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c02fdfd5e9 Ajout traductions 2023-02-09 21:08:08 +01:00
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025df829b3 Fix sorts 2023-01-30 20:17:16 +01:00
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61b25a818e Update traductions 2023-01-29 15:30:11 +01:00
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4e2c4441aa Nouvelles traductions 2023-01-19 18:04:54 +01:00
fc7f9dfceb Sync to latest 6.3.0 2023-01-18 18:55:37 +01:00
ecbb3dcdf4 Nouvelles traductions 2023-01-15 10:10:26 +01:00
2d6091d477 Various fixes around commands and rolltables 2022-11-19 21:42:22 +01:00
a16a83457e Add help messages 2022-11-16 21:14:26 +01:00
5a32d50677 Sync with system 6.2.0 2022-11-16 20:57:41 +01:00
f52c533fde Fix bestiary import 2022-11-10 11:44:01 +01:00
bc604a9159 Tentative pour fixe peur/terreur 2022-11-07 15:48:16 +01:00
090d7f97c7 Amelioration traductions EiS et DotR - WIP 2022-10-27 15:16:41 +02:00
d5327f512a Auto-patch careers + tables 2022-10-21 18:24:50 +02:00
a8e906cdd6 Auto-patch careers + tables 2022-10-21 18:24:39 +02:00
8bc52b8712 Gestion des progression 2022-10-21 16:26:16 +02:00
b251ac9b6a Gestion des progression 2022-10-21 16:26:00 +02:00
d9a6c7c179 Babele management fix for talents/traits 2022-10-18 09:30:30 +02:00
0f09baa7fe Fix actor auto-patch for babele 2022-10-17 18:04:07 +02:00
822bc58f9f Fix babele regression 2022-10-03 12:14:34 +02:00
563c63d0a7 Fix babele regression 2022-10-03 12:01:04 +02:00
429715a416 Fix #90 2022-10-02 19:17:50 +02:00
a679da4674 Fix v10 datapath and functions 2022-10-02 09:44:39 +02:00
a64ff7dd55 Fix v10 datapath 2022-10-02 08:58:44 +02:00
f916c14848 Fix Traits translation 2022-09-30 20:56:12 +02:00
be09aec8cd Clés de traduction manquantes 2022-09-22 11:42:48 +02:00
1662ea9804 v10 support - minor fixes 2022-09-16 09:55:58 +02:00
d725b84011 Move deprecated tables 2022-09-12 21:20:03 +02:00
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f175bd9f78 v10 release 2022-09-12 21:10:44 +02:00
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a5b784ac03 Fix pur v9 2022-09-12 20:42:19 +02:00
864701da4b Various fixes 2022-09-10 23:55:15 +02:00
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29e72c233d rework readme 2022-09-06 14:05:16 +02:00
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820cc10de2 Sync with v10 2022-09-01 08:18:00 +02:00
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cb718c8b05 Sync to 5.4.0 2022-07-20 21:11:32 +02:00
7572e20b64 Add new career 2022-07-19 22:34:53 +02:00
ad35a674f5 Add new career 2022-07-19 22:34:24 +02:00
7f9bd74345 Nouvelles carrières de UpInArms 2022-07-14 17:41:50 +02:00
6d57fe4c7f Fix EiS spells + core spells + Tzeentch domain - (again) 2022-06-29 11:17:22 +02:00
94724cfae1 Fix EiS spells + core spells + Tzeentch domain - (again) 2022-06-29 11:17:16 +02:00
1b67c6d9c6 Fix EiS spells + core spells + Tzeentch domain 2022-06-28 22:49:27 +02:00
e69a9d8ce1 Fix maladies effects 2022-06-24 00:02:52 +02:00
39f476cf82 Fix Dirty Fighting 2022-06-09 07:46:19 +02:00
7cc586a0e0 Update sync wfrp 5.3 2022-05-25 08:34:45 +02:00
bbf9ef3cd1 Update to v5.3.0 2022-05-24 21:51:58 +02:00
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d2c500ed03 Migrate repo 2022-05-21 15:43:49 +02:00
4360917ef3 Migrate repo 2022-05-21 15:41:29 +02:00
4f8bfd8ba3 Aligne EiS translation 2022-05-21 14:10:55 +02:00
bd9e7788df Aligne EiS translation 2022-05-19 22:17:15 +02:00
6eb05e5067 Fix sniper FR 2022-04-27 11:50:50 +02:00
961bfd118c Tables de vents pour DotR 2022-04-24 16:14:33 +02:00
f764dc9fff Fix maniement de deux armes 2022-04-19 17:42:10 +02:00
dc9e39708c Fix portebouclier 2022-04-15 19:04:34 +02:00
d598e05166 Fix portebouclier 2022-04-15 19:04:19 +02:00
8a2ff0f2cd Fix porte-bouclier 2022-04-13 21:08:14 +02:00
41b09b956b Fix async rolls 2022-04-12 00:17:26 +02:00
283712e15a Minot fix 2022-04-09 20:43:37 +02:00
e3119b2764 Merge branch 'correction_typo_fr_json' into 'v4'
Correction faute typographique

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2022-04-09 18:40:03 +00:00
7ba60d60ed Correction faute typographique
Poster la quantiter -> Poster la quantité
2022-04-06 22:28:48 +02:00
f6f8f71001 Fix career + minor glitches 2022-03-30 13:38:01 +02:00
f65110f2a8 New difficulties 2022-03-23 23:19:58 +01:00
6fcfa72b59 v5.2 sync 2022-03-23 22:50:43 +01:00
6655bee0bc Merge branch 'correction_typo_altdorf' into 'v4'
Correction typo description Altdorf

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2022-03-18 18:22:09 +00:00
8a8e3ac3e0 Correction typo description Altdorf 2022-03-16 23:57:53 +01:00
f85f368336 Minor fixes 2022-03-15 13:10:33 +01:00
9e6d6a343b Merge branch 'correction_esquive_et_monture' into 'v4'
Correction typo Esquive et Descendre de la monture

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2022-03-10 21:17:04 +00:00
2e1df9c3e8 Correction typo Esquive et Descendre de la monture 2022-03-09 22:44:57 +01:00
4652dbcc8d Merge branch 'correction_empaleuse' into 'v4'
Correction typo description empaleuse.

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2022-03-04 07:46:34 +00:00
54b0b52a94 Correction typo description empaleuse. 2022-03-02 23:58:05 +01:00
eefb17f549 Fix messages 2022-03-01 11:23:21 +01:00
93fd0ae3ff Merge branch 'correction_typos' into 'v4'
Correction faute typographique talent Combat Instinctif

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2022-03-01 09:51:25 +00:00
5cbe028c6f Correction faute typographique talent Combat Instinctif 2022-02-27 20:38:24 +01:00
05b9ea87c2 Fix spells 2022-02-27 14:24:48 +01:00
e2b43130cd Align to 5.1.1 + FR stat parsing + fix sur prières + corrections typos 2022-02-26 08:48:49 +01:00
144ac00f7c Merge branch 'correction_typos' into 'v4'
Correction fautes typographiques

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2022-02-24 13:34:29 +00:00
6ab851254a Correction fautes typographiques
- Talent Mains Agiles
- ErrorMoneyConvert
2022-02-23 22:54:16 +01:00
6c188b5cae Fix maladies pour v5 2022-02-21 22:55:10 +01:00
b3852f52b3 Use another server for measures 2022-02-19 09:30:28 +01:00
c9bcd0d8e6 Fix 63 - again 2 2022-02-14 20:16:41 +01:00
938ace62a4 Fix #63 - again 2022-02-14 13:59:57 +01:00
5062b92510 Fix #63 2022-02-13 19:35:19 +01:00
b4bf08eae6 Fix #62 2022-02-13 19:31:36 +01:00
b741fc2969 Fix Extenué 2022-02-12 21:33:32 +01:00
033dc334c1 Minor fixes in translation 2022-02-10 15:24:41 +01:00
2512fa1d2c Merge branch 'fix_typo_core_fr' into 'v4'
Correction de deux fautes typographiques dans les settings du module core

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2022-02-10 14:01:32 +00:00
fd7deee32c Correction de deux fautes typographiques dans les settings du module core 2022-02-08 01:38:33 +01:00
46e9303d8b Wrong format in JSON 2022-02-03 13:05:00 +01:00
275d8dc3a4 Various fixes 2022-02-02 20:53:56 +01:00
d16d5ef76e Fix talent Sprinter 2022-02-01 22:41:49 +01:00
004c463c4e Sync 2022-01-31 14:09:41 +01:00
510540c2d1 Sync 2022-01-31 14:07:57 +01:00
04819e7a07 Sync 2022-01-31 07:20:23 +01:00
e3c9213969 Carrrièes, stat patch et log 2022-01-30 09:18:49 +01:00
222842d2e6 Sync carrières 2022-01-23 10:49:56 +01:00
1074297b37 Sync carrières 2022-01-23 10:10:32 +01:00
34dd029350 Traduction carrière 2022-01-19 19:59:54 +01:00
063808006f Merge branch 'traduction_carrieres' into 'v4'
Traduction carrieres

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2022-01-19 18:59:01 +00:00
962554135f Traduction carrieres 2022-01-19 18:59:01 +00:00
c905ef9e89 New translations 2022-01-15 09:35:52 +01:00
67a262ee90 Merge branch 'description_carrieres' into 'v4'
Traduction de plusieurs carrières

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2022-01-13 06:53:00 +00:00
832ffa61b1 Traduction de la carrière de Conseiller 2022-01-11 14:36:17 +01:00
3876de9ddf Traduction de la carrière d'Artiste 2022-01-11 11:08:10 +01:00
525f46a3bc Traduction de la carrière de Ratier 2022-01-11 10:50:19 +01:00
21a2c3dc91 Traduction de la carrière de Milicien 2022-01-11 10:48:59 +01:00
6d9aaf9655 BE fix + new careerdescription 2022-01-09 09:11:37 +01:00
7a4e5d9cdc BE fix + new careerdescription 2022-01-08 18:48:10 +01:00
9d427ceae2 BE fix + new careerdescription 2022-01-07 23:22:54 +01:00
e674a61639 Traduction de carrièes 2022-01-04 07:52:44 +01:00
a953d9f2cf Merge branch 'description_carrieres' into 'v4'
Traduction de plusieurs carrières

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2022-01-04 06:52:11 +00:00
20cb4d7181 Traduction de la carrière de Mendiant 2022-01-02 01:11:50 +01:00
e50f6a5560 Traduction de la carrière de Marchand 2022-01-02 00:43:54 +01:00
f3c7b1867f Traduction de la carrière d'Enquêteur 2021-12-30 14:45:11 +01:00
501216842a Traduction de la carrière de Bourgeois 2021-12-29 23:02:40 +01:00
afca011758 Traduction de la carrière d'Artisan
- Traduction de la carrière d'Artisan
- Corrections mineures sur l'Agitateur:
  - Citadins -> Citadin
  - Sauts de ligne finaux
2021-12-29 22:40:26 +01:00
e61ae9fdef Merge branch 'description_carrieres' into 'v4'
Description de la carrière d'Agitateur

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2021-12-29 08:36:28 +00:00
0e97de64fe Description de la carrière d'Agitateur 2021-12-29 02:37:41 +01:00
c0a5897c49 Ajout traduction des jobs, par Thargos 2021-12-28 10:47:03 +01:00
3b7b03f578 Ajout traduction des jobs, par Thargos 2021-12-28 10:45:38 +01:00
b7f25c99eb Ajout traduction des jobs, par Thargos 2021-12-28 10:41:35 +01:00
2a10424348 Merge branch 'v4' into 'v4'
Traduction de la table des jobs

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2021-12-28 09:36:50 +00:00
681a1b64cb Traduction de la table des jobs 2021-12-28 09:36:50 +00:00
317a2c4116 Sync with lates doom + fix elfe sylvain 2021-12-25 12:24:14 +01:00
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e4bd3a38d1 Ajout table EiS 2021-12-24 14:55:09 +01:00
b49ee225b5 Ajout table RNHD 2021-12-23 22:37:03 +01:00
ffb74768fd Add career descriptions translation 2021-12-23 10:13:10 +01:00
ebfcfbf70f Sync to v9/v5 2021-12-22 23:47:59 +01:00
97c2eba568 Sync to v9/v5 2021-12-22 22:08:39 +01:00
9d53673190 Sync to v9/v5 2021-12-22 17:29:58 +01:00
bdb2ab552b Sync to v9/v5 2021-12-22 17:25:01 +01:00
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897a22290a Synw with 4.3.0 2021-11-26 12:54:58 +01:00
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73b1df55c7 Fix talents 2021-11-22 00:01:56 +01:00
63094a118c Amelioration traduction et aides de jeu intégrées 2021-11-21 12:02:24 +01:00
f1dc47a96e Amelioration traduction et aides de jeu intégrées 2021-11-21 11:44:50 +01:00
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script:
- zip wh4-fr-FR.zip -r * -x ".*"
- zip wh4-fr-FR.zip -r *.js *.json *.md compendium lang tables -x ".*"
artifacts:
name: wh4-fr-FR
when: on_success

3
.vscode/settings.json vendored Normal file
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@ -0,0 +1,3 @@
{
"cmake.configureOnOpen": false
}

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@ -1 +1,2 @@
MIT Licence
This module depends on the WFRP4 system from MooMan and require the official C7 'Warhammer Core' module from C7.
This module has been declared at C7 office and discussions are ongoing to get the licence agreement from the French Company Khaos Project.

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@ -1,3 +1,96 @@
# foundryvtt-wh4-lang-fr-fr
# FoundryVTT - WH4-fr-FR
Traduction en français du module WH4 pour FoundryVTT
**DISCLAIMER/LICENCE**
This module depends on the WFRP4 system from MooMan and require the official C7 'Warhammer Core' module from C7.
This module has been declared at C7 and discussions are ongoing to get the licence agreement from the French Company Khaos Project.
The present works is under the intellectual property of Khaos Project and C7 only.
This module is the French translation of the WH4 system from Moo Man.
It aims to translate all text, including :
* Interface and sheets
* Tables
* Compendium
## Installation
Pour l'installer, suivre ces instructions :
1. Au sein de Foundry, allez dans le menu "Configuration and Setup", puis sur l'onglet "Modules"
2. Installez le module de françisation de l'interface principale ("core FR" dans la recherche de modules)
3. Installez le module 'babele' ("babele" dans la recherche de modules)
4. Installez ce module WH4-fr : ("Translation" ou "French" ou "wfrp4" dans la recherche de modules)
[IN FRENCH ONLY BELOW]
## Usage Instructions
Il n'y a pas de règles particulières, il faut juste positionner la langue à "Français" dans les réglages du système.
## Contribuer
Pour contribuer, vous pouvez me joindre sur FounddryVTT FR : https://discord.gg/pPSDNJk , ou bien sur le Discord de FoundryVTT (EN),
Pseudo : LeRatierBretonnien
## Statut
Pour info, il existe énormément de cas particuliers dans le système de règles, donc il est possible qu'il reste des défauts, soit dans le module de traduction, soit dans le système lui-même. *
**Crédits**
* compendiums/careers description -> Uruvela (Discord) et Thargos (Discord)
* fr.json -> Celewyr (FB/Discord)
* compendium/bestiary -> Louis Lebeke (FB)
* tables/delirium -> Louis Lebeke (FB)
* tables/eyes-hair -> LeRatierBretonnien
* tables/career-critarm-critbody-crithead-critleg-hitloc-mutemental-mutephys-oops-species-talents- -> Xav Tuckel
* compendium/traits -> Moilu (Discord), B. Migneaux (FB)
* compendium/criticals -> Gharazel (Discord)
* compendium/careers -> LeRatierBretonnien
* tables/wrath -> Jerome Paire (FB)
* compendium/prayers -> LeRatierBretonnien
* tables/travel -> LeRatierBretonnien
* compendium/injuries -> Baptiste Delanoue (FB)
* compendium/trappings -> LeRatierBretonnien
* tables/minormis -> Baptiste Delanoue (FB)
* tables/doom -> LeRatierBretonnien
* compendium/diseases -> LeRatierBretonnien
* compendium/mutations -> LeRatierBretonnien
* compendium/psychologies -> Moilu (Discord), B. Migneaux (FB)
* tables/majormis -> Baptiste Delanoue (FB)
* Travaux de traductions automatiques des compendiums interdépendants (ie carrières qui pointe vers skills/trappings/talents)
* tables/event -> Celewyr (FB/Discord)
* compendium/spells -> Gharazel (Discord)
* compendium->diseases -> Gharazel (Discord)
* carrers -> traduction des équipements de base
* compendium/skills -> Dr. Droide (Discord)
* compendium/talents -> LeRatier/Dr.Droide/Moilu/Gharazel
* various modules and fixes -> Ashburry77
* various modules and fixes -> Bimkiz
## Feedback
Every suggestions/feedback are appreciated, if so, please contact me on discord (LeRatierBretonnien) or insert bug here in the Gitlab interface.
## Acknowledgments
* Thanks to Moo Man for his great work in the module creation an design
* Merci à @Tuckel pour la traduction initiale des textes principaux, des tables et du compendium
* Merci à tous les traducteurs : Celewyr, Moilu, Gharazel, Jerome paire, Baptiste Delanoue, Dr. Droide, Gharazel
## License
WH4-fr-FR is a module for Foundry VTT by LeRatierBretonnien and is licensed under a [Creative Commons Attribution 4.0 International License](http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).
This work is licensed under Foundry Virtual Tabletop [EULA - Limited License Agreement for module development v 0.1.6](http://foundryvtt.com/pages/license.html).
Le système Warhammer 4 et tout ses contenus sont la propriété de Cubicle7, sous Licence de Games Workshop, et tout les droits leur reviennent naturellement.
La traduction française de Khaos Project qui a servi de base à cette traduction, est à créditer pour tout les termes et items traduits, ce qui reste leur entière propriété, naturellement également.
All original material belongs to the aforementioned authors. No infringement intended.
This module is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited. Chaos, the Chaos device, the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, Darkblade, the Double-Headed/ Imperial Eagle device, Eavy Metal, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Golden Demon, Great Unclean One, GW, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, the Khorne logo, Lord of Change, Nurgle, the Nurgle logo, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, the Slaanesh logo, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tzeentch, the Tzeentch logo, Warhammer, Warhammer Online, Warhammer World logo, White Dwarf, the White Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, illustrations and images from the Warhammer world are either ®, TM and/or © Copyright Games Workshop Ltd 2000-2020, variably registered in the UK and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved to their respective owners.

437
addon-register.js Normal file
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@ -0,0 +1,437 @@
/************************************************************************************/
//import WFRP_Tables from "/systems/wfrp4e/modules/system/tables-wfrp4e.js";
import { WH4FRPatchConfig } from "./modules/config-patch.js";
/************************************************************************************/
const _patch_eis = () => {
if (game.wfrp4e.config && game.wfrp4e.config.symptoms && game.wfrp4e.config.symptoms["delirium"] ) {
game.wfrp4e.config.symptoms["delirium"] = "Délire";
game.wfrp4e.config.symptomDescriptions["delirium"] = "Votre sensibilité va et vient, avec des moments de clarté remplaçés subitement Your sensibility comes and goes, with moments of clarity replaced suddenly par des accès de délire, des hallucinations et de la terreur. Faites un <b>Test de Force Mentale Intermédiaire (+0)</b> chaque heure, et consultez la table <b><a class='table-click' data-table='delirium'>Délires</a></b> table.";
game.wfrp4e.config.symptomTreatment["delirium"] = "Certaines autorités traitent le délire comme un fièvre, avec les mêmes prescriptions. Les médicaments coutent quelques sous à quelques pistoles, en seulement 10% sont efficaces.<br><br>Avec des soins corrects, un test de <b>Guérison Intermédiaire (0)</b> arrêtes les hallucinations pour <b><a class = 'chat-roll'>1d10</a></b> heures.<br><br>Il est aussi courant de soigner les patients délirants avec des drogues tranquillisantes, comme la Fleur de Lune ou même de la Racine de Mandragore, pour garder les patients calmes pendant la crise, les envoyant dans un sommeil agité jusqu'à ce qu'il erécupèrent ou meurent.";
game.wfrp4e.config.symptoms["swelling"] = "Gonflement";
game.wfrp4e.config.symptomDescriptions["swelling"] = "Une partie du corps gonfle jusqu'à plusieurs fois sa taille normale, devenant rouge vif ou violette et devenant presque inutilisable. La partie du corps affectée correspond normalement à une plaie ou une morsure provoquant le gonflement, ou l'endroit où une maladie ou une infection est entrée dans le corps. <br> <br> <b> Tête </b>: Les yeux et la langue enflent, les joues deviennent livides, la mâchoire est toujours ouverte. Il est impossible de manger, mais des liquides légers peuvent être sirotés en petites quantités. Tous les tests nécessitant la parole sont plus difficiles de 3 niveaux. <br> <b> Bras </b>: le bras et la main gonflent, les articulations des épaules et du coude ne peuvent plus bouger et la main devient inutile. Pour la durée du gonflement, le bras compte comme Amputé. <br> <b> Corps </b>: Le corps entier gonfle jusqu'à ce que la victime ne puisse plus porter de vêtements. Tous les tests impliquant le mouvement deviennent difficiles de 3 niveaux. <br> <b> Jambe </b>: La jambe gonfle de manière grotesque, devenant aussi large que la partie la plus large de la cuisse sur toute sa longueur. Le pied est presque indiscernable. Pour la durée du gonflement, la jambe compte comme amputée (WFRP, page 180).";
game.wfrp4e.config.symptomTreatment["swelling"] = "La plupart des traitements consistent à plonger la partie affectée, ou parfois tout le corps, dans un bain d'eau glacée pour réduire la chaleur qui accompagne les gonflements. Un <b> Test de Guérison Difficile (-20) étendu </b> nécessitant +3 DR réduit le renflement de <b> <a class ='chat-roll'> 2d10 </a> </b> heures. Chaque test dure une heure. Le patient se retrouve avec l'Etat Exténué +1 pour chaque test effectué au cours du processus. <br> <br> A la place, certains médecins saignent le patient avec une lame ou des sangsues. Un <b>Test de Guérison étendu </b> réussi nécessitant +4 SL et des Outils (médecin) réduit le renflement de (<a class ='chat-roll'> 1d10 </a> + Bonus d'Endurance du patient) heures. Chaque test a une difficulté de base <b> impossible (-50) </b> et dure une demi-heure.";
game.wfrp4e.config.loreEffects["tzeentch"] = {
label: "Domaine de Tzeentch",
icon: "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png",
transfer: true,
flags: {
wfrp4e: {
"effectApplication": "apply",
"effectTrigger": "oneTime",
"lore": true,
"script": `
if (this.actor.isOwner)
args.actor.setupSkill("Résistance", {context : {failure: "1 Point de Corruption reçu", success : "1 Point de Chance gagné"}}).then(setupData => {
args.actor.basicTest(setupData).then(test =>
{
if (test.result.result == "success" && args.actor.type == "character")
{
args.actor.update({"system.status.fortune.value" : args.actor.system.status.fortune.value + 1})
}
else if (test.result.result == "failure" && args.actor.type == "character")
{
args.actor.update({"system.status.corruption.value" : args.actor.system.status.corruption.value + 1})
}
})
})`
}
}
}
}
}
/************************************************************************************/
const _patch_up_in_arms = () => {
game.wfrp4e.config.hitLocationTables["quadruped"] = "Quadrupède";
let batter = game.wfrp4e.config.groupAdvantageActions.find(ga => ga.name == "Batter")
if (batter) {
batter.name = "Battre"
batter.description = "En face d'un adversaire plus expérimenté, quelque fois la force brute peut réussir là où d'autres approches échouent.",
batter.effect = "<strong>Action Spéciale</strong>: Pour Battre votre adversaire, vous devez réussir un Test Opposé de Force contre votre adversaire. Celui qui obtient le DR le plus élevé gagne. Si vous gagnez ce Test, votre adversaire reçoit l'état @Condition[A Terre] et vous recevez +1 Avantage. Si vous perdez le Test Opposé, votre opposant gagne +1 Avantage and votre action est terminée. Vous ne gagnez pas d'Avantage due à la victoire d'un test Opposé lorsque vous gagnez ce test (ie 1 seul avantage octroyé au total si le Test Opposé de Force est remporté)."
}
let trick = game.wfrp4e.config.groupAdvantageActions.find(ga => ga.name == "Trick")
if (trick) {
trick.name = "Duper"
trick.description = "Vous prenez un instant pour lancer de la poussière dans les yeux de votre adversaire ou bien lui lancer de l'huile enflammée. Cette manoeuvre est risquée, et peu d'ennemis se font avoir deux fois de la même manière",
trick.effect = "<strong>Action Spéciale</strong>: Pour Duper votre adversaire, vous devez réussir un Test Opposé d'Agilité contre lui. Celui qui obtient le plus haut DR gagne le Test. Si vous gagnez le Test, vous recevez +1 Avantage. En fonction des circonstances, le MJ peut vous autoriser à attribuer à votre adversaire l'un des états suivants : @Condition[En Flammes], @Condition[Aveuglé], or @Condition[Empêtré]. Si vous perdez le Test Opposé, votre adversaire gagne +1 Avantage et votre action est terminée. Le MJ peut interdire certains de ces états si vous n'avez d'objet applicables dans votre main, ou bien si vous avez déja infligé un état identique precedemment à cet adversaire. Vous ne gagnez pas d'Avantages due à la victoire d'un test Opposé lorsque vous gagnez ce test (ie 1 seul avantage octroyé au total si le Test Opposé de Force est remporté)."
}
let addeffort = game.wfrp4e.config.groupAdvantageActions.find(ga => ga.name == "Additional Effort")
if (addeffort) {
addeffort.name = "Effort Supplémentaire"
addeffort.description = "Dans des circonstances désespérées, vous pouvez utiliser l'élan que vous avez acquis pour augmenter vos chances de succès.",
addeffort.effect = "<strong>Action Gratuite</strong>: Vous gagnez un bonus de +10% pour n'importe quel test. Vous pouvez dépenser des avantages supplémentaires pour ajouter +10% par Avantage dépensé en plus. Par exemple, vous pouvez dépenser 3 Avantages pour un bonus de +10%, 4 avantages pour un +30%, etc. Le Test qui en découle ne procure jamais d'Avantages pour le personnage qui le réalise."
}
let flee = game.wfrp4e.config.groupAdvantageActions.find(ga => ga.name == "Flee from Harm")
if (flee) {
flee.name = "Fuir le Mal"
flee.description = "Vous profitez d'un moment de distraction de votre adversaire pour fuir le combat.",
flee.effect = "<strong>Mouvement</strong>: Vous pouvez vous éloignez de votre adversaire sans aucune pénalité. Cela remplace la règle de @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.bdfiyhEYtKs7irqc#disengaging]{Désengagement}."
}
let addaction = game.wfrp4e.config.groupAdvantageActions.find(ga => ga.name == "Additional Action")
if (addaction) {
addaction.name = "Action Supplémentaire"
addaction.description = "Vous profitez d'une opportunité pour accomplir une action remarquable.",
addaction.effect = "<strong>Action Gratuite</strong>: Vous réalisez une action supplémentaire. Cette action ne génère jamais d'Avantage pour vous. Vous pouvez réaliser cette dépense d'Avantages seulement une seule fois par Tour."
}
}
/************************************************************************************/
/* Manages /auberge command */
const _manage_inn_roll = async (content, msg) => {
// Split input into arguments
let command = content.split(" ").map(function (item) {
return item.trim();
})
console.log("COMMANDES", command);
if (command[0] == "/auberge" && command[1]) {
msg["type"] = 0;
msg["rollMode"] = "gmroll";
var compendium = game.packs.get('wh4-fr-translation.plats-dauberges')
const pack = game.packs.get(compendium);
let rollList = await compendium.getDocuments()
//console.log("AUBERGE", rollList)
for (var i = 0; i < rollList.length; i++) {
var rollTab = rollList[i];
console.log("Got compendium...", rollList, rollTab.name);
if (rollTab.name.toLowerCase().includes(command[1].toLowerCase())) {
let my_rollTable;
await compendium.getDocument(rollTab._id).then(mytab => my_rollTable = mytab);
my_rollTable.draw({ rollMode: "gmroll" });
return false;
}
}
}
if (content.includes("/auberge")) {
msg["type"] = 0;
msg["rollMode"] = "gmroll";
msg["content"] = "Syntaxe : /auberge MOT_CLE, avec MOT_CLE parmi:<br>BoissonsBase, BoissonsFortes, Desserts, PlatsCommuns, PlatsExcellents, PlatsMaritimes, PlatsMédiocres, PlatsQualité, PlatsRivières<br>Des raccourcis sont possibles avec une partie du nom : /auberge Base (correspond à BoissonBase) ou /auberge Mari (correspond à PlatsMaritimes), etc."
ChatMessage.create(msg);
return false;
}
}
/************************************************************************************/
let __eis_tables = {
"animalmishap": 1, "beasthead": 1, "coincedentalenc": 1, "demonic-mien": 1,
"expandedmutatemental": 1, "expandedmutatephys": 1, "fixations": 1,
"harmfulenc": 1, "positiveenc": 1, "weather": 1, "mutatephys": 1,
"vehiclemishap": 1, "quadruped": 1, "ridingmishap": 1, "weather": 1,
"delirium": 1
}
let __dotr_tables = {
"rowingboat": 1, "sailingboat": 1, "wind-direction": 1, "waterborne": 1, "traderumour": 1
}
let __wfrp4e_tables = {
"career": 1, "critbody": 1, "critleg": 1, "doom": 1, "doom2": 1, "eyes": 1, "majormis": 1, "mutatemental": 1, "oops": 1, "species": 1, "travel": 1,
"hitloc": 1, "critarm": 1, "crithead": 1, "delirium": 1, "event": 1, "hair": 1, "minormis": 1, "mutatephys": 1, "talents": 1, "wrath": 1,
"astral": 1, "corruption": 1, "snake": 1, "spider": 1, "job": 1
}
let __to_table_translate = [{ name: "traits", transl: "Traits" }, { name: "talents", transl: "Talents" }, { name: "skills", transl: "Compétences" },
{ name: "careers", transl: "Carrières" }, { name: "spells", transl: "Sorts" }, { name: "prayers", transl: "Bénédictions et Miracles" },
{ name: "injuries", transl: "Blessures" }, { name: "criticals", transl: "Critiques" }, { name: "trappings", transl: "Equipement" },
{ name: "bestiary", transl: "Bestiaire" }, { name: "diseases", transl: "Maladies" }
]
/************************************************************************************/
const __create_translation_tables = async (compmod) => {
for (let iterData of __to_table_translate) {
let entityName = compmod + '.' + iterData.name;
let compData = game.packs.get(entityName);
let compFull = await compData.getContent();
let htmlTab = "<table border='1'><tbody>";
for (let entryData of compFull) {
htmlTab += "<tr><td>" + entryData.data.originalName + "</td><td>@Compendium[" + entityName + '.' + entryData.id + "]{" + entryData.name + "}</td></tr>\n";
};
htmlTab += "</table>";
let myjournal = await JournalEntry.create({ name: 'Traduction des ' + iterData.transl, content: htmlTab });
game.journal.insert(myjournal);
}
}
/************************************************************************************
* The default static compendium of translation tables must be aut-mapped to the relevant
* compendium content name (ie either wfrp4e or wfrp4e-core up to now).
* */
const __auto_patch_translation_journal_compendium = async (compmod) => {
if (game.user.isGM) {
let compData = game.packs.get("WH4-fr-translation.tables-des-traductions");
compData.locked = false;
let translEntries = await compData.getContent();
for (let entryData of translEntries) {
let mydata = duplicate(entryData.data);
mydata.content = mydata.content.replace(/wfrp4e-content/g, compmod);
entryData.update(mydata);
}
compData.locked = true;
}
}
/************************************************************************************/
const loadCompendiumData = async (compendium) => {
const pack = game.packs.get(compendium);
return await pack?.getDocuments() ?? [];
}
/* -------------------------------------------- */
/************************************************************************************/
const loadCompendium = async (compendium, filter = item => true) => {
let compendiumData = await loadCompendiumData(compendium);
return compendiumData.filter(filter);
}
/************************************************************************************/
const patch_core_tables = (tableList) => {
if (game.version) { // v9 and above
return;
}
FilePicker.browse("data", "modules/WH4-fr-translation/tables/").then(resp => {
for (var file of resp.files) {
let filename = file.substring(file.lastIndexOf("/") + 1, file.indexOf(".json"))
if (tableList[filename] == 1) { // Matching table name -> patch !
fetch(file).then(r => r.json()).then(records => {
//console.log("Patch !!!", filename, records);
//WFRP_Tables[filename] = records;
game.wfrp4e.tables[filename] = records;
});
}
}
});
}
/************************************************************************************/
const patch_trade_gazeteer = () => {
if (game.wfrp4e.config.trade?.gazetteer) {
fetch("modules/wh4-fr-translation/trade/gazetteer_dotr.json").then(r => r.json()).then(records => {
game.wfrp4e.config.trade.gazetteer = records;
});
}
}
/************************************************************************************/
const __check_fix_wrong_modules = (chatFlag, patchFinished) => {
WH4FRPatchConfig.perform_patch();
game.modules.forEach((module, name) => {
//console.log("TESTING MODULE", module)
if (module.id == "wfrp4e-core" && module.active) {
patch_core_tables(__wfrp4e_tables);
}
if (module.id == "wfrp4e-eis" && module.active) {
patch_core_tables(__eis_tables);
_patch_eis();
}
if (module.id == "wfrp4e-dotr" && module.active) {
patch_core_tables(__dotr_tables);
patch_trade_gazeteer()
}
if (module.id == "wfrp4e-up-in-arms" && module.active) {
_patch_up_in_arms();
}
if (module.id == 'ogre-kingdom-wfrp4e' && module.active) {
WH4FRPatchConfig.perform_ogrekingdom_patch();
if (game.user.isGM && chatFlag)
ChatMessage.create({ content: "<div><strong>Le module Ogre-Kingdom a été detecté et automatiquement patché.</strong></div>", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") });
}
if (module.id == "wfrp4e-ew" && module.active && game.user.isGM && chatFlag) {
ChatMessage.create({
content: "<div><strong>Vous avez le module EW (wfrp4e-ew ?) installé. Malheureusement, ce module n'est pas compatible avec" +
" les traductions et vient casser le fonctionnement de la traduction. Veuillez recopier les compendiums dans votre monde, désactiver le module et re-démarrer le monde</strong></div>",
whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM")
});
}
});
if (game.user.isGM && patchFinished) {
ChatMessage.create({
content: "<div>Les modules WFRP4E ont été <strong>patchés avec succés</strong>. Vous pouvez y aller et que <strong>Shallya vous garde !</strong></div>Nouveautés 6.3.X: <ul><li>Ajout des clés pour le système 6.3 (LeRatier)</li><li>Révision et ajouts de nombreuses traductions du LdB (Ashbury77)</li><li>Traduction des items de Middenheim (Bimkiz)</li><li>Traduction des éléments pour les avantages de groupe (Up In Arms, LeRatier)</li><li>Traduction des sorts manquants en Sorcellerie, etc (LeRatier)</li></ul>",
user: game.user.id,
whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM")
});
}
}
const __history = [
"Nouveautés 6.2.23: <ul><li>Traduction des items du Starter Set (Ashbury77)</li><li>Traduction des items du d'Archives of the Empire (Bimkiz)</li></ul>"
]
/************************************************************************************/
const convertColumnToMulti = (table) => {
let columns = table.columns;
let newTable = duplicate(table)
delete newTable.columns;
newTable.rows = table.rows.map(i => { return { range: {} } })
newTable.multi = table.columns
for (let column of columns) {
for (let row of newTable.rows) {
row[column] = {}
row.range[column] = []
}
}
for (let index in newTable.rows) {
for (let column in table.rows[index].range) {
newTable.rows[index][column] = { name: table.rows[index].name }
newTable.rows[index].range[column] = table.rows[index].range[column]
}
}
return newTable;
}
/************************************************************************************/
const __patchStyleSheet = () => {
for (let styleSheet of document.styleSheets) {
if (styleSheet.href && styleSheet.href.includes("wfrp4e.css")) {
let found = 0
for (let i = 0; i < styleSheet.cssRules.length; i++) {
let rule = styleSheet.cssRules[i]
if (rule.selectorText == '.sidebar-popout') {
console.log("DELETE RULE", rule)
found = i
/*rule.cssText = ".sidebar-popout { }"
rule.style.width = ""
console.log("Found rul2", rule)*/
}
}
styleSheet.deleteRule(found)
}
}
}
/************************************************************************************/
const __add_actors_translation = () => {
const lang = game.settings.get('core', 'language');
if (lang == "fr") {
let pack_array = [];
for (let metadata of game.packs) {
if (!game.babele.isTranslated(metadata) && metadata.collection != "wfrp4e-core.bestiary" && metadata.documentName === 'Actor') {
//console.log("REPLACE PACK : ", metadata);
let translations = {
"label": metadata.name,
"mapping": {
"name": "name",
"description": "system.details.biography.value",
"items": {
"path": "items",
"converter": "bestiary_traits"
},
"characteristics": {
"path": "system.characteristics",
"converter": "npc_characteristics"
},
"details": {
"path": "system.details",
"converter": "npc_details"
}
},
"entries": [
]
}
//console.log(metadata, translations)
game.babele.packs.set(metadata.metadata.id, new TranslatedCompendium(metadata.metadata, translations))
}
}
}
}
/************************************************************************************/
/* Hook for specific command */
Hooks.on("chatMessage", (html, content, msg) => {
if (content.toLowerCase().includes('auberge')) {
_manage_inn_roll(content, msg);
return false;
}
});
/************************************************************************************/
/* Additionnal hooks ready */
Hooks.once('ready', () => {
if (game.user.isGM) {
let chatData = {
user: game.user.id,
rollMode: game.settings.get("core", "rollMode"),
whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients('GM'),
content: `<div>Les modules WFRP4E sont <strong>en cours de patch pour traduction</strong>... Merci <strong>d'attendre le message de fin</strong> (dans environ 20 secondes)<p>Pour rappel et à titre informatif, il faut activer ce module de traduction FR <strong>avant</strong> de procéder à l'importation des données des modules C7 (core compris). Autrement dit, activez ce module FR <strong>AVANT</strong> tout autre module.</p><p>Support et informations sur le Discord FR de Foundry : https://discord.gg/pPSDNJk</p></div>`
}
ChatMessage.create(chatData);
}
/** New modifiers */
game.wfrp4e.config.difficultyModifiers = {
"veasy": 60,
"easy": 40,
"banal": 30,
"average": 20,
"medium": 10,
"challenging": 0,
"difficult": -10,
"hard": -20,
"vhard": -30,
"doom": -40
}
game.wfrp4e.config.difficultyLabels = {
"veasy": "Trés Facile (+60)",
"easy": "Facile (+40)",
"banal": "Banal (+30)",
"average": "Accessible (+20)",
"medium": "Faisable (+10)",
"challenging": "Intermédiaire (+0)",
"difficult": "Complexe (-10)",
"hard": "Difficile (-20)",
"vhard": "Très Difficile (-30)",
"doom": "Maudit (-40)"
}
//setTimeout( __check_fix_wrong_modules, 2000, true, false);
setTimeout(__check_fix_wrong_modules, 20000, true, true);
setTimeout(__add_actors_translation, 21000, false, true);
//__patchStyleSheet()
/* ATTEMPT !!
loadCompendium("wfrp4e-core.spells").then( comp => {
let sorted = {};
for (let spell of comp) {
if ( !sorted[spell.data.data.lore.value]) {
sorted[spell.data.data.lore.value] = [];
}
sorted[spell.data.data.lore.value].push( duplicate(spell.data) );
}
console.log("SORTED", sorted);
});*/
/*
let compmod = "wfrp4e";
// Check various settings in the installation
game.modules.forEach((module, name) => {
if ( name == "wfrp4e-core" && module.active) {
compmod = "wfrp4e-core";
}
} );
__auto_patch_translation_journal_compendium( compmod )
/* Uncomment this to auto-create the translation tables
Auto-create translation journal tables
__create_translation_tables(compmod);
*/
});

578
babele-register.js Normal file
View File

@ -0,0 +1,578 @@
/************************************************************************************/
import statParserFR from "./modules/import-stat-2.js";
/************************************************************************************/
var compmod = "wfrp4e-core";
const vo_conditions = {
"ablaze": "Ablaze",
"bleeding": "Bleeding",
"blinded": "Blinded",
"broken": "Broken",
"deafened": "Deafened",
"entangled": "Entangled",
"fatigued": "Fatigued",
"poisoned": "Poisoned",
"prone": "Prone",
"stunned": "Stunned",
"surprised": "Surprised",
"unconscious": "Unconscious",
"grappling": "Grappling",
"fear": "Fear",
"defeated": "Defeated"
}
/************************************************************************************/
Hooks.once('init', () => {
// Check various settings in the installation
game.modules.forEach((module, id) => {
if (id == "wfrp4e-core" && module.active) {
compmod = "wfrp4e-core";
}
});
game.wfrp4efr = {
compmod: compmod,
vo_conditions: vo_conditions
}
game.wfrp4e.apps.StatBlockParser.parseStatBlock = async function (statString, type = "npc") {
return statParserFR(statString, type);
}
/*---------------------------------------------------------------------*/
game.wfrp4e.entities.ItemWfrp4e.prototype.computeSpellDamage = function (formula, isMagicMissile) {
try {
formula = formula.toLowerCase();
if (isMagicMissile) // If it's a magic missile, damage includes willpower bonus
{
formula += "+ " + this.actor.characteristics["wp"].bonus
}
// Specific case, to avoid wrong matching with "Force"
if (formula.includes("toughness bonus")) {
formula = formula.replace("toughness bonus", this.actor.characteristics["t"].bonus);
}
// Specific case, to avoid wrong matching with "Force"
if (formula.includes("force mentale")) {
// Determine if it's looking for the bonus or the value
if (formula.includes('bonus')) {
formula = formula.replace("bonus de force mentale", this.actor.characteristics["wp"].bonus);
formula = formula.replace("force mentale bonus", this.actor.characteristics["wp"].bonus);
} else
formula = formula.replace("force mentale", this.actor.characteristics["wp"].value);
}
// Iterate through characteristics
for (let ch in this.actor.characteristics) {
// If formula includes characteristic name
while (formula.includes(this.actor.characteristics[ch].label.toLowerCase())) {
// Determine if it's looking for the bonus or the value
if (formula.includes('bonus')) {
formula = formula.replace("bonus de " + game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase(), this.actor.characteristics[ch].bonus);
formula = formula.replace(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase() + " bonus", this.actor.characteristics[ch].bonus);
}
else
formula = formula.replace(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase(), this.actor.characteristics[ch].value);
}
}
return eval(formula);
}
catch (e) {
throw ui.notifications.error("Error: could not parse spell damage. See console for details")
}
}
/*---------------------------------------------------------------------*/
game.wfrp4e.entities.ItemWfrp4e.prototype.computeSpellPrayerFormula = function (type, aoe = false, formulaOverride) {
let formula = formulaOverride || this[type]?.value
if (Number.isNumeric(formula))
return formula
//console.log("Compute FR")
formula = formula.toLowerCase();
// Do not process these special values
if (formula != game.i18n.localize("You").toLowerCase() && formula != game.i18n.localize("Special").toLowerCase() && formula != game.i18n.localize("Instant").toLowerCase()) {
// Specific case, to avoid wrong matching with "Force"
if (formula.includes("force mentale")) {
// Determine if it's looking for the bonus or the value
if (formula.includes('bonus')) {
formula = formula.replace("bonus de force mentale", this.actor.characteristics["wp"].bonus);
formula = formula.replace("force mentale bonus", this.actor.characteristics["wp"].bonus);
}
else
formula = formula.replace("force mentale", this.actor.characteristics["wp"].value);
}
if (formula.includes("yard"))
formula = formula.replace('yard', "mètre");
if (formula.includes("yds"))
formula = formula.replace('yds', "m.");
// Iterate through remaining characteristics
for (let ch in this.actor.characteristics) {
// If formula includes characteristic name
//console.log("Testing :", ch, WFRP4E.characteristics[ch].toLowerCase());
if (formula.includes(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase())) {
// Determine if it's looking for the bonus or the value
if (formula.includes('bonus')) {
formula = formula.replace("bonus de " + game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase(), this.actor.characteristics[ch].bonus);
formula = formula.replace(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase() + " bonus", this.actor.characteristics[ch].bonus);
}
else
formula = formula.replace(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase(), this.actor.characteristics[ch].value);
}
}
}
// If AoE - wrap with AoE ( )
if (aoe)
formula = "AoE (" + formula.capitalize() + ")";
//console.log("calculateSpellAttributes -> " + formula );
return formula.capitalize();
}
/*---------------------------------------------------------------------*/
// Converters area
if (typeof Babele !== 'undefined') {
Babele.get().register({
module: 'wh4-fr-translation',
lang: 'fr',
dir: 'compendium'
})
Babele.get().registerConverters({
"career_skills": (skills_list) => {
//console.log( "Thru here ...", compendium, skills_list);
if (skills_list) {
var i;
var len = skills_list.length;
var re = /(.*)\((.*)\)/i;
for (i = 0; i < len; i++) {
skills_list[i] = skills_list[i].trim();
var transl = game.babele.translate('wfrp4e-core.skills', { name: skills_list[i] }, true).name;
if (!transl) transl = skills_list[i]
//console.log("List ...", skills_list[i]);
if (transl == skills_list[i]) {
var res = re.exec(skills_list[i]);
if (res) {
//console.log("Matched/split:", res[1], res[2]);
var subword = game.i18n.localize(res[2].trim());
var s1 = res[1].trim() + " ()";
var translw = game.babele.translate('wfrp4e-core.skills', { name: s1 }, true).name;
if (translw != s1) {
var res2 = re.exec(translw);
transl = res2[1] + "(" + subword + ")";
} else {
s1 = res[1].trim() + " ( )";
translw = game.babele.translate('wfrp4e-core.skills', { name: s1 }, true).name;
var res2 = re.exec(translw);
transl = res2[1] + "(" + subword + ")";
}
}
}
skills_list[i] = transl;
}
}
return skills_list;
},
"resultConverter": (results, translated) => {
//console.log("STUF PARSING", results, translated)
if (translated) {
for (let data of results) {
if (translated[`${data.range[0]}-${data.range[1]}`]) {
data.text = translated[`${data.range[0]}-${data.range[1]}`]
}
}
return results
}
// Auto patch
if (results[0].text.includes("wfrp4e-core.career-descriptions") ) {
results[0].text = "wfrp4e-core.journal-entries"
}
if (results[0].text.includes("wfrp4e-core.journal-entries")) {
for (let data of results) {
let career = data.text.match(/{(.*)}/)
//console.log(">>>>>", career)
if (career && career[1]) {
let careerFR = Babele.instance.converters.career_careergroup(career[1])
data.text = data.text.replace(career[1], careerFR)
}
}
}
if (results[0].documentCollection) {
return Babele.instance.converters.tableResults(results)
}
return results
},
"npc_details": (details) => {
//console.log("DETAILS: ", details);
let newDetails = duplicate(details);
if (details.species && details.species.value)
newDetails.species.value = game.i18n.localize(details.species.value);
if (details.gender && details.gender.value)
newDetails.gender.value = game.i18n.localize(details.gender.value);
if (details.class && details.class.value)
newDetails.class.value = game.i18n.localize(details.class.value);
return newDetails;
},
"career_talents": (talents_list) => {
var compendium = game.packs.find(p => p.collection === 'wfrp4e-core.talents');
var i;
if (talents_list) {
var len = talents_list.length;
var re = /(.*)\((.*)\)/i;
for (i = 0; i < len; i++) {
var transl = game.babele.translate('wfrp4e-core.talents', { name: talents_list[i] }, true).name;
if (!transl) transl = talents_list[i]
if (transl == talents_list[i]) {
var res = re.exec(talents_list[i]);
if (res) {
//console.log("Matched/split:", res[1], res[2]);
var subword = game.i18n.localize(res[2].trim());
var s1 = res[1].trim(); // No () in talents table
var translw = game.babele.translate('wfrp4e-core.talents', { name: s1 }, true).name;
if (translw != s1) {
transl = translw + " (" + subword + ")";
} else {
s1 = res[1].trim() + " ( )";
translw = game.babele.translate('wfrp4e-core.talents', { name: s1 }, true).name;
var res2 = re.exec(translw);
transl = res2[1] + " (" + subword + ")";
}
}
}
talents_list[i] = transl;
}
}
return talents_list;
},
"npc_characteristics": (chars) => { // Auto-convert char names in the sheet
for (var key in chars) {
var char = chars[key];
//console.log("Was here !", key, char );
var abrev = char["abrev"];
let toTransl = "CHAR." + abrev;
if (game.i18n.localize(toTransl) != toTransl) { // Manages unknown language
char["label"] = game.i18n.localize("CHAR." + abrev);
char["abrev"] = game.i18n.localize("CHARAbbrev." + abrev);
}
}
return chars;
},
"bestiary_traits": (beast_traits, translations) => {
if (!beast_traits) {
console.log("No beast traits found here ...")
return beast_traits
}
for (let trait_en of beast_traits) {
var special = "";
var nbt = "";
var name_en = trait_en.name.trim(); // strip \r in some traits name
if (!trait_en.name || trait_en.name.length == 0) {
console.log("Wrong item name found!!!!")
continue
}
//console.log(">>>>>>>> Parsing", trait_en.name)
if (trait_en.type == "trait") {
//console.log("Trait translation", compmod, trait_en)
if (name_en.includes("Tentacles")) { // Process specific Tentacles case
var re = /(.d*)x Tentacles/i;
var res = re.exec(name_en);
if (res && res[1])
nbt = res[1] + "x ";
name_en = "Tentacles";
} else if (name_en.includes("(") && name_en.includes(")")) { // Then process specific traits name with (xxxx) inside
var re = /(.*) \((.*)\)/i;
var res = re.exec(name_en);
name_en = res[1]; // Get the root traits name
special = " (" + game.i18n.localize(res[2].trim()) + ")"; // And the special keyword
}
var trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-core.traits', { name: name_en }, true);
//console.log(">>>>> Trait ?", name_en, nbt, trait_fr, trait_fr.name, special);
trait_fr.name = trait_fr.name || trait_en.name
trait_en.name = nbt + trait_fr.name + special;
if (trait_fr.system && trait_fr.system.description && trait_fr.system.description.value) {
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
} else if (game.modules.get('wfrp4e-eis')) { // No description in the FR compendium -> test other compendium if presenr
trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-eis.eisitems', { name: name_en }, true);
trait_en.name = nbt + trait_fr.name + special;
if (trait_fr.system && trait_fr.system.description && trait_fr.system.description.value)
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
}
if (trait_en.system && trait_en.system.specification && isNaN(trait_en.system.specification.value)) { // This is a string, so translate it
//console.log("Translating : ", trait_en.system.specification.value);
trait_en.system.specification.value = game.i18n.localize(trait_en.system.specification.value.trim());
}
} else if (trait_en.type == "skill") {
if (name_en.includes("(") && name_en.includes(")")) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside
var re = /(.*) +\((.*)\)/i;
var res = re.exec(name_en);
name_en = res[1].trim(); // Get the root skill name
special = " (" + game.i18n.localize(res[2].trim()) + ")"; // And the special keyword
}
var trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-core.skills', { name: name_en }, true);
//console.log(">>>>> Skill ?", name_en, special, trait_fr.name, trait_fr);
trait_fr.name = trait_fr.name || name_en
if (trait_fr.name != name_en) { // Translation OK
trait_en.name = trait_fr.name + special;
if (trait_fr.system) {
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
}
}
} else if (trait_en.type == "prayer") {
var trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-core.prayers', { name: name_en }, true);
//console.log(">>>>> Prayer ?", name_en, special, trait_fr.name );
trait_fr.name = trait_fr.name || name_en
trait_en.name = trait_fr.name + special;
if (trait_fr.system && trait_fr.system.description && trait_fr.system.description.value)
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
} else if (trait_en.type == "spell") {
var trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-core.spells', { name: name_en }, true)
if (trait_fr.name == name_en) { // If no translation, test eisspells
trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-eis.eisspells', { name: name_en }, true);
}
if (trait_fr.name == name_en) { // If no translation, test unofficial grimoire
trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-spells', { name: name_en }, true);
}
trait_fr.name = trait_fr.name || name_en
//console.log(">>>>> Spell ?", name_en, special, trait_fr.name );
trait_en.name = trait_fr.name + special;
if (trait_fr.system && trait_fr.system.description && trait_fr.system.description.value)
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
} else if (trait_en.type == "talent") {
if (name_en.includes("(") && name_en.includes(")")) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside
var re = /(.*) +\((.*)\)/i;
var res = re.exec(name_en);
name_en = res[1].trim(); // Get the root talent name, no parenthesis this time...
special = " (" + game.i18n.localize(res[2].trim()) + ")"; // And the special keyword
}
var trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-core.talents', { name: name_en }, true)
trait_fr.name = trait_fr.name || name_en // Security since babele v10
//console.log(">>>>> Talent ?", trait_fr, name_en, special, trait_fr.name);
if (trait_fr.name != "Sprinter" && trait_fr.name == name_en) { // If no translation, test ugtalents
trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-careerstalentstraits', { name: name_en }, true);
trait_fr.name = trait_fr.name || name_en // Security since babele v10
}
if (trait_fr.name && (trait_fr.name == "Sprinter" || trait_fr.name != name_en)) { // Talent translated!
trait_en.name = trait_fr.name.trim() + special
if (trait_fr.system) { // Why ???
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
}
}
} else if (trait_en.type == "career") {
var career_fr = game.babele.translate('wfrp4e-core.careers', trait_en, true);
career_fr.name = career_fr.name || trait_en.name
//console.log(">>>>> Career ?", career_fr.name );
trait_en.system = duplicate(career_fr.system);
} else if (trait_en.type == "trapping" || trait_en.type == "weapon" || trait_en.type == "armour" || trait_en.type == "container" || trait_en.type == "money") {
var trapping_fr = game.babele.translate('wfrp4e-core.trappings', trait_en, true);
//console.log(">>>>> Trapping ?", name_en, trapping_fr.name);
trapping_fr.name = trapping_fr.name || trait_en.name
if (trapping_fr.system) {
trait_en.system.description = trapping_fr.system.description;
}
}
}
//console.log(">>>>>>>><OUTPUT", beast_traits)
return beast_traits
},
// To avoid duplicateing class for all careers
"generic_localization": (value) => {
let ret = value
if (value) {
ret = game.i18n.localize(value.trim());
if (!ret) ret = value
}
return ret
},
"trapping_qualities_flaws": (value) => {
if (value) {
let newQF = [];
//console.log("ATOUTS", value, typeof(value));
let list = value
if (typeof (value) == "string") {
let myList = value.split(",")
list = []
for (let l of myList) {
list.push({ name: l.trim() })
}
}
for (let i = 0; i < list.length; i++) {
newQF[i] = duplicate(list[i])
if (newQF[i].name == "Trap Blade") {
newQF[i].name = "TrapBlade"; // Auto-patch, without space!
//console.log("PATCHED", trim);
}
let oldName = newQF[i].name
newQF[i].name = game.i18n.localize(oldName)
if (!newQF[i].name) newQF[i].name = oldName
}
return newQF;
}
},
// Search back in careers the translated name of the groupe (as it is the name of the level career itself)
"career_careergroup": (value) => {
// Manage exception - Dirty hack
if (value == 'Slayer') {
return "Tueur";
}
if (value == 'Druidic Priest') {
return "Druide";
}
//console.log("Carre groupe : ", value )
// Per default
var compendium = game.packs.find(p => p.collection === 'wfrp4e-core.careers');
if (compendium) {
let newName = game.babele.translate('wfrp4e-core.careers', { name: value }).name
if (!newName) newName = value
return newName
} else {
ui.notifications.error("Impossible de trouver la carrière " + value + ". Elle n'est probablement pas traduite.", { permanent: true })
}
return value
},
"mutations_modifier": (value) => { // This is really UGLYYYY i know, but i started like this and discovered afterward that many strings were not easy to automate... Sorry :)
//console.log("Parsing mutation :", value);
value = value.toLowerCase();
value = value.replace("gain a broken condition if you fail a test derived from ", "Gagnez un état Brisé si vous échouez à un test dérivé de ");
value = value.replace("weapon skill", "Capacité de Combat");
value = value.replace("ballistic skill", "Capacité de Tir");
value = value.replace("strength", "Force");
value = value.replace("toughness", "Endurance");
value = value.replace("agility", "Agilité");
value = value.replace("dexterity", "Dextérité");
value = value.replace("willpower", "Force Mentale");
value = value.replace("fellowship", "Sociabilité");
value = value.replace("initiative", "Initiative");
value = value.replace("intelligence", "Intelligence");
value = value.replace("armor points to the head", "PA à la Tête");
value = value.replace("subject to frenzy", "Sujet à la Frénésie");
value = value.replace("you do not scar", "Aucune cicatrice");
value = value.replace("movement", "Mouvement");
value = value.replace("armor points to all locations", "PA sur tout le corps");
value = value.replace("to any test when alone", "à tout les tests lorsque seul");
value = value.replace("track", "Pistage");
value = value.replace("to any test not hurting another", "à tout les Tests n'aggressant pas autrui");
value = value.replace("on tests to hurt", "pour les tests impliquant une agression")
value = value.replace("to all language tests when speaking", "à tout les Tests de Langue lorsque vous parlez");
value = value.replace("on perception tests involving sight", "aux Tests de Perception impliquant la Vue");
value = value.replace("to all Sociabilité tests", "à tout les Tests de Sociabilité");
return value;
},
"talent_name": (name, translation) => {
console.log("NAME !!!", name, translation)
},
"effects": (effects, translations) => {
if (!effects) return;
if (!translations) return;
for (let i = 0; i < effects.length; i++) {
let effect = effects[i];
//console.log("EFFECT LABEL1:", effect );
effect.label = translations['label' + i];
}
return effects
},
"diseases_effects": (effects, translations) => {
if (!effects) return;
for (let i = 0; i < effects.length; i++) {
let effect = effects[i];
let label = effect.label;
let gravity = "";
if (label.includes("(") && label.includes(")")) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside
var re = /(.*) +\((.*)\)/i;
var res = re.exec(label);
label = res[1].trim(); // Get the gravity
gravity = " (" + game.i18n.localize(res[2].trim()) + ")"; // And the special keyword
}
effect.label = game.i18n.localize(label) + gravity;
}
},
// Auto-translate duration
"spells_duration_range_target_damage": (value) => {
//console.log("Spell duration/range/damage/target :", value);
if (value == "") return ""; // Hop !
if (value == "Touch") return "Contact"; // Hop !
if (value == "You") return "Vous"; // Hop !
if (value == "Instant") return "Instantané"; // Hop !
var translw = value;
var re = /(.*) Bonus (\w*)/i;
var res = re.exec(value);
var unit = "";
if (res) { // Test "<charac> Bonus <unit>" pattern
if (res[1]) { // We have char name, then convert it
translw = "Bonus de " + game.i18n.localize(res[1].trim());
}
unit = res[2];
} else {
re = /(\d+) (\w+)/i;
res = re.exec(value);
if (res) { // Test : "<number> <unit>" pattern
translw = res[1];
unit = res[2];
} else { // Test
re = /(\w+) (\w+)/i;
res = re.exec(value);
if (res) { // Test : "<charac> <unit>" pattern
translw = game.i18n.localize(res[1].trim());
unit = res[2];
}
}
}
if (unit == "hour") unit = "heure";
if (unit == "hours") unit = "heures";
if (unit == "days") unit = "jours";
if (unit == "yard") unit = "mètre";
if (unit == "yards") unit = "mètres";
translw += " " + unit;
return translw;
}
});
}
});
/* -------------------------------------------- */
// Register world usage statistics
function registerUsageCount(registerKey) {
if (game.user.isGM) {
game.settings.register(registerKey, "world-key", {
name: "Unique world key",
scope: "world",
config: false,
default: "",
type: String
});
let worldKey = game.settings.get(registerKey, "world-key")
if (worldKey == undefined || worldKey == "") {
worldKey = randomID(32)
game.settings.set(registerKey, "world-key", worldKey)
}
// Simple API counter
let regURL = `https://www.uberwald.me/fvtt_appcount/count.php?name="${registerKey}"&worldKey="${worldKey}"&version="${game.release.generation}.${game.release.build}"&system="${game.system.id}"&systemversion="${game.system.version}"`
$.ajax(regURL)
/* -------------------------------------------- */
}
}
/*---------------------------------------------------------------------*/
Hooks.once('ready', () => {
registerUsageCount("wh4-fr-translation")
});

5
compendium/.directory Normal file
View File

@ -0,0 +1,5 @@
[Dolphin]
Timestamp=2023,2,28,20,42,35.428
Version=4
ViewMode=1
VisibleRoles=Details_text,Details_size,Details_modificationtime,Details_creationtime,CustomizedDetails

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@ -0,0 +1,38 @@
{
"label": "Talents Religieux",
"mapping": {
"tests": "data.tests.value"
},
"entries": [
{
"id": "Bad Luck",
"name": "Malchance",
"description": "<p>Les tests que le Chevalier fait qui sont liés à la chance (autres que lié aux Compétences) souffrent d'un malus de -1 DR.</p>\n<p>Lorsqu'un personnage avec le Talent Malchance dépense un Point de Chance, un <em>évènement malchanceux</em> se déclenche également. Cet <em>évènement malchanceux</em> n'est jamais directement mortel, et peut affecter également d'autres personnages que le Chevalier (sachant qu'il doit toujours être affecté au minimum). <p>Plutôt que d'être un Talent que le dévot acquiert, Malchance est un Talent que les dévôts doivent enlever, au prix de 100 PX. De plus, lorsque le dévôt enlève Malchance, il gagne automatiquement le Talent <strong>Falire les ennuis</strong>. Malheureusement, le Chevalier doir de toute manière servir son ordre pendant (Points de Blessures) mois avant de pouvoir tenter d'enlever Malchance.</p>\n<p>&nbsp;</p>",
"tests": "Tout test qui s'appuie sur la Chance"
},
{
"id": "Child of Ulric",
"name": "Fils d'Ulric",
"description": "<p>Une fois par jour, l'initié peut se transformer en Fils d'Ulric : utilisez le profile de Loup, en lui ajoutant les Traits Champion, Elite et Frénésie, et sans les Traits Bestial et Nerveux.</p>\n<p><strong>Ce talent nécessite que l'Initié possède déja le <strong>Talent Béni</strong></p>",
"tests": ""
},
{
"id": "Flagellant",
"name": "Flagellant",
"description": "<p>Vous avez dédicacé votre souffrance au service de votre Dieu. Chaque jour, vous devez dépenser une demi-heure de prière pour avoir toujours une perte de Points de Blessures égal à votre niveau de Flagellant. Jusqu'à votre prochaine nuit, si vous havez le Talent Frénésie, vous pouvez entrer en frénésie immédiatement sans réussir de Test.</p>\n<p>De plus, vous pouvez vous flageller et vous repentir de vos péchés en vous enlevant un nombre de Points de Blessures égal à vos Points de Péchés. Cette flagellation vous enlève 1 Point de Péché. La souffrance est lente, mais elle est une voie efficace vers la rédemption.</p>",
"tests": "Tout ceux pour résister aux Puissances de la Ruine"
},
{
"id": "Holy Hatred",
"name": "Haine Sainte",
"description": "<p>Vos prières suintent la haine que vous ressentez pour vos ennemis blasphématoires. Vous infligez +1 point de dégâts avec vos miracles pour chaque niveau de ce talent. </p><p> De plus, après avoir utilisé Prier pour méditer dans Combat pour gagner +1 Avantage, vous pouvez immédiatement effectuer une attaque contre un adversaire, y compris une charge si nécessaire, avec tous vos avantages. En cas de succès ou non, tous vos avantages sont supprimés après cette attaque gratuite.</p>",
"tests": "Prière lors de Méditations en Combat"
},
{
"id": "Merciful Presence",
"name": "Presence Miséricordieuse",
"description": "<p>Votre présence emplit les autres de crainte et d'admiration silencieuses. C'est votre aura de miséricorde, ceux qui ont un statut inférieur ne peuvent pas résister à vos tests de Commandement avec leur volonté. </p><p> Vous pouvez également réconforter les malades ou les blessés et apporter l'absolution aux mourants, en les honorant d'une <em> tranquillité d'esprit </em> qui dure votre Bonus de Force Mentale x 1d10 minutes. Cette tranquillité d'esprit accorde au patient <em> l'immunité à la peur (n'importe laquelle) </em>, en l'introduisant doucement auprès de Morr pour un sommeil réparateur et un répit contre la douleur ou le sommeil éternel. </p><p> < em> Présence miséricordieuse </em> ne fonctionne que si l'initié est révélé ou connu pour être un Shallyan et seulement si la personne impressionnée comprend ce que Shallya représente. </p><p> Pour tout adepte de Nurgle, cela provoque <em> Haine (l'initié)</em>.</p>",
"tests": "Commandement"
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,41 @@
{
"label": "Objets Religieux",
"mapping": {
"special": "system.special.value",
"qualities": {
"path": "system.qualities.value",
"converter": "trapping_qualities_flaws"
},
"flaws": {
"path": "system.flaws.value",
"converter": "trapping_qualities_flaws"
}
},
"entries": [
{
"id": "Amulet",
"name": "Amulette",
"description": ""
},
{
"id": "Clerical Ring",
"name": "Anneau Religieux",
"description": "<p><img src=\"https://graemedavis.files.wordpress.com/2020/06/86004-anillo2bcon2btriptico2bde2bla2bcrixufixic3b3n.2bjakob2bweiis.2boro2by2besmalte.2b1585.jpg\" alt=\"Un annuea en or décore, qui contient en fait un petit Temple portatif.\" width=\"420\" height=\"648\" /></p>\n<p>Lorsque Ouvert:</p>\n<p>+1 DR aux Tests <em>Béni</em> et <em>Invocation</em> (concernant le Dieu concerné). Si le porteur n'a pas ces talents, il les gagne au niveau 1</p>\n<p>+10 aux Test de Prier de la divinité concernée.</p>\n<p>Peur (2) aux suivants de Chaos et autres ennemis du Dieu concerné.</p>"
},
{
"id": "Prayer Seal",
"name": "Sceau de Prière",
"description": "<p>Les sceaux de prière sont des bouts de papier, recouverts d'écriture liturgique, dédiés à la prière et apposés sur une personne ou un objet avec un sceau de cire en relief avec le symbole du Dieu. Ils sont supposés écrits par des Prêtes Bénus, et contiennent le pouvoir d'une Bénédiction qui peut-être activée par le porteur sur un Test réussi de Prier. Plus souvent que l'on pense, les Sceaux de Prière sont des phrases sans aucun sens, extraites de livres anciens, et comme pas grand monde ne sait lire, personne ne fait la différence à l'arrivée.</p>"
},
{
"id": "Religious Symbol",
"name": "Symbole Religieux",
"description": ""
},
{
"id": "Rosary Beads",
"name": "Chapelet de Perles",
"description": "<p>Les Chapelets sont constitués de perles bénies, destinées à aider le dévôt dans ses prières. Des versions plus chères ont même des Prières spéciales inclues dans les perles elles-mêmes. Lorsqu'applicable, ces perles fournissent un bonus de +10 aux Tests de Prier lors des méditations en Combat, ou lorsqu'on effectue des Petites Prières. De plus, chaque perle peut-être utilisée comme une Amulette. Un chapelet compte habituellement 8 perles</p>"
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,221 @@
{
"label": "GWMWG - Armes étendues",
"mapping": {
"special": "data.special.value",
"qualities": {
"path": "data.qualities.value",
"converter": "trapping_qualities_flaws"
},
"flaws": {
"path": "data.flaws.value",
"converter": "trapping_qualities_flaws"
}
},
"entries": [
{
"id": "Arming Sword",
"name": "Epée d'armement",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Backsword",
"name": "Backsword",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Bardiche",
"name": "Bardiche",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Basket-hilt Sword",
"name": "Epée à panier",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Battleaxe",
"name": "Hache de Bataille",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Bear Spear",
"name": "Lance à Ours",
"description": "<p>Outil pouvant servir d'arme</p>"
},
{
"id": "Bec de Corbin",
"name": "Bec de Corbin",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Club",
"name": "Club",
"description": "<p>Arme des bas-fonds</p>"
},
{
"id": "Crowbar",
"name": "Pied de Biche",
"description": "<p>Arme des bas-fonds</p>"
},
{
"id": "Cutlass",
"name": "Coutelas",
"description": "<p>Arme de roturier</p>"
},
{
"id": "Dirk",
"name": "Dirk",
"description": "<p>Arme de roturier</p>"
},
{
"id": "Estoc",
"name": "Estoc",
"description": ""
},
{
"id": "Falchion",
"name": "Fauchon",
"description": "<p>Arme de roturier</p>"
},
{
"id": "Hatchet",
"name": "Hachette",
"description": "<p>Outil pouvant servir d'arme</p>"
},
{
"id": "Heater Shield",
"name": "Heater Shield",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Heavy Lance",
"name": "Lance Lourde",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Horseman's Pick",
"name": "Pique de Cavalerie",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Katzbalger",
"name": "Katzbalger",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Light Lance",
"name": "Lance Légère",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Longsword",
"name": "Epée Longue",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Lucerne",
"name": "Lucerne",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Mace",
"name": "Masse",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Mallet",
"name": "Maillet",
"description": "<p>Outil pouvant servir d'arme</p>"
},
{
"id": "Marienburg Hammer",
"name": "Marteau de Marienburg",
"description": ""
},
{
"id": "Maul",
"name": "Maul",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Misericorde",
"name": "Misericorde",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Morgenstern",
"name": "Morgenstern",
"description": "<p>Arme de Chevalerien</p>"
},
{
"id": "Pickaxe",
"name": "Pioche",
"description": "<p>Outil pouvant servir d'arme</p>"
},
{
"id": "Pitch Fork",
"name": "Fourche",
"description": "<p>Outil pouvant servir d'arme</p>"
},
{
"id": "Pollaxe",
"name": "Hache Longue",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Rondel Dagger",
"name": "Dague à Rouelles",
"description": "<p>Arme de roturier</p>"
},
{
"id": "Sabre",
"name": "Sabre",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Scythe",
"name": "Faux",
"description": "<p>Outil pouvant servir d'arme</p>"
},
{
"id": "Shield (Kite)",
"name": "Bouclier (Losange)",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Shield (Round)",
"name": "Bouclier (Rond)",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Side-Sword",
"name": "Spada",
"description": "<p>Arme de roturier</p>"
},
{
"id": "Stiletto",
"name": "Stiletto",
"description": "<p>Arme de roturier</p>"
},
{
"id": "Trident Dagger",
"name": "Dague trident",
"description": "<p>Arme de roturier</p>"
},
{
"id": "Voulge",
"name": "Voulge",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "War Scythe",
"name": "Faux de Guerre",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Woodcutter's Axe",
"name": "Hache de Bucheron",
"description": "<p>Outil pouvant servir d'arme</p>"
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,291 @@
{
"label": "Items (Archives Vol. I)",
"mapping": {
"skills": {
"path": "system.skills",
"converter": "career_skills"
},
"talents": {
"path": "system.talents",
"converter": "career_talents"
},
"class": {
"path": "system.class.value",
"converter": "generic_localization"
},
"career_careergroup": "system.careergroup.value",
"trappings": "system.trappings"
},
"entries": [
{
"id": "Dwarf Crossbow",
"name": "Arbalète naine",
"description": "<p>Bien que les différences entre les arbalètes naines et impériales soient moins prononcées que celles entre leurs armes à poudre noire, les arbalètes naines fabriquées avec une minutie qu'aucun artisan humain ne saurait égaler, et sont donc plus précises.</p>"
},
{
"id": "Karak Mountain Strider",
"name": "Arpenteur des karak",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
"career_careergroup": "Patrouilleur des karak",
"trappings": [
"4 apprentis Coureurs des forts",
"cartes",
"souvenirs de nombreux voyages"
]
},
{
"id": "Dwarf Handgun",
"name": "Arquebuse naine",
"description": "<p>Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant moins susceptibles de râtés et conférant aux projectiles une force supplémentaire.</p>"
},
{
"id": "Cinderblast Bomb",
"name": "Bombe calcinante",
"description": "<p>Ces armes mortelles sont indispensables pour le combat dans les tunnels qui s'enfoncent profondément sous le Vieux Monde, alors que les nains repoussent désespérément les attaques des skavens, des gobelins, et bien pire encore. Ces bombes sont généralement lancées au beau milieu des forces ennemies, explosant en souffles enflammés et éclats, terrifiants à comtempler.</p>"
},
{
"id": "Field Warden Captain",
"name": "Capitaine Gardechamps",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
"career_careergroup": "Gardechamps",
"trappings": [
"garnison de Sergent Gardechamps",
"respect de la communauté"
]
},
{
"id": "Drakefire Shot",
"name": "Cartouche Drac de feu",
"description": "<p>Cette munition incendiaire pouvant être utilisée avec les pistolets Drac de feu, est à la fois dangereuse et rare. Elle ne convient vraiment qu'à cette arme spécifique. Néanmoins, elle peut être chargée dans n'importe quelle arme à poudre noire, qui pourra fonctionner ainsi une seule fois avant d'exploser entre les mains de l'utilisateur. Cela se résout comme si un Échec critique avait été obtenu à chaque coup.</p>"
},
{
"id": "Precision Shot and Powder",
"name": "Cartouche et poudre de précision",
"description": "<p>Une poudre préparée par des mains expertes et des balles soigneusement arrondies et lissées peuvent être combinées pour permettre des coups plus précis, plus fiables avec toute arme à poudre noire qui convient.</p>"
},
{
"id": "Badger Rider",
"name": "Chevaucheur de blaireau",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
"career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau",
"trappings": [
"fontes de selle",
"plastron de cuir",
"arme de lancer ou d'entraves"
]
},
{
"id": "Hold Runner",
"name": "Coureur des forts",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
"career_careergroup": "Patrouilleur des karak",
"trappings": [
"sac à dos",
"arme simple",
"veste en cuir",
"outils professionnels (Cartographe)"
]
},
{
"id": "Forest's Wrath",
"name": "Courrouxde de la forêt",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
"career_careergroup": "Rôdeur fantôme",
"trappings": [
"trophée d'un ennemi légendaire",
"flèche elfique antique (pour proie spéciale)",
"réputation effrayante"
]
},
{
"id": "Wildwood Sword",
"name": "Épée du Bois sauvage",
"description": "<p>Lames à deux mains dotées d'une poignée de bois vivant, ces armes semblent se mouvoir de leur propre chef, frappant plus rapidement que leur taille ne semble leur permettre.</p>"
},
{
"id": "Windwraith",
"name": "Esprit du vent",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
"career_careergroup": "Rôdeur fantôme",
"trappings": [
"arc elfique et armure de cuir avec au moins 1 Atout chacun",
"10 flèches elfiques"
]
},
{
"id": "Starfire Shafts",
"name": "Flèches Lumière des astres",
"description": "<p>Le bois des arbres Lumière des astres est un anathème pour la corruption, et les flèches qui en sont tirées sont imprégnées d'un esprit féroce et flamboyant. Ceux qui sont atteints par ces flèches prennent souvent feu et leur usage massif en temps de guerre est terrifiant à contempler.</p>"
},
{
"id": "Swiftshiver Shafts",
"name": "Flèches Vif Frisson",
"description": "<p>Faites d'un bois si léger et résistant qu'elles semblent jaillir du carquois de leur propre chef, il est aisé pour un archer compétent d'encocher et de tirer plus d'une flèche de ce type à la fois.</p>"
},
{
"id": "Forest Ranger",
"name": "Garde forestier",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
"career_careergroup": "Rôdeur fantôme",
"trappings": [
"sac à dos",
"cape à capuche",
"arc long et 10 flèches",
"outils professionnels (Fabricant d'arcs)"
]
},
{
"id": "Novice Warden",
"name": "Garde novice",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
"career_careergroup": "Gardechamps",
"trappings": [
"sac à dos",
"tente",
"carte de la région",
"fronde avec 10 pierres",
"outils professionnels (même spécialisation que Métier)"
]
},
{
"id": "Field Warden",
"name": "Gardechamps",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
"career_careergroup": "Gardechamps",
"trappings": [
"veste en cuir",
"arme simple",
"lanterne et huile"
]
},
{
"id": "Karak Pathkeeper",
"name": "Gardien des routes des karak",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
"career_careergroup": "Patrouilleur des karak",
"trappings": [
"outils (Maçonnerie)"
]
},
{
"id": "Bearded Axe",
"name": "Hache à barbe",
"description": "<p>Prisée par beaucoup de nains durant les combats, la tête de ces haches s'incurve vers le manche, ce qui créé un espace entre le manche et la lame, parfait pour arracher leurs armes aux ennemis peu méfiants.</p>"
},
{
"id": "Slayer's Axe",
"name": "Hache de Tueur",
"description": "<p>Les Tueurs sont extrêmement fiers de leur arme, les affûtant de manière presque rituelle à toute occasion. Les plus célèbres d'entre elles ont gagné une réputation de puissance presque aussi importante que leurs porteurs. Ce sont des armes dévastatrices, et les Tueurs qui les manient ne semblent pas être gênés par leur taille.</p>"
},
{
"id": "Nan's Cleaver",
"name": "Hachoir de Mamie",
"description": "<p>Les cuisiniers halflings sont aussi soigneux avec leurs ustensiles de cuisine que le plus méticuleux des guerriers avec son épée. Il n'est donc pas étonnant que ces armes soient utiles en temps de guerre, et que plus d'un gobelin soit tombé sous les coups d'un hachoir qui avait, juste avant, été utilisé pour préparer un généreux ragoût à déguster après la bataille.</p>"
},
{
"id": "Blackbriar Javelin",
"name": "Javelot Noireronce",
"description": "<p>Taillées dans le bois des arbres dont les esprits ont été tordus et rendus néfastes, ces armes vivantes distillent un poison létal. On prétend qu'elles apportent la malchance, et c'est sûrement le cas pour ceux qui doivent les affronter en combat.</p>"
},
{
"id": "Eonir War Blade",
"name": "Lame de guerre éonir",
"description": "<p>Les lames finement ouvragées des Éonirs sont fabriquées pour être plus légères que les armes types de l'Empire et leur équilibre parfait permet des coups rapides et précis.</p>"
},
{
"id": "Eonir Spear",
"name": "Lance éonir",
"description": "<p>Fléau des forces montées, ces lances à la pointe acérée sont plus légères que les armes types de l'Empire. Leur extrémité est trempée et affûtée par des méthodes connues uniquement des elfes sylvains. Elles transpercent les armures avec aisance.</p>"
},
{
"id": "Badger Master",
"name": "Maître blaireau",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
"career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau",
"trappings": [
"gros blaireau apprivoisé (blaireau-poney tacheté du Moot)",
"1 écuyer (Taquineur de blaireau)",
"armure de plates",
"sens de l'humour"
]
},
{
"id": "Dwarf Hammer",
"name": "Marteau nain",
"description": "<p>Les nains, de notoriété publique, utilisent les mêmes marteaux dans la forge en temps de paix et sur le champ de bataille en temps de guerre. Ces outils si lourds sont parfaits pour fracasser même le plus dur des crânes orcs.</p>"
},
{
"id": "Karak Ranger",
"name": "Patrouilleur des karak",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
"career_careergroup": "Patrouilleur des karak",
"trappings": [
"arme à poudre noire avec munitions",
"grappin et corde"
]
},
{
"id": "Drakefire Pistol",
"name": "Pistolet Drac de feu",
"description": "<p>Exemple de l'ingéniosité des nains, ce pistolet Drac de feu balaye les cibles de coups incendiaires, les enflammant souvent. Les particularités de sa conception sont un secret bien gardé des nains et il est peu probable que d'autres races puissent en copier les subtilités, même si le concept venait à en être compris. Elles constituent les armes favorites de tout nain qui tiendrait tête à des skavens, loin sous terre, car voir brûler leur fourrure puante est en soi très satisfaisant.</p>"
},
{
"id": "Dwarf Pistol",
"name": "Pistolet nain",
"description": "<p>Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant moins susceptibles de râtés et conférant aux projectiles une force supplémentaire.</p>"
},
{
"id": "Iron Skillet",
"name": "Poêle de fer",
"description": "<p>En dépit de leur petite taille, ces pots, casseroles et poêles à frire des halflings sont fabriqués pour être plus lourds qu'on ne le pense. On pourrait en rire, mais plus d'une lame a été détournée d'un coup fatal par la poêle d'un halfling. Ces ustensiles, grêlés et éraflés, font toujours la fierté des foyers de ce peuple.</p>"
},
{
"id": "Ghost Strider",
"name": "Rôdeur fantôme",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
"career_careergroup": "Rôdeur fantôme",
"trappings": [
"arc elfique et 10 flèches fabriquées par le Personnage",
"assortiment de pièges",
"veste en cuir"
]
},
{
"id": "Youngblood",
"name": "Sang neuf",
"description": "<p>Votre famille est vue comme une nouvelle venue dans la Laurelorn, et est traitée avec condescendance par les Éonirs des autres lignages. Votre Statut est toujours considéré comme plus bas que celui des autres Éonirs, à moins qu'ils aient, eux aussi, le Talent Sang neuf. Un membre du jeune lignage de deuxième génération peut perdre ce Talent s'il réussit une série d'épreuves pour rejoindre 1 lignée des Enfants de la forêt.</p>"
},
{
"id": "Badger Sergeant",
"name": "Sergent blaireau",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
"career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau",
"trappings": [
"caparaçon pour blaireau (2 PA sur la tête et le torse)",
"arme de corps à corps (base ou cavalerie)"
]
},
{
"id": "Field Warden Sergeant",
"name": "Sergent Gardechamps",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
"career_careergroup": "Gardechamps",
"trappings": [
"chemise de mailles de bonne qualité",
"escouade de Gardes novices"
]
},
{
"id": "Badger Botherer",
"name": "Taquineur de blaireau",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
"career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau",
"trappings": [
"sac à dos",
"veste de cuir",
"fronde",
"blaireau apprivoisé avec selle et harnais"
]
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,19 @@
{
"label": "Tables (Archives Vol. I)",
"entries": [
{
"id": "Career - Wood Elf (Toriour)",
"name": "Carrière - Elfe Sylvain (Toriour)"
},
{
"id": "Random Euphemisms - Noun",
"name": "Euphémismes aléatoires - Nom",
"results": {"6-6":"...la Saucisse de Sigmar","7-7":"...la croute des Tourtes","8-8":"...les Dingleberries","9-9":"...les Morveux","10-10":"...la tour du Sorcier","1-1":"...le Mouton","2-2":"...le Manche à balai","3-3":"...le Tromblon","4-4":"...le vieux Quinsberry","5-5":"...les Royaumes du Chaos"}
},
{
"id": "Random Euphemisms - Participle",
"name": "Euphémismes aléatoires - Participe",
"results": {"1-1":"En polissant","2-2":"En visitant","3-3":"Aggravant","4-4":"En cuisinant","5-5":"En secouant","6-6":"En grignotant","7-7":"En enchantant","8-8":"En mutant","9-9":"En tirant","10-10":"En pillant"}
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View File

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"label": "Bestiaire",
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"characteristics": {
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"entries": [
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Les chemins de la forêt de @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald} sont nombreux et dangereux. Bien peu s'aventurent à la légère sous ses frondaisons et ceux qui le font sont souvent d'une volonté de fer, ou d'un manque total de discernement. L'imagination est dangereuse, car elle peuple les profondeurs de la forêt d'épouventails et d'innombrables horreurs. Malheureusement pour lui, Kastor est trop imaginatif. Il apaise ses nombreuses craintes en chuchotant de ferventes prières à Taal et lorsqu'il est à bout de nerf, il puise du courage dans sa gourde de cuir.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Malgré les nombreux dangers de la forêt, réels ou imaginaires, Kastor préfère souvent y passer son temps plutôt qu'avec d'autres personnes. Dans l'esprit d'Erichson, ses « ennemis » dans la forêt sont identifiés : des bandits, des hommes-bêtes et des « démons ». En ville, il affronte un ennemi bien plus insidieux : les sorcières. Comme Kastor l'affirme volontiers à qui l'entendre lorsqu'il est ivre, elles sont partout. Le vrai problème est qu'elles ne ressemblent pas toujours à des sorcières.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Elles se dissimulent parmi les croyants qui craignent les dieux, pour mieux ourdir le mal dans l'ombre. Garder un œil sur les sorcières dans les villes est épuisant, et Erichson estime qu'il est de loin préférable de demeurer dans la forêt, là où les ennemis ne cachent pas leur nature. Ses croyances l'ont poussé à perfectionner son art et il est devenu un tireur redoutable.</p><section class=\"secret revealed\" id=\"secret-MjIx27JoP8lYXwK6\"><h4>Des yeux vigilants</h4><p style=\"text-align: justify:\">Après un évènement impliquant les Personnages et durant lequel il a été fait usage de magie, quelle qu'elle soit, Erichson s'est convaincu qu'un ou plusieurs des Personnage est un allié des « Sorcières cachées » même, et surtout, si l'un d'entre eux est un Sorcier de l'Empire. Même s'il semble n'être qu'un chasseur fou, ses discours virulents sur les « vrais dangers » du monde font mouche, et si les Personnages ont fait quoi que ce soit de suspect, des gens pourraient très bien tenir compte de ses divagations, en particulier les intolérants Répurgateurs.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">On raconte que Kastor a réussi à survivre dans un combat contre un terrible @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.cHVOdcEkuatqjYV1]{Chamane-Bray} homme-bête parce que les sorts de la créature ont comme « rebondi » sur lui. Erichson se raccroche à nombre de superstitions bizarres et conserve sur lui de nombreux talismans étranges, comme de petits sacs de cuir renfermant des mélanges de résine de pin, de baies rares et d'herbes, bénis par un prêtre de Taal. L'une de ses étranges pratiques pourrait-elle réellement fonctionner et comment le convaincre de partager ce qu'il sait avec les Personnages ?</p></section>",
"name": "Kastor Erichson, Chasseur Inquiet",
"id": "Kastor Erichson"
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{
"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-MjIx27JoP8lYXwK6\"><p style=\"text-align: justify:\">Le mari de Béthilda a été massacré par des hommes-bêtes attaquant le village de Reikherz. Quatre mois plus tard, elle fut expulsée pour ne pas avoir payé son loyer. Désespérée, Béthilda se rapprocha de son cousin, un hors-la-loi recherché.Après sêtre laissée persuader, Béthilda rejoignit sa bande de bandits qui sévissait sur la route de Karstadt-Siedlung et fut surprise de trouver aussi intéressant le vol de grand chemin. Aujourdhui, elle voyage en tant que Bella la Noire et sest bâti une réputation de brutalité impitoyable, ce qui inquiète grandement son cousin.</p></section>",
"name": "Bella la Noire, Bandit humain",
"id": "Black Bella"
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{
"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-GH764CZAlWZYVjyB\"><p style=\"text-align: justify:\">Les rumeurs locales prétendent, qu'il y a longtemps, Stellemar était un soldat ayant reçu une terrible blessure à la tête, alors qu'il se battait pour l'Empire. Malgré cela, il a réussi à survivre et à retrouver le chemin de la maison. Comment, Stellemar ne se le rappelle pas, mais ces temps-ci, il ne se souvient plus de grand chose. Il est cependant absolument sûr d'un fait indiscutable : il est un chien. Stellemar est absolument convaincu d'être un chien de chasse et aucune preuve du contraire ne pourra jamais l'en dissuader. Il rétorque que « <em>tous les chiens ne se ressemblent pas</em> » lorsqu'on l'interroge sur son apparence. Lorsqu'on lui demande pourquoi il peut parler, il affirme l'air réjoui que de nombreux chiens intelligents epuvent apprendre à parler.</p><p>Les gens ont accepté le délire de Stellemar, par pitié pour le vieux soldat, mais surtout parce qu'il s'est révélé utile. Il fait des courses pour une poignée de friandises (il aime rapporter des choses), il accepte de surveiller les troupeaux (il aime garder les moutons) , et il distribue gratuitement le charbon qu'il prépare (il aime vraiment aller chercher des bâtons). L'argent ne l'intéresse pas beaucoup, mais il apprécie « la bonne bouffe ». Il n'a besoin de pièces qu'occasionnellement pour remplacer son épée, Croc, par une nouvelle lame, qu'il ne tardera pas à baptiser du même nom.</p><h4>Même les chiens ont leur jour de gloire</h4><p>Beaucoup de personnes considèrent Stellemar comme un « vieux fou » qui aime hurler à la lune et ne lui accordent que peu d'attention, roulant les yeux en secouant la tête avec pitié - une erreur de jugement. Stellemar est satisfait de son sort, et ses certitudes lui confèrent une grande mais étrange noblesse. Malgré les apparences, il s'avère un chien de chasse à la fois fidèle et loyal. Il ne ressent aucune crainte lorsqu'il protège ceux qu'il aime. Si les personnages le traitent avec respect, Stellemar, pourrait bien un jour se tenir à leurs côtés lorsque tous els autres s'enfuiront, terrorisés.</p><p>Un meurte horrible a été commis à la pleine lune, et la victime a été sauvagement attaquée « comme par une bête », ce qui fait soupçonner Stellemar. Comme on ne l'aperçoit jamais les nuits où Mannslieb est pleine, il est vite accusé de lycanthropie. Les personnages aideront-ils à disculper le vieux chien en retrouvant le vrai coupable, qui pourrait bien être un loup plutôt qu'un homme ?</p></section>",
"name": "Stellemar, Chien loyal",
"id": "Stellemar"
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{
"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-GH764CZAlWZYVjyB\"><p style=\"text-align: justify:\">Pol pensait quil suivrait les traces de ses parents, dirigeant la boulangerie Bertram à Tahme, mais les dieux avaient dautres projets pour lui. Cest le jour de son vingt-troisième anniversaire, le jour où sa femme la découvert au lit avec sa sœur et a voulu partir avec leurs trois enfants, que quelque chose a basculé. Les badauds ont affirmé que ses yeux luisants étaient violets et que de la fumée lavande sortait de ses mains. Pour Pol, le monde devint rouge alors que la boulangerie flambait. Cétait il y a sept ans. Pol est depuis sur la route avec ses trois enfants, fuyant désespérément les Répurgateurs et les mandataires de sa femme. Il ne se laissera pas attraper. Ses enfants ont besoin de lui.</p></section>",
"name": "Pol Dankels, Sorcier humain",
"id": "Pol Dankels"
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{
"id": "Dieter Käsegeier",
"name": "Dieter Käsegeier, Fromager extraordinaire",
"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-GH764CZAlWZYVjyB\"><p>Ses nombreux clients le considèrent comme un fromager hors pair, mais Dieter préfère se considérer comme un visionnaire. Son père et son grand-père avant lui (et ainsi de suite depuis au moins sept générations) ont tous participé à la fabrication et à la vente de fromages, mais pas de fromages particulièrement remarquables. Dieter lui, ne se satisfait pas de fabriquer du fromage « correct », il expérimenta différentes méthodes de préparation avec des ingrédients uniques, dont beaucoup récoltés lors de ses aventures. Sesmltiples essais et ses recherches acharnées ont finalement abouti à de grands succès. Les créations de Dieter sont à présent exceptionnelles.</p><p>Les gens qui prennent le temps de connaître Dieter découvrent rapidement qu'il n'est pas tant patient qu'obsessionnel. Dieter ne parle de rien d'autre et chaque conversation débordant d'anecdotes en revient inévitablement au fromage. Au fil des ans, il a ajouté de nombreuses saveurs inhabituelles à ses créations, de celles d'éppices corsées à celles de bières de totues sortes. Comme il n'a plus d'ingrédients nouveaux à essayer, il a décidé de pousser plus loin, en utilisant des cendres, des insectes broyés, du sang animal, des copeaux d'écorce, de la morve de gobelin, des excréments et de légères doses de poison - « <em>Ce fromage picote pas mal !</em> ».</p><h4>Quand on en veut vraiment, y'a du fromage</h4><p>Dieter veut engager des personnes compétentes pour récupérer des champignons spéciaux et rares dans les profondeurs de la @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald}, qu'il paiera au prix fort en argent et en fromage vraiment délectable. Malheureusement, sa renommée est telle que des voyous cherchent à l'assassiner et à lui voler ses secrets, sans parler de cette tribu plutôt agressive de @UUID[Compendium.wfrp4e-core.bestiary.zzdOpKqBC28J66Mn]{gobelins} qui considèrent les champignons comme leur propriété.</p><p>Plusieurs personnes ont disparu ou ont spontanément muté, et elles ont toutes fréquenté la boutique de Dieter. L'excentrique fromager s'est-il finalement tourné vers les Anciens pour trouver une nouvelle inspiration, en utilisant de la malepierre en poudre dans sa dernière fournée, ou a-t'il été piégé par un rival ? </p></section>"
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{
"description": "<p>Ces créatures reptiliennes à huit pattes sont solitaires et insaisissables. Considérées comme étant l'une des plus anciennes créatures du Chaos, on les dit emplies de tant de malveillance et de venin que même le sol sur lequel elles marchent est empoisonné. Leur morsure est également venimeuse, mais c'est leur regard pétrifiant qui est le plus à craindre. <br> Rarement rencontrés de nos jours, les basilics sont des ennemis des plus dangereux. Leurs glandes et leurs organes sont très prisés des Sorciers et Alchimistes. Des chasseurs opportunistes écoutent donc souvent les rumeurs sur la présence de basilics dans les espaces sauvages du Vorbergland, et bien peu en reviennent.</p>",
"name": "Basilic",
"id": "Basilisk"
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{
"description": "<p>Arpentant les étendues sauvages du Reikland, les ours sont solitaires et généralement farouches, agressifs que lorsque des intrus menacent leurs petits ou s'ils sont blessés. Quand la nourriture se raréfie, ils se rapprochent des villages non protégés et des voyageurs, en particulier ceux qui se montrent négligents avec les provisions.</p>",
"name": "Ours",
"id": "Bear"
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{
"description": "<p>Élus de Khorne, les sanguinaires règnent sur les champs de bataille du Vieux Monde, arrachant crânes et vies en lhonneur du dieu du Sang. Des dents pointues et acérées dépassent de leur monstrueux visage cornu. Leur peau rouge-sang est dure comme lairain, forgée sur lenclume de guerres incessantes. Chaque sanguinaire porte une Lame des Enfers, diaboliquement tranchante et trempée dans le sang versé, quil manie avec témérité, se délectant du doux plaisir de la tuerie aveugle.</p>",
"name": "Sanguinaire de Khorne",
"id": "Bloodletter of Khorne"
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{
"description": "<p>pentiah À la recherche de nourriture dans la forêt, les sangliers sont des créatures solitaires, qui lorsqu'ils sont acculés, se battent en utilisant leurs défenses aiguisées avec une ténacité qui stupéfait ceux qui n'y sont pas préparés. Bien que la plupart mesurent entre 1m50 et 1m80 de long, certains atteignent des proportions remarquables. Les plus grands d'entre eux sont très prisés par les Orcs, qui les utilisent comme de féroces montures de guerre.</p>",
"name": "Sanglier",
"id": "Boar"
},
{
"description": "<p>Les pieuvres des tourbières se cachent dans les eaux peu profondes, généralement dans les marécages. Elles y attendent leurs proies dans une immobilité parfaite, capables de sentir les vibrations des créatures en approche, puis surgissent de leau boueuse, cherchant à agripper et à noyer en utilisant leurs robustes tentacules. Généralement marbrées de vert et de brun, les pieuvres des tourbières bénéficient dun camouflage parfaitement adapté aux environnements marécageux, leurs immenses yeux limpides étant souvent le seul indice trahissant leur présence. Beaucoup possèdent des tentacules de six mètres ou plus et un corps de plus dun mètre quatre-vingt de long, mais des histoires prétendent quelles atteignent plusieurs fois cette taille, en particulier si elles ont un apport régulier supplémentaire en viande.</p>",
"name": "Pieuvre des Tourbières",
"id": "Bog Octopus"
},
{
"description": "<p>Les chamanes-brays sont nés avec la capacité de manier les pouvoirs du Chaos, quils utilisent avec un talent terrifiant. Ils nont jamais besoin de se défendre eux-mêmes contre les autres membres de la horde, ce qui est exceptionnel chez les hommes-bêtes. Personne noserait les attaquer puisquils représentent la volonté des Dieux Sombres en personne. </p>",
"name": "Chamane-Bray",
"id": "Bray-Shaman"
},
{
"description": "<p>Les spectres de cairn sont des esprits particulièrement puissants, les restes spectraux daspirants nécromanciens qui ont cherché à prolonger leur existence grâce à la magie sombre. De leur vivant, ils étaient obstinés ; dans la mort, leur volonté malveillante les pousse à exercer une terrible vengeance sur les âmes ardentes des vivants. Beaucoup de ces spectres hantent les cairns couverts de brume qui parsèment le paysage de lEmpire, tels que les Hägercrybs déchues.</p>",
"name": "Spectre de Cairn",
"id": "Cairn Wraith"
},
{
"description": "<p><Les squigs sont de grandes créatures fongoïdes, en général de forme ronde, qui vivent sous terre dans les grottes les plus profondes et les plus sombres. Ils arborent une gueule béante et de grandes dents pointues. Ils sont prisés des gobelins pour leur chair et leur peau, mais aussi comme gardes ou animaux de compagnie./p>",
"name": "Squig des Cavernes",
"id": "Cave Squig"
},
{
"description": "<p><em>« Dans le Nord redouté se trouve le plus grand danger. Il est le fruit dun autre lieu, dun autre temps, nous attaquant à cause des erreurs et de la malchance de dieux morts depuis longtemps. Il agrippe avidement notre monde, frémissant dimpatience, envoyant des hordes parmi les plus belliqueuses et envieuses : nos propres parents, les tribus de lHomme. »</em></p>\n<p>— Phitzer, Sorcière wissenlander</p>\n<p>Énormes brutes lourdement cuirassées, affublées de pointes et dimpressionnants symboles de leurs dieux, les guerriers du Chaos ne sont clairement plus des humains. Plus rien ne subsiste de leur existence passée, et ils nexistent que pour servir leur sombre maître, et rien dautre.</p>\n<p>Alors que la plupart des guerriers du Chaos sont des maraudeurs couverts de gloire venant des régions loin au nord, quelques cultistes privilégiés peuvent se voir attribuer une armure du Chaos par les Dieux Sombres, leur conférant une grande puissance, avec obligation de ne jamais lôter du reste de leur vie. Comme peu de guerriers les surpassent, et quaucun chevalier nest mieux protégé, leur espérance de vie demeure très longue.</p>",
"name": "Guerrier du Chaos",
"id": "Chaos Warrior"
},
{
"description": "<p>LLa plupart des skavens sont originaires de lun de leurs nombreux et obscurs clans qui se chamaillent constamment pour des raisons diplomatiques, se poignardent dans le dos, ou encore déclarent la guerre aux autres. Ils agissent généralement sous les ordres de skavens de statuts supérieurs, mais cherchent toujours un moyen dobtenir une meilleure position, le plus souvent par trahison. Ils revêtent habituellement du cuir moisi ou des vêtements sales, avec des bouts de métal rouillé et terni leur servant darmure. Les guerriers des clans sont souvent envoyés comme éclaireurs ou pillards pour récupérer des denrées, chercher des malepierres ou rafler des esclaves.</p>",
"name": "Guerrier des Clans",
"id": "Clanrat"
},
{
"description": "<p>Parmi les êtres les plus pitoyables du Vieux Monde, les goules de crypte sont des créatures voûtées et hideuses, à la peau cireuse et sale, et dont les dents jaunes bien aiguisées sont capables de déchirer la chair de leurs victimes. Les goules sont attirées par les énergies magiques de <em>Shyish</em> et <em>Dhar</em>, ce qui signifie dans les faits quelles tournent autour des cimetières, des cryptes et des champs de bataille.</p>",
"name": "Goule de Crypte",
"id": "Crypt Ghoul"
},
{
"description": "<p>Pour ceux qui ne sont pas atteints par le fléau du Chaos, il ne représente quune abomination contre nature, mais pour ceux quil affecte, chaque pas vers la damnation, chaque idée les rapprochant du Chaos semble non seulement logique mais indispensable. Certains adeptes particulièrement dévoués des cultes proscrits reçoivent des « dons » de leurs dieux : dimmondes mutations qui les condamneront à mort si les Répurgateurs découvrent leur secret.</p>",
"name": "Cultiste",
"id": "Cultist"
},
{
"description": "<p>Comme toutes les créatures du Prince de la Souffrance et du Plaisir, les démonettes de Slaanesh sont aussi belles quhorribles. Leur allure surnaturelle défiant tout sens et toute rationalité, elles rendent leurs ennemis incapables de résister, tant ils sont charmés par la sensualité de leurs formes monstrueuses. Elles arborent une peau crémeuse et pâle et de grands yeux noir de jais, ainsi quune épaisse chevelure flottant au vent et de couleur contre nature. Au lieu de mains, leurs bras sveltes se terminent par des griffes recourbées aux allures de pinces de crabe.</p>",
"name": "Démonette de Slaanesh",
"id": "Daemonette of Slaanesh"
},
{
"description": "<p>Avec leur tête d'aigle et leur corps de lion, les demigriffons sont de puissantes créatures au port altier. Ils arpentent les forêts et les prairies de l'Empire, généralement loin des habitations humaines, chassant seuls. Des demigriffons captifs sont utilisés par les ordres de chevaliers les plus indomptables de l'Empire comme destrier de guerre. Contrairement aux plus grandes montures monstrueuses, généralement capturées jeunes et élevées en captivité, la capture d'un demigriffon adulte est un rite de passage dans certains ordres.</p>",
"name": "Demigriffon",
"id": "Demigryph"
},
{
"description": "<p>Quand la terre restitue les morts, il ny a pas que les humains qui se relèvent : parodies macabres de loups géants aux yeux rougeoyants, aux lambeaux de chairs tombant de leurs carcasses putréfiées, les loups funestes rôdent la nuit pour le compte de leurs maîtres nécromanciens. Dans le Reikland, on dit quils parcourent les forêts hantées des Hägercrybs quand Morrslieb est pleine, à la recherche dune proie pour assouvir leur insatiable faim, rongés par un appétit de chair fraîche et un instinct accru pour lodeur du sang.</p>",
"name": "Loup funeste",
"id": "Dire Wolf"
},
{
"description": "<p>Les chiens sont élevés pour une myriade de raisons à travers le Vieux Monde. Alors que les toutous choyés des courtisans d'Altdorf ne sont une menace que pour la dignité d'un Joueur, les races plus grandes, y compris celles élevées pour la guerre ou les combats de chiens, peuvent représenter une menace considérable.</p>",
"name": "Chien",
"id": "Dog"
},
{
"description": "<p>Les dragons régnaient sur les cieux bien avant que les anciennes races n'arpentent le Monde Connu. Même si les Dragons d'aujourd'hui ne sont plus que l'ombre de leurs frères, ils demeurent parmi les créatures connues les plus puissantes de l'Empire.</p>\n<p>Les quelques anciens Dragons survivants sont immenses et sortent rarement de leur léthargie. S'ils prennent ombrage de la présence d'un petit groupe d'aventuriers, ces derniers ne pourront pas faire grand-chose pour lui résister.</p>",
"name": "Dragon",
"id": "Dragon"
},
{
"description": "<p>Animés par les lanceurs de Sorts à partir d'immondices des marais et des tourbières, les Bêtes des Marais ne sont que des automates parfaitement stupides créés par magie. Vaguement humanoïdes, ils sont constitués de boue, d'os, de branches et de mucus, et nécéssitent d'importantes quantités de magie pour conserver leur intégrité. Parfois, ils sont animés par des Magiciens spécialisés dans la Magie de Jade pour servir de gardes du corps ou pour accomplir une tâche spécifique nécessitant de la force brute ou un meurtre aveugle. Ils s'animent parfois de façon autonome, engendrés dans des bassins d'eau stagnante où le flux de Magie a été corrompu. Le Collège de Jade d'Altdorf conserve une vingtaine de ces créatures comme bêtes de somme, qui effectuent des corvées pour les Magisters supérieurs, maintenues par la focalisation incessante de douzaines d'apprentis.</p>",
"name": "Bête des marais",
"id": "Fenbeast"
},
{
"description": "<p>Les Fimirs sont des créatures reptiliennes discrètes, pourvues dun seul œil. Ils chassent dans les recoins sombres des marais et des tourbières de louest du Reikland, mais fuient la lumière du soleil. Les Fimirs napparaissent habituellement quà laube ou au crépuscule, ou sous le couvert de la brume et du brouillard pour traquer des victimes à des fins mystérieuses. Des sorcières humaines inconscientes ou suffisamment désespérées pour se mêler des affaires des démons ont été appelées pour rechercher un Fimir dans le but de mettre au jour ses pernicieux mystères, car on prétend quelles invoquent et contrôlent ces entités. Et quant à savoir sil est plus risqué de traiter avec les Puissances de la Ruine ou avec le Fimir, à chacun de le décider. Les Fimirs forment une société matriarcale. Le chef de chaque clan est une puissante sorcière appelée meargh, aidée par un groupe de lanceurs de Sorts inférieurs appelés dirach. La majorité des membres du clan sont dhumbles sheals, qui sont protégés par une caste de guerriers, les fimms, aux queues garnies de pointes et de boules osseuses, utilisées pour briser les membres des adversaires imprudents.</p>",
"name": "Fimir",
"id": "Fimir"
},
{
"name": "Frhough Mournbreath Prince démon de Nurgle",
"id": "Fr'hough Mournbreath"
},
{
"description": "<p>Les fantômes sont les esprits dâmes tourmentées, mortes alors que leurs affaires terrestres nétaient pas réglées. Tout comme les squelettes et les zombies, les fantômes peuvent être invoqués par des vampires ou des nécromanciens, ou peuvent hanter des régions imprégnées de Dhar. Dans des cas exceptionnels, des esprits particulièrement déterminés peuvent se frayer un chemin depuis le Royaume de Morr pour poursuivre leurs propres affaires, bien que de tels événements attirent rapidement lattention du Culte de Morr ou des Magisters de lOrdre dAméthyste.</p>\n<p>Lorsquils sont invoqués grâce aux arts nécromantiques, les fantômes se regroupent, formant de grandes armées desprits qui fondent sur leurs ennemis. Ils répandent la peur et la désolation sur leur passage. </p>",
"name": "Fantôme",
"id": "Ghost"
},
{
"description": "<p><em>« Nous avons passé notre lune de miel dans la maison dété familiale au bord de la mer. Au matin, en prenant lair le long des falaises, la brume sest refermée sur nous. Soudain tout fut calme et étrangement silencieux. Puis, sortis de nulle part… des démons des tourbières ! Des brutes immenses, avec un seul œil et une large poitrine. Jai été projeté au sol dun seul coup de queue. Un autre a ficelé Greta et la jetée par-dessus son épaule.Puis ils ont juste disparu dans la brume, aussi rapidement et silencieusement quils étaient apparus. Je jure par Verena que cest la pure vérité. »</em></p>\n<p> Oleg Grauhof, Marchand reiklander, avant dêtre pendu pour le meurtre de sa femme</p>\n<p>Les géants sont des créatures solitaires qui évitent généralement la civilisation. La plupart chassent dans les endroits éloignés et montagneux entourant lEmpire ou se cachent dans des grottes et des ruines oubliées, loin des peuples plus petits, bien quils migrent parfois dans les contreforts à la recherche de nourriture. Ils ont la réputation dêtre belliqueux et féroces, à cause de leur taille impressionnante, de leur régime alimentaire à base de bétail et de leur association avec des armées peaux-vertes en maraude qui les asservissent. En réalité, beaucoup de géants ont un bon fond, sont en proie à des crises de colère et défendent farouchement leur vie privée, mais ne sont pas nécessairement hostiles aux autres.</p>",
"name": "Géant",
"id": "Giant"
},
{
"description": "<p>Les rats s'infiltrent partout et sont particulièrement répandus dans les cités et les villes. Plus la population est dense, plus les rats s'entassent avec eux, ce qui est particulièrement néfaste quand les créatures sont porteuses de maladies. Généralement de petite taille,, ils peuvent atteindre des proportions monstrueuses, et l'on rapporte la présence de rats sous Altdorf, de la taille d'un humain voire plus grands. On utilise des pièges à rats pour les garder sous contrôle.</p>",
"name": "Rat géant",
"id": "Giant Rat"
},
{
"description": "<p>Les araignées géantes se tapissent au plus profond des forêts et des grottes de l'Empire, mais elles peuvent vivre n'importe où, y compris dans les greniers poussiéreux et les caves sombres. La plupart capturent leurs proies à l'aide de toiles solides avant de leur injecter du venin. Bien que la plupart aient la taille d'un grand rat, certaines espèces d'araignées géantes sont effroyablement grandes. Les gobelins des forêts capturent souvent de grands spécimens pour en faire des montures.</p>",
"name": "Araignée Géante",
"id": "Giant Spider"
},
{
"description": "<p><em>Des gobelins, sire ! Par milliers!'</em></p>\n<p>- Lieutenant Bromkopf, 24ème régiment de Fantassins Reiklander</p>\n<p>Linstinct de conservation dun gobelin, rachitique, malveillant, mais également agile et intelligent, ne doit jamais être sous-estimé. Ces créatures sont néanmoins lâches, et se regroupent donc facilement si le nombre leur procure un avantage écrasant. Les gobelins rejoignent souvent les armées dorcs pas toujours par choix sappropriant opportunément une partie du butin de guerre pendant que les autres prennent part au plus gros du combat.</p>",
"name": "Gobelin",
"id": "Goblin"
},
{
"description": "<p>Les gors, les hommes-bêtes les plus courants, hantent presque chaque forêt du Vieux Monde. Leur apparence varie considérablement, mais tous allient des traits bestiaux et humains, souvent avec la tête et les jambes dun bouc et le torse et les bras dun humain. La seule caractéristique commune à tous les Gors est une grande paire de cornes les plus grandes sont les meilleures, car elles indiquent le statut parmi les hommes-bêtes , un trait qui les différencie des ungors et des changepeaux.</p>",
"name": "Gor",
"id": "Gor"
},
{
"description": "<p>Avec les pattes avant et les ailes dun aigle et larrière-train dun grand chat, les griffons sont des bêtes élégantes au port naturellement altier et majestueux. Ils nichent haut dans les montagnes qui entourent lEmpire et sont des tueurs rapides et efficaces, peu enclins à la destruction aveugle de créatures, contrairement aux manticores ou aux hippogriffes. Peut-être à cause de cette apparente noblesse, limage du Griffon est extrêmement populaire au sein de lEmpire, utilisée sur les blasons, dans liconographie religieuse et comme symbole de lEmpire lui-même.</p>\n<p>Les griffons sont aussi lune des bêtes les plus intelligentes. Sils sont capturés relativement jeunes et soumis à un entraînement approprié, ils peuvent être extrêmement loyaux, capables danticiper et dobéir à une grande variété dordres. Ils sont tellement prisés que des chasseurs meurent régulièrement en essayant de se procurer un œuf de griffon pour le revendre.</p>\n<p>Le griffon le plus célèbre du Reikland est sans doute Griffe-de-Mort. Installé dans le Zoo impérial dAltdorf, il appartenait au Prince héritier du Reikland et aurait paraît-il éclos dans les mains de lEmpereur Karl Franz en personne ce qui a provoqué limpression de toutes sortes de dessins humoristiques dans des pamphlets séditieux.</p>",
"name": "Griffon",
"id": "Griffon"
},
{
"description": "<p>Particulièrement féroces et territoriaux, les hippogriffes possèdent une tête et des ailes daigle, le buste dun lion et larrière-train dun cheval. Issus le plus souvent des Montagnes Grises, ils attaquent sans provocation, presque imprudents dans leur fureur, déchirant la chair en lambeaux pour la dévorer plus tard. Leur rage est telle que des troupeaux entiers de bétails peuvent être anéantis par un seul hippogriffe, qui senfuit ensuite avec ses proies préférées, abandonnant les restes aux charognards.</p>\n<p>Nétant pas foncièrement intelligents, lors de la chasse, les hippogriffes ont tendance à tuer tout ce quils voient. Supposant que tout ce quils ne voient plus disparaît à jamais, les victimes réelles des hippogriffes sont relativement peu nombreuses, puisquil suffit de trouver une bonne cachette pour leur échapper.</p>",
"name": "Hippogryffe",
"id": "Hippogryph"
},
{
"description": "<p>Les chevaux sont élevés pour différents usages, servant de monture rapide aux Messagers, de destriers robustes aux Chevaliers et de chevaux de traits pour les fermiers. Ils sont tellement utilisés que le commerce de chevaux est presque une compétition sportive au Reikland. Les maquignons (les vendeurs de chevaux) sans scrupules cherchent à se faire de l'argent sur le dos d'acheteurs ignorants, en lissant la robe et limant les dents des vieux chevaux, ou en leur bourrant les naseaux de petits chiffons pour éponger le mucus. Un acheteur non averti devrait donc se montrer prudent.</p>",
"name": "Cheval",
"id": "Horse"
},
{
"description": "<p>Lhydre possède plusieurs têtes semblables à celle dun lézard et un corps massif qui supporte un entrelacs de cous et de têtes qui soufflent une fumée incandescente et mordent férocement. Créatures étrangement tenaces et furtives, les hydres traquent leurs proies sur des kilomètres, mais elles perdent trop souvent patience et chargent, en rugissant de toutes leurs têtes.</p>",
"name": "Hydre",
"id": "Hydra"
},
{
"description": "<p>Le Jabberslythe est une ancienne créature du Chaos qui se cache dans les profondeurs des forêts les plus sombres. Créature démente, le Jabberslythe est un ignoble mélange de crapaud, de dragon de vase et dinsecte, le tout irrigué par un sang noir corrosif qui jaillit à la moindre blessure. Pire encore, tous ceux qui regardent cette horreur perdent lesprit, baragouinant, se griffant les yeux et riant hystériquement, faisant deux des proies faciles pour le Jabberslythe. De plus, il dispose dune langue collante capable de fouetter et de ramener son prochain repas dans sa gueule béante. En accord avec son apparence, la créature se déplace de façon gauche et balourde, et possède même des ailes, bien trop petites pour réussir à soulever son impressionnant gabarit.</p>",
"name": "Jabberslythe",
"id": "Jabberslythe"
},
{
"description": "<p><em>« Quand je voyageais avec les elfes dUlthuan, jai vu beaucoup de choses qui sidéreraient la plupart des gens. Une fois, jai aperçu une manticore, avec au beau milieu de sa crinière de lion un visage de haut elfe ! Je suppose que cétait moins une manticore quune elfticore. »</em></p>\n<p>- Adhemar Fitztancred, Gardien Gris, conteur et menteur</p>\n<p>Heureusement assez rares, les manticores sont féroces à lextrême, animées par la volonté de débarrasser leur territoire, avec une extraordinaire brutalité, des prédateurs rivaux. Cela signifie que se trouver sur le territoire dune manticore ne passe pas inaperçu, car des corps dautres monstres jonchent le sol. La créature possède la tête et le corps déformé dun grand chat (bien que parfois son visage apparaisse un peu trop humain), les ailes dune chauve-souris et une queue semblable à un fouet hérissé de barbelés.</p>",
"name": "Manticore",
"id": "Manticore"
},
{
"description": "<p>Les minotaures semblables à des taureaux, énormes et massifs, dominent même les plus grands bestigors. Les hordes possédant un grand contingent de minotaures se considèrent comme particulièrement bénies par les Dieux Sombres. Les hommes-bêtes se rassemblent autour des minotaures car leur présence imposante insuffle du courage même aux plus petits dentre eux.</p>",
"name": "Minotaure",
"id": "Minotaur"
},
{
"description": "<p>Lun des destins les plus tragiques pour un humain est de succomber à linfluence mutagène du Chaos. Cela peut se produire sans raison aucune, et même des bébés peuvent naître mutants. Lorsque cela se produit, beaucoup de parents ne trouvent pas la force dassassiner leurs enfants, mais les abandonnent plutôt dans les bois, pour quils meurent ou soient recueillis par dautres mutants ou hommesbêtes. Peu importe quils soient innocents, tous les mutants sont source de terreur pour le commun des mortels, et la plupart se tournent vers les Dieux Sombres, abandonnés et aigris, ou en finissent avant quil ne soit trop tard.</p>",
"name": "Mutant",
"id": "Mutant"
},
{
"description": "<p><em><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\">« Oui, je les ai convoqués parce que j'avais besoin de renforts. Oui, je sais, ils mangent votre bétail. Et oui, je sais que les ogres ont un gros appétit. J'ai mis une annonce au poste de garde local, offrant une petite somme à toute personne ayant les moyens de les faire partir. Cela devrait être bien suffisant ». </span></span></em></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\" style=\"font-size : 10pt ;\">- Augustus von Raushvel, Baron de Raush Vale</span> &nbsp;<br style=\"font-variant-numeric : normal ; font-variant-east-asian : normal ; hauteur de ligne : normal ; text-align : -webkit-auto ; text-size-adjust : auto ;\"></span></p>\n<p> </p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Grands, bruyants, brutaux et extrêmement violents, les ogres sont animés par le besoin de remplir leur énorme ventre musclé. Ils manquent d'astuce ou d'intelligence pour le faire avec subtilité, optant d'emblée pour la force dans la plupart des situations. Originaires des terres situées très à l'est, les Ogres sont répandus dans le Vieux Monde car ils adorent errer, toujours à la recherche de nouvelles proies. Au cours de leurs voyages à but alimentaire, longs de plusieurs décennies, ils mettent tout en oeuvre pour s'intégrer, portant des vêtements de la région et suivant les coutumes locales qu'ils comprennent, car cela leur permet d'attirer leur prochaine proie.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Dans l'Empire, ils servent souvent dans l'Armée et sont souvent aperçus dans les grandes villes, où ils sont recrutés pour leurs muscles. La Guilde des Vieux Halflings (des entrepreneurs en construction) a effectivement monopolisé le travail bon marché des ogres dans nombre de villes et cités de l'Empire, source d'un grand mécontentement pour ses rivaux.</span></p>\n<p> </p>\n<h4>Halflings et ogres</h4>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Personne ne sait pourquoi, mais les Halflings et les Ogres s'entendent bien. Beaucoup d'anciens des clans Halfling ont un ou deux gardes du corps ogres, et on dit que l'Ancien du Moot voyage rarement sans son vieil ami Zorarth Mord-Gigot, un ogre aux cheveux blancs qui vit dans l'Empire depuis près d'un siècle. En retour, de nombreuses bandes de mercenaires ogres emploient des Halfling comme cuisiniers.</p>\n<p>Cependant, cette relation ne fonctionne pas toujours. Golgfag Mange'Homme, le capitaine d'un groupe de mercenaire du du très inventif nom de Mange'hommes de Golgfag, employait notoirement un petit clan de Halflings aux cuisines, pour lui et ses hommes après les grandes victoires. Jusqu'à ce que Golgfag réalise que les cuisiniers avaient un bien meilleur goût que la nourriture qu'ils préparaient...</p>",
"name": "Ogre",
"id": "Ogre"
},
{
"description": "<p><em><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\">«Nous être les meilleurs. Nous pas êtres des foutus Gobbos verts ou des trolls stupides, nous être plus fort ! Et si quelqu'un dit que nous pas fort, nous taper dur sur foutue tête.». </span></span></em></p>\n<p>- Gurkk Chopecrân', Chef Orc</p>\n<p>Les orcs sont mauvais, brutaux, belliqueux et presque immunisés contre la douleur. Ils possèdent un corps massif et de larges épaules puissantes et ils ne laisseront pas une chose aussi insignifiante que la perte dun bras faire obstacle à une bonne bagarre. Ils sont taillés pour le combat et naiment rien de plus au monde. Quand ils nont pas dennemis à combattre, ils sen prennent à des groupes rivaux de peaux-vertes. Sil ny a pas de groupe rival, ils se battront entre eux. Bien que moins nombreux que les gobelins, ils sont plus grands et plus robustes, et toutes les occasions sont bonnes pour le faire savoir. Les orcs peuvent atteindre des tailles prodigieuses, et les plus grands, les plus forts, les plus robustes et les plus agressifs dentre eux se voient par conséquent accorder plus de prestige : la force entraîne le pouvoir dans leur société guerrière. Certains orcs chevauchent dénormes sangliers pendant les batailles, un spectacle assez terrifiant.</p>",
"name": "Orc",
"id": "Orc"
},
{
"description": "<p><em>« Ouais, les champs sont verdoyants par ici. Ce sont les pégases, vous voyez. Pas besoin dacheter de lengrais pour fertiliser, il tombe du paradis, comme un cadeau des dieux. Attention, faut pas rester sous la horde quand elle passe au-dessus. Cest salissant. Très salissant. »</em></p>\n<p> Berthold Bruner, fermier et garde-pégase</p>\n<p>Les pégases sont de magnifiques chevaux blancs pourvus dailes de cygne. Ce sont des voltigeurs acharnés et inépuisables qui se déplacent en grandes hordes dans les hautes montagnes, semblant prendre beaucoup de plaisir à virevolter dans les courants dair chaud tourbillonnants. Les pégases font de parfaits destriers et beaucoup de guerriers ou déclaireurs ont tenté den capturer un. Ils sont très intelligents, et certains pensent quils ne se laissent capturer que sils le veulent bien, ce qui a fait naître toutes sortes de légendes romantiques fantaisistes insistant sur le fait que seuls les plus dignes ou les plus vertueux pouvaient être choisis.</p>",
"name": "Pégase",
"id": "Pegasus"
},
{
"description": "<p>Les pigeons sont élevés dans tout le Reikland pour transporter des messages de toutes sortes. Récemment, ils ont gagné en renommé pour le transport de chargements plus mortels, car l'oiseau facilement accessible est devenu populaire parmi les Ingénieurs, qui les utilisent pour déployer leurs « bombes-pigeons » à des degrés divers de réussite.</p>",
"name": "Pigeon",
"id": "Pigeon"
},
{
"description": "<p>Les rats ogres sont des brutes imposantes, élevées dans les cavernes sombres de lEmpire souterrain par les Maîtres corrupteurs du clan Molder. Ils sont stupides, mais intrépides et implacables au combat lorsquils sont dirigés par leurs maîtres skavens. Rarement rencontrés seuls, ils ont tendance à accompagner et servir de garde du corps à des prophètes gris, ou autres skavens de renom.</p>",
"name": "Rat Ogre",
"id": "Rat Ogre"
},
{
"description": "<p>Les squelettes sont les restes décharnés de ceux qui sont morts depuis longtemps, réanimés, parodies de vivants, par une magie sombre pour arpenter la terre. Ceux qui sont morts sans recevoir le repos accordé par les rituels de Morr, le dieu de la Mort, peuvent être ressuscités sous cette forme par un nécromancien suffisamment puissant. Totalement dépourvus dintelligence, les squelettes combattent jusquà ce que leurs os soient réduits en miettes. Leur ténacité na rien à voir avec du courage, ils nont tout simplement peur de rien, et ne peuvent pas être tués puisquils ne sont vivants.<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-MjIx27JoP8lYXwK6\"><h4>Option : Des Os</h4>\n<p>Pour Refléter la nature osseuse des Squelettes, vous pouvez imposer une pénalité de -1 Dégâts aux blessures infligées par les armes n'ayant pas le trait Assommante.</section></p>",
"name": "Squelette",
"id": "Skeleton"
},
{
"name": "Slenderthigh Whiptongue Prince démon de Slaanesh",
"id": "Slenderthigh Whiptongue"
},
{
"description": "<p>On trouve des serpents dans tout l'Empire, en particulier dans les forêts profondes. La plupart sont inoffensifs, mais certains utilisent un venin mortel ou enserrent leurs victimes jusqu'à ce qu'elles meurent par suffocation. Comme beaucoup de créatures du Vieux Monde, ils peuvent atteindre des proportions gigantesques, représentant un réel danger même pour le plus fort des mercenaires.</p>",
"name": "Serpent",
"id": "Snake"
},
{
"description": "<p>Créatures écervelées sapparentant à des chiots excités et incontrôlables, les snotlings sont des charognards et des imitateurs-nés, ramassant des os et des choses brillantes partout où ils passent, ou copiant les actions de tout ce quils voient. Si les gobelins ou les orcs les poussent au conflit, ils se battent en nuées nauséabondes, essayant de submerger leurs ennemis par le poids de leur nombre. Pour cela, ils trouvent toutes sortes de substances répugnantes et toxiques, comme des champignons vénéneux ou des déjections, à lancer sur leurs ennemis.</p>",
"name": "Snotling",
"id": "Snotling"
},
{
"description": "<p>Les combattants délite des skavens sont les vermines de choc : plus grands, plus forts, plus endurcis et plus disciplinés que les guerriers des clans. Ils servent de base à tout assaut majeur et constituent les gardes du corps de skavens importants. Les vermines de choc sont généralement lourdement armées et cuirassées, arborant les combinaisons darmes favorites de leur clan.</p>",
"name": "Vermine de choc",
"id": "Stormvermin"
},
{
"description": "<p>Les Banshees sont les vestiges spectraux de sorcières autrefois puissantes dont les esprits sont imprégnés de lénergie fétide de Dhar. Leur après-vie sans repos est tourmentée par le chagrin et lamertume, un vide béant dans leurs âmes qui les pousse à émettre des hurlements déchirants, assez terrifiants et puissants pour plonger dans la folie ceux qui lentendent, ou même arrêter leur cœur.</p>",
"name": "Banshee",
"id": "Tomb Banshee"
},
{
"description": "<p>Les trolls sont des créatures sales et immondes qui infestent tous les coins du Vieux Monde. Prompts à sadapter à leur environnement, quel que soit leur type, ils sont tous énormes et imposants. Sombres et mus par leurs pulsions alimentaires, ils aiment tout de même amasser des biens et leur repaire peut renfermer des trésors composés dobjets utiles et de valeur… et des restes macabres de leurs repas.</p>\n<p>Bien quil existe beaucoup despèces de trolls, ils partagent tous des traits communs : ils sont généralement extrêmement stupides, ce qui signifie que tout ennemi vif desprit peut avoir un avantage sur eux ; ils peuvent régénérer, ce qui les rend extrêmement difficiles à tuer ; et ils sont capables de régurgiter leur dernier repas à volonté, vomissant de la bile âcre sur des distances particulièrement impressionnantes bien quils répugnent à le faire, car la faim les tenaille alors.</p></p><section class=\"secret revealed\" id=\"secret-MjIx27JoP8lYXwK6\"><h4>Choisir un Troll</h4><p>Vous pouvez personnaliser librement et à volonté un certain nombre despèces de trolls. Certains dentre eux les plus susceptibles de semer le désordre dans les régions du Reikland comprennent :</p>\n<ul><li><strong>Trolls du Chaos :</strong> ils comptent une ou plusieurs mutations. Ces « dons » des Dieux Sombres du Chaos les rendent particulièrement dangereux et imprévisibles. Ces malheureuses créatures sont souvent mises au service de troupes du Chaos en maraude, ou de hordes dhommes-bêtes. Plus le troll a subi de mutations sévères, plus la faveur des Puissances de la Ruine est grande, et plus la valeur du monstre est importante pour sa horde.</li><li><strong>Trolls de pierre :</strong> rarement aperçus hors des chaînes de montagnes de lEmpire, les trolls de pierre possèdent une peau extrêmement résistante, ossifiée en une armure de plates rugueuse, qui les protège des Dégâts et les aide à se fondre dans leur environnement. Ils établissent leurs repaires dans des grottes et constituent lun des dangers les plus courants pour ceux qui traversent les Montagnes Grises.</li><li><strong>Trolls des rivières :</strong> rôdant dans les marais stagnants et fétides du Reik, les trolls des rivières sont malheureusement monnaie courante. Ce sont des chasseurs opportunistes, qui utilisent leur peau semblable à de lherbe, se laissant dériver comme des débris flottants, ou restant à laffût dans des bancs de boue, en attendant des petits bateaux ou des voyageurs imprudents.</li></p>",
"name": "Troll",
"id": "Troll"
},
{
"description": "<p>Les ungors possèdent des cornes vestigiales ou très courtes, et ils sont donc à peine considérés comme des « gors » par le reste de la horde. Certains possèdent même des visages semblables à ceux des humains, faisant deux des infiltrés efficaces, mais aussi des cibles faciles aux moqueries. En effet, les ungors sont durement traités par les gors, et sont souvent chétifs et mal nourris par rapport à leurs frères aux plus grandes cornes, ce qui en fait des créatures aigries, enclines à reporter leur jalousie sur les autres.</p>",
"name": "Ungor",
"id": "Ungor"
},
{
"description": "<p><em>« Jai soulevé le lourd couvercle, mattendant à découvrir le sublime masque mortuaire en or de Khetanken. Mais on nous avait mal renseignés. Une main osseuse a jailli et ma saisi par le cou. Surpris, jai lâché le couvercle, et la main et lavant-bras ont été sectionnés, piégeant la créature dans le sarcophage. Mais la main persistait à métrangler, serrant si fort mon pauvre cou que je pouvais à peine respirer ! Jai pensé que ma dernière heure était arrivée. Cest alors que sœur Célestine a jeté de leau bénite sur la chose qui est redevenue inerte. Je men sers pour me gratter le dos à présent. »</em></p>\n<p> Hubert Karter, Pilleur de tombes</p>\n<p>Les vampires se considèrent comme les rois de la nuit. Beaucoup peuvent passer pour des humains, certains opérant même durant de longues périodes parmi les vivants. Malgré leur apparence extérieure humaine, aucun cœur ne bat sous leur peau pâle, et au lieu des faims de mortels, ils souffrent dune soif incessante de sang. Les vampires du Vieux Monde sont en fin de compte tous issus de lignées anciennes, apparues il y a des millénaires dans le Sud. Beaucoup sont extrêmement fiers de leur héritage, des traits et traditions qui les différencient des autres. Les vampires de lignées différentes sont souvent de grands rivaux, mais ils sont assez intelligents pour se rassembler quand cela devient nécessaire pour faire face aux ennemis les plus importants.</p>",
"name": "Vampire",
"id": "Vampire"
},
{
"description": "<p>La plupart des vampires dissimulent leur besoin de sang sous une apparence de civilité et de savoir-vivre, se définissant eux-mêmes comme les aristocrates des morts-vivants. Cependant, certains fuient leur côté humain et embrassent la bête qui les habite. Ces chauve-souris vampires, les Varghulfs, sont des créatures cruelles et sauvages, abandonnées à lautosatisfaction animale. Elles se manifestent sous la forme de grandes bêtes aux allures de chauve-souris, se délectant de leur besoin primaire de sang. </p>",
"name": "Chauve-Souris Vampire (Varghulf)",
"id": "Varghulf"
},
{
"description": "<p>Les loups chassent généralement en meute et ont la réputation d'être des chasseurs tenaces, poursuivant leurs proies sur des dizaines de kilomètres. Plusieurs espèces rôdent dans le Reikland, dont les redoutables loups géants, qui sont capturés et élevés par les gobelins qui les utilisent comme gardes ou montures.</p>",
"name": "Loup",
"id": "Wolf"
},
{
"description": "Bien que les incultes les confondent souvent à tort avec des dragons, au-delà de quelques similitudes superficielles, les vouivres nauséabondes nont rien de commun avec ces dignes créatures. Charognards lâches et malvoyants, elles ont tendance à assouvir leur énorme appétit en choisissant des créatures sans défense principalement des moutons et des chèvres , évitant autant que possible le combat direct. Contrairement aux autres monstres des Montagnes, les vouivres ne sont pas particulièrement territoriales, et se déplacent généralement lorsque leurs zone de chasse sont envahis.",
"name": "Vouivre",
"id": "Wyvern"
},
{
"description": "<p>Comme les squelettes, les zombies sont des créatures mortes-vivantes réanimées et maintenues « en vie » par dignobles magies. Contrairement aux squelettes, ils sont morts si récemment quune grande partie de leur corps subsiste encore, la chair malade et pourrissante saffaissant sur leurs organes boursouflés et envahis par les vers. Quand ils combattent, leur chair et leurs organes se détachent de leurs os, libérant des effluves nauséabondes et toxiques, suffisamment puissantes pour retourner lestomac de quiconque, à part, peut-être, celui des soldats les plus endurcis.</p>",
"name": "Zombie",
"id": "Zombie"
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{
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"name": "Halfling",
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"label": "Maladies",
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"id": "Festering Wound",
"name": "Blessure Purulente",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Les coupures infectées et les égratignures sont monnaie courante, ce qui explique quil existe de nombreuses superstitions quant à la meilleure façon de les traiter. Les cataplasmes confectionnés à partir de fumier enveloppé dans des feuilles, la peau de crapaud, ou encore les plumes de colombe sont très répandus, tout comme le fait de frotter la blessure avec de la bonne terre de Sigmar. La plupart des physiciens considèrent ces pratiques comme de pures âneries et vont préférer des remèdes plus scientifiques, comme le mélange de la bile dun boeuf noir avec trois cuillères de lurine du patient et une demi-cuillère de sel de mer, mixture ensuite appliquée sur la blessure purulente. Les hurlements qui suivent généralement cette application sont bien la preuve de son efficacité.</p>",
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"contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après un combat vous ayant opposé à une créature avec le Trait Infecté. Vous pouvez également développer une infection à partir d'une Infection Mineure. L'incubation est instantanée si développée à partir d'autres symptômes",
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{
"id": "Galloping Trots",
"name": "Courante Galopante",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">On raconte que la nourriture des halflings ne peut pas donner de <em>Courante Galopante</em>, une maladie peu râgoutante et malheureusement trop répandue au sein de l'Empire à cause du manque de soins apportés à la préparation de la nourriture. Même si ceux souffrant de « Vengeance des Rumsters » après avoir ingurgité des tourtes bon marché des halflings vendues à Altdorf vous diront le contraire, s'ils peuvent quitter les toilettes assez longtemps...</p>",
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"contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingurgité de la matière infectée.",
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{
"id": "Ratte Fever",
"name": "Fièvre du rongeur",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">La très redoutée <em>Fièvre du rongeur</em> est transmise, comme son nom lindique, par des rongeurs infectés et cause des irritations douloureuses et des ulcérations avant que la fièvre ne monte et que le corps ne soit secoué de spasmes. Même si cette maladie est rarement fatale, elle est débilitante et il faut patienter longtemps avant de sen remettre totalement. Cest pourquoi chacun cherchera à en atténuer les symptômes. Parmi les remèdes les plus connus, il y a, à Altdorf, lauto-flagellation, réputée soulager toutes les infections cutanées. À Talabheim, on préconise de se recouvrir dune mixture composée dun mélange de fromage de chèvre relevé de poivre glacé importé de Kislev. Dans les villes et les cités les plus importantes, la <em>Fièvre du rongeur</em> est également connue sous le nom de <em>Fièvre de la tourte</em>, car il est notoire que, bien souvent, on remplace la viande la plus chère par du rat infecté dans ce genre de mets.</p>",
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"durationUnit": "Jours",
"contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Accessible (+20) après un combat où vous avez été blessé par des rongeurs (dont les skavens) possédant le Trait Infecté, ou sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après qu'une source infectée est entrée en contact avec votre bouche.",
"incubationValue": "3d10+5",
"incubationUnit": "Jours",
"symptoms": "Blessé, Convulsions, Démangeaisons, Fièvre, Malaise, Persistant (Accessible)",
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"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"symptom": true,
"script": "\nlet modifier = 0\n if (this.effect.label.includes(\"Modérée\"))\n modifier = -20\n else\n modifier = -10\n \n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n }"
}
}
},
{
"_id": "0Tr1JZZBjSXaP6Sa",
"changes": [],
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"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Fièvre",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"symptom": true,
"script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }",
"otherEffects": [
"blight",
"wounded"
]
}
}
},
{
"_id": "PfGvYCS6yUbrcpYr",
"changes": [],
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},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Persistant (Accessible)",
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"symptom": true
}
}
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{
"_id": "QdZZlcWkKdwev0VI",
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"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Malaise",
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"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prepareData",
"symptom": true,
"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Etat exténué ajouté à \" + args.actor.name + \" qui ne peut être enlevé tant que le Malaise est présent.\")\n }\n }\n "
}
}
},
{
"_id": "i4ivBVyls07XXZ8h",
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},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Démangeaisons",
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"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"symptom": true,
"script": "\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }"
}
}
},
{
"_id": "hUAPgI4Gb09zd1ut",
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"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Blessé",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "invoke",
"symptom": true,
"script": "if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }"
}
}
}
]
},
{
"id": "The Bloody Flux",
"name": "Flux Sanglant",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le <em>Flux sanglant</em> est un problème récurrent au sein de l'Empire et d'une manière générale, est considéré comme une malédiction infligée par les dieux aux impies. Cette maladie infâme oblige la pauvre victime à se vider sans cesse. Le <em>Flux sanglant</em> est endémique au sein des Armées de l'État, où il tue bien plus de soldats que les forces ennemies. Parmi les remèdes les plus fréquents, il y a l'ingurgitation de boudin pour remplacer les humeurs perdues, le « bouchonnage », et le massage des parties avec des substances grasses afin d'atténuer la douleur aigüe.</p>",
"durationValue": "1d10",
"durationUnit": "Jours",
"contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingéré de la matière infectée.",
"incubationValue": "2d10",
"incubationUnit": "Jours",
"symptoms": "Fièvre, Intoxication Alimentaire (Grave), Malaise, Nausée, Persistant (Intermédiaire)",
"permanent": "",
"effects": [
{
"_id": "Sc30lmNSCIJ0DGab",
"changes": [],
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"duration": {
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},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Intoxication Alimentaire (Grave)",
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"flags": {
"wfrp4e": {
"symptom": true
}
}
},
{
"_id": "DjYLhjvUbllWMrKk",
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"duration": {
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},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Persistant (Intermédiaire)",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"symptom": true
}
}
},
{
"_id": "KnlIy1IoRQ4KsvuV",
"changes": [],
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"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Fièvre",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"symptom": true,
"script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }",
"otherEffects": [
"blight",
"wounded"
]
}
}
},
{
"_id": "VBP4fo86uuFd6YiW",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Malaise",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prepareData",
"symptom": true,
"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Etat exténué ajouté à \" + args.actor.name + \" qui ne peut être enlevé tant que le Malaise est présent.\")\n }\n }\n "
}
}
},
{
"_id": "55OiJcxPalh86HH8",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Nausée",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "rollTest",
"symptom": true,
"script": "\nif (this.actor.isOwner && args.test.result.outcome == \"failure\")\n {\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (applicableCharacteristics.includes(args.test.characteristicKey))\n this.actor.addCondition(\"stunned\")\n \n }\n "
}
}
}
]
},
{
"id": "Blood Rot",
"name": "Infection du Sang",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Votre sang est infecté et votre coeur répand la maladie dans votre corps. Il est possible de vous soigner par l'intermédiaire de saignées, mais certains doktors préfèrent effectuer des incisions à un endroit très précis au niveau du cou pour expulser le sang contaminé et demandent au patient d'ingérer d'énormes quantité de sang sain pour remplacer celui qui a été perdu. Que le patient accepte ou non ce remède, si aucun traitement n'est appliqué l'<em>Infection du sang</em> est mortelle et se concluera par une visite à la Guilde de Thanatopracteurs et du Culte de Morr.</p>",
"durationValue": "1d10",
"durationUnit": "Jours",
"contraction": "C'est le développement d'une autre maladie, ou cela intervient après une Blessure critique.",
"incubationValue": "0",
"incubationUnit": "Jours",
"symptoms": "Fièvre (Grave),Malaise,Toxine",
"permanent": "",
"effects": [
{
"_id": "TH7hPoURLnjdJSSl",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Toxine",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "invoke",
"symptom": true,
"script": "\n let difficulty = \"\"\n if (this.effect.label.includes(\"Modérée\"))\n difficulty = \"easy\"\n else if (this.effect.label.includes(\"Grave\"))\n difficulty = \"average\"\n else\n difficulty = \"veasy\"\n \n if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure : args.actor.name + \" meurt de la Toxine\"}, absolute: {difficulty}, appendTitle : \" - Toxine\"}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"dead\")\n })\n })\n }"
}
}
},
{
"_id": "V2oU1zPnQR94HCJQ",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Fièvre (Grave)",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"symptom": true,
"script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }",
"otherEffects": [
"blight",
"wounded"
]
}
}
},
{
"_id": "NHyxRtRt9rsjjz4r",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Malaise",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prepareData",
"symptom": true,
"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Etat exténué ajouté à \" + args.actor.name + \" qui ne peut être enlevé tant que le Malaise est présent.\")\n }\n }\n "
}
}
}
]
},
{
"id": "Minor Infection",
"name": "Infection Mineure",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Les <em>Infections mineures</em> - des blessures guérissant lentement, qui n'enflent quasiment pas et ne provoquent pas de fièvre - sont trés répandues. La plupart guérissent d'elles-mêmes, donc peu de personnes s'en soucient réellement avant qu'il ne soit trop tard et que les Portes de Morr ne s'ouvrent.</p>",
"durationValue": "1d10",
"durationUnit": "Jours",
"contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Très Facile (+60) après un combat où vous subi une Blessure critique.",
"incubationValue": "1d10",
"incubationUnit": "Jours",
"symptoms": "Blessé, Malaise, Persistant (Facile)",
"permanent": "",
"effects": [
{
"_id": "FLB8zGutyEQWgRlb",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Persistant (Facile)",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"symptom": true
}
}
},
{
"_id": "tf4IaDGr6PVsHl7w",
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},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Malaise",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prepareData",
"symptom": true,
"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Etat exténué ajouté à \" + args.actor.name + \" qui ne peut être enlevé tant que le Malaise est présent.\")\n }\n }\n "
}
}
},
{
"_id": "TbXenWmw4yRg7qlf",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Blessé",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "invoke",
"symptom": true,
"script": "if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }"
}
}
}
]
},
{
"id": "The Black Plague",
"name": "Peste Noire",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Les historiens affirment qu'il y a des siècles de cela, les rats ont déferlé sur l'Empire et que la <em>Peste Noire</em> s'ensuivit, décimant neuf âmes sur dix. Des recrudescences inexpliquées de cette horrible maladie apparaissent encore de nos jours et sont systématiquement accompagnées de la présence des pragmatiques nonnes blanches. Le Culte de Shallya a juré de faire tout ce qui était en son pouvoir pour éradiquer cette terrible maladie, et, en application de droits ancestraux qui lui sont conférés, des cordons sanitaires, délimités par des cordes blanches, sont déployées partout ou l'épidémie surgit, afin d'être certain que personne ne puisse entrer ou sortir de la zone de quarantaine. Et ce, jusqu'à ce que la recrudescence soit maîtrisée et que les corps aient été correctement traités.</p>",
"durationValue": "3d10",
"durationUnit": "Jours",
"contraction": "Effectuer un Test de Résistance Accessible (+20) pour chaque heure entamée passée dans la zone infectée, ou lorsque vous vous retrouvez en présence de fluides infectés.",
"incubationValue": "1d10",
"incubationUnit": "Minutes",
"symptoms": "Bubons, Toxine (Modérée), Fièvre, Gangrène, Malaise",
"permanent": "",
"effects": [
{
"_id": "NKiIPNQehPO9eaxm",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Toxine (Modérée)",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "invoke",
"symptom": true,
"script": "\n let difficulty = \"\"\n if (this.effect.label.includes(\"Modérée\"))\n difficulty = \"easy\"\n else if (this.effect.label.includes(\"Grave\"))\n difficulty = \"average\"\n else\n difficulty = \"veasy\"\n \n if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure : args.actor.name + \" meurt de la Toxine\"}, absolute: {difficulty}, appendTitle : \" - Toxine\"}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"dead\")\n })\n })\n }"
}
}
},
{
"_id": "NcJoF1DR82jScspx",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Bubons",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"symptom": true,
"script": "\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n "
}
}
},
{
"_id": "BdDKgmnnXyID5l9r",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Fièvre",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"symptom": true,
"script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }",
"otherEffects": [
"blight",
"wounded"
]
}
}
},
{
"_id": "qNWBcG8TYO5QGmLk",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Gangrène",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"symptom": true,
"script": "\n if (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n {\n if (args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n }"
}
}
},
{
"_id": "1J3ape1RdCwgziZe",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Malaise",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prepareData",
"symptom": true,
"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Etat exténué ajouté à \" + args.actor.name + \" qui ne peut être enlevé tant que le Malaise est présent.\")\n }\n }\n "
}
}
}
]
},
{
"id": "Packer's Pox",
"name": "Vérole du Tanneur",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">C'est une maladie très répandue parmi les chasseurs, les fourreurs et les marchands, transmises par les moutons et le bétail, respectivement par la laine et la peau, et par les cadavres de ceux qui sont morts de cette maladie. Elle se manifeste au départ par de légères démangeaisons, trés vite remplacées par des boursufflures roses qui vont se progager sur tout le corps, et particulièrement sur le torse et les bras. Ce n'est pas la forme de vérole la plus grave de l'Empire, mais elle persiste assez longtemps et peut quelquefois s'avérer mortelle.</p>",
"durationValue": "5d10",
"durationUnit": "Jours",
"contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après être entré en contact avec un animal, de la peau, ou des cadavres infectés.",
"incubationValue": "1d10",
"incubationUnit": "Jours",
"symptoms": "Démangeaisons, Persistant (Intermédiaire)",
"permanent": "",
"effects": [
{
"_id": "1PIxT3ieQbomnHR5",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Persistant (Intermédiaire)",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"symptom": true
}
}
},
{
"_id": "aHhqh3ReDbl1CC33",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Démangeaisons",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"symptom": true,
"script": "\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }"
}
}
}
]
},
{
"id": "Itching Pox",
"name": "Vérole Urticante",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Tous les ans, la plupart des villes et des cités de l'Empire subissent une épidémie de <em>Vérole urticante</em>. La maladie, qui fait apparaître des boursuflures qui démangent sur la quasi-totalité du corps, reste relativement bénigne et ne provoque que très rarement des complications, et n'est donc un réel souci que pour certains patients qui vont sinquiéter et les nobliaux oisifs. La maladie est tellement répandue qu'on trouve dans la plupart des temples de Shallya des ampoules remplies de pâte blanche qui permettent de soulager les démangeaisons des malades.</p>",
"durationValue": "1d10+7",
"durationUnit": "Jours",
"contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Accessible (+20) lorsque vous touchez une personne infectée ou que vous échouez à ce même Test après qu'un patient contagieux a toussé ou éternué juste à côté de vous (effectue un Test par heure)",
"incubationValue": "1d10",
"incubationUnit": "Jours",
"symptoms": "Démangeaisons, Toux et éternuements",
"permanent": "Vous ne pouvez pas l'attraper une seconde fois, si vous l'avez déjà contractée dans le passé.",
"effects": [
{
"_id": "vgz3aqUkKvksDs7X",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Toux et éternuements",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"symptom": true
}
}
},
{
"_id": "c9ty7yoIpDJfwDqo",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Démangeaisons",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"symptom": true,
"script": "\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }"
}
}
}
]
}
]
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"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+1 Mouvement.</p>",
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"label0": "Pattes d'animaux"
},
"id": "Animalistic Legs",
"name": "Pattes d'animaux"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-5 Sociabilité; -5 Force Mentale.</p>",
"effects": {
"label0": "Atroces Désirs"
},
"id": "Awful Cravings",
"name": "Atroces Désirs"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+10 Force Mentale; -5 Sociabilité; -5 Intelligence.</p>",
"effects": {
"label0": "Bête intérieure"
},
"id": "Beast Within",
"name": "Bête intérieure"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez l'état @Condition[Extenué]{Exténué} pendant les 2 premières heures de chaque journée.</p>",
"effects": {
"label0": "Extenué"
},
"id": "Chaotic Dreams",
"name": "Rêves chaotiques"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-1 Mouvement; +5 Force; +5 Endurance.</p>",
"effects": {
"label0": "Corpulent"
},
"id": "Corpulent",
"name": "Corpulent"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-5 Initiative, -5 Dextérité.</p>",
"effects": {
"label0": "Formication"
},
"id": "Crawling Skin",
"name": "Formication"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+10 Dextérité.</p>",
"effects": {
"label0": "Doigts distendus"
},
"id": "Distended Digits",
"name": "Doigts distendus"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-10 Force, +5 Agilité.</p>",
"effects": {
"label0": "Émacié"
},
"id": "Emaciated",
"name": "Émacié"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+10 aux Tests de Perception impliquant la vue.</p>",
"effects": {
"label0": "Œil énorme"
},
"id": "Enormous Eye",
"name": "Œil énorme"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-5 Intelligence, -5 Force Mentale.</p>",
"effects": {
"label0": "Imprévisible fantaisiste"
},
"id": "Erratic Fantasist",
"name": "Imprévisible fantaisiste"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+5 Agilité.</p>",
"effects": {
"label0": "Articulation supp. aux jambes"
},
"id": "Extra Leg Joints",
"name": "Articulation supp. aux jambes"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Effectuer un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.zRpXGjimt56taWH8]{Tableau des Localisations} afin de déterminer où cette bouche apparaît.</p>",
"effects": {},
"id": "Extra Mouth",
"name": "Bouche supplémentaire"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-10 Force Mentale.</p>",
"effects": {
"label0": "Terrible inquiétude"
},
"id": "Fearful Concern",
"name": "Terrible inquiétude"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.4xF7M6ylIiGntekh]{Tentacule}.</p>",
"effects": {
"label0": "Tentacule épais"
},
"id": "Fleshy Tentacle",
"name": "Tentacule épais"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Produit une lumière équivalente à celle dune bougie.</p>",
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"id": "Glowing Skin",
"name": "Peau brillante"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Sujet à @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{lAnimosité} envers tous ceux qui ne sont pas de votre race.</p>",
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"label0": "Pulsions de Haine"
},
"id": "Hateful Impulses",
"name": "Pulsions de Haine"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+10 Force Mentale, -10 Sociabilité.</p>",
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"label0": "Cœur desseché"
},
"id": "Hollow Heart",
"name": "Cœur desseché"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+10 Sociabilité. Vous ne gardez jamais de cicatrice.</p>",
"effects": {
"label0": "Beauté surnaturelle"
},
"id": "Inhuman Beauty",
"name": "Beauté surnaturelle"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-20 aux Tests de Sociabilité.</p>",
"effects": {
"label0": "Visage inversé"
},
"id": "Inverted Face",
"name": "Visage inversé"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+2 PA à toutes les Localisations, -10 Agilité.</p>",
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"label0": "Peau d'acier"
},
"id": "Iron Skin",
"name": "Peau d'acier"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-10 Sociabilité.</p>",
"effects": {
"label0": "Pensées envieuses"
},
"id": "Jealous Thoughts",
"name": "Pensées envieuses"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-10 à tous les Tests de Langue lorsque vous parlez.</p>",
"effects": {
"label0": "Langue pendante"
},
"id": "Lolling Tongue",
"name": "Langue pendante"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-10 aux Tests lorsque vous êtes seul.</p>",
"effects": {
"label0": "Esprit solitaire"
},
"id": "Lonely Spirit",
"name": "Esprit solitaire"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-10 Intelligence.</p>",
"effects": {
"label0": "Blocage mental"
},
"id": "Mental Blocks",
"name": "Blocage mental"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Effectuez deux lancers sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.zRpXGjimt56taWH8]{Tableau des Localisations} pour déterminer où ces plumes apparaissent.</p>",
"effects": {},
"id": "Patchy Feathers",
"name": "Plumes éparses"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-10 Force Mentale, +10 Agilité.</p>",
"effects": {
"label0": "Urgence profanatoire"
},
"id": "Profane Urgency",
"name": "Urgence profanatoire"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 1 État @Condition[Brisé] si vous échouez à un Test dérivé de la Force Mentale.</p>",
"effects": {
"label0": "Morale douteuse"
},
"id": "Shaky Morale",
"name": "Morale douteuse"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-1 Mouvement.</p>",
"effects": {
"label0": "Court sur pattes"
},
"id": "Short Legs",
"name": "Court sur pattes"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-5 Initiative, -5 Intelligence.</p>",
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"label0": "Esprit suspicieux"
},
"id": "Suspicious Mind",
"name": "Esprit suspicieux"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+1 PA à toutes les Localisations.</p>",
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"label0": "Écailles épineuses"
},
"id": "Thorny Scales",
"name": "Écailles épineuses"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+10 Force Mentale, -10 Initiative.</p>",
"effects": {
"label0": "Accro à l'adrénaline"
},
"id": "Thrill Hunter",
"name": "Accro à l'adrénaline"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-10 Initiative.</p>",
"effects": {
"label0": "Visions Torturées"
},
"id": "Tortured Visions",
"name": "Visions Torturées"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-20 Sociabilité, +10 Force Mentale.</p>",
"effects": {
"label0": "Totalement déséquilibré"
},
"id": "Totally Unhinged",
"name": "Totalement déséquilibré"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-10 à tous les Tests qui ne sont pas destinés à blesser autrui. +10 à tous les Tests destinés à blesser autrui.</p>",
"effects": {
"label0": "Infinie malveillance"
},
"id": "Unending Malice",
"name": "Infinie malveillance"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+1 PA à la Tête. Compte comme une @Compendium[wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme} de Créature dont le nombre de Dégâts est égal à votre Bonus de Force.</p>",
"id": "Uneven Horns",
"name": "Cornes asymétriques"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Sujet à @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.DrNUTPeodEgpWTnT]{Frénésie}, +10 à la Capacité de Combat.</p>",
"effects": {
"label0": "Colère Impie",
"label1": "Frénésie"
},
"id": "Unholy Rage",
"name": "Colère Impie"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Effectuez un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.zRpXGjimt56taWH8]{Tableau des Localisations} pour déterminer lorigine du suintement.</p>",
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"id": "Weeping Pus",
"name": "Suintement de Pus"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+10 Pistage.</p>",
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"label0": "Groin Poilu"
},
"id": "Whiskered Snout",
"name": "Groin Poilu"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+5 Agilité, -5 Sociabilité.</p>",
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"label0": "Affreusement nerveux"
},
"id": "Worried Jitters",
"name": "Affreusement nerveux"
}
]
}

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@ -0,0 +1,86 @@
{
"label": "Psychologies",
"mapping": {
"effects": {
"path": "effects",
"converter": "effects"
}
},
"entries": [
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous nourrissez une hostilité envers la <em>Cible</em>, qui représente un groupe de personnes ou de créatures, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers ce groupe. Sur un échec, vous subissez <em>Animosité</em>. À la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'<em>Animosité</em>. Si ce n'est pas le cas, les effets d'<em>Animosité</em> cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique. </p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Lorsque vous êtes atteint par l'<em>Animosité</em> : </p><ul><li>Vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction ;</li><li>Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement.</li></ul><p style=\"text-align: justify:\">Animosité est annulé par @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}.</p>",
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"id": "Animosity (Target)",
"name": "Animosité (Cible)"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">La <em>Camaraderie</em> reflète les sentiments positifs ressentis envers un groupe d'individus. Vous devez alors leur venir en aide si ce groupe est menacé (que ce soit verbalement ou physiquement) et vous gagnez+ 1 DR lors des Tests effectués pour défendre ce groupe.\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Exemple:</strong> <em>Amhold a eu une enfance difficile et a grandi dans la rue, sans famille. Mais malgré son comportement bourru, il a Camaraderie (Orphelins).</em></p>",
"effects": {},
"id": "Camaraderie (Group)",
"name": "Camaraderie (Groupe)"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">La <em>Peur</em> représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la <em>Peur</em> possèdent un <em>Indice</em> de <em>Peur</em>; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de <strong>Calme</strong> pour vaincre cette <em>Peur</em>. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'<em>Indice</em> de <em>Peur</em> de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la <em>Peur</em>.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Lorsque vous êtes sous le coup de la <em>Peur</em>, vous subissez :</p><ul><li> -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur ;</li><li> Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong> ;</li><li>Si la source de votre <em>Indice</em> se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner un État <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em>.</li></ul></p>",
"effects": {},
"id": "Fear (Rating)",
"name": "Peur (Indice)"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">La <em>Peur</em> représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la <em>Peur</em> possèdent un <em>Indice</em> de <em>Peur</em>; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de <strong>Calme</strong> pour vaincre cette <em>Peur</em>. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'<em>Indice</em> de <em>Peur</em> de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la <em>Peur</em>.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Lorsque vous êtes sous le coup de la <em>Peur</em>, vous subissez :</p><ul><li> -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur.</li><li> Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong>.</li><li>Si la source de votre <em>Indice</em> se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner un État <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em>.</li></ul></p>",
"id": "Fear",
"name": "Peur"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en <em>Frénésie</em>. </p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Tant que vous êtes en <em>Frénésie</em>, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de <strong>Capacité de Combat</strong> ou un Test d'<strong>Athlétisme</strong> pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de <strong>Capacité de Combat</strong> gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité.\n<p style=\"text-align: justify:\"> Vous restez en <em>Frénésie</em> jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient neutralisés ou que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>. Dès que votre <em>Frénésie</em> s'achève, vous gagnez l'État <em><a class='condition-chat'>Extenué</a></em>.</p>",
"effects": {
"label0": "Frénésie"
},
"id": "Frenzy",
"name": "Frénésie"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous ressentez une profonde haine pour la <em>Cible</em>, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la <em>Haine</em>, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la <em>Haine</em>. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre État de <em>Haine</em>. Si vous ne le faites pas, les effets de la <em>Haine</em> se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em></p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Tant que vous ressentez de la <em>Haine</em>, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question et êtes immunisé à @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}) causés par ceux de ce groupe.</p>",
"id": "Hatred (Target)",
"name": "Haine (Cible)"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous ressentez une profonde haine pour la <em>Cible</em>, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la <em>Haine</em>, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la <em>Haine</em>. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre État de <em>Haine</em>. Si vous ne le faites pas, les effets de la <em>Haine</em> se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em></p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Tant que vous ressentez de la <em>Haine</em>, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question et êtes immunisé à @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}) causés par ceux de ce groupe.</p>",
"id": "Hatred",
"name": "Haine"
},
{
"id": "Love",
"name": "Amour",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Les poètes parlent tout le temps damour, et même les bardes du Reikland connaissent des dizaines de chansons qui sont autant dodes au pouvoir de lamour. Si votre Personnage possède le Trait Amour envers un ou plusieurs individus, ce dernier reflète une très forte relation émotionnelle entre les deux. Cela peut être lamour romantique quil va éprouver envers sa femme, son mari ou son amoureux, un profond amour familial envers un frère, une sœur, un parent ou un enfant, ou encore une très forte amitié.&nbsp;Vous devez venir en aide à quelquun que vous aimez sil se retrouve menacé, que ce soit physiquement ou verbalement.. Vous êtes immunisé à la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et l@Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} tant que vous défendez les êtres aimés, et vous gagnez +1 DR à tous les Tests en rapport.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Exemple</strong>: <em> Rilla est une femme du fleuve qui parcourt le Reik avec sa famille proche. Elle possède Amour (Fils), Amour (Frère) et Amour (Parents). Si vous cherchez des noises à la famille de Rilla, vous aurez affaire à elle !</em></p>"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Une phobie reflète une peur spécifique ; cela peut-être envers un <em>Type</em> de créature, ou envers un objet ou une situation particulière, tel que <em>Phobie</em> (Insectes), <em>Phobie</em> (Livres)</em>, ou <em>Phobie</em> (Espaces clos).Traitez l'objet de la Phobie comme causant @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur (1)}.Vous pouvez vouloir augmenter l'<em>Indice</em> de <em>Peur</em> si la Phobie est particulièrement forte.</li>\n</ul>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Exemple:</strong> <em>Doktor Johannsen est un archéologue renommé. Malgré ses nombreuses aventures et ses récits de hauts faits, il souffre dune Phobie </em>(Serpents)<em> ; malgré cette aversion, il semble les rencontrer avec une régularité alarmante.</em></p>",
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"id": "Phobia (Target)",
"name": "Phobie (Cible)"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous ressentez une profonde aversion pour la <em>Cible</em>, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « ostlanders », les « elfes » ou les « Sorciers ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous fronciez les sourcils, mais cela ne vous empêchera pas de vous comporter normalement. Vous ne subirez qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, vous devenez sensible aux <em>Préjugés</em>. À partir du Round qui suivra, vous pourrez effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux <em>Préjugés</em>. Si vous ne le faites pas, les effets de <em>Préjugés</em> s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans votre Ligne de Vue auront disparu, que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>, ou que vous soyez sujet à un autre Trait Psychologique. </p>\n<p><p style=\"text-align: justify:\">Lorsque vous êtes sujet aux <em>Préjugés</em>, vous devez copieusement insulter votre <em>Cible</em> à haute et intelligible voix.</p>",
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"id": "Prejudice (Target)",
"name": "Préjugé (Cible)"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la <em>Terreur</em>, effectuez un Test de Psychologie.Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la <em>Terreur</em>. Sur un échec, vous gagnez autant d'États <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em> que l'<em>Indice</em> de <em>Terreur</em> de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.\n<p style=\"text-align: justify:\">Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de <em>Peur</em> équivalent à son <em>Indice</em> de <em>Terreur</em>.</p>",
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"id": "Terror (Rating)",
"name": "Terreur (Indice)"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la <em>Terreur</em>, effectuez un Test de Psychologie.Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la <em>Terreur</em>. Sur un échec, vous gagnez autant d'États <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em> que l'<em>Indice</em> de <em>Terreur</em> de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.\n<p style=\"text-align: justify:\">Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de <em>Peur</em> équivalent à son <em>Indice</em> de <em>Terreur</em>.</p>",
"id": "Terror",
"name": "Terreur"
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{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">La vie de la grande majorité des Reiklanders est désagréable, brutale et courte. Et c'est encore plus vrai pour les aventuriers, dont la vie est plutôt agitée. Chacun retranscrit les traumas différemment, et vous pouvez choisir de partir sur des pistes différentes : cauchemars, substances illicites, flashbacks, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité} ou @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.5hH73j2NgPdsLCZN]{Haine} envers un groupe en particulier, ou une @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Mu5dU4IcP58LBQwi]{Phobie}. Un Personnage qui a subi une expérience traumatique peut en manifester les conséquences de plusieurs différentes façons au fil du temps.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Exemple:</strong> <em>Le village de Horst a été ravagé pas un terrible incendie - il entend d'ailleurs encore certains cris dans ses cauchemars. Si Horst tombe sur un Personnage (ami ou ennemi) qui est Enflammé, il doit effectuer un Test de </em><strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong><em>. Sur un échec, il gagne un État <a class='condition-chat'>Assommé</a> par DR négatif. De plus, chaque nuit, Horst effectue un Test de </em><strong>Calme Facile (+40)</strong><em>. Sur un échec, il est en proie à de terribles cauchemars et gagne l'État <em><a class='condition-chat'>Extenué</a></em>.</em></p>",
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"id": "Trauma",
"name": "Trauma"
}
]
}

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@ -0,0 +1,660 @@
{
"label": "Items (Mort sur le Reik)",
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"converter": "spells_duration_range_target_damage"
},
"sdamage": {
"path": "system.damage.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
},
"trappings": "system.trappings",
"gmdescription": "system.gmdescription.value",
"durationValue": "system.duration.value",
"durationUnit": "system.duration.unit",
"contraction": "system.contraction.value",
"incubationValue": "system.incubation.value",
"incubationUnit": "system.incubation.unit",
"symptoms": "system.symptoms.value",
"permanent": "system.permanent.value"
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"entries": [
{
"id": "Agurk",
"name": "Agurk",
"description": "<h3>Baume Elfique</h3>\n<p>Communément appelé Agurk, les habitants du Moot appellent cette herbe <em>L'Herbe à Frissons</em>. Aussi connu comme <em>Zitterwort </em> dans l'Empire, <em>Trema </em> en Tilée et <em>Gysenblat </em>en Norsca. Les Elfes l'appelle <em>Echryddeillen</em>. Elle pousse dans les vastes prairie dont le sol est bien drainé mais pas trop sabloneux. Pour la préparer, cueillez les feuilles, enlevez la tige, et suspendez les près du feu pour les faire sécher pendant au moins une semaine. Cette herbe est très utile pour améliorer la circulation sanguine et se débarasser d'un gros rhume. Ne l'utilisez pas pour soigner la fièvre, car elle peut avoir l'effet inverse. Pour l'utiliser, ajouter quelques feuilles à un bol d'eau bouillante, laissez infuser une à deux minutes jusqu'à légère coloration, alors seulement le patient peut inhaler les vapeurs pendant trois à quatre minutes. Le patient devrait alors commencer à trembler. Installez le confortablement et surveillez le trois ou quatre heures. Si les tremblements n'ont pas totalement disparu, vous pouvez administrer un léger sédatif. Attention de bien jeter l'infusion car si elle est bu, elle peut provoquer des convulsions mortelles.</p>"
},
{
"id": "Alfunas",
"name": "Alfunas",
"description": "<h3>L'enchantement des Rebouteux</h3>\n<p><em>Alfunas </em>est le nom elfique de cette plante et est devenu son nom commun dans tout l'Empire car les Elfes de Bois en ont le quasi monopole de la culture. Dans le Moot nous l'appelons &lsquo;Bonewort&rsquo;; les Bretonies l'appelle <em>Ossefeuille </em>et les Tiléens <em>Ossoripa</em>; certains érudits l'appellent <em>Folium Emendata</em>.</p>\n<p>Afin que l'emplatre soit le plus efficace possible, il est conseillé de le laisser reposer au moins deux semaines dans un bocal couvert, entreposé dans un endroit frais et sec. Ne surtout pas le laisser trop sécher : quand la surface de l'emplatre laisse apparaître de petites fissures, bien fermer le bocal avec de la cire ou avec un bouchon en liège.</p>"
},
{
"id": "Ammo",
"name": "Munition",
"description": "<p>Munitions par défaut d'une arme présente sur un véhicule</p>"
},
{
"id": "Analgesic Saliva",
"name": "Salive Analgésique",
"description": "<p>La morsure de la créature ne fait pas souffrir, ce qui lui permet d'enlacer ses victimes endormies sans se faire remarquer. Cet effet disparait 10-Bonus d'Endurance rounds après que la créature se soit détachée.</p>"
},
{
"id": "Anticoagulant Saliva",
"name": "Salive Anticoagulante",
"description": "<p>La victime mordue par la créature gagne une condition @Condition[Hémorragique].</p>"
},
{
"id": "Aquatic",
"name": "Aquatique",
"description": "<p>La créature peut respirer et se déplace à sa vitesse maximum sous l'eau. Elle ne peut se déplacer sur terre.</p>"
},
{
"id": "Armour Plating (Bronze)",
"name": "Coque renforcée (Bronze)",
"description": "<p>Une fine couche de bronze ajoute 1 points d'armure à la coque d'un bateau, mais elle augmente son poids et requiert un entretien régulier. Celui ci consiste à sortir le bateau entièrement de l'eau et à gratter la coque.</p>\n<p><strong>Bronze</strong>: 1 PA; doit être grattée au moins une fois tous les trois mois sinon l'oxidation est telle que la surface se recouvre d'algues, ce qui augmente la friction et réduit la manoeuvrabilité (M -1, Test de <strong>Maniement de Bateau</strong> -10). Cela n'affecte pas la valeur d'armure.</p>\n<blockquote>\n<p><strong>Note pour Foundry:&nbsp;</strong>Cette plaque représente 3 mètres de longeur d'armure. Ne pas oublier de modifier le prix et l'encombrement en fonction du nombre de plaques à utiliser pour couvrir la coque.</p>\n</blockquote>"
},
{
"id": "Armour Plating (Iron)",
"name": "Coque renforcée (Fer)",
"description": "<p>Une fine couche de fer ajoute 1 à 2 points d'armure à la coque d'un bateau, mais elle augmente son poids et requiert un entretien régulier. Celui ci consiste à sortir le bateau entièrement de l'eau et à gratter la coque.</p>\n<p><strong>Fer: </strong>2 PA; doit être grattée au moins une fois par mois ou des tâches de rouille apparaissent, ce qui augmente la friction et réduit la manoeuvrabilité (M -1, Test de <strong>Navigation</strong> -10). Si la maintenance n'est pas réalisée, la couche de fer a rouillé et ne protège plus.</p>\n<blockquote>\n<p><strong>Note pour Foundry:&nbsp;</strong>Cette plaque représente 3 mètres de longeur d'armure. Ne pas oublier de modifier le prix et l'encombrement en fonction du nombre de plaques à utiliser pour couvrir la coque.</p>\n</blockquote>"
},
{
"id": "Armoured Walls (Fishing Skiff)",
"name": "Murs renforcés (Petit bateau de pêche)",
"description": "<p>Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.</p>"
},
{
"id": "Armoured Walls (Large Barge)",
"name": "Murs renforcés (Grande barge)",
"description": "<p>Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.</p>"
},
{
"id": "Armoured Walls (Row Boat)",
"name": "Murs renforcés (Barque)",
"description": "<p>Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.</p>"
},
{
"id": "Armoured Walls (Typical Barge or Patrol Boat)",
"name": "Murs renforcés (Barge standard ou Bateau de Patrouille)",
"description": "<p>Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.</p>"
},
{
"id": "Attach and Feed",
"name": "Piquer, s'attacher et aspirer",
"description": "<p>Si la créature réussit son attaque de morsure, elle s'attache à la victime avec une force surprenante. Alors elle commence à aspirer le sang, causant une perte de 1 Blessure automatique par round tant qu'elle est attachée. Les victimes réduites à zero Blessure gagne la condition @Condition[Inconsciente] par manque de sang.</p>\n<p>La créature se détache seulement quand elle s'est suffisament nourrie, c'est à dire quand elle a extrait son Bonus Endurance en Blessure sur la victime. A ce moment là, elle se retire pour digérer.</p>\n<p>La créature peut être arrachée grâce à un jet <strong>opposé de Force</strong>, qui même réussi infligera un point de blessure à la victime. Si la créature posséde un trait Effrayé, ce qui peut l'effrayer la fera lâcher immédiatement sa proie.</p>"
},
{
"id": "Ball (Cannon)",
"name": "Boulet de Canon",
"description": ""
},
{
"id": "Ballista",
"name": "Balliste",
"description": "<p>Les balistes sont des arbalètes géantes qui tirent des projectiles à tête de fer de la taille de piquets de clôture. Elles peuvent embrocher une personne ou une créature comme un poulet, ou faire un joli trou dans la coque d'un bateau. Les balistes sont normalement montées sur des pivots, ce qui leur permet d'avoir un large arc de tir.</p>"
},
{
"id": "Barrakul",
"name": "Barrakul",
"description": "<p><img src=\"modules/wfrp4e-dotr/assets/items/barrakul.png\" alt=\"\" width=\"119\" height=\"368\" /></p>",
"gmdescription": "Lépée, que le MJ peut choisir de considérer comme une Arme simple ou une zweihänder en fonction des compétences du groupe, est en parfait état. Son nom, Barrakul (« Espoir des montagnes »), est inscrit en runes naines le long de sa lame. Il sagit sans aucun doute de la création dun forgeron des runes dune grande compétence. Lorsquelle est maniée au combat, la lame brille, visible un instant et disparaissant linstant daprès, et seule la lueur rouge de ses runes est constante. Les armures magiques sont inutiles contre cette lame, vous pouvez donc ignorer les PA des armures ou boucliers non magiques. Elle la qualité Incassable, mais gagne le défaut Inoffensive si elle est brandie contre un nain."
},
{
"id": "Beast Tongue",
"name": "Langage des Hommes-Bêtes",
"description": "<p>Vous pouvez parler et comprendre la Langue des Hommes-Bêtes, même si vous n'avez pas la compétence adéquate.</p>"
},
{
"id": "Bension of Tzeentch",
"name": "Bénédiction de Tzeentch",
"description": "<p>Vous faites appel à la faveur de Tzeentch et obtenez un bonus temporaire de +10 à l'une des Caractéristiques suivantes: <strong>Capacité de Combats, Endurance, Agilité ou Force Mentale</strong>.</p>"
},
{
"id": "Bestial Rage",
"name": "Rage Bestiale",
"description": "<p>Vous invoquez la fureur de la bête, obtenant temporairement le Trait @Compendium[wfrp4e-core.traits.fjd1u9VAgiYzhBRp]{Rage} .</p>"
},
{
"id": "Blood Drain",
"name": "Drain de sang",
"description": "<p>Si la sangsue causse une blessure, elle s'attache à sa victime, lui infligeant 1 @Condition[Hémorragique] jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou gorgée de sang. Pour voir si elle est gorgée de sang, lancez un 1d10 à chaque Round : si le résultat est un 9 ou un 10, elle tombe, sinon elle continue à se nourrir. Le feu ou des substances irritantes (sel, acide, etc.) lui fera relâcher son emprise et la sangsue tentera de s'enfuir. Le simple fait de l'arracher de la victime provoque 1 condition @Condition[Hémorragique].</p>"
},
{
"id": "Broad Rudder (Fishing Skiff)",
"name": "Grand Gouvernail (Petit bateau de pêche)",
"description": "<p>Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de <strong>Maniement de Bateau</strong> doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de <strong>force</strong>. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!</p>"
},
{
"id": "Broad Rudder (Large Barge)",
"name": "Grand Gouvernail (Grande Barge)",
"description": "<p>Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de <strong>Maniement de Bateau</strong> doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de <strong>force</strong>. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!</p>"
},
{
"id": "Broad Rudder (Row Boat)",
"name": "Grand Gouvernail (Barque)",
"description": "<p>Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de <strong>Maniement de Bateau</strong> doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de <strong>force</strong>. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!</p>"
},
{
"id": "Broad Rudder (Typical Barge or Patrol Boat)",
"name": "Grand Gouvernail (Barge standard ou Bateau de Patrouille)",
"description": "<p>Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de <strong>Maniement de Bateau</strong> doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de <strong>force</strong>. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!</p>"
},
{
"id": "Cannon (Medium)",
"name": "Canon (Moyen)",
"description": "<p>Les canons sont difficiles à trouver, dangereux à utiliser et terrifiants pour quiconque les charge. Les plus gros canons sont réservés aux forteresses, mais ceux de petite et moyenne taille peuvent être montés sur des bateaux. La Patrouille Fluviale a tendance à voir d'un mauvais oeil les navires non militaires qui sont armés de canons, et les aventuriers trouvés en possession de canons devront prouver qu'ils ne sont pas des pirates.</p>\n<p>Les canons peuvent tirer trois types de munitions:</p>\n<p>@Item[Ball (Cannon)]{Ball}</p>\n<p>@Item[Chain Shot (Cannon)]{Chain Shot}</p>\n<p>@Item[Grapeshot (Cannon)]{Grapeshot}</p>\n<p>Le canon peut être monté à l'avant d'un bateau, ou à l'arrière, ou sur un ou deux côtés. Contrairement à une @Item[Ballista]{ballista}, un canon ne peut pas pivoter et ne peut tirer que droit devant, derrière ou par le travers, selon son emplacement.</p>"
},
{
"id": "Cannon (Small)",
"name": "Canon (Petit)",
"description": "<p>Les canons sont difficiles à trouver, dangereux à utiliser et terrifiants pour quiconque les charge. Les plus gros canons sont réservés aux forteresses, mais ceux de petite et moyenne taille peuvent être montés sur des bateaux. La Patrouille Fluviale a tendance à voir d'un mauvais oeil les navires non militaires qui sont armés de canons, et les aventuriers trouvés en possession de canons devront prouver qu'ils ne sont pas des pirates.</p>\n<p>Les canons peuvent tirer trois types de munitions:</p>\n<p>@Item[Ball (Cannon)]{Ball}</p>\n<p>@Item[Chain Shot (Cannon)]{Chain Shot}</p>\n<p>@Item[Grapeshot (Cannon)]{Grapeshot}</p>\n<p>Le canon peut être monté à l'avant d'un bateau, ou à l'arrière, ou sur un ou deux côtés. Contrairement à une @Item[Ballista]{ballista}, un canon ne peut pas pivoter et ne peut tirer que droit devant, derrière ou par le travers, selon son emplacement.</p>"
},
{
"id": "Capricious",
"name": "Inconstant",
"description": "<p>L'humeur de la créature varie d'un extrème à l'autre. Quand un personnage réalise u n jet de <strong>Sociabilité </strong>en intéraction avec la créature, tirez un jet sur la table suivante:</p>\n<table style=\"width: 77.0354%; height: 95px;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; text-align: center; height: 15px;\"><strong>[[/r 1d10]]</strong></td>\n<td style=\"width: 84.5762%; text-align: center; height: 15px;\"><strong>Resultat</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">1</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Soustraire 2 au DR</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">2-3</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Soustraire 1 au DR</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">4-7</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Pas de modificateur au DR</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">8-9</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Ajouter 1 au DR</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">10</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Ajouter 2 au DR</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>"
},
{
"id": "Carapace",
"name": "Carapace",
"description": "+1 point d'armure sur toutes les parties du corps; cette mutation peut être cachée en s'habillant de pied en cape."
},
{
"id": "Catapult (Medium)",
"name": "Catapulte (Moyenne)",
"description": "<p>Les catapultes sont des armes à tir indirect qui lancent des roches, des bombes ou des engins incendiaires en arc de cercle, les faisant s'écraser sur la tête de leurs cibles. Elles sont simples à construire mais difficiles à diriger, surtout contre une cible qui bouge. Les catapultes sont difficiles à manipuler, car il faut deux ou trois actions pour les déplacer, selon leur taille.</p>"
},
{
"id": "Catapult (Small)",
"name": "Catapulte (Petite)",
"description": "<p>Les catapultes sont des armes à tir indirect qui lancent des roches, des bombes ou des engins incendiaires en arc de cercle, les faisant s'écraser sur la tête de leurs cibles. Elles sont simples à construire mais difficiles à diriger, surtout contre une cible qui bouge. Les catapultes sont difficiles à manipuler, car il faut deux ou trois actions pour les déplacer, selon leur taille.</p>"
},
{
"id": "Cavity Worms",
"name": "Vers des Creux",
"description": "<p>Le vers des creux est un dangereux parasite qui infeste l'eau sale et les denrées alimentaires avariées. D'une longueur d'environ un 2cm et de quelques millimètres large, le vers a une peau marbrée vert-brun qui forme un étrange motif de crâne près de sa tête. Les mères racontent des contes de vers des creux pour effrayer leurs enfants et les inciter à se laver la bouche. C'est pourquoi la plupart des habitants du Vieux Monde considère ces créatures comme une simple légende. Ils ont tort de le croire.</p>\n<h4>Effet du Vers des Creux</h4>\n<p>Une fois ingéré, le Vers de Creux s'enfonce dans les tissus mous de la bouche ou de la gorge. Il sécrète un liquide anesthésiant qui engourdit instantanément la zone affectée. Chaque jour, la victime peut effectuer un <strong>Test de Perception</strong> pour remarquer la présence du ver. Un Médecin ou un autre Personnage qualifié peut faire un <strong>Test de Guérison Accessible (+10)</strong> pour éliminer le vers; les Personnages non qualifiés font un Test de Dextérité standard. Les Personnages qui essaient de se soigner eux-même ont besoin d'un miroir et souffrent d'une pénalité de -10%. En cas d'échec au Test, le personnage obtient un @Condition[Hémorragique]. Une fois installé dans la bouche de la victime, le Vers de creux se nourrit de la respiration de sa victime : l'essence de son esprit. Tant que ce parasite reste, l'hôte est soumis à une pénalité de -10% à tous ses Tests.</p>\n<p>Au bout d'une semaine, le parasite commence son chemin vers le cerveau de la victime. Chaque jour, la victime peut effectuer un <strong>Test de Perception Accessible (+20)</strong> pour remarquer une petite quantité de sang s'écoulant de sa bouche. L'élimination du Vers de Creux à ce stade, nécessite un <strong>Test de Chirurgie Complexe (-10)</strong>.</p>\n<p>Si le Vers de Creux n'est pas enlevé dans les trois jours suivants, il n'est plus possible de l'enlever sans tuer l'hôte. Alors que le vers s'enfonce dans le cerveau et se prépare à pondre ses oeufs, la victime doit effectuer un <strong>Test de Résistance</strong> chaque jour. Chaque jour où le Test échoue, lancez 1d10, ajoutez le nombre de degrés d'échec, et consultez le tableau @Table[cavityworms]</p>\n<p>Les oeufs du Vers de Creux éclosent 1d10 jours après avoir été pondus, sortant des narines de la victime pour trouver un nouvel hôte. Pour ceux qui survivent à ce processus, toutes les pénalités sont permanentes et ne peuvent enlevées que par des moyens magiques ou miraculeux.</p>"
},
{
"id": "Chain Shot (Cannon)",
"name": "Boulets enchainés (Canon)",
"description": "<p>Le projectile est constitué d'une paire de boulets de fer reliés par une chaîne. Tiré par un canon, il tourne en rond dans l'air s'enroulant violemment autour des cibles résistantes. Un canon chargé de boulet enchainés n'obtient pas de nouvelles qualités mais cause des dommages doubles par rapport à la normale sur les mâts et le gréement. La chaine a été développée pour détruire rapidement les voiles d'un navire ennemi, le laissant immobilisé.</p>"
},
{
"id": "Chosen of Tzeentch (Warrior)",
"name": "Choisi de Tzeentch (Guerrier)",
"description": "<p>@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Warrior of Tzeentch}</p>"
},
{
"id": "Climb",
"name": "Escalade",
"description": "<p>Vos ongles de doigts et d'orteils deviennent des courtes griffes, pas assez longues pour servir d'armes mais suffisantes pour rendre l'escalade beaucoup plus facile. Lorsque vous êtes pieds nus et sans gants, vous obtenez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.MGEPI4jNhymNIRVz]{Grimpeur} Grimpeur pour la durée du sort.</p>"
},
{
"id": "Closed Rowlock",
"name": "Dame de nage fermée",
"description": "<p>Une dame de nage est une sorte de support qui maintient la rame sur un bateau à rames. La plupart sont soit des butées en bois en forme de C intégrées dans le bastingage, soit des fixations en fer en forme de U qui pivotent avec le mouvement de la rame. Dans les deux cas, une rame peut se détacher de son pivot en cas d'échec à un <strong>Test de Rame</strong>, et le rameur doit prendre une action pour remettre la rame avant de reprendre la route. Les dames de nage fermées permettent de résoudre ce problème. La rame peut être enfilée par un trou dans le bastingage ou attachée à un pivot standard avec des lanières de cuir, mais dans les deux cas, elle ne peut physiquement pas en sortir.</p>"
},
{
"id": "Creeping",
"name": "Rampant",
"description": "<p>Cette créature est tenace, mais lente. Elle ne peut pas courrir.</p>"
},
{
"id": "Engulf",
"name": "Engloutir",
"description": "<p>Si la créature est de taille suffisante, toute attaque réussie l'engloutie, même si elle ne cause aucun dégâts; cela inflige un état Empêtré. Au début de chaque Round, les victimes englouties obtiennent un État Empêtré par Round, et perdent automatiquement 1 Point de Blessure car de puissantes enzymes commencent à la digérer. Si la créature n'est pas de taille suffisante pour engloutir complètement une victime, elle peut être encore assez grande pour immobiliser l'emplacement touché. La créature ne peut plus attaquer les victimes complètement englouties, mais elle peut toujours en attaquer d'autres si elles sont suffisamment proches.</p>"
},
{
"id": "Enrage Beast",
"name": "Enragez les Bêtes",
"description": "<p>Vos yeux brillent d'une lumière malsaine alors que vous inspirez la peur à un seul animal ordinaire dans un rayon de 12 mètres. L'animal ciblé a droit à un Test de Force Mentale pour résister à ce sort. En cas d'échec au Test, il se comporte de manière étrange. Lancez 1d10 sur le tableau @Table[enrage-beast]{Enrage Beast Table} pour voir ce qu'il fait.</p>"
},
{
"id": "Eyes of the Beast",
"name": "Eyes of the Beast",
"description": "<p>Vos yeux brillent d'une lumière verte impie, vous permettant de voir comme si vous aviez le Trait @Compendium[wfrp4e-core.traits.FmHDbCOy3pH8yKhm]{Night Vision} Vision Nocturne . Si vous avez déjà la Vision Nocturne, la portée de votre vue nocturne double.</p>"
},
{
"id": "Favoured of Tzeentch",
"name": "Favori de Tzeentch",
"description": "<p>@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Warrior of Tzeentch}</p>"
},
{
"id": "Flying Jib (Fishing Skiff)",
"name": "Foc Volant (Petit bateau de pêche)",
"description": "<p>Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.</p>"
},
{
"id": "Flying Jib (Large Barge)",
"name": "Foc Volant (Grande Barge)",
"description": "<p>Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.</p>"
},
{
"id": "Flying Jib (Row Boat)",
"name": "Foc Volant (Barque)",
"description": "<p>Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.</p>"
},
{
"id": "Flying Jib (Typical Barge or Patrol Boat)",
"name": "Foc Volant (Barge standard ou Bateau de Patrouille)",
"description": "<p>Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.</p>"
},
{
"id": "Fore-and-Aft Rudder (Fishing Skiff)",
"name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Petit bateau de pêche)",
"description": "<p>Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de <strong>Maniement de Bateau</strong> reçoivent un bonus de +20%.</p>"
},
{
"id": "Fore-and-Aft Rudder (Large Barge)",
"name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Grande Barge)",
"description": "<p>Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de <strong>Maniement de Bateau</strong> reçoivent un bonus de +20%.</p>"
},
{
"id": "Fore-and-Aft Rudder (Row Boat)",
"name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Barque)",
"description": "<p>Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de <strong>Maniement de Bateau</strong> reçoivent un bonus de +20%.</p>"
},
{
"id": "Fore-and-Aft Rudder (Typical Barge or Patrol Boat)",
"name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Barge standard ou Bateau de Patrouille)",
"description": "<p>Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de <strong>Maniement de Bateau</strong> reçoivent un bonus de +20%.</p>"
},
{
"id": "Gesundheit",
"name": "Gesundheit",
"description": "<h3>Un traitement pour les blessures purulentes</h3>\n<p>Gesundheit, signifie communément &lsquo;Bonne Santé&rsquo; en Reikspiel, et un nom si simple me laisse penser que cette plante est connue depuis très longtemps. Les Elfes l'appellent <em>Leoleghas</em>, et en Bretonnie elle est connue comme la <em>Feuille de Blessure</em>. Dans le Moot, nous l'appelons &lsquo;Soigne Tout&rsquo;.</p>\n<p>C'est une herbe très simple à utiliser : il suffit de frotter les feuilles pour qu'elles libèrent leur sève, et de créer un cataplasme. Certains l'accompagnent avec d'autres herbes curatives selon la nature de la blessure ou la source de l'infection, mais je n'ai jamais trouvé cela nécessaire.</p>"
},
{
"id": "Gift of the Beast",
"name": "Don de la Bête",
"description": "<p>Vous appelez les Faveurs de Tzeentch and vous recevez une Mutation temporaire: consultez la Table @Table[giftofthebeast].</p>"
},
{
"id": "Grapeshot (Cannon)",
"name": "Grapeshot (Cannon)",
"description": ""
},
{
"id": "Graveroot",
"name": "Graveroot",
"description": "<h3>Grave Matters</h3>\n<p>Also known as Grabwort, Dead Man&rsquo;s Finger, Ghostbane and Morr&rsquo;s Root, Graveroot is attracted to shady, sheltered locations with slightly damp soil. It flourishes especially in graveyards, which, together with its well-known magical properties, has led some people to theorise that it somehow feeds on the magical energies of the bodies buried beneath it. The root, when dried and grated, may be used in a number of preparations and magical spells concerning the Undead, and it actually seems to affect them as poison would affect a living creature. An infusion of the root seems to have no particular effect on a living patient, except to cause vomiting at higher concentrations. Less well known is the fact that a hot poultice made from both the leaves and root of this plant speeds the healing of infected wounds caused by undead creatures.</p>"
},
{
"id": "Gun Ports (Large)",
"name": "Gun Ports (Large)",
"description": "<p>Cut into a boat&rsquo;s @Item[Raised Gunwales (Large Barge)] or the walls of a superstructure, gun ports are closable hatches that allow a missile weapon to be fired from behind cover. Large gun ports can accommodate cannon, ballistae, and other crew-served weapons, while small gun ports are intended for single-user guns, bows, and crossbows.</p>\n<p>Opening or closing a gun port counts as a single action.</p>"
},
{
"id": "Gun Ports (Small)",
"name": "Gun Ports (Small)",
"description": "<p>Cut into a boat&rsquo;s @Item[Raised Gunwales (Fishing Skiff)] or the walls of a superstructure, gun ports are closable hatches that allow a missile weapon to be fired from behind cover. Large gun ports can accommodate cannon, ballistae, and other crew-served weapons, while small gun ports are intended for single-user guns, bows, and crossbows.</p>\n<p>Opening or closing a gun port counts as a single action.</p>"
},
{
"id": "Hallucinogen",
"name": "Hallucinogen",
"description": "<p>The creature exudes a hallucinogenic musk. Victims within 2 yards (more, at the GM&rsquo;s discretion, if the victim is downwind) must pass an <strong>Average (+20) Willpower</strong> Test or succumb, gaining one @Condition[Stunned] Condition for each level of failure.</p>"
},
{
"id": "Hull",
"name": "Hull",
"description": "<p>The boat is holed and begins to ship water. It sinks in a number of minutes equal to the boat&rsquo;s Toughness (see @JournalEntry[Boat Damage]{Holed}). The water may ruin the cargo, if any.</p>"
},
{
"id": "Initiate of the Mysteries",
"name": "Initié des Mystères",
"description": "<p>@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Guerrier de Tzeentch}</p>"
},
{
"id": "Invisible",
"name": "Invisible",
"description": "<p>A Character with the @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight} Talent can see the ghost as a faint, smoke-like swirl in the air, and may attack with no penalties to hit. Attacks by other Characters suffer a -40 penalty to hit, reduced to -30 if a Character with Second Sight is directing the attacks.</p>"
},
{
"id": "Juck",
"name": "Juck",
"description": "<h3>Juck's The Thing</h3>\n<p>Also known as Nettlesap, Klosaft, Itching Weed and by several other names with the same meaning, this plant is well-known to children who live in rural areas, and use it for all kinds of practical jokes. Growing in woodlands and flowering before the trees put on enough leaf to block sunlight from the forest floor, the sap of this plant can also be used to help restore feeling to the skin in cases of numbness caused by cold or injury. On one occasion, I used it in a concentrated form &mdash; boiled until it reached the consistency of hot custard &mdash; as a treatment for frostbite, and was able to restore feeling to a foot which otherwise might have had to be amputated. Because of the itching it causes, you may sometimes need to administer a mild sedative to the patient, especially if you use Juck repeatedly, or over a large area such as an entire leg.</p>"
},
{
"id": "Lice",
"name": "Poux",
"description": "<p>Bien quil sagisse dun problème très courant et relativement bénin dans le Vieux Monde, les infestations de poux peuvent être très perturbantes. Ces petits insectes, qui vivent dans et autour des cheveux, provoquent des démangeaisons et des irritations de la peau au niveau de la tête et du haut du ou. Si les mêmes vêtements sont portés pendant plusieurs semaines, les poux de corps peuvent également devenir problématiques. Parmi les traitements efficaces, on trouve lutilisation dun peigne très fin pour enlever les poux et leurs lentes, le rasage de la tête ou encore lutilisation dun savon de soude caustique très rugueux.</p>",
"durationValue": "jusqu'au traitement",
"contraction": "sur un échec à un Test de Résistance Accessible (+20) après un contact rapproché avec une personne infectée.",
"incubationValue": "1d10+5",
"incubationUnit": "heures",
"symptoms": "démangeaisons fréquentes, honte."
},
{
"id": "Luxury Cabin",
"name": "Cabines de Luxe",
"description": "<p>Les nantis de lEmpire aiment voyager confortablement, et les cabines que lon peut trouver sur le bateau dun noble sont très différentes de celles dun navire de commerce ou dun navire à passagers. Pour le prix indiqué ci-dessus et à condition de disposer dun espace équivalent à celui occupé par deux cabines ordinaires, vous pourrez naviguer sur les rivières de lEmpire confortablement et avec classe. À la discrétion du MJ, tous les <strong>Tests de Sociabilité</strong> réalisés par le propriétaire dune cabine de luxe bénéficient dun bonus de +10, à condition quils soient réalisés à lintérieur de la cabine en question.</p>"
},
{
"id": "Mage-Leaf",
"name": "Feuille de Mage",
"description": "<h3>L'Aubaine du Sorcier</h3>\n<p>Au départ, je nétais pas sûre de traiter de cette herbe, étant donné quelle na propriété médicinale. Cependant, ses effets magiques sont assez connus pour que je mentionne ses différents noms à travers les régions, cela évitera à mes lecteurs de croire quil existe plusieurs plantes avec les mêmes propriétés. Les elfes lappellent daionillyseiwyn, ce qui, si jen crois mes recherches, veut dire « la bonne plante ». En Norsca, elle sappelle troldblat, en Bretonnie la feuille sorcière, en Tilée folimaggi (une version abâtardie de lappellation classique folia magii) et enfin, draodill en Albion, ce quon pourrait traduire par « La feuille des Druides ».</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement</strong>:<strong> </strong>Collines</p> <p><strong>Saison</strong>: Printemps</p> <p><strong>Préparations: </strong>Cru</p> <p>La feuille de mage se mange fraîche, et garde ses pouvoirs pendant une semaine après sa récolte. Comme son nom le suggère, elle est utilisée exclusivement par les lanceurs de sorts. Une dose donne au lanceur un bonus de +10 à son prochain Test dIncantation, mais pour chaque nouvelle dose prise, il faut lancer [[/r 1d10]]. Si le résultat est inférieur ou égal au nombre de doses déjà prises ce jour-là, la plante ne fait pas effet.</p>"
},
{
"id": "Magical",
"name": "Magical",
"description": "<p>For a price, some Wizards will enchant a boat so that a wind blows constantly into its sails, or the water moves constantly under its hull, increasing its M score by up to 3 points and/or making it immune to weather and other factors that normally impede a boat&rsquo;s Movement. These enchantments are normally temporary and always fantastically expensive, and it is left up to you to decide whether or not the Characters can have access to them at any time.</p>\n<p>On very rare occasions, normally tied to the main plot of an adventure, a group of Characters might be loaned a magical boat by an Elf or Dwarf ruler, or perhaps by the head of one of the Colleges of Magic &mdash; but they will never be sold or given one outright.</p>\n<p>That said, though, it can be fun for Players to experiment with spells and see how they can use them to improve their vessel&rsquo;s performance, sturdiness, and other features, and this should be encouraged, especially between adventures. Success can bring some small temporary benefits, and failure should be entertaining as well as frustrating.</p>"
},
{
"id": "Mortar",
"name": "Mortar",
"description": "<p>A mortar is the blackpowder equivalent of a catapult, firing a heavy ball or a bomb in a high arc. On the battlefield, they are used mainly in sieges, throwing explosives over castle walls to wreak damage in the courtyard. They are rarely seen on boats, except those employed as floating siege batteries by the navies of the Old World&rsquo;s wealthier nations. As with cannon, possession of a mortar is sufficient to arouse deep suspicions on the part of the authorities.</p>\n<p>Like @Item[Catapult]{medium catapults}, mortars require 3 actions to move them, making them awkward to aim precisely.</p>"
},
{
"id": "Musket Rests",
"name": "Musket Rests",
"description": "<p>Forked poles set up along a boat&rsquo;s rail support the barrel of a blackpowder longarm, such as a blunderbuss, a Hochland long rifle, a repeater handgun, or a volley gun. This makes the weapon easier to aim (+10 to hit) but requires an action to place the weapon in the rest after reloading.</p>\n<blockquote>\n<p><strong>Foundry Note:</strong> <em>In the book these are classified as Weapons, but since they do not act as weapons themselves, they are classified here as Superstructure</em></p>\n</blockquote>"
},
{
"id": "Oars",
"name": "Oars",
"description": "<p>The oars are splintered, and rowers take one hit for +5 Damage from flying splinters. Until the oars are replaced, the boat can only drift. Optionally, an oar Critical Hit only destroys one oar, according to the direction from which the attack came. Given a couple of turns to improvise a mount &mdash; a <strong>Difficult (&ndash;10) Trade (Boatbuilding </strong>or<strong> Carpentry)</strong> Test &mdash; the surviving oar can be fixed to the rear of the boat and used to stern-scull at half the normal speed. Steering while stern-sculling requires a successful <strong>Challenging (+0) Boat Handling</strong> Test.</p>"
},
{
"id": "Potion of Flight",
"name": "Potion of Flight",
"description": "<p>When drunk, this potion affects the drinker as a @Compendium[wfrp4e-core.spells.9wmmln3DunIqGXM2]{Flight} Spell. The effect lasts for 20 Rounds, minus the drinker&rsquo;s Toughness bonus.</p>"
},
{
"id": "Racing Hull",
"name": "Racing Hull",
"description": "<p>Wealthy nobles are addicted to contests and wagering, as everyone knows. In an effort to outdo their fellows, some wealthy boat.isOwners have sunk immense sums into research and craftsmanship, in search of the perfect hull shape for speed. A racing hull is as smooth as glass and cunningly shaped to reduce drag to a bare minimum, allowing the boat to travel at up to twice its normal Movement rate.</p>\n<p>A boat with a racing hull is tricky to control, though, and requires a <strong>Difficult (&minus;10) Boat Handling</strong> Test every hour. On a Marginal (&minus;1 SL) or Normal Failure, Movement cannot exceed the normal rate; on an Impressive Failure (&minus;4 SL), Movement is half normal; and on an Astounding Failure (&minus;6 SL or less), the hull is damaged and the boat cannot exceed half normal Movement until it is repaired at a cost equal to half the cost of the hull, as above.</p>\n<p>Normal repairs to a racing hull cost twice the @JournalEntry[Repairing Boats]{normal rate given}, and require finer craftsmanship: all relevant Tests are one step more difficult than usual.</p>\n<blockquote>\n<p><strong>Foundry Note:&nbsp;</strong><em>Encumbrance and Price reflects 10 ft. of length. Modify this item according to the ship it's being applied to.</em></p>\n</blockquote>"
},
{
"id": "Racing Rig (Fishing Skiff)",
"name": "Racing Rig (Fishing Skiff)",
"description": "<p>As well as developing racing hulls (see above), the wealthy boat.isOwners of the Empire &mdash; or rather, the talented boat-builders in their employ &mdash; have developed a system of sails and rigging designed for speed, at the expense of some sturdiness. A racing rig allows a boat an extra +10% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}, but only in a tailwind or a sidewind. In a headwind, the Movement penalty is reduced by -5%</p>\n<p>A racing rig includes a @Item[Flying Jib (Fishing Skiff)]{flying jib}, and the advantages of the two do not stack.</p>\n<p>This speed comes at a cost, though. The complex racing rig requires an expert crew, imposing a penalty of &minus;10 to all <strong>Boat Handling</strong> Tests. In addition, all hits to the rigging cause double normal Damage.</p>"
},
{
"id": "Racing Rig (Large Barge)",
"name": "Racing Rig (Large Barge)",
"description": "<p>As well as developing racing hulls (see above), the wealthy boat.isOwners of the Empire &mdash; or rather, the talented boat-builders in their employ &mdash; have developed a system of sails and rigging designed for speed, at the expense of some sturdiness. A racing rig allows a boat an extra +10% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}, but only in a tailwind or a sidewind. In a headwind, the Movement penalty is reduced by -5%</p>\n<p>A racing rig includes a @Item[Flying Jib (Large Barge)]{flying jib}, and the advantages of the two do not stack.</p>\n<p>This speed comes at a cost, though. The complex racing rig requires an expert crew, imposing a penalty of &minus;10 to all&nbsp;<strong>Boat Handling</strong>&nbsp;Tests. In addition, all hits to the rigging cause double normal Damage.</p>"
},
{
"id": "Racing Rig (Row Boat)",
"name": "Racing Rig (Row Boat)",
"description": "<p>As well as developing racing hulls (see above), the wealthy boat.isOwners of the Empire &mdash; or rather, the talented boat-builders in their employ &mdash; have developed a system of sails and rigging designed for speed, at the expense of some sturdiness. A racing rig allows a boat an extra +10% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}, but only in a tailwind or a sidewind. In a headwind, the Movement penalty is reduced by -5%</p>\n<p>A racing rig includes a @Item[Flying Jib (Row Boat)]{flying jib}, and the advantages of the two do not stack.</p>\n<p>This speed comes at a cost, though. The complex racing rig requires an expert crew, imposing a penalty of &minus;10 to all&nbsp;<strong>Boat Handling</strong>&nbsp;Tests. In addition, all hits to the rigging cause double normal Damage.</p>"
},
{
"id": "Racing Rig (Typical Barge or Patrol Boat)",
"name": "Racing Rig (Typical Barge or Patrol Boat)",
"description": "<p>As well as developing racing hulls (see above), the wealthy boat.isOwners of the Empire &mdash; or rather, the talented boat-builders in their employ &mdash; have developed a system of sails and rigging designed for speed, at the expense of some sturdiness. A racing rig allows a boat an extra +10% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}, but only in a tailwind or a sidewind. In a headwind, the Movement penalty is reduced by -5%</p>\n<p>A racing rig includes a @Item[Flying Jib (Typical Barge or Patrol Boat)]{flying jib}, and the advantages of the two do not stack.</p>\n<p>This speed comes at a cost, though. The complex racing rig requires an expert crew, imposing a penalty of &minus;10 to all&nbsp;<strong>Boat Handling</strong>&nbsp;Tests. In addition, all hits to the rigging cause double normal Damage.</p>"
},
{
"id": "Raised Gunwales (Fishing Skiff)",
"name": "Raised Gunwales (Fishing Skiff)",
"description": "<p>The hull extends upward to about waist height on a Human character. As well as blocking high waves from washing onto the deck and potentially swamping the boat, gunwales offer @JournalEntry[Combat Difficulty]{medium cover} to anyone crouching on the deck; ranged attacks against them are Hard.</p>"
},
{
"id": "Raised Gunwales (Large Barge)",
"name": "Raised Gunwales (Large Barge)",
"description": "<p>The hull extends upward to about waist height on a Human character. As well as blocking high waves from washing onto the deck and potentially swamping the boat, gunwales offer @JournalEntry[Combat Difficulty]{medium cover} to anyone crouching on the deck; ranged attacks against them are Hard.</p>"
},
{
"id": "Raised Gunwales (Row Boat)",
"name": "Raised Gunwales (Row Boat)",
"description": "<p>The hull extends upward to about waist height on a Human character. As well as blocking high waves from washing onto the deck and potentially swamping the boat, gunwales offer @JournalEntry[Combat Difficulty]{medium cover} to anyone crouching on the deck; ranged attacks against them are Hard.</p>"
},
{
"id": "Raised Gunwales (Typical Barge or Patrol Boat)",
"name": "Raised Gunwales (Typical Barge or Patrol Boat)",
"description": "<p>The hull extends upward to about waist height on a Human character. As well as blocking high waves from washing onto the deck and potentially swamping the boat, gunwales offer @JournalEntry[Combat Difficulty]{medium cover} to anyone crouching on the deck; ranged attacks against them are Hard.</p>"
},
{
"id": "Ram (Large River Boat)",
"name": "Ram (Large River Boat)",
"description": "<p>A metal ram can be fitted to the front of a boat, ensuring that in any head-on collision, the other vessel takes all the damage. It also gives the boat 5 AP at the front. Possession of a ram is taken by the River Patrol and other authorities as evidence of the crew&rsquo;s intent to ram and sink other vessels, and anyone with a ram on their boat had better be able to produce a letter of authorization from a local noble or some other power unless they want to be taken for pirates.</p>"
},
{
"id": "Ram (Medium River Boat)",
"name": "Ram (Medium River Boat)",
"description": "<p>A metal ram can be fitted to the front of a boat, ensuring that in any head-on collision, the other vessel takes all the damage. It also gives the boat 5 AP at the front. Possession of a ram is taken by the River Patrol and other authorities as evidence of the crew&rsquo;s intent to ram and sink other vessels, and anyone with a ram on their boat had better be able to produce a letter of authorization from a local noble or some other power unless they want to be taken for pirates.</p>"
},
{
"id": "Ram (Small River Boat)",
"name": "Ram (Small River Boat)",
"description": "<p>A metal ram can be fitted to the front of a boat, ensuring that in any head-on collision, the other vessel takes all the damage. It also gives the boat 5 AP at the front. Possession of a ram is taken by the River Patrol and other authorities as evidence of the crew&rsquo;s intent to ram and sink other vessels, and anyone with a ram on their boat had better be able to produce a letter of authorization from a local noble or some other power unless they want to be taken for pirates.</p>"
},
{
"id": "Reikworms",
"name": "Reikworms",
"description": "<p>Any body of water can carry the Reikworm, and different healers have all kinds of bizarre methods that supposedly keep them at bay, including swirling water around the mouth six times before swallowing it (a common superstition in Ostermark), or never drinking untested water when Morrsleib is visible (Nordland).</p>\n<p>When the tiny larva of the Reikworm enters the body, it burrows deep into the guts of its host, where it feeds and grows. Soon, the host&rsquo;s immune system is diminished, decreasing resistance to other diseases.</p>\n<p>After three months, the worm has grown to four feet in length and is ready to start the next phase of its life cycle. The first visible sign of the parasite is a massive blister that forms on the surface of the skin. After a week, the blister bursts, causing an intense burning pain. Commonly, sufferers plunge their hot wounds into cooling water for relief. If this happens, the mature Reikworm emerges and spits forth a new batch of young as a sickly yellowish fluid, which soon disperse in the water, ready to infect new hosts. After this, the worm dies.</p>\n<h4>Effects of Reikworms</h4>\n<p>For every full 30 days of infection, the Character suffers a &ndash;5 penalty to all Endurance Tests to resist disease. This penalty is reduced by 1 point per day after the worm dies.</p>\n<p>To determine where the worm surfaces, roll for @Table[hitloc]{Hit Location} as in normal combat. When the blister forms, the patient suffers a &ndash;5% penalty to all Agility Tests due to the constant irritation; further, if the blister is in a visible location, the Character also suffers a &ndash;10 penalty to Fellowship Tests.</p>\n<p>On the seventh day after the blister appears, the sufferer must make an Endurance Test every hour. On the first failure &mdash; or on the last hour of the day if all Tests are passed &mdash; the blister bursts wetly, inflicting 1 Wound and causing one @Condition[Stunned] Condition owing to the almost unbearable burning sensation that results. This persists until the wound receives medical attention but may be allayed temporarily if the site of the blister is immersed in water.</p>\n<p>There is no known treatment for infestation with Reikworms, other than to let the cycle run its course. Some physicians have tried to cut it out of a patient once the blister forms and the parasite&rsquo;s location becomes apparent, but this approach usually does more harm than good, and the patient takes longer to recover from it.</p>"
},
{
"id": "Rigging",
"name": "Rigging",
"description": "<p>The sail is brought down, dragging ropes and tackle with it. All personnel on deck must make an <strong>Initiative </strong>Test or suffer one hit for +5 Damage and gain one @Condition[Entangled] Condition. Until the rigging is repaired, the boat can only drift.</p>"
},
{
"id": "Ring of Protection against Undead",
"name": "Ring of Protection against Undead",
"description": "<p>The wearer of the Ring of Protection against Undead takes half normal damage from all attacks by enemies with the @Compendium[wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g]{Undead} Creature Trait that do not also have the @Compendium[wfrp4e-core.traits.tNWrJUOArwfWXsPw]{Ethereal} Creature Trait, and gains a bonus of + 10 to all tests for all spells, Skills, and Traits pertaining to such creatures.</p>"
},
{
"id": "Ring of Protection from Fire",
"name": "Ring of Protection from Fire",
"description": ""
},
{
"id": "Rotgut",
"name": "Rotgut",
"description": null
},
{
"id": "Rotting Flesh",
"name": "Rotting Flesh",
"description": "<p>Anyone viewing a guard&rsquo;s uncovered face or body must&nbsp;make a Fear Test or be rooted to the spot. In addition, they&nbsp;all stink of decay and uncleanliness: the stench requires anyone&nbsp;within 2 yds to make a successful <strong>Challenging (+0) Endurance</strong>&nbsp;Test, or fight with a penalty of -10 to WS.</p>"
},
{
"id": "Schlafenkraut",
"name": "Schlafenkraut",
"description": "<h3>A Restful Concoction</h3>\n<p>Known in the Moot as Dreamleaf, in Tilea as <em>Dormifolio</em>, and to the Elves as <em>Paraudiel</em>, this plant grows in open grasslands, and is especially prolific when the last snows of winter are melting. It also grows well in open marshy areas and beside streams whose banks are not too high. It is a very good sedative and sleeping-draught, and may combine with other preparations, with no fear of ill effects. The dried leaves are steeped in water which has boiled and been left to stand for a minute or so &mdash; if the water is boiling when the leaves are put in, they will scald and the resulting infusion will be unpleasantly bitter as well as less effective. The leaves can also be added to tea or mulled wine; a little honey will soften any sharpness that it adds to their flavour.</p>"
},
{
"id": "Sign of the Beast",
"name": "Sign of the Beast",
"description": "<p>Your face shifts subtly, displaying the mark of Tzeentch and the signs of bestial nature; Beastmen of Tzeentch know you as a friend and ally. Gain +20 to all <strong>Fellowship </strong>Tests when dealing with such creatures. Any followers or creatures of Khorne or Slaanesh suffer @Compendium[wfrp4e-core.traits.0VpT5yubw4UL7j6f]{Animosity} toward you, while those of Nurgle regard you with @Compendium[wfrp4e-core.traits.aE3pyW20Orvdjzj0]{Hatred}.</p>"
},
{
"id": "Slave to Chaos",
"name": "Slave to Chaos",
"description": "<p>You send your consciousness into another living creature, which can attempt a <strong>Willpower </strong>Test to resist your intrusion. On a failed Test, you take control of the subject&rsquo;s actions for the duration of the spell. If you command the subject to act in a suicidal way, the target receives another <strong>Willpower </strong>Test to break the effect. While in possession of another body, your own body lies in a deep sleep. When the spell ends, the subject must make a <strong>Challenging (&ndash;10%) Willpower</strong> Test or gain one mutation from the Tzeentch column of the @Table[expandedmutatephys]</p>"
},
{
"id": "Slowmind",
"name": "Slowmind",
"description": "<h3>Slowmind</h3>\n<p>I know that there are those who regard this plant as nothing more than a poison, but I have found it useful in extreme cases of nervous hysteria where the patient must be kept still to avoid self-inflicted injuries, and also in cases where the pain of a wound or infection makes it impossible for the patient to fall into a healing sleep. Provided the dosage is strictly controlled and the patient&rsquo;s temperature and breathing are constantly watched, I believe there is no significant risk. The root of this plant, which grows in marshy areas and is often found together with water-lilies, is first soaked in salt water for three days and nights to leach out any impurities, then dried on a pan in front of the fire for two days, or until it sounds woody when tapped with a fork. Then, it is finely grated &mdash; mixed with a little nutmeg if available &mdash; tied in a cloth bag and hung in the chimney to smoke for two weeks. The powder is then boiled for two days in water with a little vinegar, strained and added in small quantities to a sweet tea or mulled wine.</p>"
},
{
"id": "Smoothing",
"name": "Smoothing",
"description": "<p>Less radical than a racing hull is the process of smoothing a boat&rsquo;s hull with sand and abrasive rocks, to remove any irregularities that might cause unnecessary drag. Initial smoothing of a hull takes at least a week at a boatyard and gives the boat M +1.</p>\n<p>@JournalEntry[Repairing Boats]{Repairing} a smoothed hull costs 50% more than normal; cheaper repairs lose all the benefits of the smoothing.</p>\n<blockquote>\n<p><strong>Foundry Note:&nbsp;</strong><em>Encumbrance and Price reflects 10 ft. of length. Modify this item according to the ship it's being applied to.</em></p>\n</blockquote>"
},
{
"id": "Speckled Rustwort",
"name": "Speckled Rustwort",
"description": "<h3>A Poxy Treatment</h3>\n<p>This herb is unusual among those used to treat poxes, in that it must be eaten; most are applied to the rash in a salve or poultice. Many have tried to do the same with Speckled Restwort, but it has no effect at all when applied externally.</p>\n<p>Some find the taste of the leaves bitter, and it is permissible to add a spoonful of honey to a dose, especially in the case of children. Avoid overdosing, though, as it can lead to constipation.</p>"
},
{
"id": "Spellwort",
"name": "Spellwort",
"description": "<h3>The Witch-Hunter's Friend</h3>\n<p>Spellwort is the name by which this plant is known in the Moot. Other names include <em>Unzauber</em>, <em>Wizard&rsquo;s Bane</em>, <em>Feuille Contraire</em> and Witch-Hunter&rsquo;s Friend. It is similar in appearance to Mage-Leaf, and someone without the proper herbal training may easily mistake the two. Made into a tea, the dried leaves can help a patient resist any kind of ailment that comes from a magical cause. It is as well to store dried Spellwort away from ingredients such as @Item[Graveroot]{Graveroot} and @Item[Mage-Leaf]{Mage-Leaf}, since I have found that their magical properties are sometimes diminished by sitting too close to Spellwort for a time.</p>"
},
{
"id": "Spiderleaf",
"name": "Spiderleaf",
"description": "<h3>Spiderleaf</h3>\n<p>This herb gets its name from the shape and arrangement of its long, narrow leaves, which look as though a spider has been impaled on the main stem with its legs in the air. All across the Old World, it is known by the same name in the local language. There are even some healers &mdash; mostly Human &mdash; in remote areas who wrap the leaves in cobwebs before applying them to a wound, thinking that some magical sympathy between the spider-shaped plant and the webs of an&nbsp;actual spider will make the treatment more&nbsp;effective. It does not seem to do so.</p>"
},
{
"id": "Spoons",
"name": "Spoons",
"description": "<p>Standard oars have long, narrow blades, which are good for most purposes. Spoons, as their name suggests, have a shorter, wider, curved blade that can exert more pressure on the water &mdash; but they require strength to operate properly. When using spoons, a rower may make a <strong>Strength </strong>Test when speed is required, and if successful may add his or her Strength Bonus in yards to the boat&rsquo;s Movement for that round.</p>"
},
{
"id": "Steam",
"name": "Steam",
"description": "<p>The Dwarf Engineers&rsquo; Guild and the Imperial Engineers&rsquo; School have both been developing steam engines, and one could be adapted to drive a boat. Of course, a steam engine is large and heavy, and will take up a considerable amount of space that could otherwise be devoted to cargo and/or passengers: about half of a boat&rsquo;s carrying capacity seems about right. This includes storage for enough coal to keep the boat running for a week, or enough wood to keep it running for two days.</p>\n<p>A boat powered by a steam engine can maintain its standard Movement rate for as long as the fuel holds out, regardless of wind direction. It requires tending by a qualified engineer, with <strong>Trade (Engineer) </strong>Tests made in place of <strong>Boat Handling</strong> Tests. Steam engines can be unreliable, though, and despite their size and bulk their mechanisms are easily upset. Whenever a double is rolled on a failed <strong>Trade (Engineer)</strong> Test, or the result is an Astounding Failure, or the boat takes a Critical Hull Hit, roll on the @Table[steam-engine] table</p>"
},
{
"id": "Steering",
"name": "Steering",
"description": "<p>The rudder is splintered, and the helmsman takes one hit for +5 Damage from flying splinters. Until the rudder is repaired, all Tests to steer the boat are <strong>Very Hard (&ndash;30)</strong>.</p>"
},
{
"id": "Stripped (Fishing Skiff)",
"name": "Stripped (Fishing Skiff)",
"description": "<p>A boat can be stripped of all cabins and superstructures, either to lighten it or to maximize cargo space. Stripping a standard boat costs the indicated amount; building a stripped boat costs 75% of the normal price. Weight is reduced as shown above, and cargo space is increased by 75% over the normal capacity.</p>"
},
{
"id": "Stripped (Large Barge)",
"name": "Stripped (Large Barge)",
"description": "<p>A boat can be stripped of all cabins and superstructures, either to lighten it or to maximize cargo space. Stripping a standard boat costs the indicated amount; building a stripped boat costs 75% of the normal price. Weight is reduced as shown above, and cargo space is increased by 75% over the normal capacity.</p>"
},
{
"id": "Stripped (Row Boat)",
"name": "Stripped (Row Boat)",
"description": "<p>A boat can be stripped of all cabins and superstructures, either to lighten it or to maximize cargo space. Stripping a standard boat costs the indicated amount; building a stripped boat costs 75% of the normal price. Weight is reduced as shown above, and cargo space is increased by 75% over the normal capacity.</p>"
},
{
"id": "Stripped (Typical Barge or Patrol Boat)",
"name": "Stripped (Typical Barge or Patrol Boat)",
"description": "<p>A boat can be stripped of all cabins and superstructures, either to lighten it or to maximize cargo space. Stripping a standard boat costs the indicated amount; building a stripped boat costs 75% of the normal price. Weight is reduced as shown above, and cargo space is increased by 75% over the normal capacity.</p>"
},
{
"id": "Subvert Strength",
"name": "Subvert Strength",
"description": "<p>Your hand glows with queer blue spots. The next non-magical, inanimate object you touch loses its hardness, becoming soft and malleable. Steel bends; glass folds; rock becomes putty. If you cast this spell on a weapon, it bends or even breaks if used in combat. Armour affected by this spell ceases to offer protection, losing all armour points in the affected location (and if it takes a hit, armour there is destroyed). You may only affect an object of up to two cubic yards. You can shape this material as you like, though the GM may require an appropriate <strong>Trade </strong>Test.</p>"
},
{
"id": "Superstructure",
"name": "Superstructure",
"description": "<p>The cabin, if any, is hit, and all characters inside must make an <strong>Initiative</strong> Test or take one hit for +5 Damage from flying splinters. The boat is not affected otherwise.</p>"
},
{
"id": "Swivel Gun",
"name": "Swivel Gun",
"description": "<p>A swivel gun is similar to a blunderbuss, but larger. Because of its weight, it is normally mounted on a swivel or tripod, although some Ogre mercenaries have been known to use them hand-held.</p>"
},
{
"id": "Tarrabeth",
"name": "Tarrabeth",
"description": "<h3>Tarrabeth</h3>\n<p>Tarrabeth is an elven name, and the herb is found mostly in the deep forests where the Wood Elves live. There are few other names for the herb, although I have heard it called Emperor&rsquo;s Wort in some cities, often by Humans who came by the herb dishonestly and use a Human name in order to avoid the wrath of the authorities. For the best effect, the leaves should be boiled until they completely disintegrate; the mixture is then strained, boiled down to the consistency of melted cheese, and left to cool.</p>"
},
{
"id": "The Gripe",
"name": "The Gripe",
"description": "<p>The patient is seized by the sharp abdominal pains that give the disease its name. They strike without pattern or warning, and may be accompanied by Fever, Flux, and Vomiting.</p>\n<p>Almost every herbalist and rural crone in the Empire claims to have an infallible cure; they all take the form of a broth or tea, and while ingredients vary, none seems to be more effective than any other. The only real treatment for this disease is liquids to replace those lost, and time.</p>"
},
{
"id": "Transformation of the Beast",
"name": "Transformation of the Beast",
"description": "<p>You channel the power of Tzeentch, and your body transforms into that of a @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.R37OtN5gmPWCYOP3]{Gor}. You gain the following temporary benefits:</p>\n<p><strong>Characteristics</strong>: use your own characteristic or that of a Gor, whichever is better.</p>\n<p><strong>Traits</strong>: gain @Compendium[wfrp4e-core.traits.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armour 1}, @Compendium[wfrp4e-core.traits.fjd1u9VAgiYzhBRp]{Fury}, and @Compendium[wfrp4e-core.traits.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Horns +6}</p>\n<p><strong>Skills</strong>: gain Beast Tongue but lose the ability to speak intelligibly in any other language.</p>"
},
{
"id": "Tremor",
"name": "Tremor",
"description": "<p>Your foot transforms briefly into a great hoof wreathed in purple flame. The ground shakes as you stamp; all creatures within a radius equal to your Willpower Bonus in yards&nbsp;(except you) must make an <strong>Agility </strong>Test or fall down, gaining a @Condition[Prone] Condition.</p>"
},
{
"id": "Trinkwort",
"name": "Trinkwort",
"description": "<h3>Trinkwort</h3>\n<p>According to Halfling tradition, the knowledge of this plant was given to us by the goddess Esmeralda herself, after her first husband Bibogenitus brought the knowledge of brewing and winemaking to the Moot. We know it as Sober-root, and the Elves call it <em>Corrylliamid</em>. It is found in the deepest forest, often growing between the roots of the lornalim tree, or next to ancient oaks. The root is peeled and roasted in a slow oven until it is as soft as a well-cooked parsnip, and then eaten.</p>"
},
{
"id": "Valerian",
"name": "Valerian",
"description": "<h3>Strong Tea</h3>\n<p>Valerian is called Strong Tea in the Moot; this confuses some outside visitors, but any Halfling knows from the context of the conversation whether this or some other kind of tea is meant. The Elves call it <em>Taillegas </em>and the Bretonnians <em>Th&eacute; de M&eacute;decin</em>.</p>\n<p>It is important to air-dry the leaves in a cool, dry place. Before brewing, they should be inspected carefully for any trace of limp-rot, a fungus which is particularly attracted to these leaves. Even a slight infestation can make the tea ineffective; a serious amount can turn it poisonous.</p>"
},
{
"id": "Vanera",
"name": "Vanera",
"description": "<h3>The Goddess' Gift</h3>\n<p>Some herbalists in the Empire and Tilea believe that the name of this plant comes from the Human goddess Verena. I don&rsquo;t believe this myself, since it is also known by this name in Norsca and Kislev, where Ulric is far more commonly worshipped than Verena. It grows on the south side of chalk hills, where there is plenty of sun and not too much wind. The leaves are picked, cleaned, soaked in salt water for two weeks, and then boiled and served like spinach. A little butter and black pepper helps their flavour enormously. I personally don&rsquo;t use it for convalescents, because the headache that occurs when the herb wears off can often undo any good that the patient received from the herb&rsquo;s stimulant effect. However, I will prescribe it for those on watch, or required to search all night for missing travellers, or anyone else who needs to stay awake when they should be asleep, and who doesn&rsquo;t mind paying the price later.</p>"
},
{
"id": "Vigwort",
"name": "Vigwort",
"description": "<h3>Ma Favorite</h3>\n<p>Aussi connue sous le nome de Fidget, Jumpweed, et <em>Folia Vitae</em>, cette plante poursse dans les zones ensoleillées, surtout dans les jachères après des pâturages. La racine est séchée, rapée, et laissée marinée dans du vinaigre dilué pendant 10 jours. La mixtures est alors bouillie, filtrée et laissée à reposer dans une pièce froide et sombre pendant 4 autres jours. Adoucie avec du miel et ajoutée à du thé ou du vin chaud, cette préparation permet de soulager temporairement les maux de têtes, somnolence ou léthargie. Elle doit cependant être utilisée que pour des résultats à courts-termes, car lorsque les effets prennent fin, le patient peut se retrouver dans un état pire qu'avant.</p>"
},
{
"id": "Volley Gun",
"name": "Volley Gun",
"description": "<p>The volley gun looks similar to a repeating handgun, but all the barrels are set to fire at once. There are normally seven barrels: one in the middle, with six more clustered around it in a hexagonal shape. While deadly to those in front of it, a volley gun can also be dangerous to an inexperienced user. Every time it is fired, the user must make an <strong>Average (+20) Endurance</strong> Test, suffering 1 Wound for each level of Failure as the weapon kicks violently against the shoulder. On an Astounding Failure, the user takes a Critical Hit to the shoulder: use the @Table[critarm]{Arm Critical Wound Table}, adjusting details as necessary to reflect a shoulder hit.</p>"
},
{
"id": "Wand of Jet",
"name": "Baguette de Jet",
"description": ""
},
{
"id": "Wand of Onyx",
"name": "Baguette d'Onyx",
"description": "<p>Cette baguette polie de minéral noir agit comme une réserve de pouvoir. Une fois par jour, le porteur de la baguette, lorsqu'il incante un sort de 5NI ou moins, peut considérer que le sort a été Incanté avec un réussite critiqueavec @JournalEntry[Magic Rules]{Puissance Totale}. Lancez [[/r 1d100]].&nbsp; Si le résultat est moins que NI du sort, la baguette se brise et est détruite, blessant les personnages dans un rayon de 2 mètres de [[/r 1d10]] Blessures.</p>"
},
{
"id": "Warrior of Tzeentch",
"name": "Guerrier de Tzeentch",
"description": "<p>@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Guerrier de Tzeentch}</p>"
},
{
"id": "Water Brakes (Fishing Skiff)",
"name": "Frein Aquatique (Bateau de Pêche)",
"description": "<p>Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.</p>"
},
{
"id": "Water Brakes (Large Barge)",
"name": "Frein Aquatique (Grande Barge)",
"description": "<p>Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.</p>"
},
{
"id": "Water Brakes (Row Boat)",
"name": "Frein Aquatique (Barque)",
"description": "<p>Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.</p>"
},
{
"id": "Water Brakes (Typical Barge or Patrol Boat)",
"name": "Frein Aquatique (Barge typique ou Navire de Patrouille)",
"description": "<p>Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.</p>"
},
{
"id": "Wilful Corruption",
"name": "Corruption Volontaire",
"description": "<p>Les Favoris de Tzeentch sont des maîtres de Magie, et gagnent ainsi un contrôle limité sur les terribles cadeaux que leur Seigneur leur octroie. Lorsque vous gagnez une muttion, vous jetez deux fois les dés et vous choisissez le résultat qui a votre préférence.</p>"
},
{
"id": "Zone of Sanctuary",
"name": "Zone de Sanctuaire",
"description": "<p>Vous appelez la grâce divine de Sigmar pour juger les corrompus afin de les bannir hors de votre vue. Les personnages dans l'aire d'effet du Miracle gagnent un bonus de +20 pour résister à la Peur et à la Terreur. Aucune créature mort-vivante ou Démoniaque ne peut entrer dans cette zone ou ne peut attaquer quelqu'un dans la zone. Ces créatures dans la portée du Miracle lorsqu'il est incanté doivent quitter la zone. Ce Miracle est centré sur le Personnage qui l'a invoqué, qui ne peut rien faire aucune autre action que déclamer des litanies contres la corruption pendant la durée du Miracle.</p>"
}
]
}

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View File

@ -0,0 +1,174 @@
{
"label": "Items Ennemis Intérieur",
"mapping": {
"skills": {
"path": "system.skills",
"converter": "career_skills"
},
"talents": {
"path": "system.talents",
"converter": "career_talents"
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"class": {
"path": "system.class.value",
"converter": "generic_localization"
},
"careergroup": {
"path": "system.careergroup.value",
"converter": "career_careergroup"
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"trappings": "system.trappings"
},
"entries": [
{
"id": "Absorb",
"name": "Absorber",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">A la fin d'un Round, si la créature a plus d'Avantages que tout les attaquants au contact, elle absorbe l'un de ses attaquants, de taille égale ou inférieure. Une victime absorbée reçoit un nombre d'états </span><em><span class=\"fontstyle2\">Empêtré</span></em><span class=\"fontstyle0\"> égal au Bonus de Force de la créature, et est considéré comme étant Entravé. Une victime absorbée perd un nombre de Points de Blessures à la fin de chaque round égale à au Bonus de Force de la créature, les Points d'Armure et le Bonus d'Endurance ne sont pas pris en compte. La créature guéri du même nombre de points de Blessure en même temps. Si une victime absorbée est tuée, la créature bat en retraite pour digérer le corps pendant les jours qui suivent. Chaque attaque qui touche la créature affecte aussi la victime absorbée, qui reçoit donc le même nombre de Dommages.</span> </p>"
},
{
"id": "Amorphous",
"name": "Amorphe",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature est un blob amorphe. Elle divise par deux toutes les Blessures subis, autre que provoqués par le froid extrême, le feu ou la magie. Elle ignore toutes les Blessures Critiques, et ne peut être détruite qu'en amenant ses points de Blessures à 0 avec du Feu, du Froid Extrême ou de la magie. Si elle est réduite à 0 Blessures par d'autres moyens, elle tombe inanimée pour <a class=\"chat-roll\">d10</a> Rounds, et regénère alors 1 Blessure. Les créatures amorphes fuient les sources de froid ou de chaleur extrêmes.</span> .</p>"
},
{
"id": "Blighted",
"name": "Pourri",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature est porteuse de la maladie indiquée, et elle peut la transmettre au toucher. Si une victime est touchée, elle doit effectuer un Test de Contraction, mais le test est plus difficile de 2 niveaux. Si la maladie est contractée, sa durée d'Incubation devient instantannée.</span></p>"
},
{
"id": "Chosen of Tzeentch",
"name": "Elu de Tzeentch",
"description": ""
},
{
"id": "Common Cold",
"name": "Rhume",
"description": "<p>Saisonnière, comme la chute des feuilles au automne, le Rhume est néammoins un fléau régumire du Vieux Monde. Ce qui commence par une toux et des éternuements peut se transformer en quelque chose de grave en quelques jours, s'il n'est pas soigné. Chaque ancien dans l'Empire a ses propres remèdes maison et protections contre la maladie, ainsi que des souvenirs d'aggravation, ainsi que d'amis et de proches partis dans les bras de Morr.</p><p> Les personnages atteints d'un Rhume qui subissent à nouveau une exposition à la pluie ou à la neige voient la durée de la maladie allongée de <a class=\"chat-roll\">d10</a> jours. Si un personnage souffre d'un rhume pendant plus de 14 jours, il se transforme alors en Pneumonie.</p>"
},
{
"id": "Cult Acolyte",
"name": "Acolyte du Culte",
"description": ""
},
{
"id": "Cult Magus",
"name": "Magus du Culte",
"description": ""
},
{
"id": "Disciple of Change",
"name": "Disciple du Changement",
"description": "<p>Quand une mutation apparait, lancez deux fois sur la table des Mutations et choisissez l'un des 2 résultats.</p>"
},
{
"id": "Double Life",
"name": "Double Vie",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous êtes si habile à maintenir votre identité secrête que vous vous êtes capable de vivre deux vies complètement séparées. Quand ce Talent est acquis, vous pouvez choisir une seconde Carrière en parallèle de votre Carrière Chaotique. Vous êtes maintenant considéré comme ayant deux Carrières en même temps, et vous pouvez acheter des Augmentations et des Talents depuis l'une ou l'autre. Comme toujours, tout changement de carrière nécessite l'approbatioon de votre MJ, afin de respecter le déroulement de la campgane et de refléter correctement votre double vie.</span></p>"
},
{
"id": "Fleshthief",
"name": "Voleur de chair",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature, qui doit posséder le Trait @Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}</span><span class=\"fontstyle2\">&nbsp;</span><span class=\"fontstyle0\">, peut porter l'apparence de n'importe quel humain qu'elle a tué. De plus, elle peut parfaitement imiter la personne, y compris sa voix et ses manières. Préparer cette apparence prend <a class=\"chat-roll\">1d10</a> Rounds, après quoi cette aparence peut être enlevée ou remise en 1 Round. Une fois revêtue, l'apparence disparait uniquement si la créature est tuée, et elle peut-être atteinte par des armes normales. Si la créature le souhaite, elle peut gratuitement transformer cette apparence d'une manière horrible, gagnant aisni le Trait @Compendium[wfrp4e.traits.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur 1}</span><span class=\"fontstyle2\"> &nbsp;</span><span class=\"fontstyle0\"> pendant 1 Round. L'apparence ainsi transformée est détruite par l'opération et ne peut plus être utilisée par la créature.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Ceux qui connaissent la personne dont l'apparence a été prise peut tenter un Test </span><strong><span class=\"fontstyle3\">d'Intuition Futile (-40)</span></strong><span class=\"fontstyle0\"> pour détecter su'il ya quelque chose de curieux, mais sans savoir exactement quoi.</span> .</p>"
},
{
"id": "Mark of Tzeentch",
"name": "Marque de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Tzeentch, le seigneur du Changement a marqué la créature avec sa marque, proclamant son importance dans ses plans. Cette créature gagne <a class='roll'>1D10/3</a>, arrondi au supérieur, en alternant mutations Physiques et Mentales. Toutes les mutations Physiques doivent être tirées sur la colonne 'Tzeentch'. Cette créature gagne Etiquette (Suivants de Tzeentch), et est est sujette à l'Animosité envers les fidèles de Nurgle. Les fidèles de Nurgle reçoivent également Animosité conte elle, tant que la marque de Tzeentch est visible. De plus, la créature peut prendre les Talents suivants comme des Augmentations de carrières : Harmonisation Aethyrique, Magie des Arcanes (Au choix), Magie du Chaos (Tzeentch), Mains agiles, Diction Instinctive, Sens de la Magie, Magie Mineure, Seconde vue, Mage de guerre, et Sorcier, pour leur coût normal en PX.</span></p>"
},
{
"id": "Master Magus",
"name": "Maitre Magus",
"description": ""
},
{
"id": "Mindless",
"name": "Sans cerveau",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature est stupide, uniquement pilotée par ses instincs ou par magie. Elle n'a pas d'Initiative, Intelligence, Force Mentale et de Sociabilité. and n'effectue jamais de tests sous ces Caractéristiques. Le Bonus de Force est utilisé à la place du Bonus de Force Mentale pour le calcul de ses Blessures. Elle agit également à la fin de chaque Round, puisqu'elle ne possède pas d'Initiative</span> .</p>"
},
{
"id": "Pneumonia",
"name": "Pneumonie",
"description": "<p>Il s'agit d'une accumulation de liquide dans les poumon, provenant d'autres maladies qui provoquent une inflammation, de la fièvre et parfois même la mort. La pneumonie est connue sous le nom de «hochet de Morr», du nom du bruit de cliquetis effrayant que fait la personne infectée lorsqu'elle tente de respirer profondément. Un personnage atteint de pneumonie doit réussir un test <strong>d'Endurance Intermédiaire (0)</strong> tous les jours ou il voyage, combat ou effectue toute autre activité physique. Un échec fait que le symptôme de la fièvre devient sévère. Pendant que la fièvre est sévère, le même test doit être passé tous les jours, sinon la maladie développe également une Toxine.</p>"
},
{
"id": "Ring of Opsianon",
"name": "Anneau d'Opsianon",
"description": "<p>Gideon porte cet annuea d'or, avec une pierre d'obsidienne noire incrustée.</p>"
},
{
"id": "Shapeshifter",
"name": "Changeforme",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Cette créature peut changer à volonter de forme, entre celle indiquée et se forme propre. La transformation dure 1 Round, durant lequel aucune autre action n'est possible. Quand la Mannslieb est pleine, la crature doir effectuer un Test </span><strong><span class=\"fontstyle2\">de Force Mentale Accessible (+20)</span></strong><span class=\"fontstyle0\"> au crépuscule pour éviter de se tansformer spontanément. Les créatures qui gagnent ce Trait peuvent avoir une difficulté supérieure pour ce Tests, à la discrétion du MJ. Lorsqu'elle est transformée, la créature conserve ses caractéristiques mentales (</span><span class=\"fontstyle2\">Intelligence</span><span class=\"fontstyle0\">, </span><span class=\"fontstyle2\">Force Mentale</span><span class=\"fontstyle0\">, et </span><span class=\"fontstyle2\">Sociabilité</span><span class=\"fontstyle0\">), mais le reste des caractéristiques deviennent celles de la créature indiquée.</span></p>"
},
{
"id": "Split",
"name": "Séparation",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Si la créature subit une Blessure Critique, ou tombe à 0 Blessures, elle se divise en deux et est remplacée par 2 Horreurs Bleues, qui sont toutes les deux en pleine santé.</span></p>"
},
{
"id": "Suffused with Magic",
"name": "Répand la Magie",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Tout les sorts a lancés à moins de (Bonus de Force Mentale) mètres gagne +1DR pour leur incantation. Ce bonus ne peut être utilisé qu'une seule fois par incantation, il n'est pas cumulable par exemple si d'autres personnages avec ce Talent sont présents alentours.</span></p>"
},
{
"id": "Tzeentch's Blessing",
"name": "Bénédiction de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Tzeentch, le Dieu de la Magie du Chaos, vous a béni avec un parasite dans votre esprit. Quand vous achetez ce Talent, un sort surgit dans votre tête et y reste, vous murmurant parfois pendant votre sommeil. Le sort peut provenir de n'importe quelle Couleur de Magie</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Ultérieurement, vous pouvez achetez un ou plusieurs sorts pour 100 XP chaque pour chaque sort du Domaine de Tzeentch que vous possédez.</span> </p>"
},
{
"id": "Tzeentch's Fire",
"name": "Feu de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature est courronnée par le Feu de Tzeentch, qui s'échappe frequemment par les doigts, la mouche ou les yeux. Toutes les créatures d'un même type (ie toutes les Horreurs Roses, toutes les Horreur Bleues) dans le voisinnage groupent leur pouvoirs. L'une des Horreurs est choisie pour recevoir ce pouvoir et peut Incanter 1 sort de Tzeentch. Les Horreurs Roses lancent le sort @Compendium[eis.eisspells.sklbZU3K8ogeu3mC]{Flammes Roses de Tzeentch}; les autres peuvent lancer @Compendium[eis.eisspells.mR4cEXEAfLCqlnQ6]{Flamme Bleue de Tzeentch}. Chaque créature supplémentaire qui contribue ajoute gratuitement +1 DR, jusqu'à un maximum de +9 DR</span></p>"
},
{
"id": "Dog",
"name": "Chien",
"description": "<p>@Actor[iaVpUaCKx1qEYkq1]{Chien}</p>\n<p>Capacité de portage: 8</p>"
},
{
"id": "Riding Horse",
"name": "Cheval de Monte",
"description": "<p>@Actor[4DTXl9hXbWlfLa5J]{Cheval de Monte} (aussi Palefroi)</p>\n<p>Capacité de portage: 16</p>"
},
{
"id": "Donkey or Mule",
"name": "Ane ou Mule",
"description": "<p>@Actor[lOO8BfzQfP7omFe0]{Ane} ou @Actor[jd77heDEL6v768Nd]{Mule}</p>\n<p>Capacité de portage: 14</p>"
},
{
"id": "Draught Horse",
"name": "Cheval de trait",
"description": "<p>@Actor[guaFC5d5WK8ExDhk]{Cheval de trait}</p>\n<p>Capacité de portage: 20</p>"
},
{
"id": "Heavy Draught Horse",
"name": "Cheval de trait lourd",
"description": "<p>@Actor[PZiW5RRL0sqmGjaL]{Cheval de trait lourd}</p>\n<p>Capacité de portage: 30</p>"
},
{
"id": "Heavy Warhorse",
"name": "Cheval de guerre lourd",
"description": "<p>@Actor[NJxgxApkhZixXYEj]{Cheval de guerre lourd} (également Destrier)</p>\n<p>Capacité de portage: 20</p>"
},
{
"id": "Light Warhorse",
"name": "Cheval de guerre léger",
"description": "<p>@Actor[QhEFgUrPzF2NNWoS]{Cheval de guerre léger} (aka Canasson)</p>\n<p>Capacité de portage: 18</p>"
},
{
"id": "Ox",
"name": "Boeuf",
"description": "<p>@Actor[l7G0hmzl6VMnAXtL]{Boeuf}</p>\n<p>Capacité de portage: 30</p>"
},
{
"id": "Pony",
"name": "Poney",
"description": "<p>@Actor[12ARFrc7Dokxc72q]{Poney}</p>\n<p>Capacité de portage: 14</p>"
},
{
"id": "Purple Brain Fever",
"name": "Fièvre Cérébrale Pourpre",
"description": "<p>La fièvre cérébrale pourpre est une maladie redoutée. La tête gonfle jusquà atteindre une taille impressionnante et saccompagne de fièvres et de délires. Le visage prend une couleur prune effrayante, les yeux sortent de leurs orbites et la langue gonfle jusquà ce que la bouche ne puisse plus la contenir. La mort survient généralement au bout dune semaine.</p>"
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,460 @@
{
"label": "Mutations Supplémentaires",
"mappings": {
"modifier": {
"path": "system.modifier.value",
"converter": "mutations_modifier"
},
"mutationType": {
"path": "system.mutationType.value",
"converter": "generic_localization"
}
},
"entries": [
{
"id": "Acid Blood",
"name": "Sang acide",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.M5QSWOYt2Rbv2yxW]{Sang corrosif}</p>"
},
{
"id": "Aethyric Leak",
"name": "Fuite Aethérique",
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.qdMbxW09FUoYBzmB]{Sorcier!}</p>"
},
{
"id": "Animalistic Legs",
"name": "Jambes Animales",
"description": "+1 Mouvement; cette mutation ne peut-être cachée que par des vêtements; les Tests d'Athlétisme reçoivent une pénalité de -10 pour marcher avec une démarche normale"
},
{
"id": "Animalistic Psyche",
"name": "Esprit Animal",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial} pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> heures si vous échouez à n'importe quel Test dérivé de Force Mentale</p>"
},
{
"id": "Beacon of Corruption",
"name": "Balise de Corruption",
"description": "<p>Lorsque vous êtes sujet à la Psychologie, gagnez le Trait de Creature @Compendium[wfrp4e-core.traits.xsGbDFqK2qh7lsIj]{Corruption} (Mineure)</p>"
},
{
"id": "Beaked Face",
"name": "Bec au visage",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure}&nbsp;+3; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Bear Head",
"name": "Tête d'Ours",
"description": "<p>+1 PA à la tête; Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +9 ; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Beast Head",
"name": "Tête de bête",
"description": "<p>Faites un jet sur la table <a class=\"table-click\" data-table=\"bestialheads\"><strong>Têtes Bestiales</strong></a>; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Beweaponed Extremities",
"name": "Extrémités armées",
"description": "Réduction permanente de la Dexterité à 0. Vous ne pouvez être désarmé; cette mutation ne peut pas être cachée"
},
{
"id": "Beyond Pain",
"name": "Au delà de la souffrance",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Insensible à la douleur}</p>"
},
{
"id": "Big Ears",
"name": "Grandes Oreilles",
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens auguisé}&nbsp;(Ouïe); cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Bird's Feet",
"name": "Pieds d'Oiseaux",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.rOV2s6PQBBrhpMOv]{Arboricole}</p>"
},
{
"id": "Blank Face",
"name": "Visage Vide",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;2; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Blasphemous Soul",
"name": "Ame blasphématoire",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} (Religion)</p>"
},
{
"id": "Blasted Mind",
"name": "Esprit dévasté",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité psychologique} pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong>&nbsp; Rounds au lieu de subir un état Brisé, après quoi subissez <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> états Brisés</p>"
},
{
"id": "Boar Head",
"name": "Tête de Sanglier",
"description": "<p>+1 PA à la Tête; @Compendium[wfrp4e-core.traits.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes (Défenses)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Breathe Fire",
"name": "Souffe Enflammé",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}&nbsp;5 (Feu)</p>"
},
{
"id": "Bulging Eyes",
"name": "Yeux Globuleux",
"description": "+10 en Initiative; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements"
},
{
"id": "Bull Head",
"name": "Tête de Taureau",
"description": "<p>+1 PA à la Tête; Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Burning Skin",
"name": "Peau Enflammée",
"description": "Les créatures et objets qui vous touchent doivent réussir un Test d'Athlétisme ou recevoit un état En Flammes; cette mutation ne peut pas être cachée"
},
{
"id": "Carapace",
"name": "Carapace",
"description": "<p>+1 PA sur 2 parties aléatoires du corps; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Claws",
"name": "Griffes",
"description": "<p>Les main sont considérées comme des armes : @Compendium[wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM]{Weapon}, avec des dommages égal au Bonus de Force; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Cloud of Flies",
"name": "Nuage de Mouches",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}&nbsp;; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Corpulent",
"name": "Corpulent",
"description": "-1 Mouvement, +5 Force, +5 Endurance"
},
{
"id": "Crested Head",
"name": "Crête de Coq",
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}&nbsp;lorsque vous interagissez avec des Muntants ou des Hommes-Bêtes; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Deafening Cry",
"name": "Cri Assourdissant",
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Distended Digits",
"name": "Doigts Distendus",
"description": "+10 Dextérité; cette mutation ne peut pas être cachée"
},
{
"id": "Dog Head",
"name": "Tête de Chien",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +5; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Eagle Head",
"name": "Tête d'Aigle",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +4; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Elastic Arms",
"name": "Bras Elastiques",
"description": "Vous pouvez étendre la porté des armes de Mêlée de 2 grades supplémentaires"
},
{
"id": "Emaciated",
"name": "Emacié",
"description": "-10 Force, +5 Agilité"
},
{
"id": "Evil Eye",
"name": "Oeil Maudit",
"description": ""
},
{
"id": "Extra Leg Joints",
"name": "Jambes Articulées",
"description": "+5 Agilité; cette mutation ne peut pas être cachée"
},
{
"id": "Extra Mouth",
"name": "Bouche Supplémentaire",
"description": "<p>Faites un jet sur la table des Localisations pour savoir où elle se trouve; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Eyestalks",
"name": "Yeux Mobiles",
"description": "Vous voyez par-dessus et autour des obstacles; cette mutation ne peut pas être cachée"
},
{
"id": "Fantasist",
"name": "Imprévisible Fantaisiste",
"description": "-5 Initiative, -5 Force Mentale"
},
{
"id": "Fitful Hatred",
"name": "Haine Changeante",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} (Cible). Effectuez un lancer sur la table des <a class=\"table-click\" data-table=\"fixations\">Fixations</a> une fois par jour pour déterminer la cible</p>"
},
{
"id": "Fleshy Tentacle",
"name": "Tentacule de Chair",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.4xF7M6ylIiGntekh]{# Tentacules}&nbsp;; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Foul Odour",
"name": "Odeur Nauséabonde",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Furred Skin",
"name": "Peau de Fourrure",
"description": "Vous ne souffrez plus du froid dû au climat; les effets de l'exposition aux climats chauds sont doublés; cette mutation ne peut pas être cachée"
},
{
"id": "Giant Spider Head",
"name": "Tête d'Araignée Géante",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3 et @Compendium[wfrp4e-core.traits.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin (Intermédiaire}, cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Gills",
"name": "Branchies",
"description": "Vous pouvez respirer sous l'eau; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements"
},
{
"id": "Glorious Corruption",
"name": "Corruption Glorieuse",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Gagnez l'état </span><span class=\"fontstyle2\">Extenué </span><span class=\"fontstyle0\"> pour chaque semaine passée sans gain de Point de Corruption, ou quand vous n'êtes pas responsable lorsqu'un autre personnage gagne un Point de Corruption; perdez tout les états Exténué dans les autres cas</span></p>"
},
{
"id": "Glowing Skin",
"name": "Peau Luisante",
"description": "Lumière d'une bougie; cette mutation ne peut pas être cachée"
},
{
"id": "Goat Head",
"name": "Tête de Chèvre",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes}, cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Headless",
"name": "Sans-tête",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;2; les coups à la tête sont considérés comme ratés; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Hopper",
"name": "Sauteur",
"description": "<p>Votre Mouvement est réduit de 2 et ne peut plus êter augmenté; gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.j6v78dnOOdCB6c3d]{Bond}&nbsp;; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Hounds of Despair",
"name": "Chiens du Desespoir",
"description": "<p>Gagnez le Symptôme <strong><a class=\"symptom-tag\">Malaise</a></strong> pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> heures lorsque vous échouez à une Test dérive de la Force Mentale</p>"
},
{
"id": "Hurried Masochism",
"name": "Masochisme Urgent",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Belliqueux}; vous ne pouvez pas fuir volontairement</p>"
},
{
"id": "Inhuman Beauty",
"name": "Beauté Inhumaine",
"description": "+10 Sociabilité; vous ne faites jamais de cicatrices"
},
{
"id": "Iron Skin",
"name": "Peau d'Acier",
"description": "+2 PA sur tout le corps; -10 en Agilité"
},
{
"id": "Lingering Foulness",
"name": "Grossiereté Persistante",
"description": "<p>Gagnez le Symptôme <strong><a class=\"symptom-tag\">Nausée</a></strong> pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong>&nbsp; heures après avoir interagit avec de la saleté</p>"
},
{
"id": "Lolling Tongue",
"name": "Langue Pendante",
"description": "-10 à tout les Tests de Language lorsque vous parlez; cette mutation ne peut pas être cachée"
},
{
"id": "Long Arms",
"name": "Bras Allongés",
"description": "Si vous et votre opposant avez des armes de même Portée, votre arme compte comme étant plus longue; cette mutation ne peut pas être cachée"
},
{
"id": "Long Legs",
"name": "Jambes Allongées",
"description": "+2 Mouvement; cette mutation ne peut pas être cachée"
},
{
"id": "Long Neck",
"name": "Coup Allongé",
"description": "La moitié des coups portés au corps le sont à la Tête; cette mutation ne peut pas être cachée"
},
{
"id": "Mindless Wandering",
"name": "Errance Sans Esprit",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide} lorsque seul</p>"
},
{
"id": "Monstrous Paranoia",
"name": "Paranoïa Monstrueuse",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.IPKRMGry6WotuS1G]{Craintif}</p>"
},
{
"id": "Multiple Arms",
"name": "Bras Multiples",
"description": "<p>Gagnez 1 Attaque gratuite; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Multiple Legs",
"name": "Jambes Multiples",
"description": "+1 Mouvement; cette mutation ne peut pas être cachée"
},
{
"id": "One Eye",
"name": "Un Oeil",
"description": "-20 Capacité de Tir; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements"
},
{
"id": "Panicked Urgency",
"name": "Urgence Paniqué",
"description": ""
},
{
"id": "Patchy Feathers",
"name": "Plumes Eparses",
"description": "<p>Lancez deux fois sur la table de localisations pour les placer</p>"
},
{
"id": "Pin Head",
"name": "Tête d'épingle",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide}&nbsp;; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Pointed Head",
"name": "Tête Pointue",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide}&nbsp;; vous ne pouvez pas porter de casque; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Rat Head",
"name": "Tête de Rat",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +4 et @Compendium[wfrp4e-core.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}s; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Ravenous Hunger",
"name": "Faim Vorace",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.xneBqGOs1QS7kfUr]{Affamé}</p>"
},
{
"id": "Rearranged Face",
"name": "Visage Arrangé",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;1; Les Personnages cherchant à savoir si vous mentez subissent un malus de -20 à leurs tests d'Intuition; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Rotting Flesh",
"name": "Chaire Pourrie",
"description": "<p>Gagnez les Traits de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2, et @Compendium[wfrp4e.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Shifting Colours",
"name": "Couleurs Changeantes",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}&nbsp;; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Short Legs",
"name": "Jambes Rétrécies",
"description": "-1 Mouvement; cette mutation ne peut pas être cachée"
},
{
"id": "Skull Face",
"name": "Face de Crâne",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;2; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Snake Head",
"name": "Tête de Serpent",
"description": "<p>+1 PA à la Tête; Gagnez les Traits de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3 et @Compendium[wfrp4e-core.traits.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin (Intermédiaire)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Spiked Skin",
"name": "Peau Cloutée",
"description": "<p>Pas d'armure possible; +1 PA sur tout les corps; gagnez une attaque gratuite (@Compendium[wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme}&nbsp;+4) lors des Charges; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Suckered Hands and Feet",
"name": "Mains et Pieds Ventouses",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.KII1gWnxIZ8HzmU5]{Grimpant}&nbsp;; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Terrible Phobia",
"name": "Phobie Terrible",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.4CMKeDTDrRQZbPIJ]{Craintif} (Cible), faites un jet sur table des <a class=\"table-click\" data-table=\"fixations\">Idées Fixes</a> pour déterminer la cible</p>"
},
{
"id": "Thorny Scales",
"name": "Ecailles Epineuses",
"description": "+1 PA sur tout le corps; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements"
},
{
"id": "Three Eyes",
"name": "Troisième Oeil",
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé}&nbsp;(Vue); cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Thrill Seeker",
"name": "Amateur de sensations fortes",
"description": ""
},
{
"id": "Transparent Skin",
"name": "Peau Transparente",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;2; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Two Heads",
"name": "Bicéphale",
"description": "<p>Gagnez leTalent @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Uneven Horns",
"name": "Cornes Disparates",
"description": "+1 PA à la Tête; compte comme une Arme (Bonus Force); cette mutation ne peut pas être cachée"
},
{
"id": "Unusual Skin",
"name": "Peau Curieuse",
"description": "Couleur bizarre ou texture spéciale: orange, rayée, piquée, verruqueuse, etc.; cette mutation ne peut pas être cachée"
},
{
"id": "Warp Frenzy",
"name": "Frénésie Mutagène",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie}&nbsp;; Quand vous entrez en Frénésie, gagnez temporairement une autre mutation physique</p>"
},
{
"id": "Webbed Feet",
"name": "Pieds Palmés",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.sJ3yX1kvzu2hgNq5]{Amphibie}&nbsp;; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Weeping Pus",
"name": "Suintement de Pus",
"description": "Lancez deux fois sur la table de localisation the <a class = 'table-click' data-table='hitloc'</b></a> pour savoir où"
},
{
"id": "Whiskered Snout",
"name": "Groin Poilu",
"description": "+10 Pistage; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements"
},
{
"id": "Wings",
"name": "Ailes",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol} 60; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Wolf Head",
"name": "Tête de Loup",
"description": "<p>+1 PA à la Tête; gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +6; gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (Odorat)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,479 @@
{
"label": "Sorts Ennemi Intérieur",
"mapping": {
"sduration": {
"path": "system.duration.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
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"srange": {
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"effets": "effects"
},
"entries": [
{
"id": "Demonic Mien (Undivided)",
"name": "Allure Démoniaque (Indivisible)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur lautel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects dun démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le <a class=\"table-click\" data-table=\"demonic-mien\">Tableau de la page 78</a>, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait <span class=\"fontstyle3\">@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque</span> et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.</span></p>",
"effets": []
},
{
"id": "Demonic Mien (Tzeentch)",
"name": "Allure Démoniaque (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur lautel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects dun démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le <a class=\"table-click\" data-table=\"demonic-mien\">Tableau de la page 78</a>, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait <span class=\"fontstyle3\">@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque</span> et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"effets": []
},
{
"id": "Joyous Aspect (Undivided)",
"name": "Aspect Sublimé (Indivisible)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Le lanceur de sorts imprègne la Cible (peut-être lui-même) avec un vernis corrompu d<i>Ulgu</i> infusé par <i>Dhar</i>, lenveloppant dans une aura de dissimulation. Tant que le Sort est en vigueur, la Cible apparaît sans défaut, ni tache. Les cicatrices, les difformités et, surtout, les Mutations sont indétectables, sauf par des moyens divins. Si les vices évidents sont cachés, les Cibles peuvent paraître étranges ou excentriques, trop débordantes de vie ou anormalement séduisantes. La réussite dun Test de <strong>Perception Difficile (-20)</strong> révèle que quelque chose ne va pas, mais sans révéler quoi. Pour les Personnages possédant le Talent Seconde vue, le Test est <strong>Intermédiaire (+0)</strong>, et sils le réussissent, ils se rendront compte quun Sort est en place, mais pas ce quil dissimule.</span> </p>",
"effets": []
},
{
"id": "Joyous Aspect (Tzeentch)",
"name": "Aspect Sublimé (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Le lanceur de sorts imprègne la Cible (peut-être lui-même) avec un vernis corrompu d<i>Ulgu</i> infusé par <i>Dhar</i>, lenveloppant dans une aura de dissimulation. Tant que le Sort est en vigueur, la Cible apparaît sans défaut, ni tache. Les cicatrices, les difformités et, surtout, les Mutations sont indétectables, sauf par des moyens divins. Si les vices évidents sont cachés, les Cibles peuvent paraître étranges ou excentriques, trop débordantes de vie ou anormalement séduisantes. La réussite dun Test de <strong>Perception Difficile (-20)</strong> révèle que quelque chose ne va pas, mais sans révéler quoi. Pour les Personnages possédant le Talent Seconde vue, le Test est <strong>Intermédiaire (+0)</strong>, et sils le réussissent, ils se rendront compte quun Sort est en place, mais pas ce quil dissimule.</span> </p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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},
{
"id": "Tzeentch's Golden Aura",
"name": "Aura Dorée de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Ce Sort est lun des plus simples et des plus pratiques dans larsenal dun sorcier de Tzeentch. Un tourbillon de feu jaune est invoqué à partir de lAethyr et enveloppe le corps du Lanceur, le protégeant des coups et des projectiles. Tant que le Sort est en vigueur, le Lanceur bénéficie du Trait de créature @Compendium[wfrp4e.traits.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection 9+}.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"effets": []
},
{
"id": "Boon of Tzeentch",
"name": "Avantage de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos paroles, imprégnées de la prescience labyrinthique du Changeur de Voies, remodèlent votre esprit, vous donnant accès à de nouvelles connaissances arcaniques. Choisissez un Sort dans nimporte quel Domaine (pour assurer un jeu rapide, le MJ peut imposer une limite de temps de neuf secondes). Pendant que lAvantage de Tzeentch est en vigueur, vous pouvez lancer votre nouveau Sort comme si vous laviez mémorisé, sans pouvoir le transcrire dans un grimoire, un parchemin ou autre. Si vous focalisez pour lancer le nouveau Sort, vous pouvez utiliser soit Focalisation (<i>Dhar</i>), soit la Compétence de Focalisation appropriée au Domaine que le Sort requiert normalement, si vous la possédez. </span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si vous subissez une Incantation Imparfaite lors d'une Focalisation ou d'une Incantation en lançant ce nouveau sort, le sort Avantage de Tzeentch quitte votre esprit avec dégoût, et s'efface également de votre Grimoire si toutefais il y était inscrit.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"effets": []
},
{
"id": "Blast of Corruption (Undivided)",
"name": "Décharge de Corruption (Indivisible)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez la Magie noire en un éclair de puissance corrosive. Il sagit dun <i>Projectile magique</i> infligeant Dégâts +6. Les Cibles affectées par le Sort doivent réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>, ou gagner 1 Corruption. /span></p>",
"effets": [
{
"_id": "f0ylOlHNyqtg71Qx",
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"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/undivided.png",
"label": "Décharge de Corruption (Indivisible)",
"tint": null,
"transfer": false,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "oneTime",
"effectApplication": "apply",
"script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure: \"1 Point de Corruption acquis\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n })",
"preventDuplicateEffects": false
}
}
}
]
},
{
"id": "Blast of Corruption (Tzeentch)",
"name": "Décharge de Corruption (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez la Magie noire en un éclair de puissance corrosive. Il sagit dun <i>Projectile magique</i> infligeant Dégâts +6. Les Cibles affectées par le Sort doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Corruption. /span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"effets": [
{
"_id": "88oX5VldSmMJdpxI",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
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"label": "Décharge de Corruption (Tzeentch)",
"tint": null,
"transfer": false,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "oneTime",
"effectApplication": "apply",
"script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure: \"1 Point de Corruption acquis\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n })",
"preventDuplicateEffects": false
}
}
}
]
},
{
"id": "Rend Aethyr (Undivided)",
"name": "Déchirer l'Aethyr (Indivisible)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos mots ignobles et profanes déchirent le tissu de la réalité, creusant une brèche dans le monde, au travers de laquelle les serviteurs des Dieux Sombres sont libres de passer. Un portail déchiqueté vers lAethyr apparaît.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">À la fin de chaque round, un démon mineur traverse le portail depuis les Royaumes du Chaos. Ces démons ne sont pas sous votre contrôle, mais sont susceptibles de vous défendre et dattaquer vos ennemis, si telle est la volonté de votre maître impie. Les démons invoqués dépendent de votre Domaine du Chaos : démonettes de Slaanesh, porte-peste de Nurgle, horreurs de Tzeentch, sanguinaires de Khorne, et, pour les sorciers du Chaos Indivisible, des furies du Chaos. Pendant toute la durée du sort, tous les démons quil invoque sont immunisés aux effets du Trait de créature Instable.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Pour chaque +5 DR de Surincantation, vous pouvez augmenter le rythme darrivée des démons de +1. </span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Les créatures vivantes doivent réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> à la fin de chaque Round où elles voient la déchirure, ou gagner +1 Corruption. Toute créature vivante assez stupide ou malchanceuse pour entrer dans la faille choit dans les Royaumes du Chaos et est immédiatement tuée, à moins quun Point de Destin ne soit dépensé. Dans ce cas, elle est renvoyée dans la réalité, peut-être sauvée par une Puissance quelconque dans un but encore inachevé.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si vous ratez lIncantation de ce Sort, les démons qui traversent les Royaumes du Chaos appartiennent à une divinité rivale et peuvent être immédiatement hostiles à leur invocateur !</span></p>",
"effets": []
},
{
"id": "Rend Aethyr (Tzeentch)",
"name": "Déchirer l'Aethyr (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos mots ignobles et profanes déchirent le tissu de la réalité, creusant une brèche dans le monde, au travers de laquelle les serviteurs des Dieux Sombres sont libres de passer. Un portail déchiqueté vers lAethyr apparaît.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">À la fin de chaque round, un démon mineur traverse le portail depuis les Royaumes du Chaos. Ces démons ne sont pas sous votre contrôle, mais sont susceptibles de vous défendre et dattaquer vos ennemis, si telle est la volonté de votre maître impie. Les démons invoqués dépendent de votre Domaine du Chaos : démonettes de Slaanesh, porte-peste de Nurgle, horreurs de Tzeentch, sanguinaires de Khorne, et, pour les sorciers du Chaos Indivisible, des furies du Chaos. Pendant toute la durée du sort, tous les démons quil invoque sont immunisés aux effets du Trait de créature Instable.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Pour chaque +5 DR de Surincantation, vous pouvez augmenter le rythme darrivée des démons de +1. </span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Les créatures vivantes doivent réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> à la fin de chaque Round où elles voient la déchirure, ou gagner +1 Corruption. Toute créature vivante assez stupide ou malchanceuse pour entrer dans la faille choit dans les Royaumes du Chaos et est immédiatement tuée, à moins quun Point de Destin ne soit dépensé. Dans ce cas, elle est renvoyée dans la réalité, peut-être sauvée par une Puissance quelconque dans un but encore inachevé.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si vous ratez lIncantation de ce Sort, les démons qui traversent les Royaumes du Chaos appartiennent à une divinité rivale et peuvent être immédiatement hostiles à leur invocateur !</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"effets": []
},
{
"id": "Bolt of Change",
"name": "Éclair du changement",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Un éclair pulsant dune scintillante énergie chaotique déchire l'air. L'Éclair du changement est un <i>Projectile magique</i>, et la Cible subit des Dégâts +7. De plus, elle doit effectuer un Test de </strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>. Une Cible qui échoue gagne +1 Point de Corruption. En cas de Maladresse, la Cible effectue immédiatement un jet de Mutation, et gagne le Talent Compendium[wfrp4e.talents.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Magie du Chaos (Tzeentch)}. Un Personnage affecté par ce sort peut résister à une Mutation en dépensant un Point de Détermination.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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"_id": "35UAihuCR5o2saMI",
"changes": [],
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"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png",
"label": "Eclair du Changement",
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"wfrp4e": {
"effectTrigger": "oneTime",
"effectApplication": "apply",
"script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", { context: { failure: \"1 Point de Corruption acquis\" } }).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.type == \"character\") {\n let msg = \"\"\n args.actor.update({ \"data.status.corruption.value\": parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1 })\n msg += `<b>${args.actor.prototypeToken.name}</b> gains a Corruption point<br>`\n if ((test.result.outcome.roll % 11 == 0) || test.result.outcome.roll == 100 || test.result.outcome.roll == 99)\n msg += `<b>${args.actor.prototypeToken.name}</b> reçoit une mutation (@Table[expandedmutatephys]{Physique} ou @Table[expandedmutatemental]{Mentale}) et reçoit @Compendium[wfrp4e-core.talents.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Chaos Magic (Tzeentch)}`\n ChatMessage.create({content : msg, speaker : {alias : this.effect.label}})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n})",
"preventDuplicateEffects": false
}
}
}
]
},
{
"id": "Slave to Darkness (Undivided)",
"name": "Esclave des ténèbres (Indivisible)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous implorez votre divinité pour quelle sempare de lâme de votre Cible et la remplace par quelque chose de terrible. Faites un Test opposé de <strong>Force Mentale</strong>, que vous devez gagner dau moins +2 DR. Si vous y parvenez, lâme de la victime est envoyée dans les Royaumes du Chaos et le corps est possédé par un démon. À moins que la Cible ne dépense un Point de Destin, le contrôle du Personnage passe au MJ. Si vous ne gagnez pas le Test opposé par au moins +2 DR, vous subissez une <a class=\"table-click\" data-table=\"majormis\">Incantation imparfaite majeure</table>, et le Sort échoue. Si vous ne réussissez pas le Test, votre arrogance est punie par votre dieu. Votre âme est arrachée à son corps, pour ne jamais revenir, à moins que vous ne dépensiez un Point de Destin pour y résister. Mais votre dieu ne sera guère ravi si vous rejetez son autorité de manière aussi flagrante.</span></p> <p><span class=\"fontstyle0\"> Étant donné les risques et les limites inhérents à ce Sort, il est généralement lancé sur des victimes qui ont été « préparées » pour leur sacrifice ; elles ont été attachées, droguées et/ou autrement neutralisées.</span></p>",
"effets": []
},
{
"id": "Slave to Darkness (Tzeentch)",
"name": "Esclave des ténèbres (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous implorez votre divinité pour quelle sempare de lâme de votre Cible et la remplace par quelque chose de terrible. Faites un Test opposé de </strong>Force Mentale</strong>, que vous devez gagner dau moins +2 DR. Si vous y parvenez, lâme de la victime est envoyée dans les Royaumes du Chaos et le corps est possédé par un démon. À moins que la Cible ne dépense un Point de Destin, le contrôle du Personnage passe au MJ. Si vous ne gagnez pas le Test opposé par au moins +2 DR, vous subissez une <a class=\"table-click\" data-table=\"majormis\">Incantation imparfaite majeure</table>, et le Sort échoue. Si vous ne réussissez pas le Test, votre arrogance est punie par votre dieu. Votre âme est arrachée à son corps, pour ne jamais revenir, à moins que vous ne dépensiez un Point de Destin pour y résister. Mais votre dieu ne sera guère ravi si vous rejetez son autorité de manière aussi flagrante.</span></p> <p><span class=\"fontstyle0\"> Étant donné les risques et les limites inhérents à ce Sort, il est généralement lancé sur des victimes qui ont été « préparées » pour leur sacrifice ; elles ont été attachées, droguées et/ou autrement neutralisées.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"effets": []
},
{
"id": "Bolt of Corruption (Undivided)",
"name": "Explosion de Corruption (Indivisible)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez la Magie profane en un souffle explosif de Corruption. Il sagit dun <i>Projectile magique</i> infligeant Dégâts +5 qui Cible tout le monde dans la Zone dEffet. Toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>, ou gagner 1 Corruption.</span></p>",
"effets": [
{
"_id": "g3X027r29G9dcaOm",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
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"label": "Explosion de Corruption (Indivisible)",
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"transfer": false,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "oneTime",
"effectApplication": "apply",
"script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure: \"1 Point de Corruption acquis\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n })",
"preventDuplicateEffects": false
}
}
}
]
},
{
"id": "Bolt of Corruption (Tzeentch)",
"name": "Explosion de Corruption (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez la Magie profane en un souffle explosif de Corruption. Il sagit dun <i>Projectile magique</i> infligeant Dégâts +5 qui Cible tout le monde dans la Zone dEffet. Toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test de </strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>, ou gagner 1 Corruption.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"effets": [
{
"_id": "BcIqqg2LrTJdON5l",
"changes": [],
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"duration": {
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},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png",
"label": "Explosion de Corruption (Tzeentch)",
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"flags": {
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "oneTime",
"effectApplication": "apply",
"script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure: \"1 Point de Corruption acquis\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n })",
"preventDuplicateEffects": false
}
}
}
]
},
{
"id": "Blue Fire of Tzeentch",
"name": "Feu Bleu de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos mots invoquent une boule de feu dun bleu scintillant qui engloutit vos ennemis. Le Feu bleu de Tzeentch est un <i>Projectile magique</i>. Toute personne se trouvant dans les limites de votre Bonus dInitiative en mètres autour de la cible subit +3 Points de Dégâts, et gagne 1 État <i>En flammes</i>.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si un Personnage de Taille Petite ou supérieure est réduit à 0 Blessure par ce Sort, alors quil est sous leffet de lÉtat En flammes dû au Feu bleu de Tzeentch, lancez 1d10. Sur un résultat de 9, deux horreurs bleues (voir page 85) se frayent un chemin à travers la chair hurlante du Personnage, le tuant au passage.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"effets": [
{
"_id": "kpfKJaxLFqOnbIli",
"changes": [],
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"duration": {
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},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png",
"label": "Feu Bleu de Tzeentch",
"tint": null,
"transfer": false,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "damage",
"effectTrigger": "applyDamage",
"script": "args.actor.addCondition(\"ablaze\")",
"preventDuplicateEffects": false
}
}
}
]
},
{
"id": "Pink Fire of Tzeentch",
"name": "Feu Rose de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Des éclairs de feu rose tourbillonnent du bout de vos doigts tendus, faisant hurler dangoisse la réalité. Le Feu rose de Tzeentch est un <i>Projectile magique</i>. La Cible touchée subit Dégâts +6, et gagne +1 État <i>En flammes</i>.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si un Personnage de Taille petite ou plus grande est réduit à 0 Blessure par ce Sort, alors quil est sous leffet de lÉtat En flammes causé par le Feu rose de Tzeentch, lancez un d10. Sur un résultat de 9, une horreur rose (voir page 85) se fraie un chemin hors du corps convulsé de la Cible, la tuant aussitôt.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"effets": [
{
"_id": "1a0uY9XWM9tSfqEl",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
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},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png",
"label": "Feu Rose de Tzeentch",
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"transfer": false,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "applyDamage",
"effectApplication": "damage",
"script": "args.actor.addCondition(\"ablaze\")",
"preventDuplicateEffects": false
}
}
}
]
},
{
"id": "Mindfire",
"name": "Feu Spirituel",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Lair se déforme au bout de vos doigts, formant un éclair dénergie magique brumeuse et chatoyante que vous pouvez lancer sur votre Cible. Toute personne affectée par Feu spirituel doit réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong>, ou gagner 1 Point de Corruption. Pour chaque +2 DR, vous pouvez faire gagner un Point de Corruption supplémentaire à la Cible dont le Test de <strong>Calme</strong> est raté. Si une Mutation se produit à la suite de ce Sort, la Cible effectue automatiquement un jet sur le tableau des <a class=\"table-click\" data-table=\"expandedmutatemental\">Mutations mentales</a>, et gagne +1 État <i>En flammes</i> alors que du feu surnaturel jaillit de chaque orifice de sa tête.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"effets": []
},
{
"id": "The Flickering Flames of Fickle Fate",
"name": "Flammes vacillantes du capricieux destin",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous invoquez un torrent de feu magique, qui crache, crépite et brûle sans aucun combustible matériel. Ce feu na aucune propriété physique et ne brûle pas, nendommage pas et német pas de chaleur. Toutes les créatures vivantes et les démons qui peuvent le percevoir peuvent choisir de relancer chaque Test une fois, comme sils avaient dépensé un Point de Chance, même sils ont réussi le Test. Chaque fois, ils doivent réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner +1 Point de Corruption. Les Personnages portant la marque de Tzeentch sont immunisés à cette Corruption. Le Test pour résister au gain de Corruption ne peut pas être relancé en utilisant leffet de ce Sort.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"effets": []
},
{
"id": "Master of Fortune",
"name": "Maître du Destin",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Les sorciers de Tzeentch négocient souvent avec leur maître pour obtenir des indications sur leur destin. Cette recherche est dangereuse, car Tzeentch est un dieu capricieux, même envers ses serviteurs favoris. Une fois que le Sort est lancé, il ne peut plus lêtre à nouveau, jusquà ce que sa durée soit écoulée.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Calculez la réussite du Test de <strong>Langue (Magick)</strong> nécessaire pour lancer le Sort. Pour chaque DR positif, le Lanceur bénéficie dun Point de Chance quil peut utiliser normalement pendant la durée du Sort. Cependant, si le Sort échoue, pour chaque DR négatif, le Lanceur reçoit un Point de Corruption pour avoir examiné un éventail vertigineux dinquiétants échos futurs.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"effets": [
{
"_id": "qRYINhWYqnpN1MHC",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png",
"label": "Maître du Destin",
"transfer": false,
"flags": {}
}
]
},
{
"id": "Curse of Tzeentch",
"name": "Malédiction de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Selon la tradition tzeentchienne, tous les Sorts découlent de la volonté du Dieu et lui appartiennent donc. En utilisant ce Sort, un sorcier de Tzeentch peut faire perdre à un autre sorcier la connaissance et la capacité de lancer un Sort dont il avait auparavant la maîtrise.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si la Malédiction de Tzeentch est un succès, le Lanceur doit alors faire un Test opposé de <strong>Force Mentale</strong> contre la Cible. Si le Lanceur gagne, la Cible perd laccès à un Sort pris au hasard. Les effets de la Malédiction durent un jour pour chaque DR obtenu par le Lanceur lors du Test opposé.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"effets": []
},
{
"id": "Word of Tzeentch",
"name": "Parole de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Alors que votre langue émet les motifs sonores déformés de ce Sort blasphématoire, deux voix semblent sortir de votre gorge, en une harmonie impie et contre nature. Vos mots renferment une signification supplémentaire pour ceux qui sont affectés par le Sort, même si les Cibles ne peuvent pas se souvenir de ce qui a été dit. Elles en conservent un sentiment obsédant de pressentiment, comme si elles avaient oublié quelque chose de très important concernant leur propre avenir.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>. Les Cibles vivantes affectées par le Sort doivent faire un Test opposé d<strong>Intelligence</strong>. Si la Cible perd, elle gagne 1 État <i>Sonné</i>, +1 État <i>Sonné</i> supplémentaire pour chaque DR décart. En cas de Maladresse, elle gagne lÉtat <i>Inconscient</i>, et +1 Point de Corruption.<br></span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Une fois que tous les États ont été retirés, les Cibles affectées doivent réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong>, ou gagner +1 Corruption. Si elles obtiennent une Maladresse, elles gagnent immédiatement 1 Mutation mentale, et ne peuvent pas prendre dAmbition à court terme pendant les 1d10 semaines suivantes.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"effets": []
},
{
"id": "Obsession (Undivided)",
"name": "Obsession (Indivisible)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous devez posséder un objet chéri ou précieux appartenant à la Cible. Vous instillez magiquement de la matière brute du Chaos dans lobjet qui, à son tour, affecte la Cible. Elle devient obsédée par quelque chose : la nature précise de lobsession dépend de lindividu en question, et de votre Domaine. Par exemple, lorsquil sagit de Nurgle, <i>Obsession</i> peut pousser la Cible récemment blessée à gratter frénétiquement ses croûtes. Le Domaine de Slaanesh peut pousser un épicurien ou un gourmand à se goinfrer.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">La Cible doit réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> toutes les heures, ou succomber à son obsession. En cas déchec, les Tests suivants deviennent <strong>Intermédiaire (+0)</strong>, puis si les échecs senchaînent, les Tests sont de plus en plus difficiles, jusquà ce quils deviennent <strong>Très difficiles (-30)</strong>. Si la Cible obtient une Maladresse à lun dentre eux (en lançant un double), elle devient complètement obsédée. Elle ne peut rien faire dautre que céder à cette obsession, quels quen soient le coût et les conséquences, pendant un nombre dheures égal à 1d10 - Bonus de Force Mentale (minimum 1 heure). À la fin de la durée du Sort, en plus de toutes les autres implications physiques, sociales ou financières, la Cible doit réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner +1 Point de Corruption.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Une Cible ne peut être affectée par ce Sort quune seule fois pour chaque Domaine avec lequel il est lancé. Toute tentative ultérieure sur la même Cible avec ce Sort est sans effet.</span> </p>",
"effets": []
},
{
"id": "Obsession (Tzeentch)",
"name": "Obsession (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous devez posséder un objet chéri ou précieux appartenant à la Cible. Vous instillez magiquement de la matière brute du Chaos dans lobjet qui, à son tour, affecte la Cible. Elle devient obsédée par quelque chose : la nature précise de lobsession dépend de lindividu en question, et de votre Domaine. Par exemple, lorsquil sagit de Nurgle, <i>Obsession</i> peut pousser la Cible récemment blessée à gratter frénétiquement ses croûtes. Le Domaine de Slaanesh peut pousser un épicurien ou un gourmand à se goinfrer.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">La Cible doit réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> toutes les heures, ou succomber à son obsession. En cas déchec, les Tests suivants deviennent <strong>Intermédiaire (+0)</strong>, puis si les échecs senchaînent, les Tests sont de plus en plus difficiles, jusquà ce quils deviennent <strong>Très difficiles (-30)</strong>. Si la Cible obtient une Maladresse à lun dentre eux (en lançant un double), elle devient complètement obsédée. Elle ne peut rien faire dautre que céder à cette obsession, quels quen soient le coût et les conséquences, pendant un nombre dheures égal à 1d10 - Bonus de Force Mentale (minimum 1 heure). À la fin de la durée du Sort, en plus de toutes les autres implications physiques, sociales ou financières, la Cible doit réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner +1 Point de Corruption.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Une Cible ne peut être affectée par ce Sort quune seule fois pour chaque Domaine avec lequel il est lancé. Toute tentative ultérieure sur la même Cible avec ce Sort est sans effet.</span> </p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"effets": []
},
{
"id": "Foul Messenger (Undivided)",
"name": "Odieux Messager (Indivisible)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous invoquez un essaim de démons mineurs asservis à votre volonté. Leur forme varie en fonction de la divinité révérée. Les démons porteront un court message (environ vingt-cinq mots) à votre Cible. Ils voyagent presque instantanément et sont invisibles (et inaudibles) pour toute personne ne possédant pas le Talent Seconde vue, même lorsquils délivrent leur message. Toute personne possédant ce Talent peut effectuer un Test de <strong>Perception Difficile (-20)</strong> pour remarquer lessaim et entendre son message. Pour chaque +2 DR, vous pouvez doubler la longueur du message.</span></p>",
"effets": []
},
{
"id": "Foul Messenger (Tzeentch)",
"name": "Odieux Messager (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous invoquez un essaim de démons mineurs asservis à votre volonté. Leur forme varie en fonction de la divinité révérée. Les démons porteront un court message (environ vingt-cinq mots) à votre Cible. Ils voyagent presque instantanément et sont invisibles (et inaudibles) pour toute personne ne possédant pas le Talent Seconde vue, même lorsquils délivrent leur message. Toute personne possédant ce Talent peut effectuer un Test de </strong>Perception Difficile (-20)</strong> pour remarquer lessaim et entendre son message. Pour chaque +2 DR, vous pouvez doubler la longueur du message.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"effets": []
},
{
"id": "Sense the Skein",
"name": "Percevoir lécheveau",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos yeux brillent de rose et bleu tandis que vous prononcez des mots de pouvoir interdits. Vos yeux se dessillent et vous percevez, pendant quelques instants fugaces, le destin interconnecté de toutes choses. Vous pouvez choisir une Cible que vous pouvez voir, et le MJ doit révéler la Motivation, lAmbition à court terme et lAmbition à long terme de cette Cible.</span> </p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"effets": []
},
{
"id": "Power of Chaos (Undivided)",
"name": "Pouvoir du Chaos (Indivisible)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous appelez les Dieux Sombres du Chaos à vous aider en pratiquant une petite déchirure dans lAethyr. Tous les Sorts lancés dans un rayon de quelques mètres du point ciblé par le Sort voient leur NI réduit de moitié. Toute personne se trouvant dans la Zone dEffet doit réussir un Test de </strong>Résistance Accessible (+20)</strong> à la fin de chaque Round ou gagner +1 Point de Corruption. Quiconque lance un Sort dans la Zone dEffet fait son Test avec une </strong>Difficulté Accessible (+20)</strong>.</span></p>",
"effets": [
{
"_id": "TVALIiKAB2dgDNgV",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/undivided.png",
"label": "NI Divisé par 2",
"tint": null,
"transfer": false,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "prePrepareItem",
"effectApplication": "apply",
"script": "if (args.item.type == \"spell\")\n args.item.cn.value = args.item.cn.value / 2",
"preventDuplicateEffects": false
}
}
},
{
"_id": "w1U6DcQY33Zo6VyU",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/undivided.png",
"label": "Difficulté d'Incantation",
"tint": null,
"transfer": false,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "prefillDialog",
"effectApplication": "apply",
"script": "if (args.type == \"cast\")\n args.prefillModifiers.difficulty = \"average\"",
"preventDuplicateEffects": false
}
}
}
]
},
{
"id": "Power of Chaos (Tzeentch)",
"name": "Pouvoir du Chaos (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous appelez les Dieux Sombres du Chaos à vous aider en pratiquant une petite déchirure dans lAethyr. Tous les Sorts lancés dans un rayon de quelques mètres du point ciblé par le Sort voient leur NI réduit de moitié. Toute personne se trouvant dans la Zone dEffet doit réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> à la fin de chaque Round ou gagner +1 Point de Corruption. Quiconque lance un Sort dans la Zone dEffet fait son Test avec une <strong>Difficulté Accessible (+20)</strong>.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"effets": [
{
"_id": "UwwqUEOhr0SuW8g1",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png",
"label": "NI divisé par 2",
"tint": null,
"transfer": false,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "prePrepareItem",
"effectApplication": "apply",
"script": "if (args.item.type == \"spell\")\n args.item.cn.value = args.item.cn.value / 2",
"preventDuplicateEffects": false
}
}
},
{
"_id": "zLJTAjStuXaDNifw",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png",
"label": "Difficulté d'Incantation",
"tint": null,
"transfer": false,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "prefillDialog",
"effectApplication": "apply",
"script": "if (args.type == \"cast\")\n args.prefillModifiers.difficulty = \"average\"",
"preventDuplicateEffects": false
}
}
}
]
},
{
"id": "Tzeentch's Firestorm",
"name": "Tempête de feu de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Une tempête tourbillonnante de feu arcanique violet jaillit, invoquée par vos gloussements impies. La Tempête de feu de Tzeentch est un <i>Projectile magique</i>. Les personnes touchées subissent +9 Points de Dégâts et gagnent +1 Etat <i>En flammes</i>.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Si un Personnage de Taille petite ou plus grande est réduit à 0 Blessure par ce Sort, ou pendant quil souffre dun État <i>En flammes</i> dû à la <i>Tempête de feu de Tzeentch</i>, lancez 1d10. Sur un résultat de 9, deux horreurs roses (voir page 85) sextirpent du corps de la Cible, qui brûle magiquement, et tuent le pauvre malheureux.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"effets": [
{
"_id": "upb0Smw09GRxyT8a",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png",
"label": "Tempête de feu de Tzeentch",
"tint": null,
"transfer": false,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "applyDamage",
"effectApplication": "damage",
"script": "args.actor.addCondition(\"ablaze\")",
"preventDuplicateEffects": true
}
}
}
]
},
{
"id": "The Purple Hand",
"name": "La Main Pourpre",
"description": "<p>Ce sort est une malédiction mesquine utilisée par les sorciers de la Main Pourpre pour intimider et calmer les co-conspirateurs agressifs. De tous les codes non verbaux utilisés par la Main Pourpre, le sens de cette malédiction est clair : corrigez vos actes immédiatement ou soyez punis.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Pour lancer le Sort, le sorcier doit d'abord obtenir un petit morceau de sa Cible : un cheveu perdu ou une rognure d'ongle d'orteil suffisent. Si cet objet est obtenu et que le Sort est lancé avec succès, les paumes des mains de la Cible deviennent d'un profond violet. Les effets du Sort durent une heure pour chaque niveau de réussite obtenu par le Lanceur lors de l'Incantation. </span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"effets": []
},
{
"id": "Transformation of Tzeentch",
"name": "Transformation de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Sur votre ordre, des liens de feu aethyrique sélèvent de la terre, puis senroulent autour de votre Cible, lenveloppant dans un cocon dénergie magique. Les Cibles affectées gagnent lÉtat <i>À Terre</i> et sont considérées comme impuissantes pour toute la durée du Sort. Lorsque la Transformation de Tzeentch prend fin, la Cible doit faire un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>, auquel vous opposez votre Compétence Langue (Magick). Si elle perd, elle gagne +1 Point de Corruption, +1 Point supplémentaire pour chaque DR décart. </span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"effets": []
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,334 @@
{
"label": "Tables (Ennemi dans l'Ombre)",
"entries": [
{
"id": "Beast Head - Khorne",
"name": "Têtes de Bêtes - Khorne",
"results": {
"66-80": "<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>",
"81-99": "<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Loup<\/b><\/a>",
"100-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>",
"1-10": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>",
"11-25": "<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>",
"26-45": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Taureau<\/b><\/a>",
"46-60": "<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>",
"61-65": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>"
}
},
{
"id": "Beast Head - Nurgle",
"name": "Têtes de Bêtes - Nurgle",
"results": {
"61-80": "<a class = 'item-lookup' data-name='Giant Spider Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Araignée Géante<\/b><\/a>",
"81-95": "<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>",
"96-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>",
"1-5": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>",
"6-20": "<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>",
"21-35": "<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>",
"36-40": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>",
"41-60": "<a class = 'item-lookup' data-name='Rat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Rat<\/b><\/a>"
}
},
{
"id": "Beast Head - Slaanesh",
"name": "Têtes de Bêtes - Slaanesh",
"results": {
"16-25": "<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>",
"26-35": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>",
"36-75": "<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>",
"76-80": "<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Loup<\/b><\/a>",
"81-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>",
"1-5": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>",
"6-10": "<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>",
"11-55": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Taureau<\/b><\/a>"
}
},
{
"id": "Beast Head - Tzeentch",
"name": "Têtes de Bêtes - Tzeentch",
"results": {
"1-10": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>",
"11-20": "<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>",
"21-30": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Taureau<\/b><\/a>",
"31-40": "<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>",
"41-50": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>",
"51-60": "<a class = 'item-lookup' data-name='Rat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Rat<\/b><\/a>",
"61-70": "<a class = 'item-lookup' data-name='Giant Spider Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Araignée Géante<\/b><\/a>",
"71-80": "<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>",
"81-90": "<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Loup<\/b><\/a>",
"91-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>"
}
},
{
"id": "Beast Head - Undivided",
"name": "Têtes de Bêtes - Commun",
"results": {
"1-5": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>",
"6-15": "<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>",
"15-25": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Taureau<\/b><\/a>",
"26-30": "<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>",
"31-35": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>",
"36-50": "<a class = 'item-lookup' data-name='Rat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Rat<\/b><\/a>",
"51-55": "<a class = 'item-lookup' data-name='Giant Spider Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Araignée Géante<\/b><\/a>",
"56-80": "<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>",
"81-95": "<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Loup<\/b><\/a>",
"91-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>"
}
},
{
"id": "Coincidental Encounters",
"name": "Rencontres Fortuites",
"results": {
"31-40": "<b>Ah non, pas eux!<\/b>:Un rival ou une autre source d'ennuis viennent perturber le voyage des Personnages. Ces ennuis sont réellement ennuyeux, voir récurrents, mais ne sont pas là pour déclencher des combats. Peut-être que Delberz Trötte (page 54) ne peut s'arrêter d'essayer d'entraîner les Personnages dans une autre combine pour devenir riche rapidement.",
"41-50": "<b>Tentations sur la Route<\/b>:Quelque chose sortant de l'ordinaire a attiré l'attention des Personnages — une somptueuse et tentante auberge au milieu de nulle part, un feu de camp inattendu avec un appétissant sanglier roti, les sons d'une troupe de cirque en mouvement. Les Personnages vont-ils faire un détour pour en savoir plus ? Quels dangers cachés se cachent derrière ces tentations ?",
"51-60": "<b>Mauvaise Influence!<\/b>:Les Personnages font du tort à un autre voyageur sur la route — ce peut-être une perception erronnée, une collision accidentelle, ou encore une insulte intentionnelle. Quoiqu'il en soit, le voyageur commence à répandre de fausses rumeurs ou des ragots malsains sur le groupe.",
"61-70": "<b>Route à Péage<\/b>:Un noble local ou une 'entreprise privé' a établi un péage sur la route devant les Personnages. Vont-ils payer la taxe exhorbitante qui leur ai demandée - en proportion de leur statut social è ou vont-ils tenter de contourner le problème?",
"71-80": "<b>La Chose Qui ne doit pas Etre<\/b>:Il y a quelque chose qui ne devrait âs être là — un obleisque de roche noire u milieu d'une forêt verdoyante, d'étranges runes gravées sur des troncs d'arbres, fa black stone obelisk in the middle of a verdant forest, strange runes carved on the trunks of trees, une lumière étrange juste à la limite du feu de camp. Quelle que soit son origine, d'autres l'ont déja vu, et les rumeurs abondent une fois arrivés à leur destination.",
"1-10": "<b>Environnement Suspect<\/b>:Quelque chose semble bizarre pendant ce trajet du jour — la route est curieusement calme, il n'y a pas de jeux locaux, ou les quelques voyageurs croisés vous jettent des regards en coin. Quelque chose ne toutne pas rond... Ou peut-être est-ce juste votre imagination.",
"11-20": "<b>Champ de Bataille<\/b>:Les Personnages arrivent sur le site d'un combat récent. Etait-ce un massacre par les Peaux-Vertes, une attaque de bandits de grand chemin, une embuscade ou quelque chose de pire ? Was it a massacre by Greenskins, a highway robbery, a skirmish with bandits, or something worse? Les corps sont peu abîmés par les charognards, et les cadavres semblent encore frais. Mais à quelle distance sont les coupables, et comment réagiront-ils aux Personnages qui fouillent les coprs ?",
"91-100": "<b>Un ami dans le besoin<\/b>:Un autre voyageur ou groupe de voyageurs, ont besoin de l'aide des Personnages. Peut-être que leur chariot s'est cassé, ou qu'ils sont harcelés par des Loups. Si les Personnages les escortent jusqu'à leur ldestinationn ils pourront exprimer leur gratitude une fois saufs.",
"21-30": "<b>Foule Compacte<\/b>:Les Personnages dépassent une procession d'individus serrés les uns contre les autres. Est-ce des réfugiés, des pénitents, des lépreux ou quelque chose de plus sournois ? Quelque soit la nature de ce groupe, ils peuvent cacher des menaces potentielles.",
"80-90": "<b>Providence<\/b>:Les Dieux envoient un message aux personnages — une révélation à propos du passé, une lecture du présent, ou un avertissement pour le futur. Mais les Dieux ne parlent pas au mortels, en utilisent plutôt des signes dans la nature ou l'environnement. Un corbeau avec un scorpion se tortillant dans son bec. Un cerf transpercé par une branche fleurie. Un test de Savoir (Théologie) peut être réalisé pour en savoir plus, mais les symboles sont évidents pour les citoyens de l'Empire"
}
},
{
"id": "Delirium",
"name": "Délire",
"results": {
"10-10": "<b>Hallucinations<\/b>:Vous avez des visions étranges et terrifiantes, et vous devez faire un Test contre la terreur 3 toutes les 10 minutes pendant l'heure qui suit. Vous gagnez également +1 Condition <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'><\/i> Assommé<\/a> pendant les <b><a class='chat-roll'>1d10<\/a><\/b> heures suivantes.",
"1-2": "<b>Interval de lucidité<\/b>:Vous avez une période de calme béni. Tous les Etats que vous avez précédemment gagnées grâce à votre délire sont supprimées.",
"6-9": "<b>Confusion<\/b>:En proie à des visions étranges et déformées, vous obtenez un état <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'><\/i> Etourdis<\/a> pendant l'heure qui suit.",
"3-5": "<b>Sommeil réparateur<\/b>:On se tourne et on se retourne, on dort mais on ne se repose pas. Gagnez 1 état <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'><\/i> Inconscient<\/a> pendant la prochaine heure, et 1 état <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'><\/i> Extenué<\/a> pendant les <b><a class='chat-roll'>1d10<\/a><\/b> prochaines heures."
}
},
{
"id": "Demonic Mien - Nurgle",
"name": "Trait Démonique - Nurgle",
"results": {
"1-1": "@Compendium[wfrp4e.traits.a8MC97PLzl10WocT]{Grand}",
"2-2": "@Compendium[wfrp4e.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle +7 (Corrosion & Poison)}",
"3-3": "@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque 7}",
"4-4": "@Compendium[wfrp4e.traits.PaW8i6JOxWyzAZCz]{Maladie (Nurgle's Rot)}",
"5-5": "@Compendium[wfrp4e.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant (Puanteur)}",
"6-6": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}",
"7-7": "@Compendium[wfrp4e.traits.TBcdTlYSRH8Rd1x0]{Infecté}",
"8-8": "<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation<\/a>",
"9-9": "@Compendium[wfrp4e.traits.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Régénération}",
"10-10": "@Compendium[wfrp4e.traits.JzeN9MZ0xUDvpE2l]{Vomissement}"
}
},
{
"id": "Demonic Mien - Slaanesh",
"name": "Trait Démonique - Slaanesh",
"results": {
"1-1": "@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (6)}",
"2-2": "@Compendium[wfrp4e.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}",
"4-4": "@Compendium[wfrp4e.traits.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie}",
"5-5": "@Compendium[wfrp4e.traits.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité Psychologique}",
"7-7": "@Compendium[wfrp4e.traits.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Insensible à la douleur}",
"8-8": "@Compendium[wfrp4e.traits.0eEJ280MIC0IbEop]{Regard pétrifiant}",
"9-9": "@Compendium[wfrp4e.traits.xg6z63j6BH5AaqLL]{Langue préhensile (6 mètres) +6}",
"10-10": "@Compendium[wfrp4e.traits.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin}",
"3-3": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}",
"6-6": "<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation<\/a>"
}
},
{
"id": "Demonic Mien - Tzeentch",
"name": "Trait Démonique - Tzeentch",
"results": {
"4-4": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}",
"8-9": "<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation<\/a>",
"1-1": "@Compendium[wfrp4e.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle +9 (Feu)}",
"2-2": "@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (9)}",
"3-3": "@Compendium[wfrp4e.traits.tNWrJUOArwfWXsPw]{Ethéré}",
"5-5": "@Compendium[wfrp4e.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol (9)}",
"6-6": "@Compendium[wfrp4e.traits.mDgEMOoJpi8DkRYb]{Magique}",
"7-7": "@Compendium[wfrp4e.traits.yrkI7ATjqLPDTFmZ]{Résistance à la Magie}}",
"10-10": "@Compendium[wfrp4e.traits.vY0CHKsJRV3gYBj3]{Lanceur de Sorts (Au choix)}"
}
},
{
"id": "Demonic Mien - Undivided",
"name": "Trait Démonique - Commun",
"results": {
"8-8": "@Compendium[wfrp4e.traits.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes +10}",
"10-10": "@Compendium[wfrp4e.traits.UnJ25lL8aUzem5JO]{Attaque Caudale (+10)}",
"5-5": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}",
"9-9": "@Compendium[wfrp4e.traits.mDgEMOoJpi8DkRYb]{Magique}",
"1-2": "@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (8)}",
"3-3": "@Compendium[wfrp4e.traits.9NROryHer1uXAKwY]{Elite}",
"4-4": "@Compendium[wfrp4e.traits.9MjH4xyVrd3Inzak]Rapide}",
"6-6": "@Compendium[wfrp4e.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol (8)}"
}
},
{
"id": "Expanded Mental Mutations - Khorne",
"name": "Mutations Mentales Etendues - Khorne"
},
{
"id": "Expanded Mental Mutations - Nurgle",
"name": "Mutations Mentales Etendues - Nurgle"
},
{
"id": "Expanded Mental Mutations - Slaanesh",
"name": "Mutations Mentales Etendues - Slaanesh"
},
{
"id": "Expanded Mental Mutations - Tzeentch",
"name": "Mutations Mentales Etendues - Tzeentch"
},
{
"id": "Expanded Mental Mutations - Undivided",
"name": "Mutations Mentales Etendues - Commun"
},
{
"id": "Expanded Physical Mutations - Khorne",
"name": "Mutations Physiques Etendues - Khorne"
},
{
"id": "Expanded Physical Mutations - Nurgle",
"name": "Mutations Physiques Etendues - Nurgle"
},
{
"id": "Expanded Physical Mutations - Slaanesh",
"name": "Mutations Physiques Etendues - Slaanesh"
},
{
"id": "Expanded Physical Mutations - Tzeentch",
"name": "Mutations Physiques Etendues - Tzeentch"
},
{
"id": "Expanded Physical Mutations - Undivided",
"name": "Mutations Physiques Etendues - Commun"
},
{
"id": "Fixations",
"name": "Idée Fixes",
"results": {
"2-2": "Objets Inanimés",
"3-3": "Pauvreté",
"4-4": "Feu",
"5-5": "Figures\/Symboles de Guerre",
"6-6": "Figures\/Symboles de l'Autorité",
"7-7": "Figures\/Symboles Religieux",
"8-8": "Monstres",
"9-9": "Mutants",
"10-10": "Halflings",
"11-11": "Humains",
"12-12": "Nains",
"13-13": "Elfes",
"14-14": "Animaux Sauvages",
"15-15": "Animaux Domestiques",
"16-16": "Magie",
"17-17": "Maladie",
"18-18": "Eau",
"19-19": "Affluence",
"20-20": "Bonheur"
}
},
{
"id": "Harmful Encounters",
"name": "Rencontres Dangereuses",
"results": {
"41-50": "<b>Même la nature vous hait!<\/b>:Les personnages se retrouvent en danger dans la nature. Animaux mortels, tempêtes, maladies, insectes, à votre guise. Cette situation peut dégénérer en violence, ou sur un Etat, ou devenir une petite mais vicieuse rencontre s'ils choisissent la mauvaise cabane de berger comme abri. Vous pouvez utilisez les Créatures de la section 'Bêtes du Reikland' dans le Livre de Base.",
"51-70": "<b>Météo Catastrophique<\/b>:Alors que les Personnages installent leur campement, le ciel vire à l'orage, le vent se lève and le temps change brutalement pendant la nuit. Pour le prochein test de Météo sur la table @Table[weather]{Météo}, ajoutez +40 (clique droit). S'i s'agit de l'étape finale du voyage, If this is the final stage of the journey, le mauvas temps détruit leur destination à la place, laissant probablement tout le monde de mauvaise humeur.",
"71-80": "<b>Matériel détruit<\/b>:A cause d'une route cahotique, un sac perdu ou une tente abîmée, de l'équipement vital des Personnages a été perdu ou détruit. Cela peut-être un manteau huilé, une tente, ou la roue d'un chariot. Des réparations peuvent être nécessaires, ou les Personnages devront braver les élements, et subir les risques d'Exposition.",
"81-90": "<b>Sales Conditions!<\/b>:A cause d'un mauvais campement, ou d'une auberge infestée, les Personnages ont tous été exposés à la terrible @Compendium[wfrp4e.diseases.BC4QyBeYAiw8cRuM]{Vérole du Tanneur!}.",
"1-10": "<b>Voyage fatiguant!<\/b>:La route est bloquée. Un pont peut-être tombé,une rivière bloquée ou une route inondée, ou tout autre obstacle insurmontable. L'un des personnages doit réussir un Test de Survie en Extérieur Accessible (+20) pour trouver une route alternative viable, ou bien tout les personnages reçoivent l'état @Condition[Fatigued]{Extenué}.",
"11-20": "<b>Voleurs!<\/b>:D'une manière ou d'une autre, les Personnages ont été volés. Peut-être était-ce quelqu'un voyageant avec eux, partageant leur feu de camp pour la nuit ou seulement une brève conversation sur la route. Ils perdent rapidement le voleur de vue, mais durant leur phase d'arrivée, ils le rattrapent. Peut-être que leur porte-monnaie est rombé entre les mains de Wolmar Rotte (page 49), ou peut-être que Wilhelm Kind (page 55) est parti avec leurs montures.",
"21-30": "<b>Territoire Hostile<\/b>:Alors que les Personnages voyagent, il leur apparait comme évident que la région est le repaire de bandits, monstres ou pire. Ils peuvent prendre le risque de se déplacer dans la zone, ce qui nécessite un Test de Discrétion (Rural) Intermédiaire (0) pour chaque Personnage, ou bien tomber dans une embuscade. Ils peuvent également chercher une autre voie de passage, ce qui leur fait recevoir un état @Condition[Fatigued].",
"31-40": "<b>Terre Empoisonnée<\/b>:La région que les Personnages traversent a été corrompue par une ancienne magie, guerre ou autre. En apparence, tout à l'air normal, mais la rivière porte la maladie, les animaux sont corrompus et les miasmes flottent dans l'air. Tout Personnage effectuant une activité de Forage, prélevant des produits de cette région ou passant trop de temps dans la zone devra subir les effets des poisons, maladies ou même Corruption de la zone.",
"91-100": "<b>Montage compliqué!<\/b>:Dans la nuit, l'un des personnages répare le campement ou l'étable et il manque des éléments. Le Personnage reçoit un Etat @Condition[Fatigued]{Exténué} alors qu'il recherche la pièce manquante, and et doit éventuellement subir les effets des Expositions s'il cherche sous la pluie, la neige ou dans le blizzard."
}
},
{
"id": "Hit Location - Quadruped",
"name": "Localisation - Quadrupède",
"results": {
"17-56": "Corps",
"57-67": "Jambe gauche avant",
"68-78": "Jambe droite avant",
"79-89": "Jambe arrière gauche",
"90-100": "Jambe arrière droite",
"1-16": "Tête"
}
},
{
"id": "Positive Encounters",
"name": "Rencontres Positives",
"results": {
"1-25": "<b>Bonne Compagnie<\/b>:Une rencontre fortuite sur la route avec d'autres voyageurs sert à rappeler aux personnages qu'il y a encore des gens correctes dans l'Empire. Bien sûr, s'ils ne sont pas eux-mêmes des personnes correctes, ils peuvent chercher à profiter de la situation.",
"26-45": "<b>Maintenant c'est Utile!<\/b>:Les personnages découvrent quelque chose de pertinent pour leur aventure - des ragots, un message perdu, une scène dont ils n'étaient pas censés être témoins, ou quelque chose de similaire.",
"96-100": "<b>Voyage Reposant<\/b>:Le voyage se déroule sans incident, les personnages se reposent bien, le paysage est particulièrement inspirant et peut-être même rencontrent-ils un guérisseur PNJ ou un prêtre. Les personnages peuvent soigner toutes les blessures et récupérer de toutes les conditions Exténué.",
"46-60": "<b>Merveilleux Hébergement<\/b>:Les personnages passent devant une auberge confortable et sils sont prêts à dépenser quelques pièces, ils gagneront une quiétude d'esprit, un ventre plein et un corps libéré de toute condition persistante.",
"91-95": "<b>Raccourci!<\/b>:En revérifiant les cartes ou en sollicitant des conseils auprès de locaux, les Personnages découvrent un raccourci. Ils peuvent sauter l'étape suivante de leur voyage.",
"61-75": "<b>Temps de Pause<\/b>:Le voyage est si calme et sans danger que les personnages se retrouvent avec du temps libre. Chaque personnage peut effectuer un test de voyage supplémentaire.",
"76-90": "<b>Un mot gentil<\/b>:Un simple acte de bonne volonté de la part des personnages ravi un compagnon de voyage - l'acte des personnages se propage à leur destination, et au moins un PNJ qu'ils rencontrent aura une bonne opinion des personnages."
}
},
{
"id": "Riding Mishaps",
"name": "Maladresse de Monture",
"results": {
"41-85": "<b>Fer perdu<\/b>:L'animal perd un de ses fers. Le cavalier doit réussir un Test de Chevaucher Difficile (10) ou chutter au sol (à une distance de 2 mètres). L'animal doit se déplacer en Marche jusqu'à ce que le fer ait été remplacé par un maréchal-ferrand. En forçant l'animal à se déplacer plus vite, il deviendra Boiteux",
"99-100": "<b>Jambe cassée<\/b>:L'animal subbit un Traumatisme Jambe Fracturée (Majeure), et deviens immobile. Si l'os brisé guérit un jour, le Mouvement de l'animal sera réduit de moitié. En général, lorsqu'un cheval ou un animal similaire se casse la jambe, il a peu d'espoir de survivre.",
"1-40": "<b>Harnachement cassé<\/b>:Une sangle de selle déchirée, un harnais en lambeau ou un étrier perdu — une partie de l'harnachement de votre monture a été endomagée, rendant le voyage plus difficile. Le cavalier doit réussir un Test de Chevaucher Difficile (10) ou chutter au sol (à une hauteur de 2 mètres). Jusqu'à ce que l'harnachement soit réparé, tous les prochains Test de Chevaucher subissent un malus de 20.",
"86-98": "<b>Boiteux<\/b>:L'animal ne peut pas se déplacer de plus de la moitié de sa vitesse de Marche, il ne peut pas être chevauché et ne peut ni porter ni tirer de charges. Tenter d'amener l'animal plus loin dans le voyage en utilisant les @JournalEntry[The Story]{Voyages} augmente la longeur du voyage d'1 Etape. Toute tentative de faire l'une de ces actions à l'animal lui en coutera 1d10 Blessures, sans tenir compte de son Bonus d'Endurence. Sur un résultat de 8+, l'animal doit réussir un Test d'Endurence Accessible (+0) ou subir une @Table[critleg]{Blessure Critique} à ses jambes."
}
},
{
"id": "Vehicle Mishaps",
"name": "Maladresse de Véhicule",
"results": {
"1-50": "<b>Hors de Contrôle!<\/b>:Par malchance, les rênes cassent et le conducteur n'a plus aucun contrôle sur la vitesse du véhicule. Si le conducteur ne prend aucune action pur arrêter le véhicule, celui-ci risque d'entrer en collision avec quelque chose! Si le véhicule roulait à une vitesse de marche et n'est pas sous contrôle dans [[\/r 1d10]] Rounds, il heurte un obstacle et devient Endommagé (voir ci-dessous). Si le véhicule se déplaçait plus vite qu'une vitesse de marche, il est Détruit (cf plus bas).<br><br>Cette maladresse peut aussi survenir si le conducteur est tué ou si il est empeché de conduire le véhicule.",
"96-100": "<b>Détruit!<\/b>:Le véhicule percute un obstacle à grande vitesse. Les occupants d'un véhicule Détruit subissent [[\/r 2d10]] Blessures moifiées par le Bonus d'Endurance et l'Armure, avec un minimum de 1 Blessures. Le véhicule subit également [[\/r 2d10] dommages, modifié par le Bonus d'Endurance avec un minimum de 1. Les véhicules détruits ne peuvent plus rouler et doivent être réparés par par quelqu'un avec les Compétences appropriées telles que Métier (Charpentier) ou Métier (Charron).",
"51-79": "<b>Endommagé<\/b>:Une pièce importante est endommagée: une roue se tord, l'essieu se déforme ou tout autre problème similaire. Le véhicule peut continuer à une vitesse de marche seulement, jusqu'à ce qu'il soit réparé par quelqu'un avec les Compétences appropriées telles que Métier (Charpentier) ou Métier (Charron). Si le véhicule est amené à se déplacer plus vite, il se brise au bout de [[\/r 1d10]] Rounds.",
"80-95": "<b>Brisé<\/b>:Une pièce importante est brisé: un harnais, une roue ou l'essieu. Si le véhicule est tracté par des animaux, ils peuvent se détacher du véhicule : le conducteur doit réussir un Test d'Athlétisme Intermédiaire (+0) pour éviter d'être projeté hors de son siège. Un échec implique la chute du conducteur et le risque d'être tracté, comme indiqué dans @JournalEntry[Driving And Riding]{Maladresse de Monture}.<br><br>Le véhicule subit [[\/r 1d10]] Dommages, modifié par son Bonus d'Endurance avec un minimum de 1. Le véhicule ne peut plus avancer jusqu'à ce qu'il soit réparé par quelqu'un avec les Compétences appropriées telles que Métier (Charpentier) ou Métier (Charron). Toutes les personnes à l'intérieur du véhicule subissent 1 Blessure, non modifié par l'Armure ou le Bonus d'Endurance.<br.<br>Si le véhicule roulait plus vite que la vitesse de marche, appliquer 'Détruit!' au lieu de 'Brisé'."
}
},
{
"id": "Weather Table - Autumn",
"name": "Météo - Automne",
"results": {
"91-98": "<b>Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.",
"1-30": "<b>Sec<\/b>:Le temps sec prolongé est à l'origine de rideaux de poussière qui soufflent sur la route à la moindre brise, obscursisant la vision et désséchant les gorges. Voyager est simple; mais incofortable; les tentatives de forage sont à -10%, le temps rendant la recherche d'eau plus difficile.",
"31-60": "<b>Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo.",
"61-90": "<b>Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante.",
"99-100": "<b>Neige<\/b>:Une douce neige recouvre le monde d'un manteau blanc, donnant l'impression que tout est neuf et propre. C'est indéniablement beau jusqu'à l'instant oû il faut se déplacer dedans. La neige réduit la visibilité à 45 mètres, et il est impossible d'aller plus vite que la marche. Les personnages voyageant dans la neige doivent faire un Test <b>Accessible (+20) d'Endurance<\/b> ou gagner un état <b><a class = 'condition-chat'>Exténué<\/a><\/b>."
}
},
{
"id": "Weather Table - Spring",
"name": "Météo - Printemps",
"results": {
"31-90": "<b>Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante.",
"91-95": "<b>Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.",
"1-10": "<b>Sec<\/b>:Le temps sec prolongé est à l'origine de rideaux de poussière qui soufflent sur la route à la moindre brise, obscursisant la vision et désséchant les gorges. Voyager est simple; mais incofortable; les tentatives de forage sont à -10%, le temps rendant la recherche d'eau plus difficile.",
"96-100": "<b>Neige<\/b>:Une douce neige recouvre le monde d'un manteau blanc, donnant l'impression que tout est neuf et propre. C'est indéniablement beau jusqu'à l'instant oû il faut se déplacer dedans. La neige réduit la visibilité à 45 mètres, et il est impossible d'aller plus vite que la marche. Les personnages voyageant dans la neige doivent faire un Test <b>Accessible (+20) d'Endurance<\/b> ou gagner un état <b><a class = 'condition-chat'>Exténué<\/a><\/b>.",
"11-30": "<b>Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo."
}
},
{
"id": "Weather Table - Summer",
"name": "Météo - Eté",
"results": {
"1-40": "<b>Sec<\/b>:Le temps sec prolongé est à l'origine de rideaux de poussière qui soufflent sur la route à la moindre brise, obscursisant la vision et désséchant les gorges. Voyager est simple; mais incofortable; les tentatives de forage sont à -10%, le temps rendant la recherche d'eau plus difficile.",
"96-100": "<b>Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.",
"41-70": "<b>Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo.",
"71-95": "<b>Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante."
}
},
{
"id": "Weather Table - Winter",
"name": "Météo - Hiver",
"results": {
"11-60": "<b>Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante.",
"61-65": "<b>Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.",
"66-90": "<b>Neige<\/b>:Une douce neige recouvre le monde d'un manteau blanc, donnant l'impression que tout est neuf et propre. C'est indéniablement beau jusqu'à l'instant oû il faut se déplacer dedans. La neige réduit la visibilité à 45 mètres, et il est impossible d'aller plus vite que la marche. Les personnages voyageant dans la neige doivent faire un Test <b>Accessible (+20) d'Endurance<\/b> ou gagner un état <b><a class = 'condition-chat'>Exténué<\/a><\/b>.",
"91-100": "<b>Blizzard<\/b>:La neige transforme tout en un enfer blanc sans visibilité. La route disparaît sous un manteau de neige qui s'accumule rapidement, ne laissant que les arbres pour s'orienter. La visibilité est proche de zéro. Les mouvements plus rapides que la marche sont impossibles. Les armes à distance sont inutiles dans de telles conditions. Les personnages voyageant dans un blizzard doivent faire un Test <b>Intermédiaire (+0) d'Endurance<\/b> ou gagner un état <b><a class = 'condition-chat'>Exténué<\/a><\/b> .",
"1-10": "<b>Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo."
}
}
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"id": "Ring of Tongues",
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"description": "<p>Le porteur de cet anneau peut l'activer en prononçant les mots &lsquo;Parle et révèle-toi à moi&rsquo;. Pendant l'heure qui suit, il comprend les langues suivantes comme s'il les parlait depuis sa naissance : classique, bretonnien, tiléen, eltharin, gospodarinyi et khazalid.</p>"
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"id": "Boots of Gucci",
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"description": "<p>En activant les bottes à l'aide de la phrase &lsquo;La grâce va au-delà du style&rsquo;, le porteur bénéficie du Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Noble, Guilde, Serviteur)} tant qu'il garde les bottes aux pieds. S'il le souhaite, il peut prononcer à nouveau la phrase pour changer la version du Talent dont il bénéficie.</p>"
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"id": "Child of Ulric",
"name": "Enfant d'Ulric",
"description": "<h4>Traits</h4>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armure}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.FmHDbCOy3pH8yKhm]{Vision nocturne}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.ClOlztW6hH8rslbp]{Pisteur}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme}</p>\n<h4>Optional</h4>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Belliqueux}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.a8MC97PLzl10WocT]{Grand}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.5muSFXd6oc760uVj]{Béni (Ulric)}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.4mF5Sp3t09kZhBYc]{Champion}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.UsJ2uIOOtHA7JqD5]{Increvable}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.9MjH4xyVrd3Inzak]{Rapide}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité psycologique}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Régénération}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille (Grande)}</p>"
},
{
"id": "Sword of Fear",
"name": "Épée de la peur",
"description": "<p>Le porteur de l'épée peut invoquer son pouvoir en prononçant les mots &lsquo;Rend-toi ou meurs!&rsquo;, et obtien le Trait @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (2)} (WFJDR, p. 190) pendant [[/r 2d10]] Rounds. L'épée inflige également des dégâts aux créatures normalement immunisées aux attaques non magique et bénéficie des Qualités d'objet <em>Raffiné</em> et <em>Solide</em> (WFJDR, p. 292).</p>"
},
{
"id": "Gromril Helm",
"name": "Heaume de Gromril",
"description": "<p>Ce heaume convient parfaitement à un nain. À tous les égards, il s'agit d'un heaume de plates normal, mais il accorde 3 PA et bénéficie des Atouts d'objet <em>Raffiné</em> et <em>Incassable</em>. À moins que le client soit un nain, Lukas trouverait peu honorable de vendre le heaume.</p>"
},
{
"id": "Bless With Filth",
"name": "Infecte bénédiction",
"description": "<p>Vous maudissez les lames, griffes et dents de ceux qui vous entourent pour entraîner des blessures infectées. Pour le durée du sort, chaque Personnage dans la zone d'effet compte comme possédant le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}.</p>"
},
{
"id": "Survivor",
"name": "Survivant",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-middenheim.middenheim-journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Frère loup}</p>",
"career_careergroup": "Frère loup",
"trappings": [
"arme simple",
"haillons"
]
},
{
"id": "Spotted Green Brain Pox",
"name": "Vérole cérébrale à taches vertes",
"description": "<p>Cette terrible maladie transforme ceux qui en souffrent en fous délirants, cherchant à mordre, griffer et démembrer quiconque croise leur chemin. La maladie elle-même se diffuse en infligeant une blessure, ce qui fait qu'à mesure que la violence se déchaîne en conséquence de la maladie, un nombre croissant de personnes y succombent.</p>"
},
{
"id": "Wolf Brother",
"name": "Grand Loup",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-middenheim.middenheim-journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Frère loup}</p>",
"career_careergroup": "Frère loup",
"trappings": [
"arme simple",
"haillons",
"respect des autres Frères Loups"
]
},
{
"id": "Wolf Club",
"name": "Compagnon Loup",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-middenheim.middenheim-journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Frère loup}</p>",
"career_careergroup": "Frère loup",
"trappings": [
"arme simple",
"haillons"
]
},
{
"id": "Wolf Kin",
"name": "Frère Loup",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-middenheim.middenheim-journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Frère loup}</p>",
"career_careergroup": "Frère loup",
"trappings": [
"arme simple",
"haillons"
]
}
]}

View File

@ -0,0 +1,68 @@
{
"label": "Tables (Middenheim)",
"entries": [
{
"id": "Athletics - Middenball",
"name": "Athlètisme - Middenball",
"results": {
"55-65": "L'équipe qui reçoit domine légèrement la rencontre. Ajoutez 5 à leur score au prochain tour.",
"66-80": "Un joueur de l'équipe qui reçoit est positionné à l'arrière du terrain. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
"81-90": "Un joueur de l'équipe qui reçoit est positionné au milieu du terrain de l'équipe qui reçoit. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
"91-98": "Un joueur de l'équipe qui reçoit est positionné au milieu du terrain de l'équipe qui reçoit. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
"99-100": "Un joueur de l'équipe qui reçoit est positionné à l'avant du terrain. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
"1-2": "Un joueur de l'équipe invitée est positionné à l'arrière du terrain. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
"3-10": "Un joueur de l'équipe invitée est positionné à au milieu de l'arrière du terrain. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
"11-20": "Un joueur de l'équipe invitée est positionné à au milieu du terrain de l'équipe qui reçoit. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
"21-35": "Un joueur de l'équipe invitée est positionné à l'avant du terrain. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
"36-46": "L'équipe invitée domine légèrement la rencontre. Ajoutez 5 à leur score au prochain tour.",
"47-54": "Aucun effet ce tour."
}
},
{
"id": "Brutality - Middenball",
"name": "Brutalité - Middenball",
"results": {
"91-98": "Un membre de l'équipe adverse est gravement blessé. Réduisez le score des équipes A et B de 1 point.",
"99-100": "An Away Team player suffers a critical injury and is removed from play. Subtract that players A and B score from the team total. If there are no sub-stitutes available, one of the Home Team players becomes a Free Player.",
"1-2": "A Home Team player suffers a critical injury and is removed from play. Subtract that players A and B score from the team total. If there are no sub-stitutes available, one of the Away Team players becomes a Free Player.",
"3-10": "A Home Team player is badly hurt. Reduce the Teams A and B scores by 1 each.",
"11-20": "A Home Team player is rattled. Reduce the Teams A and B scores by 1 each for 1 turn.",
"21-35": "An Away Team player interposes themselves between the player in possession and the goal. This either counts as Guarding, or could be used to cancel out the effects of an existing Guard (whatever most benefits the Away Team).",
"36-46": "The Away Team show more aggression. Add 5 to their B score next turn.",
"47-54": "There is no effect this turn.",
"55-65": "The Home Team show more aggression. Add 5 to their B score next turn.",
"66-80": "A Home Team player interposes themselves between the player in possession and the goal. This either counts as Guarding, or could be used to cancel out the effects of an existing Guard (whatever most benefits the Home Team).",
"81-90": "An Away Team player is rattled. Reduce the Teams A and B scores by 1 each for 1 turn."
}
},
{
"id": "Career - Human (Middenheimer)",
"name": "Carrière - Humain (Middenheimer)"
},
{
"id": "Career - Human (Middenlander)",
"name": "Carrière - Humain (Middenlander)"
},
{
"id": "Career - Human (Nordlander)",
"name": "Carrière - Humain (Nordlander)"
},
{
"id": "Middenball Random Events",
"name": "Middenball : Evènements Aléatoires",
"results": {
"80-83": "Un joueur choisi au hasard parmi tous les joueurs présents sur le terrain (sauf un des PJs ou le joueur en possession de la balle) glisse dans la boue, se tord la cheville et est contraint d'abandonné.",
"84-86": "Un joueur choisi au hasard parmi tous les joueurs présents sur le terrain (sauf un des PJs ou le joueur en possession de la balle) a bu dans une gourde, désignez le joueur et faites lui un test de Résistance à l'alcool <b>difficile (-20)<\/b>. ",
"87-89": "Un joueur choisi au hasard parmi tous les joueurs présents sur le terrain (sauf un des PJs ou le joueur en possession de la balle) a pris un stimulant qui améliore ses performances. Il ressent immédiatement les effets bénifiques pour ensuite souffrir de @Compendium[wfrp4e-core.trappings.jTFOrokjEHbi12rT]{Délice de Ranald}.",
"90-95": "Les supporters de l'équipe locale commencent à chanter, leur équipe bénéficie de +5 B au prochain tour.",
"96-100": "Les supporters de l'équipe en déplacement donnent de la voie. Leur équipe bénéficie +5 B au prochain tour.",
"1-33": "Rien de particulier ne se passe pour ce tour.",
"34-34": "La balle se déchire laissant sortir toutes ses plumes à proximité. S'il s'agit d'un morveux, ce dernier se libère de ses liens et peut soit attaquer un de ses bourreaux, soit tenter de fuir. La partie est stoppée le temps de trouver un remplaçant.",
"35-40": "Un fan frappe un joueur à proximité. Une rixe à mains nues de 3 tours démarre entre un joueur tiré au hasard et un @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.7ihBjcHcewZ2Obul]{Humain} standard.",
"41-60": "Le temps devient maussade, les conditions froides et\/ou humides entraînent une pénalité de -10 à tous les tests d'athlétisme et de capacité de tir au prochain tour.",
"61-75": "Si les équipes ne sont pas bien réparties, le gardien de l'équipe avec le moins de joueurs quitte le but.",
"76-79": "Un fan lance un objet sur un joueur sélectionné au hasard. Les joueur doit réussir un test de Résistance <b>facile (+40)<\/b> ou subir @Condition[Stunned]{Assommé}"
}
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,39 @@
{
"label": "Items Rough Nights & Hard Days",
"mapping": {
"sduration": {
"path": "system.duration.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
},
"srange": {
"path": "system.range.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
},
"starget": {
"path": "system.target.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
},
"sdamage": {
"path": "system.damage.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
},
"tests": "system.tests.value"
},
"entries": [
{
"id":"Playing Card and Note",
"name":"Jouer aux cartes et Notes"
},
{
"id": "Suffused with Ulgu",
"name": "Imprégné avec Uglu",
"tests": "Focalisation (Ulgu) pour la Discrétion; tout sort des Ombres incantés dans les 8 mètyres reçoivent + 1 DR",
"description": "<p>Vous êtes imprégné avec le Vent Gris de Magie, que ceux avec une Seconde Vue perçoivent comme une ombre, un brouillard mouvant autour de votre corps.</p>\n<p>Vous pouvez utiliser votre Compétence <em>Focalisation (Uglu)</em> au lieu de la Compétence Discrétion pour tout les tests applicables.</p>\n<pDe plus, toutes les réussites aux Tests d'Incantation de sorts des Ombres dans un rayons de 8 mètres autour de vous bénéficient de + 1DR. Ce bonus ne peut être octroyé qu'une seule fois, peu importe le nombre de personnes possédant ce Talent à proximité du lanceur de sort.</p>"
},
{
"id": "Reveal the Inner Beauty",
"name": "Révéler la Beauté Intérieure",
"description": "<p>Vous causez la décomposition rapide d'un objet ou d'un individu que vous touchez. Si la cible n'est pas organique, elle devient fragile, et inutilisable. Si la cible est organique, elle mûrit rapidement jusqu'à flétrir, s'ouvrant puis répandant son contenu aux alentours. Une créature vivante doit réussir un Test de <em>Résistance Intermédiaire (+0)</em> pour résister au sort. Sur un échec, la cible vieillit de <a class='chat-roll'>2d10</a> années et perd de manière permanente <a class='chat-roll'>1d10</a>% en CC, CT, Force, Endurance, Agilité et Dextérité.</p>"
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,59 @@
{
"label": "Tables (Rough Nights & Hard Days)",
"mapping": {
"results": {
"path": "results",
"converter": "resultConverter"
}
},
"entries": [
{
"id": "Career - Gnome",
"name": "Carrières - Gnome"
},
{
"id": "Eye Colour - Gnome",
"name": "Couleur des Yeux - Gnome",
"results": {
"2-2": "Bleu clair",
"3-3": "Bleu",
"4-4": "Marron terre",
"5-7": "Turquoise",
"8-11": "Vert clair",
"12-14": "Noisette",
"15-17": "Marron clair",
"18-18": "Marron",
"19-19": "Marron foncé",
"20-20": "Violet"
}
},
{
"id": "Hair Colour - Gnome",
"name": "Couleur des Cheveux - Gnome",
"results": {
"2-2": "Noir",
"3-3": "Marron Foncé",
"4-4": "Auburn",
"5-7": "Brun",
"8-11": "Brun Clair",
"12-14": "Gingembre",
"15-17": "Blond roux",
"18-18": "Blond doré",
"19-19": "Blond cendré",
"20-20": "Blanc"
}
},
{
"id": "Species Table",
"name": "Espèces",
"results": {
"1-89": "Humain",
"90-93":"Halfling",
"94-97": "Nain",
"98-98": "Gnome",
"99-99": "Haut Elfe",
"100-100": "Elfe Sylvain"
}
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,181 @@
{
"label": "Items (Starter Set)",
"mapping": {
"skills": {
"path": "system.skills",
"converter": "career_skills"
},
"talents": {
"path": "system.talents",
"converter": "career_talents"
},
"class": {
"path": "system.class.value",
"converter": "generic_localization"
},
"career_careergroup": "system.careergroup.value",
"trappings": "system.trappings"
},
"entries": [
{
"id": "Ameliorative Elixir",
"name": "Élixir Améliorant",
"description": "<p>Contenant de la mystracine, cette potion épaisse au goût terreux procure une certaine euphorie et des hallucinations agréables. La potion offre un bonus de +10 aux Tests de Force Mentale, mais une pénalité de -10 aux Tests dAgilité, dInitiative et dIntelligence. Durée: [[/r 1d10]] x 10 minutes.</p>"
},
{
"id": "Basilisk's Baleful Bile",
"name": "Basilisk's Baleful Bile",
"description": "<p>This poison is created from combining fluids from the eyes and poison sacks of a freshly slain Basilisk. It is a foul tasting poison, and anyone ingesting food or drink laced with Basilisk&rsquo;s Baleful Bile will be called to take an<strong> Easy (+40) Perception</strong> Test. Success indicates they detect the taint of something wrong before suffering the bile&rsquo;s effects, but gain the @Condition[Sonné] Condition for one Round whilst they vomit it up. If ingested, the concoction inflicts 2 @Condition[Empoisonné] Conditions, resisted with a <strong>Difficult (-10) Endurance</strong> Test. If the target fails to resist the @Condition[Empoisonné] Conditions, they are permanently turned to stone.</p>"
},
{
"id": "Bronze Fever",
"name": "La Fièvre de bronze",
"description": "<p>La Fièvre de bronze est fréquente dans le sud du Vieux Monde, là où le climat est plus chaud et humide, car elle se propage à cause des piqûres dinsectes. La plupart des malades guérissent en quelques jours, mais, en de rares occasions, des complications peuvent mener jusquà la mort.&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Bruised",
"name": "Bleus aux côtes",
"description": "<p>Tous les Tests basés sur lAgilité sont effectués avec un malus de -10 pendant [[/r 1d10]] jours.</p>"
},
{
"id": "Clutch of Eyes",
"name": "Pullulement dYeux",
"description": "<p>Des kystes tremblotants bouillonnent sous votre chair, puis la douleur vous transperce alors que des pustules sanglantes émergent et souvrent, révélant une portée de nouveaux yeux horrifiés.</p><p>Jetez @Table[hitloc]{Hit Location} pour déterminer la Localisation de ces nouveaux yeux. Vous pouvez désormais voir depuis cette Localisation.Augmentez votre Caractéristique dInitiative de [[/r 1d10]]. Si vous ne possédiez pas de Caractéristique dInitiative, vous gagnez +[[/r 2d10]] supplémentaires dans celle-ci. Tous les coups qui atteignent la Localisation dotée de votre Pullulement dYeux infligent également un État @Condition[Aveuglé].</p>"
},
{
"id": "Cracked Bone",
"name": "Os fêlé",
"description": "<p>Gagnez un État @Condition[Sonné]. Tous les Tests subissent un malus de -10 jusquà ce que vous receviez un Test de Soins réussi.</p>"
},
{
"id": "Crippling Wound",
"name": "Blessure incapacitante",
"description": "<p>Gagnez un État @Condition[A terre]{À Terre} qui ne peut être enlevé que grâce à un Test <strong>Simple de Soins</strong> réussi. Tous les Tests subissent un malus de -20 jusquà ce que vous receviez cette Aide Médicale, et passiez au moins une semaine à vous reposer.</p>"
},
{
"id": "Doppelganger",
"name": "Doppelganger",
"description": "<p>le PNJ peut adopter la forme de nimporte quelle créature de Taille Moyenne. Il doit pour cela obtenir au moins 5 DR sur un Test <strong>Étendu de Perception</strong> tout en observant sa cible. Il a ensuite besoin de 2 Rounds pour prendre lapparence de la cible. Les vêtements de la cible et les petits accessoires sont également répliqués; ils font cependant partie de la créature et ne peuvent être retirés. Les objets plus gros, comme les épées et les sacs à dos, ne sont pas copiés. Lorsque ceux qui connaissent la victime rencontrent la créature transformée, ils effectuent un Test <strong>Simple dIntuition Difficile (-20)</strong>. Sils réussissent, ils sentent que quelque chose ne va pas. Sils échouent, ils sont convaincus que la créature est bien la personne quils connaissent.</p>"
},
{
"id": "Flensed Muscle",
"name": "Muscle dépecé",
"description": "<p>Gagnez 4 États @Condition[Hémorragique]. Toute nouvelle blessure reçue sur la Localisation affectée au cours des 4 prochaines semaines infligera également 2 États Hémorragiques suite à la réouverture de la plaie.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>The Active Effect script for this item needs your input. Once applied to an Actor, replace <span style=\"font-family: Courier\">LOCATION_HERE</span> with <span style=\"font-family: Courier New\">head</span>, <span style=\"font-family: Courier New\">body</span>, <span style=\"font-family: Courier\">lArm</span>, <span style=\"font-family: Courier\">rArm</span>, <span style=\"font-family: Courier\">lLeg</span>, or <span style=\"font-family: Courier\">rLeg,</span> matching which location was hit</p></blockquote>"
},
{
"id": "Focusing Philtre",
"name": "Philtre de Concentration",
"description": "<p>Ce Philtre, sombre et amer, permet de focaliser son esprit et aide à se concentrer. Il confère un bonus de +20 aux Tests dIntelligence et dEndurance. Lorsque son effet se dissipe, subissez 1 État @Condition[Extenué]{Exténué} qui perdurera au moins une journée entière. Durée: [[/r 1d10]] heures.</p>"
},
{
"id": "Fractured Bone",
"name": "Os fracturé",
"description": "<p>Gagnez un État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test <strong>Simple de Résistance</strong> ou obtenez également lÉtat @Condition[A terre]{À Terre}. Tous les Tests subissent un malus de -10 pendant les 4 prochaines semaines.</p>"
},
{
"id": "Gaping Wound",
"name": "Blessure béante",
"description": "<p>Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique]. Toute nouvelle blessure reçue sur la Localisation affectée au cours de la semaine suivante infligera un État Hémorragique supplémentaire, car cette blessure se sera rouverte.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>The Active Effect script for this item needs your input. Once applied to an Actor, replace <span style=\"font-family: Courier\">LOCATION_HERE</span> with <span style=\"font-family: Courier New\">head</span>, <span style=\"font-family: Courier New\">body</span>, <span style=\"font-family: Courier\">lArm</span>, <span style=\"font-family: Courier\">rArm</span>, <span style=\"font-family: Courier\">lLeg</span>, or <span style=\"font-family: Courier\">rLeg,</span> matching which location was hit</p></blockquote>"
},
{
"id": "Gash",
"name": "Rien qu'une égratignure!",
"description": "<p>Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].</p>"
},
{
"id": "Gut Blow",
"name": "Coup au ventre",
"description": "<p>Gagnez 1 État @Condition[Sonné].</p>"
},
{
"id": "Itchy Nuisance",
"name": "Démangeaisons",
"description": "<p>Vous agitez les doigts et des spores de champignons irritants sen échappent et se déposent dans les zones sensibles de la cible. Ces spores se développent rapidement en causant de terribles démangeaisons. La cible subit un malus de -10 % à tous les Tests, et diminue de moitié son Mouvement pendant toute la durée du sort.</p>"
},
{
"id": "Katya's Cordial",
"name": "Sirop de Katya",
"description": "<p>Ce mélange diffuse une odeur légèrement sucrée de couleur rose perle au goût épicé. Cette potion augmente le charme de celui qui lingère, avec cependant un effet indésirable. Lorsquelle est sous leffet de la potion, la personne qui la ingérée gagne le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attractive}. Cependant, dès que leffet se dissipe, ce dernier subit une pénalité de -20 à tous les Tests de Sociabilité pendant [[/r 1d10]] jours au cours desquels sa peau et ses yeux dégorgeront des sécrétions jaunâtres à lodeur nauséabonde. Durée : [[/r 1d10]] heures.</p>"
},
{
"id": "Liquor of Luck",
"name": "Liqueur de Chance",
"description": "<p>Ce liquide bleu brillant exhale une légère odeur de réglisse. Le boire confère +1 Point de Chance. De plus, alors que la Liqueur est active, lancez roll [[/r 1d100]] lorsque vous dépensez un Point de Chance. Si vous obtenez un double, vous regagnez un Point de Chance. Lorsque leffet se dissipe, perdez tous les Points de Chance et subissez un État @Condition[Extenué]{Exténué} qui perdurera au moins une journée entière. Durée : [[/r 1d10]] minutes.</p>"
},
{
"id": "Low Blow!",
"name": "Dans les bijoux de famille",
"description": "<p>Obtenez 1 État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test <strong>Simple de Résistance Difficile (-20)</strong> ou gagnez 2 États Sonné supplémentaires.</p>"
},
{
"id": "Massive Intellect",
"name": "Cerveau Massif",
"description": "<p>Du sang frais, des esquilles dos et de la chair martyrisée se déversent par vos orifices pendant que votre ancien cerveau est évacué. Lentement, au fil des semaines, un nouveau grandit à sa place, faisant sétirer douloureusement votre tête grâce à des bandes translucides autour de votre cerveau enflé et luisant. Augmentez votre Caractéristique dIntelligence de [[/r 2d10]]. Si vous naviez pas de Caractéristique de Sociabilité, vous en acquérez une dune valeur égale au résultat de [[/r 2d10]]. De plus, tous les coups à la tête infligent désormais une @Table[crithead]{Blessure Critique} lorsque ce nest pas déjà le cas.</p>"
},
{
"id": "Painful Cut",
"name": "Entaille douloureuse",
"description": "<p>Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et un État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test <strong>Simple de Résistance Difficile (-20)</strong> ou obtenez lÉtat @Condition[Inconscient] en vous évanouissant sous la douleur.</p>"
},
{
"id": "Reactionary Restorative",
"name": "Revigorant Réparateur",
"description": "<p>Liquide rouge sang épais au goût répugnant, ce breuvage augmente considérablement les réactions au danger de celui qui lingère. Tant que son effet perdure, vous ne pouvez jamais subir lÉtat @Condition[Surpris]. Lorsque son effet se dissipe, subissez 1 État @Condition[Extenué]{Exténué} qui perdurera au moins une journée entière. Durée : [[/r 1d10]] heures.</p>"
},
{
"id": "Ruined",
"name": "Anéanti",
"description": "<p>Gagnez un État @Condition[Inconscient] qui ne peut être enlevé que grâce à un Test <strong>Simple de Soins</strong> réussi. La Localisation affectée est inutilisable tant que vous navez pas passé un mois à garder le lit.</p>"
},
{
"id": "Saif al-Janub",
"name": "Saif al-Janub",
"description": "<p>Offert en cadeau à Lohner en remerciement des actions décisives effectuées lors de la défense de Sudenburg contre les morts-vivants en 2498 CI, cette lame courbe a été forgée par le célèbre philosophe-artisan Hataq al-Kundi en 1445 CI. Cette arme exceptionnelle vaut dix fois le prix indiqué en Arabie.</p>"
},
{
"id": "Shattered Bone",
"name": "Os brisé",
"description": "<p>Gagnez un État @Condition[Sonné] qui ne peut être enlevé que grâce à un Test <strong>Simple de Soins</strong> réussi. Tous les Tests subissent un malus de -20 jusquà ce que vous receviez cette Aide Médicale, et passiez au moins une semaine à vous reposer.</p>"
},
{
"id": "Slippery Skin",
"name": "Peau glissante",
"description": "<p>Vous transpirez constamment, votre peau exsudant un mucus fin et visqueux un peu comme celui que produisent les myxines. Cest déplaisant au toucher, cela imbibe vos vêtements en une heure ou deux, et cela rend votre poigne incertaine. Tous les Tests qui nécessitent que vous teniez quelque chose dans vos mains (comme une arme) subissent une pénalité de -20, et vous souffrez également dun malus de -20 aux Tests de Sociabilité. Lorsque vous tentez déchapper à une Empoignade, si vous réussissez, vous pouvez choisir dutiliser soit votre DR, soit le nombre affiché sur le dé des unités. Un jet réussi de 28 peut donc être utilisé pour obtenir +8 DR.</p>"
},
{
"id": "Sneaky Stabbin'",
"name": "Attaque sournoiz",
"description": "<p>Vous enchantez les lames de vos alliés, de façon à ce quelles cherchent le point faible dans larmure de vos adversaires. Les cibles acquièrent immédiatement +1 Avantage, et leurs attaques gagnent la Qualité Pénétrante tant quils ont de lAvantage.</p>"
},
{
"id": "Telepathy",
"name": "Télépathie",
"description": "<p>Votre esprit se libère de ses chaînes matérielles, murmurant de joie alors quil perçoit de nouvelles façons de simposer aux autres. Avec un Test <strong>Simple de Force Mentale</strong> vous pouvez communiquer avec nimporte quelle créature consciente se trouvant dans les Force Mentale en mètres, dans votre ligne de vue. Cela dure pendant un nombre de minutes égal à votre Caractéristique dInitiative. Vous pouvez également lire les pensées superficielles de nimporte quelle créature avec laquelle vous communiquez par télépathie avec un Test <strong>Opposé de Force Mentale</strong>. Si vous ratez le Test, vous ne pouvez plus lire lesprit du sujet pendant les prochains [[/r 1d10]] jours. Lorsque vous utilisez la télépathie, vos yeux luisent étrangement. Chaque fois que cette Mutation est développée, la portée jusquà laquelle vous pouvez utiliser ce pouvoir double.</p><p> </p><p> </p>"
},
{
"id": "The Marvelous Medicinal Mixture",
"name": "Le Merveilleux Mélange Thérapeutique",
"description": "<p>Ce liquide écœurant diffuse une odeur de poisson, et quiconque souhaite ingérer cette décoction doit dans un premier temps réussir un Test Moyen (+20) de Calme. Ensuite, cette personne subit un État @Condition[Extenué]{Exténué}, qui ne disparaîtra quaprès une bonne nuit de repos. La potion ne déclenche aucun autre effet. Cependant, son goût est si abject que les clients de von Holzenauer sont convaincus de son efficacité à guérir nimporte quel malaise</p>"
},
{
"id": "Tonic of Sight Beyond Sight",
"name": "Tonique de Vue au-delà de la Vue",
"description": "<p>Létiquette de la bouteille contenant ce liquide vert foncé est ornée dun grand globe oculaire rouge. Cette potion porte la promesse daméliorer la vision de celui qui la boit. La boire vous conférera lun des Talents suivants, voire plusieurs (lancer [[/r 1d10]]) : 1-2 : @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Acute Sense (Sight)}; 3-4 : @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Holy Visions}; 5-6 : @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magical Sense}; 7-8 : @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight}; 9-10 : tous les effets ci-dessus. Durée : [[/r 1d10]] minutes</p>"
},
{
"id": "Torn Apart",
"name": "Éventré",
"description": "<p>Vous êtes coupé en deux. La moitié supérieure atterrit à [[/r 1d10]] x 30cm dans une direction aléatoire, et tous les Personnages à proximité sont recouverts de sang.</p>"
},
{
"id": "Torn Flesh",
"name": "Chairs déchirées",
"description": "<p>Gagnez 2 État @Condition[Hémorragique].</p>"
},
{
"id": "Winded",
"name": "Soufle coupé",
"description": "Gagnez 2 États @Condition[Sonné]. Réussissez un Test <strong>Simple de Résistance Accessible (+20)</strong> ou obtenez 1 État @Condition[A terre]{À Terre}. Le Mouvement est divisé par deux pendant [[/r 1d10]] Rounds, le temps de récupérer votre souffle.</p>"
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,241 @@
{
"label": "Items Starter Set",
"mapping": {
"gmdescription": "system.gmdescription.value",
"duration": "system.duration.value",
"contraction": "system.contraction.value",
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"entries": [
{
"id": "Ameliorative Elixir",
"name": "Elixir d'Amélioration",
"description": "",
"gmdescription": "<p><span style=\"color: #231f20; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px;\">Contenant de la Mystracine, cette potion terreuse et épaisse apporte une sensation d'euphorie et d'agréables hallucinations. La potion donne un bonus de +10 aux tests de Force Mentale, mais une pénalité de 10 aux tests d'Agilité, d'Initiative et d'Intelligence.</span></p>\n<p><span style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; color: #231f20; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px; font-weight: bold;\">Durée:&nbsp;</span><span style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; color: #231f20; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px;\">[[/r 1d10 * 10]]&nbsp;</span><span style=\"color: #231f20; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px;\">minutes.</span></p>",
"duration": "undefined ",
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},
{
"id": "Basilisk's Baleful Bile",
"name": "Bile Funeste de Basilic",
"description": "<p>Ce poison est créé en combinant des liquides oculaires et les glandes de poison d'un basilic recemment tué. Cest un poison nauséabond, et quiconque ingère de la nourriture ou une boisson contenant cette bile devra passer un test de <strong> Perception Facile (+40) </strong>. Le succès indique que la souillure est detectée et que quelque chose qui ne va pas. La victime subit des effets digestifs, et gagne l'état Assomé pendant un round, alors que la victime vomit. S'il le poison est ingéré, le mélange inflige 2 états @Condition[Empoisonné]. Il est possible d'y résister avec un Test Difficile (-10) de Résistance</strong>. Si la victime échoue à son Test de Résistance, elle est définitivement changée en pierre.</strong>",
"sdamage": "undefined "
},
{
"id": "Bronze Fever",
"name": "Fièvre Jaune",
"description": "<p>La Fièvre Jaune est commune dans le Sud du Vieux Monde, dans les climats chauds et humides, où elle est diffusée par les piqures d'insectes. La plupart des malades se rétabliront en quelques jours, mais en de rares occasions cela peut conduire à des complications, voir à la mort.</p>",
"gmdescription": "",
"duration": "10 jours",
"contraction": "Si vous échouez un test Accessible (+20) de Résistance après une piqûre de moustique. Si du sang infecté est injecté ou absorbé, a Fièvre Jaune est contractée naturellement.",
"incubation": "1d10 jours",
"symptoms": "Fièvre, Malaise (Facile), Malaise, Nausée",
"permanent": "",
"sduration": "10 jours",
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},
{
"id": "Clutch of Eyes",
"name": "Etreinte des Yeux",
"description": "<p>Des kystes tremblants bouillonnent sous la chair, puis des pustules sanglantes sortent, fleurissent, s'ouvrent et révèlent une poignée d'horribles nouveaux yeux. </p> <p> & nbsp; </p> <p > Lancez sur @Table[hitloc] pour déterminer l'endroit où vos nouveaux yeux poussent. Vous pouvez maintenant voir à partir de cet zone corporelle. Augmentez votre caractéristique d'Initiative de +[[/r 1d10]]. Si vous 'avez pas de caractéristique Initiative, gagnez tout de même +[[/r 2d10]]. Tous les coups sur l'emplacement de vos nouveaux yeux infligent également un état @Condition[Aveuglé]{Aveuglé}. </p>",
"gmdescription": "",
"duration": "undefined ",
"sduration": "undefined ",
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"sdamage": "undefined "
},
{
"id": "Doppelganger",
"name": "Doppelganger",
"description": "<p>Le PNJ peut prendre la forme de n'importe quelle créature ressemblant à un humain de taille moyenne. Il doit atteindre +5 SL sur un test de <strong> Perception étendue </strong> en observant sa cible. Il faut ensuite 2 rounds pour prendre la forme de la cible. Les vêtements et les petits objets de la cible sont également reproduits; ils font partie de la créature et ne peuvent pas être supprimés. Les ornements plus grands, tels que les épées et les sacs à dos, ne sont pas copiés. Lorsque ceux qui connaissent la victime rencontrent la créature transformée, ils effectuent un test d '<strong> Intuition difficile (20%) </strong>. S'ils réussissent, ils savent que quelque chose se passe. S'ils échouent, ils sont convaincus que la créature est leur connaissance. </p>",
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"duration": "undefined ",
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},
{
"id": "Einauge's Heavy Crossbow",
"name": "Arbalète Lourde d'Einauge",
"description": "<p> L'arbalète lourde et sophistiquée d'Einauge Splatmann, modifiée avec un double jeu de cordes, lui permet de tirer deux fois avant de recharger. </p>",
"gmdescription": "",
"duration": "undefined ",
"special": "",
"qualities": "Dévastatrice,Répétition 2",
"flaws": "Recharge 4",
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},
{
"id": "Focusing Philtre",
"name": "Philtre de Concentration",
"description": "",
"gmdescription": "<p> <span style = \"box-sizing: border-box; user-select: text; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px; color: # 231f20; \">Ayant l'apparence d'un bouillon sombre et amer, ce philtre concentre l'esprit et facilite la concentration. Il donne un bonus de +20 aux tests d'Intelligence et d'Endurance. Lorsque ses effets s'atténuent, gagnez 1 état @Condition[Extenué] & nbsp; </span> <span style = \"box-sizing: border-box; user-select: text; font-family: Calibri; font-size: 14.6667 px; color: # 231f20; \"> état qui dure au moins un jour. & nbsp; </span> </p> <p> <span style = \" box-sizing: border-box; user- select: text; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px; font-weight: bold; color: # 231f20; \"> Durée: & nbsp; </span> [[/r 1d10]] <span style = \"box-sizing: border-box; user-select: text; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px; color: # 231f20; \"> & nbsp; heures. & nbsp; </span> </ p >",
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},
{
"id": "Itchy Nuisance",
"name": "Nuisance Démangeuse",
"description": "<p> Vous agitez vos doigts et de petites spores fongiques qui démangent jaillissent de leurs extrémités, s'enfonçant dans les zones sensibles de la cible. Ces spores se développent rapidement, provoquant des démangeaisons insupportables. La cible subit -10% à tous ses Tests et divise par deux son mouvement pendant la durée du Sort. </p>",
"gmdescription": "",
"duration": "Bonus de Force Mentale Rounds",
"sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds",
"srange": "Force Mentale mètres",
"starget": "1 ",
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},
{
"id": "Katya's Cordial",
"name": "Cordial de Katya",
"description": "",
"gmdescription": "<p> <span style = \"color: # 231f20; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px; \">Une suspension parfumée avec une couleur rose nacre et un goût sauvage. Cette potion renforce subtilement lattractivité du buveur, avec une contrepartie. Sous son influence, le buveur bénéficie du talent Attractif. Cependant, après la fin de l'effet, le buveur subit une pénalité de -20 à tous les tests de Sociabilité pour & nbsp; <span style = \"font-size: 14.6667px; \"> [[/r 1d10]] & nbsp; </span> jours, pendant lesquels la peau et les yeux excrètent lentement un liquide jaunâtre nauséabonde. & nbsp; </span> </p> <p> <span style = \"box-sizing: border-box; user-select: text; color: # 231f20; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px; font-weight: bold; \"> Durée: & nbsp; </span> <span style = \" color: # 231f20; font-family: Calibri; font-size: 14,6667px; \"> [[/r 1d10]] heures & nbsp; </span> </p>",
"duration": "undefined ",
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"sdamage": "undefined "
},
{
"id": "Liquor of Luck",
"name": "Liqueur de Chance",
"description": "",
"gmdescription": "<p> <span style = \"box-sizing: border-box; user-select: text; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px; color: # 231f20; \">Ce liquide est bleu vif avec un léger parfum de liqueur. Le consommer donne +1 Point de Chance. De plus, sous son influence, lorsque vous dépensez un point de Chance, lancez & nbsp; <span style = \"font-size: 14.6667px; \"> [[/r 1d100]] </span>. Si vous obtenez un double, vous récupérez un Point de Chance. Lorsque l'effet disparaît, perdez tous vos Points de Chance et gagnez 1 état & nbsp; <em style = \"box-sizing: border-box; user-select: text; \"> @Condition [Extenué] & nbsp; </em> </ span> <span style = \"box-sizing: border-box; user-select: text; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px; color: # 231f20; \">, etat qui dure au moins un jour. & nbsp; </span> </p> <p> <span style = \"box-sizing: border-box; user-select: text; font-family: Calibri; font-size: 14,6667px; font-weight: bold; color: # 231f20; \"> Durée: & nbsp; </span> <span style = \" box-sizing: border-box; user-select: text; font-family: Calibri; font- size: 14,6667px; color: # 231f20; \"> <span style = \" font-size: 14,6667px; \"> [[/r 1d10]] </span> minutes. </span> </p>",
"duration": "undefined ",
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"sdamage": "undefined "
},
{
"id": "Massive Intellect",
"name": "Intellligence Massive",
"description": "<p> Du sang, des os broyés et de la chair torturée coulent de vos orifices alors que votre cerveau est extirpé. Lentement, au fil des semaines, un nouvel intellect se développe à sa place, provoquant un étirement douloureux de votre tête en de larges plis translucides autour de votre tête.</p> <p> & nbsp; </p> <p> Augmentez votre caractéristique d'Intelligence de +[[/r 2d10]]. Si vous n'avez aucune caractéristique d'Intelligence, gagnez tout de même +[[/r 2d10]]. Tous les coups à la tête provoquent automatiquement un @Table[crithead]{Coup Critique}, sauf si le jet en produit un naturellement. </p>",
"gmdescription": "",
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},
{
"id": "Reactionary Restorative",
"name": "Infusion de Réactivité",
"description": "",
"gmdescription": "<p>Cette infusion épaisse et de couleur rouge sang, au goût désagréable, renforce les réactions du buveur face au danger. Sous son effet, vous ne gagnez jamais l'état Surpris. Lorsque l'effet se dissipe, gagnez +1 état Exténué qui dure au moins un jour. & Nbsp; </p> <p> <strong> Durée </strong>: [[/r 1d10]] heures.",
"duration": "undefined ",
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},
{
"id": "Saif al-Janub",
"name": "Saif al-Janub",
"description": "<p>Offerte à Lohner pour avoir pris des mesures décisives lors de la défense de Sudenburg contre des morts-vivnts en 2498 IC, cette lame incurvée a été fabriquée par le célèbre philosophe-artisan Hataq al-Kundi en 1445 IC. Cette lame exquise vaut dix fois son prix en Arabie. </p>",
"gmdescription": "",
"duration": "undefined ",
"special": "",
"qualities": "Défensive,Fine 4,Incassable",
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},
{
"id": "Slippery Skin",
"name": "Peau Glissante",
"description": "<p> Vous transpirez constamment, votre peau exsudant un mucus fin et visqueux semblable à celui produit par la myxine. Ce suintement est désagréable au toucher, et pénétre dans vos vêtements en une heure ou deux et rend vos prises en main incertaines. </p> <p> & nbsp; </p> <p> Tous les tests qui vous obligent à tenir ce qui est entre vos mains (comme une arme) subissent une pénalité de -20, et vous souffrez également d'une pénalité de -20 sur les tests de Sociabilité appropriés. Lorsque vous essayez d'échapper à une empoignande ou une tentative d'immobilisation, si vous réussissez votre Test Opposé, vous pouvez choisir d'utiliser votre DR obtenu ou le nombre obtenu sur le dé de votre unité. Ainsi, un résultat réussi de 28 pourrait être utilisé pour +8 DR.</p>",
"gmdescription": "",
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},
{
"id": "Sneaky Stabbin'",
"name": "Attak Sournoize",
"description": "<p>Vous ensorcelez les lames de vos alliés pour quelles recherchent les points faibles des armures de leurs ennemis. Vos cibles gagnent un Avantage de +1, et leurs attaques gagnent la qualité d'arme Pénétrante, qui dure aussi longtemps qu'elles ont l'avantage.</p>",
"gmdescription": "",
"duration": "Special ",
"sduration": "Special ",
"srange": "Force Mentale mètres",
"starget": "Bonus de Sociabilité Goblins",
"sdamage": ""
},
{
"id": "Telepathy",
"name": "Télépathie",
"description": "<p>Votre esprit se libère de ses chaînes matérielles, s'emplissant de satisfaction à mesure qu'il s'imposer aux autres êtres alentours. </p><p> & nbsp; </p> <p> Avec un <strong> Test de Force Mentale </strong> vous pouvez communiquer avec n'importe quelle créature sensible dans un rayon de Force Mentale mètres et en ligne de vue. La durée est égale à votre Initiative en minutes. Vous pouvez également lire les pensées de surface de toute créature avec laquelle vous communiquez par télépathie, avec un autre Test Opposé de <strong> Force Mentale</strong>. Si vous échouez au test, vous ne pourrez pas lire dans les pensées du sujet pendant les [[/r 1d10]] prochains jours. Lorsque vous utilisez la télépathie, vos yeux brillent étrangement. Chaque fois que cette mutation est développée, la portée est doublée. </p> <p> & nbsp; </p> <p> & nbsp; </p>",
"gmdescription": "",
"duration": "undefined ",
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"srange": "undefined ",
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},
{
"id": "The Marvelous Medicinal Mixture",
"name": "Le Merveilleux Mélange Médecinal",
"description": "",
"gmdescription": "<p>Un liquide écoeurant parfumé au poisson, qui oblige toute personne souhaitant prendre cette concoction à devoir d'abord réussir un Test de <strong>Calme Accessible (+20)</strong>. Ceci fait, le buveur reçoit 1 état @Condition[Extenué], qui ne peut être retiré qu'après une bonne nuit de repos. La potion n'offre aucun autre effet. Cependant, elle a si mauvais goût que les clients de Von Holzenauer restent convaincus de son efficacité pour guérir presque tous les malaises. </p>",
"duration": "undefined ",
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},
{
"id": "Tonic of Sight Beyond Sight",
"name": "Tonique d'Outre-Vision",
"description": "",
"gmdescription": "<p>Cette potion vert foncée, présentée avec une étiquette montrant un grand globe oculaire rouge, promet d'améliorer la vision du buveur. Boire la potion vous procurera les avantages d'un ou plusieurs Talents comme suit ([[/r 1d10]]): </p> <p> 1-2: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (Vue)}; </p> <p> 3-4: @Compendium [wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Vision Sacrée}; </p> <p> 5-6:@Compendium [wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Sens de la Magie}; </p> <p> 7-8: @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Seconde Vue}; </p> <p> 9-10: Tout les Talents ci-dessus. & nbsp; </p> <p> Durée: & nbsp; [[/r 1d10]] minutes. </p>",
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}
]
}

View File

@ -0,0 +1,45 @@
{
"label": "Items (Ubersreik Adventures I)",
"entries": [
{
"id": "Cantor",
"name": "Cantor",
"description": "<p>Vous avez été formé comme Cantor des Collèges de Magie, et vous êtes capable de collecter les Vents de Magie pour aider les personnes présentes à incanter. Vous pouvez utiliser Divertissement (Chant) au lien de Focalisation lorsque vous faites un Test de Focalisation, et les mages présents dans un rayon de Socialibité mètres autour de vous peuvent vous prendre 1 DR de votre Focalisation Etendue par round, tant qu'ils font eux-mêmes leur propres Tests de Focalisation. Avec ce Talent, un personnage peut réaliser un Test Etendue de Divertissement (Chant) spécialement pour aider la Focalisation d'un autre Sorcier, même si ils n'ont eux-mêmes pas d'autres capacités magiques</p>"
},
{
"id": "Cordelia's Enhanced Restorative Tonic",
"name": "Tonique Réparateur Amélioré de Cordelia",
"description": "<p>Redonne 2 fois le Bonus d'Endurance en Blessures au buveur.</p>"
},
{
"id": "Maddening Aura",
"name": "Maddening Aura",
"description": "<p>At the start of every Round, every Character within 20 yards of the creature must make an <strong>Average (+20) Cool</strong> Test. If failed, roll on the Creeping Irrationality table. If Fumbled, the Character also gains +1 Corruption Point &mdash; further, should the Character become corrupted, this automatically results in a Mental Corruption. Where relevant, any Maddening Aura effects are cumulative.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<table style=\"width: 99.1329%; height: 128px;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"text-align: center; width: 9.09487%; height: 16px;\"><strong>[[/r 1d10]]</strong></td>\n<td style=\"text-align: center; width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Creeping Irrationality</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">1-2</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Careful Now:</strong> On your next Turn, you can either take a Move or an Action, not both. You then shake it off.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">3-4</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>What&rsquo;s Going On? </strong>You suffer the @Condition[Surprised] Condition.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">5-6</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>My Plan is Working!</strong> On your Turn, you must take the same actions you took on the previous Round. If, for some reason, you cannot do this, you must do what you can to prepare for those actions on your next Turn. <strong>Duration</strong>: 1d10 Rounds.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">7</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Who said I was Paranoid?</strong> You become subject to Animosity toward a random Character. <strong>Duration</strong>: Lasting.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">8</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Are You Talking to Me?</strong> You become subject to Hatred toward a random Character. <strong>Duration</strong>: Lasting.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">9</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Kill it! Kill it! Kill it!</strong> You become subject to Frenzy. <strong>Duration</strong>: Lasting.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">10</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Twitch</strong>, Twitch: Suffer one @Table[mutatemental]{Mental Corruption}. <strong>Duration</strong>: Lasting.</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p>&nbsp;</p>\n<p><strong>Lasting</strong>: These last for [[/r 1d10]] &minus; Willpower Bonus hours (to a minimum of 1 hour). After which, perform an Ave<strong>rage (+20) Cool</strong> Test. If failed, the effect is permanent. The Difficulty of the Test may vary if the Character has limited or prolonged exposure, as determined by the GM. A Player may spend a Resilience point to permanently lose the long-term effects of Maddening Aura, though the memories of the horrific creature never diminish. A Character may expend 1 Resolve point to ignore the negative consequences of the Maddening Aura for 1 Round.</p>"
},
{
"id": "Spiky Bracers",
"name": "Spiky Bracers",
"description": null
},
{
"id": "Spiky Breastplate",
"name": "Spiky Breastplate",
"description": null
},
{
"id": "Spiky Helm",
"name": "Spiky Helm",
"description": null
},
{
"id": "Spiky Plate Leggings",
"name": "Spiky Plate Leggings",
"description": null
},
{
"id": "The Nineteenth Palm of Volans",
"name": "The Nineteenth Palm of Volans",
"description": "<p>One of 24 such talismans created by the first Patriarch of the Colleges of Magic, the Palm draws on the inner strength of its wearer to ward them from magic. Since their forging, these talismans have been gifted to Wizard Lords who are performing particularly dangerous tasks beyond the supervision of their Colleges.&nbsp;</p>\n<p>Whilst wearing the Nineteenth Palm of Volans, a Character may dispel spells as per the rules in @JournalEntry[Magic Rules]. However, the Character may not dispel persistent spells once cast. If the Character lacks the <strong>Language (Magick) </strong>Skill, they may use their Willpower Characteristic instead.</p>"
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,316 @@
{
"label": "UG - Carrières",
"mapping": {
"skills": {
"path": "system.skills",
"converter": "career_skills"
},
"talents": {
"path": "system.talents",
"converter": "career_talents"
},
"class": {
"path": "system.class.value",
"converter": "generic_localization"
},
"careergroup": "system.careergroup.value",
"trappings": "system.trappings"
},
"entries": [
{
"id": "Apprentice",
"name": "Apprenti Elementaliste",
"description": "",
"skills": [
"Focalisation",
"Ragot",
"Langue (Magick)",
"Savoir (Nature)",
"Corps à corps (Base)",
"Navigation",
"Survie en extérieur",
"Natation"
],
"talents": [
"Harmonisation Aethyrique",
"Magie Mineure",
"Lire/Ecrire",
"Seconde Vue"
],
"class": "Itinérants",
"careergroup": "Elementaliste",
"trappings": [
"Grimoire",
"Arme à 1 main"
]
},
{
"id": "Druidic Elder",
"name": "Ancien Druide",
"description": "",
"skills": [
"Soins aux animaux",
"Focalisation",
"Emprise sur les animaux",
"Guérison",
"Savoir (Foi Antique)",
"Navigation",
"Survie en extérieur",
"Piégeage",
"Dressage",
"Résistance",
"Langue (Magick)",
"Savoir (Herbes)",
"Corps à corps (Basic or Polearm)",
"Métier (Herboriste)",
"Divertissement (Narration)",
"Intuition",
"Savoir (Woodland)",
"Discrétion (Rurale)",
"Charme",
"Cool or Swim"
],
"talents": [
"Harmonisation Aethyrique",
"Imperturbable",
"Magical Sense or Read/Write",
"Ame pure"
],
"class": "Ruraux",
"careergroup": "Druide",
"trappings": [
"Fidèles",
"Robes d'Ancien",
"Ovate"
]
},
{
"id": "Druidic Initiate",
"name": "Ovate",
"description": "",
"skills": [
"Soins aux animaux",
"Focalisation",
"Emprise sur les animaux",
"Guérison",
"Savoir (Foi Antique)",
"Navigation",
"Survie en extérieur",
"Piégeage"
],
"talents": [
"Affinité avec les animaux",
"Orientation",
"Seconde Vue",
"Esprit Familier"
],
"class": "Ruraux",
"careergroup": "Druide",
"trappings": [
"Bottes",
"Dague",
"Robe faite maison",
"Bouse avec des noies et des baies",
"Symbole de la Mère"
]
},
{
"id": "Druidic Master",
"name": "Maître Druide",
"description": "",
"skills": [
"Soins aux animaux",
"Focalisation",
"Emprise sur les animaux",
"Guérison",
"Savoir (Foi Antique)",
"Navigation",
"Survie en extérieur",
"Piégeage",
"Dressage",
"Résistance",
"Langue (Magick)",
"Savoir (Herbes)",
"Corps à corps (Base ou Armes d'hast)",
"Métier (Herboriste)",
"Divertissement (Narration)",
"Intuition",
"Savoir (Forêts)",
"Discrétion (Rurale)"
],
"talents": [
"Magie des Arcanes(Druidisme)",
"Hardy or Trapper",
"Insctinctive Diction",
"Sharp or Savvy"
],
"class": "Ruraux",
"careergroup": "Druide",
"trappings": [
"Sac à dos",
"Hutte isolée"
]
},
{
"id": "Druidic Priest",
"name": "Druide",
"description": "",
"skills": [
"Soins aux animaux",
"Focalisation",
"Emprise sur les animaux",
"Guérison",
"Savoir (Foi Antique)",
"Navigation",
"Survie en extérieur",
"Piégeage",
"Dressage",
"Résistance",
"Langue (Magick)",
"Savoir (Herbes)",
"Corps à corps (Base ou Armes d'hast)",
"Métier (Herboriste)"
],
"talents": [
"Magie Mineure(Druid)",
"Resistant(Corruption)",
"Nomade",
"Bon marcheur(Forêts)"
],
"class": "Ruraux",
"careergroup": "Druide",
"trappings": [
"Potion de Soins",
"Arme à 1 main ou Bâton de Combat",
"Sacoche",
"Outils d'Herboriste"
]
},
{
"id": "Elemental Construct",
"name": "Construct Elementaire",
"description": "<p>Un élémentaire est un être fabriqué, formé à partir d'éléments naturels lié par magie. Un élémentaire n'a aucune caractéristique d'Intelligence, de Force Mentale ou de Sociabilité et n'a jamais besoin de les tester. Pour le calcul des Points de Blessures, utilisez le bonus de Force à la place du bonus de Force Mentale. Par défaut, les élémentaires provoquent Peur(2) à moins que leur taille n'augmente cet effet. Les attaques élémentaires sont magiques. Les attaques banales (non magiques) qui frappent un élémentaire ignorent leurs qualités et ne causent pas un minimum de 1 dégât.</p>"
},
{
"id": "Elementalist",
"name": "Elementaliste",
"description": "",
"skills": [
"Focalisation",
"Ragot",
"Langue (Magick)",
"Savoir (Nature)",
"Corps à corps (Base)",
"Navigation",
"Survie en extérieur",
"Natation",
"Soins aux animaux or Guérison",
"Esquive",
"Résistance",
"Intuition",
"Savoir (Herbes)",
"Discrétion (Au choix)"
],
"talents": [
"Insignifiant ou Sixième Sens",
"Magie des Arcanes(Elementalism)",
"Resistant(Corruption)",
"Trade (Herboriste)"
],
"class": "Itinérants",
"careergroup": "Elementaliste",
"trappings": [
"Potion de Soins",
"Outils de métier (Herboriste)"
]
},
{
"id": "Elementalist Lord",
"name": "Seigneur Elementaliste",
"description": "",
"skills": [
"Focalisation",
"Ragot",
"Langue (Magick)",
"Savoir (Nature)",
"Corps à corps (Base)",
"Navigation",
"Survie en extérieur",
"Natation",
"Soins aux animaux or Guérison",
"Esquive",
"Résistance",
"Intuition",
"Savoir (Herbes)",
"Discrétion (Au choix)",
"Charme",
"Escalade",
"Perception",
"Ride or Row",
"Savoir (Au choix)",
"Recherche"
],
"talents": [
"Détection d'Artefact",
"Sociable",
"Perception de la magie",
"Nageur endurant"
],
"class": "Itinérants",
"careergroup": "Elementaliste",
"trappings": [
"Apprenti",
"Bibliothèque (Magie)",
"Atelier (Magie)"
]
},
{
"id": "Master Shaper",
"name": "Maitre des Formes",
"description": "",
"skills": [
"Focalisation",
"Ragot",
"Langue (Magick)",
"Savoir (Nature)",
"Corps à corps (Base)",
"Navigation",
"Survie en extérieur",
"Natation",
"Soins aux animaux or Guérison",
"Esquive",
"Résistance",
"Intuition",
"Savoir (Herbes)",
"Discrétion (Au choix)",
"Charme",
"Escalade",
"Perception",
"Ride or Row"
],
"talents": [
"Sens Aiguisé(Au choix)",
"Souplesse féline",
"Mains agiles",
"Diction Instinctive"
],
"class": "Itinérants",
"careergroup": "Elementaliste",
"trappings": [
"Demeure isolée",
"Cheval ou petit bateau",
"Objet magique"
]
},
{
"id": "Reducible",
"name": "Reductible",
"description": "<p>Les élémentaires ne sont pas blessés puis tués de manière habituelle. Au lieu de cela, chaque fois que les blessures d'un élémentaire sont réduites à un nombre égal ou inférieur à la catégorie de taille plus petite, sa taille et toutes ses caractéristiques sont réduites. Par exemple, si un élémentaire énorme est réduit à 40 blessures, sa taille sera réduite à grande.</p>"
},
{
"id": "Spirit Familiar",
"name": "Esprit Familier",
"description": "<p>L'animal spirituel de vos visions devient votre familier. Un familier vous suit partout où vous allez et vous confère certains avantages pour sceller votre pacte. En retour vous êtes tenu de respecter certaines règles strictes. Vous êtes assuré dune réaction neutre ou amicale de tous les animaux rencontrés de lespèce du familier. De plus, vous gagnez le pouvoir de faire d'un autre druide un Apostat</p>"
}
]
}

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@ -0,0 +1,115 @@
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"label": "UG - Créatures",
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"characteristics": {
"path": "system.characteristics",
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},
"entries": [
{
"id": "Bat (Familiar)",
"name": "Chauve-Souris (Familier)",
"description": "<p>Car. : Initiative<br>Compétences & Talents : Sens Aiguisé (Ouïe), Vision Nocturne<br>Régime : Carnivoe<br>Environnement : Grottes, Forêts, Prairies</p>"
},
{
"id": "Bear (Familiar)",
"name": "Ours (Familier)",
"description": "<p>Carac. : Force<br>Compétences & Talents : Résistance, Coup Puissant<br>Régime : Omnivore<br>Environnement : Grottes, Forêts, Prairies boisées</p>"
},
{
"id": "Bison (Familiar)",
"name": "Bison (Familier)",
"description": "<p>Carac:Endurance<br>Compétences & Talents : Très résistant, Très fort<br>Régime : Herbivore<br>Environnement: Prairies, Plaines, Prairies boisées</p>"
},
{
"id": "Boar (Familiar)",
"name": "Sanglier (Familier)",
"description": "<p>Carac : Capacité de Combat<br>Compétences & Talents : Frénésie, Coeur vaillant<br>Régime : Omnivore<br>Environnement : Forêts, Prairies boisées<br></p>"
},
{
"id": "Cat (Familiar)",
"name": "Chat (Familier)",
"description": "<p>Carac : Force Mentale<br>Compétences & Talents : Souplesse féline, Sixième Sens<br>Régime : Carnivore<br>Environnement : Forêts, Montagnes, Prairies boisées</p>"
},
{
"id": "Dog (Familiar)",
"name": "Chien (Familier)",
"description": "<p>Carac : Sociabilité<br>Compétences & Talents : Sens Aiguisé (Odorat), Sociable<br>Régime : Omnivore<br>Environnement : Prairies, Prairies boisées, Urbain</p>"
},
{
"id": "Eagle (Familiar)",
"name": "Aigle (Familier)",
"description": "<p>Carac : Capacité de Combat<br>Compétences & Talents : Sens Aiguisé (Vue), Navigation<br>Régime : Carnivore<br>Environnement : Prairies, Montagnes</p>"
},
{
"id": "Elk (Familiar)",
"name": "Cerf (Familier)",
"description": "<p>Carac: Initiative<br>Compétences & Talents : Sixième Sens, Sprinter<br>Régime : Herbivore<br>Environnement : Forêts, Prairies, Plaines</p>"
},
{
"id": "Fox (Familiar)",
"name": "Renard (Familier)",
"description": "<p>Carac: Sociabilté<br>Compétences & Talents : Menteur, Trappeur<br>Régime : Omnivore<br>Environnement : Rural, Urbanin</p>"
},
{
"id": "Frog (Familiar)",
"name": "Grenouille (Familier)",
"description": "<p>Carac : Agilité<br>Compétences & Talents : Jambs Puissantes, Natation<br>Régime : Insectes<br>Environnement : Cotiers, Aquatique</p>"
},
{
"id": "Horse (Familiar)",
"name": "Cheval (Familier)",
"description": "<p>Carac: Force<br>Compétences & Talents : Chevaucher (Horse), Cavalier émérite<br>Régime : Herbivore<br>Environnement : Prairies, Plaines<br></p>"
},
{
"id": "Otter (Familiar)",
"name": "Loutre (Familier)",
"description": "<p>Carac : Initiative<br>Compétences & Talents : Pas de Côté, Natation<br>Régime : Poisson<br>Environnement : Aquatique</p>"
},
{
"id": "Owl (Familiar)",
"name": "Hibou (Familier)",
"description": "<p>Carac : Intelligence<br>Compétences & Talents : Vision Nocturne, Seconde Vue<br>Régime : Carnivore<br>Environnement : Forêts, Prairies, Prairies boisées</p>"
},
{
"id": "Rabbit (Familiar)",
"name": "Lapin (Familier)",
"description": "<p>Carac : Initiative<br>Compétences & Talents : Esquive, Fuite!<br>Régime : Herbivore<br>Environnement : Prairies, Souterrains</p>"
},
{
"id": "Rat (Familiar)",
"name": "Rat (Familier)",
"description": "<p>Carac: Agilité<br>Compétences & Talents : Résistance (Maladie), Grimpeur<br>Régime : Omnivore&nbsp;<br>Environnement : Souterrains, Urbain</p>"
},
{
"id": "Raven (Familiar)",
"name": "Corbeau (Familier)",
"description": "<p>Carac : Force Mentale<br>Compétences & Talents : Sens Aiguisé (Vue), Intuition<br>Régime : Omnivore<br>Environnement : Champs de bataille, Forêts</p>"
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{
"id": "Snake (Familiar)",
"name": "Serpent (Familier)",
"description": "<p>Carac: Capacité de Combat<br>Compétences & Talents : Résistance (Poison), Frappe Blessante<br>Régime : Carnivore<br>Environnement : Côtier, Rural</p>"
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{
"id": "Squirrel (Familiar)",
"name": "Ecureuil (Familier)",
"description": "<p>Carac : Agilité<br>Compétences & Talents : Athlétisme, Grimpeur<br>Régime : Herbivore<br>Environnement : Forêts, Urbain</p>"
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{
"id": "Stoat (Familiar)",
"name": "Hermine (Familier)",
"description": "<p>Carac: Capacité de Combat<br>Compétences & Talents : Athlétisme, Grimpeure<br>Régime : Carnivore<br>Environnement : Forêts, Souterrains</p>"
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{
"id": "Wolf (Familiar)",
"name": "Loup (Familier)",
"description": "<p>Carac: Initiative<br>Compétences & Talents : Nomade, Pistage<br>Régime : Omnivore<br>Environnement: Prairies, Rural<br><br><br></p>"
}
]
}

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@ -0,0 +1,813 @@
{
"label": "Items (Up In Arms)",
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"skills": {
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"converter": "career_skills"
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"talents": {
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"converter": "career_talents"
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"converter": "generic_localization"
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"career_careergroup": "system.careergroup.value",
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"entries": {
"Ahlspiess": {
"name": "Ahlspiess",
"description": "<p>The ahlspiess mounts a long thin spike on a spear shaft, compromising its ability to inflict cutting wounds in order to better penetrate armour.</p>"
},
"Animal Carcass": {
"name": "Animal Carcass",
"description": "<p>An Animal Carcass inflicts Damage +4 to everyone in the area of Blast 3. Furthermore every target within Blast 20 must pass an <strong>Very Easy (+60) Endurance</strong> Test or develop a @UUID[Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb]{Festering Wound}.</p>"
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"Apprentice Artillerist": {
"name": "Apprentice Artillerist",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.KID8Xu7W7Jvygl9K]{Artillerist}</p>"
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"Aqshy-Infused Powder": {
"name": "Aqshy-Infused Powder",
"description": "<p>For the very brave or foolish, this powder is created from sand from the Nehekeran desert, infused with additional Aqshy by means known only to the @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.altdorf-journals.9Jv4y9kD1tAiZWnm]{Bright College} in Altdorf. It is more explosive than normal powder but does wear down barrels far more quickly than its mundane counterpart. Any failed Test that includes either an 8 or 9 on either the 10s or units die counts as a Fumble when using this powder.</p>"
},
"Archer": {
"name": "Archer",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.tczPk698eLFpVOsm]{Archer}</p>"
},
"Archer Captain": {
"name": "Archer Captain",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.tczPk698eLFpVOsm]{Archer}</p>"
},
"Archer Sergeant": {
"name": "Archer Sergeant",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.tczPk698eLFpVOsm]{Archer}</p>"
},
"Arquebus": {
"name": "Arquebus",
"description": "<p>Little more than a scaled down cannon, the Arquebus is an ancient design indeed, often eschewing such innovations as sights, a trigger, or even a handle or grip. While early examples fired shot similar to or smaller than that used in modern blackpowder weapons, those surviving into current use in the Empire are typically larger bore weapons kept by nobles seeking to impress visitors. However, the sheer size of these relics renders them useful when the calibre of newer designs leaves something to be desired.</p>"
},
"Artillerist": {
"name": "Artillerist",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.KID8Xu7W7Jvygl9K]{Artillerist}</p>"
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"Artillerist Captain": {
"name": "Artillerist Captain",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.KID8Xu7W7Jvygl9K]{Artillerist}</p>"
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"Axe": {
"name": "Axe",
"description": "<p>Much beloved of Dwarfs, the axe is not as agile in the hand as a sword but the heavy cleaving head can make a mess of armour and shields.</p>"
},
"Ball and Powder": {
"name": "Ball and Powder",
"description": ""
},
"Ballista": {
"name": "Ballista",
"description": ""
},
"Ballock Knife": {
"name": "Ballock Knife",
"description": "<p>The short, slim blade of a ballock knife makes for a poor weapon, unless you have a heavily armoured opponent at your mercy.</p><p>* <em>Impale</em> and <em>Precise</em> Weapon Qualities added if the target is @Condition[Surprised] or @Condition[Prone].</p>"
},
"Bandoleer": {
"name": "Bandoleer",
"description": "<p>A bandoleer is a leather belt that is worn diagonally, with a dozen or so small containers hanging from it, usually made of wood. These containers can be filled with a precise measure of blackpowder to make loading a handgun quicker and easier.</p>"
},
"Banner Captain": {
"name": "Banner Captain",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.mGMZSWoJnbnRze1h]{Pikeman}</p>"
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"Barbed Arrow": {
"name": "Barbed Arrow",
"description": ""
},
"Bastard Sword": {
"name": "Bastard Sword",
"description": "<p>Also known as a hand-and-a-half sword, the bastard sword is longer and heavier than a typical blade, but shorter and lighter than a zweihander. A fighter with Melee (Basic) could use a bastard sword as a single-handed weapon, but it gains the <em>Tiring</em> and <em>Slow</em> Flaws.</p>"
},
"Beat Blade": {
"name": "Beat Blade",
"description": "<p>You are trained to make sharp controlled blows to your opponents weapon, creating an opening for an attack or simply impeding an incoming attack. For your Action, you can choose to Beat Blade before rolling. Perform a Melee Test; if successful, the opposing Advantage Pool loses 1 Advantage, and loses a further 1 if you score 6 SL. This Test is not Opposed. This Talent is of no use if your opponent has no weapon or has a larger Size than you.</p>"
},
"Bill": {
"name": "Bill",
"description": "<p>Derived from a farming tool the bill features a hooked blade that can be used to snag foes or chop them down. </p>"
},
"Blunderbuss": {
"name": "Blunderbuss",
"description": "<p>An early form of firearm, the Blunderbuss features a wide bore that exchanges accuracy for ease of operation. It is typically loaded with powder, wadding, and many small projectiles to improve the chance of scoring a hit. It may be loaded with either @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.AcL9KS6PCEl3NRyV]{Small Shot and Powder} or @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.8Zyc8e60wzrC0AAi]{Scrap and Powder}. </p>"
},
"Boat Hook": {
"name": "Boat Hook",
"description": "<p>Hooks are used by stevedores to help with loading and securing cargoes, but they can make vicious weapons if wielded with intent.</p>"
},
"Bodkin Arrow": {
"name": "Bodkin Arrow",
"description": ""
},
"Bolt": {
"name": "Bolt",
"description": ""
},
"Bomb": {
"name": "Bomb",
"description": "<p>Often thrown, there have been many attempts to fling devices loaded with blackpowder, pitch, or tar further than can be achieved by hand. Such devices may be loaded into a @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.hRXoLcdkE97BBJlL]{Hand Mortar}, and launched quite far indeed.</p><p>Such ammunition cannot be loaded very far in advance, as the ammunitions fuse must be lit before it can be loaded into the @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.hRXoLcdkE97BBJlL]{Hand Mortar}. When loading, you must decide how many turns worth of fuse you have used for the ammunition. </p><p>One turns worth of fuse means that it will explode at the end of the current turn, two turns worth means it goes off at the end of your next turn, and so on. The ammunition goes off at that time, regardless of whether you have fired the weapon or not. You should keep track of this, as the GM is not required to remind you until the moment has arrived.</p>"
},
"Bow String": {
"name": "Bow String",
"description": "<p>Made from hemp or similar twine, bow strings tend to break, especially at crucial moments. Carrying a couple of spares has got to be a good policy. Quality ones will break less.</p>"
},
"Bowman": {
"name": "Bowman",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.tczPk698eLFpVOsm]{Archer}</p>"
},
"Bright Spark": {
"name": "Bright Spark",
"description": ""
},
"Bullet and Powder": {
"name": "Bullet and Powder",
"description": "<p>Fired from most @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.pu2OkOWm15zEqWzz]{Pistols}, @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.ivuGhpoG9e9fN3Ks]{Handguns} and their variants, bullets come in a small oiled sack and are typically sold with enough powder to fire them under normal circumstances.</p>"
},
"Bullets and Powder (Swivel Gun)": {
"name": "Bullets and Powder (Swivel Gun)",
"description": ""
},
"Camp Chief": {
"name": "Camp Chief",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.PyuVaepgBmUkbfrz]{Camp Follower}</p>"
},
"Camp Follower": {
"name": "Camp Follower",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.PyuVaepgBmUkbfrz]{Camp Follower}</p>"
},
"Cane Pistol": {
"name": "Cane Pistol",
"description": "<p>A small-bore pistol concealed in a walking stick or cane, this weapon is somewhat impractical, but very hard to spot. Those looking for concealed weapons must pass a <strong>Hard (-20) Perception</strong> Test to identify this as a weapon, or a <strong>Very Hard (-30) Perception</strong> Test if they are unfamiliar with blackpowder weapons.</p>"
},
"Cannon (large)": {
"name": "Cannon (large)",
"description": ""
},
"Cannon (medium)": {
"name": "Cannon (medium)",
"description": ""
},
"Cannon (small)": {
"name": "Cannon (small)",
"description": ""
},
"Captain": {
"name": "Captain",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.1i3Y6jOqCTmlbVeo]{Light Cavalry}</p>"
},
"Captain Braun's Insta-Boiler": {
"name": "Captain Braun's Insta-Boiler",
"description": "<p>The Insta-Boiler looks like a tall cooking pot with a domed lid. It has a space at the bottom for the fire, with an enclosed, lidded chamber above that. It is claimed that it can cook stews and the like more quickly and at lower temperatures. Like the @UUID[unknown]{Multi-Stove}, it can be used on the move (if youre very careful), it requires less fuel, and is harder to spot than an open fire.</p>"
},
"Captain Braun's Multi-Stove": {
"name": "Captain Braun's Multi-Stove",
"description": "<p>An array of new-fangled equipment seems to emerge from the forges of Nuln every year. This heavy iron box, from the famous inventor Captain Braun, has several compartments within it to allow the cooking of different meals at once. It is even claimed that you can keep cooking on the move, though it does get a bit hot. The main advantages of this contraption are that it requires much less fuel to heat, it keeps its heat longer, and it considerably reduces the tell-tale signs of fire. Some cooks swear by the invention while some find it a waste of effort to cart around when an open fire might do just as well.</p>"
},
"Cartographer": {
"name": "Cartographer",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.6xKxqvKM5exJhiAA]{Cartographer}</p>"
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"Catapult (large)": {
"name": "Catapult (large)",
"description": ""
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"Catapult (medium)": {
"name": "Catapult (medium)",
"description": ""
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"Catapult (small)": {
"name": "Catapult (small)",
"description": ""
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"Cavalry Hammer": {
"name": "Cavalry Hammer",
"description": "<p>Cavalry hammers are large, weighty weapons, favoured by the Knights of the White Wolf. On foot, they may be used with the Melee (Two-Handed) skill.</p>"
},
"Chartered Cartographer": {
"name": "Chartered Cartographer",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.6xKxqvKM5exJhiAA]{Cartographer}</p>"
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"Cloak": {
"name": "Cloak",
"description": "<p>Some experts in fencing and parrying recommend keeping a cloak of heavy fabric handy. When bunched around the arm it can be used to distract opponents or divert their attacks. It can even be flung over an opponent in the hope that they will become lost in its folds. However, cloaks are not well suited for entangling attacks. When making a Test to see if an opponent becomes entangled in a cloak, the cloak has a Strength of 25.</p>"
},
"Club": {
"name": "Club",
"description": "<p>Clubs are as often found as they are crafted. The price listed indicates that a purchaser needs such a weapon in a hurry, though if a Character is in a wooded environment, they can source themselves a club by passing an Extended <strong>Challenging (+0) Outdoor Survival</strong> Test requiring a total of 7 SL.</p>"
},
"Command the Legion": {
"name": "Command the Legion",
"description": "<p>Myrmidia carries your orders across the battlefield. You may issue a command to any ally within line of sight. The command must be relevant to the accomplishment of an armed struggle or ongoing strategy. Any Leadership Tests you make as a result benefit from a +10 bonus.</p>"
},
"Company Commander (Inner Circle)": {
"name": "Company Commander (Inner Circle)",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.Ub8PlkaAIWPxX2AH.JournalEntryPage.FmalmVn3AhtabhMN]{Knight Panther}</p>"
},
"Compass": {
"name": "Compass",
"description": "<p>This rudimentary compass is a metal needle, balanced on a pin. Scholars debate the nature of the device. Some suspect it has an affinity for the very stuff of Chaos. Some suggest it may be attracted to a massive chunk of Warpstone somewhere in the Northern Wastes. But it is reliable and invaluable for navigation.</p>"
},
"Crew Commander": {
"name": "Crew Commander",
"description": "<p>A Character with this talent is practised at managing crews of siege weapons and artillery pieces. The Character may make a <strong>Challenging (+0) Leadership</strong> Test to help a crew manning a weapon with the <em>Crewed</em> Quality within earshot. If the Character passes the Test, the crew members may then use the Characters Ranged Skill when shooting the weapon.</p>"
},
"Crossbowman": {
"name": "Crossbowman",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.mcdsHRtcQToDaN82]{Siege Specialist}</p>"
},
"Dagger": {
"name": "Dagger",
"description": "<p>These blades are crafted specifically for fighting. A broken sword may be employed as a dagger but gains the <em>Dangerous</em> Flaw if it lacks an integral hilt. </p>"
},
"Demi-Lance": {
"name": "Demi-Lance",
"description": "<p>Lances resemble spears, but with a weighty grip designed to brace the weapon against the arm and chest of a charging knight. The demi-lance is similar, but shorter and lighter.</p><p>* Lances and Demi-Lances count as @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.okPRj8ixa55d9ETF]{Improvised Weapons} if used on a round where you have not charged.</p>"
},
"Diamond in the Rough": {
"name": "Diamond in the Rough",
"description": ""
},
"Dismay Foe": {
"name": "Dismay Foe",
"description": "<p>You embody Myrmidia in her most wrathful of aspects. Gain the @Terror[1]{Terror 1} Creature Trait.</p>"
},
"Distract": {
"name": "Distract",
"description": "<p>You are trained in simple movements to distract or startle your opponent, drawing eyes from your true intent. You may use your Move to perform a Distraction. This is resolved by an <strong>Opposed Athletics/Cool</strong> Test against your target. If you win, your opponent can generate no Advantage for their Pool until the end of the next Round.</p>"
},
"Double-barrelled Handgun": {
"name": "Double-barrelled Handgun",
"description": "<p>If one barrel is good, surely two is better? About as complex as a firearm can be while still being used by the common soldier, a double-barrelled handgun has two barrels and two triggers. Though heavy, most come with a device for reloading both barrels at once, allowing the user to fire more frequently.</p>"
},
"Dramatic Injury": {
"name": "Dramatic Injury",
"description": "<p>A prink to the cheek. Gain 1 @Condition[Bleeding] Condition. Once healed, the scar provides a bonus of +1 SL to appropriate social Tests. You can only gain this benefit once.</p>"
},
"Drilled": {
"name": "Drilled",
"description": "<p>You have been trained to fight shoulder-to-shoulder with other soldiers. Characters with the Drilled Talent count as two combatants when determining @UUID[JournalEntry.JSMqi4MYrqsPBDUL.JournalEntryPage.njjUtJFlaiYB2ZMr#losing-advantage]{Losing Advantage}.</p>"
},
"File Leader": {
"name": "File Leader",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.mGMZSWoJnbnRze1h]{Pikeman}</p>"
},
"First Eagle": {
"name": "First Eagle",
"description": ""
},
"First Knight": {
"name": "First Knight",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.Ub8PlkaAIWPxX2AH.JournalEntryPage.FmalmVn3AhtabhMN]{Knight Panther}</p>"
},
"Flail": {
"name": "Flail",
"description": "<p>Flails made for the battlefield incorporate metal swipples and reinforcements to the handle, enabling them to pack a heftier punch. </p>"
},
"Flamberge Zweihander": {
"name": "Flamberge Zweihander",
"description": "<p>The Empires famous greatsword regiments are armed with massive steel blades, as long as many polearms. Certain master armourers go to even greater lengths in adding waves and serrated edges to their swords. These weapons are known as flamberge blades, and the wounds they inflict can be deeper as a result of their cutting power.</p>"
},
"Flee!": {
"name": "Flee!",
"description": "<p>When your life is on the line, you are capable of impressive bursts of speed. Your Movement Attribute counts as 1 higher when Fleeing or when you are the Quarry in a pursuit.</p>"
},
"Foil": {
"name": "Foil",
"description": "<p>The foil is a light sword with a blade like a thin sharpened spike. They are light in the hand with a balance at the hilt, but short of a dramatic lunge they tend to only inflict small prinking injuries.</p>"
},
"Freelance Captain": {
"name": "Freelance Captain",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.Ub8PlkaAIWPxX2AH.JournalEntryPage.TpwhRuvLbZT8gpQr]{Freelance}</p>"
},
"Freelance Knight": {
"name": "Freelance Knight",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.Ub8PlkaAIWPxX2AH.JournalEntryPage.TpwhRuvLbZT8gpQr]{Freelance}</p>"
},
"Fuse": {
"name": "Fuse",
"description": "<p>Fuse is similar to slow match but burns much more quickly, offering a way to detonate blackpowder from a distance. It is sold by the yard and burns at about one inch per second. Standard Quality fuse is likely to fail about 5% of the time over ten yards. Shoddy fuse must test every five yards.</p><p>* Price is per yard</p>"
},
"Garrote": {
"name": "Garrote",
"description": "<p>A garotte is a length of cord or wire intended to be slipped around the neck and drawn tight with the wielders hands. A Character in a coaching inn or urban location could make a garotte by passing an extended <strong>Challenging (+0) Trade (Chandler, Engineer, Tailor, or Tanner)</strong> Test requiring a total of 5 SL.</p>"
},
"Grain Flail": {
"name": "Grain Flail",
"description": "<p>The common adage that peasants can beat their ploughshares into weapons is overstated, but a grain flail in the right hands is dangerous. A grain flail consists of a wooden handle connected to a heavy stick, known as a swipple, by a length of chain. </p>"
},
"Grapeshot and Powder": {
"name": "Grapeshot and Powder",
"description": ""
},
"Grapple": {
"name": "Grapple",
"description": "<p>Proposed for the Imperial Navy for use in boarding actions or to foul the enemys enemies rigging, Grapples consist of a heavily wadded hook designed to be fired from a @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.hRXoLcdkE97BBJlL]{Hand Mortar} only, along with 20 or so yards of rope. This may be used to attach a rope to a distant point, or snare an escaping enemy, in which case it inflicts one @Condition[Entangled] Condition on a successful hit. Those considering using this device to make a stealthy entry should be reminded that it is extremely loud when fired.</p>"
},
"Great Axe": {
"name": "Great Axe",
"description": "<p>Rarely used by the Empire, but often employed by Norse tribes as a counter to heavy armour.</p>"
},
"Greatsword": {
"name": "Greatsword",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.B2GyhjJbcXpXPQQ5]{Greatsword}</p>"
},
"Greatsword Cadet": {
"name": "Greatsword Cadet",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.B2GyhjJbcXpXPQQ5]{Greatsword}</p>"
},
"Greatsword Captain": {
"name": "Greatsword Captain",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.B2GyhjJbcXpXPQQ5]{Greatsword}</p>"
},
"Greatsword Sergeant": {
"name": "Greatsword Sergeant",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.B2GyhjJbcXpXPQQ5]{Greatsword}</p>"
},
"Griffonsfoot Pistol": {
"name": "Griffonsfoot Pistol",
"description": "<p>This weapon is best employed against a tight group of enemies. A single trigger discharges all six barrels, and reloading requires six shots and commensurate amount of powder.</p>"
},
"Gun Axe": {
"name": "Gun Axe",
"description": "<p>This weapon is much as one might imagine — a handgun combined with an axe. It may be used as either a Hand Weapon or a Handgun. However, if used as an axe while loaded, any critical fumble will discharge the weapon into the torso of the user.</p>"
},
"Gun Halberd": {
"name": "Gun Halberd",
"description": "<p>Employing the same principles as the @UUID[Compendium.moo-dev.dev-items.3KRPhCsimHmFKTxj]{Gun Axe}, this weapon functions both as a halberd and as a handgun, with the firearms barrel built into the haft of the Halberd. If used as a halberd while loaded, any critical fumble will discharge the weapon into anyone unlucky enough to be standing directly behind the user.</p>"
},
"Gunner": {
"name": "Gunner",
"description": "<p>You can reload blackpowder weapons with practiced ease. You add SL equal to your level in Gunner to any Extended Test to reload a blackpowder weapon. Reloading a ranged weapon during combat also counts as an @UUID[JournalEntry.JSMqi4MYrqsPBDUL.JournalEntryPage.njjUtJFlaiYB2ZMr#altered-actions-in-combat]{Assess} action. You gain an extra +1 Advantage when making that Assess Test.</p>"
},
"Halberd": {
"name": "Halberd",
"description": "<p>The archetypal weapon of the forces of the Empire, the halberd can be employed to similar effect as either a spear or an axe.</p>"
},
"Halberdier": {
"name": "Halberdier",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.aG6quE0EZ0tLE6Vl]{Halberdier}</p>"
},
"Halberdier Captain": {
"name": "Halberdier Captain",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.aG6quE0EZ0tLE6Vl]{Halberdier}</p>"
},
"Halberdier Recruit": {
"name": "Halberdier Recruit",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.aG6quE0EZ0tLE6Vl]{Halberdier}</p>"
},
"Halberdier Sergeant": {
"name": "Halberdier Sergeant",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.aG6quE0EZ0tLE6Vl]{Halberdier}</p>"
},
"Hand Mortar": {
"name": "Hand Mortar",
"description": "<p>Looking like a short, squat @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.DQtxITVRh2pd8hxp]{Blunderbuss}, the Hand Mortar is a scaled down mortar designed to lob bombs and other large items in a desired direction. It is quite dangerous to use, as loading a little too much powder, or mistiming the fuse on a loaded bomb, will see the weapon explode quite spectacularly. Any fumble while reloading the weapon causes it to explode. However, the device does open up many opportunities for those willing to risk its use.</p>"
},
"Handgun": {
"name": "Handgun",
"description": "<p>A simple two-handed firearm, typically using a wheellock or flintlock design. Thousands of these are employed by the Empire state troops.</p>"
},
"Handgunner": {
"name": "Handgunner",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.hCtfLrI7R6mJg6YV]{Handgunner}</p>"
},
"Handgunner Captain": {
"name": "Handgunner Captain",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.hCtfLrI7R6mJg6YV]{Handgunner}</p>"
},
"Handgunner Recruit": {
"name": "Handgunner Recruit",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.hCtfLrI7R6mJg6YV]{Handgunner}</p>"
},
"Handgunner Sergeant": {
"name": "Handgunner Sergeant",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.hCtfLrI7R6mJg6YV]{Handgunner}</p>"
},
"Helblaster Volley Gun": {
"name": "Helblaster Volley Gun",
"description": ""
},
"Helstorm Rocket Battery": {
"name": "Helstorm Rocket Battery",
"description": ""
},
"Hireling": {
"name": "Hireling",
"description": ""
},
"Hochland Long Rifle": {
"name": "Hochland Long Rifle",
"description": "<p>One of the legendary and incredibly precise weapons used by the hunters of Hochland, such rifles are incredibly prized. Often used to target enemy officers, such weapons are considered unsporting by many nobles and enemy soldiers caught with when them are summarily hanged.</p>"
},
"Hochmeister": {
"name": "Hochmeister",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.Ub8PlkaAIWPxX2AH.JournalEntryPage.azFTHnCxn5nb4c7m]{Knight of the Blazing Sun}</p>"
},
"Improvised Shot and Powder": {
"name": "Improvised Shot and Powder",
"description": "<p>A smidge of powder, possibly damp, and whatever stone looks like it might fit down the barrel of a gun. The cost is for the powder only — you are expected to find your own stone.</p>"
},
"Improvised Weapon": {
"name": "Improvised Weapon",
"description": "<p>Hard and heavy items that are not intended to be used as a weapon may still serve in a desperate moment. This entry covers such items as chair legs, rocks, snooker cues, and bottles.</p>"
},
"In Good Order": {
"name": "In Good Order",
"description": "<p>Knowing that the situation is hopeless you pray that your forces do not suffer from a disastrous rout. While the miracle is in play any allies may break from combat without allowing the enemy to gain advantage or make free attacks (see @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.bdfiyhEYtKs7irqc#fleeing]{Fleeing}).</p>"
},
"Incendiary": {
"name": "Incendiary",
"description": "<blockquote class=\"foundry-note\"><p>This Item is intended as Ammunition for @UUID[JournalEntry.2EGaOiGaaunZ2RuS.JournalEntryPage.SGWjMaw6OrZ06Nbp]{Blackpowder and Engineering} Weapons. For the thrown weapon, use @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.vI0oorwbZdlszudf]{Incendiary}, for Siege Ammunition, use @UUID[Item.MQV1cMMZQZnyzZx2]{Incendiary}</p><p>To use with @UUID[Item.d2LzU8hNCH97njsK]{Mortars}, change the Ammunition Type to <strong>Blackpowder and Engineering</strong></p></blockquote><p>Often thrown, there have been many attempts to fling devices loaded with blackpowder, pitch, or tar further than can be achieved by hand. Such devices may be loaded into a @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.hRXoLcdkE97BBJlL]{Hand Mortar}, and launched quite far indeed.</p><p>Such ammunition cannot be loaded very far in advance, as the ammunitions fuse must be lit before it can be loaded into the @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.hRXoLcdkE97BBJlL]{Hand Mortar}. When loading, you must decide how many turns worth of fuse you have used for the ammunition.</p><p>One turns worth of fuse means that it will explode at the end of the current turn, two turns worth means it goes off at the end of your next turn, and so on. The ammunition goes off at that time, regardless of whether you have fired the weapon or not. You should keep track of this, as the GM is not required to remind you until the moment has arrived.</p>"
},
"Infirm": {
"name": "Infirm",
"description": ""
},
"Jarred Arm": {
"name": "Jarred Arm",
"description": "<p>Your arm is badly jarred in the attack. Drop whatever was held in that hand, which is useless for [[/r 1d10]] - Toughness Bonus Rounds (minimum 1). For this time, treat the hand as lost. (see @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.WCivInLZrqEtZzF4#amputated-parts]{Amputated Parts})</p>"
},
"Jolted Wrist": {
"name": "Jolted Wrist",
"description": "<p>Drop any item held in that hand.</p>"
},
"Knife": {
"name": "Knife",
"description": "<p>This entry covers short, sharp blades intended for purposes other than fighting, such as kitchen or hunting knives.</p>"
},
"Knight": {
"name": "Knight",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.Ub8PlkaAIWPxX2AH.JournalEntryPage.FmalmVn3AhtabhMN]{Knight Panther}</p>"
},
"Knight of the Inner Circle": {
"name": "Knight of the Inner Circle",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.Ub8PlkaAIWPxX2AH.JournalEntryPage.azFTHnCxn5nb4c7m]{Knight of the Blazing Sun}</p>"
},
"Kniht Commander": {
"name": "Kniht Commander",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.Ub8PlkaAIWPxX2AH.JournalEntryPage.TpwhRuvLbZT8gpQr]{Freelance}</p>"
},
"Know Your Enemy": {
"name": "Know Your Enemy",
"description": "<p>You call on Myrmidia to inform you of a nearby enemys strengths and weaknesses. The GM should allow you to check the profile, traits, skills and talents of the target.</p>"
},
"Knuckledusters": {
"name": "Knuckledusters",
"description": "<p>Brass knuckles can add considerable power to a fighters strikes, but a set of knuckledusters could be improvised from textiles and tools. A Character in an urban location can make themselves knuckledusters by passing an extended <strong>Challenging (+0) Trade (Carpenter, Engineer, Smith, Tailor or Tanner)</strong> Test requiring a total of 10 SL.</p>"
},
"Lance": {
"name": "Lance",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.1i3Y6jOqCTmlbVeo]{Light Cavalry}</p>"
},
"Large Bullet and Powder": {
"name": "Large Bullet and Powder",
"description": "<p>Technically a small cannonball, these shots are loaded into large bore weapons such as an @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.HblRPlASKOI73aOE]{Arquebus} or @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.hRXoLcdkE97BBJlL]{Hand Mortar}. Those firing such a device, or standing within 2 yards of the user, must make a <strong>Challenging (+0) Endurance</strong> Test or gain a @Condition[Deafened] Condition.</p>"
},
"Light Cavalry": {
"name": "Light Cavalry",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.1i3Y6jOqCTmlbVeo]{Light Cavalry}</p>"
},
"Locked Gauntlet": {
"name": "Locked Gauntlet",
"description": "<p>A locked gauntlet is formed from plates of steel that encase the fist and can be held shut with a screw or catch. Whilst the gauntlet may be used as a Brawling Weapon it is more commonly employed as a method to ensure that the wielder does not drop a weapon held in the gauntleted hand. A locked gauntlet may be purchased as part of a set of plate armour for the arm. Add the price of the locked gauntlet to that of the armour. Use the Encumbrance of the armour itself; the locked gauntlet does not add significant weight.</p><p>If a Character equipped with a locked gauntlet would normally be forced to drop an item held in that hand, they do not drop it. Instead, they suffer a -20 penalty to any Tests made with that item, including Melee Tests, for however long the circumstances that would have caused them to drop it remain in effect (to a minimum of one turn). If something occurs during this time that would cause them to drop the item again, they drop it despite wearing a locked gauntlet.</p><p><strong>Example</strong>: <em>Jenna the Mercenary carries a sword in her right hand. She also has a locked gauntlet on her right hand, and before she enters combat she ensures the catch is secured. During a fight Jennas opponent uses the Disarm Talent. This would normally cause Jenna to lose her sword but because of her Locked Gauntlet she keeps hold of it. She suffers a -20 penalty to Melee Tests for a turn, after which she regains her correct grip and fights as normal. </em></p><p><em>Later in the combat, Jenna suffers a critical hit, Clean Break, which would require her to drop anything held by that arm. Jenna still retains her weapon, but this time she suffers the -20 penalty to Melee Tests (as well as other penalties for the broken arm) until she receives medical attention. Whilst in this parlous state her opponent uses the Disarm Talent again, and finally forces Jenna to drop her sword.</em></p>"
},
"Lost Footing": {
"name": "Lost Footing",
"description": "<p>In the scuffle you lose your footing. Pass a <strong>Challenging (+0) Endurance</strong> Test or gain the @Condition[Prone] Condition.</p>"
},
"Mace": {
"name": "Mace",
"description": "<p>The typical mace is a metal shaft with a heavy head shaped in flanges or spiked protrusions. Whilst it is less wieldy than a sword it inflicts concussive blows.</p>"
},
"Main Gauche": {
"name": "Main Gauche",
"description": "<p>A main gauche is a specially designed dagger used in fencing. It is so called because it is typically wielded in the left hand by right-handed fighters to complement a fencing weapon used as a primary weapon. A fighter with no Melee (Parrying) Skill could still use a main gauche, though they would call it a dagger and it would lose the <em>Defensive</em> Quality.</p>"
},
"Mancatcher": {
"name": "Mancatcher",
"description": "<p>The mancatcher is a strange polearm with a semi-circular head festooned with short spikes. The weapon may catch a person around the neck, forcing them to cease struggling for fear of further injury. It is not often seen in the Empire, though Skaven and Hobgoblins regularly employ them. Some Mancatchers come with spring-loaded mechanisms. These cost 4 GC but the wielder benefits from a bonus of +20 to any Strength Tests made to entangle someone with the weapon.</p>"
},
"Master Artillerist": {
"name": "Master Artillerist",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.KID8Xu7W7Jvygl9K]{Artillerist}</p>"
},
"Master Cartographer": {
"name": "Master Cartographer",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.6xKxqvKM5exJhiAA]{Cartographer}</p>"
},
"Matchlock Blunderbuss": {
"name": "Matchlock Blunderbuss",
"description": "<p>An earlier design of Blunderbuss, this weapon has the same drawbacks as the @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.zcn4bYbkz5N4PZJv]{Matchlock Handgun}.</p>"
},
"Matchlock Handgun": {
"name": "Matchlock Handgun",
"description": "<p>An earlier design of handgun, a few of these relics persist around the Empire, and can often be had quite cheaply. Before use, a user must spend one action to light the fuse on their weapon. A lit fuse will burn for quite a while unless doused by rain or wind.</p>"
},
"Military Flail": {
"name": "Military Flail",
"description": "<p>Flails made for the battlefield incorporate metal swipples and reinforcements to the handle, enabling them to pack a heftier punch. </p>"
},
"Military Pick": {
"name": "Military Pick",
"description": "<p>Crude picks are little more than a metal spike on the end of a stick, though better made weapons are fashioned from steel. They are not agile weapons but are well designed to crack armour.</p>"
},
"Mortar": {
"name": "Mortar",
"description": ""
},
"Novice": {
"name": "Novice",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.Ub8PlkaAIWPxX2AH.JournalEntryPage.pVLlBMBG95DVUGGj]{Knight of the White Wolf}</p>"
},
"Old Salt": {
"name": "Old Salt",
"description": ""
},
"On Deadly Ground": {
"name": "On Deadly Ground",
"description": "<p>Knowing that victory cannot be secured unless your forces stand firm you call on Myrmidia to banish all thoughts of retreat from the minds of your allies. Whilst the miracle is in effect your allies do not receive @Condition[Broken] Conditions. </p>"
},
"Ostrich Feather": {
"name": "Ostrich Feather",
"description": "<p>These large feathers from strange Arabyan birds are all the rage among courtiers and now the military. They come in all sorts of colours. One might think that a soldier with the brightest feather in their hat might be the most likely to get their head blown off, but soldiers treat this as a test of courage. Some traders try to pass off the feathers of any common or garden bird as genuine ostrich.</p>"
},
"Paper Cartridge": {
"name": "Paper Cartridge",
"description": "<p>These are pre prepared packages of shot, powder, and wadding, making reloading blackpowder weapons far easier. Tests made to reload a suitable weapon with this ammunition benefit from a +10 bonus.</p>"
},
"Partizan/Glaive": {
"name": "Partizan/Glaive",
"description": "<p>Partizans are spears with thick leaf-shaped blades, whilst glaives are polearms that mount a cleaving blade or sword blade as their head. They both act in the same way, sacrificing some of the reach of the spear to inflict heavier cutting blows.</p>"
},
"Pavise": {
"name": "Pavise",
"description": "<p>The pavise is a large shield carried by crossbowmen to provide shelter on the battlefield as they reload. Roughly 4 feet tall and often painted with the units coat of arms, the crossbowman plants the pavise on the ground like a personal wall. At its most effective when deployed in a line with other crossbowmen, the pavise provides good cover when firing at opposing troops and defending against enemy sorties, the soldier wielding a spear or sword from behind the planted pavise. </p><p>The pavise can be used in two different ways.</p><p>It can be employed as a large shield. This is not a good way to use a pavise as it is heavy construction of wood and leather. In this case it affords all the Qualities of a @UUID[unknown]{large shield} (<em>Shield 3, Defensive, Undamaging</em>), gains the <em>Slow</em> and <em>Tiring</em> Flaws. A pavise used in this way still has an Encumbrance of 4 and only does +SB+2 Damage.</p><p>Its intended use is to be set up as a piece of portable cover. It costs the wielder 2 Actions to set the pavise up. This direction could be depending on the compass (north, south, east, or west), relative to the wielders body (left, right, front, or back) or from a particular landmark (<em>I set it up between me and the castle</em>).</p><p>Provided the wielder remains within 1 yard behind the pavise, it provides protection to the wielder from any missile attacks that come from the stated direction, granting the <em>Shield 5</em> Quality. Should an opponent engage the wielder in melee, the pavise only provides protection if the attack is made from the stated direction, and only in the first turn of combat.</p><p><strong>Example</strong>: <em>Braganza the Siege Specialist has worked his way up to the south of an enemy fortress. He sets up his pavise so that it faces the fortress. He gains the Shield 5 Quality to any attacks coming from the north, but he has no such protection to attacks coming from the south, west, or east. Should someone sally out of the fortress and charge towards Braganza, he could make use of the Shield 5 Quality for the first round of melee combat. If he is charged from the sides or rear, he cannot use the Shield 5 Quality.</em></p>"
},
"Pebble": {
"name": "Pebble",
"description": ""
},
"Pepperbox": {
"name": "Pepperbox",
"description": "<p>A simpler form of a @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.Neriv2FSubZWLTTq]{Repeater Pistol}, a Pepperbox is an arrangement of four preloaded barrels placed in front of a single firing mechanism. Each time the weapon is discharged, it must be rotated, cranked, or otherwise manually prepared to fire again. This takes very little time compared to reloading the weapon, but it does mean that the user must have a second hand free to operate it or it loses its <em>Repeater</em> trait.</p>"
},
"Pick": {
"name": "Pick",
"description": "<p>Two-handed military picks are rarely seen, their use being superseded by various forms of polearm. Certain subterranean species are known to employ them.</p>"
},
"Pike": {
"name": "Pike",
"description": "<p>These very long heavy spears are not commonly employed outside of specially trained regiments. Tilean mercenaries are particularly famed for their mastery of pikes and pike formations.</p>"
},
"Pikeman": {
"name": "Pikeman",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.mGMZSWoJnbnRze1h]{Pikeman}</p>"
},
"Pistol": {
"name": "Pistol",
"description": "<p>A smaller blackpowder weapon designed to be fired with one hand, these are often used in duels or by cavalry soldiers such as Outriders who require one hand to hold the reins of their mount. Wealthy individuals sometimes carry a brace pistols in lieue of reloading.</p>"
},
"Pollaxe": {
"name": "Pollaxe",
"description": "<p>The pollaxe takes many forms, but the archetypal design features a head with a short spike on the top for thrusting, an axe head to one side for cutting, and a hammer head on the other side for pummelling.</p>"
},
"Precision Shot and Powder": {
"name": "Precision Shot and Powder",
"description": "<p>Expertly prepared powder and carefully smoothed and rounded bullets can be combined to allow for more reliable, precise shots with any suitable Blackpowder weapon.</p>"
},
"Priest Captain": {
"name": "Priest Captain",
"description": ""
},
"Priest Sergeant": {
"name": "Priest Sergeant",
"description": ""
},
"Quarterstaff": {
"name": "Quarterstaff",
"description": "<p>Quarterstaffs are straight lengths of wood about as tall as their wielder. They are as often found as they are crafted. The price listed indicates that a purchaser needs such a weapon in a hurry, though if a Character is in a wooded environment, they can source themselves a quarterstaff by passing an extended <strong>Challenging (+0) Outdoor Survival</strong> Test requiring a total of 20 SL.</p>"
},
"Quick Strike": {
"name": "Quick Strike",
"description": "<p>Infused with Myrmidias power, you benefit from heightened reflexes and can anticipate your opponents moves. At the start of every round whilst the Miracle is in effect, you may attempt a <strong>Challenging (+0) Initiative</strong> Test to gain an immediate free attack outside the normal turn sequence. This attack is resolved with whatever weapon you are carrying in your primary hand.</p>"
},
"Rapid Reload": {
"name": "Rapid Reload",
"description": "<p>You can reload ranged weapons with practiced ease. You add SL equal to your level in Rapid Reload to any Extended Test to reload a ranged weapon. Reloading a ranged weapon during combat also counts as an @UUID[JournalEntry.JSMqi4MYrqsPBDUL.JournalEntryPage.njjUtJFlaiYB2ZMr#altered-actions-in-combat]{Assess} action. You gain an extra +1 Advantage when making that Assess Test. </p>"
},
"Rapier": {
"name": "Rapier",
"description": "<p>The rapier is a long thin sword. Like the foil it comes to a fine point for thrusting, but the sharp blade retains much of the cutting power of a traditional sword.</p>"
},
"Recruit": {
"name": "Recruit",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.mGMZSWoJnbnRze1h]{Pikeman}</p>"
},
"Reformed Rogue": {
"name": "Reformed Rogue",
"description": ""
},
"Reiver": {
"name": "Reiver",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.1i3Y6jOqCTmlbVeo]{Light Cavalry}</p>"
},
"Relentless": {
"name": "Relentless",
"description": "<p>When you have your mind set on a target, there is nothing anyone can do to stop you reaching them. The advantage cost of the @UUID[JournalEntry.JSMqi4MYrqsPBDUL.JournalEntryPage.njjUtJFlaiYB2ZMr#benefits-of-advantage]{Flee from Harm} action is reduced to 1. </p>"
},
"Repeater Handgun": {
"name": "Repeater Handgun",
"description": "<p>A Repeater Handgun uses a cunning method, often involving clockwork or other intricate mechanisms, to place fresh ammunition into a position to fire each time the weapon is discharged. Rarely are two such weapons identical, though rotating mechanisms are a common feature.</p>"
},
"Repeater Pistol": {
"name": "Repeater Pistol",
"description": "<p>Even more challenging to create than a @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.vwvprQOKH9Rtti4b]{Repeater Handgun} due to their smaller size, Repeater Pistols otherwise share much in common with their larger cousins. Clockwork mechanisms are common, as are rotating chambers filled with ammunition. Minute adjustments are required constantly, and in the hands of an untrained user such weapons often misfire spectacularly.</p>"
},
"Reversal": {
"name": "Reversal",
"description": "<p>You are used to desperate combats, able to turn even the direst circumstances to your advantage. If you win an <strong>Opposed Melee</strong> Test, instead of gaining +1 Advantage, you may take 1 Advantage from the opposing Advantage Pool and add it to your own. If you do this, you do not cause any Damage, even if it is your Turn in the Round.</p>"
},
"Ribaud": {
"name": "Ribaud",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.PyuVaepgBmUkbfrz]{Camp Follower}</p>"
},
"Rocket": {
"name": "Rocket",
"description": ""
},
"Roughrider": {
"name": "Roughrider",
"description": "<p>You are at home in the saddle in even the most difficult of circumstances, and know how to get the best out of your mount during conflict. Assuming you have the Ride skill, you can direct your mount to take an Action, not just a Move, without a Ride Test.</p><p>In addition, you treat your size as being the same as that of your mount for the purposes of resisting Fear and Terror caused solely by the size of your opponent, such is your confidence when mounted.</p><p><em><strong>Example</strong>: Another person on a horse would not cause Fear, but a Daemon or an Undead creature would.</em></p>"
},
"Sabre": {
"name": "Sabre",
"description": "<p>The sabre is similar to the scimitar, but a little longer and straighter. It may be used on foot with Melee (Basic), though its <em>Slash (1A)</em> Quality becomes <em>Slash (2A)</em>. Skilled fencers can make good use of a Sabre — used with Melee (Fencing), the sabre retains its <em>Slash (1A)</em> Quality.</p>"
},
"Sap": {
"name": "Sap",
"description": "<p>A well-made Sap consists of a leather or textile sheath stuffed with sand, musket balls, iron rods or similar small heavy items. In desperation a sap could be constructed from suitable materials gathered from an urban environment. A Character in a tavern, shop, or urban location could make themselves a Sap by passing an <strong>Extended Challenging (+0) Trade (Carpenter, Engineer, Smith, Tailor or Tanner)</strong> Test requiring a total of 15 SL.</p>"
},
"Sapper": {
"name": "Sapper",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.mcdsHRtcQToDaN82]{Siege Specialist}</p>"
},
"Scimitar": {
"name": "Scimitar",
"description": "<p>Popular in the east of the Empire, Kislev and Araby, the scimitar has a curved blade which can inflict terrible cutting wounds. Its design does compromise the welders ability to lunge and thrust, meaning that even though scimitars are a similar length to straight swords they have a shorter reach.</p>"
},
"Scrap and Powder": {
"name": "Scrap and Powder",
"description": "<p>Scrap is a catch-all term for old roofing nails, used horseshoe fragments, arrow heads, and other bits of sharp and pointy material scavenged from whatever pile or rust or slag can be found. Attacks made using this shot benefit from the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infected} Creature Trait</p>"
},
"Sealskin": {
"name": "Sealskin",
"description": "<p>A sealskin overcoat will keep the most inclement weather out. The fishermen of the Sea of Claws swear by them. The further inland you get the less likely they are to be made of genuine sealskin, but other furry imitations in the same style do almost as good a job. They usually come with matching over-mittens which are great for keeping hands warm but make dextrous acts impossible. A good sealskin can give bonuses to resist @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.WCivInLZrqEtZzF4#exposure]{cold exposure}.</p>"
},
"Seasoned Scavenger": {
"name": "Seasoned Scavenger",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.PyuVaepgBmUkbfrz]{Camp Follower}</p>"
},
"Sharp Stick": {
"name": "Sharp Stick",
"description": ""
},
"Shattered Skull": {
"name": "Shattered Skull",
"description": "<p>Your head is caved in and you collapse, instantly dead.</p>"
},
"Shieldmaiden's Devotion": {
"name": "Shieldmaiden's Devotion",
"description": "<p>Your chanted prayers fill the hearts of the faithful with the fearlessness of her bravest Shieldmaidens. All Myrmidians within range gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Enemy)} Talent. This enemy may either be a particular individual, or a particular species.</p>"
},
"Shieldsman": {
"name": "Shieldsman",
"description": "<p>You are skilled at using your shield to manoeuvre others in combat so you can take advantage of a desperate situation. When using a Shield to defend, once per turn, you may spend 2 Advantage to either cause Damage when you are attacked as if it were your Action or to push your opponent 2 yards directly back from yourself and no longer count as engaged. </p>"
},
"Siege Master": {
"name": "Siege Master",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.mcdsHRtcQToDaN82]{Siege Specialist}</p>"
},
"Siege Specialist": {
"name": "Siege Specialist",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.mcdsHRtcQToDaN82]{Siege Specialist}</p>"
},
"Silk Underwear": {
"name": "Silk Underwear",
"description": "<p>Little luxuries help to relieve the stress and drudgery of military life. One such luxury, for the parade ground and on campaign, is the finest Cathayan silk underwear. It also reduces chafing.</p>"
},
"Skill of Combat": {
"name": "Skill of Combat",
"description": "<p>You embody in your allies the skill of Myrmidia. Whilst this Miracle is in effect, all allies in range benefit from a +10 bonus to their WS and BS.</p>"
},
"Slow Match": {
"name": "Slow Match",
"description": "<p>A slow match is a length of thin rope infused with flammable substances. It burns slowly and steadily, providing a ready spark for a matchlock weapon. It is sold by the yard, and burns at about a foot per hour.</p><p>* Price is per yard</p>"
},
"Small Shot and Powder": {
"name": "Small Shot and Powder",
"description": "<p>Often used for hunting birds and other small, fast moving creatures, Small Shot is far smaller than the barrels of most weapons, and the user is expected to use a dozen or so for each load.</p>"
},
"Small Shot and Powder (Swivel Gun)": {
"name": "Small Shot and Powder (Swivel Gun)",
"description": ""
},
"Smallsword": {
"name": "Smallsword",
"description": "<p>A light version of the foil. The smallsword is not considered a serious weapon and is more often employed in sporting contests or duels to first blood. Smallswords with blunt tips and blades are often used as sport weapons, gaining the <em>Undamaging</em> Flaw.</p>"
},
"Spear": {
"name": "Spear",
"description": "<p>Besides the club, the spear is probably the most ubiquitous weapon in the Old World. Almost all species and nations employ troops armed with spears, aside from the Dwarfs who tend to eschew polearms in general.</p>"
},
"Spiked Gauntlet": {
"name": "Spiked Gauntlet",
"description": "<p>A spiked gauntlet may be purchased as part of a set of plate armour for the arm. Add the price of the spiked gauntlet to that of the armour, but just use the Encumbrance of the armour itself; the spiked gauntlet does not involve significant additional weight or bulk.</p>"
},
"Squire": {
"name": "Squire",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.Ub8PlkaAIWPxX2AH.JournalEntryPage.FmalmVn3AhtabhMN]{Knight Panther}</p>"
},
"Stone": {
"name": "Stone",
"description": ""
},
"Strike to Injure": {
"name": "Strike to Injure",
"description": "<p>You are an expert in striking your enemies most vulnerable areas. When rolling on a Critical Damage table, make two rolls and choose which result you prefer.</p>"
},
"Stubbed Toe": {
"name": "Stubbed Toe",
"description": "<p>In the scuffle, you stub your toe. Pass a <strong>Average (+20) Endurance </strong>Test or suffer -10 on Agility Tests until the end of the next turn.</p>"
},
"Surveyor": {
"name": "Surveyor",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.6xKxqvKM5exJhiAA]{Cartographer}</p>"
},
"Swivel Gun": {
"name": "Swivel Gun",
"description": ""
},
"Sword": {
"name": "Sword",
"description": "<p>The sword is the weapon by which all others are measured. A quality sword has a needle point tip for thrusting, a blade that is razor sharp to either side, and is balanced so that the weight is close to the hand, making it agile for attack and defence.</p>"
},
"Swordbreaker": {
"name": "Swordbreaker",
"description": "<p>These weapons are designed like long daggers or sturdy shortswords. Their blades are thicker than those of swords, and along one side several deep grooves are cut into the blade. This design greatly compromises the weapons ability to cut, but enables a skilled user to catch an opponents blade and hold it fast.</p>"
},
"Templar Sergeant": {
"name": "Templar Sergeant",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.Ub8PlkaAIWPxX2AH.JournalEntryPage.pVLlBMBG95DVUGGj]{Knight of the White Wolf}</p>"
},
"Theodolite": {
"name": "Theodolite",
"description": "<p>A theodolite is a piece of technical equipment used for measuring angles over long distances and handy for surveying land. Anyone with <em>Trade (Cartographer)</em> can use one effectively.</p><p>Some are little more than loops of metal to look through and an adjustable angle. The new-fangled ones coming out of Tilea can be adjusted in three dimensions and incorporate precision angle measurements, vernier scales, and telescopic eyepieces. They come with adjustable tripods and require at least one round to set up.</p>"
},
"Vengeful Wrath": {
"name": "Vengeful Wrath",
"description": "<p>You are filled with the righteous indignation of Myrmidia. Whilst this Miracle is in effect, you must charge and attack the nearest unrepentant enemy. You may reroll any Melee Skill rolls you make whilst the Miracle is in effect.</p>"
},
"Veteran of Adventures": {
"name": "Veteran of Adventures",
"description": ""
},
"Volley Gun": {
"name": "Volley Gun",
"description": ""
},
"Warhammer": {
"name": "Warhammer",
"description": "<p>The two-handed warhammer is a difficult weapon to master, but it is associated with the Dwarfs and the Sigmarite cult.</p>"
},
"Warrior Priest": {
"name": "Warrior Priest",
"description": ""
},
"Weighted Net": {
"name": "Weighted Net",
"description": "<p>A weighted net is cumbersome and clumsy, but capable of severely impeding an opponents fighting ability when used in a timely fashion. When making a Test to see if an opponent becomes entangled in a weighted net, the net has a Strength of 55.</p>"
},
"Whetstone": {
"name": "Whetstone",
"description": "<p>Keeping your blades sharp is always good practice. Its up to the GM what happens if you dont. Sharpening services are common enough across the Empire and a knife sharpener will do the job for a couple of pennies per blade. If you want to do it yourself, however, it might be worth investing in a whetstone. </p>"
},
"Winded": {
"name": "Winded",
"description": "<p>Gain a @Condition[Stunned] Condition. Make an <strong>Average (+20) Endurance</strong> Test, or gain the @Condition[Prone] Condition. Movement is halved for [[/r 1d10]] Rounds as you get your breath back.</p>"
},
"Zweihander": {
"name": "Zweihander",
"description": "<p>The Empires famous greatsword regiments are armed with massive steel blades, as long as many polearms. Certain master armourers go to even greater lengths in adding waves and serrated edges to their swords. These weapons are known as flamberge blades, and the wounds they inflict can be deeper as a result of their cutting power.</p>"
}
}
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