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v0.1 ... es6_22

Author SHA1 Message Date
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8310029b81 Ready for 2.2 2020-08-30 20:46:11 +02:00
f42055c2e2 Add weather translation 2020-08-29 20:20:44 +02:00
adc5cd40d2 Remove dependancies 2020-08-25 15:18:17 +02:00
e7117671d5 Fix dependancies 2020-08-25 14:59:26 +02:00
5148a6b50d Minor fixes 2020-08-22 18:01:49 +02:00
04ad039896 Fix auto-translation 2020-07-19 00:04:59 +02:00
e05ef91847 Fix auto-translation 2020-07-19 00:01:28 +02:00
7c20c67d19 Fix minor glitches 2020-07-14 10:13:57 +02:00
f1ff0a44ec Auto-adapte translation tables 2020-07-05 21:16:08 +02:00
c0d308ce32 Auto-adapte translation tables 2020-07-05 21:09:36 +02:00
03fc6dcf7f Auto-adapte translation tables 2020-07-05 15:25:20 +02:00
7f7dc2bf10 Auto-adapte translation tables 2020-07-05 15:24:11 +02:00
46330eed61 Add auto-computed tables 2020-07-04 21:48:40 +02:00
e9504f7e3b Sync with latest changes... 2020-07-03 11:38:38 +02:00
5ad851f4c3 Enhance auto-patch 2020-06-30 22:04:54 +02:00
e456fddbc6 Fix career 2020-06-30 18:37:02 +02:00
a281bf7e02 Sync with latest changees 2020-06-29 08:14:49 +02:00
6265449fe6 Sync with latest changees 2020-06-29 08:12:31 +02:00
57088f2da5 Sync with latest changees 2020-06-29 07:48:02 +02:00
e5ac6ada63 Sync with latest changees 2020-06-29 07:47:22 +02:00
44ce7986f5 Sync with latest changees 2020-06-29 07:44:16 +02:00
487c73e964 Fix qualities for Forien Armoury 2020-06-22 09:13:50 +02:00
fc35d6067d Fix qualities for Forien Armoury 2020-06-22 09:10:40 +02:00
7c4efa2b76 Various fixes 2020-06-21 22:28:51 +02:00
630a855548 Various fixes 2020-06-19 07:39:42 +02:00
e972cfe3dc Various fixes 2020-06-19 00:26:15 +02:00
08ecfb824f Various minor fixes 2020-06-17 08:42:58 +02:00
abefa476c3 Finalize EiS translation + auto-patch 2020-06-14 22:01:13 +02:00
4daedd4487 Finalize EiS translation + auto-patch 2020-06-14 21:22:07 +02:00
4236b23de3 Enhance translation for mutations and EiS modules with sub-tables 2020-06-13 23:11:53 +02:00
5b39b61c30 Enhance translation for mutations and EiS modules with sub-tables 2020-06-13 23:09:11 +02:00
0b2144a2ed Add missing files 2020-06-12 16:37:00 +02:00
2f945f7a92 Add missing files 2020-06-12 16:36:42 +02:00
d36a3b5f52 Support auto-patch of RNHD 2020-06-11 23:22:53 +02:00
ad68b477f3 Detect RHND and display message 2020-06-11 21:24:01 +02:00
ebbf46a5d0 Detect RHND and display message 2020-06-11 21:19:48 +02:00
9bcf14d2ee Fix auto-translation stuff 2020-06-06 13:27:59 +02:00
0b165f5074 Fix auto-translation stuff 2020-06-06 13:18:20 +02:00
d0a5566fc2 Fix auto-translation stuff 2020-06-06 12:10:31 +02:00
28b5a51064 Sync 2020-06-05 09:30:32 +02:00
5e26398a7a Fix translations and spell damages 2020-06-05 09:15:43 +02:00
615f19bcf8 Fix conversion issues 2020-06-05 00:30:56 +02:00
500701fc3b Fix babele issue + new translation stuff 2020-06-03 18:30:03 +02:00
7be54e833a Add eis items translation 2020-05-31 17:04:07 +02:00
970ab85e2e Sync to latest 1.5.3 2020-05-31 10:10:58 +02:00
3dd38f27e8 Add eis spells translations 2020-05-24 23:40:42 +02:00
b85a4ec1ca Minor translations fixes 2020-05-20 18:11:58 +02:00
20fa2eaf08 Fix missing tanslation in settings 2020-05-17 09:02:56 +02:00
1a113f2034 Sync Teufel 2020-05-13 09:12:33 +02:00
ce7002a738 /auberge working again with 0.5.6 2020-05-12 09:24:49 +02:00
5b1ea857f0 Fix skills translation, few talents and auto-translate prayers 2020-05-11 12:33:18 +02:00
d3d0afdb5e Sync with new Compendium structure 2020-05-11 10:02:18 +02:00
f75a8a0789 Sync with new Compendium structure 2020-05-11 10:01:50 +02:00
382ec09b1c Sync to latest 0.5.6 2020-05-11 08:51:54 +02:00
d00139821a Sync with wfrp4e 1.4 2020-05-10 22:27:30 +02:00
01c07337aa Various fixes 2020-05-05 09:21:03 +02:00
7256dc14c2 Auto-translate spells + parse eis items 2020-04-30 21:56:09 +02:00
d1fc5afbcb Auto-translate spells + parse eis items 2020-04-30 18:27:48 +02:00
84390fce10 Sync to v1.3.0 2020-04-26 22:38:39 +02:00
30b359da0e Sync to v1.3.0 2020-04-26 22:11:42 +02:00
79629a4779 Enhance auto-translate, add shield management and minor fixes 2020-04-26 18:39:45 +02:00
34d0d869ba Enhance auto-translate, add shield management and minor fixes 2020-04-26 18:38:43 +02:00
063b5e277e Sync with latest babele + auberge stuff 2020-04-23 21:13:56 +02:00
577ff31d5d Add NPC buttons + enhance NPC characteristics translation 2020-04-23 11:52:39 +02:00
1f3c084982 Enhance translation of EiS 2020-04-22 20:51:10 +02:00
e77279483e Enhance translation of EiS 2020-04-22 20:50:14 +02:00
fbf8be0775 Enhance translation of EiS 2020-04-22 20:45:15 +02:00
6750d70615 Translate creatures traitsé 2020-04-22 20:22:34 +02:00
6aab412c1c Allow auto-translate of EIS actors + bestiary 2020-04-21 21:47:42 +02:00
e06225f3e4 Allow auto-translate of EIS actors + bestiary 2020-04-21 21:47:05 +02:00
3ff71f8e35 Fix difficulties error in translation 2020-04-21 07:36:47 +02:00
9b938429f7 Fix spells 2020-04-20 10:16:26 +02:00
e43be2c832 Update README 2020-04-20 09:18:48 +02:00
99ed71a623 Add fixes from Gosthin + Size 2020-04-19 19:01:43 +02:00
cabd36e47b Add fixes from Gosthin + Size 2020-04-19 18:48:22 +02:00
c2e6839102 Merge branch 'master' of gitlab.com:LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr 2020-04-19 16:49:42 +02:00
f42cdfed99 Manage hand fight 2020-04-19 16:49:36 +02:00
ce162cd792 Merge branch 'master' into 'master'
Typo & wrong translation

See merge request LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr!5
2020-04-19 14:48:22 +00:00
efc66c60c2 Typo & wrong translation 2020-04-19 13:33:40 +00:00
98621060cd Sync to latest system version 2020-04-18 22:54:59 +02:00
4d1caf9b50 Fix for 0.5.5 2020-04-18 09:43:03 +02:00
71fc3b98b7 Update README.md 2020-04-16 15:23:58 +00:00
b73b6df011 Update README.md 2020-04-16 15:23:04 +00:00
2613ea0b86 Sync with JDW mods 2020-04-15 08:52:26 +02:00
cb8b72b482 Merge branch 'master' into 'master'
fix typo in compendium

See merge request LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr!4
2020-04-15 06:49:08 +00:00
dbb4553567 fix typo in compendium 2020-04-15 01:10:43 +02:00
406ed08925 Sync to v1.2 WH4 2020-04-14 17:16:25 +02:00
5c70f1f69a Prepare for 0.5.4 2020-04-13 22:23:38 +02:00
73e681004c Merge branch 'master' into 'master'
Fix incorrect translation of "Worn"

See merge request LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr!3
2020-04-12 22:03:30 +00:00
204b838e00 Fix incorrect translation of "Worn" 2020-04-12 23:39:03 +02:00
84d2bc4f4c Delete unused file 2020-04-12 23:14:52 +02:00
92eccf9369 Fix injuries bye using latest babele module 2020-04-12 22:36:46 +02:00
6307658d7b Manage talents implying char. augmentation 2020-04-12 14:40:54 +02:00
6bd3e0a969 Override auto-compute stuff 2020-04-12 09:14:35 +02:00
716471ec17 Override auto-compute stuff 2020-04-12 08:59:47 +02:00
77815ec8f9 Fixes again n table 2020-04-11 23:09:08 +02:00
b2fb1da902 Cleanup tables 2020-04-11 22:11:37 +02:00
00fe4f0447 Fix Talent, prayer and db 2020-04-10 17:36:32 +02:00
58f6c81cbd Fix Talent, prayer and db 2020-04-10 16:31:13 +02:00
c3766f17c3 Better spells handling 2020-04-10 15:11:54 +02:00
3e242bf0a4 Better spells handling 2020-04-10 15:11:26 +02:00
9bc414c8a2 Finalize talents description 2020-04-08 23:57:22 +02:00
d6170e5c7f Merge branch 'master' of gitlab.com:LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr 2020-04-07 18:08:15 +02:00
53fe4a17b8 Update version with new beastiary description 2020-04-07 18:07:42 +02:00
a3937ace05 Update .gitlab-ci.yml 2020-04-07 16:07:01 +00:00
c044c52b52 Update talents + beasts 2020-04-07 18:02:56 +02:00
e8b4ed9ad6 Add Lua scripting tools for auto-conversion of some stuff (internal use only) 2020-04-07 08:41:17 +02:00
891e3f7019 Talents : Translation ongoing 2020-04-06 23:20:27 +02:00
2323a9a652 Add latest translations 2020-04-05 23:11:25 +02:00
1b619ef9aa Fix #8 2020-04-05 09:17:30 +02:00
ebe7679418 Add skills 2020-04-04 23:37:51 +02:00
ee02dd9fa3 Delete deprecated stuff 2020-04-04 23:33:21 +02:00
f6766c754f Add bestiary stuff 2020-04-04 23:32:39 +02:00
761fe73af4 Add bestiary stuff 2020-04-04 23:26:41 +02:00
0cae214e84 Update README.md 2020-04-04 16:18:45 +00:00
5728687b46 Fix issues with fight skills+translation error 2020-04-04 18:14:58 +02:00
34bedf0198 Trappings for careers -> finished 2020-04-03 20:11:29 +02:00
ee100f2d5a Trappings careers 2020-04-03 12:08:12 +02:00
ade89e097a Trappings careers 2020-04-03 00:10:44 +02:00
41b89927a4 Update diseases+spells 2020-04-02 10:13:24 +02:00
4e659d333d Add new transkated terms 2020-04-02 09:05:21 +02:00
90063d7daf Sync 2020-04-02 08:22:37 +02:00
6ef6aab8d8 Add spells 2020-04-01 18:47:41 +02:00
db88a94e56 Ajouts events 2020-04-01 13:55:04 +02:00
49e2a02fc9 Add missing text in diseases 2020-04-01 00:41:20 +02:00
79eea4a8ee Add missing text in diseases 2020-04-01 00:16:54 +02:00
9e57da56fc Add missing text in diseases 2020-03-31 23:56:03 +02:00
baab8b817c Trappings ongoing... 2020-03-31 23:42:04 +02:00
64c4ab9690 Add majormiscast 2020-03-31 20:50:41 +02:00
f0163509f9 Translate careers trappings 2020-03-31 20:40:19 +02:00
6e09a017d5 oops 2020-03-31 18:13:07 +02:00
a0e98716a4 oops 2020-03-31 18:01:53 +02:00
b156ec768c Add missing translated fields 2020-03-31 17:48:20 +02:00
4b2cb70034 Add missing translated fields 2020-03-31 17:47:42 +02:00
98239b44ae Add missing translated fields 2020-03-31 17:44:46 +02:00
b0a121abbc Auto-translate trappings 2020-03-31 12:25:51 +02:00
9688136a7c Auto-translate trappings 2020-03-31 12:25:27 +02:00
37b88c1507 Add psychologies 2020-03-31 11:56:36 +02:00
76927c08e4 Add psychologies 2020-03-31 11:55:04 +02:00
b1bccd0315 Add psychologies 2020-03-31 11:53:58 +02:00
69bbf569fb Enhance auto-translate again 2020-03-31 09:27:04 +02:00
316069d64f Enhance auto-translate 2020-03-31 09:03:19 +02:00
2804e57914 Auto-translate skills/talents in careers 2020-03-30 23:23:21 +02:00
11149130fd Update README.md 2020-03-29 20:48:44 +00:00
cd81f31c1c Fix issue 2020-03-29 22:46:06 +02:00
5e24d1b5e1 Add title 2020-03-29 22:35:48 +02:00
1c4d2d5b65 Sync 2020-03-29 22:33:40 +02:00
459e7a4b8c Sync 2020-03-29 22:32:23 +02:00
18c74d47e1 Sync 2020-03-29 22:15:28 +02:00
0851056802 Sync 2020-03-29 22:15:11 +02:00
7b53a9fd3d Sync 2020-03-29 22:10:58 +02:00
db8901a6a4 Sync 2020-03-29 22:10:37 +02:00
65ee8944ca mutations+diseases 2020-03-29 21:25:27 +02:00
dd4b62b475 Translate diseases 2020-03-29 21:08:17 +02:00
0962705134 Add doom 2020-03-29 19:15:08 +02:00
8ee40cb9b7 Update README.md 2020-03-29 16:41:21 +00:00
cb8660c982 Update README.md 2020-03-29 14:04:47 +00:00
193a437c70 Update README.md 2020-03-29 13:26:23 +00:00
086ef4c569 Relecture + minor miscast 2020-03-29 15:16:00 +02:00
c390f37080 Update README.md 2020-03-29 12:16:26 +00:00
7f65b62100 Add new translations again 2020-03-29 12:46:19 +02:00
df5212b174 Trappings 2020-03-29 12:32:03 +02:00
4ed882be32 Update README.md 2020-03-29 07:26:00 +00:00
d345fb1673 Merge branch 'master' of gitlab.com:LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr 2020-03-29 09:09:31 +02:00
2330357f03 Add special field to Trappings 2020-03-29 09:09:20 +02:00
70b2a38077 Update README.md 2020-03-29 06:48:59 +00:00
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5568cb2484 Debut traduction trappings 2020-03-28 21:57:24 +01:00
d987fc15a0 Sync to 0.10 2020-03-28 20:49:44 +01:00
1c8ec18b07 Add travel 2020-03-28 20:48:29 +01:00
9fd3fe399d Add prayers 2020-03-28 20:16:26 +01:00
7c270a39ab Update README.md 2020-03-28 19:15:51 +00:00
aecb6ba63f Update README.md 2020-03-28 19:09:22 +00:00
a80c1485f6 Update README.md 2020-03-28 12:58:37 +00:00
f343f7fa2e Update README.md 2020-03-27 22:51:42 +00:00
30ca89fbc0 Update README.md 2020-03-27 22:50:55 +00:00
70b7ef236d Merge branch 'master' of gitlab.com:LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr 2020-03-27 23:50:10 +01:00
572fa93584 Prayers : Translate name 2020-03-27 23:49:49 +01:00
f2290a4669 Update README.md 2020-03-27 22:16:25 +00:00
6c56b3d60d Add careers 2020-03-27 23:12:43 +01:00
06648cca2a Merge branch 'master' of gitlab.com:LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr 2020-03-27 23:08:10 +01:00
ba6545816a Add careers 2020-03-27 23:07:36 +01:00
7819d90600 Update README.md 2020-03-27 20:54:35 +00:00
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94cf01b85f Merge branch 'master' of gitlab.com:LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr 2020-03-27 00:22:15 +01:00
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1286d9938d Skills names translated 2020-03-26 09:44:02 +01:00
169457c0a9 Merge branch 'bestiaire_compendium' into 'master'
 Traduction du bestiaires.

See merge request LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr!1
2020-03-26 08:38:55 +00:00
192b985377 Merge branch 'master' into 'master'
Master

See merge request LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr!2
2020-03-26 08:38:05 +00:00
fb2d68d208 Master 2020-03-26 08:38:04 +00:00
787f22fd17 Traduction du bestiaires. 2020-03-26 01:18:37 +01:00
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11a8ba4202 Revert changes 2020-03-25 21:03:36 +01:00
b9982a256d Update for test integration 2020-03-25 20:45:10 +01:00
181fd94d7a Update for test integration 2020-03-25 20:44:41 +01:00
8550c31433 Add babele management 2020-03-25 20:42:52 +01:00
34a58180f2 Add babele management 2020-03-25 20:37:09 +01:00
909dfbf39c Attempt to translate benediction 2020-03-25 20:33:00 +01:00
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a36f0980d8 Merge branch 'master' of gitlab.com:LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr 2020-03-25 13:57:48 +01:00
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574f2793d3 Update README.md 2020-03-25 11:14:08 +00:00
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a0a5e42396 Add all compendium data for Babele 2020-03-25 10:01:34 +01:00
f774a37168 Start adding compendium tables 2020-03-25 09:50:14 +01:00
3ed3a7067c Re-org 2020-03-25 09:48:02 +01:00
6476b29e56 Add compendium data 2020-03-25 09:00:30 +01:00
dab3ae1322 Update README.md 2020-03-25 07:40:55 +00:00
347d5fa380 Update README.md 2020-03-25 07:40:03 +00:00
73d827be04 Add translation from Celewyr 2020-03-25 08:26:11 +01:00
3260015551 Cleanup 2020-03-24 23:58:26 +01:00
d22ad24cc7 Add tables 2020-03-24 23:54:02 +01:00
d3cb70e81a Add tables 2020-03-24 23:53:39 +01:00
30a99db12f Re-org 2020-03-24 21:50:05 +01:00
139613374c Re-org 2020-03-24 21:49:44 +01:00
f0787c85f2 Re-org 2020-03-24 19:49:47 +01:00
75cf0eaf67 Re-org 2020-03-24 17:05:49 +01:00
9ab6622095 Re-org 2020-03-24 16:48:59 +01:00
c1931bd97b Re-org 2020-03-24 12:33:27 +01:00
880cbcc8ab Re-org 2020-03-24 12:31:00 +01:00
db67a19d1b Re-org 2020-03-24 12:29:35 +01:00
5a9ee27af9 Re-org 2020-03-24 12:28:29 +01:00
a22bdcadd9 Re-org 2020-03-24 12:26:42 +01:00
785897d1c8 Re-org 2020-03-24 12:15:19 +01:00
114 changed files with 60910 additions and 538 deletions

View File

@ -17,7 +17,7 @@ test:
build:
stage: build
script:
- zip wh4-fr-FR.zip -r * -x ".*"
- zip wh4-fr-FR.zip -r *.js *.json *.md compendium lang tables -x ".*"
artifacts:
name: wh4-fr-FR
when: on_success

View File

@ -1 +1 @@
MIT Licence
Creative Common 4.0

100
README.md
View File

@ -1,3 +1,99 @@
# foundryvtt-wh4-lang-fr-fr
# FoundryVTT - WH4-fr-FR
Traduction en français du module WH4 pour FoundryVTT
This module is the French translation of the WH4 system from Moo Man.
It aims to translate all text, including :
* Interface and sheets
* Tables
* Compendium
## Installation
Pour l'installer, suivre ces instructions :
1. Au sein de Foundry, allez dans le menu "Configuration and Setup", puis sur l'onglet "Modules"
2. Installez le module de françisation de l'interface principale : https://gitlab.com/baktov.sugar/foundryvtt-lang-fr-fr/raw/master/fr-FR/module.json
3. Installez le module 'babele' : https://gitlab.com/riccisi/foundryvtt-babele/raw/master/module/module.json
4. Installez ce module WH4-fr : https://gitlab.com/LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/-/raw/master/module.json
[IN FRENCH ONLY BELOW]
## Usage Instructions
Il n'y a pas de règles particulières, il faut juste positionner la langue à "Français" dans les réglages du système.
## Contribuer
Pour contribuer, vous pouvez me joindre sur FounddryVTT FR : https://discord.gg/pPSDNJk , ou bien sur le Discord de FoundryVTT (EN),
Pseudo : LeRatierBretonnien
## Statut
**Au 06/06/2020**
* Foundry v0.6.0+
* Warhammer v4 système v1.5.0+
* Babele v1.19+
* Warhammer v4 traduction FR v0.81+
Pour info, il existe énormément de cas particuliers dans le système de règles, donc il est possble qu'il reste des défauts, soit dans le module de traduction, soit dans le système lui-même.
Pournous remonter des bugs, assurez vous d'être dans les versions cités ci-dessus. Merci :) !
**Fait**
* fr.json -> Celewyr (FB/Discord)
* compendium/bestiary -> Louis Lebeke (FB)
* tables/delirium -> Louis Lebeke (FB)
* tables/eyes-hair -> LeRatierBretonnien
* tables/career-critarm-critbody-crithead-critleg-hitloc-mutemental-mutephys-oops-species-talents- -> Xav Tuckel
* compendium/traits -> Moilu (Discord), B. Migneaux (FB)
* compendium/criticals -> Gharazel (Discord)
* compendium/careers -> LeRatierBretonnien
* tables/wrath -> Jerome Paire (FB)
* compendium/prayers -> LeRatierBretonnien
* tables/travel -> LeRatierBretonnien
* compendium/injuries -> Baptiste Delanoue (FB)
* compendium/trappings -> LeRatierBretonnien
* tables/minormis -> Baptiste Delanoue (FB)
* tables/doom -> LeRatierBretonnien
* compendium/diseases -> LeRatierBretonnien
* compendium/mutations -> LeRatierBretonnien
* compendium/psychologies -> Moilu (Discord), B. Migneaux (FB)
* tables/majormis -> Baptiste Delanoue (FB)
* Travaux de traductions automatiques des compendiums interdépendants (ie carrières qui pointe vers skills/trappings/talents)
* tables/event -> Celewyr (FB/Discord)
* compendium/spells -> Gharazel (Discord)
* compendium->diseases -> Gharazel (Discord)
* carrers -> traduction des équipements de base
* compendium/skills -> Dr. Droide (Discord)
* compendium/talents -> LeRatier/Dr.Droide/Moilu/Gharazel
## Compatibility
Foundry : 0.5.4+
Warhammer v4 : v1.2+
Babele : 1.9+
## Feedback
Every suggestions/feedback are appreciated, if so, please contact me on discord (LeRatierBretonnien) or insert bug here in the Gitlab interface.
## Acknowledgments
* Thanks to Moo Man for his great work in the module creation an design
* Merci à @Tuckel pour la traduction initiale des textes principaux, des tables et du compendium
* Merci à tous les traducteurs : Celewyr, Moilu, Gharazel, Jerome paire, Baptiste Delanoue, Dr. Droide, Gharazel
## License
WH4-fr-FR is a module for Foundry VTT by LeRatierBretonnien and is licensed under a [Creative Commons Attribution 4.0 International License](http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).
This work is licensed under Foundry Virtual Tabletop [EULA - Limited License Agreement for module development v 0.1.6](http://foundryvtt.com/pages/license.html).
Le système Warhammer 4 et tout ses contenus sont la propriété de Cubicle7, sous Licence de Games Workshop, et tout les droits leur reviennent naturellement.
La traduction française de Khaos Project qui a servi de base à cette traduction, est à créditer pour tout les termes et items traduits, ce qui reste leur entière propriété, naturellement également.
All original material belongs to the aforementioned authors. No infringement intended.
This module is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited. Chaos, the Chaos device, the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, Darkblade, the Double-Headed/ Imperial Eagle device, Eavy Metal, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Golden Demon, Great Unclean One, GW, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, the Khorne logo, Lord of Change, Nurgle, the Nurgle logo, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, the Slaanesh logo, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tzeentch, the Tzeentch logo, Warhammer, Warhammer Online, Warhammer World logo, White Dwarf, the White Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, illustrations and images from the Warhammer world are either ®, TM and/or © Copyright Games Workshop Ltd 2000-2020, variably registered in the UK and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved to their respective owners.

437
addon-register.js Normal file
View File

@ -0,0 +1,437 @@
import WFRP4E from "/systems/wfrp4e/modules/system/config-wfrp4e.js"
import WFRP_Tables from "/systems/wfrp4e/modules/system/tables-wfrp4e.js";
/************************************************************************************/
const _patch_eis = () => {
if ( WFRP4E && WFRP4E.symptoms && WFRP4E.symptoms["delirium"] == undefined ) {
WFRP4E.symptoms["delirium"] = "Délire";
WFRP4E.symptomDescriptions["delirium"] = "Votre sensibilité va et vient, avec des moments de clarté remplaçés subitement Your sensibility comes and goes, with moments of clarity replaced suddenly par des accès de délire, des hallucinations et de la terreur. Faites un <b>Test de Force Mentale Intermédiaire (+0)</b> chaque heure, et consultez la table <b><a class='table-click' data-table='delirium'>Délires</a></b> table.";
// '<br>' creates a new line
// This is how you can roll from chat cards. Wrap 'd10' in <b><a class = 'chat-roll'>___</a></b>
WFRP4E.symptomTreatment["delirium"] = "Certaines autorités traitent le délire comme un fièvre, avec les mêmes prescriptions. Les médicaments coutent quelques sous à quelques pistoles, en seulement 10% sont efficaces.<br><br>Avec des soins corrects, un test de <b>Guérison Intermédiaire (0)</b> arrêtes les hallucinations pour <b><a class = 'chat-roll'>1d10</a></b> heures.<br><br>Il est aussi courant de soigner les patients délirants avec des drogues tranquillisantes, comme la Fleur de Lune ou même de la Racine de Mandragore, pour garder les patients calmes pendant la crise, les envoyant dans un sommeil agité jusqu'à ce qu'il erécupèrent ou meurent.";
WFRP4E.symptoms["swelling"] = "Gonflement";
WFRP4E.symptomDescriptions["swelling"] = "Une partie du corps gonfle jusqu'à plusieurs fois sa taille normale, devenant rouge vif ou violette et devenant presque inutilisable. La partie du corps affectée correspond normalement à une plaie ou une morsure provoquant le gonflement, ou l'endroit où une maladie ou une infection est entrée dans le corps. <br> <br> <b> Tête </b>: Les yeux et la langue enflent, les joues deviennent livides, la mâchoire est toujours ouverte. Il est impossible de manger, mais des liquides légers peuvent être sirotés en petites quantités. Tous les tests nécessitant la parole sont plus difficiles de 3 niveaux. <br> <b> Bras </b>: le bras et la main gonflent, les articulations des épaules et du coude ne peuvent plus bouger et la main devient inutile. Pour la durée du gonflement, le bras compte comme Amputé. <br> <b> Corps </b>: Le corps entier gonfle jusqu'à ce que la victime ne puisse plus porter de vêtements. Tous les tests impliquant le mouvement deviennent difficiles de 3 niveaux. <br> <b> Jambe </b>: La jambe gonfle de manière grotesque, devenant aussi large que la partie la plus large de la cuisse sur toute sa longueur. Le pied est presque indiscernable. Pour la durée du gonflement, la jambe compte comme amputée (WFRP, page 180).";
WFRP4E.symptomTreatment["swelling"] = "La plupart des traitements consistent à plonger la partie affectée, ou parfois tout le corps, dans un bain d'eau glacée pour réduire la chaleur qui accompagne les gonflements. Un <b> Test de Guérison Difficile (-20) étendu </b> nécessitant +3 DR réduit le renflement de <b> <a class ='chat-roll'> 2d10 </a> </b> heures. Chaque test dure une heure. Le patient se retrouve avec l'Etat Exténué +1 pour chaque test effectué au cours du processus. <br> <br> A la place, certains médecins saignent le patient avec une lame ou des sangsues. Un <b>Test de Guérison étendu </b> réussi nécessitant +4 SL et des Outils (médecin) réduit le renflement de (<a class ='chat-roll'> 1d10 </a> + Bonus d'Endurance du patient) heures. Chaque test a une difficulté de base <b> impossible (-50) </b> et dure une demi-heure.";
WFRP4E.difficultyModifiers["futile"] = -40;
WFRP4E.difficultyModifiers["impossible"] = -50;
WFRP4E.difficultyLabels["futile"] = "Futile (-40)";
WFRP4E.difficultyLabels["impossible"] = "Impossible (-50)";
WFRP4E.loreEffect["tzeentch"] = "Les cibles des sorts de Tzeentch sont déchirées par la magie transformatrice du Chaos. Les cibles affectées par un sort du savoir de Tzeentch doivent réussir un test d'endurance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 Point de Corruption. S'ils réussissent leur test, ils gagnent à la place +1 Point de Chance, qui peut être utilisé normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch";
}
}
/************************************************************************************/
const _fix_post_module_loading = () => {
// Detect and patch as necessary
if (WFRP4E && WFRP4E.talentBonuses && WFRP4E.talentBonuses["vivacité"] == undefined) {
console.log("Patching WFRP4E now ....");
WFRP4E.weaponQualities["distract"] = "PROPERTY.Distract"; // Patch missing quality
WFRP4E.talentBonuses = {
"perspicace": "int",
"affable": "fel",
"tireur de précision": "bs",
"très fort": "s",
"vivacité": "i",
"reflexes foudroyants": "ag",
"imperturbable": "wp",
"très résistant": "t",
"doigts de fée": "dex",
"guerrier né": "ws"
}
WFRP4E.speciesSkills = {
"human": [
"Soins aux animaux",
"Charme",
"Calme",
"Evaluation",
"Ragot",
"Marchandage",
"Langue (Bretonnien)",
"Langue (Wastelander)",
"Commandement",
"Savoir (Reikland)",
"Corps à corps (Base)",
"Projectiles (Arc)"
],
"dwarf": [
"Résistance à l'alcool",
"Calme",
"Résistance",
"Divertissement (Raconter)",
"Evaluation",
"Intimidation",
"Langue (Khazalid)",
"Savoir (Nains)",
"Savoir (Geologie)",
"Savoir (Metallurgie)",
"Corps à corps (Base)",
"Métier (Au choix)"
],
"halfling": [
"Charme",
"Résistance à l'alcool",
"Esquive",
"Pari",
"Marchandage",
"Intuition",
"Langue (Mootland)",
"Savoir (Reikland)",
"Perception",
"Escamotage",
"Discrétion (Au choix)",
"Métier (Cuisinier)"
],
"helf": [
"Calme",
"Divertissement (Chant)",
"Evaluation",
"Langue (Eltharin)",
"Commandement",
"Corps à corps (Base)",
"Navigation",
"Perception",
"Musicien (Au choix)",
"Projectiles (Arc)",
"Voile",
"Natation"
],
"welf": [
"Athlétisme",
"Escalade",
"Résistance",
"Divertissement (Chant)",
"Intimidation",
"Langue (Eltharin)",
"Corps à corps (Base)",
"Survie en extérieur",
"Perception",
"Projectiles (Arc)",
"Discrétion (Rural)",
"Pistage"
],
}
WFRP4E.speciesTalents = {
"human": [
"Destinée",
"Affable, Perspicace",
3
],
"dwarf": [
"Résistance à la Magie",
"Vision Nocturne",
"Lire/Ecrire, Impitoyable",
"Déterminé, Obstiné",
"Costaud",
0
],
"halfling": [
"Sens Aiguisé (Gout)",
"Vision Nocturne",
"Résistance (Chaos)",
"Petit",
0
],
"helf": [
"Sens Aiguisé (Vue)",
"Imperturbable, Perspicace",
"Vision Nocturne",
"Seconde Vue, Sixième Sens",
"Lire/Ecrire",
0
],
"welf": [
"Sens Aiguisé (Sight)",
"Dur à cuire, Seconde Vue",
"Vision Nocturne",
"Seconde Vue, Sixth Sense",
"Lire/Ecrire",
0
],
}
WFRP4E.species = {
"human": "Humain",
"dwarf": "Nain",
"halfling": "Halfling",
"helf": "Haut Elfe",
"welf": "Elfe Sylvain"
}
}
}
/************************************************************************************/
/* Manages /auberge command */
const _manage_inn_roll = async (content, msg) => {
// Split input into arguments
let command = content.split(" ").map(function(item) {
return item.trim();
})
console.log(WFRP_Tables["talents"]);
if (command[0] == "/auberge" && command[1] )
{
msg["type"] = 0;
msg["rollMode"] = "gmroll";
var compendium = game.packs.get('WH4-fr-translation.plats-dauberges');
let rollList = [];
await compendium.getIndex().then(index => rollList = index);
//console.log("Got compendium...", rollList.length);
for (var i=0; i< rollList.length; i++) {
var rollTab = rollList[i];
if ( rollTab.name.toLowerCase().includes(command[1].toLowerCase()) ) {
let my_rollTable;
await compendium.getEntity(rollTab._id).then(mytab => my_rollTable = mytab);
let myroll = my_rollTable.roll();
//console.log("RES: ", myroll );
msg.content = my_rollTable.name + " : " + myroll.results[0].text;
//my_rollTable.draw();
ChatMessage.create(msg);
return false;
}
}
}
if ( content.includes("/auberge") ) {
msg["type"] = 0;
msg["rollMode"] = "gmroll";
msg["content"] = "Syntaxe : /auberge MOT_CLE, avec MOT_CLE parmi:<br>BoissonsBase, BoissonsFortes, Desserts, PlatsCommuns, PlatsExcellents, PlatsMaritimes, PlatsMédiocres, PlatsQualité, PlatsRivières<br>Des raccourcis sont possibles avec une partie du nom : /auberge Base (correspond à BoissonBase) ou /auberge Mari (correspond à PlatsMaritimes), etc."
ChatMessage.create(msg);
return false;
}
}
/************************************************************************************/
let __eis_tables = { "animalmishap":1, "beasthead":1, "coincedentalenc":1, "demonic-mien":1,
"expandedmutatemental":1, "expandedmutatephys":1, "fixations":1,
"harmfulenc":1, "positiveenc":1, "weather":1, "mutatephys": 1
}
let __wfrp4e_tables = { "career": 1, "critbody":1, "critleg": 1, "doom": 1, "eyes": 1, "majormis": 1, "mutatemental": 1, "oops": 1, "species":1, "travel": 1,
"critarm": 1, "crithead": 1, "delirium": 1, "event": 1, "hair": 1, "minormis": 1, "mutatephys": 1, "talents": 1, "wrath": 1
}
let __to_table_translate = [ { name:"traits", transl:"Traits"}, {name:"talents", transl:"Talents"}, {name:"skills", transl:"Compétences"} ,
{ name:"careers", transl:"Carrières"}, {name:"spells", transl:"Sorts"}, {name:"prayers", transl:"Bénédictions et Miracles" },
{ name: "diseases", transl: "Maladies"}, { name: "injuries", transl: "Blessures"}, { name: "criticals", transl: "Critiques"},
{ name: "trappings", transl: "Equipement"}
]
/************************************************************************************/
const __create_translation_tables = async (compmod) => {
for (let iterData of __to_table_translate) {
let entityName = compmod+'.' + iterData.name;
let compData = game.packs.get( entityName);
let compFull = await compData.getContent();
let htmlTab = "<table border='1'><tbody>";
for (let entryData of compFull ) {
htmlTab += "<tr><td>"+ entryData.data.originalName + "</td><td>@Compendium["+ entityName + '.' + entryData.id + "]{"+ entryData.name +"}</td></tr>\n";
};
htmlTab += "</table>";
let myjournal = await JournalEntry.create( {name: 'Traduction des ' + iterData.transl, content: htmlTab } );
game.journal.insert( myjournal );
}
}
/************************************************************************************
* The default static compendium of translation tables must be aut-mapped to the relevant
* compendium content name (ie either wfrp4e or wfrp4e-content up to now).
* */
const __auto_patch_translation_journal_compendium = async (compmod) => {
if (game.user.isGM) {
let compData = game.packs.get( "WH4-fr-translation.tables-des-traductions" );
compData.locked = false;
let translEntries = await compData.getContent();
for (let entryData of translEntries ) {
let mydata = duplicate(entryData.data);
mydata.content = mydata.content.replace(/__TO_REPLACE__/g, compmod );
entryData.update( mydata );
}
compData.locked = true;
}
}
/************************************************************************************/
const __check_fix_wrong_modules = ( chatFlag, patchFinished ) => {
_fix_post_module_loading();
game.modules.forEach((module, name) => {
if ( name == "wfrp4e-content" && module.active) {
FilePicker.browse("data", "modules/WH4-fr-translation/tables/").then(resp => {
for (var file of resp.files) {
let filename = file.substring(file.lastIndexOf("/")+1, file.indexOf(".json"));
if ( __wfrp4e_tables[filename] == 1 ) { // Matching table name -> patch !
fetch(file).then(r=>r.json()).then(records => {
WFRP_Tables[filename] = records;
});
}
}
});
}
if ( name == "eis" && module.active) {
_patch_eis();
FilePicker.browse("data", "modules/WH4-fr-translation/tables/").then(resp => {
for (var file of resp.files) {
let filename = file.substring(file.lastIndexOf("/")+1, file.indexOf(".json"));
if ( __eis_tables[filename] == 1 ) { // Matching table name -> patch !
fetch(file).then(r=>r.json()).then(records => {
WFRP_Tables[filename] = records;
});
}
}
});
if (game.user.isGM && chatFlag)
ChatMessage.create( { title: "Module EiS patché", content: "Le module EiS a été detecté et <strong>automatiquement patché</strong>.", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") } );
}
if ( name == "wfrp4e-rnhd" && module.active ) {
WFRP_Tables.career.name = "Carrières aléatoires";
FilePicker.browse("data", "modules/WH4-fr-translation/tables/").then(resp => {
for (var file of resp.files) {
if ( file.match("career.json") ) {
fetch(file).then(r=>r.json()).then(records => {
let mycareer = records;
for (let k=0; k<WFRP_Tables.career.rows.length; k++) {
WFRP_Tables.career.rows[k].name = mycareer.rows[k].name; // Patch !!!
}
});
}
}
});
WFRP4E.speciesSkills["gnome"] = [
"Focalisation (Ulgu)",
"Charme",
"Résistance à l'alcool",
"Esquive",
"Divertissement (Au choix)",
"Ragots",
"Marchandage",
"Langue (Ghassally)",
"Langue (Magick)",
"Langue (Wastelander)",
"Survie en extérieur",
"Discrétion (Au choix)"
];
WFRP4E.speciesTalents["gnome"] = [
"Insignifiant, Imprégné avec Uglu",
"Chance, Imitation",
"Vision Nocturne",
"Pêcheur, Lire/Ecrire",
"Seconde Vue, Sixième Sens",
"Petit",
0
];
if (game.user.isGM && chatFlag)
ChatMessage.create( { title: "Module RNHD patché", content: "<strong>Le module RHND a été detecté et automatiquement patché.</strong>", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") } );
}
if ( name == "wfrp4e-ew" && module.active && game.user.isGM && chatFlag) {
ChatMessage.create( { title: "Module non compatible detecté !", content: "<strong>Vous avez le module EW (wfrp4e-ew ?) installé. Malheureusement, ce module n'est pas compatible avec" +
" les traductions et vient casser le fonctionnement de la traduction. Veuillez recopier les compendiums dans votre monde, désactiver le module et re-démarrer le monde</strong>",
whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM")
} );
}
});
if (game.user.isGM && patchFinished)
ChatMessage.create( { title: "Patch fini !", content: "Les modules WFRP4E ont été patchés <strong>avec succès</strong>. Vous pouvez y aller et que <strong>Shallya vous garde !</strong>", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") } );
}
/************************************************************************************/
const __add_actors_translation = ( ) => {
const lang = game.settings.get('core', 'language');
if ( lang == "fr" ) {
let pack_array = [];
game.packs.forEach((pack, name) => {
let newpack = pack;
if(!pack.translated && pack.entity === 'Actor') {
let translations = {
"label": pack.metadata.name,
"mapping": {
"name": "name",
"description": "details.biography.value",
"items": {
"path": "items",
"converter": "bestiary_traits"
},
"characteristics": {
"path": "data.characteristics",
"converter": "npc_characteristics"
}
},
"entries": [
]
};
newpack = new TranslatedCompendium(pack, translations);
console.log("Actor compendium has been replaced !!!!", pack.metadata.name);
}
//console.log("Parsing pack", newpack);
if (newpack.metadata.name == "forien-armoury" ) {
newpack.mapping.mapping["qualities"] = {
"path": "data.qualities.value",
"converter": "trapping_qualities_flaws"
};
newpack.mapping.mapping["flaws"] = {
"path": "data.flaws.value",
"converter": "trapping_qualities_flaws"
};
console.log("Forien armoury patched !!");
}
pack_array.push( [name, newpack ] );
} );
game.packs = new Collection( pack_array );
}
}
/************************************************************************************/
/* Hook for specific command */
Hooks.on("chatMessage", (html, content, msg) => {
if ( content.includes("/auberge") ) {
_manage_inn_roll( content, msg );
return false;
}
} );
/************************************************************************************/
/* Additionnal hooks ready */
Hooks.once('ready', () => {
_patch_initiative();
if (game.user.isGM)
ChatMessage.create( { title: "Patch en progression", content: "Les modules WFRP4E sont <strong>en cours de patch pour traduction</strong>... Merci <strong>d'attendre le message de fin</strong> (dans environ 20 secondes)", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") } );
setTimeout( __check_fix_wrong_modules, 2000, true, false);
setTimeout( __check_fix_wrong_modules, 10000, false, false);
setTimeout( __check_fix_wrong_modules, 20000, false, true);
setTimeout( __add_actors_translation, 21000, false, true);
let compmod = "wfrp4e";
// Check various settings in the installation
game.modules.forEach((module, name) => {
if ( name == "wfrp4e-content" && module.active) {
compmod = "wfrp4e-content";
}
} );
__auto_patch_translation_journal_compendium( compmod )
/* Uncomment this to auto-create the translation tables
Auto-create translation journal tables
*/
// __create_translation_tables(compmod);
} );

480
babele-register.js Normal file
View File

@ -0,0 +1,480 @@
import ActorSheetWfrp4e from "/systems/wfrp4e/modules/actor/sheet/actor-sheet.js"
/************************************************************************************/
/* Override some methods of the WFRP4 actor class, mainly to compute spells/weapons */
class ActorWfrp4e_fr extends ActorSheetWfrp4e {
/**
* Calculates a weapon's range or damage formula.
*
* Takes a weapon formula for Damage or Range (SB + 4 or SBx3) and converts to a numeric value.
*
* @param {String} formula formula to be processed (SBx3 => 9).
*
* @return {Number} Numeric formula evaluation
*/
calculateRangeOrDamage(formula)
{
//console.log("FR function calculateRangeOrDamage !", formula);
let actorData = this.data
try
{
formula = formula.toLowerCase();
// Iterate through characteristics
for(let ch in actorData.data.characteristics)
{
// Determine if the formula includes the characteristic's abbreviation + B (SB, WPB, etc.)
if (formula.includes(ch.concat('b')))
{
// Replace that abbreviation with the Bonus value
formula = formula.replace(ch.concat('b'), actorData.data.characteristics[ch].bonus.toString());
}
}
if (formula.includes("yard") )
formula = formula.replace('yard', "mètre" );
if (formula.includes("yds") )
formula = formula.replace('yds', "m." );
// To evaluate multiplication, replace x with *
formula = formula.replace('x', '*');
return eval(formula);
}
catch
{
return formula
}
}
/**
* Turns a formula into a processed string for display
*
* Processes damage formula based - same as calculateSpellAttributes, but with additional
* consideration to whether its a magic missile or not
*
* @param {String} formula Formula to process - "Willpower Bonus + 4"
* @param {boolean} isMagicMissile Whether or not it's a magic missile - used in calculating additional damage
* @returns {String} Processed formula
*/
calculateSpellDamage(formula, isMagicMissile)
{
let actorData = this.data
formula = formula.toLowerCase();
if (isMagicMissile) // If it's a magic missile, damage includes willpower bonus
{
formula += "+ " + actorData.data.characteristics["wp"].bonus
}
// Specific case, to avoid wrong matching with "Force"
if (formula.includes("force mentale"))
{
// Determine if it's looking for the bonus or the value
if (formula.includes('bonus')) {
formula = formula.replace( "bonus de force mentale", actorData.data.characteristics["wp"].bonus);
formula = formula.replace( "force mentale bonus", actorData.data.characteristics["wp"].bonus);
} else
formula = formula.replace("force mentale", actorData.data.characteristics["wp"].value);
}
// Iterate through characteristics
for(let ch in actorData.data.characteristics)
{
// If formula includes characteristic name
while (formula.includes(actorData.data.characteristics[ch].label.toLowerCase()))
{
// Determine if it's looking for the bonus or the value
if (formula.includes('bonus')) {
formula = formula.replace("bonus de " + WFRP4E.characteristics[ch].toLowerCase(), actorData.data.characteristics[ch].bonus);
formula = formula.replace(WFRP4E.characteristics[ch].toLowerCase() + " bonus", actorData.data.characteristics[ch].bonus);
}
else
formula = formula.replace(WFRP4E.characteristics[ch].toLowerCase(), actorData.data.characteristics[ch].value);
}
}
//console.log("calculateSpellDamage -> " + formula );
return eval(formula);
}
/**
* Turns a formula into a processed string for display
*
* Turns a spell attribute such as "Willpower Bonus Rounds" into a more user friendly, processed value
* such as "4 Rounds". If the aoe is checked, it wraps the result in AoE (Result).
*
* @param {String} formula Formula to process - "Willpower Bonus Rounds"
* @param {boolean} aoe Whether or not it's calculating AoE (changes string return)
* @returns {String} formula processed formula
*/
calculateSpellAttributes(formula, aoe=false)
{
let actorData = this.data
formula = formula.toLowerCase();
// Do not process these special values
if (formula != game.i18n.localize("Vous").toLowerCase() && formula != game.i18n.localize("Special").toLowerCase() && formula != game.i18n.localize("Instantané").toLowerCase())
{
// Specific case, to avoid wrong matching with "Force"
if (formula.includes("force mentale"))
{
// Determine if it's looking for the bonus or the value
if (formula.includes('bonus')) {
formula = formula.replace( "bonus de force mentale", actorData.data.characteristics["wp"].bonus);
formula = formula.replace( "force mentale bonus", actorData.data.characteristics["wp"].bonus);
}
else
formula = formula.replace("force mentale", actorData.data.characteristics["wp"].value);
}
if (formula.includes("yard") )
formula = formula.replace('yard', "mètre" );
if (formula.includes("yds") )
formula = formula.replace('yds', "m." );
// Iterate through remaining characteristics
for(let ch in actorData.data.characteristics)
{
// If formula includes characteristic name
//console.log("Testing :", ch, WFRP4E.characteristics[ch].toLowerCase());
if (formula.includes(WFRP4E.characteristics[ch].toLowerCase()))
{
// Determine if it's looking for the bonus or the value
if (formula.includes('bonus')) {
formula = formula.replace("bonus de " + WFRP4E.characteristics[ch].toLowerCase(), actorData.data.characteristics[ch].bonus);
formula = formula.replace(WFRP4E.characteristics[ch].toLowerCase() + " bonus", actorData.data.characteristics[ch].bonus);
}
else
formula = formula.replace(WFRP4E.characteristics[ch].toLowerCase(), actorData.data.characteristics[ch].value);
}
}
}
// If AoE - wrap with AoE ( )
if (aoe)
formula = "AoE (" + formula.capitalize() + ")";
//console.log("calculateSpellAttributes -> " + formula );
return formula.capitalize();
}
}
/************************************************************************************/
var compmod = "wfrp4e";
/************************************************************************************/
Hooks.once('init', () => {
// Replace to manage specific bonuses/char. computations
//CONFIG.Actor.entityClass = ActorWfrp4e_fr;
//Actors.unregisterSheet("core", ActorSheetWfrp4eCharacter);
Actors.registerSheet("wfrp4e", ActorWfrp4e_fr, { types: ["character"], makeDefault: true });
// Check various settings in the installation
game.modules.forEach((module, name) => {
if ( name == "wfrp4e-content" && module.active) {
compmod = "wfrp4e-content";
}
} );
// Babele stuff
if(typeof Babele !== 'undefined') {
Babele.get().register({
module: 'WH4-fr-translation',
lang: 'fr',
dir: 'compendium'
});
Babele.get().registerConverters({
"career_skills": (skills_list) => {
var compendium = game.packs.find(p => p.collection === compmod+'.skills');
//console.log( "Thru here ...", compendium, skills_list);
if ( skills_list ) {
var i;
var len = skills_list.length;
var re = /(.*)\((.*)\)/i;
for (i = 0; i < len; i++) {
var transl = compendium.i18nName( { name: skills_list[i] } );
//console.log("List ...", skills_list[i]);
if ( transl == skills_list[i] ) {
var res = re.exec( skills_list[i]);
if (res) {
//console.log("Matched/split:", res[1], res[2]);
var subword = game.i18n.localize(res[2].trim() );
var s1 = res[1].trim() + " ()";
var translw = compendium.i18nName( { name: s1} );
if (translw != s1) {
var res2 = re.exec(translw);
transl = res2[1] + "(" + subword + ")";
} else {
s1 = res[1].trim() + " ( )";
translw = compendium.i18nName( { name: s1} );
var res2 = re.exec(translw);
transl = res2[1] + "(" + subword + ")";
}
}
}
skills_list[i] = transl;
}
}
return skills_list;
},
"career_talents": (talents_list) => {
var compendium = game.packs.find(p => p.collection === compmod+'.talents');
var i;
if ( talents_list ) {
var len = talents_list.length;
var re = /(.*)\((.*)\)/i;
for (i = 0; i < len; i++) {
var transl = compendium.i18nName( { name: talents_list[i]} );
if ( transl == talents_list[i] ) {
var res = re.exec( talents_list[i]);
if (res) {
//console.log("Matched/split:", res[1], res[2]);
var subword = game.i18n.localize(res[2].trim() );
var s1 = res[1].trim(); // No () in talents table
var translw = compendium.i18nName( { name: s1 } );
if (translw != s1) {
transl = translw + "(" + subword + ")";
} else {
s1 = res[1].trim() + " ( )";
translw = compendium.i18nName( { name: s1 } );
var res2 = re.exec(translw);
transl = res2[1] + "(" + subword + ")";
}
}
}
talents_list[i] = transl;
}
}
return talents_list;
},
"npc_characteristics": (chars) => { // Auto-convert char names in the sheet
for (var key in chars) {
var char = chars[key];
//console.log("Was here !", key, char );
var abrev = char["abrev"];
let toTransl = "CHAR." + abrev;
if ( game.i18n.localize( toTransl ) != toTransl) { // Manages unknown language
char["label"] = game.i18n.localize( "CHAR." + abrev );
char["abrev"] = game.i18n.localize( "CHARAbbrev." + abrev );
}
}
return chars;
},
"bestiary_traits": (beast_traits, translations) => {
var fulltraits = game.packs.get(compmod+'.traits');
var fullskills = game.packs.get(compmod+'.skills');
var fulltalents = game.packs.get(compmod+'.talents');
var fullcareers = game.packs.get(compmod+'.careers');
var fulltrappings = game.packs.get(compmod+'.trappings');
var fullspells = game.packs.get(compmod+'.spells');
var fullprayers = game.packs.get(compmod+'.prayers');
var eisitems = game.packs.get('eis.eisitems');
var eisspells = game.packs.get('eis.eisspells');
console.log("Comp :", compmod, fulltraits);
for (let trait_en of beast_traits)
{
var special = "";
var nbt = "";
var name_en = trait_en.name.trim(); // strip \r in some traits name
if ( trait_en.type == "trait") {
if ( name_en.includes("Tentacles") ) { // Process specific Tentacles case
var re = /(.d*)x Tentacles/i;
var res = re.exec( name_en );
if ( res && res[1] )
nbt = res[1] + "x ";
name_en = "Tentacles";
} else if ( name_en.includes("(") && name_en.includes(")") ) { // Then process specific traits name with (xxxx) inside
var re = /(.*) \((.*)\)/i;
var res = re.exec( name_en );
name_en = res[1]; // Get the root traits name
special = " (" + game.i18n.localize( res[2].trim() ) + ")"; // And the special keyword
}
var trait_fr = fulltraits.translate( { name: name_en } );
//console.log(">>>>> Trait ?", name_en, nbt, trait_fr.name, special);
trait_en.name = nbt + trait_fr.name + special;
if ( trait_fr.data && trait_fr.data.description && trait_fr.data.description.value ) {
trait_en.data.description.value = trait_fr.data.description.value;
} else if ( eisitems ) { // No description in the FR compendium -> test other compendium if presenr
trait_fr = eisitems.translate( { name: name_en } );
trait_en.name = nbt + trait_fr.name + special;
if ( trait_fr.data && trait_fr.data.description && trait_fr.data.description.value )
trait_en.data.description.value = trait_fr.data.description.value;
}
if ( isNaN(trait_en.data.specification.value) ) { // This is a string, so translate it
//console.log("Translating : ", trait_en.data.specification.value);
trait_en.data.specification.value = game.i18n.localize( trait_en.data.specification.value.trim() );
}
} else if ( trait_en.type == "skill") {
if ( name_en.includes("(") && name_en.includes(")") ) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside
var re = /(.*) +\((.*)\)/i;
var res = re.exec( name_en );
name_en = res[1].trim(); // Get the root skill name
special = " (" + game.i18n.localize( res[2].trim() ) + ")"; // And the special keyword
}
var trait_fr = fullskills.translate( { name: name_en } );
//console.log(">>>>> Skill ?", name_en, special, trait_fr.name, trait_fr);
if (trait_fr.translated) {
trait_en.name = trait_fr.name + special;
if ( trait_fr.data ) {
trait_en.data.description.value = trait_fr.data.description.value;
}
}
} else if ( trait_en.type == "prayer") {
var trait_fr = fullprayers.translate( { name: name_en } );
//console.log(">>>>> Prayer ?", name_en, special, trait_fr.name );
trait_en.name = trait_fr.name + special;
if ( trait_fr.data && trait_fr.data.description && trait_fr.data.description.value )
trait_en.data.description.value = trait_fr.data.description.value;
} else if ( trait_en.type == "spell") {
var trait_fr = fullspells.translate( { name: name_en } );
if ( (!trait_fr.data || !trait_fr.data.description || !trait_fr.data.description.value) && eisspells) { // If no translation, test eisspells
trait_fr = eisspells.translate( { name: name_en } );
}
//console.log(">>>>> Spell ?", name_en, special, trait_fr.name );
trait_en.name = trait_fr.name + special;
if ( trait_fr.data && trait_fr.data.description && trait_fr.data.description.value )
trait_en.data.description.value = trait_fr.data.description.value;
} else if ( trait_en.type == "talent") {
if ( name_en.includes("(") && name_en.includes(")") ) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside
var re = /(.*) +\((.*)\)/i;
var res = re.exec( name_en );
name_en = res[1].trim(); // Get the root talent name, no parenthesis this time...
special = " (" + game.i18n.localize( res[2].trim() ) + ")"; // And the special keyword
}
var trait_fr = fulltalents.translate( { name: name_en } );
//console.log(">>>>> Talent ?", name_en, special, trait_fr.name);
if ( trait_fr.translated) {
trait_en.name = trait_fr.name + special;
if ( trait_fr.data ) {
trait_en.data.description.value = trait_fr.data.description.value;
}
}
} else if ( trait_en.type == "career") {
var career_fr = fullcareers.translate( trait_en );
//console.log(">>>>> Career ?", name_en, career_fr.name);
trait_en = career_fr;
} else if ( trait_en.type == "trapping" || trait_en.type == "weapon" || trait_en.type == "armour" || trait_en.type == "container" || trait_en.type == "money") {
var trapping_fr = fulltrappings.translate( trait_en );
//console.log(">>>>> Trapping ?", name_en, trapping_fr.name);
trait_en.name = trapping_fr.name;
if ( trapping_fr.data) {
trait_en.data.description = trapping_fr.data.description;
}
}
}
return beast_traits;
},
// To avoid duplicateing class for all careers
"generic_localization": (value) => {
if ( value )
return game.i18n.localize( value.trim() );
},
"trapping_qualities_flaws": (value) => {
if ( value ) {
//console.log("ATOUTS", value);
var list = value.split( "," );
var i=0;
var re = /(.*) (\d+)/i;
for (i=0; i<list.length; i++) {
let trim = list[i].trim();
if ( trim == "Trap Blade") {
trim = "TrapBlade"; // Auto-patch, without space!
//console.log("PATCHED", trim);
}
var splitted = re.exec( trim );
//console.log("Current quality", splitted, trim );
if ( splitted ) {
//console.log("FOund:", splitted[0], splitted[1], splitted[2] );
list[i] = game.i18n.localize( splitted[1] ) + " " + splitted[2];
} else {
list[i] = game.i18n.localize( trim ) ;
}
}
return list.toString();
}
},
// Search back in careers the translated name of the groupe (as it is the name of the level career itself)
"career_careergroup": (value) => {
// Manage exception
if ( value == 'Slayer' ) {
return "Tueurs Nains";
}
// Per default
var compendium = game.packs.find(p => p.collection === compmod+'.careers');
return compendium.i18nName( { name: value } );
},
"mutations_modifier": (value) => { // This is really UGLYYYY i know, but i started like this and discovered afterward that many strings were not easy to automate... Sorry :)
//console.log("Parsing mutation :", value);
value = value.toLowerCase();
value = value.replace("gain a broken condition if you fail a test derived from ", "Gagnez un état Brisé si vous échouez à un test dérivé de ");
value = value.replace("weapon skill" ,"Capacité de Combat");
value = value.replace("ballistic skill", "Capacité de Tir");
value = value.replace("strength", "Force");
value = value.replace("toughness", "Endurance");
value = value.replace("agility", "Agilité");
value = value.replace("dexterity", "Dextérité");
value = value.replace("willpower", "Force Mentale");
value = value.replace("fellowship", "Sociabilité");
value = value.replace("initiative", "Initiative");
value = value.replace("intelligence", "Intelligence");
value = value.replace("armor points to the head", "PA à la Tête");
value = value.replace("subject to frenzy", "Sujet à la Frénésie");
value = value.replace("you do not scar", "Aucune cicatrice");
value = value.replace("movement", "Mouvement");
value = value.replace("armor points to all locations", "PA sur tout le corps");
value = value.replace("to any test when alone", "à tout les tests lorsque seul");
value = value.replace("track", "Pistage");
value = value.replace("to any test not hurting another", "à tout les Tests n'aggressant pas autrui");
value = value.replace("on tests to hurt", "pour les tests impliquant une agression")
value = value.replace("to all language tests when speaking", "à tout les Tests de Langue lorsque vous parlez");
value = value.replace("on perception tests involving sight", "aux Tests de Perception impliquant la Vue");
value = value.replace("to all Sociabilité tests", "à tout les Tests de Sociabilité");
return value;
},
// Auto-translate duration
"spells_duration_range_target_damage": (value) => {
//console.log("Spell duration/range/damage/target :", value);
if ( value == "" ) return ""; // Hop !
if ( value == "Touch" ) return "Contact"; // Hop !
if ( value == "You" ) return "Vous"; // Hop !
if ( value == "Instant" ) return "Instantané"; // Hop !
var translw = value;
var re = /(.*) Bonus (\w*)/i;
var res = re.exec( value );
var unit = "";
if ( res ) { // Test "<charac> Bonus <unit>" pattern
if ( res[1] ) { // We have char name, then convert it
translw = "Bonus de " + game.i18n.localize( res[1].trim() );
}
unit = res[2];
} else {
re = /(\d+) (\w+)/i;
res = re.exec( value );
if (res) { // Test : "<number> <unit>" pattern
translw = res[1];
unit = res[2];
} else { // Test
re = /(\w+) (\w+)/i;
res = re.exec( value );
if (res) { // Test : "<charac> <unit>" pattern
translw = game.i18n.localize( res[1].trim() );
unit = res[2];
}
}
}
if ( unit == "hour") unit = "heure";
if ( unit == "hours") unit = "heures";
if ( unit == "days") unit = "jours";
if ( unit == "yard") unit = "mètre";
if ( unit == "yards") unit = "mètres";
translw += " " + unit;
return translw;
}
});
}
} );

6
compendium/.directory Normal file
View File

@ -0,0 +1,6 @@
[Dolphin]
SortRole=modificationtime
Timestamp=2020,7,5,15,34,17
Version=4
ViewMode=1
VisibleRoles=Details_text,Details_size,Details_modificationtime,Details_creationtime,CustomizedDetails

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@ -0,0 +1,38 @@
{
"label": "Talents Religieux",
"mapping": {
"tests": "data.tests.value"
},
"entries": [
{
"id": "Bad Luck",
"name": "Malchance",
"description": "<p>Les tests que le Chevalier fait qui sont liés à la chance (autres que lié aux Compétences) souffrent d'un malus de -1 DR.</p>\n<p>Lorsqu'un personnage avec le Talent Malchance dépense un Point de Chance, un <em>évènement malchanceux</em> se déclenche également. Cet <em>évènement malchanceux</em> n'est jamais directement mortel, et peut affecter également d'autres personnages que le Chevalier (sachant qu'il doit toujours être affecté au minimum). <p>Plutôt que d'être un Talent que le dévot acquiert, Malchance est un Talent que les dévôts doivent enlever, au prix de 100 PX. De plus, lorsque le dévôt enlève Malchance, il gagne automatiquement le Talent <strong>Falire les ennuis</strong>. Malheureusement, le Chevalier doir de toute manière servir son ordre pendant (Points de Blessures) mois avant de pouvoir tenter d'enlever Malchance.</p>\n<p>&nbsp;</p>",
"tests": "Tout test qui s'appuie sur la Chance"
},
{
"id": "Child of Ulric",
"name": "Fils d'Ulric",
"description": "<p>Une fois par jour, l'initié peut se transformer en Fils d'Ulric : utilisez le profile de Loup, en lui ajoutant les Traits Champion, Elite et Frénésie, et sans les Traits Bestial et Nerveux.</p>\n<p><strong>Ce talent nécessite que l'Initié possède déja le <strong>Talent Béni</strong></p>",
"tests": ""
},
{
"id": "Flagellant",
"name": "Flagellant",
"description": "<p>Vous avez dédicacé votre souffrance au service de votre Dieu. Chaque jour, vous devez dépenser une demi-heure de prière pour avoir toujours une perte de Points de Blessures égal à votre niveau de Flagellant. Jusqu'à votre prochaine nuit, si vous havez le Talent Frénésie, vous pouvez entrer en frénésie immédiatement sans réussir de Test.</p>\n<p>De plus, vous pouvez vous flageller et vous repentir de vos péchés en vous enlevant un nombre de Points de Blessures égal à vos Points de Péchés. Cette flagellation vous enlève 1 Point de Péché. La souffrance est lente, mais elle est une voie efficace vers la rédemption.</p>",
"tests": "Tout ceux pour résister aux Puissances de la Ruine"
},
{
"id": "Holy Hatred",
"name": "Haine Sainte",
"description": "<p>Vos prières suintent la haine que vous ressentez pour vos ennemis blasphématoires. Vous infligez +1 point de dégâts avec vos miracles pour chaque niveau de ce talent. </p><p> De plus, après avoir utilisé Prier pour méditer dans Combat pour gagner +1 Avantage, vous pouvez immédiatement effectuer une attaque contre un adversaire, y compris une charge si nécessaire, avec tous vos avantages. En cas de succès ou non, tous vos avantages sont supprimés après cette attaque gratuite.</p>",
"tests": "Prière lors de Méditations en Combat"
},
{
"id": "Merciful Presence",
"name": "Presence Miséricordieuse",
"description": "<p>Votre présence emplit les autres de crainte et d'admiration silencieuses. C'est votre aura de miséricorde, ceux qui ont un statut inférieur ne peuvent pas résister à vos tests de Commandement avec leur volonté. </p><p> Vous pouvez également réconforter les malades ou les blessés et apporter l'absolution aux mourants, en les honorant d'une <em> tranquillité d'esprit </em> qui dure votre Bonus de Force Mentale x 1d10 minutes. Cette tranquillité d'esprit accorde au patient <em> l'immunité à la peur (n'importe laquelle) </em>, en l'introduisant doucement auprès de Morr pour un sommeil réparateur et un répit contre la douleur ou le sommeil éternel. </p><p> < em> Présence miséricordieuse </em> ne fonctionne que si l'initié est révélé ou connu pour être un Shallyan et seulement si la personne impressionnée comprend ce que Shallya représente. </p><p> Pour tout adepte de Nurgle, cela provoque <em> Haine (l'initié)</em>.</p>",
"tests": "Commandement"
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,41 @@
{
"label": "Objets Religieux",
"mapping": {
"special": "data.special.value",
"qualities": {
"path": "data.qualities.value",
"converter": "trapping_qualities_flaws"
},
"flaws": {
"path": "data.flaws.value",
"converter": "trapping_qualities_flaws"
}
},
"entries": [
{
"id": "Amulet",
"name": "Amulette",
"description": ""
},
{
"id": "Clerical Ring",
"name": "Anneau Religieux",
"description": "<p><img src=\"https://graemedavis.files.wordpress.com/2020/06/86004-anillo2bcon2btriptico2bde2bla2bcrixufixic3b3n.2bjakob2bweiis.2boro2by2besmalte.2b1585.jpg\" alt=\"Un annuea en or décore, qui contient en fait un petit Temple portatif.\" width=\"420\" height=\"648\" /></p>\n<p>Lorsque Ouvert:</p>\n<p>+1 DR aux Tests <em>Béni</em> et <em>Invocation</em> (concernant le Dieu concerné). Si le porteur n'a pas ces talents, il les gagne au niveau 1</p>\n<p>+10 aux Test de Prier de la divinité concernée.</p>\n<p>Peur (2) aux suivants de Chaos et autres ennemis du Dieu concerné.</p>"
},
{
"id": "Prayer Seal",
"name": "Sceau de Prière",
"description": "<p>Les sceaux de prière sont des bouts de papier, recouverts d'écriture liturgique, dédiés à la prière et apposés sur une personne ou un objet avec un sceau de cire en relief avec le symbole du Dieu. Ils sont supposés écrits par des Prêtes Bénus, et contiennent le pouvoir d'une Bénédiction qui peut-être activée par le porteur sur un Test réussi de Prier. Plus souvent que l'on pense, les Sceaux de Prière sont des phrases sans aucun sens, extraites de livres anciens, et comme pas grand monde ne sait lire, personne ne fait la différence à l'arrivée.</p>"
},
{
"id": "Religious Symbol",
"name": "Symbole Religieux",
"description": ""
},
{
"id": "Rosary Beads",
"name": "Chapelet de Perles",
"description": "<p>Les Chapelets sont constitués de perles bénies, destinées à aider le dévôt dans ses prières. Des versions plus chères ont même des Prières spéciales inclues dans les perles elles-mêmes. Lorsqu'applicable, ces perles fournissent un bonus de +10 aux Tests de Prier lors des méditations en Combat, ou lorsqu'on effectue des Petites Prières. De plus, chaque perle peut-être utilisée comme une Amulette. Un chapelet compte habituellement 8 perles</p>"
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,105 @@
{
"label": "Items Ennemis Intérieur",
"entries": [
{
"id": "Absorb",
"name": "Absorber",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">A la fin d'un Round, si la créature a plus d'Avantages que tout les attaquants au contact, elle absorbe l'un de ses attaquants, de taille égale ou inférieure. Une victime absorbée reçoit un nombre d'états </span><em><span class=\"fontstyle2\">Empêtré</span></em><span class=\"fontstyle0\"> égal au Bonus de Force de la créature, et est considéré comme étant Entravé. Une victime absorbée perd un nombre de Points de Blessures à la fin de chaque round égale à au Bonus de Force de la créature, les Points d'Armure et le Bonus d'Endurance ne sont pas pris en compte. La créature guéri du même nombre de points de Blessure en même temps. Si une victime absorbée est tuée, la créature bat en retraite pour digérer le corps pendant les jours qui suivent. Chaque attaque qui touche la créature affecte aussi la victime absorbée, qui reçoit donc le même nombre de Dommages.</span> </p>"
},
{
"id": "Amorphous",
"name": "Amorphe",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature est un blob amorphe. Elle divise par deux toutes les Blessures subis, autre que provoqués par le froid extrême, le feu ou la magie. Elle ignore toutes les Blessures Critiques, et ne peut être détruite qu'en amenant ses points de Blessures à 0 avec du Feu, du Froid Extrême ou de la magie. Si elle est réduite à 0 Blessures par d'autres moyens, elle tombe inanimée pour <a class=\"chat-roll\">d10</a> Rounds, et regénère alors 1 Blessure. Les créatures amorphes fuient les sources de froid ou de chaleur extrêmes.</span> .</p>"
},
{
"id": "Blighted",
"name": "Pourri",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature est porteuse de la maladie indiquée, et elle peut la transmettre au toucher. Si une victime est touchée, elle doit effectuer un Test de Contraction, mais le test est plus difficile de 2 niveaux. Si la maladie est contractée, sa durée d'Incubation devient instantannée.</span></p>"
},
{
"id": "Chosen of Tzeentch",
"name": "Choisi par Tzeentch",
"description": ""
},
{
"id": "Common Cold",
"name": "Rhume",
"description": "<p>Saisonnière, comme la chute des feuilles au automne, le Rhume est néammoins un fléau régumire du Vieux Monde. Ce qui commence par une toux et des éternuements peut se transformer en quelque chose de grave en quelques jours, s'il n'est pas soigné. Chaque ancien dans l'Empire a ses propres remèdes maison et protections contre la maladie, ainsi que des souvenirs d'aggravation, ainsi que d'amis et de proches partis dans les bras de Morr.</p><p> Les personnages atteints d'un Rhume qui subissent à nouveau une exposition à la pluie ou à la neige voient la durée de la maladie allongée de <a class=\"chat-roll\">d10</a> jours. Si un personnage souffre d'un rhume pendant plus de 14 jours, il se transforme alors en Pneumonie.</p>"
},
{
"id": "Cult Acolyte",
"name": "Acolyte du Culte",
"description": ""
},
{
"id": "Cult Magus",
"name": "Magus du Culte",
"description": ""
},
{
"id": "Disciple of Change",
"name": "Disciple du Changement",
"description": "<p>Quand une mutation apparait, lancez deux fois sur la table des Mutations et choisissez l'un des 2 résultats.</p>"
},
{
"id": "Double Life",
"name": "Double Vie",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous êtes si habile à maintenir votre identité secrête que vous vous êtes capable de vivre deux vies complètement séparées. Quand ce Talent est acquis, vous pouvez choisir une seconde Carrière en parallèle de votre Carrière Chaotique. Vous êtes maintenant considéré comme ayant deux Carrières en même temps, et vous pouvez acheter des Augmentations et des Talents depuis l'une ou l'autre. Comme toujours, tout changement de carrière nécessite l'approbatioon de votre MJ, afin de respecter le déroulement de la campgane et de refléter correctement votre double vie.</span></p>"
},
{
"id": "Fleshthief",
"name": "Voleur de chair",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature, qui doit posséder le Trait @Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}</span><span class=\"fontstyle2\">&nbsp;</span><span class=\"fontstyle0\">, peut porter l'apparence de n'importe quel humain qu'elle a tué. De plus, elle peut parfaitement imiter la personne, y compris sa voix et ses manières. Préparer cette apparence prend <a class=\"chat-roll\">1d10</a> Rounds, après quoi cette aparence peut être enlevée ou remise en 1 Round. Une fois revêtue, l'apparence disparait uniquement si la créature est tuée, et elle peut-être atteinte par des armes normales. Si la créature le souhaite, elle peut gratuitement transformer cette apparence d'une manière horrible, gagnant aisni le Trait @Compendium[wfrp4e.traits.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur 1}</span><span class=\"fontstyle2\"> &nbsp;</span><span class=\"fontstyle0\"> pendant 1 Round. L'apparence ainsi transformée est détruite par l'opération et ne peut plus être utilisée par la créature.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Ceux qui connaissent la personne dont l'apparence a été prise peut tenter un Test </span><strong><span class=\"fontstyle3\">d'Intuition Futile (-40)</span></strong><span class=\"fontstyle0\"> pour détecter su'il ya quelque chose de curieux, mais sans savoir exactement quoi.</span> .</p>"
},
{
"id": "Mark of Tzeentch",
"name": "Marque de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Tzeentch, le seigneur du Changement a marqué la créature avec sa marque, proclamant son importance dans ses plans. Cette créature gagne <a class='roll'>1D10/3</a>, arrondi au supérieur, en alternant mutations Physiques et Mentales. Toutes les mutations Physiques doivent être tirées sur la colonne 'Tzeentch'. Cette créature gagne Etiquette (Suivants de Tzeentch), et est est sujette à l'Animosité envers les fidèles de Nurgle. Les fidèles de Nurgle reçoivent également Animosité conte elle, tant que la marque de Tzeentch est visible. De plus, la créature peut prendre les Talents suivants comme des Augmentations de carrières : Harmonisation Aethyrique, Magie des Arcanes (Au choix), Magie du Chaos (Tzeentch), Mains agiles, Diction Instinctive, Sens de la Magie, Magie Mineure, Seconde vue, Mage de guerre, et Sorcier, pour leur coût normal en PX.</span></p>"
},
{
"id": "Master Magus",
"name": "Maitre Magus",
"description": ""
},
{
"id": "Mindless",
"name": "Sans cerveau",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature est stupide, uniquement pilotée par ses instincs ou par magie. Elle n'a pas d'Initiative, Intelligence, Force Mentale et de Sociabilité. and n'effectue jamais de tests sous ces Caractéristiques. Le Bonus de Force est utilisé à la place du Bonus de Force Mentale pour le calcul de ses Blessures. Elle agit également à la fin de chaque Round, puisqu'elle ne possède pas d'Initiative</span> .</p>"
},
{
"id": "Pneumonia",
"name": "Pneumonie",
"description": "<p>Il s'agit d'une accumulation de liquide dans les poumon, provenant d'autres maladies qui provoquent une inflammation, de la fièvre et parfois même la mort. La pneumonie est connue sous le nom de «hochet de Morr», du nom du bruit de cliquetis effrayant que fait la personne infectée lorsqu'elle tente de respirer profondément. Un personnage atteint de pneumonie doit réussir un test <strong>d'Endurance Intermédiaire (0)</strong> tous les jours ou il voyage, combat ou effectue toute autre activité physique. Un échec fait que le symptôme de la fièvre devient sévère. Pendant que la fièvre est sévère, le même test doit être passé tous les jours, sinon la maladie développe également une Toxine.</p>"
},
{
"id": "Ring of Opsianon",
"name": "Anneau d'Opsianon",
"description": "<p>Gideon porte cet annuea d'or, avec une pierre d'obsidienne noire incrustée.</p>"
},
{
"id": "Shapeshifter",
"name": "Changeforme",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Cette créature peut changer à volonter de forme, entre celle indiquée et se forme propre. La transformation dure 1 Round, durant lequel aucune autre action n'est possible. Quand la Mannslieb est pleine, la crature doir effectuer un Test </span><strong><span class=\"fontstyle2\">de Force Mentale Accessible (+20)</span></strong><span class=\"fontstyle0\"> au crépuscule pour éviter de se tansformer spontanément. Les créatures qui gagnent ce Trait peuvent avoir une difficulté supérieure pour ce Tests, à la discrétion du MJ. Lorsqu'elle est transformée, la créature conserve ses caractéristiques mentales (</span><span class=\"fontstyle2\">Intelligence</span><span class=\"fontstyle0\">, </span><span class=\"fontstyle2\">Force Mentale</span><span class=\"fontstyle0\">, et </span><span class=\"fontstyle2\">Sociabilité</span><span class=\"fontstyle0\">), mais le reste des caractéristiques deviennent celles de la créature indiquée.</span></p>"
},
{
"id": "Split",
"name": "Séparation",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Si la créature subit une Blessure Critique, ou tombe à 0 Blessures, elle se divise en deux et est remplacée par 2 Horreurs Bleues, qui sont toutes les deux en pleine santé.</span></p>"
},
{
"id": "Suffused with Magic",
"name": "Répand la Magie",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Tout les sorts a lancés à moins de (Bonus de Force Mentale) mètres gagne +1DR pour leur incantation. Ce bonus ne peut être utilisé qu'une seule fois par incantation, il n'est pas cumulable par exemple si d'autres personnages avec ce Talent sont présents alentours.</span></p>"
},
{
"id": "Tzeentch's Blessing",
"name": "Bénédiction de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Tzeentch, le Dieu de la Magie du Chaos, vous a béni avec un parasite dans votre esprit. Quand vous achetez ce Talent, un sort surgit dans votre tête et y reste, vous murmurant parfois pendant votre sommeil. Le sort peut provenir de n'importe quelle Couleur de Magie</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Ultérieurement, vous pouvez achetez un ou plusieurs sorts pour 100 XP chaque pour chaque sort du Domaine de Tzeentch que vous possédez.</span> </p>"
},
{
"id": "Tzeentch's Fire",
"name": "Feu de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature est courronnée par le Feu de Tzeentch, qui s'échappe frequemment par les doigts, la mouche ou les yeux. Toutes les créatures d'un même type (ie toutes les Horreurs Roses, toutes les Horreur Bleues) dans le voisinnage groupent leur pouvoirs. L'une des Horreurs est choisie pour recevoir ce pouvoir et peut Incanter 1 sort de Tzeentch. Les Horreurs Roses lancent le sort @Compendium[eis.eisspells.sklbZU3K8ogeu3mC]{Flammes Roses de Tzeentch}; les autres peuvent lancer @Compendium[eis.eisspells.mR4cEXEAfLCqlnQ6]{Flamme Bleue de Tzeentch}. Chaque créature supplémentaire qui contribue ajoute gratuitement +1 DR, jusqu'à un maximum de +9 DR</span></p>"
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,178 @@
{
"label": "Sorts Ennemi Intérieur",
"mapping": {
"sduration": {
"path": "data.duration.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
},
"srange": {
"path": "data.range.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
},
"starget": {
"path": "data.target.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
},
"sdamage": {
"path": "data.damage.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
}
},
"entries": [
{
"id": "Blast of Corruption (Tzeentch)",
"name": "Explosion de Corruption (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous focalisez une magie impie sous la forme dune explosion corruptrice. Il sagit dun projectile magique avec Dégâts +5 qui cible toutes les personnes dans la Zone dEffet. Toutes les personnes touchées par le sort doivent réussir un test d'</span><span class=\"fontstyle2\">Endurance Intermédiaire (+0)</span><span class=\"fontstyle0\">,ou gagner + 1 point de Corruption.</span></p>"
},
{
"id": "Blast of Corruption (Undivided)",
"name": "Explosion de Corruption (Undivided)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous focalisez une magie impie sous la forme dune explosion corruptrice. Il sagit dun projectile magique avec Dégâts +5 qui cible toutes les personnes dans la Zone dEffet. Toutes les personnes touchées par le sort doivent réussir un test d'</span><span class=\"fontstyle2\">Endurance Intermédiaire (+0)</span><span class=\"fontstyle0\">,ou gagner + 1 point de Corruption.</span></p>"
},
{
"id": "Blue Fire of Tzeentch",
"name": "Flamme Bleue de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos paroles conjurent une sphère tourbillonnante de flammes bleues étincelantes qui dévore vos ennemis. </span><em><span class=\"fontstyle2\">Flamme Bleue de Tzeentch</span></em><span class=\"fontstyle0\">est un</span><em><span class=\"fontstyle2\">projectile magique</span></em><span class=\"fontstyle0\">. . Toutes les personnes situées dans une distance de Bonus dInitiative mètre de votre cible subissent un coup de Dégâts +3 et gagnent +1 Etat </span><em><span class=\"fontstyle2\">En Flammes </span></em><span class=\"fontstyle0\">.<br></span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Si un Personnage de taille Petite ou supérieure est amené à 0<br>Blessures par le sort, ou sous leffet dun Etat <em>En Flammes</em> dû à la</span><em><span class=\"fontstyle2\">Flamme Bleue de Tzeentch</span></em><span class=\"fontstyle0\">, jetez un <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong>. Sur un résultat de 9, deux Horreurs Bleues surgissent du corps, dévorant la chair hurlante du Personnage, qui meurt sur le coup.</span></p>"
},
{
"id": "Bolt of Change",
"name": "Eclair de Changement",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Un éclair palpitant dénergie chaotique déchire lair. </span><em><span class=\"fontstyle2\">Eclair de Changement </span></em><span class=\"fontstyle0\">est un</span><em><span class=\"fontstyle2\">projectile magique</span></em><span class=\"fontstyle0\">, avec Dégâts +7. Toutes les personnes touchées par le sort doivent réussir un test d</span><strong><span class=\"fontstyle3\">Endurance Intermédiaire (+0)</span></strong><span class=\"fontstyle0\">. En cas déchec, la cible gagne un point de corruption. En cas déchec critique, la cible effectue un lancer sur le tableau des Mutations, et gagne le talent &nbsp;</span><span class=\"fontstyle2\">@Compendium[wfrp4e.talents.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Chaos Magic (Tzeentch)}&nbsp; </span><span class=\"fontstyle0\">. Un Personnage touché par ce sort peut dépenser un point de Détermination pour résister à la mutation.</span>&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Bolt of Corruption (Tzeentch)",
"name": "Eclair de Corruption (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous focalisez une sombre magie dans un éclair destructeur et corrosif. Il sagit dun projectile magique avec Dégâts +5. Toutes les personnes touchées par le sort doivent réussir un test d</span><span class=\"fontstyle2\">Endurance Intermédiaire (+0)</span><span class=\"fontstyle0\">,ou gagner 1 point de Corruption.</span></p>"
},
{
"id": "Bolt of Corruption (Undivided)",
"name": "Eclair de Corruption (Undivided)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous focalisez une sombre magie dans un éclair destructeur et corrosif. Il sagit dun projectile magique avec Dégâts +5. Toutes les personnes touchées par le sort doivent réussir un test d</span><span class=\"fontstyle2\">Endurance Intermédiaire (+0)</span><span class=\"fontstyle0\">,ou gagner 1 point de Corruption.</span></p>"
},
{
"id": "Boon of Tzeentch",
"name": "Aubaine de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos paroles, imprégnées par la prescience labyrinthique de lArchitecte des Destinées, tordent votre esprit, vous donnant accès à un nouveau domaine darcane. Choisissez un sort provenant de nimporte quel Domaine (pour maintenir une fluidité de jeu, le Conteur peut fixer une limite de neuf secondes pour la décision).Tant qu</span><em><span class=\"fontstyle2\">Aubaine de Tzeentch </span></em><span class=\"fontstyle0\">est actif, vous pouvez incanter ce nouveau sort comme si vous laviez mémorisé, mais sans pouvoir le copier dans un grimoire, un parchemin, ou autre. Si vous focalisez pour incanter, vous pouvez utiliser au choix Focalisation (</span><em><span class=\"fontstyle2\">Dhar</span></em><span class=\"fontstyle0\">) ou la focalisation adaptée au domaine du sort, si vous la possédez. <br></span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">En cas dincantation imparfaite en focalisant ou incantant ce nouveau sort, le sort </span><em><span class=\"fontstyle2\">Aubaine de Tzeentch </span></em><span class=\"fontstyle0\">quitte votre esprit avec dégout et sefface de votre grimoire si jamais il avait autorisé son écriture à lintérieur de celui-ci.</span></p>"
},
{
"id": "Curse of Tzeentch",
"name": "Malédiction de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Dans le Domaine de Tzeentch, tous les sorts proviennent en dernière instance de la volonté du Dieu et à ce titre ils lui appartiennent. En utilisant ce sort, un magus de Tzeentch peut amener un autre sorcier à perdre la connaissance et la capacité à incanter un sort quil avait déjà maitrisé.<br></span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Si lincantation de la Malédiction de Tzeentch est réussie, le magus doit réussir un test opposé de </span><span class=\"fontstyle2\"><strong>Force Mentale</strong> </span><span class=\"fontstyle0\"> contre la cible. En cas de réussite, la cible perd laccès à un sort aléatoirement choisi. Les effets de la Malédiction de Tzeentch durent un jour par DR obtenu au test opposé.</span></p>"
},
{
"id": "Demonic Mien (Tzeentch)",
"name": "Aspect Démoniaque (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez la puissance mutagène du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre enveloppe mortelle pour en faire un autel à la volonté de votre de dieu. Votre corps est déformé, arborant des traits dun démon serviteur de votre divinité patronne. Jetez 1d10 sur la table <a class=\"table-click\" data-table=\"demonic-mien\"> Demonic Miens </a>et appliquez les traits adaptés pour la durée du sort. Pour chaque +2 </span><span class=\"fontstyle2\">DR </span><span class=\"fontstyle0\">vous pouvez étendre la durée du sort et lancer à nouveau 1d10 sur la table Demonic Miens. Si vous obtenez le trait&nbsp;</span><span class=\"fontstyle3\">@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Daemonic}&nbsp;</span><span class=\"fontstyle0\"> et que vous tombez à 0 Blessures, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos comme décrit dans les règles concernant les Traits de Créatures.</span></p>"
},
{
"id": "Demonic Mien (Undivided)",
"name": "Aspect Démoniaque (Undivided)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez la puissance mutagène du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre enveloppe mortelle pour en faire un autel à la volonté de votre de dieu. Votre corps est déformé, arborant des traits dun démon serviteur de votre divinité patronne. Jetez 1d10 sur la table <a class=\"table-click\" data-table=\"demonic-mien\"> Demonic Miens </a>et appliquez les traits adaptés pour la durée du sort. Pour chaque +2 </span><span class=\"fontstyle2\">DR </span><span class=\"fontstyle0\">vous pouvez étendre la durée du sort et lancer à nouveau 1d10 sur la table Demonic Miens. Si vous obtenez le trait&nbsp;</span><span class=\"fontstyle3\">@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Daemonic}&nbsp;</span><span class=\"fontstyle0\"> et que vous tombez à 0 Blessures, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos comme décrit dans les règles concernant les Traits de Créatures.</span></p>"
},
{
"id": "Foul Messenger (Tzeentch)",
"name": "Messager Infect (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous conjurez devant vous une horde de démons mineurs enchainés à votre volonté. La forme des démons variera selon votre divinité. Les démons transporteront un cout message (environ 25 mots) à votre cible. Ceux-ci voyagent instantanément, sont invisibles (et inaudibles) pour tout le monde sauf pour ceux avec le talent</span><span class=\"fontstyle2\">Seconde Vue</span><span class=\"fontstyle0\"> ceci même au moment où ils transmettent leur message. Toute personne avec le talent peut faire un test de </span><strong><span class=\"fontstyle3\">Perception Difficile Difficile (-20)</span></strong><span class=\"fontstyle0\"><strong>Test</strong> pour repérer la horde et entendre leur message. Pour chaque +2DR obtenu vous pouvez doubler la longueur du message.</span></p>"
},
{
"id": "Foul Messenger (Undivided)",
"name": "Messager Infect (Undivided)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous conjurez devant vous une horde de démons mineurs enchainés à votre volonté. La forme des démons variera selon votre divinité. Les démons transporteront un cout message (environ 25 mots) à votre cible. Ceux-ci voyagent instantanément, sont invisibles (et inaudibles) pour tout le monde sauf pour ceux avec le talent</span><span class=\"fontstyle2\">Seconde Vue</span><span class=\"fontstyle0\"> ceci même au moment où ils transmettent leur message. Toute personne avec le talent peut faire un test de </span><strong><span class=\"fontstyle3\">Perception Difficile Difficile (-20)</span></strong><span class=\"fontstyle0\"><strong>Test</strong> pour repérer la horde et entendre leur message. Pour chaque +2DR obtenu vous pouvez doubler la longueur du message.</span></p>"
},
{
"id": "Joyous Aspect (Tzeentch)",
"name": "Aspect Joyeux (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Le magus entoure la cible (éventuellement lui-même) dune coiffe corrompue de </span><em><span class=\"fontstyle2\">Dhar</span></em><span class=\"fontstyle0\">teinté d </span><em><span class=\"fontstyle2\">Ulgu</span></em><span class=\"fontstyle0\">, ce qui lenveloppe dune aura de dissimulation. Tant que le sort fait effet, la cible apparait sans défaut ni imperfections. Les cicatrices, les déformations et, plus important, les mutations deviennent indétectables sauf par des moyens divins.&nbsp;</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Bien que les déformations les plus visibles soient cachées, la cible peut apparaitre étrange ou bizarre, comme débordante de vitalité ou fabuleusement attrayante. Réussir un test de </span><strong><span class=\"fontstyle2\"> Perception Difficile (-20)</span></strong><span class=\"fontstyle0\"><strong>Test</strong> révèle que quelque chose nest pas normal, sans pour autant préciser ce que cest. Pour les Personnages avec le talent </span><em><span class=\"fontstyle3\">Seconde Vue </span></em><span class=\"fontstyle0\"> le test es&nbsp; <strong>C</strong></span><strong><span class=\"fontstyle2\">Intermédiaire (+0)</span></strong><span class=\"fontstyle0\">. En cas de succès, les personnages auront conscience quun sort est présent mais pas de ce quil dissimule.</span> </p>"
},
{
"id": "Joyous Aspect (Undivided)",
"name": "Aspect Joyeux (Undivided)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Le magus entoure la cible (éventuellement lui-même) dune coiffe corrompue de </span><em><span class=\"fontstyle2\">Dhar</span></em><span class=\"fontstyle0\">teinté d </span><em><span class=\"fontstyle2\">Ulgu</span></em><span class=\"fontstyle0\">, ce qui lenveloppe dune aura de dissimulation. Tant que le sort fait effet, la cible apparait sans défaut ni imperfections. Les cicatrices, les déformations et, plus important, les mutations deviennent indétectables sauf par des moyens divins.&nbsp;</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Bien que les déformations les plus visibles soient cachées, la cible peut apparaitre étrange ou bizarre, comme débordante de vitalité ou fabuleusement attrayante. Réussir un test de </span><strong><span class=\"fontstyle2\"> Perception Difficile (-20)</span></strong><span class=\"fontstyle0\"><strong>Test</strong> révèle que quelque chose nest pas normal, sans pour autant préciser ce que cest. Pour les Personnages avec le talent </span><em><span class=\"fontstyle3\">Seconde Vue </span></em><span class=\"fontstyle0\"> le test es&nbsp; <strong>C</strong></span><strong><span class=\"fontstyle2\">Intermédiaire (+0)</span></strong><span class=\"fontstyle0\">. En cas de succès, les personnages auront conscience quun sort est présent mais pas de ce quil dissimule.</span> </p>"
},
{
"id": "Master of Fortune",
"name": "Maître de la Chance",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Les magus de Tzeentch négocient souvent avec leur maitre pour que ce dernier leur fournisse des aperçus de leur potentiel destin. Faire de la divination sur ce sujet est dangereux car Tzeentch est un dieu capricieux, même à lencontre de ses serviteurs favoris. Une fois que le sort est lancé, il ne peut plus être lancé à nouveau avant que sa durée expire.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>. Le résultat est déterminé par un test de </span><strong><span class=\"fontstyle2\">Langage (Magick) </span></strong><span class=\"fontstyle0\"> nécessaire pour incanter le sort. Pour chaque DR sur ce jet, le magus bénéficie dun point de Fortune utilisable normalement pendant toute la durée du sort. Cependant, si lincantation échoue, le magus reçoit 1 point de corruption pour chaque degré déchec, alors que son esprit est troublé par des échos issus la vertigineuse gamme des futurs possibles.</span></p>"
},
{
"id": "Mindfire",
"name": "Esprit Enflammé",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Lair se déforme autour du bout de vos doigts doù lénergie magique forme un éclair scintillant et brumeux qui peut être projeté sur votre cible. Toute personne affectée par </span><em><span class=\"fontstyle2\">Enflammé </span></em><span class=\"fontstyle0\">doit réussir un test de <strong>C</strong></span><strong><span class=\"fontstyle3\">Calme Intermédiaire (+0)</span></strong><span class=\"fontstyle0\">,ou gagner 1 point de Corruption. Pour chaque +2DR vous pouvez faire que votre cible gagne un point de corruption supplémentaire si le test de Calme a échoué. Si du fait du sort une mutation est déclenchée, la cible lance automatiquement sur la table des <a class=\"table-click\" data-table=\"expandedmutatemental\"> Mental Mutation </a>.Elle gagne en même temps +1 Etat </span><em><span class=\"fontstyle2\">Enflammé </span></em><span class=\"fontstyle0\"> alors que des flammes surnaturelles jaillissent depuis tous les orifices de sa tête.</span></p>"
},
{
"id": "Obsession (Tzeentch)",
"name": "Obsession (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous devez posséder un objet cher ou précieux appartenant à la cible. Vous enroulez au sein de lobjet une magie infusée avec la matière brute du Chaos qui, à son tour, affecte la cible. Celle-ci devient obsédée par quelque chose : la nature en question de lobsession dépend de la personnalité de la cible et de votre Domaine. Par exemple, incantée depuis le Domaine de Nurgle, </span><em><span class=\"fontstyle2\">Obsession </span></em><span class=\"fontstyle0\">pourrait amener une cible récemment blessée à devenir obsédée par le fait de gratter les croutes de ses blessures. Le domaine de Slaanesh pourrait amener un épicurien ou un gourmand à manger excessivement. </span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>La cible doit réussir un test d</span><strong><span class=\"fontstyle3\">Endurance Accessible (+20) </span></strong><span class=\"fontstyle0\"><strong>Test</strong> chaque heure ou succomber à son obsession. Sur un échec, les tests suivants deviennent </span><strong><span class=\"fontstyle3\">Intermédiaire (+0)</span></strong><span class=\"fontstyle0\">. Chaque échec supplémentaire rend les futurs tests de plus en plus difficiles, jusque </span><strong><span class=\"fontstyle3\">Très Difficile (-30)</span></strong><span class=\"fontstyle0\">. Si jamais un échec critique survient lors dun de ses test (échouer le jet en faisant un double), la cible devient complétement obsédée. Celle-ci ne peut rien faire que de céder à son obsession peu importe le cout ou les conséquences, et ceci pour 10-Bonus de Force Mentale heures (minimum 1 heure). A la fin du sort, en plus de toutes les conséquences physiques, sociales ou financières, la cible doit réussir un test d </span><strong><span class=\"fontstyle3\">Endurance Intermédiaire (+0) </span></strong><span class=\"fontstyle0\"><strong>Test</strong> ou gagner +1 point de corruption.<br></span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Une cible ne peut être affectée quune seule fois par ce sort pour chaque Domaine avec lequel il est incanté. Tout essai supplémentaire provenant du même Domaine sur la même cible avec ce sort na aucun effet.</span> </p>"
},
{
"id": "Obsession (Undivided)",
"name": "Obsession (Undivided)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous devez posséder un objet cher ou précieux appartenant à la cible. Vous enroulez au sein de lobjet une magie infusée avec la matière brute du Chaos qui, à son tour, affecte la cible. Celle-ci devient obsédée par quelque chose : la nature en question de lobsession dépend de la personnalité de la cible et de votre Domaine. Par exemple, incantée depuis le Domaine de Nurgle, </span><em><span class=\"fontstyle2\">Obsession </span></em><span class=\"fontstyle0\">pourrait amener une cible récemment blessée à devenir obsédée par le fait de gratter les croutes de ses blessures. Le domaine de Slaanesh pourrait amener un épicurien ou un gourmand à manger excessivement. </span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>La cible doit réussir un test d</span><strong><span class=\"fontstyle3\">Endurance Accessible (+20) </span></strong><span class=\"fontstyle0\"><strong>Test</strong> chaque heure ou succomber à son obsession. Sur un échec, les tests suivants deviennent </span><strong><span class=\"fontstyle3\">Intermédiaire (+0)</span></strong><span class=\"fontstyle0\">. Chaque échec supplémentaire rend les futurs tests de plus en plus difficiles, jusque </span><strong><span class=\"fontstyle3\">Très Difficile (-30)</span></strong><span class=\"fontstyle0\">. Si jamais un échec critique survient lors dun de ses test (échouer le jet en faisant un double), la cible devient complétement obsédée. Celle-ci ne peut rien faire que de céder à son obsession peu importe le cout ou les conséquences, et ceci pour 10-Bonus de Force Mentale heures (minimum 1 heure). A la fin du sort, en plus de toutes les conséquences physiques, sociales ou financières, la cible doit réussir un test d </span><strong><span class=\"fontstyle3\">Endurance Intermédiaire (+0) </span></strong><span class=\"fontstyle0\"><strong>Test</strong> ou gagner +1 point de corruption.<br></span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Une cible ne peut être affectée quune seule fois par ce sort pour chaque Domaine avec lequel il est incanté. Tout essai supplémentaire provenant du même Domaine sur la même cible avec ce sort na aucun effet.</span> </p>"
},
{
"id": "Pink Fire of Tzeentch",
"name": "Flammes Roses de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Des éclairs tourbillonnants de flammes roses forment un arc émergeant depuis vos doigts tendus, ce qui amène la réalité à hurler de détresse. </span><em><span class=\"fontstyle2\">Flammes Roses de Tzeentch </span></em><span class=\"fontstyle0\">est un </span><em><span class=\"fontstyle2\">projectile magique</span></em><span class=\"fontstyle0\">. Les cibles touchées reçoivent un coup de dégâts +6 et gagnent +1 Etat </span><em><span class=\"fontstyle2\">Enflammé </span></em><span class=\"fontstyle0\">.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Si un Personnage de taille Petite ou supérieure est amené à 0 Blessures par le sort, ou sous leffet dun Etat <em>Enflammé</em> dû aux </span><em><span class=\"fontstyle2\">Flammes Roses de Tzeentch</span></em><span class=\"fontstyle0\">, jetez <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong>. Sur un résultat de 9, une Horreur Rose surgit, dévorant la chair hurlante du Personnage depuis lintérieur. Ce dernier meurt sur le coup.</span></p>"
},
{
"id": "Power of Chaos (Tzeentch)",
"name": "Puissance du Chaos (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous appelez les Puissances de la Ruine pour vous aider dans vos efforts en déchirant une partie de lAethyr. Tous les sorts incantés depuis Bonus de Sociabilité mètre du point ciblé ont leurs NI divisés par deux. Toute personne au sein de la Zone dEffet doit réussir un test d </span><strong><span class=\"fontstyle2\">Endurance Accessible (+20) </span></strong><span class=\"fontstyle0\"><strong></strong>à la fin de chaque round ou gagner + 1 point de Corruption. Toute personne incantant un sort au sein de la Zone dEffet, fait ses tests dincantation à une difficulté </span><span class=\"fontstyle2\"><strong>Accessible (+20)</strong>.</span></p>"
},
{
"id": "Power of Chaos (Undivided)",
"name": "Puissance du Chaos (Undivided)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous appelez les Puissances de la Ruine pour vous aider dans vos efforts en déchirant une partie de lAethyr. Tous les sorts incantés depuis Bonus de Sociabilité mètre du point ciblé ont leurs NI divisés par deux. Toute personne au sein de la Zone dEffet doit réussir un test d </span><strong><span class=\"fontstyle2\">Endurance Accessible (+20) </span></strong><span class=\"fontstyle0\"><strong></strong>à la fin de chaque round ou gagner + 1 point de Corruption. Toute personne incantant un sort au sein de la Zone dEffet, fait ses tests dincantation à une difficulté </span><span class=\"fontstyle2\"><strong>Accessible (+20)</strong>.</span></p>"
},
{
"id": "Rend Aethyr (Tzeentch)",
"name": "Déchirement d'Aethyr (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos paroles immondes et malsaines déchirent le tissu de la réalité, créant une faille dans le monde à travers laquelle les serviteurs des Dieux Sombres sont libres de passer. Une déchirure en forme de portail menant à lAethyr apparait.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>A la fin de chaque tour, un Démon Mineur traverse le portail depuis les Royaumes du Chaos. Ces démons ne sont pas sous votre contrôle mais auront tendance à vous protéger et à attaquer vos ennemis, si cest la volonté de votre maitre impie. Les démons invoqués dépendent de votre domaine du Chaos : Démonettes de Slaanesh, Portepestes de Nurgle, Horreurs de Tzeentch, Sanguinaires de Khorne et, pour les Magus du Chaos (Unifié) des Furies du Chaos. Tant que le sort fait effet, tous les démons invoqués sont immunisés à létat </span><em><span class=\"fontstyle2\">Instable </span></em><span class=\"fontstyle0\">.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Pour chaque +5 DR vous pouvez augmenter la vitesse darrivée des <br> démons de +1 par tour.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Les créatures vivantes doivent réussir un test d </span><strong><span class=\"fontstyle3\">Endurance Accessible (+20) </span></strong><span class=\"fontstyle0\"> à la fin de chaque round où la faille est dans leur champ de vision ou gagner +1 point de Corruption. Toute créature vivante suffisamment folle ou malchanceuse pour traverser la faille tombe dans les Royaumes du Chaos et meurt instantanément sauf dépense dun point de Destin. Si cest le cas, ils sont recrachés dans le monde réel, peut-être sauvés par un pouvoir supérieur en vue dun dessein encore inaccompli.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>En cas déchec critique sur lincantation de ce sort, les démons traversant la faille depuis les Royaumes du Chaos sont les serviteurs dune divinité rivale et seront probablement immédiatement hostiles à leur invocateur!</span></p>"
},
{
"id": "Rend Aethyr (Undivided)",
"name": "Déchirement d'Aethyr (Undivided)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos paroles immondes et malsaines déchirent le tissu de la réalité, créant une faille dans le monde à travers laquelle les serviteurs des Dieux Sombres sont libres de passer. Une déchirure en forme de portail menant à lAethyr apparait.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>A la fin de chaque tour, un Démon Mineur traverse le portail depuis les Royaumes du Chaos. Ces démons ne sont pas sous votre contrôle mais auront tendance à vous protéger et à attaquer vos ennemis, si cest la volonté de votre maitre impie. Les démons invoqués dépendent de votre domaine du Chaos : Démonettes de Slaanesh, Portepestes de Nurgle, Horreurs de Tzeentch, Sanguinaires de Khorne et, pour les Magus du Chaos (Unifié) des Furies du Chaos. Tant que le sort fait effet, tous les démons invoqués sont immunisés à létat </span><em><span class=\"fontstyle2\">Instable </span></em><span class=\"fontstyle0\">.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Pour chaque +5 DR vous pouvez augmenter la vitesse darrivée des <br> démons de +1 par tour.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Les créatures vivantes doivent réussir un test d </span><strong><span class=\"fontstyle3\">Endurance Accessible (+20) </span></strong><span class=\"fontstyle0\"> à la fin de chaque round où la faille est dans leur champ de vision ou gagner +1 point de Corruption. Toute créature vivante suffisamment folle ou malchanceuse pour traverser la faille tombe dans les Royaumes du Chaos et meurt instantanément sauf dépense dun point de Destin. Si cest le cas, ils sont recrachés dans le monde réel, peut-être sauvés par un pouvoir supérieur en vue dun dessein encore inaccompli.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>En cas déchec critique sur lincantation de ce sort, les démons traversant la faille depuis les Royaumes du Chaos sont les serviteurs dune divinité rivale et seront probablement immédiatement hostiles à leur invocateur!</span>&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Sense the Skein",
"name": "Sens de la Vie",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos yeux brillent dune lueur rose et bleue alors que vous prononcez des mots de pouvoir interdits. Vos yeux se dessillent et pendant un court instant, vous percevez le destin interconnecté de toutes les choses. Vous pouvez choisir une cible à portée de vue, et le Conteur révélera la Motivation, lAmbition à Court Terme et lAmbition à Long Terme de celle-ci.</span> </p>"
},
{
"id": "Slave to Darkness (Tzeentch)",
"name": "Esclave des ténèbres (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous implorez votre divinité tutélaire pour quelle sempare de lâme de votre cible et quelle la remplace par quelque chose de terrible. Vous devez réussir un jet opposé de </span><strong><span class=\"fontstyle2\">Force Mentale </span></strong><span class=\"fontstyle0\">, contre votre cible avec à minima +2 DR. En cas de succès lâme de votre victime est envoyée hurlante dans les Royaumes du Chaos et le corps restant est possédé par un Démon. A part si la cible dépense un point de Destin, le contrôle du Personnage est donné au Conteur. Si vous ne remportez pas le jet opposé avec le seuil minimum de +2 DR, vous devez lancer un jet sur la table des <a class=\"table-click\" data-table=\"majormis\">Major Miscast</a>, et le sort échoue. En cas déchec critique, votre dieu vous punit pour votre arrogance. Votre âme est arrachée de votre corps, condamnée à ne jamais y retourner sauf si vous dépensez un point de Destin pour résister. Ceci risque probablement dirriter votre divinité, puisque par ce geste vous rejetez manifestement son autorité<br></span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Du fait des risques et limitations inhérents à ce sortilège, il est généralement incanté sur des victimes qui ont été “préparées” pour le sacrifice. Que ce soit en étant attachées, droguées, ou bien tranquillisées par dautres moyens.</span></p>"
},
{
"id": "Slave to Darkness (Undivided)",
"name": "Esclave des ténèbres (Undivided)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous implorez votre divinité tutélaire pour quelle sempare de lâme de votre cible et quelle la remplace par quelque chose de terrible. Vous devez réussir un jet opposé de </span><strong><span class=\"fontstyle2\">Force Mentale </span></strong><span class=\"fontstyle0\">, contre votre cible avec à minima +2 DR. En cas de succès lâme de votre victime est envoyée hurlante dans les Royaumes du Chaos et le corps restant est possédé par un Démon. A part si la cible dépense un point de Destin, le contrôle du Personnage est donné au Conteur. Si vous ne remportez pas le jet opposé avec le seuil minimum de +2 DR, vous devez lancer un jet sur la table des <a class=\"table-click\" data-table=\"majormis\">Major Miscast</a>, et le sort échoue. En cas déchec critique, votre dieu vous punit pour votre arrogance. Votre âme est arrachée de votre corps, condamnée à ne jamais y retourner sauf si vous dépensez un point de Destin pour résister. Ceci risque probablement dirriter votre divinité, puisque par ce geste vous rejetez manifestement son autorité<br></span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Du fait des risques et limitations inhérents à ce sortilège, il est généralement incanté sur des victimes qui ont été “préparées” pour le sacrifice. Que ce soit en étant attachées, droguées, ou bien tranquillisées par dautres moyens.</span></p>"
},
{
"id": "The Flickering Flames of Fickle Fate",
"name": "Flammes Vacillantes du Destin",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous conjurez devant vous un torrent de feu magique qui crépite, craquète et flambe sans aucun combustible. Le feu na pas de propriétés physiques et ne brûle pas, ne cause pas de dommages, ni német de la chaleur. Toutes les créatures vivantes et les démons qui ont le feu dans leur ligne de vue peuvent choisir de rejeter tous les tests une seule fois, comme sils utilisaient un Point de Chance. A chaque fois quils utilisent ceci, ils doivent réussir un jet d</span><strong><span class=\"fontstyle2\">Endurance Intermédiaire (+0) </span></strong><span class=\"fontstyle0\">ou gagner +1 point de Corruption. Les personnages porteurs de la Marque de Tzeentch sont immunisés à cette corruption. Le test visant à résister au gain de Corruption ne peut pas être relancé en utilisant leffet des Flammes Vacillantes du Destin.</span></p>"
},
{
"id": "Transformation of Tzeentch",
"name": "Transformation de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Sur votre ordre, des liens de feu Aethéryques surgissent du sol et senroulent autour de votre cible, lengloutissant dans cocon dénergie magique. Les cibles touchées gagnent létat </span><em><span class=\"fontstyle2\">A Terre </span></em><span class=\"fontstyle0\">, et sont considérées comme Sans Défense pendant la durée du sort. Quand </span><em><span class=\"fontstyle2\">Transformation de Tzeentch </span></em><span class=\"fontstyle0\"> se termine, la cible doit réussir un jet d </span><strong><span class=\"fontstyle3\">Endurance Intermédiaire (+0) </span></strong><span class=\"fontstyle0\">, opposé à votre score de Langage (Magick). En cas déchec , celle-ci gagne + 1 point de corruption et +1 point supplémentaire par DR déchec. </span></p>"
},
{
"id": "Tzeentch's Firestorm",
"name": "Tempête de feu de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Une tempête de feu arcanique violet tourbillonne devant vous, invoquée par vos jacassements blasphématoires. </span><em><span class=\"fontstyle2\">Tempête de feu de Tzeentch </span></em><span class=\"fontstyle0\">est un </span><em><span class=\"fontstyle2\">projectile magique</span></em><span class=\"fontstyle0\">. Toutes les personnes situées dans une zone de Bonus dInitiative mètre de la cible subissent un coup avec +9 Dégâts et gagnent + 1 état </span><em><span class=\"fontstyle2\">Enflammé </span></em><span class=\"fontstyle0\">.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Si un Personnage de taille Petite ou supérieure est amené à 0 Blessures par le sort, ou sous leffet dun état <em>Enflammé </em> dû à la </span><em><span class=\"fontstyle2\">Tempête de feu de Tzeentch</span></em><span class=\"fontstyle0\">, jetez un <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong>. Sur un résultat de 9, deux Horreurs Rose surgissent du corps brulant de la cible. Cette dernière meurt sur le coup.</span></p>"
},
{
"id": "Tzeentch's Golden Aura",
"name": "Aura Doré de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Parmi larsenal dun magus de Tzeentch, ce sort est un des plus simples et pratiques. Un vortex tourbillonnant de feu jaune est invoqué depuis lAethyr et enveloppe le corps du sorcier, le protégeant des coups et des projectiles. Tant que le sort fait effet, le magus bénéficie du Trait de Créature @Compendium[wfrp4e.traits.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Ward 9+}</span><span class=\"fontstyle2\">&nbsp;</span><span class=\"fontstyle0\">.</span></p>"
},
{
"id": "Word of Tzeentch",
"name": "Mot de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Alors que votre langue scande les motifs sonores distordus de ce sort blasphématoire, deux voix semblent jaillir depuis votre gorge, dans une harmonie impie et surnaturelle lune avec lautre. Vos paroles ont un sens supplémentaire pour tous ceux affectés par le sortilège, bien que les cibles narrivent jamais à se rappeler ce qui sest dit. Elles sont la cible dun sentiment entêtant dappréhension, comme si elles avaient oublié quelque chose dessentiel concernant leur futur. </span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>. Les créatures vivantes affectées par le sort doivent réussir un test opposé d</span><strong><span class=\"fontstyle2\"> Intelligence </span></strong><span class=\"fontstyle0\"> contre vous. En cas déchec, la cible gagne +1 état </span><em><span class=\"fontstyle3\">Assommé </span></em><span class=\"fontstyle0\"> et +1 Etat supplémentaire par DR déchec. En cas déchec critique, elle gagne lEtat </span><em><span class=\"fontstyle3\">Inconscient </span></em><span class=\"fontstyle0\">, et + 1 Point de Corruption.<br></span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Une fois tous les états supprimés, la cible doit réussir un test d</span><strong><span class=\"fontstyle2\">Endurance Accessible (+20) </span></strong><span class=\"fontstyle0\">, ou gagner +1 point de Corruption. En déchec critique sur ce jet, la cible gagne immédiatement une mutation de catégorie mentale et ne peut pas choisir dAmbition de Court Terme pour les <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> prochaines semaines.</span></p>"
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,460 @@
{
"label": "Mutations Supplémentaires",
"mappings": {
"modifier": {
"path": "data.modifier.value",
"converter": "mutations_modifier"
},
"mutationType": {
"path": "data.mutationType.value",
"converter": "generic_localization"
}
},
"entries": [
{
"id": "Acid Blood",
"name": "Sang acide",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.M5QSWOYt2Rbv2yxW]{Sang corrosif}</p>"
},
{
"id": "Aethyric Leak",
"name": "Fuite Aethérique",
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-content.talents.qdMbxW09FUoYBzmB]{Sorcier!}</p>"
},
{
"id": "Animalistic Legs",
"name": "Jambes Animales",
"description": "+1 Mouvement; cette mutation ne peut-être cachée que par des vêtements; les Tests d'Athlétisme reçoivent une pénalité de -10 pour marcher avec une démarche normale"
},
{
"id": "Animalistic Psyche",
"name": "Esprit Animal",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial} pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> heures si vous échouez à n'importe quel Test dérivé de Force Mentale</p>"
},
{
"id": "Beacon of Corruption",
"name": "Balise de Corruption",
"description": "<p>Lorsque vous êtes sujet à la Psychologie, gagnez le Trait de Creature @Compendium[wfrp4e-content.traits.xsGbDFqK2qh7lsIj]{Corruption} (Mineure)</p>"
},
{
"id": "Beaked Face",
"name": "Bec au visage",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure}&nbsp;+3; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Bear Head",
"name": "Tête d'Ours",
"description": "<p>+1 PA à la tête; Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +9 ; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Beast Head",
"name": "Tête de bête",
"description": "<p>Faites un jet sur la table <a class=\"table-click\" data-table=\"bestialheads\"><strong>Têtes Bestiales</strong></a>; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Beweaponed Extremities",
"name": "Extrémités armées",
"description": "Réduction permanente de la Dexterité à 0. Vous ne pouvez être désarmé; cette mutation ne peut pas être cachée"
},
{
"id": "Beyond Pain",
"name": "Au delà de la souffrance",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Insensible à la douleur}</p>"
},
{
"id": "Big Ears",
"name": "Grandes Oreilles",
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-content.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens auguisé}&nbsp;(Ouïe); cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Bird's Feet",
"name": "Pieds d'Oiseaux",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.rOV2s6PQBBrhpMOv]{Arboricole}</p>"
},
{
"id": "Blank Face",
"name": "Visage Vide",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;2; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Blasphemous Soul",
"name": "Ame blasphématoire",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} (Religion)</p>"
},
{
"id": "Blasted Mind",
"name": "Esprit dévasté",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité psychologique} pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong>&nbsp; Rounds au lieu de subir un état Brisé, après quoi subissez <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> états Brisés</p>"
},
{
"id": "Boar Head",
"name": "Tête de Sanglier",
"description": "<p>+1 PA à la Tête; @Compendium[wfrp4e-content.traits.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes (Défenses)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Breathe Fire",
"name": "Souffe Enflammé",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}&nbsp;5 (Feu)</p>"
},
{
"id": "Bulging Eyes",
"name": "Yeux Globuleux",
"description": "+10 en Initiative; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements"
},
{
"id": "Bull Head",
"name": "Tête de Taureau",
"description": "<p>+1 PA à la Tête; Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Burning Skin",
"name": "Peau Enflammée",
"description": "Les créatures et objets qui vous touchent doivent réussir un Test d'Athlétisme ou recevoit un état En Flammes; cette mutation ne peut pas être cachée"
},
{
"id": "Carapace",
"name": "Carapace",
"description": "<p>+1 PA sur 2 parties aléatoires du corps; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Claws",
"name": "Griffes",
"description": "<p>Les main sont considérées comme des armes : @Compendium[wfrp4e-content.traits.AtpAudHA4ybXVlWM]{Weapon}, avec des dommages égal au Bonus de Force; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Cloud of Flies",
"name": "Nuage de Mouches",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}&nbsp;; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Corpulent",
"name": "Corpulent",
"description": "-1 Mouvement, +5 Force, +5 Endurance"
},
{
"id": "Crested Head",
"name": "Crête de Coq",
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-content.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}&nbsp;lorsque vous interagissez avec des Muntants ou des Hommes-Bêtes; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Deafening Cry",
"name": "Cri Assourdissant",
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-content.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Distended Digits",
"name": "Doigts Distendus",
"description": "+10 Dextérité; cette mutation ne peut pas être cachée"
},
{
"id": "Dog Head",
"name": "Tête de Chien",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +5; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Eagle Head",
"name": "Tête d'Aigle",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +4; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Elastic Arms",
"name": "Bras Elastiques",
"description": "Vous pouvez étendre la porté des armes de Mêlée de 2 grades supplémentaires"
},
{
"id": "Emaciated",
"name": "Emacié",
"description": "-10 Force, +5 Agilité"
},
{
"id": "Evil Eye",
"name": "Oeil Maudit",
"description": ""
},
{
"id": "Extra Leg Joints",
"name": "Jambes Articulées",
"description": "+5 Agilité; cette mutation ne peut pas être cachée"
},
{
"id": "Extra Mouth",
"name": "Bouche Supplémentaire",
"description": "<p>Faites un jet sur la table des Localisations pour savoir où elle se trouve; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Eyestalks",
"name": "Yeux Mobiles",
"description": "Vous voyez par-dessus et autour des obstacles; cette mutation ne peut pas être cachée"
},
{
"id": "Fantasist",
"name": "Imprévisible Fantaisiste",
"description": "-5 Initiative, -5 Force Mentale"
},
{
"id": "Fitful Hatred",
"name": "Haine Changeante",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} (Cible). Effectuez un lancer sur la table des <a class=\"table-click\" data-table=\"fixations\">Fixations</a> une fois par jour pour déterminer la cible</p>"
},
{
"id": "Fleshy Tentacle",
"name": "Tentacule de Chair",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.4xF7M6ylIiGntekh]{# Tentacules}&nbsp;; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Foul Odour",
"name": "Odeur Nauséabonde",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Furred Skin",
"name": "Peau de Fourrure",
"description": "Vous ne souffrez plus du froid dû au climat; les effets de l'exposition aux climats chauds sont doublés; cette mutation ne peut pas être cachée"
},
{
"id": "Giant Spider Head",
"name": "Tête d'Araignée Géante",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3 et @Compendium[wfrp4e-content.traits.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin (Intermédiaire}, cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Gills",
"name": "Branchies",
"description": "Vous pouvez respirer sous l'eau; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements"
},
{
"id": "Glorious Corruption",
"name": "Corruption Glorieuse",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Gagnez l'état </span><span class=\"fontstyle2\">Extenué </span><span class=\"fontstyle0\"> pour chaque semaine passée sans gain de Point de Corruption, ou quand vous n'êtes pas responsable lorsqu'un autre personnage gagne un Point de Corruption; perdez tout les états Exténué dans les autres cas</span></p>"
},
{
"id": "Glowing Skin",
"name": "Peau Luisante",
"description": "Lumière d'une bougie; cette mutation ne peut pas être cachée"
},
{
"id": "Goat Head",
"name": "Tête de Chèvre",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes}, cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Headless",
"name": "Sans-tête",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;2; les coups à la tête sont considérés comme ratés; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Hopper",
"name": "Sauteur",
"description": "<p>Votre Mouvement est réduit de 2 et ne peut plus êter augmenté; gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.j6v78dnOOdCB6c3d]{Bond}&nbsp;; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Hounds of Despair",
"name": "Chiens du Desespoir",
"description": "<p>Gagnez le Symptôme <strong><a class=\"symptom-tag\">Malaise</a></strong> pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> heures lorsque vous échouez à une Test dérive de la Force Mentale</p>"
},
{
"id": "Hurried Masochism",
"name": "Masochisme Urgent",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Belliqueux}; vous ne pouvez pas fuir volontairement</p>"
},
{
"id": "Inhuman Beauty",
"name": "Beauté Inhumaine",
"description": "+10 Sociabilité; vous ne faites jamais de cicatrices"
},
{
"id": "Iron Skin",
"name": "Peau d'Acier",
"description": "+2 PA sur tout le corps; -10 en Agilité"
},
{
"id": "Lingering Foulness",
"name": "Grossiereté Persistante",
"description": "<p>Gagnez le Symptôme <strong><a class=\"symptom-tag\">Nausée</a></strong> pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong>&nbsp; heures après avoir interagit avec de la saleté</p>"
},
{
"id": "Lolling Tongue",
"name": "Langue Pendante",
"description": "-10 à tout les Tests de Language lorsque vous parlez; cette mutation ne peut pas être cachée"
},
{
"id": "Long Arms",
"name": "Bras Allongés",
"description": "Si vous et votre opposant avez des armes de même Portée, votre arme compte comme étant plus longue; cette mutation ne peut pas être cachée"
},
{
"id": "Long Legs",
"name": "Jambes Allongées",
"description": "+2 Mouvement; cette mutation ne peut pas être cachée"
},
{
"id": "Long Neck",
"name": "Coup Allongé",
"description": "La moitié des coups portés au corps le sont à la Tête; cette mutation ne peut pas être cachée"
},
{
"id": "Mindless Wandering",
"name": "Errance Sans Esprit",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide} lorsque seul</p>"
},
{
"id": "Monstrous Paranoia",
"name": "Paranoïa Monstrueuse",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.IPKRMGry6WotuS1G]{Craintif}</p>"
},
{
"id": "Multiple Arms",
"name": "Bras Multiples",
"description": "<p>Gagnez 1 Attaque gratuite; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Multiple Legs",
"name": "Jambes Multiples",
"description": "+1 Mouvement; cette mutation ne peut pas être cachée"
},
{
"id": "One Eye",
"name": "Un Oeil",
"description": "-20 Capacité de Tir; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements"
},
{
"id": "Panicked Urgency",
"name": "Urgence Paniqué",
"description": ""
},
{
"id": "Patchy Feathers",
"name": "Plumes Eparses",
"description": "<p>Lancez deux fois sur la table de localisations pour les placer</p>"
},
{
"id": "Pin Head",
"name": "Tête d'épingle",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide}&nbsp;; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Pointed Head",
"name": "Tête Pointue",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide}&nbsp;; vous ne pouvez pas porter de casque; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Rat Head",
"name": "Tête de Rat",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +4 et @Compendium[wfrp4e-content.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}s; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Ravenous Hunger",
"name": "Faim Vorace",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.xneBqGOs1QS7kfUr]{Affamé}</p>"
},
{
"id": "Rearranged Face",
"name": "Visage Arrangé",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;1; Les Personnages cherchant à savoir si vous mentez subissent un malus de -20 à leurs tests d'Intuition; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Rotting Flesh",
"name": "Chaire Pourrie",
"description": "<p>Gagnez les Traits de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2, et @Compendium[wfrp4e.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Shifting Colours",
"name": "Couleurs Changeantes",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}&nbsp;; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Short Legs",
"name": "Jambes Rétrécies",
"description": "-1 Mouvement; cette mutation ne peut pas être cachée"
},
{
"id": "Skull Face",
"name": "Face de Crâne",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;2; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Snake Head",
"name": "Tête de Serpent",
"description": "<p>+1 PA à la Tête; Gagnez les Traits de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3 et @Compendium[wfrp4e-content.traits.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin (Intermédiaire)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Spiked Skin",
"name": "Peau Cloutée",
"description": "<p>Pas d'armure possible; +1 PA sur tout les corps; gagnez une attaque gratuite (@Compendium[wfrp4e-content.traits.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme}&nbsp;+4) lors des Charges; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Suckered Hands and Feet",
"name": "Mains et Pieds Ventouses",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.KII1gWnxIZ8HzmU5]{Grimpant}&nbsp;; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Terrible Phobia",
"name": "Phobie Terrible",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.4CMKeDTDrRQZbPIJ]{Craintif} (Cible), faites un jet sur table des <a class=\"table-click\" data-table=\"fixations\">Idées Fixes</a> pour déterminer la cible</p>"
},
{
"id": "Thorny Scales",
"name": "Ecailles Epineuses",
"description": "+1 PA sur tout le corps; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements"
},
{
"id": "Three Eyes",
"name": "Troisième Oeil",
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-content.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé}&nbsp;(Vue); cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Thrill Seeker",
"name": "Amateur de sensations fortes",
"description": ""
},
{
"id": "Transparent Skin",
"name": "Peau Transparente",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;2; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Two Heads",
"name": "Bicéphale",
"description": "<p>Gagnez leTalent @Compendium[wfrp4e-content.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Uneven Horns",
"name": "Cornes Disparates",
"description": "+1 PA à la Tête; compte comme une Arme (Bonus Force); cette mutation ne peut pas être cachée"
},
{
"id": "Unusual Skin",
"name": "Peau Curieuse",
"description": "Couleur bizarre ou texture spéciale: orange, rayée, piquée, verruqueuse, etc.; cette mutation ne peut pas être cachée"
},
{
"id": "Warp Frenzy",
"name": "Frénésie Mutagène",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie}&nbsp;; Quand vous entrez en Frénésie, gagnez temporairement une autre mutation physique</p>"
},
{
"id": "Webbed Feet",
"name": "Pieds Palmés",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.sJ3yX1kvzu2hgNq5]{Amphibie}&nbsp;; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Weeping Pus",
"name": "Suintement de Pus",
"description": "Lancez deux fois sur la table de localisation the <a class = 'table-click' data-table='hitloc'</b></a> pour savoir où"
},
{
"id": "Whiskered Snout",
"name": "Groin Poilu",
"description": "+10 Pistage; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements"
},
{
"id": "Wings",
"name": "Ailes",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol} 60; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Wolf Head",
"name": "Tête de Loup",
"description": "<p>+1 PA à la Tête; gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +6; gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-content.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (Odorat)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,221 @@
{
"label": "GWMWG - Armes étendues",
"mapping": {
"special": "data.special.value",
"qualities": {
"path": "data.qualities.value",
"converter": "trapping_qualities_flaws"
},
"flaws": {
"path": "data.flaws.value",
"converter": "trapping_qualities_flaws"
}
},
"entries": [
{
"id": "Arming Sword",
"name": "Epée d'armement",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Backsword",
"name": "Backsword",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Bardiche",
"name": "Bardiche",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Basket-hilt Sword",
"name": "Epée à panier",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
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{
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"name": "Hache de Bataille",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
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{
"id": "Bear Spear",
"name": "Lance à Ours",
"description": "<p>Outil pouvant servir d'arme</p>"
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{
"id": "Bec de Corbin",
"name": "Bec de Corbin",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Club",
"name": "Club",
"description": "<p>Arme des bas-fonds</p>"
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{
"id": "Crowbar",
"name": "Pied de Biche",
"description": "<p>Arme des bas-fonds</p>"
},
{
"id": "Cutlass",
"name": "Coutelas",
"description": "<p>Arme de roturier</p>"
},
{
"id": "Dirk",
"name": "Dirk",
"description": "<p>Arme de roturier</p>"
},
{
"id": "Estoc",
"name": "Estoc",
"description": ""
},
{
"id": "Falchion",
"name": "Fauchon",
"description": "<p>Arme de roturier</p>"
},
{
"id": "Hatchet",
"name": "Hachette",
"description": "<p>Outil pouvant servir d'arme</p>"
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{
"id": "Heater Shield",
"name": "Heater Shield",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
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{
"id": "Heavy Lance",
"name": "Lance Lourde",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
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{
"id": "Horseman's Pick",
"name": "Pique de Cavalerie",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
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{
"id": "Katzbalger",
"name": "Katzbalger",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
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"id": "Light Lance",
"name": "Lance Légère",
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{
"id": "Longsword",
"name": "Epée Longue",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
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{
"id": "Lucerne",
"name": "Lucerne",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Mace",
"name": "Masse",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
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{
"id": "Mallet",
"name": "Maillet",
"description": "<p>Outil pouvant servir d'arme</p>"
},
{
"id": "Marienburg Hammer",
"name": "Marteau de Marienburg",
"description": ""
},
{
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"name": "Maul",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Misericorde",
"name": "Misericorde",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Morgenstern",
"name": "Morgenstern",
"description": "<p>Arme de Chevalerien</p>"
},
{
"id": "Pickaxe",
"name": "Pioche",
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},
{
"id": "Pitch Fork",
"name": "Fourche",
"description": "<p>Outil pouvant servir d'arme</p>"
},
{
"id": "Pollaxe",
"name": "Hache Longue",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Rondel Dagger",
"name": "Dague à Rouelles",
"description": "<p>Arme de roturier</p>"
},
{
"id": "Sabre",
"name": "Sabre",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Scythe",
"name": "Faux",
"description": "<p>Outil pouvant servir d'arme</p>"
},
{
"id": "Shield (Kite)",
"name": "Bouclier (Losange)",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Shield (Round)",
"name": "Bouclier (Rond)",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Side-Sword",
"name": "Spada",
"description": "<p>Arme de roturier</p>"
},
{
"id": "Stiletto",
"name": "Stiletto",
"description": "<p>Arme de roturier</p>"
},
{
"id": "Trident Dagger",
"name": "Dague trident",
"description": "<p>Arme de roturier</p>"
},
{
"id": "Voulge",
"name": "Voulge",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "War Scythe",
"name": "Faux de Guerre",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Woodcutter's Axe",
"name": "Hache de Bucheron",
"description": "<p>Outil pouvant servir d'arme</p>"
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,273 @@
{
"label": "Bestiaire",
"mapping": {
"items": {
"path": "items",
"converter": "bestiary_traits"
},
"characteristics": {
"path": "data.characteristics",
"converter": "npc_characteristics"
}
},
"entries": [
{
"description": "<p>Ces créatures reptiliennes à huit pattes sont solitaires et insaisissables. Considérées comme étant l'une des plus anciennes créatures du Chaos, on les dit emplies de tant de malveillance et de venin que même le sol sur lequel elles marchent est empoisonné. Leur morsure est également venimeuse, mais c'est leur regard pétrifiant qui est le plus à craindre. <br> Rarement rencontrés de nos jours, les basilics sont des ennemis des plus dangereux. Leurs glandes et leurs organes sont très prisés des Magiciens et Alchimistes. Ce qui fait que des chasseurs opportunistes écoutent souvent les rumeurs sur la présence de basilics dans les espaces sauvages du Vorbergland, et bien peu en reviennent.</p>",
"name": "Basilic",
"id": "Basilisk"
},
{
"description": "<p>Arpentant les étendues sauvages du Reikland, les ours sont solitaires et généralement farouches, ne devenant agressifs que lorsque des intrus menacent leurs petits ou s'ils sont blessés. Quand la nourriture se raréfie, ils se rapprochent des villages non protégés et des voyageurs, en particulier ceux qui se montrent négligents avec les provisions.</p>",
"name": "Ours",
"id": "Bear"
},
{
"description": "<p>Élus de Khorne, les sanguinaires règnent sur les champs de bataille du Vieux Monde, arrachant crânes et vies en l'honneur du Dieu Sang. Des dents pointues et acérées dépassent de leurs monstrueux visages cornus. Leur peau rouge-sang est dure comme l'airain, forgée sur l'enclume de guerres incessantes. Chaque sanguinaire porte une lame d'Enfer, diaboliquement tranchante et trempée dans le sang versé, qu'il manient avec témérité, se délectant du doux plaisir de la tuerie aveugle. </p>",
"name": "Bloodletter de Khorne",
"id": "Bloodletter of Khorne"
},
{
"description": "<p>A la recherche de nourriture dans la forêt, les sangliers sont des créatures solitaires, qui lorsqu'ils sont acculés, se battent en utilisant leurs défenses aiguisées avec une ténacité qui stupéfait ceux qui n'y sont pas préparés. Bien que la plupart mesurent entre 1m50 et 1m80 de long, certains atteignent des proportions remarquables. Les plus grands d'entre eux sont très prisés par les Orcs, qui les utilisent comme de féroces montures de guerre.</p>",
"name": "Sanglier",
"id": "Boar"
},
{
"description": "<p>Les pieuvres des tourbières se cachent dans les eaux peu profondes, généralement dans les marécages. Elles y attendent leurs proies dans une immobilité parfaite, capables de sentir les vibrations des créatures en approche, puis surgissant de l'eau boueuse, cherchant à agripper et à noyer en utilisant leurs robustes tentacules. Généralement marbrées de vert et de brun, les pieuvres des tourbières bénéficient d'un camouflage parfaitement adapté aux environnements marécageux, leurs immenses yeux limpides étant souvent le seul indice trahissant leur présence. Beaucoup possèdent des tentacules de six mètres et plus et un corps de plus d'un mètre quatre-vingts de long, mais des histoires prétendent qu'elles atteignent plusieurs fois cette taille, en particulier si elles ont un apport régulier supplémentaire en viande.</p>",
"name": "Pieuvre des Tourbières",
"id": "Bog Octopus"
},
{
"description": "<p>Les Chaman-Brays sont nés avec la capacité de manier les pouvoirs du Chaos, qu'ils utilisent avec un talent terrifiant. Ils n'ont jamais besoin de se défendre eux-même contre les autres membres de leur horde, ce qui est exceptionnel chez les hommes-bêtes. Personne n'oserait les attaquer puisqu'ils représentent la volonté des Sombres dieux en personne.</p>",
"name": "Chaman-Bray",
"id": "Bray-Shaman"
},
{
"description": "<p>Les Spectres de Cairn sont des esprits particulièrement puissants, les restes spectraux d'aspirants nécromanciens qui ont cherché à prolonger leur existence grâce à la magie sombre. De leur vivant, ils étaient obstinés ; dans la mort, leur volonté malveillante les pousse à exercer une terrible vengeance sur les âmes ardentes des vivants. Beaucoup de ces Spectres hantent les cairns couverts de brume qui parsèment le paysage de l'Empire, tels que les Hägercrybs déchues.</p>",
"name": "Spectre de Cairn",
"id": "Cairn Wraith"
},
{
"description": "<p><Les squigs sont de grandes créatures fongoïdes, en général de forme rondes, qui vivent sous terre dans les grottes les plus profondes et les plus sombres. Ils arborent une gueule béante et de grandes dents pointues. Ils sont prisés des gobelins pour leur chair et leur peau, mais aussi comme gardes ou animaux de compagnie./p>",
"name": "Squig des Cavernes",
"id": "Cave Squig"
},
{
"description": "<p>Énormes brutes lourdement cuirassées, affublées de pointes et dimpressionnants symboles de leurs dieux, les Guerriers du Chaos ne sont clairement plus des humains. Plus rien ne subsiste de leur existence passée, et ils n'existent que pour servir leur sombre chef et rien d'autre. Alors que la plupart des Guerriers du Chaos sont des maraudeurs de haut rang venant des régions loin au nord, quelques cultistes privilégiés peuvent se voir attribuer une armure du Chaos par les Sombres dieux, leur conférant une grande puissance, avec obligation de ne jamais l'ôter de leur vie. Comme peu de guerriers surpassent et qu'aucun chevalier n'est mieux protégé, leur espérance de vie demeure très longue.</p>",
"name": "Guerrier du Chaos",
"id": "Chaos Warrior"
},
{
"description": "<p>La plupart des Skavens sont originaires de l'un des nombreux et obscurs clans qui se chamaillent constamment pour des raisons diplomatiques, se poignardent dans le dos, ou encore déclarent la guerre aux autres. Ils agissent généralement sur les ordres de Skavens de statut supérieur, mais cherchent toujours un moyen d'obtenir une meilleure position, le plus souvent par trahison. Ils revêtent habituellement du cuir moisi ou des vêtements sales, avec des bouts de métal rouillé et terni leur servant d'armure. Les Guerriers des Clans sont souvent envoyés comme éclaireurs ou pillards pour récupérer des denrées, chercher des malepierres ou rafler des esclaves.</p>",
"name": "Guerrier des Clans",
"id": "Clanrat"
},
{
"description": "<p>Parmi les créatures les plus pitoyables du Vieux Monde, les goules de cryptes sont des créatures voûtées et hideuses, à la peau cireuse et sale, et dont les dents jaunes bien aiguisées sont capables de déchirer la chair de leurs victimes. Les goules sont attirées par les énergies magiques de Shyish et de Dhar, ce qui signifie dans les faits qu'elles tournent autour vers des cimetières, des cryptes et des champs de bataille.</p>",
"name": "Goule de Crypte",
"id": "Crypt Ghoul"
},
{
"description": "<p>Pour ceux qui ne sont pas atteints par le fléau du Chaos, il ne représente qu'une abomination contre nature, mais pour ceux qu'il affecte, chaque pas vers la damnation, chaque idée les rapprochant du Chaos semble non seulement logique mais indispensable. Certains adeptes particulièrement dévoués des cultes proscrits reçoivent des \"dons\" de leurs dieux : d'immondes mutations qui les condamneront à mort si les Répurgateurs découvrent leur secret.</p>",
"name": "Cultiste",
"id": "Cultist"
},
{
"description": "<p>Comme toutes les créatures du Prince de la Souffrance et du Plaisir, les Démonettes de Slaanesh sont aussi belles qu'horribles. Leur allure surnaturelle défiant tout sens et toute rationalité, elles rendent leurs ennemis incapables de résister, tant ils sont charmés par la sensualité de leurs formes monstrueuses. Elles arborent une peau crémeuse et pâle et de grands yeux noirs comme du jais, ainsi qu'une épaisse chevelure flottant au vent et de couleur contre nature. Au lieu de mains, leurs bras sveltes se terminent par des griffes recourbées aux allures de pinces de crabe.</p>",
"name": "Démonette of Slaanesh",
"id": "Daemonette of Slaanesh"
},
{
"description": "<p>Avec leur tête d'aigle et leur corps de lion, les demigriffons sont de puissantes créatures au port altier. Ils arpentent les forêts et les prairies de l'Empire, généralement loin des habitations humaines, chassant seuls. Des demigriffons captifs sont utilisés par les Ordres de chevaliers les plus indomptables de l'Empire comme destrier de guerre. Contrairement aux plus grandes montures monstrueuses, généralement capturées jeunes et élevées en captivité, la capture d'un demigriffon adulte est un rite de passage dans certains ordres.</p>",
"name": "Demigriffon",
"id": "Demigryph"
},
{
"description": "<p>Quand la terre restitue les morts, il n'y a pas que les humains qui se relèvent : parodies macabres de loups géants aux yeux rougeoyants, aux lambeaux de chair tombant de leurs carcasses putréfiées, les Loups funestes rôdent la nuit pour le compte de leurs maîtres nécromanciens. Dans le Reikland, on dit qu'ils parcourent les forêts hantées des Hägercrybs lorsque Morrlieb est pleine, à la recherche d'une proies pour assouvir leur insatiable faim, rongés par un appétit de chair et un instinct accru pour l'odeur du sang.</p>",
"name": "Loup funeste",
"id": "Dire Wolf"
},
{
"description": "<p>Les chiens sont élevés pour une myriade de raisons à travers le Vieux Monde. Alors que les toutous choyés des courtisans d'Altdorf ne sont une menace que pour la dignité d'un Joueur, les races plus grandes, y compris celles élevées pour la guerre et les combats de chiens, peuvent représenter une menace considérable.</p>",
"name": "Chien",
"id": "Dog"
},
{
"description": "<p>Les dragons régnaient sur les cieux bien avant que les anciennes races n'arpentent le Monde Connu. Même si les Dragons d'aujourd'hui ne sont plus que l'ombre de leurs frères, ils demeurent parmi les créatures connues les plus puissantes de l'Empire. Les quelques anciens Dragons survivants sont immenses et sortent rarement de leur léthargie. S'ils prennent ombrage de la présence d'un petit groupe d'aventuriers, ces derniers ne pourront pas faire grand-chose pour lui résister.</p>",
"name": "Dragon",
"id": "Dragon"
},
{
"description": "<p>Animés par les lanceurs de Sorts à partir d'immondices des marais et des tourbières, les Bêtes des Marais ne sont que des automates parfaitement stupides créés par magie. Vaguement humanoïdes, ils sont constitués de boue, d'os, de branches et de mucus, et nécéssitent d'importantes quantités de magie pour conserver leur intégrité. Parfois, ils sont animés par des Magicien spécialisés dans la Magie de Jade pour servir de gardes du corps ou pour accomplir une tâche spécifique nécessitant de la force brute ou un meurtre aveugle. Ils s'animent parfois de façon autonome, engendrés dans des bassins d'eau stagnante où le flux de Magie a été corrompu. Le Collège de Jade d'Altdorf conserve une vingtaine de ces créatures comme bêtes de somme, qui effectuent es corvées pour les Magisters supérieurs, maintenu par la focalisation incessante de douzaines d'apprentis.</p>",
"name": "Bête des marais",
"id": "Fenbeast"
},
{
"description": "<p>Les fimirs sont des créatures reptiliennes discrètes, pourvues d'un seul oeil. Ils chassent dans les recoins sombres des marais et des tourbières de l'ouest du Reikland, mais fuient la lumière du soleil, n'apparaissant habituellement qu'à l'aube ou au crépuscule, ou sous le couvert de la brume et du brouillard pour traquer des victimes à des fins mystérieuses. Des sorcières humaines inconscientes ou suffisamment désespérées pour se mêler des affaires des Démons ont été appelées pour rechercher un Fimirs dans le but de mettre au jour ses pernicieux mystères, car on prétend qu'elles invoquent et contrôlent ces entités. Et quand à savoir s'il est plus risqué de traiter avec les Puissances de la Ruine ou avec les Fimir, à chacun de le décider. Les Fimirs forment une société matriarcale. Le chef de chaque clan est une puissante sorcière appelée Meargh, aidée par un groupe de lanceurs de Sorts inférieurs appelé Dirach. La majorité des membres du clan sont de humbles Sheals, qui sont protégés par une caste de guerriers, les Fimms, au queues garnis de pointes et de boules osseues, utilisés pour briser les membres des adversaires imprudents.</p>",
"name": "Fimir",
"id": "Fimir"
},
{
"name": "Fr'hough Mournbreath",
"id": "Fr'hough Mournbreath"
},
{
"description": "<p>Les fantômes sont les esprits d'âmes tourmentées, mortes alors que leurs affaires terrestres n'étaient pas réglées. Tout comme les squelettes et les zombies, les fantômes peuvent être invoqués par des vampires ou des nécromanciens, ou peuvent hanter des régions imprégnées de Dhar. Dans des cas exceptionnels, des esprits particulièrement déterminés peuvent se frayer un chemin depuis le royaume de Morr pour poursuivre leurs propres affaires, bien que de tels événements attirent rapidement l'attention du culte de Morr, ou des Magisters de l'Ordre de'Améthystes. Lorsqu'ils sont invoqués grâce aux arts nécromantiques, les fantômes se regroupent, formant de grandes armées d'esprits qui fondent sur leurs ennemis, répandant la peur et le désarroi dans leur passage.</p>",
"name": "Fantôme",
"id": "Ghost"
},
{
"description": "<p>Les géants sont des créatures solitaires qui évitent généralement la civilisation. La plupart chassent dans les endroits éloignés et montagneux entourant l'Empire, se cachent dans des grottes et des ruines oubliées, loin des peuples plus petits, bien qu'ils migrent parfois dans les contreforts à la recherche de nourriture. Ils ont la réputation d'être belliqueux et féroces, à cause de leur taille impressionnante, de leur régime alimentaire à base de bétail et de leur association avec des armées de Peaux Vertes en maraude qui les asservissent. En réalité, beaucoup de géants ont un bon fond, sont en proie à des crises de colère et défendent farouchement leur vie privé, mais ne sont pas nécessairement hostiles aux autres.</p>",
"name": "Géant",
"id": "Giant"
},
{
"description": "<p>Les rats s'infiltrent partout et sont particulièrement répandus dans les cités et les villes. Plus la population est dense, plus les rats s'entassent avec eux, ce qui est particulièrement néfaste quand les créatures sont porteuses de maladies. Généralement particulièrement petits, ils peuvent atteindre des proportions monstrueuses, et l'on rapporte la présence de rats sous Altdorf, de la taille d'un humain voire plus grands. On utilise des pièges à rats pour les garder sous contrôle.</p>",
"name": "Rat géant",
"id": "Giant Rat"
},
{
"description": "<p>Les araignées géantes se tapissent au plus profond des forêts et des grottes de l'Empire, mais elles peuvent vivre n'importe où, y compris dans les greniers poussiéreux et les caves sombres. La plupart capturent leurs proies à l'aide des toiles solides avant de leur injecter du venin. Bien que la plupart aient la taille d'un grand rat, certaines espèces d'araignées géantes sont effroyablement grandes. Les gobelins des forêts capturent souvent de grands spécimens pour en faire des montures.</p>",
"name": "Araignée Géante",
"id": "Giant Spider"
},
{
"description": "<p>Des gobelins, sire ! Par milliers!'</p>\n<p>- Lieutenant Bromkopf, 24ème régiment de Fantassins Reiklander</p>\n<p> </p>\n<p>L'instinct de conservation d'un gobelin, rachitique, malveillant, mais également agile et intelligent, ne doit jamais être sous-estimé. Ces créatures sont néanmoins lâches et se regroupent donc facilement si le nombre leur procure un avantage écrasant. Les gobelins rejoignent souvent les armées d'orcs - pas toujours par choix - s'appropriant opportunément une partie du butin de guerre pendant que les autres prennent part au plus gros des combats.</p>",
"name": "Gobelin",
"id": "Goblin"
},
{
"description": "<p>Les Gors, les hommes-bêtes les plus courants, hantent presque chaque forêt du Vieux Monde. Leur apparence varie considérablement, mais tous allient des traits bestiaux et humains, souvent avec la tête et les jambes d'un bouc et le torse et les bras d'un humains. La seule caractéristique commune à tous les Gors est une grande paire de cornes - les plus grandes sont les meilleures, car elles indiquent leur statut parmi les hommes-bêtes - un trait qui les différencie des Ungor et des Changepeaux. Les plus grands Gors sont connus sous le nom de Bestigors.</p>",
"name": "Gor",
"id": "Gor"
},
{
"description": "<p>Avec les pattes avant et les ailes d'un aigle et l'arrière-train d'un grand chat, les Griffons sont des bêtes élégantes au port naturellement altier et majestueux. Ils nichent dans les montagnes qui entourent l'Empire et sont des tueurs rapides et efficaces, peu enclins à la destruction aveugle de créatures, contrairement aux manticores ou aux hippogriffes. Peut-être à cause de cette apparente noblesse, l'image du Griffon est extraordinairement populaire au sein de l'Empire, utilisée sur les blasons, dans l'iconographie religieuse et comme symbole de l'Empire lui-même. Les Griffons sont aussi l'une des bêtes les plus intelligentes. S'ils sont capturés relativement jeunes et soumis à un entraînement approprié, ils peuvent être extrêmement loyaux, capables d'anticiper et d'obéir à une grande variété d'ordres. Ils sont tellement prisés que les chasseurs meurent régulièrement en essayant de se procurer un œufs de Griffons pour le revendre. Le Griffon le plus célèbre du Reikland est sans doute Griffe-de-Mort. Installé dans le zoo impérial d'Altdorf, Griffe-de-Mort appartenait au prince héritier du Reikland et aurait parait-il éclos dans les mains de l'empereur Karl-Franz en personne - ce qui a causé l'impression de toutes sortes de dessins humoristiques dans des pamphlets séditieux.</p>",
"name": "Griffon",
"id": "Griffon"
},
{
"description": "<p>Particulièrement féroces et territoriaux, les hippogriffes possèdent une tête et des ailes d'aigle, le buste d'un lion, et l'arrière-train d'un cheval. Issus le plus souvent des Montagnes Grises, ils attaquent sans provocation, presque imprudents dans leur rage, déchirant la chair en lambeaux pour la dévorer plus tard. Leur rage est telle que des hardes entiers de bétail peuvent être anéantis par un seul Hippogriffe, qui s'enfuit ensuite avec ses proies préférées, abandonnant les restes aux charognards. N'étant pas foncièrement intelligents, lors de la chasse, les hippogriffes ont tendance à tuer tout ce qu'ils voient. Supposant que tout ce qui ne voient plus disparaît à jamais, les victimes réelles des hippogriffes sont relativement peu nombreuses, puisqu'il suffit de trouver une bonne cachette pour leur échapper.</p>",
"name": "Hippogryffe",
"id": "Hippogryph"
},
{
"description": "<p>Les chevaux sont élevés pour différents usages, servant de monture rapide aux Messagers, de destriers robustes aux Chevaliers et de chevaux de traits pour les fermiers. Ils sont tellement utilisés que le commerce de chevaux est presque une compétition sportive au Reikland. Les maquignons (les vendeurs de chevaux) sans scrupules cherchent à se faire de l'argent sur le dos d'acheteurs ignorants, en lissant la robe et limant les dents des vieux chevaux, ou en leur bourrant les naseaux de petits chiffons pour éponger le mucus. Un acheteur non averti devrait donc se montrer prudent.</p>",
"name": "Cheval",
"id": "Horse"
},
{
"description": "<p>L'Hydre possède plusieurs têtes semblables à celles d'un lézard et un corps massif qui supporte un entrelacs de cous et de têtes qui soufflent une fumée incandescente et mordent férocement. Créature étonnamment tenace et furtive, les hydres traquent leurs proies sur des kilomètres, mais elles perdent trop souvent patience et chargent, en rugissant de toutes leurs têtes.</p>",
"name": "Hydre",
"id": "Hydra"
},
{
"description": "<p>Le Jabberslythe est une ancienne créature du Chaos qui se cache dans les profondeurs des forêts les plus sombres. Créature démente, le Jabberslythe est un ignoble mélange de crapaud, de dragon de vase et d'insecte, le tout irrigués de sang noir corrosif qui jaillit à la moindre blessure. Pire encore, tous ceux qui regardent cette horreur perdent l'esprit, baragouinant, se griffant les yeux et riant hystériquement, faisant d'eux des proies facile pour le Jabberslythe. De plus, il dispose d'une langue collante capable de fouetter et de ramener son prochain repas dans sa gueule béante. En accord avec son apparence, la créature se déplace de façon gauche et balourde, et possède même des ailes, bien trop petites pour réussir à son impressionnant gabarit.</p>",
"name": "Jabberslythe",
"id": "Jabberslythe"
},
{
"description": "<p><em>\"Quand je voyageais avec les elfes d'Ulthuan, j'ai vu beaucoup de choses qui sidéreraient la plupart des gens. Une fois, j'ai aperçu une manticore, avec au beau milieu des sa crinière de lion un visage de haut elfe ! Je suppose que c'était moins une Manticore qu'une Elfticore.\"</em></p>\n<p>- Adhemar Fitztancred, Gardien Gris, conteur et menteur</p>\n<p> Heureusement assez rares, les Manticores sont féroces à lextrême, animées par la volonté de débarrasser leur territoire, avec une extraordinaire brutalité, des prédateurs rivaux. Cela signifie que se trouver sur le territoire d'une Manticore ne passe pas inaperçu, car des corps d'autres monstres jonchent le sol. La créature possède la tête et le corps déformé d'un grand chat (bien que parfois son visage apparaisse un peu trop humain), les ailes d'une chauve-souris et une queue semblable à un fouet hérissé de barbelés.</p>",
"name": "Manticore",
"id": "Manticore"
},
{
"description": "<p>Les Minotaures semblables à des taureaux, énormes et massifs, dominent même les plus grands Bestigors. Les hordes possédant un grand nombre de Minotaures se considèrent comme particulièrement bénis par les Sombres Dieux. Les hommes-bêtes se rassemblent autour des Minotaures car leur présence imposante insuffle du courage même aux plus petits d'entre eux.</p>",
"name": "Minotaure",
"id": "Minotaur"
},
{
"description": "<p>L'un des destins les plus tragiques d'un Humain est de succomber à l'influence mutagène du Chaos. Cela peut se produire sans raison aucune, et même des bébés peuvent naître mutants. Lorsque cela se produit, beaucoup de parents ne trouvent pas la force d'assassiner leurs enfants, mais les abandonnent plutôt dans les bois, pour qu'ils meurent ou soient recueillis par d'autres mutants ou hommes-bêtes. Peu importe qu'ils soient innocents, tous les mutants sont une source de terreur pour le commun des mortels, et la plupart se tournent vers les Sombres dieux, abandonnés et aigris, ou en finissent avant qu'il ne soit trop tard.</p>",
"name": "Mutant",
"id": "Mutant"
},
{
"description": "<p><em><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\">'Oui, je les ai convoqués parce que j'avais besoin de renforts. Oui, je sais, ils mangent votre bétail. Et oui, je sais que les ogres ont un gros appétit. J'ai mis une annonce au poste de garde local, offrant une petite somme à toute personne ayant les moyens de les faire partir. Cela devrait être bien suffisant\". </span></span></em></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\" style=\"font-size : 10pt ;\">- Augustus von Raushvel, Baron de Raush Vale</span> &nbsp;<br style=\"font-variant-numeric : normal ; font-variant-east-asian : normal ; hauteur de ligne : normal ; text-align : -webkit-auto ; text-size-adjust : auto ;\"></span></p>\n<p> </p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Grands, bruyants, brutaux et extrêmement violents, les ogres sont animés par le besoin de remplir leur énorme ventre musclé. Ils manquent d'astuce ou d'intelligence pour le faire avec subtilité, optant d'emblée pour la force dans la plupart des situations. Originaires des terres situées très à l'est, les Ogres sont répandus dans le Vieux Monde car ils adorent errer, toujours à la recherche de nouvelles proies. Au cours de leurs voyages à but alimentaires, longs de plusieurs décennies, ils mettent tout en oeuvre pour s'intégrer, portant des vêtements de la région et suivant les coutumes locales qu'ils comprennent, car cela leur permet d'attirer leur prochaine proie.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Dans l'Empire, ils servent souvent dans l'Armée et sont souvent aperçus dans les grandes villes, où ils sont recrutés pour leurs muscles. La guilde des Vieux Halfling (des entrepreneurs en construction) s'est effectivement accaparé le travail bon marché des ogres dans nombre de villes et cités de l'Empire, source d'un grand mécontentement pour ses rivaux.</span></p>\n<p> </p>\n<h3>Halflings et ogres</h3>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Personne ne sait pourquoi, mais les Halflings et les Ogres s'entendent bien. Beaucoup d'anciens des clans Halfling ont un ou deux gardes du corps ogres, et on dit que l'ancien de la Moot voyage rarement sans son vieil ami Zorarth Mord-Gigot, un ogre aux cheveux blancs qui vit dans l'empire depuis près d'un siècle. En retour, de nombreuses bandes de mercenaires ogres emploient des Halfling comme cuisiniers. Cependant, cette relation ne fonctionne pas toujours. Golgfag Mang'homme, le capitaine d'un groupe de mercenaire du nom de (quelle imagination !) Mang'hommes de Golgfag, employait notoirement un petit clan de Halflings aux cuisines, pour lui et ses hommes après les grandes victoires. Jusqu'à ce que Golgfag réalise que les cuisiniers avaient un bien meilleur goût que la nourriture qu'ils préparaient...</p>",
"name": "Ogre",
"id": "Ogre"
},
{
"description": "<p>Nous êtres les meilleurs. Nous pas êtres des foutus Gobbos verts ou des trolls stupides, nous être plus fort ! Et si quelqu'un dit que nous pas fort, nous taper dur sur foutue tête.\n<p>- Gurkk Chopecrân', Chef Orc</p>\n<p> </p>\n<p>Les Orcs sont mauvais, brutaux, belliqueux et presque immunisés contre la douleur. Ils possèdent un corps massif et de larges épaules puissantes et ne laisseront pas une chose aussi insignifiante que la perte d'un bras faire obstacle à une bonne bagarre. Ils sont taillés pour le combat et n'aiment rien de plus au monde. Quand ils n'ont pas d'ennemis à combattre, ils s'en prennent à des groupes rivaux de Peaux-vertes. S'il n'y a pas de groupe rival, ils se battront entre eux. Bien que moins nombreux que les gobelins, ils sont plus grands et plus robustes, et toutes les occasions sont bonnes pour le faire savoir. Les Orcs peuvent atteindre des tailles prodigieuses, et les plus grands, les plus forts, les plus robustes et les plus agressifs d'entre eux se voient par conséquent accorder plus de prestige : la force entraîne le pouvoir dans leur société guerrière. Certains Orcs chevauchent d'énormes sangliers pendant les batailles, un spectacle assez terrifiant.</p>",
"name": "Orc",
"id": "Orc"
},
{
"description": "<p>Les Pégases sont de magnifiques chevaux blancs pourvus d'ailes de cygne. Ce sont des voltigeurs acharnés et inépuisables qui se déplacent en grandes hordes dans les haute montagne, semblant prendre beaucoup de plaisir à virevolter dans les courants d'air chauds tourbillonnants. Les pégases font de parfaits destriers et beaucoup de guerriers ou d'éclaireurs ont tenté d'en capturer un. Ils sont très intelligents, et certains pensent qu'ils ne se laissent capturer que s'ils le veulent bien, ce qui a fait naître toutes sortes de légendes romantiques fantaisistes insistant sur le fait que seuls les plus dignes ou les plus vertueux pouvaient être choisis.</p>",
"name": "Pégase",
"id": "Pegasus"
},
{
"description": "<p>Les pigeons sont élevés dans tout le Reikland pour transporter des messages de toutes sortes. Récemment, ils ont gagné en renommé pour le transport de chargements plus mortels, car l'oiseau facilement accessible est devenu populaire parmi les ingénieurs, qui les utilisent pour déployer leurs \"bombes-pigeons\" à des degrés divers de réussite.</p>",
"name": "Pigeon",
"id": "Pigeon"
},
{
"description": "<p>Les Rats Ogres sont des brutes imposantes, élevées dans les cavernes sombres de l'Empire souterrain par les Maîtres corrupteurs du Clan Molder. Ils sont stupides, mais intrépides et implacables au combat lorsqu'ils sont dirigés par leurs maîtres Skavens. Rarement rencontrés seuls, ils ont tendance à accompagner et servir de gardes du corps à des prophètes gris, ou autres Skavens de haut rang.</p>",
"name": "Rat Ogre",
"id": "Rat Ogre"
},
{
"description": "<p>Les squelettes sont les restes décharnés de ceux qui sont morts depuis longtemps, réanimés, parodies de vivants, par une magie sombre pour arpenter la terre. Ceux qui sont morts sans recevoir le repos accordé par les rituels de Morr, le Dieu de la mort, peuvent être ressuscités sous cette forme par un nécromancien suffisamment puissant. Totalement dépourvus d'intelligence, les squelettes combattent jusqu'à ce que leurs os soient réduits en miettes. Leur ténacité n'a rien à voir avec du courage, ils n'ont tout simplement peur de rien et ne peuvent pas être tués puisqu'ils ne sont vivants.</p>\n<h3>Options : Des Os</h3>\n<p>Pour Refléter la nature osseuse des Squelettes, vous pouvez imposer une pénalité de -1 Dégâts aux blessures infligées par les armes n'ayant pas le trait Assommante.</p>",
"name": "Squelette",
"id": "Skeleton"
},
{
"name": "Slenderthigh Whiptongue",
"id": "Slenderthigh Whiptongue"
},
{
"description": "<p>On trouve des serpents dans tout l'Empire, en particulier dans les forêts profondes. La plupart sont inoffensifs, mais certains utilisent un venin mortel ou enserrent leurs victimes jusqu'à ce qu'elles meurent par suffocation. Comme beaucoup de créatures du Vieux Monde, ils peuvent atteindre des proportions gigantesques, représentant un réel danger même pour le plus fort des mercenaires.</p>",
"name": "Serpent",
"id": "Snake"
},
{
"description": "<p>Créatures écervelées, s'apparentant à des chiots excités et incontrôlables, les Snotlings sont des charognards et des imitateurs-nés, ramassant des os et des choses brillantes partout où ils passent, ou copiant les actions de tout ce qu'ils voient. Si les gobelins ou les orcs les poussent au conflits, ils se battent en nuées nauséabondes, essayant de submerger leurs ennemis par le poids du nombre. Pour cela, ils trouvent toutes sortes de substances répugnantes et toxiques, comme des champignons vénéneux et des déjections, à lancer sur leurs ennemis.</p>",
"name": "Snotling",
"id": "Snotling"
},
{
"description": "<p>Les combattants d'élite des Skavens sont les Vermines de choc : plus grands, plus forts, plus endurcis et plus disciplinés que les Guerrier des clans. Ils servent de base à tout assaut majeur et constituent les gardes du corps de Skavens importants. Les Vermines de chocs sont généralement lourdement et cuirassées, arborant les combinaisons d'armes favorites de leur clan.</p>",
"name": "Vermine de choc",
"id": "Stormvermin"
},
{
"description": "<p>Les Banshees sont les vestiges spectraux de sorcières autrefois puissantes dont les esprits sont imprégnés de l'énergie fétide de Dhar. Leur après-vie sans repos est tourmentée par le chagrin et l'amertume, un vide béant dans leurs âmes qui les pousse à émettre des hurlements déchirants, assez terrifiants et puissants pour plonger dans la folie ceux qui l'entendent, ou même arrêter leur cœur.</p>",
"name": "Banshee",
"id": "Tomb Banshee"
},
{
"description": "<p>Les trolls sont des créatures sales et immondes qui infestent tous les coins du Vieux Monde. Prompts à s'adapter à leur environnement, quel que soit leur type, ils sont tous énormes et imposants. Sombres et mus par leurs pulsions alimentaires, ils aiment tout de même amasser des biens et leurs repaires peuvent renfermer des trésors composés d'objets utiles et de valeur... et des restes macabres de leurs repas. Bien qu'il existe beaucoup d'espèces de Trolls, ils partagent tous des traits communs : ils sont généralement extrêmement stupides, ce qui signifie que tout ennemi à l'esprit vif d'esprit peut avoir un avantage sur eux ; ils peuvent régénérer, ce qui les rend extrêmement difficiles à tuer ; et ils sont capables de régurgiter leur dernier repas à volonté, en vomissant de la bile âcre sur une distance particulièrement impressionnantes - bien qu'ils répugnent à le faire, car la faim les tenaille alors.</p>",
"name": "Troll",
"id": "Troll"
},
{
"description": "<p>Les Ungors possèdent des cornes vestigiales ou très courtes, et il sont donc à peine considérés comme des \"Gor\" par le reste de la horde. Certains possèdent même des visages semblables à ceux des humains, faisant d'eux des infiltrés efficace, mais aussi des cibles faciles aux moqueries. En effet, les Ungors sont durement traités par les Gors, et sont souvent chétifs et mal nourris par rapport à leurs frères aux plus grandes cornes, ce qui en fait des créatures aigries, enclines à reporter leur jalousie sur les autres.</p>",
"name": "Ungor",
"id": "Ungor"
},
{
"description": "<p>Les vampires se considèrent comme les rois de la nuit. Beaucoup peuvent passer pour des humains, certains opérant même durant de longues périodes parmi les vivants. Malgré leur apparence extérieure d'humains, aucun coeur ne bat sous leur peau pâle, et au lieu des faims des mortels, ils souffrent d'une soif incessante de sang. Tous les vampires du Vieux Monde sont en fin de compte tous issus de lignées anciennes, apparues il y a des millénaires au Sud. Beaucoup sont extrêmement fiers de leur héritage, des traits et traditions qui les différencient des autres. Les vampires de lignées différentes sont souvent de grands rivaux, mais ils sont assez intelligents pour se rassembler quand cela devient nécessaire pour faire face aux ennemis les plus importants.</p>",
"name": "Vampire",
"id": "Vampire"
},
{
"description": "<p>La plupart des vampires dissimulent leur besoin de sang sous une apparence de civilité et de savoir-vivre, se définissant eux-même comme les aristocrates des morts-vivants. Cependant, certains fuient leur côté humain et embrassent la bête qui les habitent. Ces Chauve-Souris Vampires sont des créatures cruelles et sauvages, abandonnées à l'autosatisfaction animale. Elles se manifestent sous la forme de grandes bêtes aux allures de chauve-souris, se délectant de leur besoin primaire de sang.</p>",
"name": "Chauve-Souris Vampire",
"id": "Varghulf"
},
{
"description": "<p>Les loups chassent généralement en meute et ont la réputation d'être des chasseurs tenaces, poursuivant leurs proies sur des dizaines de kilomètres. Plusieurs espèces rôdent dans le Reikland, dont les redoutables loups géants, qui sont capturés et élevés par les gobelins qui les utilisent comme gardes ou montures.</p>",
"name": "Loup",
"id": "Wolf"
},
{
"description": "Bien que les incultes les confondent souvent à tort avec des dragons, au-delà de quelques similitudes superficielles, les vouivres nauséabondes n'ont rien de commun avec ces dignes créatures. Charognards lâches et malvoyants, elles ont tendance à assouvir leur énorme appétit en choisissant des créatures sans défense - principalement des moutons et des chèvres -, évitant autant que possible le combat direct. Contrairement aux autres monstres des Montagnes, les vouivres ne sont pas particulièrement territoriales, et se déplacent généralement lorsque leurs territoires de chasse sont envahis.",
"name": "Vouivre",
"id": "Wyvern"
},
{
"description": "<p>Comme les squelettes, les zombies sont des créatures mortes-vivantes réanimées et maintenues \"en vie\" par d'ignobles magies. Contrairement aux Squelettes, ils sont morts si récemment qu'une grande partie de leur corps subsiste encore, la chair malade et pourrissante s'affaissant sur leurs organes boursouflés et envahis par les vers. Quand ils combattent, leur chair et leurs organes se détachent de leurs os, libérant des effluves nauséabonde et toxiques, suffisamment puissantes pour retourner l'estomac de quiconque, à part, peut être, les soldats les plus endurcis.</p>",
"name": "Zombie",
"id": "Zombie"
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{
"label": "Critiques",
"mapping": {
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"entries": [
{
"id": "Arterial Damage",
"name": "Artère endommagée",
"description": "Gagnez 4 États Hémorragique. Tant que vous n'avez pas été la cible de Chirurgie, à chaque fois que vous subissez des Dégâts à cette Localisation, vous gagnez 2 États Hémorragique."
},
{
"id": "Bad Cut",
"name": "Mauvaise coupure",
"description": "Gagnez 2 États Hémorragique à cause de la profonde blessure au niveau de votre tibia. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État À Terre."
},
{
"id": "Badly Cut Toe",
"name": "Coupure à l'orteil",
"description": "<p>Gagnez 1 État Hémorragique. Une fois la rencontre terminée, effectuez un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Sur un échec, vous perdez un orteil — @Compendium[wfrp4e-content.injuries.EnqT2PdAvzbd7Rok]{Amputation (Moyen)}.</p>"
},
{
"id": "Badly Jarred Arm",
"name": "Choc violent au bras",
"description": "Vous recevez un coup particulièrement violent au cours de l'attaque. Vous lâchez ce que vous teniez en main, et cette dernière devient inutilisable pour <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> - Bonus d'Endurance rounds (minimum 1). Pendant ce temps, considérez votre main comme perdue."
},
{
"id": "Badly Twisted Knee",
"name": "Genou tordu",
"description": "<p>Vous vous tordez méchamment le genou en tentant d'éviter votre adversaire. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-content.injuries.XSlFkJD3Ef842LZo]{Déchirure musculaire (Majeur)}.</p>"
},
{
"id": "Black Eye",
"name": "Cécité temporaire",
"description": "Un coup massif au niveau des yeux, très douloureux et qui fait pleurer. Gagnez 2 Etats Aveuglé."
},
{
"id": "Bleeding hand",
"name": "Main ensanglantée",
"description": "Votre main est méchamment coupée, ce qui rend votre prise glissante. Recevez 1 État Hémorragique. Tant que vous êtes sous leffet de cet État, effectuez un Test de Dextérité Accessible (+20) avant deffectuer une action qui nécessite que vous teniez quoi que ce soit dans cette main ; sur un échec, lobjet vous glisse de la main."
},
{
"id": "Broken Collar Bone",
"name": "Clavicule cassée",
"description": "<p>Gagnez 1 Etat Inconscient jusquà ce que vous soyez soigné par Aide Médicale et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-content.injuries.rIJz5nxmvxZTozmB]{Fracture (Majeure)}.</p>"
},
{
"id": "Broken Jaw",
"name": "Mâchoire cassée",
"description": "<p>Le coup qui vous brise la mâchoire est accompagné d'un bruit ignoble. Gagnez 3 États Assommé. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État Assommé. Subissez le Traumatisme @Compendium[wfrp4e-content.injuries.B4EzqsaO3Q0okZ9d]{Fracture (Majeure)}.</p>"
},
{
"id": "Broken Knee",
"name": "Genou cassé",
"description": "<p>Le coup atteint la rotule, la brisant en plusieurs morceaux. Vous gagnez 1 État Hémorragique et 1 État À Terre, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-content.injuries.AoJLxDfZtmWXCiDi]{Fracture (Majeure)} alors que vous vous effondrez au sol, empoignant votre jambe abîmée.</p>"
},
{
"id": "Broken Nose",
"name": "Nez cassé",
"description": "Un coup violent porté au centre de votre visage déverse des flots de sang. Gagnez 2 États Hémorragique. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagnez l'État Assommé. Une fois cette blessure guérie, gagnez DR +1/-1 aux Tests sociaux, en fonction du contexte, jusqu'à ce que Chirurgie soit utilisée sur le nez pour le réparer."
},
{
"id": "Bruised Ribs",
"name": "Bleus aux côtes",
"description": "Tous les Tests basés sur lAgilité sont effectués avec une pénalité de -10 pendant <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> jours."
},
{
"id": "Brutal Dismemberment",
"name": "Démembrement brutal",
"description": "Votre bras est coupé, faisant gicler le sang artériel jusquà <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> mètres dans une direction au hasard (voir Dispersion), avant que le coup termine sa course dans votre poitrine."
},
{
"id": "Carved Shin",
"name": "Entaille au tibia",
"description": "<p>L'arme passe à travers votre jambe au niveau du genou, touchant a la fois le tendon et l'os. Gagnez les États Assommé et À Terre. De plus, subissez les Traumatismes @Compendium[wfrp4e-content.injuries.XSlFkJD3Ef842LZo]{Déchirure musculaire (Majeur)} et @Compendium[wfrp4e-content.injuries.6M98mPfnL3hmXW3g]{Fracture (Mineure)}.</p>"
},
{
"id": "Clean Break",
"name": "Cassure nette",
"description": "Un craquement significatif se fait entendre au moment ou le coup sabat sur votre bras. Lâchez tout objet tenu par la main correspondante et subissez un Traumatisme Fracture (Mineure). Réussissez un Test de Résistance Complexe (-10) ou gagnez 1 État Assommé."
},
{
"id": "Cleft Hand",
"name": "Main ouverte",
"description": "<p>Votre main souvre sous la puissance du coup. Perdez 1 doigt - @Compendium[wfrp4e-content.injuries.ryG4x0tj6psMSXI2]{Amputation (Complexe)}. Gagnez 2 États Hémorragique et 1 État Assommé. Pour chaque round au cours duquel vous ne recevez pas d Aide Médicale, vous perdez un autre doigt. Si vous perdez tous vos doigts, vous perdez votre main - @Compendium[wfrp4e-content.injuries.8sM5Mdk6gP6mdjoM]{Amputation (Complexe)}.</p>"
},
{
"id": "Concussive Blow",
"name": "Commotion cérébrale",
"description": "Votre cerveau va percuter votre boîte crânienne alors que le sang coule à flots de votre nez et de vos oreilles. Gagnez les États suivants : 1 Assourdi, 2 Hémorragique et <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> Assommé. Gagnez également lÉtat Exténué qui va durer <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> jours. Si vous recevez une autre Blessure critique alors que vous êtes Exténué, réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez lÉtat Inconscient."
},
{
"id": "Cracked Ribs",
"name": "Côtes fracturées",
"description": "<p>Le coup fracture une ou plusieurs côtes. Gagnez 1 État Assommé. Subissez un @Compendium[wfrp4e-content.injuries.IEK2WP1ysSIX1gie]{Fracture (Mineure)}.</p>"
},
{
"id": "Crushed Elbow",
"name": "Coude fracassé",
"description": "<p>Le coup fracasse votre coude, faisant voler en éclat 1 os et le cartilage. Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-content.injuries.2A7SW9eXsm7MvLsk]{Fracture (Majeure)}.</p>"
},
{
"id": "Crushed Foot",
"name": "Pied écrasé",
"description": "<p>Le coup explose votre pied. Effectuez un Test de Résistance Accessible (+20) ; sur un échec vous gagnez lÉtat À Terre et perdez un orteil, plus un orteil par DR en dessous de 0 - Amputation (Accessible). Gagnez 2 États Hémorragique. Si vous n'êtes pas soigné par Chirurgie au cours des <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> jours suivants, vous perdez votre pied.</p>"
},
{
"id": "Cut Tendon",
"name": "Tendon coupé",
"description": "<p>Un des tendons principaux à larrière de votre jambe est coupé, vous faisant hurler de douleur alors que votre jambe seffondre sous le poids de votre corps. Vous gagnez 2 États Hémorragique, 2 États Assommé et 1 Etat A Terre. 11 ne vous reste plus qu'à contempler, avec horreur, votre jambe dont vous venez de perdre 1 usage — @Compendium[wfrp4e-content.injuries.xTtDVDXCClQieIW5]{Amputation (Très difficile)}.</p>"
},
{
"id": "Damaged Artery",
"name": "Dégâts artériels",
"description": "Gagnez 4 Etats Hémorragique. Tant que vous naurez pas été soigné par Chirurgie, chaque nouvelle Blessure à cette Localisation vous fera gagner 2 États Hémorragique."
},
{
"id": "Decapitated",
"name": "Décapitation",
"description": "Votre tête est tranchée au niveau de votre cou et part dans les airs, atterrissant à <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> mètres de votre corps dans une direction aléatoire (voir Dispersion). Votre corps seffondre, mort sur le coup."
},
{
"id": "Deep Cut",
"name": "Coupure profonde",
"description": "<p>Gagnez 2 États Hémorragique alors que votre bras subit une forte mutilation. Gagnez 1 État Assommé et subissez un traumatisme @Compendium[wfrp4e-content.injuries.JMm9hqyAX6HBTqZO]{Déchirure musculaire (Mineur)}. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez lEtat Inconscient.</p>"
},
{
"id": "Devastated Eye",
"name": "Oeil crevé",
"description": "<p>Le coup porté à votre oeil le crève, ce qui provoque une douleur quasi insoutenable. Gagnez les États suivants : 3 Aveuglé, 2 Hémorragique et 1 Assommé. Perdez votre oeil - @Compendium[wfrp4e-content.injuries.uTJccLaYFfaJReIg]{Amputation (Complexe)}.</p>"
},
{
"id": "Disfiguring Blow",
"name": "Coup défigurant",
"description": "Le coup vous explose le visage, crevant un oeil et vous brisant le nez. Gagnez les États suivants : 3 Hémorragique, 3 Aveuglé et 2 Assommé. Perdez votre oeil et votre nez - Amputation (Difficile)."
},
{
"id": "Dislocated Knee",
"name": "Genou démis",
"description": "Votre genou se déboîte de son emplacement. Gagnez 1 Etat A Terre, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez lÉtat Assommé, qui ne pourra etre retiré quavec Aide Médicale. Après cette Aide Médicale, il est nécessaire de réussir un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 afin de remettre le genou à sa place et récupérer lusage de la jambe. Le Mouvement est réduit de moitié et les Tests impliquant cette jambe subissent un malus de -10 pendant 1d10 jours."
},
{
"id": "Dislocated Shoulder",
"name": "Epaule luxée",
"description": "<p>Votre bras est démis de son logement. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États Assommé et À Terre. Lâchez ce que vous teniez dans la main : le bras est inutilisable et est considéré comme perdu (voir Membre Amputé). Gagnez lÉtat Assommé jusqu'à bénéficier dAide Médicale. Après application de cette Aide, un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 est nécessaire pour pouvoir récupérer lusage du bras. Les Tests effectués avec ce bras subissent une pénalité de -10 pendant <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> jours.</p>"
},
{
"id": "Dramatic Injury",
"name": "Blessure spectaculaire",
"description": "Une fine entaille qui va du front jusquà la joue. Gagnez 1 Etat Hémorragique. Une fois que la blessure est guérie, limpressionnante cicatrice vous permet dobtenir DR +1 à certains Tests sociaux."
},
{
"id": "Ear Bash",
"name": "Frappe à l'oreille",
"description": "Un coup à loreille provoque un bruit ignoble qui bourdonne sans sarrêter. Vous gagnez 1 Etat Assourdi."
},
{
"id": "Fractured Hip",
"name": "Hanche fracturée",
"description": "<p>Gagnez lEtat Assommé. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez également lEtat A Terre. Subissez 1 Traumatisme @Compendium[wfrp4e-content.injuries.IEK2WP1ysSIX1gie]{Fracture (Mineure)}.</p>"
},
{
"id": "Fractured Jaw",
"name": "Mâchoire fracturée",
"description": "Le coup reçu vous fracture la mâchoire avec un bruit dégoûtant. Les vagues de douleur déferlent instantanément. Gagnez 2 États Assommé. Subissez le traumatisme Fracture (Mineure)."
},
{
"id": "Gaping Arm Wound",
"name": "Blessure béante",
"description": "Le coup ouvre une profonde blessure béante. Gagnez 2 Etats Hémorragique. ]usqu'à ce que vous soyez la cible de Chirurgie afin de recoudre la blessure, tout nouveau Dégâts au Bras que vous subirez vous fera gagner 1 Etat Hémorragique à cause de la blessure qui se sera réouverte."
},
{
"id": "Gaping Chest Wound",
"name": "Blessure béante",
"description": "Gagnez 3 Etats Hémorragique. Tant que vous navez pas été la cible de Chirurgie, pour chaque Blessure supplémentaire que vous recevrez à cette Localisation, vous gagnerez 1 Etat Hémorragique, car la blessure se sera réouverte."
},
{
"id": "Gut Blow",
"name": "Coup au ventre",
"description": "Gagnez 1 État Assommé. Réussissez un Test de Résistance Facile (+40), ou vomissez et gagnez lEtat A Terre."
},
{
"id": "Gut Wound",
"name": "Blessure au ventre",
"description": "Vous contractez une Blessure Purulente (voir Maladie et Infection) et gagnez 2 États Hémorragique."
},
{
"id": "Hacked Leg",
"name": "Jambe charcutée",
"description": "<p>Blessure profonde au niveau de la hanche. Gagnez 2 Etats Hémorragique et 1 Etat A Terre, puis subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-content.injuries.6M98mPfnL3hmXW3g]{Fracture (Mineure)}. De plus, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez lÉtat Assommé à cause de la douleur.</p>"
},
{
"id": "Internal Bleeding",
"name": "Hémorragie interne",
"description": "Gagnez 1 Etat Hémorragique qui ne peut être retiré que par Chirurgie. Vous contractez Infection Sanguine."
},
{
"id": "Jarred Arm",
"name": "Choc au bras",
"description": "Votre bras prend un choc au cours de lattaque. Lâchez ce que vous teniez."
},
{
"id": "Lost Footing",
"name": "Perte d'équilibre",
"description": "Dans le feu du combat, vous perdez léquilibre. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez lÉtat A Terre."
},
{
"id": "Low Blow!",
"name": "Dans les bijoux de famille!",
"description": "Les Personnages mâles doivent réussir un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagner 3 États Assommé."
},
{
"id": "Major Chest Wound",
"name": "Blessure majeure au torse",
"description": "Vous recevez une blessure importante au torse qui arrache la peau de ses muscles et de ses tendons. Recevez 4 Etats Hémorragique. Tant que vous nêtes pas soigné par Chirurgie afin de recoudre la blessure, toute nouvelle Blessure que vous recevrez à cette Localisation vous fera gagner 2 Etats Hémorragique supplémentaires à cause de la réouverture de la blessure."
},
{
"id": "Major Ear Wound",
"name": "Blessure majeure à l'oreille",
"description": "Le coup endommage votre oreille, causant une perte auditive permanente. Vous subissez une pénalité de -20 à tout Test ayant un rapport avec laudition. Si vous tombez une seconde fois sur cette blessure, vous perdez totalement laudition, car votre deuxième oreille devient elle aussi silencieuse. Ne peut être guéri que par la magie."
},
{
"id": "Major Eye Wound",
"name": "Blessure majeure à l'oeil",
"description": "Le coup lézarde votre orbite. Gagnez lÉtat Hémorragique. Gagnez également lÉtat Aveuglé qui ne pourra être soigné que lorsquon vous appliquera Aide Médicale."
},
{
"id": "Mangled Ear",
"name": "Oreille mutilée",
"description": "<p>Il ne reste plus grand-chose de votre oreille alors que le coup la déchiquette. Gagnez 3 États Assourdi et 2 États Hémorragique. Vous perdez votre oreille - @Compendium[wfrp4e-content.injuries.04OvfETcxQK8UMcR]{Amputation (Accessible)}.</p>"
},
{
"id": "Mangled Hand",
"name": "Main mutilée",
"description": "<p>Votre main nest plus quun tas de chair hémorragique. Vous perdez votre main - @Compendium[wfrp4e-content.injuries.8sM5Mdk6gP6mdjoM]{Amputation (Difficile)}. Gagnez 2 États Hémorragique. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États Assommé et A Terre.</p>"
},
{
"id": "Mangled Jaw",
"name": "Mâchoire mutilée",
"description": "<p>Le coup vous arrache presque complètement la mâchoire, détruit votre langue et envoie vos dents à plusieurs mètres dans une pluie de sang. Gagnez 4 États Hémorragique et 3 États Assommé. Réussissez un Test de Résistance Très Difficile (-30) ou gagnez lÉtat Inconscient. Subissez le traumatisme @Compendium[wfrp4e-content.injuries.B4EzqsaO3Q0okZ9d]{Fracture (Majeure)} perdez votre langue et <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> dents — @Compendium[wfrp4e-content.injuries.8INWQxvtMaK9oeV4]{Amputation (Difficile)}.</p>"
},
{
"id": "Mauled Bicep",
"name": "Biceps déchiqueté",
"description": "<p>Le coup sépare presque entièrement le biceps et le tendon de 1 os, laissant une blessure effrayante de laquelle le sang gicle, autant sur votre adversaire que sur vous. Vous lâchez automatiquement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un traumatisme @Compendium[wfrp4e-content.injuries.fTLRTydQWwFSrMjV]{Déchirure Musculaire (Majeure)} en plus de gagner 2 Etats Hémorragique et 1 État Assommé.</p>"
},
{
"id": "Minor Arm Cut",
"name": "Coupure mineure",
"description": "Gagnez 1 État Hémorragique car vous saignez abondamment au niveau de 1'avant-bras."
},
{
"id": "Minor Head Cut",
"name": "Coupure mineure",
"description": "Le coup vous entaille la joue et le sang dégouline partout. Gagnez 1 État Hémorragique."
},
{
"id": "Minor Leg Cut",
"name": "Coupure mineure",
"description": "Gagner 1 État Hémorragique."
},
{
"id": "Painful Cut",
"name": "Entaille douloureuse",
"description": "Gagnez 2 Etats Hémorragique et 1 État Assommé. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez 1 Etat Inconscient, vous évanouissant sous la douleur. Et si vous nobtenez pas au moins DR 4, vous hurlez de douleur."
},
{
"id": "Poked Eye",
"name": "Vision brouillée",
"description": "Le coup vous touche à lorbite de loeil. Gagnez 1 Etat Aveuglé."
},
{
"id": "Pulled Back",
"name": "Dos froissé",
"description": "<p>Une douleur irradiante vous assaille alors que vous faites jouer vos muscles. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-content.injuries.kCmBuxQqSXPqfgJ4]{Déchirure musculaire (Majeur)}.</p>"
},
{
"id": "Ragged Wound",
"name": "Chairs déchirées",
"description": "Gagnez 2 Etats Hémorragique."
},
{
"id": "Rattling Blow",
"name": "Coup percutant",
"description": "Le sang obscurcit votre vision, et vous percevez des points blancs et des flashs de lumière. Vous obtenez 1 État Assommé."
},
{
"id": "Ruptered Ligament",
"name": "Ligament rompu",
"description": "<p>Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-content.injuries.fTLRTydQWwFSrMjV]{Déchirure musculaire (Majeure)}.</p>"
},
{
"id": "Ruptured Tendon",
"name": "Tendon rompu",
"description": "<p>Gagnez les États À Terre et Assommé au moment ou votre tendon cède. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez 1 Etat Inconscient. Votre jambe devient inutilisable. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-content.injuries.XSlFkJD3Ef842LZo]{Déchirure musculaire (Majeur)}.</p>"
},
{
"id": "Severed Finger",
"name": "Doigt sectionné",
"description": "<p>Lhorreur vous saisit alors que votre doigt senvole — @Compendium[wfrp4e-content.injuries.ryG4x0tj6psMSXI2]{Amputation (Accessible)}. Gagnez 1 État Hémorragique.</p>"
},
{
"id": "Severed Foot",
"name": "Pied sectionné",
"description": "<p>Votre pied est sectionné au niveau de la cheville et atterrit <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> mètres plus loin dans une direction au hasard — @Compendium[wfrp4e-content.injuries.C0BX3ywcMgTUWKXJ]{Amputation (Difficile)}. Vous gagnez les États suivants : 3 Hémorrasique, 2 États Assommé et 1 Etat A Terre.</p>"
},
{
"id": "Shattered Pelvis",
"name": "Bassin fracassé",
"description": "Le coup fracasse votre bassin, coupant une jambe et atteignant la seconde. Vous mourez instantanément à cause du choc traumatique."
},
{
"id": "Sliced Ear",
"name": "Oreille tranchée",
"description": "Vous recevez un coup très violent sur le côté de la tête qui vous entaille profondément loreille. Gagnez 2 Etats Assourdi et 1 État Hémorragique."
},
{
"id": "Sliced Tendons",
"name": "Tendons coupés",
"description": "<p>Vos tendons sont tranchés par la force du coup, et votre bras est devenu inutilisable - @Compendium[wfrp4e-content.injuries.KauMO1CodRLWmhv4]{Amputation (Très difficile)}. Gagnez 3 États Hémorragique, 1 État A Terre et 1 Etat Assommé. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez lEtat Inconscient.</p>"
},
{
"id": "Smashed Mouth",
"name": "Bouche explosée",
"description": "<p>Votre bouche se remplit de sang et de dents cassées avec un bruit répugnant. Gagnez 2 États Hémorragique. Perdez <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> dents - @Compendium[wfrp4e-content.injuries.8INWQxvtMaK9oeV4]{Amputation (Facile)}.</p>"
},
{
"id": "Smashed Rib Cage",
"name": "Cage thoracique perforée",
"description": "<p>Gagnez 1 Etat Assommé qui ne peut être retiré que par Aide Médicale, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-content.injuries.rIJz5nxmvxZTozmB]{Fracture (Majeure)}.</p>"
},
{
"id": "Sprain",
"name": "Torsion",
"description": "<p>Vous vous tordez le bras, vous occasionnant un traumatisme @Compendium[wfrp4e-content.injuries.JMm9hqyAX6HBTqZO]{Déchirure musculaire (Mineur)}.</p>"
},
{
"id": "Sprained Ankle",
"name": "Cheville foulée",
"description": "<p>Vous vous foulez la cheville ; subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-content.injuries.rlXUw5Bgz2xUjVbU]{Déchirure musculaire (Mineur)}.</p>"
},
{
"id": "Struck Forehead",
"name": "En plein front",
"description": "Un coup percutant vous atteint en plein front. Gagnez 2 États Hémorragique et 1 Etat Aveuglé qui ne peut pas être retiré tant que tous les États Hémorragique nont pas été éliminés."
},
{
"id": "Stubbed Toe",
"name": "Orteil contusionné",
"description": "Dans le feu de la bataille, vous vous cognez lorteil. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests dAgilité jusquà la fin du prochain tour."
},
{
"id": "Thigh Strike",
"name": "Coup à la cuisse",
"description": "Un coup violent sur le haut de la cuisse. Gagnez 1 Etat Hémorragique et réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) sous peine de trébucher et de gagner lEtat A Terre."
},
{
"id": "Tis But A Scratch!",
"name": "Rien qu'une égratignure !",
"description": "Gagnez 1 Etat Hémorragique."
},
{
"id": "Torn Apart",
"name": "Éventré",
"description": "Vous êtes littéralement coupé en deux. Les deux parties de votre corps atterrissent de façon parfaitement aléatoire au sol, et tout Personnage situé à moins de 2 mètres est recouvert de sang."
},
{
"id": "Torn Muscles",
"name": "Déchirure Musculaire",
"description": "<p>Le coup écrase votre avant-bras. Gagnez lÉtat Hémorragique et un traumatisme @Compendium[wfrp4e-content.injuries.JMm9hqyAX6HBTqZO]{Torn Muscle (Minor)}.</p>"
},
{
"id": "Torn Thigh",
"name": "Cuisse lacérée",
"description": "Gagnez 3 États Hémorragique alors que larme entaille profondément votre cuisse. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'Etat A Terre. Tant que vous naurez pas été soigné par Chirurgie afin de refermer la plaie, chaque fois que vous subirez des Dégâts à cette Jambe, gagnez 1 Etat Hémorragique."
},
{
"id": "Twisted Ankle",
"name": "Cheville tordue",
"description": "Vous vous tordez la cheville, vous blessant au passage. Tous vos Tests dAgilité subissent une pénalité de -10 pendant <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> rounds."
},
{
"id": "Twisted Back",
"name": "Torsion du dos",
"description": "<p>Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-content.injuries.HjBumJm1eqc8qbzJ]{Déchirure musculaire (Mineur)}.</p>"
},
{
"id": "Twisted Knee",
"name": "Genou tordu",
"description": "Votre genou pivote un peu trop loin. Vos Tests dAgilité subissent une pénalité de -20 pendant <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> rounds."
},
{
"id": "Winded",
"name": "Souffle coupé",
"description": "Gagnez lÉtat Assommé. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez lÉtat À Terre. Votre Mouvement est réduit de moitié pendant <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> rounds, le temps que vous récupériez votre souffle."
},
{
"id": "Wrenched Arm",
"name": "Clef de bras",
"description": "Votre bras est pratiquement arraché de son logement. Lâchez immédiatement ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> rounds."
},
{
"id": "Wrenched Collar Bone",
"name": "Clavicule tordue",
"description": "Choisissez un bras au hasard. Lâchez ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> rounds."
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,112 @@
{
"mapping": {
"duration": "data.duration.value",
"contraction": "data.contraction.value",
"incubation": "data.incubation.value",
"symptoms": "data.symptoms.value",
"permanent": "data.permanent.value"
},
"label": "Maladies",
"entries": [
{
"permanent": "",
"symptoms": "Toxine, Fièvre (Grave), Malaise",
"duration": "1d10 jours",
"id": "Blood Rot",
"contraction": "C'est le développement d'une autre maladie, ou cela intervient après une Blessure critique?",
"incubation": "instantanée",
"name": "Infection du Sang",
"description": "<p>Votre sang est infecté et votre coeur répand la maladie dans votre corps. Il est possible de vous soigner par l'intermédiaire de saignées, mais certains diktors préfèrent effectuer des incisions à un endroit très précis ayu niveau du cou pour expluser le sang contaminé et demandent au patient d'ingérer d'énormes quantité de sang sain pour remplacer celui qui a été perdu. Que le patient accepte ou np, ce remère, si aucun traitement n'est appliqué l'Infection du sang est mortelle et se concluera par une visite à la Guilde de Thanatopracteurs et du Culte de Morr.</p>"
},
{
"permanent": "",
"symptoms": "Fièvre, Persistant (Facile), Malaise, Nausée",
"duration": "1d10 jours",
"id": "Bronze Fever",
"contraction": "Si vous échouez à un Test d'Endurance Accessible (+20) après avoir été piqué par des Moustiques. Si du sang infecté est injecté ou absorbé, vous contractez la Fièvre Dorée automatiquement.",
"incubation": "1d10 jours",
"name": "Fièvre Dorée",
"description": "<p>La Fièvre Dorée est fréquente dans le sud du Vieux Monde, dans les climats chauds et humides, où elle se propage par les piqûres d'insectes. La plupart des malades se rétablissent en quelques jours, mais dans de rares cas, elle peut entraîner des complications, voire la mort..</p>"
},
{
"permanent": "",
"symptoms": "Fièvre, Persistant (Intermédiaire), Malaise, Blessé",
"duration": "1d10 jours",
"id": "Festering Wound",
"contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après un combat vous ayant opposé à une créature avec le Trait Parasité. Vous pouvez également développer une infection à partir d'une Infection Mineure.",
"incubation": "1d10 jours, ou instantanée si développée à partir d'autres symptômes.",
"name": "Blessure Purulente",
"description": "<p>Les coupures infectées et les égratignures sont monnaie courante, ce qui explique qu'il existe de nombreuses superstitions quant à la meilleure façon de les traiter. Les cataplasmes confectionnés à parti du fumier enveloppé dans des feuilles, la peau de crapaud, ou encore les plumes de colombe sont très répandus, tout comme le fait de frotter la blessure avec de la bonne terre de Sigmar. La plupart des médecins considèrent ces pratiques comme de pures âneries et vont préférer des remèdes plus scientifiques, comme le mélange de la bile d'un boeuf noir avec trois cuillères de l'urine du patient et une demi-cuillère de sel de mer, mixture ensuite appliquée sur la blessure purulente. Les hurlements qui suivent généralement cette application sont bien la preuve de son efficacité.</p>"
},
{
"permanent": "",
"symptoms": "Intoxication Alimentaire (Modérée), Malaise, Nausée",
"duration": "1d10 jours",
"id": "Galloping Trots",
"contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingurgité de la matière infectée.",
"incubation": "1d10 heures",
"name": "Courante Galopante",
"description": "<p>On raconte que la nourriture des Halflings ne peut pas donner de Courante Galopante, une maladie peu râgoutante et malheureusement trop répandue au sein de l'Empire à cause du manque de soins apportés à la préparation de la nourriture. Même si ceux souffrant de Vengeance des Rumsters après avoir ingurgité des Tourtes bon marché des Halflings vendues à Altdorf vous diront le contraire, s'ils peuvent quitter les toilettes assez longtemps...</p>"
},
{
"permanent": "Vous ne pouvez pas l'attraper une seconde fois, si vous l'avez déjà contractée dans le passé.",
"symptoms": "Démangeaisons, Toux et éternuements",
"duration": "1d10+7 jours",
"id": "Itching Pox",
"contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Accessible (+20) lorsque vous touchez une personne infectée ou que vous échouez à ce même Test après qu'un patient contagieux a toussé ou éternué juste à côté de vous (effectue un Test par heure)",
"incubation": "1d10 jours",
"name": "Vérole Urticante",
"description": "<p>Tous les ans, la plupart des villes et cités de l'Empire subissent une épidémie de Vérole urticante. La maladie, qui fait apparaître des boursuflures qui démangent sur la quasi-totalité du corps, reste relativement bénigne et ne provoque que très rarement des complications, et n'est donc un réel souci que pour les patients inquiets de nature et les nobliaux oisifs. La maladie est tellement répandue qu'on trouve dans la plupart des temples de Shallya des ampoules remplies de pâte blanche qui permettent de soulager les démangeaisons des malades.</p>"
},
{
"permanent": "",
"symptoms": "Blessé, Fièvre, Malaise, Persistant (Facile)",
"duration": "1d10 jours",
"id": "Minor Infection",
"contraction": "sur un échec d'un Test de Résistance Très Facile (+60) après un combat où vous subi une BLessure critique.",
"incubation": "1d10 jours",
"name": "Infection Mineure",
"description": "<p>Les Infections mineures - des blessures guérissant lentement, qui n'enflent quasiment pas et ne provoquent pas de fièvre - sont trés répandues. La plupart guérissent d'elles-mêmes, donc peu de personnes s'en soucient réellement avant qu'il ne soit trop tard et que les Portes de Morr ne s'ouvrent.</p>"
},
{
"permanent": "",
"symptoms": "Démangeaisons, Persistant (Intermédiaire)",
"duration": "5d10 jours",
"id": "Packer's Pox",
"contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après être entré en contact avec un animal, de la peau, ou des cadavres infectés.",
"incubation": "1d10 jours",
"name": "Vérole du Tanneur",
"description": "<p>C'est une maladie très répandue parmi les chasseurs, les fourreurs et les marchands, transmises par les moutons et le bétail, respectivement par la laine et la peau, et par les cadavres de ceux qui sont morts de cette maladie. Elle se manifeste au départ par de légères démangeaisons, trés vite remplacées par des boursufflures roses qui vont se progager sur tout le corps, et particulièrement sur le torse et les bras. Ce n'est pas la forme de vérole la plus grave de l'Empire, mais elle persiste assez longtemps et peut quelquefois s'avérer mortelle.</p>"
},
{
"permanent": "",
"symptoms": "Blessé, Convulsions, Démangeaisons, Fièvre, Malaise, Persistant (Accessible)",
"duration": "3d10+10 jours",
"id": "Ratte Fever",
"contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Accessible (+20) après un combat où vous avez été blessé par des rongeurs (dont les skavens) possédant le Trait Infecté, ou sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après qu'une source infectée est entrée en contact avec votre bouche.",
"incubation": "3d10+5 jours",
"name": "Fièvre du rongeur",
"description": "<p>La très redoutée Fièvre du rongeur est transmise comme son nom l'indique, par des rongeurs infectés et cause des irritations douloureuses et des ulcérations avant que la fièvre ne monte et que le corps ne soit secoué de spasmes. Même si cette maladie est rarement fatale, elle est débilitante et il faut patienter longtemps avant de s'en remettre totalement. C'est pourquoi chacun cherchera à en atténuer les symptômes. Parmi les remèdes les plus connus, il y a, à Altdorf, l'auto-flagellation, réputée soulager toutes les infections cutanées. A Talabheim, on préconise de se recouvrir d'une mixture composée d'un mélange de fromage de chèvre relevé de poivre glacé importé de Kislev. Dans les villes et les cités les plus importantes, la Fièvre du rongeur est également connue sous le nom de Fièvre de la tourte, car il est notoire que, bien souvent, on remplace la viande la plus chère par du rat infecté dans ce genre de mets.</p>"
},
{
"permanent": "",
"symptoms": "Bubons, Toxine (Modérée), Fièvre, Gangrène, Malaise",
"duration": "3d10 jours",
"id": "The Black Plague",
"contraction": "Effectuer un Test de Résistance Accessible (+20) pour chaque heure entamée passée dans la zone infectée, ou lorsque vous vous retrouvez en présence de fluides infectés.",
"incubation": "1d10 Minutes",
"name": "Peste Noire",
"description": "<p>Les historiens affirment qu'il y a des siècles de cela, les rats ont déferlé sur l'Empire et la Peste Noire s'ensuivit, décimant neuf âmes sur dix. Des recrudescences inexpliquées de cette horrible maladie apparaissent encore de nos jours et sont systématiquement accompagnées de la présence des pragmatiques nonnes blanches. Le Culte de Shalllya a juré de faire tout ce qui était en son pouvoir pour éradiquer cette terrible maladie, et, en application de droits ancestraux qui lui sont conférés, des cordons sanitaires, délimités par des cordes blanches, sont déployées partout ou l'épidémie surgit, afin d'être certain que personne ne puisse entrer ou sortir de la zone de quarantaine. Et ce, jusqu'à ce que les corps ait été correctement traités.</p>"
},
{
"permanent": "",
"symptoms": "Fièvre, Intoxication Alimentaire (Grave), Malaise, Nausée, Persistant (Intermédiaire)",
"duration": "1d10 jours",
"id": "The Bloody Flux",
"contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingéré de la matière infectée.",
"incubation": "2d10 jours",
"name": "Flux Sanglant",
"description": "<p>Le flux sanglant est un problème récurrent au sein de l'Empire et d'une manière générale, est considéré comme une malédiction infligée par les Dieux aux impies. Cette maladie infâme oblige la pauvre victime à se vider sans cesse. Le flux sanglant est endémique au sein des Armées de l'Etat, où il tue bien plus de soldats que les forces ennemies. Parmi les remèdes les plus fréquents, il y a l'ingurgitation de boudin pour remplacer les humeurs perdues, le bouchonnage et le massage des parties avec des substances grasses afin d'atténuer la douleur aigüe.</p>"
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,174 @@
{
"label": "Blessures",
"mapping": {
"penalty": "data.penalty.value",
"location": {
"path": "data.location.value",
"converter": "generic_localization"
}
},
"entries": [
{
"id": "04OvfETcxQK8UMcR",
"name": "Oreille Amputée",
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p><strong>Oreille</strong> Perdre une oreille est douloureux, mais on apprend à vivre sans assez vite. Si vous avez la malchance de perdre vos deux oreilles, subissez une pénalité permanente de -20 à tous les Tests de Perception basés sur l'ouïe. De plus vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par oreille perdue lorsque les autres voient votre visage.</p>",
"penalty": "-5 en Sociabilité"
},
{
"id": "8INWQxvtMaK9oeV4",
"name": "Dent perdue",
"description": "À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p><strong>Dents:&nbsp;</strong> La perte de dents peut être disgracieuse et rend la mastication difficile. Pour chaque paire de dents manquante, vous perdez également 1 Point de cotre caractéristique de Sociabilité. De plus, une fois qu'il vous manque plus de la moitié de vos dents (humain 16 ; elfes 18 ; nains et halflings 20), vous avez beaucoup plus de mal à consommer de la nourriture solide que vos pairs, doublant le temps nécessaire aux repas et rendant certaines denrées alimentaires très difficiles à manger, ce qui, pour le coup dépend surtout de votre interprétation et de vos capacités narratives.</p>",
"penalty": ""
},
{
"id": "8sM5Mdk6gP6mdjoM",
"name": "Main Amputée",
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p><strong>Main:&nbsp;</strong> Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui nécessitent cette main et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à eux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si la main perdue est votre main principale, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre main secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec cette seconde main. Si vous perdez les deux mains, il sera temps d'apprendre à maîtriser le combat au crochet.</p>",
"penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains"
},
{
"id": "C0BX3ywcMgTUWKXJ",
"name": "Pied Amputé",
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n <p><strong>Pied</strong> Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité, comme une Esquive. Si vous perdez vos deux pieds, il devient très compliqué de marcher. Peut-être pourriez-vous engager un homme de main afin de vous porter ?</p>",
"penalty": "-20 aux Tests de Mobilité, Mouvement réduit de moitié"
},
{
"id": "EnqT2PdAvzbd7Rok",
"name": "Orteil Amputé",
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p><strong>Orteils: </strong>.</p> La perte d'orteils a une effet sur votre équilibre. Pour chaque orteil perdu, subissez une perte définitive de -1 à votre Agilité et à vos Talents d'Arme.</p>",
"penalty": ""
},
{
"id": "ISdiZbcuTA16EyDS",
"name": "Langue coupée",
"description": "À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p><strong>Langue: </strong>Dépourvu de langue, vous ne pouvez plus que marmonner et grommeler, ou vous servir d'un système de signes maison pour communiquer. Tous les Tests de Langue qui impliquent la parole se soldent automatiquement par un échec.</p>",
"penalty": "Les Tests de Langues sont tous ratés"
},
{
"id": "JaadlZPkwb5ozp4f",
"name": "Nez Amputé",
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n <p><strong>Nez:&nbsp;</strong> La perte d'un nez rend le visage plutôt effrayant. Votre sociabilité est réduite de -20 de façon permanente et vous subissez une pénalité de -30 à tous les Tests qui impliquent l'odorat.</p>",
"penalty": "-20 en Sociabilité, -30 aux Tests d'Odorat"
},
{
"id": "KauMO1CodRLWmhv4",
"name": "Bras Amputé",
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p><strong>Bras</strong>: Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui requiert l'utilisation des deux bras et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à deux mains. Si le bras affecté est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre bras secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec ce second bras.</p>",
"penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains"
},
{
"id": "ryG4x0tj6psMSXI2",
"name": "Doigt Amputée",
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p><strong>Doigts</strong>: Avec des doigts coupés, votre prise est moins ferme et les risques de Maladresses augmentent lorsque vous utilisez cette main. Pour le premier doigt perdu, sur un échec à tout Test en rapport dont le chiffre des unités est 1 est considéré comme une Maladresse. Pour deux doigts perdus, ce seront les résultats dont le chiffre des unités sera 1 ou 2 qui seront considérés comme des Maladresses, etc. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous les Tests qui impliquent cette main par doigt perdu. Une fois que vous avez perdu 4 doigts ou plus, utilisez la règle de la Main Amputée.</p>",
"penalty": "-5 lors des utilisations de la main concernée"
},
{
"id": "uTJccLaYFfaJReIg",
"name": "Oeil crevé",
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n <p><strong>Oeil</strong>: Même s'il es thorrible de perdre un oeil, vous apprendrez très vite à compenser. Si vous avez la malchance de perdre vos deux yeux, subissez une pénalité permanente de -30 à tous les Tests en rapport avec la vue, comme les Tests d'Arme, les Tests d'Esquive, les Tests de Chevaucher, et autres. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par orbite vide que les autres peuvent voir.</p>",
"penalty": "-5 en Sociabilité"
},
{
"id": "xTtDVDXCClQieIW5",
"name": "Jambe Amputée",
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n <p><strong>Jambe:&nbsp;</strong> Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utilisez la compétence Esquive du tout. Si vous perdez vos deux jambes, il devient très compliqué de marcher.</p>",
"penalty": "-20 aux Tests de mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié"
},
{
"id": "2A7SW9eXsm7MvLsk",
"name": "Bras Fracturé (Majeure)",
"description": "<p>Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Vous ne pouvez pas utiliser cette localisation tant que l'os n'est pas guéri.</p>\n <p><span style=\"font-weight: bold;\">Bras: </span>Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé. Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui requiert l'utilisation des deux bras et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à deux mains. Si la bras affecté est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre bras secondaire.</p>\n <h3>Guérison</h3>\n <p>Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -10 en Agilité.</p>\n<p>Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains"
},
{
"id": "AoJLxDfZtmWXCiDi",
"name": "Jambe Fracturée (Majeure)",
"description": "<p>Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Vous ne pouvez pas utiliser cette localisation tant que l'os n'est pas guéri.</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Jambe: </span>Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser la compétence Esquive du tout.</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p>Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -10 en Agilité.</p>\n<p>Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"penalty": "-20 aux Tests liés à la mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié"
},
{
"id": "B4EzqsaO3Q0okZ9d",
"name": "Fracture Crânienne (Majeure)",
"description": "<p>Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Vous ne pouvez pas utiliser cette localisation tant que l'os n'est pas guéri.</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Tête:</span><span style=\"font-weight: bold;\">&nbsp;</span>Vous êtes contraint de suivre un régime liquide et subissez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p>Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur une échec,vous subissez une pénalité permanente de -10 en Langue.</p>\n<p>Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"penalty": "-30 à tous les Tests de Langue"
},
{
"id": "rIJz5nxmvxZTozmB",
"name": "Torse Fracturé (Majeure)",
"description": "<p>Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture.</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Torse: </span>Votre force et votre mobilité sont sérieusement diminuées : vous subissez une pénalité de -30 à vos caractéristiques de Force et d'Endurance, et votre Mouvement est divisé par deux</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p>Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur une échec,vous subissez une pénalité permanente de -10 en Agilité.</p>\n<p>Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"penalty": "-30 en Force et Agilité, Mouvement réduit de moitié"
},
{
"id": "6M98mPfnL3hmXW3g",
"name": "Jambe Fracturée (Mineure)",
"description": "<p>L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Jambe: </span>Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser la compétence Esquive du tout.</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p>Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Agilité.</p>\n<p>Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+20) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"penalty": "-20 aux Tests liés à la mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié"
},
{
"id": "FmmVJn6T63vOD2Q6",
"name": "Bras Fracturé (Mineure)",
"description": "<p>L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Bras: </span> Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé. Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui requiert l'utilisation des deux bras et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à deux mains. Si la bras affecté est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre bras secondaire.</p>\n <h3>Guérison</h3>\n <p>Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Agilité.</p>\n<p>Un Test de Guérison Accessible (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+20) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains"
},
{
"id": "IEK2WP1ysSIX1gie",
"name": "Torse Fracturé (Mineure)",
"description": "<p> Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture.</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Torse: </span>Votre force et votre mobilité sont sérieusement diminuées : vous subissez une pénalité de -30 à vos caractéristiques de Force et d'Endurance, et votre Mouvement est divisé par deux</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p>Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Agilité.</p>\n<p>Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+20) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"penalty": "-30 and Force et Agilité, Mouvement réduit de moitié"
},
{
"id": "mS1aAjNcH9zZK3Hq",
"name": "Fracture Crânienne (Mineure)",
"description": "<p>Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture.</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Tête:</span><span style=\"font-weight: bold;\">&nbsp;</span>Vous êtes contraint de suivre un régime liquide et subissez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p>Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Langue.</p>\n<p>Un Test de Guérison Accessible (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"penalty": "-30 aux Tests de Langue"
},
{
"id": "XSlFkJD3Ef842LZo",
"name": "Déchirure musculaire Jambe (Majeure)",
"description": "<p>L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question</p>\n<p><strong>Jambes:</strong> Votre Mouvement est divisé par deux et vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre jambe passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.</p>",
"penalty": "-20 aux Tests impliquant la jambe concernée, Mouvement réduit de moitié"
},
{
"id": "fTLRTydQWwFSrMjV",
"name": "Déchirure Musculaire Bras (Majeure)",
"description": "<p> L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question</p>\n<p><strong>Bras:</strong> Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre bras passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.</p>",
"penalty": "-20 aux Tests impliquant le bras concerné"
},
{
"id": "kCmBuxQqSXPqfgJ4",
"name": "Déchirure Musculaire Torse (Majeure)",
"description": "<p> L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question</p>\n<p><strong>Torse:</strong> Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de cette partie du corps passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.</p>",
"penalty": "-20 aux Tests impliquant le Torse"
},
{
"id": "uijeixndSjrnRAK2",
"name": "Déchirure Musculaire Tête (Majeure)",
"description": "<p>L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question</p>\n<p> L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question</p>\n<p><strong>Tête:</strong> Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de cette partie du corps passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.</p>",
"penalty": "-20 aux Tests impliquant la tête"
},
{
"id": "rlXUw5Bgz2xUjVbU",
"name": "Déchirure musculaire Jambe (Mineure)",
"description": "<p>Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus dêtre très douloureux<p>\n <p><strong>Jambe:</strong> Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation. De plus votre Mouvement est réduit de moitié.</p>\n <p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 votre Bonus dEndurance. Lutilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée dun jour, ainsi que dun jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage quune seule fois) </p>",
"penalty": "-10 aux Tests impliquant la jambe concernée"
},
{
"id": "JMm9hqyAX6HBTqZO",
"name": "Déchirure Musculaire Bras (Mineure)",
"description": "<p>Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus dêtre très douloureux<p>\n <p><strong>Bras:</strong> Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation.</p>\n <p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 votre Bonus dEndurance. Lutilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée dun jour, ainsi que dun jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage quune seule fois) </p>",
"penalty": "-10 aux Tests impliquants le bras concerné"
},
{
"id": "hPEpGFB9GuYI3kOC",
"name": "Déchirure Musculaire Tête (Mineure)",
"description": "<p>Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus dêtre très douloureux<p>\n <p><strong>Tête:</strong> Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation.</p>\n <p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 votre Bonus dEndurance. Lutilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée dun jour, ainsi que dun jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage quune seule fois) </p>",
"penalty": "-10 aux Tests impliquant la Tête"
},
{
"id": "HjBumJm1eqc8qbzJ",
"name": "Déchirure Musculaire Torse (Mineure)",
"description": "<p>Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus dêtre très douloureux<p>\n <p><strong>Torse:</strong> Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation.</p>\n <p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 votre Bonus dEndurance. Lutilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée dun jour, ainsi que dun jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage quune seule fois) </p>",
"penalty": "-10 aux Tests impliquant le Torse"
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,210 @@
{
"label": "Mutations",
"mapping": {
"modifier": {
"path": "data.modifier.value",
"converter": "mutations_modifier"
},
"mutationType": {
"path": "data.mutationType.value",
"converter": "generic_localization"
}
},
"entries": [
{
"id": "Animalistic Legs",
"name": "Membres d'animaux",
"description": "+1 Mouvement"
},
{
"id": "Awful Cravings",
"name": "Atroces Désirs",
"description": "-5 Sociabilité; -5 Force Mentale"
},
{
"id": "Beast Within'",
"name": "Bête intérieure",
"description": "+10 Force Mentale; -5 Sociabilité; -5 Intelligence"
},
{
"id": "Chaotic Dreams",
"name": "Rêves chaotiques",
"description": "Gagnez l'état Extenué pendant les 2 premières heures de chaque journée"
},
{
"id": "Corpulent",
"name": "Corpulent",
"description": "-1 Mouvement; +5 Force; +5 Endurance"
},
{
"id": "Crawling Skin",
"name": "Fornication",
"description": ""
},
{
"id": "Distended Digits",
"name": "Doigts distendus",
"description": ""
},
{
"id": "Emaciated",
"name": "Emacié",
"description": ""
},
{
"id": "Enormous Eye",
"name": "Oeil énorme",
"description": ""
},
{
"id": "Erratic Fantasist",
"name": "Imprévisible fantaisiste",
"description": ""
},
{
"id": "Extra Leg Joints",
"name": "Articulation supp. aux Jambes",
"description": ""
},
{
"id": "Extra Mouth",
"name": "Bouche supplémentaire",
"description": "Faites un jet sur table de Localisation pour savoir ou cette bouche apparaît."
},
{
"id": "Fearful Concern",
"name": "Terrible inquiétude",
"description": ""
},
{
"id": "Fleshy Tentacle",
"name": "Tentacule épaisse",
"description": "Gagnez le Trait de Créature Tentacules."
},
{
"id": "Glowing Skin",
"name": "Peau luisante",
"description": "Eclaire comme une bougie."
},
{
"id": "Hateful Impulses",
"name": "Pulsions de Haine",
"description": "Vous êtes sujet à l'Animosité pour tout les créatures qui ne sont pas de votre Race."
},
{
"id": "Hollow Heart",
"name": "Coeur desseché",
"description": ""
},
{
"id": "Inhuman Beauty",
"name": "Beauté surnaturelle",
"description": ""
},
{
"id": "Inverted Face",
"name": "Visage inversé",
"description": ""
},
{
"id": "Iron Skin",
"name": "Peau d'acier",
"description": ""
},
{
"id": "Jealous Thoughts",
"name": "Pensées envieuses",
"description": ""
},
{
"id": "Lolling Tongue",
"name": "Langue pendante",
"description": ""
},
{
"id": "Lonely Spirit",
"name": "Esprit solitaire",
"description": ""
},
{
"id": "Mental Blocks",
"name": "Blocage mental",
"description": ""
},
{
"id": "Patchy Feathers",
"name": "Plumes éparses",
"description": "Lancez deux fois sur la table de Localisation pour savoir où elles apparaissent."
},
{
"id": "Profane Urgency",
"name": "Urgence profanatoire",
"description": ""
},
{
"id": "Shaky Morale",
"name": "Morale douteuse",
"description": ""
},
{
"id": "Short Legs",
"name": "Court sur pattes",
"description": ""
},
{
"id": "Suspicious Mind",
"name": "Esprit suspicieux",
"description": ""
},
{
"id": "Thorny Scales",
"name": "Ecailles épineuses",
"description": ""
},
{
"id": "Thrill Hunter",
"name": "Accro à l'adrénaline",
"description": ""
},
{
"id": "Tortured Visions",
"name": "Visions Torturées",
"description": ""
},
{
"id": "Totally Unhinged",
"name": "Totalement déséquilibré",
"description": ""
},
{
"id": "Unending Malice",
"name": "Infinie malveillance",
"description": ""
},
{
"id": "Uneven Horns",
"name": "Cornes asymétriques",
"description": "Compte comme une Arme de Créature dont le nombre de Dégâts est égale à votre Bonus de Force (cf. page 338)"
},
{
"id": "Unholy Rage",
"name": "Colère Impie",
"description": ""
},
{
"id": "Weeping Pus",
"name": "Suintement de Pus",
"description": "Faites un jet sur table de Localisation pour savoir ou ce suintement apparaît."
},
{
"id": "Whiskered Snout",
"name": "Groin Poilu",
"description": ""
},
{
"id": "Worried Jitters",
"name": "Affreusement nerveux",
"description": ""
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,418 @@
{
"label": "Prières",
"mapping": {
"pduration": {
"path": "data.duration.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
},
"prange": {
"path": "data.range.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
},
"ptarget": {
"path": "data.target.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
},
"pdamage": {
"path": "data.damage.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
}
},
"entries": [
{
"id": "An Invitation ",
"name": "Invitation ",
"description": "<p>Vous énoncez l'une des énigmes de Ranald concernant des portails, s'ils existent ou pas lorsqu'ils sont fermés. L'un des systèmes de verrouillage d'une porte, une fenêtre ou d'une trappe ciblée cède : une serrure se déverouille, un loquet se débloque, une corde se détache. Pour chaque +2 DR, vous pouvez cibler un autre système de verrouillage de la porte, fenêtre ou trappe.</p>"
},
{
"id": "Anchorite's Endurance",
"name": "Endurance de l'anachorète",
"description": "<p>Vos prières sincères à Shallya accordent à la cible la force de résister. La cible ne ressent aucune douleur, et ne subit aucune pénalité causée par les Etats.</p>"
},
{
"id": "Animal Instincts",
"name": "Instincts Animaux",
"description": "<p>Vous entonnez des chants décrivant les sens extraordinaires de Taal et demandant son aide. Pendant que le Miracle est actif, vous gagnez +1 Talent <em>Sens Aiguisés (choisir)</em> et, si vous vous reposez, vous êtes automatiquement réveillé si des menaces se présentent dans un rayon de (Initiative) mètres.</p>"
},
{
"id": "As Verena is My Witness",
"name": "Véréna est mon témoin",
"description": "<p>En demandant à Verena d'être votre témoin, la véracité de vos paroles est évidente pour tous. Pour la durée du Miracle, à condition que vous ne disiez que la vérité, tous les auditeurs croiront ce que vous dites. Evidemment, cela ne signifie pas qu'ils seront d'accord avec vos conclusions.</span> </p>"
},
{
"id": "Balm to a Wounded Mind",
"name": "Baume pour un esprit blessé",
"description": "<p>Vous faites appel à Shallya pour apaiser les esprits tourmentés de vos cibles. Tout les Traits de Psychologie sont retirés pour la durée du Miracle et les cibles plongent ensuite dans un sommeil profond et réparateur jusqu'au lever de soleil suivant, en supposant qu'elles ne soient pas dérangées. Des cibles non volontaires peuvent effectyuer un <strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong> pour résister au sommeil.</p>"
},
{
"id": "Beacon of Righteous Virtue",
"name": "Flambeau de Vertu",
"description": "<p>Alors que vous hurlez des Prières au nom de Sigmar, le feu sacré de la vertu vous imprègne. Tous les alliés dans votre Ligne de Vue retirent instantanément tous les Etats <em>Brisé</em>, et gagnent le Talent <em>Sans Peur</em> pendant que le Miracle est actif. Ce qui persiste tant qu'ils restent dans votre Ligne de Vue. Toutes les peaux-vertes dans votre Ligne de Vue sont sujets à <em>Peur 1</em>.</p>"
},
{
"id": "Becalm",
"name": "Encalaminé",
"description": "<p>Vous volez le vent des voiles d'un navire ou d'un bateau. Il est complètement encalaminé. Même en cas de tempêtes, des eaux étrangement calmes et lisses entoure le vaisseau tandis que des vents violents, des pluies cinglantes et des crêtes imposantes s'élèvent et s'écrasent tout autour de lui. Cette zone de calme s'étend autour du vaisseau sur une distance en mètre égale au Bonus d'Initiative, et si le navire est propulsé par un autre moyen, tel que des rames, la zone se déplace avec lui.</p>"
},
{
"id": "Bitter Catharsis",
"name": "Amère Catharsis",
"description": "<p>En réponse à vos prières, Shallya aspire un poison ou une maladie de la cible, le retirant complètement de son organisme. Pour chaque +2 DR, vous pouvez purger une autre maladie ou poison. Pour chaque poison retiré ou maladie guérie de cette manière, vous subissez un nombre de Points de Blessures égale à 1d10 - votre Bonus de Sociabilité, non modifié par votre Bonus d'Endurance ou vos PA.</p>"
},
{
"id": "Blazing Sun",
"name": "Ardent Soleil",
"description": "<p>Vous faites appel à Myrmidia pour épurer le champ de bataille d'ennemis peu honorables, un éclair aveuglant de lumière doré jaillit alors. Tous les non Myrmidiens qui regardent dans votre direction reçoivent 1 Etat <em>Aveuglé</em>. Pour chaque +2 DR, ils reçoivent +1 Etat <em>Aveuglé</em>.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Battle",
"name": "Bénédiction de Bataille",
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en CC.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Breath",
"name": "Bénédiction de Souffle",
"description": "<p>Votre cible n'a pas besoin de respirer et ignore les règles de suffocation.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Charisma",
"name": "Bénédiction de Charisme",
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Sociabilité.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Conscience",
"name": "Bénédiction de Conscience",
"description": "<p>Votre cible doit réussir un Test <strong>de Force Mentale Accessible (+20)</strong> pour briser n'importe quelle restriction de votre divinité. Sur un échec elle est couverte de Honte et ne peut pas effectuer d'action.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Courage",
"name": "Bénédiction de Courage",
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Force Mentale.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Finesse",
"name": "Bénédiction de Finesse",
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Dextérite.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Fortune",
"name": "Bénédiction de Chance",
"description": "<p>Votre cible peut relancer le prochain Test auquel elle échoue. Le second résultat doit être conservé.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Grace",
"name": "Bénédiction de Grâce",
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Agilité.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Hardiness",
"name": "Bénédiction de Vigueur",
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Endurance.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Healing",
"name": "Bénédiction de Guérison",
"description": "<p>Votre cible regagne 1 Point d Blessure.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Might",
"name": "Bénédiction de Puissance",
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Force.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Protection",
"name": "Bénédiction de Protection",
"description": "<p>Les ennemis doivent effectuer un <strong>Test de Force Mentale Accessible (+20)</strong> pour attaquer votre cible à cause de la honte ressentie pour avoir envisager d'utiliser la violence. Sur un échec, ils doivent choisir unee cible ou une Action différente.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Recuperation",
"name": "Bénédiction de Convalescence",
"description": "<p>Votre cible peut réduire la durée d'une maladie dont elle est affligée depuis 1 journée. Cette Prière ne peut être tentée qu'une fois par maladie et par personnage.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Righteousness",
"name": "Bénédiction de Droiture",
"description": "<p>L'arme de votre cible est considérée comme Magique.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Savagery",
"name": "Bénédiction de Sauvagerie",
"description": "<p>Quand votre cible inflige par la suite des Blessures Critiques, effectuez deux lancers et choisissez le meilleur résultat.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Tenacity",
"name": "Bénédiction de Tenacité",
"description": "<p>Votre cible peut retirer 1 Etat.</p>"
},
{
"id": "Blessing of The Hunt",
"name": "Bénédiction de La Chasse",
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Capacité de Tir.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Wisdom",
"name": "Bénédiction de Sagesse",
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Intelligence.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Wit",
"name": "Bénédiction of Vivacité",
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Initiative.</p>"
},
{
"id": "Blind Justice",
"name": "Justice Aveugle",
"description": "<p>Vous marmonnez des prières sur les pereceptions aiguisées de Verena, capable de percer la vérité de toutes choses. Vous pouvez effectuer un <stront>Test Elementaire de Perception Intermédiaire (0)</strong> pour percer à jours les Sorts et les Miracles impliquant une illusion ou une mauvaise direction. Vous pouvez aussi effectuer un <strong>Test d'Intuition Accessible (+20)</strong> pour savoir si un Personnage qui vous parle est en train de vous mentir. <strong>Remarque : </strong> cela ne vous dira que si le Personnage pense dire la vérité, cela ne vous alertera pas s'il se trompe.</p>"
},
{
"id": "Cat's Eyes",
"name": "Yeux de Chat",
"description": "<p>Existe-t-il quelque chose qui ne peut-êre vu ? Vous posez l'enigme à Ranald, qui envoie en réponse un Serviteur Divin sous la forme d'un chat. Cet envoyé ressemble à un chat normal et en possède les capacités, mais ne peut être blessé en aucune façon. Pendant que le Miracle est actif, vous percevez tout ce que le chat perçoit - ce qu'il voit, entend et touche - et vous contrôlez son Mouvement. Vos sens sont aiguisés comme ceux d'un chat, mais vous n'avez accès à aucun de vos propres Talents, tels que <em>Vision Nocturne</em>. Pendant que le miracle est actif, vous ne pouvez rien percevoir à travers vos propres sens, ce qui vous rend vulnérable.</p>"
},
{
"id": "Death Mask",
"name": "Masque Mortuaire",
"description": "<p>Morr oeuvre à travers vous, franchissant le Portail pour révéler sa présence à vos ennemis. Votre visage prend un aspect cadavérique et vous gagnez <strong>Peur (1) </strong>.</p>"
},
{
"id": "Destroy Undead",
"name": "Anéantir les Morts-vivants",
"description": "<p>Vous faites appel à la puissance de Morr pour châtier tous les morts-vivants. Un feu noir se propage depuis votre corps en un cercle parfait dont le rayon en mètre égal à votre Bonus de Sociabilité. Toutes les ciblees potentielles ayant le Trait de créature Mort-Vivant perdent 1d10 Points de Blessures, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Tout mort-vivant détruit par ce Miracle ne peut jamais être relevé par Nécromancie dans des conditions normales. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres.</p>"
},
{
"id": "Dooming",
"name": "Condamné",
"description": "<p>En plongeant pronfédement votre regard dans les yeux de votre cible tout en murmurant une lamentation à Morr, vous obtenez une vision de sa Destinée, un aperçu de ce que lui réserve l'avenir. Ce Miracle ne peut être pratiqué qu'une seule fois par Personnage, après quoi le Talent <em>Destinée</em> peut être acheté par des PX comme s'il faisait partie de la Carrière de la cible.</p>"
},
{
"id": "Drowned Man's Face",
"name": "Visage de l'homme noyé",
"description": "<p>Vous implorez Mannan de noyer vos ennemis. Les poumons de votre cible se remplissent d'eau salée sans discontinuer tant que le Miracle est actif. Ses cheveux flottent autour de sa tête comme si elle était immergée. Votre cible gagne l'Etat <em>Exténué</em> et est sujet aux règles de Noyade et de Suffocation (page 181) pendant que le Miracle est actif. Quand le Miracle prend fin, votre cible doit effectuer un <strong>Test de Résistance Difficile (-20)</strong>. Sur un echec, elle subit également un Etat <em>A Terre</em>.</p>"
},
{
"id": "Eagle's Eye",
"name": "Oeil de l'Aigle",
"description": "<p>Vous faites appel à Myrmidia pour envoyer un Serviteur Divin vous accordant la connaissance de vos ennemis. Un aigle spectral se manifeste, planant dans le ciel au-dessus. L'aigle ressemble et possède les capacités d'un aigle normal, mais ne peut pas physiquement affecter le monde, ou être blessé en aucune manière. Pendant que le Miracle est actif, vous pouvez voir à travers les yeux de l'aigle et contrôler son vol, surveillant le champ de bataille et espionnant vos ennemis. Votre vision est perçante, mais vous n'avez accés à aucun de vos propres Talents, tels que <em>Vision Nocture</em>. Pendant que vous regardez à travers les yeux de l'aigle, vous ne pouvez pas le faire par vos propres yeux, ce qui vous laisse potentiellement vulnérable.</p>"
},
{
"id": "Fair Winds",
"name": "Vents Favorables",
"description": "<p>Les voiles du vaisseau ciblé s'emplissent de vents favorables, l'entraînant rapidement en toute sécurité vers sa destination. Tant que ce Miracle est actif, le voilier se déplace à sa vitesse maximale, peu importe le vent, la marée ou le courant. Tous les Tests effectués pour diriger le vaisseau gagnent un bonus de +10.</p>"
},
{
"id": "Fury's Call",
"name": "Appel à la Fureur",
"description": "<p>Vos Prières passionnées inspirent à vos alliés un mépris féroce de leurs ennemis. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie <em>Haine</em> à l'égard de tous ceux qui les engagent en combat.</p>"
},
{
"id": "Heed Not the Witch",
"name": "N'écoutez point la Sorcière",
"description": "<p>Vous faites appel à Sigmar pour protéger de l'influence du Chaos tous ceux qui se trouvent près de vous. Tous les Sorts qui ciblent quelque chose ou quelqu'un dans les (Bonus de Sociabilité) mètres subissent une pénalité de -20 aux Tests de Langue(Magick), en plus de toute autre pénalité. Pour chaque +2DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité.</p>"
},
{
"id": "Hoarfrost's Chill",
"name": "Frisson du Givre",
"description": "<p>Vous criez rageusement des Prières et le froid Ulric répond. Vos yeux prennent une lueur bleu acier et l'air autour de vous devient anormalement froid. Vous insufflez <em>Peur 1</em> (voir page 190) à tous les ennemis et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de (Sociabilité) mètres de vous perdent -1 Avantage au début de chaque roud, car ils sont gelés jusqu'aux os.</p>"
},
{
"id": "Howl of the Wolf",
"name": "Hurlement du Loup",
"description": "<p>Vous hurlez pour obtenir de l'aide d'Ulric, et il envoie un Serviteur divin inférieur sous la forme d'un loup blanc. Le loup combat vos ennemis pendant la durée du Miracle, avant de retourner aux Terrains de Chasse d'Ulric dans un hurlement fantomatique effrayant. Le loup blanc posède les statistiques d'un loup (voir page 315) avec les Traits de créature <em>Frénésie, Magique et Taille(Grande)</em>.</p>"
},
{
"id": "Inspiring",
"name": "Inspirant",
"description": "<p>Vos prières exaltantes inspirent la discipline et la coordination à l'intérieur de vos rangs. Les cibles affectées gagnent +1 Talent <em>Coude-à-coude</em>.</p>"
},
{
"id": "King of the Wild",
"name": "Roi de la Nature",
"description": "<p>Vous psalmodiez lentement une Prière, et Taal répond avec un animal convenant à la zone environnante. Ce dernier agit selon vos souhaits pour la durée du Miracle. Voir <strong>Les bêtes du Reikland</em> page 314 pour des exemples d'animaux qui peuvent être invoqués.</p>"
},
{
"id": "Last Rites",
"name": "Rites Funéraires",
"description": "<p>Vous chantez un requiem solennel devant un cadavre. Ce Miracle assure que l'âme soit envoyé par le Portail vers le Royaume de Morr, et garanti que le cadavre ne puisse pas être ciblé par les Sorts de Nécromancie. Si le Miracle cible un ennemi avec les Traits de créature <em>mort-vivant</em> ou <em>Fabriqué</em>, il sera détruit.</p>"
},
{
"id": "Leaping Stag",
"name": "Bondissant comme un cerf",
"description": "<p>Vous chantez pour Père Taal, et il vous accorde sa faveur, vous accordant vitesse et agilité. Vous gagnez +1 Mouvement et +1 Talent <em>Bonnes Jambes</em>. De plus, vous réussisez automatiquement tous les Tests d'Athlétisme pour sauter avec au moins +0 DR ; si vous obtenez moins, augmentez le DR à 0.</p>"
},
{
"id": "Lord of the Hunt",
"name": "Seigneur de la Chasse",
"description": "<p>Vous faites appel à Taal pour vous guider durant la chasse de votre proie, qui doit être un animal que vous avez vu, ou un individu que vous connaissez (limité par le MJ). Pendant que le Miracle est actif, vous ne pouvez pas perdre la piste de votre proie, sauf de façon surnaturelle. Si votre proie entre dans une zone habitée, la piste d'arrêt là. Vous recevez aussi un bonus de +10 à tous les Tests concernant votre proie pendant que vous ête sous l'influence du Miracle.</p>"
},
{
"id": "Manann's Bounty",
"name": "Générosité de Mannan",
"description": "<p>Vous implorez Mannan de vous fournir de la nourriture. En restant dans un plan d'eau, vous attrapez suffisament de poisson pour nourrir 1 personne; si c'est en mer, vous en obtenez suffisamment pour 2 personnes. Pour chaque +2 DR vous pouvez nourrir une autre personne.</p>"
},
{
"id": "Martyr",
"name": "Martyr",
"description": "<p>Vous entonnez des Prières sur le besoin de Shallya de supporter la douleur du monde. Vous recevez tous les Dégâts subis en principe par vos cibles. Si vous prenez des Dégâts à cause de ce Miracle, votre Bonus d'Endurance est doublé pour le calcul des Points de Blessure subis à cause de ces Dégâts.</p>"
},
{
"id": "Pelt of the Winter Wolf",
"name": "Peau de Loup d'Hiver",
"description": "<p>Vos Prières hurlées attirent l'attention d'Ulric, permettant à vos cibles de survivre à la morsure de son royaume. Bien que les cibles ressentent toujours la douleur et l'inconfort causés par le froid et les conditions hivernales, elles ne subissent aucune pénalité automatique.</p>"
},
{
"id": "Portal's Threshold",
"name": "Seuil du portail",
"description": "<p>Vous tracez une ligne de huit mètres de long au sol tout en incantant un chant funèbre à Morr. En exécutant ce Miracle, un portail sombre indistinct semble apparaître au milieu des croassements rauques de corbeaux. Les créatures ayant le Trait de créature <em>Mort-vivant</em> doivent réussir un <strong>Test de Force Mentale Intermédiaire (+0)</strong> pour passer la ligne. Les créatures possédant à la fois les Traits <em>Mort-vivant</em> et <em>Fabriqué</em> ne peuvent tout simplement pas la franchir. Le Miracle reste actif jusqu'à l'aube.</p>"
},
{
"id": "Ranald's Grace",
"name": "Grace de Ranald",
"description": "<p>Vous faites appel à Ranald pour permettre à votre cible de gérer les énigmes de la réalité. Votre cible gagne +10 en Agilité, +10 en Discrétion et +1 Talent <em>Souplesse Féline</em pour la durée du Miracle.</p>"
},
{
"id": "Rhya's Children",
"name": "Enfants de Rhya",
"description": "<p>Posant les mains à terre, vous psalmodiez une Prière pour Rhya réclamant son aide pour mieux comprendre son Royaume. Ce Miracle peut seulement être invoqué à l'extérieur, en dehors des zones habitées. Vous ressentez la présence et le passage de toutes créatures conscientes dans un rayon de (Sociabilité) mètres. Chaque + 2 DR étend la zone d'effet de +(Sociabilité) mètres.</p>"
},
{
"id": "Rhya's Harvest",
"name": "Récolte de Rhya",
"description": "<p>Vous psalmodiez vos Prières à Rhya, et la vie jaillit. Des fruits, légumes et champignons comestibles poussent aux endroits que vous touchez. Pour chaque round durant lequel le Miracle est actif, vous produisez suffisament de nourriture pour nourrir une personne. Le type de nourriture dépend de l'endroit ou vous vous trouvez : dans une grotte vous pouvez faire pousser des champignons, alors qu'en extérieur vous pouvez produire différents fruits et légumes.</p>"
},
{
"id": "Rhya's Shelter",
"name": "Abri de Rhya",
"description": "<p>Vous chantez l'un des hymnes sur l'abri et la sécurité à Rhya. Vous pouvez seulement invoquer ce Miracle en extérieur et hors des zones habitées. Vous découvrez un abri naturel parfait. Une association de terre et d'arbres a formé un endroit idéal pour camper la nuit. Le coin est protégé de toutes les pluies et vents naturels et dure aussi longtemps que vous campez là. L'abri est suffisamment grand pour une personne. Pour chaque +2 DR, il autorise un individu supplémentaire. Lorsque vous quittez le camp, l'abri ne peut pas être redécouvert. Comme si son existence n'était dû qu'à la volonté de votre déesse.</p>"
},
{
"id": "Rhya's Succour",
"name": "Secours de Rhya",
"description": "<p>Vous psalmodiez une chanson de revitalisation de Rhya. Toutes les cibles affectées retirent 1 Etat. Si cela retire tous les Etats subis, les cibles se sentent aussi revigorées qu'après une bonne nuit de sommeil, et gagnent un bonus de +10 à tous les Tests lors de leur prochain Tour.</p>"
},
{
"id": "Rhya's Touch",
"name": "Caresse de Rhya",
"description": "<p>Vous posez les mains sur une cible blessée ou malade tout en psalmodiant vos Prières. Choissiez l'un des effets suivants :</p>\n<p>• Guérir (Bonus de Sociabilité) Blessures</p>\n<p>• Traiter 1 maladie contractée naturellement</p>\n<p>Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un autre effet, ou le même de façon répétée. Ce Miracle est lent, et les résultats mettent au moins 10 minutes à se manifester. S'il est interrompu, le Miracle devra être invoqué à nouveau.</p>"
},
{
"id": "Rhya's Union",
"name": "Union de Rhya",
"description": "<p>Vous bénissez et consacrez l'union entre deux âmes. Pendant que le Miracle est actif, et si c'est biologiquement possible, le couple concevra un enfant.</p>"
},
{
"id": "Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief",
"name": "Riche, Pauvre, Mendiant, Voleur",
"description": "<p>Vous souriez à Ranald tout en demandant effrontément aux autres ce qu'est exactement la richesse ? Pour chaque cible affectée, choisissez une option : </p>\n<ul type=\"disc\">\n<li>la bourse lde la cible semble vide</li>\n<li>la bourse de la cible semble pleine</li>\n<li>la tenue de la cible semble bon marché et insignifiante</li>\n<li>la tenue de la cible semble riche et bien taillée</li>\n<li>le seul objet de valeur disponible est impossible à percevoir</li>\n</ul>\n<p>Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un effet supplémentaire pour l'une de vos cibles.</p>"
},
{
"id": "Sea Legs",
"name": "Mer déchaînée",
"description": "<p>Votre cible se retrouve immédiatement trempée d'eau salée, et titube comme sur le pont tanguant d'un vaisseau en plein tempête. Ses cheveux sont balayés par des vents spectraux, et les embruns lui laçèrent la peau. Elle gagne les Etats <em>Aveuglé, Assourdi</em> et <em>Exténué</em> et doit effectuer un <strong>Test d'agilité Accessible (+20)</strong> pour utiliser son Mouvement. Sur un échec, elle gagne aussi l'Etat <em>A Terre</em>.</p>"
},
{
"id": "Shackles of Truth",
"name": "Entraves à la Vérité",
"description": "<p>Vous faites appel à Verena, sollicitant son jugement sur un suspect présumé. Si votre cible a commis un crime et affirme que non, alors qu'il est affecté par ce Miracle, il gagne un Etat <em>Empêtré</em> qui ne peut pas être retirée pendant toute la durée du Miracle. Si vous avez faussement accusé la cible, Venera est contrariée par votre manque sagesse : vous gagnez +1 Point de Péché et devez immédiatement effectuer un lancer sur le tableau de la <strong>Colère des Dieux</strong>.</p>"
},
{
"id": "Shallya's Tears",
"name": "Larmes de Shallya",
"description": "<p>Vous faites appel à Shallya avec passion pour qu'elle épargne une pauvre âme blessée, alors que les larmes coulent librement sur vos joues. Vous priez pendant 10 - (Bonus de Sociabilité) rounds, et vous guérissez la cible d'1 Blessure Critique. Pour chaque +2 DR, vous pouvez guérir une autre Blessure Critique. Si vos Prières sont interrompues, la cible ne reçoit aucun bénéfice. Ce Miracle ne peut pas rattacher des membres amputées.</p>"
},
{
"id": "Shield of Myrmidia",
"name": "Bouclier de Myrmidia",
"description": "<p>Vos prières passionnées incintent Myrmidia à protéger vos alliés avec des filaments de lumière vive et scintillante, repoussant les frappes ennemies. Toutes les cibles affectées gagnent +1 PA à toutes les Localisations.</p>"
},
{
"id": "Sigmar's Fiery Hammer",
"name": "Marteau Ardent de Sigmar",
"description": "<p>Vous psalmodiez des bénédictions sur la puissance de Sigmar. Si vous portez un marteau, il est considéré comme Magique, inflige +(Bonus de Sociabilité) Dégâts et toute cible frappée reçoit les Etats <em>Enflammé</em> et <em>A Terre</em>.</p>"
},
{
"id": "Soulfire",
"name": "Soufre",
"description": "<p>Vous faites appel à la puissance de Sigmar pour châtier les ennemis de l'Empire. Un feu sacré jaillit de votre corps vers l'extérieur dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres. Toutes les cibles dans la zone d'effet subissent 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Les cibles possèdant les Traits de créature <em>Mort-vivant</em> et <em>Démon</em> gagent aussi l'état <em>Enflammé</em>. Pour chaque +2 DR, vous pouvez étendre la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres, ou cause +2 Dégâts supplémentaires à toutes les peaux-vertes, morts-vivants ou serviteurs des Puissances de la Ruine affectés.</p>"
},
{
"id": "Spear of Myrmidia",
"name": "Lance de Myrmidia",
"description": "<p>Si vous portez une lance, elle gagne l'atout <em>Percutante</em>, et est considérée comme Magique.</p>"
},
{
"id": "Stay Lucky",
"name": "Que la Chance Persiste",
"description": "<p>En croisant les doigts, vous posez l'enigme de Ranald et demandez ce qu'est exactement la chance ? Gagnez +1 Point de Chance. Pour chaque +2 DR, vous pouvez gagner +1 Point de Chance supplémentaire, ce qui peut aller au delà du maximum normal. Vous ne pouvez plus invoquer ce Miracle avant d'avoir atteint 0 Point de Chance.</p>"
},
{
"id": "Stay Morr's Hand",
"name": "Main de Morr",
"description": "<p>Vous touchez les yeux de quelqu'un proche de la mort et vous implorez Morr de guider son âme sans s'en emparer. La cible doit avoir 0 Point de Blessures et être consentante. Pour la durée du Miracle, la cible gagne l'Etat <em>Inconscient</em> et ne se dégradera pas jusqu'à la fin du Miracle, repoussant la maladie, ignorant les Blessures Critiques, les poisons ou autres. Le Miracle prend fin si une guérison appropriée est apportée, ou si vous pratiquez les rites funéraires. Si vous le faites, ce qui prend environ une minute, l'âme de la cible passera par le Portail vers la mort, et le cadavre ne pourra jamais être utilisé par la Nécromancie.</p>"
},
{
"id": "Sword of Justice",
"name": "Epée de Justice",
"description": "<p>Vous priez Verena de guider votre lame pour terrasser l'injustice. Si vous portez une épée, elle ignore les PA et est considérée comme Magique. De plus, si les adversaires frappés sont des criminels (ce qui est déterminé par le MJ), il doivent réussir un <strong>Test de Résistance Accessible (+20)</strong> ou subir un Etat <em>Inconscient</em> qui dure pendant un nombre de rounds au moins égal à votre Bonus de Sociabilité. Si n'importe quel crime est perpétré contre les adversaires inconscients, vous subissez +1 Point de Péché par crime./p>"
},
{
"id": "Tanglefoot",
"name": "Enchevêtrement",
"description": "<p>Vous faites appel à Taal, en psalmodiant des Prières pour protéger ses régions sauvages. Racines, plantes grimpantes et lianes s'enroulent autour des vos ennemis. Toutes les cibles dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres de la zone cible gagnent l'Etat <em>Empêtré</em>. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité, ou infliger un Etat <em>Empêtré</em> supplémentaire. Enchevêtrement possède une Force égale à votre Force Mentale lorsqu'il s'agit de se libérer.</p>"
},
{
"id": "The Snow King's Judgement",
"name": "Jugement du Roi de la Neige",
"description": "<p>Vous faites appel à Ulric pour qu'il manifeste son mépris pour les faibles, les couards et les fourbes. La cible subit 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Si le MJ juge que la cible n'est ni faible, ni couarde, ni fourbe, vous subissez les effets à sa place.</p>"
},
{
"id": "Tooth and Claw",
"name": "Dent et Griffe",
"description": "<p>Vous faites appel à Taal pour qu'il vous accorde la puissance féroce de son royaume. Gagnez les Traits de créature <em>Morsure</em> (Bonus de Force +3) et <em>Arme</em> (Bonus de Force +4). Ces attaques sont Magiques.</p>"
},
{
"id": "Truth Will Out",
"name": "La Vérité Eclatera",
"description": "<p>Vous entonnez des Prières sur la capacité de Verena à trouver la vérité. Vous pouvez poser une seule question aux cibles. Elles y répondront immédiatement, sincèrement et entièrement. Les cibles peuvent tenter de résister en contestant votre DR avec un <strong>Test de Calme Accessible (+20)</strong>. Sur un succès, elles peuvent refuser obstinément de répondre. Si elles obtiennent un +2 DR, elles peuvent cacher des informations mineures, +4 DR leur permet de dissimuler des informations importantes alors que +6 DR leur permet de mentir ouvertement. Vous saurez si elles résistent avec succès, même si vous manquerez d'informations sur l'ampleur de leur tromperie ou de preuve de leur malhonnêteté.</p>"
},
{
"id": "Twin-tailed Comet",
"name": "Comètes à Deux-Queues",
"description": "<p>Vous invoquez des litanies pour Sigmar, faisant appel à lui pour châtier ses ennemis. Une comète à Deux Queues, laissant une traînée de feu dans son sillage, tombe du ciel pour frapper un point dans la Ligne de Vue et dans la zone d'effet. Tout ce qui se trouve dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres du point d'impact subit 1d10 + DR Dégâts, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA, et gagne l'Etat <em>Enflammé</em>. L'endroit ciblé doit se trouver à l'extérieur, et peut seulement cibler que ceux que Sigmar jugerait être des ennemis.</p>"
},
{
"id": "Ulric's Fury",
"name": "Fureur d'Ulric",
"description": "<p>Vous psalmodiez frénétiquement les Prières et la férocité d'Ulric se répand. Les cibles gagnent le Trait de créature <em>Frénésie</em>.</p>"
},
{
"id": "Unblemished Innocence",
"name": "Inocence Immaculée",
"description": "<p>En posant vos mains sur l'affligé, vous implorez Shallya de le débarrasser d'une corruption récemment contractée. La cible perd 1 Point de Corruption, et peut perdre un Point supplémentaire pour chaque +2 DR obtenue. Cependant, les dieux du Chaos n'aiment pas être ainsi rejetés. Si une tentative pour invoquer le Miracle se traduit par une Maladresse, vous et votre cible gagnez 1d10 Points de Corruption, en plus des autres effets. Ce Miracle doit être déclenché dans l'heure qui suit le moment où la cible a gagné un Point de Corruption.</p>"
},
{
"id": "Vanquish the Unrighteous",
"name": "Vaincre les Impies",
"description": "<p>Vos Prières emplissent vos alliés désignés d'un féroce mépris pour les ennemis de Sigmar. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie <em>Haine</em> à l'égard des peaux-vertes, des morts-vivants et tout ce qui est associé au Chaos.</p>"
},
{
"id": "Waterwalk",
"name": "Marcher sur les Eaux",
"description": "<p>Vous faites appel à Manann pour vous permettre de traverser une étendue d'eau libre comme s'il s'agissait d'un terrain solide. Cela ne fonctionne que sur les grandes étendues d'au moins dix mètres de large. Tout ce qui est plus petit est trop éloigné du domaine de Manann pour être remarqué.</p>"
},
{
"id": "Winter's Bite",
"name": "Morsure de l'Hiver",
"description": "<p>Vous rugissez des Prières en hommage à Blitzbeil, la hache assoiffée d'Ulric; Si vous portez une hache, elles est considérée comme Magique, cause +DR Dégâts supplémentaires et toutes les cibles vivantes frappées doivent réussir un <strong>Test de Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner un état <em>Assommé</em>. De plus, les cibles frappées perdent tous les Etats <em>Hémorragique</em> alors que leur sang gèle; de même, les attaques de votre hache ne peuvent pas causer d'Etat <em>Hémorragique</em>.</p>"
},
{
"id": "Wisdom of the Owl",
"name": "Sagesse de la Chouette",
"description": "<p>Vous faites appel à Verena pour vous apporter sagesse et connaissance. Vous gagnez un bonus de +20 à tous les Tests d'Intelligence pendant que ce Miracle est actif. Vos pupilles se dilatent considérablement et votre regard devient perçant et inquiétant : gagnez +1 Talent <em>Menaçant</em> et +1 Talent <em>Sens aiguisé (Vue)</em>.</p>"
},
{
"id": "You Aint Seen Me, Right?",
"name": "Vous ne m'avez pas vu, N'est ce pas ?",
"description": "<p>Vous énoncez une énigme complexe concernant la réalité de ce qui ne peut être perçu. Les cibles affectées par ce Miracle peuvent passer inaperçues, à condition qu'elles n'attirent pas l'attention sur elles, en touchant, attaquant, appelant quelqu'un, lancer un Sort ou en faisant du bruit. Vous pouvez invoquer ce Miracle uniquement si personne ne vous regarde directement.</p>"
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,65 @@
{
"label": "Psychologies",
"entries": [
{
"id": "Animosity (Target)",
"name": "Animosité (Cible)",
"description": "<p>Vous nourrissez une hostilité envers « x », qui représente un groupe de personnes ou de créature, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. </p>\n<p>À la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique. </p>\n<p>Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité : </p><ul><li>Vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction.</li><li>Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement.</li></ul><p>Animosité est annulé par @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear} et @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terror}.</p>"
},
{
"id": "Camaraderie (Group)",
"name": "Camaraderie (Groupe)",
"description": "<p>La Camaraderie reflète les sentiments positifs ressentis envers un groupe d'individus.</p>\n<ul>\n<li>Vous devez alors leur venir en aide si ce groupe est menacé (que ce soit verbalement ou physiquement)?</li>\n<li>vous gagnez+ 1 DR lors des Tests effectués pour défendre ce groupe.</li></ul>\n<p><strong>Exemple:</strong> <em>Amhold a eu une enfance difficile et a grandi dans la rue, sans famille. Mais malgré son comportement bourru, il a </em>Camaraderie (Orphelins)<em>.</em></p>"
},
{
"id": "Fear (Rating)",
"name": "Peur (X)",
"description": "<p>La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la <em>Peur</em> a un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.</p>\n<p>Lorsque vous êtes sous le coup de la <em>Peur</em>,</p><ul><li>Vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. </li><li>Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un <strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong>.Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un <strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong>, ou de gagner un État <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em>.</li></ul>"
},
{
"id": "Fear",
"name": "Peur",
"description": "<p>La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la <em>Peur</em> a un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.</p>\n<p>Lorsque vous êtes sous le coup de la <em>Peur</em>,</p><ul><li>Vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. </li><li>Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un <strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong>.Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un <strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong>, ou de gagner un État <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em>.</li></ul>"
},
{
"id": "Frenzy",
"name": "Frénésie",
"description": "<p>Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie. </p>\n<p>Tant que vous êtes en Frénésie :</p><ul><li>Vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques</li><li>Sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. </li><li>À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible.</li><li>De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. </li><li>Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité.</li></ul>\n<p> Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l'État <em><a class='condition-chat'>Exténué</a></em>.</p>"
},
{
"id": "Hatred (Target)",
"name": "Haine (Cible)",
"description": "<p>Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point.</p><p>Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin, de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront, morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em></p>\n<p>Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.</p>\n<ul>\n<li>Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question.</li>\n<li>Vous êtes immunisé à @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear} et @Compendium[wfrp4e.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate} (mais pas @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terror}) causés par ceux de ce groupe.</li></ul>"
},
{
"id": "Hatred",
"name": "Haine",
"description": "<p>Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point.</p><p>Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin, de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront, morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em></p>\n<p>Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.</p>\n<ul>\n<li>Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question.</li>\n<li>Vous êtes immunisé à @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear} et @Compendium[wfrp4e.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate} (mais pas @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terror}) causés par ceux de ce groupe.</li></ul>"
},
{
"id": "Phobia (Target)",
"name": "Phobie (Cible)",
"description": "<p>Une phobie reflète une peur spécifique ; cela peut-être envers un type de créature, ou envers un objet ou une situation particulière, tel que <em>Phobie (Insectes)</em>, <em>Phobie (Livres)</em>, ou <em>Phobie (Espaces clos)</em>.</p>\n<ul>\n<li>Traitez l'objet de la Phobie comme causant @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear 1}.</li>\n<li>Vous pouvez vouloir augmenter l'Indice de Peur si la Phobie est particulièrement forte.</li>\n</ul>\n<p><strong>Exemple:</strong> <em>Doktor Johannsen est un archéologue renommé. Malgré ses non1breuses aventures et ses récits de hauts faits, il souffre dune </em>Phobie (Serpents)<em> ; malgré cette aversion, il semble les rencontrer avec une régularité alarmante.</em></p>"
},
{
"id": "Prejudice",
"name": "Préjugé",
"description": "<p>Vous ressentez une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous fronciez les sourcils, mais cela ne vous empêchera pas de vous comporter normalement. Vous ne subirez qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe.</p><p>Sur un échec, vous devenez sensible aux Préjugés. À partir du round qui suivra, vous pourrez effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si vous ne le faites pas, les effets de Préjugés s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans votre Ligne de Vue auront disparu, que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>, ou que vous soyez sujet à un autre Trait Psychologique. </p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>Lorsque vous êtes sujet aux Préjugés, vous devez copieusement insulter votre cible à haute et intelligible voix.</p>"
},
{
"id": "Terror (Rating)",
"name": "Terreur (X)",
"description": "<p>Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la <em>Terreur</em>, effectuez un Test de Psychologie.<ul><li>Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la <em>Terreur</em></li><li>Sur un échec, vous gagnez autant l'États <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em> que l'Indice de <em>Terreur</em> de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.</li></ul></p>\n<p>Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear}, avec un Indice de <em>Peur</em> équivalent à son Indice de <em>Terreur</em>.</p>"
},
{
"id": "Terror",
"name": "Terreur",
"description": "<p>Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la <em>Terreur</em>, effectuez un Test de Psychologie.<ul><li>Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la <em>Terreur</em></li><li>Sur un échec, vous gagnez autant l'États <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em> que l'Indice de <em>Terreur</em> de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.</li></ul></p>\n<p>Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear}, avec un Indice de <em>Peur</em> équivalent à son Indice de <em>Terreur</em>.</p>"
},
{
"id": "Trauma",
"name": "Traumatisme",
"description": "<p>La vie de la grande majorité des reiklanders est désagréable, brutale et courte. Et c'est encore plus vrai pour les aventuriers, dont la vie est plutôt agitée. </p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>Chacun retranscrit les traumas différemment, et vous pouvez choisir de partir sur des pistes différentes : cauchemars, substances illicites, flashbacks, @Compendium[wfrp4e.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosity} ou @Compendium[wfrp4e.psychologies.5hH73j2NgPdsLCZN]{Hatred} envers un groupe en particulier, ou une @Compendium[wfrp4e.psychologies.Mu5dU4IcP58LBQwi]{Phobia}. Un Personnage qui a subi une expérience traumatique peut en manifester les conséquences de plusieurs différentes façons au fil du temps. </p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p><strong>Exemple:</strong> <em>Le village de Horst a été ravagé pas un terrible incendie - il entend d'ailleurs encore certains cris dans ses cauchemars. Si Horst tombe sur un Personnage (ami ou ennemi) qui est Enflammé, il doit effectuer un </em><strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong><em> . Sur un échec, il gagne un État <a class='condition-chat'>Assommé</a> Condition, plus un État <a class='condition-chat'>Assommé</a> par DR négatif. De plus, chaque nuit, Horst effectue un </em><strong>Test de Calme Facile (+40)</strong><em>. Sur un échec, il est en proie à de terribles cauchemars et gagne l'État <a class='condition-chat'>Exténué</a>.</em></p>"
}
]
}

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@ -0,0 +1,28 @@
{
"label": "Sorts (Rough Nights & Hard Days)",
"mapping": {
"sduration": {
"path": "data.duration.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
},
"srange": {
"path": "data.range.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
},
"starget": {
"path": "data.target.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
},
"sdamage": {
"path": "data.damage.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
}
},
"entries": [
{
"id": "Reveal the Inner Beauty",
"name": "Révéler la Beauté Intérieure",
"description": "<p>Vous causez la décomposition rapide d'un objet ou d'un individu que vous touchez. Si la cible n'est pas organique, elle devient fragile, et inutilisable. Si la cible est organique, elle mûrit rapidement jusqu'à flétrir, s'ouvrant puis répandant son contenu aux alentours. Une créature vivante doit réussir un Test de <em>Résistance Intermédiaire (+0)</em> pour résister au sort. Sur un échec, la cible vieillit de <a class='chat-roll'>2d10</a> années et perd de manière permanente <a class='chat-roll'>1d10</a>% en CC, CT, Force, Endurance, Agilité et Dextérité.</p>"
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,14 @@
{
"label": "Talents (Rough Nights & Hard Days)",
"mapping": {
"tests": "data.tests.value"
},
"entries": [
{
"id": "Suffused with Ulgu",
"name": "Imprégné avec Uglu",
"tests": "Focalisation (Ulgu) pour la Discrétion; tout sort des Ombres incantés dans les 8 mètyres reçoivent + 1 DR",
"description": "<p>Vous êtes imprégné avec le Vent Gris de Magie, que ceux avec une Seconde Vue perçoivent comme une ombre, un brouillard mouvant autour de votre corps.</p>\n<p>Vous pouvez utiliser votre Compétence <em>Focalisation (Uglu)</em> au lieu de la Compétence Discrétion pour tout les tests applicables.</p>\n<pDe plus, toutes les réussites aux Tests d'Incantation de sorts des Ombres dans un rayons de 8 mètres autour de vous bénéficient de + 1DR. Ce bonus ne peut être octroyé qu'une seule fois, peu importe le nombre de personnes possédant ce Talent à proximité du lanceur de sort.</p>"
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,273 @@
{
"label": "Bestiaire",
"mapping": {
"items": {
"path": "items",
"converter": "bestiary_traits"
},
"characteristics": {
"path": "data.characteristics",
"converter": "npc_characteristics"
}
},
"entries": [
{
"description": "<p>Ces créatures reptiliennes à huit pattes sont solitaires et insaisissables. Considérées comme étant l'une des plus anciennes créatures du Chaos, on les dit emplies de tant de malveillance et de venin que même le sol sur lequel elles marchent est empoisonné. Leur morsure est également venimeuse, mais c'est leur regard pétrifiant qui est le plus à craindre. <br> Rarement rencontrés de nos jours, les basilics sont des ennemis des plus dangereux. Leurs glandes et leurs organes sont très prisés des Magiciens et Alchimistes. Ce qui fait que des chasseurs opportunistes écoutent souvent les rumeurs sur la présence de basilics dans les espaces sauvages du Vorbergland, et bien peu en reviennent.</p>",
"name": "Basilic",
"id": "Basilisk"
},
{
"description": "<p>Arpentant les étendues sauvages du Reikland, les ours sont solitaires et généralement farouches, ne devenant agressifs que lorsque des intrus menacent leurs petits ou s'ils sont blessés. Quand la nourriture se raréfie, ils se rapprochent des villages non protégés et des voyageurs, en particulier ceux qui se montrent négligents avec les provisions.</p>",
"name": "Ours",
"id": "Bear"
},
{
"description": "<p>Élus de Khorne, les sanguinaires règnent sur les champs de bataille du Vieux Monde, arrachant crânes et vies en l'honneur du Dieu Sang. Des dents pointues et acérées dépassent de leurs monstrueux visages cornus. Leur peau rouge-sang est dure comme l'airain, forgée sur l'enclume de guerres incessantes. Chaque sanguinaire porte une lame d'Enfer, diaboliquement tranchante et trempée dans le sang versé, qu'il manient avec témérité, se délectant du doux plaisir de la tuerie aveugle. </p>",
"name": "Bloodletter de Khorne",
"id": "Bloodletter of Khorne"
},
{
"description": "<p>A la recherche de nourriture dans la forêt, les sangliers sont des créatures solitaires, qui lorsqu'ils sont acculés, se battent en utilisant leurs défenses aiguisées avec une ténacité qui stupéfait ceux qui n'y sont pas préparés. Bien que la plupart mesurent entre 1m50 et 1m80 de long, certains atteignent des proportions remarquables. Les plus grands d'entre eux sont très prisés par les Orcs, qui les utilisent comme de féroces montures de guerre.</p>",
"name": "Sanglier",
"id": "Boar"
},
{
"description": "<p>Les pieuvres des tourbières se cachent dans les eaux peu profondes, généralement dans les marécages. Elles y attendent leurs proies dans une immobilité parfaite, capables de sentir les vibrations des créatures en approche, puis surgissant de l'eau boueuse, cherchant à agripper et à noyer en utilisant leurs robustes tentacules. Généralement marbrées de vert et de brun, les pieuvres des tourbières bénéficient d'un camouflage parfaitement adapté aux environnements marécageux, leurs immenses yeux limpides étant souvent le seul indice trahissant leur présence. Beaucoup possèdent des tentacules de six mètres et plus et un corps de plus d'un mètre quatre-vingts de long, mais des histoires prétendent qu'elles atteignent plusieurs fois cette taille, en particulier si elles ont un apport régulier supplémentaire en viande.</p>",
"name": "Pieuvre des Tourbières",
"id": "Bog Octopus"
},
{
"description": "<p>Les Chaman-Brays sont nés avec la capacité de manier les pouvoirs du Chaos, qu'ils utilisent avec un talent terrifiant. Ils n'ont jamais besoin de se défendre eux-même contre les autres membres de leur horde, ce qui est exceptionnel chez les hommes-bêtes. Personne n'oserait les attaquer puisqu'ils représentent la volonté des Sombres dieux en personne.</p>",
"name": "Chaman-Bray",
"id": "Bray-Shaman"
},
{
"description": "<p>Les Spectres de Cairn sont des esprits particulièrement puissants, les restes spectraux d'aspirants nécromanciens qui ont cherché à prolonger leur existence grâce à la magie sombre. De leur vivant, ils étaient obstinés ; dans la mort, leur volonté malveillante les pousse à exercer une terrible vengeance sur les âmes ardentes des vivants. Beaucoup de ces Spectres hantent les cairns couverts de brume qui parsèment le paysage de l'Empire, tels que les Hägercrybs déchues.</p>",
"name": "Spectre de Cairn",
"id": "Cairn Wraith"
},
{
"description": "<p><Les squigs sont de grandes créatures fongoïdes, en général de forme rondes, qui vivent sous terre dans les grottes les plus profondes et les plus sombres. Ils arborent une gueule béante et de grandes dents pointues. Ils sont prisés des gobelins pour leur chair et leur peau, mais aussi comme gardes ou animaux de compagnie./p>",
"name": "Squig des Cavernes",
"id": "Cave Squig"
},
{
"description": "<p>Énormes brutes lourdement cuirassées, affublées de pointes et dimpressionnants symboles de leurs dieux, les Guerriers du Chaos ne sont clairement plus des humains. Plus rien ne subsiste de leur existence passée, et ils n'existent que pour servir leur sombre chef et rien d'autre. Alors que la plupart des Guerriers du Chaos sont des maraudeurs de haut rang venant des régions loin au nord, quelques cultistes privilégiés peuvent se voir attribuer une armure du Chaos par les Sombres dieux, leur conférant une grande puissance, avec obligation de ne jamais l'ôter de leur vie. Comme peu de guerriers surpassent et qu'aucun chevalier n'est mieux protégé, leur espérance de vie demeure très longue.</p>",
"name": "Guerrier du Chaos",
"id": "Chaos Warrior"
},
{
"description": "<p>La plupart des Skavens sont originaires de l'un des nombreux et obscurs clans qui se chamaillent constamment pour des raisons diplomatiques, se poignardent dans le dos, ou encore déclarent la guerre aux autres. Ils agissent généralement sur les ordres de Skavens de statut supérieur, mais cherchent toujours un moyen d'obtenir une meilleure position, le plus souvent par trahison. Ils revêtent habituellement du cuir moisi ou des vêtements sales, avec des bouts de métal rouillé et terni leur servant d'armure. Les Guerriers des Clans sont souvent envoyés comme éclaireurs ou pillards pour récupérer des denrées, chercher des malepierres ou rafler des esclaves.</p>",
"name": "Guerrier des Clans",
"id": "Clanrat"
},
{
"description": "<p>Parmi les créatures les plus pitoyables du Vieux Monde, les goules de cryptes sont des créatures voûtées et hideuses, à la peau cireuse et sale, et dont les dents jaunes bien aiguisées sont capables de déchirer la chair de leurs victimes. Les goules sont attirées par les énergies magiques de Shyish et de Dhar, ce qui signifie dans les faits qu'elles tournent autour vers des cimetières, des cryptes et des champs de bataille.</p>",
"name": "Goule de Crypte",
"id": "Crypt Ghoul"
},
{
"description": "<p>Pour ceux qui ne sont pas atteints par le fléau du Chaos, il ne représente qu'une abomination contre nature, mais pour ceux qu'il affecte, chaque pas vers la damnation, chaque idée les rapprochant du Chaos semble non seulement logique mais indispensable. Certains adeptes particulièrement dévoués des cultes proscrits reçoivent des \"dons\" de leurs dieux : d'immondes mutations qui les condamneront à mort si les Répurgateurs découvrent leur secret.</p>",
"name": "Cultiste",
"id": "Cultist"
},
{
"description": "<p>Comme toutes les créatures du Prince de la Souffrance et du Plaisir, les Démonettes de Slaanesh sont aussi belles qu'horribles. Leur allure surnaturelle défiant tout sens et toute rationalité, elles rendent leurs ennemis incapables de résister, tant ils sont charmés par la sensualité de leurs formes monstrueuses. Elles arborent une peau crémeuse et pâle et de grands yeux noirs comme du jais, ainsi qu'une épaisse chevelure flottant au vent et de couleur contre nature. Au lieu de mains, leurs bras sveltes se terminent par des griffes recourbées aux allures de pinces de crabe.</p>",
"name": "Démonette of Slaanesh",
"id": "Daemonette of Slaanesh"
},
{
"description": "<p>Avec leur tête d'aigle et leur corps de lion, les demigriffons sont de puissantes créatures au port altier. Ils arpentent les forêts et les prairies de l'Empire, généralement loin des habitations humaines, chassant seuls. Des demigriffons captifs sont utilisés par les Ordres de chevaliers les plus indomptables de l'Empire comme destrier de guerre. Contrairement aux plus grandes montures monstrueuses, généralement capturées jeunes et élevées en captivité, la capture d'un demigriffon adulte est un rite de passage dans certains ordres.</p>",
"name": "Demigriffon",
"id": "Demigryph"
},
{
"description": "<p>Quand la terre restitue les morts, il n'y a pas que les humains qui se relèvent : parodies macabres de loups géants aux yeux rougeoyants, aux lambeaux de chair tombant de leurs carcasses putréfiées, les Loups funestes rôdent la nuit pour le compte de leurs maîtres nécromanciens. Dans le Reikland, on dit qu'ils parcourent les forêts hantées des Hägercrybs lorsque Morrlieb est pleine, à la recherche d'une proies pour assouvir leur insatiable faim, rongés par un appétit de chair et un instinct accru pour l'odeur du sang.</p>",
"name": "Loup funeste",
"id": "Dire Wolf"
},
{
"description": "<p>Les chiens sont élevés pour une myriade de raisons à travers le Vieux Monde. Alors que les toutous choyés des courtisans d'Altdorf ne sont une menace que pour la dignité d'un Joueur, les races plus grandes, y compris celles élevées pour la guerre et les combats de chiens, peuvent représenter une menace considérable.</p>",
"name": "Chien",
"id": "Dog"
},
{
"description": "<p>Les dragons régnaient sur les cieux bien avant que les anciennes races n'arpentent le Monde Connu. Même si les Dragons d'aujourd'hui ne sont plus que l'ombre de leurs frères, ils demeurent parmi les créatures connues les plus puissantes de l'Empire. Les quelques anciens Dragons survivants sont immenses et sortent rarement de leur léthargie. S'ils prennent ombrage de la présence d'un petit groupe d'aventuriers, ces derniers ne pourront pas faire grand-chose pour lui résister.</p>",
"name": "Dragon",
"id": "Dragon"
},
{
"description": "<p>Animés par les lanceurs de Sorts à partir d'immondices des marais et des tourbières, les Bêtes des Marais ne sont que des automates parfaitement stupides créés par magie. Vaguement humanoïdes, ils sont constitués de boue, d'os, de branches et de mucus, et nécéssitent d'importantes quantités de magie pour conserver leur intégrité. Parfois, ils sont animés par des Magicien spécialisés dans la Magie de Jade pour servir de gardes du corps ou pour accomplir une tâche spécifique nécessitant de la force brute ou un meurtre aveugle. Ils s'animent parfois de façon autonome, engendrés dans des bassins d'eau stagnante où le flux de Magie a été corrompu. Le Collège de Jade d'Altdorf conserve une vingtaine de ces créatures comme bêtes de somme, qui effectuent es corvées pour les Magisters supérieurs, maintenu par la focalisation incessante de douzaines d'apprentis.</p>",
"name": "Bête des marais",
"id": "Fenbeast"
},
{
"description": "<p>Les fimirs sont des créatures reptiliennes discrètes, pourvues d'un seul oeil. Ils chassent dans les recoins sombres des marais et des tourbières de l'ouest du Reikland, mais fuient la lumière du soleil, n'apparaissant habituellement qu'à l'aube ou au crépuscule, ou sous le couvert de la brume et du brouillard pour traquer des victimes à des fins mystérieuses. Des sorcières humaines inconscientes ou suffisamment désespérées pour se mêler des affaires des Démons ont été appelées pour rechercher un Fimirs dans le but de mettre au jour ses pernicieux mystères, car on prétend qu'elles invoquent et contrôlent ces entités. Et quand à savoir s'il est plus risqué de traiter avec les Puissances de la Ruine ou avec les Fimir, à chacun de le décider. Les Fimirs forment une société matriarcale. Le chef de chaque clan est une puissante sorcière appelée Meargh, aidée par un groupe de lanceurs de Sorts inférieurs appelé Dirach. La majorité des membres du clan sont de humbles Sheals, qui sont protégés par une caste de guerriers, les Fimms, au queues garnis de pointes et de boules osseues, utilisés pour briser les membres des adversaires imprudents.</p>",
"name": "Fimir",
"id": "Fimir"
},
{
"name": "Fr'hough Mournbreath",
"id": "Fr'hough Mournbreath"
},
{
"description": "<p>Les fantômes sont les esprits d'âmes tourmentées, mortes alors que leurs affaires terrestres n'étaient pas réglées. Tout comme les squelettes et les zombies, les fantômes peuvent être invoqués par des vampires ou des nécromanciens, ou peuvent hanter des régions imprégnées de Dhar. Dans des cas exceptionnels, des esprits particulièrement déterminés peuvent se frayer un chemin depuis le royaume de Morr pour poursuivre leurs propres affaires, bien que de tels événements attirent rapidement l'attention du culte de Morr, ou des Magisters de l'Ordre de'Améthystes. Lorsqu'ils sont invoqués grâce aux arts nécromantiques, les fantômes se regroupent, formant de grandes armées d'esprits qui fondent sur leurs ennemis, répandant la peur et le désarroi dans leur passage.</p>",
"name": "Fantôme",
"id": "Ghost"
},
{
"description": "<p>Les géants sont des créatures solitaires qui évitent généralement la civilisation. La plupart chassent dans les endroits éloignés et montagneux entourant l'Empire, se cachent dans des grottes et des ruines oubliées, loin des peuples plus petits, bien qu'ils migrent parfois dans les contreforts à la recherche de nourriture. Ils ont la réputation d'être belliqueux et féroces, à cause de leur taille impressionnante, de leur régime alimentaire à base de bétail et de leur association avec des armées de Peaux Vertes en maraude qui les asservissent. En réalité, beaucoup de géants ont un bon fond, sont en proie à des crises de colère et défendent farouchement leur vie privé, mais ne sont pas nécessairement hostiles aux autres.</p>",
"name": "Géant",
"id": "Giant"
},
{
"description": "<p>Les rats s'infiltrent partout et sont particulièrement répandus dans les cités et les villes. Plus la population est dense, plus les rats s'entassent avec eux, ce qui est particulièrement néfaste quand les créatures sont porteuses de maladies. Généralement particulièrement petits, ils peuvent atteindre des proportions monstrueuses, et l'on rapporte la présence de rats sous Altdorf, de la taille d'un humain voire plus grands. On utilise des pièges à rats pour les garder sous contrôle.</p>",
"name": "Rat géant",
"id": "Giant Rat"
},
{
"description": "<p>Les araignées géantes se tapissent au plus profond des forêts et des grottes de l'Empire, mais elles peuvent vivre n'importe où, y compris dans les greniers poussiéreux et les caves sombres. La plupart capturent leurs proies à l'aide des toiles solides avant de leur injecter du venin. Bien que la plupart aient la taille d'un grand rat, certaines espèces d'araignées géantes sont effroyablement grandes. Les gobelins des forêts capturent souvent de grands spécimens pour en faire des montures.</p>",
"name": "Araignée Géante",
"id": "Giant Spider"
},
{
"description": "<p>Des gobelins, sire ! Par milliers!'</p>\n<p>- Lieutenant Bromkopf, 24ème régiment de Fantassins Reiklander</p>\n<p> </p>\n<p>L'instinct de conservation d'un gobelin, rachitique, malveillant, mais également agile et intelligent, ne doit jamais être sous-estimé. Ces créatures sont néanmoins lâches et se regroupent donc facilement si le nombre leur procure un avantage écrasant. Les gobelins rejoignent souvent les armées d'orcs - pas toujours par choix - s'appropriant opportunément une partie du butin de guerre pendant que les autres prennent part au plus gros des combats.</p>",
"name": "Gobelin",
"id": "Goblin"
},
{
"description": "<p>Les Gors, les hommes-bêtes les plus courants, hantent presque chaque forêt du Vieux Monde. Leur apparence varie considérablement, mais tous allient des traits bestiaux et humains, souvent avec la tête et les jambes d'un bouc et le torse et les bras d'un humains. La seule caractéristique commune à tous les Gors est une grande paire de cornes - les plus grandes sont les meilleures, car elles indiquent leur statut parmi les hommes-bêtes - un trait qui les différencie des Ungor et des Changepeaux. Les plus grands Gors sont connus sous le nom de Bestigors.</p>",
"name": "Gor",
"id": "Gor"
},
{
"description": "<p>Avec les pattes avant et les ailes d'un aigle et l'arrière-train d'un grand chat, les Griffons sont des bêtes élégantes au port naturellement altier et majestueux. Ils nichent dans les montagnes qui entourent l'Empire et sont des tueurs rapides et efficaces, peu enclins à la destruction aveugle de créatures, contrairement aux manticores ou aux hippogriffes. Peut-être à cause de cette apparente noblesse, l'image du Griffon est extraordinairement populaire au sein de l'Empire, utilisée sur les blasons, dans l'iconographie religieuse et comme symbole de l'Empire lui-même. Les Griffons sont aussi l'une des bêtes les plus intelligentes. S'ils sont capturés relativement jeunes et soumis à un entraînement approprié, ils peuvent être extrêmement loyaux, capables d'anticiper et d'obéir à une grande variété d'ordres. Ils sont tellement prisés que les chasseurs meurent régulièrement en essayant de se procurer un œufs de Griffons pour le revendre. Le Griffon le plus célèbre du Reikland est sans doute Griffe-de-Mort. Installé dans le zoo impérial d'Altdorf, Griffe-de-Mort appartenait au prince héritier du Reikland et aurait parait-il éclos dans les mains de l'empereur Karl-Franz en personne - ce qui a causé l'impression de toutes sortes de dessins humoristiques dans des pamphlets séditieux.</p>",
"name": "Griffon",
"id": "Griffon"
},
{
"description": "<p>Particulièrement féroces et territoriaux, les hippogriffes possèdent une tête et des ailes d'aigle, le buste d'un lion, et l'arrière-train d'un cheval. Issus le plus souvent des Montagnes Grises, ils attaquent sans provocation, presque imprudents dans leur rage, déchirant la chair en lambeaux pour la dévorer plus tard. Leur rage est telle que des hardes entiers de bétail peuvent être anéantis par un seul Hippogriffe, qui s'enfuit ensuite avec ses proies préférées, abandonnant les restes aux charognards. N'étant pas foncièrement intelligents, lors de la chasse, les hippogriffes ont tendance à tuer tout ce qu'ils voient. Supposant que tout ce qui ne voient plus disparaît à jamais, les victimes réelles des hippogriffes sont relativement peu nombreuses, puisqu'il suffit de trouver une bonne cachette pour leur échapper.</p>",
"name": "Hippogryffe",
"id": "Hippogryph"
},
{
"description": "<p>Les chevaux sont élevés pour différents usages, servant de monture rapide aux Messagers, de destriers robustes aux Chevaliers et de chevaux de traits pour les fermiers. Ils sont tellement utilisés que le commerce de chevaux est presque une compétition sportive au Reikland. Les maquignons (les vendeurs de chevaux) sans scrupules cherchent à se faire de l'argent sur le dos d'acheteurs ignorants, en lissant la robe et limant les dents des vieux chevaux, ou en leur bourrant les naseaux de petits chiffons pour éponger le mucus. Un acheteur non averti devrait donc se montrer prudent.</p>",
"name": "Cheval",
"id": "Horse"
},
{
"description": "<p>L'Hydre possède plusieurs têtes semblables à celles d'un lézard et un corps massif qui supporte un entrelacs de cous et de têtes qui soufflent une fumée incandescente et mordent férocement. Créature étonnamment tenace et furtive, les hydres traquent leurs proies sur des kilomètres, mais elles perdent trop souvent patience et chargent, en rugissant de toutes leurs têtes.</p>",
"name": "Hydre",
"id": "Hydra"
},
{
"description": "<p>Le Jabberslythe est une ancienne créature du Chaos qui se cache dans les profondeurs des forêts les plus sombres. Créature démente, le Jabberslythe est un ignoble mélange de crapaud, de dragon de vase et d'insecte, le tout irrigués de sang noir corrosif qui jaillit à la moindre blessure. Pire encore, tous ceux qui regardent cette horreur perdent l'esprit, baragouinant, se griffant les yeux et riant hystériquement, faisant d'eux des proies facile pour le Jabberslythe. De plus, il dispose d'une langue collante capable de fouetter et de ramener son prochain repas dans sa gueule béante. En accord avec son apparence, la créature se déplace de façon gauche et balourde, et possède même des ailes, bien trop petites pour réussir à son impressionnant gabarit.</p>",
"name": "Jabberslythe",
"id": "Jabberslythe"
},
{
"description": "<p><em>\"Quand je voyageais avec les elfes d'Ulthuan, j'ai vu beaucoup de choses qui sidéreraient la plupart des gens. Une fois, j'ai aperçu une manticore, avec au beau milieu des sa crinière de lion un visage de haut elfe ! Je suppose que c'était moins une Manticore qu'une Elfticore.\"</em></p>\n<p>- Adhemar Fitztancred, Gardien Gris, conteur et menteur</p>\n<p> Heureusement assez rares, les Manticores sont féroces à lextrême, animées par la volonté de débarrasser leur territoire, avec une extraordinaire brutalité, des prédateurs rivaux. Cela signifie que se trouver sur le territoire d'une Manticore ne passe pas inaperçu, car des corps d'autres monstres jonchent le sol. La créature possède la tête et le corps déformé d'un grand chat (bien que parfois son visage apparaisse un peu trop humain), les ailes d'une chauve-souris et une queue semblable à un fouet hérissé de barbelés.</p>",
"name": "Manticore",
"id": "Manticore"
},
{
"description": "<p>Les Minotaures semblables à des taureaux, énormes et massifs, dominent même les plus grands Bestigors. Les hordes possédant un grand nombre de Minotaures se considèrent comme particulièrement bénis par les Sombres Dieux. Les hommes-bêtes se rassemblent autour des Minotaures car leur présence imposante insuffle du courage même aux plus petits d'entre eux.</p>",
"name": "Minotaure",
"id": "Minotaur"
},
{
"description": "<p>L'un des destins les plus tragiques d'un Humain est de succomber à l'influence mutagène du Chaos. Cela peut se produire sans raison aucune, et même des bébés peuvent naître mutants. Lorsque cela se produit, beaucoup de parents ne trouvent pas la force d'assassiner leurs enfants, mais les abandonnent plutôt dans les bois, pour qu'ils meurent ou soient recueillis par d'autres mutants ou hommes-bêtes. Peu importe qu'ils soient innocents, tous les mutants sont une source de terreur pour le commun des mortels, et la plupart se tournent vers les Sombres dieux, abandonnés et aigris, ou en finissent avant qu'il ne soit trop tard.</p>",
"name": "Mutant",
"id": "Mutant"
},
{
"description": "<p><em><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\">'Oui, je les ai convoqués parce que j'avais besoin de renforts. Oui, je sais, ils mangent votre bétail. Et oui, je sais que les ogres ont un gros appétit. J'ai mis une annonce au poste de garde local, offrant une petite somme à toute personne ayant les moyens de les faire partir. Cela devrait être bien suffisant\". </span></span></em></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\" style=\"font-size : 10pt ;\">- Augustus von Raushvel, Baron de Raush Vale</span> &nbsp;<br style=\"font-variant-numeric : normal ; font-variant-east-asian : normal ; hauteur de ligne : normal ; text-align : -webkit-auto ; text-size-adjust : auto ;\"></span></p>\n<p> </p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Grands, bruyants, brutaux et extrêmement violents, les ogres sont animés par le besoin de remplir leur énorme ventre musclé. Ils manquent d'astuce ou d'intelligence pour le faire avec subtilité, optant d'emblée pour la force dans la plupart des situations. Originaires des terres situées très à l'est, les Ogres sont répandus dans le Vieux Monde car ils adorent errer, toujours à la recherche de nouvelles proies. Au cours de leurs voyages à but alimentaires, longs de plusieurs décennies, ils mettent tout en oeuvre pour s'intégrer, portant des vêtements de la région et suivant les coutumes locales qu'ils comprennent, car cela leur permet d'attirer leur prochaine proie.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Dans l'Empire, ils servent souvent dans l'Armée et sont souvent aperçus dans les grandes villes, où ils sont recrutés pour leurs muscles. La guilde des Vieux Halfling (des entrepreneurs en construction) s'est effectivement accaparé le travail bon marché des ogres dans nombre de villes et cités de l'Empire, source d'un grand mécontentement pour ses rivaux.</span></p>\n<p> </p>\n<h3>Halflings et ogres</h3>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Personne ne sait pourquoi, mais les Halflings et les Ogres s'entendent bien. Beaucoup d'anciens des clans Halfling ont un ou deux gardes du corps ogres, et on dit que l'ancien de la Moot voyage rarement sans son vieil ami Zorarth Mord-Gigot, un ogre aux cheveux blancs qui vit dans l'empire depuis près d'un siècle. En retour, de nombreuses bandes de mercenaires ogres emploient des Halfling comme cuisiniers. Cependant, cette relation ne fonctionne pas toujours. Golgfag Mang'homme, le capitaine d'un groupe de mercenaire du nom de (quelle imagination !) Mang'hommes de Golgfag, employait notoirement un petit clan de Halflings aux cuisines, pour lui et ses hommes après les grandes victoires. Jusqu'à ce que Golgfag réalise que les cuisiniers avaient un bien meilleur goût que la nourriture qu'ils préparaient...</p>",
"name": "Ogre",
"id": "Ogre"
},
{
"description": "<p>Nous êtres les meilleurs. Nous pas êtres des foutus Gobbos verts ou des trolls stupides, nous être plus fort ! Et si quelqu'un dit que nous pas fort, nous taper dur sur foutue tête.\n<p>- Gurkk Chopecrân', Chef Orc</p>\n<p> </p>\n<p>Les Orcs sont mauvais, brutaux, belliqueux et presque immunisés contre la douleur. Ils possèdent un corps massif et de larges épaules puissantes et ne laisseront pas une chose aussi insignifiante que la perte d'un bras faire obstacle à une bonne bagarre. Ils sont taillés pour le combat et n'aiment rien de plus au monde. Quand ils n'ont pas d'ennemis à combattre, ils s'en prennent à des groupes rivaux de Peaux-vertes. S'il n'y a pas de groupe rival, ils se battront entre eux. Bien que moins nombreux que les gobelins, ils sont plus grands et plus robustes, et toutes les occasions sont bonnes pour le faire savoir. Les Orcs peuvent atteindre des tailles prodigieuses, et les plus grands, les plus forts, les plus robustes et les plus agressifs d'entre eux se voient par conséquent accorder plus de prestige : la force entraîne le pouvoir dans leur société guerrière. Certains Orcs chevauchent d'énormes sangliers pendant les batailles, un spectacle assez terrifiant.</p>",
"name": "Orc",
"id": "Orc"
},
{
"description": "<p>Les Pégases sont de magnifiques chevaux blancs pourvus d'ailes de cygne. Ce sont des voltigeurs acharnés et inépuisables qui se déplacent en grandes hordes dans les haute montagne, semblant prendre beaucoup de plaisir à virevolter dans les courants d'air chauds tourbillonnants. Les pégases font de parfaits destriers et beaucoup de guerriers ou d'éclaireurs ont tenté d'en capturer un. Ils sont très intelligents, et certains pensent qu'ils ne se laissent capturer que s'ils le veulent bien, ce qui a fait naître toutes sortes de légendes romantiques fantaisistes insistant sur le fait que seuls les plus dignes ou les plus vertueux pouvaient être choisis.</p>",
"name": "Pégase",
"id": "Pegasus"
},
{
"description": "<p>Les pigeons sont élevés dans tout le Reikland pour transporter des messages de toutes sortes. Récemment, ils ont gagné en renommé pour le transport de chargements plus mortels, car l'oiseau facilement accessible est devenu populaire parmi les ingénieurs, qui les utilisent pour déployer leurs \"bombes-pigeons\" à des degrés divers de réussite.</p>",
"name": "Pigeon",
"id": "Pigeon"
},
{
"description": "<p>Les Rats Ogres sont des brutes imposantes, élevées dans les cavernes sombres de l'Empire souterrain par les Maîtres corrupteurs du Clan Molder. Ils sont stupides, mais intrépides et implacables au combat lorsqu'ils sont dirigés par leurs maîtres Skavens. Rarement rencontrés seuls, ils ont tendance à accompagner et servir de gardes du corps à des prophètes gris, ou autres Skavens de haut rang.</p>",
"name": "Rat Ogre",
"id": "Rat Ogre"
},
{
"description": "<p>Les squelettes sont les restes décharnés de ceux qui sont morts depuis longtemps, réanimés, parodies de vivants, par une magie sombre pour arpenter la terre. Ceux qui sont morts sans recevoir le repos accordé par les rituels de Morr, le Dieu de la mort, peuvent être ressuscités sous cette forme par un nécromancien suffisamment puissant. Totalement dépourvus d'intelligence, les squelettes combattent jusqu'à ce que leurs os soient réduits en miettes. Leur ténacité n'a rien à voir avec du courage, ils n'ont tout simplement peur de rien et ne peuvent pas être tués puisqu'ils ne sont vivants.</p>\n<h3>Options : Des Os</h3>\n<p>Pour Refléter la nature osseuse des Squelettes, vous pouvez imposer une pénalité de -1 Dégâts aux blessures infligées par les armes n'ayant pas le trait Assommante.</p>",
"name": "Squelette",
"id": "Skeleton"
},
{
"name": "Slenderthigh Whiptongue",
"id": "Slenderthigh Whiptongue"
},
{
"description": "<p>On trouve des serpents dans tout l'Empire, en particulier dans les forêts profondes. La plupart sont inoffensifs, mais certains utilisent un venin mortel ou enserrent leurs victimes jusqu'à ce qu'elles meurent par suffocation. Comme beaucoup de créatures du Vieux Monde, ils peuvent atteindre des proportions gigantesques, représentant un réel danger même pour le plus fort des mercenaires.</p>",
"name": "Serpent",
"id": "Snake"
},
{
"description": "<p>Créatures écervelées, s'apparentant à des chiots excités et incontrôlables, les Snotlings sont des charognards et des imitateurs-nés, ramassant des os et des choses brillantes partout où ils passent, ou copiant les actions de tout ce qu'ils voient. Si les gobelins ou les orcs les poussent au conflits, ils se battent en nuées nauséabondes, essayant de submerger leurs ennemis par le poids du nombre. Pour cela, ils trouvent toutes sortes de substances répugnantes et toxiques, comme des champignons vénéneux et des déjections, à lancer sur leurs ennemis.</p>",
"name": "Snotling",
"id": "Snotling"
},
{
"description": "<p>Les combattants d'élite des Skavens sont les Vermines de choc : plus grands, plus forts, plus endurcis et plus disciplinés que les Guerrier des clans. Ils servent de base à tout assaut majeur et constituent les gardes du corps de Skavens importants. Les Vermines de chocs sont généralement lourdement et cuirassées, arborant les combinaisons d'armes favorites de leur clan.</p>",
"name": "Vermine de choc",
"id": "Stormvermin"
},
{
"description": "<p>Les Banshees sont les vestiges spectraux de sorcières autrefois puissantes dont les esprits sont imprégnés de l'énergie fétide de Dhar. Leur après-vie sans repos est tourmentée par le chagrin et l'amertume, un vide béant dans leurs âmes qui les pousse à émettre des hurlements déchirants, assez terrifiants et puissants pour plonger dans la folie ceux qui l'entendent, ou même arrêter leur cœur.</p>",
"name": "Banshee",
"id": "Tomb Banshee"
},
{
"description": "<p>Les trolls sont des créatures sales et immondes qui infestent tous les coins du Vieux Monde. Prompts à s'adapter à leur environnement, quel que soit leur type, ils sont tous énormes et imposants. Sombres et mus par leurs pulsions alimentaires, ils aiment tout de même amasser des biens et leurs repaires peuvent renfermer des trésors composés d'objets utiles et de valeur... et des restes macabres de leurs repas. Bien qu'il existe beaucoup d'espèces de Trolls, ils partagent tous des traits communs : ils sont généralement extrêmement stupides, ce qui signifie que tout ennemi à l'esprit vif d'esprit peut avoir un avantage sur eux ; ils peuvent régénérer, ce qui les rend extrêmement difficiles à tuer ; et ils sont capables de régurgiter leur dernier repas à volonté, en vomissant de la bile âcre sur une distance particulièrement impressionnantes - bien qu'ils répugnent à le faire, car la faim les tenaille alors.</p>",
"name": "Troll",
"id": "Troll"
},
{
"description": "<p>Les Ungors possèdent des cornes vestigiales ou très courtes, et il sont donc à peine considérés comme des \"Gor\" par le reste de la horde. Certains possèdent même des visages semblables à ceux des humains, faisant d'eux des infiltrés efficace, mais aussi des cibles faciles aux moqueries. En effet, les Ungors sont durement traités par les Gors, et sont souvent chétifs et mal nourris par rapport à leurs frères aux plus grandes cornes, ce qui en fait des créatures aigries, enclines à reporter leur jalousie sur les autres.</p>",
"name": "Ungor",
"id": "Ungor"
},
{
"description": "<p>Les vampires se considèrent comme les rois de la nuit. Beaucoup peuvent passer pour des humains, certains opérant même durant de longues périodes parmi les vivants. Malgré leur apparence extérieure d'humains, aucun coeur ne bat sous leur peau pâle, et au lieu des faims des mortels, ils souffrent d'une soif incessante de sang. Tous les vampires du Vieux Monde sont en fin de compte tous issus de lignées anciennes, apparues il y a des millénaires au Sud. Beaucoup sont extrêmement fiers de leur héritage, des traits et traditions qui les différencient des autres. Les vampires de lignées différentes sont souvent de grands rivaux, mais ils sont assez intelligents pour se rassembler quand cela devient nécessaire pour faire face aux ennemis les plus importants.</p>",
"name": "Vampire",
"id": "Vampire"
},
{
"description": "<p>La plupart des vampires dissimulent leur besoin de sang sous une apparence de civilité et de savoir-vivre, se définissant eux-même comme les aristocrates des morts-vivants. Cependant, certains fuient leur côté humain et embrassent la bête qui les habitent. Ces Chauve-Souris Vampires sont des créatures cruelles et sauvages, abandonnées à l'autosatisfaction animale. Elles se manifestent sous la forme de grandes bêtes aux allures de chauve-souris, se délectant de leur besoin primaire de sang.</p>",
"name": "Chauve-Souris Vampire",
"id": "Varghulf"
},
{
"description": "<p>Les loups chassent généralement en meute et ont la réputation d'être des chasseurs tenaces, poursuivant leurs proies sur des dizaines de kilomètres. Plusieurs espèces rôdent dans le Reikland, dont les redoutables loups géants, qui sont capturés et élevés par les gobelins qui les utilisent comme gardes ou montures.</p>",
"name": "Loup",
"id": "Wolf"
},
{
"description": "Bien que les incultes les confondent souvent à tort avec des dragons, au-delà de quelques similitudes superficielles, les vouivres nauséabondes n'ont rien de commun avec ces dignes créatures. Charognards lâches et malvoyants, elles ont tendance à assouvir leur énorme appétit en choisissant des créatures sans défense - principalement des moutons et des chèvres -, évitant autant que possible le combat direct. Contrairement aux autres monstres des Montagnes, les vouivres ne sont pas particulièrement territoriales, et se déplacent généralement lorsque leurs territoires de chasse sont envahis.",
"name": "Vouivre",
"id": "Wyvern"
},
{
"description": "<p>Comme les squelettes, les zombies sont des créatures mortes-vivantes réanimées et maintenues \"en vie\" par d'ignobles magies. Contrairement aux Squelettes, ils sont morts si récemment qu'une grande partie de leur corps subsiste encore, la chair malade et pourrissante s'affaissant sur leurs organes boursouflés et envahis par les vers. Quand ils combattent, leur chair et leurs organes se détachent de leurs os, libérant des effluves nauséabonde et toxiques, suffisamment puissantes pour retourner l'estomac de quiconque, à part, peut être, les soldats les plus endurcis.</p>",
"name": "Zombie",
"id": "Zombie"
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]
}

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View File

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{
"label": "Critiques",
"mapping": {
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"entries": [
{
"id": "Arterial Damage",
"name": "Artère endommagée",
"description": "Gagnez 4 États Hémorragique. Tant que vous n'avez pas été la cible de Chirurgie, à chaque fois que vous subissez des Dégâts à cette Localisation, vous gagnez 2 États Hémorragique."
},
{
"id": "Bad Cut",
"name": "Mauvaise coupure",
"description": "Gagnez 2 États Hémorragique à cause de la profonde blessure au niveau de votre tibia. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État À Terre."
},
{
"id": "Badly Cut Toe",
"name": "Coupure à l'orteil",
"description": "<p>Gagnez 1 État Hémorragique. Une fois la rencontre terminée, effectuez un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Sur un échec, vous perdez un orteil — @Compendium[wfrp4e.injuries.EnqT2PdAvzbd7Rok]{Amputation (Moyen)}.</p>"
},
{
"id": "Badly Jarred Arm",
"name": "Choc violent au bras",
"description": "Vous recevez un coup particulièrement violent au cours de l'attaque. Vous lâchez ce que vous teniez en main, et cette dernière devient inutilisable pour <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> - Bonus d'Endurance rounds (minimum 1). Pendant ce temps, considérez votre main comme perdue."
},
{
"id": "Badly Twisted Knee",
"name": "Genou tordu",
"description": "<p>Vous vous tordez méchamment le genou en tentant d'éviter votre adversaire. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e.injuries.XSlFkJD3Ef842LZo]{Déchirure musculaire (Majeur)}.</p>"
},
{
"id": "Black Eye",
"name": "Cécité temporaire",
"description": "Un coup massif au niveau des yeux, très douloureux et qui fait pleurer. Gagnez 2 Etats Aveuglé."
},
{
"id": "Bleeding hand",
"name": "Main ensanglantée",
"description": "Votre main est méchamment coupée, ce qui rend votre prise glissante. Recevez 1 État Hémorragique. Tant que vous êtes sous leffet de cet État, effectuez un Test de Dextérité Accessible (+20) avant deffectuer une action qui nécessite que vous teniez quoi que ce soit dans cette main ; sur un échec, lobjet vous glisse de la main."
},
{
"id": "Broken Collar Bone",
"name": "Clavicule cassée",
"description": "<p>Gagnez 1 Etat Inconscient jusquà ce que vous soyez soigné par Aide Médicale et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e.injuries.rIJz5nxmvxZTozmB]{Fracture (Majeure)}.</p>"
},
{
"id": "Broken Jaw",
"name": "Mâchoire cassée",
"description": "<p>Le coup qui vous brise la mâchoire est accompagné d'un bruit ignoble. Gagnez 3 États Assommé. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État Assommé. Subissez le Traumatisme @Compendium[wfrp4e.injuries.B4EzqsaO3Q0okZ9d]{Fracture (Majeure)}.</p>"
},
{
"id": "Broken Knee",
"name": "Genou cassé",
"description": "<p>Le coup atteint la rotule, la brisant en plusieurs morceaux. Vous gagnez 1 État Hémorragique et 1 État À Terre, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e.injuries.AoJLxDfZtmWXCiDi]{Fracture (Majeure)} alors que vous vous effondrez au sol, empoignant votre jambe abîmée.</p>"
},
{
"id": "Broken Nose",
"name": "Nez cassé",
"description": "Un coup violent porté au centre de votre visage déverse des flots de sang. Gagnez 2 États Hémorragique. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagnez l'État Assommé. Une fois cette blessure guérie, gagnez DR +1/-1 aux Tests sociaux, en fonction du contexte, jusqu'à ce que Chirurgie soit utilisée sur le nez pour le réparer."
},
{
"id": "Bruised Ribs",
"name": "Bleus aux côtes",
"description": "Tous les Tests basés sur lAgilité sont effectués avec une pénalité de -10 pendant <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> jours."
},
{
"id": "Brutal Dismemberment",
"name": "Démembrement brutal",
"description": "Votre bras est coupé, faisant gicler le sang artériel jusquà <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> mètres dans une direction au hasard (voir Dispersion), avant que le coup termine sa course dans votre poitrine."
},
{
"id": "Carved Shin",
"name": "Entaille au tibia",
"description": "<p>L'arme passe à travers votre jambe au niveau du genou, touchant a la fois le tendon et l'os. Gagnez les États Assommé et À Terre. De plus, subissez les Traumatismes @Compendium[wfrp4e.injuries.XSlFkJD3Ef842LZo]{Déchirure musculaire (Majeur)} et @Compendium[wfrp4e.injuries.6M98mPfnL3hmXW3g]{Fracture (Mineure)}.</p>"
},
{
"id": "Clean Break",
"name": "Cassure nette",
"description": "Un craquement significatif se fait entendre au moment ou le coup sabat sur votre bras. Lâchez tout objet tenu par la main correspondante et subissez un Traumatisme Fracture (Mineure). Réussissez un Test de Résistance Complexe (-10) ou gagnez 1 État Assommé."
},
{
"id": "Cleft Hand",
"name": "Main ouverte",
"description": "<p>Votre main souvre sous la puissance du coup. Perdez 1 doigt - @Compendium[wfrp4e.injuries.ryG4x0tj6psMSXI2]{Amputation (Complexe)}. Gagnez 2 États Hémorragique et 1 État Assommé. Pour chaque round au cours duquel vous ne recevez pas d Aide Médicale, vous perdez un autre doigt. Si vous perdez tous vos doigts, vous perdez votre main - @Compendium[wfrp4e.injuries.8sM5Mdk6gP6mdjoM]{Amputation (Complexe)}.</p>"
},
{
"id": "Concussive Blow",
"name": "Commotion cérébrale",
"description": "Votre cerveau va percuter votre boîte crânienne alors que le sang coule à flots de votre nez et de vos oreilles. Gagnez les États suivants : 1 Assourdi, 2 Hémorragique et <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> Assommé. Gagnez également lÉtat Exténué qui va durer <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> jours. Si vous recevez une autre Blessure critique alors que vous êtes Exténué, réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez lÉtat Inconscient."
},
{
"id": "Cracked Ribs",
"name": "Côtes fracturées",
"description": "<p>Le coup fracture une ou plusieurs côtes. Gagnez 1 État Assommé. Subissez un @Compendium[wfrp4e.injuries.IEK2WP1ysSIX1gie]{Fracture (Mineure)}.</p>"
},
{
"id": "Crushed Elbow",
"name": "Coude fracassé",
"description": "<p>Le coup fracasse votre coude, faisant voler en éclat 1 os et le cartilage. Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e.injuries.2A7SW9eXsm7MvLsk]{Fracture (Majeure)}.</p>"
},
{
"id": "Crushed Foot",
"name": "Pied écrasé",
"description": "<p>Le coup explose votre pied. Effectuez un Test de Résistance Accessible (+20) ; sur un échec vous gagnez lÉtat À Terre et perdez un orteil, plus un orteil par DR en dessous de 0 - Amputation (Accessible). Gagnez 2 États Hémorragique. Si vous n'êtes pas soigné par Chirurgie au cours des <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> jours suivants, vous perdez votre pied.</p>"
},
{
"id": "Cut Tendon",
"name": "Tendon coupé",
"description": "<p>Un des tendons principaux à larrière de votre jambe est coupé, vous faisant hurler de douleur alors que votre jambe seffondre sous le poids de votre corps. Vous gagnez 2 États Hémorragique, 2 États Assommé et 1 Etat A Terre. 11 ne vous reste plus qu'à contempler, avec horreur, votre jambe dont vous venez de perdre 1 usage — @Compendium[wfrp4e.injuries.xTtDVDXCClQieIW5]{Amputation (Très difficile)}.</p>"
},
{
"id": "Damaged Artery",
"name": "Dégâts artériels",
"description": "Gagnez 4 Etats Hémorragique. Tant que vous naurez pas été soigné par Chirurgie, chaque nouvelle Blessure à cette Localisation vous fera gagner 2 États Hémorragique."
},
{
"id": "Decapitated",
"name": "Décapitation",
"description": "Votre tête est tranchée au niveau de votre cou et part dans les airs, atterrissant à <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> mètres de votre corps dans une direction aléatoire (voir Dispersion). Votre corps seffondre, mort sur le coup."
},
{
"id": "Deep Cut",
"name": "Coupure profonde",
"description": "<p>Gagnez 2 États Hémorragique alors que votre bras subit une forte mutilation. Gagnez 1 État Assommé et subissez un traumatisme @Compendium[wfrp4e.injuries.JMm9hqyAX6HBTqZO]{Déchirure musculaire (Mineur)}. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez lEtat Inconscient.</p>"
},
{
"id": "Devastated Eye",
"name": "Oeil crevé",
"description": "<p>Le coup porté à votre oeil le crève, ce qui provoque une douleur quasi insoutenable. Gagnez les États suivants : 3 Aveuglé, 2 Hémorragique et 1 Assommé. Perdez votre oeil - @Compendium[wfrp4e.injuries.uTJccLaYFfaJReIg]{Amputation (Complexe)}.</p>"
},
{
"id": "Disfiguring Blow",
"name": "Coup défigurant",
"description": "Le coup vous explose le visage, crevant un oeil et vous brisant le nez. Gagnez les États suivants : 3 Hémorragique, 3 Aveuglé et 2 Assommé. Perdez votre oeil et votre nez - Amputation (Difficile)."
},
{
"id": "Dislocated Knee",
"name": "Genou démis",
"description": "Votre genou se déboîte de son emplacement. Gagnez 1 Etat A Terre, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez lÉtat Assommé, qui ne pourra etre retiré quavec Aide Médicale. Après cette Aide Médicale, il est nécessaire de réussir un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 afin de remettre le genou à sa place et récupérer lusage de la jambe. Le Mouvement est réduit de moitié et les Tests impliquant cette jambe subissent un malus de -10 pendant 1d10 jours."
},
{
"id": "Dislocated Shoulder",
"name": "Epaule luxée",
"description": "<p>Votre bras est démis de son logement. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États Assommé et À Terre. Lâchez ce que vous teniez dans la main : le bras est inutilisable et est considéré comme perdu (voir Membre Amputé). Gagnez lÉtat Assommé jusqu'à bénéficier dAide Médicale. Après application de cette Aide, un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 est nécessaire pour pouvoir récupérer lusage du bras. Les Tests effectués avec ce bras subissent une pénalité de -10 pendant <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> jours.</p>"
},
{
"id": "Dramatic Injury",
"name": "Blessure spectaculaire",
"description": "Une fine entaille qui va du front jusquà la joue. Gagnez 1 Etat Hémorragique. Une fois que la blessure est guérie, limpressionnante cicatrice vous permet dobtenir DR +1 à certains Tests sociaux."
},
{
"id": "Ear Bash",
"name": "Frappe à l'oreille",
"description": "Un coup à loreille provoque un bruit ignoble qui bourdonne sans sarrêter. Vous gagnez 1 Etat Assourdi."
},
{
"id": "Fractured Hip",
"name": "Hanche fracturée",
"description": "<p>Gagnez lEtat Assommé. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez également lEtat A Terre. Subissez 1 Traumatisme @Compendium[wfrp4e.injuries.IEK2WP1ysSIX1gie]{Fracture (Mineure)}.</p>"
},
{
"id": "Fractured Jaw",
"name": "Mâchoire fracturée",
"description": "Le coup reçu vous fracture la mâchoire avec un bruit dégoûtant. Les vagues de douleur déferlent instantanément. Gagnez 2 États Assommé. Subissez le traumatisme Fracture (Mineure)."
},
{
"id": "Gaping Arm Wound",
"name": "Blessure béante",
"description": "Le coup ouvre une profonde blessure béante. Gagnez 2 Etats Hémorragique. ]usqu'à ce que vous soyez la cible de Chirurgie afin de recoudre la blessure, tout nouveau Dégâts au Bras que vous subirez vous fera gagner 1 Etat Hémorragique à cause de la blessure qui se sera réouverte."
},
{
"id": "Gaping Chest Wound",
"name": "Blessure béante",
"description": "Gagnez 3 Etats Hémorragique. Tant que vous navez pas été la cible de Chirurgie, pour chaque Blessure supplémentaire que vous recevrez à cette Localisation, vous gagnerez 1 Etat Hémorragique, car la blessure se sera réouverte."
},
{
"id": "Gut Blow",
"name": "Coup au ventre",
"description": "Gagnez 1 État Assommé. Réussissez un Test de Résistance Facile (+40), ou vomissez et gagnez lEtat A Terre."
},
{
"id": "Gut Wound",
"name": "Blessure au ventre",
"description": "Vous contractez une Blessure Purulente (voir Maladie et Infection) et gagnez 2 États Hémorragique."
},
{
"id": "Hacked Leg",
"name": "Jambe charcutée",
"description": "<p>Blessure profonde au niveau de la hanche. Gagnez 2 Etats Hémorragique et 1 Etat A Terre, puis subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e.injuries.6M98mPfnL3hmXW3g]{Fracture (Mineure)}. De plus, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez lÉtat Assommé à cause de la douleur.</p>"
},
{
"id": "Internal Bleeding",
"name": "Hémorragie interne",
"description": "Gagnez 1 Etat Hémorragique qui ne peut être retiré que par Chirurgie. Vous contractez Infection Sanguine."
},
{
"id": "Jarred Arm",
"name": "Choc au bras",
"description": "Votre bras prend un choc au cours de lattaque. Lâchez ce que vous teniez."
},
{
"id": "Lost Footing",
"name": "Perte d'équilibre",
"description": "Dans le feu du combat, vous perdez léquilibre. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez lÉtat A Terre."
},
{
"id": "Low Blow!",
"name": "Dans les bijoux de famille!",
"description": "Les Personnages mâles doivent réussir un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagner 3 États Assommé."
},
{
"id": "Major Chest Wound",
"name": "Blessure majeure au torse",
"description": "Vous recevez une blessure importante au torse qui arrache la peau de ses muscles et de ses tendons. Recevez 4 Etats Hémorragique. Tant que vous nêtes pas soigné par Chirurgie afin de recoudre la blessure, toute nouvelle Blessure que vous recevrez à cette Localisation vous fera gagner 2 Etats Hémorragique supplémentaires à cause de la réouverture de la blessure."
},
{
"id": "Major Ear Wound",
"name": "Blessure majeure à l'oreille",
"description": "Le coup endommage votre oreille, causant une perte auditive permanente. Vous subissez une pénalité de -20 à tout Test ayant un rapport avec laudition. Si vous tombez une seconde fois sur cette blessure, vous perdez totalement laudition, car votre deuxième oreille devient elle aussi silencieuse. Ne peut être guéri que par la magie."
},
{
"id": "Major Eye Wound",
"name": "Blessure majeure à l'oeil",
"description": "Le coup lézarde votre orbite. Gagnez lÉtat Hémorragique. Gagnez également lÉtat Aveuglé qui ne pourra être soigné que lorsquon vous appliquera Aide Médicale."
},
{
"id": "Mangled Ear",
"name": "Oreille mutilée",
"description": "<p>Il ne reste plus grand-chose de votre oreille alors que le coup la déchiquette. Gagnez 3 États Assourdi et 2 États Hémorragique. Vous perdez votre oreille - @Compendium[wfrp4e.injuries.04OvfETcxQK8UMcR]{Amputation (Accessible)}.</p>"
},
{
"id": "Mangled Hand",
"name": "Main mutilée",
"description": "<p>Votre main nest plus quun tas de chair hémorragique. Vous perdez votre main - @Compendium[wfrp4e.injuries.8sM5Mdk6gP6mdjoM]{Amputation (Difficile)}. Gagnez 2 États Hémorragique. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États Assommé et A Terre.</p>"
},
{
"id": "Mangled Jaw",
"name": "Mâchoire mutilée",
"description": "<p>Le coup vous arrache presque complètement la mâchoire, détruit votre langue et envoie vos dents à plusieurs mètres dans une pluie de sang. Gagnez 4 États Hémorragique et 3 États Assommé. Réussissez un Test de Résistance Très Difficile (-30) ou gagnez lÉtat Inconscient. Subissez le traumatisme @Compendium[wfrp4e.injuries.B4EzqsaO3Q0okZ9d]{Fracture (Majeure)} perdez votre langue et <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> dents — @Compendium[wfrp4e.injuries.8INWQxvtMaK9oeV4]{Amputation (Difficile)}.</p>"
},
{
"id": "Mauled Bicep",
"name": "Biceps déchiqueté",
"description": "<p>Le coup sépare presque entièrement le biceps et le tendon de 1 os, laissant une blessure effrayante de laquelle le sang gicle, autant sur votre adversaire que sur vous. Vous lâchez automatiquement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un traumatisme @Compendium[wfrp4e.injuries.fTLRTydQWwFSrMjV]{Déchirure Musculaire (Majeure)} en plus de gagner 2 Etats Hémorragique et 1 État Assommé.</p>"
},
{
"id": "Minor Arm Cut",
"name": "Coupure mineure",
"description": "Gagnez 1 État Hémorragique car vous saignez abondamment au niveau de 1'avant-bras."
},
{
"id": "Minor Head Cut",
"name": "Coupure mineure",
"description": "Le coup vous entaille la joue et le sang dégouline partout. Gagnez 1 État Hémorragique."
},
{
"id": "Minor Leg Cut",
"name": "Coupure mineure",
"description": "Gagner 1 État Hémorragique."
},
{
"id": "Painful Cut",
"name": "Entaille douloureuse",
"description": "Gagnez 2 Etats Hémorragique et 1 État Assommé. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez 1 Etat Inconscient, vous évanouissant sous la douleur. Et si vous nobtenez pas au moins DR 4, vous hurlez de douleur."
},
{
"id": "Poked Eye",
"name": "Vision brouillée",
"description": "Le coup vous touche à lorbite de loeil. Gagnez 1 Etat Aveuglé."
},
{
"id": "Pulled Back",
"name": "Dos froissé",
"description": "<p>Une douleur irradiante vous assaille alors que vous faites jouer vos muscles. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e.injuries.kCmBuxQqSXPqfgJ4]{Déchirure musculaire (Majeur)}.</p>"
},
{
"id": "Ragged Wound",
"name": "Chairs déchirées",
"description": "Gagnez 2 Etats Hémorragique."
},
{
"id": "Rattling Blow",
"name": "Coup percutant",
"description": "Le sang obscurcit votre vision, et vous percevez des points blancs et des flashs de lumière. Vous obtenez 1 État Assommé."
},
{
"id": "Ruptered Ligament",
"name": "Ligament rompu",
"description": "<p>Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e.injuries.fTLRTydQWwFSrMjV]{Déchirure musculaire (Majeure)}.</p>"
},
{
"id": "Ruptured Tendon",
"name": "Tendon rompu",
"description": "<p>Gagnez les États À Terre et Assommé au moment ou votre tendon cède. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez 1 Etat Inconscient. Votre jambe devient inutilisable. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e.injuries.XSlFkJD3Ef842LZo]{Déchirure musculaire (Majeur)}.</p>"
},
{
"id": "Severed Finger",
"name": "Doigt sectionné",
"description": "<p>Lhorreur vous saisit alors que votre doigt senvole — @Compendium[wfrp4e.injuries.ryG4x0tj6psMSXI2]{Amputation (Accessible)}. Gagnez 1 État Hémorragique.</p>"
},
{
"id": "Severed Foot",
"name": "Pied sectionné",
"description": "<p>Votre pied est sectionné au niveau de la cheville et atterrit <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> mètres plus loin dans une direction au hasard — @Compendium[wfrp4e.injuries.C0BX3ywcMgTUWKXJ]{Amputation (Difficile)}. Vous gagnez les États suivants : 3 Hémorrasique, 2 États Assommé et 1 Etat A Terre.</p>"
},
{
"id": "Shattered Pelvis",
"name": "Bassin fracassé",
"description": "Le coup fracasse votre bassin, coupant une jambe et atteignant la seconde. Vous mourez instantanément à cause du choc traumatique."
},
{
"id": "Sliced Ear",
"name": "Oreille tranchée",
"description": "Vous recevez un coup très violent sur le côté de la tête qui vous entaille profondément loreille. Gagnez 2 Etats Assourdi et 1 État Hémorragique."
},
{
"id": "Sliced Tendons",
"name": "Tendons coupés",
"description": "<p>Vos tendons sont tranchés par la force du coup, et votre bras est devenu inutilisable - @Compendium[wfrp4e.injuries.KauMO1CodRLWmhv4]{Amputation (Très difficile)}. Gagnez 3 États Hémorragique, 1 État A Terre et 1 Etat Assommé. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez lEtat Inconscient.</p>"
},
{
"id": "Smashed Mouth",
"name": "Bouche explosée",
"description": "<p>Votre bouche se remplit de sang et de dents cassées avec un bruit répugnant. Gagnez 2 États Hémorragique. Perdez <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> dents - @Compendium[wfrp4e.injuries.8INWQxvtMaK9oeV4]{Amputation (Facile)}.</p>"
},
{
"id": "Smashed Rib Cage",
"name": "Cage thoracique perforée",
"description": "<p>Gagnez 1 Etat Assommé qui ne peut être retiré que par Aide Médicale, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e.injuries.rIJz5nxmvxZTozmB]{Fracture (Majeure)}.</p>"
},
{
"id": "Sprain",
"name": "Torsion",
"description": "<p>Vous vous tordez le bras, vous occasionnant un traumatisme @Compendium[wfrp4e.injuries.JMm9hqyAX6HBTqZO]{Déchirure musculaire (Mineur)}.</p>"
},
{
"id": "Sprained Ankle",
"name": "Cheville foulée",
"description": "<p>Vous vous foulez la cheville ; subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e.injuries.rlXUw5Bgz2xUjVbU]{Déchirure musculaire (Mineur)}.</p>"
},
{
"id": "Struck Forehead",
"name": "En plein front",
"description": "Un coup percutant vous atteint en plein front. Gagnez 2 États Hémorragique et 1 Etat Aveuglé qui ne peut pas être retiré tant que tous les États Hémorragique nont pas été éliminés."
},
{
"id": "Stubbed Toe",
"name": "Orteil contusionné",
"description": "Dans le feu de la bataille, vous vous cognez lorteil. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests dAgilité jusquà la fin du prochain tour."
},
{
"id": "Thigh Strike",
"name": "Coup à la cuisse",
"description": "Un coup violent sur le haut de la cuisse. Gagnez 1 Etat Hémorragique et réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) sous peine de trébucher et de gagner lEtat A Terre."
},
{
"id": "Tis But A Scratch!",
"name": "Rien qu'une égratignure !",
"description": "Gagnez 1 Etat Hémorragique."
},
{
"id": "Torn Apart",
"name": "Éventré",
"description": "Vous êtes littéralement coupé en deux. Les deux parties de votre corps atterrissent de façon parfaitement aléatoire au sol, et tout Personnage situé à moins de 2 mètres est recouvert de sang."
},
{
"id": "Torn Muscles",
"name": "Déchirure Musculaire",
"description": "<p>Le coup écrase votre avant-bras. Gagnez lÉtat Hémorragique et un traumatisme @Compendium[wfrp4e.injuries.JMm9hqyAX6HBTqZO]{Torn Muscle (Minor)}.</p>"
},
{
"id": "Torn Thigh",
"name": "Cuisse lacérée",
"description": "Gagnez 3 États Hémorragique alors que larme entaille profondément votre cuisse. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'Etat A Terre. Tant que vous naurez pas été soigné par Chirurgie afin de refermer la plaie, chaque fois que vous subirez des Dégâts à cette Jambe, gagnez 1 Etat Hémorragique."
},
{
"id": "Twisted Ankle",
"name": "Cheville tordue",
"description": "Vous vous tordez la cheville, vous blessant au passage. Tous vos Tests dAgilité subissent une pénalité de -10 pendant <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> rounds."
},
{
"id": "Twisted Back",
"name": "Torsion du dos",
"description": "<p>Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e.injuries.HjBumJm1eqc8qbzJ]{Déchirure musculaire (Mineur)}.</p>"
},
{
"id": "Twisted Knee",
"name": "Genou tordu",
"description": "Votre genou pivote un peu trop loin. Vos Tests dAgilité subissent une pénalité de -20 pendant <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> rounds."
},
{
"id": "Winded",
"name": "Souffle coupé",
"description": "Gagnez lÉtat Assommé. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez lÉtat À Terre. Votre Mouvement est réduit de moitié pendant <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> rounds, le temps que vous récupériez votre souffle."
},
{
"id": "Wrenched Arm",
"name": "Clef de bras",
"description": "Votre bras est pratiquement arraché de son logement. Lâchez immédiatement ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> rounds."
},
{
"id": "Wrenched Collar Bone",
"name": "Clavicule tordue",
"description": "Choisissez un bras au hasard. Lâchez ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> rounds."
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,112 @@
{
"mapping": {
"duration": "data.duration.value",
"contraction": "data.contraction.value",
"incubation": "data.incubation.value",
"symptoms": "data.symptoms.value",
"permanent": "data.permanent.value"
},
"label": "Maladies",
"entries": [
{
"permanent": "",
"symptoms": "Toxine, Fièvre (Grave), Malaise",
"duration": "1d10 jours",
"id": "Blood Rot",
"contraction": "C'est le développement d'une autre maladie, ou cela intervient après une Blessure critique?",
"incubation": "instantanée",
"name": "Infection du Sang",
"description": "<p>Votre sang est infecté et votre coeur répand la maladie dans votre corps. Il est possible de vous soigner par l'intermédiaire de saignées, mais certains diktors préfèrent effectuer des incisions à un endroit très précis ayu niveau du cou pour expluser le sang contaminé et demandent au patient d'ingérer d'énormes quantité de sang sain pour remplacer celui qui a été perdu. Que le patient accepte ou np, ce remère, si aucun traitement n'est appliqué l'Infection du sang est mortelle et se concluera par une visite à la Guilde de Thanatopracteurs et du Culte de Morr.</p>"
},
{
"permanent": "",
"symptoms": "Fièvre, Persistant (Facile), Malaise, Nausée",
"duration": "1d10 jours",
"id": "Bronze Fever",
"contraction": "Si vous échouez à un Test d'Endurance Accessible (+20) après avoir été piqué par des Moustiques. Si du sang infecté est injecté ou absorbé, vous contractez la Fièvre Dorée automatiquement.",
"incubation": "1d10 jours",
"name": "Fièvre Dorée",
"description": "<p>La Fièvre Dorée est fréquente dans le sud du Vieux Monde, dans les climats chauds et humides, où elle se propage par les piqûres d'insectes. La plupart des malades se rétablissent en quelques jours, mais dans de rares cas, elle peut entraîner des complications, voire la mort..</p>"
},
{
"permanent": "",
"symptoms": "Fièvre, Persistant (Intermédiaire), Malaise, Blessé",
"duration": "1d10 jours",
"id": "Festering Wound",
"contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après un combat vous ayant opposé à une créature avec le Trait Parasité. Vous pouvez également développer une infection à partir d'une Infection Mineure.",
"incubation": "1d10 jours, ou instantanée si développée à partir d'autres symptômes.",
"name": "Blessure Purulente",
"description": "<p>Les coupures infectées et les égratignures sont monnaie courante, ce qui explique qu'il existe de nombreuses superstitions quant à la meilleure façon de les traiter. Les cataplasmes confectionnés à parti du fumier enveloppé dans des feuilles, la peau de crapaud, ou encore les plumes de colombe sont très répandus, tout comme le fait de frotter la blessure avec de la bonne terre de Sigmar. La plupart des médecins considèrent ces pratiques comme de pures âneries et vont préférer des remèdes plus scientifiques, comme le mélange de la bile d'un boeuf noir avec trois cuillères de l'urine du patient et une demi-cuillère de sel de mer, mixture ensuite appliquée sur la blessure purulente. Les hurlements qui suivent généralement cette application sont bien la preuve de son efficacité.</p>"
},
{
"permanent": "",
"symptoms": "Intoxication Alimentaire (Modérée), Malaise, Nausée",
"duration": "1d10 jours",
"id": "Galloping Trots",
"contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingurgité de la matière infectée.",
"incubation": "1d10 heures",
"name": "Courante Galopante",
"description": "<p>On raconte que la nourriture des Halflings ne peut pas donner de Courante Galopante, une maladie peu râgoutante et malheureusement trop répandue au sein de l'Empire à cause du manque de soins apportés à la préparation de la nourriture. Même si ceux souffrant de Vengeance des Rumsters après avoir ingurgité des Tourtes bon marché des Halflings vendues à Altdorf vous diront le contraire, s'ils peuvent quitter les toilettes assez longtemps...</p>"
},
{
"permanent": "Vous ne pouvez pas l'attraper une seconde fois, si vous l'avez déjà contractée dans le passé.",
"symptoms": "Démangeaisons, Toux et éternuements",
"duration": "1d10+7 jours",
"id": "Itching Pox",
"contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Accessible (+20) lorsque vous touchez une personne infectée ou que vous échouez à ce même Test après qu'un patient contagieux a toussé ou éternué juste à côté de vous (effectue un Test par heure)",
"incubation": "1d10 jours",
"name": "Vérole Urticante",
"description": "<p>Tous les ans, la plupart des villes et cités de l'Empire subissent une épidémie de Vérole urticante. La maladie, qui fait apparaître des boursuflures qui démangent sur la quasi-totalité du corps, reste relativement bénigne et ne provoque que très rarement des complications, et n'est donc un réel souci que pour les patients inquiets de nature et les nobliaux oisifs. La maladie est tellement répandue qu'on trouve dans la plupart des temples de Shallya des ampoules remplies de pâte blanche qui permettent de soulager les démangeaisons des malades.</p>"
},
{
"permanent": "",
"symptoms": "Blessé, Fièvre, Malaise, Persistant (Facile)",
"duration": "1d10 jours",
"id": "Minor Infection",
"contraction": "sur un échec d'un Test de Résistance Très Facile (+60) après un combat où vous subi une BLessure critique.",
"incubation": "1d10 jours",
"name": "Infection Mineure",
"description": "<p>Les Infections mineures - des blessures guérissant lentement, qui n'enflent quasiment pas et ne provoquent pas de fièvre - sont trés répandues. La plupart guérissent d'elles-mêmes, donc peu de personnes s'en soucient réellement avant qu'il ne soit trop tard et que les Portes de Morr ne s'ouvrent.</p>"
},
{
"permanent": "",
"symptoms": "Démangeaisons, Persistant (Intermédiaire)",
"duration": "5d10 jours",
"id": "Packer's Pox",
"contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après être entré en contact avec un animal, de la peau, ou des cadavres infectés.",
"incubation": "1d10 jours",
"name": "Vérole du Tanneur",
"description": "<p>C'est une maladie très répandue parmi les chasseurs, les fourreurs et les marchands, transmises par les moutons et le bétail, respectivement par la laine et la peau, et par les cadavres de ceux qui sont morts de cette maladie. Elle se manifeste au départ par de légères démangeaisons, trés vite remplacées par des boursufflures roses qui vont se progager sur tout le corps, et particulièrement sur le torse et les bras. Ce n'est pas la forme de vérole la plus grave de l'Empire, mais elle persiste assez longtemps et peut quelquefois s'avérer mortelle.</p>"
},
{
"permanent": "",
"symptoms": "Blessé, Convulsions, Démangeaisons, Fièvre, Malaise, Persistant (Accessible)",
"duration": "3d10+10 jours",
"id": "Ratte Fever",
"contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Accessible (+20) après un combat où vous avez été blessé par des rongeurs (dont les skavens) possédant le Trait Infecté, ou sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après qu'une source infectée est entrée en contact avec votre bouche.",
"incubation": "3d10+5 jours",
"name": "Fièvre du rongeur",
"description": "<p>La très redoutée Fièvre du rongeur est transmise comme son nom l'indique, par des rongeurs infectés et cause des irritations douloureuses et des ulcérations avant que la fièvre ne monte et que le corps ne soit secoué de spasmes. Même si cette maladie est rarement fatale, elle est débilitante et il faut patienter longtemps avant de s'en remettre totalement. C'est pourquoi chacun cherchera à en atténuer les symptômes. Parmi les remèdes les plus connus, il y a, à Altdorf, l'auto-flagellation, réputée soulager toutes les infections cutanées. A Talabheim, on préconise de se recouvrir d'une mixture composée d'un mélange de fromage de chèvre relevé de poivre glacé importé de Kislev. Dans les villes et les cités les plus importantes, la Fièvre du rongeur est également connue sous le nom de Fièvre de la tourte, car il est notoire que, bien souvent, on remplace la viande la plus chère par du rat infecté dans ce genre de mets.</p>"
},
{
"permanent": "",
"symptoms": "Bubons, Toxine (Modérée), Fièvre, Gangrène, Malaise",
"duration": "3d10 jours",
"id": "The Black Plague",
"contraction": "Effectuer un Test de Résistance Accessible (+20) pour chaque heure entamée passée dans la zone infectée, ou lorsque vous vous retrouvez en présence de fluides infectés.",
"incubation": "1d10 Minutes",
"name": "Peste Noire",
"description": "<p>Les historiens affirment qu'il y a des siècles de cela, les rats ont déferlé sur l'Empire et la Peste Noire s'ensuivit, décimant neuf âmes sur dix. Des recrudescences inexpliquées de cette horrible maladie apparaissent encore de nos jours et sont systématiquement accompagnées de la présence des pragmatiques nonnes blanches. Le Culte de Shalllya a juré de faire tout ce qui était en son pouvoir pour éradiquer cette terrible maladie, et, en application de droits ancestraux qui lui sont conférés, des cordons sanitaires, délimités par des cordes blanches, sont déployées partout ou l'épidémie surgit, afin d'être certain que personne ne puisse entrer ou sortir de la zone de quarantaine. Et ce, jusqu'à ce que les corps ait été correctement traités.</p>"
},
{
"permanent": "",
"symptoms": "Fièvre, Intoxication Alimentaire (Grave), Malaise, Nausée, Persistant (Intermédiaire)",
"duration": "1d10 jours",
"id": "The Bloody Flux",
"contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingéré de la matière infectée.",
"incubation": "2d10 jours",
"name": "Flux Sanglant",
"description": "<p>Le flux sanglant est un problème récurrent au sein de l'Empire et d'une manière générale, est considéré comme une malédiction infligée par les Dieux aux impies. Cette maladie infâme oblige la pauvre victime à se vider sans cesse. Le flux sanglant est endémique au sein des Armées de l'Etat, où il tue bien plus de soldats que les forces ennemies. Parmi les remèdes les plus fréquents, il y a l'ingurgitation de boudin pour remplacer les humeurs perdues, le bouchonnage et le massage des parties avec des substances grasses afin d'atténuer la douleur aigüe.</p>"
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,174 @@
{
"label": "Blessures",
"mapping": {
"penalty": "data.penalty.value",
"location": {
"path": "data.location.value",
"converter": "generic_localization"
}
},
"entries": [
{
"id": "04OvfETcxQK8UMcR",
"name": "Oreille Amputée",
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p><strong>Oreille</strong> Perdre une oreille est douloureux, mais on apprend à vivre sans assez vite. Si vous avez la malchance de perdre vos deux oreilles, subissez une pénalité permanente de -20 à tous les Tests de Perception basés sur l'ouïe. De plus vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par oreille perdue lorsque les autres voient votre visage.</p>",
"penalty": "-5 en Sociabilité"
},
{
"id": "8INWQxvtMaK9oeV4",
"name": "Dent perdue",
"description": "À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p><strong>Dents:&nbsp;</strong> La perte de dents peut être disgracieuse et rend la mastication difficile. Pour chaque paire de dents manquante, vous perdez également 1 Point de cotre caractéristique de Sociabilité. De plus, une fois qu'il vous manque plus de la moitié de vos dents (humain 16 ; elfes 18 ; nains et halflings 20), vous avez beaucoup plus de mal à consommer de la nourriture solide que vos pairs, doublant le temps nécessaire aux repas et rendant certaines denrées alimentaires très difficiles à manger, ce qui, pour le coup dépend surtout de votre interprétation et de vos capacités narratives.</p>",
"penalty": ""
},
{
"id": "8sM5Mdk6gP6mdjoM",
"name": "Main Amputée",
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p><strong>Main:&nbsp;</strong> Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui nécessitent cette main et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à eux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si la main perdue est votre main principale, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre main secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec cette seconde main. Si vous perdez les deux mains, il sera temps d'apprendre à maîtriser le combat au crochet.</p>",
"penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains"
},
{
"id": "C0BX3ywcMgTUWKXJ",
"name": "Pied Amputé",
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n <p><strong>Pied</strong> Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité, comme une Esquive. Si vous perdez vos deux pieds, il devient très compliqué de marcher. Peut-être pourriez-vous engager un homme de main afin de vous porter ?</p>",
"penalty": "-20 aux Tests de Mobilité, Mouvement réduit de moitié"
},
{
"id": "EnqT2PdAvzbd7Rok",
"name": "Orteil Amputé",
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p><strong>Orteils: </strong>.</p> La perte d'orteils a une effet sur votre équilibre. Pour chaque orteil perdu, subissez une perte définitive de -1 à votre Agilité et à vos Talents d'Arme.</p>",
"penalty": ""
},
{
"id": "ISdiZbcuTA16EyDS",
"name": "Langue coupée",
"description": "À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p><strong>Langue: </strong>Dépourvu de langue, vous ne pouvez plus que marmonner et grommeler, ou vous servir d'un système de signes maison pour communiquer. Tous les Tests de Langue qui impliquent la parole se soldent automatiquement par un échec.</p>",
"penalty": "Les Tests de Langues sont tous ratés"
},
{
"id": "JaadlZPkwb5ozp4f",
"name": "Nez Amputé",
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n <p><strong>Nez:&nbsp;</strong> La perte d'un nez rend le visage plutôt effrayant. Votre sociabilité est réduite de -20 de façon permanente et vous subissez une pénalité de -30 à tous les Tests qui impliquent l'odorat.</p>",
"penalty": "-20 en Sociabilité, -30 aux Tests d'Odorat"
},
{
"id": "KauMO1CodRLWmhv4",
"name": "Bras Amputé",
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p><strong>Bras</strong>: Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui requiert l'utilisation des deux bras et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à deux mains. Si le bras affecté est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre bras secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec ce second bras.</p>",
"penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains"
},
{
"id": "ryG4x0tj6psMSXI2",
"name": "Doigt Amputée",
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p><strong>Doigts</strong>: Avec des doigts coupés, votre prise est moins ferme et les risques de Maladresses augmentent lorsque vous utilisez cette main. Pour le premier doigt perdu, sur un échec à tout Test en rapport dont le chiffre des unités est 1 est considéré comme une Maladresse. Pour deux doigts perdus, ce seront les résultats dont le chiffre des unités sera 1 ou 2 qui seront considérés comme des Maladresses, etc. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous les Tests qui impliquent cette main par doigt perdu. Une fois que vous avez perdu 4 doigts ou plus, utilisez la règle de la Main Amputée.</p>",
"penalty": "-5 lors des utilisations de la main concernée"
},
{
"id": "uTJccLaYFfaJReIg",
"name": "Oeil crevé",
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n <p><strong>Oeil</strong>: Même s'il es thorrible de perdre un oeil, vous apprendrez très vite à compenser. Si vous avez la malchance de perdre vos deux yeux, subissez une pénalité permanente de -30 à tous les Tests en rapport avec la vue, comme les Tests d'Arme, les Tests d'Esquive, les Tests de Chevaucher, et autres. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par orbite vide que les autres peuvent voir.</p>",
"penalty": "-5 en Sociabilité"
},
{
"id": "xTtDVDXCClQieIW5",
"name": "Jambe Amputée",
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n <p><strong>Jambe:&nbsp;</strong> Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utilisez la compétence Esquive du tout. Si vous perdez vos deux jambes, il devient très compliqué de marcher.</p>",
"penalty": "-20 aux Tests de mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié"
},
{
"id": "2A7SW9eXsm7MvLsk",
"name": "Bras Fracturé (Majeure)",
"description": "<p>Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Vous ne pouvez pas utiliser cette localisation tant que l'os n'est pas guéri.</p>\n <p><span style=\"font-weight: bold;\">Bras: </span>Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé. Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui requiert l'utilisation des deux bras et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à deux mains. Si la bras affecté est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre bras secondaire.</p>\n <h3>Guérison</h3>\n <p>Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -10 en Agilité.</p>\n<p>Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains"
},
{
"id": "AoJLxDfZtmWXCiDi",
"name": "Jambe Fracturée (Majeure)",
"description": "<p>Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Vous ne pouvez pas utiliser cette localisation tant que l'os n'est pas guéri.</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Jambe: </span>Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser la compétence Esquive du tout.</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p>Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -10 en Agilité.</p>\n<p>Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"penalty": "-20 aux Tests liés à la mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié"
},
{
"id": "B4EzqsaO3Q0okZ9d",
"name": "Fracture Crânienne (Majeure)",
"description": "<p>Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Vous ne pouvez pas utiliser cette localisation tant que l'os n'est pas guéri.</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Tête:</span><span style=\"font-weight: bold;\">&nbsp;</span>Vous êtes contraint de suivre un régime liquide et subissez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p>Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur une échec,vous subissez une pénalité permanente de -10 en Langue.</p>\n<p>Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"penalty": "-30 à tous les Tests de Langue"
},
{
"id": "rIJz5nxmvxZTozmB",
"name": "Torse Fracturé (Majeure)",
"description": "<p>Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture.</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Torse: </span>Votre force et votre mobilité sont sérieusement diminuées : vous subissez une pénalité de -30 à vos caractéristiques de Force et d'Endurance, et votre Mouvement est divisé par deux</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p>Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur une échec,vous subissez une pénalité permanente de -10 en Agilité.</p>\n<p>Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"penalty": "-30 en Force et Agilité, Mouvement réduit de moitié"
},
{
"id": "6M98mPfnL3hmXW3g",
"name": "Jambe Fracturée (Mineure)",
"description": "<p>L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Jambe: </span>Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser la compétence Esquive du tout.</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p>Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Agilité.</p>\n<p>Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+20) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"penalty": "-20 aux Tests liés à la mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié"
},
{
"id": "FmmVJn6T63vOD2Q6",
"name": "Bras Fracturé (Mineure)",
"description": "<p>L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Bras: </span> Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé. Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui requiert l'utilisation des deux bras et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à deux mains. Si la bras affecté est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre bras secondaire.</p>\n <h3>Guérison</h3>\n <p>Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Agilité.</p>\n<p>Un Test de Guérison Accessible (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+20) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains"
},
{
"id": "IEK2WP1ysSIX1gie",
"name": "Torse Fracturé (Mineure)",
"description": "<p> Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture.</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Torse: </span>Votre force et votre mobilité sont sérieusement diminuées : vous subissez une pénalité de -30 à vos caractéristiques de Force et d'Endurance, et votre Mouvement est divisé par deux</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p>Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Agilité.</p>\n<p>Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+20) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"penalty": "-30 and Force et Agilité, Mouvement réduit de moitié"
},
{
"id": "mS1aAjNcH9zZK3Hq",
"name": "Fracture Crânienne (Mineure)",
"description": "<p>Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture.</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Tête:</span><span style=\"font-weight: bold;\">&nbsp;</span>Vous êtes contraint de suivre un régime liquide et subissez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p>Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Langue.</p>\n<p>Un Test de Guérison Accessible (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"penalty": "-30 aux Tests de Langue"
},
{
"id": "XSlFkJD3Ef842LZo",
"name": "Déchirure musculaire Jambe (Majeure)",
"description": "<p>L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question</p>\n<p><strong>Jambes:</strong> Votre Mouvement est divisé par deux et vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre jambe passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.</p>",
"penalty": "-20 aux Tests impliquant la jambe concernée, Mouvement réduit de moitié"
},
{
"id": "fTLRTydQWwFSrMjV",
"name": "Déchirure Musculaire Bras (Majeure)",
"description": "<p> L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question</p>\n<p><strong>Bras:</strong> Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre bras passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.</p>",
"penalty": "-20 aux Tests impliquant le bras concerné"
},
{
"id": "kCmBuxQqSXPqfgJ4",
"name": "Déchirure Musculaire Torse (Majeure)",
"description": "<p> L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question</p>\n<p><strong>Torse:</strong> Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de cette partie du corps passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.</p>",
"penalty": "-20 aux Tests impliquant le Torse"
},
{
"id": "uijeixndSjrnRAK2",
"name": "Déchirure Musculaire Tête (Majeure)",
"description": "<p>L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question</p>\n<p> L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question</p>\n<p><strong>Tête:</strong> Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de cette partie du corps passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.</p>",
"penalty": "-20 aux Tests impliquant la tête"
},
{
"id": "rlXUw5Bgz2xUjVbU",
"name": "Déchirure musculaire Jambe (Mineure)",
"description": "<p>Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus dêtre très douloureux<p>\n <p><strong>Jambe:</strong> Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation. De plus votre Mouvement est réduit de moitié.</p>\n <p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 votre Bonus dEndurance. Lutilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée dun jour, ainsi que dun jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage quune seule fois) </p>",
"penalty": "-10 aux Tests impliquant la jambe concernée"
},
{
"id": "JMm9hqyAX6HBTqZO",
"name": "Déchirure Musculaire Bras (Mineure)",
"description": "<p>Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus dêtre très douloureux<p>\n <p><strong>Bras:</strong> Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation.</p>\n <p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 votre Bonus dEndurance. Lutilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée dun jour, ainsi que dun jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage quune seule fois) </p>",
"penalty": "-10 aux Tests impliquants le bras concerné"
},
{
"id": "hPEpGFB9GuYI3kOC",
"name": "Déchirure Musculaire Tête (Mineure)",
"description": "<p>Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus dêtre très douloureux<p>\n <p><strong>Tête:</strong> Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation.</p>\n <p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 votre Bonus dEndurance. Lutilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée dun jour, ainsi que dun jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage quune seule fois) </p>",
"penalty": "-10 aux Tests impliquant la Tête"
},
{
"id": "HjBumJm1eqc8qbzJ",
"name": "Déchirure Musculaire Torse (Mineure)",
"description": "<p>Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus dêtre très douloureux<p>\n <p><strong>Torse:</strong> Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation.</p>\n <p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 votre Bonus dEndurance. Lutilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée dun jour, ainsi que dun jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage quune seule fois) </p>",
"penalty": "-10 aux Tests impliquant le Torse"
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,210 @@
{
"label": "Mutations",
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"modifier": {
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"converter": "mutations_modifier"
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"mutationType": {
"path": "data.mutationType.value",
"converter": "generic_localization"
}
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"entries": [
{
"id": "Animalistic Legs",
"name": "Membres d'animaux",
"description": "+1 Mouvement"
},
{
"id": "Awful Cravings",
"name": "Atroces Désirs",
"description": "-5 Sociabilité; -5 Force Mentale"
},
{
"id": "Beast Within'",
"name": "Bête intérieure",
"description": "+10 Force Mentale; -5 Sociabilité; -5 Intelligence"
},
{
"id": "Chaotic Dreams",
"name": "Rêves chaotiques",
"description": "Gagnez l'état Extenué pendant les 2 premières heures de chaque journée"
},
{
"id": "Corpulent",
"name": "Corpulent",
"description": "-1 Mouvement; +5 Force; +5 Endurance"
},
{
"id": "Crawling Skin",
"name": "Fornication",
"description": ""
},
{
"id": "Distended Digits",
"name": "Doigts distendus",
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},
{
"id": "Emaciated",
"name": "Emacié",
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},
{
"id": "Enormous Eye",
"name": "Oeil énorme",
"description": ""
},
{
"id": "Erratic Fantasist",
"name": "Imprévisible fantaisiste",
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},
{
"id": "Extra Leg Joints",
"name": "Articulation supp. aux Jambes",
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},
{
"id": "Extra Mouth",
"name": "Bouche supplémentaire",
"description": "Faites un jet sur table de Localisation pour savoir ou cette bouche apparaît."
},
{
"id": "Fearful Concern",
"name": "Terrible inquiétude",
"description": ""
},
{
"id": "Fleshy Tentacle",
"name": "Tentacule épaisse",
"description": "Gagnez le Trait de Créature Tentacules."
},
{
"id": "Glowing Skin",
"name": "Peau luisante",
"description": "Eclaire comme une bougie."
},
{
"id": "Hateful Impulses",
"name": "Pulsions de Haine",
"description": "Vous êtes sujet à l'Animosité pour tout les créatures qui ne sont pas de votre Race."
},
{
"id": "Hollow Heart",
"name": "Coeur desseché",
"description": ""
},
{
"id": "Inhuman Beauty",
"name": "Beauté surnaturelle",
"description": ""
},
{
"id": "Inverted Face",
"name": "Visage inversé",
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},
{
"id": "Iron Skin",
"name": "Peau d'acier",
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{
"id": "Jealous Thoughts",
"name": "Pensées envieuses",
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{
"id": "Lolling Tongue",
"name": "Langue pendante",
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{
"id": "Lonely Spirit",
"name": "Esprit solitaire",
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{
"id": "Mental Blocks",
"name": "Blocage mental",
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},
{
"id": "Patchy Feathers",
"name": "Plumes éparses",
"description": "Lancez deux fois sur la table de Localisation pour savoir où elles apparaissent."
},
{
"id": "Profane Urgency",
"name": "Urgence profanatoire",
"description": ""
},
{
"id": "Shaky Morale",
"name": "Morale douteuse",
"description": ""
},
{
"id": "Short Legs",
"name": "Court sur pattes",
"description": ""
},
{
"id": "Suspicious Mind",
"name": "Esprit suspicieux",
"description": ""
},
{
"id": "Thorny Scales",
"name": "Ecailles épineuses",
"description": ""
},
{
"id": "Thrill Hunter",
"name": "Accro à l'adrénaline",
"description": ""
},
{
"id": "Tortured Visions",
"name": "Visions Torturées",
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},
{
"id": "Totally Unhinged",
"name": "Totalement déséquilibré",
"description": ""
},
{
"id": "Unending Malice",
"name": "Infinie malveillance",
"description": ""
},
{
"id": "Uneven Horns",
"name": "Cornes asymétriques",
"description": "Compte comme une Arme de Créature dont le nombre de Dégâts est égale à votre Bonus de Force (cf. page 338)"
},
{
"id": "Unholy Rage",
"name": "Colère Impie",
"description": ""
},
{
"id": "Weeping Pus",
"name": "Suintement de Pus",
"description": "Faites un jet sur table de Localisation pour savoir ou ce suintement apparaît."
},
{
"id": "Whiskered Snout",
"name": "Groin Poilu",
"description": ""
},
{
"id": "Worried Jitters",
"name": "Affreusement nerveux",
"description": ""
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,418 @@
{
"label": "Prières",
"mapping": {
"pduration": {
"path": "data.duration.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
},
"prange": {
"path": "data.range.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
},
"ptarget": {
"path": "data.target.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
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"pdamage": {
"path": "data.damage.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
}
},
"entries": [
{
"id": "An Invitation ",
"name": "Invitation ",
"description": "<p>Vous énoncez l'une des énigmes de Ranald concernant des portails, s'ils existent ou pas lorsqu'ils sont fermés. L'un des systèmes de verrouillage d'une porte, une fenêtre ou d'une trappe ciblée cède : une serrure se déverouille, un loquet se débloque, une corde se détache. Pour chaque +2 DR, vous pouvez cibler un autre système de verrouillage de la porte, fenêtre ou trappe.</p>"
},
{
"id": "Anchorite's Endurance",
"name": "Endurance de l'anachorète",
"description": "<p>Vos prières sincères à Shallya accordent à la cible la force de résister. La cible ne ressent aucune douleur, et ne subit aucune pénalité causée par les Etats.</p>"
},
{
"id": "Animal Instincts",
"name": "Instincts Animaux",
"description": "<p>Vous entonnez des chants décrivant les sens extraordinaires de Taal et demandant son aide. Pendant que le Miracle est actif, vous gagnez +1 Talent <em>Sens Aiguisés (choisir)</em> et, si vous vous reposez, vous êtes automatiquement réveillé si des menaces se présentent dans un rayon de (Initiative) mètres.</p>"
},
{
"id": "As Verena is My Witness",
"name": "Véréna est mon témoin",
"description": "<p>En demandant à Verena d'être votre témoin, la véracité de vos paroles est évidente pour tous. Pour la durée du Miracle, à condition que vous ne disiez que la vérité, tous les auditeurs croiront ce que vous dites. Evidemment, cela ne signifie pas qu'ils seront d'accord avec vos conclusions.</span> </p>"
},
{
"id": "Balm to a Wounded Mind",
"name": "Baume pour un esprit blessé",
"description": "<p>Vous faites appel à Shallya pour apaiser les esprits tourmentés de vos cibles. Tout les Traits de Psychologie sont retirés pour la durée du Miracle et les cibles plongent ensuite dans un sommeil profond et réparateur jusqu'au lever de soleil suivant, en supposant qu'elles ne soient pas dérangées. Des cibles non volontaires peuvent effectyuer un <strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong> pour résister au sommeil.</p>"
},
{
"id": "Beacon of Righteous Virtue",
"name": "Flambeau de Vertu",
"description": "<p>Alors que vous hurlez des Prières au nom de Sigmar, le feu sacré de la vertu vous imprègne. Tous les alliés dans votre Ligne de Vue retirent instantanément tous les Etats <em>Brisé</em>, et gagnent le Talent <em>Sans Peur</em> pendant que le Miracle est actif. Ce qui persiste tant qu'ils restent dans votre Ligne de Vue. Toutes les peaux-vertes dans votre Ligne de Vue sont sujets à <em>Peur 1</em>.</p>"
},
{
"id": "Becalm",
"name": "Encalaminé",
"description": "<p>Vous volez le vent des voiles d'un navire ou d'un bateau. Il est complètement encalaminé. Même en cas de tempêtes, des eaux étrangement calmes et lisses entoure le vaisseau tandis que des vents violents, des pluies cinglantes et des crêtes imposantes s'élèvent et s'écrasent tout autour de lui. Cette zone de calme s'étend autour du vaisseau sur une distance en mètre égale au Bonus d'Initiative, et si le navire est propulsé par un autre moyen, tel que des rames, la zone se déplace avec lui.</p>"
},
{
"id": "Bitter Catharsis",
"name": "Amère Catharsis",
"description": "<p>En réponse à vos prières, Shallya aspire un poison ou une maladie de la cible, le retirant complètement de son organisme. Pour chaque +2 DR, vous pouvez purger une autre maladie ou poison. Pour chaque poison retiré ou maladie guérie de cette manière, vous subissez un nombre de Points de Blessures égale à 1d10 - votre Bonus de Sociabilité, non modifié par votre Bonus d'Endurance ou vos PA.</p>"
},
{
"id": "Blazing Sun",
"name": "Ardent Soleil",
"description": "<p>Vous faites appel à Myrmidia pour épurer le champ de bataille d'ennemis peu honorables, un éclair aveuglant de lumière doré jaillit alors. Tous les non Myrmidiens qui regardent dans votre direction reçoivent 1 Etat <em>Aveuglé</em>. Pour chaque +2 DR, ils reçoivent +1 Etat <em>Aveuglé</em>.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Battle",
"name": "Bénédiction de Bataille",
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en CC.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Breath",
"name": "Bénédiction de Souffle",
"description": "<p>Votre cible n'a pas besoin de respirer et ignore les règles de suffocation.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Charisma",
"name": "Bénédiction de Charisme",
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Sociabilité.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Conscience",
"name": "Bénédiction de Conscience",
"description": "<p>Votre cible doit réussir un Test <strong>de Force Mentale Accessible (+20)</strong> pour briser n'importe quelle restriction de votre divinité. Sur un échec elle est couverte de Honte et ne peut pas effectuer d'action.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Courage",
"name": "Bénédiction de Courage",
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Force Mentale.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Finesse",
"name": "Bénédiction de Finesse",
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Dextérite.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Fortune",
"name": "Bénédiction de Chance",
"description": "<p>Votre cible peut relancer le prochain Test auquel elle échoue. Le second résultat doit être conservé.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Grace",
"name": "Bénédiction de Grâce",
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Agilité.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Hardiness",
"name": "Bénédiction de Vigueur",
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Endurance.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Healing",
"name": "Bénédiction de Guérison",
"description": "<p>Votre cible regagne 1 Point d Blessure.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Might",
"name": "Bénédiction de Puissance",
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Force.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Protection",
"name": "Bénédiction de Protection",
"description": "<p>Les ennemis doivent effectuer un <strong>Test de Force Mentale Accessible (+20)</strong> pour attaquer votre cible à cause de la honte ressentie pour avoir envisager d'utiliser la violence. Sur un échec, ils doivent choisir unee cible ou une Action différente.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Recuperation",
"name": "Bénédiction de Convalescence",
"description": "<p>Votre cible peut réduire la durée d'une maladie dont elle est affligée depuis 1 journée. Cette Prière ne peut être tentée qu'une fois par maladie et par personnage.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Righteousness",
"name": "Bénédiction de Droiture",
"description": "<p>L'arme de votre cible est considérée comme Magique.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Savagery",
"name": "Bénédiction de Sauvagerie",
"description": "<p>Quand votre cible inflige par la suite des Blessures Critiques, effectuez deux lancers et choisissez le meilleur résultat.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Tenacity",
"name": "Bénédiction de Tenacité",
"description": "<p>Votre cible peut retirer 1 Etat.</p>"
},
{
"id": "Blessing of The Hunt",
"name": "Bénédiction de La Chasse",
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Capacité de Tir.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Wisdom",
"name": "Bénédiction de Sagesse",
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Intelligence.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Wit",
"name": "Bénédiction of Vivacité",
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Initiative.</p>"
},
{
"id": "Blind Justice",
"name": "Justice Aveugle",
"description": "<p>Vous marmonnez des prières sur les pereceptions aiguisées de Verena, capable de percer la vérité de toutes choses. Vous pouvez effectuer un <stront>Test Elementaire de Perception Intermédiaire (0)</strong> pour percer à jours les Sorts et les Miracles impliquant une illusion ou une mauvaise direction. Vous pouvez aussi effectuer un <strong>Test d'Intuition Accessible (+20)</strong> pour savoir si un Personnage qui vous parle est en train de vous mentir. <strong>Remarque : </strong> cela ne vous dira que si le Personnage pense dire la vérité, cela ne vous alertera pas s'il se trompe.</p>"
},
{
"id": "Cat's Eyes",
"name": "Yeux de Chat",
"description": "<p>Existe-t-il quelque chose qui ne peut-êre vu ? Vous posez l'enigme à Ranald, qui envoie en réponse un Serviteur Divin sous la forme d'un chat. Cet envoyé ressemble à un chat normal et en possède les capacités, mais ne peut être blessé en aucune façon. Pendant que le Miracle est actif, vous percevez tout ce que le chat perçoit - ce qu'il voit, entend et touche - et vous contrôlez son Mouvement. Vos sens sont aiguisés comme ceux d'un chat, mais vous n'avez accès à aucun de vos propres Talents, tels que <em>Vision Nocturne</em>. Pendant que le miracle est actif, vous ne pouvez rien percevoir à travers vos propres sens, ce qui vous rend vulnérable.</p>"
},
{
"id": "Death Mask",
"name": "Masque Mortuaire",
"description": "<p>Morr oeuvre à travers vous, franchissant le Portail pour révéler sa présence à vos ennemis. Votre visage prend un aspect cadavérique et vous gagnez <strong>Peur (1) </strong>.</p>"
},
{
"id": "Destroy Undead",
"name": "Anéantir les Morts-vivants",
"description": "<p>Vous faites appel à la puissance de Morr pour châtier tous les morts-vivants. Un feu noir se propage depuis votre corps en un cercle parfait dont le rayon en mètre égal à votre Bonus de Sociabilité. Toutes les ciblees potentielles ayant le Trait de créature Mort-Vivant perdent 1d10 Points de Blessures, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Tout mort-vivant détruit par ce Miracle ne peut jamais être relevé par Nécromancie dans des conditions normales. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres.</p>"
},
{
"id": "Dooming",
"name": "Condamné",
"description": "<p>En plongeant pronfédement votre regard dans les yeux de votre cible tout en murmurant une lamentation à Morr, vous obtenez une vision de sa Destinée, un aperçu de ce que lui réserve l'avenir. Ce Miracle ne peut être pratiqué qu'une seule fois par Personnage, après quoi le Talent <em>Destinée</em> peut être acheté par des PX comme s'il faisait partie de la Carrière de la cible.</p>"
},
{
"id": "Drowned Man's Face",
"name": "Visage de l'homme noyé",
"description": "<p>Vous implorez Mannan de noyer vos ennemis. Les poumons de votre cible se remplissent d'eau salée sans discontinuer tant que le Miracle est actif. Ses cheveux flottent autour de sa tête comme si elle était immergée. Votre cible gagne l'Etat <em>Exténué</em> et est sujet aux règles de Noyade et de Suffocation (page 181) pendant que le Miracle est actif. Quand le Miracle prend fin, votre cible doit effectuer un <strong>Test de Résistance Difficile (-20)</strong>. Sur un echec, elle subit également un Etat <em>A Terre</em>.</p>"
},
{
"id": "Eagle's Eye",
"name": "Oeil de l'Aigle",
"description": "<p>Vous faites appel à Myrmidia pour envoyer un Serviteur Divin vous accordant la connaissance de vos ennemis. Un aigle spectral se manifeste, planant dans le ciel au-dessus. L'aigle ressemble et possède les capacités d'un aigle normal, mais ne peut pas physiquement affecter le monde, ou être blessé en aucune manière. Pendant que le Miracle est actif, vous pouvez voir à travers les yeux de l'aigle et contrôler son vol, surveillant le champ de bataille et espionnant vos ennemis. Votre vision est perçante, mais vous n'avez accés à aucun de vos propres Talents, tels que <em>Vision Nocture</em>. Pendant que vous regardez à travers les yeux de l'aigle, vous ne pouvez pas le faire par vos propres yeux, ce qui vous laisse potentiellement vulnérable.</p>"
},
{
"id": "Fair Winds",
"name": "Vents Favorables",
"description": "<p>Les voiles du vaisseau ciblé s'emplissent de vents favorables, l'entraînant rapidement en toute sécurité vers sa destination. Tant que ce Miracle est actif, le voilier se déplace à sa vitesse maximale, peu importe le vent, la marée ou le courant. Tous les Tests effectués pour diriger le vaisseau gagnent un bonus de +10.</p>"
},
{
"id": "Fury's Call",
"name": "Appel à la Fureur",
"description": "<p>Vos Prières passionnées inspirent à vos alliés un mépris féroce de leurs ennemis. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie <em>Haine</em> à l'égard de tous ceux qui les engagent en combat.</p>"
},
{
"id": "Heed Not the Witch",
"name": "N'écoutez point la Sorcière",
"description": "<p>Vous faites appel à Sigmar pour protéger de l'influence du Chaos tous ceux qui se trouvent près de vous. Tous les Sorts qui ciblent quelque chose ou quelqu'un dans les (Bonus de Sociabilité) mètres subissent une pénalité de -20 aux Tests de Langue(Magick), en plus de toute autre pénalité. Pour chaque +2DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité.</p>"
},
{
"id": "Hoarfrost's Chill",
"name": "Frisson du Givre",
"description": "<p>Vous criez rageusement des Prières et le froid Ulric répond. Vos yeux prennent une lueur bleu acier et l'air autour de vous devient anormalement froid. Vous insufflez <em>Peur 1</em> (voir page 190) à tous les ennemis et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de (Sociabilité) mètres de vous perdent -1 Avantage au début de chaque roud, car ils sont gelés jusqu'aux os.</p>"
},
{
"id": "Howl of the Wolf",
"name": "Hurlement du Loup",
"description": "<p>Vous hurlez pour obtenir de l'aide d'Ulric, et il envoie un Serviteur divin inférieur sous la forme d'un loup blanc. Le loup combat vos ennemis pendant la durée du Miracle, avant de retourner aux Terrains de Chasse d'Ulric dans un hurlement fantomatique effrayant. Le loup blanc posède les statistiques d'un loup (voir page 315) avec les Traits de créature <em>Frénésie, Magique et Taille(Grande)</em>.</p>"
},
{
"id": "Inspiring",
"name": "Inspirant",
"description": "<p>Vos prières exaltantes inspirent la discipline et la coordination à l'intérieur de vos rangs. Les cibles affectées gagnent +1 Talent <em>Coude-à-coude</em>.</p>"
},
{
"id": "King of the Wild",
"name": "Roi de la Nature",
"description": "<p>Vous psalmodiez lentement une Prière, et Taal répond avec un animal convenant à la zone environnante. Ce dernier agit selon vos souhaits pour la durée du Miracle. Voir <strong>Les bêtes du Reikland</em> page 314 pour des exemples d'animaux qui peuvent être invoqués.</p>"
},
{
"id": "Last Rites",
"name": "Rites Funéraires",
"description": "<p>Vous chantez un requiem solennel devant un cadavre. Ce Miracle assure que l'âme soit envoyé par le Portail vers le Royaume de Morr, et garanti que le cadavre ne puisse pas être ciblé par les Sorts de Nécromancie. Si le Miracle cible un ennemi avec les Traits de créature <em>mort-vivant</em> ou <em>Fabriqué</em>, il sera détruit.</p>"
},
{
"id": "Leaping Stag",
"name": "Bondissant comme un cerf",
"description": "<p>Vous chantez pour Père Taal, et il vous accorde sa faveur, vous accordant vitesse et agilité. Vous gagnez +1 Mouvement et +1 Talent <em>Bonnes Jambes</em>. De plus, vous réussisez automatiquement tous les Tests d'Athlétisme pour sauter avec au moins +0 DR ; si vous obtenez moins, augmentez le DR à 0.</p>"
},
{
"id": "Lord of the Hunt",
"name": "Seigneur de la Chasse",
"description": "<p>Vous faites appel à Taal pour vous guider durant la chasse de votre proie, qui doit être un animal que vous avez vu, ou un individu que vous connaissez (limité par le MJ). Pendant que le Miracle est actif, vous ne pouvez pas perdre la piste de votre proie, sauf de façon surnaturelle. Si votre proie entre dans une zone habitée, la piste d'arrêt là. Vous recevez aussi un bonus de +10 à tous les Tests concernant votre proie pendant que vous ête sous l'influence du Miracle.</p>"
},
{
"id": "Manann's Bounty",
"name": "Générosité de Mannan",
"description": "<p>Vous implorez Mannan de vous fournir de la nourriture. En restant dans un plan d'eau, vous attrapez suffisament de poisson pour nourrir 1 personne; si c'est en mer, vous en obtenez suffisamment pour 2 personnes. Pour chaque +2 DR vous pouvez nourrir une autre personne.</p>"
},
{
"id": "Martyr",
"name": "Martyr",
"description": "<p>Vous entonnez des Prières sur le besoin de Shallya de supporter la douleur du monde. Vous recevez tous les Dégâts subis en principe par vos cibles. Si vous prenez des Dégâts à cause de ce Miracle, votre Bonus d'Endurance est doublé pour le calcul des Points de Blessure subis à cause de ces Dégâts.</p>"
},
{
"id": "Pelt of the Winter Wolf",
"name": "Peau de Loup d'Hiver",
"description": "<p>Vos Prières hurlées attirent l'attention d'Ulric, permettant à vos cibles de survivre à la morsure de son royaume. Bien que les cibles ressentent toujours la douleur et l'inconfort causés par le froid et les conditions hivernales, elles ne subissent aucune pénalité automatique.</p>"
},
{
"id": "Portal's Threshold",
"name": "Seuil du portail",
"description": "<p>Vous tracez une ligne de huit mètres de long au sol tout en incantant un chant funèbre à Morr. En exécutant ce Miracle, un portail sombre indistinct semble apparaître au milieu des croassements rauques de corbeaux. Les créatures ayant le Trait de créature <em>Mort-vivant</em> doivent réussir un <strong>Test de Force Mentale Intermédiaire (+0)</strong> pour passer la ligne. Les créatures possédant à la fois les Traits <em>Mort-vivant</em> et <em>Fabriqué</em> ne peuvent tout simplement pas la franchir. Le Miracle reste actif jusqu'à l'aube.</p>"
},
{
"id": "Ranald's Grace",
"name": "Grace de Ranald",
"description": "<p>Vous faites appel à Ranald pour permettre à votre cible de gérer les énigmes de la réalité. Votre cible gagne +10 en Agilité, +10 en Discrétion et +1 Talent <em>Souplesse Féline</em pour la durée du Miracle.</p>"
},
{
"id": "Rhya's Children",
"name": "Enfants de Rhya",
"description": "<p>Posant les mains à terre, vous psalmodiez une Prière pour Rhya réclamant son aide pour mieux comprendre son Royaume. Ce Miracle peut seulement être invoqué à l'extérieur, en dehors des zones habitées. Vous ressentez la présence et le passage de toutes créatures conscientes dans un rayon de (Sociabilité) mètres. Chaque + 2 DR étend la zone d'effet de +(Sociabilité) mètres.</p>"
},
{
"id": "Rhya's Harvest",
"name": "Récolte de Rhya",
"description": "<p>Vous psalmodiez vos Prières à Rhya, et la vie jaillit. Des fruits, légumes et champignons comestibles poussent aux endroits que vous touchez. Pour chaque round durant lequel le Miracle est actif, vous produisez suffisament de nourriture pour nourrir une personne. Le type de nourriture dépend de l'endroit ou vous vous trouvez : dans une grotte vous pouvez faire pousser des champignons, alors qu'en extérieur vous pouvez produire différents fruits et légumes.</p>"
},
{
"id": "Rhya's Shelter",
"name": "Abri de Rhya",
"description": "<p>Vous chantez l'un des hymnes sur l'abri et la sécurité à Rhya. Vous pouvez seulement invoquer ce Miracle en extérieur et hors des zones habitées. Vous découvrez un abri naturel parfait. Une association de terre et d'arbres a formé un endroit idéal pour camper la nuit. Le coin est protégé de toutes les pluies et vents naturels et dure aussi longtemps que vous campez là. L'abri est suffisamment grand pour une personne. Pour chaque +2 DR, il autorise un individu supplémentaire. Lorsque vous quittez le camp, l'abri ne peut pas être redécouvert. Comme si son existence n'était dû qu'à la volonté de votre déesse.</p>"
},
{
"id": "Rhya's Succour",
"name": "Secours de Rhya",
"description": "<p>Vous psalmodiez une chanson de revitalisation de Rhya. Toutes les cibles affectées retirent 1 Etat. Si cela retire tous les Etats subis, les cibles se sentent aussi revigorées qu'après une bonne nuit de sommeil, et gagnent un bonus de +10 à tous les Tests lors de leur prochain Tour.</p>"
},
{
"id": "Rhya's Touch",
"name": "Caresse de Rhya",
"description": "<p>Vous posez les mains sur une cible blessée ou malade tout en psalmodiant vos Prières. Choissiez l'un des effets suivants :</p>\n<p>• Guérir (Bonus de Sociabilité) Blessures</p>\n<p>• Traiter 1 maladie contractée naturellement</p>\n<p>Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un autre effet, ou le même de façon répétée. Ce Miracle est lent, et les résultats mettent au moins 10 minutes à se manifester. S'il est interrompu, le Miracle devra être invoqué à nouveau.</p>"
},
{
"id": "Rhya's Union",
"name": "Union de Rhya",
"description": "<p>Vous bénissez et consacrez l'union entre deux âmes. Pendant que le Miracle est actif, et si c'est biologiquement possible, le couple concevra un enfant.</p>"
},
{
"id": "Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief",
"name": "Riche, Pauvre, Mendiant, Voleur",
"description": "<p>Vous souriez à Ranald tout en demandant effrontément aux autres ce qu'est exactement la richesse ? Pour chaque cible affectée, choisissez une option : </p>\n<ul type=\"disc\">\n<li>la bourse lde la cible semble vide</li>\n<li>la bourse de la cible semble pleine</li>\n<li>la tenue de la cible semble bon marché et insignifiante</li>\n<li>la tenue de la cible semble riche et bien taillée</li>\n<li>le seul objet de valeur disponible est impossible à percevoir</li>\n</ul>\n<p>Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un effet supplémentaire pour l'une de vos cibles.</p>"
},
{
"id": "Sea Legs",
"name": "Mer déchaînée",
"description": "<p>Votre cible se retrouve immédiatement trempée d'eau salée, et titube comme sur le pont tanguant d'un vaisseau en plein tempête. Ses cheveux sont balayés par des vents spectraux, et les embruns lui laçèrent la peau. Elle gagne les Etats <em>Aveuglé, Assourdi</em> et <em>Exténué</em> et doit effectuer un <strong>Test d'agilité Accessible (+20)</strong> pour utiliser son Mouvement. Sur un échec, elle gagne aussi l'Etat <em>A Terre</em>.</p>"
},
{
"id": "Shackles of Truth",
"name": "Entraves à la Vérité",
"description": "<p>Vous faites appel à Verena, sollicitant son jugement sur un suspect présumé. Si votre cible a commis un crime et affirme que non, alors qu'il est affecté par ce Miracle, il gagne un Etat <em>Empêtré</em> qui ne peut pas être retirée pendant toute la durée du Miracle. Si vous avez faussement accusé la cible, Venera est contrariée par votre manque sagesse : vous gagnez +1 Point de Péché et devez immédiatement effectuer un lancer sur le tableau de la <strong>Colère des Dieux</strong>.</p>"
},
{
"id": "Shallya's Tears",
"name": "Larmes de Shallya",
"description": "<p>Vous faites appel à Shallya avec passion pour qu'elle épargne une pauvre âme blessée, alors que les larmes coulent librement sur vos joues. Vous priez pendant 10 - (Bonus de Sociabilité) rounds, et vous guérissez la cible d'1 Blessure Critique. Pour chaque +2 DR, vous pouvez guérir une autre Blessure Critique. Si vos Prières sont interrompues, la cible ne reçoit aucun bénéfice. Ce Miracle ne peut pas rattacher des membres amputées.</p>"
},
{
"id": "Shield of Myrmidia",
"name": "Bouclier de Myrmidia",
"description": "<p>Vos prières passionnées incintent Myrmidia à protéger vos alliés avec des filaments de lumière vive et scintillante, repoussant les frappes ennemies. Toutes les cibles affectées gagnent +1 PA à toutes les Localisations.</p>"
},
{
"id": "Sigmar's Fiery Hammer",
"name": "Marteau Ardent de Sigmar",
"description": "<p>Vous psalmodiez des bénédictions sur la puissance de Sigmar. Si vous portez un marteau, il est considéré comme Magique, inflige +(Bonus de Sociabilité) Dégâts et toute cible frappée reçoit les Etats <em>Enflammé</em> et <em>A Terre</em>.</p>"
},
{
"id": "Soulfire",
"name": "Soufre",
"description": "<p>Vous faites appel à la puissance de Sigmar pour châtier les ennemis de l'Empire. Un feu sacré jaillit de votre corps vers l'extérieur dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres. Toutes les cibles dans la zone d'effet subissent 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Les cibles possèdant les Traits de créature <em>Mort-vivant</em> et <em>Démon</em> gagent aussi l'état <em>Enflammé</em>. Pour chaque +2 DR, vous pouvez étendre la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres, ou cause +2 Dégâts supplémentaires à toutes les peaux-vertes, morts-vivants ou serviteurs des Puissances de la Ruine affectés.</p>"
},
{
"id": "Spear of Myrmidia",
"name": "Lance de Myrmidia",
"description": "<p>Si vous portez une lance, elle gagne l'atout <em>Percutante</em>, et est considérée comme Magique.</p>"
},
{
"id": "Stay Lucky",
"name": "Que la Chance Persiste",
"description": "<p>En croisant les doigts, vous posez l'enigme de Ranald et demandez ce qu'est exactement la chance ? Gagnez +1 Point de Chance. Pour chaque +2 DR, vous pouvez gagner +1 Point de Chance supplémentaire, ce qui peut aller au delà du maximum normal. Vous ne pouvez plus invoquer ce Miracle avant d'avoir atteint 0 Point de Chance.</p>"
},
{
"id": "Stay Morr's Hand",
"name": "Main de Morr",
"description": "<p>Vous touchez les yeux de quelqu'un proche de la mort et vous implorez Morr de guider son âme sans s'en emparer. La cible doit avoir 0 Point de Blessures et être consentante. Pour la durée du Miracle, la cible gagne l'Etat <em>Inconscient</em> et ne se dégradera pas jusqu'à la fin du Miracle, repoussant la maladie, ignorant les Blessures Critiques, les poisons ou autres. Le Miracle prend fin si une guérison appropriée est apportée, ou si vous pratiquez les rites funéraires. Si vous le faites, ce qui prend environ une minute, l'âme de la cible passera par le Portail vers la mort, et le cadavre ne pourra jamais être utilisé par la Nécromancie.</p>"
},
{
"id": "Sword of Justice",
"name": "Epée de Justice",
"description": "<p>Vous priez Verena de guider votre lame pour terrasser l'injustice. Si vous portez une épée, elle ignore les PA et est considérée comme Magique. De plus, si les adversaires frappés sont des criminels (ce qui est déterminé par le MJ), il doivent réussir un <strong>Test de Résistance Accessible (+20)</strong> ou subir un Etat <em>Inconscient</em> qui dure pendant un nombre de rounds au moins égal à votre Bonus de Sociabilité. Si n'importe quel crime est perpétré contre les adversaires inconscients, vous subissez +1 Point de Péché par crime./p>"
},
{
"id": "Tanglefoot",
"name": "Enchevêtrement",
"description": "<p>Vous faites appel à Taal, en psalmodiant des Prières pour protéger ses régions sauvages. Racines, plantes grimpantes et lianes s'enroulent autour des vos ennemis. Toutes les cibles dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres de la zone cible gagnent l'Etat <em>Empêtré</em>. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité, ou infliger un Etat <em>Empêtré</em> supplémentaire. Enchevêtrement possède une Force égale à votre Force Mentale lorsqu'il s'agit de se libérer.</p>"
},
{
"id": "The Snow King's Judgement",
"name": "Jugement du Roi de la Neige",
"description": "<p>Vous faites appel à Ulric pour qu'il manifeste son mépris pour les faibles, les couards et les fourbes. La cible subit 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Si le MJ juge que la cible n'est ni faible, ni couarde, ni fourbe, vous subissez les effets à sa place.</p>"
},
{
"id": "Tooth and Claw",
"name": "Dent et Griffe",
"description": "<p>Vous faites appel à Taal pour qu'il vous accorde la puissance féroce de son royaume. Gagnez les Traits de créature <em>Morsure</em> (Bonus de Force +3) et <em>Arme</em> (Bonus de Force +4). Ces attaques sont Magiques.</p>"
},
{
"id": "Truth Will Out",
"name": "La Vérité Eclatera",
"description": "<p>Vous entonnez des Prières sur la capacité de Verena à trouver la vérité. Vous pouvez poser une seule question aux cibles. Elles y répondront immédiatement, sincèrement et entièrement. Les cibles peuvent tenter de résister en contestant votre DR avec un <strong>Test de Calme Accessible (+20)</strong>. Sur un succès, elles peuvent refuser obstinément de répondre. Si elles obtiennent un +2 DR, elles peuvent cacher des informations mineures, +4 DR leur permet de dissimuler des informations importantes alors que +6 DR leur permet de mentir ouvertement. Vous saurez si elles résistent avec succès, même si vous manquerez d'informations sur l'ampleur de leur tromperie ou de preuve de leur malhonnêteté.</p>"
},
{
"id": "Twin-tailed Comet",
"name": "Comètes à Deux-Queues",
"description": "<p>Vous invoquez des litanies pour Sigmar, faisant appel à lui pour châtier ses ennemis. Une comète à Deux Queues, laissant une traînée de feu dans son sillage, tombe du ciel pour frapper un point dans la Ligne de Vue et dans la zone d'effet. Tout ce qui se trouve dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres du point d'impact subit 1d10 + DR Dégâts, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA, et gagne l'Etat <em>Enflammé</em>. L'endroit ciblé doit se trouver à l'extérieur, et peut seulement cibler que ceux que Sigmar jugerait être des ennemis.</p>"
},
{
"id": "Ulric's Fury",
"name": "Fureur d'Ulric",
"description": "<p>Vous psalmodiez frénétiquement les Prières et la férocité d'Ulric se répand. Les cibles gagnent le Trait de créature <em>Frénésie</em>.</p>"
},
{
"id": "Unblemished Innocence",
"name": "Inocence Immaculée",
"description": "<p>En posant vos mains sur l'affligé, vous implorez Shallya de le débarrasser d'une corruption récemment contractée. La cible perd 1 Point de Corruption, et peut perdre un Point supplémentaire pour chaque +2 DR obtenue. Cependant, les dieux du Chaos n'aiment pas être ainsi rejetés. Si une tentative pour invoquer le Miracle se traduit par une Maladresse, vous et votre cible gagnez 1d10 Points de Corruption, en plus des autres effets. Ce Miracle doit être déclenché dans l'heure qui suit le moment où la cible a gagné un Point de Corruption.</p>"
},
{
"id": "Vanquish the Unrighteous",
"name": "Vaincre les Impies",
"description": "<p>Vos Prières emplissent vos alliés désignés d'un féroce mépris pour les ennemis de Sigmar. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie <em>Haine</em> à l'égard des peaux-vertes, des morts-vivants et tout ce qui est associé au Chaos.</p>"
},
{
"id": "Waterwalk",
"name": "Marcher sur les Eaux",
"description": "<p>Vous faites appel à Manann pour vous permettre de traverser une étendue d'eau libre comme s'il s'agissait d'un terrain solide. Cela ne fonctionne que sur les grandes étendues d'au moins dix mètres de large. Tout ce qui est plus petit est trop éloigné du domaine de Manann pour être remarqué.</p>"
},
{
"id": "Winter's Bite",
"name": "Morsure de l'Hiver",
"description": "<p>Vous rugissez des Prières en hommage à Blitzbeil, la hache assoiffée d'Ulric; Si vous portez une hache, elles est considérée comme Magique, cause +DR Dégâts supplémentaires et toutes les cibles vivantes frappées doivent réussir un <strong>Test de Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner un état <em>Assommé</em>. De plus, les cibles frappées perdent tous les Etats <em>Hémorragique</em> alors que leur sang gèle; de même, les attaques de votre hache ne peuvent pas causer d'Etat <em>Hémorragique</em>.</p>"
},
{
"id": "Wisdom of the Owl",
"name": "Sagesse de la Chouette",
"description": "<p>Vous faites appel à Verena pour vous apporter sagesse et connaissance. Vous gagnez un bonus de +20 à tous les Tests d'Intelligence pendant que ce Miracle est actif. Vos pupilles se dilatent considérablement et votre regard devient perçant et inquiétant : gagnez +1 Talent <em>Menaçant</em> et +1 Talent <em>Sens aiguisé (Vue)</em>.</p>"
},
{
"id": "You Aint Seen Me, Right?",
"name": "Vous ne m'avez pas vu, N'est ce pas ?",
"description": "<p>Vous énoncez une énigme complexe concernant la réalité de ce qui ne peut être perçu. Les cibles affectées par ce Miracle peuvent passer inaperçues, à condition qu'elles n'attirent pas l'attention sur elles, en touchant, attaquant, appelant quelqu'un, lancer un Sort ou en faisant du bruit. Vous pouvez invoquer ce Miracle uniquement si personne ne vous regarde directement.</p>"
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,65 @@
{
"label": "Psychologies",
"entries": [
{
"id": "Animosity (Target)",
"name": "Animosité (Cible)",
"description": "<p>Vous nourrissez une hostilité envers « x », qui représente un groupe de personnes ou de créature, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. </p>\n<p>À la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique. </p>\n<p>Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité : </p><ul><li>Vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction.</li><li>Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement.</li></ul><p>Animosité est annulé par @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear} et @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terror}.</p>"
},
{
"id": "Camaraderie (Group)",
"name": "Camaraderie (Groupe)",
"description": "<p>La Camaraderie reflète les sentiments positifs ressentis envers un groupe d'individus.</p>\n<ul>\n<li>Vous devez alors leur venir en aide si ce groupe est menacé (que ce soit verbalement ou physiquement)?</li>\n<li>vous gagnez+ 1 DR lors des Tests effectués pour défendre ce groupe.</li></ul>\n<p><strong>Exemple:</strong> <em>Amhold a eu une enfance difficile et a grandi dans la rue, sans famille. Mais malgré son comportement bourru, il a </em>Camaraderie (Orphelins)<em>.</em></p>"
},
{
"id": "Fear (Rating)",
"name": "Peur (X)",
"description": "<p>La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la <em>Peur</em> a un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.</p>\n<p>Lorsque vous êtes sous le coup de la <em>Peur</em>,</p><ul><li>Vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. </li><li>Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un <strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong>.Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un <strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong>, ou de gagner un État <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em>.</li></ul>"
},
{
"id": "Fear",
"name": "Peur",
"description": "<p>La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la <em>Peur</em> a un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.</p>\n<p>Lorsque vous êtes sous le coup de la <em>Peur</em>,</p><ul><li>Vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. </li><li>Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un <strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong>.Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un <strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong>, ou de gagner un État <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em>.</li></ul>"
},
{
"id": "Frenzy",
"name": "Frénésie",
"description": "<p>Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie. </p>\n<p>Tant que vous êtes en Frénésie :</p><ul><li>Vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques</li><li>Sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. </li><li>À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible.</li><li>De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. </li><li>Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité.</li></ul>\n<p> Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l'État <em><a class='condition-chat'>Exténué</a></em>.</p>"
},
{
"id": "Hatred (Target)",
"name": "Haine (Cible)",
"description": "<p>Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point.</p><p>Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin, de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront, morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em></p>\n<p>Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.</p>\n<ul>\n<li>Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question.</li>\n<li>Vous êtes immunisé à @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear} et @Compendium[wfrp4e.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate} (mais pas @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terror}) causés par ceux de ce groupe.</li></ul>"
},
{
"id": "Hatred",
"name": "Haine",
"description": "<p>Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point.</p><p>Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin, de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront, morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em></p>\n<p>Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.</p>\n<ul>\n<li>Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question.</li>\n<li>Vous êtes immunisé à @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear} et @Compendium[wfrp4e.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate} (mais pas @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terror}) causés par ceux de ce groupe.</li></ul>"
},
{
"id": "Phobia (Target)",
"name": "Phobie (Cible)",
"description": "<p>Une phobie reflète une peur spécifique ; cela peut-être envers un type de créature, ou envers un objet ou une situation particulière, tel que <em>Phobie (Insectes)</em>, <em>Phobie (Livres)</em>, ou <em>Phobie (Espaces clos)</em>.</p>\n<ul>\n<li>Traitez l'objet de la Phobie comme causant @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear 1}.</li>\n<li>Vous pouvez vouloir augmenter l'Indice de Peur si la Phobie est particulièrement forte.</li>\n</ul>\n<p><strong>Exemple:</strong> <em>Doktor Johannsen est un archéologue renommé. Malgré ses non1breuses aventures et ses récits de hauts faits, il souffre dune </em>Phobie (Serpents)<em> ; malgré cette aversion, il semble les rencontrer avec une régularité alarmante.</em></p>"
},
{
"id": "Prejudice",
"name": "Préjugé",
"description": "<p>Vous ressentez une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous fronciez les sourcils, mais cela ne vous empêchera pas de vous comporter normalement. Vous ne subirez qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe.</p><p>Sur un échec, vous devenez sensible aux Préjugés. À partir du round qui suivra, vous pourrez effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si vous ne le faites pas, les effets de Préjugés s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans votre Ligne de Vue auront disparu, que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>, ou que vous soyez sujet à un autre Trait Psychologique. </p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>Lorsque vous êtes sujet aux Préjugés, vous devez copieusement insulter votre cible à haute et intelligible voix.</p>"
},
{
"id": "Terror (Rating)",
"name": "Terreur (X)",
"description": "<p>Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la <em>Terreur</em>, effectuez un Test de Psychologie.<ul><li>Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la <em>Terreur</em></li><li>Sur un échec, vous gagnez autant l'États <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em> que l'Indice de <em>Terreur</em> de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.</li></ul></p>\n<p>Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear}, avec un Indice de <em>Peur</em> équivalent à son Indice de <em>Terreur</em>.</p>"
},
{
"id": "Terror",
"name": "Terreur",
"description": "<p>Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la <em>Terreur</em>, effectuez un Test de Psychologie.<ul><li>Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la <em>Terreur</em></li><li>Sur un échec, vous gagnez autant l'États <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em> que l'Indice de <em>Terreur</em> de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.</li></ul></p>\n<p>Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear}, avec un Indice de <em>Peur</em> équivalent à son Indice de <em>Terreur</em>.</p>"
},
{
"id": "Trauma",
"name": "Traumatisme",
"description": "<p>La vie de la grande majorité des reiklanders est désagréable, brutale et courte. Et c'est encore plus vrai pour les aventuriers, dont la vie est plutôt agitée. </p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>Chacun retranscrit les traumas différemment, et vous pouvez choisir de partir sur des pistes différentes : cauchemars, substances illicites, flashbacks, @Compendium[wfrp4e.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosity} ou @Compendium[wfrp4e.psychologies.5hH73j2NgPdsLCZN]{Hatred} envers un groupe en particulier, ou une @Compendium[wfrp4e.psychologies.Mu5dU4IcP58LBQwi]{Phobia}. Un Personnage qui a subi une expérience traumatique peut en manifester les conséquences de plusieurs différentes façons au fil du temps. </p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p><strong>Exemple:</strong> <em>Le village de Horst a été ravagé pas un terrible incendie - il entend d'ailleurs encore certains cris dans ses cauchemars. Si Horst tombe sur un Personnage (ami ou ennemi) qui est Enflammé, il doit effectuer un </em><strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong><em> . Sur un échec, il gagne un État <a class='condition-chat'>Assommé</a> Condition, plus un État <a class='condition-chat'>Assommé</a> par DR négatif. De plus, chaque nuit, Horst effectue un </em><strong>Test de Calme Facile (+40)</strong><em>. Sur un échec, il est en proie à de terribles cauchemars et gagne l'État <a class='condition-chat'>Exténué</a>.</em></p>"
}
]
}

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@ -1,529 +0,0 @@
{
"WFRP4E.system.title" : "Warhammer 4ième édition",
"WFRP4E.system.description" : "Un système de jeu pour Warhammer 4 dans l'environnemenbt de Foundry VTT.",
"SETTINGS.InitRule" : "Règles d'initiative",
"SETTINGS.InitHint" : "Configurez quelle méthode appliquer pour l'ordre d'initiative.",
"SETTINGS.InitDefault" : "Default (Highest to Lowest Initative, Agility Tiebreaks)",
"SETTINGS.InitSL" : "Roll an Initiative test, higher SL goes first",
"SETTINGS.InitD10" : "Roll a d10 and add Initiative, higher goes first",
"SETTINGS.InitD10Agi" : "Roll a d10, add Initiative Bonus and Agility Bonus, higher goes first",
"SETTINGS.CapAdvIB" : "Cap Advantage at IB",
"SETTINGS.CapAdvIBHint" : "Sets the max value of Advantage as the character's Initiative Bonus.",
"SETTINGS.FastSL" : "Fast SL",
"SETTINGS.FastSLHint" : "Determine SL with the Fast SL optional rule as described on page 152.",
"SETTINGS.TestsAbove100" : "Tests Above 100%",
"SETTINGS.TestsAbove100Hint" : "Use optional rule Tests Above 100% as described on p 151. A successful Test gains +1 SL for each full 10% a tested Characteristic or Skill exceeds 100%.",
"SETTINGS.CriticalsFumblesAllTests" : "Criticals and Fumbles on all Tests",
"SETTINGS.CriticalsFumblesAllTestsHint" : "Rolling a double on any test results in an Astounding Success/Failure.",
"SETTINGS.ExtendedTests" : "Extended Tests and 0 SL",
"SETTINGS.ExtendedTestsHint" : "Rolling a +/- 0 on Extended Tests (currently only Channelling) results in a +1/-1 respectively (p155).",
"SETTINGS.TestDialogAutoPopulate" : "Test Dialog Auto Populate",
"SETTINGS.TestDialogAutoPopulateHint" : "This setting automatically fills out information in the dialog for Tests. Some examples include: Wielding Defensive weapons automatically fills 'SL Bonus' in roll dialogs for melee weapons. This only occurs if it is not the actor's turn. Also when wieldirg an Accurate or (Im)precise Weapon (on the actor's turn).",
"SETTINGS.NpcAverageChar" : "Set Average NPC Characteristics",
"SETTINGS.NpcAverageCharHint" : "Entering a recognized species value for an NPC automatically sets their characteristics to the average value for the species.",
"SETTINGS.PartialChannelling" : "Partial Channelling",
"SETTINGS.PartialChannellingHint" : "A common house rule that improves the flexibility of Channelling. Instead of requiring the SL to reach the spell's CN, you can instead cast at anytime with the CN reduced by the SL gained so far.",
"SETTINGS.RoundSummary" : "Display Round Summary",
"SETTINGS.RoundSummaryHint" : "When a round ends, display all combatants with conditions.",
"SETTINGS.StatusTurnStart" : "Show Combatant Status on Turn Start",
"SETTINGS.StatusTurnStartHint" : "When a Combatant starts their turn, their status is shown (Conditions and Modifiers). This status message is identical to the one shown from right clicking the combatant.",
"SETTINGS.FocusTurnStart" : "When a round ends, display all combatants with conditions",
"SETTINGS.FocusTurnStartHint" : "When a round ends, display all combatants with conditions.",
"SETTINGS.HideTestData" : "Hide Test Data",
"SETTINGS.HideTestDataHint" : "GM test chat cards don't show sensitive NPC data to players.",
"SETTINGS.ManualChatCards" : "Manual Chat Cards",
"SETTINGS.ManualChatCardsHint" : "Show blank roll result to fill in if physical dice are used.",
"SETTINGS.PlayerBrowser" : "Player access to browser",
"SETTINGS.PlayerBrowserHint" : "Allow players to access the Item browser.",
"SHEET.Close" : "Fermer",
"SHEET.Configure" : "Configurer la feuille",
"SHEET.Token" : "Configurer le Token",
"SHEET.Import" : "Importer",
"SHEET.Post" : "Envoyer au tchat",
"SHEET.NestedWarning" : "Cannot add container past the 4th nested container.",
"SHEET.LocationWarning" : "Remove the container before changing its location",
"SHEET.SkillMissingWarning" : "You don't have this skill",
"SHEET.AddSkillTitle" : "Ajouter une compétence de carrière",
"SHEET.AddSkillPrompt" : "Do you want to add this skill?",
"SHEET.AddTalentTitle" : "Ajouter un Talent de carrière",
"SHEET.AddTalentPrompt" : "Do you want to add this Talent? (Costs 100 Exp)",
"SHEET.RefundXPTitle" : "Add XP Back?",
"SHEET.RefundXPPrompt" : "Do you want to refund the experience?",
"SHEET.CareerSkill" : "Changing Career Skill",
"SHEET.CareerSkillPrompt" : "You are changing the specialization of a skill in your current career. Do you want to apply this change to the career as well?",
"SHEET.MeleeWeaponHeader" : "Melee Weapon(s)",
"SHEET.RangedWeaponHeader" : "Ranged Weapon(s)",
"SHEET.ArmourAP" : "PA d'armure",
"SHEET.ShieldAP" : "PA Bouclier",
"SHEET.TB" : "Toughness Bonus",
"SHEET.CreateItem" : "Créer un item",
"SHEET.PostItem" : "Envoyer l'Item au tchat",
"SHEET.EditItem" : "Editer l'item",
"SHEET.Dropdown" : "lacher l'Item",
"SHEET.DeleteItem" : "Supprimer l'Item",
"SHEET.RemoveItem" : "Enlever l'Item",
"SHEET.EncCount" : "Encombrement",
"SHEET.MaxEnc" : "Encombrement Max",
"SHEET.VeryEnc" : "Très encombré",
"SHEET.Encumbered" : "Encombré",
"SHEET.UnEnc" : "Encombrement OK : pas de modificateurs",
"SHEET.EncAbbrev" : "Enc",
"SHEET.QtyAbbrev" : "Quant.",
"SHEET.CountEncOn" : "Cliquer pour ne pas compter l'encombrement de ce conteneur (chariot par exemple)",
"SHEET.CountEncOff" : "Cliquer pour compter l'encombrement de ce conteneur (sac à dos porté sur soi par exemple)",
"SHEET.CountEncTT" : "Add this encumbrance to character's encumbrance (uncheck if not carried around e.g. a cart)",
"SHEET.PettySpell" : "Petty Spell",
"SHEET.LoreSpell" : "Lore Spell",
"SHEET.CN" : "Casting Number",
"SHEET.SL" : "Success Levels Channelled",
"SHEET.CareerToolTip": "Mark a career as 'Current' to populate this area",
"SHEET.CharAbbrev": "Char.",
"SHEET.AdvAbbrev": "Adv.",
"SHEET.BonusChar": "Bonus of selected characteristic is added to Rating",
"ACTOR.BasicSkillsTitle" : "Add Basic Skills",
"ACTOR.BasicSkillsPrompt": "Add Basic Skills?",
"ACTOR.PreparationError" : "Something went wrong with preparing actor data: ",
"ACTOR.CastOrChannel" : "Cast or Channel",
"ITEM.PenniesValue" : "Valeur (in d)",
"ITEM.MeleeDamage" : "Dommages Mélée",
"ITEM.RangedDamage" : "Dommages Projectiles",
"ITEM.TwoHanded" : "A deux mains",
"ITEM.WeaponDamaged" : "L'arme est endommagée par",
"ITEM.ShieldDamaged" : "<b>Endommagé</b> - PA réduits de",
"ITEM.TrappingType" : "Type d'objet",
"ITEM.MutationType" : "Type de Mutation",
"ITEM.CountOwnerEnc" : "Count Towards owner's encumbrance?",
"ITEM.ArmourType" : "Type d'armure",
"ITEM.AmmunitionType" : "Type de munition",
"ITEM.AmmunitionGroup" : "Groupe de munition",
"ITEM.CountEnc" : "Compteur Enc",
"ITEM.SkillModifier" : "Modificateur de compétence?",
"ITEM.SkillModifierTT" : "Show the modifier in the Skills 'penalty' box",
"ITEM.PrayerType" : "Type de prêtre",
"ITEM.TalentMax" : "Talent Max",
"ITEM.TalentTests" : "Tests du Talent",
"ITEM.IsGrouped" : "Est groupée",
"Basic" : "Basic",
"Advanced" : "Avancée",
"Qualities" : "Qualités",
"Flaws" : "Défauts",
"Location" : "Location",
"Penalty" : "Pénalité",
"Penalties" : "Pénalités",
"Max" : "Max",
"Tests" : "Tests",
"Specification" : "Specification",
"Price" : "Prix",
"Encumbrance" : "Encombrement",
"Availability" : "Disponibilité",
"Special" : "Special",
"Specialization" : "Specialisation",
"Reach" : "Portée",
"Contraction" : "Contraction",
"Incubation" : "Incubation",
"Duration" : "Durée",
"Symptoms" : "Symptome",
"Permanent" : "Permanent",
"Status" : "Status",
"Status Tier" : "Status Tier",
"Status Standing" : "Status Standing",
"Class" : "Classe",
"Group" : "Groupe",
"Personal Details" : "Personal Details",
"Characteristics" : "Characteristics",
"Characteristic" : "Characteristic",
"Main" : "Général",
"Skills" : "Compétences",
"Skill" : "Compétence",
"Skill Type" : "Type de Compétence",
"Talents": "Talents",
"Talent": "Talent",
"Times Taken": "Pris x fois",
"Combat": "Combat",
"Magic": "Magie",
"Religion": "Religion",
"Trappings": "Equipement",
"Notes": "Notes",
"Income" : "Revenu",
"Wounds" : "Blessures",
"Modifier" : "Modificateur",
"Modifiers" : "Modificateurs",
"Range" : "Portée",
"Target" : "Cible",
"Damage" : "Dommage",
"Ammunition" : "Ammunition",
"Magic Missile" : "Projectile Magique",
"Lore" : "Connaissance",
"Lore Effect" : "Effet de la Connaissance",
"CN" : "CN",
"SL" : "DR",
"Wearable" : "Portable",
"Choose" : "Choisir",
"Roll" : "Lancer",
"Advantage" : "Avantage",
"None" : "Aucun",
"Free" : "Gratuit",
"Armour" : "Armure",
"Mutation" : "Mutation",
"Mutations" : "Mutations",
"Injury" : "Blessure",
"Injuries" : "Blessures",
"Criticals" : "Critiques",
"Equipped" : "Equipé",
"Worn" : "Worn",
"Blessing" : "Béni",
"Miracle" : "Miracle",
"Physical" : "Physique",
"Mental" : "Mental",
"Success" : "Succès",
"Cast" : "Incantation",
"Channel" : "Focalisation",
"Test" : "Test",
"WeaponTest" : "Test d'arme",
"CastingTest" : "Test d'incantation",
"ChannellingTest" : "Test de Focalisation",
"PrayerTest" : "Test de Prière",
"Opposed" : "Opposé",
"Failure" : "Echec",
"Astounding" : "Stupéfiant",
"Impressive" : "Impressionnant",
"Marginal" : "Marginal(e)",
"Critical" : "Critique",
"Critical Wound" : "Blessure critique",
"Critical Wounds" : "Blessures critiques",
"Experience" : "Experience",
"Spent" : "Dépensé",
"Corruption" : "Corruption",
"Fumble" : "Maladresse",
"Misfire" : "Misfire",
"Unopposed" : "Non opposé",
"Head" : "Tête",
"Body" : "Corps",
"Right Arm" : "Bras droit",
"Left Arm" : "Bras gauche",
"Right Leg" : "Jambe droite",
"Left Leg" : "Jambne gauche",
"Arms" : "Bras",
"Legs" : "Jambes",
"Spell" : "Sort",
"Total" : "Total",
"Carries" : "Portés",
"Memorized" : "Mémorisé",
"Initial" : "Initial",
"Advances" : "Avancées",
"Current" : "Actuelle",
"Complete" : "Terminée",
"Movement" : "Mouvement",
"Move" : "Mouvement",
"Walk" : "Marche",
"Run" : "Course",
"Fortune" : "Chance",
"Fate" : "Destin",
"Resolve" : "Détermination",
"Resilience" : "Résilience",
"Career" : "Carrière",
"Level" : "Niveau",
"Biography" : "Biographie",
"Personal Ambitions" : "Ambitions personnelles",
"Party Ambitions" : "Ambitions de Groupe",
"Short Term" : "Court Terme",
"Long Term" : "Long Terme",
"Motivation" : "Motivation",
"Psychology" : "Psychologie",
"Disease" : "Maladie",
"Diseases" : "Maladies",
"GM Notes" : "Notes MJ",
"Blessed By" : "Béni Par",
"Sin" : "Ame",
"Species" : "Race",
"Gender" : "Genre",
"Career Level" : "Niveau de carrière",
"Career Group" : "Groupe de carrière",
"Career Class" : "Classe de carrière",
"Career Tier" : "Niveau de carrière",
"Earning Skill" : "Compétence apprise",
"Age" : "Age",
"Height" : "Taille",
"Weight" : "Poids",
"Hair Colour" : "Couleur de cheveux",
"Eye Colour" : "Couleur de cheveux",
"Distinguishing Mark" : "Marque Distinctive",
"Star Sign" : "Signe Astral",
"Basic Skills" : "Compétences de Base",
"Grouped & Advanced Skills" : "Compétences Groupées & Avancées",
"Creature Traits" : "Traits de Créature",
"Creature Trait" : "Trait de Créature",
"Creature Overview" : "Aperçu de la Créature",
"Trained Skills" : "Compétences entraînées",
"Traits" : "Traits",
"Randomize Attributes" : "Attributs Aléatoires",
"Character Name" : "Nom du personnage",
"Extra" : "Extra",
"Exp" : "Exp",
"Details" : "Détails",
"Attributes" : "Attributs",
"Reroll" : "Relancer",
"Description" : "Description",
"Overcast" : "Overcast",
"Other" : "Autre",
"Category" : "Catégorie",
"God" : "Dieu",
"AoE" : "AoE",
"Radius" : "rayon",
"Extendable Duration" : "Durée allongeable",
"Rollable" : "Lançable",
"Roll Characteristics" : "Lancer de Caractéristique",
"Bonus Characteristic" : "Bonus de Caractéristique",
"Weapon Group" : "Groupe d'arme",
"Type" : "Type",
"Container" : "Conteneur",
"Money" : "Argent",
"Prayer" : "Prêtre",
"Trait" : "Trait",
"Protects" : "Protects",
"BROWSER.ItemCategories" : "Catégorie d'items",
"BROWSER.IncludeWorld" : "Inclure les objets du monde ?",
"BROWSER.FilterOptions" : "Options de filtre",
"BROWSER.ModifiesDamage" : "Modifie les dommanes",
"BROWSER.ModifiesRange" : "Modifie les distances",
"BROWSER.ItemList" : "Liste d'items",
"CHARGEN.AttrInstructions1" : "Drag this card onto your sheet. You may rearrange the numbers at the cost of 25 XP. Or, if you wish to",
"CHARGEN.AttrInstructions2" : "or allocate points, subtract 50 XP.",
"CHARGEN.CareerAdvancement" : "Career Advancement",
"CHARGEN.CareerInstructions" : "Drag the career onto your character sheet and allocate 40 advances to the available skills. Also, add 1 Talent and allocate 5 advances across the marked characteristics. These advencements do not cost experience, so avoid clicking on the advancement buttons.",
"CHARGEN.ClassTrappings" : "Class Trappings",
"CHARGEN.ChooseCareer" : "Choose Career",
"CHARGEN.RerollCareer" : "Reroll Career",
"CHARGEN.SpeciesInstructions" : "Choose 6 skills and drag them to your character sheet if they are not already included. Put 5 advancements in 3 of them, and 3 advancements in the other 3. These do not cost experience so avoid clicking the advancement buttons.",
"CHARGEN.RerollInstructions" : "You may reroll any duplicate Talent.",
"DIALOG.CastChannel" : "Cast or Channel this spell?",
"DIALOG.ChannelSkill" : "Channel Skill",
"DIALOG.MalignantInf" : "Malignant Influence",
"DIALOG.MalignantInfTT" : "Miscast on unit rolls that include 8",
"DIALOG.DeleteItem" : "Are you sure you want to delete this item?",
"DIALOG.SLBonus" : "SL Bonus",
"DIALOG.SuccessBonus" : "Success Bonus",
"DIALOG.TalentBonus" : "Talent Bonuses",
"DIALOG.SLBonusTT" : "SL that is always added or subtracted (e.g. Defensive)",
"DIALOG.SuccessBonusTT" : "SL that is only applied on success (e.g. Talents)",
"DIALOG.TalentBonusTT" : "List of potential talent bonuses",
"DIALOG.RollMode" : "Roll Mode",
"DIALOG.Extensions" : "Extensions",
"DIALOG.CastSkill" : "Cast Skill",
"DIALOG.HitLocation" : "Include a roll on the hit location table",
"DIALOG.TableModifier" : "Table Modifier",
"DIALOG.Min1" : "Minimum 1",
"DIALOG.TableLookup" : "Table Lookup",
"CHAT.CareerChoose" : "Choose Your Career",
"CHAT.DamageError" : "Error calculating damage:",
"CHAT.DamageAppliedError" : "No damage values. Ensure the attacker is using a damage-causing item, like a weapon.",
"CHAT.DamageAppliedErrorTiring" : "Cannot automate damage (likely due to Tiring)",
"CHAT.DamageApplied" : "Damage Applied",
"CHAT.DamageShield" : "Shield",
"CHAT.CriticalsNullified" : "Criticals Nullified",
"CHAT.DamageAP" : "Damage 1 AP on",
"CHAT.ScatterNote" : "Note: Distance can be no more than half the distance between you and the target",
"CHAT.ScatterYou" : "At your feet",
"CHAT.ScatterThem" : "At their feet",
"CHAT.ChooseFrom" : "Choose From",
"CHAT.MustChoose" : "Must Choose",
"CHAT.CritCast" : "If the spell causes damage, it inflicts a",
"CHAT.TotalPower" : "The spell is cast, no matter its CN and your rolled SL, but can be dispelled",
"CHAT.UnstoppableForce" : "If the spell is successfully cast, it cannot be dispelled.",
"CHAT.ColumnPrompt" : "Select a column to roll on",
"CHAT.CriticalWoundsApplied" : "Wounds applied to",
"CHAT.OpposedWonAgainst" : "won against",
"CHAT.By" : "by",
"Error.SpeciesSkills" : "Could not add skills for species",
"Error.SpeciesTalents" : "Could not add talents for species",
"Error.CriticalWound" : "Error applying wounds value",
"Error.DamageCalc" : "Error calculating damage",
"Error.Opposed" : "Could not complete opposed test",
"Error.MacroItemMissing" : "Your controlled Actor does not have an item named",
"Error.NoAmmo" : "No Ammo!",
"INCOME.YouEarn" : "You earn",
"INCOME.Failure" : "You have a very bad week, and earn nothing (or have your money stolen, or some similar mishap).",
"ROLL.CastingSuccess" : "Casting Succeeded",
"ROLL.CastingFailed" : "Casting Failed",
"ROLL.ChannelFailed" : "Channel Failed",
"ROLL.ChannelSuccess" : "Channel Succeeded",
"ROLL.TotalPower" : "Total Power",
"ROLL.UnstoppableForce" : "Unstoppable Force",
"ROLL.CritCast" : "Critical Cast",
"ROLL.CritChannel" : "Critical Channel",
"ROLL.MinorMis" : "Minor Miscast",
"ROLL.MajorMis" : "Major Miscast",
"ROLL.PrayRefused" : "Prayer Refused",
"Roll.PrayGranted" : "Prayer Granted",
"ROLL.Wrath" : "Wrath of the Gods",
"ROLL.CancelOppose" : "Opposed Test Canceled",
"ROLL.HitLocation" : "Hit Location",
"ROLL.OpposedStart" : "started an opposed test!",
"ROLL.Targeting" : "is targeting",
"ROLL.MisfireText1" : "Your weapon explodes! Take",
"ROLL.MisfireText2" : "damage to your primary arm.",
"WFRP4E.GroupDescription.Cavalry" : "Cavalry weapons are assumed to be used when mounted. When not used from horse-back, all two-handed weapons in the Cavalry Weapon Group also count as Two-Handed weapons. Single-handed Cavalry weapons are not normally used when unmounted.",
"WFRP4E.GroupDescription.Flail" : "Unskilled characters add the Dangerous Weapon Flaw to their Flails, and the other listed Weapon Qualities are not used.",
"WFRP4E.GroupDescription.Parry": "Any one-handed weapon with the Defensive Quality can be used with Melee (Parry). When using Melee (Parry), a weapon can be used to Oppose an incoming attack without the normal 20 offhand penalty.",
"WFRP4E.GroupDescription.Blackpowder" : "Those with Ranged (Engineering) can use Blackpowder weapons without penalty. If you are using a Blackpowder, Engineering, or Explosive weapon, and roll a Fumble that is also an even number — 00, 88, and so on — your weapon Misfires, exploding in your hand. You take full Damage to your primary arm location using the units die as an effective SL for the hit, and your weapon is destroyed.",
"WFRP4E.GroupDescription.Crossbow" : "Crossbows weapons are relatively simple to use. You can attempt a Ranged (Crossbow) Test using your Ballistic Skill, but the weapon loses all Qualities whilst retaining its Flaws.",
"WFRP4E.GroupDescription.Engineering" : "All Engineering weapons can be used by characters with Ranged (Blackpowder), but the weapons lose all Weapon Qualities whilst retaining their flaws. If you are using a Blackpowder, Engineering, or Explosive weapon, and roll a Fumble that is also an even number — 00, 88, and so on — your weapon Misfires, exploding in your hand. You take full Damage to your primary arm location using the units die as an effective SL for the hit, and your weapon is destroyed.",
"WFRP4E.GroupDescription.Explosives" : "Those with Ranged (Engineering) can use Explosive weapons without penalty. If you are using a Blackpowder, Engineering, or Explosive weapon, and roll a Fumble that is also an even number — 00, 88, and so on — your weapon Misfires, exploding in your hand. You take full Damage to your primary arm location using the units die as an effective SL for the hit, and your weapon is destroyed.",
"WFRP4E.GroupDescription.Throwing" : "Thrown weapons are relatively simple to use. You can attempt a Ranged (Throwing) Test using your Ballistic Skill, but the weapon loses all Qualities whilst retaining its Flaws.",
"WFRP4E.Reach.Personal" : "Personal",
"WFRP4E.Reach.VShort" : "Very Short",
"WFRP4E.Reach.Short" : "Short",
"WFRP4E.Reach.Average" : "Average",
"WFRP4E.Reach.Long" : "Long",
"WFRP4E.Reach.VLong" : "Very Long",
"WFRP4E.Reach.Massive" : "Massive",
"WFRP4E.Reach.PersonalDescription" : "Your legs and fists, perhaps your head, and anything attached to those.",
"WFRP4E.Reach.VShortDescription" : "Less than a foot in length.",
"WFRP4E.Reach.ShortDescription" : "Up to 2 feet in length.",
"WFRP4E.Reach.AverageDescription" : "Up to 3 feet long.",
"WFRP4E.Reach.LongDescription" : "Up to 6 feet long.",
"WFRP4E.Reach.VLongDescription" : "Up to 10 feet in length; can Engage enemies up to 4 yards away, rather than just 2.",
"WFRP4E.Reach.MassiveDescription" : "Anything over 10 feet long; can Engage enemies up to 6 yards away, rather than just 2.",
"WFRP4E.Properties.Accurate" : "The weapon is accurate and easy to hit with. Gain a bonus of +10 to any Test when firing this weapon",
"WFRP4E.Properties.Blackpowder" : "The crack of gunfire followed by gouts of smoke and confusion can be terrifying. If you are targeted by a Blackpowder weapon, you must pass an Average (+20) Cool Test or take a Broken Condition, even if the shot misses.",
"WFRP4E.Properties.Blast" : "All Characters within (Rating) yards of the struck target point take SL+Weapon Damage, and suffer any Conditions the weapon inflicts.",
"WFRP4E.Properties.Damage" : "A Damaging weapon can use the higher score from either the units die or the SL to determine the Damage caused from a successful hit. For example, if you roll 34 in your attack Test and the target number was 52 you can choose to use the SL, which in this case is 2, or the units die result, which is 4. An Undamaging weapon can never also be Damaging (Undamaging takes precedent).",
"WFRP4E.Properties.Defensive" : "Defensive weapons are designed to parry incoming attacks. If you are wielding such a weapon, gain a bonus of +1 SL to any Melee Test when you oppose an incoming attack.",
"WFRP4E.Properties.Distract" : "Distracting weapons can be used to drive an opponent back due to their dangerous or whip-like natures. Instead of causing Damage, a successful attack with a Distracting weapon can force an opponent back 1 yard per SL by which you win the Opposed Test.",
"WFRP4E.Properties.Entangle" : "Your weapon wraps around your opponents, entangling them. Any opponent successfully hit by your weapon gains the Entangled Condition with a Strength value equal to your Strength Characteristic. When Entangling an opponent, you cannot otherwise use the weapon to hit. You can end the Entangling whenever you wish.",
"WFRP4E.Properties.Fast" : "Fast weapons are designed to strike out with such speed that parrying is not an option, leaving an opponent skewered before they can react. A wielder of a Fast weapon can choose to attack with the Fast weapon outside of the normal Initiative sequence, either striking first, last, or somewhere in between as desired. Further, all Melee Tests to defend against Fast weapons suffer a penalty of 10 if your opponent is using a weapon without the Fast Quality; other Skills defend as normal. Two opponents with Fast weapons fight in Initiative order (relative to each other) as normal. A Fast weapon may never also be Slow (Slow takes precedent).",
"WFRP4E.Properties.Hack" : "Hacking weapons have heavy blades that can hack through armor with horrific ease. If you hit an opponent, you Damage a struck piece of armor or shield by 1 point as well as wounding the target.",
"WFRP4E.Properties.Impact" : "Some weapons are just huge or cause terrible damage due to their weight or design. On a successful hit, add the result of the units die of the attack roll to any Damage caused by an Impact weapon. An Undamaging weapon can never also have Impact (Undamaging takes precedent).",
"WFRP4E.Properties.Impale" : "Impale weapons can kill with a single clean blow. Impale weapons cause a Critical Hit on any number divisible by 10 (i.e.: 10, 20, 30, etc.) as well as on doubles (i.e.: 11, 22, 33) rolled equal or under an appropriate Test in combat. If the impale comes from a ranged weapon, the ammunition used has firmly lodged itself in the targets body. Arrows and bolts require a successful Challenging (+0) Heal Test to remove — bullets require a surgeon (see the Surgery Talent in Chapter 4: Skills and Talents). You cannot heal 1 of your Wounds for each unremoved arrow or bullet.",
"WFRP4E.Properties.Penetrating" : "The weapon is highly effective at penetrating armour. Non-metal APs are ignored, and the first point of all other armour is ignored.",
"WFRP4E.Properties.Pistol" : "You can use this weapon to attack in Close Combat.",
"WFRP4E.Properties.Precise" : "The weapon is easy to get on target. Gain a bonus of +1 SL to any successful Test when attacking with this weapon.",
"WFRP4E.Properties.Pummel" : "Pummel weapons are especially good at battering foes into submission. If you score a Head hit with a Pummel weapon, attempt an Opposed Strength/ Endurance test against the struck opponent. If you win the test, your opponent gains a Stunned Condition.",
"WFRP4E.Properties.Repeater" : "Your weapon holds (Rating) shots, automatically reloading after each time you fire. When you use all your shots, you must fully reload the weapon using the normal rules.",
"WFRP4E.Properties.Shield" : "If you use this weapon to oppose an incoming attack, you count as having (Rating) Armour Points on all locations of your body. If your weapon has a Shield Rating of 2 or higher (so: Shield 2 or Shield 3), you may also Oppose incoming missile shots in your Line of Sight.",
"WFRP4E.Properties.Trapblade" : "Some weapons are designed to trap other weapons, and sometimes even break them. If you score a Critical when defending against an attack from a bladed weapon you can choose to trap it instead of causing a Critical Hit. If you choose to do this, enact an Opposed Strength Test, adding your SL from the previous Melee Test. If you succeed, your opponent drops the blade as it is yanked free. If you score an Astounding Success, you not only disarm your opponent, but the force of your maneuver breaks their blade unless it has the Unbreakable quality. If you fail the Test, your opponent frees the blade and may fight on as normal.",
"WFRP4E.Properties.Unbreakable" : "The weapon is exquisitely well-made or constructed from an especially strong material. Under almost all circumstances, this weapon will not break, corrode, or lose its edge.",
"WFRP4E.Properties.Wrap" : "Wrap weapons typically have long chains with weights at the end, making it very difficult to parry them effectively. Melee Tests opposing an attack from a Wrap weapon suffer a penalty of 1 SL, as parried strikes wrap over the top of shields, or around blades.",
"WFRP4E.Properties.Flexible" : "Flexible armor can be worn under a layer of non-Flexible armor if you wish. If you do so, you gain the benefit of both.",
"WFRP4E.Properties.Impenetrable" : "The armor is especially resilient, meaning most attacks simply cannot penetrate it. All Critical Wounds caused by an odd number to hit you, such as 11 or 33, are ignored.",
"WFRP4E.Properties.Durable" : "Laboriously crafted using strong materials, the item can take +Durable Damage points before it suffers any negatives and gains a saving throw of 9+ on a <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> roll against instant breakage from sources like Trap Blade. This Quality can be taken multiple times. Each time it is taken, the saving throw improves by 1 (e.g. From 9+ to 8+).",
"WFRP4E.Properties.Fine" : "Meticulously crafted to please the eye. This Quality is a sign of social status and can be taken multiple times. The higher the quality, the more impressive it seems.",
"WFRP4E.Properties.Lightweight" : "Cleverly crafted for ease of carrying. Reduce Encumbrance points by 1.",
"WFRP4E.Properties.Practical" : "Expertly crafted with utility in mind. A failed test using this item receives +1 SL. If the item is a piece of armor, any penalties for wearing it are reduced by one level (for example from -30 to -20).",
"WFRP4E.Properties.Dangerous" : "Some weapons are almost as likely to hurt you as your opponent. Any failed test including a 9 on either 10s or units die results in a Fumble.",
"WFRP4E.Properties.Imprecise" : "Imprecise weapons are difficult to bring to bear as they are unwieldy or hard to aim. Suffer a penalty of 1 SL when using the weapon to attack. An Imprecise Weapon can never be Precise (Imprecise takes precedent).",
"WFRP4E.Properties.Reload" : "The weapon is slow to reload. An unloaded weapon with this flaw requires an Extended Ranged Test for the appropriate Weapon Group scoring (Rating) SL to reload. If you are interrupted while reloading, you must start again from scratch.",
"WFRP4E.Properties.Slow" : "Slow weapons are unwieldy and heavy, making them difficult to use properly. Characters using Slow weapons always strike last in a Round, regardless of Initiative order. Further, opponents gain a bonus of +1 SL to any Test to defend against your attack",
"WFRP4E.Properties.Tiring" : "The weapon is fatiguing to use or difficult to bring to bear. You only gain the benefit of the Impact and Damaging Weapon Traits on a Turn you Charge.<br><br><b>Note:</b> This changes the Damage shown in the chat card:<br> 'Not Charging' | 'Charging' Damage.",
"WFRP4E.Properties.Undamaging" : "Some weapons are not very good at penetrating armour. All APs are doubled against Undamaging weapons. Further, you do not automatically inflict a minimum of 1 Wound on a successful hit in combat.",
"WFRP4E.Properties.Partial" : "The armor does not cover the entire hit location. An opponent that rolls an even number to hit, or rolls a Critical Hit, ignores the partial armors APs.",
"WFRP4E.Properties.Weakpoints" : "The armor has small weakpoints where a blade can slip in if your opponent is sufficiently skilled or lucky. If your opponent has a weapon with the Impale Quality and scores a Critical, the APs of your armor are ignored.",
"WFRP4E.Properties.Ugly" : "Crafted without any aesthetic awareness whatsoever, Ugly items attract negative attention, and related Fellowship Tests might even suffer a 10 penalty.",
"WFRP4E.Properties.Shoddy" : "Hastily crafted by an amateur or fraudster. The item breaks when used in any failed Test rolling a double. Similarly, Shoddy armor breaks if any Critical Hit is sustained to a Hit Location it protects.",
"WFRP4E.Properties.Unreliable" : "Crafted without attention to functionality, a failed test using this item receives 1 SL. Further, penalties for wearing Unreliable armor are doubled.",
"WFRP4E.Properties.Bulky" : "An awkward design crafted clumsily. Increase Encumbrance by +1 (small trinkets cannot normally have this flaw). Bulky clothing and armor are Enc 1 even when worn, and Fatigue penalties for armor are doubled.",
"WFRP4E.ArmourType.SLeather" : "Soft Leather",
"WFRP4E.ArmourType.BLeather" : "Boiled Leather",
"WFRP4E.ArmourType.Mail" : "Mail",
"WFRP4E.ArmourType.Plate" : "Plate",
"WFRP4E.ArmourType.Other" : "Other",
"WFRP4E.Availability.Common" : "Common",
"WFRP4E.Availability.Scarce" : "Scarce",
"WFRP4E.Availability.Rare" : "Rare",
"WFRP4E.Availability.Exotic" : "Exotic",
"WFRP4E.TrappingType.Weapon" : "Weapons",
"WFRP4E.TrappingType.Armour" : "Armour",
"WFRP4E.TrappingType.Money" : "Money",
"WFRP4E.TrappingType.Ammunition" : "Ammunition",
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"WFRP4E.TrappingType.ClothingAccessories" : "Clothing and Accessories",
"WFRP4E.TrappingType.FoodDrink" : "Food and Drink",
"WFRP4E.TrappingType.ToolsKits" : "Tools and Kits",
"WFRP4E.TrappingType.BooksDocuments" : "Books and Documents",
"WFRP4E.TrappingType.TradeTools" : "Trade Tools and Workshops",
"WFRP4E.TrappingType.DrugsPoisonsHerbsDraughts" : "Drugs, Poisons, Herbs, and Draughts",
"WFRP4E.TrappingType.Ingredient" : "Ingredient",
"WFRP4E.TrappingType.Ingredients" : "Ingredients",
"WFRP4E.TrappingType.Misc" : "Miscellaneous",
"WFRP4E.LoreDescription.Beasts" : "Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Beasts, you may also gain the Fear (1) Creature Trait for the next 1d10 Rounds.",
"WFRP4E.LoreDescription.Death" : "Targets afflicted by spells from the Lore of Death are drained of life, enervated, and listless. You may assign +1 Fatigued Condition to any living target affected by a spell from this lore. A target may only ever have a single Fatigued Condition gained in this manner at any one time.",
"WFRP4E.LoreDescription.Fire" : "You may inflict +1 Ablaze Condition on anyone targeted by spells from the Lore of Fire, unless they also possess the Arcane Magic (Fire) Talent. Every Ablaze condition within Willpower Bonus yards adds +10 to attempts to Channel or Cast with Aqshy. ",
"WFRP4E.LoreDescription.Heavens" : "Spells causing Damage ignore Armour Points from metal armour, and will arc to all other targets within 2 yards, except those with the Arcane Magic (Heavens) Talent, inflicting hits with a Damage equal to your Willpower Bonus, handled like a magical missile.",
"WFRP4E.LoreDescription.Metal" : "Spells inflicting Damage ignore Armor Points from metal armor, and inflict bonus Damage equal to the number of Armor Points of metal armor being worn on any Hit Location struck. So, if your spell hit an Arm location protected by 2 Armor Points of metal armor, it would cause an additional +2 Damage and ignore the Armor Points.",
"WFRP4E.LoreDescription.Life" : "Receive a +10 bonus to Casting and Channeling rolls when in a rural or wilderness environment. Living creatures — e.g. those without the Daemonic or Undead Creature Traits — targeted by Arcane Spells from the Lore of Life have all Fatigued and Bleeding Conditions removed after any other effects have been applied as life magic floods through them. Creatures with the Undead Creature Trait, on the other hand, suffer additional Damage equal to your Willpower Bonus, ignoring Toughness Bonus and Armor Points, if affected by any spell cast with the Lore of Life.",
"WFRP4E.LoreDescription.Light" : "You may inflict one Blinded Condition on those targeted by Lore of Light spells, unless they possess the Arcane Magic (Light) Talent. If a target has the Daemonic or Undead Creature Traits, spells also inflict an additional hit with Damage equal to your Intelligence Bonus that ignores Toughness Bonus and Armor Points.",
"WFRP4E.LoreDescription.Shadow" : "All spells cast from the Lore of Shadows inflicting Damage ignore all non-magical Armor Points.",
"WFRP4E.LoreDescription.Hedgecraft" : "Hedgecraft spells cannot be cast without ingredients, which are an integral part of their spellcasting process.<br><br>Fortunately, the ingredients they use are easily found on the fringes of settlements and are usually herbs or plants. You receive 1 + SL ingredients on a successful foraging roll, using Lore (Herbs), as described under Gathering Food and Herbs, or you can buy them for 5 brass pennies each.",
"WFRP4E.LoreDescription.Witchcraft" : "Each time practitioners of Witchcraft roll on a Miscast table, they also gain 1 Corruption point. Further, you may inflict one Bleeding Condition on anyone targeted by spells from the Lore of Witchcraft. Lastly, channeling or casting spells from this Lore automatically require a roll on the Minor Miscast table unless cast with an ingredient, where the ingredient provides no further protection should you roll a Miscast. Fortunately, ingredients for the Lore of Witchcraft are cheap and readily available: body parts of small animals for the most part. Ingredients cost a spells CN in brass pennies, instead of silver shillings, to purchase. Alternatively, a Witch may forage for parts, using the Outdoor Survival skill: a successful foraging roll receives 1 + SL ingredients, as described under Gathering Food and Herbs",
"WFRP4E.EncumbrancePenalties.Encumbered" : "1 Movement (min: 3), 10 Agility, +1 Travel Fatigue",
"WFRP4E.EncumbrancePenalties.VeryEnc" : "2 Movement (min: 2), 20 Agility (min: 10), +2 Travel Fatigue",
"WFRP4E.EncumbrancePenalties.MaxEnc" : "You're not moving.",
"WFRP4E.Conditions.Ablaze" : "At the end of every Round, you suffer <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> Wounds, modified by Toughness Bonus and Armor Points on the least protected Hit Location, with a minimum of 1 Wound suffered. Each extra Ablaze Condition you have adds +1 to the Damage suffered; so, three Ablaze Conditions result in 1d10+2 Damage suffered.<br><br>One Ablaze Condition can be removed with a successful Athletics Test, with each SL removing an extra Ablaze Condition. The Difficulty for this Test is modified by circumstances: its much easier to put out a fire rolling around on sand than it is in the middle of an oil-soaked kitchen",
"WFRP4E.Conditions.Bleeding" : "You are bleeding badly. Lose 1 Wound at the end of every Round, ignoring all modifiers. Further, suffer a penalty of 10 to any Tests to resist Festering Wounds, Minor Infection, or Blood Rot. If you reach 0 Wounds, you no longer lose Wounds and instead fall immediately unconscious (gain the <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Unconscious</a> Condition). At the end of Round, you have a 10% chance of dying per Bleeding Condition you have; so, if you had 3 Bleeding Conditions, you would die from blood loss on a roll of 030. If a double is scored on this roll, your wound clots a little: lose 1 Bleeding.You cannot regain consciousness until all Bleeding Conditions are removed (see Injury)<br><br>A Bleeding Condition can be removed with: a successful Heal Test, with each SL removing an extra Bleeding Condition; or with any spell or prayer that heals Wounds, with one Condition removed per Wound healed.<br><br>Once all Bleeding Conditions are removed, gain one <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Fatigued</a> Condition.",
"WFRP4E.Conditions.Blinded" : "Perhaps because of a flash of light, or because of liquid sprayed in your face, you are unable to see properly. You suffer a 10 penalty to all Tests involving sight, and any opponent attacking you in close combat gains a bonus of +10 to hit you.<br><br>One Blinded Condition is removed at the end of every other Round",
"WFRP4E.Conditions.Broken" : "You are terrified, defeated, panicked, or otherwise convinced you are going to die. On your turn, your Move and Action must be used to run away as fast as possible until you are in a good hiding place beyond the sight of any enemy; then you can use your Action on a Skill that allows you to hide more effectively. You also receive a penalty of 10 to all Tests not involving running and hiding.<br><br>You cannot Test to rally from being Broken if you are Engaged with an enemy. If you are unengaged, at the end of each Round, you may attempt a Cool Test to remove a Broken Condition, with each SL removing an extra Broken Condition, and the Difficulty determined by the circumstances you currently find yourself: it is much easier to rally when hiding behind a barrel down an alleyway far from danger (Average +20) than it is when three steps from a slavering Daemon screaming for your blood (Very Hard 30).<br><br>If you spend a full Round in hiding out of line-of-sight of any enemy, you remove 1 Broken Condition.<br><br>Once all Broken Conditions are removed, gain 1 <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Fatigued</a> Condition.",
"WFRP4E.Conditions.Deafened" : "Whether caused by a loud noise or a blow to the head, you are unable to hear properly. You suffer a 10 penalty to all Tests involving hearing, and any opponent attacking you in close combat from the flank or rear gains an extra bonus of +10 to hit you (this bonus does not increase with multiple Deafened Conditions). One Deafened condition is removed at the end of every other Round and is often replaced with tinnitus.",
"WFRP4E.Conditions.Entangled" : "You are wrapped in something restricting your movement; it could be ropes, spiders webbing, or an opponents bulging biceps. On your turn, you may not Move, and all your actions involving movement of any kind suffer a penalty of 10 (including Grappling). For your Action, you can remove an Entangled Condition if you win an Opposed Strength Test against the source of the entanglement, with each SL removing an extra Entangled Condition.",
"WFRP4E.Conditions.Fatigued" : "You are exhausted or stressed, and certainly in need of rest. You suffer a 10 penalty to all Tests. Removing a Fatigued Condition normally requires rest, a spell, or a divine effect, though in some instances, such as when a <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Fatigued</a> Condition is caused by carrying too much (see Encumbrance), simply changing your circumstances (carrying fewer trappings, for example) can remove a Condition.",
"WFRP4E.Conditions.Poisoned" : "You have been poisoned or injected with venom. All Tests to remove poison have their difficulty determined by the poison or venom suffered. At the end of each Round, lose 1 Wound, ignoring all modifiers. Also, suffer a penalty of 10 to all Tests.<br><br>If you reach 0 Wounds when Poisoned, you cannot heal any Wounds until all Poisoned conditions are removed. If you fall Unconscious when Poisoned, make an Endurance Test after a number of Rounds equal to your Toughness Bonus or die horribly. See Injury.<br><br>At the end of each Round, you may attempt an Endurance Test. If successful, remove a Poisoned Condition, with each SL removing an extra Poisoned Condition. A Heal Test provides the same results. Once all Poisoned Conditions are removed, gain 1 Fatigued Condition.",
"WFRP4E.Conditions.Prone" : "You have fallen to the ground, possibly because you have run out of Wounds, youve tripped, or because youve been hit by something rather large. On your turn, your Move can only be used to stand up or crawl at half your Movement in yards (note: if you have 0 Wounds remaining, you can only crawl). You suffer a 20 penalty to all Tests involving movement of any kind, and any opponent trying to strike you in Melee Combat gains +20 to hit you.<br><br>Unlike most other conditions, Prone does not stack — you are either Prone, or you are not. You lose the Prone Condition when you stand up.",
"WFRP4E.Conditions.Stunned" : "You have been struck about the head or otherwise disorientated or confused; your ears are likely ringing, and little makes sense.<br><br>You are incapable of taking an Action on your turn but are capable of half your normal movement. You can defend yourself in opposed Tests — but not with Language (Magick). You also suffer a 10 penalty to all Tests. If you have any Stunned Conditions, any opponent trying to strike you in Melee Combat gains +1 Advantage before rolling the attack.<br><br>At the end of each Round, you may attempt a Challenging (+0) Endurance Test. If successful, remove a Stunned Condition, with each SL removing an extra Stunned Condition.<br><br>Once all Stunned Conditions are removed, gain 1 Fatigued Condition if you dont already have one.",
"WFRP4E.Conditions.Surprised" : "You have been caught unawares and you arent at all ready for whats about to hit you. You can take no Action or Move on your turn and cannot defend yourself in opposed Tests. Any opponent trying to strike you in Melee Combat gains a bonus of +20 to hit.<br><br>The Surprised Condition does not stack, so you do not collect multiple Surprised Conditions, even should you be technically surprised multiple times in a Round.<br><br>At the end of each Round, or after the first attempt to attack you, you lose the Surprised Condition.",
"WFRP4E.Conditions.Unconscious" : "You are knocked out, asleep, or otherwise insensible. You can do nothing on your turn and are completely unaware of your surroundings. Any Melee attack targeting you automatically hits on the location of the attackers choice with the maximum possible SL it could score, and also inflicts a Critical Wound; or, if the GM prefers, any close combat hit simply kills you. Any ranged combat hit automatically does the same if the shooter is at Point Blank range.<br><br>The Unconscious Condition does not stack — you are either Unconscious, or you are not — so you do not collect multiple Unconscious Conditions.<br><br>Recovering from unconsciousness requires different circumstances depending upon why you fell unconscious. Refer to Injury for more on this. If you spend a Resolve point to remove an Unconscious condition, but have not resolved the cause of the incapacitation, you gain another Unconscious Condition at the end of the round. When you lose the Unconscious Condition, you gain the <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Prone</a> and <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Fatigued</a> Conditions",
"WFRP4E.Conditions.Grappling" : "If you begin your turn Grappling, you may break the Grapple if you have a higher Advantage than your opponent, and do not count as being Engaged for your Move; otherwise, you must make an Opposed Strength Test for your Action. If you win, you can do one of the following:<br><ul><li>Deal SB + SL Damage using your Strength roll to determine the Hit Location affected. You ignore any Armour Points as you wrench arms and pull muscles.</li><li>Either: 1) Give your opponent an <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Entangled</a> Condition, or 2) Remove an <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Entangled</a> Condition from yourself, plus lose an extra one for each SL by which you win</li></ul>",
"WFRP4E.Conditions.Fear" : "When subject to Fear, you suffer 1 SL on all Tests to affect the source of your fear. You may not move closer to whatever is causing Fear without passing a <b>Challenging (+0) Cool</b> Test. If it comes closer to you, you must pass a <b>Challenging (+0) Cool</b> Test, or gain a <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Broken</a> Condition",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Blight" : "You are seriously ill and perhaps close to Morrs Portal as deadly poisons flood your body.\n\nPass a <b>Very Easy (+60) Endurance</b> daily (normally when you sleep) or die, passing away, perhaps in your sleep, perhaps lost in a fever, perhaps in agony. If Blight is marked as (Moderate), this Test is <b>Easy (+40)</b>; if marked as (Severe), this Test is <b>Average (+20)</b>.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Buboes" : "You have huge swellings of the lymph nodes, possibly in the groin, neck or armpits. These are enormously painful and may bleed or seep pus. They are disgusting, smelly, and some would argue a sure sign of the Lord of Pestilences favor, believing they hide tiny, growing Daemons. Common practice is to lance these terrible expressions of taint to remove whatever nestles within, though doing so often results in Festering Wounds.\n\nSuffer a penalty of 10 to all physical Tests, and to all Fellowship Tests if the buboes can be seen (or smelled!).",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Convulsions" : "Your body periodically spasms or shakes as the infection seemingly uses you like a puppet.\n\nSuffer a penalty of 10 to all physical Tests as your body convulses beyond your control. If this symptom is marked as (Moderate), the penalty increases to 20. If it is marked as (Severe), you need to be tied down in order not to hurt yourself, leaving you effectively incapacitated.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.CoughsandSneezes" : "You intermittently cough or sneeze, spreading your disease to all around you. Any characters in your environment are exposed to the disease you carry, and need Test for Contraction once per hour, or part thereof, of exposure.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Fever" : "Your temperature is high, youre likely sweating, and you really dont look at all well. Suffer a penalty of 10 to all physical and Fellowship Tests. If your Fever is marked as (Severe), it has completely incapacitated you, leaving you bed-ridden. Take the <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Unconscious</a> Condition, though expenditure of a Resolve point can bring consciousness for a few minutes.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Flux" : "Theres a rumble and a grumble, then youre off for yet another sprint to the splattered outhouse. Pale and weary, youve had better days. Any given situation may be the moment you just have to go to the privy. You are expected to take every opportunity you can to pop off for an essential stop, and this is largely left in your hands. In addition, the GM can choose any point during the sessions play to claim you need to go. You have a number of rounds equal to your Toughness Bonus to get to an appropriate place to relieve yourself; whether you get there in time or not, your body will empty itself in a spectacular fashion. If the Flux is marked as (Moderate), the GM can make you go twice a session. If it is marked as (Severe), the GM can do it three times, and you will also lose 1 Wound per visit, as the bloody flux leaves you utterly drained. ",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Gangrene" : "Your flesh is turning black, dying, infected with something awful, and it isnt going to get better. Roll percentile dice to determine a <a class ='table-click' data-table='hitloc'><i class='fas fa-list'></i> Hit Location</a>. If you roll Body, luckily the Gangrene did not settle in during this infection. If you roll Head, your nose is affected. If you roll Arms, its your fingers. If you roll Leg, its your feet. Each day, roll an <b>Average (+20) Endurance</b> Test. If you pass, you hold off the Gangrene; if you fail, it grows worse. If you ever fail more times than you have Toughness Bonus, you completely lose all capability with the affected location. If this occurs, use the same rules as Amputated Parts. For as long as you have Gangrene, suffer a penalty 10 to all Fellowship Tests, and suffer the Wounded symptom. Further, if not already suffering it, you also suffer from Blight until the affected tissue is amputated; this remains even if you are cured of the disease that started the Gangrene. ",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Lingering" : "You have an infection that just refuses to go away. Indeed, you fear it may be getting worse… After your disease reaches the end of its duration, attempt an Endurance Test with the Difficulty marked on the symptom like so: Lingering (Average) or Lingering (Easy). If this scores a Marginal Failure (0), the duration extends for an extra <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> days. If it scores a Failure (2), develop a Festering Wound. On an Astounding Failure (6), you instead develop Blood Rot. ",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Malaise" : "You dont feel at all well. You are tired, find it hard to concentrate, and just generally ill. Take a <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Fatigued</a> Condition that you can only remove when you have recovered from your illness. ",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Nausea" : "You feel very sick and are prone to vomiting if you move around too quickly. Whenever you fail a Test involving physical movement, your nausea overwhelms you and you vomit. You gain the <a class = 'condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Stunned</a> condition, which represents you being sick repeatedly or dry heaving, depending upon your current circumstances. ",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Pox" : "You are covered in pustules, inflamed swellings, disgusting rashes, or itchy spots, which are unlikely to be your most attractive feature. Pox are largely a cosmetic issue, resulting in a penalty of 10 to Fellowship Tests. Additionally, remember to roleplay and describe all the scratching; if you want to withhold from this for a while, pass an <b>Average (+20) Cool</b> Test. When the Pox ends, attempt an <b>Average (+20) Cool</b> Test. If this fails, reverse the Test dice and apply permanent scarring to that Hit Location, showing an area where you scratched and the pox there healed badly. If the <a class='table-click' data-table = 'hitloc'><i class='fas fa-list'></i> Hit Location</a> is the head, permanently lose 1 in Fellowship.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Wounded" : "You have a wound or open sore that does not heal properly because of an infection. For each Wounded symptom you have, you cannot heal one of your Wounds, which stays open and sore, possibly seeping foul-smelling pus. Every day, take an <b>Easy (+20) Endurance</b> Test or gain a Festering Wound if you do not already have one.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Delirium" : "Your sensibility comes and goes, with moments of clarity replaced suddenly by bouts of raving, hallucinations, and terror. Make a <b>Challenging (+0) Willpower Test</b> each hour, and consult the <a class='table-click' data-table='delirium'><i class='fas fa-list'></i> Delirium</a> table.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Swelling" : "A part of the body swells up to several times its normal size, turning an angry red or purple colour and becoming almost unusable. The affected body part is normally the location of a wound or bite causing the Swelling, or the point of contact where a disease or infection entered the body.<br><br><b>Head</b>: The eyes and tongue bulge, the cheeks become livid, the jaw is forced open. Eating is impossible, but clear liquids maybe sipped in small quantities. Any Tests requiring speech are 3 steps more Difficult.<br><b>Arm</b>:The arm and hand swell, the shoulder and elbow joints cannot move, and the hand becomes useless. For the duration, the arm counts as Amputated (WFRP, page 180).<br><b>Body</b>: The entire body swells until the sufferer can no longer wear clothes. All Tests involving movement become 3 steps more Difficult.<br><b>Leg</b>: The leg swells grotesquely, becoming as wide as the widest part of the thigh for its entire length. The foot is almost indistingushable. For the duration, the leg counts as Amputated (WFRP, page 180).",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Blight" : "None that work",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Buboes" : "A successful Heal Test with Surgery can lance your buboes, removing the penalty. If the Test is failed, gain a Festering Wound. If your Buboes are lanced, make a <b>Difficult (10) Endurance</b> Test once per day or more swell into place",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Convulsions" : "Rare herbs and alchemical mixes can lessen this symptom for a day, bringing Severe down to Moderate, and Moderate down to standard convulsions. These can be created by any with the Trade (Apothecary) skill and access to the appropriate ingredients (which can cost upwards of 10 shillings or more per dose). The final medicine is Rare and usually genuine (80%), and can be bought for around 1 GC per dose from Apothecaries, putting it beyond the reach of most citizens of the Empire.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.CoughsandSneezes" : "None that work",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Fever" : "There are many common, often disgusting, remedies for a fever, most of which dont work (only 10% of commercial cures are genuine). A successful Heal Test does little more that inform you how long the fever will likely last. The cures range from a few pennies to many shillings in cost. If genuine, they will remove the symptoms of a Fever (not a severe one) if you pass a <b>Challenging (+0) Endurance</b> Test.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Flux" : "Real cures for the Flux are rare (10% of commercial remedies are genuine), but many apothecaries and herbalists swear theirs work every time. Costs vary widely according to where you buy the cures, from a few brass coins to small bag of silver. If genuine, the Flux can be held off for your Toughness Bonus in hours by taking a remedy.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Gangrene" : "Amputation of the gangrenous location is the only effective treatment.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Lingering" : "Cures for lingering infections are commonplace and usually relatively cheap, rarely costing more than a shilling. However, almost all are fake or based on faulty lore. Any bought cure has only a 10% chance of being genuine, but if so will negate the need to roll the Endurance Test if taken on the correct day (which will require a successful Heal Test to determine).",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Malaise" : "Medicine treating Malaise, costing anything from a few pence to a handful of silver, is usually genuine (75% chance); and, if so, pass a <b>Challenging (+0) Endurance</b> Test to ignore the symptom for the day.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Nausea" : "Remedies for Nausea are Common and usually genuine (60% chance), and typically cost around thirty pennies; if genuine, pass a <b>Challenging (+0) Endurance</b> Test, and the Nausea can be ignored for a number of hours equal to your Toughness Bonus.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Pox" : "Poxes are exceedingly common, and so are remedies, which are usually creams or oils. Larger temples of Shallya often keep a stock of the cream for free (though donations are expected) and apothecaries and herbalists of all kinds sell similar products for relatively low prices (rarely more than six or seven pence for a weeks worth of treatment, with a 90% chance of being genuine medicine). Using a cream increases all Cool Tests to resist scratching to <b>Very Easy (+60)</b>, but is usually unsightly.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Wounded" : "A daily successful Heal Test ensures the Wound is clean and does not require an Endurance Test to be further infected.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Delirium" : "Some authorities treat delirium as part of a fever, prescribing the same measures. Remedies cost from a few pennies to a few shillings, and 10% are genuine.<br><br>With the correct medicine, a successful <b>Challenging (+0) Heal</b> Test banishes the hallucinations for <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> hours.<br><br>It is also common to sedate delirious patients with a tranquillising drug, such as Moonflower or even Nightshade, to keep the patient comfortable until the condition has passed, sending them into a Fitful Sleep until they either recover or die.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Swelling" : "Most treatments involve plunging the affected part, or sometimes the whole body, into an ice-water bath to reduce the heat that accompanies the swellings. An Extended <b>Hard (-20) Heal Test</b> requiring +3 SL reduces the swelling by <b><a class = 'chat-roll'>2d10</a></b> hours. Each Test takes an hour. The patient is left with +1 Fatigued Condition for every Test made in the process.<br><br>Some physicians instead bleed the patient with a blade or leeches. A successful <b>Extended Heal Test</b> requiring +4 SL and Trade Tools (Physician) reduces the swelling by (<a class = 'chat-roll'>1d10</a> + the patient's Toughness Bonus) hours. Each Test has a base Difficulty of <b>Impossible (-50)</b> and takes half an hour."
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{"_id":"4l60Lxv8cpsyy2Cg","name":"PlatsQualité","permission":{"default":0,"Kpf9UoAn5sUsof48":3},"flags":{"exportSource":{"world":"wh4_strikes_back","system":"wfrp4e","coreVersion":"0.5.5","systemVersion":"1.2.5"}},"description":"Plats de Bonne Qualité\r\n","results":[{"_id":"xVAW8sgAStUllMo7","flags":{},"type":0,"text":"Jambon aux haricots et poires","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[1,4],"drawn":false},{"_id":"mDOQKlvk8huxkxer","flags":{},"type":0,"text":"Bouillon de bœuf à l'orge et à la moelle","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[5,8],"drawn":false},{"_id":"v0TOBpsFLHuztEfA","flags":{},"type":0,"text":"Pouding noir au vinaigre","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[9,12],"drawn":false},{"_id":"RYg5Y6XEurh22Vi5","flags":{},"type":0,"text":"Saucisse de bœuf et choux","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[13,16],"drawn":false},{"_id":"sUFyg7tMWlCz7P8G","flags":{},"type":0,"text":"Pot au feu aux pommes et au raifort","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[17,20],"drawn":false},{"_id":"hPm3mlVqSa40Orkg","flags":{},"type":0,"text":"Côte de porc grillée à la moutarde douce","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[21,24],"drawn":false},{"_id":"r1L10STMUrvaV3AH","flags":{},"type":0,"text":"Côtelette de porc panée","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[25,28],"drawn":false},{"_id":"p7hxQmw1HS95Fnyi","flags":{},"type":0,"text":"Foie de volaille à la sauce au bleu","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[29,32],"drawn":false},{"_id":"47RjrwHmsq6WbOpD","flags":{},"type":0,"text":"Faisan à la sauce au vin","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[33,36],"drawn":false},{"_id":"rM9Gm2NmlDuWkacM","flags":{},"type":0,"text":"Boulette de viande dans leur soupe au lait","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[37,40],"drawn":false},{"_id":"udWjw0iuXxPZN0zk","flags":{},"type":0,"text":"Oignons frits au fromage","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[41,44],"drawn":false},{"_id":"OS6v89ehvSeraA5s","flags":{},"type":0,"text":"Steack dans sa sauce","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[45,48],"drawn":false},{"_id":"9nKCy9zbk74J6bqf","flags":{},"type":0,"text":"Champignon en sauce","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[49,52],"drawn":false},{"_id":"HWYEDGPeboWtEa8u","flags":{},"type":0,"text":"Pain aux noisettes dans sa sauce au vin","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[53,56],"drawn":false},{"_id":"9nRUtTXjh5Cgxx1x","flags":{},"type":0,"text":"Joues de porc au raifort","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[57,60],"drawn":false},{"_id":"YcoXt8g66vIRdgkI","flags":{},"type":0,"text":"Tourte aux oignons et au vin","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[61,64],"drawn":false},{"_id":"Ol7ZgD5rz1wctpXR","flags":{},"type":0,"text":"Boulette de porc en sauce","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[65,68],"drawn":false},{"_id":"ngIF9duLUecdqqoR","flags":{},"type":0,"text":"Côtes de porc au cidre","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[69,72],"drawn":false},{"_id":"yvbwKursaixh2dby","flags":{},"type":0,"text":"Mouton roti sur toast","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[73,76],"drawn":false},{"_id":"BilOY9jsiWyLiZMD","flags":{},"type":0,"text":"Porc grillé aux pommes","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[77,80],"drawn":false},{"_id":"MAcjSFeXuy1gXVxH","flags":{},"type":0,"text":"Saucisse aux œufs en sauce","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[81,84],"drawn":false},{"_id":"WLIdokO8Ol4EevBh","flags":{},"type":0,"text":"Boulette d'épinards à l'ail","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[85,88],"drawn":false},{"_id":"BFgriuTuPtYEe4pF","flags":{},"type":0,"text":"Lapin bouilli aux échalotes","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[89,92],"drawn":false},{"_id":"Tjl6LzeiGtsiIxBG","flags":{},"type":0,"text":"Saucisse de veau et choux à l'étouffé","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[93,96],"drawn":false},{"_id":"gg7YzjUvrGOd4RSs","flags":{},"type":0,"text":"Steack de chevreuil aux truffes","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[97,100],"drawn":false}],"formula":"D100","replacement":true,"displayRoll":false}
{"_id":"Deyo5SQa9ZpjS4xL","name":"PlatsRivières","permission":{"default":0,"Kpf9UoAn5sUsof48":3},"flags":{"exportSource":{"world":"wh4_strikes_back","system":"wfrp4e","coreVersion":"0.5.5","systemVersion":"1.2.5"}},"description":"Plats d'Auberges de Rivières\r\n","results":[{"_id":"xVAW8sgAStUllMo7","flags":{},"type":0,"text":"Truite au four aux boulettes de fromage","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[1,4],"drawn":false},{"_id":"mDOQKlvk8huxkxer","flags":{},"type":0,"text":"Soupe de tortue","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[5,8],"drawn":false},{"_id":"v0TOBpsFLHuztEfA","flags":{},"type":0,"text":"Carpe au beurre et à l'ail","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[9,12],"drawn":false},{"_id":"RYg5Y6XEurh22Vi5","flags":{},"type":0,"text":"Poisson du jour à la chapelure et au four","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[13,16],"drawn":false},{"_id":"sUFyg7tMWlCz7P8G","flags":{},"type":0,"text":"Ecrevisse à la crème avec croutons","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[17,20],"drawn":false},{"_id":"hPm3mlVqSa40Orkg","flags":{},"type":0,"text":"Soupe de champignons à la crème","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[21,24],"drawn":false},{"_id":"r1L10STMUrvaV3AH","flags":{},"type":0,"text":"Oeufs de poissons au fromage de chèvre","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[25,28],"drawn":false},{"_id":"p7hxQmw1HS95Fnyi","flags":{},"type":0,"text":"Soupe de poissons","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[29,32],"drawn":false},{"_id":"47RjrwHmsq6WbOpD","flags":{},"type":0,"text":"Brochet frit aux oignons","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[33,36],"drawn":false},{"_id":"rM9Gm2NmlDuWkacM","flags":{},"type":0,"text":"Saumon poché au vinaigre","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[37,40],"drawn":false},{"_id":"udWjw0iuXxPZN0zk","flags":{},"type":0,"text":"Crevette d'eau douce à l'ail","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[41,44],"drawn":false},{"_id":"OS6v89ehvSeraA5s","flags":{},"type":0,"text":"Canard roti aux navets","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[45,48],"drawn":false},{"_id":"9nKCy9zbk74J6bqf","flags":{},"type":0,"text":"Anguille rotie à la betterave","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[49,52],"drawn":false},{"_id":"HWYEDGPeboWtEa8u","flags":{},"type":0,"text":"Saucisse au radis noir","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[53,56],"drawn":false},{"_id":"9nRUtTXjh5Cgxx1x","flags":{},"type":0,"text":"Soupe de poisson-chat au panais","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[57,60],"drawn":false},{"_id":"YcoXt8g66vIRdgkI","flags":{},"type":0,"text":"Soupe de perche au choux","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[61,64],"drawn":false},{"_id":"Ol7ZgD5rz1wctpXR","flags":{},"type":0,"text":"Soupe à l'échalotte et aux radis","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[65,68],"drawn":false},{"_id":"ngIF9duLUecdqqoR","flags":{},"type":0,"text":"Esturgeon à la soupe de pois","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[69,72],"drawn":false},{"_id":"yvbwKursaixh2dby","flags":{},"type":0,"text":"Tanche avec ses haricots bouillis","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[73,76],"drawn":false},{"_id":"BilOY9jsiWyLiZMD","flags":{},"type":0,"text":"Truite grillée aux noisettes","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[77,80],"drawn":false},{"_id":"MAcjSFeXuy1gXVxH","flags":{},"type":0,"text":"Saucisse fumée et choux braisé","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[81,84],"drawn":false},{"_id":"WLIdokO8Ol4EevBh","flags":{},"type":0,"text":"Poulet à l'étouffée et petits légumes","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[85,88],"drawn":false},{"_id":"BFgriuTuPtYEe4pF","flags":{},"type":0,"text":"Porc bouillie aux rognons","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[89,92],"drawn":false},{"_id":"Tjl6LzeiGtsiIxBG","flags":{},"type":0,"text":"Céréales grillées au lait","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[93,96],"drawn":false},{"_id":"gg7YzjUvrGOd4RSs","flags":{},"type":0,"text":"Abats de canard à la prune","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[97,100],"drawn":false}],"formula":"D100","replacement":true,"displayRoll":false}
{"_id":"JnyDB6XHm0QLBF7h","name":"PlatsMédiocres","permission":{"default":0,"Kpf9UoAn5sUsof48":3},"flags":{"exportSource":{"world":"wh4_strikes_back","system":"wfrp4e","coreVersion":"0.5.5","systemVersion":"1.2.5"}},"description":"Plats Médiocres","results":[{"_id":"xVAW8sgAStUllMo7","flags":{},"type":0,"text":"Purée d'orge","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[1,4],"drawn":false},{"_id":"mDOQKlvk8huxkxer","flags":{},"type":0,"text":"Chou bouille et oignons","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[5,8],"drawn":false},{"_id":"v0TOBpsFLHuztEfA","flags":{},"type":0,"text":"Chien bouilli et lard","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[9,12],"drawn":false},{"_id":"RYg5Y6XEurh22Vi5","flags":{},"type":0,"text":"Chou frisé bouilli et sa saucisse","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[13,16],"drawn":false},{"_id":"sUFyg7tMWlCz7P8G","flags":{},"type":0,"text":"Tartine de fromage à l'oignon","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[17,20],"drawn":false},{"_id":"hPm3mlVqSa40Orkg","flags":{},"type":0,"text":"Fromage de lait caillé dans son babeurre","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[21,24],"drawn":false},{"_id":"r1L10STMUrvaV3AH","flags":{},"type":0,"text":"Jambon haché aux oignons","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[25,28],"drawn":false},{"_id":"p7hxQmw1HS95Fnyi","flags":{},"type":0,"text":"Saucisse froide","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[29,32],"drawn":false},{"_id":"47RjrwHmsq6WbOpD","flags":{},"type":0,"text":"Lait caillé au vinaigre","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[33,36],"drawn":false},{"_id":"rM9Gm2NmlDuWkacM","flags":{},"type":0,"text":"Pain trempé au jus de poulet","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[37,40],"drawn":false},{"_id":"udWjw0iuXxPZN0zk","flags":{},"type":0,"text":"Soupe de lentille","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[41,44],"drawn":false},{"_id":"OS6v89ehvSeraA5s","flags":{},"type":0,"text":"Tartine de purée de petit pois","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[45,48],"drawn":false},{"_id":"9nKCy9zbk74J6bqf","flags":{},"type":0,"text":"Pièce de mouton au raifort","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[49,52],"drawn":false},{"_id":"HWYEDGPeboWtEa8u","flags":{},"type":0,"text":"Porridge d'orge","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[53,56],"drawn":false},{"_id":"9nRUtTXjh5Cgxx1x","flags":{},"type":0,"text":"Choux et hareng salé","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[57,60],"drawn":false},{"_id":"YcoXt8g66vIRdgkI","flags":{},"type":0,"text":"Morceaux de porcs grillés","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[61,64],"drawn":false},{"_id":"Ol7ZgD5rz1wctpXR","flags":{},"type":0,"text":"Purée de céréales au lait","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[65,68],"drawn":false},{"_id":"ngIF9duLUecdqqoR","flags":{},"type":0,"text":"Pot au feu de porc et haricots","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[69,72],"drawn":false},{"_id":"yvbwKursaixh2dby","flags":{},"type":0,"text":"Potage à l'avoine et aux lentilles","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[73,76],"drawn":false},{"_id":"BilOY9jsiWyLiZMD","flags":{},"type":0,"text":"Pain de seigle au jus de viande","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[77,80],"drawn":false},{"_id":"MAcjSFeXuy1gXVxH","flags":{},"type":0,"text":"Bretzel salé à la moutarde","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[81,84],"drawn":false},{"_id":"WLIdokO8Ol4EevBh","flags":{},"type":0,"text":"Saucisson brioché","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[85,88],"drawn":false},{"_id":"BFgriuTuPtYEe4pF","flags":{},"type":0,"text":"Soupe de betterave et oignons","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[89,92],"drawn":false},{"_id":"Tjl6LzeiGtsiIxBG","flags":{},"type":0,"text":"Purée de seigle aigre","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[93,96],"drawn":false},{"_id":"gg7YzjUvrGOd4RSs","flags":{},"type":0,"text":"Soupe de haricots et de grains d'orges","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[97,100],"drawn":false}],"formula":"D100","replacement":true,"displayRoll":false}
{"_id":"RKHd75vMfgU026Qy","name":"BoissonsBase","permission":{"default":0,"Kpf9UoAn5sUsof48":3},"flags":{"exportSource":{"world":"wh4_strikes_back","system":"wfrp4e","coreVersion":"0.5.5","systemVersion":"1.2.5"}},"description":"","results":[{"_id":"xVAW8sgAStUllMo7","flags":{},"type":0,"text":"Eau de vie aux œufs","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[1,4],"drawn":false},{"_id":"mDOQKlvk8huxkxer","flags":{},"type":0,"text":"Jus d'abricot","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[5,8],"drawn":false},{"_id":"v0TOBpsFLHuztEfA","flags":{},"type":0,"text":"Thé","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[9,12],"drawn":false},{"_id":"RYg5Y6XEurh22Vi5","flags":{},"type":0,"text":"Bière amère","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[13,16],"drawn":false},{"_id":"sUFyg7tMWlCz7P8G","flags":{},"type":0,"text":"Bière rousse","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[17,20],"drawn":false},{"_id":"hPm3mlVqSa40Orkg","flags":{},"type":0,"text":"Cidre","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[21,24],"drawn":false},{"_id":"r1L10STMUrvaV3AH","flags":{},"type":0,"text":"Bière brune","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[25,28],"drawn":false},{"_id":"p7hxQmw1HS95Fnyi","flags":{},"type":0,"text":"Bière au gingembre","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[29,32],"drawn":false},{"_id":"47RjrwHmsq6WbOpD","flags":{},"type":0,"text":"Lait de chèvre","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[33,36],"drawn":false},{"_id":"rM9Gm2NmlDuWkacM","flags":{},"type":0,"text":"Jus de raisin","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[37,40],"drawn":false},{"_id":"udWjw0iuXxPZN0zk","flags":{},"type":0,"text":"Lait au miel","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[41,44],"drawn":false},{"_id":"OS6v89ehvSeraA5s","flags":{},"type":0,"text":"Eau chaude","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[45,48],"drawn":false},{"_id":"9nKCy9zbk74J6bqf","flags":{},"type":0,"text":"Bière blonde","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[49,52],"drawn":false},{"_id":"HWYEDGPeboWtEa8u","flags":{},"type":0,"text":"Lait de jument","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[53,56],"drawn":false},{"_id":"9nRUtTXjh5Cgxx1x","flags":{},"type":0,"text":"Hydromel","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[57,60],"drawn":false},{"_id":"YcoXt8g66vIRdgkI","flags":{},"type":0,"text":"Lait aux œufs","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[61,64],"drawn":false},{"_id":"Ol7ZgD5rz1wctpXR","flags":{},"type":0,"text":"Bière légère","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[65,68],"drawn":false},{"_id":"ngIF9duLUecdqqoR","flags":{},"type":0,"text":"Bière à la mure","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[69,72],"drawn":false},{"_id":"yvbwKursaixh2dby","flags":{},"type":0,"text":"Eau de vie","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[73,76],"drawn":false},{"_id":"BilOY9jsiWyLiZMD","flags":{},"type":0,"text":"Alcool de racines","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[77,80],"drawn":false},{"_id":"MAcjSFeXuy1gXVxH","flags":{},"type":0,"text":"Jus de pomme","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[81,84],"drawn":false},{"_id":"WLIdokO8Ol4EevBh","flags":{},"type":0,"text":"Vin rouge","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[85,88],"drawn":false},{"_id":"BFgriuTuPtYEe4pF","flags":{},"type":0,"text":"Jus de poire","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[89,92],"drawn":false},{"_id":"Tjl6LzeiGtsiIxBG","flags":{},"type":0,"text":"Eau épicée au miel","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[93,96],"drawn":false},{"_id":"gg7YzjUvrGOd4RSs","flags":{},"type":0,"text":"Vin blanc","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[97,100],"drawn":false}],"formula":"D100","replacement":true,"displayRoll":false}
{"_id":"T2z2KRDqLkc8DW7i","name":"PlatsMaritimes","permission":{"default":0,"Kpf9UoAn5sUsof48":3},"flags":{"exportSource":{"world":"wh4_strikes_back","system":"wfrp4e","coreVersion":"0.5.5","systemVersion":"1.2.5"}},"description":"Plats Maritimes","results":[{"_id":"xVAW8sgAStUllMo7","flags":{},"type":0,"text":"Filet de baudroie","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[1,4],"drawn":false},{"_id":"mDOQKlvk8huxkxer","flags":{},"type":0,"text":"Soupe de haricots et pain noir","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[5,8],"drawn":false},{"_id":"v0TOBpsFLHuztEfA","flags":{},"type":0,"text":"Carottes bouillies ","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[9,12],"drawn":false},{"_id":"RYg5Y6XEurh22Vi5","flags":{},"type":0,"text":"Tranche de baleine grillée","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[13,16],"drawn":false},{"_id":"sUFyg7tMWlCz7P8G","flags":{},"type":0,"text":"Filet de morue et navets bouillis","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[17,20],"drawn":false},{"_id":"hPm3mlVqSa40Orkg","flags":{},"type":0,"text":"Crabe à l'ail et au beurre","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[21,24],"drawn":false},{"_id":"r1L10STMUrvaV3AH","flags":{},"type":0,"text":"Filet de sole et betteraves","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[25,28],"drawn":false},{"_id":"p7hxQmw1HS95Fnyi","flags":{},"type":0,"text":"Oeufs de poisson à la sauce au vin","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[29,32],"drawn":false},{"_id":"47RjrwHmsq6WbOpD","flags":{},"type":0,"text":"Soupe de poissons et croutons","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[33,36],"drawn":false},{"_id":"rM9Gm2NmlDuWkacM","flags":{},"type":0,"text":"Poisson plat frit à la crème","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[37,40],"drawn":false},{"_id":"udWjw0iuXxPZN0zk","flags":{},"type":0,"text":"Steak de Haddock aux herbes","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[41,44],"drawn":false},{"_id":"OS6v89ehvSeraA5s","flags":{},"type":0,"text":"Pain dur et beurre","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[45,48],"drawn":false},{"_id":"9nKCy9zbk74J6bqf","flags":{},"type":0,"text":"Hareng au carottes","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[49,52],"drawn":false},{"_id":"HWYEDGPeboWtEa8u","flags":{},"type":0,"text":"Saucisse de foie et choux","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[53,56],"drawn":false},{"_id":"9nRUtTXjh5Cgxx1x","flags":{},"type":0,"text":"Homard au vinaigre","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[57,60],"drawn":false},{"_id":"YcoXt8g66vIRdgkI","flags":{},"type":0,"text":"Soupe de maquereaux","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[61,64],"drawn":false},{"_id":"Ol7ZgD5rz1wctpXR","flags":{},"type":0,"text":"Moules au beurre fondu","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[65,68],"drawn":false},{"_id":"ngIF9duLUecdqqoR","flags":{},"type":0,"text":"Ragout d'huitres et pain au four","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[69,72],"drawn":false},{"_id":"yvbwKursaixh2dby","flags":{},"type":0,"text":"Soupe de pois au pain croustillant","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[73,76],"drawn":false},{"_id":"BilOY9jsiWyLiZMD","flags":{},"type":0,"text":"Maquereau salé au pain","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[77,80],"drawn":false},{"_id":"MAcjSFeXuy1gXVxH","flags":{},"type":0,"text":"Sardines à la chapelure","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[81,84],"drawn":false},{"_id":"WLIdokO8Ol4EevBh","flags":{},"type":0,"text":"Soupe de jambon et pois","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[85,88],"drawn":false},{"_id":"BFgriuTuPtYEe4pF","flags":{},"type":0,"text":"Soupe de requin aux échalottes","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[89,92],"drawn":false},{"_id":"Tjl6LzeiGtsiIxBG","flags":{},"type":0,"text":"Coquillage à la vapeur et à la crème","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[93,96],"drawn":false},{"_id":"gg7YzjUvrGOd4RSs","flags":{},"type":0,"text":"Pétoncles au choux","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[97,100],"drawn":false}],"formula":"D100","replacement":true,"displayRoll":false}
{"_id":"axyKWutoIRuWDmhp","name":"PlatsCommuns","permission":{"default":0,"Kpf9UoAn5sUsof48":3},"flags":{"exportSource":{"world":"wh4_strikes_back","system":"wfrp4e","coreVersion":"0.5.5","systemVersion":"1.2.5"}},"description":"Plats Communs","results":[{"_id":"xVAW8sgAStUllMo7","flags":{},"type":0,"text":"Chapon au four avec rondelles de radis","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[1,4],"drawn":false},{"_id":"mDOQKlvk8huxkxer","flags":{},"type":0,"text":"Tourte au rognons de bœuf","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[5,8],"drawn":false},{"_id":"v0TOBpsFLHuztEfA","flags":{},"type":0,"text":"Gâteau de sarrasin à la mélasse","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[9,12],"drawn":false},{"_id":"RYg5Y6XEurh22Vi5","flags":{},"type":0,"text":"Chapon dans son bouillon de légumes","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[13,16],"drawn":false},{"_id":"sUFyg7tMWlCz7P8G","flags":{},"type":0,"text":"Tripes farcies à l'orge","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[17,20],"drawn":false},{"_id":"hPm3mlVqSa40Orkg","flags":{},"type":0,"text":"Cou de canard aux raifort","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[21,24],"drawn":false},{"_id":"r1L10STMUrvaV3AH","flags":{},"type":0,"text":"Jarret de porc à la moutarde","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[25,28],"drawn":false},{"_id":"p7hxQmw1HS95Fnyi","flags":{},"type":0,"text":"Œufs battus au vinaigre","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[29,32],"drawn":false},{"_id":"47RjrwHmsq6WbOpD","flags":{},"type":0,"text":"Potage de concombre aux herbes","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[33,36],"drawn":false},{"_id":"rM9Gm2NmlDuWkacM","flags":{},"type":0,"text":"Cotelettes d'agneaux aux pommes","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[37,40],"drawn":false},{"_id":"udWjw0iuXxPZN0zk","flags":{},"type":0,"text":"Foie avec tourte au fromage","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[41,44],"drawn":false},{"_id":"OS6v89ehvSeraA5s","flags":{},"type":0,"text":"Côte de mouton et tourte à la sauge","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[45,48],"drawn":false},{"_id":"9nKCy9zbk74J6bqf","flags":{},"type":0,"text":"Tarte à l'oignon","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[49,52],"drawn":false},{"_id":"HWYEDGPeboWtEa8u","flags":{},"type":0,"text":"Bouillon d'oie aux oignons","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[53,56],"drawn":false},{"_id":"9nRUtTXjh5Cgxx1x","flags":{},"type":0,"text":"Crêpe au jambon frit","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[57,60],"drawn":false},{"_id":"YcoXt8g66vIRdgkI","flags":{},"type":0,"text":"Tourte aux épinards et au pourpier","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[61,64],"drawn":false},{"_id":"Ol7ZgD5rz1wctpXR","flags":{},"type":0,"text":"Tourte de poulet à la betterave","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[65,68],"drawn":false},{"_id":"ngIF9duLUecdqqoR","flags":{},"type":0,"text":"Saucisse de porc aux oignons frits","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[69,72],"drawn":false},{"_id":"yvbwKursaixh2dby","flags":{},"type":0,"text":"Lapin grillé aux herbes","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[73,76],"drawn":false},{"_id":"BilOY9jsiWyLiZMD","flags":{},"type":0,"text":"Soupe de mouton au radis","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[77,80],"drawn":false},{"_id":"MAcjSFeXuy1gXVxH","flags":{},"type":0,"text":"Soupe de pois blanc à l'ail","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[81,84],"drawn":false},{"_id":"WLIdokO8Ol4EevBh","flags":{},"type":0,"text":"Tourte épicée à la betterave","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[85,88],"drawn":false},{"_id":"BFgriuTuPtYEe4pF","flags":{},"type":0,"text":"Steack et haricots rouges","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[89,92],"drawn":false},{"_id":"Tjl6LzeiGtsiIxBG","flags":{},"type":0,"text":"Ragout de cheval aux noisettes","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[93,96],"drawn":false},{"_id":"gg7YzjUvrGOd4RSs","flags":{},"type":0,"text":"Mijoté de pois à l'ail","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[97,100],"drawn":false}],"formula":"D100","replacement":true,"displayRoll":false}
{"_id":"klM8yvdkZjbEywnn","name":"BoissonsFortes","permission":{"default":0,"Kpf9UoAn5sUsof48":3},"flags":{"exportSource":{"world":"wh4_strikes_back","system":"wfrp4e","coreVersion":"0.5.5","systemVersion":"1.2.5"}},"description":"","results":[{"_id":"xVAW8sgAStUllMo7","flags":{},"type":0,"text":"Eau de vie de pomme","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[1,4],"drawn":false},{"_id":"mDOQKlvk8huxkxer","flags":{},"type":0,"text":"Eau de vie de cassis","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[5,8],"drawn":false},{"_id":"v0TOBpsFLHuztEfA","flags":{},"type":0,"text":"Bière forte","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[9,12],"drawn":false},{"_id":"RYg5Y6XEurh22Vi5","flags":{},"type":0,"text":"Vin de Bordeleaux","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[13,16],"drawn":false},{"_id":"sUFyg7tMWlCz7P8G","flags":{},"type":0,"text":"Vieille eau de vie","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[17,20],"drawn":false},{"_id":"hPm3mlVqSa40Orkg","flags":{},"type":0,"text":"Vieille eau de vie au lait","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[21,24],"drawn":false},{"_id":"r1L10STMUrvaV3AH","flags":{},"type":0,"text":"Vieille eau de vie de Bretonnie","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[25,28],"drawn":false},{"_id":"p7hxQmw1HS95Fnyi","flags":{},"type":0,"text":"Bière brune des Nains","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[29,32],"drawn":false},{"_id":"47RjrwHmsq6WbOpD","flags":{},"type":0,"text":"Bière noire des Nains","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[33,36],"drawn":false},{"_id":"rM9Gm2NmlDuWkacM","flags":{},"type":0,"text":"Eau de lavande","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[37,40],"drawn":false},{"_id":"udWjw0iuXxPZN0zk","flags":{},"type":0,"text":"Vin de mûres","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[41,44],"drawn":false},{"_id":"OS6v89ehvSeraA5s","flags":{},"type":0,"text":"Vin chaud","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[45,48],"drawn":false},{"_id":"9nKCy9zbk74J6bqf","flags":{},"type":0,"text":"Jus de pêche","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[49,52],"drawn":false},{"_id":"HWYEDGPeboWtEa8u","flags":{},"type":0,"text":"Vin vieux","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[53,56],"drawn":false},{"_id":"9nRUtTXjh5Cgxx1x","flags":{},"type":0,"text":"Alcool de grain","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[57,60],"drawn":false},{"_id":"YcoXt8g66vIRdgkI","flags":{},"type":0,"text":"Bière rouge","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[61,64],"drawn":false},{"_id":"Ol7ZgD5rz1wctpXR","flags":{},"type":0,"text":"Scotch","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[65,68],"drawn":false},{"_id":"ngIF9duLUecdqqoR","flags":{},"type":0,"text":"Sherry","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[69,72],"drawn":false},{"_id":"yvbwKursaixh2dby","flags":{},"type":0,"text":"Vin aux épices","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[73,76],"drawn":false},{"_id":"BilOY9jsiWyLiZMD","flags":{},"type":0,"text":"Bière parfumée aux épices","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[77,80],"drawn":false},{"_id":"MAcjSFeXuy1gXVxH","flags":{},"type":0,"text":"Vin rouge de Tilée","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[81,84],"drawn":false},{"_id":"WLIdokO8Ol4EevBh","flags":{},"type":0,"text":"Kvas","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[85,88],"drawn":false},{"_id":"BFgriuTuPtYEe4pF","flags":{},"type":0,"text":"Whisky","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[89,92],"drawn":false},{"_id":"Tjl6LzeiGtsiIxBG","flags":{},"type":0,"text":"Vin aux œufs","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[93,96],"drawn":false},{"_id":"gg7YzjUvrGOd4RSs","flags":{},"type":0,"text":"Vin blanc de Bretonnie","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[97,100],"drawn":false}],"formula":"D100","replacement":true,"displayRoll":false}
{"_id":"rlQcmLqbA97NE84f","name":"PlatsExcellents","permission":{"default":0,"Kpf9UoAn5sUsof48":3},"flags":{"exportSource":{"world":"wh4_strikes_back","system":"wfrp4e","coreVersion":"0.5.5","systemVersion":"1.2.5"}},"description":"Plats de Haute Qualité","results":[{"_id":"xVAW8sgAStUllMo7","flags":{},"type":0,"text":"Pigeon au four en sauce","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[1,4],"drawn":false},{"_id":"mDOQKlvk8huxkxer","flags":{},"type":0,"text":"Poitrine de bœuf aux carottes en sauce","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[5,8],"drawn":false},{"_id":"v0TOBpsFLHuztEfA","flags":{},"type":0,"text":"Hachis de bœuf aux navets","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[9,12],"drawn":false},{"_id":"RYg5Y6XEurh22Vi5","flags":{},"type":0,"text":"Perdrix braisée au gingembre","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[13,16],"drawn":false},{"_id":"sUFyg7tMWlCz7P8G","flags":{},"type":0,"text":"Boulette de pain en soupe","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[17,20],"drawn":false},{"_id":"hPm3mlVqSa40Orkg","flags":{},"type":0,"text":"Veau pané au persil","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[21,24],"drawn":false},{"_id":"r1L10STMUrvaV3AH","flags":{},"type":0,"text":"Tête de veau avec sa soupe aux lentilles","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[25,28],"drawn":false},{"_id":"p7hxQmw1HS95Fnyi","flags":{},"type":0,"text":"Oeil de bœuf au poisson","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[29,32],"drawn":false},{"_id":"47RjrwHmsq6WbOpD","flags":{},"type":0,"text":"Canard grillé au gingembre","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[33,36],"drawn":false},{"_id":"rM9Gm2NmlDuWkacM","flags":{},"type":0,"text":"Cervelle de chèvre à la bière","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[37,40],"drawn":false},{"_id":"udWjw0iuXxPZN0zk","flags":{},"type":0,"text":"Foie d'oie aux œufs bouillis","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[41,44],"drawn":false},{"_id":"OS6v89ehvSeraA5s","flags":{},"type":0,"text":"Lièvre bouilli cuisiné à la sauge","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[45,48],"drawn":false},{"_id":"9nKCy9zbk74J6bqf","flags":{},"type":0,"text":"Potage paon et de pois","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[49,52],"drawn":false},{"_id":"HWYEDGPeboWtEa8u","flags":{},"type":0,"text":"Tête de veau au chou","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[53,56],"drawn":false},{"_id":"9nRUtTXjh5Cgxx1x","flags":{},"type":0,"text":"Cygne poché et navets aux herbes","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[57,60],"drawn":false},{"_id":"YcoXt8g66vIRdgkI","flags":{},"type":0,"text":"Cou de porc à la bière et à la moutarde","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[61,64],"drawn":false},{"_id":"Ol7ZgD5rz1wctpXR","flags":{},"type":0,"text":"Oie rotie avec pommes au four","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[65,68],"drawn":false},{"_id":"ngIF9duLUecdqqoR","flags":{},"type":0,"text":"Coeur de bœuf aux carottes","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[69,72],"drawn":false},{"_id":"yvbwKursaixh2dby","flags":{},"type":0,"text":"Chevreuil séché en sauce","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[73,76],"drawn":false},{"_id":"BilOY9jsiWyLiZMD","flags":{},"type":0,"text":"Tranche de porc au jus de raisin","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[77,80],"drawn":false},{"_id":"MAcjSFeXuy1gXVxH","flags":{},"type":0,"text":"Escargots et sauce au foie","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[81,84],"drawn":false},{"_id":"WLIdokO8Ol4EevBh","flags":{},"type":0,"text":"Pièce de veau","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[85,88],"drawn":false},{"_id":"BFgriuTuPtYEe4pF","flags":{},"type":0,"text":"Pot au feu de bœuf aux champignons","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[89,92],"drawn":false},{"_id":"Tjl6LzeiGtsiIxBG","flags":{},"type":0,"text":"Cochon de lait","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[93,96],"drawn":false},{"_id":"gg7YzjUvrGOd4RSs","flags":{},"type":0,"text":"Crêpe fourrée aux champignons","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[97,100],"drawn":false}],"formula":"D100","replacement":true,"displayRoll":false}
{"_id":"tfaYKDZqu7kgZvRG","name":"Desserts","permission":{"default":0,"Kpf9UoAn5sUsof48":3},"flags":{"exportSource":{"world":"wh4_strikes_back","system":"wfrp4e","coreVersion":"0.5.5","systemVersion":"1.2.5"}},"description":"Desserts d'Auberge\r\n","results":[{"_id":"xVAW8sgAStUllMo7","flags":{},"type":0,"text":"Beignets à la pomme","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[1,4],"drawn":false},{"_id":"mDOQKlvk8huxkxer","flags":{},"type":0,"text":"Batonnets de pommes au four","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[5,8],"drawn":false},{"_id":"v0TOBpsFLHuztEfA","flags":{},"type":0,"text":"Betteraves à la crème","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[9,12],"drawn":false},{"_id":"RYg5Y6XEurh22Vi5","flags":{},"type":0,"text":"Bouillie d'avoine aux figues et au miel","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[13,16],"drawn":false},{"_id":"sUFyg7tMWlCz7P8G","flags":{},"type":0,"text":"Pudding de carottes","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[17,20],"drawn":false},{"_id":"hPm3mlVqSa40Orkg","flags":{},"type":0,"text":"Gateau crémeux au fromage","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[21,24],"drawn":false},{"_id":"r1L10STMUrvaV3AH","flags":{},"type":0,"text":"Crême sucrée","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[25,28],"drawn":false},{"_id":"p7hxQmw1HS95Fnyi","flags":{},"type":0,"text":"Fruits secs à la melasse","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[29,32],"drawn":false},{"_id":"47RjrwHmsq6WbOpD","flags":{},"type":0,"text":"Poires et Pommes","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[33,36],"drawn":false},{"_id":"rM9Gm2NmlDuWkacM","flags":{},"type":0,"text":"Pain d'épices","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[37,40],"drawn":false},{"_id":"udWjw0iuXxPZN0zk","flags":{},"type":0,"text":"Tarte aux cassis","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[41,44],"drawn":false},{"_id":"OS6v89ehvSeraA5s","flags":{},"type":0,"text":"Gateaux plats à la fraise","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[45,48],"drawn":false},{"_id":"9nKCy9zbk74J6bqf","flags":{},"type":0,"text":"Tartines au miel","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[49,52],"drawn":false},{"_id":"HWYEDGPeboWtEa8u","flags":{},"type":0,"text":"Petits gateaux au miel","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[53,56],"drawn":false},{"_id":"9nRUtTXjh5Cgxx1x","flags":{},"type":0,"text":"Tartines de confiture","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[57,60],"drawn":false},{"_id":"YcoXt8g66vIRdgkI","flags":{},"type":0,"text":"Lait au miel","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[61,64],"drawn":false},{"_id":"Ol7ZgD5rz1wctpXR","flags":{},"type":0,"text":"Pâtisserie à la menthe","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[65,68],"drawn":false},{"_id":"ngIF9duLUecdqqoR","flags":{},"type":0,"text":"Mûres à la crème","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[69,72],"drawn":false},{"_id":"yvbwKursaixh2dby","flags":{},"type":0,"text":"Pêches farcies à la confiture","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[73,76],"drawn":false},{"_id":"BilOY9jsiWyLiZMD","flags":{},"type":0,"text":"Poires frites","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[77,80],"drawn":false},{"_id":"MAcjSFeXuy1gXVxH","flags":{},"type":0,"text":"Tarte à la prune","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[81,84],"drawn":false},{"_id":"WLIdokO8Ol4EevBh","flags":{},"type":0,"text":"Pâtisserie à la framboise","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[85,88],"drawn":false},{"_id":"BFgriuTuPtYEe4pF","flags":{},"type":0,"text":"Tranches d'abricot à la crème","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[89,92],"drawn":false},{"_id":"Tjl6LzeiGtsiIxBG","flags":{},"type":0,"text":"Pain sucré à la melasse","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[93,96],"drawn":false},{"_id":"gg7YzjUvrGOd4RSs","flags":{},"type":0,"text":"Raisin à l'hydromel","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[97,100],"drawn":false}],"formula":"D100","replacement":true,"displayRoll":false}

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1
tables/README.txt Normal file
View File

@ -0,0 +1 @@
TODO: Instructions for custom tables

27
tables/animalmishap.json Normal file
View File

@ -0,0 +1,27 @@
{
"die": "1d100",
"hide": true,
"name": "Maladresses de monture",
"rows": [
{
"name": "Sellerie cassée",
"description": "Une sangle de selle déchirée, un harnais déchiqueté ou un étrier perdu - une partie de l'amure de votre monture a été endommagée, ce qui rend les déplacements plus difficiles. Le monteur doit effectuer un test de Chevaucher Difficile (10) ou tomber (d'une hauteur de 2 mètres). Jusqu'à ce que le harnachement soit réparé, tous les futurs tests de Chevaucher subiront une pénalité de -20.",
"range": [1,40]
},
{
"name": "Fer perdu",
"description": "L'animal perd un fer. Le monteur doit effectuer un test de Chevaucher difficile (10) ou tomber (d'une hauteur de 2 mètres). L'animal doit se déplacer à l'allure de marche jusqu'à ce que le fer soit remplacé par un maréchal-ferrant. Forcer l'animal à se déplacer plus rapidement le fait devenir Boiteux.",
"range": [41,85]
},
{
"name": "Boiteux",
"description": "L'animal ne peut pas se déplacer plus vite que la moitié de sa vitesse de marche, ne peut pas être monté ou transporter des sacs et ne peut pas tirer une charge. Tenter de continuer avec l'animal lors d'un voyage en utilisant les règles de voyage (page 27) augmente la durée du voyage d'une étape. Toute tentative de faire une des actions citées coûte 1d10 blessures à l'animal, quel que soit le bonus d'Endurance. Sur un résultat de 8+, l'animal doit effectuer un test d'endurance difficile (+0) ou subir une blessure critique à ses pattes.",
"range": [86,98]
},
{
"name": "Jambe cassée",
"description": "L'animal souffre d'une fracture majeure sur sa patte et devient immobile. Si la fracture guérit, le mouvement de l'animal est réduit de moitié. Habituellement, lorsqu'un cheval ou similaire se casse une jambe, il y a peu d'espoir qu'il survive.",
"range": [99,100]
}
]
}

108
tables/astral.json Normal file
View File

@ -0,0 +1,108 @@
{
"die": "1d100",
"name": "Signe astral",
"rows": [
{
"name": "Wymund l'Anachorète",
"description": "Signe de l'Endurance",
"range": [1,5]
},
{
"name": "La Grande Croix",
"description": "Signe de Clairvoyance",
"range": [6,10]
},
{
"name": "Le Trait du Peintre",
"description": "Signe de Précision et de Perfection",
"range": [11,15]
},
{
"name": "Gnuthus le Buffle",
"description": "Signe du Dévouement et de la Loyauté",
"range": [16,25]
},
{
"name": "Dragomas le Dragon",
"description": "Signe de Bravoure",
"range": [26,30]
},
{
"name": " Le Crépuscule",
"description": "Signe dIllusion et de Mystère",
"range": [31,35]
},
{
"name": "Le Fourreau de Grungni",
"description": "Signe des Armes et de la Guerre",
"range": [36,40]
},
{
"name": "Mammit le Sage",
"description": "Signe de Sagesse",
"range": [41,45]
},
{
"name": "Mummit le Fou",
"description": "Signe d'Intuition",
"range": [46,50]
},
{
"name": "Les Deux Boeufs",
"description": "Signe de la Terre et de la Belle Ouvrage",
"range": [51,55]
},
{
"name": "Le Danseur",
"description": "Signe de Séduction et dAmour",
"range": [56,60]
},
{
"name": "Le Tambour",
"description": "Signe du Plaisir et des Excès",
"range": [61,65]
},
{
"name": "Le Flûtiste",
"description": "Signe du Roublard",
"range": [66,70]
},
{
"name": "Vobist le Pâle",
"description": "Signe de Doute et d'Incertitude",
"range": [71,75]
},
{
"name": "La Charrette Brisée",
"description": "Signe de Talent et d'Apprentissage",
"range": [76,80]
},
{
"name": "La Chèvre Sauvage",
"description": "Signe de Passions Interdites",
"range": [81,85]
},
{
"name": "Le Chaudron de Rhya",
"description": "Signe de Miséricorde, Mort et Création",
"range": [86,90]
},
{
"name": "Cackelfax le Coq",
"description": "Signe de Richesse et de Négoce",
"range": [91,95]
},
{
"name": "Le Grimoire",
"description": "Signe de Compétence et d'Étude",
"range": [96,98]
},
{
"name": "L'Étoile du Sorcier",
"description": "Signe de Magie",
"range": [96,98]
}
]
}

107
tables/beasthead.json Normal file
View File

@ -0,0 +1,107 @@
{
"name": "Tête Bestiale",
"die" : "1d100",
"columns": ["Commun", "Khorne", "Nurgle", "Slaanesh", "Tzeentch"],
"rows": [
{
"range":{
"Commun" : [1, 5],
"Khorne" : [1, 10],
"Nurgle" : [1, 5],
"Slaanesh" : [1, 5],
"Tzeentch" : [1 ,10]
},
"beast": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours</b></a>"
},
{
"range":{
"Commun" : [6, 15],
"Khorne" : [11, 25],
"Nurgle" : [6, 20],
"Slaanesh" : [6, 10],
"Tzeentch" : [11 ,20]
},
"beast": "<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier</b></a>"
},
{
"range":{
"Commun" : [15, 25],
"Khorne" : [26, 45],
"Nurgle" : [],
"Slaanesh" : [11, 55],
"Tzeentch" : [21 ,30]
},
"beast": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Taureau</b></a>"
},
{
"range":{
"Commun" : [26, 30],
"Khorne" : [46, 60],
"Nurgle" : [21, 35],
"Slaanesh" : [16, 25],
"Tzeentch" : [31 ,40]
},
"beast": "<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien</b></a>"
},
{
"range":{
"Commun" : [31, 35],
"Khorne" : [61, 65],
"Nurgle" : [36, 40],
"Slaanesh" : [26, 35],
"Tzeentch" : [41 ,50]
},
"beast": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle</b></a>"
},
{
"range":{
"Commun" : [36, 50],
"Khorne" : [],
"Nurgle" : [41, 60],
"Slaanesh" : [],
"Tzeentch" : [51 ,60]
},
"beast": "<a class = 'item-lookup' data-name='Rat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Rat</b></a>"
},
{
"range":{
"Commun" : [51, 55],
"Khorne" : [],
"Nurgle" : [61, 80],
"Slaanesh" : [],
"Tzeentch" : [61 ,70]
},
"beast": "<a class = 'item-lookup' data-name='Giant Spider Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Araignée Géante</b></a>"
},
{
"range":{
"Commun" : [56, 80],
"Khorne" : [66, 80],
"Nurgle" : [81, 95],
"Slaanesh" : [36, 75],
"Tzeentch" : [71 ,80]
},
"beast": "<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre</b></a>"
},
{
"range":{
"Commun" : [81, 95],
"Khorne" : [81, 99],
"Nurgle" : [],
"Slaanesh" : [76, 80],
"Tzeentch" : [81 ,90]
},
"beast": "<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Loup</b></a>"
},
{
"range":{
"Commun" : [91, 100],
"Khorne" : [100, 100],
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586
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650
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"name": "Chasseur"
},{
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"human" : [43, 43],
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"name": "Bounty Hunter"
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},{
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},{
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},{
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},
"name": "Outlaw"
},{
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},
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},{
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},{
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"dwarf" : [],
"halfling" : [],
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},
"name": "Cavalryman"
},
{
"range":{
"human" : [91, 92],
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"name": "Guard"
},{
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},
"name": "Knight"
},{
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},
"name": "Pit Fighter"
},{
"range":{
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},
"name": "Protagonist"
},{
"range":{
"human" : [96, 99],
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"halfling" : [98, 100],
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},
"name": "Soldier"
},{
"range":{
"human" : [],
"dwarf" : [97, 100],
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"welf" : []
},
"name": "Slayer"
},{
"range":{
"human" : [100, 100],
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"halfling" : [],
"gnome" : [100, 100],
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},
"name": "Warrior Priest"
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,57 @@
{
"die": "1d100",
"hide": true,
"name": "Rencontres Diverses",
"rows": [
{
"description": "Quelque chose semble bizarre pendant ce trajet du jour — la route est curieusement calme, il n'y a pas de jeux locaux, ou les quelques voyageurs croisés vous jettent des regards en coin. Quelque chose ne toutne pas rond... Ou peut-être est-ce juste votre imagination.",
"name": "Environnement Suspect",
"range": [1,10]
},
{
"description": "Les Personnages arrivent sur le site d'un combat récent. Etait-ce un massacre par les Peaux-Vertes, une attaque de bandits de grand chemin, une embuscade ou quelque chose de pire ? Was it a massacre by Greenskins, a highway robbery, a skirmish with bandits, or something worse? Les corps sont peu abîmés par les charognards, et les cadavres semblent encore frais. Mais à quelle distance sont les coupables, et comment réagiront-ils aux Personnages qui fouillent les coprs ?",
"name": "Champ de Bataille",
"range": [11,20]
},
{
"description": "Les Personnages dépassent une procession d'individus serrés les uns contre les autres. Est-ce des réfugiés, des pénitents, des lépreux ou quelque chose de plus sournois ? Quelque soit la nature de ce groupe, ils peuvent cacher des menaces potentielles.",
"name": "Foule Compacte",
"range": [21,30]
},
{
"description": "Un rival ou une autre source d'ennuis viennent perturber le voyage des Personnages. Ces ennuis sont réellement ennuyeux, voir récurrents, mais ne sont pas là pour déclencher des combats. Peut-être que Delberz Trötte (page 54) ne peut s'arrêter d'essayer d'entraîner les Personnages dans une autre combine pour devenir riche rapidement.",
"name": "Ah non, pas eux!",
"range": [31,40]
},
{
"description": "Quelque chose sortant de l'ordinaire a attiré l'attention des Personnages — une somptueuse et tentante auberge au milieu de nulle part, un feu de camp inattendu avec un appétissant sanglier roti, les sons d'une troupe de cirque en mouvement. Les Personnages vont-ils faire un détour pour en savoir plus ? Quels dangers cachés se cachent derrière ces tentations ?",
"name": "Tentations sur la Route",
"range": [41,50]
},
{
"description": "Les Personnages font du tort à un autre voyageur sur la route — ce peut-être une perception erronnée, une collision accidentelle, ou encore une insulte intentionnelle. Quoiqu'il en soit, le voyageur commence à répandre de fausses rumeurs ou des ragots malsains sur le groupe.",
"name": "Mauvaise Influence!",
"range": [51,60]
},
{
"description": "Un noble local ou une 'entreprise privé' a établi un péage sur la route devant les Personnages. Vont-ils payer la taxe exhorbitante qui leur ai demandée - en proportion de leur statut social è ou vont-ils tenter de contourner le problème?",
"name": "Route à Péage",
"range": [61,70]
},
{
"description": "Il y a quelque chose qui ne devrait âs être là — un obleisque de roche noire u milieu d'une forêt verdoyante, d'étranges runes gravées sur des troncs d'arbres, fa black stone obelisk in the middle of a verdant forest, strange runes carved on the trunks of trees, une lumière étrange juste à la limite du feu de camp. Quelle que soit son origine, d'autres l'ont déja vu, et les rumeurs abondent une fois arrivés à leur destination.",
"name": "La Chose Qui ne doit pas Etre",
"range": [71,80]
},
{
"description": "Les Dieux envoient un message aux personnages — une révélation à propos du passé, une lecture du présent, ou un avertissement pour le futur. Mais les Dieux ne parlent pas au mortels, en utilisent plutôt des signes dans la nature ou l'environnement. Un corbeau avec un scorpion se tortillant dans son bec. Un cerf transpercé par une branche fleurie. Un test de Savoir (Théologie) peut être réalisé pour en savoir plus, mais les symboles sont évidents pour les citoyens de l'Empire",
"name": "Providence",
"range": [80,90]
},
{
"description": "Un autre voyageur ou groupe de voyageurs, ont besoin de l'aide des Personnages. Peut-être que leur chariot s'est cassé, ou qu'ils sont harcelés par des Loups. Si les Personnages les escortent jusqu'à leur ldestinationn ils pourront exprimer leur gratitude une fois saufs.",
"name": "Un ami dans le besoin",
"range": [91,100]
}
]
}

104
tables/critarm.json Normal file
View File

@ -0,0 +1,104 @@
{
"name": "Blessures critiques au bras",
"rows": [{
"name": "Choc au bras",
"wounds": "1",
"description": "Votre bras prend un choc au cours de l'attaque. Lâchez ce que vous teniez.",
"range": [1, 10]
}, {
"name": "Coupure mineure",
"wounds": "1",
"description": "Gagnez 1 État Hémorragique car vous saignez abondamment au niveau de 1 avant-bras.",
"range": [11, 20]
}, {
"name": "Torsion",
"wounds": "1",
"description": "Vous vous tordez le bras, vous occasionnant un traumatisme Déchirure musculaire (Mineur).",
"range": [21, 25]
}, {
"name": "Choc violent au bras",
"wounds": "2",
"description": "Vous recevez un coup particulièrement violent au cours de 1 attaque. Vous lâchez ce que vous teniez en main, et cette dernière devient inutilisable pour <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> - (Bonus d'Endurance) rounds (minimum de 1). Pendant ce temps, considérez votre main comme perdue (voir Membres Amputés).",
"range": [26, 30]
}, {
"name": "Déchirure musculaire",
"wounds": "2",
"description": "Le coup écrase votre avant-bras. Gagnez l'État Hémorragique et un traumatisme Déchirure musculaire (Mineur).",
"range": [31, 35]
}, {
"name": "Main ensanglantée",
"wounds": "2",
"description": "Votre main est méchamment coupée, ce qui rend votre prise glissante. Recevez 1 État Hémorragique. Tant que vous êtes sous l'effet de cet Etat, effectuez un Test de Dextérité Accessible (+20) avant d'effectuer une action qui nécessite que vous teniez quoi que ce soit dans cette main ; sur un échec, l'objet vous glisse de la main.",
"range": [36, 40]
}, {
"name": "Clef de bras",
"wounds": "2",
"description": "Votre bras est pratiquement arraché de son logement. Lâchez immédiatement ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> rounds (voir Membres Amputés).",
"range": [41, 45]
}, {
"name": "Blessure béante",
"wounds": "3",
"description": "Le coup ouvre une profonde blessure béante. Gagnez 2 Etats Hémorragique. ]usqu à ce que vous soyez la cible de Chirurgie afin de recoudre la blessure, tout nouveau Dégâts au Bras que vous subirez vous fera gagner 1 Etat Hémorragique à cause de la blessure qui se sera réouverte.",
"range": [46, 50]
}, {
"name": "Cassure nette",
"wounds": "3",
"description": "Un craquement significatif se fait entendre au moment ou le coup s'abat sur votre bras. Lâchez tout objet tenu par la main correspondante et subissez un Traumatisme : Fracture (Mineure). Réussissez un Test de Résistance Complexe (-10) ou gagnez 1 État Assommé.",
"range": [51, 55]
}, {
"name": "Ligament rompu",
"wounds": "3",
"description": "Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante. Subissez un Traumatisme Déchirure musculaire (Majeur).",
"range": [56, 60]
}, {
"name": "Coupure profonde",
"wounds": "3",
"description": "Gagnez 2 États Hémorragique alors que votre bras subit une forte mutilation. Gagnez 1 État Assommé et subissez un traumatisme Déchirure musculaire (Mineur). Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l'Etat Inconscient.",
"range": [61, 65]
}, {
"name": "Artère endommagée",
"wounds": "4",
"description": "Gagnez 4 États Hémorragique. Tant que vous n'avez pas été la cible de Chirurgie, à chaque fois que vous subissez des Dégâts à cette Localisation, vous gagnez 2 Etats Hémorragique.",
"range": [66, 70]
}, {
"name": "Coude fracassé",
"wounds": "4",
"description": "Le coup fracasse votre coude, faisant voler en éclat 1 os et le cartilage. Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un Traumatisme Fracture (Majeure).",
"range": [71, 75]
}, {
"name": "Epaule luxée",
"wounds": "4",
"description": "Votre bras est démis de son logement. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États Assommé et À Terre. Lâchez ce que vous teniez dans la main : le bras est inutilisable et est considéré comme perdu (voir Membre Amputé). Gagnez l'État Assommé jusqu'à bénéficier d'Aide Médicale. Après application de cette Aide, un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 est nécessaire pour pouvoir récupérer l'usage du bras. Les Tests effectués avec ce bras subissent une pénalité de -10 pendant <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> jours.",
"range": [76, 80]
}, {
"name": "Doigt sectionné",
"wounds": "4",
"description": "L'horreur vous saisit alors que votre doigt s'envole - Amputation (Accessible). Gagnez 1 État Hémorragique.",
"range": [81, 85]
}, {
"name": "Main ouverte",
"wounds": "5",
"description": "Votre main s'ouvre sous la puissance du coup. Perdez 1 doigt - Amputation (Complexe). Gagnez 2 États Hémorragique et 1 État Assommé. Pour chaque round au cours duquel vous ne recevez pas d Aide Médicale, vous perdez un autre doigt. Si vous perdez tous vos doigts, vous perdez votre main - Amputation (Complexe).",
"range": [86, 90]
}, {
"name": "Biceps déchiré",
"wounds": "5",
"description": "Le coup sépare presque entièrement le biceps et le tendon de 1 os, laissant une blessure effrayante de laquelle le sang gicle, autant sur votre adversaire que sur vous. Vous lâchez automatiquement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un traumatisme Déchirure musculaire (Majeur) en plus de gagner 2 Etats Hémorragique et 1 État Assommé.",
"range": [91, 93]
}, {
"name": "Main mutilée",
"wounds": "5",
"description": "Votre main n'est plus qu'un tas de chair hémorragique. Vous perdez votre main - Amputation (Difficile). Gagnez 2 États Hémorragique. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États Assommé et A Terre.",
"range": [94, 96]
}, {
"name": "Tendons coupés",
"wounds": "5",
"description": "Vos tendons sont tranchés par la force du coup, et votre bras est devenu inutilisable - Amputation (Très Difficile). Gagnez 3 États Hémorragique, 1 État A Terre et 1 Etat Assommé. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l'Etat Inconscient.",
"range": [97, 99]
}, {
"name": "Démembrement brutal",
"wounds": "Mort",
"description": "Votre bras est coupé, faisant gicler le sang artériel jusqu'à <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d3</a> mètres dans une direction au hasard (voir Dispersion), avant que le coup termine sa course dans votre poitrine.",
"range": [100, 100]
}]
}

105
tables/critbody.json Normal file
View File

@ -0,0 +1,105 @@
{
"name": "Blessures critiques au torse",
"die": "1d100",
"rows": [{
"name": "Rien qu'une égratignure !",
"wounds": "1",
"description": "Gagnez 1 Etat Hémorragique.",
"range": [1, 10]
}, {
"name": "Coup au ventre",
"wounds": "1",
"description": "Gagnez 1 État Assommé. Réussissez un Test de Résistance Facile (+40), ou vomissez et gagnez l'Etat A Terre.",
"range": [11, 20]
}, {
"name": "Dans les bijoux de famille!",
"wounds": "1",
"description": "Les Personnages mâles doivent réussir un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagner 3 États Assommé.",
"range": [21, 25]
}, {
"name": "Torsion du dos",
"wounds": "1",
"description": "Subissez un Traumatisme Déchirure musculaire (Mineur).",
"range": [26, 30]
}, {
"name": "Souffle coupé",
"wounds": "2",
"description": "Gagnez l'État Assommé. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez l'État À Terre. Votre Mouvement est réduit de moitié pendant <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> rounds, le temps que vous récupériez votre souffle.",
"range": [31, 35]
}, {
"name": "Bleus aux côtes",
"wounds": "2",
"description": "Tous les Tests basés sur l'Agilité sont effectués avec une pénalité de -10 pendant <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> jours.",
"range": [36, 40]
}, {
"name": "Clavicule tordue",
"wounds": "2",
"description": "Choisissez un bras au hasard. Lâchez ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> rounds (voir Membres Amputés).",
"range": [41, 45]
}, {
"name": "Chairs déchirées",
"wounds": "2",
"description": "Gagnez 2 Etats Hémorragique.",
"range": [46, 50]
}, {
"name": "Côtes fracturées",
"wounds": "3",
"description": "Le coup fracture une ou plusieurs côtes. Gagnez 1 État Assommé. Subissez un Traumatisme Fracture (Mineure).",
"range": [51, 55]
}, {
"name": "Blessure béante",
"wounds": "3",
"description": "Gagnez 3 Etats Hémorragique. Tant que vous n'avez pas été la cible de Chirurgie, pour chaque Blessure supplémentaire que vous recevrez à cette Localisation, vous gagnerez 1 Etat Hémorragique, car la blessure se sera réouverte.",
"range": [56, 60]
}, {
"name": "Entaille douloureuse",
"wounds": "3",
"description": "Gagnez 2 Etats Hémorragique et 1 État Assommé. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez 1 Etat Inconscient, vous évanouissant sous la douleur. Et si vous n'obtenez pas au moins DR 4, vous hurlez de douleur.",
"range": [61, 65]
}, {
"name": "Dégâts artériels",
"wounds": "3",
"description": "Gagnez 4 Etats Hémorragique. Tant que vous n'aurez pas été soigné par Chirurgie, chaque nouvelle Blessure à cette Localisation vous fera gagner 2 États Hémorragique.",
"range": [66, 70]
}, {
"name": "Dos froissé",
"wounds": "4",
"description": "Une douleur irradiante vous assaille alors que vous faites jouer vos muscles. Subissez un Traumatisme Déchirure musculaire (Majeur).",
"range": [71, 75]
}, {
"name": "Hanche fracturée",
"wounds": "4",
"description": "Gagnez l'Etat Assommé. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez également l'Etat A Terre. Subissez 1 Traumatisme Fracture (Mineure).",
"range": [76, 80]
}, {
"name": "Blessure majeure au torse",
"wounds": "4",
"description": "Vous recevez une blessure importante au torse qui arrache la peau de ses muscles et de ses tendons. Recevez 4 Etats Hémorragique. Tant que vous n'êtes pas soigné par Chirurgie afin de recoudre la blessure, toute nouvelle Blessure que vous recevrez à cette Localisation vous fera gagner 2 Etats Hémorragique supplémentaires à cause de la réouverture de la blessure.",
"range": [81, 85]
}, {
"name": "Blessure au ventre",
"wounds": "4",
"description": "Vous contractez une Blessure Purulente (voir Maladie et Infection) et gagnez 2 États Hémorragique.",
"range": [86, 90]
}, {
"name": "Cage thoracique perforée",
"wounds": "5",
"description": "Gagnez 1 Etat Assommé qui ne peut être retiré que par Aide Médicale, et subissez un Traumatisme Fracture (Majeure).",
"range": [91, 93]
}, {
"name": "Clavicule cassée",
"wounds": "5",
"description": "Gagnez 1 Etat Inconscient jusqu'à ce que vous soyez soigné par Aide Médicale et subissez un Traumatisme Fracture (Majeure).",
"range": [94, 96]
}, {
"name": "Hémorragie interne",
"wounds": "5",
"description": "Gagnez 1 Etat Hémorragique qui ne peut être retiré que par Chirurgie. Vous contractez Infection Sanguine (voir Maladie et Infection).",
"range": [97, 99]
}, {
"name": "Eventré",
"wounds": "Mort",
"description": "Vous êtes littéralement coupé en deux. Les deux parties de votre corps atterrissent de façon parfaitement aléatoire au sol, et tout Personnage situé à moins de 2 mètres est recouvert de sang.",
"range": [100, 100]
}]
}

105
tables/crithead.json Normal file
View File

@ -0,0 +1,105 @@
{
"name": "Blessures critiques à la tête",
"die": "1d100",
"rows": [{
"name": "Blessure spectaculaire",
"wounds": "1",
"description": "Une fine entaille qui va du front jusqu'à la joue. Gagnez 1 Etat Hémorragique. Une fois que la blessure est guérie, l'impressionnante cicatrice vous permet d'obtenir DR +1 à certains Tests sociaux.",
"range": [1, 10]
}, {
"name": "Coupure mineure",
"wounds": "1",
"description": "Le coup vous entaille la joue et le sang dégouline partout. Gagnez 1 État Hémorragique.",
"range": [11, 20]
}, {
"name": "Vision brouillée",
"wounds": "1",
"description": "Le coup vous touche à l'orbite de l'oeil. Gagnez 1 Etat Aveuglé.",
"range": [21, 25]
}, {
"name": "Frappe à l'oreille",
"wounds": "1",
"description": "Un coup à l'oreille provoque un bruit ignoble qui bourdonne sans s'arrêter. Vous gagnez 1 Etat Assourdi.",
"range": [26, 30]
}, {
"name": "Coup percutant",
"wounds": "2",
"description": "Le sang obscurcit votre vision, et vous percevez des points blancs et des flashs de lumière. Vous obtenez 1 État Assommé.",
"range": [31, 35]
}, {
"name": "Cécité temporaire",
"wounds": "2",
"description": "Un coup massif au niveau des yeux, très douloureux et qui fait pleurer. Gagnez 2 Etats Aveuglé.",
"range": [36, 40]
}, {
"name": "Oreille tranchée",
"wounds": "2",
"description": "Vous recevez un coup très violent sur le côté de la tête qui vous entaille profondément l'oreille. Gagnez 2 Etats Assourdi et 1 État Hémorragique.",
"range": [41, 45]
}, {
"name": "En plein front",
"wounds": "2",
"description": "Un coup percutant vous atteint en plein front. Gagnez 2 États Hémorragique et 1 Etat Aveuglé qui ne peut pas être retiré tant que tous les États Hémorragique n'ont pas été éliminés.",
"range": [46, 50]
}, {
"name": "Mâchoire fracturée",
"wounds": "3",
"description": "Le coup reçu vous fracture la mâchoire avec un bruit dégoûtant. Les vagues de douleur déferlent instantanément. Gagnez 2 États Assommé. Subissez le traumatisme Fracture (Mineure).",
"range": [51, 55]
}, {
"name": "Blessure majeure à l'oeil",
"wounds": "3",
"description": "Le coup lézarde votre orbite. Gagnez l'État Hémorragique. Gagnez également l'État Aveuglé qui ne pourra être soigné que lorsqu'on vous appliquera Aide Médicale.",
"range": [56, 60]
}, {
"name": "Blessure majeure à l'oreille",
"wounds": "3",
"description": "Le coup endommage votre oreille, causant une perte auditive permanente. Vous subissez une pénalité de -20 à tout Test ayant un rapport avec l'audition. Si vous tombez une seconde fois sur cette blessure, vous perdez totalement l'audition, car votre deuxième oreille devient elle aussi silencieuse. Ne peut être guéri que par la magie.",
"range": [61, 65]
}, {
"name": "Nez cassé",
"wounds": "3",
"description": "Un coup violent porté au centre de votre visage déverse des flots de sang. Gagnez 2 Etats Hémorragique. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagnez 1 Etat Assommé. Une fois cette blessure guérie, gagnez DR +1/-1 aux Tests sociaux, en fonction du contexte, jusqu'à ce que Chirurgie soit utilisée sur le nez pour le réparer.",
"range": [66, 70]
}, {
"name": "Mâchoire cassée",
"wounds": "4",
"description": "Le coup qui vous brise la mâchoire est accompagné d'un bruit ignoble. Gagnez 3 Etats Assommé. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État Assommé. Subissez le Traumatisme Fracture (Majeure).",
"range": [71, 75]
}, {
"name": "Commotion cérébrale",
"wounds": "4",
"description": "Votre cerveau va percuter votre boîte crânienne alors que le sang coule à flots de votre nez et de vos oreilles. Gagnez les États suivants : 1 Assourdi, 2 Hémorragique et <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> Assommé. Gagnez également l'État Exténué qui va durer <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> jours. Si vous recevez une autre Blessure critique alors que vous êtes Exténué, réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez l'État Inconscient.",
"range": [76, 80]
}, {
"name": "Bouche explosée",
"wounds": "4",
"description": "Votre bouche se remplit de sang et de dents cassées avec un bruit répugnant. Gagnez 2 États Hémorragique. Perdez <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> dents - Amputation (Facile).",
"range": [81, 85]
}, {
"name": "Oreille mutilée",
"wounds": "4",
"description": "Il ne reste plus grand-chose de votre oreille alors que le coup la déchiquette. Gagnez 3 États Assourdi et 2 États Hémorragique. Vous perdez votre oreille - Amputation (Accessible)",
"range": [86, 90]
}, {
"name": "OEil crevé",
"wounds": "5",
"description": "Le coup porté à votre oeil le crève, ce qui provoque une douleur quasi insoutenable. Gagnez les États suivants : 3 Aveuglé, 2 Hémorragique et 1 Assommé. Perdez votre oeil - Amputation (Complexe).",
"range": [91, 93]
}, {
"name": "Coup défigurant",
"wounds": "5",
"description": "Le coup vous explose le visage, crevant un oeil et vous brisant le nez. Gagnez les États suivants : 3 Hémorragique, 3 Aveuglé et 2 Assommé. Perdez votre oeil et votre nez - Amputation (Difficile).",
"range": [94, 96]
}, {
"name": "Mâchoire mutilée",
"wounds": "5",
"description": "Le coup vous arrache presque complètement la mâchoire, détruit votre langue et envoie vos dents à plusieurs mètres dans une pluie de sang. Gagnez 4 États Hémorragique et 3 États Assommé. Réussissez un Test de Résistance Très Difficile (-30) ou gagnez l'État Inconscient. Subissez le traumatisme Fracture (Majeure), perdez votre langue et <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> dents -Amputation (Difficile).",
"range": [97, 99]
}, {
"name": "Décapitation",
"wounds": "Mort",
"description": "Votre tête est tranchée au niveau de votre cou et part dans les airs, atterrissant à <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d3</a> mètres de votre corps dans une direction aléatoire (voir Dispersion). Votre corps s'effondre, mort sur le coup.",
"range": [100, 100]
}]
}

105
tables/critleg.json Normal file
View File

@ -0,0 +1,105 @@
{
"name": "Blessures critiques aux jambes",
"die": "1d100",
"rows": [{
"name": "Orteil contusionné",
"wounds": "1",
"description": "Dans le feu de la bataille, vous vous cognez l'orteil. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests d'Agilité jusqu'à la fin du prochain tour.",
"range": [1, 10]
}, {
"name": "Cheville tordue",
"wounds": "1",
"description": "Vous vous tordez la cheville, vous blessant au passage. Tous vos Tests d'Agilité subissent une pénalité de -10 pendant <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> rounds.",
"range": [11, 20]
}, {
"name": "Coupure mineure",
"wounds": "1",
"description": "Gagner 1 État Hémorragique.",
"range": [21, 25]
}, {
"name": "Perte d'équilibre",
"wounds": "1",
"description": "Dans le feu du combat, vous perdez l'équilibre. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État A Terre.",
"range": [26, 30]
}, {
"name": "Coup à la cuisse",
"wounds": "2",
"description": "Un coup violent sur le haut de la cuisse. Gagnez 1 Etat Hémorragique et réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) sous peine de trébucher et de gagner l'Etat A Terre.",
"range": [31, 35]
}, {
"name": "Cheville foulée",
"wounds": "2",
"description": "Vous vous foulez la cheville ; subissez un Traumatisme Déchirure musculaire (Mineur).",
"range": [36, 40]
}, {
"name": "Genou tordu",
"wounds": "2",
"description": "Votre genou pivote un peu trop loin. Vos Tests d'Agilité subissent une pénalité de -20 pendant <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> rounds.",
"range": [41, 45]
}, {
"name": "Coupure à l'orteil",
"wounds": "2",
"description": "Gagnez 1 État Hémorragique. Une fois la rencontre terminée, effectuez un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Sur un échec, vous perdez un orteil - Amputation (Accessible).",
"range": [46, 50]
}, {
"name": "Mauvaise coupure",
"wounds": "3",
"description": "Gagnez 2 États Hémorragique à cause de la profonde blessure au niveau de votre tibia. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez 1'Etat A Terre.",
"range": [51, 55]
}, {
"name": "Genou tordu",
"wounds": "3",
"description": "Vous vous tordez méchamment le genou en tentant d'éviter votre adversaire. Subissez un Traumatisme Déchirure musculaire (Majeur)",
"range": [56, 60]
}, {
"name": "Jambe charcutée",
"wounds": "3",
"description": "Blessure profonde au niveau de la hanche. Gagnez 2 Etats Hémorragique et 1 Etat A Terre, puis subissez un Traumatisme Fracture (Mineure). De plus, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l'État Assommé à cause de la douleur.",
"range": [61, 65]
}, {
"name": "Cuisse lacérée",
"wounds": "3",
"description": "Gagnez 3 États Hémorragique alors que l'arme entaille profondément votre cuisse. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez 1 Etat A erre, Tant que vous n'aurez pas été soigné par Chirurgie afin de refermer la plaie, chaque fois que vous subirez des Dégâts à cette Jambe, gagnez 1 Etat Hémorragique.",
"range": [66, 70]
}, {
"name": "Tendon rompu",
"wounds": "4",
"description": "Gagnez les États À Terre et Assommé au moment ou votre tendon cède. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez 1 Etat Inconscient. Votre jambe devient inutilisable (voir Membres Amputés). Subissez un Traumatisme Déchirure musculaire (Majeur).",
"range": [71, 75]
}, {
"name": "Entaille au tibia",
"wounds": "4",
"description": "L'arme passe à travers votre jambe au niveau du genou, touchant a la fois le tendon et l'os. Gagnez les États Assommé et À Terre. De plus, subissez les Traumatismes Déchirure musculaire (Majeur) et Fracture (Majeure).",
"range": [76, 80]
}, {
"name": "Genou cassé",
"wounds": "4",
"description": "Le coup atteint la rotule, la brisant en plusieurs morceaux. Vous gagnez 1 Etat Hémorragique et 1 État À Terre, et subissez un Traumatisme Fracture (Majeure) alors que vous vous effondrez au sol, empoignant votre jambe abîmée.",
"range": [81, 85]
}, {
"name": "Genou démis",
"wounds": "4",
"description": "Votre genou se déboîte de son emplacement. Gagnez 1 Etat A Terre, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l'État Assommé, qui ne pourra etre retiré qu'avec Aide Médicale. Après cette Aide Médicale, il est nécessaire de réussir un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 afin de remettre le genou à sa place et récupérer l'usage de la jambe. Le Mouvement est réduit de moitié et les Tests impliquant cette jambe subissent un malus de -10 pendant <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> jours.",
"range": [86, 90]
}, {
"name": "Pied écrasé",
"wounds": "5",
"description": "Le coup explose votre pied. Effectuez un Test de Résistance Accessible (+20) ; sur un échec vous gagnez l'État À Terre et perdez un orteil, plus un orteil par DR en dessous de 0 - Amputation (Accessible). Gagnez 2 États Hémorragique. Si vous n'êtes pas soigné par Chirurgie au cours des <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> jours suivants, vous perdez votre pied",
"range": [91, 93]
}, {
"name": "Pied sectionné",
"wounds": "5",
"description": "Votre pied est sectionné au niveau de la cheville et atterrit <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d3</a> mètres plus loin dans une direction au hasard - Amputation (Difficile) (voir Dispersion). Vous gagnez les États suivants : 3 Hémorrasique, 2 États Assommé et 1 Etat A Terre.",
"range": [94, 96]
}, {
"name": "Tendon coupé",
"wounds": "5",
"description": "Un des tendons principaux à l'arrière de votre jambe est coupé, vous faisant hurler de douleur alors que votre jambe s'effondre sous le poids de votre corps. Vous gagnez 2 États Hémorragique, 2 États Assommé et 1 Etat A Terre. 11 ne vous reste plus qu'à contempler, avec horreur, votre jambe dont vous venez de perdre 1 usage - Amputation (Très Difficile)",
"range": [97, 99]
}, {
"name": "Bassin fracassé",
"wounds": "Mort",
"description": "Le coup fracasse votre bassin, coupant une jambe et atteignant la seconde. Vous mourez instantanément à cause du choc traumatique.",
"range": [100, 100]
}]
}

22
tables/delirium.json Normal file
View File

@ -0,0 +1,22 @@
{
"name": "Délire",
"die": "1d10",
"hide": true,
"rows": [{
"name": "Interval de lucidité",
"description": "Vous avez une période de calme béni. Tous les Etats que vous avez précédemment gagnées grâce à votre délire sont supprimées.",
"range": [1, 2]
}, {
"name": "Sommeil réparateur",
"description": "On se tourne et on se retourne, on dort mais on ne se repose pas. Gagnez 1 état <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Inconscient</a> pendant la prochaine heure, et 1 état <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Fatigué</a> pendant les <b><a class='chat-roll'>1d10</a></b> prochaines heures.",
"range": [3, 5]
}, {
"name": "Confusion",
"description": "En proie à des visions étranges et déformées, vous obtenez un état <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Etourdis</a> pendant l'heure qui suit.",
"range": [6, 9]
}, {
"name": "Hallucinations",
"description": "Vous avez des visions étranges et terrifiantes, et vous devez faire un Test contre la terreur 3 toutes les 10 minutes pendant l'heure qui suit. Vous gagnez également +1 Condition <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Etourdis</a> pendant les <b><a class='chat-roll'>1d10</a></b> heures suivantes.",
"range": [10, 10]
}]
}

292
tables/demonic-mien.json Normal file
View File

@ -0,0 +1,292 @@
{
"name": "Demonic Mien",
"die": "1d10",
"columns": [
"Nurgle",
"Slaanesh",
"Tzeentch",
"Commun"
],
"rows": [
{
"range": {
"Nurgle": [1,1],
"Slaanesh": [],
"Tzeentch": [],
"Commun": []
},
"Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.a8MC97PLzl10WocT]{Grand}"
},
{
"range": {
"Nurgle": [2,2],
"Slaanesh": [],
"Tzeentch": [],
"Commun": []
},
"Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle +7 (Corrosion & Poison)}"
},
{
"range": {
"Nurgle": [3,3],
"Slaanesh": [],
"Tzeentch": [],
"Commun": []
},
"Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque 7}"
},
{
"range": {
"Nurgle": [4,4],
"Slaanesh": [],
"Tzeentch": [],
"Commun": []
},
"Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.PaW8i6JOxWyzAZCz]{Maladie (Nurgle's Rot)}"
},
{
"range": {
"Nurgle": [5,5],
"Slaanesh": [],
"Tzeentch": [],
"Commun": []
},
"Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant (Puanteur)}"
},
{
"range": {
"Nurgle": [6,6],
"Slaanesh": [3,3],
"Tzeentch": [4,4],
"Commun": [5,5]
},
"Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}"
},
{
"range": {
"Nurgle": [7,7],
"Slaanesh": [],
"Tzeentch": [],
"Commun": []
},
"Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.TBcdTlYSRH8Rd1x0]{Infecté}"
},
{
"range": {
"Nurgle": [8,8],
"Slaanesh": [6,6],
"Tzeentch": [8, 9],
"Commun": []
},
"Description": "<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation</a>"
},
{
"range": {
"Nurgle": [9,9],
"Slaanesh": [],
"Tzeentch": [],
"Commun": []
},
"Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Régénération}"
},
{
"range": {
"Nurgle": [10,10],
"Slaanesh": [],
"Tzeentch": [],
"Commun": []
},
"Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.JzeN9MZ0xUDvpE2l]{Vomissement}"
},
{
"range": {
"Nurgle": [],
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"Tzeentch": [],
"Commun": []
},
"Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (6)}"
},
{
"range": {
"Nurgle": [],
"Slaanesh": [2,2],
"Tzeentch": [],
"Commun": []
},
"Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}"
},
{
"range": {
"Nurgle": [],
"Slaanesh": [4,4],
"Tzeentch": [],
"Commun": []
},
"Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie}"
},
{
"range": {
"Nurgle": [],
"Slaanesh": [5,5],
"Tzeentch": [],
"Commun": []
},
"Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité Psychologique}"
},
{
"range": {
"Nurgle": [],
"Slaanesh": [7,7],
"Tzeentch": [],
"Commun": []
},
"Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Insensible à la douleur}"
},
{
"range": {
"Nurgle": [],
"Slaanesh": [8,8],
"Tzeentch": [],
"Commun": []
},
"Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.0eEJ280MIC0IbEop]{Regard pétrifiant}"
},
{
"range": {
"Nurgle": [],
"Slaanesh": [9,9],
"Tzeentch": [],
"Commun": []
},
"Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.xg6z63j6BH5AaqLL]{Langue préhensile (6 mètres) +6}"
},
{
"range": {
"Nurgle": [],
"Slaanesh": [10,10],
"Tzeentch": [],
"Commun": []
},
"Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin}"
},
{
"range": {
"Nurgle": [],
"Slaanesh": [],
"Tzeentch": [1,1],
"Commun": []
},
"Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle +9 (Feu)}"
},
{
"range": {
"Nurgle": [],
"Slaanesh": [],
"Tzeentch": [2,2],
"Commun": []
},
"Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (9)}"
},
{
"range": {
"Nurgle": [],
"Slaanesh": [],
"Tzeentch": [3,3],
"Commun": []
},
"Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.tNWrJUOArwfWXsPw]{Ethéré}"
},
{
"range": {
"Nurgle": [],
"Slaanesh": [],
"Tzeentch": [5,5],
"Commun": []
},
"Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol (9)}"
},
{
"range": {
"Nurgle": [],
"Slaanesh": [],
"Tzeentch": [6,6],
"Commun": [9,9]
},
"Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.mDgEMOoJpi8DkRYb]{Magique}"
},
{
"range": {
"Nurgle": [],
"Slaanesh": [],
"Tzeentch": [7,7],
"Commun": []
},
"Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.yrkI7ATjqLPDTFmZ]{Résistance à la Magie}}"
},
{
"range": {
"Nurgle": [],
"Slaanesh": [],
"Tzeentch": [10,10],
"Commun": []
},
"Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.vY0CHKsJRV3gYBj3]{Lanceur de Sorts (Au choix)}"
},
{
"range": {
"Nurgle": [],
"Slaanesh": [],
"Tzeentch": [],
"Commun": [1, 2]
},
"Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (8)}"
},
{
"range": {
"Nurgle": [],
"Slaanesh": [],
"Tzeentch": [],
"Commun": [3,3]
},
"Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.9NROryHer1uXAKwY]{Elite}"
},
{
"range": {
"Nurgle": [],
"Slaanesh": [],
"Tzeentch": [],
"Commun": [4,4]
},
"Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.9MjH4xyVrd3Inzak]Rapide}"
},
{
"range": {
"Nurgle": [],
"Slaanesh": [],
"Tzeentch": [],
"Commun": [6,6]
},
"Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol (8)}"
},
{
"range": {
"Nurgle": [],
"Slaanesh": [],
"Tzeentch": [],
"Commun": [8,8]
},
"Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes +10}"
},
{
"range": {
"Nurgle": [],
"Slaanesh": [],
"Tzeentch": [],
"Commun": [10,10]
},
"Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.UnJ25lL8aUzem5JO]{Attaque Caudale (+10)}"
}
]
}

305
tables/doom.json Normal file
View File

@ -0,0 +1,305 @@
{
"name": "Destinée",
"die": "1d100",
"rows": [{
"description": "Ta fin sera gluante.\r",
"range": [1, 1]
}, {
"description": "L'eau salée est un poison dans ta gorge.\r",
"range": [2, 2]
}, {
"description": "Quand tu seras seul et abandonné, Morr sera ton ami. \r",
"range": [3, 3]
}, {
"description": "Les animaux des champs te guettent.\r",
"range": [4, 4]
}, {
"description": "Ton destin est lié aux rouages de l'Étoile du Sorcier. \r",
"range": [5, 5]
}, {
"description": "Une lame retenue entraînera une mort brutale. \r",
"range": [6, 6]
}, {
"description": "La parole écrite épellera ton destin. \r",
"range": [7, 7]
}, {
"description": "L'esprit broyé, ton corps cédera. \r",
"range": [8, 8]
}, {
"description": "La curiosité ne te sied point, seule l'ignorance te protège.\r",
"range": [9, 9]
}, {
"description": "Le souffle court accompagne tes derniers instants. \r",
"range": [10, 10]
}, {
"description": "Ne noue pas le ruban, la plume ne porte pas ; oui, le paon est ton ennemi.\r",
"range": [11, 11]
}, {
"description": "Ne t'inspire pas de Gnuthus, car ton maître compte tes jours. \r",
"range": [12, 12]
}, {
"description": "Tu es lié au nombre trois ! \r",
"range": [13, 13]
}, {
"description": "Une bête de cuivre rugit pour toi !\r",
"range": [14, 14]
}, {
"description": "La main glacée d'Ulric te guidera vers Morr. \r",
"range": [15, 15]
}, {
"description": "Gare au sabot fendu, car il est ton bourreau. \r",
"range": [16, 16]
}, {
"description": "Ne touche pas aux tripes ni aux boyaux carnés. \r",
"range": [17, 17]
}, {
"description": "Comme tu as commencé, tu finiras. \r",
"range": [18, 18]
}, {
"description": "Comme le soleil se lève, tu tomberas. \r",
"range": [19, 19]
}, {
"description": "Ton destin te connaît déjà, mais il ne le sait pas. \r",
"range": [20, 20]
}, {
"description": "Un étranger t'apportera plus qu'un présent. \r",
"range": [21, 21]
}, {
"description": "Gare au jeune, à l'enfant, et même au bébé, en vérité. \r",
"range": [22, 22]
}, {
"description": "Surveille Mammit comme Mummit, car ils veulent tous deux ta perte. \r",
"range": [23, 23]
}, {
"description": "Gare à la bourse, à la besace et à la sacoche de velours. \r",
"range": [24, 24]
}, {
"description": "Le corbeau répond certes à l'appel de Verena, mais Sa balance est lestée.\r",
"range": [25, 25]
}, {
"description": "Les plus infimes des enfants de Taal se repaîtront de tes entrailles. \r",
"range": [26, 26]
}, {
"description": "Le trait du dessinateur sera trompeur. \r",
"range": [27, 27]
}, {
"description": "Le jour saint sera ton dernier.\r",
"range": [28, 28]
}, {
"description": "Tu mourras au lit, mais pas dans le tien ! \r",
"range": [29, 29]
}, {
"description": "Tu nourriras la terre nue de ton sang. \r",
"range": [30, 30]
}, {
"description": "Quand tu seras dans le besoin, Shallya te délaissera. \r",
"range": [31, 31]
}, {
"description": "La faux moissonnera ta chair. \r",
"range": [32, 32]
}, {
"description": "Ton âme aveuglée par la colère ne verra pas ton ennemi venir.\r",
"range": [33, 33]
}, {
"description": "Un ami dans le besoin précipitera ta fin.\r",
"range": [34, 34]
}, {
"description": "La lueur de Morrslieb puisera ton dernier souffle. \r",
"range": [35, 35]
}, {
"description": "Des rats porteurs des cornes de Taal se hâteront à tes trousses.\r",
"range": [36, 36]
}, {
"description": "L'épée ne servira point la justice, seule la souffrance viendra de son fil.\r",
"range": [37, 37]
}, {
"description": "La comète à deux queues prendra son essor, tu sombreras.\r",
"range": [38, 38]
}, {
"description": "L'eau veut ta mort, quel que soit son genre. \r",
"range": [39, 39]
}, {
"description": "Ta mort se tapit dans le crépuscule. \r",
"range": [40, 40]
}, {
"description": "La hauteur promet une fin bien basse. \r",
"range": [41, 41]
}, {
"description": "D'amour sera ta dernière exclamation.\r",
"range": [42, 42]
}, {
"description": "Gare à l'homme qui n'en est pas un ! \r",
"range": [43, 43]
}, {
"description": "Gare à la Vierge Aveugle, car Sa balance soupèsera ton âme.\r",
"range": [44, 44]
}, {
"description": "Ton chariot brisé annoncera ta fin. \r",
"range": [45, 45]
}, {
"description": "La brioche, la pâtisserie et la tourte ; Morr les prépare pour toi !\r",
"range": [46, 46]
}, {
"description": "Quand sonne le glas, c'est à toi qu'il s'adresse. \r",
"range": [47, 47]
}, {
"description": "La couronne de lauriers cache une épine empoisonnée. \r",
"range": [48, 48]
}, {
"description": "Ne t'attarde pas à la selle, ni près de la corde. \r",
"range": [49, 49]
}, {
"description": "Cacklefax saisit la monnaie de ton destin. \r",
"range": [50, 50]
}, {
"description": "Le sablier se brise avant que ton dernier grain ne tombe.\r",
"range": [51, 51]
}, {
"description": "Des ténèbres surgit le grand corbeau. \r",
"range": [52, 52]
}, {
"description": "Le sang bleu éclaboussera le tien. \r",
"range": [53, 53]
}, {
"description": "D'en haut vient la mort.\r",
"range": [54, 54]
}, {
"description": "La peste et le mal noir te mettront à genoux.\r",
"range": [55, 55]
}, {
"description": "Gare à la chair verte, elle te fera sombrer.\r",
"range": [56, 56]
}, {
"description": "Méfie-toi de la verdure, le désastre se cache dans ses profondeurs.\r",
"range": [57, 57]
}, {
"description": "Tel le danseur il te faut être, car des paroles déplacées attireront Morr près de toi.\r",
"range": [58, 58]
}, {
"description": "La pire des pourritures te dévorera de l'intérieur. \r",
"range": [59, 59]
}, {
"description": "Les dieux veillent sur ta destination. \r",
"range": [60, 60]
}, {
"description": "Attention au forgeron ; ton destin repose en son art. \r",
"range": [61, 61]
}, {
"description": "Refuse le baudrier de Grugni, car il entraînera ton trépas.\r",
"range": [62, 62]
}, {
"description": "Prépare tes pièces au treizième carillon.\r",
"range": [63, 63]
}, {
"description": "Le tambour bat ton glas.\r",
"range": [64, 64]
}, {
"description": "L'oeil et la vanité de Karya précipiteront ta perte. \r",
"range": [65, 65]
}, {
"description": "Ton trépas brûle de flammes invisibles.\r",
"range": [66, 66]
}, {
"description": "De la mauvaise réputation, viendra la mauvaise santé. \r",
"range": [67, 67]
}, {
"description": "Morr te trouve nu le jour de ta naissance. \r",
"range": [68, 68]
}, {
"description": "Va pour un bœuf, mais deux appellent le corbeau. \r",
"range": [69, 69]
}, {
"description": "Ne convoite pas le sang ; il a soif de toi.\r",
"range": [70, 70]
}, {
"description": "Au moment le plus sûr, tu failliras.\r",
"range": [71, 71]
}, {
"description": "Gare à la bête des bois, Morr en a fait son messager. \r",
"range": [72, 72]
}, {
"description": "Tu siroteras la coupe de la corruption. \r",
"range": [73, 73]
}, {
"description": "Crains l'œuvre du Grimoire, elle t'est funeste. \r",
"range": [74, 74]
}, {
"description": "Ta générosité te vaudra deux sous et une épée. \r",
"range": [75, 75]
}, {
"description": "L'oeil flétri sera ton prix et ton destin.\r",
"range": [76, 76]
}, {
"description": "L'écho de la torture et de la douleur accompagne ton départ.\r",
"range": [77, 77]
}, {
"description": "Ne suis pas les traces de Dragomas. \r",
"range": [78, 78]
}, {
"description": "Ton destin est marqué par la violence. \r",
"range": [79, 79]
}, {
"description": "Ceux qui naissent dans le chaudron de Rhya édifieront ta pierre au corbeau.\r",
"range": [80, 80]
}, {
"description": "L'absence affaiblira ton cœur. \r",
"range": [81, 81]
}, {
"description": "La source myrmidéenne t'est venimeuse. \r",
"range": [82, 82]
}, {
"description": "Méfie-toi de la corneille et honore le corbeau.\r",
"range": [83, 83]
}, {
"description": "Mieux vaut la chèvre sauvage que garder un secret. \r",
"range": [84, 84]
}, {
"description": "Les gens de Manann ne t'aimeront point. \r",
"range": [85, 85]
}, {
"description": "Trois fois hanté, Morr viendra rétablir la paix. \r",
"range": [86, 86]
}, {
"description": "Marche avec Vobis, car la certitude te volera le souffle. \r",
"range": [87, 87]
}, {
"description": "Gare à l'ardillon du Seigneur du Meurtre ; il attend de te frapper dans les ténèbres.\r",
"range": [88, 88]
}, {
"description": "La lame étincelante gravera ton départ. \r",
"range": [89, 89]
}, {
"description": "De terribles machines crachent les flammes de ta destruction!\r",
"range": [90, 90]
}, {
"description": "Ta fin n'est pas ultime ! \r",
"range": [91, 91]
}, {
"description": "Comme le flûtiste joue son air, ton cœur cède. \r",
"range": [92, 92]
}, {
"description": "Le vert te terrassera.\r",
"range": [93, 93]
}, {
"description": "La sombre rumeur précédera l'arrivée de Morr. \r",
"range": [94, 94]
}, {
"description": "Comme Wymund tu te dresseras, jusqu'à ce que Shallya courtise tes ennemis.\r",
"range": [95, 95]
}, {
"description": "Ranald t'abandonnera. \r",
"range": [96, 96]
}, {
"description": "Ne songe pas au-delà de ta condition, car le changement est le héraut de Morr.\r",
"range": [97, 97]
}, {
"description": "Morr envoie une vierge. \r",
"range": [98, 98]
}, {
"description": "Sans la grande croix, tu prendras la mauvaise décision. \r",
"range": [99, 99]
}, {
"description": "Alors qu'il s'apprête à rapporter votre destinée, le Prophète s'écroule mort, le visage figé dans une sexpression d'horreur.",
"range": [100, 100]
}]
}

129
tables/event.json Normal file
View File

@ -0,0 +1,129 @@
{
"name": "Events Table",
"die": "1d100",
"rows": [{
"name": "Allié inculpé",
"description": "L'un de vos alliés (au choix du MJ) est impliqué dans un horrible crime. Un personnage avec une Licence de la Guilde de Droit peut dépenser une Activité pour libérer l'allié en réussissant un <b>Test de Savoir (Loi) Accessible (+20)</b>. A défaut, trois Activités dépensées par le groupe le disculperont (ou, s'il est coupable, lui fourniront un alibi). Si l'allié est libéré, gagnez une Faveur Majeure (voir l'Activité <i>Faites-moi une Faveur</i> page 198) pour une utilisation future. Dans le cas contraire, l'allié sera pendu!",
"range": [1, 3]
}, {
"name": "Enchères ésotériques",
"description": "Les biens d'un voisin récemment décédé sont mis aux enchères, notamment un vieux livre poussiéreux d'origine inconnue. Si vous êtes capable de payer le prix demandé de 10 CO, le livre est à vous ! Au-delà de tout autre avantage que le livre peut vous apporter, décidé par le MJ, les Personnages Lettrés qui tentent une Activité <i>Recherche de Savoir</i> gagnent +20 à leur Test.",
"range": [4, 6]
}, {
"name": "Trahison!",
"description": "Un ami, un parent ou un allié se retourne contre vous, et les répercussions auront une influence sur votre prochaine aventure. Si vous n'avez pas d'amis, de famille ou d'alliés, votre temps libre est alors merveilleusement calme, bien qu'un peu ennuyeux.",
"range": [7, 10]
}, {
"name": "Imprévu",
"description": "Un palefrenier paresseux n'a pas fermé la porte de l'écurie, et votre monture s'est enfuie ! Si vous réussissez un <b>Test de Dressage (Cheval) Accessible (+20)</b>, votre animal bien entraîné revient vers la main qui le nourrit. Si vous échouez, votre destrier est parti, et il est peu probable de le revoir un jour. Si vous n'avez pas de monture, vous souffrez d'une ampoule douloureuse à l'un de vos pieds.",
"range": [11, 14]
}, {
"name": "Eh! Tu as renversé ma pinte!",
"description": "Un petit différent dans les environs a tourné au conflit - le MJ décide qui vous avez offensé et comment. Cette personne ne laissera pas passer une occasion de se venger.",
"range": [15, 18]
}, {
"name": "Répression du Crime",
"description": "La Garde veut une augmentation de salaire ! Tous les 'coups' sont en suspens jusqu'à ce que la tension redescende. Les Voleurs ne peuvent obtenir aucune liquidité avec l'Activité <i>Revenus</i>, et si les Voleurs entreprennent l'Activité <i>Opérations Bancaires</i>, ils ne peuvent choisir qu'un dépôt à <i>Haut Risque</i>, puisque les banques officielles ne voudront pas gérer de l'argent sale.",
"range": [19, 21]
}, {
"name": "Le Prévôt arrive",
"description": "Le collecteur d'impôts (avec plusieurs soldats pour escorte) sillonne votre communauté locale lors d'une visite inattendue. Tous les Personnages perdent 30% de leur argent avant de pouvoir en dépenser dans les Activités.",
"range": [22, 25]
}, {
"name": "Fausse Monnaie",
"description": "Au grand dam des marchands, un trafic de pièces contrefaites sévit dans la région où habitent les Personnages. Un cinquième de toutes les pièces est concerné. Les Personnages qui entreprennent l'Activité <i>Opérations Bancaires</i> perdront 20% de l'argent placé, et ceux entreprenant l'Activité <i>Revenus</i> réduiront de la même manière l'argent gagné de 20%.",
"range": [26, 29]
}, {
"name": "Profits abondants",
"description": "Les affaires sont particulièrement bonnes pour les gens impliqués dans le commerce fluvial. Les Riverains gagnent 50% de plus pour toute Activité <i>Revenus</i> effectuée lors de la prochaine série d'Activités.",
"range": [30, 33]
}, {
"name": "Un homme averti en vaut deux",
"description": "Vous avez reçu un présage cryptique en rêve, d'un mystique strigany ou d'un Magister céleste rencontré dans la rue. Lors de votre prochaine aventure, votre montant maximum de Points de Chance augmente de 1.",
"range": [34, 36]
}, {
"name": "Festivités",
"description": "Une fête est annoncée ! Décidez de la nature de l'événement avec le MJ. Il peut s'agir d'un mariage local, d'une récolte généreuse ou d'une exécution publique ! Vous êtes entraîné dans l'événement (et ses conséquences) et perdez une Activité.",
"range": [37, 40]
}, {
"name": "Météo défavorable",
"description": "Des conditions météorologiques particulièrement détestables sont annoncées. Pour la prochaine aventure, tous les Tests de Compétences sociales subissent une pénalité de -10 (tout le monde est de mauvaise humeur) et le prix des aliments augmente de 20% (en raison de la dégradation des denrées entreposées).",
"range": [41, 44]
}, {
"name": "Météo radieuse",
"description": "Les magnifiques conditions météorologiques vous inspirent et vous réjouissent. Vous pouvez ajouter une nouvelle Ambition à Court terme. Une fois achevée, vous ne la remplacez pas par une nouvelle.",
"range": [45, 48]
}, {
"name": "Mauvaise récolte",
"description": "La nourriture devient extrêmement rare et beaucoup de gens en souffrent terriblement. Les Personnages Ruraux ne peuvent pas entreprendre l'Activité <i>Revenus</i>, et le prix des aliments est doublé dans la région pour la durée de la prochaine aventure.",
"range": [49, 52]
}, {
"name": "Maladie pernicieuse",
"description": "Le Flux Sanglant sévit en ville. Faites un <b>Test d'Endurance Facile (+40)</b>. Sur un succès, la maladie vous épargne. Sur un échec, vous allez passer pas mal de temps avec la Guilde des Purificateurs. Contractez le Flux Sanglant (voir page 187).",
"range": [53, 56]
}, {
"name": "Complications monstrueuses",
"description": "Un monstre (choisi par le MJ dans le <b>Chapitre 12 : Bestiaire</b> page 310) sème la panique dans la région. L'Activité <i>Revenus</i> ne founit aucun fonds jusqu'à ce que le problème de la bête soit réglé. Les Personnages peuvent décider chacun de sacrifier une Activité pour régler la menace (et cette rencontre doit être interprétée en jeu). S'ils réussissent, ils gagnent une Activité <i>Revenus</i> gratuite pour représenter leurs récompenses individuelles, et une fête est donnée en leur honneur S'ils échouent, ou si le groupe préfère ignorer la créature, elle s'en ira ou sera tuée par un rival local.",
"range": [57, 60]
}, {
"name": "L'Etreinte de Morr",
"description": "L'un des parents, amis ou alliés du Personnage meurt. Il pourrait s'agir de causes naturelles, d'un accident ou du début de quelque chose de plus sinistre...",
"range": [61, 63]
}, {
"name": "Nouvelle lune",
"description": "Les nuits sont particulièrement noires. Les Personnages Voleurs qui entreprennent l'Activité <i>Revenus</i> reçoivent un bonus de +20% sur les sommes gagnées.",
"range": [64, 65]
}, {
"name": "Vieilles dettes",
"description": "Vous avez fait appel à une <i>Faveur Importante</i> ou <i>Majeure</i>. Les tenants et aboutissants de la faveur feront partie de vore prochaine Aventure et vous perdez une Activité en préparation de ce qui va se produire.",
"range": [66, 67]
}, {
"name": "Opportunité de passage",
"description": "Des soldats de passage, de riches marchands ou des nobles en villégiature traversent la région, et des Personnages prêts à leur lécher les bottes en récupèrent les bénéfices. Les Personnages Citadins et Ruraux gagnent +50% d'argent avec l'Activité <i>Revenus</i>.",
"range": [68, 69]
}, {
"name": "Paix et sérénité",
"description": "Le genre de moments qui vous rappelle ce qu'est la vie : un sommeil paisible après un bon fromage. Vous serez en pleine forme au début de vore prochaine aventure.",
"range": [70, 71]
}, {
"name": "Colporteur",
"description": "Un colporteur ratatiné ayant beaucoup voyage et friand de ragots arrive. Pour le prix d'un pichet de bière - 3 SC - vous recevez un bonus de +10 pour toutes les Activités <i>Dernières nouvelles</i> que vous tentez.",
"range": [72, 73]
}, {
"name": "Animal domestique malade",
"description": "L'un de vos animaux tombe malade. Faites un <b>Test de Soin aux animaux Intermédiaire (+0)</b>. Sur un succès, votre animal s'en sort. Sinon, la malheureuse créature meurt. Si vous n'avez pas d'animal, vous êtes tourmenté par le mauvais présage d'un nuage menaçant.",
"range": [74, 76]
}, {
"name": "Mise à sac",
"description": "Avant que vous ne puissiez entreprendre une Activité <i>Opérations bancaires</i>, votre planque est dévalisée et tout votre argent a disparu. Si vos économies s'élèvent à moins d'1 CO, les voleurs ont aussi pris votre équipement le plus précieux.",
"range": [77, 79]
}, {
"name": "Emeutes",
"description": "Les gens du peuple sont furieux contre les grands et les puissants. Les Personnages Courtisans ne peuvent entreprendre l'Activité <i>Revenus</i>, car quel que soit le nombre de gardes du corps qu'ils emploient, il est risqué pour eux de sortir de chez eux pour s'occuper de leurs affaires. De plus, tous les dépôts des banques réputées (voir l'Activité <i>Opérations bancaires</i> ci-dessous) doivent vérifier immédiatement si la violence et le désordre ont causé la faillite de leur banque. Cependant, les Personnages qui tentent une Activité <i>Semer la dissension</i> reçoivent un bonus de +10 à tous les Tests associés.",
"range": [80, 82]
}, {
"name": "Kleptomane",
"description": "Votre sacoche est entaillée Vous perdez la moitié de l'argent avec lequel vous avez terminé votre dernière aventure.",
"range": [83, 85]
}, {
"name": "Soupçonné d'hérésie",
"description": "Vous tombez sur un Répurgateur qui vous soupçonne d'avoir comploté avec des mutants, des cultistes ou pis encore, durant vos soi-disant 'aventures'. Il faut un <b>Test de Charme Très Difficile (-30)</b> pour le convaincre de votre innocence. Sinon, cela signifie que vous avez gagné une némésis qui vous causera, c'est sûr, des soucis dans le futur...",
"range": [86, 88]
}, {
"name": "Suspect",
"description": "Les déplacements irréguliers et la soudaine richesse du groupe ont attiré les soupçons. Tous les Personnages doivent renoncer à une Activité pour faire profil bas ou prouver leur innocence. Les Personnages Roublards ne peuvent pas utiliser l'Activité <i>Revenus</i> jusqu'à leur prochaine aventure.",
"range": [89, 91]
}, {
"name": "Rien à signaler",
"description": "Peu de choses se passent, vous commencez la prochaine aventure avec un appêtit pour le risque inspiré par l'ennui.",
"range": [92, 94]
}, {
"name": "Considération inattendue",
"description": "Quelqu'un que vous avez aidé par le passé a l'opportunité de vous rendre la pareille. La nature précise du dédommagement devrait être à l'aune de vos actes passés et de la part des PNJ que vous avez soutenus auparavant pendant le jeu. Les marques de reconnaissance peuvent varier d'un simple objet de grande qualité à une bourse d'argent (disponible au début de la prochaine aventure). Evidemment, tout ce qui brille n'est pas or, et tous les cadeaux ne sont pas ce qu'ils semblent être...",
"range": [95, 97]
}, {
"name": "Mercenaires particuliers",
"description": "Un ou plusieurs mercenaires peu communs se présentent dans un village voisin à la recherche de travail : un Duelliste tiléen de grande renommée, les soi-disant Hommes Oiseaux de Catrazza, des ogres sans emploi sous le commandement d'un capitaine Halfling, ou autres groupes douteux. Les mercenaires entraîneront volontiers n'importe quel Personnage dans n'importe quelle Compétence ou n'importe quel Talent martial, avec une réduction de 20% des coûts, si les Personnages entreprennent une Activité <i>Entraînement</i> ou <i>Apprentissage particulier</i>. De plus, les Personnages entreprenant une Activité <i>Entraînement au Combat</i> gagnent un bonus de +20% à tout Test adapté.",
"range": [98, 100]
}]
}

View File

@ -0,0 +1,353 @@
{
"name": "Mutations Mentales Etendues",
"die" : "1d100",
"columns": [
"Commun",
"Khorne",
"Nurgle",
"Slaanesh",
"Tzeentch"
],
"rows": [
{
"range": {
"Commun": [1,1],
"Khorne": [],
"Nurgle": [1, 2],
"Slaanesh": [1, 3],
"Tzeentch": [1, 5]
},
"Description": "<a class = 'item-lookup' data-name='Aethryic Leak' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Fuite Aethérique</b></a>"
},
{
"range": {
"Commun": [2, 4],
"Khorne": [1, 5],
"Nurgle": [3, 4],
"Slaanesh": [4, 6],
"Tzeentch": [6, 9]
},
"Description": "<a class = 'item-lookup' data-name='Animalistic Psyche' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Esprit Animal</b></a>"
},
{
"range": {
"Commun": [5, 8],
"Khorne": [6, 9],
"Nurgle": [5, 7],
"Slaanesh": [7, 10],
"Tzeentch": [10, 11]
},
"Description": "<a class = 'item-lookup' data-name='Awful Cravings' data-type = 'mutation' data-location='wfrp4e.mutations'><b>Atroces Désirs</b></a>"
},
{
"range": {
"Commun": [9],
"Khorne": [10, 11],
"Nurgle": [8, 10],
"Slaanesh": [11, 13],
"Tzeentch": [12, 16]
},
"Description": "<a class = 'item-lookup' data-name='Beacon of Corruption' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Balise de Corruption</b></a>"
},
{
"range": {
"Commun": [10, 13],
"Khorne": [12, 17],
"Nurgle": [11, 14],
"Slaanesh": [14, 15],
"Tzeentch": [17, 19]
},
"Description": "<a class = 'item-lookup' data-name='Beast Within' data-type = 'mutation' data-location='wfrp4e.mutations'><b>Bête intérieure</b></a>"
},
{
"range": {
"Commun": [14, 15],
"Khorne": [18, 21],
"Nurgle": [15, 17],
"Slaanesh": [16, 19],
"Tzeentch": [20, 21]
},
"Description": "<a class = 'item-lookup' data-name='Beyond Pain' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Au delà de la souffrance</b></a>"
},
{
"range": {
"Commun": [16, 19],
"Khorne": [22, 24],
"Nurgle": [18, 21],
"Slaanesh": [18, 21],
"Tzeentch": [22, 24]
},
"Description": "<a class = 'item-lookup' data-name='Blasphemous Soul' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Ame blasphématoire</b></a>"
},
{
"range": {
"Commun": [20, 22],
"Khorne": [25, 29],
"Nurgle": [22, 25],
"Slaanesh": [24, 25],
"Tzeentch": []
},
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"Description": "<a class = 'item-lookup' data-name='Chaotic Dreams' data-type = 'mutation' data-location='wfrp4e.mutations'><b>Rêves chaotiques</b></a>"
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"Description": "<a class = 'item-lookup' data-name='Crawling Skin' data-type = 'mutation' data-location='wfrp4e.mutations'><b>Fornication</b></a>"
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"Description": "<a class = 'item-lookup' data-name='Fantasist' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Imprévisible Fantaisiste</b></a>"
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"Description": "<a class = 'item-lookup' data-name='Fitful Hatred' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Haine Changeante</b></a>"
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"Description": "<a class = 'item-lookup' data-name='Hateful Impulses' data-type = 'mutation' data-location='wfrp4e.mutations'><b>Pulsions de haine</b></a>"
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"Description": "<a class = 'item-lookup' data-name='Hurried Masochism' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Masochisme Urgent</b></a>"
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"Description": "<a class = 'item-lookup' data-name='Lingering Foulness' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Grossiereté Persistante</b></a>"
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358
tables/eyes.json Normal file
View File

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62
tables/fixations.json Normal file
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378
tables/hair.json Normal file
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"halfling" : [],
"helf" : [],
"welf" : []
},
"name": "Brun clair"
},
{
"range":{
"human" : [],
"dwarf" : [],
"halfling" : [20, 20],
"helf" : [],
"welf" : []
},
"name": "Réglisse"
},
{
"range":{
"human" : [],
"dwarf" : [],
"halfling" : [],
"helf" : [],
"welf" : [12, 14]
},
"name": "Brun acajou"
},
{
"range":{
"human" : [],
"dwarf" : [],
"halfling" : [15, 17],
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"welf" : []
},
"name": "Moutarde"
},
{
"range":{
"human" : [],
"dwarf" : [4, 4],
"halfling" : [],
"helf" : [4, 4],
"welf" : []
},
"name": "Blond pâle"
},
{
"range":{
"human" : [19, 19],
"dwarf" : [],
"halfling" : [],
"helf" : [19, 19],
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},
"name": "Rouge"
},
{
"range":{
"human" : [3, 3],
"dwarf" : [],
"halfling" : [],
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},
"name": "Blond ambré"
},
{
"range":{
"human" : [],
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},
"name": "Brun roux"
},
{
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"human" : [],
"dwarf" : [],
"halfling" : [],
"helf" : [],
"welf" : [4, 4]
},
"name": "Or rose"
},
{
"range":{
"human" : [],
"dwarf" : [],
"halfling" : [4, 4],
"helf" : [],
"welf" : []
},
"name": "Roussâtre"
},
{
"range":{
"human" : [],
"dwarf" : [],
"halfling" : [],
"helf" : [],
"welf" : [18, 18]
},
"name": "Sienne"
},
{
"range":{
"human" : [],
"dwarf" : [],
"halfling" : [],
"helf" : [2, 2],
"welf" : []
},
"name": "Argent"
},
{
"range":{
"human" : [],
"dwarf" : [2, 2],
"halfling" : [],
"helf" : [3, 3],
"welf" : []
},
"name": "Blanc"
},
{
"range":{
"human" : [2, 2],
"dwarf" : [],
"halfling" : [],
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"welf" : []
},
"name": "Blond blanc"
},
{
"range":{
"human" : [],
"dwarf" : [],
"halfling" : [],
"helf" : [8, 11],
"welf" : []
},
"name": "Blond intense"
}
]
}

52
tables/harmfulenc.json Normal file
View File

@ -0,0 +1,52 @@
{
"name": "Rencontres Génantes",
"hide": true,
"die": "1d100",
"rows": [
{
"name": "Voyage fatiguant!",
"description": "La route est bloquée. Un pont peut-être tombé,une rivière bloquée ou une route inondée, ou tout autre obstacle insurmontable. L'un des personnages doit réussir un Test de Survie en Extérieur Accessible (+20) pour trouver une route alternative viable, ou bien tout les personnages reçoivent l'état @Condition[Fatigued]{Extenué}.",
"range": [1,10]
},
{
"name": "Voleurs!",
"description": "D'une manière ou d'une autre, les Personnages ont été volés. Peut-être était-ce quelqu'un voyageant avec eux, partageant leur feu de camp pour la nuit ou seulement une brève conversation sur la route. Ils perdent rapidement le voleur de vue, mais durant leur phase d'arrivée, ils le rattrapent. Peut-être que leur porte-monnaie est rombé entre les mains de Wolmar Rotte (page 49), ou peut-être que Wilhelm Kind (page 55) est parti avec leurs montures.",
"range": [11,20]
},
{
"name": "Territoire Hostile",
"description": "Alors que les Personnages voyagent, il leur apparait comme évident que la région est le repaire de bandits, monstres ou pire. Ils peuvent prendre le risque de se déplacer dans la zone, ce qui nécessite un Test de Discrétion (Rural) Intermédiaire (0) pour chaque Personnage, ou bien tomber dans une embuscade. Ils peuvent également chercher une autre voie de passage, ce qui leur fait recevoir un état @Condition[Fatigued].",
"range": [21,30]
},
{
"name": "Terre Empoisonnée",
"description": "La région que les Personnages traversent a été corrompue par une ancienne magie, guerre ou autre. En apparence, tout à l'air normal, mais la rivière porte la maladie, les animaux sont corrompus et les miasmes flottent dans l'air. Tout Personnage effectuant une activité de Forage, prélevant des produits de cette région ou passant trop de temps dans la zone devra subir les effets des poisons, maladies ou même Corruption de la zone.",
"range": [31,40]
},
{
"name": "Même la nature vous hait!",
"description": "Les personnages se retrouvent en danger dans la nature. Animaux mortels, tempêtes, maladies, insectes, à votre guise. Cette situation peut dégénérer en violence, ou sur un Etat, ou devenir une petite mais vicieuse rencontre s'ils choisissent la mauvaise cabane de berger comme abri. Vous pouvez utilisez les Créatures de la section 'Bêtes du Reikland' dans le Livre de Base.",
"range": [41,50]
},
{
"name": "Météo Catastrophique",
"description": "Alors que les Personnages installent leur campement, le ciel vire à l'orage, le vent se lève and le temps change brutalement pendant la nuit. Pour le prochein test de Météo sur la table @Table[weather]{Météo}, ajoutez +40 (clique droit). S'i s'agit de l'étape finale du voyage, If this is the final stage of the journey, le mauvas temps détruit leur destination à la place, laissant probablement tout le monde de mauvaise humeur.",
"range": [51,70]
},
{
"name": "Matériel détruit",
"description": "A cause d'une route cahotique, un sac perdu ou une tente abîmée, de l'équipement vital des Personnages a été perdu ou détruit. Cela peut-être un manteau huilé, une tente, ou la roue d'un chariot. Des réparations peuvent être nécessaires, ou les Personnages devront braver les élements, et subir les risques d'Exposition.",
"range": [71,80]
},
{
"name": "Sales Conditions!",
"description": "A cause d'un mauvais campement, ou d'une auberge infestée, les Personnages ont tous été exposés à la terrible @Compendium[wfrp4e.diseases.BC4QyBeYAiw8cRuM]{Vérole du Tanneur!}.",
"range": [81,90]
},
{
"name": "Montage compliqué!",
"description": "Dans la nuit, l'un des personnages répare le campement ou l'étable et il manque des éléments. Le Personnage reçoit un Etat @Condition[Fatigued]{Exténué} alors qu'il recherche la pièce manquante, and et doit éventuellement subir les effets des Expositions s'il cherche sous la pluie, la neige ou dans le blizzard.",
"range": [91,100]
}
]
}

29
tables/hitloc.json Normal file
View File

@ -0,0 +1,29 @@
{
"name": "Localisation",
"die": "1d100",
"rows": [{
"description": "Tête",
"result": "head",
"range": [1, 9]
}, {
"description": "Bras Gauche",
"result": "lArm",
"range": [10, 24]
}, {
"description": "Bras Droit",
"result": "rArm",
"range": [25, 44]
}, {
"description": "Corps",
"result": "body",
"range": [45, 79]
}, {
"description": "Jambe Gauche",
"result": "lLeg",
"range": [80, 89]
}, {
"description": "Jambe Droite",
"result": "rLeg",
"range": [90, 100]
}]
}

85
tables/majormis.json Normal file
View File

@ -0,0 +1,85 @@
{
"name": "Tableau des Incentations Imparfaites Majeures",
"die": "1d100",
"rows": [{
"name": "Voix fantomatique",
"description": "Toutes les personnes dans un rayon de (Force Mentale) mètres entendent de sombres murmures envoûtants émanant du Royaume du Choas. Toutes les créatures douées de conscience doivent réussir un Test de Calme Accessible (+20) ou gagner 1 Point de Corruption.",
"range": [1, 5]
}, {
"name": "Regard maudit",
"description": "Vos yeux prennent une couleur anormale associée à votre Domaine pendant [[1d10]] heures. Tant que vos yeux gardent cette couleur, vous possédez un État @Condition[Blinded]{Aveuglé} qui ne peut être retiré d'aucune façon.",
"range": [6, 10]
}, {
"name": "Choc aethyrique",
"description": "Vous subissez <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> [[1d10]]</a> Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez également 1 État Assommé.",
"range": [11, 15]
}, {
"name": "Marche de la mort",
"description": "Vos pas sèment la mort sur leur passage. Pour les [[1d10]] prochaines heures, toutes lesp lantes vivantes près de vous fanent et meurent.",
"range": [16, 20]
}, {
"name": "Rébellion intestinale",
"description": "Vos intestins deviennent incontrôlables et vous vous souillez. Gagnez 1 État @Condition[Fatigued]{Exténué} qui ne peut être retiré tant que vous ne pouvez pas changer de vêtement et vous nettoyer",
"range": [21, 25]
}, {
"name": "Feu de l'âme",
"description": "Gagnez 1 État @Condition[Ablaze]{En Flammes}, alors que vous êtes enveloppé de flammes impies de la couleur associée à votre Domaine.",
"range": [26, 30]
}, {
"name": "Propos ésotériques",
"description": "Vous jacassez de façon inintelligible pendant [[1d10]] rounds. Pendant ce temps, vous ne pouvez pas communiquer verbalement, ni effectuer de Test d'Incantation, mais vous pouvez tout de même agir normalement.",
"range": [31, 35]
}, {
"name": "Essaim",
"description": "Vous êtes engagés par une nuée de vermines (rats, araignées géantes, serpents ésotériques, etc.) à la discrétion du MJ. Utilisez les profils standard pour le type de créature concerné, en ajoutant le Trait de créature Nuée. Après [[1d10]] rounds, si elle n'est pas détruite, la nuée bat en retraite.",
"range": [36, 40]
}, {
"name": "Poupée de chiffon",
"description": "Vous êtes projeté à [[1d10]] mètres dans les airs dans une direction aléatoire, subissant [[1d10]] Points de Blessure à l'atterrissage qui ignorent les PA, et recevez l'État @Condition[Prone]{A Terre}.",
"range": [41, 45]
}, {
"name": "Membre gelé",
"description": "L'un de vos membres (déterminé au hasard) gèle sur place pendant [[1d10]] heures, il est inutile comme si il avait été Amputé.",
"range": [46, 50]
}, {
"name": "Vue assombrie",
"description": "Vous perdez le bénéfice du Talent Seconde vue pendant [[1d10]] heures. Les Tests de Focalisation subissent également une pénalité de -20 pour la durée de l'effet.",
"range": [51, 55]
}, {
"name": "Clairevoyance chaotique",
"description": "Gagnez une réserve bonus de [[1d10]] Point de Chance (qui peut dépasser votre limite naturelle). Chaque fois que vous dépensez un de ces points, gagnez 1 Point de Corruption. Tous les Points restant à la fin de la session sont perdus.",
"range": [56, 60]
}, {
"name": "Lévitation",
"description": "Vous êtes soulevé par les Vents de Magie, flottant [[1d10]] mètres au-dessus du sol pendant [[1d10]] minutes. Les autres personnages peuvent vous déplacer de force, et vous pouvez avançer à l'aide de Sorts, d'ailes ou autre, mais vous revenez continuellement à votre position de lévitation lorsqu'on vous laisse tranquille.",
"range": [61, 65]
}, {
"name": "Régurgitation",
"description": "Vous vomissez de façon incontrôlable bien plus de rejets que votre corps ne peut normallement en contenir. Gagnez l'État @Condition[Stunned]{Assommé}, qui dure [[1d10]] rounds.",
"range": [66, 70]
}, {
"name": "Secousse du Chaos",
"description": "Toutes les créatures dans un rayon de 1d100 mètres doivent réussir un Test d'Athlétisme Accessible (+20) ou gagner l'État @Condition[Prone]{A Terre}.",
"range": [71, 75]
}, {
"name": "Coeur du traître",
"description": "Les Sombres Dieux vous incitent à commettre une immonde perfidie. Si vous attaquez ou trahissez un allié dans toute la mesure de vos capacités, regagnez tous vos Points de Chance. Si vous faites perdre 1 Point de Destin à un autre Personnage, gagnez 1 Point de Destin.",
"range": [76, 80]
}, {
"name": "Terrible affaiblissement",
"description": "Gagnez 1 point de Corruption, 1 État À Terre et 1 État @Condition[Fatigued]{Exténué}.",
"range": [81, 85]
}, {
"name": "Puanteur infernale",
"description": "VOus sentez vraiment mauvais ! Vous gagnez le Trait de créature Perturbant, et probablement l'inimité de toute personne ayant de l'odorat. Cet effet dure [[1d10]] heures.",
"range": [86, 90]
}, {
"name": "Drain de puissance",
"description": "Vous êtes incapable d'utiliser le Talent vous permettant de lancer des Sorts, pendant [[1d10]] minutes.",
"range": [91, 95]
}, {
"name": "Contre-réaction aethyrique",
"description": "Quiconque situé dans un rayon en mètres égal à votre Bonus de Force Mentale, ami ou ennemi, subit [[1d10]] Points de Blessure qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA, et reçoit 1 État @Condition[Prone]{A Terre}. S'il n'y a aucune cible à portée, la magie n'a nulle part où aller, donc votre tête explose, vous tuant instantanément.",
"range": [96, 100]
}]
}

84
tables/minormis.json Normal file
View File

@ -0,0 +1,84 @@
{
"name": "Tableau des Incantations Imparfaites Mineures",
"rows": [{
"name": "Signe de Sorcière",
"description": "La prochaine créature vivante à naître dans un rayon de 1 kilomètre mute.",
"range": [1, 5]
}, {
"name": "Lait caillé",
"description": "Tout le lait dans un rayon de [[1d100]] mètres tourne instantanément.",
"range": [6, 10]
}, {
"name": "Mildiou",
"description": "Un nombre de champs égal à votre Bonus de Force Mentale dans un rayon de (Bonus de Force Mentale) Kilomètres subissent une calamité, et toutes les cultures pourrissent pendant la nuit.",
"range": [11, 15]
}, {
"name": "Cérumen",
"description": "Vos oreilles se buches instantanément à cause d'une cire épaisse. Gagnez 1 État @Condition[Deafened]{Assourdi}, qui ne peut être retiré jusqu'à ce que quelqu'un les nettoire pour vous (en utilisant la Compétence Guérison).",
"range": [16, 20]
}, {
"name": "Lueur occulte",
"description": "Vous luisez d'une lueur sinistre en lien avec votre Domaine, émettant autant de lumière qu'un grand bûcher, qui dure au moins [[1d10]] rounds.",
"range": [21, 25]
}, {
"name": "Murmures mortels",
"description": "Réussissez un Test de Force Mentale Accessible (+20) ou gagnez 1 Point de Corruption.",
"range": [26, 30]
}, {
"name": "Rupture",
"description": "Votre nez, vos oreilles et vos yeux saignent abondamment. Gagnez [[1d10]] États @Condition[Bleeding]{Hémorragique}.",
"range": [31, 35]
}, {
"name": "Secousse spirituelle",
"description": "Gagnez 1 État @Condition[Prone]{A Terre}.",
"range": [36, 40]
}, {
"name": "Délié",
"description": "Sur votre personne, toutes les boucles se détachent et tous les lacets se délacent, ce qui peut entraîner la chute de ceintures et de sacs, l'ouverture des poches et le glissement de l'armure.",
"range": [41, 45]
}, {
"name": "Tenue indisciplinée",
"description": "Vos vêtements semblent se tordre par leur propre volonté. Recevez 1 État @Condition[Entangled]{Entravé} avec une Force de [[1d10]] x 5 pour résister.",
"range": [46, 50]
}, {
"name": "Malédiction de la sobriété",
"description": "Tout l'alcool dans un rayon de [[1d100]] mètres s'évente, prenant un goût infecte et amer.",
"range": [51, 55]
}, {
"name": "Drain de l'âme",
"description": "Gagnez 1 État Exténué, qui dure [[1d10]] heures.",
"range": [56, 60]
}, {
"name": "Distraction",
"description": "Si vous êtes engagé en combat, vous gagnez l'État Surpris. Sinon, vous êtes complètement décontenancé, le coeur battant et incapable de vous concentrer pendant quelques instants.",
"range": [61, 65]
}, {
"name": "Visions impies",
"description": "Des visions éphémères d'actes profanes et impies vous harcèlent. recevez l'État @Condition[Blinded]{Aveuglé} ; réussissez un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagnez-en un autre.",
"range": [66, 70]
}, {
"name": "Langue maladroite",
"description": "Tous les Tests de Langue (y compris les Tests d'Incantation) subissent une pénalité de -10 pendant [[1d10]] rounds.",
"range": [71, 75]
}, {
"name": "L'Horreur !",
"description": "Réussissez un Test de Calme Difficile (-20) ou gagnez 1 État @Condition[Broken]{Brisé}.",
"range": [76, 80]
}, {
"name": "Malédiction de Corruption",
"description": "Gagnez 1 Point de Corruption.",
"range": [81, 85]
}, {
"name": "Double problème",
"description": "L'effet du sort que vous lancez se produit ailleurs dans un rayon de [[1d10]] kilomètres. À la discrétion du MJ, dans la mesure du possible, cela devrait avoir des conséquences.",
"range": [86, 90]
}, {
"name": "Multiplication d'infortune",
"description": "Effectuez deux lancers sur cette table, en relançant tous les résultat entre 91-100.",
"range": [91, 95]
}, {
"name": "Chaos en cascade",
"description": "Effectuez un nouveau lancer sur le Tableau des @Table[minormis]{Incantations Imparfaites Majeures}.",
"range": [96, 100]
}]
}

85
tables/mutatemental.json Normal file
View File

@ -0,0 +1,85 @@
{
"name": "Corruption mentale",
"die": "1d100",
"rows": [{
"name": "Atroces désirs",
"description": "-5 Sociabilité, -5 Force Mentale",
"range": [1, 5]
}, {
"name": "Bête intérieure",
"description": "+10 Force Mentale, -5 Sociabilité, -5 Intelligence",
"range": [6, 10]
}, {
"name": "Rêves chaotiques",
"description": "Gagnez 1 Etat Exténué pendant les deux premières heures de chaque journée.",
"range": [11, 15]
}, {
"name": "Fornication",
"description": "-5 Initiative, -5 Dextérité",
"range": [16, 20]
}, {
"name": "Imprévisible fantaisiste",
"description": "-5 Intelligence, -5 Force Mentale",
"range": [21, 25]
}, {
"name": "Terrible inquiétude",
"description": "-10 Force Mentale",
"range": [26, 30]
}, {
"name": "Pulsions de haines",
"description": "Sujet à 1 Hostilité (voir Psychologie) envers tous ceux qui ne sont pas de votre race.",
"range": [31, 35]
}, {
"name": "Coeur desséché",
"description": "+10 Force Mentale, -10 Sociabilitép",
"range": [36, 40]
}, {
"name": "Pensées envieuses",
"description": "-10 Sociabilité",
"range": [41, 45]
}, {
"name": "Esprit solitaire",
"description": "-10 aux Tests lorsque vous êtes seul",
"range": [46, 50]
}, {
"name": "Blocage mental",
"description": "-10 Intelligence",
"range": [51, 55]
}, {
"name": "Urgence profanatoire",
"description": "-10 Force Mentale, +10 Agilité",
"range": [56, 60]
}, {
"name": "Morale douteuse",
"description": "Gagnez 1 Etat Brisé si vous échouez à un Test dérivé de la Force Mentale.",
"range": [61, 65]
}, {
"name": "Esprit suspicieux",
"description": "-5 Initiative, -5 Intelligence",
"range": [66, 70]
}, {
"name": "Accro à l'adrénaline",
"description": "+10 Force Mentale, -10 Initiative",
"range": [71, 75]
}, {
"name": "Visions torturées",
"description": "-10 Initiative",
"range": [76, 80]
}, {
"name": "Totalement déséquilibré",
"description": "-20 Sociabilité, +10 Force Mentale",
"range": [81, 85]
}, {
"name": "Infinie malveillance",
"description": "-10 à tous les Tests qui ne sont pas destinés à blesser autrui. +10 à tous les Tests destinés à blesser autrui.",
"range": [86, 90]
}, {
"name": "Colère impie",
"description": "Sujet à Frénésie (voir Psychologie), +10 à la CC",
"range": [91, 95]
}, {
"name": "Affreusement nerveux",
"description": "+5 Agilité, -5 Sociabilité",
"range": [96, 100]
}]
}

85
tables/mutatephys.json Normal file
View File

@ -0,0 +1,85 @@
{
"name": "Corruption physique",
"die": "1d100",
"rows": [{
"name": "Membres d'animaux",
"description": "+1 Mouvement",
"range": [1, 5]
}, {
"name": "Corpulent",
"description": "-1 Mouvement, +5 Force, +5 Endurance",
"range": [6, 10]
}, {
"name": "Doigts distendus",
"description": "+10 Dextérité",
"range": [11, 15]
}, {
"name": "Emacié",
"description": "-10 Force, +5 Agilité",
"range": [16, 20]
}, {
"name": "OEil énorme",
"description": "+10 aux Tests de Perception impliquant la vue",
"range": [21, 25]
}, {
"name": "Articulation supp. aux jambes",
"description": "+5 Agilité",
"range": [26, 30]
}, {
"name": "Bouche supplémentaire",
"description": "Effectuer un lancer sur le Tableau des Localisations afin de déterminer où cette bouche apparaît",
"range": [31, 35]
}, {
"name": "Tentacule épaissee",
"description": "Vous gagnez le Trait de Créature Tentacule. Voir page 343",
"range": [36, 40]
}, {
"name": "Peau brillante",
"description": "Produit une lumière équivalente à celle d'une bougie.",
"range": [41, 45]
}, {
"name": "Beauté surnaturelle",
"description": "+ 10 Sociabilité. Vous ne gardez jamais de cicatrice.",
"range": [46, 50]
}, {
"name": "Visage inversé",
"description": "-20 aux Tests de Sociabilité",
"range": [51, 55]
}, {
"name": "Peau d'acier",
"description": "+2 PA à toutes les Localisations, -10 Agilité",
"range": [56, 60]
}, {
"name": "Langue pendante",
"description": "-10 à tous les Tests de Langue lorsque vous parlez.",
"range": [61, 65]
}, {
"name": "Plumes éparses",
"description": "Effectuez deux lancers sur le Tableau des Localisations pour déterminer où ces plumes apparaissent.",
"range": [66, 70]
}, {
"name": "Court sur pattes",
"description": "-1 Mouvement",
"range": [71, 75]
}, {
"name": "Ecailles épineuses",
"description": "+1 PA à toutes les Localisationss",
"range": [76, 80]
}, {
"name": "Cornes asymétriques",
"description": "+ 1 PA à la Tête. Compte comme une Arme de Créature dont le nombre de Dégâts est égal à votre Bonus de Force (voir page 338)",
"range": [81, 85]
}, {
"name": "Suintement de pus",
"description": "Effectuez un lancer sur le Tableau des Localisations pour déterminer l'origine du suintement",
"range": [86, 90]
}, {
"name": "Groin poilu",
"description": "+10 Pistage",
"range": [91, 95]
}, {
"name": "Choix du M]",
"description": "Le MJ choisit une mutation ou un Trait de Créature. Voir page 340.",
"range": [96, 100]
}]
}

26
tables/oops.json Normal file
View File

@ -0,0 +1,26 @@
{
"name": "Table des Maladresses",
"die": "1d100",
"rows": [{
"description": "Vous vous blessez tout seul en attaquant (nous vous suggérons d'interpréter cet incident pour son côté amusant) - perdez une Blessure, sans tenir compte de votre Bonus d'Endurance ou de vos PA.",
"range": [1, 20]
}, {
"description": "Votre arme de Corps à Corps s'ébrèche salement, ou votre arme à distance ne fonctionne pas, voire est sur le point de se briser - votre arme subit 1 Dégât. Le prochain round, vous agirez en dernier, sans tenir compte de l'ordre d'Initiative, ou de vos talents, ou de toute règle spéciale alors que vous la réparez (voir p156).",
"range": [21, 40]
}, {
"description": "Vous avez mal jugé de votre manoeuvre, ce qui vous laisse hors de position, ou vous perdez la prise de votre arme à distance. Au cours du prochain round, votre Action subira une pénalité de -10.",
"range": [41, 60]
}, {
"description": "Vous trébuchez franchement et peinez à vous redresser. Vous perdez votre prochain Mouvement.",
"range": [61, 70]
}, {
"description": "Vous ne tenez pas votre arme correctement, ou vous laissez tomber vos munitions. Vous perdez votre prochaine Action",
"range": [71, 80]
}, {
"description": "Vous effectuez un mouvement trop ample, ou vous trébuchez et vous tordez la cheville. Subissez le traumatisme @Compendium[wfrp4e.injuries.rlXUw5Bgz2xUjVbU]{Déchirure Musculaire (Mineur)} (voir p179). Ce dernier compte comme une Blessure Critique.",
"range": [81, 90]
}, {
"description": "Vous manquez complètement votre attaque et touchez 1 Allié au hasard à distance en utilisant le chiffre des unités de votre lancer de dés pour déterminer le DR.SI personne n'est à distance, vous vous frappez tout seul et obtenez l'état @Condition[Assommé] (voir p 167).",
"range": [91, 100]
}]
}

42
tables/positiveenc.json Normal file
View File

@ -0,0 +1,42 @@
{
"name": "Rencontres Agréables",
"hide": true,
"die": "1d100",
"rows": [
{
"name": "Bonne Compagnie",
"description": "Une rencontre fortuite sur la route avec d'autres voyageurs sert à rappeler aux personnages qu'il y a encore des gens correctes dans l'Empire. Bien sûr, s'ils ne sont pas eux-mêmes des personnes correctes, ils peuvent chercher à profiter de la situation.",
"range": [1,25]
},
{
"name": "Maintenant c'est Utile!",
"description": "Les personnages découvrent quelque chose de pertinent pour leur aventure - des ragots, un message perdu, une scène dont ils n'étaient pas censés être témoins, ou quelque chose de similaire.",
"range": [26,45]
},
{
"name": "Merveilleux Hébergement",
"description": "Les personnages passent devant une auberge confortable et sils sont prêts à dépenser quelques pièces, ils gagneront une quiétude d'esprit, un ventre plein et un corps libéré de toute condition persistante.",
"range": [46,60]
},
{
"name": "Temps de Pause",
"description": "Le voyage est si calme et sans danger que les personnages se retrouvent avec du temps libre. Chaque personnage peut effectuer un test de voyage supplémentaire.",
"range": [61,75]
},
{
"name": "Un mot gentil",
"description": "Un simple acte de bonne volonté de la part des personnages ravi un compagnon de voyage - l'acte des personnages se propage à leur destination, et au moins un PNJ qu'ils rencontrent aura une bonne opinion des personnages.",
"range": [76,90]
},
{
"name": "Raccourci!",
"description": "En revérifiant les cartes ou en sollicitant des conseils auprès de locaux, les Personnages découvrent un raccourci. Ils peuvent sauter l'étape suivante de leur voyage.",
"range": [91,95]
},
{
"name": "Voyage Reposant",
"description": "Le voyage se déroule sans incident, les personnages se reposent bien, le paysage est particulièrement inspirant et peut-être même rencontrent-ils un guérisseur PNJ ou un prêtre. Les personnages peuvent soigner toutes les blessures et récupérer de toutes les conditions Exténué.",
"range": [96,100]
}
]
}

31
tables/species.json Normal file
View File

@ -0,0 +1,31 @@
{
"name": "Espèces",
"die" : "1d100",
"rows": [
{
"name": "Humain",
"value": "human",
"range": [1, 90]
},
{
"name": "Halfling",
"value": "halfling",
"range": [91, 94]
},
{
"name": "Nain",
"value": "dwarf",
"range": [95, 98]
},
{
"name": "Haut Elfe",
"value": "helf",
"range": [99, 99]
},
{
"name": "Elfe Sylvain",
"value": "welf",
"range": [100, 100]
}
]
}

101
tables/talents.json Normal file
View File

@ -0,0 +1,101 @@
{
"name": "Talents aléatoires",
"die" : "1d32",
"rows": [{
"name": "Sens Aiguisé (Au choix)",
"range": [1, 1]
}, {
"name": "Ambidextre",
"range": [2, 2]
}, {
"name": "Affinité avec les animaux",
"range": [3, 3]
}, {
"name": "Artiste",
"range": [4, 4]
}, {
"name": "Attirant",
"range": [5, 5]
}, {
"name": "Imperturbable",
"range": [6, 6]
}, {
"name": "Maitre Artisan (au choix)",
"range": [7, 7]
}, {
"name": "Fuite!",
"range": [8, 8]
}, {
"name": "Dur à cuire",
"range": [9, 9]
}, {
"name": "Reflexes Foudroyants",
"range": [10, 10]
}, {
"name": "Linguistique",
"range": [11, 11]
}, {
"name": "Chanceux",
"range": [12, 12]
}, {
"name": "Tireur de précision",
"range": [13, 13]
}, {
"name": "Imitation",
"range": [14, 14]
}, {
"name": "Vision Nocturne",
"range": [15, 15]
}, {
"name": "Doigts de fée",
"range": [16, 16]
}, {
"name": "Noblesse",
"range": [17, 17]
}, {
"name": "Orientation",
"range": [18, 18]
}, {
"name": "Oreille absolue",
"range": [19, 19]
}, {
"name": "Ame pure",
"range": [20, 20]
}, {
"name": "Lire/Ecrire",
"range": [21, 21]
}, {
"name": "Resistant (au choix)",
"range": [22, 22]
}, {
"name": "Perspicace",
"range": [23, 23]
}, {
"name": "Vivacité",
"range": [24, 24]
}, {
"name": "Sixième Sens",
"range": [25, 25]
}, {
"name": "Bonnes jambes",
"range": [26, 26]
}, {
"name": "Costaud",
"range": [27, 27]
}, {
"name": "Affable",
"range": [28, 28]
}, {
"name": "Doué en calcul",
"range": [29, 29]
}, {
"name": "Très résistant",
"range": [30, 30]
}, {
"name": "Très fort",
"range": [31, 31]
}, {
"name": "Guerrier né",
"range": [32, 32]
}]
}

45
tables/travel.json Normal file
View File

@ -0,0 +1,45 @@
{
"name": "Table de Voyage",
"die": "1d10",
"rows": [{
"name": "Voyage reposant",
"description": "Le voyage se déroule sans heurts, les Personnages se reposent bien, le paysage est particulièrement inspirant et ils rencontrent peut-être un PNJ guérisseur ou prêtre serviable. Les Personnages peuvent guérir toutes les Blessures et retirer tous les Etats <em>Exténué</em>.",
"range": [1, 1]
}, {
"name": "Quelque chose d'intéressant",
"description": "une rencontre fortuite sur la route avec d'autres voyageurs, une auberge de qualité ou un sanctuaire, ou encore de vieilles ruines étranges constituent une merveilleuse histoire à partager.",
"range": [2, 2]
}, {
"name": "A présent, c'est utile!",
"description": "les Personnages découvrent quelque chose d'intéressant dans leur aventure - un ragot, un message perdu, un évènement dont ils n'étaient pas censés être témoins, ou autre.",
"range": [3, 3]
}, {
"name": "Voyage éreintant !",
"description": "La route est bloquée. Un pont peut être effonré, une rivière bloquée ou une route inondée, ou quelque autre obstacle insurmontable. Un Personnage effectue un <strong>Test de Survie en extérieur Accessible(+20)</strong> pour trouver un bon itinéraire de substitution, sinon tout le monde arrive un jour plus tard avec un Etat <em>Exténué</em>.",
"range": [4, 4]
}, {
"name": "Poursuivis !",
"description": "un ennemi retrouve la trace des Personnages et il doit être géré ou mis sur une fausse poste avant qu'ils n'atteignent leur destination. S'ils n'ont pas encore d'ennemi désigné, jetez un coup d'oeil dans le passé des Personnages - et il y aura bien quelque chose. La confrontation pourrait être violente à moins qu'ils ne s'en sortent en parlant, et semer leur poursuivant pourrait rajouter quelques jour à leur voyage",
"range": [5, 5]
}, {
"name": "Voleurs!",
"description": "les Personnages se font dévaliser. Peut-être par quelqu'un voyageant avec eux, partageant leur campement pour la nuit ou juste lors d'une brève conversation sur la route. Est-ce qu'ils cessent de rechercher leurs affaires ou bien considèrent-ils ce méfait comme faisant partie des risques d'une vie aventureuse ?",
"range": [6, 6]
}, {
"name": "Pas encore!",
"description": "un rival ou une autre source de contrariété menace les Personnages pendant leur voyage. Jouez cela pour rire, mais il faudrait que ce soit particulièrement ennuyeux et un fléau mineu réurent dans la vie des Personnages. Pas assez pour tomber dans la violence, mais pas loin. Il peut s'agit d'un membre d'une guilde rivale obsédé par le fait de \"surpasser\" un membre du groupe, ou un pasager de diligence avec un comportement particulièrement irritant.",
"range": [7, 7]
}, {
"name": "Mauvaise influence!",
"description": "Les Personnages rencontrent quelqu'un qui semble vouloir les aider, mais ses intentions sont sinistres. Ce type malodorant, qui connaît un racourci à la traver le Jardin de Morr, insiste pour que vous passiez devant. La charmante vieille aristocrate qui vous invite à rester à diner dans sa demeure ancestrale. La femme débraillée qui sait où trouver les \"meilleurs\" champignons. Amusez-vous !",
"range": [8, 8]
}, {
"name": "Même la nature vous déteste!",
"description": "les Personnages sont menacés par la nature. Des animaux mortels, des orages, des maladies, des insectes, etc. Cela pourrait mener à la violence, ou à recevoir un Etat (à voir), ou à une petite, mais désagréable, rencontre parce qu'ils choisissent la mauvaise cabane de berger comme refuge.",
"range": [9, 9]
}, {
"name": "Attaqués!",
"description": "les Personnages sont attaqués pendant leur voyage. Il peut s'agit d'une rencontre malheureuse dans la zone qu'ils traversent (des hommes-bêtes dans la forêt profonde, par exemple) ou quelqe chose prévu par leurs adversaires (des voyous engagés pour empêcher les Personnages d'atteindre leur destination). S'ils ratent un <strong>Test de Perception Accessible (+20)</strong>, ils peuvent même tomber dans une embuscade.",
"range": [10, 10]
}]
}

67
tables/weather.json Normal file
View File

@ -0,0 +1,67 @@
{
"name": "Table météorologique",
"columns": ["Printemps", "Eté", "Automne", "Hiver"],
"die" : "1d100",
"rows": [
{
"range":{
"Printemps" : [1, 10],
"Eté" : [1, 40],
"Automne" : [1, 30],
"Hiver" : []
},
"name": "Sec",
"description" : "Le temps sec prolongé est à l'origine de rideaux de poussière qui soufflent sur la route à la moindre brise, obscursisant la vision et désséchant les gorges. Voyager est simple; mais incofortable; les tentatives de forage sont à -10%, le temps rendant la recherche d'eau plus difficile."
},
{
"range":{
"Printemps" : [11, 30],
"Eté" : [41, 70],
"Automne" : [31, 60],
"Hiver" : [1, 10]
},
"name": "Beau",
"description" : "Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo."
},
{
"range":{
"Printemps" : [31, 90],
"Eté" : [71, 95],
"Automne" : [61, 90],
"Hiver" : [11, 60]
},
"name": "Pluie",
"description" : "La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante."
},
{
"range":{
"Printemps" : [91, 95],
"Eté": [96, 100],
"Automne" : [91, 98],
"Hiver" : [61, 65]
},
"name": "Pluie diluvienne",
"description" : "De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages."
},
{
"range":{
"Printemps" : [96, 100],
"Eté" : [],
"Automne" : [99, 100],
"Hiver" : [66, 90]
},
"name": "Neige",
"description" : "Une douce neige recouvre le monde d'un manteau blanc, donnant l'impression que tout est neuf et propre. C'est indéniablement beau jusqu'à l'instant oû il faut se déplacer dedans. La neige réduit la visibilité à 45 mètres, et il est impossible d'aller plus vite que la marche. Les personnages voyageant dans la neige doivent faire un Test <b>Accessible (+20) d'Endurance</b> ou gagner un état <b><a class = 'condition-chat'>Exténué</a></b>."
},
{
"range":{
"Printemps" : [],
"Eté" : [],
"Automne" : [],
"Hiver" : [91, 100]
},
"name": "Blizzard",
"description" : "La neige transforme tout en un enfer blanc sans visibilité. La route disparaît sous un manteau de neige qui s'accumule rapidement, ne laissant que les arbres pour s'orienter. La visibilité est proche de zéro. Les mouvements plus rapides que la marche sont impossibles. Les armes à distance sont inutiles dans de telles conditions. Les personnages voyageant dans un blizzard doivent faire un Test <b>Intermédiaire (+0) d'Endurance</b> ou gagner un état <b><a class = 'condition-chat'>Exténué</a></b> ."
}
]
}

26
tables/winds.json Normal file
View File

@ -0,0 +1,26 @@
{
"name" : "Effets des vents de magie",
"die" : "1d10",
"rows" : [
{
"modifier" : "-30",
"range": [1, 1]
},
{
"modifier" : "-10",
"range": [2, 3]
},
{
"modifier" : "0",
"range": [4, 7]
},
{
"modifier" : "+10",
"range": [8, 9]
},
{
"modifier": "+30",
"range": [10, 10]
}
]
}

129
tables/wrath.json Normal file
View File

@ -0,0 +1,129 @@
{
"name": "Tableau de la colère des Dieux",
"die": "1d100",
"rows": [{
"name": "Visions sacrées",
"description": "Les visions de votre dieu tourmentent vos sens. Tenter un Test de Résistance Accessible (+20). Si vous échouez, gagnez un Etat @Condition[Stunned]{Assommé}. Le MJ détermine ce que peuvent être les visions.",
"range": [1, 5]
}, {
"name": "Pensez à vos actes",
"description": "Tout Test de Prière réussi ne peut pas atteindre plus de +0 DR pour la semaine suivante.",
"range": [6, 10]
}, {
"name": "Tenez compte de mes enseignements",
"description": "Vous souffrez d'une pénalité de -10 à votre Compétence de Prière pour les [[1d10]] + (Points de Péché) prochains Rounds.",
"range": [11, 15]
}, {
"name": "Prouvez votre dévotion",
"description": "Gagnez un État @Condition[Prone]{A Terre}. Cette condition n'est pas supprimée tant que vous n'avez pas réussi un Test de Prière Accessible (+20).",
"range": [16, 20]
}, {
"name": "Vous abusez de ma patience",
"description": "Vous ne pouvez pas faire de Tests de Prière pour [[1d10]] Rounds.",
"range": [21, 25]
}, {
"name": "Vous ne comprenez pas ma volonté",
"description": "Vous subissez une pénalité de -10 à toute Compétence associée à votre divinité (telle que déterminée par le MJ) pour les [[1d10]] + (Points de Péché) heures suivantes.",
"range": [26, 30]
}, {
"name": "Je trouve inquiétant votre manque de foi",
"description": "Vous ne pouvez pas faire de Tests de Prières pour [[1d10]] + (Points de Péché) Rounds.",
"range": [31, 35]
}, {
"name": "Partagez ma douleur",
"description": "Vous souffrez de blessures de 1+(Points de Péché), ignorant le bonus d'Endurance et les PA. Tentez également un Test de Résistance Accessible (+20). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Stunned]{Assommé}.",
"range": [36, 40]
}, {
"name": "Votre cause est indigne",
"description": "Vos cibles gagnent un État À Terre. Toutes les Bénédictions ou Miracles de votre divinité qui les ciblent échouent automatiquement pour les prochains [[1d10]] + (Points de Péché) jours.",
"range": [41, 45]
}, {
"name": "Cessez vos babillages",
"description": "Vous ne pouvez pas faire de Tests de Prière pour les prochains [[2d10]] + (Points de Péché) rounds.",
"range": [46, 50]
}, {
"name": "Ressentez ma colère",
"description": "Vous souffrez de [[1d10]] + (Points de Péché) Blessures. Tentez également un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Stunned]{Assommé}.",
"range": [51, 55]
}, {
"name": "Je ne vous aiderez pas",
"description": "Vous subissez une pénalité de -10 à une Compétence associée à votre divinité (telle que déterminée par le MJ) pour les prochains [[1d10]] + (Points de Péché) jours .",
"range": [56, 60]
}, {
"name": "Blessures divines",
"description": "Gagnez 1+ (Points de péché) États @Condition[Bleeding]{Hémorragique}.",
"range": [61, 65]
}, {
"name": "Frappé de cécité",
"description": "Gagnez l'État @Condition[Prone]{A Terre}. Gagnez 1+(Points de Péché) État @Condition[Blinded]{Aveuglé}, qui ne peut être éliminé qu'en passant un Test de Prière Intermédiaire (+0), avec succès en éliminant 1 + DR États @Condition[Blinded]{Aveuglé}.",
"range": [66, 70]
}, {
"name": "Qu'allez-vous sacrifier ?",
"description": "Vous souffrez [[1d10]] + (Points de Péché) Blessures, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA. Essayez également un Test de Résistance Complexe (-10). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Stunned]{Assommé}.",
"range": [71, 75]
}, {
"name": "Vous avez péché contre moi",
"description": "Votre dieu est extrêmement agacé et vous force à faire des Tests de Prière en guise d'Action pour les prochains [[1d10]] + Points Péché Rounds en pénitence.",
"range": [76, 80]
}, {
"name": "Purifier la chair",
"description": "Vous souffrez de [[2d10]] + (Points de Péché) Blessures, ignorant le bonus d'Endurance et les PA. Tentez également un Test de Résistance Difficile (-20). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Stunned]{Assommé}. Si vous échouez avec -4 DR ou moins, obtenez un État @Condition[Unconscious]{Inconscient} qui dure un minimum de [[1d10]] Rounds.",
"range": [81, 87]
}, {
"name": "Interférence démoniaque",
"description": "Les Dieux des Ténèbres répondent à vos supplications au lieu de votre dieux. [[1d10]] Petits Démons apparaissent à moins de [[2d10]] mètres de votre position, et attaquent les cibles les plus proches.",
"range": [88, 88]
}, {
"name": "Redoutez ma colère",
"description": "Gagnez 1+(Points de Péché) en État @Condition[Broken]{Brisé}.",
"range": [89, 95]
}, {
"name": "Faites pénitence",
"description": "Tu dois faire une pénitence.",
"range": [96, 100]
}, {
"name": "Châtiment",
"description": "Vous êtes réduit à 0 Blessures (si vous n'y êtes pas déjà) puis gagnez un État @Condition[Unconscious]{Inconscient}, qui ne peut pas être enlevée tant que vous n'avez pas récupéré au moins 1 Blessures.",
"range": [101, 105]
}, {
"name": "Ne prononcez pas mon nom en vain",
"description": "Vous perdez les Talents Bénis et Invoqués pour les prochains [[1d10]] + (Points de Péché) jours.",
"range": [106, 110]
}, {
"name": "Ne vous attachez pas aux futilités",
"description": "Toutes vos Objet sont retirées, vous laissant nue. Pour chaque pénitence que vous complétez, vous aurez un objet magique pris qui vous sera retourné, si vous avez un.",
"range": [111, 115]
}, {
"name": "Vous abusez de ma miséricorde",
"description": "Vous perdez les Talents d'Invoquer et de Bénir pour les prochains [[2d10]] + Jours de (Points de Péché).",
"range": [116, 120]
}, {
"name": "Contemplez votre cruauté",
"description": "Vous souffrez de visions atroces de tous vos échecs, qui semblent durer une éternité, mais qui sont terminés en un instant. Discutez avec votre MJ pour crée une psychologie personnalisée (voir page 190) qui reflète votre personnage qui vit l'expérience traumatisante.",
"range": [121, 125]
}, {
"name": "Tonerre et foudre",
"description": "Ton dieu te frappe. Vous êtes réduit à 0 Blessures (si vous n'y êtes pas déjà) et obtenez l'État @Condition[Ablaze]{En Flammes}.",
"range": [126, 130]
}, {
"name": "Souffrez comme je souffre",
"description": "Vous gagnez 1+(Points de Péché) @Condition[Bleeding]{Hémorragique} chaque matin, jusqu'à ce que vous ayez fait une pénitence.",
"range": [131, 135]
}, {
"name": "Excommunication",
"description": "Vous perdez les Talents Invoquer et Bénir jusqu'à ce que vous exécutiez 2 Pénitences ; la première Pénitence rend le Talent Bénir, et la seconde rend le Talent Invoquer. Tous les adeptes de votre dieu sont automatiquement conscients de votre situation ; tous les Tests pour interagir avec eux sont automatiquement Très Difficile (-30), et ne peuvent être modifiés positivement au-delà de cela.",
"range": [136, 140]
}, {
"name": "Prouvez votre valeur",
"description": "Un serviteur divin de votre divinité apparaît à moins de 100 mètres et attaque, intervient, réprimande ou similaire selon la nature du dieu offensé.",
"range": [141, 145]
}, {
"name": "Je te chasse",
"description": "Tu es abandonné par ton dieu. Vous perdez définitivement les Talents Bénis et Invoqués, et vous perdez toutes les Avancées de Prière. De plus, tous les adeptes de votre dieu sont automatiquement conscients de votre situation ; tous les Tests pour interagir avec eux sont automatiquement Très Difficile (-30), et ne peuvent être modifiés positivement au-delà.",
"range": [146, 150]
}, {
"name": "Appelé à rendre des comtes",
"description": "Tu es convoqué devant ton dieu pour faire face au jugement final. A moins d'avoir un Point de Destins, vous ne revenez jamais. Si vous dépensez un Point de Destin, vous êtes renvoyé à un point choisi par le MJ, et vous subissez également les effets de Je vous chasse.",
"range": [151, 151]
}]
}

1
tools/beasts.json Normal file

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24175
tools/beasts2.jsonn Normal file

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View File

@ -0,0 +1,21 @@
package.path = package.path .. ";luajson/?.lua"
local JSON = require"json"
local enjsonf = "../../WFRP-4th-Edition-FoundryVTT_SLADECRAVEN/lang/en.json"
local frjsonf = "../fr.json"
local fp = io.open(enjsonf, "r")
local entags = JSON.decode( fp:read("*a") )
fp:close()
fp = io.open(frjsonf, "r")
local frtags = JSON.decode( fp:read("*a") )
fp:close()
for tag, value in pairs(entags) do
if not frtags[tag] then
print("Missing tag not found", tag, value)
end
end

View File

@ -0,0 +1,109 @@
package.path = package.path .. ";luajson/?.lua"
local JSON = require"json"
local path_in = "/home/sigmar/work/foundryvtt/WFRP-4th-Edition-FoundryVTT/packs/"
local traitsf = "/home/sigmar/work/foundryvtt/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/compendium/wfrp4e.traits.json"
local beastsf = "/home/sigmar/work/foundryvtt/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/compendium/wfrp4e.bestiary.json"
local f1 = io.open(path_in .. "bestiary.db")
local f2 = io.open(traitsf)
local strjson = f2:read("*a")
f2:close()
local traits = JSON.decode(strjson)
local f3 = io.open(beastsf)
local beastjson = f3:read("*a")
f3:close()
local beast_french = JSON.decode(beastjson)
local function trim1(s)
return (s:gsub("^%s*(.-)%s*$", "%1"))
end
local SIZE2FR = { Size = "Taille",
Tiny = "Minuscule",
Little = "Très petite",
Small = "Petit",
Average = "Moyenne",
Large = "Grande",
Enormous = "Enorme",
Monstrous = "Monstrueuse",
Difficulty = "Difficulté",
Everything = "Tout",
Moderate= "Modéré",
Major= "Majeur",
Minor= "Mineur",
Greenskins= "Peaux vertes",
Challenging= "Intermédiaire",
Elves = "Elfes",
}
local table
local line = f1:read()
while line do
--print(line)
local beast = JSON.decode( line)
-- Get the french beast translation
local sel_beastfr
for _, beastfr in pairs(beast_french.entries) do
print("Testing", beastfr.name)
if beast.name:lower() == beastfr.id:lower() then
sel_beastfr = beastfr
break
end
end
if not sel_beastfr then print(">>>>>>>>>>>>>>> NO BEAST !!!", beast.name) end
--local uniq = io.open(beast.name .. ".json", "w+")
--uniq:write(line)
--uniq:close()
--print(beast.name, beast.items)
if beast.items then
local myitems = {}
for _, traitbeast in pairs( beast.items) do
if traitbeast.name then
print(beast.name, traitbeast.name)
local found, ntentacle = false
local name, bonus_or_category = traitbeast.name:match("([%w%s]+)%s%(([%s%w]+)%)")
if not name then ntentacle, name = traitbeast.name:match("(%d)x%s*(Tentacles)") end
if not name then name = traitbeast.name end
for _, traitdata in pairs(traits.entries) do
if traitdata.id == trim1(name) then
found = true
--local newtrait = { }
--traitbeast.id = trim1(traitbeast.name)
traitbeast._id = nil
traitbeast.name = trim1(traitdata.name)
if traitbeast.data.description then
traitbeast.data.description.value = traitdata.description
end
if SIZE2FR[traitbeast.data.specification.value] then
traitbeast.data.specification.value = SIZE2FR[traitbeast.data.specification.value]
end
print(" Found trait " .. traitdata.name)
--newtrait.specification = traitbeast.data.specification.value
--myitems[#myitems+1] = newtrait
break
end
end
if not found then
print(" > NOT FOUND !!!", beast.name, name, traitbeast.name)
end
end
end
--sel_beastfr.items = beast.items
--sel_beastfr.items = myitems
sel_beastfr.items = nil
end
line = f1:read()
end
f1:close()
local jsonout = JSON.encode( beast_french )
local fout = io.open("beasts.json", "w+")
fout:write( jsonout )
fout:close()

View File

@ -0,0 +1,29 @@
package.path = package.path .. ";luajson/?.lua"
local JSON = require"json"
local beastref_f = "../compendium/wfrp4e.bestiary.json"
local beastdescr_f = "compendium_wfrp4e.bestiary.json"
local f1 = io.open(beastref_f)
local strjson = f1:read("*a")
local beastref = JSON.decode(strjson)
local f2 = io.open(beastdescr_f)
strjson = f2:read("*a")
f2:close()
local beastdescr = JSON.decode(strjson)
for _, beasttext in pairs(beastdescr.entries) do
for _, beastgood in pairs(beastref.entries) do
if beasttext.id == beastgood.id then
beastgood.description = beasttext.description
end
end
end
local jsonout = JSON.encode( beastref )
local fout = io.open("beasts.json", "w+")
fout:write( jsonout )
fout:close()

View File

@ -0,0 +1,37 @@
package.path = package.path .. ";luajson/?.lua"
local JSON = require"json"
local talent_db = "../../WFRP-4th-Edition-FoundryVTT/packs/talents.db"
local talent = "../compendium/wfrp4e.talents.json"
local f1 = io.open(talent_db)
local f2 = io.open(talent)
local strjson = f2:read("*a")
f2:close()
local talents = JSON.decode(strjson)
local function trim1(s)
return (s:gsub("^%s*(.-)%s*$", "%1"))
end
local line = f1:read()
while line do
--print(line)
local db_talent = JSON.decode( line)
for _, mytalent in pairs(talents.entries) do
if mytalent.id == db_talent.name then
mytalent.tests = db_talent.data.tests.value
end
end
line = f1:read()
end
f1:close()
local jsonout = JSON.encode( talents )
local fout = io.open("talents.json", "w+")
fout:write( jsonout )
fout:close()

625
tools/lpeg/lpcap.lua Normal file
View File

@ -0,0 +1,625 @@
--[[
LPEGLJ
lpcap.lua
Capture functions
Copyright (C) 2014 Rostislav Sacek.
based on LPeg v1.0 - PEG pattern matching for Lua
Lua.org & PUC-Rio written by Roberto Ierusalimschy
http://www.inf.puc-rio.br/~roberto/lpeg/
** Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining
** a copy of this software and associated documentation files (the
** "Software"), to deal in the Software without restriction, including
** without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish,
** distribute, sublicense, and/or sell copies of the Software, and to
** permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject to
** the following conditions:
**
** The above copyright notice and this permission notice shall be
** included in all copies or substantial portions of the Software.
**
** THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND,
** EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF
** MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.
** IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY
** CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT,
** TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE
** SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
**
** [ MIT license: http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php ]
--]]
local ffi = require "ffi"
local Cclose = 0
local Cposition = 1
local Cconst = 2
local Cbackref = 3
local Carg = 4
local Csimple = 5
local Ctable = 6
local Cfunction = 7
local Cquery = 8
local Cstring = 9
local Cnum = 10
local Csubst = 11
local Cfold = 12
local Cruntime = 13
local Cgroup = 14
local MAXSTRCAPS = 10
local pushcapture
local addonestring
-- Goes back in a list of captures looking for an open capture
-- corresponding to a close
local function findopen(cs, index)
local n = 0; -- number of closes waiting an open
while true do
index = index - 1
if cs.ocap[index].kind == Cclose then
n = n + 1 -- one more open to skip
elseif cs.ocap[index].siz == 0 then
if n == 0 then
return index
end
n = n - 1
end
end
end
local function checknextcap(cs, captop)
local cap = cs.cap;
-- not a single capture? ((cap)->siz != 0)
if cs.ocap[cap].siz == 0 then
local n = 0; -- number of opens waiting a close
-- look for corresponding close
while true do
cap = cap + 1
if cap > captop then return end
if cs.ocap[cap].kind == Cclose then
n = n - 1
if n + 1 == 0 then
break;
end
elseif cs.ocap[cap].siz == 0 then
n = n + 1
end
end
end
cap = cap + 1; -- + 1 to skip last close (or entire single capture)
if cap > captop then return end
return true
end
-- Go to the next capture
local function nextcap(cs)
local cap = cs.cap;
-- not a single capture? ((cap)->siz != 0)
if cs.ocap[cap].siz == 0 then
local n = 0; -- number of opens waiting a close
-- look for corresponding close
while true do
cap = cap + 1
if cs.ocap[cap].kind == Cclose then
n = n - 1
if n + 1 == 0 then
break;
end
elseif cs.ocap[cap].siz == 0 then
n = n + 1
end
end
end
cs.cap = cap + 1; -- + 1 to skip last close (or entire single capture)
end
-- Push on the Lua stack all values generated by nested captures inside
-- the current capture. Returns number of values pushed. 'addextra'
-- makes it push the entire match after all captured values. The
-- entire match is pushed also if there are no other nested values,
-- so the function never returns zero.
local function pushnestedvalues(cs, addextra, out, valuetable)
local co = cs.cap
cs.cap = cs.cap + 1
-- no nested captures?
if cs.ocap[cs.cap - 1].siz ~= 0 then
local st = cs.ocap[co].s
local l = cs.ocap[co].siz - 1
out.outindex = out.outindex + 1
out.out[out.outindex] = cs.s and cs.s:sub(st, st + l - 1) or cs.stream(st, st + l - 1)
return 1; -- that is it
else
local n = 0;
while cs.ocap[cs.cap].kind ~= Cclose do -- repeat for all nested patterns
n = n + pushcapture(cs, out, valuetable);
end
-- need extra?
if addextra or n == 0 then
local st = cs.ocap[co].s
local l = cs.ocap[cs.cap].s - cs.ocap[co].s
out.outindex = out.outindex + 1
out.out[out.outindex] = cs.s and cs.s:sub(st, st + l - 1) or cs.stream(st, st + l - 1)
n = n + 1
end
cs.cap = cs.cap + 1 -- skip close entry
return n;
end
end
-- Push only the first value generated by nested captures
local function pushonenestedvalue(cs, out, valuetable)
local n = pushnestedvalues(cs, false, out, valuetable)
for i = n, 2, -1 do
out.out[out.outindex] = nil
out.outindex = out.outindex - 1
end
end
-- Try to find a named group capture with the name given at the top of
-- the stack; goes backward from 'cap'.
local function findback(cs, cap, name, valuetable)
-- repeat until end of list
while cap > 0 do
cap = cap - 1
local continue
if cs.ocap[cap].kind == Cclose then
cap = findopen(cs, cap); -- skip nested captures
elseif cs.ocap[cap].siz == 0 then
continue = true -- opening an enclosing capture: skip and get previous
end
if not continue and cs.ocap[cap].kind == Cgroup and cs.ocap[cap].idx ~= 0 then
local gname = valuetable[cs.ocap[cap].idx] -- get group name
-- right group?
if name == gname then
return cap;
end
end
end
error(("back reference '%s' not found"):format(name), 0)
end
-- Back-reference capture. Return number of values pushed.
local function backrefcap(cs, out, valuetable)
local curr = cs.cap;
local name = valuetable[cs.ocap[cs.cap].idx] -- reference name
cs.cap = findback(cs, curr, name, valuetable) -- find corresponding group
local n = pushnestedvalues(cs, false, out, valuetable); -- push group's values
cs.cap = curr + 1;
return n;
end
-- Table capture: creates a new table and populates it with nested
-- captures.
local function tablecap(cs, out, valuetable)
local n = 0;
local t = {}
cs.cap = cs.cap + 1
-- table is empty
if cs.ocap[cs.cap - 1].siz == 0 then
while cs.ocap[cs.cap].kind ~= Cclose do
local subout = { outindex = 0, out = {} }
-- named group?
if cs.ocap[cs.cap].kind == Cgroup and cs.ocap[cs.cap].idx ~= 0 then
local groupname = valuetable[cs.ocap[cs.cap].idx] -- push group name
pushonenestedvalue(cs, subout, valuetable)
t[groupname] = subout.out[1]
else
-- not a named group
local k = pushcapture(cs, subout, valuetable)
-- store all values into table
for i = 1, subout.outindex do
t[i + n] = subout.out[i]
end
n = n + k;
end
end
cs.cap = cs.cap + 1 -- skip close entry
end
out.outindex = out.outindex + 1
out.out[out.outindex] = t
return 1; -- number of values pushed (only the table)
end
-- Table-query capture
local function querycap(cs, out, valuetable)
local table = valuetable[cs.ocap[cs.cap].idx]
local subout = { outindex = 0, out = {} }
pushonenestedvalue(cs, subout, valuetable) -- get nested capture
-- query cap. value at table
if table[subout.out[1]] ~= nil then
out.outindex = out.outindex + 1
out.out[out.outindex] = table[subout.out[1]]
return 1
end
return 0
end
-- Fold capture
local function foldcap(cs, out, valuetable)
local fce = valuetable[cs.ocap[cs.cap].idx]
cs.cap = cs.cap + 1
-- no nested captures?
-- or no nested captures (large subject)?
if cs.ocap[cs.cap - 1].siz ~= 0 or
cs.ocap[cs.cap].kind == Cclose then
error("no initial value for fold capture", 0);
end
local subout = { outindex = 0; out = {} }
local n = pushcapture(cs, subout, valuetable) -- nested captures with no values?
if n == 0 then
error("no initial value for fold capture", 0);
end
local acumulator = subout.out[1] -- leave only one result for accumulator
while cs.ocap[cs.cap].kind ~= Cclose do
local subout = { outindex = 0; out = {} }
n = pushcapture(cs, subout, valuetable); -- get next capture's values
acumulator = fce(acumulator, unpack(subout.out, 1, subout.outindex)) -- call folding function
end
cs.cap = cs.cap + 1; -- skip close entry
out.outindex = out.outindex + 1
out.out[out.outindex] = acumulator
return 1; -- only accumulator left on the stack
end
local function retcount(...)
return select('#', ...), { ... }
end
-- Function capture
local function functioncap(cs, out, valuetable)
local fce = valuetable[cs.ocap[cs.cap].idx] -- push function
local subout = { outindex = 0, out = {} }
local n = pushnestedvalues(cs, false, subout, valuetable); -- push nested captures
local count, ret = retcount(fce(unpack(subout.out, 1, n))) -- call function
for i = 1, count do
out.outindex = out.outindex + 1
out.out[out.outindex] = ret[i]
end
return count
end
-- Select capture
local function numcap(cs, out, valuetable)
local idx = valuetable[cs.ocap[cs.cap].idx] -- value to select
-- no values?
if idx == 0 then
nextcap(cs); -- skip entire capture
return 0; -- no value produced
else
local subout = { outindex = 0, out = {} }
local n = pushnestedvalues(cs, false, subout, valuetable)
-- invalid index?
if n < idx then
error(("no capture '%d'"):format(idx), 0)
else
out.outindex = out.outindex + 1
out.out[out.outindex] = subout.out[idx] -- get selected capture
return 1;
end
end
end
-- Calls a runtime capture. Returns number of captures removed by
-- the call, including the initial Cgroup. (Captures to be added are
-- on the Lua stack.)
local function runtimecap(cs, close, s, out, valuetable)
local open = findopen(cs, close)
assert(cs.ocap[open].kind == Cgroup)
cs.ocap[close].kind = Cclose; -- closes the group
cs.ocap[close].s = s;
cs.cap = open;
local fce = valuetable[cs.ocap[cs.cap].idx] -- push function to be called
local subout = { outindex = 0, out = {} }
local n = pushnestedvalues(cs, false, subout, valuetable); -- push nested captures
local count, ret = retcount(fce(cs.s or cs.stream, s, unpack(subout.out, 1, n))) -- call dynamic function
for i = 1, count do
out.outindex = out.outindex + 1
out.out[out.outindex] = ret[i]
end
return close - open -- number of captures of all kinds removed
end
-- Collect values from current capture into array 'cps'. Current
-- capture must be Cstring (first call) or Csimple (recursive calls).
-- (In first call, fills %0 with whole match for Cstring.)
-- Returns number of elements in the array that were filled.
local function getstrcaps(cs, cps, n)
local k = n
n = n + 1
cps[k + 1].isstring = true; -- get string value
cps[k + 1].startstr = cs.ocap[cs.cap].s; -- starts here
cs.cap = cs.cap + 1
-- nested captures?
if cs.ocap[cs.cap - 1].siz == 0 then
-- traverse them
while cs.ocap[cs.cap].kind ~= Cclose do
-- too many captures?
if n >= MAXSTRCAPS then
nextcap(cs); -- skip extra captures (will not need them)
elseif cs.ocap[cs.cap].kind == Csimple then
-- string?
n = getstrcaps(cs, cps, n); -- put info. into array
else
cps[n + 1].isstring = false; -- not a string
cps[n + 1].origcap = cs.cap; -- keep original capture
nextcap(cs);
n = n + 1;
end
end
cs.cap = cs.cap + 1 -- skip close
end
cps[k + 1].endstr = cs.ocap[cs.cap - 1].s + cs.ocap[cs.cap - 1].siz - 1 -- ends here
return n;
end
-- add next capture value (which should be a string) to buffer 'b'
-- String capture: add result to buffer 'b' (instead of pushing
-- it into the stack)
local function stringcap(cs, b, valuetable)
local cps = {}
for i = 1, MAXSTRCAPS do
cps[#cps + 1] = {}
end
local fmt = valuetable[cs.ocap[cs.cap].idx]
local n = getstrcaps(cs, cps, 0) - 1; -- collect nested captures
local i = 1
-- traverse them
while i <= #fmt do
local c = fmt:sub(i, i)
-- not an escape?
if c ~= '%' then
b[#b + 1] = c -- add it to buffer
elseif fmt:sub(i + 1, i + 1) < '0' or fmt:sub(i + 1, i + 1) > '9' then
-- not followed by a digit?
i = i + 1
b[#b + 1] = fmt:sub(i, i)
else
i = i + 1
local l = fmt:sub(i, i) - '0'; -- capture index
if l > n then
error(("invalid capture index (%d)"):format(l), 0)
elseif cps[l + 1].isstring then
b[#b + 1] = cs.s and cs.s:sub(cps[l + 1].startstr, cps[l + 1].endstr - cps[l + 1].startstr + cps[l + 1].startstr - 1) or
cs.stream(cps[l + 1].startstr, cps[l + 1].endstr - cps[l + 1].startstr + cps[l + 1].startstr - 1)
else
local curr = cs.cap;
cs.cap = cps[l + 1].origcap; -- go back to evaluate that nested capture
if not addonestring(cs, b, "capture", valuetable) then
error(("no values in capture index %d"):format(l), 0)
end
cs.cap = curr; -- continue from where it stopped
end
end
i = i + 1
end
end
-- Substitution capture: add result to buffer 'b'
local function substcap(cs, b, valuetable)
local curr = cs.ocap[cs.cap].s;
-- no nested captures?
if cs.ocap[cs.cap].siz ~= 0 then
-- keep original text
b[#b + 1] = cs.s and cs.s:sub(curr, cs.ocap[cs.cap].siz - 1 + curr - 1) or
cs.stream(curr, cs.ocap[cs.cap].siz - 1 + curr - 1)
else
cs.cap = cs.cap + 1 -- skip open entry
-- traverse nested captures
while cs.ocap[cs.cap].kind ~= Cclose do
local next = cs.ocap[cs.cap].s;
b[#b + 1] = cs.s and cs.s:sub(curr, next - curr + curr - 1) or
cs.stream(curr, next - curr + curr - 1) -- add text up to capture
if addonestring(cs, b, "replacement", valuetable) then
curr = cs.ocap[cs.cap - 1].s + cs.ocap[cs.cap - 1].siz - 1; -- continue after match
else
-- no capture value
curr = next; -- keep original text in final result
end
end
b[#b + 1] = cs.s and cs.s:sub(curr, curr + cs.ocap[cs.cap].s - curr - 1) or
cs.stream(curr, curr + cs.ocap[cs.cap].s - curr - 1) -- add last piece of text
end
cs.cap = cs.cap + 1 -- go to next capture
end
-- Evaluates a capture and adds its first value to buffer 'b'; returns
-- whether there was a value
function addonestring(cs, b, what, valuetable)
local tag = cs.ocap[cs.cap].kind
if tag == Cstring then
stringcap(cs, b, valuetable); -- add capture directly to buffer
return 1
elseif tag == Csubst then
substcap(cs, b, valuetable); -- add capture directly to buffer
return 1
else
local subout = { outindex = 0, out = {} }
local n = pushcapture(cs, subout, valuetable);
if n > 0 then
if type(subout.out[1]) ~= 'string' and type(subout.out[1]) ~= 'number' then
error(("invalid %s value (a %s)"):format(what, type(subout.out[1])), 0)
end
b[#b + 1] = subout.out[1]
return n
end
end
end
-- Push all values of the current capture into the stack; returns
-- number of values pushed
function pushcapture(cs, out, valuetable)
local type = cs.ocap[cs.cap].kind
if type == Cposition then
out.outindex = out.outindex + 1
out.out[out.outindex] = cs.ocap[cs.cap].s
cs.cap = cs.cap + 1;
return 1;
elseif type == Cconst then
out.outindex = out.outindex + 1
out.out[out.outindex] = valuetable[cs.ocap[cs.cap].idx]
cs.cap = cs.cap + 1
return 1;
elseif type == Carg then
local arg = valuetable[cs.ocap[cs.cap].idx]
cs.cap = cs.cap + 1
if arg > cs.ptopcount then
error(("reference to absent extra argument #%d"):format(arg), 0)
end
out.outindex = out.outindex + 1
out.out[out.outindex] = cs.ptop[arg]
return 1;
elseif type == Csimple then
local k = pushnestedvalues(cs, true, out, valuetable)
local index = out.outindex
table.insert(out.out, index - k + 1, out.out[index])
out[index + 1] = nil
return k;
elseif type == Cruntime then
out.outindex = out.outindex + 1
out.out[out.outindex] = valuetable[cs.ocap[cs.cap].idx]
cs.cap = cs.cap + 1;
return 1;
elseif type == Cstring then
local b = {}
stringcap(cs, b, valuetable)
out.outindex = out.outindex + 1
out.out[out.outindex] = table.concat(b)
return 1;
elseif type == Csubst then
local b = {}
substcap(cs, b, valuetable);
out.outindex = out.outindex + 1
out.out[out.outindex] = table.concat(b)
return 1;
elseif type == Cgroup then
-- anonymous group?
if cs.ocap[cs.cap].idx == 0 then
return pushnestedvalues(cs, false, out, valuetable); -- add all nested values
else
-- named group: add no values
nextcap(cs); -- skip capture
return 0
end
elseif type == Cbackref then
return backrefcap(cs, out, valuetable)
elseif type == Ctable then
return tablecap(cs, out, valuetable)
elseif type == Cfunction then
return functioncap(cs, out, valuetable)
elseif type == Cnum then
return numcap(cs, out, valuetable)
elseif type == Cquery then
return querycap(cs, out, valuetable)
elseif type == Cfold then
return foldcap(cs, out, valuetable)
else
assert(false)
end
end
-- Prepare a CapState structure and traverse the entire list of
-- captures in the stack pushing its results. 's' is the subject
-- string, 'r' is the final position of the match, and 'ptop'
-- the index in the stack where some useful values were pushed.
-- Returns the number of results pushed. (If the list produces no
-- results, push the final position of the match.)
local function getcaptures(capture, s, stream, r, valuetable, ...)
local n = 0;
local cs = { cap = 0 }
local out = { outindex = 0; out = {} }
-- is there any capture?
if capture[cs.cap].kind ~= Cclose then
cs.ocap = capture
cs.s = s;
cs.stream = stream
cs.ptopcount, cs.ptop = retcount(...)
repeat -- collect their values
n = n + pushcapture(cs, out, valuetable)
until cs.ocap[cs.cap].kind == Cclose
end
-- no capture values?
if n == 0 then
if not r then
return
else
return r
end
end
assert(out.outindex < 7998, "(too many captures)")
return unpack(out.out, 1, out.outindex)
end
local function getcapturesruntime(capture, s, stream, notdelete, min, max, captop, valuetable, ...)
local n = 0;
local cs = { cap = min }
local out = { outindex = 0; out = {} }
cs.ocap = capture
cs.s = s
cs.stream = stream
cs.ptopcount, cs.ptop = retcount(...)
local start = 0
repeat -- collect their values
if not checknextcap(cs, max) then break end
local notdelete = notdelete or capture[cs.cap].kind == Cgroup and capture[cs.cap].idx ~= 0 and capture[cs.cap].candelete == 0
pushcapture(cs, out, valuetable)
if notdelete then
start = cs.cap
else
n = n + cs.cap - start
for i = 0, captop - cs.cap - 1 do
ffi.copy(capture + start + i, capture + cs.cap + i, ffi.sizeof('CAPTURE'))
end
max = max - (cs.cap - start)
captop = captop - (cs.cap - start)
cs.cap = start
end
until cs.cap == max
assert(out.outindex < 7998, "(too many captures)")
return n, out.out, out.outindex
end
return {
getcaptures = getcaptures,
runtimecap = runtimecap,
getcapturesruntime = getcapturesruntime,
}

1057
tools/lpeg/lpcode.lua Normal file

File diff suppressed because it is too large Load Diff

1373
tools/lpeg/lpeg.lua Normal file

File diff suppressed because it is too large Load Diff

356
tools/lpeg/lpprint.lua Normal file
View File

@ -0,0 +1,356 @@
--[[
LPEGLJ
lpprint.lua
Tree, code and debug print function (only for debuging)
Copyright (C) 2014 Rostislav Sacek.
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** MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.
** IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY
** CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT,
** TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE
** SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
**
** [ MIT license: http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php ]
--]]
local ffi = require"ffi"
local band, rshift, lshift = bit.band, bit.rshift, bit.lshift
ffi.cdef[[
int isprint ( int c );
]]
local RuleLR = 0x10000
local Ruleused = 0x20000
-- {======================================================
-- Printing patterns (for debugging)
-- =======================================================
local TChar = 0
local TSet = 1
local TAny = 2 -- standard PEG elements
local TTrue = 3
local TFalse = 4
local TRep = 5
local TSeq = 6
local TChoice = 7
local TNot = 8
local TAnd = 9
local TCall = 10
local TOpenCall = 11
local TRule = 12 -- sib1 is rule's pattern, sib2 is 'next' rule
local TGrammar = 13 -- sib1 is initial (and first) rule
local TBehind = 14 -- match behind
local TCapture = 15 -- regular capture
local TRunTime = 16 -- run-time capture
local IAny = 0 -- if no char, fail
local IChar = 1 -- if char != aux, fail
local ISet = 2 -- if char not in val, fail
local ITestAny = 3 -- in no char, jump to 'offset'
local ITestChar = 4 -- if char != aux, jump to 'offset'
local ITestSet = 5 -- if char not in val, jump to 'offset'
local ISpan = 6 -- read a span of chars in val
local IBehind = 7 -- walk back 'aux' characters (fail if not possible)
local IRet = 8 -- return from a rule
local IEnd = 9 -- end of pattern
local IChoice = 10 -- stack a choice; next fail will jump to 'offset'
local IJmp = 11 -- jump to 'offset'
local ICall = 12 -- call rule at 'offset'
local IOpenCall = 13 -- call rule number 'offset' (must be closed to a ICall)
local ICommit = 14 -- pop choice and jump to 'offset'
local IPartialCommit = 15 -- update top choice to current position and jump
local IBackCommit = 16 -- "fails" but jump to its own 'offset'
local IFailTwice = 17 -- pop one choice and then fail
local IFail = 18 -- go back to saved state on choice and jump to saved offset
local IGiveup = 19 -- internal use
local IFullCapture = 20 -- complete capture of last 'off' chars
local IOpenCapture = 21 -- start a capture
local ICloseCapture = 22
local ICloseRunTime = 23
local Cclose = 0
local Cposition = 1
local Cconst = 2
local Cbackref = 3
local Carg = 4
local Csimple = 5
local Ctable = 6
local Cfunction = 7
local Cquery = 8
local Cstring = 9
local Cnum = 10
local Csubst = 11
local Cfold = 12
local Cruntime = 13
local Cgroup = 14
-- number of siblings for each tree
local numsiblings = {
[TRep] = 1,
[TSeq] = 2,
[TChoice] = 2,
[TNot] = 1,
[TAnd] = 1,
[TRule] = 2,
[TGrammar] = 1,
[TBehind] = 1,
[TCapture] = 1,
[TRunTime] = 1,
}
local names = {
[IAny] = "any",
[IChar] = "char",
[ISet] = "set",
[ITestAny] = "testany",
[ITestChar] = "testchar",
[ITestSet] = "testset",
[ISpan] = "span",
[IBehind] = "behind",
[IRet] = "ret",
[IEnd] = "end",
[IChoice] = "choice",
[IJmp] = "jmp",
[ICall] = "call",
[IOpenCall] = "open_call",
[ICommit] = "commit",
[IPartialCommit] = "partial_commit",
[IBackCommit] = "back_commit",
[IFailTwice] = "failtwice",
[IFail] = "fail",
[IGiveup] = "giveup",
[IFullCapture] = "fullcapture",
[IOpenCapture] = "opencapture",
[ICloseCapture] = "closecapture",
[ICloseRunTime] = "closeruntime"
}
local function printcharset(st)
io.write("[");
local i = 0
while i <= 255 do
local first = i;
while band(st[rshift(i, 5)], lshift(1, band(i, 31))) ~= 0 and i <= 255 do
i = i + 1
end
if i - 1 == first then -- unary range?
io.write(("(%02x)"):format(first))
elseif i - 1 > first then -- non-empty range?
io.write(("(%02x-%02x)"):format(first, i - 1))
end
i = i + 1
end
io.write("]")
end
local modes = {
[Cclose] = "close",
[Cposition] = "position",
[Cconst] = "constant",
[Cbackref] = "backref",
[Carg] = "argument",
[Csimple] = "simple",
[Ctable] = "table",
[Cfunction] = "function",
[Cquery] = "query",
[Cstring] = "string",
[Cnum] = "num",
[Csubst] = "substitution",
[Cfold] = "fold",
[Cruntime] = "runtime",
[Cgroup] = "group"
}
local function printcapkind(kind)
io.write(("%s"):format(modes[kind]))
end
local function printjmp(p, index)
io.write(("-> %d"):format(index + p[index].offset))
end
local function printrulename(p, index, rulenames)
if rulenames and rulenames[index + p[index].offset] then
io.write(' ', rulenames[index + p[index].offset])
end
end
local function printinst(p, index, valuetable, rulenames)
local code = p[index].code
if rulenames and rulenames[index] then
io.write(rulenames[index], '\n')
end
io.write(("%04d: %s "):format(index, names[code]))
if code == IChar then
io.write(("'%s'"):format(string.char(p[index].val)))
elseif code == ITestChar then
io.write(("'%s'"):format(string.char(p[index].val)))
printjmp(p, index)
printrulename(p, index, rulenames)
elseif code == IFullCapture then
printcapkind(band(p[index].val, 0x0f));
io.write((" (size = %d) (idx = %s)"):format(band(rshift(p[index].val, 4), 0xF), tostring(valuetable[p[index].offset])))
elseif code == IOpenCapture then
printcapkind(band(p[index].val, 0x0f))
io.write((" (idx = %s)"):format(tostring(valuetable[p[index].offset])))
elseif code == ISet then
printcharset(valuetable[p[index].val]);
elseif code == ITestSet then
printcharset(valuetable[p[index].val])
printjmp(p, index);
printrulename(p, index, rulenames)
elseif code == ISpan then
printcharset(valuetable[p[index].val]);
elseif code == IOpenCall then
io.write(("-> %d"):format(p[index].offset))
elseif code == IBehind then
io.write(("%d"):format(p[index].val))
elseif code == IJmp or code == ICall or code == ICommit or code == IChoice or
code == IPartialCommit or code == IBackCommit or code == ITestAny then
printjmp(p, index);
if (code == ICall or code == IJmp) and p[index].aux > 0 then
io.write(' ', valuetable[p[index].aux])
else
printrulename(p, index, rulenames)
end
end
io.write("\n")
end
local function printpatt(p, valuetable)
local ruleNames = {}
for i = 0, p.size - 1 do
local code = p.p[i].code
if (code == ICall or code == IJmp) and p.p[i].aux > 0 then
local index = i + p.p[i].offset
ruleNames[index] = valuetable[p.p[i].aux]
end
end
for i = 0, p.size - 1 do
printinst(p.p, i, valuetable, ruleNames)
end
end
local function printcap(cap, index, valuetable)
printcapkind(cap[index].kind)
io.write((" (idx: %s - size: %d) -> %d\n"):format(valuetable[cap[index].idx], cap[index].siz, cap[index].s))
end
local function printcaplist(cap, limit, valuetable)
io.write(">======\n")
local index = 0
while cap[index].s and index < limit do
printcap(cap, index, valuetable)
index = index + 1
end
io.write("=======\n")
end
-- ======================================================
-- {======================================================
-- Printing trees (for debugging)
-- =======================================================
local tagnames = {
[TChar] = "char",
[TSet] = "set",
[TAny] = "any",
[TTrue] = "true",
[TFalse] = "false",
[TRep] = "rep",
[TSeq] = "seq",
[TChoice] = "choice",
[TNot] = "not",
[TAnd] = "and",
[TCall] = "call",
[TOpenCall] = "opencall",
[TRule] = "rule",
[TGrammar] = "grammar",
[TBehind] = "behind",
[TCapture] = "capture",
[TRunTime] = "run-time"
}
local function printtree(tree, ident, index, valuetable)
for i = 1, ident do
io.write(" ")
end
local tag = tree[index].tag
io.write(("%s"):format(tagnames[tag]))
if tag == TChar then
local c = tree[index].val
if ffi.C.isprint(c) then
io.write((" '%c'\n"):format(c))
else
io.write((" (%02X)\n"):format(c))
end
elseif tag == TSet then
printcharset(valuetable[tree[index].val]);
io.write("\n")
elseif tag == TOpenCall or tag == TCall then
io.write((" key: %s\n"):format(tostring(valuetable[tree[index].val])))
elseif tag == TBehind then
io.write((" %d\n"):format(tree[index].val))
printtree(tree, ident + 2, index + 1, valuetable);
elseif tag == TCapture then
io.write((" cap: %s n: %s\n"):format(modes[bit.band(tree[index].cap, 0xffff)], valuetable[tree[index].val]))
printtree(tree, ident + 2, index + 1, valuetable);
elseif tag == TRule then
local extra = bit.band(tree[index].cap, RuleLR) == RuleLR and ' left recursive' or ''
extra = extra .. (bit.band(tree[index].cap, Ruleused) ~= Ruleused and ' not used' or '')
io.write((" n: %d key: %s%s\n"):format(bit.band(tree[index].cap, 0xffff) - 1, valuetable[tree[index].val], extra))
printtree(tree, ident + 2, index + 1, valuetable);
-- do not print next rule as a sibling
elseif tag == TGrammar then
local ruleindex = index + 1
io.write((" %d\n"):format(tree[index].val)) -- number of rules
for i = 1, tree[index].val do
printtree(tree, ident + 2, ruleindex, valuetable);
ruleindex = ruleindex + tree[ruleindex].ps
end
assert(tree[ruleindex].tag == TTrue); -- sentinel
else
local sibs = numsiblings[tree[index].tag] or 0
io.write("\n")
if sibs >= 1 then
printtree(tree, ident + 2, index + 1, valuetable);
if sibs >= 2 then
printtree(tree, ident + 2, index + tree[index].ps, valuetable)
end
end
end
end
-- }====================================================== */
return {
printtree = printtree,
printpatt = printpatt,
printcaplist = printcaplist,
printinst = printinst
}

1041
tools/lpeg/lpvm.lua Normal file

File diff suppressed because it is too large Load Diff

286
tools/lpeg/re.lua Normal file
View File

@ -0,0 +1,286 @@
-- $Id: re.lua,v 1.44 2013/03/26 20:11:40 roberto Exp $
-- 2014/08/15 changes rostislav
-- imported functions and modules
local tonumber, print, error = tonumber, print, error
local setmetatable = setmetatable
local m = require"lpeglj"
-- 'm' will be used to parse expressions, and 'mm' will be used to
-- create expressions; that is, 're' runs on 'm', creating patterns
-- on 'mm'
local mm = m
-- pattern's metatable
local mt = getmetatable(mm.P(0))
mt = m.version() == "1.0.0.0LJ" and m or mt
-- No more global accesses after this point
local version = _VERSION
if version == "Lua 5.2" then _ENV = nil end
local any = m.P(1)
-- Pre-defined names
local Predef = { nl = m.P"\n" }
local mem
local fmem
local gmem
local function updatelocale ()
mm.locale(Predef)
Predef.a = Predef.alpha
Predef.c = Predef.cntrl
Predef.d = Predef.digit
Predef.g = Predef.graph
Predef.l = Predef.lower
Predef.p = Predef.punct
Predef.s = Predef.space
Predef.u = Predef.upper
Predef.w = Predef.alnum
Predef.x = Predef.xdigit
Predef.A = any - Predef.a
Predef.C = any - Predef.c
Predef.D = any - Predef.d
Predef.G = any - Predef.g
Predef.L = any - Predef.l
Predef.P = any - Predef.p
Predef.S = any - Predef.s
Predef.U = any - Predef.u
Predef.W = any - Predef.w
Predef.X = any - Predef.x
mem = {} -- restart memoization
fmem = {}
gmem = {}
local mt = {__mode = "v"}
setmetatable(mem, mt)
setmetatable(fmem, mt)
setmetatable(gmem, mt)
end
updatelocale()
local I = m.P(function (s,i) print(i, s:sub(1, i-1)); return i end)
local function getdef (id, defs)
local c = defs and defs[id]
if not c then error("undefined name: " .. id) end
return c
end
local function patt_error (s, i)
local msg = (#s < i + 20) and s:sub(i)
or s:sub(i,i+20) .. "..."
msg = ("pattern error near '%s'"):format(msg)
error(msg, 2)
end
local function mult (p, n)
local np = mm.P(true)
while n >= 1 do
if n%2 >= 1 then np = np * p end
p = p * p
n = n/2
end
return np
end
local function equalcap (s, i, c)
if type(c) ~= "string" then return nil end
local e = #c + i
if type(s) == 'function' then -- stream mode
if s(i, e - 1) == c then return e else return nil end
else
if s:sub(i, e - 1) == c then return e else return nil end
end
end
local S = (Predef.space + "--" * (any - Predef.nl)^0)^0
local name = m.R("AZ", "az", "__") * m.R("AZ", "az", "__", "09")^0
local arrow = S * "<-"
local seq_follow = m.P"/" + ")" + "}" + ":}" + "~}" + "|}" + (name * arrow) + -1
name = m.C(name)
-- a defined name only have meaning in a given environment
local Def = name * m.Carg(1)
local num = m.C(m.R"09"^1) * S / tonumber
local String = "'" * m.C((any - "'")^0) * "'" +
'"' * m.C((any - '"')^0) * '"'
local defined = "%" * Def / function (c,Defs)
local cat = Defs and Defs[c] or Predef[c]
if not cat then error ("name '" .. c .. "' undefined") end
return cat
end
local Range = m.Cs(any * (m.P"-"/"") * (any - "]")) / mm.R
local item = defined + Range + m.C(any)
local Class =
"["
* (m.C(m.P"^"^-1)) -- optional complement symbol
* m.Cf(item * (item - "]")^0, mt.__add) /
function (c, p) return c == "^" and any - p or p end
* "]"
local function adddef (t, k, exp)
if t[k] then
error("'"..k.."' already defined as a rule")
else
t[k] = exp
end
return t
end
local function firstdef (n, r) return adddef({n}, n, r) end
local function NT (n, b, p)
if not b then
error("rule '"..n.."' used outside a grammar")
else return mm.V(n, p or 0)
end
end
local exp = m.P{ "Exp",
Exp = S * ( m.V"Grammar"
+ m.Cf(m.V"Seq" * ("/" * S * m.V"Seq")^0, mt.__add) );
Seq = m.Cf(m.Cc(m.P"") * m.V"Prefix"^0 , mt.__mul)
* (#seq_follow + patt_error);
Prefix = "&" * S * m.V"Prefix" / mt.__len
+ "!" * S * m.V"Prefix" / mt.__unm
+ m.V"Suffix";
Suffix = m.Cf(m.V"Primary" * S *
( ( m.P"+" * m.Cc(1, mt.__pow)
+ m.P"*" * m.Cc(0, mt.__pow)
+ m.P"?" * m.Cc(-1, mt.__pow)
+ "^" * ( m.Cg(num * m.Cc(mult))
+ m.Cg(m.C(m.S"+-" * m.R"09"^1) * m.Cc(mt.__pow))
)
+ "->" * S * ( m.Cg((String + num) * m.Cc(mt.__div))
+ m.P"{}" * m.Cc(nil, m.Ct)
+ m.Cg(Def / getdef * m.Cc(mt.__div))
)
+ "=>" * S * m.Cg(Def / getdef * m.Cc(m.Cmt))
) * S
)^0, function (a,b,f) return f(a,b) end );
Primary = "(" * m.V"Exp" * ")"
+ String / mm.P
+ Class
+ defined
+ "{:" * (name * ":" + m.Cc(nil)) * m.V"Exp" * ":}" /
function (n, p) return mm.Cg(p, n) end
+ "=" * name / function (n) return mm.Cmt(mm.Cb(n), equalcap) end
+ m.P"{}" / mm.Cp
+ "{~" * m.V"Exp" * "~}" / mm.Cs
+ "{|" * m.V"Exp" * "|}" / mm.Ct
+ "{" * m.V"Exp" * "}" / mm.C
+ m.P"." * m.Cc(any)
+ (name * m.Cb("G") * (S * ":" * S * num)^-1 * -arrow + "<" * name * m.Cb("G") * (S * ":" * S * num)^-1 * ">") / NT;
Definition = name * arrow * m.V"Exp";
Grammar = m.Cg(m.Cc(true), "G") *
m.Cf(m.V"Definition" / firstdef * m.Cg(m.V"Definition")^0,
adddef) / mm.P
}
local pattern = S * m.Cg(m.Cc(false), "G") * exp / mm.P * (-any + patt_error)
local function compile (p, defs)
if mm.type(p) == "pattern" then return p end -- already compiled
local cp = pattern:match(p, 1, defs)
if not cp then error("incorrect pattern", 3) end
return cp
end
local function match (s, p, i)
local cp = mem[p]
if not cp then
cp = compile(p)
mem[p] = cp
end
return cp:match(s, i or 1)
end
local function streammatch (p, i)
local cp = mem[p]
if not cp then
cp = compile(p)
mem[p] = cp
end
return cp:streammatch(i or 1)
end
-- Only for testing purpose
local function emulatestreammatch(s, p, i)
local cp = mem[p]
if not cp then
cp = compile(p)
mem[p] = cp
end
return cp:emulatestreammatch(s, i or 1)
end
local function find (s, p, i)
local cp = fmem[p]
if not cp then
cp = compile(p) / 0
cp = mm.P{ mm.Cp() * cp * mm.Cp() + 1 * mm.V(1) }
fmem[p] = cp
end
local i, e = cp:match(s, i or 1)
if i then return i, e - 1
else return i
end
end
local function gsub (s, p, rep)
local g = gmem[p] or {} -- ensure gmem[p] is not collected while here
gmem[p] = g
local cp = g[rep]
if not cp then
cp = compile(p)
cp = mm.Cs((cp / rep + 1)^0)
g[rep] = cp
end
return cp:match(s)
end
-- exported names
local re = {
compile = compile,
match = match,
streammatch = streammatch,
emulatestreammatch = emulatestreammatch,
find = find,
gsub = gsub,
updatelocale = updatelocale,
}
if version == "Lua 5.1" then _G.re = re end
return re

25
tools/luajson/json.lua Normal file
View File

@ -0,0 +1,25 @@
--[[
Licensed according to the included 'LICENSE' document
Author: Thomas Harning Jr <harningt@gmail.com>
]]
package.path = package.path .. ";lpeg/?.lua"
local decode = require("json.decode")
local encode = require("json.encode")
local util = require("json.util")
local _G = _G
local _ENV = nil
local json = {
_VERSION = "1.3.4",
_DESCRIPTION = "LuaJSON : customizable JSON decoder/encoder",
_COPYRIGHT = "Copyright (c) 2007-2014 Thomas Harning Jr. <harningt@gmail.com>",
decode = decode,
encode = encode,
util = util
}
_G.json = json
return json

View File

@ -0,0 +1,171 @@
--[[
Licensed according to the included 'LICENSE' document
Author: Thomas Harning Jr <harningt@gmail.com>
]]
local lpeg = require("lpeg")
local error = error
local pcall = pcall
local jsonutil = require("json.util")
local merge = jsonutil.merge
local util = require("json.decode.util")
local decode_state = require("json.decode.state")
local setmetatable, getmetatable = setmetatable, getmetatable
local assert = assert
local ipairs, pairs = ipairs, pairs
local string_char = require("string").char
local type = type
local require = require
local _ENV = nil
local modulesToLoad = {
"composite",
"strings",
"number",
"others"
}
local loadedModules = {
}
local json_decode = {}
json_decode.default = {
unicodeWhitespace = true,
initialObject = false,
nothrow = false
}
local modes_defined = { "default", "strict", "simple" }
json_decode.simple = {}
json_decode.strict = {
unicodeWhitespace = true,
initialObject = true,
nothrow = false
}
for _,name in ipairs(modulesToLoad) do
local mod = require("json.decode." .. name)
if mod.mergeOptions then
for _, mode in pairs(modes_defined) do
mod.mergeOptions(json_decode[mode], mode)
end
end
loadedModules[#loadedModules + 1] = mod
end
-- Shift over default into defaultOptions to permit build optimization
local defaultOptions = json_decode.default
json_decode.default = nil
local function generateDecoder(lexer, options)
-- Marker to permit detection of final end
local marker = {}
local parser = lpeg.Ct((options.ignored * lexer)^0 * lpeg.Cc(marker)) * options.ignored * (lpeg.P(-1) + util.unexpected())
local decoder = function(data)
local state = decode_state.create(options)
local parsed = parser:match(data)
assert(parsed, "Invalid JSON data")
local i = 0
while true do
i = i + 1
local item = parsed[i]
if item == marker then break end
if type(item) == 'function' and item ~= jsonutil.undefined and item ~= jsonutil.null then
item(state)
else
state:set_value(item)
end
end
if options.initialObject then
assert(type(state.previous) == 'table', "Initial value not an object or array")
end
-- Make sure stack is empty
assert(state.i == 0, "Unclosed elements present")
return state.previous
end
if options.nothrow then
return function(data)
local status, rv = pcall(decoder, data)
if status then
return rv
else
return nil, rv
end
end
end
return decoder
end
local function buildDecoder(mode)
mode = mode and merge({}, defaultOptions, mode) or defaultOptions
for _, mod in ipairs(loadedModules) do
if mod.mergeOptions then
mod.mergeOptions(mode)
end
end
local ignored = mode.unicodeWhitespace and util.unicode_ignored or util.ascii_ignored
-- Store 'ignored' in the global options table
mode.ignored = ignored
--local grammar = {
-- [1] = mode.initialObject and (ignored * (object_type + array_type)) or value_type
--}
local lexer
for _, mod in ipairs(loadedModules) do
local new_lexer = mod.generateLexer(mode)
lexer = lexer and lexer + new_lexer or new_lexer
end
return generateDecoder(lexer, mode)
end
-- Since 'default' is nil, we cannot take map it
local defaultDecoder = buildDecoder(json_decode.default)
local prebuilt_decoders = {}
for _, mode in pairs(modes_defined) do
if json_decode[mode] ~= nil then
prebuilt_decoders[json_decode[mode]] = buildDecoder(json_decode[mode])
end
end
--[[
Options:
number => number decode options
string => string decode options
array => array decode options
object => object decode options
initialObject => whether or not to require the initial object to be a table/array
allowUndefined => whether or not to allow undefined values
]]
local function getDecoder(mode)
mode = mode == true and json_decode.strict or mode or json_decode.default
local decoder = mode == nil and defaultDecoder or prebuilt_decoders[mode]
if decoder then
return decoder
end
return buildDecoder(mode)
end
local function decode(data, mode)
local decoder = getDecoder(mode)
return decoder(data)
end
local mt = {}
mt.__call = function(self, ...)
return decode(...)
end
json_decode.getDecoder = getDecoder
json_decode.decode = decode
json_decode.util = util
setmetatable(json_decode, mt)
return json_decode

View File

@ -0,0 +1,190 @@
--[[
Licensed according to the included 'LICENSE' document
Author: Thomas Harning Jr <harningt@gmail.com>
]]
local pairs = pairs
local type = type
local lpeg = require("lpeg")
local util = require("json.decode.util")
local jsonutil = require("json.util")
local rawset = rawset
local assert = assert
local tostring = tostring
local error = error
local getmetatable = getmetatable
local _ENV = nil
local defaultOptions = {
array = {
trailingComma = true
},
object = {
trailingComma = true,
number = true,
identifier = true,
setObjectKey = rawset
},
calls = {
defs = nil,
-- By default, do not allow undefined calls to be de-serialized as call objects
allowUndefined = false
}
}
local modeOptions = {
default = nil,
strict = {
array = {
trailingComma = false
},
object = {
trailingComma = false,
number = false,
identifier = false
}
}
}
local function BEGIN_ARRAY(state)
state:push()
state:new_array()
end
local function END_ARRAY(state)
state:end_array()
state:pop()
end
local function BEGIN_OBJECT(state)
state:push()
state:new_object()
end
local function END_OBJECT(state)
state:end_object()
state:pop()
end
local function END_CALL(state)
state:end_call()
state:pop()
end
local function SET_KEY(state)
state:set_key()
end
local function NEXT_VALUE(state)
state:put_value()
end
local function mergeOptions(options, mode)
jsonutil.doOptionMerge(options, true, 'array', defaultOptions, mode and modeOptions[mode])
jsonutil.doOptionMerge(options, true, 'object', defaultOptions, mode and modeOptions[mode])
jsonutil.doOptionMerge(options, true, 'calls', defaultOptions, mode and modeOptions[mode])
end
local isPattern
if lpeg.type then
function isPattern(value)
return lpeg.type(value) == 'pattern'
end
else
local metaAdd = getmetatable(lpeg.P("")).__add
function isPattern(value)
return getmetatable(value).__add == metaAdd
end
end
local function generateSingleCallLexer(name, func)
if type(name) ~= 'string' and not isPattern(name) then
error("Invalid functionCalls name: " .. tostring(name) .. " not a string or LPEG pattern")
end
-- Allow boolean or function to match up w/ encoding permissions
if type(func) ~= 'boolean' and type(func) ~= 'function' then
error("Invalid functionCalls item: " .. name .. " not a function")
end
local function buildCallCapture(name)
return function(state)
if func == false then
error("Function call on '" .. name .. "' not permitted")
end
state:push()
state:new_call(name, func)
end
end
local nameCallCapture
if type(name) == 'string' then
nameCallCapture = lpeg.P(name .. "(") * lpeg.Cc(name) / buildCallCapture
else
-- Name matcher expected to produce a capture
nameCallCapture = name * "(" / buildCallCapture
end
-- Call func over nameCallCapture and value to permit function receiving name
return nameCallCapture
end
local function generateNamedCallLexers(options)
if not options.calls or not options.calls.defs then
return
end
local callCapture
for name, func in pairs(options.calls.defs) do
local newCapture = generateSingleCallLexer(name, func)
if not callCapture then
callCapture = newCapture
else
callCapture = callCapture + newCapture
end
end
return callCapture
end
local function generateCallLexer(options)
local lexer
local namedCapture = generateNamedCallLexers(options)
if options.calls and options.calls.allowUndefined then
lexer = generateSingleCallLexer(lpeg.C(util.identifier), true)
end
if namedCapture then
lexer = lexer and lexer + namedCapture or namedCapture
end
if lexer then
lexer = lexer + lpeg.P(")") * lpeg.Cc(END_CALL)
end
return lexer
end
local function generateLexer(options)
local ignored = options.ignored
local array_options, object_options = options.array, options.object
local lexer =
lpeg.P("[") * lpeg.Cc(BEGIN_ARRAY)
+ lpeg.P("]") * lpeg.Cc(END_ARRAY)
+ lpeg.P("{") * lpeg.Cc(BEGIN_OBJECT)
+ lpeg.P("}") * lpeg.Cc(END_OBJECT)
+ lpeg.P(":") * lpeg.Cc(SET_KEY)
+ lpeg.P(",") * lpeg.Cc(NEXT_VALUE)
if object_options.identifier then
-- Add identifier match w/ validation check that it is in key
lexer = lexer + lpeg.C(util.identifier) * ignored * lpeg.P(":") * lpeg.Cc(SET_KEY)
end
local callLexers = generateCallLexer(options)
if callLexers then
lexer = lexer + callLexers
end
return lexer
end
local composite = {
mergeOptions = mergeOptions,
generateLexer = generateLexer
}
return composite

View File

@ -0,0 +1,100 @@
--[[
Licensed according to the included 'LICENSE' document
Author: Thomas Harning Jr <harningt@gmail.com>
]]
local lpeg = require("lpeg")
local tonumber = tonumber
local jsonutil = require("json.util")
local merge = jsonutil.merge
local util = require("json.decode.util")
local _ENV = nil
local digit = lpeg.R("09")
local digits = digit^1
-- Illegal octal declaration
local illegal_octal_detect = #(lpeg.P('0') * digits) * util.denied("Octal numbers")
local int = (lpeg.P('-') + 0) * (lpeg.R("19") * digits + illegal_octal_detect + digit)
local frac = lpeg.P('.') * digits
local exp = lpeg.S("Ee") * (lpeg.S("-+") + 0) * digits
local nan = lpeg.S("Nn") * lpeg.S("Aa") * lpeg.S("Nn")
local inf = lpeg.S("Ii") * lpeg.P("nfinity")
local ninf = lpeg.P('-') * lpeg.S("Ii") * lpeg.P("nfinity")
local hex = (lpeg.P("0x") + lpeg.P("0X")) * lpeg.R("09","AF","af")^1
local defaultOptions = {
nan = true,
inf = true,
frac = true,
exp = true,
hex = false
}
local modeOptions = {}
modeOptions.strict = {
nan = false,
inf = false
}
local nan_value = 0/0
local inf_value = 1/0
local ninf_value = -1/0
--[[
Options: configuration options for number rules
nan: match NaN
inf: match Infinity
frac: match fraction portion (.0)
exp: match exponent portion (e1)
DEFAULT: nan, inf, frac, exp
]]
local function mergeOptions(options, mode)
jsonutil.doOptionMerge(options, false, 'number', defaultOptions, mode and modeOptions[mode])
end
local function generateLexer(options)
options = options.number
local ret = int
if options.frac then
ret = ret * (frac + 0)
else
ret = ret * (#frac * util.denied("Fractions", "number.frac") + 0)
end
if options.exp then
ret = ret * (exp + 0)
else
ret = ret * (#exp * util.denied("Exponents", "number.exp") + 0)
end
if options.hex then
ret = hex + ret
else
ret = #hex * util.denied("Hexadecimal", "number.hex") + ret
end
-- Capture number now
ret = ret / tonumber
if options.nan then
ret = ret + nan / function() return nan_value end
else
ret = ret + #nan * util.denied("NaN", "number.nan")
end
if options.inf then
ret = ret + ninf / function() return ninf_value end + inf / function() return inf_value end
else
ret = ret + (#ninf + #inf) * util.denied("+/-Inf", "number.inf")
end
return ret
end
local number = {
int = int,
mergeOptions = mergeOptions,
generateLexer = generateLexer
}
return number

View File

@ -0,0 +1,62 @@
--[[
Licensed according to the included 'LICENSE' document
Author: Thomas Harning Jr <harningt@gmail.com>
]]
local lpeg = require("lpeg")
local jsonutil = require("json.util")
local merge = jsonutil.merge
local util = require("json.decode.util")
-- Container module for other JavaScript types (bool, null, undefined)
local _ENV = nil
-- For null and undefined, use the util.null value to preserve null-ness
local booleanCapture =
lpeg.P("true") * lpeg.Cc(true)
+ lpeg.P("false") * lpeg.Cc(false)
local nullCapture = lpeg.P("null")
local undefinedCapture = lpeg.P("undefined")
local defaultOptions = {
allowUndefined = true,
null = jsonutil.null,
undefined = jsonutil.undefined
}
local modeOptions = {}
modeOptions.simple = {
null = false, -- Mapped to nil
undefined = false -- Mapped to nil
}
modeOptions.strict = {
allowUndefined = false
}
local function mergeOptions(options, mode)
jsonutil.doOptionMerge(options, false, 'others', defaultOptions, mode and modeOptions[mode])
end
local function generateLexer(options)
-- The 'or nil' clause allows false to map to a nil value since 'nil' cannot be merged
options = options.others
local valueCapture = (
booleanCapture
+ nullCapture * lpeg.Cc(options.null or nil)
)
if options.allowUndefined then
valueCapture = valueCapture + undefinedCapture * lpeg.Cc(options.undefined or nil)
else
valueCapture = valueCapture + #undefinedCapture * util.denied("undefined", "others.allowUndefined")
end
return valueCapture
end
local others = {
mergeOptions = mergeOptions,
generateLexer = generateLexer
}
return others

View File

@ -0,0 +1,189 @@
--[[
Licensed according to the included 'LICENSE' document
Author: Thomas Harning Jr <harningt@gmail.com>
]]
local setmetatable = setmetatable
local jsonutil = require("json.util")
local assert = assert
local type = type
local next = next
local unpack = require("table").unpack or unpack
local _ENV = nil
local state_ops = {}
local state_mt = {
__index = state_ops
}
function state_ops.pop(self)
self.previous_set = true
self.previous = self.active
local i = self.i
-- Load in this array into the active item
self.active = self.stack[i]
self.active_state = self.state_stack[i]
self.active_key = self.key_stack[i]
self.stack[i] = nil
self.state_stack[i] = nil
self.key_stack[i] = nil
self.i = i - 1
end
function state_ops.push(self)
local i = self.i + 1
self.i = i
self.stack[i] = self.active
self.state_stack[i] = self.active_state
self.key_stack[i] = self.active_key
end
function state_ops.put_object_value(self, trailing)
local object_options = self.options.object
if trailing and object_options.trailingComma then
if not self.active_key then
return
end
end
assert(self.active_key, "Missing key value")
object_options.setObjectKey(self.active, self.active_key, self:grab_value())
self.active_key = nil
end
function state_ops.put_array_value(self, trailing)
-- Safety check
if trailing and not self.previous_set and self.options.array.trailingComma then
return
end
local new_index = self.active_state + 1
self.active_state = new_index
self.active[new_index] = self:grab_value()
end
function state_ops.put_value(self, trailing)
if self.active_state == 'object' then
self:put_object_value(trailing)
else
self:put_array_value(trailing)
end
end
function state_ops.new_array(self)
local new_array = {}
if jsonutil.InitArray then
new_array = jsonutil.InitArray(new_array) or new_array
end
self.active = new_array
self.active_state = 0
self.active_key = nil
self:unset_value()
end
function state_ops.end_array(self)
if self.previous_set or self.active_state ~= 0 then
-- Not an empty array
self:put_value(true)
end
if self.active_state ~= #self.active then
-- Store the length in
self.active.n = self.active_state
end
end
function state_ops.new_object(self)
local new_object = {}
self.active = new_object
self.active_state = 'object'
self.active_key = nil
self:unset_value()
end
function state_ops.end_object(self)
if self.previous_set or next(self.active) then
-- Not an empty object
self:put_value(true)
end
end
function state_ops.new_call(self, name, func)
-- TODO setup properly
local new_call = {}
new_call.name = name
new_call.func = func
self.active = new_call
self.active_state = 0
self.active_key = nil
self:unset_value()
end
function state_ops.end_call(self)
if self.previous_set or self.active_state ~= 0 then
-- Not an empty array
self:put_value(true)
end
if self.active_state ~= #self.active then
-- Store the length in
self.active.n = self.active_state
end
local func = self.active.func
if func == true then
func = jsonutil.buildCall
end
self.active = func(self.active.name, unpack(self.active, 1, self.active.n or #self.active))
end
function state_ops.unset_value(self)
self.previous_set = false
self.previous = nil
end
function state_ops.grab_value(self)
assert(self.previous_set, "Previous value not set")
self.previous_set = false
return self.previous
end
function state_ops.set_value(self, value)
assert(not self.previous_set, "Value set when one already in slot")
self.previous_set = true
self.previous = value
end
function state_ops.set_key(self)
assert(self.active_state == 'object', "Cannot set key on array")
local value = self:grab_value()
local value_type = type(value)
if self.options.object.number then
assert(value_type == 'string' or value_type == 'number', "As configured, a key must be a number or string")
else
assert(value_type == 'string', "As configured, a key must be a string")
end
self.active_key = value
end
local function create(options)
local ret = {
options = options,
stack = {},
state_stack = {},
key_stack = {},
i = 0,
active = nil,
active_key = nil,
previous = nil,
active_state = nil
}
return setmetatable(ret, state_mt)
end
local state = {
create = create
}
return state

View File

@ -0,0 +1,133 @@
--[[
Licensed according to the included 'LICENSE' document
Author: Thomas Harning Jr <harningt@gmail.com>
]]
local lpeg = require("lpeg")
local jsonutil = require("json.util")
local util = require("json.decode.util")
local merge = jsonutil.merge
local tonumber = tonumber
local string_char = require("string").char
local floor = require("math").floor
local table_concat = require("table").concat
local error = error
local _ENV = nil
local function get_error(item)
local fmt_string = item .. " in string [%q] @ %i:%i"
return lpeg.P(function(data, index)
local line, line_index, bad_char, last_line = util.get_invalid_character_info(data, index)
local err = fmt_string:format(bad_char, line, line_index)
error(err)
end) * 1
end
local bad_unicode = get_error("Illegal unicode escape")
local bad_hex = get_error("Illegal hex escape")
local bad_character = get_error("Illegal character")
local bad_escape = get_error("Illegal escape")
local knownReplacements = {
["'"] = "'",
['"'] = '"',
['\\'] = '\\',
['/'] = '/',
b = '\b',
f = '\f',
n = '\n',
r = '\r',
t = '\t',
v = '\v',
z = '\z'
}
-- according to the table at http://da.wikipedia.org/wiki/UTF-8
local function utf8DecodeUnicode(code1, code2)
code1, code2 = tonumber(code1, 16), tonumber(code2, 16)
if code1 == 0 and code2 < 0x80 then
return string_char(code2)
end
if code1 < 0x08 then
return string_char(
0xC0 + code1 * 4 + floor(code2 / 64),
0x80 + code2 % 64)
end
return string_char(
0xE0 + floor(code1 / 16),
0x80 + (code1 % 16) * 4 + floor(code2 / 64),
0x80 + code2 % 64)
end
local function decodeX(code)
code = tonumber(code, 16)
return string_char(code)
end
local doSimpleSub = lpeg.C(lpeg.S("'\"\\/bfnrtvz")) / knownReplacements
local doUniSub = lpeg.P('u') * (lpeg.C(util.hexpair) * lpeg.C(util.hexpair) + bad_unicode)
local doXSub = lpeg.P('x') * (lpeg.C(util.hexpair) + bad_hex)
local defaultOptions = {
badChars = '',
additionalEscapes = false, -- disallow untranslated escapes
escapeCheck = #lpeg.S('bfnrtv/\\"xu\'z'), -- no check on valid characters
decodeUnicode = utf8DecodeUnicode,
strict_quotes = false
}
local modeOptions = {}
modeOptions.strict = {
badChars = '\b\f\n\r\t\v',
additionalEscapes = false, -- no additional escapes
escapeCheck = #lpeg.S('bfnrtv/\\"u'), --only these chars are allowed to be escaped
strict_quotes = true
}
local function mergeOptions(options, mode)
jsonutil.doOptionMerge(options, false, 'strings', defaultOptions, mode and modeOptions[mode])
end
local function buildCaptureString(quote, badChars, escapeMatch)
local captureChar = (1 - lpeg.S("\\" .. badChars .. quote)) + (lpeg.P("\\") / "" * escapeMatch)
-- During error, force end
local captureString = captureChar^0 + (-#lpeg.P(quote) * bad_character + -1)
return lpeg.P(quote) * lpeg.Cs(captureString) * lpeg.P(quote)
end
local function generateLexer(options)
options = options.strings
local quotes = { '"' }
if not options.strict_quotes then
quotes[#quotes + 1] = "'"
end
local escapeMatch = doSimpleSub
escapeMatch = escapeMatch + doXSub / decodeX
escapeMatch = escapeMatch + doUniSub / options.decodeUnicode
if options.escapeCheck then
escapeMatch = options.escapeCheck * escapeMatch + bad_escape
end
if options.additionalEscapes then
escapeMatch = options.additionalEscapes + escapeMatch
end
local captureString
for i = 1, #quotes do
local cap = buildCaptureString(quotes[i], options.badChars, escapeMatch)
if captureString == nil then
captureString = cap
else
captureString = captureString + cap
end
end
return captureString
end
local strings = {
mergeOptions = mergeOptions,
generateLexer = generateLexer
}
return strings

View File

@ -0,0 +1,121 @@
--[[
Licensed according to the included 'LICENSE' document
Author: Thomas Harning Jr <harningt@gmail.com>
]]
local lpeg = require("lpeg")
local select = select
local pairs, ipairs = pairs, ipairs
local tonumber = tonumber
local string_char = require("string").char
local rawset = rawset
local jsonutil = require("json.util")
local error = error
local setmetatable = setmetatable
local table_concat = require("table").concat
local merge = require("json.util").merge
local _ENV = nil
local function get_invalid_character_info(input, index)
local parsed = input:sub(1, index)
local bad_character = input:sub(index, index)
local _, line_number = parsed:gsub('\n',{})
local last_line = parsed:match("\n([^\n]+.)$") or parsed
return line_number, #last_line, bad_character, last_line
end
local function build_report(msg)
local fmt = msg:gsub("%%", "%%%%") .. " @ character: %i %i:%i [%s] line:\n%s"
return lpeg.P(function(data, pos)
local line, line_index, bad_char, last_line = get_invalid_character_info(data, pos)
local text = fmt:format(pos, line, line_index, bad_char, last_line)
error(text)
end) * 1
end
local function unexpected()
local msg = "unexpected character"
return build_report(msg)
end
local function denied(item, option)
local msg
if option then
msg = ("'%s' denied by option set '%s'"):format(item, option)
else
msg = ("'%s' denied"):format(item)
end
return build_report(msg)
end
-- 09, 0A, 0B, 0C, 0D, 20
local ascii_space = lpeg.S("\t\n\v\f\r ")
local unicode_space
do
local chr = string_char
local u_space = ascii_space
-- \u0085 \u00A0
u_space = u_space + lpeg.P(chr(0xC2)) * lpeg.S(chr(0x85) .. chr(0xA0))
-- \u1680 \u180E
u_space = u_space + lpeg.P(chr(0xE1)) * (lpeg.P(chr(0x9A, 0x80)) + chr(0xA0, 0x8E))
-- \u2000 - \u200A, also 200B
local spacing_end = ""
for i = 0x80,0x8b do
spacing_end = spacing_end .. chr(i)
end
-- \u2028 \u2029 \u202F
spacing_end = spacing_end .. chr(0xA8) .. chr(0xA9) .. chr(0xAF)
u_space = u_space + lpeg.P(chr(0xE2, 0x80)) * lpeg.S(spacing_end)
-- \u205F
u_space = u_space + lpeg.P(chr(0xE2, 0x81, 0x9F))
-- \u3000
u_space = u_space + lpeg.P(chr(0xE3, 0x80, 0x80))
-- BOM \uFEFF
u_space = u_space + lpeg.P(chr(0xEF, 0xBB, 0xBF))
unicode_space = u_space
end
local identifier = lpeg.R("AZ","az","__") * lpeg.R("AZ","az", "__", "09") ^0
local hex = lpeg.R("09","AF","af")
local hexpair = hex * hex
local comments = {
cpp = lpeg.P("//") * (1 - lpeg.P("\n"))^0 * lpeg.P("\n"),
c = lpeg.P("/*") * (1 - lpeg.P("*/"))^0 * lpeg.P("*/")
}
local comment = comments.cpp + comments.c
local ascii_ignored = (ascii_space + comment)^0
local unicode_ignored = (unicode_space + comment)^0
-- Parse the lpeg version skipping patch-values
-- LPEG <= 0.7 have no version value... so 0.7 is value
local DecimalLpegVersion = lpeg.version and tonumber(lpeg.version():match("^(%d+%.%d+)")) or 0.7
local function setObjectKeyForceNumber(t, key, value)
key = tonumber(key) or key
return rawset(t, key, value)
end
local util = {
unexpected = unexpected,
denied = denied,
ascii_space = ascii_space,
unicode_space = unicode_space,
identifier = identifier,
hex = hex,
hexpair = hexpair,
comments = comments,
comment = comment,
ascii_ignored = ascii_ignored,
unicode_ignored = unicode_ignored,
DecimalLpegVersion = DecimalLpegVersion,
get_invalid_character_info = get_invalid_character_info,
setObjectKeyForceNumber = setObjectKeyForceNumber
}
return util

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