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"WFRP4E.Conditions.Grappling" : "If you begin your turn Grappling, you may break the Grapple if you have a higher Advantage than your opponent, and do not count as being Engaged for your Move; otherwise, you must make an Opposed Strength Test for your Action. If you win, you can do one of the following:<br><ul><li>Deal SB + SL Damage using your Strength roll to determine the Hit Location affected. You ignore any Armour Points as you wrench arms and pull muscles.</li><li>Either: 1) Give your opponent an <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Entangled</a> Condition, or 2) Remove an <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Entangled</a> Condition from yourself, plus lose an extra one for each SL by which you win</li></ul>",
"WFRP4E.Conditions.Fear" : "When subject to Fear, you suffer 1 SL on all Tests to affect the source of your fear. You may not move closer to whatever is causing Fear without passing a <b>Challenging (+0) Cool</b> Test. If it comes closer to you, you must pass a <b>Challenging (+0) Cool</b> Test, or gain a <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Broken</a> Condition",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Blight" : "You are seriously ill and perhaps close to Morrs Portal as deadly poisons flood your body.\n\nPass a <b>Very Easy (+60) Endurance</b> daily (normally when you sleep) or die, passing away, perhaps in your sleep, perhaps lost in a fever, perhaps in agony. If Blight is marked as (Moderate), this Test is <b>Easy (+40)</b>; if marked as (Severe), this Test is <b>Average (+20)</b>.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Buboes" : "You have huge swellings of the lymph nodes, possibly in the groin, neck or armpits. These are enormously painful and may bleed or seep pus. They are disgusting, smelly, and some would argue a sure sign of the Lord of Pestilences favor, believing they hide tiny, growing Daemons. Common practice is to lance these terrible expressions of taint to remove whatever nestles within, though doing so often results in Festering Wounds.\n\nSuffer a penalty of 10 to all physical Tests, and to all Fellowship Tests if the buboes can be seen (or smelled!).",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Convulsions" : "Your body periodically spasms or shakes as the infection seemingly uses you like a puppet.\n\nSuffer a penalty of 10 to all physical Tests as your body convulses beyond your control. If this symptom is marked as (Moderate), the penalty increases to 20. If it is marked as (Severe), you need to be tied down in order not to hurt yourself, leaving you effectively incapacitated.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.CoughsandSneezes" : "You intermittently cough or sneeze, spreading your disease to all around you. Any characters in your environment are exposed to the disease you carry, and need Test for Contraction once per hour, or part thereof, of exposure.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Fever" : "Your temperature is high, youre likely sweating, and you really dont look at all well. Suffer a penalty of 10 to all physical and Fellowship Tests. If your Fever is marked as (Severe), it has completely incapacitated you, leaving you bed-ridden. Take the <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Unconscious</a> Condition, though expenditure of a Resolve point can bring consciousness for a few minutes.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Flux" : "Theres a rumble and a grumble, then youre off for yet another sprint to the splattered outhouse. Pale and weary, youve had better days. Any given situation may be the moment you just have to go to the privy. You are expected to take every opportunity you can to pop off for an essential stop, and this is largely left in your hands. In addition, the GM can choose any point during the sessions play to claim you need to go. You have a number of rounds equal to your Toughness Bonus to get to an appropriate place to relieve yourself; whether you get there in time or not, your body will empty itself in a spectacular fashion. If the Flux is marked as (Moderate), the GM can make you go twice a session. If it is marked as (Severe), the GM can do it three times, and you will also lose 1 Wound per visit, as the bloody flux leaves you utterly drained. ",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Gangrene" : "Your flesh is turning black, dying, infected with something awful, and it isnt going to get better. Roll percentile dice to determine a <a class ='table-click' data-table='hitloc'><i class='fas fa-list'></i> Hit Location</a>. If you roll Body, luckily the Gangrene did not settle in during this infection. If you roll Head, your nose is affected. If you roll Arms, its your fingers. If you roll Leg, its your feet. Each day, roll an <b>Average (+20) Endurance</b> Test. If you pass, you hold off the Gangrene; if you fail, it grows worse. If you ever fail more times than you have Toughness Bonus, you completely lose all capability with the affected location. If this occurs, use the same rules as Amputated Parts. For as long as you have Gangrene, suffer a penalty 10 to all Fellowship Tests, and suffer the Wounded symptom. Further, if not already suffering it, you also suffer from Blight until the affected tissue is amputated; this remains even if you are cured of the disease that started the Gangrene. ",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Lingering" : "You have an infection that just refuses to go away. Indeed, you fear it may be getting worse… After your disease reaches the end of its duration, attempt an Endurance Test with the Difficulty marked on the symptom like so: Lingering (Average) or Lingering (Easy). If this scores a Marginal Failure (0), the duration extends for an extra <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> days. If it scores a Failure (2), develop a Festering Wound. On an Astounding Failure (6), you instead develop Blood Rot. ",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Malaise" : "You dont feel at all well. You are tired, find it hard to concentrate, and just generally ill. Take a <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Fatigued</a> Condition that you can only remove when you have recovered from your illness. ",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Nausea" : "You feel very sick and are prone to vomiting if you move around too quickly. Whenever you fail a Test involving physical movement, your nausea overwhelms you and you vomit. You gain the <a class = 'condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Stunned</a> condition, which represents you being sick repeatedly or dry heaving, depending upon your current circumstances. ",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Pox" : "You are covered in pustules, inflamed swellings, disgusting rashes, or itchy spots, which are unlikely to be your most attractive feature. Pox are largely a cosmetic issue, resulting in a penalty of 10 to Fellowship Tests. Additionally, remember to roleplay and describe all the scratching; if you want to withhold from this for a while, pass an <b>Average (+20) Cool</b> Test. When the Pox ends, attempt an <b>Average (+20) Cool</b> Test. If this fails, reverse the Test dice and apply permanent scarring to that Hit Location, showing an area where you scratched and the pox there healed badly. If the <a class='table-click' data-table = 'hitloc'><i class='fas fa-list'></i> Hit Location</a> is the head, permanently lose 1 in Fellowship.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Wounded" : "You have a wound or open sore that does not heal properly because of an infection. For each Wounded symptom you have, you cannot heal one of your Wounds, which stays open and sore, possibly seeping foul-smelling pus. Every day, take an <b>Easy (+20) Endurance</b> Test or gain a Festering Wound if you do not already have one.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Delirium" : "Your sensibility comes and goes, with moments of clarity replaced suddenly by bouts of raving, hallucinations, and terror. Make a <b>Challenging (+0) Willpower Test</b> each hour, and consult the <a class='table-click' data-table='delirium'><i class='fas fa-list'></i> Delirium</a> table.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Swelling" : "A part of the body swells up to several times its normal size, turning an angry red or purple colour and becoming almost unusable. The affected body part is normally the location of a wound or bite causing the Swelling, or the point of contact where a disease or infection entered the body.<br><br><b>Head</b>: The eyes and tongue bulge, the cheeks become livid, the jaw is forced open. Eating is impossible, but clear liquids maybe sipped in small quantities. Any Tests requiring speech are 3 steps more Difficult.<br><b>Arm</b>:The arm and hand swell, the shoulder and elbow joints cannot move, and the hand becomes useless. For the duration, the arm counts as Amputated (WFRP, page 180).<br><b>Body</b>: The entire body swells until the sufferer can no longer wear clothes. All Tests involving movement become 3 steps more Difficult.<br><b>Leg</b>: The leg swells grotesquely, becoming as wide as the widest part of the thigh for its entire length. The foot is almost indistingushable. For the duration, the leg counts as Amputated (WFRP, page 180).",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Blight" : "Vous êtes gravement malade et sans doute plus très loin des Portes de Morr car un poison mortel se répand dans votre corps.\n\nEffectuez un <b>Test de Résistance Très Facile (+60)</b> tous les jours (en général pendant votre sommeil) ou vous mourrez, peut-être dans votre sommeil, ou en délirant de fièvre, ou encore lors d'une atroce agonie. Si Toxine est indiqué (Modéré), le <b>Test est Facile (+40)</b>. Si elle est indiquée (Grave), le <b>Test est Accessible (+20)</b>.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Buboes" : "Vous êtes victime d'une inflammation des gagnglions lymphatiques de l'aîne, du cou ou des aisselles. Outre le fait que c'est extrêmement douloureux, cela peut causer des saignements ou des épanchements de pus. Leur aspect est dégoûtant, l'odeur répugnante et certains vont penser qu'il s'agit là de signes de faveurs de la part du Seigneur des Epidémies et vont supposer qu'ils renferment de minuscules démons en pleine croissance. Pour se défaire de ces horreurs et de ce qui peut s'y nicher, la pratique la plus courante consiste à les percer, même si cela aboutit souvent à une Blessure Purulente.\n\nSubissez une pénalité de 10 à tous vos Tests Physiques ainsi qu'à tous vos Tests de Sociabilité si ces bubons sont apparents (ou peuvent être sentis !).",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Convulsions" : "Votre corps est la proie de spasmes ou de tremblements alors que l'infection vous transforme petit à petit en pantin.\n\nSubissez une pénalité de 10 à tous vos Tests Physiques alors que votre corps convulse sans que vous ne puissiez le contrôler. Si le symptôme est indiqué (Modéré), cette pénalité passe à 20. Si le symptôme est indiqué comme (Grave), vous devez être attaché sous peine de risquer de vous blesser tout seul, ce qui vous laisse dans un état d'incapacité totale.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.CoughsandSneezes" : "Vous toussez et éternuez régulièrement, propageant ainsi votre maladie tout autour de vous. Tout Personnage se trouvant dans votre environnement immédiat s'expose à la maladie dont vous êtes porteur et doit effectuer un Test pour en éviter la Contraction une fois par heure entamée d'exposition.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Fever" : "Votre température est élevée, vous transpirez abondamment et vous n'avez vraiment pas l'air en forme. Subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests Physiques et de Sociabilité. Si la Fièvre dont vous souffrez est indiquée comme (Grave), vous vous retrouvez dans un état de faiblesse totale vous obligeant à rester alité. Gagnez l'Etat <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Inconscient</a>, même si la dépense de Points de Détermination peut vous ramener à la conscience pendant quelques minutes.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Flux" : "Dans un premier temps apparaissent borborygmes et gargouillis, puis c'est la course vers les commodités. Pâle et épuisé, vous avez connu des jours meilleurs. Vous pouvez avoir besoin d'y aller à n'importe quel moment et vous saisissez toute opportunité pour vous soulager, à vous de vous débrouiller. De plus, le ML peut décider, n'importe quand au cours de la partie, que vous devez vous y rendre. Vous disposez alors d'un nombre de rounds égal à votre Bonus d'Endurance pour vous trouver un endroit calme. Que vous y parveniez ou non, votre corps se videra de façons spectaculaire. Si l'Intoxication Alimentaire est indiquée comme (Modérée), le ML peut vous demander de vous isoler deux fois par séance de jeu. Si elle est indiquée (Grave), c'est trois fois, et vous perdrez une Blessure à chaque fois, car le sang que vous avez perdu vous laisse sur les rotules. ",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Gangrene" : "Votre chair noircit et pourrit, infectée par quelque chose d'horrible. Et cela ne semble pas s'arranger. Effectuez un lancer de pourcentage pour déterminer une <a class ='table-click' data-table='hitloc'><i class='fas fa-list'></i> Localisation</a>. Si vous obtenez Corps, vous avez de la chance, la Gangrène ne s'est pas propagée au cours de l'infection. Si vous obtenez la Tête, c'est votre nez qui est touché. Si vous obtenez Bras, ce sont vos doigts. Si c'est la Jambe, c'est votre pied qui est atteint. Chaque jour, effectuez un <b>Test de Résistance Accessible (+20)</b>. Sur un succès, la Gangrène est contenue. Sur un échec, elle empire. Si vous obtenez plus d'échecs que votre Bonus d'Endurance, la Localisation devient totalement inutilisable. Si cela se produit, utilisez les mêmes règles que pour l'Amputation (voir Blessures Critiques). Tant que vous souffrez de la Gangrène, subissez une pénalité de 10 à tous vos Tests de Sociabilité, et vous subissez le symptôme Blessé. De plus, comme si ce n'était pas suffisant, vous souffrez également du symptôme Toxine tant que le membre affecté ne sera pas amputé. Et cela perdurera même après que vous avez été guéri de la maladie à l'origine de la Gangrène. ",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Lingering" : "Vous avez une infection qui perdure. De ce fait, vous craignez que cela empire... Après que votre maladie est arrivée à la fin de sa Durée, effectuez un Test de Résistance avec la Difficulté indiquée entre parenthèses après le symptôme comme ceci : Persistant (Accessible) ou Persistant (Facile). Sur un Echec Minime (0), rajoutez <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> jours à la Durée. Sur un Echec (-2), vous subissez une Blessure Purulente. Sur un Echec Stupéfiant (-6), vous développez une Infection du sang.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Malaise" : "Vous ne vous sentez pas bien du tout. Vous êtes fatigué, ressentez des difficultés à vous concentrer. En fait, vous vous sentez malade. Gagnez un Etat <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Exténué</a> dont vous ne pourrez vous défaire qu'une fois votre maladie guérie.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Nausea" : "Vous vous sentez très malade et vous risquez de vomir si vous vous déplacez trop vite. Chaque fois que vous échouez à un Test qui implique un déplacement physique, votre nausée prend le dessus et vous vomissez. Vous gagnez l'Etat <a class = 'condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Assommé</a> qui représente les conséquences de ces vomissements répétitifs ou de la déshydratation, en fonction des circonstances.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Pox" : "Vous êtes recouvert de pustules, de gonflements, d'éruptions cutanées ou de boutons qui vous démangent, et c'est loin de vous rendre attirant. Les démangeaisons constituent surtout un problème esthétique, et impliquent une pénalité de -10 à tous les Tests de Sociabilité. De plus, n'oubliez pas d'interpréter ces démangeaisons en cours de jeu. Si vous voulez vous retenir un tant soit peu, réussissez un <b>Test de Calme Accessible (+20)</b>. Lorsque les démangeaisons s'arrêtent, effecuez un <b>Test de Calme Accessible (+20)</b>. Sur un échec, intervertissez les deux chiffres du résultat et vous recevez une cicatrice permanente à la Localisation correspondante, montrant ainsi l'endroit où ce démangeaisons n'ont pas été correctement traitées. Si la <a class='table-click' data-table = 'hitloc'><i class='fas fa-list'></i> Localisation</a> est la Tête, perdez définitivement 1 point de Sociabilité.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Wounded" : "Vous avez une blessure ou une plaie ouverte qui ne guérit pas correctement à cause d'une infection. Pour chaque symptôme Blessé dont vous souffrez, vous ne pouvez pas guérir l'une de vos Blessures, qui reste donc ouverte et vous fait souffrir. Ceraines écoulements de pus sont même possibles. Chaque jour, réussissez un <b>Test de Résistance Facile (+20)</b> ou subissez une Blessure Purulente si vous n'en avez pas déjà une.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Delirium" : "Votre sensibilité va et vient, avec des moments de clarté remplacés soudainement par des accès de délire, d'hallucinations et de terreur. Faites un <b>Test de Résistance Intermédiaire (+0)</b> toutes les heures et consultez le <a class='table-click' data-table='delirium'><i class='fas fa-list'></i> Tableau de Corruption Mentale</a>.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Swelling" : "Une partie du corps gonfle jusqu'à plusieurs fois sa taille normale, devenant rouge jusqu'à pourpre et devenant quasiment inutilisable. La partie du corps affectée est habituellement l'emplacement d'une plaie ou d'une morsure provoquant le gonflement, ou le point d'entrée d'une maladie ou d'une infection dans le corps.<br><br><b>Tête</b>: Les yeux et la langue enflent, les joues deviennent livides, la mâchoire est béante. Il est impossible de manger, mais les liquides clairs peuvent être sirotés en petites quantités. Tous les tests nécessitant la parole voient leur niveau de Difficulté augmenté de 3 crans.<br><b>Bras</b>: le bras et la main gonflent, les articulations des épaules et du coude ne peuvent pas bouger et la main devient inutile. Tant que cela dure, le bras compte comme Amputé (WFRP, page 180).<br><b>Corps</b>: Le corps entier gonfle jusqu'à ce que la victime ne puisse plus porter de vêtements. Tous les Tests impliquant un mouvement voient leur difficulté augmenter de 3 crans.<br><b>Jambe</b>: La jambe gonfle grotesquement, devenant aussi large que la partie la plus large de la cuisse sur toute sa longueur. Le pied est presque indiscernable. Tant que cela dure, la jambe compte comme Amputée (WFRP, page 180).",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Blight" : "None that work",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Buboes" : "A successful Heal Test with Surgery can lance your buboes, removing the penalty. If the Test is failed, gain a Festering Wound. If your Buboes are lanced, make a <b>Difficult (10) Endurance</b> Test once per day or more swell into place",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Convulsions" : "Rare herbs and alchemical mixes can lessen this symptom for a day, bringing Severe down to Moderate, and Moderate down to standard convulsions. These can be created by any with the Trade (Apothecary) skill and access to the appropriate ingredients (which can cost upwards of 10 shillings or more per dose). The final medicine is Rare and usually genuine (80%), and can be bought for around 1 GC per dose from Apothecaries, putting it beyond the reach of most citizens of the Empire.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.CoughsandSneezes" : "None that work",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Fever" : "There are many common, often disgusting, remedies for a fever, most of which dont work (only 10% of commercial cures are genuine). A successful Heal Test does little more that inform you how long the fever will likely last. The cures range from a few pennies to many shillings in cost. If genuine, they will remove the symptoms of a Fever (not a severe one) if you pass a <b>Challenging (+0) Endurance</b> Test.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Flux" : "Real cures for the Flux are rare (10% of commercial remedies are genuine), but many apothecaries and herbalists swear theirs work every time. Costs vary widely according to where you buy the cures, from a few brass coins to small bag of silver. If genuine, the Flux can be held off for your Toughness Bonus in hours by taking a remedy.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Gangrene" : "Amputation of the gangrenous location is the only effective treatment.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Lingering" : "Cures for lingering infections are commonplace and usually relatively cheap, rarely costing more than a shilling. However, almost all are fake or based on faulty lore. Any bought cure has only a 10% chance of being genuine, but if so will negate the need to roll the Endurance Test if taken on the correct day (which will require a successful Heal Test to determine).",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Malaise" : "Medicine treating Malaise, costing anything from a few pence to a handful of silver, is usually genuine (75% chance); and, if so, pass a <b>Challenging (+0) Endurance</b> Test to ignore the symptom for the day.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Nausea" : "Remedies for Nausea are Common and usually genuine (60% chance), and typically cost around thirty pennies; if genuine, pass a <b>Challenging (+0) Endurance</b> Test, and the Nausea can be ignored for a number of hours equal to your Toughness Bonus.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Pox" : "Poxes are exceedingly common, and so are remedies, which are usually creams or oils. Larger temples of Shallya often keep a stock of the cream for free (though donations are expected) and apothecaries and herbalists of all kinds sell similar products for relatively low prices (rarely more than six or seven pence for a weeks worth of treatment, with a 90% chance of being genuine medicine). Using a cream increases all Cool Tests to resist scratching to <b>Very Easy (+60)</b>, but is usually unsightly.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Wounded" : "A daily successful Heal Test ensures the Wound is clean and does not require an Endurance Test to be further infected.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Delirium" : "Some authorities treat delirium as part of a fever, prescribing the same measures. Remedies cost from a few pennies to a few shillings, and 10% are genuine.<br><br>With the correct medicine, a successful <b>Challenging (+0) Heal</b> Test banishes the hallucinations for <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> hours.<br><br>It is also common to sedate delirious patients with a tranquillising drug, such as Moonflower or even Nightshade, to keep the patient comfortable until the condition has passed, sending them into a Fitful Sleep until they either recover or die.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Swelling" : "Most treatments involve plunging the affected part, or sometimes the whole body, into an ice-water bath to reduce the heat that accompanies the swellings. An Extended <b>Hard (-20) Heal Test</b> requiring +3 SL reduces the swelling by <b><a class = 'chat-roll'>2d10</a></b> hours. Each Test takes an hour. The patient is left with +1 Fatigued Condition for every Test made in the process.<br><br>Some physicians instead bleed the patient with a blade or leeches. A successful <b>Extended Heal Test</b> requiring +4 SL and Trade Tools (Physician) reduces the swelling by (<a class = 'chat-roll'>1d10</a> + the patient's Toughness Bonus) hours. Each Test has a base Difficulty of <b>Impossible (-50)</b> and takes half an hour."
"WFRP4E.SymptomTreatment.Blight" : "Rien ne fonctionne.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Buboes" : "Un succès sur un Test de Guérison pratiqué par Chirurgie permet de percer les bubons et d'ôter ainsi la pénalité. Sur un échec, gagnez une Blessure Purulente. Si vos bubons sont percés, réussissez un <b>Test de Résistance Complexe (-10)</b> ou d'autres les remplaceront.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Convulsions" : "Certaines herbes rares et autres mélanges alchimiques permettent d'atténuer les symptômes pendant une journée, transformant (Grave) en (Modéré) et (Modéré) en convulsions normales. Ces mélanges peuvent être composés par quiconque dispose de la Compétence Métier (Apothicaire) et a accès aux ingrédients appropriés (qui peuvent coûter jusqu'à 10 pistoles ou plus par dose). Le médicament obtenu est rare et authentique (dans 80%) des cas et peut être acheté pour une CO la dose chez les Apothicaires, bien trop cher pour la grande majorité des citoyens de l'Empire.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.CoughsandSneezes" : "Rien ne fonctionne.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Fever" : "Il existe de nombreux remèdes, souvent dégoûtants, qui vont soigner la Fièvre, mais la plupart d'entre eux ne seront pas efficaces (seuls 10% de ceux que vous pourrez acheter le sont). Un succès sur un Test de Guérison n'aura d'autre effet que de vous informer de combien de temps la fièvre persistera. Le prix des traitements s'échelonne de quelques Sous de Cuivre à plusieurs Pistoles. Si le remède s'avère efficace, il fera disparaître les symptômes d'une Fièvre (mais pas d'une (Grave)) sur un succès d'un <b>Test de Résistance Intermédiaire (+0)</b>.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Flux" : "Les traitements efficaces contre les Intoxications Alimentaires sont Rares (10% de ceux qu'on trouve dans le commerce), mais de très nombreux Apothicaires et Herboristes vont assurer que les leurs fonctionnent systématiquement. Les coûts sont très variables en fonction de l'endroit où vous allez acheter le remède, allant de quelques Sous de Cuivre à une petite bourse de Pistoles. Si le remède est efficace, l'Intoxication Alimentaire peut vous laisser en paix pendant un nombre d'heures égal à votre Bonus d'Endurance.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Gangrene" : "Le seul traitement vraiment efficace consiste à amputer la partie gangrénée.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Lingering" : "Les traitements pour les infections persistantes sont légions et plutôt abordables, dépassant rarement une Pistole. Cependant, la plupart ne sont que des placebos, ou reposent sur des traditions erronées. Il n'y a que 10% des traitements qui soient efficaces mais, si c'est le cas, il permettra de ne pas avoir besoin de Test de Résistance s'il est ingurgité au bon moment (ce qui nécessitera un Test de Guérison réussi pour déterminer le jour exact).",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Malaise" : "Soignable par Médecine, pour un prix allant de rien du tout à une poignée de Pistoles, et généralement efficace (75%). Si c'est le cas, un <b>Test réussi de Résistance Intermédiaire (+0)</b> permet d'ignorer le symptôme durant une journée.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Nausea" : "Les remèdes contre la Nausée sont nombreux et généralement efficaces (60%), et coutent approximativement 30 Sous de Cuivre. Si le remède est efficace, réussissez un <b>Test de Résistance Intermédiaire (+0)</b>, ce qui vous permettra d'ignorer les effets de la Nausée pendant un nombre d'heures égal à votre Bonus d'Endurance.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Pox" : "Les démangeaisons sont extrêmement répandues, tout comme leurs remèdes qui se déclinent le plus souvent sous forme d'onguents ou d'huiles. Les temples les plus importants de Shallya ont souvent de la crème qu'ils distribuent gracieusement (même si tous les dons sont les bienvenus), et les Apothicaires et les Herboristes de toutes sortes vendent des produits similaires à des prix plutôt bas (rarement plus de 6 ou 7 Sous de Cuivre pour une semaine de traitement, avec 90% de chance que le remède soit efficace). L'utilisation de crème permet que les <b>Tests de Calme</b> pour réfréner les grattements deviennent <b>Très Faciles (+60)</b>, mais leur application ne vous rend pas très esthétique.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Wounded" : "Un <b>Test de Guérison<b/> journalier réussi permet de s'assurer que la Blessure est propre et qu'il n'y a pas besoin d'effectuer de Test de Résistance pour voir si elle s'infecte.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Delirium" : "Certaines autorités traitent le délire comme faisant partie de la fièvre et prescrivent les mêmes remèdes. Ces derniers coûtent de quelques Sous de Cuivre à quelques Pistoles, et 10% d'entre eux sont efficaces.<br><br>Avec le bon médicament, un <b> Test de Guérison Intermédiaire (+0)</b> réussi fait cesser les hallucinations pendant <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> heures.<br><br>Il est également courant de calmer les patients délirants avec des drogues tranquilisantes, comme la Fleur de Lune ou même de la Belladone, pour garder le patient Inconscient jusqu'à ce que la condition soit passée, en l'envoyant dans un sommeil agité jusqu'à ce qu'il récupère ou meure.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Swelling" : "La plupart des traitements consistent à plonger la partie affectée, ou parfois tout le corps, dans un bain d'eau glacée pour réduire la chaleur qui accompagne les gonflements. Un <b>Test de Guérison Etendu Difficile (-20)</b> requérant +3 DR réduit le gonflement pendant <b><a class = 'chat-roll'>2d10</a></b> heures. Chaque Test prend une heure. Le patient subit une condition Fatigué +1 pour chaque test effectué au cours du processus.<br><br>Certains médecins saignent plutôt le patient avec une lame ou des sangsues. Un <b>Test de Guérison Etendu</b> réussi nécessitant +4 SR et des Outils (Médecin) réduisent le gonflement pendant (<a class = 'chat-roll'>1d10</a> + le Bonus d'Endurance du patient) heures. Chaque Test a une Difficulté <b>Impossible (-50)</b> et nécessite 30mn."
}