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"label": "Carrières (UG)",
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"label": "HG - Carrières",
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{
"id": "Apprentice",
"name": "Apprenti Elementaliste",
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"Focalisation",
"Ragot",
"Langue (Magick)",
"Savoir (Nature)",
"Corps à corps (Base)",
"Navigation",
"Survie en extérieur",
"Natation"
],
"talents": [
"Harmonisation Aethyrique",
"Magie Mineure",
"Lire/Ecrire",
"Seconde Vue"
],
"class": "Itinérants",
"careergroup": "Elementaliste",
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"Grimoire",
"Arme à 1 main"
]
},
{
"id": "Druidic Elder",
"name": "Ancien Druide",
"description": "",
"skills": [
"Soins aux animaux",
"Focalisation",
"Emprise sur les animaux",
"Guérison",
"Savoir (Foi Antique)",
"Navigation",
"Survie en extérieur",
"Piégeage",
"Dressage",
"Résistance",
"Langue (Magick)",
"Savoir (Herbes)",
"Corps à corps (Basic or Polearm)",
"Métier (Herboriste)",
"Divertissement (Narration)",
"Intuition",
"Savoir (Woodland)",
"Discrétion (Rurale)",
"Charme",
"Cool or Swim"
],
"talents": [
"Harmonisation Aethyrique",
"Imperturbable",
"Magical Sense or Read/Write",
"Ame pure"
],
"class": "Ruraux",
"careergroup": "Druide",
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"Fidèles",
"Robes d'Ancien",
"Ovate"
]
]
},
{
"id": "Druidic Initiate",
"name": "Ovate",
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"skills": [
"Soins aux animaux",
"Focalisation",
"Emprise sur les animaux",
"Guérison",
"Savoir (Foi Antique)",
"Navigation",
"Survie en extérieur",
"Piégeage"
],
"talents": [
"Affinité avec les animaux",
"Orientation",
"Seconde Vue",
"Spirit Familiar"
],
"class": "Ruraux",
"careergroup": "Druide",
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"Bottes",
"Dague",
"Robe faite maison",
"Bouse avec des noies et des baies",
"Symbole de la Mère"
]
]
},
{
"id": "Druidic Master",
"name": "Maître Druide",
"description": "",
"skills": [
"Soins aux animaux",
"Focalisation",
"Emprise sur les animaux",
"Guérison",
"Savoir (Foi Antique)",
"Navigation",
"Survie en extérieur",
"Piégeage",
"Dressage",
"Résistance",
"Langue (Magick)",
"Savoir (Herbes)",
"Corps à corps (Base ou Armes d'hast)",
"Métier (Herboriste)",
"Divertissement (Narration)",
"Intuition",
"Savoir (Forêts)",
"Discrétion (Rurale)"
],
"talents": [
"Magie des Arcanes(Druidisme)",
"Hardy or Trapper",
"Insctinctive Diction",
"Sharp or Savvy"
],
"class": "Ruraux",
"careergroup": "Druide",
"trappings": [
"Sac à dos",
"Hutte isolée"
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"id": "Druidic Priest",
"name": "Druide",
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"skills": [
"Soins aux animaux",
"Focalisation",
"Emprise sur les animaux",
"Guérison",
"Savoir (Foi Antique)",
"Navigation",
"Survie en extérieur",
"Piégeage",
"Dressage",
"Résistance",
"Langue (Magick)",
"Savoir (Herbes)",
"Corps à corps (Base ou Armes d'hast)",
"Métier (Herboriste)"
],
"talents": [
"Magie Mineure(Druid)",
"Resistant(Corruption)",
"Nomade",
"Bon marcheur(Forêts)"
],
"class": "Ruraux",
"careergroup": "Druide",
"trappings": [
"Potion de Soins",
"Arme à 1 main ou Bâton de Combat",
"Sacoche",
"Outils d'Herboriste"
]
},
{
"id": "Elemental Construct",
"name": "Construct Elementaire",
"description": "<p>Un élémentaire est un être fabriqué, formé à partir d'éléments naturels lié par magie. Un élémentaire n'a aucune caractéristique d'Intelligence, de Force Mentale ou de Sociabilité et n'a jamais besoin de les tester. Pour le calcul des Points de Blessures, utilisez le bonus de Force à la place du bonus de Force Mentale. Par défaut, les élémentaires provoquent Peur(2) à moins que leur taille n'augmente cet effet. Les attaques élémentaires sont magiques. Les attaques banales (non magiques) qui frappent un élémentaire ignorent leurs qualités et ne causent pas un minimum de 1 dégât.</p>"
},
{
"id": "Elementalist",
"name": "Elementaliste",
"description": "",
"skills": [
"Focalisation",
"Ragot",
"Langue (Magick)",
"Savoir (Nature)",
"Corps à corps (Base)",
"Navigation",
"Survie en extérieur",
"Natation",
"Soins aux animaux or Guérison",
"Esquive",
"Résistance",
"Intuition",
"Savoir (Herbes)",
"Discrétion (Au choix)"
],
"talents": [
"Insignifiant ou Sixième Sens",
"Magie des Arcanes(Elementalism)",
"Resistant(Corruption)",
"Trade (Herboriste)"
],
"class": "Itinérants",
"careergroup": "Elementaliste",
"trappings": [
"Potion de Soins",
"Outils de métier (Herboriste)"
]
},
{
"id": "Elementalist Lord",
"name": "Seigneur Elementaliste",
"description": "",
"skills": [
"Focalisation",
"Ragot",
"Langue (Magick)",
"Savoir (Nature)",
"Corps à corps (Base)",
"Navigation",
"Survie en extérieur",
"Natation",
"Soins aux animaux or Guérison",
"Esquive",
"Résistance",
"Intuition",
"Savoir (Herbes)",
"Discrétion (Au choix)",
"Charme",
"Escalade",
"Perception",
"Ride or Row",
"Savoir (Au choix)",
"Recherche"
],
"talents": [
"Détection d'Artefact",
"Sociable",
"Perception de la magie",
"Nageur endurant"
],
"class": "Itinérants",
"careergroup": "Elementaliste",
"trappings": [
"Apprenti",
"Bibliothèque (Magie)",
"Atelier (Magie)"
]
},
{
"id": "Master Shaper",
"name": "Maitre des Formes",
"description": "",
"skills": [
"Focalisation",
"Ragot",
"Langue (Magick)",
"Savoir (Nature)",
"Corps à corps (Base)",
"Navigation",
"Survie en extérieur",
"Natation",
"Soins aux animaux or Guérison",
"Esquive",
"Résistance",
"Intuition",
"Savoir (Herbes)",
"Discrétion (Au choix)",
"Charme",
"Escalade",
"Perception",
"Ride or Row"
],
"talents": [
"Sens Aiguisé(Au choix)",
"Souplesse féline",
"Mains agiles",
"Diction Instinctive"
],
"class": "Itinérants",
"careergroup": "Elementaliste",
"trappings": [
"Demeure isolée",
"Cheval ou petit bateau",
"Objet magique"
]
},
{
"id": "Reducible",
"name": "Reductible",
"description": "<p>Les élémentaires ne sont pas blessés puis tués de manière habituelle. Au lieu de cela, chaque fois que les blessures d'un élémentaire sont réduites à un nombre égal ou inférieur à la catégorie de taille plus petite, sa taille et toutes ses caractéristiques sont réduites. Par exemple, si un élémentaire énorme est réduit à 40 blessures, sa taille sera réduite à grande.</p>"
},
{
"id": "Spirit Familiar",
"name": "Esprit Familier",
"description": "<p>L'animal spirituel de vos visions devient votre familier. Un familier vous suit partout où vous allez et vous confère certains avantages pour sceller votre pacte. En retour vous êtes tenu de respecter certaines règles strictes. Vous êtes assuré dune réaction neutre ou amicale de tous les animaux rencontrés de lespèce du familier. De plus, vous gagnez le pouvoir de faire d'un autre druide un Apostat</p>"
}
]
}
}

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{
"label": "Familiers (UG)",
"label": "UG - Créatures",
"entries": [
{
"id": "Bat (Familiar)",

@ -1,5 +1,5 @@
{
"label": "Sorts (UG)",
"label": "UG - Sorts",
"mapping": {
"sduration": {
"path": "data.duration.value",
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}
},
"entries": [
{
"id": "Absorb Corruption",
"name": "Absorber la Corruption",
"description": "<p>Vous posez vos mains sur un personnage ou un animal commun de votre taille ou plus petit et vous lui retirez 1 Point de Corruption, en labsorbant dans votre âme. En réalisant ceci, vous devez réussir un Test de Résistance à la Corruption (Mineure). Lancez ce sort sur une créature avec le Trait Corruption na aucun effet, à moins que le MJ en décide autrement. Surincantation: Pour chaque +3 DR, vous pouvez absorber 1 autre Point de Corruption, assorti dun nouveau Test de Résistance à la Corruption (Mineure).</p>"
},
{
"id": "Amber Contour",
"name": "Contours Ambrés",
"description": "<p>Vous ciblez une cible et vous tracez sa forme, tandis quune subtile ligne de Ghur clignote autour de la cible. Tout les Tests de Combat contrez cette créature bénéficient de +1 Avantage. Note: Ce sort peut avoir dautres usages que le combat direct, selon le votre bon sens et celui du MJ. Par exemple, un MJ pourrait accorder quune foule en colère puisse devenir hostile à la cible, ou que des gardes se mettent à arrêter et à questionner le personnage ciblé.</p>"
},
{
"id": "Animal Mastery",
"name": "Maîtrise Animale",
"description": "<p>Vous initiez une communication télépathique avec un animal commun de votre taille ou plus petit. Vous communiquez librement avec lanimal, en cohérence avec son Intelligence. Pendant la durée du sort, vous ne pouvez discutez avec dautres personnes, ni lancer dautre sort. Selon lanimal et sa personnalité, vous pouvez même lui donner des ordres, mais le MJ peut vous demander des Tests Opposés dEmprise sur les Animaux. <br>Surincantation: Pour chaque +2, vous gagnez un bonus de +20 pour nimporte quel test dEmprise sur les Animaux ou Dressage tant que le sort dure. Pour +3DR, le sort peu cible une Grande créature.</p>"
},
{
"id": "Aura of Purity",
"name": "Aura de Pureté",
"description": "<p>Ce sort nécessite dix minutes de méditation silencieuse avant de le Focalisé et de le lancer. Vous conjurerez un dôme d'ambre translucide et d'énergie de jade qui repousse la plupart des créatures et dépérit la végétation envahissante. Les prêtres druidiques, les adeptes de la Foi Antique et les familiers peuvent entrer et sortir librement du dôme. Les créatures aux Traits Corruption , Démoniaque , Mutation ou Mort-vivant obtiennent un État Brisé jusqu'à leur sortie. Toutes les autres créatures ont droit à un Test Opposé Calme pour résister à obtenir un État Brisé , avec les modificateurs suivants: Elfes des bois, Forestiers (+20), Humains Halflings Gnomes (+10), Nains Hauts Elfes (-20) Autres créatures vivantes (-30)</p>"
},
{
"id": "Autumn's Decay",
"name": "Décomposition Automnale",
"description": "<p>Un rayon de lumière vert sombre est projeté de vos doigts dans une aire deffets de Bonus de FM mètres. Tout matériel organique « mort » (bois, cuir, plante, vêtement) sur le trajet du rayon pourri immédiatement et se transforme en poussière ou débris. Les Créatures ciblées peuvent tenter un Test dEsquive Complexe (-10) pour éviter que leur équipement soit détruit. Les seules exceptions sont les Créatures avec avec les Traits Mort-vivant et Construit: ces créatures subissent un Projectile Magique avec une valeur de dommages de +5.</p>"
},
{
"id": "Call Lightning",
"name": "Appel de la Foudre",
"description": "<p>Lorsque le ciel est couvert, vous provoquez une surtension électrique dans les nuages à proximité. Un coup de foudre frappe votre cible, comme un Projectile Magique avec Degats +4 qui ignorent les points d'armure N'importe qui engagé avec la cible subit cet éclair également avec Dégâts +2.Toute personne engagée avec une cible secondaire prend le même coup avec un Dégâts de +0. Pour tous ces coups, une armure métallique ajoute des dégâts égaux aux PA de la localisation Toucher. Si le MJ le permet, ce sort peut infliger un Etat En Flammes aux objets inflammables à proximité (pas les créatures).</p>"
},
{
"id": "Call of the Wild",
"name": "Call of the Wild",
"description": "<p>You blow upon a spirit horn with supernatural vigour, calling out to all mundane creatures within Range. At the end of rhe Round, you are aided by the natural cousin of your familiar. The called creature will either be Large or a Large pack/flock/swarm of smaller animals. If your familiar is a Bear, you call a single Large Bear to your side. If your familiar is a Stoat, you will summon a Large Swarm of normal-sized Stoats. The creature will sense your need and defend you to the death, standing by your side and watching over you while you sleep. The creature guards you until you awaken the next dawn.</p>\n<p>Overcast: For +4 SL, you may choose the animal that comes to aid you, such as Boars, Eagles, Rats, Wolves and Wild Dogs, among others. It is up to the GM whether you may summon a single Large creature or a pack/flock/swarm of smaller animals.</p>\n<p>&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Calming Hand",
"name": "Calming Hand",
"description": "<p>Your touch soothes a creature that is smaller than you and possesses the Bestial Trait. You target loses one Broken or Stunned Condition.</p>\n<p>&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Cleanse Poison",
"name": "Cleanse Poison",
"description": "<p>Your touch removes a Poisoned Condition from the target.</p>\n<p>&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Commune",
"name": "Commune",
"description": "<p>Using your familiar as medium, you converse with the unseen spirits of the wood, river, desert, caverns, etc (ie, whichever natural locale you are in). You have no control or command over these spirits, but may ask a single question per minute of the spells Duration. The spirit(s) that answer will do so honestly, without bias, about the surrounding area and local events. Only you and your familiar hear the spirits answer.</p>\n<p>&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Delouse",
"name": "Delouse",
"description": "<p>You remove a non-magical parasitic infestation from a character or mundane animal of your size or smaller.</p>\n<p>&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Drawing Down the Moon",
"name": "Drawing Down the Moon",
"description": "<p>If there is any sliver of Mannslieb visible, you bring down a form of moon madness upon all creatures within the AoE. This spell will have no effect if Morrslieb is up in the sky. You bathe your targets in the glowing moonlight, weakening their resolve and suffering hallucinations: they all take a Stunned Condition and may not use Fate, Fortune, Resilience or Resolve. Targets are totally cleansed of Physical Corruption points. Further, affected creatures must attempt to win an Opposed Cool/Channelling Test against you or suffer SL Stunned Conditions. Whilst in this state, your targets move about randomly, according to the Scatte&nbsp;table (WFRP4 p163). Creatures who fail to remove all their Stunned</p>\n<p>Conditions before the spell ends must then pass a Test for Mental Corruption (Moderate). The spell has no mental effect on creatures who are immune to Psychology. However, creatures with the Daemonic, Mutation, Shapeshifter or Undead Creature Traits are affected differently, instead suffering a magic missile with a Damage of +6.</p>"
},
{
"id": "Earthpower",
"name": "Earthpower",
"description": "<p>If you are within a few yards of an ogham, stone circle or sacred grove, the CN of this spell is reduced by 2. You must be in physical contact with the earth and meditate for an hour before you cast this spell. For the spells Duration, all your Casting Numbers are halved and when you cast a spell, you may choose which Lore effect you apply for that particular spell: Ghur, Ghyran, or Ulgu. You have become a conduit for an immense amount of power. Any failed Language (Magick) Test triggers a Minor Miscast and any Critical or Fumble becomes a Major Miscast.</p>\n<p>When the spell ends, the energy is released all at once, shocking your system. You gain a Fatigued Condition and suffer 2d10 minus Willpower Bonus Wounds (minimum of 1).</p>\n<p>&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Ease Pain",
"name": "Ease Pain",
"description": "<p>Your touch heals 1 Wound from a creature, once per session.</p>\n<p>&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Ease Symptom",
"name": "Ease Symptom",
"description": "<p>You ease the severity of a single disease Symptom by one degree: Severe to Challenging, Challenging to Average, or Average to Easy. This spell does not cure the Disease or eliminate its symptoms.</p>\n<p>&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Forest Walk",
"name": "Forest Walk",
"description": "<p>You gain the Arboreal Trait (p338) and are able to pass through any plant growth unhindered, no matter how dense or thorny. Trees will bend and bushes will magically open. Your worn and carried trappings are allowed to travel through, but nothing else gains the benefit of the spell.</p>\n<p>&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Heal Animal",
"name": "Heal Animal",
"description": "<p>Your touch restores all normal Wounds and cures all Conditions and Diseases on a mundane animal that has not been killed. However, this spell will not heal the effects of Corruption, broken bones, torn muscles, or amputations. Nor can it heal the decline of old age.</p>\n<p>&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Mend Bones",
"name": "Mend Bones",
"description": "<p>Your touch heals the target of SL+1 Wounds and cures one Minor Broken Bone or Torn Muscle, but your target must have a full nights sleep once the spell is cast or gain a Fatigued Condition. A Major Broken Bone or Torn Muscle can be restored enough to be considered Minor, after which the normal healing time applies (WFRP4 p179). The same injury cannot be targeted twice in the same week.</p>\n<p>&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Morning Mist",
"name": "Morning Mist",
"description": "<p>If you are in an exterior or humid interior environment, you may conjure a fog that obscures the sight of everyone within it. All targets gain SL+1 Blinded Conditions. Anyone attempting to move must pass a Perception Test or gain the Prone Condition. Those targeting into the mist take their Action at Very Hard (-30). You are unaffected by the mist.</p>\n<p>&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Quickening",
"name": "Quickening",
"description": "<p>Your touch brings a tree to animated, semi-conscious life and under your command. While the spell is in effect, you may move and act as normal, but you must be able to maintain concentration (see Interruptions, WFRP4 p237) or the spell dissipates and the tree becomes inanimate again. The animated tree has the characteristics of a Treeman (see Unofficial Bestiary), except the creature has the Stupid Creature Trait and an Intelligence of 10.</p>\n<p>&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Renew Growth",
"name": "Renew Growth",
"description": "<p>You revitalize the plant life of a parched, withered, or desolate area of land or farmers field, provided that such growth is not unnatural for the region (ie, jungle growth in the desert). The effects of drought, poisoning, blight, plant disease, parasites, Corruption and Mutations are all healed. You may choose the area affected within the spells Range. The first signs of regrowth are visible in 1d10 minutes and the effects are permanent. This spell will summon back native plants and animals over the next few days, weeks and months.</p>\n<p>&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Rite of Spring",
"name": "Rite of Spring",
"description": "<p>Your target gains the Magical and Regenerate Creature Traits.</p>\n<p>&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Sense of the Green",
"name": "Sense of the Green",
"description": "<p>Your familiar surveys the surrounding area and determines whether the flora and fauna are natural. 'Unnatural' predatory or non-native plants such as damaging moulds and fungi, Chaos plants and creatures, Corrupted beings, Daemonic entities, and hostile illusions will be seen for what they really are. You come to know the location and type of any non-magical traps and small constructions within Range. Also, you gain a +1 SL bonus to successful Charm Animal and Track Tests.</p>\n<p>&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Sense Water",
"name": "Sense Water",
"description": "<p>You can sense the direction and distance of a body of water such as a lake, stream, or ocean—even if it is underground, an oasis in a desert, or well beyond sight. This spell can allow the caster to pierce through illusions which have some representation of water.</p>\n<p>&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Sense Wildlife",
"name": "Sense Wildlife",
"description": "<p>If cast outside in a rural location, you can sense the direction of a specific mundane animal or plant, if any exists within range. You must name the desired animal or plant while casting, and if the named thing does not exist within Range or Duration, you will be none the wiser. This spell bestows a +20 bonus to any Tests related to gathering food and herbs.</p>\n<p>&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Soothe the Savage Plant",
"name": "Soothe the Savage Plant",
"description": "<p>You put a single, hostile plant or tree (such as a Bloodsedge or magically animated hedge) to sleep for the spell's Duration. This spell has no effect on plants with an Intelligence over 10, such as Treemen.</p>\n<p>&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Spirit Self",
"name": "Spirit Self",
"description": "<p>Your body becomes intangible and nigh-invisible. Others see you as a subtle, amber outline with bright-green eyes. You gain the Ethereal Trait. You may not interact with the physical world nor can you conjure the energy to cast spells. Gain +20 bonus to your Stealth Tests and creatures suffer a -20 penalty on Perception Tests to see you.</p>\n<p>&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Spirit Sense",
"name": "Spirit Sense",
"description": "<p>You close your eyes and meditate, experiencing all the senses of your spirit familiar as if they were your own. You cannot speak or otherwise communicate while the spell lasts. You count as a Helpless Target.</p>\n<p>&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Stoutstaff",
"name": "Stoutstaff",
"description": "<p>You weave energy into your staff, imbuing it with the Magical Trait.</p>\n<p>&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Summer Rain",
"name": "Summer Rain",
"description": "<p>Your magic words conjure dark clouds out of nowhere, unleashing a torrential downpour of rain in any outdoor environment, except desert. The deluge snuffs out fire, gunfire, and explosives. All Ranged attacks count as two Range steps farther: Point Blank counts as Medium, Short counts as Extreme, and anything more distant is impossible. The surrounding area becomes difficult ground until it dries. The rain provides sustenance for local life, creating pools of clean water to drink.</p>\n<p>&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Tanglethorn",
"name": "Tanglethorn",
"description": "<p>You target a bare patch of earth, summoning a dense hedge of thorns, vines and brambles from the ground. The plants lash out and grasp at anything that moves within the AoE, inflicting a magic missile with a Damage of +0 at the end of your Turn each Round. The area counts as difficult ground. Any creature attempting to cross the AoE on foot must pass a Difficult (-10) Agility Test or gain +1 Entangled Condition, with your Willpower for its Strength. Once the spell ends, the thorny hedges loses their preternatural properties.</p>\n<p>&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Winter's Sting",
"name": "Winter's Sting",
"description": "<p>This spell may only be cast outside. You cause a sudden and violent storm of large hail to break out. While the storm lasts, targets caught in the AoE at the beginning of their Turn suffers a magic missile with a Damage of +0 and must pass an Average (+20) Cool Test or gain a Broken Condition (to seek cover). Visibility inside and into the hail is hindered by Willpower Bonus Blinded Conditions. Fire, gunfire, and explosives will be snuffed out by the storm. The terrain becomes difficult ground until 1d10 minutes after the spell ends. Moving faster than Walk rate requires an Average (+20) Athletics Test (modified by Conditions) or the target gains the Prone Condition. Sprinting is impossible.</p>\n<p>&nbsp;</p>"
}
]
}
{
"name": "Absorber la Corruption",
"description": "<p>Vous posez vos mains sur un personnage ou un animal commun de votre taille ou plus petit et vous lui retirez 1 Point de Corruption, en labsorbant dans votre âme. En réalisant ceci, vous devez réussir un Test de Résistance à la Corruption (Mineure). Lancez ce sort sur une créature avec le Trait Corruption na aucun effet, à moins que le MJ en décide autrement. Surincantation: Pour chaque +3 DR, vous pouvez absorber 1 autre Point de Corruption, assorti dun nouveau Test de Résistance à la Corruption (Mineure).</p>",
"id": "Absorb Corruption"
},
{
"name": "Odorat Aiguisé",
"description": "<p>Vous améliorez votre sens de l'odorat, en acquérant le Talent Sens Aiguisé (Odorat). Chaque +1 DR vous fait gagner un niveau supplémentaire dans le Talent, jusqu'à son maximum.</p>",
"id": "Acute Smell"
},
{
"name": "Ajuster la Température ",
"description": "<p>Vous visez un petit objet inanimé tel qu'une fiole, un pot, une boîte, un bocal ou un gobelet et vous pouvez le chauffer ou le refroidir à la température souhaitée en @Roll[1d10]&nbsp;minutes. Ce sort est souvent utilisé dans la fabrication de potions ou pour garder le contenu d'un récipient soit chaud soit congelé. </p>",
"id": "Adjust Temperature"
},
{
"name": "Contours Ambrés",
"description": "<p>Vous ciblez une cible et vous tracez sa forme, tandis quune subtile ligne de Ghur clignote autour de la cible. Tout les Tests de Combat contrez cette créature bénéficient de +1 Avantage. Note: Ce sort peut avoir dautres usages que le combat direct, selon le votre bon sens et celui du MJ. Par exemple, un MJ pourrait accorder quune foule en colère puisse devenir hostile à la cible, ou que des gardes se mettent à arrêter et à questionner le personnage ciblé.</p>",
"id": "Amber Contour"
},
{
"name": "Maîtrise Animale",
"description": "<p>Vous initiez une communication télépathique avec un animal commun de votre taille ou plus petit. Vous communiquez librement avec lanimal, en cohérence avec son Intelligence. Pendant la durée du sort, vous ne pouvez discutez avec dautres personnes, ni lancer dautre sort. Selon lanimal et sa personnalité, vous pouvez même lui donner des ordres, mais le MJ peut vous demander des Tests Opposés dEmprise sur les Animaux. <br>Surincantation: Pour chaque +2, vous gagnez un bonus de +20 pour nimporte quel test dEmprise sur les Animaux ou Dressage tant que le sort dure. Pour +3DR, le sort peu cible une Grande créature.</p>",
"id": "Animal Mastery"
},
{
"name": "Assaut de Pierre (Terre)",
"description": "<p>Vous conjurez et lancer une poignée de cailloux haut dans lair. Alors que les pierres senvolent, elles grossissent de plus en plus et se mettent à pleuvoir sur la zone ciblée. Toutes les victimes souffrent dun <em>Projectile Magique </em> avec des dégâts de +4 et doivent effectuer un Test <strong>dEndurance Intermédiaire (+0)</strong> ou recevoir lEtat @Condition[Prone].</p>",
"id": "Assault of Stone (Earth)"
},
{
"name": "Aura de Pureté",
"description": "<p>Ce sort nécessite dix minutes de méditation silencieuse avant de le Focalisé et de le lancer. Vous conjurerez un dôme d'ambre translucide et d'énergie de jade qui repousse la plupart des créatures et dépérit la végétation envahissante. Les prêtres druidiques, les adeptes de la Foi Antique et les familiers peuvent entrer et sortir librement du dôme. Les créatures aux Traits Corruption , Démoniaque , Mutation ou Mort-vivant obtiennent un État Brisé jusqu'à leur sortie. Toutes les autres créatures ont droit à un Test Opposé Calme pour résister à obtenir un État Brisé , avec les modificateurs suivants: Elfes des bois, Forestiers (+20), Humains Halflings Gnomes (+10), Nains Hauts Elfes (-20) Autres créatures vivantes (-30)</p>",
"id": "Aura of Purity"
},
{
"name": "Décomposition Automnale",
"description": "<p>Un rayon de lumière vert sombre est projeté de vos doigts dans une aire deffets de Bonus de FM mètres. Tout matériel organique « mort » (bois, cuir, plante, vêtement) sur le trajet du rayon pourri immédiatement et se transforme en poussière ou débris. Les Créatures ciblées peuvent tenter un Test dEsquive Complexe (-10) pour éviter que leur équipement soit détruit. Les seules exceptions sont les Créatures avec avec les Traits Mort-vivant et Construit: ces créatures subissent un Projectile Magique avec une valeur de dommages de +5.</p>",
"id": "Autumn's Decay"
},
{
"name": "Awakening",
"description": "<p>You gather delicate but powerful filaments of Dhar before you, and direct them into the corpses of NPCs with powerful Traits or Characters with more than two completed Career levels. Each such corpse is reanimated into a Wight, to a maximum of SL+1 Wights reanimated within range. Starting with the <a></a><a class=\"condition-chat\" data-cond=\"Prone\"><i class=\"fas fa-user-injured\"></i> Prone</a> Condition, the Wights are entirely under your control and can perform simple orders as you command. If you die or gain an <a></a><a class=\"condition-chat\" data-cond=\"Unconscious\"><i class=\"fas fa-user-injured\"></i> Unconscious</a> Condition, the spell ends and the reanimated corpses fall dead again.</p>",
"id": "Awakening"
},
{
"name": "Banish Daemonkind ",
"description": "<p>Your magicks destabilize the <i>Dhar </i>binding any Daemons within the Area of Effect. All affected targets with the <i>Daemonic </i>Creature Trait must pass a <b>Difficult (-10) Willpower </b>Test or suffer a <i>magic missile </i>with Damage equal to your Willpower Bonus (ignoring Armour Points). On an Astounding Failure (6+), the target is banished from this realm if it has the <i>Unstable </i>Creature Trait. <b>Overcast: </b>For every +2 SL, you may increase the Difficulty of the Willpower Test by one step (ie, from <b>Very Hard </b>to <b>Futile</b>).</p>",
"id": "Banish Daemonkind "
},
{
"name": "Banish Undead",
"description": "<p>You create a magical vortex of <i>Dhar </i>that sucks energy from any creatures that have the <i>Undead </i>Trait. Any such targets take a <i>magic missile </i>with a Damage of +5. Skeletons and Zombies are instantly destroyed instead.</p>",
"id": "Banish Undead"
},
{
"name": "Déconcerter",
"description": "<p>Vous canalisez Ulgu en filaments délicats que votre cible assimile involontairement. Si la cible échoue à un Test Calme Intermédiaire (+0), prenez les unités et reportez-vous au tableau. C'est l'effet que la cible subit pendant la Durée du sort. </p>\n<p>&nbsp;</p>\n<table style=\"height: 102px;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 51px; height: 17px;\">1d10</td>\n<td style=\"width: 653px; height: 17px;\">Effet Déconcertant</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 51px; height: 17px;\">1-2</td>\n<td style=\"width: 653px; height: 17px;\">C'est un mystère: La cible refuse de bouger, prenant un État Empêtré qui est retiré à la fin du sort.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 51px; height: 17px;\">3-4</td>\n<td style=\"width: 653px; height: 17px;\">Errance: La cible s'éloigne dans une direction aléatoire à son rythme de marche. Il y a 50 % de chances que la cible perde son action et ses actions gratuites.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 51px; height: 17px;\">5-6</td>\n<td style=\"width: 653px; height: 17px;\">Attaque!: la cible attaque la créature la plus proche, ami ou ennemi. Si aucune créature n'est à portée d'une attaque possible, la cible se met en position stratégique pour le prochain Tour.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 51px; height: 17px;\">7-9</td>\n<td style=\"width: 653px; height: 17px;\">Confus: La cible subit un État Assommé qui est supprimé à la fin du sort.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 51px; height: 17px;\">10</td>\n<td style=\"width: 653px; height: 17px;\">Position fœtale: La cible s'enroule en boule au sol et devient une cible sans défense tant que dure le sort.</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Bewilder"
},
{
"name": "Bind Daemon",
"description": "<p>You channel thick strands of <i>Dhar</i> that bind one or more Daemons of any kind within range. Perform a single <b>Channelling (Dhar)</b> Test which is opposed by each targets <b>Willpower</b>. If you win, the Daemon takes a special @Condition[Unconscious] Condition for the spells duration: the Daemon is immobilized, but it is otherwise completely aware of what is going on around it and who performed the binding spell.</p>",
"id": "Bind Daemon"
},
{
"name": "Paroles d'Oiseaux",
"description": "<p>Vous êtes capable de parler et de comprendre les langues des oiseaux. Ce sort n'oblige pas les oiseaux à parler ou à vous prêter attention. Les oiseaux rusés peuvent même vous mentir ou vous demander des faveurs en échange de leurs connaissances. L'opinion qu'un oiseau aura de vous sera basée sur la façon dont vous apparaissez et agissez, telle qu'elle est interprétée par sa propre personnalité. Un aigle, un hibou, un corbeau ou un moineau sont des créatures très different. Vous obtenez un aperçu des coutumes et du comportement des oiseaux - vous comprenez pourquoi une volée d'oiseaux migre actuellement ou pourquoi un nid peut avoir été abandonné. Le MJ devrait permettre un Test d'Intuition ou de Perception avec un modificateur Facile (+40) lorsque la situation le permet. </p>",
"id": "Birdspeak"
},
{
"name": "Flash Aveuglant(Air)",
"description": "<p>Vous conjurez une boule de lumière aveuglante. Quiconque na pas été averti du flash doit effectuer un Test <strong> dIntuition Complexe (-10) </strong> ou recevoir DR+1 Etats @Condition[Blinded]. Ceux qui réussissent le test ne peuvent pas vous cibler sans être aveuglé. </p>",
"id": "Blinding Flash (Air)"
},
{
"name": "Bouillir le Sang",
"description": "<p>Votre contact brûle la protection et surchauffe le sang de votre cible. La cible est soumise à un missile magique avec un niveau de dégâts de +3, ignorant les points de protection, et prend un État Assommé . Chaque fois que le Test de Résistance Dur (-20) pour supprimer un État Assommé échoue, la cible est soumise au missile magique comme ci-dessus en utilisant le DR déchec. Une cible tuée par ce sort explose dans une fontaine de sang surchauffé, causant 1d10+1 de dégâts (modifié par le Bonus d'Endurance et la Protection) à quiconque se trouve à moins de 2 mètres. Comme la cible n'est pas littéralement enflammée par ce sort, le bonus de Domaine n'est pas appliqué.</p>",
"id": "Blood Boil"
},
{
"name": "Blot",
"description": "<p>Your touch causes a half-pint of spilled or pooled liquid to instantly dry up. No stain is left behind, but damage to surfaces remains (such as blotches of oil or acid burns).<span class=\"Apple-converted-space\">&nbsp;</span></p>",
"id": "Blot"
},
{
"name": "Respirer sous l'Eau (Eau)",
"description": "<p>Votre cible gagne la capacité à respirer sous leau ou dans le vide, ainsi que +2 DR aux Tests de <strong>Résistance</strong> contre la fumée, le gaz, les spores et les poisons présents dans l'air.</p>",
"id": "Breathe Underwater (Water)"
},
{
"name": "Appeler la Pluie (Eau)",
"description": "<p>Vous concentrez lhumidité environnante et la relâchez soudainement en une pluie torrentielle (y compris en intérieur si le MJ lautorise). Tous les feux sont éteints. Subissez les Effets Attraper un Rhume décrits dans le <strong>Enemy in Shadows Companion </strong>p33.</p>",
"id": "Bring Rain (Water)"
},
{
"name": "Appel de la Foudre",
"description": "<p>Lorsque le ciel est couvert, vous provoquez une surtension électrique dans les nuages à proximité. Un coup de foudre frappe votre cible, comme un Projectile Magique avec Degats +4 qui ignorent les points d'armure N'importe qui engagé avec la cible subit cet éclair également avec Dégâts +2.Toute personne engagée avec une cible secondaire prend le même coup avec un Dégâts de +0. Pour tous ces coups, une armure métallique ajoute des dégâts égaux aux PA de la localisation Toucher. Si le MJ le permet, ce sort peut infliger un Etat En Flammes aux objets inflammables à proximité (pas les créatures).</p>",
"id": "Call Lightning"
},
{
"name": "Appel de la Nature",
"description": "<p>Vous soufflez dans une corne spirituelle avec une vigueur surnaturelle, appelant toutes les créatures communes dans laire deffet. A la fin du Round, vous êtes aidés par un cousin naturel de votre Familier. La créature ainsi appelée sera Grande (unique ou meute/nuée). Si votre Familier est un Ours, vous aurez un unique Grand Ours à vos côtés. Si votre Familier est une Hermine, vous aurez une Grande Nuée dHermines avec vous. La créature sentira vos besoins et vous défendra jusquà la mort, restant à côté de vous et servant de sentinelle lorsque vous dormez. La créature vous garde jusquau prochain lever de soleil. <p>\n<p><strong>Surincantation:</strong> Pour +4DR, vous pouvez choisir lanimal qui vient à vous comme un Ours, un Aigle, des Rats, des Loups ou des Chiens Sauvages(par exemple). La décision finale de la disponibilité ou pas pas de la créature demandée reste à la discrétion du MJ.</p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Call of the Wild"
},
{
"name": "Main Calmante",
"description": "<p>Votre Toucher apaise une créature plus petite que vous et qui possède le Trait Bestial . Un Etat Brisé , Exténué ou Assommé est retiré de la cible. Chaque +2DR permettra denlever un Etat supplémentaire.</p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Calming Hand"
},
{
"name": "Absorber le Poison",
"description": "<p>Votre Toucher enlève une Etat Empoisonné de la cible. Vous pouvez choisir de supprimer un autre Etat Empoisonné pour chaque +2DR obtenus.</p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Cleanse Poison"
},
{
"name": "Bourrasque Purificatrice (Air)",
"description": "<p>Vous invoquez un vent fort qui dissipe toutes les impuretés dans lair et apporte une sensation de fraîcheur printanière. Tant que le sort est actif, les poisons en suspension dans lair, gaz, fumées, effets de souffle et sorts basés sur le Vent nont aucun effet. Rafraîchis, tout le monde retire un Etat @Condition[Fatigued].&nbsp;</p>",
"id": "Cleansing Flurry (Air)"
},
{
"name": "Activité Clandestine",
"description": "<p>Rassemblant les ombres d'Ulgu autour de vous, vous camouflez vos actions - y compris le lancement de ce sort - et vous semblez faire quelque chose de complètement different (à vous de choisir). Votre position reste la même pour l'observateur, mais vous semblez être en train de faire une activité différente.<br />Par exemple, vous pouvez donner l'impression que vous lisez un livre alors que vous êtes en train de frapper quelqu'un au visage. Si votre action affecte quelqu'un d'autre (par exemple, une attaque, un sort, un vol à la tire, etc.), la victime se voit accorder un Test Opposé de Perception/Focalisation (Ulgu) pour voir à travers l'illusion. Ceux qui ont le Talent de Seconde Vue doivent passer un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer l'illusion. </p>",
"id": "Cloak Activity"
},
{
"name": "Nuage de Fumée (Feu)",
"description": "<p>Vous soufflez une fumée concentrée provenant de vos poumons. Le nuage vous entoure, mais si vous bougez, il reste immobile jusqu'à ce qu'il se dissipe. Les créatures dans la ZdE ne peuvent pas voir à lextérieur ni à travers lui, et celles qui se trouvent à lextérieur ne peuvent pas voir dans ou au-delà de la fumée. Les créatures à lintérieur doivent se déplacer à la moitié de leur valeur de Mouvement ou errent dans une direction aléatoire (voir Dispersion <strong>WFRP4 </strong>p163) et subissent les effets dun terrain difficile.</p>",
"id": "Cloud of Smoke (Fire)"
},
{
"name": "Confortable",
"description": "<p>Vous créez un dôme mystique autour de vous qui empêche les éléments extrêmes d'entrer en contact avec vous, en modérant la chaleur et le froid et en minimisant le effects de la pluie, de la neige et du vent. Lorsque vous lancez un Test d'Exposition aux Elements, inversez le résultat et choisissez le meilleur résultat. Cela a pour résultat de créer un espace confortable pour se reposer et camper.</p>",
"id": "Comfort"
},
{
"name": "Communion",
"description": "<p>Avec votre Familier, vous conversez avec les Esprits des bois, des rivières, des déserts, des cavernes, etc (cest à dire de lenvironnement ou vous vous trouvez). Vous parlez à votre Esprit Animal, qui en retour agit comme un médium avec les autres Esprits. Vous navez aucun contrôle sur ces Esprits, mais vous pouvez poser une question par minute pendant la durée du sort. Le(s) Esprit(s) qui répondent le font honnêtement, sans biaiser, à propos des environs immédiats et des évènements locaux. Seulement vous et votre Familier entendez les réponses.</p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Commune"
},
{
"name": "Illusion Complexe",
"description": "<p>Vous créez une illusion parfaite autour d'une créature qu'eux seuls peuvent voir. Tout l'environnement de la cible semble changé à tous égards. Par exemple, on pourrait faire croire à une personne dans une forêt qu'elle a été transportée au milieu d'Altdorf, avec tous les paysages, les sons, les odeurs, les bousculades et l'agitation de la ville. La cible pourrait marchander des marchandises, échanger de l'argent, manger les fruits qu'elle a achetés, avoir une conversation engageante avec des passants, attaquer ou être attaquée par des ruffians, souffrir de douleurs, d'états, de critiques et de blessures. La principale limite est que vous devez avoir connu l'environnement que vous simulez dans l'esprit de votre cible. La plupart des dommages et états illusoires ne se prolongent pas au-delà de la fin du sort. Cependant, si votre cible est assommée par une illusion, elle obtiendra un ÉtatInconscient à la fin du sort; si elle est tuée par une illusion, elle doit passer un Test Calme Intermédiaire (+0) ou subir des points de Corruption Mentale DR+1. À la fin du sort, la cible reçoit un État Surpris . Pour les personnes qui regardent, votre cible semble trébucher et interagir avec des personnes inexistantes : la cible compte comme une cible sans défense. Seule une personne ayant le Talent de Seconde Vue peut faire un Test de Perception Dur (-20) pour remarquer l'illusion, et même si elle le réussit, elle ne voit pas à travers le sort. Elle doit être dissipée pour faire échouer sa véracité.</p>",
"id": "Complex Illusion"
},
{
"name": "Control Spirit",
"description": "<p>You target one creature with the <i>Ethereal </i>and <i>Undead </i>Traits and bend it to your will. Perform an <b>Opposed Willpower </b>Test and you gain a +SL bonus equal to the SL of your Language (Magick) Test. If you win, the target comes under your control for SL days (minimum of 1).</p>",
"id": "Control Spirit"
},
{
"name": "Conversation aux Chandelles",
"description": "<p>Vous pouvez converser avec un autre Sorcier à la lumière d'une bougie. Chaque Sorcier doit se trouver à une distance de son Bonus de Force Mentale de kilomètres de l'autre, et chaque Sorcier ne peut communiquer que pendant son Bonus de Force Mentale minutes. Le sort ne fonctionne que lorsque les Sorciers le jettent à un moment prédéterminé à côté d'une bougie allumée, en appelant le nom de l'autre à la fin de l'invocation. La lumière de la bougie devient verte pour les deux bougies dès que le deuxième Sorcier a terminé le sort. Le sort peut être interrompu plus tôt en soufflant simplement sur l'une ou l'autre des bougies. </p>",
"id": "Converse by Candlelight"
},
{
"name": "Crumble Stone (Earth)",
"description": "<p>Your touch causes the targeted stone, rock, or brick to crack and crumble, inflicting a magic missile with a Damage of +6, ignoring the structures Toughness Bonus. This spell does not directly harm creatures.&nbsp;</p>",
"id": "Crumble Stone (Earth)"
},
{
"name": "Danger",
"description": "<p>Vous pouvez avertir subtilement la cible choisie d'une embuscade ou d'un événement imminent et dangereux sur le point de se produire. Cela prend la forme d'une simple pensée que vous projetez dansl'esprit de votre cible. Aucune ligne de vue n'est requise, mais vous devez être capable d'imaginer la cible dans votre esprit. Vous devez également parler leur langue. Si la cible tient compte de l'avertissement, elle obtient le niveau maximum possible dans le Talent Sixième Sens. </p>",
"id": "Danger"
},
{
"name": "Épouiller",
"description": "<p>Vous retirez 1 parasite non-magique dun personnage ou dun animal malade de même taille ou plus petit que vous.</p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Delouse"
},
{
"name": "Éclat de Lune",
"description": "<p>Si Mannslieb est visible, vous faites descendre une sorte de folie lunaire sur toutes les Créatures dans laire deffet. Ce sort naura aucun effet si Morrslieb est haute dans le ciel. Les cibles sont baignées par le clair de lune, réduisant leur détermination et provoquant des hallucinations: elles reçoivent toutes lEtat Assommé et ne peuvent utiliser de points de Destin, de Chance, de Détermination ou de Résilience. Les cibles perdent également tout leurs points de Corruption Physiques. De plus, les Créatures doivent réussir un Test <strong>Opposé de Calme/Focalisation</strong> contre vous ou recevoir DR Etats Assommé . Tant que dans ce état, vos cibles se déplacent aléatoirement, selon la table de dispersion (<strong>WFRP4</strong> .page 163). Les Créatures qui échouent à enlever leurs Etat Assommé avant la fin du Sort doivent réussir un Test de <strong>Résistance à la Corruption Mentale (Modéré)</strong>. Le sort na aucun effet sur les créatures immunisés à la Psychologie. De plus, les Créatures avec les Traits Démoniaques, Changeur de Forme ou Mort-vivant sont affectés différemment: elles subissent à la place un Projectile Magique avec valeur de Dégâts de +6.</p>",
"id": "Drawing Down the Moon"
},
{
"name": "Tempête de Sable (Air)",
"description": "<p>Vous conjurez un vent tourbillonnant de sable et de poussière dans la zone, que vous pouvez déplacer à volonté avec un Test de <strong>Focalisation Accessible (+20)</strong>. Dès lors que la tempête est créée et au début de chaque prochain Round, toutes les créatures prises à lintérieur subissent un Projectile Magique avec un dégât +0.</p>",
"id": "Dust Storm (Air)"
},
{
"name": "Puissance de la Terre",
"description": "<p>Si vous êtes à quelques mètres dun Dolmen, dun Cercle de pierre ou dun bosquet sacré le NI de ce sort est diminué de 2. Vous devez être en contact physique avec la terre et méditer pendant 1 heure avant de lance ce sort. Pendant la durée du sort, tout vos NI sont divisés par deux, et quand vous lancez un sort, vous pouvez choisir quel couleur vous appliquez: Ghur, Ghyran ou Uglu. Vous êtes devenu un réceptacle pour une immense quantité de magie. Tout Test de <strong>Langue (Magick)</strong> échoué déclenche une Incantation Imparfaite Mineure, et toute Réussite Critique ou Echec Critique génère une Incantation Imparfaite Majeure. Lorsque le sort se termine, son énergie est relâchée dun coup. Vous gagnez un état Exténué et subissez 2d10 Points de Blessure moins votre Bonus de Force Mentale (avec un minium de 1).</p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Earthpower"
},
{
"name": "Apaiser la Douleur",
"description": "<p>Votre Toucher guérit 1 Blessure ou enlève 1 Etat dune Créature de votre Taille ou plus petite. Ce sort ne fonctionne quune seule fois pas séance sur la même Créature.</p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Ease Pain"
},
{
"name": "Apaiser les Symptômes",
"description": "<p>Vous réduisez la sévérité dun seul symptôme dune maladie dun degré. Ce sort ne guérit pas la maladie et nélimine pas les Symptômes. Chaque +2DR obtenus réduira le symptôme dun degré supplémentaire, jusquà un minimum de Facile. </p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Ease Symptom"
},
{
"name": "Éteindre le Feu (Eau)",
"description": "<p>Vous criez des mots de puissance et conjurez suffisamment deau pour éteindre tous les feux dans la ZdE. Au sein de celle-ci, tous les Etats @Condition[Ablaze] sont immédiatement retirés. </p>",
"id": "Extinguish Fire (Water)"
},
{
"name": "Saveur Brûlante",
"description": "<p>Votre magie brûlante peut rapidement faire cuire une portion de nourriture ou faire bouillir jusqu'à un quart de litre de liquide. Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour donner à la nourriture ou à la boisson une saveur intense, par exemple épicée ou alcoolisée (qui pourrait provoquer des troubles gastro-intestinaux chez les personnes qui n'ont pas l'habitude d'une telle saveur après avoir échoué à un Test de Résistance).<br />Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez doubler la quantité d'aliments ou de liquides affectés. </p>",
"id": "Fiery Flavour"
},
{
"name": "Trouver un Objet",
"description": "<p>Grâce aux vents de la magie, vous pouvez localiser un objet perdu à portée. Si l'objet ne vous appartient pas, il doit avoir été touché par une personne vivante qui cherche à le retrouver et vous devez toucher cette personne pendant que vous lancez le sort.</p>",
"id": "Find Object"
},
{
"name": "Paroi de Flammes (Feu)",
"description": "<p>Vous étendez un mur de flammes qui est égale a votre Bonus Force Mentale en largeur et en hauteur et Profond de 2 mètres. Toucher le mur de feu inflige lÉtat @Condition[Ablaze].</p>\n<p><strong>Surincantation:</strong> F:Pour chaque +2 DR, vous pouvez étendre l'une des dimensions de la barrière du montant indiqué.&nbsp;</p>",
"id": "Flame Sheet (Fire)"
},
{
"name": "Flotter",
"description": "<p>L'énergie magique vous fait flotter dans l'eau. Tant que l'eau n'est pas houleuse, particulièrement dangereuse ou rapide, vous pouvez garder la tête hors de l'eau et marcher dans une direction sans Test. Sinon, le sort n'a aucun effet. Voir la compétence Natation (<strong>WFRP4 </strong>p126).</p>",
"id": "Float"
},
{
"name": "Forbid Undead",
"description": "<p>You touch the door of a building and guard it from intrusion by the undead. While the spell lasts, any creature with the <i>Undead </i>Trait must win an <b>Opposed Willpower </b>Test to remain or trespass inside the building; otherwise, the creature suffers a <a></a><a class=\"condition-chat\" data-cond=\"Broken\"><i class=\"fas fa-user-injured\"></i> Broken</a> Condition and must leave, suffering SL+1 Wounds per Round (ignoring Toughness Bonus and Armour Points). The range of this spell is limited to a single structure (such as a house or shop) no greater than Willpower yards in length, width, and height.</p>",
"id": "Forbid Undead"
},
{
"name": "Marche Forestière",
"description": "<p>Vous gagnez le Trait Arboricole et êtes capable de traverser nimporte quelle zone arborée sans encombres, quel que soit la densité de végétation. Les arbres se plieront devant vous et les buissons s'ouvriront comme par magie. Léquipement que vous portez est conservé, et ne vous pénalise pas, mais le sort ne sapplique à rien et/ou personne dautre. </p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Forest Walk"
},
{
"name": "Fountains of Blood",
"description": "<p>You emit a constant aura of <i>Dhar </i>around you that targets all living creatures in the AoE—including yourself, if you are alive. <i>Dhar </i>pollutes the lifeblood of all targets. While the spell lasts, any target that suffers a Wound also gains +1 <a></a><a class=\"condition-chat\" data-cond=\"Bleeding\"><i class=\"fas fa-user-injured\"></i> Bleeding</a> Condition. Any nearby creature with the <i>Hungry </i>and <i>Vampiric </i>Creature Traits suffers a penalty of -20 to its Willpower Test to avoid the need to feed on the closest meal.</p>",
"id": "Fountains of Blood"
},
{
"name": "Geyser",
"description": "<p>Vous provoquez l'éruption d'un geyser d'eau à partir d'une zone de terrain naturel à portée. Ceux qui se trouvent dans la zone d'éruption obtiennent un État A Terre et Surpris et sont soumis à un impact de 4 mètres dans une direction aléatoire, ce qui leur fait subir des dégâts de chute. Après le jaillissement initial, un grand bassin emplit tout le terrain (sous réserve des circonstances), fournissant de l'eau fraîche jusqu'à ce que l'eau soit finalement évacuée.</p>",
"id": "Geyser"
},
{
"name": "Séduction",
"description": "<p>Vous vous enveloppez dans Ulgu, devenant ainsi une version plus séduisante de vous-même. Vos traits ne changent pas : ils deviennent simplement plus exotiques et intrigants pour ceux qui seraient normalement attirés par votre espèce et votre sexe. Vous obtenez +10 de Sociabilité et votre niveau maximum dans le Talent Attirant.<br />Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez ajouter +10 à votre Sociabilité.</p>",
"id": "Glamour"
},
{
"name": "Croissance",
"description": "<p>Votre toucher délicat revitalise une seule plante ou un seul petit arbre qui n'est pas mort, lui assurant une croissance saine et forte selon sa nature, à moins qu'il ne soit abîmé ou détruit.</p>",
"id": "Grow"
},
{
"name": "Hand of Dust",
"description": "<p>Your touch flays the flesh of living opponents, counting as a <i>magic missile </i>with a Damage of +5 that ignores Armour Points. In addition, the target is afflicted with SL <a></a><a class=\"condition-chat\" data-cond=\"Bleeding\"><i class=\"fas fa-user-injured\"></i> Bleeding</a> Conditions (minimum of 1). Creatures with the <i>Undead </i>Trait are immune to this spell.</p>",
"id": "Hand of Dust"
},
{
"name": "Main de Feu (Feu)",
"description": "<p> Votre arme de corps à corps brûle avec une flamme vacillante qui irradie comme une torche. Larme gagne le Trait <i>Magique</i>. Nimporte quelle créature touchée par larme gagne un État @Condition[Ablaze].</p>",
"id": "Hand of Fire (Fire)"
},
{
"name": "Soins des Animaux",
"description": "<p>Votre Toucher guérit toutes les blessures normales et enlève tout les états et maladies sur un animal commun qui nest pas mort. Ce sort ne guérit pas les effets de la Corruption, les fractures, les déchirures musculaires ou les amputations. Le sort ne guérit pas non plus le déclin du à lâge. .</p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Heal Animal"
},
{
"name": "Hellride",
"description": "<p>Having summoned and controlled a Daemonic Steed, you now touch and infuse the mount with <em>Dhar</em>. The Steed will then bear its rider and a single passenger beyond the mortal world and into the borders of the realm of Chaos, covering vast distances in mere minutes. Though the riders perceive the journey only dimly, the effects of witnessing such horrors are harrowing. The ride must be initiated within 2 Rounds of the spell being cast and will last @Roll[1d10] minutes. At the end of each minute, both riders must perform a <strong>Challenging (+0) Cool </strong>Test or gain +1 Mental Corruption point. At the end of the ride, the riders must also perform a <strong>Challenging (+0) Endurance </strong>Test for a Moderate Corrupting Influence. Luckily, the speed and skill of the Steed protects the riders from closer contact with other denizens of the realm. Once the ride is finished, the Steed and its passengers will charge back into the material realm at the targeted destination, which must be within 100 miles of the journeys beginning. It is rumoured that a more powerful version of this spell traverses closer to the heart of the Realm of Chaos, thereby covering much vaster distances in the material realm. But surely no such spell exists, for to travel so would be utter madness.</p>",
"id": "Hellride"
},
{
"name": "Hésiter",
"description": "<p>Vous induisez un moment de confusion dans votre cible. Si la cible échoue à un Test de <strong>Calme Accessible (+20)</strong>, elle perd son prochain Tour. Même si le Test est réussi, ils hésitent et doivent effectuer leur prochain Tour en dernier dans l'ordre de l'Initiative. </p>",
"id": "Hesitate"
},
{
"name": "Mains Résistantes",
"description": "<p>La magie coule dans vos mains, les rendant immunisées contre la chaleur, le froid, la corruption, ainsi que contre les produits chimiques corrosifs et toxiques. Ce sort est souvent utilisé par les lanceurs de sorts qui travaillent avec des éléments dangereux et des produits chimiques nocifs.</p>",
"id": "Impervious Hands"
},
{
"name": "Invigorating Vitae",
"description": "<p>You must cast this spell before you drink the blood from a body, living or dead. You gain the <i>Bite+0</i>, <i>Hungry</i>, and <i>Vampiric </i>Creature Traits. Feeding and drinking the blood from a corpse killed within the last hour heals you for <a></a><a class=\"chat-roll\" data-roll=\"1d10\"><i class=\"fas fa-dice\"></i> 1d10</a> Wounds.</p>",
"id": "Invigorating Vitae"
},
{
"name": "Invocation of Nehek",
"description": "<p>You target a single creature with the <i>Undead </i>Creature Trait, filling it with dark rejuvenating energy. The creature gains the <i>Regenerate </i>Trait. (Courtesy of <i>Malcanthet </i>from the <b>Ratcatcher </b>Discord.)</p>",
"id": "Invocation of Nehek"
},
{
"name": "Léger Comme une Plume (Air) ",
"description": "<p>Vous façonnez un coussin dair tourbillonant afin de ralentir la chute de la cible ou son mouvement depuis une position plus haute. Votre cible chute à sa vitesse de Marche et ne subira aucun dégâts liés à la chute sauf si le sort se dissipe avant qu'elle ne touche le sol.</p>",
"id": "Light as a Feather (Air) "
},
{
"name": "Serrure Magique",
"description": "<p>Ce sort peut être jeté sur un seul verrou ou serrure non magique.Le verrou compte comme magique et ne peut pas être ouvert de force. Toutefois, le sort n'empêche pas quelqu'un de défoncer une porte verrouillée par magie ou de briserle coffre lui-même.</p>",
"id": "Magic Lock"
},
{
"name": "Manifest Daemonic Pack",
"description": "<p>You summon a number of Lesser Daemons or Daemonic Servants equal to your Willpower Bonus. They emerge through a tear in the material realm and appear as a group within range. Perform an <b>Opposed Channelling (Dhar)/Willpower </b>Test with the packs leader. If you win, the Daemons will respond to one command issued by you, quite literally, then vanish, assuming the command is completed before the Duration ends. If you lose the Test, the Daemons attack you (or behave as the GM dictates). <b>Overcast: </b>For every +2 SL, you may increase the Difficulty of the targets Willpower Test by one step (ie, from <b>Challenging </b>to <b>Difficult</b>).</p>",
"id": "Manifest Daemonic Pack"
},
{
"name": "Manifest Daemonic Steed",
"description": "<p>You control a shimmering strand of <i>Dhar</i>, which deftly opens a large tear in the material realm, manifesting a single Daemonic Steed that you call forth from the Chaos Realm. Perform an <b>Opposed Channelling (Dhar)/Willpower </b>Test with the Steed. If you win, the Daemon will consent to be your mount and respond to your commands while the spell lasts. Otherwise, the Steed attacks you (or behaves as the GM dictates). <b>Overcast: </b>For every +1 SL, you may increase the Difficulty of the targets Willpower Test by one step (ie, from <b>Challenging </b>to <b>Difficult</b>).</p>",
"id": "Manifest Daemonic Steed"
},
{
"name": "Reconstruction des os",
"description": "<p>Votre toucher soigne la cible de DR+1 Blessures et également une Fracture Mineure ou une Déchirure Musculaire Mineure, mais votre cible doit ensuite passer une nuit complète à dormir ou subir un État Exténué . Une Fracture Majeure ou une Déchirure Musculaire Majeure peut être suffisamment restaurée pour être considérée comme Mineure, après quoi le temps de guérison normal s'applique (WFRP4 p179). Ce sort ne peut pas traiter la même blessure deux fois dans la même semaine. </p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Mend Bones"
},
{
"name": "Réparation",
"description": "<p>Vous tissez de subtils brins de magie dansles morceaux collectés d'un objet cassé avec un encombrement égal ou inférieur à votreBonus de Force Mentale, en réparant l'objet. Ce sort ne peut pasréparer un objet qui ne pourrait normalement pas être réparé ou qui comporte des parties complexes et indépendantes. Tant qu'il n'a pas été réparé par un artisan qualifié, l'objet n'a plusla Qualité Solide et il gagne les DéfautsBâclé et Peu Fiable. Si vous lancez à nouveau ce sort sur le même objet, il sera détruit.. </p>",
"id": "Mend Object"
},
{
"name": "Brume Matinale",
"description": "<p>Si vous êtes en extérieur ou dans un milieu intérieur humide, vous pouvez invoquer un brouillard qui obscurcit la vue de quiconque est à lintérieur. Toutes les cibles gagne DR +1 états Aveuglé . Quiconque qui tente de se déplacer doit réussir un Test de Perception ou recevoir un état A Terre . Ceux qui ciblent lintérieur du brouillard reçoivent un malus de -30 (Difficile). Le lanceur du sort nest pas affecté par le brouillard.</p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Morning Mist"
},
{
"name": "Vision Nocturne",
"description": "<p>Vous utilisez votre magie innée pour améliorer votre capacité à voir dans des conditions de faible luminosité. Gagnez le Talent <em>Vision Nocturne </em>.</p>",
"id": "Night Sight"
},
{
"name": "Séparer la Mer (Eau)",
"description": "<p>Vous tendez les mains en direction dun point deau à proximité (mare, rivière, lac, courant) et y ouvrez une brèche de la taille de la ZdE. Vous pouvez traverser, et marcher à la valeur de votre Marche sur le terrain humide. Les créatures prises par le retour des eaux doivent effectuer un Test de <strong>Natation Difficile (-20)</strong> ou alors sont prises par les courants et sujets aux règles de Noyade (WFRP4, page 181).</p>",
"id": "Part the Seas (Water)"
},
{
"name": "Malédiction Mineure",
"description": "<p>Vous placez une petite malédiction sur votre cible. Une victime qui ne veut pas ou ne se doute de rien peut se soumettre à un Test de Force Mentale Opposée pour résister. Une malédiction ne peut être levée que si elle est dissipée avec succès par une personne ayant le Talent Supprimer la Malédiction. Vous pouvez choisir le effects précis de n'importe quelle malédiction, mais le MJ doit s'assurer qu'elle est à peu près la même que celles énumérées ici - inconfortable et embarrassante, mais pas dangereuse. Exemples: Verrues, furoncles, hématomes, calvitie, éruption cutanée grave, mauvaise haleine, flatulences, cheveux de couleur vive, selles irrégulières, pieds qui puent, etc...</p>",
"id": "Petty Curse"
},
{
"name": "Power",
"description": "<p>You weave a writhing mist of <i>Dhar</i> about you, absorbing its dark energy into your body and soul. Make an Endurance Test for a Moderate Corrupting Influence. While the spell lasts, all your Channelling and Casting Tests are performed at <b>Average (+20)</b> Difficulty. In addition, you are granted access to your choice of one unlearned Spell from your Arcane or Lore spell lists. For the Duration, you count as having memorised the spell, but you cannot transcribe it to a grimoire or scroll.</p>",
"id": "Power"
},
{
"name": "Accélération",
"description": "<p>YVotre Toucher transforme un arbre dans un état animé, semi-conscient et à vos ordres. Tant que le sort dure, vous pouvez vous déplacer et agir normalement, mais vous devez être capable de maintenir votre concentration (Voir Interruption <strong>WFRP4</strong> .page237) ou le sort se dissipe, et larbre redevient inanimé. Larbre ainsi animé a les caractéristiques de lHomme-Arbre (Voir <strong>Bestiaire Non-Officiel</strong> .page 26), excepté que la Créature à le Trait Stupide et une Intelligence de 10. </p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Quickening"
},
{
"name": "Sables Mouvants (Terre)",
"description": "<p>Vous ciblez un morceau de terre, boue ou sable, et que vous transformer en sables mouvants magiques. La boue épaisse et aspirante piège nimporte quelle créature qui sy trouve, leur inflige un Etat @Condition[Entangled] (avec votre Compétence de <strong>Focalisation</strong> comme Force). Au début de chaque Rounds, la victime gagne +1 Etat @Condition[Entangled] Si une victime est capable de bouger, les sables mouvants est considéré comme un terrain difficile (mi-vitesse, pas de course ni de sprint). Si une créature est atteinte de plus dEtat @Condition[Entangled] que son Bonus de Force, elle sera aspirée par les sables mouvants et sujette aux règles de Suffocation (WFRP4, page 181). Les créatures ne respirant pas nétouffent pas mais seront probablement piégée lorsque le sort aura pris fin. </p>",
"id": "Quicksand (Earth)"
},
{
"name": "Arme Radiante",
"description": "<p>Votre toucher enveloppe une arme de mêlée non magique d'une couche de lumière vive. L'arme compte comme magique, obtient un bonus de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, et gagne la Qualité Incassable. <br />Toute personne attaquée par cette arme compte comme cible d'un sort du Domaine. En raison de sa lumière vive, le porteur de cette arme échoue automatiquement à tous les Tests de Discrétion.</p>",
"id": "Radiant Weapon"
},
{
"name": "Raise Champion",
"description": "<p>You funnel <em>Dhar </em>towards the the bones of a single dead creature who was once a figure of significant power when alive. As a guideline, this requires a humanoid character or creature who had reached its third Career level or more (or equivalent in Traits). The skeletal champion will start with the <a></a><a class=\"condition-chat\" data-cond=\"Prone\"><i class=\"fas fa-user-injured\"></i> Prone</a> Condition and can follow your simple instructions to the letter. Depending on the bones used, the GM might use the creatures former Skills and Talents added to the base Skeleton profile, or may opt to use the following sample profile instead: <strong>Raise Chariot of Bone (Ritual) </strong>This spell is a ritual—see the section on Ritual Magic for more details.</p>",
"id": "Raise Champion"
},
{
"name": "Raise Champion",
"description": "<p>You funnel <em>Dhar </em>towards the the bones of a single dead creature who was once a figure of significant power when alive. As a guideline, this requires a humanoid character or creature who had reached its third Career level or more (or equivalent in Traits). The skeletal champion will start with the <a></a><a class=\"condition-chat\" data-cond=\"Prone\"><i class=\"fas fa-user-injured\"></i> Prone</a> Condition and can follow your simple instructions to the letter. Depending on the bones used, the GM might use the creatures former Skills and Talents added to the base Skeleton profile, or may opt to use the following sample profile instead: <strong>Raise Chariot of Bone (Ritual) </strong>This spell is a ritual—see the section on Ritual Magic for more details.</p>",
"id": "Raise Champion"
},
{
"name": "Lire à Haute Voix",
"description": "<p>Une voix désincarnée lira à haute voix,sans traduction ni inflexion, le texte d'un document, d'un parchemin, d'un livre, d'un signe ou d'une écriture similaire, d'une manière lente et claire que les personnes à proximité peuvent entendre. Une fois commencé, le texte entiersera lu à haute voix et ne pourra pas être arrêté sans dissiperle sort. Un auditeur est autorisé à passer un Test d'Intelligence Facile (+40) pour mémoriser l'information lue, avec une pénalité cumulée de -10 pour chaque 10 minutes d'écoute.Le sort n'activera pas et ne vous aidera pas à mémoriserles effets magiques, lesinvocations, les prières, etc. </p>",
"id": "Read Out"
},
{
"name": "Renforcement",
"description": "<p>Voustouchez une porte, un portail, un coffre ou tout autre objet ou structure similaire et vousle rendez physiquement plusrésistant et plus difficile à endommager. Augmentez leBonus d'Endurance de l'objet de 1 et les Blessures de 2. Voir Ennemi dansles Ombres.</p>",
"id": "Reinforce"
},
{
"name": "Croissance Renouvelée",
"description": "<p>Vous revitalisez la vie végétale dune zone desséchée, flétrie ou désolée dun champ, à condition que cette croissance ne soit pas contre-nature (ie jungle dans un désert). Les effets de la sécheresse, de lempoisonnement, du feu, des maladies, des parasites, de la Corruption et des mutations sont tous supprimés et guéris. Vous pouvez choisir la zone deffet dans la portée du sort. Les premiers signes visibles de la renaissance végétale arrivent au bout de 1d10 minutes et les effets sont permanents. Ce sort provoquera le retour des plantes et animaux autochtones pendant les prochains jours, semaines et mois </p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Renew Growth"
},
{
"name": "Repousser",
"description": "<p>Vous vous entourez d'une aura qui effraie les animaux. Votre présence effraie les petites créatures voisines qui possèdent le Trait de la Créature Nerveux.</p>",
"id": "Repel Critters"
},
{
"name": "Résister au Feu (Feu)",
"description": "<p>Vous vous enveloppez dans une cape magique qui repousse le feu, les sorts et les armes enflammées. Vous gagnez le Trait <i>Immunisé (Feu)</i> .</p>",
"id": "Resist Fire (Fire)"
},
{
"name": "Ride Through the Night",
"description": "<p>You manipulate <i>Dhar </i>into a small cloud, invigorating all mounts within the AoE. All mounts add +2 to their Movement score and gain the <i>Ethereal </i>and <i>Stride </i>Traits, as do their riders and any coaches they pull. <b>Screaming Skull </b>See <b>WFRP4 </b>Rulebook, page 257.</p>",
"id": "Ride Through the Night"
},
{
"name": "Rituel du Printemps",
"description": "<p>Votre cible gagne les Traits Magique et Régénération.</p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Rite of Spring"
},
{
"name": "Sens de la Nature",
"description": "<p>Votre familier sonde les environs et détermine si la faune et la flore sont naturelles. Les prédateurs non-naturels et les plantes non-natives de la région comme les mousses, les champignons, les plantes du Chaos, les créatures corrompues, les entités démoniaques et les illusions hostiles seront détectées pour ce quelles sont réellement. Vous sentez l'emplacement et le type de pièges non magiques, ainsi que la position des petites constructions jusquà <strong>Force Mentale</strong> mètres. De plus, vous gagnez un bonus de +1 DR aux tests d<i>Emprise sur les Animaux</i> et de <i>Pistage</i> ..</p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Sense of the Green"
},
{
"name": "Sentir lEau",
"description": "<p>Vous pouvez détecter la direction et la distance dune zone humide, comme un lac, un cours deau ou lOcean - même si il est souterrain - , un oasis dans le désert, ou un puits hors de portée de vue. Ce sort permet également de mettre à jour les illusions qui utiliseraient des représentations deau.</p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Sense Water"
},
{
"name": "Sentir la Vie Sauvage",
"description": "<p>Si ce sort est lancé dans la nature, vous pouvez détecter la direction dun animal commun connu ou dune plante, sil en existe à portée. Vous devez nommer lanimal ou la plante recherché pendant le lancer du Sort, et si la chose nest pas présente pendant la durée et dans la portée du sort, vous ne serez pas informé. Ce Sort ajoute un bonus de +20 à tout les Tests liés à la recherche dherbes ou de nourriture. </p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Sense Wildlife"
},
{
"name": "Façonneur DElementaire",
"description": "<p>Vous chantez une incantation à proximité dun élément ciblé à portée et façonnez son énergie naturelle amorphe en une forme humanoïde dune taille Grande. Vous devez maintenant la contrôler avec un Test de <strong>Focalisation</strong> réussi. Pour chaque degré de taille supérieure à la vôtre, augmenter dun degré la difficulté du Test (de Intermédiaire à Difficile). Si vous réussissez, il bouge et agit selon vos ordres. Si vous échouez, le MJ contrôle la créature ou lance 1d10 à chaque Round: Sur 1-5, rien ne se passe ou il continue ce quil faisait; sur 6-7, il attaque son invocateur; sur 8-10, il attaque la créature la plus proche. <strong>Surincantation</strong>: Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter sa Taille dun degré. </p>",
"id": "Shape Elemental"
},
{
"name": "Apaiser la Flore",
"description": "<p>Vous mettez en sommeil une seule plante ou arbre hostile pendant la durée du Sort. Ce sort na aucun effet sur les plantes avec une <strong>Intelligence</strong> supérieure à 10, comme les Hommes-Arbres.</p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Soothe the Savage Plant"
},
{
"name": "Speed Read",
"description": "<p>Vous êtes imprégné de la capacité à lire n'importe quoi (lettres, livres, parchemins, etc.) beaucoup plus rapidement que la normale et à conserver la même quantité d'informations. Gagnez le Talent de Lecture Rapide, chaque +1 DR vous permettant d'obtenir un niveau supplémentaire de ce Talent.</p>",
"id": "Speed Read"
},
{
"name": "Moi Spirituel",
"description": "<p>Votre corps devient intangible et presque invisible. Les autres vous voient comme une aura subtile, avec des yeux verts-brillants. Vous gagnez le Trait Éthéré. Vous ne pouvez interagir avec le monde physique et ne pouvez pas lancer de sort. Vous gagnez +20 à vos Test de <strong>Discrétion</strong> et les Créatures subissent une pénalité de -20 sur leurs Tests de <strong>Perception</strong> pour vous voir.. </p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Spirit Self"
},
{
"name": "Sens du Familier",
"description": "<p>Vous fermez vos yeux et méditez, ce qui vous permet de ressentir via les sens de votre Familier. Vous ne pouvez pas parler ou communiquer pendant la durée du Sort, et vous êtes donc une cible Facile.</p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Spirit Sense"
},
{
"name": "Lumières des Étoiles",
"description": "<p>Vous utiliser le Vent d'Azyr pour conjurer la lumière des étoiles autour de vous, en illuminant la Zone d'Effect d'une lumière douce qui révèle ce qui est caché. Les ténèbres (magiques et ordinaires) sont chassées, l'invisible est rendu visible, les illusions sont bannies, les personnages cachés ou déguisés sont mis à nu et les zones secrètes (portes, chambres, etc.) sont révélées. </p>",
"id": "Starshine"
},
{
"name": "Attiser les Flammes (Feu)",
"description": "<p>YVous enflammez une source de matériau inflammable à portée, ce qui la fait senflammer, et lui fait gagner 1 Etat @Condition[Ablaze]. Cest à la discrétion du MJ de déterminer ce qui est inflammable et à quelle vitesse le feu pourrait sétendre. <strong>Surincantation</strong>: Vous pouvez causer +1 Etat @Condition[Ablaze] pour chaque +2 DR obtenu.</p>",
"id": "Stoke Fire (Fire)"
},
{
"name": "Alimenter la Forge",
"description": "<p>Vous provoquez un feu brûlant dans une forge, une cheminée, un four ou un autre endroit similaire dans lequel la chaleur et les flammes sont alimentées pour brûler le plus naturellement possible, sans consommer de combustible supplémentaire.</p>",
"id": "Stoke the Forge"
},
{
"name": "Renfort de Bâton",
"description": "<p>Vous investissez votre énergie dans votre bâton, lui donnant le Trait Magique.</p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Stoutstaff"
},
{
"name": "Subversion de la Bénédiction",
"description": "<p>Une énergie agressive jaillit de vous, enfermant une seule cible affecté par une ou plusieurs bénédictions. Toutes les bénédictions sur la cible sont éliminées. </p>",
"id": "Subvert Blessing"
},
{
"name": "Pluie dEté",
"description": "<p>Vos paroles magiques invoquent des sombres nuages venus de nul part, libérant une pluie torrentielle dans tous environnement extérieur, sauf les déserts. Ce déluge éteint les feux, les Projectiles à Poudre Noire et les explosifs. Toutes les attaques à distance sont considérées avec une portée supplémentaire de 2 niveaux: à bout portant compte comme Moyenne, Courte compte comme Extrême, et tout autre distance est impossible. La zone environnante devient un terrain difficile jusquà ce que le sol sèche. La pluie fourni de leau pour la vie locale, créant des petites mares deau pure et potable.</p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Summer Rain"
},
{
"name": "Nuée (Terre)",
"description": "<p>En posant vos mains sur le sol ou la roche, vous envoyez de l'énergie qui attire une nuée d'insectes ordinaires, araignées, de scorpions,serpents, lézards, etc. de taille moyenne.Le nuée suivra vosinstructionssimplesjusqu'à ce que vous ou la nuée soyez détruit ou que le sortse termine. <strong>Surincantation</strong>: Pour chaque +3 SL, vous pouvez augmentersa taille d'un degré. </p>",
"id": "Swarm (Earth)"
},
{
"name": "Histoire du Métal",
"description": "<p>Vous touchez n'importe quel objet en métal et vous vous plongez dans son passé, révélant ses secrets et visualisant les circonstances de sa création et de sa forge comme si vous y étiez. Vous pouvez effectuer un Test de Focalisation Intermédiaire (+0) pour discerner les propriétés spéciales d'un objet magique, en apprenant une propriété spéciale choisie par le MJ par DR (minimum 1). Dans le cas d'objets maudits, corrompus ou abîmés, vous découvrez les propriétés dangereuses en dernier. <p>",
"id": "Tale of Metal"
},
{
"name": "ntrave de la Ronce",
"description": "<p>Vous ciblez une parcelle de terre nue, invoquant une haie dense de ronces, de lianes et dépines. Les plantes se saisissent de tout ce qui bouge à lintérieur de la zone, infligeant léquivalent dun Projectile Magique de Dégâts 0 à la fin de votre tour, pendant chaque Round. La zone devient un terrain difficile. Toute créature essayant de sortie de la zone à pied doit réussir un test <strong>dAgilité Complexe (-10)</strong> ou recevoir 1 état <i>Empêtré</i>, avec votre Force Mentale comme Force. Lorsque le sort se termine, les ronces perdent leur propriétés surnaturelles. </p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Tanglethorn"
},
{
"name": "Le Pouvoir de la Vérité",
"description": "<p>Votre cible est imprégnée de la certitude convaincante de la vérité et de la droiture, mais seulement si elle parle honnêtement (comme elle le sait ou le croit). Si c'est le cas, la cible obtient un bonus de +40 aux Tests de Charme ainsi que leur limite maximale aux Talents Orateur et Grand Orateur.<br />L'influence de ce sort n'est pas visible pour les autres, il n'y a donc pas de moyen facile d'évaluer l'honnêteté de la cible. Vous pouvez lancer ce sort sur vous-même.</p>",
"id": "The Power of Truth"
},
{
"name": "The Standing Ox",
"description": "<p>You shout out to all allies within range, bolstering their courage and resolve. Any ally affected by @Condition[Fear], @Condition[Terror] or @Condition[Broken] Conditions no longer suffer these effects. In addition, each ally gains a Resolve point which is automatically lost at the end of the scene. This spell does not protect against future sources of Fear or Terror, etc.</p>",
"id": "The Standing Ox"
},
{
"name": "Tormenting Vision",
"description": "<p>You channel <i>Dhar </i>and direct it to strike one creature within range, inflicting a hellish vision upon the target. The creature must pass a <b>Challenging (+0) Cool </b>Test or take 1 + SL @Condition[Stunned] Conditions. If the target does not remove these Conditions within its Willpower Bonus Rounds, it suffers as many Mental Corruption points as it then has Conditions.</p>",
"id": "Tormenting Vision"
},
{
"name": "Walk on Water (Water)",
"description": "<p>Water magically repels your feet slightly while you move, allowing you to cross rivers, streams, lakes, marshes, pools, mud, slippery ground and the like without difficulty. You must step onto the watery surface within a minute of casting and the spell ends when you step onto dry land.</p>",
"id": "Walk on Water (Water)"
},
{
"name": "Secouer les Murs (Terre)",
"description": "<p>Vous faites trembler et gronder le sol, fissurant les fondations et les supports de tous les bâtiments à portée. Effectuez un Test <strong>Opposé Focalisation/ Endurance</strong> pour chaque bâtiment (vous effectuez le test une fois et le MJ lance pour chaque bâtiment):</p>\n<table style=\"height: 96px;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 31px;\">\n<td style=\"height: 31px; width: 153px;\">\n<p><strong>Matériau du bâtiment</strong></p>\n</td>\n<td style=\"width: 95px;\">\n<p><strong>E</strong></p>\n</td>\n<td style=\"width: 151px;\">\n<p><strong>Matériau du bâtiment</strong></p>\n</td>\n<td style=\"height: 31px; width: 103px;\">\n<p><strong>E</strong></p>\n</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 31px;\">\n<td style=\"height: 31px; width: 153px;\">\n<p>Terre/Boue/Paille;</p>\n</td>\n<td style=\"width: 95px;\">40</td>\n<td style=\"width: 151px;\">Bois solide</td>\n<td style=\"height: 31px; width: 103px;\">75</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"height: 17px; width: 153px;\">Clayonnage, Torchis</td>\n<td style=\"width: 95px;\">55</td>\n<td style=\"width: 151px;\">Structure en brique</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 103px;\">90</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"height: 17px; width: 153px;\">Argile/Bois léger</td>\n<td style=\"width: 95px;\">65</td>\n<td style=\"width: 151px;\">Structure de pierre</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 103px;\">100</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p>&nbsp;</p>\n<p> Chaque Test gagné provoque leffondrement du bâtiment ciblé (à la discrétion du MJ). Toutes les créatures à lintérieur subissent des Dommages liés à lEffondrement. La réplique provoquée par le sort se réverbère des kilomètres à la ronde, alertant quiconque avec le Talent Seconde vue , qui pourra se révéler hostiles face à un tel usage flagrant dune force aussi dévastatrice.</p>",
"id": "Wall Shaker (Earth)"
},
{
"name": "Wave of Withering",
"description": "<p>With a wave of your hand, you unleash the devastating power of <i>Dhar </i>that withers the life from your opponents, shrivelling their skin, turning their blood to dust, shattering their bones. All living creatures within the AoE suffer a <i>magic missile </i>with a Damage equal to your Willpower Bonus, ignoring Toughness Bonus and Armour Points.</p>",
"id": "Wave of Withering"
},
{
"name": "Météo",
"description": "<p>Vous méditez pendant dix minutes à l'extérieur, en attirant les vents magiques, et vous vous faites une idée du temps qu'il fera dans la zone actuelle pendant les prochaines 24 heures. Le MJ peut choisir ou lancer un dé sur la table météo fournie dans <strong>Enemy in Shadows Companion </strong>p32.</p>",
"id": "Weather"
},
{
"name": "Souffle du Vent",
"description": "<p>Vous appelez les vents violents du ciel. Tous ceux qui se trouvent dans la zone d'Effect prennent un État Assommé , qui dure jusqu'à ce qu'ils sortent de la ZdE ou que le sort se termine. Les personnes affectées doivent passer un Test d'Agilité ou de Résistance Dur (-20) ou obtenir un État A Terre. Les attaques à distance sont impossibles dans ou à l'intérieur de la zone. Toute attaque Selon le Tableau de Difficulté de Combat (WFRP4 p161), sont effectuées à -20 dans la ZdE. </p>",
"id": "Wind Blast"
},
{
"name": "Piqûre de lHiver",
"description": "<p>Ce sort ne peut-être lancé quen extérieur. Vous provoquez une tempête de grêle soudaine et violente . Tant que la tempête dure, les cibles dans laire deffet subissent un Projectile Magique de Dégâts 0 et doivent réussir un Test de <strong>Calme Accessible (+20)</strong> ou subir un état <i>Brisé</i> (pour chercher un abri). La visibilité dans la zone est gênée par votre Bonus de FM états Aveuglé. Les feux, les tirs de Poudre Noire et les explosifs sont éteints durant la tempête. Le terrain devient également difficile pendant 1d10 minutes après la fin du sort. Se déplacer plus rapidement quen marchant requiert un Test <strong>dAthlétisme Accessible (+20)</strong> (modifié par les états) ou la cible reçoit létat <i>A Terre</i>. Le sprint est impossible.</p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Winter's Sting"
},
{
"name": "Winters Long Slumber",
"description": "<p>Your touch causes a willing creature your size or smaller to fall into a deep sleep akin to a bears hibernation. The hibernation lasts for many months, until the following solstice or equinox. The target need not eat or drink. Any diseases, poisons, or similar ailments the character is suffering are interrupted, their damaging properties slowed to a crawl. Current penalties remain active, however. Natural healing occurs as normal. The target cannot be awakened before the enchantment ends unless the spell is dispelled. You may also cast this spell upon yourself.</p>",
"id": "Winters Long Slumber"
},
{
"name": "Lueur de la Sorcière",
"description": "<p>Vous sélectionnez une cible à portée et créez autour d'elle un subtil contour lumineux que seule une personne ayant le Talent de Second Vue peut percevoir. Le MJ détermine les avantages mineurs de cette lueur, comme le fait de ne pas nécessiter de Test de Perception pendant l'observation de la cible ou de pouvoir repérer la cible dans une foule. </p>",
"id": "Witch Glow"
},
{
"name": "Lueur de la Sorcière",
"description": "<p>Vous sélectionnez une cible à portée et créez autour d'elle un subtil contour lumineux que seule une personne ayant le Talent de Second Vue peut percevoir. Le MJ détermine les avantages mineurs de cette lueur, comme le fait de ne pas nécessiter de Test de Perception pendant l'observation de la cible ou de pouvoir repérer la cible dans une foule. </p>",
"id": "Witch Glow"
},
{
"name": "Résistance aux Poisons",
"description": "<p>Vous gagnez +20 à tout Test de Résistance aux Drogues et Poisons. Si le poison en question n'offre normalement pas de Test, vous êtes autorisé à effectuer un Test de Résistance Intermédiaire (+0).Ce sort ne fonctionne pas sur les poisons et les Etats qui ont déjà pris effet.</p>",
"id": "Withstand Poison"
},
{
"name": "Word of Pain",
"description": "<p>Instant You invoke a forbidden word, possibly of Daemonic origin, which inflicts excruciating pain to all living creatures within the AoE (except you). All affected targets suffer a <i>magic missile </i>with a Damage of +8 that ignores Armour Points. Further, your targets must pass a <b>Challenging (+0) Cool </b>Test or gain SL @Condition[Broken] Conditions (minimum of 1).</p>",
"id": "Word of Pain"
}
]
}

@ -780,6 +780,7 @@
"Rogues": "Roublards",
"Riverfolk": "Riverains",
"Peasants": "Ruraux",
"Peasant": "Ruraux",
"Warrior": "Guerriers",
"Ranger": "Itinérants",
"Courtier": "Courtisans",
@ -823,6 +824,7 @@
"Language" : "Langue",
"Magick" : "Magick",
"Dwarfs": "Nains",
"Druid": "Druide",
"AP": "PA",
"yards": "mètres",
@ -1124,6 +1126,7 @@
"Plants or Herbs": "Plantes ou Herbes",
"The Old Faith": "Foi Antique",
"Basic or Flail": "Base ou Fléau",
"Basic or Polearm": "Base ou Armes d'hast",
"Feat of Endurance": "Exploit d'Endurance",
"Farmer Gardener Herbalist or Midwife": "Fermier Jardinier Herboriste ou Sage-Femme",
"Apothecary or Herbalist": "Apothicaire ou Herboriste",
@ -1132,6 +1135,7 @@
"Anchorite": "Ascète",
"Farmer": "Fermier",
"Garneder": "Jardinier",
"Woodland": "Forêts",
"Broken": "Dressé",
"Home": "Revenir à la maison"

@ -3,7 +3,7 @@
"name": "WH4-fr-translation",
"title": "Traduction du module WH4 en Français.",
"description": "La traduction du module WH4.",
"version": "1.2.1",
"version": "1.2.2",
"minimumCoreVersion" : "0.6.6",
"compatibleCoreVersion": "1.0.0",
"author": "LeRatierBretonnien",

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@ -0,0 +1,562 @@
[
{
"name": "Absorber la Corruption",
"description": "<p>Vous posez vos mains sur un personnage ou un animal commun de votre taille ou plus petit et vous lui retirez 1 Point de Corruption, en labsorbant dans votre âme. En réalisant ceci, vous devez réussir un Test de Résistance à la Corruption (Mineure). Lancez ce sort sur une créature avec le Trait Corruption na aucun effet, à moins que le MJ en décide autrement. Surincantation: Pour chaque +3 DR, vous pouvez absorber 1 autre Point de Corruption, assorti dun nouveau Test de Résistance à la Corruption (Mineure).</p>",
"id": "Absorb Corruption"
},
{
"name": "Odorat Aiguisé",
"description": "<p>Vous améliorez votre sens de l'odorat, en acquérant le Talent Sens Aiguisé (Odorat). Chaque +1 DR vous fait gagner un niveau supplémentaire dans le Talent, jusqu'à son maximum.</p>",
"id": "Acute Smell"
},
{
"name": "Ajuster la Température ",
"description": "<p>Vous visez un petit objet inanimé tel qu'une fiole, un pot, une boîte, un bocal ou un gobelet et vous pouvez le chauffer ou le refroidir à la température souhaitée en @Roll[1d10]&nbsp;minutes. Ce sort est souvent utilisé dans la fabrication de potions ou pour garder le contenu d'un récipient soit chaud soit congelé. </p>",
"id": "Adjust Temperature"
},
{
"name": "Contours Ambrés",
"description": "<p>Vous ciblez une cible et vous tracez sa forme, tandis quune subtile ligne de Ghur clignote autour de la cible. Tout les Tests de Combat contrez cette créature bénéficient de +1 Avantage. Note: Ce sort peut avoir dautres usages que le combat direct, selon le votre bon sens et celui du MJ. Par exemple, un MJ pourrait accorder quune foule en colère puisse devenir hostile à la cible, ou que des gardes se mettent à arrêter et à questionner le personnage ciblé.</p>",
"id": "Amber Contour"
},
{
"name": "Maîtrise Animale",
"description": "<p>Vous initiez une communication télépathique avec un animal commun de votre taille ou plus petit. Vous communiquez librement avec lanimal, en cohérence avec son Intelligence. Pendant la durée du sort, vous ne pouvez discutez avec dautres personnes, ni lancer dautre sort. Selon lanimal et sa personnalité, vous pouvez même lui donner des ordres, mais le MJ peut vous demander des Tests Opposés dEmprise sur les Animaux. <br>Surincantation: Pour chaque +2, vous gagnez un bonus de +20 pour nimporte quel test dEmprise sur les Animaux ou Dressage tant que le sort dure. Pour +3DR, le sort peu cible une Grande créature.</p>",
"id": "Animal Mastery"
},
{
"name": "Assaut de Pierre (Terre)",
"description": "<p>Vous conjurez et lancer une poignée de cailloux haut dans lair. Alors que les pierres senvolent, elles grossissent de plus en plus et se mettent à pleuvoir sur la zone ciblée. Toutes les victimes souffrent dun <em>Projectile Magique </em> avec des dégâts de +4 et doivent effectuer un Test <strong>dEndurance Intermédiaire (+0)</strong> ou recevoir lEtat @Condition[Prone].</p>",
"id": "Assault of Stone (Earth)"
},
{
"name": "Aura de Pureté",
"description": "<p>Ce sort nécessite dix minutes de méditation silencieuse avant de le Focalisé et de le lancer. Vous conjurerez un dôme d'ambre translucide et d'énergie de jade qui repousse la plupart des créatures et dépérit la végétation envahissante. Les prêtres druidiques, les adeptes de la Foi Antique et les familiers peuvent entrer et sortir librement du dôme. Les créatures aux Traits Corruption , Démoniaque , Mutation ou Mort-vivant obtiennent un État Brisé jusqu'à leur sortie. Toutes les autres créatures ont droit à un Test Opposé Calme pour résister à obtenir un État Brisé , avec les modificateurs suivants: Elfes des bois, Forestiers (+20), Humains Halflings Gnomes (+10), Nains Hauts Elfes (-20) Autres créatures vivantes (-30)</p>",
"id": "Aura of Purity"
},
{
"name": "Décomposition Automnale",
"description": "<p>Un rayon de lumière vert sombre est projeté de vos doigts dans une aire deffets de Bonus de FM mètres. Tout matériel organique « mort » (bois, cuir, plante, vêtement) sur le trajet du rayon pourri immédiatement et se transforme en poussière ou débris. Les Créatures ciblées peuvent tenter un Test dEsquive Complexe (-10) pour éviter que leur équipement soit détruit. Les seules exceptions sont les Créatures avec avec les Traits Mort-vivant et Construit: ces créatures subissent un Projectile Magique avec une valeur de dommages de +5.</p>",
"id": "Autumn's Decay"
},
{
"name": "Awakening",
"description": "<p>You gather delicate but powerful filaments of Dhar before you, and direct them into the corpses of NPCs with powerful Traits or Characters with more than two completed Career levels. Each such corpse is reanimated into a Wight, to a maximum of SL+1 Wights reanimated within range. Starting with the <a></a><a class=\"condition-chat\" data-cond=\"Prone\"><i class=\"fas fa-user-injured\"></i> Prone</a> Condition, the Wights are entirely under your control and can perform simple orders as you command. If you die or gain an <a></a><a class=\"condition-chat\" data-cond=\"Unconscious\"><i class=\"fas fa-user-injured\"></i> Unconscious</a> Condition, the spell ends and the reanimated corpses fall dead again.</p>",
"id": "Awakening"
},
{
"name": "Banish Daemonkind ",
"description": "<p>Your magicks destabilize the <i>Dhar </i>binding any Daemons within the Area of Effect. All affected targets with the <i>Daemonic </i>Creature Trait must pass a <b>Difficult (-10) Willpower </b>Test or suffer a <i>magic missile </i>with Damage equal to your Willpower Bonus (ignoring Armour Points). On an Astounding Failure (6+), the target is banished from this realm if it has the <i>Unstable </i>Creature Trait. <b>Overcast: </b>For every +2 SL, you may increase the Difficulty of the Willpower Test by one step (ie, from <b>Very Hard </b>to <b>Futile</b>).</p>",
"id": "Banish Daemonkind "
},
{
"name": "Banish Undead",
"description": "<p>You create a magical vortex of <i>Dhar </i>that sucks energy from any creatures that have the <i>Undead </i>Trait. Any such targets take a <i>magic missile </i>with a Damage of +5. Skeletons and Zombies are instantly destroyed instead.</p>",
"id": "Banish Undead"
},
{
"name": "Déconcerter",
"description": "<p>Vous canalisez Ulgu en filaments délicats que votre cible assimile involontairement. Si la cible échoue à un Test Calme Intermédiaire (+0), prenez les unités et reportez-vous au tableau. C'est l'effet que la cible subit pendant la Durée du sort. </p>\n<p>&nbsp;</p>\n<table style=\"height: 102px;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 51px; height: 17px;\">1d10</td>\n<td style=\"width: 653px; height: 17px;\">Effet Déconcertant</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 51px; height: 17px;\">1-2</td>\n<td style=\"width: 653px; height: 17px;\">C'est un mystère: La cible refuse de bouger, prenant un État Empêtré qui est retiré à la fin du sort.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 51px; height: 17px;\">3-4</td>\n<td style=\"width: 653px; height: 17px;\">Errance: La cible s'éloigne dans une direction aléatoire à son rythme de marche. Il y a 50 % de chances que la cible perde son action et ses actions gratuites.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 51px; height: 17px;\">5-6</td>\n<td style=\"width: 653px; height: 17px;\">Attaque!: la cible attaque la créature la plus proche, ami ou ennemi. Si aucune créature n'est à portée d'une attaque possible, la cible se met en position stratégique pour le prochain Tour.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 51px; height: 17px;\">7-9</td>\n<td style=\"width: 653px; height: 17px;\">Confus: La cible subit un État Assommé qui est supprimé à la fin du sort.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 51px; height: 17px;\">10</td>\n<td style=\"width: 653px; height: 17px;\">Position fœtale: La cible s'enroule en boule au sol et devient une cible sans défense tant que dure le sort.</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Bewilder"
},
{
"name": "Bind Daemon",
"description": "<p>You channel thick strands of <i>Dhar</i> that bind one or more Daemons of any kind within range. Perform a single <b>Channelling (Dhar)</b> Test which is opposed by each targets <b>Willpower</b>. If you win, the Daemon takes a special @Condition[Unconscious] Condition for the spells duration: the Daemon is immobilized, but it is otherwise completely aware of what is going on around it and who performed the binding spell.</p>",
"id": "Bind Daemon"
},
{
"name": "Paroles d'Oiseaux",
"description": "<p>Vous êtes capable de parler et de comprendre les langues des oiseaux. Ce sort n'oblige pas les oiseaux à parler ou à vous prêter attention. Les oiseaux rusés peuvent même vous mentir ou vous demander des faveurs en échange de leurs connaissances. L'opinion qu'un oiseau aura de vous sera basée sur la façon dont vous apparaissez et agissez, telle qu'elle est interprétée par sa propre personnalité. Un aigle, un hibou, un corbeau ou un moineau sont des créatures très different. Vous obtenez un aperçu des coutumes et du comportement des oiseaux - vous comprenez pourquoi une volée d'oiseaux migre actuellement ou pourquoi un nid peut avoir été abandonné. Le MJ devrait permettre un Test d'Intuition ou de Perception avec un modificateur Facile (+40) lorsque la situation le permet. </p>",
"id": "Birdspeak"
},
{
"name": "Flash Aveuglant(Air)",
"description": "<p>Vous conjurez une boule de lumière aveuglante. Quiconque na pas été averti du flash doit effectuer un Test <strong> dIntuition Complexe (-10) </strong> ou recevoir DR+1 Etats @Condition[Blinded]. Ceux qui réussissent le test ne peuvent pas vous cibler sans être aveuglé. </p>",
"id": "Blinding Flash (Air)"
},
{
"name": "Bouillir le Sang",
"description": "<p>Votre contact brûle la protection et surchauffe le sang de votre cible. La cible est soumise à un missile magique avec un niveau de dégâts de +3, ignorant les points de protection, et prend un État Assommé . Chaque fois que le Test de Résistance Dur (-20) pour supprimer un État Assommé échoue, la cible est soumise au missile magique comme ci-dessus en utilisant le DR déchec. Une cible tuée par ce sort explose dans une fontaine de sang surchauffé, causant 1d10+1 de dégâts (modifié par le Bonus d'Endurance et la Protection) à quiconque se trouve à moins de 2 mètres. Comme la cible n'est pas littéralement enflammée par ce sort, le bonus de Domaine n'est pas appliqué.</p>",
"id": "Blood Boil"
},
{
"name": "Blot",
"description": "<p>Your touch causes a half-pint of spilled or pooled liquid to instantly dry up. No stain is left behind, but damage to surfaces remains (such as blotches of oil or acid burns).<span class=\"Apple-converted-space\">&nbsp;</span></p>",
"id": "Blot"
},
{
"name": "Respirer sous l'Eau (Eau)",
"description": "<p>Votre cible gagne la capacité à respirer sous leau ou dans le vide, ainsi que +2 DR aux Tests de <strong>Résistance</strong> contre la fumée, le gaz, les spores et les poisons présents dans l'air.</p>",
"id": "Breathe Underwater (Water)"
},
{
"name": "Appeler la Pluie (Eau)",
"description": "<p>Vous concentrez lhumidité environnante et la relâchez soudainement en une pluie torrentielle (y compris en intérieur si le MJ lautorise). Tous les feux sont éteints. Subissez les Effets Attraper un Rhume décrits dans le <strong>Enemy in Shadows Companion </strong>p33.</p>",
"id": "Bring Rain (Water)"
},
{
"name": "Appel de la Foudre",
"description": "<p>Lorsque le ciel est couvert, vous provoquez une surtension électrique dans les nuages à proximité. Un coup de foudre frappe votre cible, comme un Projectile Magique avec Degats +4 qui ignorent les points d'armure N'importe qui engagé avec la cible subit cet éclair également avec Dégâts +2.Toute personne engagée avec une cible secondaire prend le même coup avec un Dégâts de +0. Pour tous ces coups, une armure métallique ajoute des dégâts égaux aux PA de la localisation Toucher. Si le MJ le permet, ce sort peut infliger un Etat En Flammes aux objets inflammables à proximité (pas les créatures).</p>",
"id": "Call Lightning"
},
{
"name": "Appel de la Nature",
"description": "<p>Vous soufflez dans une corne spirituelle avec une vigueur surnaturelle, appelant toutes les créatures communes dans laire deffet. A la fin du Round, vous êtes aidés par un cousin naturel de votre Familier. La créature ainsi appelée sera Grande (unique ou meute/nuée). Si votre Familier est un Ours, vous aurez un unique Grand Ours à vos côtés. Si votre Familier est une Hermine, vous aurez une Grande Nuée dHermines avec vous. La créature sentira vos besoins et vous défendra jusquà la mort, restant à côté de vous et servant de sentinelle lorsque vous dormez. La créature vous garde jusquau prochain lever de soleil. <p>\n<p><strong>Surincantation:</strong> Pour +4DR, vous pouvez choisir lanimal qui vient à vous comme un Ours, un Aigle, des Rats, des Loups ou des Chiens Sauvages(par exemple). La décision finale de la disponibilité ou pas pas de la créature demandée reste à la discrétion du MJ.</p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Call of the Wild"
},
{
"name": "Main Calmante",
"description": "<p>Votre Toucher apaise une créature plus petite que vous et qui possède le Trait Bestial . Un Etat Brisé , Exténué ou Assommé est retiré de la cible. Chaque +2DR permettra denlever un Etat supplémentaire.</p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Calming Hand"
},
{
"name": "Absorber le Poison",
"description": "<p>Votre Toucher enlève une Etat Empoisonné de la cible. Vous pouvez choisir de supprimer un autre Etat Empoisonné pour chaque +2DR obtenus.</p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Cleanse Poison"
},
{
"name": "Bourrasque Purificatrice (Air)",
"description": "<p>Vous invoquez un vent fort qui dissipe toutes les impuretés dans lair et apporte une sensation de fraîcheur printanière. Tant que le sort est actif, les poisons en suspension dans lair, gaz, fumées, effets de souffle et sorts basés sur le Vent nont aucun effet. Rafraîchis, tout le monde retire un Etat @Condition[Fatigued].&nbsp;</p>",
"id": "Cleansing Flurry (Air)"
},
{
"name": "Activité Clandestine",
"description": "<p>Rassemblant les ombres d'Ulgu autour de vous, vous camouflez vos actions - y compris le lancement de ce sort - et vous semblez faire quelque chose de complètement different (à vous de choisir). Votre position reste la même pour l'observateur, mais vous semblez être en train de faire une activité différente.<br />Par exemple, vous pouvez donner l'impression que vous lisez un livre alors que vous êtes en train de frapper quelqu'un au visage. Si votre action affecte quelqu'un d'autre (par exemple, une attaque, un sort, un vol à la tire, etc.), la victime se voit accorder un Test Opposé de Perception/Focalisation (Ulgu) pour voir à travers l'illusion. Ceux qui ont le Talent de Seconde Vue doivent passer un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer l'illusion. </p>",
"id": "Cloak Activity"
},
{
"name": "Nuage de Fumée (Feu)",
"description": "<p>Vous soufflez une fumée concentrée provenant de vos poumons. Le nuage vous entoure, mais si vous bougez, il reste immobile jusqu'à ce qu'il se dissipe. Les créatures dans la ZdE ne peuvent pas voir à lextérieur ni à travers lui, et celles qui se trouvent à lextérieur ne peuvent pas voir dans ou au-delà de la fumée. Les créatures à lintérieur doivent se déplacer à la moitié de leur valeur de Mouvement ou errent dans une direction aléatoire (voir Dispersion <strong>WFRP4 </strong>p163) et subissent les effets dun terrain difficile.</p>",
"id": "Cloud of Smoke (Fire)"
},
{
"name": "Confortable",
"description": "<p>Vous créez un dôme mystique autour de vous qui empêche les éléments extrêmes d'entrer en contact avec vous, en modérant la chaleur et le froid et en minimisant le effects de la pluie, de la neige et du vent. Lorsque vous lancez un Test d'Exposition aux Elements, inversez le résultat et choisissez le meilleur résultat. Cela a pour résultat de créer un espace confortable pour se reposer et camper.</p>",
"id": "Comfort"
},
{
"name": "Communion",
"description": "<p>Avec votre Familier, vous conversez avec les Esprits des bois, des rivières, des déserts, des cavernes, etc (cest à dire de lenvironnement ou vous vous trouvez). Vous parlez à votre Esprit Animal, qui en retour agit comme un médium avec les autres Esprits. Vous navez aucun contrôle sur ces Esprits, mais vous pouvez poser une question par minute pendant la durée du sort. Le(s) Esprit(s) qui répondent le font honnêtement, sans biaiser, à propos des environs immédiats et des évènements locaux. Seulement vous et votre Familier entendez les réponses.</p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Commune"
},
{
"name": "Illusion Complexe",
"description": "<p>Vous créez une illusion parfaite autour d'une créature qu'eux seuls peuvent voir. Tout l'environnement de la cible semble changé à tous égards. Par exemple, on pourrait faire croire à une personne dans une forêt qu'elle a été transportée au milieu d'Altdorf, avec tous les paysages, les sons, les odeurs, les bousculades et l'agitation de la ville. La cible pourrait marchander des marchandises, échanger de l'argent, manger les fruits qu'elle a achetés, avoir une conversation engageante avec des passants, attaquer ou être attaquée par des ruffians, souffrir de douleurs, d'états, de critiques et de blessures. La principale limite est que vous devez avoir connu l'environnement que vous simulez dans l'esprit de votre cible. La plupart des dommages et états illusoires ne se prolongent pas au-delà de la fin du sort. Cependant, si votre cible est assommée par une illusion, elle obtiendra un ÉtatInconscient à la fin du sort; si elle est tuée par une illusion, elle doit passer un Test Calme Intermédiaire (+0) ou subir des points de Corruption Mentale DR+1. À la fin du sort, la cible reçoit un État Surpris . Pour les personnes qui regardent, votre cible semble trébucher et interagir avec des personnes inexistantes : la cible compte comme une cible sans défense. Seule une personne ayant le Talent de Seconde Vue peut faire un Test de Perception Dur (-20) pour remarquer l'illusion, et même si elle le réussit, elle ne voit pas à travers le sort. Elle doit être dissipée pour faire échouer sa véracité.</p>",
"id": "Complex Illusion"
},
{
"name": "Control Spirit",
"description": "<p>You target one creature with the <i>Ethereal </i>and <i>Undead </i>Traits and bend it to your will. Perform an <b>Opposed Willpower </b>Test and you gain a +SL bonus equal to the SL of your Language (Magick) Test. If you win, the target comes under your control for SL days (minimum of 1).</p>",
"id": "Control Spirit"
},
{
"name": "Conversation aux Chandelles",
"description": "<p>Vous pouvez converser avec un autre Sorcier à la lumière d'une bougie. Chaque Sorcier doit se trouver à une distance de son Bonus de Force Mentale de kilomètres de l'autre, et chaque Sorcier ne peut communiquer que pendant son Bonus de Force Mentale minutes. Le sort ne fonctionne que lorsque les Sorciers le jettent à un moment prédéterminé à côté d'une bougie allumée, en appelant le nom de l'autre à la fin de l'invocation. La lumière de la bougie devient verte pour les deux bougies dès que le deuxième Sorcier a terminé le sort. Le sort peut être interrompu plus tôt en soufflant simplement sur l'une ou l'autre des bougies. </p>",
"id": "Converse by Candlelight"
},
{
"name": "Crumble Stone (Earth)",
"description": "<p>Your touch causes the targeted stone, rock, or brick to crack and crumble, inflicting a magic missile with a Damage of +6, ignoring the structures Toughness Bonus. This spell does not directly harm creatures.&nbsp;</p>",
"id": "Crumble Stone (Earth)"
},
{
"name": "Danger",
"description": "<p>Vous pouvez avertir subtilement la cible choisie d'une embuscade ou d'un événement imminent et dangereux sur le point de se produire. Cela prend la forme d'une simple pensée que vous projetez dansl'esprit de votre cible. Aucune ligne de vue n'est requise, mais vous devez être capable d'imaginer la cible dans votre esprit. Vous devez également parler leur langue. Si la cible tient compte de l'avertissement, elle obtient le niveau maximum possible dans le Talent Sixième Sens. </p>",
"id": "Danger"
},
{
"name": "Épouiller",
"description": "<p>Vous retirez 1 parasite non-magique dun personnage ou dun animal malade de même taille ou plus petit que vous.</p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Delouse"
},
{
"name": "Éclat de Lune",
"description": "<p>Si Mannslieb est visible, vous faites descendre une sorte de folie lunaire sur toutes les Créatures dans laire deffet. Ce sort naura aucun effet si Morrslieb est haute dans le ciel. Les cibles sont baignées par le clair de lune, réduisant leur détermination et provoquant des hallucinations: elles reçoivent toutes lEtat Assommé et ne peuvent utiliser de points de Destin, de Chance, de Détermination ou de Résilience. Les cibles perdent également tout leurs points de Corruption Physiques. De plus, les Créatures doivent réussir un Test <strong>Opposé de Calme/Focalisation</strong> contre vous ou recevoir DR Etats Assommé . Tant que dans ce état, vos cibles se déplacent aléatoirement, selon la table de dispersion (<strong>WFRP4</strong> .page 163). Les Créatures qui échouent à enlever leurs Etat Assommé avant la fin du Sort doivent réussir un Test de <strong>Résistance à la Corruption Mentale (Modéré)</strong>. Le sort na aucun effet sur les créatures immunisés à la Psychologie. De plus, les Créatures avec les Traits Démoniaques, Changeur de Forme ou Mort-vivant sont affectés différemment: elles subissent à la place un Projectile Magique avec valeur de Dégâts de +6.</p>",
"id": "Drawing Down the Moon"
},
{
"name": "Tempête de Sable (Air)",
"description": "<p>Vous conjurez un vent tourbillonnant de sable et de poussière dans la zone, que vous pouvez déplacer à volonté avec un Test de <strong>Focalisation Accessible (+20)</strong>. Dès lors que la tempête est créée et au début de chaque prochain Round, toutes les créatures prises à lintérieur subissent un Projectile Magique avec un dégât +0.</p>",
"id": "Dust Storm (Air)"
},
{
"name": "Puissance de la Terre",
"description": "<p>Si vous êtes à quelques mètres dun Dolmen, dun Cercle de pierre ou dun bosquet sacré le NI de ce sort est diminué de 2. Vous devez être en contact physique avec la terre et méditer pendant 1 heure avant de lance ce sort. Pendant la durée du sort, tout vos NI sont divisés par deux, et quand vous lancez un sort, vous pouvez choisir quel couleur vous appliquez: Ghur, Ghyran ou Uglu. Vous êtes devenu un réceptacle pour une immense quantité de magie. Tout Test de <strong>Langue (Magick)</strong> échoué déclenche une Incantation Imparfaite Mineure, et toute Réussite Critique ou Echec Critique génère une Incantation Imparfaite Majeure. Lorsque le sort se termine, son énergie est relâchée dun coup. Vous gagnez un état Exténué et subissez 2d10 Points de Blessure moins votre Bonus de Force Mentale (avec un minium de 1).</p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Earthpower"
},
{
"name": "Apaiser la Douleur",
"description": "<p>Votre Toucher guérit 1 Blessure ou enlève 1 Etat dune Créature de votre Taille ou plus petite. Ce sort ne fonctionne quune seule fois pas séance sur la même Créature.</p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Ease Pain"
},
{
"name": "Apaiser les Symptômes",
"description": "<p>Vous réduisez la sévérité dun seul symptôme dune maladie dun degré. Ce sort ne guérit pas la maladie et nélimine pas les Symptômes. Chaque +2DR obtenus réduira le symptôme dun degré supplémentaire, jusquà un minimum de Facile. </p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Ease Symptom"
},
{
"name": "Éteindre le Feu (Eau)",
"description": "<p>Vous criez des mots de puissance et conjurez suffisamment deau pour éteindre tous les feux dans la ZdE. Au sein de celle-ci, tous les Etats @Condition[Ablaze] sont immédiatement retirés. </p>",
"id": "Extinguish Fire (Water)"
},
{
"name": "Saveur Brûlante",
"description": "<p>Votre magie brûlante peut rapidement faire cuire une portion de nourriture ou faire bouillir jusqu'à un quart de litre de liquide. Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour donner à la nourriture ou à la boisson une saveur intense, par exemple épicée ou alcoolisée (qui pourrait provoquer des troubles gastro-intestinaux chez les personnes qui n'ont pas l'habitude d'une telle saveur après avoir échoué à un Test de Résistance).<br />Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez doubler la quantité d'aliments ou de liquides affectés. </p>",
"id": "Fiery Flavour"
},
{
"name": "Trouver un Objet",
"description": "<p>Grâce aux vents de la magie, vous pouvez localiser un objet perdu à portée. Si l'objet ne vous appartient pas, il doit avoir été touché par une personne vivante qui cherche à le retrouver et vous devez toucher cette personne pendant que vous lancez le sort.</p>",
"id": "Find Object"
},
{
"name": "Paroi de Flammes (Feu)",
"description": "<p>Vous étendez un mur de flammes qui est égale a votre Bonus Force Mentale en largeur et en hauteur et Profond de 2 mètres. Toucher le mur de feu inflige lÉtat @Condition[Ablaze].</p>\n<p><strong>Surincantation:</strong> F:Pour chaque +2 DR, vous pouvez étendre l'une des dimensions de la barrière du montant indiqué.&nbsp;</p>",
"id": "Flame Sheet (Fire)"
},
{
"name": "Flotter",
"description": "<p>L'énergie magique vous fait flotter dans l'eau. Tant que l'eau n'est pas houleuse, particulièrement dangereuse ou rapide, vous pouvez garder la tête hors de l'eau et marcher dans une direction sans Test. Sinon, le sort n'a aucun effet. Voir la compétence Natation (<strong>WFRP4 </strong>p126).</p>",
"id": "Float"
},
{
"name": "Forbid Undead",
"description": "<p>You touch the door of a building and guard it from intrusion by the undead. While the spell lasts, any creature with the <i>Undead </i>Trait must win an <b>Opposed Willpower </b>Test to remain or trespass inside the building; otherwise, the creature suffers a <a></a><a class=\"condition-chat\" data-cond=\"Broken\"><i class=\"fas fa-user-injured\"></i> Broken</a> Condition and must leave, suffering SL+1 Wounds per Round (ignoring Toughness Bonus and Armour Points). The range of this spell is limited to a single structure (such as a house or shop) no greater than Willpower yards in length, width, and height.</p>",
"id": "Forbid Undead"
},
{
"name": "Marche Forestière",
"description": "<p>Vous gagnez le Trait Arboricole et êtes capable de traverser nimporte quelle zone arborée sans encombres, quel que soit la densité de végétation. Les arbres se plieront devant vous et les buissons s'ouvriront comme par magie. Léquipement que vous portez est conservé, et ne vous pénalise pas, mais le sort ne sapplique à rien et/ou personne dautre. </p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Forest Walk"
},
{
"name": "Fountains of Blood",
"description": "<p>You emit a constant aura of <i>Dhar </i>around you that targets all living creatures in the AoE—including yourself, if you are alive. <i>Dhar </i>pollutes the lifeblood of all targets. While the spell lasts, any target that suffers a Wound also gains +1 <a></a><a class=\"condition-chat\" data-cond=\"Bleeding\"><i class=\"fas fa-user-injured\"></i> Bleeding</a> Condition. Any nearby creature with the <i>Hungry </i>and <i>Vampiric </i>Creature Traits suffers a penalty of -20 to its Willpower Test to avoid the need to feed on the closest meal.</p>",
"id": "Fountains of Blood"
},
{
"name": "Geyser",
"description": "<p>Vous provoquez l'éruption d'un geyser d'eau à partir d'une zone de terrain naturel à portée. Ceux qui se trouvent dans la zone d'éruption obtiennent un État A Terre et Surpris et sont soumis à un impact de 4 mètres dans une direction aléatoire, ce qui leur fait subir des dégâts de chute. Après le jaillissement initial, un grand bassin emplit tout le terrain (sous réserve des circonstances), fournissant de l'eau fraîche jusqu'à ce que l'eau soit finalement évacuée.</p>",
"id": "Geyser"
},
{
"name": "Séduction",
"description": "<p>Vous vous enveloppez dans Ulgu, devenant ainsi une version plus séduisante de vous-même. Vos traits ne changent pas : ils deviennent simplement plus exotiques et intrigants pour ceux qui seraient normalement attirés par votre espèce et votre sexe. Vous obtenez +10 de Sociabilité et votre niveau maximum dans le Talent Attirant.<br />Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez ajouter +10 à votre Sociabilité.</p>",
"id": "Glamour"
},
{
"name": "Croissance",
"description": "<p>Votre toucher délicat revitalise une seule plante ou un seul petit arbre qui n'est pas mort, lui assurant une croissance saine et forte selon sa nature, à moins qu'il ne soit abîmé ou détruit.</p>",
"id": "Grow"
},
{
"name": "Hand of Dust",
"description": "<p>Your touch flays the flesh of living opponents, counting as a <i>magic missile </i>with a Damage of +5 that ignores Armour Points. In addition, the target is afflicted with SL <a></a><a class=\"condition-chat\" data-cond=\"Bleeding\"><i class=\"fas fa-user-injured\"></i> Bleeding</a> Conditions (minimum of 1). Creatures with the <i>Undead </i>Trait are immune to this spell.</p>",
"id": "Hand of Dust"
},
{
"name": "Main de Feu (Feu)",
"description": "<p> Votre arme de corps à corps brûle avec une flamme vacillante qui irradie comme une torche. Larme gagne le Trait <i>Magique</i>. Nimporte quelle créature touchée par larme gagne un État @Condition[Ablaze].</p>",
"id": "Hand of Fire (Fire)"
},
{
"name": "Soins des Animaux",