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uberwald 8f11c25cdd Merge pull request 'Acteurs RNHD' (#101) from Dwim/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr:v10 into v10
Reviewed-on: #101
2024-04-05 10:05:03 +02:00
Far2Casual e95ce0d2f6 Acteurs RNHD 2024-04-05 09:36:08 +02:00
LeRatierBretonnien 1a383eed6a Ajout items UA1 + fix RNHD 2024-04-03 16:22:01 +02:00
LeRatierBretonnien dd18270648 Ajout items UA1 + fix RNHD 2024-04-03 16:18:57 +02:00
LeRatierBretonnien 242ff1386e Alignement des herbes sur MsR 2024-03-09 18:33:06 +01:00
LeRatierBretonnien 2b8d0532a8 New translations for MsR items 2024-03-04 18:46:08 +01:00
LeRatierBretonnien 118c27bf2b New translations for MsR items 2024-03-04 18:46:02 +01:00
LeRatierBretonnien 4822a115df New translations for MsR items 2024-03-04 18:07:59 +01:00
LeRatierBretonnien d17de7fc8e Ajout de tout les items de DotR 2024-02-26 21:13:04 +01:00
LeRatierBretonnien afba184836 Fix stat import 2024-02-26 10:05:33 +01:00
LeRatierBretonnien 0036fb8e7d Fix stat import 2024-02-26 10:05:12 +01:00
LeRatierBretonnien abfc91e3f4 Fix stat import 2024-02-26 10:04:55 +01:00
LeRatierBretonnien 8112dae14d Fix stat import 2024-02-26 09:58:36 +01:00
LeRatierBretonnien 4ead400c2e Enhance stats 2024-02-08 12:54:56 +01:00
LeRatierBretonnien 3602fdc5f9 Correction condition sonné 2023-11-17 22:59:21 +01:00
LeRatierBretonnien 5c4c6b8163 Table de traductions OK à nouveau 2023-11-15 19:54:04 +01:00
LeRatierBretonnien 9ba6bde6e0 Fix versionning 2023-11-13 07:07:10 +01:00
LeRatierBretonnien 1ff7be02d4 Fix versionning 2023-11-13 07:06:55 +01:00
LeRatierBretonnien bd113b6ef3 Fix spell damages 2023-11-12 00:22:44 +01:00
LeRatierBretonnien db1bf4e23a Utilisation des ID pour certains items litigieux 2023-11-09 17:04:42 +01:00
uberwald 4cf52343c6 Merge pull request 'Utilisation des IDs pour les éléments doublons du core' (#98) from pallando/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr:core-duplicates into v10
Reviewed-on: #98
2023-11-09 17:01:41 +01:00
pallando 83822ade7f Use IDs for duplicate items in core 2023-11-06 22:26:06 +01:00
LeRatierBretonnien e79474ab8d Nouvelles tables de critiques 2023-10-29 09:53:13 +01:00
uberwald 8d5fb68182 Merge pull request 'Gestion des résultats des critiques pour le Starter Set et Up In Arms' (#97) from pallando/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr:update-tables into v10
Reviewed-on: #97
2023-10-29 09:52:03 +01:00
pallando 54612628b8 Handle results for criticals from Up In Arms 2023-10-25 22:37:46 +02:00
pallando 3f861ed86c Translate Critical Hits tables from the Starter Set 2023-10-25 22:36:55 +02:00
LeRatierBretonnien a15260bff7 Use raw spells functions 2023-10-14 11:28:48 +02:00
LeRatierBretonnien 541e2836ca Amelioration du parser de statblock 2023-10-12 20:10:13 +02:00
LeRatierBretonnien 73133b0abf Amelioration du parser de statblock 2023-10-12 08:31:55 +02:00
LeRatierBretonnien 7ceaa73233 Better management of careers translations 2023-10-03 11:51:09 +02:00
LeRatierBretonnien a888502952 Better management of careers translations 2023-10-03 11:43:31 +02:00
LeRatierBretonnien a1f1861172 Better management of careers translations 2023-10-03 11:42:43 +02:00
uberwald 0335ffb354 Merge pull request 'bugfix' (#95) from pallando/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr:bugfix into v10
Reviewed-on: #95
2023-10-03 11:41:41 +02:00
uberwald 303cdece36 Merge pull request 'Gestion des items de Winds of Magic' (#96) from pallando/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr:wom into v10
Reviewed-on: #96
2023-10-03 11:41:28 +02:00
pallando 71b45c0cad Update wfrp4e-core.careers.json to make it valid 2023-10-03 11:18:41 +02:00
pallando 1408122c59 Remove tory | grep github 2023-10-03 11:18:40 +02:00
pallando 7305a9c370 Add wfrp4e-wom.items.json 2023-10-03 11:13:52 +02:00
LeRatierBretonnien e427e3702b Fix skill testing 2023-10-03 10:48:42 +02:00
LeRatierBretonnien 8c7848bf2b Fix compendiums 2023-10-01 21:15:56 +02:00
LeRatierBretonnien e5ba63b8e0 Fix compendiums 2023-10-01 21:15:31 +02:00
LeRatierBretonnien 16f97040d3 Fix compendiums 2023-10-01 21:08:37 +02:00
LeRatierBretonnien a9aa0edad8 Fix compendiums 2023-10-01 20:30:32 +02:00
LeRatierBretonnien 0f0c482187 Fix compendiums 2023-10-01 20:28:29 +02:00
LeRatierBretonnien 644e8b8146 Fix talents naming 2023-09-28 07:49:24 +02:00
uberwald 044dcde7bf Merge pull request 'Correction des possessions de carrière pour correspondre aux journaux' (#94) from pallando/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr:match-trappings into v10
Reviewed-on: #94
2023-09-25 10:55:01 +02:00
uberwald fb6ef1b0b3 Merge pull request 'Petites corrections' (#93) from pallando/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr:fixes into v10
Reviewed-on: #93
2023-09-25 10:54:48 +02:00
LeRatierBretonnien 2eee4d5da1 Few changes 2023-09-24 22:47:50 +02:00
pallando 6149261726 Apply previous corrections to careers and trappings JSONs 2023-09-21 23:39:41 +02:00
pallando 4a1295de15 Fix trappings to match journals 2023-09-21 23:09:47 +02:00
pallando 095a3a0929 Remove unnecessary 'Vigilance' from trappings in Apprenti Cavalier journal entry 2023-09-18 22:39:30 +02:00
pallando b3703c62d3 Fix Jewellery in items 2023-09-17 23:55:33 +02:00
pallando b5f77c27c6 Add Honour Guard description and remove duplicate entries 2023-09-17 21:13:37 +02:00
pallando 6eaf2bb030 Fix journals 2023-09-17 10:44:03 +02:00
pallando 2ae5349f15 Fix Honour Guard 2023-09-17 10:40:56 +02:00
LeRatierBretonnien 0650e39019 Fix trait translation 2023-09-16 15:27:37 +02:00
LeRatierBretonnien 959e0e0555 Update compendium links 2023-09-15 09:36:32 +02:00
LeRatierBretonnien 27788a3f15 Fix compendiums again 2023-09-14 14:19:40 +02:00
LeRatierBretonnien 037ba87761 Fix careek links 2023-09-13 10:15:45 +02:00
LeRatierBretonnien e2178329f7 Possessions des classes 2023-09-12 18:26:43 +02:00
uberwald 83da960d30 Merge pull request 'Ajout des possessions de classe dans la création de personnage' (#91) from pallando/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr:class-trappings into v10
Reviewed-on: #91
2023-09-12 18:25:05 +02:00
pallando 4f22403c5f Fix class trappings in character creation 2023-09-12 15:55:37 +02:00
LeRatierBretonnien 6e9df6e59a Fix actor import 2023-09-11 06:44:18 +02:00
LeRatierBretonnien 43d78c5c68 Fix actor import 2023-09-11 06:43:56 +02:00
LeRatierBretonnien 6918eaeb1b Various fixes 2023-09-10 22:22:47 +02:00
LeRatierBretonnien 838bf6cd85 Various fixes 2023-09-08 08:01:54 +02:00
LeRatierBretonnien 07419d8685 New fixes for v7.0.0 2023-09-01 13:30:43 +02:00
LeRatierBretonnien 4120946ef3 Sync with WFRP4E v7 2023-08-31 23:59:51 +02:00
LeRatierBretonnien fe77dcad62 Enable again Archives v1 translation 2023-08-30 20:51:38 +02:00
LeRatierBretonnien d49d56579b Ignore packs subfolders 2023-08-30 17:08:36 +02:00
LeRatierBretonnien 35aaaeaabb Align to v6.6.0 2023-07-22 22:00:14 +02:00
LeRatierBretonnien 5cf6b6336d Align to v6.6.0 2023-07-22 21:59:51 +02:00
LeRatierBretonnien f3d395a2f7 Correction sur icones des produits apothicaire 2023-07-01 22:03:53 +02:00
LeRatierBretonnien 61fb23d5cb Fix compendiums 2023-06-09 22:02:54 +02:00
LeRatierBretonnien d7e54aeb4f Initial commit for v11 support 2023-05-25 14:55:31 +02:00
LeRatierBretonnien cc2c282593 Ajout traducton v6.5.0 2023-04-27 08:39:12 +02:00
LeRatierBretonnien 6bedad46f8 Algn with v6.4.0 2023-03-22 23:23:06 +01:00
LeRatierBretonnien 0d09b5f853 Algn with v6.4.0 2023-03-22 22:52:35 +01:00
LeRatierBretonnien 40d3d78ffc Algn with v6.4.0 2023-03-22 22:52:17 +01:00
LeRatierBretonnien 5768152478 Algn with v6.4.0 2023-03-22 22:51:43 +01:00
LeRatierBretonnien e709b0aba7 Mise à jour traductions 2023-03-15 13:57:09 +01:00
156 changed files with 39448 additions and 6303 deletions

2
.gitignore vendored Normal file
View File

@ -0,0 +1,2 @@
.history/
.idea/

View File

@ -44,6 +44,7 @@ Pour info, il existe énormément de cas particuliers dans le système de règle
* compendiums/careers description -> Uruvela (Discord) et Thargos (Discord)
* fr.json -> Celewyr (FB/Discord)
* Archives de l'empire v1 -> Plouss
* compendium/bestiary -> Louis Lebeke (FB)
* tables/delirium -> Louis Lebeke (FB)
* tables/eyes-hair -> LeRatierBretonnien
@ -71,6 +72,9 @@ Pour info, il existe énormément de cas particuliers dans le système de règle
* compendium/talents -> LeRatier/Dr.Droide/Moilu/Gharazel
* various modules and fixes -> Ashburry77
* various modules and fixes -> Bimkiz
* contributions au code et améliorations -> Pallando
* traduction/révision des items de MsR -> MAD (Discord)
* traduction items de UA1 -> François Cheminade (Discord)
## Feedback

View File

@ -256,7 +256,7 @@ const __check_fix_wrong_modules = (chatFlag, patchFinished) => {
});
if (game.user.isGM && patchFinished) {
ChatMessage.create({
content: "<div>Les modules WFRP4E ont été <strong>patchés avec succés</strong>. Vous pouvez y aller et que <strong>Shallya vous garde !</strong></div>Nouveautés 6.3.X: <ul><li>Ajout des clés pour le système 6.3 (LeRatier)</li><li>Révision et ajouts de nombreuses traductions du LdB (Ashbury77)</li><li>Traduction des items de Middenheim (Bimkiz)</li><li>Traduction des éléments pour les avantages de groupe (Up In Arms, LeRatier)</li><li>Traduction des sorts manquants en Sorcellerie, etc (LeRatier)</li></ul>",
content: "<div>Les modules WFRP4E ont été <strong>patchés avec succés</strong>. Vous pouvez y aller et que <strong>Shallya vous garde !</strong></div><div>Derniers changements : correction pour acteurs de RNHD et ajout des traductions des items de Aventures à Ubesreik 1 (François Cheminade)</div></ul>",
user: game.user.id,
whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM")
});
@ -264,7 +264,7 @@ const __check_fix_wrong_modules = (chatFlag, patchFinished) => {
}
const __history = [
"Nouveautés 6.2.23: <ul><li>Traduction des items du Starter Set (Ashbury77)</li><li>Traduction des items du d'Archives of the Empire (Bimkiz)</li></ul>"
"Nouveautés 7.0.28: <ul><li>Traduction des items du Starter Set (Ashbury77)</li><li>Traduction des items du d'Archives of the Empire (Bimkiz)</li></ul>"
]
/************************************************************************************/
@ -318,7 +318,12 @@ const __add_actors_translation = () => {
if (lang == "fr") {
let pack_array = [];
for (let metadata of game.packs) {
if (!game.babele.isTranslated(metadata) && metadata.collection != "wfrp4e-core.bestiary" && metadata.documentName === 'Actor') {
if (!game.babele.isTranslated(metadata) &&
metadata.collection != "wfrp4e-core.actors" &&
metadata.collection != "wfrp4e-core.bestiary" &&
metadata.collection != "wfrp4e-ua1.actors" &&
metadata.collection != "wfrp4e-rnhd.actors" &&
metadata.documentName === 'Actor') {
//console.log("REPLACE PACK : ", metadata);
let translations = {
"label": metadata.name,
@ -337,9 +342,7 @@ const __add_actors_translation = () => {
"path": "system.details",
"converter": "npc_details"
}
},
"entries": [
]
}
}
//console.log(metadata, translations)
game.babele.packs.set(metadata.metadata.id, new TranslatedCompendium(metadata.metadata, translations))

View File

@ -41,7 +41,7 @@ Hooks.once('init', () => {
}
/*---------------------------------------------------------------------*/
game.wfrp4e.entities.ItemWfrp4e.prototype.computeSpellDamage = function (formula, isMagicMissile) {
/* DEPRECATED : game.wfrp4e.entities.ItemWfrp4e.prototype.computeSpellDamage = function (formula, isMagicMissile) {
try {
formula = formula.toLowerCase();
@ -85,10 +85,10 @@ Hooks.once('init', () => {
catch (e) {
throw ui.notifications.error("Error: could not parse spell damage. See console for details")
}
}
}*/
/*---------------------------------------------------------------------*/
game.wfrp4e.entities.ItemWfrp4e.prototype.computeSpellPrayerFormula = function (type, aoe = false, formulaOverride) {
/* DEPRECATED : game.wfrp4e.entities.ItemWfrp4e.prototype.computeSpellPrayerFormula = function (type, aoe = false, formulaOverride) {
let formula = formulaOverride || this[type]?.value
if (Number.isNumeric(formula))
return formula
@ -134,7 +134,7 @@ Hooks.once('init', () => {
//console.log("calculateSpellAttributes -> " + formula );
return formula.capitalize();
}
}*/
/*---------------------------------------------------------------------*/
// Converters area
@ -149,35 +149,43 @@ Hooks.once('init', () => {
Babele.get().registerConverters({
"career_skills": (skills_list) => {
//console.log( "Thru here ...", compendium, skills_list);
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("skill")
//DEBUG: console.log( "Thru here ...", compendium, skills_list);
if (skills_list) {
var i;
var len = skills_list.length;
var re = /(.*)\((.*)\)/i;
let i;
let len = skills_list.length;
let re = /(.*)\((.*)\)/i;
for (i = 0; i < len; i++) {
skills_list[i] = skills_list[i].trim();
var transl = game.babele.translate('wfrp4e-core.skills', { name: skills_list[i] }, true).name;
if (!transl) transl = skills_list[i]
//console.log("List ...", skills_list[i]);
if (transl == skills_list[i]) {
var res = re.exec(skills_list[i]);
if (res) {
//console.log("Matched/split:", res[1], res[2]);
var subword = game.i18n.localize(res[2].trim());
var s1 = res[1].trim() + " ()";
var translw = game.babele.translate('wfrp4e-core.skills', { name: s1 }, true).name;
if (translw != s1) {
var res2 = re.exec(translw);
transl = res2[1] + "(" + subword + ")";
} else {
s1 = res[1].trim() + " ( )";
translw = game.babele.translate('wfrp4e-core.skills', { name: s1 }, true).name;
var res2 = re.exec(translw);
transl = res2[1] + "(" + subword + ")";
for (let compData of validCompendiums) {
let translItem = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: skills_list[i], type: "skill" }, true)
let transl = translItem?.name || undefined
if (!transl) transl = skills_list[i]
//console.log("List ...", skills_list[i], compData.metadata.id, translItem);
if (transl == skills_list[i]) {
let res = re.exec(skills_list[i]);
if (res) {
//console.log("Matched/split:", res[1], res[2]);
let subword = game.i18n.localize(res[2].trim());
let s1 = res[1].trim() + " ()";
translItem = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: s1, type: "skill" }, true)
let translw = translItem?.name || undefined
if (translw && translw != s1) {
let res2 = re.exec(translw);
transl = res2[1] + "(" + subword + ")";
} else {
s1 = res[1].trim() + " ( )";
translItem = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: s1, type: "skill" }, true)
translw = translItem?.name || undefined
let res2 = re.exec(translw);
transl = res2[1] + "(" + subword + ")";
}
}
}
skills_list[i] = transl;
if (translItem?.system)
break;
}
skills_list[i] = transl;
}
}
return skills_list;
@ -194,10 +202,14 @@ Hooks.once('init', () => {
return results
}
// Auto patch
if (results[0].text.includes("wfrp4e-core.career-descriptions") ) {
results[0].text = "wfrp4e-core.journal-entries"
}
if (results[0].text.includes("wfrp4e-core.journal-entries")) {
if (results[0].text.includes("wfrp4e-core.career-descriptions")) {
if (game.system.version.match("7.")) {
results[0].text = "wfrp4e-core.journals"
} else {
results[0].text = "wfrp4e-core.journal-entries"
}
}
if (results[0].text.includes("wfrp4e-core.journal")) {
for (let data of results) {
let career = data.text.match(/{(.*)}/)
//console.log(">>>>>", career)
@ -216,51 +228,53 @@ Hooks.once('init', () => {
"npc_details": (details) => {
//console.log("DETAILS: ", details);
let newDetails = duplicate(details);
if (details.species && details.species.value)
if (details.species?.value)
newDetails.species.value = game.i18n.localize(details.species.value);
if (details.gender && details.gender.value)
if (details.gender?.value)
newDetails.gender.value = game.i18n.localize(details.gender.value);
if (details.class && details.class.value)
if (details.class?.value)
newDetails.class.value = game.i18n.localize(details.class.value);
return newDetails;
},
"career_talents": (talents_list) => {
var compendium = game.packs.find(p => p.collection === 'wfrp4e-core.talents');
var i;
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("talent")
let i;
if (talents_list) {
var len = talents_list.length;
var re = /(.*)\((.*)\)/i;
let len = talents_list.length;
let re = /(.*)\((.*)\)/i;
for (i = 0; i < len; i++) {
var transl = game.babele.translate('wfrp4e-core.talents', { name: talents_list[i] }, true).name;
if (!transl) transl = talents_list[i]
if (transl == talents_list[i]) {
var res = re.exec(talents_list[i]);
if (res) {
//console.log("Matched/split:", res[1], res[2]);
var subword = game.i18n.localize(res[2].trim());
var s1 = res[1].trim(); // No () in talents table
var translw = game.babele.translate('wfrp4e-core.talents', { name: s1 }, true).name;
if (translw != s1) {
transl = translw + " (" + subword + ")";
} else {
s1 = res[1].trim() + " ( )";
translw = game.babele.translate('wfrp4e-core.talents', { name: s1 }, true).name;
var res2 = re.exec(translw);
transl = res2[1] + " (" + subword + ")";
for (let compData of validCompendiums) {
let translItem = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: talents_list[i] }, true);
//console.log("Search talent name:", compData.metadata.id, talents_list[i], translItem);
let transl = translItem?.name || undefined
if (!transl) transl = talents_list[i]
if (transl == talents_list[i]) {
let res = re.exec(talents_list[i]);
if (res) {
let subword = game.i18n.localize(res[2].trim());
let s1 = res[1].trim(); // No () in talents table
translItem = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: s1 }, true)
let translw = translItem?.name || undefined
console.log("Ssearch talent name:", compData.metadata.id, s1, translw);
if (translw && translw != s1) {
transl = translw + " (" + subword + ")";
}
}
}
talents_list[i] = transl;
if (translItem?.system)
break;
}
talents_list[i] = transl;
}
}
return talents_list;
},
"npc_characteristics": (chars) => { // Auto-convert char names in the sheet
for (var key in chars) {
var char = chars[key];
for (let key in chars) {
let char = chars[key];
//console.log("Was here !", key, char );
var abrev = char["abrev"];
let abrev = char["abrev"];
let toTransl = "CHAR." + abrev;
if (game.i18n.localize(toTransl) != toTransl) { // Manages unknown language
char["label"] = game.i18n.localize("CHAR." + abrev);
@ -274,10 +288,11 @@ Hooks.once('init', () => {
console.log("No beast traits found here ...")
return beast_traits
}
//console.log("TRANS:", beast_traits)
for (let trait_en of beast_traits) {
var special = "";
var nbt = "";
var name_en = trait_en.name.trim(); // strip \r in some traits name
let special = "";
let nbt = "";
let name_en = trait_en.name.trim(); // strip \r in some traits name
if (!trait_en.name || trait_en.name.length == 0) {
console.log("Wrong item name found!!!!")
continue
@ -286,103 +301,122 @@ Hooks.once('init', () => {
if (trait_en.type == "trait") {
//console.log("Trait translation", compmod, trait_en)
if (name_en.includes("Tentacles")) { // Process specific Tentacles case
var re = /(.d*)x Tentacles/i;
var res = re.exec(name_en);
let re = /(.d*)x Tentacles/i;
let res = re.exec(name_en);
if (res && res[1])
nbt = res[1] + "x ";
name_en = "Tentacles";
} else if (name_en.includes("(") && name_en.includes(")")) { // Then process specific traits name with (xxxx) inside
var re = /(.*) \((.*)\)/i;
var res = re.exec(name_en);
let re = /(.*) \((.*)\)/i;
let res = re.exec(name_en);
name_en = res[1]; // Get the root traits name
special = " (" + game.i18n.localize(res[2].trim()) + ")"; // And the special keyword
}
var trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-core.traits', { name: name_en }, true);
//console.log(">>>>> Trait ?", name_en, nbt, trait_fr, trait_fr.name, special);
trait_fr.name = trait_fr.name || trait_en.name
trait_en.name = nbt + trait_fr.name + special;
if (trait_fr.system && trait_fr.system.description && trait_fr.system.description.value) {
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
} else if (game.modules.get('wfrp4e-eis')) { // No description in the FR compendium -> test other compendium if presenr
trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-eis.eisitems', { name: name_en }, true);
trait_en.name = nbt + trait_fr.name + special;
if (trait_fr.system && trait_fr.system.description && trait_fr.system.description.value)
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("trait")
for (let compData of validCompendiums) {
let trait_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true)
if (trait_fr?.system) {
trait_fr.name = trait_fr.name || trait_en.name
trait_en.name = nbt + trait_fr.name + special;
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
}
if (trait_en.system && trait_en.system.specification && isNaN(trait_en.system.specification.value)) { // This is a string, so translate it
//console.log("Translating : ", trait_en.system.specification.value);
trait_en.system.specification.value = game.i18n.localize(trait_en.system.specification.value.trim());
if (trait_en.system?.specification && isNaN(trait_en.system.specification.value)) { // This is a string, so translate it
//console.log("Translating : ", trait_en.system.specification.value);
trait_en.system.specification.value = game.i18n.localize(trait_en.system.specification.value.trim());
}
break // Translation has been found, skip other compendiums
}
}
} else if (trait_en.type == "skill") {
if (name_en.includes("(") && name_en.includes(")")) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside
var re = /(.*) +\((.*)\)/i;
var res = re.exec(name_en);
let re = /(.*) +\((.*)\)/i;
let res = re.exec(name_en);
name_en = res[1].trim(); // Get the root skill name
special = " (" + game.i18n.localize(res[2].trim()) + ")"; // And the special keyword
}
var trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-core.skills', { name: name_en }, true);
//console.log(">>>>> Skill ?", name_en, special, trait_fr.name, trait_fr);
trait_fr.name = trait_fr.name || name_en
if (trait_fr.name != name_en) { // Translation OK
trait_en.name = trait_fr.name + special;
if (trait_fr.system) {
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("skill")
for (let compData of validCompendiums) {
let trait_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true)
if (trait_fr?.system) {
//console.log(">>>>> Skill ?", name_en, special, trait_fr.name, trait_fr);
trait_fr.name = trait_fr.name || name_en
trait_en.name = trait_fr.name + special;
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
break; // Translation has been found, skip other compendiums
}
}
} else if (trait_en.type == "prayer") {
var trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-core.prayers', { name: name_en }, true);
//console.log(">>>>> Prayer ?", name_en, special, trait_fr.name );
trait_fr.name = trait_fr.name || name_en
trait_en.name = trait_fr.name + special;
if (trait_fr.system && trait_fr.system.description && trait_fr.system.description.value)
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("prayer")
for (let compData of validCompendiums) {
let trait_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true)
if (trait_fr?.system) {
//DEBUG : console.log(">>>>> Prayer ?", name_en, special, trait_fr.name );
trait_fr.name = trait_fr.name || name_en
trait_en.name = trait_fr.name + special;
if (trait_fr.system?.description?.value) {
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
}
break;
}
}
} else if (trait_en.type == "spell") {
var trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-core.spells', { name: name_en }, true)
if (trait_fr.name == name_en) { // If no translation, test eisspells
trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-eis.eisspells', { name: name_en }, true);
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("spell")
for (let compData of validCompendiums) {
let trait_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true)
if (trait_fr?.system) {
trait_fr.name = trait_fr.name || name_en
//DEBUG : console.log(">>>>> Spell ?", name_en, special, trait_fr.name );
trait_en.name = trait_fr.name + special;
if (trait_fr.system?.description?.value) {
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
}
break;
}
}
if (trait_fr.name == name_en) { // If no translation, test unofficial grimoire
trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-spells', { name: name_en }, true);
}
trait_fr.name = trait_fr.name || name_en
//console.log(">>>>> Spell ?", name_en, special, trait_fr.name );
trait_en.name = trait_fr.name + special;
if (trait_fr.system && trait_fr.system.description && trait_fr.system.description.value)
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
} else if (trait_en.type == "talent") {
if (name_en.includes("(") && name_en.includes(")")) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside
var re = /(.*) +\((.*)\)/i;
var res = re.exec(name_en);
let re = /(.*) +\((.*)\)/i;
let res = re.exec(name_en);
name_en = res[1].trim(); // Get the root talent name, no parenthesis this time...
special = " (" + game.i18n.localize(res[2].trim()) + ")"; // And the special keyword
}
var trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-core.talents', { name: name_en }, true)
trait_fr.name = trait_fr.name || name_en // Security since babele v10
//console.log(">>>>> Talent ?", trait_fr, name_en, special, trait_fr.name);
if (trait_fr.name != "Sprinter" && trait_fr.name == name_en) { // If no translation, test ugtalents
trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-careerstalentstraits', { name: name_en }, true);
trait_fr.name = trait_fr.name || name_en // Security since babele v10
}
if (trait_fr.name && (trait_fr.name == "Sprinter" || trait_fr.name != name_en)) { // Talent translated!
trait_en.name = trait_fr.name.trim() + special
if (trait_fr.system) { // Why ???
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("talent")
for (let compData of validCompendiums) {
let trait_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true)
if (trait_fr?.system) {
trait_fr.name = trait_fr.name || name_en // Security since babele v10
//console.log(">>>>> Talent ?", trait_fr, name_en, special, trait_fr.name);
if (trait_fr.name && (trait_fr.name == "Sprinter" || trait_fr.name != name_en)) { // Talent translated!
trait_en.name = trait_fr.name.trim() + special
if (trait_fr.system?.description?.value) { // Why ???
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
}
}
break;
}
}
} else if (trait_en.type == "career") {
var career_fr = game.babele.translate('wfrp4e-core.careers', trait_en, true);
career_fr.name = career_fr.name || trait_en.name
//console.log(">>>>> Career ?", career_fr.name );
trait_en.system = duplicate(career_fr.system);
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("career")
for (let compData of validCompendiums) {
let career_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true);
if (career_fr?.system) {
trait_en.name = career_fr.name || trait_en.name
// DEBG: console.log(">>>>> Career ?", career_fr.name );
trait_en.system = duplicate(career_fr.system);
break;
}
}
} else if (trait_en.type == "trapping" || trait_en.type == "weapon" || trait_en.type == "armour" || trait_en.type == "container" || trait_en.type == "money") {
var trapping_fr = game.babele.translate('wfrp4e-core.trappings', trait_en, true);
//console.log(">>>>> Trapping ?", name_en, trapping_fr.name);
trapping_fr.name = trapping_fr.name || trait_en.name
if (trapping_fr.system) {
trait_en.system.description = trapping_fr.system.description;
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag(["trapping"], ["weapon", "armour", "container", "money"])
for (let compData of validCompendiums) {
let trapping_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true);
if (trapping_fr?.system) {
//console.log(">>>>> Trapping ?", name_en, trapping_fr.name);
trait_en.name = trapping_fr.name || trait_en.name
if (trapping_fr.system?.description?.value) {
trait_en.system.description.value = trapping_fr.system.description.value
}
break;
}
}
}
}
@ -434,14 +468,13 @@ Hooks.once('init', () => {
}
//console.log("Carre groupe : ", value )
// Per default
var compendium = game.packs.find(p => p.collection === 'wfrp4e-core.careers');
if (compendium) {
let newName = game.babele.translate('wfrp4e-core.careers', { name: value }).name
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("career")
for (let compData of validCompendiums) {
let newName = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: value }).name
if (!newName) newName = value
return newName
} else {
ui.notifications.error("Impossible de trouver la carrière " + value + ". Elle n'est probablement pas traduite.", { permanent: true })
}
ui.notifications.error("Impossible de trouver la carrière " + value + ". Elle n'est probablement pas traduite.", { permanent: true })
return value
},
@ -493,8 +526,8 @@ Hooks.once('init', () => {
let label = effect.label;
let gravity = "";
if (label.includes("(") && label.includes(")")) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside
var re = /(.*) +\((.*)\)/i;
var res = re.exec(label);
let re = /(.*) +\((.*)\)/i;
let res = re.exec(label);
label = res[1].trim(); // Get the gravity
gravity = " (" + game.i18n.localize(res[2].trim()) + ")"; // And the special keyword
}
@ -508,10 +541,11 @@ Hooks.once('init', () => {
if (value == "Touch") return "Contact"; // Hop !
if (value == "You") return "Vous"; // Hop !
if (value == "Instant") return "Instantané"; // Hop !
var translw = value;
var re = /(.*) Bonus (\w*)/i;
var res = re.exec(value);
var unit = "";
let translw = value;
let re = /(.*) Bonus (\w*)/i;
let res = re.exec(value);
//console.log("RES1:", res);
let unit = "";
if (res) { // Test "<charac> Bonus <unit>" pattern
if (res[1]) { // We have char name, then convert it
translw = "Bonus de " + game.i18n.localize(res[1].trim());
@ -537,7 +571,12 @@ Hooks.once('init', () => {
if (unit == "days") unit = "jours";
if (unit == "yard") unit = "mètre";
if (unit == "yards") unit = "mètres";
translw += " " + unit;
if (unit == "Bonus") { // Another weird management
translw = "Bonus de " + translw;
} else {
translw += " " + unit;
}
//console.log("Spell duration/range/damage/target :", value, translw);
return translw;
}
});
@ -545,33 +584,15 @@ Hooks.once('init', () => {
});
/* -------------------------------------------- */
// Register world usage statistics
function registerUsageCount(registerKey) {
if (game.user.isGM) {
game.settings.register(registerKey, "world-key", {
name: "Unique world key",
scope: "world",
config: false,
default: "",
type: String
});
let worldKey = game.settings.get(registerKey, "world-key")
if (worldKey == undefined || worldKey == "") {
worldKey = randomID(32)
game.settings.set(registerKey, "world-key", worldKey)
}
// Simple API counter
let regURL = `https://www.uberwald.me/fvtt_appcount/count.php?name="${registerKey}"&worldKey="${worldKey}"&version="${game.release.generation}.${game.release.build}"&system="${game.system.id}"&systemversion="${game.system.version}"`
$.ajax(regURL)
/* -------------------------------------------- */
}
}
/*---------------------------------------------------------------------*/
Hooks.once('ready', () => {
registerUsageCount("wh4-fr-translation")
import("https://www.uberwald.me/fvtt_appcount/count-class-ready.js").then(moduleCounter=>{
console.log("ClassCounter loaded", moduleCounter)
moduleCounter.ClassCounter.registerUsageCount("wh4-fr-translation")
}).catch(err=>
console.log("No stats available, giving up.")
)
});

9
compendium/tracking.md Normal file
View File

@ -0,0 +1,9 @@
Fini :
F Cheminade -> Items UA1 -> DONE
En cours :
Highcrown -> Acteurs Ennemi Ombre (27/03/24 :en cours)
KeylaKhaine -> Acteurs Mort sur le Reik (27/03/24 :en cours)
Faytoto -> acteurs UA1
Dwim -> RNHD actors

View File

@ -1,221 +0,0 @@
{
"label": "GWMWG - Armes étendues",
"mapping": {
"special": "data.special.value",
"qualities": {
"path": "data.qualities.value",
"converter": "trapping_qualities_flaws"
},
"flaws": {
"path": "data.flaws.value",
"converter": "trapping_qualities_flaws"
}
},
"entries": [
{
"id": "Arming Sword",
"name": "Epée d'armement",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Backsword",
"name": "Backsword",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Bardiche",
"name": "Bardiche",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Basket-hilt Sword",
"name": "Epée à panier",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Battleaxe",
"name": "Hache de Bataille",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Bear Spear",
"name": "Lance à Ours",
"description": "<p>Outil pouvant servir d'arme</p>"
},
{
"id": "Bec de Corbin",
"name": "Bec de Corbin",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Club",
"name": "Club",
"description": "<p>Arme des bas-fonds</p>"
},
{
"id": "Crowbar",
"name": "Pied de Biche",
"description": "<p>Arme des bas-fonds</p>"
},
{
"id": "Cutlass",
"name": "Coutelas",
"description": "<p>Arme de roturier</p>"
},
{
"id": "Dirk",
"name": "Dirk",
"description": "<p>Arme de roturier</p>"
},
{
"id": "Estoc",
"name": "Estoc",
"description": ""
},
{
"id": "Falchion",
"name": "Fauchon",
"description": "<p>Arme de roturier</p>"
},
{
"id": "Hatchet",
"name": "Hachette",
"description": "<p>Outil pouvant servir d'arme</p>"
},
{
"id": "Heater Shield",
"name": "Heater Shield",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Heavy Lance",
"name": "Lance Lourde",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Horseman's Pick",
"name": "Pique de Cavalerie",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Katzbalger",
"name": "Katzbalger",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Light Lance",
"name": "Lance Légère",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Longsword",
"name": "Epée Longue",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Lucerne",
"name": "Lucerne",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Mace",
"name": "Masse",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Mallet",
"name": "Maillet",
"description": "<p>Outil pouvant servir d'arme</p>"
},
{
"id": "Marienburg Hammer",
"name": "Marteau de Marienburg",
"description": ""
},
{
"id": "Maul",
"name": "Maul",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Misericorde",
"name": "Misericorde",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Morgenstern",
"name": "Morgenstern",
"description": "<p>Arme de Chevalerien</p>"
},
{
"id": "Pickaxe",
"name": "Pioche",
"description": "<p>Outil pouvant servir d'arme</p>"
},
{
"id": "Pitch Fork",
"name": "Fourche",
"description": "<p>Outil pouvant servir d'arme</p>"
},
{
"id": "Pollaxe",
"name": "Hache Longue",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Rondel Dagger",
"name": "Dague à Rouelles",
"description": "<p>Arme de roturier</p>"
},
{
"id": "Sabre",
"name": "Sabre",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Scythe",
"name": "Faux",
"description": "<p>Outil pouvant servir d'arme</p>"
},
{
"id": "Shield (Kite)",
"name": "Bouclier (Losange)",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Shield (Round)",
"name": "Bouclier (Rond)",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Side-Sword",
"name": "Spada",
"description": "<p>Arme de roturier</p>"
},
{
"id": "Stiletto",
"name": "Stiletto",
"description": "<p>Arme de roturier</p>"
},
{
"id": "Trident Dagger",
"name": "Dague trident",
"description": "<p>Arme de roturier</p>"
},
{
"id": "Voulge",
"name": "Voulge",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "War Scythe",
"name": "Faux de Guerre",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Woodcutter's Axe",
"name": "Hache de Bucheron",
"description": "<p>Outil pouvant servir d'arme</p>"
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,68 @@
{
"label": "Acteurs (Archives Vol. I)",
"mapping": {
"description": "system.details.biography.value",
"items": {
"path": "items",
"converter": "bestiary_traits"
},
"characteristics": {
"path": "system.characteristics",
"converter": "npc_characteristics"
}
},
"entries": {
"Alrik Skagsson": {
"name": "Alrik Skagsson",
"description": ""
},
"Belliquotious Bella Lowhaven IV": {
"name": "Belliquotious Bella Lowhaven IV",
"description": ""
},
"Gurniksson Hammerback": {
"name": "Gurniksson Hammerback",
"description": ""
},
"Karstin Largsdottir": {
"name": "Karstin Largsdottir",
"description": ""
},
"Luitpoldstrasse Louis Lostpockets": {
"name": "Luitpoldstrasse Louis Lostpockets",
"description": ""
},
"Misodoctakleidist Doc Ashfield": {
"name": "Misodoctakleidist Doc Ashfield",
"description": ""
},
"Ragni Thorisson": {
"name": "Ragni Thorisson",
"description": ""
},
"Spoondrift Spoony Skelfsider": {
"name": "Spoondrift Spoony Skelfsider",
"description": ""
},
"Suffonsification Suffy Rumster LVI": {
"name": "Suffonsification Suffy Rumster LVI",
"description": ""
},
"Thelonius Hardcastle Monkenbridge Thorncobble XII": {
"name": "Thelonius Hardcastle Monkenbridge Thorncobble XII",
"description": ""
},
"Thomasina Tina Brambledown": {
"name": "Thomasina Tina Brambledown",
"description": ""
},
"Thyk Hurgarsson": {
"name": "Thyk Hurgarsson",
"description": ""
},
"Volund Sliverscar": {
"name": "Volund Sliverscar",
"description": ""
}
}
}

View File

@ -0,0 +1,297 @@
{
"label": "Items (Archives Vol. I)",
"folders": {
"Ammunition": "Munitions",
"Careers": "Carrières",
"Talents": "Talents",
"Weapons": "Armes"
},
"mapping": {
"skills": {
"path": "system.skills",
"converter": "career_skills"
},
"talents": {
"path": "system.talents",
"converter": "career_talents"
},
"class": {
"path": "system.class.value",
"converter": "generic_localization"
},
"career_careergroup": "system.careergroup.value",
"trappings": "system.trappings"
},
"entries": [
{
"id": "Dwarf Crossbow",
"name": "Arbalète naine",
"description": "<p>Bien que les différences entre les arbalètes naines et impériales soient moins prononcées que celles entre leurs armes à poudre noire, les arbalètes naines fabriquées avec une minutie qu'aucun artisan humain ne saurait égaler, et sont donc plus précises.</p>"
},
{
"id": "Karak Mountain Strider",
"name": "Arpenteur des karak",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
"career_careergroup": "Patrouilleur des karak",
"trappings": [
"4 apprentis Coureurs des forts",
"cartes",
"souvenirs de nombreux voyages"
]
},
{
"id": "Dwarf Handgun",
"name": "Arquebuse naine",
"description": "<p>Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant moins susceptibles de râtés et conférant aux projectiles une force supplémentaire.</p>"
},
{
"id": "Cinderblast Bomb",
"name": "Bombe calcinante",
"description": "<p>Ces armes mortelles sont indispensables pour le combat dans les tunnels qui s'enfoncent profondément sous le Vieux Monde, alors que les nains repoussent désespérément les attaques des skavens, des gobelins, et bien pire encore. Ces bombes sont généralement lancées au beau milieu des forces ennemies, explosant en souffles enflammés et éclats, terrifiants à comtempler.</p>"
},
{
"id": "Field Warden Captain",
"name": "Capitaine Gardechamps",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
"career_careergroup": "Gardechamps",
"trappings": [
"garnison de Sergent Gardechamps",
"respect de la communauté"
]
},
{
"id": "Drakefire Shot",
"name": "Cartouche Drac de feu",
"description": "<p>Cette munition incendiaire pouvant être utilisée avec les pistolets Drac de feu, est à la fois dangereuse et rare. Elle ne convient vraiment qu'à cette arme spécifique. Néanmoins, elle peut être chargée dans n'importe quelle arme à poudre noire, qui pourra fonctionner ainsi une seule fois avant d'exploser entre les mains de l'utilisateur. Cela se résout comme si un Échec critique avait été obtenu à chaque coup.</p>"
},
{
"id": "Precision Shot and Powder",
"name": "Cartouche et poudre de précision",
"description": "<p>Une poudre préparée par des mains expertes et des balles soigneusement arrondies et lissées peuvent être combinées pour permettre des coups plus précis, plus fiables avec toute arme à poudre noire qui convient.</p>"
},
{
"id": "Badger Rider",
"name": "Chevaucheur de blaireau",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
"career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau",
"trappings": [
"fontes de selle",
"plastron de cuir",
"arme de lancer ou d'entraves"
]
},
{
"id": "Hold Runner",
"name": "Coureur des forts",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
"career_careergroup": "Patrouilleur des karak",
"trappings": [
"sac à dos",
"arme simple",
"veste en cuir",
"outils professionnels (Cartographe)"
]
},
{
"id": "Forest's Wrath",
"name": "Courrouxde de la forêt",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
"career_careergroup": "Rôdeur fantôme",
"trappings": [
"trophée d'un ennemi légendaire",
"flèche elfique antique (pour proie spéciale)",
"réputation effrayante"
]
},
{
"id": "Wildwood Sword",
"name": "Épée du Bois sauvage",
"description": "<p>Lames à deux mains dotées d'une poignée de bois vivant, ces armes semblent se mouvoir de leur propre chef, frappant plus rapidement que leur taille ne semble leur permettre.</p>"
},
{
"id": "Windwraith",
"name": "Esprit du vent",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
"career_careergroup": "Rôdeur fantôme",
"trappings": [
"arc elfique et armure de cuir avec au moins 1 Atout chacun",
"10 flèches elfiques"
]
},
{
"id": "Starfire Shafts",
"name": "Flèches Lumière des astres",
"description": "<p>Le bois des arbres Lumière des astres est un anathème pour la corruption, et les flèches qui en sont tirées sont imprégnées d'un esprit féroce et flamboyant. Ceux qui sont atteints par ces flèches prennent souvent feu et leur usage massif en temps de guerre est terrifiant à contempler.</p>"
},
{
"id": "Swiftshiver Shafts",
"name": "Flèches Vif Frisson",
"description": "<p>Faites d'un bois si léger et résistant qu'elles semblent jaillir du carquois de leur propre chef, il est aisé pour un archer compétent d'encocher et de tirer plus d'une flèche de ce type à la fois.</p>"
},
{
"id": "Forest Ranger",
"name": "Garde forestier",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
"career_careergroup": "Rôdeur fantôme",
"trappings": [
"sac à dos",
"cape à capuche",
"arc long et 10 flèches",
"outils professionnels (Fabricant d'arcs)"
]
},
{
"id": "Novice Warden",
"name": "Garde novice",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
"career_careergroup": "Gardechamps",
"trappings": [
"sac à dos",
"tente",
"carte de la région",
"fronde avec 10 pierres",
"outils professionnels (même spécialisation que Métier)"
]
},
{
"id": "Field Warden",
"name": "Gardechamps",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
"career_careergroup": "Gardechamps",
"trappings": [
"veste en cuir",
"arme simple",
"lanterne et huile"
]
},
{
"id": "Karak Pathkeeper",
"name": "Gardien des routes des karak",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
"career_careergroup": "Patrouilleur des karak",
"trappings": [
"outils (Maçonnerie)"
]
},
{
"id": "Bearded Axe",
"name": "Hache à barbe",
"description": "<p>Prisée par beaucoup de nains durant les combats, la tête de ces haches s'incurve vers le manche, ce qui créé un espace entre le manche et la lame, parfait pour arracher leurs armes aux ennemis peu méfiants.</p>"
},
{
"id": "Slayer's Axe",
"name": "Hache de Tueur",
"description": "<p>Les Tueurs sont extrêmement fiers de leur arme, les affûtant de manière presque rituelle à toute occasion. Les plus célèbres d'entre elles ont gagné une réputation de puissance presque aussi importante que leurs porteurs. Ce sont des armes dévastatrices, et les Tueurs qui les manient ne semblent pas être gênés par leur taille.</p>"
},
{
"id": "Nan's Cleaver",
"name": "Hachoir de Mamie",
"description": "<p>Les cuisiniers halflings sont aussi soigneux avec leurs ustensiles de cuisine que le plus méticuleux des guerriers avec son épée. Il n'est donc pas étonnant que ces armes soient utiles en temps de guerre, et que plus d'un gobelin soit tombé sous les coups d'un hachoir qui avait, juste avant, été utilisé pour préparer un généreux ragoût à déguster après la bataille.</p>"
},
{
"id": "Blackbriar Javelin",
"name": "Javelot Noireronce",
"description": "<p>Taillées dans le bois des arbres dont les esprits ont été tordus et rendus néfastes, ces armes vivantes distillent un poison létal. On prétend qu'elles apportent la malchance, et c'est sûrement le cas pour ceux qui doivent les affronter en combat.</p>"
},
{
"id": "Eonir War Blade",
"name": "Lame de guerre éonir",
"description": "<p>Les lames finement ouvragées des Éonirs sont fabriquées pour être plus légères que les armes types de l'Empire et leur équilibre parfait permet des coups rapides et précis.</p>"
},
{
"id": "Eonir Spear",
"name": "Lance éonir",
"description": "<p>Fléau des forces montées, ces lances à la pointe acérée sont plus légères que les armes types de l'Empire. Leur extrémité est trempée et affûtée par des méthodes connues uniquement des elfes sylvains. Elles transpercent les armures avec aisance.</p>"
},
{
"id": "Badger Master",
"name": "Maître blaireau",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
"career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau",
"trappings": [
"gros blaireau apprivoisé (blaireau-poney tacheté du Moot)",
"1 écuyer (Taquineur de blaireau)",
"armure de plates",
"sens de l'humour"
]
},
{
"id": "Dwarf Hammer",
"name": "Marteau nain",
"description": "<p>Les nains, de notoriété publique, utilisent les mêmes marteaux dans la forge en temps de paix et sur le champ de bataille en temps de guerre. Ces outils si lourds sont parfaits pour fracasser même le plus dur des crânes orcs.</p>"
},
{
"id": "Karak Ranger",
"name": "Patrouilleur des karak",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
"career_careergroup": "Patrouilleur des karak",
"trappings": [
"arme à poudre noire avec munitions",
"grappin et corde"
]
},
{
"id": "Drakefire Pistol",
"name": "Pistolet Drac de feu",
"description": "<p>Exemple de l'ingéniosité des nains, ce pistolet Drac de feu balaye les cibles de coups incendiaires, les enflammant souvent. Les particularités de sa conception sont un secret bien gardé des nains et il est peu probable que d'autres races puissent en copier les subtilités, même si le concept venait à en être compris. Elles constituent les armes favorites de tout nain qui tiendrait tête à des skavens, loin sous terre, car voir brûler leur fourrure puante est en soi très satisfaisant.</p>"
},
{
"id": "Dwarf Pistol",
"name": "Pistolet nain",
"description": "<p>Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant moins susceptibles de râtés et conférant aux projectiles une force supplémentaire.</p>"
},
{
"id": "Iron Skillet",
"name": "Poêle de fer",
"description": "<p>En dépit de leur petite taille, ces pots, casseroles et poêles à frire des halflings sont fabriqués pour être plus lourds qu'on ne le pense. On pourrait en rire, mais plus d'une lame a été détournée d'un coup fatal par la poêle d'un halfling. Ces ustensiles, grêlés et éraflés, font toujours la fierté des foyers de ce peuple.</p>"
},
{
"id": "Ghost Strider",
"name": "Rôdeur fantôme",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
"career_careergroup": "Rôdeur fantôme",
"trappings": [
"arc elfique et 10 flèches fabriquées par le Personnage",
"assortiment de pièges",
"veste en cuir"
]
},
{
"id": "Youngblood",
"name": "Sang neuf",
"description": "<p>Votre famille est vue comme une nouvelle venue dans la Laurelorn, et est traitée avec condescendance par les Éonirs des autres lignages. Votre Statut est toujours considéré comme plus bas que celui des autres Éonirs, à moins qu'ils aient, eux aussi, le Talent Sang neuf. Un membre du jeune lignage de deuxième génération peut perdre ce Talent s'il réussit une série d'épreuves pour rejoindre 1 lignée des Enfants de la forêt.</p>"
},
{
"id": "Badger Sergeant",
"name": "Sergent blaireau",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
"career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau",
"trappings": [
"caparaçon pour blaireau (2 PA sur la tête et le torse)",
"arme de corps à corps (base ou cavalerie)"
]
},
{
"id": "Field Warden Sergeant",
"name": "Sergent Gardechamps",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
"career_careergroup": "Gardechamps",
"trappings": [
"chemise de mailles de bonne qualité",
"escouade de Gardes novices"
]
},
{
"id": "Badger Botherer",
"name": "Taquineur de blaireau",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
"career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau",
"trappings": [
"sac à dos",
"veste de cuir",
"fronde",
"blaireau apprivoisé avec selle et harnais"
]
}
]
}

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{
"label": "Tables (Archives Vol. I)",
"mapping": {
"results": {
"path": "results",
"converter": "resultConverter"
}
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"entries": [
{
"id": "Career - Wood Elf (Toriour)",

View File

@ -0,0 +1,501 @@
{
"label": "Items (Archives Vol. II)",
"folders": {
"Careers": "Carrières",
"Criticals": "Critiques",
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"Skills": "Compétences",
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"durationValue": "system.duration.value",
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"entries": {
"All-Seeing Mirror": {
"name": "All-Seeing Mirror",
"description": "<p>These mirrors are made in pairs. Instead of seeing their reflection in the mirror, a Character sees whatever is presented to the sister mirror. The effect is broken if the mirrors are parted by a distance of more than 500 miles.If the Characters find an All-Seeing Mirror, there is a 70% chance the sister mirror is in someone elses possession.</p>"
},
"Amulet of Righteous Silver": {
"name": "Amulet of Righteous Silver",
"description": "<p>The wearer of this amulet does not suffer from the effects of Fear, and gains a +2SL bonus on Tests to resist Terror.</p>"
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"Amulet of Thrice-Blessed Copper": {
"name": "Amulet of Thrice-Blessed Copper",
"description": "<p>This amulet reduces the Damage of all attacks made against the wearer by -1. The wearer of such an amulet also receives a +30 bonus to Endurance Tests made to remove @Condition[Poisoned] Conditions. The amulet also turns green in the presence of poisons.</p>"
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"Arrow of Potency": {
"name": "Arrow of Potency",
"description": "<p>If a hit from an Arrow of Potency deals Damage, it inflicts an additional [[/r 1d10]] Damage which ignores Armour and Toughness.</p>"
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"Arrow of True Flight": {
"name": "Arrow of True Flight",
"description": "<p>These arrows grant +30 Ballistic Skill when fired.</p>"
},
"Ballista": {
"name": "Ballista",
"description": "<p><strong>Crew: </strong>4</p><p>Similar to a crossbow, but much larger, a Ballista can fire large bolts across great distances. Its far too heavy to be carried, so its usually attached to a fixed surface or uses wheels to move around the battlefield.</p><p>*Cannot be used at Point Blank.</p>"
},
"Battering Ram": {
"name": "Battering Ram",
"description": "<p><strong>Crew</strong>: 6</p><p>Used for tearing down doors and gates, a Battering Ram consists of a heavy tree trunk suspended by chains or ropes on a wooden frame with wheels. Some have a spiked metal end, while others have it forged to resemble a rams head.</p><p>*Battering Rams only deal damage to doors and gates. They are otherwise considered an Improvised Weapon.</p>"
},
"Bellicose Cup": {
"name": "Bellicose Cup",
"description": "<p>Several grim drinking vessals hail from Norsca, with a handful making their way to the Empire. They take many forms — some are simply carved from wood, others are human skulls sealed with pitch and clay. They were typically used at the start or end of ritual combat, and many who lost their lives in such bouts subsequently donated their skulls towards the creation of another cup.</p><p>One person may drink from the cup once each day. Drinking water from the cup lets the user ignore the first @Condition[Bleeding] Condition they acquire that day. Drinking strong alcohol from the cup lets the user ignore the first Critical Wound they suffer that day. Drinking the fresh blood of a fallen enemy from the cup grants the user @Exp[100, Drank the blood of a fallen enemy]{100 XP} and a single Corruption point.</p>"
},
"Big Ogre Club": {
"name": "Big Ogre Club",
"description": "<p>Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an Ogre Club or Big Club to add one of the following options.</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.n1fVud1csGlzM9fI]{Metal Plates}: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#pummel]{Pummel} Quality.</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.6jnKkzFvQKrI7iCo]{Rusty Spikes}: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#penetrating]{Penetrating} Quality.</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.gnDvFsTIenXj9TBP]{Scavenged Blades}: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#hack]{Hack} Quality.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
},
"Big Ogre Club (Metal Plates)": {
"name": "Big Ogre Club (Metal Plates)",
"description": "<p>Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an Ogre Club or Big Club to add one of the following options.</p><p><strong>Metal Plates</strong>: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#pummel]{Pummel} Quality.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
},
"Big Ogre Club (Rusty Spikes)": {
"name": "Big Ogre Club (Rusty Spikes)",
"description": "<p>Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an Ogre Club or Big Club to add one of the following options.</p><p><strong>Rusty Spikes</strong>: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#penetrating]{Penetrating} Quality.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
},
"Big Ogre Club (Scavenged Blades)": {
"name": "Big Ogre Club (Scavenged Blades)",
"description": "<p>Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an Ogre Club or Big Club to add one of the following options.</p><p><strong>Scavenged Blades</strong>: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#hack]{Hack} Quality.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
},
"Bonecrusher": {
"name": "Bonecrusher",
"description": "<p>You crunch loudly on a mouthful of bones while snarling a curse at a nearby foe. <em>Bonecrusher</em> is a <em>magic missile</em> with a Damage of +4 which ignores your targets Armour Points but not their Toughness Bonus. Additionally, if your attack inflicts a Critical Wound, add +20 to the roll on the appropriate Critical Wound table to determine its severity.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p>"
},
"Braingobbler": {
"name": "Braingobbler",
"description": "<p>You devour an entire head, brains and all. Your prodigious gut distils the essence of nightmares from within the unfortunate skull and projects them in a wave of nauseating horror about you. You gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Fear 2} Creature Trait. If the late owner of the devoured head had a close relationship to someone who is affected by your <em>Fear</em> Trait, they make any Cool Tests to resist the Fear at a 20 penalty.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p>"
},
"Bullgorger": {
"name": "Bullgorger",
"description": "<p>You devour the heart of a mighty beast, projecting its strength and power onto a nearby creature. For the spells duration, your target adds +2 to their Strength Bonus for the purposes of Damage they inflict or for other appropriate feats of Strength. However, when the spell ends, they find themselves consumed by an immense hunger and must immediately gorge themselves on a substantial meal or gain a @Condition[Fatigued] Condition.</p><p>If the target wishes to reject your gift, they may attempt a <strong>Difficult (+20) Cool</strong> Test to ignore its effects.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p>"
},
"Butcher": {
"name": "Butcher",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.oHnxmjA1CtIhumiz]{Ogre Butcher}</p>"
},
"Cacklefax the Cockerel": {
"name": "Cacklefax the Cockerel",
"description": "<h4>Sign of Money and Merchants</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Kakeros</p><p><strong>Ascendant</strong>: Winter</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Ulriczeit 1st Ulriczeit 16th</p><p><strong>Associated God</strong>: Kakarol (Horses (Ostland))</p><p><strong>Appearance</strong>: Two coins</p><p><strong>Bonus</strong>: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker} Talent</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Fellowship</p><p>Those born under Cackelfax the Cockerel have lofty goals and their eyes towards the future. Youll rarely find a spendthrift Cockerel. They go about achieving their goals in the most direct way possible, and that means acquisition — of connections, favors, property, skill, and most of all, money: scads of money. As they rise, they take care of those who took care of them. Many established and aspiring political figures in the Old World were born under the sign of the Cockerel, or claim they were. Other signs may find the Cockerel greedy or ruthless, but they know their truth: in this world, success isnt earned by the most meritorious. It is bought — with money or with blood. </p>"
},
"Cannon": {
"name": "Cannon",
"description": "<p><strong>Crew</strong>: 4</p><p>Using the same principles as Blackpowder weapons, cannons are loaded with powder and a large cannonball in the front, and ignited from the back. The force with which a cannonball strikes is enough to knock down most walls and tear apart troops on the field.</p><p>*Cannot be used at Point Blank.</p>"
},
"Chain Trap": {
"name": "Chain Trap",
"description": "<p>A set of spring-loaded metal jaws on a length of stout chain, the Chain Trap is a tool used by Ogre Hunters. Originally designed to be chained to a rock or tree and left set in the hopes of catching prey, most Ogres lack the patience for this sort of approach and found it more expedient simply to fling the trap at a target and reel in the meat.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
},
"Crown of Command": {
"name": "Crown of Command",
"description": "<p>These golden circlets were made by Wizards to assist military commanders when inspiring their soldiers. The wearer of the Crown of Command benefits from a +20 bonus to Leadership Tests.</p>"
},
"Dawnstone": {
"name": "Dawnstone",
"description": "<p>A Dawnstone is often attached to a piece of armour, imbuing it with a degree of extra protection. If the piece of armour is damaged, the Dawnstone breaks, ignoring the damage.</p>"
},
"Dazhs Flint": {
"name": "Dazhs Flint",
"description": "<p>These small pieces of flint are said to be blessed by a Kislevite god of fire. When this item is pressed to a flammable source, it automatically catches on fire.</p>"
},
"Dragomas the Drake": {
"name": "Dragomas the Drake",
"description": "<h4>Sign of Courage</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Drakonos</p><p><strong>Ascendant</strong>: Spring</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Jarhdrung 17th Pflugzeit 7th</p><p><strong>Associated God</strong>: Khaine</p><p><strong>Appearance</strong>: A rearing dragon</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Willpower, +2 Fellowship</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Dexterity</p><p>Bold, assertive, and strong, people born under Dragomas the Drake are instinctive leaders. They project confidence and assurance into the world, and people simply want to follow them. This charisma can quickly cross the line into an inflexible arrogance, and what begins with gentle leadership and guidance may end in tyranny. Being a leader comes with responsibility to ones followers, and those born under the Drake are wise to remember this.</p>"
},
"Dwarf Flame Cannon": {
"name": "Dwarf Flame Cannon",
"description": "<p><strong>Crew</strong>: 4</p><p>Armed with alchemical concoction within the cannons barrel, this weapon uses pressure to release a spray of flesh-searing oil that spreads throughout the enemy ranks. Dwarf Flame Cannons give every affected target 2 + SL Ablaze Conditions.</p><p>*Cannot be used at Point Blank.</p>"
},
"Earthing Rod": {
"name": "Earthing Rod",
"description": "<p>The wand helps control the dispersion of magical energies. When using the wand, a spellcaster may ignore one Minor Miscast when making a Casting or Channelling Test. The rampant magic is trapped in the wand, and slowly discharged into the earth over the following 24 hours. During this time, the wand cannot be used to ignore another Minor Miscast.</p>"
},
"Elven Cloak": {
"name": "Elven Cloak",
"description": "<p>These cloaks are created by Wood Elf mages and provide the wearer with excellent camouflage in rural environments. Any sight-based Perception or Ballistic Skill Tests made against the wearer suffer from a 20 penalty.</p>"
},
"Feast of the Fallen": {
"name": "Feast of the Fallen",
"description": "<p>You bathe your favourite blade in the blood of a freshly fallen foe, drawing power to you and awakening a thirst for blood in your allies. Any creatures of your choosing in the area of effect gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3MDwUi7BVxwWVI2V]{Vampiric} Creature Trait for the duration of this spell. The target does not need to bite their opponents to enjoy the benefits of this Trait, merely wound them in melee combat. Additionally, they may continue to benefit from healing from other sources. If a creature wishes to resist this spell, they may attempt a <strong>Difficult (+20) Endurance</strong> Test to ignore its effects.</p><p>For the duration of this spell, the blood of foes gushes towards those affected, seeping across their blades, up their arms, and into their mouths. Ogres are not bothered by this effect, and in fact most revel in it, but other creatures typically find being made subject to this spell extremely unsettling. When the spell ends, non-Ogres who wounded at least one opponent in melee while under its effects must make a <strong>Challenging (+0) Cool</strong> Test or gain a @Condition[Stunned] Condition. Additionally, if they wounded an opponent who had the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infected} or @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PaW8i6JOxWyzAZCz]{Diseased} Creature Traits, any Test made to avoid the negative effects of those Traits suffers a 30 penalty.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p>"
},
"Forbidden Rod": {
"name": "Forbidden Rod",
"description": "<p>This dangerous magical artefact assists channelling the Winds of Magic by leeching the vitality of the wielder. If a spellcaster is attempting to cast a spell but fails, they may choose to lose up to three Wounds, adding +1 SL to the Casting Test for each Wound. After using this ability, the Forbidden Rod cannot be used for 24 hours.</p>"
},
"Fresh Meat": {
"name": "Fresh Meat",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.kxcmiebXRV7PPs8Y]{Maneater}</p>"
},
"Gnuthus the Ox": {
"name": "Gnuthus the Ox",
"description": "<h4>Sign of Dutiful Service </h4><p><strong>Classical Name</strong>: Nuthlos</p><p><strong>Ascendant</strong>: Early Spring</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Nachhexen 29th Jahrdrung 16th </p><p><strong>Associated God</strong>: Guvaur (Bulls (Ostland))</p><p><strong>Appearance</strong>: An ox</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Toughness, +2 Willpower</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Intelligence</p><p>Those born under the sign of the Ox are devoted allies and fast friends. When they pledge themselves to a person, an ideal, or a cause, they cannot be moved. If they make a promise, they honor it. If they owe someone a debt, they find a way to pay it, no matter the cost to themselves. Their honesty is just as often naiveté, and they must be on guard lest others take advantage. In addition, they pledge themselves to the wrong causes and losing sides just as often as they find themselves on the side of righteousness.</p>"
},
"Great Throwing Spear": {
"name": "Great Throwing Spear",
"description": "<p>Used by Ogre Hunters in their pursuit of the great beasts of the Mountains of Mourne, these are large, crude, and terribly effective javelins.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
},
"Grungni's Baldric": {
"name": "Grungni's Baldric",
"description": "<h4>Sign of Martial Pursuits</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Gileon</p><p><strong>Ascendant</strong>: Late Spring/Early Summer</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Pflugzeit 32nd Sigmarzeit 22nd </p><p><strong>Associated God</strong>: Grungni (Dwarfs, the Forge (Stirland)), Margileo (Honour (Averland))</p><p><strong>Appearance</strong>: A dwarf with a baldric</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Weapon Skill, +2 Willpower</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Fellowship</p><p>Grungnis Baldric is sacred to soldiers and Dwarfs, and as such, those born under its light are honorable, disciplined, and naturally disposed to the soldiering life. Even those who are not soldiers tend to approach their personal lives with a martial rigor. It is difficult for people born under the Baldric to relax and enjoy the finer things in life. People born under more tranquil signs may find them single-minded and humorless.</p>"
},
"Hail of Doom Arrow": {
"name": "Hail of Doom Arrow",
"description": "<p>After firing a Hail of Doom Arrow, it splits into [[/r 1d10]] arrows in flight. Roll to hit and damage with each arrow. These arrows can all hit the same target, or may hit secondary targets provided they are within 5 feet of the primary target and that the shooter has a clear line of sight to them.</p>"
},
"Harpoon": {
"name": "Harpoon",
"description": ""
},
"Harpoon Launcher": {
"name": "Harpoon Launcher",
"description": "<p>Used to hunt prey, a Harpoon Launcher fires a massive bolt the size of a spear, attached to a long length of rope. There is no mechanism to pull the rope back in automatically — the Ogre simply grabs the rope and reels in their prey by hand. Harpoon Launchers can be used with either the Ranged (Crossbow) or Ranged (Entangling) Skills at no penalty. If the rope is removed from the bolt, the range increases to 60 and no longer has the <em>Entangle</em> Quality.</p><blockquote><p>Remember to unselect \"Consumes Ammo\" in the Item Details if the rope is removed, reflecting that the user cannot reel in the harpoon anymore.</p></blockquote><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
},
"Hellblaster Volley Cannon": {
"name": "Hellblaster Volley Cannon",
"description": "<p><strong>Crew</strong>: 4</p><p>A Helblaster Volley Cannon has nine barrels divided into groups of three, built around a shaft. The cannon can fire each group separately, or all three of them in quick succession, rapidly laying waste to most enemy troops.</p><p>*Cannot be used at Point Blank</p>"
},
"Helstorm Rocket Battery": {
"name": "Helstorm Rocket Battery",
"description": "<p><strong>Crew</strong>: 4</p><p>Based on fireworks, the @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.HYkHeQZtD2AML3oG]{Imperial School of Engineers} created these extremely dangerous and inaccurate missiles. Known for the piercing sound they make as they fly wildly through the air, and the devastating result of their explosions.</p><p>*Cannot be used at Point Blank.</p>"
},
"Illusory Weapon": {
"name": "Illusory Weapon",
"description": "<p>Sometimes created for rogues or thespians, these weapons look like the real deal but inflict no damage. Illusory weapons are usually daggers, but larger illusory weapons are known and there have even been illusory quivers of arrows.</p>"
},
"Ironfist": {
"name": "Ironfist",
"description": "<p>A tribute to the sacred art of pit fighting, an Ironfist is a massive gauntlet Ogres use to bash aside blows and crack heads. Ironfists are secured tight to the Ogres fist — an Ogre can never be disarmed of an Ironfist. They may use the hand wearing the Ironfist to hold a weapon or perform simple actions.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
},
"Large": {
"name": "Large",
"description": "<p>You are much bigger than most folk in the Old World. The full rules for different Sizes are found in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Size}.</p>"
},
"Leadbelcher Ball": {
"name": "Leadbelcher Ball",
"description": "<p>Essentially a cannon ball, the price given for a Leadbelcher Ball includes 2/ for enough powder to fire a single shot. The ball can often be recovered, and may be fired again for just the price of the powder.</p>"
},
"Leadbelcher Gun": {
"name": "Leadbelcher Gun",
"description": "<p>Essentially a cannon, the Leadbelcher Gun is the height of Ogre engineering. Breech loaded, extremely hard wearing (it would have to be) and fired by lighting a simple fuse, the Leadbelcher Gun is usually loaded with whatever the Ogre has to hand — lengths of chain, bricks, lead shot, stones, rusted nails, and the like. Occasionally they may be loaded with actual cannonballs, which Ogres typically reclaim from the battlefield after use. Lucky cannonballs are often named and carried about as a valued comrade.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
},
"Leadbelcher Shot": {
"name": "Leadbelcher Shot",
"description": ""
},
"Magical Arrow": {
"name": "Magical Arrow",
"description": "<p>The arrow is capable of damaging creatures that are immune to non-magical attacks and inflicts +1 Damage, but has no particular ability.</p>"
},
"Mammit the Wise": {
"name": "Mammit the Wise",
"description": "<h4>Sign of Wisdom</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Mammius</p><p><strong>Ascendant</strong>: Early Summer</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Sigmarzeit 23rd Sommerzeit 11th </p><p><strong>Associated God</strong>: Verena</p><p><strong>Appearance</strong>: An owl</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Initiative, +2 Intelligence</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Fellowship</p><p>To the person born under Mammit the Wise, everything is an opportunity for learning. This introspective bent makes them clever, fair, and kind — but it can lead them to view the misfortunes of others as simply another subject for study. This allows them to act with detachment when they must, but taken too far, their detachment can become indifference and cruelty.</p>"
},
"Maneater": {
"name": "Maneater",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.kxcmiebXRV7PPs8Y]{Maneater}</p>"
},
"Maneater Captain": {
"name": "Maneater Captain",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.kxcmiebXRV7PPs8Y]{Maneater}</p>"
},
"Maneater Crusher": {
"name": "Maneater Crusher",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.kxcmiebXRV7PPs8Y]{Maneater}</p>"
},
"Mangonel Catapult": {
"name": "Mangonel Catapult",
"description": "<p><strong>Crew</strong>: 6</p><p>A Mangonel Catapult holds large projectiles like rock or debris in a large bucket. It flings them by bending the arm holding the bucket backwards and then releasing it.</p><p>*Cannot be used at Point Blank.</p>"
},
"Mawsage": {
"name": "Mawsage",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.oHnxmjA1CtIhumiz]{Ogre Butcher}</p>"
},
"Mortar": {
"name": "Mortar",
"description": "<p><strong>Crew</strong>: 6</p><p>Specifically designed with indirect fire in mind, Mortars are used for arcing shots that go over castle walls to hit the troops inside with an exploding shell of shrapnel.</p><p>*Cannot be used if the distance to the target is less than Short Range.</p><p>*Cannot be used at Point Blank.</p>"
},
"Mummit the Fool": {
"name": "Mummit the Fool",
"description": "<h4>Sign of the Indistinct</h4><p><strong>Classical Name</strong>: The Fool</p><p><strong>Ascendant</strong>: Summer</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Sommerzeit 12th Sommerzeit 29th</p><p><strong>Associated God</strong>: Ranald</p><p><strong>Appearance</strong>: A smiling face</p><p><strong>Bonus</strong>: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.u0CFf3xwiyidD9T5]{Luck} Talent</p><p><strong>Penalty</strong>: 4 Willpower</p><p>Mummit the Fool smiles down at the world from the night sky and heralds a time of new beginnings. People born under Mummit the Fool are sensible, intuitive, and above all, improbably lucky. Things simply work out for them, or seem to. As such, they are known to struggle with impulsivity and wanderlust — a desire to leave it all behind and avoid responsibility for as long as they can.</p>"
},
"Obsidian Lodestone": {
"name": "Obsidian Lodestone",
"description": "<p>These amulets are enchanted to disrupt hostile magics targeting the wearer. The wearer may make an attempt to dispel any spell that targets them (count the bearer as possessing a Language (Magick) of 30 for the purpose of dispelling spells).</p>"
},
"Ogre Club": {
"name": "Ogre Club",
"description": "<p>Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an Ogre Club or Big Club to add one of the following options.</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.IhyZAbMf1XdQoEqN]{Metal Plates}: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#pummel]{Pummel} Quality.</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.nAOj5eE2ZiNVjnZu]{Rusty Spikes}: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#penetrating]{Penetrating} Quality.</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.IpzDjA8XwnMq09yw]{Scavenged Blades}: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#hack]{Hack} Quality.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
},
"Ogre Club (Metal Plates)": {
"name": "Ogre Club (Metal Plates)",
"description": "<p>Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an Ogre Club or Big Club to add one of the following options.</p><p><strong>Metal Plates</strong>: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#pummel]{Pummel} Quality.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
},
"Ogre Club (Rusty Spikes)": {
"name": "Ogre Club (Rusty Spikes)",
"description": "<p>Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an Ogre Club or Big Club to add one of the following options.</p><p><strong>Rusty Spikes</strong>: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#penetrating]{Penetrating} Quality.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
},
"Ogre Club (Scavenged Blades)": {
"name": "Ogre Club (Scavenged Blades)",
"description": "<p>Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.2MpNIjAFXnRnZZdL]{Ogre Club} or Big Club to add one of the following options.</p><p><strong>Scavenged Blades</strong>: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#hack]{Hack} Quality.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
},
"Ogre Gutplate": {
"name": "Ogre Gutplate",
"description": "<p>A massive slab of metal, hardwood, bone or leather, an Ogre's gutplate is prized above even the most well-worn club. The plate protects the Ogre's belly, where most of their vital organs reside, and acts as both a source of protection and a canvas for military or religious markings. Many gutplates carry the symbol of the Great Maw, a ring of jagged teeth that represent both the Ogre's hungry god and their own ravenous appetite.</p><p>* Ogre Gutplates are uniquely suited to Ogre anatomy, and indeed even if scaled down would provide incomplete protection to members of species who do not keep most of their vital organs in their gut.</p><p></p>"
},
"Ogre Pistol": {
"name": "Ogre Pistol",
"description": "<p>An Ogre Pistol is a reinforced Empire weapon and can use all the same shot and powder as a typical blackpowder weapon. However, they are strong enough to also serve as a Hand Weapon, only breaking on a Fumbled attack.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
},
"Onager Catapult": {
"name": "Onager Catapult",
"description": "<p><strong>Crew</strong>:<strong> </strong>6</p><p>Similar to the @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.YBNeaZ0Wt30jTWrD]{Mangonel Catapult}, this siege weapon uses a sling to increase its effective range.</p><p>*Cannot be used at Point Blank.</p>"
},
"Opal Amulet": {
"name": "Opal Amulet",
"description": "<p>The Opal Amulet contains a powerful healing enchantment. Remove [[/r 1d10]] Wounds from the first attack the wearer suffers. The amulet can only be used once every 24-hour period.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>The Opal Amulet will automatically roll and reduce incoming Damage from Opposed Tests, then automatically disable itself. It must then be re-enabled manually.</p></blockquote>"
},
"Protection Ring": {
"name": "Protection Ring",
"description": "<p>These rings are enchanted to protect the wearer from a particular sort of Creature. In order to determine what sort of Creature this is, roll on the @Table[random-creature]{Random Creature Table}. The wearer halves any Wounds taken from a Creature of this type.</p>"
},
"Quietened Mail Chausses": {
"name": "Quietened Mail Chausses",
"description": "<p>First commissioned by a late Duke of Carroburg for the same skillful assassin who would ultimately kill him, these full suits of mail (Chausses, @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.BDbQ70J9MM8mdxxo]{Coat} and a @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.3dQNE54s7ojwwqWG]{Coif}) have been enchanted to remove the rattle of metal rings that mail armour normally makes. The usual -10 Penalty to Stealth associated with items of Mail armour does not apply. However, the spells used to create this armour were never perfected, and those wearing the Coif can speak no louder than a whisper.</p>"
},
"Quietened Mail Coat": {
"name": "Quietened Mail Coat",
"description": "<p>First commissioned by a late Duke of Carroburg for the same skillful assassin who would ultimately kill him, these full suits of mail (@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.Cya63L5XXQQgphhR]{Chausses}, Coat and a @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.3dQNE54s7ojwwqWG]{Coif}) have been enchanted to remove the rattle of metal rings that mail armour normally makes. The usual -10 Penalty to Stealth associated with items of Mail armour does not apply. However, the spells used to create this armour were never perfected, and those wearing the Coif can speak no louder than a whisper.</p>"
},
"Quietened Mail Coif": {
"name": "Quietened Mail Coif",
"description": "<p>First commissioned by a late Duke of Carroburg for the same skillful assassin who would ultimately kill him, these full suits of mail (@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.Cya63L5XXQQgphhR]{Chausses}, @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.BDbQ70J9MM8mdxxo]{Coat} and a Coif) have been enchanted to remove the rattle of metal rings that mail armour normally makes. The usual -10 Penalty to Stealth associated with items of Mail armour does not apply. However, the spells used to create this armour were never perfected, and those wearing the Coif can speak no louder than a whisper.</p>"
},
"Rhinox Breaker": {
"name": "Rhinox Breaker",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.VG6hzml2D3Oe7PYX]{Rhinox Herder}</p>"
},
"Rhinox Herder": {
"name": "Rhinox Herder",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.VG6hzml2D3Oe7PYX]</p>"
},
"Rhinox Master": {
"name": "Rhinox Master",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.VG6hzml2D3Oe7PYX]{Rhinox Herder}</p>"
},
"Rhinox Rustler": {
"name": "Rhinox Rustler",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.VG6hzml2D3Oe7PYX]{Rhinox Herder}</p>"
},
"Rhya's Cauldron": {
"name": "Rhya's Cauldron",
"description": "<h4>Sign of Mercy, Death, and Creation</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Rionyes</p><p><strong>Ascendant</strong>: Early Winter</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Kaldezeit 18th Kaldezeit 33rd</p><p><strong>Associated God</strong>: Rhya</p><p><strong>Appearance</strong>: A cauldron</p><p><strong>Bonus</strong>: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mgeiaDZXei7JBEgo]{Iron Will} Talent</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Agility</p><p>Rhyas Cauldron is revered by Astromancers, Wizards of the Jade and Amethyst orders, and astrologers alike. It is associated with the budding of new things in nature, and also their inevitable death. People born under its light are known to be righteous in their ideals and merciful towards the innocent. No matter what their station in life, they are relentless in their pursuit of justice. This relentlessness, if unchecked, can make them careless and even callous towards the lives and well-being of others.</p>"
},
"Ruby Ring of Ruin": {
"name": "Ruby Ring of Ruin",
"description": "<p>The Ruby Ring of Ruin is a type of Spell Ring which can be used to cast the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HpFkVJ2lYPAWumUL]{Great Fires of UZhul} spell from the Lore of Fire. Unlike normal Spell Rings, a Ruby Ring of Ruin can be used three times during any 24-hour period.</p>"
},
"Sand of Flinging": {
"name": "Sand of Flinging",
"description": "<p>This fine but abrasive substance is said to have been made in Ind. It comes in small pouches containing enough sand for four uses. The sand may be thrown in exactly the same way as a dart. The sand does not inflict any damage, but if the target is hit in the head, they suffer one @Condition[Blinded] Condition.</p>"
},
"Screaming Stone": {
"name": "Screaming Stone",
"description": "<p>An unusual item, even by the standards of such magical oddities, the Screaming Stone is a small skull hewn of polished white granite. Whenever a living creature of size Small or larger is in view of the Stone, it begins screaming loudly. This screaming ends once the skull can no longer see a living creature, for example if it moves out of sight or the skull's eyes are covered. If someone attempts to sneak past the skull, treat it as though it has a Perception of 75.</p>"
},
"Seed of Rebirth": {
"name": "Seed of Rebirth",
"description": "<p>These amulets look like simple wooden carvings but are powerful artefacts. The wearer of a Seed of Rebirth counts as having the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Regenerate} Creature Trait.</p>"
},
"Self-Cleaning Commode": {
"name": "Self-Cleaning Commode",
"description": "<p>These light ceramic pieces of pottery are associated with the city of Marienburg, where the Elven community present them as gifts to their Human neighbours. A Character who makes regular use of such a device gains a +10 bonus to Endurance Tests made to resist contracting a disease.</p>"
},
"Self-Tuning Lute": {
"name": "Self-Tuning Lute",
"description": "<p>Musical purists may quibble, but a minstrel in possession of one of these lutes is able to concentrate on their performances without worrying about their instruments being off-key. A musician equipped with a Self-Tuning Lute benefits from a +10 bonus to Play (Lute) Tests.</p>"
},
"Shinsmasher's Club": {
"name": "Shinsmasher's Club",
"description": "<p>The providence of this brutal looking club is unknown. It turned up in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf} in the hands of a @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.rSRadYoaNXkEq8gs.JournalEntryPage.jisr4ys6obOel7r1#the-hooks]{Hook} enforcer, but has since changed hands a dozen times. Any Critical Wound inflicted by this hammer on an opponents legs enjoys a bonus of +20 to the severity roll. The club otherwise functions as a normal @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1zaqojk0Oq1m8vYv]{Hand Weapon}.</p>"
},
"Slaughtermaster": {
"name": "Slaughtermaster",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.oHnxmjA1CtIhumiz]{Ogre Butcher}</p>"
},
"Slopscooper": {
"name": "Slopscooper",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.oHnxmjA1CtIhumiz]{Ogre Butcher}</p>"
},
"Spell Ring": {
"name": "Spell Ring",
"description": "<p>A Spell Ring works in a similar way as a scroll, allowing the wearer to cast a single spell. Unlike a scroll, the ring is not destroyed after casting the spell and the wearer does not need to make a Language Test. Determine the spell within a Spell Ring using the same method for a scroll. When the wearer casts the spell, the ring may not be used for a period of 24 hours. Spell Rings are rare in the Empire, and to the frustration of Wizards who know better, all are inevitably called The Ring of Volans, as the techniques required for Human Wizards to manufacture these artefacts were first taught under his supervision.</p>"
},
"Striking Ring": {
"name": "Striking Ring",
"description": "<p>The wearer of this ring may use each of its powers one at a time for one turn in each 24-hour period. The power duplicates the effects of one of the following Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4MJJCiOKPkBByYwW]{Strike Mighty Blow}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RWJrupj9seau0w31]{Strike to Injure}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Strike to Stun}</p>"
},
"Taste Death": {
"name": "Taste Death",
"description": "<p>By consuming part of a corpse you learn about when and how the creature died. You learn if the victim was stabbed, poisoned, killed by magic, died of natural causes, and so on. The information you gain is general. For example, you may learn that the victim was stabbed to death with a sword, but not what kind of sword. You also do not learn anything about who may have been responsible, save the method they used. If the target suffered a clean death — that is, did not die of poison or disease — it is considered proper to consume the remainder of the corpse.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p>"
},
"The Big Cross": {
"name": "The Big Cross",
"description": "<h4>Sign of Clarity</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Azurios</p><p><strong>Ascendant</strong>: Midwinter</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Vorxehen 28th Nachhexen 8th</p><p><strong>Associated</strong> <strong>God</strong>: Ulric</p><p><strong>Appearance</strong>: An X</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Strength, +2 Willpower</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Initiative</p><p>There is no uncertainty in the hearts of those born under the Big Cross. The path they must take through the world seems obvious to them, and they make sensible choices to keep on it. But this rationality can lead to a predictable passivity and detachment from the world around them.</p><p>If their path is already made, why deviate from it? It is vital that they find something to fight for, rather than simply allowing the tides of fate to sweep them away.</p>"
},
"The Bonesaw": {
"name": "The Bonesaw",
"description": "<h4>Sign of Skill and Learning</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Alyoi</p><p><strong>Ascendant</strong>: Winter</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Ulriczeit 17th Ulriczeit 31st</p><p><strong>Associated God</strong>: Shallya</p><p><strong>Appearance</strong>: A knife</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Intelligence, +2 Fellowship</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Weapon Skill</p><p>The Bonesaw is the sign of the philosopher — above all else, they crave knowledge. They live to explore and experiment. Unlike other inquisitive signs, however, they do not want to hoard what they know for its own sake, and they do not withdraw into themselves. One born under the Bonesaw wants to disseminate what they know as widely as possible. This can, however, make them seem like overbearing know-it-alls, rather than passionate scholars of the world.</p>"
},
"The Broken Cart": {
"name": "The Broken Cart",
"description": "<h4>Sign of Pride</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Kharnos</p><p><strong>Ascendant</strong>: Autumn</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Brauzeit 7th Brauzeit 27th</p><p><strong>Associated God</strong>: Nurgle</p><p><strong>Appearance</strong>: A cart with a broken wheel</p><p><strong>Bonus</strong>: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistance (Disease)} Talent </p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Willpower</p><p>At times, people born under the Broken Cart can be prideful and over-concerned with appearances. They might spend their last coin in pursuit of the finer things in life, or dash themselves on the rocks looking for the approval of their betters. When this tendency is curbed — when they come to peace with the fundamental insecurities that cause them to spend their lives searching for things to fulfill them — their pride becomes confidence, and their conceit mellows into likeability. </p><p>The Broken Carts association with Nurgle is rarely acknowledged, as worship of any Ruinous Power is grounds for a short trip to a tall pyre in most parts of the world. All know that there is something dark and primal about the sign, however, and its associations with disease are common across many cultures. Many folk know that the Father of Plagues is a force in the world, and when disease scours the land, the desperate often recall old tales and forbidden rites, and make offerings just the same.</p>"
},
"The Dancer": {
"name": "The Dancer",
"description": "<h4>Sign of Love and Attraction</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Adamnos</p><p><strong>Ascendant</strong>: Late Summer</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Vorgeheim 14th Nachgeheim 2nd </p><p><strong>Associated God</strong>: Millavog (Dancing (Wissenland)) Appearance: A whirling dancer</p><p><strong>Bonus</strong>: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oGbDwnLOn3isPJpO]{Impassioned Zeal} Talent. (You do not need to choose the focus of your zeal during Character creation, but may instead discover it during gameplay.)</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Initiative</p><p>The Dancer is the sign of passion — and of obsession. What those born under the sign choose to pursue they chase with a single-minded devotion. Whether their focus is a lover or a mystery to solve, the world falls away in the face of their determination. When they are scorned, they take it poorly, and may react violently. </p>"
},
"The Drummer": {
"name": "The Drummer",
"description": "<h4>Sign of Excess and Hedonism</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Lupios</p><p><strong>Ascendant</strong>: Late Summer/Early Autumn</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Nachgeheim 3rd Nachgeheim 24th</p><p><strong>Associated God</strong>: Lupos (Predators (Hochland))</p><p><strong>Appearance</strong>: A drum</p><p><strong>Bonus</strong>: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Carouser} Talent</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Willpower</p><p>A person born under the Drummer is distinguishable by their expansive, generous spirit. They do nothing in moderation, and when they give, they give everything. A Drummer never fails to give alms to the poor or take care of ailing family members. They also never turn down an invitation to a tavern or a party. They are a joy to be around, but this joy can swiftly turn to ruinous excess and hedonism if left unchecked.</p>"
},
"The Gloaming": {
"name": "The Gloaming",
"description": "<h4>Sign of Illusion and Mystery</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Tartotes</p><p><strong>Ascendant</strong>: Spring</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Pflugzeit 8th Pflugzeit 31st</p><p><strong>Associated God</strong>: Morr</p><p><strong>Appearance</strong>: A collection of red and blue stars that appears only at twilight</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Intelligence, +2 Initiative</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Willpower</p><p>The stars that make up the Gloaming appear only under specific conditions, at twilight. People born under the Gloaming are doubters and skeptics. This skepticism can morph into paranoia and unreasonable suspicion of anything they cannot see or touch. The metaphysical, the theoretical—none of it is trustworthy. Only the hard, physical reality of the world is reliable. At their best, natives of the Gloaming are brilliant investigators and scholars. They are often inclined toward sorcery despite their distrust of the mystical.</p>"
},
"The Greased Goat": {
"name": "The Greased Goat",
"description": "<h4>Sign of Denied Passion</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Talios</p><p><strong>Ascendant</strong>: Late Autumn</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Brauzeit 28th Kaldezeit 17th </p><p><strong>Associated God</strong>: Taal</p><p><strong>Appearance</strong>: A goat</p><p><strong>Bonus</strong>: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Animal Affinity} Talent </p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Toughness</p><p>A person born under the Greased Goat refuses to let anyone get too near. They can seem aloof and apathetic, but this is an attempt to make sure they are not hurt by the disappointments that are assuredly coming their way. When they are knocked down, they wallow in their pain. On the rare occasions they allow themselves to feel joy, their joy is infectious. </p><p>Children born under the Greased Goat who have an aptitude for magic often find themselves drawn towards the Amber wind of Ghur. Those born under the Greased Goat would be wise to remember that the world is not there to victimize them. Everyone has a run of bad luck sometimes, but it does not define them.</p>"
},
"The Limner's Line": {
"name": "The Limner's Line",
"description": "<h4>Sign of Precision</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Verros</p><p><strong>Ascendant</strong>: Late Winter/Early Spring</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Nachhexen 9th Nachhexen 28th </p><p><strong>Associated God</strong>: Vallich (Smithing and Ship Building (Nordland))</p><p><strong>Appearance</strong>: An archer with a drawn bow</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Ballistic Skill, +2 Agility</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Weapon Skill</p><p>Natives of the Limners Line were born to be poets, painters, sculptors — artists of all kinds. They create beauty wherever they go, and even those who by circumstance do not find themselves in an artistic field still find a way to make their lifes work into a kind of art. If they are doktors, they are surgeons. If they are soldiers, they become master tacticians. People born under the Limners Line must take care not to become too critical of themselves or their work. </p>"
},
"The Maw": {
"name": "The Maw",
"description": "<p>You devour the better part of a large beast, drawing out the Great Maw itself, causing a sliver of it to manifest. The ground splits apart, a thousand gnashing teeth waiting hungrily in the chasm. The pit is bottomless, its hunger endless, its teeth shards of razor, and the sound of its roiling jaws like the grinding of glass on stone.</p><p>Anyone in the affected area must make an immediate <strong>Challenging (+0) Dodge</strong> Test to scramble clear. If they succeed, targets take a Damage +8 hit as they pull themselves out of the Maw, with the Damage reduced by 1 for each SL achieved on the Dodge Test. </p><p>Anyone who fails the Test plunges into the Maw, which begins the methodical work of swallowing them alive. They immediately suffer a Damage +10 hit to a randomly chosen location, and gain 3 @Condition[Entangled] Conditions. Attempts to remove these Conditions are resisted by the Maws Strength of 60. The victim may not escape the Maw until all 3 @Condition[Entangled] conditions are removed. At the end of each of their turns, creatures inside the Maw suffer another Damage +10 hit to a randomly chosen location. </p><p>The Maws teeth are sharp, and it does not give up prey easily. As soon as the spell ends, the Maw vanishes, but attempts to keep any limbs that remain inside it as it goes. If a creature is inside the Maw when it vanishes, they immediately suffer a Critical Wound to a randomly chosen hit location.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p>"
},
"The Piper": {
"name": "The Piper",
"description": "<h4>Sign of the Trickster</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Sangist</p><p><strong>Ascendant</strong>: Autumn</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Nachgheim 25th Erntezeit 16th </p><p><strong>Associated God</strong>: Ranald, Katya (Disarming Beauty (Reikland)) </p><p><strong>Appearance</strong>: A capering piper</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Fellowship, +2 Dexterity</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Weapon Skill</p><p>The best diplomats are born under the Pipers rule, and so are the best thieves. They are cunning, slick, and very tactful when they need to be. In a negotiation, there is none better to have ones back. However, they do not hesitate to play both sides to their advantage — or take advantage of allies, if they think theyll come out the better for it. Theologians disagree as to the correct deity to associate with the Piper. In Marienburg it is considered a particularly fortuitous sign, and some families attempt to conceive nine months before it rises ascendant.</p>"
},
"The Two Bullocks": {
"name": "The Two Bullocks",
"description": "<h4>Sign of Fertility and Craftsmanship</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Hashoor</p><p><strong>Ascendant</strong>: Midsummer</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Sommerzeit 30th Vorgeheim 13th </p><p><strong>Associated God</strong>: Ahalt (Hunting, Fertility, and Sacrifice (Wissenland))</p><p><strong>Appearance</strong>: Two oxen</p><p><strong>Bonus</strong>: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Craftsman} Talent. (You need not choose the associated Trade at this time, but should do so after determining your starting Career.)</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Intelligence</p><p>People born under the Two Bullocks are innovators; they are diligent, creative, and can create nearly anything they put their minds to. Fortunately for the world, what they most want to do is help others, whether that means making improvements to a printing press or designing a better plow for their familys fields. Unfortunately, the projects they throw themselves into can be fanciful and impractical, and malefactors might bend their idealism to dangerous or unrighteous causes.</p>"
},
"The Witchling Star": {
"name": "The Witchling Star",
"description": "<h4>Sign of Magic</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Solkios</p><p><strong>Ascendant</strong>: Winter</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Urliczeit 32nd Vorhexen 11th </p><p><strong>Associated God</strong>: Soll</p><p><strong>Appearance</strong>: A single bright star</p><p><strong>Bonus: </strong>Gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mdPGZsn2396dEpOf]{Petty Magic} Talent</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Strength</p><p>Magical and mysterious, the Witchling Star is considered an ominous sign by most astrologers. Those under its rule have great courage. They possess a sort of mercuriality that stops just short of dishonesty or inconstancy, but which occasionally causes problems for those around them. Whatever scrapes they get themselves into, they can generally get out of. Their charm can seem nearly mystical at times, almost as though they were blessed by the winds of magic themselves. </p>"
},
"Throatseeker's Blade": {
"name": "Throatseeker's Blade",
"description": "<p>These magical Rapiers are created with an innate blood lust all of their own, guiding the tip past even the best defence. A Throatseekers Blade ignores any AP provided by armour that has the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.yYXaAw24i93B4vzk#weakpoints]{Weakpoints} Flaw. This weapon otherwise functions as a normal Rapier.</p>"
},
"Trackless Boots": {
"name": "Trackless Boots",
"description": "<p>These boots leave no prints behind them, making tracking a Character who wears them very challenging. All Track Tests made against the Character suffer a 20 penalty.</p>"
},
"Trebuchet": {
"name": "Trebuchet",
"description": "<p><strong>Crew:</strong> 8</p><p>An improvement from the @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.y7ki6uSBiFKkooV9]{Onager Catapult}, the Bretonnian Trebuchet uses a counterweight instead of torsion to release its sling, giving it a much larger range.</p><p>*Cannot be used if the distance to the target is less than Short Range.</p><p>*Cannot be used at Point Blank.</p>"
},
"Trollguts": {
"name": "Trollguts",
"description": "<p>You swallow a tiny amount of Troll Bile or similar, imbibing and distilling that creatures immense regenerative powers and gifting them to another. Your target gains the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Regenerate} Creature Trait. Ogres suffer no additional effects from this spell, but other Species may be less lucky. Anyone other than an Ogre who recovers Wounds from the effects of this spell must make an <strong>Average (+20) Endurance</strong> Test. If they fail, new flesh growing over their wounds takes on a mottled green or blue appearance, not at all unlike the skin of a Troll. This effect is particularly prominent if the spell happens to be responsible for a limb growing back. Though this effect is not a mutation, it is likely to be mistaken for one by anyone who sees it, with all the potential unpleasant consequences that may ensue.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p>"
},
"Vice": {
"name": "Vice",
"description": "<p>You are plagued by a need to indulge in your Vice constantly, with your thoughts always straying towards them. Indulging in your Vice must be to an unhealthy extent — indulging in food doesnt mean having a meal, but being a glutton and eating everything you can until you are bloated and made sick. Whenever you are confronted by the Target of your Vice, you must attempt a @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.5w5YLPNd6AaU4f85#psychology-test]{Psychology Test}. If you fail, you must immediately indulge in your Vice, forsaking all other actions and duties. You indulge until you are insensible, gaining one @Condition[Fatigued] Condition. At the end of every subsequent Round, you may attempt another Psychology Test to bring this state to an end. You suffer 20 to all Fellowship Tests towards any Characters who have witnessed your gluttony, as they are repulsed by your behaviour. For each full day you spend having not indulged in your Vice, you gain a cumulative 20 to all Psychology Tests until you do so.</p>"
},
"Vice (Target)": {
"name": "Vice (Target)",
"description": "<p>You are consumed with a need to indulge in a particular vice, suffering from the @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.anIlqJXFOIEzIOo1]{Vice} Psychology. Each time you take this Talent you develop a new vice. Examples you could take include: Alcohol, Food, Narcotics, Pleasure.</p>"
},
"Vobist the Faint": {
"name": "Vobist the Faint",
"description": "<h4>Sign of Darkness and Uncertainty</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Vobist</p><p><strong>Ascendant</strong>: Autumn</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Erntezeit 17 th Brauzeit 6th</p><p><strong>Associated God</strong>: Ranald</p><p><strong>Appearance</strong>: No stars</p><p><strong>Bonus</strong>: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixth Sense} Talent</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Initiative</p><p>A void of stars. An empty spot in the heavens. Someone born under Vobist the Faint seems erratic and uncertain at times; after all, they were born under pure darkness. They can be overcautious at times, but they can also be bold and courageous when others least expect it, leaping into the fray before even their bravest friends. What seems to be a fundamental uncertainty is also a keen sense of which battles to fight, and how. For Morrslieb, the Chaos Moon, to rise full while Vobist the Faint is ascendent is a particularly bad omen.</p>"
},
"Wand of Jade": {
"name": "Wand of Jade",
"description": "<p>This wand increases the range of spells. Double the range of any spells cast while holding a Wand of Jade.</p>"
},
"Wand of Jet": {
"name": "Wand of Jet",
"description": "<p>This wand is used by spellcasters to increase the duration of their spells. A spell cast with the aid of a Wand of Jet has its duration doubled.</p>"
},
"Wand of the Winds": {
"name": "Wand of the Winds",
"description": "<p>The wand is constructed in such a way that compensates for those times when the Winds of Magic blow weakly. If a spellcaster is in a situation where they receive negative modifiers as a result of the @Table[wintds]{Swirling Winds}, they may ignore these modifiers for [[/r 1d10]] Rounds. After this period the wand is depleted. It takes the wand 24 hours to replenish its own store of magical energy.</p>"
},
"Wanderers Charm": {
"name": "Wanderers Charm",
"description": "<p>These amulets are often crafted by Hedge Wizards, and are beloved by wanderers, pedlars, soldiers and vagabonds. Those who carry them may ignore the first @Condition[Fatigued] Condition they receive each day.</p>"
},
"Writ of the Fifth Lore": {
"name": "Writ of the Fifth Lore",
"description": "<p>When this small scroll is presented to someone with an explanation of what it is, be that a license, a charter, or a letter of introduction, the perceiver must make a <strong>Very Difficult (30) Perception</strong> Test. If they fail, the scroll seems to be exactly what the bearer claimed it was.</p>"
},
"Wymund the Anchorite": {
"name": "Wymund the Anchorite",
"description": "<h4>Sign of Enduring</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Wymenos</p><p><strong>Ascendant</strong>: Midwinter</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Vorhexen 12th Vorhexen 27th </p><p><strong>Associated God</strong>: Manaan</p><p><strong>Appearance</strong>: A stern face</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Fellowship, +2 Initiative</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Intelligence</p><p>People born under the light of Wymund the Anchorite are patient and methodical. They prefer to scrutinize every detail of a situation before deciding how to proceed.</p><p>Their slowness to pass judgment and tolerance of the foibles of others makes them kind, loyal friends — sometimes to a fault. Often, they forgive others the unforgivable, to their detriment. But when they decide that a person is no longer worthy of their grace, they are harsh, implacable foes.</p>"
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}
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View File

@ -0,0 +1,324 @@
{
"label": "Bestiaire (Livre de Base)",
"mapping": {
"description": "system.details.biography.value",
"items": {
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"characteristics": {
"path": "system.characteristics",
"converter": "npc_characteristics"
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"entries": [
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Les chemins de la forêt de @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald} sont nombreux et dangereux. Bien peu s'aventurent à la légère sous ses frondaisons et ceux qui le font sont souvent d'une volonté de fer, ou d'un manque total de discernement. L'imagination est dangereuse, car elle peuple les profondeurs de la forêt d'épouventails et d'innombrables horreurs. Malheureusement pour lui, Kastor est trop imaginatif. Il apaise ses nombreuses craintes en chuchotant de ferventes prières à Taal et lorsqu'il est à bout de nerf, il puise du courage dans sa gourde de cuir.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Malgré les nombreux dangers de la forêt, réels ou imaginaires, Kastor préfère souvent y passer son temps plutôt qu'avec d'autres personnes. Dans l'esprit d'Erichson, ses « ennemis » dans la forêt sont identifiés : des bandits, des hommes-bêtes et des « démons ». En ville, il affronte un ennemi bien plus insidieux : les sorcières. Comme Kastor l'affirme volontiers à qui l'entendre lorsqu'il est ivre, elles sont partout. Le vrai problème est qu'elles ne ressemblent pas toujours à des sorcières.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Elles se dissimulent parmi les croyants qui craignent les dieux, pour mieux ourdir le mal dans l'ombre. Garder un œil sur les sorcières dans les villes est épuisant, et Erichson estime qu'il est de loin préférable de demeurer dans la forêt, là où les ennemis ne cachent pas leur nature. Ses croyances l'ont poussé à perfectionner son art et il est devenu un tireur redoutable.</p><section class=\"secret revealed\" id=\"secret-MjIx27JoP8lYXwK6\"><h4>Des yeux vigilants</h4><p style=\"text-align: justify:\">Après un évènement impliquant les Personnages et durant lequel il a été fait usage de magie, quelle qu'elle soit, Erichson s'est convaincu qu'un ou plusieurs des Personnage est un allié des « Sorcières cachées » même, et surtout, si l'un d'entre eux est un Sorcier de l'Empire. Même s'il semble n'être qu'un chasseur fou, ses discours virulents sur les « vrais dangers » du monde font mouche, et si les Personnages ont fait quoi que ce soit de suspect, des gens pourraient très bien tenir compte de ses divagations, en particulier les intolérants Répurgateurs.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">On raconte que Kastor a réussi à survivre dans un combat contre un terrible @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.cHVOdcEkuatqjYV1]{Chamane-Bray} homme-bête parce que les sorts de la créature ont comme « rebondi » sur lui. Erichson se raccroche à nombre de superstitions bizarres et conserve sur lui de nombreux talismans étranges, comme de petits sacs de cuir renfermant des mélanges de résine de pin, de baies rares et d'herbes, bénis par un prêtre de Taal. L'une de ses étranges pratiques pourrait-elle réellement fonctionner et comment le convaincre de partager ce qu'il sait avec les Personnages ?</p></section>",
"name": "Kastor Erichson, Chasseur Inquiet",
"id": "Kastor Erichson"
},
{
"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-MjIx27JoP8lYXwK6\"><p style=\"text-align: justify:\">Le mari de Béthilda a été massacré par des hommes-bêtes attaquant le village de Reikherz. Quatre mois plus tard, elle fut expulsée pour ne pas avoir payé son loyer. Désespérée, Béthilda se rapprocha de son cousin, un hors-la-loi recherché.Après sêtre laissée persuader, Béthilda rejoignit sa bande de bandits qui sévissait sur la route de Karstadt-Siedlung et fut surprise de trouver aussi intéressant le vol de grand chemin. Aujourdhui, elle voyage en tant que Bella la Noire et sest bâti une réputation de brutalité impitoyable, ce qui inquiète grandement son cousin.</p></section>",
"name": "Bella la Noire, Bandit humain",
"id": "Black Bella"
},
{
"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-GH764CZAlWZYVjyB\"><p style=\"text-align: justify:\">Les rumeurs locales prétendent, qu'il y a longtemps, Stellemar était un soldat ayant reçu une terrible blessure à la tête, alors qu'il se battait pour l'Empire. Malgré cela, il a réussi à survivre et à retrouver le chemin de la maison. Comment, Stellemar ne se le rappelle pas, mais ces temps-ci, il ne se souvient plus de grand chose. Il est cependant absolument sûr d'un fait indiscutable : il est un chien. Stellemar est absolument convaincu d'être un chien de chasse et aucune preuve du contraire ne pourra jamais l'en dissuader. Il rétorque que « <em>tous les chiens ne se ressemblent pas</em> » lorsqu'on l'interroge sur son apparence. Lorsqu'on lui demande pourquoi il peut parler, il affirme l'air réjoui que de nombreux chiens intelligents epuvent apprendre à parler.</p><p>Les gens ont accepté le délire de Stellemar, par pitié pour le vieux soldat, mais surtout parce qu'il s'est révélé utile. Il fait des courses pour une poignée de friandises (il aime rapporter des choses), il accepte de surveiller les troupeaux (il aime garder les moutons) , et il distribue gratuitement le charbon qu'il prépare (il aime vraiment aller chercher des bâtons). L'argent ne l'intéresse pas beaucoup, mais il apprécie « la bonne bouffe ». Il n'a besoin de pièces qu'occasionnellement pour remplacer son épée, Croc, par une nouvelle lame, qu'il ne tardera pas à baptiser du même nom.</p><h4>Même les chiens ont leur jour de gloire</h4><p>Beaucoup de personnes considèrent Stellemar comme un « vieux fou » qui aime hurler à la lune et ne lui accordent que peu d'attention, roulant les yeux en secouant la tête avec pitié - une erreur de jugement. Stellemar est satisfait de son sort, et ses certitudes lui confèrent une grande mais étrange noblesse. Malgré les apparences, il s'avère un chien de chasse à la fois fidèle et loyal. Il ne ressent aucune crainte lorsqu'il protège ceux qu'il aime. Si les personnages le traitent avec respect, Stellemar, pourrait bien un jour se tenir à leurs côtés lorsque tous els autres s'enfuiront, terrorisés.</p><p>Un meurte horrible a été commis à la pleine lune, et la victime a été sauvagement attaquée « comme par une bête », ce qui fait soupçonner Stellemar. Comme on ne l'aperçoit jamais les nuits où Mannslieb est pleine, il est vite accusé de lycanthropie. Les personnages aideront-ils à disculper le vieux chien en retrouvant le vrai coupable, qui pourrait bien être un loup plutôt qu'un homme ?</p></section>",
"name": "Stellemar, Chien loyal",
"id": "Stellemar"
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{
"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-GH764CZAlWZYVjyB\"><p style=\"text-align: justify:\">Pol pensait quil suivrait les traces de ses parents, dirigeant la boulangerie Bertram à Tahme, mais les dieux avaient dautres projets pour lui. Cest le jour de son vingt-troisième anniversaire, le jour où sa femme la découvert au lit avec sa sœur et a voulu partir avec leurs trois enfants, que quelque chose a basculé. Les badauds ont affirmé que ses yeux luisants étaient violets et que de la fumée lavande sortait de ses mains. Pour Pol, le monde devint rouge alors que la boulangerie flambait. Cétait il y a sept ans. Pol est depuis sur la route avec ses trois enfants, fuyant désespérément les Répurgateurs et les mandataires de sa femme. Il ne se laissera pas attraper. Ses enfants ont besoin de lui.</p></section>",
"name": "Pol Dankels, Sorcier humain",
"id": "Pol Dankels"
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{
"id": "Dieter Käsegeier",
"name": "Dieter Käsegeier, Fromager extraordinaire",
"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-GH764CZAlWZYVjyB\"><p>Ses nombreux clients le considèrent comme un fromager hors pair, mais Dieter préfère se considérer comme un visionnaire. Son père et son grand-père avant lui (et ainsi de suite depuis au moins sept générations) ont tous participé à la fabrication et à la vente de fromages, mais pas de fromages particulièrement remarquables. Dieter lui, ne se satisfait pas de fabriquer du fromage « correct », il expérimenta différentes méthodes de préparation avec des ingrédients uniques, dont beaucoup récoltés lors de ses aventures. Sesmltiples essais et ses recherches acharnées ont finalement abouti à de grands succès. Les créations de Dieter sont à présent exceptionnelles.</p><p>Les gens qui prennent le temps de connaître Dieter découvrent rapidement qu'il n'est pas tant patient qu'obsessionnel. Dieter ne parle de rien d'autre et chaque conversation débordant d'anecdotes en revient inévitablement au fromage. Au fil des ans, il a ajouté de nombreuses saveurs inhabituelles à ses créations, de celles d'éppices corsées à celles de bières de totues sortes. Comme il n'a plus d'ingrédients nouveaux à essayer, il a décidé de pousser plus loin, en utilisant des cendres, des insectes broyés, du sang animal, des copeaux d'écorce, de la morve de gobelin, des excréments et de légères doses de poison - « <em>Ce fromage picote pas mal !</em> ».</p><h4>Quand on en veut vraiment, y'a du fromage</h4><p>Dieter veut engager des personnes compétentes pour récupérer des champignons spéciaux et rares dans les profondeurs de la @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald}, qu'il paiera au prix fort en argent et en fromage vraiment délectable. Malheureusement, sa renommée est telle que des voyous cherchent à l'assassiner et à lui voler ses secrets, sans parler de cette tribu plutôt agressive de @UUID[Compendium.wfrp4e-core.bestiary.zzdOpKqBC28J66Mn]{gobelins} qui considèrent les champignons comme leur propriété.</p><p>Plusieurs personnes ont disparu ou ont spontanément muté, et elles ont toutes fréquenté la boutique de Dieter. L'excentrique fromager s'est-il finalement tourné vers les Anciens pour trouver une nouvelle inspiration, en utilisant de la malepierre en poudre dans sa dernière fournée, ou a-t'il été piégé par un rival ? </p></section>"
},
{
"description": "<p>Ces créatures reptiliennes à huit pattes sont solitaires et insaisissables. Considérées comme étant l'une des plus anciennes créatures du Chaos, on les dit emplies de tant de malveillance et de venin que même le sol sur lequel elles marchent est empoisonné. Leur morsure est également venimeuse, mais c'est leur regard pétrifiant qui est le plus à craindre. <br> Rarement rencontrés de nos jours, les basilics sont des ennemis des plus dangereux. Leurs glandes et leurs organes sont très prisés des Sorciers et Alchimistes. Des chasseurs opportunistes écoutent donc souvent les rumeurs sur la présence de basilics dans les espaces sauvages du Vorbergland, et bien peu en reviennent.</p>",
"name": "Basilic",
"id": "Basilisk"
},
{
"description": "<p>Arpentant les étendues sauvages du Reikland, les ours sont solitaires et généralement farouches, agressifs que lorsque des intrus menacent leurs petits ou s'ils sont blessés. Quand la nourriture se raréfie, ils se rapprochent des villages non protégés et des voyageurs, en particulier ceux qui se montrent négligents avec les provisions.</p>",
"name": "Ours",
"id": "Bear"
},
{
"description": "<p>Élus de Khorne, les sanguinaires règnent sur les champs de bataille du Vieux Monde, arrachant crânes et vies en lhonneur du dieu du Sang. Des dents pointues et acérées dépassent de leur monstrueux visage cornu. Leur peau rouge-sang est dure comme lairain, forgée sur lenclume de guerres incessantes. Chaque sanguinaire porte une Lame des Enfers, diaboliquement tranchante et trempée dans le sang versé, quil manie avec témérité, se délectant du doux plaisir de la tuerie aveugle.</p>",
"name": "Sanguinaire de Khorne",
"id": "Bloodletter of Khorne"
},
{
"description": "<p>pentiah À la recherche de nourriture dans la forêt, les sangliers sont des créatures solitaires, qui lorsqu'ils sont acculés, se battent en utilisant leurs défenses aiguisées avec une ténacité qui stupéfait ceux qui n'y sont pas préparés. Bien que la plupart mesurent entre 1m50 et 1m80 de long, certains atteignent des proportions remarquables. Les plus grands d'entre eux sont très prisés par les Orcs, qui les utilisent comme de féroces montures de guerre.</p>",
"name": "Sanglier",
"id": "Boar"
},
{
"description": "<p>Les pieuvres des tourbières se cachent dans les eaux peu profondes, généralement dans les marécages. Elles y attendent leurs proies dans une immobilité parfaite, capables de sentir les vibrations des créatures en approche, puis surgissent de leau boueuse, cherchant à agripper et à noyer en utilisant leurs robustes tentacules. Généralement marbrées de vert et de brun, les pieuvres des tourbières bénéficient dun camouflage parfaitement adapté aux environnements marécageux, leurs immenses yeux limpides étant souvent le seul indice trahissant leur présence. Beaucoup possèdent des tentacules de six mètres ou plus et un corps de plus dun mètre quatre-vingt de long, mais des histoires prétendent quelles atteignent plusieurs fois cette taille, en particulier si elles ont un apport régulier supplémentaire en viande.</p>",
"name": "Pieuvre des Tourbières",
"id": "Bog Octopus"
},
{
"description": "<p>Les chamanes-brays sont nés avec la capacité de manier les pouvoirs du Chaos, quils utilisent avec un talent terrifiant. Ils nont jamais besoin de se défendre eux-mêmes contre les autres membres de la horde, ce qui est exceptionnel chez les hommes-bêtes. Personne noserait les attaquer puisquils représentent la volonté des Dieux Sombres en personne. </p>",
"name": "Chamane-Bray",
"id": "Bray-Shaman"
},
{
"description": "<p>Les spectres de cairn sont des esprits particulièrement puissants, les restes spectraux daspirants nécromanciens qui ont cherché à prolonger leur existence grâce à la magie sombre. De leur vivant, ils étaient obstinés ; dans la mort, leur volonté malveillante les pousse à exercer une terrible vengeance sur les âmes ardentes des vivants. Beaucoup de ces spectres hantent les cairns couverts de brume qui parsèment le paysage de lEmpire, tels que les Hägercrybs déchues.</p>",
"name": "Spectre de Cairn",
"id": "Cairn Wraith"
},
{
"description": "<p><Les squigs sont de grandes créatures fongoïdes, en général de forme ronde, qui vivent sous terre dans les grottes les plus profondes et les plus sombres. Ils arborent une gueule béante et de grandes dents pointues. Ils sont prisés des gobelins pour leur chair et leur peau, mais aussi comme gardes ou animaux de compagnie./p>",
"name": "Squig des Cavernes",
"id": "Cave Squig"
},
{
"description": "<p><em>« Dans le Nord redouté se trouve le plus grand danger. Il est le fruit dun autre lieu, dun autre temps, nous attaquant à cause des erreurs et de la malchance de dieux morts depuis longtemps. Il agrippe avidement notre monde, frémissant dimpatience, envoyant des hordes parmi les plus belliqueuses et envieuses : nos propres parents, les tribus de lHomme. »</em></p>\n<p>— Phitzer, Sorcière wissenlander</p>\n<p>Énormes brutes lourdement cuirassées, affublées de pointes et dimpressionnants symboles de leurs dieux, les guerriers du Chaos ne sont clairement plus des humains. Plus rien ne subsiste de leur existence passée, et ils nexistent que pour servir leur sombre maître, et rien dautre.</p>\n<p>Alors que la plupart des guerriers du Chaos sont des maraudeurs couverts de gloire venant des régions loin au nord, quelques cultistes privilégiés peuvent se voir attribuer une armure du Chaos par les Dieux Sombres, leur conférant une grande puissance, avec obligation de ne jamais lôter du reste de leur vie. Comme peu de guerriers les surpassent, et quaucun chevalier nest mieux protégé, leur espérance de vie demeure très longue.</p>",
"name": "Guerrier du Chaos",
"id": "Chaos Warrior"
},
{
"description": "<p>LLa plupart des skavens sont originaires de lun de leurs nombreux et obscurs clans qui se chamaillent constamment pour des raisons diplomatiques, se poignardent dans le dos, ou encore déclarent la guerre aux autres. Ils agissent généralement sous les ordres de skavens de statuts supérieurs, mais cherchent toujours un moyen dobtenir une meilleure position, le plus souvent par trahison. Ils revêtent habituellement du cuir moisi ou des vêtements sales, avec des bouts de métal rouillé et terni leur servant darmure. Les guerriers des clans sont souvent envoyés comme éclaireurs ou pillards pour récupérer des denrées, chercher des malepierres ou rafler des esclaves.</p>",
"name": "Guerrier des Clans",
"id": "Clanrat"
},
{
"description": "<p>Parmi les êtres les plus pitoyables du Vieux Monde, les goules de crypte sont des créatures voûtées et hideuses, à la peau cireuse et sale, et dont les dents jaunes bien aiguisées sont capables de déchirer la chair de leurs victimes. Les goules sont attirées par les énergies magiques de <em>Shyish</em> et <em>Dhar</em>, ce qui signifie dans les faits quelles tournent autour des cimetières, des cryptes et des champs de bataille.</p>",
"name": "Goule de Crypte",
"id": "Crypt Ghoul"
},
{
"description": "<p>Pour ceux qui ne sont pas atteints par le fléau du Chaos, il ne représente quune abomination contre nature, mais pour ceux quil affecte, chaque pas vers la damnation, chaque idée les rapprochant du Chaos semble non seulement logique mais indispensable. Certains adeptes particulièrement dévoués des cultes proscrits reçoivent des « dons » de leurs dieux : dimmondes mutations qui les condamneront à mort si les Répurgateurs découvrent leur secret.</p>",
"name": "Cultiste",
"id": "Cultist"
},
{
"description": "<p>Comme toutes les créatures du Prince de la Souffrance et du Plaisir, les démonettes de Slaanesh sont aussi belles quhorribles. Leur allure surnaturelle défiant tout sens et toute rationalité, elles rendent leurs ennemis incapables de résister, tant ils sont charmés par la sensualité de leurs formes monstrueuses. Elles arborent une peau crémeuse et pâle et de grands yeux noir de jais, ainsi quune épaisse chevelure flottant au vent et de couleur contre nature. Au lieu de mains, leurs bras sveltes se terminent par des griffes recourbées aux allures de pinces de crabe.</p>",
"name": "Démonette de Slaanesh",
"id": "Daemonette of Slaanesh"
},
{
"description": "<p>Avec leur tête d'aigle et leur corps de lion, les demigriffons sont de puissantes créatures au port altier. Ils arpentent les forêts et les prairies de l'Empire, généralement loin des habitations humaines, chassant seuls. Des demigriffons captifs sont utilisés par les ordres de chevaliers les plus indomptables de l'Empire comme destrier de guerre. Contrairement aux plus grandes montures monstrueuses, généralement capturées jeunes et élevées en captivité, la capture d'un demigriffon adulte est un rite de passage dans certains ordres.</p>",
"name": "Demigriffon",
"id": "Demigryph"
},
{
"description": "<p>Quand la terre restitue les morts, il ny a pas que les humains qui se relèvent : parodies macabres de loups géants aux yeux rougeoyants, aux lambeaux de chairs tombant de leurs carcasses putréfiées, les loups funestes rôdent la nuit pour le compte de leurs maîtres nécromanciens. Dans le Reikland, on dit quils parcourent les forêts hantées des Hägercrybs quand Morrslieb est pleine, à la recherche dune proie pour assouvir leur insatiable faim, rongés par un appétit de chair fraîche et un instinct accru pour lodeur du sang.</p>",
"name": "Loup funeste",
"id": "Dire Wolf"
},
{
"description": "<p>Les chiens sont élevés pour une myriade de raisons à travers le Vieux Monde. Alors que les toutous choyés des courtisans d'Altdorf ne sont une menace que pour la dignité d'un Joueur, les races plus grandes, y compris celles élevées pour la guerre ou les combats de chiens, peuvent représenter une menace considérable.</p>",
"name": "Chien",
"id": "Dog"
},
{
"description": "<p>Les dragons régnaient sur les cieux bien avant que les anciennes races n'arpentent le Monde Connu. Même si les Dragons d'aujourd'hui ne sont plus que l'ombre de leurs frères, ils demeurent parmi les créatures connues les plus puissantes de l'Empire.</p>\n<p>Les quelques anciens Dragons survivants sont immenses et sortent rarement de leur léthargie. S'ils prennent ombrage de la présence d'un petit groupe d'aventuriers, ces derniers ne pourront pas faire grand-chose pour lui résister.</p>",
"name": "Dragon",
"id": "Dragon"
},
{
"description": "<p>Animés par les lanceurs de Sorts à partir d'immondices des marais et des tourbières, les Bêtes des Marais ne sont que des automates parfaitement stupides créés par magie. Vaguement humanoïdes, ils sont constitués de boue, d'os, de branches et de mucus, et nécéssitent d'importantes quantités de magie pour conserver leur intégrité. Parfois, ils sont animés par des Magiciens spécialisés dans la Magie de Jade pour servir de gardes du corps ou pour accomplir une tâche spécifique nécessitant de la force brute ou un meurtre aveugle. Ils s'animent parfois de façon autonome, engendrés dans des bassins d'eau stagnante où le flux de Magie a été corrompu. Le Collège de Jade d'Altdorf conserve une vingtaine de ces créatures comme bêtes de somme, qui effectuent des corvées pour les Magisters supérieurs, maintenues par la focalisation incessante de douzaines d'apprentis.</p>",
"name": "Bête des marais",
"id": "Fenbeast"
},
{
"description": "<p>Les Fimirs sont des créatures reptiliennes discrètes, pourvues dun seul œil. Ils chassent dans les recoins sombres des marais et des tourbières de louest du Reikland, mais fuient la lumière du soleil. Les Fimirs napparaissent habituellement quà laube ou au crépuscule, ou sous le couvert de la brume et du brouillard pour traquer des victimes à des fins mystérieuses. Des sorcières humaines inconscientes ou suffisamment désespérées pour se mêler des affaires des démons ont été appelées pour rechercher un Fimir dans le but de mettre au jour ses pernicieux mystères, car on prétend quelles invoquent et contrôlent ces entités. Et quant à savoir sil est plus risqué de traiter avec les Puissances de la Ruine ou avec le Fimir, à chacun de le décider. Les Fimirs forment une société matriarcale. Le chef de chaque clan est une puissante sorcière appelée meargh, aidée par un groupe de lanceurs de Sorts inférieurs appelés dirach. La majorité des membres du clan sont dhumbles sheals, qui sont protégés par une caste de guerriers, les fimms, aux queues garnies de pointes et de boules osseuses, utilisées pour briser les membres des adversaires imprudents.</p>",
"name": "Fimir",
"id": "Fimir"
},
{
"name": "Frhough Mournbreath Prince démon de Nurgle",
"id": "Fr'hough Mournbreath"
},
{
"description": "<p>Les fantômes sont les esprits dâmes tourmentées, mortes alors que leurs affaires terrestres nétaient pas réglées. Tout comme les squelettes et les zombies, les fantômes peuvent être invoqués par des vampires ou des nécromanciens, ou peuvent hanter des régions imprégnées de Dhar. Dans des cas exceptionnels, des esprits particulièrement déterminés peuvent se frayer un chemin depuis le Royaume de Morr pour poursuivre leurs propres affaires, bien que de tels événements attirent rapidement lattention du Culte de Morr ou des Magisters de lOrdre dAméthyste.</p>\n<p>Lorsquils sont invoqués grâce aux arts nécromantiques, les fantômes se regroupent, formant de grandes armées desprits qui fondent sur leurs ennemis. Ils répandent la peur et la désolation sur leur passage. </p>",
"name": "Fantôme",
"id": "Ghost"
},
{
"description": "<p><em>« Nous avons passé notre lune de miel dans la maison dété familiale au bord de la mer. Au matin, en prenant lair le long des falaises, la brume sest refermée sur nous. Soudain tout fut calme et étrangement silencieux. Puis, sortis de nulle part… des démons des tourbières ! Des brutes immenses, avec un seul œil et une large poitrine. Jai été projeté au sol dun seul coup de queue. Un autre a ficelé Greta et la jetée par-dessus son épaule.Puis ils ont juste disparu dans la brume, aussi rapidement et silencieusement quils étaient apparus. Je jure par Verena que cest la pure vérité. »</em></p>\n<p> Oleg Grauhof, Marchand reiklander, avant dêtre pendu pour le meurtre de sa femme</p>\n<p>Les géants sont des créatures solitaires qui évitent généralement la civilisation. La plupart chassent dans les endroits éloignés et montagneux entourant lEmpire ou se cachent dans des grottes et des ruines oubliées, loin des peuples plus petits, bien quils migrent parfois dans les contreforts à la recherche de nourriture. Ils ont la réputation dêtre belliqueux et féroces, à cause de leur taille impressionnante, de leur régime alimentaire à base de bétail et de leur association avec des armées peaux-vertes en maraude qui les asservissent. En réalité, beaucoup de géants ont un bon fond, sont en proie à des crises de colère et défendent farouchement leur vie privée, mais ne sont pas nécessairement hostiles aux autres.</p>",
"name": "Géant",
"id": "Giant"
},
{
"description": "<p>Les rats s'infiltrent partout et sont particulièrement répandus dans les cités et les villes. Plus la population est dense, plus les rats s'entassent avec eux, ce qui est particulièrement néfaste quand les créatures sont porteuses de maladies. Généralement de petite taille,, ils peuvent atteindre des proportions monstrueuses, et l'on rapporte la présence de rats sous Altdorf, de la taille d'un humain voire plus grands. On utilise des pièges à rats pour les garder sous contrôle.</p>",
"name": "Rat géant",
"id": "Giant Rat"
},
{
"description": "<p>Les araignées géantes se tapissent au plus profond des forêts et des grottes de l'Empire, mais elles peuvent vivre n'importe où, y compris dans les greniers poussiéreux et les caves sombres. La plupart capturent leurs proies à l'aide de toiles solides avant de leur injecter du venin. Bien que la plupart aient la taille d'un grand rat, certaines espèces d'araignées géantes sont effroyablement grandes. Les gobelins des forêts capturent souvent de grands spécimens pour en faire des montures.</p>",
"name": "Araignée Géante",
"id": "Giant Spider"
},
{
"description": "<p><em>Des gobelins, sire ! Par milliers!'</em></p>\n<p>- Lieutenant Bromkopf, 24ème régiment de Fantassins Reiklander</p>\n<p>Linstinct de conservation dun gobelin, rachitique, malveillant, mais également agile et intelligent, ne doit jamais être sous-estimé. Ces créatures sont néanmoins lâches, et se regroupent donc facilement si le nombre leur procure un avantage écrasant. Les gobelins rejoignent souvent les armées dorcs pas toujours par choix sappropriant opportunément une partie du butin de guerre pendant que les autres prennent part au plus gros du combat.</p>",
"name": "Gobelin",
"id": "Goblin"
},
{
"description": "<p>Les gors, les hommes-bêtes les plus courants, hantent presque chaque forêt du Vieux Monde. Leur apparence varie considérablement, mais tous allient des traits bestiaux et humains, souvent avec la tête et les jambes dun bouc et le torse et les bras dun humain. La seule caractéristique commune à tous les Gors est une grande paire de cornes les plus grandes sont les meilleures, car elles indiquent le statut parmi les hommes-bêtes , un trait qui les différencie des ungors et des changepeaux.</p>",
"name": "Gor",
"id": "Gor"
},
{
"description": "<p>Avec les pattes avant et les ailes dun aigle et larrière-train dun grand chat, les griffons sont des bêtes élégantes au port naturellement altier et majestueux. Ils nichent haut dans les montagnes qui entourent lEmpire et sont des tueurs rapides et efficaces, peu enclins à la destruction aveugle de créatures, contrairement aux manticores ou aux hippogriffes. Peut-être à cause de cette apparente noblesse, limage du Griffon est extrêmement populaire au sein de lEmpire, utilisée sur les blasons, dans liconographie religieuse et comme symbole de lEmpire lui-même.</p>\n<p>Les griffons sont aussi lune des bêtes les plus intelligentes. Sils sont capturés relativement jeunes et soumis à un entraînement approprié, ils peuvent être extrêmement loyaux, capables danticiper et dobéir à une grande variété dordres. Ils sont tellement prisés que des chasseurs meurent régulièrement en essayant de se procurer un œuf de griffon pour le revendre.</p>\n<p>Le griffon le plus célèbre du Reikland est sans doute Griffe-de-Mort. Installé dans le Zoo impérial dAltdorf, il appartenait au Prince héritier du Reikland et aurait paraît-il éclos dans les mains de lEmpereur Karl Franz en personne ce qui a provoqué limpression de toutes sortes de dessins humoristiques dans des pamphlets séditieux.</p>",
"name": "Griffon",
"id": "Griffon"
},
{
"description": "<p>Particulièrement féroces et territoriaux, les hippogriffes possèdent une tête et des ailes daigle, le buste dun lion et larrière-train dun cheval. Issus le plus souvent des Montagnes Grises, ils attaquent sans provocation, presque imprudents dans leur fureur, déchirant la chair en lambeaux pour la dévorer plus tard. Leur rage est telle que des troupeaux entiers de bétails peuvent être anéantis par un seul hippogriffe, qui senfuit ensuite avec ses proies préférées, abandonnant les restes aux charognards.</p>\n<p>Nétant pas foncièrement intelligents, lors de la chasse, les hippogriffes ont tendance à tuer tout ce quils voient. Supposant que tout ce quils ne voient plus disparaît à jamais, les victimes réelles des hippogriffes sont relativement peu nombreuses, puisquil suffit de trouver une bonne cachette pour leur échapper.</p>",
"name": "Hippogryffe",
"id": "Hippogryph"
},
{
"description": "<p>Les chevaux sont élevés pour différents usages, servant de monture rapide aux Messagers, de destriers robustes aux Chevaliers et de chevaux de traits pour les fermiers. Ils sont tellement utilisés que le commerce de chevaux est presque une compétition sportive au Reikland. Les maquignons (les vendeurs de chevaux) sans scrupules cherchent à se faire de l'argent sur le dos d'acheteurs ignorants, en lissant la robe et limant les dents des vieux chevaux, ou en leur bourrant les naseaux de petits chiffons pour éponger le mucus. Un acheteur non averti devrait donc se montrer prudent.</p>",
"name": "Cheval",
"id": "Horse"
},
{
"description": "<p>Lhydre possède plusieurs têtes semblables à celle dun lézard et un corps massif qui supporte un entrelacs de cous et de têtes qui soufflent une fumée incandescente et mordent férocement. Créatures étrangement tenaces et furtives, les hydres traquent leurs proies sur des kilomètres, mais elles perdent trop souvent patience et chargent, en rugissant de toutes leurs têtes.</p>",
"name": "Hydre",
"id": "Hydra"
},
{
"description": "<p>Le Jabberslythe est une ancienne créature du Chaos qui se cache dans les profondeurs des forêts les plus sombres. Créature démente, le Jabberslythe est un ignoble mélange de crapaud, de dragon de vase et dinsecte, le tout irrigué par un sang noir corrosif qui jaillit à la moindre blessure. Pire encore, tous ceux qui regardent cette horreur perdent lesprit, baragouinant, se griffant les yeux et riant hystériquement, faisant deux des proies faciles pour le Jabberslythe. De plus, il dispose dune langue collante capable de fouetter et de ramener son prochain repas dans sa gueule béante. En accord avec son apparence, la créature se déplace de façon gauche et balourde, et possède même des ailes, bien trop petites pour réussir à soulever son impressionnant gabarit.</p>",
"name": "Jabberslythe",
"id": "Jabberslythe"
},
{
"description": "<p><em>« Quand je voyageais avec les elfes dUlthuan, jai vu beaucoup de choses qui sidéreraient la plupart des gens. Une fois, jai aperçu une manticore, avec au beau milieu de sa crinière de lion un visage de haut elfe ! Je suppose que cétait moins une manticore quune elfticore. »</em></p>\n<p>- Adhemar Fitztancred, Gardien Gris, conteur et menteur</p>\n<p>Heureusement assez rares, les manticores sont féroces à lextrême, animées par la volonté de débarrasser leur territoire, avec une extraordinaire brutalité, des prédateurs rivaux. Cela signifie que se trouver sur le territoire dune manticore ne passe pas inaperçu, car des corps dautres monstres jonchent le sol. La créature possède la tête et le corps déformé dun grand chat (bien que parfois son visage apparaisse un peu trop humain), les ailes dune chauve-souris et une queue semblable à un fouet hérissé de barbelés.</p>",
"name": "Manticore",
"id": "Manticore"
},
{
"description": "<p>Les minotaures semblables à des taureaux, énormes et massifs, dominent même les plus grands bestigors. Les hordes possédant un grand contingent de minotaures se considèrent comme particulièrement bénies par les Dieux Sombres. Les hommes-bêtes se rassemblent autour des minotaures car leur présence imposante insuffle du courage même aux plus petits dentre eux.</p>",
"name": "Minotaure",
"id": "Minotaur"
},
{
"description": "<p>Lun des destins les plus tragiques pour un humain est de succomber à linfluence mutagène du Chaos. Cela peut se produire sans raison aucune, et même des bébés peuvent naître mutants. Lorsque cela se produit, beaucoup de parents ne trouvent pas la force dassassiner leurs enfants, mais les abandonnent plutôt dans les bois, pour quils meurent ou soient recueillis par dautres mutants ou hommesbêtes. Peu importe quils soient innocents, tous les mutants sont source de terreur pour le commun des mortels, et la plupart se tournent vers les Dieux Sombres, abandonnés et aigris, ou en finissent avant quil ne soit trop tard.</p>",
"name": "Mutant",
"id": "Mutant"
},
{
"description": "<p><em><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\">« Oui, je les ai convoqués parce que j'avais besoin de renforts. Oui, je sais, ils mangent votre bétail. Et oui, je sais que les ogres ont un gros appétit. J'ai mis une annonce au poste de garde local, offrant une petite somme à toute personne ayant les moyens de les faire partir. Cela devrait être bien suffisant ». </span></span></em></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\" style=\"font-size : 10pt ;\">- Augustus von Raushvel, Baron de Raush Vale</span> &nbsp;<br style=\"font-variant-numeric : normal ; font-variant-east-asian : normal ; hauteur de ligne : normal ; text-align : -webkit-auto ; text-size-adjust : auto ;\"></span></p>\n<p> </p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Grands, bruyants, brutaux et extrêmement violents, les ogres sont animés par le besoin de remplir leur énorme ventre musclé. Ils manquent d'astuce ou d'intelligence pour le faire avec subtilité, optant d'emblée pour la force dans la plupart des situations. Originaires des terres situées très à l'est, les Ogres sont répandus dans le Vieux Monde car ils adorent errer, toujours à la recherche de nouvelles proies. Au cours de leurs voyages à but alimentaire, longs de plusieurs décennies, ils mettent tout en oeuvre pour s'intégrer, portant des vêtements de la région et suivant les coutumes locales qu'ils comprennent, car cela leur permet d'attirer leur prochaine proie.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Dans l'Empire, ils servent souvent dans l'Armée et sont souvent aperçus dans les grandes villes, où ils sont recrutés pour leurs muscles. La Guilde des Vieux Halflings (des entrepreneurs en construction) a effectivement monopolisé le travail bon marché des ogres dans nombre de villes et cités de l'Empire, source d'un grand mécontentement pour ses rivaux.</span></p>\n<p> </p>\n<h4>Halflings et ogres</h4>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Personne ne sait pourquoi, mais les Halflings et les Ogres s'entendent bien. Beaucoup d'anciens des clans Halfling ont un ou deux gardes du corps ogres, et on dit que l'Ancien du Moot voyage rarement sans son vieil ami Zorarth Mord-Gigot, un ogre aux cheveux blancs qui vit dans l'Empire depuis près d'un siècle. En retour, de nombreuses bandes de mercenaires ogres emploient des Halfling comme cuisiniers.</p>\n<p>Cependant, cette relation ne fonctionne pas toujours. Golgfag Mange'Homme, le capitaine d'un groupe de mercenaire du du très inventif nom de Mange'hommes de Golgfag, employait notoirement un petit clan de Halflings aux cuisines, pour lui et ses hommes après les grandes victoires. Jusqu'à ce que Golgfag réalise que les cuisiniers avaient un bien meilleur goût que la nourriture qu'ils préparaient...</p>",
"name": "Ogre",
"id": "Ogre"
},
{
"description": "<p><em><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\">«Nous être les meilleurs. Nous pas êtres des foutus Gobbos verts ou des trolls stupides, nous être plus fort ! Et si quelqu'un dit que nous pas fort, nous taper dur sur foutue tête.». </span></span></em></p>\n<p>- Gurkk Chopecrân', Chef Orc</p>\n<p>Les orcs sont mauvais, brutaux, belliqueux et presque immunisés contre la douleur. Ils possèdent un corps massif et de larges épaules puissantes et ils ne laisseront pas une chose aussi insignifiante que la perte dun bras faire obstacle à une bonne bagarre. Ils sont taillés pour le combat et naiment rien de plus au monde. Quand ils nont pas dennemis à combattre, ils sen prennent à des groupes rivaux de peaux-vertes. Sil ny a pas de groupe rival, ils se battront entre eux. Bien que moins nombreux que les gobelins, ils sont plus grands et plus robustes, et toutes les occasions sont bonnes pour le faire savoir. Les orcs peuvent atteindre des tailles prodigieuses, et les plus grands, les plus forts, les plus robustes et les plus agressifs dentre eux se voient par conséquent accorder plus de prestige : la force entraîne le pouvoir dans leur société guerrière. Certains orcs chevauchent dénormes sangliers pendant les batailles, un spectacle assez terrifiant.</p>",
"name": "Orc",
"id": "Orc"
},
{
"description": "<p><em>« Ouais, les champs sont verdoyants par ici. Ce sont les pégases, vous voyez. Pas besoin dacheter de lengrais pour fertiliser, il tombe du paradis, comme un cadeau des dieux. Attention, faut pas rester sous la horde quand elle passe au-dessus. Cest salissant. Très salissant. »</em></p>\n<p> Berthold Bruner, fermier et garde-pégase</p>\n<p>Les pégases sont de magnifiques chevaux blancs pourvus dailes de cygne. Ce sont des voltigeurs acharnés et inépuisables qui se déplacent en grandes hordes dans les hautes montagnes, semblant prendre beaucoup de plaisir à virevolter dans les courants dair chaud tourbillonnants. Les pégases font de parfaits destriers et beaucoup de guerriers ou déclaireurs ont tenté den capturer un. Ils sont très intelligents, et certains pensent quils ne se laissent capturer que sils le veulent bien, ce qui a fait naître toutes sortes de légendes romantiques fantaisistes insistant sur le fait que seuls les plus dignes ou les plus vertueux pouvaient être choisis.</p>",
"name": "Pégase",
"id": "Pegasus"
},
{
"description": "<p>Les pigeons sont élevés dans tout le Reikland pour transporter des messages de toutes sortes. Récemment, ils ont gagné en renommé pour le transport de chargements plus mortels, car l'oiseau facilement accessible est devenu populaire parmi les Ingénieurs, qui les utilisent pour déployer leurs « bombes-pigeons » à des degrés divers de réussite.</p>",
"name": "Pigeon",
"id": "Pigeon"
},
{
"description": "<p>Les rats ogres sont des brutes imposantes, élevées dans les cavernes sombres de lEmpire souterrain par les Maîtres corrupteurs du clan Molder. Ils sont stupides, mais intrépides et implacables au combat lorsquils sont dirigés par leurs maîtres skavens. Rarement rencontrés seuls, ils ont tendance à accompagner et servir de garde du corps à des prophètes gris, ou autres skavens de renom.</p>",
"name": "Rat Ogre",
"id": "Rat Ogre"
},
{
"description": "<p>Les squelettes sont les restes décharnés de ceux qui sont morts depuis longtemps, réanimés, parodies de vivants, par une magie sombre pour arpenter la terre. Ceux qui sont morts sans recevoir le repos accordé par les rituels de Morr, le dieu de la Mort, peuvent être ressuscités sous cette forme par un nécromancien suffisamment puissant. Totalement dépourvus dintelligence, les squelettes combattent jusquà ce que leurs os soient réduits en miettes. Leur ténacité na rien à voir avec du courage, ils nont tout simplement peur de rien, et ne peuvent pas être tués puisquils ne sont vivants.<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-MjIx27JoP8lYXwK6\"><h4>Option : Des Os</h4>\n<p>Pour Refléter la nature osseuse des Squelettes, vous pouvez imposer une pénalité de -1 Dégâts aux blessures infligées par les armes n'ayant pas le trait Assommante.</section></p>",
"name": "Squelette",
"id": "Skeleton"
},
{
"name": "Slenderthigh Whiptongue Prince démon de Slaanesh",
"id": "Slenderthigh Whiptongue"
},
{
"description": "<p>On trouve des serpents dans tout l'Empire, en particulier dans les forêts profondes. La plupart sont inoffensifs, mais certains utilisent un venin mortel ou enserrent leurs victimes jusqu'à ce qu'elles meurent par suffocation. Comme beaucoup de créatures du Vieux Monde, ils peuvent atteindre des proportions gigantesques, représentant un réel danger même pour le plus fort des mercenaires.</p>",
"name": "Serpent",
"id": "Snake"
},
{
"description": "<p>Créatures écervelées sapparentant à des chiots excités et incontrôlables, les snotlings sont des charognards et des imitateurs-nés, ramassant des os et des choses brillantes partout où ils passent, ou copiant les actions de tout ce quils voient. Si les gobelins ou les orcs les poussent au conflit, ils se battent en nuées nauséabondes, essayant de submerger leurs ennemis par le poids de leur nombre. Pour cela, ils trouvent toutes sortes de substances répugnantes et toxiques, comme des champignons vénéneux ou des déjections, à lancer sur leurs ennemis.</p>",
"name": "Snotling",
"id": "Snotling"
},
{
"description": "<p>Les combattants délite des skavens sont les vermines de choc : plus grands, plus forts, plus endurcis et plus disciplinés que les guerriers des clans. Ils servent de base à tout assaut majeur et constituent les gardes du corps de skavens importants. Les vermines de choc sont généralement lourdement armées et cuirassées, arborant les combinaisons darmes favorites de leur clan.</p>",
"name": "Vermine de choc",
"id": "Stormvermin"
},
{
"description": "<p>Les Banshees sont les vestiges spectraux de sorcières autrefois puissantes dont les esprits sont imprégnés de lénergie fétide de Dhar. Leur après-vie sans repos est tourmentée par le chagrin et lamertume, un vide béant dans leurs âmes qui les pousse à émettre des hurlements déchirants, assez terrifiants et puissants pour plonger dans la folie ceux qui lentendent, ou même arrêter leur cœur.</p>",
"name": "Banshee",
"id": "Tomb Banshee"
},
{
"description": "<p>Les trolls sont des créatures sales et immondes qui infestent tous les coins du Vieux Monde. Prompts à sadapter à leur environnement, quel que soit leur type, ils sont tous énormes et imposants. Sombres et mus par leurs pulsions alimentaires, ils aiment tout de même amasser des biens et leur repaire peut renfermer des trésors composés dobjets utiles et de valeur… et des restes macabres de leurs repas.</p>\n<p>Bien quil existe beaucoup despèces de trolls, ils partagent tous des traits communs : ils sont généralement extrêmement stupides, ce qui signifie que tout ennemi vif desprit peut avoir un avantage sur eux ; ils peuvent régénérer, ce qui les rend extrêmement difficiles à tuer ; et ils sont capables de régurgiter leur dernier repas à volonté, vomissant de la bile âcre sur des distances particulièrement impressionnantes bien quils répugnent à le faire, car la faim les tenaille alors.</p></p><section class=\"secret revealed\" id=\"secret-MjIx27JoP8lYXwK6\"><h4>Choisir un Troll</h4><p>Vous pouvez personnaliser librement et à volonté un certain nombre despèces de trolls. Certains dentre eux les plus susceptibles de semer le désordre dans les régions du Reikland comprennent :</p>\n<ul><li><strong>Trolls du Chaos :</strong> ils comptent une ou plusieurs mutations. Ces « dons » des Dieux Sombres du Chaos les rendent particulièrement dangereux et imprévisibles. Ces malheureuses créatures sont souvent mises au service de troupes du Chaos en maraude, ou de hordes dhommes-bêtes. Plus le troll a subi de mutations sévères, plus la faveur des Puissances de la Ruine est grande, et plus la valeur du monstre est importante pour sa horde.</li><li><strong>Trolls de pierre :</strong> rarement aperçus hors des chaînes de montagnes de lEmpire, les trolls de pierre possèdent une peau extrêmement résistante, ossifiée en une armure de plates rugueuse, qui les protège des Dégâts et les aide à se fondre dans leur environnement. Ils établissent leurs repaires dans des grottes et constituent lun des dangers les plus courants pour ceux qui traversent les Montagnes Grises.</li><li><strong>Trolls des rivières :</strong> rôdant dans les marais stagnants et fétides du Reik, les trolls des rivières sont malheureusement monnaie courante. Ce sont des chasseurs opportunistes, qui utilisent leur peau semblable à de lherbe, se laissant dériver comme des débris flottants, ou restant à laffût dans des bancs de boue, en attendant des petits bateaux ou des voyageurs imprudents.</li></p>",
"name": "Troll",
"id": "Troll"
},
{
"description": "<p>Les ungors possèdent des cornes vestigiales ou très courtes, et ils sont donc à peine considérés comme des « gors » par le reste de la horde. Certains possèdent même des visages semblables à ceux des humains, faisant deux des infiltrés efficaces, mais aussi des cibles faciles aux moqueries. En effet, les ungors sont durement traités par les gors, et sont souvent chétifs et mal nourris par rapport à leurs frères aux plus grandes cornes, ce qui en fait des créatures aigries, enclines à reporter leur jalousie sur les autres.</p>",
"name": "Ungor",
"id": "Ungor"
},
{
"description": "<p><em>« Jai soulevé le lourd couvercle, mattendant à découvrir le sublime masque mortuaire en or de Khetanken. Mais on nous avait mal renseignés. Une main osseuse a jailli et ma saisi par le cou. Surpris, jai lâché le couvercle, et la main et lavant-bras ont été sectionnés, piégeant la créature dans le sarcophage. Mais la main persistait à métrangler, serrant si fort mon pauvre cou que je pouvais à peine respirer ! Jai pensé que ma dernière heure était arrivée. Cest alors que sœur Célestine a jeté de leau bénite sur la chose qui est redevenue inerte. Je men sers pour me gratter le dos à présent. »</em></p>\n<p> Hubert Karter, Pilleur de tombes</p>\n<p>Les vampires se considèrent comme les rois de la nuit. Beaucoup peuvent passer pour des humains, certains opérant même durant de longues périodes parmi les vivants. Malgré leur apparence extérieure humaine, aucun cœur ne bat sous leur peau pâle, et au lieu des faims de mortels, ils souffrent dune soif incessante de sang. Les vampires du Vieux Monde sont en fin de compte tous issus de lignées anciennes, apparues il y a des millénaires dans le Sud. Beaucoup sont extrêmement fiers de leur héritage, des traits et traditions qui les différencient des autres. Les vampires de lignées différentes sont souvent de grands rivaux, mais ils sont assez intelligents pour se rassembler quand cela devient nécessaire pour faire face aux ennemis les plus importants.</p>",
"name": "Vampire",
"id": "Vampire"
},
{
"description": "<p>La plupart des vampires dissimulent leur besoin de sang sous une apparence de civilité et de savoir-vivre, se définissant eux-mêmes comme les aristocrates des morts-vivants. Cependant, certains fuient leur côté humain et embrassent la bête qui les habite. Ces chauve-souris vampires, les Varghulfs, sont des créatures cruelles et sauvages, abandonnées à lautosatisfaction animale. Elles se manifestent sous la forme de grandes bêtes aux allures de chauve-souris, se délectant de leur besoin primaire de sang. </p>",
"name": "Chauve-Souris Vampire (Varghulf)",
"id": "Varghulf"
},
{
"description": "<p>Les loups chassent généralement en meute et ont la réputation d'être des chasseurs tenaces, poursuivant leurs proies sur des dizaines de kilomètres. Plusieurs espèces rôdent dans le Reikland, dont les redoutables loups géants, qui sont capturés et élevés par les gobelins qui les utilisent comme gardes ou montures.</p>",
"name": "Loup",
"id": "Wolf"
},
{
"description": "Bien que les incultes les confondent souvent à tort avec des dragons, au-delà de quelques similitudes superficielles, les vouivres nauséabondes nont rien de commun avec ces dignes créatures. Charognards lâches et malvoyants, elles ont tendance à assouvir leur énorme appétit en choisissant des créatures sans défense principalement des moutons et des chèvres , évitant autant que possible le combat direct. Contrairement aux autres monstres des Montagnes, les vouivres ne sont pas particulièrement territoriales, et se déplacent généralement lorsque leurs zone de chasse sont envahis.",
"name": "Vouivre",
"id": "Wyvern"
},
{
"description": "<p>Comme les squelettes, les zombies sont des créatures mortes-vivantes réanimées et maintenues « en vie » par dignobles magies. Contrairement aux squelettes, ils sont morts si récemment quune grande partie de leur corps subsiste encore, la chair malade et pourrissante saffaissant sur leurs organes boursouflés et envahis par les vers. Quand ils combattent, leur chair et leurs organes se détachent de leurs os, libérant des effluves nauséabondes et toxiques, suffisamment puissantes pour retourner lestomac de quiconque, à part, peut-être, celui des soldats les plus endurcis.</p>",
"name": "Zombie",
"id": "Zombie"
},
{
"id": "Dwarf",
"name": "Nain",
"description": ""
},
{
"id": "Halfling",
"name": "Halfling",
"description": ""
},
{
"id": "High Elf",
"name": "Haut Elfe",
"description": ""
},
{
"id": "Human",
"name": "Humain",
"description": ""
},
{
"id": "Wood Elf",
"name": "Elfe Sylvain",
"description": ""
}
]
}

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View File

@ -283,9 +283,6 @@
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+1 PA à la Tête. Compte comme une @Compendium[wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme} de Créature dont le nombre de Dégâts est égal à votre Bonus de Force.</p>",
"effects": {
"label0": "Cornes asymétriques"
},
"id": "Uneven Horns",
"name": "Cornes asymétriques"
},

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View File

@ -40,7 +40,6 @@
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous ressentez une profonde haine pour la <em>Cible</em>, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la <em>Haine</em>, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la <em>Haine</em>. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre État de <em>Haine</em>. Si vous ne le faites pas, les effets de la <em>Haine</em> se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em></p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Tant que vous ressentez de la <em>Haine</em>, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question et êtes immunisé à @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}) causés par ceux de ce groupe.</p>",
"effects": {},
"id": "Hatred (Target)",
"name": "Haine (Cible)"
},

View File

@ -1,5 +1,15 @@
{
"label": "Tables (Core)",
"label": "Tables (Livre de Base)",
"folders": {
"Career Tables": "Table des Carrières",
"Character Creation": "Création de Personnage",
"Core Rulebook": "Livre de Base",
"Corruption & Mutation Tables": "ables de Corruption & Mutations",
"Critical Hit Tables": "Tables de Critiques",
"GM Booklet": "Livret du MJ",
"Hit Location": "Table de Localisation",
"Moo's Homebrew": "Règles maison de Moo"
},
"mapping": {
"results": {
"path": "results",
@ -19,6 +29,10 @@
"id": "Career - High Elf",
"name": "Carrières - Haut Elfe"
},
{
"id": "Career - Human",
"name": "Carrières - Humain"
},
{
"id": "Career - Human (Reiklander)",
"name": "Carrières - Humain (Reiklander)"
@ -90,11 +104,11 @@
"name": "Ivre-mort",
"description": "Si vous échouez à un nombre de Tests de Résistance à l'Alcool égal à votre Bonus dEndurance, vous êtes Ivre. Faites un lancer sur le tableau suivant pour en connaître les conséquences:",
"results": {
"1-2": "<b>« Bravoure du Marienburgher ! »</b>: Gagnez un bonus de +20 à votre Compétence @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe].",
"3-4": "<b>« : Ignorez tous vos @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.klCJX0mNpXYH5AIx]{Préjugés} et toutes vos @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosités} existantes.",
"1-2": "<b>« Bravoure du Marienburgher ! »</b>: Gagnez un bonus de +20 à votre Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe].",
"3-4": "<b>« : Ignorez tous vos @Compendium[wfrp4e-core.items.klCJX0mNpXYH5AIx]{Préjugés} et toutes vos @Compendium[wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosités} existantes.",
"5-6": "<b>« Pourquoi est-ce que la pièce tourne ? »</b>: : À votre tour, vous pouvez soit effectuer un Mouvement, soit une Action, mais pas les deux (voir page 157).",
"7-8": "<b>« Je vais tous vous prendre un par un ! »</b>: Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité (Tout le monde !)}.",
"9-10": "<b>« Comment je suis arrivé là ? »</b>: Vous vous réveillez le lendemain, avec une gueule de bois de tous les diables et peu de souvenirs de ce qui sest passé. Le MJ et les autres Joueurs qui étaient avec vous combleront les lacunes embarrassantes si vous cherchez à le savoir. Réussissez un Test de @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e] ou gagnez un État @Condition[Empoisonné]."
"7-8": "<b>« Je vais tous vous prendre un par un ! »</b>: Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité (Tout le monde !)}.",
"9-10": "<b>« Comment je suis arrivé là ? »</b>: Vous vous réveillez le lendemain, avec une gueule de bois de tous les diables et peu de souvenirs de ce qui sest passé. Le MJ et les autres Joueurs qui étaient avec vous combleront les lacunes embarrassantes si vous cherchez à le savoir. Réussissez un Test de @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e] ou gagnez un État @Condition[Empoisonné]."
}
},
{
@ -939,7 +953,7 @@
"76-80": "<b>Coeur du traître<\/b>:Les Sombres Dieux vous incitent à commettre une immonde perfidie. Si vous attaquez ou trahissez un allié dans toute la mesure de vos capacités, regagnez tous vos Points de Chance. Si vous faites perdre 1 Point de Destin à un autre Personnage, gagnez 1 Point de Destin.",
"1-5": "<b>Voix fantomatique<\/b>:Toutes les personnes dans un rayon de (Force Mentale) mètres entendent de sombres murmures envoûtants émanant du Royaume du Choas. Toutes les créatures douées de conscience doivent réussir un Test de Calme Accessible (+20) ou gagner 1 Point de Corruption.",
"6-10": "<b>Regard maudit<\/b>:Vos yeux prennent une couleur anormale associée à votre Domaine pendant [[1d10]] heures. Tant que vos yeux gardent cette couleur, vous possédez un État @Condition[Aveuglé] qui ne peut être retiré d'aucune façon.",
"11-15": "<b>Choc aethyrique<\/b>:Vous subissez <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'><\/i> [[1d10]]<\/a> Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez également 1 État Assommé.",
"11-15": "<b>Choc aethyrique<\/b>:Vous subissez <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'><\/i> [[1d10]]<\/a> Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez également 1 État Sonné.",
"16-20": "<b>Marche de la mort<\/b>:Vos pas sèment la mort sur leur passage. Pour les [[1d10]] prochaines heures, toutes lesp lantes vivantes près de vous fanent et meurent.",
"21-25": "<b>Rébellion intestinale<\/b>:Vos intestins deviennent incontrôlables et vous vous souillez. Gagnez 1 État @Condition[Exténué] qui ne peut être retiré tant que vous ne pouvez pas changer de vêtement et vous nettoyer",
"26-30": "<b>Feu de l'âme<\/b>:Gagnez 1 État @Condition[En Flammes], alors que vous êtes enveloppé de flammes impies de la couleur associée à votre Domaine.",
@ -952,7 +966,7 @@
"96-100": "<b>Contre-réaction aethyrique<\/b>:Quiconque situé dans un rayon en mètres égal à votre Bonus de Force Mentale, ami ou ennemi, subit [[1d10]] Points de Blessure qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA, et reçoit 1 État @Condition[A Terre]. S'il n'y a aucune cible à portée, la magie n'a nulle part où aller, donc votre tête explose, vous tuant instantanément.",
"61-65": "<b>Lévitation<\/b>:Vous êtes soulevé par les Vents de Magie, flottant [[1d10]] mètres au-dessus du sol pendant [[1d10]] minutes. Les autres personnages peuvent vous déplacer de force, et vous pouvez avançer à l'aide de Sorts, d'ailes ou autre, mais vous revenez continuellement à votre position de lévitation lorsqu'on vous laisse tranquille.",
"91-95": "<b>Drain de puissance<\/b>:Vous êtes incapable d'utiliser le Talent vous permettant de lancer des Sorts, pendant [[1d10]] minutes.",
"66-70": "<b>Régurgitation<\/b>:Vous vomissez de façon incontrôlable bien plus de rejets que votre corps ne peut normallement en contenir. Gagnez l'État @Condition[Assommé], qui dure [[1d10]] rounds.",
"66-70": "<b>Régurgitation<\/b>:Vous vomissez de façon incontrôlable bien plus de rejets que votre corps ne peut normallement en contenir. Gagnez l'État @Condition[Sonné], qui dure [[1d10]] rounds.",
"86-90": "<b>Puanteur infernale<\/b>:VOus sentez vraiment mauvais ! Vous gagnez le Trait de créature Perturbant, et probablement l'inimité de toute personne ayant de l'odorat. Cet effet dure [[1d10]] heures.",
"71-75": "<b>Secousse du Chaos<\/b>:Toutes les créatures dans un rayon de 1d100 mètres doivent réussir un Test d'Athlétisme Accessible (+20) ou gagner l'État @Condition[Prone]{A Terre}.",
"81-85": "<b>Terrible affaiblissement<\/b>:Gagnez 1 point de Corruption, 1 État À Terre et 1 État @Condition[Exténué]."
@ -1005,8 +1019,8 @@
"41-60": "Vous avez mal jugé de votre manoeuvre, ce qui vous laisse hors de position, ou vous perdez la prise de votre arme à distance. Au cours du prochain round, votre Action subira une pénalité de -10.",
"61-70": "Vous trébuchez franchement et peinez à vous redresser. Vous perdez votre prochain Mouvement.",
"71-80": "Vous ne tenez pas votre arme correctement, ou vous laissez tomber vos munitions. Vous perdez votre prochaine Action",
"81-90": "Vous effectuez un mouvement trop ample, ou vous trébuchez et vous tordez la cheville. Subissez le traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.rlXUw5Bgz2xUjVbU]{Déchirure Musculaire (Mineur)} (voir p179). Ce dernier compte comme une Blessure Critique.",
"91-100": "Vous manquez complètement votre attaque et touchez 1 Allié au hasard à distance en utilisant le chiffre des unités de votre lancer de dés pour déterminer le DR.SI personne n'est à distance, vous vous frappez tout seul et obtenez l'état @Condition[Assommé] (voir p 167)."
"81-90": "Vous effectuez un mouvement trop ample, ou vous trébuchez et vous tordez la cheville. Subissez le traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.rlXUw5Bgz2xUjVbU]{Déchirure Musculaire (Mineur)} (voir p179). Ce dernier compte comme une Blessure Critique.",
"91-100": "Vous manquez complètement votre attaque et touchez 1 Allié au hasard à distance en utilisant le chiffre des unités de votre lancer de dés pour déterminer le DR.SI personne n'est à distance, vous vous frappez tout seul et obtenez l'état @Condition[Sonné] (voir p 167)."
}
},
{
@ -1063,13 +1077,13 @@
"101-105": "<b>Châtiment<\/b>:Vous êtes réduit à 0 Blessures (si vous n'y êtes pas déjà) puis gagnez un État @Condition[Inconscient], qui ne peut pas être enlevée tant que vous n'avez pas récupéré au moins 1 Blessures.",
"31-35": "<b>Je trouve inquiétant votre manque de foi<\/b>:Vous ne pouvez pas faire de Tests de Prières pour [[1d10]] + (Points de Péché) Rounds.",
"106-110": "<b>Ne prononcez pas mon nom en vain<\/b>:Vous perdez les Talents Bénis et Invoqués pour les prochains [[1d10]] + (Points de Péché) jours.",
"36-40": "<b>Partagez ma douleur<\/b>:Vous souffrez de blessures de 1+(Points de Péché), ignorant le bonus d'Endurance et les PA. Tentez également un Test de Résistance Accessible (+20). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Assommé].",
"36-40": "<b>Partagez ma douleur<\/b>:Vous souffrez de blessures de 1+(Points de Péché), ignorant le bonus d'Endurance et les PA. Tentez également un Test de Résistance Accessible (+20). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Sonné].",
"141-145": "<b>Prouvez votre valeur<\/b>:Un serviteur divin de votre divinité apparaît à moins de 100 mètres et attaque, intervient, réprimande ou similaire selon la nature du dieu offensé.",
"41-45": "<b>Votre cause est indigne<\/b>:Vos cibles gagnent un État À Terre. Toutes les Bénédictions ou Miracles de votre divinité qui les ciblent échouent automatiquement pour les prochains [[1d10]] + (Points de Péché) jours.",
"136-140": "<b>Excommunication<\/b>:Vous perdez les Talents Invoquer et Bénir jusqu'à ce que vous exécutiez 2 Pénitences ; la première Pénitence rend le Talent Bénir, et la seconde rend le Talent Invoquer. Tous les adeptes de votre dieu sont automatiquement conscients de votre situation ; tous les Tests pour interagir avec eux sont automatiquement Très Difficile (-30), et ne peuvent être modifiés positivement au-delà de cela.",
"46-50": "<b>Cessez vos babillages<\/b>:Vous ne pouvez pas faire de Tests de Prière pour les prochains [[2d10]] + (Points de Péché) rounds.",
"131-135": "<b>Souffrez comme je souffre<\/b>:Vous gagnez 1+(Points de Péché) @Condition[Hémorragique] chaque matin, jusqu'à ce que vous ayez fait une pénitence.",
"51-55": "<b>Ressentez ma colère<\/b>:Vous souffrez de [[1d10]] + (Points de Péché) Blessures. Tentez également un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Assommé].",
"51-55": "<b>Ressentez ma colère<\/b>:Vous souffrez de [[1d10]] + (Points de Péché) Blessures. Tentez également un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Sonné].",
"126-130": "<b>Tonerre et foudre<\/b>:Ton dieu te frappe. Vous êtes réduit à 0 Blessures (si vous n'y êtes pas déjà) et obtenez l'État @Condition[En Flammes].",
"56-60": "<b>Je ne vous aiderez pas<\/b>:Vous subissez une pénalité de -10 à une Compétence associée à votre divinité (telle que déterminée par le MJ) pour les prochains [[1d10]] + (Points de Péché) jours .",
"121-125": "<b>Contemplez votre cruauté<\/b>:Vous souffrez de visions atroces de tous vos échecs, qui semblent durer une éternité, mais qui sont terminés en un instant. Discutez avec votre MJ pour crée une psychologie personnalisée (voir page 190) qui reflète votre personnage qui vit l'expérience traumatisante.",
@ -1077,24 +1091,76 @@
"116-120": "<b>Vous abusez de ma miséricorde<\/b>:Vous perdez les Talents d'Invoquer et de Bénir pour les prochains [[2d10]] + Jours de (Points de Péché).",
"66-70": "<b>Frappé de cécité<\/b>:Gagnez l'État @Condition[A Terre]. Gagnez 1+(Points de Péché) État @Condition[Aveuglé], qui ne peut être éliminé qu'en passant un Test de Prière Intermédiaire (+0), avec succès en éliminant 1 + DR États @Condition[Aveuglé].",
"111-115": "<b>Ne vous attachez pas aux futilités<\/b>:Toutes vos Objet sont retirées, vous laissant nue. Pour chaque pénitence que vous complétez, vous aurez un objet magique pris qui vous sera retourné, si vous avez un.",
"71-75": "<b>Qu'allez-vous sacrifier ?<\/b>:Vous souffrez [[1d10]] + (Points de Péché) Blessures, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA. Essayez également un Test de Résistance Complexe (-10). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Assommé].",
"71-75": "<b>Qu'allez-vous sacrifier ?<\/b>:Vous souffrez [[1d10]] + (Points de Péché) Blessures, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA. Essayez également un Test de Résistance Complexe (-10). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Sonné].",
"146-150": "<b>Je te chasse<\/b>:Tu es abandonné par ton dieu. Vous perdez définitivement les Talents Bénis et Invoqués, et vous perdez toutes les Avancées de Prière. De plus, tous les adeptes de votre dieu sont automatiquement conscients de votre situation ; tous les Tests pour interagir avec eux sont automatiquement Très Difficile (-30), et ne peuvent être modifiés positivement au-delà.",
"76-80": "<b>Vous avez péché contre moi<\/b>:Votre dieu est extrêmement agacé et vous force à faire des Tests de Prière en guise d'Action pour les prochains [[1d10]] + Points Péché Rounds en pénitence.",
"151-151": "<b>Appelé à rendre des comtes<\/b>:Tu es convoqué devant ton dieu pour faire face au jugement final. A moins d'avoir un Point de Destins, vous ne revenez jamais. Si vous dépensez un Point de Destin, vous êtes renvoyé à un point choisi par le MJ, et vous subissez également les effets de Je vous chasse.",
"1-5": "<b>Visions sacrées<\/b>:Les visions de votre dieu tourmentent vos sens. Tenter un Test de Résistance Accessible (+20). Si vous échouez, gagnez un Etat @Condition[Assommé]. Le MJ détermine ce que peuvent être les visions.",
"1-5": "<b>Visions sacrées<\/b>:Les visions de votre dieu tourmentent vos sens. Tenter un Test de Résistance Accessible (+20). Si vous échouez, gagnez un Etat @Condition[Sonné]. Le MJ détermine ce que peuvent être les visions.",
"96-100": "<b>Faites pénitence<\/b>:Tu dois faire une pénitence.",
"6-10": "<b>Pensez à vos actes<\/b>:Tout Test de Prière réussi ne peut pas atteindre plus de +0 DR pour la semaine suivante.",
"89-95": "<b>Redoutez ma colère<\/b>:Gagnez 1+(Points de Péché) en État @Condition[Brisé].",
"11-15": "<b>Tenez compte de mes enseignements<\/b>:Vous souffrez d'une pénalité de -10 à votre Compétence de Prière pour les [[1d10]] + (Points de Péché) prochains Rounds.",
"88-88": "<b>Interférence démoniaque<\/b>:Les Dieux des Ténèbres répondent à vos supplications au lieu de votre dieux. [[1d10]] Petits Démons apparaissent à moins de [[2d10]] mètres de votre position, et attaquent les cibles les plus proches.",
"16-20": "<b>Prouvez votre dévotion<\/b>:Gagnez un État @Condition[A Terre]. Cette condition n'est pas supprimée tant que vous n'avez pas réussi un Test de Prière Accessible (+20).",
"81-87": "<b>Purifier la chair<\/b>:Vous souffrez de [[2d10]] + (Points de Péché) Blessures, ignorant le bonus d'Endurance et les PA. Tentez également un Test de Résistance Difficile (-20). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec -4 DR ou moins, obtenez un État @Condition[Unconscious]{Inconscient} qui dure un minimum de [[1d10]] Rounds.",
"81-87": "<b>Purifier la chair<\/b>:Vous souffrez de [[2d10]] + (Points de Péché) Blessures, ignorant le bonus d'Endurance et les PA. Tentez également un Test de Résistance Difficile (-20). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec -4 DR ou moins, obtenez un État @Condition[Unconscious]{Inconscient} qui dure un minimum de [[1d10]] Rounds.",
"21-25": "<b>Vous abusez de ma patience<\/b>:Vous ne pouvez pas faire de Tests de Prière pour [[1d10]] Rounds."
}
},
{
"id": "You Find Yourself In A Tavern - What Happens Next?",
"name": "You Find Yourself In A Tavern - What Happens Next?"
"name": "Vous vous trouvez dans une taverne",
"results": {
"25-26": "<p>Un groupe de fidèle de Morr entre dans la taverne. Les clients craignent qu'ils soint là pour un cadavre, mais en fait ils s'installent pour boire un verre. Ne sachant que faire, tous jettent des coups d'oeil génés alentour.<\/p>",
"27-28": "<p>Un cri se répercute dans le bar. Un homme tombe sur le dos et en crie au mutant. La femme encapuchonnée, avec laquelle il discutait, tente de s'enfuir au plus vite vers la porte.<\/p>",
"29-30": "<p>Un ménestrel se met à jouer l'hymne officiel d'une province proche et aucun des clients n'apprécie vraiment.<\/p>",
"31-32": "<p>Le barman sort un tonneau d'une bière expérimentale. C'est gratuit pour qui est prêt à le tester et à donner un avis objectif. Mais, aucun client ne semble assez courageux...<\/p>",
"33-34": "<p>Une table se renverse alors qu'un Nain accuse un Halfling de tricher à l'@UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.jRWjoi2WLJeYKFWI]{Al-Zahr}. Dés et pièces volent dans toute la salle alors que le nain poursuit le joueur sur et sous les tables. Les dés du halfling atterrissent dans l'une des chopes des Personnages, et ils peuvent clairement voir que deux faces portent cinq pions.<\/p>",
"35-36": "<p>Un ménestrel elfe entame un chant d'une telle beauté que même les soulards les plus endurcis pleurent sur leur siège.<\/p>",
"37-38": "<p>Un gnome et un ogre se préparent à une partie de bras de fer. Tout le monde parie évidemment sur l'Ogre. Toutefois, le Gnome semble bien sûr de lui... Ont-ils parié l'un contre l'autre ? Ou mieux vaut-il ne pas se fier aux apparences ? <\/p>",
"39-40": "<p>Un groupe de personnes fortunées paye plusieurs tournées, avant d'être viré sans ménagement pour \"conduite indécente\", ce qui signifie que les clients les plus rapides peuvent mettre la main sur la boissons abandonnées.<\/p>",
"41-42": "<p>Un revendeur de mystracine, et bien pire, passe de table en table pour proposer sa marchandise moins cher que d'habitude. <\/p>",
"43-44": "<p>Quatre énergumènes, un noble humain, un Halfling à l'air sournois, un Tueur Nain et un Elfe très digne, entrent dans l'auberge. Ils s'asseyent à la table la plus éloignée des autres, et se mettent à discuter entre eux. Tout le monde dans la taverne leur observe.<\/p>",
"45-46": "<p>Un jeune homme à l'air boudeur se fraye à plusieurs reprises un chemin jusqu'au bar où il paye une tournée impressionnante au son des applaudissements provenant de l'extérieur. Il se plaint à qui veut l'entendre : \"Les gars dehors ne cessent de me battre aux Anneaux, alors je dois payer des coups. <\/p>",
"47-48": "<p>Quelqu'un a fait entrer ses cochons dans l'auberge à cause du froid et de la pluie. Porcs et clients ne font pas bon ménage.<\/p>",
"49-50": "<p>Les portes s'ouvrent brutalement et quatre chiens de rue poursuivant un chat surgissent. Le félin porte un collier couvert de poierreries et semble appartenir à un noble qui pourrait bien se montrer reconnaissant envers quicinque sauve son précieux animal de compagnie.<\/p>",
"51-52": "<p>Une jeune fille entre dans la taverne, et tout le monde se tait. Même les plus méchants des truands détournent le regard et semblent en avoir peur. Elle se dirige vers le bar, où on lui remet un sac de pièces et elle se prépare à quitter la pièce.<\/p>",
"53-54": "<p>Un Elfe, un Nain et un Halfling entrent dans le bar, et plusieurs tables éclatent de rire à des blagues que les Personnages n'arrive pas à entendre. <\/p>",
"55-56": "<p>Un prêtre de Verena entre dans la taverne avec plusieurs rouleaux de parchemin sous le bras. Certains voyageurs gromellent, mais les clients du coin se redressent avec impatience. C'est l'heure du jeu-questionnaire.<\/p>",
"57-58": "<p>Un groupe de jeunes débauchés jouent entre eux avec ce qu'ils croyaient être un pistolet non chargé, prétendant jouer à un jeu appelé la Roulette de Kislev. Une détonation à trouer les tympans et des cris déchirants informent la companie que ces gugusses se sont trompés. <\/p>",
"59-60": "<p>Un groupe de rustres avinés décide de s'attaquer à un couple de halfling en attrapant le mari et en le lançant à tour de rôle. La femme, horrifié,, hurle que les voyous vont \"le regretteront s'ils ne lâchent pas sur le champ\". Le bruit réveille un ogre de leurs amis qui dormait à l'étage, ce qui effectivement risque de poser un problème le malheur aux agresseurs.<\/p>",
"61-62": "<p>Une foule bruyante de Middenlanders joue à la @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.C3WAJak8lIdXHJEI]{Bête parmi les tailleurs}, et un groupe de Nordlanders s'en rapproche un peu trop, avec un plateau de pintes à l'équilibre précaire. On dirait bien que ces derniers cherchent à ce que leurs boissons soient renversées, pour avoir une raison de démarrer une bagarre. <\/p>",
"63-64": "<p>Un Ostlander accuse un groupe de hauts elfes de tricher à un jeu de @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.MlN5ECPE2701tWlL]{Pierres}. Les elfes observent, s'esclaffent se moquant de l'homme et des humains en général. Personne d'autre dans l'auberge n'a l'air impressionné.<\/p>",
"9-10": "<p>Dans le brouhaha général de la grande salle, l'un des Personnages remarque une silhouette sombre dans un coin, en train de fumer la pipe et de les regarder fixement. Par la suite, le même Personnage remarque des individus similaires dans chaque coin de l'auberge, semblant rivaliser d'humeur sombre.<\/p>",
"11-12": "<p>Un bretonnien défie l'un des Personnages à une partie de Mühlen, pariant l'addition de sa table contre celle des Personnages. L'honneur est une substantielle somme sont en jeu !<\/p>",
"13-14": "<p>Une femme fait irruption dans la grande salle hurlant qu'un des chevaux s'est libéré. Trois cochers en pause se lèvent en toute hâte, renversant leurs boissons et se ruent à l'extérieur, laissant leurs armes posés contre le bar. Un groupe de bandits les attend dehors.<\/p>",
"15-16": "<p>sous les acclamations et les huées, deux clubs rivaux de Middenball arrivent après le match à la taverne, qui va devenir une zone de guerre.<\/p>",
"17-18": "<p>En pause mais encore en uniforme et armés, des soldats de l'armée régulière entrent dans la taverne et, sans gène, poussent plusieurs groupes de tables, qui, à priori, leur sont réservées. Dans l'ensemble, les soldats sont dépassés en nombre, et certains clients mécontents en sont bien conscients. Ils n'ont plus guère lbesoin de beaucoup les pousser pour qu'une bagarre éclate.<\/p>",
"19-20": "<p>Un jeune débauché surgit dans la grande salle et déclare qu'il fête quelque chose sans préciser quoi. Il paye deux tournées à tous, et se met ensuite à discuter avec les Personnages, parce qu'ils sont ce sont les gens les intéressants de la salle. Une demi-heure plus tard, un groupe de Répurgateurs débarque avec fracas dans l'auberge et arrête le jeune homme et toute personne vue avec lui. <\/p>",
"21-22": "<p>La porte de devant s'ouvre brutalement et un gobelin portant un capuchon noir fonce dans la salle, renversant les tables et les chaises, effrayant l'assistance. Le \"gobelin\" est en fait un gamin farceur, mais aucun des clients armés n'en a conscience, et les choses pourraient tourner au vinaigre. <\/p>",
"23-24": "<p>Durant une partie amicale de fléchettes amicale, et à cause d'un excès d'alcool bretonnien, l'un des projectiles rate la cible pour trouver refuge dans le front de l'un des Personnages. La fléchette n'a fait de dégâts mais elle demeure bien planté. <\/p>",
"81-82": "<p>Un vieil homme dépenaillé se cogne à l'un des Personnages, alors qu'ils retournent à leur table avec leurs boissons, et glisse dans les chopes une possion de sommeil, avant de donner le signal à des bandits quelques tables plus loin.<\/p>",
"83-84": "<p>Un groupe de halflings fête la Semaine de la Tourte et ils ont installé un étal de vente dans la grande salle, malgré les objections du patron. Le problème, c'est que nous sommes encore loin de la Semaine de la Tourte.<\/p>",
"85-86": "<p>Deux Tiléens sont tranquillement assis, en train de jouer aux @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.ZiaTKnJeGXFegTFL]{Dominos}. Les clients commencent à quitter les lieux, terrifiés à l'idée du carnage qui se profile. <\/p>",
"87-88": "<p>Ce qui n'était qu'un simple désagrément, une boisson renversée tourne rapidement en pugilat, avec huit boxeurs sillonant la salle. Mais la bagarre vire au drame lorsqu'un d'entre eux tire un couteau et le plante dans le coeur d'un opposant. La taverne devient silencieuse, alors que le tueur se met à hurler, de plus en plus bouleversé et fou, tout en poignardant encore et encore sa victime. <\/p>",
"89-90": "<p>Un marchand et un noble discutent à voix basse, mais doivent graduellement hausser le ton, au fur et à mesure qu'à l'extérieur le jeu de @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.h8vp4TpYMA7nShR7]{Boules} devient bruyant. Le noble commence à s'énerver et répète qu'il devrait sortir et leur donner une bonne leçon. <\/p>",
"91-92": "<p>Un homme aux proportions curieuses, revêtu d'un long manteau, entre dans la taverne et commande une bière d'une voix bizarrement aigüe. Quelques secondes après, un client marche sur le bors du manteau, qui tombe et dévoile deux enfants sur les épaules l'un et l'autre.<\/p>",
"93-94": "<p>Un client, assis depuis des heures au bar, devant la même boisson, attire finalement la colère du patron. Il ne répond pas et le videur le tire de sa chaise pour le faire sortir. On s'apperçoit alors qu'ils a été poignardés à de nombreuses reprises et a saigné à mort sur son tabouret sans que quiconque ne s'en apperçoive.<\/p>",
"95-96": "<p>Quelqu'un montre un bâton de fer plutôt bien forgé, récemment acheté ce Marktag. Quelques moments plus tard, une personne se rue dans la taverne droit dessus. Une petite escarmouche s'ensuit.<\/p>",
"97-98": "<p>L'un des clients hurle qu'un pickpocket se trouve dans la salle. Tout le monde se retourne, mais ne voit personne. La suspicion s'installe et personne ne veut agir en premier.<\/p>",
"99-100": "<p>Un gang de neuf Agitateurs proteste bruyament devant la taverne contre les prix exorbitants du l'hébergement et des boissons proposés par le propriétaire. La plupart des clients les ignorent, mais quelques-uns grommellent leur approbation. Soudain, une brique fait exploser une vitre, et du verre pleut sur les consommateurs.<\/p>",
"79-80": "<p>Un groupe important d'Ulricains entre dans la taverne, et commande bruyament tournée après tournée. Quelques heures plus tard, quelques Sigmarites surgissent et se plaignent du vacarme. Le propriétaire cherche des yeux quelqu'un de susceptible d'éviter un désastre ( tout en continuant à servir à boire aux autres clients).<\/p>",
"77-78": "<p>Six voyageurs entre dans la grande salle, ôtent leurs manteaux et la boue de leurs chaussures. L'un d'entre eux tousse. Ils se séparent, certains allant chercher des bières, d'autres se chauffant auprès du feu, ou se mêlant aux autres clients. Un autre voyageur tousse. Puis un autre. Et un par un, ils tombent tous raides morts. Alors d'autres clients se mettent aussi à tousser. <\/p>",
"75-76": "<p>Un ventriloque se met à faire parler une marionnette à l'air démoniaque vêtue comme l'Empereur. Ce qui déchaine les rire de toute la salle. Toutefois, des Personnages observateurs peuvent remarquer que le ventriloque semble vraiment surpris et horrifié par ce que dit sa marionnette. <\/p>",
"73-74": "<p>Un Halfling monte sur une table et défie tout le monde bruyamment à un jeu de @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.IEIxf2v9QunTVQ2f]{Lancer de serpillère}. Chaises et tables sont repoussés et la propriétaire se frotte les mains en préparant les barils de bière prêts à être tirés. <\/p>",
"71-72": "<p>Un vieil homme propose aux clients de leur couper les cheveux pour un sous de cuivre, et la salle est pleine de gens ivres et mal rasées.<\/p>",
"69-70": "<p>Un groupe d'étudiants joue bruyament à un jeu de cartes, le Cerevis. Ils se sont un peu laissés aller et lancent des blagues de mauvais goût, incluant la \"saucisse de Sigmar\" et le doyen de leur collège... qui vient de franchir le seuil avec l'intention assez inhabituelle, d'en découdre avec ses étudiants. <\/p>",
"67-68": "<p>Un gang de Havrebas dépouille les clients, les uns après les autres, de leur argent à une table de \"Impératrice écarlate\", jusqu'à ce que la maison perde soudain et qu'un garçon de ferme banal gagne dix couronnes d'or(et l'inimité de halfings furieux). <\/p>",
"65-66": "<p>Un carillon retentit quelque part à l'arrière de l'auberge et tout le monde se tait, à part un vieil homme libidineux qui fait un clin d'oeil en direction des Personnages et leur dit : \"C'est le bon moment\". Six hommes et femmes légérement vétues surgissentd'une arrière-salle, dans un tourbillon d'encens rosé. Tout cela semble mal mais en même temps... si bien. <\/p>",
"7-8": "<p>Un groupe de nains entre dans la taverne et se rue vers le bar. Ils désirent des chambres, et qu'on leur fasse monter deux barils de bière et de quoi dîner. Ils considèrent tout le monde avec suspicion et grommellent en Khazalid dans leur barbe.<\/p>",
"5-6": "<p>Un jeune homme trop zélé tourne avec insistance autour du personnage à l'aspect le plus héroïque, reclamant des histoires, des tuyaux, bref un géneur.<\/p>",
"3-4": "<p>Une demoiselle naine, revêtue d'une robe ample et un elfe à la tunique verte fixent intensément un plateau de jeu d'@UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.KphQ4JDGPn7zaP7m]{Alvatafl}. Toute la salle les regarde en retenant son souffle. Cela fait bien dix minutes qu'ils n'ont pas fait un seul mouvement...<\/p>",
"1-2": "<p>La pluie battante oblige les rats à quitter les égouts et à se refugier dans la grande salle. Les clients hurlent, grimpent sur les tables et s'ensuit une pagaille générale.<\/p>"
}
}
]
}

View File

@ -48,7 +48,7 @@
"description": "<p>Lun de vos cinq sens principaux est particulièrement développé, vous permettant de repérer ce qui échappe à dautres. Vous pouvez effectuer des Tests de Perception pour détecter des détails normalement imperceptibles grâce au sens associé, déterminés par le MJ. Cela peut être : voir un aigle au-delà du champ visuel de tout le monde, sentir un poison presque inodore, entendre la respiration dune souris immobile dans un mur, percevoir une lettre effacée dans une gravure, ou déceler que deux bières dun même brasseur ont été tirées de deux tonneaux différents.</p>",
"effects": [],
"id": "Acute Sense",
"name": "Sens aiguisé (Sens)",
"name": "Sens aiguisé",
"tests": "Perception (Sens)"
},
{
@ -431,7 +431,7 @@
"description": "<p>Par accident ou à dessein, vous avez cédé une partie de votre âme à lun des Dieux Sombres, et pouvez à présent pratiquer les infâmes magies du Chaos. Votre chef de la Ruine vous confère immédiatement laccès à un seul Sort du Domaine choisi (le plus souvent les Domaines de Nurgle, Slaanesh ou Tzeentch) et vous gagnez un Point de Corruption lorsque le Sort sinsinue dans votre esprit, pour ne plus jamais en sortir.<p>Lorsque vous prenez ce Talent, qui coûte à chaque fois 100 PX, vous apprenez un autre Sort du Domaine choisi et gagnez un Point de Corruption. Pour plus dinformations sur les Sorts disponibles, voir le <strong>Chapitre 8 : Magie</strong>. Dans des conditions normales, vous ne pouvez connaître quun seul Savoir de Magie chaotique.</p>",
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"id": "Chaos Magic",
"name": "Magie du Chaos (Domaine)",
"name": "Magie du Chaos",
"tests": ""
},
{
@ -550,7 +550,7 @@
"description": "<p>Vous possédez un vrai talent créatif. Ajoutez la Compétence Métier associée à nimporte quelle Carrière que vous entamez. Si la Compétence Métier est déjà incluse dans votre Carrière, vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation.</p>",
"effects": [],
"id": "Craftsman",
"name": "Maître artisan (Métier)",
"name": "Maître artisan",
"tests": "Métier (Au choix)"
},
{
@ -696,7 +696,7 @@
"description": "<p>Vous pouvez vous intégrer socialement au groupe choisi, tant que vous vous habillez et vous comportez de façon appropriée. Voici des exemples de groupes sociaux pour ce Talent : Criminels, Cultistes, Guildes, Nobles, Érudits, Serviteurs et Soldats. Si vous ne possédez pas le Talent, ceux qui le possèdent remarquent votre gêne dans un environnement non familier. Cela concerne principalement linterprétation du Personnage, mais peut conférer un bonus aux Tests de Sociabilité à la discrétion du MJ.</p>",
"effects": [],
"id": "Etiquette",
"name": "Savoir-vivre (Groupe Social)",
"name": "Savoir-vivre",
"tests": "Charme et Ragot (Groupe social)"
},
{
@ -717,7 +717,7 @@
"description": "<p>Vous êtes suffisamment courageux ou fou pour que la peur de certains ennemis ne soit quun lointain souvenir. Avec un seul Test de <strong>Calme Accessible (+20)</strong>, vous pouvez ignorer les effets d@Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu], de @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} ou de @Compendium[wfrp4e-core.traits.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} de lennemi spécifié quand vous le rencontrez. Les ennemis courants comprennent les hommes-bêtes, les peaux-vertes, les hors-la-loi, les vampires, les gardes et les Sorciers dissidents.</p>",
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"id": "Fearless",
"name": "Sans peur (Ennemi)",
"name": "Sans peur",
"tests": "Calme pour vous opposer à lIntimidation, la Peur et la Terreur de votre Ennemi"
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{
@ -938,7 +938,7 @@
"description": "<p>Vous êtes consumé par la @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.5hH73j2NgPdsLCZN]{haine} pour quelque chose dans le Vieux Monde. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous développez une certaine haine envers un nouveau groupe. Voici quelques exemples de groupes que vous pouvez haïr : hommes-bêtes, peaux-vertes, monstres, hors-la-loi, sigmarites, morts-vivants, Sorciers dissidents.</p>",
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"id": "Hatred",
"name": "Haine (Groupe)",
"name": "Haine",
"tests": "Force Mentale (Groupe à combattre))"
},
{
@ -1563,6 +1563,13 @@
"description": "<p>Votre forte constitution vous permet de survivre plus facilement à une menace spécifique. Vous pouvez réussir automatiquement le premier Test pour résister à la menace spécifiée, telle que Magie, Poison, Maladie, Mutation, à chaque séance de jeu. Si le DR requis est important, utilisez votre Bonus dEndurance comme DR pour le Test.</p>",
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"id": "Resistance (Menace)",
"name": "Résistance (Menace)",
"tests": "Tous ceux pour résister à la Menace associée"
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{
"description": "<p>Votre forte constitution vous permet de survivre plus facilement à une menace spécifique. Vous pouvez réussir automatiquement le premier Test pour résister à la menace spécifiée, telle que Magie, Poison, Maladie, Mutation, à chaque séance de jeu. Si le DR requis est important, utilisez votre Bonus dEndurance comme DR pour le Test.</p>",
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"id": "Resistance",
"name": "Résistance",
"tests": "Tous ceux pour résister à la Menace associée"
},
@ -1671,7 +1678,7 @@
"description": "<p>Vous êtes exceptionnellement instruit, et vous possédez un niveau important de connaissances avancées dans un domaine détudes. Vous connaissez automatiquement un nombre dinformations correctes égal à votre Niveau de Savant (Savoir), au sujet dune question pertinente sans avoir besoin de Test de Compétence Savoir. Les Tests, comme toujours, vous fourniront plus dinformations, déterminées par le MJ.</p>",
"effects": [],
"id": "Savant",
"name": "Savant (Savoir)",
"name": "Savant",
"tests": "Savoir (Savoir choisi)"
},
{

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View File

@ -779,7 +779,7 @@
{
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Le prix varie en fonction de la fabrication, du type de métal et de la valeur des gemmes. En règle générale, des bagues communes sans gemme coûtent 10 pièces du métal correspondant (par exemple, cuivre, argent ou or) alors que les colliers coûtent 20 pièces du métal correspondant.</p>",
"effects": [],
"id": "Jewellry",
"id": "Jewellery",
"name": "Bijoux"
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{

View File

@ -0,0 +1,723 @@
{
"label": "Acteurs (Mort sur le Reik)",
"folder": {
"Adventure": "Aventure",
"Companion": "Compagnon"
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"mapping": {
"description": "system.details.biography.value",
"items": {
"path": "items",
"converter": "bestiary_traits"
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"characteristics": {
"path": "system.characteristics",
"converter": "npc_characteristics"
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"entries": {
"Wet Wilgryn Augenlos": {
"name": "Wet Wilgryn Augenlos",
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"Adalia Eisen": {
"name": "Adalia Eisen",
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"Agrin Losburg": {
"name": "Agrin Losburg",
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"name": "Alex Eisen",
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"Amoeba": {
"name": "Amoeba",
"description": "<section id=\"secret-cP1riWGLryoZUWmR\" class=\"secret\"><p>Amoebae are simple, single-celled creatures that resemble formless slime or jelly. They either creep slowly or, for speedier movement, extend pseudopods that can reach up to half their length. They feed on organic material, allowing metals and minerals to pass through them. They are inexorable and without mind, simply existing to move and absorb food, whether this be leaves, dead animals, fungus or sleeping adventurers. Amoebae are drawn to warmth, which they associate with sustenance, but shy away from extremes of temperature that can damage their cell membrane. They are otherwise without senses.</p></section>"
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"Armchair General": {
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"Beak-Face Mutant": {
"name": "Beak-Face Mutant",
"description": "<section id=\"secret-KTnBeO4kmaA9K3J3\" class=\"secret\"><h3>The Boat Attackers</h3>\n<p>Rightly or wrongly, the Empire&rsquo;s population of mutants are shunned from society. While some simply seek to hide themselves away,&nbsp; many turn to violence &mdash; either to survive, or to punish the society that abandoned them.</p></section>"
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"Birdfolk": {
"name": "Birdfolk",
"description": "<section id=\"secret-W9wJBoXMxiaV1mjR\" class=\"secret\"><p>Each one of the birdfolk has a hooked beak, clawed feet, and feathered wings. Although their bodies and faces remain human, they are covered in bright feathers. Some look like thrushes, some canaries, some parrots, and so on. Their size also varies, and a few are of human proportions, but most are the size of a Halfling.</p>\n<p>The birdfolk can speak a sort of pidgin Reikspiel, and are quite happy in their not-so-gilded cage.&nbsp;</p></section>"
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"Boris Landsmaan": {
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"Brother Martin": {
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"Brunhilde Gratten": {
"name": "Brunhilde Gratten",
"description": "<section id=\"secret-IthW8NXhyOF2oSHc\" class=\"secret\"><p>A hundred and twenty years ago, Brunhilde was a scout for Dagmar von Wittgenstein&rsquo;s expedition to find the warpstone meteorite. After finding what he sought, Dagmar murdered his whole party, stabbing Brunhilde repeatedly while she slept and burying the rest alive in the nearby cavern.</p>\n<p>Since then Brunhilde has haunted the area around @UUID[Scene.yP2ara84Sj86X6ZE]{The Devil's Bowl}, yearning for a proper burial for herself and her companions. She will tell the tale of Dagmar&rsquo;s betrayal &mdash; of how he led them into the lush hills to find a meteorite that he calculated had landed here, and of how he changed when he found it, becoming first secretive and then murderous.</p></section>"
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"Brutagh The Mutant": {
"name": "Brutagh The Mutant",
"description": "<section id=\"secret-UDfy4VHdmznJkPWx\" class=\"secret\"><p>Brutagh was once a woodcutter, but thanks to prolonged exposure to warpstone, little of his humanity remains. He is now completely insane, apart from rare moments of lucidity when he becomes melancholic, his eyes fill with tears, and he rambles about his life in the forest. Most of the time, though, he prowls the caves, venturing out only to find food. Until he attacks, Brutagh should never be fully visible: he should remain a shadowy, indistinct figure, only ever glimpsed briefly. Brutagh&rsquo;s body, arms and head are covered in a hard, green carapace that confers 2 AP to these areas. He has an extremely long neck that he can snake around corners. Suckers on his hands and feet allow him to cling to passage roofs and walls.</p></section>"
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"Cannibal": {
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"description": "<section id=\"secret-S8fJcXs6guFNZhvT\" class=\"secret\"><p>These unfortunates have suffered terribly under the experiments arranged by @UUID[Actor.fmUd7AtbJckbiWo6]{Lady Margritte} and administered by @UUID[Actor.vgazeY44kVGP4tmW]{Jean Rousseaux}. Each Beggar already has 4 Corruption points, and you should make one or two rolls on the @Table[mutatephys]{table} to determine what mutations they bear. Even brief physical contact counts as a @Corruption[minor]{Minor Exposure to Corruption}.</p></section>"
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"Crot Scaback": {
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"description": "<section id=\"secret-SnWbX38Yl5WdbruZ\" class=\"secret\"><h3>The Skaven</h3>\n<p>Crot and his followers have been drawn to this area by the traces of warpstone that remain here. Their instincts tell them that a large piece of warpstone was here, but has been removed. They have been watching the adventurers since they arrived, and when they enter the caves, the Skaven see a chance to capture and question them.</p>\n<h3>Crot Scaback &ndash; Skaven Champion</h3>\n<p>Crot stands 6 ft tall &mdash; huge for a Skaven &mdash; and is covered in dirty grey fur. He has a prehensile tail that he can use to attack in any direction. He is cunning and utterly ruthless. Crot speaks Reikspiel in a very clipped, squeaky fashion, repeating some words in pairs and running others together.</p></section>"
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"Georg Hegel": {
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"description": "<section id=\"secret-6zp1yCZhw6WvJwOy\" class=\"secret\"><p>Hegel was Captain of the Guard before his unfortunate death three months ago. He has not been allowed to rest in peace, however, for @UUID[Actor.fmUd7AtbJckbiWo6]{Lady Margritte} (who does not entirely trust @UUID[Actor.OF35NiRpF5Nmbl2z]{Lieutenant Doppler}) reanimated Hegel using magic and a sprinkling of warpstone dust. Now Hegel is little more than a skeleton rattling around inside his armour, but he is absolutely loyal to Lady Margritte, knowing that his continued existence relies on her powers.</p></section>"
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"Gertrud Schützenberger": {
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"Ghoul Champion": {
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"description": "<section id=\"secret-RhcC6ezsP5kBBW6Y\" class=\"secret\"><p>One of the Wizard Dagmar's final experiments, this unfortunate creature has guarded its long dead creator&rsquo;s home for centuries. Preserved by foul sorcery and the occasional foolhardy rat, the Ghoul is ravenous for a more substantial meal.</p></section>"
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"Giant Bat (Wittgenstein)": {
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"Giant Leech": {
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"description": "<section id=\"secret-soues5H5jG4AaR7D\" class=\"secret\"><p>Giant Leeches hunt in marshes and near rivers, and typically grow to between one and three feet in length. They can detect vibrations, heat, and light with sensory organs on their heads. They are aggressively predatory when not satiated.</p><p>The Analgesic Saliva of a Giant Leech may be harvested (carefully) from a living specimen. Turned into a @UUID[JournalEntry.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Poultice} it grants +1 SL to any Heal Test made to treat a critical wound.</p><h3>Chameleoleeches</h3><p>Chameleoleeches have glands near their heads that secrete a powerful @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.rYgOZSGFwF3a7GBu]{Hallucinogen}. This only affects sentient mammals, who are plagued by hallucinations of their greatest desires. Some find these delusions addictive.</p><h3>Tree Leeches</h3><p>These creatures have the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sJ3yX1kvzu2hgNq5]{Amphibious} and @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rOV2s6PQBBrhpMOv]{Arboreal} Traits rather than Aquatic. They conceal themselves among the hanging vines and foliage of wetlands areas, waiting to drop onto a passing source of body heat.</p></section>"
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"Giant Rat (Wittgenstein)": {
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"Goat Mutant": {
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"Goblin of the Twisted Maw": {
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"description": "<section id=\"secret-xfkWtUGxWwA951zv\" class=\"secret\"><p>The Goblins of the Twisted Maw are originally from @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.w0YfGxsBuLoODCgc]{The Grey Mountains}, but this group left the tribe a few years ago rather than submit to a dominant tribe of orcs. Ever since, they have been hiding in the forest, competing with mutants and Beastmen for food and territory.</p>\n<p>They regard @UUID[Actor.wXB3Bam0z0kp45Ht]{Etelka Herzen} with mixed feelings: contempt because she is a Human, fear because of her magical powers, and jealousy because of her house and possessions, and her freedom to do as she pleases. In her absence, they have been exploring her house and enjoying themselves in the surrounds.</p></section>"
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"Gorim Greathammer": {
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"Graf Orlok": {
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"description": "<section id=\"secret-DnalCwXe7Rj2ey8I\" class=\"secret\"><h3>Goblin Leader</h3>\n<p>A little (very little) brighter than the average Goblin, Gutbag has been inspired by his acquaintance with @UUID[Actor.wXB3Bam0z0kp45Ht]{Etelka Herzen}, and has decided to become a wizard himself. He has no idea how to achieve this, but until he has a better idea he is copying her in as many ways as he can, even wearing her clothes, jewellery, and perfume. One of these strange habits must surely be the source of her power, after all.</p>\n<p>Gutbag presents a comical sight. He wears a red ball gown of Etelka&rsquo;s that is at least two feet too long for him, and it drags on the ground and constantly threatens to trip him. His head is adorned with a glittering tiara. When confronting the adventurers, he waves his arms theatrically, chanting gibberish at the top of his voice. When nothing happens after a Round of chanting, he shrugs fatalistically, draws his sword, and charges.</p>\n<p>If things go badly he will try to flee, begging for mercy if caught and blaming his actions on the society that raised him. &lsquo;<em>We wus forced inta this ya know! We wus a nice &lsquo;n&rsquo; peaceful tribe, nevva did any &rsquo;arm, didn&rsquo;t caws no trubble. But we wus picked on and forced outta da mountains by erm... trolls. Yeah! Big trolls it wus... Hey, if ya let us go, I wun&rsquo; caws no more trubble.&rsquo;</em></p></section>"
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"Lashworm": {
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"description": "<section id=\"secret-1rOJ9Ock2dDMMLA2\" class=\"secret\"><p>Lashworms are small, carnivorous creatures that live in fissures, which they disguise with debris, leaving only a hair-like &lsquo;trigger&rsquo; outside. A <strong>Hard (-20) Perception</strong> Test is required to see the Lashworm&rsquo;s lair, and a <strong>Difficult (-10) Lore (Beasts)</strong> Test is required to identify it as the lair of a Lashworm. This test may be modified at your discretion if the Character has encountered Lashworms before.</p>\n<p>When the &lsquo;trigger&rsquo; senses any movement within 5 yd, a thin, saw-toothed organ whips out, grasping a shred of its victim&rsquo;s flesh, then retracting into the crevice almost instantly. Characters must make a <strong>Difficult (-10) Cool</strong> Test or gain a @Condition[Surprised] condition. The Lashworm will spend the next 4 hours digesting this meal, and will not attack again in that time.</p>\n<p>Lashworms are incredibly fast, and always attack first, even if their target is aware of their presence.</p></section>"
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"Lesser Daemon Of Slaanesh": {
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"description": "<section id=\"secret-bXT7Ofi8A30n1YJF\" class=\"secret\"><p>The Daemonette is 5 ft tall, and has white skin with deep-green, saucer-like eyes. Its face and figure resemble those of a Human woman, except that its arms end in powerful, crab-like claws.</p>\n<p>It will try to distract the adventurers with conversation as it edges close enough to cast @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2fBaYkBsPZzxNSNj]{Acquiescence}. It asks why the adventurers are not dancing, or pleasuring themselves in some other way. Why do they look so unhappy? If attacked, the Daemonette will fight, taking great pleasure in the battle so long as it appears to be winning. The Daemonette has no wish to have its soul thrown back to the Realm of Chaos in shame, and will vanish in a puff of pink smoke if reduced to 5 Wounds or less.</p></section>"
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"Matthias Blucher": {
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"Maw": {
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"Max Wagner": {
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"Maximillian Max Berryhill": {
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"Mutant Cat": {
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"description": "<section id=\"secret-ThIEPyHKc4njAEVj\" class=\"secret\"><p>The cats vary greatly, but each has at least one visible mutation. Some have long ears or long tails, some are strangely coloured (bright blue, red and yellow stripes), others have human-like hands, or long fangs, or multiple limbs or eyes. You should feel free to describe any kind of mutation that comes to mind. These cats have been thoroughly spoilt by Lady Ingrid. The other residents of the castle try to avoid them, as they can be quite vicious. The creatures are dreaded by the servants of the castle, whom they have been known to attack, and more than one of the beasts has developed a taste for blood that goes beyond mice and small birds.</p></section>"
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"Naiad": {
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"description": "<section id=\"secret-eZyHOpVSvglk3jpp\" class=\"secret\"><p>Naiads are beautiful and elusive nature spirits that inhabit some rivers of the Old World. They usually appear as slender, elfin-looking women with pale, blue-tinged flesh and white or blue hair and eyes &mdash; but they are natural shapeshifters and can assume a terrifying war-form. Naiads prefer seclusion and defend their territory ferociously from perceived threats. They are inscrutable creatures, with deep passions that are quick to rise without warning.</p></section>"
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"Oarsmen": {
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"Organ Tentacles": {
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"description": "<section id=\"secret-r3Ycr5jS44EZG0r1\" class=\"secret\"><p>A tentacle can only be severed by damage of 6 Wounds or more, delivered in a single blow by an edged weapon. All other damage is instantly regenerated.</p></section>"
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"Otto Boormann": {
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"Purple Hand Cultist": {
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"description": "<section id=\"secret-8Qf89e4zroWHmtNo\" class=\"secret\"><p>All the Purple Hand cultists have some item of clothing that is purple: a tunic, cloak, belt, or something else. After three or four cultist encounters, begin making secret <strong>Challenging (+0) Intelligence</strong> Tests for the adventurers to spot this purple theme. Also, every cultist has a small purple tattoo of an open hand, somewhere on their bodies. Although the cultists have a variety of occupations which provide them with suitable cover stories, they all have a number of Skills in common, that are listed below. In addition, they have whatever non-combat Skills are consistent with their cover and the situation in which they are encountered.</p></section>"
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"Quick-witted Dealmaker": {
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"Rat Swarm (Castle Wittgenstein)": {
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"Reik Eel": {
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"description": "<section id=\"secret-yGzfQpuXBY48IFEL\" class=\"secret\"><p>The Reik Eel is found in river Reik and its many tributaries. It commonly grows up to 12&ndash;15 feet in length and has a ridge down the length of its green-grey back. Some can grow to truly terrifying sizes, and there are tales &mdash; only a little exhaggerated, of Reik Eels swallowing entire row boats.</p>\n<p>Reik Eels of size Enormous will typically @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KynNUYYKzTMeHrKl]{Constrict} their victims before attempting to drag them beneath the water to drown.</p></section>"
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"River Patrol Crew": {
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"River Troll": {
"name": "River Troll",
"description": "<section id=\"secret-vGLvmHvk3nAmEl6R\" class=\"secret\"><p>Trolls are described in general terms @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.7qslmdLa7so3BmFk]{here}. The following description and rules can be used for River Trolls.</p>\n<p>River Trolls are rare in the Empire, but not unknown. They are most common in the remote headwaters of the Empire&rsquo;s great rivers, and a few are known to dwell in mountains lakes, but from time to time a River Troll will appear unexpectedly in a more populous area, lying in wait for passers-by under a bridge or in a bankside cave. A River Troll somewhat resembles the bottom of the river, if that riverbed is particularly coated in sediment, slime, rotting vegetation, fish carcasses, and other detritus. Its smell has been&nbsp;compared (unfavourably) to that&nbsp;of a rubbish-strewn mud-flat&nbsp;at low tide.</p></section>"
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"Row Boat": {
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"Sentry": {
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"Shadow The Cat": {
"name": "Shadow The Cat",
"description": "<section id=\"secret-qu8WsVQgIHL1tMFW\" class=\"secret\"><p>@UUID[Actor.wXB3Bam0z0kp45Ht]{Etelka&rsquo;s} black cat, Shadow, accompanies her wherever she goes. Although Shadow appears intelligent, with a disconcertingly knowing look in her eyes, she is an ordinary black cat.</p></section>"
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"Shif Doppler": {
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"Sigfrida Junker": {
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"Sigismund von der Bahr": {
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"Sigrid Sommerfeld": {
"name": "Sigrid Sommerfeld",
"description": "<h2>Personality and Appearance</h2>\n<p><em>&nbsp;&lsquo;Of course I'll go in first. Can't be any worse than Castle Wittgenstein...&rsquo;</em></p>\n<p>Sigrid has long, dark hair, and a perpetually serious expression. In those moments when she forgets her worries, however, something of the starry-eyed initiate of Rhya returns. She is wary of most people these days, and of the Empire's nobility in particular, whom she now suspects all harbour some secret corruption. Her loyalty, though rarely given, is almost unshakeable, and Rhya will go to great lengths to protect those who are important to her.</p>\n<p>Sigrid is a determined woman who protects the outlaws under her command. While the outlaws often attack guard patrols, she is against a direct assault on the castle, knowing that it will only end in defeat. She will help the adventurers reach the castle, but will not allow her followers to risk a direct assault unless the adventurers clear the way &mdash; for example, by infiltrating the castle through the secret cave and lowering ropes from the walls, or opening the main gates.</p>\n<h2>Background</h2>\n<p>Sigrid made her home in Wittgendorf, and would have been happy to live out her life there were it not for the Wittgenstein's kidnapping of her husband. She was devoted to Brandt, having left the priesthood to marry him, and swore to rescue him. She opposed the castle and its wardens long before the Characters arrived, and quite likely played an instrumental part in overthrowing the Wittgensteins for good.</p>\n<p>Castle Wittgenstein was a dangerous place, and it is quite possible that one of the existing Characters met their end their. If this is the case, Sigrid would make an excellent player character, especially if her allegiance was gained before the assault on the castle. Her husband will pass away from the effects of exposure to warpstone after a brief reunion, and Sigrid's surviving bandits will return to what is left of their lives in Wittgendorf. This leaves Sigrid with little tying her to the sullen village, and good reason to join the Characters as they depart. Especially so, in fact, if they reveal to Sigrid that this is not the first time they have opposed the terrible machinations of the Ruinous Powers.</p>\n<h2>Secrets</h2>\n<p>Begin with an additional [[/r 1d10]] silver shillings per secret chosen.</p>\n<ul>\n<li>Sigrid was not a initiate of Rhya, but of Slaanesh! Though she turned away from that path before loosing her very soul, occasional whispers of the Prince of Pleasure still trouble her dreams. Sigrid gains the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette} talent.<br /><br /></li>\n<li>Sigrid's suspicion of the Empire's nobility has deepened into a terrible paranoia,&nbsp;as she is certain that they are all as bad as the Wittgensteins, and just better at hiding it. Sigrid gains the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosity (Target)} Psychology Trait.&nbsp;<br /><br /></li>\n<li>Sigrid's experiences in the Castle return to haunt her almost nightly, and she harbours a deep fear of ever return to such a place. Gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4CMKeDTDrRQZbPIJ]{Afraid} Psychology Trait (castles and similar fortifications cause Fear 0 to Sigrid).<br /><br /></li>\n<li>While Sigrid's mother was a local farmer, her father was in fact @UUID[Actor.ihG2gFIFF6Ai5Gik]{Ludwig von Wittgenstein} &mdash; the affair having taken place prior to his metamorphosis some ten years ago. The circumstances of her birth were kept secret from the village, and indeed from Sigrid until she became an adult, as the kindly Ludwig knew the truth could only bring unwelcome attention on the child.</li>\n</ul>"
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"name": "Skaven Warrior",
"description": "<section id=\"secret-M6Mx9pD8ywiLKwEJ\" class=\"secret\"><h3>The Skaven</h3>\n<p>@UUID[Actor.VdK2FAqQTqT0Y19Q]{Crot} and his followers have been drawn to this area by the traces of warpstone that remain here. Their instincts tell them that a large piece of warpstone was here, but has been removed. They have been watching the adventurers since they arrived, and when they enter the caves, the Skaven see a chance to capture and question them.</p></section>"
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"Skeleton": {
"name": "Skeleton",
"description": "<section id=\"secret-XEPsOhDSmuUWYKK6\" class=\"secret\"><p>Because of the way they died, these skeletons are not Unstable, and can move around freely. If the Characters flee, the skeletons will follow them until they are destroyed or the Characters are dead.</p></section>"
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"Skeleton (Castle Wittgenstein)": {
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"Skysoarer": {
"name": "Skysoarer",
"description": "<section id=\"secret-k2iKItPsU4eIbzOT\" class=\"secret\"><p>@UUID[Actor.dEVeJ9SMkWL55IHn]{Corrobreth} has trained Skysoarer to act as a scout, flying in an indicated direction and swooping to mark the positions of any people or creatures that he sees larger than the raven himself. When not acting as a scout for Corrobreth, Skysoarer usually sits on his shoulder.</p></section>"
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"Slagdarg": {
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"description": "<section id=\"secret-IMjqW86enlU4g4ey\" class=\"secret\"><p>All 10&rsquo; 5&rdquo; of Slagdarg is bright green, with orange hairs growing out of his muscular arms. The heads of some of his previous victims hang from a large belt around his waist. He likes to keep his victims alive as long as possible but always asks the same two questions: &lsquo;<em>Where did you hide the money?</em>&rsquo; and &lsquo;Who<em> are your accomplices?&rsquo;</em> Regardless of what his victim may or may not have done &mdash; evading taxes or accidentally walking in front of @UUID[Actor.fmUd7AtbJckbiWo6]{Lady Margritte&rsquo;s} coach &mdash; he always asks these same questions, and failing to answer is a good reason for turning the rack another notch. Slagdarg is not very bright, even for an ogre, and will think nothing of adventurers wandering around his dungeon. However, he will be alert to any &lsquo;funny business,&rsquo; such as releasing prisoners, and will attempt to prevent it. He only got this job because the previous torturer accidentally flayed a visiting cousin of @UUID[Actor.fmUd7AtbJckbiWo6]{Lady Margritte}, so until he knows who the adventurers are, he will use violence as a last resort.</p></section>"
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"Stewards": {
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"Stirpike": {
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"description": "<section id=\"secret-pWLBLkitaY0vK0Oc\" class=\"secret\"><p>Although the mottled, grey-green Stirpike has almost been wiped out in Stirland, it is still found in some lakes and rivers elsewhere in the Empire. It is one of the largest freshwater predators in the Old World, capable of reaching lengths of some 20 feet and weights in excess of 4,000 pounds. It eats anything foolish enough to cross its path, but its primary diet is a mixture of fish, eels, and leeches. Immature Stirpikes, called Pickerels, are believed to have various medicinal qualities, and are much sought after.</p></section>"
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"Sven Stoutbeard": {
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"Tentacled Mutant": {
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"description": "<section id=\"secret-y081dfuhvajL8k2j\" class=\"secret\"><h3>The Boat Attackers</h3>\n<p>Rightly or wrongly, the Empire&rsquo;s population of mutants are shunned from society. While some simply seek to hide themselves away,&nbsp; many turn to violence &mdash; either to survive, or to punish the society that abandoned them.</p></section>"
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"The Beggars Of Wittgendorf": {
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"description": "<section id=\"secret-QHv9jQGIfxFhNtFe\" class=\"secret\"><p>These unfortunates have suffered terribly under the experiments arranged by @UUID[Actor.fmUd7AtbJckbiWo6]{Lady Margritte} and administered by @UUID[Actor.vgazeY44kVGP4tmW]{Jean Rousseaux}. Each Beggar already has 4 Corruption points, and you should make one or two rolls on the @Table[mutatephys]{table} to determine what mutations they bear. Even brief physical contact counts as a @Corruption[minor]{Minor Exposure to Corruption}.</p></section>"
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"The Carrion": {
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"description": "<section id=\"secret-YOePMySKrkJOg8yn\" class=\"secret\"><p>Carrion are seldom seen in the Old World, although some accompanied the armies of Nekehara in their ancient campaigns of conquest and a few can be found in the remoter parts of the Worlds Edge Mountains. These great undead birds are powerful fighters, even though they are too small to carry a human-sized rider.</p></section>"
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"The Thing In The Pit": {
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"The Wittgenstein Monster": {
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"description": "<section id=\"secret-DUUMfyNiGrOKyu3j\" class=\"secret\"><p>The monster stands 8 ft tall, and its body is a patchwork of scars. It has dead-white skin with green discolouration on the cheeks and lower jaw.</p></section>"
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"Three Eyed Mutant": {
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"Typical Barge": {
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"Ulfhednar The Destroyer": {
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"description": "<section id=\"secret-ARn6Y0y2GZx6ipdG\" class=\"secret\"><p>Ulfhednar leads a band of mutants and Beastmen in the Great Forest. Having heard of the family&rsquo;s reputation, he has journeyed to @UUID[JournalEntry.musGjY0nSDY6gPY4.JournalEntryPage.idS4ciy1UHxTFFfU]{Castle Wittgenstein} to gain @UUID[Actor.ySbdLyidudlMwGhU]{Lady Ingrid&rsquo;s} support. Ulfhednar hopes to use the castle as a training ground for Chaos troops, and as a base from which his forces could strike at the Empire&rsquo;s heartlands. So far, Lady Ingrid has not shown much interest in his scheme, but if she were removed, Ulfhednar thinks @UUID[Actor.fmUd7AtbJckbiWo6]{Lady Margritte} may be more amenable. A follower of Tzeentch, Ulfhednar does not understand why a castle full of mutants would not willingly join his cause.</p></section>"
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"Agurk": {
"name": "Agurk",
"description": "<h3>Baume Elfique</h3>\n<p>Communément appelé Agurk, les habitants du Moot appellent cette herbe <em>L'Herbe à Frissons</em>. Aussi connu comme <em>Zitterwort </em> dans l'Empire, <em>Trema </em> en Tilée et <em>Gysenblat </em>en Norsca. Les Elfes l'appelle <em>Echryddeillen</em>. Elle pousse dans les vastes prairie dont le sol est bien drainé mais pas trop sabloneux. Pour la préparer, cueillez les feuilles, enlevez la tige, et suspendez les près du feu pour les faire sécher pendant au moins une semaine. Cette herbe est très utile pour améliorer la circulation sanguine et se débarasser d'un gros rhume. Ne l'utilisez pas pour soigner la fièvre, car elle peut avoir l'effet inverse. Pour l'utiliser, ajouter quelques feuilles à un bol d'eau bouillante, laissez infuser une à deux minutes jusqu'à légère coloration, alors seulement le patient peut inhaler les vapeurs pendant trois à quatre minutes. Le patient devrait alors commencer à trembler. Installez le confortablement et surveillez le trois ou quatre heures. Si les tremblements n'ont pas totalement disparu, vous pouvez administrer un léger sédatif. Attention de bien jeter l'infusion car si elle est bu, elle peut provoquer des convulsions mortelles.</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement:&nbsp;</strong>Prairies</p>\n<p><strong>Saison: </strong>Automne</p>\n<p><strong>Preperations: </strong>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#infusions]{Infusion}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#draughts]{Potion}</p>\n<p>Inhaler les vapeurs dune infusion dagurk provoque de légers tremblements (Dextérité 20) pendant trois heures, sauf si le Personnage réussit un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou sil est immunisé au poison.</p>\n<p>Sous forme de potion, lagurk est un poison potentiellement mortel. Elle inflige 2 États @Condition[Empoisonné], qui peuvent être combattus par un <strong>Test de Résistance Complexe (10)</strong>.</p>"
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"Alfunas": {
"name": "Alfunas",
"description": "<h3>L'enchantement des Rebouteux</h3>\n<p><em>Alfunas </em>est le nom elfique de cette plante et est devenu son nom commun dans tout l'Empire car les Elfes de Bois en ont le quasi monopole de la culture. Dans le Moot nous l'appelons &lsquo;Bonewort&rsquo;; les Bretonies l'appelle <em>Ossefeuille </em>et les Tiléens <em>Ossoripa</em>; certains érudits l'appellent <em>Folium Emendata</em>.</p>\n<p>Afin que l'emplatre soit le plus efficace possible, il est conseillé de le laisser reposer au moins deux semaines dans un bocal couvert, entreposé dans un endroit frais et sec. Ne surtout pas le laisser trop sécher : quand la surface de l'emplatre laisse apparaître de petites fissures, bien fermer le bocal avec de la cire ou avec un bouchon en liège.</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement: </strong>Forêt de Conifères</p>\n<p><strong>Saison: </strong>Eté, Automne</p>\n<p><strong>Preparations:&nbsp;</strong>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Cataplasme}</p>\n<p>Les feuilles charnues de cette plante, broyées et réduites en pâte, permettent de diviser par deux le temps de guérison dun os cassé ou disloqué. Pour cela, appliquez une dose de pâte sur la blessure tous les jours jusquà ce quelle soit totalement guérie</p>"
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"Aquatic": {
"name": "Aquatique",
"description": "<p>La créature peut respirer sous leau et sy déplace à sa pleine vitesse de Mouvement. Elle ne peut pas se déplacer sur la terre ferme.</p>",
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"Wand of Onyx": {
"name": "Baguette d'Onyx",
"description": "<p>Cette baguette polie de minéral noir agit comme une réserve de pouvoir. Une fois par jour, le porteur de la baguette, lorsqu'il incante un sort de 5NI ou moins, peut considérer que le sort a été Incanté avec un réussite critiqueavec @JournalEntry[Magic Rules]{Puissance Totale}. Lancez [[/r 1d100]].&nbsp; Si le résultat est moins que NI du sort, la baguette se brise et est détruite, blessant les personnages dans un rayon de 2 mètres de [[/r 1d10]] Blessures.</p>",
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"Wand of Jet": {
"name": "Baguette de Jet",
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"gmdescription": ""
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"Ballista": {
"name": "Balistes",
"description": "<p>Les balistes ressemblent à des arbalètes géantes qui tirent des carreaux aussi grands que des piquets de clôture et dotés dune pointe en fer. Ces carreaux peuvent embrocher une personne ou une autre créature comme on embroche un poulet, ou perforer la coque dun bateau. Les balistes sont généralement montées sur un pivot, ce qui leur permet de tirer dans de nombreuses directions.</p>",
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"Barrakul": {
"name": "Barrakul",
"description": "<p><img src=\"modules/wfrp4e-dotr/assets/items/barrakul.png\" alt=\"\" width=\"119\" height=\"368\" /></p>",
"gmdescription": "Lépée, que le MJ peut choisir de considérer comme une Arme simple ou une zweihänder en fonction des compétences du groupe, est en parfait état. Son nom, Barrakul (« Espoir des montagnes »), est inscrit en runes naines le long de sa lame. Il sagit sans aucun doute de la création dun forgeron des runes dune grande compétence. Lorsquelle est maniée au combat, la lame brille, visible un instant et disparaissant linstant daprès, et seule la lueur rouge de ses runes est constante. Les armures magiques sont inutiles contre cette lame, vous pouvez donc ignorer les PA des armures ou boucliers non magiques. Elle la qualité Incassable, mais gagne le défaut Inoffensive si elle est brandie contre un nain."
},
"Bension of Tzeentch": {
"name": "Bénédiction de Tzeentch",
"description": "<p>Vous invoquez les grâces de Tzeentch et gagnez un bonus temporaire de +10 pour lune des Caractéristiques suivantes : Capacité de Combat, Endurance, Agilité ou Force Mentale.</strong>.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner +1 Point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, quelles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "Bonus de Force Mentale minutes"
},
"Ball (Cannon)": {
"name": "Boulet",
"description": "Le <strong>boulet</strong> est un boulet de canon standard, qui pulvérise sa cible avec une efficacité redoutable. Un canon chargé avec un boulet gagne lAtout darme Percutante. Cest la munition idéale pour endommager ou couler un autre bateau, ou détruire un bâtiment.",
"gmdescription": ""
},
"Chain Shot (Cannon)": {
"name": "Boulet chainé",
"description": "<p>Le <strong>boulet chaîné</strong> est constitué de deux boulets reliés par une chaîne. Tiré par un canon, il fend lair et lamine les cibles peu solides ou senroule violemment autour des plus résistantes. Un canon chargé avec un boulet chaîné ne gagne aucun Atout, mais inflige un Coup Critique automatique au gréement dun bateau si le Test de <strong>Projectiles</strong> est réussi avec un Succès Impressionnant (+4 DR) ou mieux. Les boulets chaînés sont conçus pour détruire les gréements et voiles dun bateau afin de limmobiliser.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Luxury Cabin": {
"name": "Cabines de Luxe",
"description": "<p>Les nantis de lEmpire aiment voyager confortablement, et les cabines que lon peut trouver sur le bateau dun noble sont très différentes de celles dun navire de commerce ou dun navire à passagers. Pour le prix indiqué ci-dessus et à condition de disposer dun espace équivalent à celui occupé par deux cabines ordinaires, vous pourrez naviguer sur les rivières de lEmpire confortablement et avec classe. À la discrétion du MJ, tous les <strong>Tests de Sociabilité</strong> réalisés par le propriétaire dune cabine de luxe bénéficient dun bonus de +10, à condition quils soient réalisés à lintérieur de la cabine en question.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Cannon (Medium)": {
"name": "Canon (Moyen)",
"description": "<p>Les canons sont difficiles à trouver, dangereux pour ceux qui les utilisent, et terrifiants pour ceux sur qui ils sont pointés. Les plus grands canons sont réservés aux forteresses, mais des canons légers ou moyens peuvent être montés sur des bateaux. La Patrouille fluviale a tendance à voir dun mauvais œil les bateaux équipés de canons qui ne sont pas clairement rattachés à une quelconque entité militaire, et les aventuriers qui en possèdent risquent den baver pour prouver quils ne sont pas des pirates.</p>\n<p>Les canons peuvent être chargés avec trois types de munitions différentes:</p>\n<p>@Item[Ball (Cannon)]{Ball}</p>\n<p>@Item[Chain Shot (Cannon)]{Chain Shot}</p>\n<p>@Item[Grapeshot (Cannon)]{Grapeshot}</p>\n<p>Les canons peuvent être montés à la proue, à la poupe ou sur les côtés dun bateau. Contrairement aux @Item[Ballista]{ballista}, les canons ne peuvent pas pivoter et ne peuvent donc tirer que dans une seule direction, vers lavant, larrière ou perpendiculairement au bateau selon leur placement.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Cannon (Small)": {
"name": "Canon (Petit)",
"description": "<p>Les canons sont difficiles à trouver, dangereux pour ceux qui les utilisent, et terrifiants pour ceux sur qui ils sont pointés. Les plus grands canons sont réservés aux forteresses, mais des canons légers ou moyens peuvent être montés sur des bateaux. La Patrouille fluviale a tendance à voir dun mauvais œil les bateaux équipés de canons qui ne sont pas clairement rattachés à une quelconque entité militaire, et les aventuriers qui en possèdent risquent den baver pour prouver quils ne sont pas des pirates.</p>\n<p>Les canons peuvent être chargés avec trois types de munitions différentes:</p>\n<p>@Item[Ball (Cannon)]{Ball}</p>\n<p>@Item[Chain Shot (Cannon)]{Chain Shot}</p>\n<p>@Item[Grapeshot (Cannon)]{Grapeshot}</p>\n<p>Les canons peuvent être montés à la proue, à la poupe ou sur les côtés dun bateau. Contrairement aux @Item[Ballista]{ballista}, les canons ne peuvent pas pivoter et ne peuvent donc tirer que dans une seule direction, vers lavant, larrière ou perpendiculairement au bateau selon leur placement.</p>",
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"Carapace": {
"name": "Carapace",
"description": "+1 point d'armure sur toutes les parties du corps; cette mutation peut être cachée en s'habillant de pied en cape.",
"gmdescription": ""
},
"Catapult (Medium)": {
"name": "Catapulte (Moyenne)",
"description": "<p>Les catapultes sont des armes à tir indirect qui projettent des rochers, des bombes ou des bombes incendiaires haut dans les airs, lesquelles retombent ensuite avec fracas sur la cible. Les catapultes sont faciles à construire, mais difficiles à manœuvrer, particulièrement quand il sagit de toucher une cible mouvante. La visée est donc un processus laborieux qui requiert 2 ou 3 actions pour déplacer la catapulte, en fonction de sa taille.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Catapult (Small)": {
"name": "Catapulte (Petite)",
"description": "<p>Les catapultes sont des armes à tir indirect qui projettent des rochers, des bombes ou des bombes incendiaires haut dans les airs, lesquelles retombent ensuite avec fracas sur la cible. Les catapultes sont faciles à construire, mais difficiles à manœuvrer, particulièrement quand il sagit de toucher une cible mouvante. La visée est donc un processus laborieux qui requiert 2 ou 3 actions pour déplacer la catapulte, en fonction de sa taille.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Chosen of Tzeentch": {
"name": "Chosen of Tzeentch",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.uHClvCto8icrUp9P.JournalEntryPage.m3m8NR3fUQjVyGOJ]{Warrior of Tzeentch}</p>",
"trappings": [
"Cohorte de Guerriers du Chaos",
"Arme liée à un démon",
"Familier démoniaque",
"Têtes coupées dau moins deux chefs ennemis"
],
"gmdescription": ""
},
"Armour Plating (Bronze)": {
"name": "Coque Blindage (Bronze)",
"description": "<p>(Bronze)Une fine couche de bronze ou de fer ajoute respectivement 1 ou 2 Points dArmure à la coque dun bateau, mais augmente son poids et nécessite un entretien régulier, qui consiste à sortir complètement le bateau de leau pour gratter la coque.</p>\n<p><strong>Bronze</strong>: 1 PA; doit être gratté au moins une fois tous les trois mois pour éviter que loxydation ne fasse apparaître des irrégularités à la surface de la coque et quelle ne se recouvre dalgues, ce qui augmenterait la traînée et réduirait la maniabilité du bateau (-1 M, -10 aux Tests de <strong>Navigation</strong>). La valeur darmure du blindage ne serait cependant pas affectée.</p>\n<blockquote>\n<p><strong>Note pour Foundry:&nbsp;</strong>Cette plaque représente 3 mètres de longeur d'armure. Ne pas oublier de modifier le prix et l'encombrement en fonction du nombre de plaques à utiliser pour couvrir la coque.</p>\n</blockquote>",
"gmdescription": ""
},
"Armour Plating (Iron)": {
"name": "Coque Blindage (Fer)",
"description": "<p>Une fine couche de bronze ou de fer ajoute respectivement 1 ou 2 Points dArmure à la coque dun bateau, mais augmente son poids et nécessite un entretien régulier, qui consiste à sortir complètement le bateau de leau pour gratter la coque.</p>\n<p><strong>Fer: </strong>2 PA; doit être gratté au moins une fois par mois pour éviter lapparition de taches de rouille, ce qui augmenterait la traînée et réduirait la maniabilité du bateau (-1 M, -10 aux Tests de <strong>Navigation</strong>. Si ce processus dentretien nest pas respecté, alors le blindage rouille et perd toute sa valeur darmure.</p>\n<blockquote>\n<p><strong>Note pour Foundry:&nbsp;</strong>Cette plaque représente 3 mètres de longeur d'armure. Ne pas oublier de modifier le prix et l'encombrement en fonction du nombre de plaques à utiliser pour couvrir la coque.</p>\n</blockquote>",
"gmdescription": ""
},
"Wilful Corruption": {
"name": "Corruption Volontaire",
"description": "<p>Les Favoris de Tzeentch sont des maîtres de Magie, et gagnent ainsi un contrôle limité sur les terribles cadeaux que leur Seigneur leur octroie. Lorsque vous gagnez une muttion, vous jetez deux fois les dés et vous choisissez le résultat qui a votre préférence.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Closed Rowlock": {
"name": "Dames de nage fermées",
"description": "<p>Une dame de nage est une sorte de crochet qui sert à maintenir laviron en place sur un bateau à rames. La plupart sont soit sculptées directement dans le bois de la coque et ont une forme de C, soit des pièces en métal en forme de U qui pivotent pour accompagner le mouvement de laviron. Dans les deux cas, laviron peut sortir de la dame de nage si le rameur échoue à un Test de <strong>Ramer</strong>, et il faut dépenser une action pour le replacer correctement avant de continuer à ramer. Les dames de nage fermées empêchent ce genre dincidents de se produire. Laviron peut être glissé dans un trou pratiqué dans la coque, ou attaché à une dame de nage ordinaire grâce à des lanières de cuir, mais dans tous les cas, il ne risque plus de sortir.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Gift of the Beast": {
"name": "Don de la bête",
"description": "<p>Vous invoquez les grâces de Tzeentch et gagnez une mutation temporaire : consultez le tableau suivant. @Table[giftofthebeast].</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner +1 Point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, quelles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "Bonus de Force Mentale minutes"
},
"Blood Drain": {
"name": "Suceur de sang",
"description": "<p>Si la sangsue inflige 1 Blessure à sa victime, elle demeure accrochée. Le Personnage gagnera un État Hémorragique jusquà ce que la sangsue soit tuée ou rassasiée. Pour voir si elle est rassasiée, lancez 1d10 par Round : si le résultat est 9 ou 10, elle se détache ; sinon, elle continue à se nourrir. Les aventuriers peuvent utiliser des substances dangereuses ou irritantes (comme le feu, le sel ou lacide) pour la faire se détacher. Elle tentera alors de fuir. Sils essayent simplement de larracher de force, cela causera un État Hémorragique @Condition[Hémorragique]à la victime.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Engulf": {
"name": "Engloutir",
"description": "<p>Si la créature est de taille suffisante, toute attaque réussie engloutit une victime, même si elle ne cause aucun Dégât, infligeant lÉtat Empêtré dune Force égale à celle de la créature. Au début de chaque Round, les victimes englouties gagnent un État Empêtré supplémentaire et perdent automatiquement 1 Blessure alors que de puissantes enzymes commencent la digestion. Si la créature nest pas de taille suffisante pour engloutir entièrement une victime, elle peut néanmoins être assez grande pour immobiliser un endroit du corps touché. La créature ne peut plus effectuer dattaques contre les victimes entièrement englouties, mais elle peut encore en attaquer dautres si elles sont suffisamment proches.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Enrage Beast": {
"name": "Enragez les Bêtes",
"description": "<p>Vos yeux brillent d'une lumière malsaine alors que vous inspirez la peur à un seul animal ordinaire dans un rayon de 12 mètres. L'animal ciblé a droit à un Test de Force Mentale pour résister à ce sort. En cas d'échec au Test, il se comporte de manière étrange. Lancez 1d10 sur le tableau @Table[enrage-beast]{Enrage Beast Table} pour voir ce qu'il fait.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner +1 Point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, quelles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds"
},
"Climb": {
"name": "Escalade",
"description": "<p>Vos ongles des mains et des pieds deviennent de courtes griffes qui ne sont pas assez longues pour servir darmes mais permettent de faciliter lescalade. Lorsque vous êtes pieds nus et sans gants, vous gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.MGEPI4jNhymNIRVz]{Grimpeur} Grimpeur pour la durée du sort.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner +1 Point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, quelles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "Bonus de Force Mentale minutes"
},
"Eyes of the Beast": {
"name": "Oeil de la bête",
"description": "<p>Vos yeux brillent dune lumière verte impie, vous permettant de voir comme si vous possédiez le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.FmHDbCOy3pH8yKhm]{Night Vision} Vision nocturne. Si vous disposez déjà de la Vision nocturne, la portée de votre vision est doublée.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds"
},
"Favoured of Tzeentch": {
"name": "Favori de Tzeentch",
"description": "<p>@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Warrior of Tzeentch}</p>",
"trappings": [
"Armure de plate et Heaume",
"Grimoire de Magie Noire",
"Composants pour 5 sorts"
],
"gmdescription": ""
},
"Mage-Leaf": {
"name": "Feuille de Mage",
"description": "<h3>L'Aubaine du Sorcier</h3>\n<p>Au départ, je nétais pas sûre de traiter de cette herbe, étant donné quelle na propriété médicinale. Cependant, ses effets magiques sont assez connus pour que je mentionne ses différents noms à travers les régions, cela évitera à mes lecteurs de croire quil existe plusieurs plantes avec les mêmes propriétés. Les elfes lappellent daionillyseiwyn, ce qui, si jen crois mes recherches, veut dire « la bonne plante ». En Norsca, elle sappelle troldblat, en Bretonnie la feuille sorcière, en Tilée folimaggi (une version abâtardie de lappellation classique folia magii) et enfin, draodill en Albion, ce quon pourrait traduire par « La feuille des Druides ».</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement</strong>:<strong> </strong>Collines</p> <p><strong>Saison</strong>: Printemps</p> <p><strong>Préparations: </strong>Cru</p> <p>La feuille de mage se mange fraîche, et garde ses pouvoirs pendant une semaine après sa récolte. Comme son nom le suggère, elle est utilisée exclusivement par les lanceurs de sorts. Une dose donne au lanceur un bonus de +10 à son prochain Test dIncantation, mais pour chaque nouvelle dose prise, il faut lancer [[/r 1d10]]. Si le résultat est inférieur ou égal au nombre de doses déjà prises ce jour-là, la plante ne fait pas effet.</p>"
},
"Flying Jib (Typical Barge or Patrol Boat)": {
"name": "Clinfoc (Barge standard ou Bateau de Patrouille)",
"description": "<p>Un clinfoc est une voile supplémentaire située à la proue et qui nécessite un beaupré pour être ajoutée au bateau, augmentant sa longueur de 10 %. Gonflé par un vent arrière, le clinfoc accorde au bateau un bonus de vitesse de Mouvement de +5 % par rapport à la valeur indiquée dans le Tableau des vents @Table[wind]{wind table}.Il est inutile en cas de vent de côté, et double le malus à la vitesse de Mouvement en cas de vent contraire.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Flying Jib (Row Boat)": {
"name": "Clinfoc (Barque)",
"description": "<p>Un clinfoc est une voile supplémentaire située à la proue et qui nécessite un beaupré pour être ajoutée au bateau, augmentant sa longueur de 10 %. Gonflé par un vent arrière, le clinfoc accorde au bateau un bonus de vitesse de Mouvement de +5 % par rapport à la valeur indiquée dans le Tableau des vents @Table[wind]{wind table}.Il est inutile en cas de vent de côté, et double le malus à la vitesse de Mouvement en cas de vent contraire.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Flying Jib (Large Barge)": {
"name": "Clinfoc (Grande Barge)",
"description": "<p>Un clinfoc est une voile supplémentaire située à la proue et qui nécessite un beaupré pour être ajoutée au bateau, augmentant sa longueur de 10 %. Gonflé par un vent arrière, le clinfoc accorde au bateau un bonus de vitesse de Mouvement de +5 % par rapport à la valeur indiquée dans le Tableau des vents @Table[wind]{wind table}.Il est inutile en cas de vent de côté, et double le malus à la vitesse de Mouvement en cas de vent contraire.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Flying Jib (Fishing Skiff)": {
"name": "Clinfoc (Petit bateau de pêche)",
"description": "<p>Un clinfoc est une voile supplémentaire située à la proue et qui nécessite un beaupré pour être ajoutée au bateau, augmentant sa longueur de 10 %. Gonflé par un vent arrière, le clinfoc accorde au bateau un bonus de vitesse de Mouvement de +5 % par rapport à la valeur indiquée dans le Tableau des vents @Table[wind]{wind table}.Il est inutile en cas de vent de côté, et double le malus à la vitesse de Mouvement en cas de vent contraire.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Water Brakes (Typical Barge or Patrol Boat)": {
"name": "Ralentisseurs Latéraux (Barge typique ou Navire de Patrouille)",
"description": "<p>Cet appareil consiste en deux larges volets de bois qui peuvent être dépliés de chaque côté du bateau. Lorsque le bateau remonte une rivière, le déploiement des ralentisseurs augmente la traînée et réduit la vitesse de Mouvement de 12 points, selon quils ont été partiellement ou complètement déployés. Lorsque le bateau navigue dans le sens du courant, ils permettent daugmenter sa vitesse de Mouvement dun nombre de points identiques.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Water Brakes (Row Boat)": {
"name": "Ralentisseurs Latéraux (Barque)",
"description": "<p>Cet appareil consiste en deux larges volets de bois qui peuvent être dépliés de chaque côté du bateau. Lorsque le bateau remonte une rivière, le déploiement des ralentisseurs augmente la traînée et réduit la vitesse de Mouvement de 12 points, selon quils ont été partiellement ou complètement déployés. Lorsque le bateau navigue dans le sens du courant, ils permettent daugmenter sa vitesse de Mouvement dun nombre de points identiques.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Water Brakes (Fishing Skiff)": {
"name": "Ralentisseurs Latéraux (Bateau de Pêche)",
"description": "<p>Cet appareil consiste en deux larges volets de bois qui peuvent être dépliés de chaque côté du bateau. Lorsque le bateau remonte une rivière, le déploiement des ralentisseurs augmente la traînée et réduit la vitesse de Mouvement de 12 points, selon quils ont été partiellement ou complètement déployés. Lorsque le bateau navigue dans le sens du courant, ils permettent daugmenter sa vitesse de Mouvement dun nombre de points identiques.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Water Brakes (Large Barge)": {
"name": "Ralentisseurs Latéraux (Grande Barge)",
"description": "<p>Cet appareil consiste en deux larges volets de bois qui peuvent être dépliés de chaque côté du bateau. Lorsque le bateau remonte une rivière, le déploiement des ralentisseurs augmente la traînée et réduit la vitesse de Mouvement de 12 points, selon quils ont été partiellement ou complètement déployés. Lorsque le bateau navigue dans le sens du courant, ils permettent daugmenter sa vitesse de Mouvement dun nombre de points identiques.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Gesundheit": {
"name": "Gesundheit",
"description": "<h3>Un traitement pour les blessures purulentes</h3>\n<p>Gesundheit, signifie communément &lsquo;Bonne Santé&rsquo; en Reikspiel, et un nom si simple me laisse penser que cette plante est connue depuis très longtemps. Les Elfes l'appellent <em>Leoleghas</em>, et en Bretonnie elle est connue comme la <em>Feuille de Blessure</em>. Dans le Moot, nous l'appelons &lsquo;Soigne Tout&rsquo;.</p>\n<p>C'est une herbe très simple à utiliser : il suffit de frotter les feuilles pour qu'elles libèrent leur sève, et de créer un cataplasme. Certains l'accompagnent avec d'autres herbes curatives selon la nature de la blessure ou la source de l'infection, mais je n'ai jamais trouvé cela nécessaire.</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement: </strong>Forêts mixtes</p>\n<p><strong>Saison: </strong>Hiver, Printemps</p>\n<p><strong>Preparations:&nbsp;</strong>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Cataplasme}</p>\n<p>Un cataplasme de feuilles de gesundheit appliqué sur une @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb]{Blessure Purulente} permet au patient de faire un <strong>Test de Résistance Accessible (+20)</strong> en réduire la durée dun jour par DR obtenu. Cette opération peut être réalisée seulement une fois par jour, avec un cataplasme frais à chaque fois, et ce jusquà ce que la blessure cesse dêtre Purulente.</p>"
},
"Fore-and-Aft Rudder (Typical Barge or Patrol Boat)": {
"name": "Bouteur (Barge standard ou Bateau de Patrouille)",
"description": "<p>Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de <strong>Maniement de Bateau</strong> reçoivent un bonus de +20%.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Fore-and-Aft Rudder (Row Boat)": {
"name": "Bouteur (Barque)",
"description": "<p>Pour une maniabilité maximale, un gouvernail auxiliaire appelé bouteur peut être ajouté à la proue du bateau. Cet ajout réduit la vitesse de Mouvement du bateau de 1, mais avec deux barreurs bien entraînés assignés à chaque gouvernail, tous les Tests de <strong>Navigation</strong> réalisés pour diriger le bateau reçoivent un bonus de +20.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Fore-and-Aft Rudder (Large Barge)": {
"name": "Bouteur (Grande Barge)",
"description": "<p>Pour une maniabilité maximale, un gouvernail auxiliaire appelé bouteur peut être ajouté à la proue du bateau. Cet ajout réduit la vitesse de Mouvement du bateau de 1, mais avec deux barreurs bien entraînés assignés à chaque gouvernail, tous les Tests de <strong>Navigation</strong> réalisés pour diriger le bateau reçoivent un bonus de +20.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Fore-and-Aft Rudder (Fishing Skiff)": {
"name": "Bouteur (Petit bateau de pêche)",
"description": "<p>Pour une maniabilité maximale, un gouvernail auxiliaire appelé bouteur peut être ajouté à la proue du bateau. Cet ajout réduit la vitesse de Mouvement du bateau de 1, mais avec deux barreurs bien entraînés assignés à chaque gouvernail, tous les Tests de <strong>Navigation</strong> réalisés pour diriger le bateau reçoivent un bonus de +20.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Broad Rudder (Typical Barge or Patrol Boat)": {
"name": "Safran (Barge standard ou Bateau de Patrouille)",
"description": "<p>Un safran permet de mieux diriger un bateau, mais nécessite la présence dun barreur athlétique pour le manier en raison de la résistance accrue de leau. Tous les Tests de <strong>Navigation</strong> réalisés pour diriger le bateau doivent saccompagner dun Test de <strong>Force</strong> ; si le Personnage réussit le Test de <strong>Force</strong>, les DR de celui-ci peuvent être additionnés à ceux du Test de <strong>Navigation</strong>. Il ny a pas de pénalité si le résultat de ce Test de <strong>Force</strong> supplémentaire est un Échec normal. Cependant, un Échec Stupéfiant ou une Maladresse résultera en un violent mouvement du gouvernail qui enverra le malheureux barreur par-dessus bord !</p>",
"gmdescription": ""
},
"Broad Rudder (Row Boat)": {
"name": "Safran (Barque)",
"description": "<p>Un safran permet de mieux diriger un bateau, mais nécessite la présence dun barreur athlétique pour le manier en raison de la résistance accrue de leau. Tous les Tests de <strong>Navigation</strong> réalisés pour diriger le bateau doivent saccompagner dun Test de <strong>Force</strong> ; si le Personnage réussit le Test de <strong>Force</strong>, les DR de celui-ci peuvent être additionnés à ceux du Test de <strong>Navigation</strong>. Il ny a pas de pénalité si le résultat de ce Test de <strong>Force</strong> supplémentaire est un Échec normal. Cependant, un Échec Stupéfiant ou une Maladresse résultera en un violent mouvement du gouvernail qui enverra le malheureux barreur par-dessus bord !</p>",
"gmdescription": ""
},
"Broad Rudder (Large Barge)": {
"name": "Safran (Grande Barge)",
"description": "<p>Un safran permet de mieux diriger un bateau, mais nécessite la présence dun barreur athlétique pour le manier en raison de la résistance accrue de leau. Tous les Tests de <strong>Navigation</strong> réalisés pour diriger le bateau doivent saccompagner dun Test de <strong>Force</strong> ; si le Personnage réussit le Test de <strong>Force</strong>, les DR de celui-ci peuvent être additionnés à ceux du Test de <strong>Navigation</strong>. Il ny a pas de pénalité si le résultat de ce Test de <strong>Force</strong> supplémentaire est un Échec normal. Cependant, un Échec Stupéfiant ou une Maladresse résultera en un violent mouvement du gouvernail qui enverra le malheureux barreur par-dessus bord !</p>",
"gmdescription": ""
},
"Broad Rudder (Fishing Skiff)": {
"name": "Safran (Petit bateau de pêche)",
"description": "<p>Un safran permet de mieux diriger un bateau, mais nécessite la présence dun barreur athlétique pour le manier en raison de la résistance accrue de leau. Tous les Tests de <strong>Navigation</strong> réalisés pour diriger le bateau doivent saccompagner dun Test de <strong>Force</strong> ; si le Personnage réussit le Test de <strong>Force</strong>, les DR de celui-ci peuvent être additionnés à ceux du Test de <strong>Navigation</strong>. Il ny a pas de pénalité si le résultat de ce Test de <strong>Force</strong> supplémentaire est un Échec normal. Cependant, un Échec Stupéfiant ou une Maladresse résultera en un violent mouvement du gouvernail qui enverra le malheureux barreur par-dessus bord !</p>",
"gmdescription": ""
},
"Grapeshot (Cannon)": {
"name": "Boîte à mitraille",
"description": "<p>La boîte à mitraille est un sac rempli de balles de plomb qui transforme le canon en une sorte de fusil géant. Un canon chargé avec une boîte à mitraille gagne lAtout darme Explosion 5. Cest une munition destinée à être utilisée contre un groupe dennemis, pour nettoyer le pont dun bateau avant de laborder, par exemple.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Graveroot": {
"name": "Racine des tombes",
"description": "<h3>La Tombe, ça compte</h3>\n<p>Aussi appelée grabwort, doigt du mort, fléau des esprits et racine de Morr, cette plante est attirée par les endroits sombres et isolés au sol légèrement humide. Elle se développe particulièrement bien dans les cimetières, ce qui pousse certaines personnes à croire quelle tire ses propriétés étranges des énergies magiques des corps enterrés. La racine séchée et râpée peut être utilisée dans de nombreuses préparations et sorts utiles contre les morts-vivants : elle semble avoir le même effet sur eux quun poison sur une créature vivante. Une infusion de sa racine semble navoir aucun effet particulier sur un patient vivant, à part des vomissements à fortes doses. Chose moins connue, un cataplasme chaud concocté à partir de ses feuilles et racines accélère la guérison des blessures infectées causées par des créatures mort-vivantes.</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement:&nbsp;</strong>Clairières, Cimetières</p>\n<p><strong>Saison: </strong>Automne, Hiver</p>\n<p><strong>Preparations: </strong>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#raw]{Cru}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Cataplasme}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#draughts]{Potion}</p>\n<p>Étalée sur une arme, la sève coagulée issue du tubercule de cette plante est nocive pour les créatures qui ont le Trait Mort- vivant, et leur inflige un État Empoisonné si elles ne réussissent pas un Test de Résistance Complexe (10).</p>\n<p>Un cataplasme de racine des tombes, appliqué à une Blessure Purulente causée par une créature Mort-vivante qui a le Trait Infecté, donne au patient un bonus de +20 à tous les Tests quil pourra faire pour résister à sa blessure pendant la journée. Il na aucun effet sur les Blessure Purulentes provoquées par des créatures qui ne sont pas mort-vivantes.</p>\n<p>Assez étrangement, toute personne qui consomme une potion de racine de tombes préparée correctement devient soudain dune pâleur cadavérique, et sa peau devient froide au toucher pendant 1d10+2 heures. Si la potion a dautres effets plus utiles, la plupart des herboristes lignorent.</p>"
},
"Warrior of Tzeentch": {
"name": "Guerrier de Tzeentch",
"description": "<p>@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Guerrier de Tzeentch}</p>",
"trappings": [
"Chemise de mailles",
"Volume des Savoirs Interdits"
],
"gmdescription": ""
},
"Gun Ports (Large)": {
"name": "Sabord (Grand)",
"description": "<p>Les sabords sont des ouvertures pratiquées dans le pavois (voir ci-après) ou dans les murs dune superstructure et fermées par un volet, qui servent à tirer avec une arme à projectiles tout en restant à couvert. Les sabords larges permettent lutilisation de canons, de balistes et autres armes lourdes manœuvrées par les membres de léquipage, tandis que les petits sabords sont réservés aux armes à feu individuelles, aux arcs et aux arbalètes. Ouvrir ou fermer un sabord nécessite une action.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Gun Ports (Small)": {
"name": "Sabord (Petit)",
"description": "<p>Les sabords sont des ouvertures pratiquées dans le pavois (voir ci-après) ou dans les murs dune superstructure et fermées par un volet, qui servent à tirer avec une arme à projectiles tout en restant à couvert. Les sabords larges permettent lutilisation de canons, de balistes et autres armes lourdes manœuvrées par les membres de léquipage, tandis que les petits sabords sont réservés aux armes à feu individuelles, aux arcs et aux arbalètes. Ouvrir ou fermer un sabord nécessite une action.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Hallucinogen": {
"name": "Hallucinogène",
"description": "<p>La créature dégage un musc hallucinogène. Les victimes situées à moins de 2 mètres (plus, à la discrétion du MJ, si la victime est dans le sens du vent) doivent réussir un Test de <strong>Force Mentale Accessible (+20)</strong> ou succomber, gagnant un État Sonné pour chaque niveau déchec.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Hull": {
"name": "Coque",
"description": "<p>Il y a un trou dans le bateau, qui commence à prendre leau. Il coule en un nombre de minutes égal à son Endurance (voir @JournalEntry[Boat Damage]{Il y a un trou}, plus bas). Sil y a des marchandises à bord, leau peut les endommager, voire les détruire.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Capricious": {
"name": "Capricieux",
"description": "<p>Le tempérament de la créature passe dun extrême à lautre. Lorsquun Personnage effectue un Test de Sociabilité en traitant avec la créature, lancez un dé selon le Tableau suivant :</p>\n<table style=\"width: 77.0354%; height: 95px;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; text-align: center; height: 15px;\"><strong>[[/r 1d10]]</strong></td>\n<td style=\"width: 84.5762%; text-align: center; height: 15px;\"><strong>Resultat</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">1</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Soustraire 2 au DR</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">2-3</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Soustraire 1 au DR</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">4-7</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Pas de modificateur au DR</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">8-9</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Ajouter 1 au DR</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">10</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Ajouter 2 au DR</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>",
"gmdescription": ""
},
"Initiate of the Mysteries": {
"name": "Initié des Mystères",
"description": "<p>@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Guerrier de Tzeentch}</p>",
"trappings": [
"Arme simple rudimentaire",
"Veste de Cuir",
"Symbole religieux (Talisman de Tzeentch)"
],
"gmdescription": ""
},
"Invisible": {
"name": "Invisible",
"description": "<p>Un Personnage doté du Talent Seconde vue sera capable de discerner le fantôme. Il le verra comme un faible tourbillon de brume suspendu dans les airs, et pourra lattaquer sans pénalité. Les attaques lancées par les autres Personnages ont une pénalité de -40, réduite à -30 si un Personnage possédant le Talent Seconde vue dirige leurs attaques.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Juck": {
"name": "Juck",
"description": "<h3>Juck ce qu'il faut</h3>\n<p>Aussi appelée sève dortie, klosaft, plante à gratter, et autres s ayant la même signification, cette plante est très connue des enfants des campagnes, qui lutilisent pour leurs farces. Elle pousse dans les forêts et fleurit avant que les arbres naient assez de feuilles pour obstruer la lumière du jour. La sève de cette plante peut aussi être utilisée pour ramener les sensations dans la peau en cas dengourdissements causés par le froid ou une blessure. Une fois, jai utilisé sa forme concentrée : je lai faite bouillir jusquà atteindre une consistance de crème chaude, et je lai appliquée sur une engelure. Jai réussi à ramener des sensations dans le pied dun patient quil aurait fallu sinon amputer. En raison des démangeaisons quelle cause, il est parfois nécessaire de ladministrer avec en complément un léger sédatif, surtout si vous en utilisez à plusieurs reprises, ou sur une large zone comme une jambe entière.</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement</strong>:<strong> </strong>Forêts</p><p><strong>Saison</strong>: Printemps</p><p><strong>Preparations: </strong>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#raw]{Cru}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Cataplasme}</p><p>Cette herbe est surtout utilisée pour faire des farces, et elle est particulièrement appréciée des enfants des campagnes. Ils frottent un peu de la sève des feuilles sur la peau de leur pauvre victime, et [[/r 1d10]] minutes plus tard, la zone touchée commence à la démanger de façon incontrôlable. Le Personnage subit alors un malus de 20 à tous ses Tests pendant [[/r 2d10 + 40]] minutes,à cause de la distraction que provoquent la démangeaison et le besoin de se gratter. Un <strong>Test de Force Mentale Intermédiaire(+0)</strong> peut être réalisé pour ignorer la démangeaison pendant 10 minutes : un seul DR obtenu réduit le malus de 10, obtenir au moins deux DR annule le malus deux DR. </p><p>Une utilisation plus utile (mais moins connue) de cette plante est le traitement des engelures. Un cataplasme de juck permet daccélérer le temps de guérison. Une dose soigne [[/r 1d10]] Points de blessure perdus lors dune @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.WCivInLZrqEtZzF4#exposure]{Exposition à de basses températures}. Ce traitement peut être appliqué une fois par jour.</p>"
},
"Beast Tongue": {
"name": "Langue bestiale",
"description": "<p>Vous pouvez parler et comprendre la Langue bestiale des hommes-bêtes, même sans posséder la Compétence correspondante.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "Force Mentale minutes"
},
"Magical": {
"name": "Magique",
"description": "<p>Certains sorciers peuvent enchanter un bateau en échange dune certaine somme, de manière à ce quun vent gonfle continuellement ses voiles ou que leau se meuve sous la coque pour le faire avancer, ce qui augmente sa vitesse de Mouvement de 3 points et/ou limmunise contre les effets du temps et autres facteurs pouvant altérer la vitesse de Mouvement dun bateau. Ces enchantements sont généralement temporaires et incroyablement onéreux, et cest à vous quil revient de décider si les Personnages peuvent y avoir accès à un moment donné de laventure.</p>\n<p>Il arrivera en de rares occasions, souvent pour des raisons liées à lintrigue principale de laventure, quun groupe de Personnages puissent emprunter un bateau enchanté à un dirigeant elfe ou nain, ou au directeur de lun des Collèges de Magie, mais ils ne pourront jamais en acheter ou en obtenir un gratuitement.</p>\n<p>Cela dit, il peut être amusant pour les joueurs dexpérimenter avec des sorts et de voir comment ils peuvent sen servir pour améliorer les performances de leur bateau, sa solidité, et autres attributs, et cela devrait même être encouragé, plus particulièrement entre les aventures. Une réussite pourrait leur accorder de petits bénéfices temporaires, et un échec pourrait être aussi divertissant pour le MJ que frustrant pour les joueurs.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Mortar": {
"name": "Mortiers",
"description": "<p>Un mortier est une arme à Poudre noire qui fonctionne selon le même principe quune catapulte, en projetant un boulet ou une bombe haut dans les airs. Sur le champ de bataille, ils sont principalement utilisés pendant les sièges et servent à envoyer des explosifs par-dessus les remparts pour causer des dégâts à lintérieur des forteresses. On en voit rarement sur les navires, à part sur ceux employés pendant les sièges comme batteries flottantes par les marines des nations les plus riches du Vieux Monde. Comme pour les canons, la possession dun mortier risque fort de vous attirer les soupçons des autorités.</p>\n<p>Et comme les Like @Item[Catapult]{catapultes moyennes}, les mortiers requièrent 3 actions pour être déplacés ; il est donc assez compliqué de viser précisément quand on tire au mortier.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Ammo": {
"name": "Munition",
"description": "<p>Munitions par défaut d'une arme présente sur un véhicule</p>",
"gmdescription": ""
},
"Armoured Walls (Typical Barge or Patrol Boat)": {
"name": "Murs Blindés (Barge standard ou Bateau de Patrouille)",
"description": "<p>Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} rendant les tirs de projectiles contre lui Très Difficile.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Armoured Walls (Row Boat)": {
"name": "Murs Blindés (Barque)",
"description": "<p>Les murs dune cabine ou de toute autre superstructure sont blindés à laide de plaques de fer. Tout Personnage ou PNJ situé derrière un mur blindé bénéficie dune @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} rendant les tirs de projectiles contre lui Très Difficile.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Armoured Walls (Large Barge)": {
"name": "Murs Blindés (Grande barge)",
"description": "<p>Les murs dune cabine ou de toute autre superstructure sont blindés à laide de plaques de fer. Tout Personnage ou PNJ situé derrière un mur blindé bénéficie dune @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} rendant les tirs de projectiles contre lui Très Difficile.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Armoured Walls (Fishing Skiff)": {
"name": "Murs Blindés (Petit bateau de pêche)",
"description": "<p>Les murs dune cabine ou de toute autre superstructure sont blindés à laide de plaques de fer. Tout Personnage ou PNJ situé derrière un mur blindé bénéficie dune @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} rendant les tirs de projectiles contre lui Très Difficile.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Musket Rests": {
"name": "Fourquines",
"description": "<p>Des baguettes terminées par une fourche, fixées au plat-bord dun bateau afin de servir dappui au canon dun fusil long à Poudre noire, comme un tromblon, un fusil du Hochland, un pistolet à répétition ou une mitrailleuse. La visée est facilitée (+10 aux jets dattaque), mais une action est nécessaire pour replacer larme sur la fourquine après avoir rechargé.</p>\n<blockquote>\n<p><strong>Note Foundry:</strong> <em>Dans le livre, cet item est classé en tant qu'arme, mais comme il ne s'agit pas d'armes en tant que tel, il est classifié en tant que structure.</em></p>\n</blockquote>",
"gmdescription": ""
},
"Oars": {
"name": "Rames",
"description": "<p>Les rames volent en éclat, et les échardes infligent +5 Dégâts aux rameurs. Tant que les rames ne sont pas remplacées, le bateau ne peut que se laisser dériver. Ou alors, un coup critique aux rames nen détruit quune seule, selon la direction de lattaque. Quelques Rounds sont nécessaires pour y parvenir, mais avec un Test de <strong>Métier (Construction de bateaux ou Charpentier) Complexe (10)</strong>, un Personnage peut utiliser la rame cassée comme une godille improvisée, et la placer à la poupe du bateau pour le diriger et le faire avancer à 50 % de sa vitesse normale. Diriger un bateau grâce à une godille nécessite un Test de <strong>Navigation Intermédiaire (+0)</strong>.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Attach and Feed": {
"name": "Piquer, s'attacher et aspirer",
"description": "<p>Si la créature réussit son attaque de morsure, elle s'attache à la victime avec une force surprenante. Alors elle commence à aspirer le sang, causant une perte de 1 Blessure automatique par round tant qu'elle est attachée. Les victimes réduites à zero Blessure gagne la condition @Condition[Inconsciente] par manque de sang.</p>\n<p>La créature se détache seulement quand elle s'est suffisament nourrie, c'est à dire quand elle a extrait son Bonus Endurance en Blessure sur la victime. A ce moment là, elle se retire pour digérer.</p>\n<p>La créature peut être arrachée grâce à un jet <strong>opposé de Force</strong>, qui même réussi infligera un point de blessure à la victime. Si la créature posséde un trait Effrayé, ce qui peut l'effrayer la fera lâcher immédiatement sa proie.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Potion of Flight": {
"name": "Potion de vol",
"description": "<p>Lorsqu'elle est bue, cette potion affecte le buveur comme si il avait reçu le sort Compendium[wfrp4e-core.items.9wmmln3DunIqGXM2]{Vol}. L'effet dure 20 rounds, moins le Bonus d'Endurance du buveur.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Lice": {
"name": "Poux",
"description": "<p>Bien quil sagisse dun problème très courant et relativement bénin dans le Vieux Monde, les infestations de poux peuvent être très perturbantes. Ces petits insectes, qui vivent dans et autour des cheveux, provoquent des démangeaisons et des irritations de la peau au niveau de la tête et du haut du ou. Si les mêmes vêtements sont portés pendant plusieurs semaines, les poux de corps peuvent également devenir problématiques. Parmi les traitements efficaces, on trouve lutilisation dun peigne très fin pour enlever les poux et leurs lentes, le rasage de la tête ou encore lutilisation dun savon de soude caustique très rugueux.</p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "jusqu'au traitement",
"durationUnit": "",
"contraction": "sur un échec à un Test de Résistance Accessible (+20) après un contact rapproché avec une personne infectée.",
"incubationValue": "1d10+5",
"incubationUnit": "heures",
"symptoms": "démangeaisons fréquentes, honte.",
"permanent": ""
},
"Racing Hull": {
"name": "Coque de Course",
"description": "<p>Comme tout le monde le sait, les nobles les plus riches sont de fervents passionnés de concours et de paris. Dans le but de surpasser leurs pairs, certains propriétaires de bateaux nantis ont dépensé sans compter dans la recherche et lartisanat afin de concevoir une coque de bateau parfaitement taillée pour la vitesse. Une coque de course est lisse comme le verre et possède une forme ingénieusement pensée pour réduire la traînée au strict minimum, ce qui permet au bateau de se déplacer avec une rapidité équivalente à deux fois sa vitesse de Mouvement normale.</p>\n<p>Cependant, un bateau doté dune coque de course est difficile à manier, et nécessite de faire un Test de <strong>Navigation Complexe (10)</strong> toutes les heures. Si le résultat est un Échec Minime (0 ou -1 DR) ou Normal (-2 ou -3 DR), la vitesse de Mouvement nexcède pas la vitesse normale du bateau ; si cest un Échec Impressionnant (4 ou -5 DR), la vitesse de Mouvement normale est réduite de moitié ; si cest un Échec Stupéfiant (6 DR), la coque est endommagée et le bateau ne peut plus aller plus vite que la moitié de sa vitesse de Mouvement normale jusquà ce quil soit réparé pour un prix égal à la moitié du coût de la coque (mentionné précédemment).</p>\n<p>Les réparations ordinaires effectuées sur une coque de course coûtent le double du prix mentionné p. 30, et nécessitent un savoir-faire avancé : tous les Tests nécessaires pour réparer le bateau sont un degré de difficulté au-dessus de la normale.\n<p><strong>Note Foundry:&nbsp;</strong><em>L'encombrement et le prix sont donnés pour un bateau de 3m de long. Modifiez l'item selon les dimensions du bateau sur lequel il est appliqué.</p>\n</blockquote>",
"gmdescription": ""
},
"Racing Rig (Fishing Skiff)": {
"name": "Gréement de course (Esquif de pêche)",
"description": "<p>En plus davoir développé la coque de course (voir ci-avant), les propriétaires de bateaux nantis de lEmpire, ou plutôt, les talentueux constructeurs de bateaux à leur service, ont inventé un système de voiles et de gréements pensé spécifiquement pour la vitesse, au détriment dune certaine solidité. Un gréement de course accorde un bonus de vitesse de Mouvement de +10 % par rapport à la valeur indiquée dans le Tableau des vents (p. 28), mais seulement en cas de vent arrière ou de vent de côté. En cas de vent contraire, le malus à la vitesse de Mouvement est réduit de -5 %. Le gréement de course inclut un clinfoc (voir ci-avant), et les avantages des deux ne sont pas cumulables.</p>\n<p>Cependant, cette rapidité a un prix. Ce gréement de course complexe nécessite un équipage expérimenté pour le manier, ce qui impose un malus de 10 à tous les Tests de Navigation, pour piloter le bateau. De plus, tous les coups infligés au gréement causent le double de Dégâts.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Racing Rig (Large Barge)": {
"name": "Gréement de course (Grande barge)",
"description": "<p>En plus davoir développé la coque de course (voir ci-avant), les propriétaires de bateaux nantis de lEmpire, ou plutôt, les talentueux constructeurs de bateaux à leur service, ont inventé un système de voiles et de gréements pensé spécifiquement pour la vitesse, au détriment dune certaine solidité. Un gréement de course accorde un bonus de vitesse de Mouvement de +10 % par rapport à la valeur indiquée dans le Tableau des vents (p. 28), mais seulement en cas de vent arrière ou de vent de côté. En cas de vent contraire, le malus à la vitesse de Mouvement est réduit de -5 %. Le gréement de course inclut un clinfoc (voir ci-avant), et les avantages des deux ne sont pas cumulables.</p>\n<p>Cependant, cette rapidité a un prix. Ce gréement de course complexe nécessite un équipage expérimenté pour le manier, ce qui impose un malus de 10 à tous les Tests de Navigation, pour piloter le bateau. De plus, tous les coups infligés au gréement causent le double de Dégâts.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Racing Rig (Row Boat)": {
"name": "Gréement de course (Barque)",
"description": "<p>En plus davoir développé la coque de course (voir ci-avant), les propriétaires de bateaux nantis de lEmpire, ou plutôt, les talentueux constructeurs de bateaux à leur service, ont inventé un système de voiles et de gréements pensé spécifiquement pour la vitesse, au détriment dune certaine solidité. Un gréement de course accorde un bonus de vitesse de Mouvement de +10 % par rapport à la valeur indiquée dans le Tableau des vents (p. 28), mais seulement en cas de vent arrière ou de vent de côté. En cas de vent contraire, le malus à la vitesse de Mouvement est réduit de -5 %. Le gréement de course inclut un clinfoc (voir ci-avant), et les avantages des deux ne sont pas cumulables.</p>\n<p>Cependant, cette rapidité a un prix. Ce gréement de course complexe nécessite un équipage expérimenté pour le manier, ce qui impose un malus de 10 à tous les Tests de Navigation, pour piloter le bateau. De plus, tous les coups infligés au gréement causent le double de Dégâts.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Racing Rig (Typical Barge or Patrol Boat)": {
"name": "Gréement de course (Barge moyenne ou bateau de patrouille)",
"description": "<p>En plus davoir développé la coque de course (voir ci-avant), les propriétaires de bateaux nantis de lEmpire, ou plutôt, les talentueux constructeurs de bateaux à leur service, ont inventé un système de voiles et de gréements pensé spécifiquement pour la vitesse, au détriment dune certaine solidité. Un gréement de course accorde un bonus de vitesse de Mouvement de +10 % par rapport à la valeur indiquée dans le Tableau des vents (p. 28), mais seulement en cas de vent arrière ou de vent de côté. En cas de vent contraire, le malus à la vitesse de Mouvement est réduit de -5 %. Le gréement de course inclut un clinfoc (voir ci-avant), et les avantages des deux ne sont pas cumulables.</p>\n<p>Cependant, cette rapidité a un prix. Ce gréement de course complexe nécessite un équipage expérimenté pour le manier, ce qui impose un malus de 10 à tous les Tests de Navigation, pour piloter le bateau. De plus, tous les coups infligés au gréement causent le double de Dégâts.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Bestial Rage": {
"name": "Fureur Bestiale",
"description": "<p>Vous invoquez la fureur de la bête et gagnez temporairement le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]{Rage}.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.<p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds"
},
"Raised Gunwales (Fishing Skiff)": {
"name": "Plat-bord (Esquif de pêche)",
"description": "<p>La coque est surélevée au-dessus du pont, environ à hauteur de taille pour un personnage humain. En plus dempêcher les vagues hautes de noyer le pont du bateau, le plat-bord offre une couverture moyenne à un Personnage ou PNJ saccroupissant sur le pont et les tirs de projectiles contre lui sont rendus Difficiles.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Raised Gunwales (Large Barge)": {
"name": "Plat-bord (Grande barge)",
"description": "<p>La coque est surélevée au-dessus du pont, environ à hauteur de taille pour un personnage humain. En plus dempêcher les vagues hautes de noyer le pont du bateau, le plat-bord offre une couverture moyenne à un Personnage ou PNJ saccroupissant sur le pont et les tirs de projectiles contre lui sont rendus Difficiles.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Raised Gunwales (Row Boat)": {
"name": "Plat-bord (Barque)",
"description": "<p>La coque est surélevée au-dessus du pont, environ à hauteur de taille pour un personnage humain. En plus dempêcher les vagues hautes de noyer le pont du bateau, le plat-bord offre une couverture moyenne à un Personnage ou PNJ saccroupissant sur le pont et les tirs de projectiles contre lui sont rendus Difficiles.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Raised Gunwales (Typical Barge or Patrol Boat)": {
"name": "Plat-bord (Barge moyenne ou bateau de patrouille)",
"description": "<p>La coque est surélevée au-dessus du pont, environ à hauteur de taille pour un personnage humain. En plus dempêcher les vagues hautes de noyer le pont du bateau, le plat-bord offre une couverture moyenne à un Personnage ou PNJ saccroupissant sur le pont et les tirs de projectiles contre lui sont rendus Difficiles.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Ram (Large River Boat)": {
"name": "Bélier (Grande barge)",
"description": "<p>Un bélier en métal peut être fixé à la proue du bateau ; ainsi si votre bateau en percute un autre, vous pouvez être certain que cest lautre bateau qui recevra tous les dégâts. Il accorde également 5 PA à la proue du bateau. La possession dun bélier est considérée par la Patrouille fluviale et autres autorités comme la preuve accablante quun équipage a lintention de foncer sur les autres bateaux pour les couler, et quiconque possède un bélier sur son bateau a donc tout intérêt à disposer également dune lettre dautorisation venant dun noble local ou autre puissance, à moins de vouloir être pris pour un pirate.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Ram (Medium River Boat)": {
"name": "Bélier (Barge moyenne)",
"description": "<p>Un bélier en métal peut être fixé à la proue du bateau ; ainsi si votre bateau en percute un autre, vous pouvez être certain que cest lautre bateau qui recevra tous les dégâts. Il accorde également 5 PA à la proue du bateau. La possession dun bélier est considérée par la Patrouille fluviale et autres autorités comme la preuve accablante quun équipage a lintention de foncer sur les autres bateaux pour les couler, et quiconque possède un bélier sur son bateau a donc tout intérêt à disposer également dune lettre dautorisation venant dun noble local ou autre puissance, à moins de vouloir être pris pour un pirate.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Ram (Small River Boat)": {
"name": "Bélier (Esquif de pêche)",
"description": "<p>Un bélier en métal peut être fixé à la proue du bateau ; ainsi si votre bateau en percute un autre, vous pouvez être certain que cest lautre bateau qui recevra tous les dégâts. Il accorde également 5 PA à la proue du bateau. La possession dun bélier est considérée par la Patrouille fluviale et autres autorités comme la preuve accablante quun équipage a lintention de foncer sur les autres bateaux pour les couler, et quiconque possède un bélier sur son bateau a donc tout intérêt à disposer également dune lettre dautorisation venant dun noble local ou autre puissance, à moins de vouloir être pris pour un pirate.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Creeping": {
"name": "Rampant",
"description": "<p>Cette créature est impitoyable, mais lente. Elle ne peut pas réaliser dAction de Course.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Reikworms": {
"name": "Vers du Reik",
"description": "<p>Nimporte quelle masse deau peut être porteuse du ver du Reik, et différents guérisseurs ont toutes sortes de méthodes farfelues qui sont censées les tenir à distance, comme faire tourner leau dans sa bouche six fois avant de lavaler (une superstition courante dans lOstermark) ou ne jamais boire de leau non vérifiée lorsque Morrslieb est visible (Nordland).</p>\n<p>Lorsque la minuscule larve du ver du Reik pénètre dans le corps, elle senfonce profondément dans les intestins de son hôte, où elle se nourrit et se développe. Rapidement, le système immunitaire de lhôte est affaibli, ce qui réduit sa résistance à dautres maladies.</p>\n<p>Au bout de trois mois, le ver atteint une longueur dun mètre et est prêt à entamer la phase suivante de son cycle de vie. Le premier signe visible du parasite est une cloque énorme qui se forme à la surface de la peau. Après une semaine, cette cloque éclate, provoquant une douleur intense semblable à une brûlure. En général, les personnes malades plongent leurs plaies enflammées dans de leau froide pour les soulager. Dans ce cas, le ver du Reik, qui a atteint sa maturité, émerge et crache une nouvelle portée de vers sous la forme dun liquide jaunâtre et écœurant qui se disperse rapidement dans leau, prêt à infecter de nouveaux hôtes. Ensuite, le ver meurt.</p>\n<h4>Effets des Vers du Reik</h4>\n<p>Pour chaque période complète de 30 jours dinfection, le Personnage subit une pénalité de 5 à tous les Tests de Résistance permettant de résister aux maladies. Cette pénalité est réduite de 1 point par jour après la mort du ver.</p>\n<p>Pour déterminer où le ver fait surface, effectuez un lancer de Localisation comme lors dun combat normal. Lorsque lampoule se forme, le patient subit une pénalité de 5 % à tous les Tests dAgilité en raison de lirritation constante. De plus, si lampoule se trouve à un endroit visible, le Personnage subit également une pénalité de 10 aux Tests de Sociabilité.</p>\n<p>Le septième jour suivant lapparition de la cloque, la personne atteinte doit effectuer un Test de Résistance toutes les heures. Au premier échec, ou à la dernière heure du jour si tous les Tests sont réussis, la cloque éclate, infligeant 1 Blessure et provoquant un État Sonné en raison de la sensation de brûlure presque insupportable qui en résulte. Ce phénomène persiste jusquà ce que la plaie reçoive des soins médicaux, mais il peut être temporairement atténué si lampoule est immergée dans leau.</p>\n<p>Il nexiste pas de traitement connu contre les vers du Reik, si ce nest de laisser le cycle suivre son cours. Certains médecins ont essayé de le retirer du patient une fois que la cloque sest formée et que lemplacement où se cachait ce parasite est devenu visible, mais cette approche fait généralement plus de mal que de bien, et le patient met plus de temps à sen remettre.</p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "8 ",
"durationUnit": "jours",
"contraction": "exposition à de leau sale ; effectuez les Tests comme indiqué dans la description.",
"incubationValue": "85 + 1d10",
"incubationUnit": "jours",
"symptoms": "spéciaux (voir description)",
"permanent": ""
},
"Rigging": {
"name": "Gréement",
"description": "<p>Gréement La voile lâche et entraîne avec elle cordes et palans. Toute personne présente sur le pont doit faire un Test dInitiative ou subir +5 Dégâts, et gagner un État Empêtré. Tant que le gréement nest pas réparé, le bateau ne peut que se laisser dériver.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Ring of Protection against Undead": {
"name": "Ring of Protection against Undead",
"description": "<p>The wearer of the Ring of Protection against Undead takes half normal damage from all attacks by enemies with the Undead Creature Trait that do not also have the Ethereal Creature Trait, and gains a bonus of + 10 to all tests for all spells, Skills, and Traits pertaining to such creatures.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Ring of Protection from Fire": {
"name": "bague de protection contre le feu",
"description": "(+10 à tous les Tests qui impliquent du feu, divise par deux les dégâts normaux liés au feu), baguette de jais (réduit de 2 le NI de tous les sorts, sans descendre sous 0). Son seul autre bijou est un pendentif en forme de crâne réduit plaqué en argent, quelle porte à son cou (35 CO).",
"gmdescription": ""
},
"Rotgut": {
"name": "Tord-boyaux",
"description": null,
"gmdescription": "<p>Le tord-boyaux, Rotgut, de Jean Rousseaux contient de la poudre de malepierre en suspension dans un mélange dalcool et de baies de genièvre fermentées. Il vend ce mélange pour 6 sous de cuivre la bouteille. Même une petite quantité provoque des crampes destomac douloureuses pendant cinq minutes (-30 à tous les Tests), à moins que le buveur ne réussisse un <stong>Test de Résistance Intermédiaire (+0)</strong>. Toute réussite garantit labsence dautres effets néfastes, mais les Personnages qui échouent doivent répéter le Test chaque fois quils boivent du tord-boyaux, et ce, jusquà ce quils réussissent. Chaque gorgée inflige une Exposition Mineure à la Corruption (voir WFJDR, p. 182). Une bouteille contient 16 gorgées.</p>"
},
"Rotting Flesh": {
"name": "Rotting Flesh",
"description": "<p>Les gardes du château étaient autrefois humains, mais le fait davoir vécu si près de la malepierre les a quelque peu transformés. Sous leur cotte de mailles et leur casque intégral se cache un corps en putréfaction. Quiconque aperçoit le visage ou le corps dun garde devra faire un Test de Peur 2 ou rester pétrifié. En plus de ça, lodeur de pourriture et de saleté est telle que quiconque se trouve dans un rayon de 2 mètres doit réussir un <strong>Test de Résistance Intermédiaire (+0)</strong>, sous peine dun malus de -10 à la CC.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Analgesic Saliva": {
"name": "Salive Analgésique",
"description": "<p>Les morsures de la créature ne provoquent aucune douleur, ce qui lui permet de saccrocher à ses victimes endormies sans être détectée. Cet effet sestompe au bout de 10 - Bonus dEndurance Rounds après que la créature se soit détachée.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Anticoagulant Saliva": {
"name": "Salive Anticoagulante",
"description": "<p>La victime de la morsure de la créature gagne lÉtat @Condition[Hémorragique].</p>",
"gmdescription": ""
},
"Schlafenkraut": {
"name": "Schlafenkraut",
"description": "<h3>Une décoction reposante</h3>\n<p>Les habitants du Moot lappellent <em>feuille de rêve</em>, Les Tiléens <em>dormifolio</em, et les elfes <em>paraudiel</em>. Cette plante pousse principalement dans les prairies, et est particulièrement abondante à la fin de lhiver, quand la neige commence à fondre. On la cueille aussi dans les zones marécageuses dégagées et le long des cours deau dont les rives ne sont pas trop hautes. Cest un excellent sédatif et somnifère qui peut être combiné avec dautres ingrédients sans effets secondaires. Pour un résultat optimal, portez de leau à ébullition, laissez-la refroidir une minute ou deux avant dy placer quelques feuilles séchées. Si leau est trop chaude, linfusion sera amère et perdra en efficacité. Les feuilles peuvent également être ajoutées à du thé ou du vin chaud ; un peu de miel permet dadoucir lâcreté quelles apportent.</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement</strong>: Prairies</p>\n<p><strong>Saison</strong>: Printemps</p>\n<p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#infusions]{Infusion}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#draughts]{Potion}</p>\n<p>Une infusion de schlafenkraut provoque un sommeil normal [[/r 2d10+10]] minutes après sa consommation. Pendant les quatre premières heures de ce sommeil, les chances dêtre réveillé par un bruit sont divisées par deux. Un patient réveillé pendant ce temps doit réussir un <strong>Test de Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou subir trois États @Conditions[Exténué]. Après quatre heures, les effets de lherbe se dissipent, et le patient dort normalement.</p>\n<p>Une potion de schlafenkraut marche de la même façon, mais fait effet plus rapidement et moins longtemps. Elle provoque un sommeil normal [[/r 1d10]] minutes après ingestion, mais les chances dêtre réveillé ne sont divisées par deux que pendant les deux premières heures de sommeil.</p>\n<p>Un Personnage peut résister aux effets de la potion en faisant un <strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong>. Même sil est réussi, un Test de Résistance est nécessaire pour échapper à lÉtat Exténué. Le Trait @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3wCtgMDNnu8MFmyk]{Immunité (Poison)} annule complètement les effets de la schlafenkraut.</p>"
},
"Sign of the Beast": {
"name": "Signe de la bête",
"description": "<p>Votre visage change subtilement, affichant la marque de Tzeentch et les signes de votre nature bestiale. Les hommes- bêtes de Tzeentch vous considèrent comme un ami et un allié. Vous gagnez +20 à tous les Tests de Sociabilité lorsque vous traitez avec ces créatures. Tous les adeptes ou créatures de Khorne ou Slaanesh expriment de lAnimosité à votre égard, tandis que ceux de Nurgle vous considèrent avec Haine.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds"
},
"Slave to Chaos": {
"name": "Esclave du Chaos",
"description": "<p>Vous transférez votre conscience dans une autre créature vivante, qui peut tenter un Test de <strong>Force Mentale Intermédiaire (+0)</strong> pour résister à votre intrusion. Si le Test est raté, vous contrôlez les actions du sujet pour la durée du sort. Si vous ordonnez au sujet dagir de manière suicidaire, il doit effectuer un autre Test de <strong>Force Mentale</strong> pour briser leffet. Lorsque vous contrôlez un autre corps, votre propre corps est plongé dans un profond sommeil. Une fois que le sort prend fin, le sujet doit effectuer un <strong>Test de Force Mentale Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner une mutation de la colonne @Table[expandedmutatephys]{Tzeentch du Tableau de LEnnemi dans lOmbre - Compagnon}. </p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner +1 Point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, quelles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds"
},
"Slowmind": {
"name": "Cervolent",
"description": "<h3>Cervolent</h3>\n<p>Je sais que certaines personnes ne considèrent cette plante que comme un simple poison, mais elle savère très utile dans des cas extrêmes dhystérie nerveuse, pour empêcher un patient de se blesser, par exemple, ou bien lorsquune douleur ou infection empêche le patient de dormir. Si la dose est rigoureusement contrôlée, et que la température et la respiration du patient sont surveillées, jestime que le danger est négligeable. Cette plante pousse dans les zones marécageuses et abonde souvent près des nénuphars. Pour lutiliser, il faut dabord tremper la racine dans de leau salée pendant trois jours et trois nuits pour en laver toute impureté, puis la sécher dans une casserole près du feu pendant deux jours, ou jusquà ce quelle résonne comme du bois lorsquon la frappe avec une fourchette. Il faut alors la râper finement, la mélanger avec un peu de noix de muscade si possible, puis la placer dans un petit sac de tissu et laccrocher dans la cheminée pour la fumer pendant deux jours. La poudre ainsi obtenue doit alors être infusée pendant deux jours dans un volume deau auquel on aura ajouté un filet de vinaigre. Le liquide doit ensuite être filtré, et peut désormais être ajouté en petite quantité à du thé sucré ou du vin chaud.</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement</strong>: Marais</p>\n<p><strong>Saison</strong>: Automne</p>\n<p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#infusions]{Infusion}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Cataplasme}</p>\n<p>Le cervolent est une neurotoxine très légère. Son infusion a un goût amer, et, si elle est ajoutée à une boisson, son goût pourra être détecté par un <strong>Test de Perception Complexe (10)</strong>. Un Personnage qui boit une infusion de cervolent doit réussir un <strong>Test de Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou subir un malus de 10 à ses jets dIntelligence et de Force mentale pendant [[/r 2d10+4]] heures. Une personne ne peut recevoir quune dose à la fois ; toute dose supplémentaire est sans effet. Le Trait Immunité (Poison) annule complètement les effets du cervolent.</p>\n<p>Un cataplasme obtenu à partir de cette plante a un effet complètement différent : appliquée à une blessure récente, elle permet dannuler un @Condition[Bleeding]{État Hémorragique}. Cependant, à partir de deux doses, il faut faire un <strong>Test de Résistance Intermédiaire (+0)</strong> pour éviter les mêmes effets néfastes quavec une infusion de cervolent, comme décrit ci-dessus.&nbsp;</p>"
},
"Smoothing": {
"name": "Lissage",
"description": "<p>Moins radical quune coque de course, ce procédé consiste à lisser la coque dun bateau à laide de sable et de pierres abrasives, afin déliminer les irrégularités qui risqueraient daugmenter la traînée. Un premier lissage nécessite au moins une semaine de travail dans un chantier naval et ajoute au bateau +1 M.</p>\n<p>@JournalEntry[Repairing Boats]{Toute réparation} effectuée sur une coque lissée coûte 50 % plus cher que pour une coque normale; opter pour des réparations moins coûteuses, cest perdre les avantages conférés par le lissage.</em></p>\n</blockquote>",
"gmdescription": ""
},
"Speckled Rustwort": {
"name": "Rouille Mouchetée",
"description": "<h3>Vérolé</h3>\n<p>Cette herbe se distingue des autres plantes utilisées pour soigner la vérole : elle est la seule qui doit être mangée, et non appliquée sur les rougeurs comme un onguent. Beaucoup ont essayé de sen servir ainsi, sans succès. Les feuilles ont un goût amer, et il est possible dajouter une cuillère de miel à une dose, surtout si le patient est un enfant. Éviter le surdosage, qui peut provoquer des constipations.</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement</strong>: Collines</p>\n<p><strong>Saison</strong>: Printemps</p>\n<p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#raw]{Cru}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#draughts]{Potion}</p>\n<p>Cette plante peut être utilisée pour traiter la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.BC4QyBeYAiw8cRuM]{Vérole du Tanneur}. Si le patient reçoit une dose par jour jusquà ce quil soit guéri, il bénéficie dun bonus de +10 à tous les Tests en lien avec la maladie.</p>\n<p>Une potion de rouille mouchetée ne permet pas de prévenir larrivée de la Vérole du Tanneur, mais elle peut être utilisée pour la traiter une fois quelle est là. Chaque dose réduit la durée de la maladie de [[/r 1d10]] jours. Prendre plus dune dose par jour provoque des Nausées pendant les [[/r 1d10]] heures suivantes.&nbsp;</p>"
},
"Spellwort": {
"name": "Aromage",
"description": "<h3>L'amie du répurgateur</h3>\n<p>Dans le Moot, on appelle cette plante Aromage. Elle est aussi connue sous les noms de <em>Unzauber</em>, fléau du sorcier, feuille contraire et lamie du répurgateur. En apparence, elle ressemble à une feuille de mage, et les deux peuvent aisément être confondues par un œil profane. Une fois séchées, ses feuilles peuvent être consommées sous forme dinfusion, et aident le patient à résister à toute blessure ayant une cause magique. Il convient dentreposer laromage séché séparément dautres ingrédients magiques comme la racine de tombe ou la feuille de mage, car la proximité avec cette plante peut leur faire perdre de leur pouvoir.</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement</strong>: Forêt</p><p><strong>Saison</strong>: Eté</p><p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#infusions]{Infusion}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#draughts]{Potion}</p><p>Laromage appartient à la même famille que la @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.GYkqqFzrDLaBvKux]{feuille de mage}, mais ses effets sont légèrement différents. Au lieu daugmenter lénergie magique, elle la diminue. Un lanceur de sorts qui boit une infusion daromage subit un malus de 10 à tous ses Tests dIncantation pendant un nombre dheures égal à 10 moins son Bonus dEndurance. Il bénéficie cependant dun bonus de +10 à ses Tests pour résister aux effets magiques dirigés contre lui.</p><p>Une potion daromage a les mêmes avantages et inconvénients quune infusion, mais ses effets ne durent quune heure. Cependant, pendant cette heure, toute personne ayant consommé une potion daromage apparaîtra complètement banale pour les Personnages doués de @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Seconde vue}, et toute trace de magie quelle portait sur elle avant deviendra indétectable. Cet effet cesse si elle fait quoi que ce soit de magique pendant ce temps. Les répurgateurs de tout lEmpire ont essayé de faire oublier à tous cette propriété de laromage, avec un succès mitigé. </p>"
},
"Spiderleaf": {
"name": "Feuille d'Araignée",
"description": "<h3>Feuille d'Araignée</h3>\n<p>Cette herbe tient son nom de la forme et la disposition de ses longues feuilles étroites. Le tout ressemble à une araignée empalée sur une tige, les pattes en lair. Dans toutes les régions du Vieux Monde, on lappelle par un nom qui veut dire « feuille daraignée ». Dans des contrées reculées, certains guérisseurs (des humains, pour la plupart) enroulent même la plante dans des toiles daraignée avant de lappliquer sur une blessure, persuadés quune espèce daffinité magique entre la plante et lanimal renforcera la puissance du traitement. Daprès mon expérience, il nen est rien.</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement</strong>: Coniferous forest</p><p><strong>Saison</strong>: Automne</p><p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Cataplasme}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#raw]{Cru}</p><p>Un cataplasme de feuille daraignée maintenu contre une plaie avec un bandage serré retire un État Hémorragique par DR obtenu au <strong>Test de Guérison</strong> qua dû faire la personne qui a posé le bandage.</p><p>Cette plante est moins efficace crue. Une simple feuille daraignée placée sous un bandage retire un État Hémorragique si le <strong>Test de Guérison</strong> est réussi.</p>"
},
"Spoons": {
"name": "Cuillères",
"description": "<p>Les avirons standards sont dotés de pelles longues et fines, qui conviennent à la plupart des usages. Les cuillères, comme leur nom lindique, possèdent une pelle plus courte, plus large et courbée, qui exerce donc plus de pression sur leau. Cependant, leur bon maniement requiert davantage de force. Avec une cuillère, un rameur peut avoir à faire un Test de <strong>Force</strong> si lon souhaite que le bateau aille plus vite, et sil réussit, il peut ajouter son Bonus de Force en mètres à la vitesse de Mouvement du bateau pour ce Round.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Steam": {
"name": "Vapeur",
"description": "<p>La Guilde des ingénieurs nains et lÉcole impériale dingénierie ont toutes deux développé des moteurs à vapeur, et un de ces modèles pourrait être adapté pour propulser un bateau. Cependant, un moteur à vapeur est énorme et très lourd, et prendrait une place considérable, qui aurait pu autrement être utilisée pour transporter des marchandises et/ou des passagers : le moteur occuperait environ la moitié de la capacité de Contenu du bateau. Cette valeur inclut le stockage du charbon nécessaire pour faire avancer le bateau pendant une semaine, ou du bois pour deux jours.</p>\n<p>Un bateau propulsé par un moteur à vapeur conserve sa vitesse de Mouvement standard tant quil est approvisionné en carburant, sans tenir compte de la direction du vent. Il nécessite dêtre manœuvré par un ingénieur qualifié, qui réalisera des Tests de <strong>Métier (Ingénieur)</strong> plutôt que les habituels Tests de <strong>Navigation</strong>. Malgré tout, les moteurs à vapeur ne sont pas toujours fiables, et en dépit de leur taille et de leur grosse machinerie, leurs mécanismes sont assez fragiles. En cas déchec au Test de <strong>Métier (Ingénieur)</strong>, si un double est obtenu au jet de dé ou si léchec est Stupéfiant, ou en cas de Coup Critique à la coque du bateau, lancez [[/r 1d100]] selon le tableau Défaillance de Moteur à Vapeur.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Steering": {
"name": "Gouvernail",
"description": "<p>Le gouvernail vole en éclat, et les échardes infligent +5 Dégâts au timonier. Tant quil nest pas réparé, tous les Tests de <strong>Navigation</strong> pour diriger le bateau sont <strong>Très Difficiles (30)</strong>.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Stripped (Fishing Skiff)": {
"name": "Allègement (Esquif de pêche)",
"description": "<p>Un bateau peut être débarrassé de toutes ses cabines et superstructures afin de le rendre plus léger ou de maximiser lespace de chargement. Réaliser ce procédé sur un bateau standard coûte le prix indiqué ci-dessus ; construire un bateau dénué de cabines ou superstructures coûte 75 % du prix dun bateau normal. Le poids du bateau est réduit comme indiqué ci-dessus, et lespace de chargement est augmenté de 75 % par rapport à la capacité normale.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Stripped (Large Barge)": {
"name": "Allègement (Grande barge)",
"description": "<p>Un bateau peut être débarrassé de toutes ses cabines et superstructures afin de le rendre plus léger ou de maximiser lespace de chargement. Réaliser ce procédé sur un bateau standard coûte le prix indiqué ci-dessus ; construire un bateau dénué de cabines ou superstructures coûte 75 % du prix dun bateau normal. Le poids du bateau est réduit comme indiqué ci-dessus, et lespace de chargement est augmenté de 75 % par rapport à la capacité normale.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Stripped (Row Boat)": {
"name": "Allègement (Barque)",
"description": "<p>Un bateau peut être débarrassé de toutes ses cabines et superstructures afin de le rendre plus léger ou de maximiser lespace de chargement. Réaliser ce procédé sur un bateau standard coûte le prix indiqué ci-dessus ; construire un bateau dénué de cabines ou superstructures coûte 75 % du prix dun bateau normal. Le poids du bateau est réduit comme indiqué ci-dessus, et lespace de chargement est augmenté de 75 % par rapport à la capacité normale.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Stripped (Typical Barge or Patrol Boat)": {
"name": "Allègement (Barge moyenne ou bateaude patrouille)",
"description": "<p>Un bateau peut être débarrassé de toutes ses cabines et superstructures afin de le rendre plus léger ou de maximiser lespace de chargement. Réaliser ce procédé sur un bateau standard coûte le prix indiqué ci-dessus ; construire un bateau dénué de cabines ou superstructures coûte 75 % du prix dun bateau normal. Le poids du bateau est réduit comme indiqué ci-dessus, et lespace de chargement est augmenté de 75 % par rapport à la capacité normale.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Subvert Strength": {
"name": "Force viciée",
"description": "<p>Votre main brille détranges taches bleues. Le prochain objet inanimé non-magique que vous touchez perd sa dureté pour devenir mou et malléable. Lacier plie, le verre fond, la roche ramollit. Si vous lancez ce sort sur une arme, elle se plie ou même se brise si elle est utilisée en combat. Une armure affectée par ce sort cesse doffrir une protection, perdant tous les Points dArmure à lendroit touché (si elle subit un coup, larmure est détruite à cet endroit). Vous ne pouvez modifier les objets que de 1,5 m 3 maximum. Vous pouvez façonner les matériaux comme vous le souhaitez, mais le MJ peut exiger un <strong>Test de Métier</strong> approprié.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner +1 Point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, quelles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds"
},
"Superstructure": {
"name": "Superstructure",
"description": "<p>Si le bateau dispose dune cale, et que cette dernière est touchée, tous les Personnages qui sy trouvent doivent faire un Test d<strong>Initiative</strong> ou subir +5 Dégâts à cause des éclats déchardes. À part ça, le bateau nest pas affecté.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Swivel Gun": {
"name": "Pierriers",
"description": "<p>Un pierrier est comparable à un tromblon, en plus imposant. En raison de son poids, le pierrier est souvent monté sur un pivot ou un trépied, mais on sait aussi que certains mercenaires ogres les utilisent à la main.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Tarrabeth": {
"name": "Tarrabeth",
"description": "<h3>Tarrabeth</h3>\n<p>Tarrabeth est un nom elfique, et lherbe abonde surtout dans les profondeurs des forêts qui abritent les elfes des bois. Cette plante a très peu dautres noms, même si jai déjà entendu des personnes lappeler « herbe de lEmpereur » dans certaines villes. La plupart du temps, cétait des humains qui se létaient procurée par des moyens malhonnêtes, et utilisaient un nom humain pour ne pas attirer lattention sur eux. Pour tirer le meilleur de cette plante, il faut faire bouillir ses feuilles jusquà leur dissolution complète, puis filtrer la mixture, et la faire réduire jusquà ce quelle atteigne une consistance de fromage fondu, et la laisser refroidir.</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement</strong>: Forêts mixtes</p><p><strong>Saison</strong>: Eté</p><p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Cataplasme}</p><p>Appliqué à une blessure, un cataplasme de tarrabeth provoque un sommeil de 24 heures chez le patient. Le Test de Résistance effectué pour regagner des Points de Blessure est <strong>Très Facile (+60)</strong> ce jour-là.></p><p>Étalée sur une lame, ou, comme cest plus souvent le cas, sur la pointe dune flèche, la dose sera trop petite pour provoquer un lourd sommeil, utilisation pour laquelle la plante est connue. Cependant, les personnes blessées par une arme ainsi préparée se sentiront quand même terriblement fatiguées, et devront réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou subir un @Condition[extenué]{État Exténué}. Une dose de tarrabeth peut être appliquée sur une seule arme, ou trois flèches ou carreaux.</p>"
},
"The Gripe": {
"name": "Colique",
"description": "<p>Le patient est saisi par les douleurs abdominales aiguës qui donnent son nom à cette maladie. Elles surviennent de manière irrégulière, sans prévenir et peuvent être accompagnées de Fièvre, dIntoxication alimentaire et de Vomissement.</p>\n<p>Presque tous les herboristes et les vieilles mégères des campagnes de lEmpire prétendent avoir un remède infaillible ; ils prennent tous la forme dun bouillon ou dun thé, et bien que les ingrédients varient, aucun ne semble être plus efficace que lautre. Le seul véritable traitement de cette maladie consiste à shydrater, pour compenser la perte de liquides, et à sarmer de patience.</p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "2d10 ",
"durationUnit": "jours",
"contraction": " exposition à de leau sale ; effectuez les Tests comme indiqué dans la description",
"incubationValue": "2",
"incubationUnit": "heures",
"symptoms": "Crampes abdominales, Fièvre, Intoxication alimentaire (Modérée), Nausée.",
"permanent": ""
},
"Transformation of the Beast": {
"name": "Transformation de la Bête",
"description": "<p>Vous focalisez le pouvoir de Tzeentch et votre corps se transforme en celui dun @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.R37OtN5gmPWCYOP3]{Gor}. Vous bénéficiez des avantages temporaires suivants :</p>\n<p><strong>Caractéristiques</strong>: utilisez votre propre caractéristique ou celle dun Gor, en prenant en compte la meilleure valeur.</p>\n<p><strong>Traits</strong>: vous gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armure 1}, @Compendium[wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]{Rage}, et @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes +3}</p>\n<p><strong>Compétences</strong>: vous gagnez Langue bestiale mais perdez la capacité de parler intelligiblement dans toute autre langue.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner +1 Point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, quelles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds"
},
"Tremor": {
"name": "Tremblement",
"description": "<p>Un de vos pieds se transforme brièvement en un grand sabot enveloppé de flammes violettes. Le sol tremble lorsque vous tapez du pied et toutes les créatures situées dans un rayon égal à votre Bonus de Force Mentale en mètres (sauf vous) doivent effectuer un Test d<strong>Agilité</strong> ou tomber, ce qui leur confère lÉtat À Terre.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner +1 Point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, quelles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "Instantané"
},
"Trinkwort": {
"name": "Sobriandre",
"description": "<h3>Sobriandre</h3>\n<p>Selon la tradition halfling, la connaissance de cette plante nous a été accordée par la déesse Esméralda elle-même, après que son premier mari Bibogenitus nous a fait cadeau de ses connaissances sur les techniques de brassage et de vinification. Dans le Moot, on lappelle la racine de sobriété, et les elfes lappellent corrylliamid. Elle se trouve au plus profond de la forêt, et pousse souvent entre les racines des arbres lornalims, ou aux pieds de chênes centenaires. La racine doit être épluchée et rôtie doucement dans un four à basse température, jusquà ce quelle soit aussi moelleuse que des panais bien cuits. Elle peut alors être mangée.</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement</strong>: Forêts</p>\n<p><strong>Saison</strong>: Automne</p>\n<p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#raw]{Cru}</p>\n<p>La sobriandre est un tubercule au goût amer qui a létrange pouvoir de supprimer les effets de lalcool. Un Personnage qui en mange gagne un bonus de +20 à tous ses <strong>Tests de Résistance à lAlcool</strong> pendant les 24 heures suivantes.</p>"
},
"Valerian": {
"name": "Valériane",
"description": "<h3>Thé corsé</h3>\n<p>La valériane est appelée thé corsé dans le Moot, ce qui a tendance à embrouiller les visiteurs étrangers. Cependant, selon le contexte, tous les halflings savent immédiatement si cest de la plante ou du thé dont on parle. Les elfes lappellent <em>Taillegas</em> et les Bretonniens <em>Thé du Médecin</em>.</p>\n<p>Il est important de laisser sécher les feuilles à lair libre, dans un endroit frais et sec. Avant de les faire infuser, inspectez minutieusement chaque feuille pour vous assurer quelles ne sont pas contaminées par de loïdium, un champignon particulièrement friand de valériane. La moindre trace peut rendre le thé inefficace, voire toxique.</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement</strong>: Forêts mixtes</p><p><strong>Saison</strong>: Printemps</p><p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#infusion]{Infusion}</p><p>Une tasse dinfusion de valériane permet de restaurer un Point de Blessure. On peut en boire une dose par jour, mais elle na aucun effet sur les Blessures critiques.</p>"
},
"Vanera": {
"name": "Varena",
"description": "<h3>La cadeau de la déesse</h3>\n<p>Certains herboristes de lEmpire et de Tilée croient que cette plante tient son nom de la déesse humaine Verena. Moi-même, je nadhère pas à cette théorie : elle est aussi appelée de la même façon en Norsca et à Kislev, où le culte dUlric est bien plus répandu que celui de Verena. Cette plante pousse sur le versant sud de collines de craie, où il y a beaucoup de soleil et peu de vent. Les feuilles sont cueillies, nettoyées, trempées dans de leau salée pendant deux semaines, avant dêtre bouillies et servies comme des épinards. Un peu de beurre et de poivre noir améliorent grandement leur goût. À titre personnel, je ne men sers pas sur mes patients en convalescence, car le mal de tête quil provoque quand leffet stimulant sestompe peut facilement annuler tous les bienfaits que le patient aura reçus. Je le conseille néanmoins à ceux qui doivent monter la garde, ou passer la nuit à chercher des voyageurs disparus : en somme, à toute personne qui doit rester éveillée à une heure où elle dort habituellement, et qui peut se permettre den payer le prix plus tard.</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement</strong>: Collines</p>\n<p><strong>Saison</strong>: Printemps</p>\n<p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#raw]{Cru}</p>\n<p>La varena est un stimulant qui rend inutile le besoin de repos. Elle est surtout utilisée lors des convalescences où le patient, pour une raison ou pour une autre, ne peut pas se reposer. Pendant [[/r 1d10]] heures après en avoir consommé une dose, le Personnage est considéré comme En repos, mais peut continuer à vaquer à ses activités. Si le Personnage se repose, les bénéfices en sont doublés. Quand les effets sestompent, il souffre dun mal de tête atroce, et subit un État Exténué pendant une heure.</p>"
},
"Cavity Worms": {
"name": "Vers de Carie",
"description": "<p>Le ver de carie est un parasite inquiétant qui infeste les eaux sales et les denrées alimentaires avariées. Dune longueur denviron 2,5 cm et dune largeur de 6 mm, ce ver a une peau marbrée vert-brun qui forme un étrange motif de crâne au niveau de sa tête. Les mères racontent des histoires sur les vers de carie pour effrayer leurs enfants et les inciter à garder la bouche propre. La plupart des habitants du Vieux Monde considèrent donc ces créatures comme de simples mises en garde. Malheureusement, ils se trompent lourdement.</p>\n<h4>Effets des Vers de Carie</h4>\n<p>Une fois ingéré, le ver de carie senfonce dans les tissus mous de la bouche ou de la gorge. Il sécrète un liquide anesthésiant qui engourdit instantanément la zone affectée. Chaque jour, la victime peut effectuer un Test de Perception Intermédiaire (+0) pour remarquer la croissance du ver. En cas de succès, sa présence est remarquée. Un Médecin ou un autre Personnage qualifié peut réaliser un Test de Guérison Accessible (+20) pour retirer le ver. Les Personnages non qualifiés doivent effectuer un Test de Dextérité Intermédiaire (+0). Les Personnages qui tentent de se soigner euxmêmes ont besoin dun miroir et subissent une pénalité de 10. Si le Test échoue, la personne atteinte gagne lÉtat Hémorragique.</p>\n<p>Une fois installé dans la bouche de sa victime, le ver de carie se nourrit de son souffle : lessence de lesprit. Tant que ce parasite demeure, son hôte subit une pénalité de 10 à tous les Tests.</p><p>Au bout dune semaine, le parasite se dirige vers le cerveau de sa victime. Chaque jour, cette dernière peut effectuer un Test de Perception Accessible (+20), qui lui permet de remarquer quune petite quantité de sang sécoule de sa bouche. À ce stade, lélimination du ver de carie nécessite un Test de Guérison Complexe (10) effectué par un Personnage possédant le Talent Chirurgie.</p>Si le ver de carie nest pas éliminé dans les trois jours qui suivent, il nest plus possible de le retirer sans tuer lhôte. À mesure que le ver senfonce dans le cerveau et se prépare à pondre ses œufs, la victime doit effectuer un Test dEndurance Accessible (+20) chaque jour. Chaque jour où le Test est raté, lancez 1d10, et consultez le tableau @Table[cavityworms]</p>\n<p>Les œufs du ver de carie éclosent [[/r 1d10]] jours après avoir été pondus, suintant des narines de la victime à la recherche dun nouvel hôte. Pour ceux qui survivent à ce processus, toutes les pénalités sont permanentes et ne peuvent être annulées que par des moyens magiques ou miraculeux.</p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "8 ",
"durationUnit": "jours",
"contraction": "exposition à de leau sale ou à des aliments avariés ; effectuez les Tests selon la description.",
"incubationValue": "5 + 1d10",
"incubationUnit": "jours",
"symptoms": "spéciaux (voir description)",
"permanent": ""
},
"Vigwort": {
"name": "Herbuste",
"description": "<h3>Ma petite chouchoutte</h3>\n<p>Aussi connu sous le nom de sautille, plante gigote, et folia vitae, cette plante pousse dans les grandes plaines ensoleillées, surtout celles qui ont été laissées en jachère après avoir servi lannée précédente. On sèche la racine, on la râpe, puis on la laisse infuser dans du vinaigre dilué pendant dix jours. Ensuite, on fait bouillir la mixture, on la filtre, avant de la laisser reposer quatre jours dans un endroit sombre et frais. Sucrée avec du miel ou ajoutée à du thé ou du vin chaud, cette préparation apporte un soulagement temporaire aux patients qui souffrent de maux de tête, de somnolence ou de léthargie. Utilisez-la avec parcimonie : ses effets ne durent pas sur le long terme, et quand ils sestompent, létat du patient est souvent pire quau départ.</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement</strong>: Prairies</p><p><strong>Saison</strong>: Eté</p><p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#infusions]{Infusion}</p><p>Cette herbe est un léger stimulant, et une tasse dherbuste permet daugmenter le score dInitiative dun Personnage de +10 pendant [[/r 1d10+4]] minutes. Après ce laps de temps, le Personnage doit faire un <strong>Test de Résistance Accessible (+20) ou subir un État Exténué par niveau déchec. Ceux qui disposent du Trait Immunité (Poison) peuvent profiter des bénéfices de lherbuste sans jamais devenir Exténué.</p>"
},
"Volley Gun": {
"name": "Fusils à Salve",
"description": "<p>Un fusil à salve est assez semblable à un pistolet à répétition, mais contrairement à ce dernier, tous ses canons tirent en même temps. Il comporte généralement sept canons : un au milieu, et six autres disposés tout autour, formant un hexagone. Bien que mortel pour ceux qui se trouvent du mauvais côté de ses canons, le fusil à salve nest pas sans danger pour lutilisateur inexpérimenté. Chaque fois quil tire, lutilisateur doit faire un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong>, et le violent recul de larme contre son épaule lui inflige 1 Blessure pour chaque DR négatif. Sil fait un Échec Stupéfiant, il se voit infliger un Coup Critique à lépaule : utilisez le tableau des Blessures critiques au bras, en ajustant au besoin quelques détails, pour illustrer la blessure subie à lépaule.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Zone of Sanctuary": {
"name": "Zone de Sanctuaire",
"description": "<p>Vous appelez la grâce divine de Sigmar pour juger les corrompus afin de les bannir hors de votre vue. Les personnages dans l'aire d'effet du Miracle gagnent un bonus de +20 pour résister à la Peur et à la Terreur. Aucune créature mort-vivante ou Démoniaque ne peut entrer dans cette zone ou ne peut attaquer quelqu'un dans la zone. Ces créatures dans la portée du Miracle lorsqu'il est incanté doivent quitter la zone. Ce Miracle est centré sur le Personnage qui l'a invoqué, qui ne peut rien faire aucune autre action que déclamer des litanies contres la corruption pendant la durée du Miracle.</p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "Bonus de Sociabilité Rounds"
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View File

@ -0,0 +1,628 @@
{
"label": "Acteurs (Ennemi dans l'Ombre)",
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"'Crusher' Braugen": {
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"Amoeba": {
"name": "Amoeba",
"description": "<section id=\"secret-073j4Dwjkc1ajOCf\" class=\"secret\"><p>Amoebae are formless masses of jelly-like slime. Commonly called jellies or blobs, Amoebae are normally found in the sewers, swamplands, and riverlands of the Old World, feeding on anything organic they encounter, be it flora or fauna. They are drawn to body heat and disturbances in the water when hunting, and can send out tentacle-like pseudopods to drag opponents into their bodies for digestion. </p><p>They are completely mindless, simply following their instincts wherever that leads them.</p><p>Organic material is digested once absorbed into an Amoebas body. Tough to digest material, such as bone and cartilage, can float inside their bodies for days, and sometimes weeks, betraying any recent victims. Amoebae cannot digest metals or minerals, which pass through their bodies unaffected.</p><p>It is recommended to use the supplied Characteristics for any Amoeba encountered in the sewers to ensure its not a particularly dangerous opponent. If you feel the party could do with facing a greater threat, use some of the Optional Traits or the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Generic Creature Traits}.</p></section>"
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"Arwin (Guard)": {
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"description": "<section id=\"secret-4UorWorAR19Lv3BK\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{The Boatman Inn}</p><p><span class=\"fontstyle0\">The two nobles are accompanied by four bodyguards. Hulking brutes, each is over 6ft tall and heavily muscled. They rarely speak, content to lurk near their masters, ever-ready to intervene should anyone dare to talk to or even lay hands upon the pampered jewels of the Reiklands nobility. If pressed to talk, their growling accents are typical of the lowest of low-lifes from @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb]{Altdorf s East End}.</span> </p></section>"
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"Baldwin (Road Warden)": {
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"description": "<section id=\"secret-wWIZOUYhy0aF14MZ\" class=\"secret\"><p><span class=\"fontstyle0\">@UUID[Actor.rYlDGJx20M72PydJ]{Bengt}, @UUID[Actor.r5NgPWpDHpjRkGQM]{Gurt}, and @UUID[Actor.BLrqbYcSiVvWnmws]{Willie}, the three thugs hired by Adolphus, do occasional work on the @UUID[JournalEntry.tT80gcSmeK5oO5C2.JournalEntryPage.l2kZtajL8d3RlPqO]{Weissbruck} wharves as labourers. They are not particularly bright or loyal, and each has a rough lowerclass Reiklander accent. If captured by the Characters, they can be persuaded to reveal @UUID[Actor.echM0Sjy5xpt5KAQ]{Adolphuss} plan with an </span><span class=\"fontstyle2\"><strong>Easy (+40) Intimidate</strong> </span><span class=\"fontstyle0\">or </span><strong>Bribery </strong><span class=\"fontstyle0\">Test. If one of them is hurt during a fight, have Adolphus make a </span><strong>Challenging (+0) Leadership </strong><span class=\"fontstyle0\">Test. If failed, all three thugs t</span>ake a @Condition[Broken] Condition. </p></section>"
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"name": "Blackie",
"description": "<section id=\"secret-4qJv2fsUCpSC9eQX\" class=\"secret\"><p><span class=\"fontstyle0\">Blackie, @UUID[Actor.ND2uvL1HRLr0ggfw]{Gustavs} pet crow, sits on a beam above the bar and can often be heard mimicking Gustav. The voice is spot on, but where Gustav is unstoppable, Blackie is incomprehensible: <em>Well, welcome, leaving so soon, how nice to see you, would you like a road to travel or have you just arrived? Oh! Of course, you have! Have a chicken to drink!</em> Blackie can continue like this for a long time, and is almost as unrelenting as Gustav.</span></p></section>"
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"Blue Horror of Tzeentch": {
"name": "Blue Horror of Tzeentch",
"description": "<section id=\"secret-4VMaGRX8Rsye3MSp\" class=\"secret\"><p>Horrors of Tzeentch are the gibbering, mutable scions of the Changer of Ways. Many-limbed monstrosities, their form seems to writhe and change as arms, legs, and tentacles burst forth, snaking through the air, seeking prey to drag into their gaping maws. Creatures of pure magic, the air around them crackles and warps with unholy arcane energies.</p><p>@UUID[Actor.iDy8SDTwJSlCzZMl]{Pink Horrors} revel in change and in magic. When summoned, they giggle and gambol their way through the world, frolicking and capering with glee. Their cheerfully antic disposition means they are often known as Squealers or Whirling Destroyers. As creatures of raw Chaos, they are drawn to one another, amplifying one anothers power, and conjuring fearsome bolts of magical flame to wreak havoc on those foolish enough to draw close.</p><p>Should a @UUID[Actor.iDy8SDTwJSlCzZMl]{Pink Horror} receive a blow sufficient enough to destroy its material manifestation, it explosively splits into two Blue Horrors, rather than being banished to the Realms of Chaos. In stark contrast to their giggling pink precursor, Blue Horrors appear sullen and malicious, their faces distorted into grimaces and sneers. Instead of laughter, their eldritch throats spew grumbling, muttered curses.</p><p>If a group of nine, or a multiple of nine, creatures have the trait, then all the creatures pool their resources  together and instead cast the Spell. Nine, of course, is Tzeentchs sacred number.</p></section>"
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"Boar (Vorbergland Hog)": {
"name": "Boar (Vorbergland Hog)",
"description": "<section id=\"secret-N2SbOaEihv8MMnCk\" class=\"secret\"><p>The following Characteristics describe common farm animals of the Reikland. If you feel an animal is not enough of a challenge, or are presenting the same encounter for a second time, use the  listed Optional Traits, or the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Generic Creature Traits}.</p></section>"
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"Bodyguards Aplenty": {
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"Bögenhafen Watch Recruits": {
"name": "Bögenhafen Watch Recruits",
"description": "<section id=\"secret-wuwkQDehqXeAAALI\" class=\"secret\"><p>Although this is the first Chapter where the Characters definitely face the Watch, its possible a confrontation with Bögenhafens finest will happen earlier. Patrols in the town usually consist of a @UUID[Actor.opX8C6mLOuvFvV0B]{sergeant} leading three @UUID[Actor.nCzNGuS22drsDAIe]{watchmen} and a @UUID[Actor.4RZRWe2dSK8hA9OZ]{recruit}. By comparison, at the @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.HlvtyG6davRZ3Xlk]{Schaffenfest}, a patrol is usually a watchman leading three  fresh recruits drafted in to help during the fair.</p></section>"
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"Bögenhafen Watch Sergeant": {
"name": "Bögenhafen Watch Sergeant",
"description": "<section id=\"secret-wuwkQDehqXeAAALI\" class=\"secret\"><p>Although this is the first Chapter where the Characters definitely face the Watch, its possible a confrontation with Bögenhafens finest will happen earlier. Patrols in the town usually consist of a @UUID[Actor.opX8C6mLOuvFvV0B]{sergeant} leading three @UUID[Actor.nCzNGuS22drsDAIe]{watchmen} and a @UUID[Actor.4RZRWe2dSK8hA9OZ]{recruit}. By comparison, at the @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.HlvtyG6davRZ3Xlk]{Schaffenfest}, a patrol is usually a watchman leading three  fresh recruits drafted in to help during the fair.</p></section>"
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"Bögenhafen Watchman": {
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"description": "<section id=\"secret-wuwkQDehqXeAAALI\" class=\"secret\"><p>Although this is the first Chapter where the Characters definitely face the Watch, its possible a confrontation with Bögenhafens finest will happen earlier. Patrols in the town usually consist of a @UUID[Actor.opX8C6mLOuvFvV0B]{sergeant} leading three @UUID[Actor.nCzNGuS22drsDAIe]{watchmen} and a @UUID[Actor.4RZRWe2dSK8hA9OZ]{recruit}. By comparison, at the @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.HlvtyG6davRZ3Xlk]{Schaffenfest}, a patrol is usually a watchman leading three  fresh recruits drafted in to help during the fair.</p></section>"
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"Brokur Zindrisson": {
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"Bruno": {
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"Carnivorous Snapper": {
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"description": "<p>@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.32bDNS8jRG1id9bO]{4. The Dungeons}</p><p>The Carnivorous Snapper is a bipedal reptile, about 10 feet long from nose to tail and standing about 5-ft high, although in combat it can rear to a height of 7 ft. Most of its weight is distributed around its hind legs, and it has a heavy tail that it uses for balance while running. Its forelimbs are small and almost useless. Its body is mottled, ranging from dark green to dark brown on the back and with a paler, buff-coloured belly.</p><p>The outlaws captured this creature in the forest a few weeks ago, and have been keeping it as a kind of pet, feeding it scraps of game, and using it to scare prisoners.</p>"
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"Cart": {
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"Chair": {
"name": "Chair"
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"Chaos Fury": {
"name": "Chaos Fury",
"description": "<section id=\"secret-vnWhhwp0BnliHHFS\" class=\"secret\"><p>In many ways Chaos Furies are considered the least of Daemons. They serve no particular Chaos god, and are atavistic manifestations of Chaos in its undivided form, primal and without distinctive personality. Their relative weakness, as well as the fact that no Chaos power would seek recompense should they be mistreated, means that they are often summoned by novice Daemonologists seeking a pliable and useful servant.</p>\n <p>For all their lack of power Furies are still stronger than most mortal humans, and capable of speeding flight on their leathern wings. In appearance they are mutable, as all servants of Chaos, but they tend to manifest along a rough outline not wholly unlike a winged Beastman.&nbsp; Furies are often further characterised by long canine snouts, short sharp horns, burning-yellow eyes, and a hide patched in dark fur and red reptilian scales.</p>\n <p>Furies are weak-willed and cowardly by nature. A Daemonologist may easily bind one in order to deliver simple messages or prey upon isolated targets. However, tasked with anything too onerous, complex, or dangerous, they tend to grow resentful and uncooperative.</p></section>"
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"Charlotte-Samantha Maiers": {
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"Coach": {
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"Cow (Stimmigen Dairy Cattle)": {
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"description": "<section id=\"secret-VFQRiToR0eMQRlkz\" class=\"secret\"><p>The following Characteristics describe common farm animals of the Reikland. If you feel an animal is not enough of a challenge, or are presenting the same encounter for a second time, use the listed Optional Traits, or the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Generic Creature Traits}.</p></section>"
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"Delberz Trötte": {
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"Dockland Drinkers": {
"name": "Dockland Drinkers",
"description": "<section id=\"secret-OoCKULRj6KQcHYrR\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{The Boatman Inn}</p><p>The Characters are not the only people in the inn. Dockworkers are a famously tough bunch, but they arent foolish. </p><p>So long as the toffs are not too annoying, and confine their attentions to strangers, the regulars avoid trouble and may even enjoy a laugh at the expense of some out-of-town idiot who catches a well-deserved soaking or worse. </p><p>Sooner or later, though — which is to say, whenever you feel the adventurers might need some help or, more likely, that they are about to react with lethal violence rather than healthy brawling — a few of the regulars might step in. They will fight to subdue, intending to throw the toffs, their bodyguards, the Characters, and any other strangers out of the inn so they can get back to their drinking in peace. </p><p>However, if anyone draws a weapon, they will respond with daggers, broken bottles, and whatever else comes to hand.</p><p>The regulars are an assortment of Boatmen, Riverwomen, and Stevedores, mostly Altdorfers, but with some from all the corners of the Empire, so accents are as varied as you wish.</p></section>"
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"Dog": {
"name": "Dog",
"description": "<section id=\"secret-CVnRstTnrrNdDJ5s\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Mounts and Vehicles}</p><p>Halflings, and many Humans in remote communities, breed large dogs to pull two-wheeled carts and carriages. A few Halflings have tried riding dogs but that rarely turns out well for the dog. Halflings may be short, but they are rarely light.</p></section>"
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"Donkey": {
"name": "Donkey",
"description": "<section id=\"secret-jyxbqCS6RUVdR93m\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Mounts and Vehicles}</p><p>Ponies are a small breed of horse no more than 15 hands (about five feet) high at the shoulder; donkeys are tough, resilient, and notoriously stubborn cousins of horses; mules are sterile crossbreeds of horses and donkeys. If anything, mules are even more awkward than their donkey relatives, but make up for it by being seemingly tireless. </p><p>All three animals are used as mounts by the rural lower classes. They can be hitched to small, two-wheeled carts, or loaded with goods and led by a person on foot. It is not uncommon to hitch teams of up to twenty mules to a medium or large wagon. </p><p>Donkeys and mules often have the Stubborn trait, which increases their WP score by +20 and requires an <strong>Opposed Ride or Drive/Willpower</strong> Test whenever the rider or driver needs to bring the creature under control. If the test is a failure, the animal stops dead and refuses to go further. It can be induced to go forward by a successful <strong>Ride </strong>Test opposed by the creatures Willpower, or an opposed <strong>Charm Animal</strong> Test if someone is leading it by the bridle. In either case, it does not go faster than half Walking speed.</p></section>"
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"Draught Horse": {
"name": "Draught Horse",
"description": "<section id=\"secret-zAdKu0TanxPHwn5N\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Mounts and Vehicles}</p><p>These medium-sized horses are popular with farmers who can afford them and value their versatility. They pull ploughs or carts — a pair can handle all but the heaviest wagons — and make reasonably docile mounts for trips into town on market days.</p></section>"
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"Eberhart von Durbheim": {
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"Elvyra Kleinestun": {
"name": "Elvyra Kleinestun",
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"Emmaretta": {
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"Erik (Mutant Brigand)": {
"name": "Erik (Mutant Brigand)",
"description": "<section id=\"secret-O4LQDiXj4yRMbG9N\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV]{The Mayhem Mystery Tour}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Knuds Mutant brigands are a disturbing bunch, all the more horrifying as the vestigial remains of their humanity are plain to see. This one </span>has the legs of a goat, and speaks with a surprisingly refined Reiklander accent.</p><p>*2 Wounds Remaining</p></section>"
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"Ernst Heidlemann": {
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"Fang": {
"name": "Fang",
"description": "<section id=\"secret-SAqm1Ilc0gNFx02b\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.67GdZ4epIhCwPcOT]{The Steinhäger Offices}</p><p><span class=\"fontstyle0\">@UUID[Actor.FF4U0ls9YObaK0q5]{Schutz} is accompanied by Fang, a large black dog with sharp teeth. However, for all Fang is a Telland Pit Bull, one of the fiercer breeds of @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.R1iWvfV9EvgIc8bJ]{Dog}, she is much less intimidating than she looks. Ruled by her stomach, she befriends any  Character who offers her food or who passes an </span><span class=\"fontstyle2\"><strong>Average (+20) Charm Animal </strong></span><span class=\"fontstyle0\">Test. She is a good girl.</span></p></section>"
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"Fhluger'dagh": {
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"Frank (Guard)": {
"name": "Frank (Guard)",
"description": "<section id=\"secret-4UorWorAR19Lv3BK\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{The Boatman Inn}</p><p><span class=\"fontstyle0\">The two nobles are accompanied by four bodyguards. Hulking brutes, each is over 6ft tall and heavily muscled. They rarely speak, content to lurk near their masters, ever-ready to intervene should anyone dare to talk to or even lay hands upon the pampered jewels of the Reiklands nobility. If pressed to talk, their growling accents are typical of the lowest of low-lifes from @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb]{Altdorf s East End}.</span> </p></section>"
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"Franz Baumann": {
"name": "Franz Baumann",
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"Franz Steinhäger": {
"name": "Franz Steinhäger",
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"Friedrich Magirius": {
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"Georg Handelsson": {
"name": "Georg Handelsson",
"description": "<section id=\"secret-dY0rrKJaMzplgKkL\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.aI05RCFli7s2SPP2.JournalEntryPage.uWlg0JgRwaUQNInI#warehouse-17]{Warehouse 17}</p><p>Big Georg is in his 50s, 65” tall, and has a snow-white beard. He lives alone with his two dogs, and for the last three years has barely said more than, <em>Oi</em>! when an idiot pokes a nose into his warehouse when they shouldnt.</p></section>"
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"Georg von Ostbrun": {
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"Gerhard Schutz": {
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"Goat (Booted Rottgeist)": {
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"description": "<section id=\"secret-eLMtofCBtmn4QLnS\" class=\"secret\"><p>The following Characteristics describe common farm animals of the Reikland. If you feel an animal is not enough of a challenge, or are presenting the same encounter for a second time, use the  listed Optional Traits, or the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Generic Creature Traits}.</p></section>"
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"Gorrof (Guard)": {
"name": "Gorrof (Guard)",
"description": "<section id=\"secret-4UorWorAR19Lv3BK\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{The Boatman Inn}</p><p><span class=\"fontstyle0\">The two nobles are accompanied by four bodyguards. Hulking brutes, each is over 6ft tall and heavily muscled. They rarely speak, content to lurk near their masters, ever-ready to intervene should anyone dare to talk to or even lay hands upon the pampered jewels of the Reiklands nobility. If pressed to talk, their growling accents are typical of the lowest of low-lifes from @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb]{Altdorf s East End}.</span> </p></section>"
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"Gottri Gurnisson": {
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"Great Cat": {
"name": "Great Cat",
"description": "<section id=\"secret-CbO9d4DQo4Z8wD7G\" class=\"secret\"><p>Great Cats live in forest and mountain areas away from Humans. They are slender, rangy creatures, about the size of a large Hunting Dog, standing about 2 ft at the shoulder and measuring almost 6 ft from nose to tail. Their fur is mottled with black and brown stripes, providing them with near-perfect camouflage in a shadowed forest. They feed on Deer, Giant Rats, and small game of various kinds.</p></section>"
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"Grunni": {
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"Guardian Daemon": {
"name": "Guardian Daemon",
"description": "<section id=\"secret-pjkLOFyDC7I8L6W7\" class=\"secret\"><p>A gift of Tzeentch, the Guardian Daemon is one of the Lord of Changes Heralds, an expendable slave to darkness that exists only to further the Great Plan of the Chaos God of Change. It shimmers and crackles with magic, its many-limbed form shifting and warping from one moment to the next. This recently summoned Daemon has orders to keep anyone from entering the @UUID[JournalEntry.qxnXlkXKtBuIHNfu.JournalEntryPage.0ZrNDqAfjPTAPgN1#hidden-temple]{Hidden Temple} except for senior members of the Ordo Septenarius. Although it has been in the material plane for a very short while, it has already decided that it enjoys the simple pleasures of breathing, feeling, and eating. Because of this, it will do whatever it can to avoid death whilst fulfilling the duties it has been commanded to perform.</p><p>If it talks, the Guardian Daemons voice comes in giggling fragments as a hundred mouths open across its body to offer sweet temptations. The largest mouth in its head is only used for snarling and eating, and has whip-like tongues that lash out at any who draw too close.</p></section>"
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"Gunnar": {
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"Gurt": {
"name": "Gurt",
"description": "<section id=\"secret-wWIZOUYhy0aF14MZ\" class=\"secret\"><p><span class=\"fontstyle0\">@UUID[Actor.rYlDGJx20M72PydJ]{Bengt}, @UUID[Actor.r5NgPWpDHpjRkGQM]{Gurt}, and @UUID[Actor.BLrqbYcSiVvWnmws]{Willie}, the three thugs hired by Adolphus, do occasional work on the @UUID[JournalEntry.tT80gcSmeK5oO5C2.JournalEntryPage.l2kZtajL8d3RlPqO]{Weissbruck} wharves as labourers. They are not particularly bright or loyal, and each has a rough lowerclass Reiklander accent. If captured by the Characters, they can be persuaded to reveal @UUID[Actor.echM0Sjy5xpt5KAQ]{Adolphuss} plan with an </span><span class=\"fontstyle2\"><strong>Easy (+40) Intimidate</strong> </span><span class=\"fontstyle0\">or </span><strong>Bribery </strong><span class=\"fontstyle0\">Test. If one of them is hurt during a fight, have Adolphus make a </span><strong>Challenging (+0) Leadership </strong><span class=\"fontstyle0\">Test. If failed, all three thugs t</span>ake a @Condition[Broken] Condition. </p></section>"
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"Gustav Fondleburger": {
"name": "Gustav Fondleburger",
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"Handcart": {
"name": "Handcart"
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"Hans Pfliefer": {
"name": "Hans Pfliefer",
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"Harbull Furfoot": {
"name": "Harbull Furfoot",
"description": "<h3>Personality and Appearance</h3><p><em>Nothing ventured, nothing gained. </em></p><p>Like many Halflings, Harbull has a child-like cheerfulness and insatiable curiosity, especially by Human standards. How does that work? is his favourite question, rather than the more typical, Whats for dinner? However, his sunny disposition changes when confronted by Human prejudices about Halflings — in particular, in relation to food and cooking. Hes of medium height, and medium stoutness for a Halfling (so still very broad), with light-brown curly hair and dark-brown eyes.</p><h3>Background</h3><p>Born in Barliton on the border of Mootland to a chef and a herbalist, there was always uncertainty around Harbulls future career. Whilst he begrudgingly admits that he loves his food, he much prefers others to cook. This oft-repeated distinction sat poorly with his parents, so Harbull eventually left home to seek his own way in life. Wherever Harbull travelled, he found ready employment, though his odd jobs always turned, inevitably, to cooking. Frustrated, he travelled on, and eventually met his current companions at The Travellers Rest coaching inn. Harbull quickly hit things off with Werner, and the group decided to try their luck travelling together, following a handbill calling for adventurers. (@UUID[JournalEntry.fCNnElQzxwEOeJWJ.JournalEntryPage.6h30hMoewtibNM1R]{Handout 1: Wanted! Bold Adventurers!} from <strong>Enemy in Shadows</strong>.)</p><h3>Secrets</h3><ul><li><p>Harbull resents cooking because it was the only work his mother could find, despite being a skilled artist. He assumes that most Halfling cooks have given up on some dream or other. Gain the Psychology Trait.</p></li><li><p>Harbull has trouble telling Humans apart, regardless of how different they look from each other.</p></li><li><p>Harbull left home (and changed his Clan name of Stoutheart to Furfoot) because he accidentally maimed his father during a fight over his future career. If other Halflings discovered this, Harbull would be shunned.</p></li><li><p>Harbull sees Malmir as a kindred spirit, both being travellers in foreign lands. Harbull follows him around constantly, chirpily offering advice at every turn, certain in the knowledge that Malmir both appreciates this input and benefits from it tremendously.</p></li></ul><p>Begin with an additional [[/r 1d10]] brass pennies per secret chosen.</p>"
},
"Heavy Draught Horse": {
"name": "Heavy Draught Horse",
"description": "<section id=\"secret-6TGpHtiUV60MNa8U\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Mounts and Vehicles}</p><p>These are the largest horses in the Empire, and probably the largest in the Old World. Large draught horses can weigh more than a ton and pull almost anything. They can be ridden, but few are trained to accept a rider. Although most nobles would deny it, draught horses are the original breeding stock used to produce heavy warhorses.</p></section>"
},
"Heavy Wagon": {
"name": "Heavy Wagon"
},
"Heavy Warhorse": {
"name": "Heavy Warhorse",
"description": "<section id=\"secret-xIp5ElOCFEAf5F2N\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Mounts and Vehicles}</p><p>The largest warhorses, sometimes called destriers, are ridden by armoured knights and other heavy cavalry. These are rarely used for travelling, because it makes no sense to use such an expensive and battle-hardened animal for trivial tasks. While not as fast as their smaller counterparts, they are well trained and their charge is almost unstoppable.</p></section>"
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"Heinrich Marken": {
"name": "Heinrich Marken",
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"Heinrich Steele": {
"name": "Heinrich Steele",
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"Heinz Richter": {
"name": "Heinz Richter",
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"Helga Langstrasse": {
"name": "Helga Langstrasse",
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"Herpin Stiggerwurt": {
"name": "Herpin Stiggerwurt",
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"Hultz": {
"name": "Hultz",
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"Isolde von Strudeldorf": {
"name": "Isolde von Strudeldorf",
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"Ivan": {
"name": "Ivan",
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"Jacob von Katzenreik": {
"name": "Jacob von Katzenreik",
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"Janna Elleiner": {
"name": "Janna Elleiner",
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"Johann 'Rowlocks' Dassbüt": {
"name": "Johann 'Rowlocks' Dassbüt",
"description": "<h3>Personality and Appearance</h3><p><em>Whatever comes downstream, you deals with it. Then you dont worry no more. Lessn youre daft.</em></p><p>Although very sociable, Johann prefers his own company. He says little unless absolutely sure of his facts, and prefers to reach his own conclusions. Johann often takes some time to mull over a new concept, but once hes thought about things for a while he generally arrives at the right idea. He is of medium build, around 5 10” tall, but obviously healthy and strong as befits someone with a hard, physical job. He has mid-brown hair and a moustache which gives him a slightly sad air, and light-blue eyes that sometimes go a little distant when he is thinking.</p><h3>Background</h3><p>Johann has been travelling up and down the River Reik and its many tributaries for as long as he can remember. His family was killed by bandits when he was young, so he has grown used to relying on his own skills. A boatmans lot has suited Johanns temperament, with its outdoor life, a chance to watch the world float by, and no one to rely on beyond himself. Given the opportunities for money-making are somewhat limited, and since Johann has never owned anything larger than a two-man rowing boat, he was forced to hire out his services to other barge owners. Most of his work consists of ferrying passengers and small cargoes up and down the Reik. Suffering from a mid-decade crisis, he has started to re-examine his life, and has decided that hes had enough of making money for other people. To that end, hes sold his rowing boat to his old employer, and fallen in with a group of vagabonds headed for Altdorf.</p><h3>Secrets</h3><ul><li><p>Johann accidently killed his old employer and burned the boat to cover his tracks. Hes now on the run, wanted for murder in Delberz, Middenland.</p></li><li><p>Johann is deeply superstitious about witches. Hes got his eye on Wanda and Malmir. Gain the Psychology Trait.</p></li><li><p>Johann admires Harbulls self-confidence. He watches him closely to learn his ways. Gain the Psychology Trait.</p></li><li><p>Johann remembers Kristen from a few years back when she left his ferry without paying. She doesnt seem to remember him. Hes planning to get revenge on her, claiming back at least 2 shillings for the trouble she landed him in with his old boss, Travis Binckel.</p></li></ul><p>Begin with an additional [[/r 1d10]] brass pennies per secret chosen.</p>"
},
"Johann (Mutant Brigand)": {
"name": "Johann (Mutant Brigand)",
"description": "<section id=\"secret-Yracefjb0u3Di3Ra\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV]{The Mayhem Mystery Tour}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Knuds Mutant brigands are a disturbing bunch, all the more horrifying as the vestigial remains of their humanity are plain to see. This one </span>has a distinctively pointed head, and emits a near-constant, pain-laced groan.</p></section>"
},
"Johann Hindersson": {
"name": "Johann Hindersson",
"description": ""
},
"Johann The Ghost": {
"name": "Johann The Ghost",
"description": "<section id=\"secret-MXm2wh6qyd9OZN59\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.8nRRXBpv18FDsG8d.JournalEntryPage.itIjEiNtkkGBZRql]{A Friend In Need}</p><p>Johann is not evil by nature, nor controlled by a necromancer, so he has a Fellowship score.</p></section>"
},
"Johannes Teugen": {
"name": "Johannes Teugen",
"description": ""
},
"Josef Quartjin": {
"name": "Josef Quartjin",
"description": ""
},
"Kaden": {
"name": "Kaden",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.aI05RCFli7s2SPP2.JournalEntryPage.uWlg0JgRwaUQNInI#warehouse-17]{Warehouse 17}</p>"
},
"Kasper Lauengram": {
"name": "Kasper Lauengram",
"description": ""
},
"Keiti Ouala": {
"name": "Keiti Ouala",
"description": ""
},
"Khornate Beastmen": {
"name": "Khornate Beastmen",
"description": "<section id=\"secret-wRdcoOdZAJeUqKSr\" class=\"secret\"><p>Normally savage creatures, the three Khornate Beastmen have been cowed. They are now terrified of fire, and will do anything to stay away from a flame, even something as innocuous as a candle. A live goat is thrown into their cage at feeding time, which is always a crowd-pleasing event.&nbsp;</p>\n <p>These Beastmen all bear the mark of the Blood God somewhere on their bodies. One has a massive chest scar in the form of the skull-rune, anothers face has been warped into the same symbol, and the third has the design picked out in yellow fur on its dark-red back. All have wickedly sharp horns, long fangs, and clawed hands and feet. Unlike Urzo, these three are still full of blood-lust, and their ferocity is no act. They will happily destroy anyone or anything they can reach. Luckily, they can only reach a couple of feet beyond the bars of their cage.</p></section>"
},
"Kirsten Krank": {
"name": "Kirsten Krank",
"description": "<h3>Personality and Appearance</h3><p><em> Never look a gift horse in the mouth, not that I have much choice with horses, at my lofty height. </em></p><p>For Kirsten, though, gift horses are anything, horse-shaped or otherwise, that can be purloined. Shes not completely dishonest: its more that she doesnt have any kind of conscience about other peoples things remaining with other people. Kirsten is short, wiry and has brown hair and mischievous pale-blue eyes. She insists on the extra inch over five feet being counted, and is about nine feet tall — if self-confidence is being measured. She is a natural rogue with a cheeky, even dangerous, sense of humour. Practical jokes, quips and blowing raspberries are all in her armoury. This even extends to authority figures when she really should know better. </p><h3>Background</h3><p>Brought up in the seedier part of Delbren in Middenland, Kirsten is the youngest of a very large, very poor family. The exact number of siblings varies depending on who is listening, and the chances of a free meal or drink from her audience. Kirsten was always quick-witted, and she soon learnt that life was a battle against hunger and the rich, unless some disease took you. Her parents left her to fend for herself, and fending meant breaking the rules. Soon shopkeepers and stallholders wouldnt let her within snatching distance of their wares. She really crossed the line when she booby-trapped a chair under the backside of the master of the Merchants Guild. After that, and the manhunt that followed, Kirsten realised life might be more pleasant and longer elsewhere. She helped herself to a pile of fliers someone had left lying around, and headed towards Altdorf. By strange coincidence, she learned (by asking an intelligent-looking stranger) that the leaflets she was carrying began with the words: <em>Wanted! Bold adventurers!</em> She could do bold.</p><h3>Secrets</h3><ul><li><p>Kirsten discovered her real father is Graf Ardez of Delbren, who recently reached out to her. Kirsten hates authority so much that she refused to accept her noble blood and went on the run. Gain the Psychology Trait.</p></li><li><p>Kirsten picked the pockets of one of companions before they agreed to travel together — tell the GM which Character. The first time that Character attempts to pay for something, the GM should inform them that they are missing a number of pennies equal to whatever Kirsten gained from taking this secret.</p></li><li><p>Kirsten is terrified of being on her own, and always concocts excuses to be with people. Gain the Psychology Trait (being alone causes in Kirsten).</p></li><li><p>After many encounters with corrupt priests in her youth, Kirsten is an avowed atheist. She doesnt believe any of the gods — barring the Chaos Gods — are real. She believes the rare blessed priest is just a self-deluding Wizard.</p></li></ul><p>Begin with an additional [[/r 1d10]] brass pennies per secret chosen.</p>"
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"Klaus Schattiger": {
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"Knud Cratinx": {
"name": "Knud Cratinx",
"description": "<section id=\"secret-8ubmERw3pV81BX1X\" class=\"secret\"><p><span class=\"fontstyle0\">In poor lighting, Knud can almost pass for Human. However, in the cold light of day, the stain of his corruption is plain to see — thick, dark-green scales cover every inch of his skin. Knuds voice is similarly afflicted, taking on an inhuman sibilance as his forked tongue flickers between his crooked yellowed teeth. He speaks with a strong, lisping Altdorf accent, though only to insult, threaten, or intimidate, activities he enjoys immensely.</span> </p></section>"
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"Konrad Brecht": {
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"Large Litter": {
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"Leopold (Road Warden)": {
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"Light Wagon": {
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"Light Warhorse": {
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"description": "<section id=\"secret-U3T8Pjhl3vP2hY4S\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Mounts and Vehicles}</p><p>These horses are used by light and medium cavalry, as well as by certain nobles who find normal riding horses too tame for their tastes. These animals are trained for war, and the more expensive and highly trained examples will have additional Traits. These are sometimes referred to as hobbies by traditionalists.</p></section>"
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"Little Anders": {
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"Magda": {
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"Magnus Bugman": {
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"Magnus Pflaster": {
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"Malmir Giluviel": {
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"description": "<h3>Personality and Appearance</h3><p><em>So much to see. So much to do. So many new leaves to turn over!</em></p><p>Malmir always found woodland life claustrophobic, and his kithband too detached from the world around them. He knows little of Human society, but what he has encountered fascinates him. He is eager to see more of the Empire, with its cities, towns, villages, and hamlets, and yes, the vast forests and swift-flowing rivers if he must. Though hed never admit it, he thinks that once youve seen one tree, youve pretty much seen them all. Like most Wood Elves, Malmir is slender and tall. He has shiny chestnut-brown hair and eye-catching emerald-green eyes.</p><h3>Background</h3><p>From an early age, Malmir showed an unseemly interest in life beyond the Laurelorn forest. Although he readily adopted the customs and behaviour of polite Elven society, his mind was fixated on the Empires Humans. Their strange cities of stone and deadwood and their obsession with all matters material were so… different. Eventually, his home forest began to seem boringly familiar. Despite the hardship he knew it would cause, Malmirs will was steadfast. His kinfolk, one by one, turned their backs on him. Like all Elves who forsake their home for a life of adventure, Malmir no longer exists to his people. The last words he heard in his mother tongue came from the Priestess of Liadriel: <em>Go then, Malmir. Return not, unless in dire need. But think on this: if ever one of the Chaos-touched should find their way here by your direction, we shall not rest until you are brought to justice!</em> He has set his heart on seeing Altdorf, the city of gold. And so it is that he now finds himself at The Travellers Rest, in the company of his new companions.</p><h3>Secrets</h3><ul><li><p>Malmir didnt just leave his home to see the wider world — he did so because on nights when Morrsleib waxed, he saw not his own face in reflections, but anothers. He set out to find this person, and now travels with them on the road to Altdorf.</p></li><li><p>Malmir stole a momento from his people, before he left. Now, they want it back, and are in hot pursuit. Discuss with your GM as to what this momento may be.</p></li><li><p>Malmir hates the Wood Elves of the Laurelorn, who he thinks have failed as custodians of the Old World. Gain the Psychology Trait.</p></li><li><p>Malmir is not Eonir, as he claims. He is actually a High Elf who fled from his duties in Altdorf. The suggested background and name for Malmir is all an act. With the GM, come up with an alternative past that justifies his skill set.</p></li></ul><p>Begin with an additional [[/r 1d10]] brass pennies per secret chosen.</p>"
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"Maria Braund": {
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"Marie Schutz": {
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"Max Ernst": {
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"Medium Wagon": {
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"Megret See": {
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"Mikael (Mutant Brigand)": {
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"description": "<section id=\"secret-o28bqow7JYMaB9ar\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV]{The Mayhem Mystery Tour}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Knuds Mutant brigands are a disturbing bunch, all the more horrifying as the vestigial remains of their humanity are plain to see. This one bears the head of a vicious dog, and is capable only of animalistic barks, yelps, and whines.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">*1 Wound Remaining</span></p></section>"
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"Mikhail": {
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"Miltrud (Guard)": {
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"description": "<section id=\"secret-4UorWorAR19Lv3BK\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{The Boatman Inn}</p><p><span class=\"fontstyle0\">The two nobles are accompanied by four bodyguards. Hulking brutes, each is over 6ft tall and heavily muscled. They rarely speak, content to lurk near their masters, ever-ready to intervene should anyone dare to talk to or even lay hands upon the pampered jewels of the Reiklands nobility. If pressed to talk, their growling accents are typical of the lowest of low-lifes from @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb]{Altdorf s East End}.</span> </p></section>"
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"Mule": {
"name": "Mule",
"description": "<section id=\"secret-bWuNydSI8FzZckRj\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Mounts and Vehicles}</p><p>Ponies are a small breed of horse no more than 15 hands (about five feet) high at the shoulder; donkeys are tough, resilient, and notoriously stubborn cousins of horses; mules are sterile crossbreeds of horses and donkeys. If anything, mules are even more awkward than their donkey relatives, but make up for it by being seemingly tireless. </p><p>All three animals are used as mounts by the rural lower classes. They can be hitched to small, two-wheeled carts, or loaded with goods and led by a person on foot. It is not uncommon to hitch teams of up to twenty mules to a medium or large wagon. </p><p>Donkeys and mules often have the Stubborn trait, which increases their WP score by +20 and requires an <strong>Opposed Ride or Drive/Willpower</strong> Test whenever the rider or driver needs to bring the creature under control. If the test is a failure, the animal stops dead and refuses to go further. It can be induced to go forward by a successful <strong>Ride </strong>Test opposed by the creatures Willpower, or an opposed <strong>Charm Animal</strong> Test if someone is leading it by the bridle. In either case, it does not go faster than half Walking speed.</p></section>"
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"Mutant Goblin": {
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"description": "<section id=\"secret-RCAtpbarEFrdMJrS\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.bJXsdQq1rSN5tfqd#key-scene:-the-runaway-goblin]{Key Scene: The Runaway Goblin}</p><p><span class=\"fontstyle0\">The three-legged Goblin in the @UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.bJXsdQq1rSN5tfqd#doctor-malthusiuss-zoocopeia]{Zoocopeia} is a rare creature. Whether its because Greenskins cull their own numbers, or they are simply more resistant to the depredations of Chaos, it is not common to find them mutated. Captured by mercenaries in the Grey Mountains, this Goblin is stunted, confused, and miserable, and wants only one thing: to be away from @UUID[Actor.hbVvPCmCGOAshxs9]{Grunni} at any cost. Whenever the Dwarf is close, it flinches and its eyes widen in terror.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">@UUID[Actor.kQyaJB0lSLQ2NLu8]{Doctor Malthusius} knows that keeping a Mutant is illegal (or, at least, was — news from Altdorf suggests this has changed), but he has never let the legality of a situation get between him and a heavy bag of coins. Should he be confronted about this, he will claim he thought the creature was some form of Lesser Goblin, a little known species with three legs rather than two. He will feign shock and horror should anyone claim the Goblin is actually a Mutant.</span></p></section>"
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"Ox": {
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"description": "<section id=\"secret-N8LpJSAIuCFFuEnP\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Mounts and Vehicles}</p><p>Oxen are slow, but immensely tough, bovines. Farmers commonly use them to pull carts and wagons, and some merchants prefer them for pulling heavy cargo wagons.</p></section>"
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"Pandora Lostpocket": {
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"Phillipe Descartes": {
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"Pink Horror of Tzeentch": {
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"description": "<section id=\"secret-G9IB9TsLeEKGE1or\" class=\"secret\"><p>Horrors of Tzeentch are the gibbering, mutable scions of the Changer of Ways. Many-limbed monstrosities, their form seems to writhe and change as arms, legs, and tentacles burst forth, snaking through the air, seeking prey to drag into their gaping maws. Creatures of pure magic, the air around them crackles and warps with unholy arcane energies.</p><p>Pink Horrors revel in change and in magic. When summoned, they giggle and gambol their way through the world, frolicking and capering with glee. Their cheerfully antic disposition means they are often known as Squealers or Whirling Destroyers. As creatures of raw Chaos, they are drawn to one another, amplifying one anothers power, and conjuring fearsome bolts of magical flame to wreak havoc on those foolish enough to draw close.</p><p>Should a Pink Horror receive a blow sufficient enough to destroy its material manifestation, it explosively splits into two @UUID[Actor.cLOGeMqUty61nYB9]{Blue Horrors}, rather than being banished to the Realms of Chaos. In stark contrast to their giggling pink precursor, Blue Horrors appear sullen and malicious, their faces distorted into grimaces and sneers. Instead of laughter, their eldritch throats spew grumbling, muttered curses.</p><p>If a group of nine, or a multiple of nine, creatures have the trait, then all the creatures pool their resources together and instead cast the Spell. Nine, of course, is Tzeentchs sacred number.</p></section>"
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"Pompai Ricolma": {
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"Pony": {
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"description": "<section id=\"secret-O11OQKGmByCtF7v7\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Mounts and Vehicles}</p><p>Ponies are a small breed of horse no more than 15 hands (about five feet) high at the shoulder; donkeys are tough, resilient, and notoriously stubborn cousins of horses; mules are sterile crossbreeds of horses and donkeys. If anything, mules are even more awkward than their donkey relatives, but make up for it by being seemingly tireless. </p><p>All three animals are used as mounts by the rural lower classes. They can be hitched to small, two-wheeled carts, or loaded with goods and led by a person on foot. It is not uncommon to hitch teams of up to twenty mules to a medium or large wagon.</p></section>"
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"Rassarak": {
"name": "Rassarak",
"description": "<section id=\"secret-tcxaQps7z70owj3M\" class=\"secret\"><p>Note that Rassarak cannot use missile weapons effectively due to his blindness.</p>\n <p>Rassarak is a pure-white Skaven, a Clanrat who has been blind from birth. His hearing, smell and whiskers have become incredibly sensitive to compensate for his loss of vision. He can watch spectators with uncanny and alarming accuracy. He is chafing at his imprisonment, but is patiently waiting for the right opportunity to escape.</p></section>"
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"Reiner Goertrin": {
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"Riding Horse": {
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"description": "<section id=\"secret-ErGVHIZwEhNiFwxw\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Mounts and Vehicles}</p><p>This profile represents the most common riding horse available in the Empire. Estalian and Arabyan purebloods are rarer, better-looking, much more expensive, and also have the Fast Trait. Often a noble will have a palfrey as an everyday riding horse, reserving a heavy warhorse for use in battle.</p></section>"
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"Rolf Hurtsis": {
"name": "Rolf Hurtsis",
"description": "<section id=\"secret-uU4qoiSMwOM6toIR\" class=\"secret\"><p><span class=\"fontstyle0\">Rolf was once an average man, of average height and build, but now he bears the mark of a hideous mutation that has left his face a grotesque, festering ruin, the skin having sloughed fromhis pus-riddled visage. He is dressed in dirty, tattered rags that are stained with his previous meals and his own blood. Thanks to his Mutation, Rolf s vocal cords have atrophied and rotted, leaving him incapable of uttering anything more than a low, menacing growl</span></p></section>"
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"Schaffenfest Burgher": {
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"description": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.KrRntV6J4kytBcjR#random-events]{Random Events}</p>"
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"Schaffenfest Peasant": {
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"Schaffenfest Rogue": {
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"Schaffenfest Warrior": {
"name": "Schaffenfest Warrior",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.KrRntV6J4kytBcjR#random-events]{Random Events}</p>"
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"Sheep (Hugeltal Longwool)": {
"name": "Sheep (Hugeltal Longwool)",
"description": "<section id=\"secret-hotWbMpRp9ZpETH7\" class=\"secret\"><p>The following Characteristics describe common farm animals of the Reikland. If you feel an animal is not enough of a challenge, or are presenting the same encounter for a second time, use the  listed Optional Traits, or the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Generic Creature Traits}.</p></section>"
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"Sheru-tar Gee'taru": {
"name": "Sheru-tar Gee'taru",
"description": "<section id=\"secret-o7bWt1ybCTocFjNP\" class=\"secret\"><p><span class=\"fontstyle0\">@UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} first made contact with the Daemon he calls Gideon eight years ago in Nuln. Gideon was instructed to make a pact with Teugen by its master, a Greater Daemon of Tzeentch with long-reaching plans for the Empire. In return for Teugens soul, Gideon was to grant great wealth and prosperity for seven years.</span></p>\n <p><span class=\"fontstyle0\">To entice Teugen to make the deal, Gideon told him that if could persuade seven others to participate in a ritual before the seven years passed, Gideon would take those souls instead of Teugens. This would bring the pact to an end, freeing Teugen from the bargain. After much debate, Teugen eventually agreed.<br>However, unknown to Teugen, not only will he never be able to reclaim his soul — Gideon lied about that — but the ritual to swap seven souls for his own actually opens a gateway into the Realm of Chaos — Gideon lied about that, too!</span></p>\n <p><span class=\"fontstyle0\">Gideon is a master illusionist and can take other forms. Its natural form appears like a @UUID[Actor.iDy8SDTwJSlCzZMl]{Pink Horror of Tzeentch} with a constant ripple of magic surrounding it — a multi-armed, pink-fleshed Daemon, with a gaping, fang-filled maw and evershifting tentacles. However, Gideon is not like most&nbsp; Daemons of Tzeentch. It is not a crazed, gibbering creature of unrestrained magic. Gideon is much more cunning. It was spun from the greed of others by its master for a specific purpose. Gideon is ambitious, clever, and resourceful, and it works towards its masters goals with a singular purpose that would terrify Teugen if only he understood.</span></p>\n <p><span class=\"fontstyle0\">In the early months in Nuln, the Daemon most commonly wore the flesh of Nina Dietrich, a famous actress of the @UUID[Scene.g07sPqjuua3lSWLk]{Staatsoper Theatre}, and a favourite of Teugen. That was before the deal was struck, before Teugen was offered the world and more as the Daemon whispered sweet promises in his ear. After the deal, the daemon took on the persona of Gideon, a distant cousin of Teugens. He appears as a tall, slim, impeccably dressed Human man with dark hair and a handsome face dominated by intense eyes. The character the Daemon projects as Gideon is sardonic, and it feigns a quirky, ironic sense of humour. While it seldom, if ever, actually laughs, there is always a wry, faintly supercilious smile playing about its lips.</span></p>\n <p><span class=\"fontstyle0\">For all it knows it shouldnt, the Daemon is thoroughly enjoying its sojourn in the Mortal Realm. Lately, Gideon has taken to appearing as a child when around Teugen, and chewing a great deal of garlic, as it knows both irritate the man immensely. Over the years, the Daemons pretence of amusement at the greed and gullibility of mortals has become quite real, and is exceeded only by its relish at the thought of its imminent triumph when Teugens ritual — the one the fool thinks will save his soul — actually opens a Chaos Gate in the heart of the Reikland. Its master will be so pleased.</span></p></section>"
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"Sleeves": {
"name": "Sleeves",
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"Small Litter": {
"name": "Small Litter"
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"Sonny Rags": {
"name": "Sonny Rags",
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"Sunna (Road Warden)": {
"name": "Sunna (Road Warden)",
"description": ""
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"Terenz (Mutant Brigand)": {
"name": "Terenz (Mutant Brigand)",
"description": "<section id=\"secret-haIYXtMIzD7jCZye\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV]{The Mayhem Mystery Tour}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Knuds Mutant brigands are a disturbing bunch, all the more horrifying as the vestigial remains of their humanity are plain to see. This one has a tiny head, speaking (and often giggling) with the high-pitched, lisping voice of a child.</span></p></section>"
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"The Farmyard Beasts": {
"name": "The Farmyard Beasts",
"description": "<section id=\"secret-Q7iMHn3Z3IZ4mgc9\" class=\"secret\"><p>The farmyard collection of a goat-headed, a cow-headed, and two chicken-headed Beastmen is the menageries comedy item. However, all four are more dangerous than they appear due to their venomous spittle. Each Beastman can spit poison up to 3 yards, using their BS score. Those struck must make a&nbsp;<strong>Challenging (+0) Endurance&nbsp;</strong>Test or receive a <a></a>@Condition[Poisoned] Condition.</p>\n <p>The workers are always careful to keep the paying public at a safe distance, and to have buckets of water to wash anyone unlucky enough to be spat upon.</p></section>"
},
"The Imperial Beast": {
"name": "The Imperial Beast",
"description": "<section id=\"secret-nEwZruifqxZTS3N9\" class=\"secret\"><p>The Imperial Beast is about the size of a Halfling and bears an assortment of animal features. His most notable feature, however, is his fur which is pure metallic gold! Wolfgang occasionally jokes that the Beastman will finally pay his way when hes dead. He knows that the creature is a real marvel and too valuable an attraction to simply kill for his pelt. The pelt itself confers immunity from some forms of threat such as acid, electricity, and fire.</p>\n <p>If the Imperial Beast were killed, his pelt would be worth a minimum of [[/r 2d100]] gold crowns, as its fur could be spun into fine gold thread and made into superlative cloth of gold. However, anyone wearing such a garment would suffer Minor exposure to corruption every hour that they wore it.</p>\n <p>Alternatively, the pelt could be melted down to make coinage, although it will only yield enough gold to make [[/r 10d10]] gold crowns. Anyone involved in this smelting process would suffer <a></a>@Corruption[moderate]{Moderate exposure} to Corruption. Anyone handling ingots or coins made from the pelt would suffer <a></a>@Corruption[minor]{Minor exposure}, but gloves would provide adequate protection. There is no way of removing the taint of Chaos from the gold. If it is smelted with gold from another source all the castings will carry the taint.</p></section>"
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"The Twins": {
"name": "The Twins",
"description": "<section id=\"secret-0PUuHYC81oR5w1mx\" class=\"secret\"><p>The Twins occupy about one third of cage 4, with the Imperial Beast in the remaining section. The Twins are tiny Beastmen less than a foot tall, but they are fierce out of all proportion to their size and will hurl themselves at the bars of their cage, snarling and snapping at anything that moves.</p></section>"
},
"Thug": {
"name": "Thug",
"description": "<section id=\"secret-M7ie1uRhbOYPQfa3\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.qekbEPjyKirEPlD7#hired-muscle]{Hired Muscle}</p><p>There are various thugs in @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen} that may accost the Characters. Most are stevedores in the employ of @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} or hired muscle supporting one of the other influential NPCs. In most cases the thugs are grim, brutal, and speak with a lower-class accent.</p><p>Character Profiles are supplied here for typical thugs and for their brutish bosses. If your Players do not have many (or any) combat-capable Characters, you should stick to using the basic thugs. However, if you feel the party needs more of a challenge, throw in a thug boss or two, and maybe even add some of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Generic Creature Traits} to personalise the group.</p></section>"
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"Thug Boss": {
"name": "Thug Boss",
"description": "<section id=\"secret-pqs7k84GLJlnOZIK\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.qekbEPjyKirEPlD7#hired-muscle]{Hired Muscle}</p><p>There are various thugs in @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen} that may accost the Characters. Most are stevedores in the employ of @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} or hired muscle supporting one of the other influential NPCs. In most cases the thugs are grim, brutal, and speak with a lower-class accent.</p><p>Character Profiles are supplied here for typical thugs and for their brutish bosses. If your Players do not have many (or any) combat-capable Characters, you should stick to using the basic thugs. However, if you feel the party needs more of a challenge, throw in a thug boss or two, and maybe even add some of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Generic Creature Traits} to personalise the group.</p></section>"
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"Ulthar the Unstable": {
"name": "Ulthar the Unstable",
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"Una Mühlmauer": {
"name": "Una Mühlmauer",
"description": ""
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"Urzo": {
"name": "Urzo",
"description": "<section id=\"secret-onuBEsoQPnK0nIVj\" class=\"secret\"><p>The largest Beastman is also the most passive. Rather old for a Beastman, Urzo actually looks a little tatty, and has been ill for some time. Wolfgang suspects that Urzo needs something extra in his diet, but has yet to work out that this extra is human flesh!</p>\n <p>Urzo is a massive creature almost the size of an Ogre. His goatlike head is armed with impressive horns; together with his hoofed legs they give him a daemonic appearance that makes him quite a money-spinner. His skin is covered in horny plates like those of an armadillo, and his hands are large enough to crush a human skull. Despite this, Urzo is a docile beast, used to being in a moving cage and being fed regularly. When faced with a crowd, he will rattle the cage bars in a most convincing manner, snarl, growl, and reach out between the bars as if to tear an unwary yokel limb from limb, but this is an act.</p>\n <p>While he could be dangerous — if roused — Urzo has been with Wolfgang long enough to know what is expected, and that acting fierce (within bounds) results in bigger rations. He thinks of the menagerie staff as sources of food, and has a <a></a>[[/r 1d4]]{25%} chance of going into a Frenzy if anyone attacks them.</p></section>"
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"Volker Drauchen": {
"name": "Volker Drauchen",
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"Wanda Weltschmertz": {
"name": "Wanda Weltschmertz",
"description": "<h3>Personality and Appearance</h3><p><em>I understand youre a very important person, but Im a fully licensed Wizard, dont you know! I dont have to stand here and listen to your nonsense. Theres nothing you can do to make me. So, piss off! </em></p><p>Wanda is not one to suffer fools gladly, and prefers to trust her instincts and first assumptions about people. She is also prone to impatience with those who arent as clever as she is, which is sadly most of the Empire. Nevertheless, she is kind towards those less fortunate than herself, and has a soft spot for the downtrodden and oppressed. She is just shy of athletic, is of average height, and has shoulder-length blonde hair. Her sharp, blue eyes seem to measure everyone she sees.</p><h3>Background</h3><p>Born into a middle-class family in the market town of Delberz in Middenland, Wanda was always a wilful child. During one of her many tantrums, her parents were horrified to note that every lock in the house flew open, and people up and down her street fell instantly asleep! Fearful of what might happen to her, her parents were only too eager for Heironymus Blitzen, a well-known local Wizard, to take her as his apprentice. Wanda had a natural talent, proved to be a quick learner, and was not to be put off by the mundane chores Blitzen assigned her. After a few years, Heironymus told her that the time had come for her to return to the world, and put her skills into practice. To that end he would teach her three spells to aid her on her adventures. When she had, seen the truth of our Old World, and learned enough, she could return to him. To that end, shes not sure if her new travelling companions are aware of what theyve gotten themselves involved with.</p><h3>Secrets</h3><ul><li><p>Wanda hasnt technically been given permission from her master to travel on her own. Indeed, his exact words were: Wanda, dont be ridiculous! An average apprentice takes at least ten years to master Channelling Azyr! She was having none of that!</p></li><li><p>Wanda harbours a secret fascination with Chaos, and wants to learn more about it in order to combat it. Devise a Fascination (Chaos) Psychology Trait with your GM and give it to Wanda.</p></li><li><p>Wanda finds most Humans endlessly dull. Elves, on the other hand, with their secrets, and their magic, are just so fascinating.</p></li><li><p>Wanda finds it particularly difficult to deal with anyone she views as a bit dull and dim-witted, which she often judges to be anyone failing to live up to her rather inflated standards. Gain the Psychology Trait.</p></li></ul><p>Begin with an additional [[/r 1d10]] brass pennies per secret chosen.</p>"
},
"Werner Murrmann": {
"name": "Werner Murrmann",
"description": "<h3>Personality and Appearance</h3><p><em> If you think your life is boring, have you tried drilling holes in wood all day?</em></p><p>Werner has short dark-brown hair and intense dark-blue eyes. He is a trusting, scrupulously honest individual, always prepared to give people the benefit of the doubt. A lover of strong Reikland ales, Werner is slow to anger but terribly hot-headed once roused, the glare of his dark-blue eyes giving others pause for thought. Being twice the height of Harbull with a strong, muscular build, he and the stout-ish Halfling make an odd-looking couple. But despite their physical differences, the two have become fast friends. However, the young mans infectious personality has made him a good travelling companion with all members of the group.</p><h3>Background</h3><p>Werner was raised at his parents coaching inn, The Travellers Rest, near the village of Mittelmund. But the boring, easy life of an innkeepers son — doing odd jobs about the place, helping the coachmen, working behind the bar, mending the odd broken table — has made Werner grow tired of hearing about other peoples adventures. Since his parents can now afford help running the inn, he has been on the look-out for likely travelling companions. As chance would have it, an assortment of odd individuals have recently arrived, and with the flash of Werners easy smile, a pact was made. Now, the motley crew has set off for Altdorf: the Empires glittering capital!</p><h3>Secrets</h3><ul><li><p>Werner is in love with one of his travelling companions, and has decided to follow them wherever theyre going. You should discuss this secret with the GM, and perhaps with the subject of your adoration as well.</p></li><li><p>Werners parents were overbearing and never allowed him to leave. So he slipped away in the night with his new-found friends. A bounty has since been posted for his supposed kidnappers. Werner dreams of acquiring sufficient wealth to escape his parents grasp.</p></li><li><p>Werners life has been rather sheltered, and he is deathly afraid of what lurks in the Empires forests. Gain the Afraid (Deep Forests) Psychology Trait (deep forests cause Fear 0 to Werner).</p></li><li><p>Werner was too afraid to visit the Doomsayer on his 10th birthday and fled, meaning he hasnt been Doomed — he isnt technically an adult in the eyes of the law. This is a deep taboo in the Empire, and would cause untold trouble should it be uncovered. Lose the Doomed talent.</p></li></ul><p>Begin with an additional [[/r 1d10]] brass pennies per secret chosen.</p>"
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"Wilhelm Kind": {
"name": "Wilhelm Kind",
"description": ""
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"Willie": {
"name": "Willie",
"description": "<section id=\"secret-wWIZOUYhy0aF14MZ\" class=\"secret\"><p><span class=\"fontstyle0\">@UUID[Actor.rYlDGJx20M72PydJ]{Bengt}, @UUID[Actor.r5NgPWpDHpjRkGQM]{Gurt}, and @UUID[Actor.BLrqbYcSiVvWnmws]{Willie}, the three thugs hired by Adolphus, do occasional work on the @UUID[JournalEntry.tT80gcSmeK5oO5C2.JournalEntryPage.l2kZtajL8d3RlPqO]{Weissbruck} wharves as labourers. They are not particularly bright or loyal, and each has a rough lowerclass Reiklander accent. If captured by the Characters, they can be persuaded to reveal @UUID[Actor.echM0Sjy5xpt5KAQ]{Adolphuss} plan with an </span><span class=\"fontstyle2\"><strong>Easy (+40) Intimidate</strong> </span><span class=\"fontstyle0\">or </span><strong>Bribery </strong><span class=\"fontstyle0\">Test. If one of them is hurt during a fight, have Adolphus make a </span><strong>Challenging (+0) Leadership </strong><span class=\"fontstyle0\">Test. If failed, all three thugs t</span>ake a @Condition[Broken] Condition. </p></section>"
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"Willirun (Road Warden)": {
"name": "Willirun (Road Warden)",
"description": ""
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"Wolfgang Hollseher": {
"name": "Wolfgang Hollseher",
"description": ""
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"Wolfgang Kellermann": {
"name": "Wolfgang Kellermann",
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"Wolmar Rotte": {
"name": "Wolmar Rotte",
"description": ""
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"Wrench": {
"name": "Wrench",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.aI05RCFli7s2SPP2.JournalEntryPage.uWlg0JgRwaUQNInI#warehouse-17]{Warehouse 17}</p>"
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}
}

View File

@ -1,5 +1,15 @@
{
"label": "Items Ennemis Intérieur",
"folders": {
"Ammunition": "Munitions",
"Careers": "Carrières",
"Talents": "Talents",
"Weapons": "Armes",
"Diseases": "Maladies",
"Spells": "Sorts",
"Trappingcs": "Possessions",
"Trappings": "Possessions"
},
"mapping": {
"skills": {
"path": "system.skills",
@ -68,7 +78,7 @@
{
"id": "Fleshthief",
"name": "Voleur de chair",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature, qui doit posséder le Trait @Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}</span><span class=\"fontstyle2\">&nbsp;</span><span class=\"fontstyle0\">, peut porter l'apparence de n'importe quel humain qu'elle a tué. De plus, elle peut parfaitement imiter la personne, y compris sa voix et ses manières. Préparer cette apparence prend <a class=\"chat-roll\">1d10</a> Rounds, après quoi cette aparence peut être enlevée ou remise en 1 Round. Une fois revêtue, l'apparence disparait uniquement si la créature est tuée, et elle peut-être atteinte par des armes normales. Si la créature le souhaite, elle peut gratuitement transformer cette apparence d'une manière horrible, gagnant aisni le Trait @Compendium[wfrp4e.traits.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur 1}</span><span class=\"fontstyle2\"> &nbsp;</span><span class=\"fontstyle0\"> pendant 1 Round. L'apparence ainsi transformée est détruite par l'opération et ne peut plus être utilisée par la créature.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Ceux qui connaissent la personne dont l'apparence a été prise peut tenter un Test </span><strong><span class=\"fontstyle3\">d'Intuition Futile (-40)</span></strong><span class=\"fontstyle0\"> pour détecter su'il ya quelque chose de curieux, mais sans savoir exactement quoi.</span> .</p>"
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature, qui doit posséder le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}</span><span class=\"fontstyle2\">&nbsp;</span><span class=\"fontstyle0\">, peut porter l'apparence de n'importe quel humain qu'elle a tué. De plus, elle peut parfaitement imiter la personne, y compris sa voix et ses manières. Préparer cette apparence prend <a class=\"chat-roll\">1d10</a> Rounds, après quoi cette aparence peut être enlevée ou remise en 1 Round. Une fois revêtue, l'apparence disparait uniquement si la créature est tuée, et elle peut-être atteinte par des armes normales. Si la créature le souhaite, elle peut gratuitement transformer cette apparence d'une manière horrible, gagnant aisni le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur 1}</span><span class=\"fontstyle2\"> &nbsp;</span><span class=\"fontstyle0\"> pendant 1 Round. L'apparence ainsi transformée est détruite par l'opération et ne peut plus être utilisée par la créature.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Ceux qui connaissent la personne dont l'apparence a été prise peut tenter un Test </span><strong><span class=\"fontstyle3\">d'Intuition Futile (-40)</span></strong><span class=\"fontstyle0\"> pour détecter su'il ya quelque chose de curieux, mais sans savoir exactement quoi.</span> .</p>"
},
{
"id": "Mark of Tzeentch",
@ -118,7 +128,7 @@
{
"id": "Tzeentch's Fire",
"name": "Feu de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature est courronnée par le Feu de Tzeentch, qui s'échappe frequemment par les doigts, la mouche ou les yeux. Toutes les créatures d'un même type (ie toutes les Horreurs Roses, toutes les Horreur Bleues) dans le voisinnage groupent leur pouvoirs. L'une des Horreurs est choisie pour recevoir ce pouvoir et peut Incanter 1 sort de Tzeentch. Les Horreurs Roses lancent le sort @Compendium[eis.eisspells.sklbZU3K8ogeu3mC]{Flammes Roses de Tzeentch}; les autres peuvent lancer @Compendium[eis.eisspells.mR4cEXEAfLCqlnQ6]{Flamme Bleue de Tzeentch}. Chaque créature supplémentaire qui contribue ajoute gratuitement +1 DR, jusqu'à un maximum de +9 DR</span></p>"
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature est courronnée par le Feu de Tzeentch, qui s'échappe frequemment par les doigts, la mouche ou les yeux. Toutes les créatures d'un même type (ie toutes les Horreurs Roses, toutes les Horreur Bleues) dans le voisinnage groupent leur pouvoirs. L'une des Horreurs est choisie pour recevoir ce pouvoir et peut Incanter 1 sort de Tzeentch. Les Horreurs Roses lancent le sort @Compendium[wfrp4e-eis.items.sklbZU3K8ogeu3mC]{Flammes Roses de Tzeentch}; les autres peuvent lancer @Compendium[wfrp4e-eis.items.mR4cEXEAfLCqlnQ6]{Flamme Bleue de Tzeentch}. Chaque créature supplémentaire qui contribue ajoute gratuitement +1 DR, jusqu'à un maximum de +9 DR</span></p>"
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{
"id": "Dog",

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View File

@ -14,12 +14,12 @@
{
"id": "Acid Blood",
"name": "Sang acide",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.M5QSWOYt2Rbv2yxW]{Sang corrosif}</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW]{Sang corrosif}</p>"
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{
"id": "Aethyric Leak",
"name": "Fuite Aethérique",
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.qdMbxW09FUoYBzmB]{Sorcier!}</p>"
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.qdMbxW09FUoYBzmB]{Sorcier!}</p>"
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{
"id": "Animalistic Legs",
@ -29,22 +29,22 @@
{
"id": "Animalistic Psyche",
"name": "Esprit Animal",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial} pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> heures si vous échouez à n'importe quel Test dérivé de Force Mentale</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial} pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> heures si vous échouez à n'importe quel Test dérivé de Force Mentale</p>"
},
{
"id": "Beacon of Corruption",
"name": "Balise de Corruption",
"description": "<p>Lorsque vous êtes sujet à la Psychologie, gagnez le Trait de Creature @Compendium[wfrp4e-core.traits.xsGbDFqK2qh7lsIj]{Corruption} (Mineure)</p>"
"description": "<p>Lorsque vous êtes sujet à la Psychologie, gagnez le Trait de Creature @Compendium[wfrp4e-core.items.xsGbDFqK2qh7lsIj]{Corruption} (Mineure)</p>"
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{
"id": "Beaked Face",
"name": "Bec au visage",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure}&nbsp;+3; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure}&nbsp;+3; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
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{
"id": "Bear Head",
"name": "Tête d'Ours",
"description": "<p>+1 PA à la tête; Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +9 ; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>+1 PA à la tête; Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +9 ; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Beast Head",
@ -59,42 +59,42 @@
{
"id": "Beyond Pain",
"name": "Au delà de la souffrance",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Insensible à la douleur}</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Insensible à la douleur}</p>"
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{
"id": "Big Ears",
"name": "Grandes Oreilles",
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens auguisé}&nbsp;(Ouïe); cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens auguisé}&nbsp;(Ouïe); cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
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{
"id": "Bird's Feet",
"name": "Pieds d'Oiseaux",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.rOV2s6PQBBrhpMOv]{Arboricole}</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.rOV2s6PQBBrhpMOv]{Arboricole}</p>"
},
{
"id": "Blank Face",
"name": "Visage Vide",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;2; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;2; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Blasphemous Soul",
"name": "Ame blasphématoire",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} (Religion)</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} (Religion)</p>"
},
{
"id": "Blasted Mind",
"name": "Esprit dévasté",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité psychologique} pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong>&nbsp; Rounds au lieu de subir un état Brisé, après quoi subissez <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> états Brisés</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité psychologique} pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong>&nbsp; Rounds au lieu de subir un état Brisé, après quoi subissez <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> états Brisés</p>"
},
{
"id": "Boar Head",
"name": "Tête de Sanglier",
"description": "<p>+1 PA à la Tête; @Compendium[wfrp4e-core.traits.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes (Défenses)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>+1 PA à la Tête; @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes (Défenses)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Breathe Fire",
"name": "Souffe Enflammé",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}&nbsp;5 (Feu)</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}&nbsp;5 (Feu)</p>"
},
{
"id": "Bulging Eyes",
@ -104,7 +104,7 @@
{
"id": "Bull Head",
"name": "Tête de Taureau",
"description": "<p>+1 PA à la Tête; Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>+1 PA à la Tête; Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Burning Skin",
@ -119,12 +119,12 @@
{
"id": "Claws",
"name": "Griffes",
"description": "<p>Les main sont considérées comme des armes : @Compendium[wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM]{Weapon}, avec des dommages égal au Bonus de Force; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Les main sont considérées comme des armes : @Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Weapon}, avec des dommages égal au Bonus de Force; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Cloud of Flies",
"name": "Nuage de Mouches",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}&nbsp;; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}&nbsp;; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Corpulent",
@ -134,12 +134,12 @@
{
"id": "Crested Head",
"name": "Crête de Coq",
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}&nbsp;lorsque vous interagissez avec des Muntants ou des Hommes-Bêtes; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}&nbsp;lorsque vous interagissez avec des Muntants ou des Hommes-Bêtes; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Deafening Cry",
"name": "Cri Assourdissant",
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}&nbsp;</p>"
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}&nbsp;</p>"
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{
"id": "Distended Digits",
@ -149,12 +149,12 @@
{
"id": "Dog Head",
"name": "Tête de Chien",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +5; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +5; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Eagle Head",
"name": "Tête d'Aigle",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +4; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +4; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Elastic Arms",
@ -194,17 +194,17 @@
{
"id": "Fitful Hatred",
"name": "Haine Changeante",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} (Cible). Effectuez un lancer sur la table des <a class=\"table-click\" data-table=\"fixations\">Fixations</a> une fois par jour pour déterminer la cible</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} (Cible). Effectuez un lancer sur la table des <a class=\"table-click\" data-table=\"fixations\">Fixations</a> une fois par jour pour déterminer la cible</p>"
},
{
"id": "Fleshy Tentacle",
"name": "Tentacule de Chair",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.4xF7M6ylIiGntekh]{# Tentacules}&nbsp;; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.4xF7M6ylIiGntekh]{# Tentacules}&nbsp;; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Foul Odour",
"name": "Odeur Nauséabonde",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}&nbsp;</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Furred Skin",
@ -214,7 +214,7 @@
{
"id": "Giant Spider Head",
"name": "Tête d'Araignée Géante",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3 et @Compendium[wfrp4e-core.traits.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin (Intermédiaire}, cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3 et @Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin (Intermédiaire}, cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Gills",
@ -234,17 +234,17 @@
{
"id": "Goat Head",
"name": "Tête de Chèvre",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes}, cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes}, cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Headless",
"name": "Sans-tête",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;2; les coups à la tête sont considérés comme ratés; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;2; les coups à la tête sont considérés comme ratés; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Hopper",
"name": "Sauteur",
"description": "<p>Votre Mouvement est réduit de 2 et ne peut plus êter augmenté; gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.j6v78dnOOdCB6c3d]{Bond}&nbsp;; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Votre Mouvement est réduit de 2 et ne peut plus êter augmenté; gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.j6v78dnOOdCB6c3d]{Bond}&nbsp;; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Hounds of Despair",
@ -254,7 +254,7 @@
{
"id": "Hurried Masochism",
"name": "Masochisme Urgent",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Belliqueux}; vous ne pouvez pas fuir volontairement</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Belliqueux}; vous ne pouvez pas fuir volontairement</p>"
},
{
"id": "Inhuman Beauty",
@ -294,12 +294,12 @@
{
"id": "Mindless Wandering",
"name": "Errance Sans Esprit",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide} lorsque seul</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide} lorsque seul</p>"
},
{
"id": "Monstrous Paranoia",
"name": "Paranoïa Monstrueuse",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.IPKRMGry6WotuS1G]{Craintif}</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.IPKRMGry6WotuS1G]{Craintif}</p>"
},
{
"id": "Multiple Arms",
@ -329,37 +329,37 @@
{
"id": "Pin Head",
"name": "Tête d'épingle",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide}&nbsp;; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide}&nbsp;; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Pointed Head",
"name": "Tête Pointue",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide}&nbsp;; vous ne pouvez pas porter de casque; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide}&nbsp;; vous ne pouvez pas porter de casque; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Rat Head",
"name": "Tête de Rat",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +4 et @Compendium[wfrp4e-core.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}s; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +4 et @Compendium[wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}s; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Ravenous Hunger",
"name": "Faim Vorace",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.xneBqGOs1QS7kfUr]{Affamé}</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.xneBqGOs1QS7kfUr]{Affamé}</p>"
},
{
"id": "Rearranged Face",
"name": "Visage Arrangé",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;1; Les Personnages cherchant à savoir si vous mentez subissent un malus de -20 à leurs tests d'Intuition; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;1; Les Personnages cherchant à savoir si vous mentez subissent un malus de -20 à leurs tests d'Intuition; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Rotting Flesh",
"name": "Chaire Pourrie",
"description": "<p>Gagnez les Traits de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2, et @Compendium[wfrp4e.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}&nbsp;</p>"
"description": "<p>Gagnez les Traits de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2, et @Compendium[wfrp4e.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Shifting Colours",
"name": "Couleurs Changeantes",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}&nbsp;; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}&nbsp;; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Short Legs",
@ -369,27 +369,27 @@
{
"id": "Skull Face",
"name": "Face de Crâne",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;2; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;2; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Snake Head",
"name": "Tête de Serpent",
"description": "<p>+1 PA à la Tête; Gagnez les Traits de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3 et @Compendium[wfrp4e-core.traits.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin (Intermédiaire)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>+1 PA à la Tête; Gagnez les Traits de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3 et @Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin (Intermédiaire)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Spiked Skin",
"name": "Peau Cloutée",
"description": "<p>Pas d'armure possible; +1 PA sur tout les corps; gagnez une attaque gratuite (@Compendium[wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme}&nbsp;+4) lors des Charges; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Pas d'armure possible; +1 PA sur tout les corps; gagnez une attaque gratuite (@Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme}&nbsp;+4) lors des Charges; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Suckered Hands and Feet",
"name": "Mains et Pieds Ventouses",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.KII1gWnxIZ8HzmU5]{Grimpant}&nbsp;; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.KII1gWnxIZ8HzmU5]{Grimpant}&nbsp;; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Terrible Phobia",
"name": "Phobie Terrible",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.4CMKeDTDrRQZbPIJ]{Craintif} (Cible), faites un jet sur table des <a class=\"table-click\" data-table=\"fixations\">Idées Fixes</a> pour déterminer la cible</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.4CMKeDTDrRQZbPIJ]{Craintif} (Cible), faites un jet sur table des <a class=\"table-click\" data-table=\"fixations\">Idées Fixes</a> pour déterminer la cible</p>"
},
{
"id": "Thorny Scales",
@ -399,7 +399,7 @@
{
"id": "Three Eyes",
"name": "Troisième Oeil",
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé}&nbsp;(Vue); cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé}&nbsp;(Vue); cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Thrill Seeker",
@ -409,12 +409,12 @@
{
"id": "Transparent Skin",
"name": "Peau Transparente",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;2; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;2; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Two Heads",
"name": "Bicéphale",
"description": "<p>Gagnez leTalent @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Gagnez leTalent @Compendium[wfrp4e-core.items.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Uneven Horns",
@ -429,12 +429,12 @@
{
"id": "Warp Frenzy",
"name": "Frénésie Mutagène",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie}&nbsp;; Quand vous entrez en Frénésie, gagnez temporairement une autre mutation physique</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie}&nbsp;; Quand vous entrez en Frénésie, gagnez temporairement une autre mutation physique</p>"
},
{
"id": "Webbed Feet",
"name": "Pieds Palmés",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.sJ3yX1kvzu2hgNq5]{Amphibie}&nbsp;; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.sJ3yX1kvzu2hgNq5]{Amphibie}&nbsp;; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Weeping Pus",
@ -449,12 +449,12 @@
{
"id": "Wings",
"name": "Ailes",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol} 60; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol} 60; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Wolf Head",
"name": "Tête de Loup",
"description": "<p>+1 PA à la Tête; gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +6; gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (Odorat)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>+1 PA à la Tête; gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +6; gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (Odorat)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
}
]
}

View File

@ -23,13 +23,13 @@
{
"id": "Demonic Mien (Undivided)",
"name": "Allure Démoniaque (Indivisible)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur lautel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects dun démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le <a class=\"table-click\" data-table=\"demonic-mien\">Tableau de la page 78</a>, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait <span class=\"fontstyle3\">@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque</span> et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.</span></p>",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur lautel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects dun démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le <a class=\"table-click\" data-table=\"demonic-mien\">Tableau de la page 78</a>, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait <span class=\"fontstyle3\">@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque</span> et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.</span></p>",
"effets": []
},
{
"id": "Demonic Mien (Tzeentch)",
"name": "Allure Démoniaque (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur lautel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects dun démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le <a class=\"table-click\" data-table=\"demonic-mien\">Tableau de la page 78</a>, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait <span class=\"fontstyle3\">@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque</span> et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur lautel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects dun démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le <a class=\"table-click\" data-table=\"demonic-mien\">Tableau de la page 78</a>, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait <span class=\"fontstyle3\">@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque</span> et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"effets": []
},
{
@ -47,7 +47,7 @@
{
"id": "Tzeentch's Golden Aura",
"name": "Aura Dorée de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Ce Sort est lun des plus simples et des plus pratiques dans larsenal dun sorcier de Tzeentch. Un tourbillon de feu jaune est invoqué à partir de lAethyr et enveloppe le corps du Lanceur, le protégeant des coups et des projectiles. Tant que le Sort est en vigueur, le Lanceur bénéficie du Trait de créature @Compendium[wfrp4e.traits.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection 9+}.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Ce Sort est lun des plus simples et des plus pratiques dans larsenal dun sorcier de Tzeentch. Un tourbillon de feu jaune est invoqué à partir de lAethyr et enveloppe le corps du Lanceur, le protégeant des coups et des projectiles. Tant que le Sort est en vigueur, le Lanceur bénéficie du Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection 9+}.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"effets": []
},
{
@ -125,7 +125,7 @@
{
"id": "Bolt of Change",
"name": "Éclair du changement",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Un éclair pulsant dune scintillante énergie chaotique déchire l'air. L'Éclair du changement est un <i>Projectile magique</i>, et la Cible subit des Dégâts +7. De plus, elle doit effectuer un Test de </strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>. Une Cible qui échoue gagne +1 Point de Corruption. En cas de Maladresse, la Cible effectue immédiatement un jet de Mutation, et gagne le Talent Compendium[wfrp4e.talents.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Magie du Chaos (Tzeentch)}. Un Personnage affecté par ce sort peut résister à une Mutation en dépensant un Point de Détermination.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Un éclair pulsant dune scintillante énergie chaotique déchire l'air. L'Éclair du changement est un <i>Projectile magique</i>, et la Cible subit des Dégâts +7. De plus, elle doit effectuer un Test de </strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>. Une Cible qui échoue gagne +1 Point de Corruption. En cas de Maladresse, la Cible effectue immédiatement un jet de Mutation, et gagne le Talent Compendium[wfrp4e-core.items.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Magie du Chaos (Tzeentch)}. Un Personnage affecté par ce sort peut résister à une Mutation en dépensant un Point de Détermination.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"effets": [
{
"_id": "35UAihuCR5o2saMI",
@ -142,7 +142,7 @@
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "oneTime",
"effectApplication": "apply",
"script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", { context: { failure: \"1 Point de Corruption acquis\" } }).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.type == \"character\") {\n let msg = \"\"\n args.actor.update({ \"data.status.corruption.value\": parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1 })\n msg += `<b>${args.actor.prototypeToken.name}</b> gains a Corruption point<br>`\n if ((test.result.outcome.roll % 11 == 0) || test.result.outcome.roll == 100 || test.result.outcome.roll == 99)\n msg += `<b>${args.actor.prototypeToken.name}</b> reçoit une mutation (@Table[expandedmutatephys]{Physique} ou @Table[expandedmutatemental]{Mentale}) et reçoit @Compendium[wfrp4e-core.talents.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Chaos Magic (Tzeentch)}`\n ChatMessage.create({content : msg, speaker : {alias : this.effect.label}})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n})",
"script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", { context: { failure: \"1 Point de Corruption acquis\" } }).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.type == \"character\") {\n let msg = \"\"\n args.actor.update({ \"data.status.corruption.value\": parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1 })\n msg += `<b>${args.actor.prototypeToken.name}</b> gains a Corruption point<br>`\n if ((test.result.outcome.roll % 11 == 0) || test.result.outcome.roll == 100 || test.result.outcome.roll == 99)\n msg += `<b>${args.actor.prototypeToken.name}</b> reçoit une mutation (@Table[expandedmutatephys]{Physique} ou @Table[expandedmutatemental]{Mentale}) et reçoit @Compendium[wfrp4e-core.items.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Chaos Magic (Tzeentch)}`\n ChatMessage.create({content : msg, speaker : {alias : this.effect.label}})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n})",
"preventDuplicateEffects": false
}
}

View File

@ -105,30 +105,30 @@
"id": "Demonic Mien - Nurgle",
"name": "Trait Démonique - Nurgle",
"results": {
"1-1": "@Compendium[wfrp4e.traits.a8MC97PLzl10WocT]{Grand}",
"2-2": "@Compendium[wfrp4e.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle +7 (Corrosion & Poison)}",
"3-3": "@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque 7}",
"4-4": "@Compendium[wfrp4e.traits.PaW8i6JOxWyzAZCz]{Maladie (Nurgle's Rot)}",
"5-5": "@Compendium[wfrp4e.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant (Puanteur)}",
"1-1": "@Compendium[wfrp4e-core.items.a8MC97PLzl10WocT]{Grand}",
"2-2": "@Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle +7 (Corrosion & Poison)}",
"3-3": "@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque 7}",
"4-4": "@Compendium[wfrp4e-core.items.PaW8i6JOxWyzAZCz]{Maladie (Nurgle's Rot)}",
"5-5": "@Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant (Puanteur)}",
"6-6": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}",
"7-7": "@Compendium[wfrp4e.traits.TBcdTlYSRH8Rd1x0]{Infecté}",
"7-7": "@Compendium[wfrp4e-core.items.TBcdTlYSRH8Rd1x0]{Infecté}",
"8-8": "<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation<\/a>",
"9-9": "@Compendium[wfrp4e.traits.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Régénération}",
"10-10": "@Compendium[wfrp4e.traits.JzeN9MZ0xUDvpE2l]{Vomissement}"
"9-9": "@Compendium[wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Régénération}",
"10-10": "@Compendium[wfrp4e-core.items.JzeN9MZ0xUDvpE2l]{Vomissement}"
}
},
{
"id": "Demonic Mien - Slaanesh",
"name": "Trait Démonique - Slaanesh",
"results": {
"1-1": "@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (6)}",
"2-2": "@Compendium[wfrp4e.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}",
"4-4": "@Compendium[wfrp4e.traits.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie}",
"5-5": "@Compendium[wfrp4e.traits.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité Psychologique}",
"7-7": "@Compendium[wfrp4e.traits.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Insensible à la douleur}",
"8-8": "@Compendium[wfrp4e.traits.0eEJ280MIC0IbEop]{Regard pétrifiant}",
"9-9": "@Compendium[wfrp4e.traits.xg6z63j6BH5AaqLL]{Langue préhensile (6 mètres) +6}",
"10-10": "@Compendium[wfrp4e.traits.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin}",
"1-1": "@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (6)}",
"2-2": "@Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}",
"4-4": "@Compendium[wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie}",
"5-5": "@Compendium[wfrp4e-core.items.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité Psychologique}",
"7-7": "@Compendium[wfrp4e-core.items.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Insensible à la douleur}",
"8-8": "@Compendium[wfrp4e-core.items.0eEJ280MIC0IbEop]{Regard pétrifiant}",
"9-9": "@Compendium[wfrp4e-core.items.xg6z63j6BH5AaqLL]{Langue préhensile (6 mètres) +6}",
"10-10": "@Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin}",
"3-3": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}",
"6-6": "<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation<\/a>"
}
@ -139,27 +139,27 @@
"results": {
"4-4": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}",
"8-9": "<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation<\/a>",
"1-1": "@Compendium[wfrp4e.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle +9 (Feu)}",
"2-2": "@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (9)}",
"3-3": "@Compendium[wfrp4e.traits.tNWrJUOArwfWXsPw]{Ethéré}",
"5-5": "@Compendium[wfrp4e.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol (9)}",
"6-6": "@Compendium[wfrp4e.traits.mDgEMOoJpi8DkRYb]{Magique}",
"7-7": "@Compendium[wfrp4e.traits.yrkI7ATjqLPDTFmZ]{Résistance à la Magie}}",
"10-10": "@Compendium[wfrp4e.traits.vY0CHKsJRV3gYBj3]{Lanceur de Sorts (Au choix)}"
"1-1": "@Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle +9 (Feu)}",
"2-2": "@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (9)}",
"3-3": "@Compendium[wfrp4e-core.items.tNWrJUOArwfWXsPw]{Ethéré}",
"5-5": "@Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (9)}",
"6-6": "@Compendium[wfrp4e-core.items.mDgEMOoJpi8DkRYb]{Magique}",
"7-7": "@Compendium[wfrp4e-core.items.yrkI7ATjqLPDTFmZ]{Résistance à la Magie}}",
"10-10": "@Compendium[wfrp4e-core.items.vY0CHKsJRV3gYBj3]{Lanceur de Sorts (Au choix)}"
}
},
{
"id": "Demonic Mien - Undivided",
"name": "Trait Démonique - Commun",
"results": {
"8-8": "@Compendium[wfrp4e.traits.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes +10}",
"10-10": "@Compendium[wfrp4e.traits.UnJ25lL8aUzem5JO]{Attaque Caudale (+10)}",
"8-8": "@Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes +10}",
"10-10": "@Compendium[wfrp4e-core.items.UnJ25lL8aUzem5JO]{Attaque Caudale (+10)}",
"5-5": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}",
"9-9": "@Compendium[wfrp4e.traits.mDgEMOoJpi8DkRYb]{Magique}",
"1-2": "@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (8)}",
"3-3": "@Compendium[wfrp4e.traits.9NROryHer1uXAKwY]{Elite}",
"4-4": "@Compendium[wfrp4e.traits.9MjH4xyVrd3Inzak]Rapide}",
"6-6": "@Compendium[wfrp4e.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol (8)}"
"9-9": "@Compendium[wfrp4e-core.items.mDgEMOoJpi8DkRYb]{Magique}",
"1-2": "@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (8)}",
"3-3": "@Compendium[wfrp4e-core.items.9NROryHer1uXAKwY]{Elite}",
"4-4": "@Compendium[wfrp4e-core.items.9MjH4xyVrd3Inzak]Rapide}",
"6-6": "@Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (8)}"
}
},
{

View File

@ -0,0 +1,116 @@
{
"label": "Items (Middenheim)",
"folders": {
"Careers": "Carrières",
"Criticals": "Critiques",
"Diseases": "Maladies",
"Injuries": "Blessures",
"Prayers": "Prières",
"Blessings": "Bénédictions",
"Skills": "Compétences",
"Star Signs": "Signes des Etoiles",
"Spells": "Sorts",
"Trappings": "Possessions",
"Ammunition": "Munitions",
"Armour": "Armures",
"Weapons": "Armes"
},
"mapping": {
"skills": {
"path": "system.skills",
"converter": "career_skills"
},
"talents": {
"path": "system.talents",
"converter": "career_talents"
},
"class": {
"path": "system.class.value",
"converter": "generic_localization"
},
"career_careergroup": "system.careergroup.value",
"trappings": "system.trappings"
},
"entries": [
{
"id": "Ring of Tongues",
"name": "Anneau de Langues",
"description": "<p>Le porteur de cet anneau peut l'activer en prononçant les mots &lsquo;Parle et révèle-toi à moi&rsquo;. Pendant l'heure qui suit, il comprend les langues suivantes comme s'il les parlait depuis sa naissance : classique, bretonnien, tiléen, eltharin, gospodarinyi et khazalid.</p>"
},
{
"id": "Boots of Gucci",
"name": "Bottes de Gucci",
"description": "<p>En activant les bottes à l'aide de la phrase &lsquo;La grâce va au-delà du style&rsquo;, le porteur bénéficie du Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Noble, Guilde, Serviteur)} tant qu'il garde les bottes aux pieds. S'il le souhaite, il peut prononcer à nouveau la phrase pour changer la version du Talent dont il bénéficie.</p>"
},
{
"id": "Magical Dagger",
"name": "Dague magique",
"description": "<p>La dague inflige des dégâts aux créatures normalement immunisées aux attaques non magiques et bénéficie des Atouts d'objet <em>Raffiné</em> et <em>Solide</em>.</p>"
},
{
"id": "Child of Ulric",
"name": "Enfant d'Ulric",
"description": "<h4>Traits</h4>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armure}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.FmHDbCOy3pH8yKhm]{Vision nocturne}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.ClOlztW6hH8rslbp]{Pisteur}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme}</p>\n<h4>Optional</h4>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Belliqueux}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.a8MC97PLzl10WocT]{Grand}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.5muSFXd6oc760uVj]{Béni (Ulric)}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.4mF5Sp3t09kZhBYc]{Champion}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.UsJ2uIOOtHA7JqD5]{Increvable}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.9MjH4xyVrd3Inzak]{Rapide}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité psycologique}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Régénération}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille (Grande)}</p>"
},
{
"id": "Sword of Fear",
"name": "Épée de la peur",
"description": "<p>Le porteur de l'épée peut invoquer son pouvoir en prononçant les mots &lsquo;Rend-toi ou meurs!&rsquo;, et obtien le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (2)} (WFJDR, p. 190) pendant [[/r 2d10]] Rounds. L'épée inflige également des dégâts aux créatures normalement immunisées aux attaques non magique et bénéficie des Qualités d'objet <em>Raffiné</em> et <em>Solide</em> (WFJDR, p. 292).</p>"
},
{
"id": "Gromril Helm",
"name": "Heaume de Gromril",
"description": "<p>Ce heaume convient parfaitement à un nain. À tous les égards, il s'agit d'un heaume de plates normal, mais il accorde 3 PA et bénéficie des Atouts d'objet <em>Raffiné</em> et <em>Incassable</em>. À moins que le client soit un nain, Lukas trouverait peu honorable de vendre le heaume.</p>"
},
{
"id": "Bless With Filth",
"name": "Infecte bénédiction",
"description": "<p>Vous maudissez les lames, griffes et dents de ceux qui vous entourent pour entraîner des blessures infectées. Pour le durée du sort, chaque Personnage dans la zone d'effet compte comme possédant le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}.</p>"
},
{
"id": "Survivor",
"name": "Survivant",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-middenheim.journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Frère loup}</p>",
"career_careergroup": "Frère loup",
"trappings": [
"arme simple",
"haillons"
]
},
{
"id": "Spotted Green Brain Pox",
"name": "Vérole cérébrale à taches vertes",
"description": "<p>Cette terrible maladie transforme ceux qui en souffrent en fous délirants, cherchant à mordre, griffer et démembrer quiconque croise leur chemin. La maladie elle-même se diffuse en infligeant une blessure, ce qui fait qu'à mesure que la violence se déchaîne en conséquence de la maladie, un nombre croissant de personnes y succombent.</p>"
},
{
"id": "Wolf Brother",
"name": "Grand Loup",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-middenheim.journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Frère loup}</p>",
"career_careergroup": "Frère loup",
"trappings": [
"arme simple",
"haillons",
"respect des autres Frères Loups"
]
},
{
"id": "Wolf Club",
"name": "Compagnon Loup",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-middenheim.journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Frère loup}</p>",
"career_careergroup": "Frère loup",
"trappings": [
"arme simple",
"haillons"
]
},
{
"id": "Wolf Kin",
"name": "Frère Loup",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-middenheim.journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Frère loup}</p>",
"career_careergroup": "Frère loup",
"trappings": [
"arme simple",
"haillons"
]
}
]}

View File

@ -0,0 +1,74 @@
{
"label": "Tables (Middenheim)",
"mapping": {
"results": {
"path": "results",
"converter": "resultConverter"
}
},
"entries": [
{
"id": "Athletics - Middenball",
"name": "Athlètisme - Middenball",
"results": {
"55-65": "L'équipe qui reçoit domine légèrement la rencontre. Ajoutez 5 à leur score au prochain tour.",
"66-80": "Un joueur de l'équipe qui reçoit est positionné à l'arrière du terrain. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
"81-90": "Un joueur de l'équipe qui reçoit est positionné au milieu du terrain de l'équipe qui reçoit. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
"91-98": "Un joueur de l'équipe qui reçoit est positionné au milieu du terrain de l'équipe qui reçoit. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
"99-100": "Un joueur de l'équipe qui reçoit est positionné à l'avant du terrain. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
"1-2": "Un joueur de l'équipe invitée est positionné à l'arrière du terrain. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
"3-10": "Un joueur de l'équipe invitée est positionné à au milieu de l'arrière du terrain. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
"11-20": "Un joueur de l'équipe invitée est positionné à au milieu du terrain de l'équipe qui reçoit. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
"21-35": "Un joueur de l'équipe invitée est positionné à l'avant du terrain. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
"36-46": "L'équipe invitée domine légèrement la rencontre. Ajoutez 5 à leur score au prochain tour.",
"47-54": "Aucun effet ce tour."
}
},
{
"id": "Brutality - Middenball",
"name": "Brutalité - Middenball",
"results": {
"91-98": "Un membre de l'équipe adverse est gravement blessé. Réduisez le score des équipes A et B de 1 point.",
"99-100": "An Away Team player suffers a critical injury and is removed from play. Subtract that players A and B score from the team total. If there are no sub-stitutes available, one of the Home Team players becomes a Free Player.",
"1-2": "A Home Team player suffers a critical injury and is removed from play. Subtract that players A and B score from the team total. If there are no sub-stitutes available, one of the Away Team players becomes a Free Player.",
"3-10": "A Home Team player is badly hurt. Reduce the Teams A and B scores by 1 each.",
"11-20": "A Home Team player is rattled. Reduce the Teams A and B scores by 1 each for 1 turn.",
"21-35": "An Away Team player interposes themselves between the player in possession and the goal. This either counts as Guarding, or could be used to cancel out the effects of an existing Guard (whatever most benefits the Away Team).",
"36-46": "The Away Team show more aggression. Add 5 to their B score next turn.",
"47-54": "There is no effect this turn.",
"55-65": "The Home Team show more aggression. Add 5 to their B score next turn.",
"66-80": "A Home Team player interposes themselves between the player in possession and the goal. This either counts as Guarding, or could be used to cancel out the effects of an existing Guard (whatever most benefits the Home Team).",
"81-90": "An Away Team player is rattled. Reduce the Teams A and B scores by 1 each for 1 turn."
}
},
{
"id": "Career - Human (Middenheimer)",
"name": "Carrière - Humain (Middenheimer)"
},
{
"id": "Career - Human (Middenlander)",
"name": "Carrière - Humain (Middenlander)"
},
{
"id": "Career - Human (Nordlander)",
"name": "Carrière - Humain (Nordlander)"
},
{
"id": "Middenball Random Events",
"name": "Middenball : Evènements Aléatoires",
"results": {
"80-83": "Un joueur choisi au hasard parmi tous les joueurs présents sur le terrain (sauf un des PJs ou le joueur en possession de la balle) glisse dans la boue, se tord la cheville et est contraint d'abandonné.",
"84-86": "Un joueur choisi au hasard parmi tous les joueurs présents sur le terrain (sauf un des PJs ou le joueur en possession de la balle) a bu dans une gourde, désignez le joueur et faites lui un test de Résistance à l'alcool <b>difficile (-20)<\/b>. ",
"87-89": "Un joueur choisi au hasard parmi tous les joueurs présents sur le terrain (sauf un des PJs ou le joueur en possession de la balle) a pris un stimulant qui améliore ses performances. Il ressent immédiatement les effets bénifiques pour ensuite souffrir de @Compendium[wfrp4e-core.items.jTFOrokjEHbi12rT]{Délice de Ranald}.",
"90-95": "Les supporters de l'équipe locale commencent à chanter, leur équipe bénéficie de +5 B au prochain tour.",
"96-100": "Les supporters de l'équipe en déplacement donnent de la voie. Leur équipe bénéficie +5 B au prochain tour.",
"1-33": "Rien de particulier ne se passe pour ce tour.",
"34-34": "La balle se déchire laissant sortir toutes ses plumes à proximité. S'il s'agit d'un morveux, ce dernier se libère de ses liens et peut soit attaquer un de ses bourreaux, soit tenter de fuir. La partie est stoppée le temps de trouver un remplaçant.",
"35-40": "Un fan frappe un joueur à proximité. Une rixe à mains nues de 3 tours démarre entre un joueur tiré au hasard et un @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.7ihBjcHcewZ2Obul]{Humain} standard.",
"41-60": "Le temps devient maussade, les conditions froides et\/ou humides entraînent une pénalité de -10 à tous les tests d'athlétisme et de capacité de tir au prochain tour.",
"61-75": "Si les équipes ne sont pas bien réparties, le gardien de l'équipe avec le moins de joueurs quitte le but.",
"76-79": "Un fan lance un objet sur un joueur sélectionné au hasard. Les joueur doit réussir un test de Résistance <b>facile (+40)<\/b> ou subir @Condition[Stunned]{Assommé}"
}
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,388 @@
{
"label": "Acteurs (Pouvoir derrière le Trône)",
"mapping": {
"description": "system.details.biography.value",
"items": {
"path": "items",
"converter": "bestiary_traits"
},
"characteristics": {
"path": "system.characteristics",
"converter": "npc_characteristics"
}
},
"folder": {
"Adventure": "Aventure",
"Companion": "Compagnon"
},
"entries": {
"Albrecht Helseher": {
"name": "Albrecht Helseher",
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},
"Alfric Half-Nose Anvilbreaker": {
"name": "Alfric Half-Nose Anvilbreaker",
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"Allavandrel Fanmaris": {
"name": "Allavandrel Fanmaris",
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"Anton Hundisch": {
"name": "Anton Hundisch",
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},
"Antonia Fiegling": {
"name": "Antonia Fiegling",
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},
"Ar-Ulric Jarrick Valgeir": {
"name": "Ar-Ulric Jarrick Valgeir",
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"Boris Todbringer": {
"name": "Boris Todbringer",
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"Brunhilde Klaglich": {
"name": "Brunhilde Klaglich",
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"Bruno Hansgorp": {
"name": "Bruno Hansgorp",
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"Bruno Kohl": {
"name": "Bruno Kohl",
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"Changeling Of Tzeentch": {
"name": "Changeling Of Tzeentch",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.UkgMpIvYS5PjmAyX]{The Changeling}</p>"
},
"Claus Liebnitz": {
"name": "Claus Liebnitz",
"description": ""
},
"Dagmar Mitschuldige": {
"name": "Dagmar Mitschuldige",
"description": ""
},
"Dieter Schmiedehammer": {
"name": "Dieter Schmiedehammer",
"description": ""
},
"Doppelgänger": {
"name": "Doppelgänger",
"description": "<section id=\"secret-yO8gGm0KC2CSrI2U\" class=\"secret\"><p>Among the many strange creatures engendered by the Incursions of Chaos, the Doppelg&auml;ngers are perhaps the strangest. These solitary creatures have the ability to change their form into the likeness of any humanoid creature between 4 and 8 feet tall &mdash; including clothing and equipment. To do this, they need only to observe their chosen victim for 1 turn, the transformation itself taking but a round to complete. Once they have assumed a Character&rsquo;s identity, it is the practice of these revolting creatures to murder and eat their victims, and then assume their place. A Doppelg&auml;nger can reproduce its victim&rsquo;s speech and mannerisms with about 90% accuracy. It cannot replicate special, magical, or Species-specific abilities, such as the Dwarf resistance to magic.</p>\n<p>Doppelg&auml;nger appear to be unable to reproduce themselves. Therefore, they&nbsp; must&nbsp; be created purely by the forces of Chaos. They are very rare, and, unless caught in the process of transforming their appearance, are almost impossible to identify by other than magical means.&nbsp;</p>\n<p><strong>Physique</strong>: The &lsquo;natural&rsquo; form of a Doppelg&auml;ngers is truly hideous. They are bipedal, humanoid&nbsp;creatures, averaging 6 ft in height. They appear&nbsp;to have no skin, and so their muscles, arteries,&nbsp;and some internal organs are clearly visible.</p></section>"
},
"Edel Mueller": {
"name": "Edel Mueller",
"description": ""
},
"Elisabet Rocheteau": {
"name": "Elisabet Rocheteau",
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},
"Emil Valgeir": {
"name": "Emil Valgeir",
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},
"Emmanuelle Schlagen": {
"name": "Emmanuelle Schlagen",
"description": ""
},
"Erina Eberhauer": {
"name": "Erina Eberhauer",
"description": "<h3>PERSONALITY AND APPEARANCE</h3><p><em> I am Ulrican down to my bones, but my time in the capital has persuaded me that our quarrel with our neighbours to the south places us all in jeopardy. Were striving with each other over trivialities whilst the world threatens to crash down around our ears.</em></p><p>Erina is a lively and ambitious young lady who is keen to make her mark as a wizard. She is of average height and has an athletic build, with the family look of auburn hair and a smattering of freckles. Serious and studious, Erina is a consummate pyromancer, having mastered the basics of the Lore of Fire at an early age. Whilst not naturally an angry person, working with Aqshy is causing Erina to grow increasingly impatient and competitive.</p><h3>BACKGROUND</h3><p>The Eberhauers are something of a magical family, and Erina has a number of uncles, aunts and cousins who have worked their way through one or other of the colleges of magic. Thanks to her connections and her clear talent she was apprenticed to the Bright College of Altdorf. The family have a small estate in Hochland, and consider themselves northern and Ulrican. Erina was apprenticed to the colleges of Altdorf, whilst her older sister, Janna, was trained at @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.journals.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.m0gDOo9sztuTymsb]{Middenheims Grand Guild of Wizards}, rising to the position of Deputy High Wizard. Whilst Erina is fond of her sister, she worries that she will be forever in Jannas shadow.</p><h3>SECRETS</h3><p>Begin with an additional [[/r 3d10]] silver shillings per secret chosen.</p><ul><li><p>Erina is desperate to prove herself and driven to a life of adventure. She seeks to confront threats in a manner cooler heads find reckless.</p></li><li><p>Erina may regard @UUID[Actor.ZVVaOEUN9ArYrYnM]{Janna} as her greatest competitor, but she loves her sister and does not hesitate to defend her from any criticism or attack.</p></li><li><p>Erina sees herself as a lady of the world, familiar with the Cult of Ulric and her northern roots, but with many friends and mentors in Altdorf. She sees herself as a moderating influence between Sigmarite zealotry and Ulrican fanaticism.</p></li><li><p>Erina, having seen evidence of Skaven activity with her own eyes, is dismayed that people should be so stupid as to ignore this threat. Gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.klCJX0mNpXYH5AIx]{Prejudice (Skaven Deniers)} Psychology Trait.</p></li></ul>"
},
"Flying Death Skull": {
"name": "Flying Death Skull",
"description": "<section id=\"secret-1KVgx6lxH4ZFoFPb\" class=\"secret\"><p>The skulls vary in appearance: some are bestial, some are merely distorted, and a few look entirely Human. They have no innate intelligence, but can be used to carry out the commands of a controlling spellcaster.&nbsp;</p></section>"
},
"Flying Deathier Skulls": {
"name": "Flying Deathier Skulls",
"description": "<section id=\"secret-QwFJd1sNN7uoYqPK\" class=\"secret\"><p>The skulls vary in appearance: some are bestial, some are merely distorted, and a few look entirely Human. They have no innate intelligence, but can be used to carry out the commands of a controlling spellcaster.&nbsp;</p></section>"
},
"Fritz Dreckig": {
"name": "Fritz Dreckig",
"description": ""
},
"Gaston": {
"name": "Gaston",
"description": ""
},
"Glugnur": {
"name": "Glugnur",
"description": ""
},
"Golthog": {
"name": "Golthog",
"description": "<h3>PERSONALITY AND APPEARANCE</h3><p><em> Why are you shaking, slim? I 'aven't even got stuck in to you yet.</em></p><p>Golthog stands some 8 feet tall, towering over almost everyone. He has short dark hair greased into angry spikes which sping back into shape whenver he removes his helmet. Golthog is used to non-Ogres, and has developed a good sense of what will offend them. He is careful about what — or who — he eats, and is no longer surprised at the great amount of meat the let go to waste. He is reserved but not unfriendly, knowing that he has to be careful not to frighten anyone or out come the torches and pitchforks. </p><h3>BACKGROUND</h3><p>Golthog came down from the Mountains of Mourn with the rest of his tribe many years ago in the hopes of finding plentiful meals in the lowlands. While individually very dangerous his tribe was whittled down by repeated conflicts with humans and others who took umbrage with Golthog's people eating whatever they wished. In the end only Golthog remained. On one lonely night huddled in a bear cave, consuming its former occupant, the ogre decided to learn the ways of the lowlanders before some mob of local milita finally put an end to him.</p><p>Since then, Golthog has learned much and travelled extensively through the Empire. He knows which jobs suit him, and which folk he should avoid no matter how much meat or gold they offer. He is currently in Middenheim seeking employment with the famed mercenary company Baumanns Blitztruppen as he has guessed, correctly, that they will have both a use for an ogre and the means to keep one paid and well fed.</p><h3>SECRETS</h3><p>Begin with an additional [[/r 1d10]] silver shillings per secret chosen.</p><ul><li><p>Golthog heard about Baumen's Blitztruppen after an unfortunate incident in which he killed and ate one of their sergeants. While Golthog is happy to let bygones be bygones, the mercenaries are not likely to greet him warmly.</p></li><li><p>Golthog and his comrades left the mountains in disgrace. A wasting sickness stuck the tribes Rhinox, and Golthog's accidental desecration of a monument to the Great Maw was fingered as the source of this plague. </p></li><li><p>Golthog recently deserted from Arglak's Devourers, an all-ogre mercenary company who operate in Middenland. Golthog was forced to abandon the group after eating Arglak's favourite Halfling cook.</p></li><li><p>Before leaving the mountains, Golthog briefly learned the ways of the The Great Maw under Skrag the Slaughterer. Add Lore (The Great Maw) to Golthog's skill list. The ogre is still troubled by dreams of the god of gluttony, and sometimes wakes in the middle of the night, ravenous and insatiable.</p></li><li><p>Golthog strongly believes that you are what you eat. And Golthog would like to be a wizard.</p></li></ul>"
},
"Gotthard Wallenstein": {
"name": "Gotthard Wallenstein",
"description": ""
},
"Growler": {
"name": "Growler",
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},
"Gustav Holschtweig": {
"name": "Gustav Holschtweig",
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"Hans Gräber": {
"name": "Hans Gräber",
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"Hausmeister Breugal": {
"name": "Hausmeister Breugal",
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"Hawk": {
"name": "Hawk",
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"Headless Skeleton": {
"name": "Headless Skeleton",
"description": "<section id=\"secret-Uq5e4oX0Ma6cN3Dr\" class=\"secret\"><p>If hard pressed, @UUID[Actor.r4AUsjsfOL9HW8lO]{Gräber} tries to animate all the bones in the cave as Skeletons. Of course, their heads are otherwise occupied.</p><p>There between 6 and 10 Headless Skeletons in the cave. If you wish, some or all of these may be @UUID[Actor.rDpDwQSwFeUw0ajW]{Headless Skeleton Champions}, which present a better challenge to combat focused parties.</p></section>"
},
"Headless Skeleton Champion": {
"name": "Headless Skeleton Champion",
"description": "<section id=\"secret-7h0Y30Mjcw0p0yHP\" class=\"secret\"><p>If hard pressed, @UUID[Actor.r4AUsjsfOL9HW8lO]{Gräber} tries to animate all the bones in the cave as Skeletons. Of course, their heads are otherwise occupied.</p><p>There between 6 and 10 Headless Skeletons in the cave. If you wish, some or all of these may be Headless Skeleton Champions, which present a better challenge to combat focused parties.</p></section>"
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"Heinrich Todbringer": {
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"Purple Hand Cultist": {
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"description": "<section id=\"secret-9xJJPogP8m0GciDH\" class=\"secret\"><p>All the cultists have some purple item of clothing and a purple hand tattoo hidden beneath their clothing (see The @UUID[JournalEntry.HxC5snuKA2z7PACe.JournalEntryPage.CfKue0hUolJnklbH#the-height-of-fashion]{Height of Fashion} for suggestions). Four (in front of the party) have loaded crossbows and clubs or axes hanging from their belts; of the other three, two have axes and one has a club and a barbed net intended for the errant Magister. None of the cultists wear armour.</p></section>"
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"description": "<section id=\"secret-yU5rWgdSqbXvDk1C\" class=\"secret\"><p>The following profile represents the Yellow Fang guards and cultists. <strong>The Horned Rat Companion</strong> contains @UUID[Compendium.wfrp4e-horned-rat.journals.VQnLCPCECyNBqnOL]{more information} on the cult of the Yellow Fang and rules for creating cultists in more detail. </p></section>"
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"Yellow Fang Cultist (Enhanced)": {
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View File

@ -0,0 +1,240 @@
{
"label": "Items (Pouvoir derrière le Trône)",
"folder": {
"Prayers": "Prières",
"Skills": "Compétences",
"Traits": "Traits",
"Spells": "Sorts",
"Trappings": "Équipement"
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"mapping": {
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"career_careergroup": "system.careergroup.value",
"trappings": "system.trappings"
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"entries": {
"Acquiescence": {
"name": "Acquiescence",
"description": "<p>Your magic pierces deep within your target, flooding the soul with an acute awareness of their broken dreams. The target&rsquo;s Initiative Characteristic drops to 10, if it was not already lower, as the mind turns inwards. On the target&rsquo;s Turn, all movement is randomised as determined by the GM as the target bemoans life, loudly telling all what should have been as hands are flung in the air. Further, the target can only perform an Action if they pass a <strong>Challenging (+0) Cool</strong> Test. If failed, the target is far too busy bemoaning what could have been to do anything else.</p>"
},
"Aura of Acquiescence": {
"name": "Aura of Acquiescence",
"description": "<p>This more powerful version of the Acquiescence spell affects multiple targets, but it is identical to Acquiescence in all other aspects.</p>\n<blockquote>\n<p><em>Your magic pierces deep within your target, flooding the soul with an acute awareness of their broken dreams. The target&rsquo;s Initiative Characteristic drops to 10, if it was not already lower, as the mind turns inwards. On the target&rsquo;s Turn, all movement is randomised as determined by the GM as the target bemoans life, loudly telling all what should have been as hands are flung in the air. Further, the target can only perform an Action if they pass a&nbsp;<strong>Challenging (+0) Cool</strong>&nbsp;Test. If failed, the target is far too busy bemoaning what could have been to do anything else.</em></p>\n</blockquote>"
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"Befuddle": {
"name": "Befuddle",
"description": "<p>Your touch causes one opponent to make a Willpower Test or gain one @Condition[Stunned] Condition.</p>\n<p><strong>Lore:</strong> None</p>\n<p>&nbsp;</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>"
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"Blessing of Slaanesh": {
"name": "Blessing of Slaanesh",
"description": "<p>Increase your Intelligence or Fellowship by +10.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> None<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>"
},
"Blissful Throes": {
"name": "Blissful Throes",
"description": "<p>A long whip of pure Chaos energy lashes out at the enemy with a delightful crack, leaving its victim wracked with pain, to the envy of the caster. This is a magic missile with Damage +6. If this attack struck the head hit location, the caster may choose to inflict an @Condition[Entangled] Condition on the target, if they wish. The caster can maintain this Condition for up to Willpower Bonus Rounds. The caster uses their Willpower in place of Strength for Opposed Tests made to remove the Condition.</p>"
},
"Bonds of Slaanesh": {
"name": "Bonds of Slaanesh",
"description": "<p>The target is enveloped by glowing threads of magic force, gaining one @Condition[Entangled] Condition for each SL on the Casting Test.</p>"
},
"Brass Neck Tincture": {
"name": "Brass Neck Tincture",
"description": "<p>This potion makes the drinker utterly incoherent, as though drunk, but at the same time immune to pain. These effects last 2&ndash;12 hours. During this time, Klaglich will suffer three @Condition[Stunned] conditions, and cannot make <strong>Endurance </strong>Tests to remove them until the effects of the potion wear off. During that time, though, she also gains the traits @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunity to Psychology} and @Compendium[wfrp4e-core.items.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Painless}, making her immune to interrogation and torture.</p>"
},
"Breath of Inspiration": {
"name": "Breath of Inspiration",
"description": "<p>You blow a stream of scented air into the face or ear of an adjacent living creature, filling its head with glorious visions of capability and skill while simultaneously sullying the target&rsquo;s soul with an unending burden of shame. The target of this spell gains a bonus to any one Test equal to your Willpower, after which the effect ends.</p>"
},
"Cacophonic Caress": {
"name": "Cacophonic Caress",
"description": "<p>You throw back your head and emit a ululating scream filled with obscene promises, tormenting the ears and the minds of those who hear it in equal measure. All enemies within range suffer one Damage +3 hit per SL, which ignores Armour.</p>"
},
"Careless Whispers": {
"name": "Careless Whispers",
"description": "<p>You call on Slaanesh to unlock the secrets in your target&rsquo;s heart. On successfully casting the spell, make an <strong>Extended Opposed Cool</strong> Test, with 6 required SLs. The winner may choose to hear the loser&rsquo;s current Ambition, and know it to be true. The winner must also pass a <strong>Cool </strong>Test or gain 1 Corruption.</p>"
},
"Chaos Spawn": {
"name": "Chaos Spawn",
"description": "<p>A beam of bright green corruption shoots from your outstretched fingers, striking one visible target within range. For every SL on the Casting Test, the target must roll once on the @Table[mutatephys]{Physical} or @Table[mutatemental]{Mental} Corruption Tables.</p>"
},
"Controlled Corruption": {
"name": "Controlled Corruption",
"description": "<p>Endurance Tests to avoid gaining a mutation are <strong>Difficult (&ndash;10)</strong> rather than <strong>Challenging (+0)</strong>. When you gain a mutation, roll twice and choose from the two results.</p>"
},
"Crush the Weak": {
"name": "Crush the Weak",
"description": "<p>You are filled with Ulric&rsquo;s scorn for the weak and cowardly. Once per Round, you may re-roll one missed attack.</p>"
},
"Cursed Caress": {
"name": "Cursed Caress",
"description": "<p>You touch one subject, who is instantly overcome by such overwhelming ecstasy that their overloaded brain leaks blood from the eyes, ears, and mouth. The target must roll once on the @Table[crithead]{Head Critical Wounds} table. The results are as indicated, except that there are no broken bones. The descriptions should be amended to reflect the fact that no physical blow has landed.</p>"
},
"Cutting Wit": {
"name": "Cutting Wit",
"description": "<p>You flick out a long, writhing tongue that counts as a magic missile with a Damage of +3 that ignores Armour, delivering a pulse of pure agony wherever it strikes.</p>"
},
"Daemonette Claw": {
"name": "Daemonette Claw",
"description": "<p>Your dominant arm turns into the long and wickedly barbed claw of a Daemonette. You cannot hold anything in that hand, but you have a <em>Magical </em>Weapon +9 that cannot be disarmed. The claw uses the Melee (Brawling) Skill.</p>"
},
"Daemonic Aspect": {
"name": "Daemonic Aspect",
"description": "<p>Your features shift into the beautiful yet frightening face of a Daemonette, and you gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Fear (2)} Creature Trait..</p>"
},
"Dark Seduction": {
"name": "Dark Seduction",
"description": "<p>Your will overpowers any enemy engaged in hand-to-hand combat with you, and you can force them to attack any creature within Willpower Bonus yards. The spell is broken if your victim moves further away from you.</p>"
},
"Delicious Excruciation": {
"name": "Delicious Excruciation",
"description": "<p>A ray of coruscating pinkish light strikes one friendly creature within range and line of sight, filling them with an overpowering mixture of pain and pleasure that leaves them elated. The target loses any @Condition[Broken] Conditions immediately, and cannot gain any more @Condition[Broken] Conditions for the duration of the spell.</p>"
},
"Endure Excess": {
"name": "Endure Excess",
"description": "<p>You allow dark energy to permeate your body, fueling your desires and casting fatigue aside. You may ignore all of your @Condition[Fatigued] conditions for as long as you are indulging in an activity you truly enjoy. However, as soon as you cease to do so these conditions return and you lose 1 Wound, ignoring your Toughness Bonus and any armour.</p>\n<p><strong>Lore:</strong> None</p>\n<p>&nbsp;</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>"
},
"Entrancing Aura": {
"name": "Entrancing Aura",
"description": "<p>The Dark Prince endows you with an unearthly radiance. Everyone in hand-to-hand combat with you must make a successful <strong>Challenging (+0) Willpower</strong> Test each Round, or spend that Round lost in rapt contemplation of your beauty, unable to attack or defend themselves.</p>"
},
"Estalian Mosca": {
"name": "Estalian Mosca",
"description": null
},
"Extra Spell": {
"name": "Extra Spell",
"description": "<p>Your deeper studies into the Lore of Slaanesh give you the ability to cast a spell not on your spell list. Each Extra Spell Talent gives you access to a single spell, noted in parenthesis, such as <em>Extra Spell (Gift of Slaanesh)</em>. This spell must come from @UUID[Compendium.wfrp4e-pbtt.journals.gX4TCKy0TPwS68ba.JournalEntryPage.MOIADJ2A0ZOzDGEp]{The Lore of Slaanesh}, so you must have that Lore before you can gain this Talent.</p>"
},
"Flesh Puppet": {
"name": "Flesh Puppet",
"description": "<p>You weave strands of dark magic, entangling your target&rsquo;s limbs in your manipulative web of deceit. On successfully casting the spell, make an <strong>Extended Opposed Cool</strong> Test, with 6 required SLs. Should you win, you take control of the target for the spell&rsquo;s duration. You control all of their movements and actions, and can even speak through their voice, though you cannot cast spells through them, even if they could normally cast spells themselves. While in effect, the target&rsquo;s skin is flushed, and their eyes periodically change colour to a deep purple. When the spell ends, the target feels violated, and they are aware that they have been controlled. If they pass a @JournalEntry[<strong>Challenging (+0) Intuition</strong>] Test, they intuitively know who controlled them (though proving it may not be easy).</p>"
},
"Fleshy Curse": {
"name": "Fleshy Curse",
"description": "<p>You cause a single creature within range and line of sight to sprout horrible, uncontrollable growths. The target can resist this spell when it is first cast, and at the beginning of each subsequent round, by succeeding on a <strong>Hard (20) Cool</strong> Test. Each Round after you cast the spell, roll 1d10 and consult the @UUID[RollTable.FYf4jjhtOOSoM9Re]{Fleshy Curse Effect} Table to determine the effects for the Round.</p><p>While affected by this spell, the victim writhes in agony, and can take no action and is considered helpless. Even once the spell ends, the effects of Fleshy Curse remain and are permanent without drastic action such as amputation or the application of even more dangerous magic (or the expenditure of a Fate point). Cultists often attempt to recruit victims of this curse who are no longer capable of participating in Empire society.</p>"
},
"From Pain, Pleasure": {
"name": "From Pain, Pleasure",
"description": "<p>You confound the target&rsquo;s senses, transforming pain to pleasure. The target gains the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Painless} Creature Trait for the duration of the spell. As they endure injuries, they moan ecstatically in pleasure. Should they suffer a Critical Wound, they must pass an <strong>Average (+20) Cool</strong> Test or drop their weapons, standing helplessly as their enemies rain blows down upon them, lost in the ecstatic rending of their own flesh.</p>"
},
"Frostbite": {
"name": "Frostbite",
"description": "<p>Ulric&rsquo;s cold fury freezes your enemy&rsquo;s body and blood. One opponent within range loses [[/r 1d10]] Wounds, ignoring Armour and Toughness Bonus. Furthermore, the target must pass a <strong>Challenging (+0) Endurance</strong> Test or be unable to take any actions next turn, apart from defensive actions such as using <strong>Dodge</strong> or <strong>Melee </strong>to avoid an attack.</p>"
},
"Gift of Slaanesh": {
"name": "Gift of Slaanesh",
"description": "<p>You call upon the Dark Prince to aid you against your foes, and receive one of the following gifts. Roll 1d10 and consult the @Table[gift-of-slaanesh] Table. All gifts vanish at the end of the spell&rsquo;s duration.</p>"
},
"Heart of the Wolf": {
"name": "Heart of the Wolf",
"description": "<p>Your allies are inspired with the martial spirit of Ulric. Any allies within range automatically lose all @Condition[Broken] Conditions. For the duration of the Miracle, they are immune to Fear, Terror, and the effects of Skills and Talents such as Intimidate and @Compendium[wfrp4e-core.items.mqo51ORnxijcqNNu]{Frightening}.</p>"
},
"Hoartfrost Thews": {
"name": "Hoartfrost Thews",
"description": "<p>Ulric cools your body, and frost forms on your flesh. You become immune to cold from any source.</p>"
},
"Howl of Battle": {
"name": "Howl of Battle",
"description": "<p>Ulric&rsquo;s spirit fills you, unleashing your bloodlust. You gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oRx92ByVNEBN6YkK]{Berserk Charge} Talent. If you already have it, you gain it again, ignoring the normal maximum if necessary.</p>"
},
"Hypnotism": {
"name": "Hypnotism",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-pbtt.journals.PkTZGuhuMoy1xLWa.JournalEntryPage.A9mqDyify4cM6L4U]{Hypnotism}</p>"
},
"Ice Storm": {
"name": "Ice Storm",
"description": "<p>Ulric sends a fierce storm of slashing ice-shards to punish your foes. Anyone affected takes a Damage +5 hit and must make a successful <strong>Challenging (+0) Willpower </strong>Test or gain one @Condition[Stunned] Condition.</p>"
},
"Lash of Slaanesh": {
"name": "Lash of Slaanesh",
"description": "<p>A quivering lash uncoils from your outstretched hand and strikes one target, causing one Damage +5 hit and requiring the victim to make a <strong>Challenging (+0) Willpower</strong> Test (with difficulty increased by one step per SL on the casting roll) or gain a @Condition[Stunned] Condition from the excruciating (some would say delicious) pain of the lash.</p>"
},
"Leer": {
"name": "Leer",
"description": "<p>You gaze at a target in a deeply uncomfortable way. You may make one Called Shot against the target without taking the usual -20 penalty. This spell ends once you have attacked the target or if you lose sight of them.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> None<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>"
},
"Lure": {
"name": "Lure",
"description": "<p>You touch and object and draw upon your power, imbuing the object with the essence of desire. Anyone who normally enjoys objects of this sort will find the imbued item to be extremely desireable. </p><p>Often cast on a mug of ale or a bloody steak, this does nothing to improve the actual quality or value of the object — it simply becomes much more appealing in that moment. Cultists often use this simple spell to entice others to excess.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> None<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>"
},
"Luxurious Torment": {
"name": "Luxurious Torment",
"description": "<p>The targets are engulfed by a wave of ecstatic hysteria, clawing at themselves and flailing with weapons or bare hands at whomever is nearby. They enter a state of @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Frenzy} for the duration of the spell, each attacking the nearest creature, friend, or foe.</p>"
},
"Man-trap": {
"name": "Man-trap",
"description": "<p>A man-trap consists of two spiked, semi-circular jaws that spring up when a victim steps on a pressure plate between them; they bite into the victim&rsquo;s lower leg causing severe injury, and can only be opened on a successful <strong>Difficult (&ndash;10) Strength</strong> Test. The trap is chained to a stake, driven into the ground nearby, so that its victim is effectively captured as well as wounded.</p>\n<p>When it is placed, the GM should note the result of the <strong>Set Trap</strong> Test, and use it to oppose the Perception Tests of any potential&nbsp;</p>\n<p>* The trap is not wielded and can only attack someone who steps on it. There is no roll to hit &mdash; this is resolved using a Set Trap Test above.</p>\n<p>&dagger; Leg hits only: equal chance of either leg unless circumstances dictate otherwise.</p>\n<p>&Dagger; If the trap was chained down, the victim is held in place until freed. If not, a hit causes one @Condition[Entangled] Condition because of its weight. This Condition can only be removed by freeing the victim from the trap.</p>"
},
"Mask of Desire": {
"name": "Mask of Desire",
"description": "<p>You sprinkle swirling pink motes that descend on the target&rsquo;s flesh, eliciting excitement and intense pleasure. All Conditions are removed immediately, and for the duration of the spell any outwardly visible wounds are masked (although lost Wounds points are not healed). Additionally, the target gains a +10 bonus to all <strong>Fellowship </strong>Tests.</p>"
},
"Pavane of Slaanesh": {
"name": "Pavane of Slaanesh",
"description": "<p>An unholy music, pulsating and sensual, pervades the air, overwhelming the senses of all living creatures within range. Anyone within the area of effect must make a <strong>Challenging (+0) Cool</strong> Test or be unable to do anything but dance lewdly. If attacked, they are @Condition[Surprised] for the first round of combat, but this casting of the spell has no further effect on them.</p>"
},
"Phantasmagoria": {
"name": "Phantasmagoria",
"description": "<p>In response to your invocation, unearthly visions of lustful and fearsome creatures fill the area of effect, giving you and all allies the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Distracting} Creature Trait for the duration of the spell.</p>"
},
"Preen": {
"name": "Preen",
"description": "<p>Your hair, body and clothing are instantly cleaned and made presentable. However, those who pay close attention notice small details that are slightly off — not necessarily magical, simply disgusting. Your hair may be a little too greasy, your hands clammy, or your scent somewhat sickly sweet. These effects remain until you next wash yourself properly.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> None<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>"
},
"Rathewer": {
"name": "Rathewer",
"description": ""
},
"Sense Vice": {
"name": "Sense Vice",
"description": "<p>You lock eyes with another person and read their desires. Make an opposed <strong>Intuition/Cool</strong> Test. If you succeed, you learn one thing which the target enjoys. This is sometimes a hidden vice, but more often this spell simply informs the caster of a type of food, beverage, or activity enjoyed by the target. This is useful information to cultists of Slaanesh, who often exploit such information to great effect.</p>\n<p><strong>Lore:</strong> None</p>\n<p>&nbsp;</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>"
},
"Siren Song": {
"name": "Siren Song",
"description": "<p>You call to one enemy within Willpower Bonus yards and line of sight. This enemy must either move toward you at their maximum rate or gain one @Condition[Broken] Condition. The effect ends if you are attacked, regardless of the spell&rsquo;s duration.</p>"
},
"Snitch": {
"name": "Snitch",
"description": "<p><em>Snitch is an Arcane spell used by Wizards and other practitioners of magic to protect vulnerable locations and personal belongings.</em></p>\n<p>You weave subtle webs of magical power, tying them to a single object. This web spreads out Willpower Bonus Yards from the object. Any time a living creature of size Small or larger enters the spell&rsquo;s area of effect you become aware of their presence. This effect works as long as you are within a mile of the object, and persists even while you are sleeping, though you must fail a <strong>Hard (-20) Endurance</strong> Test to awake. The object this spell is cast on can be moved, bringing the area of effect with it. This spell is subtle and hard to spot &mdash; those with Magical Sense must pass a <strong>Hard (-20) Intuition</strong> Test to notice it. You may cast this spell on multiple objects if you wish, but if a creature enters the area of effect you cannot tell which instance of Snitch has been triggered.</p>"
},
"Soporific Mask": {
"name": "Soporific Mask",
"description": "<p>Your skin exudes an entrancing perfume that affects everyone within 1 yard of you, causing their heads to swim and their eyes to lose focus. You gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Distracting} Creature Trait.</p>"
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"Succubuss Caress": {
"name": "Succubuss Caress",
"description": "<p>Your spirit reaches out into the aethyr, caressing the spirit of your target. Every hour of the spell&rsquo;s duration, your target must pass an <strong>Average (+20) Cool</strong> Test or be overcome by pleasure. The first time they fail this test, they gain 1 @Condition[Fatigued] Condition. Thereafter, each failed test gives them 1 @Condition[Blinded] and 1 @Condition[Deafened] Condition, as their senses grow numb to the mundane world, intoxicated by the aethyric stimulation. When their total number of Blinded and Deafened Conditions is equal to or greater than their Initiative Bonus, they are overwhelmed and gain the @Condition[Unconscious] Condition. When the spell ends, all Conditions other than the @Condition[Fatigued] Condition are removed.</p>"
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"Summon Daemonette": {
"name": "Summon Daemonette",
"description": "<p>You summon one @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.8gG2Wim6wAlJWRax]{Daemonette}, which appears in any unoccupied spot within the spell&rsquo;s range and disappears when the spell&rsquo;s duration expires. It is not under your control, but may be persuaded to do as you ask.</p>"
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"Summon Daemonette Pack": {
"name": "Summon Daemonette Pack",
"description": "<p>You summon a number of @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.8gG2Wim6wAlJWRax]{Daemonettes} equal to your Willpower Bonus. They appear in any unoccupied spot within the spell&rsquo;s range and disappear when the spell&rsquo;s duration expires.</p>"
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"Titillating Delusions": {
"name": "Titillating Delusions",
"description": "<p>You create an illusion of your enemy's deepest desire, and they cannot resist its allure. This may be cast on any unoccupied spot within range and line of sight. An irresistible illusion appears at that spot, and all enemies who can see the illusion must make a <strong>Challenging (+0) Willpower</strong> Test each Round or be forced to spend the entire Round making their way towards the illusion as quickly as possible. Those who have already reached the illusion must make a <strong>Challenging (+0) Willpower</strong> Test each Round, or spend the whole round clutching and grasping fruitlessly at it.</p>"
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"Unnatural Musk": {
"name": "Unnatural Musk",
"description": "<p>You move with the grace and speed of Slaanesh, gaining +10 Initiative and +10 Agility for each SL on the Casting Test.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>Edit the SL variable in the effect script to get the correct bonus</p></blockquote>"
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"Wolf's Bite": {
"name": "Wolf's Bite",
"description": "<p>Your harsh words and roared prayer bless you with Ulric&rsquo;s savagery, adding +20 to the severity roll for any Critical Wounds you inflict.</p>"
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View File

@ -0,0 +1,532 @@
{
"label": "Acteurs (Nuits agitées et dures journées)",
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"A Day At The Trials": "Une journée au tribunal",
"A Night At The Opera": "Une nuit à l'opéra",
"A Rough Night At The Three Feathers": "Une nuit agitée aux Trois Plumes",
"Lord of Ubersreik": "Seigneur d'Ubersreik",
"Nastassia's Wedding": "Le mariage de Nastassia"
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"entries": {
"Albrecht Oldenhaller": {
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"description": "<section id=\"secret-l57yQWg2yvVUo1Dt\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.SsYATFVcPahLsAHN.JournalEntryPage.jmhqqWatzKzHAwoV#plot-6--family-honour]{Intrigue n° 6 - Dans les meilleures familles}</p></section>"
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"Allrella": {
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"gmNotes": "<p><strong>Membres de lOrdo Ultima - @UUID[Actor.N5yE3yifdjZ77UKU]{Helga}, @UUID[Actor.Q5nA8TjPG9UfgBUa]{Elphoise}, @UUID[Actor.0Lk2REtzh9XVM8nB]{Allrella}</strong></p><p>Les cultistes de l'Ordo Ultima sont loin de leur terrain de jeu habituel de Nuln. Donc, ils sirotent leurs boissons, essayant de leur mieux de ne pas paraître suspects quand ils observent @UUID[Actor.hDdur1pQxsvvWzXd]{Rechtshandler}, marmonnant occasionnellement des prières inventées à Verena pour renforcer leur couverture d'érudits voyageurs. Chaque cultiste porte une lettre O jointe avec une lettre U tatouées sur le sein gauche et ils parlent tous avec des accents citadins de Nuln.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-3--a-face-from-the-past]{Intrigue n° 3 Un visage surgissant du passé}</p>"
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"Andrea Pfeffer": {
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"gmNotes": "<p>Le capitaine @UUID[Actor.xJGrg8I8NsemrsNR]{Erwin Blucher} de la @UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.journals.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.tCh9vROs0eeTuEwA]{Tour de Magnus} et le capitaine Andréa Pfeffer du Guet d'Ubersreik ne s'apprécient pas beaucoup. Mais ils trouvent la compagnie de l'autre infiniment préférable au champ de bataille politique sur lequel ils se retrouvent.</p><p>À moins qu'elle ne s'y soit engagée autrement, Andréa se retirera relativement tôt pour parler à ses hommes qui gardent l'extérieur du manoir. Blucher comptera alors sur la bière pour se distraire.</p>"
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"Bart Fehrwalder": {
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"gmNotes": "<p>Les « Morriens » @UUID[Actor.8xawBmyhzCFVRCSY]{Gunni}, @UUID[Actor.meBFhv03FOIxxEuv]{Bart} et @UUID[Actor.xpRHuMinqcOTfLhL]{Hans-Frederick} se font passer pour des Morriens transportant un corps destiné à être inhumé. Ils ont revêtu toute une panoplie qu'ils ont volée dans un temple de Morr. Ils ne parlent de façon théâtrale et monotone que pour maintenir leur couverture. Lorsqu'ils ne se font pas passer pour des Morriens, les trois hommes ont des voix aigües avec de forts accents de Nuln, leur ton montant à la fin de chaque phrase.</p><p><strong>Le corps</strong></p><p>@UUID[Actor.YW7PY6OHt5krs2pj]{Josef Aufwiegler} est le « corps » que les « Morriens » transportent dans leur cercueil. Aufwiegler est un agitateur recherché pour avoir incité à l'émeute à Nuln. Bien qu'il ait payé les contrebandiers pour le mener en lieu sûr, il ne s'attendait pas à être drogué, ni mis dans un cercueil, ou à être entouré par des Morriens à tête de crane à son réveil ! Quand il rouvre les yeux, confus et encore engourdi par les drogues, Josef panique.<p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-5--ashes-to-ashes]{Intrigue n° 5 Tu étais poussière et tu redeviendras poussière}</p>"
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"Big 'Curls'": {
"name": "« Grosses Boucles »",
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"gmNotes": "<p>@UUID[Actor.1gLZGKozh6nrBjGr]{Thomas} est un homme puissant habitué à tout contrôler, que ce soit ses bateaux, ses réseaux de contrebande ou avec sa @UUID[Actor.RVDzvuNLOyMHpboL]{future femme}. Ayant appris les infidélités de sa fiancée avec le Baron, il a fait appel à son @UUID[Actor.qKIlKSoDoQYCTMGE]{oncle Mho}, à @UUID[Actor.0SY3YBbsrNa6bvZ6]{Larz le dingue} et à @UUID[Actor.Wnn6QYqqbvG5gotp]{« Grosses Boucles »} pour l'aider à lui apprendre certaines leçons importantes. Tous parlent avec des accents de la classe inférieure du Reikland.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-4--creating-a-scene]{Intrigue n° 4 Faire un scandale}</p>"
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"Bloodletter of Khorne": {
"name": "Sanguinaires de Khorne",
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"description": "<section id=\"secret-9qMtg7ExXFbV6pSQ\" class=\"secret\"><p>Les démons de Khorne Les Sanguinaires tuent tout ce qui se trouve sur leur passage, ne cherchant qu'à faire couler le sang. Pour rendre cette rencontre plus difficile ou plus épique, ajoutez des @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.lV7Bxi3T3ps4QBlc]{mutations} ou les Traits de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.k9539MBTFplxsysT]{Coriace}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9NROryHer1uXAKwY]{Élite}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HbrwGhUl0ZXz4kLA]{Endurant} ou @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9MjH4xyVrd3Inzak]{Rapide}.</p><p>Élus de Khorne, les sanguinaires règnent sur les champs de bataille du Vieux Monde, arrachant crânes et vies en lhonneur du dieu du Sang. Des dents pointues et acérées dépassent de leur monstrueux visage cornu. Leur peau rouge-sang est dure comme lairain, forgée sur lenclume de guerres incessantes. Chaque sanguinaire porte une Lame des Enfers, diaboliquement tranchante et trempée dans le sang versé, quil manie avec témérité, se délectant du doux plaisir de la tuerie aveugle.</p></section>"
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"Boatman": {
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"gmNotes": "<p>Il y a beaucoup de cochers et de bateliers, tous humains, qui logent aux Trois Plumes. La plupart boivent jusqu'à l'ivresse avant de se traîner vers le dortoir.</p>"
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"Bodyguards and Men-At-Arms": {
"name": "Gardes du corps et hommes d'armes",
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"description": "<section id=\"secret-0Y14dFJbDJCBQwkY\" class=\"secret\"><p><strong>Statut</strong>: Argent 3</p>\n<p>La @UUID[Actor.J8AHNs6dcy40mhXr]{Gravin} a beaucoup de serviteurs, femmes de chambres, hommes d'armes, gardes du corps et d'autres divers serviteurs, tous revêtus de leurs livrées magenta et jaune. Dans son personnel se trouvent Hans Erpresser, un serviteur avec un petit penchant pour le chantage (utilisez les caractéristiques Femmes de chambre et Serviteurs pour lui) et @UUID[Actor.eOlJad1Pky9vNevM]{Éliza}, une nouvelle employée qui n'est pas tout à fait ce qu'elle parait être.</p></section>"
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"Borgun Foambeard": {
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"tokenName": "Borgan Barbedemousse",
"gmNotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Borgan Barbedemousse est un brasseur local réputé. Austère et large d'épaules, il passe la plupart de son temps à surveiller son personnel qui gère les boissons dans la salle à manger. Il s'intéresse peu aux « affaires des hommes » et n'a aucune envie de participer à un bal masqué, mais @UUID[Actor.6SbnET9r1ewR2QCF]{Holzenauer} paie sa bière à prix d'or, alors il s'en accommode du mieux qu'il peut.</span></p>"
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"Brecht Kavenner": {
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"gmNotes": "<p>Kavenner, doté d'une voix nasillarde, est l'avocat personnel de la @UUID[Actor.CcqiAghkzgp9u1In]{Comtesse}. Il est considéré comme un homme sévère et dévoué, qui se consacre tout entier à sa femme, ses enfants, et au @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon.JournalEntryPage.9bWE0Ayt5XGQf50r]{culte de Verena}. Il utilise cette bonne réputation pour dissimuler sa double vie en tant que cultiste des plus performants et des plus dépravés de l'<em>Ordo Ultima</em>. Chargé il y a trois ans de corrompre la Comtesse pour le compte du Prince du Plaisir, il l'a trouvée inexplicablement intraitable. Ce qui lui embrouille les idées, et l'agace tout autant. Pour cette raison, il s'en prend invariablement à ses inférieurs.</p>"
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"Brocks": {
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"tokenName": "Brocks",
"gmNotes": "<p>Le baron @UUID[Actor.hoYxD4qqwxPJai2L]{Eberhardt von Dammenblatz} a ordonné à ses deux espions de Nuln, Brocks et Reiner, de mettre enfin un terme à son litige avec Liebwitz. Les deux agents parlent comme des roturiers, et aucun n'est particulièrement performant dans son travail. Si @UUID[Actor.eOlJad1Pky9vNevM]{Dominique} est encore en vie, elle reçoit l'ordre de les diriger, ce qui lui déplaît, étant donné qu'elle préfère travailler seule. Elle se coupe les cheveux assez court pour la mission, les teint en roux, et adopte un lourd accent de Stirlander, bouseux au possible. Utilisez le profil de personnage page 18 pour Dominique.</p>"
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"Bruno Franke": {
"name": "Bruno Franke",
"tokenName": "Bruno Franke",
"gmNotes": "<p>Bruno, le champion de justice de la @UUID[Actor.J8AHNs6dcy40mhXr]{Gravin}, est une armoire à glace surmontée d'un visage souriant de manière espiègle. Son accent d'Altdorf est prononcé : il est né, il y a presque quarante ans, dans la capitale impériale de parents originaires du Sud. Son rire est très reconnaissable et contagieux et il adore les bons défis.</p>"
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"Cannon and Mortar Students": {
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"tokenName": "Étudiants artilleurs",
"description": "<section id=\"secret-kYjLBt5BHBmjhLC6\" class=\"secret\"><p><strong>Statut: </strong>Bronze 4</p><p>@UUID[JournalEntry.SsYATFVcPahLsAHN.JournalEntryPage.jmhqqWatzKzHAwoV#plot-2--a-student-prank]{Intrigue n° 2 - Une farce détudiant}</p></section>"
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"Celestine Hoch": {
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"gmNotes": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.journals.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.YPtYlkm1obschPba]{Le temple de Shallya}</p>"
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"Christoph Engel": {
"name": "Christoph Engel",
"tokenName": "Christoph Engel",
"gmNotes": "<p>Peu de gens connaissent ou comprennent Christoph Engel, aussi appelé le Gardien gris, le seul sorcier originaire de la ville. Engel garde ses opinions pour lui, et affiche un visage et un accent différents à chaque personne qu'il rencontre. Il s'occupe des ombres, des illusions, et de politique. Il est employé par @UUID[Actor.hcAF95tFaOdoZoeF]{dame Nacht} pour tester les autochtones. Il n'a pas ici de caractéristiques, car il n'engage pas directement le dialogue avec quiconque, préférant s'éclipser et lancer ses sorts (qui peuvent faire ce que vous pensez être le plus efficace pour le scénario) comme il le désire, quand personne ne regarde ou ne peut détecter son influence.</p><p>@UUID[JournalEntry.xKUxWd7rOHDNdp9h.JournalEntryPage.EObulGGxYS7Poog4#plot-4--the-ladys-test]{Intrigue n° 4 - Le test de la Dame}</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>Les statistiques de ce PNJ ne sont pas officielles et doivent être considérées comme fan-made</p></blockquote>"
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"Clothilde Telland": {
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"tokenName": "Clothilde Telland",
"gmNotes": "<p>La Duchesse douairière est à la recherche de son quatrième mari, après le regrettable accident de son troisième époux dans les canaux du Telland. Elle est bruyante, aguichante et n'hésite pas à montrer la gemme géante à tous ceux qui s'intéressent à l'exposition de son imposante poitrine.</p><p> @UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz.JournalEntryPage.9F9hrdjcrIXmEJTm#plot-7--the-rose-tiger]{Intrigue n° 7 - Le Tigre rose}</p>"
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"Coachman": {
"name": "Cocher",
"tokenName": "Cocher",
"gmNotes": "<p>Il y a beaucoup de cochers et de bateliers, tous humains, qui logent aux Trois Plumes. La plupart boivent jusqu'à l'ivresse avant de se traîner vers le dortoir.</p>"
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"Crazy Larz": {
"name": "Larz le dingue",
"tokenName": "Larz le dingue",
"gmNotes": "<p>@UUID[Actor.1gLZGKozh6nrBjGr]{Thomas} est un homme puissant habitué à tout contrôler, que ce soit ses bateaux, ses réseaux de contrebande ou avec sa @UUID[Actor.RVDzvuNLOyMHpboL]{future femme}. Ayant appris les infidélités de sa fiancée avec le Baron, il a fait appel à son @UUID[Actor.qKIlKSoDoQYCTMGE]{oncle Mho}, à @UUID[Actor.0SY3YBbsrNa6bvZ6]{Larz le dingue} et à @UUID[Actor.Wnn6QYqqbvG5gotp]{« Grosses Boucles »} pour l'aider à lui apprendre certaines leçons importantes. Tous parlent avec des accents de la classe inférieure du Reikland.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-4--creating-a-scene]{Intrigue n° 4 Faire un scandale}</p>"
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"Cultist of the Jade Sceptre": {
"name": "Cultiste du Sceptre de Jade",
"tokenName": "Cultiste du Sceptre de Jade",
"description": "<section id=\"secret-oimVbag1l2hbo3z4\" class=\"secret\"><p><strong>Statut: </strong>Or 2</p><p>Ces jeunes nobles insensés se perdent dans leur poursuite incessante des plaisirs défendus et ne recherchent rien d'autre qu'étancher leur soif impie du sang rouge comme du vin de leurs pairs. Ce n'est pas la première fois qu'ils invoquent des @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.8gG2Wim6wAlJWRax]{démonettes}. Et s'ils parviennent à leurs fins, ce ne sera pas la dernière.</p><p>@UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz.JournalEntryPage.9F9hrdjcrIXmEJTm#plot-5--unspeakable-acts]{Intrigue n° 5 - Actes innommables}</p></section>"
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"Detlef Sierck": {
"name": "Detlef Sierck",
"tokenName": "Detlef Sierck",
"gmNotes": "<p>Sierck est un génie, il ne peut le nier. Acteur, dramaturge et poète incomparable, même ses plus grands critiques ne doutent pas de son talent. De près et sans maquillage de scène, il est clair que Detlef a bien profité de la vie, un an ou deux de trop. Sur scène, il soutient son ventre mou avec un corset et a clairement dépassé, certainement de beaucoup, les trente-six ans qu'il prétend avoir. Il porte des moustaches démodées, pour mieux cacher ses dents brunies, et il a l'air hagard quand il est seul. Cependant, lorsqu'il fait appel à son charme, le fringant meneur d'hommes, ce rôle qu'il a perfectionné tout au long de nombreuses années d'extraordinaires interprétations, reprend vie, et laisse peu de gens indifférents.</p><p> @UUID[JournalEntry.SsYATFVcPahLsAHN.JournalEntryPage.jmhqqWatzKzHAwoV#plot-3--critics-rebutted]{Intrigue n°3 - Critiques réfutées}</p>"
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"Dominique Herveaux": {
"name": "Dominique Herveaux",
"tokenName": "Dominique Herveaux",
"gmNotes": "<p>« Éliza la servante » est en fait un assassin embauché par le @UUID[Actor.hoYxD4qqwxPJai2L]{Baron Eberhardt von Dammenblatz} pour tuer le @UUID[Actor.jCSHbThjx9ti6rR1]{champion de justice} de la @UUID[Actor.J8AHNs6dcy40mhXr]{gravin Maria Ulrike}. Elle joue la plantureuse femme de chambre minaudant à la perfection, tout à fait prête à subir toute forme d'indignité pour se rapprocher de sa cible.</p>\n<p>Si sa couverture est grillée, elle jurera dans son Bretonnien natal, son Reikspiel parfait n'étant plus qu'un souvenir, avant de battre en retraite à toute vitesse.</p>"
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"Eberhardt von Dammenblatz": {
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"gmNotes": "<p>Proche de la quarantaine, Eberhardt a été en colère toute sa vie. Bien que les années dans l'armée régulière l'aient laissé relativement en forme, il n'a jamais réellement été un combattant, préférant les polémiques féroces aux solutions physiques. D'ailleurs, il débat souvent. Comme la majorité de la noblesse du Wissenland, son accent est urbain, mais un peu monotone.</p><p>@UUID[JournalEntry.pDZu2xSFXlFumvtN.JournalEntryPage.V5nWWGLyW9hWgUbs#plot-1--trial-by-combat]{Intrigue n° 1 Duel judiciaire}</p>"
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"Edvard Lowenhertz": {
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"gmNotes": "<p>Edvard Lowenhertz possède une voix riche aux accents mélodramatiques, même lorsqu'il s'agit de discuter du temps qu'il fait. Sa fille, @UUID[Actor.743hhaYZkzT80Y92]{Edwina}, est en admiration devant son père, et l'a encouragé activement pendant des années à se venger de ceux qui se sont moqué de lui. Son coeur se brise lorsque son père lit et relit ces vieilles critiques. Alors les larmes coulent et le désespoir la submerge. Pour être sûre qu'elle n'est pas reconnue au théâtre, car elle y assiste souvent, Edwina arbore une fausse moustache, ce qui ne trompe personne.</p><p>@UUID[JournalEntry.SsYATFVcPahLsAHN.JournalEntryPage.jmhqqWatzKzHAwoV#plot-3--critics-rebutted]{Intrigue n°3 - Critiques réfutées}</p>"
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"Edwina Lowenhertz": {
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"gmNotes": "<p>@UUID[Actor.UQ2EKtuW4BmJcbJc]{Edvard Lowenhertz} possède une voix riche aux accents mélodramatiques, même lorsqu'il s'agit de discuter du temps qu'il fait. Sa fille, Edwina, est en admiration devant son père, et l'a encouragé activement pendant des années à se venger de ceux qui se sont moqué de lui. Son coeur se brise lorsque son père lit et relit ces vieilles critiques. Alors les larmes coulent et le désespoir la submerge. Pour être sûre qu'elle n'est pas reconnue au théâtre, car elle y assiste souvent, Edwina arbore une fausse moustache, ce qui ne trompe personne.</p><p>@UUID[JournalEntry.SsYATFVcPahLsAHN.JournalEntryPage.jmhqqWatzKzHAwoV#plot-3--critics-rebutted]{Intrigue n°3 - Critiques réfutées}</p>"
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"Elphoise": {
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"gmNotes": "<p><strong>Membres de lOrdo Ultima - @UUID[Actor.N5yE3yifdjZ77UKU]{Helga}, @UUID[Actor.Q5nA8TjPG9UfgBUa]{Elphoise}, @UUID[Actor.0Lk2REtzh9XVM8nB]{Allrella}</strong></p><p>Les cultistes de l'Ordo Ultima sont loin de leur terrain de jeu habituel de Nuln. Donc, ils sirotent leurs boissons, essayant de leur mieux de ne pas paraître suspects quand ils observent @UUID[Actor.hDdur1pQxsvvWzXd]{Rechtshandler}, marmonnant occasionnellement des prières inventées à Verena pour renforcer leur couverture d'érudits voyageurs. Chaque cultiste porte une lettre O jointe avec une lettre U tatouées sur le sein gauche et ils parlent tous avec des accents citadins de Nuln.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-3--a-face-from-the-past]{Intrigue n° 3 Un visage surgissant du passé}</p>"
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"Emmanuelle Nacht": {
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"gmNotes": "<p>Dame Emmanuelle Nacht est le Héraut impérial, la représentante de l'Empereur à Ubersreik, et actuellement le véritable pouvoir dans la ville-forteresse. Mesurant plus d'un mètre quatre-vingt, elle est déguisée en Chevalier Panthère gardant le Général von Dabernick, afin de mieux surveiller tranquillement la politique locale. Elle est impatiente de voir si elle peut trouver une solution pour un gouvernement de la ville qui obtiendrait un large soutien.</p><p>Nacht ne possède pas de statistiques dans cette aventure car elle n'interagit pas directement, mais elle pourrait faire partie de la suite des aventures après la fin de <em>Seigneur d'Ubersreik</em>, surtout si elle repère un groupe d'aventuriers qu'elle pourrait engager...</p><p>@UUID[JournalEntry.xKUxWd7rOHDNdp9h.JournalEntryPage.EObulGGxYS7Poog4#plot-1--dirty-politics]{Intrigue n° 1 - Politique douteuse}</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>Les statistiques de ce PNJ ne sont pas officielles et doivent être considérées comme fan-made</p></blockquote>"
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"Emmanuelle von Liebwitz": {
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"tokenName": "Emmanuelle von Liebwitz",
"gmNotes": "<p>La Grande Comtesse de Nuln, connue sous le nom de « Comtesse », est une amie d'enfance de l'Empereur, et on prétend souvent qu'elle a utilisé cette relation pour garantir son ascension au pouvoir. Connue pour ses fêtes décadentes, son style scandaleux et ses nombreuses romances, elle a la réputation d'être la femme la plus puissante, et la plus à la mode, de l'Empire, ainsi que la plus belle et la plus qualifiée. Des rumeurs sur son tempérament impétueux, sa nature capricieuse, et son mépris pour la politique la suivent partout, partagés principalement par ceux qui jalousent son emprise incontestable sur Nuln. Des gens de tous les rangs l'imitent pour obtenir des faveurs ou pour lui ressembler, par des choix vestimentaires, aussi excentriques soient-ils, un doux parler avec un accent distingué et légèrement animé, un amour pour la musique, la culture et les divertissements extravagants, qui donnent le ton à Nuln. En tant que Comtesse électrice, elle possède un Croc runique, l'une de ces épées magiques offertes, il y a bien longtemps, à l'Empire. Mais elle la porte rarement hors des occasions officielles, préférant la conserver bien protégée dans son armurerie royale.</p><p>@UUID[JournalEntry.SsYATFVcPahLsAHN.JournalEntryPage.jmhqqWatzKzHAwoV#plot-1--best-served-hot]{Intrigue n°1 - Meilleur servi chaud}</p><p>@UUID[JournalEntry.SsYATFVcPahLsAHN.JournalEntryPage.jmhqqWatzKzHAwoV#plot-5--local-rivalries]{Intrigue n° 5 - Rivalités locales}</p>"
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"Erich von Holzenauer": {
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"tokenName": "Erich von Holzenauer",
"gmNotes": "<p>Le seigneur Erich s'est récemment distingué comme pistolier en affrontant des peaux-vertes dans les @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.w0YfGxsBuLoODCgc]{Montagnes Grises}, ce qui le rend très populaire auprès de la garnison locale d'Ubersreik. Et du coup, il est un peu moins apprécié par l'Armée d'Altdorf actuellement stationnée à Ubersreik, qui le considère comme une figure de ralliement potentielle de l'opposition.</p><p>C'est un homme sincère et assez doux, proche de la quarantaine, qui n'est pas conscient de sa beauté et de l'attrait qu'il exerce sur de nombreuses personnes dans la salle. Sa défunte épouse est décédée en donnant naissance à sa fille unique, Théodora, aujourd'hui une femme d'une grande intelligence qui étudie à l'@UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.HYkHeQZtD2AML3oG]{École impériale d'ingénieurs d'Altdorf}. Il ne s'est jamais remarié, ce qui en fait un idéal romantique aux yeux de ses nombreuses prétendantes.</p>"
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"Ernst Maler": {
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"tokenName": "Ernst Maler",
"gmNotes": "<p>Sous les Jungfreud, le poste d'Ernst Maler était uniquement administratif. Mais quand Ubersreik a été pris par l'Armée régulière d'Altdorf, soudain, le titre de « Burgomeister » a commencé à enfin signifier quelque chose. Maler a maintenant de grandes ambitions : il veut qu'Ubersreik soit une ville libre, dirigée par son @UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.journals.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.FZ6VFcaXq1EzHmXF#town-council]{conseil municipal}, pas par un autre noble. Ainsi, alors que Maler est poli et déférent en surface, chaque action qu'il entreprend est préméditée afin de poursuivre ses objectifs et d'affaiblir ses adversaires par tous les moyens possibles. Tout ce que Maler fait est dans la poursuite de son objectif d'être le prochain Seigneur d'Ubersreik.</p>"
},
"Erwin Blucher": {
"name": "Erwin Blucher",
"tokenName": "Erwin Blucher",
"gmNotes": "<p>Le capitaine Erwin Blucher de la @UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.journals.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.tCh9vROs0eeTuEwA]{Tour de Magnus} et le capitaine @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Andréa Pfeffer} du Guet d'Ubersreik ne s'apprécient pas beaucoup. Mais ils trouvent la compagnie de l'autre infiniment préférable au champ de bataille politique sur lequel ils se retrouvent.</p><p>À moins qu'elle ne s'y soit engagée autrement, Andréa se retirera relativement tôt pour parler à ses hommes qui gardent l'extérieur du manoir. Blucher comptera alors sur la bière pour se distraire.</p>"
},
"Erwin Pakker": {
"name": "Erwin Pakker",
"tokenName": "Erwin Pakker",
"gmNotes": "<p>Le professeur Pakker est vieux, barbu et presque sourd, même s'il prétend très bien entendre. Il se plaint et s'énerve en faisant la leçon à la ronde, il ne se contente que rarement de « parler », et demeure fréquemment le regard dans le vague, apparemment inconscient de ce qui l'entoure. Ses @UUID[Actor.sJv11oVxAILGAgJe]{étudiants}, par contre, sont turbulents, ont des opinions bien arrêtées et sont fréquemment ivres, sans que le professeur fasse quoi que ce soit pour y mettre un terme.</p>"
},
"Florian Pfeifraucher": {
"name": "Florian Pfeifraucher",
"tokenName": "Florian Pfeifraucher",
"gmNotes": "<p>Florian a été envoyé par son oncle, le graf Bruno Pfeifraucher, pour représenter son illustre famille. Il est chargé de forger toutes les alliances qui feront avancer les intérêts des Pfeifraucher et ceux de leurs amis les von Liebwitz.</p><p>Malheureusement pour le graf Bruno, et toute personne associée aux Pfeifraucher, Florian n'a aucun intérêt pour la politique, et souhaite simplement s'amuser autant que possible, de préférence avec de l'alcool à volonté, de la bonne nourriture, et la meilleure compagnie. Et si ce n'est pas possible, la mauvaise fera bien l'affaire.</p>"
},
"Freidrich von Pfeifraucher": {
"name": "Freidrich von Pfeifraucher",
"tokenName": "Freidrich von Pfeifraucher",
"gmNotes": "<p>Les « Schmidt » sont épris l'un de l'autre. Pour le baron Freidrich, c'est la neuvième fois qu'il tombe amoureux d'une femme non libre, donc il sait que c'est réel. Fräulein @UUID[Actor.RVDzvuNLOyMHpboL]{Lastkahn}, quant à elle, est amoureuse pour la première fois et c'est un amour comme personne n'a jamais vécu auparavant. Il est clair pour quiconque fait attention que les belles manières de Freidrich, ses beaux vêtements et son accent cultivé ne collent pas avec le nom « Johann Schmidt » ou même avec « Frau Schmidt » clairement de classe inférieure.</p><p> @UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-2--compromising-positions]{Intrigue n° 2 Dispositions compromettantes}</p>"
},
"Gerhard Urteil": {
"name": "Gerhard Urteil",
"tokenName": "Gerhard Urteil",
"description": "<section id=\"secret-0aLyNzXtnT54SSlK\" class=\"secret\"><p><strong>Status</strong>: Or 2</p><p>Le jovial magistrat @UUID[Actor.lNFJYc1SY1wPN7on]{Hannes Richter} est dans la soixantaine et teint ses cheveux dans le vain espoir de paraître plus jeune. La magistrate @UUID[Actor.NC7pIVFvbWv9Hxz5]{Hanna Anwalt} est presque aveugle, se reposant sur l'assistant-magistrat Gerhard Urteil pour la guider. Urteil est puissant en théorie, mais en réalité il n'est rien de plus que les yeux, les oreilles et l'homme à tout faire d'Anwalt.</p><p>@UUID[JournalEntry.pDZu2xSFXlFumvtN.JournalEntryPage.V5nWWGLyW9hWgUbs#plot-5--a-few-gold-crowns-more]{Intrigue n° 5 Et pour quelques couronnes de plus}</p></section>"
},
"Gert": {
"name": "Geert",
"tokenName": "Geert",
"gmNotes": "<p>@UUID[Actor.hVO7ScsPtmyul85F]{Geert} et @UUID[Actor.ykdWommB6UYZR0EE]{Jan} sont deux des voyous les plus présentables d'Albrecht le Poisson. Mais ils ont beau tenter de s'intégrer, ils ont du mal à y parvenir. Leurs attitudes, manières et leur accent chantant de Marienburg les rendent suspects. Tous ceux qui font attention ne peuvent le rater.</p><p>@UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz.JournalEntryPage.9F9hrdjcrIXmEJTm#plot-4--a-matter-of-business]{Intrigue n° 4 - Une question daffaires}</p>"
},
"Glimbrin Oddsocks": {
"name": "Glimbrin Drol'detype",
"tokenName": "Glimbrin Drol'detype",
"gmNotes": "<p>Glimbrin, un @UUID[JournalEntry.Hd6J761opHoj2QRG]{gnome} du clan Trethaway, visite l'Empire, tentant d'escamoter des choses utiles à ramener chez lui dans les terriers de Glimdwarrow. Jusqu'à maintenant, il n'a pas trouvé grand-chose d'intéressant, mais il s'est beaucoup amusé à voler tout ce qui n'était pas cloué au sol sur la route et il est toujours aux aguets pour le prochain gros coup.</p><p>Glimbrin apparaît dans quatre des aventures de la campagne Nuits Agitées & Dures Journées. Arrangez-vous pour donner aux Personnages une opportunité de le rencontrer. Il deviendra bientôt une figure familière, il est donc recommandé que vous vous habituiez à son profil de personnage. Note : son Talent Empreint d'Ulgu, ainsi que les autres règles sur les gnomes, sont détaillés dans @UUID[JournalEntry.Hd6J761opHoj2QRG]{Gnomes}.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-7--youve-got-to-pick-a-pocket-or-two]{Intrigue n° 7 Fouiller une poche ou deux}</p>"
},
"Gunni Mohrdorfer": {
"name": "Gunni Mohrdorfer",
"tokenName": "Gunni Mohrdorfer",
"gmNotes": "<p>Les « Morriens » @UUID[Actor.8xawBmyhzCFVRCSY]{Gunni}, @UUID[Actor.meBFhv03FOIxxEuv]{Bart} et @UUID[Actor.xpRHuMinqcOTfLhL]{Hans-Frederick} se font passer pour des Morriens transportant un corps destiné à être inhumé. Ils ont revêtu toute une panoplie qu'ils ont volée dans un temple de Morr. Ils ne parlent de façon théâtrale et monotone que pour maintenir leur couverture. Lorsqu'ils ne se font pas passer pour des Morriens, les trois hommes ont des voix aigües avec de forts accents de Nuln, leur ton montant à la fin de chaque phrase.</p><p><strong>Le corps</strong></p><p>@UUID[Actor.YW7PY6OHt5krs2pj]{Josef Aufwiegler} est le « corps » que les « Morriens » transportent dans leur cercueil. Aufwiegler est un agitateur recherché pour avoir incité à l'émeute à Nuln. Bien qu'il ait payé les contrebandiers pour le mener en lieu sûr, il ne s'attendait pas à être drogué, ni mis dans un cercueil, ou à être entouré par des Morriens à tête de crane à son réveil ! Quand il rouvre les yeux, confus et encore engourdi par les drogues, Josef panique.<p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-5--ashes-to-ashes]{Intrigue n° 5 Tu étais poussière et tu redeviendras poussière}</p>"
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"Gunther Emming": {
"name": "Gunther Emming",
"tokenName": "Gunther Emming",
"gmNotes": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.journals.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.MM6ubJbPOVCvlRcw]{The High Temple of Sigmar}</p><p>Le bal compte des représentants de trois des cultes de la ville : le père Gunther Emming, Grand prêtre de Sigmar ; le père Heinrich Gutenberg, Grand prêtre de Verena, et soeur Célestine Hoch, prêtresse de Shallya. Chacun d'eux s'intéresse à l'évolution de la politique de la ville.</p>"
},
"Gustaf Rechtshandler": {
"name": "Gustaf Rechtshandler",
"tokenName": "Gustaf Rechtshandler",
"gmNotes": "<p>Homme vaniteux avec un accent raffiné, Gustaf est sur la fin de la cinquantaine. Il adore être au centre de l'attention et saisit donc la moindre opportunité d'interrompre les conversations pour exposer ses connaissances. Ne rien connaître sur le sujet discuté n'est pas un obstacle : il paraphrase simplement ce que les autres disent autour de lui comme si c'était ses idées. Lorsqu'il panique, son accent bien maîtrisé s'évapore en faveur de l'argot vulgaire de Nuln de sa jeunesse.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-3--a-face-from-the-past]{Intrigue n° 3 Un visage surgissant du passé}</p>"
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"Handmaids and Servants": {
"name": "Femmes de chambre et serviteurs",
"tokenName": "Femmes de chambre et serviteurs",
"description": "<section id=\"secret-0Y14dFJbDJCBQwkY\" class=\"secret\"><p><strong>Statut</strong>: Argent 3</p>\n<p>La @UUID[Actor.J8AHNs6dcy40mhXr]{Gravin} a beaucoup de serviteurs, femmes de chambres, hommes d'armes, gardes du corps et d'autres divers serviteurs, tous revêtus de leurs livrées magenta et jaune. Dans son personnel se trouvent Hans Erpresser, un serviteur avec un petit penchant pour le chantage (utilisez les caractéristiques Femmes de chambre et Serviteurs pour lui) et @UUID[Actor.eOlJad1Pky9vNevM]{Éliza}, une nouvelle employée qui n'est pas tout à fait ce qu'elle parait être.</p></section>"
},
"Hanna Anwalt": {
"name": "Hanna Anwalt",
"tokenName": "Hanna Anwalt",
"description": "<section id=\"secret-0aLyNzXtnT54SSlK\" class=\"secret\"><p><strong>Status</strong>: Or 2</p><p>Le jovial magistrat @UUID[Actor.lNFJYc1SY1wPN7on]{Hannes Richter} est dans la soixantaine et teint ses cheveux dans le vain espoir de paraître plus jeune. La magistrate @UUID[Actor.NC7pIVFvbWv9Hxz5]{Hanna Anwalt} est presque aveugle, se reposant sur l'assistant-magistrat @UUID[Actor.PlOiRB8TXUoaWOPz]{Gerhard Urteil} pour la guider. Urteil est puissant en théorie, mais en réalité il n'est rien de plus que les yeux, les oreilles et l'homme à tout faire d'Anwalt.</p><p>@UUID[JournalEntry.pDZu2xSFXlFumvtN.JournalEntryPage.V5nWWGLyW9hWgUbs#plot-5--a-few-gold-crowns-more]{Intrigue n° 5 Et pour quelques couronnes de plus}</p></section>"
},
"Hanna Lastkahn": {
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"tokenName": "Hanna Lastkahn",
"gmNotes": "<p>Les « Schmidt » sont épris l'un de l'autre. Pour le baron @UUID[Actor.c1xQoGCb6RoiTpx8]{Freidrich}, c'est la neuvième fois qu'il tombe amoureux d'une femme non libre, donc il sait que c'est réel. Fräulein Lastkahn, quant à elle, est amoureuse pour la première fois et c'est un amour comme personne n'a jamais vécu auparavant. Il est clair pour quiconque fait attention que les belles manières de Freidrich, ses beaux vêtements et son accent cultivé ne collent pas avec le nom « Johann Schmidt » ou même avec « Frau Schmidt » clairement de classe inférieure.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-2--compromising-positions]{Intrigue n° 2 Dispositions compromettantes}</p>"
},
"Hannes Richter": {
"name": "Hannes Richter",
"tokenName": "Hannes Richter",
"description": "<section id=\"secret-0aLyNzXtnT54SSlK\" class=\"secret\"><p><strong>Status</strong>: Or 2</p><p>Le jovial magistrat @UUID[Actor.lNFJYc1SY1wPN7on]{Hannes Richter} est dans la soixantaine et teint ses cheveux dans le vain espoir de paraître plus jeune. La magistrate @UUID[Actor.NC7pIVFvbWv9Hxz5]{Hanna Anwalt} est presque aveugle, se reposant sur l'assistant-magistrat @UUID[Actor.PlOiRB8TXUoaWOPz]{Gerhard Urteil} pour la guider. Urteil est puissant en théorie, mais en réalité il n'est rien de plus que les yeux, les oreilles et l'homme à tout faire d'Anwalt.</p><p>@UUID[JournalEntry.pDZu2xSFXlFumvtN.JournalEntryPage.V5nWWGLyW9hWgUbs#plot-5--a-few-gold-crowns-more]{Intrigue n° 5 Et pour quelques couronnes de plus}</p></section>"
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"Hans Orf": {
"name": "Hans Orf",
"tokenName": "Hans Orf",
"gmNotes": "<p>Le propriétaire et son personnel Hans Orf, le propriétaire des Trois Plumes, dispose d'un éventail de personnel à son service, y compris des barmans, des plongeurs, des serveuses, des balayeurs, des palefreniers et @UUID[Actor.pwoTTFN0FAQ66Vhv]{Vieille Bess} le forgeron.</p>"
},
"Hans-Frederick Born": {
"name": "Hans-Frederick Born",
"tokenName": "Hans-Frederick Born",
"gmNotes": "<p>Les « Morriens » @UUID[Actor.8xawBmyhzCFVRCSY]{Gunni}, @UUID[Actor.meBFhv03FOIxxEuv]{Bart} et @UUID[Actor.xpRHuMinqcOTfLhL]{Hans-Frederick} se font passer pour des Morriens transportant un corps destiné à être inhumé. Ils ont revêtu toute une panoplie qu'ils ont volée dans un temple de Morr. Ils ne parlent de façon théâtrale et monotone que pour maintenir leur couverture. Lorsqu'ils ne se font pas passer pour des Morriens, les trois hommes ont des voix aigües avec de forts accents de Nuln, leur ton montant à la fin de chaque phrase.</p><p><strong>Le corps</strong></p><p>@UUID[Actor.YW7PY6OHt5krs2pj]{Josef Aufwiegler} est le « corps » que les « Morriens » transportent dans leur cercueil. Aufwiegler est un agitateur recherché pour avoir incité à l'émeute à Nuln. Bien qu'il ait payé les contrebandiers pour le mener en lieu sûr, il ne s'attendait pas à être drogué, ni mis dans un cercueil, ou à être entouré par des Morriens à tête de crane à son réveil ! Quand il rouvre les yeux, confus et encore engourdi par les drogues, Josef panique.<p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-5--ashes-to-ashes]{Intrigue n° 5 Tu étais poussière et tu redeviendras poussière}</p>"
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"Heinrich Böttcher": {
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"tokenName": "Heinrich Böttcher"
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"Heinrich Gutenberg": {
"name": "Heinrich Gutenberg",
"tokenName": "Heinrich Gutenberg",
"gmNotes": "<p>Le bal compte des représentants de trois des cultes de la ville : le père Gunther Emming, Grand prêtre de Sigmar ; le père Heinrich Gutenberg, Grand prêtre de Verena, et soeur Célestine Hoch, prêtresse de Shallya. Chacun d'eux s'intéresse à l'évolution de la politique de la ville.</p>"
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"Heinrich von Bruner": {
"name": "Heinrich von Bruner",
"tokenName": "Heinrich von Bruner",
"gmNotes": "<p>Le seigneur Bruner et dame Hohengolfrid Le richissime seigneur Heinrich von Bruner est au bal sur l'ordre de sa mère, dame Kisaya Bruner, qui n'apprécie guère les rumeurs qui courent à Ubersreik sur la piété de sa famille. Il se montre donc sous son meilleur jour pour atténuer un peu les dégâts causés et il est venu avec la quasi sainte, dame @UUID[Actor.n6yKuzWsutGUyBml]{Galina Hohengolfrid}, une femme avec une excellente réputation à Ubersreik, même si elle n'est basée que sur des mensonges. Le seigneur Heinrich a l'intention de montrer que toute sa famille est loyale à l'Empire, et que les rumeurs concernant la corruption de sa Maison sont fausses. Il aimerait bien aussi embarrasser les Aschaffenberg, d'après lui les rivaux les plus probables pour le contrôle d'Ubersreik.</p><p> @UUID[JournalEntry.xKUxWd7rOHDNdp9h.JournalEntryPage.EObulGGxYS7Poog4#plot-7--a-blot-on-the-escutcheon]{Intrigue n° 7 - Une tache sur lécusson}</p>"
},
"Heinrich von Falkenhayn": {
"name": "Heinrich von Falkenhayn",
"tokenName": "Heinrich von Falkenhayn",
"gmNotes": "<p>Heinrich est originaire de la ville de Stimmingen dans le duché de Falkenhayn, au sud. Il est âgé d'une quarantaine d'années et garde un oeil attentif sur le déroulement de la soirée qu'il rapportera à son père, le graf Wolfgang von Falkenhayn. Heinrich fait preuve d'un esprit vif et d'un humour grinçant.</p>"
},
"Helga": {
"name": "Helga",
"tokenName": "Helga",
"gmNotes": "<p><strong>Membres de lOrdo Ultima - @UUID[Actor.N5yE3yifdjZ77UKU]{Helga}, @UUID[Actor.Q5nA8TjPG9UfgBUa]{Elphoise}, @UUID[Actor.0Lk2REtzh9XVM8nB]{Allrella}</strong></p><p>Les cultistes de l'Ordo Ultima sont loin de leur terrain de jeu habituel de Nuln. Donc, ils sirotent leurs boissons, essayant de leur mieux de ne pas paraître suspects quand ils observent @UUID[Actor.hDdur1pQxsvvWzXd]{Rechtshandler}, marmonnant occasionnellement des prières inventées à Verena pour renforcer leur couverture d'érudits voyageurs. Chaque cultiste porte une lettre O jointe avec une lettre U tatouées sur le sein gauche et ils parlent tous avec des accents citadins de Nuln.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-3--a-face-from-the-past]{Intrigue n° 3 Un visage surgissant du passé}</p>"
},
"Hubkinds Mob": {
"name": "Complices de Hubkind",
"tokenName": "Complices de Hubkind",
"description": "<section id=\"secret-XerHasCihJeBuTFp\" class=\"secret\"><p><strong>Statut:&nbsp;</strong>Bronze 4</p><p>Complices, espions, exécuteurs et malfrats du toujours vigilant @UUID[Actor.S6MLSMjvCEjPcaEw]{Matthias Hubkind}</p></section>"
},
"Huydermans": {
"name": "Huydermans",
"tokenName": "Huydermans",
"gmNotes": "<p>Ces trois bandes criminelles rivales - les @UUID[Actor.2hX69vBEAZncOLdT]{Valentinas}, les @UUID[Actor.0LL9UcyxDQ2Qzx9T]{Schatzenheimers}, et les @UUID[Actor.YYkCsVTcW7PlLxLK]{Huydermans} - ont chacune envoyé un assassin au Théâtre Staatsoper, avec la ferme intention d'être celle qui tuera la cible : @UUID[Actor.N7Q3O6n7JH8nvyUF]{Albrecht Oldenhaller}. Cependant, Oldenhaller a quelques protecteurs improbables, comme les adeptes du Culte de la Larve sacrée. Les assassins n'ont pas à s'inquiéter que de leurs rivaux.</p>"
},
"Imperial Viper": {
"name": "Vipère impériale",
"tokenName": "Vipère impériale",
"description": "<section id=\"secret-ky6MSLGMB9NncYL4\" class=\"secret\"><p>Dépassant rarement un mètre de long, la vipère impériale est l'un des serpents les plus mortels de l'Empire. Elle habite habituellement les prés, les champs et les coteaux rocailleux et est connue pour son irritabilité. Elle attaque volontiers lorsqu'on l'approche et son venin est suffisamment puissant pour être fatal.</p></section>"
},
"Inta-Dapesht": {
"name": "Inta-Dapesht",
"tokenName": "Inta-Dapesht",
"description": "<section id=\"secret-lZGMZUg3ypRorILw\" class=\"secret\"><p>L'âme d'Inta-Dapesht est liée à la lame qu'il portait durant sa vie. À présent son repos est dérangé et il tuera toute personne qui empêche son épée de revenir vers le lieu de son dernier repos.</p><p>@UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz.JournalEntryPage.9F9hrdjcrIXmEJTm#plot-3--a-collectors-item]{Intrigue n° 3 - Un objet de collection}</p></section>"
},
"Jan": {
"name": "Jan",
"tokenName": "Jan",
"gmNotes": "<p>@UUID[Actor.hVO7ScsPtmyul85F]{Geert} et @UUID[Actor.ykdWommB6UYZR0EE]{Jan} sont deux des voyous les plus présentables d'Albrecht le Poisson. Mais ils ont beau tenter de s'intégrer, ils ont du mal à y parvenir. Leurs attitudes, manières et leur accent chantant de Marienburg les rendent suspects. Tous ceux qui font attention ne peuvent le rater.</p><p>@UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz.JournalEntryPage.9F9hrdjcrIXmEJTm#plot-4--a-matter-of-business]{Intrigue n° 4 - Une question daffaires}</p>"
},
"Jean-Luc de Cadent": {
"name": "Jean-Luc de Cadent",
"tokenName": "Jean-Luc de Cadent",
"gmNotes": "<p>Le costume du baron Jean-Luc est le plus sophistiqué du bal. Il est revêtu de soie et d'or comme un chevalier bretonnnien, avec un cheval en papier mâché à la taille. Ce qui fait qu'il a du mal à négocier le passage des portes, mais cela ne le dérange pas du tout car il sourit et salue alentour. Son véritable objectif est de faire un rapport au Duc de Parravon sur les factions en compétition à Ubersreik. Le reikspiel est sa deuxième langue, donc il parle avec un très fort accent bretonnien.</p>"
},
"Jendrik von Dabernick": {
"name": "Jendrik von Dabernick",
"tokenName": "Jendrik von Dabernick",
"gmNotes": "<p>Le jeune général Jendrik von Dabernick est un homme pompeux, suffisant et imbu de lui-même. Il fera très peu de choses à la fête, à part essayer d'avoir l'air important, sourire aux personnes attirantes et donner l'impression à tous qu'actuellement Altdorf et l'Empereur contrôlent Ubersreik. Il se lassera vite des conversations concernant la politique, et affichera son mécontentement en s'éloignant.</p>"
},
"Joachim Bitterfeld": {
"name": "Joachim Bitterfeld",
"tokenName": "Joachim Bitterfeld",
"gmNotes": "<p>@UUID[Actor.rRnBE8V1qUvN44ed]{Nastassia} ne ressemble en rien à @UUID[Actor.KfVnMx7Bn1DWErM6]{son père} : elle est de petite taille, douce et déterminée à fuir ses devoirs par amour. Joachim Bitterfeld est l'élu de son coeur et elle a décidé de l'épouser. Elle n'a guère pensé à la difficulté de dissimuler son accent aristocratique prononcé et à une vie sans serviteurs, mais Joachim, lui, a l'esprit pratique. En fait, il a déjà prévu en grande partie le déroulement de l'évasion de Nastassia.</p><p>@UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz.JournalEntryPage.9F9hrdjcrIXmEJTm#plot-2--star-crossed-lovers]{Intrigue n° 2 - Amours contrariées}</p>"
},
"Josef Aufwiegler": {
"name": "Josef Aufwiegler",
"tokenName": "Josef Aufwiegler",
"gmNotes": "<p>Josef Aufwiegler est le « corps » que les « Morriens » transportent dans leur cercueil. Aufwiegler est un agitateur recherché pour avoir incité à l'émeute à Nuln. Bien qu'il ait payé les contrebandiers pour le mener en lieu sûr, il ne s'attendait pas à être drogué, ni mis dans un cercueil, ou à être entouré par des Morriens à tête de crane à son réveil ! Quand il rouvre les yeux, confus et encore engourdi par les drogues, Josef panique.</p>"
},
"Josef von Angendorf": {
"name": "Josef von Angendorf",
"tokenName": "Josef von Angendorf",
"gmNotes": "<p>En tant que graf Josef, le Spectre joue le rôle d'un charmant jeune noble pas très malin, sans aucun autre centre d'intérêt que la dernière mode et les ragots. En tant que Spectre, le graf Josef est spirituel, charmant et toujours à l'affut d'un bon mot, si l'occasion se présente.</p><p>@UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz.JournalEntryPage.9F9hrdjcrIXmEJTm#plot-7--the-rose-tiger]{Intrigue n° 7 - Le Tigre rose}</p>"
},
"Kappan's Racketeers": {
"name": "Les rançonneurs de Kappan",
"tokenName": "Les rançonneurs de Kappan",
"description": "<section id=\"secret-LclICWLy8VI5WDNX\" class=\"secret\"><p><strong>Statut :</strong>Bronze 3</p><p>Un groupe de rançonneurs employés par Alfonzo Kappan planifie une évasion explosive pour leur boss. Toute l'intelligence qui leur manque, ils la compensent avec de l'enthousiasme et de l'ignorance.</p><p>@UUID[JournalEntry.pDZu2xSFXlFumvtN.JournalEntryPage.V5nWWGLyW9hWgUbs#plot-2--breakout]{Intrigue n° 2 Évasion}</p></section>"
},
"Karl-Heinz": {
"name": "Karl-Heinz",
"tokenName": "Karl-Heinz",
"description": "<section id=\"secret-ZtgiaDCQuz9CRsys\" class=\"secret\"><p>Les troubles s'accumulent dans tout l'Empire (voir la section de la campagne de l'<strong>Ennemi intérieur</strong> pour en savoir plus), ainsi beaucoup de nobles locaux, surtout les Toppenheimer et les Pfeifraucher, se tiennent prêts à une confrontation.</p></section>"
},
"Lorith Silverleaf": {
"name": "Lorith Feuilledargent",
"tokenName": "Lorith Feuilledargent",
"gmNotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Lorith Feuilledargent assiste à la soirée par curiosité, considérant ce drame social comme un scientifique examine un nouveau spécimen. Même si elle est sans aucun doute arrogante et trouve que les autres espèces sont difformes, elle discutera si on l'approche, faisant de l'humour sur les sujets les plus inattendus. Elle parle doucement et fait des gestes avec ses mains pour appuyer son discours.</span></p>"
},
"Manfred von Saponatheim": {
"name": "Manfred von Saponatheim",
"tokenName": "Manfred von Saponatheim",
"gmNotes": "<p>Manfred représente le secret honteux de la Maison Saponatheim. Enfermé loin des regards indiscrets depuis plus de trente ans, le véritable héritier du duché de Saponatheim est sur le point d'obtenir sa vengeance. Parfaitement incapable de parler, Manfred communique par le biais de grognements tristes et de gémissements. S'il coupait sa tignasse hirsute et peignait sa barbe emmêlée, la plupart des gens seraient stupéfaits de sa ressemblance avec @UUID[Actor.KfVnMx7Bn1DWErM6]{son père}</p><p>@UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz.JournalEntryPage.9F9hrdjcrIXmEJTm#plot-6--in-the-best-of-families]{Intrigue n° 6 - Dans les meilleures familles}</p>"
},
"Maria-Ulrike von Liebwitz": {
"name": "Maria-Ulrike von Liebwitz",
"tokenName": "Maria-Ulrike von Liebwitz",
"gmNotes": "<p>Calme, confiante et assurée, la gravin Maria Ulrike est dans la trentaine et dégage la noblesse tranquille d'une femme de pouvoir. Grande, avec des cheveux blonds coupés courts, elle préfère la dernière mode du Reikland bien qu'elle s'habillera conformément aux coutumes locales pour faire la meilleure impression possible. Le reikspiel que la Gravin parle est raffiné, mais possède une note d'inflexion ascendante trahissant ses longs hivers passés à Nuln.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-1--a-matter-of-import]{Intrigue n° 1 Une question dimportance}</p>"
},
"Martyn Ruchen": {
"name": "Martyn Ruchen",
"tokenName": "Martyn Ruchen",
"gmNotes": "<p>L'oeil de Martyn Ruchen affiche un reflet fiévreux lorsqu'il frotte ses mains verruqueuses avec jubilation. Un joyau sacré pour Nurgle, le dieu du Chaos de la maladie et du désespoir, sera bientôt entre ses mains, et il contient à peine son excitation. Tout ce qu'il doit faire, c'est capturer @UUID[Actor.N7Q3O6n7JH8nvyUF]{Albrecht Oldenhaller} !</p><p>Ruchen dirige la cellule locale du Culte de la Larve sacrée depuis trois mois. Il a récemment assisté, les yeux débordant de larmes de joie, à l'agonie de la précédente prêtresse, appelée par le Seigneur de la Peste se manifestant dans l'épanouissement d'une multitude de merveilleuses maladies et il tient à faire au moins aussi bien que son prédécesseur.</p><p>Si on l'aborde pour une conversation, Martyn marmonne des excuses d'une voix sifflante et se retire rapidement chez ses @UUID[Actor.QfuTho9iwb2q6MRp]{amis cultistes}, tous habillés comme des marchands crasseux. Martyn sent vaguement le jambon suintant en voie de putréfaction.</p>"
},
"Matthias Hubkind": {
"name": "Matthias Hubkind",
"tokenName": "Matthias Hubkind",
"gmNotes": "<p>Orphelin le plus prometteur de sa génération, élevé par l'Ordre flagellant des Trois Frères, Hubkind est venu à Altdorf il y a 40 ans pour s'entrainer afin de devenir répurgateur. Il a maintenant trois décennies d'expérience passées à brûler les ennemis de Sigmar et il poursuit sa quête sacrée sans répit. Il suspecte tout le monde et parle rarement, sauf pour prononcer des jugements sonores sur les hérétiques.</p><p>Bien qu'il affiche une cinquantaine bien avancée, Matthias est physiquement toujours solide et sa volonté est plus forte encore. Son dos est un treillis de cicatrices gagnées grâce à des décennies de purification de son âme par la douleur sacrée.</p><p> @UUID[JournalEntry.pDZu2xSFXlFumvtN.JournalEntryPage.V5nWWGLyW9hWgUbs#plot-4--innocence-maintained]{Intrigue n° 4 Présomption dinnocence}</p>"
},
"Maximilian Aschaffenberg": {
"name": "Maximilian Aschaffenberg",
"tokenName": "Maximilian Aschaffenberg",
"gmNotes": "<p>Maximilien ne s'intéresse pas à l'aspect politique du bal, et humilie les Bruner à la moindre occasion.</p><p> @UUID[JournalEntry.xKUxWd7rOHDNdp9h.JournalEntryPage.EObulGGxYS7Poog4#plot-7--a-blot-on-the-escutcheon]{Intrigue n° 7 - Une tache sur lécusson}</p>"
},
"Mercinellin 'Seedling' Thorncobble": {
"name": "Mercinelline « Plantule » Pavéderonce XIII",
"tokenName": "Mercinelline « Plantule » Pavéderonce XIII",
"gmNotes": "<p>Plantule est une halfling du distingué clan Pavéderonce d'Altdorf. Elle fuit actuellement ses responsabilités et cherche à gagner quelques pièces en jouant ou avec des ragots. Comme la plupart des Pavéderonce, elle a une diction impeccable et un accent de la haute bourgeoisie qui surprend ceux qui sont habitués à rencontrer des halflings du terroir.</p>"
},
"Musician": {
"name": "Musicien",
"tokenName": "Musicien",
"description": "<section id=\"secret-jdvdXe9yC7OpKlhp\" class=\"secret\"><p><strong>Statut :&nbsp;</strong>Argent 1</p>\n<p>Le théâtre Staatsoper emploie toute sorte de personnel pour assurer le service et divertir l'élite cultivée de Nuln. Vous pouvez utiliser les exemples suivants s'il vous faut des caractéristiques.</p></section>"
},
"Nastassia von Saponatheim": {
"name": "Nastassia von Saponatheim",
"tokenName": "Nastassia von Saponatheim",
"gmNotes": "<p>Nastassia ne ressemble en rien à @UUID[Actor.KfVnMx7Bn1DWErM6]{son père} : elle est de petite taille, douce et déterminée à fuir ses devoirs par amour. @UUID[Actor.Nnas6TyUYFPQJgDa]{Joachim Bitterfeld} est l'élu de son coeur et elle a décidé de l'épouser. Elle n'a guère pensé à la difficulté de dissimuler son accent aristocratique prononcé et à une vie sans serviteurs, mais Joachim, lui, a l'esprit pratique. En fait, il a déjà prévu en grande partie le déroulement de l'évasion de Nastassia.</p><p>@UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz.JournalEntryPage.9F9hrdjcrIXmEJTm#plot-2--star-crossed-lovers]{Intrigue n° 2 - Amours contrariées}</p>"
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"Noble Servant": {
"name": "Serviteur royal",
"tokenName": "Serviteur royal",
"description": "<section id=\"secret-qfcwQiGTyasAOW6r\" class=\"secret\"><p><strong>Status:&nbsp;</strong>Or 2</p><p>La The @UUID[Actor.CcqiAghkzgp9u1In]{Comtesse} ne se rend nulle part sans ses nombreux serviteurs, préposés, et gardes. Contrairement à la rumeur populaire, ils ne ressemblent pas tous à des dieux et déesses hâlés, choisis parce qu'ils sont au goût de la Comtesse. Cependant, la plupart d'entre eux sont issus des petites maisons nobles de Nuln, car les roturiers n'ont pas l'honneur de servir les princes.</p><p>Contrairement à de nombreux Comtes électeurs, la Comtesse choisit de ne pas s'entourer de gardes issus des ordres de chevalerie, parce qu'elle affirme que le bruit incessant de ferraille qu'ils provoquent met à mal ses nerfs délicats.</p></section>"
},
"Nulner Watchman": {
"name": "Garde de Nuln",
"tokenName": "Garde de Nuln",
"description": "<section id=\"secret-4RudtmVM88kGTO5e\" class=\"secret\"><p><strong>Statut :</strong>Argent 1</p>\n<p>La Garde et différents gardiens circulent dans tout le théâtre, et patrouillent aussi à l'extérieur. La @UUID[Actor.CcqiAghkzgp9u1In]{Comtesse} est sur place, et tous sont désireux de l'impressionner.</p><p>La plupart des patrouilles de la Garde sont dirigées par des @UUID[Actor.nqoyWWVX4oZklgcT]{sergents}, car leurs supérieurs sont déterminés à ce que rien ne tourne mal, puisque que la @UUID[Actor.CcqiAghkzgp9u1In]{Comtesse} elle-même est sous leur protection.</p></section>"
},
"Nurgle Cultists": {
"name": "Cultistes de Nurgle",
"tokenName": "Cultistes de Nurgle",
"description": "<section id=\"secret-cimXGMgUXPEBCp3a\" class=\"secret\"><p>L'oeil de Martyn Ruchen affiche un reflet fiévreux lorsqu'il frotte ses mains verruqueuses avec jubilation. Un joyau sacré pour Nurgle, le dieu du Chaos de la maladie et du désespoir, sera bientôt entre ses mains, et il contient à peine son excitation. Tout ce qu'il doit faire, c'est capturer Albrecht Oldenhaller !</p><p>Ruchen dirige la cellule locale du Culte de la Larve sacrée depuis trois mois. Il a récemment assisté, les yeux débordant de larmes de joie, à l'agonie de la précédente prêtresse, appelée par le Seigneur de la Peste se manifestant dans l'épanouissement d'une multitude de merveilleuses maladies et il tient à faire au moins aussi bien que son prédécesseur.</p><p>Si on l'aborde pour une conversation, Martyn marmonne des excuses d'une voix sifflante et se retire rapidement chez ses amis cultistes, tous habillés comme des marchands crasseux. Martyn sent vaguement le jambon suintant en voie de putréfaction.</p></section>"
},
"Ol' Bess": {
"name": "Vieille Bess",
"tokenName": "Vieille Bess"
},
"Operagoer": {
"name": "Personnel de l'opéra",
"tokenName": "Personnel de l'opéra",
"description": "<section id=\"secret-dMdn5vFrRjH2Ga9s\" class=\"secret\"><p><strong>Statut : </strong>Argent 3</p>\n<p>Le théâtre Staatsoper emploie toute sorte de personnel pour assurer le service et divertir l'élite cultivée de Nuln. Vous pouvez utiliser les exemples suivants s'il vous faut des caractéristiques.</p></section>"
},
"Ordo Ultima Cultist": {
"name": "Cultiste de l'Ordo Ultima",
"tokenName": "Cultiste de l'Ordo Ultima",
"gmNotes": "<p>Les cultistes de l'Ordo Ultima sont loin de leur terrain de jeu habituel de Nuln. Donc, ils sirotent leurs boissons, essayant de leur mieux de ne pas paraître suspects quand ils observent @UUID[Actor.hDdur1pQxsvvWzXd]{Rechtshandler}, marmonnant occasionnellement des prières inventées à Verena pour renforcer leur couverture d'érudits voyageurs. Chaque cultiste porte une lettre O jointe avec une lettre U tatouées sur le sein gauche et ils parlent tous avec des accents citadins de Nuln.</p><p>@UUID[JournalEntry.pDZu2xSFXlFumvtN.JournalEntryPage.V5nWWGLyW9hWgUbs#plot-3--youthful-indiscretions]{Intrigue n° 3 Un visage surgissant du passé}</p>"
},
"Otto Krupp": {
"name": "Otto Krupp",
"tokenName": "Otto Krupp",
"gmNotes": "<p>Le Doktor Otto Krupp ne s'intéresse pas vraiment à la politique. Il participe à la fête surtout pour vanter ses services et passer du bon temps avec sa maîtresse. Si un Personnage est malade ou blessé, Krupp s'intéresse rapidement à lui dans l'espoir de gagner de l'argent.</p><p>@UUID[JournalEntry.xKUxWd7rOHDNdp9h.JournalEntryPage.EObulGGxYS7Poog4#plot-5--playing-doctor]{Intrigue n° 5 - Jouer au docteur}</p>"
},
"Palace Guard": {
"name": "Garde du palais",
"tokenName": "Garde du palais",
"description": "<section id=\"secret-jUZ9WTEOQY9yCd3b\" class=\"secret\"><p><strong>Statut :</strong> Or 2</p>\n<p>La @UUID[Actor.CcqiAghkzgp9u1In]{Comtesse} ne se rend nulle part sans ses nombreux serviteurs, préposés, et gardes. Contrairement à la rumeur populaire, ils ne ressemblent pas tous à des dieux et déesses hâlés, choisis parce qu'ils sont au goût de la Comtesse. Cependant, la plupart d'entre eux sont issus des petites maisons nobles de Nuln, car les roturiers n'ont pas l'honneur de servir les princes.</p><p>Contrairement à de nombreux Comtes électeurs, la Comtesse choisit de ne pas s'entourer de gardes issus des ordres de chevalerie, parce qu'elle affirme que le bruit incessant de ferraille qu'ils provoquent met à mal ses nerfs délicats.</p></section>"
},
"Performer": {
"name": "Artiste",
"tokenName": "Artiste",
"description": "<section id=\"secret-qugtc3NknFdWr1fe\" class=\"secret\"><p><strong>Status:&nbsp;</strong>Silver 1</p>\n<p>Le théâtre Staatsoper emploie toute sorte de personnel pour assurer le service et divertir l'élite cultivée de Nuln. Vous pouvez utiliser les exemples suivants s'il vous faut des caractéristiques.</p></section>"
},
"Petra Steinmetz": {
"name": "Petra Steinmetz",
"tokenName": "Petra Steinmetz",
"gmNotes": "<p>La tranquille mère Steinmetz a été bénie par Verena à l'âge tendre de sept ans et a, depuis lors, appris la loi, la justice et l'épée. Désormais âgée d'une vingtaine d'années, elle est l'une des étoiles montantes de son culte.</p>"
},
"Pfeifraucher Noble": {
"name": "Noble Pfeifraucher",
"tokenName": "Noble Pfeifraucher",
"description": "<section id=\"secret-5MJTknqncOiVRaZ7\" class=\"secret\"><p>Les troubles s'accumulent dans tout l'Empire (voir la section de la campagne de l'<strong>Ennemi intérieur</strong> pour en savoir plus), ainsi beaucoup de nobles locaux, surtout les Toppenheimer et les Pfeifraucher, se tiennent prêts à une confrontation.</p><p>@UUID[JournalEntry.SsYATFVcPahLsAHN.JournalEntryPage.jmhqqWatzKzHAwoV#plot-5--local-rivalries]{Intrigue n° 5 - Rivalités locales}</p></section>"
},
"Reiner": {
"name": "Reiner",
"tokenName": "Reiner",
"gmNotes": "<p>Le baron @UUID[Actor.hoYxD4qqwxPJai2L]{Eberhardt von Dammenblatz} a ordonné à ses deux espions de Nuln, Brocks et Reiner, de mettre enfin un terme à son litige avec Liebwitz. Les deux agents parlent comme des roturiers, et aucun n'est particulièrement performant dans son travail. Si @UUID[Actor.eOlJad1Pky9vNevM]{Dominique} est encore en vie, elle reçoit l'ordre de les diriger, ce qui lui déplaît, étant donné qu'elle préfère travailler seule. Elle se coupe les cheveux assez court pour la mission, les teint en roux, et adopte un lourd accent de Stirlander, bouseux au possible. Utilisez le profil de personnage page 18 pour Dominique.</p>"
},
"Restless Ghost": {
"name": "Fantôme agité",
"tokenName": "Fantôme agité",
"description": "<section id=\"secret-oLGLIlxTuYnbznjS\" class=\"secret\"><p>Le fantôme enragé n'a aucun souvenir de qui il était de son vivant. Il ne sait pas non plus pourquoi il hurle sa haine de @UUID[Actor.S6MLSMjvCEjPcaEw]{Matthias Hubkind}. Mais il hurle, son tourment est insupportable et il ne prendra pas fin tant qu'il n'aura pas obtenu vengeance.</p><p>Le fantôme apparaît comme un nuage tourbillonnant de vert et de cendres avec un habit blanc surmonté par un crâne distordu par la haine et la douleur. Des clochettes ternies pendent de menottes rouillées autour de ses poignets, chacune d'elles émettant un son beaucoup trop grave au vu de leur taille relativement petite.</p></section>"
},
"Rickard Aschaffenberg": {
"name": "Rickard Aschaffenberg",
"tokenName": "Rickard Aschaffenberg",
"gmNotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Le baron Rickard Aschaffenberg est un très gros homme d'une trentaine d'années, bien que sa vie passée à guerroyer et trop de bonne chère lui donnent l'air beaucoup plus âgé. Sa longue barbe rousse dissimule un ventre gonflé et une musculature inattendue. Sa voix est sonore et il semble aimer beaucoup parler. Rickard forme un contraste saisissant avec son espiègle neveu, beaucoup plus petit, le seigneur @UUID[Actor.5hOJSHJutrmP9XlP]{Maximilian Aschaffenberg}. Maximilien ne s'intéresse pas à l'aspect politique du bal, et humilie les Bruner à la moindre occasion.</span></p><p>@UUID[JournalEntry.xKUxWd7rOHDNdp9h.JournalEntryPage.EObulGGxYS7Poog4#plot-7--a-blot-on-the-escutcheon]{Intrigue n° 7 - Une tache sur lécusson}</p>"
},
"Schatzenheimer": {
"name": "Schatzenheimer",
"tokenName": "Schatzenheimer",
"gmNotes": "<p>Ces trois bandes criminelles rivales - les @UUID[Actor.2hX69vBEAZncOLdT]{Valentinas}, les @UUID[Actor.0LL9UcyxDQ2Qzx9T]{Schatzenheimers}, et les @UUID[Actor.YYkCsVTcW7PlLxLK]{Huydermans} - ont chacune envoyé un assassin au Théâtre Staatsoper, avec la ferme intention d'être celle qui tuera la cible : @UUID[Actor.N7Q3O6n7JH8nvyUF]{Albrecht Oldenhaller}. Cependant, Oldenhaller a quelques protecteurs improbables, comme les adeptes du Culte de la Larve sacrée. Les assassins n'ont pas à s'inquiéter que de leurs rivaux.</p>"
},
"Servant": {
"name": "Serviteur",
"tokenName": "Serviteur",
"description": "<section id=\"secret-ZMqSSP5yvHjOIsoD\" class=\"secret\"><p><strong>Statut : </strong>Argent 1</p><p>Le théâtre Staatsoper emploie toute sorte de personnel pour assurer le service et divertir l'élite cultivée de Nuln. Vous pouvez utiliser les exemples suivants s'il vous faut des caractéristiques.</p></section>"
},
"Servants, Cleaners, and Similar": {
"name": "Serviteurs, balayeurs et équivalents",
"tokenName": "Serviteurs, balayeurs et équivalents",
"gmNotes": "<p>Le propriétaire et son personnel @UUID[Actor.Rbful1SWQ9liRKFk]{Hans Orf}, le propriétaire des Trois Plumes, dispose d'un éventail de personnel à son service, y compris des barmans, des plongeurs, des serveuses, des balayeurs, des palefreniers et @UUID[Actor.pwoTTFN0FAQ66Vhv]{Vieille Bess} le forgeron.</p>"
},
"Siegfried von Saponatheim": {
"name": "Siegfried von Saponatheim",
"tokenName": "Siegfried von Saponatheim",
"gmNotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Le seigneur Siegfried von Saponatheim est le jeune cousin du graf @UUID[Actor.KfVnMx7Bn1DWErM6]{Wilhelm von Saponatheim}. Il n'a jamais possédé de terres en propre, mais il a la réputation d'un homme d'affaires. Ces dernières années, les von Saponatheim sont devenus politiquement très actifs dans le but d'acquérir plus de terres et de richesses. Siegfried est un homme de haute taille, aux cheveux noirs, avec une réserve apparemment infinie d'histoires de chasse. Si quelqu'un mentionne Bögenhafen, il répond dédaigneusement qu'il ne s'y rend jamais.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si @UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz]{Le mariage de Nastassia} n'a pas été un succès pour les Saponatheim, il est possible que le @UUID[Actor.KfVnMx7Bn1DWErM6]{Graf Wilhelm} se rende personnellement à la fête d'Ubersreik pour soutenir les manoeuvres politiques de son cousin. Il fermera, bien sûr, les yeux sur l'utilisation généreuse de poudre émétique par Siegfried…</span></p>"
},
"Skaven Gutter Runner": {
"name": "Coureur d'égouts skaven",
"tokenName": "Coureur d'égouts skaven",
"description": "<section id=\"secret-3dXhQcWGMgpnbZyX\" class=\"secret\"><p>Des hommes-rats se glissent subrepticement dans les corridors du manoir.</p><p>@UUID[JournalEntry.xKUxWd7rOHDNdp9h.JournalEntryPage.EObulGGxYS7Poog4#plot-6--the-stars-are-right]{Intrigue n° 6 - Les étoiles sont alignées}</p></section>"
},
"Stagehand": {
"name": "Employé de scène",
"tokenName": "Employé de scène",
"description": "<section id=\"secret-ZMqSSP5yvHjOIsoD\" class=\"secret\"><p><strong>Statut : </strong>Argent 1</p><p>Le théâtre Staatsoper emploie toute sorte de personnel pour assurer le service et divertir l'élite cultivée de Nuln. Vous pouvez utiliser les exemples suivants s'il vous faut des caractéristiques.</p></section>"
},
"Taggee": {
"name": "Agent marqué",
"tokenName": "Agent marqué",
"description": "<section id=\"secret-AXXeGYhnblps0USY\" class=\"secret\"><p><strong>Statut : </strong>Or 2</p><p>Raja Shrimant Rao d'Ind a envoyé ses meilleurs agents mettre la main sur son rubis rose. Deux des quatre espions sont entraînés à combattre avec des Griffes de Tigre, qui ressemblent à des gants renforcés munis de quatre lames saillantes. Elles possèdent les mêmes caractéristiques qu'une Dague mais leur utilisation se base sur la Compétence Corps à corps (Bagarre) avec les règles additionnelles suivantes : sur un Test réussi de Corps à corps (Bagarre), la blessure occasionnée peut sembler avoir été provoquée par un gros chat ou un autre animal similaire.</p><p>@UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz.JournalEntryPage.9F9hrdjcrIXmEJTm#plot-7--the-rose-tiger]{Intrigue n° 7 - Le Tigre rose}</p></section>"
},
"Thomas Prahmhandler": {
"name": "Thomas Prahmhandler",
"tokenName": "Thomas Prahmhandler",
"gmNotes": "<p>@UUID[Actor.1gLZGKozh6nrBjGr]{Thomas} est un homme puissant habitué à tout contrôler, que ce soit ses bateaux, ses réseaux de contrebande ou avec sa @UUID[Actor.RVDzvuNLOyMHpboL]{future femme}. Ayant appris les infidélités de sa fiancée avec le Baron, il a fait appel à @UUID[Actor.qKIlKSoDoQYCTMGE]{Oncle Mho}, à @UUID[Actor.0SY3YBbsrNa6bvZ6]{Larz le dingue} et à @UUID[Actor.Wnn6QYqqbvG5gotp]{« Grosses Boucles »} pour l'aider à lui apprendre certaines leçons importantes. Tous parlent avec des accents de la classe inférieure du Reikland.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-4--creating-a-scene]{Intrigue n° 4 Faire un scandale}</p>"
},
"Toppenheimer Noble": {
"name": "Noble Toppenheimer",
"tokenName": "Noble Toppenheimer",
"description": "<section id=\"secret-5MJTknqncOiVRaZ7\" class=\"secret\"><p>Les troubles s'accumulent dans tout l'Empire (voir la section de la campagne de l'<strong>Ennemi intérieur</strong> pour en savoir plus), ainsi beaucoup de nobles locaux, surtout les Toppenheimer et les Pfeifraucher, se tiennent prêts à une confrontation.</p><p>@UUID[JournalEntry.SsYATFVcPahLsAHN.JournalEntryPage.jmhqqWatzKzHAwoV#plot-5--local-rivalries]{Intrigue n° 5 - Rivalités locales}</p></section>"
},
"Uncle Mho": {
"name": "Oncle Mho",
"tokenName": "Oncle Mho",
"gmNotes": "<p>@UUID[Actor.1gLZGKozh6nrBjGr]{Thomas} est un homme puissant habitué à tout contrôler, que ce soit ses bateaux, ses réseaux de contrebande ou avec sa @UUID[Actor.RVDzvuNLOyMHpboL]{future femme}. Ayant appris les infidélités de sa fiancée avec le Baron, il a fait appel à @UUID[Actor.qKIlKSoDoQYCTMGE]{Oncle Mho}, à @UUID[Actor.0SY3YBbsrNa6bvZ6]{Larz le dingue} et à @UUID[Actor.Wnn6QYqqbvG5gotp]{« Grosses Boucles »} pour l'aider à lui apprendre certaines leçons importantes. Tous parlent avec des accents de la classe inférieure du Reikland.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-4--creating-a-scene]{Intrigue n° 4 Faire un scandale}</p>"
},
"Ursula Kopfgeld": {
"name": "Ursula Kopfgeld",
"tokenName": "Ursula Kopfgeld",
"gmNotes": "<p>Ursula fut élevée loin à l'est sur les abords de Kislev, surplombant l'Olbast de l'ouest gelé et n'a pas de patience envers les idiots. Elle a travaillé plus de dix ans comme chasseuse de primes et elle ressent une sinistre fierté dans son travail. Elle a un fort accent Ostlander, ce qui veut dire qu'elle fait des pauses avant d'insister sur un mot et elle est souvent prise pour une Kislévite.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-6--a-fistful-of-gold-crowns]{Intrigue n° 6 Pour une poignée de Couronnes}</p>"
},
"Valentina": {
"name": "Valentina",
"tokenName": "Valentina",
"gmNotes": "<p>Ces trois bandes criminelles rivales - les @UUID[Actor.2hX69vBEAZncOLdT]{Valentinas}, les @UUID[Actor.0LL9UcyxDQ2Qzx9T]{Schatzenheimers}, et les @UUID[Actor.YYkCsVTcW7PlLxLK]{Huydermans} - ont chacune envoyé un assassin au Théâtre Staatsoper, avec la ferme intention d'être celle qui tuera la cible : @UUID[Actor.N7Q3O6n7JH8nvyUF]{Albrecht Oldenhaller}. Cependant, Oldenhaller a quelques protecteurs improbables, comme les adeptes du Culte de la Larve sacrée. Les assassins n'ont pas à s'inquiéter que de leurs rivaux.</p>"
},
"Watch Sergeant": {
"name": "Watch Sergeant",
"tokenName": "Watch Sergeant",
"description": "<section id=\"secret-UjrrBKx4QGlEMqjX\" class=\"secret\"><p><strong>Statut : </strong>Argent 1</p><p>La Garde et différents gardiens circulent dans tout le théâtre, et patrouillent aussi à lextérieur. La @UUID[Actor.CcqiAghkzgp9u1In]{Comtesse} est sur place, et tous sont désireux de limpressionner.</p><p>La plupart des patrouilles de la Garde sont dirigées par des sergents, car leurs supérieurs sont déterminés à ce que rien ne tourne mal, puisque que la Comtesse elle-même est sous leur protection.</p><p>Cependant, la plupart de ces représentants de la Garde sont un peu trop suffisants, et trop souvent impliqués dans des activités criminelles.</p></section>"
},
"Watchman": {
"name": "Watchman",
"tokenName": "Watchman",
"description": "<section id=\"secret-gEKYq5YejuHKGfxI\" class=\"secret\"><p><strong>Statut : </strong>Argent 1</p><p>La fin des temps arrive. Ces membres du Guet en ont parfaitement conscience et réalisent que tout le reste n'est que folie. Du sang pour le dieu du sang. Des crânes pour le trône de Khorne.</p><p>@UUID[JournalEntry.pDZu2xSFXlFumvtN.JournalEntryPage.V5nWWGLyW9hWgUbs#plot-6--day-of-blood]{Intrigue n° 6 Jour de sang}</p></section>"
},
"Wilhelm König": {
"name": "Wilhelm König",
"tokenName": "Wilhelm König",
"gmNotes": "<p>Si @UUID[Actor.eOlJad1Pky9vNevM]{Dominique Herveaux} a survécu à Une nuit agitée aux Trois Plumes, elle est de retour, s'étant échappée pour continuer son travail. Pour s'assurer de ne pas être reconnue, elle a coupé ses cheveux court, s'est teinte en blonde et porte une grande capuche. Elle a également adopté un lourd accent du Talabecland. Elle est très douée pour se déguiser, donc tous les Tests pour la reconnaitre sont au moins <strong>Très Difficile (-30)</strong>. Si Dominique a été tuée, von Dammenblatz embauche Wilhelm König pour la remplacer.</p>"
},
"Wilhelm von Saponatheim": {
"name": "Wilhelm von Saponatheim",
"tokenName": "Wilhelm von Saponatheim",
"gmNotes": "<p>Le graf Wilhelm a toujours, sa vie durant, tout contrôlé, donc il déteste avoir besoin de ce mariage pour l'argent qu'il lui garantit. Il n'apprécie pas du tout que sa @UUID[Actor.rRnBE8V1qUvN44ed]{petite fille} se marie avec ce petit pleurnicheur de Wissenlander !</p><p>Mais c'est son propre père qui avait manigancé cette union et un père doit être obéi. C'est donc en dédaignant toutes les autres réjouissances qu'il écluse le stock de vin de Tilée apporté par les Ambosstein. Cela rend tous les étrangers à sa cour presque tolérables.</p><p>@UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz.JournalEntryPage.9F9hrdjcrIXmEJTm#plot-3--a-collectors-item]{Intrigue n° 3 - Un objet de collection}</p>"
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"Young Noble": {
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"tokenName": "Jeune noble",
"description": "<section id=\"secret-5MJTknqncOiVRaZ7\" class=\"secret\"><p>Les troubles s'accumulent dans tout l'Empire (voir la section de la campagne de l'<strong>Ennemi intérieur</strong> pour en savoir plus), ainsi beaucoup de nobles locaux, surtout les Toppenheimer et les Pfeifraucher, se tiennent prêts à une confrontation.</p><p>@UUID[JournalEntry.SsYATFVcPahLsAHN.JournalEntryPage.jmhqqWatzKzHAwoV#plot-5--local-rivalries]{Intrigue n° 5 - Rivalités locales}</p></section>"
}
}
}

View File

@ -1,5 +1,5 @@
{
"label": "Items Rough Nights & Hard Days",
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View File

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View File

@ -1,5 +1,11 @@
{
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{
"id": "Katya's Cordial",
"name": "Sirop de Katya",
"description": "<p>Ce mélange diffuse une odeur légèrement sucrée de couleur rose perle au goût épicé. Cette potion augmente le charme de celui qui lingère, avec cependant un effet indésirable. Lorsquelle est sous leffet de la potion, la personne qui la ingérée gagne le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attractive}. Cependant, dès que leffet se dissipe, ce dernier subit une pénalité de -20 à tous les Tests de Sociabilité pendant [[/r 1d10]] jours au cours desquels sa peau et ses yeux dégorgeront des sécrétions jaunâtres à lodeur nauséabonde. Durée : [[/r 1d10]] heures.</p>"
"description": "<p>Ce mélange diffuse une odeur légèrement sucrée de couleur rose perle au goût épicé. Cette potion augmente le charme de celui qui lingère, avec cependant un effet indésirable. Lorsquelle est sous leffet de la potion, la personne qui la ingérée gagne le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attractive}. Cependant, dès que leffet se dissipe, ce dernier subit une pénalité de -20 à tous les Tests de Sociabilité pendant [[/r 1d10]] jours au cours desquels sa peau et ses yeux dégorgeront des sécrétions jaunâtres à lodeur nauséabonde. Durée : [[/r 1d10]] heures.</p>"
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{
"id": "Liquor of Luck",
@ -160,7 +166,7 @@
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"id": "Tonic of Sight Beyond Sight",
"name": "Tonique de Vue au-delà de la Vue",
"description": "<p>Létiquette de la bouteille contenant ce liquide vert foncé est ornée dun grand globe oculaire rouge. Cette potion porte la promesse daméliorer la vision de celui qui la boit. La boire vous conférera lun des Talents suivants, voire plusieurs (lancer [[/r 1d10]]) : 1-2 : @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Acute Sense (Sight)}; 3-4 : @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Holy Visions}; 5-6 : @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magical Sense}; 7-8 : @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight}; 9-10 : tous les effets ci-dessus. Durée : [[/r 1d10]] minutes</p>"
"description": "<p>Létiquette de la bouteille contenant ce liquide vert foncé est ornée dun grand globe oculaire rouge. Cette potion porte la promesse daméliorer la vision de celui qui la boit. La boire vous conférera lun des Talents suivants, voire plusieurs (lancer [[/r 1d10]]) : 1-2 : @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Acute Sense (Sight)}; 3-4 : @Compendium[wfrp4e-core.items.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Holy Visions}; 5-6 : @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5]{Magical Sense}; 7-8 : @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight}; 9-10 : tous les effets ci-dessus. Durée : [[/r 1d10]] minutes</p>"
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{
"id": "Torn Apart",

View File

@ -48,7 +48,7 @@
{
"id": "Basilisk's Baleful Bile",
"name": "Bile Funeste de Basilic",
"description": "<p>Ce poison est créé en combinant des liquides oculaires et les glandes de poison d'un basilic recemment tué. Cest un poison nauséabond, et quiconque ingère de la nourriture ou une boisson contenant cette bile devra passer un test de <strong> Perception Facile (+40) </strong>. Le succès indique que la souillure est detectée et que quelque chose qui ne va pas. La victime subit des effets digestifs, et gagne l'état Assomé pendant un round, alors que la victime vomit. S'il le poison est ingéré, le mélange inflige 2 états @Condition[Empoisonné]. Il est possible d'y résister avec un Test Difficile (-10) de Résistance</strong>. Si la victime échoue à son Test de Résistance, elle est définitivement changée en pierre.</strong>",
"description": "<p>Ce poison est créé en combinant des liquides oculaires et les glandes de poison d'un basilic recemment tué. Cest un poison nauséabond, et quiconque ingère de la nourriture ou une boisson contenant cette bile devra passer un test de <strong> Perception Facile (+40) </strong>. Le succès indique que la souillure est detectée et que quelque chose qui ne va pas. La victime subit des effets digestifs, et gagne l'état Sonné pendant un round, alors que la victime vomit. S'il le poison est ingéré, le mélange inflige 2 états @Condition[Empoisonné]. Il est possible d'y résister avec un Test Difficile (-10) de Résistance</strong>. Si la victime échoue à son Test de Résistance, elle est définitivement changée en pierre.</strong>",
"sdamage": "undefined "
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"label": "Tables (Starter Set)",
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"entries": {
"3m4LPj58xoNju80B": {
"name": "Blessures Critiques - Tête (Starter Set)"
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"BlDLji1LeqHOVj8r": {
"name": "Blessures Critiques - Jambe (Starter Set)"
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"yYfGtudjckO3bubF": {
"name": "Blessures Critiques - Bras (Starter Set)"
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"yvzv7xxQuxX7N16b": {
"name": "Blessures Critiques - Corps (Starter Set)"
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"label": "Acteurs (Aventures à Ubersreik I)",
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"description": "system.details.biography.value",
"gmnotes": "system.details.gmnotes.value",
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"characteristics": {
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"folders": {
"Bait and Witch":"Appat à Sorcier",
"Heart of Glass":"Coeur de Verre",
"The Guilty Party":"Les Coupables",
"The Mad Men of Gotheim":"Les Fous de Gotheim",
"If Looks Could Kill":"Si un regard pouvait tuer",
"Slaughter in Spittlefeld":"Massacre à Spittlefeld"
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"entries": {
"Alexander Grün": {
"name": "Alexander Grün",
"description": "",
"gmnotes": "<h4>The Hunted Witch</h4>\n<p>Alex grew up on a small farm, just outside of Stromdorf. As a child he was both lazy and curious, with the result that his family thought him more trouble than he was worth. One day, an itinerant herbalist came by the farm, offering an assortment of cures and charms in exchange for a hot meal and permission to sleep in their barn. The stranger took an interest in Alex, recognising his potential to be one of the &lsquo;Blessed Few&rsquo;, allowing him to possibly become a hedge witch. When the herbalist offered to take their son as an apprentice, Alex&rsquo;s parents had no objection, though they did not realise he was leaving to train in magic.</p>\n<p>Alex now travels between the villages and farms around Ubersreik, offering his services and collecting rare herbs, which he uses in his potions or sells to @UUID[Actor.N3hGHrY2P51BNTYO]{Cordelia}. He is familiar with the best routes throughout the region, especially for those anxious to avoid the authorities. Unbeknownst to Cordelia, Alex is not picky when it comes to his customers. He has happily provided medicinal aid to bandits, Mutants, and even some Beastmen, who all know him as a useful contact, meaning he is rarely harassed as he travels.</p>"
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"Alexandra Giliani": {
"name": "Alexandra Giliani",
"description": "",
"gmnotes": "<h3>The Medical Prodigy</h3>\n<p>Alexandra Giliani was born and raised by an affluent merchant family in Verezzo, Tilea. Like her eight siblings, she was encouraged to attend university at a young age. The young girl became fascinated by medicine, and by 16 had attained one of the finest medical educations Tilea could offer. However, though obviously a prodigy, and considered by some to be Shallya reborn, Giliani was not satisfied, and travelled abroad to learn the medical practices of other Old World realms. She travelled first to other Tilean city states, then through Estalia, into Bretonnia via the port of L&rsquo;Anguille, into Marienburg, then down the Reik. At the tender age of 19, she found herself in Ubersreik. Like a bloodhound, everywhere the young woman went, she sniffed out charlatans and false diagnoses, only to move on before any acclaim could be brought to her door.</p>\n<p>However, her recent stop may likely be her last. Giliani fell ill whilst investigating the strange plague in the Spittlefeld Tenement Building, right before it was boarded up. Now, dying, she is perhaps the only person who knows the true cause of the illness &mdash; though she hasn&rsquo;t the energy to tell anyone&hellip;</p>\n<p>Giliani is a young woman, 5&rsquo;8&rdquo;, with dark-brown, curly hair and olive skin. She wears fashionable but simple clothing, well suited to her profession and modest wealth. She carries a bag of medical supplies with her everywhere. Normally the bag would also contain her diary, written in Tilean, but it has been stolen.</p>"
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"Andreas Wagenknecht": {
"name": "Andreas Wagenknecht",
"description": "",
"gmnotes": "<h3>The Double Agent</h3>\n<p>Andreas is a capable agent skilled in investigation, subterfuge, and combat. He is a tanned middle-aged man with greying-dark hair, dark-brown eyes, and a closely trimmed salt-and-pepper beard. He is dressed in rather drab informal clothing; a brown leather jacket, a soft felt cap decorated with blue and red plumes, and dark boots that have seen better days. Under his shirt he wears a pendant shaped like the scales of justice. He does not go to any effort to hide the pendant, which is spotted by anyone who pays him any attention and passes an <strong>Easy (+40) Perception</strong> Test. He is armed with a narrow-bladed sword and a pistol.</p>\n<p>&nbsp;</p>"
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"Annika Passerine": {
"name": "Annika Passerine",
"description": "",
"gmnotes": "<h3>The Den Mother</h3><p>Born an urchin in Marienburg, Passerine came to Ubersreik as a ships girl at a young age and found work in the Docks. She has always been physically strong and gained a reputation as never one to start fights, but always one to finish them. This reputation brought her to the attention of the Tin Spur, where her prowess resulted in a lofty boxing career, with many pundits proclaiming her to have the finest fists of her generation. Several years ago, Passerine left her career to start a foundling hospital (unlicensed) in the Spittlefeld Tenement Building when @UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.actors.KHU4UeFIP5yokI6u]{Graf Sigismund von Jungfreud} decreed the closure of several established orphanages in the interests of removing fire hazards. Now, she protects her children with her award-winning fists.</p><p>Passerine is middle-aged, 59”, broad shouldered, and extraordinarily muscular, with curly charcoal hair and a walnut complexion. She wears practical clothing — tan sackcloth trousers and a white linen shirt with a black apron over top — and sturdy black leather boots.</p>"
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"Bruno Bäcker": {
"name": "Bruno Bäcker",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Bruno is a cheerful man with a gung-ho attitude. When young, he spent some time with a mercenary company and he has had more experience of the wider world than most. He is handsome with close cropped fair hair.</p>\n<p>Bruno suffers from involuntary tics and occasionally blurts out motivational phrases and snatches of songs. This is a nervous condition he had prior to the attack, though it has become worse since.</p>"
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"Carolus Entschlafen": {
"name": "Carolus Entschlafen",
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"gmnotes": "<h4>The Caballite Cantor</h4><p>Carolus Entschlafen grew up on the street corners of Altdorf, running with other urchins, including the young @UUID[Actor.UcCdrNkDrjGUXbj5]{Hagerdorn}. The two urchins were inseparable until their magical talents were discovered and they were dragged to the Colleges of Magic. Whilst Hagerdorn went on to join the Celestial College, Entschlafens examiners incorrectly judged his talents as being too dispersed and diluted. Instead of executing the child, they gave him to the College of Light, and condemned him to a life of servitude as a minor Apprentice. However, Entschlafen excelled in this role, becoming one of the finest cantors the College had ever seen, eventually rising to become the personal cantor of the new Supreme Patriarch — Egrimm van Horstmann.</p><p>Horstmann immediately saw the error of Entschlafens original instructors, and saw in him the potential to safely channel multiple Winds of Magic. The Supreme Patriarch began to groom Entschlafen, and when his own treachery was revealed, Entschlafen fled with his new master. Now, Entschlafen has turned to his old friend, Hagerdorn, in the hopes of swaying her to Horstmanns cause, and using her expertise and resources to further their goals.</p><p>Behind pale grey eyes, Entschlafen hides a burning hatred for the life he wasted. Except for his eyes, Entschlafen is an utterly unassuming man of fifty years, with greying, short blond hair. He wears simple travelling clothes in muted colours of brown, grey, and white. </p><blockquote class=\"sidebar\"><h3 style=\"text-align: center;\"><em>The Cabal of Egrimm van Horstmann</em></h3><p><em>The Cabal of @UUID[Compendium.wfrp4e-wom.actors.OtBqhr035Qdf3XNo]{Egrimm van Horstmann} — or simply just The Cabal — is undoubtedly the most influential and powerful Tzeentchian cult in the Empire, and perhaps beyond. However, as befitting the servants of Change, the Cabal is also the least widely known.</em></p><p><em>The Cabal, to a member, is made up of terrifyingly powerful mages, almost all of whom fled the Colleges of Magic when their master, @UUID[Compendium.wfrp4e-wom.actors.OtBqhr035Qdf3XNo]{Egrimm van Horstmann}, the sitting Supreme Patriarch of the Colleges, was discovered and forced to flee himself. Now they work in secret to gather magical power, find new acolytes in the Colleges, and ultimately work towards discovering the secrets of Elven High Magic — something thought impossible for Humans to channel, until Horstmann himself managed the feat.</em></p></blockquote>"
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"Concerned Citizens": {
"name": "Citoyens engagés",
"description": "<section id=\"secret-MkLh8EqOiwnefC1l\" class=\"secret\"><p>S'il y a une chose que les gens de l'Empire apprécient plus que tout, c'est un bouc émissaire. Et s'il y a une chose sur laquelle les répurgateurs peuvent toujours compter, c'est une foule de \"citoyens engagés\" prête à faire le sale boulot. Ni les gens d'Ubersreik, ni @UUID[Actor.wNq1O1IoZ9CMdKGM]{Ursula Marbad} ne dérogent à la règle.</p></section>",
"gmnotes": ""
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"Cordelia Wesselingh": {
"name": "Cordelia Wesselingh",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Cordelia is a handsome woman with long, silver-grey hair. She always has a welcoming smile, and loves whiling away her afternoons gossiping with her customers as she prepares their herbal balms and remedies. Unbeknownst to most, many decades ago Cordelia was an apprentice of magic at the @UUID[Compendium.wfrp4e-wom.journals.Q9sQhbDN8NUHXYdA.JournalEntryPage.MVwOuM2YKhUvA1E1#the-jade-college]{Jade College} in Altdorf. She never had the talent to become a full wizard, but she still feels a strong sense of loyalty to the Colleges of Magic. Hidden in her cellar is a secret entrance to the @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.tCh9vROs0eeTuEwA]{tower} of Wizard Lord @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.actors.7M5OJZbbtV6DKUvG]{Christoph Engel} of the Grey Order, to whom she passes over all interesting titbits she learns from her gossip. Cordelia stocks all the herbs and draughts listed in the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.PYiffieXenZHBUAU]{Herbs and Draughts} section. Should the party ask her about her new healing draught, she tells them she is working on something special, but hasnt quite finished it yet. </p>"
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"Unmarred Flesh Cultists": {
"name": "Cultistes de la Chair Immaculée",
"description": "<section id=\"secret-lBLfP9IX5AZSdHxI\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.d8nvgs2H5MmtKhdM.JournalEntryPage.L5gV9pgaWXB3floP#the-circle-of-unmarred-flesh]{Le Cercle de la Chair Immaculée} est un club de pugilat clandestin composé de membres de l'armée régulière d'Altdorf. Le cercle se présente comme inspiré par les \"Loges des guerriers Unberogen\", bien qu'il n'ait rien à voir avec elles (il n'y a d'ailleurs aucune preuve que de telles loges aient réellement existé). Ce mensonge offre aux chefs du culte la couverture dont ils ont besoin, vu que très peu de membres sont informés qu'ils font partie d'un culte. Bien que leurs actions, visant à acquérir un contrôle parfait sur leur esprit guerier, soient consacrées à Slaanesh, ils en sont totalement inconscients.</p><p>A Ubersreik, les cultistes ont été recrutés par le caporal @UUID[Actor.jXKDSrWjfW61Nfpa]{Tylo Vielfrass} ; ils suivent à présent le sergent @UUID[Actor.LhI9XQo9pkV9eJ2d]{Orban Geldrecht}, puisqu'il paraissait être le bras droit de Vielfrass. Tous (Geldrecht y compris) ignorent leur véritable allégeance.</p></section>",
"gmnotes": ""
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"Eluharath Wavecrest": {
"name": "Eluharath Crêtedevague",
"description": "",
"gmnotes": "<h3>The Disgraced High Elf</h3>\n<p>Eluharath Wavecrest&rsquo;s story is one the playwrights would kill to listen to, and one the disgraced explorer will never repeat. It is a story of ambition, hubris, betrayal, and ruination that saw the young Elf rise far above his station only to come crashing down. In his years of wandering, Eluharath travelled to every corner of the globe &mdash; from farthest Cathay, Nippon, and Ind, to the Southlands, up through Tilea and Estalia, and all the way to Naggaroth. Now, the recluse does nothing but sit amongst the tattered remains of his collected treasures in the mouldering &lsquo;penthouse&rsquo; of the Spittlefeld Tenement Building. Broken and bone-weary, he wants nothing more than to be left alone.</p>\n<p>Eluharath puts to the test the idea that Elves don&rsquo;t show their age &mdash; his eyes are lightless and a dull pale-green, his hair is a straw-like, washed-out teak, and his skin looks papery and paler than the finest sheets in the strongest bleach. He wears ill-fitting Cathayan robes over his emaciated 6&rsquo; frame.</p>"
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"Emil Brauer": {
"name": "Emil Brauer",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Emil is middle-aged, fat, short, gruff, heavily bearded, and possessed of a nose that looks like a bulbous ripe strawberry. Emil is not much of a brewer, but he has assembled a still near his shack from which he irregularly produces batches of cloudy, rough schnapps.</p>"
},
"Emmanuelle Nacht": {
"name": "Emmanuelle Nacht",
"description": "",
"gmnotes": "<h4>The Imperial Herald</h4><p>Lady Emmanuelle Nacht was raised in the palaces of Far Cathay as the daughter of the Imperial diplomat to the court of the Dragon Emperor. In that distant land, she learned much of the ways of diplomacy, subterfuge, and martial arts. Since her childhood, she has become an efficient and highly regarded councillor in her own right, finding favour in the Imperial Capital. However, quite unusually, she was removed from her duties in Altdorf and posted instead in Ubersreik.</p><p>Now an Imperial Herald, and the true power in Ubersreik, Lady Nacht knows how to play people. A fastidious documentor and record keeper, the Lady operates a small spy network throughout the town, and is currently focused on the matter of preventing all out war in Ubersreik — a task made all the more difficult by General @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.actors.gfSfXHgfqW5QiUxu]{Jendrik von Dabernick}, her superior. However, her true aspirations are to return to Altdorf to continue an investigation that takes up much of her free time. Though she is thoroughly unwilling to perform any job less than perfectly, so doesnt allow this desire to conflict with her current tasks.</p><p>Lady Nacht is a tall, stunningly attractive woman in her late thirties, with dark, tightly curled hair, piercing green eyes, and a soft olive complexion. She holds herself with incredible poise, and is able to emit calm and comforting signals, whilst also remaining businesslike and austere. She wears the latest fashions, though favours a green velvet cloak and brooch, which she wears over the top of almost all her outfits.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>The statistics provided for this actor do not accurately represent the character and should be considered \"blank\"</p></blockquote>"
},
"Erwin Blucher": {
"name": "Erwin Blücher",
"description": "",
"gmnotes": "<h4>The Loyalist Watch Captain</h4>\n<p>Captain Erwin Blucher&rsquo;s one of those people who&rsquo;s been around so long that it&rsquo;s no surprise he&rsquo;s risen to a high station. He&rsquo;s not the oldest member of the original Ubersreik Watch, but he&rsquo;s definitely been on the beat for longer than most. The people of Ubersreik know him and tolerate him well enough, though he has few real friends. Whilst he&rsquo;s nominally the head of the Loyalists left in Ubersreik, he&rsquo;s far from loyal to the Jungfreuds. In fact, Blucher is rather enjoying his freedom, and sees the current situation as an opportunity for a cushy retirement, so long as he can keep his head from a pike. He&rsquo;s currently looking for the best way to transition Ubersreik into a Freidstadt, and for him and his troops to live out the siege.</p>\n<p>Blucher is a short, heavy-set man with thinning brown hair that&rsquo;s going to grey. He has a flat nose from too many fights, and a reddish complexion from too much drink.</p>"
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"Frederick Hynckel": {
"name": "Frederick Hynckel",
"description": "",
"gmnotes": "<p>The three men are inhabitants of the Grausee area. They were hired by @UUID[Actor.u5YaIA4ANwEtsDQn]{Johanna Stiegler} to kill @UUID[Actor.bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Rutger Reuter} and leave a trail of false prints leading to the tarn here. They have discovered to their dismay that the rumours of a strange beast inhabiting the swamps, tales they have been told as children, have a strong basis in fact. The men all have a similar look: lank dark hair and thick growths of stubble. They wear modest peasant garb in various shades of green, grey and brown. Of particular note are their boots, which are wrapped in swathes of sodden fur.</p>\n<p>@UUID[Actor.gnDQygAX2pEdjp7h]{Hans} has a rough face and is clearly used to violence. His nose has been broken and vivid scars bisect his left eyebrow, cheeks, and forehead. He speaks in a breathy stammer and punctuates his speech with profanities. The Characters may have already seen Hans if they were vigilant in earlier scenes, he was the man talking to @UUID[Actor.u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler} when they first entered the camp. @UUID[Actor.skeZl9ovtgYPvtcb]{Gurdt} is smaller and leaner than his companions. He is a natural follower with few opinions of his own. He defers to Hans in all things. @UUID[Actor.JzZZAtkLIDDBKax3]{Frederick} is overweight and sweats constantly, though has a large frame well suited to violence.</p>"
},
"Gerd Fleisher": {
"name": "Gerd Fleisher",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Gerd is a large heavy-set man with a broken nose and a truculent attitude. He is missing most of his left ear and is a little deaf, though is far too proud to admit it. Assuming no one mentions his partial deafness, he is friendly and somewhat sensitive. However, he is a terror to those who rouse his ire, and never backs down.</p>"
},
"Gino": {
"name": "Gino",
"description": "",
"gmnotes": "<h3>The Tenement Manager</h3>\n<p>Gino is a massively built Ogre with greying black hair and a thin, ashen moustache. His 10-foot stature is barely covered in a patchwork of old jackets and coats stitched together by @UUID[Actor.pFcCHVMUhgeOOS3l]{Annika} to keep him warm. Due to his size and the relatively cramped conditions in the tenement where he has spent most of his life, his back is curved in a permanent hunch, and his head is constantly sunk into his shoulders. His voice booms, and he only uses simple words. He also has difficulty with abstract concepts. Conversations not involving food, drink, collecting coins for the landlady, or protecting his friends usually confuse him.</p>\n<p>Gino found himself in the Reikland as a young calf, seemingly abandoned by his parents to a company of traders from Tilea. The traders, unable to afford his ravenous appetite, eventually left Gino in the care of an orphanage in Ubersreik. There, the young Ogre was put to work immediately. Gino soon got in with the &lsquo;wrong crowd&rsquo;, and, as a result, he has been in trouble with the Watch most of his life. After leaving the orphanage, Gino began squatting in the Spittlefeld rookery. Lisle Beurin, the building landlady, found him impossible to remove. So, rather than confront the problem, she instead tried employing the Ogre as her manager; after all, only a fool wouldn&rsquo;t pay rent to the enormous monster on time!&nbsp;</p>\n<p>Unfortunately for Lisle, Gino is not much of a tenement manager &mdash; he can&rsquo;t fit up or down the stairs, for one thing, and he lets @UUID[Actor.pFcCHVMUhgeOOS3l]{Annika Passerine} and her kids live rent free as he has a soft spot for orphans. Nevertheless, Lisle gave up trying to rid herself of the Ogre over a decade ago, as every attempt simply enraged Gino, and nobody needed that. Gino now collects rents as and when he remembers, and he keeps his tenement safe, so long as any threats keep to the ground floor.</p>"
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"Twisted Maw Goblin": {
"name": "Gobelins de la Gueule Tordue",
"description": "<section id=\"secret-17fW9DMavr6WgN65\" class=\"secret\"><p>La tribu de la Gueule Tordue est originaire des@UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.w0YfGxsBuLoODCgc]{Montagnes Grises}, mais elle en a été chassée par une tribu d'orcs. Ce groupe s'est séparé de la tribu et a suivi son chef, @UUID[Actor.1aHdXQFcFsa8gbWd]{Gobrat}. </p><p>Les gobelins de la Gueule Tordue sont typiques de ceux qui hantent les Montagnes Grises, petits et maigres, la peau huileuse couleur olive, le visage à l'abri de cagoules qui ne cachent pas grand-chose des verrues et furoncles qui fleurissent leurs gueules garnies de crocs, de leurs nez courbes et de leurs petits yeux rouges luisants. Les gobelins portent un assortiment de cuirs bruts et sa les, de fourrures miteuses et de boucliers ornés d'enchevêtrement de dents pointues et crasseuses.</p></section>",
"gmnotes": ""
},
"Gobrat Yellownail": {
"name": "Gobrat Ongles-Jaunes",
"description": "<section id=\"secret-DTdrUxFk65tQEHi3\" class=\"secret\"><p>Le chef du groupe est un lieutenant mineur de @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.actors.5WdFdIexAZYHMCN0]{Gutbug}, chef de la tribu de la Gueule Tordue. Ce dernier a chargé Gobrat de collecter des fonds par le biais de vols et de pillages, et le coche s'est avéré être une proie juteuse.</p><p>Gobrat est plus grand et plus maigre que les autres gobelins du groupe. Sa main droite porte une malformation particulière : l'ongle de son index pousse dur comme de la corne, à l'origine de son surnom. Durant sa jeunesse, Gobrat s'est fait mordre et arracher une grande partie du nez lors d'une querelle. Il porte depuis une prothèse en métal rouillé. Son armure de cuir brut est composée de morceaux de cotte de mailles, et la possession dont il est le plus fier est son casque, pris sur le cadavre d'un mineur nain et doublé de fourrure de loup pour qu'il tienne correctement sur son crâne étroit.</p></section>",
"gmnotes": ""
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"Gurdt": {
"name": "Gurdt",
"description": "",
"gmnotes": "<p>The three men are inhabitants of the Grausee area. They were hired by @UUID[Actor.u5YaIA4ANwEtsDQn]{Johanna Stiegler} to kill @UUID[Actor.bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Rutger Reuter} and leave a trail of false prints leading to the tarn here. They have discovered to their dismay that the rumours of a strange beast inhabiting the swamps, tales they have been told as children, have a strong basis in fact. The men all have a similar look: lank dark hair and thick growths of stubble. They wear modest peasant garb in various shades of green, grey and brown. Of particular note are their boots, which are wrapped in swathes of sodden fur.</p>\n<p>@UUID[Actor.gnDQygAX2pEdjp7h]{Hans} has a rough face and is clearly used to violence. His nose has been broken and vivid scars bisect his left eyebrow, cheeks, and forehead. He speaks in a breathy stammer and punctuates his speech with profanities. The Characters may have already seen Hans if they were vigilant in earlier scenes, he was the man talking to @UUID[Actor.u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler} when they first entered the camp. @UUID[Actor.skeZl9ovtgYPvtcb]{Gurdt} is smaller and leaner than his companions. He is a natural follower with few opinions of his own. He defers to Hans in all things. @UUID[Actor.JzZZAtkLIDDBKax3]{Frederick} is overweight and sweats constantly, though has a large frame well suited to violence.</p>"
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"Hannah Baumann": {
"name": "Hannah Baumann",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Hannah Baumann grew up in Skeltheim, a small village under the thumb of Granny Ragbeard, a vicious hedge witch. When Hannah was 15, Sepp Makkarti, a witch hunter of some repute, arrived to investigate. Nobody dared to tell the witch hunter of the hated Granny, but Hannah secretly confided in him about her. The next morning, Granny Ragbeard burned at the stake and Hannah left with Makkarti, never looking back.</p><p>For ten years Hannah dutifully served her new master, learning a great deal about hunting witches, capturing them, and breaking their bodies until they confessed. But she could never understand why licensed wizards were tolerated. Were they not practitioners of foul magics, consorting with forces beyond mortal comprehension, certainly abominations in Sigmars eyes? Yet her master insisted they must not be harmed, and Hannah obeyed.</p><p>That changed when Hannahs master was murdered by a corrupted Pyromancer from the @UUID[Compendium.wfrp4e-wom.journals.wjJ2wq1bzzON74vV.JournalEntryPage.NR69EPiMhbeKPook#the-bright-college]{Bright College} of Magic. Her hatred of wizards then devolved into a full-fledged obsession. She swore to rid the Empire of magic, no matter what it took. Realising that assaulting fully trained wizards was exceedingly dangerous, she started with apprentices, former students of the Colleges of Magic, their servants, their family members, and their associates.</p>"
},
"Hans Strahnig": {
"name": "Hans Strahnig",
"description": "",
"gmnotes": "<p>The three men are inhabitants of the Grausee area. They were hired by @UUID[Actor.u5YaIA4ANwEtsDQn]{Johanna Stiegler} to kill @UUID[Actor.bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Rutger Reuter} and leave a trail of false prints leading to the tarn here. They have discovered to their dismay that the rumours of a strange beast inhabiting the swamps, tales they have been told as children, have a strong basis in fact. The men all have a similar look: lank dark hair and thick growths of stubble. They wear modest peasant garb in various shades of green, grey and brown. Of particular note are their boots, which are wrapped in swathes of sodden fur.</p>\n<p>Hans has a rough face and is clearly used to violence. His nose has been broken and vivid scars bisect his left eyebrow, cheeks, and forehead. He speaks in a breathy stammer and punctuates his speech with profanities. The Characters may have already seen Hans if they were vigilant in earlier scenes, he was the man talking to @UUID[Actor.u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler} when they first entered the camp. @UUID[Actor.skeZl9ovtgYPvtcb]{Gurdt} is smaller and leaner than his companions. He is a natural follower with few opinions of his own. He defers to Hans in all things. @UUID[Actor.JzZZAtkLIDDBKax3]{Frederick} is overweight and sweats constantly, though has a large frame well suited to violence.</p>"
},
"Heske Glazer": {
"name": "Heske Glazer",
"description": "",
"gmnotes": "<h4>The Master Artisan</h4><p>A lively woman in her forties, Heske Glazer was once a simple farm girl working the fields of @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.0Cmr0LZ3boLbNt6p]{the Vorbergland}, but her destiny was altered by a misfired pistol that took out her right eye. The noble who had fired the shot uncharacteristically cared about his mistake, paying for her care and a replacement for her eye. Long hours sitting with the elderly glassblower who carefully crafted her new eye introduced her to the wonders of glassblowing and the old crafter in turn was taken by the enthusiastic young girl and accepted her as an apprentice. Her crafting skill is such that even the master artisans of @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.A4x3cKwa1h875OlK]{Dawihafen} consult her on works involving glass — an accolade that Humans are rarely afforded. Glazer is well regarded by the folk of Ubersreik and sees much with her one working eye, far more than most reckon. In fact, Glazer acts as an agent for more powerful folk concerned for Ubersreik and may be the one that calls the PCs to their attention.</p><p>For more on Heske Glazer, see @UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.journals.1nxjKAYE9G3Nyk0o]{Making the Rounds}.</p>"
},
"Undead Rat Swarm": {
"name": "Horde de rats morts-vivants",
"description": "<section id=\"secret-LMfZRDcLyDqMvXP5\" class=\"secret\"><p>Certains nécromanciens trouvent utile de ramener à la vie des âmes très simples, de rats et d'autres vermines, pour ratisser les champs de bataille, pour agir comme espions, ou pour harceler leurs ennemis. Ces créatures ne sont guères plus que des nuisances. Mais quand elles se rassemblent en nuées, elles glacent les sangs.</p></section>",
"gmnotes": ""
},
"Hugo Schmidt": {
"name": "Hugo Schmidt",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Hugo is the nominal leader of the group &mdash; it is his forge after all. He is a huge, muscular, belligerent man from far-off Altdorf, and working the anvil has cursed him with painful joints. Hugo is verbose and amuses himself by setting the world to rights when others have nothing to say.</p>"
},
"Ingrid Wenig": {
"name": "Ingrid Wenig",
"description": "",
"gmnotes": "<p>At 17, Ingrid looks too young to be hunting outlaws. She compensates by adopting a stern, no-nonsense demeanour, and has taken to smoking her father&rsquo;s pipe because she thinks it makes her look older (it doesn&rsquo;t). She teamed up with @UUID[Actor.FDHywOp4tT06Q5i9]{Jannik} because she isn&rsquo;t sure she can take on Hannah alone, but she (correctly) feels he doesn&rsquo;t respect her enough. She is determined not to look weak in front of him, so she refuses to rest while he watches the apothecary. She also suspects he&rsquo;d capture Hannah alone, claiming the entire bounty for himself. To date, Ingrid&rsquo;s bounties have been petty criminals. @UUID[Actor.tTr4p7mUl4gnEWiF]{Hannah Baumann} is her first notable target.</p>"
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"Jabberslythe": {
"name": "Jabberslythe",
"description": "",
"gmnotes": ""
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"Jan Harmar": {
"name": "Jan Harmar",
"description": "",
"gmnotes": "<h4><strong>Ageing Coachman</strong></h4>\n<p>Jan is a middle-aged Wastelander with a thick accent, and a thick and unruly thatch of silver hair. He has a broad and friendly weather-beaten face. His nose is long and crooked, and his wide brown eyes are slightly offset from one another.</p>\n<p>Jan is a phlegmatic individual, carefree and friendly but also downbeat. He rarely has strong emotional reactions, and behaves with a straightforward, practical attitude.&nbsp;</p>"
},
"Jannik Fanger": {
"name": "Jannik Fanger",
"description": "",
"gmnotes": "<h4>Rough-looking Skulker</h4>\n<p>A tall, bearded man who looks older than his 26 years, Jannik is surly at the best of times. This is not the best of times. He travelled with Ingrid all the way from Altdorf to capture @UUID[Actor.tTr4p7mUl4gnEWiF]{Hannah Baumann}. But now his young, fellow bounty hunter has begun to grate on his nerves. He doesn&rsquo;t trust @UUID[Actor.Q2jL4bAZvAT3cpbV]{Ingrid} to watch the apothecary alone &mdash; not because she&rsquo;d cheat him of the bounty, he just thinks she&rsquo;s immature and incompetent. In truth, Jannik is not the great bounty hunter he claims to be, and is worried Ingrid will notice.</p>"
},
"Young Stirpike": {
"name": "Jeune brochet du Stir",
"description": "<section id=\"secret-zq6KBm8ZIK3ZRnA3\" class=\"secret\"><p>Les brochets vivant dans les lacs et les voies fluviales de l'Empire sont réputés pour leur taille parfois titanesque et les pêcheurs connaissent tous des histoires de poissons pouvant atteindre 6 mètres de long. Ces géants sont appelés des brochets du Stir. Ils ont, en majorité, été péchés et éradiqués des grandes rivières et ne sont donc que rarement observés et ce, dans les eaux les plus isolées.</p>\n<p>Ce spécimen en particulier est un peu plus petit, à peine 3 mètres de long de la tête au bout de la queue. Il n'en demeure pas moins un redoutable prédateur. Il est vorace et se bat uniquement pour s'assurer un repas.</p></section>",
"gmnotes": ""
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"Johanna Stiegler": {
"name": "Johanna Stiegler",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Stiegler is near her wits end. Her partnership with Reuter — it seemed so wise at the outset, as the young man was very charming — has proven to be a disaster. Reuter lies and spends and spends and lies. Watching the coin scored from the @UUID[JournalEntry.FQW8EIplgUDGyVMj.JournalEntryPage.FNUQ8x5IRlHMNJQV#thulgrims-tale]{Thagga deal} fritter away as Reuter spent it, and having no legal way to remove him from their partnership, has left her unable to see how the mill can be completed with Reuter involved. She has charmed, begged, pleaded, and threatened, but Reuter wont back down. So, she sees only one course of action that will keep her in business: remove @UUID[Actor.bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Reuter}.</p><p>At heart, Stiegler may be a ruthless business woman without any empathy in her black soul, but murder is not something she would normally contemplate. The nightmares and oppressive atmosphere caused by the Black Stones of Grausee have ground her down, but should that influence be lifted, the horror of what she ordered will quickly break her.</p><p>Play her as exhausted, antsy, and a little wild-eyed, but also forceful and certain. She will spend most of the scenario avoiding face-to-face contact, either afraid others will somehow be able to tell what shes planned or ashamed of being tricked by the Dwarf and horrified at herself for ordering Reuters death.</p>"
},
"Kai Bauerr": {
"name": "Kai Bauerr",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Kai is an energetic young man in his 20s, tall, dark, handsome, and eager to please. He is simple and holds few strong opinions.</p>"
},
"Klara Kellner": {
"name": "Klara Kellner",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Klara is a woman in her 30s dressed in a leather jerkin, green pantaloons, and a large white apron. She is short and stout, with close-cropped dark hair. Normally a practical person with a mischievous sense of humour, the Jabberslythe attack has left her fearful and panicked.</p>"
},
"The Beast of the Ortschlamm": {
"name": "La Bête de l'Ortschlamm",
"description": "<section id=\"secret-SHSoS27kgXDlyfwy\" class=\"secret\"><p>La Bête de l'Ortschlamm est un ancien basilic antique qui a fondé son antre dans le marais. Elle en parcourt les terres infectes depuis des millénaires. C'est une abjecte créature du Chaos, invoquée autrefois par les fimirs, qui souille de sa présence les eaux stagnantes du marécage, rendant le lieu inhospitalier pour la majorité des formes de vie. Tout comme les autres basilics, c'est une imposante créature reptilienne à huit pattes qui représente un puissant ennemi. Celui-ci est cependant diminué par son âge et ses yeux sont ternes. Son infirmité toute relative est reflétée dans son profil bien moins impressionnant qu'un spécimen en bonne santé.</p></section>",
"gmnotes": ""
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"Perle, Shneck, and Kal": {
"name": "Les gamins: Perle, Shneck, et Kal",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Perle is a girl of seven with long dark hair in plaits and a face like a gibbous moon. Schneck is a snot-nosed boy of five with a scruffy thatch of red hair. Kal is a boy of twelve with pale anaemic skin and lank blond locks. The three children are full of mischief and completely uncaring of the carnage outside.</p>"
},
"Maddened Villagers": {
"name": "Les villageois forcenés",
"description": "<section id=\"secret-Bzrq2Ag0IgaUy2uV\" class=\"secret\"><p>Les villageois forcenés attaquent avec des outils et des bâtons ramassés çà et là. Ils ne prêtent pas la moindre attention à leur propre sécurité, et sont déterminés à tuer chaque créature qu'ils perçoiventr comme une menace pour leur village, ou à mourir en essayant. Ils ignorent toute tentative de communication, se contentant de vociférer tout en chargeant. &laquo;<em>Nous vous voyons, démons !</em>&raquo;, &laquo;<em>Nous n&rsquo;écouterons pas vos mensonges ! Que Morr vous emporte !&raquo;</em> ou encore &laquo;<em>Voilà d&rsquo;autres rejetons des ténèbres ! Vite, abattons-les !</em>&raquo;</p></section>",
"gmnotes": ""
},
"Dwarf Travellers": {
"name": "Les voyageurs nains",
"description": "<section id=\"secret-LtSmqO2LtCzc3OEo\" class=\"secret\"><p>Les quatre nains sont venu de Karak Norn à Altdorf dans l'espoir de remporter un contrat de construction. Suite à leur échec, ils rentrent dans leur clan couverts de honte. Ici, ce soir, ils noient leur chagrin.</p>\n<p>Les nains portent des vêtements de voyage poussiéreux et des bottes de travail boueuses. Deux d'entre eux semblent frères, avec de longs cheveux noirs et une longue barbe. Le troisième est un individu plutôt dissipé, en état d'ébriété avancée, avec des cheveux bruns gras et emmêlés et une hygiène corporelle plus que douteuse. Le quatrième nain semble être le chef du groupe. Ses cheveux roux sont raides et ses sourcils ébouriffés ont vraiment besoin d'être taillés. Sa barbe laineuse est constellée de taches blanches.</p></section>",
"gmnotes": ""
},
"Thug (The Guilty Party)": {
"name": "Les voyous",
"description": "<section id=\"secret-OgRRu8lCu8jh93Uu\" class=\"secret\"><p>Mis à part Rolf, ces voyous d'Ubersreik ont des apparences plutôt typiques du Vobergland, c'est à dire de longs cheveux bruns et d'impressionnantes moustaches en guidon. Ils portent tous des armes à une main et de solides cuirs usés. Une fois qu'ils ont perdu collectivement la moitié de leurs Blessures ou plus, ils se retirent, crachant des jurons et promettant de se venger. Lorbeer ne se bat pas, mais si elle est attaquée, elle se défend (utilisez le même profil ; elle est robuste et très agressive pour sa petite taille). Il est important que Rolf et Lorbeer survivent à cette rencontre.</p></section>",
"gmnotes": ""
},
"Giant Wolf": {
"name": "Loup géant",
"description": "<section id=\"secret-3Rr060uVADjLSeNb\" class=\"secret\"><p>Les loups montés par les gobelins de la Gueule Tordue sont des brutes imposantes, spécialement élevées pour la monte et la guerre.&nbsp; Ils grognent et gémissent constamment à travers leurs dents pointues et jaunies. Aucun fourreur ne paierait pour leurs peaux gris ardoise, car leur pelage sale et grossier est un vrai nid à vermine. Leurs corps émaciés sont recouverts de vieilles blessures, de cicatrices, d'escarres sanglantes et de plaques de gale.</p></section>",
"gmnotes": ""
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"Jungfreud Loyalists": {
"name": "Loyalistes pro-Jungfreud",
"description": "<section id=\"secret-tZlmODNsZnH0EU4d\" class=\"secret\"><p>Lorsque l'armée régulière d'Altdorf a envahi Ubersreik, elle a exécuté tous les membres du Guet qui refusaient de se rendre, sauf les quelques rares chanceux qui tenaient la @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.tCh9vROs0eeTuEwA]{Tour de Magnus}. Les \"loyalistes\" restants ne valent guère plus que de simples citadins enrôlés en tant que miliciens. Depuis, ils vivent dans la tour, comme pris au piège. A cause des défenses de la tour, les Altdorfers ne peuvent l'assaillir. Mais les loyalistes ne peuvent pas non plus la quitter. Cette situation a viré au cauchemar politique pour les deux camps, étant donné que la sympathie des habitants penche clairement pour ceux qui sont coincés dans la tour.</p></section>",
"gmnotes": ""
},
"Maria Bäcker": {
"name": "Maria Bäcker",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Maria is a short elderly lady with a shock of curly red hair turning silver. Her easy smile reveals jostling snaggle teeth. She and Gerd are old friends, and she is supportive of his plans, believing everything Gerd says without question. Maria did not witness the Jabberslythe herself, but she is an elderly and easily confused person at the best of times, and the close proximity of the Jabberslythe has driven her close to the edge.</p>"
},
"Maria Melone": {
"name": "Maria Melone",
"description": "<section id=\"secret-IlkWyEZolvNw4wlv\" class=\"secret\"><h3>Le vampire infecté</h3><p>Maria Melone n'était qu'une simple fermière du Wissenland qui aimait faire des tartes et cuisiner comme sa bretonienne de mère. Un noble voyageur d'Ubersreik, @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.actors.b3Y1LZUKkptLu0sc]{Heinrich von Bruner}, a découvert ses extraordinaires talents culinaires en passant par son village. Après une poignée de main, et le paiement de quelques couronnes, Melone se retrouva à l'arrière d'une diligence en direction du @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U5fSG8wDw2ZCLIWG]{Palais Bruner} à Ubersreik. Par la suite, Melone a travaillé comme cuisinière des von Bruner, jusqu'à il y a quelques mois, lorsque von Bruner reçut un curieux visiteur de Sylvanie. Cette personne s'est intéressée, à son tour, à la pittoresque Wissenlander et lui a offert un cadeau : son état de vampire. Le visiteur, capricieux et facilement distrait comme tous ses semblables, a abandonné Melone nouvellement transformée quelques jours plus tard, et depuis elle a chassé dans les quartiers les plus pauvres d'Ubersreik, pour finir par se dénicher un abri dans les sous-sols de l'immeuble de Spittlefeld.</p><p>Melone est une femme mince d'à peine une vingtaine d'années, 1m62, des cheveux châtain, mi-longs et raides. Elle porte de coûteux vêtements bleus de serviteur, réduits en haillons, noircis par le sang séché et la saleté. Ses loques sont toujours ornées des armoiries des von Bruner, un indice pour les aventuriers avisés qui souhaiteraient retrouver d'où vient Melone.</p></section>",
"gmnotes": ""
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"Martha Scheren": {
"name": "Martha Scheren",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Martha is an elderly lady with a kindly face and long tresses of grey hair. Originally from Carroburg, she has travelled widely practising medicine throughout the Reikland before settling in @UUID[JournalEntry.Df9aBQCcpj00vtYt.JournalEntryPage.wsRznlHSdeOFm5WX]{Gotheim. She carries a bow and a quiver full of arrows.}</p>"
},
"Max Drensler": {
"name": "Max Drensler",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Max is a drunken scruff of a Highwayman, who won&rsquo;t listen to anyone about the big mistake he&rsquo;s making. He is of average height and light build, with prominent cheekbones. His hair is black, and falls over his eyes in a messy fringe. He wears elaborate military dress uniform under his cape, but it has become rather threadbare and tatty. He also wears ill-fitting boots and a slightly tragic bicorn hat.</p>"
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"Orban Geldrecht": {
"name": "Orban Geldrecht",
"description": "",
"gmnotes": "<h4>The Mourning Sergeant</h4><p>Though Geldrecht was born in Ubersreik, he moved to Altdorf to be with his father — an officer in the Altdorf State Army — when his mother died. Well loved as a teenager, his return with the invasion was heralded as a very curious chick returning to the flock, and because of that, hes been very effective at enforcing the new status quo among the locals. Unfortunately, though, Sergeant Orban Geldrecht was the perfect tool for Vielfrass to get what he wanted — loyal, enthusiastic, impressionable, gullible, affable, and most importantly, in love with Vielfrass himself. Whilst Vielfrass was the mastermind behind @UUID[JournalEntry.d8nvgs2H5MmtKhdM.JournalEntryPage.L5gV9pgaWXB3floP#the-circle-of-unmarred-flesh]{The Circle of Unmarred Flesh} in Ubersreik, its creation was only possible by bending Geldrecht, unknowingly, to the will of Slaanesh.</p><p>Geldrecht is a well-built, pale young man with broad shoulders, curly brown hair, and kind, grey eyes. However, hes a little off — awkward in his bearing, unconfident in his demeanour, and generally supplicating. Hed rather follow than lead, though hes well versed in observing his superiors and mimicking them when he must, or if he wants to impress them.</p><p>Geldrecht is utterly heartbroken at the death of @UUID[Actor.jXKDSrWjfW61Nfpa]{Vielfrass}, and is struggling with his regret over never expressing his feelings whilst the corporal was alive. However, he desperately wants to honour the memory of the corporal, so is attempting to act as much like him as he can.</p>"
},
"Undead Orc": {
"name": "Orc mort-vivant",
"description": "",
"gmnotes": ""
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"Ungor Raider": {
"name": "Pillards Ungors",
"description": "<section id=\"secret-ZzEdrGUCizft5fKb\" class=\"secret\"><p>Les trois ungors, efflanqués et galeux, ressemblent à des faunes : le bas de leur corps est semblable à des chèvres, avec des sabots fendus et une fourrure brune hirsute. Sur leurs poitrines nues, on peut compter chacune de leurs côtes. Leurs têtes portent des cornes courtes et pointues, et des touffes de poil éparses jaillissent sur leur menton. Leurs bouches, aux dents acérés de carnivores, dégoulinent de bave, mais une lueur d'intelligence luit tout de même dans leurs yeux de caprins prédateurs. </p></section>",
"gmnotes": ""
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"Reiko": {
"name": "Reiko",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Reiko normally tours the Reikland with his family, chased from town after town by ignorant folk who look unkindly on the Strigany. Times have been particularly hard since his wife died. When @UUID[Actor.pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} offered to pay silver for the use of Reiko&rsquo;s barge to transport building supplies from Grausee and Ubersreik, and to help build a mill, he leapt at the chance. Since then, the money is consistent, and his employers loyal, but the job has been difficult.&nbsp;</p>\n<p>His sleep is plagued with nightmares, and his days are mostly spent trying to calm tensions in the camp. He can&rsquo;t wait for it to be all over so he can return to his kids, who are currently staying with their grandparents on their houseboat berthed not far from Ubersreik.</p>"
},
"Rudi": {
"name": "Rudi",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Rudi is a lean street kid. Just turned 13; a hard life in the rookeries of Ubersreik has left him haggard and cynical beyond his years. He has a talent for keeping a beady eye on people. Rudi has low-level connections to many of Ubersreik&rsquo;s criminal players. Recently he has been working for Rolf Gucker, who has tasked him with providing any information about suspected Altdorf sympathisers to Lorbeer Weber.</p>"
},
"Rutger Reuter": {
"name": "Rutger Reuter",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Rutger Reuter is a charming young scion of an old, relatively unsuccessful merchant family from Ubersreik. He has a gentle heart and doesn&rsquo;t like to see people suffer, so tries to do well by his employees. However, he is somewhat na&iuml;ve and given to covering up his shortcomings with rash promises and tall stories. This is a very bad habit that he can&rsquo;t shake.&nbsp; It has soured the relationship with his business partner, @UUID[Actor.u5YaIA4ANwEtsDQn]{Johanna Stiegler}, as she can see through his bravado. She has come to realise Rutger isn&rsquo;t just a liar, but has spent significant quantities of their money without her permission.</p>\n<p>Reuter has an ulterior motive in inviting the Characters on board. Recently, he&rsquo;s grown increasingly paranoid as very real tensions grew between him and @UUID[Actor.u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler}. His paranoia is exacerbated by repeated nightmares of his impending death. He hopes that by hiring the Characters personally, they will act as his own agents in the camp, rather than be shared jointly with Stiegler.</p>"
},
"Sibylle Hagerdorn": {
"name": "Sibylle Hagerdorn",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Sibylle Hagerdorn lived the dream life, so common among the street urchins of Altdorf: she was discovered to have magical abilities, and whisked away to a life of comparative luxury, studying in the Colleges of Magic. This life was literally a dream, given her astounding affinity for <em>Azyr</em>, the Wind of Dreams and Prophecy. However, her path led her away from her closest friend, @UUID[Actor.emW6Xa9Bx75AEXp9]{Carolus Entschlafen}.</p><p>Hagerdorn rose quickly in the College, given her talent, empathic nature, and propensity to break the rules in just the right way. By age thirty, she had been made a full Wizard Lord, and due to her curious mix of danger and brilliance, was sent to command the Tower of Vane, where she has cast auguries and continued her studies for the good of the Empire. That is, until Entschlafen came back into her life.</p><p>Twenty years on, Hagerdorn is a short woman with silver-grey hair and shockingly blue eyes. Her skin is snow-white and permanently cold to the touch. She wears voluminous robes of rich fabrics in blues and silvers.</p>"
},
"Ubersreik Watchman": {
"name": "Soldat du Guet d'Ubersreik",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.QqbRrRKeBiZewGip.JournalEntryPage.zZG0PRykM4x2uHwM]{Whistlebone Alley}</p>"
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"Sreluc White-eyes": {
"name": "Sreluc White-eyes",
"description": "",
"gmnotes": "<h3>The Dwarf Brothers</h3>\n<p>@UUID[Actor.UWgyGmr61Co3ZgNO]{Srulem} and @UUID[Actor.wfynzRFKyKBjsfNc]{Sreluc} are brothers, born six years apart. Their mother died giving birth to Srulem. Sreluc, the oldest, was eleven years old when their father, Drelec, was convicted and executed for consorting with Necromancers. Their father was caught selling Dwarf and Human corpses to a cabal of Necromancers near Ubersreik. As Drelec was viewed as too cowardly in the Dwarf community&rsquo;s eyes to even take the Slayer&rsquo;s Oath, the young brothers were left orphans, disgraced by their kin due to their father&rsquo;s shame. With nowhere to go, they ended up in the slums around Spittlefeld, where their natural Dwarf brawn came to good use as hired muscle. Now, the brothers are small-scale racketeers, blackmailers, thieves, and thugs, though they never target those in their own building.&nbsp;</p>\n<p>Sreluc, now in his late 20s, hates the work he&rsquo;s forced to do but does it anyway to make sure his younger brother is well clothed and protected. Sreluc wears crude leathers and furs he made himself, forgoing any luxury to provide for Srulem. Sreluc stands at 5&rsquo;1&rdquo;, with burnt-blond hair and grey eyes.</p>\n<p>Srulem, in his early 20s, has his head full of hot air and wants nothing more than to restore his family name, though he can&rsquo;t seem to get out of the cycle of crime he grew up in. He wears sturdy, practical, and well-made clothes. Srulem is shorter yet broader than his brother at 4&rsquo;9&rdquo;, with pale-blond hair and light-grey eyes.</p>"
},
"Srulem White-eyes": {
"name": "Srulem Yeux-blancs",
"description": "",
"gmnotes": "<h3>The Dwarf Brothers</h3>\n<p>@UUID[Actor.UWgyGmr61Co3ZgNO]{Srulem} and @UUID[Actor.wfynzRFKyKBjsfNc]{Sreluc} are brothers, born six years apart. Their mother died giving birth to Srulem. Sreluc, the oldest, was eleven years old when their father, Drelec, was convicted and executed for consorting with Necromancers. Their father was caught selling Dwarf and Human corpses to a cabal of Necromancers near Ubersreik. As Drelec was viewed as too cowardly in the Dwarf community&rsquo;s eyes to even take the Slayer&rsquo;s Oath, the young brothers were left orphans, disgraced by their kin due to their father&rsquo;s shame. With nowhere to go, they ended up in the slums around Spittlefeld, where their natural Dwarf brawn came to good use as hired muscle. Now, the brothers are small-scale racketeers, blackmailers, thieves, and thugs, though they never target those in their own building.&nbsp;</p>\n<p>Sreluc, now in his late 20s, hates the work he&rsquo;s forced to do but does it anyway to make sure his younger brother is well clothed and protected. Sreluc wears crude leathers and furs he made himself, forgoing any luxury to provide for Srulem. Sreluc stands at 5&rsquo;1&rdquo;, with burnt-blond hair and grey eyes.</p>\n<p>Srulem, in his early 20s, has his head full of hot air and wants nothing more than to restore his family name, though he can&rsquo;t seem to get out of the cycle of crime he grew up in. He wears sturdy, practical, and well-made clothes. Srulem is shorter yet broader than his brother at 4&rsquo;9&rdquo;, with pale-blond hair and light-grey eyes.</p>"
},
"Thulgrim Nadrinsson": {
"name": "Thulgrim Nadrinsson",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Thulgrim is the camp foreman and Dwarf responsible for ensuring the mill is built. However, there is much more to him than initial appearance suggests. See @UUID[JournalEntry.FQW8EIplgUDGyVMj.JournalEntryPage.FNUQ8x5IRlHMNJQV#thulgrims-tale]{Thulgrims Tale} for details concerning his personal grudge against Reuter and Stiegler, and the shame he bears because of it. <strong>Note</strong>: Normally Dwarfs do not enter the Charlatan Career; however, Thulgrim does so for what he feels are necessary reasons. He is fully aware of the stain of dishonour this places upon his good name, and fully intends to pay the price.</p>"
},
"Tylo Vielfrass": {
"name": "Tylo Vielfrass",
"description": "",
"gmnotes": "<h4>The Deceased Officer</h4>\n<p>Corporal Tylo Vielfrass was the worst clich&eacute; of the pompous minor nobility: attractive but vain, obsessed with nostalgia for a past that never existed, incapable of telling the truth, and devoid of compassion for anyone but himself. However, he was particularly adept at lying and getting away with being a &lsquo;charming rake&rsquo;. Despite his success, Vielfrass was a thoroughly contemptible and pathetic young man in his late twenties. He was taller than average with a disciplined soldier&rsquo;s physique and light brown hair and blue eyes.</p>"
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"Ursula Marbad": {
"name": "Ursula Marbad",
"description": "",
"gmnotes": "<h4>The Witch Hunter</h4><p>Ursula had a rather unusual route into the life of witch hunting, though its not really a profession that has anything normal about it, anyway. She was raised on the edge of the @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.hzsgHYLKdpuJXls5]{Grootscher Marshes} in the Wasteland, the daughter of a peat cutter and a milkmaid. Her parents were poor, and had found solace in a Cult of Nurgle that arose in their sleepy hamlet. She was set to be sacrificed to the Lord of Flies when a Witch Hunter rode through the village and put the cult to the sword. In the scuffle, she escaped her bonds and managed to kill the Magus with his own pistol. She carries the gun to this day, and makes sure to execute every cult ringleader she encounters with a slug from its rusty barrel.</p><p>Ursula is a shrewd, cunning, and quiet woman in her mid-twenties, who wears her dirty blonde hair almost scalp short. Her face is a network of pockmarks, burns, and battle scars. She has a thin, athletic build, despite how short she is, and wears a long leather coat over a white linen shirt and leather trousers.</p>"
},
"Vadoma": {
"name": "Vadoma",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Second sight came upon her after her husband was wrongly hanged by suspicious townsfolk for causing mutations. Her husband appeared in her dreams to say goodbye. Since then she&rsquo;s been plagued with otherworldly visions, seeing ghosts, spirits, prophecy, or, most recently, her own impending death.&nbsp;</p>\n<p>She communicates frequently with shades she believes are her ancestors. She will share what they tell her with any who listen: the end is coming, so make ready.</p>\n<p>She persuaded @UUID[Actor.yZjkmfCXZjaYGEDG]{Reiko}, her grandson, to let her travel with him after he took on work in the Grausee, sensing he was blindly walking into terrible danger. She now strains to hear the whispers from her ancestors in the hope she&rsquo;ll glean useful intelligence to save him.</p>"
},
"Wilhelm Kreigrisch": {
"name": "Wilhelm Kreigrisch",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Before the Jabberslythe attack Wilhelm was the most respected inhabitant of @UUID[JournalEntry.Df9aBQCcpj00vtYt.JournalEntryPage.wsRznlHSdeOFm5WX]{Gotheim}. He spent most of his time in the coaching inn, greeting visitors and holding meetings with local farmers. He is 63 years old with sparse white locks of hair and a tremendous beer gut. He dresses rather ostentatiously for a peasant, wearing a colourful red jerkin with slashed fabric to show off the puffy white linen shirt underneath.</p><p>As a youth Wilhelm once escaped from the @UUID[JournalEntry.Df9aBQCcpj00vtYt.JournalEntryPage.SfFvPx00v4lNDAvB]{Red Queen} after the inn caught fire. He jumped from the window and slid down the stable roof with only a twisted ankle to show for his troubles. Now he believes that repeating this feat is the only way he can escape the madness around him, but if he is left to jump he tumbles gracelessly and breaks his neck.</p>"
}
}
}

View File

@ -0,0 +1,65 @@
{
"label": "Items (Aventures à Ubersreik I)",
"folder": {
"Trappings": "Possessions",
"Armour": "Armures"
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"mapping": {
"skills": {
"path": "system.skills",
"converter": "career_skills"
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"talents": {
"path": "system.talents",
"converter": "career_talents"
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"converter": "generic_localization"
},
"career_careergroup": "system.careergroup.value",
"trappings": "system.trappings"
},
"entries": [
{
"id": "Cantor",
"name": "Cantor",
"description": "<p>Vous avez été formé comme Cantor des Collèges de Magie, et vous êtes capable de collecter les Vents de Magie pour aider les personnes présentes à incanter. Vous pouvez utiliser Divertissement (Chant) au lien de Focalisation lorsque vous faites un Test de Focalisation, et les mages présents dans un rayon de Socialibité mètres autour de vous peuvent vous prendre 1 DR de votre Focalisation Etendue par round, tant qu'ils font eux-mêmes leur propres Tests de Focalisation. Avec ce Talent, un personnage peut réaliser un Test Etendue de Divertissement (Chant) spécialement pour aider la Focalisation d'un autre Sorcier, même si ils n'ont eux-mêmes pas d'autres capacités magiques</p>"
},
{
"id": "Cordelia's Enhanced Restorative Tonic",
"name": "Tonique Réparateur Amélioré de Cordelia",
"description": "<p>Redonne 2 fois le Bonus d'Endurance en Blessures au buveur.</p>"
},
{
"id": "Maddening Aura",
"name": "Aura de démence",
"description": "<p>Au début de chaque round, tout personnage à moins de 20 mètres de la créature doit faire un Test de <strong>Calme Accessible (+20)</strong>. En cas d'échec, lancez les dés pour tirer un résultat de la table d'Irrationnalité rampante. En cas de maladresse, le personnage gagne également +1 point de Corruption Point &mdash; de plus, si le Personnage devient corrompu, cela entraîne automatiquement une Corruption mentale. De plus, tous les effets de l'Aura de démence sont cumulatifs.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<table style=\"width: 99.1329%; height: 128px;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"text-align: center; width: 9.09487%; height: 16px;\"><strong>[[/r 1d10]]</strong></td>\n<td style=\"text-align: center; width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Irrationalité rampante</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">1-2</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Prudence:</strong> Lors de votre prochain round, vous pourrez faire soit un Mouvement, soit une Action, mais pas les deux à la fois. Vous pourrez agir normalement au tour suivant.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">3-4</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Qu'est qui se passe ? </strong>Vous souffrez de l'état @Condition[Surprised].</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">5-6</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Mon plan fonctionne !</strong> A votre tour, vous devez répéter exactement les mêmes Actions que vous aviez faîtes lors du Round précédent. Si, pour une raison quelconque, vous ne pouvez pas le faire, alors vous devez faire tout votre possible pour vous préparer à exécuter ces Actions lors de votre tour suivant. <strong>Durée</strong>: 1d10 Rounds.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">7</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong> Parano, moi?!</strong> Vous souffrez d'Animosité envers un personnage choisi au hasard. <strong>Durée</strong>: Persistant.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">8</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>C'est à moi que tu parles ?!</strong> Vous souffrez de Haine envers un Personnage choisi au hasard. <strong>Durée</strong>: Persistant.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">9</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Tuer ! Tuer ! Tuer !</strong> Vous souffrez de Frénésie. <strong>Durée</strong>: Persistant.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">10</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Tic, tac,...</strong>, Vous gagnez une @Table[mutatemental]{Corruption mentale}. <strong>Durée</strong>: Persistant.</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p>&nbsp;</p>\n<p><strong>Persistant</strong>: Ces effets s'appliquent pendant un nombre d'heures égal à [[/r 1d10]] &minus; Bonus de Force mentale (minimum 1 heure). Après quoi, faîtes un Test de <strong>Calme accessible (+20)</strong>. En cas d'échec, l'effet est permanent. La Difficulté du Test peut varier en fonction de la durée pendant laquellele Personnage était soumis à l'Aura de démence, à la discrétion du MJ. Un PJ peut dépenser un Point de Résilience pour perdre définitivement les effets à long terme de l'Aura de démence... même si l'horrible créature ne disparaîtra jamais de vos souvenirs. Un personnage peut aussi dépenser 1 points de détermination pour ignorer les conséquences négatives de l'Aura de démence pendant 1 Round. </p>"
},
{
"id": "Spiky Bracers",
"name": "Gantelets à pointes",
"description": null
},
{
"id": "Spiky Breastplate",
"name": "Cuirasse à pointes",
"description": null
},
{
"id": "Spiky Helm",
"name": "Casque à pointe",
"description": null
},
{
"id": "Spiky Plate Leggings",
"name": "Jambières de plaque à pointes",
"description": null
},
{
"id": "The Nineteenth Palm of Volans",
"name": "La Dix-Neuvième Paume de Volans",
"description": "<p>Un des 24 talismans similaires créés par le tout premier Patriarche suprême des collèges de Magie, la Paume puise dans la force intérieure de son porteur afin de le protéger de la magie. Depuis leur création, ces talismans ont été confiés aux Seigneurs sorciers qui accomplissent des tâches particulièrement dangereuses au-delà de la supervision de leurs collèges respectifs. &nbsp;</p>\n<p>Un personnage qui porte la Dix-Neuvième Paume de Volans peut dissiper les sorts selon les règles @JournalEntry[Magic Rules]. Cependant, il ne peut dissiper les sorts permanents une fois qu'ils ont été lancés. Si le Personnage n'a pas la compétence <strong>Language (Magick) </strong>, il peut utiliser à la place sa caractéristique de Force Mentale.</p>"
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,25 @@
{
"label": "Items (Ubersreik Adventures II)",
"entries": {
"Sporoific Lull": {
"name": "Sporoific Lull",
"description": "<p>The target of this spell is filled with weariness and desire to sleep. The target receives d10 &ndash; WP Bonus @Condition[Fatigued]&nbsp; Conditions. If the number of Fatigued Conditions the Target receives as a result of the spell is greater than their WP Bonus they fall asleep as if affected by the @Compendium[wfrp4e-core.items.4ePe5oNQakA8nJlk]{Sleep} spell.</p>"
},
"The Jackal Urn": {
"name": "The Jackal Urn",
"description": "<p>The Nehekharan urn preserves organs, after a fashion, imbuing them with dark energy. It can act as a powerful focus for spells drawing from the various Dark Magic lists. Additionally, if @UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.actors.HWnfxg0fYjkzU55F]{Leidtragende} recovers the urn, he can pull the heart from within and crush it as he casts a Necromancy spell — allowing him to instantly make a successful cast with +4 SL.</p>"
},
"The Nameless Blade": {
"name": "The Nameless Blade",
"description": ""
},
"Uncontrollable Corporal Expulsion": {
"name": "Uncontrollable Corporal Expulsion",
"description": "<p>The target of this spell suffers a sudden bodily venting. The target receives d10 &ndash; WP Bonus Disease Symptoms taken from the following list: @Symptom[Convulsions], @Symptom[Coughs and Sneezes], @Symptom[Fever], @Symptom[Flux], and @Symptom[Nausea]. The GM can choose which symptoms to apply and the degree to which their effects cumulate. In the case of the Coughs and Sneezes symptom no contagion is spread, the effect is mess and noise. Once the duration is up the target recovers from any conditions resulting from symptoms, but may need to clean up.</p>"
},
"Vanhel's Invitation to the Dance Macabre": {
"name": "Vanhel's Invitation to the Dance Macabre",
"description": "<p>Found only in the pages of the terrible Liber Mortis, this spell is among the greatest and most terrible achievements of the necromancer Vanhel. You channel a writhing miasma of dhar, storing up a great mass of the foul magic before releasing it across the lands. The magic infests all nearby fresh corpses that have not been properly prepared and sanctified for burial. All corpses in a radius up to your Willpower Bonus x 100 yards are raised as Skeletons or Zombies, as you prefer. You may choose to have the spell affect a smaller area if you wish. For each 100 yards of radius, rounded up, gain one point of Corruption.&nbsp;</p>\n<p>The summoned Undead are entirely under your control and may perform simple orders as you command. If you are killed or gain the @Condition[Unconscious] Condition, the spell comes to an end and the summoned Undead collapse.&nbsp;</p>"
}
}
}

View File

@ -0,0 +1,813 @@
{
"label": "Items (Up In Arms)",
"mapping": {
"skills": {
"path": "system.skills",
"converter": "career_skills"
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"talents": {
"path": "system.talents",
"converter": "career_talents"
},
"class": {
"path": "system.class.value",
"converter": "generic_localization"
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"career_careergroup": "system.careergroup.value",
"trappings": "system.trappings"
},
"entries": {
"Ahlspiess": {
"name": "Ahlspiess",
"description": "<p>The ahlspiess mounts a long thin spike on a spear shaft, compromising its ability to inflict cutting wounds in order to better penetrate armour.</p>"
},
"Animal Carcass": {
"name": "Animal Carcass",
"description": "<p>An Animal Carcass inflicts Damage +4 to everyone in the area of Blast 3. Furthermore every target within Blast 20 must pass an <strong>Very Easy (+60) Endurance</strong> Test or develop a @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb]{Festering Wound}.</p>"
},
"Apprentice Artillerist": {
"name": "Apprentice Artillerist",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.KID8Xu7W7Jvygl9K]{Artillerist}</p>"
},
"Aqshy-Infused Powder": {
"name": "Aqshy-Infused Powder",
"description": "<p>For the very brave or foolish, this powder is created from sand from the Nehekeran desert, infused with additional Aqshy by means known only to the @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.altdorf-journals.9Jv4y9kD1tAiZWnm]{Bright College} in Altdorf. It is more explosive than normal powder but does wear down barrels far more quickly than its mundane counterpart. Any failed Test that includes either an 8 or 9 on either the 10s or units die counts as a Fumble when using this powder.</p>"
},
"Archer": {
"name": "Archer",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.tczPk698eLFpVOsm]{Archer}</p>"
},
"Archer Captain": {
"name": "Archer Captain",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.tczPk698eLFpVOsm]{Archer}</p>"
},
"Archer Sergeant": {
"name": "Archer Sergeant",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.tczPk698eLFpVOsm]{Archer}</p>"
},
"Arquebus": {
"name": "Arquebus",
"description": "<p>Little more than a scaled down cannon, the Arquebus is an ancient design indeed, often eschewing such innovations as sights, a trigger, or even a handle or grip. While early examples fired shot similar to or smaller than that used in modern blackpowder weapons, those surviving into current use in the Empire are typically larger bore weapons kept by nobles seeking to impress visitors. However, the sheer size of these relics renders them useful when the calibre of newer designs leaves something to be desired.</p>"
},
"Artillerist": {
"name": "Artillerist",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.KID8Xu7W7Jvygl9K]{Artillerist}</p>"
},
"Artillerist Captain": {
"name": "Artillerist Captain",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.KID8Xu7W7Jvygl9K]{Artillerist}</p>"
},
"Axe": {
"name": "Axe",
"description": "<p>Much beloved of Dwarfs, the axe is not as agile in the hand as a sword but the heavy cleaving head can make a mess of armour and shields.</p>"
},
"Ball and Powder": {
"name": "Ball and Powder",
"description": ""
},
"Ballista": {
"name": "Ballista",
"description": ""
},
"Ballock Knife": {
"name": "Ballock Knife",
"description": "<p>The short, slim blade of a ballock knife makes for a poor weapon, unless you have a heavily armoured opponent at your mercy.</p><p>* <em>Impale</em> and <em>Precise</em> Weapon Qualities added if the target is @Condition[Surprised] or @Condition[Prone].</p>"
},
"Bandoleer": {
"name": "Bandoleer",
"description": "<p>A bandoleer is a leather belt that is worn diagonally, with a dozen or so small containers hanging from it, usually made of wood. These containers can be filled with a precise measure of blackpowder to make loading a handgun quicker and easier.</p>"
},
"Banner Captain": {
"name": "Banner Captain",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.mGMZSWoJnbnRze1h]{Pikeman}</p>"
},
"Barbed Arrow": {
"name": "Barbed Arrow",
"description": ""
},
"Bastard Sword": {
"name": "Bastard Sword",
"description": "<p>Also known as a hand-and-a-half sword, the bastard sword is longer and heavier than a typical blade, but shorter and lighter than a zweihander. A fighter with Melee (Basic) could use a bastard sword as a single-handed weapon, but it gains the <em>Tiring</em> and <em>Slow</em> Flaws.</p>"
},
"Beat Blade": {
"name": "Beat Blade",
"description": "<p>You are trained to make sharp controlled blows to your opponents weapon, creating an opening for an attack or simply impeding an incoming attack. For your Action, you can choose to Beat Blade before rolling. Perform a Melee Test; if successful, the opposing Advantage Pool loses 1 Advantage, and loses a further 1 if you score 6 SL. This Test is not Opposed. This Talent is of no use if your opponent has no weapon or has a larger Size than you.</p>"
},
"Bill": {
"name": "Bill",
"description": "<p>Derived from a farming tool the bill features a hooked blade that can be used to snag foes or chop them down. </p>"
},
"Blunderbuss": {
"name": "Blunderbuss",
"description": "<p>An early form of firearm, the Blunderbuss features a wide bore that exchanges accuracy for ease of operation. It is typically loaded with powder, wadding, and many small projectiles to improve the chance of scoring a hit. It may be loaded with either @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.AcL9KS6PCEl3NRyV]{Small Shot and Powder} or @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.8Zyc8e60wzrC0AAi]{Scrap and Powder}. </p>"
},
"Boat Hook": {
"name": "Boat Hook",
"description": "<p>Hooks are used by stevedores to help with loading and securing cargoes, but they can make vicious weapons if wielded with intent.</p>"
},
"Bodkin Arrow": {
"name": "Bodkin Arrow",
"description": ""
},
"Bolt": {
"name": "Bolt",
"description": ""
},
"Bomb": {
"name": "Bomb",
"description": "<p>Often thrown, there have been many attempts to fling devices loaded with blackpowder, pitch, or tar further than can be achieved by hand. Such devices may be loaded into a @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.hRXoLcdkE97BBJlL]{Hand Mortar}, and launched quite far indeed.</p><p>Such ammunition cannot be loaded very far in advance, as the ammunitions fuse must be lit before it can be loaded into the @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.hRXoLcdkE97BBJlL]{Hand Mortar}. When loading, you must decide how many turns worth of fuse you have used for the ammunition. </p><p>One turns worth of fuse means that it will explode at the end of the current turn, two turns worth means it goes off at the end of your next turn, and so on. The ammunition goes off at that time, regardless of whether you have fired the weapon or not. You should keep track of this, as the GM is not required to remind you until the moment has arrived.</p>"
},
"Bow String": {
"name": "Bow String",
"description": "<p>Made from hemp or similar twine, bow strings tend to break, especially at crucial moments. Carrying a couple of spares has got to be a good policy. Quality ones will break less.</p>"
},
"Bowman": {
"name": "Bowman",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.tczPk698eLFpVOsm]{Archer}</p>"
},
"Bright Spark": {
"name": "Bright Spark",
"description": ""
},
"Bullet and Powder": {
"name": "Bullet and Powder",
"description": "<p>Fired from most @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.pu2OkOWm15zEqWzz]{Pistols}, @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.ivuGhpoG9e9fN3Ks]{Handguns} and their variants, bullets come in a small oiled sack and are typically sold with enough powder to fire them under normal circumstances.</p>"
},
"Bullets and Powder (Swivel Gun)": {
"name": "Bullets and Powder (Swivel Gun)",
"description": ""
},
"Camp Chief": {
"name": "Camp Chief",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.PyuVaepgBmUkbfrz]{Camp Follower}</p>"
},
"Camp Follower": {
"name": "Camp Follower",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.PyuVaepgBmUkbfrz]{Camp Follower}</p>"
},
"Cane Pistol": {
"name": "Cane Pistol",
"description": "<p>A small-bore pistol concealed in a walking stick or cane, this weapon is somewhat impractical, but very hard to spot. Those looking for concealed weapons must pass a <strong>Hard (-20) Perception</strong> Test to identify this as a weapon, or a <strong>Very Hard (-30) Perception</strong> Test if they are unfamiliar with blackpowder weapons.</p>"
},
"Cannon (large)": {
"name": "Cannon (large)",
"description": ""
},
"Cannon (medium)": {
"name": "Cannon (medium)",
"description": ""
},
"Cannon (small)": {
"name": "Cannon (small)",
"description": ""
},
"Captain": {
"name": "Captain",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.1i3Y6jOqCTmlbVeo]{Light Cavalry}</p>"
},
"Captain Braun's Insta-Boiler": {
"name": "Captain Braun's Insta-Boiler",
"description": "<p>The Insta-Boiler looks like a tall cooking pot with a domed lid. It has a space at the bottom for the fire, with an enclosed, lidded chamber above that. It is claimed that it can cook stews and the like more quickly and at lower temperatures. Like the @UUID[unknown]{Multi-Stove}, it can be used on the move (if youre very careful), it requires less fuel, and is harder to spot than an open fire.</p>"
},
"Captain Braun's Multi-Stove": {
"name": "Captain Braun's Multi-Stove",
"description": "<p>An array of new-fangled equipment seems to emerge from the forges of Nuln every year. This heavy iron box, from the famous inventor Captain Braun, has several compartments within it to allow the cooking of different meals at once. It is even claimed that you can keep cooking on the move, though it does get a bit hot. The main advantages of this contraption are that it requires much less fuel to heat, it keeps its heat longer, and it considerably reduces the tell-tale signs of fire. Some cooks swear by the invention while some find it a waste of effort to cart around when an open fire might do just as well.</p>"
},
"Cartographer": {
"name": "Cartographer",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.6xKxqvKM5exJhiAA]{Cartographer}</p>"
},
"Catapult (large)": {
"name": "Catapult (large)",
"description": ""
},
"Catapult (medium)": {
"name": "Catapult (medium)",
"description": ""
},
"Catapult (small)": {
"name": "Catapult (small)",
"description": ""
},
"Cavalry Hammer": {
"name": "Cavalry Hammer",
"description": "<p>Cavalry hammers are large, weighty weapons, favoured by the Knights of the White Wolf. On foot, they may be used with the Melee (Two-Handed) skill.</p>"
},
"Chartered Cartographer": {
"name": "Chartered Cartographer",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.6xKxqvKM5exJhiAA]{Cartographer}</p>"
},
"Cloak": {
"name": "Cloak",
"description": "<p>Some experts in fencing and parrying recommend keeping a cloak of heavy fabric handy. When bunched around the arm it can be used to distract opponents or divert their attacks. It can even be flung over an opponent in the hope that they will become lost in its folds. However, cloaks are not well suited for entangling attacks. When making a Test to see if an opponent becomes entangled in a cloak, the cloak has a Strength of 25.</p>"
},
"Club": {
"name": "Club",
"description": "<p>Clubs are as often found as they are crafted. The price listed indicates that a purchaser needs such a weapon in a hurry, though if a Character is in a wooded environment, they can source themselves a club by passing an Extended <strong>Challenging (+0) Outdoor Survival</strong> Test requiring a total of 7 SL.</p>"
},
"Command the Legion": {
"name": "Command the Legion",
"description": "<p>Myrmidia carries your orders across the battlefield. You may issue a command to any ally within line of sight. The command must be relevant to the accomplishment of an armed struggle or ongoing strategy. Any Leadership Tests you make as a result benefit from a +10 bonus.</p>"
},
"Company Commander (Inner Circle)": {
"name": "Company Commander (Inner Circle)",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.Ub8PlkaAIWPxX2AH.JournalEntryPage.FmalmVn3AhtabhMN]{Knight Panther}</p>"
},
"Compass": {
"name": "Compass",
"description": "<p>This rudimentary compass is a metal needle, balanced on a pin. Scholars debate the nature of the device. Some suspect it has an affinity for the very stuff of Chaos. Some suggest it may be attracted to a massive chunk of Warpstone somewhere in the Northern Wastes. But it is reliable and invaluable for navigation.</p>"
},
"Crew Commander": {
"name": "Crew Commander",
"description": "<p>A Character with this talent is practised at managing crews of siege weapons and artillery pieces. The Character may make a <strong>Challenging (+0) Leadership</strong> Test to help a crew manning a weapon with the <em>Crewed</em> Quality within earshot. If the Character passes the Test, the crew members may then use the Characters Ranged Skill when shooting the weapon.</p>"
},
"Crossbowman": {
"name": "Crossbowman",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.mcdsHRtcQToDaN82]{Siege Specialist}</p>"
},
"Dagger": {
"name": "Dagger",
"description": "<p>These blades are crafted specifically for fighting. A broken sword may be employed as a dagger but gains the <em>Dangerous</em> Flaw if it lacks an integral hilt. </p>"
},
"Demi-Lance": {
"name": "Demi-Lance",
"description": "<p>Lances resemble spears, but with a weighty grip designed to brace the weapon against the arm and chest of a charging knight. The demi-lance is similar, but shorter and lighter.</p><p>* Lances and Demi-Lances count as @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.okPRj8ixa55d9ETF]{Improvised Weapons} if used on a round where you have not charged.</p>"
},
"Diamond in the Rough": {
"name": "Diamond in the Rough",
"description": ""
},
"Dismay Foe": {
"name": "Dismay Foe",
"description": "<p>You embody Myrmidia in her most wrathful of aspects. Gain the @Terror[1]{Terror 1} Creature Trait.</p>"
},
"Distract": {
"name": "Distract",
"description": "<p>You are trained in simple movements to distract or startle your opponent, drawing eyes from your true intent. You may use your Move to perform a Distraction. This is resolved by an <strong>Opposed Athletics/Cool</strong> Test against your target. If you win, your opponent can generate no Advantage for their Pool until the end of the next Round.</p>"
},
"Double-barrelled Handgun": {
"name": "Double-barrelled Handgun",
"description": "<p>If one barrel is good, surely two is better? About as complex as a firearm can be while still being used by the common soldier, a double-barrelled handgun has two barrels and two triggers. Though heavy, most come with a device for reloading both barrels at once, allowing the user to fire more frequently.</p>"
},
"Dramatic Injury": {
"name": "Dramatic Injury",
"description": "<p>A prink to the cheek. Gain 1 @Condition[Bleeding] Condition. Once healed, the scar provides a bonus of +1 SL to appropriate social Tests. You can only gain this benefit once.</p>"
},
"Drilled": {
"name": "Drilled",
"description": "<p>You have been trained to fight shoulder-to-shoulder with other soldiers. Characters with the Drilled Talent count as two combatants when determining @UUID[JournalEntry.JSMqi4MYrqsPBDUL.JournalEntryPage.njjUtJFlaiYB2ZMr#losing-advantage]{Losing Advantage}.</p>"
},
"File Leader": {
"name": "File Leader",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.mGMZSWoJnbnRze1h]{Pikeman}</p>"
},
"First Eagle": {
"name": "First Eagle",
"description": ""
},
"First Knight": {
"name": "First Knight",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.Ub8PlkaAIWPxX2AH.JournalEntryPage.FmalmVn3AhtabhMN]{Knight Panther}</p>"
},
"Flail": {
"name": "Flail",
"description": "<p>Flails made for the battlefield incorporate metal swipples and reinforcements to the handle, enabling them to pack a heftier punch. </p>"
},
"Flamberge Zweihander": {
"name": "Flamberge Zweihander",
"description": "<p>The Empires famous greatsword regiments are armed with massive steel blades, as long as many polearms. Certain master armourers go to even greater lengths in adding waves and serrated edges to their swords. These weapons are known as flamberge blades, and the wounds they inflict can be deeper as a result of their cutting power.</p>"
},
"Flee!": {
"name": "Flee!",
"description": "<p>When your life is on the line, you are capable of impressive bursts of speed. Your Movement Attribute counts as 1 higher when Fleeing or when you are the Quarry in a pursuit.</p>"
},
"Foil": {
"name": "Foil",
"description": "<p>The foil is a light sword with a blade like a thin sharpened spike. They are light in the hand with a balance at the hilt, but short of a dramatic lunge they tend to only inflict small prinking injuries.</p>"
},
"Freelance Captain": {
"name": "Freelance Captain",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.Ub8PlkaAIWPxX2AH.JournalEntryPage.TpwhRuvLbZT8gpQr]{Freelance}</p>"
},
"Freelance Knight": {
"name": "Freelance Knight",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.Ub8PlkaAIWPxX2AH.JournalEntryPage.TpwhRuvLbZT8gpQr]{Freelance}</p>"
},
"Fuse": {
"name": "Fuse",
"description": "<p>Fuse is similar to slow match but burns much more quickly, offering a way to detonate blackpowder from a distance. It is sold by the yard and burns at about one inch per second. Standard Quality fuse is likely to fail about 5% of the time over ten yards. Shoddy fuse must test every five yards.</p><p>* Price is per yard</p>"
},
"Garrote": {
"name": "Garrote",
"description": "<p>A garotte is a length of cord or wire intended to be slipped around the neck and drawn tight with the wielders hands. A Character in a coaching inn or urban location could make a garotte by passing an extended <strong>Challenging (+0) Trade (Chandler, Engineer, Tailor, or Tanner)</strong> Test requiring a total of 5 SL.</p>"
},
"Grain Flail": {
"name": "Grain Flail",
"description": "<p>The common adage that peasants can beat their ploughshares into weapons is overstated, but a grain flail in the right hands is dangerous. A grain flail consists of a wooden handle connected to a heavy stick, known as a swipple, by a length of chain. </p>"
},
"Grapeshot and Powder": {
"name": "Grapeshot and Powder",
"description": ""
},
"Grapple": {
"name": "Grapple",
"description": "<p>Proposed for the Imperial Navy for use in boarding actions or to foul the enemys enemies rigging, Grapples consist of a heavily wadded hook designed to be fired from a @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.hRXoLcdkE97BBJlL]{Hand Mortar} only, along with 20 or so yards of rope. This may be used to attach a rope to a distant point, or snare an escaping enemy, in which case it inflicts one @Condition[Entangled] Condition on a successful hit. Those considering using this device to make a stealthy entry should be reminded that it is extremely loud when fired.</p>"
},
"Great Axe": {
"name": "Great Axe",
"description": "<p>Rarely used by the Empire, but often employed by Norse tribes as a counter to heavy armour.</p>"
},
"Greatsword": {
"name": "Greatsword",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.B2GyhjJbcXpXPQQ5]{Greatsword}</p>"
},
"Greatsword Cadet": {
"name": "Greatsword Cadet",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.B2GyhjJbcXpXPQQ5]{Greatsword}</p>"
},
"Greatsword Captain": {
"name": "Greatsword Captain",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.B2GyhjJbcXpXPQQ5]{Greatsword}</p>"
},
"Greatsword Sergeant": {
"name": "Greatsword Sergeant",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.B2GyhjJbcXpXPQQ5]{Greatsword}</p>"
},
"Griffonsfoot Pistol": {
"name": "Griffonsfoot Pistol",
"description": "<p>This weapon is best employed against a tight group of enemies. A single trigger discharges all six barrels, and reloading requires six shots and commensurate amount of powder.</p>"
},
"Gun Axe": {
"name": "Gun Axe",
"description": "<p>This weapon is much as one might imagine — a handgun combined with an axe. It may be used as either a Hand Weapon or a Handgun. However, if used as an axe while loaded, any critical fumble will discharge the weapon into the torso of the user.</p>"
},
"Gun Halberd": {
"name": "Gun Halberd",
"description": "<p>Employing the same principles as the @UUID[Compendium.moo-dev.dev-items.3KRPhCsimHmFKTxj]{Gun Axe}, this weapon functions both as a halberd and as a handgun, with the firearms barrel built into the haft of the Halberd. If used as a halberd while loaded, any critical fumble will discharge the weapon into anyone unlucky enough to be standing directly behind the user.</p>"
},
"Gunner": {
"name": "Gunner",
"description": "<p>You can reload blackpowder weapons with practiced ease. You add SL equal to your level in Gunner to any Extended Test to reload a blackpowder weapon. Reloading a ranged weapon during combat also counts as an @UUID[JournalEntry.JSMqi4MYrqsPBDUL.JournalEntryPage.njjUtJFlaiYB2ZMr#altered-actions-in-combat]{Assess} action. You gain an extra +1 Advantage when making that Assess Test.</p>"
},
"Halberd": {
"name": "Halberd",
"description": "<p>The archetypal weapon of the forces of the Empire, the halberd can be employed to similar effect as either a spear or an axe.</p>"
},
"Halberdier": {
"name": "Halberdier",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.aG6quE0EZ0tLE6Vl]{Halberdier}</p>"
},
"Halberdier Captain": {
"name": "Halberdier Captain",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.aG6quE0EZ0tLE6Vl]{Halberdier}</p>"
},
"Halberdier Recruit": {
"name": "Halberdier Recruit",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.aG6quE0EZ0tLE6Vl]{Halberdier}</p>"
},
"Halberdier Sergeant": {
"name": "Halberdier Sergeant",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.aG6quE0EZ0tLE6Vl]{Halberdier}</p>"
},
"Hand Mortar": {
"name": "Hand Mortar",
"description": "<p>Looking like a short, squat @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.DQtxITVRh2pd8hxp]{Blunderbuss}, the Hand Mortar is a scaled down mortar designed to lob bombs and other large items in a desired direction. It is quite dangerous to use, as loading a little too much powder, or mistiming the fuse on a loaded bomb, will see the weapon explode quite spectacularly. Any fumble while reloading the weapon causes it to explode. However, the device does open up many opportunities for those willing to risk its use.</p>"
},
"Handgun": {
"name": "Handgun",
"description": "<p>A simple two-handed firearm, typically using a wheellock or flintlock design. Thousands of these are employed by the Empire state troops.</p>"
},
"Handgunner": {
"name": "Handgunner",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.hCtfLrI7R6mJg6YV]{Handgunner}</p>"
},
"Handgunner Captain": {
"name": "Handgunner Captain",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.hCtfLrI7R6mJg6YV]{Handgunner}</p>"
},
"Handgunner Recruit": {
"name": "Handgunner Recruit",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.hCtfLrI7R6mJg6YV]{Handgunner}</p>"
},
"Handgunner Sergeant": {
"name": "Handgunner Sergeant",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.hCtfLrI7R6mJg6YV]{Handgunner}</p>"
},
"Helblaster Volley Gun": {
"name": "Helblaster Volley Gun",
"description": ""
},
"Helstorm Rocket Battery": {
"name": "Helstorm Rocket Battery",
"description": ""
},
"Hireling": {
"name": "Hireling",
"description": ""
},
"Hochland Long Rifle": {
"name": "Hochland Long Rifle",
"description": "<p>One of the legendary and incredibly precise weapons used by the hunters of Hochland, such rifles are incredibly prized. Often used to target enemy officers, such weapons are considered unsporting by many nobles and enemy soldiers caught with when them are summarily hanged.</p>"
},
"Hochmeister": {
"name": "Hochmeister",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.Ub8PlkaAIWPxX2AH.JournalEntryPage.azFTHnCxn5nb4c7m]{Knight of the Blazing Sun}</p>"
},
"Improvised Shot and Powder": {
"name": "Improvised Shot and Powder",
"description": "<p>A smidge of powder, possibly damp, and whatever stone looks like it might fit down the barrel of a gun. The cost is for the powder only — you are expected to find your own stone.</p>"
},
"Improvised Weapon": {
"name": "Improvised Weapon",
"description": "<p>Hard and heavy items that are not intended to be used as a weapon may still serve in a desperate moment. This entry covers such items as chair legs, rocks, snooker cues, and bottles.</p>"
},
"In Good Order": {
"name": "In Good Order",
"description": "<p>Knowing that the situation is hopeless you pray that your forces do not suffer from a disastrous rout. While the miracle is in play any allies may break from combat without allowing the enemy to gain advantage or make free attacks (see @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.bdfiyhEYtKs7irqc#fleeing]{Fleeing}).</p>"
},
"Incendiary": {
"name": "Incendiary",
"description": "<blockquote class=\"foundry-note\"><p>This Item is intended as Ammunition for @UUID[JournalEntry.2EGaOiGaaunZ2RuS.JournalEntryPage.SGWjMaw6OrZ06Nbp]{Blackpowder and Engineering} Weapons. For the thrown weapon, use @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.vI0oorwbZdlszudf]{Incendiary}, for Siege Ammunition, use @UUID[Item.MQV1cMMZQZnyzZx2]{Incendiary}</p><p>To use with @UUID[Item.d2LzU8hNCH97njsK]{Mortars}, change the Ammunition Type to <strong>Blackpowder and Engineering</strong></p></blockquote><p>Often thrown, there have been many attempts to fling devices loaded with blackpowder, pitch, or tar further than can be achieved by hand. Such devices may be loaded into a @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.hRXoLcdkE97BBJlL]{Hand Mortar}, and launched quite far indeed.</p><p>Such ammunition cannot be loaded very far in advance, as the ammunitions fuse must be lit before it can be loaded into the @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.hRXoLcdkE97BBJlL]{Hand Mortar}. When loading, you must decide how many turns worth of fuse you have used for the ammunition.</p><p>One turns worth of fuse means that it will explode at the end of the current turn, two turns worth means it goes off at the end of your next turn, and so on. The ammunition goes off at that time, regardless of whether you have fired the weapon or not. You should keep track of this, as the GM is not required to remind you until the moment has arrived.</p>"
},
"Infirm": {
"name": "Infirm",
"description": ""
},
"Jarred Arm": {
"name": "Jarred Arm",
"description": "<p>Your arm is badly jarred in the attack. Drop whatever was held in that hand, which is useless for [[/r 1d10]] - Toughness Bonus Rounds (minimum 1). For this time, treat the hand as lost. (see @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.WCivInLZrqEtZzF4#amputated-parts]{Amputated Parts})</p>"
},
"Jolted Wrist": {
"name": "Jolted Wrist",
"description": "<p>Drop any item held in that hand.</p>"
},
"Knife": {
"name": "Knife",
"description": "<p>This entry covers short, sharp blades intended for purposes other than fighting, such as kitchen or hunting knives.</p>"
},
"Knight": {
"name": "Knight",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.Ub8PlkaAIWPxX2AH.JournalEntryPage.FmalmVn3AhtabhMN]{Knight Panther}</p>"
},
"Knight of the Inner Circle": {
"name": "Knight of the Inner Circle",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.Ub8PlkaAIWPxX2AH.JournalEntryPage.azFTHnCxn5nb4c7m]{Knight of the Blazing Sun}</p>"
},
"Kniht Commander": {
"name": "Kniht Commander",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.Ub8PlkaAIWPxX2AH.JournalEntryPage.TpwhRuvLbZT8gpQr]{Freelance}</p>"
},
"Know Your Enemy": {
"name": "Know Your Enemy",
"description": "<p>You call on Myrmidia to inform you of a nearby enemys strengths and weaknesses. The GM should allow you to check the profile, traits, skills and talents of the target.</p>"
},
"Knuckledusters": {
"name": "Knuckledusters",
"description": "<p>Brass knuckles can add considerable power to a fighters strikes, but a set of knuckledusters could be improvised from textiles and tools. A Character in an urban location can make themselves knuckledusters by passing an extended <strong>Challenging (+0) Trade (Carpenter, Engineer, Smith, Tailor or Tanner)</strong> Test requiring a total of 10 SL.</p>"
},
"Lance": {
"name": "Lance",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.1i3Y6jOqCTmlbVeo]{Light Cavalry}</p>"
},
"Large Bullet and Powder": {
"name": "Large Bullet and Powder",
"description": "<p>Technically a small cannonball, these shots are loaded into large bore weapons such as an @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.HblRPlASKOI73aOE]{Arquebus} or @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.hRXoLcdkE97BBJlL]{Hand Mortar}. Those firing such a device, or standing within 2 yards of the user, must make a <strong>Challenging (+0) Endurance</strong> Test or gain a @Condition[Deafened] Condition.</p>"
},
"Light Cavalry": {
"name": "Light Cavalry",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.1i3Y6jOqCTmlbVeo]{Light Cavalry}</p>"
},
"Locked Gauntlet": {
"name": "Locked Gauntlet",
"description": "<p>A locked gauntlet is formed from plates of steel that encase the fist and can be held shut with a screw or catch. Whilst the gauntlet may be used as a Brawling Weapon it is more commonly employed as a method to ensure that the wielder does not drop a weapon held in the gauntleted hand. A locked gauntlet may be purchased as part of a set of plate armour for the arm. Add the price of the locked gauntlet to that of the armour. Use the Encumbrance of the armour itself; the locked gauntlet does not add significant weight.</p><p>If a Character equipped with a locked gauntlet would normally be forced to drop an item held in that hand, they do not drop it. Instead, they suffer a -20 penalty to any Tests made with that item, including Melee Tests, for however long the circumstances that would have caused them to drop it remain in effect (to a minimum of one turn). If something occurs during this time that would cause them to drop the item again, they drop it despite wearing a locked gauntlet.</p><p><strong>Example</strong>: <em>Jenna the Mercenary carries a sword in her right hand. She also has a locked gauntlet on her right hand, and before she enters combat she ensures the catch is secured. During a fight Jennas opponent uses the Disarm Talent. This would normally cause Jenna to lose her sword but because of her Locked Gauntlet she keeps hold of it. She suffers a -20 penalty to Melee Tests for a turn, after which she regains her correct grip and fights as normal. </em></p><p><em>Later in the combat, Jenna suffers a critical hit, Clean Break, which would require her to drop anything held by that arm. Jenna still retains her weapon, but this time she suffers the -20 penalty to Melee Tests (as well as other penalties for the broken arm) until she receives medical attention. Whilst in this parlous state her opponent uses the Disarm Talent again, and finally forces Jenna to drop her sword.</em></p>"
},
"Lost Footing": {
"name": "Lost Footing",
"description": "<p>In the scuffle you lose your footing. Pass a <strong>Challenging (+0) Endurance</strong> Test or gain the @Condition[Prone] Condition.</p>"
},
"Mace": {
"name": "Mace",
"description": "<p>The typical mace is a metal shaft with a heavy head shaped in flanges or spiked protrusions. Whilst it is less wieldy than a sword it inflicts concussive blows.</p>"
},
"Main Gauche": {
"name": "Main Gauche",
"description": "<p>A main gauche is a specially designed dagger used in fencing. It is so called because it is typically wielded in the left hand by right-handed fighters to complement a fencing weapon used as a primary weapon. A fighter with no Melee (Parrying) Skill could still use a main gauche, though they would call it a dagger and it would lose the <em>Defensive</em> Quality.</p>"
},
"Mancatcher": {
"name": "Mancatcher",
"description": "<p>The mancatcher is a strange polearm with a semi-circular head festooned with short spikes. The weapon may catch a person around the neck, forcing them to cease struggling for fear of further injury. It is not often seen in the Empire, though Skaven and Hobgoblins regularly employ them. Some Mancatchers come with spring-loaded mechanisms. These cost 4 GC but the wielder benefits from a bonus of +20 to any Strength Tests made to entangle someone with the weapon.</p>"
},
"Master Artillerist": {
"name": "Master Artillerist",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.KID8Xu7W7Jvygl9K]{Artillerist}</p>"
},
"Master Cartographer": {
"name": "Master Cartographer",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.6xKxqvKM5exJhiAA]{Cartographer}</p>"
},
"Matchlock Blunderbuss": {
"name": "Matchlock Blunderbuss",
"description": "<p>An earlier design of Blunderbuss, this weapon has the same drawbacks as the @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.zcn4bYbkz5N4PZJv]{Matchlock Handgun}.</p>"
},
"Matchlock Handgun": {
"name": "Matchlock Handgun",
"description": "<p>An earlier design of handgun, a few of these relics persist around the Empire, and can often be had quite cheaply. Before use, a user must spend one action to light the fuse on their weapon. A lit fuse will burn for quite a while unless doused by rain or wind.</p>"
},
"Military Flail": {
"name": "Military Flail",
"description": "<p>Flails made for the battlefield incorporate metal swipples and reinforcements to the handle, enabling them to pack a heftier punch. </p>"
},
"Military Pick": {
"name": "Military Pick",
"description": "<p>Crude picks are little more than a metal spike on the end of a stick, though better made weapons are fashioned from steel. They are not agile weapons but are well designed to crack armour.</p>"
},
"Mortar": {
"name": "Mortar",
"description": ""
},
"Novice": {
"name": "Novice",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.Ub8PlkaAIWPxX2AH.JournalEntryPage.pVLlBMBG95DVUGGj]{Knight of the White Wolf}</p>"
},
"Old Salt": {
"name": "Old Salt",
"description": ""
},
"On Deadly Ground": {
"name": "On Deadly Ground",
"description": "<p>Knowing that victory cannot be secured unless your forces stand firm you call on Myrmidia to banish all thoughts of retreat from the minds of your allies. Whilst the miracle is in effect your allies do not receive @Condition[Broken] Conditions. </p>"
},
"Ostrich Feather": {
"name": "Ostrich Feather",
"description": "<p>These large feathers from strange Arabyan birds are all the rage among courtiers and now the military. They come in all sorts of colours. One might think that a soldier with the brightest feather in their hat might be the most likely to get their head blown off, but soldiers treat this as a test of courage. Some traders try to pass off the feathers of any common or garden bird as genuine ostrich.</p>"
},
"Paper Cartridge": {
"name": "Paper Cartridge",
"description": "<p>These are pre prepared packages of shot, powder, and wadding, making reloading blackpowder weapons far easier. Tests made to reload a suitable weapon with this ammunition benefit from a +10 bonus.</p>"
},
"Partizan/Glaive": {
"name": "Partizan/Glaive",
"description": "<p>Partizans are spears with thick leaf-shaped blades, whilst glaives are polearms that mount a cleaving blade or sword blade as their head. They both act in the same way, sacrificing some of the reach of the spear to inflict heavier cutting blows.</p>"
},
"Pavise": {
"name": "Pavise",
"description": "<p>The pavise is a large shield carried by crossbowmen to provide shelter on the battlefield as they reload. Roughly 4 feet tall and often painted with the units coat of arms, the crossbowman plants the pavise on the ground like a personal wall. At its most effective when deployed in a line with other crossbowmen, the pavise provides good cover when firing at opposing troops and defending against enemy sorties, the soldier wielding a spear or sword from behind the planted pavise. </p><p>The pavise can be used in two different ways.</p><p>It can be employed as a large shield. This is not a good way to use a pavise as it is heavy construction of wood and leather. In this case it affords all the Qualities of a @UUID[unknown]{large shield} (<em>Shield 3, Defensive, Undamaging</em>), gains the <em>Slow</em> and <em>Tiring</em> Flaws. A pavise used in this way still has an Encumbrance of 4 and only does +SB+2 Damage.</p><p>Its intended use is to be set up as a piece of portable cover. It costs the wielder 2 Actions to set the pavise up. This direction could be depending on the compass (north, south, east, or west), relative to the wielders body (left, right, front, or back) or from a particular landmark (<em>I set it up between me and the castle</em>).</p><p>Provided the wielder remains within 1 yard behind the pavise, it provides protection to the wielder from any missile attacks that come from the stated direction, granting the <em>Shield 5</em> Quality. Should an opponent engage the wielder in melee, the pavise only provides protection if the attack is made from the stated direction, and only in the first turn of combat.</p><p><strong>Example</strong>: <em>Braganza the Siege Specialist has worked his way up to the south of an enemy fortress. He sets up his pavise so that it faces the fortress. He gains the Shield 5 Quality to any attacks coming from the north, but he has no such protection to attacks coming from the south, west, or east. Should someone sally out of the fortress and charge towards Braganza, he could make use of the Shield 5 Quality for the first round of melee combat. If he is charged from the sides or rear, he cannot use the Shield 5 Quality.</em></p>"
},
"Pebble": {
"name": "Pebble",
"description": ""
},
"Pepperbox": {
"name": "Pepperbox",
"description": "<p>A simpler form of a @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.Neriv2FSubZWLTTq]{Repeater Pistol}, a Pepperbox is an arrangement of four preloaded barrels placed in front of a single firing mechanism. Each time the weapon is discharged, it must be rotated, cranked, or otherwise manually prepared to fire again. This takes very little time compared to reloading the weapon, but it does mean that the user must have a second hand free to operate it or it loses its <em>Repeater</em> trait.</p>"
},
"Pick": {
"name": "Pick",
"description": "<p>Two-handed military picks are rarely seen, their use being superseded by various forms of polearm. Certain subterranean species are known to employ them.</p>"
},
"Pike": {
"name": "Pike",
"description": "<p>These very long heavy spears are not commonly employed outside of specially trained regiments. Tilean mercenaries are particularly famed for their mastery of pikes and pike formations.</p>"
},
"Pikeman": {
"name": "Pikeman",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.mGMZSWoJnbnRze1h]{Pikeman}</p>"
},
"Pistol": {
"name": "Pistol",
"description": "<p>A smaller blackpowder weapon designed to be fired with one hand, these are often used in duels or by cavalry soldiers such as Outriders who require one hand to hold the reins of their mount. Wealthy individuals sometimes carry a brace pistols in lieue of reloading.</p>"
},
"Pollaxe": {
"name": "Pollaxe",
"description": "<p>The pollaxe takes many forms, but the archetypal design features a head with a short spike on the top for thrusting, an axe head to one side for cutting, and a hammer head on the other side for pummelling.</p>"
},
"Precision Shot and Powder": {
"name": "Precision Shot and Powder",
"description": "<p>Expertly prepared powder and carefully smoothed and rounded bullets can be combined to allow for more reliable, precise shots with any suitable Blackpowder weapon.</p>"
},
"Priest Captain": {
"name": "Priest Captain",
"description": ""
},
"Priest Sergeant": {
"name": "Priest Sergeant",
"description": ""
},
"Quarterstaff": {
"name": "Quarterstaff",
"description": "<p>Quarterstaffs are straight lengths of wood about as tall as their wielder. They are as often found as they are crafted. The price listed indicates that a purchaser needs such a weapon in a hurry, though if a Character is in a wooded environment, they can source themselves a quarterstaff by passing an extended <strong>Challenging (+0) Outdoor Survival</strong> Test requiring a total of 20 SL.</p>"
},
"Quick Strike": {
"name": "Quick Strike",
"description": "<p>Infused with Myrmidias power, you benefit from heightened reflexes and can anticipate your opponents moves. At the start of every round whilst the Miracle is in effect, you may attempt a <strong>Challenging (+0) Initiative</strong> Test to gain an immediate free attack outside the normal turn sequence. This attack is resolved with whatever weapon you are carrying in your primary hand.</p>"
},
"Rapid Reload": {
"name": "Rapid Reload",
"description": "<p>You can reload ranged weapons with practiced ease. You add SL equal to your level in Rapid Reload to any Extended Test to reload a ranged weapon. Reloading a ranged weapon during combat also counts as an @UUID[JournalEntry.JSMqi4MYrqsPBDUL.JournalEntryPage.njjUtJFlaiYB2ZMr#altered-actions-in-combat]{Assess} action. You gain an extra +1 Advantage when making that Assess Test. </p>"
},
"Rapier": {
"name": "Rapier",
"description": "<p>The rapier is a long thin sword. Like the foil it comes to a fine point for thrusting, but the sharp blade retains much of the cutting power of a traditional sword.</p>"
},
"Recruit": {
"name": "Recruit",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.mGMZSWoJnbnRze1h]{Pikeman}</p>"
},
"Reformed Rogue": {
"name": "Reformed Rogue",
"description": ""
},
"Reiver": {
"name": "Reiver",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.1i3Y6jOqCTmlbVeo]{Light Cavalry}</p>"
},
"Relentless": {
"name": "Relentless",
"description": "<p>When you have your mind set on a target, there is nothing anyone can do to stop you reaching them. The advantage cost of the @UUID[JournalEntry.JSMqi4MYrqsPBDUL.JournalEntryPage.njjUtJFlaiYB2ZMr#benefits-of-advantage]{Flee from Harm} action is reduced to 1. </p>"
},
"Repeater Handgun": {
"name": "Repeater Handgun",
"description": "<p>A Repeater Handgun uses a cunning method, often involving clockwork or other intricate mechanisms, to place fresh ammunition into a position to fire each time the weapon is discharged. Rarely are two such weapons identical, though rotating mechanisms are a common feature.</p>"
},
"Repeater Pistol": {
"name": "Repeater Pistol",
"description": "<p>Even more challenging to create than a @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.vwvprQOKH9Rtti4b]{Repeater Handgun} due to their smaller size, Repeater Pistols otherwise share much in common with their larger cousins. Clockwork mechanisms are common, as are rotating chambers filled with ammunition. Minute adjustments are required constantly, and in the hands of an untrained user such weapons often misfire spectacularly.</p>"
},
"Reversal": {
"name": "Reversal",
"description": "<p>You are used to desperate combats, able to turn even the direst circumstances to your advantage. If you win an <strong>Opposed Melee</strong> Test, instead of gaining +1 Advantage, you may take 1 Advantage from the opposing Advantage Pool and add it to your own. If you do this, you do not cause any Damage, even if it is your Turn in the Round.</p>"
},
"Ribaud": {
"name": "Ribaud",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.PyuVaepgBmUkbfrz]{Camp Follower}</p>"
},
"Rocket": {
"name": "Rocket",
"description": ""
},
"Roughrider": {
"name": "Roughrider",
"description": "<p>You are at home in the saddle in even the most difficult of circumstances, and know how to get the best out of your mount during conflict. Assuming you have the Ride skill, you can direct your mount to take an Action, not just a Move, without a Ride Test.</p><p>In addition, you treat your size as being the same as that of your mount for the purposes of resisting Fear and Terror caused solely by the size of your opponent, such is your confidence when mounted.</p><p><em><strong>Example</strong>: Another person on a horse would not cause Fear, but a Daemon or an Undead creature would.</em></p>"
},
"Sabre": {
"name": "Sabre",
"description": "<p>The sabre is similar to the scimitar, but a little longer and straighter. It may be used on foot with Melee (Basic), though its <em>Slash (1A)</em> Quality becomes <em>Slash (2A)</em>. Skilled fencers can make good use of a Sabre — used with Melee (Fencing), the sabre retains its <em>Slash (1A)</em> Quality.</p>"
},
"Sap": {
"name": "Sap",
"description": "<p>A well-made Sap consists of a leather or textile sheath stuffed with sand, musket balls, iron rods or similar small heavy items. In desperation a sap could be constructed from suitable materials gathered from an urban environment. A Character in a tavern, shop, or urban location could make themselves a Sap by passing an <strong>Extended Challenging (+0) Trade (Carpenter, Engineer, Smith, Tailor or Tanner)</strong> Test requiring a total of 15 SL.</p>"
},
"Sapper": {
"name": "Sapper",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.mcdsHRtcQToDaN82]{Siege Specialist}</p>"
},
"Scimitar": {
"name": "Scimitar",
"description": "<p>Popular in the east of the Empire, Kislev and Araby, the scimitar has a curved blade which can inflict terrible cutting wounds. Its design does compromise the welders ability to lunge and thrust, meaning that even though scimitars are a similar length to straight swords they have a shorter reach.</p>"
},
"Scrap and Powder": {
"name": "Scrap and Powder",
"description": "<p>Scrap is a catch-all term for old roofing nails, used horseshoe fragments, arrow heads, and other bits of sharp and pointy material scavenged from whatever pile or rust or slag can be found. Attacks made using this shot benefit from the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infected} Creature Trait</p>"
},
"Sealskin": {
"name": "Sealskin",
"description": "<p>A sealskin overcoat will keep the most inclement weather out. The fishermen of the Sea of Claws swear by them. The further inland you get the less likely they are to be made of genuine sealskin, but other furry imitations in the same style do almost as good a job. They usually come with matching over-mittens which are great for keeping hands warm but make dextrous acts impossible. A good sealskin can give bonuses to resist @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.WCivInLZrqEtZzF4#exposure]{cold exposure}.</p>"
},
"Seasoned Scavenger": {
"name": "Seasoned Scavenger",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.PyuVaepgBmUkbfrz]{Camp Follower}</p>"
},
"Sharp Stick": {
"name": "Sharp Stick",
"description": ""
},
"Shattered Skull": {
"name": "Shattered Skull",
"description": "<p>Your head is caved in and you collapse, instantly dead.</p>"
},
"Shieldmaiden's Devotion": {
"name": "Shieldmaiden's Devotion",
"description": "<p>Your chanted prayers fill the hearts of the faithful with the fearlessness of her bravest Shieldmaidens. All Myrmidians within range gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Enemy)} Talent. This enemy may either be a particular individual, or a particular species.</p>"
},
"Shieldsman": {
"name": "Shieldsman",
"description": "<p>You are skilled at using your shield to manoeuvre others in combat so you can take advantage of a desperate situation. When using a Shield to defend, once per turn, you may spend 2 Advantage to either cause Damage when you are attacked as if it were your Action or to push your opponent 2 yards directly back from yourself and no longer count as engaged. </p>"
},
"Siege Master": {
"name": "Siege Master",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.mcdsHRtcQToDaN82]{Siege Specialist}</p>"
},
"Siege Specialist": {
"name": "Siege Specialist",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.mcdsHRtcQToDaN82]{Siege Specialist}</p>"
},
"Silk Underwear": {
"name": "Silk Underwear",
"description": "<p>Little luxuries help to relieve the stress and drudgery of military life. One such luxury, for the parade ground and on campaign, is the finest Cathayan silk underwear. It also reduces chafing.</p>"
},
"Skill of Combat": {
"name": "Skill of Combat",
"description": "<p>You embody in your allies the skill of Myrmidia. Whilst this Miracle is in effect, all allies in range benefit from a +10 bonus to their WS and BS.</p>"
},
"Slow Match": {
"name": "Slow Match",
"description": "<p>A slow match is a length of thin rope infused with flammable substances. It burns slowly and steadily, providing a ready spark for a matchlock weapon. It is sold by the yard, and burns at about a foot per hour.</p><p>* Price is per yard</p>"
},
"Small Shot and Powder": {
"name": "Small Shot and Powder",
"description": "<p>Often used for hunting birds and other small, fast moving creatures, Small Shot is far smaller than the barrels of most weapons, and the user is expected to use a dozen or so for each load.</p>"
},
"Small Shot and Powder (Swivel Gun)": {
"name": "Small Shot and Powder (Swivel Gun)",
"description": ""
},
"Smallsword": {
"name": "Smallsword",
"description": "<p>A light version of the foil. The smallsword is not considered a serious weapon and is more often employed in sporting contests or duels to first blood. Smallswords with blunt tips and blades are often used as sport weapons, gaining the <em>Undamaging</em> Flaw.</p>"
},
"Spear": {
"name": "Spear",
"description": "<p>Besides the club, the spear is probably the most ubiquitous weapon in the Old World. Almost all species and nations employ troops armed with spears, aside from the Dwarfs who tend to eschew polearms in general.</p>"
},
"Spiked Gauntlet": {
"name": "Spiked Gauntlet",
"description": "<p>A spiked gauntlet may be purchased as part of a set of plate armour for the arm. Add the price of the spiked gauntlet to that of the armour, but just use the Encumbrance of the armour itself; the spiked gauntlet does not involve significant additional weight or bulk.</p>"
},
"Squire": {
"name": "Squire",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.Ub8PlkaAIWPxX2AH.JournalEntryPage.FmalmVn3AhtabhMN]{Knight Panther}</p>"
},
"Stone": {
"name": "Stone",
"description": ""
},
"Strike to Injure": {
"name": "Strike to Injure",
"description": "<p>You are an expert in striking your enemies most vulnerable areas. When rolling on a Critical Damage table, make two rolls and choose which result you prefer.</p>"
},
"Stubbed Toe": {
"name": "Stubbed Toe",
"description": "<p>In the scuffle, you stub your toe. Pass a <strong>Average (+20) Endurance </strong>Test or suffer -10 on Agility Tests until the end of the next turn.</p>"
},
"Surveyor": {
"name": "Surveyor",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.6xKxqvKM5exJhiAA]{Cartographer}</p>"
},
"Swivel Gun": {
"name": "Swivel Gun",
"description": ""
},
"Sword": {
"name": "Sword",
"description": "<p>The sword is the weapon by which all others are measured. A quality sword has a needle point tip for thrusting, a blade that is razor sharp to either side, and is balanced so that the weight is close to the hand, making it agile for attack and defence.</p>"
},
"Swordbreaker": {
"name": "Swordbreaker",
"description": "<p>These weapons are designed like long daggers or sturdy shortswords. Their blades are thicker than those of swords, and along one side several deep grooves are cut into the blade. This design greatly compromises the weapons ability to cut, but enables a skilled user to catch an opponents blade and hold it fast.</p>"
},
"Templar Sergeant": {
"name": "Templar Sergeant",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.Ub8PlkaAIWPxX2AH.JournalEntryPage.pVLlBMBG95DVUGGj]{Knight of the White Wolf}</p>"
},
"Theodolite": {
"name": "Theodolite",
"description": "<p>A theodolite is a piece of technical equipment used for measuring angles over long distances and handy for surveying land. Anyone with <em>Trade (Cartographer)</em> can use one effectively.</p><p>Some are little more than loops of metal to look through and an adjustable angle. The new-fangled ones coming out of Tilea can be adjusted in three dimensions and incorporate precision angle measurements, vernier scales, and telescopic eyepieces. They come with adjustable tripods and require at least one round to set up.</p>"
},
"Vengeful Wrath": {
"name": "Vengeful Wrath",
"description": "<p>You are filled with the righteous indignation of Myrmidia. Whilst this Miracle is in effect, you must charge and attack the nearest unrepentant enemy. You may reroll any Melee Skill rolls you make whilst the Miracle is in effect.</p>"
},
"Veteran of Adventures": {
"name": "Veteran of Adventures",
"description": ""
},
"Volley Gun": {
"name": "Volley Gun",
"description": ""
},
"Warhammer": {
"name": "Warhammer",
"description": "<p>The two-handed warhammer is a difficult weapon to master, but it is associated with the Dwarfs and the Sigmarite cult.</p>"
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"Warrior Priest": {
"name": "Warrior Priest",
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},
"Weighted Net": {
"name": "Weighted Net",
"description": "<p>A weighted net is cumbersome and clumsy, but capable of severely impeding an opponents fighting ability when used in a timely fashion. When making a Test to see if an opponent becomes entangled in a weighted net, the net has a Strength of 55.</p>"
},
"Whetstone": {
"name": "Whetstone",
"description": "<p>Keeping your blades sharp is always good practice. Its up to the GM what happens if you dont. Sharpening services are common enough across the Empire and a knife sharpener will do the job for a couple of pennies per blade. If you want to do it yourself, however, it might be worth investing in a whetstone. </p>"
},
"Winded": {
"name": "Winded",
"description": "<p>Gain a @Condition[Stunned] Condition. Make an <strong>Average (+20) Endurance</strong> Test, or gain the @Condition[Prone] Condition. Movement is halved for [[/r 1d10]] Rounds as you get your breath back.</p>"
},
"Zweihander": {
"name": "Zweihander",
"description": "<p>The Empires famous greatsword regiments are armed with massive steel blades, as long as many polearms. Certain master armourers go to even greater lengths in adding waves and serrated edges to their swords. These weapons are known as flamberge blades, and the wounds they inflict can be deeper as a result of their cutting power.</p>"
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View File

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{
"label": "Tables (Up In Arms)",
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fr.json
View File

@ -76,7 +76,8 @@
"WFRP4E.mutationTypes.physical":"Physique",
"WFRP4E.prayerTypes.blessing":"Bénédiction",
"WFRP4E.prayerTypes.miracle":"Miracle",
"WFRP4E.TogglePassengers":"Passagers ON/OFF",
"SETTINGS.InitRule" : "Règles d'initiative",
"SETTINGS.InitHint" : "Choisir votre configuration pour l'ordre d'initiative.",
"SETTINGS.InitDefault" : "Par défaut (Par ordre d'Initiative, Agilité en cas d'égalité)",
@ -194,6 +195,14 @@
"SETTINGS.TABLE_wrath":"Colère des Dieux",
"SETTINGS.useWoMOvercast":"Utiliser les règles de sur-incantation de Winods of Magic",
"SETTINGS.useWoMOvercastHint":"Utiliser les règles de sur-incantation proposées par le supplément Winds of Magic, cf page 23.",
"SETTINGS.ChannellingIngredients":"Ingedients de Focalisation",
"SETTINGS.ChannellingIngredientsHint":"Les ingrédients appliquent leurs bonus aux tests de Focalisation ainsi qu'aux tests d'Incantation",
"SETTINGS.useWoMInfluences":"Utiliser les Influence Maléfiques de Winds of Magic",
"SETTINGS.useWoMInfluencesHint":"Utilier les règles d'Influences Maléfiques fournies par Winds of Magfic, page 22",
"SETTINGS.AutomaticFailure":"Echec automatique",
"SETTINGS.AutomaticFailureHint":"Tout les jets supérieurs ou égaux à cette valeur seront considérés comme des echecs",
"SETTINGS.AutomaticSuccess":"Réussite automatique",
"SETTINGS.AutomaticSuccessHint":"Tout les jets inférieurs ou égaux à cette valeur seront considérés comme des réussites",
"ROLL.CatastrophicMis":"Incantations Imparfaites Catastrophiques",
@ -269,6 +278,7 @@
"SHEET.ExpChange": "Changement Dépensé / Total",
"SHEET.TotalSpentExp": "Valeur Dépensé / Total",
"SHEET.ThrowingAmmoError":"Le goupe de munitions 'Lancer' est destiné pour les armes qui utilisent des armes de Lancer comme munition. Les armes de Lancer elle-memes utilisent en général la catégorie 'Aucune'",
"SHEET.GenerateName":"Générer un nom",
"ACTOR.BasicSkillsTitle" : "Ajouter les compétences de base",
"ACTOR.BasicSkillsPrompt": "Ajouter les compétences de base ?",
@ -348,7 +358,10 @@
"ITEM.TypeTrapping": "Equipement",
"ITEM.OptimalRange": "Portée optimale",
"ITEM.Import":"Etes vous certain de vouloir importer le résultat de votre recherche?<br>({number} Items)",
"ITEM.Maximum":"Maximum",
"ITEM.RandomVortex":"Vortex aléatoire",
"ITEM.Ritual":"Rituel",
"BleedCrit":"L'hémorrage de <b>{name}</b> coagule un peu : 1 Hémorragie peut-être retirée.",
"BleedFail":"<b>{name}</b> meur de sa perte de sang !",
"BleedRoll":"Jet d'Hémmoragie",
@ -482,7 +495,7 @@
"Resolve" : "Détermination",
"Resilience" : "Résilience",
"Career" : "Carrière",
"Careers" : "Careers",
"Careers" : "Carrières",
"Level" : "Niveau",
"Biography" : "Biographie",
"Personal Ambitions" : "Ambitions personnelles",
@ -680,6 +693,7 @@
"Add Encumbrance for Actors":"Ajouter l'encombrement pour les Acteurs",
"BROWSER.Button":"Navigateur",
"BROWSER.LoadingBrowser":"Chargement du navigateur...",
"BROWSER.Created":"Création de {num} Items",
"MOO.Bleeding":"Vous saignez gravement. Perdez 1 Blessure à la fin de chaque round, en ignorant tout autre modificateur. De plus, subissez une pénalité de -10 à tout vos Tests pour résister à une Blessure Purulente, un Infection Mineure ou une Infection du Sang. Si vous atteignez 0 Blessures, faites immédiatement un Test d'Endurance pour rester debout (avec une pénalite de -10 pour chaque étatHémorragique), sinon vous tombez @Condition[Unconscious], et vous devez refaire ce test chaque fois que vous prenez des dommages dus à l'Hémorragie. Si vous êtes à 0 Blessures, que vous soyez Inconscient ou pas, vous avez 10% de mourrir à la fin du Round pour chaque état Hémorragique. Donc, si vous avez 3 états Hémorragiques, vous mourrez sur un jet de 01-30. Si un double est obtenu, votre blessure coagule un peu : retirez 1 état Hémorragique. Vous ne pouvez redevenir conscient que si tout les états Hémorragiques sont soignées (voir Blessures)<br><br>Un état Hémorragique peut être retiré avec : un test réussi de Guérison (chaque DR enlève 1 état Hémorragique); ou avec un sort ou une prière (avec un état enlevé par Point de Blessure gueri).<br><br>Lorsque tout les états Hémorragiques ont été soignés, recevez un état @Condition[Fatigued].",
"MOO.Broken":"Vous êtes terrifié, défait en état de panique ou convaincu que vous allez mourrir. A votre tour, votre Action et votre Mouvement doivent être utilisés pour fuir aussi loin que possible jusqu'à ce que vous trouviez un endroit pour vous cacher; vous pourrez alors utiliser votre Action avec une Compétence vous permettant de vous cacher effectivement. Vous recevez également une pénalité de -10 pour tout les Tests n'impliquant pas la course ou la dissimulation.<br><br>Vous ne pouvez faire de test pour récupérer de votre état Brisé si vous êtes au contact d'un ennemi. Si vous êtes désengagé, à la fin de chaque round, vous pouvez tenter un Test de Calme pour enlever un état Brisé par DR. La difficulté est déterminée par les circonstances: il est plus facile de se remettre en état caché à l'abri que d'être à 3 pas d'un démon souhaitant vous démembrer.<br><br>Si vous passez un Round complet à vous cacher hors de la ligne de vue de tout ennemi, vous enlevez 1 état Brisé.<br><br><strike>Lorsque tout les états Brisé sont enlevés, vous recevez 1 État Fatigué.</strike>.",
"MOO.Items":"Le règles maison des ites ont été appliqués sur les compendiums. Voir la console (F12) pour détail.",
@ -819,7 +833,9 @@
"CHARGEN.Trappings.MissingTrappings":"Dotations manquantes",
"CHARGEN.Trappings.MissingTrappingsDescription":"<p>Ces dotations n'ont pas été trouvées, vous pouvez choisir de les conserver comme des dotations vides ou les supprimer. <strong>Note: </strong> Il est recommandé de supprimer les dotations qui existent mais qui n'ont pas été trouvées, et de les ajouter manuellement (via l'ajout de dotation ci-dessous)</p><p><strong>par exemple</strong> Supprimer <em>l'arbalète et 12 carreaux</em> et ajoutez séparément une arbalète et 12 carreaux</p>",
"CHARGEN.Trappings.Remove":"Supprimer",
"CHARGEN.Career.LoadingCareers":"Chargement des carrières...",
"CHARGEN.Message.RerolledDuplicateTalent":"<p>Relance du Talent dupliqué: <b>{rolled}</b>!</p>",
"CAREER.DifferentClass": "Entrée dans une nouvelle Classe",
"CAREER.LeaveIncomplete": "Départ d'une carrière incomplète",
"CAREER.LeaveComplete": "Départ d'une carrière complétée",
@ -889,6 +905,7 @@
"DIALOG.GainPrayerContent":"Apprendre ce miracle vous coutera {xp} XP.",
"DIALOG.MemorizeSpell":"Mémoriser un Sort",
"DIALOG.MemorizeSpellContent":"Mémoriser ce sort vous coutera {xp} XP.",
"DIALOG.ErrorMustSelectItem":"Au moins 1 item doit être selectionné",
"CHAT.CareerChoose" : "Choisissez votre carrière",
"CHAT.DamageError" : "Erreur de calcul des dégâts:",
@ -1033,7 +1050,13 @@
"CHAT.PowerIngredientMiscast":"Incantations Imparfaites à cause d'un Ingrédient - chiffre 8 dans le jet inversé.",
"CHAT.Quickcasting":"Incantation rapide",
"CHATOPT.Reroll":"Relancer",
"CHAT.ChannelledSL":"DR Focalisés",
"CHAT.GrimoireMiscast":"Incantation Imparfaite de Grimoire",
"CHAT.TestModifiers.IgnoreDefenderMountLarger":"Ignorer la pénalité pour attaquer un personnage monté grâce à la portée de l'arme (Up in Arms).",
"CHAT.VortexMove":"Mouvement de vortex aléatoire",
"CHAT.NoMoreLeft":"Plus d'instances de crédits disponibles.",
"CHAT.ApplyCondition":"Appliquer {condition}",
"Error.SpeciesSkills" : "Impossible d'ajouter des compétences pour les races",
"Error.SpeciesTalents" : "Impossible d'ajouter des talents pour les races",
"Error.CriticalWound" : "Erreur lors de l'application des blessures",
@ -1106,6 +1129,9 @@
"ROLL.MarginalSuccess": "Succès marginal",
"ROLL.ImpressiveFailure": "Echec impressionnant",
"INIT.ResolveDuplicates":"Résoudre les duplications",
"INIT.ResolveDuplicatesNote":"Ces documents existent déja dans le monde; voulez-vous appliquer les données du module?<br><br>Un document coché recevra les nouvelles données, sinon aucune modification ne sera effectuée.",
"WFRP4E.GroupDescription.Cavalry" : "Les armes de Cavalerie doivent être utilisées lors d'un combat monté. Quand elles ne sont pas utilisées ainsi, toutes les armes à 2 mains de ce groupe sont aussi considérées comme des armes à 2 mains. Les armes de cavalerie à 1 main ne sont, en principe, pas utilisées à pied.",
"WFRP4E.GroupDescription.Flail" : "Les personnages sans la compétence ajoutent le Défaut d'Arme Dangereuse à leurs fléaux, et les autres Atouts ne sont pas utilisés.",
"WFRP4E.GroupDescription.Parry": "N'importe quelle Arme à une Main avec l'Atout Défensive peut être utilisée avec Corps à Corps (Parade). Quand vous utilisez Corps à Corps (Parade), une arme peut être utilisée pour Opposer une attaque sans la pénalité de main gauche de -20.",
@ -1151,7 +1177,7 @@
"WFRP4E.Properties.Penetrating" : "L'arme est extrêmement efficace pour pénétrer les armures. Les PA ne provenant pas de métal sont ignorés, et le premier point de toutes les autres armures est ignoré.",
"WFRP4E.Properties.Pistol" : "Vous pouvez utiliser cette arme pour attaquer en Combat rapproché.",
"WFRP4E.Properties.Precise" : "L'arme trouve facilement sa cible. Gagnez +1DR à tout Test réussi lors d'une attaque avec cette arme.",
"WFRP4E.Properties.Pummel" : "Les armes Assommantes sont particulièrement efficaces pour forcer les ennemis à se soumettre. Si vous touchez la Tête avec une arme Assomante, tentez un Test opposé de Force / Résistance contre la cible frappée. Si vous remportez le Test, votre adversaire gagne un État Assommé.",
"WFRP4E.Properties.Pummel" : "Les armes Assommantes sont particulièrement efficaces pour forcer les ennemis à se soumettre. Si vous touchez la Tête avec une arme Assomante, tentez un Test opposé de Force / Résistance contre la cible frappée. Si vous remportez le Test, votre adversaire gagne un État Sonné.",
"WFRP4E.Properties.Repeater" : "Votre arme contient (Indice) munitions, automatiquement rechargées après chaque coup que vous tirez. Lorsque vous avez utilisé toutes vos munitions, vous devez recharger entièrement l'arme en utilisant les règles normales.",
"WFRP4E.Properties.Shield" : "Si vous utilisez cette arme pour opposer une attaque, vous êtes considéré comme ayant (Indice) PA à tous les endroits de votre corps. Si votre arme possède un Indice de Protection de 2 ou plus, vous pouvez aussi opposer des projectiles tirés dans votre ligne de vue.",
"WFRP4E.Properties.Trapblade" : "Certaines armes sont conçues pour piéger d'autres armes, et parfois même les briser. Si vous obtenez un Critique quand vous défendez contre une attaque provenant d'une arme possédant une lame, vous pouvez choisir de la piéger plutôt que de causer un Coup Critique. Si vous choisissez cela, effectuez un <b>Test opposé de Force</b>, en ajoutant votre DR obtenu au précédent Test de Corps à corps. Si vous l'emportez, votre adversaire laisse tomber la lame qui lui est arrachée. Si vous obtenez un Succès Stupéfiant, vous ne désarmez pas seulement votre adversaire, mais la force de votre manoeuvre brise la lame à moins qu'elle ne possède l'Atout Incassable. Si vous échouez au Test, votre adversaire libère sa lame et peut combattre normalement.",
@ -1277,7 +1303,7 @@
"WFRP4E.Conditions.Fatigued" : "<p>Vous êtes épuisé, ou stressé, mais quoi qu'il en soit, vous avez besoin de repos.</p><p>Vous subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests.</p><p>Pour retirer un État <em>Exténué</em>, il faut normalement du repos, un Sort ou un effet divin, mais, dans certaines conditions, par exemple lorsque l'État <em>Exténué</em> est dû à une charge portée trop importante (voir Encombrement, page 293), le fait de faire des modifications (comme porter moins de pièges, par exemple) peut permettre de retirer l'État.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Poisoned" : "<p>Vous avez été <em>Empoisonné</em> ou un venin vous a été injecté. La difficulté de tous les Tests effectués pour éliminer le poison est dictée par le poison ou le venin en question.</p><p>À la fin de chaque round, perdez 1 Point de Blessure, en ignorant tous les modificateurs. De plus, vous subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests.</p><p>Si vous atteignez 0 Point de Blessure alors que vous êtes <em>Empoisonné</em>, vous ne pouvez soigner aucune Blessure tant qu'il vous reste des États <em>Empoisonné</em>. Si vous tombez <em>@Condition[Inconscient]</em> alors que vous êtes <em>Empoisonné</em>, effectuez un Test de Résistance après un nombre de Rounds équivalent à votre Bonus d'Endurance ou vous mourrez dans d'horribles souffrances. Voir Traumatisme page 172 pour en savoir plus.</p><p>À la fin de chaque Round, vous pouvez effectuer un test de Résistance. Sur un succès, retirez un État <em>Empoisonné</em>, et chaque DR permet d'en retirer un supplémentaire. Un Test de @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4] permet d'obtenir le même résultat.</p><p>Une fois débarassé de tous les États <em>Empoisonné</em>, gagnez 1 État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em>.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Prone" : "<p>Vous vous retrouvez au sol, sans doute parce que vous n'avez plus de Points de Blessure disponibles, que vous avez chuté ou que vous avez été frappé par quelque chose de très gros.</p><p>Pendant votre tour, votre Mouvement ne peut être utilisé que pour vous relever ou encore ramper de la moitié de votre Mouvement en mètres (Note : s'il ne vous reste plus aucune Blessure, vous ne pouvez que ramper). Vous subissez une pénalité de -20 à tout Test qui implique un déplacement quelconque, et tout adversaire qui tente de vous attaquer en Combat au Corps à corps gagne un bonus de +20 pour vous toucher.</p><p>À l'inverse de la plupart des États, <em>À Terre</em> ne se cumule pas. Vous perdez l'État <em>À Terre</em> lorsque vous vous relevez.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Stunned" : "<p>Vous avez reçu un coup sur la tête, ou êtes désorienté ou confus ; vos oreilles bourdonnent et plus rien n'a vraiment de sens.</p><p> Vous êtes incapable d'effectuer votre Action au cours de votre tour et vous ne pouvez vous déplacer que de la moitié de votre Mouvement. Vous pouvez vous défendre lors des Tests opposés - mais pas ceux qui utilisent Langue (Magick). Vous subissez également une pénalité de -10 à tous les Tests, et tout adversaire qui tente de vous frapper en Combat au Corps à corps gagne +1 Avantage avant d'effectuer son attaque.</p><p>À la fin de chaque round, vous pouvez tenter un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>. Sur un succès, retirez 1 État <em>Assommé</em>, et chaque DR obtenu permet de retirer 1 État <em>Assommé</em> supplémentaire.</p><p>Une fois débarassé de tous les États <em>Assommé</em>, gagnez 1 État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em> si vous n'en possédez pas déjà.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Stunned" : "<p>Vous avez reçu un coup sur la tête, ou êtes désorienté ou confus ; vos oreilles bourdonnent et plus rien n'a vraiment de sens.</p><p> Vous êtes incapable d'effectuer votre Action au cours de votre tour et vous ne pouvez vous déplacer que de la moitié de votre Mouvement. Vous pouvez vous défendre lors des Tests opposés - mais pas ceux qui utilisent Langue (Magick). Vous subissez également une pénalité de -10 à tous les Tests, et tout adversaire qui tente de vous frapper en Combat au Corps à corps gagne +1 Avantage avant d'effectuer son attaque.</p><p>À la fin de chaque round, vous pouvez tenter un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>. Sur un succès, retirez 1 État <em>Sonné</em>, et chaque DR obtenu permet de retirer 1 État <em>Sonné</em> supplémentaire.</p><p>Une fois débarassé de tous les États <em>Sonné</em>, gagnez 1 État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em> si vous n'en possédez pas déjà.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Surprised" : "<p>Vous avez été pris au dépourvu et vous n'êtes absolument pas prêt à réagir à ce qui arrive.</p><p>Vous ne pouvez effectuer ni votre Mouvement ni votre Action pendant ce tour et vous ne pouvez pas vous défendre lors de Tests opposés. Tout adversaire qui tente de vous frapper en Combat au Corps à corps gagne +20 à la CC.</p><p>L'État <em>Surpris</em> ne se cumule pas, et donc vous ne pouvez pas en subir plusieurs, même si, techniquement, vous pouvez être surpris plus dune fois dans un même Round.</p><p>À la fin de chaque Round, ou après la première tentative effectuée pour vous toucher, vous perdez l'État <em>Surpris</em>.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Unconscious" : "<p>Vous êtes KO, inconscient, ou frappé d'incapacité. Vous ne pouvez absolument rien faire de votre tour et n'avez aucune conscience de ce qui vous entoure. Un attaquant qui vous cible gagne le bénéfice de la règle Je ne faillirai pas ! (voir p. 171) sans avoir à dépenser un Point de Résilience ; ou, si le MJ préfère, une attaque en combat rapproché vou tue automatiquement. Toute attaque à distance est également un succès et occassionne les mêmes Dégâts que si le tireur était à bout portant.</p><p>L'État <em>Inconscient</em> ne se cumule pas.</p><p>Récupérer d'un État <em>Inconscient</em> va bien souvent dépendre des circonstances qui ont causé cette inconscience. Reportez-vous aux Traumatismes à la page 172 pour en savoir plus sur le sujet. Si vous dépensez un Point de Détermination pour vous débarasser d'un État <em>Inconscient</em>, mais que vous êtes toujours sujet aux causes de cette inconscience, vous gagnez un nouvel État <em>Inconscient</em> à la fin du round.</p><p>Lorsque vous vous débarassez de l'État <em>Inconscient</em>, vous gagnez les États <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em> et <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em>.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Grappling" : "<p>Si vous commencez votre tour Empoigné, vous pouvez briser l'Empoignade si vous disposez d'un Avantage supérieur à celui de votre adversaire, et vous n'êtes pas considéré comme <em>Engagé</em> pour votre Mouvement ; autrement, vous devez effectuer un Test opposé <strong>de Force</strong> pour votre Action. Sur un succès, vous pouvez choisir une des deux options suivantes :<ul><li>Infliger BF+DR Dégâts en utilisant votre lancer de Force pour déterminer la Localisation affectée. Vous ignorez tous les PA car vous ne faites qu'effectuer des clefs de bras tout en tirant sur les muscles ;</li><li>Soit : 1) Conférer l'État <em>@Condition[Empêtré]</em> à votre adversaire, ou 2) Vous défaire de ce même État et vous débarasser d'un État <em>@Condition[Empêtré]</em> supplémentaire pour chaque DR obtenu.</li></ul></p>",
@ -1293,7 +1319,7 @@
"WFRP4E.ConditionName.Fatigued" : "Extenué",
"WFRP4E.ConditionName.Poisoned" : "Empoisonné",
"WFRP4E.ConditionName.Prone" : "A Terre",
"WFRP4E.ConditionName.Stunned" : "Assommé",
"WFRP4E.ConditionName.Stunned" : "Sonné",
"WFRP4E.ConditionName.Surprised" : "Surpris",
"WFRP4E.ConditionName.Unconscious" : "Inconscient",
"WFRP4E.ConditionName.Grappling" : "Empoigné",
@ -1310,7 +1336,7 @@
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Gangrene" : "Votre chair noircit et pourrit, infectée par quelque chose d'horrible. Et cela ne semble pas s'arranger. Effectuez un lancer de pourcentage pour déterminer une <a class ='table-click' data-table='hitloc'><i class='fas fa-list'></i> Localisation</a>. Si vous obtenez Corps, vous avez de la chance, la Gangrène ne s'est pas propagée au cours de l'infection. Si vous obtenez la Tête, c'est votre nez qui est touché. Si vous obtenez Bras, ce sont vos doigts. Si c'est la Jambe, c'est votre pied qui est atteint. Chaque jour, effectuez un <b>Test de Résistance Accessible (+20)</b>. Sur un succès, la Gangrène est contenue. Sur un échec, elle empire. Si vous obtenez plus d'échecs que votre Bonus d'Endurance, la Localisation devient totalement inutilisable. Si cela se produit, utilisez les mêmes règles que pour l'Amputation (voir Blessures Critiques). Tant que vous souffrez de la Gangrène, subissez une pénalité de 10 à tous vos Tests de Sociabilité, et vous subissez le symptôme Blessé. De plus, comme si ce n'était pas suffisant, vous souffrez également du symptôme Toxine tant que le membre affecté ne sera pas amputé. Et cela perdurera même après que vous avez été guéri de la maladie à l'origine de la Gangrène. ",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Lingering" : "Vous avez une infection qui perdure. De ce fait, vous craignez que cela empire... Après que votre maladie est arrivée à la fin de sa Durée, effectuez un Test de Résistance avec la Difficulté indiquée entre parenthèses après le symptôme comme ceci : Persistant (Accessible) ou Persistant (Facile). Sur un Echec Minime (0), rajoutez <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> jours à la Durée. Sur un Echec (-2), vous subissez une Blessure Purulente. Sur un Echec Stupéfiant (-6), vous développez une Infection du sang.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Malaise" : "Vous ne vous sentez pas bien du tout. Vous êtes fatigué, ressentez des difficultés à vous concentrer. En fait, vous vous sentez malade. Gagnez un État <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Extenué</a> dont vous ne pourrez vous défaire qu'une fois votre maladie guérie.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Nausea" : "Vous vous sentez très malade et vous risquez de vomir si vous vous déplacez trop vite. Chaque fois que vous échouez à un Test qui implique un déplacement physique, votre nausée prend le dessus et vous vomissez. Vous gagnez l'État <a class = 'condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Assommé</a> qui représente les conséquences de ces vomissements répétitifs ou de la déshydratation, en fonction des circonstances.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Nausea" : "Vous vous sentez très malade et vous risquez de vomir si vous vous déplacez trop vite. Chaque fois que vous échouez à un Test qui implique un déplacement physique, votre nausée prend le dessus et vous vomissez. Vous gagnez l'État <a class = 'condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Sonné</a> qui représente les conséquences de ces vomissements répétitifs ou de la déshydratation, en fonction des circonstances.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Pox" : "Vous êtes recouvert de pustules, de gonflements, d'éruptions cutanées ou de boutons qui vous démangent, et c'est loin de vous rendre attirant. Les démangeaisons constituent surtout un problème esthétique, et impliquent une pénalité de -10 à tous les Tests de Sociabilité. De plus, n'oubliez pas d'interpréter ces démangeaisons en cours de jeu. Si vous voulez vous retenir un tant soit peu, réussissez un <b>Test de Calme Accessible (+20)</b>. Lorsque les démangeaisons s'arrêtent, effectuez un <b>Test de Calme Accessible (+20)</b>. Sur un échec, intervertissez les deux chiffres du résultat et vous recevez une cicatrice permanente à la Localisation correspondante, montrant ainsi l'endroit où ce démangeaisons n'ont pas été correctement traitées. Si la <a class='table-click' data-table = 'hitloc'><i class='fas fa-list'></i> Localisation</a> est la Tête, perdez définitivement 1 point de Sociabilité.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Wounded" : "Vous avez une blessure ou une plaie ouverte qui ne guérit pas correctement à cause d'une infection. Pour chaque symptôme Blessé dont vous souffrez, vous ne pouvez pas guérir l'une de vos Blessures, qui reste donc ouverte et vous fait souffrir. Certains écoulements de pus sont même possibles. Chaque jour, réussissez un <b>Test de Résistance Facile (+20)</b> ou subissez une Blessure Purulente si vous n'en avez pas déjà une.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Delirium" : "Votre sensibilité va et vient, avec des moments de clarté remplacés soudainement par des accès de délire, d'hallucinations et de terreur. Faites un <b>Test de Résistance Intermédiaire (+0)</b> toutes les heures et consultez le <a class='table-click' data-table='delirium'><i class='fas fa-list'></i> Tableau de Corruption Mentale</a>.",
@ -1497,14 +1523,19 @@
"Academics": "Lettrés",
"Academic": "Lettré",
"Burgher": "Citadins",
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"Burghers": "Citadins",
"Burgher": "Citadin",
"Rogues": "Roublards",
"Rogue": "Roublard",
"Riverfolk": "Riverains",
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"Peasant": "Ruraux",
"Warrior": "Guerriers",
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"Courtier": "Courtisans",
"Peasant": "Rural",
"Warriors": "Guerriers",
"Warrior": "Guerrier",
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"Courtiers": "Courtisans",
"Courtier": "Courtisan",
"Calvalry": "Cavalerie",
"Flail": "Fléau",
@ -1524,7 +1555,8 @@
"Alcohol": "Alcool",
"Classical": "Classique",
"Storytelling": "Raconter",
"Seconds":"secondes",
"Petty": "Mineure",
"Death": "Mort",
"Fire": "Feu",
@ -1679,7 +1711,8 @@
"NAME.Terror":"Terreur",
"NAME.Track":"Pistage",
"NAME.Trade":"Métier",
"NAME.Arcane":"Arcane",
"SPEC.Tiny" : "Minuscule",
"SPEC.Little" : "Très petite",
"SPEC.Small" : "Petit",
@ -1880,6 +1913,7 @@
"PROPERTY.Impenetrable" : "Impenetrable",
"PROPERTY.Partial" : "Partial",
"PROPERTY.Weakpoints" : "Points Faibles",
"PROPERTY.SlashAlert":"<b>Propriété Tailladante</b>: Provoque @Condition[Bleeding]{Hémorragie} sur une Blessure Critique, il est possible de dépenser {value} Avantages pour provoquer une autre Hémorragie.",
"WFRP4E.BPandEng" : "Poudre noire et Ingénierie",
"WFRP4E.Bow" : "Arc",
@ -2023,6 +2057,13 @@
"BUGREPORT.Warning":"<b>Attention</b>: Cette information est postée dans les tickets de GitHub, qui sont publics. Les Tags Discords sont donc à préférer. Sinon, contactez moi directement en Anglais à (<a href='mailto:russellt@cubicle7games.com'>Moo Man</a>).",
"BUGREPORT.NotUpdated":"<p>Les modules WFRP4E suivants ne sont pas à jour</p>",
"BUGREPORT.Updated":"<p>Tous les modules WFRP4E sont à jour !</p>",
"BUGREPORT.APiLimitReached":"Vous avez atteint la limite imposée par l'API Github. Vous devez soit attendre une heure ou soumettre le bug manuellement sur le site de Github.",
"BUGREPORT.AlertHint":"Ce rapport est soit non-reproductible ou nécessite plus d'informations. Cliquez sur le titre pour obtenir des détails.",
"BUGREPORT.LoadingIssues":"Chargement des bugs/requêtes",
"BUGREPORT.NeedsAttention":"NECESSITE VOTRE ATTENTION",
"BUGREPORT.Settled":"ATTRIBUE",
"BugReport.DiscordChange":"Rappel: Les login de Discord ont changé. Si votre login a changé, merci d'utiliser le nouveau.",
"GrudgeError":"Les Longues Barbes gromellent et refusent votre soumission. Vérifier la console (F12) pour de plus amples détails.",
"GrudgePost":"Les Longues Barbes ont reçu votre grief ! Consultez la console (F12) pour le lien.",
@ -2058,7 +2099,11 @@
"EFFECT.TestsToAffect":"Tests affectés",
"EFFECT.TheSourceOfFear":"la source de la peur",
"EFFECT.Thirst":"Assoiffé",
"EFFECT.ItemChoice":"Choix de l'item",
"EFFECT.ItemFilters":"Filtres d'item",
"EFFECT.PromptItem":"Prompt",
"EFFECT.CanBeAsync":"Le script ne peut utiliser await/async",
"GRIEVANCE.Warning1":"Attention",
"GRIEVANCE.Warning2":": Cette information est envoyé sur l'espace Github, qui est un espace publique, donc le Tag Discord est préférable. Sinon, contactez moi (MooMan) directement. Si vous avez l'impression que le bug concerne le module FR, contactez LeRatierBretonnier (Discord Foundry FR)",
"GRIEVANCE.Warning3":"Avant de soumettre un rapport de bug",
@ -2072,7 +2117,9 @@
"UPDATER.OverwriteJournals":"Ré-écrire les Journaux",
"UPDATER.OverwriteItems":"Ré-écrire les Items",
"UPDATER.OverwriteActors":"Ré-écrire les Acteurs",
"UPDATER.DeleteModuleContent":"Supprimer le contenu du module",
"UPDATER.DeleteModuleContentPrompt":"<p><strong>ATTENTION</strong>: Cette fonction supprimera tout les contenus associés avec le module <strong>{id}</strong> qui a été importé dans ce monde.</p><p>Etes vous certain de vouloir continuer?</p>",
"TABLE.ConvertTable": "Convertir en tables WFRP4e",
"TABLE.Lookup":"Chercher: ",
"TABLE.Cancel":"Jet: {result} - annulé",
@ -2149,6 +2196,9 @@
"SETTINGS.UnofficialGrimoireHint":"Règles inspirées par l'Unofficial Grimoire, pour les détails merci de consulter le wiki: <a href='https://github.com/moo-man/WFRP4e-FoundryVTT/wiki/Homebrew-Rules#magic-insiperd-by-unofficial-grimoire'>ici</a>",
"SETTINGS.UseGroupAdvantage":"Utiliser les avantages de groupe",
"SETTINGS.UseGroupAdvantageHint":"Grouper les avantages des joueurs et des ennemis ensemble (comme décrit dans Up in Arms). Pour associer un acteur avec le goupe des joeurs, l'acteur doit soit être la propriété d'un joueur ou bien avoir une Token 'Amical'. Sinon, il est considéré dans le groupe 'Ennemi'.",
"SETTINGS.useWoMChannelling":"Utiliser les règles de Focalisation de Vents de Magie",
"SETTINGS.useWoMChannellingHint":"Utiliser les règles de focalisation du supplément Vents de Magie (Winds of Magic), cf. page 22",
"Sense":"Sentir",
"SkillTest":"Test de {skill} ",
"Social Group":"Groupe social",
@ -2210,7 +2260,7 @@
"PROPERTY.Crewed":"Avec equipage",
"PROPERTY.Salvo":"Salve",
"PROPERTY.Slash":"Sabrer",
"PROPERTY.Slash":"Taillader",
"PROPERTY.Spread":"A Propagation",
"PROPERTY.Trip":"Trip",
"SPEC.Catapult":"Catapulte",
@ -2222,8 +2272,43 @@
"WFRP4E.Properties.Spread":"A Propagation",
"WFRP4E.Properties.Trip":"Trip",
"WFRP4E.Properties.Unbalanced":"Déséquilibrée",
"PROPERTIES.TraitWarning":"Certains défauts/qualités ne sont pas applicables aux Traits, comme Rechargement, Poudre Noire, etc.",
"EFFECT.Applying":"Application de {name}",
"EFFECT.DeletingItems":"Suppression des items: {items}",
"EFFECT.NotSelf":"Ne s'applique pas à soi-même",
"NAME.Ogre":"Ogre",
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"SHEET.Or":"OU",
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1613
hs_err_pid30541.log Normal file

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View File

@ -8,7 +8,7 @@
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View File

@ -3,17 +3,23 @@ export class WH4FRPatchConfig {
/************************************************************************************/
static translateSkillList( skillList) {
let compendiumName = 'wfrp4e-core.skills' // Per default
if (game.system.version.match("7.")) {
compendiumName = 'wfrp4e-core.items'
}
let newList = [];
for( let compName of skillList) {
let special = "";
let newName = compName;
if ( compName.includes("(") && compName.includes(")") ) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside
var re = /(.*) +\((.*)\)/i;
var res = re.exec( compName );
let re = /(.*) +\((.*)\)/i;
let res = re.exec( compName );
compName = res[1].trim(); // Get the root skill name
special = " (" + game.i18n.localize( res[2].trim() ) + ")"; // And the special keyword
}
var compNameFR = game.babele.translate( 'wfrp4e-core.skills', { name: compName }, true );
let compNameFR = game.babele.translate( compendiumName, { name: compName }, true );
//console.log(">>>>> Skill ?", compName, special, compNameFR);
if (compNameFR.name != compName) { // Translation OK
newName = compNameFR.name + special;
@ -25,6 +31,12 @@ export class WH4FRPatchConfig {
/************************************************************************************/
static translateTalentList( talentList) {
let compendiumName = 'wfrp4e-core.talents' // Per default
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compendiumName = 'wfrp4e-core.items'
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let newList = [];
for( let talentLine of talentList) {
let special = "";
@ -36,12 +48,12 @@ export class WH4FRPatchConfig {
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if ( talentName.includes("(") && talentName.includes(")") ) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside
var re = /(.*) +\((.*)\)/i;
var res = re.exec( talentName );
let re = /(.*) +\((.*)\)/i;
let res = re.exec( talentName );
talentName = res[1].trim(); // Get the root skill name
special = " (" + game.i18n.localize( res[2].trim() ) + ")"; // And the special keyword
}
var talentNameFR = game.babele.translate( 'wfrp4e-core.talents', { name: talentName }, true );
let talentNameFR = game.babele.translate( compendiumName, { name: talentName }, true );
//console.log(">>>>> Talent ?", talentName, special, talentNameFR);
if (talentNameFR.name != talentName) { // Translation OK
newName2 = talentNameFR.name + special;
@ -90,6 +102,11 @@ export class WH4FRPatchConfig {
/************************************************************************************/
static patch_career() {
let compendiumName = 'wfrp4e-core.careers' // Per default
if (game.system.version.match("7.")) {
compendiumName = 'wfrp4e-core.items'
}
if ( game.wfrp4e.tables.career) {
for( let row of game.wfrp4e.tables.career.rows) {
for ( let key in row) {
@ -100,7 +117,7 @@ export class WH4FRPatchConfig {
row[key].name = "Duelliste";
//console.log(">>>>> Career ?", key, row[key].name, career_fr.name );
} else {
var career_fr = game.babele.translate( 'wfrp4e-core.careers', {name: row[key].name}, true );
let career_fr = game.babele.translate( compendiumName, {name: row[key].name}, true );
row[key].name = career_fr.name;
}
}
@ -112,8 +129,16 @@ export class WH4FRPatchConfig {
/************************************************************************************/
static perform_patch() {
if (game.user.isGM) {
let coreC7 = game.modules.find(mod => mod.id == "wfrp4e-core")
if (!coreC7 || !coreC7.active) {
ui.notifications.warn("Vous n'avez pas activé le module CoreC7 ! La traduction sera donc incomplète et inopérante.")
return
}
}
// Detect and patch as necessary
if (game.wfrp4e.config && game.wfrp4e.config.talentBonuses && game.wfrp4e.config.talentBonuses["vivacité"] == undefined) {
if (game.wfrp4e.config?.talentBonuses && game.wfrp4e.config.talentBonuses["vivacité"] == undefined) {
console.log("Patching WFRP4E now ....");
game.wfrp4e.config.qualityDescriptions["distract"] = game.i18n.localize("WFRP4E.Properties.Distract"); // Patch missing quality
@ -130,22 +155,48 @@ export class WH4FRPatchConfig {
"guerrier né": "ws"
}
game.wfrp4e.config.loreEffects["beasts"].label = "Domaine des Bêtes"
game.wfrp4e.config.loreEffects["death"].label = "Domaine de la Mort"
game.wfrp4e.config.loreEffects["fire"].label = "Domaine du Feu"
game.wfrp4e.config.loreEffects["metal"].label = "Domaine du Métal"
game.wfrp4e.config.loreEffects["heavens"].label = "Domaine des Cieux"
game.wfrp4e.config.loreEffects["life"].label = "Domaine de la Vie"
game.wfrp4e.config.loreEffects["light"].label = "Domaine de la Lumière"
game.wfrp4e.config.loreEffects["shadow"].label = "Domaine des Ombres"
game.wfrp4e.config.loreEffects["hedgecraft"].label = "Domaine de la Magie de Village"
game.wfrp4e.config.loreEffects["hedgecraft"].label = "Domaine de la Sorcellerie"
if (game.wfrp4e.config.loreEffects) {
game.wfrp4e.config.loreEffects["beasts"].label = "Domaine des Bêtes"
game.wfrp4e.config.loreEffects["death"].label = "Domaine de la Mort"
game.wfrp4e.config.loreEffects["fire"].label = "Domaine du Feu"
game.wfrp4e.config.loreEffects["metal"].label = "Domaine du Métal"
game.wfrp4e.config.loreEffects["heavens"].label = "Domaine des Cieux"
game.wfrp4e.config.loreEffects["life"].label = "Domaine de la Vie"
game.wfrp4e.config.loreEffects["light"].label = "Domaine de la Lumière"
game.wfrp4e.config.loreEffects["shadow"].label = "Domaine des Ombres"
game.wfrp4e.config.loreEffects["hedgecraft"].label = "Domaine de la Magie de Village"
game.wfrp4e.config.loreEffects["hedgecraft"].label = "Domaine de la Sorcellerie"
}
game.wfrp4e.config.species["human"] = "Humain";
game.wfrp4e.config.species["dwarf"] = "Nain";
game.wfrp4e.config.species["halfling"] = "Halfling";
game.wfrp4e.config.species["helf"] = "Haut Elfe";
game.wfrp4e.config.species["welf"] = "Elfe Sylvain";
if (game.wfrp4e.config.species) {
game.wfrp4e.config.species["human"] = "Humain";
game.wfrp4e.config.species["dwarf"] = "Nain";
game.wfrp4e.config.species["halfling"] = "Halfling";
game.wfrp4e.config.species["helf"] = "Haut Elfe";
game.wfrp4e.config.species["welf"] = "Elfe Sylvain";
}
if (game.wfrp4e.config.charastericticsBonus) {
game.wfrp4e.config.charastericticsBonus =
{
"ws": "Bonus de Capacité de Combat",
"bs": "Bonus de Capacité de Tir",
"s": "Bonus de Force",
"t": "Bonus d'Endurance",
"i": "Bonus d'Initiative",
"ag": "Bonus d'Agilité",
"dex": "Bonus de Dexterité",
"int": "Bonus d'Intelligence",
"wp": "Bonus de Force Mentale",
"fel": "Bonus de Sociabilité"
}
}
if (game.wfrp4e.config.classTrappings) {
for(const c of Object.keys(game.wfrp4e.config.classTrappings)) {
game.wfrp4e.config.classTrappings[game.i18n.localize(c)] = game.wfrp4e.config.classTrappings[c];
}
}
this.patch_species_skills();
this.patch_species_talents();
@ -233,7 +284,7 @@ export class WH4FRPatchConfig {
}
}*/
game.wfrp4e.config.statusEffects = [
/*game.wfrp4e.config.statusEffects = [
{
icon: "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png",
id: "bleeding",
@ -445,7 +496,7 @@ export class WH4FRPatchConfig {
}
}
]
]*/
/*game.wfrp4e.config.systemEffects = {
"enc1": {

View File

@ -52,57 +52,87 @@ import "./xregexp-all.js";
const us_carac = 'm\\s+ws\\s+bs\\s+s\\s+t\\s+i\\s+agi?\\s+dex\\s+int\\s+\\wp\\s+fel\\s+w';
const fr_carac = 'm\\s+cc\\s+ct\\s+f\\s+e\\s+i\\s+agi?\\s+dex\\s+int\\s+fm\\s+soc\\s+b';
const carac_val = '(?<m>[0-9\\-]+)\\s+(?<ws>[0-9\\-]+)\\s+(?<bs>[0-9\\-]+)\\s+(?<s>[0-9\\-]+)\\s+(?<t>[0-9\\-]+)\\s+(?<i>[0-9\\-]+)\\s+(?<ag>[0-9\\-]+)\\s+(?<dex>[0-9\\-]+)\\s+(?<int>[0-9\\-]+)\\s+(?<wp>[0-9\\-]+)\\s+(?<fel>[0-9\\-]+)\\s+(?<w>[0-9\\-\*]+)';
const name_val = '(?<name>[a-zA-Z\\s\\-,]*)[\\s\\r\\na-zA-Z]*(?<tiers>.*|[\\(\\)a-z0-9]+)';
const name_val = '(?<name>[a-zA-Z\\s\\-,\']*)[\\s\\r\\na-zA-Z]*(?<tiers>.*|[\\(\\)a-z0-9]+)';
let sectionDataFR = [
{ name: "trait", toFind: "Traits\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zàéè\\s]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[\\+0-9]+)', index: -1 },
{ name: "trait", toFind: "Traits\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zöàéè\\s]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[\\+0-9]+)', index: -1 },
{ name: "skill", toFind: "Compétences\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zàéè\\s\\(\\)]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
{ name: "talent", toFind: "Talents\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zàéè\\-\\s!/]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
{ name: "mutation", toFind: "Mutations\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zàéè\\s]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
{ name: "trapping", toFind: "Equiement\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zàéè\\s]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 }
{ name: "talent", toFind: "Talents\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zöàéè\\-\\!\\(\\)\\s\\/\']*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
{ name: "mutation", toFind: "Mutations\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zöàéè\\s]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
{ name: "trapping", toFind: "Equipement\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zöàéè0-9\\s(\\)\\-]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
{ name: "spell", toFind: "Sorts\\s*\\([a-z\\s]*\\)*:", secondParse: '(?<name>[a-zöàéè\\s]*)', index: -1 },
{ name: "spellpetty", toFind: "Spells\\s*\\(Magie Mineure\\)*:", secondParse: '(?<name>[a-zö\\-\\s]*)', index: -1 },
{ name: "spellarcane", toFind: "Spells\\s*\\(Arcane[a-z\\s]*\\)*:", secondParse: '(?<name>[a-zö\\-\\s]*)', index: -1 },
{ name: "spellarcane", toFind: "Spells\\s*\\(Domaine\\s*(?<lore>[a-z\\s]*)\\)*:", secondParse: '(?<name>[a-zö\\-\\s]*)', index: -1 }
];
let sectionDataUS = [
{ name: "trait", toFind: "Traits\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-z\\s]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[\\+0-9]+)', index: -1 },
{ name: "skill", toFind: "Skills\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-z\\s\\(\\)]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
{ name: "talent", toFind: "Talents\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-z\\-\\s!/]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
{ name: "mutation", toFind: "Mutations\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-z\\s]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
{ name: "trapping", toFind: "Trappings\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-z\\s]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 }
];
{ name: "talent", toFind: "Talents\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-z\\-\\s\\!\\(\\)\\/\']*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
{ name: "mutation", toFind: "Mutations\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zö\\s]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
{ name: "trapping", toFind: "Trappings\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zö0-9\\s\\(\\)\\-]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
{ name: "spellpetty", toFind: "Spells\\s*\\(Petty\\s*[a-z\\s]*\\)*:", secondParse: '(?<name>[a-zö\\-\\s]*)', index: -1 },
{ name: "spellarcane", toFind: "Spells\\s*\\(Arcane\\s*[a-z\\s]*\\)*:", secondParse: '(?<name>[a-zö\\-\\s]*)', index: -1 },
{ name: "spelllore", toFind: "Spells\\s*\\(Lore\\s*of\\s*(?<lore>[a-z\\s]*)\\)*:", secondParse: '(?<name>[a-zö\\-\\s]*)', index: -1 }
]
let moneyUS = [ {name:" gold crown", key: "gc"}, {name: " gc", key: "gc"},
{name:" silver shilling", key:"ss"}, {name:" ss", key: "ss"}, {name:"/-", key: "ss"}, {name:" brass penn", key: "bp"}, {name:" bp", key: "bp"} ]
let moneyFR = [ {name:" couronnes d", key: "gc"}, {name: " co", key: "gc"},
{name:" pistoles ", key:"ss"}, {name:" pa", key: "ss"}, {name:"/-", key: "ss"}, {name:" sous de cuivre", key: "bp"}, {name:" sc", key: "bp"} ]
let regSep = XRegExp('\\s*,\\s*', 'gi'); // Term separator, with auto trim
let regLine1 = XRegExp('[\\r\\n\\.]', 'gi'); // Term separator, with auto trim
let regName = XRegExp(name_val, 'gi');
// Used to detect/manage the skill groupings in the statblock
const __SkillGroupsUS = ["Melee", "Lore", "Trade"]
const __SkillGroupsFR = ["Corps à corps", "Domaine", "Métier"]
// Used to auto update the system.tests.value field
const __hasTestValue = {
"etiquette": true,
"resistance": true,
"acute sense": true,
"strider": true,
"savant": true,
"craftsman": true
}
/************************************************************************************/
async function __findItem(itemName, itemType, location = null) {
let toSearch = itemName.toLowerCase().trim();
let items = game.items.contents.filter(i => i.type == itemType)
console.log("Searching for", toSearch, itemType)
// Search imported items first
for (let i of items) {
if (i.name == itemName && i.type == itemType)
return i;
if (i.name.toLowerCase() == toSearch.toLowerCase() && i.type == itemType)
return i.toObject();
}
let itemList
// find pack -> search pack -> return entity
if (location) {
let pack = game.packs.find(p => {
location.split(".")[0] == p.metadata.package &&
location.split(".")[1] == p.metadata.name
location.split(".")[0] == p.metadata.package && location.split(".")[1] == p.metadata.name
})
if (pack) {
await pack.getIndex().then(index => itemList = index);
let searchResult = itemList.find(t => (t.translated && t.originalName.toLowerCase() == toSearch) || (t.name.toLowerCase() == toSearch) );
if (searchResult)
return await pack.getDocument(searchResult._id)
let searchResult = itemList.find(t => (t.translated && t.type == itemType && (t.flags?.babele?.originalName.toLowerCase() == toSearch || s.flags?.babele?.originalName.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearch)) || (t.type == itemType && (t.name.toLowerCase() == toSearch || t.name.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearch)));
if (searchResult) {
let item = await pack.getDocument(searchResult._id)
return item.toObject()
}
}
}
// If all else fails, search each pack
for (let p of game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag(itemType)) {
await p.getIndex().then(index => itemList = index);
let searchResult = itemList.find(t => (t.translated && t.originalName.toLowerCase() == toSearch) || (t.name.toLowerCase() == toSearch) );
if (searchResult)
return await p.getDocument(searchResult._id)
console.log("Seatch", itemType, toSearch, itemList);
let searchResult = itemList.find(t => (t.translated && t.type == itemType && (t.flags?.babele?.originalName.toLowerCase() == toSearch || t.flags?.babele?.originalName.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearch)) || (t.type == itemType && (t.name.toLowerCase() == toSearch || t.name.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearch)));
if (searchResult) {
let item = await p.getDocument(searchResult._id)
return item.toObject()
}
}
}
@ -114,72 +144,102 @@ async function __findSkill(skillName, value = undefined) {
let skillSplit = XRegExp.exec(skillName, XRegExp(parseStr, 'gi'));
// First try world items
let item
let worldItem = game.items.contents.filter(i => i.type == "skill" && i.name.toLowerCase() == toSearch)[0];
if (worldItem) return worldItem;
let packs = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("skill");
for (let pack of packs) {
let skillList = await pack.getIndex();
// Search for specific skill (won't find unlisted specializations)
let searchResult = skillList.find(s => (s.translated && s.originalName.toLowerCase() == toSearch) || (s.name.toLowerCase() == toSearch ) );
if (!searchResult) {
let toSearchClean = toSearch.split("(")[0].trim();
searchResult = skillList.find(s => (s.translated && s.originalName.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean) ||
(s.name.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean) );
}
if (searchResult) {
let dbSkill;
await pack.getDocument(searchResult._id).then(packSkill => dbSkill = packSkill);
if (skillSplit.specialized && ( dbSkill.name.includes('()') || dbSkill.name.includes('( )' ) ) ) {
let spec = XRegExp.replace(skillSplit.specialized, "(", "");
spec = XRegExp.replace(spec, ")", "");
let skillSplit2 = XRegExp.exec(dbSkill.name, XRegExp(parseStr, 'gi'));
dbSkill.update( { name: skillSplit2.name + '(' + game.i18n.localize( spec.trim() ) + ')' } );
if (worldItem) {
item = worldItem.toObject()
} else {
let packs = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("skill");
for (let pack of packs) {
let skillList = await pack.getIndex();
// Search for specific skill (won't find unlisted specializations)
let searchResult = skillList.find(s => (s.type == "skill" && s.translated && s.flags?.babele?.originalName.toLowerCase() == toSearch) || (s.type == "skill" && s.name.toLowerCase() == toSearch));
if (!searchResult) {
let toSearchClean = toSearch.split("(")[0].trim();
searchResult = skillList.find(s => (s.type == "skill" && s.translated && s.flags?.babele?.originalName.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean) ||
(s.type == "skill" && s.name.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean));
}
if (searchResult) {
let dbSkill;
await pack.getDocument(searchResult._id).then(packSkill => dbSkill = packSkill);
item = dbSkill.toObject();
}
//game.babele.translate('wfrp4e-core.skills', dbSkill);
return dbSkill;
}
}
throw "Could not find skill (or specialization of) " + skillName + " in compendum or world"
if (item) {
//console.log("Skill name1", skillSplit)
if (skillSplit.specialized && (item.name.includes('()') || item.name.includes('( )'))) {
let spec = XRegExp.replace(skillSplit.specialized, "(", "");
spec = XRegExp.replace(spec, ")", "");
let skillSplit2 = XRegExp.exec(item.name, XRegExp(parseStr, 'gi'));
item.name = skillSplit2.name + '(' + game.i18n.localize(spec.trim()) + ')'
//dbSkill.update( { name: } );
}
//game.babele.translate('wfrp4e-core.skills', dbSkill);
return item
}
}
/************************************************************************************/
async function __findTalent(talentName) {
let parseStr = '(?<name>[a-z\\s]*)[\\s\\+]*(?<specialized>[a-z\\s\\(\\)]*)';
let parseStr = '(?<name>[a-z\\s\\!\\/\']*)[\\s\\+]*(?<specialized>[a-z\\s\\(\\)\']*)';
let talentSplit = XRegExp.exec(talentName, XRegExp(parseStr, 'gi'));
let toSearch = talentSplit.name.toLowerCase().trim();
// First try world items
let worldItem = game.items.contents.filter(i => i.type == "talent" && i.name.toLowerCase() == toSearch)[0];
if (worldItem) return worldItem;
//console.log("Talent name", toSearch, talentName, talentSplit)
let packs = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("talent");
for (let pack of packs) {
let talentList = await pack.getIndex();
// Search for specific skill (won't find unlisted specializations)
let searchResult = talentList.find(s => (s.translated && s.originalName.toLowerCase() == toSearch) || (s.name.toLowerCase() == toSearch ) );
if (!searchResult) {
let toSearchClean = toSearch.split("(")[0].trim();
searchResult = talentList.find(s => (s.translated && s.originalName.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean) ||
(s.name.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean) );
}
if (searchResult) {
let dbTalent;
await pack.getDocument(searchResult._id).then(packTalent => dbTalent = packTalent);
if ( talentSplit.specialized ) {
let spec = XRegExp.replace(talentSplit.specialized, "(", "");
spec = XRegExp.replace(spec, ")", "");
dbTalent.update( { name: talentSplit.name + '(' + game.i18n.localize( spec.trim() ) + ')' } );
// First try world items
let item
let worldItem = game.items.contents.filter(i => i.type == "talent" && i.name.toLowerCase() == toSearch)[0];
if (worldItem) {
item = worldItem.toObject()
} else {
let packs = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("talent");
for (let pack of packs) {
let talentList = await pack.getIndex();
// Search for specific talent (won't find unlisted specializations)
let searchResult = talentList.find(s => (s.type == "talent" && s.translated && s.flags?.babele?.originalName.toLowerCase() == toSearch) || (s.type == "talent" && s.name.toLowerCase() == toSearch));
if (!searchResult) {
let toSearchClean = toSearch.split("(")[0].trim();
searchResult = talentList.find(s => (s.type == "talent" && s.translated && s.flags?.babele?.originalName.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean) ||
(s.type == "talent" && s.name.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean));
}
if (searchResult) {
let dbTalent;
//console.log("Talent name1", talentSplit)
await pack.getDocument(searchResult._id).then(packTalent => dbTalent = packTalent);
item = dbTalent.toObject();
}
return dbTalent;
}
}
throw "Could not find talent (or specialization of) " + talentName + " in compendium or world"
if (item) {
if (talentSplit.specialized) {
let spec = XRegExp.replace(talentSplit.specialized, "(", "");
spec = XRegExp.replace(spec, ")", "");
spec = spec.trim()
let addToName = true
//console.log("Talent name2", dbTalent.name, spec, game.i18n.localize( spec.trim()) )
if (toSearch == 'doomed') {
item.system.description.value += `<br><br><em>${spec}</em>`;
addToName = false // Very specific case
}
if (__hasTestValue[toSearch]) {
item.system.tests.value = game.i18n.localize(spec);
}
item.name = talentSplit.name
if (addToName) {
item.name += '(' + game.i18n.localize(spec) + ')'
}
item.system.advances.value = 1 // Set 1 advance
}
// Specific Talent post-processing
return item;
}
}
/************************************************************************************/
function __patchName ( name) {
if (name.toLowerCase == 'magic sense')
function __patchName(name) {
if (name.toLowerCase == 'magic sense')
name = 'Magical Sense'
return name
}
@ -190,33 +250,42 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") {
// Patch wront/strange carac value before processing
statString = statString.replace(/ /g, " 0")
let moneys = { gc: 0, ss: 0, bp: 0 }
let statNameReg = us_carac
let sectionData = sectionDataUS
let sectionData = duplicate(sectionDataUS)
let skillGrouping = __SkillGroupsUS
let moneyLang = moneyUS
// Detect French stat block
if (statString.includes('CC') && statString.includes('CT') && statString.includes('FM')) {
ui.notifications.warn("Le parsing de stablock en Français n'est pas encore prêt")
//ui.notifications.warn("Le parsing de stablock en Français n'est pas encore prêt")
statNameReg = fr_carac
sectionData = sectionDataFR
sectionData = duplicate(sectionDataFR)
skillGrouping = __SkillGroupsFR
moneyLang = moneyFR
}
let reg1 = XRegExp(statNameReg, 'gi')
let res = reg1.test(statString)
if (res) { //stat block identified go on
let globalItemList = []
// Extract the name
let res1 = XRegExp.exec(statString, reg1)
console.log("REG", res1)
let pnjStr = statString.substring(0, res1.index)
console.log("REG", res1, pnjStr, res)
let nameRes = XRegExp.exec(pnjStr, regName)
console.log(nameRes)
console.log("REG", nameRes, regName)
//console.log(nameRes)
if (nameRes.tiers && nameRes.tiers.length > 0 && hasProperty(model, "details.status.value")) {
let regTiers = XRegExp("(?<name>[A-Za-z]*)\\s+(?<level>[0-9]*)");
let resTiers = XRegExp.exec(nameRes.tiers, regTiers);
console.log(resTiers);
model.details.status.value = game.i18n.localize(resTiers.name.trim()) + " " + resTiers.level;
}
let baseName = nameRes.name.split("\n")
// Compute the PNJ name
let pnjName = nameRes.name.split("—")[0].split(" ").filter(f => !!f);
let pnjName = baseName[0].split("—")[0].split(" ").filter(f => !!f)
pnjName = pnjName.map(word => {
if (word == "VON")
return word.toLowerCase();
@ -226,7 +295,14 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") {
return word;
})
pnjName = pnjName.join(" ")
if (baseName[1]) {
let careerName = baseName[1].split(",")[0]
//console.log("CAREER", careerName)
let career = await __findItem(careerName, "career")
if (career) {
globalItemList.push(career)
}
}
// Get the carac values
let reg2 = XRegExp(carac_val, 'gi')
let resCarac = XRegExp.exec(statString, reg2) // resr contains all carac found
@ -245,20 +321,23 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") {
for (let def of sectionData) {
def.regDef = XRegExp(def.toFind, 'gi');
let res = XRegExp.exec(statString, def.regDef);
if (res) def.index = res.index; // Get the index in the string
if (res) {
def.index = res.index // Position of the string in the whole statblock
def.lore = res.lore // Extraction of the lore, when present
} // Get the index in the string
//console.log(" Parsing", def.name, res);
}
// Sort to split position of various substring
sectionData.sort(function (a, b) { return a.index - b.index; });
let globalItemList = [];
// Then loop again and process each item type
for (let i = 0; i < sectionData.length; i++) {
let def = sectionData[i];
if (def.index > -1) {
let maxIndex = statString.length
if (sectionData[i + 1] && sectionData[i + 1].index > -1)
if (sectionData[i + 1] && sectionData[i + 1].index > -1) {
maxIndex = sectionData[i + 1].index
}
def.substring = statString.substring(def.index, maxIndex)
def.substring = XRegExp.replace(def.substring, def.regDef, "")
def.substring = XRegExp.replace(def.substring, regLine1, " ")
@ -266,13 +345,20 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") {
// Then create a table of it in termList, with specific sub-parsing rules
let termList = XRegExp.split(def.substring, regSep);
//console.log("Term list identified", termList)
let lastSkillName
for (let name of termList) {
let itemFound, subres, value;
if (def.secondParse) {
subres = XRegExp.exec(name, XRegExp(def.secondParse, 'gi'))
name = subres.name.trim().replace("\n", "").replace("\r", "")
value = XRegExp.replace(subres.value, "(", "")
value = XRegExp.replace(value, ")", "")
//console.log("Second pars", def, name, subres)
name = subres.name.trim().replace("\n", "").replace("\r", "")
if (subres.value) {
value = XRegExp.replace(subres.value, "(", "")
value = XRegExp.replace(value, ")", "")
} else {
value = 0
}
}
name = __patchName(name)
if (def.name == 'trait') {
@ -280,62 +366,106 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") {
itemFound = await __findItem(name, "trait")
}
catch { }
if (itemFound)
itemFound = itemFound.toObject()
if (itemFound && value && value.length > 0) {
if (name.toLowerCase() == 'weapon' || name.toLowerCase() == "bite" || name.toLowerCase() == "tail" ||
name.toLowerCase() == 'arme' || name.toLowerCase() == "morsure" || name.toLowerCase() == "queue") {
itemFound.system.specification.value = Number(value) - Math.floor( Number(model.characteristics.s.initial) / 10)
let number = value.match(/\d+/g);
if (number && (name.toLowerCase() == 'ranged' || name.toLowerCase() == 'weapon' || name.toLowerCase() == "bite" || name.toLowerCase() == "tail" ||
name.toLowerCase() == 'arme' || name.toLowerCase() == "morsure" || name.toLowerCase() == "queue")) {
//console.log(itemFound)
number = number[0] // Take first number ....
itemFound.system.specification.value = Number(number) - ((name.toLowerCase() == 'ranged') ? 0 : Math.floor(Number(model.characteristics.s.initial) / 10))
} else {
itemFound.system.specification.value = game.i18n.localize(value)
}
//itemFound.name += "(" + value + ")"
}
if (!itemFound)
ui.notifications.error("Trait non trouvé, à ajouter manuellement : " + name, { permanent: true })
} else if (def.name == 'skill') {
try {
itemFound = await __findSkill(name, value);
}
catch { }
if (itemFound)
itemFound = itemFound.toObject();
let newName = name
if (!itemFound && lastSkillName) {
newName = lastSkillName + " (" + name + ")"
itemFound = await __findSkill(newName, value)
}
if (itemFound && subres && value) {
itemFound.system.advances.value = Number(value) - Number(model.characteristics[itemFound.system.characteristic.value].initial);
}
if (!itemFound)
lastSkillName = undefined
for (let keySkillGroup of skillGrouping) {
if (newName.includes(keySkillGroup)) { // useful to handle skills grouping
lastSkillName = keySkillGroup
}
}
if (!itemFound) {
ui.notifications.error("Compétence non trouvée, à ajouter manuellement : " + name, { permanent: true })
}
} else if (def.name == 'talent') {
try {
itemFound = await __findTalent(name);
}
catch { }
if (itemFound)
itemFound = itemFound.toObject();
if (itemFound && subres && value)
itemFound.system.advances.value = Number(value);
if (!itemFound)
if (!itemFound) {
ui.notifications.error("Talent non trouvé, à ajouter manuellement : " + name, { permanent: true })
} else if (def.name == 'trapping') {
try {
itemFound = await __findItem(name, "trapping");
}
catch { }
} else if (def.name == 'trapping') {
itemFound = await __findItem(name, "trapping");
if (!itemFound) {
itemFound = await __findItem(name, "weapon");
}
if (!itemFound) {
itemFound = await __findItem(name, "armor");
}
if (!itemFound && name) {
itemFound = new game.entities.ItemWfrp4e({ img: "systems/wfrp4e/icons/blank.png", name: name, type: "trapping", system: game.system.model.Item.trapping })
itemFound.system.trappingType.value = "misc"
}
if (itemFound)
if (name.toLowerCase().includes("armor") || name.toLowerCase().includes("armure") || name.toLowerCase().includes("armour")) {
itemFound = new ItemWfrp4e({ img: "systems/wfrp4e/icons/blank.png", name: name, type: "armour", system: game.system.model.Item.armor })
} else if (name.toLowerCase().includes("weapon") || name.toLowerCase().includes("arme")) {
itemFound = new ItemWfrp4e({ img: "systems/wfrp4e/icons/blank.png", name: name, type: "weapon", system: game.system.model.Item.weapon })
} else {
itemFound = new ItemWfrp4e({ img: "systems/wfrp4e/icons/blank.png", name: name, type: "trapping", system: game.system.model.Item.trapping })
itemFound.system.trappingType.value = "misc"
if (name.toLowerCase().includes("cloth")) {
itemFound.system.trappingType.value = "clothingAccessories"
}
}
itemFound = itemFound.toObject()
}
// Searching money stuff
for (let mondeyDef of moneyLang) {
if (name.toLowerCase().includes(mondeyDef.name)) {
let regMoney = XRegExp("(\\d+)\\s*" + mondeyDef.name.trim(), 'gi')
let moneyParsed = XRegExp.exec(name.toLowerCase(), regMoney)
console.log("Parsing money", name, moneyParsed)
moneys[mondeyDef.key] += (moneyParsed && moneyParsed[1]) ? Number(moneyParsed[1]) : 0
}
}
} else if (def.name.includes('spell')) {
console.log("Found spells section!!!!", name, def, def.lore || "NO LORE")
// Lore management, firs pass
if (def.lore) {
let newName = name + " (" + def.lore + ")"
itemFound = await __findItem(newName, "spell");
//console.log("Trying to find ", newName, itemFound)
}
if (!itemFound) { // If not found with Lore, try without the lore
itemFound = await __findItem(name, "spell");
}
if (!itemFound && name) { // Auto-create the spell name
itemFound = new ItemWfrp4e({ img: "systems/wfrp4e/icons/blank.png", name: name + "(To be checked/completed)", type: "spell", system: game.system.model.Item.spell })
itemFound = itemFound.toObject();
}
} else if (def.name == 'mutation') {
try {
itemFound = await __findItem(name, "mutation");
}
catch { }
if (itemFound)
itemFound = itemFound.toObject();
}
if (itemFound)
globalItemList.push(itemFound);
}
@ -343,14 +473,39 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") {
}
let moneyItems = await game.wfrp4e.utility.allMoneyItems() || [];
moneyItems = moneyItems.sort((a, b) => (a.system.coinValue.value > b.system.coinValue.value) ? -1 : 1);
moneyItems.forEach(m => m.system.quantity.value = 0)
for (let m of moneyItems) {
m.system.quantity.value = 0
if (m.system.coinValue.value == 1) {
m.system.quantity.value += moneys.bp
}
if (m.system.coinValue.value == 240) {
m.system.quantity.value += moneys.gc
}
if (m.system.coinValue.value == 12) {
m.system.quantity.value += moneys.ss
}
}
globalItemList = globalItemList.concat(moneyItems);
//console.log("My liste :", globalItemList);
//DEBUG : console.log("My liste :", moneyItems, moneys);
let name = pnjName;
let effects = globalItemList.reduce((total, globItem) => total.concat(globItem.effects), [])
effects = effects.filter(e => !!e)
effects = effects.filter(e => e.transfer)
for (let e of effects) {
for (let c of e.changes) {
// Charac management stuff
if (c.key?.includes("characteristics")) {
let cKey = c.key.split(".")[2]
model.characteristics[cKey].initial -= Number(c.value)
}
// Move management
if (c.key?.includes("move")) {
model.details.move.value -= Number(c.value)
}
}
}
//DEBUG : console.log("EFFECTS", effects)
return { name, type, data: model, items: globalItemList, effects }
}

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@ -0,0 +1 @@
MANIFEST-000521

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@ -0,0 +1,7 @@
2024/04/01-17:16:37.761054 7f2f096006c0 Recovering log #519
2024/04/01-17:16:37.770580 7f2f096006c0 Delete type=3 #517
2024/04/01-17:16:37.770636 7f2f096006c0 Delete type=0 #519
2024/04/01-17:19:16.708479 7f2f03a006c0 Level-0 table #524: started
2024/04/01-17:19:16.708507 7f2f03a006c0 Level-0 table #524: 0 bytes OK
2024/04/01-17:19:16.742722 7f2f03a006c0 Delete type=0 #522
2024/04/01-17:19:16.742883 7f2f03a006c0 Manual compaction at level-0 from '!journal!3IgmiprzLB6Lwenc' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal!suuYN87Al1ZZWtQQ' @ 0 : 0; will stop at (end)

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@ -0,0 +1,7 @@
2024/03/12-23:25:14.983151 7f66dfe006c0 Recovering log #515
2024/03/12-23:25:14.994916 7f66dfe006c0 Delete type=3 #513
2024/03/12-23:25:14.995044 7f66dfe006c0 Delete type=0 #515
2024/03/12-23:46:43.486047 7f66d7e006c0 Level-0 table #520: started
2024/03/12-23:46:43.486084 7f66d7e006c0 Level-0 table #520: 0 bytes OK
2024/03/12-23:46:43.493539 7f66d7e006c0 Delete type=0 #518
2024/03/12-23:46:43.493854 7f66d7e006c0 Manual compaction at level-0 from '!journal!3IgmiprzLB6Lwenc' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal!suuYN87Al1ZZWtQQ' @ 0 : 0; will stop at (end)

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@ -0,0 +1 @@
MANIFEST-000523

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@ -0,0 +1,7 @@
2024/04/01-17:16:37.773904 7f2f08c006c0 Recovering log #521
2024/04/01-17:16:37.784489 7f2f08c006c0 Delete type=3 #519
2024/04/01-17:16:37.784539 7f2f08c006c0 Delete type=0 #521
2024/04/01-17:19:16.743493 7f2f03a006c0 Level-0 table #526: started
2024/04/01-17:19:16.743544 7f2f03a006c0 Level-0 table #526: 0 bytes OK
2024/04/01-17:19:16.779847 7f2f03a006c0 Delete type=0 #524
2024/04/01-17:19:16.779987 7f2f03a006c0 Manual compaction at level-0 from '!folders!3uquYH73ttCdoH0I' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!ylFhk7mGZOnAJTUT' @ 0 : 0; will stop at (end)

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@ -0,0 +1,7 @@
2024/03/12-23:25:14.998299 7f66df4006c0 Recovering log #517
2024/03/12-23:25:15.008674 7f66df4006c0 Delete type=3 #515
2024/03/12-23:25:15.008821 7f66df4006c0 Delete type=0 #517
2024/03/12-23:46:43.479489 7f66d7e006c0 Level-0 table #522: started
2024/03/12-23:46:43.479541 7f66d7e006c0 Level-0 table #522: 0 bytes OK
2024/03/12-23:46:43.485900 7f66d7e006c0 Delete type=0 #520
2024/03/12-23:46:43.493818 7f66d7e006c0 Manual compaction at level-0 from '!folders!3uquYH73ttCdoH0I' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!ylFhk7mGZOnAJTUT' @ 0 : 0; will stop at (end)

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@ -0,0 +1 @@
MANIFEST-000521

0
packs/apothicarium/LOCK Normal file
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7
packs/apothicarium/LOG Normal file
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@ -0,0 +1,7 @@
2024/04/01-17:16:37.801648 7f2f08c006c0 Recovering log #519
2024/04/01-17:16:37.811597 7f2f08c006c0 Delete type=3 #517
2024/04/01-17:16:37.811643 7f2f08c006c0 Delete type=0 #519
2024/04/01-17:19:16.817984 7f2f03a006c0 Level-0 table #524: started
2024/04/01-17:19:16.818037 7f2f03a006c0 Level-0 table #524: 0 bytes OK
2024/04/01-17:19:16.859616 7f2f03a006c0 Delete type=0 #522
2024/04/01-17:19:16.859750 7f2f03a006c0 Manual compaction at level-0 from '!journal!cZtNgayIw2QFhC9u' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal!cZtNgayIw2QFhC9u' @ 0 : 0; will stop at (end)

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@ -0,0 +1,7 @@
2024/03/12-23:25:15.025832 7f66df4006c0 Recovering log #515
2024/03/12-23:25:15.036706 7f66df4006c0 Delete type=3 #513
2024/03/12-23:25:15.036800 7f66df4006c0 Delete type=0 #515
2024/03/12-23:46:43.494176 7f66d7e006c0 Level-0 table #520: started
2024/03/12-23:46:43.494247 7f66d7e006c0 Level-0 table #520: 0 bytes OK
2024/03/12-23:46:43.500714 7f66d7e006c0 Delete type=0 #518
2024/03/12-23:46:43.508131 7f66d7e006c0 Manual compaction at level-0 from '!journal!cZtNgayIw2QFhC9u' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal!cZtNgayIw2QFhC9u' @ 0 : 0; will stop at (end)

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@ -0,0 +1 @@
MANIFEST-000521

0
packs/dons-de-rhya/LOCK Normal file
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7
packs/dons-de-rhya/LOG Normal file
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@ -0,0 +1,7 @@
2024/04/01-17:16:37.747587 7f2f08c006c0 Recovering log #519
2024/04/01-17:16:37.757828 7f2f08c006c0 Delete type=3 #517
2024/04/01-17:16:37.757881 7f2f08c006c0 Delete type=0 #519
2024/04/01-17:19:16.674984 7f2f03a006c0 Level-0 table #524: started
2024/04/01-17:19:16.675037 7f2f03a006c0 Level-0 table #524: 0 bytes OK
2024/04/01-17:19:16.707778 7f2f03a006c0 Delete type=0 #522
2024/04/01-17:19:16.707895 7f2f03a006c0 Manual compaction at level-0 from '!journal!50u8VAjdmovyr0hx' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal!yzw9I0r3hCK7PJnz' @ 0 : 0; will stop at (end)

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@ -0,0 +1,7 @@
2024/03/12-23:25:14.969494 7f66df4006c0 Recovering log #515
2024/03/12-23:25:14.979596 7f66df4006c0 Delete type=3 #513
2024/03/12-23:25:14.979722 7f66df4006c0 Delete type=0 #515
2024/03/12-23:46:43.472556 7f66d7e006c0 Level-0 table #520: started
2024/03/12-23:46:43.472592 7f66d7e006c0 Level-0 table #520: 0 bytes OK
2024/03/12-23:46:43.479325 7f66d7e006c0 Delete type=0 #518
2024/03/12-23:46:43.493797 7f66d7e006c0 Manual compaction at level-0 from '!journal!50u8VAjdmovyr0hx' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal!yzw9I0r3hCK7PJnz' @ 0 : 0; will stop at (end)

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@ -0,0 +1 @@
MANIFEST-000268

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@ -0,0 +1,8 @@
2023/10/01-20:44:40.570183 7f5807fff6c0 Recovering log #266
2023/10/01-20:44:40.632484 7f5807fff6c0 Delete type=3 #264
2023/10/01-20:44:40.632822 7f5807fff6c0 Delete type=0 #266
2023/10/01-20:59:02.099129 7f58067fc6c0 Level-0 table #271: started
2023/10/01-20:59:02.099170 7f58067fc6c0 Level-0 table #271: 0 bytes OK
2023/10/01-20:59:02.106069 7f58067fc6c0 Delete type=0 #269
2023/10/01-20:59:02.112689 7f58067fc6c0 Manual compaction at level-0 from '!items!0LoyZMCXQNdFa2eX' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!ylFhk7mGZOnAJTUT' @ 0 : 0; will stop at (end)
2023/10/01-20:59:02.112752 7f58067fc6c0 Manual compaction at level-1 from '!items!0LoyZMCXQNdFa2eX' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!ylFhk7mGZOnAJTUT' @ 0 : 0; will stop at (end)

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@ -0,0 +1,8 @@
2023/10/01-18:43:22.727478 7f5807fff6c0 Recovering log #262
2023/10/01-18:43:22.785389 7f5807fff6c0 Delete type=3 #260
2023/10/01-18:43:22.785534 7f5807fff6c0 Delete type=0 #262
2023/10/01-18:47:48.446951 7f58067fc6c0 Level-0 table #267: started
2023/10/01-18:47:48.447052 7f58067fc6c0 Level-0 table #267: 0 bytes OK
2023/10/01-18:47:48.485936 7f58067fc6c0 Delete type=0 #265
2023/10/01-18:47:48.524251 7f58067fc6c0 Manual compaction at level-0 from '!items!0LoyZMCXQNdFa2eX' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!ylFhk7mGZOnAJTUT' @ 0 : 0; will stop at (end)
2023/10/01-18:47:48.524330 7f58067fc6c0 Manual compaction at level-1 from '!items!0LoyZMCXQNdFa2eX' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!ylFhk7mGZOnAJTUT' @ 0 : 0; will stop at (end)

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@ -0,0 +1 @@
MANIFEST-000268

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