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8c7848bf2b Fix compendiums 2023-10-01 21:15:56 +02:00
e5ba63b8e0 Fix compendiums 2023-10-01 21:15:31 +02:00
16f97040d3 Fix compendiums 2023-10-01 21:08:37 +02:00
a9aa0edad8 Fix compendiums 2023-10-01 20:30:32 +02:00
0f0c482187 Fix compendiums 2023-10-01 20:28:29 +02:00
644e8b8146 Fix talents naming 2023-09-28 07:49:24 +02:00
044dcde7bf Merge pull request 'Correction des possessions de carrière pour correspondre aux journaux' (#94) from pallando/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr:match-trappings into v10
Reviewed-on: #94
2023-09-25 10:55:01 +02:00
fb6ef1b0b3 Merge pull request 'Petites corrections' (#93) from pallando/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr:fixes into v10
Reviewed-on: #93
2023-09-25 10:54:48 +02:00
2eee4d5da1 Few changes 2023-09-24 22:47:50 +02:00
6149261726 Apply previous corrections to careers and trappings JSONs 2023-09-21 23:39:41 +02:00
4a1295de15 Fix trappings to match journals 2023-09-21 23:09:47 +02:00
095a3a0929 Remove unnecessary 'Vigilance' from trappings in Apprenti Cavalier journal entry 2023-09-18 22:39:30 +02:00
b3703c62d3 Fix Jewellery in items 2023-09-17 23:55:33 +02:00
b5f77c27c6 Add Honour Guard description and remove duplicate entries 2023-09-17 21:13:37 +02:00
6eaf2bb030 Fix journals 2023-09-17 10:44:03 +02:00
2ae5349f15 Fix Honour Guard 2023-09-17 10:40:56 +02:00
0650e39019 Fix trait translation 2023-09-16 15:27:37 +02:00
959e0e0555 Update compendium links 2023-09-15 09:36:32 +02:00
27788a3f15 Fix compendiums again 2023-09-14 14:19:40 +02:00
037ba87761 Fix careek links 2023-09-13 10:15:45 +02:00
e2178329f7 Possessions des classes 2023-09-12 18:26:43 +02:00
83da960d30 Merge pull request 'Ajout des possessions de classe dans la création de personnage' (#91) from pallando/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr:class-trappings into v10
Reviewed-on: #91
2023-09-12 18:25:05 +02:00
4f22403c5f Fix class trappings in character creation 2023-09-12 15:55:37 +02:00
6e9df6e59a Fix actor import 2023-09-11 06:44:18 +02:00
43d78c5c68 Fix actor import 2023-09-11 06:43:56 +02:00
6918eaeb1b Various fixes 2023-09-10 22:22:47 +02:00
838bf6cd85 Various fixes 2023-09-08 08:01:54 +02:00
07419d8685 New fixes for v7.0.0 2023-09-01 13:30:43 +02:00
4120946ef3 Sync with WFRP4E v7 2023-08-31 23:59:51 +02:00
fe77dcad62 Enable again Archives v1 translation 2023-08-30 20:51:38 +02:00
d49d56579b Ignore packs subfolders 2023-08-30 17:08:36 +02:00
35aaaeaabb Align to v6.6.0 2023-07-22 22:00:14 +02:00
5cf6b6336d Align to v6.6.0 2023-07-22 21:59:51 +02:00
f3d395a2f7 Correction sur icones des produits apothicaire 2023-07-01 22:03:53 +02:00
61fb23d5cb Fix compendiums 2023-06-09 22:02:54 +02:00
d7e54aeb4f Initial commit for v11 support 2023-05-25 14:55:31 +02:00
cc2c282593 Ajout traducton v6.5.0 2023-04-27 08:39:12 +02:00
6bedad46f8 Algn with v6.4.0 2023-03-22 23:23:06 +01:00
0d09b5f853 Algn with v6.4.0 2023-03-22 22:52:35 +01:00
40d3d78ffc Algn with v6.4.0 2023-03-22 22:52:17 +01:00
5768152478 Algn with v6.4.0 2023-03-22 22:51:43 +01:00
e709b0aba7 Mise à jour traductions 2023-03-15 13:57:09 +01:00
2c3edbf240 Revisions diverses 2023-03-03 14:18:26 +01:00
bfcfe363b2 Various translations fixes 2023-02-28 21:13:36 +01:00
f0b3a86c23 Améliorations diverses 2023-02-24 20:41:28 +01:00
52fc1c4c41 Update traits/psy/bestiaire 2023-02-18 09:10:37 +01:00
764e1fa382 Ajout/update traductions 2023-02-10 18:56:13 +01:00
c02fdfd5e9 Ajout traductions 2023-02-09 21:08:08 +01:00
437fc9ceef Update README 2023-01-31 10:32:10 +01:00
025df829b3 Fix sorts 2023-01-30 20:17:16 +01:00
9dd7f9bcb1 EIS working again 2023-01-30 11:12:08 +01:00
61b25a818e Update traductions 2023-01-29 15:30:11 +01:00
942ac53191 Ajout up-in-arms 2023-01-20 10:05:36 +01:00
4e2c4441aa Nouvelles traductions 2023-01-19 18:04:54 +01:00
fc7f9dfceb Sync to latest 6.3.0 2023-01-18 18:55:37 +01:00
ecbb3dcdf4 Nouvelles traductions 2023-01-15 10:10:26 +01:00
2d6091d477 Various fixes around commands and rolltables 2022-11-19 21:42:22 +01:00
a16a83457e Add help messages 2022-11-16 21:14:26 +01:00
5a32d50677 Sync with system 6.2.0 2022-11-16 20:57:41 +01:00
f52c533fde Fix bestiary import 2022-11-10 11:44:01 +01:00
bc604a9159 Tentative pour fixe peur/terreur 2022-11-07 15:48:16 +01:00
090d7f97c7 Amelioration traductions EiS et DotR - WIP 2022-10-27 15:16:41 +02:00
d5327f512a Auto-patch careers + tables 2022-10-21 18:24:50 +02:00
a8e906cdd6 Auto-patch careers + tables 2022-10-21 18:24:39 +02:00
8bc52b8712 Gestion des progression 2022-10-21 16:26:16 +02:00
b251ac9b6a Gestion des progression 2022-10-21 16:26:00 +02:00
d9a6c7c179 Babele management fix for talents/traits 2022-10-18 09:30:30 +02:00
0f09baa7fe Fix actor auto-patch for babele 2022-10-17 18:04:07 +02:00
822bc58f9f Fix babele regression 2022-10-03 12:14:34 +02:00
563c63d0a7 Fix babele regression 2022-10-03 12:01:04 +02:00
429715a416 Fix #90 2022-10-02 19:17:50 +02:00
a679da4674 Fix v10 datapath and functions 2022-10-02 09:44:39 +02:00
a64ff7dd55 Fix v10 datapath 2022-10-02 08:58:44 +02:00
f916c14848 Fix Traits translation 2022-09-30 20:56:12 +02:00
be09aec8cd Clés de traduction manquantes 2022-09-22 11:42:48 +02:00
1662ea9804 v10 support - minor fixes 2022-09-16 09:55:58 +02:00
d725b84011 Move deprecated tables 2022-09-12 21:20:03 +02:00
bd74d179f0 v10 release 2022-09-12 21:12:25 +02:00
f175bd9f78 v10 release 2022-09-12 21:10:44 +02:00
96b49682c9 v10 release 2022-09-12 21:05:44 +02:00
a5b784ac03 Fix pur v9 2022-09-12 20:42:19 +02:00
864701da4b Various fixes 2022-09-10 23:55:15 +02:00
26fada844f rework readme 2022-09-06 14:10:01 +02:00
1a26c299fb rework readme 2022-09-06 14:08:22 +02:00
29e72c233d rework readme 2022-09-06 14:05:16 +02:00
50a6d43dfa rework readme 2022-09-06 14:03:36 +02:00
3243eb5de6 rework readme 2022-09-06 14:00:12 +02:00
9bb80cf7b0 rework readme 2022-09-06 13:43:31 +02:00
9f1dcea2d8 rework readme 2022-09-06 13:27:27 +02:00
3f1a10e75c rework ID 2022-09-02 14:54:01 +02:00
aef26eabcc rework ID 2022-09-02 14:53:24 +02:00
8f4db990f8 rework ID 2022-09-01 15:36:21 +02:00
2ee9723267 Sync with v10 2022-09-01 08:23:37 +02:00
45f92e05d9 Sync with v10 2022-09-01 08:23:29 +02:00
820cc10de2 Sync with v10 2022-09-01 08:18:00 +02:00
7e8c7e5be7 New careers + minors fixes 2022-08-04 09:38:20 +02:00
0f14c72e4d Sync to 5.4.0 2022-07-20 21:12:08 +02:00
cb718c8b05 Sync to 5.4.0 2022-07-20 21:11:32 +02:00
219 changed files with 51924 additions and 26738 deletions

2
.gitignore vendored Normal file
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@ -0,0 +1,2 @@
.history/
.vscode/

View File

@ -18,9 +18,9 @@ It aims to translate all text, including :
Pour l'installer, suivre ces instructions :
1. Au sein de Foundry, allez dans le menu "Configuration and Setup", puis sur l'onglet "Modules"
2. Installez le module de françisation de l'interface principale : https://gitlab.com/baktov.sugar/foundryvtt-lang-fr-fr/raw/master/fr-FR/module.json
3. Installez le module 'babele' : https://gitlab.com/riccisi/foundryvtt-babele/raw/master/module/module.json
4. Installez ce module WH4-fr : https://gitlab.com/LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/-/raw/master/module.json
2. Installez le module de françisation de l'interface principale ("core FR" dans la recherche de modules)
3. Installez le module 'babele' ("babele" dans la recherche de modules)
4. Installez ce module WH4-fr : ("Translation" ou "French" ou "wfrp4" dans la recherche de modules)
[IN FRENCH ONLY BELOW]
@ -36,20 +36,15 @@ Pseudo : LeRatierBretonnien
## Statut
**Au 06/06/2020**
* Foundry v0.6.0+
* Warhammer v4 système v1.5.0+
* Babele v1.19+
* Warhammer v4 traduction FR v0.81+
Pour info, il existe énormément de cas particuliers dans le système de règles, donc il est possible qu'il reste des défauts, soit dans le module de traduction, soit dans le système lui-même. *
Pour info, il existe énormément de cas particuliers dans le système de règles, donc il est possble qu'il reste des défauts, soit dans le module de traduction, soit dans le système lui-même.
Pournous remonter des bugs, assurez vous d'être dans les versions cités ci-dessus. Merci :) !
**Fait**
**Crédits**
* compendiums/careers description -> Uruvela (Discord) et Thargos (Discord)
* fr.json -> Celewyr (FB/Discord)
* Archives de l'empire v1 -> Plouss
* compendium/bestiary -> Louis Lebeke (FB)
* tables/delirium -> Louis Lebeke (FB)
* tables/eyes-hair -> LeRatierBretonnien
@ -75,12 +70,8 @@ Pournous remonter des bugs, assurez vous d'être dans les versions cités ci-des
* carrers -> traduction des équipements de base
* compendium/skills -> Dr. Droide (Discord)
* compendium/talents -> LeRatier/Dr.Droide/Moilu/Gharazel
## Compatibility
Foundry : 0.5.4+
Warhammer v4 : v1.2+
Babele : 1.9+
* various modules and fixes -> Ashburry77
* various modules and fixes -> Bimkiz
## Feedback

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@ -29,13 +29,13 @@ const _patch_eis = () => {
args.actor.setupSkill("Résistance", {context : {failure: "1 Point de Corruption reçu", success : "1 Point de Chance gagné"}}).then(setupData => {
args.actor.basicTest(setupData).then(test =>
{
if (test.result.result == "success" && args.actor.data.type == "character")
if (test.result.result == "success" && args.actor.type == "character")
{
args.actor.update({"data.status.fortune.value" : args.actor.data.data.status.fortune.value + 1})
args.actor.update({"system.status.fortune.value" : args.actor.system.status.fortune.value + 1})
}
else if (test.result.result == "failure" && args.actor.data.type == "character")
else if (test.result.result == "failure" && args.actor.type == "character")
{
args.actor.update({"data.status.corruption.value" : args.actor.data.data.status.corruption.value + 1})
args.actor.update({"system.status.corruption.value" : args.actor.system.status.corruption.value + 1})
}
})
})`
@ -45,6 +45,42 @@ const _patch_eis = () => {
}
}
/************************************************************************************/
const _patch_up_in_arms = () => {
game.wfrp4e.config.hitLocationTables["quadruped"] = "Quadrupède";
let batter = game.wfrp4e.config.groupAdvantageActions.find(ga => ga.name == "Batter")
if (batter) {
batter.name = "Battre"
batter.description = "En face d'un adversaire plus expérimenté, quelque fois la force brute peut réussir là où d'autres approches échouent.",
batter.effect = "<strong>Action Spéciale</strong>: Pour Battre votre adversaire, vous devez réussir un Test Opposé de Force contre votre adversaire. Celui qui obtient le DR le plus élevé gagne. Si vous gagnez ce Test, votre adversaire reçoit l'état @Condition[A Terre] et vous recevez +1 Avantage. Si vous perdez le Test Opposé, votre opposant gagne +1 Avantage and votre action est terminée. Vous ne gagnez pas d'Avantage due à la victoire d'un test Opposé lorsque vous gagnez ce test (ie 1 seul avantage octroyé au total si le Test Opposé de Force est remporté)."
}
let trick = game.wfrp4e.config.groupAdvantageActions.find(ga => ga.name == "Trick")
if (trick) {
trick.name = "Duper"
trick.description = "Vous prenez un instant pour lancer de la poussière dans les yeux de votre adversaire ou bien lui lancer de l'huile enflammée. Cette manoeuvre est risquée, et peu d'ennemis se font avoir deux fois de la même manière",
trick.effect = "<strong>Action Spéciale</strong>: Pour Duper votre adversaire, vous devez réussir un Test Opposé d'Agilité contre lui. Celui qui obtient le plus haut DR gagne le Test. Si vous gagnez le Test, vous recevez +1 Avantage. En fonction des circonstances, le MJ peut vous autoriser à attribuer à votre adversaire l'un des états suivants : @Condition[En Flammes], @Condition[Aveuglé], or @Condition[Empêtré]. Si vous perdez le Test Opposé, votre adversaire gagne +1 Avantage et votre action est terminée. Le MJ peut interdire certains de ces états si vous n'avez d'objet applicables dans votre main, ou bien si vous avez déja infligé un état identique precedemment à cet adversaire. Vous ne gagnez pas d'Avantages due à la victoire d'un test Opposé lorsque vous gagnez ce test (ie 1 seul avantage octroyé au total si le Test Opposé de Force est remporté)."
}
let addeffort = game.wfrp4e.config.groupAdvantageActions.find(ga => ga.name == "Additional Effort")
if (addeffort) {
addeffort.name = "Effort Supplémentaire"
addeffort.description = "Dans des circonstances désespérées, vous pouvez utiliser l'élan que vous avez acquis pour augmenter vos chances de succès.",
addeffort.effect = "<strong>Action Gratuite</strong>: Vous gagnez un bonus de +10% pour n'importe quel test. Vous pouvez dépenser des avantages supplémentaires pour ajouter +10% par Avantage dépensé en plus. Par exemple, vous pouvez dépenser 3 Avantages pour un bonus de +10%, 4 avantages pour un +30%, etc. Le Test qui en découle ne procure jamais d'Avantages pour le personnage qui le réalise."
}
let flee = game.wfrp4e.config.groupAdvantageActions.find(ga => ga.name == "Flee from Harm")
if (flee) {
flee.name = "Fuir le Mal"
flee.description = "Vous profitez d'un moment de distraction de votre adversaire pour fuir le combat.",
flee.effect = "<strong>Mouvement</strong>: Vous pouvez vous éloignez de votre adversaire sans aucune pénalité. Cela remplace la règle de @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.bdfiyhEYtKs7irqc#disengaging]{Désengagement}."
}
let addaction = game.wfrp4e.config.groupAdvantageActions.find(ga => ga.name == "Additional Action")
if (addaction) {
addaction.name = "Action Supplémentaire"
addaction.description = "Vous profitez d'une opportunité pour accomplir une action remarquable.",
addaction.effect = "<strong>Action Gratuite</strong>: Vous réalisez une action supplémentaire. Cette action ne génère jamais d'Avantage pour vous. Vous pouvez réaliser cette dépense d'Avantages seulement une seule fois par Tour."
}
}
/************************************************************************************/
/* Manages /auberge command */
const _manage_inn_roll = async (content, msg) => {
@ -57,10 +93,10 @@ const _manage_inn_roll = async (content, msg) => {
if (command[0] == "/auberge" && command[1]) {
msg["type"] = 0;
msg["rollMode"] = "gmroll";
var compendium = game.packs.get('WH4-fr-translation.plats-dauberges');
let rollList = [];
await compendium.getIndex().then(index => rollList = index);
rollList = rollList.contents;
var compendium = game.packs.get('wh4-fr-translation.plats-dauberges')
const pack = game.packs.get(compendium);
let rollList = await compendium.getDocuments()
//console.log("AUBERGE", rollList)
for (var i = 0; i < rollList.length; i++) {
var rollTab = rollList[i];
console.log("Got compendium...", rollList, rollTab.name);
@ -174,7 +210,7 @@ const patch_core_tables = (tableList) => {
/************************************************************************************/
const patch_trade_gazeteer = () => {
if (game.wfrp4e.config.trade?.gazetteer) {
fetch("modules/WH4-fr-translation/tables/gazetteer.json").then(r => r.json()).then(records => {
fetch("modules/wh4-fr-translation/trade/gazetteer_dotr.json").then(r => r.json()).then(records => {
game.wfrp4e.config.trade.gazetteer = records;
});
}
@ -187,25 +223,30 @@ const __check_fix_wrong_modules = (chatFlag, patchFinished) => {
game.modules.forEach((module, name) => {
if (name == "wfrp4e-core" && module.active) {
//console.log("TESTING MODULE", module)
if (module.id == "wfrp4e-core" && module.active) {
patch_core_tables(__wfrp4e_tables);
}
if (name == "wfrp4e-eis" && module.active) {
if (module.id == "wfrp4e-eis" && module.active) {
patch_core_tables(__eis_tables);
_patch_eis();
}
if (name == "wfrp4e-dotr" && module.active) {
if (module.id == "wfrp4e-dotr" && module.active) {
patch_core_tables(__dotr_tables);
patch_trade_gazeteer()
}
if (name == 'ogre-kingdom-wfrp4e' && module.active) {
if (module.id == "wfrp4e-up-in-arms" && module.active) {
_patch_up_in_arms();
}
if (module.id == 'ogre-kingdom-wfrp4e' && module.active) {
WH4FRPatchConfig.perform_ogrekingdom_patch();
if (game.user.isGM && chatFlag)
ChatMessage.create({ content: "<div><strong>Le module Ogre-Kingdom a été detecté et automatiquement patché.</strong></div>", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") });
}
if (name == "wfrp4e-ew" && module.active && game.user.isGM && chatFlag) {
if (module.id == "wfrp4e-ew" && module.active && game.user.isGM && chatFlag) {
ChatMessage.create({
content: "<div><strong>Vous avez le module EW (wfrp4e-ew ?) installé. Malheureusement, ce module n'est pas compatible avec" +
" les traductions et vient casser le fonctionnement de la traduction. Veuillez recopier les compendiums dans votre monde, désactiver le module et re-démarrer le monde</strong></div>",
@ -215,13 +256,17 @@ const __check_fix_wrong_modules = (chatFlag, patchFinished) => {
});
if (game.user.isGM && patchFinished) {
ChatMessage.create({
content: "<div>Les modules WFRP4E ont été <strong>patchés avec succés</strong>. Vous pouvez y aller et que <strong>Shallya vous garde !</strong></div>",
content: "<div>Les modules WFRP4E ont été <strong>patchés avec succés</strong>. Vous pouvez y aller et que <strong>Shallya vous garde !</strong></div>Nouveautés 6.3.X: <ul><li>Ajout des clés pour le système 6.3 (LeRatier)</li><li>Révision et ajouts de nombreuses traductions du LdB (Ashbury77)</li><li>Traduction des items de Middenheim (Bimkiz)</li><li>Traduction des éléments pour les avantages de groupe (Up In Arms, LeRatier)</li><li>Traduction des sorts manquants en Sorcellerie, etc (LeRatier)</li></ul>",
user: game.user.id,
whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM")
});
}
}
const __history = [
"Nouveautés 6.2.23: <ul><li>Traduction des items du Starter Set (Ashbury77)</li><li>Traduction des items du d'Archives of the Empire (Bimkiz)</li></ul>"
]
/************************************************************************************/
const convertColumnToMulti = (table) => {
let columns = table.columns;
@ -272,33 +317,32 @@ const __add_actors_translation = () => {
const lang = game.settings.get('core', 'language');
if (lang == "fr") {
let pack_array = [];
for (let metadata of game.data.packs) {
if (!game.babele.isTranslated(metadata) && metadata.documentName === 'Actor') {
//console.log("PACK : ", metadata);
for (let metadata of game.packs) {
if (!game.babele.isTranslated(metadata) && metadata.collection != "wfrp4e-core.actors" && metadata.collection != "wfrp4e-core.bestiary" && metadata.documentName === 'Actor') {
//console.log("REPLACE PACK : ", metadata);
let translations = {
"label": metadata.name,
"mapping": {
"name": "name",
"description": "details.biography.value",
"description": "system.details.biography.value",
"items": {
"path": "items",
"converter": "bestiary_traits"
},
"characteristics": {
"path": "data.characteristics",
"path": "system.characteristics",
"converter": "npc_characteristics"
},
"details": {
"path": "data.details",
"path": "system.details",
"converter": "npc_details"
}
},
"entries": [
]
};
game.babele.packs.set(collection, new TranslatedCompendium(metadata, translation));
//newpack = new TranslatedCompendium(pack, translations);
//console.log("Actor compendium has been replaced !!!!", pack.metadata.name);
}
//console.log(metadata, translations)
game.babele.packs.set(metadata.metadata.id, new TranslatedCompendium(metadata.metadata, translations))
}
}
}

View File

@ -2,43 +2,46 @@
import statParserFR from "./modules/import-stat-2.js";
/************************************************************************************/
var compmod = "wfrp4e";
const vo_conditions = {
"ablaze": "Ablaze",
"bleeding": "Bleeding",
"blinded": "Blinded",
"broken": "Broken",
"deafened": "Deafened",
"entangled": "Entangled",
"fatigued": "Fatigued",
"poisoned": "Poisoned",
"prone": "Prone",
"stunned": "Stunned",
"surprised": "Surprised",
"unconscious": "Unconscious",
"grappling": "Grappling",
"fear": "Fear",
"defeated": "Defeated"
var compmod = "wfrp4e-core";
const vo_conditions = {
"ablaze": "Ablaze",
"bleeding": "Bleeding",
"blinded": "Blinded",
"broken": "Broken",
"deafened": "Deafened",
"entangled": "Entangled",
"fatigued": "Fatigued",
"poisoned": "Poisoned",
"prone": "Prone",
"stunned": "Stunned",
"surprised": "Surprised",
"unconscious": "Unconscious",
"grappling": "Grappling",
"fear": "Fear",
"defeated": "Defeated"
}
/************************************************************************************/
Hooks.once('init', () => {
// Check various settings in the installation
game.modules.forEach((module, name) => {
if ( name == "wfrp4e-core" && module.active) {
game.modules.forEach((module, id) => {
if (id == "wfrp4e-core" && module.active) {
compmod = "wfrp4e-core";
}
} );
game.wfrp4efr = { compmod: compmod,
vo_conditions: vo_conditions }
game.wfrp4e.apps.StatBlockParser.parseStatBlock = async function( statString, type = "npc") {
return statParserFR( statString, type);
}
});
game.wfrp4efr = {
compmod: compmod,
vo_conditions: vo_conditions
}
game.wfrp4e.apps.StatBlockParser.parseStatBlock = async function (statString, type = "npc") {
return statParserFR(statString, type);
}
/*---------------------------------------------------------------------*/
game.wfrp4e.entities.ItemWfrp4e.prototype.computeSpellDamage = function(formula, isMagicMissile) {
game.wfrp4e.entities.ItemWfrp4e.prototype.computeSpellDamage = function (formula, isMagicMissile) {
try {
formula = formula.toLowerCase();
@ -49,34 +52,31 @@ Hooks.once('init', () => {
}
// Specific case, to avoid wrong matching with "Force"
if (formula.includes("toughness bonus")) {
formula = formula.replace( "toughness bonus", this.actor.characteristics["t"].bonus);
if (formula.includes("toughness bonus")) {
formula = formula.replace("toughness bonus", this.actor.characteristics["t"].bonus);
}
// Specific case, to avoid wrong matching with "Force"
if (formula.includes("force mentale"))
{
if (formula.includes("force mentale")) {
// Determine if it's looking for the bonus or the value
if (formula.includes('bonus')) {
formula = formula.replace( "bonus de force mentale", this.actor.characteristics["wp"].bonus);
formula = formula.replace( "force mentale bonus", this.actor.characteristics["wp"].bonus);
formula = formula.replace("bonus de force mentale", this.actor.characteristics["wp"].bonus);
formula = formula.replace("force mentale bonus", this.actor.characteristics["wp"].bonus);
} else
formula = formula.replace("force mentale", this.actor.characteristics["wp"].value);
formula = formula.replace("force mentale", this.actor.characteristics["wp"].value);
}
// Iterate through characteristics
for(let ch in this.actor.characteristics)
{
for (let ch in this.actor.characteristics) {
// If formula includes characteristic name
while (formula.includes(this.actor.characteristics[ch].label.toLowerCase()))
{
while (formula.includes(this.actor.characteristics[ch].label.toLowerCase())) {
// Determine if it's looking for the bonus or the value
if (formula.includes('bonus')) {
formula = formula.replace("bonus de " + game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase(), this.actor.characteristics[ch].bonus);
formula = formula.replace(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase() + " bonus", this.actor.characteristics[ch].bonus);
formula = formula.replace("bonus de " + game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase(), this.actor.characteristics[ch].bonus);
formula = formula.replace(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase() + " bonus", this.actor.characteristics[ch].bonus);
}
else
formula = formula.replace(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase(), this.actor.characteristics[ch].value);
formula = formula.replace(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase(), this.actor.characteristics[ch].value);
}
}
@ -88,7 +88,7 @@ Hooks.once('init', () => {
}
/*---------------------------------------------------------------------*/
game.wfrp4e.entities.ItemWfrp4e.prototype.computeSpellPrayerFormula = function(type, aoe=false, formulaOverride) {
game.wfrp4e.entities.ItemWfrp4e.prototype.computeSpellPrayerFormula = function (type, aoe = false, formulaOverride) {
let formula = formulaOverride || this[type]?.value
if (Number.isNumeric(formula))
return formula
@ -97,37 +97,33 @@ Hooks.once('init', () => {
formula = formula.toLowerCase();
// Do not process these special values
if (formula != game.i18n.localize("You").toLowerCase() && formula != game.i18n.localize("Special").toLowerCase() && formula != game.i18n.localize("Instant").toLowerCase())
{
if (formula != game.i18n.localize("You").toLowerCase() && formula != game.i18n.localize("Special").toLowerCase() && formula != game.i18n.localize("Instant").toLowerCase()) {
// Specific case, to avoid wrong matching with "Force"
if (formula.includes("force mentale"))
{
if (formula.includes("force mentale")) {
// Determine if it's looking for the bonus or the value
if (formula.includes('bonus')) {
formula = formula.replace( "bonus de force mentale", this.actor.characteristics["wp"].bonus);
formula = formula.replace( "force mentale bonus", this.actor.characteristics["wp"].bonus);
formula = formula.replace("bonus de force mentale", this.actor.characteristics["wp"].bonus);
formula = formula.replace("force mentale bonus", this.actor.characteristics["wp"].bonus);
}
else
formula = formula.replace("force mentale", this.actor.characteristics["wp"].value);
formula = formula.replace("force mentale", this.actor.characteristics["wp"].value);
}
if (formula.includes("yard") )
formula = formula.replace('yard', "mètre" );
if (formula.includes("yds") )
formula = formula.replace('yds', "m." );
if (formula.includes("yard"))
formula = formula.replace('yard', "mètre");
if (formula.includes("yds"))
formula = formula.replace('yds', "m.");
// Iterate through remaining characteristics
for(let ch in this.actor.characteristics)
{
for (let ch in this.actor.characteristics) {
// If formula includes characteristic name
//console.log("Testing :", ch, WFRP4E.characteristics[ch].toLowerCase());
if (formula.includes(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase()))
{
if (formula.includes(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase())) {
// Determine if it's looking for the bonus or the value
if (formula.includes('bonus')) {
formula = formula.replace("bonus de " + game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase(), this.actor.characteristics[ch].bonus);
formula = formula.replace(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase() + " bonus", this.actor.characteristics[ch].bonus);
formula = formula.replace("bonus de " + game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase(), this.actor.characteristics[ch].bonus);
formula = formula.replace(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase() + " bonus", this.actor.characteristics[ch].bonus);
}
else
formula = formula.replace(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase(), this.actor.characteristics[ch].value);
formula = formula.replace(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase(), this.actor.characteristics[ch].value);
}
}
}
@ -135,260 +131,355 @@ Hooks.once('init', () => {
// If AoE - wrap with AoE ( )
if (aoe)
formula = "AoE (" + formula.capitalize() + ")";
//console.log("calculateSpellAttributes -> " + formula );
return formula.capitalize();
}
/*---------------------------------------------------------------------*/
// Converters area
if(typeof Babele !== 'undefined') {
Babele.get().register({
module: 'WH4-fr-translation',
lang: 'fr',
dir: 'compendium'
});
if (typeof Babele !== 'undefined') {
Babele.get().register({
module: 'wh4-fr-translation',
lang: 'fr',
dir: 'compendium'
})
Babele.get().registerConverters({
"career_skills": (skills_list) => {
//console.log( "Thru here ...", compendium, skills_list);
if ( skills_list ) {
var i;
var len = skills_list.length;
var re = /(.*)\((.*)\)/i;
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("skill")
//DEBUG: console.log( "Thru here ...", compendium, skills_list);
if (skills_list) {
let i;
let len = skills_list.length;
let re = /(.*)\((.*)\)/i;
for (i = 0; i < len; i++) {
skills_list[i] = skills_list[i].trim();
var transl = game.babele.translate(compmod+'.skills', { name: skills_list[i] }, true ).name;
//console.log("List ...", skills_list[i]);
if ( transl == skills_list[i] ) {
var res = re.exec( skills_list[i] );
if (res) {
//console.log("Matched/split:", res[1], res[2]);
var subword = game.i18n.localize(res[2].trim() );
var s1 = res[1].trim() + " ()";
var translw = game.babele.translate(compmod+'.skills', { name: s1}, true ).name;
if (translw != s1) {
var res2 = re.exec(translw);
transl = res2[1] + "(" + subword + ")";
} else {
s1 = res[1].trim() + " ( )";
translw = game.babele.translate(compmod+'.skills', { name: s1}, true ).name;
var res2 = re.exec(translw);
transl = res2[1] + "(" + subword + ")";
}
for (let compData of validCompendiums) {
let transl = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: skills_list[i], type: "skill" }, true).name;
if (!transl) transl = skills_list[i]
//console.log("List ...", skills_list[i]);
if (transl == skills_list[i]) {
let res = re.exec(skills_list[i]);
if (res) {
//console.log("Matched/split:", res[1], res[2]);
let subword = game.i18n.localize(res[2].trim());
let s1 = res[1].trim() + " ()";
let translw = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: s1, type: "skill" }, true).name;
if (translw != s1) {
let res2 = re.exec(translw);
transl = res2[1] + "(" + subword + ")";
} else {
s1 = res[1].trim() + " ( )";
translw = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: s1, type: "skill" }, true).name;
let res2 = re.exec(translw);
transl = res2[1] + "(" + subword + ")";
}
}
}
skills_list[i] = transl;
if (transl?.system)
break;
}
skills_list[i] = transl;
}
}
return skills_list;
return skills_list;
},
"resultConverter": (results, translated) => {
//console.log("STUF PARSING", results, translated)
if (translated) {
for (let data of results) {
if (translated[`${data.range[0]}-${data.range[1]}`]) {
data.text = translated[`${data.range[0]}-${data.range[1]}`]
}
}
return results
}
// Auto patch
if (results[0].text.includes("wfrp4e-core.career-descriptions")) {
if (game.system.version.match("7.")) {
results[0].text = "wfrp4e-core.journals"
} else {
results[0].text = "wfrp4e-core.journal-entries"
}
}
if (results[0].text.includes("wfrp4e-core.journal")) {
for (let data of results) {
let career = data.text.match(/{(.*)}/)
//console.log(">>>>>", career)
if (career && career[1]) {
let careerFR = Babele.instance.converters.career_careergroup(career[1])
data.text = data.text.replace(career[1], careerFR)
}
}
}
if (results[0].documentCollection) {
return Babele.instance.converters.tableResults(results)
}
return results
},
"npc_details": (details) => {
//console.log("DETAILS: ", details);
let newDetails = duplicate(details);
if (details.species && details.species.value )
if (details.species?.value)
newDetails.species.value = game.i18n.localize(details.species.value);
if (details.gender && details.gender.value )
newDetails.gender.value = game.i18n.localize(details.gender.value);
if (details.class && details.class.value )
newDetails.class.value = game.i18n.localize(details.class.value);
if (details.gender?.value)
newDetails.gender.value = game.i18n.localize(details.gender.value);
if (details.class?.value)
newDetails.class.value = game.i18n.localize(details.class.value);
return newDetails;
},
"career_talents": (talents_list) => {
var compendium = game.packs.find(p => p.collection === compmod+'.talents');
var i;
if ( talents_list ) {
var len = talents_list.length;
var re = /(.*)\((.*)\)/i;
"career_talents": (talents_list) => {
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("talent")
let i;
if (talents_list) {
let len = talents_list.length;
let re = /(.*)\((.*)\)/i;
for (i = 0; i < len; i++) {
var transl = game.babele.translate(compmod+'.talents', { name: talents_list[i]}, true ).name;
if ( transl == talents_list[i] ) {
var res = re.exec( talents_list[i]);
if (res) {
//console.log("Matched/split:", res[1], res[2]);
var subword = game.i18n.localize(res[2].trim() );
var s1 = res[1].trim(); // No () in talents table
var translw = game.babele.translate(compmod+'.talents', { name: s1 }, true ).name;
if (translw != s1) {
transl = translw + " (" + subword + ")";
} else {
s1 = res[1].trim() + " ( )";
translw = game.babele.translate(compmod+'.talents', { name: s1 }, true ).name;
var res2 = re.exec(translw);
transl = res2[1] + " (" + subword + ")";
}
let translated = false;
for (let compData of validCompendiums) {
//console.log("TALENT - Parsing : ", talents_list)
let transl = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: talents_list[i], type: "talent" }, true).name;
if (!transl) transl = talents_list[i]
if (transl == talents_list[i]) {
let res = re.exec(talents_list[i]);
if (res) {
let subword = game.i18n.localize(res[2].trim());
let s1 = res[1].trim(); // No () in talents table
let translw = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: s1, type: "talent" }, true).name;
//console.log("Ssearch talent name:", compData.metadata.id, s1, translw);
if (translw && translw != s1) {
transl = translw + " (" + subword + ")";
translated = true
}
}
}
talents_list[i] = transl;
if (translated)
break;
}
talents_list[i] = transl;
}
}
return talents_list;
return talents_list;
},
"npc_characteristics": (chars) => { // Auto-convert char names in the sheet
for (var key in chars) {
var char = chars[key];
for (let key in chars) {
let char = chars[key];
//console.log("Was here !", key, char );
var abrev = char["abrev"];
let abrev = char["abrev"];
let toTransl = "CHAR." + abrev;
if ( game.i18n.localize( toTransl ) != toTransl) { // Manages unknown language
char["label"] = game.i18n.localize( "CHAR." + abrev );
char["abrev"] = game.i18n.localize( "CHARAbbrev." + abrev );
if (game.i18n.localize(toTransl) != toTransl) { // Manages unknown language
char["label"] = game.i18n.localize("CHAR." + abrev);
char["abrev"] = game.i18n.localize("CHARAbbrev." + abrev);
}
}
return chars;
},
"bestiary_traits": (beast_traits, translations) => {
for (let trait_en of beast_traits)
{
var special = "";
var nbt = "";
var name_en = trait_en.name.trim(); // strip \r in some traits name
if ( trait_en.type == "trait") {
if ( name_en.includes("Tentacles") ) { // Process specific Tentacles case
var re = /(.d*)x Tentacles/i;
var res = re.exec( name_en );
if ( res && res[1] )
"bestiary_traits": (beast_traits, translations) => {
if (!beast_traits) {
console.log("No beast traits found here ...")
return beast_traits
}
//console.log("TRANS:", beast_traits)
for (let trait_en of beast_traits) {
let special = "";
let nbt = "";
let name_en = trait_en.name.trim(); // strip \r in some traits name
if (!trait_en.name || trait_en.name.length == 0) {
console.log("Wrong item name found!!!!")
continue
}
//console.log(">>>>>>>> Parsing", trait_en.name)
if (trait_en.type == "trait") {
//console.log("Trait translation", compmod, trait_en)
if (name_en.includes("Tentacles")) { // Process specific Tentacles case
let re = /(.d*)x Tentacles/i;
let res = re.exec(name_en);
if (res && res[1])
nbt = res[1] + "x ";
name_en = "Tentacles";
} else if ( name_en.includes("(") && name_en.includes(")") ) { // Then process specific traits name with (xxxx) inside
var re = /(.*) \((.*)\)/i;
var res = re.exec( name_en );
} else if (name_en.includes("(") && name_en.includes(")")) { // Then process specific traits name with (xxxx) inside
let re = /(.*) \((.*)\)/i;
let res = re.exec(name_en);
name_en = res[1]; // Get the root traits name
special = " (" + game.i18n.localize( res[2].trim() ) + ")"; // And the special keyword
special = " (" + game.i18n.localize(res[2].trim()) + ")"; // And the special keyword
}
var trait_fr = game.babele.translate( compmod+'.traits', { name: name_en }, true );
//console.log(">>>>> Trait ?", name_en, nbt, trait_fr, trait_fr.name, special);
trait_en.name = nbt + trait_fr.name + special;
if ( trait_fr.data && trait_fr.data.description && trait_fr.data.description.value ) {
trait_en.data.description.value = trait_fr.data.description.value;
} else if ( game.modules.get( 'wfrp4e-eis') ) { // No description in the FR compendium -> test other compendium if presenr
trait_fr = game.babele.translate( 'wfrp4e-eis.eisitems', { name: name_en }, true);
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("trait")
for (let compData of validCompendiums) {
let trait_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true)
if (trait_fr?.system) {
trait_fr.name = trait_fr.name || trait_en.name
trait_en.name = nbt + trait_fr.name + special;
if ( trait_fr.data && trait_fr.data.description && trait_fr.data.description.value )
trait_en.data.description.value = trait_fr.data.description.value;
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
if (trait_en.system?.specification && isNaN(trait_en.system.specification.value)) { // This is a string, so translate it
//console.log("Translating : ", trait_en.system.specification.value);
trait_en.system.specification.value = game.i18n.localize(trait_en.system.specification.value.trim());
}
break // Translation has been found, skip other compendiums
}
if ( trait_en.data && trait_en.data.specification && isNaN(trait_en.data.specification.value) ) { // This is a string, so translate it
//console.log("Translating : ", trait_en.data.specification.value);
trait_en.data.specification.value = game.i18n.localize( trait_en.data.specification.value.trim() );
}
} else if ( trait_en.type == "skill") {
if ( name_en.includes("(") && name_en.includes(")") ) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside
var re = /(.*) +\((.*)\)/i;
var res = re.exec( name_en );
}
} else if (trait_en.type == "skill") {
if (name_en.includes("(") && name_en.includes(")")) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside
let re = /(.*) +\((.*)\)/i;
let res = re.exec(name_en);
name_en = res[1].trim(); // Get the root skill name
special = " (" + game.i18n.localize( res[2].trim() ) + ")"; // And the special keyword
special = " (" + game.i18n.localize(res[2].trim()) + ")"; // And the special keyword
}
var trait_fr = game.babele.translate( compmod+'.skills', { name: name_en }, true );
//console.log(">>>>> Skill ?", name_en, special, trait_fr.name, trait_fr);
if (trait_fr.name != name_en) { // Translation OK
trait_en.name = trait_fr.name + special;
if ( trait_fr.data ) {
trait_en.data.description.value = trait_fr.data.description.value;
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("skill")
for (let compData of validCompendiums) {
let trait_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true)
if (trait_fr?.system) {
//console.log(">>>>> Skill ?", name_en, special, trait_fr.name, trait_fr);
trait_fr.name = trait_fr.name || name_en
trait_en.name = trait_fr.name + special;
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
break; // Translation has been found, skip other compendiums
}
}
} else if ( trait_en.type == "prayer") {
var trait_fr = game.babele.translate( compmod+'.prayers', { name: name_en }, true);
//console.log(">>>>> Prayer ?", name_en, special, trait_fr.name );
trait_en.name = trait_fr.name + special;
if ( trait_fr.data && trait_fr.data.description && trait_fr.data.description.value )
trait_en.data.description.value = trait_fr.data.description.value;
} else if ( trait_en.type == "spell") {
var trait_fr = game.babele.translate( compmod+'.spells', { name: name_en }, true);
if ( trait_fr.name == name_en ) { // If no translation, test eisspells
trait_fr = game.babele.translate( 'wfrp4e-eis.eisspells', { name: name_en }, true);
} else if (trait_en.type == "prayer") {
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("prayer")
for (let compData of validCompendiums) {
let trait_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true)
if (trait_fr?.system) {
//DEBUG : console.log(">>>>> Prayer ?", name_en, special, trait_fr.name );
trait_fr.name = trait_fr.name || name_en
trait_en.name = trait_fr.name + special;
if (trait_fr.system?.description?.value) {
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
}
break;
}
}
if ( trait_fr.name == name_en ) { // If no translation, test unofficial grimoire
trait_fr = game.babele.translate( 'wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-spells', { name: name_en }, true);
} else if (trait_en.type == "spell") {
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("spell")
for (let compData of validCompendiums) {
let trait_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true)
if (trait_fr?.system) {
trait_fr.name = trait_fr.name || name_en
//DEBUG : console.log(">>>>> Spell ?", name_en, special, trait_fr.name );
trait_en.name = trait_fr.name + special;
if (trait_fr.system?.description?.value) {
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
}
break;
}
}
//console.log(">>>>> Spell ?", name_en, special, trait_fr.name );
trait_en.name = trait_fr.name + special;
if ( trait_fr.data && trait_fr.data.description && trait_fr.data.description.value )
trait_en.data.description.value = trait_fr.data.description.value;
} else if ( trait_en.type == "talent") {
if ( name_en.includes("(") && name_en.includes(")") ) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside
var re = /(.*) +\((.*)\)/i;
var res = re.exec( name_en );
} else if (trait_en.type == "talent") {
if (name_en.includes("(") && name_en.includes(")")) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside
let re = /(.*) +\((.*)\)/i;
let res = re.exec(name_en);
name_en = res[1].trim(); // Get the root talent name, no parenthesis this time...
special = " (" + game.i18n.localize( res[2].trim() ) + ")"; // And the special keyword
special = " (" + game.i18n.localize(res[2].trim()) + ")"; // And the special keyword
}
var trait_fr = game.babele.translate( compmod+'.talents', { name: name_en }, true );
//console.log(">>>>> Talent ?", trait_fr, name_en, special, trait_fr.name);
if ( trait_fr.name != "Sprinter" && trait_fr.name == name_en) { // If no translation, test ugtalents
trait_fr = game.babele.translate( 'wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-careerstalentstraits', { name: name_en }, true );
}
if ( trait_fr.name == "Sprinter" || trait_fr.name != name_en) { // Talent translated!
trait_en.name = trait_fr.name.trim() + special;
if ( trait_fr.data ) { // Why ???
trait_en.data.description.value = trait_fr.data.description.value;
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("talent")
for (let compData of validCompendiums) {
let trait_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true)
if (trait_fr?.system) {
trait_fr.name = trait_fr.name || name_en // Security since babele v10
//console.log(">>>>> Talent ?", trait_fr, name_en, special, trait_fr.name);
if (trait_fr.name && (trait_fr.name == "Sprinter" || trait_fr.name != name_en)) { // Talent translated!
trait_en.name = trait_fr.name.trim() + special
if (trait_fr.system?.description?.value) { // Why ???
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
}
}
break;
}
}
} else if ( trait_en.type == "career") {
var career_fr = game.babele.translate( compmod+'.careers', trait_en, true );
console.log(">>>>> Career ?", name_en, career_fr.name );
trait_en.name = career_fr.name;
trait_en.data = duplicate(career_fr.data);
} else if ( trait_en.type == "trapping" || trait_en.type == "weapon" || trait_en.type == "armour" || trait_en.type == "container" || trait_en.type == "money") {
var trapping_fr = game.babele.translate( compmod+'.trappings', trait_en, true );
//console.log(">>>>> Trapping ?", name_en, trapping_fr.name);
trait_en.name = trapping_fr.name;
if ( trapping_fr.data) {
trait_en.data.description = trapping_fr.data.description;
} else if (trait_en.type == "career") {
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("career")
for (let compData of validCompendiums) {
let career_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true);
if (career_fr?.system) {
trait_en.name = career_fr.name || trait_en.name
// DEBG: console.log(">>>>> Career ?", career_fr.name );
trait_en.system = duplicate(career_fr.system);
break;
}
}
} else if (trait_en.type == "trapping" || trait_en.type == "weapon" || trait_en.type == "armour" || trait_en.type == "container" || trait_en.type == "money") {
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag(["trapping"], ["weapon", "armour", "container", "money"])
for (let compData of validCompendiums) {
let trapping_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true);
if (trapping_fr?.system) {
//console.log(">>>>> Trapping ?", name_en, trapping_fr.name);
trait_en.name = trapping_fr.name || trait_en.name
if (trapping_fr.system?.description?.value) {
trait_en.system.description.value = trapping_fr.system.description.value
}
break;
}
}
}
}
return beast_traits;
//console.log(">>>>>>>><OUTPUT", beast_traits)
return beast_traits
},
// To avoid duplicateing class for all careers
"generic_localization": (value) => {
if ( value )
return game.i18n.localize( value.trim() );
},
"generic_localization": (value) => {
let ret = value
if (value) {
ret = game.i18n.localize(value.trim());
if (!ret) ret = value
}
return ret
},
"trapping_qualities_flaws": (value) => {
if ( value ) {
if (value) {
let newQF = [];
//console.log("ATOUTS", value);
var i=0;
//var re = /(.*) (\d+)/i;
for (i=0; i<value.length; i++) {
newQF[i] = duplicate(value[i]);
if ( newQF[i].name == "Trap Blade") {
//console.log("ATOUTS", value, typeof(value));
let list = value
if (typeof (value) == "string") {
let myList = value.split(",")
list = []
for (let l of myList) {
list.push({ name: l.trim() })
}
}
for (let i = 0; i < list.length; i++) {
newQF[i] = duplicate(list[i])
if (newQF[i].name == "Trap Blade") {
newQF[i].name = "TrapBlade"; // Auto-patch, without space!
//console.log("PATCHED", trim);
}
newQF[i].name = game.i18n.localize( newQF[i].name ) ;
let oldName = newQF[i].name
newQF[i].name = game.i18n.localize(oldName)
if (!newQF[i].name) newQF[i].name = oldName
}
return newQF;
}
},
// Search back in careers the translated name of the groupe (as it is the name of the level career itself)
"career_careergroup": (value) => {
"career_careergroup": (value) => {
// Manage exception - Dirty hack
if ( value == 'Slayer' ) {
if (value == 'Slayer') {
return "Tueur";
}
if ( value == 'Druidic Priest' ) {
if (value == 'Druidic Priest') {
return "Druide";
}
//console.log("Carre groupe : ", value )
// Per default
var compendium = game.packs.find(p => p.collection === compmod+'.careers');
if ( compendium )
return game.babele.translate(compmod+'.careers', { name: value } ).name;
else
ui.notifications.error("Impossible de trouver la carrière " + value + ". Elle n'est probablement pas traduite.", { permanent: true })
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("career")
for (let compData of validCompendiums) {
let newName = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: value }).name
if (!newName) newName = value
return newName
}
ui.notifications.error("Impossible de trouver la carrière " + value + ". Elle n'est probablement pas traduite.", { permanent: true })
return value
},
"mutations_modifier": (value) => { // This is really UGLYYYY i know, but i started like this and discovered afterward that many strings were not easy to automate... Sorry :)
//console.log("Parsing mutation :", value);
value = value.toLowerCase();
value = value.toLowerCase();
value = value.replace("gain a broken condition if you fail a test derived from ", "Gagnez un état Brisé si vous échouez à un test dérivé de ");
value = value.replace("weapon skill" ,"Capacité de Combat");
value = value.replace("weapon skill", "Capacité de Combat");
value = value.replace("ballistic skill", "Capacité de Tir");
value = value.replace("strength", "Force");
value = value.replace("toughness", "Endurance");
@ -413,95 +504,96 @@ Hooks.once('init', () => {
return value;
},
"talent_name": (name, translation) => {
console.log("NAME !!!", name, translation);
console.log("NAME !!!", name, translation)
},
"effects": (effects, translations) => {
if ( !effects) return;
if ( !translations) return;
for (let i=0; i<effects.length; i++) {
"effects": (effects, translations) => {
if (!effects) return;
if (!translations) return;
for (let i = 0; i < effects.length; i++) {
let effect = effects[i];
//console.log("EFFECT LABEL1:", effect );
effect.label = translations['label'+i];
effect.label = translations['label' + i];
}
return effects
},
"diseases_effects": (effects, translations) => {
if ( !effects) return;
for (let i=0; i<effects.length; i++) {
"diseases_effects": (effects, translations) => {
if (!effects) return;
for (let i = 0; i < effects.length; i++) {
let effect = effects[i];
let label = effect.label;
let gravity = "";
if ( label.includes("(") && label.includes(")") ) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside
var re = /(.*) +\((.*)\)/i;
var res = re.exec( label );
if (label.includes("(") && label.includes(")")) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside
let re = /(.*) +\((.*)\)/i;
let res = re.exec(label);
label = res[1].trim(); // Get the gravity
gravity = " (" + game.i18n.localize( res[2].trim() ) + ")"; // And the special keyword
gravity = " (" + game.i18n.localize(res[2].trim()) + ")"; // And the special keyword
}
effect.label = game.i18n.localize( label ) + gravity;
effect.label = game.i18n.localize(label) + gravity;
}
},
// Auto-translate duration
"spells_duration_range_target_damage": (value) => {
//console.log("Spell duration/range/damage/target :", value);
if ( value == "" ) return ""; // Hop !
if ( value == "Touch" ) return "Contact"; // Hop !
if ( value == "You" ) return "Vous"; // Hop !
if ( value == "Instant" ) return "Instantané"; // Hop !
if (value == "") return ""; // Hop !
if (value == "Touch") return "Contact"; // Hop !
if (value == "You") return "Vous"; // Hop !
if (value == "Instant") return "Instantané"; // Hop !
var translw = value;
var re = /(.*) Bonus (\w*)/i;
var res = re.exec( value );
var re = /(.*) Bonus (\w*)/i;
var res = re.exec(value);
var unit = "";
if ( res ) { // Test "<charac> Bonus <unit>" pattern
if ( res[1] ) { // We have char name, then convert it
translw = "Bonus de " + game.i18n.localize( res[1].trim() );
}
if (res) { // Test "<charac> Bonus <unit>" pattern
if (res[1]) { // We have char name, then convert it
translw = "Bonus de " + game.i18n.localize(res[1].trim());
}
unit = res[2];
} else {
} else {
re = /(\d+) (\w+)/i;
res = re.exec( value );
res = re.exec(value);
if (res) { // Test : "<number> <unit>" pattern
translw = res[1];
translw = res[1];
unit = res[2];
} else { // Test
re = /(\w+) (\w+)/i;
res = re.exec( value );
res = re.exec(value);
if (res) { // Test : "<charac> <unit>" pattern
translw = game.i18n.localize( res[1].trim() );
translw = game.i18n.localize(res[1].trim());
unit = res[2];
}
}
}
}
if ( unit == "hour") unit = "heure";
if ( unit == "hours") unit = "heures";
if ( unit == "days") unit = "jours";
if ( unit == "yard") unit = "mètre";
if ( unit == "yards") unit = "mètres";
}
if (unit == "hour") unit = "heure";
if (unit == "hours") unit = "heures";
if (unit == "days") unit = "jours";
if (unit == "yard") unit = "mètre";
if (unit == "yards") unit = "mètres";
translw += " " + unit;
return translw;
return translw;
}
});
});
}
} );
});
/* -------------------------------------------- */
// Register world usage statistics
function registerUsageCount( registerKey ) {
if ( game.user.isGM ) {
function registerUsageCount(registerKey) {
if (game.user.isGM) {
game.settings.register(registerKey, "world-key", {
name: "Unique world key",
scope: "world",
config: false,
default: "",
type: String
});
let worldKey = game.settings.get(registerKey, "world-key")
if ( worldKey == undefined || worldKey == "" ) {
if (worldKey == undefined || worldKey == "") {
worldKey = randomID(32)
game.settings.set(registerKey, "world-key", worldKey )
game.settings.set(registerKey, "world-key", worldKey)
}
// Simple API counter
let regURL = `https://www.uberwald.me/fvtt_appcount/count.php?name="${registerKey}"&worldKey="${worldKey}"&version="${game.release.generation}.${game.release.build}"&system="${game.system.id}"&systemversion="${game.system.data.version}"`
let regURL = `https://www.uberwald.me/fvtt_appcount/count.php?name="${registerKey}"&worldKey="${worldKey}"&version="${game.release.generation}.${game.release.build}"&system="${game.system.id}"&systemversion="${game.system.version}"`
$.ajax(regURL)
/* -------------------------------------------- */
}
@ -509,7 +601,8 @@ function registerUsageCount( registerKey ) {
/*---------------------------------------------------------------------*/
Hooks.once('ready', () => {
registerUsageCount("wh4-fr-translation")
});

View File

@ -1,6 +1,5 @@
[Dolphin]
SortRole=modificationtime
Timestamp=2020,7,5,15,34,17
Timestamp=2023,2,28,20,42,35.428
Version=4
ViewMode=1
VisibleRoles=Details_text,Details_size,Details_modificationtime,Details_creationtime,CustomizedDetails

File diff suppressed because one or more lines are too long

View File

@ -2,22 +2,22 @@
"label": "Carrières Religieuses",
"mapping": {
"skills": {
"path": "data.skills",
"path": "system.skills",
"converter": "career_skills"
},
"talents": {
"path": "data.talents",
"path": "system.talents",
"converter": "career_talents"
},
"class": {
"path": "data.class.value",
"path": "dasystemta.class.value",
"converter": "generic_localization"
},
"careergroup": {
"path": "data.careergroup.value",
"path": "system.careergroup.value",
"converter": "career_careergroup"
},
"trappings": "data.trappings"
"trappings": "system.trappings"
},
"entries": [
{

View File

@ -1,13 +1,13 @@
{
"label": "Objets Religieux",
"mapping": {
"special": "data.special.value",
"special": "system.special.value",
"qualities": {
"path": "data.qualities.value",
"path": "system.qualities.value",
"converter": "trapping_qualities_flaws"
},
"flaws": {
"path": "data.flaws.value",
"path": "system.flaws.value",
"converter": "trapping_qualities_flaws"
}
},

View File

@ -1,180 +1,291 @@
{
"label": "Items (Archives Vol. I)",
"entries": [
{
"id": "Badger Botherer",
"name": "Badger Botherer",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Badger Rider}</p>"
},
{
"id": "Badger Master",
"name": "Badger Master",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Badger Rider}</p>"
},
{
"id": "Badger Rider",
"name": "Badger Rider",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Badger Rider}</p>"
},
{
"id": "Badger Sergeant",
"name": "Badger Sergeant",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Badger Rider}</p>"
},
{
"id": "Bearded Axe",
"name": "Bearded Axe",
"description": "<p>Favoured by many Dwarfs for use in war, the heads of these axes curve downward toward the haft. This creates a gap between the blade and the haft that is perfect for ripping weapons from unwary enemies.</p>"
},
{
"id": "Blackbriar Javelin",
"name": "Blackbriar Javelin",
"description": "<p>Fashioned from the wood of trees whose spirits have become twisted and malign, these living weapons slowly drip a lethal poison. They are said to bring ill fortune, and this is certainly the case for those who must face them in battle.</p>"
},
{
"id": "Cinderblast Bomb",
"name": "Cinderblast Bomb",
"description": "<p>These lethal weapons are indispensable in the tunnel fighting that goes on deep beneath the Old World as the Dwarfs desperately stave off attacks by Skaven, Goblins, and worse. These bombs are typically tossed into the midst of packed enemy forces, exploding in a blast of flame and shrapnel that is terrifying to behold.</p>"
},
{
"id": "Drakefire Pistol",
"name": "Drakefire Pistol",
"description": "<p>A cunning example of Dwarf artifice, a Drakefire Pistol blasts targets with incendiary shot, often setting them ablaze. The particulars of its design are a carefully guarded secret of the Dwarfs, but it is doubtful if any other species could replicate their&nbsp; intricacies even if the design was understood. They are a favourite of Dwarf 's who face down the Skaven deep beneath the earth, as their foul fur burns very satisfactorily indeed.</p>"
},
{
"id": "Drakefire Shot",
"name": "Drakefire Shot",
"description": "<p>The incendiary ammunition used in Drakefire pistols is both dangerous and rare, and truly only suited for use in the those weapons. However, it may be loaded in to any Blackpowder weapon, which will function exactly once before exploding in the users hands. Resolve this as though a Fumble was rolled on every shot.</p>"
},
{
"label": "Items (Archives Vol. I)",
"mapping": {
"skills": {
"path": "system.skills",
"converter": "career_skills"
},
"talents": {
"path": "system.talents",
"converter": "career_talents"
},
"class": {
"path": "system.class.value",
"converter": "generic_localization"
},
"career_careergroup": "system.careergroup.value",
"trappings": "system.trappings"
},
"entries": [
{
"id": "Dwarf Crossbow",
"name": "Dwarf Crossbow",
"description": "<p>Though the difference between Dwarf and Imperial crossbows is less pronounced that that between their Blackpowder weapons, Dwarf Crossbows are nevertheless built to much tighter tolerances than any human smith could match. As a result, they are more precise weapons.</p>"
},
{
"id": "Dwarf Hammer",
"name": "Dwarf Hammer",
"description": "<p>Dwarfs are known for using the same hammers in the forge during peacetime and on the battlefield in times of war. These heavy tools are perfect for cracking even the thickest Orc skull.</p>"
},
{
"id": "Dwarf Handgun",
"name": "Dwarf Handgun",
"description": "<p>Dwarfs often despair at what passes for gun smithing among the humans, whose weapons are often as dangerous to the bearer as their target. Dwarf blackpowder weapons are finely made and carefully reinforced, making them less prone to misfire and imbuing their projectiles with additional punch.</p>"
},
{
"id": "Dwarf Pistol",
"name": "Dwarf Pistol",
"description": "<p>Dwarfs often despair at what passes for gun smithing among the humans, whose weapons are often as dangerous to the bearer as their target. Dwarf blackpowder weapons are finely made and carefully reinforced, making them less prone to misfire and imbuing their projectiles with additional punch.</p>"
},
{
"id": "Eonir Spear",
"name": "Eonir Spear",
"description": "<p>The bane of mounted forces, these wickedly tipped spears are somewhat lighter than those used in the Empire. Their points are tempered and sharpened by methods known only to the Wood Elves, and they punch through armour with ease.</p>"
},
{
"id": "Eonir War Blade",
"name": "Eonir War Blade",
"description": "<p>The finely made blades of the Eonir are crafted to be somewhat lighter than a typical Empire weapon, but their perfect balance lends itself to swift, precise strikes.</p>"
},
{
"id": "Field Warden",
"name": "Field Warden",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Fieldwarden}</p>"
},
{
"id": "Field Warden Captain",
"name": "Field Warden Captain",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Fieldwarden}</p>"
},
{
"id": "Field Warden Sergeant",
"name": "Field Warden Sergeant",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Fieldwarden}</p>"
},
{
"id": "Forest Ranger",
"name": "Forest Ranger",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Ghost Strider}</p>"
},
{
"id": "Forest's Wrath",
"name": "Forest's Wrath",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Ghost Strider}</p>"
},
{
"id": "Ghost Strider",
"name": "Ghost Strider",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Ghost Strider}</p>"
},
{
"id": "Hold Runner",
"name": "Hold Runner",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Karak Ranger}</p>"
},
{
"id": "Iron Skillet",
"name": "Iron Skillet",
"description": "<p>Despite their smaller stature, the cast iron pots, pans and skillets of the Halflings are fashioned to be heavier than one might think. Some may laugh, but more than one blade has been turned from a fatal blow by a Halfling pan. Such scratched and pitted skillets are always given pride of place in Halfling homes.</p>"
"name": "Arbalète naine",
"description": "<p>Bien que les différences entre les arbalètes naines et impériales soient moins prononcées que celles entre leurs armes à poudre noire, les arbalètes naines fabriquées avec une minutie qu'aucun artisan humain ne saurait égaler, et sont donc plus précises.</p>"
},
{
"id": "Karak Mountain Strider",
"name": "Karak Mountain Strider",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Karak Ranger}</p>"
"name": "Arpenteur des karak",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
"career_careergroup": "Patrouilleur des karak",
"trappings": [
"4 apprentis Coureurs des forts",
"cartes",
"souvenirs de nombreux voyages"
]
},
{
"id": "Karak Pathkeeper",
"name": "Karak Pathkeeper",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Karak Ranger}</p>"
"id": "Dwarf Handgun",
"name": "Arquebuse naine",
"description": "<p>Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant moins susceptibles de râtés et conférant aux projectiles une force supplémentaire.</p>"
},
{
"id": "Karak Ranger",
"name": "Karak Ranger",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Karak Ranger}</p>"
"id": "Cinderblast Bomb",
"name": "Bombe calcinante",
"description": "<p>Ces armes mortelles sont indispensables pour le combat dans les tunnels qui s'enfoncent profondément sous le Vieux Monde, alors que les nains repoussent désespérément les attaques des skavens, des gobelins, et bien pire encore. Ces bombes sont généralement lancées au beau milieu des forces ennemies, explosant en souffles enflammés et éclats, terrifiants à comtempler.</p>"
},
{
"id": "Nan's Cleaver",
"name": "Nan's Cleaver",
"description": "<p>Halfling Cooks care for their kitchenware as carefully as the most diligent warrior cares for their blade. No wonder then that many of these weapons see use in times of war, and more than one Goblin has fallen to a cleaver that was later used to prepare a hearty post-battle stew.</p>"
"id": "Field Warden Captain",
"name": "Capitaine Gardechamps",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
"career_careergroup": "Gardechamps",
"trappings": [
"garnison de Sergent Gardechamps",
"respect de la communauté"
]
},
{
"id": "Novice Warden",
"name": "Novice Warden",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Fieldwarden}</p>"
"id": "Drakefire Shot",
"name": "Cartouche Drac de feu",
"description": "<p>Cette munition incendiaire pouvant être utilisée avec les pistolets Drac de feu, est à la fois dangereuse et rare. Elle ne convient vraiment qu'à cette arme spécifique. Néanmoins, elle peut être chargée dans n'importe quelle arme à poudre noire, qui pourra fonctionner ainsi une seule fois avant d'exploser entre les mains de l'utilisateur. Cela se résout comme si un Échec critique avait été obtenu à chaque coup.</p>"
},
{
"id": "Precision Shot and Powder",
"name": "Precision Shot and Powder",
"description": "<p>Expertly prepared powder and carefully smoothed and rounded bullets can be combined to allow for more reliable, precise shots with any suitable Blackpowder weapon.</p>"
"name": "Cartouche et poudre de précision",
"description": "<p>Une poudre préparée par des mains expertes et des balles soigneusement arrondies et lissées peuvent être combinées pour permettre des coups plus précis, plus fiables avec toute arme à poudre noire qui convient.</p>"
},
{
"id": "Slayer's Axe",
"name": "Slayer's Axe",
"description": "<p>Slayers take great pride in their weapons, sharpening them almost ritualistically at every opportunity. The most famous of these have gained reputations almost as formidable as those who bear them. They are devastating weapons, and Slayers who wield them seem able to do so tirelessly despite their size.</p>"
"id": "Badger Rider",
"name": "Chevaucheur de blaireau",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
"career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau",
"trappings": [
"fontes de selle",
"plastron de cuir",
"arme de lancer ou d'entraves"
]
},
{
"id": "Starfire Shafts",
"name": "Starfire Shafts",
"description": "<p>Wood hewn from the Starfire tree is anathema to corruption, and arrows created from it are imbued with a fierce and blazing spirit. Those struck by arrows are often set ablaze, and their use massed use in warfare is a terrible thing to behold.</p>"
"id": "Hold Runner",
"name": "Coureur des forts",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
"career_careergroup": "Patrouilleur des karak",
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"sac à dos",
"arme simple",
"veste en cuir",
"outils professionnels (Cartographe)"
]
},
{
"id": "Swiftshiver Shafts",
"name": "Swiftshiver Shafts",
"description": "<p>Cut from a wood so light and strong that they seem to leap from the bow of their own accord, it is a surprisingly easy thing for a skilled archer to knock and shoot more than one of these arrows at once.</p>"
"id": "Forest's Wrath",
"name": "Courrouxde de la forêt",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
"career_careergroup": "Rôdeur fantôme",
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"trophée d'un ennemi légendaire",
"flèche elfique antique (pour proie spéciale)",
"réputation effrayante"
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"id": "Wildwood Sword",
"name": "Wildwood Sword",
"description": "<p>A two-handed blade with a haft of living wood, these weapons seem to move with a will of their own, striking more quickly than such a sizable weapon would seem capable of.</p>"
"name": "Épée du Bois sauvage",
"description": "<p>Lames à deux mains dotées d'une poignée de bois vivant, ces armes semblent se mouvoir de leur propre chef, frappant plus rapidement que leur taille ne semble leur permettre.</p>"
},
{
"id": "Windwraith",
"name": "Windwraith",
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"10 flèches elfiques"
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"id": "Starfire Shafts",
"name": "Flèches Lumière des astres",
"description": "<p>Le bois des arbres Lumière des astres est un anathème pour la corruption, et les flèches qui en sont tirées sont imprégnées d'un esprit féroce et flamboyant. Ceux qui sont atteints par ces flèches prennent souvent feu et leur usage massif en temps de guerre est terrifiant à contempler.</p>"
},
{
"id": "Swiftshiver Shafts",
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"description": "<p>Faites d'un bois si léger et résistant qu'elles semblent jaillir du carquois de leur propre chef, il est aisé pour un archer compétent d'encocher et de tirer plus d'une flèche de ce type à la fois.</p>"
},
{
"id": "Forest Ranger",
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{
"id": "Novice Warden",
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"id": "Karak Pathkeeper",
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"description": "<p>Prisée par beaucoup de nains durant les combats, la tête de ces haches s'incurve vers le manche, ce qui créé un espace entre le manche et la lame, parfait pour arracher leurs armes aux ennemis peu méfiants.</p>"
},
{
"id": "Slayer's Axe",
"name": "Hache de Tueur",
"description": "<p>Les Tueurs sont extrêmement fiers de leur arme, les affûtant de manière presque rituelle à toute occasion. Les plus célèbres d'entre elles ont gagné une réputation de puissance presque aussi importante que leurs porteurs. Ce sont des armes dévastatrices, et les Tueurs qui les manient ne semblent pas être gênés par leur taille.</p>"
},
{
"id": "Nan's Cleaver",
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"description": "<p>Les cuisiniers halflings sont aussi soigneux avec leurs ustensiles de cuisine que le plus méticuleux des guerriers avec son épée. Il n'est donc pas étonnant que ces armes soient utiles en temps de guerre, et que plus d'un gobelin soit tombé sous les coups d'un hachoir qui avait, juste avant, été utilisé pour préparer un généreux ragoût à déguster après la bataille.</p>"
},
{
"id": "Blackbriar Javelin",
"name": "Javelot Noireronce",
"description": "<p>Taillées dans le bois des arbres dont les esprits ont été tordus et rendus néfastes, ces armes vivantes distillent un poison létal. On prétend qu'elles apportent la malchance, et c'est sûrement le cas pour ceux qui doivent les affronter en combat.</p>"
},
{
"id": "Eonir War Blade",
"name": "Lame de guerre éonir",
"description": "<p>Les lames finement ouvragées des Éonirs sont fabriquées pour être plus légères que les armes types de l'Empire et leur équilibre parfait permet des coups rapides et précis.</p>"
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{
"id": "Eonir Spear",
"name": "Lance éonir",
"description": "<p>Fléau des forces montées, ces lances à la pointe acérée sont plus légères que les armes types de l'Empire. Leur extrémité est trempée et affûtée par des méthodes connues uniquement des elfes sylvains. Elles transpercent les armures avec aisance.</p>"
},
{
"id": "Badger Master",
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"career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau",
"trappings": [
"gros blaireau apprivoisé (blaireau-poney tacheté du Moot)",
"1 écuyer (Taquineur de blaireau)",
"armure de plates",
"sens de l'humour"
]
},
{
"id": "Dwarf Hammer",
"name": "Marteau nain",
"description": "<p>Les nains, de notoriété publique, utilisent les mêmes marteaux dans la forge en temps de paix et sur le champ de bataille en temps de guerre. Ces outils si lourds sont parfaits pour fracasser même le plus dur des crânes orcs.</p>"
},
{
"id": "Karak Ranger",
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"arme à poudre noire avec munitions",
"grappin et corde"
]
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"id": "Drakefire Pistol",
"name": "Pistolet Drac de feu",
"description": "<p>Exemple de l'ingéniosité des nains, ce pistolet Drac de feu balaye les cibles de coups incendiaires, les enflammant souvent. Les particularités de sa conception sont un secret bien gardé des nains et il est peu probable que d'autres races puissent en copier les subtilités, même si le concept venait à en être compris. Elles constituent les armes favorites de tout nain qui tiendrait tête à des skavens, loin sous terre, car voir brûler leur fourrure puante est en soi très satisfaisant.</p>"
},
{
"id": "Dwarf Pistol",
"name": "Pistolet nain",
"description": "<p>Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant moins susceptibles de râtés et conférant aux projectiles une force supplémentaire.</p>"
},
{
"id": "Iron Skillet",
"name": "Poêle de fer",
"description": "<p>En dépit de leur petite taille, ces pots, casseroles et poêles à frire des halflings sont fabriqués pour être plus lourds qu'on ne le pense. On pourrait en rire, mais plus d'une lame a été détournée d'un coup fatal par la poêle d'un halfling. Ces ustensiles, grêlés et éraflés, font toujours la fierté des foyers de ce peuple.</p>"
},
{
"id": "Ghost Strider",
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"assortiment de pièges",
"veste en cuir"
]
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{
"id": "Youngblood",
"name": "Youngblood",
"description": "<p>Your family are considered newcomers to the Laurelorn and are treated with condescension by Eonir of the older birth kindreds. You are always considered of lower Status than other Eonir, unless they also have the Youngblood Talent. Second generation Youngbloods can lose this Talent by passing a trial to join the Forestborn Kindred.</p>"
"name": "Sang neuf",
"description": "<p>Votre famille est vue comme une nouvelle venue dans la Laurelorn, et est traitée avec condescendance par les Éonirs des autres lignages. Votre Statut est toujours considéré comme plus bas que celui des autres Éonirs, à moins qu'ils aient, eux aussi, le Talent Sang neuf. Un membre du jeune lignage de deuxième génération peut perdre ce Talent s'il réussit une série d'épreuves pour rejoindre 1 lignée des Enfants de la forêt.</p>"
},
{
"id": "Badger Sergeant",
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"caparaçon pour blaireau (2 PA sur la tête et le torse)",
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"chemise de mailles de bonne qualité",
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{
"id": "Badger Botherer",
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View File

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{
"label": "Items (Archives Vol. I)",
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"Ammunition": "Munitions",
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{
"id": "Dwarf Crossbow",
"name": "Arbalète naine",
"description": "<p>Bien que les différences entre les arbalètes naines et impériales soient moins prononcées que celles entre leurs armes à poudre noire, les arbalètes naines fabriquées avec une minutie qu'aucun artisan humain ne saurait égaler, et sont donc plus précises.</p>"
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{
"id": "Karak Mountain Strider",
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"4 apprentis Coureurs des forts",
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},
{
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"description": "<p>Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant moins susceptibles de râtés et conférant aux projectiles une force supplémentaire.</p>"
},
{
"id": "Cinderblast Bomb",
"name": "Bombe calcinante",
"description": "<p>Ces armes mortelles sont indispensables pour le combat dans les tunnels qui s'enfoncent profondément sous le Vieux Monde, alors que les nains repoussent désespérément les attaques des skavens, des gobelins, et bien pire encore. Ces bombes sont généralement lancées au beau milieu des forces ennemies, explosant en souffles enflammés et éclats, terrifiants à comtempler.</p>"
},
{
"id": "Field Warden Captain",
"name": "Capitaine Gardechamps",
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"career_careergroup": "Gardechamps",
"trappings": [
"garnison de Sergent Gardechamps",
"respect de la communauté"
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},
{
"id": "Drakefire Shot",
"name": "Cartouche Drac de feu",
"description": "<p>Cette munition incendiaire pouvant être utilisée avec les pistolets Drac de feu, est à la fois dangereuse et rare. Elle ne convient vraiment qu'à cette arme spécifique. Néanmoins, elle peut être chargée dans n'importe quelle arme à poudre noire, qui pourra fonctionner ainsi une seule fois avant d'exploser entre les mains de l'utilisateur. Cela se résout comme si un Échec critique avait été obtenu à chaque coup.</p>"
},
{
"id": "Precision Shot and Powder",
"name": "Cartouche et poudre de précision",
"description": "<p>Une poudre préparée par des mains expertes et des balles soigneusement arrondies et lissées peuvent être combinées pour permettre des coups plus précis, plus fiables avec toute arme à poudre noire qui convient.</p>"
},
{
"id": "Badger Rider",
"name": "Chevaucheur de blaireau",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
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{
"id": "Hold Runner",
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},
{
"id": "Swiftshiver Shafts",
"name": "Flèches Vif Frisson",
"description": "<p>Faites d'un bois si léger et résistant qu'elles semblent jaillir du carquois de leur propre chef, il est aisé pour un archer compétent d'encocher et de tirer plus d'une flèche de ce type à la fois.</p>"
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"id": "Field Warden",
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"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
"career_careergroup": "Gardechamps",
"trappings": [
"veste en cuir",
"arme simple",
"lanterne et huile"
]
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{
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"outils (Maçonnerie)"
]
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"name": "Hache de Tueur",
"description": "<p>Les Tueurs sont extrêmement fiers de leur arme, les affûtant de manière presque rituelle à toute occasion. Les plus célèbres d'entre elles ont gagné une réputation de puissance presque aussi importante que leurs porteurs. Ce sont des armes dévastatrices, et les Tueurs qui les manient ne semblent pas être gênés par leur taille.</p>"
},
{
"id": "Nan's Cleaver",
"name": "Hachoir de Mamie",
"description": "<p>Les cuisiniers halflings sont aussi soigneux avec leurs ustensiles de cuisine que le plus méticuleux des guerriers avec son épée. Il n'est donc pas étonnant que ces armes soient utiles en temps de guerre, et que plus d'un gobelin soit tombé sous les coups d'un hachoir qui avait, juste avant, été utilisé pour préparer un généreux ragoût à déguster après la bataille.</p>"
},
{
"id": "Blackbriar Javelin",
"name": "Javelot Noireronce",
"description": "<p>Taillées dans le bois des arbres dont les esprits ont été tordus et rendus néfastes, ces armes vivantes distillent un poison létal. On prétend qu'elles apportent la malchance, et c'est sûrement le cas pour ceux qui doivent les affronter en combat.</p>"
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{
"id": "Eonir War Blade",
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"id": "Eonir Spear",
"name": "Lance éonir",
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"id": "Badger Master",
"name": "Maître blaireau",
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"id": "Iron Skillet",
"name": "Poêle de fer",
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{
"id": "Ghost Strider",
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"entries": {
"All-Seeing Mirror": {
"name": "All-Seeing Mirror",
"description": "<p>These mirrors are made in pairs. Instead of seeing their reflection in the mirror, a Character sees whatever is presented to the sister mirror. The effect is broken if the mirrors are parted by a distance of more than 500 miles.If the Characters find an All-Seeing Mirror, there is a 70% chance the sister mirror is in someone elses possession.</p>"
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"Amulet of Righteous Silver": {
"name": "Amulet of Righteous Silver",
"description": "<p>The wearer of this amulet does not suffer from the effects of Fear, and gains a +2SL bonus on Tests to resist Terror.</p>"
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"Amulet of Thrice-Blessed Copper": {
"name": "Amulet of Thrice-Blessed Copper",
"description": "<p>This amulet reduces the Damage of all attacks made against the wearer by -1. The wearer of such an amulet also receives a +30 bonus to Endurance Tests made to remove @Condition[Poisoned] Conditions. The amulet also turns green in the presence of poisons.</p>"
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"Arrow of Potency": {
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"description": "<p>If a hit from an Arrow of Potency deals Damage, it inflicts an additional [[/r 1d10]] Damage which ignores Armour and Toughness.</p>"
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"Arrow of True Flight": {
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"description": "<p>These arrows grant +30 Ballistic Skill when fired.</p>"
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"Ballista": {
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"description": "<p><strong>Crew: </strong>4</p><p>Similar to a crossbow, but much larger, a Ballista can fire large bolts across great distances. Its far too heavy to be carried, so its usually attached to a fixed surface or uses wheels to move around the battlefield.</p><p>*Cannot be used at Point Blank.</p>"
},
"Battering Ram": {
"name": "Battering Ram",
"description": "<p><strong>Crew</strong>: 6</p><p>Used for tearing down doors and gates, a Battering Ram consists of a heavy tree trunk suspended by chains or ropes on a wooden frame with wheels. Some have a spiked metal end, while others have it forged to resemble a rams head.</p><p>*Battering Rams only deal damage to doors and gates. They are otherwise considered an Improvised Weapon.</p>"
},
"Bellicose Cup": {
"name": "Bellicose Cup",
"description": "<p>Several grim drinking vessals hail from Norsca, with a handful making their way to the Empire. They take many forms — some are simply carved from wood, others are human skulls sealed with pitch and clay. They were typically used at the start or end of ritual combat, and many who lost their lives in such bouts subsequently donated their skulls towards the creation of another cup.</p><p>One person may drink from the cup once each day. Drinking water from the cup lets the user ignore the first @Condition[Bleeding] Condition they acquire that day. Drinking strong alcohol from the cup lets the user ignore the first Critical Wound they suffer that day. Drinking the fresh blood of a fallen enemy from the cup grants the user @Exp[100, Drank the blood of a fallen enemy]{100 XP} and a single Corruption point.</p>"
},
"Big Ogre Club": {
"name": "Big Ogre Club",
"description": "<p>Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an Ogre Club or Big Club to add one of the following options.</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.n1fVud1csGlzM9fI]{Metal Plates}: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#pummel]{Pummel} Quality.</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.6jnKkzFvQKrI7iCo]{Rusty Spikes}: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#penetrating]{Penetrating} Quality.</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.gnDvFsTIenXj9TBP]{Scavenged Blades}: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#hack]{Hack} Quality.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
},
"Big Ogre Club (Metal Plates)": {
"name": "Big Ogre Club (Metal Plates)",
"description": "<p>Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an Ogre Club or Big Club to add one of the following options.</p><p><strong>Metal Plates</strong>: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#pummel]{Pummel} Quality.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
},
"Big Ogre Club (Rusty Spikes)": {
"name": "Big Ogre Club (Rusty Spikes)",
"description": "<p>Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an Ogre Club or Big Club to add one of the following options.</p><p><strong>Rusty Spikes</strong>: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#penetrating]{Penetrating} Quality.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
},
"Big Ogre Club (Scavenged Blades)": {
"name": "Big Ogre Club (Scavenged Blades)",
"description": "<p>Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an Ogre Club or Big Club to add one of the following options.</p><p><strong>Scavenged Blades</strong>: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#hack]{Hack} Quality.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
},
"Bonecrusher": {
"name": "Bonecrusher",
"description": "<p>You crunch loudly on a mouthful of bones while snarling a curse at a nearby foe. <em>Bonecrusher</em> is a <em>magic missile</em> with a Damage of +4 which ignores your targets Armour Points but not their Toughness Bonus. Additionally, if your attack inflicts a Critical Wound, add +20 to the roll on the appropriate Critical Wound table to determine its severity.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p>"
},
"Braingobbler": {
"name": "Braingobbler",
"description": "<p>You devour an entire head, brains and all. Your prodigious gut distils the essence of nightmares from within the unfortunate skull and projects them in a wave of nauseating horror about you. You gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Fear 2} Creature Trait. If the late owner of the devoured head had a close relationship to someone who is affected by your <em>Fear</em> Trait, they make any Cool Tests to resist the Fear at a 20 penalty.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p>"
},
"Bullgorger": {
"name": "Bullgorger",
"description": "<p>You devour the heart of a mighty beast, projecting its strength and power onto a nearby creature. For the spells duration, your target adds +2 to their Strength Bonus for the purposes of Damage they inflict or for other appropriate feats of Strength. However, when the spell ends, they find themselves consumed by an immense hunger and must immediately gorge themselves on a substantial meal or gain a @Condition[Fatigued] Condition.</p><p>If the target wishes to reject your gift, they may attempt a <strong>Difficult (+20) Cool</strong> Test to ignore its effects.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p>"
},
"Butcher": {
"name": "Butcher",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.oHnxmjA1CtIhumiz]{Ogre Butcher}</p>"
},
"Cacklefax the Cockerel": {
"name": "Cacklefax the Cockerel",
"description": "<h4>Sign of Money and Merchants</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Kakeros</p><p><strong>Ascendant</strong>: Winter</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Ulriczeit 1st Ulriczeit 16th</p><p><strong>Associated God</strong>: Kakarol (Horses (Ostland))</p><p><strong>Appearance</strong>: Two coins</p><p><strong>Bonus</strong>: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker} Talent</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Fellowship</p><p>Those born under Cackelfax the Cockerel have lofty goals and their eyes towards the future. Youll rarely find a spendthrift Cockerel. They go about achieving their goals in the most direct way possible, and that means acquisition — of connections, favors, property, skill, and most of all, money: scads of money. As they rise, they take care of those who took care of them. Many established and aspiring political figures in the Old World were born under the sign of the Cockerel, or claim they were. Other signs may find the Cockerel greedy or ruthless, but they know their truth: in this world, success isnt earned by the most meritorious. It is bought — with money or with blood. </p>"
},
"Cannon": {
"name": "Cannon",
"description": "<p><strong>Crew</strong>: 4</p><p>Using the same principles as Blackpowder weapons, cannons are loaded with powder and a large cannonball in the front, and ignited from the back. The force with which a cannonball strikes is enough to knock down most walls and tear apart troops on the field.</p><p>*Cannot be used at Point Blank.</p>"
},
"Chain Trap": {
"name": "Chain Trap",
"description": "<p>A set of spring-loaded metal jaws on a length of stout chain, the Chain Trap is a tool used by Ogre Hunters. Originally designed to be chained to a rock or tree and left set in the hopes of catching prey, most Ogres lack the patience for this sort of approach and found it more expedient simply to fling the trap at a target and reel in the meat.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
},
"Crown of Command": {
"name": "Crown of Command",
"description": "<p>These golden circlets were made by Wizards to assist military commanders when inspiring their soldiers. The wearer of the Crown of Command benefits from a +20 bonus to Leadership Tests.</p>"
},
"Dawnstone": {
"name": "Dawnstone",
"description": "<p>A Dawnstone is often attached to a piece of armour, imbuing it with a degree of extra protection. If the piece of armour is damaged, the Dawnstone breaks, ignoring the damage.</p>"
},
"Dazhs Flint": {
"name": "Dazhs Flint",
"description": "<p>These small pieces of flint are said to be blessed by a Kislevite god of fire. When this item is pressed to a flammable source, it automatically catches on fire.</p>"
},
"Dragomas the Drake": {
"name": "Dragomas the Drake",
"description": "<h4>Sign of Courage</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Drakonos</p><p><strong>Ascendant</strong>: Spring</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Jarhdrung 17th Pflugzeit 7th</p><p><strong>Associated God</strong>: Khaine</p><p><strong>Appearance</strong>: A rearing dragon</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Willpower, +2 Fellowship</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Dexterity</p><p>Bold, assertive, and strong, people born under Dragomas the Drake are instinctive leaders. They project confidence and assurance into the world, and people simply want to follow them. This charisma can quickly cross the line into an inflexible arrogance, and what begins with gentle leadership and guidance may end in tyranny. Being a leader comes with responsibility to ones followers, and those born under the Drake are wise to remember this.</p>"
},
"Dwarf Flame Cannon": {
"name": "Dwarf Flame Cannon",
"description": "<p><strong>Crew</strong>: 4</p><p>Armed with alchemical concoction within the cannons barrel, this weapon uses pressure to release a spray of flesh-searing oil that spreads throughout the enemy ranks. Dwarf Flame Cannons give every affected target 2 + SL Ablaze Conditions.</p><p>*Cannot be used at Point Blank.</p>"
},
"Earthing Rod": {
"name": "Earthing Rod",
"description": "<p>The wand helps control the dispersion of magical energies. When using the wand, a spellcaster may ignore one Minor Miscast when making a Casting or Channelling Test. The rampant magic is trapped in the wand, and slowly discharged into the earth over the following 24 hours. During this time, the wand cannot be used to ignore another Minor Miscast.</p>"
},
"Elven Cloak": {
"name": "Elven Cloak",
"description": "<p>These cloaks are created by Wood Elf mages and provide the wearer with excellent camouflage in rural environments. Any sight-based Perception or Ballistic Skill Tests made against the wearer suffer from a 20 penalty.</p>"
},
"Feast of the Fallen": {
"name": "Feast of the Fallen",
"description": "<p>You bathe your favourite blade in the blood of a freshly fallen foe, drawing power to you and awakening a thirst for blood in your allies. Any creatures of your choosing in the area of effect gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3MDwUi7BVxwWVI2V]{Vampiric} Creature Trait for the duration of this spell. The target does not need to bite their opponents to enjoy the benefits of this Trait, merely wound them in melee combat. Additionally, they may continue to benefit from healing from other sources. If a creature wishes to resist this spell, they may attempt a <strong>Difficult (+20) Endurance</strong> Test to ignore its effects.</p><p>For the duration of this spell, the blood of foes gushes towards those affected, seeping across their blades, up their arms, and into their mouths. Ogres are not bothered by this effect, and in fact most revel in it, but other creatures typically find being made subject to this spell extremely unsettling. When the spell ends, non-Ogres who wounded at least one opponent in melee while under its effects must make a <strong>Challenging (+0) Cool</strong> Test or gain a @Condition[Stunned] Condition. Additionally, if they wounded an opponent who had the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infected} or @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PaW8i6JOxWyzAZCz]{Diseased} Creature Traits, any Test made to avoid the negative effects of those Traits suffers a 30 penalty.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p>"
},
"Forbidden Rod": {
"name": "Forbidden Rod",
"description": "<p>This dangerous magical artefact assists channelling the Winds of Magic by leeching the vitality of the wielder. If a spellcaster is attempting to cast a spell but fails, they may choose to lose up to three Wounds, adding +1 SL to the Casting Test for each Wound. After using this ability, the Forbidden Rod cannot be used for 24 hours.</p>"
},
"Fresh Meat": {
"name": "Fresh Meat",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.kxcmiebXRV7PPs8Y]{Maneater}</p>"
},
"Gnuthus the Ox": {
"name": "Gnuthus the Ox",
"description": "<h4>Sign of Dutiful Service </h4><p><strong>Classical Name</strong>: Nuthlos</p><p><strong>Ascendant</strong>: Early Spring</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Nachhexen 29th Jahrdrung 16th </p><p><strong>Associated God</strong>: Guvaur (Bulls (Ostland))</p><p><strong>Appearance</strong>: An ox</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Toughness, +2 Willpower</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Intelligence</p><p>Those born under the sign of the Ox are devoted allies and fast friends. When they pledge themselves to a person, an ideal, or a cause, they cannot be moved. If they make a promise, they honor it. If they owe someone a debt, they find a way to pay it, no matter the cost to themselves. Their honesty is just as often naiveté, and they must be on guard lest others take advantage. In addition, they pledge themselves to the wrong causes and losing sides just as often as they find themselves on the side of righteousness.</p>"
},
"Great Throwing Spear": {
"name": "Great Throwing Spear",
"description": "<p>Used by Ogre Hunters in their pursuit of the great beasts of the Mountains of Mourne, these are large, crude, and terribly effective javelins.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
},
"Grungni's Baldric": {
"name": "Grungni's Baldric",
"description": "<h4>Sign of Martial Pursuits</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Gileon</p><p><strong>Ascendant</strong>: Late Spring/Early Summer</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Pflugzeit 32nd Sigmarzeit 22nd </p><p><strong>Associated God</strong>: Grungni (Dwarfs, the Forge (Stirland)), Margileo (Honour (Averland))</p><p><strong>Appearance</strong>: A dwarf with a baldric</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Weapon Skill, +2 Willpower</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Fellowship</p><p>Grungnis Baldric is sacred to soldiers and Dwarfs, and as such, those born under its light are honorable, disciplined, and naturally disposed to the soldiering life. Even those who are not soldiers tend to approach their personal lives with a martial rigor. It is difficult for people born under the Baldric to relax and enjoy the finer things in life. People born under more tranquil signs may find them single-minded and humorless.</p>"
},
"Hail of Doom Arrow": {
"name": "Hail of Doom Arrow",
"description": "<p>After firing a Hail of Doom Arrow, it splits into [[/r 1d10]] arrows in flight. Roll to hit and damage with each arrow. These arrows can all hit the same target, or may hit secondary targets provided they are within 5 feet of the primary target and that the shooter has a clear line of sight to them.</p>"
},
"Harpoon": {
"name": "Harpoon",
"description": ""
},
"Harpoon Launcher": {
"name": "Harpoon Launcher",
"description": "<p>Used to hunt prey, a Harpoon Launcher fires a massive bolt the size of a spear, attached to a long length of rope. There is no mechanism to pull the rope back in automatically — the Ogre simply grabs the rope and reels in their prey by hand. Harpoon Launchers can be used with either the Ranged (Crossbow) or Ranged (Entangling) Skills at no penalty. If the rope is removed from the bolt, the range increases to 60 and no longer has the <em>Entangle</em> Quality.</p><blockquote><p>Remember to unselect \"Consumes Ammo\" in the Item Details if the rope is removed, reflecting that the user cannot reel in the harpoon anymore.</p></blockquote><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
},
"Hellblaster Volley Cannon": {
"name": "Hellblaster Volley Cannon",
"description": "<p><strong>Crew</strong>: 4</p><p>A Helblaster Volley Cannon has nine barrels divided into groups of three, built around a shaft. The cannon can fire each group separately, or all three of them in quick succession, rapidly laying waste to most enemy troops.</p><p>*Cannot be used at Point Blank</p>"
},
"Helstorm Rocket Battery": {
"name": "Helstorm Rocket Battery",
"description": "<p><strong>Crew</strong>: 4</p><p>Based on fireworks, the @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.HYkHeQZtD2AML3oG]{Imperial School of Engineers} created these extremely dangerous and inaccurate missiles. Known for the piercing sound they make as they fly wildly through the air, and the devastating result of their explosions.</p><p>*Cannot be used at Point Blank.</p>"
},
"Illusory Weapon": {
"name": "Illusory Weapon",
"description": "<p>Sometimes created for rogues or thespians, these weapons look like the real deal but inflict no damage. Illusory weapons are usually daggers, but larger illusory weapons are known and there have even been illusory quivers of arrows.</p>"
},
"Ironfist": {
"name": "Ironfist",
"description": "<p>A tribute to the sacred art of pit fighting, an Ironfist is a massive gauntlet Ogres use to bash aside blows and crack heads. Ironfists are secured tight to the Ogres fist — an Ogre can never be disarmed of an Ironfist. They may use the hand wearing the Ironfist to hold a weapon or perform simple actions.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
},
"Large": {
"name": "Large",
"description": "<p>You are much bigger than most folk in the Old World. The full rules for different Sizes are found in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Size}.</p>"
},
"Leadbelcher Ball": {
"name": "Leadbelcher Ball",
"description": "<p>Essentially a cannon ball, the price given for a Leadbelcher Ball includes 2/ for enough powder to fire a single shot. The ball can often be recovered, and may be fired again for just the price of the powder.</p>"
},
"Leadbelcher Gun": {
"name": "Leadbelcher Gun",
"description": "<p>Essentially a cannon, the Leadbelcher Gun is the height of Ogre engineering. Breech loaded, extremely hard wearing (it would have to be) and fired by lighting a simple fuse, the Leadbelcher Gun is usually loaded with whatever the Ogre has to hand — lengths of chain, bricks, lead shot, stones, rusted nails, and the like. Occasionally they may be loaded with actual cannonballs, which Ogres typically reclaim from the battlefield after use. Lucky cannonballs are often named and carried about as a valued comrade.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
},
"Leadbelcher Shot": {
"name": "Leadbelcher Shot",
"description": ""
},
"Magical Arrow": {
"name": "Magical Arrow",
"description": "<p>The arrow is capable of damaging creatures that are immune to non-magical attacks and inflicts +1 Damage, but has no particular ability.</p>"
},
"Mammit the Wise": {
"name": "Mammit the Wise",
"description": "<h4>Sign of Wisdom</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Mammius</p><p><strong>Ascendant</strong>: Early Summer</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Sigmarzeit 23rd Sommerzeit 11th </p><p><strong>Associated God</strong>: Verena</p><p><strong>Appearance</strong>: An owl</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Initiative, +2 Intelligence</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Fellowship</p><p>To the person born under Mammit the Wise, everything is an opportunity for learning. This introspective bent makes them clever, fair, and kind — but it can lead them to view the misfortunes of others as simply another subject for study. This allows them to act with detachment when they must, but taken too far, their detachment can become indifference and cruelty.</p>"
},
"Maneater": {
"name": "Maneater",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.kxcmiebXRV7PPs8Y]{Maneater}</p>"
},
"Maneater Captain": {
"name": "Maneater Captain",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.kxcmiebXRV7PPs8Y]{Maneater}</p>"
},
"Maneater Crusher": {
"name": "Maneater Crusher",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.kxcmiebXRV7PPs8Y]{Maneater}</p>"
},
"Mangonel Catapult": {
"name": "Mangonel Catapult",
"description": "<p><strong>Crew</strong>: 6</p><p>A Mangonel Catapult holds large projectiles like rock or debris in a large bucket. It flings them by bending the arm holding the bucket backwards and then releasing it.</p><p>*Cannot be used at Point Blank.</p>"
},
"Mawsage": {
"name": "Mawsage",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.oHnxmjA1CtIhumiz]{Ogre Butcher}</p>"
},
"Mortar": {
"name": "Mortar",
"description": "<p><strong>Crew</strong>: 6</p><p>Specifically designed with indirect fire in mind, Mortars are used for arcing shots that go over castle walls to hit the troops inside with an exploding shell of shrapnel.</p><p>*Cannot be used if the distance to the target is less than Short Range.</p><p>*Cannot be used at Point Blank.</p>"
},
"Mummit the Fool": {
"name": "Mummit the Fool",
"description": "<h4>Sign of the Indistinct</h4><p><strong>Classical Name</strong>: The Fool</p><p><strong>Ascendant</strong>: Summer</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Sommerzeit 12th Sommerzeit 29th</p><p><strong>Associated God</strong>: Ranald</p><p><strong>Appearance</strong>: A smiling face</p><p><strong>Bonus</strong>: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.u0CFf3xwiyidD9T5]{Luck} Talent</p><p><strong>Penalty</strong>: 4 Willpower</p><p>Mummit the Fool smiles down at the world from the night sky and heralds a time of new beginnings. People born under Mummit the Fool are sensible, intuitive, and above all, improbably lucky. Things simply work out for them, or seem to. As such, they are known to struggle with impulsivity and wanderlust — a desire to leave it all behind and avoid responsibility for as long as they can.</p>"
},
"Obsidian Lodestone": {
"name": "Obsidian Lodestone",
"description": "<p>These amulets are enchanted to disrupt hostile magics targeting the wearer. The wearer may make an attempt to dispel any spell that targets them (count the bearer as possessing a Language (Magick) of 30 for the purpose of dispelling spells).</p>"
},
"Ogre Club": {
"name": "Ogre Club",
"description": "<p>Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an Ogre Club or Big Club to add one of the following options.</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.IhyZAbMf1XdQoEqN]{Metal Plates}: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#pummel]{Pummel} Quality.</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.nAOj5eE2ZiNVjnZu]{Rusty Spikes}: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#penetrating]{Penetrating} Quality.</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.IpzDjA8XwnMq09yw]{Scavenged Blades}: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#hack]{Hack} Quality.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
},
"Ogre Club (Metal Plates)": {
"name": "Ogre Club (Metal Plates)",
"description": "<p>Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an Ogre Club or Big Club to add one of the following options.</p><p><strong>Metal Plates</strong>: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#pummel]{Pummel} Quality.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
},
"Ogre Club (Rusty Spikes)": {
"name": "Ogre Club (Rusty Spikes)",
"description": "<p>Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an Ogre Club or Big Club to add one of the following options.</p><p><strong>Rusty Spikes</strong>: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#penetrating]{Penetrating} Quality.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
},
"Ogre Club (Scavenged Blades)": {
"name": "Ogre Club (Scavenged Blades)",
"description": "<p>Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.2MpNIjAFXnRnZZdL]{Ogre Club} or Big Club to add one of the following options.</p><p><strong>Scavenged Blades</strong>: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#hack]{Hack} Quality.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
},
"Ogre Gutplate": {
"name": "Ogre Gutplate",
"description": "<p>A massive slab of metal, hardwood, bone or leather, an Ogre's gutplate is prized above even the most well-worn club. The plate protects the Ogre's belly, where most of their vital organs reside, and acts as both a source of protection and a canvas for military or religious markings. Many gutplates carry the symbol of the Great Maw, a ring of jagged teeth that represent both the Ogre's hungry god and their own ravenous appetite.</p><p>* Ogre Gutplates are uniquely suited to Ogre anatomy, and indeed even if scaled down would provide incomplete protection to members of species who do not keep most of their vital organs in their gut.</p><p></p>"
},
"Ogre Pistol": {
"name": "Ogre Pistol",
"description": "<p>An Ogre Pistol is a reinforced Empire weapon and can use all the same shot and powder as a typical blackpowder weapon. However, they are strong enough to also serve as a Hand Weapon, only breaking on a Fumbled attack.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
},
"Onager Catapult": {
"name": "Onager Catapult",
"description": "<p><strong>Crew</strong>:<strong> </strong>6</p><p>Similar to the @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.YBNeaZ0Wt30jTWrD]{Mangonel Catapult}, this siege weapon uses a sling to increase its effective range.</p><p>*Cannot be used at Point Blank.</p>"
},
"Opal Amulet": {
"name": "Opal Amulet",
"description": "<p>The Opal Amulet contains a powerful healing enchantment. Remove [[/r 1d10]] Wounds from the first attack the wearer suffers. The amulet can only be used once every 24-hour period.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>The Opal Amulet will automatically roll and reduce incoming Damage from Opposed Tests, then automatically disable itself. It must then be re-enabled manually.</p></blockquote>"
},
"Protection Ring": {
"name": "Protection Ring",
"description": "<p>These rings are enchanted to protect the wearer from a particular sort of Creature. In order to determine what sort of Creature this is, roll on the @Table[random-creature]{Random Creature Table}. The wearer halves any Wounds taken from a Creature of this type.</p>"
},
"Quietened Mail Chausses": {
"name": "Quietened Mail Chausses",
"description": "<p>First commissioned by a late Duke of Carroburg for the same skillful assassin who would ultimately kill him, these full suits of mail (Chausses, @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.BDbQ70J9MM8mdxxo]{Coat} and a @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.3dQNE54s7ojwwqWG]{Coif}) have been enchanted to remove the rattle of metal rings that mail armour normally makes. The usual -10 Penalty to Stealth associated with items of Mail armour does not apply. However, the spells used to create this armour were never perfected, and those wearing the Coif can speak no louder than a whisper.</p>"
},
"Quietened Mail Coat": {
"name": "Quietened Mail Coat",
"description": "<p>First commissioned by a late Duke of Carroburg for the same skillful assassin who would ultimately kill him, these full suits of mail (@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.Cya63L5XXQQgphhR]{Chausses}, Coat and a @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.3dQNE54s7ojwwqWG]{Coif}) have been enchanted to remove the rattle of metal rings that mail armour normally makes. The usual -10 Penalty to Stealth associated with items of Mail armour does not apply. However, the spells used to create this armour were never perfected, and those wearing the Coif can speak no louder than a whisper.</p>"
},
"Quietened Mail Coif": {
"name": "Quietened Mail Coif",
"description": "<p>First commissioned by a late Duke of Carroburg for the same skillful assassin who would ultimately kill him, these full suits of mail (@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.Cya63L5XXQQgphhR]{Chausses}, @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.BDbQ70J9MM8mdxxo]{Coat} and a Coif) have been enchanted to remove the rattle of metal rings that mail armour normally makes. The usual -10 Penalty to Stealth associated with items of Mail armour does not apply. However, the spells used to create this armour were never perfected, and those wearing the Coif can speak no louder than a whisper.</p>"
},
"Rhinox Breaker": {
"name": "Rhinox Breaker",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.VG6hzml2D3Oe7PYX]{Rhinox Herder}</p>"
},
"Rhinox Herder": {
"name": "Rhinox Herder",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.VG6hzml2D3Oe7PYX]</p>"
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"Rhinox Master": {
"name": "Rhinox Master",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.VG6hzml2D3Oe7PYX]{Rhinox Herder}</p>"
},
"Rhinox Rustler": {
"name": "Rhinox Rustler",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.VG6hzml2D3Oe7PYX]{Rhinox Herder}</p>"
},
"Rhya's Cauldron": {
"name": "Rhya's Cauldron",
"description": "<h4>Sign of Mercy, Death, and Creation</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Rionyes</p><p><strong>Ascendant</strong>: Early Winter</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Kaldezeit 18th Kaldezeit 33rd</p><p><strong>Associated God</strong>: Rhya</p><p><strong>Appearance</strong>: A cauldron</p><p><strong>Bonus</strong>: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mgeiaDZXei7JBEgo]{Iron Will} Talent</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Agility</p><p>Rhyas Cauldron is revered by Astromancers, Wizards of the Jade and Amethyst orders, and astrologers alike. It is associated with the budding of new things in nature, and also their inevitable death. People born under its light are known to be righteous in their ideals and merciful towards the innocent. No matter what their station in life, they are relentless in their pursuit of justice. This relentlessness, if unchecked, can make them careless and even callous towards the lives and well-being of others.</p>"
},
"Ruby Ring of Ruin": {
"name": "Ruby Ring of Ruin",
"description": "<p>The Ruby Ring of Ruin is a type of Spell Ring which can be used to cast the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HpFkVJ2lYPAWumUL]{Great Fires of UZhul} spell from the Lore of Fire. Unlike normal Spell Rings, a Ruby Ring of Ruin can be used three times during any 24-hour period.</p>"
},
"Sand of Flinging": {
"name": "Sand of Flinging",
"description": "<p>This fine but abrasive substance is said to have been made in Ind. It comes in small pouches containing enough sand for four uses. The sand may be thrown in exactly the same way as a dart. The sand does not inflict any damage, but if the target is hit in the head, they suffer one @Condition[Blinded] Condition.</p>"
},
"Screaming Stone": {
"name": "Screaming Stone",
"description": "<p>An unusual item, even by the standards of such magical oddities, the Screaming Stone is a small skull hewn of polished white granite. Whenever a living creature of size Small or larger is in view of the Stone, it begins screaming loudly. This screaming ends once the skull can no longer see a living creature, for example if it moves out of sight or the skull's eyes are covered. If someone attempts to sneak past the skull, treat it as though it has a Perception of 75.</p>"
},
"Seed of Rebirth": {
"name": "Seed of Rebirth",
"description": "<p>These amulets look like simple wooden carvings but are powerful artefacts. The wearer of a Seed of Rebirth counts as having the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Regenerate} Creature Trait.</p>"
},
"Self-Cleaning Commode": {
"name": "Self-Cleaning Commode",
"description": "<p>These light ceramic pieces of pottery are associated with the city of Marienburg, where the Elven community present them as gifts to their Human neighbours. A Character who makes regular use of such a device gains a +10 bonus to Endurance Tests made to resist contracting a disease.</p>"
},
"Self-Tuning Lute": {
"name": "Self-Tuning Lute",
"description": "<p>Musical purists may quibble, but a minstrel in possession of one of these lutes is able to concentrate on their performances without worrying about their instruments being off-key. A musician equipped with a Self-Tuning Lute benefits from a +10 bonus to Play (Lute) Tests.</p>"
},
"Shinsmasher's Club": {
"name": "Shinsmasher's Club",
"description": "<p>The providence of this brutal looking club is unknown. It turned up in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf} in the hands of a @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.rSRadYoaNXkEq8gs.JournalEntryPage.jisr4ys6obOel7r1#the-hooks]{Hook} enforcer, but has since changed hands a dozen times. Any Critical Wound inflicted by this hammer on an opponents legs enjoys a bonus of +20 to the severity roll. The club otherwise functions as a normal @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1zaqojk0Oq1m8vYv]{Hand Weapon}.</p>"
},
"Slaughtermaster": {
"name": "Slaughtermaster",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.oHnxmjA1CtIhumiz]{Ogre Butcher}</p>"
},
"Slopscooper": {
"name": "Slopscooper",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.oHnxmjA1CtIhumiz]{Ogre Butcher}</p>"
},
"Spell Ring": {
"name": "Spell Ring",
"description": "<p>A Spell Ring works in a similar way as a scroll, allowing the wearer to cast a single spell. Unlike a scroll, the ring is not destroyed after casting the spell and the wearer does not need to make a Language Test. Determine the spell within a Spell Ring using the same method for a scroll. When the wearer casts the spell, the ring may not be used for a period of 24 hours. Spell Rings are rare in the Empire, and to the frustration of Wizards who know better, all are inevitably called The Ring of Volans, as the techniques required for Human Wizards to manufacture these artefacts were first taught under his supervision.</p>"
},
"Striking Ring": {
"name": "Striking Ring",
"description": "<p>The wearer of this ring may use each of its powers one at a time for one turn in each 24-hour period. The power duplicates the effects of one of the following Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4MJJCiOKPkBByYwW]{Strike Mighty Blow}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RWJrupj9seau0w31]{Strike to Injure}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Strike to Stun}</p>"
},
"Taste Death": {
"name": "Taste Death",
"description": "<p>By consuming part of a corpse you learn about when and how the creature died. You learn if the victim was stabbed, poisoned, killed by magic, died of natural causes, and so on. The information you gain is general. For example, you may learn that the victim was stabbed to death with a sword, but not what kind of sword. You also do not learn anything about who may have been responsible, save the method they used. If the target suffered a clean death — that is, did not die of poison or disease — it is considered proper to consume the remainder of the corpse.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p>"
},
"The Big Cross": {
"name": "The Big Cross",
"description": "<h4>Sign of Clarity</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Azurios</p><p><strong>Ascendant</strong>: Midwinter</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Vorxehen 28th Nachhexen 8th</p><p><strong>Associated</strong> <strong>God</strong>: Ulric</p><p><strong>Appearance</strong>: An X</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Strength, +2 Willpower</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Initiative</p><p>There is no uncertainty in the hearts of those born under the Big Cross. The path they must take through the world seems obvious to them, and they make sensible choices to keep on it. But this rationality can lead to a predictable passivity and detachment from the world around them.</p><p>If their path is already made, why deviate from it? It is vital that they find something to fight for, rather than simply allowing the tides of fate to sweep them away.</p>"
},
"The Bonesaw": {
"name": "The Bonesaw",
"description": "<h4>Sign of Skill and Learning</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Alyoi</p><p><strong>Ascendant</strong>: Winter</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Ulriczeit 17th Ulriczeit 31st</p><p><strong>Associated God</strong>: Shallya</p><p><strong>Appearance</strong>: A knife</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Intelligence, +2 Fellowship</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Weapon Skill</p><p>The Bonesaw is the sign of the philosopher — above all else, they crave knowledge. They live to explore and experiment. Unlike other inquisitive signs, however, they do not want to hoard what they know for its own sake, and they do not withdraw into themselves. One born under the Bonesaw wants to disseminate what they know as widely as possible. This can, however, make them seem like overbearing know-it-alls, rather than passionate scholars of the world.</p>"
},
"The Broken Cart": {
"name": "The Broken Cart",
"description": "<h4>Sign of Pride</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Kharnos</p><p><strong>Ascendant</strong>: Autumn</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Brauzeit 7th Brauzeit 27th</p><p><strong>Associated God</strong>: Nurgle</p><p><strong>Appearance</strong>: A cart with a broken wheel</p><p><strong>Bonus</strong>: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistance (Disease)} Talent </p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Willpower</p><p>At times, people born under the Broken Cart can be prideful and over-concerned with appearances. They might spend their last coin in pursuit of the finer things in life, or dash themselves on the rocks looking for the approval of their betters. When this tendency is curbed — when they come to peace with the fundamental insecurities that cause them to spend their lives searching for things to fulfill them — their pride becomes confidence, and their conceit mellows into likeability. </p><p>The Broken Carts association with Nurgle is rarely acknowledged, as worship of any Ruinous Power is grounds for a short trip to a tall pyre in most parts of the world. All know that there is something dark and primal about the sign, however, and its associations with disease are common across many cultures. Many folk know that the Father of Plagues is a force in the world, and when disease scours the land, the desperate often recall old tales and forbidden rites, and make offerings just the same.</p>"
},
"The Dancer": {
"name": "The Dancer",
"description": "<h4>Sign of Love and Attraction</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Adamnos</p><p><strong>Ascendant</strong>: Late Summer</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Vorgeheim 14th Nachgeheim 2nd </p><p><strong>Associated God</strong>: Millavog (Dancing (Wissenland)) Appearance: A whirling dancer</p><p><strong>Bonus</strong>: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oGbDwnLOn3isPJpO]{Impassioned Zeal} Talent. (You do not need to choose the focus of your zeal during Character creation, but may instead discover it during gameplay.)</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Initiative</p><p>The Dancer is the sign of passion — and of obsession. What those born under the sign choose to pursue they chase with a single-minded devotion. Whether their focus is a lover or a mystery to solve, the world falls away in the face of their determination. When they are scorned, they take it poorly, and may react violently. </p>"
},
"The Drummer": {
"name": "The Drummer",
"description": "<h4>Sign of Excess and Hedonism</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Lupios</p><p><strong>Ascendant</strong>: Late Summer/Early Autumn</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Nachgeheim 3rd Nachgeheim 24th</p><p><strong>Associated God</strong>: Lupos (Predators (Hochland))</p><p><strong>Appearance</strong>: A drum</p><p><strong>Bonus</strong>: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Carouser} Talent</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Willpower</p><p>A person born under the Drummer is distinguishable by their expansive, generous spirit. They do nothing in moderation, and when they give, they give everything. A Drummer never fails to give alms to the poor or take care of ailing family members. They also never turn down an invitation to a tavern or a party. They are a joy to be around, but this joy can swiftly turn to ruinous excess and hedonism if left unchecked.</p>"
},
"The Gloaming": {
"name": "The Gloaming",
"description": "<h4>Sign of Illusion and Mystery</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Tartotes</p><p><strong>Ascendant</strong>: Spring</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Pflugzeit 8th Pflugzeit 31st</p><p><strong>Associated God</strong>: Morr</p><p><strong>Appearance</strong>: A collection of red and blue stars that appears only at twilight</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Intelligence, +2 Initiative</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Willpower</p><p>The stars that make up the Gloaming appear only under specific conditions, at twilight. People born under the Gloaming are doubters and skeptics. This skepticism can morph into paranoia and unreasonable suspicion of anything they cannot see or touch. The metaphysical, the theoretical—none of it is trustworthy. Only the hard, physical reality of the world is reliable. At their best, natives of the Gloaming are brilliant investigators and scholars. They are often inclined toward sorcery despite their distrust of the mystical.</p>"
},
"The Greased Goat": {
"name": "The Greased Goat",
"description": "<h4>Sign of Denied Passion</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Talios</p><p><strong>Ascendant</strong>: Late Autumn</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Brauzeit 28th Kaldezeit 17th </p><p><strong>Associated God</strong>: Taal</p><p><strong>Appearance</strong>: A goat</p><p><strong>Bonus</strong>: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Animal Affinity} Talent </p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Toughness</p><p>A person born under the Greased Goat refuses to let anyone get too near. They can seem aloof and apathetic, but this is an attempt to make sure they are not hurt by the disappointments that are assuredly coming their way. When they are knocked down, they wallow in their pain. On the rare occasions they allow themselves to feel joy, their joy is infectious. </p><p>Children born under the Greased Goat who have an aptitude for magic often find themselves drawn towards the Amber wind of Ghur. Those born under the Greased Goat would be wise to remember that the world is not there to victimize them. Everyone has a run of bad luck sometimes, but it does not define them.</p>"
},
"The Limner's Line": {
"name": "The Limner's Line",
"description": "<h4>Sign of Precision</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Verros</p><p><strong>Ascendant</strong>: Late Winter/Early Spring</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Nachhexen 9th Nachhexen 28th </p><p><strong>Associated God</strong>: Vallich (Smithing and Ship Building (Nordland))</p><p><strong>Appearance</strong>: An archer with a drawn bow</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Ballistic Skill, +2 Agility</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Weapon Skill</p><p>Natives of the Limners Line were born to be poets, painters, sculptors — artists of all kinds. They create beauty wherever they go, and even those who by circumstance do not find themselves in an artistic field still find a way to make their lifes work into a kind of art. If they are doktors, they are surgeons. If they are soldiers, they become master tacticians. People born under the Limners Line must take care not to become too critical of themselves or their work. </p>"
},
"The Maw": {
"name": "The Maw",
"description": "<p>You devour the better part of a large beast, drawing out the Great Maw itself, causing a sliver of it to manifest. The ground splits apart, a thousand gnashing teeth waiting hungrily in the chasm. The pit is bottomless, its hunger endless, its teeth shards of razor, and the sound of its roiling jaws like the grinding of glass on stone.</p><p>Anyone in the affected area must make an immediate <strong>Challenging (+0) Dodge</strong> Test to scramble clear. If they succeed, targets take a Damage +8 hit as they pull themselves out of the Maw, with the Damage reduced by 1 for each SL achieved on the Dodge Test. </p><p>Anyone who fails the Test plunges into the Maw, which begins the methodical work of swallowing them alive. They immediately suffer a Damage +10 hit to a randomly chosen location, and gain 3 @Condition[Entangled] Conditions. Attempts to remove these Conditions are resisted by the Maws Strength of 60. The victim may not escape the Maw until all 3 @Condition[Entangled] conditions are removed. At the end of each of their turns, creatures inside the Maw suffer another Damage +10 hit to a randomly chosen location. </p><p>The Maws teeth are sharp, and it does not give up prey easily. As soon as the spell ends, the Maw vanishes, but attempts to keep any limbs that remain inside it as it goes. If a creature is inside the Maw when it vanishes, they immediately suffer a Critical Wound to a randomly chosen hit location.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p>"
},
"The Piper": {
"name": "The Piper",
"description": "<h4>Sign of the Trickster</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Sangist</p><p><strong>Ascendant</strong>: Autumn</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Nachgheim 25th Erntezeit 16th </p><p><strong>Associated God</strong>: Ranald, Katya (Disarming Beauty (Reikland)) </p><p><strong>Appearance</strong>: A capering piper</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Fellowship, +2 Dexterity</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Weapon Skill</p><p>The best diplomats are born under the Pipers rule, and so are the best thieves. They are cunning, slick, and very tactful when they need to be. In a negotiation, there is none better to have ones back. However, they do not hesitate to play both sides to their advantage — or take advantage of allies, if they think theyll come out the better for it. Theologians disagree as to the correct deity to associate with the Piper. In Marienburg it is considered a particularly fortuitous sign, and some families attempt to conceive nine months before it rises ascendant.</p>"
},
"The Two Bullocks": {
"name": "The Two Bullocks",
"description": "<h4>Sign of Fertility and Craftsmanship</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Hashoor</p><p><strong>Ascendant</strong>: Midsummer</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Sommerzeit 30th Vorgeheim 13th </p><p><strong>Associated God</strong>: Ahalt (Hunting, Fertility, and Sacrifice (Wissenland))</p><p><strong>Appearance</strong>: Two oxen</p><p><strong>Bonus</strong>: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Craftsman} Talent. (You need not choose the associated Trade at this time, but should do so after determining your starting Career.)</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Intelligence</p><p>People born under the Two Bullocks are innovators; they are diligent, creative, and can create nearly anything they put their minds to. Fortunately for the world, what they most want to do is help others, whether that means making improvements to a printing press or designing a better plow for their familys fields. Unfortunately, the projects they throw themselves into can be fanciful and impractical, and malefactors might bend their idealism to dangerous or unrighteous causes.</p>"
},
"The Witchling Star": {
"name": "The Witchling Star",
"description": "<h4>Sign of Magic</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Solkios</p><p><strong>Ascendant</strong>: Winter</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Urliczeit 32nd Vorhexen 11th </p><p><strong>Associated God</strong>: Soll</p><p><strong>Appearance</strong>: A single bright star</p><p><strong>Bonus: </strong>Gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mdPGZsn2396dEpOf]{Petty Magic} Talent</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Strength</p><p>Magical and mysterious, the Witchling Star is considered an ominous sign by most astrologers. Those under its rule have great courage. They possess a sort of mercuriality that stops just short of dishonesty or inconstancy, but which occasionally causes problems for those around them. Whatever scrapes they get themselves into, they can generally get out of. Their charm can seem nearly mystical at times, almost as though they were blessed by the winds of magic themselves. </p>"
},
"Throatseeker's Blade": {
"name": "Throatseeker's Blade",
"description": "<p>These magical Rapiers are created with an innate blood lust all of their own, guiding the tip past even the best defence. A Throatseekers Blade ignores any AP provided by armour that has the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.yYXaAw24i93B4vzk#weakpoints]{Weakpoints} Flaw. This weapon otherwise functions as a normal Rapier.</p>"
},
"Trackless Boots": {
"name": "Trackless Boots",
"description": "<p>These boots leave no prints behind them, making tracking a Character who wears them very challenging. All Track Tests made against the Character suffer a 20 penalty.</p>"
},
"Trebuchet": {
"name": "Trebuchet",
"description": "<p><strong>Crew:</strong> 8</p><p>An improvement from the @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.y7ki6uSBiFKkooV9]{Onager Catapult}, the Bretonnian Trebuchet uses a counterweight instead of torsion to release its sling, giving it a much larger range.</p><p>*Cannot be used if the distance to the target is less than Short Range.</p><p>*Cannot be used at Point Blank.</p>"
},
"Trollguts": {
"name": "Trollguts",
"description": "<p>You swallow a tiny amount of Troll Bile or similar, imbibing and distilling that creatures immense regenerative powers and gifting them to another. Your target gains the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Regenerate} Creature Trait. Ogres suffer no additional effects from this spell, but other Species may be less lucky. Anyone other than an Ogre who recovers Wounds from the effects of this spell must make an <strong>Average (+20) Endurance</strong> Test. If they fail, new flesh growing over their wounds takes on a mottled green or blue appearance, not at all unlike the skin of a Troll. This effect is particularly prominent if the spell happens to be responsible for a limb growing back. Though this effect is not a mutation, it is likely to be mistaken for one by anyone who sees it, with all the potential unpleasant consequences that may ensue.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p>"
},
"Vice": {
"name": "Vice",
"description": "<p>You are plagued by a need to indulge in your Vice constantly, with your thoughts always straying towards them. Indulging in your Vice must be to an unhealthy extent — indulging in food doesnt mean having a meal, but being a glutton and eating everything you can until you are bloated and made sick. Whenever you are confronted by the Target of your Vice, you must attempt a @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.5w5YLPNd6AaU4f85#psychology-test]{Psychology Test}. If you fail, you must immediately indulge in your Vice, forsaking all other actions and duties. You indulge until you are insensible, gaining one @Condition[Fatigued] Condition. At the end of every subsequent Round, you may attempt another Psychology Test to bring this state to an end. You suffer 20 to all Fellowship Tests towards any Characters who have witnessed your gluttony, as they are repulsed by your behaviour. For each full day you spend having not indulged in your Vice, you gain a cumulative 20 to all Psychology Tests until you do so.</p>"
},
"Vice (Target)": {
"name": "Vice (Target)",
"description": "<p>You are consumed with a need to indulge in a particular vice, suffering from the @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.anIlqJXFOIEzIOo1]{Vice} Psychology. Each time you take this Talent you develop a new vice. Examples you could take include: Alcohol, Food, Narcotics, Pleasure.</p>"
},
"Vobist the Faint": {
"name": "Vobist the Faint",
"description": "<h4>Sign of Darkness and Uncertainty</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Vobist</p><p><strong>Ascendant</strong>: Autumn</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Erntezeit 17 th Brauzeit 6th</p><p><strong>Associated God</strong>: Ranald</p><p><strong>Appearance</strong>: No stars</p><p><strong>Bonus</strong>: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixth Sense} Talent</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Initiative</p><p>A void of stars. An empty spot in the heavens. Someone born under Vobist the Faint seems erratic and uncertain at times; after all, they were born under pure darkness. They can be overcautious at times, but they can also be bold and courageous when others least expect it, leaping into the fray before even their bravest friends. What seems to be a fundamental uncertainty is also a keen sense of which battles to fight, and how. For Morrslieb, the Chaos Moon, to rise full while Vobist the Faint is ascendent is a particularly bad omen.</p>"
},
"Wand of Jade": {
"name": "Wand of Jade",
"description": "<p>This wand increases the range of spells. Double the range of any spells cast while holding a Wand of Jade.</p>"
},
"Wand of Jet": {
"name": "Wand of Jet",
"description": "<p>This wand is used by spellcasters to increase the duration of their spells. A spell cast with the aid of a Wand of Jet has its duration doubled.</p>"
},
"Wand of the Winds": {
"name": "Wand of the Winds",
"description": "<p>The wand is constructed in such a way that compensates for those times when the Winds of Magic blow weakly. If a spellcaster is in a situation where they receive negative modifiers as a result of the @Table[wintds]{Swirling Winds}, they may ignore these modifiers for [[/r 1d10]] Rounds. After this period the wand is depleted. It takes the wand 24 hours to replenish its own store of magical energy.</p>"
},
"Wanderers Charm": {
"name": "Wanderers Charm",
"description": "<p>These amulets are often crafted by Hedge Wizards, and are beloved by wanderers, pedlars, soldiers and vagabonds. Those who carry them may ignore the first @Condition[Fatigued] Condition they receive each day.</p>"
},
"Writ of the Fifth Lore": {
"name": "Writ of the Fifth Lore",
"description": "<p>When this small scroll is presented to someone with an explanation of what it is, be that a license, a charter, or a letter of introduction, the perceiver must make a <strong>Very Difficult (30) Perception</strong> Test. If they fail, the scroll seems to be exactly what the bearer claimed it was.</p>"
},
"Wymund the Anchorite": {
"name": "Wymund the Anchorite",
"description": "<h4>Sign of Enduring</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Wymenos</p><p><strong>Ascendant</strong>: Midwinter</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Vorhexen 12th Vorhexen 27th </p><p><strong>Associated God</strong>: Manaan</p><p><strong>Appearance</strong>: A stern face</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Fellowship, +2 Initiative</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Intelligence</p><p>People born under the light of Wymund the Anchorite are patient and methodical. They prefer to scrutinize every detail of a situation before deciding how to proceed.</p><p>Their slowness to pass judgment and tolerance of the foibles of others makes them kind, loyal friends — sometimes to a fault. Often, they forgive others the unforgivable, to their detriment. But when they decide that a person is no longer worthy of their grace, they are harsh, implacable foes.</p>"
}
}
}

View File

@ -0,0 +1,324 @@
{
"label": "Bestiaire (Livre de Base)",
"mapping": {
"description": "system.details.biography.value",
"items": {
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"characteristics": {
"path": "system.characteristics",
"converter": "npc_characteristics"
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"entries": [
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Les chemins de la forêt de @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald} sont nombreux et dangereux. Bien peu s'aventurent à la légère sous ses frondaisons et ceux qui le font sont souvent d'une volonté de fer, ou d'un manque total de discernement. L'imagination est dangereuse, car elle peuple les profondeurs de la forêt d'épouventails et d'innombrables horreurs. Malheureusement pour lui, Kastor est trop imaginatif. Il apaise ses nombreuses craintes en chuchotant de ferventes prières à Taal et lorsqu'il est à bout de nerf, il puise du courage dans sa gourde de cuir.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Malgré les nombreux dangers de la forêt, réels ou imaginaires, Kastor préfère souvent y passer son temps plutôt qu'avec d'autres personnes. Dans l'esprit d'Erichson, ses « ennemis » dans la forêt sont identifiés : des bandits, des hommes-bêtes et des « démons ». En ville, il affronte un ennemi bien plus insidieux : les sorcières. Comme Kastor l'affirme volontiers à qui l'entendre lorsqu'il est ivre, elles sont partout. Le vrai problème est qu'elles ne ressemblent pas toujours à des sorcières.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Elles se dissimulent parmi les croyants qui craignent les dieux, pour mieux ourdir le mal dans l'ombre. Garder un œil sur les sorcières dans les villes est épuisant, et Erichson estime qu'il est de loin préférable de demeurer dans la forêt, là où les ennemis ne cachent pas leur nature. Ses croyances l'ont poussé à perfectionner son art et il est devenu un tireur redoutable.</p><section class=\"secret revealed\" id=\"secret-MjIx27JoP8lYXwK6\"><h4>Des yeux vigilants</h4><p style=\"text-align: justify:\">Après un évènement impliquant les Personnages et durant lequel il a été fait usage de magie, quelle qu'elle soit, Erichson s'est convaincu qu'un ou plusieurs des Personnage est un allié des « Sorcières cachées » même, et surtout, si l'un d'entre eux est un Sorcier de l'Empire. Même s'il semble n'être qu'un chasseur fou, ses discours virulents sur les « vrais dangers » du monde font mouche, et si les Personnages ont fait quoi que ce soit de suspect, des gens pourraient très bien tenir compte de ses divagations, en particulier les intolérants Répurgateurs.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">On raconte que Kastor a réussi à survivre dans un combat contre un terrible @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.cHVOdcEkuatqjYV1]{Chamane-Bray} homme-bête parce que les sorts de la créature ont comme « rebondi » sur lui. Erichson se raccroche à nombre de superstitions bizarres et conserve sur lui de nombreux talismans étranges, comme de petits sacs de cuir renfermant des mélanges de résine de pin, de baies rares et d'herbes, bénis par un prêtre de Taal. L'une de ses étranges pratiques pourrait-elle réellement fonctionner et comment le convaincre de partager ce qu'il sait avec les Personnages ?</p></section>",
"name": "Kastor Erichson, Chasseur Inquiet",
"id": "Kastor Erichson"
},
{
"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-MjIx27JoP8lYXwK6\"><p style=\"text-align: justify:\">Le mari de Béthilda a été massacré par des hommes-bêtes attaquant le village de Reikherz. Quatre mois plus tard, elle fut expulsée pour ne pas avoir payé son loyer. Désespérée, Béthilda se rapprocha de son cousin, un hors-la-loi recherché.Après sêtre laissée persuader, Béthilda rejoignit sa bande de bandits qui sévissait sur la route de Karstadt-Siedlung et fut surprise de trouver aussi intéressant le vol de grand chemin. Aujourdhui, elle voyage en tant que Bella la Noire et sest bâti une réputation de brutalité impitoyable, ce qui inquiète grandement son cousin.</p></section>",
"name": "Bella la Noire, Bandit humain",
"id": "Black Bella"
},
{
"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-GH764CZAlWZYVjyB\"><p style=\"text-align: justify:\">Les rumeurs locales prétendent, qu'il y a longtemps, Stellemar était un soldat ayant reçu une terrible blessure à la tête, alors qu'il se battait pour l'Empire. Malgré cela, il a réussi à survivre et à retrouver le chemin de la maison. Comment, Stellemar ne se le rappelle pas, mais ces temps-ci, il ne se souvient plus de grand chose. Il est cependant absolument sûr d'un fait indiscutable : il est un chien. Stellemar est absolument convaincu d'être un chien de chasse et aucune preuve du contraire ne pourra jamais l'en dissuader. Il rétorque que « <em>tous les chiens ne se ressemblent pas</em> » lorsqu'on l'interroge sur son apparence. Lorsqu'on lui demande pourquoi il peut parler, il affirme l'air réjoui que de nombreux chiens intelligents epuvent apprendre à parler.</p><p>Les gens ont accepté le délire de Stellemar, par pitié pour le vieux soldat, mais surtout parce qu'il s'est révélé utile. Il fait des courses pour une poignée de friandises (il aime rapporter des choses), il accepte de surveiller les troupeaux (il aime garder les moutons) , et il distribue gratuitement le charbon qu'il prépare (il aime vraiment aller chercher des bâtons). L'argent ne l'intéresse pas beaucoup, mais il apprécie « la bonne bouffe ». Il n'a besoin de pièces qu'occasionnellement pour remplacer son épée, Croc, par une nouvelle lame, qu'il ne tardera pas à baptiser du même nom.</p><h4>Même les chiens ont leur jour de gloire</h4><p>Beaucoup de personnes considèrent Stellemar comme un « vieux fou » qui aime hurler à la lune et ne lui accordent que peu d'attention, roulant les yeux en secouant la tête avec pitié - une erreur de jugement. Stellemar est satisfait de son sort, et ses certitudes lui confèrent une grande mais étrange noblesse. Malgré les apparences, il s'avère un chien de chasse à la fois fidèle et loyal. Il ne ressent aucune crainte lorsqu'il protège ceux qu'il aime. Si les personnages le traitent avec respect, Stellemar, pourrait bien un jour se tenir à leurs côtés lorsque tous els autres s'enfuiront, terrorisés.</p><p>Un meurte horrible a été commis à la pleine lune, et la victime a été sauvagement attaquée « comme par une bête », ce qui fait soupçonner Stellemar. Comme on ne l'aperçoit jamais les nuits où Mannslieb est pleine, il est vite accusé de lycanthropie. Les personnages aideront-ils à disculper le vieux chien en retrouvant le vrai coupable, qui pourrait bien être un loup plutôt qu'un homme ?</p></section>",
"name": "Stellemar, Chien loyal",
"id": "Stellemar"
},
{
"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-GH764CZAlWZYVjyB\"><p style=\"text-align: justify:\">Pol pensait quil suivrait les traces de ses parents, dirigeant la boulangerie Bertram à Tahme, mais les dieux avaient dautres projets pour lui. Cest le jour de son vingt-troisième anniversaire, le jour où sa femme la découvert au lit avec sa sœur et a voulu partir avec leurs trois enfants, que quelque chose a basculé. Les badauds ont affirmé que ses yeux luisants étaient violets et que de la fumée lavande sortait de ses mains. Pour Pol, le monde devint rouge alors que la boulangerie flambait. Cétait il y a sept ans. Pol est depuis sur la route avec ses trois enfants, fuyant désespérément les Répurgateurs et les mandataires de sa femme. Il ne se laissera pas attraper. Ses enfants ont besoin de lui.</p></section>",
"name": "Pol Dankels, Sorcier humain",
"id": "Pol Dankels"
},
{
"id": "Dieter Käsegeier",
"name": "Dieter Käsegeier, Fromager extraordinaire",
"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-GH764CZAlWZYVjyB\"><p>Ses nombreux clients le considèrent comme un fromager hors pair, mais Dieter préfère se considérer comme un visionnaire. Son père et son grand-père avant lui (et ainsi de suite depuis au moins sept générations) ont tous participé à la fabrication et à la vente de fromages, mais pas de fromages particulièrement remarquables. Dieter lui, ne se satisfait pas de fabriquer du fromage « correct », il expérimenta différentes méthodes de préparation avec des ingrédients uniques, dont beaucoup récoltés lors de ses aventures. Sesmltiples essais et ses recherches acharnées ont finalement abouti à de grands succès. Les créations de Dieter sont à présent exceptionnelles.</p><p>Les gens qui prennent le temps de connaître Dieter découvrent rapidement qu'il n'est pas tant patient qu'obsessionnel. Dieter ne parle de rien d'autre et chaque conversation débordant d'anecdotes en revient inévitablement au fromage. Au fil des ans, il a ajouté de nombreuses saveurs inhabituelles à ses créations, de celles d'éppices corsées à celles de bières de totues sortes. Comme il n'a plus d'ingrédients nouveaux à essayer, il a décidé de pousser plus loin, en utilisant des cendres, des insectes broyés, du sang animal, des copeaux d'écorce, de la morve de gobelin, des excréments et de légères doses de poison - « <em>Ce fromage picote pas mal !</em> ».</p><h4>Quand on en veut vraiment, y'a du fromage</h4><p>Dieter veut engager des personnes compétentes pour récupérer des champignons spéciaux et rares dans les profondeurs de la @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald}, qu'il paiera au prix fort en argent et en fromage vraiment délectable. Malheureusement, sa renommée est telle que des voyous cherchent à l'assassiner et à lui voler ses secrets, sans parler de cette tribu plutôt agressive de @UUID[Compendium.wfrp4e-core.bestiary.zzdOpKqBC28J66Mn]{gobelins} qui considèrent les champignons comme leur propriété.</p><p>Plusieurs personnes ont disparu ou ont spontanément muté, et elles ont toutes fréquenté la boutique de Dieter. L'excentrique fromager s'est-il finalement tourné vers les Anciens pour trouver une nouvelle inspiration, en utilisant de la malepierre en poudre dans sa dernière fournée, ou a-t'il été piégé par un rival ? </p></section>"
},
{
"description": "<p>Ces créatures reptiliennes à huit pattes sont solitaires et insaisissables. Considérées comme étant l'une des plus anciennes créatures du Chaos, on les dit emplies de tant de malveillance et de venin que même le sol sur lequel elles marchent est empoisonné. Leur morsure est également venimeuse, mais c'est leur regard pétrifiant qui est le plus à craindre. <br> Rarement rencontrés de nos jours, les basilics sont des ennemis des plus dangereux. Leurs glandes et leurs organes sont très prisés des Sorciers et Alchimistes. Des chasseurs opportunistes écoutent donc souvent les rumeurs sur la présence de basilics dans les espaces sauvages du Vorbergland, et bien peu en reviennent.</p>",
"name": "Basilic",
"id": "Basilisk"
},
{
"description": "<p>Arpentant les étendues sauvages du Reikland, les ours sont solitaires et généralement farouches, agressifs que lorsque des intrus menacent leurs petits ou s'ils sont blessés. Quand la nourriture se raréfie, ils se rapprochent des villages non protégés et des voyageurs, en particulier ceux qui se montrent négligents avec les provisions.</p>",
"name": "Ours",
"id": "Bear"
},
{
"description": "<p>Élus de Khorne, les sanguinaires règnent sur les champs de bataille du Vieux Monde, arrachant crânes et vies en lhonneur du dieu du Sang. Des dents pointues et acérées dépassent de leur monstrueux visage cornu. Leur peau rouge-sang est dure comme lairain, forgée sur lenclume de guerres incessantes. Chaque sanguinaire porte une Lame des Enfers, diaboliquement tranchante et trempée dans le sang versé, quil manie avec témérité, se délectant du doux plaisir de la tuerie aveugle.</p>",
"name": "Sanguinaire de Khorne",
"id": "Bloodletter of Khorne"
},
{
"description": "<p>pentiah À la recherche de nourriture dans la forêt, les sangliers sont des créatures solitaires, qui lorsqu'ils sont acculés, se battent en utilisant leurs défenses aiguisées avec une ténacité qui stupéfait ceux qui n'y sont pas préparés. Bien que la plupart mesurent entre 1m50 et 1m80 de long, certains atteignent des proportions remarquables. Les plus grands d'entre eux sont très prisés par les Orcs, qui les utilisent comme de féroces montures de guerre.</p>",
"name": "Sanglier",
"id": "Boar"
},
{
"description": "<p>Les pieuvres des tourbières se cachent dans les eaux peu profondes, généralement dans les marécages. Elles y attendent leurs proies dans une immobilité parfaite, capables de sentir les vibrations des créatures en approche, puis surgissent de leau boueuse, cherchant à agripper et à noyer en utilisant leurs robustes tentacules. Généralement marbrées de vert et de brun, les pieuvres des tourbières bénéficient dun camouflage parfaitement adapté aux environnements marécageux, leurs immenses yeux limpides étant souvent le seul indice trahissant leur présence. Beaucoup possèdent des tentacules de six mètres ou plus et un corps de plus dun mètre quatre-vingt de long, mais des histoires prétendent quelles atteignent plusieurs fois cette taille, en particulier si elles ont un apport régulier supplémentaire en viande.</p>",
"name": "Pieuvre des Tourbières",
"id": "Bog Octopus"
},
{
"description": "<p>Les chamanes-brays sont nés avec la capacité de manier les pouvoirs du Chaos, quils utilisent avec un talent terrifiant. Ils nont jamais besoin de se défendre eux-mêmes contre les autres membres de la horde, ce qui est exceptionnel chez les hommes-bêtes. Personne noserait les attaquer puisquils représentent la volonté des Dieux Sombres en personne. </p>",
"name": "Chamane-Bray",
"id": "Bray-Shaman"
},
{
"description": "<p>Les spectres de cairn sont des esprits particulièrement puissants, les restes spectraux daspirants nécromanciens qui ont cherché à prolonger leur existence grâce à la magie sombre. De leur vivant, ils étaient obstinés ; dans la mort, leur volonté malveillante les pousse à exercer une terrible vengeance sur les âmes ardentes des vivants. Beaucoup de ces spectres hantent les cairns couverts de brume qui parsèment le paysage de lEmpire, tels que les Hägercrybs déchues.</p>",
"name": "Spectre de Cairn",
"id": "Cairn Wraith"
},
{
"description": "<p><Les squigs sont de grandes créatures fongoïdes, en général de forme ronde, qui vivent sous terre dans les grottes les plus profondes et les plus sombres. Ils arborent une gueule béante et de grandes dents pointues. Ils sont prisés des gobelins pour leur chair et leur peau, mais aussi comme gardes ou animaux de compagnie./p>",
"name": "Squig des Cavernes",
"id": "Cave Squig"
},
{
"description": "<p><em>« Dans le Nord redouté se trouve le plus grand danger. Il est le fruit dun autre lieu, dun autre temps, nous attaquant à cause des erreurs et de la malchance de dieux morts depuis longtemps. Il agrippe avidement notre monde, frémissant dimpatience, envoyant des hordes parmi les plus belliqueuses et envieuses : nos propres parents, les tribus de lHomme. »</em></p>\n<p>— Phitzer, Sorcière wissenlander</p>\n<p>Énormes brutes lourdement cuirassées, affublées de pointes et dimpressionnants symboles de leurs dieux, les guerriers du Chaos ne sont clairement plus des humains. Plus rien ne subsiste de leur existence passée, et ils nexistent que pour servir leur sombre maître, et rien dautre.</p>\n<p>Alors que la plupart des guerriers du Chaos sont des maraudeurs couverts de gloire venant des régions loin au nord, quelques cultistes privilégiés peuvent se voir attribuer une armure du Chaos par les Dieux Sombres, leur conférant une grande puissance, avec obligation de ne jamais lôter du reste de leur vie. Comme peu de guerriers les surpassent, et quaucun chevalier nest mieux protégé, leur espérance de vie demeure très longue.</p>",
"name": "Guerrier du Chaos",
"id": "Chaos Warrior"
},
{
"description": "<p>LLa plupart des skavens sont originaires de lun de leurs nombreux et obscurs clans qui se chamaillent constamment pour des raisons diplomatiques, se poignardent dans le dos, ou encore déclarent la guerre aux autres. Ils agissent généralement sous les ordres de skavens de statuts supérieurs, mais cherchent toujours un moyen dobtenir une meilleure position, le plus souvent par trahison. Ils revêtent habituellement du cuir moisi ou des vêtements sales, avec des bouts de métal rouillé et terni leur servant darmure. Les guerriers des clans sont souvent envoyés comme éclaireurs ou pillards pour récupérer des denrées, chercher des malepierres ou rafler des esclaves.</p>",
"name": "Guerrier des Clans",
"id": "Clanrat"
},
{
"description": "<p>Parmi les êtres les plus pitoyables du Vieux Monde, les goules de crypte sont des créatures voûtées et hideuses, à la peau cireuse et sale, et dont les dents jaunes bien aiguisées sont capables de déchirer la chair de leurs victimes. Les goules sont attirées par les énergies magiques de <em>Shyish</em> et <em>Dhar</em>, ce qui signifie dans les faits quelles tournent autour des cimetières, des cryptes et des champs de bataille.</p>",
"name": "Goule de Crypte",
"id": "Crypt Ghoul"
},
{
"description": "<p>Pour ceux qui ne sont pas atteints par le fléau du Chaos, il ne représente quune abomination contre nature, mais pour ceux quil affecte, chaque pas vers la damnation, chaque idée les rapprochant du Chaos semble non seulement logique mais indispensable. Certains adeptes particulièrement dévoués des cultes proscrits reçoivent des « dons » de leurs dieux : dimmondes mutations qui les condamneront à mort si les Répurgateurs découvrent leur secret.</p>",
"name": "Cultiste",
"id": "Cultist"
},
{
"description": "<p>Comme toutes les créatures du Prince de la Souffrance et du Plaisir, les démonettes de Slaanesh sont aussi belles quhorribles. Leur allure surnaturelle défiant tout sens et toute rationalité, elles rendent leurs ennemis incapables de résister, tant ils sont charmés par la sensualité de leurs formes monstrueuses. Elles arborent une peau crémeuse et pâle et de grands yeux noir de jais, ainsi quune épaisse chevelure flottant au vent et de couleur contre nature. Au lieu de mains, leurs bras sveltes se terminent par des griffes recourbées aux allures de pinces de crabe.</p>",
"name": "Démonette de Slaanesh",
"id": "Daemonette of Slaanesh"
},
{
"description": "<p>Avec leur tête d'aigle et leur corps de lion, les demigriffons sont de puissantes créatures au port altier. Ils arpentent les forêts et les prairies de l'Empire, généralement loin des habitations humaines, chassant seuls. Des demigriffons captifs sont utilisés par les ordres de chevaliers les plus indomptables de l'Empire comme destrier de guerre. Contrairement aux plus grandes montures monstrueuses, généralement capturées jeunes et élevées en captivité, la capture d'un demigriffon adulte est un rite de passage dans certains ordres.</p>",
"name": "Demigriffon",
"id": "Demigryph"
},
{
"description": "<p>Quand la terre restitue les morts, il ny a pas que les humains qui se relèvent : parodies macabres de loups géants aux yeux rougeoyants, aux lambeaux de chairs tombant de leurs carcasses putréfiées, les loups funestes rôdent la nuit pour le compte de leurs maîtres nécromanciens. Dans le Reikland, on dit quils parcourent les forêts hantées des Hägercrybs quand Morrslieb est pleine, à la recherche dune proie pour assouvir leur insatiable faim, rongés par un appétit de chair fraîche et un instinct accru pour lodeur du sang.</p>",
"name": "Loup funeste",
"id": "Dire Wolf"
},
{
"description": "<p>Les chiens sont élevés pour une myriade de raisons à travers le Vieux Monde. Alors que les toutous choyés des courtisans d'Altdorf ne sont une menace que pour la dignité d'un Joueur, les races plus grandes, y compris celles élevées pour la guerre ou les combats de chiens, peuvent représenter une menace considérable.</p>",
"name": "Chien",
"id": "Dog"
},
{
"description": "<p>Les dragons régnaient sur les cieux bien avant que les anciennes races n'arpentent le Monde Connu. Même si les Dragons d'aujourd'hui ne sont plus que l'ombre de leurs frères, ils demeurent parmi les créatures connues les plus puissantes de l'Empire.</p>\n<p>Les quelques anciens Dragons survivants sont immenses et sortent rarement de leur léthargie. S'ils prennent ombrage de la présence d'un petit groupe d'aventuriers, ces derniers ne pourront pas faire grand-chose pour lui résister.</p>",
"name": "Dragon",
"id": "Dragon"
},
{
"description": "<p>Animés par les lanceurs de Sorts à partir d'immondices des marais et des tourbières, les Bêtes des Marais ne sont que des automates parfaitement stupides créés par magie. Vaguement humanoïdes, ils sont constitués de boue, d'os, de branches et de mucus, et nécéssitent d'importantes quantités de magie pour conserver leur intégrité. Parfois, ils sont animés par des Magiciens spécialisés dans la Magie de Jade pour servir de gardes du corps ou pour accomplir une tâche spécifique nécessitant de la force brute ou un meurtre aveugle. Ils s'animent parfois de façon autonome, engendrés dans des bassins d'eau stagnante où le flux de Magie a été corrompu. Le Collège de Jade d'Altdorf conserve une vingtaine de ces créatures comme bêtes de somme, qui effectuent des corvées pour les Magisters supérieurs, maintenues par la focalisation incessante de douzaines d'apprentis.</p>",
"name": "Bête des marais",
"id": "Fenbeast"
},
{
"description": "<p>Les Fimirs sont des créatures reptiliennes discrètes, pourvues dun seul œil. Ils chassent dans les recoins sombres des marais et des tourbières de louest du Reikland, mais fuient la lumière du soleil. Les Fimirs napparaissent habituellement quà laube ou au crépuscule, ou sous le couvert de la brume et du brouillard pour traquer des victimes à des fins mystérieuses. Des sorcières humaines inconscientes ou suffisamment désespérées pour se mêler des affaires des démons ont été appelées pour rechercher un Fimir dans le but de mettre au jour ses pernicieux mystères, car on prétend quelles invoquent et contrôlent ces entités. Et quant à savoir sil est plus risqué de traiter avec les Puissances de la Ruine ou avec le Fimir, à chacun de le décider. Les Fimirs forment une société matriarcale. Le chef de chaque clan est une puissante sorcière appelée meargh, aidée par un groupe de lanceurs de Sorts inférieurs appelés dirach. La majorité des membres du clan sont dhumbles sheals, qui sont protégés par une caste de guerriers, les fimms, aux queues garnies de pointes et de boules osseuses, utilisées pour briser les membres des adversaires imprudents.</p>",
"name": "Fimir",
"id": "Fimir"
},
{
"name": "Frhough Mournbreath Prince démon de Nurgle",
"id": "Fr'hough Mournbreath"
},
{
"description": "<p>Les fantômes sont les esprits dâmes tourmentées, mortes alors que leurs affaires terrestres nétaient pas réglées. Tout comme les squelettes et les zombies, les fantômes peuvent être invoqués par des vampires ou des nécromanciens, ou peuvent hanter des régions imprégnées de Dhar. Dans des cas exceptionnels, des esprits particulièrement déterminés peuvent se frayer un chemin depuis le Royaume de Morr pour poursuivre leurs propres affaires, bien que de tels événements attirent rapidement lattention du Culte de Morr ou des Magisters de lOrdre dAméthyste.</p>\n<p>Lorsquils sont invoqués grâce aux arts nécromantiques, les fantômes se regroupent, formant de grandes armées desprits qui fondent sur leurs ennemis. Ils répandent la peur et la désolation sur leur passage. </p>",
"name": "Fantôme",
"id": "Ghost"
},
{
"description": "<p><em>« Nous avons passé notre lune de miel dans la maison dété familiale au bord de la mer. Au matin, en prenant lair le long des falaises, la brume sest refermée sur nous. Soudain tout fut calme et étrangement silencieux. Puis, sortis de nulle part… des démons des tourbières ! Des brutes immenses, avec un seul œil et une large poitrine. Jai été projeté au sol dun seul coup de queue. Un autre a ficelé Greta et la jetée par-dessus son épaule.Puis ils ont juste disparu dans la brume, aussi rapidement et silencieusement quils étaient apparus. Je jure par Verena que cest la pure vérité. »</em></p>\n<p> Oleg Grauhof, Marchand reiklander, avant dêtre pendu pour le meurtre de sa femme</p>\n<p>Les géants sont des créatures solitaires qui évitent généralement la civilisation. La plupart chassent dans les endroits éloignés et montagneux entourant lEmpire ou se cachent dans des grottes et des ruines oubliées, loin des peuples plus petits, bien quils migrent parfois dans les contreforts à la recherche de nourriture. Ils ont la réputation dêtre belliqueux et féroces, à cause de leur taille impressionnante, de leur régime alimentaire à base de bétail et de leur association avec des armées peaux-vertes en maraude qui les asservissent. En réalité, beaucoup de géants ont un bon fond, sont en proie à des crises de colère et défendent farouchement leur vie privée, mais ne sont pas nécessairement hostiles aux autres.</p>",
"name": "Géant",
"id": "Giant"
},
{
"description": "<p>Les rats s'infiltrent partout et sont particulièrement répandus dans les cités et les villes. Plus la population est dense, plus les rats s'entassent avec eux, ce qui est particulièrement néfaste quand les créatures sont porteuses de maladies. Généralement de petite taille,, ils peuvent atteindre des proportions monstrueuses, et l'on rapporte la présence de rats sous Altdorf, de la taille d'un humain voire plus grands. On utilise des pièges à rats pour les garder sous contrôle.</p>",
"name": "Rat géant",
"id": "Giant Rat"
},
{
"description": "<p>Les araignées géantes se tapissent au plus profond des forêts et des grottes de l'Empire, mais elles peuvent vivre n'importe où, y compris dans les greniers poussiéreux et les caves sombres. La plupart capturent leurs proies à l'aide de toiles solides avant de leur injecter du venin. Bien que la plupart aient la taille d'un grand rat, certaines espèces d'araignées géantes sont effroyablement grandes. Les gobelins des forêts capturent souvent de grands spécimens pour en faire des montures.</p>",
"name": "Araignée Géante",
"id": "Giant Spider"
},
{
"description": "<p><em>Des gobelins, sire ! Par milliers!'</em></p>\n<p>- Lieutenant Bromkopf, 24ème régiment de Fantassins Reiklander</p>\n<p>Linstinct de conservation dun gobelin, rachitique, malveillant, mais également agile et intelligent, ne doit jamais être sous-estimé. Ces créatures sont néanmoins lâches, et se regroupent donc facilement si le nombre leur procure un avantage écrasant. Les gobelins rejoignent souvent les armées dorcs pas toujours par choix sappropriant opportunément une partie du butin de guerre pendant que les autres prennent part au plus gros du combat.</p>",
"name": "Gobelin",
"id": "Goblin"
},
{
"description": "<p>Les gors, les hommes-bêtes les plus courants, hantent presque chaque forêt du Vieux Monde. Leur apparence varie considérablement, mais tous allient des traits bestiaux et humains, souvent avec la tête et les jambes dun bouc et le torse et les bras dun humain. La seule caractéristique commune à tous les Gors est une grande paire de cornes les plus grandes sont les meilleures, car elles indiquent le statut parmi les hommes-bêtes , un trait qui les différencie des ungors et des changepeaux.</p>",
"name": "Gor",
"id": "Gor"
},
{
"description": "<p>Avec les pattes avant et les ailes dun aigle et larrière-train dun grand chat, les griffons sont des bêtes élégantes au port naturellement altier et majestueux. Ils nichent haut dans les montagnes qui entourent lEmpire et sont des tueurs rapides et efficaces, peu enclins à la destruction aveugle de créatures, contrairement aux manticores ou aux hippogriffes. Peut-être à cause de cette apparente noblesse, limage du Griffon est extrêmement populaire au sein de lEmpire, utilisée sur les blasons, dans liconographie religieuse et comme symbole de lEmpire lui-même.</p>\n<p>Les griffons sont aussi lune des bêtes les plus intelligentes. Sils sont capturés relativement jeunes et soumis à un entraînement approprié, ils peuvent être extrêmement loyaux, capables danticiper et dobéir à une grande variété dordres. Ils sont tellement prisés que des chasseurs meurent régulièrement en essayant de se procurer un œuf de griffon pour le revendre.</p>\n<p>Le griffon le plus célèbre du Reikland est sans doute Griffe-de-Mort. Installé dans le Zoo impérial dAltdorf, il appartenait au Prince héritier du Reikland et aurait paraît-il éclos dans les mains de lEmpereur Karl Franz en personne ce qui a provoqué limpression de toutes sortes de dessins humoristiques dans des pamphlets séditieux.</p>",
"name": "Griffon",
"id": "Griffon"
},
{
"description": "<p>Particulièrement féroces et territoriaux, les hippogriffes possèdent une tête et des ailes daigle, le buste dun lion et larrière-train dun cheval. Issus le plus souvent des Montagnes Grises, ils attaquent sans provocation, presque imprudents dans leur fureur, déchirant la chair en lambeaux pour la dévorer plus tard. Leur rage est telle que des troupeaux entiers de bétails peuvent être anéantis par un seul hippogriffe, qui senfuit ensuite avec ses proies préférées, abandonnant les restes aux charognards.</p>\n<p>Nétant pas foncièrement intelligents, lors de la chasse, les hippogriffes ont tendance à tuer tout ce quils voient. Supposant que tout ce quils ne voient plus disparaît à jamais, les victimes réelles des hippogriffes sont relativement peu nombreuses, puisquil suffit de trouver une bonne cachette pour leur échapper.</p>",
"name": "Hippogryffe",
"id": "Hippogryph"
},
{
"description": "<p>Les chevaux sont élevés pour différents usages, servant de monture rapide aux Messagers, de destriers robustes aux Chevaliers et de chevaux de traits pour les fermiers. Ils sont tellement utilisés que le commerce de chevaux est presque une compétition sportive au Reikland. Les maquignons (les vendeurs de chevaux) sans scrupules cherchent à se faire de l'argent sur le dos d'acheteurs ignorants, en lissant la robe et limant les dents des vieux chevaux, ou en leur bourrant les naseaux de petits chiffons pour éponger le mucus. Un acheteur non averti devrait donc se montrer prudent.</p>",
"name": "Cheval",
"id": "Horse"
},
{
"description": "<p>Lhydre possède plusieurs têtes semblables à celle dun lézard et un corps massif qui supporte un entrelacs de cous et de têtes qui soufflent une fumée incandescente et mordent férocement. Créatures étrangement tenaces et furtives, les hydres traquent leurs proies sur des kilomètres, mais elles perdent trop souvent patience et chargent, en rugissant de toutes leurs têtes.</p>",
"name": "Hydre",
"id": "Hydra"
},
{
"description": "<p>Le Jabberslythe est une ancienne créature du Chaos qui se cache dans les profondeurs des forêts les plus sombres. Créature démente, le Jabberslythe est un ignoble mélange de crapaud, de dragon de vase et dinsecte, le tout irrigué par un sang noir corrosif qui jaillit à la moindre blessure. Pire encore, tous ceux qui regardent cette horreur perdent lesprit, baragouinant, se griffant les yeux et riant hystériquement, faisant deux des proies faciles pour le Jabberslythe. De plus, il dispose dune langue collante capable de fouetter et de ramener son prochain repas dans sa gueule béante. En accord avec son apparence, la créature se déplace de façon gauche et balourde, et possède même des ailes, bien trop petites pour réussir à soulever son impressionnant gabarit.</p>",
"name": "Jabberslythe",
"id": "Jabberslythe"
},
{
"description": "<p><em>« Quand je voyageais avec les elfes dUlthuan, jai vu beaucoup de choses qui sidéreraient la plupart des gens. Une fois, jai aperçu une manticore, avec au beau milieu de sa crinière de lion un visage de haut elfe ! Je suppose que cétait moins une manticore quune elfticore. »</em></p>\n<p>- Adhemar Fitztancred, Gardien Gris, conteur et menteur</p>\n<p>Heureusement assez rares, les manticores sont féroces à lextrême, animées par la volonté de débarrasser leur territoire, avec une extraordinaire brutalité, des prédateurs rivaux. Cela signifie que se trouver sur le territoire dune manticore ne passe pas inaperçu, car des corps dautres monstres jonchent le sol. La créature possède la tête et le corps déformé dun grand chat (bien que parfois son visage apparaisse un peu trop humain), les ailes dune chauve-souris et une queue semblable à un fouet hérissé de barbelés.</p>",
"name": "Manticore",
"id": "Manticore"
},
{
"description": "<p>Les minotaures semblables à des taureaux, énormes et massifs, dominent même les plus grands bestigors. Les hordes possédant un grand contingent de minotaures se considèrent comme particulièrement bénies par les Dieux Sombres. Les hommes-bêtes se rassemblent autour des minotaures car leur présence imposante insuffle du courage même aux plus petits dentre eux.</p>",
"name": "Minotaure",
"id": "Minotaur"
},
{
"description": "<p>Lun des destins les plus tragiques pour un humain est de succomber à linfluence mutagène du Chaos. Cela peut se produire sans raison aucune, et même des bébés peuvent naître mutants. Lorsque cela se produit, beaucoup de parents ne trouvent pas la force dassassiner leurs enfants, mais les abandonnent plutôt dans les bois, pour quils meurent ou soient recueillis par dautres mutants ou hommesbêtes. Peu importe quils soient innocents, tous les mutants sont source de terreur pour le commun des mortels, et la plupart se tournent vers les Dieux Sombres, abandonnés et aigris, ou en finissent avant quil ne soit trop tard.</p>",
"name": "Mutant",
"id": "Mutant"
},
{
"description": "<p><em><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\">« Oui, je les ai convoqués parce que j'avais besoin de renforts. Oui, je sais, ils mangent votre bétail. Et oui, je sais que les ogres ont un gros appétit. J'ai mis une annonce au poste de garde local, offrant une petite somme à toute personne ayant les moyens de les faire partir. Cela devrait être bien suffisant ». </span></span></em></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\" style=\"font-size : 10pt ;\">- Augustus von Raushvel, Baron de Raush Vale</span> &nbsp;<br style=\"font-variant-numeric : normal ; font-variant-east-asian : normal ; hauteur de ligne : normal ; text-align : -webkit-auto ; text-size-adjust : auto ;\"></span></p>\n<p> </p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Grands, bruyants, brutaux et extrêmement violents, les ogres sont animés par le besoin de remplir leur énorme ventre musclé. Ils manquent d'astuce ou d'intelligence pour le faire avec subtilité, optant d'emblée pour la force dans la plupart des situations. Originaires des terres situées très à l'est, les Ogres sont répandus dans le Vieux Monde car ils adorent errer, toujours à la recherche de nouvelles proies. Au cours de leurs voyages à but alimentaire, longs de plusieurs décennies, ils mettent tout en oeuvre pour s'intégrer, portant des vêtements de la région et suivant les coutumes locales qu'ils comprennent, car cela leur permet d'attirer leur prochaine proie.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Dans l'Empire, ils servent souvent dans l'Armée et sont souvent aperçus dans les grandes villes, où ils sont recrutés pour leurs muscles. La Guilde des Vieux Halflings (des entrepreneurs en construction) a effectivement monopolisé le travail bon marché des ogres dans nombre de villes et cités de l'Empire, source d'un grand mécontentement pour ses rivaux.</span></p>\n<p> </p>\n<h4>Halflings et ogres</h4>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Personne ne sait pourquoi, mais les Halflings et les Ogres s'entendent bien. Beaucoup d'anciens des clans Halfling ont un ou deux gardes du corps ogres, et on dit que l'Ancien du Moot voyage rarement sans son vieil ami Zorarth Mord-Gigot, un ogre aux cheveux blancs qui vit dans l'Empire depuis près d'un siècle. En retour, de nombreuses bandes de mercenaires ogres emploient des Halfling comme cuisiniers.</p>\n<p>Cependant, cette relation ne fonctionne pas toujours. Golgfag Mange'Homme, le capitaine d'un groupe de mercenaire du du très inventif nom de Mange'hommes de Golgfag, employait notoirement un petit clan de Halflings aux cuisines, pour lui et ses hommes après les grandes victoires. Jusqu'à ce que Golgfag réalise que les cuisiniers avaient un bien meilleur goût que la nourriture qu'ils préparaient...</p>",
"name": "Ogre",
"id": "Ogre"
},
{
"description": "<p><em><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\">«Nous être les meilleurs. Nous pas êtres des foutus Gobbos verts ou des trolls stupides, nous être plus fort ! Et si quelqu'un dit que nous pas fort, nous taper dur sur foutue tête.». </span></span></em></p>\n<p>- Gurkk Chopecrân', Chef Orc</p>\n<p>Les orcs sont mauvais, brutaux, belliqueux et presque immunisés contre la douleur. Ils possèdent un corps massif et de larges épaules puissantes et ils ne laisseront pas une chose aussi insignifiante que la perte dun bras faire obstacle à une bonne bagarre. Ils sont taillés pour le combat et naiment rien de plus au monde. Quand ils nont pas dennemis à combattre, ils sen prennent à des groupes rivaux de peaux-vertes. Sil ny a pas de groupe rival, ils se battront entre eux. Bien que moins nombreux que les gobelins, ils sont plus grands et plus robustes, et toutes les occasions sont bonnes pour le faire savoir. Les orcs peuvent atteindre des tailles prodigieuses, et les plus grands, les plus forts, les plus robustes et les plus agressifs dentre eux se voient par conséquent accorder plus de prestige : la force entraîne le pouvoir dans leur société guerrière. Certains orcs chevauchent dénormes sangliers pendant les batailles, un spectacle assez terrifiant.</p>",
"name": "Orc",
"id": "Orc"
},
{
"description": "<p><em>« Ouais, les champs sont verdoyants par ici. Ce sont les pégases, vous voyez. Pas besoin dacheter de lengrais pour fertiliser, il tombe du paradis, comme un cadeau des dieux. Attention, faut pas rester sous la horde quand elle passe au-dessus. Cest salissant. Très salissant. »</em></p>\n<p> Berthold Bruner, fermier et garde-pégase</p>\n<p>Les pégases sont de magnifiques chevaux blancs pourvus dailes de cygne. Ce sont des voltigeurs acharnés et inépuisables qui se déplacent en grandes hordes dans les hautes montagnes, semblant prendre beaucoup de plaisir à virevolter dans les courants dair chaud tourbillonnants. Les pégases font de parfaits destriers et beaucoup de guerriers ou déclaireurs ont tenté den capturer un. Ils sont très intelligents, et certains pensent quils ne se laissent capturer que sils le veulent bien, ce qui a fait naître toutes sortes de légendes romantiques fantaisistes insistant sur le fait que seuls les plus dignes ou les plus vertueux pouvaient être choisis.</p>",
"name": "Pégase",
"id": "Pegasus"
},
{
"description": "<p>Les pigeons sont élevés dans tout le Reikland pour transporter des messages de toutes sortes. Récemment, ils ont gagné en renommé pour le transport de chargements plus mortels, car l'oiseau facilement accessible est devenu populaire parmi les Ingénieurs, qui les utilisent pour déployer leurs « bombes-pigeons » à des degrés divers de réussite.</p>",
"name": "Pigeon",
"id": "Pigeon"
},
{
"description": "<p>Les rats ogres sont des brutes imposantes, élevées dans les cavernes sombres de lEmpire souterrain par les Maîtres corrupteurs du clan Molder. Ils sont stupides, mais intrépides et implacables au combat lorsquils sont dirigés par leurs maîtres skavens. Rarement rencontrés seuls, ils ont tendance à accompagner et servir de garde du corps à des prophètes gris, ou autres skavens de renom.</p>",
"name": "Rat Ogre",
"id": "Rat Ogre"
},
{
"description": "<p>Les squelettes sont les restes décharnés de ceux qui sont morts depuis longtemps, réanimés, parodies de vivants, par une magie sombre pour arpenter la terre. Ceux qui sont morts sans recevoir le repos accordé par les rituels de Morr, le dieu de la Mort, peuvent être ressuscités sous cette forme par un nécromancien suffisamment puissant. Totalement dépourvus dintelligence, les squelettes combattent jusquà ce que leurs os soient réduits en miettes. Leur ténacité na rien à voir avec du courage, ils nont tout simplement peur de rien, et ne peuvent pas être tués puisquils ne sont vivants.<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-MjIx27JoP8lYXwK6\"><h4>Option : Des Os</h4>\n<p>Pour Refléter la nature osseuse des Squelettes, vous pouvez imposer une pénalité de -1 Dégâts aux blessures infligées par les armes n'ayant pas le trait Assommante.</section></p>",
"name": "Squelette",
"id": "Skeleton"
},
{
"name": "Slenderthigh Whiptongue Prince démon de Slaanesh",
"id": "Slenderthigh Whiptongue"
},
{
"description": "<p>On trouve des serpents dans tout l'Empire, en particulier dans les forêts profondes. La plupart sont inoffensifs, mais certains utilisent un venin mortel ou enserrent leurs victimes jusqu'à ce qu'elles meurent par suffocation. Comme beaucoup de créatures du Vieux Monde, ils peuvent atteindre des proportions gigantesques, représentant un réel danger même pour le plus fort des mercenaires.</p>",
"name": "Serpent",
"id": "Snake"
},
{
"description": "<p>Créatures écervelées sapparentant à des chiots excités et incontrôlables, les snotlings sont des charognards et des imitateurs-nés, ramassant des os et des choses brillantes partout où ils passent, ou copiant les actions de tout ce quils voient. Si les gobelins ou les orcs les poussent au conflit, ils se battent en nuées nauséabondes, essayant de submerger leurs ennemis par le poids de leur nombre. Pour cela, ils trouvent toutes sortes de substances répugnantes et toxiques, comme des champignons vénéneux ou des déjections, à lancer sur leurs ennemis.</p>",
"name": "Snotling",
"id": "Snotling"
},
{
"description": "<p>Les combattants délite des skavens sont les vermines de choc : plus grands, plus forts, plus endurcis et plus disciplinés que les guerriers des clans. Ils servent de base à tout assaut majeur et constituent les gardes du corps de skavens importants. Les vermines de choc sont généralement lourdement armées et cuirassées, arborant les combinaisons darmes favorites de leur clan.</p>",
"name": "Vermine de choc",
"id": "Stormvermin"
},
{
"description": "<p>Les Banshees sont les vestiges spectraux de sorcières autrefois puissantes dont les esprits sont imprégnés de lénergie fétide de Dhar. Leur après-vie sans repos est tourmentée par le chagrin et lamertume, un vide béant dans leurs âmes qui les pousse à émettre des hurlements déchirants, assez terrifiants et puissants pour plonger dans la folie ceux qui lentendent, ou même arrêter leur cœur.</p>",
"name": "Banshee",
"id": "Tomb Banshee"
},
{
"description": "<p>Les trolls sont des créatures sales et immondes qui infestent tous les coins du Vieux Monde. Prompts à sadapter à leur environnement, quel que soit leur type, ils sont tous énormes et imposants. Sombres et mus par leurs pulsions alimentaires, ils aiment tout de même amasser des biens et leur repaire peut renfermer des trésors composés dobjets utiles et de valeur… et des restes macabres de leurs repas.</p>\n<p>Bien quil existe beaucoup despèces de trolls, ils partagent tous des traits communs : ils sont généralement extrêmement stupides, ce qui signifie que tout ennemi vif desprit peut avoir un avantage sur eux ; ils peuvent régénérer, ce qui les rend extrêmement difficiles à tuer ; et ils sont capables de régurgiter leur dernier repas à volonté, vomissant de la bile âcre sur des distances particulièrement impressionnantes bien quils répugnent à le faire, car la faim les tenaille alors.</p></p><section class=\"secret revealed\" id=\"secret-MjIx27JoP8lYXwK6\"><h4>Choisir un Troll</h4><p>Vous pouvez personnaliser librement et à volonté un certain nombre despèces de trolls. Certains dentre eux les plus susceptibles de semer le désordre dans les régions du Reikland comprennent :</p>\n<ul><li><strong>Trolls du Chaos :</strong> ils comptent une ou plusieurs mutations. Ces « dons » des Dieux Sombres du Chaos les rendent particulièrement dangereux et imprévisibles. Ces malheureuses créatures sont souvent mises au service de troupes du Chaos en maraude, ou de hordes dhommes-bêtes. Plus le troll a subi de mutations sévères, plus la faveur des Puissances de la Ruine est grande, et plus la valeur du monstre est importante pour sa horde.</li><li><strong>Trolls de pierre :</strong> rarement aperçus hors des chaînes de montagnes de lEmpire, les trolls de pierre possèdent une peau extrêmement résistante, ossifiée en une armure de plates rugueuse, qui les protège des Dégâts et les aide à se fondre dans leur environnement. Ils établissent leurs repaires dans des grottes et constituent lun des dangers les plus courants pour ceux qui traversent les Montagnes Grises.</li><li><strong>Trolls des rivières :</strong> rôdant dans les marais stagnants et fétides du Reik, les trolls des rivières sont malheureusement monnaie courante. Ce sont des chasseurs opportunistes, qui utilisent leur peau semblable à de lherbe, se laissant dériver comme des débris flottants, ou restant à laffût dans des bancs de boue, en attendant des petits bateaux ou des voyageurs imprudents.</li></p>",
"name": "Troll",
"id": "Troll"
},
{
"description": "<p>Les ungors possèdent des cornes vestigiales ou très courtes, et ils sont donc à peine considérés comme des « gors » par le reste de la horde. Certains possèdent même des visages semblables à ceux des humains, faisant deux des infiltrés efficaces, mais aussi des cibles faciles aux moqueries. En effet, les ungors sont durement traités par les gors, et sont souvent chétifs et mal nourris par rapport à leurs frères aux plus grandes cornes, ce qui en fait des créatures aigries, enclines à reporter leur jalousie sur les autres.</p>",
"name": "Ungor",
"id": "Ungor"
},
{
"description": "<p><em>« Jai soulevé le lourd couvercle, mattendant à découvrir le sublime masque mortuaire en or de Khetanken. Mais on nous avait mal renseignés. Une main osseuse a jailli et ma saisi par le cou. Surpris, jai lâché le couvercle, et la main et lavant-bras ont été sectionnés, piégeant la créature dans le sarcophage. Mais la main persistait à métrangler, serrant si fort mon pauvre cou que je pouvais à peine respirer ! Jai pensé que ma dernière heure était arrivée. Cest alors que sœur Célestine a jeté de leau bénite sur la chose qui est redevenue inerte. Je men sers pour me gratter le dos à présent. »</em></p>\n<p> Hubert Karter, Pilleur de tombes</p>\n<p>Les vampires se considèrent comme les rois de la nuit. Beaucoup peuvent passer pour des humains, certains opérant même durant de longues périodes parmi les vivants. Malgré leur apparence extérieure humaine, aucun cœur ne bat sous leur peau pâle, et au lieu des faims de mortels, ils souffrent dune soif incessante de sang. Les vampires du Vieux Monde sont en fin de compte tous issus de lignées anciennes, apparues il y a des millénaires dans le Sud. Beaucoup sont extrêmement fiers de leur héritage, des traits et traditions qui les différencient des autres. Les vampires de lignées différentes sont souvent de grands rivaux, mais ils sont assez intelligents pour se rassembler quand cela devient nécessaire pour faire face aux ennemis les plus importants.</p>",
"name": "Vampire",
"id": "Vampire"
},
{
"description": "<p>La plupart des vampires dissimulent leur besoin de sang sous une apparence de civilité et de savoir-vivre, se définissant eux-mêmes comme les aristocrates des morts-vivants. Cependant, certains fuient leur côté humain et embrassent la bête qui les habite. Ces chauve-souris vampires, les Varghulfs, sont des créatures cruelles et sauvages, abandonnées à lautosatisfaction animale. Elles se manifestent sous la forme de grandes bêtes aux allures de chauve-souris, se délectant de leur besoin primaire de sang. </p>",
"name": "Chauve-Souris Vampire (Varghulf)",
"id": "Varghulf"
},
{
"description": "<p>Les loups chassent généralement en meute et ont la réputation d'être des chasseurs tenaces, poursuivant leurs proies sur des dizaines de kilomètres. Plusieurs espèces rôdent dans le Reikland, dont les redoutables loups géants, qui sont capturés et élevés par les gobelins qui les utilisent comme gardes ou montures.</p>",
"name": "Loup",
"id": "Wolf"
},
{
"description": "Bien que les incultes les confondent souvent à tort avec des dragons, au-delà de quelques similitudes superficielles, les vouivres nauséabondes nont rien de commun avec ces dignes créatures. Charognards lâches et malvoyants, elles ont tendance à assouvir leur énorme appétit en choisissant des créatures sans défense principalement des moutons et des chèvres , évitant autant que possible le combat direct. Contrairement aux autres monstres des Montagnes, les vouivres ne sont pas particulièrement territoriales, et se déplacent généralement lorsque leurs zone de chasse sont envahis.",
"name": "Vouivre",
"id": "Wyvern"
},
{
"description": "<p>Comme les squelettes, les zombies sont des créatures mortes-vivantes réanimées et maintenues « en vie » par dignobles magies. Contrairement aux squelettes, ils sont morts si récemment quune grande partie de leur corps subsiste encore, la chair malade et pourrissante saffaissant sur leurs organes boursouflés et envahis par les vers. Quand ils combattent, leur chair et leurs organes se détachent de leurs os, libérant des effluves nauséabondes et toxiques, suffisamment puissantes pour retourner lestomac de quiconque, à part, peut-être, celui des soldats les plus endurcis.</p>",
"name": "Zombie",
"id": "Zombie"
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"id": "Dwarf",
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{
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"label": "Bestiaire",
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"entries": [
{
"description": "<p>Ces créatures reptiliennes à huit pattes sont solitaires et insaisissables. Considérées comme étant l'une des plus anciennes créatures du Chaos, on les dit emplies de tant de malveillance et de venin que même le sol sur lequel elles marchent est empoisonné. Leur morsure est également venimeuse, mais c'est leur regard pétrifiant qui est le plus à craindre. <br> Rarement rencontrés de nos jours, les basilics sont des ennemis des plus dangereux. Leurs glandes et leurs organes sont très prisés des Magiciens et Alchimistes. Ce qui fait que des chasseurs opportunistes écoutent souvent les rumeurs sur la présence de basilics dans les espaces sauvages du Vorbergland, et bien peu en reviennent.</p>",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Les chemins de la forêt de @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald} sont nombreux et dangereux. Bien peu s'aventurent à la légère sous ses frondaisons et ceux qui le font sont souvent d'une volonté de fer, ou d'un manque total de discernement. L'imagination est dangereuse, car elle peuple les profondeurs de la forêt d'épouventails et d'innombrables horreurs. Malheureusement pour lui, Kastor est trop imaginatif. Il apaise ses nombreuses craintes en chuchotant de ferventes prières à Taal et lorsqu'il est à bout de nerf, il puise du courage dans sa gourde de cuir.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Malgré les nombreux dangers de la forêt, réels ou imaginaires, Kastor préfère souvent y passer son temps plutôt qu'avec d'autres personnes. Dans l'esprit d'Erichson, ses « ennemis » dans la forêt sont identifiés : des bandits, des hommes-bêtes et des « démons ». En ville, il affronte un ennemi bien plus insidieux : les sorcières. Comme Kastor l'affirme volontiers à qui l'entendre lorsqu'il est ivre, elles sont partout. Le vrai problème est qu'elles ne ressemblent pas toujours à des sorcières.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Elles se dissimulent parmi les croyants qui craignent les dieux, pour mieux ourdir le mal dans l'ombre. Garder un œil sur les sorcières dans les villes est épuisant, et Erichson estime qu'il est de loin préférable de demeurer dans la forêt, là où les ennemis ne cachent pas leur nature. Ses croyances l'ont poussé à perfectionner son art et il est devenu un tireur redoutable.</p><section class=\"secret revealed\" id=\"secret-MjIx27JoP8lYXwK6\"><h4>Des yeux vigilants</h4><p style=\"text-align: justify:\">Après un évènement impliquant les Personnages et durant lequel il a été fait usage de magie, quelle qu'elle soit, Erichson s'est convaincu qu'un ou plusieurs des Personnage est un allié des « Sorcières cachées » même, et surtout, si l'un d'entre eux est un Sorcier de l'Empire. Même s'il semble n'être qu'un chasseur fou, ses discours virulents sur les « vrais dangers » du monde font mouche, et si les Personnages ont fait quoi que ce soit de suspect, des gens pourraient très bien tenir compte de ses divagations, en particulier les intolérants Répurgateurs.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">On raconte que Kastor a réussi à survivre dans un combat contre un terrible @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.cHVOdcEkuatqjYV1]{Chamane-Bray} homme-bête parce que les sorts de la créature ont comme « rebondi » sur lui. Erichson se raccroche à nombre de superstitions bizarres et conserve sur lui de nombreux talismans étranges, comme de petits sacs de cuir renfermant des mélanges de résine de pin, de baies rares et d'herbes, bénis par un prêtre de Taal. L'une de ses étranges pratiques pourrait-elle réellement fonctionner et comment le convaincre de partager ce qu'il sait avec les Personnages ?</p></section>",
"name": "Kastor Erichson, Chasseur Inquiet",
"id": "Kastor Erichson"
},
{
"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-MjIx27JoP8lYXwK6\"><p style=\"text-align: justify:\">Le mari de Béthilda a été massacré par des hommes-bêtes attaquant le village de Reikherz. Quatre mois plus tard, elle fut expulsée pour ne pas avoir payé son loyer. Désespérée, Béthilda se rapprocha de son cousin, un hors-la-loi recherché.Après sêtre laissée persuader, Béthilda rejoignit sa bande de bandits qui sévissait sur la route de Karstadt-Siedlung et fut surprise de trouver aussi intéressant le vol de grand chemin. Aujourdhui, elle voyage en tant que Bella la Noire et sest bâti une réputation de brutalité impitoyable, ce qui inquiète grandement son cousin.</p></section>",
"name": "Bella la Noire, Bandit humain",
"id": "Black Bella"
},
{
"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-GH764CZAlWZYVjyB\"><p style=\"text-align: justify:\">Les rumeurs locales prétendent, qu'il y a longtemps, Stellemar était un soldat ayant reçu une terrible blessure à la tête, alors qu'il se battait pour l'Empire. Malgré cela, il a réussi à survivre et à retrouver le chemin de la maison. Comment, Stellemar ne se le rappelle pas, mais ces temps-ci, il ne se souvient plus de grand chose. Il est cependant absolument sûr d'un fait indiscutable : il est un chien. Stellemar est absolument convaincu d'être un chien de chasse et aucune preuve du contraire ne pourra jamais l'en dissuader. Il rétorque que « <em>tous les chiens ne se ressemblent pas</em> » lorsqu'on l'interroge sur son apparence. Lorsqu'on lui demande pourquoi il peut parler, il affirme l'air réjoui que de nombreux chiens intelligents epuvent apprendre à parler.</p><p>Les gens ont accepté le délire de Stellemar, par pitié pour le vieux soldat, mais surtout parce qu'il s'est révélé utile. Il fait des courses pour une poignée de friandises (il aime rapporter des choses), il accepte de surveiller les troupeaux (il aime garder les moutons) , et il distribue gratuitement le charbon qu'il prépare (il aime vraiment aller chercher des bâtons). L'argent ne l'intéresse pas beaucoup, mais il apprécie « la bonne bouffe ». Il n'a besoin de pièces qu'occasionnellement pour remplacer son épée, Croc, par une nouvelle lame, qu'il ne tardera pas à baptiser du même nom.</p><h4>Même les chiens ont leur jour de gloire</h4><p>Beaucoup de personnes considèrent Stellemar comme un « vieux fou » qui aime hurler à la lune et ne lui accordent que peu d'attention, roulant les yeux en secouant la tête avec pitié - une erreur de jugement. Stellemar est satisfait de son sort, et ses certitudes lui confèrent une grande mais étrange noblesse. Malgré les apparences, il s'avère un chien de chasse à la fois fidèle et loyal. Il ne ressent aucune crainte lorsqu'il protège ceux qu'il aime. Si les personnages le traitent avec respect, Stellemar, pourrait bien un jour se tenir à leurs côtés lorsque tous els autres s'enfuiront, terrorisés.</p><p>Un meurte horrible a été commis à la pleine lune, et la victime a été sauvagement attaquée « comme par une bête », ce qui fait soupçonner Stellemar. Comme on ne l'aperçoit jamais les nuits où Mannslieb est pleine, il est vite accusé de lycanthropie. Les personnages aideront-ils à disculper le vieux chien en retrouvant le vrai coupable, qui pourrait bien être un loup plutôt qu'un homme ?</p></section>",
"name": "Stellemar, Chien loyal",
"id": "Stellemar"
},
{
"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-GH764CZAlWZYVjyB\"><p style=\"text-align: justify:\">Pol pensait quil suivrait les traces de ses parents, dirigeant la boulangerie Bertram à Tahme, mais les dieux avaient dautres projets pour lui. Cest le jour de son vingt-troisième anniversaire, le jour où sa femme la découvert au lit avec sa sœur et a voulu partir avec leurs trois enfants, que quelque chose a basculé. Les badauds ont affirmé que ses yeux luisants étaient violets et que de la fumée lavande sortait de ses mains. Pour Pol, le monde devint rouge alors que la boulangerie flambait. Cétait il y a sept ans. Pol est depuis sur la route avec ses trois enfants, fuyant désespérément les Répurgateurs et les mandataires de sa femme. Il ne se laissera pas attraper. Ses enfants ont besoin de lui.</p></section>",
"name": "Pol Dankels, Sorcier humain",
"id": "Pol Dankels"
},
{
"id": "Dieter Käsegeier",
"name": "Dieter Käsegeier, Fromager extraordinaire",
"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-GH764CZAlWZYVjyB\"><p>Ses nombreux clients le considèrent comme un fromager hors pair, mais Dieter préfère se considérer comme un visionnaire. Son père et son grand-père avant lui (et ainsi de suite depuis au moins sept générations) ont tous participé à la fabrication et à la vente de fromages, mais pas de fromages particulièrement remarquables. Dieter lui, ne se satisfait pas de fabriquer du fromage « correct », il expérimenta différentes méthodes de préparation avec des ingrédients uniques, dont beaucoup récoltés lors de ses aventures. Sesmltiples essais et ses recherches acharnées ont finalement abouti à de grands succès. Les créations de Dieter sont à présent exceptionnelles.</p><p>Les gens qui prennent le temps de connaître Dieter découvrent rapidement qu'il n'est pas tant patient qu'obsessionnel. Dieter ne parle de rien d'autre et chaque conversation débordant d'anecdotes en revient inévitablement au fromage. Au fil des ans, il a ajouté de nombreuses saveurs inhabituelles à ses créations, de celles d'éppices corsées à celles de bières de totues sortes. Comme il n'a plus d'ingrédients nouveaux à essayer, il a décidé de pousser plus loin, en utilisant des cendres, des insectes broyés, du sang animal, des copeaux d'écorce, de la morve de gobelin, des excréments et de légères doses de poison - « <em>Ce fromage picote pas mal !</em> ».</p><h4>Quand on en veut vraiment, y'a du fromage</h4><p>Dieter veut engager des personnes compétentes pour récupérer des champignons spéciaux et rares dans les profondeurs de la @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald}, qu'il paiera au prix fort en argent et en fromage vraiment délectable. Malheureusement, sa renommée est telle que des voyous cherchent à l'assassiner et à lui voler ses secrets, sans parler de cette tribu plutôt agressive de @UUID[Compendium.wfrp4e-core.bestiary.zzdOpKqBC28J66Mn]{gobelins} qui considèrent les champignons comme leur propriété.</p><p>Plusieurs personnes ont disparu ou ont spontanément muté, et elles ont toutes fréquenté la boutique de Dieter. L'excentrique fromager s'est-il finalement tourné vers les Anciens pour trouver une nouvelle inspiration, en utilisant de la malepierre en poudre dans sa dernière fournée, ou a-t'il été piégé par un rival ? </p></section>"
},
{
"description": "<p>Ces créatures reptiliennes à huit pattes sont solitaires et insaisissables. Considérées comme étant l'une des plus anciennes créatures du Chaos, on les dit emplies de tant de malveillance et de venin que même le sol sur lequel elles marchent est empoisonné. Leur morsure est également venimeuse, mais c'est leur regard pétrifiant qui est le plus à craindre. <br> Rarement rencontrés de nos jours, les basilics sont des ennemis des plus dangereux. Leurs glandes et leurs organes sont très prisés des Sorciers et Alchimistes. Des chasseurs opportunistes écoutent donc souvent les rumeurs sur la présence de basilics dans les espaces sauvages du Vorbergland, et bien peu en reviennent.</p>",
"name": "Basilic",
"id": "Basilisk"
},
{
"description": "<p>Arpentant les étendues sauvages du Reikland, les ours sont solitaires et généralement farouches, ne devenant agressifs que lorsque des intrus menacent leurs petits ou s'ils sont blessés. Quand la nourriture se raréfie, ils se rapprochent des villages non protégés et des voyageurs, en particulier ceux qui se montrent négligents avec les provisions.</p>",
"description": "<p>Arpentant les étendues sauvages du Reikland, les ours sont solitaires et généralement farouches, agressifs que lorsque des intrus menacent leurs petits ou s'ils sont blessés. Quand la nourriture se raréfie, ils se rapprochent des villages non protégés et des voyageurs, en particulier ceux qui se montrent négligents avec les provisions.</p>",
"name": "Ours",
"id": "Bear"
},
{
"description": "<p>Élus de Khorne, les sanguinaires règnent sur les champs de bataille du Vieux Monde, arrachant crânes et vies en l'honneur du Dieu Sang. Des dents pointues et acérées dépassent de leurs monstrueux visages cornus. Leur peau rouge-sang est dure comme l'airain, forgée sur l'enclume de guerres incessantes. Chaque sanguinaire porte une lame d'Enfer, diaboliquement tranchante et trempée dans le sang versé, qu'il manient avec témérité, se délectant du doux plaisir de la tuerie aveugle. </p>",
"description": "<p>Élus de Khorne, les sanguinaires règnent sur les champs de bataille du Vieux Monde, arrachant crânes et vies en lhonneur du dieu du Sang. Des dents pointues et acérées dépassent de leur monstrueux visage cornu. Leur peau rouge-sang est dure comme lairain, forgée sur lenclume de guerres incessantes. Chaque sanguinaire porte une Lame des Enfers, diaboliquement tranchante et trempée dans le sang versé, quil manie avec témérité, se délectant du doux plaisir de la tuerie aveugle.</p>",
"name": "Sanguinaire de Khorne",
"id": "Bloodletter of Khorne"
},
{
"description": "<p>A la recherche de nourriture dans la forêt, les sangliers sont des créatures solitaires, qui lorsqu'ils sont acculés, se battent en utilisant leurs défenses aiguisées avec une ténacité qui stupéfait ceux qui n'y sont pas préparés. Bien que la plupart mesurent entre 1m50 et 1m80 de long, certains atteignent des proportions remarquables. Les plus grands d'entre eux sont très prisés par les Orcs, qui les utilisent comme de féroces montures de guerre.</p>",
"description": "<p>pentiah À la recherche de nourriture dans la forêt, les sangliers sont des créatures solitaires, qui lorsqu'ils sont acculés, se battent en utilisant leurs défenses aiguisées avec une ténacité qui stupéfait ceux qui n'y sont pas préparés. Bien que la plupart mesurent entre 1m50 et 1m80 de long, certains atteignent des proportions remarquables. Les plus grands d'entre eux sont très prisés par les Orcs, qui les utilisent comme de féroces montures de guerre.</p>",
"name": "Sanglier",
"id": "Boar"
},
{
"description": "<p>Les pieuvres des tourbières se cachent dans les eaux peu profondes, généralement dans les marécages. Elles y attendent leurs proies dans une immobilité parfaite, capables de sentir les vibrations des créatures en approche, puis surgissant de l'eau boueuse, cherchant à agripper et à noyer en utilisant leurs robustes tentacules. Généralement marbrées de vert et de brun, les pieuvres des tourbières bénéficient d'un camouflage parfaitement adapté aux environnements marécageux, leurs immenses yeux limpides étant souvent le seul indice trahissant leur présence. Beaucoup possèdent des tentacules de six mètres et plus et un corps de plus d'un mètre quatre-vingts de long, mais des histoires prétendent qu'elles atteignent plusieurs fois cette taille, en particulier si elles ont un apport régulier supplémentaire en viande.</p>",
"description": "<p>Les pieuvres des tourbières se cachent dans les eaux peu profondes, généralement dans les marécages. Elles y attendent leurs proies dans une immobilité parfaite, capables de sentir les vibrations des créatures en approche, puis surgissent de leau boueuse, cherchant à agripper et à noyer en utilisant leurs robustes tentacules. Généralement marbrées de vert et de brun, les pieuvres des tourbières bénéficient dun camouflage parfaitement adapté aux environnements marécageux, leurs immenses yeux limpides étant souvent le seul indice trahissant leur présence. Beaucoup possèdent des tentacules de six mètres ou plus et un corps de plus dun mètre quatre-vingt de long, mais des histoires prétendent quelles atteignent plusieurs fois cette taille, en particulier si elles ont un apport régulier supplémentaire en viande.</p>",
"name": "Pieuvre des Tourbières",
"id": "Bog Octopus"
},
{
"description": "<p>Les Chaman-Brays sont nés avec la capacité de manier les pouvoirs du Chaos, qu'ils utilisent avec un talent terrifiant. Ils n'ont jamais besoin de se défendre eux-même contre les autres membres de leur horde, ce qui est exceptionnel chez les hommes-bêtes. Personne n'oserait les attaquer puisqu'ils représentent la volonté des Sombres dieux en personne.</p>",
"name": "Chaman-Bray",
"description": "<p>Les chamanes-brays sont nés avec la capacité de manier les pouvoirs du Chaos, quils utilisent avec un talent terrifiant. Ils nont jamais besoin de se défendre eux-mêmes contre les autres membres de la horde, ce qui est exceptionnel chez les hommes-bêtes. Personne noserait les attaquer puisquils représentent la volonté des Dieux Sombres en personne. </p>",
"name": "Chamane-Bray",
"id": "Bray-Shaman"
},
{
"description": "<p>Les Spectres de Cairn sont des esprits particulièrement puissants, les restes spectraux d'aspirants nécromanciens qui ont cherché à prolonger leur existence grâce à la magie sombre. De leur vivant, ils étaient obstinés ; dans la mort, leur volonté malveillante les pousse à exercer une terrible vengeance sur les âmes ardentes des vivants. Beaucoup de ces Spectres hantent les cairns couverts de brume qui parsèment le paysage de l'Empire, tels que les Hägercrybs déchues.</p>",
"description": "<p>Les spectres de cairn sont des esprits particulièrement puissants, les restes spectraux daspirants nécromanciens qui ont cherché à prolonger leur existence grâce à la magie sombre. De leur vivant, ils étaient obstinés ; dans la mort, leur volonté malveillante les pousse à exercer une terrible vengeance sur les âmes ardentes des vivants. Beaucoup de ces spectres hantent les cairns couverts de brume qui parsèment le paysage de lEmpire, tels que les Hägercrybs déchues.</p>",
"name": "Spectre de Cairn",
"id": "Cairn Wraith"
},
{
"description": "<p><Les squigs sont de grandes créatures fongoïdes, en général de forme rondes, qui vivent sous terre dans les grottes les plus profondes et les plus sombres. Ils arborent une gueule béante et de grandes dents pointues. Ils sont prisés des gobelins pour leur chair et leur peau, mais aussi comme gardes ou animaux de compagnie./p>",
"description": "<p><Les squigs sont de grandes créatures fongoïdes, en général de forme ronde, qui vivent sous terre dans les grottes les plus profondes et les plus sombres. Ils arborent une gueule béante et de grandes dents pointues. Ils sont prisés des gobelins pour leur chair et leur peau, mais aussi comme gardes ou animaux de compagnie./p>",
"name": "Squig des Cavernes",
"id": "Cave Squig"
},
{
"description": "<p>Énormes brutes lourdement cuirassées, affublées de pointes et dimpressionnants symboles de leurs dieux, les Guerriers du Chaos ne sont clairement plus des humains. Plus rien ne subsiste de leur existence passée, et ils n'existent que pour servir leur sombre chef et rien d'autre. Alors que la plupart des Guerriers du Chaos sont des maraudeurs de haut rang venant des régions loin au nord, quelques cultistes privilégiés peuvent se voir attribuer une armure du Chaos par les Sombres dieux, leur conférant une grande puissance, avec obligation de ne jamais l'ôter de leur vie. Comme peu de guerriers surpassent et qu'aucun chevalier n'est mieux protégé, leur espérance de vie demeure très longue.</p>",
"description": "<p><em>« Dans le Nord redouté se trouve le plus grand danger. Il est le fruit dun autre lieu, dun autre temps, nous attaquant à cause des erreurs et de la malchance de dieux morts depuis longtemps. Il agrippe avidement notre monde, frémissant dimpatience, envoyant des hordes parmi les plus belliqueuses et envieuses : nos propres parents, les tribus de lHomme. »</em></p>\n<p>— Phitzer, Sorcière wissenlander</p>\n<p>Énormes brutes lourdement cuirassées, affublées de pointes et dimpressionnants symboles de leurs dieux, les guerriers du Chaos ne sont clairement plus des humains. Plus rien ne subsiste de leur existence passée, et ils nexistent que pour servir leur sombre maître, et rien dautre.</p>\n<p>Alors que la plupart des guerriers du Chaos sont des maraudeurs couverts de gloire venant des régions loin au nord, quelques cultistes privilégiés peuvent se voir attribuer une armure du Chaos par les Dieux Sombres, leur conférant une grande puissance, avec obligation de ne jamais lôter du reste de leur vie. Comme peu de guerriers les surpassent, et quaucun chevalier nest mieux protégé, leur espérance de vie demeure très longue.</p>",
"name": "Guerrier du Chaos",
"id": "Chaos Warrior"
},
{
"description": "<p>La plupart des Skavens sont originaires de l'un des nombreux et obscurs clans qui se chamaillent constamment pour des raisons diplomatiques, se poignardent dans le dos, ou encore déclarent la guerre aux autres. Ils agissent généralement sur les ordres de Skavens de statut supérieur, mais cherchent toujours un moyen d'obtenir une meilleure position, le plus souvent par trahison. Ils revêtent habituellement du cuir moisi ou des vêtements sales, avec des bouts de métal rouillé et terni leur servant d'armure. Les Guerriers des Clans sont souvent envoyés comme éclaireurs ou pillards pour récupérer des denrées, chercher des malepierres ou rafler des esclaves.</p>",
"description": "<p>LLa plupart des skavens sont originaires de lun de leurs nombreux et obscurs clans qui se chamaillent constamment pour des raisons diplomatiques, se poignardent dans le dos, ou encore déclarent la guerre aux autres. Ils agissent généralement sous les ordres de skavens de statuts supérieurs, mais cherchent toujours un moyen dobtenir une meilleure position, le plus souvent par trahison. Ils revêtent habituellement du cuir moisi ou des vêtements sales, avec des bouts de métal rouillé et terni leur servant darmure. Les guerriers des clans sont souvent envoyés comme éclaireurs ou pillards pour récupérer des denrées, chercher des malepierres ou rafler des esclaves.</p>",
"name": "Guerrier des Clans",
"id": "Clanrat"
},
{
"description": "<p>Parmi les créatures les plus pitoyables du Vieux Monde, les goules de cryptes sont des créatures voûtées et hideuses, à la peau cireuse et sale, et dont les dents jaunes bien aiguisées sont capables de déchirer la chair de leurs victimes. Les goules sont attirées par les énergies magiques de Shyish et de Dhar, ce qui signifie dans les faits qu'elles tournent autour vers des cimetières, des cryptes et des champs de bataille.</p>",
"description": "<p>Parmi les êtres les plus pitoyables du Vieux Monde, les goules de crypte sont des créatures voûtées et hideuses, à la peau cireuse et sale, et dont les dents jaunes bien aiguisées sont capables de déchirer la chair de leurs victimes. Les goules sont attirées par les énergies magiques de <em>Shyish</em> et <em>Dhar</em>, ce qui signifie dans les faits quelles tournent autour des cimetières, des cryptes et des champs de bataille.</p>",
"name": "Goule de Crypte",
"id": "Crypt Ghoul"
},
{
"description": "<p>Pour ceux qui ne sont pas atteints par le fléau du Chaos, il ne représente qu'une abomination contre nature, mais pour ceux qu'il affecte, chaque pas vers la damnation, chaque idée les rapprochant du Chaos semble non seulement logique mais indispensable. Certains adeptes particulièrement dévoués des cultes proscrits reçoivent des \"dons\" de leurs dieux : d'immondes mutations qui les condamneront à mort si les Répurgateurs découvrent leur secret.</p>",
"description": "<p>Pour ceux qui ne sont pas atteints par le fléau du Chaos, il ne représente quune abomination contre nature, mais pour ceux quil affecte, chaque pas vers la damnation, chaque idée les rapprochant du Chaos semble non seulement logique mais indispensable. Certains adeptes particulièrement dévoués des cultes proscrits reçoivent des « dons » de leurs dieux : dimmondes mutations qui les condamneront à mort si les Répurgateurs découvrent leur secret.</p>",
"name": "Cultiste",
"id": "Cultist"
},
{
"description": "<p>Comme toutes les créatures du Prince de la Souffrance et du Plaisir, les Démonettes de Slaanesh sont aussi belles qu'horribles. Leur allure surnaturelle défiant tout sens et toute rationalité, elles rendent leurs ennemis incapables de résister, tant ils sont charmés par la sensualité de leurs formes monstrueuses. Elles arborent une peau crémeuse et pâle et de grands yeux noirs comme du jais, ainsi qu'une épaisse chevelure flottant au vent et de couleur contre nature. Au lieu de mains, leurs bras sveltes se terminent par des griffes recourbées aux allures de pinces de crabe.</p>",
"name": "Démonette of Slaanesh",
"description": "<p>Comme toutes les créatures du Prince de la Souffrance et du Plaisir, les démonettes de Slaanesh sont aussi belles quhorribles. Leur allure surnaturelle défiant tout sens et toute rationalité, elles rendent leurs ennemis incapables de résister, tant ils sont charmés par la sensualité de leurs formes monstrueuses. Elles arborent une peau crémeuse et pâle et de grands yeux noir de jais, ainsi quune épaisse chevelure flottant au vent et de couleur contre nature. Au lieu de mains, leurs bras sveltes se terminent par des griffes recourbées aux allures de pinces de crabe.</p>",
"name": "Démonette de Slaanesh",
"id": "Daemonette of Slaanesh"
},
{
"description": "<p>Avec leur tête d'aigle et leur corps de lion, les demigriffons sont de puissantes créatures au port altier. Ils arpentent les forêts et les prairies de l'Empire, généralement loin des habitations humaines, chassant seuls. Des demigriffons captifs sont utilisés par les Ordres de chevaliers les plus indomptables de l'Empire comme destrier de guerre. Contrairement aux plus grandes montures monstrueuses, généralement capturées jeunes et élevées en captivité, la capture d'un demigriffon adulte est un rite de passage dans certains ordres.</p>",
"description": "<p>Avec leur tête d'aigle et leur corps de lion, les demigriffons sont de puissantes créatures au port altier. Ils arpentent les forêts et les prairies de l'Empire, généralement loin des habitations humaines, chassant seuls. Des demigriffons captifs sont utilisés par les ordres de chevaliers les plus indomptables de l'Empire comme destrier de guerre. Contrairement aux plus grandes montures monstrueuses, généralement capturées jeunes et élevées en captivité, la capture d'un demigriffon adulte est un rite de passage dans certains ordres.</p>",
"name": "Demigriffon",
"id": "Demigryph"
},
{
"description": "<p>Quand la terre restitue les morts, il n'y a pas que les humains qui se relèvent : parodies macabres de loups géants aux yeux rougeoyants, aux lambeaux de chair tombant de leurs carcasses putréfiées, les Loups funestes rôdent la nuit pour le compte de leurs maîtres nécromanciens. Dans le Reikland, on dit qu'ils parcourent les forêts hantées des Hägercrybs lorsque Morrlieb est pleine, à la recherche d'une proies pour assouvir leur insatiable faim, rongés par un appétit de chair et un instinct accru pour l'odeur du sang.</p>",
"description": "<p>Quand la terre restitue les morts, il ny a pas que les humains qui se relèvent : parodies macabres de loups géants aux yeux rougeoyants, aux lambeaux de chairs tombant de leurs carcasses putréfiées, les loups funestes rôdent la nuit pour le compte de leurs maîtres nécromanciens. Dans le Reikland, on dit quils parcourent les forêts hantées des Hägercrybs quand Morrslieb est pleine, à la recherche dune proie pour assouvir leur insatiable faim, rongés par un appétit de chair fraîche et un instinct accru pour lodeur du sang.</p>",
"name": "Loup funeste",
"id": "Dire Wolf"
},
{
"description": "<p>Les chiens sont élevés pour une myriade de raisons à travers le Vieux Monde. Alors que les toutous choyés des courtisans d'Altdorf ne sont une menace que pour la dignité d'un Joueur, les races plus grandes, y compris celles élevées pour la guerre et les combats de chiens, peuvent représenter une menace considérable.</p>",
"description": "<p>Les chiens sont élevés pour une myriade de raisons à travers le Vieux Monde. Alors que les toutous choyés des courtisans d'Altdorf ne sont une menace que pour la dignité d'un Joueur, les races plus grandes, y compris celles élevées pour la guerre ou les combats de chiens, peuvent représenter une menace considérable.</p>",
"name": "Chien",
"id": "Dog"
},
{
"description": "<p>Les dragons régnaient sur les cieux bien avant que les anciennes races n'arpentent le Monde Connu. Même si les Dragons d'aujourd'hui ne sont plus que l'ombre de leurs frères, ils demeurent parmi les créatures connues les plus puissantes de l'Empire. Les quelques anciens Dragons survivants sont immenses et sortent rarement de leur léthargie. S'ils prennent ombrage de la présence d'un petit groupe d'aventuriers, ces derniers ne pourront pas faire grand-chose pour lui résister.</p>",
"description": "<p>Les dragons régnaient sur les cieux bien avant que les anciennes races n'arpentent le Monde Connu. Même si les Dragons d'aujourd'hui ne sont plus que l'ombre de leurs frères, ils demeurent parmi les créatures connues les plus puissantes de l'Empire.</p>\n<p>Les quelques anciens Dragons survivants sont immenses et sortent rarement de leur léthargie. S'ils prennent ombrage de la présence d'un petit groupe d'aventuriers, ces derniers ne pourront pas faire grand-chose pour lui résister.</p>",
"name": "Dragon",
"id": "Dragon"
},
{
"description": "<p>Animés par les lanceurs de Sorts à partir d'immondices des marais et des tourbières, les Bêtes des Marais ne sont que des automates parfaitement stupides créés par magie. Vaguement humanoïdes, ils sont constitués de boue, d'os, de branches et de mucus, et nécéssitent d'importantes quantités de magie pour conserver leur intégrité. Parfois, ils sont animés par des Magicien spécialisés dans la Magie de Jade pour servir de gardes du corps ou pour accomplir une tâche spécifique nécessitant de la force brute ou un meurtre aveugle. Ils s'animent parfois de façon autonome, engendrés dans des bassins d'eau stagnante où le flux de Magie a été corrompu. Le Collège de Jade d'Altdorf conserve une vingtaine de ces créatures comme bêtes de somme, qui effectuent es corvées pour les Magisters supérieurs, maintenu par la focalisation incessante de douzaines d'apprentis.</p>",
"description": "<p>Animés par les lanceurs de Sorts à partir d'immondices des marais et des tourbières, les Bêtes des Marais ne sont que des automates parfaitement stupides créés par magie. Vaguement humanoïdes, ils sont constitués de boue, d'os, de branches et de mucus, et nécéssitent d'importantes quantités de magie pour conserver leur intégrité. Parfois, ils sont animés par des Magiciens spécialisés dans la Magie de Jade pour servir de gardes du corps ou pour accomplir une tâche spécifique nécessitant de la force brute ou un meurtre aveugle. Ils s'animent parfois de façon autonome, engendrés dans des bassins d'eau stagnante où le flux de Magie a été corrompu. Le Collège de Jade d'Altdorf conserve une vingtaine de ces créatures comme bêtes de somme, qui effectuent des corvées pour les Magisters supérieurs, maintenues par la focalisation incessante de douzaines d'apprentis.</p>",
"name": "Bête des marais",
"id": "Fenbeast"
},
{
"description": "<p>Les fimirs sont des créatures reptiliennes discrètes, pourvues d'un seul oeil. Ils chassent dans les recoins sombres des marais et des tourbières de l'ouest du Reikland, mais fuient la lumière du soleil, n'apparaissant habituellement qu'à l'aube ou au crépuscule, ou sous le couvert de la brume et du brouillard pour traquer des victimes à des fins mystérieuses. Des sorcières humaines inconscientes ou suffisamment désespérées pour se mêler des affaires des Démons ont été appelées pour rechercher un Fimirs dans le but de mettre au jour ses pernicieux mystères, car on prétend qu'elles invoquent et contrôlent ces entités. Et quand à savoir s'il est plus risqué de traiter avec les Puissances de la Ruine ou avec les Fimir, à chacun de le décider. Les Fimirs forment une société matriarcale. Le chef de chaque clan est une puissante sorcière appelée Meargh, aidée par un groupe de lanceurs de Sorts inférieurs appelé Dirach. La majorité des membres du clan sont de humbles Sheals, qui sont protégés par une caste de guerriers, les Fimms, au queues garnis de pointes et de boules osseues, utilisés pour briser les membres des adversaires imprudents.</p>",
"description": "<p>Les Fimirs sont des créatures reptiliennes discrètes, pourvues dun seul œil. Ils chassent dans les recoins sombres des marais et des tourbières de louest du Reikland, mais fuient la lumière du soleil. Les Fimirs napparaissent habituellement quà laube ou au crépuscule, ou sous le couvert de la brume et du brouillard pour traquer des victimes à des fins mystérieuses. Des sorcières humaines inconscientes ou suffisamment désespérées pour se mêler des affaires des démons ont été appelées pour rechercher un Fimir dans le but de mettre au jour ses pernicieux mystères, car on prétend quelles invoquent et contrôlent ces entités. Et quant à savoir sil est plus risqué de traiter avec les Puissances de la Ruine ou avec le Fimir, à chacun de le décider. Les Fimirs forment une société matriarcale. Le chef de chaque clan est une puissante sorcière appelée meargh, aidée par un groupe de lanceurs de Sorts inférieurs appelés dirach. La majorité des membres du clan sont dhumbles sheals, qui sont protégés par une caste de guerriers, les fimms, aux queues garnies de pointes et de boules osseuses, utilisées pour briser les membres des adversaires imprudents.</p>",
"name": "Fimir",
"id": "Fimir"
},
{
"name": "Fr'hough Mournbreath",
"name": "Frhough Mournbreath Prince démon de Nurgle",
"id": "Fr'hough Mournbreath"
},
{
"description": "<p>Les fantômes sont les esprits d'âmes tourmentées, mortes alors que leurs affaires terrestres n'étaient pas réglées. Tout comme les squelettes et les zombies, les fantômes peuvent être invoqués par des vampires ou des nécromanciens, ou peuvent hanter des régions imprégnées de Dhar. Dans des cas exceptionnels, des esprits particulièrement déterminés peuvent se frayer un chemin depuis le royaume de Morr pour poursuivre leurs propres affaires, bien que de tels événements attirent rapidement l'attention du culte de Morr, ou des Magisters de l'Ordre de'Améthystes. Lorsqu'ils sont invoqués grâce aux arts nécromantiques, les fantômes se regroupent, formant de grandes armées d'esprits qui fondent sur leurs ennemis, répandant la peur et le désarroi dans leur passage.</p>",
"description": "<p>Les fantômes sont les esprits dâmes tourmentées, mortes alors que leurs affaires terrestres nétaient pas réglées. Tout comme les squelettes et les zombies, les fantômes peuvent être invoqués par des vampires ou des nécromanciens, ou peuvent hanter des régions imprégnées de Dhar. Dans des cas exceptionnels, des esprits particulièrement déterminés peuvent se frayer un chemin depuis le Royaume de Morr pour poursuivre leurs propres affaires, bien que de tels événements attirent rapidement lattention du Culte de Morr ou des Magisters de lOrdre dAméthyste.</p>\n<p>Lorsquils sont invoqués grâce aux arts nécromantiques, les fantômes se regroupent, formant de grandes armées desprits qui fondent sur leurs ennemis. Ils répandent la peur et la désolation sur leur passage. </p>",
"name": "Fantôme",
"id": "Ghost"
},
{
"description": "<p>Les géants sont des créatures solitaires qui évitent généralement la civilisation. La plupart chassent dans les endroits éloignés et montagneux entourant l'Empire, se cachent dans des grottes et des ruines oubliées, loin des peuples plus petits, bien qu'ils migrent parfois dans les contreforts à la recherche de nourriture. Ils ont la réputation d'être belliqueux et féroces, à cause de leur taille impressionnante, de leur régime alimentaire à base de bétail et de leur association avec des armées de Peaux Vertes en maraude qui les asservissent. En réalité, beaucoup de géants ont un bon fond, sont en proie à des crises de colère et défendent farouchement leur vie privé, mais ne sont pas nécessairement hostiles aux autres.</p>",
"description": "<p><em>« Nous avons passé notre lune de miel dans la maison dété familiale au bord de la mer. Au matin, en prenant lair le long des falaises, la brume sest refermée sur nous. Soudain tout fut calme et étrangement silencieux. Puis, sortis de nulle part… des démons des tourbières ! Des brutes immenses, avec un seul œil et une large poitrine. Jai été projeté au sol dun seul coup de queue. Un autre a ficelé Greta et la jetée par-dessus son épaule.Puis ils ont juste disparu dans la brume, aussi rapidement et silencieusement quils étaient apparus. Je jure par Verena que cest la pure vérité. »</em></p>\n<p> Oleg Grauhof, Marchand reiklander, avant dêtre pendu pour le meurtre de sa femme</p>\n<p>Les géants sont des créatures solitaires qui évitent généralement la civilisation. La plupart chassent dans les endroits éloignés et montagneux entourant lEmpire ou se cachent dans des grottes et des ruines oubliées, loin des peuples plus petits, bien quils migrent parfois dans les contreforts à la recherche de nourriture. Ils ont la réputation dêtre belliqueux et féroces, à cause de leur taille impressionnante, de leur régime alimentaire à base de bétail et de leur association avec des armées peaux-vertes en maraude qui les asservissent. En réalité, beaucoup de géants ont un bon fond, sont en proie à des crises de colère et défendent farouchement leur vie privée, mais ne sont pas nécessairement hostiles aux autres.</p>",
"name": "Géant",
"id": "Giant"
},
{
"description": "<p>Les rats s'infiltrent partout et sont particulièrement répandus dans les cités et les villes. Plus la population est dense, plus les rats s'entassent avec eux, ce qui est particulièrement néfaste quand les créatures sont porteuses de maladies. Généralement particulièrement petits, ils peuvent atteindre des proportions monstrueuses, et l'on rapporte la présence de rats sous Altdorf, de la taille d'un humain voire plus grands. On utilise des pièges à rats pour les garder sous contrôle.</p>",
"description": "<p>Les rats s'infiltrent partout et sont particulièrement répandus dans les cités et les villes. Plus la population est dense, plus les rats s'entassent avec eux, ce qui est particulièrement néfaste quand les créatures sont porteuses de maladies. Généralement de petite taille,, ils peuvent atteindre des proportions monstrueuses, et l'on rapporte la présence de rats sous Altdorf, de la taille d'un humain voire plus grands. On utilise des pièges à rats pour les garder sous contrôle.</p>",
"name": "Rat géant",
"id": "Giant Rat"
},
{
"description": "<p>Les araignées géantes se tapissent au plus profond des forêts et des grottes de l'Empire, mais elles peuvent vivre n'importe où, y compris dans les greniers poussiéreux et les caves sombres. La plupart capturent leurs proies à l'aide des toiles solides avant de leur injecter du venin. Bien que la plupart aient la taille d'un grand rat, certaines espèces d'araignées géantes sont effroyablement grandes. Les gobelins des forêts capturent souvent de grands spécimens pour en faire des montures.</p>",
"description": "<p>Les araignées géantes se tapissent au plus profond des forêts et des grottes de l'Empire, mais elles peuvent vivre n'importe où, y compris dans les greniers poussiéreux et les caves sombres. La plupart capturent leurs proies à l'aide de toiles solides avant de leur injecter du venin. Bien que la plupart aient la taille d'un grand rat, certaines espèces d'araignées géantes sont effroyablement grandes. Les gobelins des forêts capturent souvent de grands spécimens pour en faire des montures.</p>",
"name": "Araignée Géante",
"id": "Giant Spider"
},
{
"description": "<p>Des gobelins, sire ! Par milliers!'</p>\n<p>- Lieutenant Bromkopf, 24ème régiment de Fantassins Reiklander</p>\n<p> </p>\n<p>L'instinct de conservation d'un gobelin, rachitique, malveillant, mais également agile et intelligent, ne doit jamais être sous-estimé. Ces créatures sont néanmoins lâches et se regroupent donc facilement si le nombre leur procure un avantage écrasant. Les gobelins rejoignent souvent les armées d'orcs - pas toujours par choix - s'appropriant opportunément une partie du butin de guerre pendant que les autres prennent part au plus gros des combats.</p>",
"description": "<p><em>Des gobelins, sire ! Par milliers!'</em></p>\n<p>- Lieutenant Bromkopf, 24ème régiment de Fantassins Reiklander</p>\n<p>Linstinct de conservation dun gobelin, rachitique, malveillant, mais également agile et intelligent, ne doit jamais être sous-estimé. Ces créatures sont néanmoins lâches, et se regroupent donc facilement si le nombre leur procure un avantage écrasant. Les gobelins rejoignent souvent les armées dorcs pas toujours par choix sappropriant opportunément une partie du butin de guerre pendant que les autres prennent part au plus gros du combat.</p>",
"name": "Gobelin",
"id": "Goblin"
},
{
"description": "<p>Les Gors, les hommes-bêtes les plus courants, hantent presque chaque forêt du Vieux Monde. Leur apparence varie considérablement, mais tous allient des traits bestiaux et humains, souvent avec la tête et les jambes d'un bouc et le torse et les bras d'un humains. La seule caractéristique commune à tous les Gors est une grande paire de cornes - les plus grandes sont les meilleures, car elles indiquent leur statut parmi les hommes-bêtes - un trait qui les différencie des Ungor et des Changepeaux. Les plus grands Gors sont connus sous le nom de Bestigors.</p>",
"description": "<p>Les gors, les hommes-bêtes les plus courants, hantent presque chaque forêt du Vieux Monde. Leur apparence varie considérablement, mais tous allient des traits bestiaux et humains, souvent avec la tête et les jambes dun bouc et le torse et les bras dun humain. La seule caractéristique commune à tous les Gors est une grande paire de cornes les plus grandes sont les meilleures, car elles indiquent le statut parmi les hommes-bêtes , un trait qui les différencie des ungors et des changepeaux.</p>",
"name": "Gor",
"id": "Gor"
},
{
"description": "<p>Avec les pattes avant et les ailes d'un aigle et l'arrière-train d'un grand chat, les Griffons sont des bêtes élégantes au port naturellement altier et majestueux. Ils nichent dans les montagnes qui entourent l'Empire et sont des tueurs rapides et efficaces, peu enclins à la destruction aveugle de créatures, contrairement aux manticores ou aux hippogriffes. Peut-être à cause de cette apparente noblesse, l'image du Grion est extraordinairement populaire au sein de l'Empire, utilisée sur les blasons, dans l'iconographie religieuse et comme symbole de l'Empire lui-même. Les Griffons sont aussi l'une des bêtes les plus intelligentes. S'ils sont capturés relativement jeunes et soumis à un entraînement approprié, ils peuvent être extrêmement loyaux, capables d'anticiper et d'obéir à une grande variété d'ordres. Ils sont tellement prisés que les chasseurs meurent régulièrement en essayant de se procurer un œufs de Griffons pour le revendre. Le Grion le plus célèbre du Reikland est sans doute Griffe-de-Mort. Installé dans le zoo impérial d'Altdorf, Griffe-de-Mort appartenait au prince héritier du Reikland et aurait parait-il éclos dans les mains de l'empereur Karl-Franz en personne - ce qui a causé l'impression de toutes sortes de dessins humoristiques dans des pamphlets séditieux.</p>",
"description": "<p>Avec les pattes avant et les ailes dun aigle et larrière-train dun grand chat, les griffons sont des bêtes élégantes au port naturellement altier et majestueux. Ils nichent haut dans les montagnes qui entourent lEmpire et sont des tueurs rapides et efficaces, peu enclins à la destruction aveugle de créatures, contrairement aux manticores ou aux hippogriffes. Peut-être à cause de cette apparente noblesse, limage du Griffon est extrêmement populaire au sein de lEmpire, utilisée sur les blasons, dans liconographie religieuse et comme symbole de lEmpire lui-même.</p>\n<p>Les griffons sont aussi lune des bêtes les plus intelligentes. Sils sont capturés relativement jeunes et soumis à un entraînement approprié, ils peuvent être extrêmement loyaux, capables danticiper et dobéir à une grande variété dordres. Ils sont tellement prisés que des chasseurs meurent régulièrement en essayant de se procurer un œuf de griffon pour le revendre.</p>\n<p>Le griffon le plus célèbre du Reikland est sans doute Griffe-de-Mort. Installé dans le Zoo impérial dAltdorf, il appartenait au Prince héritier du Reikland et aurait paraît-il éclos dans les mains de lEmpereur Karl Franz en personne ce qui a provoqué limpression de toutes sortes de dessins humoristiques dans des pamphlets séditieux.</p>",
"name": "Griffon",
"id": "Griffon"
},
{
"description": "<p>Particulièrement féroces et territoriaux, les hippogriffes possèdent une tête et des ailes d'aigle, le buste d'un lion, et l'arrière-train d'un cheval. Issus le plus souvent des Montagnes Grises, ils attaquent sans provocation, presque imprudents dans leur rage, déchirant la chair en lambeaux pour la dévorer plus tard. Leur rage est telle que des hardes entiers de bétail peuvent être anéantis par un seul Hippogriffe, qui s'enfuit ensuite avec ses proies préférées, abandonnant les restes aux charognards. N'étant pas foncièrement intelligents, lors de la chasse, les hippogriffes ont tendance à tuer tout ce qu'ils voient. Supposant que tout ce qui ne voient plus disparaît à jamais, les victimes réelles des hippogriffes sont relativement peu nombreuses, puisqu'il suffit de trouver une bonne cachette pour leur échapper.</p>",
"description": "<p>Particulièrement féroces et territoriaux, les hippogriffes possèdent une tête et des ailes daigle, le buste dun lion et larrière-train dun cheval. Issus le plus souvent des Montagnes Grises, ils attaquent sans provocation, presque imprudents dans leur fureur, déchirant la chair en lambeaux pour la dévorer plus tard. Leur rage est telle que des troupeaux entiers de bétails peuvent être anéantis par un seul hippogriffe, qui senfuit ensuite avec ses proies préférées, abandonnant les restes aux charognards.</p>\n<p>Nétant pas foncièrement intelligents, lors de la chasse, les hippogriffes ont tendance à tuer tout ce quils voient. Supposant que tout ce quils ne voient plus disparaît à jamais, les victimes réelles des hippogriffes sont relativement peu nombreuses, puisquil suffit de trouver une bonne cachette pour leur échapper.</p>",
"name": "Hippogryffe",
"id": "Hippogryph"
},
@ -156,62 +182,62 @@
"id": "Horse"
},
{
"description": "<p>L'Hydre possède plusieurs têtes semblables à celles d'un lézard et un corps massif qui supporte un entrelacs de cous et de têtes qui soufflent une fumée incandescente et mordent férocement. Créature étonnamment tenace et furtive, les hydres traquent leurs proies sur des kilomètres, mais elles perdent trop souvent patience et chargent, en rugissant de toutes leurs têtes.</p>",
"description": "<p>Lhydre possède plusieurs têtes semblables à celle dun lézard et un corps massif qui supporte un entrelacs de cous et de têtes qui soufflent une fumée incandescente et mordent férocement. Créatures étrangement tenaces et furtives, les hydres traquent leurs proies sur des kilomètres, mais elles perdent trop souvent patience et chargent, en rugissant de toutes leurs têtes.</p>",
"name": "Hydre",
"id": "Hydra"
},
{
"description": "<p>Le Jabberslythe est une ancienne créature du Chaos qui se cache dans les profondeurs des forêts les plus sombres. Créature démente, le Jabberslythe est un ignoble mélange de crapaud, de dragon de vase et d'insecte, le tout irrigués de sang noir corrosif qui jaillit à la moindre blessure. Pire encore, tous ceux qui regardent cette horreur perdent l'esprit, baragouinant, se griffant les yeux et riant hystériquement, faisant d'eux des proies facile pour le Jabberslythe. De plus, il dispose d'une langue collante capable de fouetter et de ramener son prochain repas dans sa gueule béante. En accord avec son apparence, la créature se déplace de façon gauche et balourde, et possède même des ailes, bien trop petites pour réussir à son impressionnant gabarit.</p>",
"description": "<p>Le Jabberslythe est une ancienne créature du Chaos qui se cache dans les profondeurs des forêts les plus sombres. Créature démente, le Jabberslythe est un ignoble mélange de crapaud, de dragon de vase et dinsecte, le tout irrigué par un sang noir corrosif qui jaillit à la moindre blessure. Pire encore, tous ceux qui regardent cette horreur perdent lesprit, baragouinant, se griffant les yeux et riant hystériquement, faisant deux des proies faciles pour le Jabberslythe. De plus, il dispose dune langue collante capable de fouetter et de ramener son prochain repas dans sa gueule béante. En accord avec son apparence, la créature se déplace de façon gauche et balourde, et possède même des ailes, bien trop petites pour réussir à soulever son impressionnant gabarit.</p>",
"name": "Jabberslythe",
"id": "Jabberslythe"
},
{
"description": "<p><em>\"Quand je voyageais avec les elfes d'Ulthuan, j'ai vu beaucoup de choses qui sidéreraient la plupart des gens. Une fois, j'ai aperçu une manticore, avec au beau milieu des sa crinière de lion un visage de haut elfe ! Je suppose que c'était moins une Manticore qu'une Elfticore.\"</em></p>\n<p>- Adhemar Fitztancred, Gardien Gris, conteur et menteur</p>\n<p> Heureusement assez rares, les Manticores sont féroces à lextrême, animées par la volonté de débarrasser leur territoire, avec une extraordinaire brutalité, des prédateurs rivaux. Cela signifie que se trouver sur le territoire d'une Manticore ne passe pas inaperçu, car des corps d'autres monstres jonchent le sol. La créature possède la tête et le corps déformé d'un grand chat (bien que parfois son visage apparaisse un peu trop humain), les ailes d'une chauve-souris et une queue semblable à un fouet hérissé de barbelés.</p>",
"description": "<p><em>« Quand je voyageais avec les elfes dUlthuan, jai vu beaucoup de choses qui sidéreraient la plupart des gens. Une fois, jai aperçu une manticore, avec au beau milieu de sa crinière de lion un visage de haut elfe ! Je suppose que cétait moins une manticore quune elfticore. »</em></p>\n<p>- Adhemar Fitztancred, Gardien Gris, conteur et menteur</p>\n<p>Heureusement assez rares, les manticores sont féroces à lextrême, animées par la volonté de débarrasser leur territoire, avec une extraordinaire brutalité, des prédateurs rivaux. Cela signifie que se trouver sur le territoire dune manticore ne passe pas inaperçu, car des corps dautres monstres jonchent le sol. La créature possède la tête et le corps déformé dun grand chat (bien que parfois son visage apparaisse un peu trop humain), les ailes dune chauve-souris et une queue semblable à un fouet hérissé de barbelés.</p>",
"name": "Manticore",
"id": "Manticore"
},
{
"description": "<p>Les Minotaures semblables à des taureaux, énormes et massifs, dominent même les plus grands Bestigors. Les hordes possédant un grand nombre de Minotaures se considèrent comme particulièrement bénis par les Sombres Dieux. Les hommes-bêtes se rassemblent autour des Minotaures car leur présence imposante insuffle du courage même aux plus petits d'entre eux.</p>",
"description": "<p>Les minotaures semblables à des taureaux, énormes et massifs, dominent même les plus grands bestigors. Les hordes possédant un grand contingent de minotaures se considèrent comme particulièrement bénies par les Dieux Sombres. Les hommes-bêtes se rassemblent autour des minotaures car leur présence imposante insuffle du courage même aux plus petits dentre eux.</p>",
"name": "Minotaure",
"id": "Minotaur"
},
{
"description": "<p>L'un des destins les plus tragiques d'un Humain est de succomber à l'influence mutagène du Chaos. Cela peut se produire sans raison aucune, et même des bébés peuvent naître mutants. Lorsque cela se produit, beaucoup de parents ne trouvent pas la force d'assassiner leurs enfants, mais les abandonnent plutôt dans les bois, pour qu'ils meurent ou soient recueillis par d'autres mutants ou hommes-bêtes. Peu importe qu'ils soient innocents, tous les mutants sont une source de terreur pour le commun des mortels, et la plupart se tournent vers les Sombres dieux, abandonnés et aigris, ou en finissent avant qu'il ne soit trop tard.</p>",
"description": "<p>Lun des destins les plus tragiques pour un humain est de succomber à linfluence mutagène du Chaos. Cela peut se produire sans raison aucune, et même des bébés peuvent naître mutants. Lorsque cela se produit, beaucoup de parents ne trouvent pas la force dassassiner leurs enfants, mais les abandonnent plutôt dans les bois, pour quils meurent ou soient recueillis par dautres mutants ou hommesbêtes. Peu importe quils soient innocents, tous les mutants sont source de terreur pour le commun des mortels, et la plupart se tournent vers les Dieux Sombres, abandonnés et aigris, ou en finissent avant quil ne soit trop tard.</p>",
"name": "Mutant",
"id": "Mutant"
},
{
"description": "<p><em><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\">'Oui, je les ai convoqués parce que j'avais besoin de renforts. Oui, je sais, ils mangent votre bétail. Et oui, je sais que les ogres ont un gros appétit. J'ai mis une annonce au poste de garde local, offrant une petite somme à toute personne ayant les moyens de les faire partir. Cela devrait être bien suffisant\". </span></span></em></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\" style=\"font-size : 10pt ;\">- Augustus von Raushvel, Baron de Raush Vale</span> &nbsp;<br style=\"font-variant-numeric : normal ; font-variant-east-asian : normal ; hauteur de ligne : normal ; text-align : -webkit-auto ; text-size-adjust : auto ;\"></span></p>\n<p> </p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Grands, bruyants, brutaux et extrêmement violents, les ogres sont animés par le besoin de remplir leur énorme ventre musclé. Ils manquent d'astuce ou d'intelligence pour le faire avec subtilité, optant d'emblée pour la force dans la plupart des situations. Originaires des terres situées très à l'est, les Ogres sont répandus dans le Vieux Monde car ils adorent errer, toujours à la recherche de nouvelles proies. Au cours de leurs voyages à but alimentaires, longs de plusieurs décennies, ils mettent tout en oeuvre pour s'intégrer, portant des vêtements de la région et suivant les coutumes locales qu'ils comprennent, car cela leur permet d'attirer leur prochaine proie.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Dans l'Empire, ils servent souvent dans l'Armée et sont souvent aperçus dans les grandes villes, où ils sont recrutés pour leurs muscles. La guilde des Vieux Halfling (des entrepreneurs en construction) s'est effectivement accaparé le travail bon marché des ogres dans nombre de villes et cités de l'Empire, source d'un grand mécontentement pour ses rivaux.</span></p>\n<p> </p>\n<h3>Halflings et ogres</h3>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Personne ne sait pourquoi, mais les Halflings et les Ogres s'entendent bien. Beaucoup d'anciens des clans Halfling ont un ou deux gardes du corps ogres, et on dit que l'ancien de la Moot voyage rarement sans son vieil ami Zorarth Mord-Gigot, un ogre aux cheveux blancs qui vit dans l'empire depuis près d'un siècle. En retour, de nombreuses bandes de mercenaires ogres emploient des Halfling comme cuisiniers. Cependant, cette relation ne fonctionne pas toujours. Golgfag Mang'homme, le capitaine d'un groupe de mercenaire du nom de (quelle imagination !) Mang'hommes de Golgfag, employait notoirement un petit clan de Halflings aux cuisines, pour lui et ses hommes après les grandes victoires. Jusqu'à ce que Golgfag réalise que les cuisiniers avaient un bien meilleur goût que la nourriture qu'ils préparaient...</p>",
"description": "<p><em><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\">« Oui, je les ai convoqués parce que j'avais besoin de renforts. Oui, je sais, ils mangent votre bétail. Et oui, je sais que les ogres ont un gros appétit. J'ai mis une annonce au poste de garde local, offrant une petite somme à toute personne ayant les moyens de les faire partir. Cela devrait être bien suffisant ». </span></span></em></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\" style=\"font-size : 10pt ;\">- Augustus von Raushvel, Baron de Raush Vale</span> &nbsp;<br style=\"font-variant-numeric : normal ; font-variant-east-asian : normal ; hauteur de ligne : normal ; text-align : -webkit-auto ; text-size-adjust : auto ;\"></span></p>\n<p> </p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Grands, bruyants, brutaux et extrêmement violents, les ogres sont animés par le besoin de remplir leur énorme ventre musclé. Ils manquent d'astuce ou d'intelligence pour le faire avec subtilité, optant d'emblée pour la force dans la plupart des situations. Originaires des terres situées très à l'est, les Ogres sont répandus dans le Vieux Monde car ils adorent errer, toujours à la recherche de nouvelles proies. Au cours de leurs voyages à but alimentaire, longs de plusieurs décennies, ils mettent tout en oeuvre pour s'intégrer, portant des vêtements de la région et suivant les coutumes locales qu'ils comprennent, car cela leur permet d'attirer leur prochaine proie.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Dans l'Empire, ils servent souvent dans l'Armée et sont souvent aperçus dans les grandes villes, où ils sont recrutés pour leurs muscles. La Guilde des Vieux Halflings (des entrepreneurs en construction) a effectivement monopolisé le travail bon marché des ogres dans nombre de villes et cités de l'Empire, source d'un grand mécontentement pour ses rivaux.</span></p>\n<p> </p>\n<h4>Halflings et ogres</h4>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Personne ne sait pourquoi, mais les Halflings et les Ogres s'entendent bien. Beaucoup d'anciens des clans Halfling ont un ou deux gardes du corps ogres, et on dit que l'Ancien du Moot voyage rarement sans son vieil ami Zorarth Mord-Gigot, un ogre aux cheveux blancs qui vit dans l'Empire depuis près d'un siècle. En retour, de nombreuses bandes de mercenaires ogres emploient des Halfling comme cuisiniers.</p>\n<p>Cependant, cette relation ne fonctionne pas toujours. Golgfag Mange'Homme, le capitaine d'un groupe de mercenaire du du très inventif nom de Mange'hommes de Golgfag, employait notoirement un petit clan de Halflings aux cuisines, pour lui et ses hommes après les grandes victoires. Jusqu'à ce que Golgfag réalise que les cuisiniers avaient un bien meilleur goût que la nourriture qu'ils préparaient...</p>",
"name": "Ogre",
"id": "Ogre"
},
{
"description": "<p>Nous êtres les meilleurs. Nous pas êtres des foutus Gobbos verts ou des trolls stupides, nous être plus fort ! Et si quelqu'un dit que nous pas fort, nous taper dur sur foutue tête.\n<p>- Gurkk Chopecrân', Chef Orc</p>\n<p> </p>\n<p>Les Orcs sont mauvais, brutaux, belliqueux et presque immunisés contre la douleur. Ils possèdent un corps massif et de larges épaules puissantes et ne laisseront pas une chose aussi insignifiante que la perte d'un bras faire obstacle à une bonne bagarre. Ils sont taillés pour le combat et n'aiment rien de plus au monde. Quand ils n'ont pas d'ennemis à combattre, ils s'en prennent à des groupes rivaux de Peaux-vertes. S'il n'y a pas de groupe rival, ils se battront entre eux. Bien que moins nombreux que les gobelins, ils sont plus grands et plus robustes, et toutes les occasions sont bonnes pour le faire savoir. Les Orcs peuvent atteindre des tailles prodigieuses, et les plus grands, les plus forts, les plus robustes et les plus agressifs d'entre eux se voient par conséquent accorder plus de prestige : la force entraîne le pouvoir dans leur société guerrière. Certains Orcs chevauchent d'énormes sangliers pendant les batailles, un spectacle assez terrifiant.</p>",
"description": "<p><em><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\">«Nous être les meilleurs. Nous pas êtres des foutus Gobbos verts ou des trolls stupides, nous être plus fort ! Et si quelqu'un dit que nous pas fort, nous taper dur sur foutue tête.». </span></span></em></p>\n<p>- Gurkk Chopecrân', Chef Orc</p>\n<p>Les orcs sont mauvais, brutaux, belliqueux et presque immunisés contre la douleur. Ils possèdent un corps massif et de larges épaules puissantes et ils ne laisseront pas une chose aussi insignifiante que la perte dun bras faire obstacle à une bonne bagarre. Ils sont taillés pour le combat et naiment rien de plus au monde. Quand ils nont pas dennemis à combattre, ils sen prennent à des groupes rivaux de peaux-vertes. Sil ny a pas de groupe rival, ils se battront entre eux. Bien que moins nombreux que les gobelins, ils sont plus grands et plus robustes, et toutes les occasions sont bonnes pour le faire savoir. Les orcs peuvent atteindre des tailles prodigieuses, et les plus grands, les plus forts, les plus robustes et les plus agressifs dentre eux se voient par conséquent accorder plus de prestige : la force entraîne le pouvoir dans leur société guerrière. Certains orcs chevauchent dénormes sangliers pendant les batailles, un spectacle assez terrifiant.</p>",
"name": "Orc",
"id": "Orc"
},
{
"description": "<p>Les Pégases sont de magnifiques chevaux blancs pourvus d'ailes de cygne. Ce sont des voltigeurs acharnés et inépuisables qui se déplacent en grandes hordes dans les haute montagne, semblant prendre beaucoup de plaisir à virevolter dans les courants d'air chauds tourbillonnants. Les pégases font de parfaits destriers et beaucoup de guerriers ou d'éclaireurs ont tenté d'en capturer un. Ils sont très intelligents, et certains pensent qu'ils ne se laissent capturer que s'ils le veulent bien, ce qui a fait naître toutes sortes de légendes romantiques fantaisistes insistant sur le fait que seuls les plus dignes ou les plus vertueux pouvaient être choisis.</p>",
"description": "<p><em>« Ouais, les champs sont verdoyants par ici. Ce sont les pégases, vous voyez. Pas besoin dacheter de lengrais pour fertiliser, il tombe du paradis, comme un cadeau des dieux. Attention, faut pas rester sous la horde quand elle passe au-dessus. Cest salissant. Très salissant. »</em></p>\n<p> Berthold Bruner, fermier et garde-pégase</p>\n<p>Les pégases sont de magnifiques chevaux blancs pourvus dailes de cygne. Ce sont des voltigeurs acharnés et inépuisables qui se déplacent en grandes hordes dans les hautes montagnes, semblant prendre beaucoup de plaisir à virevolter dans les courants dair chaud tourbillonnants. Les pégases font de parfaits destriers et beaucoup de guerriers ou déclaireurs ont tenté den capturer un. Ils sont très intelligents, et certains pensent quils ne se laissent capturer que sils le veulent bien, ce qui a fait naître toutes sortes de légendes romantiques fantaisistes insistant sur le fait que seuls les plus dignes ou les plus vertueux pouvaient être choisis.</p>",
"name": "Pégase",
"id": "Pegasus"
},
{
"description": "<p>Les pigeons sont élevés dans tout le Reikland pour transporter des messages de toutes sortes. Récemment, ils ont gagné en renommé pour le transport de chargements plus mortels, car l'oiseau facilement accessible est devenu populaire parmi les ingénieurs, qui les utilisent pour déployer leurs \"bombes-pigeons\" à des degrés divers de réussite.</p>",
"description": "<p>Les pigeons sont élevés dans tout le Reikland pour transporter des messages de toutes sortes. Récemment, ils ont gagné en renommé pour le transport de chargements plus mortels, car l'oiseau facilement accessible est devenu populaire parmi les Ingénieurs, qui les utilisent pour déployer leurs « bombes-pigeons » à des degrés divers de réussite.</p>",
"name": "Pigeon",
"id": "Pigeon"
},
{
"description": "<p>Les Rats Ogres sont des brutes imposantes, élevées dans les cavernes sombres de l'Empire souterrain par les Maîtres corrupteurs du Clan Molder. Ils sont stupides, mais intrépides et implacables au combat lorsqu'ils sont dirigés par leurs maîtres Skavens. Rarement rencontrés seuls, ils ont tendance à accompagner et servir de gardes du corps à des prophètes gris, ou autres Skavens de haut rang.</p>",
"description": "<p>Les rats ogres sont des brutes imposantes, élevées dans les cavernes sombres de lEmpire souterrain par les Maîtres corrupteurs du clan Molder. Ils sont stupides, mais intrépides et implacables au combat lorsquils sont dirigés par leurs maîtres skavens. Rarement rencontrés seuls, ils ont tendance à accompagner et servir de garde du corps à des prophètes gris, ou autres skavens de renom.</p>",
"name": "Rat Ogre",
"id": "Rat Ogre"
},
{
"description": "<p>Les squelettes sont les restes décharnés de ceux qui sont morts depuis longtemps, réanimés, parodies de vivants, par une magie sombre pour arpenter la terre. Ceux qui sont morts sans recevoir le repos accordé par les rituels de Morr, le Dieu de la mort, peuvent être ressuscités sous cette forme par un nécromancien suffisamment puissant. Totalement dépourvus d'intelligence, les squelettes combattent jusqu'à ce que leurs os soient réduits en miettes. Leur ténacité n'a rien à voir avec du courage, ils n'ont tout simplement peur de rien et ne peuvent pas être tués puisqu'ils ne sont vivants.</p>\n<h3>Options : Des Os</h3>\n<p>Pour Refléter la nature osseuse des Squelettes, vous pouvez imposer une pénalité de -1 Dégâts aux blessures infligées par les armes n'ayant pas le trait Assommante.</p>",
"description": "<p>Les squelettes sont les restes décharnés de ceux qui sont morts depuis longtemps, réanimés, parodies de vivants, par une magie sombre pour arpenter la terre. Ceux qui sont morts sans recevoir le repos accordé par les rituels de Morr, le dieu de la Mort, peuvent être ressuscités sous cette forme par un nécromancien suffisamment puissant. Totalement dépourvus dintelligence, les squelettes combattent jusquà ce que leurs os soient réduits en miettes. Leur ténacité na rien à voir avec du courage, ils nont tout simplement peur de rien, et ne peuvent pas être tués puisquils ne sont vivants.<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-MjIx27JoP8lYXwK6\"><h4>Option : Des Os</h4>\n<p>Pour Refléter la nature osseuse des Squelettes, vous pouvez imposer une pénalité de -1 Dégâts aux blessures infligées par les armes n'ayant pas le trait Assommante.</section></p>",
"name": "Squelette",
"id": "Skeleton"
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{
"name": "Slenderthigh Whiptongue",
"name": "Slenderthigh Whiptongue Prince démon de Slaanesh",
"id": "Slenderthigh Whiptongue"
},
{
@ -220,52 +246,52 @@
"id": "Snake"
},
{
"description": "<p>Créatures écervelées, s'apparentant à des chiots excités et incontrôlables, les Snotlings sont des charognards et des imitateurs-nés, ramassant des os et des choses brillantes partout où ils passent, ou copiant les actions de tout ce qu'ils voient. Si les gobelins ou les orcs les poussent au conflits, ils se battent en nuées nauséabondes, essayant de submerger leurs ennemis par le poids du nombre. Pour cela, ils trouvent toutes sortes de substances répugnantes et toxiques, comme des champignons vénéneux et des déjections, à lancer sur leurs ennemis.</p>",
"description": "<p>Créatures écervelées sapparentant à des chiots excités et incontrôlables, les snotlings sont des charognards et des imitateurs-nés, ramassant des os et des choses brillantes partout où ils passent, ou copiant les actions de tout ce quils voient. Si les gobelins ou les orcs les poussent au conflit, ils se battent en nuées nauséabondes, essayant de submerger leurs ennemis par le poids de leur nombre. Pour cela, ils trouvent toutes sortes de substances répugnantes et toxiques, comme des champignons vénéneux ou des déjections, à lancer sur leurs ennemis.</p>",
"name": "Snotling",
"id": "Snotling"
},
{
"description": "<p>Les combattants d'élite des Skavens sont les Vermines de choc : plus grands, plus forts, plus endurcis et plus disciplinés que les Guerrier des clans. Ils servent de base à tout assaut majeur et constituent les gardes du corps de Skavens importants. Les Vermines de chocs sont généralement lourdement et cuirassées, arborant les combinaisons d'armes favorites de leur clan.</p>",
"description": "<p>Les combattants délite des skavens sont les vermines de choc : plus grands, plus forts, plus endurcis et plus disciplinés que les guerriers des clans. Ils servent de base à tout assaut majeur et constituent les gardes du corps de skavens importants. Les vermines de choc sont généralement lourdement armées et cuirassées, arborant les combinaisons darmes favorites de leur clan.</p>",
"name": "Vermine de choc",
"id": "Stormvermin"
},
{
"description": "<p>Les Banshees sont les vestiges spectraux de sorcières autrefois puissantes dont les esprits sont imprégnés de l'énergie fétide de Dhar. Leur après-vie sans repos est tourmentée par le chagrin et l'amertume, un vide béant dans leurs âmes qui les pousse à émettre des hurlements déchirants, assez terrifiants et puissants pour plonger dans la folie ceux qui l'entendent, ou même arrêter leur cœur.</p>",
"description": "<p>Les Banshees sont les vestiges spectraux de sorcières autrefois puissantes dont les esprits sont imprégnés de lénergie fétide de Dhar. Leur après-vie sans repos est tourmentée par le chagrin et lamertume, un vide béant dans leurs âmes qui les pousse à émettre des hurlements déchirants, assez terrifiants et puissants pour plonger dans la folie ceux qui lentendent, ou même arrêter leur cœur.</p>",
"name": "Banshee",
"id": "Tomb Banshee"
},
{
"description": "<p>Les trolls sont des créatures sales et immondes qui infestent tous les coins du Vieux Monde. Prompts à s'adapter à leur environnement, quel que soit leur type, ils sont tous énormes et imposants. Sombres et mus par leurs pulsions alimentaires, ils aiment tout de même amasser des biens et leurs repaires peuvent renfermer des trésors composés d'objets utiles et de valeur... et des restes macabres de leurs repas. Bien qu'il existe beaucoup d'espèces de Trolls, ils partagent tous des traits communs : ils sont généralement extrêmement stupides, ce qui signifie que tout ennemi à l'esprit vif d'esprit peut avoir un avantage sur eux ; ils peuvent régénérer, ce qui les rend extrêmement difficiles à tuer ; et ils sont capables de régurgiter leur dernier repas à volonté, en vomissant de la bile âcre sur une distance particulièrement impressionnantes - bien qu'ils répugnent à le faire, car la faim les tenaille alors.</p>",
"description": "<p>Les trolls sont des créatures sales et immondes qui infestent tous les coins du Vieux Monde. Prompts à sadapter à leur environnement, quel que soit leur type, ils sont tous énormes et imposants. Sombres et mus par leurs pulsions alimentaires, ils aiment tout de même amasser des biens et leur repaire peut renfermer des trésors composés dobjets utiles et de valeur et des restes macabres de leurs repas.</p>\n<p>Bien quil existe beaucoup despèces de trolls, ils partagent tous des traits communs : ils sont généralement extrêmement stupides, ce qui signifie que tout ennemi vif desprit peut avoir un avantage sur eux ; ils peuvent régénérer, ce qui les rend extrêmement difficiles à tuer ; et ils sont capables de régurgiter leur dernier repas à volonté, vomissant de la bile âcre sur des distances particulièrement impressionnantes bien quils répugnent à le faire, car la faim les tenaille alors.</p></p><section class=\"secret revealed\" id=\"secret-MjIx27JoP8lYXwK6\"><h4>Choisir un Troll</h4><p>Vous pouvez personnaliser librement et à volonté un certain nombre despèces de trolls. Certains dentre eux les plus susceptibles de semer le désordre dans les régions du Reikland comprennent :</p>\n<ul><li><strong>Trolls du Chaos :</strong> ils comptent une ou plusieurs mutations. Ces « dons » des Dieux Sombres du Chaos les rendent particulièrement dangereux et imprévisibles. Ces malheureuses créatures sont souvent mises au service de troupes du Chaos en maraude, ou de hordes dhommes-bêtes. Plus le troll a subi de mutations sévères, plus la faveur des Puissances de la Ruine est grande, et plus la valeur du monstre est importante pour sa horde.</li><li><strong>Trolls de pierre :</strong> rarement aperçus hors des chaînes de montagnes de lEmpire, les trolls de pierre possèdent une peau extrêmement résistante, ossifiée en une armure de plates rugueuse, qui les protège des Dégâts et les aide à se fondre dans leur environnement. Ils établissent leurs repaires dans des grottes et constituent lun des dangers les plus courants pour ceux qui traversent les Montagnes Grises.</li><li><strong>Trolls des rivières :</strong> rôdant dans les marais stagnants et fétides du Reik, les trolls des rivières sont malheureusement monnaie courante. Ce sont des chasseurs opportunistes, qui utilisent leur peau semblable à de lherbe, se laissant dériver comme des débris flottants, ou restant à laffût dans des bancs de boue, en attendant des petits bateaux ou des voyageurs imprudents.</li></p>",
"name": "Troll",
"id": "Troll"
},
{
"description": "<p>Les Ungors possèdent des cornes vestigiales ou très courtes, et il sont donc à peine considérés comme des \"Gor\" par le reste de la horde. Certains possèdent même des visages semblables à ceux des humains, faisant d'eux des infiltrés efficace, mais aussi des cibles faciles aux moqueries. En effet, les Ungors sont durement traités par les Gors, et sont souvent chétifs et mal nourris par rapport à leurs frères aux plus grandes cornes, ce qui en fait des créatures aigries, enclines à reporter leur jalousie sur les autres.</p>",
"description": "<p>Les ungors possèdent des cornes vestigiales ou très courtes, et ils sont donc à peine considérés comme des « gors » par le reste de la horde. Certains possèdent même des visages semblables à ceux des humains, faisant deux des infiltrés efficaces, mais aussi des cibles faciles aux moqueries. En effet, les ungors sont durement traités par les gors, et sont souvent chétifs et mal nourris par rapport à leurs frères aux plus grandes cornes, ce qui en fait des créatures aigries, enclines à reporter leur jalousie sur les autres.</p>",
"name": "Ungor",
"id": "Ungor"
},
{
"description": "<p>Les vampires se considèrent comme les rois de la nuit. Beaucoup peuvent passer pour des humains, certains opérant même durant de longues périodes parmi les vivants. Malgré leur apparence extérieure d'humains, aucun coeur ne bat sous leur peau pâle, et au lieu des faims des mortels, ils souffrent d'une soif incessante de sang. Tous les vampires du Vieux Monde sont en fin de compte tous issus de lignées anciennes, apparues il y a des millénaires au Sud. Beaucoup sont extrêmement fiers de leur héritage, des traits et traditions qui les différencient des autres. Les vampires de lignées différentes sont souvent de grands rivaux, mais ils sont assez intelligents pour se rassembler quand cela devient nécessaire pour faire face aux ennemis les plus importants.</p>",
"description": "<p><em>« Jai soulevé le lourd couvercle, mattendant à découvrir le sublime masque mortuaire en or de Khetanken. Mais on nous avait mal renseignés. Une main osseuse a jailli et ma saisi par le cou. Surpris, jai lâché le couvercle, et la main et lavant-bras ont été sectionnés, piégeant la créature dans le sarcophage. Mais la main persistait à métrangler, serrant si fort mon pauvre cou que je pouvais à peine respirer ! Jai pensé que ma dernière heure était arrivée. Cest alors que sœur Célestine a jeté de leau bénite sur la chose qui est redevenue inerte. Je men sers pour me gratter le dos à présent. »</em></p>\n<p> Hubert Karter, Pilleur de tombes</p>\n<p>Les vampires se considèrent comme les rois de la nuit. Beaucoup peuvent passer pour des humains, certains opérant même durant de longues périodes parmi les vivants. Malgré leur apparence extérieure humaine, aucun cœur ne bat sous leur peau pâle, et au lieu des faims de mortels, ils souffrent dune soif incessante de sang. Les vampires du Vieux Monde sont en fin de compte tous issus de lignées anciennes, apparues il y a des millénaires dans le Sud. Beaucoup sont extrêmement fiers de leur héritage, des traits et traditions qui les différencient des autres. Les vampires de lignées différentes sont souvent de grands rivaux, mais ils sont assez intelligents pour se rassembler quand cela devient nécessaire pour faire face aux ennemis les plus importants.</p>",
"name": "Vampire",
"id": "Vampire"
},
{
"description": "<p>La plupart des vampires dissimulent leur besoin de sang sous une apparence de civilité et de savoir-vivre, se définissant eux-même comme les aristocrates des morts-vivants. Cependant, certains fuient leur côté humain et embrassent la bête qui les habitent. Ces Chauve-Souris Vampires sont des créatures cruelles et sauvages, abandonnées à l'autosatisfaction animale. Elles se manifestent sous la forme de grandes bêtes aux allures de chauve-souris, se délectant de leur besoin primaire de sang.</p>",
"name": "Chauve-Souris Vampire",
"description": "<p>La plupart des vampires dissimulent leur besoin de sang sous une apparence de civilité et de savoir-vivre, se définissant eux-mêmes comme les aristocrates des morts-vivants. Cependant, certains fuient leur côté humain et embrassent la bête qui les habite. Ces chauve-souris vampires, les Varghulfs, sont des créatures cruelles et sauvages, abandonnées à lautosatisfaction animale. Elles se manifestent sous la forme de grandes bêtes aux allures de chauve-souris, se délectant de leur besoin primaire de sang. </p>",
"name": "Chauve-Souris Vampire (Varghulf)",
"id": "Varghulf"
},
{
"description": "<p>Les loups chassent généralement en meute et ont la réputation d'être des chasseurs tenaces, poursuivant leurs proies sur des dizaines de kilomètres. Plusieurs espèces rôdent dans le Reikland, dont les redoutables loups géants, qui sont capturés et élevés par les gobelins qui les utilisent comme gardes ou montures.</p>",
"description": "<p>Les loups chassent généralement en meute et ont la réputation d'être des chasseurs tenaces, poursuivant leurs proies sur des dizaines de kilomètres. Plusieurs espèces rôdent dans le Reikland, dont les redoutables loups géants, qui sont capturés et élevés par les gobelins qui les utilisent comme gardes ou montures.</p>",
"name": "Loup",
"id": "Wolf"
},
{
"description": "Bien que les incultes les confondent souvent à tort avec des dragons, au-delà de quelques similitudes superficielles, les vouivres nauséabondes n'ont rien de commun avec ces dignes créatures. Charognards lâches et malvoyants, elles ont tendance à assouvir leur énorme appétit en choisissant des créatures sans défense - principalement des moutons et des chèvres -, évitant autant que possible le combat direct. Contrairement aux autres monstres des Montagnes, les vouivres ne sont pas particulièrement territoriales, et se déplacent généralement lorsque leurs territoires de chasse sont envahis.",
"description": "Bien que les incultes les confondent souvent à tort avec des dragons, au-delà de quelques similitudes superficielles, les vouivres nauséabondes nont rien de commun avec ces dignes créatures. Charognards lâches et malvoyants, elles ont tendance à assouvir leur énorme appétit en choisissant des créatures sans défense principalement des moutons et des chèvres , évitant autant que possible le combat direct. Contrairement aux autres monstres des Montagnes, les vouivres ne sont pas particulièrement territoriales, et se déplacent généralement lorsque leurs zone de chasse sont envahis.",
"name": "Vouivre",
"id": "Wyvern"
},
{
"description": "<p>Comme les squelettes, les zombies sont des créatures mortes-vivantes réanimées et maintenues \"en vie\" par d'ignobles magies. Contrairement aux Squelettes, ils sont morts si récemment qu'une grande partie de leur corps subsiste encore, la chair malade et pourrissante s'affaissant sur leurs organes boursouflés et envahis par les vers. Quand ils combattent, leur chair et leurs organes se détachent de leurs os, libérant des effluves nauséabonde et toxiques, suffisamment puissantes pour retourner l'estomac de quiconque, à part, peut être, les soldats les plus endurcis.</p>",
"description": "<p>Comme les squelettes, les zombies sont des créatures mortes-vivantes réanimées et maintenues « en vie » par dignobles magies. Contrairement aux squelettes, ils sont morts si récemment quune grande partie de leur corps subsiste encore, la chair malade et pourrissante saffaissant sur leurs organes boursouflés et envahis par les vers. Quand ils combattent, leur chair et leurs organes se détachent de leurs os, libérant des effluves nauséabondes et toxiques, suffisamment puissantes pour retourner lestomac de quiconque, à part, peut-être, celui des soldats les plus endurcis.</p>",
"name": "Zombie",
"id": "Zombie"
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@ -286,7 +312,7 @@
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{
"id": "Human",
"name": "Human",
"name": "Humain",
"description": ""
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{
"mapping": {
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"label": "Maladies",
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{
"id": "Festering Wound",
"name": "Blessure Purulente",
"description": "<p>Les coupures infectées et les égratignures sont monnaie courante, ce qui explique qu'il existe de nombreuses superstitions quant à la meilleure façon de les traiter. Les cataplasmes confectionnés à parti du fumier enveloppé dans des feuilles, la peau de crapaud, ou encore les plumes de colombe sont très répandus, tout comme le fait de frotter la blessure avec de la bonne terre de Sigmar. La plupart des médecins considèrent ces pratiques comme de pures âneries et vont préférer des remèdes plus scientifiques, comme le mélange de la bile d'un boeuf noir avec trois cuillères de l'urine du patient et une demi-cuillère de sel de mer, mixture ensuite appliquée sur la blessure purulente. Les hurlements qui suivent généralement cette application sont bien la preuve de son efficacité.</p>",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Les coupures infectées et les égratignures sont monnaie courante, ce qui explique quil existe de nombreuses superstitions quant à la meilleure façon de les traiter. Les cataplasmes confectionnés à partir de fumier enveloppé dans des feuilles, la peau de crapaud, ou encore les plumes de colombe sont très répandus, tout comme le fait de frotter la blessure avec de la bonne terre de Sigmar. La plupart des physiciens considèrent ces pratiques comme de pures âneries et vont préférer des remèdes plus scientifiques, comme le mélange de la bile dun boeuf noir avec trois cuillères de lurine du patient et une demi-cuillère de sel de mer, mixture ensuite appliquée sur la blessure purulente. Les hurlements qui suivent généralement cette application sont bien la preuve de son efficacité.</p>",
"durationValue": "1d10",
"durationUnit": "Jours",
"contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après un combat vous ayant opposé à une créature avec le Trait Parasité. Vous pouvez également développer une infection à partir d'une Infection Mineure. L'incubation est instantanée si développée à partir d'autres symptômes",
"incubationValue": "1d10",
"contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après un combat vous ayant opposé à une créature avec le Trait Infecté. Vous pouvez également développer une infection à partir d'une Infection Mineure. L'incubation est instantanée si développée à partir d'autres symptômes",
"incubationValue": "1d10, ou instantanée si développée à partir dautres symptômes",
"incubationUnit": "Jours",
"symptoms": "Fièvre, Persistant (Intermédiaire), Malaise, Blessé",
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@ -54,7 +54,7 @@
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"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Persistente (Intermédiaire)",
"label": "Persistant (Intermédiaire)",
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"flags": {
"wfrp4e": {
@ -105,7 +105,7 @@
{
"id": "Galloping Trots",
"name": "Courante Galopante",
"description": "<p>On raconte que la nourriture des Halflings ne peut pas donner de Courante Galopante, une maladie peu râgoutante et malheureusement trop répandue au sein de l'Empire à cause du manque de soins apportés à la préparation de la nourriture. Même si ceux souffrant de Vengeance des Rumsters après avoir ingurgité des Tourtes bon marché des Halflings vendues à Altdorf vous diront le contraire, s'ils peuvent quitter les toilettes assez longtemps...</p>",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">On raconte que la nourriture des halflings ne peut pas donner de <em>Courante Galopante</em>, une maladie peu râgoutante et malheureusement trop répandue au sein de l'Empire à cause du manque de soins apportés à la préparation de la nourriture. Même si ceux souffrant de « Vengeance des Rumsters » après avoir ingurgité des tourtes bon marché des halflings vendues à Altdorf vous diront le contraire, s'ils peuvent quitter les toilettes assez longtemps...</p>",
"durationValue": "1d10",
"durationUnit": "Jours",
"contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingurgité de la matière infectée.",
@ -173,7 +173,7 @@
{
"id": "Ratte Fever",
"name": "Fièvre du rongeur",
"description": "<p>La très redoutée Fièvre du rongeur est transmise comme son nom l'indique, par des rongeurs infectés et cause des irritations douloureuses et des ulcérations avant que la fièvre ne monte et que le corps ne soit secoué de spasmes. Même si cette maladie est rarement fatale, elle est débilitante et il faut patienter longtemps avant de s'en remettre totalement. C'est pourquoi chacun cherchera à en atténuer les symptômes. Parmi les remèdes les plus connus, il y a, à Altdorf, l'auto-flagellation, réputée soulager toutes les infections cutanées. A Talabheim, on préconise de se recouvrir d'une mixture composée d'un mélange de fromage de chèvre relevé de poivre glacé importé de Kislev. Dans les villes et les cités les plus importantes, la Fièvre du rongeur est également connue sous le nom de Fièvre de la tourte, car il est notoire que, bien souvent, on remplace la viande la plus chère par du rat infecté dans ce genre de mets.</p>",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">La très redoutée <em>Fièvre du rongeur</em> est transmise, comme son nom lindique, par des rongeurs infectés et cause des irritations douloureuses et des ulcérations avant que la fièvre ne monte et que le corps ne soit secoué de spasmes. Même si cette maladie est rarement fatale, elle est débilitante et il faut patienter longtemps avant de sen remettre totalement. Cest pourquoi chacun cherchera à en atténuer les symptômes. Parmi les remèdes les plus connus, il y a, à Altdorf, lauto-flagellation, réputée soulager toutes les infections cutanées. À Talabheim, on préconise de se recouvrir dune mixture composée dun mélange de fromage de chèvre relevé de poivre glacé importé de Kislev. Dans les villes et les cités les plus importantes, la <em>Fièvre du rongeur</em> est également connue sous le nom de <em>Fièvre de la tourte</em>, car il est notoire que, bien souvent, on remplace la viande la plus chère par du rat infecté dans ce genre de mets.</p>",
"durationValue": "3d10+10",
"durationUnit": "Jours",
"contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Accessible (+20) après un combat où vous avez été blessé par des rongeurs (dont les skavens) possédant le Trait Infecté, ou sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après qu'une source infectée est entrée en contact avec votre bouche.",
@ -302,7 +302,7 @@
{
"id": "The Bloody Flux",
"name": "Flux Sanglant",
"description": "<p>Le flux sanglant est un problème récurrent au sein de l'Empire et d'une manière générale, est considéré comme une malédiction infligée par les Dieux aux impies. Cette maladie infâme oblige la pauvre victime à se vider sans cesse. Le flux sanglant est endémique au sein des Armées de l'Etat, où il tue bien plus de soldats que les forces ennemies. Parmi les remèdes les plus fréquents, il y a l'ingurgitation de boudin pour remplacer les humeurs perdues, le bouchonnage et le massage des parties avec des substances grasses afin d'atténuer la douleur aigüe.</p>",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le <em>Flux sanglant</em> est un problème récurrent au sein de l'Empire et d'une manière générale, est considéré comme une malédiction infligée par les dieux aux impies. Cette maladie infâme oblige la pauvre victime à se vider sans cesse. Le <em>Flux sanglant</em> est endémique au sein des Armées de l'État, où il tue bien plus de soldats que les forces ennemies. Parmi les remèdes les plus fréquents, il y a l'ingurgitation de boudin pour remplacer les humeurs perdues, le « bouchonnage », et le massage des parties avec des substances grasses afin d'atténuer la douleur aigüe.</p>",
"durationValue": "1d10",
"durationUnit": "Jours",
"contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingéré de la matière infectée.",
@ -335,7 +335,7 @@
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"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Persistent (Intermédiaire)",
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"flags": {
"wfrp4e": {
@ -409,13 +409,13 @@
{
"id": "Blood Rot",
"name": "Infection du Sang",
"description": "<p>Votre sang est infecté et votre coeur répand la maladie dans votre corps. Il est possible de vous soigner par l'intermédiaire de saignées, mais certains diktors préfèrent effectuer des incisions à un endroit très précis ayu niveau du cou pour expluser le sang contaminé et demandent au patient d'ingérer d'énormes quantité de sang sain pour remplacer celui qui a été perdu. Que le patient accepte ou np, ce remère, si aucun traitement n'est appliqué l'Infection du sang est mortelle et se concluera par une visite à la Guilde de Thanatopracteurs et du Culte de Morr.</p>",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Votre sang est infecté et votre coeur répand la maladie dans votre corps. Il est possible de vous soigner par l'intermédiaire de saignées, mais certains doktors préfèrent effectuer des incisions à un endroit très précis au niveau du cou pour expulser le sang contaminé et demandent au patient d'ingérer d'énormes quantité de sang sain pour remplacer celui qui a été perdu. Que le patient accepte ou non ce remède, si aucun traitement n'est appliqué l'<em>Infection du sang</em> est mortelle et se concluera par une visite à la Guilde de Thanatopracteurs et du Culte de Morr.</p>",
"durationValue": "1d10",
"durationUnit": "Jours",
"contraction": "C'est le développement d'une autre maladie, ou cela intervient après une Blessure critique?",
"contraction": "C'est le développement d'une autre maladie, ou cela intervient après une Blessure critique.",
"incubationValue": "0",
"incubationUnit": "Jours",
"symptoms": "Toxine, Fièvre (Grave), Malaise",
"symptoms": "Fièvre (Grave),Malaise,Toxine",
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"effects": [
{
@ -484,13 +484,13 @@
{
"id": "Minor Infection",
"name": "Infection Mineure",
"description": "<p>Les Infections mineures - des blessures guérissant lentement, qui n'enflent quasiment pas et ne provoquent pas de fièvre - sont trés répandues. La plupart guérissent d'elles-mêmes, donc peu de personnes s'en soucient réellement avant qu'il ne soit trop tard et que les Portes de Morr ne s'ouvrent.</p>",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Les <em>Infections mineures</em> - des blessures guérissant lentement, qui n'enflent quasiment pas et ne provoquent pas de fièvre - sont trés répandues. La plupart guérissent d'elles-mêmes, donc peu de personnes s'en soucient réellement avant qu'il ne soit trop tard et que les Portes de Morr ne s'ouvrent.</p>",
"durationValue": "1d10",
"durationUnit": "Jours",
"contraction": "sur un échec d'un Test de Résistance Très Facile (+60) après un combat où vous subi une BLessure critique.",
"contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Très Facile (+60) après un combat où vous subi une Blessure critique.",
"incubationValue": "1d10",
"incubationUnit": "Jours",
"symptoms": "Blessé, Fièvre, Malaise, Persistant (Facile)",
"symptoms": "Blessé, Malaise, Persistant (Facile)",
"permanent": "",
"effects": [
{
@ -501,7 +501,7 @@
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Persistent (Facile)",
"label": "Persistant (Facile)",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
@ -552,7 +552,7 @@
{
"id": "The Black Plague",
"name": "Peste Noire",
"description": "<p>Les historiens affirment qu'il y a des siècles de cela, les rats ont déferlé sur l'Empire et la Peste Noire s'ensuivit, décimant neuf âmes sur dix. Des recrudescences inexpliquées de cette horrible maladie apparaissent encore de nos Jours et sont systématiquement accompagnées de la présence des pragmatiques nonnes blanches. Le Culte de Shalllya a juré de faire tout ce qui était en son pouvoir pour éradiquer cette terrible maladie, et, en application de droits ancestraux qui lui sont conférés, des cordons sanitaires, délimités par des cordes blanches, sont déployées partout ou l'épidémie surgit, afin d'être certain que personne ne puisse entrer ou sortir de la zone de quarantaine. Et ce, jusqu'à ce que les corps ait été correctement traités.</p>",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Les historiens affirment qu'il y a des siècles de cela, les rats ont déferlé sur l'Empire et que la <em>Peste Noire</em> s'ensuivit, décimant neuf âmes sur dix. Des recrudescences inexpliquées de cette horrible maladie apparaissent encore de nos jours et sont systématiquement accompagnées de la présence des pragmatiques nonnes blanches. Le Culte de Shallya a juré de faire tout ce qui était en son pouvoir pour éradiquer cette terrible maladie, et, en application de droits ancestraux qui lui sont conférés, des cordons sanitaires, délimités par des cordes blanches, sont déployées partout ou l'épidémie surgit, afin d'être certain que personne ne puisse entrer ou sortir de la zone de quarantaine. Et ce, jusqu'à ce que la recrudescence soit maîtrisée et que les corps aient été correctement traités.</p>",
"durationValue": "3d10",
"durationUnit": "Jours",
"contraction": "Effectuer un Test de Résistance Accessible (+20) pour chaque heure entamée passée dans la zone infectée, ou lorsque vous vous retrouvez en présence de fluides infectés.",
@ -665,7 +665,7 @@
{
"id": "Packer's Pox",
"name": "Vérole du Tanneur",
"description": "<p>C'est une maladie très répandue parmi les chasseurs, les fourreurs et les marchands, transmises par les moutons et le bétail, respectivement par la laine et la peau, et par les cadavres de ceux qui sont morts de cette maladie. Elle se manifeste au départ par de légères démangeaisons, trés vite remplacées par des boursufflures roses qui vont se progager sur tout le corps, et particulièrement sur le torse et les bras. Ce n'est pas la forme de vérole la plus grave de l'Empire, mais elle persiste assez longtemps et peut quelquefois s'avérer mortelle.</p>",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">C'est une maladie très répandue parmi les chasseurs, les fourreurs et les marchands, transmises par les moutons et le bétail, respectivement par la laine et la peau, et par les cadavres de ceux qui sont morts de cette maladie. Elle se manifeste au départ par de légères démangeaisons, trés vite remplacées par des boursufflures roses qui vont se progager sur tout le corps, et particulièrement sur le torse et les bras. Ce n'est pas la forme de vérole la plus grave de l'Empire, mais elle persiste assez longtemps et peut quelquefois s'avérer mortelle.</p>",
"durationValue": "5d10",
"durationUnit": "Jours",
"contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après être entré en contact avec un animal, de la peau, ou des cadavres infectés.",
@ -682,7 +682,7 @@
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Persistent (Intermédiaire)",
"label": "Persistant (Intermédiaire)",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
@ -714,7 +714,7 @@
{
"id": "Itching Pox",
"name": "Vérole Urticante",
"description": "<p>Tous les ans, la plupart des villes et cités de l'Empire subissent une épidémie de Vérole urticante. La maladie, qui fait apparaître des boursuflures qui démangent sur la quasi-totalité du corps, reste relativement bénigne et ne provoque que très rarement des complications, et n'est donc un réel souci que pour les patients inquiets de nature et les nobliaux oisifs. La maladie est tellement répandue qu'on trouve dans la plupart des temples de Shallya des ampoules remplies de pâte blanche qui permettent de soulager les démangeaisons des malades.</p>",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Tous les ans, la plupart des villes et des cités de l'Empire subissent une épidémie de <em>Vérole urticante</em>. La maladie, qui fait apparaître des boursuflures qui démangent sur la quasi-totalité du corps, reste relativement bénigne et ne provoque que très rarement des complications, et n'est donc un réel souci que pour certains patients qui vont sinquiéter et les nobliaux oisifs. La maladie est tellement répandue qu'on trouve dans la plupart des temples de Shallya des ampoules remplies de pâte blanche qui permettent de soulager les démangeaisons des malades.</p>",
"durationValue": "1d10+7",
"durationUnit": "Jours",
"contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Accessible (+20) lorsque vous touchez une personne infectée ou que vous échouez à ce même Test après qu'un patient contagieux a toussé ou éternué juste à côté de vous (effectue un Test par heure)",

View File

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"label": "Blessures",
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"effects": "effects"
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"entries": [
{
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p><strong>Oreille</strong> Perdre une oreille est douloureux, mais on apprend à vivre sans assez vite. Si vous avez la malchance de perdre vos deux oreilles, subissez une pénalité permanente de -20 à tous les Tests de Perception basés sur l'ouïe. De plus vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par oreille perdue lorsque les autres voient votre visage.</p>",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Oreille </strong>: Perdre une oreille est douloureux, mais on apprend à vivre sans assez vite. Si vous avez la malchance de perdre vos deux oreilles, subissez une pénalité permanente de -20 à tous les Tests de Perception basés sur l'ouïe. De plus vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par oreille perdue lorsque les autres voient votre visage.</p>",
"effects": [
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"_id": "i6SjnYZ0pNeN8SNZ",
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"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedear.png",
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"label": "Deux oreilles amputées",
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"penalty": "-5 en Sociabilité"
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{
"description": "À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p><strong>Dents:&nbsp;</strong> La perte de dents peut être disgracieuse et rend la mastication difficile. Pour chaque paire de dents manquante, vous perdez également 1 Point de cotre caractéristique de Sociabilité. De plus, une fois qu'il vous manque plus de la moitié de vos dents (humain 16 ; elfes 18 ; nains et halflings 20), vous avez beaucoup plus de mal à consommer de la nourriture solide que vos pairs, doublant le temps nécessaire aux repas et rendant certaines denrées alimentaires très difficiles à manger, ce qui, pour le coup dépend surtout de votre interprétation et de vos capacités narratives.</p>",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Dents </strong>: La perte de dents peut être disgracieuse et rend la mastication difficile. Pour chaque paire de dents manquante, vous perdez également 1 Point de votre caractéristique de Sociabilité. De plus, une fois qu'il vous manque plus de la moitié de vos dents (humain 16 ; elfes 18 ; nains et halflings 20), vous avez beaucoup plus de mal à consommer de la nourriture solide que vos pairs, doublant le temps nécessaire aux repas et rendant certaines denrées alimentaires très difficiles à manger, ce qui, pour le coup dépend surtout de votre interprétation et de vos capacités narratives.</p>",
"effects": [],
"id": "Amputated Teeth",
"name": "Dent perdue",
"penalty": ""
},
{
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p><strong>Main:&nbsp;</strong> Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui nécessitent cette main et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à eux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si la main perdue est votre main principale, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre main secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec cette seconde main. Si vous perdez les deux mains, il sera temps d'apprendre à maîtriser le combat au crochet.</p>",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Main </strong>: Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent cette main et vous ne pouvez pas utiliser darmes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si la main perdue est votre main principale, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests dArme effectués avec votre main secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec cette seconde main.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Si vous perdez les deux mains, il sera temps d'apprendre à maîtriser le combat au crochet.</p>",
"effects": [
{
"_id": "rTIWkLVhHcMduvPJ",
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"penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains"
},
{
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n <p><strong>Pied</strong> Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité, comme une Esquive. Si vous perdez vos deux pieds, il devient très compliqué de marcher. Peut-être pourriez-vous engager un homme de main afin de vous porter ?</p>",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Pied </strong>: Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité, comme une Esquive. Si vous perdez vos deux pieds, il devient très compliqué de marcher. Peut-être pourriez-vous engager un homme de main afin de vous porter ?</p>",
"effects": [
{
"_id": "vFwI36wK9QnfgLGG",
@ -182,7 +182,7 @@
"penalty": "-20 aux Tests de Mobilité, Mouvement réduit de moitié"
},
{
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p><strong>Orteils: </strong>.</p> La perte d'orteils a une effet sur votre équilibre. Pour chaque orteil perdu, subissez une perte définitive de -1 à votre Agilité et à vos Talents d'Arme.</p>",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Orteils </strong>: La perte d'orteils a une effet sur votre équilibre. Pour chaque orteil perdu, subissez une perte définitive de -1 à votre Agilité et à votre Capacité de Combat.</p>",
"effects": [
{
"_id": "n47pJamskjv7bbXl",
@ -224,14 +224,14 @@
"penalty": ""
},
{
"description": "À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p><strong>Langue: </strong>Dépourvu de langue, vous ne pouvez plus que marmonner et grommeler, ou vous servir d'un système de signes maison pour communiquer. Tous les Tests de Langue qui impliquent la parole se soldent automatiquement par un échec.</p>",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Langue </strong>: Dépourvu de langue, vous ne pouvez plus que marmonner et grommeler, ou vous servir d'un système de signes maison pour communiquer. Tous les Tests de Langue qui impliquent la parole se soldent automatiquement par un échec.</p>",
"effects": [],
"id": "Amputated Tongue",
"name": "Langue coupée",
"penalty": "Les Tests de Langues sont tous ratés"
},
{
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n <p><strong>Nez:&nbsp;</strong> La perte d'un nez rend le visage plutôt effrayant. Votre sociabilité est réduite de -20 de façon permanente et vous subissez une pénalité de -30 à tous les Tests qui impliquent l'odorat.</p>",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Nez </strong>: La perte d'un nez rend le visage plutôt effrayant. Votre sociabilité est réduite de -20 de façon permanente et vous subissez une pénalité de -30 à tous les Tests qui impliquent l'odorat.</p>",
"effects": [
{
"_id": "OTeQYlJcacd8ID4i",
@ -276,7 +276,7 @@
"penalty": "-20 en Sociabilité, -30 aux Tests d'Odorat"
},
{
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p><strong>Bras</strong>: Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui requiert l'utilisation des deux bras et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à deux mains. Si le bras affecté est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre bras secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec ce second bras.</p>",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Bras </strong>: Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent cette main et vous ne pouvez pas utiliser darmes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si la main perdue est votre main principale, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests dArme effectués avec votre main secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec cette seconde main.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Il vous est impossible de sangler un bouclier à ce bras, puisquabsent. Perdre ses deux bras est encore pire que de perdre ses deux mains, car il devient difficile de se laver ou daccomplir quoi que ce soit dautre.</p>",
"effects": [
{
"_id": "qPV4jIDGN9onOAYV",
@ -315,7 +315,7 @@
"penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains"
},
{
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p><strong>Doigts</strong>: Avec des doigts coupés, votre prise est moins ferme et les risques de Maladresses augmentent lorsque vous utilisez cette main. Pour le premier doigt perdu, sur un échec à tout Test en rapport dont le chiffre des unités est 1 est considéré comme une Maladresse. Pour deux doigts perdus, ce seront les résultats dont le chiffre des unités sera 1 ou 2 qui seront considérés comme des Maladresses, etc. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous les Tests qui impliquent cette main par doigt perdu. Une fois que vous avez perdu 4 doigts ou plus, utilisez la règle de la Main Amputée.</p>",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Doigts </strong>: Avec des doigts coupés, votre prise est moins ferme et les risques de Maladresses augmentent lorsque vous utilisez cette main. Pour le premier doigt perdu, sur un échec à tout Test en rapport dont le chiffre des unités est 1 est considéré comme une Maladresse. Pour deux doigts perdus, ce seront les résultats dont le chiffre des unités sera 1 ou 2 qui seront considérés comme des Maladresses, etc. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous les Tests qui impliquent cette main par doigt perdu. Une fois que vous avez perdu 4 doigts ou plus, utilisez la règle de la Main Amputée.</p>",
"effects": [
{
"_id": "DaOXNCrHEMsOleGx",
@ -350,11 +350,11 @@
}
],
"id": "Amputated Finger",
"name": "Doigt Amputée",
"name": "Doigt Amputé",
"penalty": "-5 lors des utilisations de la main concernée"
},
{
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n <p><strong>Oeil</strong>: Même s'il es thorrible de perdre un oeil, vous apprendrez très vite à compenser. Si vous avez la malchance de perdre vos deux yeux, subissez une pénalité permanente de -30 à tous les Tests en rapport avec la vue, comme les Tests d'Arme, les Tests d'Esquive, les Tests de Chevaucher, et autres. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par orbite vide que les autres peuvent voir.</p>",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Œil </strong>: Même s'il est horrible de perdre un œil, vous apprendrez très vite à compenser. Si vous avez la malchance de perdre vos deux yeux, subissez une pénalité permanente de -30 à tous les Tests en rapport avec la vue, comme les Tests d'Arme, les Tests d'Esquive, les Tests de Chevaucher, et autres. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par orbite vide que les autres peuvent voir.</p>",
"effects": [
{
"_id": "HK53YUZJx5byXmup",
@ -414,17 +414,17 @@
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedeye.png",
"label": "Oeil crevé",
"label": "Œil crevé",
"tint": "",
"transfer": true
}
],
"id": "Amputated Eye",
"name": "Oeil crevé",
"name": "Œil crevé",
"penalty": "-5 en Sociabilité"
},
{
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n <p><strong>Jambe:&nbsp;</strong> Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utilisez la compétence Esquive du tout. Si vous perdez vos deux jambes, il devient très compliqué de marcher.</p>",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Jambe </strong>: Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité. Si vous perdez vos deux pieds, il devient très compliqué de marcher. Peut-être pourriez-vous engager un homme de main afin de vous porter ? De plus, vous ne pouvez pas utiliser le talent Esquive du tout.</p>",
"effects": [
{
"_id": "p9uFm2XY1RGrjStF",
@ -447,7 +447,7 @@
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedleg.png",
"label": "Mouvement divisépar 2",
"label": "Mouvement divisé par 2",
"tint": "",
"transfer": true
},
@ -488,7 +488,7 @@
"penalty": "-20 aux Tests de mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié"
},
{
"description": "<p>Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Vous ne pouvez pas utiliser cette localisation tant que l'os n'est pas guéri.</p>\n <p><span style=\"font-weight: bold;\">Bras: </span>Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé. Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui requiert l'utilisation des deux bras et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à deux mains. Si la bras affecté est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre bras secondaire.</p>\n <h3>Guérison</h3>\n <p>Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -10 en Agilité.</p>\n<p>Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable quil se soigne correctement sans intervention médicale.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Vous ne pouvez pas utiliser ce bras tant que los nest pas guéri. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"> Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent ce bras et vous ne pouvez pas utiliser darmes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si le bras fracturé est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests dArme effectués avec votre main secondaire.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Il vous est impossible de sangler un bouclier à ce bras. Avoir ses deux bras fracturés est encore pire que de perdre ses deux mains, car il devient difficile de se laver ou daccomplir quoi que ce soit dautre.</p><h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> indique que los sest remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests dAgilité.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Un Test de <strong>Guérison Intermédiaire (+0)</strong> réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de <strong>Guérison Intermédiaire (+0)</strong> moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"effects": [
{
"_id": "m1KbLc6l2LK76961",
@ -527,7 +527,7 @@
"penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains"
},
{
"description": "<p>Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Vous ne pouvez pas utiliser cette localisation tant que l'os n'est pas guéri.</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Jambe: </span>Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser la compétence Esquive du tout.</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p>Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -10 en Agilité.</p>\n<p>Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable quil se soigne correctement sans intervention médicale.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Vous ne pouvez pas utiliser cette jambe tant que los nest pas guéri. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"> Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser le talent Esquive du tout.</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> indique que los sest remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests dAgilité.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Un Test de <strong>Guérison Intermédiaire (+0)</strong> réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de <strong>Guérison Intermédiaire (+0)</strong> moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"effects": [
{
"_id": "ZwCU28eoOKqibVfu",
@ -591,7 +591,7 @@
"penalty": "-20 aux Tests liés à la mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié"
},
{
"description": "<p>Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Vous ne pouvez pas utiliser cette localisation tant que l'os n'est pas guéri.</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Tête:</span><span style=\"font-weight: bold;\">&nbsp;</span>Vous êtes contraint de suivre un régime liquide et subissez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p>Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur une échec,vous subissez une pénalité permanente de -10 en Langue.</p>\n<p>Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable quil se soigne correctement sans intervention médicale.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Vous ne pouvez pas utiliser cette Localisation tant que los nest pas guéri. Vous serez contraint de suivre un régime liquide et subirez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> indique que los sest remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests de Langue sil sagit dune blessure à la tête mal guérie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Un Test de <strong>Guérison Intermédiaire (+0)</strong> réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de <strong>Guérison Intermédiaire (+0)</strong> moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"effects": [
{
"_id": "WLwNpLVQX79yOsdJ",
@ -624,7 +624,7 @@
"penalty": "-30 à tous les Tests de Langue"
},
{
"description": "<p>Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture.</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Torse: </span>Votre force et votre mobilité sont sérieusement diminuées : vous subissez une pénalité de -30 à vos caractéristiques de Force et d'Endurance, et votre Mouvement est divisé par deux</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p>Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur une échec,vous subissez une pénalité permanente de -10 en Agilité.</p>\n<p>Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable quil se soigne correctement sans intervention médicale.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Vous ne pouvez pas utiliser votre torse tant que los nest pas guéri. Votre force et votre mobilité seront sérieusement diminuées : subissez une perte de -30 à vos caractéristiques de Force et dAgilité et votre Mouvement est divisé par deux.</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests dAgilité.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"effects": [
{
"_id": "l5W27AsBX8jj1T80",
@ -696,7 +696,7 @@
"penalty": "-30 en Force et Agilité, Mouvement réduit de moitié"
},
{
"description": "<p>L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Jambe: </span>Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser la compétence Esquive du tout.</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p>Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Agilité.</p>\n<p>Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+20) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Vous ne pouvez pas utiliser cette jambe tant que la fracture nest pas soignée. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"> Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser le talent Esquive du tout.</p>\n\n<h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> indique que los sest remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 à tous vos Tests dAgilité.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Un Test de <strong>Guérison Accessible (+20)</strong> réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de <strong>Guérison Intermédiaire (+0)</strong> moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"effects": [
{
"_id": "j9pWVPJtatDruv0Y",
@ -759,7 +759,7 @@
"penalty": "-20 aux Tests liés à la mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié"
},
{
"description": "<p>L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Bras: </span> Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé. Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui requiert l'utilisation des deux bras et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à deux mains. Si la bras affecté est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre bras secondaire.</p>\n <h3>Guérison</h3>\n <p>Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Agilité.</p>\n<p>Un Test de Guérison Accessible (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+20) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Vous ne pouvez pas utiliser ce bras tant que la fracture nest pas soignée. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"> Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent ce bras et vous ne pouvez pas utiliser darmes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si le bras fracturé est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests dArme effectués avec votre main secondaire.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Il vous est impossible de sangler un bouclier à ce bras. Avoir ses deux bras fracturés est encore pire que de perdre ses deux mains, car il devient difficile de se laver ou daccomplir quoi que ce soit dautre.</p><h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> indique que los sest remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 à tous vos Tests dAgilité.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Un Test de <strong>Guérison Accessible (+20)</strong> réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de <strong>Guérison Intermédiaire (+0)</strong> moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"effects": [
{
"_id": "s7ir53mI80aA1FGh",
@ -798,7 +798,7 @@
"penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains"
},
{
"description": "<p> Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture.</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Torse: </span>Votre force et votre mobilité sont sérieusement diminuées : vous subissez une pénalité de -30 à vos caractéristiques de Force et d'Endurance, et votre Mouvement est divisé par deux</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p>Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Agilité.</p>\n<p>Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+20) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Vous ne pouvez pas utiliser votre torse tant que la fracture nest pas soignée. Votre force et votre mobilité seront sérieusement diminuées : subissez une perte de -30 à vos caractéristiques de Force et dAgilité et votre Mouvement est divisé par deux.</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> indique que los sest remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 à tous vos Tests dAgilité.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Un Test de <strong>Guérison Accessible (+20)</strong> réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de <strong>Guérison Intermédiaire (+0)</strong> moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"effects": [
{
"_id": "YNacfIHrXFATBGcL",
@ -870,7 +870,7 @@
"penalty": "-30 and Force et Agilité, Mouvement réduit de moitié"
},
{
"description": "<p>Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture.</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Tête:</span><span style=\"font-weight: bold;\">&nbsp;</span>Vous êtes contraint de suivre un régime liquide et subissez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p>Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Langue.</p>\n<p>Un Test de Guérison Accessible (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Vous ne pouvez pas utiliser cette Localisation tant que la fracture nest pas soignée. Vous serez contraint de suivre un régime liquide et subirez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> indique que los sest remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 en Langue.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Un Test de <strong>Guérison Accessible (+20)</strong> réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de <strong>Guérison Intermédiaire (+0)</strong> moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"effects": [
{
"_id": "WtbK1vMvsJYKBbWj",
@ -903,7 +903,7 @@
"penalty": "-30 aux Tests de Langue"
},
{
"description": "<p>L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question</p>\n<p><strong>Jambes:</strong> Votre Mouvement est divisé par deux et vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre jambe passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.</p>",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel de la jambe en question</p>\n<p> Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette jambe. Votre Mouvement est divisé par deux.</p>\n</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Guérison<p style=\"text-align: justify:\">Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre jambe passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la jambe touchée tant que la rémission ne sera pas complète.</p>",
"effects": [
{
"_id": "e5BPTZkHGMJuDX2p",
@ -967,7 +967,7 @@
"penalty": "-20 aux Tests impliquant la jambe concernée, Mouvement réduit de moitié"
},
{
"description": "<p> L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question</p>\n<p><strong>Bras:</strong> Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre bras passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.</p>",
"description":"<p style=\"text-align: justify:\">L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du bras en question</p>\n<p> Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant ce bras.</p>\n</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Guérison<p style=\"text-align: justify:\">Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre bras passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser le bras touché tant que la rémission ne sera pas complète.</p>",
"effects": [
{
"_id": "GUbysJIeA44LNOIq",
@ -1006,7 +1006,7 @@
"penalty": "-20 aux Tests impliquant le bras concerné"
},
{
"description": "<p> L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question</p>\n<p><strong>Torse:</strong> Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de cette partie du corps passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.</p>",
"description":"<p style=\"text-align: justify:\">L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel de votre torse.</p>\n<p> Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant votre torse.</p>\n</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Guérison<p style=\"text-align: justify:\">Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre torse passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser votre torse tant que la rémission ne sera pas complète.</p>",
"effects": [
{
"_id": "VczyyG2FDfvOQflT",
@ -1045,7 +1045,7 @@
"penalty": "-20 aux Tests impliquant le Torse"
},
{
"description": "<p>L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question</p>\n<p> L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question</p>\n<p><strong>Tête:</strong> Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de cette partie du corps passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.</p>",
"description":"<p style=\"text-align: justify:\">L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel de la tête ou du cou en question</p>\n<p> Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant la tête ou le cou.</p>\n</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Guérison<p style=\"text-align: justify:\">Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre tête ou de votre cou passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la tête ou le cou tant que la rémission ne sera pas complète.</p>",
"effects": [
{
"_id": "q2drpcrYvUHjZBwg",
@ -1084,7 +1084,7 @@
"penalty": "-20 aux Tests impliquant la tête"
},
{
"description": "<p>Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus dêtre très douloureux<p>\n <p><strong>Jambe:</strong> Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation. De plus votre Mouvement est réduit de moitié.</p>\n <p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 votre Bonus dEndurance. Lutilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée dun jour, ainsi que dun jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage quune seule fois) </p>",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus dêtre très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre jambe. Votre Mouvement est divisé par deux.</p>\n</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Guérison<p style=\"text-align: justify:\">Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. Lutilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée dun jour, ainsi que dun jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage quune seule fois).</p>",
"effects": [
{
"_id": "73XsH9pZ8Qymz0kN",
@ -1148,7 +1148,7 @@
"penalty": "-10 aux Tests impliquant la jambe concernée"
},
{
"description": "<p>Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus dêtre très douloureux<p>\n <p><strong>Bras:</strong> Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation.</p>\n <p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 votre Bonus dEndurance. Lutilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée dun jour, ainsi que dun jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage quune seule fois) </p>",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus dêtre très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre bras.</p>\n</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Guérison<p style=\"text-align: justify:\">Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. Lutilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée dun jour, ainsi que dun jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage quune seule fois).</p>",
"effects": [
{
"_id": "9rO0RdQJqsNwv9lv",
@ -1187,7 +1187,7 @@
"penalty": "-10 aux Tests impliquants le bras concerné"
},
{
"description": "<p>Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus dêtre très douloureux<p>\n <p><strong>Tête:</strong> Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation.</p>\n <p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 votre Bonus dEndurance. Lutilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée dun jour, ainsi que dun jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage quune seule fois) </p>",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus dêtre très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre tête ou votre cou.</p>\n</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Guérison<p style=\"text-align: justify:\">Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. Lutilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée dun jour, ainsi que dun jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage quune seule fois).</p>",
"effects": [
{
"_id": "y2XL7QrWlGI6aloz",
@ -1225,7 +1225,7 @@
"penalty": "-10 aux Tests impliquant la Tête"
},
{
"description": "<p>Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus dêtre très douloureux<p>\n <p><strong>Torse:</strong> Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation.</p>\n <p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 votre Bonus dEndurance. Lutilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée dun jour, ainsi que dun jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage quune seule fois) </p>",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus dêtre très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre torse.</p>\n</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Guérison<p style=\"text-align: justify:\">Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. Lutilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée dun jour, ainsi que dun jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage quune seule fois).</p>",
"effects": [
{
"_id": "Aans92KGaO90qXGV",

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View File

@ -2,11 +2,11 @@
"label": "Mutations",
"mapping": {
"modifier": {
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"path": "system.modifier.value",
"converter": "mutations_modifier"
},
"mutationType": {
"path": "data.mutationType.value",
"path": "system.mutationType.value",
"converter": "generic_localization"
},
"effects": {
@ -16,15 +16,15 @@
},
"entries": [
{
"description": "+1 Mouvement",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+1 Mouvement.</p>",
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"label0": "Bonus de Mouvement"
"label0": "Pattes d'animaux"
},
"id": "Animalistic Legs",
"name": "Membres d'animaux"
"name": "Pattes d'animaux"
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{
"description": "-5 Sociabilité; -5 Force Mentale",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-5 Sociabilité; -5 Force Mentale.</p>",
"effects": {
"label0": "Atroces Désirs"
},
@ -32,12 +32,15 @@
"name": "Atroces Désirs"
},
{
"description": "+10 Force Mentale; -5 Sociabilité; -5 Intelligence",
"id": "Beast Within'",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+10 Force Mentale; -5 Sociabilité; -5 Intelligence.</p>",
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"label0": "Bête intérieure"
},
"id": "Beast Within",
"name": "Bête intérieure"
},
{
"description": "Gagnez l'état Extenué pendant les 2 premières heures de chaque journée",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez l'état @Condition[Extenué]{Exténué} pendant les 2 premières heures de chaque journée.</p>",
"effects": {
"label0": "Extenué"
},
@ -45,7 +48,7 @@
"name": "Rêves chaotiques"
},
{
"description": "-1 Mouvement; +5 Force; +5 Endurance",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-1 Mouvement; +5 Force; +5 Endurance.</p>",
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"label0": "Corpulent"
},
@ -53,7 +56,7 @@
"name": "Corpulent"
},
{
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"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-5 Initiative, -5 Dextérité.</p>",
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"label0": "Formication"
},
@ -61,7 +64,7 @@
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{
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"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+10 Dextérité.</p>",
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"label0": "Doigts distendus"
},
@ -69,23 +72,23 @@
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},
{
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"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-10 Force, +5 Agilité.</p>",
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"label0": "Émacié"
},
"id": "Emaciated",
"name": "Emacié"
"name": "Émacié"
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{
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"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+10 aux Tests de Perception impliquant la vue.</p>",
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"label0": "Oeil énorme"
"label0": "Œil énorme"
},
"id": "Enormous Eye",
"name": "Oeil énorme"
"name": "Œil énorme"
},
{
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"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-5 Intelligence, -5 Force Mentale.</p>",
"effects": {
"label0": "Imprévisible fantaisiste"
},
@ -93,21 +96,21 @@
"name": "Imprévisible fantaisiste"
},
{
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"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+5 Agilité.</p>",
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"label0": "Articulation supp. aux Jambes"
"label0": "Articulation supp. aux jambes"
},
"id": "Extra Leg Joints",
"name": "Articulation supp. aux Jambes"
"name": "Articulation supp. aux jambes"
},
{
"description": "Faites un jet sur table de Localisation pour savoir ou cette bouche apparaît.",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Effectuer un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.zRpXGjimt56taWH8]{Tableau des Localisations} afin de déterminer où cette bouche apparaît.</p>",
"effects": {},
"id": "Extra Mouth",
"name": "Bouche supplémentaire"
},
{
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"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-10 Force Mentale.</p>",
"effects": {
"label0": "Terrible inquiétude"
},
@ -115,21 +118,21 @@
"name": "Terrible inquiétude"
},
{
"description": "Gagnez le Trait de Créature Tentacules.",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.4xF7M6ylIiGntekh]{Tentacule}.</p>",
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"label0": "Tentacule épaisse"
"label0": "Tentacule épais"
},
"id": "Fleshy Tentacle",
"name": "Tentacule épaisse"
"name": "Tentacule épais"
},
{
"description": "Eclaire comme une bougie.",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Produit une lumière équivalente à celle dune bougie.</p>",
"effects": {},
"id": "Glowing Skin",
"name": "Peau luisante"
"name": "Peau brillante"
},
{
"description": "Vous êtes sujet à l'Animosité pour tout les créatures qui ne sont pas de votre Race.",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Sujet à @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{lAnimosité} envers tous ceux qui ne sont pas de votre race.</p>",
"effects": {
"label0": "Pulsions de Haine"
},
@ -137,15 +140,15 @@
"name": "Pulsions de Haine"
},
{
"description": "",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+10 Force Mentale, -10 Sociabilité.</p>",
"effects": {
"label0": "Coeur desseché"
"label0": "Cœur desseché"
},
"id": "Hollow Heart",
"name": "Coeur desseché"
"name": "Cœur desseché"
},
{
"description": "",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+10 Sociabilité. Vous ne gardez jamais de cicatrice.</p>",
"effects": {
"label0": "Beauté surnaturelle"
},
@ -153,7 +156,7 @@
"name": "Beauté surnaturelle"
},
{
"description": "",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-20 aux Tests de Sociabilité.</p>",
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"label0": "Visage inversé"
},
@ -161,7 +164,7 @@
"name": "Visage inversé"
},
{
"description": "",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+2 PA à toutes les Localisations, -10 Agilité.</p>",
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"label0": "Peau d'acier"
},
@ -169,7 +172,7 @@
"name": "Peau d'acier"
},
{
"description": "",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-10 Sociabilité.</p>",
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"label0": "Pensées envieuses"
},
@ -177,7 +180,7 @@
"name": "Pensées envieuses"
},
{
"description": "",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-10 à tous les Tests de Langue lorsque vous parlez.</p>",
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"label0": "Langue pendante"
},
@ -185,7 +188,7 @@
"name": "Langue pendante"
},
{
"description": "",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-10 aux Tests lorsque vous êtes seul.</p>",
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"label0": "Esprit solitaire"
},
@ -193,7 +196,7 @@
"name": "Esprit solitaire"
},
{
"description": "",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-10 Intelligence.</p>",
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"label0": "Blocage mental"
},
@ -201,19 +204,21 @@
"name": "Blocage mental"
},
{
"description": "Lancez deux fois sur la table de Localisation pour savoir où elles apparaissent.",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Effectuez deux lancers sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.zRpXGjimt56taWH8]{Tableau des Localisations} pour déterminer où ces plumes apparaissent.</p>",
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"id": "Patchy Feathers",
"name": "Plumes éparses"
},
{
"description": "",
"effects": {},
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-10 Force Mentale, +10 Agilité.</p>",
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"label0": "Urgence profanatoire"
},
"id": "Profane Urgency",
"name": "Urgence profanatoire"
},
{
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"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 1 État @Condition[Brisé] si vous échouez à un Test dérivé de la Force Mentale.</p>",
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"label0": "Morale douteuse"
},
@ -221,7 +226,7 @@
"name": "Morale douteuse"
},
{
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"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-1 Mouvement.</p>",
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"label0": "Court sur pattes"
},
@ -229,7 +234,7 @@
"name": "Court sur pattes"
},
{
"description": "",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-5 Initiative, -5 Intelligence.</p>",
"effects": {
"label0": "Esprit suspicieux"
},
@ -237,15 +242,15 @@
"name": "Esprit suspicieux"
},
{
"description": "",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+1 PA à toutes les Localisations.</p>",
"effects": {
"label0": "Ecailles épineuses"
"label0": "Écailles épineuses"
},
"id": "Thorny Scales",
"name": "Ecailles épineuses"
"name": "Écailles épineuses"
},
{
"description": "",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+10 Force Mentale, -10 Initiative.</p>",
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"label0": "Accro à l'adrénaline"
},
@ -253,7 +258,7 @@
"name": "Accro à l'adrénaline"
},
{
"description": "",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-10 Initiative.</p>",
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"label0": "Visions Torturées"
},
@ -261,7 +266,7 @@
"name": "Visions Torturées"
},
{
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"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-20 Sociabilité, +10 Force Mentale.</p>",
"effects": {
"label0": "Totalement déséquilibré"
},
@ -269,7 +274,7 @@
"name": "Totalement déséquilibré"
},
{
"description": "",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-10 à tous les Tests qui ne sont pas destinés à blesser autrui. +10 à tous les Tests destinés à blesser autrui.</p>",
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"label0": "Infinie malveillance"
},
@ -277,15 +282,12 @@
"name": "Infinie malveillance"
},
{
"description": "Compte comme une Arme de Créature dont le nombre de Dégâts est égale à votre Bonus de Force (cf. page 338)",
"effects": {
"label0": "Cornes asymétriques"
},
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+1 PA à la Tête. Compte comme une @Compendium[wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme} de Créature dont le nombre de Dégâts est égal à votre Bonus de Force.</p>",
"id": "Uneven Horns",
"name": "Cornes asymétriques"
},
{
"description": "",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Sujet à @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.DrNUTPeodEgpWTnT]{Frénésie}, +10 à la Capacité de Combat.</p>",
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"label0": "Colère Impie",
"label1": "Frénésie"
@ -294,13 +296,13 @@
"name": "Colère Impie"
},
{
"description": "Faites un jet sur table de Localisation pour savoir ou ce suintement apparaît.",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Effectuez un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.zRpXGjimt56taWH8]{Tableau des Localisations} pour déterminer lorigine du suintement.</p>",
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"id": "Weeping Pus",
"name": "Suintement de Pus"
},
{
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"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+10 Pistage.</p>",
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"label0": "Groin Poilu"
},
@ -308,7 +310,7 @@
"name": "Groin Poilu"
},
{
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"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+5 Agilité, -5 Sociabilité.</p>",
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"label0": "Affreusement nerveux"
},

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View File

@ -4,79 +4,83 @@
"effects": {
"path": "effects",
"converter": "effects"
}
},
}
},
"entries": [
{
"description": "<p>Vous nourrissez une hostilité envers « x », qui représente un groupe de personnes ou de créature, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. </p>\n<p>À la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique. </p>\n<p>Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité : </p><ul><li>Vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction.</li><li>Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement.</li></ul><p>Animosité est annulé par @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear} et @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terror}.</p>",
"effects": {},
"id": "Animosity (Target)",
"name": "Animosité (Cible)"
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous nourrissez une hostilité envers la <em>Cible</em>, qui représente un groupe de personnes ou de créatures, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers ce groupe. Sur un échec, vous subissez <em>Animosité</em>. À la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'<em>Animosité</em>. Si ce n'est pas le cas, les effets d'<em>Animosité</em> cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique. </p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Lorsque vous êtes atteint par l'<em>Animosité</em> : </p><ul><li>Vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction ;</li><li>Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement.</li></ul><p style=\"text-align: justify:\">Animosité est annulé par @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}.</p>",
"effects": {},
"id": "Animosity (Target)",
"name": "Animosité (Cible)"
},
{
"description": "<p>La Camaraderie reflète les sentiments positifs ressentis envers un groupe d'individus.</p>\n<ul>\n<li>Vous devez alors leur venir en aide si ce groupe est menacé (que ce soit verbalement ou physiquement)?</li>\n<li>vous gagnez+ 1 DR lors des Tests effectués pour défendre ce groupe.</li></ul>\n<p><strong>Exemple:</strong> <em>Amhold a eu une enfance difficile et a grandi dans la rue, sans famille. Mais malgré son comportement bourru, il a </em>Camaraderie (Orphelins)<em>.</em></p>",
"effects": {},
"id": "Camaraderie (Group)",
"name": "Camaraderie (Groupe)"
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">La <em>Camaraderie</em> reflète les sentiments positifs ressentis envers un groupe d'individus. Vous devez alors leur venir en aide si ce groupe est menacé (que ce soit verbalement ou physiquement) et vous gagnez+ 1 DR lors des Tests effectués pour défendre ce groupe.\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Exemple:</strong> <em>Amhold a eu une enfance difficile et a grandi dans la rue, sans famille. Mais malgré son comportement bourru, il a Camaraderie (Orphelins).</em></p>",
"effects": {},
"id": "Camaraderie (Group)",
"name": "Camaraderie (Groupe)"
},
{
"description": "<p>La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la <em>Peur</em> a un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.</p>\n<p>Lorsque vous êtes sous le coup de la <em>Peur</em>,</p><ul><li>Vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. </li><li>Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un <strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong>.Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un <strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong>, ou de gagner un État <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em>.</li></ul>",
"effects": {},
"id": "Fear (Rating)",
"name": "Peur (X)"
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">La <em>Peur</em> représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la <em>Peur</em> possèdent un <em>Indice</em> de <em>Peur</em>; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de <strong>Calme</strong> pour vaincre cette <em>Peur</em>. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'<em>Indice</em> de <em>Peur</em> de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la <em>Peur</em>.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Lorsque vous êtes sous le coup de la <em>Peur</em>, vous subissez :</p><ul><li> -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur ;</li><li> Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong> ;</li><li>Si la source de votre <em>Indice</em> se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner un État <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em>.</li></ul></p>",
"effects": {},
"id": "Fear (Rating)",
"name": "Peur (Indice)"
},
{
"description": "<p>La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la <em>Peur</em> a un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.</p>\n<p>Lorsque vous êtes sous le coup de la <em>Peur</em>,</p><ul><li>Vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. </li><li>Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un <strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong>.Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un <strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong>, ou de gagner un État <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em>.</li></ul>",
"id": "Fear",
"name": "Peur"
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">La <em>Peur</em> représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la <em>Peur</em> possèdent un <em>Indice</em> de <em>Peur</em>; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de <strong>Calme</strong> pour vaincre cette <em>Peur</em>. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'<em>Indice</em> de <em>Peur</em> de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la <em>Peur</em>.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Lorsque vous êtes sous le coup de la <em>Peur</em>, vous subissez :</p><ul><li> -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur.</li><li> Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong>.</li><li>Si la source de votre <em>Indice</em> se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner un État <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em>.</li></ul></p>",
"id": "Fear",
"name": "Peur"
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{
"description": "<p>Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie. </p>\n<p>Tant que vous êtes en Frénésie :</p><ul><li>Vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques</li><li>Sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. </li><li>À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible.</li><li>De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. </li><li>Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité.</li></ul>\n<p> Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l'État <em><a class='condition-chat'>Exténué</a></em>.</p>",
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"label0": "Frénésie"
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"id": "Frenzy",
"name": "Frénésie"
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en <em>Frénésie</em>. </p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Tant que vous êtes en <em>Frénésie</em>, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de <strong>Capacité de Combat</strong> ou un Test d'<strong>Athlétisme</strong> pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de <strong>Capacité de Combat</strong> gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité.\n<p style=\"text-align: justify:\"> Vous restez en <em>Frénésie</em> jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient neutralisés ou que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>. Dès que votre <em>Frénésie</em> s'achève, vous gagnez l'État <em><a class='condition-chat'>Extenué</a></em>.</p>",
"effects": {
"label0": "Frénésie"
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"id": "Frenzy",
"name": "Frénésie"
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{
"description": "<p>Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point.</p><p>Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin, de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront, morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em></p>\n<p>Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.</p>\n<ul>\n<li>Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question.</li>\n<li>Vous êtes immunisé à @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear} et @Compendium[wfrp4e.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate} (mais pas @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terror}) causés par ceux de ce groupe.</li></ul>",
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"id": "Hatred (Target)",
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"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous ressentez une profonde haine pour la <em>Cible</em>, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la <em>Haine</em>, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la <em>Haine</em>. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre État de <em>Haine</em>. Si vous ne le faites pas, les effets de la <em>Haine</em> se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em></p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Tant que vous ressentez de la <em>Haine</em>, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question et êtes immunisé à @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}) causés par ceux de ce groupe.</p>",
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"name": "Haine (Cible)"
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"description": "<p>Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point.</p><p>Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin, de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront, morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em></p>\n<p>Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.</p>\n<ul>\n<li>Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question.</li>\n<li>Vous êtes immunisé à @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear} et @Compendium[wfrp4e.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate} (mais pas @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terror}) causés par ceux de ce groupe.</li></ul>",
"id": "Hatred",
"name": "Haine"
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous ressentez une profonde haine pour la <em>Cible</em>, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la <em>Haine</em>, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la <em>Haine</em>. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre État de <em>Haine</em>. Si vous ne le faites pas, les effets de la <em>Haine</em> se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em></p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Tant que vous ressentez de la <em>Haine</em>, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question et êtes immunisé à @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}) causés par ceux de ce groupe.</p>",
"id": "Hatred",
"name": "Haine"
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{
"description": "<p>Une phobie reflète une peur spécifique ; cela peut-être envers un type de créature, ou envers un objet ou une situation particulière, tel que <em>Phobie (Insectes)</em>, <em>Phobie (Livres)</em>, ou <em>Phobie (Espaces clos)</em>.</p>\n<ul>\n<li>Traitez l'objet de la Phobie comme causant @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear 1}.</li>\n<li>Vous pouvez vouloir augmenter l'Indice de Peur si la Phobie est particulièrement forte.</li>\n</ul>\n<p><strong>Exemple:</strong> <em>Doktor Johannsen est un archéologue renommé. Malgré ses non1breuses aventures et ses récits de hauts faits, il souffre dune </em>Phobie (Serpents)<em> ; malgré cette aversion, il semble les rencontrer avec une régularité alarmante.</em></p>",
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"id": "Phobia (Target)",
"name": "Phobie (Cible)"
"id": "Love",
"name": "Amour",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Les poètes parlent tout le temps damour, et même les bardes du Reikland connaissent des dizaines de chansons qui sont autant dodes au pouvoir de lamour. Si votre Personnage possède le Trait Amour envers un ou plusieurs individus, ce dernier reflète une très forte relation émotionnelle entre les deux. Cela peut être lamour romantique quil va éprouver envers sa femme, son mari ou son amoureux, un profond amour familial envers un frère, une sœur, un parent ou un enfant, ou encore une très forte amitié.&nbsp;Vous devez venir en aide à quelquun que vous aimez sil se retrouve menacé, que ce soit physiquement ou verbalement.. Vous êtes immunisé à la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et l@Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} tant que vous défendez les êtres aimés, et vous gagnez +1 DR à tous les Tests en rapport.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Exemple</strong>: <em> Rilla est une femme du fleuve qui parcourt le Reik avec sa famille proche. Elle possède Amour (Fils), Amour (Frère) et Amour (Parents). Si vous cherchez des noises à la famille de Rilla, vous aurez affaire à elle !</em></p>"
},
{
"description": "<p>Vous ressentez une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous fronciez les sourcils, mais cela ne vous empêchera pas de vous comporter normalement. Vous ne subirez qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe.</p><p>Sur un échec, vous devenez sensible aux Préjugés. À partir du round qui suivra, vous pourrez effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si vous ne le faites pas, les effets de Préjugés s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans votre Ligne de Vue auront disparu, que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>, ou que vous soyez sujet à un autre Trait Psychologique. </p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>Lorsque vous êtes sujet aux Préjugés, vous devez copieusement insulter votre cible à haute et intelligible voix.</p>",
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"id": "Prejudice",
"name": "Préjugé"
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Une phobie reflète une peur spécifique ; cela peut-être envers un <em>Type</em> de créature, ou envers un objet ou une situation particulière, tel que <em>Phobie</em> (Insectes), <em>Phobie</em> (Livres)</em>, ou <em>Phobie</em> (Espaces clos).Traitez l'objet de la Phobie comme causant @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur (1)}.Vous pouvez vouloir augmenter l'<em>Indice</em> de <em>Peur</em> si la Phobie est particulièrement forte.</li>\n</ul>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Exemple:</strong> <em>Doktor Johannsen est un archéologue renommé. Malgré ses nombreuses aventures et ses récits de hauts faits, il souffre dune Phobie </em>(Serpents)<em> ; malgré cette aversion, il semble les rencontrer avec une régularité alarmante.</em></p>",
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"id": "Phobia (Target)",
"name": "Phobie (Cible)"
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{
"description": "<p>Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la <em>Terreur</em>, effectuez un Test de Psychologie.<ul><li>Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la <em>Terreur</em></li><li>Sur un échec, vous gagnez autant l'États <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em> que l'Indice de <em>Terreur</em> de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.</li></ul></p>\n<p>Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear}, avec un Indice de <em>Peur</em> équivalent à son Indice de <em>Terreur</em>.</p>",
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"id": "Terror (Rating)",
"name": "Terreur (X)"
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous ressentez une profonde aversion pour la <em>Cible</em>, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « ostlanders », les « elfes » ou les « Sorciers ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous fronciez les sourcils, mais cela ne vous empêchera pas de vous comporter normalement. Vous ne subirez qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, vous devenez sensible aux <em>Préjugés</em>. À partir du Round qui suivra, vous pourrez effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux <em>Préjugés</em>. Si vous ne le faites pas, les effets de <em>Préjugés</em> s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans votre Ligne de Vue auront disparu, que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>, ou que vous soyez sujet à un autre Trait Psychologique. </p>\n<p><p style=\"text-align: justify:\">Lorsque vous êtes sujet aux <em>Préjugés</em>, vous devez copieusement insulter votre <em>Cible</em> à haute et intelligible voix.</p>",
"effects": {},
"id": "Prejudice (Target)",
"name": "Préjugé (Cible)"
},
{
"description": "<p>Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la <em>Terreur</em>, effectuez un Test de Psychologie.<ul><li>Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la <em>Terreur</em></li><li>Sur un échec, vous gagnez autant l'États <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em> que l'Indice de <em>Terreur</em> de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.</li></ul></p>\n<p>Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear}, avec un Indice de <em>Peur</em> équivalent à son Indice de <em>Terreur</em>.</p>",
"id": "Terror",
"name": "Terreur"
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la <em>Terreur</em>, effectuez un Test de Psychologie.Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la <em>Terreur</em>. Sur un échec, vous gagnez autant d'États <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em> que l'<em>Indice</em> de <em>Terreur</em> de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.\n<p style=\"text-align: justify:\">Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de <em>Peur</em> équivalent à son <em>Indice</em> de <em>Terreur</em>.</p>",
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"id": "Terror (Rating)",
"name": "Terreur (Indice)"
},
{
"description": "<p>La vie de la grande majorité des reiklanders est désagréable, brutale et courte. Et c'est encore plus vrai pour les aventuriers, dont la vie est plutôt agitée. </p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>Chacun retranscrit les traumas différemment, et vous pouvez choisir de partir sur des pistes différentes : cauchemars, substances illicites, flashbacks, @Compendium[wfrp4e.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosity} ou @Compendium[wfrp4e.psychologies.5hH73j2NgPdsLCZN]{Hatred} envers un groupe en particulier, ou une @Compendium[wfrp4e.psychologies.Mu5dU4IcP58LBQwi]{Phobia}. Un Personnage qui a subi une expérience traumatique peut en manifester les conséquences de plusieurs différentes façons au fil du temps. </p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p><strong>Exemple:</strong> <em>Le village de Horst a été ravagé pas un terrible incendie - il entend d'ailleurs encore certains cris dans ses cauchemars. Si Horst tombe sur un Personnage (ami ou ennemi) qui est Enflammé, il doit effectuer un </em><strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong><em> . Sur un échec, il gagne un État <a class='condition-chat'>Assommé</a> Condition, plus un État <a class='condition-chat'>Assommé</a> par DR négatif. De plus, chaque nuit, Horst effectue un </em><strong>Test de Calme Facile (+40)</strong><em>. Sur un échec, il est en proie à de terribles cauchemars et gagne l'État <a class='condition-chat'>Exténué</a>.</em></p>",
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"id": "Trauma",
"name": "Traumatisme"
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la <em>Terreur</em>, effectuez un Test de Psychologie.Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la <em>Terreur</em>. Sur un échec, vous gagnez autant d'États <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em> que l'<em>Indice</em> de <em>Terreur</em> de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.\n<p style=\"text-align: justify:\">Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de <em>Peur</em> équivalent à son <em>Indice</em> de <em>Terreur</em>.</p>",
"id": "Terror",
"name": "Terreur"
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{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">La vie de la grande majorité des Reiklanders est désagréable, brutale et courte. Et c'est encore plus vrai pour les aventuriers, dont la vie est plutôt agitée. Chacun retranscrit les traumas différemment, et vous pouvez choisir de partir sur des pistes différentes : cauchemars, substances illicites, flashbacks, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité} ou @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.5hH73j2NgPdsLCZN]{Haine} envers un groupe en particulier, ou une @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Mu5dU4IcP58LBQwi]{Phobie}. Un Personnage qui a subi une expérience traumatique peut en manifester les conséquences de plusieurs différentes façons au fil du temps.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Exemple:</strong> <em>Le village de Horst a été ravagé pas un terrible incendie - il entend d'ailleurs encore certains cris dans ses cauchemars. Si Horst tombe sur un Personnage (ami ou ennemi) qui est Enflammé, il doit effectuer un Test de </em><strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong><em>. Sur un échec, il gagne un État <a class='condition-chat'>Assommé</a> par DR négatif. De plus, chaque nuit, Horst effectue un Test de </em><strong>Calme Facile (+40)</strong><em>. Sur un échec, il est en proie à de terribles cauchemars et gagne l'État <em><a class='condition-chat'>Extenué</a></em>.</em></p>",
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"id": "Trauma",
"name": "Trauma"
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]
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View File

@ -1,5 +1,21 @@
{
"label": "Tables (Core)",
"label": "Tables (Livre de Base)",
"folders": {
"Career Tables": "Table des Carrières",
"Character Creation": "Création de Personnage",
"Core Rulebook": "Livre de Base",
"Corruption & Mutation Tables": "ables de Corruption & Mutations",
"Critical Hit Tables": "Tables de Critiques",
"GM Booklet": "Livret du MJ",
"Hit Location": "Table de Localisation",
"Moo's Homebrew": "Règles maison de Moo"
},
"mapping": {
"results": {
"path": "results",
"converter": "resultConverter"
}
},
"entries": [
{
"id": "Career - Dwarf",
@ -13,6 +29,10 @@
"id": "Career - High Elf",
"name": "Carrières - Haut Elfe"
},
{
"id": "Career - Human",
"name": "Carrières - Humain"
},
{
"id": "Career - Human (Reiklander)",
"name": "Carrières - Humain (Reiklander)"
@ -79,6 +99,37 @@
"1-100": "Mentale : @Table[mutatemental]"
}
},
{
"id": "Stinking Drunk",
"name": "Ivre-mort",
"description": "Si vous échouez à un nombre de Tests de Résistance à l'Alcool égal à votre Bonus dEndurance, vous êtes Ivre. Faites un lancer sur le tableau suivant pour en connaître les conséquences:",
"results": {
"1-2": "<b>« Bravoure du Marienburgher ! »</b>: Gagnez un bonus de +20 à votre Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe].",
"3-4": "<b>« : Ignorez tous vos @Compendium[wfrp4e-core.items.klCJX0mNpXYH5AIx]{Préjugés} et toutes vos @Compendium[wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosités} existantes.",
"5-6": "<b>« Pourquoi est-ce que la pièce tourne ? »</b>: : À votre tour, vous pouvez soit effectuer un Mouvement, soit une Action, mais pas les deux (voir page 157).",
"7-8": "<b>« Je vais tous vous prendre un par un ! »</b>: Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité (Tout le monde !)}.",
"9-10": "<b>« Comment je suis arrivé là ? »</b>: Vous vous réveillez le lendemain, avec une gueule de bois de tous les diables et peu de souvenirs de ce qui sest passé. Le MJ et les autres Joueurs qui étaient avec vous combleront les lacunes embarrassantes si vous cherchez à le savoir. Réussissez un Test de @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e] ou gagnez un État @Condition[Empoisonné]."
}
},
{
"id": "Beyond the Social Norm",
"name": "Au-delà de la norme sociale",
"results": {
"1-2": "<b>Braver le Statut</b>: le Personnage brave les conventions concernant le Statut et en ignore donc les effets.",
"3-8": "<b>Réactions classiques</b>: le Personnage suit les règles habituelles du Statut.",
"9-10": "<b>Opinions extrêmes</b>: le Personnage possède des opinions extrêmes. Modifier les Tests en relation avec le Statut de +/-10, en fonction."
}
},
{
"id": "Drive Failure",
"name": "Casse d'attelage ",
"results": {
"1-2": "<b>Harnais cassé</b>: un cheval (ou équivalent) se libère ; réduisez la vitesse en fonction.",
"3-5": "<b>Cahots de la route</b>: les passagers subissent 1 Point de Blessure et la marchandise fragile pourrait être endommagée.",
"6-8": "<b>Roue brisée</b>: réussissez un Test de Conduite dattelage à chaque Round pour éviter laccident. Les véhicules à deux roues avec une Roue brisée se retrouvent automatiquement Accidentés.",
"9-10": "<b>Essieu cassé</b>: le véhicule devient incontrôlable et se retrouve Accidenté."
}
},
{
"id": "Dooming (Alternate)",
"name": "Destinées (Alternatives)",
@ -968,7 +1019,7 @@
"41-60": "Vous avez mal jugé de votre manoeuvre, ce qui vous laisse hors de position, ou vous perdez la prise de votre arme à distance. Au cours du prochain round, votre Action subira une pénalité de -10.",
"61-70": "Vous trébuchez franchement et peinez à vous redresser. Vous perdez votre prochain Mouvement.",
"71-80": "Vous ne tenez pas votre arme correctement, ou vous laissez tomber vos munitions. Vous perdez votre prochaine Action",
"81-90": "Vous effectuez un mouvement trop ample, ou vous trébuchez et vous tordez la cheville. Subissez le traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.rlXUw5Bgz2xUjVbU]{Déchirure Musculaire (Mineur)} (voir p179). Ce dernier compte comme une Blessure Critique.",
"81-90": "Vous effectuez un mouvement trop ample, ou vous trébuchez et vous tordez la cheville. Subissez le traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.rlXUw5Bgz2xUjVbU]{Déchirure Musculaire (Mineur)} (voir p179). Ce dernier compte comme une Blessure Critique.",
"91-100": "Vous manquez complètement votre attaque et touchez 1 Allié au hasard à distance en utilisant le chiffre des unités de votre lancer de dés pour déterminer le DR.SI personne n'est à distance, vous vous frappez tout seul et obtenez l'état @Condition[Assommé] (voir p 167)."
}
},
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{
"id": "You Find Yourself In A Tavern - What Happens Next?",
"name": "You Find Yourself In A Tavern - What Happens Next?"
"name": "Vous vous trouvez dans une taverne",
"results": {
"25-26": "<p>Un groupe de fidèle de Morr entre dans la taverne. Les clients craignent qu'ils soint là pour un cadavre, mais en fait ils s'installent pour boire un verre. Ne sachant que faire, tous jettent des coups d'oeil génés alentour.<\/p>",
"27-28": "<p>Un cri se répercute dans le bar. Un homme tombe sur le dos et en crie au mutant. La femme encapuchonnée, avec laquelle il discutait, tente de s'enfuir au plus vite vers la porte.<\/p>",
"29-30": "<p>Un ménestrel se met à jouer l'hymne officiel d'une province proche et aucun des clients n'apprécie vraiment.<\/p>",
"31-32": "<p>Le barman sort un tonneau d'une bière expérimentale. C'est gratuit pour qui est prêt à le tester et à donner un avis objectif. Mais, aucun client ne semble assez courageux...<\/p>",
"33-34": "<p>Une table se renverse alors qu'un Nain accuse un Halfling de tricher à l'@UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.jRWjoi2WLJeYKFWI]{Al-Zahr}. Dés et pièces volent dans toute la salle alors que le nain poursuit le joueur sur et sous les tables. Les dés du halfling atterrissent dans l'une des chopes des Personnages, et ils peuvent clairement voir que deux faces portent cinq pions.<\/p>",
"35-36": "<p>Un ménestrel elfe entame un chant d'une telle beauté que même les soulards les plus endurcis pleurent sur leur siège.<\/p>",
"37-38": "<p>Un gnome et un ogre se préparent à une partie de bras de fer. Tout le monde parie évidemment sur l'Ogre. Toutefois, le Gnome semble bien sûr de lui... Ont-ils parié l'un contre l'autre ? Ou mieux vaut-il ne pas se fier aux apparences ? <\/p>",
"39-40": "<p>Un groupe de personnes fortunées paye plusieurs tournées, avant d'être viré sans ménagement pour \"conduite indécente\", ce qui signifie que les clients les plus rapides peuvent mettre la main sur la boissons abandonnées.<\/p>",
"41-42": "<p>Un revendeur de mystracine, et bien pire, passe de table en table pour proposer sa marchandise moins cher que d'habitude. <\/p>",
"43-44": "<p>Quatre énergumènes, un noble humain, un Halfling à l'air sournois, un Tueur Nain et un Elfe très digne, entrent dans l'auberge. Ils s'asseyent à la table la plus éloignée des autres, et se mettent à discuter entre eux. Tout le monde dans la taverne leur observe.<\/p>",
"45-46": "<p>Un jeune homme à l'air boudeur se fraye à plusieurs reprises un chemin jusqu'au bar où il paye une tournée impressionnante au son des applaudissements provenant de l'extérieur. Il se plaint à qui veut l'entendre : \"Les gars dehors ne cessent de me battre aux Anneaux, alors je dois payer des coups. <\/p>",
"47-48": "<p>Quelqu'un a fait entrer ses cochons dans l'auberge à cause du froid et de la pluie. Porcs et clients ne font pas bon ménage.<\/p>",
"49-50": "<p>Les portes s'ouvrent brutalement et quatre chiens de rue poursuivant un chat surgissent. Le félin porte un collier couvert de poierreries et semble appartenir à un noble qui pourrait bien se montrer reconnaissant envers quicinque sauve son précieux animal de compagnie.<\/p>",
"51-52": "<p>Une jeune fille entre dans la taverne, et tout le monde se tait. Même les plus méchants des truands détournent le regard et semblent en avoir peur. Elle se dirige vers le bar, où on lui remet un sac de pièces et elle se prépare à quitter la pièce.<\/p>",
"53-54": "<p>Un Elfe, un Nain et un Halfling entrent dans le bar, et plusieurs tables éclatent de rire à des blagues que les Personnages n'arrive pas à entendre. <\/p>",
"55-56": "<p>Un prêtre de Verena entre dans la taverne avec plusieurs rouleaux de parchemin sous le bras. Certains voyageurs gromellent, mais les clients du coin se redressent avec impatience. C'est l'heure du jeu-questionnaire.<\/p>",
"57-58": "<p>Un groupe de jeunes débauchés jouent entre eux avec ce qu'ils croyaient être un pistolet non chargé, prétendant jouer à un jeu appelé la Roulette de Kislev. Une détonation à trouer les tympans et des cris déchirants informent la companie que ces gugusses se sont trompés. <\/p>",
"59-60": "<p>Un groupe de rustres avinés décide de s'attaquer à un couple de halfling en attrapant le mari et en le lançant à tour de rôle. La femme, horrifié,, hurle que les voyous vont \"le regretteront s'ils ne lâchent pas sur le champ\". Le bruit réveille un ogre de leurs amis qui dormait à l'étage, ce qui effectivement risque de poser un problème le malheur aux agresseurs.<\/p>",
"61-62": "<p>Une foule bruyante de Middenlanders joue à la @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.C3WAJak8lIdXHJEI]{Bête parmi les tailleurs}, et un groupe de Nordlanders s'en rapproche un peu trop, avec un plateau de pintes à l'équilibre précaire. On dirait bien que ces derniers cherchent à ce que leurs boissons soient renversées, pour avoir une raison de démarrer une bagarre. <\/p>",
"63-64": "<p>Un Ostlander accuse un groupe de hauts elfes de tricher à un jeu de @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.MlN5ECPE2701tWlL]{Pierres}. Les elfes observent, s'esclaffent se moquant de l'homme et des humains en général. Personne d'autre dans l'auberge n'a l'air impressionné.<\/p>",
"9-10": "<p>Dans le brouhaha général de la grande salle, l'un des Personnages remarque une silhouette sombre dans un coin, en train de fumer la pipe et de les regarder fixement. Par la suite, le même Personnage remarque des individus similaires dans chaque coin de l'auberge, semblant rivaliser d'humeur sombre.<\/p>",
"11-12": "<p>Un bretonnien défie l'un des Personnages à une partie de Mühlen, pariant l'addition de sa table contre celle des Personnages. L'honneur est une substantielle somme sont en jeu !<\/p>",
"13-14": "<p>Une femme fait irruption dans la grande salle hurlant qu'un des chevaux s'est libéré. Trois cochers en pause se lèvent en toute hâte, renversant leurs boissons et se ruent à l'extérieur, laissant leurs armes posés contre le bar. Un groupe de bandits les attend dehors.<\/p>",
"15-16": "<p>sous les acclamations et les huées, deux clubs rivaux de Middenball arrivent après le match à la taverne, qui va devenir une zone de guerre.<\/p>",
"17-18": "<p>En pause mais encore en uniforme et armés, des soldats de l'armée régulière entrent dans la taverne et, sans gène, poussent plusieurs groupes de tables, qui, à priori, leur sont réservées. Dans l'ensemble, les soldats sont dépassés en nombre, et certains clients mécontents en sont bien conscients. Ils n'ont plus guère lbesoin de beaucoup les pousser pour qu'une bagarre éclate.<\/p>",
"19-20": "<p>Un jeune débauché surgit dans la grande salle et déclare qu'il fête quelque chose sans préciser quoi. Il paye deux tournées à tous, et se met ensuite à discuter avec les Personnages, parce qu'ils sont ce sont les gens les intéressants de la salle. Une demi-heure plus tard, un groupe de Répurgateurs débarque avec fracas dans l'auberge et arrête le jeune homme et toute personne vue avec lui. <\/p>",
"21-22": "<p>La porte de devant s'ouvre brutalement et un gobelin portant un capuchon noir fonce dans la salle, renversant les tables et les chaises, effrayant l'assistance. Le \"gobelin\" est en fait un gamin farceur, mais aucun des clients armés n'en a conscience, et les choses pourraient tourner au vinaigre. <\/p>",
"23-24": "<p>Durant une partie amicale de fléchettes amicale, et à cause d'un excès d'alcool bretonnien, l'un des projectiles rate la cible pour trouver refuge dans le front de l'un des Personnages. La fléchette n'a fait de dégâts mais elle demeure bien planté. <\/p>",
"81-82": "<p>Un vieil homme dépenaillé se cogne à l'un des Personnages, alors qu'ils retournent à leur table avec leurs boissons, et glisse dans les chopes une possion de sommeil, avant de donner le signal à des bandits quelques tables plus loin.<\/p>",
"83-84": "<p>Un groupe de halflings fête la Semaine de la Tourte et ils ont installé un étal de vente dans la grande salle, malgré les objections du patron. Le problème, c'est que nous sommes encore loin de la Semaine de la Tourte.<\/p>",
"85-86": "<p>Deux Tiléens sont tranquillement assis, en train de jouer aux @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.ZiaTKnJeGXFegTFL]{Dominos}. Les clients commencent à quitter les lieux, terrifiés à l'idée du carnage qui se profile. <\/p>",
"87-88": "<p>Ce qui n'était qu'un simple désagrément, une boisson renversée tourne rapidement en pugilat, avec huit boxeurs sillonant la salle. Mais la bagarre vire au drame lorsqu'un d'entre eux tire un couteau et le plante dans le coeur d'un opposant. La taverne devient silencieuse, alors que le tueur se met à hurler, de plus en plus bouleversé et fou, tout en poignardant encore et encore sa victime. <\/p>",
"89-90": "<p>Un marchand et un noble discutent à voix basse, mais doivent graduellement hausser le ton, au fur et à mesure qu'à l'extérieur le jeu de @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.h8vp4TpYMA7nShR7]{Boules} devient bruyant. Le noble commence à s'énerver et répète qu'il devrait sortir et leur donner une bonne leçon. <\/p>",
"91-92": "<p>Un homme aux proportions curieuses, revêtu d'un long manteau, entre dans la taverne et commande une bière d'une voix bizarrement aigüe. Quelques secondes après, un client marche sur le bors du manteau, qui tombe et dévoile deux enfants sur les épaules l'un et l'autre.<\/p>",
"93-94": "<p>Un client, assis depuis des heures au bar, devant la même boisson, attire finalement la colère du patron. Il ne répond pas et le videur le tire de sa chaise pour le faire sortir. On s'apperçoit alors qu'ils a été poignardés à de nombreuses reprises et a saigné à mort sur son tabouret sans que quiconque ne s'en apperçoive.<\/p>",
"95-96": "<p>Quelqu'un montre un bâton de fer plutôt bien forgé, récemment acheté ce Marktag. Quelques moments plus tard, une personne se rue dans la taverne droit dessus. Une petite escarmouche s'ensuit.<\/p>",
"97-98": "<p>L'un des clients hurle qu'un pickpocket se trouve dans la salle. Tout le monde se retourne, mais ne voit personne. La suspicion s'installe et personne ne veut agir en premier.<\/p>",
"99-100": "<p>Un gang de neuf Agitateurs proteste bruyament devant la taverne contre les prix exorbitants du l'hébergement et des boissons proposés par le propriétaire. La plupart des clients les ignorent, mais quelques-uns grommellent leur approbation. Soudain, une brique fait exploser une vitre, et du verre pleut sur les consommateurs.<\/p>",
"79-80": "<p>Un groupe important d'Ulricains entre dans la taverne, et commande bruyament tournée après tournée. Quelques heures plus tard, quelques Sigmarites surgissent et se plaignent du vacarme. Le propriétaire cherche des yeux quelqu'un de susceptible d'éviter un désastre ( tout en continuant à servir à boire aux autres clients).<\/p>",
"77-78": "<p>Six voyageurs entre dans la grande salle, ôtent leurs manteaux et la boue de leurs chaussures. L'un d'entre eux tousse. Ils se séparent, certains allant chercher des bières, d'autres se chauffant auprès du feu, ou se mêlant aux autres clients. Un autre voyageur tousse. Puis un autre. Et un par un, ils tombent tous raides morts. Alors d'autres clients se mettent aussi à tousser. <\/p>",
"75-76": "<p>Un ventriloque se met à faire parler une marionnette à l'air démoniaque vêtue comme l'Empereur. Ce qui déchaine les rire de toute la salle. Toutefois, des Personnages observateurs peuvent remarquer que le ventriloque semble vraiment surpris et horrifié par ce que dit sa marionnette. <\/p>",
"73-74": "<p>Un Halfling monte sur une table et défie tout le monde bruyamment à un jeu de @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.IEIxf2v9QunTVQ2f]{Lancer de serpillère}. Chaises et tables sont repoussés et la propriétaire se frotte les mains en préparant les barils de bière prêts à être tirés. <\/p>",
"71-72": "<p>Un vieil homme propose aux clients de leur couper les cheveux pour un sous de cuivre, et la salle est pleine de gens ivres et mal rasées.<\/p>",
"69-70": "<p>Un groupe d'étudiants joue bruyament à un jeu de cartes, le Cerevis. Ils se sont un peu laissés aller et lancent des blagues de mauvais goût, incluant la \"saucisse de Sigmar\" et le doyen de leur collège... qui vient de franchir le seuil avec l'intention assez inhabituelle, d'en découdre avec ses étudiants. <\/p>",
"67-68": "<p>Un gang de Havrebas dépouille les clients, les uns après les autres, de leur argent à une table de \"Impératrice écarlate\", jusqu'à ce que la maison perde soudain et qu'un garçon de ferme banal gagne dix couronnes d'or(et l'inimité de halfings furieux). <\/p>",
"65-66": "<p>Un carillon retentit quelque part à l'arrière de l'auberge et tout le monde se tait, à part un vieil homme libidineux qui fait un clin d'oeil en direction des Personnages et leur dit : \"C'est le bon moment\". Six hommes et femmes légérement vétues surgissentd'une arrière-salle, dans un tourbillon d'encens rosé. Tout cela semble mal mais en même temps... si bien. <\/p>",
"7-8": "<p>Un groupe de nains entre dans la taverne et se rue vers le bar. Ils désirent des chambres, et qu'on leur fasse monter deux barils de bière et de quoi dîner. Ils considèrent tout le monde avec suspicion et grommellent en Khazalid dans leur barbe.<\/p>",
"5-6": "<p>Un jeune homme trop zélé tourne avec insistance autour du personnage à l'aspect le plus héroïque, reclamant des histoires, des tuyaux, bref un géneur.<\/p>",
"3-4": "<p>Une demoiselle naine, revêtue d'une robe ample et un elfe à la tunique verte fixent intensément un plateau de jeu d'@UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.KphQ4JDGPn7zaP7m]{Alvatafl}. Toute la salle les regarde en retenant son souffle. Cela fait bien dix minutes qu'ils n'ont pas fait un seul mouvement...<\/p>",
"1-2": "<p>La pluie battante oblige les rats à quitter les égouts et à se refugier dans la grande salle. Les clients hurlent, grimpent sur les tables et s'ensuit une pagaille générale.<\/p>"
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View File

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"entries": [
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"id": "Barrakul",
"name": "Barrakul",
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"gmdescription": "Lépée, que le MJ peut choisir de considérer comme une Arme simple ou une zweihänder en fonction des compétences du groupe, est en parfait état. Son nom, Barrakul (« Espoir des montagnes »), est inscrit en runes naines le long de sa lame. Il sagit sans aucun doute de la création dun forgeron des runes dune grande compétence. Lorsquelle est maniée au combat, la lame brille, visible un instant et disparaissant linstant daprès, et seule la lueur rouge de ses runes est constante. Les armures magiques sont inutiles contre cette lame, vous pouvez donc ignorer les PA des armures ou boucliers non magiques. Elle la qualité Incassable, mais gagne le défaut Inoffensive si elle est brandie contre un nain."
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{
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{
"id": "Bestial Rage",
"name": "Rage Bestiale",
"description": "<p>Vous invoquez la fureur de la bête, obtenant temporairement le Trait @Compendium[wfrp4e-core.traits.fjd1u9VAgiYzhBRp]{Rage} .</p>"
"description": "<p>Vous invoquez la fureur de la bête, obtenant temporairement le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]{Rage} .</p>"
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{
"id": "Blood Drain",
@ -187,7 +213,7 @@
{
"id": "Climb",
"name": "Escalade",
"description": "<p>Vos ongles de doigts et d'orteils deviennent des courtes griffes, pas assez longues pour servir d'armes mais suffisantes pour rendre l'escalade beaucoup plus facile. Lorsque vous êtes pieds nus et sans gants, vous obtenez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.MGEPI4jNhymNIRVz]{Grimpeur} Grimpeur pour la durée du sort.</p>"
"description": "<p>Vos ongles de doigts et d'orteils deviennent des courtes griffes, pas assez longues pour servir d'armes mais suffisantes pour rendre l'escalade beaucoup plus facile. Lorsque vous êtes pieds nus et sans gants, vous obtenez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.MGEPI4jNhymNIRVz]{Grimpeur} Grimpeur pour la durée du sort.</p>"
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{
"id": "Closed Rowlock",
@ -212,7 +238,7 @@
{
"id": "Eyes of the Beast",
"name": "Eyes of the Beast",
"description": "<p>Vos yeux brillent d'une lumière verte impie, vous permettant de voir comme si vous aviez le Trait @Compendium[wfrp4e-core.traits.FmHDbCOy3pH8yKhm]{Night Vision} Vision Nocturne . Si vous avez déjà la Vision Nocturne, la portée de votre vue nocturne double.</p>"
"description": "<p>Vos yeux brillent d'une lumière verte impie, vous permettant de voir comme si vous aviez le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.FmHDbCOy3pH8yKhm]{Night Vision} Vision Nocturne . Si vous avez déjà la Vision Nocturne, la portée de votre vue nocturne double.</p>"
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{
"id": "Favoured of Tzeentch",
@ -301,13 +327,13 @@
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{
"id": "Initiate of the Mysteries",
"name": "Initiate of the Mysteries",
"description": "<p>@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Warrior of Tzeentch}</p>"
"name": "Initié des Mystères",
"description": "<p>@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Guerrier de Tzeentch}</p>"
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{
"id": "Invisible",
"name": "Invisible",
"description": "<p>A Character with the @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight} Talent can see the ghost as a faint, smoke-like swirl in the air, and may attack with no penalties to hit. Attacks by other Characters suffer a -40 penalty to hit, reduced to -30 if a Character with Second Sight is directing the attacks.</p>"
"description": "<p>A Character with the @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight} Talent can see the ghost as a faint, smoke-like swirl in the air, and may attack with no penalties to hit. Attacks by other Characters suffer a -40 penalty to hit, reduced to -30 if a Character with Second Sight is directing the attacks.</p>"
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{
"id": "Juck",
@ -316,18 +342,24 @@
},
{
"id": "Lice",
"name": "Lice",
"description": "<p>Though a very common and not terribly serious malady in The Old World, infestations of lice can be quite distracting. These small insects live in and around human hair, causing itching and irritation of the skin on the head and upper neck. If the same clothing is worn for weeks on end, body lice can also become a problem. Effective treatments include the use of a very fine comb to remove the lice and their eggs, shaving one&rsquo;s head, or the use of very harsh lye soap.</p>"
"name": "Poux",
"description": "<p>Bien quil sagisse dun problème très courant et relativement bénin dans le Vieux Monde, les infestations de poux peuvent être très perturbantes. Ces petits insectes, qui vivent dans et autour des cheveux, provoquent des démangeaisons et des irritations de la peau au niveau de la tête et du haut du ou. Si les mêmes vêtements sont portés pendant plusieurs semaines, les poux de corps peuvent également devenir problématiques. Parmi les traitements efficaces, on trouve lutilisation dun peigne très fin pour enlever les poux et leurs lentes, le rasage de la tête ou encore lutilisation dun savon de soude caustique très rugueux.</p>",
"durationValue": "jusqu'au traitement",
"contraction": "sur un échec à un Test de Résistance Accessible (+20) après un contact rapproché avec une personne infectée.",
"incubationValue": "1d10+5",
"incubationUnit": "heures",
"symptoms": "démangeaisons fréquentes, honte."
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{
"id": "Luxury Cabin",
"name": "Luxury Cabin",
"description": "<p>The Empire&rsquo;s wealthy like to travel in comfort and the kind of cabin that one finds on a noble&rsquo;s barge is very different from one on a trading or passenger vessel. For the indicated cost, and taking the space of two normal cabins, a traveller can ply the rivers in comfort and style. At your discretion, any <strong>Fellowship </strong>Tests made by the.isOwner of a luxury cabin gain a +10 bonus, provided they are made within the cabin itself.</p>"
"name": "Cabines de Luxe",
"description": "<p>Les nantis de lEmpire aiment voyager confortablement, et les cabines que lon peut trouver sur le bateau dun noble sont très différentes de celles dun navire de commerce ou dun navire à passagers. Pour le prix indiqué ci-dessus et à condition de disposer dun espace équivalent à celui occupé par deux cabines ordinaires, vous pourrez naviguer sur les rivières de lEmpire confortablement et avec classe. À la discrétion du MJ, tous les <strong>Tests de Sociabilité</strong> réalisés par le propriétaire dune cabine de luxe bénéficient dun bonus de +10, à condition quils soient réalisés à lintérieur de la cabine en question.</p>"
},
{
"id": "Mage-Leaf",
"name": "Mage-Leaf",
"description": "<h3>Wizard's Boon</h3>\n<p>I was unsure at first as to whether to include this herb, since it has no known medicinal value. However, its magical properties are sufficiently well-known that I thought it might be useful at least to mention the different names by which this plant is known, to avoid any mistaken impression that there are several different plants with similar properties. The elven name for Mage-Leaf is <em>Daionillyseiwyn</em>, which I am told means &lsquo;the good plant&rsquo;. In Norsca it is known as <em>Troldblat</em>, in Bretonnia as <em>Feuille Sorceiere</em>, in Tilea as <em>Folimaggi </em>&mdash; a corruption of the Classical <em>Folia Magii</em> &mdash; and in Albion as <em>Draodill</em>, meaning &lsquo;the leaf of the Druids.&rsquo;</p>"
"name": "Feuille de Mage",
"description": "<h3>L'Aubaine du Sorcier</h3>\n<p>Au départ, je nétais pas sûre de traiter de cette herbe, étant donné quelle na propriété médicinale. Cependant, ses effets magiques sont assez connus pour que je mentionne ses différents noms à travers les régions, cela évitera à mes lecteurs de croire quil existe plusieurs plantes avec les mêmes propriétés. Les elfes lappellent daionillyseiwyn, ce qui, si jen crois mes recherches, veut dire « la bonne plante ». En Norsca, elle sappelle troldblat, en Bretonnie la feuille sorcière, en Tilée folimaggi (une version abâtardie de lappellation classique folia magii) et enfin, draodill en Albion, ce quon pourrait traduire par « La feuille des Druides ».</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement</strong>:<strong> </strong>Collines</p> <p><strong>Saison</strong>: Printemps</p> <p><strong>Préparations: </strong>Cru</p> <p>La feuille de mage se mange fraîche, et garde ses pouvoirs pendant une semaine après sa récolte. Comme son nom le suggère, elle est utilisée exclusivement par les lanceurs de sorts. Une dose donne au lanceur un bonus de +10 à son prochain Test dIncantation, mais pour chaque nouvelle dose prise, il faut lancer [[/r 1d10]]. Si le résultat est inférieur ou égal au nombre de doses déjà prises ce jour-là, la plante ne fait pas effet.</p>"
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{
"id": "Magical",
@ -352,7 +384,7 @@
{
"id": "Potion of Flight",
"name": "Potion of Flight",
"description": "<p>When drunk, this potion affects the drinker as a @Compendium[wfrp4e-core.spells.9wmmln3DunIqGXM2]{Flight} Spell. The effect lasts for 20 Rounds, minus the drinker&rsquo;s Toughness bonus.</p>"
"description": "<p>When drunk, this potion affects the drinker as a @Compendium[wfrp4e-core.items.9wmmln3DunIqGXM2]{Flight} Spell. The effect lasts for 20 Rounds, minus the drinker&rsquo;s Toughness bonus.</p>"
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{
"id": "Racing Hull",
@ -427,7 +459,7 @@
{
"id": "Ring of Protection against Undead",
"name": "Ring of Protection against Undead",
"description": "<p>The wearer of the Ring of Protection against Undead takes half normal damage from all attacks by enemies with the @Compendium[wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g]{Undead} Creature Trait that do not also have the @Compendium[wfrp4e-core.traits.tNWrJUOArwfWXsPw]{Ethereal} Creature Trait, and gains a bonus of + 10 to all tests for all spells, Skills, and Traits pertaining to such creatures.</p>"
"description": "<p>The wearer of the Ring of Protection against Undead takes half normal damage from all attacks by enemies with the @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g]{Undead} Creature Trait that do not also have the @Compendium[wfrp4e-core.items.tNWrJUOArwfWXsPw]{Ethereal} Creature Trait, and gains a bonus of + 10 to all tests for all spells, Skills, and Traits pertaining to such creatures.</p>"
},
{
"id": "Ring of Protection from Fire",
@ -452,7 +484,7 @@
{
"id": "Sign of the Beast",
"name": "Sign of the Beast",
"description": "<p>Your face shifts subtly, displaying the mark of Tzeentch and the signs of bestial nature; Beastmen of Tzeentch know you as a friend and ally. Gain +20 to all <strong>Fellowship </strong>Tests when dealing with such creatures. Any followers or creatures of Khorne or Slaanesh suffer @Compendium[wfrp4e-core.traits.0VpT5yubw4UL7j6f]{Animosity} toward you, while those of Nurgle regard you with @Compendium[wfrp4e-core.traits.aE3pyW20Orvdjzj0]{Hatred}.</p>"
"description": "<p>Your face shifts subtly, displaying the mark of Tzeentch and the signs of bestial nature; Beastmen of Tzeentch know you as a friend and ally. Gain +20 to all <strong>Fellowship </strong>Tests when dealing with such creatures. Any followers or creatures of Khorne or Slaanesh suffer @Compendium[wfrp4e-core.items.0VpT5yubw4UL7j6f]{Animosity} toward you, while those of Nurgle regard you with @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Hatred}.</p>"
},
{
"id": "Slave to Chaos",
@ -547,7 +579,7 @@
{
"id": "Transformation of the Beast",
"name": "Transformation of the Beast",
"description": "<p>You channel the power of Tzeentch, and your body transforms into that of a @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.R37OtN5gmPWCYOP3]{Gor}. You gain the following temporary benefits:</p>\n<p><strong>Characteristics</strong>: use your own characteristic or that of a Gor, whichever is better.</p>\n<p><strong>Traits</strong>: gain @Compendium[wfrp4e-core.traits.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armour 1}, @Compendium[wfrp4e-core.traits.fjd1u9VAgiYzhBRp]{Fury}, and @Compendium[wfrp4e-core.traits.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Horns +6}</p>\n<p><strong>Skills</strong>: gain Beast Tongue but lose the ability to speak intelligibly in any other language.</p>"
"description": "<p>You channel the power of Tzeentch, and your body transforms into that of a @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.R37OtN5gmPWCYOP3]{Gor}. You gain the following temporary benefits:</p>\n<p><strong>Characteristics</strong>: use your own characteristic or that of a Gor, whichever is better.</p>\n<p><strong>Traits</strong>: gain @Compendium[wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armour 1}, @Compendium[wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]{Fury}, and @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Horns +6}</p>\n<p><strong>Skills</strong>: gain Beast Tongue but lose the ability to speak intelligibly in any other language.</p>"
},
{
"id": "Tremor",

View File

@ -49,7 +49,7 @@
{
"id": "Waterborne Diseases",
"name": "Maladies Fluviales",
"results": {"76-80":"@Compendium[wfrp4e-dotr.items.placeholder]{Vers des Cavités}","81-90":"@Compendium[wfrp4e-dotr.items.placeholder]{Vers du Reik}","91-100":"@Compendium[wfrp4e-core.diseases.herUmN51D9TiL2Vn]{Flux sanglant}","1-40":"@Compendium[wfrp4e-core.diseases.txeLd7R13qxSvmsr]{Galopante}","41-60":"@Compendium[wfrp4e-dotr.items.pplaceholder]{Grippe}","61-70":"@Compendium[wfrp4e-core.diseases.1hQuVFZt9QnnbWzg]{Infection Mineure}","71-75":"@Compendium[wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb]{Blessure Infectée}"}
"results": {"76-80":"@Compendium[wfrp4e-dotr.dotr-items.PIqixe4OQgrVQpFc]{Vers des Cavités}","81-90":"@Compendium[wfrp4e-dotr.items.pl0JMqXbCFSYGvBLnE]{Vers du Reik}","91-100":"@Compendium[wfrp4e-core.diseases.herUmN51D9TiL2Vn]{Flux sanglant}","1-40":"@Compendium[wfrp4e-core.diseases.txeLd7R13qxSvmsr]{Galopante}","41-60":"@Compendium[wfrp4e-dotr.dotr-items.fUYD3itr7AlZwQDI]{La Grippe}","61-70":"@Compendium[wfrp4e-core.diseases.1hQuVFZt9QnnbWzg]{Infection Mineure}","71-75":"@Compendium[wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb]{Blessure Infectée}"}
},
{
"id": "Wind Table",

View File

@ -0,0 +1,672 @@
{
"label": "Items (Mort sur le Reik)",
"folders": {
"Ammunition": "Munitions",
"Careers": "Carrières",
"Talents": "Talents",
"Weapons": "Armes",
"Diseases": "Maladies",
"Spells": "Sorts",
"Trappingcs": "Possessions",
"Trappings": "Possessions",
"Prayers": "Prières",
"Vehicle": "Véhicules"
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"mapping": {
"skills": {
"path": "system.skills",
"converter": "career_skills"
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"talents": {
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"converter": "career_talents"
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"converter": "generic_localization"
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"careergroup": {
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"sduration": {
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"converter": "spells_duration_range_target_damage"
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"srange": {
"path": "system.range.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
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"starget": {
"path": "system.target.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
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"sdamage": {
"path": "system.damage.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
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"trappings": "system.trappings",
"gmdescription": "system.gmdescription.value",
"durationValue": "system.duration.value",
"durationUnit": "system.duration.unit",
"contraction": "system.contraction.value",
"incubationValue": "system.incubation.value",
"incubationUnit": "system.incubation.unit",
"symptoms": "system.symptoms.value",
"permanent": "system.permanent.value"
},
"entries": [
{
"id": "Agurk",
"name": "Agurk",
"description": "<h3>Baume Elfique</h3>\n<p>Communément appelé Agurk, les habitants du Moot appellent cette herbe <em>L'Herbe à Frissons</em>. Aussi connu comme <em>Zitterwort </em> dans l'Empire, <em>Trema </em> en Tilée et <em>Gysenblat </em>en Norsca. Les Elfes l'appelle <em>Echryddeillen</em>. Elle pousse dans les vastes prairie dont le sol est bien drainé mais pas trop sabloneux. Pour la préparer, cueillez les feuilles, enlevez la tige, et suspendez les près du feu pour les faire sécher pendant au moins une semaine. Cette herbe est très utile pour améliorer la circulation sanguine et se débarasser d'un gros rhume. Ne l'utilisez pas pour soigner la fièvre, car elle peut avoir l'effet inverse. Pour l'utiliser, ajouter quelques feuilles à un bol d'eau bouillante, laissez infuser une à deux minutes jusqu'à légère coloration, alors seulement le patient peut inhaler les vapeurs pendant trois à quatre minutes. Le patient devrait alors commencer à trembler. Installez le confortablement et surveillez le trois ou quatre heures. Si les tremblements n'ont pas totalement disparu, vous pouvez administrer un léger sédatif. Attention de bien jeter l'infusion car si elle est bu, elle peut provoquer des convulsions mortelles.</p>"
},
{
"id": "Alfunas",
"name": "Alfunas",
"description": "<h3>L'enchantement des Rebouteux</h3>\n<p><em>Alfunas </em>est le nom elfique de cette plante et est devenu son nom commun dans tout l'Empire car les Elfes de Bois en ont le quasi monopole de la culture. Dans le Moot nous l'appelons &lsquo;Bonewort&rsquo;; les Bretonies l'appelle <em>Ossefeuille </em>et les Tiléens <em>Ossoripa</em>; certains érudits l'appellent <em>Folium Emendata</em>.</p>\n<p>Afin que l'emplatre soit le plus efficace possible, il est conseillé de le laisser reposer au moins deux semaines dans un bocal couvert, entreposé dans un endroit frais et sec. Ne surtout pas le laisser trop sécher : quand la surface de l'emplatre laisse apparaître de petites fissures, bien fermer le bocal avec de la cire ou avec un bouchon en liège.</p>"
},
{
"id": "Ammo",
"name": "Munition",
"description": "<p>Munitions par défaut d'une arme présente sur un véhicule</p>"
},
{
"id": "Analgesic Saliva",
"name": "Salive Analgésique",
"description": "<p>La morsure de la créature ne fait pas souffrir, ce qui lui permet d'enlacer ses victimes endormies sans se faire remarquer. Cet effet disparait 10-Bonus d'Endurance rounds après que la créature se soit détachée.</p>"
},
{
"id": "Anticoagulant Saliva",
"name": "Salive Anticoagulante",
"description": "<p>La victime mordue par la créature gagne une condition @Condition[Hémorragique].</p>"
},
{
"id": "Aquatic",
"name": "Aquatique",
"description": "<p>La créature peut respirer et se déplace à sa vitesse maximum sous l'eau. Elle ne peut se déplacer sur terre.</p>"
},
{
"id": "Armour Plating (Bronze)",
"name": "Coque renforcée (Bronze)",
"description": "<p>Une fine couche de bronze ajoute 1 points d'armure à la coque d'un bateau, mais elle augmente son poids et requiert un entretien régulier. Celui ci consiste à sortir le bateau entièrement de l'eau et à gratter la coque.</p>\n<p><strong>Bronze</strong>: 1 PA; doit être grattée au moins une fois tous les trois mois sinon l'oxidation est telle que la surface se recouvre d'algues, ce qui augmente la friction et réduit la manoeuvrabilité (M -1, Test de <strong>Maniement de Bateau</strong> -10). Cela n'affecte pas la valeur d'armure.</p>\n<blockquote>\n<p><strong>Note pour Foundry:&nbsp;</strong>Cette plaque représente 3 mètres de longeur d'armure. Ne pas oublier de modifier le prix et l'encombrement en fonction du nombre de plaques à utiliser pour couvrir la coque.</p>\n</blockquote>"
},
{
"id": "Armour Plating (Iron)",
"name": "Coque renforcée (Fer)",
"description": "<p>Une fine couche de fer ajoute 1 à 2 points d'armure à la coque d'un bateau, mais elle augmente son poids et requiert un entretien régulier. Celui ci consiste à sortir le bateau entièrement de l'eau et à gratter la coque.</p>\n<p><strong>Fer: </strong>2 PA; doit être grattée au moins une fois par mois ou des tâches de rouille apparaissent, ce qui augmente la friction et réduit la manoeuvrabilité (M -1, Test de <strong>Navigation</strong> -10). Si la maintenance n'est pas réalisée, la couche de fer a rouillé et ne protège plus.</p>\n<blockquote>\n<p><strong>Note pour Foundry:&nbsp;</strong>Cette plaque représente 3 mètres de longeur d'armure. Ne pas oublier de modifier le prix et l'encombrement en fonction du nombre de plaques à utiliser pour couvrir la coque.</p>\n</blockquote>"
},
{
"id": "Armoured Walls (Fishing Skiff)",
"name": "Murs renforcés (Petit bateau de pêche)",
"description": "<p>Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.</p>"
},
{
"id": "Armoured Walls (Large Barge)",
"name": "Murs renforcés (Grande barge)",
"description": "<p>Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.</p>"
},
{
"id": "Armoured Walls (Row Boat)",
"name": "Murs renforcés (Barque)",
"description": "<p>Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.</p>"
},
{
"id": "Armoured Walls (Typical Barge or Patrol Boat)",
"name": "Murs renforcés (Barge standard ou Bateau de Patrouille)",
"description": "<p>Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.</p>"
},
{
"id": "Attach and Feed",
"name": "Piquer, s'attacher et aspirer",
"description": "<p>Si la créature réussit son attaque de morsure, elle s'attache à la victime avec une force surprenante. Alors elle commence à aspirer le sang, causant une perte de 1 Blessure automatique par round tant qu'elle est attachée. Les victimes réduites à zero Blessure gagne la condition @Condition[Inconsciente] par manque de sang.</p>\n<p>La créature se détache seulement quand elle s'est suffisament nourrie, c'est à dire quand elle a extrait son Bonus Endurance en Blessure sur la victime. A ce moment là, elle se retire pour digérer.</p>\n<p>La créature peut être arrachée grâce à un jet <strong>opposé de Force</strong>, qui même réussi infligera un point de blessure à la victime. Si la créature posséde un trait Effrayé, ce qui peut l'effrayer la fera lâcher immédiatement sa proie.</p>"
},
{
"id": "Ball (Cannon)",
"name": "Boulet de Canon",
"description": ""
},
{
"id": "Ballista",
"name": "Balliste",
"description": "<p>Les balistes sont des arbalètes géantes qui tirent des projectiles à tête de fer de la taille de piquets de clôture. Elles peuvent embrocher une personne ou une créature comme un poulet, ou faire un joli trou dans la coque d'un bateau. Les balistes sont normalement montées sur des pivots, ce qui leur permet d'avoir un large arc de tir.</p>"
},
{
"id": "Barrakul",
"name": "Barrakul",
"description": "<p><img src=\"modules/wfrp4e-dotr/assets/items/barrakul.png\" alt=\"\" width=\"119\" height=\"368\" /></p>",
"gmdescription": "Lépée, que le MJ peut choisir de considérer comme une Arme simple ou une zweihänder en fonction des compétences du groupe, est en parfait état. Son nom, Barrakul (« Espoir des montagnes »), est inscrit en runes naines le long de sa lame. Il sagit sans aucun doute de la création dun forgeron des runes dune grande compétence. Lorsquelle est maniée au combat, la lame brille, visible un instant et disparaissant linstant daprès, et seule la lueur rouge de ses runes est constante. Les armures magiques sont inutiles contre cette lame, vous pouvez donc ignorer les PA des armures ou boucliers non magiques. Elle la qualité Incassable, mais gagne le défaut Inoffensive si elle est brandie contre un nain."
},
{
"id": "Beast Tongue",
"name": "Langage des Hommes-Bêtes",
"description": "<p>Vous pouvez parler et comprendre la Langue des Hommes-Bêtes, même si vous n'avez pas la compétence adéquate.</p>"
},
{
"id": "Bension of Tzeentch",
"name": "Bénédiction de Tzeentch",
"description": "<p>Vous faites appel à la faveur de Tzeentch et obtenez un bonus temporaire de +10 à l'une des Caractéristiques suivantes: <strong>Capacité de Combats, Endurance, Agilité ou Force Mentale</strong>.</p>"
},
{
"id": "Bestial Rage",
"name": "Rage Bestiale",
"description": "<p>Vous invoquez la fureur de la bête, obtenant temporairement le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]{Rage} .</p>"
},
{
"id": "Blood Drain",
"name": "Drain de sang",
"description": "<p>Si la sangsue causse une blessure, elle s'attache à sa victime, lui infligeant 1 @Condition[Hémorragique] jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou gorgée de sang. Pour voir si elle est gorgée de sang, lancez un 1d10 à chaque Round : si le résultat est un 9 ou un 10, elle tombe, sinon elle continue à se nourrir. Le feu ou des substances irritantes (sel, acide, etc.) lui fera relâcher son emprise et la sangsue tentera de s'enfuir. Le simple fait de l'arracher de la victime provoque 1 condition @Condition[Hémorragique].</p>"
},
{
"id": "Broad Rudder (Fishing Skiff)",
"name": "Grand Gouvernail (Petit bateau de pêche)",
"description": "<p>Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de <strong>Maniement de Bateau</strong> doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de <strong>force</strong>. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!</p>"
},
{
"id": "Broad Rudder (Large Barge)",
"name": "Grand Gouvernail (Grande Barge)",
"description": "<p>Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de <strong>Maniement de Bateau</strong> doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de <strong>force</strong>. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!</p>"
},
{
"id": "Broad Rudder (Row Boat)",
"name": "Grand Gouvernail (Barque)",
"description": "<p>Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de <strong>Maniement de Bateau</strong> doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de <strong>force</strong>. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!</p>"
},
{
"id": "Broad Rudder (Typical Barge or Patrol Boat)",
"name": "Grand Gouvernail (Barge standard ou Bateau de Patrouille)",
"description": "<p>Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de <strong>Maniement de Bateau</strong> doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de <strong>force</strong>. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!</p>"
},
{
"id": "Cannon (Medium)",
"name": "Canon (Moyen)",
"description": "<p>Les canons sont difficiles à trouver, dangereux à utiliser et terrifiants pour quiconque les charge. Les plus gros canons sont réservés aux forteresses, mais ceux de petite et moyenne taille peuvent être montés sur des bateaux. La Patrouille Fluviale a tendance à voir d'un mauvais oeil les navires non militaires qui sont armés de canons, et les aventuriers trouvés en possession de canons devront prouver qu'ils ne sont pas des pirates.</p>\n<p>Les canons peuvent tirer trois types de munitions:</p>\n<p>@Item[Ball (Cannon)]{Ball}</p>\n<p>@Item[Chain Shot (Cannon)]{Chain Shot}</p>\n<p>@Item[Grapeshot (Cannon)]{Grapeshot}</p>\n<p>Le canon peut être monté à l'avant d'un bateau, ou à l'arrière, ou sur un ou deux côtés. Contrairement à une @Item[Ballista]{ballista}, un canon ne peut pas pivoter et ne peut tirer que droit devant, derrière ou par le travers, selon son emplacement.</p>"
},
{
"id": "Cannon (Small)",
"name": "Canon (Petit)",
"description": "<p>Les canons sont difficiles à trouver, dangereux à utiliser et terrifiants pour quiconque les charge. Les plus gros canons sont réservés aux forteresses, mais ceux de petite et moyenne taille peuvent être montés sur des bateaux. La Patrouille Fluviale a tendance à voir d'un mauvais oeil les navires non militaires qui sont armés de canons, et les aventuriers trouvés en possession de canons devront prouver qu'ils ne sont pas des pirates.</p>\n<p>Les canons peuvent tirer trois types de munitions:</p>\n<p>@Item[Ball (Cannon)]{Ball}</p>\n<p>@Item[Chain Shot (Cannon)]{Chain Shot}</p>\n<p>@Item[Grapeshot (Cannon)]{Grapeshot}</p>\n<p>Le canon peut être monté à l'avant d'un bateau, ou à l'arrière, ou sur un ou deux côtés. Contrairement à une @Item[Ballista]{ballista}, un canon ne peut pas pivoter et ne peut tirer que droit devant, derrière ou par le travers, selon son emplacement.</p>"
},
{
"id": "Capricious",
"name": "Inconstant",
"description": "<p>L'humeur de la créature varie d'un extrème à l'autre. Quand un personnage réalise u n jet de <strong>Sociabilité </strong>en intéraction avec la créature, tirez un jet sur la table suivante:</p>\n<table style=\"width: 77.0354%; height: 95px;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; text-align: center; height: 15px;\"><strong>[[/r 1d10]]</strong></td>\n<td style=\"width: 84.5762%; text-align: center; height: 15px;\"><strong>Resultat</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">1</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Soustraire 2 au DR</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">2-3</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Soustraire 1 au DR</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">4-7</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Pas de modificateur au DR</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">8-9</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Ajouter 1 au DR</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">10</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Ajouter 2 au DR</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>"
},
{
"id": "Carapace",
"name": "Carapace",
"description": "+1 point d'armure sur toutes les parties du corps; cette mutation peut être cachée en s'habillant de pied en cape."
},
{
"id": "Catapult (Medium)",
"name": "Catapulte (Moyenne)",
"description": "<p>Les catapultes sont des armes à tir indirect qui lancent des roches, des bombes ou des engins incendiaires en arc de cercle, les faisant s'écraser sur la tête de leurs cibles. Elles sont simples à construire mais difficiles à diriger, surtout contre une cible qui bouge. Les catapultes sont difficiles à manipuler, car il faut deux ou trois actions pour les déplacer, selon leur taille.</p>"
},
{
"id": "Catapult (Small)",
"name": "Catapulte (Petite)",
"description": "<p>Les catapultes sont des armes à tir indirect qui lancent des roches, des bombes ou des engins incendiaires en arc de cercle, les faisant s'écraser sur la tête de leurs cibles. Elles sont simples à construire mais difficiles à diriger, surtout contre une cible qui bouge. Les catapultes sont difficiles à manipuler, car il faut deux ou trois actions pour les déplacer, selon leur taille.</p>"
},
{
"id": "Cavity Worms",
"name": "Vers des Creux",
"description": "<p>Le vers des creux est un dangereux parasite qui infeste l'eau sale et les denrées alimentaires avariées. D'une longueur d'environ un 2cm et de quelques millimètres large, le vers a une peau marbrée vert-brun qui forme un étrange motif de crâne près de sa tête. Les mères racontent des contes de vers des creux pour effrayer leurs enfants et les inciter à se laver la bouche. C'est pourquoi la plupart des habitants du Vieux Monde considère ces créatures comme une simple légende. Ils ont tort de le croire.</p>\n<h4>Effet du Vers des Creux</h4>\n<p>Une fois ingéré, le Vers de Creux s'enfonce dans les tissus mous de la bouche ou de la gorge. Il sécrète un liquide anesthésiant qui engourdit instantanément la zone affectée. Chaque jour, la victime peut effectuer un <strong>Test de Perception</strong> pour remarquer la présence du ver. Un Médecin ou un autre Personnage qualifié peut faire un <strong>Test de Guérison Accessible (+10)</strong> pour éliminer le vers; les Personnages non qualifiés font un Test de Dextérité standard. Les Personnages qui essaient de se soigner eux-même ont besoin d'un miroir et souffrent d'une pénalité de -10%. En cas d'échec au Test, le personnage obtient un @Condition[Hémorragique]. Une fois installé dans la bouche de la victime, le Vers de creux se nourrit de la respiration de sa victime : l'essence de son esprit. Tant que ce parasite reste, l'hôte est soumis à une pénalité de -10% à tous ses Tests.</p>\n<p>Au bout d'une semaine, le parasite commence son chemin vers le cerveau de la victime. Chaque jour, la victime peut effectuer un <strong>Test de Perception Accessible (+20)</strong> pour remarquer une petite quantité de sang s'écoulant de sa bouche. L'élimination du Vers de Creux à ce stade, nécessite un <strong>Test de Chirurgie Complexe (-10)</strong>.</p>\n<p>Si le Vers de Creux n'est pas enlevé dans les trois jours suivants, il n'est plus possible de l'enlever sans tuer l'hôte. Alors que le vers s'enfonce dans le cerveau et se prépare à pondre ses oeufs, la victime doit effectuer un <strong>Test de Résistance</strong> chaque jour. Chaque jour où le Test échoue, lancez 1d10, ajoutez le nombre de degrés d'échec, et consultez le tableau @Table[cavityworms]</p>\n<p>Les oeufs du Vers de Creux éclosent 1d10 jours après avoir été pondus, sortant des narines de la victime pour trouver un nouvel hôte. Pour ceux qui survivent à ce processus, toutes les pénalités sont permanentes et ne peuvent enlevées que par des moyens magiques ou miraculeux.</p>"
},
{
"id": "Chain Shot (Cannon)",
"name": "Boulets enchainés (Canon)",
"description": "<p>Le projectile est constitué d'une paire de boulets de fer reliés par une chaîne. Tiré par un canon, il tourne en rond dans l'air s'enroulant violemment autour des cibles résistantes. Un canon chargé de boulet enchainés n'obtient pas de nouvelles qualités mais cause des dommages doubles par rapport à la normale sur les mâts et le gréement. La chaine a été développée pour détruire rapidement les voiles d'un navire ennemi, le laissant immobilisé.</p>"
},
{
"id": "Chosen of Tzeentch (Warrior)",
"name": "Choisi de Tzeentch (Guerrier)",
"description": "<p>@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Warrior of Tzeentch}</p>"
},
{
"id": "Climb",
"name": "Escalade",
"description": "<p>Vos ongles de doigts et d'orteils deviennent des courtes griffes, pas assez longues pour servir d'armes mais suffisantes pour rendre l'escalade beaucoup plus facile. Lorsque vous êtes pieds nus et sans gants, vous obtenez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.MGEPI4jNhymNIRVz]{Grimpeur} Grimpeur pour la durée du sort.</p>"
},
{
"id": "Closed Rowlock",
"name": "Dame de nage fermée",
"description": "<p>Une dame de nage est une sorte de support qui maintient la rame sur un bateau à rames. La plupart sont soit des butées en bois en forme de C intégrées dans le bastingage, soit des fixations en fer en forme de U qui pivotent avec le mouvement de la rame. Dans les deux cas, une rame peut se détacher de son pivot en cas d'échec à un <strong>Test de Rame</strong>, et le rameur doit prendre une action pour remettre la rame avant de reprendre la route. Les dames de nage fermées permettent de résoudre ce problème. La rame peut être enfilée par un trou dans le bastingage ou attachée à un pivot standard avec des lanières de cuir, mais dans les deux cas, elle ne peut physiquement pas en sortir.</p>"
},
{
"id": "Creeping",
"name": "Rampant",
"description": "<p>Cette créature est tenace, mais lente. Elle ne peut pas courrir.</p>"
},
{
"id": "Engulf",
"name": "Engloutir",
"description": "<p>Si la créature est de taille suffisante, toute attaque réussie l'engloutie, même si elle ne cause aucun dégâts; cela inflige un état Empêtré. Au début de chaque Round, les victimes englouties obtiennent un État Empêtré par Round, et perdent automatiquement 1 Point de Blessure car de puissantes enzymes commencent à la digérer. Si la créature n'est pas de taille suffisante pour engloutir complètement une victime, elle peut être encore assez grande pour immobiliser l'emplacement touché. La créature ne peut plus attaquer les victimes complètement englouties, mais elle peut toujours en attaquer d'autres si elles sont suffisamment proches.</p>"
},
{
"id": "Enrage Beast",
"name": "Enragez les Bêtes",
"description": "<p>Vos yeux brillent d'une lumière malsaine alors que vous inspirez la peur à un seul animal ordinaire dans un rayon de 12 mètres. L'animal ciblé a droit à un Test de Force Mentale pour résister à ce sort. En cas d'échec au Test, il se comporte de manière étrange. Lancez 1d10 sur le tableau @Table[enrage-beast]{Enrage Beast Table} pour voir ce qu'il fait.</p>"
},
{
"id": "Eyes of the Beast",
"name": "Eyes of the Beast",
"description": "<p>Vos yeux brillent d'une lumière verte impie, vous permettant de voir comme si vous aviez le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.FmHDbCOy3pH8yKhm]{Night Vision} Vision Nocturne . Si vous avez déjà la Vision Nocturne, la portée de votre vue nocturne double.</p>"
},
{
"id": "Favoured of Tzeentch",
"name": "Favori de Tzeentch",
"description": "<p>@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Warrior of Tzeentch}</p>"
},
{
"id": "Flying Jib (Fishing Skiff)",
"name": "Foc Volant (Petit bateau de pêche)",
"description": "<p>Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.</p>"
},
{
"id": "Flying Jib (Large Barge)",
"name": "Foc Volant (Grande Barge)",
"description": "<p>Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.</p>"
},
{
"id": "Flying Jib (Row Boat)",
"name": "Foc Volant (Barque)",
"description": "<p>Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.</p>"
},
{
"id": "Flying Jib (Typical Barge or Patrol Boat)",
"name": "Foc Volant (Barge standard ou Bateau de Patrouille)",
"description": "<p>Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.</p>"
},
{
"id": "Fore-and-Aft Rudder (Fishing Skiff)",
"name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Petit bateau de pêche)",
"description": "<p>Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de <strong>Maniement de Bateau</strong> reçoivent un bonus de +20%.</p>"
},
{
"id": "Fore-and-Aft Rudder (Large Barge)",
"name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Grande Barge)",
"description": "<p>Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de <strong>Maniement de Bateau</strong> reçoivent un bonus de +20%.</p>"
},
{
"id": "Fore-and-Aft Rudder (Row Boat)",
"name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Barque)",
"description": "<p>Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de <strong>Maniement de Bateau</strong> reçoivent un bonus de +20%.</p>"
},
{
"id": "Fore-and-Aft Rudder (Typical Barge or Patrol Boat)",
"name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Barge standard ou Bateau de Patrouille)",
"description": "<p>Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de <strong>Maniement de Bateau</strong> reçoivent un bonus de +20%.</p>"
},
{
"id": "Gesundheit",
"name": "Gesundheit",
"description": "<h3>Un traitement pour les blessures purulentes</h3>\n<p>Gesundheit, signifie communément &lsquo;Bonne Santé&rsquo; en Reikspiel, et un nom si simple me laisse penser que cette plante est connue depuis très longtemps. Les Elfes l'appellent <em>Leoleghas</em>, et en Bretonnie elle est connue comme la <em>Feuille de Blessure</em>. Dans le Moot, nous l'appelons &lsquo;Soigne Tout&rsquo;.</p>\n<p>C'est une herbe très simple à utiliser : il suffit de frotter les feuilles pour qu'elles libèrent leur sève, et de créer un cataplasme. Certains l'accompagnent avec d'autres herbes curatives selon la nature de la blessure ou la source de l'infection, mais je n'ai jamais trouvé cela nécessaire.</p>"
},
{
"id": "Gift of the Beast",
"name": "Don de la Bête",
"description": "<p>Vous appelez les Faveurs de Tzeentch and vous recevez une Mutation temporaire: consultez la Table @Table[giftofthebeast].</p>"
},
{
"id": "Grapeshot (Cannon)",
"name": "Grapeshot (Cannon)",
"description": ""
},
{
"id": "Graveroot",
"name": "Graveroot",
"description": "<h3>Grave Matters</h3>\n<p>Also known as Grabwort, Dead Man&rsquo;s Finger, Ghostbane and Morr&rsquo;s Root, Graveroot is attracted to shady, sheltered locations with slightly damp soil. It flourishes especially in graveyards, which, together with its well-known magical properties, has led some people to theorise that it somehow feeds on the magical energies of the bodies buried beneath it. The root, when dried and grated, may be used in a number of preparations and magical spells concerning the Undead, and it actually seems to affect them as poison would affect a living creature. An infusion of the root seems to have no particular effect on a living patient, except to cause vomiting at higher concentrations. Less well known is the fact that a hot poultice made from both the leaves and root of this plant speeds the healing of infected wounds caused by undead creatures.</p>"
},
{
"id": "Gun Ports (Large)",
"name": "Gun Ports (Large)",
"description": "<p>Cut into a boat&rsquo;s @Item[Raised Gunwales (Large Barge)] or the walls of a superstructure, gun ports are closable hatches that allow a missile weapon to be fired from behind cover. Large gun ports can accommodate cannon, ballistae, and other crew-served weapons, while small gun ports are intended for single-user guns, bows, and crossbows.</p>\n<p>Opening or closing a gun port counts as a single action.</p>"
},
{
"id": "Gun Ports (Small)",
"name": "Gun Ports (Small)",
"description": "<p>Cut into a boat&rsquo;s @Item[Raised Gunwales (Fishing Skiff)] or the walls of a superstructure, gun ports are closable hatches that allow a missile weapon to be fired from behind cover. Large gun ports can accommodate cannon, ballistae, and other crew-served weapons, while small gun ports are intended for single-user guns, bows, and crossbows.</p>\n<p>Opening or closing a gun port counts as a single action.</p>"
},
{
"id": "Hallucinogen",
"name": "Hallucinogen",
"description": "<p>The creature exudes a hallucinogenic musk. Victims within 2 yards (more, at the GM&rsquo;s discretion, if the victim is downwind) must pass an <strong>Average (+20) Willpower</strong> Test or succumb, gaining one @Condition[Stunned] Condition for each level of failure.</p>"
},
{
"id": "Hull",
"name": "Hull",
"description": "<p>The boat is holed and begins to ship water. It sinks in a number of minutes equal to the boat&rsquo;s Toughness (see @JournalEntry[Boat Damage]{Holed}). The water may ruin the cargo, if any.</p>"
},
{
"id": "Initiate of the Mysteries",
"name": "Initié des Mystères",
"description": "<p>@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Guerrier de Tzeentch}</p>"
},
{
"id": "Invisible",
"name": "Invisible",
"description": "<p>A Character with the @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight} Talent can see the ghost as a faint, smoke-like swirl in the air, and may attack with no penalties to hit. Attacks by other Characters suffer a -40 penalty to hit, reduced to -30 if a Character with Second Sight is directing the attacks.</p>"
},
{
"id": "Juck",
"name": "Juck",
"description": "<h3>Juck's The Thing</h3>\n<p>Also known as Nettlesap, Klosaft, Itching Weed and by several other names with the same meaning, this plant is well-known to children who live in rural areas, and use it for all kinds of practical jokes. Growing in woodlands and flowering before the trees put on enough leaf to block sunlight from the forest floor, the sap of this plant can also be used to help restore feeling to the skin in cases of numbness caused by cold or injury. On one occasion, I used it in a concentrated form &mdash; boiled until it reached the consistency of hot custard &mdash; as a treatment for frostbite, and was able to restore feeling to a foot which otherwise might have had to be amputated. Because of the itching it causes, you may sometimes need to administer a mild sedative to the patient, especially if you use Juck repeatedly, or over a large area such as an entire leg.</p>"
},
{
"id": "Lice",
"name": "Poux",
"description": "<p>Bien quil sagisse dun problème très courant et relativement bénin dans le Vieux Monde, les infestations de poux peuvent être très perturbantes. Ces petits insectes, qui vivent dans et autour des cheveux, provoquent des démangeaisons et des irritations de la peau au niveau de la tête et du haut du ou. Si les mêmes vêtements sont portés pendant plusieurs semaines, les poux de corps peuvent également devenir problématiques. Parmi les traitements efficaces, on trouve lutilisation dun peigne très fin pour enlever les poux et leurs lentes, le rasage de la tête ou encore lutilisation dun savon de soude caustique très rugueux.</p>",
"durationValue": "jusqu'au traitement",
"contraction": "sur un échec à un Test de Résistance Accessible (+20) après un contact rapproché avec une personne infectée.",
"incubationValue": "1d10+5",
"incubationUnit": "heures",
"symptoms": "démangeaisons fréquentes, honte."
},
{
"id": "Luxury Cabin",
"name": "Cabines de Luxe",
"description": "<p>Les nantis de lEmpire aiment voyager confortablement, et les cabines que lon peut trouver sur le bateau dun noble sont très différentes de celles dun navire de commerce ou dun navire à passagers. Pour le prix indiqué ci-dessus et à condition de disposer dun espace équivalent à celui occupé par deux cabines ordinaires, vous pourrez naviguer sur les rivières de lEmpire confortablement et avec classe. À la discrétion du MJ, tous les <strong>Tests de Sociabilité</strong> réalisés par le propriétaire dune cabine de luxe bénéficient dun bonus de +10, à condition quils soient réalisés à lintérieur de la cabine en question.</p>"
},
{
"id": "Mage-Leaf",
"name": "Feuille de Mage",
"description": "<h3>L'Aubaine du Sorcier</h3>\n<p>Au départ, je nétais pas sûre de traiter de cette herbe, étant donné quelle na propriété médicinale. Cependant, ses effets magiques sont assez connus pour que je mentionne ses différents noms à travers les régions, cela évitera à mes lecteurs de croire quil existe plusieurs plantes avec les mêmes propriétés. Les elfes lappellent daionillyseiwyn, ce qui, si jen crois mes recherches, veut dire « la bonne plante ». En Norsca, elle sappelle troldblat, en Bretonnie la feuille sorcière, en Tilée folimaggi (une version abâtardie de lappellation classique folia magii) et enfin, draodill en Albion, ce quon pourrait traduire par « La feuille des Druides ».</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement</strong>:<strong> </strong>Collines</p> <p><strong>Saison</strong>: Printemps</p> <p><strong>Préparations: </strong>Cru</p> <p>La feuille de mage se mange fraîche, et garde ses pouvoirs pendant une semaine après sa récolte. Comme son nom le suggère, elle est utilisée exclusivement par les lanceurs de sorts. Une dose donne au lanceur un bonus de +10 à son prochain Test dIncantation, mais pour chaque nouvelle dose prise, il faut lancer [[/r 1d10]]. Si le résultat est inférieur ou égal au nombre de doses déjà prises ce jour-là, la plante ne fait pas effet.</p>"
},
{
"id": "Magical",
"name": "Magical",
"description": "<p>For a price, some Wizards will enchant a boat so that a wind blows constantly into its sails, or the water moves constantly under its hull, increasing its M score by up to 3 points and/or making it immune to weather and other factors that normally impede a boat&rsquo;s Movement. These enchantments are normally temporary and always fantastically expensive, and it is left up to you to decide whether or not the Characters can have access to them at any time.</p>\n<p>On very rare occasions, normally tied to the main plot of an adventure, a group of Characters might be loaned a magical boat by an Elf or Dwarf ruler, or perhaps by the head of one of the Colleges of Magic &mdash; but they will never be sold or given one outright.</p>\n<p>That said, though, it can be fun for Players to experiment with spells and see how they can use them to improve their vessel&rsquo;s performance, sturdiness, and other features, and this should be encouraged, especially between adventures. Success can bring some small temporary benefits, and failure should be entertaining as well as frustrating.</p>"
},
{
"id": "Mortar",
"name": "Mortar",
"description": "<p>A mortar is the blackpowder equivalent of a catapult, firing a heavy ball or a bomb in a high arc. On the battlefield, they are used mainly in sieges, throwing explosives over castle walls to wreak damage in the courtyard. They are rarely seen on boats, except those employed as floating siege batteries by the navies of the Old World&rsquo;s wealthier nations. As with cannon, possession of a mortar is sufficient to arouse deep suspicions on the part of the authorities.</p>\n<p>Like @Item[Catapult]{medium catapults}, mortars require 3 actions to move them, making them awkward to aim precisely.</p>"
},
{
"id": "Musket Rests",
"name": "Musket Rests",
"description": "<p>Forked poles set up along a boat&rsquo;s rail support the barrel of a blackpowder longarm, such as a blunderbuss, a Hochland long rifle, a repeater handgun, or a volley gun. This makes the weapon easier to aim (+10 to hit) but requires an action to place the weapon in the rest after reloading.</p>\n<blockquote>\n<p><strong>Foundry Note:</strong> <em>In the book these are classified as Weapons, but since they do not act as weapons themselves, they are classified here as Superstructure</em></p>\n</blockquote>"
},
{
"id": "Oars",
"name": "Oars",
"description": "<p>The oars are splintered, and rowers take one hit for +5 Damage from flying splinters. Until the oars are replaced, the boat can only drift. Optionally, an oar Critical Hit only destroys one oar, according to the direction from which the attack came. Given a couple of turns to improvise a mount &mdash; a <strong>Difficult (&ndash;10) Trade (Boatbuilding </strong>or<strong> Carpentry)</strong> Test &mdash; the surviving oar can be fixed to the rear of the boat and used to stern-scull at half the normal speed. Steering while stern-sculling requires a successful <strong>Challenging (+0) Boat Handling</strong> Test.</p>"
},
{
"id": "Potion of Flight",
"name": "Potion of Flight",
"description": "<p>When drunk, this potion affects the drinker as a @Compendium[wfrp4e-core.items.9wmmln3DunIqGXM2]{Flight} Spell. The effect lasts for 20 Rounds, minus the drinker&rsquo;s Toughness bonus.</p>"
},
{
"id": "Racing Hull",
"name": "Racing Hull",
"description": "<p>Wealthy nobles are addicted to contests and wagering, as everyone knows. In an effort to outdo their fellows, some wealthy boat.isOwners have sunk immense sums into research and craftsmanship, in search of the perfect hull shape for speed. A racing hull is as smooth as glass and cunningly shaped to reduce drag to a bare minimum, allowing the boat to travel at up to twice its normal Movement rate.</p>\n<p>A boat with a racing hull is tricky to control, though, and requires a <strong>Difficult (&minus;10) Boat Handling</strong> Test every hour. On a Marginal (&minus;1 SL) or Normal Failure, Movement cannot exceed the normal rate; on an Impressive Failure (&minus;4 SL), Movement is half normal; and on an Astounding Failure (&minus;6 SL or less), the hull is damaged and the boat cannot exceed half normal Movement until it is repaired at a cost equal to half the cost of the hull, as above.</p>\n<p>Normal repairs to a racing hull cost twice the @JournalEntry[Repairing Boats]{normal rate given}, and require finer craftsmanship: all relevant Tests are one step more difficult than usual.</p>\n<blockquote>\n<p><strong>Foundry Note:&nbsp;</strong><em>Encumbrance and Price reflects 10 ft. of length. Modify this item according to the ship it's being applied to.</em></p>\n</blockquote>"
},
{
"id": "Racing Rig (Fishing Skiff)",
"name": "Racing Rig (Fishing Skiff)",
"description": "<p>As well as developing racing hulls (see above), the wealthy boat.isOwners of the Empire &mdash; or rather, the talented boat-builders in their employ &mdash; have developed a system of sails and rigging designed for speed, at the expense of some sturdiness. A racing rig allows a boat an extra +10% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}, but only in a tailwind or a sidewind. In a headwind, the Movement penalty is reduced by -5%</p>\n<p>A racing rig includes a @Item[Flying Jib (Fishing Skiff)]{flying jib}, and the advantages of the two do not stack.</p>\n<p>This speed comes at a cost, though. The complex racing rig requires an expert crew, imposing a penalty of &minus;10 to all <strong>Boat Handling</strong> Tests. In addition, all hits to the rigging cause double normal Damage.</p>"
},
{
"id": "Racing Rig (Large Barge)",
"name": "Racing Rig (Large Barge)",
"description": "<p>As well as developing racing hulls (see above), the wealthy boat.isOwners of the Empire &mdash; or rather, the talented boat-builders in their employ &mdash; have developed a system of sails and rigging designed for speed, at the expense of some sturdiness. A racing rig allows a boat an extra +10% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}, but only in a tailwind or a sidewind. In a headwind, the Movement penalty is reduced by -5%</p>\n<p>A racing rig includes a @Item[Flying Jib (Large Barge)]{flying jib}, and the advantages of the two do not stack.</p>\n<p>This speed comes at a cost, though. The complex racing rig requires an expert crew, imposing a penalty of &minus;10 to all&nbsp;<strong>Boat Handling</strong>&nbsp;Tests. In addition, all hits to the rigging cause double normal Damage.</p>"
},
{
"id": "Racing Rig (Row Boat)",
"name": "Racing Rig (Row Boat)",
"description": "<p>As well as developing racing hulls (see above), the wealthy boat.isOwners of the Empire &mdash; or rather, the talented boat-builders in their employ &mdash; have developed a system of sails and rigging designed for speed, at the expense of some sturdiness. A racing rig allows a boat an extra +10% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}, but only in a tailwind or a sidewind. In a headwind, the Movement penalty is reduced by -5%</p>\n<p>A racing rig includes a @Item[Flying Jib (Row Boat)]{flying jib}, and the advantages of the two do not stack.</p>\n<p>This speed comes at a cost, though. The complex racing rig requires an expert crew, imposing a penalty of &minus;10 to all&nbsp;<strong>Boat Handling</strong>&nbsp;Tests. In addition, all hits to the rigging cause double normal Damage.</p>"
},
{
"id": "Racing Rig (Typical Barge or Patrol Boat)",
"name": "Racing Rig (Typical Barge or Patrol Boat)",
"description": "<p>As well as developing racing hulls (see above), the wealthy boat.isOwners of the Empire &mdash; or rather, the talented boat-builders in their employ &mdash; have developed a system of sails and rigging designed for speed, at the expense of some sturdiness. A racing rig allows a boat an extra +10% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}, but only in a tailwind or a sidewind. In a headwind, the Movement penalty is reduced by -5%</p>\n<p>A racing rig includes a @Item[Flying Jib (Typical Barge or Patrol Boat)]{flying jib}, and the advantages of the two do not stack.</p>\n<p>This speed comes at a cost, though. The complex racing rig requires an expert crew, imposing a penalty of &minus;10 to all&nbsp;<strong>Boat Handling</strong>&nbsp;Tests. In addition, all hits to the rigging cause double normal Damage.</p>"
},
{
"id": "Raised Gunwales (Fishing Skiff)",
"name": "Raised Gunwales (Fishing Skiff)",
"description": "<p>The hull extends upward to about waist height on a Human character. As well as blocking high waves from washing onto the deck and potentially swamping the boat, gunwales offer @JournalEntry[Combat Difficulty]{medium cover} to anyone crouching on the deck; ranged attacks against them are Hard.</p>"
},
{
"id": "Raised Gunwales (Large Barge)",
"name": "Raised Gunwales (Large Barge)",
"description": "<p>The hull extends upward to about waist height on a Human character. As well as blocking high waves from washing onto the deck and potentially swamping the boat, gunwales offer @JournalEntry[Combat Difficulty]{medium cover} to anyone crouching on the deck; ranged attacks against them are Hard.</p>"
},
{
"id": "Raised Gunwales (Row Boat)",
"name": "Raised Gunwales (Row Boat)",
"description": "<p>The hull extends upward to about waist height on a Human character. As well as blocking high waves from washing onto the deck and potentially swamping the boat, gunwales offer @JournalEntry[Combat Difficulty]{medium cover} to anyone crouching on the deck; ranged attacks against them are Hard.</p>"
},
{
"id": "Raised Gunwales (Typical Barge or Patrol Boat)",
"name": "Raised Gunwales (Typical Barge or Patrol Boat)",
"description": "<p>The hull extends upward to about waist height on a Human character. As well as blocking high waves from washing onto the deck and potentially swamping the boat, gunwales offer @JournalEntry[Combat Difficulty]{medium cover} to anyone crouching on the deck; ranged attacks against them are Hard.</p>"
},
{
"id": "Ram (Large River Boat)",
"name": "Ram (Large River Boat)",
"description": "<p>A metal ram can be fitted to the front of a boat, ensuring that in any head-on collision, the other vessel takes all the damage. It also gives the boat 5 AP at the front. Possession of a ram is taken by the River Patrol and other authorities as evidence of the crew&rsquo;s intent to ram and sink other vessels, and anyone with a ram on their boat had better be able to produce a letter of authorization from a local noble or some other power unless they want to be taken for pirates.</p>"
},
{
"id": "Ram (Medium River Boat)",
"name": "Ram (Medium River Boat)",
"description": "<p>A metal ram can be fitted to the front of a boat, ensuring that in any head-on collision, the other vessel takes all the damage. It also gives the boat 5 AP at the front. Possession of a ram is taken by the River Patrol and other authorities as evidence of the crew&rsquo;s intent to ram and sink other vessels, and anyone with a ram on their boat had better be able to produce a letter of authorization from a local noble or some other power unless they want to be taken for pirates.</p>"
},
{
"id": "Ram (Small River Boat)",
"name": "Ram (Small River Boat)",
"description": "<p>A metal ram can be fitted to the front of a boat, ensuring that in any head-on collision, the other vessel takes all the damage. It also gives the boat 5 AP at the front. Possession of a ram is taken by the River Patrol and other authorities as evidence of the crew&rsquo;s intent to ram and sink other vessels, and anyone with a ram on their boat had better be able to produce a letter of authorization from a local noble or some other power unless they want to be taken for pirates.</p>"
},
{
"id": "Reikworms",
"name": "Reikworms",
"description": "<p>Any body of water can carry the Reikworm, and different healers have all kinds of bizarre methods that supposedly keep them at bay, including swirling water around the mouth six times before swallowing it (a common superstition in Ostermark), or never drinking untested water when Morrsleib is visible (Nordland).</p>\n<p>When the tiny larva of the Reikworm enters the body, it burrows deep into the guts of its host, where it feeds and grows. Soon, the host&rsquo;s immune system is diminished, decreasing resistance to other diseases.</p>\n<p>After three months, the worm has grown to four feet in length and is ready to start the next phase of its life cycle. The first visible sign of the parasite is a massive blister that forms on the surface of the skin. After a week, the blister bursts, causing an intense burning pain. Commonly, sufferers plunge their hot wounds into cooling water for relief. If this happens, the mature Reikworm emerges and spits forth a new batch of young as a sickly yellowish fluid, which soon disperse in the water, ready to infect new hosts. After this, the worm dies.</p>\n<h4>Effects of Reikworms</h4>\n<p>For every full 30 days of infection, the Character suffers a &ndash;5 penalty to all Endurance Tests to resist disease. This penalty is reduced by 1 point per day after the worm dies.</p>\n<p>To determine where the worm surfaces, roll for @Table[hitloc]{Hit Location} as in normal combat. When the blister forms, the patient suffers a &ndash;5% penalty to all Agility Tests due to the constant irritation; further, if the blister is in a visible location, the Character also suffers a &ndash;10 penalty to Fellowship Tests.</p>\n<p>On the seventh day after the blister appears, the sufferer must make an Endurance Test every hour. On the first failure &mdash; or on the last hour of the day if all Tests are passed &mdash; the blister bursts wetly, inflicting 1 Wound and causing one @Condition[Stunned] Condition owing to the almost unbearable burning sensation that results. This persists until the wound receives medical attention but may be allayed temporarily if the site of the blister is immersed in water.</p>\n<p>There is no known treatment for infestation with Reikworms, other than to let the cycle run its course. Some physicians have tried to cut it out of a patient once the blister forms and the parasite&rsquo;s location becomes apparent, but this approach usually does more harm than good, and the patient takes longer to recover from it.</p>"
},
{
"id": "Rigging",
"name": "Rigging",
"description": "<p>The sail is brought down, dragging ropes and tackle with it. All personnel on deck must make an <strong>Initiative </strong>Test or suffer one hit for +5 Damage and gain one @Condition[Entangled] Condition. Until the rigging is repaired, the boat can only drift.</p>"
},
{
"id": "Ring of Protection against Undead",
"name": "Ring of Protection against Undead",
"description": "<p>The wearer of the Ring of Protection against Undead takes half normal damage from all attacks by enemies with the @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g]{Undead} Creature Trait that do not also have the @Compendium[wfrp4e-core.items.tNWrJUOArwfWXsPw]{Ethereal} Creature Trait, and gains a bonus of + 10 to all tests for all spells, Skills, and Traits pertaining to such creatures.</p>"
},
{
"id": "Ring of Protection from Fire",
"name": "Ring of Protection from Fire",
"description": ""
},
{
"id": "Rotgut",
"name": "Rotgut",
"description": null
},
{
"id": "Rotting Flesh",
"name": "Rotting Flesh",
"description": "<p>Anyone viewing a guard&rsquo;s uncovered face or body must&nbsp;make a Fear Test or be rooted to the spot. In addition, they&nbsp;all stink of decay and uncleanliness: the stench requires anyone&nbsp;within 2 yds to make a successful <strong>Challenging (+0) Endurance</strong>&nbsp;Test, or fight with a penalty of -10 to WS.</p>"
},
{
"id": "Schlafenkraut",
"name": "Schlafenkraut",
"description": "<h3>A Restful Concoction</h3>\n<p>Known in the Moot as Dreamleaf, in Tilea as <em>Dormifolio</em>, and to the Elves as <em>Paraudiel</em>, this plant grows in open grasslands, and is especially prolific when the last snows of winter are melting. It also grows well in open marshy areas and beside streams whose banks are not too high. It is a very good sedative and sleeping-draught, and may combine with other preparations, with no fear of ill effects. The dried leaves are steeped in water which has boiled and been left to stand for a minute or so &mdash; if the water is boiling when the leaves are put in, they will scald and the resulting infusion will be unpleasantly bitter as well as less effective. The leaves can also be added to tea or mulled wine; a little honey will soften any sharpness that it adds to their flavour.</p>"
},
{
"id": "Sign of the Beast",
"name": "Sign of the Beast",
"description": "<p>Your face shifts subtly, displaying the mark of Tzeentch and the signs of bestial nature; Beastmen of Tzeentch know you as a friend and ally. Gain +20 to all <strong>Fellowship </strong>Tests when dealing with such creatures. Any followers or creatures of Khorne or Slaanesh suffer @Compendium[wfrp4e-core.items.0VpT5yubw4UL7j6f]{Animosity} toward you, while those of Nurgle regard you with @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Hatred}.</p>"
},
{
"id": "Slave to Chaos",
"name": "Slave to Chaos",
"description": "<p>You send your consciousness into another living creature, which can attempt a <strong>Willpower </strong>Test to resist your intrusion. On a failed Test, you take control of the subject&rsquo;s actions for the duration of the spell. If you command the subject to act in a suicidal way, the target receives another <strong>Willpower </strong>Test to break the effect. While in possession of another body, your own body lies in a deep sleep. When the spell ends, the subject must make a <strong>Challenging (&ndash;10%) Willpower</strong> Test or gain one mutation from the Tzeentch column of the @Table[expandedmutatephys]</p>"
},
{
"id": "Slowmind",
"name": "Slowmind",
"description": "<h3>Slowmind</h3>\n<p>I know that there are those who regard this plant as nothing more than a poison, but I have found it useful in extreme cases of nervous hysteria where the patient must be kept still to avoid self-inflicted injuries, and also in cases where the pain of a wound or infection makes it impossible for the patient to fall into a healing sleep. Provided the dosage is strictly controlled and the patient&rsquo;s temperature and breathing are constantly watched, I believe there is no significant risk. The root of this plant, which grows in marshy areas and is often found together with water-lilies, is first soaked in salt water for three days and nights to leach out any impurities, then dried on a pan in front of the fire for two days, or until it sounds woody when tapped with a fork. Then, it is finely grated &mdash; mixed with a little nutmeg if available &mdash; tied in a cloth bag and hung in the chimney to smoke for two weeks. The powder is then boiled for two days in water with a little vinegar, strained and added in small quantities to a sweet tea or mulled wine.</p>"
},
{
"id": "Smoothing",
"name": "Smoothing",
"description": "<p>Less radical than a racing hull is the process of smoothing a boat&rsquo;s hull with sand and abrasive rocks, to remove any irregularities that might cause unnecessary drag. Initial smoothing of a hull takes at least a week at a boatyard and gives the boat M +1.</p>\n<p>@JournalEntry[Repairing Boats]{Repairing} a smoothed hull costs 50% more than normal; cheaper repairs lose all the benefits of the smoothing.</p>\n<blockquote>\n<p><strong>Foundry Note:&nbsp;</strong><em>Encumbrance and Price reflects 10 ft. of length. Modify this item according to the ship it's being applied to.</em></p>\n</blockquote>"
},
{
"id": "Speckled Rustwort",
"name": "Speckled Rustwort",
"description": "<h3>A Poxy Treatment</h3>\n<p>This herb is unusual among those used to treat poxes, in that it must be eaten; most are applied to the rash in a salve or poultice. Many have tried to do the same with Speckled Restwort, but it has no effect at all when applied externally.</p>\n<p>Some find the taste of the leaves bitter, and it is permissible to add a spoonful of honey to a dose, especially in the case of children. Avoid overdosing, though, as it can lead to constipation.</p>"
},
{
"id": "Spellwort",
"name": "Spellwort",
"description": "<h3>The Witch-Hunter's Friend</h3>\n<p>Spellwort is the name by which this plant is known in the Moot. Other names include <em>Unzauber</em>, <em>Wizard&rsquo;s Bane</em>, <em>Feuille Contraire</em> and Witch-Hunter&rsquo;s Friend. It is similar in appearance to Mage-Leaf, and someone without the proper herbal training may easily mistake the two. Made into a tea, the dried leaves can help a patient resist any kind of ailment that comes from a magical cause. It is as well to store dried Spellwort away from ingredients such as @Item[Graveroot]{Graveroot} and @Item[Mage-Leaf]{Mage-Leaf}, since I have found that their magical properties are sometimes diminished by sitting too close to Spellwort for a time.</p>"
},
{
"id": "Spiderleaf",
"name": "Spiderleaf",
"description": "<h3>Spiderleaf</h3>\n<p>This herb gets its name from the shape and arrangement of its long, narrow leaves, which look as though a spider has been impaled on the main stem with its legs in the air. All across the Old World, it is known by the same name in the local language. There are even some healers &mdash; mostly Human &mdash; in remote areas who wrap the leaves in cobwebs before applying them to a wound, thinking that some magical sympathy between the spider-shaped plant and the webs of an&nbsp;actual spider will make the treatment more&nbsp;effective. It does not seem to do so.</p>"
},
{
"id": "Spoons",
"name": "Spoons",
"description": "<p>Standard oars have long, narrow blades, which are good for most purposes. Spoons, as their name suggests, have a shorter, wider, curved blade that can exert more pressure on the water &mdash; but they require strength to operate properly. When using spoons, a rower may make a <strong>Strength </strong>Test when speed is required, and if successful may add his or her Strength Bonus in yards to the boat&rsquo;s Movement for that round.</p>"
},
{
"id": "Steam",
"name": "Steam",
"description": "<p>The Dwarf Engineers&rsquo; Guild and the Imperial Engineers&rsquo; School have both been developing steam engines, and one could be adapted to drive a boat. Of course, a steam engine is large and heavy, and will take up a considerable amount of space that could otherwise be devoted to cargo and/or passengers: about half of a boat&rsquo;s carrying capacity seems about right. This includes storage for enough coal to keep the boat running for a week, or enough wood to keep it running for two days.</p>\n<p>A boat powered by a steam engine can maintain its standard Movement rate for as long as the fuel holds out, regardless of wind direction. It requires tending by a qualified engineer, with <strong>Trade (Engineer) </strong>Tests made in place of <strong>Boat Handling</strong> Tests. Steam engines can be unreliable, though, and despite their size and bulk their mechanisms are easily upset. Whenever a double is rolled on a failed <strong>Trade (Engineer)</strong> Test, or the result is an Astounding Failure, or the boat takes a Critical Hull Hit, roll on the @Table[steam-engine] table</p>"
},
{
"id": "Steering",
"name": "Steering",
"description": "<p>The rudder is splintered, and the helmsman takes one hit for +5 Damage from flying splinters. Until the rudder is repaired, all Tests to steer the boat are <strong>Very Hard (&ndash;30)</strong>.</p>"
},
{
"id": "Stripped (Fishing Skiff)",
"name": "Stripped (Fishing Skiff)",
"description": "<p>A boat can be stripped of all cabins and superstructures, either to lighten it or to maximize cargo space. Stripping a standard boat costs the indicated amount; building a stripped boat costs 75% of the normal price. Weight is reduced as shown above, and cargo space is increased by 75% over the normal capacity.</p>"
},
{
"id": "Stripped (Large Barge)",
"name": "Stripped (Large Barge)",
"description": "<p>A boat can be stripped of all cabins and superstructures, either to lighten it or to maximize cargo space. Stripping a standard boat costs the indicated amount; building a stripped boat costs 75% of the normal price. Weight is reduced as shown above, and cargo space is increased by 75% over the normal capacity.</p>"
},
{
"id": "Stripped (Row Boat)",
"name": "Stripped (Row Boat)",
"description": "<p>A boat can be stripped of all cabins and superstructures, either to lighten it or to maximize cargo space. Stripping a standard boat costs the indicated amount; building a stripped boat costs 75% of the normal price. Weight is reduced as shown above, and cargo space is increased by 75% over the normal capacity.</p>"
},
{
"id": "Stripped (Typical Barge or Patrol Boat)",
"name": "Stripped (Typical Barge or Patrol Boat)",
"description": "<p>A boat can be stripped of all cabins and superstructures, either to lighten it or to maximize cargo space. Stripping a standard boat costs the indicated amount; building a stripped boat costs 75% of the normal price. Weight is reduced as shown above, and cargo space is increased by 75% over the normal capacity.</p>"
},
{
"id": "Subvert Strength",
"name": "Subvert Strength",
"description": "<p>Your hand glows with queer blue spots. The next non-magical, inanimate object you touch loses its hardness, becoming soft and malleable. Steel bends; glass folds; rock becomes putty. If you cast this spell on a weapon, it bends or even breaks if used in combat. Armour affected by this spell ceases to offer protection, losing all armour points in the affected location (and if it takes a hit, armour there is destroyed). You may only affect an object of up to two cubic yards. You can shape this material as you like, though the GM may require an appropriate <strong>Trade </strong>Test.</p>"
},
{
"id": "Superstructure",
"name": "Superstructure",
"description": "<p>The cabin, if any, is hit, and all characters inside must make an <strong>Initiative</strong> Test or take one hit for +5 Damage from flying splinters. The boat is not affected otherwise.</p>"
},
{
"id": "Swivel Gun",
"name": "Swivel Gun",
"description": "<p>A swivel gun is similar to a blunderbuss, but larger. Because of its weight, it is normally mounted on a swivel or tripod, although some Ogre mercenaries have been known to use them hand-held.</p>"
},
{
"id": "Tarrabeth",
"name": "Tarrabeth",
"description": "<h3>Tarrabeth</h3>\n<p>Tarrabeth is an elven name, and the herb is found mostly in the deep forests where the Wood Elves live. There are few other names for the herb, although I have heard it called Emperor&rsquo;s Wort in some cities, often by Humans who came by the herb dishonestly and use a Human name in order to avoid the wrath of the authorities. For the best effect, the leaves should be boiled until they completely disintegrate; the mixture is then strained, boiled down to the consistency of melted cheese, and left to cool.</p>"
},
{
"id": "The Gripe",
"name": "The Gripe",
"description": "<p>The patient is seized by the sharp abdominal pains that give the disease its name. They strike without pattern or warning, and may be accompanied by Fever, Flux, and Vomiting.</p>\n<p>Almost every herbalist and rural crone in the Empire claims to have an infallible cure; they all take the form of a broth or tea, and while ingredients vary, none seems to be more effective than any other. The only real treatment for this disease is liquids to replace those lost, and time.</p>"
},
{
"id": "Transformation of the Beast",
"name": "Transformation of the Beast",
"description": "<p>You channel the power of Tzeentch, and your body transforms into that of a @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.R37OtN5gmPWCYOP3]{Gor}. You gain the following temporary benefits:</p>\n<p><strong>Characteristics</strong>: use your own characteristic or that of a Gor, whichever is better.</p>\n<p><strong>Traits</strong>: gain @Compendium[wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armour 1}, @Compendium[wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]{Fury}, and @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Horns +6}</p>\n<p><strong>Skills</strong>: gain Beast Tongue but lose the ability to speak intelligibly in any other language.</p>"
},
{
"id": "Tremor",
"name": "Tremor",
"description": "<p>Your foot transforms briefly into a great hoof wreathed in purple flame. The ground shakes as you stamp; all creatures within a radius equal to your Willpower Bonus in yards&nbsp;(except you) must make an <strong>Agility </strong>Test or fall down, gaining a @Condition[Prone] Condition.</p>"
},
{
"id": "Trinkwort",
"name": "Trinkwort",
"description": "<h3>Trinkwort</h3>\n<p>According to Halfling tradition, the knowledge of this plant was given to us by the goddess Esmeralda herself, after her first husband Bibogenitus brought the knowledge of brewing and winemaking to the Moot. We know it as Sober-root, and the Elves call it <em>Corrylliamid</em>. It is found in the deepest forest, often growing between the roots of the lornalim tree, or next to ancient oaks. The root is peeled and roasted in a slow oven until it is as soft as a well-cooked parsnip, and then eaten.</p>"
},
{
"id": "Valerian",
"name": "Valerian",
"description": "<h3>Strong Tea</h3>\n<p>Valerian is called Strong Tea in the Moot; this confuses some outside visitors, but any Halfling knows from the context of the conversation whether this or some other kind of tea is meant. The Elves call it <em>Taillegas </em>and the Bretonnians <em>Th&eacute; de M&eacute;decin</em>.</p>\n<p>It is important to air-dry the leaves in a cool, dry place. Before brewing, they should be inspected carefully for any trace of limp-rot, a fungus which is particularly attracted to these leaves. Even a slight infestation can make the tea ineffective; a serious amount can turn it poisonous.</p>"
},
{
"id": "Vanera",
"name": "Vanera",
"description": "<h3>The Goddess' Gift</h3>\n<p>Some herbalists in the Empire and Tilea believe that the name of this plant comes from the Human goddess Verena. I don&rsquo;t believe this myself, since it is also known by this name in Norsca and Kislev, where Ulric is far more commonly worshipped than Verena. It grows on the south side of chalk hills, where there is plenty of sun and not too much wind. The leaves are picked, cleaned, soaked in salt water for two weeks, and then boiled and served like spinach. A little butter and black pepper helps their flavour enormously. I personally don&rsquo;t use it for convalescents, because the headache that occurs when the herb wears off can often undo any good that the patient received from the herb&rsquo;s stimulant effect. However, I will prescribe it for those on watch, or required to search all night for missing travellers, or anyone else who needs to stay awake when they should be asleep, and who doesn&rsquo;t mind paying the price later.</p>"
},
{
"id": "Vigwort",
"name": "Vigwort",
"description": "<h3>Ma Favorite</h3>\n<p>Aussi connue sous le nome de Fidget, Jumpweed, et <em>Folia Vitae</em>, cette plante poursse dans les zones ensoleillées, surtout dans les jachères après des pâturages. La racine est séchée, rapée, et laissée marinée dans du vinaigre dilué pendant 10 jours. La mixtures est alors bouillie, filtrée et laissée à reposer dans une pièce froide et sombre pendant 4 autres jours. Adoucie avec du miel et ajoutée à du thé ou du vin chaud, cette préparation permet de soulager temporairement les maux de têtes, somnolence ou léthargie. Elle doit cependant être utilisée que pour des résultats à courts-termes, car lorsque les effets prennent fin, le patient peut se retrouver dans un état pire qu'avant.</p>"
},
{
"id": "Volley Gun",
"name": "Volley Gun",
"description": "<p>The volley gun looks similar to a repeating handgun, but all the barrels are set to fire at once. There are normally seven barrels: one in the middle, with six more clustered around it in a hexagonal shape. While deadly to those in front of it, a volley gun can also be dangerous to an inexperienced user. Every time it is fired, the user must make an <strong>Average (+20) Endurance</strong> Test, suffering 1 Wound for each level of Failure as the weapon kicks violently against the shoulder. On an Astounding Failure, the user takes a Critical Hit to the shoulder: use the @Table[critarm]{Arm Critical Wound Table}, adjusting details as necessary to reflect a shoulder hit.</p>"
},
{
"id": "Wand of Jet",
"name": "Baguette de Jet",
"description": ""
},
{
"id": "Wand of Onyx",
"name": "Baguette d'Onyx",
"description": "<p>Cette baguette polie de minéral noir agit comme une réserve de pouvoir. Une fois par jour, le porteur de la baguette, lorsqu'il incante un sort de 5NI ou moins, peut considérer que le sort a été Incanté avec un réussite critiqueavec @JournalEntry[Magic Rules]{Puissance Totale}. Lancez [[/r 1d100]].&nbsp; Si le résultat est moins que NI du sort, la baguette se brise et est détruite, blessant les personnages dans un rayon de 2 mètres de [[/r 1d10]] Blessures.</p>"
},
{
"id": "Warrior of Tzeentch",
"name": "Guerrier de Tzeentch",
"description": "<p>@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Guerrier de Tzeentch}</p>"
},
{
"id": "Water Brakes (Fishing Skiff)",
"name": "Frein Aquatique (Bateau de Pêche)",
"description": "<p>Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.</p>"
},
{
"id": "Water Brakes (Large Barge)",
"name": "Frein Aquatique (Grande Barge)",
"description": "<p>Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.</p>"
},
{
"id": "Water Brakes (Row Boat)",
"name": "Frein Aquatique (Barque)",
"description": "<p>Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.</p>"
},
{
"id": "Water Brakes (Typical Barge or Patrol Boat)",
"name": "Frein Aquatique (Barge typique ou Navire de Patrouille)",
"description": "<p>Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.</p>"
},
{
"id": "Wilful Corruption",
"name": "Corruption Volontaire",
"description": "<p>Les Favoris de Tzeentch sont des maîtres de Magie, et gagnent ainsi un contrôle limité sur les terribles cadeaux que leur Seigneur leur octroie. Lorsque vous gagnez une muttion, vous jetez deux fois les dés et vous choisissez le résultat qui a votre préférence.</p>"
},
{
"id": "Zone of Sanctuary",
"name": "Zone de Sanctuaire",
"description": "<p>Vous appelez la grâce divine de Sigmar pour juger les corrompus afin de les bannir hors de votre vue. Les personnages dans l'aire d'effet du Miracle gagnent un bonus de +20 pour résister à la Peur et à la Terreur. Aucune créature mort-vivante ou Démoniaque ne peut entrer dans cette zone ou ne peut attaquer quelqu'un dans la zone. Ces créatures dans la portée du Miracle lorsqu'il est incanté doivent quitter la zone. Ce Miracle est centré sur le Personnage qui l'a invoqué, qui ne peut rien faire aucune autre action que déclamer des litanies contres la corruption pendant la durée du Miracle.</p>"
}
]
}

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View File

@ -1,23 +1,33 @@
{
"label": "Items Ennemis Intérieur",
"folders": {
"Ammunition": "Munitions",
"Careers": "Carrières",
"Talents": "Talents",
"Weapons": "Armes",
"Diseases": "Maladies",
"Spells": "Sorts",
"Trappingcs": "Possessions",
"Trappings": "Possessions"
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"mapping": {
"skills": {
"path": "data.skills",
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"converter": "career_skills"
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"talents": {
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"converter": "career_talents"
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"path": "system.class.value",
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"careergroup": {
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"path": "system.careergroup.value",
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"trappings": "data.trappings"
"trappings": "system.trappings"
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"entries": [
{
@ -68,7 +78,7 @@
{
"id": "Fleshthief",
"name": "Voleur de chair",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature, qui doit posséder le Trait @Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}</span><span class=\"fontstyle2\">&nbsp;</span><span class=\"fontstyle0\">, peut porter l'apparence de n'importe quel humain qu'elle a tué. De plus, elle peut parfaitement imiter la personne, y compris sa voix et ses manières. Préparer cette apparence prend <a class=\"chat-roll\">1d10</a> Rounds, après quoi cette aparence peut être enlevée ou remise en 1 Round. Une fois revêtue, l'apparence disparait uniquement si la créature est tuée, et elle peut-être atteinte par des armes normales. Si la créature le souhaite, elle peut gratuitement transformer cette apparence d'une manière horrible, gagnant aisni le Trait @Compendium[wfrp4e.traits.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur 1}</span><span class=\"fontstyle2\"> &nbsp;</span><span class=\"fontstyle0\"> pendant 1 Round. L'apparence ainsi transformée est détruite par l'opération et ne peut plus être utilisée par la créature.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Ceux qui connaissent la personne dont l'apparence a été prise peut tenter un Test </span><strong><span class=\"fontstyle3\">d'Intuition Futile (-40)</span></strong><span class=\"fontstyle0\"> pour détecter su'il ya quelque chose de curieux, mais sans savoir exactement quoi.</span> .</p>"
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature, qui doit posséder le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}</span><span class=\"fontstyle2\">&nbsp;</span><span class=\"fontstyle0\">, peut porter l'apparence de n'importe quel humain qu'elle a tué. De plus, elle peut parfaitement imiter la personne, y compris sa voix et ses manières. Préparer cette apparence prend <a class=\"chat-roll\">1d10</a> Rounds, après quoi cette aparence peut être enlevée ou remise en 1 Round. Une fois revêtue, l'apparence disparait uniquement si la créature est tuée, et elle peut-être atteinte par des armes normales. Si la créature le souhaite, elle peut gratuitement transformer cette apparence d'une manière horrible, gagnant aisni le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur 1}</span><span class=\"fontstyle2\"> &nbsp;</span><span class=\"fontstyle0\"> pendant 1 Round. L'apparence ainsi transformée est détruite par l'opération et ne peut plus être utilisée par la créature.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Ceux qui connaissent la personne dont l'apparence a été prise peut tenter un Test </span><strong><span class=\"fontstyle3\">d'Intuition Futile (-40)</span></strong><span class=\"fontstyle0\"> pour détecter su'il ya quelque chose de curieux, mais sans savoir exactement quoi.</span> .</p>"
},
{
"id": "Mark of Tzeentch",
@ -118,7 +128,57 @@
{
"id": "Tzeentch's Fire",
"name": "Feu de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature est courronnée par le Feu de Tzeentch, qui s'échappe frequemment par les doigts, la mouche ou les yeux. Toutes les créatures d'un même type (ie toutes les Horreurs Roses, toutes les Horreur Bleues) dans le voisinnage groupent leur pouvoirs. L'une des Horreurs est choisie pour recevoir ce pouvoir et peut Incanter 1 sort de Tzeentch. Les Horreurs Roses lancent le sort @Compendium[eis.eisspells.sklbZU3K8ogeu3mC]{Flammes Roses de Tzeentch}; les autres peuvent lancer @Compendium[eis.eisspells.mR4cEXEAfLCqlnQ6]{Flamme Bleue de Tzeentch}. Chaque créature supplémentaire qui contribue ajoute gratuitement +1 DR, jusqu'à un maximum de +9 DR</span></p>"
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature est courronnée par le Feu de Tzeentch, qui s'échappe frequemment par les doigts, la mouche ou les yeux. Toutes les créatures d'un même type (ie toutes les Horreurs Roses, toutes les Horreur Bleues) dans le voisinnage groupent leur pouvoirs. L'une des Horreurs est choisie pour recevoir ce pouvoir et peut Incanter 1 sort de Tzeentch. Les Horreurs Roses lancent le sort @Compendium[wfrp4e-eis.items.sklbZU3K8ogeu3mC]{Flammes Roses de Tzeentch}; les autres peuvent lancer @Compendium[wfrp4e-eis.items.mR4cEXEAfLCqlnQ6]{Flamme Bleue de Tzeentch}. Chaque créature supplémentaire qui contribue ajoute gratuitement +1 DR, jusqu'à un maximum de +9 DR</span></p>"
},
{
"id": "Dog",
"name": "Chien",
"description": "<p>@Actor[iaVpUaCKx1qEYkq1]{Chien}</p>\n<p>Capacité de portage: 8</p>"
},
{
"id": "Riding Horse",
"name": "Cheval de Monte",
"description": "<p>@Actor[4DTXl9hXbWlfLa5J]{Cheval de Monte} (aussi Palefroi)</p>\n<p>Capacité de portage: 16</p>"
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{
"id": "Donkey or Mule",
"name": "Ane ou Mule",
"description": "<p>@Actor[lOO8BfzQfP7omFe0]{Ane} ou @Actor[jd77heDEL6v768Nd]{Mule}</p>\n<p>Capacité de portage: 14</p>"
},
{
"id": "Draught Horse",
"name": "Cheval de trait",
"description": "<p>@Actor[guaFC5d5WK8ExDhk]{Cheval de trait}</p>\n<p>Capacité de portage: 20</p>"
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{
"id": "Heavy Draught Horse",
"name": "Cheval de trait lourd",
"description": "<p>@Actor[PZiW5RRL0sqmGjaL]{Cheval de trait lourd}</p>\n<p>Capacité de portage: 30</p>"
},
{
"id": "Heavy Warhorse",
"name": "Cheval de guerre lourd",
"description": "<p>@Actor[NJxgxApkhZixXYEj]{Cheval de guerre lourd} (également Destrier)</p>\n<p>Capacité de portage: 20</p>"
},
{
"id": "Light Warhorse",
"name": "Cheval de guerre léger",
"description": "<p>@Actor[QhEFgUrPzF2NNWoS]{Cheval de guerre léger} (aka Canasson)</p>\n<p>Capacité de portage: 18</p>"
},
{
"id": "Ox",
"name": "Boeuf",
"description": "<p>@Actor[l7G0hmzl6VMnAXtL]{Boeuf}</p>\n<p>Capacité de portage: 30</p>"
},
{
"id": "Pony",
"name": "Poney",
"description": "<p>@Actor[12ARFrc7Dokxc72q]{Poney}</p>\n<p>Capacité de portage: 14</p>"
},
{
"id": "Purple Brain Fever",
"name": "Fièvre Cérébrale Pourpre",
"description": "<p>La fièvre cérébrale pourpre est une maladie redoutée. La tête gonfle jusquà atteindre une taille impressionnante et saccompagne de fièvres et de délires. Le visage prend une couleur prune effrayante, les yeux sortent de leurs orbites et la langue gonfle jusquà ce que la bouche ne puisse plus la contenir. La mort survient généralement au bout dune semaine.</p>"
}
]
}

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@ -2,11 +2,11 @@
"label": "Mutations Supplémentaires",
"mappings": {
"modifier": {
"path": "data.modifier.value",
"path": "system.modifier.value",
"converter": "mutations_modifier"
},
"mutationType": {
"path": "data.mutationType.value",
"path": "system.mutationType.value",
"converter": "generic_localization"
}
},
@ -14,12 +14,12 @@
{
"id": "Acid Blood",
"name": "Sang acide",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.M5QSWOYt2Rbv2yxW]{Sang corrosif}</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW]{Sang corrosif}</p>"
},
{
"id": "Aethyric Leak",
"name": "Fuite Aethérique",
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.qdMbxW09FUoYBzmB]{Sorcier!}</p>"
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.qdMbxW09FUoYBzmB]{Sorcier!}</p>"
},
{
"id": "Animalistic Legs",
@ -29,22 +29,22 @@
{
"id": "Animalistic Psyche",
"name": "Esprit Animal",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial} pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> heures si vous échouez à n'importe quel Test dérivé de Force Mentale</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial} pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> heures si vous échouez à n'importe quel Test dérivé de Force Mentale</p>"
},
{
"id": "Beacon of Corruption",
"name": "Balise de Corruption",
"description": "<p>Lorsque vous êtes sujet à la Psychologie, gagnez le Trait de Creature @Compendium[wfrp4e-core.traits.xsGbDFqK2qh7lsIj]{Corruption} (Mineure)</p>"
"description": "<p>Lorsque vous êtes sujet à la Psychologie, gagnez le Trait de Creature @Compendium[wfrp4e-core.items.xsGbDFqK2qh7lsIj]{Corruption} (Mineure)</p>"
},
{
"id": "Beaked Face",
"name": "Bec au visage",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure}&nbsp;+3; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure}&nbsp;+3; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Bear Head",
"name": "Tête d'Ours",
"description": "<p>+1 PA à la tête; Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +9 ; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>+1 PA à la tête; Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +9 ; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Beast Head",
@ -59,42 +59,42 @@
{
"id": "Beyond Pain",
"name": "Au delà de la souffrance",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Insensible à la douleur}</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Insensible à la douleur}</p>"
},
{
"id": "Big Ears",
"name": "Grandes Oreilles",
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens auguisé}&nbsp;(Ouïe); cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens auguisé}&nbsp;(Ouïe); cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Bird's Feet",
"name": "Pieds d'Oiseaux",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.rOV2s6PQBBrhpMOv]{Arboricole}</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.rOV2s6PQBBrhpMOv]{Arboricole}</p>"
},
{
"id": "Blank Face",
"name": "Visage Vide",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;2; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;2; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Blasphemous Soul",
"name": "Ame blasphématoire",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} (Religion)</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} (Religion)</p>"
},
{
"id": "Blasted Mind",
"name": "Esprit dévasté",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité psychologique} pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong>&nbsp; Rounds au lieu de subir un état Brisé, après quoi subissez <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> états Brisés</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité psychologique} pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong>&nbsp; Rounds au lieu de subir un état Brisé, après quoi subissez <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> états Brisés</p>"
},
{
"id": "Boar Head",
"name": "Tête de Sanglier",
"description": "<p>+1 PA à la Tête; @Compendium[wfrp4e-core.traits.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes (Défenses)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>+1 PA à la Tête; @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes (Défenses)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Breathe Fire",
"name": "Souffe Enflammé",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}&nbsp;5 (Feu)</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}&nbsp;5 (Feu)</p>"
},
{
"id": "Bulging Eyes",
@ -104,7 +104,7 @@
{
"id": "Bull Head",
"name": "Tête de Taureau",
"description": "<p>+1 PA à la Tête; Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>+1 PA à la Tête; Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Burning Skin",
@ -119,12 +119,12 @@
{
"id": "Claws",
"name": "Griffes",
"description": "<p>Les main sont considérées comme des armes : @Compendium[wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM]{Weapon}, avec des dommages égal au Bonus de Force; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Les main sont considérées comme des armes : @Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Weapon}, avec des dommages égal au Bonus de Force; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Cloud of Flies",
"name": "Nuage de Mouches",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}&nbsp;; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}&nbsp;; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Corpulent",
@ -134,12 +134,12 @@
{
"id": "Crested Head",
"name": "Crête de Coq",
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}&nbsp;lorsque vous interagissez avec des Muntants ou des Hommes-Bêtes; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}&nbsp;lorsque vous interagissez avec des Muntants ou des Hommes-Bêtes; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Deafening Cry",
"name": "Cri Assourdissant",
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}&nbsp;</p>"
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Distended Digits",
@ -149,12 +149,12 @@
{
"id": "Dog Head",
"name": "Tête de Chien",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +5; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +5; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Eagle Head",
"name": "Tête d'Aigle",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +4; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +4; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Elastic Arms",
@ -194,17 +194,17 @@
{
"id": "Fitful Hatred",
"name": "Haine Changeante",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} (Cible). Effectuez un lancer sur la table des <a class=\"table-click\" data-table=\"fixations\">Fixations</a> une fois par jour pour déterminer la cible</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} (Cible). Effectuez un lancer sur la table des <a class=\"table-click\" data-table=\"fixations\">Fixations</a> une fois par jour pour déterminer la cible</p>"
},
{
"id": "Fleshy Tentacle",
"name": "Tentacule de Chair",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.4xF7M6ylIiGntekh]{# Tentacules}&nbsp;; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.4xF7M6ylIiGntekh]{# Tentacules}&nbsp;; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Foul Odour",
"name": "Odeur Nauséabonde",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}&nbsp;</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Furred Skin",
@ -214,7 +214,7 @@
{
"id": "Giant Spider Head",
"name": "Tête d'Araignée Géante",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3 et @Compendium[wfrp4e-core.traits.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin (Intermédiaire}, cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3 et @Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin (Intermédiaire}, cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Gills",
@ -234,17 +234,17 @@
{
"id": "Goat Head",
"name": "Tête de Chèvre",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes}, cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes}, cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Headless",
"name": "Sans-tête",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;2; les coups à la tête sont considérés comme ratés; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;2; les coups à la tête sont considérés comme ratés; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Hopper",
"name": "Sauteur",
"description": "<p>Votre Mouvement est réduit de 2 et ne peut plus êter augmenté; gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.j6v78dnOOdCB6c3d]{Bond}&nbsp;; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Votre Mouvement est réduit de 2 et ne peut plus êter augmenté; gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.j6v78dnOOdCB6c3d]{Bond}&nbsp;; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Hounds of Despair",
@ -254,7 +254,7 @@
{
"id": "Hurried Masochism",
"name": "Masochisme Urgent",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Belliqueux}; vous ne pouvez pas fuir volontairement</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Belliqueux}; vous ne pouvez pas fuir volontairement</p>"
},
{
"id": "Inhuman Beauty",
@ -294,12 +294,12 @@
{
"id": "Mindless Wandering",
"name": "Errance Sans Esprit",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide} lorsque seul</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide} lorsque seul</p>"
},
{
"id": "Monstrous Paranoia",
"name": "Paranoïa Monstrueuse",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.IPKRMGry6WotuS1G]{Craintif}</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.IPKRMGry6WotuS1G]{Craintif}</p>"
},
{
"id": "Multiple Arms",
@ -329,37 +329,37 @@
{
"id": "Pin Head",
"name": "Tête d'épingle",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide}&nbsp;; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide}&nbsp;; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Pointed Head",
"name": "Tête Pointue",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide}&nbsp;; vous ne pouvez pas porter de casque; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide}&nbsp;; vous ne pouvez pas porter de casque; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Rat Head",
"name": "Tête de Rat",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +4 et @Compendium[wfrp4e-core.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}s; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +4 et @Compendium[wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}s; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Ravenous Hunger",
"name": "Faim Vorace",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.xneBqGOs1QS7kfUr]{Affamé}</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.xneBqGOs1QS7kfUr]{Affamé}</p>"
},
{
"id": "Rearranged Face",
"name": "Visage Arrangé",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;1; Les Personnages cherchant à savoir si vous mentez subissent un malus de -20 à leurs tests d'Intuition; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;1; Les Personnages cherchant à savoir si vous mentez subissent un malus de -20 à leurs tests d'Intuition; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Rotting Flesh",
"name": "Chaire Pourrie",
"description": "<p>Gagnez les Traits de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2, et @Compendium[wfrp4e.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}&nbsp;</p>"
"description": "<p>Gagnez les Traits de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2, et @Compendium[wfrp4e.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Shifting Colours",
"name": "Couleurs Changeantes",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}&nbsp;; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}&nbsp;; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Short Legs",
@ -369,27 +369,27 @@
{
"id": "Skull Face",
"name": "Face de Crâne",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;2; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;2; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Snake Head",
"name": "Tête de Serpent",
"description": "<p>+1 PA à la Tête; Gagnez les Traits de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3 et @Compendium[wfrp4e-core.traits.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin (Intermédiaire)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>+1 PA à la Tête; Gagnez les Traits de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3 et @Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin (Intermédiaire)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Spiked Skin",
"name": "Peau Cloutée",
"description": "<p>Pas d'armure possible; +1 PA sur tout les corps; gagnez une attaque gratuite (@Compendium[wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme}&nbsp;+4) lors des Charges; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Pas d'armure possible; +1 PA sur tout les corps; gagnez une attaque gratuite (@Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme}&nbsp;+4) lors des Charges; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Suckered Hands and Feet",
"name": "Mains et Pieds Ventouses",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.KII1gWnxIZ8HzmU5]{Grimpant}&nbsp;; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.KII1gWnxIZ8HzmU5]{Grimpant}&nbsp;; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Terrible Phobia",
"name": "Phobie Terrible",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.4CMKeDTDrRQZbPIJ]{Craintif} (Cible), faites un jet sur table des <a class=\"table-click\" data-table=\"fixations\">Idées Fixes</a> pour déterminer la cible</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.4CMKeDTDrRQZbPIJ]{Craintif} (Cible), faites un jet sur table des <a class=\"table-click\" data-table=\"fixations\">Idées Fixes</a> pour déterminer la cible</p>"
},
{
"id": "Thorny Scales",
@ -399,7 +399,7 @@
{
"id": "Three Eyes",
"name": "Troisième Oeil",
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé}&nbsp;(Vue); cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé}&nbsp;(Vue); cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Thrill Seeker",
@ -409,12 +409,12 @@
{
"id": "Transparent Skin",
"name": "Peau Transparente",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;2; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;2; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Two Heads",
"name": "Bicéphale",
"description": "<p>Gagnez leTalent @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Gagnez leTalent @Compendium[wfrp4e-core.items.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Uneven Horns",
@ -429,12 +429,12 @@
{
"id": "Warp Frenzy",
"name": "Frénésie Mutagène",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie}&nbsp;; Quand vous entrez en Frénésie, gagnez temporairement une autre mutation physique</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie}&nbsp;; Quand vous entrez en Frénésie, gagnez temporairement une autre mutation physique</p>"
},
{
"id": "Webbed Feet",
"name": "Pieds Palmés",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.sJ3yX1kvzu2hgNq5]{Amphibie}&nbsp;; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.sJ3yX1kvzu2hgNq5]{Amphibie}&nbsp;; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Weeping Pus",
@ -449,12 +449,12 @@
{
"id": "Wings",
"name": "Ailes",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol} 60; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol} 60; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Wolf Head",
"name": "Tête de Loup",
"description": "<p>+1 PA à la Tête; gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +6; gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (Odorat)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>+1 PA à la Tête; gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +6; gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (Odorat)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
}
]
}

View File

@ -2,19 +2,19 @@
"label": "Sorts Ennemi Intérieur",
"mapping": {
"sduration": {
"path": "data.duration.value",
"path": "system.duration.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
},
"srange": {
"path": "data.range.value",
"path": "system.range.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
},
"starget": {
"path": "data.target.value",
"path": "system.target.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
},
"sdamage": {
"path": "data.damage.value",
"path": "system.damage.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
},
"effets": "effects"
@ -23,13 +23,13 @@
{
"id": "Demonic Mien (Undivided)",
"name": "Allure Démoniaque (Indivisible)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur lautel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects dun démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le <a class=\"table-click\" data-table=\"demonic-mien\">Tableau de la page 78</a>, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait <span class=\"fontstyle3\">@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque</span> et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.</span></p>",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur lautel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects dun démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le <a class=\"table-click\" data-table=\"demonic-mien\">Tableau de la page 78</a>, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait <span class=\"fontstyle3\">@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque</span> et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.</span></p>",
"effets": []
},
{
"id": "Demonic Mien (Tzeentch)",
"name": "Allure Démoniaque (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur lautel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects dun démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le <a class=\"table-click\" data-table=\"demonic-mien\">Tableau de la page 78</a>, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait <span class=\"fontstyle3\">@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque</span> et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur lautel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects dun démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le <a class=\"table-click\" data-table=\"demonic-mien\">Tableau de la page 78</a>, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait <span class=\"fontstyle3\">@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque</span> et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"effets": []
},
{
@ -47,7 +47,7 @@
{
"id": "Tzeentch's Golden Aura",
"name": "Aura Dorée de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Ce Sort est lun des plus simples et des plus pratiques dans larsenal dun sorcier de Tzeentch. Un tourbillon de feu jaune est invoqué à partir de lAethyr et enveloppe le corps du Lanceur, le protégeant des coups et des projectiles. Tant que le Sort est en vigueur, le Lanceur bénéficie du Trait de créature @Compendium[wfrp4e.traits.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection 9+}.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Ce Sort est lun des plus simples et des plus pratiques dans larsenal dun sorcier de Tzeentch. Un tourbillon de feu jaune est invoqué à partir de lAethyr et enveloppe le corps du Lanceur, le protégeant des coups et des projectiles. Tant que le Sort est en vigueur, le Lanceur bénéficie du Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection 9+}.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"effets": []
},
{
@ -76,7 +76,7 @@
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "oneTime",
"effectApplication": "apply",
"script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure: \"1 Point de Corruption acquis\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.data.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n })",
"script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure: \"1 Point de Corruption acquis\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n })",
"preventDuplicateEffects": false
}
}
@ -103,7 +103,7 @@
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "oneTime",
"effectApplication": "apply",
"script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure: \"1 Point de Corruption acquis\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.data.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n })",
"script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure: \"1 Point de Corruption acquis\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n })",
"preventDuplicateEffects": false
}
}
@ -125,7 +125,7 @@
{
"id": "Bolt of Change",
"name": "Éclair du changement",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Un éclair pulsant dune scintillante énergie chaotique déchire l'air. L'Éclair du changement est un <i>Projectile magique</i>, et la Cible subit des Dégâts +7. De plus, elle doit effectuer un Test de </strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>. Une Cible qui échoue gagne +1 Point de Corruption. En cas de Maladresse, la Cible effectue immédiatement un jet de Mutation, et gagne le Talent Compendium[wfrp4e.talents.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Magie du Chaos (Tzeentch)}. Un Personnage affecté par ce sort peut résister à une Mutation en dépensant un Point de Détermination.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Un éclair pulsant dune scintillante énergie chaotique déchire l'air. L'Éclair du changement est un <i>Projectile magique</i>, et la Cible subit des Dégâts +7. De plus, elle doit effectuer un Test de </strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>. Une Cible qui échoue gagne +1 Point de Corruption. En cas de Maladresse, la Cible effectue immédiatement un jet de Mutation, et gagne le Talent Compendium[wfrp4e-core.items.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Magie du Chaos (Tzeentch)}. Un Personnage affecté par ce sort peut résister à une Mutation en dépensant un Point de Détermination.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"effets": [
{
"_id": "35UAihuCR5o2saMI",
@ -142,7 +142,7 @@
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "oneTime",
"effectApplication": "apply",
"script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", { context: { failure: \"1 Point de Corruption acquis\" } }).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.data.type == \"character\") {\n let msg = \"\"\n args.actor.update({ \"data.status.corruption.value\": parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1 })\n msg += `<b>${args.actor.data.token.name}</b> gains a Corruption point<br>`\n if ((test.result.outcome.roll % 11 == 0) || test.result.outcome.roll == 100 || test.result.outcome.roll == 99)\n msg += `<b>${args.actor.data.token.name}</b> reçoit une mutation (@Table[expandedmutatephys]{Physique} ou @Table[expandedmutatemental]{Mentale}) et reçoit @Compendium[wfrp4e-core.talents.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Chaos Magic (Tzeentch)}`\n ChatMessage.create({content : msg, speaker : {alias : this.effect.label}})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n})",
"script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", { context: { failure: \"1 Point de Corruption acquis\" } }).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.type == \"character\") {\n let msg = \"\"\n args.actor.update({ \"data.status.corruption.value\": parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1 })\n msg += `<b>${args.actor.prototypeToken.name}</b> gains a Corruption point<br>`\n if ((test.result.outcome.roll % 11 == 0) || test.result.outcome.roll == 100 || test.result.outcome.roll == 99)\n msg += `<b>${args.actor.prototypeToken.name}</b> reçoit une mutation (@Table[expandedmutatephys]{Physique} ou @Table[expandedmutatemental]{Mentale}) et reçoit @Compendium[wfrp4e-core.items.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Chaos Magic (Tzeentch)}`\n ChatMessage.create({content : msg, speaker : {alias : this.effect.label}})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n})",
"preventDuplicateEffects": false
}
}
@ -181,7 +181,7 @@
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "oneTime",
"effectApplication": "apply",
"script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure: \"1 Point de Corruption acquis\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.data.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n })",
"script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure: \"1 Point de Corruption acquis\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n })",
"preventDuplicateEffects": false
}
}
@ -208,7 +208,7 @@
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "oneTime",
"effectApplication": "apply",
"script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure: \"1 Point de Corruption acquis\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.data.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n })",
"script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure: \"1 Point de Corruption acquis\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n })",
"preventDuplicateEffects": false
}
}

View File

@ -0,0 +1,334 @@
{
"label": "Tables (Ennemi dans l'Ombre)",
"entries": [
{
"id": "Beast Head - Khorne",
"name": "Têtes de Bêtes - Khorne",
"results": {
"66-80": "<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>",
"81-99": "<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Loup<\/b><\/a>",
"100-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>",
"1-10": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>",
"11-25": "<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>",
"26-45": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Taureau<\/b><\/a>",
"46-60": "<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>",
"61-65": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>"
}
},
{
"id": "Beast Head - Nurgle",
"name": "Têtes de Bêtes - Nurgle",
"results": {
"61-80": "<a class = 'item-lookup' data-name='Giant Spider Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Araignée Géante<\/b><\/a>",
"81-95": "<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>",
"96-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>",
"1-5": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>",
"6-20": "<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>",
"21-35": "<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>",
"36-40": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>",
"41-60": "<a class = 'item-lookup' data-name='Rat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Rat<\/b><\/a>"
}
},
{
"id": "Beast Head - Slaanesh",
"name": "Têtes de Bêtes - Slaanesh",
"results": {
"16-25": "<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>",
"26-35": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>",
"36-75": "<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>",
"76-80": "<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Loup<\/b><\/a>",
"81-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>",
"1-5": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>",
"6-10": "<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>",
"11-55": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Taureau<\/b><\/a>"
}
},
{
"id": "Beast Head - Tzeentch",
"name": "Têtes de Bêtes - Tzeentch",
"results": {
"1-10": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>",
"11-20": "<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>",
"21-30": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Taureau<\/b><\/a>",
"31-40": "<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>",
"41-50": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>",
"51-60": "<a class = 'item-lookup' data-name='Rat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Rat<\/b><\/a>",
"61-70": "<a class = 'item-lookup' data-name='Giant Spider Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Araignée Géante<\/b><\/a>",
"71-80": "<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>",
"81-90": "<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Loup<\/b><\/a>",
"91-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>"
}
},
{
"id": "Beast Head - Undivided",
"name": "Têtes de Bêtes - Commun",
"results": {
"1-5": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>",
"6-15": "<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>",
"15-25": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Taureau<\/b><\/a>",
"26-30": "<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>",
"31-35": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>",
"36-50": "<a class = 'item-lookup' data-name='Rat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Rat<\/b><\/a>",
"51-55": "<a class = 'item-lookup' data-name='Giant Spider Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Araignée Géante<\/b><\/a>",
"56-80": "<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>",
"81-95": "<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Loup<\/b><\/a>",
"91-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>"
}
},
{
"id": "Coincidental Encounters",
"name": "Rencontres Fortuites",
"results": {
"31-40": "<b>Ah non, pas eux!<\/b>:Un rival ou une autre source d'ennuis viennent perturber le voyage des Personnages. Ces ennuis sont réellement ennuyeux, voir récurrents, mais ne sont pas là pour déclencher des combats. Peut-être que Delberz Trötte (page 54) ne peut s'arrêter d'essayer d'entraîner les Personnages dans une autre combine pour devenir riche rapidement.",
"41-50": "<b>Tentations sur la Route<\/b>:Quelque chose sortant de l'ordinaire a attiré l'attention des Personnages — une somptueuse et tentante auberge au milieu de nulle part, un feu de camp inattendu avec un appétissant sanglier roti, les sons d'une troupe de cirque en mouvement. Les Personnages vont-ils faire un détour pour en savoir plus ? Quels dangers cachés se cachent derrière ces tentations ?",
"51-60": "<b>Mauvaise Influence!<\/b>:Les Personnages font du tort à un autre voyageur sur la route — ce peut-être une perception erronnée, une collision accidentelle, ou encore une insulte intentionnelle. Quoiqu'il en soit, le voyageur commence à répandre de fausses rumeurs ou des ragots malsains sur le groupe.",
"61-70": "<b>Route à Péage<\/b>:Un noble local ou une 'entreprise privé' a établi un péage sur la route devant les Personnages. Vont-ils payer la taxe exhorbitante qui leur ai demandée - en proportion de leur statut social è ou vont-ils tenter de contourner le problème?",
"71-80": "<b>La Chose Qui ne doit pas Etre<\/b>:Il y a quelque chose qui ne devrait âs être là — un obleisque de roche noire u milieu d'une forêt verdoyante, d'étranges runes gravées sur des troncs d'arbres, fa black stone obelisk in the middle of a verdant forest, strange runes carved on the trunks of trees, une lumière étrange juste à la limite du feu de camp. Quelle que soit son origine, d'autres l'ont déja vu, et les rumeurs abondent une fois arrivés à leur destination.",
"1-10": "<b>Environnement Suspect<\/b>:Quelque chose semble bizarre pendant ce trajet du jour — la route est curieusement calme, il n'y a pas de jeux locaux, ou les quelques voyageurs croisés vous jettent des regards en coin. Quelque chose ne toutne pas rond... Ou peut-être est-ce juste votre imagination.",
"11-20": "<b>Champ de Bataille<\/b>:Les Personnages arrivent sur le site d'un combat récent. Etait-ce un massacre par les Peaux-Vertes, une attaque de bandits de grand chemin, une embuscade ou quelque chose de pire ? Was it a massacre by Greenskins, a highway robbery, a skirmish with bandits, or something worse? Les corps sont peu abîmés par les charognards, et les cadavres semblent encore frais. Mais à quelle distance sont les coupables, et comment réagiront-ils aux Personnages qui fouillent les coprs ?",
"91-100": "<b>Un ami dans le besoin<\/b>:Un autre voyageur ou groupe de voyageurs, ont besoin de l'aide des Personnages. Peut-être que leur chariot s'est cassé, ou qu'ils sont harcelés par des Loups. Si les Personnages les escortent jusqu'à leur ldestinationn ils pourront exprimer leur gratitude une fois saufs.",
"21-30": "<b>Foule Compacte<\/b>:Les Personnages dépassent une procession d'individus serrés les uns contre les autres. Est-ce des réfugiés, des pénitents, des lépreux ou quelque chose de plus sournois ? Quelque soit la nature de ce groupe, ils peuvent cacher des menaces potentielles.",
"80-90": "<b>Providence<\/b>:Les Dieux envoient un message aux personnages — une révélation à propos du passé, une lecture du présent, ou un avertissement pour le futur. Mais les Dieux ne parlent pas au mortels, en utilisent plutôt des signes dans la nature ou l'environnement. Un corbeau avec un scorpion se tortillant dans son bec. Un cerf transpercé par une branche fleurie. Un test de Savoir (Théologie) peut être réalisé pour en savoir plus, mais les symboles sont évidents pour les citoyens de l'Empire"
}
},
{
"id": "Delirium",
"name": "Délire",
"results": {
"10-10": "<b>Hallucinations<\/b>:Vous avez des visions étranges et terrifiantes, et vous devez faire un Test contre la terreur 3 toutes les 10 minutes pendant l'heure qui suit. Vous gagnez également +1 Condition <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'><\/i> Assommé<\/a> pendant les <b><a class='chat-roll'>1d10<\/a><\/b> heures suivantes.",
"1-2": "<b>Interval de lucidité<\/b>:Vous avez une période de calme béni. Tous les Etats que vous avez précédemment gagnées grâce à votre délire sont supprimées.",
"6-9": "<b>Confusion<\/b>:En proie à des visions étranges et déformées, vous obtenez un état <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'><\/i> Etourdis<\/a> pendant l'heure qui suit.",
"3-5": "<b>Sommeil réparateur<\/b>:On se tourne et on se retourne, on dort mais on ne se repose pas. Gagnez 1 état <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'><\/i> Inconscient<\/a> pendant la prochaine heure, et 1 état <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'><\/i> Extenué<\/a> pendant les <b><a class='chat-roll'>1d10<\/a><\/b> prochaines heures."
}
},
{
"id": "Demonic Mien - Nurgle",
"name": "Trait Démonique - Nurgle",
"results": {
"1-1": "@Compendium[wfrp4e-core.items.a8MC97PLzl10WocT]{Grand}",
"2-2": "@Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle +7 (Corrosion & Poison)}",
"3-3": "@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque 7}",
"4-4": "@Compendium[wfrp4e-core.items.PaW8i6JOxWyzAZCz]{Maladie (Nurgle's Rot)}",
"5-5": "@Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant (Puanteur)}",
"6-6": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}",
"7-7": "@Compendium[wfrp4e-core.items.TBcdTlYSRH8Rd1x0]{Infecté}",
"8-8": "<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation<\/a>",
"9-9": "@Compendium[wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Régénération}",
"10-10": "@Compendium[wfrp4e-core.items.JzeN9MZ0xUDvpE2l]{Vomissement}"
}
},
{
"id": "Demonic Mien - Slaanesh",
"name": "Trait Démonique - Slaanesh",
"results": {
"1-1": "@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (6)}",
"2-2": "@Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}",
"4-4": "@Compendium[wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie}",
"5-5": "@Compendium[wfrp4e-core.items.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité Psychologique}",
"7-7": "@Compendium[wfrp4e-core.items.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Insensible à la douleur}",
"8-8": "@Compendium[wfrp4e-core.items.0eEJ280MIC0IbEop]{Regard pétrifiant}",
"9-9": "@Compendium[wfrp4e-core.items.xg6z63j6BH5AaqLL]{Langue préhensile (6 mètres) +6}",
"10-10": "@Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin}",
"3-3": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}",
"6-6": "<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation<\/a>"
}
},
{
"id": "Demonic Mien - Tzeentch",
"name": "Trait Démonique - Tzeentch",
"results": {
"4-4": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}",
"8-9": "<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation<\/a>",
"1-1": "@Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle +9 (Feu)}",
"2-2": "@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (9)}",
"3-3": "@Compendium[wfrp4e-core.items.tNWrJUOArwfWXsPw]{Ethéré}",
"5-5": "@Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (9)}",
"6-6": "@Compendium[wfrp4e-core.items.mDgEMOoJpi8DkRYb]{Magique}",
"7-7": "@Compendium[wfrp4e-core.items.yrkI7ATjqLPDTFmZ]{Résistance à la Magie}}",
"10-10": "@Compendium[wfrp4e-core.items.vY0CHKsJRV3gYBj3]{Lanceur de Sorts (Au choix)}"
}
},
{
"id": "Demonic Mien - Undivided",
"name": "Trait Démonique - Commun",
"results": {
"8-8": "@Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes +10}",
"10-10": "@Compendium[wfrp4e-core.items.UnJ25lL8aUzem5JO]{Attaque Caudale (+10)}",
"5-5": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}",
"9-9": "@Compendium[wfrp4e-core.items.mDgEMOoJpi8DkRYb]{Magique}",
"1-2": "@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (8)}",
"3-3": "@Compendium[wfrp4e-core.items.9NROryHer1uXAKwY]{Elite}",
"4-4": "@Compendium[wfrp4e-core.items.9MjH4xyVrd3Inzak]Rapide}",
"6-6": "@Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (8)}"
}
},
{
"id": "Expanded Mental Mutations - Khorne",
"name": "Mutations Mentales Etendues - Khorne"
},
{
"id": "Expanded Mental Mutations - Nurgle",
"name": "Mutations Mentales Etendues - Nurgle"
},
{
"id": "Expanded Mental Mutations - Slaanesh",
"name": "Mutations Mentales Etendues - Slaanesh"
},
{
"id": "Expanded Mental Mutations - Tzeentch",
"name": "Mutations Mentales Etendues - Tzeentch"
},
{
"id": "Expanded Mental Mutations - Undivided",
"name": "Mutations Mentales Etendues - Commun"
},
{
"id": "Expanded Physical Mutations - Khorne",
"name": "Mutations Physiques Etendues - Khorne"
},
{
"id": "Expanded Physical Mutations - Nurgle",
"name": "Mutations Physiques Etendues - Nurgle"
},
{
"id": "Expanded Physical Mutations - Slaanesh",
"name": "Mutations Physiques Etendues - Slaanesh"
},
{
"id": "Expanded Physical Mutations - Tzeentch",
"name": "Mutations Physiques Etendues - Tzeentch"
},
{
"id": "Expanded Physical Mutations - Undivided",
"name": "Mutations Physiques Etendues - Commun"
},
{
"id": "Fixations",
"name": "Idée Fixes",
"results": {
"2-2": "Objets Inanimés",
"3-3": "Pauvreté",
"4-4": "Feu",
"5-5": "Figures\/Symboles de Guerre",
"6-6": "Figures\/Symboles de l'Autorité",
"7-7": "Figures\/Symboles Religieux",
"8-8": "Monstres",
"9-9": "Mutants",
"10-10": "Halflings",
"11-11": "Humains",
"12-12": "Nains",
"13-13": "Elfes",
"14-14": "Animaux Sauvages",
"15-15": "Animaux Domestiques",
"16-16": "Magie",
"17-17": "Maladie",
"18-18": "Eau",
"19-19": "Affluence",
"20-20": "Bonheur"
}
},
{
"id": "Harmful Encounters",
"name": "Rencontres Dangereuses",
"results": {
"41-50": "<b>Même la nature vous hait!<\/b>:Les personnages se retrouvent en danger dans la nature. Animaux mortels, tempêtes, maladies, insectes, à votre guise. Cette situation peut dégénérer en violence, ou sur un Etat, ou devenir une petite mais vicieuse rencontre s'ils choisissent la mauvaise cabane de berger comme abri. Vous pouvez utilisez les Créatures de la section 'Bêtes du Reikland' dans le Livre de Base.",
"51-70": "<b>Météo Catastrophique<\/b>:Alors que les Personnages installent leur campement, le ciel vire à l'orage, le vent se lève and le temps change brutalement pendant la nuit. Pour le prochein test de Météo sur la table @Table[weather]{Météo}, ajoutez +40 (clique droit). S'i s'agit de l'étape finale du voyage, If this is the final stage of the journey, le mauvas temps détruit leur destination à la place, laissant probablement tout le monde de mauvaise humeur.",
"71-80": "<b>Matériel détruit<\/b>:A cause d'une route cahotique, un sac perdu ou une tente abîmée, de l'équipement vital des Personnages a été perdu ou détruit. Cela peut-être un manteau huilé, une tente, ou la roue d'un chariot. Des réparations peuvent être nécessaires, ou les Personnages devront braver les élements, et subir les risques d'Exposition.",
"81-90": "<b>Sales Conditions!<\/b>:A cause d'un mauvais campement, ou d'une auberge infestée, les Personnages ont tous été exposés à la terrible @Compendium[wfrp4e.diseases.BC4QyBeYAiw8cRuM]{Vérole du Tanneur!}.",
"1-10": "<b>Voyage fatiguant!<\/b>:La route est bloquée. Un pont peut-être tombé,une rivière bloquée ou une route inondée, ou tout autre obstacle insurmontable. L'un des personnages doit réussir un Test de Survie en Extérieur Accessible (+20) pour trouver une route alternative viable, ou bien tout les personnages reçoivent l'état @Condition[Fatigued]{Extenué}.",
"11-20": "<b>Voleurs!<\/b>:D'une manière ou d'une autre, les Personnages ont été volés. Peut-être était-ce quelqu'un voyageant avec eux, partageant leur feu de camp pour la nuit ou seulement une brève conversation sur la route. Ils perdent rapidement le voleur de vue, mais durant leur phase d'arrivée, ils le rattrapent. Peut-être que leur porte-monnaie est rombé entre les mains de Wolmar Rotte (page 49), ou peut-être que Wilhelm Kind (page 55) est parti avec leurs montures.",
"21-30": "<b>Territoire Hostile<\/b>:Alors que les Personnages voyagent, il leur apparait comme évident que la région est le repaire de bandits, monstres ou pire. Ils peuvent prendre le risque de se déplacer dans la zone, ce qui nécessite un Test de Discrétion (Rural) Intermédiaire (0) pour chaque Personnage, ou bien tomber dans une embuscade. Ils peuvent également chercher une autre voie de passage, ce qui leur fait recevoir un état @Condition[Fatigued].",
"31-40": "<b>Terre Empoisonnée<\/b>:La région que les Personnages traversent a été corrompue par une ancienne magie, guerre ou autre. En apparence, tout à l'air normal, mais la rivière porte la maladie, les animaux sont corrompus et les miasmes flottent dans l'air. Tout Personnage effectuant une activité de Forage, prélevant des produits de cette région ou passant trop de temps dans la zone devra subir les effets des poisons, maladies ou même Corruption de la zone.",
"91-100": "<b>Montage compliqué!<\/b>:Dans la nuit, l'un des personnages répare le campement ou l'étable et il manque des éléments. Le Personnage reçoit un Etat @Condition[Fatigued]{Exténué} alors qu'il recherche la pièce manquante, and et doit éventuellement subir les effets des Expositions s'il cherche sous la pluie, la neige ou dans le blizzard."
}
},
{
"id": "Hit Location - Quadruped",
"name": "Localisation - Quadrupède",
"results": {
"17-56": "Corps",
"57-67": "Jambe gauche avant",
"68-78": "Jambe droite avant",
"79-89": "Jambe arrière gauche",
"90-100": "Jambe arrière droite",
"1-16": "Tête"
}
},
{
"id": "Positive Encounters",
"name": "Rencontres Positives",
"results": {
"1-25": "<b>Bonne Compagnie<\/b>:Une rencontre fortuite sur la route avec d'autres voyageurs sert à rappeler aux personnages qu'il y a encore des gens correctes dans l'Empire. Bien sûr, s'ils ne sont pas eux-mêmes des personnes correctes, ils peuvent chercher à profiter de la situation.",
"26-45": "<b>Maintenant c'est Utile!<\/b>:Les personnages découvrent quelque chose de pertinent pour leur aventure - des ragots, un message perdu, une scène dont ils n'étaient pas censés être témoins, ou quelque chose de similaire.",
"96-100": "<b>Voyage Reposant<\/b>:Le voyage se déroule sans incident, les personnages se reposent bien, le paysage est particulièrement inspirant et peut-être même rencontrent-ils un guérisseur PNJ ou un prêtre. Les personnages peuvent soigner toutes les blessures et récupérer de toutes les conditions Exténué.",
"46-60": "<b>Merveilleux Hébergement<\/b>:Les personnages passent devant une auberge confortable et sils sont prêts à dépenser quelques pièces, ils gagneront une quiétude d'esprit, un ventre plein et un corps libéré de toute condition persistante.",
"91-95": "<b>Raccourci!<\/b>:En revérifiant les cartes ou en sollicitant des conseils auprès de locaux, les Personnages découvrent un raccourci. Ils peuvent sauter l'étape suivante de leur voyage.",
"61-75": "<b>Temps de Pause<\/b>:Le voyage est si calme et sans danger que les personnages se retrouvent avec du temps libre. Chaque personnage peut effectuer un test de voyage supplémentaire.",
"76-90": "<b>Un mot gentil<\/b>:Un simple acte de bonne volonté de la part des personnages ravi un compagnon de voyage - l'acte des personnages se propage à leur destination, et au moins un PNJ qu'ils rencontrent aura une bonne opinion des personnages."
}
},
{
"id": "Riding Mishaps",
"name": "Maladresse de Monture",
"results": {
"41-85": "<b>Fer perdu<\/b>:L'animal perd un de ses fers. Le cavalier doit réussir un Test de Chevaucher Difficile (10) ou chutter au sol (à une distance de 2 mètres). L'animal doit se déplacer en Marche jusqu'à ce que le fer ait été remplacé par un maréchal-ferrand. En forçant l'animal à se déplacer plus vite, il deviendra Boiteux",
"99-100": "<b>Jambe cassée<\/b>:L'animal subbit un Traumatisme Jambe Fracturée (Majeure), et deviens immobile. Si l'os brisé guérit un jour, le Mouvement de l'animal sera réduit de moitié. En général, lorsqu'un cheval ou un animal similaire se casse la jambe, il a peu d'espoir de survivre.",
"1-40": "<b>Harnachement cassé<\/b>:Une sangle de selle déchirée, un harnais en lambeau ou un étrier perdu — une partie de l'harnachement de votre monture a été endomagée, rendant le voyage plus difficile. Le cavalier doit réussir un Test de Chevaucher Difficile (10) ou chutter au sol (à une hauteur de 2 mètres). Jusqu'à ce que l'harnachement soit réparé, tous les prochains Test de Chevaucher subissent un malus de 20.",
"86-98": "<b>Boiteux<\/b>:L'animal ne peut pas se déplacer de plus de la moitié de sa vitesse de Marche, il ne peut pas être chevauché et ne peut ni porter ni tirer de charges. Tenter d'amener l'animal plus loin dans le voyage en utilisant les @JournalEntry[The Story]{Voyages} augmente la longeur du voyage d'1 Etape. Toute tentative de faire l'une de ces actions à l'animal lui en coutera 1d10 Blessures, sans tenir compte de son Bonus d'Endurence. Sur un résultat de 8+, l'animal doit réussir un Test d'Endurence Accessible (+0) ou subir une @Table[critleg]{Blessure Critique} à ses jambes."
}
},
{
"id": "Vehicle Mishaps",
"name": "Maladresse de Véhicule",
"results": {
"1-50": "<b>Hors de Contrôle!<\/b>:Par malchance, les rênes cassent et le conducteur n'a plus aucun contrôle sur la vitesse du véhicule. Si le conducteur ne prend aucune action pur arrêter le véhicule, celui-ci risque d'entrer en collision avec quelque chose! Si le véhicule roulait à une vitesse de marche et n'est pas sous contrôle dans [[\/r 1d10]] Rounds, il heurte un obstacle et devient Endommagé (voir ci-dessous). Si le véhicule se déplaçait plus vite qu'une vitesse de marche, il est Détruit (cf plus bas).<br><br>Cette maladresse peut aussi survenir si le conducteur est tué ou si il est empeché de conduire le véhicule.",
"96-100": "<b>Détruit!<\/b>:Le véhicule percute un obstacle à grande vitesse. Les occupants d'un véhicule Détruit subissent [[\/r 2d10]] Blessures moifiées par le Bonus d'Endurance et l'Armure, avec un minimum de 1 Blessures. Le véhicule subit également [[\/r 2d10] dommages, modifié par le Bonus d'Endurance avec un minimum de 1. Les véhicules détruits ne peuvent plus rouler et doivent être réparés par par quelqu'un avec les Compétences appropriées telles que Métier (Charpentier) ou Métier (Charron).",
"51-79": "<b>Endommagé<\/b>:Une pièce importante est endommagée: une roue se tord, l'essieu se déforme ou tout autre problème similaire. Le véhicule peut continuer à une vitesse de marche seulement, jusqu'à ce qu'il soit réparé par quelqu'un avec les Compétences appropriées telles que Métier (Charpentier) ou Métier (Charron). Si le véhicule est amené à se déplacer plus vite, il se brise au bout de [[\/r 1d10]] Rounds.",
"80-95": "<b>Brisé<\/b>:Une pièce importante est brisé: un harnais, une roue ou l'essieu. Si le véhicule est tracté par des animaux, ils peuvent se détacher du véhicule : le conducteur doit réussir un Test d'Athlétisme Intermédiaire (+0) pour éviter d'être projeté hors de son siège. Un échec implique la chute du conducteur et le risque d'être tracté, comme indiqué dans @JournalEntry[Driving And Riding]{Maladresse de Monture}.<br><br>Le véhicule subit [[\/r 1d10]] Dommages, modifié par son Bonus d'Endurance avec un minimum de 1. Le véhicule ne peut plus avancer jusqu'à ce qu'il soit réparé par quelqu'un avec les Compétences appropriées telles que Métier (Charpentier) ou Métier (Charron). Toutes les personnes à l'intérieur du véhicule subissent 1 Blessure, non modifié par l'Armure ou le Bonus d'Endurance.<br.<br>Si le véhicule roulait plus vite que la vitesse de marche, appliquer 'Détruit!' au lieu de 'Brisé'."
}
},
{
"id": "Weather Table - Autumn",
"name": "Météo - Automne",
"results": {
"91-98": "<b>Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.",
"1-30": "<b>Sec<\/b>:Le temps sec prolongé est à l'origine de rideaux de poussière qui soufflent sur la route à la moindre brise, obscursisant la vision et désséchant les gorges. Voyager est simple; mais incofortable; les tentatives de forage sont à -10%, le temps rendant la recherche d'eau plus difficile.",
"31-60": "<b>Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo.",
"61-90": "<b>Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante.",
"99-100": "<b>Neige<\/b>:Une douce neige recouvre le monde d'un manteau blanc, donnant l'impression que tout est neuf et propre. C'est indéniablement beau jusqu'à l'instant oû il faut se déplacer dedans. La neige réduit la visibilité à 45 mètres, et il est impossible d'aller plus vite que la marche. Les personnages voyageant dans la neige doivent faire un Test <b>Accessible (+20) d'Endurance<\/b> ou gagner un état <b><a class = 'condition-chat'>Exténué<\/a><\/b>."
}
},
{
"id": "Weather Table - Spring",
"name": "Météo - Printemps",
"results": {
"31-90": "<b>Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante.",
"91-95": "<b>Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.",
"1-10": "<b>Sec<\/b>:Le temps sec prolongé est à l'origine de rideaux de poussière qui soufflent sur la route à la moindre brise, obscursisant la vision et désséchant les gorges. Voyager est simple; mais incofortable; les tentatives de forage sont à -10%, le temps rendant la recherche d'eau plus difficile.",
"96-100": "<b>Neige<\/b>:Une douce neige recouvre le monde d'un manteau blanc, donnant l'impression que tout est neuf et propre. C'est indéniablement beau jusqu'à l'instant oû il faut se déplacer dedans. La neige réduit la visibilité à 45 mètres, et il est impossible d'aller plus vite que la marche. Les personnages voyageant dans la neige doivent faire un Test <b>Accessible (+20) d'Endurance<\/b> ou gagner un état <b><a class = 'condition-chat'>Exténué<\/a><\/b>.",
"11-30": "<b>Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo."
}
},
{
"id": "Weather Table - Summer",
"name": "Météo - Eté",
"results": {
"1-40": "<b>Sec<\/b>:Le temps sec prolongé est à l'origine de rideaux de poussière qui soufflent sur la route à la moindre brise, obscursisant la vision et désséchant les gorges. Voyager est simple; mais incofortable; les tentatives de forage sont à -10%, le temps rendant la recherche d'eau plus difficile.",
"96-100": "<b>Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.",
"41-70": "<b>Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo.",
"71-95": "<b>Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante."
}
},
{
"id": "Weather Table - Winter",
"name": "Météo - Hiver",
"results": {
"11-60": "<b>Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante.",
"61-65": "<b>Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.",
"66-90": "<b>Neige<\/b>:Une douce neige recouvre le monde d'un manteau blanc, donnant l'impression que tout est neuf et propre. C'est indéniablement beau jusqu'à l'instant oû il faut se déplacer dedans. La neige réduit la visibilité à 45 mètres, et il est impossible d'aller plus vite que la marche. Les personnages voyageant dans la neige doivent faire un Test <b>Accessible (+20) d'Endurance<\/b> ou gagner un état <b><a class = 'condition-chat'>Exténué<\/a><\/b>.",
"91-100": "<b>Blizzard<\/b>:La neige transforme tout en un enfer blanc sans visibilité. La route disparaît sous un manteau de neige qui s'accumule rapidement, ne laissant que les arbres pour s'orienter. La visibilité est proche de zéro. Les mouvements plus rapides que la marche sont impossibles. Les armes à distance sont inutiles dans de telles conditions. Les personnages voyageant dans un blizzard doivent faire un Test <b>Intermédiaire (+0) d'Endurance<\/b> ou gagner un état <b><a class = 'condition-chat'>Exténué<\/a><\/b> .",
"1-10": "<b>Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo."
}
}
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"Careers": "Carrières",
"Criticals": "Critiques",
"Diseases": "Maladies",
"Injuries": "Blessures",
"Prayers": "Prières",
"Blessings": "Bénédictions",
"Skills": "Compétences",
"Star Signs": "Signes des Etoiles",
"Spells": "Sorts",
"Trappings": "Possessions",
"Ammunition": "Munitions",
"Armour": "Armures",
"Weapons": "Armes"
},
"mapping": {
"skills": {
"path": "system.skills",
"converter": "career_skills"
},
"talents": {
"path": "system.talents",
"converter": "career_talents"
},
"class": {
"path": "system.class.value",
"converter": "generic_localization"
},
"career_careergroup": "system.careergroup.value",
"trappings": "system.trappings"
},
"entries": [
{
"id": "Ring of Tongues",
"name": "Anneau de Langues",
"description": "<p>Le porteur de cet anneau peut l'activer en prononçant les mots &lsquo;Parle et révèle-toi à moi&rsquo;. Pendant l'heure qui suit, il comprend les langues suivantes comme s'il les parlait depuis sa naissance : classique, bretonnien, tiléen, eltharin, gospodarinyi et khazalid.</p>"
},
{
"id": "Boots of Gucci",
"name": "Bottes de Gucci",
"description": "<p>En activant les bottes à l'aide de la phrase &lsquo;La grâce va au-delà du style&rsquo;, le porteur bénéficie du Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Noble, Guilde, Serviteur)} tant qu'il garde les bottes aux pieds. S'il le souhaite, il peut prononcer à nouveau la phrase pour changer la version du Talent dont il bénéficie.</p>"
},
{
"id": "Magical Dagger",
"name": "Dague magique",
"description": "<p>La dague inflige des dégâts aux créatures normalement immunisées aux attaques non magiques et bénéficie des Atouts d'objet <em>Raffiné</em> et <em>Solide</em>.</p>"
},
{
"id": "Child of Ulric",
"name": "Enfant d'Ulric",
"description": "<h4>Traits</h4>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armure}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.FmHDbCOy3pH8yKhm]{Vision nocturne}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.ClOlztW6hH8rslbp]{Pisteur}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme}</p>\n<h4>Optional</h4>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Belliqueux}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.a8MC97PLzl10WocT]{Grand}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.5muSFXd6oc760uVj]{Béni (Ulric)}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.4mF5Sp3t09kZhBYc]{Champion}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.UsJ2uIOOtHA7JqD5]{Increvable}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.9MjH4xyVrd3Inzak]{Rapide}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité psycologique}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Régénération}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille (Grande)}</p>"
},
{
"id": "Sword of Fear",
"name": "Épée de la peur",
"description": "<p>Le porteur de l'épée peut invoquer son pouvoir en prononçant les mots &lsquo;Rend-toi ou meurs!&rsquo;, et obtien le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (2)} (WFJDR, p. 190) pendant [[/r 2d10]] Rounds. L'épée inflige également des dégâts aux créatures normalement immunisées aux attaques non magique et bénéficie des Qualités d'objet <em>Raffiné</em> et <em>Solide</em> (WFJDR, p. 292).</p>"
},
{
"id": "Gromril Helm",
"name": "Heaume de Gromril",
"description": "<p>Ce heaume convient parfaitement à un nain. À tous les égards, il s'agit d'un heaume de plates normal, mais il accorde 3 PA et bénéficie des Atouts d'objet <em>Raffiné</em> et <em>Incassable</em>. À moins que le client soit un nain, Lukas trouverait peu honorable de vendre le heaume.</p>"
},
{
"id": "Bless With Filth",
"name": "Infecte bénédiction",
"description": "<p>Vous maudissez les lames, griffes et dents de ceux qui vous entourent pour entraîner des blessures infectées. Pour le durée du sort, chaque Personnage dans la zone d'effet compte comme possédant le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}.</p>"
},
{
"id": "Survivor",
"name": "Survivant",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-middenheim.journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Frère loup}</p>",
"career_careergroup": "Frère loup",
"trappings": [
"arme simple",
"haillons"
]
},
{
"id": "Spotted Green Brain Pox",
"name": "Vérole cérébrale à taches vertes",
"description": "<p>Cette terrible maladie transforme ceux qui en souffrent en fous délirants, cherchant à mordre, griffer et démembrer quiconque croise leur chemin. La maladie elle-même se diffuse en infligeant une blessure, ce qui fait qu'à mesure que la violence se déchaîne en conséquence de la maladie, un nombre croissant de personnes y succombent.</p>"
},
{
"id": "Wolf Brother",
"name": "Grand Loup",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-middenheim.journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Frère loup}</p>",
"career_careergroup": "Frère loup",
"trappings": [
"arme simple",
"haillons",
"respect des autres Frères Loups"
]
},
{
"id": "Wolf Club",
"name": "Compagnon Loup",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-middenheim.journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Frère loup}</p>",
"career_careergroup": "Frère loup",
"trappings": [
"arme simple",
"haillons"
]
},
{
"id": "Wolf Kin",
"name": "Frère Loup",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-middenheim.journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Frère loup}</p>",
"career_careergroup": "Frère loup",
"trappings": [
"arme simple",
"haillons"
]
}
]}

View File

@ -1,65 +1,101 @@
{
"label": "Items (Middenheim)",
"mapping": {
"skills": {
"path": "system.skills",
"converter": "career_skills"
},
"talents": {
"path": "system.talents",
"converter": "career_talents"
},
"class": {
"path": "system.class.value",
"converter": "generic_localization"
},
"career_careergroup": "system.careergroup.value",
"trappings": "system.trappings"
},
"entries": [
{
"id": "Bless With Filth",
"name": "Béni avec la Crasse",
"description": "<p>Vous maudissez les lames, griffes et crocs de ceux autour de vous, afin de provoquer des blessures Infectéesyou. Pendant la durée du sort, chaque personnage dans l'aire d'effet reçoit le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}.</p>"
"id": "Ring of Tongues",
"name": "Anneau de Langues",
"description": "<p>Le porteur de cet anneau peut l'activer en prononçant les mots &lsquo;Parle et révèle-toi à moi&rsquo;. Pendant l'heure qui suit, il comprend les langues suivantes comme s'il les parlait depuis sa naissance : classique, bretonnien, tiléen, eltharin, gospodarinyi et khazalid.</p>"
},
{
"id": "Boots of Gucci",
"name": "Bottes de Gucci",
"description": "<p>When activated with the phrase &lsquo;Grace is beyond style&rsquo;, the wearer gains the benefits of the @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Nobles, Guilders, or Servants)} Talent for as long as the boots remain on their feet. If they wish, they may speak the phrase again to change which version of the Talent they recieve the benefit of.</p>"
},
{
"id": "Child of Ulric",
"name": "Child of Ulric",
"description": "<h4>Traits</h4>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armour}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Bite}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Fear}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.FmHDbCOy3pH8yKhm]{Night Vision}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.ClOlztW6hH8rslbp]{Tracker}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM]{Weapon}</p>\n<h4>Optional</h4>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Belligerent}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.a8MC97PLzl10WocT]{Big}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.5muSFXd6oc760uVj]{Blessed (Ulric)}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.4mF5Sp3t09kZhBYc]{Champion}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.UsJ2uIOOtHA7JqD5]{Die Hard}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.9MjH4xyVrd3Inzak]{Fast}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.yRhhOlt18COq4e1q]{Frenzy}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunity to Psychology}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Regenerate}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Size (Large)}</p>"
},
{
"id": "Gromril Helm",
"name": "Gromril Helm",
"description": "<p>This helm easily fits a Dwarf. It is a normal Plate Helm in all respects but provides 3 AP and benefits from the <em>Fine </em>and <em>Unbreakable</em> Item Qualities. Lukas would find it rather dishonourable to sell the helm unless the customer was a Dwarf.</p>"
"description": "<p>En activant les bottes à l'aide de la phrase &lsquo;La grâce va au-delà du style&rsquo;, le porteur bénéficie du Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Noble, Guilde, Serviteur)} tant qu'il garde les bottes aux pieds. S'il le souhaite, il peut prononcer à nouveau la phrase pour changer la version du Talent dont il bénéficie.</p>"
},
{
"id": "Magical Dagger",
"name": "Magical Dagger",
"description": "<p>The dagger causes damage to creatures normally immune to non-magical attacks and benefits from the <em>Fine</em> and <em>Durable </em>Item Qualities.</p>"
"name": "Dague magique",
"description": "<p>La dague inflige des dégâts aux créatures normalement immunisées aux attaques non magiques et bénéficie des Atouts d'objet <em>Raffiné</em> et <em>Solide</em>.</p>"
},
{
"id": "Ring of Tongues",
"name": "Ring of Tongues",
"description": "<p>The wearer of the ring activates it by stating the words <em>&lsquo;Speak and be known to me&rsquo;</em>. For the next hour they understand the following languages as if they were a native speaker: Classical, Bretonnian, Tilean, Elth&aacute;rin, Gospodarinyi, and Khazalid.</p>"
},
{
"id": "Spotted Green Brain Pox",
"name": "Spotted Green Brain Pox",
"description": "<p>This terrible disease turns those who suffer from it into raving maniacs, driven to bite, scratch, and dismember anyone who crosses their path. The disease itself is spread through the infliction of injury, so as more violence is unleashed as the result of the disease, the more people succumb to it.</p>"
},
{
"id": "Survivor",
"name": "Survivor",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-middenheim.middenheim-journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Wolf Kin}</p>"
"id": "Child of Ulric",
"name": "Enfant d'Ulric",
"description": "<h4>Traits</h4>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armure}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.FmHDbCOy3pH8yKhm]{Vision nocturne}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.ClOlztW6hH8rslbp]{Pisteur}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme}</p>\n<h4>Optional</h4>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Belliqueux}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.a8MC97PLzl10WocT]{Grand}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.5muSFXd6oc760uVj]{Béni (Ulric)}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.4mF5Sp3t09kZhBYc]{Champion}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.UsJ2uIOOtHA7JqD5]{Increvable}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.9MjH4xyVrd3Inzak]{Rapide}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité psycologique}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Régénération}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille (Grande)}</p>"
},
{
"id": "Sword of Fear",
"name": "Sword of Fear",
"description": "<p>he wielder of the sword may invoke its power by stating &lsquo;Yield or die!&rsquo; gaining the @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Fear (2)}for [[/r 2d10]] rounds. The sword also causes damage to creatures normally immune to nonmagical attacks and benefits from the <em>Fine </em>and <em>Durable </em>Item Qualities</p>"
"name": "Épée de la peur",
"description": "<p>Le porteur de l'épée peut invoquer son pouvoir en prononçant les mots &lsquo;Rend-toi ou meurs!&rsquo;, et obtien le Trait @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (2)} (WFJDR, p. 190) pendant [[/r 2d10]] Rounds. L'épée inflige également des dégâts aux créatures normalement immunisées aux attaques non magique et bénéficie des Qualités d'objet <em>Raffiné</em> et <em>Solide</em> (WFJDR, p. 292).</p>"
},
{
"id": "Gromril Helm",
"name": "Heaume de Gromril",
"description": "<p>Ce heaume convient parfaitement à un nain. À tous les égards, il s'agit d'un heaume de plates normal, mais il accorde 3 PA et bénéficie des Atouts d'objet <em>Raffiné</em> et <em>Incassable</em>. À moins que le client soit un nain, Lukas trouverait peu honorable de vendre le heaume.</p>"
},
{
"id": "Bless With Filth",
"name": "Infecte bénédiction",
"description": "<p>Vous maudissez les lames, griffes et dents de ceux qui vous entourent pour entraîner des blessures infectées. Pour le durée du sort, chaque Personnage dans la zone d'effet compte comme possédant le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}.</p>"
},
{
"id": "Survivor",
"name": "Survivant",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-middenheim.middenheim-journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Frère loup}</p>",
"career_careergroup": "Frère loup",
"trappings": [
"arme simple",
"haillons"
]
},
{
"id": "Spotted Green Brain Pox",
"name": "Vérole cérébrale à taches vertes",
"description": "<p>Cette terrible maladie transforme ceux qui en souffrent en fous délirants, cherchant à mordre, griffer et démembrer quiconque croise leur chemin. La maladie elle-même se diffuse en infligeant une blessure, ce qui fait qu'à mesure que la violence se déchaîne en conséquence de la maladie, un nombre croissant de personnes y succombent.</p>"
},
{
"id": "Wolf Brother",
"name": "Wolf Brother",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-middenheim.middenheim-journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Wolf Kin}</p>"
"name": "Grand Loup",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-middenheim.middenheim-journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Frère loup}</p>",
"career_careergroup": "Frère loup",
"trappings": [
"arme simple",
"haillons",
"respect des autres Frères Loups"
]
},
{
"id": "Wolf Club",
"name": "Wolf Club",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-middenheim.middenheim-journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Wolf Kin}</p>"
"name": "Compagnon Loup",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-middenheim.middenheim-journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Frère loup}</p>",
"career_careergroup": "Frère loup",
"trappings": [
"arme simple",
"haillons"
]
},
{
"id": "Wolf Kin",
"name": "Wolf Kin",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-middenheim.middenheim-journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Wolf Kin}</p>"
"name": "Frère Loup",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-middenheim.middenheim-journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Frère loup}</p>",
"career_careergroup": "Frère loup",
"trappings": [
"arme simple",
"haillons"
]
}
]
}
]}

View File

@ -0,0 +1,74 @@
{
"label": "Tables (Middenheim)",
"mapping": {
"results": {
"path": "results",
"converter": "resultConverter"
}
},
"entries": [
{
"id": "Athletics - Middenball",
"name": "Athlètisme - Middenball",
"results": {
"55-65": "L'équipe qui reçoit domine légèrement la rencontre. Ajoutez 5 à leur score au prochain tour.",
"66-80": "Un joueur de l'équipe qui reçoit est positionné à l'arrière du terrain. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
"81-90": "Un joueur de l'équipe qui reçoit est positionné au milieu du terrain de l'équipe qui reçoit. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
"91-98": "Un joueur de l'équipe qui reçoit est positionné au milieu du terrain de l'équipe qui reçoit. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
"99-100": "Un joueur de l'équipe qui reçoit est positionné à l'avant du terrain. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
"1-2": "Un joueur de l'équipe invitée est positionné à l'arrière du terrain. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
"3-10": "Un joueur de l'équipe invitée est positionné à au milieu de l'arrière du terrain. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
"11-20": "Un joueur de l'équipe invitée est positionné à au milieu du terrain de l'équipe qui reçoit. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
"21-35": "Un joueur de l'équipe invitée est positionné à l'avant du terrain. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
"36-46": "L'équipe invitée domine légèrement la rencontre. Ajoutez 5 à leur score au prochain tour.",
"47-54": "Aucun effet ce tour."
}
},
{
"id": "Brutality - Middenball",
"name": "Brutalité - Middenball",
"results": {
"91-98": "Un membre de l'équipe adverse est gravement blessé. Réduisez le score des équipes A et B de 1 point.",
"99-100": "An Away Team player suffers a critical injury and is removed from play. Subtract that players A and B score from the team total. If there are no sub-stitutes available, one of the Home Team players becomes a Free Player.",
"1-2": "A Home Team player suffers a critical injury and is removed from play. Subtract that players A and B score from the team total. If there are no sub-stitutes available, one of the Away Team players becomes a Free Player.",
"3-10": "A Home Team player is badly hurt. Reduce the Teams A and B scores by 1 each.",
"11-20": "A Home Team player is rattled. Reduce the Teams A and B scores by 1 each for 1 turn.",
"21-35": "An Away Team player interposes themselves between the player in possession and the goal. This either counts as Guarding, or could be used to cancel out the effects of an existing Guard (whatever most benefits the Away Team).",
"36-46": "The Away Team show more aggression. Add 5 to their B score next turn.",
"47-54": "There is no effect this turn.",
"55-65": "The Home Team show more aggression. Add 5 to their B score next turn.",
"66-80": "A Home Team player interposes themselves between the player in possession and the goal. This either counts as Guarding, or could be used to cancel out the effects of an existing Guard (whatever most benefits the Home Team).",
"81-90": "An Away Team player is rattled. Reduce the Teams A and B scores by 1 each for 1 turn."
}
},
{
"id": "Career - Human (Middenheimer)",
"name": "Carrière - Humain (Middenheimer)"
},
{
"id": "Career - Human (Middenlander)",
"name": "Carrière - Humain (Middenlander)"
},
{
"id": "Career - Human (Nordlander)",
"name": "Carrière - Humain (Nordlander)"
},
{
"id": "Middenball Random Events",
"name": "Middenball : Evènements Aléatoires",
"results": {
"80-83": "Un joueur choisi au hasard parmi tous les joueurs présents sur le terrain (sauf un des PJs ou le joueur en possession de la balle) glisse dans la boue, se tord la cheville et est contraint d'abandonné.",
"84-86": "Un joueur choisi au hasard parmi tous les joueurs présents sur le terrain (sauf un des PJs ou le joueur en possession de la balle) a bu dans une gourde, désignez le joueur et faites lui un test de Résistance à l'alcool <b>difficile (-20)<\/b>. ",
"87-89": "Un joueur choisi au hasard parmi tous les joueurs présents sur le terrain (sauf un des PJs ou le joueur en possession de la balle) a pris un stimulant qui améliore ses performances. Il ressent immédiatement les effets bénifiques pour ensuite souffrir de @Compendium[wfrp4e-core.items.jTFOrokjEHbi12rT]{Délice de Ranald}.",
"90-95": "Les supporters de l'équipe locale commencent à chanter, leur équipe bénéficie de +5 B au prochain tour.",
"96-100": "Les supporters de l'équipe en déplacement donnent de la voie. Leur équipe bénéficie +5 B au prochain tour.",
"1-33": "Rien de particulier ne se passe pour ce tour.",
"34-34": "La balle se déchire laissant sortir toutes ses plumes à proximité. S'il s'agit d'un morveux, ce dernier se libère de ses liens et peut soit attaquer un de ses bourreaux, soit tenter de fuir. La partie est stoppée le temps de trouver un remplaçant.",
"35-40": "Un fan frappe un joueur à proximité. Une rixe à mains nues de 3 tours démarre entre un joueur tiré au hasard et un @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.7ihBjcHcewZ2Obul]{Humain} standard.",
"41-60": "Le temps devient maussade, les conditions froides et\/ou humides entraînent une pénalité de -10 à tous les tests d'athlétisme et de capacité de tir au prochain tour.",
"61-75": "Si les équipes ne sont pas bien réparties, le gardien de l'équipe avec le moins de joueurs quitte le but.",
"76-79": "Un fan lance un objet sur un joueur sélectionné au hasard. Les joueur doit réussir un test de Résistance <b>facile (+40)<\/b> ou subir @Condition[Stunned]{Assommé}"
}
}
]
}

View File

@ -2,22 +2,22 @@
"label": "Items Rough Nights & Hard Days",
"mapping": {
"sduration": {
"path": "data.duration.value",
"path": "system.duration.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
},
"srange": {
"path": "data.range.value",
"path": "system.range.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
},
"starget": {
"path": "data.target.value",
"path": "system.target.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
},
"sdamage": {
"path": "data.damage.value",
"path": "system.damage.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
},
"tests": "data.tests.value"
"tests": "system.tests.value"
},
"entries": [
{

View File

@ -1,5 +1,11 @@
{
"label": "Tables (Rough Nights & Hard Days)",
"mapping": {
"results": {
"path": "results",
"converter": "resultConverter"
}
},
"entries": [
{
"id": "Career - Gnome",
@ -38,8 +44,8 @@
}
},
{
"id": "Species Table",
"name": "Espèces",
"id": "Species (Rough Nights & Hard Days)",
"name": "Espèces (Nuits Agitées & Dures Journées",
"results": {
"1-89": "Humain",
"90-93":"Halfling",

View File

@ -0,0 +1,187 @@
{
"label": "Items (Starter Set)",
"folders": {
"Criticals": "Critiques",
"Diseases": "Maladies",
"Spells": "Sorts",
"Trappings": "Possessions"
},
"mapping": {
"skills": {
"path": "system.skills",
"converter": "career_skills"
},
"talents": {
"path": "system.talents",
"converter": "career_talents"
},
"class": {
"path": "system.class.value",
"converter": "generic_localization"
},
"career_careergroup": "system.careergroup.value",
"trappings": "system.trappings"
},
"entries": [
{
"id": "Ameliorative Elixir",
"name": "Élixir Améliorant",
"description": "<p>Contenant de la mystracine, cette potion épaisse au goût terreux procure une certaine euphorie et des hallucinations agréables. La potion offre un bonus de +10 aux Tests de Force Mentale, mais une pénalité de -10 aux Tests dAgilité, dInitiative et dIntelligence. Durée: [[/r 1d10]] x 10 minutes.</p>"
},
{
"id": "Basilisk's Baleful Bile",
"name": "Basilisk's Baleful Bile",
"description": "<p>This poison is created from combining fluids from the eyes and poison sacks of a freshly slain Basilisk. It is a foul tasting poison, and anyone ingesting food or drink laced with Basilisk&rsquo;s Baleful Bile will be called to take an<strong> Easy (+40) Perception</strong> Test. Success indicates they detect the taint of something wrong before suffering the bile&rsquo;s effects, but gain the @Condition[Sonné] Condition for one Round whilst they vomit it up. If ingested, the concoction inflicts 2 @Condition[Empoisonné] Conditions, resisted with a <strong>Difficult (-10) Endurance</strong> Test. If the target fails to resist the @Condition[Empoisonné] Conditions, they are permanently turned to stone.</p>"
},
{
"id": "Bronze Fever",
"name": "La Fièvre de bronze",
"description": "<p>La Fièvre de bronze est fréquente dans le sud du Vieux Monde, là où le climat est plus chaud et humide, car elle se propage à cause des piqûres dinsectes. La plupart des malades guérissent en quelques jours, mais, en de rares occasions, des complications peuvent mener jusquà la mort.&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Bruised",
"name": "Bleus aux côtes",
"description": "<p>Tous les Tests basés sur lAgilité sont effectués avec un malus de -10 pendant [[/r 1d10]] jours.</p>"
},
{
"id": "Clutch of Eyes",
"name": "Pullulement dYeux",
"description": "<p>Des kystes tremblotants bouillonnent sous votre chair, puis la douleur vous transperce alors que des pustules sanglantes émergent et souvrent, révélant une portée de nouveaux yeux horrifiés.</p><p>Jetez @Table[hitloc]{Hit Location} pour déterminer la Localisation de ces nouveaux yeux. Vous pouvez désormais voir depuis cette Localisation.Augmentez votre Caractéristique dInitiative de [[/r 1d10]]. Si vous ne possédiez pas de Caractéristique dInitiative, vous gagnez +[[/r 2d10]] supplémentaires dans celle-ci. Tous les coups qui atteignent la Localisation dotée de votre Pullulement dYeux infligent également un État @Condition[Aveuglé].</p>"
},
{
"id": "Cracked Bone",
"name": "Os fêlé",
"description": "<p>Gagnez un État @Condition[Sonné]. Tous les Tests subissent un malus de -10 jusquà ce que vous receviez un Test de Soins réussi.</p>"
},
{
"id": "Crippling Wound",
"name": "Blessure incapacitante",
"description": "<p>Gagnez un État @Condition[A terre]{À Terre} qui ne peut être enlevé que grâce à un Test <strong>Simple de Soins</strong> réussi. Tous les Tests subissent un malus de -20 jusquà ce que vous receviez cette Aide Médicale, et passiez au moins une semaine à vous reposer.</p>"
},
{
"id": "Doppelganger",
"name": "Doppelganger",
"description": "<p>le PNJ peut adopter la forme de nimporte quelle créature de Taille Moyenne. Il doit pour cela obtenir au moins 5 DR sur un Test <strong>Étendu de Perception</strong> tout en observant sa cible. Il a ensuite besoin de 2 Rounds pour prendre lapparence de la cible. Les vêtements de la cible et les petits accessoires sont également répliqués; ils font cependant partie de la créature et ne peuvent être retirés. Les objets plus gros, comme les épées et les sacs à dos, ne sont pas copiés. Lorsque ceux qui connaissent la victime rencontrent la créature transformée, ils effectuent un Test <strong>Simple dIntuition Difficile (-20)</strong>. Sils réussissent, ils sentent que quelque chose ne va pas. Sils échouent, ils sont convaincus que la créature est bien la personne quils connaissent.</p>"
},
{
"id": "Flensed Muscle",
"name": "Muscle dépecé",
"description": "<p>Gagnez 4 États @Condition[Hémorragique]. Toute nouvelle blessure reçue sur la Localisation affectée au cours des 4 prochaines semaines infligera également 2 États Hémorragiques suite à la réouverture de la plaie.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>The Active Effect script for this item needs your input. Once applied to an Actor, replace <span style=\"font-family: Courier\">LOCATION_HERE</span> with <span style=\"font-family: Courier New\">head</span>, <span style=\"font-family: Courier New\">body</span>, <span style=\"font-family: Courier\">lArm</span>, <span style=\"font-family: Courier\">rArm</span>, <span style=\"font-family: Courier\">lLeg</span>, or <span style=\"font-family: Courier\">rLeg,</span> matching which location was hit</p></blockquote>"
},
{
"id": "Focusing Philtre",
"name": "Philtre de Concentration",
"description": "<p>Ce Philtre, sombre et amer, permet de focaliser son esprit et aide à se concentrer. Il confère un bonus de +20 aux Tests dIntelligence et dEndurance. Lorsque son effet se dissipe, subissez 1 État @Condition[Extenué]{Exténué} qui perdurera au moins une journée entière. Durée: [[/r 1d10]] heures.</p>"
},
{
"id": "Fractured Bone",
"name": "Os fracturé",
"description": "<p>Gagnez un État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test <strong>Simple de Résistance</strong> ou obtenez également lÉtat @Condition[A terre]{À Terre}. Tous les Tests subissent un malus de -10 pendant les 4 prochaines semaines.</p>"
},
{
"id": "Gaping Wound",
"name": "Blessure béante",
"description": "<p>Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique]. Toute nouvelle blessure reçue sur la Localisation affectée au cours de la semaine suivante infligera un État Hémorragique supplémentaire, car cette blessure se sera rouverte.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>The Active Effect script for this item needs your input. Once applied to an Actor, replace <span style=\"font-family: Courier\">LOCATION_HERE</span> with <span style=\"font-family: Courier New\">head</span>, <span style=\"font-family: Courier New\">body</span>, <span style=\"font-family: Courier\">lArm</span>, <span style=\"font-family: Courier\">rArm</span>, <span style=\"font-family: Courier\">lLeg</span>, or <span style=\"font-family: Courier\">rLeg,</span> matching which location was hit</p></blockquote>"
},
{
"id": "Gash",
"name": "Rien qu'une égratignure!",
"description": "<p>Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].</p>"
},
{
"id": "Gut Blow",
"name": "Coup au ventre",
"description": "<p>Gagnez 1 État @Condition[Sonné].</p>"
},
{
"id": "Itchy Nuisance",
"name": "Démangeaisons",
"description": "<p>Vous agitez les doigts et des spores de champignons irritants sen échappent et se déposent dans les zones sensibles de la cible. Ces spores se développent rapidement en causant de terribles démangeaisons. La cible subit un malus de -10 % à tous les Tests, et diminue de moitié son Mouvement pendant toute la durée du sort.</p>"
},
{
"id": "Katya's Cordial",
"name": "Sirop de Katya",
"description": "<p>Ce mélange diffuse une odeur légèrement sucrée de couleur rose perle au goût épicé. Cette potion augmente le charme de celui qui lingère, avec cependant un effet indésirable. Lorsquelle est sous leffet de la potion, la personne qui la ingérée gagne le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attractive}. Cependant, dès que leffet se dissipe, ce dernier subit une pénalité de -20 à tous les Tests de Sociabilité pendant [[/r 1d10]] jours au cours desquels sa peau et ses yeux dégorgeront des sécrétions jaunâtres à lodeur nauséabonde. Durée : [[/r 1d10]] heures.</p>"
},
{
"id": "Liquor of Luck",
"name": "Liqueur de Chance",
"description": "<p>Ce liquide bleu brillant exhale une légère odeur de réglisse. Le boire confère +1 Point de Chance. De plus, alors que la Liqueur est active, lancez roll [[/r 1d100]] lorsque vous dépensez un Point de Chance. Si vous obtenez un double, vous regagnez un Point de Chance. Lorsque leffet se dissipe, perdez tous les Points de Chance et subissez un État @Condition[Extenué]{Exténué} qui perdurera au moins une journée entière. Durée : [[/r 1d10]] minutes.</p>"
},
{
"id": "Low Blow!",
"name": "Dans les bijoux de famille",
"description": "<p>Obtenez 1 État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test <strong>Simple de Résistance Difficile (-20)</strong> ou gagnez 2 États Sonné supplémentaires.</p>"
},
{
"id": "Massive Intellect",
"name": "Cerveau Massif",
"description": "<p>Du sang frais, des esquilles dos et de la chair martyrisée se déversent par vos orifices pendant que votre ancien cerveau est évacué. Lentement, au fil des semaines, un nouveau grandit à sa place, faisant sétirer douloureusement votre tête grâce à des bandes translucides autour de votre cerveau enflé et luisant. Augmentez votre Caractéristique dIntelligence de [[/r 2d10]]. Si vous naviez pas de Caractéristique de Sociabilité, vous en acquérez une dune valeur égale au résultat de [[/r 2d10]]. De plus, tous les coups à la tête infligent désormais une @Table[crithead]{Blessure Critique} lorsque ce nest pas déjà le cas.</p>"
},
{
"id": "Painful Cut",
"name": "Entaille douloureuse",
"description": "<p>Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et un État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test <strong>Simple de Résistance Difficile (-20)</strong> ou obtenez lÉtat @Condition[Inconscient] en vous évanouissant sous la douleur.</p>"
},
{
"id": "Reactionary Restorative",
"name": "Revigorant Réparateur",
"description": "<p>Liquide rouge sang épais au goût répugnant, ce breuvage augmente considérablement les réactions au danger de celui qui lingère. Tant que son effet perdure, vous ne pouvez jamais subir lÉtat @Condition[Surpris]. Lorsque son effet se dissipe, subissez 1 État @Condition[Extenué]{Exténué} qui perdurera au moins une journée entière. Durée : [[/r 1d10]] heures.</p>"
},
{
"id": "Ruined",
"name": "Anéanti",
"description": "<p>Gagnez un État @Condition[Inconscient] qui ne peut être enlevé que grâce à un Test <strong>Simple de Soins</strong> réussi. La Localisation affectée est inutilisable tant que vous navez pas passé un mois à garder le lit.</p>"
},
{
"id": "Saif al-Janub",
"name": "Saif al-Janub",
"description": "<p>Offert en cadeau à Lohner en remerciement des actions décisives effectuées lors de la défense de Sudenburg contre les morts-vivants en 2498 CI, cette lame courbe a été forgée par le célèbre philosophe-artisan Hataq al-Kundi en 1445 CI. Cette arme exceptionnelle vaut dix fois le prix indiqué en Arabie.</p>"
},
{
"id": "Shattered Bone",
"name": "Os brisé",
"description": "<p>Gagnez un État @Condition[Sonné] qui ne peut être enlevé que grâce à un Test <strong>Simple de Soins</strong> réussi. Tous les Tests subissent un malus de -20 jusquà ce que vous receviez cette Aide Médicale, et passiez au moins une semaine à vous reposer.</p>"
},
{
"id": "Slippery Skin",
"name": "Peau glissante",
"description": "<p>Vous transpirez constamment, votre peau exsudant un mucus fin et visqueux un peu comme celui que produisent les myxines. Cest déplaisant au toucher, cela imbibe vos vêtements en une heure ou deux, et cela rend votre poigne incertaine. Tous les Tests qui nécessitent que vous teniez quelque chose dans vos mains (comme une arme) subissent une pénalité de -20, et vous souffrez également dun malus de -20 aux Tests de Sociabilité. Lorsque vous tentez déchapper à une Empoignade, si vous réussissez, vous pouvez choisir dutiliser soit votre DR, soit le nombre affiché sur le dé des unités. Un jet réussi de 28 peut donc être utilisé pour obtenir +8 DR.</p>"
},
{
"id": "Sneaky Stabbin'",
"name": "Attaque sournoiz",
"description": "<p>Vous enchantez les lames de vos alliés, de façon à ce quelles cherchent le point faible dans larmure de vos adversaires. Les cibles acquièrent immédiatement +1 Avantage, et leurs attaques gagnent la Qualité Pénétrante tant quils ont de lAvantage.</p>"
},
{
"id": "Telepathy",
"name": "Télépathie",
"description": "<p>Votre esprit se libère de ses chaînes matérielles, murmurant de joie alors quil perçoit de nouvelles façons de simposer aux autres. Avec un Test <strong>Simple de Force Mentale</strong> vous pouvez communiquer avec nimporte quelle créature consciente se trouvant dans les Force Mentale en mètres, dans votre ligne de vue. Cela dure pendant un nombre de minutes égal à votre Caractéristique dInitiative. Vous pouvez également lire les pensées superficielles de nimporte quelle créature avec laquelle vous communiquez par télépathie avec un Test <strong>Opposé de Force Mentale</strong>. Si vous ratez le Test, vous ne pouvez plus lire lesprit du sujet pendant les prochains [[/r 1d10]] jours. Lorsque vous utilisez la télépathie, vos yeux luisent étrangement. Chaque fois que cette Mutation est développée, la portée jusquà laquelle vous pouvez utiliser ce pouvoir double.</p><p> </p><p> </p>"
},
{
"id": "The Marvelous Medicinal Mixture",
"name": "Le Merveilleux Mélange Thérapeutique",
"description": "<p>Ce liquide écœurant diffuse une odeur de poisson, et quiconque souhaite ingérer cette décoction doit dans un premier temps réussir un Test Moyen (+20) de Calme. Ensuite, cette personne subit un État @Condition[Extenué]{Exténué}, qui ne disparaîtra quaprès une bonne nuit de repos. La potion ne déclenche aucun autre effet. Cependant, son goût est si abject que les clients de von Holzenauer sont convaincus de son efficacité à guérir nimporte quel malaise</p>"
},
{
"id": "Tonic of Sight Beyond Sight",
"name": "Tonique de Vue au-delà de la Vue",
"description": "<p>Létiquette de la bouteille contenant ce liquide vert foncé est ornée dun grand globe oculaire rouge. Cette potion porte la promesse daméliorer la vision de celui qui la boit. La boire vous conférera lun des Talents suivants, voire plusieurs (lancer [[/r 1d10]]) : 1-2 : @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Acute Sense (Sight)}; 3-4 : @Compendium[wfrp4e-core.items.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Holy Visions}; 5-6 : @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5]{Magical Sense}; 7-8 : @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight}; 9-10 : tous les effets ci-dessus. Durée : [[/r 1d10]] minutes</p>"
},
{
"id": "Torn Apart",
"name": "Éventré",
"description": "<p>Vous êtes coupé en deux. La moitié supérieure atterrit à [[/r 1d10]] x 30cm dans une direction aléatoire, et tous les Personnages à proximité sont recouverts de sang.</p>"
},
{
"id": "Torn Flesh",
"name": "Chairs déchirées",
"description": "<p>Gagnez 2 État @Condition[Hémorragique].</p>"
},
{
"id": "Winded",
"name": "Soufle coupé",
"description": "Gagnez 2 États @Condition[Sonné]. Réussissez un Test <strong>Simple de Résistance Accessible (+20)</strong> ou obtenez 1 État @Condition[A terre]{À Terre}. Le Mouvement est divisé par deux pendant [[/r 1d10]] Rounds, le temps de récupérer votre souffle.</p>"
}
]
}

View File

@ -1,35 +1,35 @@
{
"label": "Items Starter Set",
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View File

@ -0,0 +1,49 @@
{
"label": "Items (Ubersreik Adventures I)",
"folder": {
"Trappings": "Possessions",
"Armour": "Armures"
},
"entries": [
{
"id": "Cantor",
"name": "Cantor",
"description": "<p>Vous avez été formé comme Cantor des Collèges de Magie, et vous êtes capable de collecter les Vents de Magie pour aider les personnes présentes à incanter. Vous pouvez utiliser Divertissement (Chant) au lien de Focalisation lorsque vous faites un Test de Focalisation, et les mages présents dans un rayon de Socialibité mètres autour de vous peuvent vous prendre 1 DR de votre Focalisation Etendue par round, tant qu'ils font eux-mêmes leur propres Tests de Focalisation. Avec ce Talent, un personnage peut réaliser un Test Etendue de Divertissement (Chant) spécialement pour aider la Focalisation d'un autre Sorcier, même si ils n'ont eux-mêmes pas d'autres capacités magiques</p>"
},
{
"id": "Cordelia's Enhanced Restorative Tonic",
"name": "Tonique Réparateur Amélioré de Cordelia",
"description": "<p>Redonne 2 fois le Bonus d'Endurance en Blessures au buveur.</p>"
},
{
"id": "Maddening Aura",
"name": "Maddening Aura",
"description": "<p>At the start of every Round, every Character within 20 yards of the creature must make an <strong>Average (+20) Cool</strong> Test. If failed, roll on the Creeping Irrationality table. If Fumbled, the Character also gains +1 Corruption Point &mdash; further, should the Character become corrupted, this automatically results in a Mental Corruption. Where relevant, any Maddening Aura effects are cumulative.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<table style=\"width: 99.1329%; height: 128px;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"text-align: center; width: 9.09487%; height: 16px;\"><strong>[[/r 1d10]]</strong></td>\n<td style=\"text-align: center; width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Creeping Irrationality</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">1-2</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Careful Now:</strong> On your next Turn, you can either take a Move or an Action, not both. You then shake it off.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">3-4</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>What&rsquo;s Going On? </strong>You suffer the @Condition[Surprised] Condition.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">5-6</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>My Plan is Working!</strong> On your Turn, you must take the same actions you took on the previous Round. If, for some reason, you cannot do this, you must do what you can to prepare for those actions on your next Turn. <strong>Duration</strong>: 1d10 Rounds.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">7</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Who said I was Paranoid?</strong> You become subject to Animosity toward a random Character. <strong>Duration</strong>: Lasting.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">8</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Are You Talking to Me?</strong> You become subject to Hatred toward a random Character. <strong>Duration</strong>: Lasting.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">9</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Kill it! Kill it! Kill it!</strong> You become subject to Frenzy. <strong>Duration</strong>: Lasting.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">10</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Twitch</strong>, Twitch: Suffer one @Table[mutatemental]{Mental Corruption}. <strong>Duration</strong>: Lasting.</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p>&nbsp;</p>\n<p><strong>Lasting</strong>: These last for [[/r 1d10]] &minus; Willpower Bonus hours (to a minimum of 1 hour). After which, perform an Ave<strong>rage (+20) Cool</strong> Test. If failed, the effect is permanent. The Difficulty of the Test may vary if the Character has limited or prolonged exposure, as determined by the GM. A Player may spend a Resilience point to permanently lose the long-term effects of Maddening Aura, though the memories of the horrific creature never diminish. A Character may expend 1 Resolve point to ignore the negative consequences of the Maddening Aura for 1 Round.</p>"
},
{
"id": "Spiky Bracers",
"name": "Spiky Bracers",
"description": null
},
{
"id": "Spiky Breastplate",
"name": "Spiky Breastplate",
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},
{
"id": "Spiky Helm",
"name": "Spiky Helm",
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},
{
"id": "Spiky Plate Leggings",
"name": "Spiky Plate Leggings",
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},
{
"id": "The Nineteenth Palm of Volans",
"name": "The Nineteenth Palm of Volans",
"description": "<p>One of 24 such talismans created by the first Patriarch of the Colleges of Magic, the Palm draws on the inner strength of its wearer to ward them from magic. Since their forging, these talismans have been gifted to Wizard Lords who are performing particularly dangerous tasks beyond the supervision of their Colleges.&nbsp;</p>\n<p>Whilst wearing the Nineteenth Palm of Volans, a Character may dispel spells as per the rules in @JournalEntry[Magic Rules]. However, the Character may not dispel persistent spells once cast. If the Character lacks the <strong>Language (Magick) </strong>Skill, they may use their Willpower Characteristic instead.</p>"
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,25 @@
{
"label": "Items (Ubersreik Adventures II)",
"entries": {
"Sporoific Lull": {
"name": "Sporoific Lull",
"description": "<p>The target of this spell is filled with weariness and desire to sleep. The target receives d10 &ndash; WP Bonus @Condition[Fatigued]&nbsp; Conditions. If the number of Fatigued Conditions the Target receives as a result of the spell is greater than their WP Bonus they fall asleep as if affected by the @Compendium[wfrp4e-core.items.4ePe5oNQakA8nJlk]{Sleep} spell.</p>"
},
"The Jackal Urn": {
"name": "The Jackal Urn",
"description": "<p>The Nehekharan urn preserves organs, after a fashion, imbuing them with dark energy. It can act as a powerful focus for spells drawing from the various Dark Magic lists. Additionally, if @UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.actors.HWnfxg0fYjkzU55F]{Leidtragende} recovers the urn, he can pull the heart from within and crush it as he casts a Necromancy spell — allowing him to instantly make a successful cast with +4 SL.</p>"
},
"The Nameless Blade": {
"name": "The Nameless Blade",
"description": ""
},
"Uncontrollable Corporal Expulsion": {
"name": "Uncontrollable Corporal Expulsion",
"description": "<p>The target of this spell suffers a sudden bodily venting. The target receives d10 &ndash; WP Bonus Disease Symptoms taken from the following list: @Symptom[Convulsions], @Symptom[Coughs and Sneezes], @Symptom[Fever], @Symptom[Flux], and @Symptom[Nausea]. The GM can choose which symptoms to apply and the degree to which their effects cumulate. In the case of the Coughs and Sneezes symptom no contagion is spread, the effect is mess and noise. Once the duration is up the target recovers from any conditions resulting from symptoms, but may need to clean up.</p>"
},
"Vanhel's Invitation to the Dance Macabre": {
"name": "Vanhel's Invitation to the Dance Macabre",
"description": "<p>Found only in the pages of the terrible Liber Mortis, this spell is among the greatest and most terrible achievements of the necromancer Vanhel. You channel a writhing miasma of dhar, storing up a great mass of the foul magic before releasing it across the lands. The magic infests all nearby fresh corpses that have not been properly prepared and sanctified for burial. All corpses in a radius up to your Willpower Bonus x 100 yards are raised as Skeletons or Zombies, as you prefer. You may choose to have the spell affect a smaller area if you wish. For each 100 yards of radius, rounded up, gain one point of Corruption.&nbsp;</p>\n<p>The summoned Undead are entirely under your control and may perform simple orders as you command. If you are killed or gain the @Condition[Unconscious] Condition, the spell comes to an end and the summoned Undead collapse.&nbsp;</p>"
}
}
}

View File

@ -2,19 +2,19 @@
"label": "UG - Carrières",
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"entries": [
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@ -6,7 +6,7 @@
"converter": "bestiary_traits"
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"characteristics": {
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View File

@ -2,19 +2,19 @@
"label": "UG - Sorts",
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View File

@ -0,0 +1,813 @@
{
"label": "Items (Up In Arms)",
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"career_careergroup": "system.careergroup.value",
"trappings": "system.trappings"
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"entries": {
"Ahlspiess": {
"name": "Ahlspiess",
"description": "<p>The ahlspiess mounts a long thin spike on a spear shaft, compromising its ability to inflict cutting wounds in order to better penetrate armour.</p>"
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"Animal Carcass": {
"name": "Animal Carcass",
"description": "<p>An Animal Carcass inflicts Damage +4 to everyone in the area of Blast 3. Furthermore every target within Blast 20 must pass an <strong>Very Easy (+60) Endurance</strong> Test or develop a @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb]{Festering Wound}.</p>"
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"Apprentice Artillerist": {
"name": "Apprentice Artillerist",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.KID8Xu7W7Jvygl9K]{Artillerist}</p>"
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"Aqshy-Infused Powder": {
"name": "Aqshy-Infused Powder",
"description": "<p>For the very brave or foolish, this powder is created from sand from the Nehekeran desert, infused with additional Aqshy by means known only to the @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.altdorf-journals.9Jv4y9kD1tAiZWnm]{Bright College} in Altdorf. It is more explosive than normal powder but does wear down barrels far more quickly than its mundane counterpart. Any failed Test that includes either an 8 or 9 on either the 10s or units die counts as a Fumble when using this powder.</p>"
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"Archer": {
"name": "Archer",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.tczPk698eLFpVOsm]{Archer}</p>"
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"Archer Captain": {
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"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.tczPk698eLFpVOsm]{Archer}</p>"
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"Archer Sergeant": {
"name": "Archer Sergeant",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.tczPk698eLFpVOsm]{Archer}</p>"
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"Arquebus": {
"name": "Arquebus",
"description": "<p>Little more than a scaled down cannon, the Arquebus is an ancient design indeed, often eschewing such innovations as sights, a trigger, or even a handle or grip. While early examples fired shot similar to or smaller than that used in modern blackpowder weapons, those surviving into current use in the Empire are typically larger bore weapons kept by nobles seeking to impress visitors. However, the sheer size of these relics renders them useful when the calibre of newer designs leaves something to be desired.</p>"
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"Artillerist": {
"name": "Artillerist",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.KID8Xu7W7Jvygl9K]{Artillerist}</p>"
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"Artillerist Captain": {
"name": "Artillerist Captain",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.KID8Xu7W7Jvygl9K]{Artillerist}</p>"
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"Axe": {
"name": "Axe",
"description": "<p>Much beloved of Dwarfs, the axe is not as agile in the hand as a sword but the heavy cleaving head can make a mess of armour and shields.</p>"
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"Ball and Powder": {
"name": "Ball and Powder",
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"Ballista": {
"name": "Ballista",
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"Ballock Knife": {
"name": "Ballock Knife",
"description": "<p>The short, slim blade of a ballock knife makes for a poor weapon, unless you have a heavily armoured opponent at your mercy.</p><p>* <em>Impale</em> and <em>Precise</em> Weapon Qualities added if the target is @Condition[Surprised] or @Condition[Prone].</p>"
},
"Bandoleer": {
"name": "Bandoleer",
"description": "<p>A bandoleer is a leather belt that is worn diagonally, with a dozen or so small containers hanging from it, usually made of wood. These containers can be filled with a precise measure of blackpowder to make loading a handgun quicker and easier.</p>"
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"Banner Captain": {
"name": "Banner Captain",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.mGMZSWoJnbnRze1h]{Pikeman}</p>"
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"Barbed Arrow": {
"name": "Barbed Arrow",
"description": ""
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"Bastard Sword": {
"name": "Bastard Sword",
"description": "<p>Also known as a hand-and-a-half sword, the bastard sword is longer and heavier than a typical blade, but shorter and lighter than a zweihander. A fighter with Melee (Basic) could use a bastard sword as a single-handed weapon, but it gains the <em>Tiring</em> and <em>Slow</em> Flaws.</p>"
},
"Beat Blade": {
"name": "Beat Blade",
"description": "<p>You are trained to make sharp controlled blows to your opponents weapon, creating an opening for an attack or simply impeding an incoming attack. For your Action, you can choose to Beat Blade before rolling. Perform a Melee Test; if successful, the opposing Advantage Pool loses 1 Advantage, and loses a further 1 if you score 6 SL. This Test is not Opposed. This Talent is of no use if your opponent has no weapon or has a larger Size than you.</p>"
},
"Bill": {
"name": "Bill",
"description": "<p>Derived from a farming tool the bill features a hooked blade that can be used to snag foes or chop them down. </p>"
},
"Blunderbuss": {
"name": "Blunderbuss",
"description": "<p>An early form of firearm, the Blunderbuss features a wide bore that exchanges accuracy for ease of operation. It is typically loaded with powder, wadding, and many small projectiles to improve the chance of scoring a hit. It may be loaded with either @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.AcL9KS6PCEl3NRyV]{Small Shot and Powder} or @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.8Zyc8e60wzrC0AAi]{Scrap and Powder}. </p>"
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"Boat Hook": {
"name": "Boat Hook",
"description": "<p>Hooks are used by stevedores to help with loading and securing cargoes, but they can make vicious weapons if wielded with intent.</p>"
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"Bodkin Arrow": {
"name": "Bodkin Arrow",
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"Bolt": {
"name": "Bolt",
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},
"Bomb": {
"name": "Bomb",
"description": "<p>Often thrown, there have been many attempts to fling devices loaded with blackpowder, pitch, or tar further than can be achieved by hand. Such devices may be loaded into a @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.hRXoLcdkE97BBJlL]{Hand Mortar}, and launched quite far indeed.</p><p>Such ammunition cannot be loaded very far in advance, as the ammunitions fuse must be lit before it can be loaded into the @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.hRXoLcdkE97BBJlL]{Hand Mortar}. When loading, you must decide how many turns worth of fuse you have used for the ammunition. </p><p>One turns worth of fuse means that it will explode at the end of the current turn, two turns worth means it goes off at the end of your next turn, and so on. The ammunition goes off at that time, regardless of whether you have fired the weapon or not. You should keep track of this, as the GM is not required to remind you until the moment has arrived.</p>"
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"Bow String": {
"name": "Bow String",
"description": "<p>Made from hemp or similar twine, bow strings tend to break, especially at crucial moments. Carrying a couple of spares has got to be a good policy. Quality ones will break less.</p>"
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"Bowman": {
"name": "Bowman",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.tczPk698eLFpVOsm]{Archer}</p>"
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"Bright Spark": {
"name": "Bright Spark",
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"Bullet and Powder": {
"name": "Bullet and Powder",
"description": "<p>Fired from most @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.pu2OkOWm15zEqWzz]{Pistols}, @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.ivuGhpoG9e9fN3Ks]{Handguns} and their variants, bullets come in a small oiled sack and are typically sold with enough powder to fire them under normal circumstances.</p>"
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"Bullets and Powder (Swivel Gun)": {
"name": "Bullets and Powder (Swivel Gun)",
"description": ""
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"Camp Chief": {
"name": "Camp Chief",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.PyuVaepgBmUkbfrz]{Camp Follower}</p>"
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"Camp Follower": {
"name": "Camp Follower",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.PyuVaepgBmUkbfrz]{Camp Follower}</p>"
},
"Cane Pistol": {
"name": "Cane Pistol",
"description": "<p>A small-bore pistol concealed in a walking stick or cane, this weapon is somewhat impractical, but very hard to spot. Those looking for concealed weapons must pass a <strong>Hard (-20) Perception</strong> Test to identify this as a weapon, or a <strong>Very Hard (-30) Perception</strong> Test if they are unfamiliar with blackpowder weapons.</p>"
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"Cannon (large)": {
"name": "Cannon (large)",
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"Cannon (medium)": {
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"Cannon (small)": {
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"Captain": {
"name": "Captain",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.1i3Y6jOqCTmlbVeo]{Light Cavalry}</p>"
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"Captain Braun's Insta-Boiler": {
"name": "Captain Braun's Insta-Boiler",
"description": "<p>The Insta-Boiler looks like a tall cooking pot with a domed lid. It has a space at the bottom for the fire, with an enclosed, lidded chamber above that. It is claimed that it can cook stews and the like more quickly and at lower temperatures. Like the @UUID[unknown]{Multi-Stove}, it can be used on the move (if youre very careful), it requires less fuel, and is harder to spot than an open fire.</p>"
},
"Captain Braun's Multi-Stove": {
"name": "Captain Braun's Multi-Stove",
"description": "<p>An array of new-fangled equipment seems to emerge from the forges of Nuln every year. This heavy iron box, from the famous inventor Captain Braun, has several compartments within it to allow the cooking of different meals at once. It is even claimed that you can keep cooking on the move, though it does get a bit hot. The main advantages of this contraption are that it requires much less fuel to heat, it keeps its heat longer, and it considerably reduces the tell-tale signs of fire. Some cooks swear by the invention while some find it a waste of effort to cart around when an open fire might do just as well.</p>"
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"Cartographer": {
"name": "Cartographer",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.6xKxqvKM5exJhiAA]{Cartographer}</p>"
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"Catapult (large)": {
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"Catapult (medium)": {
"name": "Catapult (medium)",
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"Catapult (small)": {
"name": "Catapult (small)",
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"Cavalry Hammer": {
"name": "Cavalry Hammer",
"description": "<p>Cavalry hammers are large, weighty weapons, favoured by the Knights of the White Wolf. On foot, they may be used with the Melee (Two-Handed) skill.</p>"
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"Chartered Cartographer": {
"name": "Chartered Cartographer",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.6xKxqvKM5exJhiAA]{Cartographer}</p>"
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"Cloak": {
"name": "Cloak",
"description": "<p>Some experts in fencing and parrying recommend keeping a cloak of heavy fabric handy. When bunched around the arm it can be used to distract opponents or divert their attacks. It can even be flung over an opponent in the hope that they will become lost in its folds. However, cloaks are not well suited for entangling attacks. When making a Test to see if an opponent becomes entangled in a cloak, the cloak has a Strength of 25.</p>"
},
"Club": {
"name": "Club",
"description": "<p>Clubs are as often found as they are crafted. The price listed indicates that a purchaser needs such a weapon in a hurry, though if a Character is in a wooded environment, they can source themselves a club by passing an Extended <strong>Challenging (+0) Outdoor Survival</strong> Test requiring a total of 7 SL.</p>"
},
"Command the Legion": {
"name": "Command the Legion",
"description": "<p>Myrmidia carries your orders across the battlefield. You may issue a command to any ally within line of sight. The command must be relevant to the accomplishment of an armed struggle or ongoing strategy. Any Leadership Tests you make as a result benefit from a +10 bonus.</p>"
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"Company Commander (Inner Circle)": {
"name": "Company Commander (Inner Circle)",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.Ub8PlkaAIWPxX2AH.JournalEntryPage.FmalmVn3AhtabhMN]{Knight Panther}</p>"
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"Compass": {
"name": "Compass",
"description": "<p>This rudimentary compass is a metal needle, balanced on a pin. Scholars debate the nature of the device. Some suspect it has an affinity for the very stuff of Chaos. Some suggest it may be attracted to a massive chunk of Warpstone somewhere in the Northern Wastes. But it is reliable and invaluable for navigation.</p>"
},
"Crew Commander": {
"name": "Crew Commander",
"description": "<p>A Character with this talent is practised at managing crews of siege weapons and artillery pieces. The Character may make a <strong>Challenging (+0) Leadership</strong> Test to help a crew manning a weapon with the <em>Crewed</em> Quality within earshot. If the Character passes the Test, the crew members may then use the Characters Ranged Skill when shooting the weapon.</p>"
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"Crossbowman": {
"name": "Crossbowman",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.mcdsHRtcQToDaN82]{Siege Specialist}</p>"
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"Dagger": {
"name": "Dagger",
"description": "<p>These blades are crafted specifically for fighting. A broken sword may be employed as a dagger but gains the <em>Dangerous</em> Flaw if it lacks an integral hilt. </p>"
},
"Demi-Lance": {
"name": "Demi-Lance",
"description": "<p>Lances resemble spears, but with a weighty grip designed to brace the weapon against the arm and chest of a charging knight. The demi-lance is similar, but shorter and lighter.</p><p>* Lances and Demi-Lances count as @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.okPRj8ixa55d9ETF]{Improvised Weapons} if used on a round where you have not charged.</p>"
},
"Diamond in the Rough": {
"name": "Diamond in the Rough",
"description": ""
},
"Dismay Foe": {
"name": "Dismay Foe",
"description": "<p>You embody Myrmidia in her most wrathful of aspects. Gain the @Terror[1]{Terror 1} Creature Trait.</p>"
},
"Distract": {
"name": "Distract",
"description": "<p>You are trained in simple movements to distract or startle your opponent, drawing eyes from your true intent. You may use your Move to perform a Distraction. This is resolved by an <strong>Opposed Athletics/Cool</strong> Test against your target. If you win, your opponent can generate no Advantage for their Pool until the end of the next Round.</p>"
},
"Double-barrelled Handgun": {
"name": "Double-barrelled Handgun",
"description": "<p>If one barrel is good, surely two is better? About as complex as a firearm can be while still being used by the common soldier, a double-barrelled handgun has two barrels and two triggers. Though heavy, most come with a device for reloading both barrels at once, allowing the user to fire more frequently.</p>"
},
"Dramatic Injury": {
"name": "Dramatic Injury",
"description": "<p>A prink to the cheek. Gain 1 @Condition[Bleeding] Condition. Once healed, the scar provides a bonus of +1 SL to appropriate social Tests. You can only gain this benefit once.</p>"
},
"Drilled": {
"name": "Drilled",
"description": "<p>You have been trained to fight shoulder-to-shoulder with other soldiers. Characters with the Drilled Talent count as two combatants when determining @UUID[JournalEntry.JSMqi4MYrqsPBDUL.JournalEntryPage.njjUtJFlaiYB2ZMr#losing-advantage]{Losing Advantage}.</p>"
},
"File Leader": {
"name": "File Leader",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.mGMZSWoJnbnRze1h]{Pikeman}</p>"
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"First Eagle": {
"name": "First Eagle",
"description": ""
},
"First Knight": {
"name": "First Knight",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.Ub8PlkaAIWPxX2AH.JournalEntryPage.FmalmVn3AhtabhMN]{Knight Panther}</p>"
},
"Flail": {
"name": "Flail",
"description": "<p>Flails made for the battlefield incorporate metal swipples and reinforcements to the handle, enabling them to pack a heftier punch. </p>"
},
"Flamberge Zweihander": {
"name": "Flamberge Zweihander",
"description": "<p>The Empires famous greatsword regiments are armed with massive steel blades, as long as many polearms. Certain master armourers go to even greater lengths in adding waves and serrated edges to their swords. These weapons are known as flamberge blades, and the wounds they inflict can be deeper as a result of their cutting power.</p>"
},
"Flee!": {
"name": "Flee!",
"description": "<p>When your life is on the line, you are capable of impressive bursts of speed. Your Movement Attribute counts as 1 higher when Fleeing or when you are the Quarry in a pursuit.</p>"
},
"Foil": {
"name": "Foil",
"description": "<p>The foil is a light sword with a blade like a thin sharpened spike. They are light in the hand with a balance at the hilt, but short of a dramatic lunge they tend to only inflict small prinking injuries.</p>"
},
"Freelance Captain": {
"name": "Freelance Captain",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.Ub8PlkaAIWPxX2AH.JournalEntryPage.TpwhRuvLbZT8gpQr]{Freelance}</p>"
},
"Freelance Knight": {
"name": "Freelance Knight",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.Ub8PlkaAIWPxX2AH.JournalEntryPage.TpwhRuvLbZT8gpQr]{Freelance}</p>"
},
"Fuse": {
"name": "Fuse",
"description": "<p>Fuse is similar to slow match but burns much more quickly, offering a way to detonate blackpowder from a distance. It is sold by the yard and burns at about one inch per second. Standard Quality fuse is likely to fail about 5% of the time over ten yards. Shoddy fuse must test every five yards.</p><p>* Price is per yard</p>"
},
"Garrote": {
"name": "Garrote",
"description": "<p>A garotte is a length of cord or wire intended to be slipped around the neck and drawn tight with the wielders hands. A Character in a coaching inn or urban location could make a garotte by passing an extended <strong>Challenging (+0) Trade (Chandler, Engineer, Tailor, or Tanner)</strong> Test requiring a total of 5 SL.</p>"
},
"Grain Flail": {
"name": "Grain Flail",
"description": "<p>The common adage that peasants can beat their ploughshares into weapons is overstated, but a grain flail in the right hands is dangerous. A grain flail consists of a wooden handle connected to a heavy stick, known as a swipple, by a length of chain. </p>"
},
"Grapeshot and Powder": {
"name": "Grapeshot and Powder",
"description": ""
},
"Grapple": {
"name": "Grapple",
"description": "<p>Proposed for the Imperial Navy for use in boarding actions or to foul the enemys enemies rigging, Grapples consist of a heavily wadded hook designed to be fired from a @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.hRXoLcdkE97BBJlL]{Hand Mortar} only, along with 20 or so yards of rope. This may be used to attach a rope to a distant point, or snare an escaping enemy, in which case it inflicts one @Condition[Entangled] Condition on a successful hit. Those considering using this device to make a stealthy entry should be reminded that it is extremely loud when fired.</p>"
},
"Great Axe": {
"name": "Great Axe",
"description": "<p>Rarely used by the Empire, but often employed by Norse tribes as a counter to heavy armour.</p>"
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"Greatsword": {
"name": "Greatsword",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.B2GyhjJbcXpXPQQ5]{Greatsword}</p>"
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"Greatsword Cadet": {
"name": "Greatsword Cadet",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.B2GyhjJbcXpXPQQ5]{Greatsword}</p>"
},
"Greatsword Captain": {
"name": "Greatsword Captain",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.B2GyhjJbcXpXPQQ5]{Greatsword}</p>"
},
"Greatsword Sergeant": {
"name": "Greatsword Sergeant",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.B2GyhjJbcXpXPQQ5]{Greatsword}</p>"
},
"Griffonsfoot Pistol": {
"name": "Griffonsfoot Pistol",
"description": "<p>This weapon is best employed against a tight group of enemies. A single trigger discharges all six barrels, and reloading requires six shots and commensurate amount of powder.</p>"
},
"Gun Axe": {
"name": "Gun Axe",
"description": "<p>This weapon is much as one might imagine — a handgun combined with an axe. It may be used as either a Hand Weapon or a Handgun. However, if used as an axe while loaded, any critical fumble will discharge the weapon into the torso of the user.</p>"
},
"Gun Halberd": {
"name": "Gun Halberd",
"description": "<p>Employing the same principles as the @UUID[Compendium.moo-dev.dev-items.3KRPhCsimHmFKTxj]{Gun Axe}, this weapon functions both as a halberd and as a handgun, with the firearms barrel built into the haft of the Halberd. If used as a halberd while loaded, any critical fumble will discharge the weapon into anyone unlucky enough to be standing directly behind the user.</p>"
},
"Gunner": {
"name": "Gunner",
"description": "<p>You can reload blackpowder weapons with practiced ease. You add SL equal to your level in Gunner to any Extended Test to reload a blackpowder weapon. Reloading a ranged weapon during combat also counts as an @UUID[JournalEntry.JSMqi4MYrqsPBDUL.JournalEntryPage.njjUtJFlaiYB2ZMr#altered-actions-in-combat]{Assess} action. You gain an extra +1 Advantage when making that Assess Test.</p>"
},
"Halberd": {
"name": "Halberd",
"description": "<p>The archetypal weapon of the forces of the Empire, the halberd can be employed to similar effect as either a spear or an axe.</p>"
},
"Halberdier": {
"name": "Halberdier",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.aG6quE0EZ0tLE6Vl]{Halberdier}</p>"
},
"Halberdier Captain": {
"name": "Halberdier Captain",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.aG6quE0EZ0tLE6Vl]{Halberdier}</p>"
},
"Halberdier Recruit": {
"name": "Halberdier Recruit",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.aG6quE0EZ0tLE6Vl]{Halberdier}</p>"
},
"Halberdier Sergeant": {
"name": "Halberdier Sergeant",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.aG6quE0EZ0tLE6Vl]{Halberdier}</p>"
},
"Hand Mortar": {
"name": "Hand Mortar",
"description": "<p>Looking like a short, squat @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.DQtxITVRh2pd8hxp]{Blunderbuss}, the Hand Mortar is a scaled down mortar designed to lob bombs and other large items in a desired direction. It is quite dangerous to use, as loading a little too much powder, or mistiming the fuse on a loaded bomb, will see the weapon explode quite spectacularly. Any fumble while reloading the weapon causes it to explode. However, the device does open up many opportunities for those willing to risk its use.</p>"
},
"Handgun": {
"name": "Handgun",
"description": "<p>A simple two-handed firearm, typically using a wheellock or flintlock design. Thousands of these are employed by the Empire state troops.</p>"
},
"Handgunner": {
"name": "Handgunner",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.hCtfLrI7R6mJg6YV]{Handgunner}</p>"
},
"Handgunner Captain": {
"name": "Handgunner Captain",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.hCtfLrI7R6mJg6YV]{Handgunner}</p>"
},
"Handgunner Recruit": {
"name": "Handgunner Recruit",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.hCtfLrI7R6mJg6YV]{Handgunner}</p>"
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"Handgunner Sergeant": {
"name": "Handgunner Sergeant",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.hCtfLrI7R6mJg6YV]{Handgunner}</p>"
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"Helblaster Volley Gun": {
"name": "Helblaster Volley Gun",
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"Helstorm Rocket Battery": {
"name": "Helstorm Rocket Battery",
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"Hireling": {
"name": "Hireling",
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"Hochland Long Rifle": {
"name": "Hochland Long Rifle",
"description": "<p>One of the legendary and incredibly precise weapons used by the hunters of Hochland, such rifles are incredibly prized. Often used to target enemy officers, such weapons are considered unsporting by many nobles and enemy soldiers caught with when them are summarily hanged.</p>"
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"Hochmeister": {
"name": "Hochmeister",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.Ub8PlkaAIWPxX2AH.JournalEntryPage.azFTHnCxn5nb4c7m]{Knight of the Blazing Sun}</p>"
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"Improvised Shot and Powder": {
"name": "Improvised Shot and Powder",
"description": "<p>A smidge of powder, possibly damp, and whatever stone looks like it might fit down the barrel of a gun. The cost is for the powder only — you are expected to find your own stone.</p>"
},
"Improvised Weapon": {
"name": "Improvised Weapon",
"description": "<p>Hard and heavy items that are not intended to be used as a weapon may still serve in a desperate moment. This entry covers such items as chair legs, rocks, snooker cues, and bottles.</p>"
},
"In Good Order": {
"name": "In Good Order",
"description": "<p>Knowing that the situation is hopeless you pray that your forces do not suffer from a disastrous rout. While the miracle is in play any allies may break from combat without allowing the enemy to gain advantage or make free attacks (see @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.bdfiyhEYtKs7irqc#fleeing]{Fleeing}).</p>"
},
"Incendiary": {
"name": "Incendiary",
"description": "<blockquote class=\"foundry-note\"><p>This Item is intended as Ammunition for @UUID[JournalEntry.2EGaOiGaaunZ2RuS.JournalEntryPage.SGWjMaw6OrZ06Nbp]{Blackpowder and Engineering} Weapons. For the thrown weapon, use @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.vI0oorwbZdlszudf]{Incendiary}, for Siege Ammunition, use @UUID[Item.MQV1cMMZQZnyzZx2]{Incendiary}</p><p>To use with @UUID[Item.d2LzU8hNCH97njsK]{Mortars}, change the Ammunition Type to <strong>Blackpowder and Engineering</strong></p></blockquote><p>Often thrown, there have been many attempts to fling devices loaded with blackpowder, pitch, or tar further than can be achieved by hand. Such devices may be loaded into a @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.hRXoLcdkE97BBJlL]{Hand Mortar}, and launched quite far indeed.</p><p>Such ammunition cannot be loaded very far in advance, as the ammunitions fuse must be lit before it can be loaded into the @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.hRXoLcdkE97BBJlL]{Hand Mortar}. When loading, you must decide how many turns worth of fuse you have used for the ammunition.</p><p>One turns worth of fuse means that it will explode at the end of the current turn, two turns worth means it goes off at the end of your next turn, and so on. The ammunition goes off at that time, regardless of whether you have fired the weapon or not. You should keep track of this, as the GM is not required to remind you until the moment has arrived.</p>"
},
"Infirm": {
"name": "Infirm",
"description": ""
},
"Jarred Arm": {
"name": "Jarred Arm",
"description": "<p>Your arm is badly jarred in the attack. Drop whatever was held in that hand, which is useless for [[/r 1d10]] - Toughness Bonus Rounds (minimum 1). For this time, treat the hand as lost. (see @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.WCivInLZrqEtZzF4#amputated-parts]{Amputated Parts})</p>"
},
"Jolted Wrist": {
"name": "Jolted Wrist",
"description": "<p>Drop any item held in that hand.</p>"
},
"Knife": {
"name": "Knife",
"description": "<p>This entry covers short, sharp blades intended for purposes other than fighting, such as kitchen or hunting knives.</p>"
},
"Knight": {
"name": "Knight",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.Ub8PlkaAIWPxX2AH.JournalEntryPage.FmalmVn3AhtabhMN]{Knight Panther}</p>"
},
"Knight of the Inner Circle": {
"name": "Knight of the Inner Circle",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.Ub8PlkaAIWPxX2AH.JournalEntryPage.azFTHnCxn5nb4c7m]{Knight of the Blazing Sun}</p>"
},
"Kniht Commander": {
"name": "Kniht Commander",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.Ub8PlkaAIWPxX2AH.JournalEntryPage.TpwhRuvLbZT8gpQr]{Freelance}</p>"
},
"Know Your Enemy": {
"name": "Know Your Enemy",
"description": "<p>You call on Myrmidia to inform you of a nearby enemys strengths and weaknesses. The GM should allow you to check the profile, traits, skills and talents of the target.</p>"
},
"Knuckledusters": {
"name": "Knuckledusters",
"description": "<p>Brass knuckles can add considerable power to a fighters strikes, but a set of knuckledusters could be improvised from textiles and tools. A Character in an urban location can make themselves knuckledusters by passing an extended <strong>Challenging (+0) Trade (Carpenter, Engineer, Smith, Tailor or Tanner)</strong> Test requiring a total of 10 SL.</p>"
},
"Lance": {
"name": "Lance",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.1i3Y6jOqCTmlbVeo]{Light Cavalry}</p>"
},
"Large Bullet and Powder": {
"name": "Large Bullet and Powder",
"description": "<p>Technically a small cannonball, these shots are loaded into large bore weapons such as an @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.HblRPlASKOI73aOE]{Arquebus} or @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.hRXoLcdkE97BBJlL]{Hand Mortar}. Those firing such a device, or standing within 2 yards of the user, must make a <strong>Challenging (+0) Endurance</strong> Test or gain a @Condition[Deafened] Condition.</p>"
},
"Light Cavalry": {
"name": "Light Cavalry",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.1i3Y6jOqCTmlbVeo]{Light Cavalry}</p>"
},
"Locked Gauntlet": {
"name": "Locked Gauntlet",
"description": "<p>A locked gauntlet is formed from plates of steel that encase the fist and can be held shut with a screw or catch. Whilst the gauntlet may be used as a Brawling Weapon it is more commonly employed as a method to ensure that the wielder does not drop a weapon held in the gauntleted hand. A locked gauntlet may be purchased as part of a set of plate armour for the arm. Add the price of the locked gauntlet to that of the armour. Use the Encumbrance of the armour itself; the locked gauntlet does not add significant weight.</p><p>If a Character equipped with a locked gauntlet would normally be forced to drop an item held in that hand, they do not drop it. Instead, they suffer a -20 penalty to any Tests made with that item, including Melee Tests, for however long the circumstances that would have caused them to drop it remain in effect (to a minimum of one turn). If something occurs during this time that would cause them to drop the item again, they drop it despite wearing a locked gauntlet.</p><p><strong>Example</strong>: <em>Jenna the Mercenary carries a sword in her right hand. She also has a locked gauntlet on her right hand, and before she enters combat she ensures the catch is secured. During a fight Jennas opponent uses the Disarm Talent. This would normally cause Jenna to lose her sword but because of her Locked Gauntlet she keeps hold of it. She suffers a -20 penalty to Melee Tests for a turn, after which she regains her correct grip and fights as normal. </em></p><p><em>Later in the combat, Jenna suffers a critical hit, Clean Break, which would require her to drop anything held by that arm. Jenna still retains her weapon, but this time she suffers the -20 penalty to Melee Tests (as well as other penalties for the broken arm) until she receives medical attention. Whilst in this parlous state her opponent uses the Disarm Talent again, and finally forces Jenna to drop her sword.</em></p>"
},
"Lost Footing": {
"name": "Lost Footing",
"description": "<p>In the scuffle you lose your footing. Pass a <strong>Challenging (+0) Endurance</strong> Test or gain the @Condition[Prone] Condition.</p>"
},
"Mace": {
"name": "Mace",
"description": "<p>The typical mace is a metal shaft with a heavy head shaped in flanges or spiked protrusions. Whilst it is less wieldy than a sword it inflicts concussive blows.</p>"
},
"Main Gauche": {
"name": "Main Gauche",
"description": "<p>A main gauche is a specially designed dagger used in fencing. It is so called because it is typically wielded in the left hand by right-handed fighters to complement a fencing weapon used as a primary weapon. A fighter with no Melee (Parrying) Skill could still use a main gauche, though they would call it a dagger and it would lose the <em>Defensive</em> Quality.</p>"
},
"Mancatcher": {
"name": "Mancatcher",
"description": "<p>The mancatcher is a strange polearm with a semi-circular head festooned with short spikes. The weapon may catch a person around the neck, forcing them to cease struggling for fear of further injury. It is not often seen in the Empire, though Skaven and Hobgoblins regularly employ them. Some Mancatchers come with spring-loaded mechanisms. These cost 4 GC but the wielder benefits from a bonus of +20 to any Strength Tests made to entangle someone with the weapon.</p>"
},
"Master Artillerist": {
"name": "Master Artillerist",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.KID8Xu7W7Jvygl9K]{Artillerist}</p>"
},
"Master Cartographer": {
"name": "Master Cartographer",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.6xKxqvKM5exJhiAA]{Cartographer}</p>"
},
"Matchlock Blunderbuss": {
"name": "Matchlock Blunderbuss",
"description": "<p>An earlier design of Blunderbuss, this weapon has the same drawbacks as the @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.zcn4bYbkz5N4PZJv]{Matchlock Handgun}.</p>"
},
"Matchlock Handgun": {
"name": "Matchlock Handgun",
"description": "<p>An earlier design of handgun, a few of these relics persist around the Empire, and can often be had quite cheaply. Before use, a user must spend one action to light the fuse on their weapon. A lit fuse will burn for quite a while unless doused by rain or wind.</p>"
},
"Military Flail": {
"name": "Military Flail",
"description": "<p>Flails made for the battlefield incorporate metal swipples and reinforcements to the handle, enabling them to pack a heftier punch. </p>"
},
"Military Pick": {
"name": "Military Pick",
"description": "<p>Crude picks are little more than a metal spike on the end of a stick, though better made weapons are fashioned from steel. They are not agile weapons but are well designed to crack armour.</p>"
},
"Mortar": {
"name": "Mortar",
"description": ""
},
"Novice": {
"name": "Novice",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.Ub8PlkaAIWPxX2AH.JournalEntryPage.pVLlBMBG95DVUGGj]{Knight of the White Wolf}</p>"
},
"Old Salt": {
"name": "Old Salt",
"description": ""
},
"On Deadly Ground": {
"name": "On Deadly Ground",
"description": "<p>Knowing that victory cannot be secured unless your forces stand firm you call on Myrmidia to banish all thoughts of retreat from the minds of your allies. Whilst the miracle is in effect your allies do not receive @Condition[Broken] Conditions. </p>"
},
"Ostrich Feather": {
"name": "Ostrich Feather",
"description": "<p>These large feathers from strange Arabyan birds are all the rage among courtiers and now the military. They come in all sorts of colours. One might think that a soldier with the brightest feather in their hat might be the most likely to get their head blown off, but soldiers treat this as a test of courage. Some traders try to pass off the feathers of any common or garden bird as genuine ostrich.</p>"
},
"Paper Cartridge": {
"name": "Paper Cartridge",
"description": "<p>These are pre prepared packages of shot, powder, and wadding, making reloading blackpowder weapons far easier. Tests made to reload a suitable weapon with this ammunition benefit from a +10 bonus.</p>"
},
"Partizan/Glaive": {
"name": "Partizan/Glaive",
"description": "<p>Partizans are spears with thick leaf-shaped blades, whilst glaives are polearms that mount a cleaving blade or sword blade as their head. They both act in the same way, sacrificing some of the reach of the spear to inflict heavier cutting blows.</p>"
},
"Pavise": {
"name": "Pavise",
"description": "<p>The pavise is a large shield carried by crossbowmen to provide shelter on the battlefield as they reload. Roughly 4 feet tall and often painted with the units coat of arms, the crossbowman plants the pavise on the ground like a personal wall. At its most effective when deployed in a line with other crossbowmen, the pavise provides good cover when firing at opposing troops and defending against enemy sorties, the soldier wielding a spear or sword from behind the planted pavise. </p><p>The pavise can be used in two different ways.</p><p>It can be employed as a large shield. This is not a good way to use a pavise as it is heavy construction of wood and leather. In this case it affords all the Qualities of a @UUID[unknown]{large shield} (<em>Shield 3, Defensive, Undamaging</em>), gains the <em>Slow</em> and <em>Tiring</em> Flaws. A pavise used in this way still has an Encumbrance of 4 and only does +SB+2 Damage.</p><p>Its intended use is to be set up as a piece of portable cover. It costs the wielder 2 Actions to set the pavise up. This direction could be depending on the compass (north, south, east, or west), relative to the wielders body (left, right, front, or back) or from a particular landmark (<em>I set it up between me and the castle</em>).</p><p>Provided the wielder remains within 1 yard behind the pavise, it provides protection to the wielder from any missile attacks that come from the stated direction, granting the <em>Shield 5</em> Quality. Should an opponent engage the wielder in melee, the pavise only provides protection if the attack is made from the stated direction, and only in the first turn of combat.</p><p><strong>Example</strong>: <em>Braganza the Siege Specialist has worked his way up to the south of an enemy fortress. He sets up his pavise so that it faces the fortress. He gains the Shield 5 Quality to any attacks coming from the north, but he has no such protection to attacks coming from the south, west, or east. Should someone sally out of the fortress and charge towards Braganza, he could make use of the Shield 5 Quality for the first round of melee combat. If he is charged from the sides or rear, he cannot use the Shield 5 Quality.</em></p>"
},
"Pebble": {
"name": "Pebble",
"description": ""
},
"Pepperbox": {
"name": "Pepperbox",
"description": "<p>A simpler form of a @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.Neriv2FSubZWLTTq]{Repeater Pistol}, a Pepperbox is an arrangement of four preloaded barrels placed in front of a single firing mechanism. Each time the weapon is discharged, it must be rotated, cranked, or otherwise manually prepared to fire again. This takes very little time compared to reloading the weapon, but it does mean that the user must have a second hand free to operate it or it loses its <em>Repeater</em> trait.</p>"
},
"Pick": {
"name": "Pick",
"description": "<p>Two-handed military picks are rarely seen, their use being superseded by various forms of polearm. Certain subterranean species are known to employ them.</p>"
},
"Pike": {
"name": "Pike",
"description": "<p>These very long heavy spears are not commonly employed outside of specially trained regiments. Tilean mercenaries are particularly famed for their mastery of pikes and pike formations.</p>"
},
"Pikeman": {
"name": "Pikeman",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.mGMZSWoJnbnRze1h]{Pikeman}</p>"
},
"Pistol": {
"name": "Pistol",
"description": "<p>A smaller blackpowder weapon designed to be fired with one hand, these are often used in duels or by cavalry soldiers such as Outriders who require one hand to hold the reins of their mount. Wealthy individuals sometimes carry a brace pistols in lieue of reloading.</p>"
},
"Pollaxe": {
"name": "Pollaxe",
"description": "<p>The pollaxe takes many forms, but the archetypal design features a head with a short spike on the top for thrusting, an axe head to one side for cutting, and a hammer head on the other side for pummelling.</p>"
},
"Precision Shot and Powder": {
"name": "Precision Shot and Powder",
"description": "<p>Expertly prepared powder and carefully smoothed and rounded bullets can be combined to allow for more reliable, precise shots with any suitable Blackpowder weapon.</p>"
},
"Priest Captain": {
"name": "Priest Captain",
"description": ""
},
"Priest Sergeant": {
"name": "Priest Sergeant",
"description": ""
},
"Quarterstaff": {
"name": "Quarterstaff",
"description": "<p>Quarterstaffs are straight lengths of wood about as tall as their wielder. They are as often found as they are crafted. The price listed indicates that a purchaser needs such a weapon in a hurry, though if a Character is in a wooded environment, they can source themselves a quarterstaff by passing an extended <strong>Challenging (+0) Outdoor Survival</strong> Test requiring a total of 20 SL.</p>"
},
"Quick Strike": {
"name": "Quick Strike",
"description": "<p>Infused with Myrmidias power, you benefit from heightened reflexes and can anticipate your opponents moves. At the start of every round whilst the Miracle is in effect, you may attempt a <strong>Challenging (+0) Initiative</strong> Test to gain an immediate free attack outside the normal turn sequence. This attack is resolved with whatever weapon you are carrying in your primary hand.</p>"
},
"Rapid Reload": {
"name": "Rapid Reload",
"description": "<p>You can reload ranged weapons with practiced ease. You add SL equal to your level in Rapid Reload to any Extended Test to reload a ranged weapon. Reloading a ranged weapon during combat also counts as an @UUID[JournalEntry.JSMqi4MYrqsPBDUL.JournalEntryPage.njjUtJFlaiYB2ZMr#altered-actions-in-combat]{Assess} action. You gain an extra +1 Advantage when making that Assess Test. </p>"
},
"Rapier": {
"name": "Rapier",
"description": "<p>The rapier is a long thin sword. Like the foil it comes to a fine point for thrusting, but the sharp blade retains much of the cutting power of a traditional sword.</p>"
},
"Recruit": {
"name": "Recruit",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.mGMZSWoJnbnRze1h]{Pikeman}</p>"
},
"Reformed Rogue": {
"name": "Reformed Rogue",
"description": ""
},
"Reiver": {
"name": "Reiver",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.1i3Y6jOqCTmlbVeo]{Light Cavalry}</p>"
},
"Relentless": {
"name": "Relentless",
"description": "<p>When you have your mind set on a target, there is nothing anyone can do to stop you reaching them. The advantage cost of the @UUID[JournalEntry.JSMqi4MYrqsPBDUL.JournalEntryPage.njjUtJFlaiYB2ZMr#benefits-of-advantage]{Flee from Harm} action is reduced to 1. </p>"
},
"Repeater Handgun": {
"name": "Repeater Handgun",
"description": "<p>A Repeater Handgun uses a cunning method, often involving clockwork or other intricate mechanisms, to place fresh ammunition into a position to fire each time the weapon is discharged. Rarely are two such weapons identical, though rotating mechanisms are a common feature.</p>"
},
"Repeater Pistol": {
"name": "Repeater Pistol",
"description": "<p>Even more challenging to create than a @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.vwvprQOKH9Rtti4b]{Repeater Handgun} due to their smaller size, Repeater Pistols otherwise share much in common with their larger cousins. Clockwork mechanisms are common, as are rotating chambers filled with ammunition. Minute adjustments are required constantly, and in the hands of an untrained user such weapons often misfire spectacularly.</p>"
},
"Reversal": {
"name": "Reversal",
"description": "<p>You are used to desperate combats, able to turn even the direst circumstances to your advantage. If you win an <strong>Opposed Melee</strong> Test, instead of gaining +1 Advantage, you may take 1 Advantage from the opposing Advantage Pool and add it to your own. If you do this, you do not cause any Damage, even if it is your Turn in the Round.</p>"
},
"Ribaud": {
"name": "Ribaud",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.PyuVaepgBmUkbfrz]{Camp Follower}</p>"
},
"Rocket": {
"name": "Rocket",
"description": ""
},
"Roughrider": {
"name": "Roughrider",
"description": "<p>You are at home in the saddle in even the most difficult of circumstances, and know how to get the best out of your mount during conflict. Assuming you have the Ride skill, you can direct your mount to take an Action, not just a Move, without a Ride Test.</p><p>In addition, you treat your size as being the same as that of your mount for the purposes of resisting Fear and Terror caused solely by the size of your opponent, such is your confidence when mounted.</p><p><em><strong>Example</strong>: Another person on a horse would not cause Fear, but a Daemon or an Undead creature would.</em></p>"
},
"Sabre": {
"name": "Sabre",
"description": "<p>The sabre is similar to the scimitar, but a little longer and straighter. It may be used on foot with Melee (Basic), though its <em>Slash (1A)</em> Quality becomes <em>Slash (2A)</em>. Skilled fencers can make good use of a Sabre — used with Melee (Fencing), the sabre retains its <em>Slash (1A)</em> Quality.</p>"
},
"Sap": {
"name": "Sap",
"description": "<p>A well-made Sap consists of a leather or textile sheath stuffed with sand, musket balls, iron rods or similar small heavy items. In desperation a sap could be constructed from suitable materials gathered from an urban environment. A Character in a tavern, shop, or urban location could make themselves a Sap by passing an <strong>Extended Challenging (+0) Trade (Carpenter, Engineer, Smith, Tailor or Tanner)</strong> Test requiring a total of 15 SL.</p>"
},
"Sapper": {
"name": "Sapper",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.mcdsHRtcQToDaN82]{Siege Specialist}</p>"
},
"Scimitar": {
"name": "Scimitar",
"description": "<p>Popular in the east of the Empire, Kislev and Araby, the scimitar has a curved blade which can inflict terrible cutting wounds. Its design does compromise the welders ability to lunge and thrust, meaning that even though scimitars are a similar length to straight swords they have a shorter reach.</p>"
},
"Scrap and Powder": {
"name": "Scrap and Powder",
"description": "<p>Scrap is a catch-all term for old roofing nails, used horseshoe fragments, arrow heads, and other bits of sharp and pointy material scavenged from whatever pile or rust or slag can be found. Attacks made using this shot benefit from the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infected} Creature Trait</p>"
},
"Sealskin": {
"name": "Sealskin",
"description": "<p>A sealskin overcoat will keep the most inclement weather out. The fishermen of the Sea of Claws swear by them. The further inland you get the less likely they are to be made of genuine sealskin, but other furry imitations in the same style do almost as good a job. They usually come with matching over-mittens which are great for keeping hands warm but make dextrous acts impossible. A good sealskin can give bonuses to resist @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.WCivInLZrqEtZzF4#exposure]{cold exposure}.</p>"
},
"Seasoned Scavenger": {
"name": "Seasoned Scavenger",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.PyuVaepgBmUkbfrz]{Camp Follower}</p>"
},
"Sharp Stick": {
"name": "Sharp Stick",
"description": ""
},
"Shattered Skull": {
"name": "Shattered Skull",
"description": "<p>Your head is caved in and you collapse, instantly dead.</p>"
},
"Shieldmaiden's Devotion": {
"name": "Shieldmaiden's Devotion",
"description": "<p>Your chanted prayers fill the hearts of the faithful with the fearlessness of her bravest Shieldmaidens. All Myrmidians within range gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Enemy)} Talent. This enemy may either be a particular individual, or a particular species.</p>"
},
"Shieldsman": {
"name": "Shieldsman",
"description": "<p>You are skilled at using your shield to manoeuvre others in combat so you can take advantage of a desperate situation. When using a Shield to defend, once per turn, you may spend 2 Advantage to either cause Damage when you are attacked as if it were your Action or to push your opponent 2 yards directly back from yourself and no longer count as engaged. </p>"
},
"Siege Master": {
"name": "Siege Master",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.mcdsHRtcQToDaN82]{Siege Specialist}</p>"
},
"Siege Specialist": {
"name": "Siege Specialist",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.mcdsHRtcQToDaN82]{Siege Specialist}</p>"
},
"Silk Underwear": {
"name": "Silk Underwear",
"description": "<p>Little luxuries help to relieve the stress and drudgery of military life. One such luxury, for the parade ground and on campaign, is the finest Cathayan silk underwear. It also reduces chafing.</p>"
},
"Skill of Combat": {
"name": "Skill of Combat",
"description": "<p>You embody in your allies the skill of Myrmidia. Whilst this Miracle is in effect, all allies in range benefit from a +10 bonus to their WS and BS.</p>"
},
"Slow Match": {
"name": "Slow Match",
"description": "<p>A slow match is a length of thin rope infused with flammable substances. It burns slowly and steadily, providing a ready spark for a matchlock weapon. It is sold by the yard, and burns at about a foot per hour.</p><p>* Price is per yard</p>"
},
"Small Shot and Powder": {
"name": "Small Shot and Powder",
"description": "<p>Often used for hunting birds and other small, fast moving creatures, Small Shot is far smaller than the barrels of most weapons, and the user is expected to use a dozen or so for each load.</p>"
},
"Small Shot and Powder (Swivel Gun)": {
"name": "Small Shot and Powder (Swivel Gun)",
"description": ""
},
"Smallsword": {
"name": "Smallsword",
"description": "<p>A light version of the foil. The smallsword is not considered a serious weapon and is more often employed in sporting contests or duels to first blood. Smallswords with blunt tips and blades are often used as sport weapons, gaining the <em>Undamaging</em> Flaw.</p>"
},
"Spear": {
"name": "Spear",
"description": "<p>Besides the club, the spear is probably the most ubiquitous weapon in the Old World. Almost all species and nations employ troops armed with spears, aside from the Dwarfs who tend to eschew polearms in general.</p>"
},
"Spiked Gauntlet": {
"name": "Spiked Gauntlet",
"description": "<p>A spiked gauntlet may be purchased as part of a set of plate armour for the arm. Add the price of the spiked gauntlet to that of the armour, but just use the Encumbrance of the armour itself; the spiked gauntlet does not involve significant additional weight or bulk.</p>"
},
"Squire": {
"name": "Squire",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.Ub8PlkaAIWPxX2AH.JournalEntryPage.FmalmVn3AhtabhMN]{Knight Panther}</p>"
},
"Stone": {
"name": "Stone",
"description": ""
},
"Strike to Injure": {
"name": "Strike to Injure",
"description": "<p>You are an expert in striking your enemies most vulnerable areas. When rolling on a Critical Damage table, make two rolls and choose which result you prefer.</p>"
},
"Stubbed Toe": {
"name": "Stubbed Toe",
"description": "<p>In the scuffle, you stub your toe. Pass a <strong>Average (+20) Endurance </strong>Test or suffer -10 on Agility Tests until the end of the next turn.</p>"
},
"Surveyor": {
"name": "Surveyor",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.6xKxqvKM5exJhiAA]{Cartographer}</p>"
},
"Swivel Gun": {
"name": "Swivel Gun",
"description": ""
},
"Sword": {
"name": "Sword",
"description": "<p>The sword is the weapon by which all others are measured. A quality sword has a needle point tip for thrusting, a blade that is razor sharp to either side, and is balanced so that the weight is close to the hand, making it agile for attack and defence.</p>"
},
"Swordbreaker": {
"name": "Swordbreaker",
"description": "<p>These weapons are designed like long daggers or sturdy shortswords. Their blades are thicker than those of swords, and along one side several deep grooves are cut into the blade. This design greatly compromises the weapons ability to cut, but enables a skilled user to catch an opponents blade and hold it fast.</p>"
},
"Templar Sergeant": {
"name": "Templar Sergeant",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.Ub8PlkaAIWPxX2AH.JournalEntryPage.pVLlBMBG95DVUGGj]{Knight of the White Wolf}</p>"
},
"Theodolite": {
"name": "Theodolite",
"description": "<p>A theodolite is a piece of technical equipment used for measuring angles over long distances and handy for surveying land. Anyone with <em>Trade (Cartographer)</em> can use one effectively.</p><p>Some are little more than loops of metal to look through and an adjustable angle. The new-fangled ones coming out of Tilea can be adjusted in three dimensions and incorporate precision angle measurements, vernier scales, and telescopic eyepieces. They come with adjustable tripods and require at least one round to set up.</p>"
},
"Vengeful Wrath": {
"name": "Vengeful Wrath",
"description": "<p>You are filled with the righteous indignation of Myrmidia. Whilst this Miracle is in effect, you must charge and attack the nearest unrepentant enemy. You may reroll any Melee Skill rolls you make whilst the Miracle is in effect.</p>"
},
"Veteran of Adventures": {
"name": "Veteran of Adventures",
"description": ""
},
"Volley Gun": {
"name": "Volley Gun",
"description": ""
},
"Warhammer": {
"name": "Warhammer",
"description": "<p>The two-handed warhammer is a difficult weapon to master, but it is associated with the Dwarfs and the Sigmarite cult.</p>"
},
"Warrior Priest": {
"name": "Warrior Priest",
"description": ""
},
"Weighted Net": {
"name": "Weighted Net",
"description": "<p>A weighted net is cumbersome and clumsy, but capable of severely impeding an opponents fighting ability when used in a timely fashion. When making a Test to see if an opponent becomes entangled in a weighted net, the net has a Strength of 55.</p>"
},
"Whetstone": {
"name": "Whetstone",
"description": "<p>Keeping your blades sharp is always good practice. Its up to the GM what happens if you dont. Sharpening services are common enough across the Empire and a knife sharpener will do the job for a couple of pennies per blade. If you want to do it yourself, however, it might be worth investing in a whetstone. </p>"
},
"Winded": {
"name": "Winded",
"description": "<p>Gain a @Condition[Stunned] Condition. Make an <strong>Average (+20) Endurance</strong> Test, or gain the @Condition[Prone] Condition. Movement is halved for [[/r 1d10]] Rounds as you get your breath back.</p>"
},
"Zweihander": {
"name": "Zweihander",
"description": "<p>The Empires famous greatsword regiments are armed with massive steel blades, as long as many polearms. Certain master armourers go to even greater lengths in adding waves and serrated edges to their swords. These weapons are known as flamberge blades, and the wounds they inflict can be deeper as a result of their cutting power.</p>"
}
}
}

549
fr.json
View File

@ -6,6 +6,78 @@
"WFRP4E.MountButtonNotify": "L'acteur à gauche ({mounter}) a désormais l'acteur à droite ({mountee}) comme monture",
"WFRP4E.ConditionName.Dead":"Mort",
"WFRP4E.Scatter.AtTargetFeet":"Au pied de la cible",
"WFRP4E.Scatter.AtYourFeet":"A vos pieds",
"WFRP4E.Scatter.BottomLeft":"En bas à gauche",
"WFRP4E.Scatter.BottomMiddle":"En bas au milieu",
"WFRP4E.Scatter.BottomRight":"En bas à droite",
"WFRP4E.Scatter.CenterLeft":"Centre gauche",
"WFRP4E.Scatter.CenterRight":"Centre droit",
"WFRP4E.Scatter.TopLeft":"En haut à gauche",
"WFRP4E.Scatter.TopMiddle":"En plein milieu",
"WFRP4E.Scatter.TopRight":"En haut à droite",
"WFRP4E.ScatterTable":"Dispersion",
"WFRP4E.Availability.Special":"Spécial",
"WFRP4E.Locations.body":"Corps",
"WFRP4E.Locations.head":"Tête",
"WFRP4E.Locations.lArm":"Bras gauche",
"WFRP4E.Locations.lLeg":"Jambe gauche",
"WFRP4E.Locations.rArm":"Bras droit",
"WFRP4E.Locations.rLeg":"Jambe gauche",
"WFRP4E.LocationsTable":"Localisation",
"WFRP4E.MagicLores.beasts":"Bêtes",
"WFRP4E.MagicLores.daemonology":"Démonologie",
"WFRP4E.MagicLores.death":"Mort",
"WFRP4E.MagicLores.fire":"Feu",
"WFRP4E.MagicLores.heavens":"Cieux",
"WFRP4E.MagicLores.hedgecraft":"Magie naturelle",
"WFRP4E.MagicLores.life":"Vie",
"WFRP4E.MagicLores.light":"Lumière",
"WFRP4E.MagicLores.metal":"Métal",
"WFRP4E.MagicLores.necromancy":"Nécromancie",
"WFRP4E.MagicLores.nurgle":"Nurgle",
"WFRP4E.MagicLores.petty":"Mineure",
"WFRP4E.MagicLores.shadow":"Ombres",
"WFRP4E.MagicLores.slaanesh":"Slaanesh",
"WFRP4E.MagicLores.tzeentch":"Tzeentch",
"WFRP4E.MagicLores.undivided":"Tous",
"WFRP4E.MagicLores.witchcraft":"Sorcellerie",
"WFRP4E.MagicWind.beasts":"Ghur",
"WFRP4E.MagicWind.daemonology":"Dhar",
"WFRP4E.MagicWind.death":"Shyish",
"WFRP4E.MagicWind.fire":"Aqshy",
"WFRP4E.MagicWind.heavens":"Azyr",
"WFRP4E.MagicWind.hedgecraft":"Aucun",
"WFRP4E.MagicWind.life":"Ghyran",
"WFRP4E.MagicWind.light":"Hysh",
"WFRP4E.MagicWind.metal":"Chamon",
"WFRP4E.MagicWind.necromancy":"Dhar",
"WFRP4E.MagicWind.nurgle":"Dhar",
"WFRP4E.MagicWind.petty":"Aucun",
"WFRP4E.MagicWind.shadow":"Ulgu",
"WFRP4E.MagicWind.slaanesh":"Dhar",
"WFRP4E.MagicWind.tzeentch":"Dhar",
"WFRP4E.MagicWind.undivided":"Dhar",
"WFRP4E.MagicWind.witchcraft":"Aucun",
"WFRP4E.applyScope.actor":"Acteur",
"WFRP4E.applyScope.item":"Item",
"WFRP4E.effectApplication.actor":"Acteur",
"WFRP4E.effectApplication.apply":"Appliquer avec une cible",
"WFRP4E.effectApplication.damage":"Appliquer quand l'Item inflige des dégâts",
"WFRP4E.effectApplication.equipped":"Lorsque l'item est équipé",
"WFRP4E.hitLocationTables.hitloc":"Standard",
"WFRP4E.hitLocationTables.snake":"Serpent ou similaire",
"WFRP4E.hitLocationTables.spider":"Araignée ou similaire",
"WFRP4E.mutationTypes.mental":"Mental",
"WFRP4E.mutationTypes.physical":"Physique",
"WFRP4E.prayerTypes.blessing":"Bénédiction",
"WFRP4E.prayerTypes.miracle":"Miracle",
"WFRP4E.TogglePassengers":"Passagers ON/OFF",
"SETTINGS.InitRule" : "Règles d'initiative",
"SETTINGS.InitHint" : "Choisir votre configuration pour l'ordre d'initiative.",
"SETTINGS.InitDefault" : "Par défaut (Par ordre d'Initiative, Agilité en cas d'égalité)",
@ -34,7 +106,7 @@
"SETTINGS.RoundSummaryHint" : "Quand un round se termine, afficher tous les états des combattants.",
"SETTINGS.StatusTurnStart" : "Afficher les statistiques du combattant au début du tour",
"SETTINGS.StatusTurnStartHint" : "Quand un combattant débute son tour, son statut est affiché (états et modificateurs). Ce message est identique à celui affiché lors d'un clic droit sur un combattant.",
"SETTINGS.FocusTurnStart" : "A la fin d'un tour, afficher tous les combattants avec leurs Etats",
"SETTINGS.FocusTurnStart" : "A la fin d'un tour, afficher tous les combattants avec leurs États",
"SETTINGS.FocusTurnStartHint" : "Quand un round se termine, afficher tous les combattants avec leurs états.",
"SETTINGS.HideTestData" : "Cacher les résultats des tests",
"SETTINGS.HideTestDataHint" : "Les tests secrets du MJ ne sont pas visibles dans le tchat pour les joueurs.",
@ -78,7 +150,7 @@
"SETTINGS.MooCritsFumblesHint":"MooCritsFumblesHint",
"SETTINGS.MooConditions":"Changement sur les états",
"SETTINGS.MooConditionsHint":"Modifie divers textes d'états",
"SETTINGS.MooConditionTriggers":"Déclenchement d'Etat",
"SETTINGS.MooConditionTriggers":"Déclenchement d'État",
"SETTINGS.MooConditionTriggersHint":"Les états s'activent à la fin du tour du joueur, au lieu de la fin du round.",
"SETTINGS.MooCritModifiers":"Modificateurs de Tables de Critiques",
"SETTINGS.MooCritMOdifiersHint":"Lorsque vous encaissez des dommages en dessous de 0 Point de Blessure, ajoutez ou soustrayez 10 du jet sur la table des Coups Critiques pour chaque points de dommages soustrait de votre Bonus d'Endurance.<br><br>Ex. J'ai 4 Points de Blessures restants , 50 en Endurance. J'encaisse 12 Dommages. Cela implique -8. Avec un BE de 5, cela entraîne un +30 sur la table des Coups Critiques.<br><br>Ex. J'ai 4 Points de Blessures restants , 50 en Endurance. J'encaisse 5 Dommages. Cela implique -1. Avec un BE de 5, cela entraine un -40 sur la table des Coups Critiques.",
@ -109,7 +181,29 @@
"SETTINGS.MooSizeDamage":"Taille et calcul des dommages",
"SETTINGS.Moo":"Règles maison de Moo Man",
"SETTINGS.MooHint":"Assortiments de modifications qui peuvent - je le pense - améliorer le jeu. Notez que les règles proposées ci-dessous ne sont pas exhaustives, j'ai seulement appliqué ici celles qui peuvent se traduire dans le code.<br><br>Pour une liste complète, consultez <a href='https://github.com/moo-man/WFRP4e-FoundryVTT/wiki/Homebrew-Rules'>le Wiki.</a><br>Notez égalementque ces règlessont généralement prévues pour être utilisées ensemble.<br>Vos retours et remarques sont appréciées. Dans ce cas, merci d'utiliser <a href='https://github.com/moo-man/WFRP4e-FoundryVTT/discussions/categories/moo-s-house-rules'>le Github Discussion Board</a> pour les discussions sur les mécaniques.",
"SETTINGS.TABLE_critarm":"Critiques - Bras",
"SETTINGS.TABLE_critbody":"Critiques - Corps",
"SETTINGS.TABLE_crithead":"Critiques - Tête",
"SETTINGS.TABLE_critleg":"Critiques - Jambes",
"SETTINGS.TABLE_doom":"Destinées",
"SETTINGS.TABLE_majormis":"Incantations imparfaites majeures",
"SETTINGS.TABLE_minormis":"Incantations imparfaites mineures",
"SETTINGS.TABLE_mutatemental":"Corruption mentale",
"SETTINGS.TABLE_mutatephys":"Corruption physique",
"SETTINGS.TABLE_oops":"Maladresse!",
"SETTINGS.TABLE_species":"Espèces",
"SETTINGS.TABLE_wrath":"Colère des Dieux",
"SETTINGS.useWoMOvercast":"Utiliser les règles de sur-incantation de Winods of Magic",
"SETTINGS.useWoMOvercastHint":"Utiliser les règles de sur-incantation proposées par le supplément Winds of Magic, cf page 23.",
"SETTINGS.ChannellingIngredients":"Ingedients de Focalisation",
"SETTINGS.ChannellingIngredientsHint":"Les ingrédients appliquent leurs bonus aux tests de Focalisation ainsi qu'aux tests d'Incantation",
"SETTINGS.useWoMInfluences":"Utiliser les Influence Maléfiques de Winds of Magic",
"SETTINGS.useWoMInfluencesHint":"Utilier les règles d'Influences Maléfiques fournies par Winds of Magfic, page 22",
"SETTINGS.AutomaticFailure":"Echec automatique",
"SETTINGS.AutomaticFailureHint":"Tout les jets supérieurs ou égaux à cette valeur seront considérés comme des echecs",
"SETTINGS.AutomaticSuccess":"Réussite automatique",
"SETTINGS.AutomaticSuccessHint":"Tout les jets inférieurs ou égaux à cette valeur seront considérés comme des réussites",
"ROLL.CatastrophicMis":"Incantations Imparfaites Catastrophiques",
"SHEET.Close" : "Fermer",
@ -183,7 +277,9 @@
"SHEET.CharacteristicCurrent": "Courant",
"SHEET.ExpChange": "Changement Dépensé / Total",
"SHEET.TotalSpentExp": "Valeur Dépensé / Total",
"SHEET.ThrowingAmmoError":"Le goupe de munitions 'Lancer' est destiné pour les armes qui utilisent des armes de Lancer comme munition. Les armes de Lancer elle-memes utilisent en général la catégorie 'Aucune'",
"SHEET.GenerateName":"Générer un nom",
"ACTOR.BasicSkillsTitle" : "Ajouter les compétences de base",
"ACTOR.BasicSkillsPrompt": "Ajouter les compétences de base ?",
"ACTOR.PreparationError" : "Quelque chose s'est mal passé lors de la préparation des données d'Acteurs: ",
@ -262,7 +358,10 @@
"ITEM.TypeTrapping": "Equipement",
"ITEM.OptimalRange": "Portée optimale",
"ITEM.Import":"Etes vous certain de vouloir importer le résultat de votre recherche?<br>({number} Items)",
"ITEM.Maximum":"Maximum",
"ITEM.RandomVortex":"Vortex aléatoire",
"ITEM.Ritual":"Rituel",
"BleedCrit":"L'hémorrage de <b>{name}</b> coagule un peu : 1 Hémorragie peut-être retirée.",
"BleedFail":"<b>{name}</b> meur de sa perte de sang !",
"BleedRoll":"Jet d'Hémmoragie",
@ -593,8 +692,10 @@
"Actor Settings":"Paramètres d'Acteur",
"Add Encumbrance for Actors":"Ajouter l'encombrement pour les Acteurs",
"BROWSER.Button":"Navigateur",
"BROWSER.LoadingBrowser":"Chargement du navigateur...",
"BROWSER.Created":"Création de {num} Items",
"MOO.Bleeding":"Vous saignez gravement. Perdez 1 Blessure à la fin de chaque round, en ignorant tout autre modificateur. De plus, subissez une pénalité de -10 à tout vos Tests pour résister à une Blessure Purulente, un Infection Mineure ou une Infection du Sang. Si vous atteignez 0 Blessures, faites immédiatement un Test d'Endurance pour rester debout (avec une pénalite de -10 pour chaque étatHémorragique), sinon vous tombez @Condition[Unconscious], et vous devez refaire ce test chaque fois que vous prenez des dommages dus à l'Hémorragie. Si vous êtes à 0 Blessures, que vous soyez Inconscient ou pas, vous avez 10% de mourrir à la fin du Round pour chaque état Hémorragique. Donc, si vous avez 3 états Hémorragiques, vous mourrez sur un jet de 01-30. Si un double est obtenu, votre blessure coagule un peu : retirez 1 état Hémorragique. Vous ne pouvez redevenir conscient que si tout les états Hémorragiques sont soignées (voir Blessures)<br><br>Un état Hémorragique peut être retiré avec : un test réussi de Guérison (chaque DR enlève 1 état Hémorragique); ou avec un sort ou une prière (avec un état enlevé par Point de Blessure gueri).<br><br>Lorsque tout les états Hémorragiques ont été soignés, recevez un état @Condition[Fatigued].",
"MOO.Broken":"Vous êtes terrifié, défait en état de panique ou convaincu que vous allez mourrir. A votre tour, votre Action et votre Mouvement doivent être utilisés pour fuir aussi loin que possible jusqu'à ce que vous trouviez un endroit pour vous cacher; vous pourrez alors utiliser votre Action avec une Compétence vous permettant de vous cacher effectivement. Vous recevez également une pénalité de -10 pour tout les Tests n'impliquant pas la course ou la dissimulation.<br><br>Vous ne pouvez faire de test pour récupérer de votre état Brisé si vous êtes au contact d'un ennemi. Si vous êtes désengagé, à la fin de chaque round, vous pouvez tenter un Test de Calme pour enlever un état Brisé par DR. La difficulté est déterminée par les circonstances: il est plus facile de se remettre en état caché à l'abri que d'être à 3 pas d'un démon souhaitant vous démembrer.<br><br>Si vous passez un Round complet à vous cacher hors de la ligne de vue de tout ennemi, vous enlevez 1 état Brisé.<br><br><strike>Lorsque tout les états Brisé sont enlevés, vous recevez 1 Etat Fatigué.</strike>.",
"MOO.Broken":"Vous êtes terrifié, défait en état de panique ou convaincu que vous allez mourrir. A votre tour, votre Action et votre Mouvement doivent être utilisés pour fuir aussi loin que possible jusqu'à ce que vous trouviez un endroit pour vous cacher; vous pourrez alors utiliser votre Action avec une Compétence vous permettant de vous cacher effectivement. Vous recevez également une pénalité de -10 pour tout les Tests n'impliquant pas la course ou la dissimulation.<br><br>Vous ne pouvez faire de test pour récupérer de votre état Brisé si vous êtes au contact d'un ennemi. Si vous êtes désengagé, à la fin de chaque round, vous pouvez tenter un Test de Calme pour enlever un état Brisé par DR. La difficulté est déterminée par les circonstances: il est plus facile de se remettre en état caché à l'abri que d'être à 3 pas d'un démon souhaitant vous démembrer.<br><br>Si vous passez un Round complet à vous cacher hors de la ligne de vue de tout ennemi, vous enlevez 1 état Brisé.<br><br><strike>Lorsque tout les états Brisé sont enlevés, vous recevez 1 État Fatigué.</strike>.",
"MOO.Items":"Le règles maison des ites ont été appliqués sur les compendiums. Voir la console (F12) pour détail.",
"MOO.Momentum":"Ces armes sont lourdes et nécessitent un certain temps pour porter un coup. Elles reçoivent leur qualités et spécialités que lorsque leur porteur dispose d'au moins un Avantage.",
"MOO.Penetrating":"Cette arme est très effice pour pénétrer des armures. Elle permet d'ignorer (Rating) PA.",
@ -652,12 +753,95 @@
"CHARGEN.Or": "Ou",
"CHARGEN.ChooseCareerHint":"Si vous n'aimez pas ce tirage, vous pouvez choisir librement votre carrière mais vous n'aurez aucun bonus d'EXP",
"CHARGEN.RerollCareerHint":"Si vous n'aimez pas ce tirage, permet de relancer deux fois les dés pour un gain de 25 EXP",
"CHARGEN.Attributes.Allocate":"Allouer",
"CHARGEN.Attributes.Allocation":"Allocation",
"CHARGEN.Attributes.AllocationPoints":"Allouer 100 Points aux caractéristiques (min. 4, max: 18)",
"CHARGEN.Attributes.AllocationSpent":"Vous avez dépensé {spent}",
"CHARGEN.Attributes.CharacteristicAdvances":"Allouer 5 avancements à vos caractéristiques de carrière",
"CHARGEN.Attributes.ExtraPoints":"Allouer les points supplémentaires ({points} left)",
"CHARGEN.Attributes.Instructions":"Drag&drop les résultats du jet pour ré-organiser les caractéristiques (mais fournit moins d'XP). Ou vous pouvez relancer et ne recevoir aucun XP. En troisième option, allouez 100 points comme vous le souhaitez (aucun XP).",
"CHARGEN.Attributes.NotHappy":"Pas satisfait avec ces résultats ?",
"CHARGEN.Attributes.Rearrange":"Ré-arranger",
"CHARGEN.Attributes.Reroll":"Relancer",
"CHARGEN.Career.ChooseCareer":"Choisir {name}",
"CHARGEN.Career.DragDrop":"En option, drag&drop une carrière pour utiliser cette carrière au lieu de celle actuelle (aucun gain d'XP)",
"CHARGEN.Career.KeepRolling":"Continuer à relancer (pas d'XP supplémentaire)",
"CHARGEN.Career.ReplacementsAvailable":"Autre choix disponibles",
"CHARGEN.Career.ReplacementsAvailableDescription":"Sur la base de la carrière obtenue, les options suivantes sont disponibles",
"CHARGEN.Career.RollAgain":"Relancer à nouveau pour 2 choix supplémentaires, pour moins d'XP",
"CHARGEN.Details.Eyes":"Yeux",
"CHARGEN.Details.Hair":"Cheveux",
"CHARGEN.Details.LongTermAmbitions":"Ambition de long terme",
"CHARGEN.Details.ShortTermAmbitions":"Ambition de court terme",
"CHARGEN.ERROR.CareerItem":"Impossible de trouver le premier tier pour la carrière : {career}",
"CHARGEN.ERROR.CareerItems":"{num} items de carrière ne peuvent pas être trouvés (parmi {careers})",
"CHARGEN.ERROR.CareerSkillAllocation":"Impossible d'allourt plus de 40 points aux compétences de carrière",
"CHARGEN.ERROR.CareerSkillAllocationBounds":"Impossible d'allouer plus de 10 points à une seule compétence",
"CHARGEN.ERROR.CareerSubmit":"Vous devez faire un jet ou sélectionner une carrière pour valider cette étape",
"CHARGEN.ERROR.CareerTalentNotChosen":"Choisissez un talent de carrière",
"CHARGEN.ERROR.CharacteristicAdvances":"Les avances dans les caractéristiques ne peuvent pas dépasser 5",
"CHARGEN.ERROR.CharacteristicAllocation":"Les points répartis dans les caractéristiques ne peuvent pas dépasser 100",
"CHARGEN.ERROR.CharacteristicAllocationBounds":"Impossible d'allouer moins de 4 ou plus de 18 dans une caractéristique",
"CHARGEN.ERROR.ClassTrappingsNotFound":"Les dotations de la classe {class} n'ont pas été trouvés",
"CHARGEN.ERROR.Create":"Erreur lors de la création de l'acteur: {error}",
"CHARGEN.ERROR.MetaAllocation":"L'allocation de points de ne peut pas dépasser les points extra disponibles",
"CHARGEN.ERROR.SpeciesSkillAdvancements":"Pas plus de 3 compétences avec avancements",
"CHARGEN.ERROR.SpeciesSubmit":"Vous devez faire un jet ou sélectionner un espèce pour valider cette étape",
"CHARGEN.ERROR.SpeciesTable":"Impossible de trouver la table des espèces",
"CHARGEN.ERROR.SpeciesTalentsNotChosen":"Choisissez entre les talents d'espèce disponibles",
"CHARGEN.ERROR.SpeciesTalentsNotRolled":"Talents aléatoire non choisis",
"CHARGEN.ERROR.StageAlreadySubmitted":"Cette étape a déja été validée et ne peut pas être re-validée",
"CHARGEN.ERROR.StageStart":"Impossible de démarrer cette étape: vous devez finit l'étape {stage} avant",
"CHARGEN.Message.AllocateCharacteristics":"<p>Allocation des caractéristiques</p>",
"CHARGEN.Message.Chosen":"<p>Choisissez: <b>{chosen}</b>!</p>",
"CHARGEN.Message.Created":"<p><b>{name}</b> créé!",
"CHARGEN.Message.ReRolledCharacteristics":"<p>Caractéristiques re-tirées</p>",
"CHARGEN.Message.Rolled":"<p>Lancer: <b>{rolled}</b>!</p>",
"CHARGEN.Message.RolledCharacteristics":"<p>Tirage des caractéristiques</p>",
"CHARGEN.Message.Start":"<p><b>{user}</b> a démarré la création d'un personnage!</p>",
"CHARGEN.Message.SwappedCharacteristics":"<p>Echange de {ch1} avec {ch2}</p>",
"CHARGEN.NoGMWarning":"Afin de créer un personnahge, un MJ ou un joueur avec les droits de création doit être connecté",
"CHARGEN.SkillsTalents.CareerSkills":"Allouez 40 points aux compétences de carrière ({points} points restants)",
"CHARGEN.SkillsTalents.CareerTalent":"Choisissez 1 talent de carrière",
"CHARGEN.SkillsTalents.NumAdvances":"{num} Avancements",
"CHARGEN.SkillsTalents.RandomTalents":"Tirer {count} talents aléatoires",
"CHARGEN.SkillsTalents.SkillAdvances":"Choisissez 3 compétences afin d'avoir 5 avancements et 3 autres avec 3 avancements. Glissez/Déplacez ces compétences dans la section appropriée pour allouer ces avancements.",
"CHARGEN.SkillsTalents.SpeciesTalents":"Choisissez et tirez les talents de l'espèce",
"CHARGEN.Species.ChooseSpecies":"En option, choisissez une espèce sans bonus d'expérience",
"CHARGEN.Species.NoSubspecies":"Aucune sous-espèce disponible",
"CHARGEN.Species.SelectSpecies":"Sélectionnez une espèce",
"CHARGEN.Species.SelectSubSpecies":"Sélectionnez une sous-espèce",
"CHARGEN.StageAttributes":"Attributs",
"CHARGEN.StageCareer":"Carrière",
"CHARGEN.StageDetails":"Ajouter des détails",
"CHARGEN.StageSkillsTalents":"Competences & Talents",
"CHARGEN.StageSpecies":"Espèces",
"CHARGEN.StageTitle.Attributes":"Déterminer les attributs",
"CHARGEN.StageTitle.Career":"Tirer une carrière",
"CHARGEN.StageTitle.Details":"Saisissez les détails de votre personnage",
"CHARGEN.StageTitle.SkillsTalents":"Compétences avancées et talents fournis par votre espèce et votre carrière",
"CHARGEN.StageTitle.Species":"Déterminez votre espèce",
"CHARGEN.StageTitle.Trappings":"Obtenez les dotations de votre carrière",
"CHARGEN.StageTrappings":"Dotations",
"CHARGEN.Stages":"Etapes",
"CHARGEN.Title":"Création de personnage",
"CHARGEN.Trappings.AddedTrappings":"Dotations ajoutées",
"CHARGEN.Trappings.CareerTrappings":"Dotations de carrière",
"CHARGEN.Trappings.ClassTrappings":"Dotations de classe",
"CHARGEN.Trappings.DragDrop":"Glissez/Déplacez les autres dotations",
"CHARGEN.Trappings.Keep":"Conserver",
"CHARGEN.Trappings.MissingTrappings":"Dotations manquantes",
"CHARGEN.Trappings.MissingTrappingsDescription":"<p>Ces dotations n'ont pas été trouvées, vous pouvez choisir de les conserver comme des dotations vides ou les supprimer. <strong>Note: </strong> Il est recommandé de supprimer les dotations qui existent mais qui n'ont pas été trouvées, et de les ajouter manuellement (via l'ajout de dotation ci-dessous)</p><p><strong>par exemple</strong> Supprimer <em>l'arbalète et 12 carreaux</em> et ajoutez séparément une arbalète et 12 carreaux</p>",
"CHARGEN.Trappings.Remove":"Supprimer",
"CHARGEN.Career.LoadingCareers":"Chargement des carrières...",
"CHARGEN.Message.RerolledDuplicateTalent":"<p>Relance du Talent dupliqué: <b>{rolled}</b>!</p>",
"CAREER.DifferentClass": "Entrée dans une nouvelle Classe",
"CAREER.LeaveIncomplete": "Départ d'une carrière incomplète",
"CAREER.LeaveComplete": "Départ d'une carrière complétée",
"CAREER.AddSkillError":"Une erreur est survenur lors de l'ajout de la compétence {skill}: {error}",
"CAREER.AddTalentError":"Une erreur est survenur lors de l'ajout du talent {talent} : {error}",
"CAREER.Loading":"Chargement des carrières",
"CAREERAdv":"Avancement de Carrière",
"CAREERAdvHint":"<p>Voulez vous appliquer cet avancement de carrière à l'Acteur ?",
@ -721,11 +905,12 @@
"DIALOG.GainPrayerContent":"Apprendre ce miracle vous coutera {xp} XP.",
"DIALOG.MemorizeSpell":"Mémoriser un Sort",
"DIALOG.MemorizeSpellContent":"Mémoriser ce sort vous coutera {xp} XP.",
"DIALOG.ErrorMustSelectItem":"Au moins 1 item doit être selectionné",
"CHAT.CareerChoose" : "Choisissez votre carrière",
"CHAT.DamageError" : "Erreur de calcul des dégâts:",
"CHAT.DamageAppliedError" : "Aucune valeur de dégât. Assurez-vous que l'attaquant utilise un objet capable de causer des dégâts, comme une arme.",
"CHAT.DamageAppliedErrorTiring" : "Impossible d'automatiser les dommages (probablement dû à l'Etat Fatigué)",
"CHAT.DamageAppliedErrorTiring" : "Impossible d'automatiser les dommages (probablement dû à l'État Fatigué)",
"CHAT.DamageApplied" : "Dommages appliqués",
"CHAT.DamageShield" : "PA de Bouclier",
"CHAT.CriticalsNullified" : "Critiques annulés",
@ -747,7 +932,7 @@
"CHAT.OpposedTest" : "Test opposé",
"CHAT.RemovedConditions" : "L'état <b>{condition}</b> a été enlevé de <b>{name}</b>",
"CHAT.WitchcraftMiscast" : "Sorcellerie - Gagner 1 Point de Corruption si vous faites une Incantation Imparfaite",
"CHAT.CommandLine.Help.Commands" : "Tables,Conditions,CharacterGeneration,NameGeneration,AvailabilityTest,Pay",
"CHAT.CommandLine.Help.Commands" : "Tables,Conditions,Properties,CharacterGeneration,NameGeneration,AvailabilityTest,Pay,Credit,Corruption,Travel,Exp,Auberge",
"CHAT.CommandLine.Help.Label.Command" : "Commande",
"CHAT.CommandLine.Help.Label.Example": "Exemple",
"CHAT.CommandLine.Help.Label.Note": "Note",
@ -755,6 +940,10 @@
"CHAT.CommandLine.Help.Tables.Usage.Command" : "/table <nom-de-table> <colonne> <modificateur>",
"CHAT.CommandLine.Help.Tables.Usage.Example" : "<br>/table critarm +20<br>/table career human",
"CHAT.CommandLine.Help.Tables.Usage.Note" : "/table <n-importe-quoi> affichera le menu d'aide des tables",
"CHAT.CommandLine.Help.Auberge.Title" : "Auberge",
"CHAT.CommandLine.Help.Auberge.Usage.Command" : "/auberge <typePlats>",
"CHAT.CommandLine.Help.Auberge.Usage.Example" : "<br>/auberge PlatsRivières",
"CHAT.CommandLine.Help.Auberge.Usage.Note" : "Propose des plats selon le type d'endroit et d'auberge.",
"CHAT.CommandLine.Help.Conditions.Title" : "Conditions",
"CHAT.CommandLine.Help.Conditions.Usage.Command" : "/cond <nom-condition>",
"CHAT.CommandLine.Help.Conditions.Usage.Example" : "<br>/cond enflammé<br>/cond inconscient",
@ -773,13 +962,13 @@
"CHAT.CommandLine.Help.AvailabilityTest.Usage.Note" : "effectue un test de Disponibilité pour déterminer si disponible et l'état du stock d'un objet.",
"CHAT.CommandLine.Help.Pay.Title" : "Payer",
"CHAT.CommandLine.Help.Pay.Usage.Command" : "/pay",
"CHAT.CommandLine.Help.Pay.Usage.Example" : "<br>/pay 3co2pa<br>/pay 10sc450pa",
"CHAT.CommandLine.Help.Pay.Usage.Note" : "Si cette commande est envoyée par le MJ, cela crée un message de tchat permettant aux joueurs de payer la somme demandée.",
"CHAT.CommandLine.Help.Pay.Usage.Example" : "<br>/pay 3co2pa<br>/pay 10sc450pa John<br>/pay 10sc450pa kastor",
"CHAT.CommandLine.Help.Pay.Usage.Note" : "Cette commande offre 3 options: <ul><li><strong>/pay montant</strong>: (Si MJ) Affiche un message dans le tchat pour tout les joueurs, avec un bouton leur permettant de payer la somme, ou (si joueur) payer le montant spécifié à partir de leur personnage relié. Exemple: /pay 12co2pa</li><li><strong>/pay montant nom_joueur </strong>: MJ seulement. affiche un message dans le tchat pour le joueur désigné seulement.</li><li><strong>/pay montant nom_personnage</strong>: MJ seulement. Déduit automatiquement la somme de du personnage désigné. Une partie du nom du personnage peut être utilisé : si le nom du presonnage est Kastor Lieberung, alors vous pouvez écrire /pay 12pa kastor. Si le personnage a un joueur connecté, un message dans le tchat lui demandera son approbation. Si l'acteur n'est pas connecté à un joueur, le montant est déduit automatiquement.</li></ul>",
"CHAT.CommandLine.Help.Link" : "Consulter le <a href={link}>Wiki</a> pour plus d'informations sur les fonctions de ce système",
"CHAT.CommandLine.Help.Credit.Usage.Command": "/credit",
"CHAT.CommandLine.Help.Credit.Usage.Example": "<br>/credit 3co2pa<br>/credit 10ss3pa each",
"CHAT.CommandLine.Help.Credit.Title": "Credit",
"CHAT.CommandLine.Help.Credit.Usage.Note": "Cette commande est destinée au MJ uniquement. La somme d'argent saisie sera partagée entre les joueurs (mode 'split', appliqué par défaut) ou bien attribuée à chaque joueur de manière identique (mode 'each')",
"CHAT.CommandLine.Help.Credit.Usage.Example" : "<br>/credit 3co2pa<br>/credit 10pa450sc each<br>/credit 1pa420sc John<br>/credit 1co12pa Kastor Lieberung",
"CHAT.CommandLine.Help.Credit.Usage.Note" : "Cette command est uniquement disponible pour le MJ. Un montant d'argent saisi par le MJ sera alors envoyé aux joueurs ou acteurs, avec les options suivantes: <ul><li><strong>/credit montant split (default)</strong>: Affiche un message dans le tchat pour tout les joueurs, avec un bouton leur permettant de recevoir le montant. Exemple: /credit 12co2pa</li><li><strong>/credit montant nom_joueur</strong>: Affiche un message dans le tchat pour le joueur désigné seulement.</li><li><strong>/credit montant nom_personnage </strong>: Ajoute automatiquemenr le montant à l'acteur désigné. Seulement une partie du nom de l'acteur peut-être utilisé, par exemple si le nom du personnage est Kastor Liberung, vous pouvez écrire /credit 12sc kastor.</li></ul>",
"CHAT.CommandLine.Help.Corruption.Title" : "Corruption",
"CHAT.CommandLine.Help.Corruption.Usage.Command" : "/corruption",
"CHAT.CommandLine.Help.Corruption.Usage.Example" : "<br>/corruption minor<br>/corruption moderate",
@ -858,6 +1047,15 @@
"CHAT.CommandLine.Help.Properties.Usage.Command":"/prop <nom propriété>",
"CHAT.CommandLine.Help.Properties.Usage.Example":"<br>/prop impact<br>/prop shoddy",
"CHAT.CommandLine.Help.Properties.Usage.Note":"cherchera la propriété la plus proche syntaxquement et l'affiche (eg. /prop préc == /prop précise)",
"CHAT.PowerIngredientMiscast":"Incantations Imparfaites à cause d'un Ingrédient - chiffre 8 dans le jet inversé.",
"CHAT.Quickcasting":"Incantation rapide",
"CHATOPT.Reroll":"Relancer",
"CHAT.ChannelledSL":"DR Focalisés",
"CHAT.GrimoireMiscast":"Incantation Imparfaite de Grimoire",
"CHAT.TestModifiers.IgnoreDefenderMountLarger":"Ignorer la pénalité pour attaquer un personnage monté grâce à la portée de l'arme (Up in Arms).",
"CHAT.VortexMove":"Mouvement de vortex aléatoire",
"CHAT.NoMoreLeft":"Plus d'instances de crédits disponibles.",
"CHAT.ApplyCondition":"Appliquer {condition}",
"Error.SpeciesSkills" : "Impossible d'ajouter des compétences pour les races",
"Error.SpeciesTalents" : "Impossible d'ajouter des talents pour les races",
@ -892,9 +1090,11 @@
"ERROR.Opposed":"L'attaquant et le défenseur doivent réaliser un test pour calculer l'opposition",
"ERROR.Property":"Les jets doivent indiquer la propriété de l'Item",
"ERROR.Speaker":"Les jets doivent indiquer le 'speaker'",
"WARNING.Target":"Select a target to apply the effect.",
"WARNING.ActorTest":"Les classes de jet d'acteurne sont plus utilisées. Appelez désormais `roll()` sur l'objet lui-même.",
"ERROR.EffectNotFound":"Effet non trouvé sur le Test",
"ERROR.Parser":"Impossible de trouver {name}",
"ERROR.PrayerAoEOvercast":"La zone d'effet des Prières ne peut être augemntée",
"WARNING.Target":"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.",
"WARNING.ActorTest":"Les classes de jet d'acteur ne sont plus utilisées. Appelez désormais `roll()` sur l'objet lui-même.",
"INCOME.YouEarn" : "Vous gagnez",
"INCOME.Failure" : "Vous avez eu une très mauvaise semaine, et vous ne gagnez rien (ou votre argent a été volé).",
@ -929,6 +1129,9 @@
"ROLL.MarginalSuccess": "Succès marginal",
"ROLL.ImpressiveFailure": "Echec impressionnant",
"INIT.ResolveDuplicates":"Résoudre les duplications",
"INIT.ResolveDuplicatesNote":"Ces documents existent déja dans le monde; voulez-vous appliquer les données du module?<br><br>Un document coché recevra les nouvelles données, sinon aucune modification ne sera effectuée.",
"WFRP4E.GroupDescription.Cavalry" : "Les armes de Cavalerie doivent être utilisées lors d'un combat monté. Quand elles ne sont pas utilisées ainsi, toutes les armes à 2 mains de ce groupe sont aussi considérées comme des armes à 2 mains. Les armes de cavalerie à 1 main ne sont, en principe, pas utilisées à pied.",
"WFRP4E.GroupDescription.Flail" : "Les personnages sans la compétence ajoutent le Défaut d'Arme Dangereuse à leurs fléaux, et les autres Atouts ne sont pas utilisés.",
"WFRP4E.GroupDescription.Parry": "N'importe quelle Arme à une Main avec l'Atout Défensive peut être utilisée avec Corps à Corps (Parade). Quand vous utilisez Corps à Corps (Parade), une arme peut être utilisée pour Opposer une attaque sans la pénalité de main gauche de -20.",
@ -954,14 +1157,19 @@
"WFRP4E.Reach.VLongDescription" : "Jusqu'à 3m de long; peut Engager des ennemis jusqu'à 4m au lieu de 2.",
"WFRP4E.Reach.MassiveDescription" : "Tout ce qui dépasse 3m de long; peut Engager des ennemis à 6m, au lieu de 2.",
"WFRP4E.ConditionName.Engaged":"Engagé",
"WFRP4E.Locations.arm":"Bras",
"WFRP4E.Locations.leg":"Jambe",
"WFRP4E.effectApplication.item":"Item",
"WFRP4E.Properties.Accurate" : "L'arme est Précise et permet de toucher aisément. Gagnez un bonus de +10 à n'importe quel Test quand vous utilisez cette arme.",
"WFRP4E.Properties.Blackpowder" : "Les coups de feu suivis de volutes de fumée et de confusion peuvent être terrifiants. Si vous êtes ciblé par une arme à Poudre Noire, vous devez réussir un <b>Test de Calme Accesible (+20)</b> ou gagner un Etat Brisé, même si le tir vous rate.",
"WFRP4E.Properties.Blast" : "Tous les personnages situés à (Indice) mètres du point cible frappé subissent DR+Dégâts d'arme et gagnent tous les Etats infligés par l'arme.",
"WFRP4E.Properties.Blackpowder" : "Les coups de feu suivis de volutes de fumée et de confusion peuvent être terrifiants. Si vous êtes ciblé par une arme à Poudre Noire, vous devez réussir un <b>Test de Calme Accesible (+20)</b> ou gagner un État Brisé, même si le tir vous rate.",
"WFRP4E.Properties.Blast" : "Tous les personnages situés à (Indice) mètres du point cible frappé subissent DR+Dégâts d'arme et gagnent tous les États infligés par l'arme.",
"WFRP4E.Properties.Damaging" : "Une arme Dévastatrice peut utiliser le résultat le plus haut entre le dé des unités ou le DR pour déterminer les Dégâts causés par une touche réussie Par exemple, si vous obtenez 34 à votre Test d'attaque et que le nombre visé était 52, vous pouvez choisir d'utiliser le DR égal à 2, ou le résultat des unités, qui est de 4. Une arme Inoffensive ne peut jamais être Dévastatrice (Inoffensive prend le dessus).",
"WFRP4E.Properties.Damage": "Une arme Dévastatrice peut utiliser le résultat le plus haut entre le dé des unités ou le DR pour déterminer les Dégâts causés par une touche réussie Par exemple, si vous obtenez 34 à votre Test d'attaque et que le nombre visé était 52, vous pouvez choisir d'utiliser le DR égal à 2, ou le résultat des unités, qui est de 4. Une arme Inoffensive ne peut jamais être Dévastatrice (Inoffensive prend le dessus).",
"WFRP4E.Properties.Defensive" : "Les armes Défensives sont conçues pour parer les attaques. Si vous utilisez une telle arme, vous gagnez un bonus de +1DR à n'importe quel Test de Corps à corps quand vous opposez une attaque.",
"WFRP4E.Properties.Distract" : "Les armes perturbantes peuvent être utilisées pour forcer un adversaire à reculer à cause de leur dangerosité ou de leur capacité d'enroulement. Au lieu de causer des Dégâts, une attaque réussie avec une arme Perturbante peut forcer un adversaire à reculer d'un mètre par DR obtenu au Test opposé.",
"WFRP4E.Properties.Entangle" : "Votre arme s'enroule autour de vos adversaires, les entravant. N'importe quel adversaire touché avec succès par votre arme gagne un Etat Empêtré avec une Force égale à votre Caractéristique de Force. Quand vous entravez un adversaire, vous ne pouvez par ailleurs pas utiliser l'arme pour toucher. Vous pouvez y mettre un terme quand vous le souhaitez.",
"WFRP4E.Properties.Entangle" : "Votre arme s'enroule autour de vos adversaires, les entravant. N'importe quel adversaire touché avec succès par votre arme gagne un État Empêtré avec une Force égale à votre Caractéristique de Force. Quand vous entravez un adversaire, vous ne pouvez par ailleurs pas utiliser l'arme pour toucher. Vous pouvez y mettre un terme quand vous le souhaitez.",
"WFRP4E.Properties.Fast" : "Les armes Rapides sont conçues pour frapper avec une telle rapidité que parer n'est pas une option, laissant un adversaire transpercé avant qu'il n'ait pu réagir. Le porteur d'une arme Rapide peut choisir d'attaquer avec l'arme Rapide en dehors de l'initiative normale, que ce soit pour frapper le premier, le dernier ou au moment où il le souhaite. De plus, tous les Tests de Corps à corps pour se défendre contre des armes Rapides subissent une pénalité de -10 si votre adversaire utilise une arme sans l'Atout Rapide ; les autres Compétences défendent normalement. Deux adversaires avec des armes Rapides combattent dans l'ordre d'Initiative (l'un par rappport à l'autre) normalement. Une arme Rapide ne peut jamais être aussi Lente (Lente prend le dessus).",
"WFRP4E.Properties.Hack" : "Les armes de Taille possèdent de lourdes lames qui peuvent entamer les armures avec une horrifiante facilité. Si vous touchez un adversaire, vous endommagez de 1 point une pièce d'armure ou un bouclier, tout en blessant la cible.",
"WFRP4E.Properties.Impact" : "Certaines armes sont juste colossales ou causent de terribles dégâts dus à leur poids ou leur conception. Sur une touche réussie, ajoutez le résultat du dé des unités du Test d'attaque à tout Dégât causé par une arme Percutante. Une arme Inoffensive ne peut jamais être également Percutante (Inoffensive prend le dessus).",
@ -969,7 +1177,7 @@
"WFRP4E.Properties.Penetrating" : "L'arme est extrêmement efficace pour pénétrer les armures. Les PA ne provenant pas de métal sont ignorés, et le premier point de toutes les autres armures est ignoré.",
"WFRP4E.Properties.Pistol" : "Vous pouvez utiliser cette arme pour attaquer en Combat rapproché.",
"WFRP4E.Properties.Precise" : "L'arme trouve facilement sa cible. Gagnez +1DR à tout Test réussi lors d'une attaque avec cette arme.",
"WFRP4E.Properties.Pummel" : "Les armes Assommantes sont particulièrement efficaces pour forcer les ennemis à se soumettre. Si vous touchez la Tête avec une arme Assomante, tentez un Test opposé de Force / Résistance contre la cible frappée. Si vous remportez le Test, votre adversaire gagne un Etat Assommé.",
"WFRP4E.Properties.Pummel" : "Les armes Assommantes sont particulièrement efficaces pour forcer les ennemis à se soumettre. Si vous touchez la Tête avec une arme Assomante, tentez un Test opposé de Force / Résistance contre la cible frappée. Si vous remportez le Test, votre adversaire gagne un État Assommé.",
"WFRP4E.Properties.Repeater" : "Votre arme contient (Indice) munitions, automatiquement rechargées après chaque coup que vous tirez. Lorsque vous avez utilisé toutes vos munitions, vous devez recharger entièrement l'arme en utilisant les règles normales.",
"WFRP4E.Properties.Shield" : "Si vous utilisez cette arme pour opposer une attaque, vous êtes considéré comme ayant (Indice) PA à tous les endroits de votre corps. Si votre arme possède un Indice de Protection de 2 ou plus, vous pouvez aussi opposer des projectiles tirés dans votre ligne de vue.",
"WFRP4E.Properties.Trapblade" : "Certaines armes sont conçues pour piéger d'autres armes, et parfois même les briser. Si vous obtenez un Critique quand vous défendez contre une attaque provenant d'une arme possédant une lame, vous pouvez choisir de la piéger plutôt que de causer un Coup Critique. Si vous choisissez cela, effectuez un <b>Test opposé de Force</b>, en ajoutant votre DR obtenu au précédent Test de Corps à corps. Si vous l'emportez, votre adversaire laisse tomber la lame qui lui est arrachée. Si vous obtenez un Succès Stupéfiant, vous ne désarmez pas seulement votre adversaire, mais la force de votre manoeuvre brise la lame à moins qu'elle ne possède l'Atout Incassable. Si vous échouez au Test, votre adversaire libère sa lame et peut combattre normalement.",
@ -1066,35 +1274,41 @@
"WFRP4E.TrappingType.Misc" : "Divers",
"SECTION.Passengers" : "Passagers",
"WFRP4E.LoreDescription.Beasts" : "Chaque fois que vous lancez avec succès un sort du Domaine de la Bête, vous pouvez aussi gagner le Trait de Créature Peur (1) pour les D10 prochains rounds.",
"WFRP4E.LoreDescription.Death" : "Les cibles affectées par des Sorts du Domaine de la Mort sont drainées de leur force vitale et demeurent affaiblies et léthargiques. Vous pouvez assigner +1 Etat Exténué à chaque cible vivante affectée par un Sort de ce Domaine. Une cible peut n'avoir qu'un seul Etat Exténué gagné de cette façon à la fois.",
"WFRP4E.LoreDescription.Fire" : "Vous pouvez infliger +1 Etat Enflammé à quiconque est ciblé par les Sorts du Domaine du Feu, à moins qu'ils ne possèdent également le Talent Magie des Arcanes (Feu). Chaque Etat Enflammé situé à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale ajoute +10 aux tentatives de Focalisation ou d'Incantation avec <i>Aqshy</i>.",
"WFRP4E.LoreDescription.Heavens" : "Les sorts infligeants des Dégâts ignorent les PA des armures en métal, et se dirigent vers toutes les autres cibles dans les 2 mètres, à l'exception de ceux possédant le Talent Magie des Arcanes (Cieux), infligeant un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traités comme un Projectile Magique.",
"WFRP4E.LoreDescription.Metal" : "Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures métalliques, et infligent un bonus de Dégâts égal au nombre de PA de l'armure métallique portée à la localisation atteinte. Donc si votre Sort frappe un Bras protégé par 2 PA d'une armure métallique, il inflige +2 Dégâts supplémentaires et ignore les PA.",
"WFRP4E.LoreDescription.Life" : "Recevez un bonus de +10 aux lancers pour Incanter ou Focaliser dans un environnement rural ou sauvage. Les créatures vivantes - par exemple les créatures ne possédant pas les Traits Démoniaque ou Mort-vivant - ciblées par les sorts du Domaine de la Vie se voient retirer tous les autres effets Exténué et Hémorragique, après que tous les autres effets ont été appliqués. Les créatures avec Trait Mort-vivant subissent un nombre de Dégâts supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA, si elles sont affectées par un Sort issu du Domaine de la Vie.",
"WFRP4E.LoreDescription.Light" : "Vous pouvez infliger un Etat Aveuglé aux cibles des Sorts du Domaine de la Lumière, à moins qu'ils ne possèdent le Talent Magie de Arcanes (Lumière). Si une cible possède les Traits de créature Démoniaque ou Mort-vivant, les Sorts infligent une frappe supplémentaire avec un nombre de Dégâts égal à votre Bonus d'Intelligence qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA.",
"WFRP4E.LoreDescription.Hedgecraft" : "Les sorts de la Magie Naturelle ne peuvent être lancés sans Ingrédients. Par chance, ceux qu'ils utilisent se trouvent facilement en bordure des villages et ne sont, la plupart du temps, que des herbes et des plantes. Vous récupérez DR+1 Ingédients lorsque vous cherchez de la nourriture en utilisant Savoir (Herboristerie), comme décrit page 131, ou vous pouvez encore les acheter pour 5 sous de cuivre chacun.",
"WFRP4E.LoreDescription.Witchcraft" : "A chaque fois qu'un adepte du Domaine de la Sorcellerie fait un jet sur le Tableau des Incantations Imparfaites, il gagne 1 point de Corruption. De plus, vous pouvez infliger 1 Etat Hémorragique à toute cible d'un sort de ce Domaine. Enfin, le fait de Focaliser ou lancer des sorts de ce Domaine nécessite systématiquement un lancer sur la Table des Incantations Imparfaites Mineures à moins d'utiliser un Ingrédient. Les Ingrédients sont en général des animaux de petite taille, et peuvent s'acheter pour NI du sort sous de cuivre, au lieu des pistoles habituelles. Un Sorcier peut découvrir lui-même ses Ingrédients, avec la Compétence Survie en Extérieur : un jet réussi permet de trouver DR+1 Ingrédients.",
"WFRP4E.LoreDescription.Shadow": "Tout les sorts du Domaine des Ombres infligeant des Dommages ignorent tout les points d'Armure non magiques.",
"WFRP4E.LoreDescription.Beasts" : "Le Vent ambre, Ghur, reflète une férocité primitive et glaciale, qui trouble autant les bêtes que les créatures conscientes.Chaque fois que vous lancez avec succès un sort du Domaine de la Bête, vous pouvez aussi gagner le Trait de Créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> 1 pour les D10 prochains rounds.",
"WFRP4E.LoreDescription.Death" : "Le Vent améthyste de <em>Shyish</em> transporte la poussière et le bruissement incessant du sable glissant dans le sablier du Temps.Les cibles affectées par des Sorts du Domaine de la Mort sont drainées de leur force vitale et demeurent affaiblies et léthargiques. Vous pouvez assigner +1 État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em> à chaque cible vivante affectée par un Sort de ce Domaine. Une cible peut n'avoir qu'un seul État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em> gagné de cette façon à la fois.",
"WFRP4E.LoreDescription.Fire" : "Le Domaine du Feu, et le Vent flamboyant d<em>Aqshy</em>, est tout sauf subtil. Ses Sorts sont hurlés avec ferveur et se manifestent de façon grandiloquente, avec des flammes vives et une chaleur intense.Vous pouvez infliger +1 État <em>@Condition[En flammes]</em> à quiconque est ciblé par les Sorts du Domaine du Feu, à moins qu'ils ne possèdent également le Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Feu)}</em>. Chaque État <em>@Condition[En flammes]</em> situé à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale ajoute +10 aux tentatives de Focalisation ou d'Incantation avec <em>Aqshy</em>.",
"WFRP4E.LoreDescription.Heavens" : "Les Sorts dArcane issus du Domaine des Cieux saccompagnent du craquement de la foudre et dune odeur dozone.Les sorts infligeants des Dégâts ignorent les PA des armures en métal, et se dirigent vers toutes les autres cibles dans les 2 mètres, à l'exception de ceux possédant le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Cieux)}, infligeant un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traités comme un <em>Projectile Magique</em>.",
"WFRP4E.LoreDescription.Metal" : "Le vent de <em>Chamon</em> est très dense, et sattache rapidement aux substances métalliques. Les Sorts issus de ce Domaine saccompagnent de lumière dorée et de chaleur, et sont particulièrement efficaces contre les ennemis suffisamment insensés pour senvelopper dans du métal.Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures métalliques, et infligent un bonus de Dégâts égal au nombre de PA de l'armure métallique portée à la localisation atteinte. Donc si votre Sort frappe un Bras protégé par 2 PA d'une armure métallique, il inflige +2 Dégâts supplémentaires et ignore les PA.",
"WFRP4E.LoreDescription.Life" : "<p>Les Sorts lancés avec <em>Ghyran</em>, le Vent de Jade, sont imprégnés de vie et se manifestent généralement sous forme de lumière verte, saccompagnent souvent de phénomènes naturels dotés de qualités surnaturelles. Les vignes grimpantes, les sous-bois, les arbres et les rivières se plient tous à la volonté des Druides.</p><p>Recevez un bonus de +10 aux lancers pour Incanter ou Focaliser dans un environnement rural ou sauvage. Les créatures vivantes - par exemple les créatures ne possédant pas les Traits <em>@Compendium[wfrp4e-core.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}</em> ou @Compendium[wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g] - ciblées par les sorts du Domaine de la Vie se voient retirer tous les autres effets <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em> et <em>@Condition[Hémorragique]</em>, après que tous les autres effets ont été appliqués. Les créatures avec le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g], à l'inverse, subissent un nombre de Dégâts supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA, si elles sont affectées par un Sort issu du Domaine de la Vie.",
"WFRP4E.LoreDescription.Light" : "Les Sorts dArcane issus du Domaine de la Lumière ont tendance à émettre des rayons éclatants dune lumière blanche aveuglante, ou à entourer le lanceur de Sorts de vagues chatoyantes de radieuse pureté. Vous pouvez infliger un État <em>@Condition[Aveuglé]</em> aux cibles des Sorts du Domaine de la Lumière, à moins qu'ils ne possèdent le Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Lumière)}</em>.</p><p>Si une cible possède les Traits de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}</em> ou @Compendium[wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g], les Sorts infligent une frappe supplémentaire avec un nombre de Dégâts égal à votre Bonus d'Intelligence qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA.</p>",
"WFRP4E.LoreDescription.Hedgecraft" : "<p>Les sorciers de village sont convaincus que leur Domaine est un don des dieux, et font référence à ceux qui le pratiquent comme étant les Élus. À cause de leurs anciennes traditions et leurs croyances fermement enracinées, leurs Sorts ne peuvent pas être lancés sans composants, partie intégrante du processus dincantation.</p><p>Par chance, ceux quils utilisent se trouvent facilement en bordure des villages et ne sont, la plupart du temps, que des herbes et des plantes. Vous récupérez DR+1 composants lorsque vous recherchez de la nourriture en utilisant Savoir (Herboristerie), comme décrit sous Trouver de la nourriture et des herbes à la page 131, ou vous pouvez encore les acheter pour 5 sous de cuivre chacun.</p>",
"WFRP4E.LoreDescription.Witchcraft" : "Les Sorts de Sorcellerie se nourrissent de tous les Vents disponibles, sans se soucier des mélanges et déventuels résultats catastrophiques.À chaque fois quun pratiquant de la Sorcellerie fait un jet sur le Tableau des Incantations Imparfaites, il gagne 1 Point de Corruption. De plus, vous pouvez infliger un État <em>@Condition[Hémorragique]</em> à toute cible dun Sort du Domaine de la Sorcellerie. Enfin, le fait de focaliser ou lancer des Sorts de ce Domaine nécessite systématiquement un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.iPVwX0ul6lHVbKSX]{Tableau des Incantations Imparfaites Mineures} à moins dêtre lancé avec un ingrédient, ou bien ce composant ne servira à rien si un jet sur le Tableau des Incantations Imparfaites doit malgré tout être effectué. Par chance, les ingrédients du Domaine de la Sorcellerie sont bon marché et facilement disponibles : la plupart du temps, ce sont des morceaux danimaux de petite taille. Les composants coûtent le NI du Sort en sous de cuivre, à la place des pistoles dargent habituelles. Sinon, un Sorcier dissident peut chercher les différents composants luimême, en utilisant la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh] : un jet réussi permet de recevoir 1+ DR composants, comme décrit sous Trouver de la nourriture et des herbes, page 131.",
"WFRP4E.LoreDescription.Shadow": "Les Sorts lancés depuis le Domaine des Ombres le sont de manière furtive, tout comme sont prononcés les mots du <em>lingua praestantia</em>, en toute discrétion. Nimporte lequel des Sorts de protection que vous lancerez vous enveloppera dans les ombres et dans des volutes de fumée, vous rendant immatériel, permettant même parfois que les lames vous traversent sans vous blesser. De plus, les Sorts lancés depuis le Domaine des Ombres ignorent tous les PA non magiques.",
"WFRP4E.LoreDescription.Daemonology": "Le Domaine de Démonologie, dont lusage est proscrit, sintéresse à linvocation, au lien et au contrôle des démons, et ce dans le but de rendre plus puissant le lanceur du Sort. Son utilisation est extrêmement dangereuse, entraînant le plus souvent la soumission de lâme du démonologue aux Puissances de la Ruine, donnant ainsi naissance à un nouveau Sorcier du Chaos",
"WFRP4E.LoreDescription.Necromancy": "La Nécromancie est un antique art magique qui cherche à maîtriser la mort et à obtenir la vie éternelle, en utilisant le plus souvent des corps en décomposition. Considérée comme la forme la plus infecte de la Magie, une pure hérésie, létude de ses secrets nest jamais prise à la légère, car lhorreur que représentent la mort et les morts-vivants ne doit jamais être sous-estimée.",
"WFRP4E.LoreDescription.Nurgle": "Le Domaine de Nurgle répand dhorribles maladies et immondices, mélangeant les excès boursouflés du Vent de Jade avec toute la corruption disponible, avant de les recracher dans tous les endroits possibles.",
"WFRP4E.LoreDescription.Slaanesh": "Le Domaine de Slaanesh nest que tortures et excès, destinés à être exhibés devant le Prince du Plaisir et de la Souffrance pour son éternel amusement. Il est en général composé du mélange perverti des vents dAméthyste, dOr et de Jade, aussi tordu quoriginal.",
"WFRP4E.LoreDescription.Tzeentch": "Tzeentch est le Maître de la Magie, de la traîtrise et du mensonge. Le Domaine de Tzeentch en est lincarnation, composé en grande partie de Sorts se concentrant sur le changement, ces derniers sappuyant sur les Vents Gris, Améthyste et Blanc.",
"WFRP4E.EncumbrancePenalties.Encumbered" : "1 Mouvement (min=3), 10 Agilité, +1 Fatigue de Voyage",
"WFRP4E.EncumbrancePenalties.VeryEnc" : "2 Mouvement (min=2), 20 Agilité (min: 10), +2 Fatigue de Voyage",
"WFRP4E.EncumbrancePenalties.MaxEnc" : "Vous ne pouvez plus vous déplacer.",
"WFRP4E.Conditions.Ablaze" : "A la fin de chaque round, vous subissez <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> Points de Blessure, résultat modifié par votre Bonus d'Endurance et les PA de la Localisation la moins protégée, pour un minimum de 1 Blessure. Pour chaque Etat En flammes supplémentaire que vous subissez, ajoutez +1 aux Dégâts subis ; ainsi, si vous avez 3 Etats En flammes, vous subissez 1d10+2 Points de Blessure.<br><br>Un unique Etat En flamme peut être retiré avec un Test d'Athlétisme, et chaque DR obtenu permet de retirer un Etat En flamme supplémentaire, la difficulté du Test étant ajustée en fonction des circonstances : il est plus facile de se défaire des flammes en se roulant dans le sable qu'au milieu d'une cuisine pleine d'huile.",
"WFRP4E.Conditions.Bleeding" : "Vous saignez abondamment. Perdez 1 Blessure à la fin de chaque round, en ignorant les modificateurs. De plus, vous subissez une pénalité de -10 lorsqu'il s'agit de faire un Test pour résister à une Blessure Purulente, une Infection Mineure ou Infection du sang (voir page 186). Si vous atteignez 0 Blessure, vous ne perdez plus de Points de Blessure supplémentaires et tombez immédiatement inconscient (gagnez l'Etat <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Inconscient</a>). A la fin du round, vous avez 10% de risque de mourir par Etat Hémorragique que vous possédez ; par exemple, sur un 1-30 si vous en avez 3. Si vous faites un double sur ce jet, vos blessures coagulent un peu et vous perdez 1 Etat Hémorragique. Vous ne pouvez pas reprendre vos esprits tant que tous les Etats Hémorragiques ne sont pas retirés (voir <b>Traumatisme</b> page 172).<br><br>On peut retirer un Etat Hémorragique avec : un Test de Guérison réussi, où chaque DR retire un Etat Hémorragique supplémentaire ; ou avec n'importe quel Sort ou Prière qui guérit les Points de Blessure, avec un Etat retiré par Point de Blessure guéri.<br><br>Une fois tous les Etats Hémorragiques retirés, gagnez un Etat <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Extenué</a>.",
"WFRP4E.Conditions.Blinded" : "Vous n'êtes plus capables de voir clairement, que ce soit à cause d'un éclair lumineux ou d'un liquide que vous avez reçu dans les yeux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests qui impliquent la vue, et un adversaire qui vous attaque en combat rapproché gagne un bonus de +10 avant d'effectuer son lancer.<br><br>Un Etat Aveuglé est retiré à la fin de chaque round, a partir du prochain round.",
"WFRP4E.Conditions.Broken" : "Vous êtes terrifié, vaincu, paniqué ou encore convaincu que vous allez mourir. Pendant votre tour, votre Mouvement et votre Action doivent être utilisés pour vous éloigner le plus vite possible jusqu'à ce que vous vous retrouviez à l'abri, hors de vue de l'ennemi ; vous pourrez alors utiliser une Action sur une Compétence qui vous permettra de vous cacher plus efficacement. Vous subissez également une pénalité de -10 à tous les Tests autres que ceux impliquant la course ou la dissimulation.<br><br> Vous ne pouvez effectuer aucun Test pour récupérer de cet Etat si vous êtes Engagé avec un ennemi (voir page 159). Si vous n'êtes pas engagé, à la fin de chaque round, vous pouvez tenter un Test de Calme pour vous débarasser d'un Etat Brisé, où chaque DR retire un Etat Brisé supplémentaire, et dont la difficulté est dictée par les circonstance dans lesquelles vous vous trouvez; il est plus facile de vous reprendre pour recouvrer vos esprits si vous vous cachez derrière un tonneau au fond d'une impasse située loin du danger (Accessible +20) plutôt que lorsque vous vous trouvez à trois enjambées d'un démon salivant qui réclame votre sang (Très difficile -30).<br><br>Si vous passez un round entier à être caché hors de vue de tout ennemi, vous retirez 1 Etat Brisé.<br><br>Une fois que vous n'avez plus d'Etat Brisé, vous gagnez 1 Etat <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Extenué</a>.",
"WFRP4E.Conditions.Deafened" : "Que ce soit à cause d'un bruit tonitruant ou d'un coup porté à la tête, vous ne parvenez plus à entendre correctement. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests impliquant l'audition, et tout adversaire qui vous attaque en combat rapproché par le flanc ou par derrière gagne un bonus supplémentaire de +10 pour vous toucher (ce bonus n'est pas augmenté avec de multiples Etats Assourdi). Un Etat Assourdi est retiré à la fin de chaque round qui suit le premier, souvent remplacé par un acouphène.",
"WFRP4E.Conditions.Entangled" : "Vous êtes gêné par quelque chose qui restreint votre déplacement ; cela peut être des cordes, une toile d'araignée, ou les biceps protubérants d'un adversaire.<br><br>Au cours de votre tour, vous ne pouvez pas utiliser votre Mouvement, et toute Action qui implique un déplacement quelconque subit une pénalité de -10 (dont l'Empoignade ; voir page 163).<br><br>Vous pouvez utiliser votre Action pour retirer l'Etat Empêtré en réussissant un <b>Test opposé de Force</b> contre la source de cet empêtrement, et chaque DR obtenu permet de retirer un Etat Empêtré supplémentaire.",
"WFRP4E.Conditions.Fatigued" : "Vous êtes épuisé, ou stressé, mais quoi qu'il en soit, vous avez besoin de repos.<br><br>Vous subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests.<br><br>Pour retirer un Etat Exténué, il faut normalement du repos, un Sort ou une Prière divine, mais, dans certaines conditions, par exemple lorsque l'Etat Exténué est dû à une charge portée trop importante (voir Encombrement, page 293), le fait de faire des modifications (comme porter moins de matériel, par exemple) peut permettre de retirer l'Etat.",
"WFRP4E.Conditions.Poisoned" : "Vous avez été empoisonné ou un venin vous a été injecté. La difficulté de tous les Tests effectués pour éliminer le poison est dictée par le poison ou le venin en question.<br><br>A la fin de chaque round, perdez 1 Point de Blessure, en ignorant tous les modificateurs. De plus, vous subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests.<br><br>Si vous atteignez 0 Point de Blessure alors que vous êtes Empoisonné, vous ne pouvez soigner aucune Blessure tant qu'il vous reste des Etats Empoisonnés. Si vous tombez Inconscient alors que vous êtes Empoisonné, réussissez un Test de Résistance après un nombre de rounds équivalent à votre Bonus d'Endurance ou vous mourrez dans d'horribles souffrances (cf. page 172).<br><br>A la fin de chaque round, vous pouvez effectuer un test de Resistance. Sur un succès, retirez un Etat Empoisonné, et chaque DR permet d'en retirer un supplémentaire. Un Test de Guérison permet d'obtenir le même résultat.<br><br>Une fois débarassé de tous les Etats Empoisonné, gagnez 1 Etat Exténué.",
"WFRP4E.Conditions.Prone" : "Vous vous retrouvez au sol, sans doute parce que vous n'avez plus de Points de Blessure disponibles, que vous avez chuté ou que vous avez été frappé par quelque chose de très gros.<br><br>Pendant votre tour, votre Mouvement ne peut être utilisé que pour vous relever ou encore ramper de la moitié de votre Mouvement en mètres (Note : s'il ne vous reste plus aucune Blessure, vous ne pouvez que ramper). Vous subissez une pénalité de -20 à tout Test qui implique un déplacement quelconque, et tout adversaire qu itente de vous attaquer en Combat au Corps à corps gagne un bonus de +20 pour vous toucher.<br><br>A l'inverse de la plupart des Etats, A Terre ne se cumule pas. Vous perdez l'Etat A Terre lorsque vous vous relevez.",
"WFRP4E.Conditions.Stunned" : "Vous avez reçu un coup sur la tête, ou êtes désorienté ou confus ; vos oreilles bourdonnent et plus rien n'a vraiment de sens.<br><br> Vous êtes incapable d'effectuer votre Action au cours de votre tour et vous ne pouvez vous déplacer que de la moitié de votre Mouvement. Vous pouvez vous défendre lors des Tests opposés - mais pas ceux qui utilisent Langue (Magique). Vous subissez également une pénalité de -10 à tous les Tests, et tout adversaire qui tente de vous frapper en Combat au Corps à corps gagne +1 Avantage avant d'effectuer son attaque.<br><br>A la fin de chaque round, vous pouvez tenter un <b>Test de Résistance Intermédiaire (+0)</b>. Sur un succès, retirez 1 Etat Assommé, et chaque DR obtenu permet de retirer 1 Etat Assommé supplémentaire.<br><br>Une fois débarassé de tous les Etats Assommé, gagnez 1 Etat <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i>Extenué</a> si vous n'en possédez pas déjà.",
"WFRP4E.Conditions.Surprised" : "Vous avez été pris au dépourvu et vous n'êtes absolument pas prêt à réagir à ce qui arrive. Vous ne pouvez effectuer ni votre Mouvement ni votre Action pendant ce tour, et vous ne pouvez pas vous défendre lors de Tests opposés. Tout adversaire qui tente de vous frapper en Combat au Corps à corps gagne +20 à la CC.<br><br>L'Etat Surpris ne se cumule pas, et donc vous ne pouvez pas en subir plusieurs.<br><br>A la fin de chaque round, ou après la première tentative effectuée pour vous toucher, vous perdez l'Etat Surpris.",
"WFRP4E.Conditions.Unconscious" : "Vous êtes KO, inconscient, ou frappé d'incapacité. Vous ne pouvez absolument rien faire de votre tour et n'avez aucune conscience de ce qui vous entoure. Un attaquant qui vous cible touche automatiquement, avec un DR maximal et vous inflige 1 Blessure Critique ; ou, si le MJ préfère, une attaque en combat rapproché vou tue automatiquement. Toute attaque à distance est également un succès et occassionne les mêmes Dégâts que si le tireur éait à bout portant.<br><br>L'Etat Inconscient ne se cumule pas.<br><br>Récupérer d'un Etat Inconscient va bien souvent dépendre des circonstances qui ont causé cette inconscience. Reportez-vous aux Traumatismes (page 192) pour en savoir plus sur le sujet. Si vous dépensez un Point de Détermination pour vous débarasser d'un Etat Inconscient, mais que vous êtes toujours sujet aux causes de cette inconscience, vous gagnez un nouvel Etat Inconscient à la fin du round.<br><br>Lorsque vous vous débarassez de l'Etat Inconscient, vous gagnez les Etats <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> A Terre</a> et <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Extenué</a>.",
"WFRP4E.Conditions.Grappling" : "Si vous commencez votre tour Empoigné, vous pouvez briser l'Empoignade si vous disposez d'un Avantage supérieur à celui de votre adversaire, et vous n'êtes pas considéré comme Engagé pour votre Mouvement ; autrement, vous devez effectuer un <b>Test opposé de Force</b> pour votre Action. Sur un succès, vous pouvez choisir une des deux options suivantes :<br><ul><li>Infliger BF+DR Dégâts en utilisant votre lancer de Force pour déterminer la Localisation affectée. Vous ignorez tous les PA car vous ne faites qu'effectuer des clefs de bras tout en tirant sur les muscles.</li><li>Soit : 1) Conférer l'Etat <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Empêtré</a> à votre adversaire, ou 2) vous défaire de l'Etat <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Empêtré</a> et vous débarasser d'un Etat Empêtré supplémentaire pour chaque DR obtenu.</li></ul>",
"WFRP4E.Conditions.Fear" : "Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un <b>Test de Calme Intermédiaire (+0)</b>. Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un <b>Test de Calme Intermédiaire (+0)</b> ou subir un Etat <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Brisé</a>.",
"WFRP4E.Conditions.Ablaze" : "<p>Vous avez pris feu ! Cet État ne peut sappliquer que si vous êtes inflammable par exemple : porter des vêtements susceptibles de prendre feu , mais certains effets, magiques ou divins, peuvent également vous enflammer même si vous nêtes normalement pas combustible !</p><p>À la fin de chaque round, vous subissez <a class = 'chat-roll'><em class='fas fa-dice'></em> 1d10</a> Points de Blessure, résultat modifié par votre Bonus d'Endurance et les PA de la Localisation la moins protégée, pour un minimum de 1 Blessure. Pour chaque État <em>En flammes</em> supplémentaire que vous subissez, ajoutez +1 aux Dégâts subis ; ainsi, si vous avez 3 États <em>En flammes</em>, vous subissez 1d10+2 Points de Blessure.Un unique État <em>En flamme</em> peut être retiré avec un Test d'Athlétisme, et chaque DR obtenu permet de retirer un État <em>En flamme</em> supplémentaire, la difficulté du Test étant ajustée en fonction des circonstances : il est plus facile de se défaire des flammes en se roulant dans le sable qu'au milieu d'une cuisine pleine d'huile.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Bleeding" : "<p>Vous saignez abondamment. Perdez 1 Blessure à la fin de chaque round, en ignorant les modificateurs. De plus, vous subissez une pénalité de -10 lorsqu'il s'agit de faire un Test pour résister à une @Compendium[wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb], une @Compendium[wfrp4e-core.diseases.1hQuVFZt9QnnbWzg] ou @Compendium[wfrp4e-core.diseases.M8XyRs9DN12XsFTQ]. Si vous atteignez 0 Blessure, vous ne perdez plus de Points de Blessure supplémentaires et tombez immédiatement inconscient (gagnez l'État <em>@Condition[Inconscient]</em>). A la fin du round, vous avez 10% de risque de mourir par État <em>Hémorragique</em> que vous possédez ; donc, si vous souffrez de 3 États <em>Hémorragiques</em>, vous mourrez de la perte de sang sur un résultat de 1 à 30. Si vous faites un double sur ce jet, vos blessures coagulent un peu et vous perdez 1 État <em>Hémorragique</em>. Vous ne pouvez pas reprendre vos esprits tant que tous les États <em>Hémorragiques</em> ne sont pas retirés (voir Traumatisme à la page 172).</p><p>On peut retirer un État <em>Hémorragique</em> avec : un Test de @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4] réussi, où chaque DR retire un État <em>Hémorragique</em> supplémentaire ; ou avec n'importe quel Sort ou Prière qui guérit les Points de Blessure, avec un État retiré par Point de Blessure guéri.</p><p>Une fois tous les États Hémorragiques retirés, gagnez un État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em>.",
"WFRP4E.Conditions.Blinded" : "<p>Vous n'êtes plus capables de voir clairement, que ce soit à cause d'un éclair lumineux ou d'un liquide que vous avez reçu dans les yeux.</p><p>Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests qui impliquent la vue, et un adversaire qui vous attaque en combat rapproché gagne un bonus de +10 pour vous toucher.</p><p>Un État <em>Aveuglé</em> est retiré à la fin de chaque Round, a partir du prochain round.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Broken" : "<p>Vous êtes terrifié, vaincu, paniqué ou encore convaincu que vous allez mourir. Pendant votre tour, votre Mouvement et votre Action doivent être utilisés pour vous éloigner le plus vite possible jusqu'à ce que vous vous retrouviez à l'abri, hors de vue de l'ennemi ; vous pourrez alors utiliser une Action sur une Compétence qui vous permettra de vous cacher plus efficacement. Vous subissez également une pénalité de -10 à tous les Tests autres que ceux impliquant la course ou la dissimulation.</p><p>Vous ne pouvez effectuer aucun Test pour récupérer de cet État si vous êtes <em>Engagé</em> avec un ennemi (voir page 159). Si vous n'êtes pas <em>Engagé</em>, à la fin de chaque Round, vous pouvez tenter un Test de Calme pour vous débarasser d'un État Brisé, où chaque DR retire un État Brisé supplémentaire, et dont la Difficulté est dictée par les circonstance dans lesquelles vous vous trouvez ; il est plus facile de vous reprendre pour recouvrer vos esprits si vous vous cachez derrière un tonneau au fond d'une impasse située loin du danger (Accessible +20) plutôt que lorsque vous vous trouvez à trois enjambées d'un démon salivant qui réclame votre sang (Très difficile -30).</p><p>Si vous passez un round entier à être caché hors de vue de tout ennemi, vous retirez 1 État Brisé.</p><p>Une fois que vous n'avez plus d'État Brisé, vous gagnez 1 État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em>.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Deafened" : "<p>Que ce soit à cause d'un bruit tonitruant ou d'un coup porté à la tête, vous ne parvenez plus à entendre correctement. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests impliquant l'audition, et tout adversaire qui vous attaque en combat rapproché par le flanc ou par derrière gagne un bonus supplémentaire de +10 pour vous toucher (ce bonus n'est pas augmenté avec de multiples États <em>Assourdi</em>). Un État <em>Assourdi</em> est retiré à la fin de chaque Round après le premier, souvent remplacé par un acouphène.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Entangled" : "<p>Vous êtes gêné par quelque chose qui restreint votre déplacement ; cela peut être des cordes, une toile d'araignée, ou les biceps protubérants d'un adversaire.</p><p>Au cours de votre tour, vous ne pouvez pas utiliser votre Mouvement, et toute Action qui implique un déplacement quelconque subit une pénalité de -10 (dont l'Empoignade ; voir page 163).</p><p>Vous pouvez utiliser votre Action pour retirer l'État <em>Empêtré</em> en réussissant un Test opposé <strong>de Force</strong> contre la source de cet empêtrement, et chaque DR obtenu permet de retirer un État <em>Empêtré</em> supplémentaire.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Fatigued" : "<p>Vous êtes épuisé, ou stressé, mais quoi qu'il en soit, vous avez besoin de repos.</p><p>Vous subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests.</p><p>Pour retirer un État <em>Exténué</em>, il faut normalement du repos, un Sort ou un effet divin, mais, dans certaines conditions, par exemple lorsque l'État <em>Exténué</em> est dû à une charge portée trop importante (voir Encombrement, page 293), le fait de faire des modifications (comme porter moins de pièges, par exemple) peut permettre de retirer l'État.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Poisoned" : "<p>Vous avez été <em>Empoisonné</em> ou un venin vous a été injecté. La difficulté de tous les Tests effectués pour éliminer le poison est dictée par le poison ou le venin en question.</p><p>À la fin de chaque round, perdez 1 Point de Blessure, en ignorant tous les modificateurs. De plus, vous subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests.</p><p>Si vous atteignez 0 Point de Blessure alors que vous êtes <em>Empoisonné</em>, vous ne pouvez soigner aucune Blessure tant qu'il vous reste des États <em>Empoisonné</em>. Si vous tombez <em>@Condition[Inconscient]</em> alors que vous êtes <em>Empoisonné</em>, effectuez un Test de Résistance après un nombre de Rounds équivalent à votre Bonus d'Endurance ou vous mourrez dans d'horribles souffrances. Voir Traumatisme page 172 pour en savoir plus.</p><p>À la fin de chaque Round, vous pouvez effectuer un test de Résistance. Sur un succès, retirez un État <em>Empoisonné</em>, et chaque DR permet d'en retirer un supplémentaire. Un Test de @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4] permet d'obtenir le même résultat.</p><p>Une fois débarassé de tous les États <em>Empoisonné</em>, gagnez 1 État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em>.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Prone" : "<p>Vous vous retrouvez au sol, sans doute parce que vous n'avez plus de Points de Blessure disponibles, que vous avez chuté ou que vous avez été frappé par quelque chose de très gros.</p><p>Pendant votre tour, votre Mouvement ne peut être utilisé que pour vous relever ou encore ramper de la moitié de votre Mouvement en mètres (Note : s'il ne vous reste plus aucune Blessure, vous ne pouvez que ramper). Vous subissez une pénalité de -20 à tout Test qui implique un déplacement quelconque, et tout adversaire qui tente de vous attaquer en Combat au Corps à corps gagne un bonus de +20 pour vous toucher.</p><p>À l'inverse de la plupart des États, <em>À Terre</em> ne se cumule pas. Vous perdez l'État <em>À Terre</em> lorsque vous vous relevez.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Stunned" : "<p>Vous avez reçu un coup sur la tête, ou êtes désorienté ou confus ; vos oreilles bourdonnent et plus rien n'a vraiment de sens.</p><p> Vous êtes incapable d'effectuer votre Action au cours de votre tour et vous ne pouvez vous déplacer que de la moitié de votre Mouvement. Vous pouvez vous défendre lors des Tests opposés - mais pas ceux qui utilisent Langue (Magick). Vous subissez également une pénalité de -10 à tous les Tests, et tout adversaire qui tente de vous frapper en Combat au Corps à corps gagne +1 Avantage avant d'effectuer son attaque.</p><p>À la fin de chaque round, vous pouvez tenter un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>. Sur un succès, retirez 1 État <em>Assommé</em>, et chaque DR obtenu permet de retirer 1 État <em>Assommé</em> supplémentaire.</p><p>Une fois débarassé de tous les États <em>Assommé</em>, gagnez 1 État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em> si vous n'en possédez pas déjà.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Surprised" : "<p>Vous avez été pris au dépourvu et vous n'êtes absolument pas prêt à réagir à ce qui arrive.</p><p>Vous ne pouvez effectuer ni votre Mouvement ni votre Action pendant ce tour et vous ne pouvez pas vous défendre lors de Tests opposés. Tout adversaire qui tente de vous frapper en Combat au Corps à corps gagne +20 à la CC.</p><p>L'État <em>Surpris</em> ne se cumule pas, et donc vous ne pouvez pas en subir plusieurs, même si, techniquement, vous pouvez être surpris plus dune fois dans un même Round.</p><p>À la fin de chaque Round, ou après la première tentative effectuée pour vous toucher, vous perdez l'État <em>Surpris</em>.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Unconscious" : "<p>Vous êtes KO, inconscient, ou frappé d'incapacité. Vous ne pouvez absolument rien faire de votre tour et n'avez aucune conscience de ce qui vous entoure. Un attaquant qui vous cible gagne le bénéfice de la règle Je ne faillirai pas ! (voir p. 171) sans avoir à dépenser un Point de Résilience ; ou, si le MJ préfère, une attaque en combat rapproché vou tue automatiquement. Toute attaque à distance est également un succès et occassionne les mêmes Dégâts que si le tireur était à bout portant.</p><p>L'État <em>Inconscient</em> ne se cumule pas.</p><p>Récupérer d'un État <em>Inconscient</em> va bien souvent dépendre des circonstances qui ont causé cette inconscience. Reportez-vous aux Traumatismes à la page 172 pour en savoir plus sur le sujet. Si vous dépensez un Point de Détermination pour vous débarasser d'un État <em>Inconscient</em>, mais que vous êtes toujours sujet aux causes de cette inconscience, vous gagnez un nouvel État <em>Inconscient</em> à la fin du round.</p><p>Lorsque vous vous débarassez de l'État <em>Inconscient</em>, vous gagnez les États <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em> et <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em>.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Grappling" : "<p>Si vous commencez votre tour Empoigné, vous pouvez briser l'Empoignade si vous disposez d'un Avantage supérieur à celui de votre adversaire, et vous n'êtes pas considéré comme <em>Engagé</em> pour votre Mouvement ; autrement, vous devez effectuer un Test opposé <strong>de Force</strong> pour votre Action. Sur un succès, vous pouvez choisir une des deux options suivantes :<ul><li>Infliger BF+DR Dégâts en utilisant votre lancer de Force pour déterminer la Localisation affectée. Vous ignorez tous les PA car vous ne faites qu'effectuer des clefs de bras tout en tirant sur les muscles ;</li><li>Soit : 1) Conférer l'État <em>@Condition[Empêtré]</em> à votre adversaire, ou 2) Vous défaire de ce même État et vous débarasser d'un État <em>@Condition[Empêtré]</em> supplémentaire pour chaque DR obtenu.</li></ul></p>",
"WFRP4E.Conditions.Fear" : "Lorsque vous êtes sous le coup de la <em>Peur</em>, vous subissez -1DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette <em>Peur</em> à moins de réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong>. Si la source de votre <em>Peur</em> se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong> ou subir un État <em>@Condition[Brisé]</em>.",
"WFRP4E.Conditions.Engaged":"<p>Quand vous attaquez un adversaire, ou que vous êtes attaqué, en combat au Corps à corps, vous êtes <em>Engagé</em>. Cela signifie que vous vous battez lun contre lautre en combat, et que les autres règles (découlant des Talents, des Sorts, etc.) pour être <em>Engagé</em> peuvent sappliquer. Si vous nattaquez pas lautre pendant un Round complet, vous nêtes plus <em>Engagé</em>.</p>",
"WFRP4E.ConditionName.Ablaze" : "En Flammes",
"WFRP4E.ConditionName.Bleeding" : "Hémorragique",
@ -1117,16 +1331,16 @@
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Convulsions" : "Votre corps est la proie de spasmes ou de tremblements alors que l'infection vous transforme petit à petit en pantin.\n\nSubissez une pénalité de 10 à tous vos Tests Physiques alors que votre corps convulse sans que vous ne puissiez le contrôler. Si le symptôme est indiqué (Modéré), cette pénalité passe à 20. Si le symptôme est indiqué comme (Grave), vous devez être attaché sous peine de risquer de vous blesser tout seul, ce qui vous laisse dans un état d'incapacité totale.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Convulsion" : "Votre corps est la proie de spasmes ou de tremblements alors que l'infection vous transforme petit à petit en pantin.\n\nSubissez une pénalité de 10 à tous vos Tests Physiques alors que votre corps convulse sans que vous ne puissiez le contrôler. Si le symptôme est indiqué (Modéré), cette pénalité passe à 20. Si le symptôme est indiqué comme (Grave), vous devez être attaché sous peine de risquer de vous blesser tout seul, ce qui vous laisse dans un état d'incapacité totale.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.CoughsandSneezes" : "Vous toussez et éternuez régulièrement, propageant ainsi votre maladie tout autour de vous. Tout Personnage se trouvant dans votre environnement immédiat s'expose à la maladie dont vous êtes porteur et doit effectuer un Test pour en éviter la Contraction une fois par heure entamée d'exposition.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Fever" : "Votre température est élevée, vous transpirez abondamment et vous n'avez vraiment pas l'air en forme. Subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests Physiques et de Sociabilité. Si la Fièvre dont vous souffrez est indiquée comme (Grave), vous vous retrouvez dans un état de faiblesse totale vous obligeant à rester alité. Gagnez l'Etat <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Inconscient</a>, même si la dépense de Points de Détermination peut vous ramener à la conscience pendant quelques minutes.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Fever" : "Votre température est élevée, vous transpirez abondamment et vous n'avez vraiment pas l'air en forme. Subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests Physiques et de Sociabilité. Si la Fièvre dont vous souffrez est indiquée comme (Grave), vous vous retrouvez dans un état de faiblesse totale vous obligeant à rester alité. Gagnez l'État <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Inconscient</a>, même si la dépense de Points de Détermination peut vous ramener à la conscience pendant quelques minutes.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Flux" : "Dans un premier temps apparaissent borborygmes et gargouillis, puis c'est la course vers les commodités. Pâle et épuisé, vous avez connu des jours meilleurs. Vous pouvez avoir besoin d'y aller à n'importe quel moment et vous saisissez toute opportunité pour vous soulager, à vous de vous débrouiller. De plus, le ML peut décider, n'importe quand au cours de la partie, que vous devez vous y rendre. Vous disposez alors d'un nombre de rounds égal à votre Bonus d'Endurance pour vous trouver un endroit calme. Que vous y parveniez ou non, votre corps se videra de façons spectaculaire. Si l'Intoxication Alimentaire est indiquée comme (Modérée), le ML peut vous demander de vous isoler deux fois par séance de jeu. Si elle est indiquée (Grave), c'est trois fois, et vous perdrez une Blessure à chaque fois, car le sang que vous avez perdu vous laisse sur les rotules. ",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Gangrene" : "Votre chair noircit et pourrit, infectée par quelque chose d'horrible. Et cela ne semble pas s'arranger. Effectuez un lancer de pourcentage pour déterminer une <a class ='table-click' data-table='hitloc'><i class='fas fa-list'></i> Localisation</a>. Si vous obtenez Corps, vous avez de la chance, la Gangrène ne s'est pas propagée au cours de l'infection. Si vous obtenez la Tête, c'est votre nez qui est touché. Si vous obtenez Bras, ce sont vos doigts. Si c'est la Jambe, c'est votre pied qui est atteint. Chaque jour, effectuez un <b>Test de Résistance Accessible (+20)</b>. Sur un succès, la Gangrène est contenue. Sur un échec, elle empire. Si vous obtenez plus d'échecs que votre Bonus d'Endurance, la Localisation devient totalement inutilisable. Si cela se produit, utilisez les mêmes règles que pour l'Amputation (voir Blessures Critiques). Tant que vous souffrez de la Gangrène, subissez une pénalité de 10 à tous vos Tests de Sociabilité, et vous subissez le symptôme Blessé. De plus, comme si ce n'était pas suffisant, vous souffrez également du symptôme Toxine tant que le membre affecté ne sera pas amputé. Et cela perdurera même après que vous avez été guéri de la maladie à l'origine de la Gangrène. ",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Lingering" : "Vous avez une infection qui perdure. De ce fait, vous craignez que cela empire... Après que votre maladie est arrivée à la fin de sa Durée, effectuez un Test de Résistance avec la Difficulté indiquée entre parenthèses après le symptôme comme ceci : Persistant (Accessible) ou Persistant (Facile). Sur un Echec Minime (0), rajoutez <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> jours à la Durée. Sur un Echec (-2), vous subissez une Blessure Purulente. Sur un Echec Stupéfiant (-6), vous développez une Infection du sang.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Malaise" : "Vous ne vous sentez pas bien du tout. Vous êtes fatigué, ressentez des difficultés à vous concentrer. En fait, vous vous sentez malade. Gagnez un Etat <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Extenué</a> dont vous ne pourrez vous défaire qu'une fois votre maladie guérie.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Nausea" : "Vous vous sentez très malade et vous risquez de vomir si vous vous déplacez trop vite. Chaque fois que vous échouez à un Test qui implique un déplacement physique, votre nausée prend le dessus et vous vomissez. Vous gagnez l'Etat <a class = 'condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Assommé</a> qui représente les conséquences de ces vomissements répétitifs ou de la déshydratation, en fonction des circonstances.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Malaise" : "Vous ne vous sentez pas bien du tout. Vous êtes fatigué, ressentez des difficultés à vous concentrer. En fait, vous vous sentez malade. Gagnez un État <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Extenué</a> dont vous ne pourrez vous défaire qu'une fois votre maladie guérie.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Nausea" : "Vous vous sentez très malade et vous risquez de vomir si vous vous déplacez trop vite. Chaque fois que vous échouez à un Test qui implique un déplacement physique, votre nausée prend le dessus et vous vomissez. Vous gagnez l'État <a class = 'condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Assommé</a> qui représente les conséquences de ces vomissements répétitifs ou de la déshydratation, en fonction des circonstances.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Pox" : "Vous êtes recouvert de pustules, de gonflements, d'éruptions cutanées ou de boutons qui vous démangent, et c'est loin de vous rendre attirant. Les démangeaisons constituent surtout un problème esthétique, et impliquent une pénalité de -10 à tous les Tests de Sociabilité. De plus, n'oubliez pas d'interpréter ces démangeaisons en cours de jeu. Si vous voulez vous retenir un tant soit peu, réussissez un <b>Test de Calme Accessible (+20)</b>. Lorsque les démangeaisons s'arrêtent, effectuez un <b>Test de Calme Accessible (+20)</b>. Sur un échec, intervertissez les deux chiffres du résultat et vous recevez une cicatrice permanente à la Localisation correspondante, montrant ainsi l'endroit où ce démangeaisons n'ont pas été correctement traitées. Si la <a class='table-click' data-table = 'hitloc'><i class='fas fa-list'></i> Localisation</a> est la Tête, perdez définitivement 1 point de Sociabilité.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Wounded" : "Vous avez une blessure ou une plaie ouverte qui ne guérit pas correctement à cause d'une infection. Pour chaque symptôme Blessé dont vous souffrez, vous ne pouvez pas guérir l'une de vos Blessures, qui reste donc ouverte et vous fait souffrir. Certains écoulements de pus sont même possibles. Chaque jour, réussissez un <b>Test de Résistance Facile (+20)</b> ou subissez une Blessure Purulente si vous n'en avez pas déjà une.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Delirium" : "Votre sensibilité va et vient, avec des moments de clarté remplacés soudainement par des accès de délire, d'hallucinations et de terreur. Faites un <b>Test de Résistance Intermédiaire (+0)</b> toutes les heures et consultez le <a class='table-click' data-table='delirium'><i class='fas fa-list'></i> Tableau de Corruption Mentale</a>.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Swelling" : "Une partie du corps gonfle jusqu'à plusieurs fois sa taille normale, devenant rouge jusqu'à pourpre et devenant quasiment inutilisable. La partie du corps affectée est habituellement l'emplacement d'une plaie ou d'une morsure provoquant le gonflement, ou le point d'entrée d'une maladie ou d'une infection dans le corps.<br><br><b>Tête</b>: Les yeux et la langue enflent, les joues deviennent livides, la mâchoire est béante. Il est impossible de manger, mais les liquides clairs peuvent être sirotés en petites quantités. Tous les tests nécessitant la parole voient leur niveau de Difficulté augmenté de 3 crans.<br><b>Bras</b>: le bras et la main gonflent, les articulations des épaules et du coude ne peuvent pas bouger et la main devient inutile. Tant que cela dure, le bras compte comme Amputé (WFRP, page 180).<br><b>Corps</b>: Le corps entier gonfle jusqu'à ce que la victime ne puisse plus porter de vêtements. Tous les Tests impliquant un mouvement voient leur difficulté augmenter de 3 crans.<br><b>Jambe</b>: La jambe gonfle grotesquement, devenant aussi large que la partie la plus large de la cuisse sur toute sa longueur. Le pied est presque indiscernable. Tant que cela dure, la jambe compte comme Amputée (WFRP, page 180).",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Swelling" : "Une partie du corps gonfle jusqu'à plusieurs fois sa taille normale, devenant rouge jusqu'à pourpre et devenant quasiment inutilisable. La partie du corps affectée est habituellement l'emplacement d'une plaie ou d'une morsure provoquant le gonflement, ou le point d'entrée d'une maladie ou d'une infection dans le corps.</p><p><b>Tête</b>: Les yeux et la langue enflent, les joues deviennent livides, la mâchoire est béante. Il est impossible de manger, mais les liquides clairs peuvent être sirotés en petites quantités. Tous les tests nécessitant la parole voient leur niveau de Difficulté augmenté de 3 crans.<br><b>Bras</b>: le bras et la main gonflent, les articulations des épaules et du coude ne peuvent pas bouger et la main devient inutile. Tant que cela dure, le bras compte comme Amputé (WFRP, page 180).<br><b>Corps</b>: Le corps entier gonfle jusqu'à ce que la victime ne puisse plus porter de vêtements. Tous les Tests impliquant un mouvement voient leur difficulté augmenter de 3 crans.<br><b>Jambe</b>: La jambe gonfle grotesquement, devenant aussi large que la partie la plus large de la cuisse sur toute sa longueur. Le pied est presque indiscernable. Tant que cela dure, la jambe compte comme Amputée (WFRP, page 180).",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Blight" : "Rien ne fonctionne.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Buboes" : "Un succès sur un Test de Guérison pratiqué par Chirurgie permet de percer les bubons et d'ôter ainsi la pénalité. Sur un échec, gagnez une Blessure Purulente. Si vos bubons sont percés, réussissez un <b>Test de Résistance Complexe (-10)</b> ou d'autres les remplaceront.",
@ -1309,14 +1523,19 @@
"Academics": "Lettrés",
"Academic": "Lettré",
"Burgher": "Citadins",
"Rogues": "Roublards",
"Burghers": "Citadins",
"Burgher": "Citadin",
"Rogues": "Roublards",
"Rogue": "Roublard",
"Riverfolk": "Riverains",
"Peasants": "Ruraux",
"Peasant": "Ruraux",
"Warrior": "Guerriers",
"Ranger": "Itinérants",
"Courtier": "Courtisans",
"Peasant": "Rural",
"Warriors": "Guerriers",
"Warrior": "Guerrier",
"Rangers": "Itinérants",
"Ranger": "Itinérant",
"Courtiers": "Courtisans",
"Courtier": "Courtisan",
"Calvalry": "Cavalerie",
"Flail": "Fléau",
@ -1336,7 +1555,8 @@
"Alcohol": "Alcool",
"Classical": "Classique",
"Storytelling": "Raconter",
"Seconds":"secondes",
"Petty": "Mineure",
"Death": "Mort",
"Fire": "Feu",
@ -1422,7 +1642,6 @@
"CHARBonus.WP": "Bonus de Force Mentale",
"CHARBonus.Fel": "Bonus de Sociabilité",
"Bonus" : "Bonus",
"NAME.Armour" : "Armure",
"NAME.Hardy" : "Dur à cuire",
"NAME.Small" : "Petit",
@ -1444,6 +1663,55 @@
"NAME.TraitRanged": "A Distance",
"NAME.TraitArmour": "Armure",
"NAME.MeleeBrawling": "Corps à coprs (Bagarre)",
"NAME.AcuteSense":"Sens aiguisé",
"NAME.AnimalCare":"Soins des animaux",
"NAME.AnimalTraining":"Dressage",
"NAME.Art":"Art",
"NAME.Athletics":"Athlétisme",
"NAME.Bribery":"Subornation",
"NAME.Charm":"Charme",
"NAME.CharmAnimal":"Emprise sur les animaux",
"NAME.Climb":"Escalade",
"NAME.DarkVision":"Infravision",
"NAME.DeadeyeShot":"Tir mortel",
"NAME.Doomed":"Destinée",
"NAME.Drive":"Conduite d'attelage",
"NAME.Entertain":"Divertissement",
"NAME.Etiquette":"Savoir-vivre",
"NAME.Evaluate":"Evaluation",
"NAME.Fear":"Peur",
"NAME.Gamble":"Pari",
"NAME.Gossip":"Ragot",
"NAME.Haggle":"Marchandage",
"NAME.Heal":"Guérison",
"NAME.Intimidate":"Intimider",
"NAME.Intuition":"Intuition",
"NAME.Leadership":"Commandement",
"NAME.Lore":"Domaine",
"NAME.Luck":"Chance",
"NAME.Navigation":"Navigation",
"NAME.NightVision":"Vision Nocturne",
"NAME.OutdoorSurvival":"Survie en extérieur",
"NAME.Perception":"Perception",
"NAME.Perform":"Représentation",
"NAME.Play":"Musicien",
"NAME.Research":"Recherche",
"NAME.Resistance":"Résistance",
"NAME.Ride":"Chevaucher",
"NAME.Row":"Ramer",
"NAME.Sail":"Voile",
"NAME.Savant":"Savant",
"NAME.SecretSigns":"Signes secrets",
"NAME.SetTrap":"Piégeage",
"NAME.SleightOfHand":"Escamotage",
"NAME.Strider":"Bon marcheur",
"NAME.StrikeToStun":"Frappe assommante",
"NAME.StrongMinded":"Obstiné",
"NAME.Swim":"Natation",
"NAME.Terror":"Terreur",
"NAME.Track":"Pistage",
"NAME.Trade":"Métier",
"NAME.Arcane":"Arcane",
"SPEC.Tiny" : "Minuscule",
"SPEC.Little" : "Très petite",
@ -1645,6 +1913,7 @@
"PROPERTY.Impenetrable" : "Impenetrable",
"PROPERTY.Partial" : "Partial",
"PROPERTY.Weakpoints" : "Points Faibles",
"PROPERTY.SlashAlert":"<b>Propriété Tailladante</b>: Provoque @Condition[Bleeding]{Hémorragie} sur une Blessure Critique, il est possible de dépenser {value} Avantages pour provoquer une autre Hémorragie.",
"WFRP4E.BPandEng" : "Poudre noire et Ingénierie",
"WFRP4E.Bow" : "Arc",
@ -1783,7 +2052,21 @@
"BUGREPORT.Contact":"Informations de contact",
"BUGREPORT.ContactPlaceholder":"Tag Discord ou Email.",
"BUGREPORT.DescriptionPlaceholder":"Ce qu'il s'est passsé, comment le reproduire, etc.",
"BUGREPORT.ManyModules":"Vous avez des modules non-WFRP4e activés, peut-être que l'un d'entre eux interfère ?",
"BUGREPORT.MatchingGrudges":"Est-ce que votre grief n'a pas déja été enregistré ?",
"BUGREPORT.Warning":"<b>Attention</b>: Cette information est postée dans les tickets de GitHub, qui sont publics. Les Tags Discords sont donc à préférer. Sinon, contactez moi directement en Anglais à (<a href='mailto:russellt@cubicle7games.com'>Moo Man</a>).",
"BUGREPORT.NotUpdated":"<p>Les modules WFRP4E suivants ne sont pas à jour</p>",
"BUGREPORT.Updated":"<p>Tous les modules WFRP4E sont à jour !</p>",
"BUGREPORT.APiLimitReached":"Vous avez atteint la limite imposée par l'API Github. Vous devez soit attendre une heure ou soumettre le bug manuellement sur le site de Github.",
"BUGREPORT.AlertHint":"Ce rapport est soit non-reproductible ou nécessite plus d'informations. Cliquez sur le titre pour obtenir des détails.",
"BUGREPORT.LoadingIssues":"Chargement des bugs/requêtes",
"BUGREPORT.NeedsAttention":"NECESSITE VOTRE ATTENTION",
"BUGREPORT.Settled":"ATTRIBUE",
"BugReport.DiscordChange":"Rappel: Les login de Discord ont changé. Si votre login a changé, merci d'utiliser le nouveau.",
"GrudgeError":"Les Longues Barbes gromellent et refusent votre soumission. Vérifier la console (F12) pour de plus amples détails.",
"GrudgePost":"Les Longues Barbes ont reçu votre grief ! Consultez la console (F12) pour le lien.",
"EFFECT.TabWFRP" : "WFRP",
"EFFECT.EffectType" : "Type d'Effet",
"EFFECT.EffectApplication" : "Application de l'Effect",
@ -1801,7 +2084,26 @@
"EFFECT.Target":"Cible: ",
"EFFECT.QuantityError":"Quantité insuffisante",
"EFFECT.ReduceQuantityOption":"Réduire la quantité à l'usage",
"EFFECT.ColdExposure":"Exposition au froid",
"EFFECT.ConsumeAlcohol":"Résistance à l'alcool",
"EFFECT.DualWielder":"Maniement de deux armes",
"EFFECT.Encumbrance":"Encombrement",
"EFFECT.HeatExposure":"Exposition à la chaleur",
"EFFECT.Infighting":"Combat proche",
"EFFECT.MarienburghersCourage":"Coyrage du Marienbourgeois",
"EFFECT.OnDefensive":"Sur la défensive [Nom de compétence]",
"EFFECT.Starvation":"Affammé",
"EFFECT.TestsRelatedToHearing":"Tests relatife à l'audition",
"EFFECT.TestsRelatedToMovementOfAnyKind":"Tests relatifs à tout les mouvements",
"EFFECT.TestsRelatedToSight":"Tests relatifs à la vision",
"EFFECT.TestsToAffect":"Tests affectés",
"EFFECT.TheSourceOfFear":"la source de la peur",
"EFFECT.Thirst":"Assoiffé",
"EFFECT.ItemChoice":"Choix de l'item",
"EFFECT.ItemFilters":"Filtres d'item",
"EFFECT.PromptItem":"Prompt",
"EFFECT.CanBeAsync":"Le script ne peut utiliser await/async",
"GRIEVANCE.Warning1":"Attention",
"GRIEVANCE.Warning2":": Cette information est envoyé sur l'espace Github, qui est un espace publique, donc le Tag Discord est préférable. Sinon, contactez moi (MooMan) directement. Si vous avez l'impression que le bug concerne le module FR, contactez LeRatierBretonnier (Discord Foundry FR)",
"GRIEVANCE.Warning3":"Avant de soumettre un rapport de bug",
@ -1815,7 +2117,9 @@
"UPDATER.OverwriteJournals":"Ré-écrire les Journaux",
"UPDATER.OverwriteItems":"Ré-écrire les Items",
"UPDATER.OverwriteActors":"Ré-écrire les Acteurs",
"UPDATER.DeleteModuleContent":"Supprimer le contenu du module",
"UPDATER.DeleteModuleContentPrompt":"<p><strong>ATTENTION</strong>: Cette fonction supprimera tout les contenus associés avec le module <strong>{id}</strong> qui a été importé dans ce monde.</p><p>Etes vous certain de vouloir continuer?</p>",
"TABLE.ConvertTable": "Convertir en tables WFRP4e",
"TABLE.Lookup":"Chercher: ",
"TABLE.Cancel":"Jet: {result} - annulé",
@ -1883,5 +2187,128 @@
"half weapon":"moitié de l'arme",
"quarter weapon":"1/4 de l'arme",
"third weapon":"trois fois l'arme",
"twice weapon":"deux fois l'arme"
}
"twice weapon":"deux fois l'arme",
"Overchannelling":"Overchannelling",
"Players":"Joueurs",
"ROLL.CalledShot":"Coup placé",
"SETTINGS.UnofficialGrimoire":"Grimoire Non-officiel",
"SETTINGS.UnofficialGrimoireHint":"Règles inspirées par l'Unofficial Grimoire, pour les détails merci de consulter le wiki: <a href='https://github.com/moo-man/WFRP4e-FoundryVTT/wiki/Homebrew-Rules#magic-insiperd-by-unofficial-grimoire'>ici</a>",
"SETTINGS.UseGroupAdvantage":"Utiliser les avantages de groupe",
"SETTINGS.UseGroupAdvantageHint":"Grouper les avantages des joueurs et des ennemis ensemble (comme décrit dans Up in Arms). Pour associer un acteur avec le goupe des joeurs, l'acteur doit soit être la propriété d'un joueur ou bien avoir une Token 'Amical'. Sinon, il est considéré dans le groupe 'Ennemi'.",
"SETTINGS.useWoMChannelling":"Utiliser les règles de Focalisation de Vents de Magie",
"SETTINGS.useWoMChannellingHint":"Utiliser les règles de focalisation du supplément Vents de Magie (Winds of Magic), cf. page 22",
"Sense":"Sentir",
"SkillTest":"Test de {skill} ",
"Social Group":"Groupe social",
"chosen Lore":"Domaine choisi",
"the Terrain":"le Terrain",
"the associated Threat":"la menace associée",
"AutoFillAdvantageDisabled":"'Gestion atuo des avantages désactivé",
"CharTest":"Test de {char}",
"CharacterHeight":"Taille",
"ConsumedIngredient":"<p>Ingrédient consommé</p>",
"DIALOG.OverchannellingTooltip":"Lorsque vous canalisez, vous êtes supposé évacuer tout excès de DR au-delà de celui qui réduirait le NI du sort à 0 sans danger. Après le test, vous pouvez choisir de conserver l'énergie magique excédentaire que vous avez accumulée et de l'appliquer à la Surincantation une fois le sort lancé. (Exemple : Bianca canalise un sort avec un NI de 3 et obtient 7 DR ; elle choisit d'accumuler les 4 DR supplémentaires pour les effets de Surincantation une fois le sort lancé.) Mais ce pouvoir supplémentaire n'est pas sans coût. Si le test d'incantation échoue, vous perdez toute l'énergie canalisée et subissez une incantation imparfaite mineure. De plus, vous comptez tout double ou tout lancer se terminant par un 0 sur votre Focalisation ou votre compétence Langue (magie) comme un échoué (donc, 00, 99, 90, 88, etc.) et tout critique ou échec sur ces tests est une Incantation Imparfaite Majeure. ",
"DIALOG.Quickcasting":"Incantation rapide",
"DIALOG.QuickcastingTooltip":"Si vous renoncez à votre mouvement et à toutes les actions gratuites, vous pouvez utiliser votre tour pour focaliser et incanter rapidement la même action. Parce que vous vous précipitez, augmentez la gravité de toute erreur subie d'une table (c'est-à-dire de mineure à majeure ou majeure à catastrophique).",
"DIALOG.UseIngredient":"Choisir comment utiliser les ingrédients (if disponible)",
"DIALOG.UseIngredientTooltip":"Vous pouvez concentrer votre magie à travers un composant matériel approprié avant de lancer votre sort. Les ingrédients réagissent différemment selon la façon dont vous focalisez votre magie à travers eux. Avant d'incanter ou de focaliser, vous devez choisir d'utiliser l'ingrédient pour le Pouvoir ou le Contrôle. Les ingrédients sont consommés même lorsque le sort échoue. <br/> Ingrédient de pouvoir : Lorsqu'il est utilisé lors d'un test de focalisation, un ingrédient de pouvoir double le nombre de DR acquis en cas de succès (voir sur-focalisation). Lorsqu'il est utilisé lors d'un test d'incantation, un ingrédient de pouvoir vous permet d'inverser les dés et de choisir le résultat de votre test d'incantation. Cependant, si les unités meurent après que l'inverse de votre test d'incantation dépasse votre bonus de Force Mentale, l'énergie dépasse votre emprise et vous déclenchez une Incantation Imparfaite Mineure. <br/> Ingrédient de contrôle : lorsqu'il est utilisé pendant un test de focalisation ou d'incantation, un ingrédient de contrôle agit comme une cible pour la magie incontrôlable. Réduisez la gravité d'un Echec subie d'un tableau : c'est-à-dire de Catastrophique à Majeur, Majeur à Mineur ou Mineur à aucun",
"Enemies":"Ennemis",
"GroupAdvantageNoCombatant":"Cet acteur doit être membre d'un Combat pour pouvoir modifier son avantage.",
"GroupAdvantageUpdated":"Avantage de Groupe mis à jour. Joueurs: {players} | Ennemis: {enemies}",
"IngredientControl":"Controller",
"IngredientNone":"Aucun",
"IngredientPower":"Pouvoir",
"LOG.CareerChange":"Changement de carrière: {career}",
"DIALOG.Advancement":"Coût d'avancement",
"DIALOG.AdvancementContent":"Confirmez ou modifiez le coût de cette progression",
"SHEET.ArmourDamaged":"Armure endommagée de 1 point",
"SHEET.ArmourRepaired":"Armure réparée de 1 point",
"DIALOG.ChannelUntilReady":"Focaliser jusqu'à la réussite",
"DIALOG.ChannelUntilReadyToolTip":"La focalisation de ce sort continuera jusqu'au succès ou à l'incantation imparfaite",
"DIALOG.Details":"Details",
"CHAT.ScatterTarget":"T",
"EFFECT.ShooterEngaged":"Le tireur est engagé en mêlée - aucune modificateur de portée",
"EFFECT.ShootingAtEngagedTarget":"La cible est engagée en mêlée",
"ROLL.HitAnotherEngagedTarget":"<b>Oops! Vous avez touche la mauvaise cible, sélectionnez aléatoirement un personnage et appliquez lui les dommages </b>",
"Rounds":"rounds",
"SHEET.NoCareers":"Aucune carrière trouvée",
"CHARGEN.AdditionalRandomTalent":"Talent aléatoire additionnel",
"CHARGEN.Message.RerolledDuplicate":"<p>Relance de Talent dupliqué: <b>{rolled}</b>!</p>",
"CHARGEN.RerollDuplicateTalent":"Vous pouvez relancer les talents dupliqués",
"CHARGEN.XAdditionalRandomTalents":"{x} Talents aléatoires additionnels",
"CHAT.SpreadExtreme":"Extreme: Dégâts réduits de {damage}",
"CHAT.SpreadPointBlank":"Bout portant: Dégâts augmentés de {damage}",
"PROPERTY.Group":"Groupe",
"PROPERTY.GroupDescription":"Donnez aux propriétés le même numéro de groupe pour basculer entre elles (comme 'Tranchant or Empaler')",
"SETTINGS.UIACrits":"Utiliser les modificateurs de critiques de Up in Arms",
"SETTINGS.UIACritsHint":"Modifier les jets de critiques selon le mode décrit page 81 de Up in Arms",
"SETTINGS.UIACritsMod":"Modificateur du jet de Critique",
"SETTINGS.UIACritsModHint":"Changer la valeur dont les Jets de Critiques sont modifiés (cf. page 81 dans Up in Arms)",
"SETTINGS.UIAShields":"Qualité Bouclier de Up in Arms",
"SETTINGS.UIAShieldsHint":"Change la qualité Bouclier, selon la règle de Up in Armes page 90",
"SHEET.Collapse":"Réduire",
"SHEET.Expand":"Déplier",
"SHEET.GroupAdvantage":"Avantage de Groupe",
"MODULE.STRING_KEY":"Traduction",
"PROPERTY.Crewed":"Avec equipage",
"PROPERTY.Salvo":"Salve",
"PROPERTY.Slash":"Taillader",
"PROPERTY.Spread":"A Propagation",
"PROPERTY.Trip":"Trip",
"SPEC.Catapult":"Catapulte",
"TRADE.Citrusfruit":"Agrumes",
"TRADE.Olives":"Olives",
"TRADE.Saltfish":"Poisson salé",
"TRADE.Stone":"Pierre",
"WFRP4E.Properties.Slash":"Sabrer",
"WFRP4E.Properties.Spread":"A Propagation",
"WFRP4E.Properties.Trip":"Trip",
"WFRP4E.Properties.Unbalanced":"Déséquilibrée",
"PROPERTIES.TraitWarning":"Certains défauts/qualités ne sont pas applicables aux Traits, comme Rechargement, Poudre Noire, etc.",
"EFFECT.Applying":"Application de {name}",
"EFFECT.DeletingItems":"Suppression des items: {items}",
"EFFECT.NotSelf":"Ne s'applique pas à soi-même",
"NAME.Ogre":"Ogre",
"QualitiesOr":"ou",
"SHEET.Or":"OU",
"TYPES.Actor.character":"Personnage joueur",
"TYPES.Actor.creature":"Créature",
"TYPES.Actor.npc":"Personnage Non-Joueur",
"TYPES.Actor.vehicle":"Vehicule",
"TYPES.Item.ammunition":"Munition",
"TYPES.Item.armour":"Armure",
"TYPES.Item.career":"Carrière",
"TYPES.Item.cargo":"Cargaison",
"TYPES.Item.container":"Contenant",
"TYPES.Item.critical":"Critique",
"TYPES.Item.disease":"Maladie",
"TYPES.Item.extendedTest":"Test Etendu",
"TYPES.Item.injury":"Blessure",
"TYPES.Item.money":"Argent",
"TYPES.Item.mutation":"Mutation",
"TYPES.Item.prayer":"Prière",
"TYPES.Item.psychology":"Psychologie",
"TYPES.Item.skill":"Compétence",
"TYPES.Item.spell":"Sort",
"TYPES.Item.talent":"Talent",
"TYPES.Item.trait":"Trait",
"TYPES.Item.trapping":"Possession",
"TYPES.Item.vehicleMod":"Modification de Véhicule",
"TYPES.Item.weapon":"Arme",
"Badger": "Blaireau",
"Badgers": "Blaireaux",
"Choose one": "A choisir",
"Bestial": "Bestial"
}

View File

@ -1,25 +1,28 @@
{
"name": "WH4-fr-translation",
"title": "WFRP4e - Core Module en français.",
"description": "Traduction Française pour Warhammer v4.",
"authors": [ {"name":"LeRatierBretonnien" }],
"authors": [
{
"name": "LeRatierBretonnien",
"flags": {}
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],
"url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr",
"flags": {},
"version": "5.3.7",
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"version": "7.0.13",
"esmodules": [
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"addon-register.js",
"modules/import-stat-2.js"
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"styles": [
"patch-styles.css"
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"languages": [
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"lang": "fr",
"name": "Français",
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"path": "fr.json",
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"packs": [
@ -27,119 +30,111 @@
"label": "Plats d'Auberges",
"type": "RollTable",
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{
"label": "Dons de Rhya",
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{
"label": "Carrières FR",
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"name": "babele",
"type": "module"
"name": "Module WFRP4 FR",
"sorting": "m",
"color": "#00435c",
"packs": [
"apothicarium",
"tables-des-traductions",
"antidotes-and-remedes",
"aides-de-jeu-fr",
"dons-de-rhya",
"plats-dauberges"
]
}
],
"socket": false,
"manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v4/module.json",
"download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-5.3.7.zip",
"protected": false,
"coreTranslation": false,
"library": false
"manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v10/module.json",
"download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-7.0.13.zip",
"id": "wh4-fr-translation",
"compatibility": {
"minimum": "10",
"verified": "11"
},
"relationships": {
"systems": [
{
"id": "wfrp4e",
"type": "system",
"compatibility": {}
}
],
"requires": [
{
"id": "babele",
"type": "module",
"compatibility": {}
}
]
}
}

View File

@ -3,17 +3,23 @@ export class WH4FRPatchConfig {
/************************************************************************************/
static translateSkillList( skillList) {
let compendiumName = 'wfrp4e-core.skills' // Per default
if (game.system.version.match("7.")) {
compendiumName = 'wfrp4e-core.items'
}
let newList = [];
for( let compName of skillList) {
let special = "";
let newName = compName;
if ( compName.includes("(") && compName.includes(")") ) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside
var re = /(.*) +\((.*)\)/i;
var res = re.exec( compName );
let re = /(.*) +\((.*)\)/i;
let res = re.exec( compName );
compName = res[1].trim(); // Get the root skill name
special = " (" + game.i18n.localize( res[2].trim() ) + ")"; // And the special keyword
}
var compNameFR = game.babele.translate( 'wfrp4e-core.skills', { name: compName }, true );
let compNameFR = game.babele.translate( compendiumName, { name: compName }, true );
//console.log(">>>>> Skill ?", compName, special, compNameFR);
if (compNameFR.name != compName) { // Translation OK
newName = compNameFR.name + special;
@ -25,6 +31,12 @@ export class WH4FRPatchConfig {
/************************************************************************************/
static translateTalentList( talentList) {
let compendiumName = 'wfrp4e-core.talents' // Per default
if (game.system.version.match("7.")) {
compendiumName = 'wfrp4e-core.items'
}
let newList = [];
for( let talentLine of talentList) {
let special = "";
@ -36,12 +48,12 @@ export class WH4FRPatchConfig {
talentName = talentName.trim();
let newName2 = talentName;
if ( talentName.includes("(") && talentName.includes(")") ) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside
var re = /(.*) +\((.*)\)/i;
var res = re.exec( talentName );
let re = /(.*) +\((.*)\)/i;
let res = re.exec( talentName );
talentName = res[1].trim(); // Get the root skill name
special = " (" + game.i18n.localize( res[2].trim() ) + ")"; // And the special keyword
}
var talentNameFR = game.babele.translate( 'wfrp4e-core.talents', { name: talentName }, true );
let talentNameFR = game.babele.translate( compendiumName, { name: talentName }, true );
//console.log(">>>>> Talent ?", talentName, special, talentNameFR);
if (talentNameFR.name != talentName) { // Translation OK
newName2 = talentNameFR.name + special;
@ -90,17 +102,24 @@ export class WH4FRPatchConfig {
/************************************************************************************/
static patch_career() {
for( let row of game.wfrp4e.tables.career.rows) {
for ( let key in row) {
if (key != "range") {
if ( row[key].name == 'Slayer' ) {
row[key].name = "Tueur Nains";
} else if ( row[key].name == 'Duelist' ) {
row[key].name = "Duelliste";
//console.log(">>>>> Career ?", key, row[key].name, career_fr.name );
} else {
var career_fr = game.babele.translate( 'wfrp4e-core.careers', {name: row[key].name}, true );
row[key].name = career_fr.name;
let compendiumName = 'wfrp4e-core.careers' // Per default
if (game.system.version.match("7.")) {
compendiumName = 'wfrp4e-core.items'
}
if ( game.wfrp4e.tables.career) {
for( let row of game.wfrp4e.tables.career.rows) {
for ( let key in row) {
if (key != "range") {
if ( row[key].name == 'Slayer' ) {
row[key].name = "Tueur Nains";
} else if ( row[key].name == 'Duelist' ) {
row[key].name = "Duelliste";
//console.log(">>>>> Career ?", key, row[key].name, career_fr.name );
} else {
let career_fr = game.babele.translate( compendiumName, {name: row[key].name}, true );
row[key].name = career_fr.name;
}
}
}
}
@ -110,8 +129,16 @@ export class WH4FRPatchConfig {
/************************************************************************************/
static perform_patch() {
if (game.user.isGM) {
let coreC7 = game.modules.find(mod => mod.id == "wfrp4e-core")
if (!coreC7 || !coreC7.active) {
ui.notifications.warn("Vous n'avez pas activé le module CoreC7 ! La traduction sera donc incomplète et inopérante.")
return
}
}
// Detect and patch as necessary
if (game.wfrp4e.config && game.wfrp4e.config.talentBonuses && game.wfrp4e.config.talentBonuses["vivacité"] == undefined) {
if (game.wfrp4e.config?.talentBonuses && game.wfrp4e.config.talentBonuses["vivacité"] == undefined) {
console.log("Patching WFRP4E now ....");
game.wfrp4e.config.qualityDescriptions["distract"] = game.i18n.localize("WFRP4E.Properties.Distract"); // Patch missing quality
@ -128,22 +155,32 @@ export class WH4FRPatchConfig {
"guerrier né": "ws"
}
game.wfrp4e.config.loreEffects["beasts"].label = "Domaine des Bêtes"
game.wfrp4e.config.loreEffects["death"].label = "Domaine de la Mort"
game.wfrp4e.config.loreEffects["fire"].label = "Domaine du Feu"
game.wfrp4e.config.loreEffects["metal"].label = "Domaine du Métal"
game.wfrp4e.config.loreEffects["heavens"].label = "Domaine des Cieux"
game.wfrp4e.config.loreEffects["life"].label = "Domaine de la Vie"
game.wfrp4e.config.loreEffects["light"].label = "Domaine de la Lumière"
game.wfrp4e.config.loreEffects["shadow"].label = "Domaine des Ombres"
game.wfrp4e.config.loreEffects["hedgecraft"].label = "Domaine de la Magie de Village"
game.wfrp4e.config.loreEffects["hedgecraft"].label = "Domaine de la Sorcellerie"
if (game.wfrp4e.config.loreEffects) {
game.wfrp4e.config.loreEffects["beasts"].label = "Domaine des Bêtes"
game.wfrp4e.config.loreEffects["death"].label = "Domaine de la Mort"
game.wfrp4e.config.loreEffects["fire"].label = "Domaine du Feu"
game.wfrp4e.config.loreEffects["metal"].label = "Domaine du Métal"
game.wfrp4e.config.loreEffects["heavens"].label = "Domaine des Cieux"
game.wfrp4e.config.loreEffects["life"].label = "Domaine de la Vie"
game.wfrp4e.config.loreEffects["light"].label = "Domaine de la Lumière"
game.wfrp4e.config.loreEffects["shadow"].label = "Domaine des Ombres"
game.wfrp4e.config.loreEffects["hedgecraft"].label = "Domaine de la Magie de Village"
game.wfrp4e.config.loreEffects["hedgecraft"].label = "Domaine de la Sorcellerie"
}
game.wfrp4e.config.species["human"] = "Humain";
game.wfrp4e.config.species["dwarf"] = "Nain";
game.wfrp4e.config.species["halfling"] = "Halfling";
game.wfrp4e.config.species["helf"] = "Haut Elfe";
game.wfrp4e.config.species["welf"] = "Elfe Sylvain";
if (game.wfrp4e.config.species) {
game.wfrp4e.config.species["human"] = "Humain";
game.wfrp4e.config.species["dwarf"] = "Nain";
game.wfrp4e.config.species["halfling"] = "Halfling";
game.wfrp4e.config.species["helf"] = "Haut Elfe";
game.wfrp4e.config.species["welf"] = "Elfe Sylvain";
}
if (game.wfrp4e.config.classTrappings) {
for(const c of Object.keys(game.wfrp4e.config.classTrappings)) {
game.wfrp4e.config.classTrappings[game.i18n.localize(c)] = game.wfrp4e.config.classTrappings[c];
}
}
this.patch_species_skills();
this.patch_species_talents();
@ -231,7 +268,7 @@ export class WH4FRPatchConfig {
}
}*/
game.wfrp4e.config.statusEffects = [
/*game.wfrp4e.config.statusEffects = [
{
icon: "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png",
id: "bleeding",
@ -443,9 +480,9 @@ export class WH4FRPatchConfig {
}
}
]
]*/
game.wfrp4e.config.systemEffects = {
/*game.wfrp4e.config.systemEffects = {
"enc1": {
label: "Encombrement 1",
icon: "systems/wfrp4e/icons/effects/enc1.png",
@ -726,9 +763,9 @@ export class WH4FRPatchConfig {
if (weaponLength > 3)
{
let improv = duplicate(game.wfrp4e.config.systemItems.improv)
improv.data.twohanded.value = args.item.twohanded.value
improv.data.offhand.value = args.item.offhand.value
args.item.data.update({"data" : improv.data, name : args.item.name + " (Combat au Contact")})
improv.system.twohanded.value = args.item.twohanded.value
improv.system.offhand.value = args.item.offhand.value
args.item.update({"system" : improv.system, name : args.item.name + " (Combat au Contact")})
}
}
`
@ -814,9 +851,9 @@ export class WH4FRPatchConfig {
}
}
}
}
}*/
game.wfrp4e.config.systemItems = {
/*game.wfrp4e.config.systemItems = {
reload: {
type: "extendedTest",
name: "",
@ -947,7 +984,7 @@ export class WH4FRPatchConfig {
}
}
}
}
}*/
game.wfrp4e.config.symptomEffects = {
"blight": {
@ -1161,7 +1198,7 @@ export class WH4FRPatchConfig {
let applicableCharacteristics = ["ws", "bs", "s", "fel", "ag", "t", "dex"]
if (applicableCharacteristics.includes(args.test.result.characteristic))
this.actor.addCondition("stunned")
else if (args.test.result.skill && applicableCharacteristics.includes(args.test.result.skill.data.characteristic.value))
else if (args.test.result.skill && applicableCharacteristics.includes(args.test.result.skill.system.characteristic.value))
this.actor.addCondition("stunned")
else if (args.test.result.weapon)
this.actor.addCondition("stunned")
@ -1210,7 +1247,7 @@ export class WH4FRPatchConfig {
{
if (test.result.outcome == "failure")
fromUuid("Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb").then(disease => {
args.actor.createEmbeddedEntity("OwnedItem", disease.data)
args.actor.createEmbeddedDocuments("Item", [disease.toObject()])
})
})
})

View File

@ -44,7 +44,8 @@ Talents: Briber, Criminal, Dealmaker,
Etiquette (Criminals, Doktor, Guilder)
Trappings: Dagger, Hand Weapon (Sword)
`
import ItemWfrp4e from "/systems/wfrp4e/modules/item/item-wfrp4e.js"
//import ItemWfrp4e from "/systems/wfrp4e/modules/item/item-wfrp4e.js"
//import ItemWfrp4e from "/systems/wfrp4e/wfrp4e.js"
/************************************************************************************/
import "./xregexp-all.js";
@ -53,55 +54,81 @@ const fr_carac = 'm\\s+cc\\s+ct\\s+f\\s+e\\s+i\\s+agi?\\s+dex\\s+int\\s+fm\\s+so
const carac_val = '(?<m>[0-9\\-]+)\\s+(?<ws>[0-9\\-]+)\\s+(?<bs>[0-9\\-]+)\\s+(?<s>[0-9\\-]+)\\s+(?<t>[0-9\\-]+)\\s+(?<i>[0-9\\-]+)\\s+(?<ag>[0-9\\-]+)\\s+(?<dex>[0-9\\-]+)\\s+(?<int>[0-9\\-]+)\\s+(?<wp>[0-9\\-]+)\\s+(?<fel>[0-9\\-]+)\\s+(?<w>[0-9\\-\*]+)';
const name_val = '(?<name>[a-zA-Z\\s\\-,]*)[\\s\\r\\na-zA-Z]*(?<tiers>.*|[\\(\\)a-z0-9]+)';
let sectionDataFR = [
{ name: "trait", toFind: "Traits\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zàéè\\s]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[\\+0-9]+)', index: -1 },
{ name: "trait", toFind: "Traits\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zöàéè\\s]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[\\+0-9]+)', index: -1 },
{ name: "skill", toFind: "Compétences\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zàéè\\s\\(\\)]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
{ name: "talent", toFind: "Talents\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zàéè\\-\\s!/]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
{ name: "mutation", toFind: "Mutations\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zàéè\\s]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
{ name: "trapping", toFind: "Equiement\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zàéè\\s]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 }
{ name: "talent", toFind: "Talents\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zöàéè\\-\\(\\)\\s\\/\']*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
{ name: "mutation", toFind: "Mutations\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zöàéè\\s]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
{ name: "trapping", toFind: "Equipement\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zöàéè0-9\\s]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
{ name: "spell", toFind: "Sorts\\s*\\([a-z\\s]*\\)*:", secondParse: '(?<name>[a-zöàéè\\s]*)', index: -1 },
{ name: "spellpetty", toFind: "Spells\\s*\\(Magie Mineure\\)*:", secondParse: '(?<name>[a-zö\\-\\s]*)', index: -1 },
{ name: "spellarcane", toFind: "Spells\\s*\\(Arcane[a-z\\s]*\\)*:", secondParse: '(?<name>[a-zö\\-\\s]*)', index: -1 },
{ name: "spellarcane", toFind: "Spells\\s*\\(Domaine\\s*(?<lore>[a-z\\s]*)\\)*:", secondParse: '(?<name>[a-zö\\-\\s]*)', index: -1 }
];
let sectionDataUS = [
{ name: "trait", toFind: "Traits\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-z\\s]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[\\+0-9]+)', index: -1 },
{ name: "skill", toFind: "Skills\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-z\\s\\(\\)]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
{ name: "talent", toFind: "Talents\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-z\\-\\s!/]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
{ name: "mutation", toFind: "Mutations\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-z\\s]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
{ name: "trapping", toFind: "Trappings\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-z\\s]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 }
];
{ name: "talent", toFind: "Talents\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-z\\-\\s\\(\\)\\/\']*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
{ name: "mutation", toFind: "Mutations\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zö\\s]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
{ name: "trapping", toFind: "Trappings\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zö0-9\\s]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
{ name: "spellpetty", toFind: "Spells\\s*\\(Petty\\s*[a-z\\s]*\\)*:", secondParse: '(?<name>[a-zö\\-\\s]*)', index: -1 },
{ name: "spellarcane", toFind: "Spells\\s*\\(Arcane\\s*[a-z\\s]*\\)*:", secondParse: '(?<name>[a-zö\\-\\s]*)', index: -1 },
{ name: "spelllore", toFind: "Spells\\s*\\(Lore\\s*of\\s*(?<lore>[a-z\\s]*)\\)*:", secondParse: '(?<name>[a-zö\\-\\s]*)', index: -1 }
]
let regSep = XRegExp('\\s*,\\s*', 'gi'); // Term separator, with auto trim
let regLine1 = XRegExp('[\\r\\n\\.]', 'gi'); // Term separator, with auto trim
let regName = XRegExp(name_val, 'gi');
// Used to detect/manage the skill groupings in the statblock
const __SkillGroupsUS = ["Melee", "Lore", "Trade"]
const __SkillGroupsFR = ["Corps à corps", "Domaine", "Métier"]
// Used to auto update the system.tests.value field
const __hasTestValue = {
"etiquette": true,
"resistance": true,
"acute sense": true,
"strider": true,
"savant": true,
"craftsman": true
}
/************************************************************************************/
async function __findItem(itemName, itemType, location = null) {
let toSearch = itemName.toLowerCase().trim();
let items = game.items.contents.filter(i => i.type == itemType)
console.log("Searching for", toSearch, itemType)
// Search imported items first
for (let i of items) {
if (i.name == itemName && i.type == itemType)
return i;
if (i.name.toLowerCase() == toSearch.toLowerCase() && i.type == itemType)
return i.toObject();
}
let itemList
// find pack -> search pack -> return entity
if (location) {
let pack = game.packs.find(p => {
location.split(".")[0] == p.metadata.package &&
location.split(".")[1] == p.metadata.name
location.split(".")[0] == p.metadata.package && location.split(".")[1] == p.metadata.name
})
if (pack) {
await pack.getIndex().then(index => itemList = index);
let searchResult = itemList.find(t => (t.translated && t.originalName.toLowerCase() == toSearch) || (t.name.toLowerCase() == toSearch) );
if (searchResult)
return await pack.getDocument(searchResult._id)
let searchResult = itemList.find(t => (t.translated && t.type == itemType && (t.originalName.toLowerCase() == toSearch || s.originalName.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearch)) || (t.type == itemType && (t.name.toLowerCase() == toSearch || t.name.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearch)));
if (searchResult) {
let item = await pack.getDocument(searchResult._id)
return item.toObject()
}
}
}
// If all else fails, search each pack
for (let p of game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag(itemType)) {
await p.getIndex().then(index => itemList = index);
let searchResult = itemList.find(t => (t.translated && t.originalName.toLowerCase() == toSearch) || (t.name.toLowerCase() == toSearch) );
if (searchResult)
return await p.getDocument(searchResult._id)
console.log("Seatch", itemType, toSearch);
let searchResult = itemList.find(t => (t.translated && t.type == itemType && (t.originalName.toLowerCase() == toSearch || s.originalName.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearch)) || (t.type == itemType && (t.name.toLowerCase() == toSearch || t.name.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearch)));
if (searchResult) {
let item = await p.getDocument(searchResult._id)
return item.toObject()
}
}
}
@ -113,72 +140,102 @@ async function __findSkill(skillName, value = undefined) {
let skillSplit = XRegExp.exec(skillName, XRegExp(parseStr, 'gi'));
// First try world items
let item
let worldItem = game.items.contents.filter(i => i.type == "skill" && i.name.toLowerCase() == toSearch)[0];
if (worldItem) return worldItem;
let packs = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("skill");
for (let pack of packs) {
let skillList = await pack.getIndex();
// Search for specific skill (won't find unlisted specializations)
let searchResult = skillList.find(s => (s.translated && s.originalName.toLowerCase() == toSearch) || (s.name.toLowerCase() == toSearch ) );
if (!searchResult) {
let toSearchClean = toSearch.split("(")[0].trim();
searchResult = skillList.find(s => (s.translated && s.originalName.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean) ||
(s.name.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean) );
}
if (searchResult) {
let dbSkill;
await pack.getDocument(searchResult._id).then(packSkill => dbSkill = packSkill);
if (skillSplit.specialized && ( dbSkill.name.includes('()') || dbSkill.name.includes('( )' ) ) ) {
let spec = XRegExp.replace(skillSplit.specialized, "(", "");
spec = XRegExp.replace(spec, ")", "");
let skillSplit2 = XRegExp.exec(dbSkill.name, XRegExp(parseStr, 'gi'));
dbSkill.data.update( { name: skillSplit2.name + '(' + game.i18n.localize( spec.trim() ) + ')' } );
if (worldItem) {
item = worldItem.toObject()
} else {
let packs = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("skill");
for (let pack of packs) {
let skillList = await pack.getIndex();
// Search for specific skill (won't find unlisted specializations)
let searchResult = skillList.find(s => (s.type == "skill" && s.translated && s.originalName.toLowerCase() == toSearch) || (s.type == "skill" && s.name.toLowerCase() == toSearch));
if (!searchResult) {
let toSearchClean = toSearch.split("(")[0].trim();
searchResult = skillList.find(s => (s.type == "skill" && s.translated && s.originalName.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean) ||
(s.type == "skill" && s.name.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean));
}
if (searchResult) {
let dbSkill;
await pack.getDocument(searchResult._id).then(packSkill => dbSkill = packSkill);
item = dbSkill.toObject();
}
//game.babele.translate('wfrp4e-core.skills', dbSkill);
return dbSkill;
}
}
throw "Could not find skill (or specialization of) " + skillName + " in compendum or world"
if (item) {
//console.log("Skill name1", skillSplit)
if (skillSplit.specialized && (item.name.includes('()') || item.name.includes('( )'))) {
let spec = XRegExp.replace(skillSplit.specialized, "(", "");
spec = XRegExp.replace(spec, ")", "");
let skillSplit2 = XRegExp.exec(item.name, XRegExp(parseStr, 'gi'));
item.name = skillSplit2.name + '(' + game.i18n.localize(spec.trim()) + ')'
//dbSkill.update( { name: } );
}
//game.babele.translate('wfrp4e-core.skills', dbSkill);
return item
}
}
/************************************************************************************/
async function __findTalent(talentName) {
let parseStr = '(?<name>[a-z\\s]*)[\\s\\+]*(?<specialized>[a-z\\s\\(\\)]*)';
let parseStr = '(?<name>[a-z\\s\\/\']*)[\\s\\+]*(?<specialized>[a-z\\s\\(\\)\']*)';
let talentSplit = XRegExp.exec(talentName, XRegExp(parseStr, 'gi'));
let toSearch = talentSplit.name.toLowerCase().trim();
// First try world items
let worldItem = game.items.contents.filter(i => i.type == "talent" && i.name.toLowerCase() == toSearch)[0];
if (worldItem) return worldItem;
//console.log("Talent name", toSearch, talentName, talentSplit)
let packs = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("talent");
for (let pack of packs) {
let talentList = await pack.getIndex();
// Search for specific skill (won't find unlisted specializations)
let searchResult = talentList.find(s => (s.translated && s.originalName.toLowerCase() == toSearch) || (s.name.toLowerCase() == toSearch ) );
if (!searchResult) {
let toSearchClean = toSearch.split("(")[0].trim();
searchResult = talentList.find(s => (s.translated && s.originalName.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean) ||
(s.name.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean) );
}
if (searchResult) {
let dbTalent;
await pack.getDocument(searchResult._id).then(packTalent => dbTalent = packTalent);
if ( talentSplit.specialized ) {
let spec = XRegExp.replace(talentSplit.specialized, "(", "");
spec = XRegExp.replace(spec, ")", "");
dbTalent.data.update( { name: talentSplit.name + '(' + game.i18n.localize( spec.trim() ) + ')' } );
// First try world items
let item
let worldItem = game.items.contents.filter(i => i.type == "talent" && i.name.toLowerCase() == toSearch)[0];
if (worldItem) {
item = worldItem.toObject()
} else {
let packs = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("talent");
for (let pack of packs) {
let talentList = await pack.getIndex();
// Search for specific talent (won't find unlisted specializations)
let searchResult = talentList.find(s => (s.type == "talent" && s.translated && s.originalName.toLowerCase() == toSearch) || (s.type == "talent" && s.name.toLowerCase() == toSearch));
if (!searchResult) {
let toSearchClean = toSearch.split("(")[0].trim();
searchResult = talentList.find(s => (s.type == "talent" && s.translated && s.originalName.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean) ||
(s.type == "talent" && s.name.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean));
}
if (searchResult) {
let dbTalent;
//console.log("Talent name1", talentSplit)
await pack.getDocument(searchResult._id).then(packTalent => dbTalent = packTalent);
item = dbTalent.toObject();
}
return dbTalent;
}
}
throw "Could not find talent (or specialization of) " + talentName + " in compendium or world"
if (item) {
if (talentSplit.specialized) {
let spec = XRegExp.replace(talentSplit.specialized, "(", "");
spec = XRegExp.replace(spec, ")", "");
spec = spec.trim()
let addToName = true
//console.log("Talent name2", dbTalent.name, spec, game.i18n.localize( spec.trim()) )
if (toSearch == 'doomed') {
item.system.description.value += `<br><br><em>${spec}</em>`;
addToName = false // Very specific case
}
if (__hasTestValue[toSearch]) {
item.system.tests.value = game.i18n.localize(spec);
}
item.name = talentSplit.name
if (addToName) {
item.name += '(' + game.i18n.localize(spec) + ')'
}
item.system.advances.value = 1 // Set 1 advance
}
// Specific Talent post-processing
return item;
}
}
/************************************************************************************/
function __patchName ( name) {
if (name.toLowerCase == 'magic sense')
function __patchName(name) {
if (name.toLowerCase == 'magic sense')
name = 'Magical Sense'
return name
}
@ -192,30 +249,35 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") {
let statNameReg = us_carac
let sectionData = sectionDataUS
let skillGrouping = __SkillGroupsUS
// Detect French stat block
if (statString.includes('CC') && statString.includes('CT') && statString.includes('FM')) {
ui.notifications.warn("Le parsing de stablock en Français n'est pas encore prêt")
//ui.notifications.warn("Le parsing de stablock en Français n'est pas encore prêt")
statNameReg = fr_carac
sectionData = sectionDataFR
skillGrouping = __SkillGroupsFR
}
let reg1 = XRegExp(statNameReg, 'gi')
let res = reg1.test(statString)
if (res) { //stat block identified go on
let globalItemList = []
// Extract the name
let res1 = XRegExp.exec(statString, reg1)
console.log("REG", res1)
let pnjStr = statString.substring(0, res1.index)
let nameRes = XRegExp.exec(pnjStr, regName)
console.log(nameRes)
//console.log(nameRes)
if (nameRes.tiers && nameRes.tiers.length > 0 && hasProperty(model, "details.status.value")) {
let regTiers = XRegExp("(?<name>[A-Za-z]*)\\s+(?<level>[0-9]*)");
let resTiers = XRegExp.exec(nameRes.tiers, regTiers);
console.log(resTiers);
model.details.status.value = game.i18n.localize(resTiers.name.trim()) + " " + resTiers.level;
}
let baseName = nameRes.name.split("\n")
// Compute the PNJ name
let pnjName = nameRes.name.split("—")[0].split(" ").filter(f => !!f);
let pnjName = baseName[0].split("—")[0].split(" ").filter(f => !!f)
pnjName = pnjName.map(word => {
if (word == "VON")
return word.toLowerCase();
@ -225,7 +287,14 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") {
return word;
})
pnjName = pnjName.join(" ")
if (baseName[1]) {
let careerName = baseName[1].split(",")[0]
//console.log("CAREER", careerName)
let career = await __findItem(careerName, "career")
if (career) {
globalItemList.push(career)
}
}
// Get the carac values
let reg2 = XRegExp(carac_val, 'gi')
let resCarac = XRegExp.exec(statString, reg2) // resr contains all carac found
@ -244,20 +313,23 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") {
for (let def of sectionData) {
def.regDef = XRegExp(def.toFind, 'gi');
let res = XRegExp.exec(statString, def.regDef);
if (res) def.index = res.index; // Get the index in the string
if (res) {
def.index = res.index // Position of the string in the whole statblock
def.lore = res.lore // Extraction of the lore, when present
} // Get the index in the string
//console.log(" Parsing", def.name, res);
}
// Sort to split position of various substring
sectionData.sort(function (a, b) { return a.index - b.index; });
let globalItemList = [];
// Then loop again and process each item type
for (let i = 0; i < sectionData.length; i++) {
let def = sectionData[i];
if (def.index > -1) {
let maxIndex = statString.length
if (sectionData[i + 1] && sectionData[i + 1].index > -1)
if (sectionData[i + 1] && sectionData[i + 1].index > -1) {
maxIndex = sectionData[i + 1].index
}
def.substring = statString.substring(def.index, maxIndex)
def.substring = XRegExp.replace(def.substring, def.regDef, "")
def.substring = XRegExp.replace(def.substring, regLine1, " ")
@ -265,13 +337,20 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") {
// Then create a table of it in termList, with specific sub-parsing rules
let termList = XRegExp.split(def.substring, regSep);
//console.log("Term list identified", termList)
let lastSkillName
for (let name of termList) {
let itemFound, subres, value;
if (def.secondParse) {
subres = XRegExp.exec(name, XRegExp(def.secondParse, 'gi'))
name = subres.name.trim().replace("\n", "").replace("\r", "")
value = XRegExp.replace(subres.value, "(", "")
value = XRegExp.replace(value, ")", "")
//console.log("Second pars", def, name, subres)
name = subres.name.trim().replace("\n", "").replace("\r", "")
if (subres.value) {
value = XRegExp.replace(subres.value, "(", "")
value = XRegExp.replace(value, ")", "")
} else {
value = 0
}
}
name = __patchName(name)
if (def.name == 'trait') {
@ -279,75 +358,109 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") {
itemFound = await __findItem(name, "trait")
}
catch { }
if (itemFound)
itemFound = itemFound.toObject()
if (itemFound && value && value.length > 0) {
if (name.toLowerCase() == 'weapon' || name.toLowerCase() == "bite" || name.toLowerCase() == "tail" ||
name.toLowerCase() == 'arme' || name.toLowerCase() == "morsure" || name.toLowerCase() == "queue") {
itemFound.data.specification.value = Number(value) - Math.floor( Number(model.characteristics.s.initial) / 10)
let number = value.match(/\d+/g);
if (number && (name.toLowerCase() == 'ranged' || name.toLowerCase() == 'weapon' || name.toLowerCase() == "bite" || name.toLowerCase() == "tail" ||
name.toLowerCase() == 'arme' || name.toLowerCase() == "morsure" || name.toLowerCase() == "queue")) {
//console.log(itemFound)
number = number[0] // Take first number ....
itemFound.system.specification.value = Number(number) - ((name.toLowerCase() == 'ranged') ? 0 : Math.floor(Number(model.characteristics.s.initial) / 10))
} else {
itemFound.data.specification.value = game.i18n.localize(value)
itemFound.system.specification.value = game.i18n.localize(value)
}
itemFound.name += "(" + value + ")"
}
if (!itemFound)
ui.notifications.error("Trait non trouvé, à ajouter manuellement : " + name, { permanent: true })
} else if (def.name == 'skill') {
try {
itemFound = await __findSkill(name, value);
}
catch { }
if (itemFound)
itemFound = itemFound.toObject();
if (itemFound && subres && value) {
itemFound.data.advances.value = Number(value) - Number(model.characteristics[itemFound.data.characteristic.value].initial);
let newName = name
if (!itemFound && lastSkillName) {
newName = lastSkillName + " (" + name + ")"
itemFound = await __findSkill(newName, value)
}
if (!itemFound)
if (itemFound && subres && value) {
itemFound.system.advances.value = Number(value) - Number(model.characteristics[itemFound.system.characteristic.value].initial);
}
lastSkillName = undefined
for (let keySkillGroup of skillGrouping) {
if (newName.includes(keySkillGroup)) { // useful to handle skills grouping
lastSkillName = keySkillGroup
}
}
if (!itemFound) {
ui.notifications.error("Compétence non trouvée, à ajouter manuellement : " + name, { permanent: true })
}
} else if (def.name == 'talent') {
try {
itemFound = await __findTalent(name);
}
catch { }
if (itemFound)
itemFound = itemFound.toObject();
if (itemFound && subres && value)
itemFound.data.advances.value = Number(value);
if (!itemFound)
itemFound.system.advances.value = Number(value);
if (!itemFound) {
ui.notifications.error("Talent non trouvé, à ajouter manuellement : " + name, { permanent: true })
} else if (def.name == 'trapping') {
try {
itemFound = await __findItem(name, "trapping");
}
catch { }
} else if (def.name == 'trapping') {
itemFound = await __findItem(name, "trapping");
if (!itemFound) {
itemFound = await __findItem(name, "weapon");
}
if (!itemFound) {
itemFound = await __findItem(name, "armor");
}
if (!itemFound && name) {
itemFound = new ItemWfrp4e({ img: "systems/wfrp4e/icons/blank.png", name: name, type: "trapping", data: game.system.model.Item.trapping })
itemFound.data.data.trappingType.value = "misc"
}
if (itemFound)
if (name.toLowerCase().includes("armor") || name.toLowerCase().includes("armure") || name.toLowerCase().includes("armour")) {
itemFound = new ItemWfrp4e({ img: "systems/wfrp4e/icons/blank.png", name: name, type: "armor", system: game.system.model.Item.armor })
} else if (name.toLowerCase().includes("weapon") || name.toLowerCase().includes("arme")) {
itemFound = new ItemWfrp4e({ img: "systems/wfrp4e/icons/blank.png", name: name, type: "weapon", system: game.system.model.Item.weapon })
} else {
itemFound = new ItemWfrp4e({ img: "systems/wfrp4e/icons/blank.png", name: name, type: "trapping", system: game.system.model.Item.trapping })
itemFound.system.trappingType.value = "misc"
if (name.toLowerCase().includes("cloth")) {
itemFound.system.trappingType.value = "clothingAccessories"
}
}
itemFound = itemFound.toObject()
}
} else if (def.name.includes('spell')) {
console.log("Found spells section!!!!", name, def, def.lore || "NO LORE")
// Lore management, firs pass
if ( def.lore ) {
let newName = name + " (" + def.lore + ")"
itemFound = await __findItem(newName, "spell");
console.log("Trying to find ", newName, itemFound)
}
if (!itemFound) { // If not found with Lore, try without the lore
itemFound = await __findItem(name, "spell");
}
if (!itemFound && name) { // Auto-create the spell name
itemFound = new ItemWfrp4e({ img: "systems/wfrp4e/icons/blank.png", name: name + "(To be checked/completed)", type: "spell", system: game.system.model.Item.spell })
itemFound = itemFound.toObject();
}
} else if (def.name == 'mutation') {
try {
itemFound = await __findItem(name, "mutation");
}
catch { }
if (itemFound)
itemFound = itemFound.toObject();
}
if (itemFound)
globalItemList.push(itemFound);
}
}
}
let moneyItems = await game.wfrp4e.utility.allMoneyItems() || [];
moneyItems = moneyItems.sort((a, b) => (a.data.coinValue.value > b.data.coinValue.value) ? -1 : 1);
moneyItems.forEach(m => m.data.quantity.value = 0)
moneyItems = moneyItems.sort((a, b) => (a.system.coinValue.value > b.system.coinValue.value) ? -1 : 1);
moneyItems.forEach(m => m.system.quantity.value = 0)
globalItemList = globalItemList.concat(moneyItems);
//console.log("My liste :", globalItemList);
let name = pnjName;
let effects = globalItemList.reduce((total, globItem) => total.concat(globItem.data.effects), [])
let effects = globalItemList.reduce((total, globItem) => total.concat(globItem.effects), [])
effects = effects.filter(e => !!e)
effects = effects.filter(e => e.transfer)

View File

@ -0,0 +1,77 @@
const __INGREDIENTS = [
{ "name": "Pomme",
"type": "herb",
"rarete": "commun",
"milieu": [ "Terre agricole", "Forêt", "Prairie"],
"affinite": "ghur"
},
{ "name": "Haricot Noir",
"type": "herb",
"rarete": "commun",
"milieu": ["Prairie"],
"affinite": "ghur"
},
{ "name": "Coriandre",
"type": "herb",
"rarete": "rare",
"milieu": ["Prairie"],
"affinite": "ghur"
},
{ "name": "Vêture de Renard",
"type": "herb",
"rarete": "commun",
"milieu": ["Forêt"],
"affinite": "ghur"
},
{
"name": "Iris",
"type": "herb",
"rarete": "commun",
"milieu": ["Marais", "Lande"],
"affinite": "ghur"
},
{
"name": "Laurier",
"type": "herb",
"rarete": "limite",
"milieu": ["Forêt"],
"affinite": "ghur"
},
{
"name": "Roquette",
"type": "herb",
"rarete": "commun",
"milieu": ["Tourbière", "Prairie"],
"affinite": "ghur"
},
{
"name": "Romarin",
"type": "herb",
"rarete": "commun",
"milieu": ["Forêt", "Prairie"],
"affinite": "ghur"
},
{
"name": "Câpre",
"type": "herb",
"rarete": "commun",
"milieu": ["Marais", "Lande"],
"affinite": "shyish"
},
{
"name": "Ciboulette",
"type": "herb",
"rarete": "commun",
"milieu": ["Forêt", "Prairie"],
"affinite": "shyish"
},
{
"name": "Cigüe Aquatique",
"type": "herb",
"rarete": "limite",
"milieu": ["Aquatique", "Marais"],
"affinite": "shyish"
}
]

338
modules/potions/effets.js Normal file
View File

@ -0,0 +1,338 @@
const __EFFETS = [
{
"name": "Corpus Curator",
"cout": 5,
"affinite": "Bêtes (Ghur)",
"description": "La Potion agit comme un anticoagulant, faisant suinter le sang par les pores de la peau. Le buveur gagne 2 états Hémorragie."
},
{
"name": "Renforcer",
"cout": 5,
"duree10_4": true,
"affinite": "Bêtes (Ghur)",
"description": "La Potion est imprégnée des forces de la Créature utilisée dans sa fabrication. Si un ingrédient utilisé provient d'une créature qui avait des scores plus élevés que les caractéristiques du buveur, le buveur bénéficie de la valeur de la caractéristique concernée pour 1d10 (ou 4) rounds. La caractéristique est décidée par lApothicaire lors de la Fabrication."
},
{
"name": "Essence",
"cout": 5,
"duree10_4": true,
"affinite": "Bêtes (Ghur)",
"description": "Cette Potion est essentiellement un distillat de Ghur. Le buveur gagne le Trait Peur (1) pour 1d10 (ou 4) rounds. De plus, tout Test de Focalisation (Ghur) fait par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée. LApothicaire peut choisir dannuler lun de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion."
},
{
"name": "Domaine des Bêtes",
"cout": 5,
"affinite": "Bêtes (Ghur)",
"description": "La Potion est infusée avec un sort du Domaine des Bêtes ou un sort dArcane, que lApothicaire est capable dincanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à Vous. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine des Bêtes, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels)."
},
{
"name": "Nature apaisante",
"cout": 5,
"affinite": "Bêtes (Ghur)",
"description": "La Potion est rendue plus agréable et moins agressive pour le buveur. Le jet de Détérioration reçoit un « malus » de -20% et le buveur gagne un bonus de +20 à son test d'Endurance pour annuler tous les effets de la Détérioration."
},
{
"name": "Transformer",
"cout": 5,
"duree10_4": true,
"affinite": "Bêtes (Ghur)",
"description": "La Potion est infusée avec lessence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant 1d10 (ou 4) rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait :<p> Amphibie, Arboricole, Armure (Valeur), Belliqueux, Bestial, Grand, Morsure (Valeur), Bond, Brutal, A Sang-Froid, Constricteur, Sang corrosif, Infravision, Dur à cuire, Perturbant, Rapide, Peur (Valeur), Vol (Valeur), Frénésie, Rage, Endurant, Cornes (Valeur), Affamé, Infecté, Parasité, Vision Nocturne, Insensible à la douleur, Taille (Petit, Moyen, Grand), Nerveux, Furtif, Foulée, Stupide, Limicole, Coriace, Pisteur, Vampirique, Venin (Difficulté), Vomissement, Arme (Valeur), Grimpant, Toile( Valeur)</p> Lorsquune valeur est nécessaire, il convient dutiliser la valeur du Trait de la Créature."
},
{
"name": "Exalter & Affaiblir",
"cout": 5,
"duree10_4": true,
"affinite": "Bêtes (Ghur)",
"description": "Cet effet permet de donner à la potion des effets de bonus aux caractéristiques, en exploitant laffinité des Vents avec les capacités physiques et mentales des créature et êtres vivants. LApothicaire qui applique cet effet peut octroyer de +10% (exaltation) ou -10% (affaiblissement) dans les caractéristiques suivantes, pendant 1d10 (ou 4) rounds : Capacité de Combat (CC), Force (F)."
},
{
"name": "Abhorens Creaturex",
"cout": 5,
"duree10_4": true,
"affinite": "Bêtes (Ghur)",
"description": " Le consommateur dune telle potion devient un puissant répulsif pour les animaux et créatures ayant été utilisées comme Ingrédient. Le buveur gagne ainsi le Trait Peur (2), qui ne sapplique quaux créatures et animaux concernés : la règle de Peur sapplique alors, pendant 1d10 (ou 4) rounds."
},
{
"name": "Essence",
"cout": 5,
"duree10_4": true,
"affinite": "Mort (Shyish)",
"description": "La Potion est essentiellement composée de Shyish. Le buveur gagne +2 états Exténué pour 1d10 (ou 4) rounds. De plus, toute Focalisation (Shyish) effectuée par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée. LApothicaire peut choisir dannuler lun de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion."
},
{
"name": "Arrêt du Métabolisme",
"cout": 5,
"duree10_4": true,
"affinite": "Mort (Shyish)",
"description": "Cette Potion est infusée avec les énergies temporelles de Shyish, permettant de ralentir le temps pour le buveur. Tout les états comme Empoisonné, Hémorragie, maladies, etc qui agissent sur le métabolisme sont ralentis dun facteur 10 pour 1d10 (ou 4) jours. Pour les effets qui sont subis à chaque Round de combat, ils agissent tout les 10 rounds."
},
{
"name": "Domaine de la Mort",
"cout": 5,
"affinite": "Mort (Shyish)",
"description": "La Potion est infusée avec un sort du Domaine de la Mort ou un sort dArcane, que lApothicaire est capable dincanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à Vous. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine de la Mort, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels)."
},
{
"name": "Corpus Curator",
"cout": 5,
"affinite": "Mort (Shyish)",
"description": "La Potion donne au buveur un sentiment de peur et de malheur. Les options suivantes sont possibles : soit le buveur reçoit 2 états Brisé, soit il devient stérile pendant 30 jours, soit Le buveur subit 2 états Empoisonné lorsquil consomme la Potion. Loption est choisie par lApothicaire lors de la fabrication."
},
{
"name": "Retarder",
"cout": 5,
"affinite": "Mort (Shyish)",
"description": "La potion a un effet tranquillisant, et permet de ralentir son effet dans le sang. Les Effets de la Potion sont retardés de 1d10 (ou 4) rounds."
},
{
"name": "Transformer",
"cout": 5,
"duree10_4": true,
"affinite": "Mort (Shyish)",
"description": "La Potion est infusée avec lessence de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant 1d10 (ou 4) rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait.<p> Peur (Valeur), Immunité à la Psychologie</p>Lorsquune valeur est nécessaire, il convient dutiliser la valeur du Trait de la Créature."
},
{
"name": "Essence",
"cout": 5,
"duree10_4": true,
"affinite": "Feu (Aqshy)",
"description": "La Potion est essentiellement composée de Aqshy. Le buveur gagne +2 états En Flammes pour 1d10 (ou 4) rounds. De plus, toute Focalisation ( Aqshy) effectué par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée. LApothicaire peut choisir dannuler lun de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion."
},
{
"name": "Domaine du Feu",
"cout": 5,
"affinite": "Feu (Aqshy)",
"description": "La Potion est infusée avec un sort du Domaine du Feu ou un sort dArcane, que lApothicaire est capable dincanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à Vous. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine du Feu, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels)."
},
{
"name": "Corpus Curator",
"cout": 5,
"affinite": "Feu (Aqshy)",
"description": "La Potion se charge dun feu purificateur : le buveur bénéficie dun bonus de +20% à tout ses tests de Résistance ou de Guérison concernant les maladies pendant 1 journée."
},
{
"name": "Puissance",
"cout": 5,
"affinite": "Feu (Aqshy)",
"description": "La potion est renforcée, gagnant la puissance d'Aqshy. Cet effet peut être acheté pour doubler l'effet (mais pas la durée) de tout autre Effet. Ce doublement s'ajoute à toute autre augmentation effectuée, comme davoir acheté un effet plusieurs fois."
},
{
"name": "Transformer",
"cout": 5,
"duree10_4": true,
"affinite": "Feu (Aqshy)",
"description": "La Potion est infusée avec lessence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant 1d10 (ou 4) rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait : Souffle (Feu, Fumée), Sang corrosif, Frénésie, Rage, Immunité(Feu)"
},
{
"name": "Exalter & Affaiblir",
"cout": 5,
"duree10_4": true,
"affinite": "Feu (Aqshy)",
"description": "Cet effet permet de donner à la potion des effets de bonus aux caractéristiques, en exploitant laffinité des Vents avec les capacités physiques et mentales des créature et êtres vivants. LApothicaire qui applique cet effet peut octroyer de +10% (exaltation) ou 10% (affaiblissement) dans les caractéristiques suivantes, pendant 1d10 (ou 4) rounds : Initiative (I), Force Mentale (FM)"
},
{
"name": "Essence",
"cout": 5,
"duree10_4": true,
"affinite": "Cieux (Azur)",
"description": "La Potion est essentiellement composée dAzur. Le buveur subit un éclair qui vient de son propre cerveau, recevant des Dommages égaux à son Bonus de Force Mentale, qui ignorent le Bonus dEndurance et les Points dArmure. De plus, toute Focalisation (Azur) effectuée par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée. LApothicaire peut choisir dannuler lun de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion."
},
{
"name": "Gazeux",
"cout": 5,
"affinite": "Cieux (Azur)",
"description": "La Potion est transformée en gaz, plutôt quen liquide, et peut du même coup être respirée au lieu dêtre ingérée. Une fois libérée de sa fiole, elle remplit un espace de 2 mètres carrés pour 1d10 (ou 4) rounds avant de se dissiper. Des vents forts peuvent la faire disparaître prématurément également."
},
{
"name": "Corpus Curator",
"cout": 5,
"affinite": "Cieux (Azur)",
"description": "La Potion se charge dune aura de bienveillance et de protection : le buveur bénéficie dun bonus de +20% à tout ses tests de Résistance et de Calme concernant les états psychologiques (Peur, Terreur, etc.) pendant 1 journée."
},
{
"name": "Domaine des Cieux",
"cout": 5,
"affinite": "Cieux (Azur)",
"description": "La Potion est infusée avec un sort du Domaine des Cieux ou un sort dArcane, que lApothicaire est capable dincanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à Vous. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine des Cieux, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels)."
},
{
"name": "Transformer",
"cout": 5,
"duree10_4": true,
"affinite": "Cieux (Azur)",
"description": "La Potion est infusée avec lessence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant 1d10 (ou 4) rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait : <p>Souffle (Froid, Electricté), Etreinte glaciale , Intelligent, Sournois, Ethéré</p>. Lorsquune valeur est nécessaire, il convient dutiliser la valeur du Trait de la Créature."
},
{
"name": "Exalter & Affaiblir",
"cout": 5,
"duree10_4": true,
"affinite": "Cieux (Azur)",
"description": "Cet effet permet de donner à la potion des effets de bonus aux caractéristiques, en exploitant laffinité des Vents avec les capacités physiques et mentales des créature et êtres vivants. LApothicaire qui applique cet effet peut octroyer de +10% (exaltation) ou -10% (affaiblissement) dans les caractéristiques suivantes, pendant 1d10 (ou 4) rounds : Intelligence (Int), Sociabilité (Soc)"
},
{
"name": "Essence",
"cout": 5,
"duree10_4": true,
"affinite": "Métal (Chamon)",
"description": "La Potion est essentiellement composée de Chamon. Le buveur bénéficie du Trait Armure (2) sur une localisation choisie par lApothicaire pendant 1d10 (ou 4) Rounds. De plus, toute Focalisation (Chamon) effectuée par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée. LApothicaire peut choisir dannuler lun de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion."
},
{
"name": "Domaine du Métal",
"cout": 5,
"affinite": "Métal (Chamon)",
"description": "La Potion est infusée avec un sort du Domaine du Métal ou un sort dArcane, que lApothicaire est capable dincanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à Vous. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine du Métal, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels)."
},
{
"name": "Corpus Curator",
"cout": 5,
"affinite": "Métal (Chamon)",
"description": "La Potion se charge dune aura de résistance, qui peut fournir deux effets : Soit le buveur se voit immédiatement retiré 2 états Assomé et Empétré, Soit le buveur reçoit 2 états Assommé. Le choix de loption est fait par lApothicaire lors de la fabrication."
},
{
"name": "Soutenir",
"cout": 5,
"affinite": "Métal (Chamon)",
"description": "La Potion est épaissie et rendue plus dense, et saccroche plus longtemps aux muscles et aux veines du buveur. La durée des Effets de la Potion est doublée."
},
{
"name": "Transformer",
"cout": 5,
"duree10_4": true,
"affinite": "Métal (Chamon)",
"description": "La Potion est infusée avec lessence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant 1d10 (ou 4) rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait : <p>Armure(Valeur), Souffle (Corrosif), Arme (Valeur)</p> Lorsquune valeur est nécessaire, il convient dutiliser la valeur du Trait de la Créature."
},
{
"name": "Essence",
"cout": 5,
"duree10_4": true,
"affinite": "Vie (Ghyran)",
"description": "La Potion est essentiellement composée de Ghyran. Le buveur enlève tout ses états Exténué et Hémorragie. De plus, toute Focalisation (Ghyran) effectuée par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée. LApothicaire peut choisir dannuler lun de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion."
},
{
"name": "Corpus Curator",
"cout": 5,
"duree10_4": true,
"affinite": "Vie (Ghyran)",
"description": " La Potion se charge dune aura de vitalité, qui peut fournir les effets suivants : La Potion confère le pouvoir régénérateur de la vie au buveur. Il guérit instantanément de 1d10 (ou 4) Points de Blessures, La Potion augmente les capacité des guérison naturelle du buveur, accélérant le processus de guérison par un facteur 10 pendant 1d10 (ou 4) jours. Cela inclus la guérison des maladies, des blessures et des pertes de Points de Blessures. La Potion agit comme un antidote universel, fournissant un bonus de +20% à tout les Tests liés aux Poisons pendant 1 journée. Le choix de loption est fait par lApothicaire lors de la fabrication."
},
{
"name": "Domaine de la Vie",
"cout": 5,
"affinite": "Vie (Ghyran)",
"description": " La Potion est infusée avec un sort du Domaine de la Vie ou un sort dArcane, que lApothicaire est capable dincanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à Vous. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine de la Vie, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels)."
},
{
"name": "Débordement",
"cout": 5,
"affinite": "Vie (Ghyran)",
"description": "La Potion est épaissie et double de volume sans perdre en efficacité. Une dose supplémentaire de la Potion est créée, avec les mêmes Effets que la première."
},
{
"name": "Transformer",
"cout": 5,
"duree10_4": true,
"affinite": "Vie (Ghyran)",
"description": "La Potion est infusée avec lessence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant 1d10 (ou 4) rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait : <p>Souffle (Poison), Immunité (Poison), Régénérer</p>"
},
{
"name": "Exalter & Affaiblie",
"cout": 5,
"duree10_4": true,
"affinite": "Vie (Ghyran)",
"description": "Cet effet permet de donner à la potion des effets de bonus aux caractéristiques, en exploitant laffinité des Vents avec les capacités physiques et mentales des créature et êtres vivants. LApothicaire qui applique cet effet peut octroyer de +10% (exaltation) ou 10% (affaiblissement) dans les caractéristiques suivantes, pendant 1d10 (ou 4) rounds : Endurance, Agilité"
},
{
"name": "Essence",
"cout": 5,
"duree10_4": true,
"affinite": "Lumière (Hysh)",
"description": "La Potion est essentiellement composée de Hysh. Le buveur souffre dun état Aveuglé pendant 1d10 (ou 4) rounds. De plus, toute Focalisation (Hysh) effectuée par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée. LApothicaire peut choisir dannuler lun de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion."
},
{
"name": "Domaine de la Lumière",
"cout": 5,
"affinite": "Lumière (Hysh)",
"description": "La Potion est infusée avec un sort du Domaine de la Lumière ou un sort dArcane, que lApothicaire est capable dincanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à Vous. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine de la Lumière, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels)."
},
{
"name": "Purifier",
"cout": 5,
"affinite": "Lumière (Hysh)",
"description": "La Potion est nettoyée de ses impuretés, laissant beaucoup moins de traces dans le corps et lesprit. Le jet de Détérioration reçoit un « malus » de -40%."
},
{
"name": "Transformer",
"cout": 5,
"duree10_4": true,
"affinite": "Lumière (Hysh)",
"description": "La Potion est infusée avec lessence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant 1d10 (ou 4) rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait : <p>Magique, Résistance à la Magie (Valeur), Regard Pétrifiant (Valeur)</p>. Lorsquune valeur est nécessaire, il convient dutiliser la valeur du Trait de la Créature."
},
{
"name": "Exalter & Affaiblir",
"cout": 5,
"duree10_4": true,
"affinite": "Lumière (Hysh)",
"description": "Cet effet permet de donner à la potion des effets de bonus aux caractéristiques, en exploitant laffinité des Vents avec les capacités physiques et mentales des créature et êtres vivants. LApothicaire qui applique cet effet peut octroyer de +10% (exaltation) ou 10% (affaiblissement) dans les caractéristiques suivantes, pendant 1d10 (ou 4) rounds : Intelligence, Capacité de Tir"
},
{
"name": "Abhorens Creaturex",
"cout": 5,
"duree10_4": true,
"affinite": "Lumière (Hysh)",
"description": "Le consommateur dune telle potion devient un puissant répulsif pour créatures ayant le Trait Morts-Vivant ou Mutation. Ces créatures subissent un malus de 10% pour toutes leurs actions envers le buveur de la potion."
},
{
"name": "Essence",
"cout": 5,
"duree10_4": true,
"affinite": "Ombres (Uglu)",
"description": "La Potion est essentiellement composée dUglu. Le buveur gagne le Trait Ethéré pendant 1d10 (ou 4) rounds. De plus, toute Focalisation (Uglu) effectuée par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée. LApothicaire peut choisir dannuler lun de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion."
},
{
"name": "Domaine des Ombres",
"cout": 5,
"affinite": "Ombres (Uglu)",
"description": "La Potion est infusée avec un sort du Domaine des Ombres ou un sort dArcane, que lApothicaire est capable dincanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à Vous. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine des Ombres, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels)."
},
{
"name": "Obscurcir",
"cout": 5,
"affinite": "Ombres (Uglu)",
"description": "La Potion est modifiée - son goût, son odeur et sa texture sont atténués - , lui permettant dêtre mélangée à des boissons ou de la nourriture sans être immédiatement remarquée. Si le buveur ne sait pas qu'il est sur le point d'absorber la potion, il a une pénalité de -20 à sa Perception pour la détecter."
},
{
"name": "Transformer",
"cout": 5,
"duree10_4": true,
"affinite": "Ombres (Uglu)",
"description": "La Potion est infusée avec lessence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant 1d10 (ou 4) rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait.<p>Infravision, Vision Nocturne, Nerveux, Furtif, Grimpant</p>"
},
{
"name": "Camouflage",
"cout": 5,
"affinite": "Ombres (Uglu)",
"description": "La Potion agit sur la présence physique du buveur, le camouflant dans les vents tourbillonnants dUglu. Le consommateur, tandis le serpent dUglu envahit son corps, reçoit un bonus de +20% pour tout ses Tests de Discrétion pendant la prochaine heure."
},
{
"name": "Exalter & Affaiblir",
"cout": 5,
"affinite": "Ombres (Uglu)",
"duree10_4": true,
"description": "Cet effet permet de donner à la potion des effets de bonus aux caractéristiques, en exploitant laffinité des Vents avec les capacités physiques et mentales des créature et êtres vivants. LApothicaire qui applique cet effet peut octroyer de +10% (exaltation) ou -10% (affaiblissement) dans les caractéristiques suivantes, pendant 1d10 (ou 4) rounds : Dextérité, Agilité"
},
{
"name": "Domaine de la Sorcellerie",
"cout": 5,
"affinite": "Sorcellerie (Dhar)",
"duree10_4": true,
"description": "La Potion est infusée avec un sort du Domaine de la Sorcellerie, un sort dArcane ou un sort de Magie Mineure, que lApothicaire est capable dincanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à Vous. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine de la Sorcellerie, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (ou au minimum 5 si le NI du sort est faible). Les sorts peuvent être incantés par quelquun dautre (mais lApothicaire doit être capable de lancer au moins 1 sort) : dans ce cas, la Puissance nécessaire est doublée."
}
]

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MANIFEST-000280

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2023/10/01-21:10:38.985946 7f58077fe6c0 Delete type=0 #278
2023/10/01-21:13:13.383766 7f58067fc6c0 Level-0 table #283: started
2023/10/01-21:13:13.383822 7f58067fc6c0 Level-0 table #283: 0 bytes OK
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2023/10/01-21:13:13.405858 7f58067fc6c0 Manual compaction at level-0 from '!journal!3IgmiprzLB6Lwenc' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal!suuYN87Al1ZZWtQQ' @ 0 : 0; will stop at (end)
2023/10/01-21:13:13.405935 7f58067fc6c0 Manual compaction at level-1 from '!journal!3IgmiprzLB6Lwenc' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal!suuYN87Al1ZZWtQQ' @ 0 : 0; will stop at (end)

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@ -0,0 +1,8 @@
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2023/10/01-21:07:46.042382 7f5a9cdff6c0 Delete type=0 #274
2023/10/01-21:08:33.272248 7f58067fc6c0 Level-0 table #279: started
2023/10/01-21:08:33.272308 7f58067fc6c0 Level-0 table #279: 0 bytes OK
2023/10/01-21:08:33.312079 7f58067fc6c0 Delete type=0 #277
2023/10/01-21:08:33.348444 7f58067fc6c0 Manual compaction at level-0 from '!journal!3IgmiprzLB6Lwenc' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal!suuYN87Al1ZZWtQQ' @ 0 : 0; will stop at (end)
2023/10/01-21:08:33.348574 7f58067fc6c0 Manual compaction at level-1 from '!journal!3IgmiprzLB6Lwenc' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal!suuYN87Al1ZZWtQQ' @ 0 : 0; will stop at (end)

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MANIFEST-000281

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2023/10/01-21:10:38.998072 7f5a9cdff6c0 Delete type=3 #277
2023/10/01-21:10:38.998191 7f5a9cdff6c0 Delete type=0 #279
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2023/10/01-21:13:13.376746 7f58067fc6c0 Level-0 table #284: 0 bytes OK
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2023/10/01-21:13:13.383644 7f58067fc6c0 Manual compaction at level-1 from '!folders!3uquYH73ttCdoH0I' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!ylFhk7mGZOnAJTUT' @ 0 : 0; will stop at (end)

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@ -0,0 +1,8 @@
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2023/10/01-21:08:33.348111 7f58067fc6c0 Delete type=0 #278
2023/10/01-21:08:33.348472 7f58067fc6c0 Manual compaction at level-0 from '!folders!3uquYH73ttCdoH0I' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!ylFhk7mGZOnAJTUT' @ 0 : 0; will stop at (end)
2023/10/01-21:08:33.348602 7f58067fc6c0 Manual compaction at level-1 from '!folders!3uquYH73ttCdoH0I' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!ylFhk7mGZOnAJTUT' @ 0 : 0; will stop at (end)

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@ -0,0 +1 @@
MANIFEST-000280

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8
packs/apothicarium/LOG Normal file
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2023/10/01-21:13:13.405604 7f58067fc6c0 Delete type=0 #281
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2023/10/01-21:13:13.405972 7f58067fc6c0 Manual compaction at level-1 from '!journal!cZtNgayIw2QFhC9u' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal!cZtNgayIw2QFhC9u' @ 0 : 0; will stop at (end)

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@ -0,0 +1,8 @@
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2023/10/01-21:08:33.384650 7f58067fc6c0 Delete type=0 #277
2023/10/01-21:08:33.384857 7f58067fc6c0 Manual compaction at level-0 from '!journal!cZtNgayIw2QFhC9u' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal!cZtNgayIw2QFhC9u' @ 0 : 0; will stop at (end)
2023/10/01-21:08:33.384892 7f58067fc6c0 Manual compaction at level-1 from '!journal!cZtNgayIw2QFhC9u' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal!cZtNgayIw2QFhC9u' @ 0 : 0; will stop at (end)

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@ -1,34 +0,0 @@
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{"_id":"2rb2fXvttt06T5TZ","name":"Chevalier Panthère","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-02.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"<p>@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}</p>"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier Panthère"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"2"},"status":{"tier":"s","standing":5},"characteristics":["s","i","ws","ag"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Charme","Emprise sur les animaux","Guérison","Savoir (Empire)","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Cavalerie)","Chevaucher (Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)","Calme","Esquive","Résistance","Intimidation","Langue (Bataille)","Corps à corps ()"],"talents":["Menaçant","Porte-bouclier","Coup puissant","Imperturbable"],"trappings":["Peau de grand chat","Destrier avec selle et fontes","Arme de mêlée","Lance","Armure de plate et Grand heaume à crète de bête","Anneau ou Médaillon de Chevalier panthère."],"incomeSkill":[8],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Squire"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.FrPCbQ7fq1Fchthn"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}}
{"_id":"4Gk9QPx0Vjk2iXJG","name":"Capitaine Fusilier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"<p>Pistoletier ou Pistolier: soldat arm&eacute; de un ou deux pistolets. Dans le monde de Warhammer, le terme de Pistolier d&eacute;signe d&eacute;j&agrave; une cavalerie l&eacute;g&egrave;re munie d'armes &agrave; feu, le plus souvent compos&eacute;e de cadet noble.Raison pour laquelle le terme de pistoletier sera choisi pour cette carri&egrave;re.</p>\n<p>&nbsp;</p>"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Fusilier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":1},"characteristics":["bs","ag","dex","i","int","wp"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Perception","Musicien (Flute)","Projectiles (Poudre noire)","Escalade","Pari","Ragot","Intuition","Survie en extérieur","Métier (Armurier)","Commandement","Orientation","Projectiles (Ingénierie)","Chevaucher (Cheval)","Charme","Savoir (Stratégie militaire)"],"talents":["Exaltant","Voyageur aguerri","Coeur vaillant","Seigneur de guerre"],"trappings":["Lettre de mission","Cheval de guerre léger avec fontes et selle","Symbole de rang"],"incomeSkill":[9]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.MqNsy1JwN4dInYbs"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}}
{"_id":"56w0D22CLv0zYg62","name":"Recrue Pistoletier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-01.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"<p>Pistoletier ou Pistolier: soldat arm&eacute; de un ou deux pistolets. Dans le monde de Warhammer, le terme de Pistolier d&eacute;signe d&eacute;j&agrave; une cavalerie l&eacute;g&egrave;re munie d'armes &agrave; feu, le plus souvent compos&eacute;e de cadet noble.Raison pour laquelle le terme de pistoletier sera choisi pour cette carri&egrave;re.</p>\n<p>&nbsp;</p>"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Pistoletier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"1"},"status":{"tier":"s","standing":1},"characteristics":["bs","ag","dex"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Perception","Musicien (Flute)","Projectiles (Poudre noire)"],"talents":["Tir précis","Artilleur","Tireur de précision","Tireur embusqué"],"trappings":["Dague","Uniforme","Pistolet"],"incomeSkill":[9]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}}
{"_id":"7p9Gv8mAzBn50giw","name":"Grande épée","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-02.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Grande épée"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"2"},"status":{"tier":"s","standing":3},"characteristics":["ws","s","wp","i"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Ragot","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (A deux mains)","Musicien (Tambour)","Pari","Intimidation","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Au choix)","Survie en extérieur","Perception",""],"talents":["Combat Instinctif","Savoir-vivre (Soldats)","Sans peur (Au choix)","Coup puissant"],"trappings":["Armure de plate complète","Grand chapeau à plume"],"incomeSkill":[8]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.Q4f9Ho3AKkCywgo8"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}}
{"_id":"9ZexsRULPWCzv9vO","name":"Combattant des tunnels","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/guard-01.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Brise fer"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"1"},"status":{"tier":"b","standing":4},"characteristics":["ws","t","wp"],"skills":["Athlétisme","Escalade","Calme","Esquive","Résistance","Corps à corps (Base)","Intimidation","Discrétion (Au choix) Langue(Bataille)","Divertissement (Chant)",""],"talents":["Coude-à-coude","Combattant en espace clos","Guerrier né","Coup puissant"],"trappings":["Plastron d'acier","Heaume ouvert","Jambières et brassards d'acier","Bouclier (grand)","Hache"],"incomeSkill":[5],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Dragon Slayer"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.nWFtlLdrGOhIJsMd"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}}
{"_id":"BV1D9dwn1sv1wBTm","name":"Capitaine Archer","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Archer"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerrier"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":1},"characteristics":["s","bs","i","ag","t","int"],"skills":["Pari","Ragot","Corps à corps (Base)","Survie en extérieur","Pistage","Métier (Fabricant de flèches)","Athlétisme","Escalade","Résistance à l'alcool","Esquive","Langue(Bataille)","Perception","Musicien(Corne)","Projectile(Arc)","Discrétion(Rurale)","Calme","Commandement","Orientation","Chevaucher (Cheval)","Savoir (Guerre)","Signes secrets (Eclaireur)",""],"talents":["Exaltant","Voyageur aguerri","Seigneur de guerre","Coeur vaillant"],"trappings":["Lettre de mission","Cheval de guerre léger avec selle et fontes","Symbole de rang"],"incomeSkill":[13]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.M7Jxj2dPKQFicA8b"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}}
{"_id":"DxfhLpcpsEXsq6jY","name":"Recrue Fusilier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-01.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"<p>Pistoletier ou Pistolier: soldat arm&eacute; de un ou deux pistolets. Dans le monde de Warhammer, le terme de Pistolier d&eacute;signe d&eacute;j&agrave; une cavalerie l&eacute;g&egrave;re munie d'armes &agrave; feu, le plus souvent compos&eacute;e de cadet noble.Raison pour laquelle le terme de pistoletier sera choisi pour cette carri&egrave;re.</p>\n<p>Consid&eacute;rant qu'il est irr&eacute;aliste d'entretenir des r&eacute;giments &eacute;quip&eacute;s de pistolet (Handgun), je me suis permis de modifier quelque peu la carri&egrave;re en transformant handgun (pistolet) en gun (arme &agrave; feu, pistolet, fusil).</p>"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Fusilier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"1"},"status":{"tier":"s","standing":1},"characteristics":["bs","ag","dex"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Perception","Musicien (Flute)","Projectiles (Poudre noire)"],"talents":["Tir précis","Artilleur","Tireur de précision","Tireur embusqué"],"trappings":["Dague","Uniforme","Arme à feu"],"incomeSkill":[9]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.F3bm5YfWtrLMt8R0"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}}
{"_id":"EJiNrJHYbHErhCMN","name":"Chevalier commandeur","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-03.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"<p>@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}</p>"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"3"},"status":{"tier":"g","standing":2},"characteristics":["ws","s","i","ag","wp"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Emprise sur les animaux","Guérison","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Cavalerie)","Chevaucher (Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)","Calme","Esquive","Résistance","Intimidation","Langue (Bataille)","Corps à corps (Au choix)","Charme","Résistance à l'alcool","Commandement","Savoir (Guerre)"],"talents":["Sans peur (Au choix)","Coeur vaillant","Inébranlable","Seigneur de guerre"],"trappings":["Carapaçon","Petite unité de chevaliers"],"incomeSkill":[5],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"First Knight"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.GPhqluMBhCeTnyNJ"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}}
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{"_id":"uPebNEz85HC7bcSB","name":"Commandant Chevalier errant","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"<p>@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}</p>"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier errant"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":3},"characteristics":["ws","s","i","ag","wp","fel"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Emprise sur les animaux","Guérison","Ragot","Survie en extérieur","Corps à corps (Cavalerie)","Chevaucher (Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)","Calme","Esquive","Résistance","Intimidation","Intuition","Langue (Bataille)","Corps à corps (Au choix)","Charme","Résistance à l'alcool","Commandement","Savoir (Guerre)","Savoir (Au choix)","Pari","Marchandage"],"talents":["Désarmer","Exaltant","Volonté de fer","Chanceux"],"trappings":["Ecuyer","Compagnie de Chevaliers"],"incomeSkill":[6],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Knight of the Inner Circle"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.Esy17RVOZQw2gShT"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}}

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MANIFEST-000268

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