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foundryvtt
...
foundryvtt
Author | SHA1 | Date | |
---|---|---|---|
764e1fa382 | |||
c02fdfd5e9 | |||
437fc9ceef | |||
025df829b3 | |||
9dd7f9bcb1 | |||
61b25a818e | |||
942ac53191 | |||
4e2c4441aa | |||
fc7f9dfceb | |||
ecbb3dcdf4 | |||
2d6091d477 | |||
a16a83457e | |||
5a32d50677 | |||
f52c533fde |
18
README.md
18
README.md
@ -36,17 +36,11 @@ Pseudo : LeRatierBretonnien
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## Statut
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**Au 06/06/2020**
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* Foundry v0.6.0+
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* Warhammer v4 système v1.5.0+
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* Babele v1.19+
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* Warhammer v4 traduction FR v0.81+
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||||
Pour info, il existe énormément de cas particuliers dans le système de règles, donc il est possible qu'il reste des défauts, soit dans le module de traduction, soit dans le système lui-même. *
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||||
Pour info, il existe énormément de cas particuliers dans le système de règles, donc il est possble qu'il reste des défauts, soit dans le module de traduction, soit dans le système lui-même.
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||||
Pournous remonter des bugs, assurez vous d'être dans les versions cités ci-dessus. Merci :) !
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**Fait**
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**Crédits**
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* compendiums/careers description -> Uruvela (Discord) et Thargos (Discord)
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* fr.json -> Celewyr (FB/Discord)
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@ -75,12 +69,8 @@ Pournous remonter des bugs, assurez vous d'être dans les versions cités ci-des
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* carrers -> traduction des équipements de base
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* compendium/skills -> Dr. Droide (Discord)
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* compendium/talents -> LeRatier/Dr.Droide/Moilu/Gharazel
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## Compatibility
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Foundry : 0.5.4+
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Warhammer v4 : v1.2+
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Babele : 1.9+
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* various modules and fixes -> Ashburry77
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* various modules and fixes -> Bimkiz
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## Feedback
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@ -45,6 +45,42 @@ const _patch_eis = () => {
|
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}
|
||||
}
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/************************************************************************************/
|
||||
const _patch_up_in_arms = () => {
|
||||
|
||||
game.wfrp4e.config.hitLocationTables["quadruped"] = "Quadrupède";
|
||||
let batter = game.wfrp4e.config.groupAdvantageActions.find(ga => ga.name == "Batter")
|
||||
if (batter) {
|
||||
batter.name = "Battre"
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||||
batter.description = "En face d'un adversaire plus expérimenté, quelque fois la force brute peut réussir là où d'autres approches échouent.",
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||||
batter.effect = "<strong>Action Spéciale</strong>: Pour Battre votre adversaire, vous devez réussir un Test Opposé de Force contre votre adversaire. Celui qui obtient le DR le plus élevé gagne. Si vous gagnez ce Test, votre adversaire reçoit l'état @Condition[A Terre] et vous recevez +1 Avantage. Si vous perdez le Test Opposé, votre opposant gagne +1 Avantage and votre action est terminée. Vous ne gagnez pas d'Avantage due à la victoire d'un test Opposé lorsque vous gagnez ce test (ie 1 seul avantage octroyé au total si le Test Opposé de Force est remporté)."
|
||||
}
|
||||
let trick = game.wfrp4e.config.groupAdvantageActions.find(ga => ga.name == "Trick")
|
||||
if (trick) {
|
||||
trick.name = "Duper"
|
||||
trick.description = "Vous prenez un instant pour lancer de la poussière dans les yeux de votre adversaire ou bien lui lancer de l'huile enflammée. Cette manoeuvre est risquée, et peu d'ennemis se font avoir deux fois de la même manière",
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||||
trick.effect = "<strong>Action Spéciale</strong>: Pour Duper votre adversaire, vous devez réussir un Test Opposé d'Agilité contre lui. Celui qui obtient le plus haut DR gagne le Test. Si vous gagnez le Test, vous recevez +1 Avantage. En fonction des circonstances, le MJ peut vous autoriser à attribuer à votre adversaire l'un des états suivants : @Condition[En Flammes], @Condition[Aveuglé], or @Condition[Empêtré]. Si vous perdez le Test Opposé, votre adversaire gagne +1 Avantage et votre action est terminée. Le MJ peut interdire certains de ces états si vous n'avez d'objet applicables dans votre main, ou bien si vous avez déja infligé un état identique precedemment à cet adversaire. Vous ne gagnez pas d'Avantages due à la victoire d'un test Opposé lorsque vous gagnez ce test (ie 1 seul avantage octroyé au total si le Test Opposé de Force est remporté)."
|
||||
}
|
||||
let addeffort = game.wfrp4e.config.groupAdvantageActions.find(ga => ga.name == "Additional Effort")
|
||||
if (addeffort) {
|
||||
addeffort.name = "Effort Supplémentaire"
|
||||
addeffort.description = "Dans des circonstances désespérées, vous pouvez utiliser l'élan que vous avez acquis pour augmenter vos chances de succès.",
|
||||
addeffort.effect = "<strong>Action Gratuite</strong>: Vous gagnez un bonus de +10% pour n'importe quel test. Vous pouvez dépenser des avantages supplémentaires pour ajouter +10% par Avantage dépensé en plus. Par exemple, vous pouvez dépenser 3 Avantages pour un bonus de +10%, 4 avantages pour un +30%, etc. Le Test qui en découle ne procure jamais d'Avantages pour le personnage qui le réalise."
|
||||
}
|
||||
let flee = game.wfrp4e.config.groupAdvantageActions.find(ga => ga.name == "Flee from Harm")
|
||||
if (flee) {
|
||||
flee.name = "Fuir le Mal"
|
||||
flee.description = "Vous profitez d'un moment de distraction de votre adversaire pour fuir le combat.",
|
||||
flee.effect = "<strong>Mouvement</strong>: Vous pouvez vous éloignez de votre adversaire sans aucune pénalité. Cela remplace la règle de @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.bdfiyhEYtKs7irqc#disengaging]{Désengagement}."
|
||||
}
|
||||
let addaction = game.wfrp4e.config.groupAdvantageActions.find(ga => ga.name == "Additional Action")
|
||||
if (addaction) {
|
||||
addaction.name = "Action Supplémentaire"
|
||||
addaction.description = "Vous profitez d'une opportunité pour accomplir une action remarquable.",
|
||||
addaction.effect = "<strong>Action Gratuite</strong>: Vous réalisez une action supplémentaire. Cette action ne génère jamais d'Avantage pour vous. Vous pouvez réaliser cette dépense d'Avantages seulement une seule fois par Tour."
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/************************************************************************************/
|
||||
/* Manages /auberge command */
|
||||
const _manage_inn_roll = async (content, msg) => {
|
||||
@ -57,10 +93,10 @@ const _manage_inn_roll = async (content, msg) => {
|
||||
if (command[0] == "/auberge" && command[1]) {
|
||||
msg["type"] = 0;
|
||||
msg["rollMode"] = "gmroll";
|
||||
var compendium = game.packs.get('WH4-fr-translation.plats-dauberges');
|
||||
let rollList = [];
|
||||
await compendium.getIndex().then(index => rollList = index);
|
||||
rollList = rollList.contents;
|
||||
var compendium = game.packs.get('wh4-fr-translation.plats-dauberges')
|
||||
const pack = game.packs.get(compendium);
|
||||
let rollList = await compendium.getDocuments()
|
||||
//console.log("AUBERGE", rollList)
|
||||
for (var i = 0; i < rollList.length; i++) {
|
||||
var rollTab = rollList[i];
|
||||
console.log("Got compendium...", rollList, rollTab.name);
|
||||
@ -174,7 +210,7 @@ const patch_core_tables = (tableList) => {
|
||||
/************************************************************************************/
|
||||
const patch_trade_gazeteer = () => {
|
||||
if (game.wfrp4e.config.trade?.gazetteer) {
|
||||
fetch("modules/WH4-fr-translation/tables/gazetteer.json").then(r => r.json()).then(records => {
|
||||
fetch("modules/wh4-fr-translation/trade/gazetteer_dotr.json").then(r => r.json()).then(records => {
|
||||
game.wfrp4e.config.trade.gazetteer = records;
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
@ -187,25 +223,30 @@ const __check_fix_wrong_modules = (chatFlag, patchFinished) => {
|
||||
|
||||
game.modules.forEach((module, name) => {
|
||||
|
||||
if (name == "wfrp4e-core" && module.active) {
|
||||
//console.log("TESTING MODULE", module)
|
||||
if (module.id == "wfrp4e-core" && module.active) {
|
||||
patch_core_tables(__wfrp4e_tables);
|
||||
}
|
||||
if (name == "wfrp4e-eis" && module.active) {
|
||||
if (module.id == "wfrp4e-eis" && module.active) {
|
||||
patch_core_tables(__eis_tables);
|
||||
_patch_eis();
|
||||
}
|
||||
if (name == "wfrp4e-dotr" && module.active) {
|
||||
if (module.id == "wfrp4e-dotr" && module.active) {
|
||||
patch_core_tables(__dotr_tables);
|
||||
patch_trade_gazeteer()
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (name == 'ogre-kingdom-wfrp4e' && module.active) {
|
||||
if (module.id == "wfrp4e-up-in-arms" && module.active) {
|
||||
_patch_up_in_arms();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (module.id == 'ogre-kingdom-wfrp4e' && module.active) {
|
||||
WH4FRPatchConfig.perform_ogrekingdom_patch();
|
||||
if (game.user.isGM && chatFlag)
|
||||
ChatMessage.create({ content: "<div><strong>Le module Ogre-Kingdom a été detecté et automatiquement patché.</strong></div>", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") });
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (name == "wfrp4e-ew" && module.active && game.user.isGM && chatFlag) {
|
||||
if (module.id == "wfrp4e-ew" && module.active && game.user.isGM && chatFlag) {
|
||||
ChatMessage.create({
|
||||
content: "<div><strong>Vous avez le module EW (wfrp4e-ew ?) installé. Malheureusement, ce module n'est pas compatible avec" +
|
||||
" les traductions et vient casser le fonctionnement de la traduction. Veuillez recopier les compendiums dans votre monde, désactiver le module et re-démarrer le monde</strong></div>",
|
||||
@ -215,13 +256,17 @@ const __check_fix_wrong_modules = (chatFlag, patchFinished) => {
|
||||
});
|
||||
if (game.user.isGM && patchFinished) {
|
||||
ChatMessage.create({
|
||||
content: "<div>Les modules WFRP4E ont été <strong>patchés avec succés</strong>. Vous pouvez y aller et que <strong>Shallya vous garde !</strong></div>",
|
||||
content: "<div>Les modules WFRP4E ont été <strong>patchés avec succés</strong>. Vous pouvez y aller et que <strong>Shallya vous garde !</strong></div>Nouveautés 6.3.X: <ul><li>Ajout des clés pour le système 6.3 (LeRatier)</li><li>Révision et ajouts de nombreuses traductions du LdB (Ashbury77)</li><li>Traduction des items de Middenheim (Bimkiz)</li><li>Traduction des éléments pour les avantages de groupe (Up In Arms, LeRatier)</li><li>Traduction des sorts manquants en Sorcellerie, etc (LeRatier)</li></ul>",
|
||||
user: game.user.id,
|
||||
whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM")
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
const __history = [
|
||||
"Nouveautés 6.2.23: <ul><li>Traduction des items du Starter Set (Ashbury77)</li><li>Traduction des items du d'Archives of the Empire (Bimkiz)</li></ul>"
|
||||
]
|
||||
|
||||
/************************************************************************************/
|
||||
const convertColumnToMulti = (table) => {
|
||||
let columns = table.columns;
|
||||
@ -273,13 +318,13 @@ const __add_actors_translation = () => {
|
||||
if (lang == "fr") {
|
||||
let pack_array = [];
|
||||
for (let metadata of game.packs) {
|
||||
if (!game.babele.isTranslated(metadata) && metadata.documentName === 'Actor') {
|
||||
//console.log("PACK : ", metadata);
|
||||
if (!game.babele.isTranslated(metadata) && metadata.collection != "wfrp4e-core.bestiary" && metadata.documentName === 'Actor') {
|
||||
//console.log("REPLACE PACK : ", metadata);
|
||||
let translations = {
|
||||
"label": metadata.name,
|
||||
"mapping": {
|
||||
"name": "name",
|
||||
"description": "system.biography.value",
|
||||
"description": "system.details.biography.value",
|
||||
"items": {
|
||||
"path": "items",
|
||||
"converter": "bestiary_traits"
|
||||
|
@ -3,42 +3,45 @@ import statParserFR from "./modules/import-stat-2.js";
|
||||
|
||||
/************************************************************************************/
|
||||
var compmod = "wfrp4e-core";
|
||||
const vo_conditions = {
|
||||
"ablaze": "Ablaze",
|
||||
"bleeding": "Bleeding",
|
||||
"blinded": "Blinded",
|
||||
"broken": "Broken",
|
||||
"deafened": "Deafened",
|
||||
"entangled": "Entangled",
|
||||
"fatigued": "Fatigued",
|
||||
"poisoned": "Poisoned",
|
||||
"prone": "Prone",
|
||||
"stunned": "Stunned",
|
||||
"surprised": "Surprised",
|
||||
"unconscious": "Unconscious",
|
||||
"grappling": "Grappling",
|
||||
"fear": "Fear",
|
||||
"defeated": "Defeated"
|
||||
const vo_conditions = {
|
||||
"ablaze": "Ablaze",
|
||||
"bleeding": "Bleeding",
|
||||
"blinded": "Blinded",
|
||||
"broken": "Broken",
|
||||
"deafened": "Deafened",
|
||||
"entangled": "Entangled",
|
||||
"fatigued": "Fatigued",
|
||||
"poisoned": "Poisoned",
|
||||
"prone": "Prone",
|
||||
"stunned": "Stunned",
|
||||
"surprised": "Surprised",
|
||||
"unconscious": "Unconscious",
|
||||
"grappling": "Grappling",
|
||||
"fear": "Fear",
|
||||
"defeated": "Defeated"
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
/************************************************************************************/
|
||||
Hooks.once('init', () => {
|
||||
|
||||
// Check various settings in the installation
|
||||
game.modules.forEach((module, id) => {
|
||||
if ( id == "wfrp4e-core" && module.active) {
|
||||
if (id == "wfrp4e-core" && module.active) {
|
||||
compmod = "wfrp4e-core";
|
||||
}
|
||||
} );
|
||||
game.wfrp4efr = { compmod: compmod,
|
||||
vo_conditions: vo_conditions }
|
||||
|
||||
game.wfrp4e.apps.StatBlockParser.parseStatBlock = async function( statString, type = "npc") {
|
||||
return statParserFR( statString, type);
|
||||
}
|
||||
|
||||
});
|
||||
game.wfrp4efr = {
|
||||
compmod: compmod,
|
||||
vo_conditions: vo_conditions
|
||||
}
|
||||
|
||||
game.wfrp4e.apps.StatBlockParser.parseStatBlock = async function (statString, type = "npc") {
|
||||
return statParserFR(statString, type);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*---------------------------------------------------------------------*/
|
||||
game.wfrp4e.entities.ItemWfrp4e.prototype.computeSpellDamage = function(formula, isMagicMissile) {
|
||||
game.wfrp4e.entities.ItemWfrp4e.prototype.computeSpellDamage = function (formula, isMagicMissile) {
|
||||
try {
|
||||
|
||||
formula = formula.toLowerCase();
|
||||
@ -49,34 +52,31 @@ Hooks.once('init', () => {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Specific case, to avoid wrong matching with "Force"
|
||||
if (formula.includes("toughness bonus")) {
|
||||
formula = formula.replace( "toughness bonus", this.actor.characteristics["t"].bonus);
|
||||
if (formula.includes("toughness bonus")) {
|
||||
formula = formula.replace("toughness bonus", this.actor.characteristics["t"].bonus);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Specific case, to avoid wrong matching with "Force"
|
||||
if (formula.includes("force mentale"))
|
||||
{
|
||||
if (formula.includes("force mentale")) {
|
||||
// Determine if it's looking for the bonus or the value
|
||||
if (formula.includes('bonus')) {
|
||||
formula = formula.replace( "bonus de force mentale", this.actor.characteristics["wp"].bonus);
|
||||
formula = formula.replace( "force mentale bonus", this.actor.characteristics["wp"].bonus);
|
||||
formula = formula.replace("bonus de force mentale", this.actor.characteristics["wp"].bonus);
|
||||
formula = formula.replace("force mentale bonus", this.actor.characteristics["wp"].bonus);
|
||||
} else
|
||||
formula = formula.replace("force mentale", this.actor.characteristics["wp"].value);
|
||||
formula = formula.replace("force mentale", this.actor.characteristics["wp"].value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Iterate through characteristics
|
||||
for(let ch in this.actor.characteristics)
|
||||
{
|
||||
for (let ch in this.actor.characteristics) {
|
||||
// If formula includes characteristic name
|
||||
while (formula.includes(this.actor.characteristics[ch].label.toLowerCase()))
|
||||
{
|
||||
while (formula.includes(this.actor.characteristics[ch].label.toLowerCase())) {
|
||||
// Determine if it's looking for the bonus or the value
|
||||
if (formula.includes('bonus')) {
|
||||
formula = formula.replace("bonus de " + game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase(), this.actor.characteristics[ch].bonus);
|
||||
formula = formula.replace(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase() + " bonus", this.actor.characteristics[ch].bonus);
|
||||
formula = formula.replace("bonus de " + game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase(), this.actor.characteristics[ch].bonus);
|
||||
formula = formula.replace(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase() + " bonus", this.actor.characteristics[ch].bonus);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
formula = formula.replace(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase(), this.actor.characteristics[ch].value);
|
||||
formula = formula.replace(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase(), this.actor.characteristics[ch].value);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@ -88,7 +88,7 @@ Hooks.once('init', () => {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*---------------------------------------------------------------------*/
|
||||
game.wfrp4e.entities.ItemWfrp4e.prototype.computeSpellPrayerFormula = function(type, aoe=false, formulaOverride) {
|
||||
game.wfrp4e.entities.ItemWfrp4e.prototype.computeSpellPrayerFormula = function (type, aoe = false, formulaOverride) {
|
||||
let formula = formulaOverride || this[type]?.value
|
||||
if (Number.isNumeric(formula))
|
||||
return formula
|
||||
@ -97,37 +97,33 @@ Hooks.once('init', () => {
|
||||
formula = formula.toLowerCase();
|
||||
|
||||
// Do not process these special values
|
||||
if (formula != game.i18n.localize("You").toLowerCase() && formula != game.i18n.localize("Special").toLowerCase() && formula != game.i18n.localize("Instant").toLowerCase())
|
||||
{
|
||||
if (formula != game.i18n.localize("You").toLowerCase() && formula != game.i18n.localize("Special").toLowerCase() && formula != game.i18n.localize("Instant").toLowerCase()) {
|
||||
// Specific case, to avoid wrong matching with "Force"
|
||||
if (formula.includes("force mentale"))
|
||||
{
|
||||
if (formula.includes("force mentale")) {
|
||||
// Determine if it's looking for the bonus or the value
|
||||
if (formula.includes('bonus')) {
|
||||
formula = formula.replace( "bonus de force mentale", this.actor.characteristics["wp"].bonus);
|
||||
formula = formula.replace( "force mentale bonus", this.actor.characteristics["wp"].bonus);
|
||||
formula = formula.replace("bonus de force mentale", this.actor.characteristics["wp"].bonus);
|
||||
formula = formula.replace("force mentale bonus", this.actor.characteristics["wp"].bonus);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
formula = formula.replace("force mentale", this.actor.characteristics["wp"].value);
|
||||
formula = formula.replace("force mentale", this.actor.characteristics["wp"].value);
|
||||
}
|
||||
if (formula.includes("yard") )
|
||||
formula = formula.replace('yard', "mètre" );
|
||||
if (formula.includes("yds") )
|
||||
formula = formula.replace('yds', "m." );
|
||||
if (formula.includes("yard"))
|
||||
formula = formula.replace('yard', "mètre");
|
||||
if (formula.includes("yds"))
|
||||
formula = formula.replace('yds', "m.");
|
||||
// Iterate through remaining characteristics
|
||||
for(let ch in this.actor.characteristics)
|
||||
{
|
||||
for (let ch in this.actor.characteristics) {
|
||||
// If formula includes characteristic name
|
||||
//console.log("Testing :", ch, WFRP4E.characteristics[ch].toLowerCase());
|
||||
if (formula.includes(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase()))
|
||||
{
|
||||
if (formula.includes(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase())) {
|
||||
// Determine if it's looking for the bonus or the value
|
||||
if (formula.includes('bonus')) {
|
||||
formula = formula.replace("bonus de " + game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase(), this.actor.characteristics[ch].bonus);
|
||||
formula = formula.replace(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase() + " bonus", this.actor.characteristics[ch].bonus);
|
||||
formula = formula.replace("bonus de " + game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase(), this.actor.characteristics[ch].bonus);
|
||||
formula = formula.replace(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase() + " bonus", this.actor.characteristics[ch].bonus);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
formula = formula.replace(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase(), this.actor.characteristics[ch].value);
|
||||
formula = formula.replace(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase(), this.actor.characteristics[ch].value);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -135,78 +131,79 @@ Hooks.once('init', () => {
|
||||
// If AoE - wrap with AoE ( )
|
||||
if (aoe)
|
||||
formula = "AoE (" + formula.capitalize() + ")";
|
||||
|
||||
|
||||
//console.log("calculateSpellAttributes -> " + formula );
|
||||
return formula.capitalize();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*---------------------------------------------------------------------*/
|
||||
// Converters area
|
||||
if(typeof Babele !== 'undefined') {
|
||||
|
||||
Babele.get().register({
|
||||
module: 'wh4-fr-translation',
|
||||
lang: 'fr',
|
||||
dir: 'compendium'
|
||||
})
|
||||
|
||||
if (typeof Babele !== 'undefined') {
|
||||
|
||||
Babele.get().register({
|
||||
module: 'wh4-fr-translation',
|
||||
lang: 'fr',
|
||||
dir: 'compendium'
|
||||
})
|
||||
|
||||
Babele.get().registerConverters({
|
||||
|
||||
"career_skills": (skills_list) => {
|
||||
//console.log( "Thru here ...", compendium, skills_list);
|
||||
if ( skills_list ) {
|
||||
if (skills_list) {
|
||||
var i;
|
||||
var len = skills_list.length;
|
||||
var re = /(.*)\((.*)\)/i;
|
||||
var re = /(.*)\((.*)\)/i;
|
||||
for (i = 0; i < len; i++) {
|
||||
skills_list[i] = skills_list[i].trim();
|
||||
var transl = game.babele.translate(compmod+'.skills', { name: skills_list[i] }, true ).name;
|
||||
var transl = game.babele.translate('wfrp4e-core.skills', { name: skills_list[i] }, true).name;
|
||||
if (!transl) transl = skills_list[i]
|
||||
//console.log("List ...", skills_list[i]);
|
||||
if ( transl == skills_list[i] ) {
|
||||
var res = re.exec( skills_list[i] );
|
||||
if (res) {
|
||||
if (transl == skills_list[i]) {
|
||||
var res = re.exec(skills_list[i]);
|
||||
if (res) {
|
||||
//console.log("Matched/split:", res[1], res[2]);
|
||||
var subword = game.i18n.localize(res[2].trim() );
|
||||
var subword = game.i18n.localize(res[2].trim());
|
||||
var s1 = res[1].trim() + " ()";
|
||||
var translw = game.babele.translate(compmod+'.skills', { name: s1}, true ).name;
|
||||
var translw = game.babele.translate('wfrp4e-core.skills', { name: s1 }, true).name;
|
||||
if (translw != s1) {
|
||||
var res2 = re.exec(translw);
|
||||
transl = res2[1] + "(" + subword + ")";
|
||||
transl = res2[1] + "(" + subword + ")";
|
||||
} else {
|
||||
s1 = res[1].trim() + " ( )";
|
||||
translw = game.babele.translate(compmod+'.skills', { name: s1}, true ).name;
|
||||
translw = game.babele.translate('wfrp4e-core.skills', { name: s1 }, true).name;
|
||||
var res2 = re.exec(translw);
|
||||
transl = res2[1] + "(" + subword + ")";
|
||||
}
|
||||
transl = res2[1] + "(" + subword + ")";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
skills_list[i] = transl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return skills_list;
|
||||
return skills_list;
|
||||
},
|
||||
|
||||
|
||||
"resultConverter": (results, translated) => {
|
||||
//console.log("rolltable data", results, translated)
|
||||
//console.log("STUF PARSING", results, translated)
|
||||
if (translated) {
|
||||
for (let data of results) {
|
||||
if ( translated[`${data.range[0]}-${data.range[1]}`] ) {
|
||||
if (translated[`${data.range[0]}-${data.range[1]}`]) {
|
||||
data.text = translated[`${data.range[0]}-${data.range[1]}`]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return results
|
||||
}
|
||||
if ( results[0].documentCollection && results[0].documentCollection == "wfrp4e-core.career-descriptions" ) {
|
||||
if (results[0].text.includes("wfrp4e-core.journal-entries")) {
|
||||
for (let data of results) {
|
||||
let career = data.text.match(/{(.*)}/)
|
||||
//console.log(">>>>>", career)
|
||||
if (career && career[1]) {
|
||||
let careerFR = Babele.instance.converters.career_careergroup(career[1])
|
||||
data.text = data.text.replace(career[1], careerFR)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if ( results[0].documentCollection ) {
|
||||
if (results[0].documentCollection) {
|
||||
return Babele.instance.converters.tableResults(results)
|
||||
}
|
||||
return results
|
||||
@ -215,174 +212,173 @@ Hooks.once('init', () => {
|
||||
"npc_details": (details) => {
|
||||
//console.log("DETAILS: ", details);
|
||||
let newDetails = duplicate(details);
|
||||
if (details.species && details.species.value )
|
||||
if (details.species && details.species.value)
|
||||
newDetails.species.value = game.i18n.localize(details.species.value);
|
||||
if (details.gender && details.gender.value )
|
||||
newDetails.gender.value = game.i18n.localize(details.gender.value);
|
||||
if (details.class && details.class.value )
|
||||
newDetails.class.value = game.i18n.localize(details.class.value);
|
||||
if (details.gender && details.gender.value)
|
||||
newDetails.gender.value = game.i18n.localize(details.gender.value);
|
||||
if (details.class && details.class.value)
|
||||
newDetails.class.value = game.i18n.localize(details.class.value);
|
||||
return newDetails;
|
||||
},
|
||||
|
||||
"career_talents": (talents_list) => {
|
||||
var compendium = game.packs.find(p => p.collection === compmod+'.talents');
|
||||
"career_talents": (talents_list) => {
|
||||
var compendium = game.packs.find(p => p.collection === 'wfrp4e-core.talents');
|
||||
var i;
|
||||
if ( talents_list ) {
|
||||
if (talents_list) {
|
||||
var len = talents_list.length;
|
||||
var re = /(.*)\((.*)\)/i;
|
||||
var re = /(.*)\((.*)\)/i;
|
||||
for (i = 0; i < len; i++) {
|
||||
var transl = game.babele.translate(compmod+'.talents', { name: talents_list[i]}, true ).name;
|
||||
var transl = game.babele.translate('wfrp4e-core.talents', { name: talents_list[i] }, true).name;
|
||||
if (!transl) transl = talents_list[i]
|
||||
if ( transl == talents_list[i] ) {
|
||||
var res = re.exec( talents_list[i]);
|
||||
if (res) {
|
||||
if (transl == talents_list[i]) {
|
||||
var res = re.exec(talents_list[i]);
|
||||
if (res) {
|
||||
//console.log("Matched/split:", res[1], res[2]);
|
||||
var subword = game.i18n.localize(res[2].trim() );
|
||||
var subword = game.i18n.localize(res[2].trim());
|
||||
var s1 = res[1].trim(); // No () in talents table
|
||||
var translw = game.babele.translate(compmod+'.talents', { name: s1 }, true ).name;
|
||||
var translw = game.babele.translate('wfrp4e-core.talents', { name: s1 }, true).name;
|
||||
if (translw != s1) {
|
||||
transl = translw + " (" + subword + ")";
|
||||
transl = translw + " (" + subword + ")";
|
||||
} else {
|
||||
s1 = res[1].trim() + " ( )";
|
||||
translw = game.babele.translate(compmod+'.talents', { name: s1 }, true ).name;
|
||||
translw = game.babele.translate('wfrp4e-core.talents', { name: s1 }, true).name;
|
||||
var res2 = re.exec(translw);
|
||||
transl = res2[1] + " (" + subword + ")";
|
||||
}
|
||||
transl = res2[1] + " (" + subword + ")";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
talents_list[i] = transl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return talents_list;
|
||||
return talents_list;
|
||||
},
|
||||
"npc_characteristics": (chars) => { // Auto-convert char names in the sheet
|
||||
for (var key in chars) {
|
||||
var char = chars[key];
|
||||
var char = chars[key];
|
||||
//console.log("Was here !", key, char );
|
||||
var abrev = char["abrev"];
|
||||
let toTransl = "CHAR." + abrev;
|
||||
if ( game.i18n.localize( toTransl ) != toTransl) { // Manages unknown language
|
||||
char["label"] = game.i18n.localize( "CHAR." + abrev );
|
||||
char["abrev"] = game.i18n.localize( "CHARAbbrev." + abrev );
|
||||
if (game.i18n.localize(toTransl) != toTransl) { // Manages unknown language
|
||||
char["label"] = game.i18n.localize("CHAR." + abrev);
|
||||
char["abrev"] = game.i18n.localize("CHARAbbrev." + abrev);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return chars;
|
||||
},
|
||||
"bestiary_traits": (beast_traits, translations) => {
|
||||
if ( !beast_traits) {
|
||||
"bestiary_traits": (beast_traits, translations) => {
|
||||
if (!beast_traits) {
|
||||
console.log("No beast traits found here ...")
|
||||
return beast_traits
|
||||
}
|
||||
for (let trait_en of beast_traits)
|
||||
{
|
||||
for (let trait_en of beast_traits) {
|
||||
var special = "";
|
||||
var nbt = "";
|
||||
var name_en = trait_en.name.trim(); // strip \r in some traits name
|
||||
if (!trait_en.name || trait_en.name.length == 0) {
|
||||
console.log("Wrong item name found!!!!")
|
||||
continue
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
//console.log(">>>>>>>> Parsing", trait_en.name)
|
||||
if ( trait_en.type == "trait") {
|
||||
if (trait_en.type == "trait") {
|
||||
//console.log("Trait translation", compmod, trait_en)
|
||||
if ( name_en.includes("Tentacles") ) { // Process specific Tentacles case
|
||||
var re = /(.d*)x Tentacles/i;
|
||||
var res = re.exec( name_en );
|
||||
if ( res && res[1] )
|
||||
if (name_en.includes("Tentacles")) { // Process specific Tentacles case
|
||||
var re = /(.d*)x Tentacles/i;
|
||||
var res = re.exec(name_en);
|
||||
if (res && res[1])
|
||||
nbt = res[1] + "x ";
|
||||
name_en = "Tentacles";
|
||||
} else if ( name_en.includes("(") && name_en.includes(")") ) { // Then process specific traits name with (xxxx) inside
|
||||
var re = /(.*) \((.*)\)/i;
|
||||
var res = re.exec( name_en );
|
||||
} else if (name_en.includes("(") && name_en.includes(")")) { // Then process specific traits name with (xxxx) inside
|
||||
var re = /(.*) \((.*)\)/i;
|
||||
var res = re.exec(name_en);
|
||||
name_en = res[1]; // Get the root traits name
|
||||
special = " (" + game.i18n.localize( res[2].trim() ) + ")"; // And the special keyword
|
||||
special = " (" + game.i18n.localize(res[2].trim()) + ")"; // And the special keyword
|
||||
}
|
||||
var trait_fr = game.babele.translate( compmod+'.traits', { name: name_en }, true );
|
||||
var trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-core.traits', { name: name_en }, true);
|
||||
//console.log(">>>>> Trait ?", name_en, nbt, trait_fr, trait_fr.name, special);
|
||||
trait_fr.name = trait_fr.name || trait_en.name
|
||||
trait_en.name = nbt + trait_fr.name + special;
|
||||
if ( trait_fr.system && trait_fr.system.description && trait_fr.system.description.value ) {
|
||||
if (trait_fr.system && trait_fr.system.description && trait_fr.system.description.value) {
|
||||
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
|
||||
} else if (game.modules.get('wfrp4e-eis')) { // No description in the FR compendium -> test other compendium if presenr
|
||||
trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-eis.eisitems', { name: name_en }, true);
|
||||
trait_en.name = nbt + trait_fr.name + special;
|
||||
if (trait_fr.system && trait_fr.system.description && trait_fr.system.description.value)
|
||||
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
|
||||
} else if ( game.modules.get( 'wfrp4e-eis') ) { // No description in the FR compendium -> test other compendium if presenr
|
||||
trait_fr = game.babele.translate( 'wfrp4e-eis.eisitems', { name: name_en }, true);
|
||||
trait_en.name = nbt + trait_fr.name + special;
|
||||
if ( trait_fr.system && trait_fr.system.description && trait_fr.system.description.value )
|
||||
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
|
||||
}
|
||||
if ( trait_en.system && trait_en.system.specification && isNaN(trait_en.system.specification.value) ) { // This is a string, so translate it
|
||||
//console.log("Translating : ", trait_en.system.specification.value);
|
||||
trait_en.system.specification.value = game.i18n.localize( trait_en.system.specification.value.trim() );
|
||||
}
|
||||
} else if ( trait_en.type == "skill") {
|
||||
if ( name_en.includes("(") && name_en.includes(")") ) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside
|
||||
var re = /(.*) +\((.*)\)/i;
|
||||
var res = re.exec( name_en );
|
||||
name_en = res[1].trim(); // Get the root skill name
|
||||
special = " (" + game.i18n.localize( res[2].trim() ) + ")"; // And the special keyword
|
||||
}
|
||||
var trait_fr = game.babele.translate( compmod+'.skills', { name: name_en }, true );
|
||||
if (trait_en.system && trait_en.system.specification && isNaN(trait_en.system.specification.value)) { // This is a string, so translate it
|
||||
//console.log("Translating : ", trait_en.system.specification.value);
|
||||
trait_en.system.specification.value = game.i18n.localize(trait_en.system.specification.value.trim());
|
||||
}
|
||||
} else if (trait_en.type == "skill") {
|
||||
if (name_en.includes("(") && name_en.includes(")")) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside
|
||||
var re = /(.*) +\((.*)\)/i;
|
||||
var res = re.exec(name_en);
|
||||
name_en = res[1].trim(); // Get the root skill name
|
||||
special = " (" + game.i18n.localize(res[2].trim()) + ")"; // And the special keyword
|
||||
}
|
||||
var trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-core.skills', { name: name_en }, true);
|
||||
//console.log(">>>>> Skill ?", name_en, special, trait_fr.name, trait_fr);
|
||||
trait_fr.name = trait_fr.name || name_en
|
||||
if (trait_fr.name != name_en) { // Translation OK
|
||||
trait_en.name = trait_fr.name + special;
|
||||
if ( trait_fr.system ) {
|
||||
if (trait_fr.system) {
|
||||
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
} else if ( trait_en.type == "prayer") {
|
||||
var trait_fr = game.babele.translate( compmod+'.prayers', { name: name_en }, true);
|
||||
|
||||
} else if (trait_en.type == "prayer") {
|
||||
var trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-core.prayers', { name: name_en }, true);
|
||||
//console.log(">>>>> Prayer ?", name_en, special, trait_fr.name );
|
||||
trait_fr.name = trait_fr.name || name_en
|
||||
trait_en.name = trait_fr.name + special;
|
||||
if ( trait_fr.system && trait_fr.system.description && trait_fr.system.description.value )
|
||||
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
|
||||
|
||||
} else if ( trait_en.type == "spell") {
|
||||
var trait_fr = game.babele.translate( compmod+'.spells', { name: name_en }, true)
|
||||
if ( trait_fr.name == name_en ) { // If no translation, test eisspells
|
||||
trait_fr = game.babele.translate( 'wfrp4e-eis.eisspells', { name: name_en }, true);
|
||||
if (trait_fr.system && trait_fr.system.description && trait_fr.system.description.value)
|
||||
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
|
||||
|
||||
} else if (trait_en.type == "spell") {
|
||||
var trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-core.spells', { name: name_en }, true)
|
||||
if (trait_fr.name == name_en) { // If no translation, test eisspells
|
||||
trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-eis.eisspells', { name: name_en }, true);
|
||||
}
|
||||
if ( trait_fr.name == name_en ) { // If no translation, test unofficial grimoire
|
||||
trait_fr = game.babele.translate( 'wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-spells', { name: name_en }, true);
|
||||
if (trait_fr.name == name_en) { // If no translation, test unofficial grimoire
|
||||
trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-spells', { name: name_en }, true);
|
||||
}
|
||||
trait_fr.name = trait_fr.name || name_en
|
||||
//console.log(">>>>> Spell ?", name_en, special, trait_fr.name );
|
||||
trait_en.name = trait_fr.name + special;
|
||||
if ( trait_fr.system && trait_fr.system.description && trait_fr.system.description.value )
|
||||
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
|
||||
} else if ( trait_en.type == "talent") {
|
||||
if ( name_en.includes("(") && name_en.includes(")") ) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside
|
||||
var re = /(.*) +\((.*)\)/i;
|
||||
var res = re.exec( name_en );
|
||||
if (trait_fr.system && trait_fr.system.description && trait_fr.system.description.value)
|
||||
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
|
||||
} else if (trait_en.type == "talent") {
|
||||
if (name_en.includes("(") && name_en.includes(")")) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside
|
||||
var re = /(.*) +\((.*)\)/i;
|
||||
var res = re.exec(name_en);
|
||||
name_en = res[1].trim(); // Get the root talent name, no parenthesis this time...
|
||||
special = " (" + game.i18n.localize( res[2].trim() ) + ")"; // And the special keyword
|
||||
special = " (" + game.i18n.localize(res[2].trim()) + ")"; // And the special keyword
|
||||
}
|
||||
var trait_fr = game.babele.translate( compmod+'.talents', { name: name_en }, true )
|
||||
var trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-core.talents', { name: name_en }, true)
|
||||
trait_fr.name = trait_fr.name || name_en // Security since babele v10
|
||||
//console.log(">>>>> Talent ?", trait_fr, name_en, special, trait_fr.name);
|
||||
if ( trait_fr.name != "Sprinter" && trait_fr.name == name_en) { // If no translation, test ugtalents
|
||||
trait_fr = game.babele.translate( 'wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-careerstalentstraits', { name: name_en }, true );
|
||||
if (trait_fr.name != "Sprinter" && trait_fr.name == name_en) { // If no translation, test ugtalents
|
||||
trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-careerstalentstraits', { name: name_en }, true);
|
||||
trait_fr.name = trait_fr.name || name_en // Security since babele v10
|
||||
}
|
||||
if ( trait_fr.name && (trait_fr.name == "Sprinter" || trait_fr.name != name_en)) { // Talent translated!
|
||||
if (trait_fr.name && (trait_fr.name == "Sprinter" || trait_fr.name != name_en)) { // Talent translated!
|
||||
trait_en.name = trait_fr.name.trim() + special
|
||||
if ( trait_fr.system ) { // Why ???
|
||||
if (trait_fr.system) { // Why ???
|
||||
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} else if ( trait_en.type == "career") {
|
||||
var career_fr = game.babele.translate( compmod+'.careers', trait_en, true );
|
||||
} else if (trait_en.type == "career") {
|
||||
var career_fr = game.babele.translate('wfrp4e-core.careers', trait_en, true);
|
||||
career_fr.name = career_fr.name || trait_en.name
|
||||
//console.log(">>>>> Career ?", career_fr.name );
|
||||
trait_en.system = duplicate(career_fr.system);
|
||||
|
||||
} else if ( trait_en.type == "trapping" || trait_en.type == "weapon" || trait_en.type == "armour" || trait_en.type == "container" || trait_en.type == "money") {
|
||||
var trapping_fr = game.babele.translate( compmod+'.trappings', trait_en, true );
|
||||
} else if (trait_en.type == "trapping" || trait_en.type == "weapon" || trait_en.type == "armour" || trait_en.type == "container" || trait_en.type == "money") {
|
||||
var trapping_fr = game.babele.translate('wfrp4e-core.trappings', trait_en, true);
|
||||
//console.log(">>>>> Trapping ?", name_en, trapping_fr.name);
|
||||
trapping_fr.name = trapping_fr.name || trait_en.name
|
||||
if ( trapping_fr.system) {
|
||||
trait_en.system.description = trapping_fr.system.description;
|
||||
if (trapping_fr.system) {
|
||||
trait_en.system.description = trapping_fr.system.description;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -390,65 +386,66 @@ Hooks.once('init', () => {
|
||||
return beast_traits
|
||||
},
|
||||
// To avoid duplicateing class for all careers
|
||||
"generic_localization": (value) => {
|
||||
"generic_localization": (value) => {
|
||||
let ret = value
|
||||
if ( value ) {
|
||||
ret = game.i18n.localize( value.trim() );
|
||||
if (value) {
|
||||
ret = game.i18n.localize(value.trim());
|
||||
if (!ret) ret = value
|
||||
}
|
||||
return ret
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
"trapping_qualities_flaws": (value) => {
|
||||
if ( value ) {
|
||||
if (value) {
|
||||
let newQF = [];
|
||||
//console.log("ATOUTS", value, typeof(value));
|
||||
let list = value
|
||||
if (typeof(value) == "string") {
|
||||
if (typeof (value) == "string") {
|
||||
let myList = value.split(",")
|
||||
list = []
|
||||
for (let l of myList) {
|
||||
list.push( { name: l.trim() } )
|
||||
list.push({ name: l.trim() })
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
for (let i=0; i<list.length; i++) {
|
||||
newQF[i] = duplicate(list[i] )
|
||||
if ( newQF[i].name == "Trap Blade") {
|
||||
for (let i = 0; i < list.length; i++) {
|
||||
newQF[i] = duplicate(list[i])
|
||||
if (newQF[i].name == "Trap Blade") {
|
||||
newQF[i].name = "TrapBlade"; // Auto-patch, without space!
|
||||
//console.log("PATCHED", trim);
|
||||
}
|
||||
let oldName = newQF[i].name
|
||||
newQF[i].name = game.i18n.localize( oldName )
|
||||
newQF[i].name = game.i18n.localize(oldName)
|
||||
if (!newQF[i].name) newQF[i].name = oldName
|
||||
}
|
||||
return newQF;
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
// Search back in careers the translated name of the groupe (as it is the name of the level career itself)
|
||||
"career_careergroup": (value) => {
|
||||
"career_careergroup": (value) => {
|
||||
// Manage exception - Dirty hack
|
||||
if ( value == 'Slayer' ) {
|
||||
if (value == 'Slayer') {
|
||||
return "Tueur";
|
||||
}
|
||||
if ( value == 'Druidic Priest' ) {
|
||||
if (value == 'Druidic Priest') {
|
||||
return "Druide";
|
||||
}
|
||||
//console.log("Carre groupe : ", value )
|
||||
// Per default
|
||||
var compendium = game.packs.find(p => p.collection === compmod+'.careers');
|
||||
if ( compendium ) {
|
||||
let newName = game.babele.translate(compmod+'.careers', { name: value } ).name
|
||||
var compendium = game.packs.find(p => p.collection === 'wfrp4e-core.careers');
|
||||
if (compendium) {
|
||||
let newName = game.babele.translate('wfrp4e-core.careers', { name: value }).name
|
||||
if (!newName) newName = value
|
||||
return newName
|
||||
} else {
|
||||
ui.notifications.error("Impossible de trouver la carrière " + value + ". Elle n'est probablement pas traduite.", { permanent: true })
|
||||
} else {
|
||||
ui.notifications.error("Impossible de trouver la carrière " + value + ". Elle n'est probablement pas traduite.", { permanent: true })
|
||||
}
|
||||
return value
|
||||
},
|
||||
|
||||
"mutations_modifier": (value) => { // This is really UGLYYYY i know, but i started like this and discovered afterward that many strings were not easy to automate... Sorry :)
|
||||
//console.log("Parsing mutation :", value);
|
||||
value = value.toLowerCase();
|
||||
value = value.toLowerCase();
|
||||
value = value.replace("gain a broken condition if you fail a test derived from ", "Gagnez un état Brisé si vous échouez à un test dérivé de ");
|
||||
value = value.replace("weapon skill" ,"Capacité de Combat");
|
||||
value = value.replace("weapon skill", "Capacité de Combat");
|
||||
value = value.replace("ballistic skill", "Capacité de Tir");
|
||||
value = value.replace("strength", "Force");
|
||||
value = value.replace("toughness", "Endurance");
|
||||
@ -475,79 +472,79 @@ Hooks.once('init', () => {
|
||||
"talent_name": (name, translation) => {
|
||||
console.log("NAME !!!", name, translation)
|
||||
},
|
||||
"effects": (effects, translations) => {
|
||||
if ( !effects) return;
|
||||
if ( !translations) return;
|
||||
for (let i=0; i<effects.length; i++) {
|
||||
"effects": (effects, translations) => {
|
||||
if (!effects) return;
|
||||
if (!translations) return;
|
||||
for (let i = 0; i < effects.length; i++) {
|
||||
let effect = effects[i];
|
||||
//console.log("EFFECT LABEL1:", effect );
|
||||
effect.label = translations['label'+i];
|
||||
effect.label = translations['label' + i];
|
||||
}
|
||||
return effects
|
||||
},
|
||||
"diseases_effects": (effects, translations) => {
|
||||
if ( !effects) return;
|
||||
for (let i=0; i<effects.length; i++) {
|
||||
"diseases_effects": (effects, translations) => {
|
||||
if (!effects) return;
|
||||
for (let i = 0; i < effects.length; i++) {
|
||||
let effect = effects[i];
|
||||
let label = effect.label;
|
||||
let gravity = "";
|
||||
if ( label.includes("(") && label.includes(")") ) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside
|
||||
var re = /(.*) +\((.*)\)/i;
|
||||
var res = re.exec( label );
|
||||
if (label.includes("(") && label.includes(")")) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside
|
||||
var re = /(.*) +\((.*)\)/i;
|
||||
var res = re.exec(label);
|
||||
label = res[1].trim(); // Get the gravity
|
||||
gravity = " (" + game.i18n.localize( res[2].trim() ) + ")"; // And the special keyword
|
||||
gravity = " (" + game.i18n.localize(res[2].trim()) + ")"; // And the special keyword
|
||||
}
|
||||
effect.label = game.i18n.localize( label ) + gravity;
|
||||
effect.label = game.i18n.localize(label) + gravity;
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
// Auto-translate duration
|
||||
"spells_duration_range_target_damage": (value) => {
|
||||
//console.log("Spell duration/range/damage/target :", value);
|
||||
if ( value == "" ) return ""; // Hop !
|
||||
if ( value == "Touch" ) return "Contact"; // Hop !
|
||||
if ( value == "You" ) return "Vous"; // Hop !
|
||||
if ( value == "Instant" ) return "Instantané"; // Hop !
|
||||
if (value == "") return ""; // Hop !
|
||||
if (value == "Touch") return "Contact"; // Hop !
|
||||
if (value == "You") return "Vous"; // Hop !
|
||||
if (value == "Instant") return "Instantané"; // Hop !
|
||||
var translw = value;
|
||||
var re = /(.*) Bonus (\w*)/i;
|
||||
var res = re.exec( value );
|
||||
var re = /(.*) Bonus (\w*)/i;
|
||||
var res = re.exec(value);
|
||||
var unit = "";
|
||||
if ( res ) { // Test "<charac> Bonus <unit>" pattern
|
||||
if ( res[1] ) { // We have char name, then convert it
|
||||
translw = "Bonus de " + game.i18n.localize( res[1].trim() );
|
||||
}
|
||||
if (res) { // Test "<charac> Bonus <unit>" pattern
|
||||
if (res[1]) { // We have char name, then convert it
|
||||
translw = "Bonus de " + game.i18n.localize(res[1].trim());
|
||||
}
|
||||
unit = res[2];
|
||||
} else {
|
||||
} else {
|
||||
re = /(\d+) (\w+)/i;
|
||||
res = re.exec( value );
|
||||
res = re.exec(value);
|
||||
if (res) { // Test : "<number> <unit>" pattern
|
||||
translw = res[1];
|
||||
translw = res[1];
|
||||
unit = res[2];
|
||||
} else { // Test
|
||||
re = /(\w+) (\w+)/i;
|
||||
res = re.exec( value );
|
||||
res = re.exec(value);
|
||||
if (res) { // Test : "<charac> <unit>" pattern
|
||||
translw = game.i18n.localize( res[1].trim() );
|
||||
translw = game.i18n.localize(res[1].trim());
|
||||
unit = res[2];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if ( unit == "hour") unit = "heure";
|
||||
if ( unit == "hours") unit = "heures";
|
||||
if ( unit == "days") unit = "jours";
|
||||
if ( unit == "yard") unit = "mètre";
|
||||
if ( unit == "yards") unit = "mètres";
|
||||
}
|
||||
if (unit == "hour") unit = "heure";
|
||||
if (unit == "hours") unit = "heures";
|
||||
if (unit == "days") unit = "jours";
|
||||
if (unit == "yard") unit = "mètre";
|
||||
if (unit == "yards") unit = "mètres";
|
||||
translw += " " + unit;
|
||||
return translw;
|
||||
return translw;
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
} );
|
||||
|
||||
});
|
||||
|
||||
/* -------------------------------------------- */
|
||||
// Register world usage statistics
|
||||
function registerUsageCount( registerKey ) {
|
||||
if ( game.user.isGM ) {
|
||||
function registerUsageCount(registerKey) {
|
||||
if (game.user.isGM) {
|
||||
game.settings.register(registerKey, "world-key", {
|
||||
name: "Unique world key",
|
||||
scope: "world",
|
||||
@ -557,9 +554,9 @@ function registerUsageCount( registerKey ) {
|
||||
});
|
||||
|
||||
let worldKey = game.settings.get(registerKey, "world-key")
|
||||
if ( worldKey == undefined || worldKey == "" ) {
|
||||
if (worldKey == undefined || worldKey == "") {
|
||||
worldKey = randomID(32)
|
||||
game.settings.set(registerKey, "world-key", worldKey )
|
||||
game.settings.set(registerKey, "world-key", worldKey)
|
||||
}
|
||||
// Simple API counter
|
||||
let regURL = `https://www.uberwald.me/fvtt_appcount/count.php?name="${registerKey}"&worldKey="${worldKey}"&version="${game.release.generation}.${game.release.build}"&system="${game.system.id}"&systemversion="${game.system.version}"`
|
||||
@ -570,7 +567,7 @@ function registerUsageCount( registerKey ) {
|
||||
|
||||
/*---------------------------------------------------------------------*/
|
||||
Hooks.once('ready', () => {
|
||||
|
||||
|
||||
registerUsageCount("wh4-fr-translation")
|
||||
|
||||
});
|
@ -1,180 +1,291 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Items (Archives Vol. I)",
|
||||
"entries": [
|
||||
{
|
||||
"id": "Badger Botherer",
|
||||
"name": "Badger Botherer",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Badger Rider}</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Badger Master",
|
||||
"name": "Badger Master",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Badger Rider}</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Badger Rider",
|
||||
"name": "Badger Rider",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Badger Rider}</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Badger Sergeant",
|
||||
"name": "Badger Sergeant",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Badger Rider}</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Bearded Axe",
|
||||
"name": "Bearded Axe",
|
||||
"description": "<p>Favoured by many Dwarfs for use in war, the heads of these axes curve downward toward the haft. This creates a gap between the blade and the haft that is perfect for ripping weapons from unwary enemies.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Blackbriar Javelin",
|
||||
"name": "Blackbriar Javelin",
|
||||
"description": "<p>Fashioned from the wood of trees whose spirits have become twisted and malign, these living weapons slowly drip a lethal poison. They are said to bring ill fortune, and this is certainly the case for those who must face them in battle.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Cinderblast Bomb",
|
||||
"name": "Cinderblast Bomb",
|
||||
"description": "<p>These lethal weapons are indispensable in the tunnel fighting that goes on deep beneath the Old World as the Dwarfs desperately stave off attacks by Skaven, Goblins, and worse. These bombs are typically tossed into the midst of packed enemy forces, exploding in a blast of flame and shrapnel that is terrifying to behold.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Drakefire Pistol",
|
||||
"name": "Drakefire Pistol",
|
||||
"description": "<p>A cunning example of Dwarf artifice, a Drakefire Pistol blasts targets with incendiary shot, often setting them ablaze. The particulars of its design are a carefully guarded secret of the Dwarfs, but it is doubtful if any other species could replicate their intricacies even if the design was understood. They are a favourite of Dwarf 's who face down the Skaven deep beneath the earth, as their foul fur burns very satisfactorily indeed.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Drakefire Shot",
|
||||
"name": "Drakefire Shot",
|
||||
"description": "<p>The incendiary ammunition used in Drakefire pistols is both dangerous and rare, and truly only suited for use in the those weapons. However, it may be loaded in to any Blackpowder weapon, which will function exactly once before exploding in the users hands. Resolve this as though a Fumble was rolled on every shot.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"label": "Items (Archives Vol. I)",
|
||||
"mapping": {
|
||||
"skills": {
|
||||
"path": "system.skills",
|
||||
"converter": "career_skills"
|
||||
},
|
||||
"talents": {
|
||||
"path": "system.talents",
|
||||
"converter": "career_talents"
|
||||
},
|
||||
"class": {
|
||||
"path": "system.class.value",
|
||||
"converter": "generic_localization"
|
||||
},
|
||||
"career_careergroup": "system.careergroup.value",
|
||||
"trappings": "system.trappings"
|
||||
},
|
||||
"entries": [
|
||||
{
|
||||
"id": "Dwarf Crossbow",
|
||||
"name": "Dwarf Crossbow",
|
||||
"description": "<p>Though the difference between Dwarf and Imperial crossbows is less pronounced that that between their Blackpowder weapons, Dwarf Crossbows are nevertheless built to much tighter tolerances than any human smith could match. As a result, they are more precise weapons.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Dwarf Hammer",
|
||||
"name": "Dwarf Hammer",
|
||||
"description": "<p>Dwarfs are known for using the same hammers in the forge during peacetime and on the battlefield in times of war. These heavy tools are perfect for cracking even the thickest Orc skull.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Dwarf Handgun",
|
||||
"name": "Dwarf Handgun",
|
||||
"description": "<p>Dwarfs often despair at what passes for gun smithing among the humans, whose weapons are often as dangerous to the bearer as their target. Dwarf blackpowder weapons are finely made and carefully reinforced, making them less prone to misfire and imbuing their projectiles with additional punch.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Dwarf Pistol",
|
||||
"name": "Dwarf Pistol",
|
||||
"description": "<p>Dwarfs often despair at what passes for gun smithing among the humans, whose weapons are often as dangerous to the bearer as their target. Dwarf blackpowder weapons are finely made and carefully reinforced, making them less prone to misfire and imbuing their projectiles with additional punch.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Eonir Spear",
|
||||
"name": "Eonir Spear",
|
||||
"description": "<p>The bane of mounted forces, these wickedly tipped spears are somewhat lighter than those used in the Empire. Their points are tempered and sharpened by methods known only to the Wood Elves, and they punch through armour with ease.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Eonir War Blade",
|
||||
"name": "Eonir War Blade",
|
||||
"description": "<p>The finely made blades of the Eonir are crafted to be somewhat lighter than a typical Empire weapon, but their perfect balance lends itself to swift, precise strikes.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Field Warden",
|
||||
"name": "Field Warden",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Fieldwarden}</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Field Warden Captain",
|
||||
"name": "Field Warden Captain",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Fieldwarden}</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Field Warden Sergeant",
|
||||
"name": "Field Warden Sergeant",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Fieldwarden}</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Forest Ranger",
|
||||
"name": "Forest Ranger",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Ghost Strider}</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Forest's Wrath",
|
||||
"name": "Forest's Wrath",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Ghost Strider}</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Ghost Strider",
|
||||
"name": "Ghost Strider",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Ghost Strider}</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Hold Runner",
|
||||
"name": "Hold Runner",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Karak Ranger}</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Iron Skillet",
|
||||
"name": "Iron Skillet",
|
||||
"description": "<p>Despite their smaller stature, the cast iron pots, pans and skillets of the Halflings are fashioned to be heavier than one might think. Some may laugh, but more than one blade has been turned from a fatal blow by a Halfling pan. Such scratched and pitted skillets are always given pride of place in Halfling homes.</p>"
|
||||
"name": "Arbalète naine",
|
||||
"description": "<p>Bien que les différences entre les arbalètes naines et impériales soient moins prononcées que celles entre leurs armes à poudre noire, les arbalètes naines fabriquées avec une minutie qu'aucun artisan humain ne saurait égaler, et sont donc plus précises.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Karak Mountain Strider",
|
||||
"name": "Karak Mountain Strider",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Karak Ranger}</p>"
|
||||
"name": "Arpenteur des karak",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Patrouilleur des karak",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"4 apprentis Coureurs des forts",
|
||||
"cartes",
|
||||
"souvenirs de nombreux voyages"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Karak Pathkeeper",
|
||||
"name": "Karak Pathkeeper",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Karak Ranger}</p>"
|
||||
"id": "Dwarf Handgun",
|
||||
"name": "Arquebuse naine",
|
||||
"description": "<p>Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant moins susceptibles de râtés et conférant aux projectiles une force supplémentaire.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Karak Ranger",
|
||||
"name": "Karak Ranger",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Karak Ranger}</p>"
|
||||
"id": "Cinderblast Bomb",
|
||||
"name": "Bombe calcinante",
|
||||
"description": "<p>Ces armes mortelles sont indispensables pour le combat dans les tunnels qui s'enfoncent profondément sous le Vieux Monde, alors que les nains repoussent désespérément les attaques des skavens, des gobelins, et bien pire encore. Ces bombes sont généralement lancées au beau milieu des forces ennemies, explosant en souffles enflammés et éclats, terrifiants à comtempler.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Nan's Cleaver",
|
||||
"name": "Nan's Cleaver",
|
||||
"description": "<p>Halfling Cooks care for their kitchenware as carefully as the most diligent warrior cares for their blade. No wonder then that many of these weapons see use in times of war, and more than one Goblin has fallen to a cleaver that was later used to prepare a hearty post-battle stew.</p>"
|
||||
"id": "Field Warden Captain",
|
||||
"name": "Capitaine Gardechamps",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Gardechamps",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"garnison de Sergent Gardechamps",
|
||||
"respect de la communauté"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Novice Warden",
|
||||
"name": "Novice Warden",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Fieldwarden}</p>"
|
||||
"id": "Drakefire Shot",
|
||||
"name": "Cartouche Drac de feu",
|
||||
"description": "<p>Cette munition incendiaire pouvant être utilisée avec les pistolets Drac de feu, est à la fois dangereuse et rare. Elle ne convient vraiment qu'à cette arme spécifique. Néanmoins, elle peut être chargée dans n'importe quelle arme à poudre noire, qui pourra fonctionner ainsi une seule fois avant d'exploser entre les mains de l'utilisateur. Cela se résout comme si un Échec critique avait été obtenu à chaque coup.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Precision Shot and Powder",
|
||||
"name": "Precision Shot and Powder",
|
||||
"description": "<p>Expertly prepared powder and carefully smoothed and rounded bullets can be combined to allow for more reliable, precise shots with any suitable Blackpowder weapon.</p>"
|
||||
"name": "Cartouche et poudre de précision",
|
||||
"description": "<p>Une poudre préparée par des mains expertes et des balles soigneusement arrondies et lissées peuvent être combinées pour permettre des coups plus précis, plus fiables avec toute arme à poudre noire qui convient.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Slayer's Axe",
|
||||
"name": "Slayer's Axe",
|
||||
"description": "<p>Slayers take great pride in their weapons, sharpening them almost ritualistically at every opportunity. The most famous of these have gained reputations almost as formidable as those who bear them. They are devastating weapons, and Slayers who wield them seem able to do so tirelessly despite their size.</p>"
|
||||
"id": "Badger Rider",
|
||||
"name": "Chevaucheur de blaireau",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"fontes de selle",
|
||||
"plastron de cuir",
|
||||
"arme de lancer ou d'entraves"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Starfire Shafts",
|
||||
"name": "Starfire Shafts",
|
||||
"description": "<p>Wood hewn from the Starfire tree is anathema to corruption, and arrows created from it are imbued with a fierce and blazing spirit. Those struck by arrows are often set ablaze, and their use massed use in warfare is a terrible thing to behold.</p>"
|
||||
"id": "Hold Runner",
|
||||
"name": "Coureur des forts",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Patrouilleur des karak",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"sac à dos",
|
||||
"arme simple",
|
||||
"veste en cuir",
|
||||
"outils professionnels (Cartographe)"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Swiftshiver Shafts",
|
||||
"name": "Swiftshiver Shafts",
|
||||
"description": "<p>Cut from a wood so light and strong that they seem to leap from the bow of their own accord, it is a surprisingly easy thing for a skilled archer to knock and shoot more than one of these arrows at once.</p>"
|
||||
"id": "Forest's Wrath",
|
||||
"name": "Courrouxde de la forêt",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Rôdeur fantôme",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"trophée d'un ennemi légendaire",
|
||||
"flèche elfique antique (pour proie spéciale)",
|
||||
"réputation effrayante"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Wildwood Sword",
|
||||
"name": "Wildwood Sword",
|
||||
"description": "<p>A two-handed blade with a haft of living wood, these weapons seem to move with a will of their own, striking more quickly than such a sizable weapon would seem capable of.</p>"
|
||||
"name": "Épée du Bois sauvage",
|
||||
"description": "<p>Lames à deux mains dotées d'une poignée de bois vivant, ces armes semblent se mouvoir de leur propre chef, frappant plus rapidement que leur taille ne semble leur permettre.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Windwraith",
|
||||
"name": "Windwraith",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Ghost Strider}</p>"
|
||||
"name": "Esprit du vent",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Rôdeur fantôme",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"arc elfique et armure de cuir avec au moins 1 Atout chacun",
|
||||
"10 flèches elfiques"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Starfire Shafts",
|
||||
"name": "Flèches Lumière des astres",
|
||||
"description": "<p>Le bois des arbres Lumière des astres est un anathème pour la corruption, et les flèches qui en sont tirées sont imprégnées d'un esprit féroce et flamboyant. Ceux qui sont atteints par ces flèches prennent souvent feu et leur usage massif en temps de guerre est terrifiant à contempler.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Swiftshiver Shafts",
|
||||
"name": "Flèches Vif Frisson",
|
||||
"description": "<p>Faites d'un bois si léger et résistant qu'elles semblent jaillir du carquois de leur propre chef, il est aisé pour un archer compétent d'encocher et de tirer plus d'une flèche de ce type à la fois.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Forest Ranger",
|
||||
"name": "Garde forestier",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Rôdeur fantôme",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"sac à dos",
|
||||
"cape à capuche",
|
||||
"arc long et 10 flèches",
|
||||
"outils professionnels (Fabricant d'arcs)"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Novice Warden",
|
||||
"name": "Garde novice",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Gardechamps",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"sac à dos",
|
||||
"tente",
|
||||
"carte de la région",
|
||||
"fronde avec 10 pierres",
|
||||
"outils professionnels (même spécialisation que Métier)"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Field Warden",
|
||||
"name": "Gardechamps",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Gardechamps",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"veste en cuir",
|
||||
"arme simple",
|
||||
"lanterne et huile"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Karak Pathkeeper",
|
||||
"name": "Gardien des routes des karak",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Patrouilleur des karak",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"outils (Maçonnerie)"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Bearded Axe",
|
||||
"name": "Hache à barbe",
|
||||
"description": "<p>Prisée par beaucoup de nains durant les combats, la tête de ces haches s'incurve vers le manche, ce qui créé un espace entre le manche et la lame, parfait pour arracher leurs armes aux ennemis peu méfiants.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Slayer's Axe",
|
||||
"name": "Hache de Tueur",
|
||||
"description": "<p>Les Tueurs sont extrêmement fiers de leur arme, les affûtant de manière presque rituelle à toute occasion. Les plus célèbres d'entre elles ont gagné une réputation de puissance presque aussi importante que leurs porteurs. Ce sont des armes dévastatrices, et les Tueurs qui les manient ne semblent pas être gênés par leur taille.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Nan's Cleaver",
|
||||
"name": "Hachoir de Mamie",
|
||||
"description": "<p>Les cuisiniers halflings sont aussi soigneux avec leurs ustensiles de cuisine que le plus méticuleux des guerriers avec son épée. Il n'est donc pas étonnant que ces armes soient utiles en temps de guerre, et que plus d'un gobelin soit tombé sous les coups d'un hachoir qui avait, juste avant, été utilisé pour préparer un généreux ragoût à déguster après la bataille.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Blackbriar Javelin",
|
||||
"name": "Javelot Noireronce",
|
||||
"description": "<p>Taillées dans le bois des arbres dont les esprits ont été tordus et rendus néfastes, ces armes vivantes distillent un poison létal. On prétend qu'elles apportent la malchance, et c'est sûrement le cas pour ceux qui doivent les affronter en combat.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Eonir War Blade",
|
||||
"name": "Lame de guerre éonir",
|
||||
"description": "<p>Les lames finement ouvragées des Éonirs sont fabriquées pour être plus légères que les armes types de l'Empire et leur équilibre parfait permet des coups rapides et précis.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Eonir Spear",
|
||||
"name": "Lance éonir",
|
||||
"description": "<p>Fléau des forces montées, ces lances à la pointe acérée sont plus légères que les armes types de l'Empire. Leur extrémité est trempée et affûtée par des méthodes connues uniquement des elfes sylvains. Elles transpercent les armures avec aisance.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Badger Master",
|
||||
"name": "Maître blaireau",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"gros blaireau apprivoisé (blaireau-poney tacheté du Moot)",
|
||||
"1 écuyer (Taquineur de blaireau)",
|
||||
"armure de plates",
|
||||
"sens de l'humour"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Dwarf Hammer",
|
||||
"name": "Marteau nain",
|
||||
"description": "<p>Les nains, de notoriété publique, utilisent les mêmes marteaux dans la forge en temps de paix et sur le champ de bataille en temps de guerre. Ces outils si lourds sont parfaits pour fracasser même le plus dur des crânes orcs.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Karak Ranger",
|
||||
"name": "Patrouilleur des karak",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Patrouilleur des karak",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"arme à poudre noire avec munitions",
|
||||
"grappin et corde"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Drakefire Pistol",
|
||||
"name": "Pistolet Drac de feu",
|
||||
"description": "<p>Exemple de l'ingéniosité des nains, ce pistolet Drac de feu balaye les cibles de coups incendiaires, les enflammant souvent. Les particularités de sa conception sont un secret bien gardé des nains et il est peu probable que d'autres races puissent en copier les subtilités, même si le concept venait à en être compris. Elles constituent les armes favorites de tout nain qui tiendrait tête à des skavens, loin sous terre, car voir brûler leur fourrure puante est en soi très satisfaisant.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Dwarf Pistol",
|
||||
"name": "Pistolet nain",
|
||||
"description": "<p>Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant moins susceptibles de râtés et conférant aux projectiles une force supplémentaire.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Iron Skillet",
|
||||
"name": "Poêle de fer",
|
||||
"description": "<p>En dépit de leur petite taille, ces pots, casseroles et poêles à frire des halflings sont fabriqués pour être plus lourds qu'on ne le pense. On pourrait en rire, mais plus d'une lame a été détournée d'un coup fatal par la poêle d'un halfling. Ces ustensiles, grêlés et éraflés, font toujours la fierté des foyers de ce peuple.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Ghost Strider",
|
||||
"name": "Rôdeur fantôme",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Rôdeur fantôme",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"arc elfique et 10 flèches fabriquées par le Personnage",
|
||||
"assortiment de pièges",
|
||||
"veste en cuir"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Youngblood",
|
||||
"name": "Youngblood",
|
||||
"description": "<p>Your family are considered newcomers to the Laurelorn and are treated with condescension by Eonir of the older birth kindreds. You are always considered of lower Status than other Eonir, unless they also have the Youngblood Talent. Second generation Youngbloods can lose this Talent by passing a trial to join the Forestborn Kindred.</p>"
|
||||
"name": "Sang neuf",
|
||||
"description": "<p>Votre famille est vue comme une nouvelle venue dans la Laurelorn, et est traitée avec condescendance par les Éonirs des autres lignages. Votre Statut est toujours considéré comme plus bas que celui des autres Éonirs, à moins qu'ils aient, eux aussi, le Talent Sang neuf. Un membre du jeune lignage de deuxième génération peut perdre ce Talent s'il réussit une série d'épreuves pour rejoindre 1 lignée des Enfants de la forêt.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Badger Sergeant",
|
||||
"name": "Sergent blaireau",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"caparaçon pour blaireau (2 PA sur la tête et le torse)",
|
||||
"arme de corps à corps (base ou cavalerie)"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Field Warden Sergeant",
|
||||
"name": "Sergent Gardechamps",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Gardechamps",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"chemise de mailles de bonne qualité",
|
||||
"escouade de Gardes novices"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Badger Botherer",
|
||||
"name": "Taquineur de blaireau",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"sac à dos",
|
||||
"veste de cuir",
|
||||
"fronde",
|
||||
"blaireau apprivoisé avec selle et harnais"
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
]
|
||||
}
|
@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Bestiaire",
|
||||
"mapping": {
|
||||
"description": "system.details.biography.value",
|
||||
"items": {
|
||||
"path": "items",
|
||||
"converter": "bestiary_traits"
|
||||
|
@ -9,7 +9,7 @@
|
||||
},
|
||||
"entries": [
|
||||
{
|
||||
"description": "Gagnez 4 États Hémorragique. Tant que vous n'avez pas été la cible de Chirurgie, à chaque fois que vous subissez des Dégâts à cette Localisation, vous gagnez 2 États Hémorragique.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 4 États @Condition[Hémorragique]. Tant que vous n'avez pas été la cible de <strong>Chirurgie</strong>, à chaque fois que vous subissez des Dégâts à cette Localisation, vous gagnez 2 États @Condition[Hémorragique].</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "fcOYmx9WLncp95Sl",
|
||||
@ -57,7 +57,7 @@
|
||||
"name": "Artère endommagée"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Le coup fracasse votre bassin, coupant une jambe et atteignant la seconde. Vous mourez instantanément à cause du choc traumatique.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le coup fracasse votre bassin, coupant une jambe et atteignant la seconde. Vous mourez instantanément à cause du choc traumatique.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "JyeUMIMAfyK0ZjUn",
|
||||
@ -88,7 +88,7 @@
|
||||
"name": "Bassin fracassé"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Le coup sépare presque entièrement le biceps et le tendon de 1 os, laissant une blessure effrayante de laquelle le sang gicle, autant sur votre adversaire que sur vous. Vous lâchez automatiquement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Déchirure Musculaire Bras (Majeure)} en plus de gagner 2 Etats Hémorragique et 1 État Assommé.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le coup sépare presque entièrement le biceps et le tendon de l'os, laissant une blessure effrayante de laquelle le sang gicle, autant sur votre adversaire que sur vous. Vous lâchez automatiquement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.injuries.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Déchirure Musculaire (Majeure)}</strong> en plus de gagner 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 état @Condition[Assommé].</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "DRpsrtMYsEn6RXb4",
|
||||
@ -156,7 +156,7 @@
|
||||
"name": "Biceps déchiqueté"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Vous contractez une Blessure Purulente (voir Maladie et Infection) et gagnez 2 États Hémorragique.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous contractez une Blessure Purulente (voir <strong>Maladie et Infection</strong>) et gagnez 2 États @Condition[Hémorragique].</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "KSraZUHBV7dm7jom",
|
||||
@ -205,7 +205,7 @@
|
||||
"name": "Blessure au ventre"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Gagnez 3 Etats Hémorragique. Tant que vous n’avez pas été la cible de Chirurgie, pour chaque Blessure supplémentaire que vous recevrez à cette Localisation, vous gagnerez 1 Etat Hémorragique, car la blessure se sera réouverte.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique]. Tant que vous n’avez pas été la cible de <strong>Chirurgie</strong>, pour chaque Blessure supplémentaire que vous recevrez à cette Localisation, vous gagnerez 1 État @Condition[Hémorragique], car la blessure se sera réouverte.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "fcr0kAJMhiUc1n7k",
|
||||
@ -253,7 +253,7 @@
|
||||
"name": "Blessure béante"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Le coup ouvre une profonde blessure béante. Gagnez 2 Etats Hémorragique. ]usqu'à ce que vous soyez la cible de Chirurgie afin de recoudre la blessure, tout nouveau Dégâts au Bras que vous subirez vous fera gagner 1 Etat Hémorragique à cause de la blessure qui se sera réouverte.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le coup ouvre une profonde blessure béante. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. ]usqu'à ce que vous soyez soigné par <strong>Chirurgie</strong> afin de recoudre la blessure, tout nouveau Dégât au Bras que vous subirez vous fera gagner 1 État @Condition[Hémorragique] à cause de la blessure qui se sera réouverte.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "fcr0kAJMhiUc1n7k",
|
||||
@ -301,7 +301,7 @@
|
||||
"name": "Blessure béante"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Le coup lézarde votre orbite. Gagnez l’État Hémorragique. Gagnez également l’État Aveuglé qui ne pourra être soigné que lorsqu’on vous appliquera Aide Médicale.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le coup lézarde votre orbite. Gagnez l’État @Condition[Hémorragique]. Gagnez également l’État @Condition[Aveuglé] qui ne pourra être soigné que lorsqu’on vous appliquera Aide Médicale.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "dJsRgSNjJtohBYPc",
|
||||
@ -348,10 +348,10 @@
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"id": "Major Eye Wound",
|
||||
"name": "Blessure majeure à l'oeil"
|
||||
"name": "Blessure majeure à l'œil"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Le coup endommage votre oreille, causant une perte auditive permanente. Vous subissez une pénalité de -20 à tout Test ayant un rapport avec l’audition. Si vous tombez une seconde fois sur cette blessure, vous perdez totalement l’audition, car votre deuxième oreille devient elle aussi silencieuse. Ne peut être guéri que par la magie.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le coup endommage votre oreille, causant une perte auditive permanente. Vous subissez une pénalité de -20 à tout Test ayant un rapport avec l’audition. Si vous tombez une seconde fois sur cette blessure, vous perdez totalement l’audition, car votre deuxième oreille devient elle aussi silencieuse. Ne peut être guéri que par la magie.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "bpo2NXwpg23AKY9y",
|
||||
@ -388,7 +388,7 @@
|
||||
"name": "Blessure majeure à l'oreille"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Vous recevez une blessure importante au torse qui arrache la peau de ses muscles et de ses tendons. Recevez 4 Etats Hémorragique. Tant que vous n’êtes pas soigné par Chirurgie afin de recoudre la blessure, toute nouvelle Blessure que vous recevrez à cette Localisation vous fera gagner 2 Etats Hémorragique supplémentaires à cause de la réouverture de la blessure.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous recevez une blessure importante au torse qui arrache la peau de ses muscles et de ses tendons. Recevez 4 États @Condition[Hémorragique]. Tant que vous n’êtes pas soigné par <strong>Chirurgie</strong> afin de recoudre la blessure, toute nouvelle Blessure que vous recevrez à cette Localisation vous fera gagner 2 États @Condition[Hémorragique] supplémentaires à cause de la réouverture de la blessure.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "T2qqXZGkwHjeIG23",
|
||||
@ -436,7 +436,7 @@
|
||||
"name": "Blessure majeure au torse"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Une fine entaille qui va du front jusqu’à la joue. Gagnez 1 Etat Hémorragique. Une fois que la blessure est guérie, l’impressionnante cicatrice vous permet d’obtenir DR +1 à certains Tests sociaux.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Une fine entaille qui va du front jusqu’à la joue. Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique]. Une fois que la blessure est guérie, l’impressionnante cicatrice vous permet d’obtenir DR +1 à certains Tests sociaux.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "TPyAKE9d05Y7HuxL",
|
||||
@ -490,7 +490,7 @@
|
||||
"name": "Blessure spectaculaire"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Tous les Tests basés sur l’Agilité sont effectués avec une pénalité de -10 pendant <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> jours.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Tous les Tests basés sur l’Agilité sont effectués avec une pénalité de -10 pendant <strong><a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a></strong> jours.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "vIjf5xtB3kGSjrwR",
|
||||
@ -521,7 +521,7 @@
|
||||
"name": "Bleus aux côtes"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Votre bouche se remplit de sang et de dents cassées avec un bruit répugnant. Gagnez 2 États Hémorragique. Perdez <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> dents - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Dent perdue Amputation (Facile)}</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Votre bouche se remplit de sang et de dents cassées avec un bruit répugnant. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Perdez <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> dents - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Dent perdue Amputation (Facile)}</strong>.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "9qPw0U171RIZCiO4",
|
||||
@ -570,7 +570,7 @@
|
||||
"name": "Bouche explosée"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Gagnez 1 Etat Assommé qui ne peut être retiré que par Aide Médicale, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.EaqlLRQigwnsEAXX]{Torse Fracturé (Majeure)}.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 1 État @Condition[Assommé] qui ne peut être retiré que par Aide Médicale, et subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.injuries.EaqlLRQigwnsEAXX]{Torse Fracturé (Majeur)}</strong>.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "XWadxhMkEKpv03Mk",
|
||||
@ -621,7 +621,7 @@
|
||||
"name": "Cage thoracique perforée"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Un craquement significatif se fait entendre au moment ou le coup s’abat sur votre bras. Lâchez tout objet tenu par la main correspondante et subissez un Traumatisme Fracture (Mineure). Réussissez un Test de Résistance Complexe (-10) ou gagnez 1 État Assommé.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Un craquement significatif se fait entendre au moment ou le coup s’abat sur votre bras. Lâchez tout objet tenu par la main correspondante et subissez un Traumatisme <strong>Fracture (Mineure)</strong>. Réussissez un Test de <strong>Résistance Complexe (-10)</strong> ou gagnez 1 État @Condition[Assommé].</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "sVTAurntsVHWamj6",
|
||||
@ -653,7 +653,7 @@
|
||||
"name": "Cassure nette"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Un coup massif au niveau des yeux, très douloureux et qui fait pleurer. Gagnez 2 Etats Aveuglé.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Un coup massif au niveau des yeux, très douloureux et qui fait pleurer. Gagnez 2 États @Condition[Aveuglé].</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "jIlysiOZ0LFz6cgj",
|
||||
@ -683,10 +683,10 @@
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"id": "Black Eye",
|
||||
"name": "Cécité temporaire"
|
||||
"name": "Œil au beurre noir"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Gagnez 2 Etats Hémorragique.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique].</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "hWDMK94Lo7Vlo7qF",
|
||||
@ -710,7 +710,7 @@
|
||||
"name": "Chairs déchirées"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous vous foulez la cheville ; subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.nF5z1OEhpi4t6a6S]{Déchirure musculaire Jambe (Mineure)}</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous vous foulez la cheville ; subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.injuries.nF5z1OEhpi4t6a6S]{Déchirure musculaire Jambe (Mineure)}</strong>.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "rtWfTN6wJ4BbJslf",
|
||||
@ -742,7 +742,7 @@
|
||||
"name": "Cheville foulée"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Vous vous tordez la cheville, vous blessant au passage. Tous vos Tests d’Agilité subissent une pénalité de -10 pendant <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> rounds.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous vous tordez la cheville, vous blessant au passage. Tous vos Tests d’Agilité subissent une pénalité de -10 pendant <strong><a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a></strong> rounds.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "9dEo6xx3LZwu32td",
|
||||
@ -773,15 +773,15 @@
|
||||
"name": "Cheville tordue"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Votre bras prend un choc au cours de l’attaque. Lâchez ce que vous teniez.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Votre bras prend un choc au cours de l’attaque. Lâchez ce que vous teniez.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Jarred Arm",
|
||||
"name": "Choc au bras"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Badly Twisted Knee",
|
||||
"name": "Genou gravement tordu",
|
||||
"description": "<p>Vous vous tordez gravement le genou en essayant d'esquie le coup. Recevez un @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure Musculaire Jambe (Majeure)} injury.</p>",
|
||||
"name": "Genou méchamment tordu",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous vous tordez méchamment le genou en tentant d’éviter votre adversaire. Subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeur)}</strong>.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "yJmV5ry9bcyqV5fL",
|
||||
@ -791,7 +791,7 @@
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png",
|
||||
"label": "Genou gravement tordu",
|
||||
"label": "Genou méchamment tordu",
|
||||
"tint": null,
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
@ -807,13 +807,13 @@
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Vous recevez un coup particulièrement violent au cours de l'attaque. Vous lâchez ce que vous teniez en main, et cette dernière devient inutilisable pour <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> - Bonus d'Endurance rounds (minimum 1). Pendant ce temps, considérez votre main comme perdue.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous recevez un coup particulièrement violent au cours de l'attaque. Vous lâchez ce que vous teniez en main, et cette dernière devient inutilisable pour <strong><a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a></strong> - (<strong>Bonus d'Endurance</strong>) rounds (minimum 1). Pendant ce temps, considérez votre main comme perdue (voir <strong>Membres amputés</strong>).</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Badly Jarred Arm",
|
||||
"name": "Choc violent au bras"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Gagnez 1 Etat Inconscient jusqu’à ce que vous soyez soigné par Aide Médicale et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Bras Fracturé (Majeure)}</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 1 État @Condition[Inconscient] jusqu'à ce que vous soyez soigné par Aide Médicale et subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.injuries.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Bras Fracturé (Majeur)}</strong>.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "yYBsiXJGftVmMEeQ",
|
||||
@ -861,19 +861,19 @@
|
||||
"name": "Clavicule cassée"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Choisissez un bras au hasard. Lâchez ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> rounds.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Choisissez un bras au hasard. Lâchez ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant <strong><a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a></strong> rounds (voir <strong>Membres Amputés</strong>).</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Wrenched Collar Bone",
|
||||
"name": "Clavicule tordue"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Votre bras est pratiquement arraché de son logement. Lâchez immédiatement ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> rounds.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Votre bras est pratiquement arraché de son logement. Lâchez immédiatement ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant <strong><a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a></strong> rounds (voir <strong>Membres Amputés</strong>).</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Wrenched Arm",
|
||||
"name": "Clef de bras"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Votre cerveau va percuter votre boîte crânienne alors que le sang coule à flots de votre nez et de vos oreilles. Gagnez les États suivants : 1 Assourdi, 2 Hémorragique et <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> Assommé. Gagnez également l’État Exténué qui va durer <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> jours. Si vous recevez une autre Blessure critique alors que vous êtes Exténué, réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez l’État Inconscient.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Votre cerveau va percuter votre boîte crânienne alors que le sang coule à flots de votre nez et de vos oreilles. Gagnez les États suivants : 1 @Condition[Assourdi], 2 @Condition[Hémorragique] et <strong><a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a></strong> @Condition[Assommé]. Gagnez également l’État @Condition[Extenué]{Exténué} qui va durer <strong><a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a></strong> jours. Si vous recevez une autre Blessure critique alors que vous êtes <em>Exténué</em>, réussissez un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> ou gagnez l’État @Condition[Inconscient].</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "4o8C5gO5JrPMQy7V",
|
||||
@ -958,7 +958,7 @@
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png",
|
||||
"label": "Commotion - Etat Extenué",
|
||||
"label": "Commotion - État Extenué",
|
||||
"tint": "",
|
||||
"transfer": true
|
||||
},
|
||||
@ -985,7 +985,7 @@
|
||||
"name": "Commotion cérébrale"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Le coup fracture une ou plusieurs côtes. Gagnez 1 État Assommé. Subissez un @Compendium[wfrp4e-core.injuries.QluSTTTq3viHJJUh]{Torse Fracturé (Mineure)}.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le coup fracture une ou plusieurs côtes. Gagnez 1 État @Condition[Assommé]. Subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.injuries.QluSTTTq3viHJJUh]{Torse Fracturé (Mineur)}</strong>.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "GHwgHe9nIfj3RsTG",
|
||||
@ -1036,7 +1036,7 @@
|
||||
"name": "Côtes fracturées"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Le coup fracasse votre coude, faisant voler en éclat 1 os et le cartilage. Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Bras Fracturé (Majeure)}.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le coup fracasse votre coude, faisant voler en éclat l'os et le cartilage. Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.injuries.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Bras Fracturé (Majeure)}</strong>.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "sw8YrBAP6gfhSTSH",
|
||||
@ -1067,7 +1067,7 @@
|
||||
"name": "Coude fracassé"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Un coup violent sur le haut de la cuisse. Gagnez 1 Etat Hémorragique et réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) sous peine de trébucher et de gagner l’Etat A Terre.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\"Un coup violent sur le haut de la cuisse. Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] et réussissez un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> sous peine de trébucher et de gagner l’État @Condition[A Terre]{À Terre}.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "LkPmb8RmlhPowqfB",
|
||||
@ -1115,7 +1115,7 @@
|
||||
"name": "Coup à la cuisse"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Gagnez 1 État Assommé. Réussissez un Test de Résistance Facile (+40), ou vomissez et gagnez l’Etat A Terre.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\"Gagnez 1 État @Condition[Assommé]. Réussissez un Test de <strong>Résistance Facile (+40)</strong>, ou vomissez et gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre}.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "cTrI8BgwwT6KbOcx",
|
||||
@ -1165,7 +1165,7 @@
|
||||
"name": "Coup au ventre"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Le coup vous explose le visage, crevant un oeil et vous brisant le nez. Gagnez les États suivants : 3 Hémorragique, 3 Aveuglé et 2 Assommé. Perdez votre oeil et votre nez - Amputation (Difficile).",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\"Le coup vous explose le visage, crevant un œil et vous brisant le nez. Gagnez les États suivants : 3 @Condition[Hémorragique], 3 @Condition[Aveuglé] et 2 @Condition[Assommé]. Perdez votre œil et votre nez - <strong>Amputation (Difficile)</strong></p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "hawmXZ36uvoIAWpv",
|
||||
@ -1259,7 +1259,7 @@
|
||||
"name": "Coup défigurant"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Le sang obscurcit votre vision, et vous percevez des points blancs et des flashs de lumière. Vous obtenez 1 État Assommé.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le sang obscurcit votre vision, et vous percevez des points blancs et des flashs de lumière. Vous obtenez 1 État @Condition[Assommé].</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "VJ0bwQJne0HNmtph",
|
||||
@ -1285,7 +1285,7 @@
|
||||
"name": "Coup percutant"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Gagnez 1 État Hémorragique. Une fois la rencontre terminée, effectuez un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Sur un échec, vous perdez un orteil — @Compendium[wfrp4e-core.injuries.ZhMADOqoo0y8Q9bx]{Orteil Amputé Amputation (Moyen)}.</p>\n<p> </p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 1 état @Condition[Hémorragique]. Une fois la rencontre terminée, effectuez un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>. Sur un échec, vous perdez un orteil - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.injuries.ZhMADOqoo0y8Q9bx]{Orteil amputé - Amputation (Accessible)}</strong>.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "2NSVzeLs6V2jWa8K",
|
||||
@ -1334,7 +1334,7 @@
|
||||
"name": "Coupure à l'orteil"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Le coup vous entaille la jambe et le sang dégouline partout. Gagnez 1 État Hémorragique.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le coup vous entaille la jambe et le sang dégouline partout. Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "C28zNPsk79lesc2H",
|
||||
@ -1358,7 +1358,7 @@
|
||||
"name": "Coupure mineure"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Gagnez 1 État Hémorragique car vous saignez abondamment au niveau du front.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] car vous saignez abondamment au niveau du front.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "C28zNPsk79lesc2H",
|
||||
@ -1382,7 +1382,7 @@
|
||||
"name": "Coupure mineure"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Gagner 1 État Hémorragique.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "C28zNPsk79lesc2H",
|
||||
@ -1406,7 +1406,7 @@
|
||||
"name": "Coupure mineure"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Gagnez 2 États Hémorragique alors que votre bras subit une forte mutilation. Gagnez 1 État Assommé et subissez un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l’Etat Inconscient.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] alors que votre bras subit une forte mutilation. Gagnez 1 État @Condition[Assommé] et subissez un traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}</strong>. Réussissez un Test de <strong>Résistance Difficile (-20)</strong> ou gagnez l'État @Condition[Inconscient].</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "GlKd8FG7CTvU8JRC",
|
||||
@ -1474,7 +1474,7 @@
|
||||
"name": "Coupure profonde"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Gagnez 3 États Hémorragique alors que l’arme entaille profondément votre cuisse. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'Etat A Terre. Tant que vous n’aurez pas été soigné par Chirurgie afin de refermer la plaie, chaque fois que vous subirez des Dégâts à cette Jambe, gagnez 1 Etat Hémorragique.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique] alors que l’arme entaille profondément votre cuisse. Réussissez un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagnez l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Tant que vous n’aurez pas été soigné par <strong>Chirurgie</strong> afin de refermer la plaie, chaque fois que vous subirez des Dégâts à cette Jambe, gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "RorPd1gHCj5K5e5E",
|
||||
@ -1546,7 +1546,7 @@
|
||||
"name": "Cuisse lacérée"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Les Personnages mâles doivent réussir un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagner 3 États Assommé.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Les Personnages mâles doivent réussir un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagner 3 États Assommé.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "3hbs7SBwqUyfpvFs",
|
||||
@ -1577,7 +1577,7 @@
|
||||
"name": "Dans les bijoux de famille!"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Votre tête est tranchée au niveau de votre cou et part dans les airs, atterrissant à <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> mètres de votre corps dans une direction aléatoire (voir Dispersion). Votre corps s’effondre, mort sur le coup.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Votre tête est tranchée au niveau de votre cou et part dans les airs, atterrissant à <strong><a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d3</a></strong> mètres de votre corps dans une direction aléatoire (voir <strong>Dispersion)</strong>. Votre corps s’effondre, mort sur le coup</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "v0B4racbne2RYIqD",
|
||||
@ -1608,7 +1608,7 @@
|
||||
"name": "Décapitation"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Le coup écrase votre avant-bras. Gagnez l’État Hémorragique et un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le coup écrase votre avant-bras. Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] et un traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}</strong>.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "kYbKdoUQIYq3zSTN",
|
||||
@ -1657,7 +1657,7 @@
|
||||
"name": "Déchirure Musculaire"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Gagnez 4 Etats Hémorragique. Tant que vous n’aurez pas été soigné par Chirurgie, chaque nouvelle Blessure à cette Localisation vous fera gagner 2 États Hémorragique.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 4 États @Condition[@Condition[Hémorragique]]. Tant que vous n’aurez pas été soigné par <strong>Chirurgie</strong>, chaque nouvelle Blessure à cette Localisation vous fera gagner 2 États @Condition[Hémorragique].</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "R8yyVjVN2G9uGe1Z",
|
||||
@ -1705,7 +1705,7 @@
|
||||
"name": "Dégâts artériels"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Votre bras est coupé, faisant gicler le sang artériel jusqu’à <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> mètres dans une direction au hasard (voir Dispersion), avant que le coup termine sa course dans votre poitrine.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Votre bras est coupé, faisant gicler le sang artériel jusqu’à <strong><a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d3</a></strong> mètres dans une direction au hasard (voir <strong>Dispersion)</strong>, avant que le coup termine sa course dans votre poitrine.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "Te5ujLd9jiLGSVJr",
|
||||
@ -1736,7 +1736,7 @@
|
||||
"name": "Démembrement brutal"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>L’horreur vous saisit alors que votre doigt s’envole — @Compendium[wfrp4e-core.injuries.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Doigt Amputée Amputation (Accessible)}. Gagnez 1 État Hémorragique.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">L'horreur vous saisit alors que votre doigt s'envole - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.injuries.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Doigt amputé - Amputation (Accessible)}</strong>. Gagnez 1 état @Condition[Hémorragique].</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "HkPD4WDbEYIz83dy",
|
||||
@ -1785,7 +1785,7 @@
|
||||
"name": "Doigt sectionné"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Une douleur irradiante vous assaille alors que vous faites jouer vos muscles. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.eWPN3CV2Eddwz8aM]{Déchirure Musculaire Torse (Majeure)}.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Une douleur irradiante vous assaille alors que vous faites jouer vos muscles. Subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.injuries.eWPN3CV2Eddwz8aM]{Déchirure Musculaire Torse (Majeure)}</strong>.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "AiDPNet52D6Mwycb",
|
||||
@ -1817,7 +1817,7 @@
|
||||
"name": "Dos froissé"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Un coup percutant vous atteint en plein front. Gagnez 2 États Hémorragique et 1 Etat Aveuglé qui ne peut pas être retiré tant que tous les États Hémorragique n’ont pas été éliminés.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Un coup percutant vous atteint en plein front. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 État @Condition[Aveuglé] qui ne peut pas être retiré tant que tous les États @Condition[Hémorragique] n’ont pas été éliminés.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "DhFtbgaZVeqb8kaH",
|
||||
@ -1867,7 +1867,7 @@
|
||||
"name": "En plein front"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>L'arme passe à travers votre jambe au niveau du genou, touchant a la fois le tendon et l'os. Gagnez les États Assommé et À Terre. De plus, subissez les Traumatismes @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)} et @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fracturée (Mineure)}.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">L'arme passe à travers votre jambe au niveau du genou, touchant a la fois le tendon et l'os. Gagnez les États @Condition[Assommé] et @Condition[A Terre]{À Terre}. De plus, subissez les Traumatismes <strong>@Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}</strong> et <strong>@Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fractureé (Majeure)}</strong>.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "RW5eRZ7NxikYNagM",
|
||||
@ -1940,7 +1940,7 @@
|
||||
"name": "Entaille au tibia"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Gagnez 2 Etats Hémorragique et 1 État Assommé. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez 1 Etat Inconscient, vous évanouissant sous la douleur. Et si vous n’obtenez pas au moins DR 4, vous hurlez de douleur.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 État @Condition[Assommé]. Réussissez un Test de <strong>Résistance Difficile (-20)</strong> ou gagnez 1 État @Condition[Inconscient], vous évanouissant sous la douleur. Et si vous n’obtenez pas au moins DR 4, vous hurlez de douleur.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "MeryWEfxh1qfb4qD",
|
||||
@ -2007,7 +2007,7 @@
|
||||
"name": "Entaille douloureuse"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Votre bras est démis de son logement. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États Assommé et À Terre. Lâchez ce que vous teniez dans la main : le bras est inutilisable et est considéré comme perdu (voir Membre Amputé). Gagnez l’État Assommé jusqu'à bénéficier d’Aide Médicale. Après application de cette Aide, un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 est nécessaire pour pouvoir récupérer l’usage du bras. Les Tests effectués avec ce bras subissent une pénalité de -10 pendant <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> jours.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Votre bras est démis de son logement. Réussissez un Test de <strong>Résistance Difficile (-20)</strong> ou gagnez les États @Condition[Assommé] et @Condition[A Terre]{À Terre}. Lâchez ce que vous teniez dans la main : le bras est inutilisable et est considéré comme perdu (voir <strong>Membre Amputé</strong>). Gagnez l’État @Condition[Assommé] jusqu'à bénéficier d’Aide Médicale. Après application de cette Aide, un Test étendu de <strong>Guérison Accessible (+20)</strong> avec DR 6 est nécessaire pour pouvoir récupérer l’usage du bras. Les Tests effectués avec ce bras subissent une pénalité de -10 pendant <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> jours.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "Ce9QAvROf94V16sJ",
|
||||
@ -2029,16 +2029,16 @@
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png",
|
||||
"label": "Epaule luxée",
|
||||
"label": "Épaule luxée",
|
||||
"tint": "",
|
||||
"transfer": true
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"id": "Dislocated Shoulder",
|
||||
"name": "Epaule luxée"
|
||||
"name": "Épaule luxée"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Vous êtes littéralement coupé en deux. Les deux parties de votre corps atterrissent de façon parfaitement aléatoire au sol, et tout Personnage situé à moins de 2 mètres est recouvert de sang.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous êtes littéralement coupé en deux. Les deux parties de votre corps atterrissent de façon parfaitement aléatoire au sol, et tout Personnage situé à moins de 2 mètres est recouvert de sang.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "Du7cZodgpEKD8eK8",
|
||||
@ -2069,7 +2069,7 @@
|
||||
"name": "Éventré"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Un coup à l’oreille provoque un bruit ignoble qui bourdonne sans s’arrêter. Vous gagnez 1 Etat Assourdi.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Un coup à l’oreille provoque un bruit ignoble qui bourdonne sans s’arrêter. Vous gagnez 1 État @Condition[Assourdi].</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "7a3L530CIhnX5cTl",
|
||||
@ -2098,7 +2098,7 @@
|
||||
"name": "Frappe à l'oreille"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Le coup atteint la rotule, la brisant en plusieurs morceaux. Vous gagnez 1 État Hémorragique et 1 État À Terre, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.2iult41Jehz0F1O8]{Jambe Fracturée (Majeure)} alors que vous vous effondrez au sol, empoignant votre jambe abîmée.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le coup atteint la rotule, la brisant en plusieurs morceaux. Vous gagnez 1 état @Condition[Hémorragique] et 1 état @Condition[A Terre]{À Terre}, et subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.injuries.2iult41Jehz0F1O8]{Jambe Fracturée (Majeure)}</strong>;alors que vous vous effondrez au sol, empoignant votre jambe abîmée.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "VeT5PVDzmP96JWCM",
|
||||
@ -2188,7 +2188,7 @@
|
||||
"name": "Genou cassé"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Votre genou se déboîte de son emplacement. Gagnez 1 Etat A Terre, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l’État Assommé, qui ne pourra etre retiré qu’avec Aide Médicale. Après cette Aide Médicale, il est nécessaire de réussir un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 afin de remettre le genou à sa place et récupérer l’usage de la jambe. Le Mouvement est réduit de moitié et les Tests impliquant cette jambe subissent un malus de -10 pendant 1d10 jours.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Votre genou se déboîte de son emplacement. Gagnez 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}, réussissez un Test de <strong>Résistance Difficile (-20)</strong> ou gagnez l’État @Condition[Assommé], qui ne pourra etre retiré qu’avec Aide Médicale. Après cette Aide Médicale, il est nécessaire de réussir un Test étendu de <strong>Guérison Accessible (+20)</strong> avec DR 6 afin de remettre le genou à sa place et récupérer l’usage de la jambe. Le Mouvement est réduit de moitié et les Tests impliquant cette jambe subissent un malus de -10 pendant <strong><a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a></strong> jours.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "vGXj3JcQSik2Fof6",
|
||||
@ -2219,7 +2219,7 @@
|
||||
"name": "Genou démis"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Votre genou pivote un peu trop loin. Vos Tests d’Agilité subissent une pénalité de -20 pendant <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> rounds.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Votre genou pivote un peu trop loin. Vos Tests d’Agilité subissent une pénalité de -20 pendant <strong><a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a></strong> rounds.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "BjIyeZdTw8TPV9qC",
|
||||
@ -2250,7 +2250,7 @@
|
||||
"name": "Genou tordu"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous vous tordez méchamment le genou en tentant d'éviter votre adversaire. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous vous tordez méchamment le genou en tentant d'éviter votre adversaire. Subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}</strong>.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "BjIyeZdTw8TPV9qC",
|
||||
@ -2272,16 +2272,16 @@
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png",
|
||||
"label": "Genou tordu",
|
||||
"label": "Genou méchamment tordu",
|
||||
"tint": "",
|
||||
"transfer": true
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"id": "Twisted Knee",
|
||||
"name": "Genou tordu"
|
||||
"name": "Genou méchamment tordu"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Gagnez l’Etat Assommé. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez également l’Etat A Terre. Subissez 1 Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fracturée (Mineure)}.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez l'État @Condition[Assommé]. Réussissez un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagnez également l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Subissez 1 Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fracturée (Mineure)}</strong>.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "EwflBBAdP3PfmQzC",
|
||||
@ -2332,7 +2332,7 @@
|
||||
"name": "Hanche fracturée"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Gagnez 1 Etat Hémorragique qui ne peut être retiré que par Chirurgie. Vous contractez Infection Sanguine.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] qui ne peut être retiré que par <strong>Chirurgie</strong>. Vous contractez Infection Sanguine (voir <strong>Maladie et Infection</strong>).</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "1WF2x6qda0OfmM8Y",
|
||||
@ -2380,7 +2380,7 @@
|
||||
"name": "Hémorragie interne"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Blessure profonde au niveau de la hanche. Gagnez 2 Etats Hémorragique et 1 Etat A Terre, puis subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fracturée (Mineure)}. De plus, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l’État Assommé à cause de la douleur.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Blessure profonde au niveau de la hanche. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}, puis subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fracturée (Mineure).}</strong>. De plus, réussissez un Test de <strong>Résistance Difficile (-20)</strong> ou gagnez l'état @Condition[Assommé] à cause de la douleur.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "m5CJfHO2ZfBORtkr",
|
||||
@ -2451,7 +2451,7 @@
|
||||
"name": "Jambe charcutée"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Déchirure Musculaire Bras (Majeure)}.</p>\n<p> </p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante. Subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.injuries.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Déchirure Musculaire Bras (Majeure)}</strong>.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "MgpYZu22zgrLdxmf",
|
||||
@ -2483,7 +2483,7 @@
|
||||
"name": "Ligament rompu"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Le coup qui vous brise la mâchoire est accompagné d'un bruit ignoble. Gagnez 3 États Assommé. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État Assommé. Subissez le Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY]{Fracture Crânienne (Majeure)}.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le coup qui vous brise la mâchoire est accompagné d'un bruit ignoble. Gagnez 3 États @Condition[Assommé]. Réussissez un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagnez l'État @Condition[Inconscient]. Subissez le Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY]{Fracture crânienne (Majeure)}.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "wAq76bdunkcb9wTw",
|
||||
@ -2534,7 +2534,7 @@
|
||||
"name": "Mâchoire cassée"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Le coup reçu vous fracture la mâchoire avec un bruit dégoûtant. Les vagues de douleur déferlent instantanément. Gagnez 2 États Assommé. Subissez le traumatisme Fracture (Mineure).",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le coup reçu vous fracture la mâchoire avec un bruit dégoûtant. Les vagues de douleur déferlent instantanément. Gagnez 2 États @Condition[Assommé]. Subissez le traumatisme <strong>Fracture (Mineure)</strong>.",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "g9ZNTiFKGxZBQkvT",
|
||||
@ -2585,7 +2585,7 @@
|
||||
"name": "Mâchoire fracturée"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Le coup vous arrache presque complètement la mâchoire, détruit votre langue et envoie vos dents à plusieurs mètres dans une pluie de sang. Gagnez 4 États Hémorragique et 3 États Assommé. Réussissez un Test de Résistance Très Difficile (-30) ou gagnez l’État Inconscient. Subissez le traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY]{Fracture Crânienne (Majeure)} perdez votre langue et <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> dents — @Compendium[wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Dent perdue Amputation (Difficile)}.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le coup vous arrache presque complètement la mâchoire, détruit votre langue et envoie vos dents à plusieurs mètres dans une pluie de sang. Gagnez 4 États @Condition[Hémorragique] et 3 États @Condition[Assommé]. Réussissez un Test de <strong>Résistance Très Difficile (-30)</strong> ou gagnez l'État @Condition[Inconscient]. Subissez le traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY]{Fracture crânienne (Majeure)}</strong>, perdez votre langue et <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> dents - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Dent perdue Amputation (Difficile)}</strong>.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "jXnxVAZFV82gebaR",
|
||||
@ -2653,7 +2653,7 @@
|
||||
"name": "Mâchoire mutilée"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Votre main est méchamment coupée, ce qui rend votre prise glissante. Recevez 1 État Hémorragique. Tant que vous êtes sous l’effet de cet État, effectuez un Test de Dextérité Accessible (+20) avant d’effectuer une action qui nécessite que vous teniez quoi que ce soit dans cette main ; sur un échec, l’objet vous glisse de la main.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Votre main est méchamment coupée, ce qui rend votre prise glissante. Recevez 1 État @Condition[Hémorragique]. Tant que vous êtes sous l’effet de cet État, effectuez un Test de <strong>Dextérité Accessible (+20)</strong> avant d’effectuer une action qui nécessite que vous teniez quoi que ce soit dans cette main ; sur un échec, l’objet vous glisse de la main.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "5EOJYNGGp4ZPXIGL",
|
||||
@ -2677,7 +2677,7 @@
|
||||
"name": "Main ensanglantée"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Votre main n’est plus qu’un tas de chair hémorragique. Vous perdez votre main - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.zyocWSzEZEC826NS]{Main Amputée Amputation (Difficile)}. Gagnez 2 États Hémorragique. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États Assommé et A Terre.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Votre main n'est plus qu'un tas de chair hémorragique. Vous perdez votre main - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.injuries.zyocWSzEZEC826NS]{Main amputée Amputation (Difficile)}</strong>. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Réussissez un Test de <strong>Résistance Difficile (-20)</strong> ou gagnez les États @Condition[Assommé] et @Condition[A Terre]{À Terre}.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "tyXuApNnqAV4JcJ5",
|
||||
@ -2709,7 +2709,7 @@
|
||||
"name": "Main mutilée"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Votre main s’ouvre sous la puissance du coup. Perdez 1 doigt - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Doigt Amputée Amputation (Complexe)}. Gagnez 2 États Hémorragique et 1 État Assommé. Pour chaque round au cours duquel vous ne recevez pas d Aide Médicale, vous perdez un autre doigt. Si vous perdez tous vos doigts, vous perdez votre main - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.zyocWSzEZEC826NS]{Main Amputée Amputation (Complexe)}.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Votre main s'ouvre sous la puissance du coup. Perdez 1 doigt - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.injuries.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Doigt amputé Amputation (Complexe)}</strong>. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 état @Condition[Assommé]. Pour chaque round au cours duquel vous ne recevez pas d Aide Médicale, vous perdez un autre doigt. Si vous perdez tous vos doigts, vous perdez votre main - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.injuries.zyocWSzEZEC826NS]{Main amputée Amputation (Complexe)}</strong>.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "lSn9Mr174doheAbo",
|
||||
@ -2777,7 +2777,7 @@
|
||||
"name": "Main ouverte"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Gagnez 2 États Hémorragique à cause de la profonde blessure au niveau de votre tibia. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État À Terre.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] à cause de la profonde blessure au niveau de votre tibia. Réussissez un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagnez l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "MeZJb40J14iJng8X",
|
||||
@ -2825,7 +2825,7 @@
|
||||
"name": "Mauvaise coupure"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Un coup violent porté au centre de votre visage déverse des flots de sang. Gagnez 2 États Hémorragique. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagnez l'État Assommé. Une fois cette blessure guérie, gagnez DR +1/-1 aux Tests sociaux, en fonction du contexte, jusqu'à ce que Chirurgie soit utilisée sur le nez pour le réparer.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Un coup violent porté au centre de votre visage déverse des flots de sang. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Réussissez un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>, ou gagnez l'État @Condition[Assommé]. Une fois cette blessure guérie, gagnez DR +1/-1 aux Tests sociaux, en fonction du contexte, jusqu'à ce que <strong>Chirurgie</strong> soit utilisée sur le nez pour le réparer.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "us244BgOUN1LRLnc",
|
||||
@ -2873,7 +2873,7 @@
|
||||
"name": "Nez cassé"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Le coup porté à votre oeil le crève, ce qui provoque une douleur quasi insoutenable. Gagnez les États suivants : 3 Aveuglé, 2 Hémorragique et 1 Assommé. Perdez votre oeil - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.weczkAMPlTjX7lqU]{Oeil crevé Amputation (Complexe)}.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le coup porté à votre œil le crève, ce qui provoque une douleur quasi insoutenable. Gagnez les États suivants : 3 @Condition[Aveuglé], 2 @Condition[Hémorragique] et 1 @Condition[Assommé]. Perdez votre œil - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.injuries.weczkAMPlTjX7lqU]{Œil crevé Amputation (Complexe)}</strong>.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "4G9KjSyQNM9UFOlS",
|
||||
@ -2958,16 +2958,16 @@
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png",
|
||||
"label": "Oeil crevé",
|
||||
"label": "Œil crevé",
|
||||
"tint": "",
|
||||
"transfer": true
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"id": "Devastated Eye",
|
||||
"name": "Oeil crevé"
|
||||
"name": "Œil crevé"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Il ne reste plus grand-chose de votre oreille alors que le coup la déchiquette. Gagnez 3 États Assourdi et 2 États Hémorragique. Vous perdez votre oreille - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.8piWcBKFlQ2J1E3A]{Oreille Amputée Amputation (Accessible)}.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Il ne reste plus grand-chose de votre oreille alors que le coup la déchiquette. Gagnez 3 États @Condition[Assourdi] et 2 États @Condition[Hémorragique]. Vous perdez votre oreille - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.injuries.8piWcBKFlQ2J1E3A]{Oreille amputée Amputation (Accessible)}</strong>.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "FZuPzqtWTtFMIciJ",
|
||||
@ -3038,7 +3038,7 @@
|
||||
"name": "Oreille mutilée"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Vous recevez un coup très violent sur le côté de la tête qui vous entaille profondément l’oreille. Gagnez 2 Etats Assourdi et 1 État Hémorragique.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous recevez un coup très violent sur le côté de la tête qui vous entaille profondément l’oreille. Gagnez 2 États @Condition[Assourdi] et 1 État @Condition[Hémorragique].</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "SbOvAmqaK31JREjI",
|
||||
@ -3084,7 +3084,7 @@
|
||||
"name": "Oreille tranchée"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Dans le feu de la bataille, vous vous cognez l’orteil. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests d’Agilité jusqu’à la fin du prochain tour.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Dans le feu de la bataille, vous vous cognez l’orteil. Réussissez un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> ou subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests d’Agilité jusqu’à la fin du prochain tour.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "Uxp4sb58T0fiOXEB",
|
||||
@ -3115,7 +3115,7 @@
|
||||
"name": "Orteil contusionné"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Dans le feu du combat, vous perdez l’équilibre. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l’État A Terre.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Dans le feu du combat, vous perdez l’équilibre. Réussissez un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre}.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "UEnlvAwvGq0076To",
|
||||
@ -3146,7 +3146,7 @@
|
||||
"name": "Perte d'équilibre"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Le coup explose votre pied. Effectuez un Test de Résistance Accessible (+20) ; sur un échec vous gagnez l’État À Terre et perdez un orteil, plus un orteil par DR en dessous de 0 - Amputation (Accessible). Gagnez 2 États Hémorragique. Si vous n'êtes pas soigné par Chirurgie au cours des <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> jours suivants, vous perdez votre pied.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le coup explose votre pied. Effectuez un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> ; sur un échec vous gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre} et perdez un orteil, plus un orteil par DR en dessous de 0 - <strong>Amputation (Accessible)</strong>. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Si vous n'êtes pas soigné par <strong>Chirurgie</strong> au cours des <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> jours suivants, vous perdez votre pied.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "1nNGzJZNKnuXr9W7",
|
||||
@ -3195,7 +3195,7 @@
|
||||
"name": "Pied écrasé"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Votre pied est sectionné au niveau de la cheville et atterrit <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> mètres plus loin dans une direction au hasard — @Compendium[wfrp4e-core.injuries.k00PimCWkff11IA0]{Jambe Amputée Amputation (Difficile)}. Vous gagnez les États suivants : 3 Hémorrasique, 2 États Assommé et 1 Etat A Terre.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Votre pied est sectionné au niveau de la cheville et atterrit <strong><a class=\"chat-roll\">1d3</a></strong> mètres plus loin dans une direction au hasard - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.injuries.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Difficile)}</strong>. Vous gagnez les États suivants : 3 États @Condition[Hémorragique], 2 États @Condition[Assommé] et 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "n4NWJIGZiDU9aWt4",
|
||||
@ -3285,7 +3285,7 @@
|
||||
"name": "Pied sectionné"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Gagnez 1 Etat Hémorragique.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "zZmnf7k6JvRb7ULV",
|
||||
@ -3309,7 +3309,7 @@
|
||||
"name": "Rien qu'une égratignure !"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Gagnez l’État Assommé. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez l’État À Terre. Votre Mouvement est réduit de moitié pendant <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> rounds, le temps que vous récupériez votre souffle.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez l’État @Condition[Assommé]. Réussissez un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> ou gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre}. Votre Mouvement est réduit de moitié pendant <strong><a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a></strong> rounds, le temps que vous récupériez votre souffle.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "NrZ8LRI1dsP46RmJ",
|
||||
@ -3383,7 +3383,7 @@
|
||||
"name": "Souffle coupé"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Un des tendons principaux à l’arrière de votre jambe est coupé, vous faisant hurler de douleur alors que votre jambe s’effondre sous le poids de votre corps. Vous gagnez 2 États Hémorragique, 2 États Assommé et 1 Etat A Terre. 11 ne vous reste plus qu'à contempler, avec horreur, votre jambe dont vous venez de perdre 1 usage — @Compendium[wfrp4e-core.injuries.k00PimCWkff11IA0]{Jambe Amputée Amputation (Très difficile)}.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Un des tendons principaux à l'arrière de votre jambe est coupé, vous faisant hurler de douleur alors que votre jambe s'effondre sous le poids de votre corps. Vous gagnez 2 États @Condition[Hémorragique], 2 États @Condition[Assommé] et 1 État Terre. Il ne vous reste plus qu'à contempler, avec horreur, votre jambe dont vous venez de perdre 1 usage - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.injuries.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Très difficile)}</strong>.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "OV1vfh4PQRfDwofO",
|
||||
@ -3473,7 +3473,7 @@
|
||||
"name": "Tendon coupé"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Gagnez les États À Terre et Assommé au moment ou votre tendon cède. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez 1 Etat Inconscient. Votre jambe devient inutilisable. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez les États @Condition[A Terre]{À Terre} et @Condition[Assommé] au moment ou votre tendon cède. Réussissez un Test de <strong>Résistance Difficile (-20)>/strong> ou gagnez 1 État @Condition[Inconscient]. Votre jambe devient inutilisable (voir <strong>Membres Amputés</strong>). Subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}</strong>.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "ixCa0FfjTQFA9Th6",
|
||||
@ -3505,7 +3505,7 @@
|
||||
"name": "Tendon rompu"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vos tendons sont tranchés par la force du coup, et votre bras est devenu inutilisable - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.k00PimCWkff11IA0]{Jambe Amputée Amputation (Très difficile)}. Gagnez 3 États Hémorragique, 1 État A Terre et 1 Etat Assommé. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l’Etat Inconscient.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vos tendons sont tranchés par la force du coup, et votre bras est devenu inutilisable - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.injuries.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Très difficile)}</strong>. Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique], 1 État @Condition[A Terre]{À Terre} et 1 État @Condition[Assommé]. Réussissez un Test de <strong>Résistance Difficile (-20)</strong> ou gagnez l'État @Condition[Inconscient].</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "9FdeaoISEUYHNkxv",
|
||||
@ -3595,7 +3595,7 @@
|
||||
"name": "Tendons coupés"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous vous tordez le bras, vous occasionnant un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous vous tordez le bras, vous occasionnant un traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}</strong>.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "Xk9jhNPT42L2nloL",
|
||||
@ -3627,7 +3627,7 @@
|
||||
"name": "Torsion"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7rBhIRo96Mydo0Cv]{Déchirure Musculaire Torse (Mineure)}.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.injuries.7rBhIRo96Mydo0Cv]{Déchirure Musculaire Torse (Mineure)}</strong>.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "qfUJIoRqhr1u8ODw",
|
||||
@ -3659,7 +3659,7 @@
|
||||
"name": "Torsion du dos"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Le coup vous touche à l’orbite de l’oeil. Gagnez 1 Etat Aveuglé.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le coup vous touche à l’orbite de l’œil. Gagnez 1 État @Condition[Aveuglé].",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "megBKxKy2Xu8LoXg",
|
||||
@ -3689,12 +3689,12 @@
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"id": "Poked Eye",
|
||||
"name": "Vision brouillée"
|
||||
"name": "Coup à l’œil"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Minor Arm Cut",
|
||||
"name": "Coupure mineure",
|
||||
"description": "<p>Le coup vous entaille le bras et le sang dégouline partout. Gagnez 1 État Hémorragique.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] car vous saignez abondamment au niveau de l’avant-bras.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "d2Gh2PYEwe7NdMWQ",
|
||||
|
@ -14,11 +14,11 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Festering Wound",
|
||||
"name": "Blessure Purulente",
|
||||
"description": "<p>Les coupures infectées et les égratignures sont monnaie courante, ce qui explique qu'il existe de nombreuses superstitions quant à la meilleure façon de les traiter. Les cataplasmes confectionnés à parti du fumier enveloppé dans des feuilles, la peau de crapaud, ou encore les plumes de colombe sont très répandus, tout comme le fait de frotter la blessure avec de la bonne terre de Sigmar. La plupart des médecins considèrent ces pratiques comme de pures âneries et vont préférer des remèdes plus scientifiques, comme le mélange de la bile d'un boeuf noir avec trois cuillères de l'urine du patient et une demi-cuillère de sel de mer, mixture ensuite appliquée sur la blessure purulente. Les hurlements qui suivent généralement cette application sont bien la preuve de son efficacité.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Les coupures infectées et les égratignures sont monnaie courante, ce qui explique qu’il existe de nombreuses superstitions quant à la meilleure façon de les traiter. Les cataplasmes confectionnés à partir de fumier enveloppé dans des feuilles, la peau de crapaud, ou encore les plumes de colombe sont très répandus, tout comme le fait de frotter la blessure avec de la bonne terre de Sigmar. La plupart des physiciens considèrent ces pratiques comme de pures âneries et vont préférer des remèdes plus scientifiques, comme le mélange de la bile d’un boeuf noir avec trois cuillères de l’urine du patient et une demi-cuillère de sel de mer, mixture ensuite appliquée sur la blessure purulente. Les hurlements qui suivent généralement cette application sont bien la preuve de son efficacité.</p>",
|
||||
"durationValue": "1d10",
|
||||
"durationUnit": "Jours",
|
||||
"contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après un combat vous ayant opposé à une créature avec le Trait Parasité. Vous pouvez également développer une infection à partir d'une Infection Mineure. L'incubation est instantanée si développée à partir d'autres symptômes",
|
||||
"incubationValue": "1d10",
|
||||
"contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après un combat vous ayant opposé à une créature avec le Trait Infecté. Vous pouvez également développer une infection à partir d'une Infection Mineure. L'incubation est instantanée si développée à partir d'autres symptômes",
|
||||
"incubationValue": "1d10, ou instantanée si développée à partir d’autres symptômes",
|
||||
"incubationUnit": "Jours",
|
||||
"symptoms": "Fièvre, Persistant (Intermédiaire), Malaise, Blessé",
|
||||
"permanent": "",
|
||||
@ -54,7 +54,7 @@
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Persistente (Intermédiaire)",
|
||||
"label": "Persistant (Intermédiaire)",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
@ -105,7 +105,7 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Galloping Trots",
|
||||
"name": "Courante Galopante",
|
||||
"description": "<p>On raconte que la nourriture des Halflings ne peut pas donner de Courante Galopante, une maladie peu râgoutante et malheureusement trop répandue au sein de l'Empire à cause du manque de soins apportés à la préparation de la nourriture. Même si ceux souffrant de Vengeance des Rumsters après avoir ingurgité des Tourtes bon marché des Halflings vendues à Altdorf vous diront le contraire, s'ils peuvent quitter les toilettes assez longtemps...</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">On raconte que la nourriture des halflings ne peut pas donner de <em>Courante Galopante</em>, une maladie peu râgoutante et malheureusement trop répandue au sein de l'Empire à cause du manque de soins apportés à la préparation de la nourriture. Même si ceux souffrant de « Vengeance des Rumsters » après avoir ingurgité des tourtes bon marché des halflings vendues à Altdorf vous diront le contraire, s'ils peuvent quitter les toilettes assez longtemps...</p>",
|
||||
"durationValue": "1d10",
|
||||
"durationUnit": "Jours",
|
||||
"contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingurgité de la matière infectée.",
|
||||
@ -173,7 +173,7 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Ratte Fever",
|
||||
"name": "Fièvre du rongeur",
|
||||
"description": "<p>La très redoutée Fièvre du rongeur est transmise comme son nom l'indique, par des rongeurs infectés et cause des irritations douloureuses et des ulcérations avant que la fièvre ne monte et que le corps ne soit secoué de spasmes. Même si cette maladie est rarement fatale, elle est débilitante et il faut patienter longtemps avant de s'en remettre totalement. C'est pourquoi chacun cherchera à en atténuer les symptômes. Parmi les remèdes les plus connus, il y a, à Altdorf, l'auto-flagellation, réputée soulager toutes les infections cutanées. A Talabheim, on préconise de se recouvrir d'une mixture composée d'un mélange de fromage de chèvre relevé de poivre glacé importé de Kislev. Dans les villes et les cités les plus importantes, la Fièvre du rongeur est également connue sous le nom de Fièvre de la tourte, car il est notoire que, bien souvent, on remplace la viande la plus chère par du rat infecté dans ce genre de mets.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">La très redoutée <em>Fièvre du rongeur</em> est transmise, comme son nom l’indique, par des rongeurs infectés et cause des irritations douloureuses et des ulcérations avant que la fièvre ne monte et que le corps ne soit secoué de spasmes. Même si cette maladie est rarement fatale, elle est débilitante et il faut patienter longtemps avant de s’en remettre totalement. C’est pourquoi chacun cherchera à en atténuer les symptômes. Parmi les remèdes les plus connus, il y a, à Altdorf, l’auto-flagellation, réputée soulager toutes les infections cutanées. À Talabheim, on préconise de se recouvrir d’une mixture composée d’un mélange de fromage de chèvre relevé de poivre glacé importé de Kislev. Dans les villes et les cités les plus importantes, la <em>Fièvre du rongeur</em> est également connue sous le nom de <em>Fièvre de la tourte</em>, car il est notoire que, bien souvent, on remplace la viande la plus chère par du rat infecté dans ce genre de mets.</p>",
|
||||
"durationValue": "3d10+10",
|
||||
"durationUnit": "Jours",
|
||||
"contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Accessible (+20) après un combat où vous avez été blessé par des rongeurs (dont les skavens) possédant le Trait Infecté, ou sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après qu'une source infectée est entrée en contact avec votre bouche.",
|
||||
@ -302,7 +302,7 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "The Bloody Flux",
|
||||
"name": "Flux Sanglant",
|
||||
"description": "<p>Le flux sanglant est un problème récurrent au sein de l'Empire et d'une manière générale, est considéré comme une malédiction infligée par les Dieux aux impies. Cette maladie infâme oblige la pauvre victime à se vider sans cesse. Le flux sanglant est endémique au sein des Armées de l'Etat, où il tue bien plus de soldats que les forces ennemies. Parmi les remèdes les plus fréquents, il y a l'ingurgitation de boudin pour remplacer les humeurs perdues, le bouchonnage et le massage des parties avec des substances grasses afin d'atténuer la douleur aigüe.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le <em>Flux sanglant</em> est un problème récurrent au sein de l'Empire et d'une manière générale, est considéré comme une malédiction infligée par les dieux aux impies. Cette maladie infâme oblige la pauvre victime à se vider sans cesse. Le <em>Flux sanglant</em> est endémique au sein des Armées de l'État, où il tue bien plus de soldats que les forces ennemies. Parmi les remèdes les plus fréquents, il y a l'ingurgitation de boudin pour remplacer les humeurs perdues, le « bouchonnage », et le massage des parties avec des substances grasses afin d'atténuer la douleur aigüe.</p>",
|
||||
"durationValue": "1d10",
|
||||
"durationUnit": "Jours",
|
||||
"contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingéré de la matière infectée.",
|
||||
@ -335,7 +335,7 @@
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Persistent (Intermédiaire)",
|
||||
"label": "Persistant (Intermédiaire)",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
@ -409,13 +409,13 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Blood Rot",
|
||||
"name": "Infection du Sang",
|
||||
"description": "<p>Votre sang est infecté et votre coeur répand la maladie dans votre corps. Il est possible de vous soigner par l'intermédiaire de saignées, mais certains diktors préfèrent effectuer des incisions à un endroit très précis ayu niveau du cou pour expluser le sang contaminé et demandent au patient d'ingérer d'énormes quantité de sang sain pour remplacer celui qui a été perdu. Que le patient accepte ou np, ce remère, si aucun traitement n'est appliqué l'Infection du sang est mortelle et se concluera par une visite à la Guilde de Thanatopracteurs et du Culte de Morr.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Votre sang est infecté et votre coeur répand la maladie dans votre corps. Il est possible de vous soigner par l'intermédiaire de saignées, mais certains doktors préfèrent effectuer des incisions à un endroit très précis au niveau du cou pour expulser le sang contaminé et demandent au patient d'ingérer d'énormes quantité de sang sain pour remplacer celui qui a été perdu. Que le patient accepte ou non ce remède, si aucun traitement n'est appliqué l'<em>Infection du sang</em> est mortelle et se concluera par une visite à la Guilde de Thanatopracteurs et du Culte de Morr.</p>",
|
||||
"durationValue": "1d10",
|
||||
"durationUnit": "Jours",
|
||||
"contraction": "C'est le développement d'une autre maladie, ou cela intervient après une Blessure critique?",
|
||||
"contraction": "C'est le développement d'une autre maladie, ou cela intervient après une Blessure critique.",
|
||||
"incubationValue": "0",
|
||||
"incubationUnit": "Jours",
|
||||
"symptoms": "Toxine, Fièvre (Grave), Malaise",
|
||||
"symptoms": "Fièvre (Grave),Malaise,Toxine",
|
||||
"permanent": "",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
@ -484,13 +484,13 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Minor Infection",
|
||||
"name": "Infection Mineure",
|
||||
"description": "<p>Les Infections mineures - des blessures guérissant lentement, qui n'enflent quasiment pas et ne provoquent pas de fièvre - sont trés répandues. La plupart guérissent d'elles-mêmes, donc peu de personnes s'en soucient réellement avant qu'il ne soit trop tard et que les Portes de Morr ne s'ouvrent.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Les <em>Infections mineures</em> - des blessures guérissant lentement, qui n'enflent quasiment pas et ne provoquent pas de fièvre - sont trés répandues. La plupart guérissent d'elles-mêmes, donc peu de personnes s'en soucient réellement avant qu'il ne soit trop tard et que les Portes de Morr ne s'ouvrent.</p>",
|
||||
"durationValue": "1d10",
|
||||
"durationUnit": "Jours",
|
||||
"contraction": "sur un échec d'un Test de Résistance Très Facile (+60) après un combat où vous subi une BLessure critique.",
|
||||
"contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Très Facile (+60) après un combat où vous subi une Blessure critique.",
|
||||
"incubationValue": "1d10",
|
||||
"incubationUnit": "Jours",
|
||||
"symptoms": "Blessé, Fièvre, Malaise, Persistant (Facile)",
|
||||
"symptoms": "Blessé, Malaise, Persistant (Facile)",
|
||||
"permanent": "",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
@ -501,7 +501,7 @@
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Persistent (Facile)",
|
||||
"label": "Persistant (Facile)",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
@ -552,7 +552,7 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "The Black Plague",
|
||||
"name": "Peste Noire",
|
||||
"description": "<p>Les historiens affirment qu'il y a des siècles de cela, les rats ont déferlé sur l'Empire et la Peste Noire s'ensuivit, décimant neuf âmes sur dix. Des recrudescences inexpliquées de cette horrible maladie apparaissent encore de nos Jours et sont systématiquement accompagnées de la présence des pragmatiques nonnes blanches. Le Culte de Shalllya a juré de faire tout ce qui était en son pouvoir pour éradiquer cette terrible maladie, et, en application de droits ancestraux qui lui sont conférés, des cordons sanitaires, délimités par des cordes blanches, sont déployées partout ou l'épidémie surgit, afin d'être certain que personne ne puisse entrer ou sortir de la zone de quarantaine. Et ce, jusqu'à ce que les corps ait été correctement traités.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Les historiens affirment qu'il y a des siècles de cela, les rats ont déferlé sur l'Empire et que la <em>Peste Noire</em> s'ensuivit, décimant neuf âmes sur dix. Des recrudescences inexpliquées de cette horrible maladie apparaissent encore de nos jours et sont systématiquement accompagnées de la présence des pragmatiques nonnes blanches. Le Culte de Shallya a juré de faire tout ce qui était en son pouvoir pour éradiquer cette terrible maladie, et, en application de droits ancestraux qui lui sont conférés, des cordons sanitaires, délimités par des cordes blanches, sont déployées partout ou l'épidémie surgit, afin d'être certain que personne ne puisse entrer ou sortir de la zone de quarantaine. Et ce, jusqu'à ce que la recrudescence soit maîtrisée et que les corps aient été correctement traités.</p>",
|
||||
"durationValue": "3d10",
|
||||
"durationUnit": "Jours",
|
||||
"contraction": "Effectuer un Test de Résistance Accessible (+20) pour chaque heure entamée passée dans la zone infectée, ou lorsque vous vous retrouvez en présence de fluides infectés.",
|
||||
@ -665,7 +665,7 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Packer's Pox",
|
||||
"name": "Vérole du Tanneur",
|
||||
"description": "<p>C'est une maladie très répandue parmi les chasseurs, les fourreurs et les marchands, transmises par les moutons et le bétail, respectivement par la laine et la peau, et par les cadavres de ceux qui sont morts de cette maladie. Elle se manifeste au départ par de légères démangeaisons, trés vite remplacées par des boursufflures roses qui vont se progager sur tout le corps, et particulièrement sur le torse et les bras. Ce n'est pas la forme de vérole la plus grave de l'Empire, mais elle persiste assez longtemps et peut quelquefois s'avérer mortelle.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">C'est une maladie très répandue parmi les chasseurs, les fourreurs et les marchands, transmises par les moutons et le bétail, respectivement par la laine et la peau, et par les cadavres de ceux qui sont morts de cette maladie. Elle se manifeste au départ par de légères démangeaisons, trés vite remplacées par des boursufflures roses qui vont se progager sur tout le corps, et particulièrement sur le torse et les bras. Ce n'est pas la forme de vérole la plus grave de l'Empire, mais elle persiste assez longtemps et peut quelquefois s'avérer mortelle.</p>",
|
||||
"durationValue": "5d10",
|
||||
"durationUnit": "Jours",
|
||||
"contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après être entré en contact avec un animal, de la peau, ou des cadavres infectés.",
|
||||
@ -682,7 +682,7 @@
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Persistent (Intermédiaire)",
|
||||
"label": "Persistant (Intermédiaire)",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
@ -714,7 +714,7 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Itching Pox",
|
||||
"name": "Vérole Urticante",
|
||||
"description": "<p>Tous les ans, la plupart des villes et cités de l'Empire subissent une épidémie de Vérole urticante. La maladie, qui fait apparaître des boursuflures qui démangent sur la quasi-totalité du corps, reste relativement bénigne et ne provoque que très rarement des complications, et n'est donc un réel souci que pour les patients inquiets de nature et les nobliaux oisifs. La maladie est tellement répandue qu'on trouve dans la plupart des temples de Shallya des ampoules remplies de pâte blanche qui permettent de soulager les démangeaisons des malades.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Tous les ans, la plupart des villes et des cités de l'Empire subissent une épidémie de <em>Vérole urticante</em>. La maladie, qui fait apparaître des boursuflures qui démangent sur la quasi-totalité du corps, reste relativement bénigne et ne provoque que très rarement des complications, et n'est donc un réel souci que pour certains patients qui vont s’inquiéter et les nobliaux oisifs. La maladie est tellement répandue qu'on trouve dans la plupart des temples de Shallya des ampoules remplies de pâte blanche qui permettent de soulager les démangeaisons des malades.</p>",
|
||||
"durationValue": "1d10+7",
|
||||
"durationUnit": "Jours",
|
||||
"contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Accessible (+20) lorsque vous touchez une personne infectée ou que vous échouez à ce même Test après qu'un patient contagieux a toussé ou éternué juste à côté de vous (effectue un Test par heure)",
|
||||
|
@ -10,7 +10,7 @@
|
||||
},
|
||||
"entries": [
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p><strong>Oreille</strong> Perdre une oreille est douloureux, mais on apprend à vivre sans assez vite. Si vous avez la malchance de perdre vos deux oreilles, subissez une pénalité permanente de -20 à tous les Tests de Perception basés sur l'ouïe. De plus vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par oreille perdue lorsque les autres voient votre visage.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Oreille </strong>: Perdre une oreille est douloureux, mais on apprend à vivre sans assez vite. Si vous avez la malchance de perdre vos deux oreilles, subissez une pénalité permanente de -20 à tous les Tests de Perception basés sur l'ouïe. De plus vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par oreille perdue lorsque les autres voient votre visage.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "i6SjnYZ0pNeN8SNZ",
|
||||
@ -32,7 +32,7 @@
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedear.png",
|
||||
"label": "Une oreille emputée",
|
||||
"label": "Une oreille amputée",
|
||||
"tint": "",
|
||||
"transfer": true
|
||||
},
|
||||
@ -62,7 +62,7 @@
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedear.png",
|
||||
"label": "Deux oreilles emputées",
|
||||
"label": "Deux oreilles amputées",
|
||||
"tint": "",
|
||||
"transfer": false
|
||||
}
|
||||
@ -72,14 +72,14 @@
|
||||
"penalty": "-5 en Sociabilité"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p><strong>Dents: </strong> La perte de dents peut être disgracieuse et rend la mastication difficile. Pour chaque paire de dents manquante, vous perdez également 1 Point de cotre caractéristique de Sociabilité. De plus, une fois qu'il vous manque plus de la moitié de vos dents (humain 16 ; elfes 18 ; nains et halflings 20), vous avez beaucoup plus de mal à consommer de la nourriture solide que vos pairs, doublant le temps nécessaire aux repas et rendant certaines denrées alimentaires très difficiles à manger, ce qui, pour le coup dépend surtout de votre interprétation et de vos capacités narratives.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Dents </strong>: La perte de dents peut être disgracieuse et rend la mastication difficile. Pour chaque paire de dents manquante, vous perdez également 1 Point de votre caractéristique de Sociabilité. De plus, une fois qu'il vous manque plus de la moitié de vos dents (humain 16 ; elfes 18 ; nains et halflings 20), vous avez beaucoup plus de mal à consommer de la nourriture solide que vos pairs, doublant le temps nécessaire aux repas et rendant certaines denrées alimentaires très difficiles à manger, ce qui, pour le coup dépend surtout de votre interprétation et de vos capacités narratives.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Amputated Teeth",
|
||||
"name": "Dent perdue",
|
||||
"penalty": ""
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p><strong>Main: </strong> Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui nécessitent cette main et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à eux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si la main perdue est votre main principale, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre main secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec cette seconde main. Si vous perdez les deux mains, il sera temps d'apprendre à maîtriser le combat au crochet.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Main </strong>: Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent cette main et vous ne pouvez pas utiliser d’armes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si la main perdue est votre main principale, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d’Arme effectués avec votre main secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec cette seconde main.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Si vous perdez les deux mains, il sera temps d'apprendre à maîtriser le combat au crochet.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "rTIWkLVhHcMduvPJ",
|
||||
@ -118,7 +118,7 @@
|
||||
"penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n <p><strong>Pied</strong> Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité, comme une Esquive. Si vous perdez vos deux pieds, il devient très compliqué de marcher. Peut-être pourriez-vous engager un homme de main afin de vous porter ?</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Pied </strong>: Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité, comme une Esquive. Si vous perdez vos deux pieds, il devient très compliqué de marcher. Peut-être pourriez-vous engager un homme de main afin de vous porter ?</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "vFwI36wK9QnfgLGG",
|
||||
@ -182,7 +182,7 @@
|
||||
"penalty": "-20 aux Tests de Mobilité, Mouvement réduit de moitié"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p><strong>Orteils: </strong>.</p> La perte d'orteils a une effet sur votre équilibre. Pour chaque orteil perdu, subissez une perte définitive de -1 à votre Agilité et à vos Talents d'Arme.</p>",
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||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Orteils </strong>: La perte d'orteils a une effet sur votre équilibre. Pour chaque orteil perdu, subissez une perte définitive de -1 à votre Agilité et à votre Capacité de Combat.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "n47pJamskjv7bbXl",
|
||||
@ -224,14 +224,14 @@
|
||||
"penalty": ""
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p><strong>Langue: </strong>Dépourvu de langue, vous ne pouvez plus que marmonner et grommeler, ou vous servir d'un système de signes maison pour communiquer. Tous les Tests de Langue qui impliquent la parole se soldent automatiquement par un échec.</p>",
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||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Langue </strong>: Dépourvu de langue, vous ne pouvez plus que marmonner et grommeler, ou vous servir d'un système de signes maison pour communiquer. Tous les Tests de Langue qui impliquent la parole se soldent automatiquement par un échec.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Amputated Tongue",
|
||||
"name": "Langue coupée",
|
||||
"penalty": "Les Tests de Langues sont tous ratés"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n <p><strong>Nez: </strong> La perte d'un nez rend le visage plutôt effrayant. Votre sociabilité est réduite de -20 de façon permanente et vous subissez une pénalité de -30 à tous les Tests qui impliquent l'odorat.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Nez </strong>: La perte d'un nez rend le visage plutôt effrayant. Votre sociabilité est réduite de -20 de façon permanente et vous subissez une pénalité de -30 à tous les Tests qui impliquent l'odorat.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "OTeQYlJcacd8ID4i",
|
||||
@ -276,7 +276,7 @@
|
||||
"penalty": "-20 en Sociabilité, -30 aux Tests d'Odorat"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p><strong>Bras</strong>: Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui requiert l'utilisation des deux bras et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à deux mains. Si le bras affecté est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre bras secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec ce second bras.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Bras </strong>: Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent cette main et vous ne pouvez pas utiliser d’armes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si la main perdue est votre main principale, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d’Arme effectués avec votre main secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec cette seconde main.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Il vous est impossible de sangler un bouclier à ce bras, puisqu’absent. Perdre ses deux bras est encore pire que de perdre ses deux mains, car il devient difficile de se laver ou d’accomplir quoi que ce soit d’autre.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "qPV4jIDGN9onOAYV",
|
||||
@ -315,7 +315,7 @@
|
||||
"penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains"
|
||||
},
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||||
{
|
||||
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p><strong>Doigts</strong>: Avec des doigts coupés, votre prise est moins ferme et les risques de Maladresses augmentent lorsque vous utilisez cette main. Pour le premier doigt perdu, sur un échec à tout Test en rapport dont le chiffre des unités est 1 est considéré comme une Maladresse. Pour deux doigts perdus, ce seront les résultats dont le chiffre des unités sera 1 ou 2 qui seront considérés comme des Maladresses, etc. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous les Tests qui impliquent cette main par doigt perdu. Une fois que vous avez perdu 4 doigts ou plus, utilisez la règle de la Main Amputée.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Doigts </strong>: Avec des doigts coupés, votre prise est moins ferme et les risques de Maladresses augmentent lorsque vous utilisez cette main. Pour le premier doigt perdu, sur un échec à tout Test en rapport dont le chiffre des unités est 1 est considéré comme une Maladresse. Pour deux doigts perdus, ce seront les résultats dont le chiffre des unités sera 1 ou 2 qui seront considérés comme des Maladresses, etc. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous les Tests qui impliquent cette main par doigt perdu. Une fois que vous avez perdu 4 doigts ou plus, utilisez la règle de la Main Amputée.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "DaOXNCrHEMsOleGx",
|
||||
@ -350,11 +350,11 @@
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"id": "Amputated Finger",
|
||||
"name": "Doigt Amputée",
|
||||
"name": "Doigt Amputé",
|
||||
"penalty": "-5 lors des utilisations de la main concernée"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n <p><strong>Oeil</strong>: Même s'il es thorrible de perdre un oeil, vous apprendrez très vite à compenser. Si vous avez la malchance de perdre vos deux yeux, subissez une pénalité permanente de -30 à tous les Tests en rapport avec la vue, comme les Tests d'Arme, les Tests d'Esquive, les Tests de Chevaucher, et autres. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par orbite vide que les autres peuvent voir.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Œil </strong>: Même s'il est horrible de perdre un œil, vous apprendrez très vite à compenser. Si vous avez la malchance de perdre vos deux yeux, subissez une pénalité permanente de -30 à tous les Tests en rapport avec la vue, comme les Tests d'Arme, les Tests d'Esquive, les Tests de Chevaucher, et autres. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par orbite vide que les autres peuvent voir.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "HK53YUZJx5byXmup",
|
||||
@ -414,17 +414,17 @@
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedeye.png",
|
||||
"label": "Oeil crevé",
|
||||
"label": "Œil crevé",
|
||||
"tint": "",
|
||||
"transfer": true
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"id": "Amputated Eye",
|
||||
"name": "Oeil crevé",
|
||||
"name": "Œil crevé",
|
||||
"penalty": "-5 en Sociabilité"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n <p><strong>Jambe: </strong> Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utilisez la compétence Esquive du tout. Si vous perdez vos deux jambes, il devient très compliqué de marcher.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Jambe </strong>: Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité. Si vous perdez vos deux pieds, il devient très compliqué de marcher. Peut-être pourriez-vous engager un homme de main afin de vous porter ? De plus, vous ne pouvez pas utiliser le talent Esquive du tout.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "p9uFm2XY1RGrjStF",
|
||||
@ -447,7 +447,7 @@
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedleg.png",
|
||||
"label": "Mouvement divisépar 2",
|
||||
"label": "Mouvement divisé par 2",
|
||||
"tint": "",
|
||||
"transfer": true
|
||||
},
|
||||
@ -488,7 +488,7 @@
|
||||
"penalty": "-20 aux Tests de mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Vous ne pouvez pas utiliser cette localisation tant que l'os n'est pas guéri.</p>\n <p><span style=\"font-weight: bold;\">Bras: </span>Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé. Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui requiert l'utilisation des deux bras et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à deux mains. Si la bras affecté est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre bras secondaire.</p>\n <h3>Guérison</h3>\n <p>Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -10 en Agilité.</p>\n<p>Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable qu’il se soigne correctement sans intervention médicale.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Vous ne pouvez pas utiliser ce bras tant que l’os n’est pas guéri. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"> Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent ce bras et vous ne pouvez pas utiliser d’armes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si le bras fracturé est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d’Arme effectués avec votre main secondaire.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Il vous est impossible de sangler un bouclier à ce bras. Avoir ses deux bras fracturés est encore pire que de perdre ses deux mains, car il devient difficile de se laver ou d’accomplir quoi que ce soit d’autre.</p><h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests d’Agilité.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Un Test de <strong>Guérison Intermédiaire (+0)</strong> réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de <strong>Guérison Intermédiaire (+0)</strong> moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "m1KbLc6l2LK76961",
|
||||
@ -527,7 +527,7 @@
|
||||
"penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Vous ne pouvez pas utiliser cette localisation tant que l'os n'est pas guéri.</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Jambe: </span>Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser la compétence Esquive du tout.</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p>Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -10 en Agilité.</p>\n<p>Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable qu’il se soigne correctement sans intervention médicale.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Vous ne pouvez pas utiliser cette jambe tant que l’os n’est pas guéri. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"> Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser le talent Esquive du tout.</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests d’Agilité.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Un Test de <strong>Guérison Intermédiaire (+0)</strong> réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de <strong>Guérison Intermédiaire (+0)</strong> moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "ZwCU28eoOKqibVfu",
|
||||
@ -591,7 +591,7 @@
|
||||
"penalty": "-20 aux Tests liés à la mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Vous ne pouvez pas utiliser cette localisation tant que l'os n'est pas guéri.</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Tête:</span><span style=\"font-weight: bold;\"> </span>Vous êtes contraint de suivre un régime liquide et subissez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p>Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur une échec,vous subissez une pénalité permanente de -10 en Langue.</p>\n<p>Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable qu’il se soigne correctement sans intervention médicale.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Vous ne pouvez pas utiliser cette Localisation tant que l’os n’est pas guéri. Vous serez contraint de suivre un régime liquide et subirez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests de Langue s’il s’agit d’une blessure à la tête mal guérie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Un Test de <strong>Guérison Intermédiaire (+0)</strong> réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de <strong>Guérison Intermédiaire (+0)</strong> moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "WLwNpLVQX79yOsdJ",
|
||||
@ -624,7 +624,7 @@
|
||||
"penalty": "-30 à tous les Tests de Langue"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture.</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Torse: </span>Votre force et votre mobilité sont sérieusement diminuées : vous subissez une pénalité de -30 à vos caractéristiques de Force et d'Endurance, et votre Mouvement est divisé par deux</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p>Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur une échec,vous subissez une pénalité permanente de -10 en Agilité.</p>\n<p>Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable qu’il se soigne correctement sans intervention médicale.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Vous ne pouvez pas utiliser votre torse tant que l’os n’est pas guéri. Votre force et votre mobilité seront sérieusement diminuées : subissez une perte de -30 à vos caractéristiques de Force et d’Agilité et votre Mouvement est divisé par deux.</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests d’Agilité.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "l5W27AsBX8jj1T80",
|
||||
@ -696,7 +696,7 @@
|
||||
"penalty": "-30 en Force et Agilité, Mouvement réduit de moitié"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Jambe: </span>Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser la compétence Esquive du tout.</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p>Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Agilité.</p>\n<p>Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+20) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Vous ne pouvez pas utiliser cette jambe tant que la fracture n’est pas soignée. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"> Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser le talent Esquive du tout.</p>\n\n<h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 à tous vos Tests d’Agilité.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Un Test de <strong>Guérison Accessible (+20)</strong> réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de <strong>Guérison Intermédiaire (+0)</strong> moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "j9pWVPJtatDruv0Y",
|
||||
@ -759,7 +759,7 @@
|
||||
"penalty": "-20 aux Tests liés à la mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Bras: </span> Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé. Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui requiert l'utilisation des deux bras et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à deux mains. Si la bras affecté est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre bras secondaire.</p>\n <h3>Guérison</h3>\n <p>Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Agilité.</p>\n<p>Un Test de Guérison Accessible (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+20) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Vous ne pouvez pas utiliser ce bras tant que la fracture n’est pas soignée. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"> Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent ce bras et vous ne pouvez pas utiliser d’armes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si le bras fracturé est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d’Arme effectués avec votre main secondaire.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Il vous est impossible de sangler un bouclier à ce bras. Avoir ses deux bras fracturés est encore pire que de perdre ses deux mains, car il devient difficile de se laver ou d’accomplir quoi que ce soit d’autre.</p><h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 à tous vos Tests d’Agilité.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Un Test de <strong>Guérison Accessible (+20)</strong> réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de <strong>Guérison Intermédiaire (+0)</strong> moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "s7ir53mI80aA1FGh",
|
||||
@ -798,7 +798,7 @@
|
||||
"penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p> Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture.</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Torse: </span>Votre force et votre mobilité sont sérieusement diminuées : vous subissez une pénalité de -30 à vos caractéristiques de Force et d'Endurance, et votre Mouvement est divisé par deux</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p>Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Agilité.</p>\n<p>Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+20) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Vous ne pouvez pas utiliser votre torse tant que la fracture n’est pas soignée. Votre force et votre mobilité seront sérieusement diminuées : subissez une perte de -30 à vos caractéristiques de Force et d’Agilité et votre Mouvement est divisé par deux.</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 à tous vos Tests d’Agilité.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Un Test de <strong>Guérison Accessible (+20)</strong> réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de <strong>Guérison Intermédiaire (+0)</strong> moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "YNacfIHrXFATBGcL",
|
||||
@ -870,7 +870,7 @@
|
||||
"penalty": "-30 and Force et Agilité, Mouvement réduit de moitié"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture.</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Tête:</span><span style=\"font-weight: bold;\"> </span>Vous êtes contraint de suivre un régime liquide et subissez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p>Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Langue.</p>\n<p>Un Test de Guérison Accessible (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Vous ne pouvez pas utiliser cette Localisation tant que la fracture n’est pas soignée. Vous serez contraint de suivre un régime liquide et subirez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 en Langue.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Un Test de <strong>Guérison Accessible (+20)</strong> réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de <strong>Guérison Intermédiaire (+0)</strong> moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "WtbK1vMvsJYKBbWj",
|
||||
@ -903,7 +903,7 @@
|
||||
"penalty": "-30 aux Tests de Langue"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question</p>\n<p><strong>Jambes:</strong> Votre Mouvement est divisé par deux et vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre jambe passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel de la jambe en question</p>\n<p> Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette jambe. Votre Mouvement est divisé par deux.</p>\n</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Guérison<p style=\"text-align: justify:\">Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre jambe passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la jambe touchée tant que la rémission ne sera pas complète.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "e5BPTZkHGMJuDX2p",
|
||||
@ -967,7 +967,7 @@
|
||||
"penalty": "-20 aux Tests impliquant la jambe concernée, Mouvement réduit de moitié"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p> L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question</p>\n<p><strong>Bras:</strong> Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre bras passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.</p>",
|
||||
"description":"<p style=\"text-align: justify:\">L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du bras en question</p>\n<p> Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant ce bras.</p>\n</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Guérison<p style=\"text-align: justify:\">Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre bras passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser le bras touché tant que la rémission ne sera pas complète.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "GUbysJIeA44LNOIq",
|
||||
@ -1006,7 +1006,7 @@
|
||||
"penalty": "-20 aux Tests impliquant le bras concerné"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p> L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question</p>\n<p><strong>Torse:</strong> Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de cette partie du corps passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.</p>",
|
||||
"description":"<p style=\"text-align: justify:\">L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel de votre torse.</p>\n<p> Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant votre torse.</p>\n</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Guérison<p style=\"text-align: justify:\">Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre torse passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser votre torse tant que la rémission ne sera pas complète.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "VczyyG2FDfvOQflT",
|
||||
@ -1045,7 +1045,7 @@
|
||||
"penalty": "-20 aux Tests impliquant le Torse"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question</p>\n<p> L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question</p>\n<p><strong>Tête:</strong> Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de cette partie du corps passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.</p>",
|
||||
"description":"<p style=\"text-align: justify:\">L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel de la tête ou du cou en question</p>\n<p> Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant la tête ou le cou.</p>\n</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Guérison<p style=\"text-align: justify:\">Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre tête ou de votre cou passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la tête ou le cou tant que la rémission ne sera pas complète.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "q2drpcrYvUHjZBwg",
|
||||
@ -1084,7 +1084,7 @@
|
||||
"penalty": "-20 aux Tests impliquant la tête"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux<p>\n <p><strong>Jambe:</strong> Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation. De plus votre Mouvement est réduit de moitié.</p>\n <p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 – votre Bonus d’Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois) </p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre jambe. Votre Mouvement est divisé par deux.</p>\n</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Guérison<p style=\"text-align: justify:\">Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois).</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "73XsH9pZ8Qymz0kN",
|
||||
@ -1148,7 +1148,7 @@
|
||||
"penalty": "-10 aux Tests impliquant la jambe concernée"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux<p>\n <p><strong>Bras:</strong> Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation.</p>\n <p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 – votre Bonus d’Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois) </p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre bras.</p>\n</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Guérison<p style=\"text-align: justify:\">Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois).</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "9rO0RdQJqsNwv9lv",
|
||||
@ -1187,7 +1187,7 @@
|
||||
"penalty": "-10 aux Tests impliquants le bras concerné"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux<p>\n <p><strong>Tête:</strong> Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation.</p>\n <p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 – votre Bonus d’Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois) </p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre tête ou votre cou.</p>\n</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Guérison<p style=\"text-align: justify:\">Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois).</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "y2XL7QrWlGI6aloz",
|
||||
@ -1225,7 +1225,7 @@
|
||||
"penalty": "-10 aux Tests impliquant la Tête"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux<p>\n <p><strong>Torse:</strong> Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation.</p>\n <p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 – votre Bonus d’Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois) </p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre torse.</p>\n</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Guérison<p style=\"text-align: justify:\">Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois).</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "Aans92KGaO90qXGV",
|
||||
|
File diff suppressed because one or more lines are too long
@ -16,15 +16,15 @@
|
||||
},
|
||||
"entries": [
|
||||
{
|
||||
"description": "+1 Mouvement",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+1 Mouvement.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Bonus de Mouvement"
|
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"label0": "Pattes d'animaux"
|
||||
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|
||||
"id": "Animalistic Legs",
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"name": "Membres d'animaux"
|
||||
"name": "Pattes d'animaux"
|
||||
},
|
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{
|
||||
"description": "-5 Sociabilité; -5 Force Mentale",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-5 Sociabilité; -5 Force Mentale.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Atroces Désirs"
|
||||
},
|
||||
@ -32,12 +32,15 @@
|
||||
"name": "Atroces Désirs"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "+10 Force Mentale; -5 Sociabilité; -5 Intelligence",
|
||||
"id": "Beast Within'",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+10 Force Mentale; -5 Sociabilité; -5 Intelligence.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Bête intérieure"
|
||||
},
|
||||
"id": "Beast Within",
|
||||
"name": "Bête intérieure"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Gagnez l'état Extenué pendant les 2 premières heures de chaque journée",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez l'état @Condition[Extenué]{Exténué} pendant les 2 premières heures de chaque journée.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Extenué"
|
||||
},
|
||||
@ -45,7 +48,7 @@
|
||||
"name": "Rêves chaotiques"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "-1 Mouvement; +5 Force; +5 Endurance",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-1 Mouvement; +5 Force; +5 Endurance.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Corpulent"
|
||||
},
|
||||
@ -53,7 +56,7 @@
|
||||
"name": "Corpulent"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-5 Initiative, -5 Dextérité.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Formication"
|
||||
},
|
||||
@ -61,7 +64,7 @@
|
||||
"name": "Formication"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+10 Dextérité.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Doigts distendus"
|
||||
},
|
||||
@ -69,23 +72,23 @@
|
||||
"name": "Doigts distendus"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-10 Force, +5 Agilité.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Emacié"
|
||||
"label0": "Émacié"
|
||||
},
|
||||
"id": "Emaciated",
|
||||
"name": "Emacié"
|
||||
"name": "Émacié"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+10 aux Tests de Perception impliquant la vue.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Oeil énorme"
|
||||
"label0": "Œil énorme"
|
||||
},
|
||||
"id": "Enormous Eye",
|
||||
"name": "Oeil énorme"
|
||||
"name": "Œil énorme"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-5 Intelligence, -5 Force Mentale.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Imprévisible fantaisiste"
|
||||
},
|
||||
@ -93,21 +96,21 @@
|
||||
"name": "Imprévisible fantaisiste"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+5 Agilité.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Articulation supp. aux Jambes"
|
||||
"label0": "Articulation supp. aux jambes"
|
||||
},
|
||||
"id": "Extra Leg Joints",
|
||||
"name": "Articulation supp. aux Jambes"
|
||||
"name": "Articulation supp. aux jambes"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Faites un jet sur table de Localisation pour savoir ou cette bouche apparaît.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Effectuer un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.zRpXGjimt56taWH8]{Tableau des Localisations} afin de déterminer où cette bouche apparaît.</p>",
|
||||
"effects": {},
|
||||
"id": "Extra Mouth",
|
||||
"name": "Bouche supplémentaire"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-10 Force Mentale.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Terrible inquiétude"
|
||||
},
|
||||
@ -115,21 +118,21 @@
|
||||
"name": "Terrible inquiétude"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Gagnez le Trait de Créature Tentacules.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.4xF7M6ylIiGntekh]{Tentacule}.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Tentacule épaisse"
|
||||
"label0": "Tentacule épais"
|
||||
},
|
||||
"id": "Fleshy Tentacle",
|
||||
"name": "Tentacule épaisse"
|
||||
"name": "Tentacule épais"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Eclaire comme une bougie.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Produit une lumière équivalente à celle d’une bougie.</p>",
|
||||
"effects": {},
|
||||
"id": "Glowing Skin",
|
||||
"name": "Peau luisante"
|
||||
"name": "Peau brillante"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Vous êtes sujet à l'Animosité pour tout les créatures qui ne sont pas de votre Race.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Sujet à @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{l’Animosité} envers tous ceux qui ne sont pas de votre race.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Pulsions de Haine"
|
||||
},
|
||||
@ -137,15 +140,15 @@
|
||||
"name": "Pulsions de Haine"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+10 Force Mentale, -10 Sociabilité.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Coeur desseché"
|
||||
"label0": "Cœur desseché"
|
||||
},
|
||||
"id": "Hollow Heart",
|
||||
"name": "Coeur desseché"
|
||||
"name": "Cœur desseché"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+10 Sociabilité. Vous ne gardez jamais de cicatrice.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Beauté surnaturelle"
|
||||
},
|
||||
@ -153,7 +156,7 @@
|
||||
"name": "Beauté surnaturelle"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-20 aux Tests de Sociabilité.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Visage inversé"
|
||||
},
|
||||
@ -161,7 +164,7 @@
|
||||
"name": "Visage inversé"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+2 PA à toutes les Localisations, -10 Agilité.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Peau d'acier"
|
||||
},
|
||||
@ -169,7 +172,7 @@
|
||||
"name": "Peau d'acier"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-10 Sociabilité.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Pensées envieuses"
|
||||
},
|
||||
@ -177,7 +180,7 @@
|
||||
"name": "Pensées envieuses"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-10 à tous les Tests de Langue lorsque vous parlez.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Langue pendante"
|
||||
},
|
||||
@ -185,7 +188,7 @@
|
||||
"name": "Langue pendante"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-10 aux Tests lorsque vous êtes seul.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Esprit solitaire"
|
||||
},
|
||||
@ -193,7 +196,7 @@
|
||||
"name": "Esprit solitaire"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-10 Intelligence.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Blocage mental"
|
||||
},
|
||||
@ -201,19 +204,21 @@
|
||||
"name": "Blocage mental"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Lancez deux fois sur la table de Localisation pour savoir où elles apparaissent.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Effectuez deux lancers sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.zRpXGjimt56taWH8]{Tableau des Localisations} pour déterminer où ces plumes apparaissent.</p>",
|
||||
"effects": {},
|
||||
"id": "Patchy Feathers",
|
||||
"name": "Plumes éparses"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "",
|
||||
"effects": {},
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-10 Force Mentale, +10 Agilité.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Urgence profanatoire"
|
||||
},
|
||||
"id": "Profane Urgency",
|
||||
"name": "Urgence profanatoire"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 1 État @Condition[Brisé] si vous échouez à un Test dérivé de la Force Mentale.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Morale douteuse"
|
||||
},
|
||||
@ -221,7 +226,7 @@
|
||||
"name": "Morale douteuse"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-1 Mouvement.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Court sur pattes"
|
||||
},
|
||||
@ -229,7 +234,7 @@
|
||||
"name": "Court sur pattes"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-5 Initiative, -5 Intelligence.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Esprit suspicieux"
|
||||
},
|
||||
@ -237,15 +242,15 @@
|
||||
"name": "Esprit suspicieux"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+1 PA à toutes les Localisations.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Ecailles épineuses"
|
||||
"label0": "Écailles épineuses"
|
||||
},
|
||||
"id": "Thorny Scales",
|
||||
"name": "Ecailles épineuses"
|
||||
"name": "Écailles épineuses"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+10 Force Mentale, -10 Initiative.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Accro à l'adrénaline"
|
||||
},
|
||||
@ -253,7 +258,7 @@
|
||||
"name": "Accro à l'adrénaline"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-10 Initiative.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Visions Torturées"
|
||||
},
|
||||
@ -261,7 +266,7 @@
|
||||
"name": "Visions Torturées"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-20 Sociabilité, +10 Force Mentale.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Totalement déséquilibré"
|
||||
},
|
||||
@ -269,7 +274,7 @@
|
||||
"name": "Totalement déséquilibré"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-10 à tous les Tests qui ne sont pas destinés à blesser autrui. +10 à tous les Tests destinés à blesser autrui.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Infinie malveillance"
|
||||
},
|
||||
@ -277,7 +282,7 @@
|
||||
"name": "Infinie malveillance"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Compte comme une Arme de Créature dont le nombre de Dégâts est égale à votre Bonus de Force (cf. page 338)",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+1 PA à la Tête. Compte comme une @Compendium[wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme} de Créature dont le nombre de Dégâts est égal à votre Bonus de Force.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Cornes asymétriques"
|
||||
},
|
||||
@ -285,7 +290,7 @@
|
||||
"name": "Cornes asymétriques"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Sujet à @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.DrNUTPeodEgpWTnT]{Frénésie}, +10 à la Capacité de Combat.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Colère Impie",
|
||||
"label1": "Frénésie"
|
||||
@ -294,13 +299,13 @@
|
||||
"name": "Colère Impie"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "Faites un jet sur table de Localisation pour savoir ou ce suintement apparaît.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Effectuez un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.zRpXGjimt56taWH8]{Tableau des Localisations} pour déterminer l’origine du suintement.</p>",
|
||||
"effects": {},
|
||||
"id": "Weeping Pus",
|
||||
"name": "Suintement de Pus"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+10 Pistage.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Groin Poilu"
|
||||
},
|
||||
@ -308,7 +313,7 @@
|
||||
"name": "Groin Poilu"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+5 Agilité, -5 Sociabilité.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Affreusement nerveux"
|
||||
},
|
||||
|
@ -4,79 +4,84 @@
|
||||
"effects": {
|
||||
"path": "effects",
|
||||
"converter": "effects"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"entries": [
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous nourrissez une hostilité envers « x », qui représente un groupe de personnes ou de créature, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. </p>\n<p>À la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique. </p>\n<p>Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité : </p><ul><li>Vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction.</li><li>Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement.</li></ul><p>Animosité est annulé par @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear} et @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terror}.</p>",
|
||||
"effects": {},
|
||||
"id": "Animosity (Target)",
|
||||
"name": "Animosité (Cible)"
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous nourrissez une hostilité envers la <em>Cible</em>, qui représente un groupe de personnes ou de créatures, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez <em>Animosité</em>. À la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'<em>Animosité</em>. Si ce n'est pas le cas, les effets d'<em>Animosité</em> cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique. </p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Lorsque vous êtes atteint par l'<em>Animosité</em> : </p><ul><li>Vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction ;</li><li>Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement.</li></ul><p style=\"text-align: justify:\">Animosité est annulé par @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}.</p>",
|
||||
"effects": {},
|
||||
"id": "Animosity (Target)",
|
||||
"name": "Animosité (Cible)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>La Camaraderie reflète les sentiments positifs ressentis envers un groupe d'individus.</p>\n<ul>\n<li>Vous devez alors leur venir en aide si ce groupe est menacé (que ce soit verbalement ou physiquement)?</li>\n<li>vous gagnez+ 1 DR lors des Tests effectués pour défendre ce groupe.</li></ul>\n<p><strong>Exemple:</strong> <em>Amhold a eu une enfance difficile et a grandi dans la rue, sans famille. Mais malgré son comportement bourru, il a </em>Camaraderie (Orphelins)<em>.</em></p>",
|
||||
"effects": {},
|
||||
"id": "Camaraderie (Group)",
|
||||
"name": "Camaraderie (Groupe)"
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">La <em>Camaraderie</em> reflète les sentiments positifs ressentis envers un groupe d'individus. Vous devez alors leur venir en aide si ce groupe est menacé (que ce soit verbalement ou physiquement) et vous gagnez+ 1 DR lors des Tests effectués pour défendre ce groupe.\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Exemple:</strong> <em>Amhold a eu une enfance difficile et a grandi dans la rue, sans famille. Mais malgré son comportement bourru, il a Camaraderie (Orphelins).</em></p>",
|
||||
"effects": {},
|
||||
"id": "Camaraderie (Group)",
|
||||
"name": "Camaraderie (Groupe)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la <em>Peur</em> a un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.</p>\n<p>Lorsque vous êtes sous le coup de la <em>Peur</em>,</p><ul><li>Vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. </li><li>Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un <strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong>.Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un <strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong>, ou de gagner un État <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em>.</li></ul>",
|
||||
"effects": {},
|
||||
"id": "Fear (Rating)",
|
||||
"name": "Peur (X)"
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">La <em>Peur</em> représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la <em>Peur</em> possèdent un <em>Indice</em> de <em>Peur</em>; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de <strong>Calme</strong> pour vaincre cette <em>Peur</em>. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'<em>Indice</em> de <em>Peur</em> de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la <em>Peur</em>.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Lorsque vous êtes sous le coup de la <em>Peur</em>, vous subissez :</p><ul><li> -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur ;</li><li> Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong> ;</li><li>Si la source de votre <em>Indice</em> se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner un État <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em>.</li></ul></p>",
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"description": "<p>La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la <em>Peur</em> a un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.</p>\n<p>Lorsque vous êtes sous le coup de la <em>Peur</em>,</p><ul><li>Vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. </li><li>Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un <strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong>.Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un <strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong>, ou de gagner un État <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em>.</li></ul>",
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"id": "Fear",
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"name": "Peur"
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"description": "<p style=\"text-align: justify:\">La <em>Peur</em> représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la <em>Peur</em> possèdent un <em>Indice</em> de <em>Peur</em>; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de <strong>Calme</strong> pour vaincre cette <em>Peur</em>. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'<em>Indice</em> de <em>Peur</em> de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la <em>Peur</em>.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Lorsque vous êtes sous le coup de la <em>Peur</em>, vous subissez :</p><ul><li> -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur.</li><li> Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong>.</li><li>Si la source de votre <em>Indice</em> se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner un État <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em>.</li></ul></p>",
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"id": "Fear",
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"description": "<p>Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie. </p>\n<p>Tant que vous êtes en Frénésie :</p><ul><li>Vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques</li><li>Sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. </li><li>À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible.</li><li>De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. </li><li>Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité.</li></ul>\n<p> Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l'État <em><a class='condition-chat'>Exténué</a></em>.</p>",
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"label0": "Frénésie"
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"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en <em>Frénésie</em>. </p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Tant que vous êtes en <em>Frénésie</em>, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite.À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de <strong>Capacité de Combat</strong> ou un Test d'<strong>Athlétisme</strong> pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible.De plus, vous pouvez effectuer un Test de <strong>Capacité de Combat</strong> gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité.\n<p style=\"text-align: justify:\"> Vous restez en <em>Frénésie</em> jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient neutralisés ou que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>. Dès que votre <em>Frénésie</em> s'achève, vous gagnez l'État <em><a class='condition-chat'>Extenué</a></em>.</p>",
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"description": "<p>Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point.</p><p>Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin, de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront, morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em></p>\n<p>Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.</p>\n<ul>\n<li>Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question.</li>\n<li>Vous êtes immunisé à @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear} et @Compendium[wfrp4e.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate} (mais pas @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terror}) causés par ceux de ce groupe.</li></ul>",
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"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous ressentez une profonde haine pour la <em>Cible</em>, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la <em>Haine</em>, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la <em>Haine</em>. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre État de <em>Haine</em>. Si vous ne le faites pas, les effets de la <em>Haine</em> se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em></p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Tant que vous ressentez de la <em>Haine</em>, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question et êtes immunisé à @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}) causés par ceux de ce groupe.</p>",
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"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous ressentez une profonde haine pour la <em>Cible</em>, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la <em>Haine</em>, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la <em>Haine</em>. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre État de <em>Haine</em>. Si vous ne le faites pas, les effets de la <em>Haine</em> se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em></p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Tant que vous ressentez de la <em>Haine</em>, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question et êtes immunisé à @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}) causés par ceux de ce groupe.</p>",
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"description": "<p>Une phobie reflète une peur spécifique ; cela peut-être envers un type de créature, ou envers un objet ou une situation particulière, tel que <em>Phobie (Insectes)</em>, <em>Phobie (Livres)</em>, ou <em>Phobie (Espaces clos)</em>.</p>\n<ul>\n<li>Traitez l'objet de la Phobie comme causant @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear 1}.</li>\n<li>Vous pouvez vouloir augmenter l'Indice de Peur si la Phobie est particulièrement forte.</li>\n</ul>\n<p><strong>Exemple:</strong> <em>Doktor Johannsen est un archéologue renommé. Malgré ses non1breuses aventures et ses récits de hauts faits, il souffre d’une </em>Phobie (Serpents)<em> ; malgré cette aversion, il semble les rencontrer avec une régularité alarmante.</em></p>",
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"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Les poètes parlent tout le temps d’amour, et même les bardes du Reikland connaissent des dizaines de chansons qui sont autant d’odes au pouvoir de l’amour. Si votre Personnage possède le Trait Amour envers un ou plusieurs individus, ce dernier reflète une très forte relation émotionnelle entre les deux. Cela peut être l’amour romantique qu’il va éprouver envers sa femme, son mari ou son amoureux, un profond amour familial envers un frère, une sœur, un parent ou un enfant, ou encore une très forte amitié. Vous devez venir en aide à quelqu’un que vous aimez s’il se retrouve menacé, que ce soit physiquement ou verbalement.. Vous êtes immunisé à la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et l’@Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} tant que vous défendez les êtres aimés, et vous gagnez +1 DR à tous les Tests en rapport.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Exemple</strong>: <em> Rilla est une femme du fleuve qui parcourt le Reik avec sa famille proche. Elle possède Amour (Fils), Amour (Frère) et Amour (Parents). Si vous cherchez des noises à la famille de Rilla, vous aurez affaire à elle !</em></p>"
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||||
},
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{
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"description": "<p>Vous ressentez une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous fronciez les sourcils, mais cela ne vous empêchera pas de vous comporter normalement. Vous ne subirez qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe.</p><p>Sur un échec, vous devenez sensible aux Préjugés. À partir du round qui suivra, vous pourrez effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si vous ne le faites pas, les effets de Préjugés s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans votre Ligne de Vue auront disparu, que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>, ou que vous soyez sujet à un autre Trait Psychologique. </p>\n<p> </p>\n<p>Lorsque vous êtes sujet aux Préjugés, vous devez copieusement insulter votre cible à haute et intelligible voix.</p>",
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"id": "Prejudice",
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"name": "Préjugé"
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"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Une phobie reflète une peur spécifique ; cela peut-être envers un <em>Type</em> de créature, ou envers un objet ou une situation particulière, tel que <em>Phobie</em> (Insectes), <em>Phobie</em> (Livres)</em>, ou <em>Phobie</em> (Espaces clos).Traitez l'objet de la Phobie comme causant @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur (1)}.Vous pouvez vouloir augmenter l'<em>Indice</em> de <em>Peur</em> si la Phobie est particulièrement forte.</li>\n</ul>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Exemple:</strong> <em>Doktor Johannsen est un archéologue renommé. Malgré ses nombreuses aventures et ses récits de hauts faits, il souffre d’une Phobie </em>(Serpents)<em> ; malgré cette aversion, il semble les rencontrer avec une régularité alarmante.</em></p>",
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"id": "Phobia (Target)",
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"name": "Phobie (Cible)"
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"description": "<p>Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la <em>Terreur</em>, effectuez un Test de Psychologie.<ul><li>Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la <em>Terreur</em></li><li>Sur un échec, vous gagnez autant l'États <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em> que l'Indice de <em>Terreur</em> de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.</li></ul></p>\n<p>Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear}, avec un Indice de <em>Peur</em> équivalent à son Indice de <em>Terreur</em>.</p>",
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"id": "Terror (Rating)",
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"name": "Terreur (X)"
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"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous ressentez une profonde aversion pour la <em>Cible</em>, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « ostlanders », les « elfes » ou les « Sorciers ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous fronciez les sourcils, mais cela ne vous empêchera pas de vous comporter normalement. Vous ne subirez qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, vous devenez sensible aux <em>Préjugés</em>. À partir du Round qui suivra, vous pourrez effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux <em>Préjugés</em>. Si vous ne le faites pas, les effets de <em>Préjugés</em> s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans votre Ligne de Vue auront disparu, que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>, ou que vous soyez sujet à un autre Trait Psychologique. </p>\n<p><p style=\"text-align: justify:\">Lorsque vous êtes sujet aux <em>Préjugés</em>, vous devez copieusement insulter votre <em>Cible</em> à haute et intelligible voix.</p>",
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"id": "Prejudice (Target)",
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"name": "Préjugé (Cible)"
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"description": "<p>Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la <em>Terreur</em>, effectuez un Test de Psychologie.<ul><li>Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la <em>Terreur</em></li><li>Sur un échec, vous gagnez autant l'États <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em> que l'Indice de <em>Terreur</em> de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.</li></ul></p>\n<p>Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear}, avec un Indice de <em>Peur</em> équivalent à son Indice de <em>Terreur</em>.</p>",
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"id": "Terror",
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"name": "Terreur"
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"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la <em>Terreur</em>, effectuez un Test de Psychologie.Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la <em>Terreur</em>. Sur un échec, vous gagnez autant d'États <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em> que l'<em>Indice</em> de <em>Terreur</em> de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.\n<p style=\"text-align: justify:\">Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de <em>Peur</em> équivalent à son <em>Indice</em> de <em>Terreur</em>.</p>",
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"id": "Terror (Rating)",
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"name": "Terreur (Indice)"
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{
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"description": "<p>La vie de la grande majorité des reiklanders est désagréable, brutale et courte. Et c'est encore plus vrai pour les aventuriers, dont la vie est plutôt agitée. </p>\n<p> </p>\n<p>Chacun retranscrit les traumas différemment, et vous pouvez choisir de partir sur des pistes différentes : cauchemars, substances illicites, flashbacks, @Compendium[wfrp4e.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosity} ou @Compendium[wfrp4e.psychologies.5hH73j2NgPdsLCZN]{Hatred} envers un groupe en particulier, ou une @Compendium[wfrp4e.psychologies.Mu5dU4IcP58LBQwi]{Phobia}. Un Personnage qui a subi une expérience traumatique peut en manifester les conséquences de plusieurs différentes façons au fil du temps. </p>\n<p> </p>\n<p><strong>Exemple:</strong> <em>Le village de Horst a été ravagé pas un terrible incendie - il entend d'ailleurs encore certains cris dans ses cauchemars. Si Horst tombe sur un Personnage (ami ou ennemi) qui est Enflammé, il doit effectuer un </em><strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong><em> . Sur un échec, il gagne un État <a class='condition-chat'>Assommé</a> Condition, plus un État <a class='condition-chat'>Assommé</a> par DR négatif. De plus, chaque nuit, Horst effectue un </em><strong>Test de Calme Facile (+40)</strong><em>. Sur un échec, il est en proie à de terribles cauchemars et gagne l'État <a class='condition-chat'>Exténué</a>.</em></p>",
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"effects": {},
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"id": "Trauma",
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"name": "Traumatisme"
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"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la <em>Terreur</em>, effectuez un Test de Psychologie.Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la <em>Terreur</em>. Sur un échec, vous gagnez autant d'États <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em> que l'<em>Indice</em> de <em>Terreur</em> de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.\n<p style=\"text-align: justify:\">Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de <em>Peur</em> équivalent à son <em>Indice</em> de <em>Terreur</em>.</p>",
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"id": "Terror",
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"name": "Terreur"
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{
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||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">La vie de la grande majorité des Reiklanders est désagréable, brutale et courte. Et c'est encore plus vrai pour les aventuriers, dont la vie est plutôt agitée. Chacun retranscrit les traumas différemment, et vous pouvez choisir de partir sur des pistes différentes : cauchemars, substances illicites, flashbacks, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité} ou @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.5hH73j2NgPdsLCZN]{Haine} envers un groupe en particulier, ou une @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Mu5dU4IcP58LBQwi]{Phobie}. Un Personnage qui a subi une expérience traumatique peut en manifester les conséquences de plusieurs différentes façons au fil du temps.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Exemple:</strong> <em>Le village de Horst a été ravagé pas un terrible incendie - il entend d'ailleurs encore certains cris dans ses cauchemars. Si Horst tombe sur un Personnage (ami ou ennemi) qui est Enflammé, il doit effectuer un Test de </em><strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong><em>. Sur un échec, il gagne un État <a class='condition-chat'>Assommé</a> par DR négatif. De plus, chaque nuit, Horst effectue un Test de </em><strong>Calme Facile (+40)</strong><em>. Sur un échec, il est en proie à de terribles cauchemars et gagne l'État <em><a class='condition-chat'>Extenué</a></em>.</em></p>",
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"effects": {},
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"id": "Trauma",
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"name": "Trauma"
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"1-100": "Mentale : @Table[mutatemental]"
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"id": "Beyond the Social Norm",
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"name": "Au-delà de la norme sociale",
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"results": {
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"1-2": "<b>Braver le Statut</b>: le Personnage brave les conventions concernant le Statut et en ignore donc les effets.",
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"3-8": "<b>Réactions classiques</b>: le Personnage suit les règles habituelles du Statut.",
|
||||
"9-10": "<b>Opinions extrêmes</b>: le Personnage possède des opinions extrêmes. Modifier les Tests en relation avec le Statut de +/-10, en fonction."
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{
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"id": "Dooming (Alternate)",
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"name": "Destinées (Alternatives)",
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"name": "Tir précis",
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"tests": ""
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{
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"id": "Detect Artefact",
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"name": "Détection d’artefact",
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"tests": "Tests d’Intuition pour détecter des artefacts magiques",
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"description": "<p>Vous êtes capable de déceler quand la magie réside dans un artefact. Vous pouvez tenter un Test d’Intuition pour n’importe quel artefact magique touché. Sur un succès, vous sentez que l’objet est magique ; de plus, chaque DR apprend également une règle spéciale spécifique concernant l’objet, s’il en possède. En principe, vous ne pouvez tenter ce Test qu’une seule fois par artefact touché.</p>"
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},
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{
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"description": "<p>L'un de vos cinq sens principaux est particulièrement développé, vous permettant de repérer ce qui échappe à d'autres. Vous pouvez effectuer des Tests de Perception pour détecter des détails normalement imperceptibles grâce au sens associé, déterminés par le MJ. Cela peut-être : voir un aigle au-delà du champ visuel de tout le monde, sentir un poison presque inodore, entendre la respiration d'une souris immobile dans un mur, percevoir une lettre effacée dans une gravure, ou déceler que deux bières d'un même brasseur ont été tirées de deux tonneaux différents.</p>",
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"effects": [],
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{
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"id": "Waterborne Diseases",
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"name": "Maladies Fluviales",
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"results": {"76-80":"@Compendium[wfrp4e-dotr.items.placeholder]{Vers des Cavités}","81-90":"@Compendium[wfrp4e-dotr.items.placeholder]{Vers du Reik}","91-100":"@Compendium[wfrp4e-core.diseases.herUmN51D9TiL2Vn]{Flux sanglant}","1-40":"@Compendium[wfrp4e-core.diseases.txeLd7R13qxSvmsr]{Galopante}","41-60":"@Compendium[wfrp4e-dotr.items.pplaceholder]{Grippe}","61-70":"@Compendium[wfrp4e-core.diseases.1hQuVFZt9QnnbWzg]{Infection Mineure}","71-75":"@Compendium[wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb]{Blessure Infectée}"}
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"results": {"76-80":"@Compendium[wfrp4e-dotr.dotr-items.PIqixe4OQgrVQpFc]{Vers des Cavités}","81-90":"@Compendium[wfrp4e-dotr.items.pl0JMqXbCFSYGvBLnE]{Vers du Reik}","91-100":"@Compendium[wfrp4e-core.diseases.herUmN51D9TiL2Vn]{Flux sanglant}","1-40":"@Compendium[wfrp4e-core.diseases.txeLd7R13qxSvmsr]{Galopante}","41-60":"@Compendium[wfrp4e-dotr.dotr-items.fUYD3itr7AlZwQDI]{La Grippe}","61-70":"@Compendium[wfrp4e-core.diseases.1hQuVFZt9QnnbWzg]{Infection Mineure}","71-75":"@Compendium[wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb]{Blessure Infectée}"}
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"id": "Wind Table",
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"label": "Tables (Ennemi dans l'Ombre)",
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"entries": [
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"id": "Beast Head - Khorne",
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"name": "Têtes de Bêtes - Khorne",
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"results": {"66-80":"<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>","81-99":"<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Loup<\/b><\/a>","100-100":"<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>","1-10":"<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>","11-25":"<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>","26-45":"<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Taureau<\/b><\/a>","46-60":"<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>","61-65":"<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>"}
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},
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{
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"id": "Beast Head - Nurgle",
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"name": "Têtes de Bêtes - Nurgle",
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"results": {"61-80":"<a class = 'item-lookup' data-name='Giant Spider Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Araignée Géante<\/b><\/a>","81-95":"<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>","96-100":"<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>","1-5":"<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>","6-20":"<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>","21-35":"<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>","36-40":"<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>","41-60":"<a class = 'item-lookup' data-name='Rat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Rat<\/b><\/a>"}
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},
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{
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"id": "Beast Head - Slaanesh",
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"name": "Têtes de Bêtes - Slaanesh",
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"results": {"16-25":"<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>","26-35":"<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>","36-75":"<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>","76-80":"<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Loup<\/b><\/a>","81-100":"<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>","1-5":"<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>","6-10":"<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>","11-55":"<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Taureau<\/b><\/a>"}
|
||||
},
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{
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"id": "Beast Head - Tzeentch",
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"name": "Têtes de Bêtes - Tzeentch",
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"results": {"1-10":"<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>","11-20":"<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>","21-30":"<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Taureau<\/b><\/a>","31-40":"<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>","41-50":"<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>","51-60":"<a class = 'item-lookup' data-name='Rat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Rat<\/b><\/a>","61-70":"<a class = 'item-lookup' data-name='Giant Spider Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Araignée Géante<\/b><\/a>","71-80":"<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>","81-90":"<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Loup<\/b><\/a>","91-100":"<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>"}
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||||
},
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{
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||||
"id": "Beast Head - Undivided",
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"name": "Têtes de Bêtes - Commun",
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"results": {"1-5":"<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>","6-15":"<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>","15-25":"<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Taureau<\/b><\/a>","26-30":"<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>","31-35":"<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>","36-50":"<a class = 'item-lookup' data-name='Rat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Rat<\/b><\/a>","51-55":"<a class = 'item-lookup' data-name='Giant Spider Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Araignée Géante<\/b><\/a>","56-80":"<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>","81-95":"<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Loup<\/b><\/a>","91-100":"<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>"}
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Coincidental Encounters",
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||||
"name": "Rencontres diverses",
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||||
"results": {"31-40":"<b>Ah non, pas eux!<\/b>:Un rival ou une autre source d'ennuis viennent perturber le voyage des Personnages. Ces ennuis sont réellement ennuyeux, voir récurrents, mais ne sont pas là pour déclencher des combats. Peut-être que Delberz Trötte (page 54) ne peut s'arrêter d'essayer d'entraîner les Personnages dans une autre combine pour devenir riche rapidement.","41-50":"<b>Tentations sur la Route<\/b>:Quelque chose sortant de l'ordinaire a attiré l'attention des Personnages — une somptueuse et tentante auberge au milieu de nulle part, un feu de camp inattendu avec un appétissant sanglier roti, les sons d'une troupe de cirque en mouvement. Les Personnages vont-ils faire un détour pour en savoir plus ? Quels dangers cachés se cachent derrière ces tentations ?","51-60":"<b>Mauvaise Influence!<\/b>:Les Personnages font du tort à un autre voyageur sur la route — ce peut-être une perception erronnée, une collision accidentelle, ou encore une insulte intentionnelle. Quoiqu'il en soit, le voyageur commence à répandre de fausses rumeurs ou des ragots malsains sur le groupe.","61-70":"<b>Route à Péage<\/b>:Un noble local ou une 'entreprise privé' a établi un péage sur la route devant les Personnages. Vont-ils payer la taxe exhorbitante qui leur ai demandée - en proportion de leur statut social è ou vont-ils tenter de contourner le problème?","71-80":"<b>La Chose Qui ne doit pas Etre<\/b>:Il y a quelque chose qui ne devrait âs être là — un obleisque de roche noire u milieu d'une forêt verdoyante, d'étranges runes gravées sur des troncs d'arbres, fa black stone obelisk in the middle of a verdant forest, strange runes carved on the trunks of trees, une lumière étrange juste à la limite du feu de camp. Quelle que soit son origine, d'autres l'ont déja vu, et les rumeurs abondent une fois arrivés à leur destination.","1-10":"<b>Environnement Suspect<\/b>:Quelque chose semble bizarre pendant ce trajet du jour — la route est curieusement calme, il n'y a pas de jeux locaux, ou les quelques voyageurs croisés vous jettent des regards en coin. Quelque chose ne toutne pas rond... Ou peut-être est-ce juste votre imagination.","11-20":"<b>Champ de Bataille<\/b>:Les Personnages arrivent sur le site d'un combat récent. Etait-ce un massacre par les Peaux-Vertes, une attaque de bandits de grand chemin, une embuscade ou quelque chose de pire ? Was it a massacre by Greenskins, a highway robbery, a skirmish with bandits, or something worse? Les corps sont peu abîmés par les charognards, et les cadavres semblent encore frais. Mais à quelle distance sont les coupables, et comment réagiront-ils aux Personnages qui fouillent les coprs ?","91-100":"<b>Un ami dans le besoin<\/b>:Un autre voyageur ou groupe de voyageurs, ont besoin de l'aide des Personnages. Peut-être que leur chariot s'est cassé, ou qu'ils sont harcelés par des Loups. Si les Personnages les escortent jusqu'à leur ldestinationn ils pourront exprimer leur gratitude une fois saufs.","21-30":"<b>Foule Compacte<\/b>:Les Personnages dépassent une procession d'individus serrés les uns contre les autres. Est-ce des réfugiés, des pénitents, des lépreux ou quelque chose de plus sournois ? Quelque soit la nature de ce groupe, ils peuvent cacher des menaces potentielles.","80-90":"<b>Providence<\/b>:Les Dieux envoient un message aux personnages — une révélation à propos du passé, une lecture du présent, ou un avertissement pour le futur. Mais les Dieux ne parlent pas au mortels, en utilisent plutôt des signes dans la nature ou l'environnement. Un corbeau avec un scorpion se tortillant dans son bec. Un cerf transpercé par une branche fleurie. Un test de Savoir (Théologie) peut être réalisé pour en savoir plus, mais les symboles sont évidents pour les citoyens de l'Empire"}
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||||
},
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{
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"id": "Delirium",
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||||
"name": "Délire",
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||||
"results": {"10-10":"<b>Hallucinations<\/b>:Vous avez des visions étranges et terrifiantes, et vous devez faire un Test contre la terreur 3 toutes les 10 minutes pendant l'heure qui suit. Vous gagnez également +1 Condition <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'><\/i> Assommé<\/a> pendant les <b><a class='chat-roll'>1d10<\/a><\/b> heures suivantes.","1-2":"<b>Interval de lucidité<\/b>:Vous avez une période de calme béni. Tous les Etats que vous avez précédemment gagnées grâce à votre délire sont supprimées.","6-9":"<b>Confusion<\/b>:En proie à des visions étranges et déformées, vous obtenez un état <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'><\/i> Etourdis<\/a> pendant l'heure qui suit.","3-5":"<b>Sommeil réparateur<\/b>:On se tourne et on se retourne, on dort mais on ne se repose pas. Gagnez 1 état <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'><\/i> Inconscient<\/a> pendant la prochaine heure, et 1 état <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'><\/i> Extenué<\/a> pendant les <b><a class='chat-roll'>1d10<\/a><\/b> prochaines heures."}
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Demonic Mien - Nurgle",
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"name": "Trait Démonique - Nurgle",
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"results": {"1-1":"@Compendium[wfrp4e.traits.a8MC97PLzl10WocT]{Grand}","2-2":"@Compendium[wfrp4e.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle +7 (Corrosion & Poison)}","3-3":"@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque 7}","4-4":"@Compendium[wfrp4e.traits.PaW8i6JOxWyzAZCz]{Maladie (Nurgle's Rot)}","5-5":"@Compendium[wfrp4e.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant (Puanteur)}","6-6":"@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}","7-7":"@Compendium[wfrp4e.traits.TBcdTlYSRH8Rd1x0]{Infecté}","8-8":"<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation<\/a>","9-9":"@Compendium[wfrp4e.traits.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Régénération}","10-10":"@Compendium[wfrp4e.traits.JzeN9MZ0xUDvpE2l]{Vomissement}"}
|
||||
},
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{
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"id": "Demonic Mien - Slaanesh",
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"name": "Trait Démonique - Slaanesh",
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"results": {"1-1":"@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (6)}","2-2":"@Compendium[wfrp4e.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}","4-4":"@Compendium[wfrp4e.traits.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie}","5-5":"@Compendium[wfrp4e.traits.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité Psychologique}","7-7":"@Compendium[wfrp4e.traits.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Insensible à la douleur}","8-8":"@Compendium[wfrp4e.traits.0eEJ280MIC0IbEop]{Regard pétrifiant}","9-9":"@Compendium[wfrp4e.traits.xg6z63j6BH5AaqLL]{Langue préhensile (6 mètres) +6}","10-10":"@Compendium[wfrp4e.traits.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin}","3-3":"@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}","6-6":"<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation<\/a>"}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Demonic Mien - Tzeentch",
|
||||
"name": "Trait Démonique - Tzeentch",
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||||
"results": {"4-4":"@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}","8-9":"<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation<\/a>","1-1":"@Compendium[wfrp4e.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle +9 (Feu)}","2-2":"@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (9)}","3-3":"@Compendium[wfrp4e.traits.tNWrJUOArwfWXsPw]{Ethéré}","5-5":"@Compendium[wfrp4e.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol (9)}","6-6":"@Compendium[wfrp4e.traits.mDgEMOoJpi8DkRYb]{Magique}","7-7":"@Compendium[wfrp4e.traits.yrkI7ATjqLPDTFmZ]{Résistance à la Magie}}","10-10":"@Compendium[wfrp4e.traits.vY0CHKsJRV3gYBj3]{Lanceur de Sorts (Au choix)}"}
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Demonic Mien - Undivided",
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"name": "Trait Démonique - Commun",
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"results": {"8-8":"@Compendium[wfrp4e.traits.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes +10}","10-10":"@Compendium[wfrp4e.traits.UnJ25lL8aUzem5JO]{Attaque Caudale (+10)}","5-5":"@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}","9-9":"@Compendium[wfrp4e.traits.mDgEMOoJpi8DkRYb]{Magique}","1-2":"@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (8)}","3-3":"@Compendium[wfrp4e.traits.9NROryHer1uXAKwY]{Elite}","4-4":"@Compendium[wfrp4e.traits.9MjH4xyVrd3Inzak]Rapide}","6-6":"@Compendium[wfrp4e.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol (8)}"}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Expanded Mental Mutations - Khorne",
|
||||
"name": "Mutations Mentales Etendues - Khorne"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Expanded Mental Mutations - Nurgle",
|
||||
"name": "Mutations Mentales Etendues - Nurgle"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Expanded Mental Mutations - Slaanesh",
|
||||
"name": "Mutations Mentales Etendues - Slaanesh"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Expanded Mental Mutations - Tzeentch",
|
||||
"name": "Mutations Mentales Etendues - Tzeentch"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Expanded Mental Mutations - Undivided",
|
||||
"name": "Mutations Mentales Etendues - Commun"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Expanded Physical Mutations - Khorne",
|
||||
"name": "Mutations Physiques Etendues - Khorne"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Expanded Physical Mutations - Nurgle",
|
||||
"name": "Mutations Physiques Etendues - Nurgle"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Expanded Physical Mutations - Slaanesh",
|
||||
"name": "Mutations Physiques Etendues - Slaanesh"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Expanded Physical Mutations - Tzeentch",
|
||||
"name": "Mutations Physiques Etendues - Tzeentch"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Expanded Physical Mutations - Undivided",
|
||||
"name": "Mutations Physiques Etendues - Commun"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Fixations",
|
||||
"name": "Idée Fixes",
|
||||
"results": {"2-2":"Objets Inanimés","3-3":"Pauvreté","4-4":"Feu","5-5":"Figures\/Symboles de Guerre","6-6":"Figures\/Symboles de l'Autorité","7-7":"Figures\/Symboles Religieux","8-8":"Monstres","9-9":"Mutants","10-10":"Halflings","11-11":"Humains","12-12":"Nains","13-13":"Elfes","14-14":"Animaux Sauvages","15-15":"Animaux Domestiques","16-16":"Magie","17-17":"Maladie","18-18":"Eau","19-19":"Affluence","20-20":"Bonheur"}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Harmful Encounters",
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||||
"name": "Rencontres Génantes",
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||||
"results": {"41-50":"<b>Même la nature vous hait!<\/b>:Les personnages se retrouvent en danger dans la nature. Animaux mortels, tempêtes, maladies, insectes, à votre guise. Cette situation peut dégénérer en violence, ou sur un Etat, ou devenir une petite mais vicieuse rencontre s'ils choisissent la mauvaise cabane de berger comme abri. Vous pouvez utilisez les Créatures de la section 'Bêtes du Reikland' dans le Livre de Base.","51-70":"<b>Météo Catastrophique<\/b>:Alors que les Personnages installent leur campement, le ciel vire à l'orage, le vent se lève and le temps change brutalement pendant la nuit. Pour le prochein test de Météo sur la table @Table[weather]{Météo}, ajoutez +40 (clique droit). S'i s'agit de l'étape finale du voyage, If this is the final stage of the journey, le mauvas temps détruit leur destination à la place, laissant probablement tout le monde de mauvaise humeur.","71-80":"<b>Matériel détruit<\/b>:A cause d'une route cahotique, un sac perdu ou une tente abîmée, de l'équipement vital des Personnages a été perdu ou détruit. Cela peut-être un manteau huilé, une tente, ou la roue d'un chariot. Des réparations peuvent être nécessaires, ou les Personnages devront braver les élements, et subir les risques d'Exposition.","81-90":"<b>Sales Conditions!<\/b>:A cause d'un mauvais campement, ou d'une auberge infestée, les Personnages ont tous été exposés à la terrible @Compendium[wfrp4e.diseases.BC4QyBeYAiw8cRuM]{Vérole du Tanneur!}.","1-10":"<b>Voyage fatiguant!<\/b>:La route est bloquée. Un pont peut-être tombé,une rivière bloquée ou une route inondée, ou tout autre obstacle insurmontable. L'un des personnages doit réussir un Test de Survie en Extérieur Accessible (+20) pour trouver une route alternative viable, ou bien tout les personnages reçoivent l'état @Condition[Fatigued]{Extenué}.","11-20":"<b>Voleurs!<\/b>:D'une manière ou d'une autre, les Personnages ont été volés. Peut-être était-ce quelqu'un voyageant avec eux, partageant leur feu de camp pour la nuit ou seulement une brève conversation sur la route. Ils perdent rapidement le voleur de vue, mais durant leur phase d'arrivée, ils le rattrapent. Peut-être que leur porte-monnaie est rombé entre les mains de Wolmar Rotte (page 49), ou peut-être que Wilhelm Kind (page 55) est parti avec leurs montures.","21-30":"<b>Territoire Hostile<\/b>:Alors que les Personnages voyagent, il leur apparait comme évident que la région est le repaire de bandits, monstres ou pire. Ils peuvent prendre le risque de se déplacer dans la zone, ce qui nécessite un Test de Discrétion (Rural) Intermédiaire (0) pour chaque Personnage, ou bien tomber dans une embuscade. Ils peuvent également chercher une autre voie de passage, ce qui leur fait recevoir un état @Condition[Fatigued].","31-40":"<b>Terre Empoisonnée<\/b>:La région que les Personnages traversent a été corrompue par une ancienne magie, guerre ou autre. En apparence, tout à l'air normal, mais la rivière porte la maladie, les animaux sont corrompus et les miasmes flottent dans l'air. Tout Personnage effectuant une activité de Forage, prélevant des produits de cette région ou passant trop de temps dans la zone devra subir les effets des poisons, maladies ou même Corruption de la zone.","91-100":"<b>Montage compliqué!<\/b>:Dans la nuit, l'un des personnages répare le campement ou l'étable et il manque des éléments. Le Personnage reçoit un Etat @Condition[Fatigued]{Exténué} alors qu'il recherche la pièce manquante, and et doit éventuellement subir les effets des Expositions s'il cherche sous la pluie, la neige ou dans le blizzard."}
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||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Hit Location - Quadruped",
|
||||
"name": "Localisation - Quadrupède",
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||||
"results": {"17-56":"Corps","57-67":"Jambe gauche avant","68-78":"Jambe droite avant","79-89":"Jambe arrière gauche","90-100":"Jambe arrière droite","1-16":"Tête"}
|
||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Positive Encounters",
|
||||
"name": "Rencontres Agréables",
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||||
"results": {"1-25":"<b>Bonne Compagnie<\/b>:Une rencontre fortuite sur la route avec d'autres voyageurs sert à rappeler aux personnages qu'il y a encore des gens correctes dans l'Empire. Bien sûr, s'ils ne sont pas eux-mêmes des personnes correctes, ils peuvent chercher à profiter de la situation.","26-45":"<b>Maintenant c'est Utile!<\/b>:Les personnages découvrent quelque chose de pertinent pour leur aventure - des ragots, un message perdu, une scène dont ils n'étaient pas censés être témoins, ou quelque chose de similaire.","96-100":"<b>Voyage Reposant<\/b>:Le voyage se déroule sans incident, les personnages se reposent bien, le paysage est particulièrement inspirant et peut-être même rencontrent-ils un guérisseur PNJ ou un prêtre. Les personnages peuvent soigner toutes les blessures et récupérer de toutes les conditions Exténué.","46-60":"<b>Merveilleux Hébergement<\/b>:Les personnages passent devant une auberge confortable et s’ils sont prêts à dépenser quelques pièces, ils gagneront une quiétude d'esprit, un ventre plein et un corps libéré de toute condition persistante.","91-95":"<b>Raccourci!<\/b>:En revérifiant les cartes ou en sollicitant des conseils auprès de locaux, les Personnages découvrent un raccourci. Ils peuvent sauter l'étape suivante de leur voyage.","61-75":"<b>Temps de Pause<\/b>:Le voyage est si calme et sans danger que les personnages se retrouvent avec du temps libre. Chaque personnage peut effectuer un test de voyage supplémentaire.","76-90":"<b>Un mot gentil<\/b>:Un simple acte de bonne volonté de la part des personnages ravi un compagnon de voyage - l'acte des personnages se propage à leur destination, et au moins un PNJ qu'ils rencontrent aura une bonne opinion des personnages."}
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||||
},
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{
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||||
"id": "Riding Mishaps",
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||||
"name": "Maladresse de Monture",
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||||
"results": {"41-85":"<b>Fer perdu<\/b>:L'animal perd un de ses fers. Le cavalier doit réussir un Test de Chevaucher Difficile (–10) ou chutter au sol (à une distance de 2 mètres). L'animal doit se déplacer en Marche jusqu'à ce que le fer ait été remplacé par un maréchal-ferrand. En forçant l'animal à se déplacer plus vite, il deviendra Boiteux","99-100":"<b>Jambe cassée<\/b>:L'animal subbit un Traumatisme Jambe Fracturée (Majeure), et deviens immobile. Si l'os brisé guérit un jour, le Mouvement de l'animal sera réduit de moitié. En général, lorsqu'un cheval ou un animal similaire se casse la jambe, il a peu d'espoir de survivre.","1-40":"<b>Harnachement cassé<\/b>:Une sangle de selle déchirée, un harnais en lambeau ou un étrier perdu — une partie de l'harnachement de votre monture a été endomagée, rendant le voyage plus difficile. Le cavalier doit réussir un Test de Chevaucher Difficile (–10) ou chutter au sol (à une hauteur de 2 mètres). Jusqu'à ce que l'harnachement soit réparé, tous les prochains Test de Chevaucher subissent un malus de –20.","86-98":"<b>Boiteux<\/b>:L'animal ne peut pas se déplacer de plus de la moitié de sa vitesse de Marche, il ne peut pas être chevauché et ne peut ni porter ni tirer de charges. Tenter d'amener l'animal plus loin dans le voyage en utilisant les @JournalEntry[The Story]{Voyages} augmente la longeur du voyage d'1 Etape. Toute tentative de faire l'une de ces actions à l'animal lui en coutera 1d10 Blessures, sans tenir compte de son Bonus d'Endurence. Sur un résultat de 8+, l'animal doit réussir un Test d'Endurence Accessible (+0) ou subir une @Table[critleg]{Blessure Critique} à ses jambes."}
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Vehicle Mishaps",
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||||
"name": "Maladresse de Véhicule",
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||||
"results": {"1-50":"<b>Hors de Contrôle!<\/b>:Par malchance, les rênes cassent et le conducteur n'a plus aucun contrôle sur la vitesse du véhicule. Si le conducteur ne prend aucune action pur arrêter le véhicule, celui-ci risque d'entrer en collision avec quelque chose! Si le véhicule roulait à une vitesse de marche et n'est pas sous contrôle dans [[\/r 1d10]] Rounds, il heurte un obstacle et devient Endommagé (voir ci-dessous). Si le véhicule se déplaçait plus vite qu'une vitesse de marche, il est Détruit (cf plus bas).<br><br>Cette maladresse peut aussi survenir si le conducteur est tué ou si il est empeché de conduire le véhicule.","96-100":"<b>Détruit!<\/b>:Le véhicule percute un obstacle à grande vitesse. Les occupants d'un véhicule Détruit subissent [[\/r 2d10]] Blessures moifiées par le Bonus d'Endurance et l'Armure, avec un minimum de 1 Blessures. Le véhicule subit également [[\/r 2d10] dommages, modifié par le Bonus d'Endurance avec un minimum de 1. Les véhicules détruits ne peuvent plus rouler et doivent être réparés par par quelqu'un avec les Compétences appropriées telles que Métier (Charpentier) ou Métier (Charron).","51-79":"<b>Endommagé<\/b>:Une pièce importante est endommagée: une roue se tord, l'essieu se déforme ou tout autre problème similaire. Le véhicule peut continuer à une vitesse de marche seulement, jusqu'à ce qu'il soit réparé par quelqu'un avec les Compétences appropriées telles que Métier (Charpentier) ou Métier (Charron). Si le véhicule est amené à se déplacer plus vite, il se brise au bout de [[\/r 1d10]] Rounds.","80-95":"<b>Brisé<\/b>:Une pièce importante est brisé: un harnais, une roue ou l'essieu. Si le véhicule est tracté par des animaux, ils peuvent se détacher du véhicule : le conducteur doit réussir un Test d'Athlétisme Intermédiaire (+0) pour éviter d'être projeté hors de son siège. Un échec implique la chute du conducteur et le risque d'être tracté, comme indiqué dans @JournalEntry[Driving And Riding]{Maladresse de Monture}.<br><br>Le véhicule subit [[\/r 1d10]] Dommages, modifié par son Bonus d'Endurance avec un minimum de 1. Le véhicule ne peut plus avancer jusqu'à ce qu'il soit réparé par quelqu'un avec les Compétences appropriées telles que Métier (Charpentier) ou Métier (Charron). Toutes les personnes à l'intérieur du véhicule subissent 1 Blessure, non modifié par l'Armure ou le Bonus d'Endurance.<br.<br>Si le véhicule roulait plus vite que la vitesse de marche, appliquer 'Détruit!' au lieu de 'Brisé'."}
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||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Weather Table - Autumn",
|
||||
"name": "Météo - Automne",
|
||||
"results": {"91-98":"<b>Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.","1-30":"<b>Sec<\/b>:Le temps sec prolongé est à l'origine de rideaux de poussière qui soufflent sur la route à la moindre brise, obscursisant la vision et désséchant les gorges. Voyager est simple; mais incofortable; les tentatives de forage sont à -10%, le temps rendant la recherche d'eau plus difficile.","31-60":"<b>Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo.","61-90":"<b>Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante.","99-100":"<b>Neige<\/b>:Une douce neige recouvre le monde d'un manteau blanc, donnant l'impression que tout est neuf et propre. C'est indéniablement beau jusqu'à l'instant oû il faut se déplacer dedans. La neige réduit la visibilité à 45 mètres, et il est impossible d'aller plus vite que la marche. Les personnages voyageant dans la neige doivent faire un Test <b>Accessible (+20) d'Endurance<\/b> ou gagner un état <b><a class = 'condition-chat'>Exténué<\/a><\/b>."}
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Weather Table - Spring",
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||||
"name": "Météo - Printemps",
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||||
"results": {"31-90":"<b>Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante.","91-95":"<b>Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.","1-10":"<b>Sec<\/b>:Le temps sec prolongé est à l'origine de rideaux de poussière qui soufflent sur la route à la moindre brise, obscursisant la vision et désséchant les gorges. Voyager est simple; mais incofortable; les tentatives de forage sont à -10%, le temps rendant la recherche d'eau plus difficile.","96-100":"<b>Neige<\/b>:Une douce neige recouvre le monde d'un manteau blanc, donnant l'impression que tout est neuf et propre. C'est indéniablement beau jusqu'à l'instant oû il faut se déplacer dedans. La neige réduit la visibilité à 45 mètres, et il est impossible d'aller plus vite que la marche. Les personnages voyageant dans la neige doivent faire un Test <b>Accessible (+20) d'Endurance<\/b> ou gagner un état <b><a class = 'condition-chat'>Exténué<\/a><\/b>.","11-30":"<b>Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo."}
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Weather Table - Summer",
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||||
"name": "Météo - Eté",
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||||
"results": {"1-40":"<b>Sec<\/b>:Le temps sec prolongé est à l'origine de rideaux de poussière qui soufflent sur la route à la moindre brise, obscursisant la vision et désséchant les gorges. Voyager est simple; mais incofortable; les tentatives de forage sont à -10%, le temps rendant la recherche d'eau plus difficile.","96-100":"<b>Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.","41-70":"<b>Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo.","71-95":"<b>Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante."}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Weather Table - Winter",
|
||||
"name": "Météo - Hiver",
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||||
"results": {"11-60":"<b>Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante.","61-65":"<b>Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.","66-90":"<b>Neige<\/b>:Une douce neige recouvre le monde d'un manteau blanc, donnant l'impression que tout est neuf et propre. C'est indéniablement beau jusqu'à l'instant oû il faut se déplacer dedans. La neige réduit la visibilité à 45 mètres, et il est impossible d'aller plus vite que la marche. Les personnages voyageant dans la neige doivent faire un Test <b>Accessible (+20) d'Endurance<\/b> ou gagner un état <b><a class = 'condition-chat'>Exténué<\/a><\/b>.","91-100":"<b>Blizzard<\/b>:La neige transforme tout en un enfer blanc sans visibilité. La route disparaît sous un manteau de neige qui s'accumule rapidement, ne laissant que les arbres pour s'orienter. La visibilité est proche de zéro. Les mouvements plus rapides que la marche sont impossibles. Les armes à distance sont inutiles dans de telles conditions. Les personnages voyageant dans un blizzard doivent faire un Test <b>Intermédiaire (+0) d'Endurance<\/b> ou gagner un état <b><a class = 'condition-chat'>Exténué<\/a><\/b> .","1-10":"<b>Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo."}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
@ -1,65 +1,101 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Items (Middenheim)",
|
||||
"mapping": {
|
||||
"skills": {
|
||||
"path": "system.skills",
|
||||
"converter": "career_skills"
|
||||
},
|
||||
"talents": {
|
||||
"path": "system.talents",
|
||||
"converter": "career_talents"
|
||||
},
|
||||
"class": {
|
||||
"path": "system.class.value",
|
||||
"converter": "generic_localization"
|
||||
},
|
||||
"career_careergroup": "system.careergroup.value",
|
||||
"trappings": "system.trappings"
|
||||
},
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||||
"entries": [
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||||
{
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||||
"id": "Bless With Filth",
|
||||
"name": "Béni avec la Crasse",
|
||||
"description": "<p>Vous maudissez les lames, griffes et crocs de ceux autour de vous, afin de provoquer des blessures Infectéesyou. Pendant la durée du sort, chaque personnage dans l'aire d'effet reçoit le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}.</p>"
|
||||
"id": "Ring of Tongues",
|
||||
"name": "Anneau de Langues",
|
||||
"description": "<p>Le porteur de cet anneau peut l'activer en prononçant les mots ‘Parle et révèle-toi à moi’. Pendant l'heure qui suit, il comprend les langues suivantes comme s'il les parlait depuis sa naissance : classique, bretonnien, tiléen, eltharin, gospodarinyi et khazalid.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Boots of Gucci",
|
||||
"name": "Bottes de Gucci",
|
||||
"description": "<p>When activated with the phrase ‘Grace is beyond style’, the wearer gains the benefits of the @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Nobles, Guilders, or Servants)} Talent for as long as the boots remain on their feet. If they wish, they may speak the phrase again to change which version of the Talent they recieve the benefit of.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Child of Ulric",
|
||||
"name": "Child of Ulric",
|
||||
"description": "<h4>Traits</h4>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armour}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Bite}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Fear}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.FmHDbCOy3pH8yKhm]{Night Vision}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.ClOlztW6hH8rslbp]{Tracker}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM]{Weapon}</p>\n<h4>Optional</h4>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Belligerent}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.a8MC97PLzl10WocT]{Big}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.5muSFXd6oc760uVj]{Blessed (Ulric)}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.4mF5Sp3t09kZhBYc]{Champion}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.UsJ2uIOOtHA7JqD5]{Die Hard}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.9MjH4xyVrd3Inzak]{Fast}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.yRhhOlt18COq4e1q]{Frenzy}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunity to Psychology}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Regenerate}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Size (Large)}</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Gromril Helm",
|
||||
"name": "Gromril Helm",
|
||||
"description": "<p>This helm easily fits a Dwarf. It is a normal Plate Helm in all respects but provides 3 AP and benefits from the <em>Fine </em>and <em>Unbreakable</em> Item Qualities. Lukas would find it rather dishonourable to sell the helm unless the customer was a Dwarf.</p>"
|
||||
"description": "<p>En activant les bottes à l'aide de la phrase ‘La grâce va au-delà du style’, le porteur bénéficie du Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Noble, Guilde, Serviteur)} tant qu'il garde les bottes aux pieds. S'il le souhaite, il peut prononcer à nouveau la phrase pour changer la version du Talent dont il bénéficie.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Magical Dagger",
|
||||
"name": "Magical Dagger",
|
||||
"description": "<p>The dagger causes damage to creatures normally immune to non-magical attacks and benefits from the <em>Fine</em> and <em>Durable </em>Item Qualities.</p>"
|
||||
"name": "Dague magique",
|
||||
"description": "<p>La dague inflige des dégâts aux créatures normalement immunisées aux attaques non magiques et bénéficie des Atouts d'objet <em>Raffiné</em> et <em>Solide</em>.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Ring of Tongues",
|
||||
"name": "Ring of Tongues",
|
||||
"description": "<p>The wearer of the ring activates it by stating the words <em>‘Speak and be known to me’</em>. For the next hour they understand the following languages as if they were a native speaker: Classical, Bretonnian, Tilean, Elthárin, Gospodarinyi, and Khazalid.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Spotted Green Brain Pox",
|
||||
"name": "Spotted Green Brain Pox",
|
||||
"description": "<p>This terrible disease turns those who suffer from it into raving maniacs, driven to bite, scratch, and dismember anyone who crosses their path. The disease itself is spread through the infliction of injury, so as more violence is unleashed as the result of the disease, the more people succumb to it.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Survivor",
|
||||
"name": "Survivor",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-middenheim.middenheim-journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Wolf Kin}</p>"
|
||||
"id": "Child of Ulric",
|
||||
"name": "Enfant d'Ulric",
|
||||
"description": "<h4>Traits</h4>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armure}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.FmHDbCOy3pH8yKhm]{Vision nocturne}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.ClOlztW6hH8rslbp]{Pisteur}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme}</p>\n<h4>Optional</h4>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Belliqueux}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.a8MC97PLzl10WocT]{Grand}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.5muSFXd6oc760uVj]{Béni (Ulric)}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.4mF5Sp3t09kZhBYc]{Champion}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.UsJ2uIOOtHA7JqD5]{Increvable}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.9MjH4xyVrd3Inzak]{Rapide}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité psycologique}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Régénération}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille (Grande)}</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Sword of Fear",
|
||||
"name": "Sword of Fear",
|
||||
"description": "<p>he wielder of the sword may invoke its power by stating ‘Yield or die!’ gaining the @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Fear (2)}for [[/r 2d10]] rounds. The sword also causes damage to creatures normally immune to nonmagical attacks and benefits from the <em>Fine </em>and <em>Durable </em>Item Qualities</p>"
|
||||
"name": "Épée de la peur",
|
||||
"description": "<p>Le porteur de l'épée peut invoquer son pouvoir en prononçant les mots ‘Rend-toi ou meurs!’, et obtien le Trait @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (2)} (WFJDR, p. 190) pendant [[/r 2d10]] Rounds. L'épée inflige également des dégâts aux créatures normalement immunisées aux attaques non magique et bénéficie des Qualités d'objet <em>Raffiné</em> et <em>Solide</em> (WFJDR, p. 292).</p>"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Gromril Helm",
|
||||
"name": "Heaume de Gromril",
|
||||
"description": "<p>Ce heaume convient parfaitement à un nain. À tous les égards, il s'agit d'un heaume de plates normal, mais il accorde 3 PA et bénéficie des Atouts d'objet <em>Raffiné</em> et <em>Incassable</em>. À moins que le client soit un nain, Lukas trouverait peu honorable de vendre le heaume.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Bless With Filth",
|
||||
"name": "Infecte bénédiction",
|
||||
"description": "<p>Vous maudissez les lames, griffes et dents de ceux qui vous entourent pour entraîner des blessures infectées. Pour le durée du sort, chaque Personnage dans la zone d'effet compte comme possédant le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Survivor",
|
||||
"name": "Survivant",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-middenheim.middenheim-journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Frère loup}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Frère loup",
|
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"trappings": [
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||||
"arme simple",
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||||
"haillons"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Spotted Green Brain Pox",
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||||
"name": "Vérole cérébrale à taches vertes",
|
||||
"description": "<p>Cette terrible maladie transforme ceux qui en souffrent en fous délirants, cherchant à mordre, griffer et démembrer quiconque croise leur chemin. La maladie elle-même se diffuse en infligeant une blessure, ce qui fait qu'à mesure que la violence se déchaîne en conséquence de la maladie, un nombre croissant de personnes y succombent.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Wolf Brother",
|
||||
"name": "Wolf Brother",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-middenheim.middenheim-journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Wolf Kin}</p>"
|
||||
"name": "Grand Loup",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-middenheim.middenheim-journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Frère loup}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Frère loup",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"arme simple",
|
||||
"haillons",
|
||||
"respect des autres Frères Loups"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Wolf Club",
|
||||
"name": "Wolf Club",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-middenheim.middenheim-journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Wolf Kin}</p>"
|
||||
"name": "Compagnon Loup",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-middenheim.middenheim-journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Frère loup}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Frère loup",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"arme simple",
|
||||
"haillons"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Wolf Kin",
|
||||
"name": "Wolf Kin",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-middenheim.middenheim-journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Wolf Kin}</p>"
|
||||
"name": "Frère Loup",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-middenheim.middenheim-journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Frère loup}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Frère loup",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"arme simple",
|
||||
"haillons"
|
||||
]
|
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}
|
||||
]
|
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}
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]}
|
181
compendium/wfrp4e-starter-set.items.json
Normal file
181
compendium/wfrp4e-starter-set.items.json
Normal file
@ -0,0 +1,181 @@
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"label": "Items (Starter Set)",
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"skills": {
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"path": "system.skills",
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"talents": {
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|
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"career_careergroup": "system.careergroup.value",
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"trappings": "system.trappings"
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"entries": [
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{
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||||
"id": "Ameliorative Elixir",
|
||||
"name": "Élixir Améliorant",
|
||||
"description": "<p>Contenant de la mystracine, cette potion épaisse au goût terreux procure une certaine euphorie et des hallucinations agréables. La potion offre un bonus de +10 aux Tests de Force Mentale, mais une pénalité de -10 aux Tests d’Agilité, d’Initiative et d’Intelligence. Durée: [[/r 1d10]] x 10 minutes.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Basilisk's Baleful Bile",
|
||||
"name": "Basilisk's Baleful Bile",
|
||||
"description": "<p>This poison is created from combining fluids from the eyes and poison sacks of a freshly slain Basilisk. It is a foul tasting poison, and anyone ingesting food or drink laced with Basilisk’s Baleful Bile will be called to take an<strong> Easy (+40) Perception</strong> Test. Success indicates they detect the taint of something wrong before suffering the bile’s effects, but gain the @Condition[Sonné] Condition for one Round whilst they vomit it up. If ingested, the concoction inflicts 2 @Condition[Empoisonné] Conditions, resisted with a <strong>Difficult (-10) Endurance</strong> Test. If the target fails to resist the @Condition[Empoisonné] Conditions, they are permanently turned to stone.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Bronze Fever",
|
||||
"name": "La Fièvre de bronze",
|
||||
"description": "<p>La Fièvre de bronze est fréquente dans le sud du Vieux Monde, là où le climat est plus chaud et humide, car elle se propage à cause des piqûres d’insectes. La plupart des malades guérissent en quelques jours, mais, en de rares occasions, des complications peuvent mener jusqu’à la mort. </p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Bruised",
|
||||
"name": "Bleus aux côtes",
|
||||
"description": "<p>Tous les Tests basés sur l’Agilité sont effectués avec un malus de -10 pendant [[/r 1d10]] jours.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Clutch of Eyes",
|
||||
"name": "Pullulement d’Yeux",
|
||||
"description": "<p>Des kystes tremblotants bouillonnent sous votre chair, puis la douleur vous transperce alors que des pustules sanglantes émergent et s’ouvrent, révélant une portée de nouveaux yeux horrifiés.</p><p>Jetez @Table[hitloc]{Hit Location} pour déterminer la Localisation de ces nouveaux yeux. Vous pouvez désormais voir depuis cette Localisation.Augmentez votre Caractéristique d’Initiative de [[/r 1d10]]. Si vous ne possédiez pas de Caractéristique d’Initiative, vous gagnez +[[/r 2d10]] supplémentaires dans celle-ci. Tous les coups qui atteignent la Localisation dotée de votre Pullulement d’Yeux infligent également un État @Condition[Aveuglé].</p>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Cracked Bone",
|
||||
"name": "Os fêlé",
|
||||
"description": "<p>Gagnez un État @Condition[Sonné]. Tous les Tests subissent un malus de -10 jusqu’à ce que vous receviez un Test de Soins réussi.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Crippling Wound",
|
||||
"name": "Blessure incapacitante",
|
||||
"description": "<p>Gagnez un État @Condition[A terre]{À Terre} qui ne peut être enlevé que grâce à un Test <strong>Simple de Soins</strong> réussi. Tous les Tests subissent un malus de -20 jusqu’à ce que vous receviez cette Aide Médicale, et passiez au moins une semaine à vous reposer.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Doppelganger",
|
||||
"name": "Doppelganger",
|
||||
"description": "<p>le PNJ peut adopter la forme de n’importe quelle créature de Taille Moyenne. Il doit pour cela obtenir au moins 5 DR sur un Test <strong>Étendu de Perception</strong> tout en observant sa cible. Il a ensuite besoin de 2 Rounds pour prendre l’apparence de la cible. Les vêtements de la cible et les petits accessoires sont également répliqués; ils font cependant partie de la créature et ne peuvent être retirés. Les objets plus gros, comme les épées et les sacs à dos, ne sont pas copiés. Lorsque ceux qui connaissent la victime rencontrent la créature transformée, ils effectuent un Test <strong>Simple d’Intuition Difficile (-20)</strong>. S’ils réussissent, ils sentent que quelque chose ne va pas. S’ils échouent, ils sont convaincus que la créature est bien la personne qu’ils connaissent.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Flensed Muscle",
|
||||
"name": "Muscle dépecé",
|
||||
"description": "<p>Gagnez 4 États @Condition[Hémorragique]. Toute nouvelle blessure reçue sur la Localisation affectée au cours des 4 prochaines semaines infligera également 2 États Hémorragiques suite à la réouverture de la plaie.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>The Active Effect script for this item needs your input. Once applied to an Actor, replace <span style=\"font-family: Courier\">LOCATION_HERE</span> with <span style=\"font-family: Courier New\">head</span>, <span style=\"font-family: Courier New\">body</span>, <span style=\"font-family: Courier\">lArm</span>, <span style=\"font-family: Courier\">rArm</span>, <span style=\"font-family: Courier\">lLeg</span>, or <span style=\"font-family: Courier\">rLeg,</span> matching which location was hit</p></blockquote>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Focusing Philtre",
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||||
"name": "Philtre de Concentration",
|
||||
"description": "<p>Ce Philtre, sombre et amer, permet de focaliser son esprit et aide à se concentrer. Il confère un bonus de +20 aux Tests d’Intelligence et d’Endurance. Lorsque son effet se dissipe, subissez 1 État @Condition[Extenué]{Exténué} qui perdurera au moins une journée entière. Durée: [[/r 1d10]] heures.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Fractured Bone",
|
||||
"name": "Os fracturé",
|
||||
"description": "<p>Gagnez un État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test <strong>Simple de Résistance</strong> ou obtenez également l’État @Condition[A terre]{À Terre}. Tous les Tests subissent un malus de -10 pendant les 4 prochaines semaines.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Gaping Wound",
|
||||
"name": "Blessure béante",
|
||||
"description": "<p>Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique]. Toute nouvelle blessure reçue sur la Localisation affectée au cours de la semaine suivante infligera un État Hémorragique supplémentaire, car cette blessure se sera rouverte.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>The Active Effect script for this item needs your input. Once applied to an Actor, replace <span style=\"font-family: Courier\">LOCATION_HERE</span> with <span style=\"font-family: Courier New\">head</span>, <span style=\"font-family: Courier New\">body</span>, <span style=\"font-family: Courier\">lArm</span>, <span style=\"font-family: Courier\">rArm</span>, <span style=\"font-family: Courier\">lLeg</span>, or <span style=\"font-family: Courier\">rLeg,</span> matching which location was hit</p></blockquote>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Gash",
|
||||
"name": "Rien qu'une égratignure!",
|
||||
"description": "<p>Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Gut Blow",
|
||||
"name": "Coup au ventre",
|
||||
"description": "<p>Gagnez 1 État @Condition[Sonné].</p>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Itchy Nuisance",
|
||||
"name": "Démangeaisons",
|
||||
"description": "<p>Vous agitez les doigts et des spores de champignons irritants s’en échappent et se déposent dans les zones sensibles de la cible. Ces spores se développent rapidement en causant de terribles démangeaisons. La cible subit un malus de -10 % à tous les Tests, et diminue de moitié son Mouvement pendant toute la durée du sort.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Katya's Cordial",
|
||||
"name": "Sirop de Katya",
|
||||
"description": "<p>Ce mélange diffuse une odeur légèrement sucrée de couleur rose perle au goût épicé. Cette potion augmente le charme de celui qui l’ingère, avec cependant un effet indésirable. Lorsqu’elle est sous l’effet de la potion, la personne qui l’a ingérée gagne le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attractive}. Cependant, dès que l’effet se dissipe, ce dernier subit une pénalité de -20 à tous les Tests de Sociabilité pendant [[/r 1d10]] jours au cours desquels sa peau et ses yeux dégorgeront des sécrétions jaunâtres à l’odeur nauséabonde. Durée : [[/r 1d10]] heures.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Liquor of Luck",
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||||
"name": "Liqueur de Chance",
|
||||
"description": "<p>Ce liquide bleu brillant exhale une légère odeur de réglisse. Le boire confère +1 Point de Chance. De plus, alors que la Liqueur est active, lancez roll [[/r 1d100]] lorsque vous dépensez un Point de Chance. Si vous obtenez un double, vous regagnez un Point de Chance. Lorsque l’effet se dissipe, perdez tous les Points de Chance et subissez un État @Condition[Extenué]{Exténué} qui perdurera au moins une journée entière. Durée : [[/r 1d10]] minutes.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Low Blow!",
|
||||
"name": "Dans les bijoux de famille",
|
||||
"description": "<p>Obtenez 1 État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test <strong>Simple de Résistance Difficile (-20)</strong> ou gagnez 2 États Sonné supplémentaires.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Massive Intellect",
|
||||
"name": "Cerveau Massif",
|
||||
"description": "<p>Du sang frais, des esquilles d’os et de la chair martyrisée se déversent par vos orifices pendant que votre ancien cerveau est évacué. Lentement, au fil des semaines, un nouveau grandit à sa place, faisant s’étirer douloureusement votre tête grâce à des bandes translucides autour de votre cerveau enflé et luisant. Augmentez votre Caractéristique d’Intelligence de [[/r 2d10]]. Si vous n’aviez pas de Caractéristique de Sociabilité, vous en acquérez une d’une valeur égale au résultat de [[/r 2d10]]. De plus, tous les coups à la tête infligent désormais une @Table[crithead]{Blessure Critique} lorsque ce n’est pas déjà le cas.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Painful Cut",
|
||||
"name": "Entaille douloureuse",
|
||||
"description": "<p>Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et un État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test <strong>Simple de Résistance Difficile (-20)</strong> ou obtenez l’État @Condition[Inconscient] en vous évanouissant sous la douleur.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Reactionary Restorative",
|
||||
"name": "Revigorant Réparateur",
|
||||
"description": "<p>Liquide rouge sang épais au goût répugnant, ce breuvage augmente considérablement les réactions au danger de celui qui l’ingère. Tant que son effet perdure, vous ne pouvez jamais subir l’État @Condition[Surpris]. Lorsque son effet se dissipe, subissez 1 État @Condition[Extenué]{Exténué} qui perdurera au moins une journée entière. Durée : [[/r 1d10]] heures.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Ruined",
|
||||
"name": "Anéanti",
|
||||
"description": "<p>Gagnez un État @Condition[Inconscient] qui ne peut être enlevé que grâce à un Test <strong>Simple de Soins</strong> réussi. La Localisation affectée est inutilisable tant que vous n’avez pas passé un mois à garder le lit.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Saif al-Janub",
|
||||
"name": "Saif al-Janub",
|
||||
"description": "<p>Offert en cadeau à Lohner en remerciement des actions décisives effectuées lors de la défense de Sudenburg contre les morts-vivants en 2498 CI, cette lame courbe a été forgée par le célèbre philosophe-artisan Hataq al-Kundi en 1445 CI. Cette arme exceptionnelle vaut dix fois le prix indiqué en Arabie.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Shattered Bone",
|
||||
"name": "Os brisé",
|
||||
"description": "<p>Gagnez un État @Condition[Sonné] qui ne peut être enlevé que grâce à un Test <strong>Simple de Soins</strong> réussi. Tous les Tests subissent un malus de -20 jusqu’à ce que vous receviez cette Aide Médicale, et passiez au moins une semaine à vous reposer.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Slippery Skin",
|
||||
"name": "Peau glissante",
|
||||
"description": "<p>Vous transpirez constamment, votre peau exsudant un mucus fin et visqueux un peu comme celui que produisent les myxines. C’est déplaisant au toucher, cela imbibe vos vêtements en une heure ou deux, et cela rend votre poigne incertaine. Tous les Tests qui nécessitent que vous teniez quelque chose dans vos mains (comme une arme) subissent une pénalité de -20, et vous souffrez également d’un malus de -20 aux Tests de Sociabilité. Lorsque vous tentez d’échapper à une Empoignade, si vous réussissez, vous pouvez choisir d’utiliser soit votre DR, soit le nombre affiché sur le dé des unités. Un jet réussi de 28 peut donc être utilisé pour obtenir +8 DR.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Sneaky Stabbin'",
|
||||
"name": "Attaque sournoiz’",
|
||||
"description": "<p>Vous enchantez les lames de vos alliés, de façon à ce qu’elles cherchent le point faible dans l’armure de vos adversaires. Les cibles acquièrent immédiatement +1 Avantage, et leurs attaques gagnent la Qualité Pénétrante tant qu’ils ont de l’Avantage.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Telepathy",
|
||||
"name": "Télépathie",
|
||||
"description": "<p>Votre esprit se libère de ses chaînes matérielles, murmurant de joie alors qu’il perçoit de nouvelles façons de s’imposer aux autres. Avec un Test <strong>Simple de Force Mentale</strong> vous pouvez communiquer avec n’importe quelle créature consciente se trouvant dans les Force Mentale en mètres, dans votre ligne de vue. Cela dure pendant un nombre de minutes égal à votre Caractéristique d’Initiative. Vous pouvez également lire les pensées superficielles de n’importe quelle créature avec laquelle vous communiquez par télépathie avec un Test <strong>Opposé de Force Mentale</strong>. Si vous ratez le Test, vous ne pouvez plus lire l’esprit du sujet pendant les prochains [[/r 1d10]] jours. Lorsque vous utilisez la télépathie, vos yeux luisent étrangement. Chaque fois que cette Mutation est développée, la portée jusqu’à laquelle vous pouvez utiliser ce pouvoir double.</p><p> </p><p> </p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "The Marvelous Medicinal Mixture",
|
||||
"name": "Le Merveilleux Mélange Thérapeutique",
|
||||
"description": "<p>Ce liquide écœurant diffuse une odeur de poisson, et quiconque souhaite ingérer cette décoction doit dans un premier temps réussir un Test Moyen (+20) de Calme. Ensuite, cette personne subit un État @Condition[Extenué]{Exténué}, qui ne disparaîtra qu’après une bonne nuit de repos. La potion ne déclenche aucun autre effet. Cependant, son goût est si abject que les clients de von Holzenauer sont convaincus de son efficacité à guérir n’importe quel malaise</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Tonic of Sight Beyond Sight",
|
||||
"name": "Tonique de Vue au-delà de la Vue",
|
||||
"description": "<p>L’étiquette de la bouteille contenant ce liquide vert foncé est ornée d’un grand globe oculaire rouge. Cette potion porte la promesse d’améliorer la vision de celui qui la boit. La boire vous conférera l’un des Talents suivants, voire plusieurs (lancer [[/r 1d10]]) : 1-2 : @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Acute Sense (Sight)}; 3-4 : @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Holy Visions}; 5-6 : @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magical Sense}; 7-8 : @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight}; 9-10 : tous les effets ci-dessus. Durée : [[/r 1d10]] minutes</p>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Torn Apart",
|
||||
"name": "Éventré",
|
||||
"description": "<p>Vous êtes coupé en deux. La moitié supérieure atterrit à [[/r 1d10]] x 30cm dans une direction aléatoire, et tous les Personnages à proximité sont recouverts de sang.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Torn Flesh",
|
||||
"name": "Chairs déchirées",
|
||||
"description": "<p>Gagnez 2 État @Condition[Hémorragique].</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Winded",
|
||||
"name": "Soufle coupé",
|
||||
"description": "Gagnez 2 États @Condition[Sonné]. Réussissez un Test <strong>Simple de Résistance Accessible (+20)</strong> ou obtenez 1 État @Condition[A terre]{À Terre}. Le Mouvement est divisé par deux pendant [[/r 1d10]] Rounds, le temps de récupérer votre souffle.</p>"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
174
fr.json
174
fr.json
@ -180,7 +180,21 @@
|
||||
"SETTINGS.MooSizeDamage":"Taille et calcul des dommages",
|
||||
"SETTINGS.Moo":"Règles maison de Moo Man",
|
||||
"SETTINGS.MooHint":"Assortiments de modifications qui peuvent - je le pense - améliorer le jeu. Notez que les règles proposées ci-dessous ne sont pas exhaustives, j'ai seulement appliqué ici celles qui peuvent se traduire dans le code.<br><br>Pour une liste complète, consultez <a href='https://github.com/moo-man/WFRP4e-FoundryVTT/wiki/Homebrew-Rules'>le Wiki.</a><br>Notez égalementque ces règlessont généralement prévues pour être utilisées ensemble.<br>Vos retours et remarques sont appréciées. Dans ce cas, merci d'utiliser <a href='https://github.com/moo-man/WFRP4e-FoundryVTT/discussions/categories/moo-s-house-rules'>le Github Discussion Board</a> pour les discussions sur les mécaniques.",
|
||||
|
||||
"SETTINGS.TABLE_critarm":"Critiques - Bras",
|
||||
"SETTINGS.TABLE_critbody":"Critiques - Corps",
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"SETTINGS.TABLE_crithead":"Critiques - Tête",
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||||
"SETTINGS.TABLE_critleg":"Critiques - Jambes",
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"SETTINGS.TABLE_doom":"Destinées",
|
||||
"SETTINGS.TABLE_majormis":"Incantations imparfaites majeures",
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"SETTINGS.TABLE_minormis":"Incantations imparfaites mineures",
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"SETTINGS.TABLE_mutatemental":"Corruption mentale",
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"SETTINGS.TABLE_mutatephys":"Corruption physique",
|
||||
"SETTINGS.TABLE_oops":"Maladresse!",
|
||||
"SETTINGS.TABLE_species":"Espèces",
|
||||
"SETTINGS.TABLE_wrath":"Colère des Dieux",
|
||||
"SETTINGS.useWoMOvercast":"Utiliser les règles de sur-incantation de Winods of Magic",
|
||||
"SETTINGS.useWoMOvercastHint":"Utiliser les règles de sur-incantation proposées par le supplément Winds of Magic, cf page 23.",
|
||||
|
||||
"ROLL.CatastrophicMis":"Incantations Imparfaites Catastrophiques",
|
||||
|
||||
"SHEET.Close" : "Fermer",
|
||||
@ -725,12 +739,93 @@
|
||||
"CHARGEN.Or": "Ou",
|
||||
"CHARGEN.ChooseCareerHint":"Si vous n'aimez pas ce tirage, vous pouvez choisir librement votre carrière mais vous n'aurez aucun bonus d'EXP",
|
||||
"CHARGEN.RerollCareerHint":"Si vous n'aimez pas ce tirage, permet de relancer deux fois les dés pour un gain de 25 EXP",
|
||||
|
||||
"CHARGEN.Attributes.Allocate":"Allouer",
|
||||
"CHARGEN.Attributes.Allocation":"Allocation",
|
||||
"CHARGEN.Attributes.AllocationPoints":"Allouer 100 Points aux caractéristiques (min. 4, max: 18)",
|
||||
"CHARGEN.Attributes.AllocationSpent":"Vous avez dépensé {spent}",
|
||||
"CHARGEN.Attributes.CharacteristicAdvances":"Allouer 5 avancements à vos caractéristiques de carrière",
|
||||
"CHARGEN.Attributes.ExtraPoints":"Allouer les points supplémentaires ({points} left)",
|
||||
"CHARGEN.Attributes.Instructions":"Drag&drop les résultats du jet pour ré-organiser les caractéristiques (mais fournit moins d'XP). Ou vous pouvez relancer et ne recevoir aucun XP. En troisième option, allouez 100 points comme vous le souhaitez (aucun XP).",
|
||||
"CHARGEN.Attributes.NotHappy":"Pas satisfait avec ces résultats ?",
|
||||
"CHARGEN.Attributes.Rearrange":"Ré-arranger",
|
||||
"CHARGEN.Attributes.Reroll":"Relancer",
|
||||
"CHARGEN.Career.ChooseCareer":"Choisir {name}",
|
||||
"CHARGEN.Career.DragDrop":"En option, drag&drop une carrière pour utiliser cette carrière au lieu de celle actuelle (aucun gain d'XP)",
|
||||
"CHARGEN.Career.KeepRolling":"Continuer à relancer (pas d'XP supplémentaire)",
|
||||
"CHARGEN.Career.ReplacementsAvailable":"Autre choix disponibles",
|
||||
"CHARGEN.Career.ReplacementsAvailableDescription":"Sur la base de la carrière obtenue, les options suivantes sont disponibles",
|
||||
"CHARGEN.Career.RollAgain":"Relancer à nouveau pour 2 choix supplémentaires, pour moins d'XP",
|
||||
"CHARGEN.Details.Eyes":"Yeux",
|
||||
"CHARGEN.Details.Hair":"Cheveux",
|
||||
"CHARGEN.Details.LongTermAmbitions":"Ambition de long terme",
|
||||
"CHARGEN.Details.ShortTermAmbitions":"Ambition de court terme",
|
||||
"CHARGEN.ERROR.CareerItem":"Impossible de trouver le premier tier pour la carrière : {career}",
|
||||
"CHARGEN.ERROR.CareerItems":"{num} items de carrière ne peuvent pas être trouvés (parmi {careers})",
|
||||
"CHARGEN.ERROR.CareerSkillAllocation":"Impossible d'allourt plus de 40 points aux compétences de carrière",
|
||||
"CHARGEN.ERROR.CareerSkillAllocationBounds":"Impossible d'allouer plus de 10 points à une seule compétence",
|
||||
"CHARGEN.ERROR.CareerSubmit":"Vous devez faire un jet ou sélectionner une carrière pour valider cette étape",
|
||||
"CHARGEN.ERROR.CareerTalentNotChosen":"Choisissez un talent de carrière",
|
||||
"CHARGEN.ERROR.CharacteristicAdvances":"Les avances dans les caractéristiques ne peuvent pas dépasser 5",
|
||||
"CHARGEN.ERROR.CharacteristicAllocation":"Les points répartis dans les caractéristiques ne peuvent pas dépasser 100",
|
||||
"CHARGEN.ERROR.CharacteristicAllocationBounds":"Impossible d'allouer moins de 4 ou plus de 18 dans une caractéristique",
|
||||
"CHARGEN.ERROR.ClassTrappingsNotFound":"Les dotations de la classe {class} n'ont pas été trouvés",
|
||||
"CHARGEN.ERROR.Create":"Erreur lors de la création de l'acteur: {error}",
|
||||
"CHARGEN.ERROR.MetaAllocation":"L'allocation de points de ne peut pas dépasser les points extra disponibles",
|
||||
"CHARGEN.ERROR.SpeciesSkillAdvancements":"Pas plus de 3 compétences avec avancements",
|
||||
"CHARGEN.ERROR.SpeciesSubmit":"Vous devez faire un jet ou sélectionner un espèce pour valider cette étape",
|
||||
"CHARGEN.ERROR.SpeciesTable":"Impossible de trouver la table des espèces",
|
||||
"CHARGEN.ERROR.SpeciesTalentsNotChosen":"Choisissez entre les talents d'espèce disponibles",
|
||||
"CHARGEN.ERROR.SpeciesTalentsNotRolled":"Talents aléatoire non choisis",
|
||||
"CHARGEN.ERROR.StageAlreadySubmitted":"Cette étape a déja été validée et ne peut pas être re-validée",
|
||||
"CHARGEN.ERROR.StageStart":"Impossible de démarrer cette étape: vous devez finit l'étape {stage} avant",
|
||||
"CHARGEN.Message.AllocateCharacteristics":"<p>Allocation des caractéristiques</p>",
|
||||
"CHARGEN.Message.Chosen":"<p>Choisissez: <b>{chosen}</b>!</p>",
|
||||
"CHARGEN.Message.Created":"<p><b>{name}</b> créé!",
|
||||
"CHARGEN.Message.ReRolledCharacteristics":"<p>Caractéristiques re-tirées</p>",
|
||||
"CHARGEN.Message.Rolled":"<p>Lancer: <b>{rolled}</b>!</p>",
|
||||
"CHARGEN.Message.RolledCharacteristics":"<p>Tirage des caractéristiques</p>",
|
||||
"CHARGEN.Message.Start":"<p><b>{user}</b> a démarré la création d'un personnage!</p>",
|
||||
"CHARGEN.Message.SwappedCharacteristics":"<p>Echange de {ch1} avec {ch2}</p>",
|
||||
"CHARGEN.NoGMWarning":"Afin de créer un personnahge, un MJ ou un joueur avec les droits de création doit être connecté",
|
||||
"CHARGEN.SkillsTalents.CareerSkills":"Allouez 40 points aux compétences de carrière ({points} points restants)",
|
||||
"CHARGEN.SkillsTalents.CareerTalent":"Choisissez 1 talent de carrière",
|
||||
"CHARGEN.SkillsTalents.NumAdvances":"{num} Avancements",
|
||||
"CHARGEN.SkillsTalents.RandomTalents":"Tirer {count} talents aléatoires",
|
||||
"CHARGEN.SkillsTalents.SkillAdvances":"Choisissez 3 compétences afin d'avoir 5 avancements et 3 autres avec 3 avancements. Glissez/Déplacez ces compétences dans la section appropriée pour allouer ces avancements.",
|
||||
"CHARGEN.SkillsTalents.SpeciesTalents":"Choisissez et tirez les talents de l'espèce",
|
||||
"CHARGEN.Species.ChooseSpecies":"En option, choisissez une espèce sans bonus d'expérience",
|
||||
"CHARGEN.Species.NoSubspecies":"Aucune sous-espèce disponible",
|
||||
"CHARGEN.Species.SelectSpecies":"Sélectionnez une espèce",
|
||||
"CHARGEN.Species.SelectSubSpecies":"Sélectionnez une sous-espèce",
|
||||
"CHARGEN.StageAttributes":"Attributs",
|
||||
"CHARGEN.StageCareer":"Carrière",
|
||||
"CHARGEN.StageDetails":"Ajouter des détails",
|
||||
"CHARGEN.StageSkillsTalents":"Competences & Talents",
|
||||
"CHARGEN.StageSpecies":"Espèces",
|
||||
"CHARGEN.StageTitle.Attributes":"Déterminer les attributs",
|
||||
"CHARGEN.StageTitle.Career":"Tirer une carrière",
|
||||
"CHARGEN.StageTitle.Details":"Saisissez les détails de votre personnage",
|
||||
"CHARGEN.StageTitle.SkillsTalents":"Compétences avancées et talents fournis par votre espèce et votre carrière",
|
||||
"CHARGEN.StageTitle.Species":"Déterminez votre espèce",
|
||||
"CHARGEN.StageTitle.Trappings":"Obtenez les dotations de votre carrière",
|
||||
"CHARGEN.StageTrappings":"Dotations",
|
||||
"CHARGEN.Stages":"Etapes",
|
||||
"CHARGEN.Title":"Création de personnage",
|
||||
"CHARGEN.Trappings.AddedTrappings":"Dotations ajoutées",
|
||||
"CHARGEN.Trappings.CareerTrappings":"Dotations de carrière",
|
||||
"CHARGEN.Trappings.ClassTrappings":"Dotations de classe",
|
||||
"CHARGEN.Trappings.DragDrop":"Glissez/Déplacez les autres dotations",
|
||||
"CHARGEN.Trappings.Keep":"Conserver",
|
||||
"CHARGEN.Trappings.MissingTrappings":"Dotations manquantes",
|
||||
"CHARGEN.Trappings.MissingTrappingsDescription":"<p>Ces dotations n'ont pas été trouvées, vous pouvez choisir de les conserver comme des dotations vides ou les supprimer. <strong>Note: </strong> Il est recommandé de supprimer les dotations qui existent mais qui n'ont pas été trouvées, et de les ajouter manuellement (via l'ajout de dotation ci-dessous)</p><p><strong>par exemple</strong> Supprimer <em>l'arbalète et 12 carreaux</em> et ajoutez séparément une arbalète et 12 carreaux</p>",
|
||||
"CHARGEN.Trappings.Remove":"Supprimer",
|
||||
|
||||
"CAREER.DifferentClass": "Entrée dans une nouvelle Classe",
|
||||
"CAREER.LeaveIncomplete": "Départ d'une carrière incomplète",
|
||||
"CAREER.LeaveComplete": "Départ d'une carrière complétée",
|
||||
"CAREER.AddSkillError":"Une erreur est survenur lors de l'ajout de la compétence {skill}: {error}",
|
||||
"CAREER.AddTalentError":"Une erreur est survenur lors de l'ajout du talent {talent} : {error}",
|
||||
"CAREER.Loading":"Chargement des carrières",
|
||||
"CAREERAdv":"Avancement de Carrière",
|
||||
"CAREERAdvHint":"<p>Voulez vous appliquer cet avancement de carrière à l'Acteur ?",
|
||||
|
||||
@ -820,7 +915,7 @@
|
||||
"CHAT.OpposedTest" : "Test opposé",
|
||||
"CHAT.RemovedConditions" : "L'état <b>{condition}</b> a été enlevé de <b>{name}</b>",
|
||||
"CHAT.WitchcraftMiscast" : "Sorcellerie - Gagner 1 Point de Corruption si vous faites une Incantation Imparfaite",
|
||||
"CHAT.CommandLine.Help.Commands" : "Tables,Conditions,CharacterGeneration,NameGeneration,AvailabilityTest,Pay",
|
||||
"CHAT.CommandLine.Help.Commands" : "Tables,Conditions,Properties,CharacterGeneration,NameGeneration,AvailabilityTest,Pay,Credit,Corruption,Travel,Exp,Auberge",
|
||||
"CHAT.CommandLine.Help.Label.Command" : "Commande",
|
||||
"CHAT.CommandLine.Help.Label.Example": "Exemple",
|
||||
"CHAT.CommandLine.Help.Label.Note": "Note",
|
||||
@ -828,6 +923,10 @@
|
||||
"CHAT.CommandLine.Help.Tables.Usage.Command" : "/table <nom-de-table> <colonne> <modificateur>",
|
||||
"CHAT.CommandLine.Help.Tables.Usage.Example" : "<br>/table critarm +20<br>/table career human",
|
||||
"CHAT.CommandLine.Help.Tables.Usage.Note" : "/table <n-importe-quoi> affichera le menu d'aide des tables",
|
||||
"CHAT.CommandLine.Help.Auberge.Title" : "Auberge",
|
||||
"CHAT.CommandLine.Help.Auberge.Usage.Command" : "/auberge <typePlats>",
|
||||
"CHAT.CommandLine.Help.Auberge.Usage.Example" : "<br>/auberge PlatsRivières",
|
||||
"CHAT.CommandLine.Help.Auberge.Usage.Note" : "Propose des plats selon le type d'endroit et d'auberge.",
|
||||
"CHAT.CommandLine.Help.Conditions.Title" : "Conditions",
|
||||
"CHAT.CommandLine.Help.Conditions.Usage.Command" : "/cond <nom-condition>",
|
||||
"CHAT.CommandLine.Help.Conditions.Usage.Example" : "<br>/cond enflammé<br>/cond inconscient",
|
||||
@ -846,13 +945,13 @@
|
||||
"CHAT.CommandLine.Help.AvailabilityTest.Usage.Note" : "effectue un test de Disponibilité pour déterminer si disponible et l'état du stock d'un objet.",
|
||||
"CHAT.CommandLine.Help.Pay.Title" : "Payer",
|
||||
"CHAT.CommandLine.Help.Pay.Usage.Command" : "/pay",
|
||||
"CHAT.CommandLine.Help.Pay.Usage.Example" : "<br>/pay 3co2pa<br>/pay 10sc450pa",
|
||||
"CHAT.CommandLine.Help.Pay.Usage.Note" : "Si cette commande est envoyée par le MJ, cela crée un message de tchat permettant aux joueurs de payer la somme demandée.",
|
||||
"CHAT.CommandLine.Help.Pay.Usage.Example" : "<br>/pay 3co2pa<br>/pay 10sc450pa John<br>/pay 10sc450pa kastor",
|
||||
"CHAT.CommandLine.Help.Pay.Usage.Note" : "Cette commande offre 3 options: <ul><li><strong>/pay montant</strong>: (Si MJ) Affiche un message dans le tchat pour tout les joueurs, avec un bouton leur permettant de payer la somme, ou (si joueur) payer le montant spécifié à partir de leur personnage relié. Exemple: /pay 12co2pa</li><li><strong>/pay montant nom_joueur </strong>: MJ seulement. affiche un message dans le tchat pour le joueur désigné seulement.</li><li><strong>/pay montant nom_personnage</strong>: MJ seulement. Déduit automatiquement la somme de du personnage désigné. Une partie du nom du personnage peut être utilisé : si le nom du presonnage est Kastor Lieberung, alors vous pouvez écrire /pay 12pa kastor. Si le personnage a un joueur connecté, un message dans le tchat lui demandera son approbation. Si l'acteur n'est pas connecté à un joueur, le montant est déduit automatiquement.</li></ul>",
|
||||
"CHAT.CommandLine.Help.Link" : "Consulter le <a href={link}>Wiki</a> pour plus d'informations sur les fonctions de ce système",
|
||||
"CHAT.CommandLine.Help.Credit.Usage.Command": "/credit",
|
||||
"CHAT.CommandLine.Help.Credit.Usage.Example": "<br>/credit 3co2pa<br>/credit 10ss3pa each",
|
||||
"CHAT.CommandLine.Help.Credit.Title": "Credit",
|
||||
"CHAT.CommandLine.Help.Credit.Usage.Note": "Cette commande est destinée au MJ uniquement. La somme d'argent saisie sera partagée entre les joueurs (mode 'split', appliqué par défaut) ou bien attribuée à chaque joueur de manière identique (mode 'each')",
|
||||
"CHAT.CommandLine.Help.Credit.Usage.Example" : "<br>/credit 3co2pa<br>/credit 10pa450sc each<br>/credit 1pa420sc John<br>/credit 1co12pa Kastor Lieberung",
|
||||
"CHAT.CommandLine.Help.Credit.Usage.Note" : "Cette command est uniquement disponible pour le MJ. Un montant d'argent saisi par le MJ sera alors envoyé aux joueurs ou acteurs, avec les options suivantes: <ul><li><strong>/credit montant split (default)</strong>: Affiche un message dans le tchat pour tout les joueurs, avec un bouton leur permettant de recevoir le montant. Exemple: /credit 12co2pa</li><li><strong>/credit montant nom_joueur</strong>: Affiche un message dans le tchat pour le joueur désigné seulement.</li><li><strong>/credit montant nom_personnage </strong>: Ajoute automatiquemenr le montant à l'acteur désigné. Seulement une partie du nom de l'acteur peut-être utilisé, par exemple si le nom du personnage est Kastor Liberung, vous pouvez écrire /credit 12sc kastor.</li></ul>",
|
||||
"CHAT.CommandLine.Help.Corruption.Title" : "Corruption",
|
||||
"CHAT.CommandLine.Help.Corruption.Usage.Command" : "/corruption",
|
||||
"CHAT.CommandLine.Help.Corruption.Usage.Example" : "<br>/corruption minor<br>/corruption moderate",
|
||||
@ -1032,6 +1131,11 @@
|
||||
"WFRP4E.Reach.VLongDescription" : "Jusqu'à 3m de long; peut Engager des ennemis jusqu'à 4m au lieu de 2.",
|
||||
"WFRP4E.Reach.MassiveDescription" : "Tout ce qui dépasse 3m de long; peut Engager des ennemis à 6m, au lieu de 2.",
|
||||
|
||||
"WFRP4E.ConditionName.Engaged":"Engagé",
|
||||
"WFRP4E.Locations.arm":"Bras",
|
||||
"WFRP4E.Locations.leg":"Jambe",
|
||||
"WFRP4E.effectApplication.item":"Item",
|
||||
|
||||
"WFRP4E.Properties.Accurate" : "L'arme est Précise et permet de toucher aisément. Gagnez un bonus de +10 à n'importe quel Test quand vous utilisez cette arme.",
|
||||
"WFRP4E.Properties.Blackpowder" : "Les coups de feu suivis de volutes de fumée et de confusion peuvent être terrifiants. Si vous êtes ciblé par une arme à Poudre Noire, vous devez réussir un <b>Test de Calme Accesible (+20)</b> ou gagner un Etat Brisé, même si le tir vous rate.",
|
||||
"WFRP4E.Properties.Blast" : "Tous les personnages situés à (Indice) mètres du point cible frappé subissent DR+Dégâts d'arme et gagnent tous les Etats infligés par l'arme.",
|
||||
@ -1173,6 +1277,7 @@
|
||||
"WFRP4E.Conditions.Unconscious" : "Vous êtes KO, inconscient, ou frappé d'incapacité. Vous ne pouvez absolument rien faire de votre tour et n'avez aucune conscience de ce qui vous entoure. Un attaquant qui vous cible touche automatiquement, avec un DR maximal et vous inflige 1 Blessure Critique ; ou, si le MJ préfère, une attaque en combat rapproché vou tue automatiquement. Toute attaque à distance est également un succès et occassionne les mêmes Dégâts que si le tireur éait à bout portant.<br><br>L'Etat Inconscient ne se cumule pas.<br><br>Récupérer d'un Etat Inconscient va bien souvent dépendre des circonstances qui ont causé cette inconscience. Reportez-vous aux Traumatismes (page 192) pour en savoir plus sur le sujet. Si vous dépensez un Point de Détermination pour vous débarasser d'un Etat Inconscient, mais que vous êtes toujours sujet aux causes de cette inconscience, vous gagnez un nouvel Etat Inconscient à la fin du round.<br><br>Lorsque vous vous débarassez de l'Etat Inconscient, vous gagnez les Etats <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> A Terre</a> et <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Extenué</a>.",
|
||||
"WFRP4E.Conditions.Grappling" : "Si vous commencez votre tour Empoigné, vous pouvez briser l'Empoignade si vous disposez d'un Avantage supérieur à celui de votre adversaire, et vous n'êtes pas considéré comme Engagé pour votre Mouvement ; autrement, vous devez effectuer un <b>Test opposé de Force</b> pour votre Action. Sur un succès, vous pouvez choisir une des deux options suivantes :<br><ul><li>Infliger BF+DR Dégâts en utilisant votre lancer de Force pour déterminer la Localisation affectée. Vous ignorez tous les PA car vous ne faites qu'effectuer des clefs de bras tout en tirant sur les muscles.</li><li>Soit : 1) Conférer l'Etat <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Empêtré</a> à votre adversaire, ou 2) vous défaire de l'Etat <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Empêtré</a> et vous débarasser d'un Etat Empêtré supplémentaire pour chaque DR obtenu.</li></ul>",
|
||||
"WFRP4E.Conditions.Fear" : "Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un <b>Test de Calme Intermédiaire (+0)</b>. Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un <b>Test de Calme Intermédiaire (+0)</b> ou subir un Etat <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Brisé</a>.",
|
||||
"WFRP4E.Conditions.Engaged":"Dès que vous attaquez un adversaire, ou que vous êtes attaqué, dans un combat au corps à corps, vous êtes Engagé. Cela signifie que vous vous battez l'un contre l'autre, et les autres règles (dues aux Talents, Sorts, etc.) indiquant 'Engagé' s'appliquent. Si aucun des protagonistes ne portent d'attaque pendant 1 round complet, vous n'êtes plus considéré comme Engagé.",
|
||||
|
||||
"WFRP4E.ConditionName.Ablaze" : "En Flammes",
|
||||
"WFRP4E.ConditionName.Bleeding" : "Hémorragique",
|
||||
@ -1911,6 +2016,8 @@
|
||||
"BUGREPORT.ManyModules":"Vous avez des modules non-WFRP4e activés, peut-être que l'un d'entre eux interfère ?",
|
||||
"BUGREPORT.MatchingGrudges":"Est-ce que votre grief n'a pas déja été enregistré ?",
|
||||
"BUGREPORT.Warning":"<b>Attention</b>: Cette information est postée dans les tickets de GitHub, qui sont publics. Les Tags Discords sont donc à préférer. Sinon, contactez moi directement en Anglais à (<a href='mailto:russellt@cubicle7games.com'>Moo Man</a>).",
|
||||
"BUGREPORT.NotUpdated":"<p>Les modules WFRP4E suivants ne sont pas à jour</p>",
|
||||
"BUGREPORT.Updated":"<p>Tous les modules WFRP4E sont à jour !</p>",
|
||||
"GrudgeError":"Les Longues Barbes gromellent et refusent votre soumission. Vérifier la console (F12) pour de plus amples détails.",
|
||||
"GrudgePost":"Les Longues Barbes ont reçu votre grief ! Consultez la console (F12) pour le lien.",
|
||||
|
||||
@ -2064,5 +2171,54 @@
|
||||
"DIALOG.Advancement":"Coût d'avancement",
|
||||
"DIALOG.AdvancementContent":"Confirmez ou modifiez le coût de cette progression",
|
||||
"SHEET.ArmourDamaged":"Armure endommagée de 1 point",
|
||||
"SHEET.ArmourRepaired":"Armure réparée de 1 point"
|
||||
}
|
||||
"SHEET.ArmourRepaired":"Armure réparée de 1 point",
|
||||
|
||||
"DIALOG.ChannelUntilReady":"Focaliser jusqu'à la réussite",
|
||||
"DIALOG.ChannelUntilReadyToolTip":"La focalisation de ce sort continuera jusqu'au succès ou à l'incantation imparfaite",
|
||||
"DIALOG.Details":"Details",
|
||||
"CHAT.ScatterTarget":"T",
|
||||
"EFFECT.ShooterEngaged":"Le tireur est engagé en mêlée - aucune modificateur de portée",
|
||||
"EFFECT.ShootingAtEngagedTarget":"La cible est engagée en mêlée",
|
||||
"ROLL.HitAnotherEngagedTarget":"<b>Oops! Vous avez touche la mauvaise cible, sélectionnez aléatoirement un personnage et appliquez lui les dommages </b>",
|
||||
"Rounds":"rounds",
|
||||
"SHEET.NoCareers":"Aucune carrière trouvée",
|
||||
|
||||
"CHARGEN.AdditionalRandomTalent":"Talent aléatoire additionnel",
|
||||
"CHARGEN.Message.RerolledDuplicate":"<p>Relance de Talent dupliqué: <b>{rolled}</b>!</p>",
|
||||
"CHARGEN.RerollDuplicateTalent":"Vous pouvez relancer les talents dupliqués",
|
||||
"CHARGEN.XAdditionalRandomTalents":"{x} Talents aléatoires additionnels",
|
||||
"CHAT.SpreadExtreme":"Extreme: Dégâts réduits de {damage}",
|
||||
"CHAT.SpreadPointBlank":"Bout portant: Dégâts augmentés de {damage}",
|
||||
"PROPERTY.Group":"Groupe",
|
||||
"PROPERTY.GroupDescription":"Donnez aux propriétés le même numéro de groupe pour basculer entre elles (comme 'Tranchant or Empaler')",
|
||||
"SETTINGS.UIACrits":"Utiliser les modificateurs de critiques de Up in Arms",
|
||||
"SETTINGS.UIACritsHint":"Modifier les jets de critiques selon le mode décrit page 81 de Up in Arms",
|
||||
"SETTINGS.UIACritsMod":"Modificateur du jet de Critique",
|
||||
"SETTINGS.UIACritsModHint":"Changer la valeur dont les Jets de Critiques sont modifiés (cf. page 81 dans Up in Arms)",
|
||||
"SETTINGS.UIAShields":"Qualité Bouclier de Up in Arms",
|
||||
"SETTINGS.UIAShieldsHint":"Change la qualité Bouclier, selon la règle de Up in Armes page 90",
|
||||
"SHEET.Collapse":"Réduire",
|
||||
"SHEET.Expand":"Déplier",
|
||||
"SHEET.GroupAdvantage":"Avantage de Groupe",
|
||||
|
||||
"MODULE.STRING_KEY":"Traduction",
|
||||
|
||||
"PROPERTY.Crewed":"Avec equipage",
|
||||
"PROPERTY.Salvo":"Salve",
|
||||
"PROPERTY.Slash":"Sabrer",
|
||||
"PROPERTY.Spread":"A Propagation",
|
||||
"PROPERTY.Trip":"Trip",
|
||||
"SPEC.Catapult":"Catapulte",
|
||||
"TRADE.Citrusfruit":"Agrumes",
|
||||
"TRADE.Olives":"Olives",
|
||||
"TRADE.Saltfish":"Poisson salé",
|
||||
"TRADE.Stone":"Pierre",
|
||||
"WFRP4E.Properties.Slash":"Sabrer",
|
||||
"WFRP4E.Properties.Spread":"A Propagation",
|
||||
"WFRP4E.Properties.Trip":"Trip",
|
||||
"WFRP4E.Properties.Unbalanced":"Déséquilibrée",
|
||||
|
||||
"NAME.Ogre":"Ogre",
|
||||
"QualitiesOr":"ou",
|
||||
"SHEET.Or":"OU"
|
||||
}
|
||||
|
@ -8,7 +8,7 @@
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr",
|
||||
"version": "6.2.14",
|
||||
"version": "6.3.7",
|
||||
"esmodules": [
|
||||
"babele-register.js",
|
||||
"addon-register.js",
|
||||
@ -136,11 +136,11 @@
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v10/module.json",
|
||||
"download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.2.14.zip",
|
||||
"download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.3.7.zip",
|
||||
"id": "wh4-fr-translation",
|
||||
"compatibility": {
|
||||
"minimum": "10",
|
||||
"verified": "10.285",
|
||||
"verified": "10",
|
||||
"maximum": "10"
|
||||
},
|
||||
"relationships": {
|
||||
|
@ -90,17 +90,19 @@ export class WH4FRPatchConfig {
|
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/************************************************************************************/
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static patch_career() {
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for( let row of game.wfrp4e.tables.career.rows) {
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for ( let key in row) {
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if (key != "range") {
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if ( row[key].name == 'Slayer' ) {
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row[key].name = "Tueur Nains";
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} else if ( row[key].name == 'Duelist' ) {
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row[key].name = "Duelliste";
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//console.log(">>>>> Career ?", key, row[key].name, career_fr.name );
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} else {
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var career_fr = game.babele.translate( 'wfrp4e-core.careers', {name: row[key].name}, true );
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||||
row[key].name = career_fr.name;
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if ( game.wfrp4e.tables.career) {
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||||
for( let row of game.wfrp4e.tables.career.rows) {
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||||
for ( let key in row) {
|
||||
if (key != "range") {
|
||||
if ( row[key].name == 'Slayer' ) {
|
||||
row[key].name = "Tueur Nains";
|
||||
} else if ( row[key].name == 'Duelist' ) {
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||||
row[key].name = "Duelliste";
|
||||
//console.log(">>>>> Career ?", key, row[key].name, career_fr.name );
|
||||
} else {
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||||
var career_fr = game.babele.translate( 'wfrp4e-core.careers', {name: row[key].name}, true );
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||||
row[key].name = career_fr.name;
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||||
}
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||||
}
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}
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||||
}
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@ -2,7 +2,11 @@ package.path = package.path .. ";luajson/?.lua"
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local JSON = require"json"
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--local enjsonf = "/home/morr/foundry/foundrydata-dev/Data/modules/wfrp4e-dotr/lang/en.json"
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local enjsonf = "/home/morr/foundry/foundrydata-dev/Data/modules/wfrp4e-core/lang/en.json"
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||||
--local enjsonf = "/home/morr/foundry/foundrydata-dev/Data/modules/wfrp4e-core/lang/en.json"
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--local enjsonf = "/home/morr/foundry/foundrydata-dev/Data/modules/wfrp4e-middenheim/lang/en.json"
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||||
--local enjsonf = "/home/morr/foundry/foundrydata-dev/Data/modules/wfrp4e-eis/lang/en.json"
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--local enjsonf = "/home/morr/foundry/foundrydata-dev/Data/modules/wfrp4e-rnhd/lang/en.json"
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--local enjsonf = "/home/morr/foundry/foundrydata-dev/Data/modules/wfrp4e-up-in-arms/lang/en.json"
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local enjsonf = "../../WFRP4e-FoundryVTT/static/lang/en.json"
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local frjsonf = "../fr.json"
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71
trade/gazetteer_dotr.json
Normal file
71
trade/gazetteer_dotr.json
Normal file
@ -0,0 +1,71 @@
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[
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{ "score": 8, "name": "Altdorf", "size": 4, "ruler": "Empereur", "pop": 1000000, "w": 5, "isTrade" : true, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "1800a/26000b", "notes": "Capitale Impériale, Grand Temple de Sigmar" },
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||||
{ "score": 9, "name": "Autler", "size" : 2, "ruler": "Empereur", "pop": 124, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["timber","grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-/10c", "notes": "Ferry" },
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{ "score": 10, "name": "Blutroch", "size": 0, "ruler": "Empereur", "pop": 0, "w": 0, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "Wiped out by Red Pox in 2511" },
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{ "score": 11, "name": "Braunwurt", "size": 1, "ruler": "Empereur", "pop": 75, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": ["luxuries"], "luxuries" : ["Textiles"], "garrison": "-", "notes": "" },
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{ "score": 12, "name": "Bundesmarkt", "size": 2, "ruler": "Empereur", "pop": 105, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-/5c", "notes": "" },
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||||
{ "score": 13, "name": "Dorchen", "size": 2, "ruler": "Emperor", "pop": 105, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "" },
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{ "score": 14, "name": "Frederheim", "size": 2, "ruler": "Emperor", "pop": 116, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": ["grain","wool"], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "Great Hospice of Shallya nearby" },
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{ "score": 14, "name": "Furtild", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 90, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "Great Hospice of Shallya nearby" },
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{ "score": 15, "name": "Geldrecht", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 56, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": ["timber","grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "" },
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{ "score": 16, "name": "Gluckshalt", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 87, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "Ferry on River Reik" },
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{ "score": 18, "name": "Grossbad", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 83, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-/10c", "notes": "" },
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{ "score": 19, "name": "Hartsklein", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 78, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": ["luxuries"], "luxuries" : ["Pottery"], "garrison": "-", "notes": "" },
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{ "score": 20, "name": "Heiligen", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 70, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "" },
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{ "score": 21, "name": "Hochloff", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 98, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "" },
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{ "score": 22, "name": "Kaldach", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 63, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "-/10b", "notes": "Ferry" },
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{ "score": 23, "name": "Rechtlich", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 51, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "" },
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{ "score": 24, "name": "Rottefach", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 105, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain","wine"], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "Ferry" },
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{ "score": 25, "name": "Schlafebild", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 46, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": ["grain","wine"], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "" },
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{ "score": 26, "name": "Teufelfeuer", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 55, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "-/5c", "notes": "Once burnt to the ground by the Witch Hunter Fabergus Heinzdork." },
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{ "score": 27, "name": "Walfen", "size": 2, "ruler": "Emperor", "pop": 181, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["bricks","grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "Ferry" },
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{ "score": 29, "name": "Castle Reiksguard", "size": 3, "ruler": "Emperor", "pop": 300, "w": 4, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "200c/-", "notes": "Seat of the Grand Prince, fortress" },
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{ "score": 34, "name": "Dunkelburg", "size": 3, "ruler": "Emperor", "pop": 8900, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain", "wool"], "luxuries" : [], "garrison": "20b/150c", "notes": "" },
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{ "score": 35, "name": "Barfsheim", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 77, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "Ferry" },
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{ "score": 36, "name": "Gemusenbad", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 56, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "Ferry" },
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||||
{ "score": 37, "name": "Harke", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 37, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "Ferry" },
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{ "score": 38, "name": "Ruhfurt", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 90, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-/10c", "notes": "" },
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{ "score": 39, "name": "Schattental", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 86, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-/15b", "notes": "" },
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{ "score": 40, "name": "Steindorf", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 70, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "-/10c", "notes": "Ferry" },
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||||
{ "score": 41, "name": "Diesdorf", "size": 2, "ruler": "Emperor", "pop": 210, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-/25c", "notes": "" },
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{ "score": 45, "name": "Eilhart", "size": 3, "ruler": "Graf Johann von Hardenburg", "pop": 3200, "w": 3, "isTrade" : false, "produces": ["grain","wine"], "luxuries" : [], "garrison": "25b/125c", "notes": "" },
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{ "score": 49, "name": "Grünburg", "size": 3, "ruler": "Emperor", "pop": 2900, "w": 2, "isTrade" : true, "produces": ["boatbuilding"], "luxuries" : [], "garrison": "25b/100c", "notes": "Ferry" },
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||||
{ "score": 50, "name": "Aussen", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 95, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "Ferry" },
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||||
{ "score": 51, "name": "Hornlach", "size": 2, "ruler": "Emperor", "pop": 120, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["timber","grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-/5b", "notes": "Ferry" },
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||||
{ "score": 52, "name": "Kleindorf", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 40, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "Ferry" },
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||||
{ "score": 53, "name": "Silberwurt", "size": 2, "ruler": "Emperor", "pop": 110, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain","wool"], "luxuries" : [], "garrison": "-/10c", "notes": "" },
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||||
{ "score": 54, "name": "Wörlitz", "size": 2, "ruler": "Emperor", "pop": 105, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-/10c", "notes": "" },
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||||
{ "score": 58, "name": "Kemperbad", "size": 3, "ruler": "Town Council", "pop": 9600, "w": 4, "isTrade" : true, "produces": ["armaments","wine","brandy"], "luxuries" : [], "garrison": "20b/500b", "notes": "Ferr. Finest Brandy in Empire from this area, Freistadt status" },
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{ "score": 59, "name": "Berghof", "size": 1, "ruler": "Kemperbad Town Council", "pop": 85, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-/20c", "notes": "" },
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{ "score": 60, "name": "Brandenburg", "size": 1, "ruler": "Kemperbad Town Council", "pop": 95, "w": 3, "isTrade" : false, "produces": ["wine","brandy","grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-/20b", "notes": "'Echte Brandenburger,' Emperor's favorite brandy; Ferry" },
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{ "score": 61, "name": "Jungbach", "size": 2, "ruler": "Kemperbad Town Council", "pop": 105, "w": 3, "isTrade" : false, "produces": ["brandy","wine"], "luxuries" : [], "garrison": "-/15b", "notes": "Ferry" },
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{ "score": 62, "name": "Ostwald", "size": 1, "ruler": "Kemperbad Town Council", "pop": 88, "w": 3, "isTrade" : false, "produces": ["brandy","wine"], "luxuries" : [], "garrison": "-/15b", "notes": "" },
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{ "score": 63, "name": "Stockhausen", "size": 2, "ruler": "Kemperbad Town Council", "pop": 117, "w": 3, "isTrade" : false, "produces": ["brandy","wine","wool"], "luxuries" : [], "garrison": "-/30b", "notes": "" },
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{ "score": 64, "name": "Merretheim", "size": 1, "ruler": "Graf von Falkenhayn", "pop": 67, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "-/10c", "notes": "" },
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{ "score": 65, "name": "Misthausen", "size": 1, "ruler": "Graf von Falkenhayn", "pop": 43, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "Ferry" },
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{ "score": 66, "name": "Naffdorf", "size": 1, "ruler": "Graf von Falkenhayn", "pop": 75, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "-/10c", "notes": "Ferry" },
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||||
{ "score": 67, "name": "Pfeiffer", "size": 1, "ruler": "Graf von Falkenhayn", "pop": 60, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "-/5c", "notes": "" },
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{ "score": 74, "name": "Ubersreik", "size": 3, "ruler": "Emperor", "pop": 7500, "w": 4, "isTrade" : true, "produces": ["armaments","metal","metalworking"], "luxuries" : [], "garrison": "40b/500c", "notes": "Ferry" },
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{ "score": 75, "name": "Buchedorf", "size": 2, "ruler": "Emperor", "pop": 158, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain","wool"], "luxuries" : [], "garrison": "-/10c", "notes": "Ferry" },
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||||
{ "score": 76, "name": "Flussberg", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 95, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-/15c", "notes": "Ferry" },
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||||
{ "score": 77, "name": "Geissbach", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 66, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-/10c", "notes": "" },
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||||
{ "score": 78, "name": "Halheim", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 49, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "" },
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||||
{ "score": 79, "name": "Hugeldal", "size": 2, "ruler": "Emperor", "pop": 316, "w": 3, "isTrade" : false, "produces": ["metal"], "luxuries" : [], "garrison": "50b/75c", "notes": "" },
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{ "score": 80, "name": "Messingen", "size": 2, "ruler": "Emperor", "pop": 111, "w": 3, "isTrade" : false, "produces": ["grain","armaments"], "luxuries" : [], "garrison": "-/20b", "notes": "By Hugeldal Mine" },
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{ "score": 81, "name": "Wurfel", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 75, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-/15c", "notes": "" },
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{ "score": 82, "name": "Weissbruck", "size": 2, "ruler": "Emperor (ruled and owned by Gruber family)", "pop": 359, "w": 2, "isTrade" : true, "produces": ["luxuries"], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "Ferry, Lock House on Altdorf Canal" },
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{ "score": 83, "name": "Wittgendorf", "size": 2, "ruler": "Baroness Magritta", "pop": 150, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "25b/-", "notes": "" },
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{ "score": 86, "name": "Bögenhafen", "size": 3, "ruler": "Graf Wilhelm von Saponatheim", "pop": 10500, "w": 3, "isTrade" : true, "produces": ["wine","timber"], "luxuries" : [], "garrison": "-/500c", "notes": "Local market centre" },
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||||
{ "score": 87, "name": "Ardlich", "size": 2, "ruler": "Graf von Saponatheim", "pop": 155, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain","wool"], "luxuries" : [], "garrison": "-/5c", "notes": "" },
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{ "score": 88, "name": "Finsterbad", "size": 2, "ruler": "Graf von Saponatheim", "pop": 140, "w": 3, "isTrade" : false, "produces": ["grain","wine","wool"], "luxuries" : [], "garrison": "-/10c", "notes": "Ferry" },
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{ "score": 89, "name": "Grubevon", "size": 1, "ruler": "Graf von Saponatheim", "pop": 90, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-/5c", "notes": "" },
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{ "score": 90, "name": "Herzhald", "size": 2, "ruler": "Graf von Saponatheim", "pop": 140, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["timber"], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "" },
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||||
{ "score": 91, "name": "Castle Grauenburg", "size": 2, "ruler": "Graf von Saponatheim", "pop": 350, "w": 4, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "50a,100b/-", "notes": "Seat of the von Saponatheim lands, fortress" },
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{ "score": 94, "name": "Auerswald", "size": 3, "ruler": "Graf Ferdinand von Wallenstein", "pop": 5000, "w": 3, "isTrade" : true, "produces": ["metal"], "luxuries" : [], "garrison": "50b/400c", "notes": "Ferry" },
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{ "score": 95, "name": "Dresschler", "size": 1, "ruler": "Graf von Wallenstein", "pop": 76, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain","wool"], "luxuries" : [], "garrison": "-/10b", "notes": "Ferry" },
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{ "score": 96, "name": "Gladisch", "size": 1, "ruler": "Graf von Wallenstein", "pop": 50, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": ["wool"], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "Ferry" },
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||||
{ "score": 97, "name": "Hahnbrandt", "size": 2, "ruler": "Graf von Wallenstein", "pop": 250, "w": 3, "isTrade" : false, "produces": ["armaments","metal"], "luxuries" : [], "garrison": "50b/75c", "notes": "" },
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{ "score": 98, "name": "Koch", "size": 2, "ruler": "Graf von Wallenstein", "pop": 115, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["armaments","grain","metal"], "luxuries" : [], "garrison": "-/20b", "notes": "Near Hahnbrandt Mine in the Hagercrybs" },
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{ "score": 99, "name": "Sprinthof", "size": 1, "ruler": "Graf von Wallenstein", "pop": 87, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain","luxuries"], "luxuries" : ["Cheese"], "garrison": "-/10c", "notes": "Coaching inn, best smoked cheese in Reikland" },
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{ "score":100, "name": "Steche", "size": 1, "ruler": "Graf von Wallenstein", "pop": 75, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain","wool"], "luxuries" : [], "garrison": "-/15c", "notes": "Ferry" }
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