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8112dae14d Fix stat import 2024-02-26 09:58:36 +01:00
4ead400c2e Enhance stats 2024-02-08 12:54:56 +01:00
3602fdc5f9 Correction condition sonné 2023-11-17 22:59:21 +01:00
5c4c6b8163 Table de traductions OK à nouveau 2023-11-15 19:54:04 +01:00
9ba6bde6e0 Fix versionning 2023-11-13 07:07:10 +01:00
1ff7be02d4 Fix versionning 2023-11-13 07:06:55 +01:00
bd113b6ef3 Fix spell damages 2023-11-12 00:22:44 +01:00
db1bf4e23a Utilisation des ID pour certains items litigieux 2023-11-09 17:04:42 +01:00
4cf52343c6 Merge pull request 'Utilisation des IDs pour les éléments doublons du core' (#98) from pallando/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr:core-duplicates into v10
Reviewed-on: #98
2023-11-09 17:01:41 +01:00
83822ade7f Use IDs for duplicate items in core 2023-11-06 22:26:06 +01:00
e79474ab8d Nouvelles tables de critiques 2023-10-29 09:53:13 +01:00
8d5fb68182 Merge pull request 'Gestion des résultats des critiques pour le Starter Set et Up In Arms' (#97) from pallando/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr:update-tables into v10
Reviewed-on: #97
2023-10-29 09:52:03 +01:00
54612628b8 Handle results for criticals from Up In Arms 2023-10-25 22:37:46 +02:00
3f861ed86c Translate Critical Hits tables from the Starter Set 2023-10-25 22:36:55 +02:00
a15260bff7 Use raw spells functions 2023-10-14 11:28:48 +02:00
541e2836ca Amelioration du parser de statblock 2023-10-12 20:10:13 +02:00
73133b0abf Amelioration du parser de statblock 2023-10-12 08:31:55 +02:00
7ceaa73233 Better management of careers translations 2023-10-03 11:51:09 +02:00
a888502952 Better management of careers translations 2023-10-03 11:43:31 +02:00
a1f1861172 Better management of careers translations 2023-10-03 11:42:43 +02:00
0335ffb354 Merge pull request 'bugfix' (#95) from pallando/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr:bugfix into v10
Reviewed-on: #95
2023-10-03 11:41:41 +02:00
303cdece36 Merge pull request 'Gestion des items de Winds of Magic' (#96) from pallando/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr:wom into v10
Reviewed-on: #96
2023-10-03 11:41:28 +02:00
71b45c0cad Update wfrp4e-core.careers.json to make it valid 2023-10-03 11:18:41 +02:00
1408122c59 Remove tory | grep github 2023-10-03 11:18:40 +02:00
7305a9c370 Add wfrp4e-wom.items.json 2023-10-03 11:13:52 +02:00
e427e3702b Fix skill testing 2023-10-03 10:48:42 +02:00
8c7848bf2b Fix compendiums 2023-10-01 21:15:56 +02:00
e5ba63b8e0 Fix compendiums 2023-10-01 21:15:31 +02:00
16f97040d3 Fix compendiums 2023-10-01 21:08:37 +02:00
a9aa0edad8 Fix compendiums 2023-10-01 20:30:32 +02:00
0f0c482187 Fix compendiums 2023-10-01 20:28:29 +02:00
644e8b8146 Fix talents naming 2023-09-28 07:49:24 +02:00
044dcde7bf Merge pull request 'Correction des possessions de carrière pour correspondre aux journaux' (#94) from pallando/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr:match-trappings into v10
Reviewed-on: #94
2023-09-25 10:55:01 +02:00
fb6ef1b0b3 Merge pull request 'Petites corrections' (#93) from pallando/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr:fixes into v10
Reviewed-on: #93
2023-09-25 10:54:48 +02:00
6149261726 Apply previous corrections to careers and trappings JSONs 2023-09-21 23:39:41 +02:00
4a1295de15 Fix trappings to match journals 2023-09-21 23:09:47 +02:00
095a3a0929 Remove unnecessary 'Vigilance' from trappings in Apprenti Cavalier journal entry 2023-09-18 22:39:30 +02:00
b3703c62d3 Fix Jewellery in items 2023-09-17 23:55:33 +02:00
b5f77c27c6 Add Honour Guard description and remove duplicate entries 2023-09-17 21:13:37 +02:00
6eaf2bb030 Fix journals 2023-09-17 10:44:03 +02:00
2ae5349f15 Fix Honour Guard 2023-09-17 10:40:56 +02:00
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4
.gitignore vendored
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@ -1,6 +1,2 @@
.history/
.vscode/
/packs/*/
/packs/*/CURRENT
/packs/*/LOG
/packs/*/LOCK

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@ -72,6 +72,7 @@ Pour info, il existe énormément de cas particuliers dans le système de règle
* compendium/talents -> LeRatier/Dr.Droide/Moilu/Gharazel
* various modules and fixes -> Ashburry77
* various modules and fixes -> Bimkiz
* contributions au code et améliorations -> Pallando
## Feedback

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@ -41,7 +41,7 @@ Hooks.once('init', () => {
}
/*---------------------------------------------------------------------*/
game.wfrp4e.entities.ItemWfrp4e.prototype.computeSpellDamage = function (formula, isMagicMissile) {
/* DEPRECATED : game.wfrp4e.entities.ItemWfrp4e.prototype.computeSpellDamage = function (formula, isMagicMissile) {
try {
formula = formula.toLowerCase();
@ -85,10 +85,10 @@ Hooks.once('init', () => {
catch (e) {
throw ui.notifications.error("Error: could not parse spell damage. See console for details")
}
}
}*/
/*---------------------------------------------------------------------*/
game.wfrp4e.entities.ItemWfrp4e.prototype.computeSpellPrayerFormula = function (type, aoe = false, formulaOverride) {
/* DEPRECATED : game.wfrp4e.entities.ItemWfrp4e.prototype.computeSpellPrayerFormula = function (type, aoe = false, formulaOverride) {
let formula = formulaOverride || this[type]?.value
if (Number.isNumeric(formula))
return formula
@ -134,7 +134,7 @@ Hooks.once('init', () => {
//console.log("calculateSpellAttributes -> " + formula );
return formula.capitalize();
}
}*/
/*---------------------------------------------------------------------*/
// Converters area
@ -158,29 +158,32 @@ Hooks.once('init', () => {
for (i = 0; i < len; i++) {
skills_list[i] = skills_list[i].trim();
for (let compData of validCompendiums) {
let transl = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: skills_list[i] }, true).name;
let translItem = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: skills_list[i], type: "skill" }, true)
let transl = translItem?.name || undefined
if (!transl) transl = skills_list[i]
//console.log("List ...", skills_list[i]);
//console.log("List ...", skills_list[i], compData.metadata.id, translItem);
if (transl == skills_list[i]) {
let res = re.exec(skills_list[i]);
if (res) {
//console.log("Matched/split:", res[1], res[2]);
let subword = game.i18n.localize(res[2].trim());
let s1 = res[1].trim() + " ()";
let translw = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: s1 }, true).name;
if (translw != s1) {
translItem = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: s1, type: "skill" }, true)
let translw = translItem?.name || undefined
if (translw && translw != s1) {
let res2 = re.exec(translw);
transl = res2[1] + "(" + subword + ")";
} else {
s1 = res[1].trim() + " ( )";
translw = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: s1 }, true).name;
translItem = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: s1, type: "skill" }, true)
translw = translItem?.name || undefined
let res2 = re.exec(translw);
transl = res2[1] + "(" + subword + ")";
}
}
}
skills_list[i] = transl;
if (transl?.system)
if (translItem?.system)
break;
}
}
@ -242,31 +245,25 @@ Hooks.once('init', () => {
let re = /(.*)\((.*)\)/i;
for (i = 0; i < len; i++) {
for (let compData of validCompendiums) {
let transl = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: talents_list[i] }, true).name;
let translItem = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: talents_list[i] }, true);
console.log("Search talent name:", compData.metadata.id, talents_list[i], translItem);
let transl = translItem?.name || undefined
if (!transl) transl = talents_list[i]
if (transl == talents_list[i]) {
let res = re.exec(talents_list[i]);
if (res) {
//console.log("Matched/split:", res[1], res[2]);
let subword = game.i18n.localize(res[2].trim());
let s1 = res[1].trim(); // No () in talents table
let translw = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: s1 }, true).name;
if (translw != s1) {
translItem = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: s1 }, true)
let translw = translItem?.name || undefined
console.log("Ssearch talent name:", compData.metadata.id, s1, translw);
if (translw && translw != s1) {
transl = translw + " (" + subword + ")";
} else {
s1 = res[1].trim() + " ( )";
translw = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: s1 }, true).name;
let res2 = re.exec(translw);
if (res2) {
transl = res2[1] + " (" + subword + ")";
} else {
transl = translw
}
}
}
}
}
talents_list[i] = transl;
if (transl?.system)
if (translItem?.system)
break;
}
}
@ -544,10 +541,11 @@ Hooks.once('init', () => {
if (value == "Touch") return "Contact"; // Hop !
if (value == "You") return "Vous"; // Hop !
if (value == "Instant") return "Instantané"; // Hop !
var translw = value;
var re = /(.*) Bonus (\w*)/i;
var res = re.exec(value);
var unit = "";
let translw = value;
let re = /(.*) Bonus (\w*)/i;
let res = re.exec(value);
//console.log("RES1:", res);
let unit = "";
if (res) { // Test "<charac> Bonus <unit>" pattern
if (res[1]) { // We have char name, then convert it
translw = "Bonus de " + game.i18n.localize(res[1].trim());
@ -573,7 +571,12 @@ Hooks.once('init', () => {
if (unit == "days") unit = "jours";
if (unit == "yard") unit = "mètre";
if (unit == "yards") unit = "mètres";
translw += " " + unit;
if (unit == "Bonus") { // Another weird management
translw = "Bonus de " + translw;
} else {
translw += " " + unit;
}
//console.log("Spell duration/range/damage/target :", value, translw);
return translw;
}
});
@ -581,34 +584,15 @@ Hooks.once('init', () => {
});
/* -------------------------------------------- */
// Register world usage statistics
function registerUsageCount(registerKey) {
if (game.user.isGM) {
game.settings.register(registerKey, "world-key", {
name: "Unique world key",
scope: "world",
config: false,
default: "",
type: String
});
let worldKey = game.settings.get(registerKey, "world-key")
if (worldKey == undefined || worldKey == "") {
worldKey = randomID(32)
game.settings.set(registerKey, "world-key", worldKey)
}
// Simple API counter
let regURL = `https://www.uberwald.me/fvtt_appcount/count.php?name="${registerKey}"&worldKey="${worldKey}"&version="${game.release.generation}.${game.release.build}"&system="${game.system.id}"&systemversion="${game.system.version}"`
$.ajax(regURL)
/* -------------------------------------------- */
}
}
/*---------------------------------------------------------------------*/
Hooks.once('ready', () => {
registerUsageCount("wh4-fr-translation")
import("https://www.uberwald.me/fvtt_appcount/count-class-ready.js").then(moduleCounter=>{
//console.log("ClassCounter loaded", moduleCounter)
moduleCounter.ClassCounter.registerUsageCount("wh4-fr-translation")
}).catch(err=>
console.log("No stats available, giving up.")
)
});

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@ -953,7 +953,7 @@
"76-80": "<b>Coeur du traître<\/b>:Les Sombres Dieux vous incitent à commettre une immonde perfidie. Si vous attaquez ou trahissez un allié dans toute la mesure de vos capacités, regagnez tous vos Points de Chance. Si vous faites perdre 1 Point de Destin à un autre Personnage, gagnez 1 Point de Destin.",
"1-5": "<b>Voix fantomatique<\/b>:Toutes les personnes dans un rayon de (Force Mentale) mètres entendent de sombres murmures envoûtants émanant du Royaume du Choas. Toutes les créatures douées de conscience doivent réussir un Test de Calme Accessible (+20) ou gagner 1 Point de Corruption.",
"6-10": "<b>Regard maudit<\/b>:Vos yeux prennent une couleur anormale associée à votre Domaine pendant [[1d10]] heures. Tant que vos yeux gardent cette couleur, vous possédez un État @Condition[Aveuglé] qui ne peut être retiré d'aucune façon.",
"11-15": "<b>Choc aethyrique<\/b>:Vous subissez <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'><\/i> [[1d10]]<\/a> Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez également 1 État Assommé.",
"11-15": "<b>Choc aethyrique<\/b>:Vous subissez <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'><\/i> [[1d10]]<\/a> Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez également 1 État Sonné.",
"16-20": "<b>Marche de la mort<\/b>:Vos pas sèment la mort sur leur passage. Pour les [[1d10]] prochaines heures, toutes lesp lantes vivantes près de vous fanent et meurent.",
"21-25": "<b>Rébellion intestinale<\/b>:Vos intestins deviennent incontrôlables et vous vous souillez. Gagnez 1 État @Condition[Exténué] qui ne peut être retiré tant que vous ne pouvez pas changer de vêtement et vous nettoyer",
"26-30": "<b>Feu de l'âme<\/b>:Gagnez 1 État @Condition[En Flammes], alors que vous êtes enveloppé de flammes impies de la couleur associée à votre Domaine.",
@ -966,7 +966,7 @@
"96-100": "<b>Contre-réaction aethyrique<\/b>:Quiconque situé dans un rayon en mètres égal à votre Bonus de Force Mentale, ami ou ennemi, subit [[1d10]] Points de Blessure qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA, et reçoit 1 État @Condition[A Terre]. S'il n'y a aucune cible à portée, la magie n'a nulle part où aller, donc votre tête explose, vous tuant instantanément.",
"61-65": "<b>Lévitation<\/b>:Vous êtes soulevé par les Vents de Magie, flottant [[1d10]] mètres au-dessus du sol pendant [[1d10]] minutes. Les autres personnages peuvent vous déplacer de force, et vous pouvez avançer à l'aide de Sorts, d'ailes ou autre, mais vous revenez continuellement à votre position de lévitation lorsqu'on vous laisse tranquille.",
"91-95": "<b>Drain de puissance<\/b>:Vous êtes incapable d'utiliser le Talent vous permettant de lancer des Sorts, pendant [[1d10]] minutes.",
"66-70": "<b>Régurgitation<\/b>:Vous vomissez de façon incontrôlable bien plus de rejets que votre corps ne peut normallement en contenir. Gagnez l'État @Condition[Assommé], qui dure [[1d10]] rounds.",
"66-70": "<b>Régurgitation<\/b>:Vous vomissez de façon incontrôlable bien plus de rejets que votre corps ne peut normallement en contenir. Gagnez l'État @Condition[Sonné], qui dure [[1d10]] rounds.",
"86-90": "<b>Puanteur infernale<\/b>:VOus sentez vraiment mauvais ! Vous gagnez le Trait de créature Perturbant, et probablement l'inimité de toute personne ayant de l'odorat. Cet effet dure [[1d10]] heures.",
"71-75": "<b>Secousse du Chaos<\/b>:Toutes les créatures dans un rayon de 1d100 mètres doivent réussir un Test d'Athlétisme Accessible (+20) ou gagner l'État @Condition[Prone]{A Terre}.",
"81-85": "<b>Terrible affaiblissement<\/b>:Gagnez 1 point de Corruption, 1 État À Terre et 1 État @Condition[Exténué]."
@ -1020,7 +1020,7 @@
"61-70": "Vous trébuchez franchement et peinez à vous redresser. Vous perdez votre prochain Mouvement.",
"71-80": "Vous ne tenez pas votre arme correctement, ou vous laissez tomber vos munitions. Vous perdez votre prochaine Action",
"81-90": "Vous effectuez un mouvement trop ample, ou vous trébuchez et vous tordez la cheville. Subissez le traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.rlXUw5Bgz2xUjVbU]{Déchirure Musculaire (Mineur)} (voir p179). Ce dernier compte comme une Blessure Critique.",
"91-100": "Vous manquez complètement votre attaque et touchez 1 Allié au hasard à distance en utilisant le chiffre des unités de votre lancer de dés pour déterminer le DR.SI personne n'est à distance, vous vous frappez tout seul et obtenez l'état @Condition[Assommé] (voir p 167)."
"91-100": "Vous manquez complètement votre attaque et touchez 1 Allié au hasard à distance en utilisant le chiffre des unités de votre lancer de dés pour déterminer le DR.SI personne n'est à distance, vous vous frappez tout seul et obtenez l'état @Condition[Sonné] (voir p 167)."
}
},
{
@ -1077,13 +1077,13 @@
"101-105": "<b>Châtiment<\/b>:Vous êtes réduit à 0 Blessures (si vous n'y êtes pas déjà) puis gagnez un État @Condition[Inconscient], qui ne peut pas être enlevée tant que vous n'avez pas récupéré au moins 1 Blessures.",
"31-35": "<b>Je trouve inquiétant votre manque de foi<\/b>:Vous ne pouvez pas faire de Tests de Prières pour [[1d10]] + (Points de Péché) Rounds.",
"106-110": "<b>Ne prononcez pas mon nom en vain<\/b>:Vous perdez les Talents Bénis et Invoqués pour les prochains [[1d10]] + (Points de Péché) jours.",
"36-40": "<b>Partagez ma douleur<\/b>:Vous souffrez de blessures de 1+(Points de Péché), ignorant le bonus d'Endurance et les PA. Tentez également un Test de Résistance Accessible (+20). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Assommé].",
"36-40": "<b>Partagez ma douleur<\/b>:Vous souffrez de blessures de 1+(Points de Péché), ignorant le bonus d'Endurance et les PA. Tentez également un Test de Résistance Accessible (+20). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Sonné].",
"141-145": "<b>Prouvez votre valeur<\/b>:Un serviteur divin de votre divinité apparaît à moins de 100 mètres et attaque, intervient, réprimande ou similaire selon la nature du dieu offensé.",
"41-45": "<b>Votre cause est indigne<\/b>:Vos cibles gagnent un État À Terre. Toutes les Bénédictions ou Miracles de votre divinité qui les ciblent échouent automatiquement pour les prochains [[1d10]] + (Points de Péché) jours.",
"136-140": "<b>Excommunication<\/b>:Vous perdez les Talents Invoquer et Bénir jusqu'à ce que vous exécutiez 2 Pénitences ; la première Pénitence rend le Talent Bénir, et la seconde rend le Talent Invoquer. Tous les adeptes de votre dieu sont automatiquement conscients de votre situation ; tous les Tests pour interagir avec eux sont automatiquement Très Difficile (-30), et ne peuvent être modifiés positivement au-delà de cela.",
"46-50": "<b>Cessez vos babillages<\/b>:Vous ne pouvez pas faire de Tests de Prière pour les prochains [[2d10]] + (Points de Péché) rounds.",
"131-135": "<b>Souffrez comme je souffre<\/b>:Vous gagnez 1+(Points de Péché) @Condition[Hémorragique] chaque matin, jusqu'à ce que vous ayez fait une pénitence.",
"51-55": "<b>Ressentez ma colère<\/b>:Vous souffrez de [[1d10]] + (Points de Péché) Blessures. Tentez également un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Assommé].",
"51-55": "<b>Ressentez ma colère<\/b>:Vous souffrez de [[1d10]] + (Points de Péché) Blessures. Tentez également un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Sonné].",
"126-130": "<b>Tonerre et foudre<\/b>:Ton dieu te frappe. Vous êtes réduit à 0 Blessures (si vous n'y êtes pas déjà) et obtenez l'État @Condition[En Flammes].",
"56-60": "<b>Je ne vous aiderez pas<\/b>:Vous subissez une pénalité de -10 à une Compétence associée à votre divinité (telle que déterminée par le MJ) pour les prochains [[1d10]] + (Points de Péché) jours .",
"121-125": "<b>Contemplez votre cruauté<\/b>:Vous souffrez de visions atroces de tous vos échecs, qui semblent durer une éternité, mais qui sont terminés en un instant. Discutez avec votre MJ pour crée une psychologie personnalisée (voir page 190) qui reflète votre personnage qui vit l'expérience traumatisante.",
@ -1091,18 +1091,18 @@
"116-120": "<b>Vous abusez de ma miséricorde<\/b>:Vous perdez les Talents d'Invoquer et de Bénir pour les prochains [[2d10]] + Jours de (Points de Péché).",
"66-70": "<b>Frappé de cécité<\/b>:Gagnez l'État @Condition[A Terre]. Gagnez 1+(Points de Péché) État @Condition[Aveuglé], qui ne peut être éliminé qu'en passant un Test de Prière Intermédiaire (+0), avec succès en éliminant 1 + DR États @Condition[Aveuglé].",
"111-115": "<b>Ne vous attachez pas aux futilités<\/b>:Toutes vos Objet sont retirées, vous laissant nue. Pour chaque pénitence que vous complétez, vous aurez un objet magique pris qui vous sera retourné, si vous avez un.",
"71-75": "<b>Qu'allez-vous sacrifier ?<\/b>:Vous souffrez [[1d10]] + (Points de Péché) Blessures, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA. Essayez également un Test de Résistance Complexe (-10). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Assommé].",
"71-75": "<b>Qu'allez-vous sacrifier ?<\/b>:Vous souffrez [[1d10]] + (Points de Péché) Blessures, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA. Essayez également un Test de Résistance Complexe (-10). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Sonné].",
"146-150": "<b>Je te chasse<\/b>:Tu es abandonné par ton dieu. Vous perdez définitivement les Talents Bénis et Invoqués, et vous perdez toutes les Avancées de Prière. De plus, tous les adeptes de votre dieu sont automatiquement conscients de votre situation ; tous les Tests pour interagir avec eux sont automatiquement Très Difficile (-30), et ne peuvent être modifiés positivement au-delà.",
"76-80": "<b>Vous avez péché contre moi<\/b>:Votre dieu est extrêmement agacé et vous force à faire des Tests de Prière en guise d'Action pour les prochains [[1d10]] + Points Péché Rounds en pénitence.",
"151-151": "<b>Appelé à rendre des comtes<\/b>:Tu es convoqué devant ton dieu pour faire face au jugement final. A moins d'avoir un Point de Destins, vous ne revenez jamais. Si vous dépensez un Point de Destin, vous êtes renvoyé à un point choisi par le MJ, et vous subissez également les effets de Je vous chasse.",
"1-5": "<b>Visions sacrées<\/b>:Les visions de votre dieu tourmentent vos sens. Tenter un Test de Résistance Accessible (+20). Si vous échouez, gagnez un Etat @Condition[Assommé]. Le MJ détermine ce que peuvent être les visions.",
"1-5": "<b>Visions sacrées<\/b>:Les visions de votre dieu tourmentent vos sens. Tenter un Test de Résistance Accessible (+20). Si vous échouez, gagnez un Etat @Condition[Sonné]. Le MJ détermine ce que peuvent être les visions.",
"96-100": "<b>Faites pénitence<\/b>:Tu dois faire une pénitence.",
"6-10": "<b>Pensez à vos actes<\/b>:Tout Test de Prière réussi ne peut pas atteindre plus de +0 DR pour la semaine suivante.",
"89-95": "<b>Redoutez ma colère<\/b>:Gagnez 1+(Points de Péché) en État @Condition[Brisé].",
"11-15": "<b>Tenez compte de mes enseignements<\/b>:Vous souffrez d'une pénalité de -10 à votre Compétence de Prière pour les [[1d10]] + (Points de Péché) prochains Rounds.",
"88-88": "<b>Interférence démoniaque<\/b>:Les Dieux des Ténèbres répondent à vos supplications au lieu de votre dieux. [[1d10]] Petits Démons apparaissent à moins de [[2d10]] mètres de votre position, et attaquent les cibles les plus proches.",
"16-20": "<b>Prouvez votre dévotion<\/b>:Gagnez un État @Condition[A Terre]. Cette condition n'est pas supprimée tant que vous n'avez pas réussi un Test de Prière Accessible (+20).",
"81-87": "<b>Purifier la chair<\/b>:Vous souffrez de [[2d10]] + (Points de Péché) Blessures, ignorant le bonus d'Endurance et les PA. Tentez également un Test de Résistance Difficile (-20). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec -4 DR ou moins, obtenez un État @Condition[Unconscious]{Inconscient} qui dure un minimum de [[1d10]] Rounds.",
"81-87": "<b>Purifier la chair<\/b>:Vous souffrez de [[2d10]] + (Points de Péché) Blessures, ignorant le bonus d'Endurance et les PA. Tentez également un Test de Résistance Difficile (-20). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec -4 DR ou moins, obtenez un État @Condition[Unconscious]{Inconscient} qui dure un minimum de [[1d10]] Rounds.",
"21-25": "<b>Vous abusez de ma patience<\/b>:Vous ne pouvez pas faire de Tests de Prière pour [[1d10]] Rounds."
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View File

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{
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Le prix varie en fonction de la fabrication, du type de métal et de la valeur des gemmes. En règle générale, des bagues communes sans gemme coûtent 10 pièces du métal correspondant (par exemple, cuivre, argent ou or) alors que les colliers coûtent 20 pièces du métal correspondant.</p>",
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"id": "Jewellery",
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View File

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"id": "Basilisk's Baleful Bile",
"name": "Bile Funeste de Basilic",
"description": "<p>Ce poison est créé en combinant des liquides oculaires et les glandes de poison d'un basilic recemment tué. Cest un poison nauséabond, et quiconque ingère de la nourriture ou une boisson contenant cette bile devra passer un test de <strong> Perception Facile (+40) </strong>. Le succès indique que la souillure est detectée et que quelque chose qui ne va pas. La victime subit des effets digestifs, et gagne l'état Assomé pendant un round, alors que la victime vomit. S'il le poison est ingéré, le mélange inflige 2 états @Condition[Empoisonné]. Il est possible d'y résister avec un Test Difficile (-10) de Résistance</strong>. Si la victime échoue à son Test de Résistance, elle est définitivement changée en pierre.</strong>",
"description": "<p>Ce poison est créé en combinant des liquides oculaires et les glandes de poison d'un basilic recemment tué. Cest un poison nauséabond, et quiconque ingère de la nourriture ou une boisson contenant cette bile devra passer un test de <strong> Perception Facile (+40) </strong>. Le succès indique que la souillure est detectée et que quelque chose qui ne va pas. La victime subit des effets digestifs, et gagne l'état Sonné pendant un round, alors que la victime vomit. S'il le poison est ingéré, le mélange inflige 2 états @Condition[Empoisonné]. Il est possible d'y résister avec un Test Difficile (-10) de Résistance</strong>. Si la victime échoue à son Test de Résistance, elle est définitivement changée en pierre.</strong>",
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fr.json
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"Resolve" : "Détermination",
"Resilience" : "Résilience",
"Career" : "Carrière",
"Careers" : "Careers",
"Careers" : "Carrières",
"Level" : "Niveau",
"Biography" : "Biographie",
"Personal Ambitions" : "Ambitions personnelles",
@ -1177,7 +1177,7 @@
"WFRP4E.Properties.Penetrating" : "L'arme est extrêmement efficace pour pénétrer les armures. Les PA ne provenant pas de métal sont ignorés, et le premier point de toutes les autres armures est ignoré.",
"WFRP4E.Properties.Pistol" : "Vous pouvez utiliser cette arme pour attaquer en Combat rapproché.",
"WFRP4E.Properties.Precise" : "L'arme trouve facilement sa cible. Gagnez +1DR à tout Test réussi lors d'une attaque avec cette arme.",
"WFRP4E.Properties.Pummel" : "Les armes Assommantes sont particulièrement efficaces pour forcer les ennemis à se soumettre. Si vous touchez la Tête avec une arme Assomante, tentez un Test opposé de Force / Résistance contre la cible frappée. Si vous remportez le Test, votre adversaire gagne un État Assommé.",
"WFRP4E.Properties.Pummel" : "Les armes Assommantes sont particulièrement efficaces pour forcer les ennemis à se soumettre. Si vous touchez la Tête avec une arme Assomante, tentez un Test opposé de Force / Résistance contre la cible frappée. Si vous remportez le Test, votre adversaire gagne un État Sonné.",
"WFRP4E.Properties.Repeater" : "Votre arme contient (Indice) munitions, automatiquement rechargées après chaque coup que vous tirez. Lorsque vous avez utilisé toutes vos munitions, vous devez recharger entièrement l'arme en utilisant les règles normales.",
"WFRP4E.Properties.Shield" : "Si vous utilisez cette arme pour opposer une attaque, vous êtes considéré comme ayant (Indice) PA à tous les endroits de votre corps. Si votre arme possède un Indice de Protection de 2 ou plus, vous pouvez aussi opposer des projectiles tirés dans votre ligne de vue.",
"WFRP4E.Properties.Trapblade" : "Certaines armes sont conçues pour piéger d'autres armes, et parfois même les briser. Si vous obtenez un Critique quand vous défendez contre une attaque provenant d'une arme possédant une lame, vous pouvez choisir de la piéger plutôt que de causer un Coup Critique. Si vous choisissez cela, effectuez un <b>Test opposé de Force</b>, en ajoutant votre DR obtenu au précédent Test de Corps à corps. Si vous l'emportez, votre adversaire laisse tomber la lame qui lui est arrachée. Si vous obtenez un Succès Stupéfiant, vous ne désarmez pas seulement votre adversaire, mais la force de votre manoeuvre brise la lame à moins qu'elle ne possède l'Atout Incassable. Si vous échouez au Test, votre adversaire libère sa lame et peut combattre normalement.",
@ -1303,7 +1303,7 @@
"WFRP4E.Conditions.Fatigued" : "<p>Vous êtes épuisé, ou stressé, mais quoi qu'il en soit, vous avez besoin de repos.</p><p>Vous subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests.</p><p>Pour retirer un État <em>Exténué</em>, il faut normalement du repos, un Sort ou un effet divin, mais, dans certaines conditions, par exemple lorsque l'État <em>Exténué</em> est dû à une charge portée trop importante (voir Encombrement, page 293), le fait de faire des modifications (comme porter moins de pièges, par exemple) peut permettre de retirer l'État.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Poisoned" : "<p>Vous avez été <em>Empoisonné</em> ou un venin vous a été injecté. La difficulté de tous les Tests effectués pour éliminer le poison est dictée par le poison ou le venin en question.</p><p>À la fin de chaque round, perdez 1 Point de Blessure, en ignorant tous les modificateurs. De plus, vous subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests.</p><p>Si vous atteignez 0 Point de Blessure alors que vous êtes <em>Empoisonné</em>, vous ne pouvez soigner aucune Blessure tant qu'il vous reste des États <em>Empoisonné</em>. Si vous tombez <em>@Condition[Inconscient]</em> alors que vous êtes <em>Empoisonné</em>, effectuez un Test de Résistance après un nombre de Rounds équivalent à votre Bonus d'Endurance ou vous mourrez dans d'horribles souffrances. Voir Traumatisme page 172 pour en savoir plus.</p><p>À la fin de chaque Round, vous pouvez effectuer un test de Résistance. Sur un succès, retirez un État <em>Empoisonné</em>, et chaque DR permet d'en retirer un supplémentaire. Un Test de @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4] permet d'obtenir le même résultat.</p><p>Une fois débarassé de tous les États <em>Empoisonné</em>, gagnez 1 État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em>.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Prone" : "<p>Vous vous retrouvez au sol, sans doute parce que vous n'avez plus de Points de Blessure disponibles, que vous avez chuté ou que vous avez été frappé par quelque chose de très gros.</p><p>Pendant votre tour, votre Mouvement ne peut être utilisé que pour vous relever ou encore ramper de la moitié de votre Mouvement en mètres (Note : s'il ne vous reste plus aucune Blessure, vous ne pouvez que ramper). Vous subissez une pénalité de -20 à tout Test qui implique un déplacement quelconque, et tout adversaire qui tente de vous attaquer en Combat au Corps à corps gagne un bonus de +20 pour vous toucher.</p><p>À l'inverse de la plupart des États, <em>À Terre</em> ne se cumule pas. Vous perdez l'État <em>À Terre</em> lorsque vous vous relevez.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Stunned" : "<p>Vous avez reçu un coup sur la tête, ou êtes désorienté ou confus ; vos oreilles bourdonnent et plus rien n'a vraiment de sens.</p><p> Vous êtes incapable d'effectuer votre Action au cours de votre tour et vous ne pouvez vous déplacer que de la moitié de votre Mouvement. Vous pouvez vous défendre lors des Tests opposés - mais pas ceux qui utilisent Langue (Magick). Vous subissez également une pénalité de -10 à tous les Tests, et tout adversaire qui tente de vous frapper en Combat au Corps à corps gagne +1 Avantage avant d'effectuer son attaque.</p><p>À la fin de chaque round, vous pouvez tenter un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>. Sur un succès, retirez 1 État <em>Assommé</em>, et chaque DR obtenu permet de retirer 1 État <em>Assommé</em> supplémentaire.</p><p>Une fois débarassé de tous les États <em>Assommé</em>, gagnez 1 État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em> si vous n'en possédez pas déjà.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Stunned" : "<p>Vous avez reçu un coup sur la tête, ou êtes désorienté ou confus ; vos oreilles bourdonnent et plus rien n'a vraiment de sens.</p><p> Vous êtes incapable d'effectuer votre Action au cours de votre tour et vous ne pouvez vous déplacer que de la moitié de votre Mouvement. Vous pouvez vous défendre lors des Tests opposés - mais pas ceux qui utilisent Langue (Magick). Vous subissez également une pénalité de -10 à tous les Tests, et tout adversaire qui tente de vous frapper en Combat au Corps à corps gagne +1 Avantage avant d'effectuer son attaque.</p><p>À la fin de chaque round, vous pouvez tenter un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>. Sur un succès, retirez 1 État <em>Sonné</em>, et chaque DR obtenu permet de retirer 1 État <em>Sonné</em> supplémentaire.</p><p>Une fois débarassé de tous les États <em>Sonné</em>, gagnez 1 État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em> si vous n'en possédez pas déjà.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Surprised" : "<p>Vous avez été pris au dépourvu et vous n'êtes absolument pas prêt à réagir à ce qui arrive.</p><p>Vous ne pouvez effectuer ni votre Mouvement ni votre Action pendant ce tour et vous ne pouvez pas vous défendre lors de Tests opposés. Tout adversaire qui tente de vous frapper en Combat au Corps à corps gagne +20 à la CC.</p><p>L'État <em>Surpris</em> ne se cumule pas, et donc vous ne pouvez pas en subir plusieurs, même si, techniquement, vous pouvez être surpris plus dune fois dans un même Round.</p><p>À la fin de chaque Round, ou après la première tentative effectuée pour vous toucher, vous perdez l'État <em>Surpris</em>.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Unconscious" : "<p>Vous êtes KO, inconscient, ou frappé d'incapacité. Vous ne pouvez absolument rien faire de votre tour et n'avez aucune conscience de ce qui vous entoure. Un attaquant qui vous cible gagne le bénéfice de la règle Je ne faillirai pas ! (voir p. 171) sans avoir à dépenser un Point de Résilience ; ou, si le MJ préfère, une attaque en combat rapproché vou tue automatiquement. Toute attaque à distance est également un succès et occassionne les mêmes Dégâts que si le tireur était à bout portant.</p><p>L'État <em>Inconscient</em> ne se cumule pas.</p><p>Récupérer d'un État <em>Inconscient</em> va bien souvent dépendre des circonstances qui ont causé cette inconscience. Reportez-vous aux Traumatismes à la page 172 pour en savoir plus sur le sujet. Si vous dépensez un Point de Détermination pour vous débarasser d'un État <em>Inconscient</em>, mais que vous êtes toujours sujet aux causes de cette inconscience, vous gagnez un nouvel État <em>Inconscient</em> à la fin du round.</p><p>Lorsque vous vous débarassez de l'État <em>Inconscient</em>, vous gagnez les États <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em> et <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em>.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Grappling" : "<p>Si vous commencez votre tour Empoigné, vous pouvez briser l'Empoignade si vous disposez d'un Avantage supérieur à celui de votre adversaire, et vous n'êtes pas considéré comme <em>Engagé</em> pour votre Mouvement ; autrement, vous devez effectuer un Test opposé <strong>de Force</strong> pour votre Action. Sur un succès, vous pouvez choisir une des deux options suivantes :<ul><li>Infliger BF+DR Dégâts en utilisant votre lancer de Force pour déterminer la Localisation affectée. Vous ignorez tous les PA car vous ne faites qu'effectuer des clefs de bras tout en tirant sur les muscles ;</li><li>Soit : 1) Conférer l'État <em>@Condition[Empêtré]</em> à votre adversaire, ou 2) Vous défaire de ce même État et vous débarasser d'un État <em>@Condition[Empêtré]</em> supplémentaire pour chaque DR obtenu.</li></ul></p>",
@ -1319,7 +1319,7 @@
"WFRP4E.ConditionName.Fatigued" : "Extenué",
"WFRP4E.ConditionName.Poisoned" : "Empoisonné",
"WFRP4E.ConditionName.Prone" : "A Terre",
"WFRP4E.ConditionName.Stunned" : "Assommé",
"WFRP4E.ConditionName.Stunned" : "Sonné",
"WFRP4E.ConditionName.Surprised" : "Surpris",
"WFRP4E.ConditionName.Unconscious" : "Inconscient",
"WFRP4E.ConditionName.Grappling" : "Empoigné",
@ -1336,7 +1336,7 @@
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Gangrene" : "Votre chair noircit et pourrit, infectée par quelque chose d'horrible. Et cela ne semble pas s'arranger. Effectuez un lancer de pourcentage pour déterminer une <a class ='table-click' data-table='hitloc'><i class='fas fa-list'></i> Localisation</a>. Si vous obtenez Corps, vous avez de la chance, la Gangrène ne s'est pas propagée au cours de l'infection. Si vous obtenez la Tête, c'est votre nez qui est touché. Si vous obtenez Bras, ce sont vos doigts. Si c'est la Jambe, c'est votre pied qui est atteint. Chaque jour, effectuez un <b>Test de Résistance Accessible (+20)</b>. Sur un succès, la Gangrène est contenue. Sur un échec, elle empire. Si vous obtenez plus d'échecs que votre Bonus d'Endurance, la Localisation devient totalement inutilisable. Si cela se produit, utilisez les mêmes règles que pour l'Amputation (voir Blessures Critiques). Tant que vous souffrez de la Gangrène, subissez une pénalité de 10 à tous vos Tests de Sociabilité, et vous subissez le symptôme Blessé. De plus, comme si ce n'était pas suffisant, vous souffrez également du symptôme Toxine tant que le membre affecté ne sera pas amputé. Et cela perdurera même après que vous avez été guéri de la maladie à l'origine de la Gangrène. ",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Lingering" : "Vous avez une infection qui perdure. De ce fait, vous craignez que cela empire... Après que votre maladie est arrivée à la fin de sa Durée, effectuez un Test de Résistance avec la Difficulté indiquée entre parenthèses après le symptôme comme ceci : Persistant (Accessible) ou Persistant (Facile). Sur un Echec Minime (0), rajoutez <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> jours à la Durée. Sur un Echec (-2), vous subissez une Blessure Purulente. Sur un Echec Stupéfiant (-6), vous développez une Infection du sang.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Malaise" : "Vous ne vous sentez pas bien du tout. Vous êtes fatigué, ressentez des difficultés à vous concentrer. En fait, vous vous sentez malade. Gagnez un État <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Extenué</a> dont vous ne pourrez vous défaire qu'une fois votre maladie guérie.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Nausea" : "Vous vous sentez très malade et vous risquez de vomir si vous vous déplacez trop vite. Chaque fois que vous échouez à un Test qui implique un déplacement physique, votre nausée prend le dessus et vous vomissez. Vous gagnez l'État <a class = 'condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Assommé</a> qui représente les conséquences de ces vomissements répétitifs ou de la déshydratation, en fonction des circonstances.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Nausea" : "Vous vous sentez très malade et vous risquez de vomir si vous vous déplacez trop vite. Chaque fois que vous échouez à un Test qui implique un déplacement physique, votre nausée prend le dessus et vous vomissez. Vous gagnez l'État <a class = 'condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Sonné</a> qui représente les conséquences de ces vomissements répétitifs ou de la déshydratation, en fonction des circonstances.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Pox" : "Vous êtes recouvert de pustules, de gonflements, d'éruptions cutanées ou de boutons qui vous démangent, et c'est loin de vous rendre attirant. Les démangeaisons constituent surtout un problème esthétique, et impliquent une pénalité de -10 à tous les Tests de Sociabilité. De plus, n'oubliez pas d'interpréter ces démangeaisons en cours de jeu. Si vous voulez vous retenir un tant soit peu, réussissez un <b>Test de Calme Accessible (+20)</b>. Lorsque les démangeaisons s'arrêtent, effectuez un <b>Test de Calme Accessible (+20)</b>. Sur un échec, intervertissez les deux chiffres du résultat et vous recevez une cicatrice permanente à la Localisation correspondante, montrant ainsi l'endroit où ce démangeaisons n'ont pas été correctement traitées. Si la <a class='table-click' data-table = 'hitloc'><i class='fas fa-list'></i> Localisation</a> est la Tête, perdez définitivement 1 point de Sociabilité.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Wounded" : "Vous avez une blessure ou une plaie ouverte qui ne guérit pas correctement à cause d'une infection. Pour chaque symptôme Blessé dont vous souffrez, vous ne pouvez pas guérir l'une de vos Blessures, qui reste donc ouverte et vous fait souffrir. Certains écoulements de pus sont même possibles. Chaque jour, réussissez un <b>Test de Résistance Facile (+20)</b> ou subissez une Blessure Purulente si vous n'en avez pas déjà une.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Delirium" : "Votre sensibilité va et vient, avec des moments de clarté remplacés soudainement par des accès de délire, d'hallucinations et de terreur. Faites un <b>Test de Résistance Intermédiaire (+0)</b> toutes les heures et consultez le <a class='table-click' data-table='delirium'><i class='fas fa-list'></i> Tableau de Corruption Mentale</a>.",

View File

@ -8,7 +8,7 @@
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View File

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if (game.wfrp4e.config.charastericticsBonus) {
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if (game.wfrp4e.config.classTrappings) {
for(const c of Object.keys(game.wfrp4e.config.classTrappings)) {
game.wfrp4e.config.classTrappings[game.i18n.localize(c)] = game.wfrp4e.config.classTrappings[c];

View File

@ -52,13 +52,13 @@ import "./xregexp-all.js";
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{ name: "spell", toFind: "Sorts\\s*\\([a-z\\s]*\\)*:", secondParse: '(?<name>[a-zöàéè\\s]*)', index: -1 },
{ name: "spellpetty", toFind: "Spells\\s*\\(Magie Mineure\\)*:", secondParse: '(?<name>[a-zö\\-\\s]*)', index: -1 },
{ name: "spellarcane", toFind: "Spells\\s*\\(Arcane[a-z\\s]*\\)*:", secondParse: '(?<name>[a-zö\\-\\s]*)', index: -1 },
@ -67,13 +67,17 @@ let sectionDataFR = [
let sectionDataUS = [
{ name: "trait", toFind: "Traits\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-z\\s]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[\\+0-9]+)', index: -1 },
{ name: "skill", toFind: "Skills\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-z\\s\\(\\)]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
{ name: "talent", toFind: "Talents\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-z\\-\\s\\(\\)\\/\']*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
{ name: "talent", toFind: "Talents\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-z\\-\\s\\!\\(\\)\\/\']*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
{ name: "mutation", toFind: "Mutations\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zö\\s]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
{ name: "trapping", toFind: "Trappings\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zö0-9\\s]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
{ name: "trapping", toFind: "Trappings\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zö0-9\\s\\(\\)\\-]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
{ name: "spellpetty", toFind: "Spells\\s*\\(Petty\\s*[a-z\\s]*\\)*:", secondParse: '(?<name>[a-zö\\-\\s]*)', index: -1 },
{ name: "spellarcane", toFind: "Spells\\s*\\(Arcane\\s*[a-z\\s]*\\)*:", secondParse: '(?<name>[a-zö\\-\\s]*)', index: -1 },
{ name: "spelllore", toFind: "Spells\\s*\\(Lore\\s*of\\s*(?<lore>[a-z\\s]*)\\)*:", secondParse: '(?<name>[a-zö\\-\\s]*)', index: -1 }
]
let moneyUS = [ {name:" gold crown", key: "gc"}, {name: " gc", key: "gc"},
{name:" silver shilling", key:"ss"}, {name:" ss", key: "ss"}, {name:"/-", key: "ss"}, {name:" brass penn", key: "bp"}, {name:" bp", key: "bp"} ]
let moneyFR = [ {name:" couronnes d", key: "gc"}, {name: " co", key: "gc"},
{name:" pistoles ", key:"ss"}, {name:" pa", key: "ss"}, {name:"/-", key: "ss"}, {name:" sous de cuivre", key: "bp"}, {name:" sc", key: "bp"} ]
let regSep = XRegExp('\\s*,\\s*', 'gi'); // Term separator, with auto trim
let regLine1 = XRegExp('[\\r\\n\\.]', 'gi'); // Term separator, with auto trim
let regName = XRegExp(name_val, 'gi');
@ -112,7 +116,7 @@ async function __findItem(itemName, itemType, location = null) {
})
if (pack) {
await pack.getIndex().then(index => itemList = index);
let searchResult = itemList.find(t => (t.translated && t.type == itemType && (t.originalName.toLowerCase() == toSearch || s.originalName.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearch)) || (t.type == itemType && (t.name.toLowerCase() == toSearch || t.name.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearch)));
let searchResult = itemList.find(t => (t.translated && t.type == itemType && (t.flags?.babele?.originalName.toLowerCase() == toSearch || s.flags?.babele?.originalName.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearch)) || (t.type == itemType && (t.name.toLowerCase() == toSearch || t.name.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearch)));
if (searchResult) {
let item = await pack.getDocument(searchResult._id)
return item.toObject()
@ -123,8 +127,8 @@ async function __findItem(itemName, itemType, location = null) {
// If all else fails, search each pack
for (let p of game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag(itemType)) {
await p.getIndex().then(index => itemList = index);
console.log("Seatch", itemType, toSearch);
let searchResult = itemList.find(t => (t.translated && t.type == itemType && (t.originalName.toLowerCase() == toSearch || s.originalName.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearch)) || (t.type == itemType && (t.name.toLowerCase() == toSearch || t.name.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearch)));
console.log("Seatch", itemType, toSearch, itemList);
let searchResult = itemList.find(t => (t.translated && t.type == itemType && (t.flags?.babele?.originalName.toLowerCase() == toSearch || t.flags?.babele?.originalName.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearch)) || (t.type == itemType && (t.name.toLowerCase() == toSearch || t.name.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearch)));
if (searchResult) {
let item = await p.getDocument(searchResult._id)
return item.toObject()
@ -149,10 +153,10 @@ async function __findSkill(skillName, value = undefined) {
for (let pack of packs) {
let skillList = await pack.getIndex();
// Search for specific skill (won't find unlisted specializations)
let searchResult = skillList.find(s => (s.type == "skill" && s.translated && s.originalName.toLowerCase() == toSearch) || (s.type == "skill" && s.name.toLowerCase() == toSearch));
let searchResult = skillList.find(s => (s.type == "skill" && s.translated && s.flags?.babele?.originalName.toLowerCase() == toSearch) || (s.type == "skill" && s.name.toLowerCase() == toSearch));
if (!searchResult) {
let toSearchClean = toSearch.split("(")[0].trim();
searchResult = skillList.find(s => (s.type == "skill" && s.translated && s.originalName.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean) ||
searchResult = skillList.find(s => (s.type == "skill" && s.translated && s.flags?.babele?.originalName.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean) ||
(s.type == "skill" && s.name.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean));
}
if (searchResult) {
@ -178,7 +182,7 @@ async function __findSkill(skillName, value = undefined) {
/************************************************************************************/
async function __findTalent(talentName) {
let parseStr = '(?<name>[a-z\\s\\/\']*)[\\s\\+]*(?<specialized>[a-z\\s\\(\\)\']*)';
let parseStr = '(?<name>[a-z\\s\\!\\/\']*)[\\s\\+]*(?<specialized>[a-z\\s\\(\\)\']*)';
let talentSplit = XRegExp.exec(talentName, XRegExp(parseStr, 'gi'));
let toSearch = talentSplit.name.toLowerCase().trim();
@ -194,10 +198,10 @@ async function __findTalent(talentName) {
for (let pack of packs) {
let talentList = await pack.getIndex();
// Search for specific talent (won't find unlisted specializations)
let searchResult = talentList.find(s => (s.type == "talent" && s.translated && s.originalName.toLowerCase() == toSearch) || (s.type == "talent" && s.name.toLowerCase() == toSearch));
let searchResult = talentList.find(s => (s.type == "talent" && s.translated && s.flags?.babele?.originalName.toLowerCase() == toSearch) || (s.type == "talent" && s.name.toLowerCase() == toSearch));
if (!searchResult) {
let toSearchClean = toSearch.split("(")[0].trim();
searchResult = talentList.find(s => (s.type == "talent" && s.translated && s.originalName.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean) ||
searchResult = talentList.find(s => (s.type == "talent" && s.translated && s.flags?.babele?.originalName.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean) ||
(s.type == "talent" && s.name.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean));
}
if (searchResult) {
@ -246,16 +250,19 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") {
// Patch wront/strange carac value before processing
statString = statString.replace(/ /g, " 0")
let moneys = { gc: 0, ss: 0, bp: 0 }
let statNameReg = us_carac
let sectionData = sectionDataUS
let sectionData = duplicate(sectionDataUS)
let skillGrouping = __SkillGroupsUS
let moneyLang = moneyUS
// Detect French stat block
if (statString.includes('CC') && statString.includes('CT') && statString.includes('FM')) {
//ui.notifications.warn("Le parsing de stablock en Français n'est pas encore prêt")
statNameReg = fr_carac
sectionData = sectionDataFR
sectionData = duplicate(sectionDataFR)
skillGrouping = __SkillGroupsFR
moneyLang = moneyFR
}
let reg1 = XRegExp(statNameReg, 'gi')
@ -265,9 +272,10 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") {
// Extract the name
let res1 = XRegExp.exec(statString, reg1)
console.log("REG", res1)
let pnjStr = statString.substring(0, res1.index)
console.log("REG", res1, pnjStr, res)
let nameRes = XRegExp.exec(pnjStr, regName)
console.log("REG", nameRes, regName)
//console.log(nameRes)
if (nameRes.tiers && nameRes.tiers.length > 0 && hasProperty(model, "details.status.value")) {
let regTiers = XRegExp("(?<name>[A-Za-z]*)\\s+(?<level>[0-9]*)");
@ -368,7 +376,7 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") {
} else {
itemFound.system.specification.value = game.i18n.localize(value)
}
itemFound.name += "(" + value + ")"
//itemFound.name += "(" + value + ")"
}
if (!itemFound)
ui.notifications.error("Trait non trouvé, à ajouter manuellement : " + name, { permanent: true })
@ -405,6 +413,7 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") {
if (!itemFound) {
ui.notifications.error("Talent non trouvé, à ajouter manuellement : " + name, { permanent: true })
}
} else if (def.name == 'trapping') {
itemFound = await __findItem(name, "trapping");
if (!itemFound) {
@ -415,7 +424,7 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") {
}
if (!itemFound && name) {
if (name.toLowerCase().includes("armor") || name.toLowerCase().includes("armure") || name.toLowerCase().includes("armour")) {
itemFound = new ItemWfrp4e({ img: "systems/wfrp4e/icons/blank.png", name: name, type: "armor", system: game.system.model.Item.armor })
itemFound = new ItemWfrp4e({ img: "systems/wfrp4e/icons/blank.png", name: name, type: "armour", system: game.system.model.Item.armor })
} else if (name.toLowerCase().includes("weapon") || name.toLowerCase().includes("arme")) {
itemFound = new ItemWfrp4e({ img: "systems/wfrp4e/icons/blank.png", name: name, type: "weapon", system: game.system.model.Item.weapon })
} else {
@ -427,13 +436,22 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") {
}
itemFound = itemFound.toObject()
}
// Searching money stuff
for (let mondeyDef of moneyLang) {
if (name.toLowerCase().includes(mondeyDef.name)) {
let regMoney = XRegExp("(\\d+)\\s*" + mondeyDef.name.trim(), 'gi')
let moneyParsed = XRegExp.exec(name.toLowerCase(), regMoney)
console.log("Parsing money", name, moneyParsed)
moneys[mondeyDef.key] += (moneyParsed && moneyParsed[1]) ? Number(moneyParsed[1]) : 0
}
}
} else if (def.name.includes('spell')) {
console.log("Found spells section!!!!", name, def, def.lore || "NO LORE")
// Lore management, firs pass
if ( def.lore ) {
if (def.lore) {
let newName = name + " (" + def.lore + ")"
itemFound = await __findItem(newName, "spell");
console.log("Trying to find ", newName, itemFound)
//console.log("Trying to find ", newName, itemFound)
}
if (!itemFound) { // If not found with Lore, try without the lore
itemFound = await __findItem(name, "spell");
@ -455,14 +473,39 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") {
}
let moneyItems = await game.wfrp4e.utility.allMoneyItems() || [];
moneyItems = moneyItems.sort((a, b) => (a.system.coinValue.value > b.system.coinValue.value) ? -1 : 1);
moneyItems.forEach(m => m.system.quantity.value = 0)
for (let m of moneyItems) {
m.system.quantity.value = 0
if (m.system.coinValue.value == 1) {
m.system.quantity.value += moneys.bp
}
if (m.system.coinValue.value == 240) {
m.system.quantity.value += moneys.gc
}
if (m.system.coinValue.value == 12) {
m.system.quantity.value += moneys.ss
}
}
globalItemList = globalItemList.concat(moneyItems);
//console.log("My liste :", globalItemList);
//DEBUG : console.log("My liste :", moneyItems, moneys);
let name = pnjName;
let effects = globalItemList.reduce((total, globItem) => total.concat(globItem.effects), [])
effects = effects.filter(e => !!e)
effects = effects.filter(e => e.transfer)
for (let e of effects) {
for (let c of e.changes) {
// Charac management stuff
if (c.key?.includes("characteristics")) {
let cKey = c.key.split(".")[2]
model.characteristics[cKey].initial -= Number(c.value)
}
// Move management
if (c.key?.includes("move")) {
model.details.move.value -= Number(c.value)
}
}
}
//DEBUG : console.log("EFFECTS", effects)
return { name, type, data: model, items: globalItemList, effects }
}

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@ -0,0 +1 @@
MANIFEST-000451

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@ -0,0 +1,7 @@
2024/02/26-09:25:08.589507 7f13374006c0 Recovering log #449
2024/02/26-09:25:08.619503 7f13374006c0 Delete type=3 #447
2024/02/26-09:25:08.619642 7f13374006c0 Delete type=0 #449
2024/02/26-09:31:31.421231 7f132fe006c0 Level-0 table #454: started
2024/02/26-09:31:31.421275 7f132fe006c0 Level-0 table #454: 0 bytes OK
2024/02/26-09:31:31.565568 7f132fe006c0 Delete type=0 #452
2024/02/26-09:31:31.566489 7f132fe006c0 Manual compaction at level-0 from '!journal!3IgmiprzLB6Lwenc' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal!suuYN87Al1ZZWtQQ' @ 0 : 0; will stop at (end)

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@ -0,0 +1,7 @@
2024/02/25-23:39:43.430119 7f1337e006c0 Recovering log #445
2024/02/25-23:39:43.441308 7f1337e006c0 Delete type=3 #443
2024/02/25-23:39:43.441411 7f1337e006c0 Delete type=0 #445
2024/02/26-00:15:14.958948 7f132fe006c0 Level-0 table #450: started
2024/02/26-00:15:14.958985 7f132fe006c0 Level-0 table #450: 0 bytes OK
2024/02/26-00:15:14.994389 7f132fe006c0 Delete type=0 #448
2024/02/26-00:15:15.032049 7f132fe006c0 Manual compaction at level-0 from '!journal!3IgmiprzLB6Lwenc' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal!suuYN87Al1ZZWtQQ' @ 0 : 0; will stop at (end)

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@ -0,0 +1 @@
MANIFEST-000452

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@ -0,0 +1,7 @@
2024/02/26-09:25:08.622337 7f1337e006c0 Recovering log #450
2024/02/26-09:25:08.650244 7f1337e006c0 Delete type=3 #448
2024/02/26-09:25:08.650369 7f1337e006c0 Delete type=0 #450
2024/02/26-09:31:31.219639 7f132fe006c0 Level-0 table #455: started
2024/02/26-09:31:31.219683 7f132fe006c0 Level-0 table #455: 0 bytes OK
2024/02/26-09:31:31.421058 7f132fe006c0 Delete type=0 #453
2024/02/26-09:31:31.566461 7f132fe006c0 Manual compaction at level-0 from '!folders!3uquYH73ttCdoH0I' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!ylFhk7mGZOnAJTUT' @ 0 : 0; will stop at (end)

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@ -0,0 +1,7 @@
2024/02/25-23:39:43.443298 7f1336a006c0 Recovering log #446
2024/02/25-23:39:43.452927 7f1336a006c0 Delete type=3 #444
2024/02/25-23:39:43.452983 7f1336a006c0 Delete type=0 #446
2024/02/26-00:15:14.994710 7f132fe006c0 Level-0 table #451: started
2024/02/26-00:15:14.994738 7f132fe006c0 Level-0 table #451: 0 bytes OK
2024/02/26-00:15:15.031682 7f132fe006c0 Delete type=0 #449
2024/02/26-00:15:15.032058 7f132fe006c0 Manual compaction at level-0 from '!folders!3uquYH73ttCdoH0I' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!ylFhk7mGZOnAJTUT' @ 0 : 0; will stop at (end)

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@ -0,0 +1 @@
MANIFEST-000451

0
packs/apothicarium/LOCK Normal file
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7
packs/apothicarium/LOG Normal file
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@ -0,0 +1,7 @@
2024/02/26-09:25:08.685625 7f1337e006c0 Recovering log #449
2024/02/26-09:25:08.716786 7f1337e006c0 Delete type=3 #447
2024/02/26-09:25:08.717195 7f1337e006c0 Delete type=0 #449
2024/02/26-09:31:31.566675 7f132fe006c0 Level-0 table #454: started
2024/02/26-09:31:31.566739 7f132fe006c0 Level-0 table #454: 0 bytes OK
2024/02/26-09:31:31.733942 7f132fe006c0 Delete type=0 #452
2024/02/26-09:31:31.935375 7f132fe006c0 Manual compaction at level-0 from '!journal!cZtNgayIw2QFhC9u' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal!cZtNgayIw2QFhC9u' @ 0 : 0; will stop at (end)

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@ -0,0 +1,7 @@
2024/02/25-23:39:43.469451 7f1336a006c0 Recovering log #445
2024/02/25-23:39:43.480769 7f1336a006c0 Delete type=3 #443
2024/02/25-23:39:43.480913 7f1336a006c0 Delete type=0 #445
2024/02/26-00:15:15.032190 7f132fe006c0 Level-0 table #450: started
2024/02/26-00:15:15.032219 7f132fe006c0 Level-0 table #450: 0 bytes OK
2024/02/26-00:15:15.093715 7f132fe006c0 Delete type=0 #448
2024/02/26-00:15:15.173217 7f132fe006c0 Manual compaction at level-0 from '!journal!cZtNgayIw2QFhC9u' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal!cZtNgayIw2QFhC9u' @ 0 : 0; will stop at (end)

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@ -0,0 +1 @@
MANIFEST-000451

0
packs/dons-de-rhya/LOCK Normal file
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7
packs/dons-de-rhya/LOG Normal file
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@ -0,0 +1,7 @@
2024/02/26-09:25:08.560987 7f1337e006c0 Recovering log #449
2024/02/26-09:25:08.586267 7f1337e006c0 Delete type=3 #447
2024/02/26-09:25:08.586576 7f1337e006c0 Delete type=0 #449
2024/02/26-09:31:31.131912 7f132fe006c0 Level-0 table #454: started
2024/02/26-09:31:31.131952 7f132fe006c0 Level-0 table #454: 0 bytes OK
2024/02/26-09:31:31.219453 7f132fe006c0 Delete type=0 #452
2024/02/26-09:31:31.566434 7f132fe006c0 Manual compaction at level-0 from '!journal!50u8VAjdmovyr0hx' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal!yzw9I0r3hCK7PJnz' @ 0 : 0; will stop at (end)

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@ -0,0 +1,7 @@
2024/02/25-23:39:43.417564 7f1336a006c0 Recovering log #445
2024/02/25-23:39:43.427993 7f1336a006c0 Delete type=3 #443
2024/02/25-23:39:43.428043 7f1336a006c0 Delete type=0 #445
2024/02/26-00:15:14.913793 7f132fe006c0 Level-0 table #450: started
2024/02/26-00:15:14.913841 7f132fe006c0 Level-0 table #450: 0 bytes OK
2024/02/26-00:15:14.958799 7f132fe006c0 Delete type=0 #448
2024/02/26-00:15:15.032038 7f132fe006c0 Manual compaction at level-0 from '!journal!50u8VAjdmovyr0hx' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal!yzw9I0r3hCK7PJnz' @ 0 : 0; will stop at (end)

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@ -0,0 +1 @@
MANIFEST-000268

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@ -0,0 +1,8 @@
2023/10/01-20:44:40.570183 7f5807fff6c0 Recovering log #266
2023/10/01-20:44:40.632484 7f5807fff6c0 Delete type=3 #264
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MANIFEST-000268

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MANIFEST-000451

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MANIFEST-000268

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2023/10/01-20:44:40.701549 7f5806ffd6c0 Recovering log #266
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2023/10/01-18:43:22.865435 7f58077fe6c0 Recovering log #262
2023/10/01-18:43:22.924289 7f58077fe6c0 Delete type=3 #260
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MANIFEST-000268

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2023/10/01-20:44:40.768234 7f58077fe6c0 Recovering log #266
2023/10/01-20:44:40.821657 7f58077fe6c0 Delete type=3 #264
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@ -0,0 +1,8 @@
2023/10/01-18:43:22.932395 7f5a9cdff6c0 Recovering log #262
2023/10/01-18:43:22.998115 7f5a9cdff6c0 Delete type=3 #260
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MANIFEST-000272

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2023/10/01-20:44:40.500106 7f58077fe6c0 Delete type=3 #264
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MANIFEST-000094

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2024/02/25-23:39:43.455535 7f1337e006c0 Recovering log #88
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2024/02/26-00:15:15.173282 7f132fe006c0 Manual compaction at level-1 from '!journal!056ILNNrLiPq3Gi3' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal!yfZxl4I7XAuUF6r3' @ 0 : 0; will stop at (end)

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