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foundryvtt
...
foundryvtt
Author | SHA1 | Date | |
---|---|---|---|
8112dae14d | |||
4ead400c2e | |||
3602fdc5f9 | |||
5c4c6b8163 | |||
9ba6bde6e0 | |||
1ff7be02d4 | |||
bd113b6ef3 | |||
db1bf4e23a | |||
4cf52343c6 | |||
83822ade7f | |||
e79474ab8d | |||
8d5fb68182 | |||
54612628b8 | |||
3f861ed86c | |||
a15260bff7 | |||
541e2836ca | |||
73133b0abf | |||
7ceaa73233 | |||
a888502952 | |||
a1f1861172 | |||
0335ffb354 | |||
303cdece36 | |||
71b45c0cad | |||
1408122c59 | |||
7305a9c370 | |||
e427e3702b | |||
8c7848bf2b | |||
e5ba63b8e0 | |||
16f97040d3 | |||
a9aa0edad8 | |||
0f0c482187 |
4
.gitignore
vendored
4
.gitignore
vendored
@ -1,6 +1,2 @@
|
||||
.history/
|
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.vscode/
|
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/packs/*/
|
||||
/packs/*/CURRENT
|
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/packs/*/LOG
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/packs/*/LOCK
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@ -72,6 +72,7 @@ Pour info, il existe énormément de cas particuliers dans le système de règle
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* compendium/talents -> LeRatier/Dr.Droide/Moilu/Gharazel
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||||
* various modules and fixes -> Ashburry77
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* various modules and fixes -> Bimkiz
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||||
* contributions au code et améliorations -> Pallando
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## Feedback
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@ -41,7 +41,7 @@ Hooks.once('init', () => {
|
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}
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||||
/*---------------------------------------------------------------------*/
|
||||
game.wfrp4e.entities.ItemWfrp4e.prototype.computeSpellDamage = function (formula, isMagicMissile) {
|
||||
/* DEPRECATED : game.wfrp4e.entities.ItemWfrp4e.prototype.computeSpellDamage = function (formula, isMagicMissile) {
|
||||
try {
|
||||
|
||||
formula = formula.toLowerCase();
|
||||
@ -85,10 +85,10 @@ Hooks.once('init', () => {
|
||||
catch (e) {
|
||||
throw ui.notifications.error("Error: could not parse spell damage. See console for details")
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}*/
|
||||
|
||||
/*---------------------------------------------------------------------*/
|
||||
game.wfrp4e.entities.ItemWfrp4e.prototype.computeSpellPrayerFormula = function (type, aoe = false, formulaOverride) {
|
||||
/* DEPRECATED : game.wfrp4e.entities.ItemWfrp4e.prototype.computeSpellPrayerFormula = function (type, aoe = false, formulaOverride) {
|
||||
let formula = formulaOverride || this[type]?.value
|
||||
if (Number.isNumeric(formula))
|
||||
return formula
|
||||
@ -134,7 +134,7 @@ Hooks.once('init', () => {
|
||||
|
||||
//console.log("calculateSpellAttributes -> " + formula );
|
||||
return formula.capitalize();
|
||||
}
|
||||
}*/
|
||||
|
||||
/*---------------------------------------------------------------------*/
|
||||
// Converters area
|
||||
@ -158,29 +158,32 @@ Hooks.once('init', () => {
|
||||
for (i = 0; i < len; i++) {
|
||||
skills_list[i] = skills_list[i].trim();
|
||||
for (let compData of validCompendiums) {
|
||||
let transl = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: skills_list[i], type: "skill" }, true).name;
|
||||
let translItem = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: skills_list[i], type: "skill" }, true)
|
||||
let transl = translItem?.name || undefined
|
||||
if (!transl) transl = skills_list[i]
|
||||
//console.log("List ...", skills_list[i]);
|
||||
//console.log("List ...", skills_list[i], compData.metadata.id, translItem);
|
||||
if (transl == skills_list[i]) {
|
||||
let res = re.exec(skills_list[i]);
|
||||
if (res) {
|
||||
//console.log("Matched/split:", res[1], res[2]);
|
||||
let subword = game.i18n.localize(res[2].trim());
|
||||
let s1 = res[1].trim() + " ()";
|
||||
let translw = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: s1, type: "skill" }, true).name;
|
||||
if (translw != s1) {
|
||||
translItem = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: s1, type: "skill" }, true)
|
||||
let translw = translItem?.name || undefined
|
||||
if (translw && translw != s1) {
|
||||
let res2 = re.exec(translw);
|
||||
transl = res2[1] + "(" + subword + ")";
|
||||
} else {
|
||||
s1 = res[1].trim() + " ( )";
|
||||
translw = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: s1, type: "skill" }, true).name;
|
||||
translItem = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: s1, type: "skill" }, true)
|
||||
translw = translItem?.name || undefined
|
||||
let res2 = re.exec(translw);
|
||||
transl = res2[1] + "(" + subword + ")";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
skills_list[i] = transl;
|
||||
if (transl?.system)
|
||||
if (translItem?.system)
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -241,26 +244,26 @@ Hooks.once('init', () => {
|
||||
let len = talents_list.length;
|
||||
let re = /(.*)\((.*)\)/i;
|
||||
for (i = 0; i < len; i++) {
|
||||
let translated = false;
|
||||
for (let compData of validCompendiums) {
|
||||
//console.log("TALENT - Parsing : ", talents_list)
|
||||
let transl = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: talents_list[i], type: "talent" }, true).name;
|
||||
let translItem = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: talents_list[i] }, true);
|
||||
console.log("Search talent name:", compData.metadata.id, talents_list[i], translItem);
|
||||
let transl = translItem?.name || undefined
|
||||
if (!transl) transl = talents_list[i]
|
||||
if (transl == talents_list[i]) {
|
||||
let res = re.exec(talents_list[i]);
|
||||
if (res) {
|
||||
let subword = game.i18n.localize(res[2].trim());
|
||||
let s1 = res[1].trim(); // No () in talents table
|
||||
let translw = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: s1, type: "talent" }, true).name;
|
||||
//console.log("Ssearch talent name:", compData.metadata.id, s1, translw);
|
||||
translItem = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: s1 }, true)
|
||||
let translw = translItem?.name || undefined
|
||||
console.log("Ssearch talent name:", compData.metadata.id, s1, translw);
|
||||
if (translw && translw != s1) {
|
||||
transl = translw + " (" + subword + ")";
|
||||
translated = true
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
talents_list[i] = transl;
|
||||
if (translated)
|
||||
if (translItem?.system)
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -538,10 +541,11 @@ Hooks.once('init', () => {
|
||||
if (value == "Touch") return "Contact"; // Hop !
|
||||
if (value == "You") return "Vous"; // Hop !
|
||||
if (value == "Instant") return "Instantané"; // Hop !
|
||||
var translw = value;
|
||||
var re = /(.*) Bonus (\w*)/i;
|
||||
var res = re.exec(value);
|
||||
var unit = "";
|
||||
let translw = value;
|
||||
let re = /(.*) Bonus (\w*)/i;
|
||||
let res = re.exec(value);
|
||||
//console.log("RES1:", res);
|
||||
let unit = "";
|
||||
if (res) { // Test "<charac> Bonus <unit>" pattern
|
||||
if (res[1]) { // We have char name, then convert it
|
||||
translw = "Bonus de " + game.i18n.localize(res[1].trim());
|
||||
@ -567,7 +571,12 @@ Hooks.once('init', () => {
|
||||
if (unit == "days") unit = "jours";
|
||||
if (unit == "yard") unit = "mètre";
|
||||
if (unit == "yards") unit = "mètres";
|
||||
translw += " " + unit;
|
||||
if (unit == "Bonus") { // Another weird management
|
||||
translw = "Bonus de " + translw;
|
||||
} else {
|
||||
translw += " " + unit;
|
||||
}
|
||||
//console.log("Spell duration/range/damage/target :", value, translw);
|
||||
return translw;
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
@ -575,34 +584,15 @@ Hooks.once('init', () => {
|
||||
|
||||
});
|
||||
|
||||
/* -------------------------------------------- */
|
||||
// Register world usage statistics
|
||||
function registerUsageCount(registerKey) {
|
||||
if (game.user.isGM) {
|
||||
game.settings.register(registerKey, "world-key", {
|
||||
name: "Unique world key",
|
||||
scope: "world",
|
||||
config: false,
|
||||
default: "",
|
||||
type: String
|
||||
});
|
||||
|
||||
let worldKey = game.settings.get(registerKey, "world-key")
|
||||
if (worldKey == undefined || worldKey == "") {
|
||||
worldKey = randomID(32)
|
||||
game.settings.set(registerKey, "world-key", worldKey)
|
||||
}
|
||||
// Simple API counter
|
||||
let regURL = `https://www.uberwald.me/fvtt_appcount/count.php?name="${registerKey}"&worldKey="${worldKey}"&version="${game.release.generation}.${game.release.build}"&system="${game.system.id}"&systemversion="${game.system.version}"`
|
||||
$.ajax(regURL)
|
||||
/* -------------------------------------------- */
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*---------------------------------------------------------------------*/
|
||||
Hooks.once('ready', () => {
|
||||
|
||||
registerUsageCount("wh4-fr-translation")
|
||||
|
||||
import("https://www.uberwald.me/fvtt_appcount/count-class-ready.js").then(moduleCounter=>{
|
||||
//console.log("ClassCounter loaded", moduleCounter)
|
||||
moduleCounter.ClassCounter.registerUsageCount("wh4-fr-translation")
|
||||
}).catch(err=>
|
||||
console.log("No stats available, giving up.")
|
||||
)
|
||||
|
||||
});
|
@ -998,7 +998,7 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Informer",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"Bâtonnet de fusain",,
|
||||
"Bâtonnet de fusain",
|
||||
"Besace contenant 2 tenues vestimentaires différentes et une Cape à capuchon"
|
||||
],
|
||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Espion}<\/p>",
|
||||
|
@ -1455,7 +1455,7 @@
|
||||
"name": "Fontes de selle"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Maintenu sous le nez d'une personne, l'arôme d'une branche écrasée de cette herbe retire 1 Etat <em>@Condition[Assommé]</em>. <strong>Dose :</strong> 1 par rencontre.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Maintenu sous le nez d'une personne, l'arôme d'une branche écrasée de cette herbe retire 1 Etat <em>@Condition[Sonné]</em>. <strong>Dose :</strong> 1 par rencontre.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "JGCSlLxbbXCPlkIY",
|
||||
@ -1476,7 +1476,7 @@
|
||||
"preventDuplicateEffects": false,
|
||||
"reduceQuantity": true,
|
||||
"hide": false,
|
||||
"script": "let stunned= this.actor.hasCondition(\"stunned\")\nif (stunned) {\nui.notifications.notify(`1 état Assommé enlevé`)\nthis.actor.removeCondition(\"stunned\", 1)\n}"
|
||||
"script": "let stunned= this.actor.hasCondition(\"stunned\")\nif (stunned) {\nui.notifications.notify(`1 état Sonné enlevé`)\nthis.actor.removeCondition(\"stunned\", 1)\n}"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/equipment/herbs_and_draughts/salwort.png",
|
||||
@ -1919,7 +1919,7 @@
|
||||
"name": "Bassin fracassé"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le coup sépare presque entièrement le biceps et le tendon de l'os, laissant une blessure effrayante de laquelle le sang gicle, autant sur votre adversaire que sur vous. Vous lâchez automatiquement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Déchirure Musculaire (Majeure)}</strong> en plus de gagner 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 état @Condition[Assommé].</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le coup sépare presque entièrement le biceps et le tendon de l'os, laissant une blessure effrayante de laquelle le sang gicle, autant sur votre adversaire que sur vous. Vous lâchez automatiquement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Déchirure Musculaire (Majeure)}</strong> en plus de gagner 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 état @Condition[Sonné].</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "DRpsrtMYsEn6RXb4",
|
||||
@ -1954,7 +1954,7 @@
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png",
|
||||
"label": "Assomé",
|
||||
"label": "Sonné",
|
||||
"transfer": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
@ -2401,7 +2401,7 @@
|
||||
"name": "Bouche explosée"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 1 État @Condition[Assommé] qui ne peut être retiré que par Aide Médicale, et subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.EaqlLRQigwnsEAXX]{Torse Fracturé (Majeur)}</strong>.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 1 État @Condition[Sonné] qui ne peut être retiré que par Aide Médicale, et subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.EaqlLRQigwnsEAXX]{Torse Fracturé (Majeur)}</strong>.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "XWadxhMkEKpv03Mk",
|
||||
@ -2419,7 +2419,7 @@
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png",
|
||||
"label": "Assommé",
|
||||
"label": "Sonné",
|
||||
"transfer": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
@ -2452,7 +2452,7 @@
|
||||
"name": "Cage thoracique perforée"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Un craquement significatif se fait entendre au moment ou le coup s’abat sur votre bras. Lâchez tout objet tenu par la main correspondante et subissez un Traumatisme <strong>Fracture (Mineure)</strong>. Réussissez un Test de <strong>Résistance Complexe (-10)</strong> ou gagnez 1 État @Condition[Assommé].</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Un craquement significatif se fait entendre au moment ou le coup s’abat sur votre bras. Lâchez tout objet tenu par la main correspondante et subissez un Traumatisme <strong>Fracture (Mineure)</strong>. Réussissez un Test de <strong>Résistance Complexe (-10)</strong> ou gagnez 1 État @Condition[Sonné].</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "sVTAurntsVHWamj6",
|
||||
@ -2704,7 +2704,7 @@
|
||||
"name": "Clef de bras"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Votre cerveau va percuter votre boîte crânienne alors que le sang coule à flots de votre nez et de vos oreilles. Gagnez les États suivants : 1 @Condition[Assourdi], 2 @Condition[Hémorragique] et <strong><a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a></strong> @Condition[Assommé]. Gagnez également l’État @Condition[Extenué]{Exténué} qui va durer <strong><a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a></strong> jours. Si vous recevez une autre Blessure critique alors que vous êtes <em>Exténué</em>, réussissez un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> ou gagnez l’État @Condition[Inconscient].</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Votre cerveau va percuter votre boîte crânienne alors que le sang coule à flots de votre nez et de vos oreilles. Gagnez les États suivants : 1 @Condition[Assourdi], 2 @Condition[Hémorragique] et <strong><a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a></strong> @Condition[Sonné]. Gagnez également l’État @Condition[Extenué]{Exténué} qui va durer <strong><a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a></strong> jours. Si vous recevez une autre Blessure critique alors que vous êtes <em>Exténué</em>, réussissez un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> ou gagnez l’État @Condition[Inconscient].</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "4o8C5gO5JrPMQy7V",
|
||||
@ -2816,7 +2816,7 @@
|
||||
"name": "Commotion cérébrale"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le coup fracture une ou plusieurs côtes. Gagnez 1 État @Condition[Assommé]. Subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.QluSTTTq3viHJJUh]{Torse Fracturé (Mineur)}</strong>.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le coup fracture une ou plusieurs côtes. Gagnez 1 État @Condition[Sonné]. Subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.QluSTTTq3viHJJUh]{Torse Fracturé (Mineur)}</strong>.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "GHwgHe9nIfj3RsTG",
|
||||
@ -2859,7 +2859,7 @@
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png",
|
||||
"label": "Assommé",
|
||||
"label": "Sonné",
|
||||
"transfer": true
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
@ -2946,7 +2946,7 @@
|
||||
"name": "Coup à la cuisse"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\"Gagnez 1 État @Condition[Assommé]. Réussissez un Test de <strong>Résistance Facile (+40)</strong>, ou vomissez et gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre}.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\"Gagnez 1 État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de <strong>Résistance Facile (+40)</strong>, ou vomissez et gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre}.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "cTrI8BgwwT6KbOcx",
|
||||
@ -2964,7 +2964,7 @@
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png",
|
||||
"label": "Assommé",
|
||||
"label": "Sonné",
|
||||
"transfer": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
@ -2996,7 +2996,7 @@
|
||||
"name": "Coup au ventre"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\"Le coup vous explose le visage, crevant un œil et vous brisant le nez. Gagnez les États suivants : 3 @Condition[Hémorragique], 3 @Condition[Aveuglé] et 2 @Condition[Assommé]. Perdez votre œil et votre nez - <strong>Amputation (Difficile)</strong></p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\"Le coup vous explose le visage, crevant un œil et vous brisant le nez. Gagnez les États suivants : 3 @Condition[Hémorragique], 3 @Condition[Aveuglé] et 2 @Condition[Sonné]. Perdez votre œil et votre nez - <strong>Amputation (Difficile)</strong></p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "hawmXZ36uvoIAWpv",
|
||||
@ -3057,7 +3057,7 @@
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png",
|
||||
"label": "Assommé",
|
||||
"label": "Sonné",
|
||||
"transfer": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
@ -3090,7 +3090,7 @@
|
||||
"name": "Coup défigurant"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le sang obscurcit votre vision, et vous percevez des points blancs et des flashs de lumière. Vous obtenez 1 État @Condition[Assommé].</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le sang obscurcit votre vision, et vous percevez des points blancs et des flashs de lumière. Vous obtenez 1 État @Condition[Sonné].</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "VJ0bwQJne0HNmtph",
|
||||
@ -3108,7 +3108,7 @@
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png",
|
||||
"label": "Assommé",
|
||||
"label": "Sonné",
|
||||
"transfer": true
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
@ -3237,7 +3237,7 @@
|
||||
"name": "Coupure mineure"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] alors que votre bras subit une forte mutilation. Gagnez 1 État @Condition[Assommé] et subissez un traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}</strong>. Réussissez un Test de <strong>Résistance Difficile (-20)</strong> ou gagnez l'État @Condition[Inconscient].</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] alors que votre bras subit une forte mutilation. Gagnez 1 État @Condition[Sonné] et subissez un traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}</strong>. Réussissez un Test de <strong>Résistance Difficile (-20)</strong> ou gagnez l'État @Condition[Inconscient].</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "GlKd8FG7CTvU8JRC",
|
||||
@ -3272,7 +3272,7 @@
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png",
|
||||
"label": "Assommé",
|
||||
"label": "Sonné",
|
||||
"transfer": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
@ -3377,7 +3377,7 @@
|
||||
"name": "Cuisse lacérée"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Les Personnages mâles doivent réussir un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagner 3 États Assommé.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Les Personnages mâles doivent réussir un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagner 3 États Sonné.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "3hbs7SBwqUyfpvFs",
|
||||
@ -3698,7 +3698,7 @@
|
||||
"name": "En plein front"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">L'arme passe à travers votre jambe au niveau du genou, touchant a la fois le tendon et l'os. Gagnez les États @Condition[Assommé] et @Condition[A Terre]{À Terre}. De plus, subissez les Traumatismes <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}</strong> et <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fractureé (Majeure)}</strong>.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">L'arme passe à travers votre jambe au niveau du genou, touchant a la fois le tendon et l'os. Gagnez les États @Condition[Sonné] et @Condition[A Terre]{À Terre}. De plus, subissez les Traumatismes <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}</strong> et <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fractureé (Majeure)}</strong>.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "RW5eRZ7NxikYNagM",
|
||||
@ -3716,7 +3716,7 @@
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png",
|
||||
"label": "Assommé",
|
||||
"label": "Sonné",
|
||||
"transfer": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
@ -3771,7 +3771,7 @@
|
||||
"name": "Entaille au tibia"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 État @Condition[Assommé]. Réussissez un Test de <strong>Résistance Difficile (-20)</strong> ou gagnez 1 État @Condition[Inconscient], vous évanouissant sous la douleur. Et si vous n’obtenez pas au moins DR 4, vous hurlez de douleur.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de <strong>Résistance Difficile (-20)</strong> ou gagnez 1 État @Condition[Inconscient], vous évanouissant sous la douleur. Et si vous n’obtenez pas au moins DR 4, vous hurlez de douleur.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "MeryWEfxh1qfb4qD",
|
||||
@ -3806,7 +3806,7 @@
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png",
|
||||
"label": "Assommé",
|
||||
"label": "Sonné",
|
||||
"transfer": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
@ -3838,7 +3838,7 @@
|
||||
"name": "Entaille douloureuse"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Votre bras est démis de son logement. Réussissez un Test de <strong>Résistance Difficile (-20)</strong> ou gagnez les États @Condition[Assommé] et @Condition[A Terre]{À Terre}. Lâchez ce que vous teniez dans la main : le bras est inutilisable et est considéré comme perdu (voir <strong>Membre Amputé</strong>). Gagnez l’État @Condition[Assommé] jusqu'à bénéficier d’Aide Médicale. Après application de cette Aide, un Test étendu de <strong>Guérison Accessible (+20)</strong> avec DR 6 est nécessaire pour pouvoir récupérer l’usage du bras. Les Tests effectués avec ce bras subissent une pénalité de -10 pendant <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> jours.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Votre bras est démis de son logement. Réussissez un Test de <strong>Résistance Difficile (-20)</strong> ou gagnez les États @Condition[Sonné] et @Condition[A Terre]{À Terre}. Lâchez ce que vous teniez dans la main : le bras est inutilisable et est considéré comme perdu (voir <strong>Membre Amputé</strong>). Gagnez l’État @Condition[Sonné] jusqu'à bénéficier d’Aide Médicale. Après application de cette Aide, un Test étendu de <strong>Guérison Accessible (+20)</strong> avec DR 6 est nécessaire pour pouvoir récupérer l’usage du bras. Les Tests effectués avec ce bras subissent une pénalité de -10 pendant <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> jours.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "Ce9QAvROf94V16sJ",
|
||||
@ -3969,7 +3969,7 @@
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png",
|
||||
"label": "Assommé",
|
||||
"label": "Sonné",
|
||||
"transfer": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
@ -4019,7 +4019,7 @@
|
||||
"name": "Genou cassé"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Votre genou se déboîte de son emplacement. Gagnez 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}, réussissez un Test de <strong>Résistance Difficile (-20)</strong> ou gagnez l’État @Condition[Assommé], qui ne pourra etre retiré qu’avec Aide Médicale. Après cette Aide Médicale, il est nécessaire de réussir un Test étendu de <strong>Guérison Accessible (+20)</strong> avec DR 6 afin de remettre le genou à sa place et récupérer l’usage de la jambe. Le Mouvement est réduit de moitié et les Tests impliquant cette jambe subissent un malus de -10 pendant <strong><a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a></strong> jours.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Votre genou se déboîte de son emplacement. Gagnez 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}, réussissez un Test de <strong>Résistance Difficile (-20)</strong> ou gagnez l’État @Condition[Sonné], qui ne pourra etre retiré qu’avec Aide Médicale. Après cette Aide Médicale, il est nécessaire de réussir un Test étendu de <strong>Guérison Accessible (+20)</strong> avec DR 6 afin de remettre le genou à sa place et récupérer l’usage de la jambe. Le Mouvement est réduit de moitié et les Tests impliquant cette jambe subissent un malus de -10 pendant <strong><a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a></strong> jours.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "vGXj3JcQSik2Fof6",
|
||||
@ -4112,7 +4112,7 @@
|
||||
"name": "Genou méchamment tordu"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez l'État @Condition[Assommé]. Réussissez un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagnez également l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Subissez 1 Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fracturée (Mineure)}</strong>.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez l'État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagnez également l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Subissez 1 Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fracturée (Mineure)}</strong>.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "EwflBBAdP3PfmQzC",
|
||||
@ -4130,7 +4130,7 @@
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png",
|
||||
"label": "Assommé",
|
||||
"label": "Sonné",
|
||||
"transfer": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
@ -4211,7 +4211,7 @@
|
||||
"name": "Hémorragie interne"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Blessure profonde au niveau de la hanche. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}, puis subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fracturée (Mineure).}</strong>. De plus, réussissez un Test de <strong>Résistance Difficile (-20)</strong> ou gagnez l'état @Condition[Assommé] à cause de la douleur.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Blessure profonde au niveau de la hanche. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}, puis subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fracturée (Mineure).}</strong>. De plus, réussissez un Test de <strong>Résistance Difficile (-20)</strong> ou gagnez l'état @Condition[Sonné] à cause de la douleur.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "m5CJfHO2ZfBORtkr",
|
||||
@ -4314,7 +4314,7 @@
|
||||
"name": "Ligament rompu"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le coup qui vous brise la mâchoire est accompagné d'un bruit ignoble. Gagnez 3 États @Condition[Assommé]. Réussissez un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagnez l'État @Condition[Inconscient]. Subissez le Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.hCadFsTRvLN9faaY]{Fracture crânienne (Majeure)}.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le coup qui vous brise la mâchoire est accompagné d'un bruit ignoble. Gagnez 3 États @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagnez l'État @Condition[Inconscient]. Subissez le Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.hCadFsTRvLN9faaY]{Fracture crânienne (Majeure)}.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "wAq76bdunkcb9wTw",
|
||||
@ -4332,7 +4332,7 @@
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png",
|
||||
"label": "Assommé",
|
||||
"label": "Sonné",
|
||||
"transfer": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
@ -4365,7 +4365,7 @@
|
||||
"name": "Mâchoire cassée"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le coup reçu vous fracture la mâchoire avec un bruit dégoûtant. Les vagues de douleur déferlent instantanément. Gagnez 2 États @Condition[Assommé]. Subissez le traumatisme <strong>Fracture (Mineure)</strong>.",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le coup reçu vous fracture la mâchoire avec un bruit dégoûtant. Les vagues de douleur déferlent instantanément. Gagnez 2 États @Condition[Sonné]. Subissez le traumatisme <strong>Fracture (Mineure)</strong>.",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "g9ZNTiFKGxZBQkvT",
|
||||
@ -4383,7 +4383,7 @@
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png",
|
||||
"label": "Assommé",
|
||||
"label": "Sonné",
|
||||
"transfer": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
@ -4416,7 +4416,7 @@
|
||||
"name": "Mâchoire fracturée"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le coup vous arrache presque complètement la mâchoire, détruit votre langue et envoie vos dents à plusieurs mètres dans une pluie de sang. Gagnez 4 États @Condition[Hémorragique] et 3 États @Condition[Assommé]. Réussissez un Test de <strong>Résistance Très Difficile (-30)</strong> ou gagnez l'État @Condition[Inconscient]. Subissez le traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.hCadFsTRvLN9faaY]{Fracture crânienne (Majeure)}</strong>, perdez votre langue et <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> dents - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Dent perdue Amputation (Difficile)}</strong>.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le coup vous arrache presque complètement la mâchoire, détruit votre langue et envoie vos dents à plusieurs mètres dans une pluie de sang. Gagnez 4 États @Condition[Hémorragique] et 3 États @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de <strong>Résistance Très Difficile (-30)</strong> ou gagnez l'État @Condition[Inconscient]. Subissez le traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.hCadFsTRvLN9faaY]{Fracture crânienne (Majeure)}</strong>, perdez votre langue et <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> dents - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Dent perdue Amputation (Difficile)}</strong>.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "jXnxVAZFV82gebaR",
|
||||
@ -4451,7 +4451,7 @@
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png",
|
||||
"label": "Assommé",
|
||||
"label": "Sonné",
|
||||
"transfer": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
@ -4508,7 +4508,7 @@
|
||||
"name": "Main ensanglantée"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Votre main n'est plus qu'un tas de chair hémorragique. Vous perdez votre main - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.zyocWSzEZEC826NS]{Main amputée Amputation (Difficile)}</strong>. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Réussissez un Test de <strong>Résistance Difficile (-20)</strong> ou gagnez les États @Condition[Assommé] et @Condition[A Terre]{À Terre}.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Votre main n'est plus qu'un tas de chair hémorragique. Vous perdez votre main - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.zyocWSzEZEC826NS]{Main amputée Amputation (Difficile)}</strong>. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Réussissez un Test de <strong>Résistance Difficile (-20)</strong> ou gagnez les États @Condition[Sonné] et @Condition[A Terre]{À Terre}.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "tyXuApNnqAV4JcJ5",
|
||||
@ -4540,7 +4540,7 @@
|
||||
"name": "Main mutilée"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Votre main s'ouvre sous la puissance du coup. Perdez 1 doigt - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Doigt amputé Amputation (Complexe)}</strong>. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 état @Condition[Assommé]. Pour chaque round au cours duquel vous ne recevez pas d Aide Médicale, vous perdez un autre doigt. Si vous perdez tous vos doigts, vous perdez votre main - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.zyocWSzEZEC826NS]{Main amputée Amputation (Complexe)}</strong>.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Votre main s'ouvre sous la puissance du coup. Perdez 1 doigt - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Doigt amputé Amputation (Complexe)}</strong>. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 état @Condition[Sonné]. Pour chaque round au cours duquel vous ne recevez pas d Aide Médicale, vous perdez un autre doigt. Si vous perdez tous vos doigts, vous perdez votre main - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.zyocWSzEZEC826NS]{Main amputée Amputation (Complexe)}</strong>.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "lSn9Mr174doheAbo",
|
||||
@ -4575,7 +4575,7 @@
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png",
|
||||
"label": "Assommé",
|
||||
"label": "Sonné",
|
||||
"transfer": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
@ -4656,7 +4656,7 @@
|
||||
"name": "Mauvaise coupure"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Un coup violent porté au centre de votre visage déverse des flots de sang. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Réussissez un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>, ou gagnez l'État @Condition[Assommé]. Une fois cette blessure guérie, gagnez DR +1/-1 aux Tests sociaux, en fonction du contexte, jusqu'à ce que <strong>Chirurgie</strong> soit utilisée sur le nez pour le réparer.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Un coup violent porté au centre de votre visage déverse des flots de sang. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Réussissez un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>, ou gagnez l'État @Condition[Sonné]. Une fois cette blessure guérie, gagnez DR +1/-1 aux Tests sociaux, en fonction du contexte, jusqu'à ce que <strong>Chirurgie</strong> soit utilisée sur le nez pour le réparer.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "us244BgOUN1LRLnc",
|
||||
@ -4704,7 +4704,7 @@
|
||||
"name": "Nez cassé"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le coup porté à votre œil le crève, ce qui provoque une douleur quasi insoutenable. Gagnez les États suivants : 3 @Condition[Aveuglé], 2 @Condition[Hémorragique] et 1 @Condition[Assommé]. Perdez votre œil - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.weczkAMPlTjX7lqU]{Œil crevé Amputation (Complexe)}</strong>.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le coup porté à votre œil le crève, ce qui provoque une douleur quasi insoutenable. Gagnez les États suivants : 3 @Condition[Aveuglé], 2 @Condition[Hémorragique] et 1 @Condition[Sonné]. Perdez votre œil - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.weczkAMPlTjX7lqU]{Œil crevé Amputation (Complexe)}</strong>.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "4G9KjSyQNM9UFOlS",
|
||||
@ -4765,7 +4765,7 @@
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png",
|
||||
"label": "Assommé",
|
||||
"label": "Sonné",
|
||||
"transfer": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
@ -5026,7 +5026,7 @@
|
||||
"name": "Pied écrasé"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Votre pied est sectionné au niveau de la cheville et atterrit <strong><a class=\"chat-roll\">1d3</a></strong> mètres plus loin dans une direction au hasard - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Difficile)}</strong>. Vous gagnez les États suivants : 3 États @Condition[Hémorragique], 2 États @Condition[Assommé] et 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Votre pied est sectionné au niveau de la cheville et atterrit <strong><a class=\"chat-roll\">1d3</a></strong> mètres plus loin dans une direction au hasard - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Difficile)}</strong>. Vous gagnez les États suivants : 3 États @Condition[Hémorragique], 2 États @Condition[Sonné] et 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "n4NWJIGZiDU9aWt4",
|
||||
@ -5061,7 +5061,7 @@
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png",
|
||||
"label": "Assommé",
|
||||
"label": "Sonné",
|
||||
"transfer": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
@ -5140,7 +5140,7 @@
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||||
"name": "Rien qu'une égratignure !"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez l’État @Condition[Assommé]. Réussissez un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> ou gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre}. Votre Mouvement est réduit de moitié pendant <strong><a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a></strong> rounds, le temps que vous récupériez votre souffle.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez l’État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> ou gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre}. Votre Mouvement est réduit de moitié pendant <strong><a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a></strong> rounds, le temps que vous récupériez votre souffle.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "NrZ8LRI1dsP46RmJ",
|
||||
@ -5158,7 +5158,7 @@
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png",
|
||||
"label": "Assommé",
|
||||
"label": "Sonné",
|
||||
"transfer": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
@ -5214,7 +5214,7 @@
|
||||
"name": "Souffle coupé"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Un des tendons principaux à l'arrière de votre jambe est coupé, vous faisant hurler de douleur alors que votre jambe s'effondre sous le poids de votre corps. Vous gagnez 2 États @Condition[Hémorragique], 2 États @Condition[Assommé] et 1 État Terre. Il ne vous reste plus qu'à contempler, avec horreur, votre jambe dont vous venez de perdre 1 usage - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Très difficile)}</strong>.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Un des tendons principaux à l'arrière de votre jambe est coupé, vous faisant hurler de douleur alors que votre jambe s'effondre sous le poids de votre corps. Vous gagnez 2 États @Condition[Hémorragique], 2 États @Condition[Sonné] et 1 État Terre. Il ne vous reste plus qu'à contempler, avec horreur, votre jambe dont vous venez de perdre 1 usage - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Très difficile)}</strong>.</p>",
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||||
"effects": [
|
||||
{
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||||
"_id": "OV1vfh4PQRfDwofO",
|
||||
@ -5249,7 +5249,7 @@
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png",
|
||||
"label": "Assommé",
|
||||
"label": "Sonné",
|
||||
"transfer": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
@ -5304,7 +5304,7 @@
|
||||
"name": "Tendon coupé"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez les États @Condition[A Terre]{À Terre} et @Condition[Assommé] au moment ou votre tendon cède. Réussissez un Test de <strong>Résistance Difficile (-20)>/strong> ou gagnez 1 État @Condition[Inconscient]. Votre jambe devient inutilisable (voir <strong>Membres Amputés</strong>). Subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}</strong>.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez les États @Condition[A Terre]{À Terre} et @Condition[Sonné] au moment ou votre tendon cède. Réussissez un Test de <strong>Résistance Difficile (-20)>/strong> ou gagnez 1 État @Condition[Inconscient]. Votre jambe devient inutilisable (voir <strong>Membres Amputés</strong>). Subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}</strong>.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "ixCa0FfjTQFA9Th6",
|
||||
@ -5336,7 +5336,7 @@
|
||||
"name": "Tendon rompu"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vos tendons sont tranchés par la force du coup, et votre bras est devenu inutilisable - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Très difficile)}</strong>. Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique], 1 État @Condition[A Terre]{À Terre} et 1 État @Condition[Assommé]. Réussissez un Test de <strong>Résistance Difficile (-20)</strong> ou gagnez l'État @Condition[Inconscient].</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vos tendons sont tranchés par la force du coup, et votre bras est devenu inutilisable - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Très difficile)}</strong>. Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique], 1 État @Condition[A Terre]{À Terre} et 1 État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de <strong>Résistance Difficile (-20)</strong> ou gagnez l'État @Condition[Inconscient].</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "9FdeaoISEUYHNkxv",
|
||||
@ -5393,7 +5393,7 @@
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png",
|
||||
"label": "Assommé",
|
||||
"label": "Sonné",
|
||||
"transfer": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
@ -6299,7 +6299,7 @@
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Oreille </strong>: Perdre une oreille est douloureux, mais on apprend à vivre sans assez vite. Si vous avez la malchance de perdre vos deux oreilles, subissez une pénalité permanente de -20 à tous les Tests de Perception basés sur l'ouïe. De plus vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par oreille perdue lorsque les autres voient votre visage.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Oreille </strong>: Perdre une oreille est douloureux, mais on apprend à vivre sans assez vite. Si vous avez la malchance de perdre vos deux oreilles, subissez une pénalité permanente de -20 à tous les Tests de Perception basés sur l'ouïe. De plus vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par oreille perdue lorsque les autres voient votre visage.</p>",
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||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "i6SjnYZ0pNeN8SNZ",
|
||||
@ -6361,14 +6361,14 @@
|
||||
"penalty": "-5 en Sociabilité"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Dents </strong>: La perte de dents peut être disgracieuse et rend la mastication difficile. Pour chaque paire de dents manquante, vous perdez également 1 Point de votre caractéristique de Sociabilité. De plus, une fois qu'il vous manque plus de la moitié de vos dents (humain 16 ; elfes 18 ; nains et halflings 20), vous avez beaucoup plus de mal à consommer de la nourriture solide que vos pairs, doublant le temps nécessaire aux repas et rendant certaines denrées alimentaires très difficiles à manger, ce qui, pour le coup dépend surtout de votre interprétation et de vos capacités narratives.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Dents </strong>: La perte de dents peut être disgracieuse et rend la mastication difficile. Pour chaque paire de dents manquante, vous perdez également 1 Point de votre caractéristique de Sociabilité. De plus, une fois qu'il vous manque plus de la moitié de vos dents (humain 16 ; elfes 18 ; nains et halflings 20), vous avez beaucoup plus de mal à consommer de la nourriture solide que vos pairs, doublant le temps nécessaire aux repas et rendant certaines denrées alimentaires très difficiles à manger, ce qui, pour le coup dépend surtout de votre interprétation et de vos capacités narratives.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Amputated Teeth",
|
||||
"name": "Dent perdue",
|
||||
"penalty": ""
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Main </strong>: Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent cette main et vous ne pouvez pas utiliser d’armes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si la main perdue est votre main principale, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d’Arme effectués avec votre main secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec cette seconde main.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Si vous perdez les deux mains, il sera temps d'apprendre à maîtriser le combat au crochet.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Main </strong>: Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent cette main et vous ne pouvez pas utiliser d’armes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si la main perdue est votre main principale, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d’Arme effectués avec votre main secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec cette seconde main.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Si vous perdez les deux mains, il sera temps d'apprendre à maîtriser le combat au crochet.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "rTIWkLVhHcMduvPJ",
|
||||
@ -6407,7 +6407,7 @@
|
||||
"penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Pied </strong>: Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité, comme une Esquive. Si vous perdez vos deux pieds, il devient très compliqué de marcher. Peut-être pourriez-vous engager un homme de main afin de vous porter ?</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Pied </strong>: Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité, comme une Esquive. Si vous perdez vos deux pieds, il devient très compliqué de marcher. Peut-être pourriez-vous engager un homme de main afin de vous porter ?</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "vFwI36wK9QnfgLGG",
|
||||
@ -6471,7 +6471,7 @@
|
||||
"penalty": "-20 aux Tests de Mobilité, Mouvement réduit de moitié"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Orteils </strong>: La perte d'orteils a une effet sur votre équilibre. Pour chaque orteil perdu, subissez une perte définitive de -1 à votre Agilité et à votre Capacité de Combat.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Orteils </strong>: La perte d'orteils a une effet sur votre équilibre. Pour chaque orteil perdu, subissez une perte définitive de -1 à votre Agilité et à votre Capacité de Combat.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "n47pJamskjv7bbXl",
|
||||
@ -6513,14 +6513,14 @@
|
||||
"penalty": ""
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Langue </strong>: Dépourvu de langue, vous ne pouvez plus que marmonner et grommeler, ou vous servir d'un système de signes maison pour communiquer. Tous les Tests de Langue qui impliquent la parole se soldent automatiquement par un échec.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Langue </strong>: Dépourvu de langue, vous ne pouvez plus que marmonner et grommeler, ou vous servir d'un système de signes maison pour communiquer. Tous les Tests de Langue qui impliquent la parole se soldent automatiquement par un échec.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Amputated Tongue",
|
||||
"name": "Langue coupée",
|
||||
"penalty": "Les Tests de Langues sont tous ratés"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Nez </strong>: La perte d'un nez rend le visage plutôt effrayant. Votre sociabilité est réduite de -20 de façon permanente et vous subissez une pénalité de -30 à tous les Tests qui impliquent l'odorat.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Nez </strong>: La perte d'un nez rend le visage plutôt effrayant. Votre sociabilité est réduite de -20 de façon permanente et vous subissez une pénalité de -30 à tous les Tests qui impliquent l'odorat.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "OTeQYlJcacd8ID4i",
|
||||
@ -6565,7 +6565,7 @@
|
||||
"penalty": "-20 en Sociabilité, -30 aux Tests d'Odorat"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Bras </strong>: Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent cette main et vous ne pouvez pas utiliser d’armes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si la main perdue est votre main principale, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d’Arme effectués avec votre main secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec cette seconde main.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Il vous est impossible de sangler un bouclier à ce bras, puisqu’absent. Perdre ses deux bras est encore pire que de perdre ses deux mains, car il devient difficile de se laver ou d’accomplir quoi que ce soit d’autre.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Bras </strong>: Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent cette main et vous ne pouvez pas utiliser d’armes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si la main perdue est votre main principale, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d’Arme effectués avec votre main secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec cette seconde main.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Il vous est impossible de sangler un bouclier à ce bras, puisqu’absent. Perdre ses deux bras est encore pire que de perdre ses deux mains, car il devient difficile de se laver ou d’accomplir quoi que ce soit d’autre.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "qPV4jIDGN9onOAYV",
|
||||
@ -6604,7 +6604,7 @@
|
||||
"penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Doigts </strong>: Avec des doigts coupés, votre prise est moins ferme et les risques de Maladresses augmentent lorsque vous utilisez cette main. Pour le premier doigt perdu, sur un échec à tout Test en rapport dont le chiffre des unités est 1 est considéré comme une Maladresse. Pour deux doigts perdus, ce seront les résultats dont le chiffre des unités sera 1 ou 2 qui seront considérés comme des Maladresses, etc. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous les Tests qui impliquent cette main par doigt perdu. Une fois que vous avez perdu 4 doigts ou plus, utilisez la règle de la Main Amputée.</p>",
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"description": "<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Doigts </strong>: Avec des doigts coupés, votre prise est moins ferme et les risques de Maladresses augmentent lorsque vous utilisez cette main. Pour le premier doigt perdu, sur un échec à tout Test en rapport dont le chiffre des unités est 1 est considéré comme une Maladresse. Pour deux doigts perdus, ce seront les résultats dont le chiffre des unités sera 1 ou 2 qui seront considérés comme des Maladresses, etc. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous les Tests qui impliquent cette main par doigt perdu. Une fois que vous avez perdu 4 doigts ou plus, utilisez la règle de la Main Amputée.</p>",
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"effects": [
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{
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"_id": "DaOXNCrHEMsOleGx",
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||||
@ -6643,7 +6643,7 @@
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||||
"penalty": "-5 lors des utilisations de la main concernée"
|
||||
},
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{
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||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Œil </strong>: Même s'il est horrible de perdre un œil, vous apprendrez très vite à compenser. Si vous avez la malchance de perdre vos deux yeux, subissez une pénalité permanente de -30 à tous les Tests en rapport avec la vue, comme les Tests d'Arme, les Tests d'Esquive, les Tests de Chevaucher, et autres. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par orbite vide que les autres peuvent voir.</p>",
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"description": "<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Œil </strong>: Même s'il est horrible de perdre un œil, vous apprendrez très vite à compenser. Si vous avez la malchance de perdre vos deux yeux, subissez une pénalité permanente de -30 à tous les Tests en rapport avec la vue, comme les Tests d'Arme, les Tests d'Esquive, les Tests de Chevaucher, et autres. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par orbite vide que les autres peuvent voir.</p>",
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||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "HK53YUZJx5byXmup",
|
||||
@ -6713,7 +6713,7 @@
|
||||
"penalty": "-5 en Sociabilité"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Jambe </strong>: Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité. Si vous perdez vos deux pieds, il devient très compliqué de marcher. Peut-être pourriez-vous engager un homme de main afin de vous porter ? De plus, vous ne pouvez pas utiliser le talent Esquive du tout.</p>",
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"description": "<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Jambe </strong>: Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité. Si vous perdez vos deux pieds, il devient très compliqué de marcher. Peut-être pourriez-vous engager un homme de main afin de vous porter ? De plus, vous ne pouvez pas utiliser le talent Esquive du tout.</p>",
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||||
"effects": [
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||||
{
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||||
"_id": "p9uFm2XY1RGrjStF",
|
||||
@ -7553,7 +7553,7 @@
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||||
"penalty": "-10 aux Tests impliquant le Torse"
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||||
},
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{
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||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous nourrissez une hostilité envers la <em>Cible</em>, qui représente un groupe de personnes ou de créatures, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers ce groupe. Sur un échec, vous subissez <em>Animosité</em>. À la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'<em>Animosité</em>. Si ce n'est pas le cas, les effets d'<em>Animosité</em> cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique. </p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Lorsque vous êtes atteint par l'<em>Animosité</em> : </p><ul><li>Vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction ;</li><li>Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement.</li></ul><p style=\"text-align: justify:\">Animosité est annulé par @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}.</p>",
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||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous nourrissez une hostilité envers la <em>Cible</em>, qui représente un groupe de personnes ou de créatures, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers ce groupe. Sur un échec, vous subissez <em>Animosité</em>. À la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'<em>Animosité</em>. Si ce n'est pas le cas, les effets d'<em>Animosité</em> cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un État <em><a class='condition-chat'>Sonné</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique. </p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Lorsque vous êtes atteint par l'<em>Animosité</em> : </p><ul><li>Vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction ;</li><li>Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement.</li></ul><p style=\"text-align: justify:\">Animosité est annulé par @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}.</p>",
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||||
"effects": {},
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||||
"id": "Animosity (Target)",
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||||
"name": "Animosité (Cible)"
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||||
@ -7576,11 +7576,11 @@
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||||
"name": "Peur"
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||||
},
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||||
{
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||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en <em>Frénésie</em>. </p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Tant que vous êtes en <em>Frénésie</em>, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de <strong>Capacité de Combat</strong> ou un Test d'<strong>Athlétisme</strong> pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de <strong>Capacité de Combat</strong> gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité.\n<p style=\"text-align: justify:\"> Vous restez en <em>Frénésie</em> jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient neutralisés ou que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>. Dès que votre <em>Frénésie</em> s'achève, vous gagnez l'État <em><a class='condition-chat'>Extenué</a></em>.</p>",
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||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en <em>Frénésie</em>. </p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Tant que vous êtes en <em>Frénésie</em>, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de <strong>Capacité de Combat</strong> ou un Test d'<strong>Athlétisme</strong> pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de <strong>Capacité de Combat</strong> gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité.\n<p style=\"text-align: justify:\"> Vous restez en <em>Frénésie</em> jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient neutralisés ou que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Sonné</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>. Dès que votre <em>Frénésie</em> s'achève, vous gagnez l'État <em><a class='condition-chat'>Extenué</a></em>.</p>",
|
||||
"effects": {
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||||
"label0": "Frénésie"
|
||||
},
|
||||
"id": "Frenzy",
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||||
"id": "DrNUTPeodEgpWTnT",
|
||||
"name": "Frénésie"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
@ -7605,7 +7605,7 @@
|
||||
"name": "Phobie (Cible)"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous ressentez une profonde aversion pour la <em>Cible</em>, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « ostlanders », les « elfes » ou les « Sorciers ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous fronciez les sourcils, mais cela ne vous empêchera pas de vous comporter normalement. Vous ne subirez qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, vous devenez sensible aux <em>Préjugés</em>. À partir du Round qui suivra, vous pourrez effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux <em>Préjugés</em>. Si vous ne le faites pas, les effets de <em>Préjugés</em> s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans votre Ligne de Vue auront disparu, que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>, ou que vous soyez sujet à un autre Trait Psychologique. </p>\n<p><p style=\"text-align: justify:\">Lorsque vous êtes sujet aux <em>Préjugés</em>, vous devez copieusement insulter votre <em>Cible</em> à haute et intelligible voix.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous ressentez une profonde aversion pour la <em>Cible</em>, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « ostlanders », les « elfes » ou les « Sorciers ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous fronciez les sourcils, mais cela ne vous empêchera pas de vous comporter normalement. Vous ne subirez qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, vous devenez sensible aux <em>Préjugés</em>. À partir du Round qui suivra, vous pourrez effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux <em>Préjugés</em>. Si vous ne le faites pas, les effets de <em>Préjugés</em> s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans votre Ligne de Vue auront disparu, que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Sonné</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>, ou que vous soyez sujet à un autre Trait Psychologique. </p>\n<p><p style=\"text-align: justify:\">Lorsque vous êtes sujet aux <em>Préjugés</em>, vous devez copieusement insulter votre <em>Cible</em> à haute et intelligible voix.</p>",
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||||
"effects": {},
|
||||
"id": "Prejudice (Target)",
|
||||
"name": "Préjugé (Cible)"
|
||||
@ -7622,7 +7622,7 @@
|
||||
"name": "Terreur"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">La vie de la grande majorité des Reiklanders est désagréable, brutale et courte. Et c'est encore plus vrai pour les aventuriers, dont la vie est plutôt agitée. Chacun retranscrit les traumas différemment, et vous pouvez choisir de partir sur des pistes différentes : cauchemars, substances illicites, flashbacks, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité} ou @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5hH73j2NgPdsLCZN]{Haine} envers un groupe en particulier, ou une @Compendium[wfrp4e-core.items.Mu5dU4IcP58LBQwi]{Phobie}. Un Personnage qui a subi une expérience traumatique peut en manifester les conséquences de plusieurs différentes façons au fil du temps.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Exemple:</strong> <em>Le village de Horst a été ravagé pas un terrible incendie - il entend d'ailleurs encore certains cris dans ses cauchemars. Si Horst tombe sur un Personnage (ami ou ennemi) qui est Enflammé, il doit effectuer un Test de </em><strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong><em>. Sur un échec, il gagne un État <a class='condition-chat'>Assommé</a> par DR négatif. De plus, chaque nuit, Horst effectue un Test de </em><strong>Calme Facile (+40)</strong><em>. Sur un échec, il est en proie à de terribles cauchemars et gagne l'État <em><a class='condition-chat'>Extenué</a></em>.</em></p>",
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||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">La vie de la grande majorité des Reiklanders est désagréable, brutale et courte. Et c'est encore plus vrai pour les aventuriers, dont la vie est plutôt agitée. Chacun retranscrit les traumas différemment, et vous pouvez choisir de partir sur des pistes différentes : cauchemars, substances illicites, flashbacks, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité} ou @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5hH73j2NgPdsLCZN]{Haine} envers un groupe en particulier, ou une @Compendium[wfrp4e-core.items.Mu5dU4IcP58LBQwi]{Phobie}. Un Personnage qui a subi une expérience traumatique peut en manifester les conséquences de plusieurs différentes façons au fil du temps.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Exemple:</strong> <em>Le village de Horst a été ravagé pas un terrible incendie - il entend d'ailleurs encore certains cris dans ses cauchemars. Si Horst tombe sur un Personnage (ami ou ennemi) qui est Enflammé, il doit effectuer un Test de </em><strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong><em>. Sur un échec, il gagne un État <a class='condition-chat'>Sonné</a> par DR négatif. De plus, chaque nuit, Horst effectue un Test de </em><strong>Calme Facile (+40)</strong><em>. Sur un échec, il est en proie à de terribles cauchemars et gagne l'État <em><a class='condition-chat'>Extenué</a></em>.</em></p>",
|
||||
"effects": {},
|
||||
"id": "Trauma",
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||||
"name": "Trauma"
|
||||
@ -7648,7 +7648,7 @@
|
||||
"name": "Amphibie"
|
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},
|
||||
{
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||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">La créature nourrit une hostilité envers la <em>Cible</em>, qui représente un groupe de personnes ou de créatures, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Elle doit effectuer un Test de Psychologie chaque fois qu'elle' rencontre l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible qu'elle' marmonne et crache au sol, mais elle ne subira qu'une pénalité de -20 à ses Tests de Sociabilité envers ce groupe. Sur un échec, elle subit <em>Animosité</em>. À la fin de chaque round suivant, elle peut tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'<em>Animosité</em>. Si ce n'est pas le cas, les effets d'<em>Animosité</em> cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans sa Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, qu'elle aura gagné un État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>, ou qu'elle sera tombé sous le coup d'un autre effet psychologique. </p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Lorsqu'elle est atteinte par l'<em>Animosité</em> : </p><ul><li>Elle doit immédiatement s'en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction ;</li><li>Elle gagne également +1 DR dès qu'elle s'en prend au groupe, que cela soit socialement ou physiquement.</li></ul><p style=\"text-align: justify:\">Animosité est annulé par @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}.</p>",
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||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">La créature nourrit une hostilité envers la <em>Cible</em>, qui représente un groupe de personnes ou de créatures, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Elle doit effectuer un Test de Psychologie chaque fois qu'elle' rencontre l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible qu'elle' marmonne et crache au sol, mais elle ne subira qu'une pénalité de -20 à ses Tests de Sociabilité envers ce groupe. Sur un échec, elle subit <em>Animosité</em>. À la fin de chaque round suivant, elle peut tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'<em>Animosité</em>. Si ce n'est pas le cas, les effets d'<em>Animosité</em> cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans sa Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, qu'elle aura gagné un État <em><a class='condition-chat'>Sonné</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>, ou qu'elle sera tombé sous le coup d'un autre effet psychologique. </p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Lorsqu'elle est atteinte par l'<em>Animosité</em> : </p><ul><li>Elle doit immédiatement s'en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction ;</li><li>Elle gagne également +1 DR dès qu'elle s'en prend au groupe, que cela soit socialement ou physiquement.</li></ul><p style=\"text-align: justify:\">Animosité est annulé par @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}.</p>",
|
||||
"id": "Animosity",
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||||
"name": "Animosité"
|
||||
},
|
||||
@ -7759,8 +7759,8 @@
|
||||
]
|
||||
},
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||||
{
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||||
"description": "<p>Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.</p>\n<p>Effectuez un Test opposé de <strong>CT/Esquive</strong> contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à son <em>Indice</em>.</p>\n<p>De plus, si le trait indique l'un des <em>Types</em> suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :</p><ul><li><strong>Froid :</strong> Les cibles gagnent l'État @Condition[Assommé] pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1);</li><li><strong>Corrosif :</strong> Toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât;</li><li><strong>Feu :</strong> Toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat @Condition[En flammes]{Enflammé};</li><li><strong>Électricité :</strong> Toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État @Condition[Assommé];</li><li><strong>Poison :</strong> Toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat @Condition[Empoisonné];</li><li><strong>Fumée :</strong> La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de Rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.</li></ul></p>\n<p>La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.</p>",
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||||
"id": "Breath",
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||||
"description": "<p>Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.</p>\n<p>Effectuez un Test opposé de <strong>CT/Esquive</strong> contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à son <em>Indice</em>.</p>\n<p>De plus, si le trait indique l'un des <em>Types</em> suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :</p><ul><li><strong>Froid :</strong> Les cibles gagnent l'État @Condition[Sonné] pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1);</li><li><strong>Corrosif :</strong> Toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât;</li><li><strong>Feu :</strong> Toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat @Condition[En flammes]{Enflammé};</li><li><strong>Électricité :</strong> Toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État @Condition[Sonné];</li><li><strong>Poison :</strong> Toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat @Condition[Empoisonné];</li><li><strong>Fumée :</strong> La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de Rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.</li></ul></p>\n<p>La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.</p>",
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||||
"id": "uqGxFOEqeurwkAO3",
|
||||
"name": "Souffle"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
@ -7866,7 +7866,7 @@
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous ceux qui sont <em>Engagés</em> avec elle reçoivent ldl0 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et les PA, avec un minimum de 1.",
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||||
"id": "Corrosive Blood",
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||||
"id": "M5QSWOYt2Rbv2yxW",
|
||||
"name": "Sang corrosif",
|
||||
"effects": [
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||||
{
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||||
@ -7908,7 +7908,7 @@
|
||||
},
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||||
{
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||||
"description": "<p>La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.</p>",
|
||||
"id": "Dark Vision",
|
||||
"id": "JQa5DLnTs2SEzRrc",
|
||||
"name": "Infravision"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
@ -7923,7 +7923,7 @@
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "<p>La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu’elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Toute personne se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d’Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu’une seule fois, peu importe le nombre d’ennemis Perturbants.</p>",
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||||
"id": "Distracting",
|
||||
"id": "MVI0lXcg6vvtooAF",
|
||||
"name": "Perturbant",
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||||
"effects": [
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||||
{
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||||
@ -7992,12 +7992,12 @@
|
||||
},
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||||
{
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||||
"description": "<p>Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu’à <em>Indice</em> mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s’interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger.<p>\n</p>Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.<p>\n<p>Lorsqu’elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.</p>\n<p>Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu’elle virevolte dans le ciel.</p>",
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||||
"id": "Flight",
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||||
"id": "EO05HX7jql0g605A",
|
||||
"name": "Vol"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">La créature peut, par le biais d'un Test de Force Mentale, se mettre dans un état psychologique dans lequel elle va se surmotiver, mordre son bouclier, etc. Sur un succès, elle entre en <em>Frénésie</em>. </p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Tant qu'elle est en <em>Frénésie</em>, elle est immunisée à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte elle ne fuira, ni ne battra en retraite. À l'inverse, elle doit se déplacer à son maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans sa Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de <strong>Capacité de Combat</strong> ou un Test d'<strong>Athlétisme</strong> pour atteindre son ennemi le plus rapidement possible. De plus, elle peut effectuer un Test de <strong>Capacité de Combat</strong> gratuit chaque round car elle se lance à corps perdu dans son attaque. Enfin, elle gagne un Bonus de Force de + 1 grâce à sa férocité.\n<p style=\"text-align: justify:\"> Elle reste en <em>Frénésie</em> jusqu'à ce que tous ses ennemis dans sa Ligne de Vue soient neutralisés ou qu'elle gagne l'État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>. Dès que sa <em>Frénésie</em> s'achève, elle gagne l'État <em><a class='condition-chat'>Extenué</a></em>.</p>",
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||||
"id": "Frenzy",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">La créature peut, par le biais d'un Test de Force Mentale, se mettre dans un état psychologique dans lequel elle va se surmotiver, mordre son bouclier, etc. Sur un succès, elle entre en <em>Frénésie</em>. </p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Tant qu'elle est en <em>Frénésie</em>, elle est immunisée à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte elle ne fuira, ni ne battra en retraite. À l'inverse, elle doit se déplacer à son maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans sa Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de <strong>Capacité de Combat</strong> ou un Test d'<strong>Athlétisme</strong> pour atteindre son ennemi le plus rapidement possible. De plus, elle peut effectuer un Test de <strong>Capacité de Combat</strong> gratuit chaque round car elle se lance à corps perdu dans son attaque. Enfin, elle gagne un Bonus de Force de + 1 grâce à sa férocité.\n<p style=\"text-align: justify:\"> Elle reste en <em>Frénésie</em> jusqu'à ce que tous ses ennemis dans sa Ligne de Vue soient neutralisés ou qu'elle gagne l'État <em><a class='condition-chat'>Sonné</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>. Dès que sa <em>Frénésie</em> s'achève, elle gagne l'État <em><a class='condition-chat'>Extenué</a></em>.</p>",
|
||||
"id": "yRhhOlt18COq4e1q",
|
||||
"name": "Frénésie",
|
||||
"effects": [
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||||
{
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||||
@ -8056,7 +8056,7 @@
|
||||
},
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||||
{
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||||
"description": "<p>La créature peut encaisser plus de Dégâts que la plupart des autres. Augmentez ses Points de Blessure d'un nombre égal à son Bonus d'Endurance (appliqué avant tout modificateur de Taille).</p>",
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||||
"id": "Hardy",
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||||
"id": "HbrwGhUl0ZXz4kLA",
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||||
"name": "Endurant",
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||||
"effects": [
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||||
{
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||||
@ -8083,7 +8083,7 @@
|
||||
},
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||||
{
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||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">La créature hait profondément la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Elle n'interagit jamais avec des personnes qu'elle hait à ce point. Lorsqu'elle rencontre ceux qui vous provoquent la <em>Haine</em>, elle doit effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, elle ressent de la <em>Haine</em>. À la fin de chaque round qui suivra, elle pourra tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à son État de <em>Haine</em>. Si elle ne le fait pas, les effets de la <em>Haine</em> se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans sa Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou qu'elle gagne l'État @Condition[Inconscient]. Tant qu'elle ressent de la <em>Haine</em>, elle doit faire tout ce qui est en son pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Elle gagne + 1 DR à tous ses Tests de Combat effectués contre le groupe en question et est immunisée à @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}) causés par ceux de ce groupe.</p>",
|
||||
"id": "Hatred",
|
||||
"id": "aE3pyW20Orvdjzj0",
|
||||
"name": "Haine"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
@ -8172,7 +8172,7 @@
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "<p>La Magie n’affecte pas la créature autant que les autres. Le DR de tous les Sorts l'affectant est réduit du nombre indiqué. Ainsi, Résistance à la Magie 2 réduit le DR de 2.</p>",
|
||||
"id": "Magic Resistance",
|
||||
"id": "yrkI7ATjqLPDTFmZ",
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||||
"name": "Résistance à la Magie",
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||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
@ -8219,7 +8219,7 @@
|
||||
},
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||||
{
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||||
"description": "<p>La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.</p>",
|
||||
"id": "Night Vision",
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||||
"id": "FmHDbCOy3pH8yKhm",
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||||
"name": "Vision Nocturne"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
@ -8228,12 +8228,12 @@
|
||||
"name": "Insensible à la douleur"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "Le regard de la créature peut changer la chair en pierre. Pour son Action, elle peut dépenser autant d'Avantages qu'elle désire (minimum 1) pour lancer son regard. Elle effectue un Test <strong>opposé de CT/Initiative</strong>, et ajoutez 1 DR par Avantage dépensé. Son adversaire gagne 1 Etat @Condition[Assommé] pour chaque tranche de 2 DR avec lesquels elle gagne. Si c'est de 6 DR ou plus, son adversaire est définitivement changé en pierre. Si son adversaire est un Lanceur de Sorts, le Test peut être opposé à la Langue (Magick) au lieu de l'Initiative si des Contre-sorts sont lancés. ",
|
||||
"description": "Le regard de la créature peut changer la chair en pierre. Pour son Action, elle peut dépenser autant d'Avantages qu'elle désire (minimum 1) pour lancer son regard. Elle effectue un Test <strong>opposé de CT/Initiative</strong>, et ajoutez 1 DR par Avantage dépensé. Son adversaire gagne 1 Etat @Condition[Sonné] pour chaque tranche de 2 DR avec lesquels elle gagne. Si c'est de 6 DR ou plus, son adversaire est définitivement changé en pierre. Si son adversaire est un Lanceur de Sorts, le Test peut être opposé à la Langue (Magick) au lieu de l'Initiative si des Contre-sorts sont lancés. ",
|
||||
"id": "Petrifying Gaze",
|
||||
"name": "Regard pétrifiant"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "<p>La créature ressent une profonde aversion pour la <em>Cible</em>, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « ostlanders », les « elfes » ou les « Sorciers ». Elle doit effectuer un Test de Psychologie chaque fois qu'elle rencontre l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible qu'elle' fronce les sourcils, mais cela ne l'empêchera pas de se comporter normalement. Elle ne subira qu'une pénalité de -10 à ses Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, elle devient sensible aux <em>Préjugés</em>. À partir du Round qui suivra, elle pourra effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux <em>Préjugés</em>. Si elle ne le fait pas, les effets de <em>Préjugés</em> s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans sa Ligne de Vue auront disparu, qu'elle gagne l'État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>, ou qu'elle soit sujet à un autre Trait Psychologique. </p>\n<p><p style=\"text-align: justify:\">Lorsqu'elle est sujet aux <em>Préjugés</em>, la créature doit copieusement insulter sa <em>Cible</em> à haute et intelligible voix.</p>",
|
||||
"description": "<p>La créature ressent une profonde aversion pour la <em>Cible</em>, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « ostlanders », les « elfes » ou les « Sorciers ». Elle doit effectuer un Test de Psychologie chaque fois qu'elle rencontre l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible qu'elle' fronce les sourcils, mais cela ne l'empêchera pas de se comporter normalement. Elle ne subira qu'une pénalité de -10 à ses Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, elle devient sensible aux <em>Préjugés</em>. À partir du Round qui suivra, elle pourra effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux <em>Préjugés</em>. Si elle ne le fait pas, les effets de <em>Préjugés</em> s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans sa Ligne de Vue auront disparu, qu'elle gagne l'État <em><a class='condition-chat'>Sonné</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>, ou qu'elle soit sujet à un autre Trait Psychologique. </p>\n<p><p style=\"text-align: justify:\">Lorsqu'elle est sujet aux <em>Préjugés</em>, la créature doit copieusement insulter sa <em>Cible</em> à haute et intelligible voix.</p>",
|
||||
"id": "Prejudice",
|
||||
"name": "Préjugé"
|
||||
},
|
||||
@ -8259,7 +8259,7 @@
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>La créature est capable de guérir à une vitesse extraordinaire, et même de faire repousser ses membres amputés.<p></p>Au début de chaque round, s'il reste plus de 0 Point de Blessure à la créature, elle régénère 1d10 Points de Blessure. Si elle est à 0 Point de Blessure, lancez 1d10. Sur un résultat de 8+, elle régénère 1 seul Point de Blessure. Sur un résultat de 10, elle régénère également une Blessure Critique, et ne souffre plus des pénalités et États associés.<p></p>Les Blessures et Blessures Critiques infligées par le Feu ne peuvent pas être régénérées, et doivent être notées séparément.</p>",
|
||||
"id": "Regenerate",
|
||||
"id": "SfUUdOGjdYpr3KSR",
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||||
"name": "Régénération",
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||||
"effects": [
|
||||
{
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||||
@ -8536,7 +8536,7 @@
|
||||
"transfer": true
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"id": "Tracker",
|
||||
"id": "ClOlztW6hH8rslbp",
|
||||
"name": "Pisteur"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
@ -8587,7 +8587,7 @@
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "<p>La créature peut vomir un flot de corruption corrosive, aspergeant son adversaire d’immondices à moitié digérées. Pendant son tour, au prix de 3 Avantages, elle peut activer son Vomissement comme une Attaque gratuite. Elle choisit 1 cible qu’elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d’Endurance, et lui vomit dessus. Toutes les cibles à moins de deux mètres sont également touchées.</p>\n<p>La créature effectue un Test opposé de <strong>CT/Esquive</strong> contre toutes les cibles affectées (un jet opposé pour chaque cible). Le Test est généralement <strong>Facile (+40)</strong> pour elle à cause de la distance rapprochée, et <strong>Intermédiaire (+0)</strong> pour ses adversaires. Toutes les cibles qui échouent subissent une somme de Dégâts d’Arme égale à son Bonus d’Endurance +4 et reçoivent l’État @Condition[Assommé].",
|
||||
"description": "<p>La créature peut vomir un flot de corruption corrosive, aspergeant son adversaire d’immondices à moitié digérées. Pendant son tour, au prix de 3 Avantages, elle peut activer son Vomissement comme une Attaque gratuite. Elle choisit 1 cible qu’elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d’Endurance, et lui vomit dessus. Toutes les cibles à moins de deux mètres sont également touchées.</p>\n<p>La créature effectue un Test opposé de <strong>CT/Esquive</strong> contre toutes les cibles affectées (un jet opposé pour chaque cible). Le Test est généralement <strong>Facile (+40)</strong> pour elle à cause de la distance rapprochée, et <strong>Intermédiaire (+0)</strong> pour ses adversaires. Toutes les cibles qui échouent subissent une somme de Dégâts d’Arme égale à son Bonus d’Endurance +4 et reçoivent l’État @Condition[Sonné].",
|
||||
"id": "Vomit",
|
||||
"name": "Vomissement",
|
||||
"effects": [
|
||||
@ -8620,7 +8620,7 @@
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "<p>Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont simplement chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal à <em>Indice</em>, le coup est ignoré même s’il s’agit d’un Critique.</p>",
|
||||
"id": "Ward",
|
||||
"id": "Bvd2aZ0gQUXHfCTh",
|
||||
"name": "Protection"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
@ -8951,7 +8951,7 @@
|
||||
"tests": "Corps à corps sur un Round lorsque vous effectuez une Charge berserk"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Appelé « parler à tort et à travers » dans le Nordland, ou simplement « raconter des âneries » au Ostland, Baratiner consiste à parler rapidement de façon incessante, ou parler longuement de façon volubile, en parlant de choses sans importance ou n’ayant aucun sens, pour embrouiller et déconcerter verbalement une cible. Vous utilisez votre Compétence Charme pour Baratiner. Tentez un Test opposé <strong>Charme/Intelligence</strong>. Un succès donne à votre adversaire un État @Condition[Assommé]. De plus, pour chaque niveau que vous possédez dans ce Talent, votre adversaire gagne un État @Condition[Assommé] supplémentaire. Les cibles Sonnées grâce à Baratiner ne peuvent rien faire d’autre que vous regarder, médusées et essayant de suivre ou de comprendre ce que vous racontez. Une fois que le dernier État @Condition[Assommé] touche à sa fin, la cible peut enfin placer un mot, et peut ne pas être très contente de vous. Après tout, vous avez parlé de choses sans importance ou n’ayant aucun sens pendant assez longtemps. Si vous arrêtez de parler, votre adversaire perd immédiatement tous les États @Condition[Assommé] causés par votre Talent Baratiner. En général, vous ne pouvez tenter de Baratiner un Personnage qu’une seule fois par scène, ou plus longtemps (le MJ détermine ce point), car la cible ne tarde pas à prendre conscience de vos simagrées.</p>",
|
||||
"description": "<p>Appelé « parler à tort et à travers » dans le Nordland, ou simplement « raconter des âneries » au Ostland, Baratiner consiste à parler rapidement de façon incessante, ou parler longuement de façon volubile, en parlant de choses sans importance ou n’ayant aucun sens, pour embrouiller et déconcerter verbalement une cible. Vous utilisez votre Compétence Charme pour Baratiner. Tentez un Test opposé <strong>Charme/Intelligence</strong>. Un succès donne à votre adversaire un État @Condition[Sonné]. De plus, pour chaque niveau que vous possédez dans ce Talent, votre adversaire gagne un État @Condition[Sonné] supplémentaire. Les cibles Sonnées grâce à Baratiner ne peuvent rien faire d’autre que vous regarder, médusées et essayant de suivre ou de comprendre ce que vous racontez. Une fois que le dernier État @Condition[Sonné] touche à sa fin, la cible peut enfin placer un mot, et peut ne pas être très contente de vous. Après tout, vous avez parlé de choses sans importance ou n’ayant aucun sens pendant assez longtemps. Si vous arrêtez de parler, votre adversaire perd immédiatement tous les États @Condition[Sonné] causés par votre Talent Baratiner. En général, vous ne pouvez tenter de Baratiner un Personnage qu’une seule fois par scène, ou plus longtemps (le MJ détermine ce point), car la cible ne tarde pas à prendre conscience de vos simagrées.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Blather",
|
||||
"name": "Baratiner",
|
||||
@ -9404,7 +9404,7 @@
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous avez voué votre douleur au service de votre Dieu. Chaque jour, vous devez passer une demi-cloche (une demi-heure) à prier en continuant à vous infliger un nombre de Blessures égal à votre Niveau de Flagellant. Jusqu’à votre prochain repos, si vous possédez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.hXcfygzujgyMN1uI], vous pouvez entrer en <em>Frénésie</em> immédiatement sans effectuer de Test.<p>Le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.hXcfygzujgyMN1uI] est ajouté à la liste des Talents de n’importe laquelle de vos Carrière. Si vous ne réussissez pas à vous flageller un jour donné, ou si vous permettez à votre chair meurtrie de guérir, vous ne pouvez dépenser aucune Résilience et aucune Détermination jusqu’à une nouvelle flagellation. </p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Flagellant",
|
||||
"id": "Gs10qhA4CDmZyb1g",
|
||||
"name": "Flagellant",
|
||||
"tests": "Tout Test pour résister aux Puissances de la Ruine"
|
||||
},
|
||||
@ -9449,7 +9449,7 @@
|
||||
"tests": ""
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous pouvez entrer en @Compendium[wfrp4e-corepsychologies.DrNUTPeodEgpWTnT].</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous pouvez entrer en @Compendium[wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT].</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "y1pfxqA1jLh5Ywca",
|
||||
@ -9743,11 +9743,11 @@
|
||||
"tests": ""
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous êtes de constitution robuste et pouvez résister aux frappes les plus fortes. Chaque fois que vous gagnez un État @Condition[Assommé] ou plus, vous pouvez immédiatement effectuer un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> pour en ignorer un, chaque DR supprimant un État @Condition[Assommé] supplémentaire.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous êtes de constitution robuste et pouvez résister aux frappes les plus fortes. Chaque fois que vous gagnez un État @Condition[Sonné] ou plus, vous pouvez immédiatement effectuer un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> pour en ignorer un, chaque DR supprimant un État @Condition[Sonné] supplémentaire.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Iron Jaw",
|
||||
"name": "Mâchoires d'acier",
|
||||
"tests": "Tests de Résistance pour résister aux États Assommé"
|
||||
"tests": "Tests de Résistance pour résister aux États Sonné"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous êtes indomptable, et vous ne vous inclinerez jamais volontairement devant autrui. L’utilisation de la Compétence Intimidation ne provoque pas la @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} chez vous et ne vous empêchera pas de vous opposer à un interlocuteur intimidant.</p>",
|
||||
@ -10992,7 +10992,7 @@
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous êtes doué pour repérer et utiliser des pièges. Vous pouvez effectuer un Test de Perception pour en repérer automatiquement, sans avoir à prévenir le MJ de votre intention ; le MJ peut préférer effectuer ces Tests secrètement, à votre place.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Trapper",
|
||||
"id": "a7v422EZcOUUC20X",
|
||||
"name": "Trappeur",
|
||||
"tests": "Tests de Perception pour repérer des pièges, Piégeage"
|
||||
},
|
||||
@ -14512,7 +14512,7 @@
|
||||
"name": "Creuset de Chamon"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>En poignardant une représentation grossière de votre cible - une poupée ou un mannequin, vous lui infligez une douleur paralysante. Lorsque le Sort est lancé avec succès, choisissez quel endroit vous poignardez :<ul><li><strong>Jambe :</strong> La jambe devient inutilisable, comme si elle avait été amputée (voir page 180). Si la cible était en train de courir, elle subit un État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em> et des Dégâts de chute ;</li><li><strong>Bras :</strong> Le bras devient inutilisable, comme s'il avait été amputé (voir page 180). Si la cible tenait quelque chose à la main, elle le lâche automatiquement ;</li><li><strong>Corps :</strong> La cible souffre d'agonie, subit +1 État <em>Exténué</em>, et doit réussir un Test <strong>Difficile (-20) de Résistance</strong> ou subir l'État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em> ;</li><li><strong>Tête :</strong> La cible gagne 1 État <em>@Condition[Assommé]</em>, et doit réussir un Test <strong>Accessible (+20) de Résistance</strong> ou subir un État <em>@Condition[Inconscient]</em> qui dure le temps de la durée du Sort.</li></ul>Tant que le Sort est effectif, vous pouvez, pour votre Action, effectuer un Test de Focalisation en poignardant de nouveau la poupée pour choisir une nouvelle Localisation.</p>",
|
||||
"description": "<p>En poignardant une représentation grossière de votre cible - une poupée ou un mannequin, vous lui infligez une douleur paralysante. Lorsque le Sort est lancé avec succès, choisissez quel endroit vous poignardez :<ul><li><strong>Jambe :</strong> La jambe devient inutilisable, comme si elle avait été amputée (voir page 180). Si la cible était en train de courir, elle subit un État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em> et des Dégâts de chute ;</li><li><strong>Bras :</strong> Le bras devient inutilisable, comme s'il avait été amputé (voir page 180). Si la cible tenait quelque chose à la main, elle le lâche automatiquement ;</li><li><strong>Corps :</strong> La cible souffre d'agonie, subit +1 État <em>Exténué</em>, et doit réussir un Test <strong>Difficile (-20) de Résistance</strong> ou subir l'État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em> ;</li><li><strong>Tête :</strong> La cible gagne 1 État <em>@Condition[Sonné]</em>, et doit réussir un Test <strong>Accessible (+20) de Résistance</strong> ou subir un État <em>@Condition[Inconscient]</em> qui dure le temps de la durée du Sort.</li></ul>Tant que le Sort est effectif, vous pouvez, pour votre Action, effectuer un Test de Focalisation en poignardant de nouveau la poupée pour choisir une nouvelle Localisation.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "A0qKOTwIsUKAhGxc",
|
||||
@ -19103,7 +19103,7 @@
|
||||
"name": "Métal changeant"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous invoquez une masse tourbillonnante de brume traversée d'ombres troublantes qui perturbent les sens. Tous ceux pris à l'intérieur de la brume qui ne possèdent pas le Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Ombre)}</em> sont affectés par le Miasme, gagnant +1 États <em>@Condition[Aveuglé]</em>, <em>Assourdi</em> et <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em>, qui persistent pour la durée du Sort. Toute personne atteinte tentant de se déplacer doit réussir un Test de <strong>Perception Intermédiaire (+0)</strong>, ou gagner un État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>. Si le Sort est dissipé alors qu'il est encore actif, toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test d'<strong>Initiative Facile (+40)</strong> ou gagner un État <em>@Condition[Assommé]</em>.</p>",
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"description": "<p>Vous invoquez une masse tourbillonnante de brume traversée d'ombres troublantes qui perturbent les sens. Tous ceux pris à l'intérieur de la brume qui ne possèdent pas le Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Ombre)}</em> sont affectés par le Miasme, gagnant +1 États <em>@Condition[Aveuglé]</em>, <em>Assourdi</em> et <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em>, qui persistent pour la durée du Sort. Toute personne atteinte tentant de se déplacer doit réussir un Test de <strong>Perception Intermédiaire (+0)</strong>, ou gagner un État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>. Si le Sort est dissipé alors qu'il est encore actif, toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test d'<strong>Initiative Facile (+40)</strong> ou gagner un État <em>@Condition[Sonné]</em>.</p>",
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"effects": [
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{
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"_id": "RcbENYd5pUjm1vKr",
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@ -19149,7 +19149,7 @@
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"name": "Nepenthès"
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||||
},
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||||
{
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||||
"description": "<p>Vous lancez un délicat filet tissé à partir de fins brins de <em>Hysh</em> sur vos cibles, dont les esprits sont alors submergés par des énigmes et paralysés par l'indécision. Les cibles gagnent +1 État <em>@Condition[Assommé]</em>, qui ne peut être retiré tant que le Sort est actif. En se remettant de cet État, les cibles effectuent un Test d'Intelligence au lieu d'un Test de Résistance. Les cibles possédant le Trait de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]</em> sont immunisées contre ce Sort.</p>",
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||||
"description": "<p>Vous lancez un délicat filet tissé à partir de fins brins de <em>Hysh</em> sur vos cibles, dont les esprits sont alors submergés par des énigmes et paralysés par l'indécision. Les cibles gagnent +1 État <em>@Condition[Sonné]</em>, qui ne peut être retiré tant que le Sort est actif. En se remettant de cet État, les cibles effectuent un Test d'Intelligence au lieu d'un Test de Résistance. Les cibles possédant le Trait de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]</em> sont immunisées contre ce Sort.</p>",
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||||
"effects": [
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{
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"_id": "QeboSg8hSLhUoKy1",
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||||
@ -19857,7 +19857,7 @@
|
||||
"name": "Portail d'Ombre"
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},
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{
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||||
"description": "<p>Votre cible reçoit 1 État <em>@Condition[Assommé]</em>.</p>",
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"description": "<p>Votre cible reçoit 1 État <em>@Condition[Sonné]</em>.</p>",
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||||
"effects": [
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{
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"_id": "FyR5DAoHrTepIw8G",
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@ -20910,7 +20910,7 @@
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"name": "Le Troisième Signe d'Amul"
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},
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||||
{
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||||
"description": "<p>Vous arrachez <em>Chamon</em> des métaux portés par vos ennemis, et de la terre elle-même, transformant brièvement la chair de vos ennemis en métal. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> affectant tout ce qui se trouve dans la Zone d'Effet, avec une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale ; le Sort ignore le Bonus d'Enfurance et inflige +1 États <em>@Condition[Aveuglé]</em>, <em>@Condition[Assourdi]</em>, and <em>@Condition[Assommé]</em>, qui persistent tous pour la durée du Sort. Toutes les cibles affectées gagnent +1 PA issu de l'or qui entoure leur corps, mais souffrent également de Suffocation. Si les cibles meurent pendant que le Sort est actif, elles sont enfermées de façon permanente dans une carapace de métaux communs, un macabre rappel des risques de la sorcellerie.</p>",
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||||
"description": "<p>Vous arrachez <em>Chamon</em> des métaux portés par vos ennemis, et de la terre elle-même, transformant brièvement la chair de vos ennemis en métal. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> affectant tout ce qui se trouve dans la Zone d'Effet, avec une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale ; le Sort ignore le Bonus d'Enfurance et inflige +1 États <em>@Condition[Aveuglé]</em>, <em>@Condition[Assourdi]</em>, and <em>@Condition[Sonné]</em>, qui persistent tous pour la durée du Sort. Toutes les cibles affectées gagnent +1 PA issu de l'or qui entoure leur corps, mais souffrent également de Suffocation. Si les cibles meurent pendant que le Sort est actif, elles sont enfermées de façon permanente dans une carapace de métaux communs, un macabre rappel des risques de la sorcellerie.</p>",
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||||
"effects": [
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||||
{
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"_id": "P9etlFW2PaP0Wsq5",
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||||
@ -23712,7 +23712,7 @@
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||||
"name": "Marcher sur les eaux"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"description": "<p>Vous rugissez des Prières en hommage à Blitzbeil, la hache assoiffée d'Ulric. Si vous portez une hache, elles est considérée comme Magique, cause +DR Dégâts supplémentaires et toutes les cibles vivantes frappées doivent réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner un état <em>@Condition[Assommé]</em>. De plus, les cibles frappées perdent tous les États <em>@Condition[Hémorragique]</em> alors que leur sang gèle; de même, les attaques de votre hache ne peuvent pas causer d'État <em>@Condition[Hémorragique]</em>.</p>",
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||||
"description": "<p>Vous rugissez des Prières en hommage à Blitzbeil, la hache assoiffée d'Ulric. Si vous portez une hache, elles est considérée comme Magique, cause +DR Dégâts supplémentaires et toutes les cibles vivantes frappées doivent réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner un état <em>@Condition[Sonné]</em>. De plus, les cibles frappées perdent tous les États <em>@Condition[Hémorragique]</em> alors que leur sang gèle; de même, les attaques de votre hache ne peuvent pas causer d'État <em>@Condition[Hémorragique]</em>.</p>",
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||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Winter's Bite",
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||||
"name": "Morsure de l'Hiver"
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||||
@ -26240,4 +26240,4 @@
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||||
"name": "Zélote"
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}
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]
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}
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}
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@ -953,7 +953,7 @@
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"76-80": "<b>Coeur du traître<\/b>:Les Sombres Dieux vous incitent à commettre une immonde perfidie. Si vous attaquez ou trahissez un allié dans toute la mesure de vos capacités, regagnez tous vos Points de Chance. Si vous faites perdre 1 Point de Destin à un autre Personnage, gagnez 1 Point de Destin.",
|
||||
"1-5": "<b>Voix fantomatique<\/b>:Toutes les personnes dans un rayon de (Force Mentale) mètres entendent de sombres murmures envoûtants émanant du Royaume du Choas. Toutes les créatures douées de conscience doivent réussir un Test de Calme Accessible (+20) ou gagner 1 Point de Corruption.",
|
||||
"6-10": "<b>Regard maudit<\/b>:Vos yeux prennent une couleur anormale associée à votre Domaine pendant [[1d10]] heures. Tant que vos yeux gardent cette couleur, vous possédez un État @Condition[Aveuglé] qui ne peut être retiré d'aucune façon.",
|
||||
"11-15": "<b>Choc aethyrique<\/b>:Vous subissez <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'><\/i> [[1d10]]<\/a> Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez également 1 État Assommé.",
|
||||
"11-15": "<b>Choc aethyrique<\/b>:Vous subissez <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'><\/i> [[1d10]]<\/a> Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez également 1 État Sonné.",
|
||||
"16-20": "<b>Marche de la mort<\/b>:Vos pas sèment la mort sur leur passage. Pour les [[1d10]] prochaines heures, toutes lesp lantes vivantes près de vous fanent et meurent.",
|
||||
"21-25": "<b>Rébellion intestinale<\/b>:Vos intestins deviennent incontrôlables et vous vous souillez. Gagnez 1 État @Condition[Exténué] qui ne peut être retiré tant que vous ne pouvez pas changer de vêtement et vous nettoyer",
|
||||
"26-30": "<b>Feu de l'âme<\/b>:Gagnez 1 État @Condition[En Flammes], alors que vous êtes enveloppé de flammes impies de la couleur associée à votre Domaine.",
|
||||
@ -966,7 +966,7 @@
|
||||
"96-100": "<b>Contre-réaction aethyrique<\/b>:Quiconque situé dans un rayon en mètres égal à votre Bonus de Force Mentale, ami ou ennemi, subit [[1d10]] Points de Blessure qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA, et reçoit 1 État @Condition[A Terre]. S'il n'y a aucune cible à portée, la magie n'a nulle part où aller, donc votre tête explose, vous tuant instantanément.",
|
||||
"61-65": "<b>Lévitation<\/b>:Vous êtes soulevé par les Vents de Magie, flottant [[1d10]] mètres au-dessus du sol pendant [[1d10]] minutes. Les autres personnages peuvent vous déplacer de force, et vous pouvez avançer à l'aide de Sorts, d'ailes ou autre, mais vous revenez continuellement à votre position de lévitation lorsqu'on vous laisse tranquille.",
|
||||
"91-95": "<b>Drain de puissance<\/b>:Vous êtes incapable d'utiliser le Talent vous permettant de lancer des Sorts, pendant [[1d10]] minutes.",
|
||||
"66-70": "<b>Régurgitation<\/b>:Vous vomissez de façon incontrôlable bien plus de rejets que votre corps ne peut normallement en contenir. Gagnez l'État @Condition[Assommé], qui dure [[1d10]] rounds.",
|
||||
"66-70": "<b>Régurgitation<\/b>:Vous vomissez de façon incontrôlable bien plus de rejets que votre corps ne peut normallement en contenir. Gagnez l'État @Condition[Sonné], qui dure [[1d10]] rounds.",
|
||||
"86-90": "<b>Puanteur infernale<\/b>:VOus sentez vraiment mauvais ! Vous gagnez le Trait de créature Perturbant, et probablement l'inimité de toute personne ayant de l'odorat. Cet effet dure [[1d10]] heures.",
|
||||
"71-75": "<b>Secousse du Chaos<\/b>:Toutes les créatures dans un rayon de 1d100 mètres doivent réussir un Test d'Athlétisme Accessible (+20) ou gagner l'État @Condition[Prone]{A Terre}.",
|
||||
"81-85": "<b>Terrible affaiblissement<\/b>:Gagnez 1 point de Corruption, 1 État À Terre et 1 État @Condition[Exténué]."
|
||||
@ -1020,7 +1020,7 @@
|
||||
"61-70": "Vous trébuchez franchement et peinez à vous redresser. Vous perdez votre prochain Mouvement.",
|
||||
"71-80": "Vous ne tenez pas votre arme correctement, ou vous laissez tomber vos munitions. Vous perdez votre prochaine Action",
|
||||
"81-90": "Vous effectuez un mouvement trop ample, ou vous trébuchez et vous tordez la cheville. Subissez le traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.rlXUw5Bgz2xUjVbU]{Déchirure Musculaire (Mineur)} (voir p179). Ce dernier compte comme une Blessure Critique.",
|
||||
"91-100": "Vous manquez complètement votre attaque et touchez 1 Allié au hasard à distance en utilisant le chiffre des unités de votre lancer de dés pour déterminer le DR.SI personne n'est à distance, vous vous frappez tout seul et obtenez l'état @Condition[Assommé] (voir p 167)."
|
||||
"91-100": "Vous manquez complètement votre attaque et touchez 1 Allié au hasard à distance en utilisant le chiffre des unités de votre lancer de dés pour déterminer le DR.SI personne n'est à distance, vous vous frappez tout seul et obtenez l'état @Condition[Sonné] (voir p 167)."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
@ -1077,13 +1077,13 @@
|
||||
"101-105": "<b>Châtiment<\/b>:Vous êtes réduit à 0 Blessures (si vous n'y êtes pas déjà) puis gagnez un État @Condition[Inconscient], qui ne peut pas être enlevée tant que vous n'avez pas récupéré au moins 1 Blessures.",
|
||||
"31-35": "<b>Je trouve inquiétant votre manque de foi<\/b>:Vous ne pouvez pas faire de Tests de Prières pour [[1d10]] + (Points de Péché) Rounds.",
|
||||
"106-110": "<b>Ne prononcez pas mon nom en vain<\/b>:Vous perdez les Talents Bénis et Invoqués pour les prochains [[1d10]] + (Points de Péché) jours.",
|
||||
"36-40": "<b>Partagez ma douleur<\/b>:Vous souffrez de blessures de 1+(Points de Péché), ignorant le bonus d'Endurance et les PA. Tentez également un Test de Résistance Accessible (+20). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Assommé].",
|
||||
"36-40": "<b>Partagez ma douleur<\/b>:Vous souffrez de blessures de 1+(Points de Péché), ignorant le bonus d'Endurance et les PA. Tentez également un Test de Résistance Accessible (+20). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Sonné].",
|
||||
"141-145": "<b>Prouvez votre valeur<\/b>:Un serviteur divin de votre divinité apparaît à moins de 100 mètres et attaque, intervient, réprimande ou similaire selon la nature du dieu offensé.",
|
||||
"41-45": "<b>Votre cause est indigne<\/b>:Vos cibles gagnent un État À Terre. Toutes les Bénédictions ou Miracles de votre divinité qui les ciblent échouent automatiquement pour les prochains [[1d10]] + (Points de Péché) jours.",
|
||||
"136-140": "<b>Excommunication<\/b>:Vous perdez les Talents Invoquer et Bénir jusqu'à ce que vous exécutiez 2 Pénitences ; la première Pénitence rend le Talent Bénir, et la seconde rend le Talent Invoquer. Tous les adeptes de votre dieu sont automatiquement conscients de votre situation ; tous les Tests pour interagir avec eux sont automatiquement Très Difficile (-30), et ne peuvent être modifiés positivement au-delà de cela.",
|
||||
"46-50": "<b>Cessez vos babillages<\/b>:Vous ne pouvez pas faire de Tests de Prière pour les prochains [[2d10]] + (Points de Péché) rounds.",
|
||||
"131-135": "<b>Souffrez comme je souffre<\/b>:Vous gagnez 1+(Points de Péché) @Condition[Hémorragique] chaque matin, jusqu'à ce que vous ayez fait une pénitence.",
|
||||
"51-55": "<b>Ressentez ma colère<\/b>:Vous souffrez de [[1d10]] + (Points de Péché) Blessures. Tentez également un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Assommé].",
|
||||
"51-55": "<b>Ressentez ma colère<\/b>:Vous souffrez de [[1d10]] + (Points de Péché) Blessures. Tentez également un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Sonné].",
|
||||
"126-130": "<b>Tonerre et foudre<\/b>:Ton dieu te frappe. Vous êtes réduit à 0 Blessures (si vous n'y êtes pas déjà) et obtenez l'État @Condition[En Flammes].",
|
||||
"56-60": "<b>Je ne vous aiderez pas<\/b>:Vous subissez une pénalité de -10 à une Compétence associée à votre divinité (telle que déterminée par le MJ) pour les prochains [[1d10]] + (Points de Péché) jours .",
|
||||
"121-125": "<b>Contemplez votre cruauté<\/b>:Vous souffrez de visions atroces de tous vos échecs, qui semblent durer une éternité, mais qui sont terminés en un instant. Discutez avec votre MJ pour crée une psychologie personnalisée (voir page 190) qui reflète votre personnage qui vit l'expérience traumatisante.",
|
||||
@ -1091,18 +1091,18 @@
|
||||
"116-120": "<b>Vous abusez de ma miséricorde<\/b>:Vous perdez les Talents d'Invoquer et de Bénir pour les prochains [[2d10]] + Jours de (Points de Péché).",
|
||||
"66-70": "<b>Frappé de cécité<\/b>:Gagnez l'État @Condition[A Terre]. Gagnez 1+(Points de Péché) État @Condition[Aveuglé], qui ne peut être éliminé qu'en passant un Test de Prière Intermédiaire (+0), avec succès en éliminant 1 + DR États @Condition[Aveuglé].",
|
||||
"111-115": "<b>Ne vous attachez pas aux futilités<\/b>:Toutes vos Objet sont retirées, vous laissant nue. Pour chaque pénitence que vous complétez, vous aurez un objet magique pris qui vous sera retourné, si vous avez un.",
|
||||
"71-75": "<b>Qu'allez-vous sacrifier ?<\/b>:Vous souffrez [[1d10]] + (Points de Péché) Blessures, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA. Essayez également un Test de Résistance Complexe (-10). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Assommé].",
|
||||
"71-75": "<b>Qu'allez-vous sacrifier ?<\/b>:Vous souffrez [[1d10]] + (Points de Péché) Blessures, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA. Essayez également un Test de Résistance Complexe (-10). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Sonné].",
|
||||
"146-150": "<b>Je te chasse<\/b>:Tu es abandonné par ton dieu. Vous perdez définitivement les Talents Bénis et Invoqués, et vous perdez toutes les Avancées de Prière. De plus, tous les adeptes de votre dieu sont automatiquement conscients de votre situation ; tous les Tests pour interagir avec eux sont automatiquement Très Difficile (-30), et ne peuvent être modifiés positivement au-delà.",
|
||||
"76-80": "<b>Vous avez péché contre moi<\/b>:Votre dieu est extrêmement agacé et vous force à faire des Tests de Prière en guise d'Action pour les prochains [[1d10]] + Points Péché Rounds en pénitence.",
|
||||
"151-151": "<b>Appelé à rendre des comtes<\/b>:Tu es convoqué devant ton dieu pour faire face au jugement final. A moins d'avoir un Point de Destins, vous ne revenez jamais. Si vous dépensez un Point de Destin, vous êtes renvoyé à un point choisi par le MJ, et vous subissez également les effets de Je vous chasse.",
|
||||
"1-5": "<b>Visions sacrées<\/b>:Les visions de votre dieu tourmentent vos sens. Tenter un Test de Résistance Accessible (+20). Si vous échouez, gagnez un Etat @Condition[Assommé]. Le MJ détermine ce que peuvent être les visions.",
|
||||
"1-5": "<b>Visions sacrées<\/b>:Les visions de votre dieu tourmentent vos sens. Tenter un Test de Résistance Accessible (+20). Si vous échouez, gagnez un Etat @Condition[Sonné]. Le MJ détermine ce que peuvent être les visions.",
|
||||
"96-100": "<b>Faites pénitence<\/b>:Tu dois faire une pénitence.",
|
||||
"6-10": "<b>Pensez à vos actes<\/b>:Tout Test de Prière réussi ne peut pas atteindre plus de +0 DR pour la semaine suivante.",
|
||||
"89-95": "<b>Redoutez ma colère<\/b>:Gagnez 1+(Points de Péché) en État @Condition[Brisé].",
|
||||
"11-15": "<b>Tenez compte de mes enseignements<\/b>:Vous souffrez d'une pénalité de -10 à votre Compétence de Prière pour les [[1d10]] + (Points de Péché) prochains Rounds.",
|
||||
"88-88": "<b>Interférence démoniaque<\/b>:Les Dieux des Ténèbres répondent à vos supplications au lieu de votre dieux. [[1d10]] Petits Démons apparaissent à moins de [[2d10]] mètres de votre position, et attaquent les cibles les plus proches.",
|
||||
"16-20": "<b>Prouvez votre dévotion<\/b>:Gagnez un État @Condition[A Terre]. Cette condition n'est pas supprimée tant que vous n'avez pas réussi un Test de Prière Accessible (+20).",
|
||||
"81-87": "<b>Purifier la chair<\/b>:Vous souffrez de [[2d10]] + (Points de Péché) Blessures, ignorant le bonus d'Endurance et les PA. Tentez également un Test de Résistance Difficile (-20). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec -4 DR ou moins, obtenez un État @Condition[Unconscious]{Inconscient} qui dure un minimum de [[1d10]] Rounds.",
|
||||
"81-87": "<b>Purifier la chair<\/b>:Vous souffrez de [[2d10]] + (Points de Péché) Blessures, ignorant le bonus d'Endurance et les PA. Tentez également un Test de Résistance Difficile (-20). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec -4 DR ou moins, obtenez un État @Condition[Unconscious]{Inconscient} qui dure un minimum de [[1d10]] Rounds.",
|
||||
"21-25": "<b>Vous abusez de ma patience<\/b>:Vous ne pouvez pas faire de Tests de Prière pour [[1d10]] Rounds."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
|
@ -48,7 +48,7 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Basilisk's Baleful Bile",
|
||||
"name": "Bile Funeste de Basilic",
|
||||
"description": "<p>Ce poison est créé en combinant des liquides oculaires et les glandes de poison d'un basilic recemment tué. C’est un poison nauséabond, et quiconque ingère de la nourriture ou une boisson contenant cette bile devra passer un test de <strong> Perception Facile (+40) </strong>. Le succès indique que la souillure est detectée et que quelque chose qui ne va pas. La victime subit des effets digestifs, et gagne l'état Assomé pendant un round, alors que la victime vomit. S'il le poison est ingéré, le mélange inflige 2 états @Condition[Empoisonné]. Il est possible d'y résister avec un Test Difficile (-10) de Résistance</strong>. Si la victime échoue à son Test de Résistance, elle est définitivement changée en pierre.</strong>",
|
||||
"description": "<p>Ce poison est créé en combinant des liquides oculaires et les glandes de poison d'un basilic recemment tué. C’est un poison nauséabond, et quiconque ingère de la nourriture ou une boisson contenant cette bile devra passer un test de <strong> Perception Facile (+40) </strong>. Le succès indique que la souillure est detectée et que quelque chose qui ne va pas. La victime subit des effets digestifs, et gagne l'état Sonné pendant un round, alors que la victime vomit. S'il le poison est ingéré, le mélange inflige 2 états @Condition[Empoisonné]. Il est possible d'y résister avec un Test Difficile (-10) de Résistance</strong>. Si la victime échoue à son Test de Résistance, elle est définitivement changée en pierre.</strong>",
|
||||
"sdamage": "undefined "
|
||||
},
|
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{
|
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|
23
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Normal file
23
compendium/wfrp4e-starter-set.tables.json
Normal file
@ -0,0 +1,23 @@
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{
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"label": "Tables (Starter Set)",
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"path": "results",
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|
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"entries": {
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"3m4LPj58xoNju80B": {
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"name": "Blessures Critiques - Tête (Starter Set)"
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"BlDLji1LeqHOVj8r": {
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"name": "Blessures Critiques - Jambe (Starter Set)"
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},
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"yYfGtudjckO3bubF": {
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"name": "Blessures Critiques - Bras (Starter Set)"
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}
|
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}
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}
|
23
compendium/wfrp4e-up-in-arms.tables.json
Normal file
23
compendium/wfrp4e-up-in-arms.tables.json
Normal file
@ -0,0 +1,23 @@
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"label": "Tables (Up In Arms)",
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"Head Critical Wounds (Up In Arms)": {
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"Leg Critical Wounds (Up In Arms)": {
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"Arm Critical Wounds (Up In Arms)": {
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"name": "Arm Critical Wounds (Up In Arms)"
|
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"Body Critical Wounds (Up In Arms)": {
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"name": "Body Critical Wounds (Up In Arms)"
|
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}
|
||||
}
|
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}
|
1791
compendium/wfrp4e-wom.items.json
Normal file
1791
compendium/wfrp4e-wom.items.json
Normal file
File diff suppressed because one or more lines are too long
10
fr.json
10
fr.json
@ -495,7 +495,7 @@
|
||||
"Resolve" : "Détermination",
|
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"Resilience" : "Résilience",
|
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"Career" : "Carrière",
|
||||
"Careers" : "Careers",
|
||||
"Careers" : "Carrières",
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||||
"Level" : "Niveau",
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"Biography" : "Biographie",
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||||
"Personal Ambitions" : "Ambitions personnelles",
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@ -1177,7 +1177,7 @@
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||||
"WFRP4E.Properties.Penetrating" : "L'arme est extrêmement efficace pour pénétrer les armures. Les PA ne provenant pas de métal sont ignorés, et le premier point de toutes les autres armures est ignoré.",
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"WFRP4E.Properties.Pistol" : "Vous pouvez utiliser cette arme pour attaquer en Combat rapproché.",
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||||
"WFRP4E.Properties.Precise" : "L'arme trouve facilement sa cible. Gagnez +1DR à tout Test réussi lors d'une attaque avec cette arme.",
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"WFRP4E.Properties.Pummel" : "Les armes Assommantes sont particulièrement efficaces pour forcer les ennemis à se soumettre. Si vous touchez la Tête avec une arme Assomante, tentez un Test opposé de Force / Résistance contre la cible frappée. Si vous remportez le Test, votre adversaire gagne un État Assommé.",
|
||||
"WFRP4E.Properties.Pummel" : "Les armes Assommantes sont particulièrement efficaces pour forcer les ennemis à se soumettre. Si vous touchez la Tête avec une arme Assomante, tentez un Test opposé de Force / Résistance contre la cible frappée. Si vous remportez le Test, votre adversaire gagne un État Sonné.",
|
||||
"WFRP4E.Properties.Repeater" : "Votre arme contient (Indice) munitions, automatiquement rechargées après chaque coup que vous tirez. Lorsque vous avez utilisé toutes vos munitions, vous devez recharger entièrement l'arme en utilisant les règles normales.",
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||||
"WFRP4E.Properties.Shield" : "Si vous utilisez cette arme pour opposer une attaque, vous êtes considéré comme ayant (Indice) PA à tous les endroits de votre corps. Si votre arme possède un Indice de Protection de 2 ou plus, vous pouvez aussi opposer des projectiles tirés dans votre ligne de vue.",
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||||
"WFRP4E.Properties.Trapblade" : "Certaines armes sont conçues pour piéger d'autres armes, et parfois même les briser. Si vous obtenez un Critique quand vous défendez contre une attaque provenant d'une arme possédant une lame, vous pouvez choisir de la piéger plutôt que de causer un Coup Critique. Si vous choisissez cela, effectuez un <b>Test opposé de Force</b>, en ajoutant votre DR obtenu au précédent Test de Corps à corps. Si vous l'emportez, votre adversaire laisse tomber la lame qui lui est arrachée. Si vous obtenez un Succès Stupéfiant, vous ne désarmez pas seulement votre adversaire, mais la force de votre manoeuvre brise la lame à moins qu'elle ne possède l'Atout Incassable. Si vous échouez au Test, votre adversaire libère sa lame et peut combattre normalement.",
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@ -1303,7 +1303,7 @@
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"WFRP4E.Conditions.Fatigued" : "<p>Vous êtes épuisé, ou stressé, mais quoi qu'il en soit, vous avez besoin de repos.</p><p>Vous subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests.</p><p>Pour retirer un État <em>Exténué</em>, il faut normalement du repos, un Sort ou un effet divin, mais, dans certaines conditions, par exemple lorsque l'État <em>Exténué</em> est dû à une charge portée trop importante (voir Encombrement, page 293), le fait de faire des modifications (comme porter moins de pièges, par exemple) peut permettre de retirer l'État.</p>",
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||||
"WFRP4E.Conditions.Poisoned" : "<p>Vous avez été <em>Empoisonné</em> ou un venin vous a été injecté. La difficulté de tous les Tests effectués pour éliminer le poison est dictée par le poison ou le venin en question.</p><p>À la fin de chaque round, perdez 1 Point de Blessure, en ignorant tous les modificateurs. De plus, vous subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests.</p><p>Si vous atteignez 0 Point de Blessure alors que vous êtes <em>Empoisonné</em>, vous ne pouvez soigner aucune Blessure tant qu'il vous reste des États <em>Empoisonné</em>. Si vous tombez <em>@Condition[Inconscient]</em> alors que vous êtes <em>Empoisonné</em>, effectuez un Test de Résistance après un nombre de Rounds équivalent à votre Bonus d'Endurance ou vous mourrez dans d'horribles souffrances. Voir Traumatisme page 172 pour en savoir plus.</p><p>À la fin de chaque Round, vous pouvez effectuer un test de Résistance. Sur un succès, retirez un État <em>Empoisonné</em>, et chaque DR permet d'en retirer un supplémentaire. Un Test de @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4] permet d'obtenir le même résultat.</p><p>Une fois débarassé de tous les États <em>Empoisonné</em>, gagnez 1 État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em>.</p>",
|
||||
"WFRP4E.Conditions.Prone" : "<p>Vous vous retrouvez au sol, sans doute parce que vous n'avez plus de Points de Blessure disponibles, que vous avez chuté ou que vous avez été frappé par quelque chose de très gros.</p><p>Pendant votre tour, votre Mouvement ne peut être utilisé que pour vous relever ou encore ramper de la moitié de votre Mouvement en mètres (Note : s'il ne vous reste plus aucune Blessure, vous ne pouvez que ramper). Vous subissez une pénalité de -20 à tout Test qui implique un déplacement quelconque, et tout adversaire qui tente de vous attaquer en Combat au Corps à corps gagne un bonus de +20 pour vous toucher.</p><p>À l'inverse de la plupart des États, <em>À Terre</em> ne se cumule pas. Vous perdez l'État <em>À Terre</em> lorsque vous vous relevez.</p>",
|
||||
"WFRP4E.Conditions.Stunned" : "<p>Vous avez reçu un coup sur la tête, ou êtes désorienté ou confus ; vos oreilles bourdonnent et plus rien n'a vraiment de sens.</p><p> Vous êtes incapable d'effectuer votre Action au cours de votre tour et vous ne pouvez vous déplacer que de la moitié de votre Mouvement. Vous pouvez vous défendre lors des Tests opposés - mais pas ceux qui utilisent Langue (Magick). Vous subissez également une pénalité de -10 à tous les Tests, et tout adversaire qui tente de vous frapper en Combat au Corps à corps gagne +1 Avantage avant d'effectuer son attaque.</p><p>À la fin de chaque round, vous pouvez tenter un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>. Sur un succès, retirez 1 État <em>Assommé</em>, et chaque DR obtenu permet de retirer 1 État <em>Assommé</em> supplémentaire.</p><p>Une fois débarassé de tous les États <em>Assommé</em>, gagnez 1 État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em> si vous n'en possédez pas déjà.</p>",
|
||||
"WFRP4E.Conditions.Stunned" : "<p>Vous avez reçu un coup sur la tête, ou êtes désorienté ou confus ; vos oreilles bourdonnent et plus rien n'a vraiment de sens.</p><p> Vous êtes incapable d'effectuer votre Action au cours de votre tour et vous ne pouvez vous déplacer que de la moitié de votre Mouvement. Vous pouvez vous défendre lors des Tests opposés - mais pas ceux qui utilisent Langue (Magick). Vous subissez également une pénalité de -10 à tous les Tests, et tout adversaire qui tente de vous frapper en Combat au Corps à corps gagne +1 Avantage avant d'effectuer son attaque.</p><p>À la fin de chaque round, vous pouvez tenter un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>. Sur un succès, retirez 1 État <em>Sonné</em>, et chaque DR obtenu permet de retirer 1 État <em>Sonné</em> supplémentaire.</p><p>Une fois débarassé de tous les États <em>Sonné</em>, gagnez 1 État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em> si vous n'en possédez pas déjà.</p>",
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||||
"WFRP4E.Conditions.Surprised" : "<p>Vous avez été pris au dépourvu et vous n'êtes absolument pas prêt à réagir à ce qui arrive.</p><p>Vous ne pouvez effectuer ni votre Mouvement ni votre Action pendant ce tour et vous ne pouvez pas vous défendre lors de Tests opposés. Tout adversaire qui tente de vous frapper en Combat au Corps à corps gagne +20 à la CC.</p><p>L'État <em>Surpris</em> ne se cumule pas, et donc vous ne pouvez pas en subir plusieurs, même si, techniquement, vous pouvez être surpris plus d’une fois dans un même Round.</p><p>À la fin de chaque Round, ou après la première tentative effectuée pour vous toucher, vous perdez l'État <em>Surpris</em>.</p>",
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||||
"WFRP4E.Conditions.Unconscious" : "<p>Vous êtes KO, inconscient, ou frappé d'incapacité. Vous ne pouvez absolument rien faire de votre tour et n'avez aucune conscience de ce qui vous entoure. Un attaquant qui vous cible gagne le bénéfice de la règle Je ne faillirai pas ! (voir p. 171) sans avoir à dépenser un Point de Résilience ; ou, si le MJ préfère, une attaque en combat rapproché vou tue automatiquement. Toute attaque à distance est également un succès et occassionne les mêmes Dégâts que si le tireur était à bout portant.</p><p>L'État <em>Inconscient</em> ne se cumule pas.</p><p>Récupérer d'un État <em>Inconscient</em> va bien souvent dépendre des circonstances qui ont causé cette inconscience. Reportez-vous aux Traumatismes à la page 172 pour en savoir plus sur le sujet. Si vous dépensez un Point de Détermination pour vous débarasser d'un État <em>Inconscient</em>, mais que vous êtes toujours sujet aux causes de cette inconscience, vous gagnez un nouvel État <em>Inconscient</em> à la fin du round.</p><p>Lorsque vous vous débarassez de l'État <em>Inconscient</em>, vous gagnez les États <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em> et <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em>.</p>",
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||||
"WFRP4E.Conditions.Grappling" : "<p>Si vous commencez votre tour Empoigné, vous pouvez briser l'Empoignade si vous disposez d'un Avantage supérieur à celui de votre adversaire, et vous n'êtes pas considéré comme <em>Engagé</em> pour votre Mouvement ; autrement, vous devez effectuer un Test opposé <strong>de Force</strong> pour votre Action. Sur un succès, vous pouvez choisir une des deux options suivantes :<ul><li>Infliger BF+DR Dégâts en utilisant votre lancer de Force pour déterminer la Localisation affectée. Vous ignorez tous les PA car vous ne faites qu'effectuer des clefs de bras tout en tirant sur les muscles ;</li><li>Soit : 1) Conférer l'État <em>@Condition[Empêtré]</em> à votre adversaire, ou 2) Vous défaire de ce même État et vous débarasser d'un État <em>@Condition[Empêtré]</em> supplémentaire pour chaque DR obtenu.</li></ul></p>",
|
||||
@ -1319,7 +1319,7 @@
|
||||
"WFRP4E.ConditionName.Fatigued" : "Extenué",
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||||
"WFRP4E.ConditionName.Poisoned" : "Empoisonné",
|
||||
"WFRP4E.ConditionName.Prone" : "A Terre",
|
||||
"WFRP4E.ConditionName.Stunned" : "Assommé",
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||||
"WFRP4E.ConditionName.Stunned" : "Sonné",
|
||||
"WFRP4E.ConditionName.Surprised" : "Surpris",
|
||||
"WFRP4E.ConditionName.Unconscious" : "Inconscient",
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||||
"WFRP4E.ConditionName.Grappling" : "Empoigné",
|
||||
@ -1336,7 +1336,7 @@
|
||||
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Gangrene" : "Votre chair noircit et pourrit, infectée par quelque chose d'horrible. Et cela ne semble pas s'arranger. Effectuez un lancer de pourcentage pour déterminer une <a class ='table-click' data-table='hitloc'><i class='fas fa-list'></i> Localisation</a>. Si vous obtenez Corps, vous avez de la chance, la Gangrène ne s'est pas propagée au cours de l'infection. Si vous obtenez la Tête, c'est votre nez qui est touché. Si vous obtenez Bras, ce sont vos doigts. Si c'est la Jambe, c'est votre pied qui est atteint. Chaque jour, effectuez un <b>Test de Résistance Accessible (+20)</b>. Sur un succès, la Gangrène est contenue. Sur un échec, elle empire. Si vous obtenez plus d'échecs que votre Bonus d'Endurance, la Localisation devient totalement inutilisable. Si cela se produit, utilisez les mêmes règles que pour l'Amputation (voir Blessures Critiques). Tant que vous souffrez de la Gangrène, subissez une pénalité de –10 à tous vos Tests de Sociabilité, et vous subissez le symptôme Blessé. De plus, comme si ce n'était pas suffisant, vous souffrez également du symptôme Toxine tant que le membre affecté ne sera pas amputé. Et cela perdurera même après que vous avez été guéri de la maladie à l'origine de la Gangrène. ",
|
||||
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Lingering" : "Vous avez une infection qui perdure. De ce fait, vous craignez que cela empire... Après que votre maladie est arrivée à la fin de sa Durée, effectuez un Test de Résistance avec la Difficulté indiquée entre parenthèses après le symptôme comme ceci : Persistant (Accessible) ou Persistant (Facile). Sur un Echec Minime (0), rajoutez <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> jours à la Durée. Sur un Echec (-2), vous subissez une Blessure Purulente. Sur un Echec Stupéfiant (-6), vous développez une Infection du sang.",
|
||||
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Malaise" : "Vous ne vous sentez pas bien du tout. Vous êtes fatigué, ressentez des difficultés à vous concentrer. En fait, vous vous sentez malade. Gagnez un État <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Extenué</a> dont vous ne pourrez vous défaire qu'une fois votre maladie guérie.",
|
||||
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Nausea" : "Vous vous sentez très malade et vous risquez de vomir si vous vous déplacez trop vite. Chaque fois que vous échouez à un Test qui implique un déplacement physique, votre nausée prend le dessus et vous vomissez. Vous gagnez l'État <a class = 'condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Assommé</a> qui représente les conséquences de ces vomissements répétitifs ou de la déshydratation, en fonction des circonstances.",
|
||||
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Nausea" : "Vous vous sentez très malade et vous risquez de vomir si vous vous déplacez trop vite. Chaque fois que vous échouez à un Test qui implique un déplacement physique, votre nausée prend le dessus et vous vomissez. Vous gagnez l'État <a class = 'condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Sonné</a> qui représente les conséquences de ces vomissements répétitifs ou de la déshydratation, en fonction des circonstances.",
|
||||
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Pox" : "Vous êtes recouvert de pustules, de gonflements, d'éruptions cutanées ou de boutons qui vous démangent, et c'est loin de vous rendre attirant. Les démangeaisons constituent surtout un problème esthétique, et impliquent une pénalité de -10 à tous les Tests de Sociabilité. De plus, n'oubliez pas d'interpréter ces démangeaisons en cours de jeu. Si vous voulez vous retenir un tant soit peu, réussissez un <b>Test de Calme Accessible (+20)</b>. Lorsque les démangeaisons s'arrêtent, effectuez un <b>Test de Calme Accessible (+20)</b>. Sur un échec, intervertissez les deux chiffres du résultat et vous recevez une cicatrice permanente à la Localisation correspondante, montrant ainsi l'endroit où ce démangeaisons n'ont pas été correctement traitées. Si la <a class='table-click' data-table = 'hitloc'><i class='fas fa-list'></i> Localisation</a> est la Tête, perdez définitivement 1 point de Sociabilité.",
|
||||
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Wounded" : "Vous avez une blessure ou une plaie ouverte qui ne guérit pas correctement à cause d'une infection. Pour chaque symptôme Blessé dont vous souffrez, vous ne pouvez pas guérir l'une de vos Blessures, qui reste donc ouverte et vous fait souffrir. Certains écoulements de pus sont même possibles. Chaque jour, réussissez un <b>Test de Résistance Facile (+20)</b> ou subissez une Blessure Purulente si vous n'en avez pas déjà une.",
|
||||
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Delirium" : "Votre sensibilité va et vient, avec des moments de clarté remplacés soudainement par des accès de délire, d'hallucinations et de terreur. Faites un <b>Test de Résistance Intermédiaire (+0)</b> toutes les heures et consultez le <a class='table-click' data-table='delirium'><i class='fas fa-list'></i> Tableau de Corruption Mentale</a>.",
|
||||
|
86
module.json
86
module.json
@ -8,7 +8,7 @@
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr",
|
||||
"version": "7.0.11",
|
||||
"version": "7.0.24",
|
||||
"esmodules": [
|
||||
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|
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"addon-register.js",
|
||||
@ -50,18 +50,6 @@
|
||||
"ASSISTANT": "OWNER"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"label": "Sorts FR",
|
||||
"type": "Item",
|
||||
"name": "sort-fr",
|
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|
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|
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"flags": {},
|
||||
"ownership": {
|
||||
"PLAYER": "OBSERVER",
|
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"ASSISTANT": "OWNER"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"label": "Aides de Jeu FR",
|
||||
"type": "JournalEntry",
|
||||
@ -75,55 +63,7 @@
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"label": "Potions : Drogues et Sédatifs",
|
||||
"type": "Item",
|
||||
"name": "drogues-and-sedatifs",
|
||||
"path": "packs/drogues-and-sedatifs",
|
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"system": "wfrp4e",
|
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"flags": {},
|
||||
"ownership": {
|
||||
"PLAYER": "OBSERVER",
|
||||
"ASSISTANT": "OWNER"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"label": "Potions : Pansements et Cataplasmes",
|
||||
"type": "Item",
|
||||
"name": "pansements-and-cataplasmes",
|
||||
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|
||||
"system": "wfrp4e",
|
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"flags": {},
|
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"ownership": {
|
||||
"PLAYER": "OBSERVER",
|
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"ASSISTANT": "OWNER"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"label": "Potions : Poisons et Toxiques",
|
||||
"type": "Item",
|
||||
"name": "poisons-and-toxiques",
|
||||
"path": "packs/poisons-and-toxiques",
|
||||
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|
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"flags": {},
|
||||
"ownership": {
|
||||
"PLAYER": "OBSERVER",
|
||||
"ASSISTANT": "OWNER"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"label": "Potions : Potions et Décoctions",
|
||||
"type": "Item",
|
||||
"name": "potions-and-decoctions",
|
||||
"path": "packs/potions-and-decoctions",
|
||||
"system": "wfrp4e",
|
||||
"flags": {},
|
||||
"ownership": {
|
||||
"PLAYER": "OBSERVER",
|
||||
"ASSISTANT": "OWNER"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"label": "Potions : Antidotes et Remèdes",
|
||||
"label": "Potions",
|
||||
"type": "Item",
|
||||
"name": "antidotes-and-remedes",
|
||||
"path": "packs/antidotes-and-remedes",
|
||||
@ -159,11 +99,27 @@
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"packFolders": [
|
||||
{
|
||||
"name": "Module WFRP4 FR",
|
||||
"sorting": "m",
|
||||
"color": "#00435c",
|
||||
"packs": [
|
||||
"apothicarium",
|
||||
"tables-des-traductions",
|
||||
"antidotes-and-remedes",
|
||||
"aides-de-jeu-fr",
|
||||
"dons-de-rhya",
|
||||
"plats-dauberges"
|
||||
],
|
||||
"folders": []
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v10/module.json",
|
||||
"download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-7.0.11.zip",
|
||||
"download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-7.0.24.zip",
|
||||
"id": "wh4-fr-translation",
|
||||
"compatibility": {
|
||||
"minimum": "10",
|
||||
"minimum": "11",
|
||||
"verified": "11"
|
||||
},
|
||||
"relationships": {
|
||||
@ -182,4 +138,4 @@
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
@ -176,6 +176,22 @@ export class WH4FRPatchConfig {
|
||||
game.wfrp4e.config.species["welf"] = "Elfe Sylvain";
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (game.wfrp4e.config.charastericticsBonus) {
|
||||
game.wfrp4e.config.charastericticsBonus =
|
||||
{
|
||||
"ws": "Bonus de Capacité de Combat",
|
||||
"bs": "Bonus de Capacité de Tir",
|
||||
"s": "Bonus de Force",
|
||||
"t": "Bonus d'Endurance",
|
||||
"i": "Bonus d'Initiative",
|
||||
"ag": "Bonus d'Agilité",
|
||||
"dex": "Bonus de Dexterité",
|
||||
"int": "Bonus d'Intelligence",
|
||||
"wp": "Bonus de Force Mentale",
|
||||
"fel": "Bonus de Sociabilité"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (game.wfrp4e.config.classTrappings) {
|
||||
for(const c of Object.keys(game.wfrp4e.config.classTrappings)) {
|
||||
game.wfrp4e.config.classTrappings[game.i18n.localize(c)] = game.wfrp4e.config.classTrappings[c];
|
||||
|
@ -52,13 +52,13 @@ import "./xregexp-all.js";
|
||||
const us_carac = 'm\\s+ws\\s+bs\\s+s\\s+t\\s+i\\s+agi?\\s+dex\\s+int\\s+\\wp\\s+fel\\s+w';
|
||||
const fr_carac = 'm\\s+cc\\s+ct\\s+f\\s+e\\s+i\\s+agi?\\s+dex\\s+int\\s+fm\\s+soc\\s+b';
|
||||
const carac_val = '(?<m>[0-9\\-]+)\\s+(?<ws>[0-9\\-]+)\\s+(?<bs>[0-9\\-]+)\\s+(?<s>[0-9\\-]+)\\s+(?<t>[0-9\\-]+)\\s+(?<i>[0-9\\-]+)\\s+(?<ag>[0-9\\-]+)\\s+(?<dex>[0-9\\-]+)\\s+(?<int>[0-9\\-]+)\\s+(?<wp>[0-9\\-]+)\\s+(?<fel>[0-9\\-]+)\\s+(?<w>[0-9\\-\*]+)';
|
||||
const name_val = '(?<name>[a-zA-Z\\s\\-,]*)[\\s\\r\\na-zA-Z]*(?<tiers>.*|[\\(\\)a-z0-9]+)';
|
||||
const name_val = '(?<name>[a-zA-Z\\s\\-,\']*)[\\s\\r\\na-zA-Z]*(?<tiers>.*|[\\(\\)a-z0-9]+)';
|
||||
let sectionDataFR = [
|
||||
{ name: "trait", toFind: "Traits\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zöàéè\\s]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[\\+0-9]+)', index: -1 },
|
||||
{ name: "skill", toFind: "Compétences\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zàéè\\s\\(\\)]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
|
||||
{ name: "talent", toFind: "Talents\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zöàéè\\-\\(\\)\\s\\/\'’]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
|
||||
{ name: "talent", toFind: "Talents\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zöàéè\\-\\!\\(\\)\\s\\/\'’]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
|
||||
{ name: "mutation", toFind: "Mutations\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zöàéè\\s]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
|
||||
{ name: "trapping", toFind: "Equipement\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zöàéè0-9\\s]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
|
||||
{ name: "trapping", toFind: "Equipement\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zöàéè0-9\\s(\\)\\-]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
|
||||
{ name: "spell", toFind: "Sorts\\s*\\([a-z\\s]*\\)*:", secondParse: '(?<name>[a-zöàéè\\s]*)', index: -1 },
|
||||
{ name: "spellpetty", toFind: "Spells\\s*\\(Magie Mineure\\)*:", secondParse: '(?<name>[a-zö\\-\\s]*)', index: -1 },
|
||||
{ name: "spellarcane", toFind: "Spells\\s*\\(Arcane[a-z\\s]*\\)*:", secondParse: '(?<name>[a-zö\\-\\s]*)', index: -1 },
|
||||
@ -67,13 +67,17 @@ let sectionDataFR = [
|
||||
let sectionDataUS = [
|
||||
{ name: "trait", toFind: "Traits\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-z\\s]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[\\+0-9]+)', index: -1 },
|
||||
{ name: "skill", toFind: "Skills\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-z\\s\\(\\)]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
|
||||
{ name: "talent", toFind: "Talents\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-z\\-\\s\\(\\)\\/\'’]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
|
||||
{ name: "talent", toFind: "Talents\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-z\\-\\s\\!\\(\\)\\/\'’]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
|
||||
{ name: "mutation", toFind: "Mutations\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zö\\s]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
|
||||
{ name: "trapping", toFind: "Trappings\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zö0-9\\s]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
|
||||
{ name: "trapping", toFind: "Trappings\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zö0-9\\s\\(\\)\\-]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
|
||||
{ name: "spellpetty", toFind: "Spells\\s*\\(Petty\\s*[a-z\\s]*\\)*:", secondParse: '(?<name>[a-zö\\-\\s]*)', index: -1 },
|
||||
{ name: "spellarcane", toFind: "Spells\\s*\\(Arcane\\s*[a-z\\s]*\\)*:", secondParse: '(?<name>[a-zö\\-\\s]*)', index: -1 },
|
||||
{ name: "spelllore", toFind: "Spells\\s*\\(Lore\\s*of\\s*(?<lore>[a-z\\s]*)\\)*:", secondParse: '(?<name>[a-zö\\-\\s]*)', index: -1 }
|
||||
]
|
||||
let moneyUS = [ {name:" gold crown", key: "gc"}, {name: " gc", key: "gc"},
|
||||
{name:" silver shilling", key:"ss"}, {name:" ss", key: "ss"}, {name:"/-", key: "ss"}, {name:" brass penn", key: "bp"}, {name:" bp", key: "bp"} ]
|
||||
let moneyFR = [ {name:" couronnes d", key: "gc"}, {name: " co", key: "gc"},
|
||||
{name:" pistoles ", key:"ss"}, {name:" pa", key: "ss"}, {name:"/-", key: "ss"}, {name:" sous de cuivre", key: "bp"}, {name:" sc", key: "bp"} ]
|
||||
let regSep = XRegExp('\\s*,\\s*', 'gi'); // Term separator, with auto trim
|
||||
let regLine1 = XRegExp('[\\r\\n\\.]', 'gi'); // Term separator, with auto trim
|
||||
let regName = XRegExp(name_val, 'gi');
|
||||
@ -112,7 +116,7 @@ async function __findItem(itemName, itemType, location = null) {
|
||||
})
|
||||
if (pack) {
|
||||
await pack.getIndex().then(index => itemList = index);
|
||||
let searchResult = itemList.find(t => (t.translated && t.type == itemType && (t.originalName.toLowerCase() == toSearch || s.originalName.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearch)) || (t.type == itemType && (t.name.toLowerCase() == toSearch || t.name.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearch)));
|
||||
let searchResult = itemList.find(t => (t.translated && t.type == itemType && (t.flags?.babele?.originalName.toLowerCase() == toSearch || s.flags?.babele?.originalName.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearch)) || (t.type == itemType && (t.name.toLowerCase() == toSearch || t.name.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearch)));
|
||||
if (searchResult) {
|
||||
let item = await pack.getDocument(searchResult._id)
|
||||
return item.toObject()
|
||||
@ -123,8 +127,8 @@ async function __findItem(itemName, itemType, location = null) {
|
||||
// If all else fails, search each pack
|
||||
for (let p of game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag(itemType)) {
|
||||
await p.getIndex().then(index => itemList = index);
|
||||
console.log("Seatch", itemType, toSearch);
|
||||
let searchResult = itemList.find(t => (t.translated && t.type == itemType && (t.originalName.toLowerCase() == toSearch || s.originalName.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearch)) || (t.type == itemType && (t.name.toLowerCase() == toSearch || t.name.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearch)));
|
||||
console.log("Seatch", itemType, toSearch, itemList);
|
||||
let searchResult = itemList.find(t => (t.translated && t.type == itemType && (t.flags?.babele?.originalName.toLowerCase() == toSearch || t.flags?.babele?.originalName.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearch)) || (t.type == itemType && (t.name.toLowerCase() == toSearch || t.name.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearch)));
|
||||
if (searchResult) {
|
||||
let item = await p.getDocument(searchResult._id)
|
||||
return item.toObject()
|
||||
@ -149,10 +153,10 @@ async function __findSkill(skillName, value = undefined) {
|
||||
for (let pack of packs) {
|
||||
let skillList = await pack.getIndex();
|
||||
// Search for specific skill (won't find unlisted specializations)
|
||||
let searchResult = skillList.find(s => (s.type == "skill" && s.translated && s.originalName.toLowerCase() == toSearch) || (s.type == "skill" && s.name.toLowerCase() == toSearch));
|
||||
let searchResult = skillList.find(s => (s.type == "skill" && s.translated && s.flags?.babele?.originalName.toLowerCase() == toSearch) || (s.type == "skill" && s.name.toLowerCase() == toSearch));
|
||||
if (!searchResult) {
|
||||
let toSearchClean = toSearch.split("(")[0].trim();
|
||||
searchResult = skillList.find(s => (s.type == "skill" && s.translated && s.originalName.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean) ||
|
||||
searchResult = skillList.find(s => (s.type == "skill" && s.translated && s.flags?.babele?.originalName.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean) ||
|
||||
(s.type == "skill" && s.name.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean));
|
||||
}
|
||||
if (searchResult) {
|
||||
@ -178,7 +182,7 @@ async function __findSkill(skillName, value = undefined) {
|
||||
|
||||
/************************************************************************************/
|
||||
async function __findTalent(talentName) {
|
||||
let parseStr = '(?<name>[a-z\\s\\/\']*)[\\s\\+]*(?<specialized>[a-z\\s\\(\\)\'’]*)';
|
||||
let parseStr = '(?<name>[a-z\\s\\!\\/\']*)[\\s\\+]*(?<specialized>[a-z\\s\\(\\)\'’]*)';
|
||||
let talentSplit = XRegExp.exec(talentName, XRegExp(parseStr, 'gi'));
|
||||
let toSearch = talentSplit.name.toLowerCase().trim();
|
||||
|
||||
@ -194,10 +198,10 @@ async function __findTalent(talentName) {
|
||||
for (let pack of packs) {
|
||||
let talentList = await pack.getIndex();
|
||||
// Search for specific talent (won't find unlisted specializations)
|
||||
let searchResult = talentList.find(s => (s.type == "talent" && s.translated && s.originalName.toLowerCase() == toSearch) || (s.type == "talent" && s.name.toLowerCase() == toSearch));
|
||||
let searchResult = talentList.find(s => (s.type == "talent" && s.translated && s.flags?.babele?.originalName.toLowerCase() == toSearch) || (s.type == "talent" && s.name.toLowerCase() == toSearch));
|
||||
if (!searchResult) {
|
||||
let toSearchClean = toSearch.split("(")[0].trim();
|
||||
searchResult = talentList.find(s => (s.type == "talent" && s.translated && s.originalName.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean) ||
|
||||
searchResult = talentList.find(s => (s.type == "talent" && s.translated && s.flags?.babele?.originalName.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean) ||
|
||||
(s.type == "talent" && s.name.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean));
|
||||
}
|
||||
if (searchResult) {
|
||||
@ -246,16 +250,19 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") {
|
||||
|
||||
// Patch wront/strange carac value before processing
|
||||
statString = statString.replace(/ –/g, " 0")
|
||||
let moneys = { gc: 0, ss: 0, bp: 0 }
|
||||
|
||||
let statNameReg = us_carac
|
||||
let sectionData = sectionDataUS
|
||||
let sectionData = duplicate(sectionDataUS)
|
||||
let skillGrouping = __SkillGroupsUS
|
||||
let moneyLang = moneyUS
|
||||
// Detect French stat block
|
||||
if (statString.includes('CC') && statString.includes('CT') && statString.includes('FM')) {
|
||||
//ui.notifications.warn("Le parsing de stablock en Français n'est pas encore prêt")
|
||||
statNameReg = fr_carac
|
||||
sectionData = sectionDataFR
|
||||
sectionData = duplicate(sectionDataFR)
|
||||
skillGrouping = __SkillGroupsFR
|
||||
moneyLang = moneyFR
|
||||
}
|
||||
|
||||
let reg1 = XRegExp(statNameReg, 'gi')
|
||||
@ -265,9 +272,10 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") {
|
||||
|
||||
// Extract the name
|
||||
let res1 = XRegExp.exec(statString, reg1)
|
||||
console.log("REG", res1)
|
||||
let pnjStr = statString.substring(0, res1.index)
|
||||
console.log("REG", res1, pnjStr, res)
|
||||
let nameRes = XRegExp.exec(pnjStr, regName)
|
||||
console.log("REG", nameRes, regName)
|
||||
//console.log(nameRes)
|
||||
if (nameRes.tiers && nameRes.tiers.length > 0 && hasProperty(model, "details.status.value")) {
|
||||
let regTiers = XRegExp("(?<name>[A-Za-z]*)\\s+(?<level>[0-9]*)");
|
||||
@ -368,7 +376,7 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") {
|
||||
} else {
|
||||
itemFound.system.specification.value = game.i18n.localize(value)
|
||||
}
|
||||
itemFound.name += "(" + value + ")"
|
||||
//itemFound.name += "(" + value + ")"
|
||||
}
|
||||
if (!itemFound)
|
||||
ui.notifications.error("Trait non trouvé, à ajouter manuellement : " + name, { permanent: true })
|
||||
@ -405,6 +413,7 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") {
|
||||
if (!itemFound) {
|
||||
ui.notifications.error("Talent non trouvé, à ajouter manuellement : " + name, { permanent: true })
|
||||
}
|
||||
|
||||
} else if (def.name == 'trapping') {
|
||||
itemFound = await __findItem(name, "trapping");
|
||||
if (!itemFound) {
|
||||
@ -415,7 +424,7 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") {
|
||||
}
|
||||
if (!itemFound && name) {
|
||||
if (name.toLowerCase().includes("armor") || name.toLowerCase().includes("armure") || name.toLowerCase().includes("armour")) {
|
||||
itemFound = new ItemWfrp4e({ img: "systems/wfrp4e/icons/blank.png", name: name, type: "armor", system: game.system.model.Item.armor })
|
||||
itemFound = new ItemWfrp4e({ img: "systems/wfrp4e/icons/blank.png", name: name, type: "armour", system: game.system.model.Item.armor })
|
||||
} else if (name.toLowerCase().includes("weapon") || name.toLowerCase().includes("arme")) {
|
||||
itemFound = new ItemWfrp4e({ img: "systems/wfrp4e/icons/blank.png", name: name, type: "weapon", system: game.system.model.Item.weapon })
|
||||
} else {
|
||||
@ -427,13 +436,22 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") {
|
||||
}
|
||||
itemFound = itemFound.toObject()
|
||||
}
|
||||
// Searching money stuff
|
||||
for (let mondeyDef of moneyLang) {
|
||||
if (name.toLowerCase().includes(mondeyDef.name)) {
|
||||
let regMoney = XRegExp("(\\d+)\\s*" + mondeyDef.name.trim(), 'gi')
|
||||
let moneyParsed = XRegExp.exec(name.toLowerCase(), regMoney)
|
||||
console.log("Parsing money", name, moneyParsed)
|
||||
moneys[mondeyDef.key] += (moneyParsed && moneyParsed[1]) ? Number(moneyParsed[1]) : 0
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} else if (def.name.includes('spell')) {
|
||||
console.log("Found spells section!!!!", name, def, def.lore || "NO LORE")
|
||||
// Lore management, firs pass
|
||||
if ( def.lore ) {
|
||||
if (def.lore) {
|
||||
let newName = name + " (" + def.lore + ")"
|
||||
itemFound = await __findItem(newName, "spell");
|
||||
console.log("Trying to find ", newName, itemFound)
|
||||
//console.log("Trying to find ", newName, itemFound)
|
||||
}
|
||||
if (!itemFound) { // If not found with Lore, try without the lore
|
||||
itemFound = await __findItem(name, "spell");
|
||||
@ -455,14 +473,39 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") {
|
||||
}
|
||||
let moneyItems = await game.wfrp4e.utility.allMoneyItems() || [];
|
||||
moneyItems = moneyItems.sort((a, b) => (a.system.coinValue.value > b.system.coinValue.value) ? -1 : 1);
|
||||
moneyItems.forEach(m => m.system.quantity.value = 0)
|
||||
for (let m of moneyItems) {
|
||||
m.system.quantity.value = 0
|
||||
if (m.system.coinValue.value == 1) {
|
||||
m.system.quantity.value += moneys.bp
|
||||
}
|
||||
if (m.system.coinValue.value == 240) {
|
||||
m.system.quantity.value += moneys.gc
|
||||
}
|
||||
if (m.system.coinValue.value == 12) {
|
||||
m.system.quantity.value += moneys.ss
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
globalItemList = globalItemList.concat(moneyItems);
|
||||
//console.log("My liste :", globalItemList);
|
||||
//DEBUG : console.log("My liste :", moneyItems, moneys);
|
||||
let name = pnjName;
|
||||
|
||||
let effects = globalItemList.reduce((total, globItem) => total.concat(globItem.effects), [])
|
||||
effects = effects.filter(e => !!e)
|
||||
effects = effects.filter(e => e.transfer)
|
||||
for (let e of effects) {
|
||||
for (let c of e.changes) {
|
||||
// Charac management stuff
|
||||
if (c.key?.includes("characteristics")) {
|
||||
let cKey = c.key.split(".")[2]
|
||||
model.characteristics[cKey].initial -= Number(c.value)
|
||||
}
|
||||
// Move management
|
||||
if (c.key?.includes("move")) {
|
||||
model.details.move.value -= Number(c.value)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
//DEBUG : console.log("EFFECTS", effects)
|
||||
|
||||
return { name, type, data: model, items: globalItemList, effects }
|
||||
}
|
||||
|
BIN
packs/aides-de-jeu-fr/000346.ldb
Normal file
BIN
packs/aides-de-jeu-fr/000346.ldb
Normal file
Binary file not shown.
0
packs/aides-de-jeu-fr/000453.log
Normal file
0
packs/aides-de-jeu-fr/000453.log
Normal file
1
packs/aides-de-jeu-fr/CURRENT
Normal file
1
packs/aides-de-jeu-fr/CURRENT
Normal file
@ -0,0 +1 @@
|
||||
MANIFEST-000451
|
0
packs/aides-de-jeu-fr/LOCK
Normal file
0
packs/aides-de-jeu-fr/LOCK
Normal file
7
packs/aides-de-jeu-fr/LOG
Normal file
7
packs/aides-de-jeu-fr/LOG
Normal file
@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
2024/02/26-09:25:08.589507 7f13374006c0 Recovering log #449
|
||||
2024/02/26-09:25:08.619503 7f13374006c0 Delete type=3 #447
|
||||
2024/02/26-09:25:08.619642 7f13374006c0 Delete type=0 #449
|
||||
2024/02/26-09:31:31.421231 7f132fe006c0 Level-0 table #454: started
|
||||
2024/02/26-09:31:31.421275 7f132fe006c0 Level-0 table #454: 0 bytes OK
|
||||
2024/02/26-09:31:31.565568 7f132fe006c0 Delete type=0 #452
|
||||
2024/02/26-09:31:31.566489 7f132fe006c0 Manual compaction at level-0 from '!journal!3IgmiprzLB6Lwenc' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal!suuYN87Al1ZZWtQQ' @ 0 : 0; will stop at (end)
|
7
packs/aides-de-jeu-fr/LOG.old
Normal file
7
packs/aides-de-jeu-fr/LOG.old
Normal file
@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
2024/02/25-23:39:43.430119 7f1337e006c0 Recovering log #445
|
||||
2024/02/25-23:39:43.441308 7f1337e006c0 Delete type=3 #443
|
||||
2024/02/25-23:39:43.441411 7f1337e006c0 Delete type=0 #445
|
||||
2024/02/26-00:15:14.958948 7f132fe006c0 Level-0 table #450: started
|
||||
2024/02/26-00:15:14.958985 7f132fe006c0 Level-0 table #450: 0 bytes OK
|
||||
2024/02/26-00:15:14.994389 7f132fe006c0 Delete type=0 #448
|
||||
2024/02/26-00:15:15.032049 7f132fe006c0 Manual compaction at level-0 from '!journal!3IgmiprzLB6Lwenc' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal!suuYN87Al1ZZWtQQ' @ 0 : 0; will stop at (end)
|
BIN
packs/aides-de-jeu-fr/MANIFEST-000451
Normal file
BIN
packs/aides-de-jeu-fr/MANIFEST-000451
Normal file
Binary file not shown.
0
packs/aides-de-jeu-fr/lost/000340.log
Normal file
0
packs/aides-de-jeu-fr/lost/000340.log
Normal file
BIN
packs/antidotes-and-remedes/000347.ldb
Normal file
BIN
packs/antidotes-and-remedes/000347.ldb
Normal file
Binary file not shown.
0
packs/antidotes-and-remedes/000454.log
Normal file
0
packs/antidotes-and-remedes/000454.log
Normal file
1
packs/antidotes-and-remedes/CURRENT
Normal file
1
packs/antidotes-and-remedes/CURRENT
Normal file
@ -0,0 +1 @@
|
||||
MANIFEST-000452
|
0
packs/antidotes-and-remedes/LOCK
Normal file
0
packs/antidotes-and-remedes/LOCK
Normal file
7
packs/antidotes-and-remedes/LOG
Normal file
7
packs/antidotes-and-remedes/LOG
Normal file
@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
2024/02/26-09:25:08.622337 7f1337e006c0 Recovering log #450
|
||||
2024/02/26-09:25:08.650244 7f1337e006c0 Delete type=3 #448
|
||||
2024/02/26-09:25:08.650369 7f1337e006c0 Delete type=0 #450
|
||||
2024/02/26-09:31:31.219639 7f132fe006c0 Level-0 table #455: started
|
||||
2024/02/26-09:31:31.219683 7f132fe006c0 Level-0 table #455: 0 bytes OK
|
||||
2024/02/26-09:31:31.421058 7f132fe006c0 Delete type=0 #453
|
||||
2024/02/26-09:31:31.566461 7f132fe006c0 Manual compaction at level-0 from '!folders!3uquYH73ttCdoH0I' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!ylFhk7mGZOnAJTUT' @ 0 : 0; will stop at (end)
|
7
packs/antidotes-and-remedes/LOG.old
Normal file
7
packs/antidotes-and-remedes/LOG.old
Normal file
@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
2024/02/25-23:39:43.443298 7f1336a006c0 Recovering log #446
|
||||
2024/02/25-23:39:43.452927 7f1336a006c0 Delete type=3 #444
|
||||
2024/02/25-23:39:43.452983 7f1336a006c0 Delete type=0 #446
|
||||
2024/02/26-00:15:14.994710 7f132fe006c0 Level-0 table #451: started
|
||||
2024/02/26-00:15:14.994738 7f132fe006c0 Level-0 table #451: 0 bytes OK
|
||||
2024/02/26-00:15:15.031682 7f132fe006c0 Delete type=0 #449
|
||||
2024/02/26-00:15:15.032058 7f132fe006c0 Manual compaction at level-0 from '!folders!3uquYH73ttCdoH0I' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!ylFhk7mGZOnAJTUT' @ 0 : 0; will stop at (end)
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@ -0,0 +1,7 @@
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|
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2024/02/26-00:15:15.173217 7f132fe006c0 Manual compaction at level-0 from '!journal!cZtNgayIw2QFhC9u' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal!cZtNgayIw2QFhC9u' @ 0 : 0; will stop at (end)
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|
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7
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|
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2024/02/26-00:15:15.032038 7f132fe006c0 Manual compaction at level-0 from '!journal!50u8VAjdmovyr0hx' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal!yzw9I0r3hCK7PJnz' @ 0 : 0; will stop at (end)
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8
packs/drogues-and-sedatifs/LOG.old
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@ -0,0 +1,8 @@
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2023/10/01-18:43:22.727478 7f5807fff6c0 Recovering log #262
|
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|
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2023/10/01-18:47:48.524251 7f58067fc6c0 Manual compaction at level-0 from '!items!0LoyZMCXQNdFa2eX' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!ylFhk7mGZOnAJTUT' @ 0 : 0; will stop at (end)
|
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2023/10/01-18:47:48.524330 7f58067fc6c0 Manual compaction at level-1 from '!items!0LoyZMCXQNdFa2eX' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!ylFhk7mGZOnAJTUT' @ 0 : 0; will stop at (end)
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BIN
packs/drogues-and-sedatifs/MANIFEST-000268
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MANIFEST-000268
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8
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|
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|
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|
||||
2023/10/01-20:44:40.697748 7f5a9cdff6c0 Delete type=0 #266
|
||||
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|
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|
||||
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|
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2023/10/01-20:59:02.112649 7f58067fc6c0 Manual compaction at level-0 from '!items!25lWFfePrPzoL9qs' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!t9Z8fy9D9bcgBzj0' @ 0 : 0; will stop at (end)
|
||||
2023/10/01-20:59:02.112721 7f58067fc6c0 Manual compaction at level-1 from '!items!25lWFfePrPzoL9qs' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!t9Z8fy9D9bcgBzj0' @ 0 : 0; will stop at (end)
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8
packs/pansements-and-cataplasmes/LOG.old
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@ -0,0 +1,8 @@
|
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2023/10/01-18:43:22.793152 7f5806ffd6c0 Recovering log #262
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||||
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||||
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|
||||
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|
||||
2023/10/01-18:47:48.340770 7f58067fc6c0 Level-0 table #267: 0 bytes OK
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||||
2023/10/01-18:47:48.376145 7f58067fc6c0 Delete type=0 #265
|
||||
2023/10/01-18:47:48.376399 7f58067fc6c0 Manual compaction at level-0 from '!items!25lWFfePrPzoL9qs' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!t9Z8fy9D9bcgBzj0' @ 0 : 0; will stop at (end)
|
||||
2023/10/01-18:47:48.376460 7f58067fc6c0 Manual compaction at level-1 from '!items!25lWFfePrPzoL9qs' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!t9Z8fy9D9bcgBzj0' @ 0 : 0; will stop at (end)
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BIN
packs/pansements-and-cataplasmes/MANIFEST-000268
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BIN
packs/pansements-and-cataplasmes/MANIFEST-000268
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Binary file not shown.
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BIN
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1
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1
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@ -0,0 +1 @@
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MANIFEST-000451
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7
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|
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2024/02/26-09:25:08.525839 7f13374006c0 Recovering log #449
|
||||
2024/02/26-09:25:08.557135 7f13374006c0 Delete type=3 #447
|
||||
2024/02/26-09:25:08.557260 7f13374006c0 Delete type=0 #449
|
||||
2024/02/26-09:31:31.042099 7f132fe006c0 Level-0 table #454: started
|
||||
2024/02/26-09:31:31.042171 7f132fe006c0 Level-0 table #454: 0 bytes OK
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||||
2024/02/26-09:31:31.131729 7f132fe006c0 Delete type=0 #452
|
||||
2024/02/26-09:31:31.566396 7f132fe006c0 Manual compaction at level-0 from '!tables!4l60Lxv8cpsyy2Cg' @ 72057594037927935 : 1 .. '!tables.results!tfaYKDZqu7kgZvRG.yvbwKursaixh2dby' @ 0 : 0; will stop at (end)
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7
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7
packs/plats-dauberges/LOG.old
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|
||||
2024/02/25-23:39:43.405127 7f1337e006c0 Recovering log #445
|
||||
2024/02/25-23:39:43.415351 7f1337e006c0 Delete type=3 #443
|
||||
2024/02/25-23:39:43.415394 7f1337e006c0 Delete type=0 #445
|
||||
2024/02/26-00:15:14.876806 7f132fe006c0 Level-0 table #450: started
|
||||
2024/02/26-00:15:14.876840 7f132fe006c0 Level-0 table #450: 0 bytes OK
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||||
2024/02/26-00:15:14.913526 7f132fe006c0 Delete type=0 #448
|
||||
2024/02/26-00:15:15.032020 7f132fe006c0 Manual compaction at level-0 from '!tables!4l60Lxv8cpsyy2Cg' @ 72057594037927935 : 1 .. '!tables.results!tfaYKDZqu7kgZvRG.yvbwKursaixh2dby' @ 0 : 0; will stop at (end)
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||||
MANIFEST-000268
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|
||||
2023/10/01-20:44:40.701549 7f5806ffd6c0 Recovering log #266
|
||||
2023/10/01-20:44:40.764544 7f5806ffd6c0 Delete type=3 #264
|
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2023/10/01-20:44:40.764684 7f5806ffd6c0 Delete type=0 #266
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||||
2023/10/01-20:59:02.106210 7f58067fc6c0 Level-0 table #271: started
|
||||
2023/10/01-20:59:02.106249 7f58067fc6c0 Level-0 table #271: 0 bytes OK
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2023/10/01-20:59:02.112490 7f58067fc6c0 Delete type=0 #269
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2023/10/01-20:59:02.112706 7f58067fc6c0 Manual compaction at level-0 from '!items!7NSF4hTW0QUkYCnZ' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!xobXk8u7SVQ49eP8' @ 0 : 0; will stop at (end)
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2023/10/01-20:59:02.112767 7f58067fc6c0 Manual compaction at level-1 from '!items!7NSF4hTW0QUkYCnZ' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!xobXk8u7SVQ49eP8' @ 0 : 0; will stop at (end)
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8
packs/poisons-and-toxiques/LOG.old
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8
packs/poisons-and-toxiques/LOG.old
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@ -0,0 +1,8 @@
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2023/10/01-18:43:22.865435 7f58077fe6c0 Recovering log #262
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2023/10/01-18:43:22.924289 7f58077fe6c0 Delete type=3 #260
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2023/10/01-18:43:22.924448 7f58077fe6c0 Delete type=0 #262
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2023/10/01-18:47:48.407565 7f58067fc6c0 Level-0 table #267: started
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2023/10/01-18:47:48.446683 7f58067fc6c0 Delete type=0 #265
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2023/10/01-18:47:48.524233 7f58067fc6c0 Manual compaction at level-0 from '!items!7NSF4hTW0QUkYCnZ' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!xobXk8u7SVQ49eP8' @ 0 : 0; will stop at (end)
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2023/10/01-18:47:48.524299 7f58067fc6c0 Manual compaction at level-1 from '!items!7NSF4hTW0QUkYCnZ' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!xobXk8u7SVQ49eP8' @ 0 : 0; will stop at (end)
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BIN
packs/poisons-and-toxiques/MANIFEST-000268
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BIN
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2023/10/01-20:44:40.821800 7f58077fe6c0 Delete type=0 #266
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2023/10/01-20:59:02.119967 7f58067fc6c0 Delete type=0 #269
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2023/10/01-20:59:02.147587 7f58067fc6c0 Manual compaction at level-0 from '!items!0iQg3XJmxAAbFief' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!uwcMzO6u0rnhqLdf' @ 0 : 0; will stop at (end)
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2023/10/01-20:59:02.147752 7f58067fc6c0 Manual compaction at level-1 from '!items!0iQg3XJmxAAbFief' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!uwcMzO6u0rnhqLdf' @ 0 : 0; will stop at (end)
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8
packs/potions-and-decoctions/LOG.old
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8
packs/potions-and-decoctions/LOG.old
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@ -0,0 +1,8 @@
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2023/10/01-18:43:22.932395 7f5a9cdff6c0 Recovering log #262
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2023/10/01-18:43:22.998115 7f5a9cdff6c0 Delete type=3 #260
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2023/10/01-18:43:22.998245 7f5a9cdff6c0 Delete type=0 #262
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2023/10/01-18:47:48.376668 7f58067fc6c0 Level-0 table #267: started
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2023/10/01-18:47:48.376711 7f58067fc6c0 Level-0 table #267: 0 bytes OK
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2023/10/01-18:47:48.407379 7f58067fc6c0 Delete type=0 #265
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2023/10/01-18:47:48.524212 7f58067fc6c0 Manual compaction at level-0 from '!items!0iQg3XJmxAAbFief' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!uwcMzO6u0rnhqLdf' @ 0 : 0; will stop at (end)
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2023/10/01-18:47:48.524283 7f58067fc6c0 Manual compaction at level-1 from '!items!0iQg3XJmxAAbFief' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!uwcMzO6u0rnhqLdf' @ 0 : 0; will stop at (end)
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BIN
packs/potions-and-decoctions/MANIFEST-000268
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packs/sort-fr/000005.ldb
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2023/10/01-20:59:53.941737 7f5a9cdff6c0 Delete type=3 #268
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2023/10/01-20:59:53.942093 7f5a9cdff6c0 Delete type=0 #270
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2023/10/01-21:01:43.236081 7f58067fc6c0 Manual compaction at level-0 from '!items!2NuLGbLlyHPck2Je' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items.effects!VexogjUDXdGAHWmN.kNTwaivtonPJpdY6' @ 0 : 0; will stop at (end)
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2023/10/01-21:01:43.236146 7f58067fc6c0 Manual compaction at level-1 from '!items!2NuLGbLlyHPck2Je' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items.effects!VexogjUDXdGAHWmN.kNTwaivtonPJpdY6' @ 0 : 0; will stop at (end)
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8
packs/sort-fr/LOG.old
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@ -0,0 +1,8 @@
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2023/10/01-20:44:40.439485 7f58077fe6c0 Recovering log #266
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2023/10/01-20:44:40.500261 7f58077fe6c0 Delete type=0 #266
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2023/10/01-20:59:02.063229 7f58067fc6c0 Level-0 table #271: 0 bytes OK
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2023/10/01-20:59:02.069747 7f58067fc6c0 Delete type=0 #269
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2023/10/01-20:59:02.084232 7f58067fc6c0 Manual compaction at level-0 from '!items!2NuLGbLlyHPck2Je' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items.effects!VexogjUDXdGAHWmN.kNTwaivtonPJpdY6' @ 0 : 0; will stop at (end)
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2023/10/01-20:59:02.084332 7f58067fc6c0 Manual compaction at level-1 from '!items!2NuLGbLlyHPck2Je' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items.effects!VexogjUDXdGAHWmN.kNTwaivtonPJpdY6' @ 0 : 0; will stop at (end)
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BIN
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BIN
packs/sort-fr/MANIFEST-000272
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Binary file not shown.
File diff suppressed because one or more lines are too long
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BIN
packs/tables-des-traductions/000005.ldb
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Binary file not shown.
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2024/02/26-09:31:31.935450 7f132fe006c0 Manual compaction at level-0 from '!journal!056ILNNrLiPq3Gi3' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal!yfZxl4I7XAuUF6r3' @ 0 : 0; will stop at (end)
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2024/02/26-09:31:31.935494 7f132fe006c0 Manual compaction at level-1 from '!journal!056ILNNrLiPq3Gi3' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal!yfZxl4I7XAuUF6r3' @ 0 : 0; will stop at (end)
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8
packs/tables-des-traductions/LOG.old
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8
packs/tables-des-traductions/LOG.old
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@ -0,0 +1,8 @@
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2024/02/25-23:39:43.455535 7f1337e006c0 Recovering log #88
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2024/02/25-23:39:43.467033 7f1337e006c0 Delete type=3 #86
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2024/02/25-23:39:43.467172 7f1337e006c0 Delete type=0 #88
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2024/02/26-00:15:15.093842 7f132fe006c0 Level-0 table #93: started
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2024/02/26-00:15:15.172983 7f132fe006c0 Delete type=0 #91
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2024/02/26-00:15:15.173247 7f132fe006c0 Manual compaction at level-0 from '!journal!056ILNNrLiPq3Gi3' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal!yfZxl4I7XAuUF6r3' @ 0 : 0; will stop at (end)
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2024/02/26-00:15:15.173282 7f132fe006c0 Manual compaction at level-1 from '!journal!056ILNNrLiPq3Gi3' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal!yfZxl4I7XAuUF6r3' @ 0 : 0; will stop at (end)
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BIN
packs/tables-des-traductions/MANIFEST-000094
Normal file
BIN
packs/tables-des-traductions/MANIFEST-000094
Normal file
Binary file not shown.
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