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e5b546879e Sync to version 7.1.0 2024-04-26 10:29:43 +02:00
4e128b0648 Sync to version 7.1.0 2024-04-26 10:24:20 +02:00
8f11c25cdd Merge pull request 'Acteurs RNHD' (#101) from Dwim/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr:v10 into v10
Reviewed-on: #101
2024-04-05 10:05:03 +02:00
e95ce0d2f6 Acteurs RNHD 2024-04-05 09:36:08 +02:00
1a383eed6a Ajout items UA1 + fix RNHD 2024-04-03 16:22:01 +02:00
dd18270648 Ajout items UA1 + fix RNHD 2024-04-03 16:18:57 +02:00
242ff1386e Alignement des herbes sur MsR 2024-03-09 18:33:06 +01:00
2b8d0532a8 New translations for MsR items 2024-03-04 18:46:08 +01:00
118c27bf2b New translations for MsR items 2024-03-04 18:46:02 +01:00
4822a115df New translations for MsR items 2024-03-04 18:07:59 +01:00
d17de7fc8e Ajout de tout les items de DotR 2024-02-26 21:13:04 +01:00
afba184836 Fix stat import 2024-02-26 10:05:33 +01:00
0036fb8e7d Fix stat import 2024-02-26 10:05:12 +01:00
abfc91e3f4 Fix stat import 2024-02-26 10:04:55 +01:00
8112dae14d Fix stat import 2024-02-26 09:58:36 +01:00
4ead400c2e Enhance stats 2024-02-08 12:54:56 +01:00
3602fdc5f9 Correction condition sonné 2023-11-17 22:59:21 +01:00
5c4c6b8163 Table de traductions OK à nouveau 2023-11-15 19:54:04 +01:00
9ba6bde6e0 Fix versionning 2023-11-13 07:07:10 +01:00
1ff7be02d4 Fix versionning 2023-11-13 07:06:55 +01:00
bd113b6ef3 Fix spell damages 2023-11-12 00:22:44 +01:00
db1bf4e23a Utilisation des ID pour certains items litigieux 2023-11-09 17:04:42 +01:00
4cf52343c6 Merge pull request 'Utilisation des IDs pour les éléments doublons du core' (#98) from pallando/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr:core-duplicates into v10
Reviewed-on: #98
2023-11-09 17:01:41 +01:00
83822ade7f Use IDs for duplicate items in core 2023-11-06 22:26:06 +01:00
e79474ab8d Nouvelles tables de critiques 2023-10-29 09:53:13 +01:00
8d5fb68182 Merge pull request 'Gestion des résultats des critiques pour le Starter Set et Up In Arms' (#97) from pallando/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr:update-tables into v10
Reviewed-on: #97
2023-10-29 09:52:03 +01:00
54612628b8 Handle results for criticals from Up In Arms 2023-10-25 22:37:46 +02:00
3f861ed86c Translate Critical Hits tables from the Starter Set 2023-10-25 22:36:55 +02:00
a15260bff7 Use raw spells functions 2023-10-14 11:28:48 +02:00
541e2836ca Amelioration du parser de statblock 2023-10-12 20:10:13 +02:00
73133b0abf Amelioration du parser de statblock 2023-10-12 08:31:55 +02:00
7ceaa73233 Better management of careers translations 2023-10-03 11:51:09 +02:00
a888502952 Better management of careers translations 2023-10-03 11:43:31 +02:00
a1f1861172 Better management of careers translations 2023-10-03 11:42:43 +02:00
0335ffb354 Merge pull request 'bugfix' (#95) from pallando/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr:bugfix into v10
Reviewed-on: #95
2023-10-03 11:41:41 +02:00
303cdece36 Merge pull request 'Gestion des items de Winds of Magic' (#96) from pallando/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr:wom into v10
Reviewed-on: #96
2023-10-03 11:41:28 +02:00
71b45c0cad Update wfrp4e-core.careers.json to make it valid 2023-10-03 11:18:41 +02:00
1408122c59 Remove tory | grep github 2023-10-03 11:18:40 +02:00
7305a9c370 Add wfrp4e-wom.items.json 2023-10-03 11:13:52 +02:00
e427e3702b Fix skill testing 2023-10-03 10:48:42 +02:00
8c7848bf2b Fix compendiums 2023-10-01 21:15:56 +02:00
e5ba63b8e0 Fix compendiums 2023-10-01 21:15:31 +02:00
16f97040d3 Fix compendiums 2023-10-01 21:08:37 +02:00
a9aa0edad8 Fix compendiums 2023-10-01 20:30:32 +02:00
0f0c482187 Fix compendiums 2023-10-01 20:28:29 +02:00
644e8b8146 Fix talents naming 2023-09-28 07:49:24 +02:00
044dcde7bf Merge pull request 'Correction des possessions de carrière pour correspondre aux journaux' (#94) from pallando/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr:match-trappings into v10
Reviewed-on: #94
2023-09-25 10:55:01 +02:00
fb6ef1b0b3 Merge pull request 'Petites corrections' (#93) from pallando/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr:fixes into v10
Reviewed-on: #93
2023-09-25 10:54:48 +02:00
2eee4d5da1 Few changes 2023-09-24 22:47:50 +02:00
6149261726 Apply previous corrections to careers and trappings JSONs 2023-09-21 23:39:41 +02:00
4a1295de15 Fix trappings to match journals 2023-09-21 23:09:47 +02:00
095a3a0929 Remove unnecessary 'Vigilance' from trappings in Apprenti Cavalier journal entry 2023-09-18 22:39:30 +02:00
b3703c62d3 Fix Jewellery in items 2023-09-17 23:55:33 +02:00
b5f77c27c6 Add Honour Guard description and remove duplicate entries 2023-09-17 21:13:37 +02:00
6eaf2bb030 Fix journals 2023-09-17 10:44:03 +02:00
2ae5349f15 Fix Honour Guard 2023-09-17 10:40:56 +02:00
0650e39019 Fix trait translation 2023-09-16 15:27:37 +02:00
959e0e0555 Update compendium links 2023-09-15 09:36:32 +02:00
27788a3f15 Fix compendiums again 2023-09-14 14:19:40 +02:00
037ba87761 Fix careek links 2023-09-13 10:15:45 +02:00
e2178329f7 Possessions des classes 2023-09-12 18:26:43 +02:00
83da960d30 Merge pull request 'Ajout des possessions de classe dans la création de personnage' (#91) from pallando/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr:class-trappings into v10
Reviewed-on: #91
2023-09-12 18:25:05 +02:00
4f22403c5f Fix class trappings in character creation 2023-09-12 15:55:37 +02:00
6e9df6e59a Fix actor import 2023-09-11 06:44:18 +02:00
43d78c5c68 Fix actor import 2023-09-11 06:43:56 +02:00
6918eaeb1b Various fixes 2023-09-10 22:22:47 +02:00
838bf6cd85 Various fixes 2023-09-08 08:01:54 +02:00
157 changed files with 43815 additions and 57234 deletions

6
.gitignore vendored
View File

@ -1,6 +1,2 @@
.history/
.vscode/
/packs/*/
/packs/*/CURRENT
/packs/*/LOG
/packs/*/LOCK
.idea/

View File

@ -72,6 +72,11 @@ Pour info, il existe énormément de cas particuliers dans le système de règle
* compendium/talents -> LeRatier/Dr.Droide/Moilu/Gharazel
* various modules and fixes -> Ashburry77
* various modules and fixes -> Bimkiz
* contributions au code et améliorations -> Pallando
* traduction/révision des items de MsR -> MAD (Discord)
* traduction items de UA1 -> François Cheminade (Discord)
* Acteurs de RNHD -> Dwim (Discord)
* Acteurs MsR -> KheylaKhaine (Discord)
## Feedback

View File

@ -256,7 +256,7 @@ const __check_fix_wrong_modules = (chatFlag, patchFinished) => {
});
if (game.user.isGM && patchFinished) {
ChatMessage.create({
content: "<div>Les modules WFRP4E ont été <strong>patchés avec succés</strong>. Vous pouvez y aller et que <strong>Shallya vous garde !</strong></div>Nouveautés 6.3.X: <ul><li>Ajout des clés pour le système 6.3 (LeRatier)</li><li>Révision et ajouts de nombreuses traductions du LdB (Ashbury77)</li><li>Traduction des items de Middenheim (Bimkiz)</li><li>Traduction des éléments pour les avantages de groupe (Up In Arms, LeRatier)</li><li>Traduction des sorts manquants en Sorcellerie, etc (LeRatier)</li></ul>",
content: "<div>Les modules WFRP4E ont été <strong>patchés avec succés</strong>. Vous pouvez y aller et que <strong>Shallya vous garde !</strong></div><div>Derniers changements : correction pour acteurs de RNHD et ajout des traductions des items de Aventures à Ubesreik 1 (François Cheminade)</div></ul>",
user: game.user.id,
whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM")
});
@ -264,7 +264,7 @@ const __check_fix_wrong_modules = (chatFlag, patchFinished) => {
}
const __history = [
"Nouveautés 6.2.23: <ul><li>Traduction des items du Starter Set (Ashbury77)</li><li>Traduction des items du d'Archives of the Empire (Bimkiz)</li></ul>"
"Nouveautés 7.0.28: <ul><li>Traduction des items du Starter Set (Ashbury77)</li><li>Traduction des items du d'Archives of the Empire (Bimkiz)</li></ul>"
]
/************************************************************************************/
@ -318,7 +318,13 @@ const __add_actors_translation = () => {
if (lang == "fr") {
let pack_array = [];
for (let metadata of game.packs) {
if (!game.babele.isTranslated(metadata) && metadata.collection != "wfrp4e-core.actors" && metadata.collection != "wfrp4e-core.bestiary" && metadata.documentName === 'Actor') {
if (!game.babele.isTranslated(metadata) &&
metadata.collection != "wfrp4e-core.actors" &&
metadata.collection != "wfrp4e-core.bestiary" &&
metadata.collection != "wfrp4e-ua1.actors" &&
metadata.collection != "wfrp4e-rnhd.actors" &&
metadata.collection != "wfrp4e-dotr.actors" &&
metadata.documentName === 'Actor') {
//console.log("REPLACE PACK : ", metadata);
let translations = {
"label": metadata.name,
@ -337,9 +343,7 @@ const __add_actors_translation = () => {
"path": "system.details",
"converter": "npc_details"
}
},
"entries": [
]
}
}
//console.log(metadata, translations)
game.babele.packs.set(metadata.metadata.id, new TranslatedCompendium(metadata.metadata, translations))

View File

@ -41,7 +41,7 @@ Hooks.once('init', () => {
}
/*---------------------------------------------------------------------*/
game.wfrp4e.entities.ItemWfrp4e.prototype.computeSpellDamage = function (formula, isMagicMissile) {
/* DEPRECATED : game.wfrp4e.entities.ItemWfrp4e.prototype.computeSpellDamage = function (formula, isMagicMissile) {
try {
formula = formula.toLowerCase();
@ -85,10 +85,10 @@ Hooks.once('init', () => {
catch (e) {
throw ui.notifications.error("Error: could not parse spell damage. See console for details")
}
}
}*/
/*---------------------------------------------------------------------*/
game.wfrp4e.entities.ItemWfrp4e.prototype.computeSpellPrayerFormula = function (type, aoe = false, formulaOverride) {
/* DEPRECATED : game.wfrp4e.entities.ItemWfrp4e.prototype.computeSpellPrayerFormula = function (type, aoe = false, formulaOverride) {
let formula = formulaOverride || this[type]?.value
if (Number.isNumeric(formula))
return formula
@ -134,7 +134,7 @@ Hooks.once('init', () => {
//console.log("calculateSpellAttributes -> " + formula );
return formula.capitalize();
}
}*/
/*---------------------------------------------------------------------*/
// Converters area
@ -149,39 +149,43 @@ Hooks.once('init', () => {
Babele.get().registerConverters({
"career_skills": (skills_list) => {
let compendiumName = 'wfrp4e-core.skills' // Per default
if (game.system.version.match("7.")) {
compendiumName = 'wfrp4e-core.items'
}
//console.log( "Thru here ...", compendium, skills_list);
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("skill")
//DEBUG: console.log( "Thru here ...", compendium, skills_list);
if (skills_list) {
let i;
let len = skills_list.length;
let re = /(.*)\((.*)\)/i;
for (i = 0; i < len; i++) {
skills_list[i] = skills_list[i].trim();
let transl = game.babele.translate(compendiumName, { name: skills_list[i] }, true).name;
if (!transl) transl = skills_list[i]
//console.log("List ...", skills_list[i]);
if (transl == skills_list[i]) {
let res = re.exec(skills_list[i]);
if (res) {
//console.log("Matched/split:", res[1], res[2]);
let subword = game.i18n.localize(res[2].trim());
let s1 = res[1].trim() + " ()";
let translw = game.babele.translate(compendiumName, { name: s1 }, true).name;
if (translw != s1) {
let res2 = re.exec(translw);
transl = res2[1] + "(" + subword + ")";
} else {
s1 = res[1].trim() + " ( )";
translw = game.babele.translate(compendiumName, { name: s1 }, true).name;
let res2 = re.exec(translw);
transl = res2[1] + "(" + subword + ")";
for (let compData of validCompendiums) {
let translItem = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: skills_list[i], type: "skill" }, true)
let transl = translItem?.name || undefined
if (!transl) transl = skills_list[i]
//console.log("List ...", skills_list[i], compData.metadata.id, translItem);
if (transl == skills_list[i]) {
let res = re.exec(skills_list[i]);
if (res) {
//console.log("Matched/split:", res[1], res[2]);
let subword = game.i18n.localize(res[2].trim());
let s1 = res[1].trim() + " ()";
translItem = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: s1, type: "skill" }, true)
let translw = translItem?.name || undefined
if (translw && translw != s1) {
let res2 = re.exec(translw);
transl = res2[1] + "(" + subword + ")";
} else {
s1 = res[1].trim() + " ( )";
translItem = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: s1, type: "skill" }, true)
translw = translItem?.name || undefined
let res2 = re.exec(translw);
transl = res2[1] + "(" + subword + ")";
}
}
}
skills_list[i] = transl;
if (translItem?.system)
break;
}
skills_list[i] = transl;
}
}
return skills_list;
@ -198,13 +202,13 @@ Hooks.once('init', () => {
return results
}
// Auto patch
if (results[0].text.includes("wfrp4e-core.career-descriptions") ) {
if (results[0].text.includes("wfrp4e-core.career-descriptions")) {
if (game.system.version.match("7.")) {
results[0].text = "wfrp4e-core.journals"
} else {
results[0].text = "wfrp4e-core.journal-entries"
results[0].text = "wfrp4e-core.journal-entries"
}
}
}
if (results[0].text.includes("wfrp4e-core.journal")) {
for (let data of results) {
let career = data.text.match(/{(.*)}/)
@ -234,39 +238,34 @@ Hooks.once('init', () => {
},
"career_talents": (talents_list) => {
let compendiumName = 'wfrp4e-core.talents' // Per default
if (game.system.version.match("7.")) {
compendiumName = 'wfrp4e-core.items'
}
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("talent")
let i;
if (talents_list) {
let len = talents_list.length;
let re = /(.*)\((.*)\)/i;
for (i = 0; i < len; i++) {
let transl = game.babele.translate(compendiumName, { name: talents_list[i] }, true).name;
if (!transl) transl = talents_list[i]
if (transl == talents_list[i]) {
let res = re.exec(talents_list[i]);
if (res) {
//console.log("Matched/split:", res[1], res[2]);
let subword = game.i18n.localize(res[2].trim());
let s1 = res[1].trim(); // No () in talents table
let translw = game.babele.translate(compendiumName, { name: s1 }, true).name;
if (translw != s1) {
transl = translw + " (" + subword + ")";
} else {
s1 = res[1].trim() + " ( )";
translw = game.babele.translate(compendiumName, { name: s1 }, true).name;
let res2 = re.exec(translw);
if (res2) {
transl = res2[1] + " (" + subword + ")";
} else {
transl = translw
}
for (let compData of validCompendiums) {
let translItem = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: talents_list[i] }, true);
//console.log("Search talent name:", compData.metadata.id, talents_list[i], translItem);
let transl = translItem?.name || undefined
if (!transl) transl = talents_list[i]
if (transl == talents_list[i]) {
let res = re.exec(talents_list[i]);
if (res) {
let subword = game.i18n.localize(res[2].trim());
let s1 = res[1].trim(); // No () in talents table
translItem = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: s1 }, true)
let translw = translItem?.name || undefined
console.log("Ssearch talent name:", compData.metadata.id, s1, translw);
if (translw && translw != s1) {
transl = translw + " (" + subword + ")";
}
}
}
talents_list[i] = transl;
if (translItem?.system)
break;
}
talents_list[i] = transl;
}
}
return talents_list;
@ -289,6 +288,7 @@ Hooks.once('init', () => {
console.log("No beast traits found here ...")
return beast_traits
}
//console.log("TRANS:", beast_traits)
for (let trait_en of beast_traits) {
let special = "";
let nbt = "";
@ -312,25 +312,19 @@ Hooks.once('init', () => {
name_en = res[1]; // Get the root traits name
special = " (" + game.i18n.localize(res[2].trim()) + ")"; // And the special keyword
}
let compendiumName = 'wfrp4e-core.traits' // Per default
if (game.system.version.match("7.")) {
compendiumName = 'wfrp4e-core.items'
}
let trait_fr = game.babele.translate(compendiumName, { name: name_en }, true);
//console.log(">>>>> Trait ?", name_en, nbt, trait_fr, trait_fr.name, special);
trait_fr.name = trait_fr.name || trait_en.name
trait_en.name = nbt + trait_fr.name + special;
if (trait_fr.system?.description?.value) {
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
} else if (game.modules.get('wfrp4e-eis')) { // No description in the FR compendium -> test other compendium if presenr
trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-eis.items', { name: name_en }, true);
trait_en.name = nbt + trait_fr.name + special;
if (trait_fr.system?.description?.value)
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("trait")
for (let compData of validCompendiums) {
let trait_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true)
if (trait_fr?.system) {
trait_fr.name = trait_fr.name || trait_en.name
trait_en.name = nbt + trait_fr.name + special;
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
}
if (trait_en.system?.specification && isNaN(trait_en.system.specification.value)) { // This is a string, so translate it
//console.log("Translating : ", trait_en.system.specification.value);
trait_en.system.specification.value = game.i18n.localize(trait_en.system.specification.value.trim());
if (trait_en.system?.specification && isNaN(trait_en.system.specification.value)) { // This is a string, so translate it
//console.log("Translating : ", trait_en.system.specification.value);
trait_en.system.specification.value = game.i18n.localize(trait_en.system.specification.value.trim());
}
break // Translation has been found, skip other compendiums
}
}
} else if (trait_en.type == "skill") {
if (name_en.includes("(") && name_en.includes(")")) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside
@ -339,94 +333,90 @@ Hooks.once('init', () => {
name_en = res[1].trim(); // Get the root skill name
special = " (" + game.i18n.localize(res[2].trim()) + ")"; // And the special keyword
}
let compendiumSkills = 'wfrp4e-core.skills' // Per default
if (game.system.version.match("7.")) {
compendiumSkills = 'wfrp4e-core.items'
}
let trait_fr = game.babele.translate(compendiumSkills, { name: name_en }, true);
//console.log(">>>>> Skill ?", name_en, special, trait_fr.name, trait_fr);
trait_fr.name = trait_fr.name || name_en
if (trait_fr.name != name_en) { // Translation OK
trait_en.name = trait_fr.name + special;
if (trait_fr.system) {
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("skill")
for (let compData of validCompendiums) {
let trait_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true)
if (trait_fr?.system) {
//console.log(">>>>> Skill ?", name_en, special, trait_fr.name, trait_fr);
trait_fr.name = trait_fr.name || name_en
trait_en.name = trait_fr.name + special;
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
break; // Translation has been found, skip other compendiums
}
}
} else if (trait_en.type == "prayer") {
let compendiumPrayers = 'wfrp4e-core.prayers' // Per default
if (game.system.version.match("7.")) {
compendiumPrayers = 'wfrp4e-core.items'
}
let trait_fr = game.babele.translate(compendiumPrayers, { name: name_en }, true);
//console.log(">>>>> Prayer ?", name_en, special, trait_fr.name );
trait_fr.name = trait_fr.name || name_en
trait_en.name = trait_fr.name + special;
if (trait_fr.system?.description?.value)
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("prayer")
for (let compData of validCompendiums) {
let trait_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true)
if (trait_fr?.system) {
//DEBUG : console.log(">>>>> Prayer ?", name_en, special, trait_fr.name );
trait_fr.name = trait_fr.name || name_en
trait_en.name = trait_fr.name + special;
if (trait_fr.system?.description?.value) {
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
}
break;
}
}
} else if (trait_en.type == "spell") {
let compendiumSpells = 'wfrp4e-core.spells' // Per default
if (game.system.version.match("7.")) {
compendiumSpells = 'wfrp4e-core.items'
}
let trait_fr = game.babele.translate(compendiumSpells, { name: name_en }, true)
if (trait_fr.name == name_en) { // If no translation, test eisspells
trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-eis.eisspells', { name: name_en }, true);
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("spell")
for (let compData of validCompendiums) {
let trait_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true)
if (trait_fr?.system) {
trait_fr.name = trait_fr.name || name_en
//DEBUG : console.log(">>>>> Spell ?", name_en, special, trait_fr.name );
trait_en.name = trait_fr.name + special;
if (trait_fr.system?.description?.value) {
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
}
break;
}
}
if (trait_fr.name == name_en) { // If no translation, test unofficial grimoire
trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-spells', { name: name_en }, true);
}
trait_fr.name = trait_fr.name || name_en
//console.log(">>>>> Spell ?", name_en, special, trait_fr.name );
trait_en.name = trait_fr.name + special;
if (trait_fr.system?.description?.value)
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
} else if (trait_en.type == "talent") {
} else if (trait_en.type == "talent") {
if (name_en.includes("(") && name_en.includes(")")) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside
let re = /(.*) +\((.*)\)/i;
let res = re.exec(name_en);
name_en = res[1].trim(); // Get the root talent name, no parenthesis this time...
special = " (" + game.i18n.localize(res[2].trim()) + ")"; // And the special keyword
}
let compendiumTalents = 'wfrp4e-core.talents' // Per default
if (game.system.version.match("7.")) {
compendiumTalents = 'wfrp4e-core.items'
}
let trait_fr = game.babele.translate(compendiumTalents, { name: name_en }, true)
trait_fr.name = trait_fr.name || name_en // Security since babele v10
//console.log(">>>>> Talent ?", trait_fr, name_en, special, trait_fr.name);
if (trait_fr.name != "Sprinter" && trait_fr.name == name_en) { // If no translation, test ugtalents
trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-careerstalentstraits', { name: name_en }, true);
trait_fr.name = trait_fr.name || name_en // Security since babele v10
}
if (trait_fr.name && (trait_fr.name == "Sprinter" || trait_fr.name != name_en)) { // Talent translated!
trait_en.name = trait_fr.name.trim() + special
if (trait_fr.system) { // Why ???
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("talent")
for (let compData of validCompendiums) {
let trait_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true)
if (trait_fr?.system) {
trait_fr.name = trait_fr.name || name_en // Security since babele v10
//console.log(">>>>> Talent ?", trait_fr, name_en, special, trait_fr.name);
if (trait_fr.name && (trait_fr.name == "Sprinter" || trait_fr.name != name_en)) { // Talent translated!
trait_en.name = trait_fr.name.trim() + special
if (trait_fr.system?.description?.value) { // Why ???
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
}
}
break;
}
}
} else if (trait_en.type == "career") {
let compendiumCareers = 'wfrp4e-core.careers' // Per default
if (game.system.version.match("7.")) {
compendiumCareers = 'wfrp4e-core.items'
}
let career_fr = game.babele.translate(compendiumCareers, trait_en, true);
career_fr.name = career_fr.name || trait_en.name
//console.log(">>>>> Career ?", career_fr.name );
trait_en.system = duplicate(career_fr.system);
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("career")
for (let compData of validCompendiums) {
let career_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true);
if (career_fr?.system) {
trait_en.name = career_fr.name || trait_en.name
// DEBG: console.log(">>>>> Career ?", career_fr.name );
trait_en.system = duplicate(career_fr.system);
break;
}
}
} else if (trait_en.type == "trapping" || trait_en.type == "weapon" || trait_en.type == "armour" || trait_en.type == "container" || trait_en.type == "money") {
let compendiumTrappings = 'wfrp4e-core.trappings' // Per default
if (game.system.version.match("7.")) {
compendiumTrappings = 'wfrp4e-core.items'
}
let trapping_fr = game.babele.translate(compendiumTrappings, trait_en, true);
//console.log(">>>>> Trapping ?", name_en, trapping_fr.name);
trapping_fr.name = trapping_fr.name || trait_en.name
if (trapping_fr.system) {
trait_en.system.description = trapping_fr.system.description;
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag(["trapping"], ["weapon", "armour", "container", "money"])
for (let compData of validCompendiums) {
let trapping_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true);
if (trapping_fr?.system) {
//console.log(">>>>> Trapping ?", name_en, trapping_fr.name);
trait_en.name = trapping_fr.name || trait_en.name
if (trapping_fr.system?.description?.value) {
trait_en.system.description.value = trapping_fr.system.description.value
}
break;
}
}
}
}
@ -478,18 +468,13 @@ Hooks.once('init', () => {
}
//console.log("Carre groupe : ", value )
// Per default
let compendiumCareers = 'wfrp4e-core.careers' // Per default
if (game.system.version.match("7.")) {
compendiumCareers = 'wfrp4e-core.items'
}
let compendium = game.packs.find(p => p.collection === compendiumCareers);
if (compendium) {
let newName = game.babele.translate(compendiumCareers, { name: value }).name
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("career")
for (let compData of validCompendiums) {
let newName = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: value }).name
if (!newName) newName = value
return newName
} else {
ui.notifications.error("Impossible de trouver la carrière " + value + ". Elle n'est probablement pas traduite.", { permanent: true })
}
ui.notifications.error("Impossible de trouver la carrière " + value + ". Elle n'est probablement pas traduite.", { permanent: true })
return value
},
@ -556,10 +541,11 @@ Hooks.once('init', () => {
if (value == "Touch") return "Contact"; // Hop !
if (value == "You") return "Vous"; // Hop !
if (value == "Instant") return "Instantané"; // Hop !
var translw = value;
var re = /(.*) Bonus (\w*)/i;
var res = re.exec(value);
var unit = "";
let translw = value;
let re = /(.*) Bonus (\w*)/i;
let res = re.exec(value);
//console.log("RES1:", res);
let unit = "";
if (res) { // Test "<charac> Bonus <unit>" pattern
if (res[1]) { // We have char name, then convert it
translw = "Bonus de " + game.i18n.localize(res[1].trim());
@ -585,7 +571,12 @@ Hooks.once('init', () => {
if (unit == "days") unit = "jours";
if (unit == "yard") unit = "mètre";
if (unit == "yards") unit = "mètres";
translw += " " + unit;
if (unit == "Bonus") { // Another weird management
translw = "Bonus de " + translw;
} else {
translw += " " + unit;
}
//console.log("Spell duration/range/damage/target :", value, translw);
return translw;
}
});
@ -593,34 +584,15 @@ Hooks.once('init', () => {
});
/* -------------------------------------------- */
// Register world usage statistics
function registerUsageCount(registerKey) {
if (game.user.isGM) {
game.settings.register(registerKey, "world-key", {
name: "Unique world key",
scope: "world",
config: false,
default: "",
type: String
});
let worldKey = game.settings.get(registerKey, "world-key")
if (worldKey == undefined || worldKey == "") {
worldKey = randomID(32)
game.settings.set(registerKey, "world-key", worldKey)
}
// Simple API counter
let regURL = `https://www.uberwald.me/fvtt_appcount/count.php?name="${registerKey}"&worldKey="${worldKey}"&version="${game.release.generation}.${game.release.build}"&system="${game.system.id}"&systemversion="${game.system.version}"`
$.ajax(regURL)
/* -------------------------------------------- */
}
}
/*---------------------------------------------------------------------*/
Hooks.once('ready', () => {
registerUsageCount("wh4-fr-translation")
import("https://www.uberwald.me/fvtt_appcount/count-class-ready.js").then(moduleCounter=>{
console.log("ClassCounter loaded", moduleCounter)
moduleCounter.ClassCounter.registerUsageCount("wh4-fr-translation")
}).catch(err=>
console.log("No stats available, giving up.")
)
});

9
compendium/tracking.md Normal file
View File

@ -0,0 +1,9 @@
Fini :
F Cheminade -> Items UA1 -> DONE
En cours :
Highcrown -> Acteurs Ennemi Ombre (27/03/24 :en cours)
KeylaKhaine -> Acteurs Mort sur le Reik (27/03/24 :en cours)
Faytoto -> acteurs UA1
Dwim -> RNHD actors

View File

@ -1,221 +0,0 @@
{
"label": "GWMWG - Armes étendues",
"mapping": {
"special": "data.special.value",
"qualities": {
"path": "data.qualities.value",
"converter": "trapping_qualities_flaws"
},
"flaws": {
"path": "data.flaws.value",
"converter": "trapping_qualities_flaws"
}
},
"entries": [
{
"id": "Arming Sword",
"name": "Epée d'armement",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Backsword",
"name": "Backsword",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Bardiche",
"name": "Bardiche",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Basket-hilt Sword",
"name": "Epée à panier",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Battleaxe",
"name": "Hache de Bataille",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Bear Spear",
"name": "Lance à Ours",
"description": "<p>Outil pouvant servir d'arme</p>"
},
{
"id": "Bec de Corbin",
"name": "Bec de Corbin",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Club",
"name": "Club",
"description": "<p>Arme des bas-fonds</p>"
},
{
"id": "Crowbar",
"name": "Pied de Biche",
"description": "<p>Arme des bas-fonds</p>"
},
{
"id": "Cutlass",
"name": "Coutelas",
"description": "<p>Arme de roturier</p>"
},
{
"id": "Dirk",
"name": "Dirk",
"description": "<p>Arme de roturier</p>"
},
{
"id": "Estoc",
"name": "Estoc",
"description": ""
},
{
"id": "Falchion",
"name": "Fauchon",
"description": "<p>Arme de roturier</p>"
},
{
"id": "Hatchet",
"name": "Hachette",
"description": "<p>Outil pouvant servir d'arme</p>"
},
{
"id": "Heater Shield",
"name": "Heater Shield",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Heavy Lance",
"name": "Lance Lourde",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Horseman's Pick",
"name": "Pique de Cavalerie",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Katzbalger",
"name": "Katzbalger",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Light Lance",
"name": "Lance Légère",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Longsword",
"name": "Epée Longue",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Lucerne",
"name": "Lucerne",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Mace",
"name": "Masse",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Mallet",
"name": "Maillet",
"description": "<p>Outil pouvant servir d'arme</p>"
},
{
"id": "Marienburg Hammer",
"name": "Marteau de Marienburg",
"description": ""
},
{
"id": "Maul",
"name": "Maul",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Misericorde",
"name": "Misericorde",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Morgenstern",
"name": "Morgenstern",
"description": "<p>Arme de Chevalerien</p>"
},
{
"id": "Pickaxe",
"name": "Pioche",
"description": "<p>Outil pouvant servir d'arme</p>"
},
{
"id": "Pitch Fork",
"name": "Fourche",
"description": "<p>Outil pouvant servir d'arme</p>"
},
{
"id": "Pollaxe",
"name": "Hache Longue",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Rondel Dagger",
"name": "Dague à Rouelles",
"description": "<p>Arme de roturier</p>"
},
{
"id": "Sabre",
"name": "Sabre",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Scythe",
"name": "Faux",
"description": "<p>Outil pouvant servir d'arme</p>"
},
{
"id": "Shield (Kite)",
"name": "Bouclier (Losange)",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Shield (Round)",
"name": "Bouclier (Rond)",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Side-Sword",
"name": "Spada",
"description": "<p>Arme de roturier</p>"
},
{
"id": "Stiletto",
"name": "Stiletto",
"description": "<p>Arme de roturier</p>"
},
{
"id": "Trident Dagger",
"name": "Dague trident",
"description": "<p>Arme de roturier</p>"
},
{
"id": "Voulge",
"name": "Voulge",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "War Scythe",
"name": "Faux de Guerre",
"description": "<p>Arme de Chevalerie</p>"
},
{
"id": "Woodcutter's Axe",
"name": "Hache de Bucheron",
"description": "<p>Outil pouvant servir d'arme</p>"
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,68 @@
{
"label": "Acteurs (Archives Vol. I)",
"mapping": {
"description": "system.details.biography.value",
"items": {
"path": "items",
"converter": "bestiary_traits"
},
"characteristics": {
"path": "system.characteristics",
"converter": "npc_characteristics"
}
},
"entries": {
"Alrik Skagsson": {
"name": "Alrik Skagsson",
"description": ""
},
"Belliquotious Bella Lowhaven IV": {
"name": "Belliquotious Bella Lowhaven IV",
"description": ""
},
"Gurniksson Hammerback": {
"name": "Gurniksson Hammerback",
"description": ""
},
"Karstin Largsdottir": {
"name": "Karstin Largsdottir",
"description": ""
},
"Luitpoldstrasse Louis Lostpockets": {
"name": "Luitpoldstrasse Louis Lostpockets",
"description": ""
},
"Misodoctakleidist Doc Ashfield": {
"name": "Misodoctakleidist Doc Ashfield",
"description": ""
},
"Ragni Thorisson": {
"name": "Ragni Thorisson",
"description": ""
},
"Spoondrift Spoony Skelfsider": {
"name": "Spoondrift Spoony Skelfsider",
"description": ""
},
"Suffonsification Suffy Rumster LVI": {
"name": "Suffonsification Suffy Rumster LVI",
"description": ""
},
"Thelonius Hardcastle Monkenbridge Thorncobble XII": {
"name": "Thelonius Hardcastle Monkenbridge Thorncobble XII",
"description": ""
},
"Thomasina Tina Brambledown": {
"name": "Thomasina Tina Brambledown",
"description": ""
},
"Thyk Hurgarsson": {
"name": "Thyk Hurgarsson",
"description": ""
},
"Volund Sliverscar": {
"name": "Volund Sliverscar",
"description": ""
}
}
}

View File

@ -31,7 +31,7 @@
{
"id": "Karak Mountain Strider",
"name": "Arpenteur des karak",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
"career_careergroup": "Patrouilleur des karak",
"trappings": [
"4 apprentis Coureurs des forts",
@ -52,7 +52,7 @@
{
"id": "Field Warden Captain",
"name": "Capitaine Gardechamps",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
"career_careergroup": "Gardechamps",
"trappings": [
"garnison de Sergent Gardechamps",
@ -72,7 +72,7 @@
{
"id": "Badger Rider",
"name": "Chevaucheur de blaireau",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
"career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau",
"trappings": [
"fontes de selle",
@ -83,7 +83,7 @@
{
"id": "Hold Runner",
"name": "Coureur des forts",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
"career_careergroup": "Patrouilleur des karak",
"trappings": [
"sac à dos",
@ -95,7 +95,7 @@
{
"id": "Forest's Wrath",
"name": "Courrouxde de la forêt",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
"career_careergroup": "Rôdeur fantôme",
"trappings": [
"trophée d'un ennemi légendaire",
@ -111,7 +111,7 @@
{
"id": "Windwraith",
"name": "Esprit du vent",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
"career_careergroup": "Rôdeur fantôme",
"trappings": [
"arc elfique et armure de cuir avec au moins 1 Atout chacun",
@ -131,7 +131,7 @@
{
"id": "Forest Ranger",
"name": "Garde forestier",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
"career_careergroup": "Rôdeur fantôme",
"trappings": [
"sac à dos",
@ -143,7 +143,7 @@
{
"id": "Novice Warden",
"name": "Garde novice",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
"career_careergroup": "Gardechamps",
"trappings": [
"sac à dos",
@ -156,7 +156,7 @@
{
"id": "Field Warden",
"name": "Gardechamps",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
"career_careergroup": "Gardechamps",
"trappings": [
"veste en cuir",
@ -167,7 +167,7 @@
{
"id": "Karak Pathkeeper",
"name": "Gardien des routes des karak",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
"career_careergroup": "Patrouilleur des karak",
"trappings": [
"outils (Maçonnerie)"
@ -206,7 +206,7 @@
{
"id": "Badger Master",
"name": "Maître blaireau",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
"career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau",
"trappings": [
"gros blaireau apprivoisé (blaireau-poney tacheté du Moot)",
@ -223,7 +223,7 @@
{
"id": "Karak Ranger",
"name": "Patrouilleur des karak",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
"career_careergroup": "Patrouilleur des karak",
"trappings": [
"arme à poudre noire avec munitions",
@ -248,7 +248,7 @@
{
"id": "Ghost Strider",
"name": "Rôdeur fantôme",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
"career_careergroup": "Rôdeur fantôme",
"trappings": [
"arc elfique et 10 flèches fabriquées par le Personnage",
@ -264,7 +264,7 @@
{
"id": "Badger Sergeant",
"name": "Sergent blaireau",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
"career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau",
"trappings": [
"caparaçon pour blaireau (2 PA sur la tête et le torse)",
@ -274,7 +274,7 @@
{
"id": "Field Warden Sergeant",
"name": "Sergent Gardechamps",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
"career_careergroup": "Gardechamps",
"trappings": [
"chemise de mailles de bonne qualité",
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{
"id": "Badger Botherer",
"name": "Taquineur de blaireau",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
"career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau",
"trappings": [
"sac à dos",

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"label": "Tables (Archives Vol. I)",
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"entries": [
{
"id": "Career - Wood Elf (Toriour)",

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{
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"durationValue": "system.duration.value",
"durationUnit": "system.duration.unit",
"contraction": "system.contraction.value",
"incubationValue": "system.incubation.value",
"incubationUnit": "system.incubation.unit",
"symptoms": "system.symptoms.value",
"permanent": "system.permanent.value",
"effects": "effects"
},
"label": "Maladies",
"entries": [
{
"id": "Festering Wound",
"name": "Blessure Purulente",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Les coupures infectées et les égratignures sont monnaie courante, ce qui explique quil existe de nombreuses superstitions quant à la meilleure façon de les traiter. Les cataplasmes confectionnés à partir de fumier enveloppé dans des feuilles, la peau de crapaud, ou encore les plumes de colombe sont très répandus, tout comme le fait de frotter la blessure avec de la bonne terre de Sigmar. La plupart des physiciens considèrent ces pratiques comme de pures âneries et vont préférer des remèdes plus scientifiques, comme le mélange de la bile dun boeuf noir avec trois cuillères de lurine du patient et une demi-cuillère de sel de mer, mixture ensuite appliquée sur la blessure purulente. Les hurlements qui suivent généralement cette application sont bien la preuve de son efficacité.</p>",
"durationValue": "1d10",
"durationUnit": "Jours",
"contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après un combat vous ayant opposé à une créature avec le Trait Infecté. Vous pouvez également développer une infection à partir d'une Infection Mineure. L'incubation est instantanée si développée à partir d'autres symptômes",
"incubationValue": "1d10, ou instantanée si développée à partir dautres symptômes",
"incubationUnit": "Jours",
"symptoms": "Fièvre, Persistant (Intermédiaire), Malaise, Blessé",
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"script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }",
"otherEffects": [
"blight",
"wounded"
]
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}
},
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"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prepareData",
"symptom": true,
"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Etat exténué ajouté à \" + args.actor.name + \" qui ne peut être enlevé tant que le Malaise est présent.\")\n }\n }\n "
}
}
},
{
"_id": "Bhn6hjQFNCEMU6et",
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"effectApplication": "actor",
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"symptom": true,
"script": "if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }"
}
}
}
]
},
{
"id": "Galloping Trots",
"name": "Courante Galopante",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">On raconte que la nourriture des halflings ne peut pas donner de <em>Courante Galopante</em>, une maladie peu râgoutante et malheureusement trop répandue au sein de l'Empire à cause du manque de soins apportés à la préparation de la nourriture. Même si ceux souffrant de « Vengeance des Rumsters » après avoir ingurgité des tourtes bon marché des halflings vendues à Altdorf vous diront le contraire, s'ils peuvent quitter les toilettes assez longtemps...</p>",
"durationValue": "1d10",
"durationUnit": "Jours",
"contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingurgité de la matière infectée.",
"incubationValue": "1d10",
"incubationUnit": "Heures",
"symptoms": "Intoxication Alimentaire (Modérée), Malaise, Nausée",
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"effectApplication": "actor",
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"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Etat exténué ajouté à \" + args.actor.name + \" qui ne peut être enlevé tant que le Malaise est présent.\")\n }\n }\n "
}
}
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"_id": "heL1cJFCuElfQoeS",
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"label": "Nausée",
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"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "rollTest",
"symptom": true,
"script": "\nif (this.actor.isOwner && args.test.result.outcome == \"failure\")\n {\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (applicableCharacteristics.includes(args.test.characteristicKey))\n this.actor.addCondition(\"stunned\")\n \n }\n "
}
}
}
]
},
{
"id": "Ratte Fever",
"name": "Fièvre du rongeur",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">La très redoutée <em>Fièvre du rongeur</em> est transmise, comme son nom lindique, par des rongeurs infectés et cause des irritations douloureuses et des ulcérations avant que la fièvre ne monte et que le corps ne soit secoué de spasmes. Même si cette maladie est rarement fatale, elle est débilitante et il faut patienter longtemps avant de sen remettre totalement. Cest pourquoi chacun cherchera à en atténuer les symptômes. Parmi les remèdes les plus connus, il y a, à Altdorf, lauto-flagellation, réputée soulager toutes les infections cutanées. À Talabheim, on préconise de se recouvrir dune mixture composée dun mélange de fromage de chèvre relevé de poivre glacé importé de Kislev. Dans les villes et les cités les plus importantes, la <em>Fièvre du rongeur</em> est également connue sous le nom de <em>Fièvre de la tourte</em>, car il est notoire que, bien souvent, on remplace la viande la plus chère par du rat infecté dans ce genre de mets.</p>",
"durationValue": "3d10+10",
"durationUnit": "Jours",
"contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Accessible (+20) après un combat où vous avez été blessé par des rongeurs (dont les skavens) possédant le Trait Infecté, ou sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après qu'une source infectée est entrée en contact avec votre bouche.",
"incubationValue": "3d10+5",
"incubationUnit": "Jours",
"symptoms": "Blessé, Convulsions, Démangeaisons, Fièvre, Malaise, Persistant (Accessible)",
"permanent": "",
"effects": [
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"_id": "NZTzhqDUMfcFyOK2",
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"wfrp4e": {
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"script": "\nlet modifier = 0\n if (this.effect.label.includes(\"Modérée\"))\n modifier = -20\n else\n modifier = -10\n \n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n }"
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"script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }",
"otherEffects": [
"blight",
"wounded"
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"effectTrigger": "prepareData",
"symptom": true,
"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Etat exténué ajouté à \" + args.actor.name + \" qui ne peut être enlevé tant que le Malaise est présent.\")\n }\n }\n "
}
}
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"_id": "i4ivBVyls07XXZ8h",
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"label": "Démangeaisons",
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"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"symptom": true,
"script": "\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }"
}
}
},
{
"_id": "hUAPgI4Gb09zd1ut",
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"label": "Blessé",
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"effectTrigger": "invoke",
"symptom": true,
"script": "if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }"
}
}
}
]
},
{
"id": "The Bloody Flux",
"name": "Flux Sanglant",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le <em>Flux sanglant</em> est un problème récurrent au sein de l'Empire et d'une manière générale, est considéré comme une malédiction infligée par les dieux aux impies. Cette maladie infâme oblige la pauvre victime à se vider sans cesse. Le <em>Flux sanglant</em> est endémique au sein des Armées de l'État, où il tue bien plus de soldats que les forces ennemies. Parmi les remèdes les plus fréquents, il y a l'ingurgitation de boudin pour remplacer les humeurs perdues, le « bouchonnage », et le massage des parties avec des substances grasses afin d'atténuer la douleur aigüe.</p>",
"durationValue": "1d10",
"durationUnit": "Jours",
"contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingéré de la matière infectée.",
"incubationValue": "2d10",
"incubationUnit": "Jours",
"symptoms": "Fièvre, Intoxication Alimentaire (Grave), Malaise, Nausée, Persistant (Intermédiaire)",
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"effects": [
{
"_id": "Sc30lmNSCIJ0DGab",
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"label": "Intoxication Alimentaire (Grave)",
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}
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{
"_id": "DjYLhjvUbllWMrKk",
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"label": "Persistant (Intermédiaire)",
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}
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{
"_id": "KnlIy1IoRQ4KsvuV",
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"label": "Fièvre",
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"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"symptom": true,
"script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }",
"otherEffects": [
"blight",
"wounded"
]
}
}
},
{
"_id": "VBP4fo86uuFd6YiW",
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"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Malaise",
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"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prepareData",
"symptom": true,
"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Etat exténué ajouté à \" + args.actor.name + \" qui ne peut être enlevé tant que le Malaise est présent.\")\n }\n }\n "
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}
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{
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"label": "Nausée",
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"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "rollTest",
"symptom": true,
"script": "\nif (this.actor.isOwner && args.test.result.outcome == \"failure\")\n {\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (applicableCharacteristics.includes(args.test.characteristicKey))\n this.actor.addCondition(\"stunned\")\n \n }\n "
}
}
}
]
},
{
"id": "Blood Rot",
"name": "Infection du Sang",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Votre sang est infecté et votre coeur répand la maladie dans votre corps. Il est possible de vous soigner par l'intermédiaire de saignées, mais certains doktors préfèrent effectuer des incisions à un endroit très précis au niveau du cou pour expulser le sang contaminé et demandent au patient d'ingérer d'énormes quantité de sang sain pour remplacer celui qui a été perdu. Que le patient accepte ou non ce remède, si aucun traitement n'est appliqué l'<em>Infection du sang</em> est mortelle et se concluera par une visite à la Guilde de Thanatopracteurs et du Culte de Morr.</p>",
"durationValue": "1d10",
"durationUnit": "Jours",
"contraction": "C'est le développement d'une autre maladie, ou cela intervient après une Blessure critique.",
"incubationValue": "0",
"incubationUnit": "Jours",
"symptoms": "Fièvre (Grave),Malaise,Toxine",
"permanent": "",
"effects": [
{
"_id": "TH7hPoURLnjdJSSl",
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"duration": {
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"label": "Toxine",
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"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "invoke",
"symptom": true,
"script": "\n let difficulty = \"\"\n if (this.effect.label.includes(\"Modérée\"))\n difficulty = \"easy\"\n else if (this.effect.label.includes(\"Grave\"))\n difficulty = \"average\"\n else\n difficulty = \"veasy\"\n \n if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure : args.actor.name + \" meurt de la Toxine\"}, absolute: {difficulty}, appendTitle : \" - Toxine\"}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"dead\")\n })\n })\n }"
}
}
},
{
"_id": "V2oU1zPnQR94HCJQ",
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},
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"label": "Fièvre (Grave)",
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"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"symptom": true,
"script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }",
"otherEffects": [
"blight",
"wounded"
]
}
}
},
{
"_id": "NHyxRtRt9rsjjz4r",
"changes": [],
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"duration": {
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"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Malaise",
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"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prepareData",
"symptom": true,
"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Etat exténué ajouté à \" + args.actor.name + \" qui ne peut être enlevé tant que le Malaise est présent.\")\n }\n }\n "
}
}
}
]
},
{
"id": "Minor Infection",
"name": "Infection Mineure",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Les <em>Infections mineures</em> - des blessures guérissant lentement, qui n'enflent quasiment pas et ne provoquent pas de fièvre - sont trés répandues. La plupart guérissent d'elles-mêmes, donc peu de personnes s'en soucient réellement avant qu'il ne soit trop tard et que les Portes de Morr ne s'ouvrent.</p>",
"durationValue": "1d10",
"durationUnit": "Jours",
"contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Très Facile (+60) après un combat où vous subi une Blessure critique.",
"incubationValue": "1d10",
"incubationUnit": "Jours",
"symptoms": "Blessé, Malaise, Persistant (Facile)",
"permanent": "",
"effects": [
{
"_id": "FLB8zGutyEQWgRlb",
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"duration": {
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"label": "Persistant (Facile)",
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"wfrp4e": {
"symptom": true
}
}
},
{
"_id": "tf4IaDGr6PVsHl7w",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Malaise",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prepareData",
"symptom": true,
"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Etat exténué ajouté à \" + args.actor.name + \" qui ne peut être enlevé tant que le Malaise est présent.\")\n }\n }\n "
}
}
},
{
"_id": "TbXenWmw4yRg7qlf",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Blessé",
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"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "invoke",
"symptom": true,
"script": "if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }"
}
}
}
]
},
{
"id": "The Black Plague",
"name": "Peste Noire",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Les historiens affirment qu'il y a des siècles de cela, les rats ont déferlé sur l'Empire et que la <em>Peste Noire</em> s'ensuivit, décimant neuf âmes sur dix. Des recrudescences inexpliquées de cette horrible maladie apparaissent encore de nos jours et sont systématiquement accompagnées de la présence des pragmatiques nonnes blanches. Le Culte de Shallya a juré de faire tout ce qui était en son pouvoir pour éradiquer cette terrible maladie, et, en application de droits ancestraux qui lui sont conférés, des cordons sanitaires, délimités par des cordes blanches, sont déployées partout ou l'épidémie surgit, afin d'être certain que personne ne puisse entrer ou sortir de la zone de quarantaine. Et ce, jusqu'à ce que la recrudescence soit maîtrisée et que les corps aient été correctement traités.</p>",
"durationValue": "3d10",
"durationUnit": "Jours",
"contraction": "Effectuer un Test de Résistance Accessible (+20) pour chaque heure entamée passée dans la zone infectée, ou lorsque vous vous retrouvez en présence de fluides infectés.",
"incubationValue": "1d10",
"incubationUnit": "Minutes",
"symptoms": "Bubons, Toxine (Modérée), Fièvre, Gangrène, Malaise",
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"effects": [
{
"_id": "NKiIPNQehPO9eaxm",
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"label": "Toxine (Modérée)",
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"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "invoke",
"symptom": true,
"script": "\n let difficulty = \"\"\n if (this.effect.label.includes(\"Modérée\"))\n difficulty = \"easy\"\n else if (this.effect.label.includes(\"Grave\"))\n difficulty = \"average\"\n else\n difficulty = \"veasy\"\n \n if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure : args.actor.name + \" meurt de la Toxine\"}, absolute: {difficulty}, appendTitle : \" - Toxine\"}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"dead\")\n })\n })\n }"
}
}
},
{
"_id": "NcJoF1DR82jScspx",
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},
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"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"symptom": true,
"script": "\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n "
}
}
},
{
"_id": "BdDKgmnnXyID5l9r",
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"label": "Fièvre",
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"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"symptom": true,
"script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }",
"otherEffects": [
"blight",
"wounded"
]
}
}
},
{
"_id": "qNWBcG8TYO5QGmLk",
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"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Gangrène",
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"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"symptom": true,
"script": "\n if (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n {\n if (args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n }"
}
}
},
{
"_id": "1J3ape1RdCwgziZe",
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},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Malaise",
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"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prepareData",
"symptom": true,
"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Etat exténué ajouté à \" + args.actor.name + \" qui ne peut être enlevé tant que le Malaise est présent.\")\n }\n }\n "
}
}
}
]
},
{
"id": "Packer's Pox",
"name": "Vérole du Tanneur",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">C'est une maladie très répandue parmi les chasseurs, les fourreurs et les marchands, transmises par les moutons et le bétail, respectivement par la laine et la peau, et par les cadavres de ceux qui sont morts de cette maladie. Elle se manifeste au départ par de légères démangeaisons, trés vite remplacées par des boursufflures roses qui vont se progager sur tout le corps, et particulièrement sur le torse et les bras. Ce n'est pas la forme de vérole la plus grave de l'Empire, mais elle persiste assez longtemps et peut quelquefois s'avérer mortelle.</p>",
"durationValue": "5d10",
"durationUnit": "Jours",
"contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après être entré en contact avec un animal, de la peau, ou des cadavres infectés.",
"incubationValue": "1d10",
"incubationUnit": "Jours",
"symptoms": "Démangeaisons, Persistant (Intermédiaire)",
"permanent": "",
"effects": [
{
"_id": "1PIxT3ieQbomnHR5",
"changes": [],
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"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Persistant (Intermédiaire)",
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"symptom": true
}
}
},
{
"_id": "aHhqh3ReDbl1CC33",
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},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Démangeaisons",
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"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"symptom": true,
"script": "\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }"
}
}
}
]
},
{
"id": "Itching Pox",
"name": "Vérole Urticante",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Tous les ans, la plupart des villes et des cités de l'Empire subissent une épidémie de <em>Vérole urticante</em>. La maladie, qui fait apparaître des boursuflures qui démangent sur la quasi-totalité du corps, reste relativement bénigne et ne provoque que très rarement des complications, et n'est donc un réel souci que pour certains patients qui vont sinquiéter et les nobliaux oisifs. La maladie est tellement répandue qu'on trouve dans la plupart des temples de Shallya des ampoules remplies de pâte blanche qui permettent de soulager les démangeaisons des malades.</p>",
"durationValue": "1d10+7",
"durationUnit": "Jours",
"contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Accessible (+20) lorsque vous touchez une personne infectée ou que vous échouez à ce même Test après qu'un patient contagieux a toussé ou éternué juste à côté de vous (effectue un Test par heure)",
"incubationValue": "1d10",
"incubationUnit": "Jours",
"symptoms": "Démangeaisons, Toux et éternuements",
"permanent": "Vous ne pouvez pas l'attraper une seconde fois, si vous l'avez déjà contractée dans le passé.",
"effects": [
{
"_id": "vgz3aqUkKvksDs7X",
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"label": "Toux et éternuements",
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}
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"label": "Démangeaisons",
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"wfrp4e": {
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"effectTrigger": "prefillDialog",
"symptom": true,
"script": "\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }"
}
}
}
]
}
]
}

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@ -1,321 +0,0 @@
{
"label": "Mutations",
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"modifier": {
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"mutationType": {
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"entries": [
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+1 Mouvement.</p>",
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"label0": "Pattes d'animaux"
},
"id": "Animalistic Legs",
"name": "Pattes d'animaux"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-5 Sociabilité; -5 Force Mentale.</p>",
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},
"id": "Awful Cravings",
"name": "Atroces Désirs"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+10 Force Mentale; -5 Sociabilité; -5 Intelligence.</p>",
"effects": {
"label0": "Bête intérieure"
},
"id": "Beast Within",
"name": "Bête intérieure"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez l'état @Condition[Extenué]{Exténué} pendant les 2 premières heures de chaque journée.</p>",
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"label0": "Extenué"
},
"id": "Chaotic Dreams",
"name": "Rêves chaotiques"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-1 Mouvement; +5 Force; +5 Endurance.</p>",
"effects": {
"label0": "Corpulent"
},
"id": "Corpulent",
"name": "Corpulent"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-5 Initiative, -5 Dextérité.</p>",
"effects": {
"label0": "Formication"
},
"id": "Crawling Skin",
"name": "Formication"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+10 Dextérité.</p>",
"effects": {
"label0": "Doigts distendus"
},
"id": "Distended Digits",
"name": "Doigts distendus"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-10 Force, +5 Agilité.</p>",
"effects": {
"label0": "Émacié"
},
"id": "Emaciated",
"name": "Émacié"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+10 aux Tests de Perception impliquant la vue.</p>",
"effects": {
"label0": "Œil énorme"
},
"id": "Enormous Eye",
"name": "Œil énorme"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-5 Intelligence, -5 Force Mentale.</p>",
"effects": {
"label0": "Imprévisible fantaisiste"
},
"id": "Erratic Fantasist",
"name": "Imprévisible fantaisiste"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+5 Agilité.</p>",
"effects": {
"label0": "Articulation supp. aux jambes"
},
"id": "Extra Leg Joints",
"name": "Articulation supp. aux jambes"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Effectuer un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.zRpXGjimt56taWH8]{Tableau des Localisations} afin de déterminer où cette bouche apparaît.</p>",
"effects": {},
"id": "Extra Mouth",
"name": "Bouche supplémentaire"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-10 Force Mentale.</p>",
"effects": {
"label0": "Terrible inquiétude"
},
"id": "Fearful Concern",
"name": "Terrible inquiétude"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.4xF7M6ylIiGntekh]{Tentacule}.</p>",
"effects": {
"label0": "Tentacule épais"
},
"id": "Fleshy Tentacle",
"name": "Tentacule épais"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Produit une lumière équivalente à celle dune bougie.</p>",
"effects": {},
"id": "Glowing Skin",
"name": "Peau brillante"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Sujet à @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{lAnimosité} envers tous ceux qui ne sont pas de votre race.</p>",
"effects": {
"label0": "Pulsions de Haine"
},
"id": "Hateful Impulses",
"name": "Pulsions de Haine"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+10 Force Mentale, -10 Sociabilité.</p>",
"effects": {
"label0": "Cœur desseché"
},
"id": "Hollow Heart",
"name": "Cœur desseché"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+10 Sociabilité. Vous ne gardez jamais de cicatrice.</p>",
"effects": {
"label0": "Beauté surnaturelle"
},
"id": "Inhuman Beauty",
"name": "Beauté surnaturelle"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-20 aux Tests de Sociabilité.</p>",
"effects": {
"label0": "Visage inversé"
},
"id": "Inverted Face",
"name": "Visage inversé"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+2 PA à toutes les Localisations, -10 Agilité.</p>",
"effects": {
"label0": "Peau d'acier"
},
"id": "Iron Skin",
"name": "Peau d'acier"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-10 Sociabilité.</p>",
"effects": {
"label0": "Pensées envieuses"
},
"id": "Jealous Thoughts",
"name": "Pensées envieuses"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-10 à tous les Tests de Langue lorsque vous parlez.</p>",
"effects": {
"label0": "Langue pendante"
},
"id": "Lolling Tongue",
"name": "Langue pendante"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-10 aux Tests lorsque vous êtes seul.</p>",
"effects": {
"label0": "Esprit solitaire"
},
"id": "Lonely Spirit",
"name": "Esprit solitaire"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-10 Intelligence.</p>",
"effects": {
"label0": "Blocage mental"
},
"id": "Mental Blocks",
"name": "Blocage mental"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Effectuez deux lancers sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.zRpXGjimt56taWH8]{Tableau des Localisations} pour déterminer où ces plumes apparaissent.</p>",
"effects": {},
"id": "Patchy Feathers",
"name": "Plumes éparses"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-10 Force Mentale, +10 Agilité.</p>",
"effects": {
"label0": "Urgence profanatoire"
},
"id": "Profane Urgency",
"name": "Urgence profanatoire"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 1 État @Condition[Brisé] si vous échouez à un Test dérivé de la Force Mentale.</p>",
"effects": {
"label0": "Morale douteuse"
},
"id": "Shaky Morale",
"name": "Morale douteuse"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-1 Mouvement.</p>",
"effects": {
"label0": "Court sur pattes"
},
"id": "Short Legs",
"name": "Court sur pattes"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-5 Initiative, -5 Intelligence.</p>",
"effects": {
"label0": "Esprit suspicieux"
},
"id": "Suspicious Mind",
"name": "Esprit suspicieux"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+1 PA à toutes les Localisations.</p>",
"effects": {
"label0": "Écailles épineuses"
},
"id": "Thorny Scales",
"name": "Écailles épineuses"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+10 Force Mentale, -10 Initiative.</p>",
"effects": {
"label0": "Accro à l'adrénaline"
},
"id": "Thrill Hunter",
"name": "Accro à l'adrénaline"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-10 Initiative.</p>",
"effects": {
"label0": "Visions Torturées"
},
"id": "Tortured Visions",
"name": "Visions Torturées"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-20 Sociabilité, +10 Force Mentale.</p>",
"effects": {
"label0": "Totalement déséquilibré"
},
"id": "Totally Unhinged",
"name": "Totalement déséquilibré"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">-10 à tous les Tests qui ne sont pas destinés à blesser autrui. +10 à tous les Tests destinés à blesser autrui.</p>",
"effects": {
"label0": "Infinie malveillance"
},
"id": "Unending Malice",
"name": "Infinie malveillance"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+1 PA à la Tête. Compte comme une @Compendium[wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme} de Créature dont le nombre de Dégâts est égal à votre Bonus de Force.</p>",
"id": "Uneven Horns",
"name": "Cornes asymétriques"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Sujet à @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.DrNUTPeodEgpWTnT]{Frénésie}, +10 à la Capacité de Combat.</p>",
"effects": {
"label0": "Colère Impie",
"label1": "Frénésie"
},
"id": "Unholy Rage",
"name": "Colère Impie"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Effectuez un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.zRpXGjimt56taWH8]{Tableau des Localisations} pour déterminer lorigine du suintement.</p>",
"effects": {},
"id": "Weeping Pus",
"name": "Suintement de Pus"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+10 Pistage.</p>",
"effects": {
"label0": "Groin Poilu"
},
"id": "Whiskered Snout",
"name": "Groin Poilu"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+5 Agilité, -5 Sociabilité.</p>",
"effects": {
"label0": "Affreusement nerveux"
},
"id": "Worried Jitters",
"name": "Affreusement nerveux"
}
]
}

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@ -1,86 +0,0 @@
{
"label": "Psychologies",
"mapping": {
"effects": {
"path": "effects",
"converter": "effects"
}
},
"entries": [
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous nourrissez une hostilité envers la <em>Cible</em>, qui représente un groupe de personnes ou de créatures, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers ce groupe. Sur un échec, vous subissez <em>Animosité</em>. À la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'<em>Animosité</em>. Si ce n'est pas le cas, les effets d'<em>Animosité</em> cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique. </p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Lorsque vous êtes atteint par l'<em>Animosité</em> : </p><ul><li>Vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction ;</li><li>Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement.</li></ul><p style=\"text-align: justify:\">Animosité est annulé par @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}.</p>",
"effects": {},
"id": "Animosity (Target)",
"name": "Animosité (Cible)"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">La <em>Camaraderie</em> reflète les sentiments positifs ressentis envers un groupe d'individus. Vous devez alors leur venir en aide si ce groupe est menacé (que ce soit verbalement ou physiquement) et vous gagnez+ 1 DR lors des Tests effectués pour défendre ce groupe.\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Exemple:</strong> <em>Amhold a eu une enfance difficile et a grandi dans la rue, sans famille. Mais malgré son comportement bourru, il a Camaraderie (Orphelins).</em></p>",
"effects": {},
"id": "Camaraderie (Group)",
"name": "Camaraderie (Groupe)"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">La <em>Peur</em> représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la <em>Peur</em> possèdent un <em>Indice</em> de <em>Peur</em>; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de <strong>Calme</strong> pour vaincre cette <em>Peur</em>. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'<em>Indice</em> de <em>Peur</em> de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la <em>Peur</em>.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Lorsque vous êtes sous le coup de la <em>Peur</em>, vous subissez :</p><ul><li> -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur ;</li><li> Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong> ;</li><li>Si la source de votre <em>Indice</em> se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner un État <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em>.</li></ul></p>",
"effects": {},
"id": "Fear (Rating)",
"name": "Peur (Indice)"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">La <em>Peur</em> représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la <em>Peur</em> possèdent un <em>Indice</em> de <em>Peur</em>; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de <strong>Calme</strong> pour vaincre cette <em>Peur</em>. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'<em>Indice</em> de <em>Peur</em> de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la <em>Peur</em>.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Lorsque vous êtes sous le coup de la <em>Peur</em>, vous subissez :</p><ul><li> -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur.</li><li> Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong>.</li><li>Si la source de votre <em>Indice</em> se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner un État <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em>.</li></ul></p>",
"id": "Fear",
"name": "Peur"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en <em>Frénésie</em>. </p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Tant que vous êtes en <em>Frénésie</em>, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de <strong>Capacité de Combat</strong> ou un Test d'<strong>Athlétisme</strong> pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de <strong>Capacité de Combat</strong> gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité.\n<p style=\"text-align: justify:\"> Vous restez en <em>Frénésie</em> jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient neutralisés ou que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>. Dès que votre <em>Frénésie</em> s'achève, vous gagnez l'État <em><a class='condition-chat'>Extenué</a></em>.</p>",
"effects": {
"label0": "Frénésie"
},
"id": "Frenzy",
"name": "Frénésie"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous ressentez une profonde haine pour la <em>Cible</em>, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la <em>Haine</em>, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la <em>Haine</em>. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre État de <em>Haine</em>. Si vous ne le faites pas, les effets de la <em>Haine</em> se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em></p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Tant que vous ressentez de la <em>Haine</em>, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question et êtes immunisé à @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}) causés par ceux de ce groupe.</p>",
"id": "Hatred (Target)",
"name": "Haine (Cible)"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous ressentez une profonde haine pour la <em>Cible</em>, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la <em>Haine</em>, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la <em>Haine</em>. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre État de <em>Haine</em>. Si vous ne le faites pas, les effets de la <em>Haine</em> se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em></p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Tant que vous ressentez de la <em>Haine</em>, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question et êtes immunisé à @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}) causés par ceux de ce groupe.</p>",
"id": "Hatred",
"name": "Haine"
},
{
"id": "Love",
"name": "Amour",
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Les poètes parlent tout le temps damour, et même les bardes du Reikland connaissent des dizaines de chansons qui sont autant dodes au pouvoir de lamour. Si votre Personnage possède le Trait Amour envers un ou plusieurs individus, ce dernier reflète une très forte relation émotionnelle entre les deux. Cela peut être lamour romantique quil va éprouver envers sa femme, son mari ou son amoureux, un profond amour familial envers un frère, une sœur, un parent ou un enfant, ou encore une très forte amitié.&nbsp;Vous devez venir en aide à quelquun que vous aimez sil se retrouve menacé, que ce soit physiquement ou verbalement.. Vous êtes immunisé à la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et l@Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} tant que vous défendez les êtres aimés, et vous gagnez +1 DR à tous les Tests en rapport.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Exemple</strong>: <em> Rilla est une femme du fleuve qui parcourt le Reik avec sa famille proche. Elle possède Amour (Fils), Amour (Frère) et Amour (Parents). Si vous cherchez des noises à la famille de Rilla, vous aurez affaire à elle !</em></p>"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Une phobie reflète une peur spécifique ; cela peut-être envers un <em>Type</em> de créature, ou envers un objet ou une situation particulière, tel que <em>Phobie</em> (Insectes), <em>Phobie</em> (Livres)</em>, ou <em>Phobie</em> (Espaces clos).Traitez l'objet de la Phobie comme causant @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur (1)}.Vous pouvez vouloir augmenter l'<em>Indice</em> de <em>Peur</em> si la Phobie est particulièrement forte.</li>\n</ul>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Exemple:</strong> <em>Doktor Johannsen est un archéologue renommé. Malgré ses nombreuses aventures et ses récits de hauts faits, il souffre dune Phobie </em>(Serpents)<em> ; malgré cette aversion, il semble les rencontrer avec une régularité alarmante.</em></p>",
"effects": {},
"id": "Phobia (Target)",
"name": "Phobie (Cible)"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous ressentez une profonde aversion pour la <em>Cible</em>, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « ostlanders », les « elfes » ou les « Sorciers ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous fronciez les sourcils, mais cela ne vous empêchera pas de vous comporter normalement. Vous ne subirez qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, vous devenez sensible aux <em>Préjugés</em>. À partir du Round qui suivra, vous pourrez effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux <em>Préjugés</em>. Si vous ne le faites pas, les effets de <em>Préjugés</em> s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans votre Ligne de Vue auront disparu, que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>, ou que vous soyez sujet à un autre Trait Psychologique. </p>\n<p><p style=\"text-align: justify:\">Lorsque vous êtes sujet aux <em>Préjugés</em>, vous devez copieusement insulter votre <em>Cible</em> à haute et intelligible voix.</p>",
"effects": {},
"id": "Prejudice (Target)",
"name": "Préjugé (Cible)"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la <em>Terreur</em>, effectuez un Test de Psychologie.Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la <em>Terreur</em>. Sur un échec, vous gagnez autant d'États <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em> que l'<em>Indice</em> de <em>Terreur</em> de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.\n<p style=\"text-align: justify:\">Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de <em>Peur</em> équivalent à son <em>Indice</em> de <em>Terreur</em>.</p>",
"effects": {},
"id": "Terror (Rating)",
"name": "Terreur (Indice)"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la <em>Terreur</em>, effectuez un Test de Psychologie.Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la <em>Terreur</em>. Sur un échec, vous gagnez autant d'États <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em> que l'<em>Indice</em> de <em>Terreur</em> de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.\n<p style=\"text-align: justify:\">Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de <em>Peur</em> équivalent à son <em>Indice</em> de <em>Terreur</em>.</p>",
"id": "Terror",
"name": "Terreur"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">La vie de la grande majorité des Reiklanders est désagréable, brutale et courte. Et c'est encore plus vrai pour les aventuriers, dont la vie est plutôt agitée. Chacun retranscrit les traumas différemment, et vous pouvez choisir de partir sur des pistes différentes : cauchemars, substances illicites, flashbacks, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité} ou @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.5hH73j2NgPdsLCZN]{Haine} envers un groupe en particulier, ou une @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Mu5dU4IcP58LBQwi]{Phobie}. Un Personnage qui a subi une expérience traumatique peut en manifester les conséquences de plusieurs différentes façons au fil du temps.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Exemple:</strong> <em>Le village de Horst a été ravagé pas un terrible incendie - il entend d'ailleurs encore certains cris dans ses cauchemars. Si Horst tombe sur un Personnage (ami ou ennemi) qui est Enflammé, il doit effectuer un Test de </em><strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong><em>. Sur un échec, il gagne un État <a class='condition-chat'>Assommé</a> par DR négatif. De plus, chaque nuit, Horst effectue un Test de </em><strong>Calme Facile (+40)</strong><em>. Sur un échec, il est en proie à de terribles cauchemars et gagne l'État <em><a class='condition-chat'>Extenué</a></em>.</em></p>",
"effects": {},
"id": "Trauma",
"name": "Trauma"
}
]
}

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View File

@ -104,11 +104,11 @@
"name": "Ivre-mort",
"description": "Si vous échouez à un nombre de Tests de Résistance à l'Alcool égal à votre Bonus dEndurance, vous êtes Ivre. Faites un lancer sur le tableau suivant pour en connaître les conséquences:",
"results": {
"1-2": "<b>« Bravoure du Marienburgher ! »</b>: Gagnez un bonus de +20 à votre Compétence @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe].",
"3-4": "<b>« : Ignorez tous vos @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.klCJX0mNpXYH5AIx]{Préjugés} et toutes vos @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosités} existantes.",
"1-2": "<b>« Bravoure du Marienburgher ! »</b>: Gagnez un bonus de +20 à votre Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe].",
"3-4": "<b>« : Ignorez tous vos @Compendium[wfrp4e-core.items.klCJX0mNpXYH5AIx]{Préjugés} et toutes vos @Compendium[wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosités} existantes.",
"5-6": "<b>« Pourquoi est-ce que la pièce tourne ? »</b>: : À votre tour, vous pouvez soit effectuer un Mouvement, soit une Action, mais pas les deux (voir page 157).",
"7-8": "<b>« Je vais tous vous prendre un par un ! »</b>: Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité (Tout le monde !)}.",
"9-10": "<b>« Comment je suis arrivé là ? »</b>: Vous vous réveillez le lendemain, avec une gueule de bois de tous les diables et peu de souvenirs de ce qui sest passé. Le MJ et les autres Joueurs qui étaient avec vous combleront les lacunes embarrassantes si vous cherchez à le savoir. Réussissez un Test de @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e] ou gagnez un État @Condition[Empoisonné]."
"7-8": "<b>« Je vais tous vous prendre un par un ! »</b>: Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité (Tout le monde !)}.",
"9-10": "<b>« Comment je suis arrivé là ? »</b>: Vous vous réveillez le lendemain, avec une gueule de bois de tous les diables et peu de souvenirs de ce qui sest passé. Le MJ et les autres Joueurs qui étaient avec vous combleront les lacunes embarrassantes si vous cherchez à le savoir. Réussissez un Test de @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e] ou gagnez un État @Condition[Empoisonné]."
}
},
{
@ -953,7 +953,7 @@
"76-80": "<b>Coeur du traître<\/b>:Les Sombres Dieux vous incitent à commettre une immonde perfidie. Si vous attaquez ou trahissez un allié dans toute la mesure de vos capacités, regagnez tous vos Points de Chance. Si vous faites perdre 1 Point de Destin à un autre Personnage, gagnez 1 Point de Destin.",
"1-5": "<b>Voix fantomatique<\/b>:Toutes les personnes dans un rayon de (Force Mentale) mètres entendent de sombres murmures envoûtants émanant du Royaume du Choas. Toutes les créatures douées de conscience doivent réussir un Test de Calme Accessible (+20) ou gagner 1 Point de Corruption.",
"6-10": "<b>Regard maudit<\/b>:Vos yeux prennent une couleur anormale associée à votre Domaine pendant [[1d10]] heures. Tant que vos yeux gardent cette couleur, vous possédez un État @Condition[Aveuglé] qui ne peut être retiré d'aucune façon.",
"11-15": "<b>Choc aethyrique<\/b>:Vous subissez <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'><\/i> [[1d10]]<\/a> Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez également 1 État Assommé.",
"11-15": "<b>Choc aethyrique<\/b>:Vous subissez <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'><\/i> [[1d10]]<\/a> Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez également 1 État Sonné.",
"16-20": "<b>Marche de la mort<\/b>:Vos pas sèment la mort sur leur passage. Pour les [[1d10]] prochaines heures, toutes lesp lantes vivantes près de vous fanent et meurent.",
"21-25": "<b>Rébellion intestinale<\/b>:Vos intestins deviennent incontrôlables et vous vous souillez. Gagnez 1 État @Condition[Exténué] qui ne peut être retiré tant que vous ne pouvez pas changer de vêtement et vous nettoyer",
"26-30": "<b>Feu de l'âme<\/b>:Gagnez 1 État @Condition[En Flammes], alors que vous êtes enveloppé de flammes impies de la couleur associée à votre Domaine.",
@ -966,7 +966,7 @@
"96-100": "<b>Contre-réaction aethyrique<\/b>:Quiconque situé dans un rayon en mètres égal à votre Bonus de Force Mentale, ami ou ennemi, subit [[1d10]] Points de Blessure qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA, et reçoit 1 État @Condition[A Terre]. S'il n'y a aucune cible à portée, la magie n'a nulle part où aller, donc votre tête explose, vous tuant instantanément.",
"61-65": "<b>Lévitation<\/b>:Vous êtes soulevé par les Vents de Magie, flottant [[1d10]] mètres au-dessus du sol pendant [[1d10]] minutes. Les autres personnages peuvent vous déplacer de force, et vous pouvez avançer à l'aide de Sorts, d'ailes ou autre, mais vous revenez continuellement à votre position de lévitation lorsqu'on vous laisse tranquille.",
"91-95": "<b>Drain de puissance<\/b>:Vous êtes incapable d'utiliser le Talent vous permettant de lancer des Sorts, pendant [[1d10]] minutes.",
"66-70": "<b>Régurgitation<\/b>:Vous vomissez de façon incontrôlable bien plus de rejets que votre corps ne peut normallement en contenir. Gagnez l'État @Condition[Assommé], qui dure [[1d10]] rounds.",
"66-70": "<b>Régurgitation<\/b>:Vous vomissez de façon incontrôlable bien plus de rejets que votre corps ne peut normallement en contenir. Gagnez l'État @Condition[Sonné], qui dure [[1d10]] rounds.",
"86-90": "<b>Puanteur infernale<\/b>:VOus sentez vraiment mauvais ! Vous gagnez le Trait de créature Perturbant, et probablement l'inimité de toute personne ayant de l'odorat. Cet effet dure [[1d10]] heures.",
"71-75": "<b>Secousse du Chaos<\/b>:Toutes les créatures dans un rayon de 1d100 mètres doivent réussir un Test d'Athlétisme Accessible (+20) ou gagner l'État @Condition[Prone]{A Terre}.",
"81-85": "<b>Terrible affaiblissement<\/b>:Gagnez 1 point de Corruption, 1 État À Terre et 1 État @Condition[Exténué]."
@ -1019,8 +1019,8 @@
"41-60": "Vous avez mal jugé de votre manoeuvre, ce qui vous laisse hors de position, ou vous perdez la prise de votre arme à distance. Au cours du prochain round, votre Action subira une pénalité de -10.",
"61-70": "Vous trébuchez franchement et peinez à vous redresser. Vous perdez votre prochain Mouvement.",
"71-80": "Vous ne tenez pas votre arme correctement, ou vous laissez tomber vos munitions. Vous perdez votre prochaine Action",
"81-90": "Vous effectuez un mouvement trop ample, ou vous trébuchez et vous tordez la cheville. Subissez le traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.rlXUw5Bgz2xUjVbU]{Déchirure Musculaire (Mineur)} (voir p179). Ce dernier compte comme une Blessure Critique.",
"91-100": "Vous manquez complètement votre attaque et touchez 1 Allié au hasard à distance en utilisant le chiffre des unités de votre lancer de dés pour déterminer le DR.SI personne n'est à distance, vous vous frappez tout seul et obtenez l'état @Condition[Assommé] (voir p 167)."
"81-90": "Vous effectuez un mouvement trop ample, ou vous trébuchez et vous tordez la cheville. Subissez le traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.rlXUw5Bgz2xUjVbU]{Déchirure Musculaire (Mineur)} (voir p179). Ce dernier compte comme une Blessure Critique.",
"91-100": "Vous manquez complètement votre attaque et touchez 1 Allié au hasard à distance en utilisant le chiffre des unités de votre lancer de dés pour déterminer le DR.SI personne n'est à distance, vous vous frappez tout seul et obtenez l'état @Condition[Sonné] (voir p 167)."
}
},
{
@ -1077,13 +1077,13 @@
"101-105": "<b>Châtiment<\/b>:Vous êtes réduit à 0 Blessures (si vous n'y êtes pas déjà) puis gagnez un État @Condition[Inconscient], qui ne peut pas être enlevée tant que vous n'avez pas récupéré au moins 1 Blessures.",
"31-35": "<b>Je trouve inquiétant votre manque de foi<\/b>:Vous ne pouvez pas faire de Tests de Prières pour [[1d10]] + (Points de Péché) Rounds.",
"106-110": "<b>Ne prononcez pas mon nom en vain<\/b>:Vous perdez les Talents Bénis et Invoqués pour les prochains [[1d10]] + (Points de Péché) jours.",
"36-40": "<b>Partagez ma douleur<\/b>:Vous souffrez de blessures de 1+(Points de Péché), ignorant le bonus d'Endurance et les PA. Tentez également un Test de Résistance Accessible (+20). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Assommé].",
"36-40": "<b>Partagez ma douleur<\/b>:Vous souffrez de blessures de 1+(Points de Péché), ignorant le bonus d'Endurance et les PA. Tentez également un Test de Résistance Accessible (+20). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Sonné].",
"141-145": "<b>Prouvez votre valeur<\/b>:Un serviteur divin de votre divinité apparaît à moins de 100 mètres et attaque, intervient, réprimande ou similaire selon la nature du dieu offensé.",
"41-45": "<b>Votre cause est indigne<\/b>:Vos cibles gagnent un État À Terre. Toutes les Bénédictions ou Miracles de votre divinité qui les ciblent échouent automatiquement pour les prochains [[1d10]] + (Points de Péché) jours.",
"136-140": "<b>Excommunication<\/b>:Vous perdez les Talents Invoquer et Bénir jusqu'à ce que vous exécutiez 2 Pénitences ; la première Pénitence rend le Talent Bénir, et la seconde rend le Talent Invoquer. Tous les adeptes de votre dieu sont automatiquement conscients de votre situation ; tous les Tests pour interagir avec eux sont automatiquement Très Difficile (-30), et ne peuvent être modifiés positivement au-delà de cela.",
"46-50": "<b>Cessez vos babillages<\/b>:Vous ne pouvez pas faire de Tests de Prière pour les prochains [[2d10]] + (Points de Péché) rounds.",
"131-135": "<b>Souffrez comme je souffre<\/b>:Vous gagnez 1+(Points de Péché) @Condition[Hémorragique] chaque matin, jusqu'à ce que vous ayez fait une pénitence.",
"51-55": "<b>Ressentez ma colère<\/b>:Vous souffrez de [[1d10]] + (Points de Péché) Blessures. Tentez également un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Assommé].",
"51-55": "<b>Ressentez ma colère<\/b>:Vous souffrez de [[1d10]] + (Points de Péché) Blessures. Tentez également un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Sonné].",
"126-130": "<b>Tonerre et foudre<\/b>:Ton dieu te frappe. Vous êtes réduit à 0 Blessures (si vous n'y êtes pas déjà) et obtenez l'État @Condition[En Flammes].",
"56-60": "<b>Je ne vous aiderez pas<\/b>:Vous subissez une pénalité de -10 à une Compétence associée à votre divinité (telle que déterminée par le MJ) pour les prochains [[1d10]] + (Points de Péché) jours .",
"121-125": "<b>Contemplez votre cruauté<\/b>:Vous souffrez de visions atroces de tous vos échecs, qui semblent durer une éternité, mais qui sont terminés en un instant. Discutez avec votre MJ pour crée une psychologie personnalisée (voir page 190) qui reflète votre personnage qui vit l'expérience traumatisante.",
@ -1091,18 +1091,18 @@
"116-120": "<b>Vous abusez de ma miséricorde<\/b>:Vous perdez les Talents d'Invoquer et de Bénir pour les prochains [[2d10]] + Jours de (Points de Péché).",
"66-70": "<b>Frappé de cécité<\/b>:Gagnez l'État @Condition[A Terre]. Gagnez 1+(Points de Péché) État @Condition[Aveuglé], qui ne peut être éliminé qu'en passant un Test de Prière Intermédiaire (+0), avec succès en éliminant 1 + DR États @Condition[Aveuglé].",
"111-115": "<b>Ne vous attachez pas aux futilités<\/b>:Toutes vos Objet sont retirées, vous laissant nue. Pour chaque pénitence que vous complétez, vous aurez un objet magique pris qui vous sera retourné, si vous avez un.",
"71-75": "<b>Qu'allez-vous sacrifier ?<\/b>:Vous souffrez [[1d10]] + (Points de Péché) Blessures, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA. Essayez également un Test de Résistance Complexe (-10). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Assommé].",
"71-75": "<b>Qu'allez-vous sacrifier ?<\/b>:Vous souffrez [[1d10]] + (Points de Péché) Blessures, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA. Essayez également un Test de Résistance Complexe (-10). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Sonné].",
"146-150": "<b>Je te chasse<\/b>:Tu es abandonné par ton dieu. Vous perdez définitivement les Talents Bénis et Invoqués, et vous perdez toutes les Avancées de Prière. De plus, tous les adeptes de votre dieu sont automatiquement conscients de votre situation ; tous les Tests pour interagir avec eux sont automatiquement Très Difficile (-30), et ne peuvent être modifiés positivement au-delà.",
"76-80": "<b>Vous avez péché contre moi<\/b>:Votre dieu est extrêmement agacé et vous force à faire des Tests de Prière en guise d'Action pour les prochains [[1d10]] + Points Péché Rounds en pénitence.",
"151-151": "<b>Appelé à rendre des comtes<\/b>:Tu es convoqué devant ton dieu pour faire face au jugement final. A moins d'avoir un Point de Destins, vous ne revenez jamais. Si vous dépensez un Point de Destin, vous êtes renvoyé à un point choisi par le MJ, et vous subissez également les effets de Je vous chasse.",
"1-5": "<b>Visions sacrées<\/b>:Les visions de votre dieu tourmentent vos sens. Tenter un Test de Résistance Accessible (+20). Si vous échouez, gagnez un Etat @Condition[Assommé]. Le MJ détermine ce que peuvent être les visions.",
"1-5": "<b>Visions sacrées<\/b>:Les visions de votre dieu tourmentent vos sens. Tenter un Test de Résistance Accessible (+20). Si vous échouez, gagnez un Etat @Condition[Sonné]. Le MJ détermine ce que peuvent être les visions.",
"96-100": "<b>Faites pénitence<\/b>:Tu dois faire une pénitence.",
"6-10": "<b>Pensez à vos actes<\/b>:Tout Test de Prière réussi ne peut pas atteindre plus de +0 DR pour la semaine suivante.",
"89-95": "<b>Redoutez ma colère<\/b>:Gagnez 1+(Points de Péché) en État @Condition[Brisé].",
"11-15": "<b>Tenez compte de mes enseignements<\/b>:Vous souffrez d'une pénalité de -10 à votre Compétence de Prière pour les [[1d10]] + (Points de Péché) prochains Rounds.",
"88-88": "<b>Interférence démoniaque<\/b>:Les Dieux des Ténèbres répondent à vos supplications au lieu de votre dieux. [[1d10]] Petits Démons apparaissent à moins de [[2d10]] mètres de votre position, et attaquent les cibles les plus proches.",
"16-20": "<b>Prouvez votre dévotion<\/b>:Gagnez un État @Condition[A Terre]. Cette condition n'est pas supprimée tant que vous n'avez pas réussi un Test de Prière Accessible (+20).",
"81-87": "<b>Purifier la chair<\/b>:Vous souffrez de [[2d10]] + (Points de Péché) Blessures, ignorant le bonus d'Endurance et les PA. Tentez également un Test de Résistance Difficile (-20). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec -4 DR ou moins, obtenez un État @Condition[Unconscious]{Inconscient} qui dure un minimum de [[1d10]] Rounds.",
"81-87": "<b>Purifier la chair<\/b>:Vous souffrez de [[2d10]] + (Points de Péché) Blessures, ignorant le bonus d'Endurance et les PA. Tentez également un Test de Résistance Difficile (-20). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec -4 DR ou moins, obtenez un État @Condition[Unconscious]{Inconscient} qui dure un minimum de [[1d10]] Rounds.",
"21-25": "<b>Vous abusez de ma patience<\/b>:Vous ne pouvez pas faire de Tests de Prière pour [[1d10]] Rounds."
}
},

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@ -0,0 +1,724 @@
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"label": "Acteurs (Mort sur le Reik)",
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"Beak-Face Mutant": {
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"description": "<section id=\"secret-KTnBeO4kmaA9K3J3\" class=\"secret\"><h3>Les attaquants du bateau</h3>\n<p>A tort ou à raison, la population de mutants de l'Empire est msie au ban de la société. Si certains cherchent simplement à se cacher, beaucoup se tournent vers la violence, soit pour survivre, soit pour punir la société qui les a abandonnées.</p></section>"
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"Beastman Gor": {
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"Birdfolk": {
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"description": "<section id=\"secret-W9wJBoXMxiaV1mjR\" class=\"secret\"><p>Tous les hommes-oiseaux possèdent un bec crochu, des serres, et des ailes. Même si leur corps et leur tête conservent une forme humaine, ils sont recouverts de plumes colorées. Certains ressemblent à des grives, d'autres à des canaris, à des perroquets, ou d'autres espèces encore. Leur taille varie d'un individu à l'autre : quelques-uns sont de taille humaine, mais la plupart ne sont pas plus grands que des halflings.</p>\n<p>Les hommes-oiseaux sont capables de parler une version simplifiée du reikspiel, et sont assez heureux, malgré leur cage pas si dorée.&nbsp;</p></section>"
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"Brunhilde Gratten": {
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"description": "<section id=\"secret-IthW8NXhyOF2oSHc\" class=\"secret\"><p>Il y a cent vingt ans, Brunhilde servit d'éclaireur à l'expédition organisée par Dagmar von Wittgenstein pour trouver la malepierre. Après avoir découvert ce qu'il cherchait, Dagmar tua tous les membres de l'expédition : il poignarda Brunhilde à plusieurs reprises pendant qu'elle dormait et enterra les autres vivants dans une caverne non loin de là.</p>\n<p>Depuis ce jour, Brunhilde hante la région autour de @UUID[Scene.yP2ara84Sj86X6ZE]{The Devil's Bowl}, yearning for a proper burial for herself and her companions. She will tell the tale of Dagmar&rsquo;s betrayal &mdash; of how he led them into the lush hills to find a meteorite that he calculated had landed here, and of how he changed when he found it, becoming first secretive and then murderous.</p></section>"
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"Brutagh The Mutant": {
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"description": "<section id=\"secret-UDfy4VHdmznJkPWx\" class=\"secret\"><p>Brutagh was once a woodcutter, but thanks to prolonged exposure to warpstone, little of his humanity remains. He is now completely insane, apart from rare moments of lucidity when he becomes melancholic, his eyes fill with tears, and he rambles about his life in the forest. Most of the time, though, he prowls the caves, venturing out only to find food. Until he attacks, Brutagh should never be fully visible: he should remain a shadowy, indistinct figure, only ever glimpsed briefly. Brutagh&rsquo;s body, arms and head are covered in a hard, green carapace that confers 2 AP to these areas. He has an extremely long neck that he can snake around corners. Suckers on his hands and feet allow him to cling to passage roofs and walls.</p></section>"
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"Cannibal": {
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"description": "<section id=\"secret-S8fJcXs6guFNZhvT\" class=\"secret\"><p>These unfortunates have suffered terribly under the experiments arranged by @UUID[Actor.fmUd7AtbJckbiWo6]{Lady Margritte} and administered by @UUID[Actor.vgazeY44kVGP4tmW]{Jean Rousseaux}. Each Beggar already has 4 Corruption points, and you should make one or two rolls on the @Table[mutatephys]{table} to determine what mutations they bear. Even brief physical contact counts as a @Corruption[minor]{Minor Exposure to Corruption}.</p></section>"
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"Georg Hegel": {
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"description": "<section id=\"secret-6zp1yCZhw6WvJwOy\" class=\"secret\"><p>Hegel was Captain of the Guard before his unfortunate death three months ago. He has not been allowed to rest in peace, however, for @UUID[Actor.fmUd7AtbJckbiWo6]{Lady Margritte} (who does not entirely trust @UUID[Actor.OF35NiRpF5Nmbl2z]{Lieutenant Doppler}) reanimated Hegel using magic and a sprinkling of warpstone dust. Now Hegel is little more than a skeleton rattling around inside his armour, but he is absolutely loyal to Lady Margritte, knowing that his continued existence relies on her powers.</p></section>"
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"Gertrud Schützenberger": {
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"Ghoul Champion": {
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"description": "<section id=\"secret-RhcC6ezsP5kBBW6Y\" class=\"secret\"><p>One of the Wizard Dagmar's final experiments, this unfortunate creature has guarded its long dead creator&rsquo;s home for centuries. Preserved by foul sorcery and the occasional foolhardy rat, the Ghoul is ravenous for a more substantial meal.</p></section>"
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"Giant Bat (Wittgenstein)": {
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"Giant Leech": {
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"description": "<section id=\"secret-soues5H5jG4AaR7D\" class=\"secret\"><p>Giant Leeches hunt in marshes and near rivers, and typically grow to between one and three feet in length. They can detect vibrations, heat, and light with sensory organs on their heads. They are aggressively predatory when not satiated.</p><p>The Analgesic Saliva of a Giant Leech may be harvested (carefully) from a living specimen. Turned into a @UUID[JournalEntry.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Poultice} it grants +1 SL to any Heal Test made to treat a critical wound.</p><h3>Chameleoleeches</h3><p>Chameleoleeches have glands near their heads that secrete a powerful @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.rYgOZSGFwF3a7GBu]{Hallucinogen}. This only affects sentient mammals, who are plagued by hallucinations of their greatest desires. Some find these delusions addictive.</p><h3>Tree Leeches</h3><p>These creatures have the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sJ3yX1kvzu2hgNq5]{Amphibious} and @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rOV2s6PQBBrhpMOv]{Arboreal} Traits rather than Aquatic. They conceal themselves among the hanging vines and foliage of wetlands areas, waiting to drop onto a passing source of body heat.</p></section>"
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"Giant Rat (Wittgenstein)": {
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"Goblin of the Twisted Maw": {
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"description": "<section id=\"secret-xfkWtUGxWwA951zv\" class=\"secret\"><p>The Goblins of the Twisted Maw are originally from @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.w0YfGxsBuLoODCgc]{The Grey Mountains}, but this group left the tribe a few years ago rather than submit to a dominant tribe of orcs. Ever since, they have been hiding in the forest, competing with mutants and Beastmen for food and territory.</p>\n<p>They regard @UUID[Actor.wXB3Bam0z0kp45Ht]{Etelka Herzen} with mixed feelings: contempt because she is a Human, fear because of her magical powers, and jealousy because of her house and possessions, and her freedom to do as she pleases. In her absence, they have been exploring her house and enjoying themselves in the surrounds.</p></section>"
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"Large Barge": {
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"Lashworm": {
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"description": "<section id=\"secret-1rOJ9Ock2dDMMLA2\" class=\"secret\"><p>Lashworms are small, carnivorous creatures that live in fissures, which they disguise with debris, leaving only a hair-like &lsquo;trigger&rsquo; outside. A <strong>Hard (-20) Perception</strong> Test is required to see the Lashworm&rsquo;s lair, and a <strong>Difficult (-10) Lore (Beasts)</strong> Test is required to identify it as the lair of a Lashworm. This test may be modified at your discretion if the Character has encountered Lashworms before.</p>\n<p>When the &lsquo;trigger&rsquo; senses any movement within 5 yd, a thin, saw-toothed organ whips out, grasping a shred of its victim&rsquo;s flesh, then retracting into the crevice almost instantly. Characters must make a <strong>Difficult (-10) Cool</strong> Test or gain a @Condition[Surprised] condition. The Lashworm will spend the next 4 hours digesting this meal, and will not attack again in that time.</p>\n<p>Lashworms are incredibly fast, and always attack first, even if their target is aware of their presence.</p></section>"
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"Lesser Daemon Of Slaanesh": {
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"description": "<section id=\"secret-bXT7Ofi8A30n1YJF\" class=\"secret\"><p>The Daemonette is 5 ft tall, and has white skin with deep-green, saucer-like eyes. Its face and figure resemble those of a Human woman, except that its arms end in powerful, crab-like claws.</p>\n<p>It will try to distract the adventurers with conversation as it edges close enough to cast @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2fBaYkBsPZzxNSNj]{Acquiescence}. It asks why the adventurers are not dancing, or pleasuring themselves in some other way. Why do they look so unhappy? If attacked, the Daemonette will fight, taking great pleasure in the battle so long as it appears to be winning. The Daemonette has no wish to have its soul thrown back to the Realm of Chaos in shame, and will vanish in a puff of pink smoke if reduced to 5 Wounds or less.</p></section>"
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"Luigi Belladonna": {
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"Matthias Blucher": {
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"Maw": {
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"description": "<section id=\"secret-cHaXidHk2av2Uy4z\" class=\"secret\"><p>The maw gapes wide, revealing bright-green teeth and an interior filled with a sickly green ichor. Characters who have been dragged 6 yd will be within biting range: roll to hit as normal. Any Character reduced to 0 Wounds is swallowed in the following Round.</p></section>"
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"Max Wagner": {
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"Mutant Cat": {
"name": "Mutant Cat",
"description": "<section id=\"secret-ThIEPyHKc4njAEVj\" class=\"secret\"><p>The cats vary greatly, but each has at least one visible mutation. Some have long ears or long tails, some are strangely coloured (bright blue, red and yellow stripes), others have human-like hands, or long fangs, or multiple limbs or eyes. You should feel free to describe any kind of mutation that comes to mind. These cats have been thoroughly spoilt by Lady Ingrid. The other residents of the castle try to avoid them, as they can be quite vicious. The creatures are dreaded by the servants of the castle, whom they have been known to attack, and more than one of the beasts has developed a taste for blood that goes beyond mice and small birds.</p></section>"
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"Naiad": {
"name": "Naiad",
"description": "<section id=\"secret-eZyHOpVSvglk3jpp\" class=\"secret\"><p>Naiads are beautiful and elusive nature spirits that inhabit some rivers of the Old World. They usually appear as slender, elfin-looking women with pale, blue-tinged flesh and white or blue hair and eyes &mdash; but they are natural shapeshifters and can assume a terrifying war-form. Naiads prefer seclusion and defend their territory ferociously from perceived threats. They are inscrutable creatures, with deep passions that are quick to rise without warning.</p></section>"
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"Oarsmen": {
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"Organ Tentacles": {
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"description": "<section id=\"secret-r3Ycr5jS44EZG0r1\" class=\"secret\"><p>A tentacle can only be severed by damage of 6 Wounds or more, delivered in a single blow by an edged weapon. All other damage is instantly regenerated.</p></section>"
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"Otto Boormann": {
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"Otto Gerber": {
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"Outlaw": {
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"Patrol Boat": {
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"Pig Headed Mutant": {
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"Purple Hand Cultist": {
"name": "Purple Hand Cultist",
"description": "<section id=\"secret-8Qf89e4zroWHmtNo\" class=\"secret\"><p>All the Purple Hand cultists have some item of clothing that is purple: a tunic, cloak, belt, or something else. After three or four cultist encounters, begin making secret <strong>Challenging (+0) Intelligence</strong> Tests for the adventurers to spot this purple theme. Also, every cultist has a small purple tattoo of an open hand, somewhere on their bodies. Although the cultists have a variety of occupations which provide them with suitable cover stories, they all have a number of Skills in common, that are listed below. In addition, they have whatever non-combat Skills are consistent with their cover and the situation in which they are encountered.</p></section>"
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"Quick-witted Dealmaker": {
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"Rat Swarm (Castle Wittgenstein)": {
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"Regina Willendorf": {
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"Reginhard Vieth": {
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"Reik Eel": {
"name": "Reik Eel",
"description": "<section id=\"secret-yGzfQpuXBY48IFEL\" class=\"secret\"><p>The Reik Eel is found in river Reik and its many tributaries. It commonly grows up to 12&ndash;15 feet in length and has a ridge down the length of its green-grey back. Some can grow to truly terrifying sizes, and there are tales &mdash; only a little exhaggerated, of Reik Eels swallowing entire row boats.</p>\n<p>Reik Eels of size Enormous will typically @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KynNUYYKzTMeHrKl]{Constrict} their victims before attempting to drag them beneath the water to drown.</p></section>"
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"River Patrol Crew": {
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"River Troll": {
"name": "River Troll",
"description": "<section id=\"secret-vGLvmHvk3nAmEl6R\" class=\"secret\"><p>Trolls are described in general terms @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.7qslmdLa7so3BmFk]{here}. The following description and rules can be used for River Trolls.</p>\n<p>River Trolls are rare in the Empire, but not unknown. They are most common in the remote headwaters of the Empire&rsquo;s great rivers, and a few are known to dwell in mountains lakes, but from time to time a River Troll will appear unexpectedly in a more populous area, lying in wait for passers-by under a bridge or in a bankside cave. A River Troll somewhat resembles the bottom of the river, if that riverbed is particularly coated in sediment, slime, rotting vegetation, fish carcasses, and other detritus. Its smell has been&nbsp;compared (unfavourably) to that&nbsp;of a rubbish-strewn mud-flat&nbsp;at low tide.</p></section>"
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"Sentry": {
"name": "Sentry",
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"Shadow The Cat": {
"name": "Shadow The Cat",
"description": "<section id=\"secret-qu8WsVQgIHL1tMFW\" class=\"secret\"><p>@UUID[Actor.wXB3Bam0z0kp45Ht]{Etelka&rsquo;s} black cat, Shadow, accompanies her wherever she goes. Although Shadow appears intelligent, with a disconcertingly knowing look in her eyes, she is an ordinary black cat.</p></section>"
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"Shif Doppler": {
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"Sigfrida Junker": {
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"Sigismund von der Bahr": {
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"Sigrid Sommerfeld": {
"name": "Sigrid Sommerfeld",
"description": "<h2>Personality and Appearance</h2>\n<p><em>&nbsp;&lsquo;Of course I'll go in first. Can't be any worse than Castle Wittgenstein...&rsquo;</em></p>\n<p>Sigrid has long, dark hair, and a perpetually serious expression. In those moments when she forgets her worries, however, something of the starry-eyed initiate of Rhya returns. She is wary of most people these days, and of the Empire's nobility in particular, whom she now suspects all harbour some secret corruption. Her loyalty, though rarely given, is almost unshakeable, and Rhya will go to great lengths to protect those who are important to her.</p>\n<p>Sigrid is a determined woman who protects the outlaws under her command. While the outlaws often attack guard patrols, she is against a direct assault on the castle, knowing that it will only end in defeat. She will help the adventurers reach the castle, but will not allow her followers to risk a direct assault unless the adventurers clear the way &mdash; for example, by infiltrating the castle through the secret cave and lowering ropes from the walls, or opening the main gates.</p>\n<h2>Background</h2>\n<p>Sigrid made her home in Wittgendorf, and would have been happy to live out her life there were it not for the Wittgenstein's kidnapping of her husband. She was devoted to Brandt, having left the priesthood to marry him, and swore to rescue him. She opposed the castle and its wardens long before the Characters arrived, and quite likely played an instrumental part in overthrowing the Wittgensteins for good.</p>\n<p>Castle Wittgenstein was a dangerous place, and it is quite possible that one of the existing Characters met their end their. If this is the case, Sigrid would make an excellent player character, especially if her allegiance was gained before the assault on the castle. Her husband will pass away from the effects of exposure to warpstone after a brief reunion, and Sigrid's surviving bandits will return to what is left of their lives in Wittgendorf. This leaves Sigrid with little tying her to the sullen village, and good reason to join the Characters as they depart. Especially so, in fact, if they reveal to Sigrid that this is not the first time they have opposed the terrible machinations of the Ruinous Powers.</p>\n<h2>Secrets</h2>\n<p>Begin with an additional [[/r 1d10]] silver shillings per secret chosen.</p>\n<ul>\n<li>Sigrid was not a initiate of Rhya, but of Slaanesh! Though she turned away from that path before loosing her very soul, occasional whispers of the Prince of Pleasure still trouble her dreams. Sigrid gains the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette} talent.<br /><br /></li>\n<li>Sigrid's suspicion of the Empire's nobility has deepened into a terrible paranoia,&nbsp;as she is certain that they are all as bad as the Wittgensteins, and just better at hiding it. Sigrid gains the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosity (Target)} Psychology Trait.&nbsp;<br /><br /></li>\n<li>Sigrid's experiences in the Castle return to haunt her almost nightly, and she harbours a deep fear of ever return to such a place. Gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4CMKeDTDrRQZbPIJ]{Afraid} Psychology Trait (castles and similar fortifications cause Fear 0 to Sigrid).<br /><br /></li>\n<li>While Sigrid's mother was a local farmer, her father was in fact @UUID[Actor.ihG2gFIFF6Ai5Gik]{Ludwig von Wittgenstein} &mdash; the affair having taken place prior to his metamorphosis some ten years ago. The circumstances of her birth were kept secret from the village, and indeed from Sigrid until she became an adult, as the kindly Ludwig knew the truth could only bring unwelcome attention on the child.</li>\n</ul>"
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"Sigrund Dopplewasser": {
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"Simone Lescalier": {
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"description": "<section id=\"secret-M6Mx9pD8ywiLKwEJ\" class=\"secret\"><h3>The Skaven</h3>\n<p>@UUID[Actor.VdK2FAqQTqT0Y19Q]{Crot} and his followers have been drawn to this area by the traces of warpstone that remain here. Their instincts tell them that a large piece of warpstone was here, but has been removed. They have been watching the adventurers since they arrived, and when they enter the caves, the Skaven see a chance to capture and question them.</p></section>"
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"Skeleton": {
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"description": "<section id=\"secret-XEPsOhDSmuUWYKK6\" class=\"secret\"><p>Because of the way they died, these skeletons are not Unstable, and can move around freely. If the Characters flee, the skeletons will follow them until they are destroyed or the Characters are dead.</p></section>"
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"Skeleton (Castle Wittgenstein)": {
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"Skysoarer": {
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"description": "<section id=\"secret-k2iKItPsU4eIbzOT\" class=\"secret\"><p>@UUID[Actor.dEVeJ9SMkWL55IHn]{Corrobreth} has trained Skysoarer to act as a scout, flying in an indicated direction and swooping to mark the positions of any people or creatures that he sees larger than the raven himself. When not acting as a scout for Corrobreth, Skysoarer usually sits on his shoulder.</p></section>"
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"Slagdarg": {
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"description": "<section id=\"secret-IMjqW86enlU4g4ey\" class=\"secret\"><p>All 10&rsquo; 5&rdquo; of Slagdarg is bright green, with orange hairs growing out of his muscular arms. The heads of some of his previous victims hang from a large belt around his waist. He likes to keep his victims alive as long as possible but always asks the same two questions: &lsquo;<em>Where did you hide the money?</em>&rsquo; and &lsquo;Who<em> are your accomplices?&rsquo;</em> Regardless of what his victim may or may not have done &mdash; evading taxes or accidentally walking in front of @UUID[Actor.fmUd7AtbJckbiWo6]{Lady Margritte&rsquo;s} coach &mdash; he always asks these same questions, and failing to answer is a good reason for turning the rack another notch. Slagdarg is not very bright, even for an ogre, and will think nothing of adventurers wandering around his dungeon. However, he will be alert to any &lsquo;funny business,&rsquo; such as releasing prisoners, and will attempt to prevent it. He only got this job because the previous torturer accidentally flayed a visiting cousin of @UUID[Actor.fmUd7AtbJckbiWo6]{Lady Margritte}, so until he knows who the adventurers are, he will use violence as a last resort.</p></section>"
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"Slurd The Butler": {
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"Stewards": {
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"Stirpike": {
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"description": "<section id=\"secret-pWLBLkitaY0vK0Oc\" class=\"secret\"><p>Although the mottled, grey-green Stirpike has almost been wiped out in Stirland, it is still found in some lakes and rivers elsewhere in the Empire. It is one of the largest freshwater predators in the Old World, capable of reaching lengths of some 20 feet and weights in excess of 4,000 pounds. It eats anything foolish enough to cross its path, but its primary diet is a mixture of fish, eels, and leeches. Immature Stirpikes, called Pickerels, are believed to have various medicinal qualities, and are much sought after.</p></section>"
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"Sven Stoutbeard": {
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"Tentacled Mutant": {
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"description": "<section id=\"secret-y081dfuhvajL8k2j\" class=\"secret\"><h3>The Boat Attackers</h3>\n<p>Rightly or wrongly, the Empire&rsquo;s population of mutants are shunned from society. While some simply seek to hide themselves away,&nbsp; many turn to violence &mdash; either to survive, or to punish the society that abandoned them.</p></section>"
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"The Beggars Of Wittgendorf": {
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"description": "<section id=\"secret-QHv9jQGIfxFhNtFe\" class=\"secret\"><p>These unfortunates have suffered terribly under the experiments arranged by @UUID[Actor.fmUd7AtbJckbiWo6]{Lady Margritte} and administered by @UUID[Actor.vgazeY44kVGP4tmW]{Jean Rousseaux}. Each Beggar already has 4 Corruption points, and you should make one or two rolls on the @Table[mutatephys]{table} to determine what mutations they bear. Even brief physical contact counts as a @Corruption[minor]{Minor Exposure to Corruption}.</p></section>"
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"The Carrion": {
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"description": "<section id=\"secret-YOePMySKrkJOg8yn\" class=\"secret\"><p>Carrion are seldom seen in the Old World, although some accompanied the armies of Nekehara in their ancient campaigns of conquest and a few can be found in the remoter parts of the Worlds Edge Mountains. These great undead birds are powerful fighters, even though they are too small to carry a human-sized rider.</p></section>"
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"The Thing In The Pit": {
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"The Wittgenstein Monster": {
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"description": "<section id=\"secret-DUUMfyNiGrOKyu3j\" class=\"secret\"><p>The monster stands 8 ft tall, and its body is a patchwork of scars. It has dead-white skin with green discolouration on the cheeks and lower jaw.</p></section>"
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"Thierry Ostend": {
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"Three Eyed Mutant": {
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"Typical Barge": {
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"Ulfhednar The Destroyer": {
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"description": "<section id=\"secret-ARn6Y0y2GZx6ipdG\" class=\"secret\"><p>Ulfhednar leads a band of mutants and Beastmen in the Great Forest. Having heard of the family&rsquo;s reputation, he has journeyed to @UUID[JournalEntry.musGjY0nSDY6gPY4.JournalEntryPage.idS4ciy1UHxTFFfU]{Castle Wittgenstein} to gain @UUID[Actor.ySbdLyidudlMwGhU]{Lady Ingrid&rsquo;s} support. Ulfhednar hopes to use the castle as a training ground for Chaos troops, and as a base from which his forces could strike at the Empire&rsquo;s heartlands. So far, Lady Ingrid has not shown much interest in his scheme, but if she were removed, Ulfhednar thinks @UUID[Actor.fmUd7AtbJckbiWo6]{Lady Margritte} may be more amenable. A follower of Tzeentch, Ulfhednar does not understand why a castle full of mutants would not willingly join his cause.</p></section>"
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@ -9,17 +9,17 @@
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"id": "Hit Location - Rowing Boat",

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@ -49,7 +49,7 @@
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"id": "Wind Table",

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@ -0,0 +1,628 @@
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"label": "Acteurs (Ennemi dans l'Ombre)",
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"description": "<section id=\"secret-073j4Dwjkc1ajOCf\" class=\"secret\"><p>Amoebae are formless masses of jelly-like slime. Commonly called jellies or blobs, Amoebae are normally found in the sewers, swamplands, and riverlands of the Old World, feeding on anything organic they encounter, be it flora or fauna. They are drawn to body heat and disturbances in the water when hunting, and can send out tentacle-like pseudopods to drag opponents into their bodies for digestion. </p><p>They are completely mindless, simply following their instincts wherever that leads them.</p><p>Organic material is digested once absorbed into an Amoebas body. Tough to digest material, such as bone and cartilage, can float inside their bodies for days, and sometimes weeks, betraying any recent victims. Amoebae cannot digest metals or minerals, which pass through their bodies unaffected.</p><p>It is recommended to use the supplied Characteristics for any Amoeba encountered in the sewers to ensure its not a particularly dangerous opponent. If you feel the party could do with facing a greater threat, use some of the Optional Traits or the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Generic Creature Traits}.</p></section>"
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"Arwin (Guard)": {
"name": "Arwin (Guard)",
"description": "<section id=\"secret-4UorWorAR19Lv3BK\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{The Boatman Inn}</p><p><span class=\"fontstyle0\">The two nobles are accompanied by four bodyguards. Hulking brutes, each is over 6ft tall and heavily muscled. They rarely speak, content to lurk near their masters, ever-ready to intervene should anyone dare to talk to or even lay hands upon the pampered jewels of the Reiklands nobility. If pressed to talk, their growling accents are typical of the lowest of low-lifes from @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb]{Altdorf s East End}.</span> </p></section>"
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"Baldwin (Road Warden)": {
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"Benbow": {
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"Bengt": {
"name": "Bengt",
"description": "<section id=\"secret-wWIZOUYhy0aF14MZ\" class=\"secret\"><p><span class=\"fontstyle0\">@UUID[Actor.rYlDGJx20M72PydJ]{Bengt}, @UUID[Actor.r5NgPWpDHpjRkGQM]{Gurt}, and @UUID[Actor.BLrqbYcSiVvWnmws]{Willie}, the three thugs hired by Adolphus, do occasional work on the @UUID[JournalEntry.tT80gcSmeK5oO5C2.JournalEntryPage.l2kZtajL8d3RlPqO]{Weissbruck} wharves as labourers. They are not particularly bright or loyal, and each has a rough lowerclass Reiklander accent. If captured by the Characters, they can be persuaded to reveal @UUID[Actor.echM0Sjy5xpt5KAQ]{Adolphuss} plan with an </span><span class=\"fontstyle2\"><strong>Easy (+40) Intimidate</strong> </span><span class=\"fontstyle0\">or </span><strong>Bribery </strong><span class=\"fontstyle0\">Test. If one of them is hurt during a fight, have Adolphus make a </span><strong>Challenging (+0) Leadership </strong><span class=\"fontstyle0\">Test. If failed, all three thugs t</span>ake a @Condition[Broken] Condition. </p></section>"
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"Bertoldo": {
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"name": "Blackie",
"description": "<section id=\"secret-4qJv2fsUCpSC9eQX\" class=\"secret\"><p><span class=\"fontstyle0\">Blackie, @UUID[Actor.ND2uvL1HRLr0ggfw]{Gustavs} pet crow, sits on a beam above the bar and can often be heard mimicking Gustav. The voice is spot on, but where Gustav is unstoppable, Blackie is incomprehensible: <em>Well, welcome, leaving so soon, how nice to see you, would you like a road to travel or have you just arrived? Oh! Of course, you have! Have a chicken to drink!</em> Blackie can continue like this for a long time, and is almost as unrelenting as Gustav.</span></p></section>"
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"Blue Horror of Tzeentch": {
"name": "Blue Horror of Tzeentch",
"description": "<section id=\"secret-4VMaGRX8Rsye3MSp\" class=\"secret\"><p>Horrors of Tzeentch are the gibbering, mutable scions of the Changer of Ways. Many-limbed monstrosities, their form seems to writhe and change as arms, legs, and tentacles burst forth, snaking through the air, seeking prey to drag into their gaping maws. Creatures of pure magic, the air around them crackles and warps with unholy arcane energies.</p><p>@UUID[Actor.iDy8SDTwJSlCzZMl]{Pink Horrors} revel in change and in magic. When summoned, they giggle and gambol their way through the world, frolicking and capering with glee. Their cheerfully antic disposition means they are often known as Squealers or Whirling Destroyers. As creatures of raw Chaos, they are drawn to one another, amplifying one anothers power, and conjuring fearsome bolts of magical flame to wreak havoc on those foolish enough to draw close.</p><p>Should a @UUID[Actor.iDy8SDTwJSlCzZMl]{Pink Horror} receive a blow sufficient enough to destroy its material manifestation, it explosively splits into two Blue Horrors, rather than being banished to the Realms of Chaos. In stark contrast to their giggling pink precursor, Blue Horrors appear sullen and malicious, their faces distorted into grimaces and sneers. Instead of laughter, their eldritch throats spew grumbling, muttered curses.</p><p>If a group of nine, or a multiple of nine, creatures have the trait, then all the creatures pool their resources  together and instead cast the Spell. Nine, of course, is Tzeentchs sacred number.</p></section>"
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"Boar (Vorbergland Hog)": {
"name": "Boar (Vorbergland Hog)",
"description": "<section id=\"secret-N2SbOaEihv8MMnCk\" class=\"secret\"><p>The following Characteristics describe common farm animals of the Reikland. If you feel an animal is not enough of a challenge, or are presenting the same encounter for a second time, use the  listed Optional Traits, or the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Generic Creature Traits}.</p></section>"
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"Bodyguards Aplenty": {
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"Bögenhafen Watch Recruits": {
"name": "Bögenhafen Watch Recruits",
"description": "<section id=\"secret-wuwkQDehqXeAAALI\" class=\"secret\"><p>Although this is the first Chapter where the Characters definitely face the Watch, its possible a confrontation with Bögenhafens finest will happen earlier. Patrols in the town usually consist of a @UUID[Actor.opX8C6mLOuvFvV0B]{sergeant} leading three @UUID[Actor.nCzNGuS22drsDAIe]{watchmen} and a @UUID[Actor.4RZRWe2dSK8hA9OZ]{recruit}. By comparison, at the @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.HlvtyG6davRZ3Xlk]{Schaffenfest}, a patrol is usually a watchman leading three  fresh recruits drafted in to help during the fair.</p></section>"
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"Bögenhafen Watch Sergeant": {
"name": "Bögenhafen Watch Sergeant",
"description": "<section id=\"secret-wuwkQDehqXeAAALI\" class=\"secret\"><p>Although this is the first Chapter where the Characters definitely face the Watch, its possible a confrontation with Bögenhafens finest will happen earlier. Patrols in the town usually consist of a @UUID[Actor.opX8C6mLOuvFvV0B]{sergeant} leading three @UUID[Actor.nCzNGuS22drsDAIe]{watchmen} and a @UUID[Actor.4RZRWe2dSK8hA9OZ]{recruit}. By comparison, at the @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.HlvtyG6davRZ3Xlk]{Schaffenfest}, a patrol is usually a watchman leading three  fresh recruits drafted in to help during the fair.</p></section>"
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"Bögenhafen Watchman": {
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"Brokur Zindrisson": {
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"Bruno": {
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"Carnivorous Snapper": {
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"description": "<p>@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.32bDNS8jRG1id9bO]{4. The Dungeons}</p><p>The Carnivorous Snapper is a bipedal reptile, about 10 feet long from nose to tail and standing about 5-ft high, although in combat it can rear to a height of 7 ft. Most of its weight is distributed around its hind legs, and it has a heavy tail that it uses for balance while running. Its forelimbs are small and almost useless. Its body is mottled, ranging from dark green to dark brown on the back and with a paler, buff-coloured belly.</p><p>The outlaws captured this creature in the forest a few weeks ago, and have been keeping it as a kind of pet, feeding it scraps of game, and using it to scare prisoners.</p>"
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"Cart": {
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"Chair": {
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"Chaos Fury": {
"name": "Chaos Fury",
"description": "<section id=\"secret-vnWhhwp0BnliHHFS\" class=\"secret\"><p>In many ways Chaos Furies are considered the least of Daemons. They serve no particular Chaos god, and are atavistic manifestations of Chaos in its undivided form, primal and without distinctive personality. Their relative weakness, as well as the fact that no Chaos power would seek recompense should they be mistreated, means that they are often summoned by novice Daemonologists seeking a pliable and useful servant.</p>\n <p>For all their lack of power Furies are still stronger than most mortal humans, and capable of speeding flight on their leathern wings. In appearance they are mutable, as all servants of Chaos, but they tend to manifest along a rough outline not wholly unlike a winged Beastman.&nbsp; Furies are often further characterised by long canine snouts, short sharp horns, burning-yellow eyes, and a hide patched in dark fur and red reptilian scales.</p>\n <p>Furies are weak-willed and cowardly by nature. A Daemonologist may easily bind one in order to deliver simple messages or prey upon isolated targets. However, tasked with anything too onerous, complex, or dangerous, they tend to grow resentful and uncooperative.</p></section>"
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"Charlotte-Samantha Maiers": {
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"Coach": {
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"Cow (Stimmigen Dairy Cattle)": {
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"description": "<section id=\"secret-VFQRiToR0eMQRlkz\" class=\"secret\"><p>The following Characteristics describe common farm animals of the Reikland. If you feel an animal is not enough of a challenge, or are presenting the same encounter for a second time, use the listed Optional Traits, or the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Generic Creature Traits}.</p></section>"
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"Delberz Trötte": {
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"Dockland Drinkers": {
"name": "Dockland Drinkers",
"description": "<section id=\"secret-OoCKULRj6KQcHYrR\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{The Boatman Inn}</p><p>The Characters are not the only people in the inn. Dockworkers are a famously tough bunch, but they arent foolish. </p><p>So long as the toffs are not too annoying, and confine their attentions to strangers, the regulars avoid trouble and may even enjoy a laugh at the expense of some out-of-town idiot who catches a well-deserved soaking or worse. </p><p>Sooner or later, though — which is to say, whenever you feel the adventurers might need some help or, more likely, that they are about to react with lethal violence rather than healthy brawling — a few of the regulars might step in. They will fight to subdue, intending to throw the toffs, their bodyguards, the Characters, and any other strangers out of the inn so they can get back to their drinking in peace. </p><p>However, if anyone draws a weapon, they will respond with daggers, broken bottles, and whatever else comes to hand.</p><p>The regulars are an assortment of Boatmen, Riverwomen, and Stevedores, mostly Altdorfers, but with some from all the corners of the Empire, so accents are as varied as you wish.</p></section>"
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"Dog": {
"name": "Dog",
"description": "<section id=\"secret-CVnRstTnrrNdDJ5s\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Mounts and Vehicles}</p><p>Halflings, and many Humans in remote communities, breed large dogs to pull two-wheeled carts and carriages. A few Halflings have tried riding dogs but that rarely turns out well for the dog. Halflings may be short, but they are rarely light.</p></section>"
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"Donkey": {
"name": "Donkey",
"description": "<section id=\"secret-jyxbqCS6RUVdR93m\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Mounts and Vehicles}</p><p>Ponies are a small breed of horse no more than 15 hands (about five feet) high at the shoulder; donkeys are tough, resilient, and notoriously stubborn cousins of horses; mules are sterile crossbreeds of horses and donkeys. If anything, mules are even more awkward than their donkey relatives, but make up for it by being seemingly tireless. </p><p>All three animals are used as mounts by the rural lower classes. They can be hitched to small, two-wheeled carts, or loaded with goods and led by a person on foot. It is not uncommon to hitch teams of up to twenty mules to a medium or large wagon. </p><p>Donkeys and mules often have the Stubborn trait, which increases their WP score by +20 and requires an <strong>Opposed Ride or Drive/Willpower</strong> Test whenever the rider or driver needs to bring the creature under control. If the test is a failure, the animal stops dead and refuses to go further. It can be induced to go forward by a successful <strong>Ride </strong>Test opposed by the creatures Willpower, or an opposed <strong>Charm Animal</strong> Test if someone is leading it by the bridle. In either case, it does not go faster than half Walking speed.</p></section>"
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"Draught Horse": {
"name": "Draught Horse",
"description": "<section id=\"secret-zAdKu0TanxPHwn5N\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Mounts and Vehicles}</p><p>These medium-sized horses are popular with farmers who can afford them and value their versatility. They pull ploughs or carts — a pair can handle all but the heaviest wagons — and make reasonably docile mounts for trips into town on market days.</p></section>"
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"Eberhart von Durbheim": {
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"Elvyra Kleinestun": {
"name": "Elvyra Kleinestun",
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"Emmaretta": {
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"Erik (Mutant Brigand)": {
"name": "Erik (Mutant Brigand)",
"description": "<section id=\"secret-O4LQDiXj4yRMbG9N\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV]{The Mayhem Mystery Tour}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Knuds Mutant brigands are a disturbing bunch, all the more horrifying as the vestigial remains of their humanity are plain to see. This one </span>has the legs of a goat, and speaks with a surprisingly refined Reiklander accent.</p><p>*2 Wounds Remaining</p></section>"
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"Ernst Heidlemann": {
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"Fang": {
"name": "Fang",
"description": "<section id=\"secret-SAqm1Ilc0gNFx02b\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.67GdZ4epIhCwPcOT]{The Steinhäger Offices}</p><p><span class=\"fontstyle0\">@UUID[Actor.FF4U0ls9YObaK0q5]{Schutz} is accompanied by Fang, a large black dog with sharp teeth. However, for all Fang is a Telland Pit Bull, one of the fiercer breeds of @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.R1iWvfV9EvgIc8bJ]{Dog}, she is much less intimidating than she looks. Ruled by her stomach, she befriends any  Character who offers her food or who passes an </span><span class=\"fontstyle2\"><strong>Average (+20) Charm Animal </strong></span><span class=\"fontstyle0\">Test. She is a good girl.</span></p></section>"
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"Fhluger'dagh": {
"name": "Fhluger'dagh",
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"Frank (Guard)": {
"name": "Frank (Guard)",
"description": "<section id=\"secret-4UorWorAR19Lv3BK\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{The Boatman Inn}</p><p><span class=\"fontstyle0\">The two nobles are accompanied by four bodyguards. Hulking brutes, each is over 6ft tall and heavily muscled. They rarely speak, content to lurk near their masters, ever-ready to intervene should anyone dare to talk to or even lay hands upon the pampered jewels of the Reiklands nobility. If pressed to talk, their growling accents are typical of the lowest of low-lifes from @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb]{Altdorf s East End}.</span> </p></section>"
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"Franz Baumann": {
"name": "Franz Baumann",
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"Franz Steinhäger": {
"name": "Franz Steinhäger",
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"Friedrich Magirius": {
"name": "Friedrich Magirius",
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"Georg Handelsson": {
"name": "Georg Handelsson",
"description": "<section id=\"secret-dY0rrKJaMzplgKkL\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.aI05RCFli7s2SPP2.JournalEntryPage.uWlg0JgRwaUQNInI#warehouse-17]{Warehouse 17}</p><p>Big Georg is in his 50s, 65” tall, and has a snow-white beard. He lives alone with his two dogs, and for the last three years has barely said more than, <em>Oi</em>! when an idiot pokes a nose into his warehouse when they shouldnt.</p></section>"
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"Georg von Ostbrun": {
"name": "Georg von Ostbrun",
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"Gerhard Schutz": {
"name": "Gerhard Schutz",
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"Goat (Booted Rottgeist)": {
"name": "Goat (Booted Rottgeist)",
"description": "<section id=\"secret-eLMtofCBtmn4QLnS\" class=\"secret\"><p>The following Characteristics describe common farm animals of the Reikland. If you feel an animal is not enough of a challenge, or are presenting the same encounter for a second time, use the  listed Optional Traits, or the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Generic Creature Traits}.</p></section>"
},
"Gorrof (Guard)": {
"name": "Gorrof (Guard)",
"description": "<section id=\"secret-4UorWorAR19Lv3BK\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{The Boatman Inn}</p><p><span class=\"fontstyle0\">The two nobles are accompanied by four bodyguards. Hulking brutes, each is over 6ft tall and heavily muscled. They rarely speak, content to lurk near their masters, ever-ready to intervene should anyone dare to talk to or even lay hands upon the pampered jewels of the Reiklands nobility. If pressed to talk, their growling accents are typical of the lowest of low-lifes from @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb]{Altdorf s East End}.</span> </p></section>"
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"Gottri Gurnisson": {
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"Great Cat": {
"name": "Great Cat",
"description": "<section id=\"secret-CbO9d4DQo4Z8wD7G\" class=\"secret\"><p>Great Cats live in forest and mountain areas away from Humans. They are slender, rangy creatures, about the size of a large Hunting Dog, standing about 2 ft at the shoulder and measuring almost 6 ft from nose to tail. Their fur is mottled with black and brown stripes, providing them with near-perfect camouflage in a shadowed forest. They feed on Deer, Giant Rats, and small game of various kinds.</p></section>"
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"Grunni": {
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"Guardian Daemon": {
"name": "Guardian Daemon",
"description": "<section id=\"secret-pjkLOFyDC7I8L6W7\" class=\"secret\"><p>A gift of Tzeentch, the Guardian Daemon is one of the Lord of Changes Heralds, an expendable slave to darkness that exists only to further the Great Plan of the Chaos God of Change. It shimmers and crackles with magic, its many-limbed form shifting and warping from one moment to the next. This recently summoned Daemon has orders to keep anyone from entering the @UUID[JournalEntry.qxnXlkXKtBuIHNfu.JournalEntryPage.0ZrNDqAfjPTAPgN1#hidden-temple]{Hidden Temple} except for senior members of the Ordo Septenarius. Although it has been in the material plane for a very short while, it has already decided that it enjoys the simple pleasures of breathing, feeling, and eating. Because of this, it will do whatever it can to avoid death whilst fulfilling the duties it has been commanded to perform.</p><p>If it talks, the Guardian Daemons voice comes in giggling fragments as a hundred mouths open across its body to offer sweet temptations. The largest mouth in its head is only used for snarling and eating, and has whip-like tongues that lash out at any who draw too close.</p></section>"
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"Gunnar": {
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"Gurt": {
"name": "Gurt",
"description": "<section id=\"secret-wWIZOUYhy0aF14MZ\" class=\"secret\"><p><span class=\"fontstyle0\">@UUID[Actor.rYlDGJx20M72PydJ]{Bengt}, @UUID[Actor.r5NgPWpDHpjRkGQM]{Gurt}, and @UUID[Actor.BLrqbYcSiVvWnmws]{Willie}, the three thugs hired by Adolphus, do occasional work on the @UUID[JournalEntry.tT80gcSmeK5oO5C2.JournalEntryPage.l2kZtajL8d3RlPqO]{Weissbruck} wharves as labourers. They are not particularly bright or loyal, and each has a rough lowerclass Reiklander accent. If captured by the Characters, they can be persuaded to reveal @UUID[Actor.echM0Sjy5xpt5KAQ]{Adolphuss} plan with an </span><span class=\"fontstyle2\"><strong>Easy (+40) Intimidate</strong> </span><span class=\"fontstyle0\">or </span><strong>Bribery </strong><span class=\"fontstyle0\">Test. If one of them is hurt during a fight, have Adolphus make a </span><strong>Challenging (+0) Leadership </strong><span class=\"fontstyle0\">Test. If failed, all three thugs t</span>ake a @Condition[Broken] Condition. </p></section>"
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"Gustav Fondleburger": {
"name": "Gustav Fondleburger",
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"Handcart": {
"name": "Handcart"
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"Hans Pfliefer": {
"name": "Hans Pfliefer",
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"Harbull Furfoot": {
"name": "Harbull Furfoot",
"description": "<h3>Personality and Appearance</h3><p><em>Nothing ventured, nothing gained. </em></p><p>Like many Halflings, Harbull has a child-like cheerfulness and insatiable curiosity, especially by Human standards. How does that work? is his favourite question, rather than the more typical, Whats for dinner? However, his sunny disposition changes when confronted by Human prejudices about Halflings — in particular, in relation to food and cooking. Hes of medium height, and medium stoutness for a Halfling (so still very broad), with light-brown curly hair and dark-brown eyes.</p><h3>Background</h3><p>Born in Barliton on the border of Mootland to a chef and a herbalist, there was always uncertainty around Harbulls future career. Whilst he begrudgingly admits that he loves his food, he much prefers others to cook. This oft-repeated distinction sat poorly with his parents, so Harbull eventually left home to seek his own way in life. Wherever Harbull travelled, he found ready employment, though his odd jobs always turned, inevitably, to cooking. Frustrated, he travelled on, and eventually met his current companions at The Travellers Rest coaching inn. Harbull quickly hit things off with Werner, and the group decided to try their luck travelling together, following a handbill calling for adventurers. (@UUID[JournalEntry.fCNnElQzxwEOeJWJ.JournalEntryPage.6h30hMoewtibNM1R]{Handout 1: Wanted! Bold Adventurers!} from <strong>Enemy in Shadows</strong>.)</p><h3>Secrets</h3><ul><li><p>Harbull resents cooking because it was the only work his mother could find, despite being a skilled artist. He assumes that most Halfling cooks have given up on some dream or other. Gain the Psychology Trait.</p></li><li><p>Harbull has trouble telling Humans apart, regardless of how different they look from each other.</p></li><li><p>Harbull left home (and changed his Clan name of Stoutheart to Furfoot) because he accidentally maimed his father during a fight over his future career. If other Halflings discovered this, Harbull would be shunned.</p></li><li><p>Harbull sees Malmir as a kindred spirit, both being travellers in foreign lands. Harbull follows him around constantly, chirpily offering advice at every turn, certain in the knowledge that Malmir both appreciates this input and benefits from it tremendously.</p></li></ul><p>Begin with an additional [[/r 1d10]] brass pennies per secret chosen.</p>"
},
"Heavy Draught Horse": {
"name": "Heavy Draught Horse",
"description": "<section id=\"secret-6TGpHtiUV60MNa8U\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Mounts and Vehicles}</p><p>These are the largest horses in the Empire, and probably the largest in the Old World. Large draught horses can weigh more than a ton and pull almost anything. They can be ridden, but few are trained to accept a rider. Although most nobles would deny it, draught horses are the original breeding stock used to produce heavy warhorses.</p></section>"
},
"Heavy Wagon": {
"name": "Heavy Wagon"
},
"Heavy Warhorse": {
"name": "Heavy Warhorse",
"description": "<section id=\"secret-xIp5ElOCFEAf5F2N\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Mounts and Vehicles}</p><p>The largest warhorses, sometimes called destriers, are ridden by armoured knights and other heavy cavalry. These are rarely used for travelling, because it makes no sense to use such an expensive and battle-hardened animal for trivial tasks. While not as fast as their smaller counterparts, they are well trained and their charge is almost unstoppable.</p></section>"
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"Heinrich Marken": {
"name": "Heinrich Marken",
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"Heinrich Steele": {
"name": "Heinrich Steele",
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},
"Heinz Richter": {
"name": "Heinz Richter",
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"Helga Langstrasse": {
"name": "Helga Langstrasse",
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"Herpin Stiggerwurt": {
"name": "Herpin Stiggerwurt",
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},
"Hultz": {
"name": "Hultz",
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"Isolde von Strudeldorf": {
"name": "Isolde von Strudeldorf",
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"Ivan": {
"name": "Ivan",
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"Jacob von Katzenreik": {
"name": "Jacob von Katzenreik",
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"Janna Elleiner": {
"name": "Janna Elleiner",
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"Johann 'Rowlocks' Dassbüt": {
"name": "Johann 'Rowlocks' Dassbüt",
"description": "<h3>Personality and Appearance</h3><p><em>Whatever comes downstream, you deals with it. Then you dont worry no more. Lessn youre daft.</em></p><p>Although very sociable, Johann prefers his own company. He says little unless absolutely sure of his facts, and prefers to reach his own conclusions. Johann often takes some time to mull over a new concept, but once hes thought about things for a while he generally arrives at the right idea. He is of medium build, around 5 10” tall, but obviously healthy and strong as befits someone with a hard, physical job. He has mid-brown hair and a moustache which gives him a slightly sad air, and light-blue eyes that sometimes go a little distant when he is thinking.</p><h3>Background</h3><p>Johann has been travelling up and down the River Reik and its many tributaries for as long as he can remember. His family was killed by bandits when he was young, so he has grown used to relying on his own skills. A boatmans lot has suited Johanns temperament, with its outdoor life, a chance to watch the world float by, and no one to rely on beyond himself. Given the opportunities for money-making are somewhat limited, and since Johann has never owned anything larger than a two-man rowing boat, he was forced to hire out his services to other barge owners. Most of his work consists of ferrying passengers and small cargoes up and down the Reik. Suffering from a mid-decade crisis, he has started to re-examine his life, and has decided that hes had enough of making money for other people. To that end, hes sold his rowing boat to his old employer, and fallen in with a group of vagabonds headed for Altdorf.</p><h3>Secrets</h3><ul><li><p>Johann accidently killed his old employer and burned the boat to cover his tracks. Hes now on the run, wanted for murder in Delberz, Middenland.</p></li><li><p>Johann is deeply superstitious about witches. Hes got his eye on Wanda and Malmir. Gain the Psychology Trait.</p></li><li><p>Johann admires Harbulls self-confidence. He watches him closely to learn his ways. Gain the Psychology Trait.</p></li><li><p>Johann remembers Kristen from a few years back when she left his ferry without paying. She doesnt seem to remember him. Hes planning to get revenge on her, claiming back at least 2 shillings for the trouble she landed him in with his old boss, Travis Binckel.</p></li></ul><p>Begin with an additional [[/r 1d10]] brass pennies per secret chosen.</p>"
},
"Johann (Mutant Brigand)": {
"name": "Johann (Mutant Brigand)",
"description": "<section id=\"secret-Yracefjb0u3Di3Ra\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV]{The Mayhem Mystery Tour}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Knuds Mutant brigands are a disturbing bunch, all the more horrifying as the vestigial remains of their humanity are plain to see. This one </span>has a distinctively pointed head, and emits a near-constant, pain-laced groan.</p></section>"
},
"Johann Hindersson": {
"name": "Johann Hindersson",
"description": ""
},
"Johann The Ghost": {
"name": "Johann The Ghost",
"description": "<section id=\"secret-MXm2wh6qyd9OZN59\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.8nRRXBpv18FDsG8d.JournalEntryPage.itIjEiNtkkGBZRql]{A Friend In Need}</p><p>Johann is not evil by nature, nor controlled by a necromancer, so he has a Fellowship score.</p></section>"
},
"Johannes Teugen": {
"name": "Johannes Teugen",
"description": ""
},
"Josef Quartjin": {
"name": "Josef Quartjin",
"description": ""
},
"Kaden": {
"name": "Kaden",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.aI05RCFli7s2SPP2.JournalEntryPage.uWlg0JgRwaUQNInI#warehouse-17]{Warehouse 17}</p>"
},
"Kasper Lauengram": {
"name": "Kasper Lauengram",
"description": ""
},
"Keiti Ouala": {
"name": "Keiti Ouala",
"description": ""
},
"Khornate Beastmen": {
"name": "Khornate Beastmen",
"description": "<section id=\"secret-wRdcoOdZAJeUqKSr\" class=\"secret\"><p>Normally savage creatures, the three Khornate Beastmen have been cowed. They are now terrified of fire, and will do anything to stay away from a flame, even something as innocuous as a candle. A live goat is thrown into their cage at feeding time, which is always a crowd-pleasing event.&nbsp;</p>\n <p>These Beastmen all bear the mark of the Blood God somewhere on their bodies. One has a massive chest scar in the form of the skull-rune, anothers face has been warped into the same symbol, and the third has the design picked out in yellow fur on its dark-red back. All have wickedly sharp horns, long fangs, and clawed hands and feet. Unlike Urzo, these three are still full of blood-lust, and their ferocity is no act. They will happily destroy anyone or anything they can reach. Luckily, they can only reach a couple of feet beyond the bars of their cage.</p></section>"
},
"Kirsten Krank": {
"name": "Kirsten Krank",
"description": "<h3>Personality and Appearance</h3><p><em> Never look a gift horse in the mouth, not that I have much choice with horses, at my lofty height. </em></p><p>For Kirsten, though, gift horses are anything, horse-shaped or otherwise, that can be purloined. Shes not completely dishonest: its more that she doesnt have any kind of conscience about other peoples things remaining with other people. Kirsten is short, wiry and has brown hair and mischievous pale-blue eyes. She insists on the extra inch over five feet being counted, and is about nine feet tall — if self-confidence is being measured. She is a natural rogue with a cheeky, even dangerous, sense of humour. Practical jokes, quips and blowing raspberries are all in her armoury. This even extends to authority figures when she really should know better. </p><h3>Background</h3><p>Brought up in the seedier part of Delbren in Middenland, Kirsten is the youngest of a very large, very poor family. The exact number of siblings varies depending on who is listening, and the chances of a free meal or drink from her audience. Kirsten was always quick-witted, and she soon learnt that life was a battle against hunger and the rich, unless some disease took you. Her parents left her to fend for herself, and fending meant breaking the rules. Soon shopkeepers and stallholders wouldnt let her within snatching distance of their wares. She really crossed the line when she booby-trapped a chair under the backside of the master of the Merchants Guild. After that, and the manhunt that followed, Kirsten realised life might be more pleasant and longer elsewhere. She helped herself to a pile of fliers someone had left lying around, and headed towards Altdorf. By strange coincidence, she learned (by asking an intelligent-looking stranger) that the leaflets she was carrying began with the words: <em>Wanted! Bold adventurers!</em> She could do bold.</p><h3>Secrets</h3><ul><li><p>Kirsten discovered her real father is Graf Ardez of Delbren, who recently reached out to her. Kirsten hates authority so much that she refused to accept her noble blood and went on the run. Gain the Psychology Trait.</p></li><li><p>Kirsten picked the pockets of one of companions before they agreed to travel together — tell the GM which Character. The first time that Character attempts to pay for something, the GM should inform them that they are missing a number of pennies equal to whatever Kirsten gained from taking this secret.</p></li><li><p>Kirsten is terrified of being on her own, and always concocts excuses to be with people. Gain the Psychology Trait (being alone causes in Kirsten).</p></li><li><p>After many encounters with corrupt priests in her youth, Kirsten is an avowed atheist. She doesnt believe any of the gods — barring the Chaos Gods — are real. She believes the rare blessed priest is just a self-deluding Wizard.</p></li></ul><p>Begin with an additional [[/r 1d10]] brass pennies per secret chosen.</p>"
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"Klaus Schattiger": {
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"Knud Cratinx": {
"name": "Knud Cratinx",
"description": "<section id=\"secret-8ubmERw3pV81BX1X\" class=\"secret\"><p><span class=\"fontstyle0\">In poor lighting, Knud can almost pass for Human. However, in the cold light of day, the stain of his corruption is plain to see — thick, dark-green scales cover every inch of his skin. Knuds voice is similarly afflicted, taking on an inhuman sibilance as his forked tongue flickers between his crooked yellowed teeth. He speaks with a strong, lisping Altdorf accent, though only to insult, threaten, or intimidate, activities he enjoys immensely.</span> </p></section>"
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"Konrad Brecht": {
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"Large Litter": {
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"Leopold (Road Warden)": {
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"Light Wagon": {
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"Light Warhorse": {
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"description": "<section id=\"secret-U3T8Pjhl3vP2hY4S\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Mounts and Vehicles}</p><p>These horses are used by light and medium cavalry, as well as by certain nobles who find normal riding horses too tame for their tastes. These animals are trained for war, and the more expensive and highly trained examples will have additional Traits. These are sometimes referred to as hobbies by traditionalists.</p></section>"
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"Little Anders": {
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"Magda": {
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"Magnus Bugman": {
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"Magnus Pflaster": {
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"Malmir Giluviel": {
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"description": "<h3>Personality and Appearance</h3><p><em>So much to see. So much to do. So many new leaves to turn over!</em></p><p>Malmir always found woodland life claustrophobic, and his kithband too detached from the world around them. He knows little of Human society, but what he has encountered fascinates him. He is eager to see more of the Empire, with its cities, towns, villages, and hamlets, and yes, the vast forests and swift-flowing rivers if he must. Though hed never admit it, he thinks that once youve seen one tree, youve pretty much seen them all. Like most Wood Elves, Malmir is slender and tall. He has shiny chestnut-brown hair and eye-catching emerald-green eyes.</p><h3>Background</h3><p>From an early age, Malmir showed an unseemly interest in life beyond the Laurelorn forest. Although he readily adopted the customs and behaviour of polite Elven society, his mind was fixated on the Empires Humans. Their strange cities of stone and deadwood and their obsession with all matters material were so… different. Eventually, his home forest began to seem boringly familiar. Despite the hardship he knew it would cause, Malmirs will was steadfast. His kinfolk, one by one, turned their backs on him. Like all Elves who forsake their home for a life of adventure, Malmir no longer exists to his people. The last words he heard in his mother tongue came from the Priestess of Liadriel: <em>Go then, Malmir. Return not, unless in dire need. But think on this: if ever one of the Chaos-touched should find their way here by your direction, we shall not rest until you are brought to justice!</em> He has set his heart on seeing Altdorf, the city of gold. And so it is that he now finds himself at The Travellers Rest, in the company of his new companions.</p><h3>Secrets</h3><ul><li><p>Malmir didnt just leave his home to see the wider world — he did so because on nights when Morrsleib waxed, he saw not his own face in reflections, but anothers. He set out to find this person, and now travels with them on the road to Altdorf.</p></li><li><p>Malmir stole a momento from his people, before he left. Now, they want it back, and are in hot pursuit. Discuss with your GM as to what this momento may be.</p></li><li><p>Malmir hates the Wood Elves of the Laurelorn, who he thinks have failed as custodians of the Old World. Gain the Psychology Trait.</p></li><li><p>Malmir is not Eonir, as he claims. He is actually a High Elf who fled from his duties in Altdorf. The suggested background and name for Malmir is all an act. With the GM, come up with an alternative past that justifies his skill set.</p></li></ul><p>Begin with an additional [[/r 1d10]] brass pennies per secret chosen.</p>"
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"Maria Braund": {
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"Marie Schutz": {
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"Max Ernst": {
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"Medium Wagon": {
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"Megret See": {
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"Mikael (Mutant Brigand)": {
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"description": "<section id=\"secret-o28bqow7JYMaB9ar\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV]{The Mayhem Mystery Tour}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Knuds Mutant brigands are a disturbing bunch, all the more horrifying as the vestigial remains of their humanity are plain to see. This one bears the head of a vicious dog, and is capable only of animalistic barks, yelps, and whines.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">*1 Wound Remaining</span></p></section>"
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"Mikhail": {
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"Miltrud (Guard)": {
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"description": "<section id=\"secret-4UorWorAR19Lv3BK\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{The Boatman Inn}</p><p><span class=\"fontstyle0\">The two nobles are accompanied by four bodyguards. Hulking brutes, each is over 6ft tall and heavily muscled. They rarely speak, content to lurk near their masters, ever-ready to intervene should anyone dare to talk to or even lay hands upon the pampered jewels of the Reiklands nobility. If pressed to talk, their growling accents are typical of the lowest of low-lifes from @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb]{Altdorf s East End}.</span> </p></section>"
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"Mule": {
"name": "Mule",
"description": "<section id=\"secret-bWuNydSI8FzZckRj\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Mounts and Vehicles}</p><p>Ponies are a small breed of horse no more than 15 hands (about five feet) high at the shoulder; donkeys are tough, resilient, and notoriously stubborn cousins of horses; mules are sterile crossbreeds of horses and donkeys. If anything, mules are even more awkward than their donkey relatives, but make up for it by being seemingly tireless. </p><p>All three animals are used as mounts by the rural lower classes. They can be hitched to small, two-wheeled carts, or loaded with goods and led by a person on foot. It is not uncommon to hitch teams of up to twenty mules to a medium or large wagon. </p><p>Donkeys and mules often have the Stubborn trait, which increases their WP score by +20 and requires an <strong>Opposed Ride or Drive/Willpower</strong> Test whenever the rider or driver needs to bring the creature under control. If the test is a failure, the animal stops dead and refuses to go further. It can be induced to go forward by a successful <strong>Ride </strong>Test opposed by the creatures Willpower, or an opposed <strong>Charm Animal</strong> Test if someone is leading it by the bridle. In either case, it does not go faster than half Walking speed.</p></section>"
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"Mutant Goblin": {
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"description": "<section id=\"secret-RCAtpbarEFrdMJrS\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.bJXsdQq1rSN5tfqd#key-scene:-the-runaway-goblin]{Key Scene: The Runaway Goblin}</p><p><span class=\"fontstyle0\">The three-legged Goblin in the @UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.bJXsdQq1rSN5tfqd#doctor-malthusiuss-zoocopeia]{Zoocopeia} is a rare creature. Whether its because Greenskins cull their own numbers, or they are simply more resistant to the depredations of Chaos, it is not common to find them mutated. Captured by mercenaries in the Grey Mountains, this Goblin is stunted, confused, and miserable, and wants only one thing: to be away from @UUID[Actor.hbVvPCmCGOAshxs9]{Grunni} at any cost. Whenever the Dwarf is close, it flinches and its eyes widen in terror.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">@UUID[Actor.kQyaJB0lSLQ2NLu8]{Doctor Malthusius} knows that keeping a Mutant is illegal (or, at least, was — news from Altdorf suggests this has changed), but he has never let the legality of a situation get between him and a heavy bag of coins. Should he be confronted about this, he will claim he thought the creature was some form of Lesser Goblin, a little known species with three legs rather than two. He will feign shock and horror should anyone claim the Goblin is actually a Mutant.</span></p></section>"
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"Ox": {
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"description": "<section id=\"secret-N8LpJSAIuCFFuEnP\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Mounts and Vehicles}</p><p>Oxen are slow, but immensely tough, bovines. Farmers commonly use them to pull carts and wagons, and some merchants prefer them for pulling heavy cargo wagons.</p></section>"
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"Pandora Lostpocket": {
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"Phillipe Descartes": {
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"Pink Horror of Tzeentch": {
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"description": "<section id=\"secret-G9IB9TsLeEKGE1or\" class=\"secret\"><p>Horrors of Tzeentch are the gibbering, mutable scions of the Changer of Ways. Many-limbed monstrosities, their form seems to writhe and change as arms, legs, and tentacles burst forth, snaking through the air, seeking prey to drag into their gaping maws. Creatures of pure magic, the air around them crackles and warps with unholy arcane energies.</p><p>Pink Horrors revel in change and in magic. When summoned, they giggle and gambol their way through the world, frolicking and capering with glee. Their cheerfully antic disposition means they are often known as Squealers or Whirling Destroyers. As creatures of raw Chaos, they are drawn to one another, amplifying one anothers power, and conjuring fearsome bolts of magical flame to wreak havoc on those foolish enough to draw close.</p><p>Should a Pink Horror receive a blow sufficient enough to destroy its material manifestation, it explosively splits into two @UUID[Actor.cLOGeMqUty61nYB9]{Blue Horrors}, rather than being banished to the Realms of Chaos. In stark contrast to their giggling pink precursor, Blue Horrors appear sullen and malicious, their faces distorted into grimaces and sneers. Instead of laughter, their eldritch throats spew grumbling, muttered curses.</p><p>If a group of nine, or a multiple of nine, creatures have the trait, then all the creatures pool their resources together and instead cast the Spell. Nine, of course, is Tzeentchs sacred number.</p></section>"
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"Pompai Ricolma": {
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"Pony": {
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"description": "<section id=\"secret-O11OQKGmByCtF7v7\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Mounts and Vehicles}</p><p>Ponies are a small breed of horse no more than 15 hands (about five feet) high at the shoulder; donkeys are tough, resilient, and notoriously stubborn cousins of horses; mules are sterile crossbreeds of horses and donkeys. If anything, mules are even more awkward than their donkey relatives, but make up for it by being seemingly tireless. </p><p>All three animals are used as mounts by the rural lower classes. They can be hitched to small, two-wheeled carts, or loaded with goods and led by a person on foot. It is not uncommon to hitch teams of up to twenty mules to a medium or large wagon.</p></section>"
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"Rassarak": {
"name": "Rassarak",
"description": "<section id=\"secret-tcxaQps7z70owj3M\" class=\"secret\"><p>Note that Rassarak cannot use missile weapons effectively due to his blindness.</p>\n <p>Rassarak is a pure-white Skaven, a Clanrat who has been blind from birth. His hearing, smell and whiskers have become incredibly sensitive to compensate for his loss of vision. He can watch spectators with uncanny and alarming accuracy. He is chafing at his imprisonment, but is patiently waiting for the right opportunity to escape.</p></section>"
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"Reiner Goertrin": {
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"Riding Horse": {
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"description": "<section id=\"secret-ErGVHIZwEhNiFwxw\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Mounts and Vehicles}</p><p>This profile represents the most common riding horse available in the Empire. Estalian and Arabyan purebloods are rarer, better-looking, much more expensive, and also have the Fast Trait. Often a noble will have a palfrey as an everyday riding horse, reserving a heavy warhorse for use in battle.</p></section>"
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"Rolf Hurtsis": {
"name": "Rolf Hurtsis",
"description": "<section id=\"secret-uU4qoiSMwOM6toIR\" class=\"secret\"><p><span class=\"fontstyle0\">Rolf was once an average man, of average height and build, but now he bears the mark of a hideous mutation that has left his face a grotesque, festering ruin, the skin having sloughed fromhis pus-riddled visage. He is dressed in dirty, tattered rags that are stained with his previous meals and his own blood. Thanks to his Mutation, Rolf s vocal cords have atrophied and rotted, leaving him incapable of uttering anything more than a low, menacing growl</span></p></section>"
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"Schaffenfest Burgher": {
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"description": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.KrRntV6J4kytBcjR#random-events]{Random Events}</p>"
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"Schaffenfest Peasant": {
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"Schaffenfest Rogue": {
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"Schaffenfest Warrior": {
"name": "Schaffenfest Warrior",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.KrRntV6J4kytBcjR#random-events]{Random Events}</p>"
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"Sheep (Hugeltal Longwool)": {
"name": "Sheep (Hugeltal Longwool)",
"description": "<section id=\"secret-hotWbMpRp9ZpETH7\" class=\"secret\"><p>The following Characteristics describe common farm animals of the Reikland. If you feel an animal is not enough of a challenge, or are presenting the same encounter for a second time, use the  listed Optional Traits, or the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Generic Creature Traits}.</p></section>"
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"Sheru-tar Gee'taru": {
"name": "Sheru-tar Gee'taru",
"description": "<section id=\"secret-o7bWt1ybCTocFjNP\" class=\"secret\"><p><span class=\"fontstyle0\">@UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} first made contact with the Daemon he calls Gideon eight years ago in Nuln. Gideon was instructed to make a pact with Teugen by its master, a Greater Daemon of Tzeentch with long-reaching plans for the Empire. In return for Teugens soul, Gideon was to grant great wealth and prosperity for seven years.</span></p>\n <p><span class=\"fontstyle0\">To entice Teugen to make the deal, Gideon told him that if could persuade seven others to participate in a ritual before the seven years passed, Gideon would take those souls instead of Teugens. This would bring the pact to an end, freeing Teugen from the bargain. After much debate, Teugen eventually agreed.<br>However, unknown to Teugen, not only will he never be able to reclaim his soul — Gideon lied about that — but the ritual to swap seven souls for his own actually opens a gateway into the Realm of Chaos — Gideon lied about that, too!</span></p>\n <p><span class=\"fontstyle0\">Gideon is a master illusionist and can take other forms. Its natural form appears like a @UUID[Actor.iDy8SDTwJSlCzZMl]{Pink Horror of Tzeentch} with a constant ripple of magic surrounding it — a multi-armed, pink-fleshed Daemon, with a gaping, fang-filled maw and evershifting tentacles. However, Gideon is not like most&nbsp; Daemons of Tzeentch. It is not a crazed, gibbering creature of unrestrained magic. Gideon is much more cunning. It was spun from the greed of others by its master for a specific purpose. Gideon is ambitious, clever, and resourceful, and it works towards its masters goals with a singular purpose that would terrify Teugen if only he understood.</span></p>\n <p><span class=\"fontstyle0\">In the early months in Nuln, the Daemon most commonly wore the flesh of Nina Dietrich, a famous actress of the @UUID[Scene.g07sPqjuua3lSWLk]{Staatsoper Theatre}, and a favourite of Teugen. That was before the deal was struck, before Teugen was offered the world and more as the Daemon whispered sweet promises in his ear. After the deal, the daemon took on the persona of Gideon, a distant cousin of Teugens. He appears as a tall, slim, impeccably dressed Human man with dark hair and a handsome face dominated by intense eyes. The character the Daemon projects as Gideon is sardonic, and it feigns a quirky, ironic sense of humour. While it seldom, if ever, actually laughs, there is always a wry, faintly supercilious smile playing about its lips.</span></p>\n <p><span class=\"fontstyle0\">For all it knows it shouldnt, the Daemon is thoroughly enjoying its sojourn in the Mortal Realm. Lately, Gideon has taken to appearing as a child when around Teugen, and chewing a great deal of garlic, as it knows both irritate the man immensely. Over the years, the Daemons pretence of amusement at the greed and gullibility of mortals has become quite real, and is exceeded only by its relish at the thought of its imminent triumph when Teugens ritual — the one the fool thinks will save his soul — actually opens a Chaos Gate in the heart of the Reikland. Its master will be so pleased.</span></p></section>"
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"Sleeves": {
"name": "Sleeves",
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"Small Litter": {
"name": "Small Litter"
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"Sonny Rags": {
"name": "Sonny Rags",
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"Sunna (Road Warden)": {
"name": "Sunna (Road Warden)",
"description": ""
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"Terenz (Mutant Brigand)": {
"name": "Terenz (Mutant Brigand)",
"description": "<section id=\"secret-haIYXtMIzD7jCZye\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV]{The Mayhem Mystery Tour}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Knuds Mutant brigands are a disturbing bunch, all the more horrifying as the vestigial remains of their humanity are plain to see. This one has a tiny head, speaking (and often giggling) with the high-pitched, lisping voice of a child.</span></p></section>"
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"The Farmyard Beasts": {
"name": "The Farmyard Beasts",
"description": "<section id=\"secret-Q7iMHn3Z3IZ4mgc9\" class=\"secret\"><p>The farmyard collection of a goat-headed, a cow-headed, and two chicken-headed Beastmen is the menageries comedy item. However, all four are more dangerous than they appear due to their venomous spittle. Each Beastman can spit poison up to 3 yards, using their BS score. Those struck must make a&nbsp;<strong>Challenging (+0) Endurance&nbsp;</strong>Test or receive a <a></a>@Condition[Poisoned] Condition.</p>\n <p>The workers are always careful to keep the paying public at a safe distance, and to have buckets of water to wash anyone unlucky enough to be spat upon.</p></section>"
},
"The Imperial Beast": {
"name": "The Imperial Beast",
"description": "<section id=\"secret-nEwZruifqxZTS3N9\" class=\"secret\"><p>The Imperial Beast is about the size of a Halfling and bears an assortment of animal features. His most notable feature, however, is his fur which is pure metallic gold! Wolfgang occasionally jokes that the Beastman will finally pay his way when hes dead. He knows that the creature is a real marvel and too valuable an attraction to simply kill for his pelt. The pelt itself confers immunity from some forms of threat such as acid, electricity, and fire.</p>\n <p>If the Imperial Beast were killed, his pelt would be worth a minimum of [[/r 2d100]] gold crowns, as its fur could be spun into fine gold thread and made into superlative cloth of gold. However, anyone wearing such a garment would suffer Minor exposure to corruption every hour that they wore it.</p>\n <p>Alternatively, the pelt could be melted down to make coinage, although it will only yield enough gold to make [[/r 10d10]] gold crowns. Anyone involved in this smelting process would suffer <a></a>@Corruption[moderate]{Moderate exposure} to Corruption. Anyone handling ingots or coins made from the pelt would suffer <a></a>@Corruption[minor]{Minor exposure}, but gloves would provide adequate protection. There is no way of removing the taint of Chaos from the gold. If it is smelted with gold from another source all the castings will carry the taint.</p></section>"
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"The Twins": {
"name": "The Twins",
"description": "<section id=\"secret-0PUuHYC81oR5w1mx\" class=\"secret\"><p>The Twins occupy about one third of cage 4, with the Imperial Beast in the remaining section. The Twins are tiny Beastmen less than a foot tall, but they are fierce out of all proportion to their size and will hurl themselves at the bars of their cage, snarling and snapping at anything that moves.</p></section>"
},
"Thug": {
"name": "Thug",
"description": "<section id=\"secret-M7ie1uRhbOYPQfa3\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.qekbEPjyKirEPlD7#hired-muscle]{Hired Muscle}</p><p>There are various thugs in @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen} that may accost the Characters. Most are stevedores in the employ of @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} or hired muscle supporting one of the other influential NPCs. In most cases the thugs are grim, brutal, and speak with a lower-class accent.</p><p>Character Profiles are supplied here for typical thugs and for their brutish bosses. If your Players do not have many (or any) combat-capable Characters, you should stick to using the basic thugs. However, if you feel the party needs more of a challenge, throw in a thug boss or two, and maybe even add some of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Generic Creature Traits} to personalise the group.</p></section>"
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"Thug Boss": {
"name": "Thug Boss",
"description": "<section id=\"secret-pqs7k84GLJlnOZIK\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.qekbEPjyKirEPlD7#hired-muscle]{Hired Muscle}</p><p>There are various thugs in @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen} that may accost the Characters. Most are stevedores in the employ of @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} or hired muscle supporting one of the other influential NPCs. In most cases the thugs are grim, brutal, and speak with a lower-class accent.</p><p>Character Profiles are supplied here for typical thugs and for their brutish bosses. If your Players do not have many (or any) combat-capable Characters, you should stick to using the basic thugs. However, if you feel the party needs more of a challenge, throw in a thug boss or two, and maybe even add some of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Generic Creature Traits} to personalise the group.</p></section>"
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"Ulthar the Unstable": {
"name": "Ulthar the Unstable",
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"Una Mühlmauer": {
"name": "Una Mühlmauer",
"description": ""
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"Urzo": {
"name": "Urzo",
"description": "<section id=\"secret-onuBEsoQPnK0nIVj\" class=\"secret\"><p>The largest Beastman is also the most passive. Rather old for a Beastman, Urzo actually looks a little tatty, and has been ill for some time. Wolfgang suspects that Urzo needs something extra in his diet, but has yet to work out that this extra is human flesh!</p>\n <p>Urzo is a massive creature almost the size of an Ogre. His goatlike head is armed with impressive horns; together with his hoofed legs they give him a daemonic appearance that makes him quite a money-spinner. His skin is covered in horny plates like those of an armadillo, and his hands are large enough to crush a human skull. Despite this, Urzo is a docile beast, used to being in a moving cage and being fed regularly. When faced with a crowd, he will rattle the cage bars in a most convincing manner, snarl, growl, and reach out between the bars as if to tear an unwary yokel limb from limb, but this is an act.</p>\n <p>While he could be dangerous — if roused — Urzo has been with Wolfgang long enough to know what is expected, and that acting fierce (within bounds) results in bigger rations. He thinks of the menagerie staff as sources of food, and has a <a></a>[[/r 1d4]]{25%} chance of going into a Frenzy if anyone attacks them.</p></section>"
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"Volker Drauchen": {
"name": "Volker Drauchen",
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"Wanda Weltschmertz": {
"name": "Wanda Weltschmertz",
"description": "<h3>Personality and Appearance</h3><p><em>I understand youre a very important person, but Im a fully licensed Wizard, dont you know! I dont have to stand here and listen to your nonsense. Theres nothing you can do to make me. So, piss off! </em></p><p>Wanda is not one to suffer fools gladly, and prefers to trust her instincts and first assumptions about people. She is also prone to impatience with those who arent as clever as she is, which is sadly most of the Empire. Nevertheless, she is kind towards those less fortunate than herself, and has a soft spot for the downtrodden and oppressed. She is just shy of athletic, is of average height, and has shoulder-length blonde hair. Her sharp, blue eyes seem to measure everyone she sees.</p><h3>Background</h3><p>Born into a middle-class family in the market town of Delberz in Middenland, Wanda was always a wilful child. During one of her many tantrums, her parents were horrified to note that every lock in the house flew open, and people up and down her street fell instantly asleep! Fearful of what might happen to her, her parents were only too eager for Heironymus Blitzen, a well-known local Wizard, to take her as his apprentice. Wanda had a natural talent, proved to be a quick learner, and was not to be put off by the mundane chores Blitzen assigned her. After a few years, Heironymus told her that the time had come for her to return to the world, and put her skills into practice. To that end he would teach her three spells to aid her on her adventures. When she had, seen the truth of our Old World, and learned enough, she could return to him. To that end, shes not sure if her new travelling companions are aware of what theyve gotten themselves involved with.</p><h3>Secrets</h3><ul><li><p>Wanda hasnt technically been given permission from her master to travel on her own. Indeed, his exact words were: Wanda, dont be ridiculous! An average apprentice takes at least ten years to master Channelling Azyr! She was having none of that!</p></li><li><p>Wanda harbours a secret fascination with Chaos, and wants to learn more about it in order to combat it. Devise a Fascination (Chaos) Psychology Trait with your GM and give it to Wanda.</p></li><li><p>Wanda finds most Humans endlessly dull. Elves, on the other hand, with their secrets, and their magic, are just so fascinating.</p></li><li><p>Wanda finds it particularly difficult to deal with anyone she views as a bit dull and dim-witted, which she often judges to be anyone failing to live up to her rather inflated standards. Gain the Psychology Trait.</p></li></ul><p>Begin with an additional [[/r 1d10]] brass pennies per secret chosen.</p>"
},
"Werner Murrmann": {
"name": "Werner Murrmann",
"description": "<h3>Personality and Appearance</h3><p><em> If you think your life is boring, have you tried drilling holes in wood all day?</em></p><p>Werner has short dark-brown hair and intense dark-blue eyes. He is a trusting, scrupulously honest individual, always prepared to give people the benefit of the doubt. A lover of strong Reikland ales, Werner is slow to anger but terribly hot-headed once roused, the glare of his dark-blue eyes giving others pause for thought. Being twice the height of Harbull with a strong, muscular build, he and the stout-ish Halfling make an odd-looking couple. But despite their physical differences, the two have become fast friends. However, the young mans infectious personality has made him a good travelling companion with all members of the group.</p><h3>Background</h3><p>Werner was raised at his parents coaching inn, The Travellers Rest, near the village of Mittelmund. But the boring, easy life of an innkeepers son — doing odd jobs about the place, helping the coachmen, working behind the bar, mending the odd broken table — has made Werner grow tired of hearing about other peoples adventures. Since his parents can now afford help running the inn, he has been on the look-out for likely travelling companions. As chance would have it, an assortment of odd individuals have recently arrived, and with the flash of Werners easy smile, a pact was made. Now, the motley crew has set off for Altdorf: the Empires glittering capital!</p><h3>Secrets</h3><ul><li><p>Werner is in love with one of his travelling companions, and has decided to follow them wherever theyre going. You should discuss this secret with the GM, and perhaps with the subject of your adoration as well.</p></li><li><p>Werners parents were overbearing and never allowed him to leave. So he slipped away in the night with his new-found friends. A bounty has since been posted for his supposed kidnappers. Werner dreams of acquiring sufficient wealth to escape his parents grasp.</p></li><li><p>Werners life has been rather sheltered, and he is deathly afraid of what lurks in the Empires forests. Gain the Afraid (Deep Forests) Psychology Trait (deep forests cause Fear 0 to Werner).</p></li><li><p>Werner was too afraid to visit the Doomsayer on his 10th birthday and fled, meaning he hasnt been Doomed — he isnt technically an adult in the eyes of the law. This is a deep taboo in the Empire, and would cause untold trouble should it be uncovered. Lose the Doomed talent.</p></li></ul><p>Begin with an additional [[/r 1d10]] brass pennies per secret chosen.</p>"
},
"Wilhelm Kind": {
"name": "Wilhelm Kind",
"description": ""
},
"Willie": {
"name": "Willie",
"description": "<section id=\"secret-wWIZOUYhy0aF14MZ\" class=\"secret\"><p><span class=\"fontstyle0\">@UUID[Actor.rYlDGJx20M72PydJ]{Bengt}, @UUID[Actor.r5NgPWpDHpjRkGQM]{Gurt}, and @UUID[Actor.BLrqbYcSiVvWnmws]{Willie}, the three thugs hired by Adolphus, do occasional work on the @UUID[JournalEntry.tT80gcSmeK5oO5C2.JournalEntryPage.l2kZtajL8d3RlPqO]{Weissbruck} wharves as labourers. They are not particularly bright or loyal, and each has a rough lowerclass Reiklander accent. If captured by the Characters, they can be persuaded to reveal @UUID[Actor.echM0Sjy5xpt5KAQ]{Adolphuss} plan with an </span><span class=\"fontstyle2\"><strong>Easy (+40) Intimidate</strong> </span><span class=\"fontstyle0\">or </span><strong>Bribery </strong><span class=\"fontstyle0\">Test. If one of them is hurt during a fight, have Adolphus make a </span><strong>Challenging (+0) Leadership </strong><span class=\"fontstyle0\">Test. If failed, all three thugs t</span>ake a @Condition[Broken] Condition. </p></section>"
},
"Willirun (Road Warden)": {
"name": "Willirun (Road Warden)",
"description": ""
},
"Wolfgang Hollseher": {
"name": "Wolfgang Hollseher",
"description": ""
},
"Wolfgang Kellermann": {
"name": "Wolfgang Kellermann",
"description": ""
},
"Wolmar Rotte": {
"name": "Wolmar Rotte",
"description": ""
},
"Wrench": {
"name": "Wrench",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.aI05RCFli7s2SPP2.JournalEntryPage.uWlg0JgRwaUQNInI#warehouse-17]{Warehouse 17}</p>"
}
}
}

View File

@ -78,7 +78,7 @@
{
"id": "Fleshthief",
"name": "Voleur de chair",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature, qui doit posséder le Trait @Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}</span><span class=\"fontstyle2\">&nbsp;</span><span class=\"fontstyle0\">, peut porter l'apparence de n'importe quel humain qu'elle a tué. De plus, elle peut parfaitement imiter la personne, y compris sa voix et ses manières. Préparer cette apparence prend <a class=\"chat-roll\">1d10</a> Rounds, après quoi cette aparence peut être enlevée ou remise en 1 Round. Une fois revêtue, l'apparence disparait uniquement si la créature est tuée, et elle peut-être atteinte par des armes normales. Si la créature le souhaite, elle peut gratuitement transformer cette apparence d'une manière horrible, gagnant aisni le Trait @Compendium[wfrp4e.traits.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur 1}</span><span class=\"fontstyle2\"> &nbsp;</span><span class=\"fontstyle0\"> pendant 1 Round. L'apparence ainsi transformée est détruite par l'opération et ne peut plus être utilisée par la créature.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Ceux qui connaissent la personne dont l'apparence a été prise peut tenter un Test </span><strong><span class=\"fontstyle3\">d'Intuition Futile (-40)</span></strong><span class=\"fontstyle0\"> pour détecter su'il ya quelque chose de curieux, mais sans savoir exactement quoi.</span> .</p>"
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature, qui doit posséder le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}</span><span class=\"fontstyle2\">&nbsp;</span><span class=\"fontstyle0\">, peut porter l'apparence de n'importe quel humain qu'elle a tué. De plus, elle peut parfaitement imiter la personne, y compris sa voix et ses manières. Préparer cette apparence prend <a class=\"chat-roll\">1d10</a> Rounds, après quoi cette aparence peut être enlevée ou remise en 1 Round. Une fois revêtue, l'apparence disparait uniquement si la créature est tuée, et elle peut-être atteinte par des armes normales. Si la créature le souhaite, elle peut gratuitement transformer cette apparence d'une manière horrible, gagnant aisni le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur 1}</span><span class=\"fontstyle2\"> &nbsp;</span><span class=\"fontstyle0\"> pendant 1 Round. L'apparence ainsi transformée est détruite par l'opération et ne peut plus être utilisée par la créature.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Ceux qui connaissent la personne dont l'apparence a été prise peut tenter un Test </span><strong><span class=\"fontstyle3\">d'Intuition Futile (-40)</span></strong><span class=\"fontstyle0\"> pour détecter su'il ya quelque chose de curieux, mais sans savoir exactement quoi.</span> .</p>"
},
{
"id": "Mark of Tzeentch",
@ -128,7 +128,7 @@
{
"id": "Tzeentch's Fire",
"name": "Feu de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature est courronnée par le Feu de Tzeentch, qui s'échappe frequemment par les doigts, la mouche ou les yeux. Toutes les créatures d'un même type (ie toutes les Horreurs Roses, toutes les Horreur Bleues) dans le voisinnage groupent leur pouvoirs. L'une des Horreurs est choisie pour recevoir ce pouvoir et peut Incanter 1 sort de Tzeentch. Les Horreurs Roses lancent le sort @Compendium[eis.eisspells.sklbZU3K8ogeu3mC]{Flammes Roses de Tzeentch}; les autres peuvent lancer @Compendium[eis.eisspells.mR4cEXEAfLCqlnQ6]{Flamme Bleue de Tzeentch}. Chaque créature supplémentaire qui contribue ajoute gratuitement +1 DR, jusqu'à un maximum de +9 DR</span></p>"
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature est courronnée par le Feu de Tzeentch, qui s'échappe frequemment par les doigts, la mouche ou les yeux. Toutes les créatures d'un même type (ie toutes les Horreurs Roses, toutes les Horreur Bleues) dans le voisinnage groupent leur pouvoirs. L'une des Horreurs est choisie pour recevoir ce pouvoir et peut Incanter 1 sort de Tzeentch. Les Horreurs Roses lancent le sort @Compendium[wfrp4e-eis.items.sklbZU3K8ogeu3mC]{Flammes Roses de Tzeentch}; les autres peuvent lancer @Compendium[wfrp4e-eis.items.mR4cEXEAfLCqlnQ6]{Flamme Bleue de Tzeentch}. Chaque créature supplémentaire qui contribue ajoute gratuitement +1 DR, jusqu'à un maximum de +9 DR</span></p>"
},
{
"id": "Dog",

View File

@ -14,12 +14,12 @@
{
"id": "Acid Blood",
"name": "Sang acide",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.M5QSWOYt2Rbv2yxW]{Sang corrosif}</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW]{Sang corrosif}</p>"
},
{
"id": "Aethyric Leak",
"name": "Fuite Aethérique",
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.qdMbxW09FUoYBzmB]{Sorcier!}</p>"
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.qdMbxW09FUoYBzmB]{Sorcier!}</p>"
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{
"id": "Animalistic Legs",
@ -29,22 +29,22 @@
{
"id": "Animalistic Psyche",
"name": "Esprit Animal",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial} pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> heures si vous échouez à n'importe quel Test dérivé de Force Mentale</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial} pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> heures si vous échouez à n'importe quel Test dérivé de Force Mentale</p>"
},
{
"id": "Beacon of Corruption",
"name": "Balise de Corruption",
"description": "<p>Lorsque vous êtes sujet à la Psychologie, gagnez le Trait de Creature @Compendium[wfrp4e-core.traits.xsGbDFqK2qh7lsIj]{Corruption} (Mineure)</p>"
"description": "<p>Lorsque vous êtes sujet à la Psychologie, gagnez le Trait de Creature @Compendium[wfrp4e-core.items.xsGbDFqK2qh7lsIj]{Corruption} (Mineure)</p>"
},
{
"id": "Beaked Face",
"name": "Bec au visage",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure}&nbsp;+3; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure}&nbsp;+3; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Bear Head",
"name": "Tête d'Ours",
"description": "<p>+1 PA à la tête; Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +9 ; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>+1 PA à la tête; Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +9 ; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Beast Head",
@ -59,42 +59,42 @@
{
"id": "Beyond Pain",
"name": "Au delà de la souffrance",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Insensible à la douleur}</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Insensible à la douleur}</p>"
},
{
"id": "Big Ears",
"name": "Grandes Oreilles",
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens auguisé}&nbsp;(Ouïe); cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens auguisé}&nbsp;(Ouïe); cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Bird's Feet",
"name": "Pieds d'Oiseaux",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.rOV2s6PQBBrhpMOv]{Arboricole}</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.rOV2s6PQBBrhpMOv]{Arboricole}</p>"
},
{
"id": "Blank Face",
"name": "Visage Vide",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;2; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;2; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Blasphemous Soul",
"name": "Ame blasphématoire",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} (Religion)</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} (Religion)</p>"
},
{
"id": "Blasted Mind",
"name": "Esprit dévasté",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité psychologique} pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong>&nbsp; Rounds au lieu de subir un état Brisé, après quoi subissez <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> états Brisés</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité psychologique} pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong>&nbsp; Rounds au lieu de subir un état Brisé, après quoi subissez <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> états Brisés</p>"
},
{
"id": "Boar Head",
"name": "Tête de Sanglier",
"description": "<p>+1 PA à la Tête; @Compendium[wfrp4e-core.traits.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes (Défenses)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>+1 PA à la Tête; @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes (Défenses)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Breathe Fire",
"name": "Souffe Enflammé",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}&nbsp;5 (Feu)</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}&nbsp;5 (Feu)</p>"
},
{
"id": "Bulging Eyes",
@ -104,7 +104,7 @@
{
"id": "Bull Head",
"name": "Tête de Taureau",
"description": "<p>+1 PA à la Tête; Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>+1 PA à la Tête; Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Burning Skin",
@ -119,12 +119,12 @@
{
"id": "Claws",
"name": "Griffes",
"description": "<p>Les main sont considérées comme des armes : @Compendium[wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM]{Weapon}, avec des dommages égal au Bonus de Force; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Les main sont considérées comme des armes : @Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Weapon}, avec des dommages égal au Bonus de Force; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Cloud of Flies",
"name": "Nuage de Mouches",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}&nbsp;; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}&nbsp;; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Corpulent",
@ -134,12 +134,12 @@
{
"id": "Crested Head",
"name": "Crête de Coq",
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}&nbsp;lorsque vous interagissez avec des Muntants ou des Hommes-Bêtes; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}&nbsp;lorsque vous interagissez avec des Muntants ou des Hommes-Bêtes; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Deafening Cry",
"name": "Cri Assourdissant",
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}&nbsp;</p>"
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Distended Digits",
@ -149,12 +149,12 @@
{
"id": "Dog Head",
"name": "Tête de Chien",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +5; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +5; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Eagle Head",
"name": "Tête d'Aigle",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +4; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +4; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Elastic Arms",
@ -194,17 +194,17 @@
{
"id": "Fitful Hatred",
"name": "Haine Changeante",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} (Cible). Effectuez un lancer sur la table des <a class=\"table-click\" data-table=\"fixations\">Fixations</a> une fois par jour pour déterminer la cible</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} (Cible). Effectuez un lancer sur la table des <a class=\"table-click\" data-table=\"fixations\">Fixations</a> une fois par jour pour déterminer la cible</p>"
},
{
"id": "Fleshy Tentacle",
"name": "Tentacule de Chair",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.4xF7M6ylIiGntekh]{# Tentacules}&nbsp;; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.4xF7M6ylIiGntekh]{# Tentacules}&nbsp;; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Foul Odour",
"name": "Odeur Nauséabonde",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}&nbsp;</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Furred Skin",
@ -214,7 +214,7 @@
{
"id": "Giant Spider Head",
"name": "Tête d'Araignée Géante",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3 et @Compendium[wfrp4e-core.traits.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin (Intermédiaire}, cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3 et @Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin (Intermédiaire}, cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Gills",
@ -234,17 +234,17 @@
{
"id": "Goat Head",
"name": "Tête de Chèvre",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes}, cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes}, cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Headless",
"name": "Sans-tête",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;2; les coups à la tête sont considérés comme ratés; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;2; les coups à la tête sont considérés comme ratés; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Hopper",
"name": "Sauteur",
"description": "<p>Votre Mouvement est réduit de 2 et ne peut plus êter augmenté; gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.j6v78dnOOdCB6c3d]{Bond}&nbsp;; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Votre Mouvement est réduit de 2 et ne peut plus êter augmenté; gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.j6v78dnOOdCB6c3d]{Bond}&nbsp;; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Hounds of Despair",
@ -254,7 +254,7 @@
{
"id": "Hurried Masochism",
"name": "Masochisme Urgent",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Belliqueux}; vous ne pouvez pas fuir volontairement</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Belliqueux}; vous ne pouvez pas fuir volontairement</p>"
},
{
"id": "Inhuman Beauty",
@ -294,12 +294,12 @@
{
"id": "Mindless Wandering",
"name": "Errance Sans Esprit",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide} lorsque seul</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide} lorsque seul</p>"
},
{
"id": "Monstrous Paranoia",
"name": "Paranoïa Monstrueuse",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.IPKRMGry6WotuS1G]{Craintif}</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.IPKRMGry6WotuS1G]{Craintif}</p>"
},
{
"id": "Multiple Arms",
@ -329,37 +329,37 @@
{
"id": "Pin Head",
"name": "Tête d'épingle",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide}&nbsp;; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide}&nbsp;; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Pointed Head",
"name": "Tête Pointue",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide}&nbsp;; vous ne pouvez pas porter de casque; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide}&nbsp;; vous ne pouvez pas porter de casque; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Rat Head",
"name": "Tête de Rat",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +4 et @Compendium[wfrp4e-core.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}s; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +4 et @Compendium[wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}s; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Ravenous Hunger",
"name": "Faim Vorace",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.xneBqGOs1QS7kfUr]{Affamé}</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.xneBqGOs1QS7kfUr]{Affamé}</p>"
},
{
"id": "Rearranged Face",
"name": "Visage Arrangé",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;1; Les Personnages cherchant à savoir si vous mentez subissent un malus de -20 à leurs tests d'Intuition; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;1; Les Personnages cherchant à savoir si vous mentez subissent un malus de -20 à leurs tests d'Intuition; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Rotting Flesh",
"name": "Chaire Pourrie",
"description": "<p>Gagnez les Traits de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2, et @Compendium[wfrp4e.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}&nbsp;</p>"
"description": "<p>Gagnez les Traits de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2, et @Compendium[wfrp4e.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Shifting Colours",
"name": "Couleurs Changeantes",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}&nbsp;; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}&nbsp;; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Short Legs",
@ -369,27 +369,27 @@
{
"id": "Skull Face",
"name": "Face de Crâne",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;2; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;2; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Snake Head",
"name": "Tête de Serpent",
"description": "<p>+1 PA à la Tête; Gagnez les Traits de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3 et @Compendium[wfrp4e-core.traits.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin (Intermédiaire)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>+1 PA à la Tête; Gagnez les Traits de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3 et @Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin (Intermédiaire)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Spiked Skin",
"name": "Peau Cloutée",
"description": "<p>Pas d'armure possible; +1 PA sur tout les corps; gagnez une attaque gratuite (@Compendium[wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme}&nbsp;+4) lors des Charges; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Pas d'armure possible; +1 PA sur tout les corps; gagnez une attaque gratuite (@Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme}&nbsp;+4) lors des Charges; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Suckered Hands and Feet",
"name": "Mains et Pieds Ventouses",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.KII1gWnxIZ8HzmU5]{Grimpant}&nbsp;; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.KII1gWnxIZ8HzmU5]{Grimpant}&nbsp;; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Terrible Phobia",
"name": "Phobie Terrible",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.4CMKeDTDrRQZbPIJ]{Craintif} (Cible), faites un jet sur table des <a class=\"table-click\" data-table=\"fixations\">Idées Fixes</a> pour déterminer la cible</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.4CMKeDTDrRQZbPIJ]{Craintif} (Cible), faites un jet sur table des <a class=\"table-click\" data-table=\"fixations\">Idées Fixes</a> pour déterminer la cible</p>"
},
{
"id": "Thorny Scales",
@ -399,7 +399,7 @@
{
"id": "Three Eyes",
"name": "Troisième Oeil",
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé}&nbsp;(Vue); cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé}&nbsp;(Vue); cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Thrill Seeker",
@ -409,12 +409,12 @@
{
"id": "Transparent Skin",
"name": "Peau Transparente",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;2; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;2; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Two Heads",
"name": "Bicéphale",
"description": "<p>Gagnez leTalent @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>Gagnez leTalent @Compendium[wfrp4e-core.items.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
},
{
"id": "Uneven Horns",
@ -429,12 +429,12 @@
{
"id": "Warp Frenzy",
"name": "Frénésie Mutagène",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie}&nbsp;; Quand vous entrez en Frénésie, gagnez temporairement une autre mutation physique</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie}&nbsp;; Quand vous entrez en Frénésie, gagnez temporairement une autre mutation physique</p>"
},
{
"id": "Webbed Feet",
"name": "Pieds Palmés",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.sJ3yX1kvzu2hgNq5]{Amphibie}&nbsp;; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.sJ3yX1kvzu2hgNq5]{Amphibie}&nbsp;; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Weeping Pus",
@ -449,12 +449,12 @@
{
"id": "Wings",
"name": "Ailes",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol} 60; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol} 60; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
},
{
"id": "Wolf Head",
"name": "Tête de Loup",
"description": "<p>+1 PA à la Tête; gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +6; gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (Odorat)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
"description": "<p>+1 PA à la Tête; gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +6; gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (Odorat)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
}
]
}

View File

@ -23,13 +23,13 @@
{
"id": "Demonic Mien (Undivided)",
"name": "Allure Démoniaque (Indivisible)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur lautel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects dun démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le <a class=\"table-click\" data-table=\"demonic-mien\">Tableau de la page 78</a>, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait <span class=\"fontstyle3\">@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque</span> et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.</span></p>",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur lautel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects dun démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le <a class=\"table-click\" data-table=\"demonic-mien\">Tableau de la page 78</a>, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait <span class=\"fontstyle3\">@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque</span> et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.</span></p>",
"effets": []
},
{
"id": "Demonic Mien (Tzeentch)",
"name": "Allure Démoniaque (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur lautel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects dun démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le <a class=\"table-click\" data-table=\"demonic-mien\">Tableau de la page 78</a>, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait <span class=\"fontstyle3\">@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque</span> et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur lautel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects dun démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le <a class=\"table-click\" data-table=\"demonic-mien\">Tableau de la page 78</a>, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait <span class=\"fontstyle3\">@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque</span> et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"effets": []
},
{
@ -47,7 +47,7 @@
{
"id": "Tzeentch's Golden Aura",
"name": "Aura Dorée de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Ce Sort est lun des plus simples et des plus pratiques dans larsenal dun sorcier de Tzeentch. Un tourbillon de feu jaune est invoqué à partir de lAethyr et enveloppe le corps du Lanceur, le protégeant des coups et des projectiles. Tant que le Sort est en vigueur, le Lanceur bénéficie du Trait de créature @Compendium[wfrp4e.traits.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection 9+}.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Ce Sort est lun des plus simples et des plus pratiques dans larsenal dun sorcier de Tzeentch. Un tourbillon de feu jaune est invoqué à partir de lAethyr et enveloppe le corps du Lanceur, le protégeant des coups et des projectiles. Tant que le Sort est en vigueur, le Lanceur bénéficie du Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection 9+}.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"effets": []
},
{
@ -125,7 +125,7 @@
{
"id": "Bolt of Change",
"name": "Éclair du changement",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Un éclair pulsant dune scintillante énergie chaotique déchire l'air. L'Éclair du changement est un <i>Projectile magique</i>, et la Cible subit des Dégâts +7. De plus, elle doit effectuer un Test de </strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>. Une Cible qui échoue gagne +1 Point de Corruption. En cas de Maladresse, la Cible effectue immédiatement un jet de Mutation, et gagne le Talent Compendium[wfrp4e.talents.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Magie du Chaos (Tzeentch)}. Un Personnage affecté par ce sort peut résister à une Mutation en dépensant un Point de Détermination.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Un éclair pulsant dune scintillante énergie chaotique déchire l'air. L'Éclair du changement est un <i>Projectile magique</i>, et la Cible subit des Dégâts +7. De plus, elle doit effectuer un Test de </strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>. Une Cible qui échoue gagne +1 Point de Corruption. En cas de Maladresse, la Cible effectue immédiatement un jet de Mutation, et gagne le Talent Compendium[wfrp4e-core.items.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Magie du Chaos (Tzeentch)}. Un Personnage affecté par ce sort peut résister à une Mutation en dépensant un Point de Détermination.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"effets": [
{
"_id": "35UAihuCR5o2saMI",
@ -142,7 +142,7 @@
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "oneTime",
"effectApplication": "apply",
"script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", { context: { failure: \"1 Point de Corruption acquis\" } }).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.type == \"character\") {\n let msg = \"\"\n args.actor.update({ \"data.status.corruption.value\": parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1 })\n msg += `<b>${args.actor.prototypeToken.name}</b> gains a Corruption point<br>`\n if ((test.result.outcome.roll % 11 == 0) || test.result.outcome.roll == 100 || test.result.outcome.roll == 99)\n msg += `<b>${args.actor.prototypeToken.name}</b> reçoit une mutation (@Table[expandedmutatephys]{Physique} ou @Table[expandedmutatemental]{Mentale}) et reçoit @Compendium[wfrp4e-core.talents.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Chaos Magic (Tzeentch)}`\n ChatMessage.create({content : msg, speaker : {alias : this.effect.label}})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n})",
"script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", { context: { failure: \"1 Point de Corruption acquis\" } }).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.type == \"character\") {\n let msg = \"\"\n args.actor.update({ \"data.status.corruption.value\": parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1 })\n msg += `<b>${args.actor.prototypeToken.name}</b> gains a Corruption point<br>`\n if ((test.result.outcome.roll % 11 == 0) || test.result.outcome.roll == 100 || test.result.outcome.roll == 99)\n msg += `<b>${args.actor.prototypeToken.name}</b> reçoit une mutation (@Table[expandedmutatephys]{Physique} ou @Table[expandedmutatemental]{Mentale}) et reçoit @Compendium[wfrp4e-core.items.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Chaos Magic (Tzeentch)}`\n ChatMessage.create({content : msg, speaker : {alias : this.effect.label}})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n})",
"preventDuplicateEffects": false
}
}

View File

@ -105,30 +105,30 @@
"id": "Demonic Mien - Nurgle",
"name": "Trait Démonique - Nurgle",
"results": {
"1-1": "@Compendium[wfrp4e.traits.a8MC97PLzl10WocT]{Grand}",
"2-2": "@Compendium[wfrp4e.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle +7 (Corrosion & Poison)}",
"3-3": "@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque 7}",
"4-4": "@Compendium[wfrp4e.traits.PaW8i6JOxWyzAZCz]{Maladie (Nurgle's Rot)}",
"5-5": "@Compendium[wfrp4e.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant (Puanteur)}",
"1-1": "@Compendium[wfrp4e-core.items.a8MC97PLzl10WocT]{Grand}",
"2-2": "@Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle +7 (Corrosion & Poison)}",
"3-3": "@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque 7}",
"4-4": "@Compendium[wfrp4e-core.items.PaW8i6JOxWyzAZCz]{Maladie (Nurgle's Rot)}",
"5-5": "@Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant (Puanteur)}",
"6-6": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}",
"7-7": "@Compendium[wfrp4e.traits.TBcdTlYSRH8Rd1x0]{Infecté}",
"7-7": "@Compendium[wfrp4e-core.items.TBcdTlYSRH8Rd1x0]{Infecté}",
"8-8": "<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation<\/a>",
"9-9": "@Compendium[wfrp4e.traits.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Régénération}",
"10-10": "@Compendium[wfrp4e.traits.JzeN9MZ0xUDvpE2l]{Vomissement}"
"9-9": "@Compendium[wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Régénération}",
"10-10": "@Compendium[wfrp4e-core.items.JzeN9MZ0xUDvpE2l]{Vomissement}"
}
},
{
"id": "Demonic Mien - Slaanesh",
"name": "Trait Démonique - Slaanesh",
"results": {
"1-1": "@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (6)}",
"2-2": "@Compendium[wfrp4e.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}",
"4-4": "@Compendium[wfrp4e.traits.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie}",
"5-5": "@Compendium[wfrp4e.traits.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité Psychologique}",
"7-7": "@Compendium[wfrp4e.traits.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Insensible à la douleur}",
"8-8": "@Compendium[wfrp4e.traits.0eEJ280MIC0IbEop]{Regard pétrifiant}",
"9-9": "@Compendium[wfrp4e.traits.xg6z63j6BH5AaqLL]{Langue préhensile (6 mètres) +6}",
"10-10": "@Compendium[wfrp4e.traits.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin}",
"1-1": "@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (6)}",
"2-2": "@Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}",
"4-4": "@Compendium[wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie}",
"5-5": "@Compendium[wfrp4e-core.items.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité Psychologique}",
"7-7": "@Compendium[wfrp4e-core.items.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Insensible à la douleur}",
"8-8": "@Compendium[wfrp4e-core.items.0eEJ280MIC0IbEop]{Regard pétrifiant}",
"9-9": "@Compendium[wfrp4e-core.items.xg6z63j6BH5AaqLL]{Langue préhensile (6 mètres) +6}",
"10-10": "@Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin}",
"3-3": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}",
"6-6": "<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation<\/a>"
}
@ -139,27 +139,27 @@
"results": {
"4-4": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}",
"8-9": "<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation<\/a>",
"1-1": "@Compendium[wfrp4e.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle +9 (Feu)}",
"2-2": "@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (9)}",
"3-3": "@Compendium[wfrp4e.traits.tNWrJUOArwfWXsPw]{Ethéré}",
"5-5": "@Compendium[wfrp4e.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol (9)}",
"6-6": "@Compendium[wfrp4e.traits.mDgEMOoJpi8DkRYb]{Magique}",
"7-7": "@Compendium[wfrp4e.traits.yrkI7ATjqLPDTFmZ]{Résistance à la Magie}}",
"10-10": "@Compendium[wfrp4e.traits.vY0CHKsJRV3gYBj3]{Lanceur de Sorts (Au choix)}"
"1-1": "@Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle +9 (Feu)}",
"2-2": "@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (9)}",
"3-3": "@Compendium[wfrp4e-core.items.tNWrJUOArwfWXsPw]{Ethéré}",
"5-5": "@Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (9)}",
"6-6": "@Compendium[wfrp4e-core.items.mDgEMOoJpi8DkRYb]{Magique}",
"7-7": "@Compendium[wfrp4e-core.items.yrkI7ATjqLPDTFmZ]{Résistance à la Magie}}",
"10-10": "@Compendium[wfrp4e-core.items.vY0CHKsJRV3gYBj3]{Lanceur de Sorts (Au choix)}"
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},
{
"id": "Demonic Mien - Undivided",
"name": "Trait Démonique - Commun",
"results": {
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"5-5": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}",
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"1-2": "@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (8)}",
"3-3": "@Compendium[wfrp4e-core.items.9NROryHer1uXAKwY]{Elite}",
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"6-6": "@Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (8)}"
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},
{

View File

@ -40,7 +40,7 @@
{
"id": "Boots of Gucci",
"name": "Bottes de Gucci",
"description": "<p>En activant les bottes à l'aide de la phrase &lsquo;La grâce va au-delà du style&rsquo;, le porteur bénéficie du Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Noble, Guilde, Serviteur)} tant qu'il garde les bottes aux pieds. S'il le souhaite, il peut prononcer à nouveau la phrase pour changer la version du Talent dont il bénéficie.</p>"
"description": "<p>En activant les bottes à l'aide de la phrase &lsquo;La grâce va au-delà du style&rsquo;, le porteur bénéficie du Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Noble, Guilde, Serviteur)} tant qu'il garde les bottes aux pieds. S'il le souhaite, il peut prononcer à nouveau la phrase pour changer la version du Talent dont il bénéficie.</p>"
},
{
"id": "Magical Dagger",
@ -50,12 +50,12 @@
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"id": "Child of Ulric",
"name": "Enfant d'Ulric",
"description": "<h4>Traits</h4>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armure}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.FmHDbCOy3pH8yKhm]{Vision nocturne}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.ClOlztW6hH8rslbp]{Pisteur}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme}</p>\n<h4>Optional</h4>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Belliqueux}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.a8MC97PLzl10WocT]{Grand}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.5muSFXd6oc760uVj]{Béni (Ulric)}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.4mF5Sp3t09kZhBYc]{Champion}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.UsJ2uIOOtHA7JqD5]{Increvable}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.9MjH4xyVrd3Inzak]{Rapide}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité psycologique}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Régénération}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.traits.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille (Grande)}</p>"
"description": "<h4>Traits</h4>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armure}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.FmHDbCOy3pH8yKhm]{Vision nocturne}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.ClOlztW6hH8rslbp]{Pisteur}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme}</p>\n<h4>Optional</h4>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Belliqueux}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.a8MC97PLzl10WocT]{Grand}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.5muSFXd6oc760uVj]{Béni (Ulric)}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.4mF5Sp3t09kZhBYc]{Champion}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.UsJ2uIOOtHA7JqD5]{Increvable}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.9MjH4xyVrd3Inzak]{Rapide}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité psycologique}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Régénération}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille (Grande)}</p>"
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{
"id": "Sword of Fear",
"name": "Épée de la peur",
"description": "<p>Le porteur de l'épée peut invoquer son pouvoir en prononçant les mots &lsquo;Rend-toi ou meurs!&rsquo;, et obtien le Trait @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (2)} (WFJDR, p. 190) pendant [[/r 2d10]] Rounds. L'épée inflige également des dégâts aux créatures normalement immunisées aux attaques non magique et bénéficie des Qualités d'objet <em>Raffiné</em> et <em>Solide</em> (WFJDR, p. 292).</p>"
"description": "<p>Le porteur de l'épée peut invoquer son pouvoir en prononçant les mots &lsquo;Rend-toi ou meurs!&rsquo;, et obtien le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (2)} (WFJDR, p. 190) pendant [[/r 2d10]] Rounds. L'épée inflige également des dégâts aux créatures normalement immunisées aux attaques non magique et bénéficie des Qualités d'objet <em>Raffiné</em> et <em>Solide</em> (WFJDR, p. 292).</p>"
},
{
"id": "Gromril Helm",
@ -65,12 +65,12 @@
{
"id": "Bless With Filth",
"name": "Infecte bénédiction",
"description": "<p>Vous maudissez les lames, griffes et dents de ceux qui vous entourent pour entraîner des blessures infectées. Pour le durée du sort, chaque Personnage dans la zone d'effet compte comme possédant le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}.</p>"
"description": "<p>Vous maudissez les lames, griffes et dents de ceux qui vous entourent pour entraîner des blessures infectées. Pour le durée du sort, chaque Personnage dans la zone d'effet compte comme possédant le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}.</p>"
},
{
"id": "Survivor",
"name": "Survivant",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-middenheim.middenheim-journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Frère loup}</p>",
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"career_careergroup": "Frère loup",
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@ -85,7 +85,7 @@
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"id": "Wolf Brother",
"name": "Grand Loup",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-middenheim.middenheim-journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Frère loup}</p>",
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"career_careergroup": "Frère loup",
"trappings": [
"arme simple",
@ -96,7 +96,7 @@
{
"id": "Wolf Club",
"name": "Compagnon Loup",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-middenheim.middenheim-journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Frère loup}</p>",
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@ -106,7 +106,7 @@
{
"id": "Wolf Kin",
"name": "Frère Loup",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-middenheim.middenheim-journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Frère loup}</p>",
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-middenheim.journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Frère loup}</p>",
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"trappings": [
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View File

@ -1,5 +1,11 @@
{
"label": "Tables (Middenheim)",
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"results": {
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"converter": "resultConverter"
}
},
"entries": [
{
"id": "Athletics - Middenball",
@ -53,7 +59,7 @@
"results": {
"80-83": "Un joueur choisi au hasard parmi tous les joueurs présents sur le terrain (sauf un des PJs ou le joueur en possession de la balle) glisse dans la boue, se tord la cheville et est contraint d'abandonné.",
"84-86": "Un joueur choisi au hasard parmi tous les joueurs présents sur le terrain (sauf un des PJs ou le joueur en possession de la balle) a bu dans une gourde, désignez le joueur et faites lui un test de Résistance à l'alcool <b>difficile (-20)<\/b>. ",
"87-89": "Un joueur choisi au hasard parmi tous les joueurs présents sur le terrain (sauf un des PJs ou le joueur en possession de la balle) a pris un stimulant qui améliore ses performances. Il ressent immédiatement les effets bénifiques pour ensuite souffrir de @Compendium[wfrp4e-core.trappings.jTFOrokjEHbi12rT]{Délice de Ranald}.",
"87-89": "Un joueur choisi au hasard parmi tous les joueurs présents sur le terrain (sauf un des PJs ou le joueur en possession de la balle) a pris un stimulant qui améliore ses performances. Il ressent immédiatement les effets bénifiques pour ensuite souffrir de @Compendium[wfrp4e-core.items.jTFOrokjEHbi12rT]{Délice de Ranald}.",
"90-95": "Les supporters de l'équipe locale commencent à chanter, leur équipe bénéficie de +5 B au prochain tour.",
"96-100": "Les supporters de l'équipe en déplacement donnent de la voie. Leur équipe bénéficie +5 B au prochain tour.",
"1-33": "Rien de particulier ne se passe pour ce tour.",

View File

@ -0,0 +1,388 @@
{
"label": "Acteurs (Pouvoir derrière le Trône)",
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"description": "system.details.biography.value",
"items": {
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"characteristics": {
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"converter": "npc_characteristics"
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"folder": {
"Adventure": "Aventure",
"Companion": "Compagnon"
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"Albrecht Helseher": {
"name": "Albrecht Helseher",
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"Alfric Half-Nose Anvilbreaker": {
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"Anton Hundisch": {
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"Antonia Fiegling": {
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"Ar-Ulric Jarrick Valgeir": {
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"Bruno Hansgorp": {
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"Changeling Of Tzeentch": {
"name": "Changeling Of Tzeentch",
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"Claus Liebnitz": {
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"Dagmar Mitschuldige": {
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"Dieter Schmiedehammer": {
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"Doppelgänger": {
"name": "Doppelgänger",
"description": "<section id=\"secret-yO8gGm0KC2CSrI2U\" class=\"secret\"><p>Among the many strange creatures engendered by the Incursions of Chaos, the Doppelg&auml;ngers are perhaps the strangest. These solitary creatures have the ability to change their form into the likeness of any humanoid creature between 4 and 8 feet tall &mdash; including clothing and equipment. To do this, they need only to observe their chosen victim for 1 turn, the transformation itself taking but a round to complete. Once they have assumed a Character&rsquo;s identity, it is the practice of these revolting creatures to murder and eat their victims, and then assume their place. A Doppelg&auml;nger can reproduce its victim&rsquo;s speech and mannerisms with about 90% accuracy. It cannot replicate special, magical, or Species-specific abilities, such as the Dwarf resistance to magic.</p>\n<p>Doppelg&auml;nger appear to be unable to reproduce themselves. Therefore, they&nbsp; must&nbsp; be created purely by the forces of Chaos. They are very rare, and, unless caught in the process of transforming their appearance, are almost impossible to identify by other than magical means.&nbsp;</p>\n<p><strong>Physique</strong>: The &lsquo;natural&rsquo; form of a Doppelg&auml;ngers is truly hideous. They are bipedal, humanoid&nbsp;creatures, averaging 6 ft in height. They appear&nbsp;to have no skin, and so their muscles, arteries,&nbsp;and some internal organs are clearly visible.</p></section>"
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"Edel Mueller": {
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"Elisabet Rocheteau": {
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"Emil Valgeir": {
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"Emmanuelle Schlagen": {
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"Erina Eberhauer": {
"name": "Erina Eberhauer",
"description": "<h3>PERSONALITY AND APPEARANCE</h3><p><em> I am Ulrican down to my bones, but my time in the capital has persuaded me that our quarrel with our neighbours to the south places us all in jeopardy. Were striving with each other over trivialities whilst the world threatens to crash down around our ears.</em></p><p>Erina is a lively and ambitious young lady who is keen to make her mark as a wizard. She is of average height and has an athletic build, with the family look of auburn hair and a smattering of freckles. Serious and studious, Erina is a consummate pyromancer, having mastered the basics of the Lore of Fire at an early age. Whilst not naturally an angry person, working with Aqshy is causing Erina to grow increasingly impatient and competitive.</p><h3>BACKGROUND</h3><p>The Eberhauers are something of a magical family, and Erina has a number of uncles, aunts and cousins who have worked their way through one or other of the colleges of magic. Thanks to her connections and her clear talent she was apprenticed to the Bright College of Altdorf. The family have a small estate in Hochland, and consider themselves northern and Ulrican. Erina was apprenticed to the colleges of Altdorf, whilst her older sister, Janna, was trained at @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.journals.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.m0gDOo9sztuTymsb]{Middenheims Grand Guild of Wizards}, rising to the position of Deputy High Wizard. Whilst Erina is fond of her sister, she worries that she will be forever in Jannas shadow.</p><h3>SECRETS</h3><p>Begin with an additional [[/r 3d10]] silver shillings per secret chosen.</p><ul><li><p>Erina is desperate to prove herself and driven to a life of adventure. She seeks to confront threats in a manner cooler heads find reckless.</p></li><li><p>Erina may regard @UUID[Actor.ZVVaOEUN9ArYrYnM]{Janna} as her greatest competitor, but she loves her sister and does not hesitate to defend her from any criticism or attack.</p></li><li><p>Erina sees herself as a lady of the world, familiar with the Cult of Ulric and her northern roots, but with many friends and mentors in Altdorf. She sees herself as a moderating influence between Sigmarite zealotry and Ulrican fanaticism.</p></li><li><p>Erina, having seen evidence of Skaven activity with her own eyes, is dismayed that people should be so stupid as to ignore this threat. Gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.klCJX0mNpXYH5AIx]{Prejudice (Skaven Deniers)} Psychology Trait.</p></li></ul>"
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"Flying Death Skull": {
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"description": "<section id=\"secret-1KVgx6lxH4ZFoFPb\" class=\"secret\"><p>The skulls vary in appearance: some are bestial, some are merely distorted, and a few look entirely Human. They have no innate intelligence, but can be used to carry out the commands of a controlling spellcaster.&nbsp;</p></section>"
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"Flying Deathier Skulls": {
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"description": "<section id=\"secret-QwFJd1sNN7uoYqPK\" class=\"secret\"><p>The skulls vary in appearance: some are bestial, some are merely distorted, and a few look entirely Human. They have no innate intelligence, but can be used to carry out the commands of a controlling spellcaster.&nbsp;</p></section>"
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"Fritz Dreckig": {
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"Gaston": {
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"Golthog": {
"name": "Golthog",
"description": "<h3>PERSONALITY AND APPEARANCE</h3><p><em> Why are you shaking, slim? I 'aven't even got stuck in to you yet.</em></p><p>Golthog stands some 8 feet tall, towering over almost everyone. He has short dark hair greased into angry spikes which sping back into shape whenver he removes his helmet. Golthog is used to non-Ogres, and has developed a good sense of what will offend them. He is careful about what — or who — he eats, and is no longer surprised at the great amount of meat the let go to waste. He is reserved but not unfriendly, knowing that he has to be careful not to frighten anyone or out come the torches and pitchforks. </p><h3>BACKGROUND</h3><p>Golthog came down from the Mountains of Mourn with the rest of his tribe many years ago in the hopes of finding plentiful meals in the lowlands. While individually very dangerous his tribe was whittled down by repeated conflicts with humans and others who took umbrage with Golthog's people eating whatever they wished. In the end only Golthog remained. On one lonely night huddled in a bear cave, consuming its former occupant, the ogre decided to learn the ways of the lowlanders before some mob of local milita finally put an end to him.</p><p>Since then, Golthog has learned much and travelled extensively through the Empire. He knows which jobs suit him, and which folk he should avoid no matter how much meat or gold they offer. He is currently in Middenheim seeking employment with the famed mercenary company Baumanns Blitztruppen as he has guessed, correctly, that they will have both a use for an ogre and the means to keep one paid and well fed.</p><h3>SECRETS</h3><p>Begin with an additional [[/r 1d10]] silver shillings per secret chosen.</p><ul><li><p>Golthog heard about Baumen's Blitztruppen after an unfortunate incident in which he killed and ate one of their sergeants. While Golthog is happy to let bygones be bygones, the mercenaries are not likely to greet him warmly.</p></li><li><p>Golthog and his comrades left the mountains in disgrace. A wasting sickness stuck the tribes Rhinox, and Golthog's accidental desecration of a monument to the Great Maw was fingered as the source of this plague. </p></li><li><p>Golthog recently deserted from Arglak's Devourers, an all-ogre mercenary company who operate in Middenland. Golthog was forced to abandon the group after eating Arglak's favourite Halfling cook.</p></li><li><p>Before leaving the mountains, Golthog briefly learned the ways of the The Great Maw under Skrag the Slaughterer. Add Lore (The Great Maw) to Golthog's skill list. The ogre is still troubled by dreams of the god of gluttony, and sometimes wakes in the middle of the night, ravenous and insatiable.</p></li><li><p>Golthog strongly believes that you are what you eat. And Golthog would like to be a wizard.</p></li></ul>"
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"Gotthard Wallenstein": {
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"description": "<section id=\"secret-Uq5e4oX0Ma6cN3Dr\" class=\"secret\"><p>If hard pressed, @UUID[Actor.r4AUsjsfOL9HW8lO]{Gräber} tries to animate all the bones in the cave as Skeletons. Of course, their heads are otherwise occupied.</p><p>There between 6 and 10 Headless Skeletons in the cave. If you wish, some or all of these may be @UUID[Actor.rDpDwQSwFeUw0ajW]{Headless Skeleton Champions}, which present a better challenge to combat focused parties.</p></section>"
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"Headless Skeleton Champion": {
"name": "Headless Skeleton Champion",
"description": "<section id=\"secret-7h0Y30Mjcw0p0yHP\" class=\"secret\"><p>If hard pressed, @UUID[Actor.r4AUsjsfOL9HW8lO]{Gräber} tries to animate all the bones in the cave as Skeletons. Of course, their heads are otherwise occupied.</p><p>There between 6 and 10 Headless Skeletons in the cave. If you wish, some or all of these may be Headless Skeleton Champions, which present a better challenge to combat focused parties.</p></section>"
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"description": "<section id=\"secret-Bg2rPG0YmwE4bN2D\" class=\"secret\"><p>@UUID[Actor.r4AUsjsfOL9HW8lO]{Gr&auml;ber} has animated a Zombie to help guard the cave. In life he was Kurt Schulz, a hardened warrior who had only recently declared his allegiance to Chaos. Today, he is just another Zombie, albeit a tough one.</p></section>"
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"Kurt Schulz - Champion": {
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"Lightning": {
"name": "Lightning",
"description": "<section id=\"secret-XWWyN24iIbLQ8kLn\" class=\"secret\"><p>These vicious warhorses try to kick anybody who approaches, apart from @UUID[Actor.GPmecH5STMzLNLc8]{Hawk} and @UUID[Actor.lYEKyCpaihHON6Gz]{Wasmeier}.</p></section>"
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"Luigi Pavarotti": {
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"Nastassia Hess": {
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"Peter Tavelli": {
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"Petra Liebkosen": {
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"Purple Hand Cult Magus": {
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"description": "<section id=\"secret-ATyKdzicOmPIUasP\" class=\"secret\"><p>A purple hooded figure standing ominously behind the Characters, the Cult Magus rarely ventures out of the Purple Hand&rsquo;s own quarters. Her hood, which will inevitably fall down during the fight, conceals a mutation that has turned her hair into a bevy of grasping purple-nailed fingers that&nbsp; disappear down her back.</p></section>"
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"Purple Hand Cultist": {
"name": "Purple Hand Cultist",
"description": "<section id=\"secret-9xJJPogP8m0GciDH\" class=\"secret\"><p>All the cultists have some purple item of clothing and a purple hand tattoo hidden beneath their clothing (see The @UUID[JournalEntry.HxC5snuKA2z7PACe.JournalEntryPage.CfKue0hUolJnklbH#the-height-of-fashion]{Height of Fashion} for suggestions). Four (in front of the party) have loaded crossbows and clubs or axes hanging from their belts; of the other three, two have axes and one has a club and a barbed net intended for the errant Magister. None of the cultists wear armour.</p></section>"
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"Rallane Lafarel": {
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"description": "<section id=\"secret-ZkEaVGwbo7OoTeAK\" class=\"secret\"><p>These vicious warhorses try to kick anybody who approaches, apart from @UUID[Actor.GPmecH5STMzLNLc8]{Hawk} and @UUID[Actor.lYEKyCpaihHON6Gz]{Wasmeier}.</p></section>"
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"Tiasmara Flarett": {
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"Wuder Lechart": {
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"Yellow Fang Cultist": {
"name": "Yellow Fang Cultist",
"description": "<section id=\"secret-yU5rWgdSqbXvDk1C\" class=\"secret\"><p>The following profile represents the Yellow Fang guards and cultists. <strong>The Horned Rat Companion</strong> contains @UUID[Compendium.wfrp4e-horned-rat.journals.VQnLCPCECyNBqnOL]{more information} on the cult of the Yellow Fang and rules for creating cultists in more detail. </p></section>"
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"Yellow Fang Cultist (Enhanced)": {
"name": "Yellow Fang Cultist (Enhanced)",
"description": "<section id=\"secret-yU5rWgdSqbXvDk1C\" class=\"secret\"><p>The following profile represents the Yellow Fang guards and cultists. <strong>The Horned Rat Companion</strong> contains @UUID[Compendium.wfrp4e-horned-rat.journals.VQnLCPCECyNBqnOL]{more information} on the cult of the Yellow Fang and rules for creating cultists in more detail. </p></section>"
}
}
}

View File

@ -0,0 +1,240 @@
{
"label": "Items (Pouvoir derrière le Trône)",
"folder": {
"Prayers": "Prières",
"Skills": "Compétences",
"Traits": "Traits",
"Spells": "Sorts",
"Trappings": "Équipement"
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"mapping": {
"skills": {
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"converter": "career_skills"
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"talents": {
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"converter": "career_talents"
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"career_careergroup": "system.careergroup.value",
"trappings": "system.trappings"
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"entries": {
"Acquiescence": {
"name": "Acquiescence",
"description": "<p>Your magic pierces deep within your target, flooding the soul with an acute awareness of their broken dreams. The target&rsquo;s Initiative Characteristic drops to 10, if it was not already lower, as the mind turns inwards. On the target&rsquo;s Turn, all movement is randomised as determined by the GM as the target bemoans life, loudly telling all what should have been as hands are flung in the air. Further, the target can only perform an Action if they pass a <strong>Challenging (+0) Cool</strong> Test. If failed, the target is far too busy bemoaning what could have been to do anything else.</p>"
},
"Aura of Acquiescence": {
"name": "Aura of Acquiescence",
"description": "<p>This more powerful version of the Acquiescence spell affects multiple targets, but it is identical to Acquiescence in all other aspects.</p>\n<blockquote>\n<p><em>Your magic pierces deep within your target, flooding the soul with an acute awareness of their broken dreams. The target&rsquo;s Initiative Characteristic drops to 10, if it was not already lower, as the mind turns inwards. On the target&rsquo;s Turn, all movement is randomised as determined by the GM as the target bemoans life, loudly telling all what should have been as hands are flung in the air. Further, the target can only perform an Action if they pass a&nbsp;<strong>Challenging (+0) Cool</strong>&nbsp;Test. If failed, the target is far too busy bemoaning what could have been to do anything else.</em></p>\n</blockquote>"
},
"Befuddle": {
"name": "Befuddle",
"description": "<p>Your touch causes one opponent to make a Willpower Test or gain one @Condition[Stunned] Condition.</p>\n<p><strong>Lore:</strong> None</p>\n<p>&nbsp;</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>"
},
"Blessing of Slaanesh": {
"name": "Blessing of Slaanesh",
"description": "<p>Increase your Intelligence or Fellowship by +10.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> None<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>"
},
"Blissful Throes": {
"name": "Blissful Throes",
"description": "<p>A long whip of pure Chaos energy lashes out at the enemy with a delightful crack, leaving its victim wracked with pain, to the envy of the caster. This is a magic missile with Damage +6. If this attack struck the head hit location, the caster may choose to inflict an @Condition[Entangled] Condition on the target, if they wish. The caster can maintain this Condition for up to Willpower Bonus Rounds. The caster uses their Willpower in place of Strength for Opposed Tests made to remove the Condition.</p>"
},
"Bonds of Slaanesh": {
"name": "Bonds of Slaanesh",
"description": "<p>The target is enveloped by glowing threads of magic force, gaining one @Condition[Entangled] Condition for each SL on the Casting Test.</p>"
},
"Brass Neck Tincture": {
"name": "Brass Neck Tincture",
"description": "<p>This potion makes the drinker utterly incoherent, as though drunk, but at the same time immune to pain. These effects last 2&ndash;12 hours. During this time, Klaglich will suffer three @Condition[Stunned] conditions, and cannot make <strong>Endurance </strong>Tests to remove them until the effects of the potion wear off. During that time, though, she also gains the traits @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunity to Psychology} and @Compendium[wfrp4e-core.items.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Painless}, making her immune to interrogation and torture.</p>"
},
"Breath of Inspiration": {
"name": "Breath of Inspiration",
"description": "<p>You blow a stream of scented air into the face or ear of an adjacent living creature, filling its head with glorious visions of capability and skill while simultaneously sullying the target&rsquo;s soul with an unending burden of shame. The target of this spell gains a bonus to any one Test equal to your Willpower, after which the effect ends.</p>"
},
"Cacophonic Caress": {
"name": "Cacophonic Caress",
"description": "<p>You throw back your head and emit a ululating scream filled with obscene promises, tormenting the ears and the minds of those who hear it in equal measure. All enemies within range suffer one Damage +3 hit per SL, which ignores Armour.</p>"
},
"Careless Whispers": {
"name": "Careless Whispers",
"description": "<p>You call on Slaanesh to unlock the secrets in your target&rsquo;s heart. On successfully casting the spell, make an <strong>Extended Opposed Cool</strong> Test, with 6 required SLs. The winner may choose to hear the loser&rsquo;s current Ambition, and know it to be true. The winner must also pass a <strong>Cool </strong>Test or gain 1 Corruption.</p>"
},
"Chaos Spawn": {
"name": "Chaos Spawn",
"description": "<p>A beam of bright green corruption shoots from your outstretched fingers, striking one visible target within range. For every SL on the Casting Test, the target must roll once on the @Table[mutatephys]{Physical} or @Table[mutatemental]{Mental} Corruption Tables.</p>"
},
"Controlled Corruption": {
"name": "Controlled Corruption",
"description": "<p>Endurance Tests to avoid gaining a mutation are <strong>Difficult (&ndash;10)</strong> rather than <strong>Challenging (+0)</strong>. When you gain a mutation, roll twice and choose from the two results.</p>"
},
"Crush the Weak": {
"name": "Crush the Weak",
"description": "<p>You are filled with Ulric&rsquo;s scorn for the weak and cowardly. Once per Round, you may re-roll one missed attack.</p>"
},
"Cursed Caress": {
"name": "Cursed Caress",
"description": "<p>You touch one subject, who is instantly overcome by such overwhelming ecstasy that their overloaded brain leaks blood from the eyes, ears, and mouth. The target must roll once on the @Table[crithead]{Head Critical Wounds} table. The results are as indicated, except that there are no broken bones. The descriptions should be amended to reflect the fact that no physical blow has landed.</p>"
},
"Cutting Wit": {
"name": "Cutting Wit",
"description": "<p>You flick out a long, writhing tongue that counts as a magic missile with a Damage of +3 that ignores Armour, delivering a pulse of pure agony wherever it strikes.</p>"
},
"Daemonette Claw": {
"name": "Daemonette Claw",
"description": "<p>Your dominant arm turns into the long and wickedly barbed claw of a Daemonette. You cannot hold anything in that hand, but you have a <em>Magical </em>Weapon +9 that cannot be disarmed. The claw uses the Melee (Brawling) Skill.</p>"
},
"Daemonic Aspect": {
"name": "Daemonic Aspect",
"description": "<p>Your features shift into the beautiful yet frightening face of a Daemonette, and you gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Fear (2)} Creature Trait..</p>"
},
"Dark Seduction": {
"name": "Dark Seduction",
"description": "<p>Your will overpowers any enemy engaged in hand-to-hand combat with you, and you can force them to attack any creature within Willpower Bonus yards. The spell is broken if your victim moves further away from you.</p>"
},
"Delicious Excruciation": {
"name": "Delicious Excruciation",
"description": "<p>A ray of coruscating pinkish light strikes one friendly creature within range and line of sight, filling them with an overpowering mixture of pain and pleasure that leaves them elated. The target loses any @Condition[Broken] Conditions immediately, and cannot gain any more @Condition[Broken] Conditions for the duration of the spell.</p>"
},
"Endure Excess": {
"name": "Endure Excess",
"description": "<p>You allow dark energy to permeate your body, fueling your desires and casting fatigue aside. You may ignore all of your @Condition[Fatigued] conditions for as long as you are indulging in an activity you truly enjoy. However, as soon as you cease to do so these conditions return and you lose 1 Wound, ignoring your Toughness Bonus and any armour.</p>\n<p><strong>Lore:</strong> None</p>\n<p>&nbsp;</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>"
},
"Entrancing Aura": {
"name": "Entrancing Aura",
"description": "<p>The Dark Prince endows you with an unearthly radiance. Everyone in hand-to-hand combat with you must make a successful <strong>Challenging (+0) Willpower</strong> Test each Round, or spend that Round lost in rapt contemplation of your beauty, unable to attack or defend themselves.</p>"
},
"Estalian Mosca": {
"name": "Estalian Mosca",
"description": null
},
"Extra Spell": {
"name": "Extra Spell",
"description": "<p>Your deeper studies into the Lore of Slaanesh give you the ability to cast a spell not on your spell list. Each Extra Spell Talent gives you access to a single spell, noted in parenthesis, such as <em>Extra Spell (Gift of Slaanesh)</em>. This spell must come from @UUID[Compendium.wfrp4e-pbtt.journals.gX4TCKy0TPwS68ba.JournalEntryPage.MOIADJ2A0ZOzDGEp]{The Lore of Slaanesh}, so you must have that Lore before you can gain this Talent.</p>"
},
"Flesh Puppet": {
"name": "Flesh Puppet",
"description": "<p>You weave strands of dark magic, entangling your target&rsquo;s limbs in your manipulative web of deceit. On successfully casting the spell, make an <strong>Extended Opposed Cool</strong> Test, with 6 required SLs. Should you win, you take control of the target for the spell&rsquo;s duration. You control all of their movements and actions, and can even speak through their voice, though you cannot cast spells through them, even if they could normally cast spells themselves. While in effect, the target&rsquo;s skin is flushed, and their eyes periodically change colour to a deep purple. When the spell ends, the target feels violated, and they are aware that they have been controlled. If they pass a @JournalEntry[<strong>Challenging (+0) Intuition</strong>] Test, they intuitively know who controlled them (though proving it may not be easy).</p>"
},
"Fleshy Curse": {
"name": "Fleshy Curse",
"description": "<p>You cause a single creature within range and line of sight to sprout horrible, uncontrollable growths. The target can resist this spell when it is first cast, and at the beginning of each subsequent round, by succeeding on a <strong>Hard (20) Cool</strong> Test. Each Round after you cast the spell, roll 1d10 and consult the @UUID[RollTable.FYf4jjhtOOSoM9Re]{Fleshy Curse Effect} Table to determine the effects for the Round.</p><p>While affected by this spell, the victim writhes in agony, and can take no action and is considered helpless. Even once the spell ends, the effects of Fleshy Curse remain and are permanent without drastic action such as amputation or the application of even more dangerous magic (or the expenditure of a Fate point). Cultists often attempt to recruit victims of this curse who are no longer capable of participating in Empire society.</p>"
},
"From Pain, Pleasure": {
"name": "From Pain, Pleasure",
"description": "<p>You confound the target&rsquo;s senses, transforming pain to pleasure. The target gains the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Painless} Creature Trait for the duration of the spell. As they endure injuries, they moan ecstatically in pleasure. Should they suffer a Critical Wound, they must pass an <strong>Average (+20) Cool</strong> Test or drop their weapons, standing helplessly as their enemies rain blows down upon them, lost in the ecstatic rending of their own flesh.</p>"
},
"Frostbite": {
"name": "Frostbite",
"description": "<p>Ulric&rsquo;s cold fury freezes your enemy&rsquo;s body and blood. One opponent within range loses [[/r 1d10]] Wounds, ignoring Armour and Toughness Bonus. Furthermore, the target must pass a <strong>Challenging (+0) Endurance</strong> Test or be unable to take any actions next turn, apart from defensive actions such as using <strong>Dodge</strong> or <strong>Melee </strong>to avoid an attack.</p>"
},
"Gift of Slaanesh": {
"name": "Gift of Slaanesh",
"description": "<p>You call upon the Dark Prince to aid you against your foes, and receive one of the following gifts. Roll 1d10 and consult the @Table[gift-of-slaanesh] Table. All gifts vanish at the end of the spell&rsquo;s duration.</p>"
},
"Heart of the Wolf": {
"name": "Heart of the Wolf",
"description": "<p>Your allies are inspired with the martial spirit of Ulric. Any allies within range automatically lose all @Condition[Broken] Conditions. For the duration of the Miracle, they are immune to Fear, Terror, and the effects of Skills and Talents such as Intimidate and @Compendium[wfrp4e-core.items.mqo51ORnxijcqNNu]{Frightening}.</p>"
},
"Hoartfrost Thews": {
"name": "Hoartfrost Thews",
"description": "<p>Ulric cools your body, and frost forms on your flesh. You become immune to cold from any source.</p>"
},
"Howl of Battle": {
"name": "Howl of Battle",
"description": "<p>Ulric&rsquo;s spirit fills you, unleashing your bloodlust. You gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oRx92ByVNEBN6YkK]{Berserk Charge} Talent. If you already have it, you gain it again, ignoring the normal maximum if necessary.</p>"
},
"Hypnotism": {
"name": "Hypnotism",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-pbtt.journals.PkTZGuhuMoy1xLWa.JournalEntryPage.A9mqDyify4cM6L4U]{Hypnotism}</p>"
},
"Ice Storm": {
"name": "Ice Storm",
"description": "<p>Ulric sends a fierce storm of slashing ice-shards to punish your foes. Anyone affected takes a Damage +5 hit and must make a successful <strong>Challenging (+0) Willpower </strong>Test or gain one @Condition[Stunned] Condition.</p>"
},
"Lash of Slaanesh": {
"name": "Lash of Slaanesh",
"description": "<p>A quivering lash uncoils from your outstretched hand and strikes one target, causing one Damage +5 hit and requiring the victim to make a <strong>Challenging (+0) Willpower</strong> Test (with difficulty increased by one step per SL on the casting roll) or gain a @Condition[Stunned] Condition from the excruciating (some would say delicious) pain of the lash.</p>"
},
"Leer": {
"name": "Leer",
"description": "<p>You gaze at a target in a deeply uncomfortable way. You may make one Called Shot against the target without taking the usual -20 penalty. This spell ends once you have attacked the target or if you lose sight of them.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> None<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>"
},
"Lure": {
"name": "Lure",
"description": "<p>You touch and object and draw upon your power, imbuing the object with the essence of desire. Anyone who normally enjoys objects of this sort will find the imbued item to be extremely desireable. </p><p>Often cast on a mug of ale or a bloody steak, this does nothing to improve the actual quality or value of the object — it simply becomes much more appealing in that moment. Cultists often use this simple spell to entice others to excess.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> None<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>"
},
"Luxurious Torment": {
"name": "Luxurious Torment",
"description": "<p>The targets are engulfed by a wave of ecstatic hysteria, clawing at themselves and flailing with weapons or bare hands at whomever is nearby. They enter a state of @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Frenzy} for the duration of the spell, each attacking the nearest creature, friend, or foe.</p>"
},
"Man-trap": {
"name": "Man-trap",
"description": "<p>A man-trap consists of two spiked, semi-circular jaws that spring up when a victim steps on a pressure plate between them; they bite into the victim&rsquo;s lower leg causing severe injury, and can only be opened on a successful <strong>Difficult (&ndash;10) Strength</strong> Test. The trap is chained to a stake, driven into the ground nearby, so that its victim is effectively captured as well as wounded.</p>\n<p>When it is placed, the GM should note the result of the <strong>Set Trap</strong> Test, and use it to oppose the Perception Tests of any potential&nbsp;</p>\n<p>* The trap is not wielded and can only attack someone who steps on it. There is no roll to hit &mdash; this is resolved using a Set Trap Test above.</p>\n<p>&dagger; Leg hits only: equal chance of either leg unless circumstances dictate otherwise.</p>\n<p>&Dagger; If the trap was chained down, the victim is held in place until freed. If not, a hit causes one @Condition[Entangled] Condition because of its weight. This Condition can only be removed by freeing the victim from the trap.</p>"
},
"Mask of Desire": {
"name": "Mask of Desire",
"description": "<p>You sprinkle swirling pink motes that descend on the target&rsquo;s flesh, eliciting excitement and intense pleasure. All Conditions are removed immediately, and for the duration of the spell any outwardly visible wounds are masked (although lost Wounds points are not healed). Additionally, the target gains a +10 bonus to all <strong>Fellowship </strong>Tests.</p>"
},
"Pavane of Slaanesh": {
"name": "Pavane of Slaanesh",
"description": "<p>An unholy music, pulsating and sensual, pervades the air, overwhelming the senses of all living creatures within range. Anyone within the area of effect must make a <strong>Challenging (+0) Cool</strong> Test or be unable to do anything but dance lewdly. If attacked, they are @Condition[Surprised] for the first round of combat, but this casting of the spell has no further effect on them.</p>"
},
"Phantasmagoria": {
"name": "Phantasmagoria",
"description": "<p>In response to your invocation, unearthly visions of lustful and fearsome creatures fill the area of effect, giving you and all allies the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Distracting} Creature Trait for the duration of the spell.</p>"
},
"Preen": {
"name": "Preen",
"description": "<p>Your hair, body and clothing are instantly cleaned and made presentable. However, those who pay close attention notice small details that are slightly off — not necessarily magical, simply disgusting. Your hair may be a little too greasy, your hands clammy, or your scent somewhat sickly sweet. These effects remain until you next wash yourself properly.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> None<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>"
},
"Rathewer": {
"name": "Rathewer",
"description": ""
},
"Sense Vice": {
"name": "Sense Vice",
"description": "<p>You lock eyes with another person and read their desires. Make an opposed <strong>Intuition/Cool</strong> Test. If you succeed, you learn one thing which the target enjoys. This is sometimes a hidden vice, but more often this spell simply informs the caster of a type of food, beverage, or activity enjoyed by the target. This is useful information to cultists of Slaanesh, who often exploit such information to great effect.</p>\n<p><strong>Lore:</strong> None</p>\n<p>&nbsp;</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>"
},
"Siren Song": {
"name": "Siren Song",
"description": "<p>You call to one enemy within Willpower Bonus yards and line of sight. This enemy must either move toward you at their maximum rate or gain one @Condition[Broken] Condition. The effect ends if you are attacked, regardless of the spell&rsquo;s duration.</p>"
},
"Snitch": {
"name": "Snitch",
"description": "<p><em>Snitch is an Arcane spell used by Wizards and other practitioners of magic to protect vulnerable locations and personal belongings.</em></p>\n<p>You weave subtle webs of magical power, tying them to a single object. This web spreads out Willpower Bonus Yards from the object. Any time a living creature of size Small or larger enters the spell&rsquo;s area of effect you become aware of their presence. This effect works as long as you are within a mile of the object, and persists even while you are sleeping, though you must fail a <strong>Hard (-20) Endurance</strong> Test to awake. The object this spell is cast on can be moved, bringing the area of effect with it. This spell is subtle and hard to spot &mdash; those with Magical Sense must pass a <strong>Hard (-20) Intuition</strong> Test to notice it. You may cast this spell on multiple objects if you wish, but if a creature enters the area of effect you cannot tell which instance of Snitch has been triggered.</p>"
},
"Soporific Mask": {
"name": "Soporific Mask",
"description": "<p>Your skin exudes an entrancing perfume that affects everyone within 1 yard of you, causing their heads to swim and their eyes to lose focus. You gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Distracting} Creature Trait.</p>"
},
"Succubuss Caress": {
"name": "Succubuss Caress",
"description": "<p>Your spirit reaches out into the aethyr, caressing the spirit of your target. Every hour of the spell&rsquo;s duration, your target must pass an <strong>Average (+20) Cool</strong> Test or be overcome by pleasure. The first time they fail this test, they gain 1 @Condition[Fatigued] Condition. Thereafter, each failed test gives them 1 @Condition[Blinded] and 1 @Condition[Deafened] Condition, as their senses grow numb to the mundane world, intoxicated by the aethyric stimulation. When their total number of Blinded and Deafened Conditions is equal to or greater than their Initiative Bonus, they are overwhelmed and gain the @Condition[Unconscious] Condition. When the spell ends, all Conditions other than the @Condition[Fatigued] Condition are removed.</p>"
},
"Summon Daemonette": {
"name": "Summon Daemonette",
"description": "<p>You summon one @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.8gG2Wim6wAlJWRax]{Daemonette}, which appears in any unoccupied spot within the spell&rsquo;s range and disappears when the spell&rsquo;s duration expires. It is not under your control, but may be persuaded to do as you ask.</p>"
},
"Summon Daemonette Pack": {
"name": "Summon Daemonette Pack",
"description": "<p>You summon a number of @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.8gG2Wim6wAlJWRax]{Daemonettes} equal to your Willpower Bonus. They appear in any unoccupied spot within the spell&rsquo;s range and disappear when the spell&rsquo;s duration expires.</p>"
},
"Titillating Delusions": {
"name": "Titillating Delusions",
"description": "<p>You create an illusion of your enemy's deepest desire, and they cannot resist its allure. This may be cast on any unoccupied spot within range and line of sight. An irresistible illusion appears at that spot, and all enemies who can see the illusion must make a <strong>Challenging (+0) Willpower</strong> Test each Round or be forced to spend the entire Round making their way towards the illusion as quickly as possible. Those who have already reached the illusion must make a <strong>Challenging (+0) Willpower</strong> Test each Round, or spend the whole round clutching and grasping fruitlessly at it.</p>"
},
"Unnatural Musk": {
"name": "Unnatural Musk",
"description": "<p>You move with the grace and speed of Slaanesh, gaining +10 Initiative and +10 Agility for each SL on the Casting Test.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>Edit the SL variable in the effect script to get the correct bonus</p></blockquote>"
},
"Wolf's Bite": {
"name": "Wolf's Bite",
"description": "<p>Your harsh words and roared prayer bless you with Ulric&rsquo;s savagery, adding +20 to the severity roll for any Critical Wounds you inflict.</p>"
}
}
}

View File

@ -0,0 +1,532 @@
{
"label": "Acteurs (Nuits agitées et dures journées)",
"mapping": {
"description": "system.details.biography.value",
"gmNotes": "system.details.gmnotes.value",
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"characteristics": {
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"A Day At The Trials": "Une journée au tribunal",
"A Night At The Opera": "Une nuit à l'opéra",
"A Rough Night At The Three Feathers": "Une nuit agitée aux Trois Plumes",
"Lord of Ubersreik": "Seigneur d'Ubersreik",
"Nastassia's Wedding": "Le mariage de Nastassia"
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"Albrecht Oldenhaller": {
"name": "Albrecht Oldenhaller",
"tokenName": "Albrecht Oldenhaller",
"description": "<section id=\"secret-l57yQWg2yvVUo1Dt\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.SsYATFVcPahLsAHN.JournalEntryPage.jmhqqWatzKzHAwoV#plot-6--family-honour]{Intrigue n° 6 - Dans les meilleures familles}</p></section>"
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"Allrella": {
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"gmNotes": "<p><strong>Membres de lOrdo Ultima - @UUID[Actor.N5yE3yifdjZ77UKU]{Helga}, @UUID[Actor.Q5nA8TjPG9UfgBUa]{Elphoise}, @UUID[Actor.0Lk2REtzh9XVM8nB]{Allrella}</strong></p><p>Les cultistes de l'Ordo Ultima sont loin de leur terrain de jeu habituel de Nuln. Donc, ils sirotent leurs boissons, essayant de leur mieux de ne pas paraître suspects quand ils observent @UUID[Actor.hDdur1pQxsvvWzXd]{Rechtshandler}, marmonnant occasionnellement des prières inventées à Verena pour renforcer leur couverture d'érudits voyageurs. Chaque cultiste porte une lettre O jointe avec une lettre U tatouées sur le sein gauche et ils parlent tous avec des accents citadins de Nuln.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-3--a-face-from-the-past]{Intrigue n° 3 Un visage surgissant du passé}</p>"
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"Andrea Pfeffer": {
"name": "Andréa Pfeffer",
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"gmNotes": "<p>Le capitaine @UUID[Actor.xJGrg8I8NsemrsNR]{Erwin Blucher} de la @UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.journals.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.tCh9vROs0eeTuEwA]{Tour de Magnus} et le capitaine Andréa Pfeffer du Guet d'Ubersreik ne s'apprécient pas beaucoup. Mais ils trouvent la compagnie de l'autre infiniment préférable au champ de bataille politique sur lequel ils se retrouvent.</p><p>À moins qu'elle ne s'y soit engagée autrement, Andréa se retirera relativement tôt pour parler à ses hommes qui gardent l'extérieur du manoir. Blucher comptera alors sur la bière pour se distraire.</p>"
},
"Bart Fehrwalder": {
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"tokenName": "Bart Fehrwalder",
"gmNotes": "<p>Les « Morriens » @UUID[Actor.8xawBmyhzCFVRCSY]{Gunni}, @UUID[Actor.meBFhv03FOIxxEuv]{Bart} et @UUID[Actor.xpRHuMinqcOTfLhL]{Hans-Frederick} se font passer pour des Morriens transportant un corps destiné à être inhumé. Ils ont revêtu toute une panoplie qu'ils ont volée dans un temple de Morr. Ils ne parlent de façon théâtrale et monotone que pour maintenir leur couverture. Lorsqu'ils ne se font pas passer pour des Morriens, les trois hommes ont des voix aigües avec de forts accents de Nuln, leur ton montant à la fin de chaque phrase.</p><p><strong>Le corps</strong></p><p>@UUID[Actor.YW7PY6OHt5krs2pj]{Josef Aufwiegler} est le « corps » que les « Morriens » transportent dans leur cercueil. Aufwiegler est un agitateur recherché pour avoir incité à l'émeute à Nuln. Bien qu'il ait payé les contrebandiers pour le mener en lieu sûr, il ne s'attendait pas à être drogué, ni mis dans un cercueil, ou à être entouré par des Morriens à tête de crane à son réveil ! Quand il rouvre les yeux, confus et encore engourdi par les drogues, Josef panique.<p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-5--ashes-to-ashes]{Intrigue n° 5 Tu étais poussière et tu redeviendras poussière}</p>"
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"Big 'Curls'": {
"name": "« Grosses Boucles »",
"tokenName": "« Grosses Boucles »",
"gmNotes": "<p>@UUID[Actor.1gLZGKozh6nrBjGr]{Thomas} est un homme puissant habitué à tout contrôler, que ce soit ses bateaux, ses réseaux de contrebande ou avec sa @UUID[Actor.RVDzvuNLOyMHpboL]{future femme}. Ayant appris les infidélités de sa fiancée avec le Baron, il a fait appel à son @UUID[Actor.qKIlKSoDoQYCTMGE]{oncle Mho}, à @UUID[Actor.0SY3YBbsrNa6bvZ6]{Larz le dingue} et à @UUID[Actor.Wnn6QYqqbvG5gotp]{« Grosses Boucles »} pour l'aider à lui apprendre certaines leçons importantes. Tous parlent avec des accents de la classe inférieure du Reikland.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-4--creating-a-scene]{Intrigue n° 4 Faire un scandale}</p>"
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"Bloodletter of Khorne": {
"name": "Sanguinaires de Khorne",
"tokenName": "Sanguinaires de Khorne",
"description": "<section id=\"secret-9qMtg7ExXFbV6pSQ\" class=\"secret\"><p>Les démons de Khorne Les Sanguinaires tuent tout ce qui se trouve sur leur passage, ne cherchant qu'à faire couler le sang. Pour rendre cette rencontre plus difficile ou plus épique, ajoutez des @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.lV7Bxi3T3ps4QBlc]{mutations} ou les Traits de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.k9539MBTFplxsysT]{Coriace}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9NROryHer1uXAKwY]{Élite}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HbrwGhUl0ZXz4kLA]{Endurant} ou @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9MjH4xyVrd3Inzak]{Rapide}.</p><p>Élus de Khorne, les sanguinaires règnent sur les champs de bataille du Vieux Monde, arrachant crânes et vies en lhonneur du dieu du Sang. Des dents pointues et acérées dépassent de leur monstrueux visage cornu. Leur peau rouge-sang est dure comme lairain, forgée sur lenclume de guerres incessantes. Chaque sanguinaire porte une Lame des Enfers, diaboliquement tranchante et trempée dans le sang versé, quil manie avec témérité, se délectant du doux plaisir de la tuerie aveugle.</p></section>"
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"Boatman": {
"name": "Batelier",
"tokenName": "Batelier",
"gmNotes": "<p>Il y a beaucoup de cochers et de bateliers, tous humains, qui logent aux Trois Plumes. La plupart boivent jusqu'à l'ivresse avant de se traîner vers le dortoir.</p>"
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"Bodyguards and Men-At-Arms": {
"name": "Gardes du corps et hommes d'armes",
"tokenName": "Gardes du corps et hommes d'armes",
"description": "<section id=\"secret-0Y14dFJbDJCBQwkY\" class=\"secret\"><p><strong>Statut</strong>: Argent 3</p>\n<p>La @UUID[Actor.J8AHNs6dcy40mhXr]{Gravin} a beaucoup de serviteurs, femmes de chambres, hommes d'armes, gardes du corps et d'autres divers serviteurs, tous revêtus de leurs livrées magenta et jaune. Dans son personnel se trouvent Hans Erpresser, un serviteur avec un petit penchant pour le chantage (utilisez les caractéristiques Femmes de chambre et Serviteurs pour lui) et @UUID[Actor.eOlJad1Pky9vNevM]{Éliza}, une nouvelle employée qui n'est pas tout à fait ce qu'elle parait être.</p></section>"
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"Borgun Foambeard": {
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"tokenName": "Borgan Barbedemousse",
"gmNotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Borgan Barbedemousse est un brasseur local réputé. Austère et large d'épaules, il passe la plupart de son temps à surveiller son personnel qui gère les boissons dans la salle à manger. Il s'intéresse peu aux « affaires des hommes » et n'a aucune envie de participer à un bal masqué, mais @UUID[Actor.6SbnET9r1ewR2QCF]{Holzenauer} paie sa bière à prix d'or, alors il s'en accommode du mieux qu'il peut.</span></p>"
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"Brecht Kavenner": {
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"tokenName": "Brecht Kavenner",
"gmNotes": "<p>Kavenner, doté d'une voix nasillarde, est l'avocat personnel de la @UUID[Actor.CcqiAghkzgp9u1In]{Comtesse}. Il est considéré comme un homme sévère et dévoué, qui se consacre tout entier à sa femme, ses enfants, et au @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon.JournalEntryPage.9bWE0Ayt5XGQf50r]{culte de Verena}. Il utilise cette bonne réputation pour dissimuler sa double vie en tant que cultiste des plus performants et des plus dépravés de l'<em>Ordo Ultima</em>. Chargé il y a trois ans de corrompre la Comtesse pour le compte du Prince du Plaisir, il l'a trouvée inexplicablement intraitable. Ce qui lui embrouille les idées, et l'agace tout autant. Pour cette raison, il s'en prend invariablement à ses inférieurs.</p>"
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"Brocks": {
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"tokenName": "Brocks",
"gmNotes": "<p>Le baron @UUID[Actor.hoYxD4qqwxPJai2L]{Eberhardt von Dammenblatz} a ordonné à ses deux espions de Nuln, Brocks et Reiner, de mettre enfin un terme à son litige avec Liebwitz. Les deux agents parlent comme des roturiers, et aucun n'est particulièrement performant dans son travail. Si @UUID[Actor.eOlJad1Pky9vNevM]{Dominique} est encore en vie, elle reçoit l'ordre de les diriger, ce qui lui déplaît, étant donné qu'elle préfère travailler seule. Elle se coupe les cheveux assez court pour la mission, les teint en roux, et adopte un lourd accent de Stirlander, bouseux au possible. Utilisez le profil de personnage page 18 pour Dominique.</p>"
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"Bruno Franke": {
"name": "Bruno Franke",
"tokenName": "Bruno Franke",
"gmNotes": "<p>Bruno, le champion de justice de la @UUID[Actor.J8AHNs6dcy40mhXr]{Gravin}, est une armoire à glace surmontée d'un visage souriant de manière espiègle. Son accent d'Altdorf est prononcé : il est né, il y a presque quarante ans, dans la capitale impériale de parents originaires du Sud. Son rire est très reconnaissable et contagieux et il adore les bons défis.</p>"
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"Cannon and Mortar Students": {
"name": "Étudiants artilleurs",
"tokenName": "Étudiants artilleurs",
"description": "<section id=\"secret-kYjLBt5BHBmjhLC6\" class=\"secret\"><p><strong>Statut: </strong>Bronze 4</p><p>@UUID[JournalEntry.SsYATFVcPahLsAHN.JournalEntryPage.jmhqqWatzKzHAwoV#plot-2--a-student-prank]{Intrigue n° 2 - Une farce détudiant}</p></section>"
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"Celestine Hoch": {
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"tokenName": "Célestine Hoch",
"gmNotes": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.journals.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.YPtYlkm1obschPba]{Le temple de Shallya}</p>"
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"Christoph Engel": {
"name": "Christoph Engel",
"tokenName": "Christoph Engel",
"gmNotes": "<p>Peu de gens connaissent ou comprennent Christoph Engel, aussi appelé le Gardien gris, le seul sorcier originaire de la ville. Engel garde ses opinions pour lui, et affiche un visage et un accent différents à chaque personne qu'il rencontre. Il s'occupe des ombres, des illusions, et de politique. Il est employé par @UUID[Actor.hcAF95tFaOdoZoeF]{dame Nacht} pour tester les autochtones. Il n'a pas ici de caractéristiques, car il n'engage pas directement le dialogue avec quiconque, préférant s'éclipser et lancer ses sorts (qui peuvent faire ce que vous pensez être le plus efficace pour le scénario) comme il le désire, quand personne ne regarde ou ne peut détecter son influence.</p><p>@UUID[JournalEntry.xKUxWd7rOHDNdp9h.JournalEntryPage.EObulGGxYS7Poog4#plot-4--the-ladys-test]{Intrigue n° 4 - Le test de la Dame}</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>Les statistiques de ce PNJ ne sont pas officielles et doivent être considérées comme fan-made</p></blockquote>"
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"Clothilde Telland": {
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"tokenName": "Clothilde Telland",
"gmNotes": "<p>La Duchesse douairière est à la recherche de son quatrième mari, après le regrettable accident de son troisième époux dans les canaux du Telland. Elle est bruyante, aguichante et n'hésite pas à montrer la gemme géante à tous ceux qui s'intéressent à l'exposition de son imposante poitrine.</p><p> @UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz.JournalEntryPage.9F9hrdjcrIXmEJTm#plot-7--the-rose-tiger]{Intrigue n° 7 - Le Tigre rose}</p>"
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"Coachman": {
"name": "Cocher",
"tokenName": "Cocher",
"gmNotes": "<p>Il y a beaucoup de cochers et de bateliers, tous humains, qui logent aux Trois Plumes. La plupart boivent jusqu'à l'ivresse avant de se traîner vers le dortoir.</p>"
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"Crazy Larz": {
"name": "Larz le dingue",
"tokenName": "Larz le dingue",
"gmNotes": "<p>@UUID[Actor.1gLZGKozh6nrBjGr]{Thomas} est un homme puissant habitué à tout contrôler, que ce soit ses bateaux, ses réseaux de contrebande ou avec sa @UUID[Actor.RVDzvuNLOyMHpboL]{future femme}. Ayant appris les infidélités de sa fiancée avec le Baron, il a fait appel à son @UUID[Actor.qKIlKSoDoQYCTMGE]{oncle Mho}, à @UUID[Actor.0SY3YBbsrNa6bvZ6]{Larz le dingue} et à @UUID[Actor.Wnn6QYqqbvG5gotp]{« Grosses Boucles »} pour l'aider à lui apprendre certaines leçons importantes. Tous parlent avec des accents de la classe inférieure du Reikland.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-4--creating-a-scene]{Intrigue n° 4 Faire un scandale}</p>"
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"Cultist of the Jade Sceptre": {
"name": "Cultiste du Sceptre de Jade",
"tokenName": "Cultiste du Sceptre de Jade",
"description": "<section id=\"secret-oimVbag1l2hbo3z4\" class=\"secret\"><p><strong>Statut: </strong>Or 2</p><p>Ces jeunes nobles insensés se perdent dans leur poursuite incessante des plaisirs défendus et ne recherchent rien d'autre qu'étancher leur soif impie du sang rouge comme du vin de leurs pairs. Ce n'est pas la première fois qu'ils invoquent des @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.8gG2Wim6wAlJWRax]{démonettes}. Et s'ils parviennent à leurs fins, ce ne sera pas la dernière.</p><p>@UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz.JournalEntryPage.9F9hrdjcrIXmEJTm#plot-5--unspeakable-acts]{Intrigue n° 5 - Actes innommables}</p></section>"
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"Detlef Sierck": {
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"tokenName": "Detlef Sierck",
"gmNotes": "<p>Sierck est un génie, il ne peut le nier. Acteur, dramaturge et poète incomparable, même ses plus grands critiques ne doutent pas de son talent. De près et sans maquillage de scène, il est clair que Detlef a bien profité de la vie, un an ou deux de trop. Sur scène, il soutient son ventre mou avec un corset et a clairement dépassé, certainement de beaucoup, les trente-six ans qu'il prétend avoir. Il porte des moustaches démodées, pour mieux cacher ses dents brunies, et il a l'air hagard quand il est seul. Cependant, lorsqu'il fait appel à son charme, le fringant meneur d'hommes, ce rôle qu'il a perfectionné tout au long de nombreuses années d'extraordinaires interprétations, reprend vie, et laisse peu de gens indifférents.</p><p> @UUID[JournalEntry.SsYATFVcPahLsAHN.JournalEntryPage.jmhqqWatzKzHAwoV#plot-3--critics-rebutted]{Intrigue n°3 - Critiques réfutées}</p>"
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"Dominique Herveaux": {
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"tokenName": "Dominique Herveaux",
"gmNotes": "<p>« Éliza la servante » est en fait un assassin embauché par le @UUID[Actor.hoYxD4qqwxPJai2L]{Baron Eberhardt von Dammenblatz} pour tuer le @UUID[Actor.jCSHbThjx9ti6rR1]{champion de justice} de la @UUID[Actor.J8AHNs6dcy40mhXr]{gravin Maria Ulrike}. Elle joue la plantureuse femme de chambre minaudant à la perfection, tout à fait prête à subir toute forme d'indignité pour se rapprocher de sa cible.</p>\n<p>Si sa couverture est grillée, elle jurera dans son Bretonnien natal, son Reikspiel parfait n'étant plus qu'un souvenir, avant de battre en retraite à toute vitesse.</p>"
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"Eberhardt von Dammenblatz": {
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"tokenName": "Eberhardt von Dammenblatz",
"gmNotes": "<p>Proche de la quarantaine, Eberhardt a été en colère toute sa vie. Bien que les années dans l'armée régulière l'aient laissé relativement en forme, il n'a jamais réellement été un combattant, préférant les polémiques féroces aux solutions physiques. D'ailleurs, il débat souvent. Comme la majorité de la noblesse du Wissenland, son accent est urbain, mais un peu monotone.</p><p>@UUID[JournalEntry.pDZu2xSFXlFumvtN.JournalEntryPage.V5nWWGLyW9hWgUbs#plot-1--trial-by-combat]{Intrigue n° 1 Duel judiciaire}</p>"
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"Edvard Lowenhertz": {
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"tokenName": "Edvard Lowenhertz",
"gmNotes": "<p>Edvard Lowenhertz possède une voix riche aux accents mélodramatiques, même lorsqu'il s'agit de discuter du temps qu'il fait. Sa fille, @UUID[Actor.743hhaYZkzT80Y92]{Edwina}, est en admiration devant son père, et l'a encouragé activement pendant des années à se venger de ceux qui se sont moqué de lui. Son coeur se brise lorsque son père lit et relit ces vieilles critiques. Alors les larmes coulent et le désespoir la submerge. Pour être sûre qu'elle n'est pas reconnue au théâtre, car elle y assiste souvent, Edwina arbore une fausse moustache, ce qui ne trompe personne.</p><p>@UUID[JournalEntry.SsYATFVcPahLsAHN.JournalEntryPage.jmhqqWatzKzHAwoV#plot-3--critics-rebutted]{Intrigue n°3 - Critiques réfutées}</p>"
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"Edwina Lowenhertz": {
"name": "Edwina Lowenhertz",
"tokenName": "Edwina Lowenhertz",
"gmNotes": "<p>@UUID[Actor.UQ2EKtuW4BmJcbJc]{Edvard Lowenhertz} possède une voix riche aux accents mélodramatiques, même lorsqu'il s'agit de discuter du temps qu'il fait. Sa fille, Edwina, est en admiration devant son père, et l'a encouragé activement pendant des années à se venger de ceux qui se sont moqué de lui. Son coeur se brise lorsque son père lit et relit ces vieilles critiques. Alors les larmes coulent et le désespoir la submerge. Pour être sûre qu'elle n'est pas reconnue au théâtre, car elle y assiste souvent, Edwina arbore une fausse moustache, ce qui ne trompe personne.</p><p>@UUID[JournalEntry.SsYATFVcPahLsAHN.JournalEntryPage.jmhqqWatzKzHAwoV#plot-3--critics-rebutted]{Intrigue n°3 - Critiques réfutées}</p>"
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"Elphoise": {
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"tokenName": "Elphoise",
"gmNotes": "<p><strong>Membres de lOrdo Ultima - @UUID[Actor.N5yE3yifdjZ77UKU]{Helga}, @UUID[Actor.Q5nA8TjPG9UfgBUa]{Elphoise}, @UUID[Actor.0Lk2REtzh9XVM8nB]{Allrella}</strong></p><p>Les cultistes de l'Ordo Ultima sont loin de leur terrain de jeu habituel de Nuln. Donc, ils sirotent leurs boissons, essayant de leur mieux de ne pas paraître suspects quand ils observent @UUID[Actor.hDdur1pQxsvvWzXd]{Rechtshandler}, marmonnant occasionnellement des prières inventées à Verena pour renforcer leur couverture d'érudits voyageurs. Chaque cultiste porte une lettre O jointe avec une lettre U tatouées sur le sein gauche et ils parlent tous avec des accents citadins de Nuln.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-3--a-face-from-the-past]{Intrigue n° 3 Un visage surgissant du passé}</p>"
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"Emmanuelle Nacht": {
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"gmNotes": "<p>Dame Emmanuelle Nacht est le Héraut impérial, la représentante de l'Empereur à Ubersreik, et actuellement le véritable pouvoir dans la ville-forteresse. Mesurant plus d'un mètre quatre-vingt, elle est déguisée en Chevalier Panthère gardant le Général von Dabernick, afin de mieux surveiller tranquillement la politique locale. Elle est impatiente de voir si elle peut trouver une solution pour un gouvernement de la ville qui obtiendrait un large soutien.</p><p>Nacht ne possède pas de statistiques dans cette aventure car elle n'interagit pas directement, mais elle pourrait faire partie de la suite des aventures après la fin de <em>Seigneur d'Ubersreik</em>, surtout si elle repère un groupe d'aventuriers qu'elle pourrait engager...</p><p>@UUID[JournalEntry.xKUxWd7rOHDNdp9h.JournalEntryPage.EObulGGxYS7Poog4#plot-1--dirty-politics]{Intrigue n° 1 - Politique douteuse}</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>Les statistiques de ce PNJ ne sont pas officielles et doivent être considérées comme fan-made</p></blockquote>"
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"Emmanuelle von Liebwitz": {
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"tokenName": "Emmanuelle von Liebwitz",
"gmNotes": "<p>La Grande Comtesse de Nuln, connue sous le nom de « Comtesse », est une amie d'enfance de l'Empereur, et on prétend souvent qu'elle a utilisé cette relation pour garantir son ascension au pouvoir. Connue pour ses fêtes décadentes, son style scandaleux et ses nombreuses romances, elle a la réputation d'être la femme la plus puissante, et la plus à la mode, de l'Empire, ainsi que la plus belle et la plus qualifiée. Des rumeurs sur son tempérament impétueux, sa nature capricieuse, et son mépris pour la politique la suivent partout, partagés principalement par ceux qui jalousent son emprise incontestable sur Nuln. Des gens de tous les rangs l'imitent pour obtenir des faveurs ou pour lui ressembler, par des choix vestimentaires, aussi excentriques soient-ils, un doux parler avec un accent distingué et légèrement animé, un amour pour la musique, la culture et les divertissements extravagants, qui donnent le ton à Nuln. En tant que Comtesse électrice, elle possède un Croc runique, l'une de ces épées magiques offertes, il y a bien longtemps, à l'Empire. Mais elle la porte rarement hors des occasions officielles, préférant la conserver bien protégée dans son armurerie royale.</p><p>@UUID[JournalEntry.SsYATFVcPahLsAHN.JournalEntryPage.jmhqqWatzKzHAwoV#plot-1--best-served-hot]{Intrigue n°1 - Meilleur servi chaud}</p><p>@UUID[JournalEntry.SsYATFVcPahLsAHN.JournalEntryPage.jmhqqWatzKzHAwoV#plot-5--local-rivalries]{Intrigue n° 5 - Rivalités locales}</p>"
},
"Erich von Holzenauer": {
"name": "Erich von Holzenauer",
"tokenName": "Erich von Holzenauer",
"gmNotes": "<p>Le seigneur Erich s'est récemment distingué comme pistolier en affrontant des peaux-vertes dans les @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.w0YfGxsBuLoODCgc]{Montagnes Grises}, ce qui le rend très populaire auprès de la garnison locale d'Ubersreik. Et du coup, il est un peu moins apprécié par l'Armée d'Altdorf actuellement stationnée à Ubersreik, qui le considère comme une figure de ralliement potentielle de l'opposition.</p><p>C'est un homme sincère et assez doux, proche de la quarantaine, qui n'est pas conscient de sa beauté et de l'attrait qu'il exerce sur de nombreuses personnes dans la salle. Sa défunte épouse est décédée en donnant naissance à sa fille unique, Théodora, aujourd'hui une femme d'une grande intelligence qui étudie à l'@UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.HYkHeQZtD2AML3oG]{École impériale d'ingénieurs d'Altdorf}. Il ne s'est jamais remarié, ce qui en fait un idéal romantique aux yeux de ses nombreuses prétendantes.</p>"
},
"Ernst Maler": {
"name": "Ernst Maler",
"tokenName": "Ernst Maler",
"gmNotes": "<p>Sous les Jungfreud, le poste d'Ernst Maler était uniquement administratif. Mais quand Ubersreik a été pris par l'Armée régulière d'Altdorf, soudain, le titre de « Burgomeister » a commencé à enfin signifier quelque chose. Maler a maintenant de grandes ambitions : il veut qu'Ubersreik soit une ville libre, dirigée par son @UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.journals.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.FZ6VFcaXq1EzHmXF#town-council]{conseil municipal}, pas par un autre noble. Ainsi, alors que Maler est poli et déférent en surface, chaque action qu'il entreprend est préméditée afin de poursuivre ses objectifs et d'affaiblir ses adversaires par tous les moyens possibles. Tout ce que Maler fait est dans la poursuite de son objectif d'être le prochain Seigneur d'Ubersreik.</p>"
},
"Erwin Blucher": {
"name": "Erwin Blucher",
"tokenName": "Erwin Blucher",
"gmNotes": "<p>Le capitaine Erwin Blucher de la @UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.journals.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.tCh9vROs0eeTuEwA]{Tour de Magnus} et le capitaine @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Andréa Pfeffer} du Guet d'Ubersreik ne s'apprécient pas beaucoup. Mais ils trouvent la compagnie de l'autre infiniment préférable au champ de bataille politique sur lequel ils se retrouvent.</p><p>À moins qu'elle ne s'y soit engagée autrement, Andréa se retirera relativement tôt pour parler à ses hommes qui gardent l'extérieur du manoir. Blucher comptera alors sur la bière pour se distraire.</p>"
},
"Erwin Pakker": {
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"tokenName": "Erwin Pakker",
"gmNotes": "<p>Le professeur Pakker est vieux, barbu et presque sourd, même s'il prétend très bien entendre. Il se plaint et s'énerve en faisant la leçon à la ronde, il ne se contente que rarement de « parler », et demeure fréquemment le regard dans le vague, apparemment inconscient de ce qui l'entoure. Ses @UUID[Actor.sJv11oVxAILGAgJe]{étudiants}, par contre, sont turbulents, ont des opinions bien arrêtées et sont fréquemment ivres, sans que le professeur fasse quoi que ce soit pour y mettre un terme.</p>"
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"Florian Pfeifraucher": {
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"gmNotes": "<p>Florian a été envoyé par son oncle, le graf Bruno Pfeifraucher, pour représenter son illustre famille. Il est chargé de forger toutes les alliances qui feront avancer les intérêts des Pfeifraucher et ceux de leurs amis les von Liebwitz.</p><p>Malheureusement pour le graf Bruno, et toute personne associée aux Pfeifraucher, Florian n'a aucun intérêt pour la politique, et souhaite simplement s'amuser autant que possible, de préférence avec de l'alcool à volonté, de la bonne nourriture, et la meilleure compagnie. Et si ce n'est pas possible, la mauvaise fera bien l'affaire.</p>"
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"Freidrich von Pfeifraucher": {
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"gmNotes": "<p>Les « Schmidt » sont épris l'un de l'autre. Pour le baron Freidrich, c'est la neuvième fois qu'il tombe amoureux d'une femme non libre, donc il sait que c'est réel. Fräulein @UUID[Actor.RVDzvuNLOyMHpboL]{Lastkahn}, quant à elle, est amoureuse pour la première fois et c'est un amour comme personne n'a jamais vécu auparavant. Il est clair pour quiconque fait attention que les belles manières de Freidrich, ses beaux vêtements et son accent cultivé ne collent pas avec le nom « Johann Schmidt » ou même avec « Frau Schmidt » clairement de classe inférieure.</p><p> @UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-2--compromising-positions]{Intrigue n° 2 Dispositions compromettantes}</p>"
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"Gerhard Urteil": {
"name": "Gerhard Urteil",
"tokenName": "Gerhard Urteil",
"description": "<section id=\"secret-0aLyNzXtnT54SSlK\" class=\"secret\"><p><strong>Status</strong>: Or 2</p><p>Le jovial magistrat @UUID[Actor.lNFJYc1SY1wPN7on]{Hannes Richter} est dans la soixantaine et teint ses cheveux dans le vain espoir de paraître plus jeune. La magistrate @UUID[Actor.NC7pIVFvbWv9Hxz5]{Hanna Anwalt} est presque aveugle, se reposant sur l'assistant-magistrat Gerhard Urteil pour la guider. Urteil est puissant en théorie, mais en réalité il n'est rien de plus que les yeux, les oreilles et l'homme à tout faire d'Anwalt.</p><p>@UUID[JournalEntry.pDZu2xSFXlFumvtN.JournalEntryPage.V5nWWGLyW9hWgUbs#plot-5--a-few-gold-crowns-more]{Intrigue n° 5 Et pour quelques couronnes de plus}</p></section>"
},
"Gert": {
"name": "Geert",
"tokenName": "Geert",
"gmNotes": "<p>@UUID[Actor.hVO7ScsPtmyul85F]{Geert} et @UUID[Actor.ykdWommB6UYZR0EE]{Jan} sont deux des voyous les plus présentables d'Albrecht le Poisson. Mais ils ont beau tenter de s'intégrer, ils ont du mal à y parvenir. Leurs attitudes, manières et leur accent chantant de Marienburg les rendent suspects. Tous ceux qui font attention ne peuvent le rater.</p><p>@UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz.JournalEntryPage.9F9hrdjcrIXmEJTm#plot-4--a-matter-of-business]{Intrigue n° 4 - Une question daffaires}</p>"
},
"Glimbrin Oddsocks": {
"name": "Glimbrin Drol'detype",
"tokenName": "Glimbrin Drol'detype",
"gmNotes": "<p>Glimbrin, un @UUID[JournalEntry.Hd6J761opHoj2QRG]{gnome} du clan Trethaway, visite l'Empire, tentant d'escamoter des choses utiles à ramener chez lui dans les terriers de Glimdwarrow. Jusqu'à maintenant, il n'a pas trouvé grand-chose d'intéressant, mais il s'est beaucoup amusé à voler tout ce qui n'était pas cloué au sol sur la route et il est toujours aux aguets pour le prochain gros coup.</p><p>Glimbrin apparaît dans quatre des aventures de la campagne Nuits Agitées & Dures Journées. Arrangez-vous pour donner aux Personnages une opportunité de le rencontrer. Il deviendra bientôt une figure familière, il est donc recommandé que vous vous habituiez à son profil de personnage. Note : son Talent Empreint d'Ulgu, ainsi que les autres règles sur les gnomes, sont détaillés dans @UUID[JournalEntry.Hd6J761opHoj2QRG]{Gnomes}.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-7--youve-got-to-pick-a-pocket-or-two]{Intrigue n° 7 Fouiller une poche ou deux}</p>"
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"Gunni Mohrdorfer": {
"name": "Gunni Mohrdorfer",
"tokenName": "Gunni Mohrdorfer",
"gmNotes": "<p>Les « Morriens » @UUID[Actor.8xawBmyhzCFVRCSY]{Gunni}, @UUID[Actor.meBFhv03FOIxxEuv]{Bart} et @UUID[Actor.xpRHuMinqcOTfLhL]{Hans-Frederick} se font passer pour des Morriens transportant un corps destiné à être inhumé. Ils ont revêtu toute une panoplie qu'ils ont volée dans un temple de Morr. Ils ne parlent de façon théâtrale et monotone que pour maintenir leur couverture. Lorsqu'ils ne se font pas passer pour des Morriens, les trois hommes ont des voix aigües avec de forts accents de Nuln, leur ton montant à la fin de chaque phrase.</p><p><strong>Le corps</strong></p><p>@UUID[Actor.YW7PY6OHt5krs2pj]{Josef Aufwiegler} est le « corps » que les « Morriens » transportent dans leur cercueil. Aufwiegler est un agitateur recherché pour avoir incité à l'émeute à Nuln. Bien qu'il ait payé les contrebandiers pour le mener en lieu sûr, il ne s'attendait pas à être drogué, ni mis dans un cercueil, ou à être entouré par des Morriens à tête de crane à son réveil ! Quand il rouvre les yeux, confus et encore engourdi par les drogues, Josef panique.<p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-5--ashes-to-ashes]{Intrigue n° 5 Tu étais poussière et tu redeviendras poussière}</p>"
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"Gunther Emming": {
"name": "Gunther Emming",
"tokenName": "Gunther Emming",
"gmNotes": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.journals.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.MM6ubJbPOVCvlRcw]{The High Temple of Sigmar}</p><p>Le bal compte des représentants de trois des cultes de la ville : le père Gunther Emming, Grand prêtre de Sigmar ; le père Heinrich Gutenberg, Grand prêtre de Verena, et soeur Célestine Hoch, prêtresse de Shallya. Chacun d'eux s'intéresse à l'évolution de la politique de la ville.</p>"
},
"Gustaf Rechtshandler": {
"name": "Gustaf Rechtshandler",
"tokenName": "Gustaf Rechtshandler",
"gmNotes": "<p>Homme vaniteux avec un accent raffiné, Gustaf est sur la fin de la cinquantaine. Il adore être au centre de l'attention et saisit donc la moindre opportunité d'interrompre les conversations pour exposer ses connaissances. Ne rien connaître sur le sujet discuté n'est pas un obstacle : il paraphrase simplement ce que les autres disent autour de lui comme si c'était ses idées. Lorsqu'il panique, son accent bien maîtrisé s'évapore en faveur de l'argot vulgaire de Nuln de sa jeunesse.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-3--a-face-from-the-past]{Intrigue n° 3 Un visage surgissant du passé}</p>"
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"Handmaids and Servants": {
"name": "Femmes de chambre et serviteurs",
"tokenName": "Femmes de chambre et serviteurs",
"description": "<section id=\"secret-0Y14dFJbDJCBQwkY\" class=\"secret\"><p><strong>Statut</strong>: Argent 3</p>\n<p>La @UUID[Actor.J8AHNs6dcy40mhXr]{Gravin} a beaucoup de serviteurs, femmes de chambres, hommes d'armes, gardes du corps et d'autres divers serviteurs, tous revêtus de leurs livrées magenta et jaune. Dans son personnel se trouvent Hans Erpresser, un serviteur avec un petit penchant pour le chantage (utilisez les caractéristiques Femmes de chambre et Serviteurs pour lui) et @UUID[Actor.eOlJad1Pky9vNevM]{Éliza}, une nouvelle employée qui n'est pas tout à fait ce qu'elle parait être.</p></section>"
},
"Hanna Anwalt": {
"name": "Hanna Anwalt",
"tokenName": "Hanna Anwalt",
"description": "<section id=\"secret-0aLyNzXtnT54SSlK\" class=\"secret\"><p><strong>Status</strong>: Or 2</p><p>Le jovial magistrat @UUID[Actor.lNFJYc1SY1wPN7on]{Hannes Richter} est dans la soixantaine et teint ses cheveux dans le vain espoir de paraître plus jeune. La magistrate @UUID[Actor.NC7pIVFvbWv9Hxz5]{Hanna Anwalt} est presque aveugle, se reposant sur l'assistant-magistrat @UUID[Actor.PlOiRB8TXUoaWOPz]{Gerhard Urteil} pour la guider. Urteil est puissant en théorie, mais en réalité il n'est rien de plus que les yeux, les oreilles et l'homme à tout faire d'Anwalt.</p><p>@UUID[JournalEntry.pDZu2xSFXlFumvtN.JournalEntryPage.V5nWWGLyW9hWgUbs#plot-5--a-few-gold-crowns-more]{Intrigue n° 5 Et pour quelques couronnes de plus}</p></section>"
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"Hanna Lastkahn": {
"name": "Hanna Lastkahn",
"tokenName": "Hanna Lastkahn",
"gmNotes": "<p>Les « Schmidt » sont épris l'un de l'autre. Pour le baron @UUID[Actor.c1xQoGCb6RoiTpx8]{Freidrich}, c'est la neuvième fois qu'il tombe amoureux d'une femme non libre, donc il sait que c'est réel. Fräulein Lastkahn, quant à elle, est amoureuse pour la première fois et c'est un amour comme personne n'a jamais vécu auparavant. Il est clair pour quiconque fait attention que les belles manières de Freidrich, ses beaux vêtements et son accent cultivé ne collent pas avec le nom « Johann Schmidt » ou même avec « Frau Schmidt » clairement de classe inférieure.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-2--compromising-positions]{Intrigue n° 2 Dispositions compromettantes}</p>"
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"Hannes Richter": {
"name": "Hannes Richter",
"tokenName": "Hannes Richter",
"description": "<section id=\"secret-0aLyNzXtnT54SSlK\" class=\"secret\"><p><strong>Status</strong>: Or 2</p><p>Le jovial magistrat @UUID[Actor.lNFJYc1SY1wPN7on]{Hannes Richter} est dans la soixantaine et teint ses cheveux dans le vain espoir de paraître plus jeune. La magistrate @UUID[Actor.NC7pIVFvbWv9Hxz5]{Hanna Anwalt} est presque aveugle, se reposant sur l'assistant-magistrat @UUID[Actor.PlOiRB8TXUoaWOPz]{Gerhard Urteil} pour la guider. Urteil est puissant en théorie, mais en réalité il n'est rien de plus que les yeux, les oreilles et l'homme à tout faire d'Anwalt.</p><p>@UUID[JournalEntry.pDZu2xSFXlFumvtN.JournalEntryPage.V5nWWGLyW9hWgUbs#plot-5--a-few-gold-crowns-more]{Intrigue n° 5 Et pour quelques couronnes de plus}</p></section>"
},
"Hans Orf": {
"name": "Hans Orf",
"tokenName": "Hans Orf",
"gmNotes": "<p>Le propriétaire et son personnel Hans Orf, le propriétaire des Trois Plumes, dispose d'un éventail de personnel à son service, y compris des barmans, des plongeurs, des serveuses, des balayeurs, des palefreniers et @UUID[Actor.pwoTTFN0FAQ66Vhv]{Vieille Bess} le forgeron.</p>"
},
"Hans-Frederick Born": {
"name": "Hans-Frederick Born",
"tokenName": "Hans-Frederick Born",
"gmNotes": "<p>Les « Morriens » @UUID[Actor.8xawBmyhzCFVRCSY]{Gunni}, @UUID[Actor.meBFhv03FOIxxEuv]{Bart} et @UUID[Actor.xpRHuMinqcOTfLhL]{Hans-Frederick} se font passer pour des Morriens transportant un corps destiné à être inhumé. Ils ont revêtu toute une panoplie qu'ils ont volée dans un temple de Morr. Ils ne parlent de façon théâtrale et monotone que pour maintenir leur couverture. Lorsqu'ils ne se font pas passer pour des Morriens, les trois hommes ont des voix aigües avec de forts accents de Nuln, leur ton montant à la fin de chaque phrase.</p><p><strong>Le corps</strong></p><p>@UUID[Actor.YW7PY6OHt5krs2pj]{Josef Aufwiegler} est le « corps » que les « Morriens » transportent dans leur cercueil. Aufwiegler est un agitateur recherché pour avoir incité à l'émeute à Nuln. Bien qu'il ait payé les contrebandiers pour le mener en lieu sûr, il ne s'attendait pas à être drogué, ni mis dans un cercueil, ou à être entouré par des Morriens à tête de crane à son réveil ! Quand il rouvre les yeux, confus et encore engourdi par les drogues, Josef panique.<p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-5--ashes-to-ashes]{Intrigue n° 5 Tu étais poussière et tu redeviendras poussière}</p>"
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"Heinrich Böttcher": {
"name": "Heinrich Böttcher",
"tokenName": "Heinrich Böttcher"
},
"Heinrich Gutenberg": {
"name": "Heinrich Gutenberg",
"tokenName": "Heinrich Gutenberg",
"gmNotes": "<p>Le bal compte des représentants de trois des cultes de la ville : le père Gunther Emming, Grand prêtre de Sigmar ; le père Heinrich Gutenberg, Grand prêtre de Verena, et soeur Célestine Hoch, prêtresse de Shallya. Chacun d'eux s'intéresse à l'évolution de la politique de la ville.</p>"
},
"Heinrich von Bruner": {
"name": "Heinrich von Bruner",
"tokenName": "Heinrich von Bruner",
"gmNotes": "<p>Le seigneur Bruner et dame Hohengolfrid Le richissime seigneur Heinrich von Bruner est au bal sur l'ordre de sa mère, dame Kisaya Bruner, qui n'apprécie guère les rumeurs qui courent à Ubersreik sur la piété de sa famille. Il se montre donc sous son meilleur jour pour atténuer un peu les dégâts causés et il est venu avec la quasi sainte, dame @UUID[Actor.n6yKuzWsutGUyBml]{Galina Hohengolfrid}, une femme avec une excellente réputation à Ubersreik, même si elle n'est basée que sur des mensonges. Le seigneur Heinrich a l'intention de montrer que toute sa famille est loyale à l'Empire, et que les rumeurs concernant la corruption de sa Maison sont fausses. Il aimerait bien aussi embarrasser les Aschaffenberg, d'après lui les rivaux les plus probables pour le contrôle d'Ubersreik.</p><p> @UUID[JournalEntry.xKUxWd7rOHDNdp9h.JournalEntryPage.EObulGGxYS7Poog4#plot-7--a-blot-on-the-escutcheon]{Intrigue n° 7 - Une tache sur lécusson}</p>"
},
"Heinrich von Falkenhayn": {
"name": "Heinrich von Falkenhayn",
"tokenName": "Heinrich von Falkenhayn",
"gmNotes": "<p>Heinrich est originaire de la ville de Stimmingen dans le duché de Falkenhayn, au sud. Il est âgé d'une quarantaine d'années et garde un oeil attentif sur le déroulement de la soirée qu'il rapportera à son père, le graf Wolfgang von Falkenhayn. Heinrich fait preuve d'un esprit vif et d'un humour grinçant.</p>"
},
"Helga": {
"name": "Helga",
"tokenName": "Helga",
"gmNotes": "<p><strong>Membres de lOrdo Ultima - @UUID[Actor.N5yE3yifdjZ77UKU]{Helga}, @UUID[Actor.Q5nA8TjPG9UfgBUa]{Elphoise}, @UUID[Actor.0Lk2REtzh9XVM8nB]{Allrella}</strong></p><p>Les cultistes de l'Ordo Ultima sont loin de leur terrain de jeu habituel de Nuln. Donc, ils sirotent leurs boissons, essayant de leur mieux de ne pas paraître suspects quand ils observent @UUID[Actor.hDdur1pQxsvvWzXd]{Rechtshandler}, marmonnant occasionnellement des prières inventées à Verena pour renforcer leur couverture d'érudits voyageurs. Chaque cultiste porte une lettre O jointe avec une lettre U tatouées sur le sein gauche et ils parlent tous avec des accents citadins de Nuln.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-3--a-face-from-the-past]{Intrigue n° 3 Un visage surgissant du passé}</p>"
},
"Hubkinds Mob": {
"name": "Complices de Hubkind",
"tokenName": "Complices de Hubkind",
"description": "<section id=\"secret-XerHasCihJeBuTFp\" class=\"secret\"><p><strong>Statut:&nbsp;</strong>Bronze 4</p><p>Complices, espions, exécuteurs et malfrats du toujours vigilant @UUID[Actor.S6MLSMjvCEjPcaEw]{Matthias Hubkind}</p></section>"
},
"Huydermans": {
"name": "Huydermans",
"tokenName": "Huydermans",
"gmNotes": "<p>Ces trois bandes criminelles rivales - les @UUID[Actor.2hX69vBEAZncOLdT]{Valentinas}, les @UUID[Actor.0LL9UcyxDQ2Qzx9T]{Schatzenheimers}, et les @UUID[Actor.YYkCsVTcW7PlLxLK]{Huydermans} - ont chacune envoyé un assassin au Théâtre Staatsoper, avec la ferme intention d'être celle qui tuera la cible : @UUID[Actor.N7Q3O6n7JH8nvyUF]{Albrecht Oldenhaller}. Cependant, Oldenhaller a quelques protecteurs improbables, comme les adeptes du Culte de la Larve sacrée. Les assassins n'ont pas à s'inquiéter que de leurs rivaux.</p>"
},
"Imperial Viper": {
"name": "Vipère impériale",
"tokenName": "Vipère impériale",
"description": "<section id=\"secret-ky6MSLGMB9NncYL4\" class=\"secret\"><p>Dépassant rarement un mètre de long, la vipère impériale est l'un des serpents les plus mortels de l'Empire. Elle habite habituellement les prés, les champs et les coteaux rocailleux et est connue pour son irritabilité. Elle attaque volontiers lorsqu'on l'approche et son venin est suffisamment puissant pour être fatal.</p></section>"
},
"Inta-Dapesht": {
"name": "Inta-Dapesht",
"tokenName": "Inta-Dapesht",
"description": "<section id=\"secret-lZGMZUg3ypRorILw\" class=\"secret\"><p>L'âme d'Inta-Dapesht est liée à la lame qu'il portait durant sa vie. À présent son repos est dérangé et il tuera toute personne qui empêche son épée de revenir vers le lieu de son dernier repos.</p><p>@UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz.JournalEntryPage.9F9hrdjcrIXmEJTm#plot-3--a-collectors-item]{Intrigue n° 3 - Un objet de collection}</p></section>"
},
"Jan": {
"name": "Jan",
"tokenName": "Jan",
"gmNotes": "<p>@UUID[Actor.hVO7ScsPtmyul85F]{Geert} et @UUID[Actor.ykdWommB6UYZR0EE]{Jan} sont deux des voyous les plus présentables d'Albrecht le Poisson. Mais ils ont beau tenter de s'intégrer, ils ont du mal à y parvenir. Leurs attitudes, manières et leur accent chantant de Marienburg les rendent suspects. Tous ceux qui font attention ne peuvent le rater.</p><p>@UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz.JournalEntryPage.9F9hrdjcrIXmEJTm#plot-4--a-matter-of-business]{Intrigue n° 4 - Une question daffaires}</p>"
},
"Jean-Luc de Cadent": {
"name": "Jean-Luc de Cadent",
"tokenName": "Jean-Luc de Cadent",
"gmNotes": "<p>Le costume du baron Jean-Luc est le plus sophistiqué du bal. Il est revêtu de soie et d'or comme un chevalier bretonnnien, avec un cheval en papier mâché à la taille. Ce qui fait qu'il a du mal à négocier le passage des portes, mais cela ne le dérange pas du tout car il sourit et salue alentour. Son véritable objectif est de faire un rapport au Duc de Parravon sur les factions en compétition à Ubersreik. Le reikspiel est sa deuxième langue, donc il parle avec un très fort accent bretonnien.</p>"
},
"Jendrik von Dabernick": {
"name": "Jendrik von Dabernick",
"tokenName": "Jendrik von Dabernick",
"gmNotes": "<p>Le jeune général Jendrik von Dabernick est un homme pompeux, suffisant et imbu de lui-même. Il fera très peu de choses à la fête, à part essayer d'avoir l'air important, sourire aux personnes attirantes et donner l'impression à tous qu'actuellement Altdorf et l'Empereur contrôlent Ubersreik. Il se lassera vite des conversations concernant la politique, et affichera son mécontentement en s'éloignant.</p>"
},
"Joachim Bitterfeld": {
"name": "Joachim Bitterfeld",
"tokenName": "Joachim Bitterfeld",
"gmNotes": "<p>@UUID[Actor.rRnBE8V1qUvN44ed]{Nastassia} ne ressemble en rien à @UUID[Actor.KfVnMx7Bn1DWErM6]{son père} : elle est de petite taille, douce et déterminée à fuir ses devoirs par amour. Joachim Bitterfeld est l'élu de son coeur et elle a décidé de l'épouser. Elle n'a guère pensé à la difficulté de dissimuler son accent aristocratique prononcé et à une vie sans serviteurs, mais Joachim, lui, a l'esprit pratique. En fait, il a déjà prévu en grande partie le déroulement de l'évasion de Nastassia.</p><p>@UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz.JournalEntryPage.9F9hrdjcrIXmEJTm#plot-2--star-crossed-lovers]{Intrigue n° 2 - Amours contrariées}</p>"
},
"Josef Aufwiegler": {
"name": "Josef Aufwiegler",
"tokenName": "Josef Aufwiegler",
"gmNotes": "<p>Josef Aufwiegler est le « corps » que les « Morriens » transportent dans leur cercueil. Aufwiegler est un agitateur recherché pour avoir incité à l'émeute à Nuln. Bien qu'il ait payé les contrebandiers pour le mener en lieu sûr, il ne s'attendait pas à être drogué, ni mis dans un cercueil, ou à être entouré par des Morriens à tête de crane à son réveil ! Quand il rouvre les yeux, confus et encore engourdi par les drogues, Josef panique.</p>"
},
"Josef von Angendorf": {
"name": "Josef von Angendorf",
"tokenName": "Josef von Angendorf",
"gmNotes": "<p>En tant que graf Josef, le Spectre joue le rôle d'un charmant jeune noble pas très malin, sans aucun autre centre d'intérêt que la dernière mode et les ragots. En tant que Spectre, le graf Josef est spirituel, charmant et toujours à l'affut d'un bon mot, si l'occasion se présente.</p><p>@UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz.JournalEntryPage.9F9hrdjcrIXmEJTm#plot-7--the-rose-tiger]{Intrigue n° 7 - Le Tigre rose}</p>"
},
"Kappan's Racketeers": {
"name": "Les rançonneurs de Kappan",
"tokenName": "Les rançonneurs de Kappan",
"description": "<section id=\"secret-LclICWLy8VI5WDNX\" class=\"secret\"><p><strong>Statut :</strong>Bronze 3</p><p>Un groupe de rançonneurs employés par Alfonzo Kappan planifie une évasion explosive pour leur boss. Toute l'intelligence qui leur manque, ils la compensent avec de l'enthousiasme et de l'ignorance.</p><p>@UUID[JournalEntry.pDZu2xSFXlFumvtN.JournalEntryPage.V5nWWGLyW9hWgUbs#plot-2--breakout]{Intrigue n° 2 Évasion}</p></section>"
},
"Karl-Heinz": {
"name": "Karl-Heinz",
"tokenName": "Karl-Heinz",
"description": "<section id=\"secret-ZtgiaDCQuz9CRsys\" class=\"secret\"><p>Les troubles s'accumulent dans tout l'Empire (voir la section de la campagne de l'<strong>Ennemi intérieur</strong> pour en savoir plus), ainsi beaucoup de nobles locaux, surtout les Toppenheimer et les Pfeifraucher, se tiennent prêts à une confrontation.</p></section>"
},
"Lorith Silverleaf": {
"name": "Lorith Feuilledargent",
"tokenName": "Lorith Feuilledargent",
"gmNotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Lorith Feuilledargent assiste à la soirée par curiosité, considérant ce drame social comme un scientifique examine un nouveau spécimen. Même si elle est sans aucun doute arrogante et trouve que les autres espèces sont difformes, elle discutera si on l'approche, faisant de l'humour sur les sujets les plus inattendus. Elle parle doucement et fait des gestes avec ses mains pour appuyer son discours.</span></p>"
},
"Manfred von Saponatheim": {
"name": "Manfred von Saponatheim",
"tokenName": "Manfred von Saponatheim",
"gmNotes": "<p>Manfred représente le secret honteux de la Maison Saponatheim. Enfermé loin des regards indiscrets depuis plus de trente ans, le véritable héritier du duché de Saponatheim est sur le point d'obtenir sa vengeance. Parfaitement incapable de parler, Manfred communique par le biais de grognements tristes et de gémissements. S'il coupait sa tignasse hirsute et peignait sa barbe emmêlée, la plupart des gens seraient stupéfaits de sa ressemblance avec @UUID[Actor.KfVnMx7Bn1DWErM6]{son père}</p><p>@UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz.JournalEntryPage.9F9hrdjcrIXmEJTm#plot-6--in-the-best-of-families]{Intrigue n° 6 - Dans les meilleures familles}</p>"
},
"Maria-Ulrike von Liebwitz": {
"name": "Maria-Ulrike von Liebwitz",
"tokenName": "Maria-Ulrike von Liebwitz",
"gmNotes": "<p>Calme, confiante et assurée, la gravin Maria Ulrike est dans la trentaine et dégage la noblesse tranquille d'une femme de pouvoir. Grande, avec des cheveux blonds coupés courts, elle préfère la dernière mode du Reikland bien qu'elle s'habillera conformément aux coutumes locales pour faire la meilleure impression possible. Le reikspiel que la Gravin parle est raffiné, mais possède une note d'inflexion ascendante trahissant ses longs hivers passés à Nuln.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-1--a-matter-of-import]{Intrigue n° 1 Une question dimportance}</p>"
},
"Martyn Ruchen": {
"name": "Martyn Ruchen",
"tokenName": "Martyn Ruchen",
"gmNotes": "<p>L'oeil de Martyn Ruchen affiche un reflet fiévreux lorsqu'il frotte ses mains verruqueuses avec jubilation. Un joyau sacré pour Nurgle, le dieu du Chaos de la maladie et du désespoir, sera bientôt entre ses mains, et il contient à peine son excitation. Tout ce qu'il doit faire, c'est capturer @UUID[Actor.N7Q3O6n7JH8nvyUF]{Albrecht Oldenhaller} !</p><p>Ruchen dirige la cellule locale du Culte de la Larve sacrée depuis trois mois. Il a récemment assisté, les yeux débordant de larmes de joie, à l'agonie de la précédente prêtresse, appelée par le Seigneur de la Peste se manifestant dans l'épanouissement d'une multitude de merveilleuses maladies et il tient à faire au moins aussi bien que son prédécesseur.</p><p>Si on l'aborde pour une conversation, Martyn marmonne des excuses d'une voix sifflante et se retire rapidement chez ses @UUID[Actor.QfuTho9iwb2q6MRp]{amis cultistes}, tous habillés comme des marchands crasseux. Martyn sent vaguement le jambon suintant en voie de putréfaction.</p>"
},
"Matthias Hubkind": {
"name": "Matthias Hubkind",
"tokenName": "Matthias Hubkind",
"gmNotes": "<p>Orphelin le plus prometteur de sa génération, élevé par l'Ordre flagellant des Trois Frères, Hubkind est venu à Altdorf il y a 40 ans pour s'entrainer afin de devenir répurgateur. Il a maintenant trois décennies d'expérience passées à brûler les ennemis de Sigmar et il poursuit sa quête sacrée sans répit. Il suspecte tout le monde et parle rarement, sauf pour prononcer des jugements sonores sur les hérétiques.</p><p>Bien qu'il affiche une cinquantaine bien avancée, Matthias est physiquement toujours solide et sa volonté est plus forte encore. Son dos est un treillis de cicatrices gagnées grâce à des décennies de purification de son âme par la douleur sacrée.</p><p> @UUID[JournalEntry.pDZu2xSFXlFumvtN.JournalEntryPage.V5nWWGLyW9hWgUbs#plot-4--innocence-maintained]{Intrigue n° 4 Présomption dinnocence}</p>"
},
"Maximilian Aschaffenberg": {
"name": "Maximilian Aschaffenberg",
"tokenName": "Maximilian Aschaffenberg",
"gmNotes": "<p>Maximilien ne s'intéresse pas à l'aspect politique du bal, et humilie les Bruner à la moindre occasion.</p><p> @UUID[JournalEntry.xKUxWd7rOHDNdp9h.JournalEntryPage.EObulGGxYS7Poog4#plot-7--a-blot-on-the-escutcheon]{Intrigue n° 7 - Une tache sur lécusson}</p>"
},
"Mercinellin 'Seedling' Thorncobble": {
"name": "Mercinelline « Plantule » Pavéderonce XIII",
"tokenName": "Mercinelline « Plantule » Pavéderonce XIII",
"gmNotes": "<p>Plantule est une halfling du distingué clan Pavéderonce d'Altdorf. Elle fuit actuellement ses responsabilités et cherche à gagner quelques pièces en jouant ou avec des ragots. Comme la plupart des Pavéderonce, elle a une diction impeccable et un accent de la haute bourgeoisie qui surprend ceux qui sont habitués à rencontrer des halflings du terroir.</p>"
},
"Musician": {
"name": "Musicien",
"tokenName": "Musicien",
"description": "<section id=\"secret-jdvdXe9yC7OpKlhp\" class=\"secret\"><p><strong>Statut :&nbsp;</strong>Argent 1</p>\n<p>Le théâtre Staatsoper emploie toute sorte de personnel pour assurer le service et divertir l'élite cultivée de Nuln. Vous pouvez utiliser les exemples suivants s'il vous faut des caractéristiques.</p></section>"
},
"Nastassia von Saponatheim": {
"name": "Nastassia von Saponatheim",
"tokenName": "Nastassia von Saponatheim",
"gmNotes": "<p>Nastassia ne ressemble en rien à @UUID[Actor.KfVnMx7Bn1DWErM6]{son père} : elle est de petite taille, douce et déterminée à fuir ses devoirs par amour. @UUID[Actor.Nnas6TyUYFPQJgDa]{Joachim Bitterfeld} est l'élu de son coeur et elle a décidé de l'épouser. Elle n'a guère pensé à la difficulté de dissimuler son accent aristocratique prononcé et à une vie sans serviteurs, mais Joachim, lui, a l'esprit pratique. En fait, il a déjà prévu en grande partie le déroulement de l'évasion de Nastassia.</p><p>@UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz.JournalEntryPage.9F9hrdjcrIXmEJTm#plot-2--star-crossed-lovers]{Intrigue n° 2 - Amours contrariées}</p>"
},
"Noble Servant": {
"name": "Serviteur royal",
"tokenName": "Serviteur royal",
"description": "<section id=\"secret-qfcwQiGTyasAOW6r\" class=\"secret\"><p><strong>Status:&nbsp;</strong>Or 2</p><p>La The @UUID[Actor.CcqiAghkzgp9u1In]{Comtesse} ne se rend nulle part sans ses nombreux serviteurs, préposés, et gardes. Contrairement à la rumeur populaire, ils ne ressemblent pas tous à des dieux et déesses hâlés, choisis parce qu'ils sont au goût de la Comtesse. Cependant, la plupart d'entre eux sont issus des petites maisons nobles de Nuln, car les roturiers n'ont pas l'honneur de servir les princes.</p><p>Contrairement à de nombreux Comtes électeurs, la Comtesse choisit de ne pas s'entourer de gardes issus des ordres de chevalerie, parce qu'elle affirme que le bruit incessant de ferraille qu'ils provoquent met à mal ses nerfs délicats.</p></section>"
},
"Nulner Watchman": {
"name": "Garde de Nuln",
"tokenName": "Garde de Nuln",
"description": "<section id=\"secret-4RudtmVM88kGTO5e\" class=\"secret\"><p><strong>Statut :</strong>Argent 1</p>\n<p>La Garde et différents gardiens circulent dans tout le théâtre, et patrouillent aussi à l'extérieur. La @UUID[Actor.CcqiAghkzgp9u1In]{Comtesse} est sur place, et tous sont désireux de l'impressionner.</p><p>La plupart des patrouilles de la Garde sont dirigées par des @UUID[Actor.nqoyWWVX4oZklgcT]{sergents}, car leurs supérieurs sont déterminés à ce que rien ne tourne mal, puisque que la @UUID[Actor.CcqiAghkzgp9u1In]{Comtesse} elle-même est sous leur protection.</p></section>"
},
"Nurgle Cultists": {
"name": "Cultistes de Nurgle",
"tokenName": "Cultistes de Nurgle",
"description": "<section id=\"secret-cimXGMgUXPEBCp3a\" class=\"secret\"><p>L'oeil de Martyn Ruchen affiche un reflet fiévreux lorsqu'il frotte ses mains verruqueuses avec jubilation. Un joyau sacré pour Nurgle, le dieu du Chaos de la maladie et du désespoir, sera bientôt entre ses mains, et il contient à peine son excitation. Tout ce qu'il doit faire, c'est capturer Albrecht Oldenhaller !</p><p>Ruchen dirige la cellule locale du Culte de la Larve sacrée depuis trois mois. Il a récemment assisté, les yeux débordant de larmes de joie, à l'agonie de la précédente prêtresse, appelée par le Seigneur de la Peste se manifestant dans l'épanouissement d'une multitude de merveilleuses maladies et il tient à faire au moins aussi bien que son prédécesseur.</p><p>Si on l'aborde pour une conversation, Martyn marmonne des excuses d'une voix sifflante et se retire rapidement chez ses amis cultistes, tous habillés comme des marchands crasseux. Martyn sent vaguement le jambon suintant en voie de putréfaction.</p></section>"
},
"Ol' Bess": {
"name": "Vieille Bess",
"tokenName": "Vieille Bess"
},
"Operagoer": {
"name": "Personnel de l'opéra",
"tokenName": "Personnel de l'opéra",
"description": "<section id=\"secret-dMdn5vFrRjH2Ga9s\" class=\"secret\"><p><strong>Statut : </strong>Argent 3</p>\n<p>Le théâtre Staatsoper emploie toute sorte de personnel pour assurer le service et divertir l'élite cultivée de Nuln. Vous pouvez utiliser les exemples suivants s'il vous faut des caractéristiques.</p></section>"
},
"Ordo Ultima Cultist": {
"name": "Cultiste de l'Ordo Ultima",
"tokenName": "Cultiste de l'Ordo Ultima",
"gmNotes": "<p>Les cultistes de l'Ordo Ultima sont loin de leur terrain de jeu habituel de Nuln. Donc, ils sirotent leurs boissons, essayant de leur mieux de ne pas paraître suspects quand ils observent @UUID[Actor.hDdur1pQxsvvWzXd]{Rechtshandler}, marmonnant occasionnellement des prières inventées à Verena pour renforcer leur couverture d'érudits voyageurs. Chaque cultiste porte une lettre O jointe avec une lettre U tatouées sur le sein gauche et ils parlent tous avec des accents citadins de Nuln.</p><p>@UUID[JournalEntry.pDZu2xSFXlFumvtN.JournalEntryPage.V5nWWGLyW9hWgUbs#plot-3--youthful-indiscretions]{Intrigue n° 3 Un visage surgissant du passé}</p>"
},
"Otto Krupp": {
"name": "Otto Krupp",
"tokenName": "Otto Krupp",
"gmNotes": "<p>Le Doktor Otto Krupp ne s'intéresse pas vraiment à la politique. Il participe à la fête surtout pour vanter ses services et passer du bon temps avec sa maîtresse. Si un Personnage est malade ou blessé, Krupp s'intéresse rapidement à lui dans l'espoir de gagner de l'argent.</p><p>@UUID[JournalEntry.xKUxWd7rOHDNdp9h.JournalEntryPage.EObulGGxYS7Poog4#plot-5--playing-doctor]{Intrigue n° 5 - Jouer au docteur}</p>"
},
"Palace Guard": {
"name": "Garde du palais",
"tokenName": "Garde du palais",
"description": "<section id=\"secret-jUZ9WTEOQY9yCd3b\" class=\"secret\"><p><strong>Statut :</strong> Or 2</p>\n<p>La @UUID[Actor.CcqiAghkzgp9u1In]{Comtesse} ne se rend nulle part sans ses nombreux serviteurs, préposés, et gardes. Contrairement à la rumeur populaire, ils ne ressemblent pas tous à des dieux et déesses hâlés, choisis parce qu'ils sont au goût de la Comtesse. Cependant, la plupart d'entre eux sont issus des petites maisons nobles de Nuln, car les roturiers n'ont pas l'honneur de servir les princes.</p><p>Contrairement à de nombreux Comtes électeurs, la Comtesse choisit de ne pas s'entourer de gardes issus des ordres de chevalerie, parce qu'elle affirme que le bruit incessant de ferraille qu'ils provoquent met à mal ses nerfs délicats.</p></section>"
},
"Performer": {
"name": "Artiste",
"tokenName": "Artiste",
"description": "<section id=\"secret-qugtc3NknFdWr1fe\" class=\"secret\"><p><strong>Status:&nbsp;</strong>Silver 1</p>\n<p>Le théâtre Staatsoper emploie toute sorte de personnel pour assurer le service et divertir l'élite cultivée de Nuln. Vous pouvez utiliser les exemples suivants s'il vous faut des caractéristiques.</p></section>"
},
"Petra Steinmetz": {
"name": "Petra Steinmetz",
"tokenName": "Petra Steinmetz",
"gmNotes": "<p>La tranquille mère Steinmetz a été bénie par Verena à l'âge tendre de sept ans et a, depuis lors, appris la loi, la justice et l'épée. Désormais âgée d'une vingtaine d'années, elle est l'une des étoiles montantes de son culte.</p>"
},
"Pfeifraucher Noble": {
"name": "Noble Pfeifraucher",
"tokenName": "Noble Pfeifraucher",
"description": "<section id=\"secret-5MJTknqncOiVRaZ7\" class=\"secret\"><p>Les troubles s'accumulent dans tout l'Empire (voir la section de la campagne de l'<strong>Ennemi intérieur</strong> pour en savoir plus), ainsi beaucoup de nobles locaux, surtout les Toppenheimer et les Pfeifraucher, se tiennent prêts à une confrontation.</p><p>@UUID[JournalEntry.SsYATFVcPahLsAHN.JournalEntryPage.jmhqqWatzKzHAwoV#plot-5--local-rivalries]{Intrigue n° 5 - Rivalités locales}</p></section>"
},
"Reiner": {
"name": "Reiner",
"tokenName": "Reiner",
"gmNotes": "<p>Le baron @UUID[Actor.hoYxD4qqwxPJai2L]{Eberhardt von Dammenblatz} a ordonné à ses deux espions de Nuln, Brocks et Reiner, de mettre enfin un terme à son litige avec Liebwitz. Les deux agents parlent comme des roturiers, et aucun n'est particulièrement performant dans son travail. Si @UUID[Actor.eOlJad1Pky9vNevM]{Dominique} est encore en vie, elle reçoit l'ordre de les diriger, ce qui lui déplaît, étant donné qu'elle préfère travailler seule. Elle se coupe les cheveux assez court pour la mission, les teint en roux, et adopte un lourd accent de Stirlander, bouseux au possible. Utilisez le profil de personnage page 18 pour Dominique.</p>"
},
"Restless Ghost": {
"name": "Fantôme agité",
"tokenName": "Fantôme agité",
"description": "<section id=\"secret-oLGLIlxTuYnbznjS\" class=\"secret\"><p>Le fantôme enragé n'a aucun souvenir de qui il était de son vivant. Il ne sait pas non plus pourquoi il hurle sa haine de @UUID[Actor.S6MLSMjvCEjPcaEw]{Matthias Hubkind}. Mais il hurle, son tourment est insupportable et il ne prendra pas fin tant qu'il n'aura pas obtenu vengeance.</p><p>Le fantôme apparaît comme un nuage tourbillonnant de vert et de cendres avec un habit blanc surmonté par un crâne distordu par la haine et la douleur. Des clochettes ternies pendent de menottes rouillées autour de ses poignets, chacune d'elles émettant un son beaucoup trop grave au vu de leur taille relativement petite.</p></section>"
},
"Rickard Aschaffenberg": {
"name": "Rickard Aschaffenberg",
"tokenName": "Rickard Aschaffenberg",
"gmNotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Le baron Rickard Aschaffenberg est un très gros homme d'une trentaine d'années, bien que sa vie passée à guerroyer et trop de bonne chère lui donnent l'air beaucoup plus âgé. Sa longue barbe rousse dissimule un ventre gonflé et une musculature inattendue. Sa voix est sonore et il semble aimer beaucoup parler. Rickard forme un contraste saisissant avec son espiègle neveu, beaucoup plus petit, le seigneur @UUID[Actor.5hOJSHJutrmP9XlP]{Maximilian Aschaffenberg}. Maximilien ne s'intéresse pas à l'aspect politique du bal, et humilie les Bruner à la moindre occasion.</span></p><p>@UUID[JournalEntry.xKUxWd7rOHDNdp9h.JournalEntryPage.EObulGGxYS7Poog4#plot-7--a-blot-on-the-escutcheon]{Intrigue n° 7 - Une tache sur lécusson}</p>"
},
"Schatzenheimer": {
"name": "Schatzenheimer",
"tokenName": "Schatzenheimer",
"gmNotes": "<p>Ces trois bandes criminelles rivales - les @UUID[Actor.2hX69vBEAZncOLdT]{Valentinas}, les @UUID[Actor.0LL9UcyxDQ2Qzx9T]{Schatzenheimers}, et les @UUID[Actor.YYkCsVTcW7PlLxLK]{Huydermans} - ont chacune envoyé un assassin au Théâtre Staatsoper, avec la ferme intention d'être celle qui tuera la cible : @UUID[Actor.N7Q3O6n7JH8nvyUF]{Albrecht Oldenhaller}. Cependant, Oldenhaller a quelques protecteurs improbables, comme les adeptes du Culte de la Larve sacrée. Les assassins n'ont pas à s'inquiéter que de leurs rivaux.</p>"
},
"Servant": {
"name": "Serviteur",
"tokenName": "Serviteur",
"description": "<section id=\"secret-ZMqSSP5yvHjOIsoD\" class=\"secret\"><p><strong>Statut : </strong>Argent 1</p><p>Le théâtre Staatsoper emploie toute sorte de personnel pour assurer le service et divertir l'élite cultivée de Nuln. Vous pouvez utiliser les exemples suivants s'il vous faut des caractéristiques.</p></section>"
},
"Servants, Cleaners, and Similar": {
"name": "Serviteurs, balayeurs et équivalents",
"tokenName": "Serviteurs, balayeurs et équivalents",
"gmNotes": "<p>Le propriétaire et son personnel @UUID[Actor.Rbful1SWQ9liRKFk]{Hans Orf}, le propriétaire des Trois Plumes, dispose d'un éventail de personnel à son service, y compris des barmans, des plongeurs, des serveuses, des balayeurs, des palefreniers et @UUID[Actor.pwoTTFN0FAQ66Vhv]{Vieille Bess} le forgeron.</p>"
},
"Siegfried von Saponatheim": {
"name": "Siegfried von Saponatheim",
"tokenName": "Siegfried von Saponatheim",
"gmNotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Le seigneur Siegfried von Saponatheim est le jeune cousin du graf @UUID[Actor.KfVnMx7Bn1DWErM6]{Wilhelm von Saponatheim}. Il n'a jamais possédé de terres en propre, mais il a la réputation d'un homme d'affaires. Ces dernières années, les von Saponatheim sont devenus politiquement très actifs dans le but d'acquérir plus de terres et de richesses. Siegfried est un homme de haute taille, aux cheveux noirs, avec une réserve apparemment infinie d'histoires de chasse. Si quelqu'un mentionne Bögenhafen, il répond dédaigneusement qu'il ne s'y rend jamais.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si @UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz]{Le mariage de Nastassia} n'a pas été un succès pour les Saponatheim, il est possible que le @UUID[Actor.KfVnMx7Bn1DWErM6]{Graf Wilhelm} se rende personnellement à la fête d'Ubersreik pour soutenir les manoeuvres politiques de son cousin. Il fermera, bien sûr, les yeux sur l'utilisation généreuse de poudre émétique par Siegfried…</span></p>"
},
"Skaven Gutter Runner": {
"name": "Coureur d'égouts skaven",
"tokenName": "Coureur d'égouts skaven",
"description": "<section id=\"secret-3dXhQcWGMgpnbZyX\" class=\"secret\"><p>Des hommes-rats se glissent subrepticement dans les corridors du manoir.</p><p>@UUID[JournalEntry.xKUxWd7rOHDNdp9h.JournalEntryPage.EObulGGxYS7Poog4#plot-6--the-stars-are-right]{Intrigue n° 6 - Les étoiles sont alignées}</p></section>"
},
"Stagehand": {
"name": "Employé de scène",
"tokenName": "Employé de scène",
"description": "<section id=\"secret-ZMqSSP5yvHjOIsoD\" class=\"secret\"><p><strong>Statut : </strong>Argent 1</p><p>Le théâtre Staatsoper emploie toute sorte de personnel pour assurer le service et divertir l'élite cultivée de Nuln. Vous pouvez utiliser les exemples suivants s'il vous faut des caractéristiques.</p></section>"
},
"Taggee": {
"name": "Agent marqué",
"tokenName": "Agent marqué",
"description": "<section id=\"secret-AXXeGYhnblps0USY\" class=\"secret\"><p><strong>Statut : </strong>Or 2</p><p>Raja Shrimant Rao d'Ind a envoyé ses meilleurs agents mettre la main sur son rubis rose. Deux des quatre espions sont entraînés à combattre avec des Griffes de Tigre, qui ressemblent à des gants renforcés munis de quatre lames saillantes. Elles possèdent les mêmes caractéristiques qu'une Dague mais leur utilisation se base sur la Compétence Corps à corps (Bagarre) avec les règles additionnelles suivantes : sur un Test réussi de Corps à corps (Bagarre), la blessure occasionnée peut sembler avoir été provoquée par un gros chat ou un autre animal similaire.</p><p>@UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz.JournalEntryPage.9F9hrdjcrIXmEJTm#plot-7--the-rose-tiger]{Intrigue n° 7 - Le Tigre rose}</p></section>"
},
"Thomas Prahmhandler": {
"name": "Thomas Prahmhandler",
"tokenName": "Thomas Prahmhandler",
"gmNotes": "<p>@UUID[Actor.1gLZGKozh6nrBjGr]{Thomas} est un homme puissant habitué à tout contrôler, que ce soit ses bateaux, ses réseaux de contrebande ou avec sa @UUID[Actor.RVDzvuNLOyMHpboL]{future femme}. Ayant appris les infidélités de sa fiancée avec le Baron, il a fait appel à @UUID[Actor.qKIlKSoDoQYCTMGE]{Oncle Mho}, à @UUID[Actor.0SY3YBbsrNa6bvZ6]{Larz le dingue} et à @UUID[Actor.Wnn6QYqqbvG5gotp]{« Grosses Boucles »} pour l'aider à lui apprendre certaines leçons importantes. Tous parlent avec des accents de la classe inférieure du Reikland.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-4--creating-a-scene]{Intrigue n° 4 Faire un scandale}</p>"
},
"Toppenheimer Noble": {
"name": "Noble Toppenheimer",
"tokenName": "Noble Toppenheimer",
"description": "<section id=\"secret-5MJTknqncOiVRaZ7\" class=\"secret\"><p>Les troubles s'accumulent dans tout l'Empire (voir la section de la campagne de l'<strong>Ennemi intérieur</strong> pour en savoir plus), ainsi beaucoup de nobles locaux, surtout les Toppenheimer et les Pfeifraucher, se tiennent prêts à une confrontation.</p><p>@UUID[JournalEntry.SsYATFVcPahLsAHN.JournalEntryPage.jmhqqWatzKzHAwoV#plot-5--local-rivalries]{Intrigue n° 5 - Rivalités locales}</p></section>"
},
"Uncle Mho": {
"name": "Oncle Mho",
"tokenName": "Oncle Mho",
"gmNotes": "<p>@UUID[Actor.1gLZGKozh6nrBjGr]{Thomas} est un homme puissant habitué à tout contrôler, que ce soit ses bateaux, ses réseaux de contrebande ou avec sa @UUID[Actor.RVDzvuNLOyMHpboL]{future femme}. Ayant appris les infidélités de sa fiancée avec le Baron, il a fait appel à @UUID[Actor.qKIlKSoDoQYCTMGE]{Oncle Mho}, à @UUID[Actor.0SY3YBbsrNa6bvZ6]{Larz le dingue} et à @UUID[Actor.Wnn6QYqqbvG5gotp]{« Grosses Boucles »} pour l'aider à lui apprendre certaines leçons importantes. Tous parlent avec des accents de la classe inférieure du Reikland.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-4--creating-a-scene]{Intrigue n° 4 Faire un scandale}</p>"
},
"Ursula Kopfgeld": {
"name": "Ursula Kopfgeld",
"tokenName": "Ursula Kopfgeld",
"gmNotes": "<p>Ursula fut élevée loin à l'est sur les abords de Kislev, surplombant l'Olbast de l'ouest gelé et n'a pas de patience envers les idiots. Elle a travaillé plus de dix ans comme chasseuse de primes et elle ressent une sinistre fierté dans son travail. Elle a un fort accent Ostlander, ce qui veut dire qu'elle fait des pauses avant d'insister sur un mot et elle est souvent prise pour une Kislévite.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-6--a-fistful-of-gold-crowns]{Intrigue n° 6 Pour une poignée de Couronnes}</p>"
},
"Valentina": {
"name": "Valentina",
"tokenName": "Valentina",
"gmNotes": "<p>Ces trois bandes criminelles rivales - les @UUID[Actor.2hX69vBEAZncOLdT]{Valentinas}, les @UUID[Actor.0LL9UcyxDQ2Qzx9T]{Schatzenheimers}, et les @UUID[Actor.YYkCsVTcW7PlLxLK]{Huydermans} - ont chacune envoyé un assassin au Théâtre Staatsoper, avec la ferme intention d'être celle qui tuera la cible : @UUID[Actor.N7Q3O6n7JH8nvyUF]{Albrecht Oldenhaller}. Cependant, Oldenhaller a quelques protecteurs improbables, comme les adeptes du Culte de la Larve sacrée. Les assassins n'ont pas à s'inquiéter que de leurs rivaux.</p>"
},
"Watch Sergeant": {
"name": "Watch Sergeant",
"tokenName": "Watch Sergeant",
"description": "<section id=\"secret-UjrrBKx4QGlEMqjX\" class=\"secret\"><p><strong>Statut : </strong>Argent 1</p><p>La Garde et différents gardiens circulent dans tout le théâtre, et patrouillent aussi à lextérieur. La @UUID[Actor.CcqiAghkzgp9u1In]{Comtesse} est sur place, et tous sont désireux de limpressionner.</p><p>La plupart des patrouilles de la Garde sont dirigées par des sergents, car leurs supérieurs sont déterminés à ce que rien ne tourne mal, puisque que la Comtesse elle-même est sous leur protection.</p><p>Cependant, la plupart de ces représentants de la Garde sont un peu trop suffisants, et trop souvent impliqués dans des activités criminelles.</p></section>"
},
"Watchman": {
"name": "Watchman",
"tokenName": "Watchman",
"description": "<section id=\"secret-gEKYq5YejuHKGfxI\" class=\"secret\"><p><strong>Statut : </strong>Argent 1</p><p>La fin des temps arrive. Ces membres du Guet en ont parfaitement conscience et réalisent que tout le reste n'est que folie. Du sang pour le dieu du sang. Des crânes pour le trône de Khorne.</p><p>@UUID[JournalEntry.pDZu2xSFXlFumvtN.JournalEntryPage.V5nWWGLyW9hWgUbs#plot-6--day-of-blood]{Intrigue n° 6 Jour de sang}</p></section>"
},
"Wilhelm König": {
"name": "Wilhelm König",
"tokenName": "Wilhelm König",
"gmNotes": "<p>Si @UUID[Actor.eOlJad1Pky9vNevM]{Dominique Herveaux} a survécu à Une nuit agitée aux Trois Plumes, elle est de retour, s'étant échappée pour continuer son travail. Pour s'assurer de ne pas être reconnue, elle a coupé ses cheveux court, s'est teinte en blonde et porte une grande capuche. Elle a également adopté un lourd accent du Talabecland. Elle est très douée pour se déguiser, donc tous les Tests pour la reconnaitre sont au moins <strong>Très Difficile (-30)</strong>. Si Dominique a été tuée, von Dammenblatz embauche Wilhelm König pour la remplacer.</p>"
},
"Wilhelm von Saponatheim": {
"name": "Wilhelm von Saponatheim",
"tokenName": "Wilhelm von Saponatheim",
"gmNotes": "<p>Le graf Wilhelm a toujours, sa vie durant, tout contrôlé, donc il déteste avoir besoin de ce mariage pour l'argent qu'il lui garantit. Il n'apprécie pas du tout que sa @UUID[Actor.rRnBE8V1qUvN44ed]{petite fille} se marie avec ce petit pleurnicheur de Wissenlander !</p><p>Mais c'est son propre père qui avait manigancé cette union et un père doit être obéi. C'est donc en dédaignant toutes les autres réjouissances qu'il écluse le stock de vin de Tilée apporté par les Ambosstein. Cela rend tous les étrangers à sa cour presque tolérables.</p><p>@UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz.JournalEntryPage.9F9hrdjcrIXmEJTm#plot-3--a-collectors-item]{Intrigue n° 3 - Un objet de collection}</p>"
},
"Young Noble": {
"name": "Jeune noble",
"tokenName": "Jeune noble",
"description": "<section id=\"secret-5MJTknqncOiVRaZ7\" class=\"secret\"><p>Les troubles s'accumulent dans tout l'Empire (voir la section de la campagne de l'<strong>Ennemi intérieur</strong> pour en savoir plus), ainsi beaucoup de nobles locaux, surtout les Toppenheimer et les Pfeifraucher, se tiennent prêts à une confrontation.</p><p>@UUID[JournalEntry.SsYATFVcPahLsAHN.JournalEntryPage.jmhqqWatzKzHAwoV#plot-5--local-rivalries]{Intrigue n° 5 - Rivalités locales}</p></section>"
}
}
}

View File

@ -1,5 +1,5 @@
{
"label": "Items Rough Nights & Hard Days",
"label": "Items (Nuits agitées et dures journées)",
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"sduration": {
"path": "system.duration.value",

View File

@ -1,5 +1,5 @@
{
"label": "Tables (Rough Nights & Hard Days)",
"label": "Tables (Nuits agitées et dures journées)",
"mapping": {
"results": {
"path": "results",

View File

@ -101,7 +101,7 @@
{
"id": "Katya's Cordial",
"name": "Sirop de Katya",
"description": "<p>Ce mélange diffuse une odeur légèrement sucrée de couleur rose perle au goût épicé. Cette potion augmente le charme de celui qui lingère, avec cependant un effet indésirable. Lorsquelle est sous leffet de la potion, la personne qui la ingérée gagne le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attractive}. Cependant, dès que leffet se dissipe, ce dernier subit une pénalité de -20 à tous les Tests de Sociabilité pendant [[/r 1d10]] jours au cours desquels sa peau et ses yeux dégorgeront des sécrétions jaunâtres à lodeur nauséabonde. Durée : [[/r 1d10]] heures.</p>"
"description": "<p>Ce mélange diffuse une odeur légèrement sucrée de couleur rose perle au goût épicé. Cette potion augmente le charme de celui qui lingère, avec cependant un effet indésirable. Lorsquelle est sous leffet de la potion, la personne qui la ingérée gagne le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attractive}. Cependant, dès que leffet se dissipe, ce dernier subit une pénalité de -20 à tous les Tests de Sociabilité pendant [[/r 1d10]] jours au cours desquels sa peau et ses yeux dégorgeront des sécrétions jaunâtres à lodeur nauséabonde. Durée : [[/r 1d10]] heures.</p>"
},
{
"id": "Liquor of Luck",
@ -166,7 +166,7 @@
{
"id": "Tonic of Sight Beyond Sight",
"name": "Tonique de Vue au-delà de la Vue",
"description": "<p>Létiquette de la bouteille contenant ce liquide vert foncé est ornée dun grand globe oculaire rouge. Cette potion porte la promesse daméliorer la vision de celui qui la boit. La boire vous conférera lun des Talents suivants, voire plusieurs (lancer [[/r 1d10]]) : 1-2 : @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Acute Sense (Sight)}; 3-4 : @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Holy Visions}; 5-6 : @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magical Sense}; 7-8 : @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight}; 9-10 : tous les effets ci-dessus. Durée : [[/r 1d10]] minutes</p>"
"description": "<p>Létiquette de la bouteille contenant ce liquide vert foncé est ornée dun grand globe oculaire rouge. Cette potion porte la promesse daméliorer la vision de celui qui la boit. La boire vous conférera lun des Talents suivants, voire plusieurs (lancer [[/r 1d10]]) : 1-2 : @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Acute Sense (Sight)}; 3-4 : @Compendium[wfrp4e-core.items.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Holy Visions}; 5-6 : @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5]{Magical Sense}; 7-8 : @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight}; 9-10 : tous les effets ci-dessus. Durée : [[/r 1d10]] minutes</p>"
},
{
"id": "Torn Apart",

View File

@ -48,7 +48,7 @@
{
"id": "Basilisk's Baleful Bile",
"name": "Bile Funeste de Basilic",
"description": "<p>Ce poison est créé en combinant des liquides oculaires et les glandes de poison d'un basilic recemment tué. Cest un poison nauséabond, et quiconque ingère de la nourriture ou une boisson contenant cette bile devra passer un test de <strong> Perception Facile (+40) </strong>. Le succès indique que la souillure est detectée et que quelque chose qui ne va pas. La victime subit des effets digestifs, et gagne l'état Assomé pendant un round, alors que la victime vomit. S'il le poison est ingéré, le mélange inflige 2 états @Condition[Empoisonné]. Il est possible d'y résister avec un Test Difficile (-10) de Résistance</strong>. Si la victime échoue à son Test de Résistance, elle est définitivement changée en pierre.</strong>",
"description": "<p>Ce poison est créé en combinant des liquides oculaires et les glandes de poison d'un basilic recemment tué. Cest un poison nauséabond, et quiconque ingère de la nourriture ou une boisson contenant cette bile devra passer un test de <strong> Perception Facile (+40) </strong>. Le succès indique que la souillure est detectée et que quelque chose qui ne va pas. La victime subit des effets digestifs, et gagne l'état Sonné pendant un round, alors que la victime vomit. S'il le poison est ingéré, le mélange inflige 2 états @Condition[Empoisonné]. Il est possible d'y résister avec un Test Difficile (-10) de Résistance</strong>. Si la victime échoue à son Test de Résistance, elle est définitivement changée en pierre.</strong>",
"sdamage": "undefined "
},
{

View File

@ -0,0 +1,23 @@
{
"label": "Tables (Starter Set)",
"mapping": {
"results": {
"path": "results",
"converter": "resultConverter"
}
},
"entries": {
"3m4LPj58xoNju80B": {
"name": "Blessures Critiques - Tête (Starter Set)"
},
"BlDLji1LeqHOVj8r": {
"name": "Blessures Critiques - Jambe (Starter Set)"
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"yYfGtudjckO3bubF": {
"name": "Blessures Critiques - Bras (Starter Set)"
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"yvzv7xxQuxX7N16b": {
"name": "Blessures Critiques - Corps (Starter Set)"
}
}
}

View File

@ -0,0 +1,315 @@
{
"label": "Acteurs (Aventures à Ubersreik I)",
"mapping": {
"description": "system.details.biography.value",
"gmnotes": "system.details.gmnotes.value",
"items": {
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"converter": "bestiary_traits"
},
"characteristics": {
"path": "system.characteristics",
"converter": "npc_characteristics"
}
},
"folders": {
"Bait and Witch":"Appat à Sorcier",
"Heart of Glass":"Coeur de Verre",
"The Guilty Party":"Les Coupables",
"The Mad Men of Gotheim":"Les Fous de Gotheim",
"If Looks Could Kill":"Si un regard pouvait tuer",
"Slaughter in Spittlefeld":"Massacre à Spittlefeld"
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"entries": {
"Alexander Grün": {
"name": "Alexander Grün",
"description": "",
"gmnotes": "<h4>Le sorcier traqué</h4>\n<p>Alexander a grandi dans une petite ferme aux abords de Stromdorf. C'était un enfant à la fois paresseux et curieux, ce qui a poussé sa famille à penser qu'il apportait plus d'ennuis qu'autre chose. Un jour, un herboriste itinérant vint à la ferme pour proposer son assortiment de soins et de breloques en échange d'un repas chaud et de l'autorisation de dormir dans la grange. L'étranger regarda Alexander avec intérêt, considérant qu'il avait le potentiel pour être l'un des \"heureux élus\", et devenir un sorcier de village. Lorsque l'herboriste proposa de prendre leur fils comme apprenti, les parents d'Alexander n'y virent aucune objection, mais ils ne savaient pas qu'il partait pour apprendre la magie.</p>\n<p>Alexander voyage désormais de ferme en village autour d'Ubersreik, en proposant ses services et en récoltant des herbes rares qu'il utilise dans ses potions, ou qu'il vend à @UUID[Actor.N3hGHrY2P51BNTYO]{Cordélia}. Il connait les meilleures routes pour parcourir la région, notamment pour ceux qui cherchent à éviter les autorités. Ce que Cordélia ignore, c'est qu'Alexander n'est pas difficile en matière de clientèle. Il a utilisé ses talents médicaux avec enthousiasme pour aider des bandits, des mutants, et même quelques hommes-bêtes. Cela lui vaut d'être considéré par tous comme un contact utile, et par conséquent de n'être que rarement ennuyé au cours de ses pérégrinations.</p>"
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"Alexandra Giliani": {
"name": "Alexandra Giliani",
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"gmnotes": "<h3>Médecin de génie</h3>\n<p>Alexandra Giliani est née et a grandi au sein d'une famille marchande aisée à Verezzo en Tilée. Comme ses huit frères et soeurs, elle a été encouragée à fréquenter l'université dès son plus jeune âge. La jeune fille s'est vite intéressée à la médecine, et à 16 ans elle avait déjà achevé l'une des meilleures formations médicales que la Tilée puisse offrir. Bien qu'elle soit manifestement un prodige, voire considérée par certains comme une émanation de Shallya, Gilliani n'était pas satisfaite. Elle est partie à l'étranger pour apprendre les pratiques médicales des autres contrées du Vieux Monde, d'abord dans d'autres citées tiléennes, puis en Estalie, en Bretonnie via le port de l'Anguille, à Marienburg, puis en descendant le Reik. A 19 ans à peine, elle s'est retrouvée à Ubersreik, où, telle un li,ier, elle démasque les charlatans et les faux diagnostics, se déplaçant sans cesse avant de recevoir des éloges.</p>\n<p>Mais cette halte pourrait bien être sa dernière. Gilliani est tombée malade en enquêtant sur l'étrange épidémie qui sévit dans l'immeuble de Spittlefeld, juste avant qu'il ne soit confiné. A présent mourante, elle est peut-être la seule personne à connaitre la véritable cause de la maladie, même si elle manque d'énergie pour la révéler à qui que ce soit...</p>\n<p>Giliani est une jeune femme de 1m72, aux cheveux bouclés brun foncé et à la peau olivâtre. Elle porte des vêtements à la mode, mais simples, bien adaptés à sa profession et à sa modeste bourse. Son sac de fournitures médicales la suit partout. Il contient normalement son journal, écrit en tiléen, mais ce dernier a été volé.</p>"
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"Andreas Wagenknecht": {
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"gmnotes": "<h3>Agent double</h3>\n<p>Andreas est un agent spécialisé dans l'investigation, le subterfuge et le combat. D'âge moyen, bronzé aux cheveux grisonnants, les yeux marron foncé et arborant une barbe poivre et sel bien taillée, il porte des vêtements plutôt ternes et informes ; une veste en cuir marron, un bonnet de feutre décoré de plumes bleues et rouges et des bottes sombres qui ont connu des jours meilleurs. Sous sa chemise, il porte une balance de la justice en pendentif qu'il ne fait aucun effort pour cacher et qui est repéré par quiconque lui prête attention et réussit un Test de <strong>Perception Facile (+40)</strong>. Andreas porte une épée à lame étroite et un pistolet.</p>\n<p>&nbsp;</p>"
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"Annika Passerine": {
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"gmnotes": "<h3>Mère poule</h3><p>Gamine des rues à Marienburg, Passerine est venue à Ubersreik en tant que serveuse à bord d'un bateau à un très jeune âge et a trouvé du travail sur les docks. Elle a toujours été forte physiquement et a acquis la réputation de ne jamais commencer les combats, mais de toujours les terminer. Cette réputation a attiré sur elle l'attention de l'Eperon d'étain, où ses prouesses l'ont amené à la noble carrière boxeuse, et de nombreux experts ont proclamé qu'elle avait les \"meilleures poings de sa génération.\" Il y a plusieurs années, Passerine a quitté sa carrière pour fonder dans l'immeuble de Spittlefeld (sans permission) un refuge pour enfants abandonnés, lorsque le @UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.actors.KHU4UeFIP5yokI6u]{Graf Sigismund von Jungfreud} a décrété la fermeture de plusieurs orphelinats dans le but officiel de \"réduire les risques d'incendie.\" Maintenant, elle protège ses enfants de ses poings primés.</p><p>Passerine est d'âge moyen, 1m75, extraordinairement musclée et large d'épaules. Ses cheveux bouclés sont couleur charbon de bois, et son teint est couleur noisette. Elle porte des vêtements pratiques, un pantalon de toile beige et une chemise en lin blanc avec un tablier noir par-dessus, et de solides bottes en cuir noir.</p>"
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"Bruno Bäcker": {
"name": "Bruno Bäcker",
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"gmnotes": "<p>Bruno est un homme gai et enthousiaste. Dans sa jeunesse, il a passé quelques temps avec une compagnie de mercenaires, et il a une plus grande expérience du monde que la plupart des autres habitants du village. Il est beau, avec des cheveux blonds, coupés court.</p>\n<p>Bruno souffre de tics involontaires et laisse parfois échapper des bribes de discours encourageants et des extraits de chansons. Il s'agit d'un trouble nerveux dont il souffrait déjà avant l'attaque, bien que cela ait empiré depuis.</p>"
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"Carolus Entschlafen": {
"name": "Carolus Entschlafen",
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"gmnotes": "<h4>Le Chantre de la Cabale</h4><p>Carolus Entschlafen a grandi dans les rues d'Altdorf, en courant avec d'autres gosses abandonnés, dont la jeune @UUID[Actor.UcCdrNkDrjGUXbj5]{Hagerdorn}. Tous deux étaient inséparables jusqu'à ce que leurs aptitudes magiques soient détectées et qu'ils soient emmenés aux Collèges de Magie. Alors que Hagerdorn a été orienté vers le Collège Céleste, les examinateurs d'Entschlafen ont jugé, à tort, que ses talents étaient trop épars et diffus. Au lieu d'exécuter l'enfant, ils l'ont attribué au Collège Lumineux, condamné à une vie de servitude en tant qu'apprenti subalterne. Mais Entschlafen a excellé dans ce rôle, devenant l'un des meilleures chantres que le Collège ait jamais connu, jusqu'à être nommé chantre personnel du nouveau Patriarche suprême, Egrimm van Horstmann.</p><p>Horstmann a immédiatement compris l'erreur des instructeurs d'Entschlafen, percevant en lui le potentiel de canaliser en toute sécurité plusieurs Vents de Magie. Le Patriarche suprême a commencé à préparer Entschlafen et, quand sa propre trahison a été révélée, ce dernier s'est enfui avec son nouveau maître. Aujourd'hui, Entschlafen s'est tourné vers sa vieille amie, Hagerdorn, dans l'espoir de la gagner à la cause de Hortsmann et d'utiliser ses connaissances et ses ressources pour atteindre ses objectifs.</p><p>Derrière ses yeux gris pâle, Entschlafen entretient une haine brûlante envers ceux qui ont gaché sa vie. En-dehors de ses yeux, Entschlafen est un homme à l'aspect tout à fait quelconque, la cinquantaine, aux cheveux blonds grisonnants coupés courts. Il porte des vêtements de voyage simples dans des tons ternes, marron, gris et blancs. </p><blockquote class=\"sidebar\"><h3 style=\"text-align: center;\"><em>La Cabale d'Egrimm von Horstmann</em></h3><p><em>La Cabale d'@UUID[Compendium.wfrp4e-wom.actors.OtBqhr035Qdf3XNo]{Egrimm van Horstmann} (ou tout simplement \"la Cabale\") est sans aucun doute le culte de Tzeentch le plus influent et le plus puissant de l'Empire (et peut-être même au-delà). Cependant, comme il convient aux serviteurs du Changement, la Cabale est aussi le moins connu de tous.</em></p><p><em>Tous les membres de la Cabale sont des mages incroyablement puissants qui ont presque tous fui les Collèges de Magie lorsque leur maître, @UUID[Compendium.wfrp4e-wom.actors.OtBqhr035Qdf3XNo]{Egrimm van Horstmann}(le Patriarche suprême de l'époque) a été démasqué et contraint à l'exil. Ils oeuvrent à présent en secret à rassembler du pouvoir magique et à trouver de nouveaux acolytes dans les Collèges, avec pour objectif ultime la découverte des secrets de la Haute Magie des elfes, qu'aucun humain n'était jamais parvenu à focaliser jusqu'à ce que Hortsmann lui même réalise cet exploit.</em></p></blockquote>"
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"Concerned Citizens": {
"name": "Citoyens engagés",
"description": "<section id=\"secret-MkLh8EqOiwnefC1l\" class=\"secret\"><p>S'il y a une chose que les gens de l'Empire apprécient plus que tout, c'est un bouc émissaire. Et s'il y a une chose sur laquelle les répurgateurs peuvent toujours compter, c'est une foule de \"citoyens engagés\" prête à faire le sale boulot. Ni les gens d'Ubersreik, ni @UUID[Actor.wNq1O1IoZ9CMdKGM]{Ursula Marbad} ne dérogent à la règle.</p></section>",
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"Cordelia Wesselingh": {
"name": "Cordelia Wesselingh",
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"gmnotes": "<p>Cordélia est une belle femme avec de longs cheveux d'un gris argenté. Elle arbore toujours un sourire accueillant, et aime passer ses après-midi à bavarder avec ses clients, pendant qu'elle prépare leurs baumes et remèdes à base de plantes médicinales. Ce que peu de gens savent, il y a quelques dizaines d'années Cordélia a été apprentie au @UUID[Compendium.wfrp4e-wom.journals.Q9sQhbDN8NUHXYdA.JournalEntryPage.MVwOuM2YKhUvA1E1#the-jade-college]{Collège de Magie de Jade} à Altdorf. Elle n'a jamais eu assez de talent pour devenir un Sorcier à part entière, mais elle ressent toujours une forme de loyauté ennvers les Collèges de Magie. Cachée dans sa cave se trouve une entrée secrète menant dans la @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.tCh9vROs0eeTuEwA]{tour} du Seigneur Sorcier @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.actors.7M5OJZbbtV6DKUvG]{Christoph Engel} de l'Ordre Gris, à qui elle raconte tout ce qu'elle a pu entreprendre d'intéressant en discutant. Cordélia dispose de toutes les herbes et concoctions listées dans la section @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.PYiffieXenZHBUAU]{Herbes et Potions}. Si le groupe l'interroge sur son nouveau breuvage de guérison, elle répond qu'elle travaille sur quelque chose de spécial, mais qu'elle ne l'a pas encore terminé. </p>"
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"Unmarred Flesh Cultists": {
"name": "Cultistes de la Chair Immaculée",
"description": "<section id=\"secret-lBLfP9IX5AZSdHxI\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.d8nvgs2H5MmtKhdM.JournalEntryPage.L5gV9pgaWXB3floP#the-circle-of-unmarred-flesh]{Le Cercle de la Chair Immaculée} est un club de pugilat clandestin composé de membres de l'armée régulière d'Altdorf. Le cercle se présente comme inspiré par les \"Loges des guerriers Unberogen\", bien qu'il n'ait rien à voir avec elles (il n'y a d'ailleurs aucune preuve que de telles loges aient réellement existé). Ce mensonge offre aux chefs du culte la couverture dont ils ont besoin, vu que très peu de membres sont informés qu'ils font partie d'un culte. Bien que leurs actions, visant à acquérir un contrôle parfait sur leur esprit guerier, soient consacrées à Slaanesh, ils en sont totalement inconscients.</p><p>A Ubersreik, les cultistes ont été recrutés par le caporal @UUID[Actor.jXKDSrWjfW61Nfpa]{Tylo Vielfrass} ; ils suivent à présent le sergent @UUID[Actor.LhI9XQo9pkV9eJ2d]{Orban Geldrecht}, puisqu'il paraissait être le bras droit de Vielfrass. Tous (Geldrecht y compris) ignorent leur véritable allégeance.</p></section>",
"gmnotes": ""
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"Eluharath Wavecrest": {
"name": "Eluharath Crêtedevague",
"description": "",
"gmnotes": "<h3>Le Haut elfe disgracié</h3>\n<p>Moults dramaturges tueraient pour écouter l'histoire d'Eluharath Crêtedevague, mais l'explorateur disgracié ne la contera jamais à personne. C'est une histoire qui parle d'ambition, d'orgueil, de trahison et de ruine, et qui a vu un jeune elfe s'élever bien au dessus de son statut social pour venir s'écraser au plus bas. Au cours de ses années d'errance, Eluharath a voyagé aux quatre coins du globe, des très lointaines Cathay, Nippon et Ind, aux Terres du Sud, en passant par la Tulée et l'Estalie, et tout en finissant par Naggaroth. Maintenant, le reclus ne fait rien d'autre que de s'asseoir parmi les restes de ses objets de collections, dans sa \"suite\" moisie de l'immeuble de Spittlefeld. Brisé, il souhaite rester seul.</p>\n<p>Eluharath fait mentir l'idée que les elfes ne font pas leur âge : ses yeux sont comme éteints et d'un vert pâle terne, ses cheveux couleur bois délavé sont rêches comme de la paille, et sa peau semble parcheminée, plus pâle que n'importe quel beau drap blanchi à l'excès. Il porte des robes cathayennes mal ajustées sur sa silhouette émaciée de 1m83.</p>"
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"Emil Brauer": {
"name": "Emil Brauer",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Emil est d'âge moyen, gras, petit, avec une barbe épaisse et mal entretenue, surmontée d'un nez qui ressemble à une grosse fraise bien mûre. Emil n'est un très grand brasseur, mais il a assemblé un alambic à coté de sa chaumière, à partir duquel il produit de temps en temps des cruchons de mauvais schnaps à l'aspect trouble.</p>"
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"Emmanuelle Nacht": {
"name": "Emmanuelle Nacht",
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"gmnotes": "<h4>Le Héraut impérial</h4><p>Fille d'un diplomate impérial à la cour de l'Empereur-Dragon, dame Emmanuelle Nacht a grandi dans les palais de la lointaine Cathay. C'est là qu'elle a appris une grande partie des voies de la diplomatie, du subterfuge et des arts martiaux. Adulte, elle est aujourd'hui une conseillère efficace et très considérée pour ses nombreux talents, gagnant en faveur dans la capitale impériale. Toutefois, fait inhabituel, elle a été démise de ses fonctions à Altdorf pour être envoyée à Ubersreik.</p><p>En tant que Héraut impérial, c'est elle qui détient la véritable autorité à Ubersreik. Habile meneuse d'hommes doublée d'une documentaliste et archiviste exigeante, la Dame gère un petit réseau d'espionnage dans toute la ville. Elle s'attelle aujourd'hui avant tout à prévenir une aggravation du conflit à Ubersreik, d'autant plus que l'attitude de son \"supérieur\", le général @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.actors.gfSfXHgfqW5QiUxu]{Jendrik von Dabernick}, ne fait rien pour arranger les choses. Cepdendant, elle aspire surtout à retourner à Altdorf pour y poursuivre son enquête à laquelle elle consacre une grande partie de son temps libre. Bien qu'elle ne soit pas vraiment du genre à accomplir un travail autrement qu'à la perfection, elle ne permet pas que ce \"passe-temps\" entre en conflit avec ses fonctions actuelles.</p><p>Dame Nacht est une femme de haute taille de près de quarante ans, à la beauté stupéfiante, aux cheveux noirs bouclés, aux yeux verts perçants et au teint légèrement hâlé. Son maintien est d'une rare élégance, et elle dégage une aura de calme et de réconfort sans pour autant se départir de son attitude professionnelle et austère. Elle s'habille à la dernière mode, mais semble particulièrement attachée à un châle en velours vert qu'elle porte par dessus pratiquement toutes ses tenues, juste retenu par une broche.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>Les statistiques fournies pour ce PNJ ne représentent pas réellement le personnage et devraient être revues.\"blank\"</p></blockquote>"
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"Erwin Blucher": {
"name": "Erwin Blücher",
"description": "",
"gmnotes": "<h4>Le capitaine loyaliste du Guet</h4>\n<p>Le capitaine Erwin Blücher est l'une de ces personnes qui sont là depuis si longtemps que personne n'est surpris de les voir occuper un poste élevé. Il n'est pas le membre le plus agé du Guet d'Ubersreik, mais certainement celui qui compte le plus d'années de service. Les gens d'Ubersreik le connaissent et le tolèrent assez bien, mais il n'a guère de véritables amis. Bien qu'il soit de facto le chef des loyalistes restants à Ubersreik, il est loin d'être loyal envers les Jungfreud. En fait, Blücher profite plutôt bien de sa liberté, et considère la situation actuelle comme une occasion de s'assurer une retraite confortable, en prenant grand soin d'éviter que sa tête ne se retrouve au bout d'une pique. Il est actuellement à la recherche de la meilleure façon d'obtenir un statut de Freistadt pour Ubersreik, et de survivre, lui et ses hommes, à l'occupation.</p>\n<p>Blücher est un homme courtaud, aux cheveux bruns clairsemés et grisonnants. Suite à de trop nombreux combats, son nez est plat et sa forte consommation d'alcool est à l'origine de son teint rougeaud.</p>"
},
"Frederick Hynckel": {
"name": "Frederick Hynckel",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Les trois hommes sont des habitants de la région de Grausee. Ils ont été engagés par @UUID[Actor.u5YaIA4ANwEtsDQn]{Johanna Stiegler} pour assassiner @UUID[Actor.bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Rutger Reuter} et laisser une piste de fausses empreintes menant à ce lac de montagne. Ils ont découvert avec consternation que les histoires sur une bête étrange vivant dans le marais, qu'ils entendent depuis leur plus tendre enfance, est fondée sur des faits bien réels. Les vauriens se ressemblent : ils ont les cheveux sombres et raides, et une courte barbe irrégulière. Ils sont vêtus de modestes habits de paysans se déclinant en plusieurs teintes de vert, de gris et de brun. Leurs bottes, enveloppées de bandes de fourrure détrempée, sortent néanmoins de l'ordinaire.</p>\n<p>@UUID[Actor.gnDQygAX2pEdjp7h]{Hans} a un visage rude et est clairement accoutumé à la violence. Son nez est cassé et des balafres fraîches lacèrent son sourcil et sa joue gauche ainsi que son front. Il bégaie fortement et ponctue son discours de jurons et de blasphèmes. Les Personnages ont déjà pu apercevoir Hans s'ils ont été vigilants dans les scènes précédentes. C'était l'homme qui discutait avec @UUID[Actor.u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler} lorsqu'ils sont arrivés au camp après le naufrage. @UUID[Actor.skeZl9ovtgYPvtcb]{Gurdt} est plus petit et plus fin que ses comparses. C'est un suiveur-né qui n'a que peu d'opinions propres. Il se réfère à Hans pour toute chose. @UUID[Actor.JzZZAtkLIDDBKax3]{Frederick} est obèse et sue constamment, mais a tout de même une carrure imposante adaptée à la violence.</p>"
},
"Gerd Fleisher": {
"name": "Gerd Fleisher",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Gerd est un grand homme truculent, massif, au nez cassé. Il lui manque la majeure partie de son oreille gauche et il est un peu sourd, bien qu'il soit trop fier pour l'admettre. En supposant que personne ne mentionne sa surdité partielle, il est d'un naturel amical et plus sensible. Cependant, il devient une terreur pour ceux qui suscitent sa colère, et il ne recule devant rien.</p>"
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"Gino": {
"name": "Gino",
"description": "",
"gmnotes": "<h3>Le concierge de l'immeuble</h3>\n<p>Gino est un ogre massif aux cheveux noirs grisonnants, et à la fine moustache cendrée. Un patchwork de vieilles vestes et manteaux assemblés par @UUID[Actor.pFcCHVMUhgeOOS3l]{Annika}, pour le garder au chaud, peine à couvrir ses trois mètres de haut. En raison de sa taille et des conditions relativement exiguës de l'immeuble où il a passé la majeure partie de sa vie, son dos est voûté avec une bosse permanente, et il garde la tête constamment enfoncée dans ses épaules. Sa voix est grondante, et il n'utilise que des mots simples. Il a également quelques difficultés avec les concepts abstraits. Les conversations n'ayant aucun rapport avec la nourriture, la boisson, la collecte d'argent pour la propriétaire, ou la protection de ses amis en général, lui brouillent les idées.</p>\n<p>Gino s'est retrouvé dans le Reikland encore nourrisson, apparemment abandonné par ses parents à une société marchande de Tilée. Ces commerçants, incapables de soutenir financièrement son appétit vorace, finirent par abandonner Gino aux soins d'un orphelinat d'Ubersreik. Là; le jeune ogre fut immédiatement mis au travail. Gino a vite commencé à fréquenter de \"mauvaises personnes\" et, par conséquent, il a eu des relations conflictuelles avec le Guet presque toute sa vie. Après avoir quitté l'orphelinat, l'ogre a dû squatter l'immeuble de Spittlefeld. Lisle Beurin, la propriétaire, s'est retrouvée dans l'impossibilité d'évacuer cette masse. Donc, plutôt que d'affronter le problème, elle a essayé d'employer l'ogre comme concierge ; après tout, seul un imbécile refuserait de payer à l'heure son loyer à cet énorme monstre !</p>\n<p>Malheureusement pour Lisle, Gino n'est pas vraiment un bon concierge : d'abord, il ne peut pas monter ou descendre les escaliers, ensuite il laisse @UUID[Actor.pFcCHVMUhgeOOS3l]{Annika Passerine} et ses enfants y loger gratuitement car il a un faible pour les orphelins. Lisle a renoncé à se débarasser de l'ogre il y a plus de dix ans, car chaque tentative a provoqué sa rage, chose qu'il est préférable d'éviter. Gino perçoit désormais les loyers quand il s'en souvient, et garde ses immeubles en sécurité, tant que les menaces demeurent au rez-de-chaussée.</p>"
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"Twisted Maw Goblin": {
"name": "Gobelins de la Gueule Tordue",
"description": "<section id=\"secret-17fW9DMavr6WgN65\" class=\"secret\"><p>La tribu de la Gueule Tordue est originaire des@UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.w0YfGxsBuLoODCgc]{Montagnes Grises}, mais elle en a été chassée par une tribu d'orcs. Ce groupe s'est séparé de la tribu et a suivi son chef, @UUID[Actor.1aHdXQFcFsa8gbWd]{Gobrat}. </p><p>Les gobelins de la Gueule Tordue sont typiques de ceux qui hantent les Montagnes Grises, petits et maigres, la peau huileuse couleur olive, le visage à l'abri de cagoules qui ne cachent pas grand-chose des verrues et furoncles qui fleurissent leurs gueules garnies de crocs, de leurs nez courbes et de leurs petits yeux rouges luisants. Les gobelins portent un assortiment de cuirs bruts et sa les, de fourrures miteuses et de boucliers ornés d'enchevêtrement de dents pointues et crasseuses.</p></section>",
"gmnotes": ""
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"Gobrat Yellownail": {
"name": "Gobrat Ongles-Jaunes",
"description": "<section id=\"secret-DTdrUxFk65tQEHi3\" class=\"secret\"><p>Le chef du groupe est un lieutenant mineur de @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.actors.5WdFdIexAZYHMCN0]{Gutbug}, chef de la tribu de la Gueule Tordue. Ce dernier a chargé Gobrat de collecter des fonds par le biais de vols et de pillages, et le coche s'est avéré être une proie juteuse.</p><p>Gobrat est plus grand et plus maigre que les autres gobelins du groupe. Sa main droite porte une malformation particulière : l'ongle de son index pousse dur comme de la corne, à l'origine de son surnom. Durant sa jeunesse, Gobrat s'est fait mordre et arracher une grande partie du nez lors d'une querelle. Il porte depuis une prothèse en métal rouillé. Son armure de cuir brut est composée de morceaux de cotte de mailles, et la possession dont il est le plus fier est son casque, pris sur le cadavre d'un mineur nain et doublé de fourrure de loup pour qu'il tienne correctement sur son crâne étroit.</p></section>",
"gmnotes": ""
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"Gurdt": {
"name": "Gurdt",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Les trois hommes sont des habitants de la région de Grausee. Ils ont été engagés par @UUID[Actor.u5YaIA4ANwEtsDQn]{Johanna Stiegler} pour assassiner @UUID[Actor.bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Rutger Reuter} et laisser une piste de fausses empreintes menant à ce lac de montagne. Ils ont découvert avec consternation que les histoires sur une bête étrange vivant dans le marais, qu'ils entendent depuis leur plus tendre enfance, est fondée sur des faits bien réels. Les vauriens se ressemblent : ils ont les cheveux sombres et raides, et une courte barbe irrégulière. Ils sont vêtus de modestes habits de paysans se déclinant en plusieurs teintes de vert, de gris et de brun. Leurs bottes, enveloppées de bandes de fourrure détrempée, sortent néanmoins de l'ordinaire.</p>\n<p>@UUID[Actor.gnDQygAX2pEdjp7h]{Hans} a un visage rude et est clairement accoutumé à la violence. Son nez est cassé et des balafres fraîches lacèrent son sourcil et sa joue gauche ainsi que son front. Il bégaie fortement et ponctue son discours de jurons et de blasphèmes. Les Personnages ont déjà pu apercevoir Hans s'ils ont été vigilants dans les scènes précédentes. C'était l'homme qui discutait avec @UUID[Actor.u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler} lorsqu'ils sont arrivés au camp après le naufrage. @UUID[Actor.skeZl9ovtgYPvtcb]{Gurdt} est plus petit et plus fin que ses comparses. C'est un suiveur-né qui n'a que peu d'opinions propres. Il se réfère à Hans pour toute chose. @UUID[Actor.JzZZAtkLIDDBKax3]{Frederick} est obèse et sue constamment, mais a tout de même une carrure imposante adaptée à la violence.</p>"
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"Hannah Baumann": {
"name": "Hannah Baumann",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Hannah Baumann a grandi à Skeltheim, un petit village sous la coupe de \"Grand-mère Barbe-filoche\", un sorcier de village particulièrement retorse. Quand Hannah a eu 15 ans, Sepp Makkarti, un répurgateur avec une certaine réputation, est venu enquêter. Personne n'a osé dénoncer la détestée Grand-Mère, jusqu'à ce qu'Hannah se confie à lui. Le lendemain, Grand-mère Barbe-filoche brûlait sur le bûcher, et Hannah partait avec Makkarti sans un regret.</p><p>Pendant dix ans, Hannah a servi consciencieusement son nouveau maître. Elle a appris beaucoup de choses sur la chasse aux sorciers, leur capture, et la façon de briser leurs corps jusqu'à ce qu'elles confessent leurs crimes. Mais elle n'a jamais réussi à comprendre pourquoi les sorciers dotés d'une licence étaient tolérés. N'étaient-ils pas des pratiquants de cette ignoble magie, pactisant avec des forces au delà de la compréhension des mortels, et sans aucun doute des abominations aux yeux de Sigmar ? Pourtant, son maître insista pour qu'il ne leur soit fait aucun mal, et Hannah obéit.</p><p>Tout changea lorsque celui-ci fut assassiné par un Pyromancien corrompu du @UUID[Compendium.wfrp4e-wom.journals.wjJ2wq1bzzON74vV.JournalEntryPage.NR69EPiMhbeKPook#the-bright-college]{Collège de Magie Flamboyant}. Sa haine des magiciens devint alors une obsession à part entière. Elle jura de débarasser l'Empire de toute magie, quoi qu'il en coûte. Ayant tout à fait conscience que s'attaquer à des sorciers bien entraînés était extrêmement dangereux, elle a commencé par traquer des apprentis, d'anciens élèves des Collèges de Magie, leurs domestiques, les membres de leurs familles, et leurs associés.</p>"
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"Hans Strahnig": {
"name": "Hans Strahnig",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Les trois hommes sont des habitants de la région de Grausee. Ils ont été engagés par @UUID[Actor.u5YaIA4ANwEtsDQn]{Johanna Stiegler} pour assassiner @UUID[Actor.bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Rutger Reuter} et laisser une piste de fausses empreintes menant à ce lac de montagne. Ils ont découvert avec consternation que les histoires sur une bête étrange vivant dans le marais, qu'ils entendent depuis leur plus tendre enfance, est fondée sur des faits bien réels. Les vauriens se ressemblent : ils ont les cheveux sombres et raides, et une courte barbe irrégulière. Ils sont vêtus de modestes habits de paysans se déclinant en plusieurs teintes de vert, de gris et de brun. Leurs bottes, enveloppées de bandes de fourrure détrempée, sortent néanmoins de l'ordinaire.</p>\n<p>@UUID[Actor.gnDQygAX2pEdjp7h]{Hans} a un visage rude et est clairement accoutumé à la violence. Son nez est cassé et des balafres fraîches lacèrent son sourcil et sa joue gauche ainsi que son front. Il bégaie fortement et ponctue son discours de jurons et de blasphèmes. Les Personnages ont déjà pu apercevoir Hans s'ils ont été vigilants dans les scènes précédentes. C'était l'homme qui discutait avec @UUID[Actor.u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler} lorsqu'ils sont arrivés au camp après le naufrage. @UUID[Actor.skeZl9ovtgYPvtcb]{Gurdt} est plus petit et plus fin que ses comparses. C'est un suiveur-né qui n'a que peu d'opinions propres. Il se réfère à Hans pour toute chose. @UUID[Actor.JzZZAtkLIDDBKax3]{Frederick} est obèse et sue constamment, mais a tout de même une carrure imposante adaptée à la violence.</p>"
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"Heske Glazer": {
"name": "Heske Glazer",
"description": "",
"gmnotes": "<h4>Le Maître artisan</h4><p>Femme pleine de vie, âgée d'un peu plus de quarante ans, Heske Glazer était autrefois une simple fille de ferme travaillant dans les champs du @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.0Cmr0LZ3boLbNt6p]{Vorbergland}. Mais son destin a pris un tournant décisif le jour où elle a perdu l'oeil droit à cause d'un tir de pistolet accidentel. Fait inhabituel, le noble à l'origine du coup de feu a assumé les torts ainsi causés à la jeune fille en prenant en charge ses soins ainsi qu'une prothèse. C'est lors de longues heures passées assise à observer la vieille souffleuse qui lui a confectionné avec grand soin son nouvel oeil de verre qu'elle s'est initiée aux merveilles de ce métier. De son côté, la vieille dame a été si émue par l'enthousiasme de la jeune fille qu'elle a accepté de la prendre comme apprentie. Son talent est tel que même les maîtres artisans de @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.A4x3cKwa1h875OlK]{Dawihafen} la consultent sur des oeuvres impliquant du verre, une marque de considération rarement affichée par les nains envers les humains. Bien considérée par les habitants d'Ubersreik, Glazer voit beaucoup de choses de son oeil unique, bien plus que ce qu'imaginent la plupart des gens. En fait, elle sert d'agent à des individus puissants, préoccupés par la situation de la ville ; il se pourrait qu'elle convoque les PJ pour leur confier une mission.</p><p>Vous trouverez plus d'informations sur Heske Glazer dans le scénario @UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.journals.1nxjKAYE9G3Nyk0o]{Pendant la ronde}.</p>"
},
"Undead Rat Swarm": {
"name": "Horde de rats morts-vivants",
"description": "<section id=\"secret-LMfZRDcLyDqMvXP5\" class=\"secret\"><p>Certains nécromanciens trouvent utile de ramener à la vie des âmes très simples, de rats et d'autres vermines, pour ratisser les champs de bataille, pour agir comme espions, ou pour harceler leurs ennemis. Ces créatures ne sont guères plus que des nuisances. Mais quand elles se rassemblent en nuées, elles glacent les sangs.</p></section>",
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"Hugo Schmidt": {
"name": "Hugo Schmidt",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Hugo est, de facto, le chef du groupe. Après tout, c'est sa forge. C'est un homme immense, musclé et bagarreur, originaire de la lointaine Altdorf. Après des années passées à frapper l'enclume, ses articulations le font souffrir. Hugo est de nature bavarde, et aime s'entendre refaire le monde lorsque personne d'autre n'a rien à dire.</p>"
},
"Ingrid Wenig": {
"name": "Ingrid Wenig",
"description": "",
"gmnotes": "<p>A 17 ans, Ingrid est trop jeune pour chasser les hors-la-loi. Elle compense en adoptant une attitude sévère et pragmatique, et a commencé à fumer la pipe de son père, car elle pense que cela la fait paraître plus vieille (ce qui n'est pas le cas). Elle fait équipe avec @UUID[Actor.FDHywOp4tT06Q5i9]{Jannik} parce qu'elle est sûre de ne pas pouvoir s'occuper de Hannah seule, mais elle a (à juste titre) l'impression qu'il ne la respecte pas. Elle est déterminée à ne pas avoir l'air faible devant lui, et refuse donc de se reposer pendant qu'il surveille l'apothicaire. Elle le soupçonne de vouloir capturer Hannah seul, et ainsi de garder toute récompense pour lui. Jusqu'à présent, les proies d'Ingrid ont été du menu freton. @UUID[Actor.tTr4p7mUl4gnEWiF]{Hannah Baumann} est sa première cible d'importance.</p>"
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"Jabberslythe": {
"name": "Jabberslythe",
"description": "",
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"Jan Harmar": {
"name": "Jan Harmar",
"description": "",
"gmnotes": "<h4><strong>Un vieux cocher</strong></h4>\n<p>Jan est un homme du Wasteland, d'âge moyen, doté d'un fort accent et d'une épaisse tignasse rebelle de cheveux argentés. Son visage est large et amical, buriné par les intempéries. Son nez est long et tordu, et ses grands yeux bruns sont légèrement décalés.</p>\n<p>D'un caractère flegmatique, insouciant et amical, mais aussi pessimiste, il réagit rarement avec passion, mais de manière directe et pragmatique.</p>"
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"Jannik Fanger": {
"name": "Jannik Fanger",
"description": "",
"gmnotes": "<h4>Rôdeur morose</h4>\n<p>Homme grand et barbu faisant plus que ses 26 ans, Jannik est maussade dans ses bons jours. Et ce n'est pas un bon jour. Il a voyagé avec @UUID[Actor.Q2jL4bAZvAT3cpbV]{Ingrid} depuis Altdorf pour capturer @UUID[Actor.tTr4p7mUl4gnEWiF]{Hannah Baumann}. Mais sa jeune collègue chasseur de primes commence à l'agacer. Il ne lui fait pas confiance pour surveiller l'apothicaire seule, non pas qu'il craigne qu'elle cherche à le doubler pour toucher la prime, mais parce qu'il pense qu'elle est immature et incompétente. En vérité, Jannik n'est pas le grand chasseur de primes qu'il prétend être, et s'inquiète à l'idée qu'Ingrid s'en aperçoive.</p>"
},
"Young Stirpike": {
"name": "Jeune brochet du Stir",
"description": "<section id=\"secret-zq6KBm8ZIK3ZRnA3\" class=\"secret\"><p>Les brochets vivant dans les lacs et les voies fluviales de l'Empire sont réputés pour leur taille parfois titanesque et les pêcheurs connaissent tous des histoires de poissons pouvant atteindre 6 mètres de long. Ces géants sont appelés des brochets du Stir. Ils ont, en majorité, été péchés et éradiqués des grandes rivières et ne sont donc que rarement observés et ce, dans les eaux les plus isolées.</p>\n<p>Ce spécimen en particulier est un peu plus petit, à peine 3 mètres de long de la tête au bout de la queue. Il n'en demeure pas moins un redoutable prédateur. Il est vorace et se bat uniquement pour s'assurer un repas.</p></section>",
"gmnotes": ""
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"Johanna Stiegler": {
"name": "Johanna Stiegler",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Johanna est au bord du rouleau. Son partenariat avec le si charmant @UUID[Actor.bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Reuter}, qui avait l'air si prometteur, s'est avéré être un désastre. Son partenaire ment, dépense et ment encore. Regarder l'argent gagné grâce à l'affaire @UUID[JournalEntry.FQW8EIplgUDGyVMj.JournalEntryPage.FNUQ8x5IRlHMNJQV#thulgrims-tale]{Thagga} disparaître, gaspillé par le jeune marchand, et n'avoir aucun moyen légal de retirer le jeune homme du partenariat, ont convaincu la marchande que l'aboutissement de la construction du moulin sera impossible tant que l'héritier Reuter sera impliqué. Elle a tenté de le charmer, de le supplier, de l'implorer et de le menacer, mais rien n'y fait. Reuter n'a pas changé. Pour elle, il ne reste plus qu'une solution pour éviter la faillite : le faire disparaître.</p><p>Au fond, Johanna est peut-être une femme d'affaires implacable ne ressentant aucune once d'empathie dans son âme noire, mais le meurtre n'est pas quelque chose qu'elle envisagerait normalement. Les cauchemars et l'atmosphère oppressante que génèrent les Pierres Noires de Grausee l'ont poussée ) bout, mais si cette influence est levée, l'horreur de ce qu'elle a ordonné lui apparaîtra aussitôt.</p><p>Faîtes-la paraître comme épuisée, agitée et un peu délirante, mais aussi énergique et sûre d'elle. Elle évitera tout contact direct durant la majeure partie du scénario, inquiète que l'on puisse réaliser d'une façon ou d'une autre ce qu'elle planifie de faire, puis honteuse de s'être fait duper par le nain et horrifiée d'avoir ordonné la mort de Reuter.</p>"
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"Kai Bauerr": {
"name": "Kai Bauerr",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Kai est un jeune homme énergique, la vingtaine, grand, beau et sombre, et surtout désireux de plaire. Il est plutôt simple d'esprit, et facilement influençable.</p>"
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"Klara Kellner": {
"name": "Klara Kellner",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Klara est une femme d'un peu plus de trente ans, vêtue d'un pourpoint en cuir, d'une culotte verte et d'un grand tablier blanc. Elle est corpulente et de petite taille, avec de courts cheveux noirs. En temps normal, c'est une personne à l'esprit pratique, espiègle, et dotée d'un grand sens de l'humour ; mais suite à l'attaque du jabberslythe, elle est effrayée et paniquée.</p>"
},
"The Beast of the Ortschlamm": {
"name": "La Bête de l'Ortschlamm",
"description": "<section id=\"secret-SHSoS27kgXDlyfwy\" class=\"secret\"><p>La Bête de l'Ortschlamm est un ancien basilic antique qui a fondé son antre dans le marais. Elle en parcourt les terres infectes depuis des millénaires. C'est une abjecte créature du Chaos, invoquée autrefois par les fimirs, qui souille de sa présence les eaux stagnantes du marécage, rendant le lieu inhospitalier pour la majorité des formes de vie. Tout comme les autres basilics, c'est une imposante créature reptilienne à huit pattes qui représente un puissant ennemi. Celui-ci est cependant diminué par son âge et ses yeux sont ternes. Son infirmité toute relative est reflétée dans son profil bien moins impressionnant qu'un spécimen en bonne santé.</p></section>",
"gmnotes": ""
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"Perle, Shneck, and Kal": {
"name": "Les gamins: Perle, Shneck, et Kal",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Perle est une fille de sept ans aux longues nattes sombres et au visage en forme d'une lune gibbeuse. Schneck est un garçon de cinq ans dont le nez coule sans arrêt, avec sur la tête une touffe de cheveux roux. Kal est un garçon de douze ans à la peau pâle et anémiée, avec de longs cheveux blond filasses. Tous trois sont de vrais garnements, qui ne se soucient pas le moins du monde du massacre à l'extérieur.</p>"
},
"Maddened Villagers": {
"name": "Les villageois forcenés",
"description": "<section id=\"secret-Bzrq2Ag0IgaUy2uV\" class=\"secret\"><p>Les villageois forcenés attaquent avec des outils et des bâtons ramassés çà et là. Ils ne prêtent pas la moindre attention à leur propre sécurité, et sont déterminés à tuer chaque créature qu'ils perçoiventr comme une menace pour leur village, ou à mourir en essayant. Ils ignorent toute tentative de communication, se contentant de vociférer tout en chargeant. &laquo;<em>Nous vous voyons, démons !</em>&raquo;, &laquo;<em>Nous n&rsquo;écouterons pas vos mensonges ! Que Morr vous emporte !&raquo;</em> ou encore &laquo;<em>Voilà d&rsquo;autres rejetons des ténèbres ! Vite, abattons-les !</em>&raquo;</p></section>",
"gmnotes": ""
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"Dwarf Travellers": {
"name": "Les voyageurs nains",
"description": "<section id=\"secret-LtSmqO2LtCzc3OEo\" class=\"secret\"><p>Les quatre nains sont venu de Karak Norn à Altdorf dans l'espoir de remporter un contrat de construction. Suite à leur échec, ils rentrent dans leur clan couverts de honte. Ici, ce soir, ils noient leur chagrin.</p>\n<p>Les nains portent des vêtements de voyage poussiéreux et des bottes de travail boueuses. Deux d'entre eux semblent frères, avec de longs cheveux noirs et une longue barbe. Le troisième est un individu plutôt dissipé, en état d'ébriété avancée, avec des cheveux bruns gras et emmêlés et une hygiène corporelle plus que douteuse. Le quatrième nain semble être le chef du groupe. Ses cheveux roux sont raides et ses sourcils ébouriffés ont vraiment besoin d'être taillés. Sa barbe laineuse est constellée de taches blanches.</p></section>",
"gmnotes": ""
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"Thug (The Guilty Party)": {
"name": "Les voyous",
"description": "<section id=\"secret-OgRRu8lCu8jh93Uu\" class=\"secret\"><p>Mis à part Rolf, ces voyous d'Ubersreik ont des apparences plutôt typiques du Vobergland, c'est à dire de longs cheveux bruns et d'impressionnantes moustaches en guidon. Ils portent tous des armes à une main et de solides cuirs usés. Une fois qu'ils ont perdu collectivement la moitié de leurs Blessures ou plus, ils se retirent, crachant des jurons et promettant de se venger. Lorbeer ne se bat pas, mais si elle est attaquée, elle se défend (utilisez le même profil ; elle est robuste et très agressive pour sa petite taille). Il est important que Rolf et Lorbeer survivent à cette rencontre.</p></section>",
"gmnotes": ""
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"Giant Wolf": {
"name": "Loup géant",
"description": "<section id=\"secret-3Rr060uVADjLSeNb\" class=\"secret\"><p>Les loups montés par les gobelins de la Gueule Tordue sont des brutes imposantes, spécialement élevées pour la monte et la guerre.&nbsp; Ils grognent et gémissent constamment à travers leurs dents pointues et jaunies. Aucun fourreur ne paierait pour leurs peaux gris ardoise, car leur pelage sale et grossier est un vrai nid à vermine. Leurs corps émaciés sont recouverts de vieilles blessures, de cicatrices, d'escarres sanglantes et de plaques de gale.</p></section>",
"gmnotes": ""
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"Jungfreud Loyalists": {
"name": "Loyalistes pro-Jungfreud",
"description": "<section id=\"secret-tZlmODNsZnH0EU4d\" class=\"secret\"><p>Lorsque l'armée régulière d'Altdorf a envahi Ubersreik, elle a exécuté tous les membres du Guet qui refusaient de se rendre, sauf les quelques rares chanceux qui tenaient la @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.tCh9vROs0eeTuEwA]{Tour de Magnus}. Les \"loyalistes\" restants ne valent guère plus que de simples citadins enrôlés en tant que miliciens. Depuis, ils vivent dans la tour, comme pris au piège. A cause des défenses de la tour, les Altdorfers ne peuvent l'assaillir. Mais les loyalistes ne peuvent pas non plus la quitter. Cette situation a viré au cauchemar politique pour les deux camps, étant donné que la sympathie des habitants penche clairement pour ceux qui sont coincés dans la tour.</p></section>",
"gmnotes": ""
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"Maria Bäcker": {
"name": "Maria Bäcker",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Maria est une petite dame âgée avec une tignasse de cheveux roux bouclés virant au gris. Elle a le sourire facile, révélant des dents toutes de travers. Elle et Gerd sont de vieux amis, et elle le soutient dans ses projets, croyant tout ce que Gerd affirme, sans jamais le remettre en question. Maria n'a pas été témoin de l'attaque du jabberslythe, mais elle est une personne âgée et, même dans ses meilleurs jours, facilement confuse. La proximité du jabberslythe l'a rapprochée un peu plus de la folie.</p>"
},
"Maria Melone": {
"name": "Maria Melone",
"description": "<section id=\"secret-IlkWyEZolvNw4wlv\" class=\"secret\"><h3>Le vampire infecté</h3><p>Maria Melone n'était qu'une simple fermière du Wissenland qui aimait faire des tartes et cuisiner comme sa bretonienne de mère. Un noble voyageur d'Ubersreik, @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.actors.b3Y1LZUKkptLu0sc]{Heinrich von Bruner}, a découvert ses extraordinaires talents culinaires en passant par son village. Après une poignée de main, et le paiement de quelques couronnes, Melone se retrouva à l'arrière d'une diligence en direction du @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U5fSG8wDw2ZCLIWG]{Palais Bruner} à Ubersreik. Par la suite, Melone a travaillé comme cuisinière des von Bruner, jusqu'à il y a quelques mois, lorsque von Bruner reçut un curieux visiteur de Sylvanie. Cette personne s'est intéressée, à son tour, à la pittoresque Wissenlander et lui a offert un cadeau : son état de vampire. Le visiteur, capricieux et facilement distrait comme tous ses semblables, a abandonné Melone nouvellement transformée quelques jours plus tard, et depuis elle a chassé dans les quartiers les plus pauvres d'Ubersreik, pour finir par se dénicher un abri dans les sous-sols de l'immeuble de Spittlefeld.</p><p>Melone est une femme mince d'à peine une vingtaine d'années, 1m62, des cheveux châtain, mi-longs et raides. Elle porte de coûteux vêtements bleus de serviteur, réduits en haillons, noircis par le sang séché et la saleté. Ses loques sont toujours ornées des armoiries des von Bruner, un indice pour les aventuriers avisés qui souhaiteraient retrouver d'où vient Melone.</p></section>",
"gmnotes": ""
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"Martha Scheren": {
"name": "Martha Scheren",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Martha est une dame âgée aux traits aimables, avec de longues mèches de cheveux gris. Originaire de Carroburg, elle a beaucoup voyagé, pratiquand la médecine dans tout le Reikland avant de s'installer à @UUID[JournalEntry.Df9aBQCcpj00vtYt.JournalEntryPage.wsRznlHSdeOFm5WX]{Gotheim}. Elle porte un arc et un carquois plein de flèches.</p>"
},
"Max Drensler": {
"name": "Max Drensler",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Max est un ivrogne et une épave de brigand, qui n'écoutera personne sur l'erreur qu'il commet. De taille moyenne et peu corpulent, il arbore de hautes pommettes. Ses cheveux noirs tombent sur ses yeux en mêches désordonnées. Il porte un uniforme militaire de bonne facture sous sa cape, mais usé par le temps. Ses bottes ne sont pas à sa pointure et son bicorne est juste pathétique.</p>"
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"Orban Geldrecht": {
"name": "Orban Geldrecht",
"description": "",
"gmnotes": "<h4>Le sergent endeuillé</h4><p>Bien que Geldrecht soit né à Ubersreik, il a déménagé à Altdorf, suite au décès de sa mère, pour y rester auprès de son père, officier dans l'armée régulière d'Altdorf. Après une jeunesse entourée d'affection, son retour en tant que membre de l'armée d'invasion a été annoncé comme celui d'un curieux fils prodigue rentrant au bercail. De ce fait, il joue un rôle important dans le maintien du nouveau statu quo auprès de la population locale. Malheureusement, le sergent Orban Geldrecht était l'outil parfait entre les mains de Vielfrass pour obtenir tout ce qu'il voulait : loyal, enthousiaste, influençable, crédule, affable et surtout, amoureux. Si Vielfrass était le principal architecte du @UUID[JournalEntry.d8nvgs2H5MmtKhdM.JournalEntryPage.L5gV9pgaWXB3floP#the-circle-of-unmarred-flesh]{Cercle de la Chair Immaculée} à Ubersreik, il n'aurait pu l'établir sans l'aide de Geldrecht, qu'il a soumis à la volonté de Slaanesh à son insu.</p><p>Geldrecht est un jeune homme bien bâti aux larges épaules, au teint pâle, aux cheveux bruns bouclés et aux yeux gris. Mais quelque chose cloche dans son attitude générale : une attitude maladroite, une posture qui traduit un manque de confiance en soi, un ton généralement implorant. Il préfère suivre plutôt que diriger, bien qu'il soit très doué pour observer ses supérieurs et les imiter quand il faut, ou lorsqu'il cherche à les impressionner.</p><p>Geldrecht est dévasté par la mort de @UUID[Actor.jXKDSrWjfW61Nfpa]{Vielfrass}, et éprouve un profond regret de ne jamais avoir exprimé ouvertement ses sentiments du vivant du caporal. Cherchant désespérement à honorer sa mémoire, il tente d'agir autant qu'il le peut comme lui.</p>"
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"Undead Orc": {
"name": "Orc mort-vivant",
"description": "",
"gmnotes": ""
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"Ungor Raider": {
"name": "Pillards Ungors",
"description": "<section id=\"secret-ZzEdrGUCizft5fKb\" class=\"secret\"><p>Les trois ungors, efflanqués et galeux, ressemblent à des faunes : le bas de leur corps est semblable à des chèvres, avec des sabots fendus et une fourrure brune hirsute. Sur leurs poitrines nues, on peut compter chacune de leurs côtes. Leurs têtes portent des cornes courtes et pointues, et des touffes de poil éparses jaillissent sur leur menton. Leurs bouches, aux dents acérés de carnivores, dégoulinent de bave, mais une lueur d'intelligence luit tout de même dans leurs yeux de caprins prédateurs. </p></section>",
"gmnotes": ""
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"Reiko": {
"name": "Reiko",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Reiko traverse habituellement le Reikland avec sa famille, chassé de ville en ville par les habitants ignorants qui voient d'un mauvais oeil les Strigany. Les temps ont été particulièrement durs depuis le décès de sa femme. Lorsque @UUID[Actor.pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} a proposé au veuf de l'argent afin de pouvoir utiliser sa barge pour le transport de matériaux de construction depuis Grausee et Ubersreik, et son aide pour construire le moulin, le Strigany a bondi sur l'occasion. Depuis lors, l'argent tombé régulièrement et ses employeurs sont corrects, mais le travail est difficile.</p>\n<p>Ses nuits sont empoisonnés par d'incessants cauchemars et il passe la majeure partie de ses journées à essayer de calmer les tensions au camp. Il lui tarde d'en finir avec ce chantier pour retourner enfin auprès de ses enfants. Ceux-ci vivent actuellement avec leurs grands-parents sur la péniche qui leur sert de foyer, ancrée non loin d'Ubersreik.</p>"
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"Rudi": {
"name": "Rudi",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Rudi est un gamin des rues maigre d'à peine 13 ans. Une vie difficile dans les taudis d'Ubersreik l'a épuisé et rendu plus cynique que les enfants de son âge. Il a un don pour surveiller les gens. Rudi entretient des liens avec de nombreux criminels de bas étage à Ubersreik. Récemment, il a travaillé pour Rolf Gucker, en fournissant des informations sur des sympathisants présumés d'Altdorf.</p>"
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"Rutger Reuter": {
"name": "Rutger Reuter",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Rutger Reuter est un charmant jeune homme, descendant d'une vieille famille de marchands peu renommés d'Ubersreik. Il a bon coeur et n'aime pas voir les gens souffrir, ce qui le pousse à toujours être correct avec ses employés. Cependant, il est quelque peu naïf et a tendance à couvrir ses échecs avec des histoires invraisemblables, et des promesses impossibles à tenir. C'est une bien mauvaise habitude dont il ne parvient pas à se débarasser. C'est d'ailleurs cette attitude qui a envenimé sa relation avec son associée, @UUID[Actor.u5YaIA4ANwEtsDQn]{Johanna Stiegler}, qui n'est pas dupe des bravades du jeune marchand. Elle s'est, par ailleurs, rendu compte que Rutger ne s'est pas contenté de mentir, mais qu'il a également dépensé des sommes considérables de leur bourse commune sans l'en informer.</p>\n<p>Le marchand a une autre raison de recruter les Personnages. En effet, depuis peu, il est gagné par une paranoïa causée par la tension de plus en plus palpable entre @UUID[Actor.u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler} et lui. Sa terreur croît chaque nuit à cause de cauchemars récurrents dans lesquels il voit sa mort imminente. En engageant le groupe personnellement, il espère en faire ses propres agents au camp, plutôt que de les partager avec sa partenaire.</p>"
},
"Sibylle Hagerdorn": {
"name": "Sibylle Hagerdorn",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Sibylle Hagerdorn a vécu ce rêve si courant chez les gosses de rue d'Altdorf : une fois ses capacités magiques détectées, elle a été enlevée à sa fange pour connaître un luxe relatif en tant qu'étudiante des Collèges de Magie. Dans son cas, il s'agissait littéralement d'un rêve, vu son étonnante affinité pour <em>Azyr</em>, le Vent de Magie à l'origine des songes et des prophéties. Cependant, sa trajectoire l'a éloignée de son ami le plus proche, @UUID[Actor.emW6Xa9Bx75AEXp9]{Carolus Entschlafen}.</p><p>Etant donné son talent, son empathie et sa propension à enfreindre les règles, toujours de la bonne manière, Hagerdorn a rapidement gravi les échelons du Collège. A l'âge de trente ans, elle avait déjà été nommée Seigneur sorcier de plein droit. Vu son curieux mélange de virtuosité et de goût du danger, elle a été mandatée pour commander la Tour des Vents, où elle poursuivait ses études pour le bien de l'Empire tout en faisant ses présages. Du moins, jusqu'à ce qu'Entschlafen réapparaisse dans sa vie.</p><p>Vingt ans plus tard, Hagerdorn est une femme de petite taille aux cheveux gris argenté et aux yeux d'un bleu surprenant. Sa peau est aussi blanche que la neige et froide au toucher. Elle porte des robes volumineuses composées de riches tissus bleu et argent.</p>"
},
"Ubersreik Watchman": {
"name": "Soldat du Guet d'Ubersreik",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.QqbRrRKeBiZewGip.JournalEntryPage.zZG0PRykM4x2uHwM]{Whistlebone Alley}</p>"
},
"Sreluc White-eyes": {
"name": "Sreluc White-eyes",
"description": "",
"gmnotes": "<h3>Les frères nains</h3>\n<p>Nés à six ans d'intervalle, @UUID[Actor.UWgyGmr61Co3ZgNO]{Srulem} et @UUID[Actor.wfynzRFKyKBjsfNc]{Sreluc} sont frères. Leur mère est décédée en donnant naissance à Srulem. Sreluc, le plus âgé, avait onze ans lorsque leur père, Drelec, a été condamné et exécuté pour association avec une cabale de nécromanciens. Il a été arrêté près d'Ubersreik alors qu'il leur vendait des cadavres de nains et d'humains. Comme Drelec était considéré trop lâche aux yeux de la communauté naine, même pour prêter le serment du tueur, les jeunes frères sont devenus des orphelins, déshonorés par leurs proches en raison de la honte de leur père. N'ayant nulle part où aller, ils se sont retrouvés dans les bidonvilles autour de Spittlefled, où leur carrure leur a permis de trouver facilement des emplois de gros bras. Maintenant, les frères sont des racketteurs, des maîtres chanteurs, des voleurs et des voyous à la petite semaine, mais ils ne s'en sont jamais pris à ceux qui vivent dans leur propre immeuble.</p>\n<p>Proche de la trentaine, Sreluc déteste son travail, mais le fait quand même pour s'assurer que son jeune frère soit bien vêtu et protégé. Sreluc porte des cuirs bruts et des fourrures qu'il coud lui même, renonçant à tout luxe pour s'occuper de Srulem. Il mesure 1m55, et arbore des cheveux blond cendré et des yeux gris.</p>\n<p>Au début de la vingtaine, Srulem est fort en gueule et rêve de restaurer l'honneur familal, bien qu'il ne puisse s'extraire du milieu criminel dans lequel il a grandi. Il porte des vêtements solides, pratiques et bien faits. Avec son mètre quarante-cinq, Srulem est plus petit, mais plus costaud que son frère, avec des cheveux pâles et des yeux gris clair.</p>"
},
"Srulem White-eyes": {
"name": "Srulem Yeux-blancs",
"description": "",
"gmnotes": "<h3>Les frères nains</h3>\n<p>Nés à six ans d'intervalle, @UUID[Actor.UWgyGmr61Co3ZgNO]{Srulem} et @UUID[Actor.wfynzRFKyKBjsfNc]{Sreluc} sont frères. Leur mère est décédée en donnant naissance à Srulem. Sreluc, le plus âgé, avait onze ans lorsque leur père, Drelec, a été condamné et exécuté pour association avec une cabale de nécromanciens. Il a été arrêté près d'Ubersreik alors qu'il leur vendait des cadavres de nains et d'humains. Comme Drelec était considéré trop lâche aux yeux de la communauté naine, même pour prêter le serment du tueur, les jeunes frères sont devenus des orphelins, déshonorés par leurs proches en raison de la honte de leur père. N'ayant nulle part où aller, ils se sont retrouvés dans les bidonvilles autour de Spittlefled, où leur carrure leur a permis de trouver facilement des emplois de gros bras. Maintenant, les frères sont des racketteurs, des maîtres chanteurs, des voleurs et des voyous à la petite semaine, mais ils ne s'en sont jamais pris à ceux qui vivent dans leur propre immeuble.</p>\n<p>Proche de la trentaine, Sreluc déteste son travail, mais le fait quand même pour s'assurer que son jeune frère soit bien vêtu et protégé. Sreluc porte des cuirs bruts et des fourrures qu'il coud lui même, renonçant à tout luxe pour s'occuper de Srulem. Il mesure 1m55, et arbore des cheveux blond cendré et des yeux gris.</p>\n<p>Au début de la vingtaine, Srulem est fort en gueule et rêve de restaurer l'honneur familal, bien qu'il ne puisse s'extraire du milieu criminel dans lequel il a grandi. Il porte des vêtements solides, pratiques et bien faits. Avec son mètre quarante-cinq, Srulem est plus petit, mais plus costaud que son frère, avec des cheveux pâles et des yeux gris clair.</p>"
},
"Thulgrim Nadrinsson": {
"name": "Thulgrim Nadrinsson",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Thulgrim est le contremaître du chantier et le nain responsable de la supervision et du bon déroulement de la construction du moulin. Cependant, le personnage est bien plus complexe qu'il n'y paraît à premier abord. Lisez @UUID[JournalEntry.FQW8EIplgUDGyVMj.JournalEntryPage.FNUQ8x5IRlHMNJQV#thulgrims-tale]{L'histoire de Thulgrim} pour plus de détails concernant la rancune personnelle qu'il nourrit à l'encontre de Rutger Reuter et de Johanna Stiegler, et la honte qu'il endure à cause de celle-ci. <strong>Note </strong>: Les nains ne poursuivent normalement pas la carrière de Charlatan, cependant, Thulgrim le fait pour des raisons qu'il juge nécessaire. Il est parfaitement conscient du déshonneur que cela place sur son nom et sa réputation et est prêt à en assumer les pleines conséquences.</p>"
},
"Tylo Vielfrass": {
"name": "Tylo Vielfrass",
"description": "",
"gmnotes": "<h4>L'officier décédé</h4>\n<p>Agé de près de trente ans, le caporal Tylo Vielfrass était le pire cliché de la petite noblesse prétentieuse : attrayant, mais futile, obsédé par la nostalgie d'un passé qui n'a jamais existé, incapable de dire la vérité, dépourvu de la moindre compassion envers les autres. Il était particulièrement habile à mentir et à mettre son insolence sur le compte de \"son charme déluré.\" Malgré son succès, Vielfrass était un être aussi méprisable que pathétique. Il était plus grand que la moyenne, avec le physique d'un soldat discipliné, les cheveux brun clair et les yeux bleus.</p>"
},
"Ursula Marbad": {
"name": "Ursula Marbad",
"description": "",
"gmnotes": "<h4>Le répurgateur</h4><p>Ursula a eu un parcours plutôt inhabituel dans une vie de répurgateur (même si ce n'est déjà pas en soi une profession très habituelle). Elle a été élevée sur le pourtour des @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.hzsgHYLKdpuJXls5]{marais Grootscher}, dans la région des Wastelands. Son père était tourbier, sa mère était laitière. Vivant dans la misère, ils avaient trouvé la consolation dans un culte de Nurgle, implanté dans leur hameau endormi. Elle était sur le point d'être sacrifiée au Seigneur des mouches lorsqu'un répurgateur a débarqué dans le village au grand galop et a passé l'ensemble des cultistes au fil de son épée. Au cours de l'affrontement, elle est parvenue à défaire ses liens, puis a abattu le magus avec son propre pistolet. C'est toujours cette arme qu'elle porte sur elle, veillant à exécuter chaque chef de culte qui croise son chemin d'une balle tirée de son canon rouillé.</p><p>Ursula est une femme astucieuse, rusée et taciturne, d'à peu près vingt-cinq ans, aux cheveux châtain clair rasés. Son visage est criblé de marques de variole, de brûlures et de cicatrices. En dépit de sa petite taille, sa silhouette est fine et athlétique, et elle porte un long manteau et un pantalon assorti en cuir, avec une chemise de lin blanc.</p>"
},
"Vadoma": {
"name": "Vadoma",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Son don de double-vue est apparu après que son mari a été pendu par des villageois qui le soupçonnaient à tort de causer des mutations. Le malheureux lui est alors apparu en rêves pour lui dire adieu. Depuis lors, elle est en proie à des visions d'un autre monde, voyant des fantômes, des esprits, des prophéties, ou plus récemment, son propre et imminent trépas.</p>\n<p>Elle communique régulièrement avec des ombres, qu'elle pense être ses ancêtres. Elle partage ce que les esprits lui disent avec quiconque l'écoute : La fin est proche, préparez-vous.</p>\n<p>Elle a convaincu son petit-fils, @UUID[Actor.yZjkmfCXZjaYGEDG]{Reiko}, de la prendre à son bord après qu'il a accepté de travailler sur le Grausee, pressentant qu'il fonçait aveuglément vers un terrible danger. Elle tente à présent d'entendre les murmures de ses ancêtres, dans l'espoir de récolter des informations qui l'aideraient à sauver le capitaine.</p>"
},
"Wilhelm Kreigrisch": {
"name": "Wilhelm Kreigrisch",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Avant l'attaque du jabberslythe, Wilhelm était le citoyen le plus respecté de tout @UUID[JournalEntry.Df9aBQCcpj00vtYt.JournalEntryPage.wsRznlHSdeOFm5WX]{Gotheim}. Il passait la plupart de son temps à l'auberge saluant les voyageurs de passage et tenant des réunions avec les fermiers locaux. Il a soixante-trois ans, des cheveux blancs clairsemés, et une énorme panse à bière. Il s'habille de manière assez ostentatoire pour un paysan, avec un pourpoint d'un rouge éclatant, dont les crevés laissent entrevoir une chemise bouffante de lin blanc.</p><p>Un jour, lorsque Wilhelm était encore jeune, la @UUID[JournalEntry.Df9aBQCcpj00vtYt.JournalEntryPage.SfFvPx00v4lNDAvB]{Reine rouge} a pris feu alors qu'il s'y trouvait. Il s'est sauvé en sautant d'une fenêtre avant de glisser sur le toit de l'écurie, et s'en est sorti avec une simple entorse. Il se dit aujourd'hui que répéter ces exploit est la seule façon d'échapper à la folie qui l'entoure. Cependant, si on le laisse sauter, il dégringolera pitoyablement et se brisera le cou.</p>"
}
}
}

View File

@ -1,8 +1,24 @@
{
"label": "Items (Ubersreik Adventures I)",
"label": "Items (Aventures à Ubersreik I)",
"folder": {
"Trappings": "Possessions",
"Armour": "Armures"
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"talents": {
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"class": {
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"career_careergroup": "system.careergroup.value",
"trappings": "system.trappings"
},
"entries": [
{
@ -15,35 +31,35 @@
"name": "Tonique Réparateur Amélioré de Cordelia",
"description": "<p>Redonne 2 fois le Bonus d'Endurance en Blessures au buveur.</p>"
},
{
"id": "Maddening Aura",
"name": "Maddening Aura",
"description": "<p>At the start of every Round, every Character within 20 yards of the creature must make an <strong>Average (+20) Cool</strong> Test. If failed, roll on the Creeping Irrationality table. If Fumbled, the Character also gains +1 Corruption Point &mdash; further, should the Character become corrupted, this automatically results in a Mental Corruption. Where relevant, any Maddening Aura effects are cumulative.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<table style=\"width: 99.1329%; height: 128px;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"text-align: center; width: 9.09487%; height: 16px;\"><strong>[[/r 1d10]]</strong></td>\n<td style=\"text-align: center; width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Creeping Irrationality</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">1-2</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Careful Now:</strong> On your next Turn, you can either take a Move or an Action, not both. You then shake it off.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">3-4</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>What&rsquo;s Going On? </strong>You suffer the @Condition[Surprised] Condition.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">5-6</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>My Plan is Working!</strong> On your Turn, you must take the same actions you took on the previous Round. If, for some reason, you cannot do this, you must do what you can to prepare for those actions on your next Turn. <strong>Duration</strong>: 1d10 Rounds.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">7</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Who said I was Paranoid?</strong> You become subject to Animosity toward a random Character. <strong>Duration</strong>: Lasting.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">8</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Are You Talking to Me?</strong> You become subject to Hatred toward a random Character. <strong>Duration</strong>: Lasting.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">9</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Kill it! Kill it! Kill it!</strong> You become subject to Frenzy. <strong>Duration</strong>: Lasting.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">10</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Twitch</strong>, Twitch: Suffer one @Table[mutatemental]{Mental Corruption}. <strong>Duration</strong>: Lasting.</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p>&nbsp;</p>\n<p><strong>Lasting</strong>: These last for [[/r 1d10]] &minus; Willpower Bonus hours (to a minimum of 1 hour). After which, perform an Ave<strong>rage (+20) Cool</strong> Test. If failed, the effect is permanent. The Difficulty of the Test may vary if the Character has limited or prolonged exposure, as determined by the GM. A Player may spend a Resilience point to permanently lose the long-term effects of Maddening Aura, though the memories of the horrific creature never diminish. A Character may expend 1 Resolve point to ignore the negative consequences of the Maddening Aura for 1 Round.</p>"
},
{
"id": "Maddening Aura",
"name": "Aura de démence",
"description": "<p>Au début de chaque round, tout personnage à moins de 20 mètres de la créature doit faire un Test de <strong>Calme Accessible (+20)</strong>. En cas d'échec, lancez les dés pour tirer un résultat de la table d'Irrationnalité rampante. En cas de maladresse, le personnage gagne également +1 point de Corruption Point &mdash; de plus, si le Personnage devient corrompu, cela entraîne automatiquement une Corruption mentale. De plus, tous les effets de l'Aura de démence sont cumulatifs.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<table style=\"width: 99.1329%; height: 128px;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"text-align: center; width: 9.09487%; height: 16px;\"><strong>[[/r 1d10]]</strong></td>\n<td style=\"text-align: center; width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Irrationalité rampante</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">1-2</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Prudence:</strong> Lors de votre prochain round, vous pourrez faire soit un Mouvement, soit une Action, mais pas les deux à la fois. Vous pourrez agir normalement au tour suivant.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">3-4</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Qu'est qui se passe ? </strong>Vous souffrez de l'état @Condition[Surprised].</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">5-6</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Mon plan fonctionne !</strong> A votre tour, vous devez répéter exactement les mêmes Actions que vous aviez faîtes lors du Round précédent. Si, pour une raison quelconque, vous ne pouvez pas le faire, alors vous devez faire tout votre possible pour vous préparer à exécuter ces Actions lors de votre tour suivant. <strong>Durée</strong>: 1d10 Rounds.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">7</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong> Parano, moi?!</strong> Vous souffrez d'Animosité envers un personnage choisi au hasard. <strong>Durée</strong>: Persistant.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">8</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>C'est à moi que tu parles ?!</strong> Vous souffrez de Haine envers un Personnage choisi au hasard. <strong>Durée</strong>: Persistant.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">9</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Tuer ! Tuer ! Tuer !</strong> Vous souffrez de Frénésie. <strong>Durée</strong>: Persistant.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">10</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Tic, tac,...</strong>, Vous gagnez une @Table[mutatemental]{Corruption mentale}. <strong>Durée</strong>: Persistant.</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p>&nbsp;</p>\n<p><strong>Persistant</strong>: Ces effets s'appliquent pendant un nombre d'heures égal à [[/r 1d10]] &minus; Bonus de Force mentale (minimum 1 heure). Après quoi, faîtes un Test de <strong>Calme accessible (+20)</strong>. En cas d'échec, l'effet est permanent. La Difficulté du Test peut varier en fonction de la durée pendant laquellele Personnage était soumis à l'Aura de démence, à la discrétion du MJ. Un PJ peut dépenser un Point de Résilience pour perdre définitivement les effets à long terme de l'Aura de démence... même si l'horrible créature ne disparaîtra jamais de vos souvenirs. Un personnage peut aussi dépenser 1 points de détermination pour ignorer les conséquences négatives de l'Aura de démence pendant 1 Round. </p>"
},
{
"id": "Spiky Bracers",
"name": "Spiky Bracers",
"description": null
},
{
"id": "Spiky Breastplate",
"name": "Spiky Breastplate",
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{
"id": "Spiky Helm",
"name": "Spiky Helm",
"description": null
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{
"id": "Spiky Plate Leggings",
"name": "Spiky Plate Leggings",
"name": "Gantelets à pointes",
"description": null
},
{
"id": "Spiky Breastplate",
"name": "Cuirasse à pointes",
"description": null
},
{
"id": "Spiky Helm",
"name": "Casque à pointe",
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},
{
"id": "Spiky Plate Leggings",
"name": "Jambières de plaque à pointes",
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},
{
"id": "The Nineteenth Palm of Volans",
"name": "The Nineteenth Palm of Volans",
"description": "<p>One of 24 such talismans created by the first Patriarch of the Colleges of Magic, the Palm draws on the inner strength of its wearer to ward them from magic. Since their forging, these talismans have been gifted to Wizard Lords who are performing particularly dangerous tasks beyond the supervision of their Colleges.&nbsp;</p>\n<p>Whilst wearing the Nineteenth Palm of Volans, a Character may dispel spells as per the rules in @JournalEntry[Magic Rules]. However, the Character may not dispel persistent spells once cast. If the Character lacks the <strong>Language (Magick) </strong>Skill, they may use their Willpower Characteristic instead.</p>"
"name": "La Dix-Neuvième Paume de Volans",
"description": "<p>Un des 24 talismans similaires créés par le tout premier Patriarche suprême des collèges de Magie, la Paume puise dans la force intérieure de son porteur afin de le protéger de la magie. Depuis leur création, ces talismans ont été confiés aux Seigneurs sorciers qui accomplissent des tâches particulièrement dangereuses au-delà de la supervision de leurs collèges respectifs. &nbsp;</p>\n<p>Un personnage qui porte la Dix-Neuvième Paume de Volans peut dissiper les sorts selon les règles @JournalEntry[Magic Rules]. Cependant, il ne peut dissiper les sorts permanents une fois qu'ils ont été lancés. Si le Personnage n'a pas la compétence <strong>Language (Magick) </strong>, il peut utiliser à la place sa caractéristique de Force Mentale.</p>"
}
]
}

View File

@ -23,7 +23,7 @@
},
"Animal Carcass": {
"name": "Animal Carcass",
"description": "<p>An Animal Carcass inflicts Damage +4 to everyone in the area of Blast 3. Furthermore every target within Blast 20 must pass an <strong>Very Easy (+60) Endurance</strong> Test or develop a @UUID[Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb]{Festering Wound}.</p>"
"description": "<p>An Animal Carcass inflicts Damage +4 to everyone in the area of Blast 3. Furthermore every target within Blast 20 must pass an <strong>Very Easy (+60) Endurance</strong> Test or develop a @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb]{Festering Wound}.</p>"
},
"Apprentice Artillerist": {
"name": "Apprentice Artillerist",
@ -667,7 +667,7 @@
},
"Scrap and Powder": {
"name": "Scrap and Powder",
"description": "<p>Scrap is a catch-all term for old roofing nails, used horseshoe fragments, arrow heads, and other bits of sharp and pointy material scavenged from whatever pile or rust or slag can be found. Attacks made using this shot benefit from the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infected} Creature Trait</p>"
"description": "<p>Scrap is a catch-all term for old roofing nails, used horseshoe fragments, arrow heads, and other bits of sharp and pointy material scavenged from whatever pile or rust or slag can be found. Attacks made using this shot benefit from the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infected} Creature Trait</p>"
},
"Sealskin": {
"name": "Sealskin",
@ -687,7 +687,7 @@
},
"Shieldmaiden's Devotion": {
"name": "Shieldmaiden's Devotion",
"description": "<p>Your chanted prayers fill the hearts of the faithful with the fearlessness of her bravest Shieldmaidens. All Myrmidians within range gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Enemy)} Talent. This enemy may either be a particular individual, or a particular species.</p>"
"description": "<p>Your chanted prayers fill the hearts of the faithful with the fearlessness of her bravest Shieldmaidens. All Myrmidians within range gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Enemy)} Talent. This enemy may either be a particular individual, or a particular species.</p>"
},
"Shieldsman": {
"name": "Shieldsman",

View File

@ -0,0 +1,23 @@
{
"label": "Tables (Up In Arms)",
"mapping": {
"results": {
"path": "results",
"converter": "resultConverter"
}
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"entries": {
"Head Critical Wounds (Up In Arms)": {
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},
"Leg Critical Wounds (Up In Arms)": {
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"Arm Critical Wounds (Up In Arms)": {
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"Body Critical Wounds (Up In Arms)": {
"name": "Body Critical Wounds (Up In Arms)"
}
}
}

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170
fr.json
View File

@ -203,6 +203,8 @@
"SETTINGS.AutomaticFailureHint":"Tout les jets supérieurs ou égaux à cette valeur seront considérés comme des echecs",
"SETTINGS.AutomaticSuccess":"Réussite automatique",
"SETTINGS.AutomaticSuccessHint":"Tout les jets inférieurs ou égaux à cette valeur seront considérés comme des réussites",
"SETTINGS.AdvantageMax":"Limite d'avantages",
"SETTINGS.AdvantageMaxHint":"Limite les avantages à un nombre pré-définie, comme 2, 4,etc.",
"ROLL.CatastrophicMis":"Incantations Imparfaites Catastrophiques",
@ -279,7 +281,9 @@
"SHEET.TotalSpentExp": "Valeur Dépensé / Total",
"SHEET.ThrowingAmmoError":"Le goupe de munitions 'Lancer' est destiné pour les armes qui utilisent des armes de Lancer comme munition. Les armes de Lancer elle-memes utilisent en général la catégorie 'Aucune'",
"SHEET.GenerateName":"Générer un nom",
"SHEET.CannotDeleteItemEffect":"Cet Effet provient d'un Item de cet acteur. Supprimer l'Item lui-même ou l'Effet depuis l'onglet Effet de la fiche de l'Item.",
"SHEET.TemporaryEffectHint":"Ces Effets proviennent de l'acteur qui les possède. Utiliser la fiche de personnage pour interagir avec.",
"ACTOR.BasicSkillsTitle" : "Ajouter les compétences de base",
"ACTOR.BasicSkillsPrompt": "Ajouter les compétences de base ?",
"ACTOR.PreparationError" : "Quelque chose s'est mal passé lors de la préparation des données d'Acteurs: ",
@ -495,7 +499,7 @@
"Resolve" : "Détermination",
"Resilience" : "Résilience",
"Career" : "Carrière",
"Careers" : "Careers",
"Careers" : "Carrières",
"Level" : "Niveau",
"Biography" : "Biographie",
"Personal Ambitions" : "Ambitions personnelles",
@ -861,7 +865,17 @@
"DIFFICULTY.Average":"Accessible (+20)",
"DIFFICULTY.Easy":"Facile (+40)",
"DIFFICULTY.VEasy":"Très facile (+60)",
"DIFFICULTYNAME.Average":"Accessible",
"DIFFICULTYNAME.Challenging":"Intermédiaire",
"DIFFICULTYNAME.Difficult":"Difficile",
"DIFFICULTYNAME.Easy":"Facile",
"DIFFICULTYNAME.Futile":"Futile",
"DIFFICULTYNAME.Hard":"Difficile",
"DIFFICULTYNAME.Impossible":"Impossible",
"DIFFICULTYNAME.VEasy":"Très Facile",
"DIFFICULTYNAME.VHard":"Très Difficile",
"DIALOG.CastOrChannel" : "Incanter ou Focaliser",
"DIALOG.CastChannel" : "Incanter ou Focaliser ce sort ?",
"DIALOG.ChannelSkill" : "Compétence Focaliser",
@ -974,7 +988,7 @@
"CHAT.CommandLine.Help.Corruption.Usage.Example" : "<br>/corruption minor<br>/corruption moderate",
"CHAT.CommandLine.Help.Corruption.Usage.Note" : "Utilisez cette commande pour demander à vos joueurs de faire un jet contres les influences corruptrices.",
"CHAT.EndCombat": "Statut de fin de combat",
"CHAT.InfectionReminder": " Ces personnages ont reçus une blessure critique and doivent réussir un <b>Test de Résistance Trés Facile (+60)</b> ou recevoir une @Compendium[wfrp4e-core.diseases.1hQuVFZt9QnnbWzg]{Infection Mineure}.",
"CHAT.InfectionReminder": " Ces personnages ont reçus une blessure critique and doivent réussir un <b>Test de Résistance Trés Facile (+60)</b> ou recevoir une @Compendium[wfrp4e-core.items.1hQuVFZt9QnnbWzg]{Infection Mineure}.",
"CHAT.TestModifiers.AttackingLarger": "Bonus de +10 à <b>{attacker}</b>pour l'attaque d'une créature plus grande",
"CHAT.TestModifiers.WeaponLength": "Pénalité de -10 à <b>{attacker}</b> à cause d'une arme plus courte.",
"CHAT.TestModifiers.ShootingLarger": "Bonus de +{bonus} à <b>{attacker}</b> pour tir sur une cible plus grande",
@ -1056,7 +1070,10 @@
"CHAT.VortexMove":"Mouvement de vortex aléatoire",
"CHAT.NoMoreLeft":"Plus d'instances de crédits disponibles.",
"CHAT.ApplyCondition":"Appliquer {condition}",
"CHAT.ApplyHack":"Appliquer Hack",
"CHAT.ModifiersBreakdown":"Liste des modificateurs",
"CHAT.Place":"Placer",
"Error.SpeciesSkills" : "Impossible d'ajouter des compétences pour les races",
"Error.SpeciesTalents" : "Impossible d'ajouter des talents pour les races",
"Error.CriticalWound" : "Erreur lors de l'application des blessures",
@ -1093,6 +1110,9 @@
"ERROR.EffectNotFound":"Effet non trouvé sur le Test",
"ERROR.Parser":"Impossible de trouver {name}",
"ERROR.PrayerAoEOvercast":"La zone d'effet des Prières ne peut être augemntée",
"ERROR.AMMO_MODS":"La munition '{type}' ne peut pas être trouvée. Consultez la console (F12) pour les détails`",
"ERROR.CannotUseArm":"Bras non utilisable!",
"WARNING.Target":"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.",
"WARNING.ActorTest":"Les classes de jet d'acteur ne sont plus utilisées. Appelez désormais `roll()` sur l'objet lui-même.",
@ -1177,7 +1197,7 @@
"WFRP4E.Properties.Penetrating" : "L'arme est extrêmement efficace pour pénétrer les armures. Les PA ne provenant pas de métal sont ignorés, et le premier point de toutes les autres armures est ignoré.",
"WFRP4E.Properties.Pistol" : "Vous pouvez utiliser cette arme pour attaquer en Combat rapproché.",
"WFRP4E.Properties.Precise" : "L'arme trouve facilement sa cible. Gagnez +1DR à tout Test réussi lors d'une attaque avec cette arme.",
"WFRP4E.Properties.Pummel" : "Les armes Assommantes sont particulièrement efficaces pour forcer les ennemis à se soumettre. Si vous touchez la Tête avec une arme Assomante, tentez un Test opposé de Force / Résistance contre la cible frappée. Si vous remportez le Test, votre adversaire gagne un État Assommé.",
"WFRP4E.Properties.Pummel" : "Les armes Assommantes sont particulièrement efficaces pour forcer les ennemis à se soumettre. Si vous touchez la Tête avec une arme Assomante, tentez un Test opposé de Force / Résistance contre la cible frappée. Si vous remportez le Test, votre adversaire gagne un État Sonné.",
"WFRP4E.Properties.Repeater" : "Votre arme contient (Indice) munitions, automatiquement rechargées après chaque coup que vous tirez. Lorsque vous avez utilisé toutes vos munitions, vous devez recharger entièrement l'arme en utilisant les règles normales.",
"WFRP4E.Properties.Shield" : "Si vous utilisez cette arme pour opposer une attaque, vous êtes considéré comme ayant (Indice) PA à tous les endroits de votre corps. Si votre arme possède un Indice de Protection de 2 ou plus, vous pouvez aussi opposer des projectiles tirés dans votre ligne de vue.",
"WFRP4E.Properties.Trapblade" : "Certaines armes sont conçues pour piéger d'autres armes, et parfois même les briser. Si vous obtenez un Critique quand vous défendez contre une attaque provenant d'une arme possédant une lame, vous pouvez choisir de la piéger plutôt que de causer un Coup Critique. Si vous choisissez cela, effectuez un <b>Test opposé de Force</b>, en ajoutant votre DR obtenu au précédent Test de Corps à corps. Si vous l'emportez, votre adversaire laisse tomber la lame qui lui est arrachée. Si vous obtenez un Succès Stupéfiant, vous ne désarmez pas seulement votre adversaire, mais la force de votre manoeuvre brise la lame à moins qu'elle ne possède l'Atout Incassable. Si vous échouez au Test, votre adversaire libère sa lame et peut combattre normalement.",
@ -1207,6 +1227,7 @@
"WFRP4E.ArmourType.Mail" : "Maille",
"WFRP4E.ArmourType.Plate" : "Plate",
"WFRP4E.ArmourType.Other" : "Autre",
"WFRP4E.ArmourType.OtherMetal":"Autre (Métal)",
"WFRP4E.Availability.Common" : "Commun",
"WFRP4E.Availability.Scarce" : "Limité",
@ -1274,15 +1295,15 @@
"WFRP4E.TrappingType.Misc" : "Divers",
"SECTION.Passengers" : "Passagers",
"WFRP4E.LoreDescription.Beasts" : "Le Vent ambre, Ghur, reflète une férocité primitive et glaciale, qui trouble autant les bêtes que les créatures conscientes.Chaque fois que vous lancez avec succès un sort du Domaine de la Bête, vous pouvez aussi gagner le Trait de Créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> 1 pour les D10 prochains rounds.",
"WFRP4E.LoreDescription.Beasts" : "Le Vent ambre, Ghur, reflète une férocité primitive et glaciale, qui trouble autant les bêtes que les créatures conscientes.Chaque fois que vous lancez avec succès un sort du Domaine de la Bête, vous pouvez aussi gagner le Trait de Créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> 1 pour les D10 prochains rounds.",
"WFRP4E.LoreDescription.Death" : "Le Vent améthyste de <em>Shyish</em> transporte la poussière et le bruissement incessant du sable glissant dans le sablier du Temps.Les cibles affectées par des Sorts du Domaine de la Mort sont drainées de leur force vitale et demeurent affaiblies et léthargiques. Vous pouvez assigner +1 État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em> à chaque cible vivante affectée par un Sort de ce Domaine. Une cible peut n'avoir qu'un seul État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em> gagné de cette façon à la fois.",
"WFRP4E.LoreDescription.Fire" : "Le Domaine du Feu, et le Vent flamboyant d<em>Aqshy</em>, est tout sauf subtil. Ses Sorts sont hurlés avec ferveur et se manifestent de façon grandiloquente, avec des flammes vives et une chaleur intense.Vous pouvez infliger +1 État <em>@Condition[En flammes]</em> à quiconque est ciblé par les Sorts du Domaine du Feu, à moins qu'ils ne possèdent également le Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Feu)}</em>. Chaque État <em>@Condition[En flammes]</em> situé à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale ajoute +10 aux tentatives de Focalisation ou d'Incantation avec <em>Aqshy</em>.",
"WFRP4E.LoreDescription.Heavens" : "Les Sorts dArcane issus du Domaine des Cieux saccompagnent du craquement de la foudre et dune odeur dozone.Les sorts infligeants des Dégâts ignorent les PA des armures en métal, et se dirigent vers toutes les autres cibles dans les 2 mètres, à l'exception de ceux possédant le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Cieux)}, infligeant un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traités comme un <em>Projectile Magique</em>.",
"WFRP4E.LoreDescription.Fire" : "Le Domaine du Feu, et le Vent flamboyant d<em>Aqshy</em>, est tout sauf subtil. Ses Sorts sont hurlés avec ferveur et se manifestent de façon grandiloquente, avec des flammes vives et une chaleur intense.Vous pouvez infliger +1 État <em>@Condition[En flammes]</em> à quiconque est ciblé par les Sorts du Domaine du Feu, à moins qu'ils ne possèdent également le Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Feu)}</em>. Chaque État <em>@Condition[En flammes]</em> situé à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale ajoute +10 aux tentatives de Focalisation ou d'Incantation avec <em>Aqshy</em>.",
"WFRP4E.LoreDescription.Heavens" : "Les Sorts dArcane issus du Domaine des Cieux saccompagnent du craquement de la foudre et dune odeur dozone.Les sorts infligeants des Dégâts ignorent les PA des armures en métal, et se dirigent vers toutes les autres cibles dans les 2 mètres, à l'exception de ceux possédant le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Cieux)}, infligeant un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traités comme un <em>Projectile Magique</em>.",
"WFRP4E.LoreDescription.Metal" : "Le vent de <em>Chamon</em> est très dense, et sattache rapidement aux substances métalliques. Les Sorts issus de ce Domaine saccompagnent de lumière dorée et de chaleur, et sont particulièrement efficaces contre les ennemis suffisamment insensés pour senvelopper dans du métal.Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures métalliques, et infligent un bonus de Dégâts égal au nombre de PA de l'armure métallique portée à la localisation atteinte. Donc si votre Sort frappe un Bras protégé par 2 PA d'une armure métallique, il inflige +2 Dégâts supplémentaires et ignore les PA.",
"WFRP4E.LoreDescription.Life" : "<p>Les Sorts lancés avec <em>Ghyran</em>, le Vent de Jade, sont imprégnés de vie et se manifestent généralement sous forme de lumière verte, saccompagnent souvent de phénomènes naturels dotés de qualités surnaturelles. Les vignes grimpantes, les sous-bois, les arbres et les rivières se plient tous à la volonté des Druides.</p><p>Recevez un bonus de +10 aux lancers pour Incanter ou Focaliser dans un environnement rural ou sauvage. Les créatures vivantes - par exemple les créatures ne possédant pas les Traits <em>@Compendium[wfrp4e-core.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}</em> ou @Compendium[wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g] - ciblées par les sorts du Domaine de la Vie se voient retirer tous les autres effets <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em> et <em>@Condition[Hémorragique]</em>, après que tous les autres effets ont été appliqués. Les créatures avec le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g], à l'inverse, subissent un nombre de Dégâts supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA, si elles sont affectées par un Sort issu du Domaine de la Vie.",
"WFRP4E.LoreDescription.Light" : "Les Sorts dArcane issus du Domaine de la Lumière ont tendance à émettre des rayons éclatants dune lumière blanche aveuglante, ou à entourer le lanceur de Sorts de vagues chatoyantes de radieuse pureté. Vous pouvez infliger un État <em>@Condition[Aveuglé]</em> aux cibles des Sorts du Domaine de la Lumière, à moins qu'ils ne possèdent le Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Lumière)}</em>.</p><p>Si une cible possède les Traits de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}</em> ou @Compendium[wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g], les Sorts infligent une frappe supplémentaire avec un nombre de Dégâts égal à votre Bonus d'Intelligence qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA.</p>",
"WFRP4E.LoreDescription.Life" : "<p>Les Sorts lancés avec <em>Ghyran</em>, le Vent de Jade, sont imprégnés de vie et se manifestent généralement sous forme de lumière verte, saccompagnent souvent de phénomènes naturels dotés de qualités surnaturelles. Les vignes grimpantes, les sous-bois, les arbres et les rivières se plient tous à la volonté des Druides.</p><p>Recevez un bonus de +10 aux lancers pour Incanter ou Focaliser dans un environnement rural ou sauvage. Les créatures vivantes - par exemple les créatures ne possédant pas les Traits <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}</em> ou @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] - ciblées par les sorts du Domaine de la Vie se voient retirer tous les autres effets <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em> et <em>@Condition[Hémorragique]</em>, après que tous les autres effets ont été appliqués. Les créatures avec le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g], à l'inverse, subissent un nombre de Dégâts supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA, si elles sont affectées par un Sort issu du Domaine de la Vie.",
"WFRP4E.LoreDescription.Light" : "Les Sorts dArcane issus du Domaine de la Lumière ont tendance à émettre des rayons éclatants dune lumière blanche aveuglante, ou à entourer le lanceur de Sorts de vagues chatoyantes de radieuse pureté. Vous pouvez infliger un État <em>@Condition[Aveuglé]</em> aux cibles des Sorts du Domaine de la Lumière, à moins qu'ils ne possèdent le Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Lumière)}</em>.</p><p>Si une cible possède les Traits de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}</em> ou @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g], les Sorts infligent une frappe supplémentaire avec un nombre de Dégâts égal à votre Bonus d'Intelligence qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA.</p>",
"WFRP4E.LoreDescription.Hedgecraft" : "<p>Les sorciers de village sont convaincus que leur Domaine est un don des dieux, et font référence à ceux qui le pratiquent comme étant les Élus. À cause de leurs anciennes traditions et leurs croyances fermement enracinées, leurs Sorts ne peuvent pas être lancés sans composants, partie intégrante du processus dincantation.</p><p>Par chance, ceux quils utilisent se trouvent facilement en bordure des villages et ne sont, la plupart du temps, que des herbes et des plantes. Vous récupérez DR+1 composants lorsque vous recherchez de la nourriture en utilisant Savoir (Herboristerie), comme décrit sous Trouver de la nourriture et des herbes à la page 131, ou vous pouvez encore les acheter pour 5 sous de cuivre chacun.</p>",
"WFRP4E.LoreDescription.Witchcraft" : "Les Sorts de Sorcellerie se nourrissent de tous les Vents disponibles, sans se soucier des mélanges et déventuels résultats catastrophiques.À chaque fois quun pratiquant de la Sorcellerie fait un jet sur le Tableau des Incantations Imparfaites, il gagne 1 Point de Corruption. De plus, vous pouvez infliger un État <em>@Condition[Hémorragique]</em> à toute cible dun Sort du Domaine de la Sorcellerie. Enfin, le fait de focaliser ou lancer des Sorts de ce Domaine nécessite systématiquement un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.iPVwX0ul6lHVbKSX]{Tableau des Incantations Imparfaites Mineures} à moins dêtre lancé avec un ingrédient, ou bien ce composant ne servira à rien si un jet sur le Tableau des Incantations Imparfaites doit malgré tout être effectué. Par chance, les ingrédients du Domaine de la Sorcellerie sont bon marché et facilement disponibles : la plupart du temps, ce sont des morceaux danimaux de petite taille. Les composants coûtent le NI du Sort en sous de cuivre, à la place des pistoles dargent habituelles. Sinon, un Sorcier dissident peut chercher les différents composants luimême, en utilisant la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh] : un jet réussi permet de recevoir 1+ DR composants, comme décrit sous Trouver de la nourriture et des herbes, page 131.",
"WFRP4E.LoreDescription.Witchcraft" : "Les Sorts de Sorcellerie se nourrissent de tous les Vents disponibles, sans se soucier des mélanges et déventuels résultats catastrophiques.À chaque fois quun pratiquant de la Sorcellerie fait un jet sur le Tableau des Incantations Imparfaites, il gagne 1 Point de Corruption. De plus, vous pouvez infliger un État <em>@Condition[Hémorragique]</em> à toute cible dun Sort du Domaine de la Sorcellerie. Enfin, le fait de focaliser ou lancer des Sorts de ce Domaine nécessite systématiquement un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.iPVwX0ul6lHVbKSX]{Tableau des Incantations Imparfaites Mineures} à moins dêtre lancé avec un ingrédient, ou bien ce composant ne servira à rien si un jet sur le Tableau des Incantations Imparfaites doit malgré tout être effectué. Par chance, les ingrédients du Domaine de la Sorcellerie sont bon marché et facilement disponibles : la plupart du temps, ce sont des morceaux danimaux de petite taille. Les composants coûtent le NI du Sort en sous de cuivre, à la place des pistoles dargent habituelles. Sinon, un Sorcier dissident peut chercher les différents composants luimême, en utilisant la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.os4NKy5Oy6sRt1eh] : un jet réussi permet de recevoir 1+ DR composants, comme décrit sous Trouver de la nourriture et des herbes, page 131.",
"WFRP4E.LoreDescription.Shadow": "Les Sorts lancés depuis le Domaine des Ombres le sont de manière furtive, tout comme sont prononcés les mots du <em>lingua praestantia</em>, en toute discrétion. Nimporte lequel des Sorts de protection que vous lancerez vous enveloppera dans les ombres et dans des volutes de fumée, vous rendant immatériel, permettant même parfois que les lames vous traversent sans vous blesser. De plus, les Sorts lancés depuis le Domaine des Ombres ignorent tous les PA non magiques.",
"WFRP4E.LoreDescription.Daemonology": "Le Domaine de Démonologie, dont lusage est proscrit, sintéresse à linvocation, au lien et au contrôle des démons, et ce dans le but de rendre plus puissant le lanceur du Sort. Son utilisation est extrêmement dangereuse, entraînant le plus souvent la soumission de lâme du démonologue aux Puissances de la Ruine, donnant ainsi naissance à un nouveau Sorcier du Chaos",
"WFRP4E.LoreDescription.Necromancy": "La Nécromancie est un antique art magique qui cherche à maîtriser la mort et à obtenir la vie éternelle, en utilisant le plus souvent des corps en décomposition. Considérée comme la forme la plus infecte de la Magie, une pure hérésie, létude de ses secrets nest jamais prise à la légère, car lhorreur que représentent la mort et les morts-vivants ne doit jamais être sous-estimée.",
@ -1295,15 +1316,15 @@
"WFRP4E.EncumbrancePenalties.MaxEnc" : "Vous ne pouvez plus vous déplacer.",
"WFRP4E.Conditions.Ablaze" : "<p>Vous avez pris feu ! Cet État ne peut sappliquer que si vous êtes inflammable par exemple : porter des vêtements susceptibles de prendre feu , mais certains effets, magiques ou divins, peuvent également vous enflammer même si vous nêtes normalement pas combustible !</p><p>À la fin de chaque round, vous subissez <a class = 'chat-roll'><em class='fas fa-dice'></em> 1d10</a> Points de Blessure, résultat modifié par votre Bonus d'Endurance et les PA de la Localisation la moins protégée, pour un minimum de 1 Blessure. Pour chaque État <em>En flammes</em> supplémentaire que vous subissez, ajoutez +1 aux Dégâts subis ; ainsi, si vous avez 3 États <em>En flammes</em>, vous subissez 1d10+2 Points de Blessure.Un unique État <em>En flamme</em> peut être retiré avec un Test d'Athlétisme, et chaque DR obtenu permet de retirer un État <em>En flamme</em> supplémentaire, la difficulté du Test étant ajustée en fonction des circonstances : il est plus facile de se défaire des flammes en se roulant dans le sable qu'au milieu d'une cuisine pleine d'huile.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Bleeding" : "<p>Vous saignez abondamment. Perdez 1 Blessure à la fin de chaque round, en ignorant les modificateurs. De plus, vous subissez une pénalité de -10 lorsqu'il s'agit de faire un Test pour résister à une @Compendium[wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb], une @Compendium[wfrp4e-core.diseases.1hQuVFZt9QnnbWzg] ou @Compendium[wfrp4e-core.diseases.M8XyRs9DN12XsFTQ]. Si vous atteignez 0 Blessure, vous ne perdez plus de Points de Blessure supplémentaires et tombez immédiatement inconscient (gagnez l'État <em>@Condition[Inconscient]</em>). A la fin du round, vous avez 10% de risque de mourir par État <em>Hémorragique</em> que vous possédez ; donc, si vous souffrez de 3 États <em>Hémorragiques</em>, vous mourrez de la perte de sang sur un résultat de 1 à 30. Si vous faites un double sur ce jet, vos blessures coagulent un peu et vous perdez 1 État <em>Hémorragique</em>. Vous ne pouvez pas reprendre vos esprits tant que tous les États <em>Hémorragiques</em> ne sont pas retirés (voir Traumatisme à la page 172).</p><p>On peut retirer un État <em>Hémorragique</em> avec : un Test de @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4] réussi, où chaque DR retire un État <em>Hémorragique</em> supplémentaire ; ou avec n'importe quel Sort ou Prière qui guérit les Points de Blessure, avec un État retiré par Point de Blessure guéri.</p><p>Une fois tous les États Hémorragiques retirés, gagnez un État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em>.",
"WFRP4E.Conditions.Bleeding" : "<p>Vous saignez abondamment. Perdez 1 Blessure à la fin de chaque round, en ignorant les modificateurs. De plus, vous subissez une pénalité de -10 lorsqu'il s'agit de faire un Test pour résister à une @Compendium[wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb], une @Compendium[wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb.1hQuVFZt9QnnbWzg] ou @Compendium[wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb.M8XyRs9DN12XsFTQ]. Si vous atteignez 0 Blessure, vous ne perdez plus de Points de Blessure supplémentaires et tombez immédiatement inconscient (gagnez l'État <em>@Condition[Inconscient]</em>). A la fin du round, vous avez 10% de risque de mourir par État <em>Hémorragique</em> que vous possédez ; donc, si vous souffrez de 3 États <em>Hémorragiques</em>, vous mourrez de la perte de sang sur un résultat de 1 à 30. Si vous faites un double sur ce jet, vos blessures coagulent un peu et vous perdez 1 État <em>Hémorragique</em>. Vous ne pouvez pas reprendre vos esprits tant que tous les États <em>Hémorragiques</em> ne sont pas retirés (voir Traumatisme à la page 172).</p><p>On peut retirer un État <em>Hémorragique</em> avec : un Test de @Compendium[wfrp4e-core.items.HXZaV1CJhmTvcAz4] réussi, où chaque DR retire un État <em>Hémorragique</em> supplémentaire ; ou avec n'importe quel Sort ou Prière qui guérit les Points de Blessure, avec un État retiré par Point de Blessure guéri.</p><p>Une fois tous les États Hémorragiques retirés, gagnez un État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em>.",
"WFRP4E.Conditions.Blinded" : "<p>Vous n'êtes plus capables de voir clairement, que ce soit à cause d'un éclair lumineux ou d'un liquide que vous avez reçu dans les yeux.</p><p>Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests qui impliquent la vue, et un adversaire qui vous attaque en combat rapproché gagne un bonus de +10 pour vous toucher.</p><p>Un État <em>Aveuglé</em> est retiré à la fin de chaque Round, a partir du prochain round.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Broken" : "<p>Vous êtes terrifié, vaincu, paniqué ou encore convaincu que vous allez mourir. Pendant votre tour, votre Mouvement et votre Action doivent être utilisés pour vous éloigner le plus vite possible jusqu'à ce que vous vous retrouviez à l'abri, hors de vue de l'ennemi ; vous pourrez alors utiliser une Action sur une Compétence qui vous permettra de vous cacher plus efficacement. Vous subissez également une pénalité de -10 à tous les Tests autres que ceux impliquant la course ou la dissimulation.</p><p>Vous ne pouvez effectuer aucun Test pour récupérer de cet État si vous êtes <em>Engagé</em> avec un ennemi (voir page 159). Si vous n'êtes pas <em>Engagé</em>, à la fin de chaque Round, vous pouvez tenter un Test de Calme pour vous débarasser d'un État Brisé, où chaque DR retire un État Brisé supplémentaire, et dont la Difficulté est dictée par les circonstance dans lesquelles vous vous trouvez ; il est plus facile de vous reprendre pour recouvrer vos esprits si vous vous cachez derrière un tonneau au fond d'une impasse située loin du danger (Accessible +20) plutôt que lorsque vous vous trouvez à trois enjambées d'un démon salivant qui réclame votre sang (Très difficile -30).</p><p>Si vous passez un round entier à être caché hors de vue de tout ennemi, vous retirez 1 État Brisé.</p><p>Une fois que vous n'avez plus d'État Brisé, vous gagnez 1 État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em>.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Deafened" : "<p>Que ce soit à cause d'un bruit tonitruant ou d'un coup porté à la tête, vous ne parvenez plus à entendre correctement. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests impliquant l'audition, et tout adversaire qui vous attaque en combat rapproché par le flanc ou par derrière gagne un bonus supplémentaire de +10 pour vous toucher (ce bonus n'est pas augmenté avec de multiples États <em>Assourdi</em>). Un État <em>Assourdi</em> est retiré à la fin de chaque Round après le premier, souvent remplacé par un acouphène.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Entangled" : "<p>Vous êtes gêné par quelque chose qui restreint votre déplacement ; cela peut être des cordes, une toile d'araignée, ou les biceps protubérants d'un adversaire.</p><p>Au cours de votre tour, vous ne pouvez pas utiliser votre Mouvement, et toute Action qui implique un déplacement quelconque subit une pénalité de -10 (dont l'Empoignade ; voir page 163).</p><p>Vous pouvez utiliser votre Action pour retirer l'État <em>Empêtré</em> en réussissant un Test opposé <strong>de Force</strong> contre la source de cet empêtrement, et chaque DR obtenu permet de retirer un État <em>Empêtré</em> supplémentaire.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Fatigued" : "<p>Vous êtes épuisé, ou stressé, mais quoi qu'il en soit, vous avez besoin de repos.</p><p>Vous subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests.</p><p>Pour retirer un État <em>Exténué</em>, il faut normalement du repos, un Sort ou un effet divin, mais, dans certaines conditions, par exemple lorsque l'État <em>Exténué</em> est dû à une charge portée trop importante (voir Encombrement, page 293), le fait de faire des modifications (comme porter moins de pièges, par exemple) peut permettre de retirer l'État.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Poisoned" : "<p>Vous avez été <em>Empoisonné</em> ou un venin vous a été injecté. La difficulté de tous les Tests effectués pour éliminer le poison est dictée par le poison ou le venin en question.</p><p>À la fin de chaque round, perdez 1 Point de Blessure, en ignorant tous les modificateurs. De plus, vous subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests.</p><p>Si vous atteignez 0 Point de Blessure alors que vous êtes <em>Empoisonné</em>, vous ne pouvez soigner aucune Blessure tant qu'il vous reste des États <em>Empoisonné</em>. Si vous tombez <em>@Condition[Inconscient]</em> alors que vous êtes <em>Empoisonné</em>, effectuez un Test de Résistance après un nombre de Rounds équivalent à votre Bonus d'Endurance ou vous mourrez dans d'horribles souffrances. Voir Traumatisme page 172 pour en savoir plus.</p><p>À la fin de chaque Round, vous pouvez effectuer un test de Résistance. Sur un succès, retirez un État <em>Empoisonné</em>, et chaque DR permet d'en retirer un supplémentaire. Un Test de @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4] permet d'obtenir le même résultat.</p><p>Une fois débarassé de tous les États <em>Empoisonné</em>, gagnez 1 État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em>.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Poisoned" : "<p>Vous avez été <em>Empoisonné</em> ou un venin vous a été injecté. La difficulté de tous les Tests effectués pour éliminer le poison est dictée par le poison ou le venin en question.</p><p>À la fin de chaque round, perdez 1 Point de Blessure, en ignorant tous les modificateurs. De plus, vous subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests.</p><p>Si vous atteignez 0 Point de Blessure alors que vous êtes <em>Empoisonné</em>, vous ne pouvez soigner aucune Blessure tant qu'il vous reste des États <em>Empoisonné</em>. Si vous tombez <em>@Condition[Inconscient]</em> alors que vous êtes <em>Empoisonné</em>, effectuez un Test de Résistance après un nombre de Rounds équivalent à votre Bonus d'Endurance ou vous mourrez dans d'horribles souffrances. Voir Traumatisme page 172 pour en savoir plus.</p><p>À la fin de chaque Round, vous pouvez effectuer un test de Résistance. Sur un succès, retirez un État <em>Empoisonné</em>, et chaque DR permet d'en retirer un supplémentaire. Un Test de @Compendium[wfrp4e-core.items.HXZaV1CJhmTvcAz4] permet d'obtenir le même résultat.</p><p>Une fois débarassé de tous les États <em>Empoisonné</em>, gagnez 1 État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em>.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Prone" : "<p>Vous vous retrouvez au sol, sans doute parce que vous n'avez plus de Points de Blessure disponibles, que vous avez chuté ou que vous avez été frappé par quelque chose de très gros.</p><p>Pendant votre tour, votre Mouvement ne peut être utilisé que pour vous relever ou encore ramper de la moitié de votre Mouvement en mètres (Note : s'il ne vous reste plus aucune Blessure, vous ne pouvez que ramper). Vous subissez une pénalité de -20 à tout Test qui implique un déplacement quelconque, et tout adversaire qui tente de vous attaquer en Combat au Corps à corps gagne un bonus de +20 pour vous toucher.</p><p>À l'inverse de la plupart des États, <em>À Terre</em> ne se cumule pas. Vous perdez l'État <em>À Terre</em> lorsque vous vous relevez.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Stunned" : "<p>Vous avez reçu un coup sur la tête, ou êtes désorienté ou confus ; vos oreilles bourdonnent et plus rien n'a vraiment de sens.</p><p> Vous êtes incapable d'effectuer votre Action au cours de votre tour et vous ne pouvez vous déplacer que de la moitié de votre Mouvement. Vous pouvez vous défendre lors des Tests opposés - mais pas ceux qui utilisent Langue (Magick). Vous subissez également une pénalité de -10 à tous les Tests, et tout adversaire qui tente de vous frapper en Combat au Corps à corps gagne +1 Avantage avant d'effectuer son attaque.</p><p>À la fin de chaque round, vous pouvez tenter un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>. Sur un succès, retirez 1 État <em>Assommé</em>, et chaque DR obtenu permet de retirer 1 État <em>Assommé</em> supplémentaire.</p><p>Une fois débarassé de tous les États <em>Assommé</em>, gagnez 1 État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em> si vous n'en possédez pas déjà.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Stunned" : "<p>Vous avez reçu un coup sur la tête, ou êtes désorienté ou confus ; vos oreilles bourdonnent et plus rien n'a vraiment de sens.</p><p> Vous êtes incapable d'effectuer votre Action au cours de votre tour et vous ne pouvez vous déplacer que de la moitié de votre Mouvement. Vous pouvez vous défendre lors des Tests opposés - mais pas ceux qui utilisent Langue (Magick). Vous subissez également une pénalité de -10 à tous les Tests, et tout adversaire qui tente de vous frapper en Combat au Corps à corps gagne +1 Avantage avant d'effectuer son attaque.</p><p>À la fin de chaque round, vous pouvez tenter un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>. Sur un succès, retirez 1 État <em>Sonné</em>, et chaque DR obtenu permet de retirer 1 État <em>Sonné</em> supplémentaire.</p><p>Une fois débarassé de tous les États <em>Sonné</em>, gagnez 1 État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em> si vous n'en possédez pas déjà.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Surprised" : "<p>Vous avez été pris au dépourvu et vous n'êtes absolument pas prêt à réagir à ce qui arrive.</p><p>Vous ne pouvez effectuer ni votre Mouvement ni votre Action pendant ce tour et vous ne pouvez pas vous défendre lors de Tests opposés. Tout adversaire qui tente de vous frapper en Combat au Corps à corps gagne +20 à la CC.</p><p>L'État <em>Surpris</em> ne se cumule pas, et donc vous ne pouvez pas en subir plusieurs, même si, techniquement, vous pouvez être surpris plus dune fois dans un même Round.</p><p>À la fin de chaque Round, ou après la première tentative effectuée pour vous toucher, vous perdez l'État <em>Surpris</em>.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Unconscious" : "<p>Vous êtes KO, inconscient, ou frappé d'incapacité. Vous ne pouvez absolument rien faire de votre tour et n'avez aucune conscience de ce qui vous entoure. Un attaquant qui vous cible gagne le bénéfice de la règle Je ne faillirai pas ! (voir p. 171) sans avoir à dépenser un Point de Résilience ; ou, si le MJ préfère, une attaque en combat rapproché vou tue automatiquement. Toute attaque à distance est également un succès et occassionne les mêmes Dégâts que si le tireur était à bout portant.</p><p>L'État <em>Inconscient</em> ne se cumule pas.</p><p>Récupérer d'un État <em>Inconscient</em> va bien souvent dépendre des circonstances qui ont causé cette inconscience. Reportez-vous aux Traumatismes à la page 172 pour en savoir plus sur le sujet. Si vous dépensez un Point de Détermination pour vous débarasser d'un État <em>Inconscient</em>, mais que vous êtes toujours sujet aux causes de cette inconscience, vous gagnez un nouvel État <em>Inconscient</em> à la fin du round.</p><p>Lorsque vous vous débarassez de l'État <em>Inconscient</em>, vous gagnez les États <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em> et <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em>.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Grappling" : "<p>Si vous commencez votre tour Empoigné, vous pouvez briser l'Empoignade si vous disposez d'un Avantage supérieur à celui de votre adversaire, et vous n'êtes pas considéré comme <em>Engagé</em> pour votre Mouvement ; autrement, vous devez effectuer un Test opposé <strong>de Force</strong> pour votre Action. Sur un succès, vous pouvez choisir une des deux options suivantes :<ul><li>Infliger BF+DR Dégâts en utilisant votre lancer de Force pour déterminer la Localisation affectée. Vous ignorez tous les PA car vous ne faites qu'effectuer des clefs de bras tout en tirant sur les muscles ;</li><li>Soit : 1) Conférer l'État <em>@Condition[Empêtré]</em> à votre adversaire, ou 2) Vous défaire de ce même État et vous débarasser d'un État <em>@Condition[Empêtré]</em> supplémentaire pour chaque DR obtenu.</li></ul></p>",
@ -1319,7 +1340,7 @@
"WFRP4E.ConditionName.Fatigued" : "Extenué",
"WFRP4E.ConditionName.Poisoned" : "Empoisonné",
"WFRP4E.ConditionName.Prone" : "A Terre",
"WFRP4E.ConditionName.Stunned" : "Assommé",
"WFRP4E.ConditionName.Stunned" : "Sonné",
"WFRP4E.ConditionName.Surprised" : "Surpris",
"WFRP4E.ConditionName.Unconscious" : "Inconscient",
"WFRP4E.ConditionName.Grappling" : "Empoigné",
@ -1336,7 +1357,7 @@
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Gangrene" : "Votre chair noircit et pourrit, infectée par quelque chose d'horrible. Et cela ne semble pas s'arranger. Effectuez un lancer de pourcentage pour déterminer une <a class ='table-click' data-table='hitloc'><i class='fas fa-list'></i> Localisation</a>. Si vous obtenez Corps, vous avez de la chance, la Gangrène ne s'est pas propagée au cours de l'infection. Si vous obtenez la Tête, c'est votre nez qui est touché. Si vous obtenez Bras, ce sont vos doigts. Si c'est la Jambe, c'est votre pied qui est atteint. Chaque jour, effectuez un <b>Test de Résistance Accessible (+20)</b>. Sur un succès, la Gangrène est contenue. Sur un échec, elle empire. Si vous obtenez plus d'échecs que votre Bonus d'Endurance, la Localisation devient totalement inutilisable. Si cela se produit, utilisez les mêmes règles que pour l'Amputation (voir Blessures Critiques). Tant que vous souffrez de la Gangrène, subissez une pénalité de 10 à tous vos Tests de Sociabilité, et vous subissez le symptôme Blessé. De plus, comme si ce n'était pas suffisant, vous souffrez également du symptôme Toxine tant que le membre affecté ne sera pas amputé. Et cela perdurera même après que vous avez été guéri de la maladie à l'origine de la Gangrène. ",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Lingering" : "Vous avez une infection qui perdure. De ce fait, vous craignez que cela empire... Après que votre maladie est arrivée à la fin de sa Durée, effectuez un Test de Résistance avec la Difficulté indiquée entre parenthèses après le symptôme comme ceci : Persistant (Accessible) ou Persistant (Facile). Sur un Echec Minime (0), rajoutez <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> jours à la Durée. Sur un Echec (-2), vous subissez une Blessure Purulente. Sur un Echec Stupéfiant (-6), vous développez une Infection du sang.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Malaise" : "Vous ne vous sentez pas bien du tout. Vous êtes fatigué, ressentez des difficultés à vous concentrer. En fait, vous vous sentez malade. Gagnez un État <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Extenué</a> dont vous ne pourrez vous défaire qu'une fois votre maladie guérie.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Nausea" : "Vous vous sentez très malade et vous risquez de vomir si vous vous déplacez trop vite. Chaque fois que vous échouez à un Test qui implique un déplacement physique, votre nausée prend le dessus et vous vomissez. Vous gagnez l'État <a class = 'condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Assommé</a> qui représente les conséquences de ces vomissements répétitifs ou de la déshydratation, en fonction des circonstances.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Nausea" : "Vous vous sentez très malade et vous risquez de vomir si vous vous déplacez trop vite. Chaque fois que vous échouez à un Test qui implique un déplacement physique, votre nausée prend le dessus et vous vomissez. Vous gagnez l'État <a class = 'condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Sonné</a> qui représente les conséquences de ces vomissements répétitifs ou de la déshydratation, en fonction des circonstances.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Pox" : "Vous êtes recouvert de pustules, de gonflements, d'éruptions cutanées ou de boutons qui vous démangent, et c'est loin de vous rendre attirant. Les démangeaisons constituent surtout un problème esthétique, et impliquent une pénalité de -10 à tous les Tests de Sociabilité. De plus, n'oubliez pas d'interpréter ces démangeaisons en cours de jeu. Si vous voulez vous retenir un tant soit peu, réussissez un <b>Test de Calme Accessible (+20)</b>. Lorsque les démangeaisons s'arrêtent, effectuez un <b>Test de Calme Accessible (+20)</b>. Sur un échec, intervertissez les deux chiffres du résultat et vous recevez une cicatrice permanente à la Localisation correspondante, montrant ainsi l'endroit où ce démangeaisons n'ont pas été correctement traitées. Si la <a class='table-click' data-table = 'hitloc'><i class='fas fa-list'></i> Localisation</a> est la Tête, perdez définitivement 1 point de Sociabilité.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Wounded" : "Vous avez une blessure ou une plaie ouverte qui ne guérit pas correctement à cause d'une infection. Pour chaque symptôme Blessé dont vous souffrez, vous ne pouvez pas guérir l'une de vos Blessures, qui reste donc ouverte et vous fait souffrir. Certains écoulements de pus sont même possibles. Chaque jour, réussissez un <b>Test de Résistance Facile (+20)</b> ou subissez une Blessure Purulente si vous n'en avez pas déjà une.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Delirium" : "Votre sensibilité va et vient, avec des moments de clarté remplacés soudainement par des accès de délire, d'hallucinations et de terreur. Faites un <b>Test de Résistance Intermédiaire (+0)</b> toutes les heures et consultez le <a class='table-click' data-table='delirium'><i class='fas fa-list'></i> Tableau de Corruption Mentale</a>.",
@ -1382,6 +1403,7 @@
"BugReport.ErrorForm":"Merci de remplir le formulaire",
"BugReport.ErrorName1":"Merci d'inclure votre Tag Discord ou vitre mail dans la section Nom.",
"BugReport.ErrorName2":"Votre Tag Discord ou votre email est requis dans la section Nom.",
"BUGREPORT.Troubleshooting":"Avant de soummettre un rapport, merci de bien vérifier si cette page : <a href='https://moo-man.github.io/WFRP4e-FoundryVTT/pages/troubleshooting.html'>Problèmes</a> ne contient pas déja la réponse.",
"ITEM.LoreEffectPlaceholder" : "Remplacer le savoir par défaut",
"ITEM.ChannelOverride" : "Remplacer la focalisation",
@ -1523,14 +1545,19 @@
"Academics": "Lettrés",
"Academic": "Lettré",
"Burgher": "Citadins",
"Rogues": "Roublards",
"Burghers": "Citadins",
"Burgher": "Citadin",
"Rogues": "Roublards",
"Rogue": "Roublard",
"Riverfolk": "Riverains",
"Peasants": "Ruraux",
"Peasant": "Ruraux",
"Warrior": "Guerriers",
"Ranger": "Itinérants",
"Courtier": "Courtisans",
"Peasant": "Rural",
"Warriors": "Guerriers",
"Warrior": "Guerrier",
"Rangers": "Itinérants",
"Ranger": "Itinérant",
"Courtiers": "Courtisans",
"Courtier": "Courtisan",
"Calvalry": "Cavalerie",
"Flail": "Fléau",
@ -1707,6 +1734,7 @@
"NAME.Track":"Pistage",
"NAME.Trade":"Métier",
"NAME.Arcane":"Arcane",
"NAME.Lingering":"Persistant",
"SPEC.Tiny" : "Minuscule",
"SPEC.Little" : "Très petite",
@ -1900,7 +1928,8 @@
"PROPERTY.Fine": "Raffiné",
"PROPERTY.Lightweight": "Léger",
"PROPERTY.Practical": "Pratique",
"PROPERTY.Magical":"Magique",
"PROPERTY.Sturdy": "Inusable",
"PROPERTY.Slashing": "Tailladante",
@ -1971,6 +2000,7 @@
"CHATOPT.OpposeTarget": "Opposé avec les Cibles",
"CHATOPT.ApplyAllDamage":"Appliquer tout les dommages",
"CHATOPT.CompleteUnopposed":"Finier tout les tests opposés",
"CHATOPT.TotalPower":"Puissance totale",
"Shipwright": "Constructeur de bateaux",
"Riverways or Sea Lanes": "Rivières ou Voies Maritimes",
@ -2040,6 +2070,7 @@
"CONFIGURE.CalcMaxEnc" : "Calculer automatiquement l'Encombrement max.",
"CONFIGURE.AddActorEncumbrance" : "Ajouter l'encombrement des Acteurs",
"CONFIGURE.EquipPoints": "Points d'équipement - Limiter les armes équipées",
"CONFIGURE.MainHand":"Main Principale",
"BUTTON.PostBug" : "Soumettre un Grief",
"BUTTON.CharacterCreation" : "Créer un Personnage",
@ -2098,7 +2129,10 @@
"EFFECT.ItemFilters":"Filtres d'item",
"EFFECT.PromptItem":"Prompt",
"EFFECT.CanBeAsync":"Le script ne peut utiliser await/async",
"EFFECT.AffectTheSourceOfFear":"Tests affectés par la source de la Peur",
"EFFECT.AffectTheSourceOfFearName":"Tests qui affectent {name}",
"EFFECT.DeletingEffectItems":"Suppression des items d'effets: {items}",
"GRIEVANCE.Warning1":"Attention",
"GRIEVANCE.Warning2":": Cette information est envoyé sur l'espace Github, qui est un espace publique, donc le Tag Discord est préférable. Sinon, contactez moi (MooMan) directement. Si vous avez l'impression que le bug concerne le module FR, contactez LeRatierBretonnier (Discord Foundry FR)",
"GRIEVANCE.Warning3":"Avant de soumettre un rapport de bug",
@ -2220,6 +2254,7 @@
"DIALOG.Advancement":"Coût d'avancement",
"DIALOG.AdvancementContent":"Confirmez ou modifiez le coût de cette progression",
"DIALOG.DialogModifiers":"Modificateurs",
"SHEET.ArmourDamaged":"Armure endommagée de 1 point",
"SHEET.ArmourRepaired":"Armure réparée de 1 point",
@ -2237,6 +2272,12 @@
"CHARGEN.Message.RerolledDuplicate":"<p>Relance de Talent dupliqué: <b>{rolled}</b>!</p>",
"CHARGEN.RerollDuplicateTalent":"Vous pouvez relancer les talents dupliqués",
"CHARGEN.XAdditionalRandomTalents":"{x} Talents aléatoires additionnels",
"CHARGEN.Details.Female":"Femme",
"CHARGEN.Details.Male":"Homme",
"CHARGEN.ERROR.TalentsTableNotFound":"Impossible de trouver la table aléatoire des Talents pour '{key}' pour {species} ({subspecies})",
"CHARGEN.UseExistingData":"Utiliser les données existantes",
"CHARGEN.UseExistingDataContent":"Des données d'une session précédente ont été trouvées. Voulez vous les utiliser ?",
"CHAT.SpreadExtreme":"Extreme: Dégâts réduits de {damage}",
"CHAT.SpreadPointBlank":"Bout portant: Dégâts augmentés de {damage}",
"PROPERTY.Group":"Groupe",
@ -2303,5 +2344,82 @@
"TYPES.Item.weapon":"Arme",
"Badger": "Blaireau",
"Badgers": "Blaireaux"
"Badgers": "Blaireaux",
"Choose one": "A choisir",
"Bestial": "Bestial",
"SCRIPT.Config":"Configuration du script",
"SCRIPT.DIalogModifierSubmissionScript":"Soumettre le script",
"SCRIPT.DialogModifierAcivationScript":"Activation du script",
"SCRIPT.DialogModifierHideScript":"Cacher le script",
"SCRIPT.DialogModifierTargeter":"Fenêtre de ciblage",
"SCRIPT.ImmediateDeleteEffect":"Supprimer l'effet",
"SCRIPT.ImmediateDeleteEffectHint":"Supprime l'effet actif après l'execution du script. Si cet effet a plusieurs scipts, TOUS les scripts doivent avoir cette option cochée.",
"SCRIPT.NewScript":"Nouveau script",
"SCRIPT.ScriptTrigger":"Déclencher de script",
"EffectApplication.AreaType":"Type de zone",
"EffectApplication.AreaTypeInstantaneous":"instantanée",
"EffectApplication.AreaTypeSustained":"Soutenu",
"EffectApplication.AvoidTest":"Eviter le Test",
"EffectApplication.AvoidTestCharacteristic":"Caractéristique",
"EffectApplication.AvoidTestCustom":"Spécial",
"EffectApplication.AvoidTestDifficulty":"Difficulté",
"EffectApplication.AvoidTestHint":"Effectuer un Test pour éviter d'appliquer les effets",
"EffectApplication.AvoidTestManual":"Affiche un bouton pour effectuer facilement le test, avec suppression de l'Effet si le Test est un succès",
"EffectApplication.AvoidTestNone":"Aucun",
"EffectApplication.AvoidTestPrevention":"Affiche ce Test quand l'effet est ajouté, et ne l'applique pas en cas de succès",
"EffectApplication.AvoidTestReversed":"Annule l'Effet en cas d'echec au lieu d'un succès.",
"EffectApplication.AvoidTestScript":"Script",
"EffectApplication.AvoidTestSkill":"Compétence",
"EffectApplication.DocumentType":"Type de document",
"EffectApplication.DocumentTypeHint":"Sur quel Document appliquer l'Effet",
"EffectApplication.EffectApplication":"Application de l'Effet",
"EffectApplication.EffectApplicationEnableScriptHint":"Condition d'activation ou de désactivation de l'Effet.",
"EffectApplication.EffectApplicationHint":"Configure la manière dont l'Effet est transféré ou appliqué.",
"EffectApplication.EnableScript":"Activer le Script",
"EffectApplication.EquipTransfer":"Transfer sur équipement",
"EffectApplication.EquipTransferHint":"Transfère seulement l'effet lorsqu'il est équipé.",
"EffectApplication.Filter":"Filtre",
"EffectApplication.FilterHint":"Script pour filtrer les Documents sur lesquels appliquer l'effet. Doit retourner <strong>true</strong> pour annuler l'application.",
"EffectApplication.Keep":"Conserver",
"EffectApplication.KeepHint":"Ne supprime pas l'effet lorsque la cible quitte la zone d'effet",
"EffectApplication.Manual":"Manuel",
"EffectApplication.Opposed":"Opposé",
"EffectApplication.PreApplyScript":"Scripte de pré-application",
"EffectApplication.PreApplyScriptHint":"Ce script s'execute avant que l'effet soit appliuqé - il s'execute sur la sourcce, et pas sur la cible. Retourne false pour annuler l'application de l'Effet (Dommages, Cible, et Zone seulement).",
"EffectApplication.Prevention":"Prevention",
"EffectApplication.Prompt":"Demande",
"EffectApplication.PromptHint":"Fourni une demande et permet de selectionner sur quels Documents appliquer l'Effet. Peut être utilisé avec la fonction de <strong>Filtre</strong> pour réduire la sélection.",
"EffectApplication.Radius":"Radius",
"EffectApplication.RenderAura":"Afficher l'Aura",
"EffectApplication.RenderAuraHint":"Affiche l'aura sur la scène comme une Template de mesure",
"EffectApplication.Reversed":"Inversé",
"EffectApplication.TargetedAura":"Aura ciblée",
"EffectApplication.TargetedAuraHint":"Appliquer l'aura à une créature au lieu de soi-même",
"EffectApplication.TemplateData":"Données de Template",
"EffectApplication.TemplateDataHint":"Configurer les données de template, comme la couleur ou la texture",
"EffectApplication.TestIndependent":"Test indépendant",
"EffectApplication.TestIndependentHint":"Si actif, cet Effet peut-être appliqué directement depuis le menu déroulant de l'item dans la fiche de personnage, au lieu du tchat.",
"EffectApplication.Type.Area":"Zone",
"EffectApplication.Type.Aura":"Aura",
"EffectApplication.Type.Damage":"Dommage",
"EffectApplication.Type.Document":"Document",
"EffectApplication.Type.Other":"Autre",
"EffectApplication.Type.Target":"Cible",
"Diagnosed":"Diagnostiqué",
"DiagnosedTT":"Active/Desactive l'affichage de la maladie aux joueurs.",
"ErrorHackPermission":"Vous n'avez pas les droits pour appliquer Hack à cet acteur.",
"ErrorNoArmourToDamage":"Aucune armure à endommager",
"Extendable AoE":"ZoE extensible",
"Extendable AoE Tooltip":"Autorise le prêtre à dépenser ses Sur-Incantation pour agrandir la zone d'effet",
"From Effect":"De l'Effet",
"Left":"Gauche",
"Right":"Droite",
"Primary Arm":"Bras principal",
"Secondary Arm":"Bras secondaire",
"SOCKET.SendingSocketRequest":"Envoi d'une requête par Socket",
"UpdaterTitle":"Mise à jour du contenu {title}"
}

1613
hs_err_pid30541.log Normal file

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@ -8,7 +8,7 @@
}
],
"url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr",
"version": "7.0.1",
"version": "7.1.1",
"esmodules": [
"babele-register.js",
"addon-register.js",
@ -30,107 +30,96 @@
"label": "Plats d'Auberges",
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{
"label": "Dons de Rhya",
"type": "JournalEntry",
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"label": "Sorts FR",
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}
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{
"label": "Aides de Jeu FR",
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}
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{
"label": "Potions : Drogues et Sédatifs",
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{
"label": "Apothicarium",
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}
],
"packFolders": [
{
"name": "Module WFRP4 FR",
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"manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v10/module.json",
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"id": "wh4-fr-translation",
"compatibility": {
"minimum": "10",
"minimum": "11",
"verified": "11"
},
"relationships": {

View File

@ -176,6 +176,28 @@ export class WH4FRPatchConfig {
game.wfrp4e.config.species["welf"] = "Elfe Sylvain";
}
if (game.wfrp4e.config.charastericticsBonus) {
game.wfrp4e.config.charastericticsBonus =
{
"ws": "Bonus de Capacité de Combat",
"bs": "Bonus de Capacité de Tir",
"s": "Bonus de Force",
"t": "Bonus d'Endurance",
"i": "Bonus d'Initiative",
"ag": "Bonus d'Agilité",
"dex": "Bonus de Dexterité",
"int": "Bonus d'Intelligence",
"wp": "Bonus de Force Mentale",
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}
}
if (game.wfrp4e.config.classTrappings) {
for(const c of Object.keys(game.wfrp4e.config.classTrappings)) {
game.wfrp4e.config.classTrappings[game.i18n.localize(c)] = game.wfrp4e.config.classTrappings[c];
}
}
this.patch_species_skills();
this.patch_species_talents();
this.patch_subspecies();
@ -262,7 +284,7 @@ export class WH4FRPatchConfig {
}
}*/
game.wfrp4e.config.statusEffects = [
/*game.wfrp4e.config.statusEffects = [
{
icon: "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png",
id: "bleeding",
@ -474,7 +496,7 @@ export class WH4FRPatchConfig {
}
}
]
]*/
/*game.wfrp4e.config.systemEffects = {
"enc1": {

View File

@ -52,57 +52,87 @@ import "./xregexp-all.js";
const us_carac = 'm\\s+ws\\s+bs\\s+s\\s+t\\s+i\\s+agi?\\s+dex\\s+int\\s+\\wp\\s+fel\\s+w';
const fr_carac = 'm\\s+cc\\s+ct\\s+f\\s+e\\s+i\\s+agi?\\s+dex\\s+int\\s+fm\\s+soc\\s+b';
const carac_val = '(?<m>[0-9\\-]+)\\s+(?<ws>[0-9\\-]+)\\s+(?<bs>[0-9\\-]+)\\s+(?<s>[0-9\\-]+)\\s+(?<t>[0-9\\-]+)\\s+(?<i>[0-9\\-]+)\\s+(?<ag>[0-9\\-]+)\\s+(?<dex>[0-9\\-]+)\\s+(?<int>[0-9\\-]+)\\s+(?<wp>[0-9\\-]+)\\s+(?<fel>[0-9\\-]+)\\s+(?<w>[0-9\\-\*]+)';
const name_val = '(?<name>[a-zA-Z\\s\\-,]*)[\\s\\r\\na-zA-Z]*(?<tiers>.*|[\\(\\)a-z0-9]+)';
const name_val = '(?<name>[a-zA-Z\\s\\-,\']*)[\\s\\r\\na-zA-Z]*(?<tiers>.*|[\\(\\)a-z0-9]+)';
let sectionDataFR = [
{ name: "trait", toFind: "Traits\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zàéè\\s]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[\\+0-9]+)', index: -1 },
{ name: "trait", toFind: "Traits\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zöàéè\\s]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[\\+0-9]+)', index: -1 },
{ name: "skill", toFind: "Compétences\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zàéè\\s\\(\\)]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
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{ name: "talent", toFind: "Talents\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zöàéè\\-\\!\\(\\)\\s\\/\']*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
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let sectionDataUS = [
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];
{ name: "talent", toFind: "Talents\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-z\\-\\s\\!\\(\\)\\/\']*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
{ name: "mutation", toFind: "Mutations\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zö\\s]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
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{ name: "spelllore", toFind: "Spells\\s*\\(Lore\\s*of\\s*(?<lore>[a-z\\s]*)\\)*:", secondParse: '(?<name>[a-zö\\-\\s]*)', index: -1 }
]
let moneyUS = [ {name:" gold crown", key: "gc"}, {name: " gc", key: "gc"},
{name:" silver shilling", key:"ss"}, {name:" ss", key: "ss"}, {name:"/-", key: "ss"}, {name:" brass penn", key: "bp"}, {name:" bp", key: "bp"} ]
let moneyFR = [ {name:" couronnes d", key: "gc"}, {name: " co", key: "gc"},
{name:" pistoles ", key:"ss"}, {name:" pa", key: "ss"}, {name:"/-", key: "ss"}, {name:" sous de cuivre", key: "bp"}, {name:" sc", key: "bp"} ]
let regSep = XRegExp('\\s*,\\s*', 'gi'); // Term separator, with auto trim
let regLine1 = XRegExp('[\\r\\n\\.]', 'gi'); // Term separator, with auto trim
let regName = XRegExp(name_val, 'gi');
// Used to detect/manage the skill groupings in the statblock
const __SkillGroupsUS = ["Melee", "Lore", "Trade"]
const __SkillGroupsFR = ["Corps à corps", "Domaine", "Métier"]
// Used to auto update the system.tests.value field
const __hasTestValue = {
"etiquette": true,
"resistance": true,
"acute sense": true,
"strider": true,
"savant": true,
"craftsman": true
}
/************************************************************************************/
async function __findItem(itemName, itemType, location = null) {
let toSearch = itemName.toLowerCase().trim();
let items = game.items.contents.filter(i => i.type == itemType)
console.log("Searching for", toSearch, itemType)
// Search imported items first
for (let i of items) {
if (i.name.toLowerCase() == itemName.toLowerCase() && i.type == itemType)
return i;
if (i.name.toLowerCase() == toSearch.toLowerCase() && i.type == itemType)
return i.toObject();
}
let itemList
// find pack -> search pack -> return entity
if (location) {
let pack = game.packs.find(p => {
location.split(".")[0] == p.metadata.package &&
location.split(".")[1] == p.metadata.name
location.split(".")[0] == p.metadata.package && location.split(".")[1] == p.metadata.name
})
if (pack) {
await pack.getIndex().then(index => itemList = index);
let searchResult = itemList.find(t => (t.translated && t.type == itemType && t.originalName.toLowerCase() == toSearch) || (t.type == itemType && t.name.toLowerCase() == toSearch) );
if (searchResult)
return await pack.getDocument(searchResult._id)
let searchResult = itemList.find(t => (t.translated && t.type == itemType && (t.flags?.babele?.originalName.toLowerCase() == toSearch || s.flags?.babele?.originalName.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearch)) || (t.type == itemType && (t.name.toLowerCase() == toSearch || t.name.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearch)));
if (searchResult) {
let item = await pack.getDocument(searchResult._id)
return item.toObject()
}
}
}
// If all else fails, search each pack
for (let p of game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag(itemType)) {
await p.getIndex().then(index => itemList = index);
let searchResult = itemList.find(t => (t.translated && t.type == itemType && t.originalName.toLowerCase() == toSearch) || (t.type == itemType && t.name.toLowerCase() == toSearch) );
if (searchResult)
return await p.getDocument(searchResult._id)
console.log("Seatch", itemType, toSearch, itemList);
let searchResult = itemList.find(t => (t.translated && t.type == itemType && (t.flags?.babele?.originalName.toLowerCase() == toSearch || t.flags?.babele?.originalName.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearch)) || (t.type == itemType && (t.name.toLowerCase() == toSearch || t.name.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearch)));
if (searchResult) {
let item = await p.getDocument(searchResult._id)
return item.toObject()
}
}
}
@ -114,73 +144,102 @@ async function __findSkill(skillName, value = undefined) {
let skillSplit = XRegExp.exec(skillName, XRegExp(parseStr, 'gi'));
// First try world items
let item
let worldItem = game.items.contents.filter(i => i.type == "skill" && i.name.toLowerCase() == toSearch)[0];
if (worldItem) return worldItem;
let packs = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("skill");
for (let pack of packs) {
let skillList = await pack.getIndex();
// Search for specific skill (won't find unlisted specializations)
let searchResult = skillList.find(s => (s.translated && s.originalName.toLowerCase() == toSearch) || (s.name.toLowerCase() == toSearch ) );
if (!searchResult) {
let toSearchClean = toSearch.split("(")[0].trim();
searchResult = skillList.find(s => (s.translated && s.originalName.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean) ||
(s.name.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean) );
}
if (searchResult) {
let dbSkill;
await pack.getDocument(searchResult._id).then(packSkill => dbSkill = packSkill);
if (skillSplit.specialized && ( dbSkill.name.includes('()') || dbSkill.name.includes('( )' ) ) ) {
let spec = XRegExp.replace(skillSplit.specialized, "(", "");
spec = XRegExp.replace(spec, ")", "");
let skillSplit2 = XRegExp.exec(dbSkill.name, XRegExp(parseStr, 'gi'));
dbSkill.name = skillSplit2.name + '(' + game.i18n.localize( spec.trim() ) + ')'
//dbSkill.update( { name: } );
if (worldItem) {
item = worldItem.toObject()
} else {
let packs = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("skill");
for (let pack of packs) {
let skillList = await pack.getIndex();
// Search for specific skill (won't find unlisted specializations)
let searchResult = skillList.find(s => (s.type == "skill" && s.translated && s.flags?.babele?.originalName.toLowerCase() == toSearch) || (s.type == "skill" && s.name.toLowerCase() == toSearch));
if (!searchResult) {
let toSearchClean = toSearch.split("(")[0].trim();
searchResult = skillList.find(s => (s.type == "skill" && s.translated && s.flags?.babele?.originalName.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean) ||
(s.type == "skill" && s.name.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean));
}
if (searchResult) {
let dbSkill;
await pack.getDocument(searchResult._id).then(packSkill => dbSkill = packSkill);
item = dbSkill.toObject();
}
//game.babele.translate('wfrp4e-core.skills', dbSkill);
return dbSkill;
}
}
throw "Could not find skill (or specialization of) " + skillName + " in compendum or world"
if (item) {
//console.log("Skill name1", skillSplit)
if (skillSplit.specialized && (item.name.includes('()') || item.name.includes('( )'))) {
let spec = XRegExp.replace(skillSplit.specialized, "(", "");
spec = XRegExp.replace(spec, ")", "");
let skillSplit2 = XRegExp.exec(item.name, XRegExp(parseStr, 'gi'));
item.name = skillSplit2.name + '(' + game.i18n.localize(spec.trim()) + ')'
//dbSkill.update( { name: } );
}
//game.babele.translate('wfrp4e-core.skills', dbSkill);
return item
}
}
/************************************************************************************/
async function __findTalent(talentName) {
let parseStr = '(?<name>[a-z\\s]*)[\\s\\+]*(?<specialized>[a-z\\s\\(\\)]*)';
let parseStr = '(?<name>[a-z\\s\\!\\/\']*)[\\s\\+]*(?<specialized>[a-z\\s\\(\\)\']*)';
let talentSplit = XRegExp.exec(talentName, XRegExp(parseStr, 'gi'));
let toSearch = talentSplit.name.toLowerCase().trim();
// First try world items
let worldItem = game.items.contents.filter(i => i.type == "talent" && i.name.toLowerCase() == toSearch)[0];
if (worldItem) return worldItem;
//console.log("Talent name", toSearch, talentName, talentSplit)
let packs = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("talent");
for (let pack of packs) {
let talentList = await pack.getIndex();
// Search for specific skill (won't find unlisted specializations)
let searchResult = talentList.find(s => (s.translated && s.originalName.toLowerCase() == toSearch) || (s.name.toLowerCase() == toSearch ) );
if (!searchResult) {
let toSearchClean = toSearch.split("(")[0].trim();
searchResult = talentList.find(s => (s.translated && s.originalName.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean) ||
(s.name.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean) );
}
if (searchResult) {
let dbTalent;
await pack.getDocument(searchResult._id).then(packTalent => dbTalent = packTalent);
if ( talentSplit.specialized ) {
let spec = XRegExp.replace(talentSplit.specialized, "(", "");
spec = XRegExp.replace(spec, ")", "");
dbTalent.update( { name: talentSplit.name + '(' + game.i18n.localize( spec.trim() ) + ')' } );
// First try world items
let item
let worldItem = game.items.contents.filter(i => i.type == "talent" && i.name.toLowerCase() == toSearch)[0];
if (worldItem) {
item = worldItem.toObject()
} else {
let packs = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("talent");
for (let pack of packs) {
let talentList = await pack.getIndex();
// Search for specific talent (won't find unlisted specializations)
let searchResult = talentList.find(s => (s.type == "talent" && s.translated && s.flags?.babele?.originalName.toLowerCase() == toSearch) || (s.type == "talent" && s.name.toLowerCase() == toSearch));
if (!searchResult) {
let toSearchClean = toSearch.split("(")[0].trim();
searchResult = talentList.find(s => (s.type == "talent" && s.translated && s.flags?.babele?.originalName.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean) ||
(s.type == "talent" && s.name.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean));
}
if (searchResult) {
let dbTalent;
//console.log("Talent name1", talentSplit)
await pack.getDocument(searchResult._id).then(packTalent => dbTalent = packTalent);
item = dbTalent.toObject();
}
return dbTalent;
}
}
throw "Could not find talent (or specialization of) " + talentName + " in compendium or world"
if (item) {
if (talentSplit.specialized) {
let spec = XRegExp.replace(talentSplit.specialized, "(", "");
spec = XRegExp.replace(spec, ")", "");
spec = spec.trim()
let addToName = true
//console.log("Talent name2", dbTalent.name, spec, game.i18n.localize( spec.trim()) )
if (toSearch == 'doomed') {
item.system.description.value += `<br><br><em>${spec}</em>`;
addToName = false // Very specific case
}
if (__hasTestValue[toSearch]) {
item.system.tests.value = game.i18n.localize(spec);
}
item.name = talentSplit.name
if (addToName) {
item.name += '(' + game.i18n.localize(spec) + ')'
}
item.system.advances.value = 1 // Set 1 advance
}
// Specific Talent post-processing
return item;
}
}
/************************************************************************************/
function __patchName ( name) {
if (name.toLowerCase == 'magic sense')
function __patchName(name) {
if (name.toLowerCase == 'magic sense')
name = 'Magical Sense'
return name
}
@ -191,33 +250,42 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") {
// Patch wront/strange carac value before processing
statString = statString.replace(/ /g, " 0")
let moneys = { gc: 0, ss: 0, bp: 0 }
let statNameReg = us_carac
let sectionData = sectionDataUS
let sectionData = duplicate(sectionDataUS)
let skillGrouping = __SkillGroupsUS
let moneyLang = moneyUS
// Detect French stat block
if (statString.includes('CC') && statString.includes('CT') && statString.includes('FM')) {
//ui.notifications.warn("Le parsing de stablock en Français n'est pas encore prêt")
statNameReg = fr_carac
sectionData = sectionDataFR
sectionData = duplicate(sectionDataFR)
skillGrouping = __SkillGroupsFR
moneyLang = moneyFR
}
let reg1 = XRegExp(statNameReg, 'gi')
let res = reg1.test(statString)
if (res) { //stat block identified go on
let globalItemList = []
// Extract the name
let res1 = XRegExp.exec(statString, reg1)
console.log("REG", res1)
let pnjStr = statString.substring(0, res1.index)
console.log("REG", res1, pnjStr, res)
let nameRes = XRegExp.exec(pnjStr, regName)
console.log(nameRes)
console.log("REG", nameRes, regName)
//console.log(nameRes)
if (nameRes.tiers && nameRes.tiers.length > 0 && hasProperty(model, "details.status.value")) {
let regTiers = XRegExp("(?<name>[A-Za-z]*)\\s+(?<level>[0-9]*)");
let resTiers = XRegExp.exec(nameRes.tiers, regTiers);
console.log(resTiers);
model.details.status.value = game.i18n.localize(resTiers.name.trim()) + " " + resTiers.level;
}
let baseName = nameRes.name.split("\n")
// Compute the PNJ name
let pnjName = nameRes.name.split("—")[0].split(" ").filter(f => !!f);
let pnjName = baseName[0].split("—")[0].split(" ").filter(f => !!f)
pnjName = pnjName.map(word => {
if (word == "VON")
return word.toLowerCase();
@ -227,7 +295,14 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") {
return word;
})
pnjName = pnjName.join(" ")
if (baseName[1]) {
let careerName = baseName[1].split(",")[0]
//console.log("CAREER", careerName)
let career = await __findItem(careerName, "career")
if (career) {
globalItemList.push(career)
}
}
// Get the carac values
let reg2 = XRegExp(carac_val, 'gi')
let resCarac = XRegExp.exec(statString, reg2) // resr contains all carac found
@ -246,20 +321,23 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") {
for (let def of sectionData) {
def.regDef = XRegExp(def.toFind, 'gi');
let res = XRegExp.exec(statString, def.regDef);
if (res) def.index = res.index; // Get the index in the string
if (res) {
def.index = res.index // Position of the string in the whole statblock
def.lore = res.lore // Extraction of the lore, when present
} // Get the index in the string
//console.log(" Parsing", def.name, res);
}
// Sort to split position of various substring
sectionData.sort(function (a, b) { return a.index - b.index; });
let globalItemList = [];
// Then loop again and process each item type
for (let i = 0; i < sectionData.length; i++) {
let def = sectionData[i];
if (def.index > -1) {
let maxIndex = statString.length
if (sectionData[i + 1] && sectionData[i + 1].index > -1)
if (sectionData[i + 1] && sectionData[i + 1].index > -1) {
maxIndex = sectionData[i + 1].index
}
def.substring = statString.substring(def.index, maxIndex)
def.substring = XRegExp.replace(def.substring, def.regDef, "")
def.substring = XRegExp.replace(def.substring, regLine1, " ")
@ -267,13 +345,20 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") {
// Then create a table of it in termList, with specific sub-parsing rules
let termList = XRegExp.split(def.substring, regSep);
//console.log("Term list identified", termList)
let lastSkillName
for (let name of termList) {
let itemFound, subres, value;
if (def.secondParse) {
subres = XRegExp.exec(name, XRegExp(def.secondParse, 'gi'))
name = subres.name.trim().replace("\n", "").replace("\r", "")
value = XRegExp.replace(subres.value, "(", "")
value = XRegExp.replace(value, ")", "")
//console.log("Second pars", def, name, subres)
name = subres.name.trim().replace("\n", "").replace("\r", "")
if (subres.value) {
value = XRegExp.replace(subres.value, "(", "")
value = XRegExp.replace(value, ")", "")
} else {
value = 0
}
}
name = __patchName(name)
if (def.name == 'trait') {
@ -281,63 +366,106 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") {
itemFound = await __findItem(name, "trait")
}
catch { }
if (itemFound)
itemFound = itemFound.toObject()
if (itemFound && value && value.length > 0) {
if (name.toLowerCase() == 'weapon' || name.toLowerCase() == "bite" || name.toLowerCase() == "tail" ||
name.toLowerCase() == 'arme' || name.toLowerCase() == "morsure" || name.toLowerCase() == "queue") {
console.log(itemFound)
itemFound.system.specification.value = Number(value) - Math.floor( Number(model.characteristics.s.initial) / 10)
let number = value.match(/\d+/g);
if (number && (name.toLowerCase() == 'ranged' || name.toLowerCase() == 'weapon' || name.toLowerCase() == "bite" || name.toLowerCase() == "tail" ||
name.toLowerCase() == 'arme' || name.toLowerCase() == "morsure" || name.toLowerCase() == "queue")) {
//console.log(itemFound)
number = number[0] // Take first number ....
itemFound.system.specification.value = Number(number) - ((name.toLowerCase() == 'ranged') ? 0 : Math.floor(Number(model.characteristics.s.initial) / 10))
} else {
itemFound.system.specification.value = game.i18n.localize(value)
}
//itemFound.name += "(" + value + ")"
}
if (!itemFound)
ui.notifications.error("Trait non trouvé, à ajouter manuellement : " + name, { permanent: true })
} else if (def.name == 'skill') {
try {
itemFound = await __findSkill(name, value);
}
catch { }
if (itemFound)
itemFound = itemFound.toObject();
let newName = name
if (!itemFound && lastSkillName) {
newName = lastSkillName + " (" + name + ")"
itemFound = await __findSkill(newName, value)
}
if (itemFound && subres && value) {
itemFound.system.advances.value = Number(value) - Number(model.characteristics[itemFound.system.characteristic.value].initial);
}
if (!itemFound)
lastSkillName = undefined
for (let keySkillGroup of skillGrouping) {
if (newName.includes(keySkillGroup)) { // useful to handle skills grouping
lastSkillName = keySkillGroup
}
}
if (!itemFound) {
ui.notifications.error("Compétence non trouvée, à ajouter manuellement : " + name, { permanent: true })
}
} else if (def.name == 'talent') {
try {
itemFound = await __findTalent(name);
}
catch { }
if (itemFound)
itemFound = itemFound.toObject();
if (itemFound && subres && value)
itemFound.system.advances.value = Number(value);
if (!itemFound)
if (!itemFound) {
ui.notifications.error("Talent non trouvé, à ajouter manuellement : " + name, { permanent: true })
} else if (def.name == 'trapping') {
try {
itemFound = await __findItem(name, "trapping");
}
catch { }
} else if (def.name == 'trapping') {
itemFound = await __findItem(name, "trapping");
if (!itemFound) {
itemFound = await __findItem(name, "weapon");
}
if (!itemFound) {
itemFound = await __findItem(name, "armor");
}
if (!itemFound && name) {
itemFound = new game.entities.ItemWfrp4e({ img: "systems/wfrp4e/icons/blank.png", name: name, type: "trapping", system: game.system.model.Item.trapping })
itemFound.system.trappingType.value = "misc"
}
if (itemFound)
if (name.toLowerCase().includes("armor") || name.toLowerCase().includes("armure") || name.toLowerCase().includes("armour")) {
itemFound = new ItemWfrp4e({ img: "systems/wfrp4e/icons/blank.png", name: name, type: "armour", system: game.system.model.Item.armor })
} else if (name.toLowerCase().includes("weapon") || name.toLowerCase().includes("arme")) {
itemFound = new ItemWfrp4e({ img: "systems/wfrp4e/icons/blank.png", name: name, type: "weapon", system: game.system.model.Item.weapon })
} else {
itemFound = new ItemWfrp4e({ img: "systems/wfrp4e/icons/blank.png", name: name, type: "trapping", system: game.system.model.Item.trapping })
itemFound.system.trappingType.value = "misc"
if (name.toLowerCase().includes("cloth")) {
itemFound.system.trappingType.value = "clothingAccessories"
}
}
itemFound = itemFound.toObject()
}
// Searching money stuff
for (let mondeyDef of moneyLang) {
if (name.toLowerCase().includes(mondeyDef.name)) {
let regMoney = XRegExp("(\\d+)\\s*" + mondeyDef.name.trim(), 'gi')
let moneyParsed = XRegExp.exec(name.toLowerCase(), regMoney)
console.log("Parsing money", name, moneyParsed)
moneys[mondeyDef.key] += (moneyParsed && moneyParsed[1]) ? Number(moneyParsed[1]) : 0
}
}
} else if (def.name.includes('spell')) {
console.log("Found spells section!!!!", name, def, def.lore || "NO LORE")
// Lore management, firs pass
if (def.lore) {
let newName = name + " (" + def.lore + ")"
itemFound = await __findItem(newName, "spell");
//console.log("Trying to find ", newName, itemFound)
}
if (!itemFound) { // If not found with Lore, try without the lore
itemFound = await __findItem(name, "spell");
}
if (!itemFound && name) { // Auto-create the spell name
itemFound = new ItemWfrp4e({ img: "systems/wfrp4e/icons/blank.png", name: name + "(To be checked/completed)", type: "spell", system: game.system.model.Item.spell })
itemFound = itemFound.toObject();
}
} else if (def.name == 'mutation') {
try {
itemFound = await __findItem(name, "mutation");
}
catch { }
if (itemFound)
itemFound = itemFound.toObject();
}
if (itemFound)
globalItemList.push(itemFound);
}
@ -345,14 +473,39 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") {
}
let moneyItems = await game.wfrp4e.utility.allMoneyItems() || [];
moneyItems = moneyItems.sort((a, b) => (a.system.coinValue.value > b.system.coinValue.value) ? -1 : 1);
moneyItems.forEach(m => m.system.quantity.value = 0)
for (let m of moneyItems) {
m.system.quantity.value = 0
if (m.system.coinValue.value == 1) {
m.system.quantity.value += moneys.bp
}
if (m.system.coinValue.value == 240) {
m.system.quantity.value += moneys.gc
}
if (m.system.coinValue.value == 12) {
m.system.quantity.value += moneys.ss
}
}
globalItemList = globalItemList.concat(moneyItems);
//console.log("My liste :", globalItemList);
//DEBUG : console.log("My liste :", moneyItems, moneys);
let name = pnjName;
let effects = globalItemList.reduce((total, globItem) => total.concat(globItem.effects), [])
effects = effects.filter(e => !!e)
effects = effects.filter(e => e.transfer)
for (let e of effects) {
for (let c of e.changes) {
// Charac management stuff
if (c.key?.includes("characteristics")) {
let cKey = c.key.split(".")[2]
model.characteristics[cKey].initial -= Number(c.value)
}
// Move management
if (c.key?.includes("move")) {
model.details.move.value -= Number(c.value)
}
}
}
//DEBUG : console.log("EFFECTS", effects)
return { name, type, data: model, items: globalItemList, effects }
}

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@ -0,0 +1 @@
MANIFEST-000605

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@ -0,0 +1,7 @@
2024/04/26-10:21:55.487905 7f0832a006c0 Recovering log #603
2024/04/26-10:21:55.497454 7f0832a006c0 Delete type=3 #601
2024/04/26-10:21:55.497510 7f0832a006c0 Delete type=0 #603
2024/04/26-10:23:56.383047 7f08310006c0 Level-0 table #608: started
2024/04/26-10:23:56.383070 7f08310006c0 Level-0 table #608: 0 bytes OK
2024/04/26-10:23:56.389057 7f08310006c0 Delete type=0 #606
2024/04/26-10:23:56.403241 7f08310006c0 Manual compaction at level-0 from '!journal!3IgmiprzLB6Lwenc' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal!suuYN87Al1ZZWtQQ' @ 0 : 0; will stop at (end)

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@ -0,0 +1,7 @@
2024/04/26-10:19:12.402425 7f08334006c0 Recovering log #599
2024/04/26-10:19:12.413567 7f08334006c0 Delete type=3 #597
2024/04/26-10:19:12.413626 7f08334006c0 Delete type=0 #599
2024/04/26-10:21:51.159241 7f08310006c0 Level-0 table #604: started
2024/04/26-10:21:51.159268 7f08310006c0 Level-0 table #604: 0 bytes OK
2024/04/26-10:21:51.166730 7f08310006c0 Delete type=0 #602
2024/04/26-10:21:51.167011 7f08310006c0 Manual compaction at level-0 from '!journal!3IgmiprzLB6Lwenc' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal!suuYN87Al1ZZWtQQ' @ 0 : 0; will stop at (end)

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@ -0,0 +1 @@
MANIFEST-000607

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2024/04/26-10:21:55.500135 7f0833e006c0 Recovering log #605
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@ -0,0 +1,7 @@
2024/04/26-10:19:12.416508 7f0833e006c0 Recovering log #601
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2024/04/26-10:21:51.145100 7f08310006c0 Manual compaction at level-0 from '!folders!3uquYH73ttCdoH0I' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!ylFhk7mGZOnAJTUT' @ 0 : 0; will stop at (end)

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@ -0,0 +1 @@
MANIFEST-000605

0
packs/apothicarium/LOCK Normal file
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7
packs/apothicarium/LOG Normal file
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2024/04/26-10:21:55.526121 7f0833e006c0 Recovering log #603
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@ -0,0 +1,7 @@
2024/04/26-10:19:12.448120 7f0833e006c0 Recovering log #599
2024/04/26-10:19:12.459949 7f0833e006c0 Delete type=3 #597
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@ -0,0 +1 @@
MANIFEST-000605

0
packs/dons-de-rhya/LOCK Normal file
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7
packs/dons-de-rhya/LOG Normal file
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@ -0,0 +1,7 @@
2024/04/26-10:21:55.474471 7f0833e006c0 Recovering log #603
2024/04/26-10:21:55.485567 7f0833e006c0 Delete type=3 #601
2024/04/26-10:21:55.485695 7f0833e006c0 Delete type=0 #603
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@ -0,0 +1,7 @@
2024/04/26-10:19:12.388732 7f0833e006c0 Recovering log #599
2024/04/26-10:19:12.399194 7f0833e006c0 Delete type=3 #597
2024/04/26-10:19:12.399267 7f0833e006c0 Delete type=0 #599
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@ -0,0 +1 @@
MANIFEST-000268

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@ -0,0 +1,8 @@
2023/10/01-20:44:40.570183 7f5807fff6c0 Recovering log #266
2023/10/01-20:44:40.632484 7f5807fff6c0 Delete type=3 #264
2023/10/01-20:44:40.632822 7f5807fff6c0 Delete type=0 #266
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2023/10/01-20:59:02.106069 7f58067fc6c0 Delete type=0 #269
2023/10/01-20:59:02.112689 7f58067fc6c0 Manual compaction at level-0 from '!items!0LoyZMCXQNdFa2eX' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!ylFhk7mGZOnAJTUT' @ 0 : 0; will stop at (end)
2023/10/01-20:59:02.112752 7f58067fc6c0 Manual compaction at level-1 from '!items!0LoyZMCXQNdFa2eX' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!ylFhk7mGZOnAJTUT' @ 0 : 0; will stop at (end)

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@ -0,0 +1,8 @@
2023/10/01-18:43:22.727478 7f5807fff6c0 Recovering log #262
2023/10/01-18:43:22.785389 7f5807fff6c0 Delete type=3 #260
2023/10/01-18:43:22.785534 7f5807fff6c0 Delete type=0 #262
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2023/10/01-18:47:48.485936 7f58067fc6c0 Delete type=0 #265
2023/10/01-18:47:48.524251 7f58067fc6c0 Manual compaction at level-0 from '!items!0LoyZMCXQNdFa2eX' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!ylFhk7mGZOnAJTUT' @ 0 : 0; will stop at (end)
2023/10/01-18:47:48.524330 7f58067fc6c0 Manual compaction at level-1 from '!items!0LoyZMCXQNdFa2eX' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!ylFhk7mGZOnAJTUT' @ 0 : 0; will stop at (end)

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MANIFEST-000268

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