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90de66d668
...
14.0.4
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
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9c7ebc6df9 | ||
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05f668acf0 | ||
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10b01614e6 | ||
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89d9d71395 | ||
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1e298ed809 | ||
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4ffaebf52b | ||
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de7691c4dc | ||
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c87b25fbaf | ||
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6ce51ed8cf | ||
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df852f17d1 | ||
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8916600bf6 | ||
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0189f62734 | ||
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29b6a98c89 | ||
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b1d73e6b08 | ||
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509a5efd9d | ||
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fea7c1c271 | ||
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412573fc4d | ||
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47e2ebe45b |
@@ -36,6 +36,10 @@ jobs:
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- name: Build CSS
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run: npm install && npm run build
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# Recompile les compendiums LevelDB depuis les sources YAML (src/packs/ → packs/)
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- name: Compile Compendiums
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run: npm run pullYAMLtoLDB
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# Crée le zip de release avec tous les fichiers nécessaires au système
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- run: |
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apt update -y
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@@ -19,6 +19,10 @@ foundry
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# Ancien dossier SCSS (archivé)
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scss_old/
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# Outils d'audit local
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.swival/
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# Fichiers CSS générés
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css/vermine2047.*.css
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!css/vermine2047.css
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regles/
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-141
@@ -1,141 +0,0 @@
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# CHANGELOG - Vermine2047 System
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## 0.1.14 - 2026-06-04
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### 🚀 Nouveautés
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#### Système
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- **Mise à jour de la compatibilité**: Support officiel de FoundryVTT v14 (tout en maintenant la compatibilité v11-v12)
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- **Nouvelle classe GroupLink**: Gestion complète des liens bidirectionnels entre acteurs et groupes
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- Synchronisation automatique des membres et rencontres
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- Hooks pour la création, mise à jour et suppression d'acteurs
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- Méthodes utilitaires pour gérer les relations
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#### Configuration
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- **Domaines des totems**: Ajout de `CONFIG.VERMINE.totemDomains` avec les domaines d'influence pour chaque totem
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- **Configurations étendues**: Ajout des configurations pour PNJ et créatures
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- `npcThreatLevels`, `npcExperienceLevels`, `npcRoleLevels`
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- `creaturePatternLevels`, `creatureSizeLevels`, `creatureRoleLevels`, `creaturePackLevels`
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#### Fiches
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- **Fiche PNJ**: Remplacement des inputs numériques par des sélecteurs pour menace, expérience et rôle
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- **Fiche Créature**: Remplacement des inputs numériques par des sélecteurs pour gabarit, taille, rôle et meute
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- **Ajout du champ encounters**: Les personnages peuvent maintenant appartenir à des groupes
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#### Jets de dés
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- **Redesign complet du RollDialog**: Interface plus compacte et organisée
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- Utilisation de `<details>`/`<summary>` pour une meilleure organisation
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- Affichage du total du pool de dés en temps réel
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- Sélecteur pour choisir quel totem garder (humain ou adapté)
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- Affichage des bonus/malus par domaine de totem
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- **Bonus/malus par domaine**: Implémentation des bonus de totem basés sur le domaine de prédilection
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- Bonus: +1 dé si le domaine de prédilection est dans les domaines du totem
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- Malus: -1 dé si le domaine de prédilection est dans les domaines du totem opposé
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- **Réussites automatiques**: Implémentation des réussites automatiques basées sur le niveau de maîtrise
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- Niveau 2 + spécialité: +1 réussite automatique
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- Niveau 3: +1 réussite automatique
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- Niveau 4 + spécialité: +2 réussites automatiques
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- Niveau 5: +2 réussites automatiques
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- **Seuils automatiques**: Implémentation des seuils automatiques pour les compétences non maîtrisées
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- Niveau 0 (Incompétent): seuil = 9
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- Niveau 1 (Débutant): seuil = 7
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- Niveau >= 2: utilise la difficulté spécifiée
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#### Items
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- **Correction des templates de chat cards**: Tous les templates sont maintenant en `.hbs`
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- **Chat cards améliorées**: Affichage plus complet des informations pour chaque type d'item
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- Armes: dégâts, type, portée, munitions
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- Protections: niveau, mobilité, bouclier
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- Capacités: type, totem, niveau, effets
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- etc.
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#### Traductions
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- Ajout de nombreuses nouvelles traductions pour les nouvelles fonctionnalités
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- Correction des traductions existantes
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#### Documentation
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- **Documentation technique complète**: `docs/technical/ARCHITECTURE.md`
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- Structure du projet
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- Configuration du système
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- Architecture des documents
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- Système de dés
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- Système de combat
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- Gestion des groupes
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- Bonnes pratiques de développement
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### 🐛 Corrections
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- Correction des références de templates (`.html` → `.hbs`)
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- Correction des erreurs dans les templates de chat cards
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- Amélioration de la gestion des totems dans les rolls
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- Nettoyage du code et suppression des logs de débogage
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### 📝 Modifications mineures
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- Mise à jour des métadonnées du système dans `system.json`
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- Ajout du champ `encounters` au template des personnages
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- Amélioration des helpers Handlebars avec de nouveaux helpers pour les configurations PNJ/Créature
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## 0.1.13
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- ajout des historiques
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- ajout des rites
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## 0.1.12
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- passage des packs en LevelDB
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## 0.1.11
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- passage à une compatibilité v11
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## 0.1.10
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- révision du template évolution
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- révision du template traumatisme
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- ajout du type rite
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||||
- test import de pack
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## 0.1.9
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- versions condensées des méthodes (@kristov)
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- renommage des templates
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- image actors par défaut
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- image des créatures
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- ajout du totem et de l'apprentissage dans les capacités
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## 0.1.8
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||||
- refactoring sheet vers actor
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## 0.1.7
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- sang-froid, effort, et santé
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## 0.1.6
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- finition de l'onglet totem
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- ajout du logo de totem dans la sidebar
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- ajout de traductions manquantes
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## 0.1.5
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- début de mise en forme des feuilles créature et pnj
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||||
- possibilité de changer le type de capacité (pour ajouter des capacités de totem)
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## Notes de migration
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### Pour les utilisateurs
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1. **Compatibilité**: Le système est maintenant compatible avec FoundryVTT v14
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2. **Nouveaux champs**: Les personnages ont maintenant un champ `encounters` pour gérer leurs groupes
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3. **RollDialog**: L'interface du dialogue de jet a été complètement redessinée pour être plus intuitive
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4. **Bonus de totem**: Les bonus de domaine sont maintenant automatiquement appliqués
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||||
### Pour les développeurs
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1. **GroupLink**: Utilisez la classe GroupLink pour gérer les relations entre acteurs et groupes
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2. **Nouveaux helpers**: De nombreux nouveaux helpers Handlebars ont été ajoutés pour les configurations PNJ/Créature
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3. **CONFIG.VERMINE**: De nombreuses nouvelles configurations ont été ajoutées
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*Généré le 2026-06-04*
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@@ -0,0 +1,7 @@
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Code Author :
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||||
- Developed by LeRatierBretonnien / www.uberwald.me
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Code LICENCE :
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C BY-NC-SA 4.0
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||||
Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International
|
||||
This license requires that reusers give credit to the creator. It allows reusers to distribute, remix, adapt, and build upon the material in any medium or format, for noncommercial purposes only. If others modify or adapt the material, they must license the modified material under identical terms.
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||||
@@ -1,61 +1,136 @@
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||||
# Vermine 2047 System
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# Vermine 2047 — Système Foundry VTT
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##TODO
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Système non-officiel pour le jeu de rôle **Vermine 2047**, univers post-apo français par **Studio Agate**.
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### fiche de perso
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||||
► Achetez le jeu : https://www.kickandgo.net/boutique-agate/category.php?cl=UyQcRrFtYcYrAnLbOfDj&idp=20
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- [X] création de spécialitées depuis le (+) des compétences
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||||
- [X] fixer les cases hexas , comprtement chelou , piste = un click à l'air d'envoyer 2 update, verifier le onChange
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||||
- [X] dialog d'edition des min-max
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||||
Interface bilingue **FR/EN**.
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||||
### fiche de groupe
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- [X] pas encore penché dessus
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#### Members et encounters
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## Types d'Acteurs
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- [X] faire une classe GroupLink pour avoir les actors en objets dans les array group.members[], group.encounters[], et character.encounters[],
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||||
- [X] faire une fonction sur le Hook.onUpdateActor => update des groupes dans characters, update des encounters et members dans groups
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| Type | Fiche | Description |
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|------|-------|-------------|
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| **character** | AppV2 | Personnage joueur — compétences, capacités, totem, équipement |
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| **npc** | AppV2 | PNJ avec rôle/menace, seuils de blessure |
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||||
| **group** | AppV2 | Groupe avec membres, rencontres, synchro liée |
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||||
| **creature** | AppV2 | Créature avec gabarit/taille/rôle, attaques custom |
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||||
### fiche de pnj créature
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||||
- [X] à faire,
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||||
- [X] lister les gabarit/taille/roles(creatures) et menace/experience/role(pnj)... stocker les modifs dans CONFIG.VERMINE,
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## Types d'Objets
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| Type | Utilisation |
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|------|-------------|
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| **item** | Objets génériques (matériel, ressources) |
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||||
| **weapon** | Armes — dégâts, portée, fiabilité, rareté |
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| **defense** | Armures/boucliers — protection, couverture |
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||||
| **vehicle** | Véhicules — vitesse, structure, armement |
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||||
| **ability** | Capacités spéciales (apprentissage, domaine) |
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||||
| **specialty** | Spécialités de compétence |
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||||
| **background** | Historiques de personnage |
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||||
| **trauma** | Traumatismes physiques/mentaux |
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||||
| **evolution** | Évolutions du personnage |
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||||
| **rumor** | Rumeurs (groupe) |
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| **target** | Cibles (groupe) |
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||||
| **rite** | Rites (magie/rituels) |
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||||
### les jets de dés
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- [X] redesign de rollDialog => `<details>+<sumary>`=> rendre moins dense
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||||
- [X] envoyer les spécialités utilisables au rollDialog
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||||
- [X] envoyer les items utilisables au rollDialog
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||||
- [X] gérer le fait de choisir quel totem garder : recalcul des réussites
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||||
- [X] refacto des template chat de roll
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||||
- [X] gérer les dés de totems humains et adapté : couleur différente/double succès +update actor
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||||
- [X] gérer les rerolls depuis chat(cf noc)
|
||||
- [X] gérer les rerolls après le jet en fonction du score d'effort et de la carac
|
||||
- [X] faire l'update l' l'actor juste après s'etre accorder des rerolls, et avoir utiliser le sang-froid
|
||||
- [X] update des reserves de sang-froids lors de jets
|
||||
- [X] ajout des domaines de prédilections
|
||||
- [X] gérer le dés en +/- selon l'influence du totem adapté ou humain selon les domaines
|
||||
- [X] gérer les réussites auto
|
||||
- [X] gérer les seuils auto si compétence non maitrisée
|
||||
## Système de Dés
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||||
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||||
### le combat
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||||
- [X] modifier la difficulté en fonction de l'état du combatant /offensif/actif/passif/
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||||
- **Comptage de succès sur d10** : `Xd10cs>=N`
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||||
- Difficulté = nombre de succès requis
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||||
- Les totems donnent des bonus de domaine (dés humains/adaptés)
|
||||
- Relances via l'Effort et le Sang-froid
|
||||
- Succès automatiques et seuils d'échec
|
||||
- Intégration **Dice So Nice!** avec faces de d10 personnalisées
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||||
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||||
### Initiative
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||||
Formule : `(@abilities.reflexes.value + @skills.alertness.value)d10cs>=@combatStatus.difficulty`
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||||
|
||||
### les items
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||||
- [X] ajouter apprentissage aux abilities
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||||
- [X] passer le type d'arme en select/options
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||||
- [X] ajouter handicap de rareté
|
||||
- [X] ajouter pour items Item "competence nécessaire"
|
||||
- [X] gérer les rolls d'items dans le chat
|
||||
- [X] repasser sur les différents itemTypes et sheets
|
||||
- [X] verifier le selector de traits (trait pratique cf : msg pretre)
|
||||
- [X] construire une selecteur de traits, traits= CONFIG.VERMINE.traits
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||||
traits:[
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||||
key:{
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||||
name:string,
|
||||
description:string,
|
||||
value:number
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
- [X] ajouter des dégats sur chaques fiches item
|
||||
---
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||||
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||||
## Architecture
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||||
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||||
```
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module/
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||||
├── vermine2047.mjs # Point d'entrée (Hooks.once init)
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||||
├── models/ # DataModels (Foundry v2 TypeDataModel)
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||||
│ ├── actor/ # character.mjs, npc.mjs, group.mjs, creature.mjs
|
||||
│ └── item/ # Les 12 types d'objets
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||||
├── documents/ # VermineActor, VermineItem
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||||
├── applications/
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||||
│ └── sheets/ # Fiches AppV2 par type
|
||||
├── system/
|
||||
│ ├── config.mjs # CONFIG.VERMINE (totems, traits, compétences…)
|
||||
│ ├── roll.mjs # VermineUtils.roll()
|
||||
│ ├── fight.mjs # Système de combat, VermineCombat, VermineCombatant
|
||||
│ ├── functions.mjs # Fonctions partagées
|
||||
│ ├── hooks.mjs # Hooks (DiceSoNice, chat, pause…)
|
||||
│ ├── dice3d.mjs # Couleurs Dice So Nice, initUserDice
|
||||
│ ├── dialogs/rollDialog.mjs
|
||||
│ ├── settings.mjs # Paramètres du système (mode de jeu…)
|
||||
│ ├── tour.mjs # Visites guidées (stub)
|
||||
│ └── group-link.mjs # GroupLink : synchro acteurs↔groupes
|
||||
templates/
|
||||
├── actor/appv2/ # Templates AppV2 des fiches acteurs
|
||||
├── actor/ # Templates legacy (coexistence)
|
||||
└── item/ # Templates des fiches objets
|
||||
css/
|
||||
└── vermine2047.min.css # Compilé depuis LESS
|
||||
less/
|
||||
└── base.less # Source LESS principale
|
||||
```
|
||||
|
||||
## Objets Clés
|
||||
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||||
- `game.vermine2047` → `{ VermineUtils, VermineCombat, GroupLink }`
|
||||
- `CONFIG.VERMINE` → totems, traits, compétences, domaines, états de combat…
|
||||
- `CONFIG.ui.combat` → `VermineCombatTracker` personnalisé
|
||||
|
||||
## Commandes
|
||||
|
||||
```sh
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||||
npm run build:less # LESS → css/vermine2047.min.css
|
||||
npm run build:less:dev # LESS → css/vermine2047.dev.css (non minifié)
|
||||
npm run build:all-css # Les deux
|
||||
npm run watch # Gulp watch + browser-sync → localhost:30000
|
||||
npm run lint:less # Vérification LESS
|
||||
npm run pushLDBtoYAML # Extraire les packs → src/packs/*.yml
|
||||
npm run pullYAMLtoLDB # Compiler les packs → packs/* (LevelDB)
|
||||
make build|watch|lint # Raccourcis Makefile
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Prérequis
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||||
- Node.js `v16.15.1` (cf `.nvmrc`)
|
||||
- Foundry VTT **v14**
|
||||
|
||||
## Notes de Développement
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||||
|
||||
- **DataModels avant Document classes** : Dans le hook `init`, enregistrer `CONFIG.Actor.dataModels.*` et `CONFIG.Item.dataModels.*` **avant** de définir `CONFIG.Actor.documentClass` / `CONFIG.Item.documentClass`.
|
||||
- **Deux systèmes de templates** : AppV2 (`templates/actor/appv2/`) et legacy (`templates/actor/*.hbs`) coexistent.
|
||||
- **Packs** : Éditer les sources YAML dans `src/packs/*.yml`, puis lancer `pullYAMLtoLDB`.
|
||||
- **CSS** : Déclaré dans `system.json` — ne **pas** injecter de `<link>` manuellement.
|
||||
- **ESLint** : ~350 règles. Lancer `npx eslint module/` avant chaque commit. Pas de `console.log`.
|
||||
- **editMode** : Ne se met plus automatiquement à la création d'acteur (cause des erreurs ActiveEffect). Activer manuellement via la case à cocher.
|
||||
- **GroupLink** : Synchronisation automatique bidirectionnelle acteurs↔groupes.
|
||||
- **HotReload** : Activé pour css, scss, hbs, json dans `system.json`.
|
||||
|
||||
---
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||||
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||||
## English Summary
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||||
**Vermine 2047** is a French post-apocalyptic TTRPG. This is an unofficial Foundry VTT system (v14).
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||||
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||||
- **4 actor types**: character, npc, group, creature
|
||||
- **12 item types**: item, weapon, defense, vehicle, ability, specialty, background, trauma, evolution, rumor, target, rite
|
||||
- **Dice**: d10 success-counting with totem domains, Effort rerolls, Dice So Nice! 3D integration
|
||||
- **Sheets**: AppV2 with tab navigation, edit/play mode toggle
|
||||
- **Bilingual**: FR/EN interface
|
||||
|
||||
---
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||||
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||||
## Licence
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||||
|
||||
Projet fan non-officiel. L'univers et les marques Vermine 2047 appartiennent aux Éditions John Doe.
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||||
|
||||
@@ -0,0 +1,34 @@
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||||
# vermine2047 Audit Findings
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||||
|
||||
Security audit of `vermine2047` at commit `b1d73e6b08bf`. Each finding links to a detailed write-up (`NNN-*.md`) and a proposed patch (`NNN-*.patch`).
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||||
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||||
## Summary
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||||
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||||
**Total findings: 0**
|
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## Findings
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||||
## Dropped in adjudication
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||||
These findings reproduced in Phase 4 but the Phase 4.5 gate judged them false positives or out of a realistic threat model.
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||||
|
||||
- **Unpinned mutable CI action enabling supply chain hijacking** (high, .gitea/workflows/release.yaml): Malformed URL in `uses` breaks workflow parsing; step is unreachable and prevents execution entirely.; Relies on improbable upstream compromise; standard configuration gap rather than immediate vulnerability.
|
||||
|
||||
## Run details
|
||||
|
||||
- run id: `aa4595a1`
|
||||
- commit: `b1d73e6b08bf7ed0157a03137cc3bb50c8d3a26c`
|
||||
- branch: `main`
|
||||
- scope: 214 file(s)
|
||||
- files triaged: 214
|
||||
- files escalated: 14
|
||||
- files deep-reviewed: 14
|
||||
- findings proposed: 1
|
||||
- findings verified: 0
|
||||
- findings discarded: 0
|
||||
- findings dropped in adjudication: 1
|
||||
- artifacts: 0 written, 0 failed, 0 pending
|
||||
|
||||
## How to read this directory
|
||||
|
||||
Each finding has a paired `NNN-<slug>.md` (the human report) and `NNN-<slug>.patch` (the proposed fix as a unified diff). The report carries the narrative; the patch is the suggested change. Regenerate a single finding's artifacts with `/audit --regen --finding N`.
|
||||
@@ -223,6 +223,7 @@
|
||||
"world": "World"
|
||||
},
|
||||
"CharacterNamePlaceholder": "Character Name",
|
||||
"ProfilePlaceholder": "Profile",
|
||||
"none": "None",
|
||||
"bonuses": "Bonuses",
|
||||
"choose_ability": "Choose Ability",
|
||||
|
||||
@@ -314,6 +314,7 @@
|
||||
"total_damage": "Dégâts totaux",
|
||||
"wound_thresholds": "Seuils de blessures",
|
||||
"CharacterNamePlaceholder": "Nom du personnage",
|
||||
"ProfilePlaceholder": "Profil",
|
||||
"sexes": {
|
||||
"female": "Féminin",
|
||||
"male": "Masculin"
|
||||
|
||||
+39
-10
@@ -31,7 +31,7 @@
|
||||
font-size: 0.9rem;
|
||||
}
|
||||
.char-name-value {
|
||||
font-size: 1.5rem;
|
||||
font-size: 1.1rem;
|
||||
}
|
||||
input:not([type="radio"]):not([type="checkbox"]) {
|
||||
font-size: 1rem;
|
||||
@@ -106,6 +106,10 @@
|
||||
overflow-y: auto;
|
||||
padding: 8px;
|
||||
border-right: 1px solid rgba(255, 255, 255, 0.1);
|
||||
|
||||
> * {
|
||||
flex: 0 0 auto;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
> nav.tabs {
|
||||
@@ -291,7 +295,7 @@
|
||||
|
||||
.chooseTotem {
|
||||
font-family: "DistressBlack", sans-serif;
|
||||
font-size: 0.9rem;
|
||||
font-size: 0.8rem;
|
||||
cursor: pointer;
|
||||
|
||||
&:hover {
|
||||
@@ -331,21 +335,39 @@
|
||||
}
|
||||
|
||||
.padding-with-frieze {
|
||||
margin-left: 18% !important;
|
||||
margin-right: 10% !important;
|
||||
padding: 0.25rem;
|
||||
|
||||
li {
|
||||
max-width: 100%;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.resource-label {
|
||||
h4 {
|
||||
font-size: 1em;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
.major-totem {
|
||||
position: relative;
|
||||
display: flex;
|
||||
justify-content: center;
|
||||
margin-bottom: 0.75rem;
|
||||
padding: 0.6rem;
|
||||
background-color: rgba(0, 0, 0, 0.12);
|
||||
border: 2px groove #eeede0;
|
||||
|
||||
.flexcol {
|
||||
gap: 0.3rem;
|
||||
|
||||
h4 {
|
||||
position: absolute;
|
||||
transform: rotate(-8deg);
|
||||
opacity: 1;
|
||||
transition: 0.2s;
|
||||
margin: 0;
|
||||
font-size: 1.1em;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.img-totem {
|
||||
width: 64px;
|
||||
height: 64px;
|
||||
filter: drop-shadow(0px 0px 10px rgb(0, 0, 0));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -377,7 +399,7 @@
|
||||
}
|
||||
|
||||
.char-vermine2047 {
|
||||
font-size: 1.5rem;
|
||||
font-size: 1.1rem;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -409,6 +431,13 @@
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ── Onglet Histoire : doubler la hauteur des zones Notes et Relations ──
|
||||
.tab.stories {
|
||||
prose-mirror.editor {
|
||||
min-height: 150px;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
nav.tabs[data-group="sheet"] {
|
||||
display: inline-flex;
|
||||
justify-content: space-around;
|
||||
|
||||
+34
-25
@@ -19,17 +19,39 @@
|
||||
}
|
||||
|
||||
div.minor-totems {
|
||||
position: relative;
|
||||
display: flex;
|
||||
flex-direction: column;
|
||||
justify-content: space-between;
|
||||
align-items: stretch;
|
||||
gap: 0.25rem;
|
||||
min-height: 8.5rem;
|
||||
padding: 0.5rem;
|
||||
background-color: rgba(146, 156, 111, 0.5215686275);
|
||||
|
||||
h3 {
|
||||
text-align: center;
|
||||
margin: 0;
|
||||
font-size: 1.2rem;
|
||||
line-height: 1.1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.totem-row {
|
||||
display: flex;
|
||||
justify-content: space-between;
|
||||
align-items: center;
|
||||
}
|
||||
|
||||
h5 {
|
||||
position: absolute;
|
||||
top: 0;
|
||||
margin: 0;
|
||||
display: inline-flex;
|
||||
flex-direction: column;
|
||||
align-items: center;
|
||||
gap: 0.25rem;
|
||||
font-size: 0.8rem;
|
||||
|
||||
img {
|
||||
max-width: 2rem;
|
||||
position: absolute;
|
||||
bottom: -2rem;
|
||||
max-width: 1.5rem;
|
||||
height: auto;
|
||||
}
|
||||
|
||||
&.human, &.adapted {
|
||||
@@ -53,44 +75,31 @@
|
||||
}
|
||||
|
||||
.totem-dice {
|
||||
display: flex;
|
||||
justify-content: space-between;
|
||||
align-items: center;
|
||||
|
||||
.human-dice,
|
||||
.adapted-dice {
|
||||
display: flex;
|
||||
flex-direction: row;
|
||||
margin-left: 2rem;
|
||||
align-items: center;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.human-dice i,
|
||||
.adapted-dice i {
|
||||
padding-top: 0.5rem;
|
||||
color: @totem-human-color;
|
||||
position: relative;
|
||||
z-index: 0;
|
||||
pointer-events: none;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.adapted-dice {
|
||||
justify-content: flex-end;
|
||||
margin-left: 0;
|
||||
margin-right: 2rem;
|
||||
transform: rotate(180deg);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.adapted-dice i {
|
||||
i {
|
||||
transform: rotate(180deg);
|
||||
padding-top: 0.5rem;
|
||||
color: @totem-adapted-color;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
.human {
|
||||
left: 0;
|
||||
img { left: 0; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
.adapted {
|
||||
right: 0;
|
||||
img { right: 0; }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -114,7 +114,8 @@ export default class VermineBaseActorSheet extends HandlebarsApplicationMixin(fo
|
||||
isEditable: this.isEditable,
|
||||
enrichedNotes: await enrich("identity.notes"),
|
||||
enrichedBiography: await enrich("identity.biography"),
|
||||
enrichedRelations: await enrich("identity.relations")
|
||||
enrichedRelations: await enrich("identity.relations"),
|
||||
enrichedEquipmentNotes: await enrich("equipment.description")
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -230,6 +231,17 @@ export default class VermineBaseActorSheet extends HandlebarsApplicationMixin(fo
|
||||
const id = target.closest("[data-item-id]")?.dataset?.itemId
|
||||
if (!id) return
|
||||
const item = this.document.items.get(id)
|
||||
if (!item) return
|
||||
if (item.type === "weapon" && this.document.system.abilities && this.document.system.skills) {
|
||||
const { default: RollDialog } = await import("../../system/dialogs/rollDialog.mjs")
|
||||
const dialog = await RollDialog.create({
|
||||
actorId: this.document.id,
|
||||
rolltype: "skill",
|
||||
label: item.system.skill
|
||||
})
|
||||
if (dialog) dialog.render(true)
|
||||
return
|
||||
}
|
||||
item?.roll()
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -76,6 +76,7 @@ export class VermineBaseItemSheet extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.app
|
||||
// ── Rendu ───────────────────────────────────────────────────────────
|
||||
|
||||
_onRender(context, options) {
|
||||
super._onRender(context, options);
|
||||
this.#dragDrop.forEach(d => d.bind(this.element))
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -54,7 +54,7 @@ export default class VermineItem extends Item {
|
||||
*/
|
||||
getRollData() {
|
||||
// If present, return the actor's roll data.
|
||||
if (!this.actor) return null;
|
||||
if (!this.actor) return this.system;
|
||||
const rollData = this.actor.getRollData();
|
||||
// Grab the item's system data as well.
|
||||
rollData.item = foundry.utils.deepClone(this.system);
|
||||
|
||||
@@ -14,6 +14,7 @@ export default class VermineWeaponData extends foundry.abstract.TypeDataModel {
|
||||
const reqInt = { required: true, nullable: false, integer: true }
|
||||
return {
|
||||
...baseItemSchema(),
|
||||
skill: new fields.StringField({ required: true, nullable: false, initial: "" }),
|
||||
min_range: new fields.NumberField({ ...reqInt, initial: 0, min: 0 }),
|
||||
max_range: new fields.NumberField({ ...reqInt, initial: 0, min: 0 }),
|
||||
damage: new fields.SchemaField({
|
||||
|
||||
@@ -1,3 +1,5 @@
|
||||
const { HandlebarsApplicationMixin, ApplicationV2 } = foundry.applications.api
|
||||
|
||||
export class TotemPicker extends HandlebarsApplicationMixin(ApplicationV2) {
|
||||
|
||||
constructor(linkEl, actor) {
|
||||
@@ -24,9 +26,9 @@ export class TotemPicker extends HandlebarsApplicationMixin(ApplicationV2) {
|
||||
return { config: CONFIG.VERMINE };
|
||||
}
|
||||
|
||||
activateListeners(html) {
|
||||
super.activateListeners(html);
|
||||
html.querySelectorAll('.totem').forEach(el => {
|
||||
_onRender(context, options) {
|
||||
super._onRender(context, options);
|
||||
this.element.querySelectorAll('.totem').forEach(el => {
|
||||
el.addEventListener('click', event => {
|
||||
const link = event.target.closest('a');
|
||||
if (!link?.dataset.totem) return;
|
||||
@@ -80,9 +82,9 @@ export class ActorPicker extends HandlebarsApplicationMixin(ApplicationV2) {
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
activateListeners(html) {
|
||||
super.activateListeners(html);
|
||||
html.querySelectorAll('.actor').forEach(el => {
|
||||
_onRender(context, options) {
|
||||
super._onRender(context, options);
|
||||
this.element.querySelectorAll('.actor').forEach(el => {
|
||||
el.addEventListener('click', async event => {
|
||||
const div = event.target.closest('div');
|
||||
const actorId = div?.dataset.actorId;
|
||||
@@ -148,15 +150,15 @@ export class TraitSelector extends HandlebarsApplicationMixin(ApplicationV2) {
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
activateListeners(html) {
|
||||
super.activateListeners(html);
|
||||
this._validateTraits(html);
|
||||
html.querySelectorAll('input').forEach(el => {
|
||||
_onRender(context, options) {
|
||||
super._onRender(context, options);
|
||||
this._validateTraits(this.element);
|
||||
this.element.querySelectorAll('input').forEach(el => {
|
||||
el.addEventListener('change', ev => this._onChangeInput(ev));
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
async _validateTraits(html) {
|
||||
_validateTraits(html) {
|
||||
const checks = html.querySelectorAll("input.trait-selector");
|
||||
for (const inp of checks) {
|
||||
if (this.targetItem.system.traits[inp.dataset.trait]) {
|
||||
@@ -165,7 +167,6 @@ export class TraitSelector extends HandlebarsApplicationMixin(ApplicationV2) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
await this.render(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
async _onChangeInput(ev) {
|
||||
|
||||
@@ -121,7 +121,8 @@ export default class RollDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.appli
|
||||
const specChecked = this.#el.querySelector("#usingSpecialization")?.checked;
|
||||
const helped = this.#el.querySelector("#helped")?.checked;
|
||||
const tools = this.#el.querySelector("input[name='usingTools']:checked")?.value !== "0";
|
||||
const bonuses = (specChecked ? 1 : 0) + (helped ? 1 : 0) + (tools ? 1 : 0);
|
||||
const group = parseInt(this.#el.querySelector("#group")?.value, 10) || 0;
|
||||
const bonuses = (specChecked ? 1 : 0) + (helped ? 1 : 0) + (tools ? 1 : 0) + group;
|
||||
return (abilVal + sc + skillPool + bonuses) || 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -212,10 +213,6 @@ export default class RollDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.appli
|
||||
b += parseInt(this.#getSelfCtrl()?.value, 10) || 0;
|
||||
const tools = this.#el.querySelector("input[name='usingTools']:checked");
|
||||
if (tools && tools.value !== "0") b += 1;
|
||||
const human = this.#el.querySelector("#human-totem");
|
||||
if (human?.checked) b += parseInt(this.#actor?.system?.adaptation?.totems?.human?.value, 10) || 0;
|
||||
const adapted = this.#el.querySelector("#adapted-totem");
|
||||
if (adapted?.checked) b += parseInt(this.#actor?.system?.adaptation?.totems?.adapted?.value, 10) || 0;
|
||||
if (this.hasSpecialtySelected()) b += 1;
|
||||
return b;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -54,7 +54,6 @@ export function prepareActiveEffectCategories(effects) {
|
||||
|
||||
// Iterate over active effects, classifying them into categories
|
||||
for ( let e of effects ) {
|
||||
e._getSourceName(); // Trigger a lookup for the source name
|
||||
if ( e.disabled ) categories.inactive.effects.push(e);
|
||||
else if ( e.isTemporary ) categories.temporary.effects.push(e);
|
||||
else categories.passive.effects.push(e);
|
||||
|
||||
+62
-13
@@ -184,10 +184,9 @@ export class VermineCombat extends Combat {
|
||||
// encounter check
|
||||
}
|
||||
|
||||
async rollInitiative(ids, formula = undefined, messageOptions = {}) {
|
||||
async rollInitiative(ids, {formula=null, updateTurn=true, messageMode, messageOptions={}}={}) {
|
||||
// roll initiative
|
||||
return super.rollInitiative(ids, formula, messageOptions)
|
||||
|
||||
return super.rollInitiative(ids, {formula, updateTurn, messageMode, messageOptions});
|
||||
}
|
||||
|
||||
nextRound() {
|
||||
@@ -224,24 +223,74 @@ export class VermineCombat extends Combat {
|
||||
|
||||
export class VermineCombatTracker extends foundry.applications.sidebar.tabs.CombatTracker {
|
||||
|
||||
get template() {
|
||||
return "systems/vermine2047/templates/combat-tracker.hbs";
|
||||
/** @override */
|
||||
static PARTS = {
|
||||
main: {
|
||||
template: "systems/vermine2047/templates/combat-tracker.hbs",
|
||||
root: true
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
async getData(options) {
|
||||
const context = await super.getData(options);
|
||||
/** @override */
|
||||
async _prepareContext(options) {
|
||||
const context = await super._prepareContext(options);
|
||||
context.user = game.user;
|
||||
|
||||
if (!context.hasCombat) {
|
||||
const combat = this.viewed;
|
||||
const hasCombat = combat !== null;
|
||||
const combats = this.combats;
|
||||
const currentIdx = combats.indexOf(combat);
|
||||
const isPlayerTurn = combat?.combatant?.players?.includes(game.user);
|
||||
const canControl = combat?.turn && combat.turn.between(1, combat.turns.length - 2)
|
||||
? combat.canUserModify(game.user, "update", { turn: 0 })
|
||||
: combat?.canUserModify(game.user, "update", { round: 0 });
|
||||
|
||||
Object.assign(context, {
|
||||
combat,
|
||||
hasCombat,
|
||||
combatCount: combats.length,
|
||||
currentIndex: currentIdx + 1,
|
||||
previousId: combats[currentIdx - 1]?.id,
|
||||
nextId: combats[currentIdx + 1]?.id,
|
||||
round: combat?.round,
|
||||
control: isPlayerTurn && canControl,
|
||||
linked: combat?.scene !== null,
|
||||
cssClass: combats.length > 7 ? "cycle" : combats.length ? "tabbed" : "",
|
||||
cssId: "combat",
|
||||
tabName: "combat",
|
||||
labels: {
|
||||
scope: game.i18n.localize(`COMBAT.${combat?.scene ? "Linked" : "Unlinked"}`)
|
||||
},
|
||||
turns: []
|
||||
});
|
||||
|
||||
if ( combat ) {
|
||||
for ( const [i, combatant] of combat.turns.entries() ) {
|
||||
if ( !combatant.visible ) continue;
|
||||
context.turns.push(await this._prepareTurnContext(combat, combatant, i));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return context;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
return context;
|
||||
/** @override */
|
||||
async _prepareTurnContext(combat, combatant, index) {
|
||||
const turn = await super._prepareTurnContext(combat, combatant, index);
|
||||
const actor = combatant.actor;
|
||||
turn.attitude = combatant.getFlag("world", "attitude") || "active";
|
||||
turn.isPlayer = actor?.hasPlayerOwner ?? false;
|
||||
turn.isNpc = !!actor && !actor.hasPlayerOwner;
|
||||
turn.owner = combatant.isOwner;
|
||||
turn.defeated = combatant.isDefeated;
|
||||
turn.hasRolled = combatant.initiative !== null;
|
||||
turn.hasResource = combatant.resource !== null && combatant.resource !== undefined;
|
||||
turn.effects = (turn.effects?.icons ?? []).map(e => e.img);
|
||||
return turn;
|
||||
}
|
||||
|
||||
activateListeners(html) {
|
||||
super.activateListeners(html);
|
||||
html.querySelectorAll("[data-attitude]").forEach(el => {
|
||||
_onRender(context, options) {
|
||||
super._onRender(context, options);
|
||||
this.element.querySelectorAll("[data-attitude]").forEach(el => {
|
||||
el.addEventListener("click", this._setStatut.bind(this));
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -388,4 +388,15 @@ export const registerHandlebarsHelpers = function () {
|
||||
Handlebars.registerHelper("setVar", function (varName, varValue, options) {
|
||||
options.data.root[varName] = varValue;
|
||||
});
|
||||
|
||||
// assign local variables in the current context (used by roll-message.hbs)
|
||||
Handlebars.registerHelper("set", function (options) {
|
||||
const ctx = (this && typeof this === "object") ? this : options.contexts?.[0];
|
||||
if ( ctx && typeof ctx === "object" ) {
|
||||
for ( const [key, value] of Object.entries(options.hash) ) {
|
||||
ctx[key] = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return "";
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
@@ -69,8 +69,8 @@ export const registerHooks = function () {
|
||||
});
|
||||
|
||||
// changement de la pause
|
||||
Hooks.on("renderPause", async function () {
|
||||
const pauseEl = document.getElementById("pause");
|
||||
Hooks.on("renderGamePause", async function (app, element) {
|
||||
const pauseEl = element ?? document.getElementById("pause");
|
||||
if (!pauseEl || pauseEl.className !== "paused") return;
|
||||
pauseEl.querySelectorAll("img").forEach(img => {
|
||||
img.src = 'systems/vermine2047/assets/images/ui/vermine_pause.webp';
|
||||
@@ -94,17 +94,17 @@ export const registerHooks = function () {
|
||||
});
|
||||
|
||||
Hooks.on('getSceneControlButtons', async (controls) => {
|
||||
const tokenControls = controls.token;
|
||||
const tokenControls = controls.tokens;
|
||||
if (tokenControls && tokenControls.tools) {
|
||||
tokenControls.tools.push({
|
||||
tokenControls.tools['dice-roller'] = {
|
||||
name: 'Dice Roller',
|
||||
title: game.i18n.localize("VERMINE.RollTool"),
|
||||
icon: 'fas fa-dice-d10',
|
||||
button: true,
|
||||
onClick() {
|
||||
onChange() {
|
||||
RollDialog.create().then(d => d.render(true));
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
|
||||
+8
-76
@@ -49,22 +49,13 @@ export class VermineUtils {
|
||||
totemBonus = this._calculateTotemDomainBonuses(skillCategory, actor);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Apply auto-successes and auto-thresholds
|
||||
let autoSuccesses = 0;
|
||||
// Apply automatic successes from skill mastery
|
||||
let adjustedDifficulty = difficulty;
|
||||
|
||||
if (skillLevel !== null && skillLevel !== undefined) {
|
||||
autoSuccesses = this._calculateAutoSuccesses(skillLevel, hasSpecialty);
|
||||
const autoThreshold = this._getAutoThreshold(skillLevel);
|
||||
if (autoThreshold !== null) {
|
||||
adjustedDifficulty = autoThreshold;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Handle human totem
|
||||
if (totems.human) {
|
||||
NoD--;
|
||||
const humanDifficulty = skillLevel !== null ? Math.max(adjustedDifficulty, difficulty) : adjustedDifficulty;
|
||||
const humanDifficulty = adjustedDifficulty;
|
||||
const humanFormula = `(1D10cs>=${humanDifficulty}[human_${safeUserName}]*2)`;
|
||||
|
||||
// Apply domain bonus/malus
|
||||
@@ -78,7 +69,7 @@ export class VermineUtils {
|
||||
// Handle adapted totem
|
||||
if (totems.adapted) {
|
||||
NoD--;
|
||||
const adaptedDifficulty = skillLevel !== null ? Math.max(adjustedDifficulty, difficulty) : adjustedDifficulty;
|
||||
const adaptedDifficulty = adjustedDifficulty;
|
||||
const adaptedFormula = `(1D10cs>=${adaptedDifficulty}[adapted_${safeUserName}]*2)`;
|
||||
|
||||
// Apply domain bonus/malus
|
||||
@@ -105,8 +96,8 @@ export class VermineUtils {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Apply handicap (wounds/maluses reduce dice pool)
|
||||
NoD = Math.max(1, NoD - handicap)
|
||||
// Ensure the dice pool cannot go below zero
|
||||
NoD = Math.max(0, NoD)
|
||||
|
||||
// Build base formula
|
||||
const baseFormula = `${NoD}d10cs>=${adjustedDifficulty}[regular_${safeUserName}]`;
|
||||
@@ -126,7 +117,6 @@ export class VermineUtils {
|
||||
skillCategory: skillCategory,
|
||||
skillLevel: skillLevel,
|
||||
hasSpecialty: hasSpecialty,
|
||||
autoSuccesses: autoSuccesses,
|
||||
totemBonuses: { ...totemBonus },
|
||||
baseNoD: NoD,
|
||||
rerolls: Reroll,
|
||||
@@ -152,7 +142,8 @@ export class VermineUtils {
|
||||
skillCategory,
|
||||
keepTotem,
|
||||
skillLevel,
|
||||
hasSpecialty
|
||||
hasSpecialty,
|
||||
handicap
|
||||
});
|
||||
|
||||
return roll;
|
||||
@@ -205,63 +196,6 @@ export class VermineUtils {
|
||||
return bonuses;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Calculates automatic successes based on skill mastery level.
|
||||
* @param {number} skillLevel - Skill level (0-5)
|
||||
* @param {boolean} [hasSpecialty=false] - Whether a specialty is used
|
||||
* @returns {number} Number of automatic successes
|
||||
*/
|
||||
static _calculateAutoSuccesses(skillLevel, hasSpecialty = false) {
|
||||
// According to Vermine2047 rules, automatic successes are based on mastery level:
|
||||
// Level 0 (Incompetent): 0 automatic successes
|
||||
// Level 1 (Beginner): 0 automatic successes
|
||||
// Level 2 (Proficient): 1 automatic success if specialty is used
|
||||
// Level 3 (Expert): 1 automatic success
|
||||
// Level 4 (Master): 1 automatic success + 1 if specialty is used
|
||||
// Level 5 (Legend): 2 automatic successes
|
||||
|
||||
if (!skillLevel) return 0;
|
||||
|
||||
let autoSuccesses = 0;
|
||||
|
||||
switch (skillLevel) {
|
||||
case 2: // Compétent
|
||||
if (hasSpecialty) autoSuccesses = 1;
|
||||
break;
|
||||
case 3: // Expert
|
||||
autoSuccesses = 1;
|
||||
break;
|
||||
case 4: // Maître
|
||||
autoSuccesses = 1;
|
||||
if (hasSpecialty) autoSuccesses += 1;
|
||||
break;
|
||||
case 5: // Légende
|
||||
autoSuccesses = 2;
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
autoSuccesses = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return autoSuccesses;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Determines the automatic threshold if the skill is not mastered.
|
||||
* @param {number} skillLevel - Skill level
|
||||
* @returns {number|null} Automatic threshold or null if skill is mastered
|
||||
*/
|
||||
static _getAutoThreshold(skillLevel) {
|
||||
// If the skill is not mastered (level 0 or 1), use a default threshold
|
||||
// Level 0 (Incompetent): threshold = 9 (very hard)
|
||||
// Level 1 (Beginner): threshold = 7 (hard)
|
||||
// Level >= 2: null (use normal threshold)
|
||||
|
||||
if (skillLevel === 0) return 9; // Very hard
|
||||
if (skillLevel === 1) return 7; // Hard
|
||||
|
||||
return null; // Utiliser le seuil normal
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Handles reroll events on dice in chat messages.
|
||||
* @param {Object} message - The chat message containing the reroll event
|
||||
@@ -471,11 +405,9 @@ export class VermineUtils {
|
||||
const chatData = {
|
||||
user: game.user?._id,
|
||||
speaker: ChatMessage.getSpeaker(),
|
||||
content: content,
|
||||
roll: roll
|
||||
content: content
|
||||
};
|
||||
const msg = await ChatMessage.create(chatData);
|
||||
await msg.setFlag('world', 'roll', roll);
|
||||
return msg;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -71,7 +71,7 @@ Hooks.once('init', async function () {
|
||||
|
||||
// Register sheet application classes (ApplicationV2)
|
||||
// Unregister core sheets
|
||||
foundry.applications.sheets.ActorSheetV2?.unregisterSheet?.("core", "Actor", {
|
||||
foundry.documents.collections.Actors.unregisterSheet("core", foundry.applications.sheets.ActorSheetV2, {
|
||||
types: ["character", "npc", "group", "creature"]
|
||||
})
|
||||
foundry.documents.collections.Items.unregisterSheet("core", foundry.appv1?.sheets?.ItemSheet)
|
||||
|
||||
Binary file not shown.
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -0,0 +1,37 @@
|
||||
folder: WTyHT2h0fsSnUHFT
|
||||
name: Acuité auditive
|
||||
type: evolution
|
||||
_id: vPA7gekUx8kUNOWB
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le personnage est doté d’une ouïe extraordinaire. Il perçoit des ondes
|
||||
sonores très aigües, ce qui lui permet d’entendre les ultrasons. Son acuité
|
||||
est aussi surdéveloppée. Il peut ainsi entendre un son à une distance cinq
|
||||
fois supérieure aux autres personnages. Enfin, sa sensibilité lui permet de
|
||||
distinguer les sons entre eux, et ainsi d’entendre distinctement un son qui
|
||||
serait couvert par le vent, par exemple. Son ouïe extraordinaire lui offre
|
||||
un Bonus de 3D à tous les jets de Perception basés sur l’audition.</p>
|
||||
level:
|
||||
value: 3
|
||||
min: 1
|
||||
max: 4
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
systemId: vermine2047
|
||||
systemVersion: 0.1.13
|
||||
createdTime: 1785775198965
|
||||
modifiedTime: 1785775198965
|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!vPA7gekUx8kUNOWB'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,34 @@
|
||||
folder: WTyHT2h0fsSnUHFT
|
||||
name: Adrénaline
|
||||
type: evolution
|
||||
_id: DItkLLGSyjAGzruO
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le corps du personnage s’est adapté au stress du combat. Quand le
|
||||
personnage subit des Blessures lors d’un combat, il ne subit pas la perte de
|
||||
Dés de Réserve associée. En revanche, à la fin du combat, il perd 2D
|
||||
d’Effort et 1D de Sang-Froid pour chaque Blessure subie.</p>
|
||||
level:
|
||||
value: 2
|
||||
min: 1
|
||||
max: 4
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
systemId: vermine2047
|
||||
systemVersion: 0.1.13
|
||||
createdTime: 1785775198966
|
||||
modifiedTime: 1785775198966
|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!DItkLLGSyjAGzruO'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,34 @@
|
||||
folder: WTyHT2h0fsSnUHFT
|
||||
name: Analgésie
|
||||
type: evolution
|
||||
_id: Cs6ibCrcPxim7QHR
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Pour le personnage, la douleur n’est qu’une information dont il ne subit
|
||||
pas les conséquences néfastes. Lorsqu’il subit une Blessure, il ne perd
|
||||
aucun Dé de Sang- Froid. En outre, le Malus qu’il subit à la suite de
|
||||
Blessures est diminué de 1D.</p>
|
||||
level:
|
||||
value: 3
|
||||
min: 1
|
||||
max: 4
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
systemId: vermine2047
|
||||
systemVersion: 0.1.13
|
||||
createdTime: 1785775198966
|
||||
modifiedTime: 1785775198966
|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!Cs6ibCrcPxim7QHR'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,35 @@
|
||||
folder: WTyHT2h0fsSnUHFT
|
||||
name: Anticipation
|
||||
type: evolution
|
||||
_id: pP9hfvk5JKsoFcnt
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>En décryptant le langage corporel – ou peut-être en percevant les
|
||||
phéromones – de son adversaire, le personnage ressent ses intentions. Il
|
||||
peut utiliser la caractéristique Empathie plutôt que Réflexes pour esquiver
|
||||
les attaques d’un adversaire humain. S’il réussit une telle esquive, il
|
||||
regagne 1D dans sa Réserve de Sang-Froid.</p>
|
||||
level:
|
||||
value: 1
|
||||
min: 1
|
||||
max: 4
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
systemId: vermine2047
|
||||
systemVersion: 0.1.13
|
||||
createdTime: 1785775198967
|
||||
modifiedTime: 1785775198967
|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!pP9hfvk5JKsoFcnt'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,33 @@
|
||||
folder: WTyHT2h0fsSnUHFT
|
||||
name: Au bout de l’effort
|
||||
type: evolution
|
||||
_id: h3Q6LwnnVuj6MH4Y
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le personnage peut dépasser ses limites. Il peut dépenser, sur un jet, un
|
||||
nombre de Dés de Réserve égal à la Caractéristique utilisée +1 (contre un
|
||||
seul normalement).</p>
|
||||
level:
|
||||
value: 1
|
||||
min: 1
|
||||
max: 4
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
systemId: vermine2047
|
||||
systemVersion: 0.1.13
|
||||
createdTime: 1785775198967
|
||||
modifiedTime: 1785775198967
|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!h3Q6LwnnVuj6MH4Y'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,34 @@
|
||||
folder: WTyHT2h0fsSnUHFT
|
||||
name: Aura d’optimisme
|
||||
type: evolution
|
||||
_id: JrtHAUqFgA75e6pq
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le personnage dégage une imperceptible aura bienfaisante autour de lui.
|
||||
La présence réconfortante du personnage réduit de 2D les pertes de Dés de la
|
||||
Réserve de Groupe à la suite d’un événement traumatisant. Le personnage doit
|
||||
être témoin de l’événement pour que sa Capacité fonctionne.</p>
|
||||
level:
|
||||
value: 2
|
||||
min: 1
|
||||
max: 4
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
systemId: vermine2047
|
||||
systemVersion: 0.1.13
|
||||
createdTime: 1785775198967
|
||||
modifiedTime: 1785775198967
|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!JrtHAUqFgA75e6pq'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,37 @@
|
||||
folder: WTyHT2h0fsSnUHFT
|
||||
name: Camouflage
|
||||
type: evolution
|
||||
_id: t4p4n73kwwVoeSMe
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le personnage ne dégage aucune odeur et émet des phéromones qui le
|
||||
rendent insignifiant aux yeux des créatures qui l’entourent. Il peut ajouter
|
||||
son score en Volonté aux jets destinés à camoufler sa présence, son odeur,
|
||||
ses traces ou un objet lui appartenant. S’il camoufle sa présence et qu’il
|
||||
reste immobile, il bénéficie en outre de trois Réussites supplémentaires.
|
||||
Dès qu’il se déplace, il doit retenter le jet sans pouvoir bénéficier des
|
||||
Réussites supplémentaires.</p>
|
||||
level:
|
||||
value: 3
|
||||
min: 1
|
||||
max: 4
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
systemId: vermine2047
|
||||
systemVersion: 0.1.13
|
||||
createdTime: 1785775198967
|
||||
modifiedTime: 1785775198967
|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!t4p4n73kwwVoeSMe'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,33 @@
|
||||
folder: WTyHT2h0fsSnUHFT
|
||||
name: Cicatrisation rapide
|
||||
type: evolution
|
||||
_id: 2h0xUozy1xqLdKcE
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>La Difficulté des Actions de soin sur le personnage est réduite de 2. Le
|
||||
coût en Dés de Réserves pour guérir est diminué de 1D pour chaque type de
|
||||
Blessure.</p>
|
||||
level:
|
||||
value: 2
|
||||
min: 1
|
||||
max: 4
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
systemId: vermine2047
|
||||
systemVersion: 0.1.13
|
||||
createdTime: 1785775198968
|
||||
modifiedTime: 1785775198968
|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!2h0xUozy1xqLdKcE'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,34 @@
|
||||
folder: WTyHT2h0fsSnUHFT
|
||||
name: Défenses immunitaires
|
||||
type: evolution
|
||||
_id: oNfjRGGRVFGtfbK0
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>La Virulence d’une infection affectant le personnage est réduite de 1 –
|
||||
voir Les Règles, « Maladies et infections », page 105. Lorsque le personnage
|
||||
reçoit des soins pour soigner une infection, le soigneur reçoit une Réussite
|
||||
supplémentaire en cas de jet réussi.</p>
|
||||
level:
|
||||
value: 2
|
||||
min: 1
|
||||
max: 4
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
systemId: vermine2047
|
||||
systemVersion: 0.1.13
|
||||
createdTime: 1785775198968
|
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|
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|
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|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,30 @@
|
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|
||||
name: Dur au mal
|
||||
type: evolution
|
||||
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||||
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|
||||
system:
|
||||
description: <p>Le Seuil de Blessure Légère du personnage augmente de 1.</p>
|
||||
level:
|
||||
value: 1
|
||||
min: 1
|
||||
max: 4
|
||||
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|
||||
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|
||||
ownership:
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
duplicateSource: null
|
||||
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|
||||
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|
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|
||||
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|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,33 @@
|
||||
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|
||||
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|
||||
type: evolution
|
||||
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|
||||
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|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le personnage a toujours été particulièrement résistant. Toutes les
|
||||
pertes de Réserve d’Effort qu’il subit sont réduites de 1D, jusqu’à un
|
||||
minimum de 1D.</p>
|
||||
level:
|
||||
value: 1
|
||||
min: 1
|
||||
max: 4
|
||||
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|
||||
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|
||||
ownership:
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,37 @@
|
||||
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|
||||
name: Exosquelette
|
||||
type: evolution
|
||||
_id: bV6V4i1v4ORWDJSQ
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le personnage a développé un exosquelette fait de chitine. De nombreux
|
||||
endroits de son corps et de son visage sont recouverts de plaques rigides
|
||||
qui lui procurent une Protection de 3/5 (L) sans lui infliger de Handicap de
|
||||
Mobilité – voir Les Règles, « Handicap de Mobilité », page 70. Il bénéficie
|
||||
en outre d’un Bonus de 2D aux Actions dont le but est d’intimider ou
|
||||
d’effrayer. En revanche, il subit un Malus identique pour toutes les autres
|
||||
Actions sociales.</p>
|
||||
level:
|
||||
value: 4
|
||||
min: 1
|
||||
max: 4
|
||||
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|
||||
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|
||||
ownership:
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
_stats:
|
||||
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|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
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|
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|
||||
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|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,34 @@
|
||||
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|
||||
name: Force mentale
|
||||
type: evolution
|
||||
_id: S8AwTKDxIdez7vHB
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le personnage a des ressources mentales insoupçonnées. Il ne subit pas de
|
||||
Malus d’Épuisement aux Actions mentales et sociales quand sa Réserve de
|
||||
Sang-Froid est vide. Si ses deux Réserves sont vides, il subit néanmoins le
|
||||
Malus normal de 2D à toutes ses Actions.</p>
|
||||
level:
|
||||
value: 1
|
||||
min: 1
|
||||
max: 4
|
||||
effects: []
|
||||
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|
||||
ownership:
|
||||
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|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
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|
||||
_stats:
|
||||
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|
||||
duplicateSource: null
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
_key: '!items!S8AwTKDxIdez7vHB'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,32 @@
|
||||
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|
||||
name: Frappe lourde
|
||||
type: evolution
|
||||
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|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Lorsque le personnage attaque à mains nues, ses dommages sont égaux à
|
||||
Vigueur (C).</p>
|
||||
level:
|
||||
value: 1
|
||||
min: 1
|
||||
max: 4
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!RjdZB4Qd2V8mp44x'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,38 @@
|
||||
folder: WTyHT2h0fsSnUHFT
|
||||
name: Griffes
|
||||
type: evolution
|
||||
_id: kPoioCvlK7H0uJB1
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Les ongles du personnage peuvent pousser en un instant pour devenir des
|
||||
armes dangereuses. Ces griffes infligent des Dommages de 2 (L) et
|
||||
bénéficient du Trait Rapide (2). Quand le personnage réussit une attaque et
|
||||
passe la protection de sa cible, il peut dépenser jusqu’à 3D de sa Réserve
|
||||
d’Effort pour infliger 1 point de Dommages supplémentaire par dé dépensé.
|
||||
Ces griffes se brisent à la fin du combat et ne peuvent repousser que
|
||||
lorsque le personnage aura intégralement reconstitué sa Réserve
|
||||
d’Effort.</p>
|
||||
level:
|
||||
value: 3
|
||||
min: 1
|
||||
max: 4
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
systemId: vermine2047
|
||||
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|
||||
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|
||||
modifiedTime: 1785775198969
|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!kPoioCvlK7H0uJB1'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,34 @@
|
||||
folder: WTyHT2h0fsSnUHFT
|
||||
name: Habitué à la faim
|
||||
type: evolution
|
||||
_id: EqeONvUCK7OhJaNN
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le premier jour de rationnement ou de privation totale de nourriture n’a
|
||||
pas d’effet sur le personnage. Ainsi, il ne subira aucune perte de Dés de
|
||||
Réserves avant le deuxième jour de privation totale ou le troisième jour de
|
||||
rationnement.</p>
|
||||
level:
|
||||
value: 2
|
||||
min: 1
|
||||
max: 4
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
systemId: vermine2047
|
||||
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|
||||
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|
||||
modifiedTime: 1785775198969
|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!EqeONvUCK7OhJaNN'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,40 @@
|
||||
folder: WTyHT2h0fsSnUHFT
|
||||
name: Hyperosmie
|
||||
type: evolution
|
||||
_id: 8ShwJQCWKHsfXLko
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le personnage est doté d’un odorat extrêmement développé, proche de celui
|
||||
d’un chien. Cette acuité lui permet de distinguer des odeurs imperceptibles
|
||||
pour ses semblables. Il peut ainsi reconnaître une personne ou un animal à
|
||||
son odeur et savoir si cet individu est passé dans un endroit jusqu’à une
|
||||
semaine après son passage. Cela lui offre un talent incroyable pour suivre
|
||||
une piste et traquer une proie : il bénéficie d’un Bonus de 3D aux jets de
|
||||
Perception quand l’odorat entre en jeu. Cette Mutation s’accompagne d’une
|
||||
mémoire olfactive très développée. Une fois qu’il a senti une odeur, le
|
||||
personnage ne l’oublie jamais et peut la distinguer et la reconnaître sans
|
||||
faillir.</p>
|
||||
level:
|
||||
value: 3
|
||||
min: 1
|
||||
max: 4
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
systemId: vermine2047
|
||||
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|
||||
createdTime: 1785775198969
|
||||
modifiedTime: 1785775198969
|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!8ShwJQCWKHsfXLko'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,34 @@
|
||||
folder: WTyHT2h0fsSnUHFT
|
||||
name: Immunité absolue
|
||||
type: evolution
|
||||
_id: ivx8gS0XBEcoqtdl
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le personnage est immunisé à toutes les Infections et toutes les Toxines.
|
||||
Il ne peut par ailleurs pas développer d’addiction. En contrepartie, les
|
||||
médicaments et autres stimulants sont totalement inefficaces sur lui et
|
||||
n’octroient aucun bénéfice que ce soit.</p>
|
||||
level:
|
||||
value: 4
|
||||
min: 1
|
||||
max: 4
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
systemId: vermine2047
|
||||
systemVersion: 0.1.13
|
||||
createdTime: 1785775198970
|
||||
modifiedTime: 1785775198970
|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!ivx8gS0XBEcoqtdl'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,36 @@
|
||||
folder: WTyHT2h0fsSnUHFT
|
||||
name: Indestructible
|
||||
type: evolution
|
||||
_id: HfC2oOARrpKnpoQf
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le corps du personnage a gagné en densité, mais son poids augmente de 25
|
||||
% et ses besoins nutritionnels explosent. Il gagne un cercle dans chaque
|
||||
type de Blessure, subit (I) Handicap permanent de Mobilité, et a besoin de
|
||||
deux rations de nourriture plutôt qu’une. En cas de rationnement de
|
||||
nourriture, il subit des pertes de Réserves équivalentes à une absence
|
||||
totale de nourriture.</p>
|
||||
level:
|
||||
value: 4
|
||||
min: 1
|
||||
max: 4
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
systemId: vermine2047
|
||||
systemVersion: 0.1.13
|
||||
createdTime: 1785775198970
|
||||
modifiedTime: 1785775198970
|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!HfC2oOARrpKnpoQf'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,35 @@
|
||||
folder: WTyHT2h0fsSnUHFT
|
||||
name: Insensible
|
||||
type: evolution
|
||||
_id: Re0aeZzupnz3EL6E
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le corps du personnage sécrète de grandes quantités d’hormones en cas de
|
||||
stress intense, ce qui lui permet d’y résister plus facilement. L’Intensité
|
||||
des événements stressants est diminuée d’un niveau pour le personnage. Il
|
||||
n’a même pas à tenter de jet pour résister à un événement Mineur – voir Les
|
||||
Règles, « Événements », page 92.</p>
|
||||
level:
|
||||
value: 2
|
||||
min: 1
|
||||
max: 4
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
systemId: vermine2047
|
||||
systemVersion: 0.1.13
|
||||
createdTime: 1785775198970
|
||||
modifiedTime: 1785775198970
|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!Re0aeZzupnz3EL6E'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,41 @@
|
||||
folder: WTyHT2h0fsSnUHFT
|
||||
name: Instinct
|
||||
type: evolution
|
||||
_id: UxNguZd8K62nt1GH
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Un jet d’Empathie + Vigilance contre une Difficulté de 9 permet au
|
||||
personnage de pressentir un danger ou une menace imminente d’origine
|
||||
naturelle ou animale. Chaque Réussite obtenue lui permet d’obtenir une
|
||||
information sur le danger pressenti. Si celui-ci tourne au combat, le
|
||||
personnage sera considéré comme Actif pour son jet de Réaction. S’il a le
|
||||
temps d’informer ses compagnons du danger, ces derniers seront Actifs
|
||||
également.</p>
|
||||
|
||||
<p>En Modes <strong>Cauchemar </strong>et <strong>Apocalypse</strong>,
|
||||
chaque Réussite au jet de Vigilance octroie au personnage 1D de Bonus au jet
|
||||
de Réaction ou au jet permettant d’éviter le danger perçu.</p>
|
||||
level:
|
||||
value: 2
|
||||
min: 1
|
||||
max: 4
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
systemId: vermine2047
|
||||
systemVersion: 0.1.13
|
||||
createdTime: 1785775198970
|
||||
modifiedTime: 1785775198970
|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!UxNguZd8K62nt1GH'
|
||||
|
||||
+38
@@ -0,0 +1,38 @@
|
||||
folder: WTyHT2h0fsSnUHFT
|
||||
name: Musculature surdéveloppée
|
||||
type: evolution
|
||||
_id: AAw7U5tUxbUczorz
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le personnage est exceptionnellement fort, ce que reflète sa silhouette
|
||||
impressionnante. Il bénéficie d’un Bonus de 3D aux jets de Vigueur quand une
|
||||
force musculaire élevée peut l’aider (soulever ou porter un objet lourd,
|
||||
enfoncer une porte, abattre un mur, etc.) Lorsqu’il porte une attaque de
|
||||
corps à corps ou de mêlée, sa Vigueur est considérée comme augmentée de 3D
|
||||
pour calculer les Dommages de base de ses attaques. En revanche, sa force
|
||||
surhumaine n’augmente pas sa précision, il ne gagne donc aucun Bonus à
|
||||
l’attaque.</p>
|
||||
level:
|
||||
value: 3
|
||||
min: 1
|
||||
max: 4
|
||||
effects: []
|
||||
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|
||||
ownership:
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
_stats:
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
||||
|
||||
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|
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le personnage bénéficie d’un Bonus de 1D sur les Actions impliquant
|
||||
l’acuité visuelle.</p>
|
||||
level:
|
||||
value: 1
|
||||
min: 1
|
||||
max: 4
|
||||
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|
||||
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|
||||
ownership:
|
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|
||||
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|
||||
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|
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||
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|
||||
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|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,37 @@
|
||||
folder: WTyHT2h0fsSnUHFT
|
||||
name: Peau mimétique
|
||||
type: evolution
|
||||
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|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>La peau du personnage peut prendre la teinte globale de son environnement
|
||||
pour l’aider à se camoufler : elle deviendra plus sombre dans l’obscurité,
|
||||
plus verte dans la nature… Pour activer cette Mutation, le personnage doit
|
||||
dépenser 1D de sa Réserve de Sang-Froid. Dès cet instant, il bénéficie de 4D
|
||||
Bonus sur tous les jets de Perception visant à rester discret. S’il attaque
|
||||
sous ce camouflage sans avoir été préalablement repéré, il est considéré
|
||||
comme Offensif et tous ses adversaires comme Passifs.</p>
|
||||
level:
|
||||
value: 4
|
||||
min: 1
|
||||
max: 4
|
||||
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|
||||
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|
||||
ownership:
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
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|
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|
||||
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|
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|
||||
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|
||||
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|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,44 @@
|
||||
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|
||||
name: Phéromones attractives
|
||||
type: evolution
|
||||
_id: 4jRJw5vuhZeqoKy9
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le personnage est capable de dégager des phéromones qui attirent la
|
||||
sympathie des créatures vivantes. Sans autre motivation, les humains et les
|
||||
animaux sont instinctivement attirés par le personnage et ont un a priori
|
||||
positif à son encontre. Le personnage peut en outre désigner un individu par
|
||||
dé de Volonté et par scène. Il bénéficie d’un Bonus de 3D à ses Actions
|
||||
sociales envers ces cibles. Les phéromones peuvent même annihiler toute
|
||||
intention hostile. Une personne ou un animal qui souhaite agresser le
|
||||
personnage, verbalement ou physiquement, doit d’abord réussir un Jet de
|
||||
Volonté + Psychologie (ou de sa valeur d’Attaque s’il n’a pas de score de
|
||||
Volonté) contre une Difficulté de 7. Chaque Réussite lui permet d’agir
|
||||
normalement envers le personnage pendant une minute (ou un tour pendant un
|
||||
combat). Le meneur est laissé seul juge d’éventuelles réactions indésirables
|
||||
que ces phéromones pourraient produire chez des animaux ou des créatures
|
||||
rencontrées…</p>
|
||||
level:
|
||||
value: 4
|
||||
min: 1
|
||||
max: 4
|
||||
effects: []
|
||||
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|
||||
ownership:
|
||||
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|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
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|
||||
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|
||||
_stats:
|
||||
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|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!4jRJw5vuhZeqoKy9'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,45 @@
|
||||
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|
||||
name: Phéromones répulsives
|
||||
type: evolution
|
||||
_id: Y8UeTOYpGkM3nt9R
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le personnage peut dégager des phéromones qui créent le dégoût et la
|
||||
répulsion chez toutes les créatures vivantes. Lorsqu’il dégage ces
|
||||
phéromones, tous les humains et les animaux dans un rayon d’une dizaine de
|
||||
mètres se sentent mal à l’aise en présence du personnage et, sauf autre
|
||||
motivation, s’éloignent de lui sans réellement comprendre pourquoi. Le
|
||||
personnage peut en outre désigner un individu ou une créature par point de
|
||||
Volonté et par scène. Ces cibles ne peuvent ni lui adresser la parole, ni
|
||||
s’approcher, ni attaquer le personnage sauf si elles réussissent un Jet de
|
||||
Volonté + Psychologie (ou de leur valeur d’Attaque si elles n’ont pas de
|
||||
score de Volonté) contre une Difficulté de 7. Chaque Réussite leur permet
|
||||
d’agir normalement envers le personnage pendant une minute (ou un tour
|
||||
pendant un combat) mais elles subissent un Malus de 1D à toutes leurs
|
||||
Actions envers lui. Le meneur est laissé seul juge d’éventuelles réactions
|
||||
indésirables que ces phéromones pourraient produire chez des animaux ou des
|
||||
créatures rencontrées…</p>
|
||||
level:
|
||||
value: 4
|
||||
min: 1
|
||||
max: 4
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!Y8UeTOYpGkM3nt9R'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,32 @@
|
||||
folder: WTyHT2h0fsSnUHFT
|
||||
name: Réflexes éclairs
|
||||
type: evolution
|
||||
_id: BNZeEd0CpTgYkEou
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le personnage réagit si rapidement au danger qu’il bénéficie d’un Bonus
|
||||
de 2D à son jet de Réaction.</p>
|
||||
level:
|
||||
value: 2
|
||||
min: 1
|
||||
max: 4
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
modifiedTime: 1785775198972
|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!BNZeEd0CpTgYkEou'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,36 @@
|
||||
folder: WTyHT2h0fsSnUHFT
|
||||
name: Régénération
|
||||
type: evolution
|
||||
_id: wH5OPnv4cenzpgws
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Les plaies du personnage se referment très rapidement. Après une nuit de
|
||||
repos complet, le personnage peut réduire le niveau d’une Blessure ou
|
||||
effacer une Blessure Légère sans dépenser de dés, il peut ensuite dépenser
|
||||
des dés pour soigner plusieurs autres Blessures s’il possède suffisamment de
|
||||
Dés de Réserves. Le coût de guérison est réduit de 2D pour chaque type de
|
||||
Blessure.</p>
|
||||
level:
|
||||
value: 3
|
||||
min: 1
|
||||
max: 4
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
systemId: vermine2047
|
||||
systemVersion: 0.1.13
|
||||
createdTime: 1785775198972
|
||||
modifiedTime: 1785775198972
|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!wH5OPnv4cenzpgws'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,35 @@
|
||||
folder: WTyHT2h0fsSnUHFT
|
||||
name: Résistance à la chaleur
|
||||
type: evolution
|
||||
_id: rCQOrAzaCgCF0Dri
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le personnage est particulièrement résistant aux températures élevées. Il
|
||||
ne subit jamais de perte de Dés de Réserves ni de Malus à la récupération à
|
||||
cause de fortes chaleurs. Il ne subit pas non plus les Dommages cumulatifs
|
||||
en cas d’exposition prolongée<em> – voir Les Règles, « Brûlures »</em>, page
|
||||
99.</p>
|
||||
level:
|
||||
value: 2
|
||||
min: 1
|
||||
max: 4
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
systemId: vermine2047
|
||||
systemVersion: 0.1.13
|
||||
createdTime: 1785775198973
|
||||
modifiedTime: 1785775198973
|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!rCQOrAzaCgCF0Dri'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,35 @@
|
||||
folder: WTyHT2h0fsSnUHFT
|
||||
name: Résistance au froid
|
||||
type: evolution
|
||||
_id: DHv0PXsIgQ8rPPUY
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le personnage est particulièrement résistant aux grands froids. Il ne
|
||||
subit jamais de perte de Dés de Réserves ni de Malus à la récupération à
|
||||
cause du froid extrême. Il ne subit pas non plus les Dommages cumulatifs en
|
||||
cas d’exposition prolongée<em> – voir Les Règles, « Froid et chaleur »</em>,
|
||||
page 99.</p>
|
||||
level:
|
||||
value: 2
|
||||
min: 1
|
||||
max: 4
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
systemId: vermine2047
|
||||
systemVersion: 0.1.13
|
||||
createdTime: 1785775198972
|
||||
modifiedTime: 1785775198972
|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!DHv0PXsIgQ8rPPUY'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,36 @@
|
||||
folder: WTyHT2h0fsSnUHFT
|
||||
name: Résistance aux toxines
|
||||
type: evolution
|
||||
_id: IMXQRepTNtiHZcaf
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>La Virulence des poisons et toxines qui affectent le personnage est
|
||||
réduite de 1 – voir Les Règles, « Venins et poisons », page 107. Le
|
||||
personnage peut en outre sélectionner une famille animale ou végétale
|
||||
(guêpes, araignées, champignons, méduses, batraciens…) en accord avec le
|
||||
meneur. Les toxines sécrétées par cette famille voient leur Virulence
|
||||
réduite de 3.</p>
|
||||
level:
|
||||
value: 2
|
||||
min: 1
|
||||
max: 4
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
systemId: vermine2047
|
||||
systemVersion: 0.1.13
|
||||
createdTime: 1785775198973
|
||||
modifiedTime: 1785775198973
|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!IMXQRepTNtiHZcaf'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,33 @@
|
||||
folder: WTyHT2h0fsSnUHFT
|
||||
name: Résistance
|
||||
type: evolution
|
||||
_id: nxy53EF4ZRSSwCvr
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le personnage ne subit pas de Malus d’Épuisement à ses Actions physiques
|
||||
et manuelles quand sa Réserve d’Effort est vide. Si ses deux Réserves sont
|
||||
vides, il subit néanmoins le Malus normal de 2D à toutes ses Actions.</p>
|
||||
level:
|
||||
value: 1
|
||||
min: 1
|
||||
max: 4
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
systemId: vermine2047
|
||||
systemVersion: 0.1.13
|
||||
createdTime: 1785775198972
|
||||
modifiedTime: 1785775198972
|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!nxy53EF4ZRSSwCvr'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,34 @@
|
||||
folder: WTyHT2h0fsSnUHFT
|
||||
name: Santé de fer
|
||||
type: evolution
|
||||
_id: uneyg1G0Gpbb7l5P
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Lorsque le personnage est blessé, les Malus de récupération à la Réserve
|
||||
d’Effort ne se cumulent pas, seule la Blessure la plus grave est prise en
|
||||
compte. Le coût en Dés de Réserves pour réduire une Blessure est en outre
|
||||
réduit de 2D.</p>
|
||||
level:
|
||||
value: 2
|
||||
min: 1
|
||||
max: 4
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
systemId: vermine2047
|
||||
systemVersion: 0.1.13
|
||||
createdTime: 1785775198973
|
||||
modifiedTime: 1785775198973
|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!uneyg1G0Gpbb7l5P'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,33 @@
|
||||
folder: WTyHT2h0fsSnUHFT
|
||||
name: Silencieux
|
||||
type: evolution
|
||||
_id: mxzf2Od6SMlvhKon
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le personnage anticipe chaque mouvement qui pourrait le faire repérer. Il
|
||||
bénéficie d’un Bonus de 1D sur toutes ses Actions liées à la discrétion
|
||||
lorsqu’il est seul.</p>
|
||||
level:
|
||||
value: 1
|
||||
min: 1
|
||||
max: 4
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
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|
||||
_stats:
|
||||
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|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
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|
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|
||||
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|
||||
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|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!mxzf2Od6SMlvhKon'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,33 @@
|
||||
folder: WTyHT2h0fsSnUHFT
|
||||
name: Sommeil réparateur
|
||||
type: evolution
|
||||
_id: 71goz10chR7bPQZY
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le personnage n’a besoin de dormir que quatre heures par nuit. Il
|
||||
récupère toujours la totalité de ses Réserves s’il a pu bénéficier de quatre
|
||||
heures de repos ininterrompu, même dans des conditions difficiles.</p>
|
||||
level:
|
||||
value: 2
|
||||
min: 1
|
||||
max: 4
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
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|
||||
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|
||||
_stats:
|
||||
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|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
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|
||||
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|
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,34 @@
|
||||
folder: WTyHT2h0fsSnUHFT
|
||||
name: Surhumain
|
||||
type: evolution
|
||||
_id: haijrxkf8tAxmWx5
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le joueur sélectionne une de ses Caractéristiques. Il augmente son score
|
||||
de 1D et peut atteindre 4D. Quelle que soit la Caractéristique choisie, le
|
||||
personnage dégage une aura étrange, difficilement identifiable, mais à
|
||||
laquelle personne n’est indifférent.</p>
|
||||
level:
|
||||
value: 4
|
||||
min: 1
|
||||
max: 4
|
||||
effects: []
|
||||
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|
||||
ownership:
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
_stats:
|
||||
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|
||||
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|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
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|
||||
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|
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,34 @@
|
||||
folder: WTyHT2h0fsSnUHFT
|
||||
name: Sympathie
|
||||
type: evolution
|
||||
_id: qdtjHLeC7pKh57tP
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le personnage dégage des phéromones qui rendent les personnes qui le
|
||||
côtoient au quotidien plus compatissantes envers lui. Lorsqu’il souhaite
|
||||
dépenser des Dés de la Réserve de Groupe, il a le droit de voter avec les
|
||||
autres membres du Groupe.</p>
|
||||
level:
|
||||
value: 2
|
||||
min: 1
|
||||
max: 4
|
||||
effects: []
|
||||
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|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
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|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,40 @@
|
||||
folder: WTyHT2h0fsSnUHFT
|
||||
name: Toucher empoisonné
|
||||
type: evolution
|
||||
_id: VIPHgGAqSklGFhFh
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le personnage sécrète par la paume de ses mains un poison
|
||||
particulièrement dangereux. S’il entre en contact avec la peau d’un humain
|
||||
ou d’un animal (ce qui, en combat, nécessite une attaque au Corps à corps
|
||||
qui passe la Protection de la cible), il peut dépenser un ou plusieurs Dés
|
||||
de ses deux Réserves pour sécréter du poison. Ce dernier a une Virulence de
|
||||
5 + le nombre de Dés d’Efforts dépensés – voir Les Règles, « Venins et
|
||||
poisons », page 107. La victime subira alors une Blessure Légère
|
||||
immédiatement, et une autre par minute pour chaque Dé de Sang-Froid dépensé.
|
||||
Chaque Réussite au jet de Santé réalisé par la victime pour résister au
|
||||
poison réduit la durée de l’empoisonnement d’une minute.</p>
|
||||
level:
|
||||
value: 4
|
||||
min: 1
|
||||
max: 4
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
systemId: vermine2047
|
||||
systemVersion: 0.1.13
|
||||
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|
||||
modifiedTime: 1785775198974
|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!VIPHgGAqSklGFhFh'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,34 @@
|
||||
folder: WTyHT2h0fsSnUHFT
|
||||
name: Vigilance
|
||||
type: evolution
|
||||
_id: ZcvIaqqfjvy67qWx
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le personnage est habitué à ne dormir que d’un oeil et à réagir au
|
||||
moindre bruit ou mouvement suspect. Il n’est jamais considéré comme Passif
|
||||
et gagne une Réussite supplémentaire sur tous ses jets réussis impliquant la
|
||||
Compétence Vigilance.</p>
|
||||
level:
|
||||
value: 1
|
||||
min: 1
|
||||
max: 4
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
systemId: vermine2047
|
||||
systemVersion: 0.1.13
|
||||
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|
||||
modifiedTime: 1785775198974
|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!ZcvIaqqfjvy67qWx'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,39 @@
|
||||
folder: WTyHT2h0fsSnUHFT
|
||||
name: Vision nocturne
|
||||
type: evolution
|
||||
_id: noIASNejaUkv0Qo3
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Les yeux du personnage se rapprochent de ceux d’un félin. Une faible
|
||||
lumière, comme celle des étoiles, lui suffit à voir très clairement. En
|
||||
revanche, quand la luminosité est si faible, il ne perçoit que très peu les
|
||||
nuances de couleur. Tant qu’une infime source de lumière est disponible, le
|
||||
manque de luminosité ne lui inflige aucun Malus aux jets de Perception basés
|
||||
sur la vue. Dans le noir complet, cependant, il est aussi aveugle que
|
||||
quiconque. Lorsque ses yeux percent les ténèbres, ils reflètent la lumière,
|
||||
ce qui peut le rendre visible de loin et lui donner une apparence
|
||||
troublante.</p>
|
||||
level:
|
||||
value: 3
|
||||
min: 1
|
||||
max: 4
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
systemId: vermine2047
|
||||
systemVersion: 0.1.13
|
||||
createdTime: 1785775198974
|
||||
modifiedTime: 1785775198974
|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!noIASNejaUkv0Qo3'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,32 @@
|
||||
folder: WTyHT2h0fsSnUHFT
|
||||
name: Volonté de fer
|
||||
type: evolution
|
||||
_id: flRHah4HO4JQ4DaM
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le personnage bénéficie d’un Bonus de 1D sur tous ses jets liés au moral,
|
||||
au stress ou à la détermination.</p>
|
||||
level:
|
||||
value: 1
|
||||
min: 1
|
||||
max: 4
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
systemId: vermine2047
|
||||
systemVersion: 0.1.13
|
||||
createdTime: 1785775198975
|
||||
modifiedTime: 1785775198975
|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!flRHah4HO4JQ4DaM'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,21 @@
|
||||
name: Adaptation
|
||||
sorting: a
|
||||
folder: null
|
||||
type: Item
|
||||
_id: WTyHT2h0fsSnUHFT
|
||||
description: ''
|
||||
sort: 100000
|
||||
color: null
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: Folder.WTyHT2h0fsSnUHFT
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
systemId: vermine2047
|
||||
systemVersion: 0.1.13
|
||||
createdTime: 1785775198946
|
||||
modifiedTime: 1785775198993
|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!folders!WTyHT2h0fsSnUHFT'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,39 @@
|
||||
folder: 965pjqqbhRQqxXE4
|
||||
name: Adaptabilité
|
||||
type: ability
|
||||
_id: zfeNmyLcOyfD4AxI
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/ability.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Lorsque le personnage utilise une Compétence qu’il ne possède pas, il
|
||||
ignore son Handicap de Rareté, comme s’il s’agissait d’une Compétence
|
||||
basique.</p>
|
||||
type: character
|
||||
totem: loner
|
||||
learn:
|
||||
threshold: 5
|
||||
hindrance: 0
|
||||
level:
|
||||
value: 2
|
||||
min: 1
|
||||
max: 3
|
||||
effects: []
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
systemId: vermine2047
|
||||
systemVersion: 0.1.13
|
||||
createdTime: 1785775498760
|
||||
modifiedTime: 1785775498760
|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!zfeNmyLcOyfD4AxI'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,47 @@
|
||||
folder: BJAxv25PiSk29dK0
|
||||
name: Adaptation
|
||||
type: ability
|
||||
_id: CQeFYqMRYMFa6pAa
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/ability.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le personnage peut se lier avec une espèce animale ou végétale. Il
|
||||
devient immunisé aux poisons ou venins de cette espèce. S’il s’agit
|
||||
d’animaux, il peut apaiser des individus de cette espèce comme s’il
|
||||
possédait la Capacité « Apaisement » – voir page 99. S’il l’a acquise, un
|
||||
jet réussi permet de les rendre amicaux et il peut être accompagné d’une
|
||||
nuée d’animaux de Taille 0 ou d’un petit groupe de Taille 1 qui le
|
||||
défendront de leur mieux. S’il s’agit de végétaux, il bénéficie des effets
|
||||
de la Capacité « Berceau » comme s’il la possédait – voir page 99. S’il l’a
|
||||
acquise, les effets sont doublés (Bonus de 2D et coûts de guérison diminués
|
||||
de 2D) et le personnage est capable de les faire pousser en quelques
|
||||
heures.</p>
|
||||
type: character
|
||||
totem: symbiote
|
||||
learn:
|
||||
threshold: 5
|
||||
hindrance: 0
|
||||
level:
|
||||
value: 3
|
||||
min: 1
|
||||
max: 3
|
||||
effects: []
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
systemId: vermine2047
|
||||
systemVersion: 0.1.13
|
||||
createdTime: 1785775498762
|
||||
modifiedTime: 1785775498762
|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!CQeFYqMRYMFa6pAa'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,42 @@
|
||||
folder: K27yLKAXwiIQTzfW
|
||||
name: Alpha
|
||||
type: ability
|
||||
_id: NOBtH3xQJPptBU6I
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/ability.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le Groupe laisse l’un des siens combattre l’un des membres d’un groupe
|
||||
adverse. Il désigne un personnage comme son champion (en recourant au vote
|
||||
au besoin). Ce dernier affronte l’adversaire de son choix, pendant que tous
|
||||
les autres protagonistes doivent assister à ce duel singulier sans
|
||||
intervenir. Les créatures sans aucun intellect ne sont pas affectées. Cette
|
||||
Capacité ne fonctionne qu’en présence d’au moins la moitié du Groupe.</p>
|
||||
type: group
|
||||
totem: predator
|
||||
learn:
|
||||
threshold: 5
|
||||
hindrance: 0
|
||||
level:
|
||||
value: 1
|
||||
min: 1
|
||||
max: 3
|
||||
effects: []
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
systemId: vermine2047
|
||||
systemVersion: 0.1.13
|
||||
createdTime: 1785775496862
|
||||
modifiedTime: 1785775496862
|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!NOBtH3xQJPptBU6I'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,42 @@
|
||||
folder: 84EDVIIqk9YkrBgF
|
||||
name: Analyse
|
||||
type: ability
|
||||
_id: Vggeykg6wQGTaR2o
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/ability.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le personnage étudie une zone ou un objet pour savoir ce qui s’y est
|
||||
passé ou ce à quoi il a servi. Il peut poser une question au meneur, avant
|
||||
d’effectuer un jet de Perception + Armurerie / Artisanat / Mécanique /
|
||||
Technologie (en fonction de l’objet). Le tableau ci-dessous indique la
|
||||
Difficulté en fonction de la période à laquelle remontent les événements.
|
||||
Pour chaque Réussite, le personnage obtient une information.</p>
|
||||
type: character
|
||||
totem: builder
|
||||
learn:
|
||||
threshold: 5
|
||||
hindrance: 0
|
||||
level:
|
||||
value: 2
|
||||
min: 1
|
||||
max: 3
|
||||
effects: []
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
systemId: vermine2047
|
||||
systemVersion: 0.1.13
|
||||
createdTime: 1785775498746
|
||||
modifiedTime: 1785775498746
|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!Vggeykg6wQGTaR2o'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,53 @@
|
||||
folder: BJAxv25PiSk29dK0
|
||||
name: Apaisement
|
||||
type: ability
|
||||
_id: X1RckrwGCbG7IQVR
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/ability.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le personnage peut apaiser un animal ou une créature solitaire. Il lui
|
||||
faudra réussir un jet d’Empathie + Animalisme dont la Difficulté dépend du
|
||||
degré d’agressivité de la créature, déterminé par le meneur. La taille est
|
||||
appliquée en Handicap. S’il s’agit d’une espèce incapable de communiquer
|
||||
avec l’homme, le jet aura deux degrés de Handicap supplémentaires. Si le jet
|
||||
est réussi, l’état d’esprit de l’animal ou de la créature s’améliore d’un
|
||||
cran. Il ne deviendra pas amical d’un coup.</p>
|
||||
|
||||
<ul>
|
||||
|
||||
<li>En Mode <strong>Cauchemar</strong>, le Handicap ne sera que de (I), peu
|
||||
importe la taille de la créature.</li>
|
||||
|
||||
<li>En Mode <strong>Apocalypse</strong>, la Capacité peut également affecter
|
||||
une meute ou une nuée.</li>
|
||||
|
||||
</ul>
|
||||
type: character
|
||||
totem: symbiote
|
||||
learn:
|
||||
threshold: 5
|
||||
hindrance: 0
|
||||
level:
|
||||
value: 1
|
||||
min: 1
|
||||
max: 3
|
||||
effects: []
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
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|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
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|
||||
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|
||||
_stats:
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,43 @@
|
||||
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|
||||
name: Appât du gain
|
||||
type: ability
|
||||
_id: 1UA2GqAD1OXwuAZx
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/ability.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Les personnages tirent leur force de leurs trouvailles. Chaque découverte
|
||||
est pour eux l’occasion de se réjouir. Après chaque scène où le Groupe a mis
|
||||
la main sur des ressources ou du matériel de Rareté supérieur ou égale à 7
|
||||
sans avoir recours à une Capacité, ses membres regagnent 1D dans chacune de
|
||||
leurs réserves, y compris celle de Groupe. S’ils trouvent un objet de Rareté
|
||||
supérieure ou égale à 9, le gain est de 2D par Réserve, et le Groupe gagne
|
||||
1D d’expérience de Découverte.</p>
|
||||
type: group
|
||||
totem: scavenger
|
||||
learn:
|
||||
threshold: 5
|
||||
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|
||||
level:
|
||||
value: 3
|
||||
min: 1
|
||||
max: 3
|
||||
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|
||||
effects: []
|
||||
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|
||||
ownership:
|
||||
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|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
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|
||||
_stats:
|
||||
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|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,40 @@
|
||||
folder: xtfO1fRGXZx3bm2j
|
||||
name: Apprentissage commun
|
||||
type: ability
|
||||
_id: dDIHKXaimA3aaOdO
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/ability.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Les personnages apprennent au contact les uns des autres : les Dés
|
||||
d’Expérience de Groupe peuvent bénéficier à tous les personnages pour leurs
|
||||
jets individuels sur un apprentissage commun, moyennant la dépense de 1D de
|
||||
Réserve de Groupe par personnage impliqué dans l’apprentissage.</p>
|
||||
type: group
|
||||
totem: symbiote
|
||||
learn:
|
||||
threshold: 5
|
||||
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|
||||
level:
|
||||
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|
||||
min: 1
|
||||
max: 3
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
ownership:
|
||||
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|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
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|
||||
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|
||||
_stats:
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
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|
||||
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|
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|
||||
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|
||||
_key: '!items!dDIHKXaimA3aaOdO'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,45 @@
|
||||
folder: YdwBSZ49OdVFRGIW
|
||||
name: Architecture d'antan
|
||||
type: ability
|
||||
_id: vXAgLueVVeORjEzO
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/ability.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le Groupe érige une structure de bric et de broc aussi solide que si elle
|
||||
était construite en matériaux de l’ancien temps. Tant que les personnages
|
||||
disposent de quoi monter un abri – moyennant quelques Actions de fouille –,
|
||||
le meneur considérera qu’il s’agit d’une construction en dur, pour tout ce
|
||||
qui est repos, protection des intempéries, couvert face aux tirs…
|
||||
L’intérieur de la construction reste cependant vide et si les personnages
|
||||
doivent dormir, ils le feront à même le sol – ou dans les sacs de couchage
|
||||
dont ils disposent dans leur équipement ou sur des couches qu’ils auront
|
||||
fabriquées par ailleurs.</p>
|
||||
type: group
|
||||
totem: builder
|
||||
learn:
|
||||
threshold: 5
|
||||
hindrance: 0
|
||||
level:
|
||||
value: 2
|
||||
min: 1
|
||||
max: 3
|
||||
effects: []
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!vXAgLueVVeORjEzO'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,43 @@
|
||||
folder: QIrB0DXlWitQf77h
|
||||
name: Attitude positive
|
||||
type: ability
|
||||
_id: 37V8cS5XqgodzRYB
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/ability.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>La coopération entre membres du Groupe est inébranlable et se manifeste
|
||||
dans toutes les situations possibles. Les événements négatifs font baisser
|
||||
la Réserve de Groupe de 1D de moins que la normale – voir Les Règles, « La
|
||||
Réserve de Groupe » page 21.</p>
|
||||
|
||||
<p>En Mode <strong>Apocalypse</strong>, les événements négatifs font baisser
|
||||
la Réserve de Groupe de 2D de moins que la normale.</p>
|
||||
type: group
|
||||
totem: hive
|
||||
learn:
|
||||
threshold: 5
|
||||
hindrance: 0
|
||||
level:
|
||||
value: 2
|
||||
min: 1
|
||||
max: 3
|
||||
effects: []
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!37V8cS5XqgodzRYB'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,41 @@
|
||||
folder: dgcQogTYNhmMOwbG
|
||||
name: Autorité
|
||||
type: ability
|
||||
_id: aHRsfu7k2kEQusni
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/ability.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Une fois par jour, le personnage peut effectuer un jet de Volonté +
|
||||
Psychologie contre une Difficulté de 7 pour exalter, fédérer ou recadrer ses
|
||||
compagnons. Tous les personnages présents regagnent 1D de Réserve de
|
||||
Sang-Froid par Réussite obtenue. Si au moins la moitié du Groupe est réunie,
|
||||
le Groupe regagne également le même nombre de Dés de Réserve de Groupe.</p>
|
||||
type: character
|
||||
totem: hive
|
||||
learn:
|
||||
threshold: 5
|
||||
hindrance: 0
|
||||
level:
|
||||
value: 1
|
||||
min: 1
|
||||
max: 3
|
||||
effects: []
|
||||
effects: []
|
||||
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|
||||
ownership:
|
||||
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|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!aHRsfu7k2kEQusni'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,45 @@
|
||||
folder: X6lFKdHexGbMpMHh
|
||||
name: Bagout du roublard
|
||||
type: ability
|
||||
_id: svA8aIY2ACliNr4f
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/ability.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Deux membres du Groupe travaillant de concert pour baratiner autrui ont
|
||||
bien plus de chances de réussir : ils additionnent leurs Niveaux de
|
||||
Compétence pour constituer leurs Groupements de dés. Pour cela, considérer
|
||||
le Niveau Débutant équivalent à un Niveau 1, Confirmé 2, Expert 3, Maître 4
|
||||
et Légende 5. Cette Capacité est limitée à un Niveau final de Maître.</p>
|
||||
|
||||
<p>En Mode <strong>Apocalypse</strong>, il est possible de dépasser le
|
||||
Niveau Maître, avec un total de 5 correspondant à un Bonus de 3D et 2
|
||||
Relances, et un total de 6 à un Bonus de 3D et 3 Relances.</p>
|
||||
type: group
|
||||
totem: scavenger
|
||||
learn:
|
||||
threshold: 5
|
||||
hindrance: 0
|
||||
level:
|
||||
value: 1
|
||||
min: 1
|
||||
max: 3
|
||||
effects: []
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
systemId: vermine2047
|
||||
systemVersion: 0.1.13
|
||||
createdTime: 1785775496848
|
||||
modifiedTime: 1785775496848
|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!svA8aIY2ACliNr4f'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,41 @@
|
||||
folder: BJAxv25PiSk29dK0
|
||||
name: Berceau
|
||||
type: ability
|
||||
_id: uzUrffNWChsgFiEm
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/ability.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le personnage sait se faire accepter par l’environnement naturel. Il
|
||||
bénéficie d’un Bonus de 1D pour se cacher dans la nature ou y trouver de la
|
||||
nourriture ou de l’eau. Il peut faire bénéficier ses compagnons de ce Bonus
|
||||
du moment qu’ils ne dégradent rien. Le coût en Dés de Réserves pour la
|
||||
guérison est diminué de 1D (seulement pour lui).</p>
|
||||
type: character
|
||||
totem: symbiote
|
||||
learn:
|
||||
threshold: 5
|
||||
hindrance: 0
|
||||
level:
|
||||
value: 1
|
||||
min: 1
|
||||
max: 3
|
||||
effects: []
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
systemId: vermine2047
|
||||
systemVersion: 0.1.13
|
||||
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|
||||
modifiedTime: 1785775498763
|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!uzUrffNWChsgFiEm'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,47 @@
|
||||
folder: 84EDVIIqk9YkrBgF
|
||||
name: Bidouillage
|
||||
type: ability
|
||||
_id: NBsKcx5rMfarenBE
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/ability.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le personnage peut créer un objet (pas plus grand qu’un fusil) à partir
|
||||
de trois fois rien : quelques vis, un peu de corde, une vieille canette
|
||||
rouillée… et voilà un piège à fourmi géante. En réussissant un jet de
|
||||
Précision + Bricolage le personnage peut créer un objet rudimentaire et à
|
||||
usage unique de son choix à partir de bric et de broc. La Difficulté du jet
|
||||
est égale à la Rareté de l’objet qu’il veut créer, augmentée de 2 si l’objet
|
||||
contient des éléments technologiques. Cette fabrication prend un nombre de
|
||||
minutes égal à la Rareté de l’objet.</p>
|
||||
|
||||
<p>En Mode <strong>Apocalypse</strong>, le temps d’assemblage se compte en
|
||||
tours et non en minutes.</p>
|
||||
type: character
|
||||
totem: builder
|
||||
learn:
|
||||
threshold: 5
|
||||
hindrance: 0
|
||||
level:
|
||||
value: 1
|
||||
min: 1
|
||||
max: 3
|
||||
effects: []
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
systemId: vermine2047
|
||||
systemVersion: 0.1.13
|
||||
createdTime: 1785775498746
|
||||
modifiedTime: 1785775498746
|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!NBsKcx5rMfarenBE'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,45 @@
|
||||
folder: xtfO1fRGXZx3bm2j
|
||||
name: Bouclier
|
||||
type: ability
|
||||
_id: O9hdMXTIln6hx0LU
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/ability.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Les personnages peuvent se substituer les uns aux autres pour subir les
|
||||
effets négatifs de Capacités ou d’attaques adverses. Les deux personnages
|
||||
impliqués dépensent 1D d’Effort, et la nouvelle cible doit effectuer un jet
|
||||
de Volonté + Vigilance, dont la Difficulté dépend de la distance entre eux
|
||||
(5 s’ils se tiennent côte à côte, 7 s’ils sont séparés de 5 m et 9 s’ils
|
||||
sont séparés d’au moins 10 m). En cas de Succès, elle subit tous les effets
|
||||
qui visaient son camarade : elle peut se mettre devant lui et encaisser
|
||||
l’effet, le tir qui le visait peut être dévié ou le tireur peut décider au
|
||||
dernier moment qu’elle est plus dangereuse que sa cible initiale…</p>
|
||||
type: group
|
||||
totem: symbiote
|
||||
learn:
|
||||
threshold: 5
|
||||
hindrance: 0
|
||||
level:
|
||||
value: 2
|
||||
min: 1
|
||||
max: 3
|
||||
effects: []
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
systemId: vermine2047
|
||||
systemVersion: 0.1.13
|
||||
createdTime: 1785775496873
|
||||
modifiedTime: 1785775496873
|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!O9hdMXTIln6hx0LU'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,41 @@
|
||||
folder: hhVX2G8bxhMshf0M
|
||||
name: Calculateur
|
||||
type: ability
|
||||
_id: tF1w6c1e8oX04Xd7
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/ability.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Lorsqu’il prend part à une Action coordonnée au sein d’un Groupe, le
|
||||
personnage gagne 1D d’Effort et de Sang-Froid s’il se met en dehors de toute
|
||||
action dangereuse et que le reste du Groupe rencontre des obstacles
|
||||
dangereux. Il doit faire des efforts pour se placer dans une situation
|
||||
sûre.</p>
|
||||
type: character
|
||||
totem: scavenger
|
||||
learn:
|
||||
threshold: 5
|
||||
hindrance: 0
|
||||
level:
|
||||
value: 1
|
||||
min: 1
|
||||
max: 3
|
||||
effects: []
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
duplicateSource: null
|
||||
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|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
||||
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|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,41 @@
|
||||
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|
||||
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|
||||
type: ability
|
||||
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|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/ability.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le personnage se délecte du carnage et de la destruction. Chaque fois
|
||||
qu’il assiste à la mort d’un adversaire, une explosion, la destruction d’un
|
||||
objet de la taille d’une voiture ou plus, etc. le personnage regagne 1D dans
|
||||
chacune de ses Réserves. S’il y participe directement, il regagne 2D à la
|
||||
place.</p>
|
||||
type: character
|
||||
totem: horde
|
||||
learn:
|
||||
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|
||||
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|
||||
level:
|
||||
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|
||||
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|
||||
max: 3
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
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|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||
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|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,45 @@
|
||||
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|
||||
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|
||||
type: ability
|
||||
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|
||||
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|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Les membres du Groupe ne sont presque jamais complètement isolés. Cette
|
||||
Capacité joue sur la souplesse du récit et la structure d’une histoire. Si
|
||||
un personnage se retrouve isolé et en danger, au prix de 1D de Réserve de
|
||||
Groupe, le meneur pourra accorder qu’un autre membre du Groupe arrive in
|
||||
extremis pour le secourir. Ainsi, le nouvel arrivant était déjà en train de
|
||||
le rejoindre lors d’une ellipse, ou la scène dans laquelle il intervenait de
|
||||
son côté se déroulait en fait quelque temps avant. Cela ne garantit pas que
|
||||
les deux se sortiront du mauvais pas où était le membre secouru, mais au
|
||||
moins seront-ils deux pour tenter de s’en sortir.</p>
|
||||
type: group
|
||||
totem: symbiote
|
||||
learn:
|
||||
threshold: 5
|
||||
hindrance: 0
|
||||
level:
|
||||
value: 2
|
||||
min: 1
|
||||
max: 3
|
||||
effects: []
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
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|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
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|
||||
_stats:
|
||||
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|
||||
duplicateSource: null
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,41 @@
|
||||
folder: cq1blnuTc35cNHFI
|
||||
name: Chapardeur
|
||||
type: ability
|
||||
_id: AGNubryebJC1eymx
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/ability.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le personnage est du genre à laisser traîner ses mains un peu partout. Il
|
||||
bénéficie d’un Bonus de 1D sur toutes ses tentatives pour subtiliser
|
||||
discrètement un objet. Il peut également découvrir, en réussissant un jet de
|
||||
Perception + Rumeurs, où un Groupe cache ses possessions les plus précieuses
|
||||
et comment s’en emparer.</p>
|
||||
type: character
|
||||
totem: parasite
|
||||
learn:
|
||||
threshold: 5
|
||||
hindrance: 0
|
||||
level:
|
||||
value: 1
|
||||
min: 1
|
||||
max: 3
|
||||
effects: []
|
||||
effects: []
|
||||
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|
||||
ownership:
|
||||
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|
||||
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|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!AGNubryebJC1eymx'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,50 @@
|
||||
folder: lRtSWN1uMwwTGFhY
|
||||
name: Chasseurs Cueilleurs
|
||||
type: ability
|
||||
_id: WDTWtHGkUBpBxDog
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/ability.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Les personnages font preuve d’un talent sans égal pour trouver leur
|
||||
nourriture dans la nature. Lorsque plusieurs d’entre eux coopèrent pour
|
||||
chasser ou cueillir de la nourriture, ils bénéficient d’un Bonus de 1D pour
|
||||
leur Action.</p>
|
||||
|
||||
<ul>
|
||||
|
||||
<li>En Mode <strong>Cauchemar</strong>, chaque Réussite affectée à la Durée
|
||||
compte double.</li>
|
||||
|
||||
<li>En Mode <strong>Apocalypse</strong>, chaque Réussite affectée à la Durée
|
||||
ou à la Quantité compte double.</li>
|
||||
|
||||
</ul>
|
||||
type: group
|
||||
totem: loner
|
||||
learn:
|
||||
threshold: 5
|
||||
hindrance: 0
|
||||
level:
|
||||
value: 1
|
||||
min: 1
|
||||
max: 3
|
||||
effects: []
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
modifiedTime: 1785775496867
|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!WDTWtHGkUBpBxDog'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,43 @@
|
||||
folder: BJAxv25PiSk29dK0
|
||||
name: Clan
|
||||
type: ability
|
||||
_id: S3qBRezOvanXVMAa
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/ability.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le personnage sait rassurer instinctivement les autres membres de son
|
||||
Groupe, même dans des situations horribles. Une fois par jour, le personnage
|
||||
peut effectuer un jet de Volonté + Psychologie contre une Difficulté de 7 et
|
||||
diminuer les pertes de Sang-Froid dues au stress ou aux chocs de 1D.</p>
|
||||
|
||||
<p>En Mode <strong>Cauchemar</strong>, cela concerne également les pertes de
|
||||
Sang-Froid dues aux privations (faim et soif).</p>
|
||||
type: character
|
||||
totem: human
|
||||
learn:
|
||||
threshold: 5
|
||||
hindrance: 0
|
||||
level:
|
||||
value: 1
|
||||
min: 1
|
||||
max: 3
|
||||
effects: []
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
modifiedTime: 1785775498763
|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!S3qBRezOvanXVMAa'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,41 @@
|
||||
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|
||||
name: Coûte que coûte
|
||||
type: ability
|
||||
_id: iWm54dGGGQqZl9OW
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/ability.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le personnage fait preuve d’une détermination sans faille. Il est capable
|
||||
d’encaisser tension et visions d’horreur sans broncher et de continuer à
|
||||
avancer en voyant ses camarades tomber les uns après les autres. Ses pertes
|
||||
de Dés de Réserve et les Malus liés au stress ou des chocs psychologiques
|
||||
sont réduits de 1D, jusqu’à un minimum de 1D.</p>
|
||||
type: character
|
||||
totem: predator
|
||||
learn:
|
||||
threshold: 5
|
||||
hindrance: 0
|
||||
level:
|
||||
value: 1
|
||||
min: 1
|
||||
max: 3
|
||||
effects: []
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
systemId: vermine2047
|
||||
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|
||||
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|
||||
modifiedTime: 1785775498757
|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!iWm54dGGGQqZl9OW'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,45 @@
|
||||
folder: QIrB0DXlWitQf77h
|
||||
name: Communication silencieuse
|
||||
type: ability
|
||||
_id: siTvEyg8Me69DcB4
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/ability.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>À l’instar de certains insectes, la communication entre les membres du
|
||||
Groupe passe par d’autres signaux que la voix. Ils peuvent se transmettre
|
||||
des idées basiques (danger, nourriture, besoin d’aide…) par simple contact
|
||||
visuel, sans avoir besoin de gestes particuliers ou autre.</p>
|
||||
|
||||
<p>En Mode <strong>Apocalypse</strong>, les personnages n’ont même plus
|
||||
besoin de se voir, ils ressentent, comme grâce à un sixième sens ou par des
|
||||
phéromones, les pensées basiques de leurs camarades situés à moins de 10
|
||||
mètres par Dé dans la Réserve du Groupe.</p>
|
||||
type: group
|
||||
totem: hive
|
||||
learn:
|
||||
threshold: 5
|
||||
hindrance: 0
|
||||
level:
|
||||
value: 1
|
||||
min: 1
|
||||
max: 3
|
||||
effects: []
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
systemId: vermine2047
|
||||
systemVersion: 0.1.13
|
||||
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|
||||
modifiedTime: 1785775496826
|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!siTvEyg8Me69DcB4'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,48 @@
|
||||
folder: BJAxv25PiSk29dK0
|
||||
name: Communion
|
||||
type: ability
|
||||
_id: WGm1c8FRAndILvEd
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/ability.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le personnage est sensible à l’ambiance d’un lieu. Il peut savoir si une
|
||||
zone est paisible ou au contraire dangereuse. Il peut lire l’environnement
|
||||
en interprétant quantité de petits détails que les autres ne verront pas :
|
||||
bruit (ou absence de bruit) de la faune, traces de passage, plantes adaptées
|
||||
à certains biotopes, etc. Chaque Réussite sur un jet d’Empathie +
|
||||
Environnement, contre une Difficulté de 7 lui permet de poser une question
|
||||
précise sur l’environnement au meneur, à laquelle celui-ci devra répondre
|
||||
sincèrement.</p>
|
||||
|
||||
<p>En Mode <strong>Cauchemar </strong>ou <strong>Apocalypse</strong>, le
|
||||
personnage est affligé de visions plus ou moins cryptiques lui montrant les
|
||||
dangers potentiels du lieu en question.</p>
|
||||
type: character
|
||||
totem: symbiote
|
||||
learn:
|
||||
threshold: 5
|
||||
hindrance: 0
|
||||
level:
|
||||
value: 2
|
||||
min: 1
|
||||
max: 3
|
||||
effects: []
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
systemId: vermine2047
|
||||
systemVersion: 0.1.13
|
||||
createdTime: 1785775498764
|
||||
modifiedTime: 1785775498764
|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!WGm1c8FRAndILvEd'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,43 @@
|
||||
folder: Lz6hzBURjQnhIAQp
|
||||
name: Connais ton ennemi
|
||||
type: ability
|
||||
_id: J2tvfWt0tsp3SVA7
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/ability.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Vous bénéficiez d’un Bonus de 1D sur toutes vos Actions d’opposition
|
||||
mentales ou sociales face à un adversaire agressif. En réussissant un jet de
|
||||
Perception + Psychologie contre une Difficulté de 7 (I), vous pouvez deviner
|
||||
l’objectif caché ou les ruses d’un adversaire lors d’un combat. Chaque
|
||||
Réussite donne un degré de précision ou une information supplémentaire sur
|
||||
ce que vous cherchez à savoir. Cette Capacité ne peut être utilisée qu’une
|
||||
seule fois par combat.</p>
|
||||
type: character
|
||||
totem: predator
|
||||
learn:
|
||||
threshold: 5
|
||||
hindrance: 0
|
||||
level:
|
||||
value: 1
|
||||
min: 1
|
||||
max: 3
|
||||
effects: []
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
systemId: vermine2047
|
||||
systemVersion: 0.1.13
|
||||
createdTime: 1785775498757
|
||||
modifiedTime: 1785775498757
|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!J2tvfWt0tsp3SVA7'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,41 @@
|
||||
folder: dgcQogTYNhmMOwbG
|
||||
name: Conscience partagée
|
||||
type: ability
|
||||
_id: LC5fpgXlgGWwnDWf
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/ability.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le personnage partage les connaissances et les savoir-faire de ses
|
||||
camarades. Une fois par scène, il peut décider de copier le Niveau de
|
||||
Compétence d’un autre membre du Groupe pour le restant de la scène ou faire
|
||||
bénéficier un camarade du Niveau d’une de ses Compétences à lui, au
|
||||
choix.</p>
|
||||
type: character
|
||||
totem: hive
|
||||
learn:
|
||||
threshold: 5
|
||||
hindrance: 0
|
||||
level:
|
||||
value: 3
|
||||
min: 1
|
||||
max: 3
|
||||
effects: []
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
systemId: vermine2047
|
||||
systemVersion: 0.1.13
|
||||
createdTime: 1785775498741
|
||||
modifiedTime: 1785775498741
|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!LC5fpgXlgGWwnDWf'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,42 @@
|
||||
folder: 84EDVIIqk9YkrBgF
|
||||
name: Construit pour durer
|
||||
type: ability
|
||||
_id: Bjwg3AaN1tMDDsD8
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||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/ability.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le personnage augmente la Fiabilité maximale d’un objet non endommagé de
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||||
1 par Réussite obtenue sur un jet de Précision + Armurerie / Artisanat /
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||||
Mécanique / Technologie (en fonction de l’objet) contre une Difficulté égale
|
||||
à sa Fiabilité actuelle. En s’imposant un Handicap (de II à IV), le
|
||||
personnage peut offrir à cet objet le Trait Coque pour une valeur
|
||||
équivalente au degré du Handicap –1.</p>
|
||||
type: character
|
||||
totem: builder
|
||||
learn:
|
||||
threshold: 5
|
||||
hindrance: 0
|
||||
level:
|
||||
value: 2
|
||||
min: 1
|
||||
max: 3
|
||||
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|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
_stats:
|
||||
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|
||||
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|
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|
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|
||||
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|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,43 @@
|
||||
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|
||||
name: Crocs acérés
|
||||
type: ability
|
||||
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|
||||
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|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Les armes se révèlent plus efficaces entre les mains des personnages.
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||||
Tels les crocs du lion ou le dard du scorpion, chacun d’entre eux possède
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||||
une arme emblématique : il choisit une arme, différente de celle de ses
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||||
compagnons. Entre ses mains, elle inflige 1 Dommage supplémentaire.</p>
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||||
|
||||
<p>En Mode <strong>Apocalypse</strong>, au prix de 1D d’Effort, l’arme
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||||
inflige 2 Dommages supplémentaires par attaque pour la durée du combat.</p>
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||||
type: group
|
||||
totem: predator
|
||||
learn:
|
||||
threshold: 5
|
||||
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|
||||
level:
|
||||
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|
||||
min: 1
|
||||
max: 3
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
ownership:
|
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|
||||
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|
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
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|
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|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,40 @@
|
||||
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|
||||
name: Défendre sa peau
|
||||
type: ability
|
||||
_id: wXXsRmijs23mvn6j
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/ability.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le personnage est un survivant et fera tout pour subsister coûte que
|
||||
coûte. Il bénéficie d’un Bonus de 1D sur tous les jets de défense,
|
||||
d’esquive, de discrétion ou de négociation où sa vie est directement
|
||||
menacée.</p>
|
||||
type: character
|
||||
totem: scavenger
|
||||
learn:
|
||||
threshold: 5
|
||||
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|
||||
level:
|
||||
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|
||||
min: 1
|
||||
max: 3
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,36 @@
|
||||
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|
||||
name: Désespoir
|
||||
type: ability
|
||||
_id: rvRpORlT2W1ocBDp
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/ability.webp
|
||||
system:
|
||||
description: "<p>L’entourage des personnages semble affaibli en leur présence : quiconque se trouve à une certaine distance d’un membre du Groupe voit ses Seuils de Blessure réduits de 1, jusqu’à un minimum de 1. Tant qu’ils restent à portée des personnages, les victimes ne peuvent annuler cet effet, d’aucune manière.</p>\n<table style=\"width:400px;border-width:1px;margin-left:auto;margin-right:auto;height:80px\" border=\"1\"><colgroup><col style=\"width:71px\"></col><col style=\"width:124px\"></col><col style=\"width:94px\"></col><col style=\"width:111px\"></col></colgroup>\n<tbody>\n<tr style=\"height:16px\">\n<td style=\"height:16px;text-align:center\" colspan=\"4\"><strong>Portée du Desespoir</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height:16px\">\n<td style=\"height:16px;text-align:center\"><strong>Mode</strong></td>\n<td style=\"height:16px;text-align:center\"><strong>Survie</strong></td>\n<td style=\"height:16px;text-align:center\"><strong>Cauchemar</strong></td>\n<td style=\"height:16px;text-align:center\"><strong>Apocalypse</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height:48px\">\n<td style=\"height:48px;text-align:center\"><strong>Distance</strong></td>\n<td style=\"height:48px;text-align:center\">Corps à corps</td>\n<td style=\"height:48px;text-align:center\">Niveau de Groupe x5m</td>\n<td style=\"height:48px;text-align:center\">Niveau de Groupe x10m</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p>\_</p>"
|
||||
type: group
|
||||
totem: parasite
|
||||
learn:
|
||||
threshold: 5
|
||||
hindrance: 0
|
||||
level:
|
||||
value: 2
|
||||
min: 1
|
||||
max: 3
|
||||
effects: []
|
||||
effects: []
|
||||
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|
||||
ownership:
|
||||
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|
||||
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|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
_key: '!items!rvRpORlT2W1ocBDp'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,40 @@
|
||||
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|
||||
name: Destruction
|
||||
type: ability
|
||||
_id: 6Ke1zIZTDTKNO8Pu
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/ability.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Chaque fois qu’il frappe ou s’attaque à du matériel, y compris une
|
||||
Protection, le personnage réduit la Fiabilité de l’objet du nombre de
|
||||
Réussites obtenues sur son jet. La réduction de Fiabilité s’applique
|
||||
immédiatement, avant le calcul des Dommages.</p>
|
||||
type: character
|
||||
totem: horde
|
||||
learn:
|
||||
threshold: 5
|
||||
hindrance: 0
|
||||
level:
|
||||
value: 2
|
||||
min: 1
|
||||
max: 3
|
||||
effects: []
|
||||
effects: []
|
||||
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|
||||
ownership:
|
||||
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|
||||
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|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
modifiedTime: 1785775498738
|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!6Ke1zIZTDTKNO8Pu'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,40 @@
|
||||
folder: lRtSWN1uMwwTGFhY
|
||||
name: Deuxième chance
|
||||
type: ability
|
||||
_id: 7Lz6PNimkvJ6tkPP
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/ability.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Les personnages jouissent d’une certaine dose de chance (ou de maîtrise)
|
||||
pour assurer leur survie : une fois par session de jeu, lorsqu’une Action
|
||||
profitable au Groupe échoue, chaque joueur peut relancer intégralement sa
|
||||
Main.</p>
|
||||
type: group
|
||||
totem: loner
|
||||
learn:
|
||||
threshold: 5
|
||||
hindrance: 0
|
||||
level:
|
||||
value: 2
|
||||
min: 1
|
||||
max: 3
|
||||
effects: []
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
_key: '!items!7Lz6PNimkvJ6tkPP'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,42 @@
|
||||
folder: YdwBSZ49OdVFRGIW
|
||||
name: Efficacité
|
||||
type: ability
|
||||
_id: 06pJWJzlZvADuGrI
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/ability.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le temps nécessaire pour accomplir les tâches entreprises par le Groupe
|
||||
dans son ensemble est divisé par 2.</p>
|
||||
|
||||
<p>En Mode <strong>Apocalypse</strong>, le Groupe peut se scinder pour
|
||||
entreprendre une activité sur deux lieux différents en bénéficiant des
|
||||
effets de cette Capacité.</p>
|
||||
type: group
|
||||
totem: builder
|
||||
learn:
|
||||
threshold: 5
|
||||
hindrance: 0
|
||||
level:
|
||||
value: 2
|
||||
min: 1
|
||||
max: 3
|
||||
effects: []
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
systemId: vermine2047
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!06pJWJzlZvADuGrI'
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,39 @@
|
||||
folder: K27yLKAXwiIQTzfW
|
||||
name: Encercler la proie
|
||||
type: ability
|
||||
_id: thPHCJPR7paorsH6
|
||||
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/ability.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Au combat, le Groupe met à profit sa taille pour prendre l’avantage : il
|
||||
bénéficie d’autant de Dés Bonus et de Relances gratuites pour la durée du
|
||||
combat que de membres prenant part à l’affrontement.</p>
|
||||
type: group
|
||||
totem: predator
|
||||
learn:
|
||||
threshold: 5
|
||||
hindrance: 0
|
||||
level:
|
||||
value: 2
|
||||
min: 1
|
||||
max: 3
|
||||
effects: []
|
||||
effects: []
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
GXSW26kNdNoaabl8: 3
|
||||
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
|
||||
flags: {}
|
||||
_stats:
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
coreVersion: '14.365'
|
||||
systemId: vermine2047
|
||||
systemVersion: 0.1.13
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
exportSource: null
|
||||
_key: '!items!thPHCJPR7paorsH6'
|
||||
|
||||
Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More
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