18 Commits
Author SHA1 Message Date
uberwald 9c7ebc6df9 Sync compendiums
Release Creation / build (release) Failing after 1m24s
2026-08-03 21:26:03 +02:00
uberwald 05f668acf0 ci: compiler les compendiums lors de la release
Le workflow Gitea zippait packs/ sans recompiler les LevelDB depuis les
sources YAML (gitignorées en CI). Ajoute npm run pullYAMLtoLDB entre le
build CSS et le zip pour embarquer des compendiums à jour dans la release.
2026-08-03 20:27:27 +02:00
uberwald 10b01614e6 chore: regénérer les compendiums depuis le monde
Extraction complète des packs vers src/packs/*.yml après mise à jour des
compendiums dans le monde. Ajoute les nouveaux items et rites, met à
jour le contenu existant, et renomme le pack Historiques en 'Historiques
& Création'.
2026-08-03 18:49:06 +02:00
uberwald 89d9d71395 style: ajuster la mise en page des fiches
Release Creation / build (release) Failing after 1m51s
Réduit la taille des polices d'en-tête et du logo, retravaille la
disposition des totems, et double la hauteur des zones Notes et
Relations dans l'onglet Histoire.
2026-08-03 15:59:57 +02:00
uberwald 1e298ed809 fix: éviter le double affichage des dés 3D
Le message de jet n'attache plus la liste des dés : Dice So Nice
réaffichait le jet via son hook updateChatMessage en plus de l'appel
explicite à showDiceSoNice, provoquant une double animation.
2026-08-03 15:59:51 +02:00
uberwald 4ffaebf52b feat: lancer les armes via la boîte de dialogue avec compétence
Ajoute un champ compétence au modèle arme, un sélecteur dans la fiche
d'arme et ouvre la boîte de dialogue de jet pré-remplie au clic sur
l'icône dé (réservé aux acteurs disposant d'aptitudes/compétences).
2026-08-03 15:59:47 +02:00
uberwald de7691c4dc fix: transmettre le handicap au message de jet (succès requis) 2026-08-01 21:35:48 +02:00
uberwald c87b25fbaf fix: aligner les jets et la boîte de dialogue avec les règles 2026-08-01 21:33:38 +02:00
uberwald 6ce51ed8cf fix: réparer les contrôles du combat tracker et la pause (v14) 2026-08-01 21:33:38 +02:00
uberwald df852f17d1 fix: aligner le JS avec l'API Foundry v14
- effects.mjs: remove e._getSourceName() (removed in v14, now a getter)
- fight.mjs: convert VermineCombatTracker from AppV1 (get template/getData)
  to AppV2 PARTS + _prepareContext/_prepareTurnContext
- fight.mjs: VermineCombat.rollInitiative v14 options-object signature
- hooks.mjs: renderPause -> renderGamePause; getSceneControlButtons now
  uses controls.tokens and tools record (v14 names/structure)
- roll.mjs: ChatMessage.create uses rolls array (v14 removed 'roll' key)
- item.mjs: getRollData returns system when no actor (v14 expects object)
- vermine2047.mjs: correct unregisterSheet API for ActorSheetV2
- base-item-sheet.mjs: call super._onRender
2026-08-01 21:33:38 +02:00
uberwald 8916600bf6 chore: ignorer le répertoire local .swival/ 2026-08-01 21:33:38 +02:00
uberwald 0189f62734 fix: importer foundry.applications.api et utiliser _onRender dans les pickers AppV2
- applications.mjs: import HandlebarsApplicationMixin/ApplicationV2 from
  foundry.applications.api (they are not globals in Foundry v14), fixing
  'ReferenceError: HandlebarsApplicationMixin is not defined'
- Replace activateListeners(html) with _onRender(context, options) and
  this.element — AppV2 does not call activateListeners
- TraitSelector: remove recursive render(true) in _validateTraits
- fight.mjs: VermineCombatTracker same _onRender conversion
2026-08-01 21:33:38 +02:00
uberwald 29b6a98c89 Fix dummy bug
Release Creation / build (release) Failing after 1m46s
2026-07-17 22:09:53 +02:00
uberwald b1d73e6b08 chore: remove CHANGELOG.md, add LICENSE.md (CC BY-NC-SA 4.0) 2026-07-12 22:32:48 +02:00
uberwald 509a5efd9d Actualiser README.md 2026-07-12 22:31:15 +02:00
uberwald fea7c1c271 docs: translate README to French with English summary 2026-07-12 22:30:16 +02:00
uberwald 412573fc4d chore: stop tracking regles/ (keep local) 2026-07-12 22:29:00 +02:00
uberwald 47e2ebe45b docs: rewrite README with system architecture, types, commands 2026-07-12 22:28:16 +02:00
504 changed files with 20669 additions and 20855 deletions
+4
View File
@@ -36,6 +36,10 @@ jobs:
- name: Build CSS
run: npm install && npm run build
# Recompile les compendiums LevelDB depuis les sources YAML (src/packs/ → packs/)
- name: Compile Compendiums
run: npm run pullYAMLtoLDB
# Crée le zip de release avec tous les fichiers nécessaires au système
- run: |
apt update -y
+4
View File
@@ -19,6 +19,10 @@ foundry
# Ancien dossier SCSS (archivé)
scss_old/
# Outils d'audit local
.swival/
# Fichiers CSS générés
css/vermine2047.*.css
!css/vermine2047.css
regles/
-141
View File
@@ -1,141 +0,0 @@
# CHANGELOG - Vermine2047 System
## 0.1.14 - 2026-06-04
### 🚀 Nouveautés
#### Système
- **Mise à jour de la compatibilité**: Support officiel de FoundryVTT v14 (tout en maintenant la compatibilité v11-v12)
- **Nouvelle classe GroupLink**: Gestion complète des liens bidirectionnels entre acteurs et groupes
- Synchronisation automatique des membres et rencontres
- Hooks pour la création, mise à jour et suppression d'acteurs
- Méthodes utilitaires pour gérer les relations
#### Configuration
- **Domaines des totems**: Ajout de `CONFIG.VERMINE.totemDomains` avec les domaines d'influence pour chaque totem
- **Configurations étendues**: Ajout des configurations pour PNJ et créatures
- `npcThreatLevels`, `npcExperienceLevels`, `npcRoleLevels`
- `creaturePatternLevels`, `creatureSizeLevels`, `creatureRoleLevels`, `creaturePackLevels`
#### Fiches
- **Fiche PNJ**: Remplacement des inputs numériques par des sélecteurs pour menace, expérience et rôle
- **Fiche Créature**: Remplacement des inputs numériques par des sélecteurs pour gabarit, taille, rôle et meute
- **Ajout du champ encounters**: Les personnages peuvent maintenant appartenir à des groupes
#### Jets de dés
- **Redesign complet du RollDialog**: Interface plus compacte et organisée
- Utilisation de `<details>`/`<summary>` pour une meilleure organisation
- Affichage du total du pool de dés en temps réel
- Sélecteur pour choisir quel totem garder (humain ou adapté)
- Affichage des bonus/malus par domaine de totem
- **Bonus/malus par domaine**: Implémentation des bonus de totem basés sur le domaine de prédilection
- Bonus: +1 dé si le domaine de prédilection est dans les domaines du totem
- Malus: -1 dé si le domaine de prédilection est dans les domaines du totem opposé
- **Réussites automatiques**: Implémentation des réussites automatiques basées sur le niveau de maîtrise
- Niveau 2 + spécialité: +1 réussite automatique
- Niveau 3: +1 réussite automatique
- Niveau 4 + spécialité: +2 réussites automatiques
- Niveau 5: +2 réussites automatiques
- **Seuils automatiques**: Implémentation des seuils automatiques pour les compétences non maîtrisées
- Niveau 0 (Incompétent): seuil = 9
- Niveau 1 (Débutant): seuil = 7
- Niveau >= 2: utilise la difficulté spécifiée
#### Items
- **Correction des templates de chat cards**: Tous les templates sont maintenant en `.hbs`
- **Chat cards améliorées**: Affichage plus complet des informations pour chaque type d'item
- Armes: dégâts, type, portée, munitions
- Protections: niveau, mobilité, bouclier
- Capacités: type, totem, niveau, effets
- etc.
#### Traductions
- Ajout de nombreuses nouvelles traductions pour les nouvelles fonctionnalités
- Correction des traductions existantes
#### Documentation
- **Documentation technique complète**: `docs/technical/ARCHITECTURE.md`
- Structure du projet
- Configuration du système
- Architecture des documents
- Système de dés
- Système de combat
- Gestion des groupes
- Bonnes pratiques de développement
### 🐛 Corrections
- Correction des références de templates (`.html``.hbs`)
- Correction des erreurs dans les templates de chat cards
- Amélioration de la gestion des totems dans les rolls
- Nettoyage du code et suppression des logs de débogage
### 📝 Modifications mineures
- Mise à jour des métadonnées du système dans `system.json`
- Ajout du champ `encounters` au template des personnages
- Amélioration des helpers Handlebars avec de nouveaux helpers pour les configurations PNJ/Créature
---
## 0.1.13
- ajout des historiques
- ajout des rites
## 0.1.12
- passage des packs en LevelDB
## 0.1.11
- passage à une compatibilité v11
## 0.1.10
- révision du template évolution
- révision du template traumatisme
- ajout du type rite
- test import de pack
## 0.1.9
- versions condensées des méthodes (@kristov)
- renommage des templates
- image actors par défaut
- image des créatures
- ajout du totem et de l'apprentissage dans les capacités
## 0.1.8
- refactoring sheet vers actor
## 0.1.7
- sang-froid, effort, et santé
## 0.1.6
- finition de l'onglet totem
- ajout du logo de totem dans la sidebar
- ajout de traductions manquantes
## 0.1.5
- début de mise en forme des feuilles créature et pnj
- possibilité de changer le type de capacité (pour ajouter des capacités de totem)
---
## Notes de migration
### Pour les utilisateurs
1. **Compatibilité**: Le système est maintenant compatible avec FoundryVTT v14
2. **Nouveaux champs**: Les personnages ont maintenant un champ `encounters` pour gérer leurs groupes
3. **RollDialog**: L'interface du dialogue de jet a été complètement redessinée pour être plus intuitive
4. **Bonus de totem**: Les bonus de domaine sont maintenant automatiquement appliqués
### Pour les développeurs
1. **GroupLink**: Utilisez la classe GroupLink pour gérer les relations entre acteurs et groupes
2. **Nouveaux helpers**: De nombreux nouveaux helpers Handlebars ont été ajoutés pour les configurations PNJ/Créature
3. **CONFIG.VERMINE**: De nombreuses nouvelles configurations ont été ajoutées
---
*Généré le 2026-06-04*
+7
View File
@@ -0,0 +1,7 @@
Code Author :
- Developed by LeRatierBretonnien / www.uberwald.me
Code LICENCE :
C BY-NC-SA 4.0
Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International
This license requires that reusers give credit to the creator. It allows reusers to distribute, remix, adapt, and build upon the material in any medium or format, for noncommercial purposes only. If others modify or adapt the material, they must license the modified material under identical terms.
+123 -48
View File
@@ -1,61 +1,136 @@
# Vermine 2047 System
# Vermine 2047 Système Foundry VTT
![Foundry v14](https://img.shields.io/badge/Foundry-v14-blue)
![Version](https://img.shields.io/badge/version-0.1.13-green)
##TODO
Système non-officiel pour le jeu de rôle **Vermine 2047**, univers post-apo français par **Studio Agate**.
### fiche de perso
► Achetez le jeu : https://www.kickandgo.net/boutique-agate/category.php?cl=UyQcRrFtYcYrAnLbOfDj&idp=20
- [X] création de spécialitées depuis le (+) des compétences
- [X] fixer les cases hexas , comprtement chelou , piste = un click à l'air d'envoyer 2 update, verifier le onChange
- [X] dialog d'edition des min-max
Interface bilingue **FR/EN**.
### fiche de groupe
- [X] pas encore penché dessus
---
#### Members et encounters
## Types d'Acteurs
- [X] faire une classe GroupLink pour avoir les actors en objets dans les array group.members[], group.encounters[], et character.encounters[],
- [X] faire une fonction sur le Hook.onUpdateActor => update des groupes dans characters, update des encounters et members dans groups
| Type | Fiche | Description |
|------|-------|-------------|
| **character** | AppV2 | Personnage joueur — compétences, capacités, totem, équipement |
| **npc** | AppV2 | PNJ avec rôle/menace, seuils de blessure |
| **group** | AppV2 | Groupe avec membres, rencontres, synchro liée |
| **creature** | AppV2 | Créature avec gabarit/taille/rôle, attaques custom |
### fiche de pnj créature
- [X] à faire,
- [X] lister les gabarit/taille/roles(creatures) et menace/experience/role(pnj)... stocker les modifs dans CONFIG.VERMINE,
## Types d'Objets
| Type | Utilisation |
|------|-------------|
| **item** | Objets génériques (matériel, ressources) |
| **weapon** | Armes — dégâts, portée, fiabilité, rareté |
| **defense** | Armures/boucliers — protection, couverture |
| **vehicle** | Véhicules — vitesse, structure, armement |
| **ability** | Capacités spéciales (apprentissage, domaine) |
| **specialty** | Spécialités de compétence |
| **background** | Historiques de personnage |
| **trauma** | Traumatismes physiques/mentaux |
| **evolution** | Évolutions du personnage |
| **rumor** | Rumeurs (groupe) |
| **target** | Cibles (groupe) |
| **rite** | Rites (magie/rituels) |
### les jets de dés
- [X] redesign de rollDialog => `<details>+<sumary>`=> rendre moins dense
- [X] envoyer les spécialités utilisables au rollDialog
- [X] envoyer les items utilisables au rollDialog
- [X] gérer le fait de choisir quel totem garder : recalcul des réussites
- [X] refacto des template chat de roll
- [X] gérer les dés de totems humains et adapté : couleur différente/double succès +update actor
- [X] gérer les rerolls depuis chat(cf noc)
- [X] gérer les rerolls après le jet en fonction du score d'effort et de la carac
- [X] faire l'update l' l'actor juste après s'etre accorder des rerolls, et avoir utiliser le sang-froid
- [X] update des reserves de sang-froids lors de jets
- [X] ajout des domaines de prédilections
- [X] gérer le dés en +/- selon l'influence du totem adapté ou humain selon les domaines
- [X] gérer les réussites auto
- [X] gérer les seuils auto si compétence non maitrisée
## Système de Dés
### le combat
- [X] modifier la difficulté en fonction de l'état du combatant /offensif/actif/passif/
- **Comptage de succès sur d10** : `Xd10cs>=N`
- Difficulté = nombre de succès requis
- Les totems donnent des bonus de domaine (dés humains/adaptés)
- Relances via l'Effort et le Sang-froid
- Succès automatiques et seuils d'échec
- Intégration **Dice So Nice!** avec faces de d10 personnalisées
### Initiative
Formule : `(@abilities.reflexes.value + @skills.alertness.value)d10cs>=@combatStatus.difficulty`
### les items
- [X] ajouter apprentissage aux abilities
- [X] passer le type d'arme en select/options
- [X] ajouter handicap de rareté
- [X] ajouter pour items Item "competence nécessaire"
- [X] gérer les rolls d'items dans le chat
- [X] repasser sur les différents itemTypes et sheets
- [X] verifier le selector de traits (trait pratique cf : msg pretre)
- [X] construire une selecteur de traits, traits= CONFIG.VERMINE.traits
traits:[
key:{
name:string,
description:string,
value:number
}
]
- [X] ajouter des dégats sur chaques fiches item
---
## Architecture
```
module/
├── vermine2047.mjs # Point d'entrée (Hooks.once init)
├── models/ # DataModels (Foundry v2 TypeDataModel)
│ ├── actor/ # character.mjs, npc.mjs, group.mjs, creature.mjs
│ └── item/ # Les 12 types d'objets
├── documents/ # VermineActor, VermineItem
├── applications/
│ └── sheets/ # Fiches AppV2 par type
├── system/
│ ├── config.mjs # CONFIG.VERMINE (totems, traits, compétences…)
│ ├── roll.mjs # VermineUtils.roll()
│ ├── fight.mjs # Système de combat, VermineCombat, VermineCombatant
│ ├── functions.mjs # Fonctions partagées
│ ├── hooks.mjs # Hooks (DiceSoNice, chat, pause…)
│ ├── dice3d.mjs # Couleurs Dice So Nice, initUserDice
│ ├── dialogs/rollDialog.mjs
│ ├── settings.mjs # Paramètres du système (mode de jeu…)
│ ├── tour.mjs # Visites guidées (stub)
│ └── group-link.mjs # GroupLink : synchro acteurs↔groupes
templates/
├── actor/appv2/ # Templates AppV2 des fiches acteurs
├── actor/ # Templates legacy (coexistence)
└── item/ # Templates des fiches objets
css/
└── vermine2047.min.css # Compilé depuis LESS
less/
└── base.less # Source LESS principale
```
## Objets Clés
- `game.vermine2047``{ VermineUtils, VermineCombat, GroupLink }`
- `CONFIG.VERMINE` → totems, traits, compétences, domaines, états de combat…
- `CONFIG.ui.combat``VermineCombatTracker` personnalisé
## Commandes
```sh
npm run build:less # LESS → css/vermine2047.min.css
npm run build:less:dev # LESS → css/vermine2047.dev.css (non minifié)
npm run build:all-css # Les deux
npm run watch # Gulp watch + browser-sync → localhost:30000
npm run lint:less # Vérification LESS
npm run pushLDBtoYAML # Extraire les packs → src/packs/*.yml
npm run pullYAMLtoLDB # Compiler les packs → packs/* (LevelDB)
make build|watch|lint # Raccourcis Makefile
```
### Prérequis
- Node.js `v16.15.1` (cf `.nvmrc`)
- Foundry VTT **v14**
## Notes de Développement
- **DataModels avant Document classes** : Dans le hook `init`, enregistrer `CONFIG.Actor.dataModels.*` et `CONFIG.Item.dataModels.*` **avant** de définir `CONFIG.Actor.documentClass` / `CONFIG.Item.documentClass`.
- **Deux systèmes de templates** : AppV2 (`templates/actor/appv2/`) et legacy (`templates/actor/*.hbs`) coexistent.
- **Packs** : Éditer les sources YAML dans `src/packs/*.yml`, puis lancer `pullYAMLtoLDB`.
- **CSS** : Déclaré dans `system.json` — ne **pas** injecter de `<link>` manuellement.
- **ESLint** : ~350 règles. Lancer `npx eslint module/` avant chaque commit. Pas de `console.log`.
- **editMode** : Ne se met plus automatiquement à la création d'acteur (cause des erreurs ActiveEffect). Activer manuellement via la case à cocher.
- **GroupLink** : Synchronisation automatique bidirectionnelle acteurs↔groupes.
- **HotReload** : Activé pour css, scss, hbs, json dans `system.json`.
---
## English Summary
**Vermine 2047** is a French post-apocalyptic TTRPG. This is an unofficial Foundry VTT system (v14).
- **4 actor types**: character, npc, group, creature
- **12 item types**: item, weapon, defense, vehicle, ability, specialty, background, trauma, evolution, rumor, target, rite
- **Dice**: d10 success-counting with totem domains, Effort rerolls, Dice So Nice! 3D integration
- **Sheets**: AppV2 with tab navigation, edit/play mode toggle
- **Bilingual**: FR/EN interface
---
## Licence
Projet fan non-officiel. L'univers et les marques Vermine 2047 appartiennent aux Éditions John Doe.
+34
View File
@@ -0,0 +1,34 @@
# vermine2047 Audit Findings
Security audit of `vermine2047` at commit `b1d73e6b08bf`. Each finding links to a detailed write-up (`NNN-*.md`) and a proposed patch (`NNN-*.patch`).
## Summary
**Total findings: 0**
## Findings
## Dropped in adjudication
These findings reproduced in Phase 4 but the Phase 4.5 gate judged them false positives or out of a realistic threat model.
- **Unpinned mutable CI action enabling supply chain hijacking** (high, .gitea/workflows/release.yaml): Malformed URL in `uses` breaks workflow parsing; step is unreachable and prevents execution entirely.; Relies on improbable upstream compromise; standard configuration gap rather than immediate vulnerability.
## Run details
- run id: `aa4595a1`
- commit: `b1d73e6b08bf7ed0157a03137cc3bb50c8d3a26c`
- branch: `main`
- scope: 214 file(s)
- files triaged: 214
- files escalated: 14
- files deep-reviewed: 14
- findings proposed: 1
- findings verified: 0
- findings discarded: 0
- findings dropped in adjudication: 1
- artifacts: 0 written, 0 failed, 0 pending
## How to read this directory
Each finding has a paired `NNN-<slug>.md` (the human report) and `NNN-<slug>.patch` (the proposed fix as a unified diff). The report carries the narrative; the patch is the suggested change. Regenerate a single finding's artifacts with `/audit --regen --finding N`.
+1
View File
@@ -223,6 +223,7 @@
"world": "World"
},
"CharacterNamePlaceholder": "Character Name",
"ProfilePlaceholder": "Profile",
"none": "None",
"bonuses": "Bonuses",
"choose_ability": "Choose Ability",
+1
View File
@@ -314,6 +314,7 @@
"total_damage": "Dégâts totaux",
"wound_thresholds": "Seuils de blessures",
"CharacterNamePlaceholder": "Nom du personnage",
"ProfilePlaceholder": "Profil",
"sexes": {
"female": "Féminin",
"male": "Masculin"
+39 -10
View File
@@ -31,7 +31,7 @@
font-size: 0.9rem;
}
.char-name-value {
font-size: 1.5rem;
font-size: 1.1rem;
}
input:not([type="radio"]):not([type="checkbox"]) {
font-size: 1rem;
@@ -106,6 +106,10 @@
overflow-y: auto;
padding: 8px;
border-right: 1px solid rgba(255, 255, 255, 0.1);
> * {
flex: 0 0 auto;
}
}
> nav.tabs {
@@ -291,7 +295,7 @@
.chooseTotem {
font-family: "DistressBlack", sans-serif;
font-size: 0.9rem;
font-size: 0.8rem;
cursor: pointer;
&:hover {
@@ -331,21 +335,39 @@
}
.padding-with-frieze {
margin-left: 18% !important;
margin-right: 10% !important;
padding: 0.25rem;
li {
max-width: 100%;
}
.resource-label {
h4 {
font-size: 1em;
}
}
.major-totem {
position: relative;
display: flex;
justify-content: center;
margin-bottom: 0.75rem;
padding: 0.6rem;
background-color: rgba(0, 0, 0, 0.12);
border: 2px groove #eeede0;
.flexcol {
gap: 0.3rem;
h4 {
position: absolute;
transform: rotate(-8deg);
opacity: 1;
transition: 0.2s;
margin: 0;
font-size: 1.1em;
}
.img-totem {
width: 64px;
height: 64px;
filter: drop-shadow(0px 0px 10px rgb(0, 0, 0));
}
}
}
@@ -377,7 +399,7 @@
}
.char-vermine2047 {
font-size: 1.5rem;
font-size: 1.1rem;
}
}
@@ -409,6 +431,13 @@
}
}
// ── Onglet Histoire : doubler la hauteur des zones Notes et Relations ──
.tab.stories {
prose-mirror.editor {
min-height: 150px;
}
}
nav.tabs[data-group="sheet"] {
display: inline-flex;
justify-content: space-around;
+34 -25
View File
@@ -19,17 +19,39 @@
}
div.minor-totems {
position: relative;
display: flex;
flex-direction: column;
justify-content: space-between;
align-items: stretch;
gap: 0.25rem;
min-height: 8.5rem;
padding: 0.5rem;
background-color: rgba(146, 156, 111, 0.5215686275);
h3 {
text-align: center;
margin: 0;
font-size: 1.2rem;
line-height: 1.1;
}
.totem-row {
display: flex;
justify-content: space-between;
align-items: center;
}
h5 {
position: absolute;
top: 0;
margin: 0;
display: inline-flex;
flex-direction: column;
align-items: center;
gap: 0.25rem;
font-size: 0.8rem;
img {
max-width: 2rem;
position: absolute;
bottom: -2rem;
max-width: 1.5rem;
height: auto;
}
&.human, &.adapted {
@@ -53,44 +75,31 @@
}
.totem-dice {
display: flex;
justify-content: space-between;
align-items: center;
.human-dice,
.adapted-dice {
display: flex;
flex-direction: row;
margin-left: 2rem;
align-items: center;
}
.human-dice i,
.adapted-dice i {
padding-top: 0.5rem;
color: @totem-human-color;
position: relative;
z-index: 0;
pointer-events: none;
}
.adapted-dice {
justify-content: flex-end;
margin-left: 0;
margin-right: 2rem;
transform: rotate(180deg);
}
.adapted-dice i {
i {
transform: rotate(180deg);
padding-top: 0.5rem;
color: @totem-adapted-color;
}
}
.human {
left: 0;
img { left: 0; }
}
.adapted {
right: 0;
img { right: 0; }
}
}
}
@@ -114,7 +114,8 @@ export default class VermineBaseActorSheet extends HandlebarsApplicationMixin(fo
isEditable: this.isEditable,
enrichedNotes: await enrich("identity.notes"),
enrichedBiography: await enrich("identity.biography"),
enrichedRelations: await enrich("identity.relations")
enrichedRelations: await enrich("identity.relations"),
enrichedEquipmentNotes: await enrich("equipment.description")
}
}
@@ -230,6 +231,17 @@ export default class VermineBaseActorSheet extends HandlebarsApplicationMixin(fo
const id = target.closest("[data-item-id]")?.dataset?.itemId
if (!id) return
const item = this.document.items.get(id)
if (!item) return
if (item.type === "weapon" && this.document.system.abilities && this.document.system.skills) {
const { default: RollDialog } = await import("../../system/dialogs/rollDialog.mjs")
const dialog = await RollDialog.create({
actorId: this.document.id,
rolltype: "skill",
label: item.system.skill
})
if (dialog) dialog.render(true)
return
}
item?.roll()
}
@@ -76,6 +76,7 @@ export class VermineBaseItemSheet extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.app
// ── Rendu ───────────────────────────────────────────────────────────
_onRender(context, options) {
super._onRender(context, options);
this.#dragDrop.forEach(d => d.bind(this.element))
}
+1 -1
View File
@@ -54,7 +54,7 @@ export default class VermineItem extends Item {
*/
getRollData() {
// If present, return the actor's roll data.
if (!this.actor) return null;
if (!this.actor) return this.system;
const rollData = this.actor.getRollData();
// Grab the item's system data as well.
rollData.item = foundry.utils.deepClone(this.system);
+1
View File
@@ -14,6 +14,7 @@ export default class VermineWeaponData extends foundry.abstract.TypeDataModel {
const reqInt = { required: true, nullable: false, integer: true }
return {
...baseItemSchema(),
skill: new fields.StringField({ required: true, nullable: false, initial: "" }),
min_range: new fields.NumberField({ ...reqInt, initial: 0, min: 0 }),
max_range: new fields.NumberField({ ...reqInt, initial: 0, min: 0 }),
damage: new fields.SchemaField({
+13 -12
View File
@@ -1,3 +1,5 @@
const { HandlebarsApplicationMixin, ApplicationV2 } = foundry.applications.api
export class TotemPicker extends HandlebarsApplicationMixin(ApplicationV2) {
constructor(linkEl, actor) {
@@ -24,9 +26,9 @@ export class TotemPicker extends HandlebarsApplicationMixin(ApplicationV2) {
return { config: CONFIG.VERMINE };
}
activateListeners(html) {
super.activateListeners(html);
html.querySelectorAll('.totem').forEach(el => {
_onRender(context, options) {
super._onRender(context, options);
this.element.querySelectorAll('.totem').forEach(el => {
el.addEventListener('click', event => {
const link = event.target.closest('a');
if (!link?.dataset.totem) return;
@@ -80,9 +82,9 @@ export class ActorPicker extends HandlebarsApplicationMixin(ApplicationV2) {
};
}
activateListeners(html) {
super.activateListeners(html);
html.querySelectorAll('.actor').forEach(el => {
_onRender(context, options) {
super._onRender(context, options);
this.element.querySelectorAll('.actor').forEach(el => {
el.addEventListener('click', async event => {
const div = event.target.closest('div');
const actorId = div?.dataset.actorId;
@@ -148,15 +150,15 @@ export class TraitSelector extends HandlebarsApplicationMixin(ApplicationV2) {
};
}
activateListeners(html) {
super.activateListeners(html);
this._validateTraits(html);
html.querySelectorAll('input').forEach(el => {
_onRender(context, options) {
super._onRender(context, options);
this._validateTraits(this.element);
this.element.querySelectorAll('input').forEach(el => {
el.addEventListener('change', ev => this._onChangeInput(ev));
});
}
async _validateTraits(html) {
_validateTraits(html) {
const checks = html.querySelectorAll("input.trait-selector");
for (const inp of checks) {
if (this.targetItem.system.traits[inp.dataset.trait]) {
@@ -165,7 +167,6 @@ export class TraitSelector extends HandlebarsApplicationMixin(ApplicationV2) {
}
}
}
await this.render(true);
}
async _onChangeInput(ev) {
+2 -5
View File
@@ -121,7 +121,8 @@ export default class RollDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.appli
const specChecked = this.#el.querySelector("#usingSpecialization")?.checked;
const helped = this.#el.querySelector("#helped")?.checked;
const tools = this.#el.querySelector("input[name='usingTools']:checked")?.value !== "0";
const bonuses = (specChecked ? 1 : 0) + (helped ? 1 : 0) + (tools ? 1 : 0);
const group = parseInt(this.#el.querySelector("#group")?.value, 10) || 0;
const bonuses = (specChecked ? 1 : 0) + (helped ? 1 : 0) + (tools ? 1 : 0) + group;
return (abilVal + sc + skillPool + bonuses) || 0;
}
@@ -212,10 +213,6 @@ export default class RollDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.appli
b += parseInt(this.#getSelfCtrl()?.value, 10) || 0;
const tools = this.#el.querySelector("input[name='usingTools']:checked");
if (tools && tools.value !== "0") b += 1;
const human = this.#el.querySelector("#human-totem");
if (human?.checked) b += parseInt(this.#actor?.system?.adaptation?.totems?.human?.value, 10) || 0;
const adapted = this.#el.querySelector("#adapted-totem");
if (adapted?.checked) b += parseInt(this.#actor?.system?.adaptation?.totems?.adapted?.value, 10) || 0;
if (this.hasSpecialtySelected()) b += 1;
return b;
}
-1
View File
@@ -54,7 +54,6 @@ export function prepareActiveEffectCategories(effects) {
// Iterate over active effects, classifying them into categories
for ( let e of effects ) {
e._getSourceName(); // Trigger a lookup for the source name
if ( e.disabled ) categories.inactive.effects.push(e);
else if ( e.isTemporary ) categories.temporary.effects.push(e);
else categories.passive.effects.push(e);
+62 -13
View File
@@ -184,10 +184,9 @@ export class VermineCombat extends Combat {
// encounter check
}
async rollInitiative(ids, formula = undefined, messageOptions = {}) {
async rollInitiative(ids, {formula=null, updateTurn=true, messageMode, messageOptions={}}={}) {
// roll initiative
return super.rollInitiative(ids, formula, messageOptions)
return super.rollInitiative(ids, {formula, updateTurn, messageMode, messageOptions});
}
nextRound() {
@@ -224,24 +223,74 @@ export class VermineCombat extends Combat {
export class VermineCombatTracker extends foundry.applications.sidebar.tabs.CombatTracker {
get template() {
return "systems/vermine2047/templates/combat-tracker.hbs";
/** @override */
static PARTS = {
main: {
template: "systems/vermine2047/templates/combat-tracker.hbs",
root: true
}
};
async getData(options) {
const context = await super.getData(options);
/** @override */
async _prepareContext(options) {
const context = await super._prepareContext(options);
context.user = game.user;
if (!context.hasCombat) {
const combat = this.viewed;
const hasCombat = combat !== null;
const combats = this.combats;
const currentIdx = combats.indexOf(combat);
const isPlayerTurn = combat?.combatant?.players?.includes(game.user);
const canControl = combat?.turn && combat.turn.between(1, combat.turns.length - 2)
? combat.canUserModify(game.user, "update", { turn: 0 })
: combat?.canUserModify(game.user, "update", { round: 0 });
Object.assign(context, {
combat,
hasCombat,
combatCount: combats.length,
currentIndex: currentIdx + 1,
previousId: combats[currentIdx - 1]?.id,
nextId: combats[currentIdx + 1]?.id,
round: combat?.round,
control: isPlayerTurn && canControl,
linked: combat?.scene !== null,
cssClass: combats.length > 7 ? "cycle" : combats.length ? "tabbed" : "",
cssId: "combat",
tabName: "combat",
labels: {
scope: game.i18n.localize(`COMBAT.${combat?.scene ? "Linked" : "Unlinked"}`)
},
turns: []
});
if ( combat ) {
for ( const [i, combatant] of combat.turns.entries() ) {
if ( !combatant.visible ) continue;
context.turns.push(await this._prepareTurnContext(combat, combatant, i));
}
}
return context;
}
return context;
/** @override */
async _prepareTurnContext(combat, combatant, index) {
const turn = await super._prepareTurnContext(combat, combatant, index);
const actor = combatant.actor;
turn.attitude = combatant.getFlag("world", "attitude") || "active";
turn.isPlayer = actor?.hasPlayerOwner ?? false;
turn.isNpc = !!actor && !actor.hasPlayerOwner;
turn.owner = combatant.isOwner;
turn.defeated = combatant.isDefeated;
turn.hasRolled = combatant.initiative !== null;
turn.hasResource = combatant.resource !== null && combatant.resource !== undefined;
turn.effects = (turn.effects?.icons ?? []).map(e => e.img);
return turn;
}
activateListeners(html) {
super.activateListeners(html);
html.querySelectorAll("[data-attitude]").forEach(el => {
_onRender(context, options) {
super._onRender(context, options);
this.element.querySelectorAll("[data-attitude]").forEach(el => {
el.addEventListener("click", this._setStatut.bind(this));
});
}
+11
View File
@@ -388,4 +388,15 @@ export const registerHandlebarsHelpers = function () {
Handlebars.registerHelper("setVar", function (varName, varValue, options) {
options.data.root[varName] = varValue;
});
// assign local variables in the current context (used by roll-message.hbs)
Handlebars.registerHelper("set", function (options) {
const ctx = (this && typeof this === "object") ? this : options.contexts?.[0];
if ( ctx && typeof ctx === "object" ) {
for ( const [key, value] of Object.entries(options.hash) ) {
ctx[key] = value;
}
}
return "";
});
}
+6 -6
View File
@@ -69,8 +69,8 @@ export const registerHooks = function () {
});
// changement de la pause
Hooks.on("renderPause", async function () {
const pauseEl = document.getElementById("pause");
Hooks.on("renderGamePause", async function (app, element) {
const pauseEl = element ?? document.getElementById("pause");
if (!pauseEl || pauseEl.className !== "paused") return;
pauseEl.querySelectorAll("img").forEach(img => {
img.src = 'systems/vermine2047/assets/images/ui/vermine_pause.webp';
@@ -94,17 +94,17 @@ export const registerHooks = function () {
});
Hooks.on('getSceneControlButtons', async (controls) => {
const tokenControls = controls.token;
const tokenControls = controls.tokens;
if (tokenControls && tokenControls.tools) {
tokenControls.tools.push({
tokenControls.tools['dice-roller'] = {
name: 'Dice Roller',
title: game.i18n.localize("VERMINE.RollTool"),
icon: 'fas fa-dice-d10',
button: true,
onClick() {
onChange() {
RollDialog.create().then(d => d.render(true));
}
});
};
}
});
+8 -76
View File
@@ -49,22 +49,13 @@ export class VermineUtils {
totemBonus = this._calculateTotemDomainBonuses(skillCategory, actor);
}
// Apply auto-successes and auto-thresholds
let autoSuccesses = 0;
// Apply automatic successes from skill mastery
let adjustedDifficulty = difficulty;
if (skillLevel !== null && skillLevel !== undefined) {
autoSuccesses = this._calculateAutoSuccesses(skillLevel, hasSpecialty);
const autoThreshold = this._getAutoThreshold(skillLevel);
if (autoThreshold !== null) {
adjustedDifficulty = autoThreshold;
}
}
// Handle human totem
if (totems.human) {
NoD--;
const humanDifficulty = skillLevel !== null ? Math.max(adjustedDifficulty, difficulty) : adjustedDifficulty;
const humanDifficulty = adjustedDifficulty;
const humanFormula = `(1D10cs>=${humanDifficulty}[human_${safeUserName}]*2)`;
// Apply domain bonus/malus
@@ -78,7 +69,7 @@ export class VermineUtils {
// Handle adapted totem
if (totems.adapted) {
NoD--;
const adaptedDifficulty = skillLevel !== null ? Math.max(adjustedDifficulty, difficulty) : adjustedDifficulty;
const adaptedDifficulty = adjustedDifficulty;
const adaptedFormula = `(1D10cs>=${adaptedDifficulty}[adapted_${safeUserName}]*2)`;
// Apply domain bonus/malus
@@ -105,8 +96,8 @@ export class VermineUtils {
}
}
// Apply handicap (wounds/maluses reduce dice pool)
NoD = Math.max(1, NoD - handicap)
// Ensure the dice pool cannot go below zero
NoD = Math.max(0, NoD)
// Build base formula
const baseFormula = `${NoD}d10cs>=${adjustedDifficulty}[regular_${safeUserName}]`;
@@ -126,7 +117,6 @@ export class VermineUtils {
skillCategory: skillCategory,
skillLevel: skillLevel,
hasSpecialty: hasSpecialty,
autoSuccesses: autoSuccesses,
totemBonuses: { ...totemBonus },
baseNoD: NoD,
rerolls: Reroll,
@@ -152,7 +142,8 @@ export class VermineUtils {
skillCategory,
keepTotem,
skillLevel,
hasSpecialty
hasSpecialty,
handicap
});
return roll;
@@ -205,63 +196,6 @@ export class VermineUtils {
return bonuses;
}
/**
* Calculates automatic successes based on skill mastery level.
* @param {number} skillLevel - Skill level (0-5)
* @param {boolean} [hasSpecialty=false] - Whether a specialty is used
* @returns {number} Number of automatic successes
*/
static _calculateAutoSuccesses(skillLevel, hasSpecialty = false) {
// According to Vermine2047 rules, automatic successes are based on mastery level:
// Level 0 (Incompetent): 0 automatic successes
// Level 1 (Beginner): 0 automatic successes
// Level 2 (Proficient): 1 automatic success if specialty is used
// Level 3 (Expert): 1 automatic success
// Level 4 (Master): 1 automatic success + 1 if specialty is used
// Level 5 (Legend): 2 automatic successes
if (!skillLevel) return 0;
let autoSuccesses = 0;
switch (skillLevel) {
case 2: // Compétent
if (hasSpecialty) autoSuccesses = 1;
break;
case 3: // Expert
autoSuccesses = 1;
break;
case 4: // Maître
autoSuccesses = 1;
if (hasSpecialty) autoSuccesses += 1;
break;
case 5: // Légende
autoSuccesses = 2;
break;
default:
autoSuccesses = 0;
}
return autoSuccesses;
}
/**
* Determines the automatic threshold if the skill is not mastered.
* @param {number} skillLevel - Skill level
* @returns {number|null} Automatic threshold or null if skill is mastered
*/
static _getAutoThreshold(skillLevel) {
// If the skill is not mastered (level 0 or 1), use a default threshold
// Level 0 (Incompetent): threshold = 9 (very hard)
// Level 1 (Beginner): threshold = 7 (hard)
// Level >= 2: null (use normal threshold)
if (skillLevel === 0) return 9; // Very hard
if (skillLevel === 1) return 7; // Hard
return null; // Utiliser le seuil normal
}
/**
* Handles reroll events on dice in chat messages.
* @param {Object} message - The chat message containing the reroll event
@@ -471,11 +405,9 @@ export class VermineUtils {
const chatData = {
user: game.user?._id,
speaker: ChatMessage.getSpeaker(),
content: content,
roll: roll
content: content
};
const msg = await ChatMessage.create(chatData);
await msg.setFlag('world', 'roll', roll);
return msg;
}
+1 -1
View File
@@ -71,7 +71,7 @@ Hooks.once('init', async function () {
// Register sheet application classes (ApplicationV2)
// Unregister core sheets
foundry.applications.sheets.ActorSheetV2?.unregisterSheet?.("core", "Actor", {
foundry.documents.collections.Actors.unregisterSheet("core", foundry.applications.sheets.ActorSheetV2, {
types: ["character", "npc", "group", "creature"]
})
foundry.documents.collections.Items.unregisterSheet("core", foundry.appv1?.sheets?.ItemSheet)
Binary file not shown.
File diff suppressed because it is too large Load Diff
File diff suppressed because it is too large Load Diff
@@ -0,0 +1,37 @@
folder: WTyHT2h0fsSnUHFT
name: Acuité auditive
type: evolution
_id: vPA7gekUx8kUNOWB
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
system:
description: >-
<p>Le personnage est doté dune ouïe extraordinaire. Il perçoit des ondes
sonores très aigües, ce qui lui permet dentendre les ultrasons. Son acuité
est aussi surdéveloppée. Il peut ainsi entendre un son à une distance cinq
fois supérieure aux autres personnages. Enfin, sa sensibilité lui permet de
distinguer les sons entre eux, et ainsi dentendre distinctement un son qui
serait couvert par le vent, par exemple. Son ouïe extraordinaire lui offre
un Bonus de 3D à tous les jets de Perception basés sur laudition.</p>
level:
value: 3
min: 1
max: 4
effects: []
sort: 0
ownership:
default: 0
GXSW26kNdNoaabl8: 3
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
flags: {}
_stats:
compendiumSource: null
duplicateSource: null
coreVersion: '14.365'
systemId: vermine2047
systemVersion: 0.1.13
createdTime: 1785775198965
modifiedTime: 1785775198965
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
exportSource: null
_key: '!items!vPA7gekUx8kUNOWB'
@@ -0,0 +1,34 @@
folder: WTyHT2h0fsSnUHFT
name: Adrénaline
type: evolution
_id: DItkLLGSyjAGzruO
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
system:
description: >-
<p>Le corps du personnage sest adapté au stress du combat. Quand le
personnage subit des Blessures lors dun combat, il ne subit pas la perte de
Dés de Réserve associée. En revanche, à la fin du combat, il perd 2D
dEffort et 1D de Sang-Froid pour chaque Blessure subie.</p>
level:
value: 2
min: 1
max: 4
effects: []
sort: 0
ownership:
default: 0
GXSW26kNdNoaabl8: 3
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
flags: {}
_stats:
compendiumSource: null
duplicateSource: null
coreVersion: '14.365'
systemId: vermine2047
systemVersion: 0.1.13
createdTime: 1785775198966
modifiedTime: 1785775198966
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
exportSource: null
_key: '!items!DItkLLGSyjAGzruO'
@@ -0,0 +1,34 @@
folder: WTyHT2h0fsSnUHFT
name: Analgésie
type: evolution
_id: Cs6ibCrcPxim7QHR
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
system:
description: >-
<p>Pour le personnage, la douleur nest quune information dont il ne subit
pas les conséquences néfastes. Lorsquil subit une Blessure, il ne perd
aucun Dé de Sang- Froid. En outre, le Malus quil subit à la suite de
Blessures est diminué de 1D.</p>
level:
value: 3
min: 1
max: 4
effects: []
sort: 0
ownership:
default: 0
GXSW26kNdNoaabl8: 3
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
flags: {}
_stats:
compendiumSource: null
duplicateSource: null
coreVersion: '14.365'
systemId: vermine2047
systemVersion: 0.1.13
createdTime: 1785775198966
modifiedTime: 1785775198966
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
exportSource: null
_key: '!items!Cs6ibCrcPxim7QHR'
@@ -0,0 +1,35 @@
folder: WTyHT2h0fsSnUHFT
name: Anticipation
type: evolution
_id: pP9hfvk5JKsoFcnt
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
system:
description: >-
<p>En décryptant le langage corporel ou peut-être en percevant les
phéromones de son adversaire, le personnage ressent ses intentions. Il
peut utiliser la caractéristique Empathie plutôt que Réflexes pour esquiver
les attaques dun adversaire humain. Sil réussit une telle esquive, il
regagne 1D dans sa Réserve de Sang-Froid.</p>
level:
value: 1
min: 1
max: 4
effects: []
sort: 0
ownership:
default: 0
GXSW26kNdNoaabl8: 3
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
flags: {}
_stats:
compendiumSource: null
duplicateSource: null
coreVersion: '14.365'
systemId: vermine2047
systemVersion: 0.1.13
createdTime: 1785775198967
modifiedTime: 1785775198967
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
exportSource: null
_key: '!items!pP9hfvk5JKsoFcnt'
@@ -0,0 +1,33 @@
folder: WTyHT2h0fsSnUHFT
name: Au bout de leffort
type: evolution
_id: h3Q6LwnnVuj6MH4Y
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
system:
description: >-
<p>Le personnage peut dépasser ses limites. Il peut dépenser, sur un jet, un
nombre de Dés de Réserve égal à la Caractéristique utilisée +1 (contre un
seul normalement).</p>
level:
value: 1
min: 1
max: 4
effects: []
sort: 0
ownership:
default: 0
GXSW26kNdNoaabl8: 3
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
flags: {}
_stats:
compendiumSource: null
duplicateSource: null
coreVersion: '14.365'
systemId: vermine2047
systemVersion: 0.1.13
createdTime: 1785775198967
modifiedTime: 1785775198967
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
exportSource: null
_key: '!items!h3Q6LwnnVuj6MH4Y'
@@ -0,0 +1,34 @@
folder: WTyHT2h0fsSnUHFT
name: Aura doptimisme
type: evolution
_id: JrtHAUqFgA75e6pq
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
system:
description: >-
<p>Le personnage dégage une imperceptible aura bienfaisante autour de lui.
La présence réconfortante du personnage réduit de 2D les pertes de Dés de la
Réserve de Groupe à la suite dun événement traumatisant. Le personnage doit
être témoin de l’événement pour que sa Capacité fonctionne.</p>
level:
value: 2
min: 1
max: 4
effects: []
sort: 0
ownership:
default: 0
GXSW26kNdNoaabl8: 3
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
flags: {}
_stats:
compendiumSource: null
duplicateSource: null
coreVersion: '14.365'
systemId: vermine2047
systemVersion: 0.1.13
createdTime: 1785775198967
modifiedTime: 1785775198967
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
exportSource: null
_key: '!items!JrtHAUqFgA75e6pq'
@@ -0,0 +1,37 @@
folder: WTyHT2h0fsSnUHFT
name: Camouflage
type: evolution
_id: t4p4n73kwwVoeSMe
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
system:
description: >-
<p>Le personnage ne dégage aucune odeur et émet des phéromones qui le
rendent insignifiant aux yeux des créatures qui lentourent. Il peut ajouter
son score en Volonté aux jets destinés à camoufler sa présence, son odeur,
ses traces ou un objet lui appartenant. Sil camoufle sa présence et quil
reste immobile, il bénéficie en outre de trois Réussites supplémentaires.
Dès quil se déplace, il doit retenter le jet sans pouvoir bénéficier des
Réussites supplémentaires.</p>
level:
value: 3
min: 1
max: 4
effects: []
sort: 0
ownership:
default: 0
GXSW26kNdNoaabl8: 3
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
flags: {}
_stats:
compendiumSource: null
duplicateSource: null
coreVersion: '14.365'
systemId: vermine2047
systemVersion: 0.1.13
createdTime: 1785775198967
modifiedTime: 1785775198967
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
exportSource: null
_key: '!items!t4p4n73kwwVoeSMe'
@@ -0,0 +1,33 @@
folder: WTyHT2h0fsSnUHFT
name: Cicatrisation rapide
type: evolution
_id: 2h0xUozy1xqLdKcE
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
system:
description: >-
<p>La Difficulté des Actions de soin sur le personnage est réduite de 2. Le
coût en Dés de Réserves pour guérir est diminué de 1D pour chaque type de
Blessure.</p>
level:
value: 2
min: 1
max: 4
effects: []
sort: 0
ownership:
default: 0
GXSW26kNdNoaabl8: 3
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
flags: {}
_stats:
compendiumSource: null
duplicateSource: null
coreVersion: '14.365'
systemId: vermine2047
systemVersion: 0.1.13
createdTime: 1785775198968
modifiedTime: 1785775198968
lastModifiedBy: kb05teJOwuTQVHwZ
exportSource: null
_key: '!items!2h0xUozy1xqLdKcE'
@@ -0,0 +1,34 @@
folder: WTyHT2h0fsSnUHFT
name: Défenses immunitaires
type: evolution
_id: oNfjRGGRVFGtfbK0
img: systems/vermine2047/assets/icons/items/evolution.webp
system:
description: >-
<p>La Virulence dune infection affectant le personnage est réduite de 1
voir Les Règles, « Maladies et infections », page 105. Lorsque le personnage
reçoit des soins pour soigner une infection, le soigneur reçoit une Réussite
supplémentaire en cas de jet réussi.</p>
level:
value: 2
min: 1
max: 4
effects: []
sort: 0
ownership:
default: 0
GXSW26kNdNoaabl8: 3
kb05teJOwuTQVHwZ: 3
flags: {}
_stats:
compendiumSource: null
duplicateSource: null
coreVersion: '14.365'
systemId: vermine2047
systemVersion: 0.1.13
createdTime: 1785775198968
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<p>Le personnage a toujours été particulièrement résistant. Toutes les
pertes de Réserve dEffort quil subit sont réduites de 1D, jusqu’à un
minimum de 1D.</p>
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<p>Le personnage a développé un exosquelette fait de chitine. De nombreux
endroits de son corps et de son visage sont recouverts de plaques rigides
qui lui procurent une Protection de 3/5 (L) sans lui infliger de Handicap de
Mobilité voir Les Règles, « Handicap de Mobilité », page 70. Il bénéficie
en outre dun Bonus de 2D aux Actions dont le but est dintimider ou
deffrayer. En revanche, il subit un Malus identique pour toutes les autres
Actions sociales.</p>
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<p>Le personnage a des ressources mentales insoupçonnées. Il ne subit pas de
Malus d’Épuisement aux Actions mentales et sociales quand sa Réserve de
Sang-Froid est vide. Si ses deux Réserves sont vides, il subit néanmoins le
Malus normal de 2D à toutes ses Actions.</p>
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<p>Lorsque le personnage attaque à mains nues, ses dommages sont égaux à
Vigueur (C).</p>
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<p>Les ongles du personnage peuvent pousser en un instant pour devenir des
armes dangereuses. Ces griffes infligent des Dommages de 2 (L) et
bénéficient du Trait Rapide (2). Quand le personnage réussit une attaque et
passe la protection de sa cible, il peut dépenser jusqu’à 3D de sa Réserve
dEffort pour infliger 1 point de Dommages supplémentaire par dé dépensé.
Ces griffes se brisent à la fin du combat et ne peuvent repousser que
lorsque le personnage aura intégralement reconstitué sa Réserve
dEffort.</p>
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<p>Le premier jour de rationnement ou de privation totale de nourriture na
pas deffet sur le personnage. Ainsi, il ne subira aucune perte de Dés de
Réserves avant le deuxième jour de privation totale ou le troisième jour de
rationnement.</p>
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<p>Le personnage est doté dun odorat extrêmement développé, proche de celui
dun chien. Cette acuité lui permet de distinguer des odeurs imperceptibles
pour ses semblables. Il peut ainsi reconnaître une personne ou un animal à
son odeur et savoir si cet individu est passé dans un endroit jusqu’à une
semaine après son passage. Cela lui offre un talent incroyable pour suivre
une piste et traquer une proie : il bénéficie dun Bonus de 3D aux jets de
Perception quand lodorat entre en jeu. Cette Mutation saccompagne dune
mémoire olfactive très développée. Une fois quil a senti une odeur, le
personnage ne loublie jamais et peut la distinguer et la reconnaître sans
faillir.</p>
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<p>Le personnage est immunisé à toutes les Infections et toutes les Toxines.
Il ne peut par ailleurs pas développer daddiction. En contrepartie, les
médicaments et autres stimulants sont totalement inefficaces sur lui et
noctroient aucun bénéfice que ce soit.</p>
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<p>Le corps du personnage a gagné en densité, mais son poids augmente de 25
% et ses besoins nutritionnels explosent. Il gagne un cercle dans chaque
type de Blessure, subit (I) Handicap permanent de Mobilité, et a besoin de
deux rations de nourriture plutôt quune. En cas de rationnement de
nourriture, il subit des pertes de Réserves équivalentes à une absence
totale de nourriture.</p>
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<p>Le corps du personnage sécrète de grandes quantités dhormones en cas de
stress intense, ce qui lui permet dy résister plus facilement. LIntensité
des événements stressants est diminuée dun niveau pour le personnage. Il
na même pas à tenter de jet pour résister à un événement Mineur voir Les
Règles, « Événements », page 92.</p>
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<p>Un jet dEmpathie + Vigilance contre une Difficulté de 9 permet au
personnage de pressentir un danger ou une menace imminente dorigine
naturelle ou animale. Chaque Réussite obtenue lui permet dobtenir une
information sur le danger pressenti. Si celui-ci tourne au combat, le
personnage sera considéré comme Actif pour son jet de Réaction. Sil a le
temps dinformer ses compagnons du danger, ces derniers seront Actifs
également.</p>
<p>En Modes <strong>Cauchemar </strong>et <strong>Apocalypse</strong>,
chaque Réussite au jet de Vigilance octroie au personnage 1D de Bonus au jet
de Réaction ou au jet permettant d’éviter le danger perçu.</p>
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<p>Le personnage est exceptionnellement fort, ce que reflète sa silhouette
impressionnante. Il bénéficie dun Bonus de 3D aux jets de Vigueur quand une
force musculaire élevée peut laider (soulever ou porter un objet lourd,
enfoncer une porte, abattre un mur, etc.) Lorsquil porte une attaque de
corps à corps ou de mêlée, sa Vigueur est considérée comme augmentée de 3D
pour calculer les Dommages de base de ses attaques. En revanche, sa force
surhumaine naugmente pas sa précision, il ne gagne donc aucun Bonus à
lattaque.</p>
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<p>Le personnage bénéficie dun Bonus de 1D sur les Actions impliquant
lacuité visuelle.</p>
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name: Peau mimétique
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<p>La peau du personnage peut prendre la teinte globale de son environnement
pour laider à se camoufler : elle deviendra plus sombre dans lobscurité,
plus verte dans la nature… Pour activer cette Mutation, le personnage doit
dépenser 1D de sa Réserve de Sang-Froid. Dès cet instant, il bénéficie de 4D
Bonus sur tous les jets de Perception visant à rester discret. Sil attaque
sous ce camouflage sans avoir été préalablement repéré, il est considéré
comme Offensif et tous ses adversaires comme Passifs.</p>
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name: Phéromones attractives
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<p>Le personnage est capable de dégager des phéromones qui attirent la
sympathie des créatures vivantes. Sans autre motivation, les humains et les
animaux sont instinctivement attirés par le personnage et ont un a priori
positif à son encontre. Le personnage peut en outre désigner un individu par
dé de Volonté et par scène. Il bénéficie dun Bonus de 3D à ses Actions
sociales envers ces cibles. Les phéromones peuvent même annihiler toute
intention hostile. Une personne ou un animal qui souhaite agresser le
personnage, verbalement ou physiquement, doit dabord réussir un Jet de
Volonté + Psychologie (ou de sa valeur dAttaque sil na pas de score de
Volonté) contre une Difficulté de 7. Chaque Réussite lui permet dagir
normalement envers le personnage pendant une minute (ou un tour pendant un
combat). Le meneur est laissé seul juge d’éventuelles réactions indésirables
que ces phéromones pourraient produire chez des animaux ou des créatures
rencontrées…</p>
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name: Phéromones répulsives
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description: >-
<p>Le personnage peut dégager des phéromones qui créent le dégoût et la
répulsion chez toutes les créatures vivantes. Lorsquil dégage ces
phéromones, tous les humains et les animaux dans un rayon dune dizaine de
mètres se sentent mal à laise en présence du personnage et, sauf autre
motivation, s’éloignent de lui sans réellement comprendre pourquoi. Le
personnage peut en outre désigner un individu ou une créature par point de
Volonté et par scène. Ces cibles ne peuvent ni lui adresser la parole, ni
sapprocher, ni attaquer le personnage sauf si elles réussissent un Jet de
Volonté + Psychologie (ou de leur valeur dAttaque si elles nont pas de
score de Volonté) contre une Difficulté de 7. Chaque Réussite leur permet
dagir normalement envers le personnage pendant une minute (ou un tour
pendant un combat) mais elles subissent un Malus de 1D à toutes leurs
Actions envers lui. Le meneur est laissé seul juge d’éventuelles réactions
indésirables que ces phéromones pourraient produire chez des animaux ou des
créatures rencontrées…</p>
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name: Réflexes éclairs
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<p>Le personnage réagit si rapidement au danger quil bénéficie dun Bonus
de 2D à son jet de Réaction.</p>
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name: Régénération
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description: >-
<p>Les plaies du personnage se referment très rapidement. Après une nuit de
repos complet, le personnage peut réduire le niveau dune Blessure ou
effacer une Blessure Légère sans dépenser de dés, il peut ensuite dépenser
des dés pour soigner plusieurs autres Blessures sil possède suffisamment de
Dés de Réserves. Le coût de guérison est réduit de 2D pour chaque type de
Blessure.</p>
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name: Résistance à la chaleur
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description: >-
<p>Le personnage est particulièrement résistant aux températures élevées. Il
ne subit jamais de perte de Dés de Réserves ni de Malus à la récupération à
cause de fortes chaleurs. Il ne subit pas non plus les Dommages cumulatifs
en cas dexposition prolongée<em> voir Les Règles, « Brûlures »</em>, page
99.</p>
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name: Résistance au froid
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description: >-
<p>Le personnage est particulièrement résistant aux grands froids. Il ne
subit jamais de perte de Dés de Réserves ni de Malus à la récupération à
cause du froid extrême. Il ne subit pas non plus les Dommages cumulatifs en
cas dexposition prolongée<em> voir Les Règles, « Froid et chaleur »</em>,
page 99.</p>
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description: >-
<p>La Virulence des poisons et toxines qui affectent le personnage est
réduite de 1 voir Les Règles, « Venins et poisons », page 107. Le
personnage peut en outre sélectionner une famille animale ou végétale
(guêpes, araignées, champignons, méduses, batraciens…) en accord avec le
meneur. Les toxines sécrétées par cette famille voient leur Virulence
réduite de 3.</p>
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<p>Le personnage ne subit pas de Malus d’Épuisement à ses Actions physiques
et manuelles quand sa Réserve dEffort est vide. Si ses deux Réserves sont
vides, il subit néanmoins le Malus normal de 2D à toutes ses Actions.</p>
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<p>Lorsque le personnage est blessé, les Malus de récupération à la Réserve
dEffort ne se cumulent pas, seule la Blessure la plus grave est prise en
compte. Le coût en Dés de Réserves pour réduire une Blessure est en outre
réduit de 2D.</p>
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description: >-
<p>Le personnage anticipe chaque mouvement qui pourrait le faire repérer. Il
bénéficie dun Bonus de 1D sur toutes ses Actions liées à la discrétion
lorsquil est seul.</p>
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<p>Le personnage na besoin de dormir que quatre heures par nuit. Il
récupère toujours la totalité de ses Réserves sil a pu bénéficier de quatre
heures de repos ininterrompu, même dans des conditions difficiles.</p>
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<p>Le joueur sélectionne une de ses Caractéristiques. Il augmente son score
de 1D et peut atteindre 4D. Quelle que soit la Caractéristique choisie, le
personnage dégage une aura étrange, difficilement identifiable, mais à
laquelle personne nest indifférent.</p>
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<p>Le personnage dégage des phéromones qui rendent les personnes qui le
côtoient au quotidien plus compatissantes envers lui. Lorsquil souhaite
dépenser des Dés de la Réserve de Groupe, il a le droit de voter avec les
autres membres du Groupe.</p>
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description: >-
<p>Le personnage sécrète par la paume de ses mains un poison
particulièrement dangereux. Sil entre en contact avec la peau dun humain
ou dun animal (ce qui, en combat, nécessite une attaque au Corps à corps
qui passe la Protection de la cible), il peut dépenser un ou plusieurs Dés
de ses deux Réserves pour sécréter du poison. Ce dernier a une Virulence de
5 + le nombre de Dés dEfforts dépensés voir Les Règles, « Venins et
poisons », page 107. La victime subira alors une Blessure Légère
immédiatement, et une autre par minute pour chaque Dé de Sang-Froid dépensé.
Chaque Réussite au jet de Santé réalisé par la victime pour résister au
poison réduit la durée de lempoisonnement dune minute.</p>
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description: >-
<p>Le personnage est habitué à ne dormir que dun oeil et à réagir au
moindre bruit ou mouvement suspect. Il nest jamais considéré comme Passif
et gagne une Réussite supplémentaire sur tous ses jets réussis impliquant la
Compétence Vigilance.</p>
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description: >-
<p>Les yeux du personnage se rapprochent de ceux dun félin. Une faible
lumière, comme celle des étoiles, lui suffit à voir très clairement. En
revanche, quand la luminosité est si faible, il ne perçoit que très peu les
nuances de couleur. Tant quune infime source de lumière est disponible, le
manque de luminosité ne lui inflige aucun Malus aux jets de Perception basés
sur la vue. Dans le noir complet, cependant, il est aussi aveugle que
quiconque. Lorsque ses yeux percent les ténèbres, ils reflètent la lumière,
ce qui peut le rendre visible de loin et lui donner une apparence
troublante.</p>
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description: >-
<p>Le personnage bénéficie dun Bonus de 1D sur tous ses jets liés au moral,
au stress ou à la détermination.</p>
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description: >-
<p>Lorsque le personnage utilise une Compétence quil ne possède pas, il
ignore son Handicap de Rareté, comme sil sagissait dune Compétence
basique.</p>
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description: >-
<p>Le personnage peut se lier avec une espèce animale ou végétale. Il
devient immunisé aux poisons ou venins de cette espèce. Sil sagit
danimaux, il peut apaiser des individus de cette espèce comme sil
possédait la Capacité « Apaisement » voir page 99. Sil la acquise, un
jet réussi permet de les rendre amicaux et il peut être accompagné dune
nuée danimaux de Taille 0 ou dun petit groupe de Taille 1 qui le
défendront de leur mieux. Sil sagit de végétaux, il bénéficie des effets
de la Capacité « Berceau » comme sil la possédait voir page 99. Sil la
acquise, les effets sont doublés (Bonus de 2D et coûts de guérison diminués
de 2D) et le personnage est capable de les faire pousser en quelques
heures.</p>
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description: >-
<p>Le Groupe laisse lun des siens combattre lun des membres dun groupe
adverse. Il désigne un personnage comme son champion (en recourant au vote
au besoin). Ce dernier affronte ladversaire de son choix, pendant que tous
les autres protagonistes doivent assister à ce duel singulier sans
intervenir. Les créatures sans aucun intellect ne sont pas affectées. Cette
Capacité ne fonctionne quen présence dau moins la moitié du Groupe.</p>
type: group
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description: >-
<p>Le personnage étudie une zone ou un objet pour savoir ce qui sy est
passé ou ce à quoi il a servi. Il peut poser une question au meneur, avant
deffectuer un jet de Perception + Armurerie / Artisanat / Mécanique /
Technologie (en fonction de lobjet). Le tableau ci-dessous indique la
Difficulté en fonction de la période à laquelle remontent les événements.
Pour chaque Réussite, le personnage obtient une information.</p>
type: character
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description: >-
<p>Le personnage peut apaiser un animal ou une créature solitaire. Il lui
faudra réussir un jet dEmpathie + Animalisme dont la Difficulté dépend du
degré dagressivité de la créature, déterminé par le meneur. La taille est
appliquée en Handicap. Sil sagit dune espèce incapable de communiquer
avec lhomme, le jet aura deux degrés de Handicap supplémentaires. Si le jet
est réussi, l’état desprit de lanimal ou de la créature saméliore dun
cran. Il ne deviendra pas amical dun coup.</p>
<ul>
<li>En Mode <strong>Cauchemar</strong>, le Handicap ne sera que de (I), peu
importe la taille de la créature.</li>
<li>En Mode <strong>Apocalypse</strong>, la Capacité peut également affecter
une meute ou une nuée.</li>
</ul>
type: character
totem: symbiote
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folder: X6lFKdHexGbMpMHh
name: Appât du gain
type: ability
_id: 1UA2GqAD1OXwuAZx
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description: >-
<p>Les personnages tirent leur force de leurs trouvailles. Chaque découverte
est pour eux loccasion de se réjouir. Après chaque scène où le Groupe a mis
la main sur des ressources ou du matériel de Rareté supérieur ou égale à 7
sans avoir recours à une Capacité, ses membres regagnent 1D dans chacune de
leurs réserves, y compris celle de Groupe. Sils trouvent un objet de Rareté
supérieure ou égale à 9, le gain est de 2D par Réserve, et le Groupe gagne
1D dexpérience de Découverte.</p>
type: group
totem: scavenger
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folder: xtfO1fRGXZx3bm2j
name: Apprentissage commun
type: ability
_id: dDIHKXaimA3aaOdO
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system:
description: >-
<p>Les personnages apprennent au contact les uns des autres : les Dés
dExpérience de Groupe peuvent bénéficier à tous les personnages pour leurs
jets individuels sur un apprentissage commun, moyennant la dépense de 1D de
Réserve de Groupe par personnage impliqué dans lapprentissage.</p>
type: group
totem: symbiote
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folder: YdwBSZ49OdVFRGIW
name: Architecture d'antan
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system:
description: >-
<p>Le Groupe érige une structure de bric et de broc aussi solide que si elle
était construite en matériaux de lancien temps. Tant que les personnages
disposent de quoi monter un abri moyennant quelques Actions de fouille ,
le meneur considérera quil sagit dune construction en dur, pour tout ce
qui est repos, protection des intempéries, couvert face aux tirs…
Lintérieur de la construction reste cependant vide et si les personnages
doivent dormir, ils le feront à même le sol ou dans les sacs de couchage
dont ils disposent dans leur équipement ou sur des couches quils auront
fabriquées par ailleurs.</p>
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<p>La coopération entre membres du Groupe est inébranlable et se manifeste
dans toutes les situations possibles. Les événements négatifs font baisser
la Réserve de Groupe de 1D de moins que la normale voir Les Règles, « La
Réserve de Groupe » page 21.</p>
<p>En Mode <strong>Apocalypse</strong>, les événements négatifs font baisser
la Réserve de Groupe de 2D de moins que la normale.</p>
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<p>Une fois par jour, le personnage peut effectuer un jet de Volonté +
Psychologie contre une Difficulté de 7 pour exalter, fédérer ou recadrer ses
compagnons. Tous les personnages présents regagnent 1D de Réserve de
Sang-Froid par Réussite obtenue. Si au moins la moitié du Groupe est réunie,
le Groupe regagne également le même nombre de Dés de Réserve de Groupe.</p>
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<p>Deux membres du Groupe travaillant de concert pour baratiner autrui ont
bien plus de chances de réussir : ils additionnent leurs Niveaux de
Compétence pour constituer leurs Groupements de dés. Pour cela, considérer
le Niveau Débutant équivalent à un Niveau 1, Confirmé 2, Expert 3, Maître 4
et Légende 5. Cette Capacité est limitée à un Niveau final de Maître.</p>
<p>En Mode <strong>Apocalypse</strong>, il est possible de dépasser le
Niveau Maître, avec un total de 5 correspondant à un Bonus de 3D et 2
Relances, et un total de 6 à un Bonus de 3D et 3 Relances.</p>
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<p>Le personnage sait se faire accepter par lenvironnement naturel. Il
bénéficie dun Bonus de 1D pour se cacher dans la nature ou y trouver de la
nourriture ou de leau. Il peut faire bénéficier ses compagnons de ce Bonus
du moment quils ne dégradent rien. Le coût en Dés de Réserves pour la
guérison est diminué de 1D (seulement pour lui).</p>
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<p>Le personnage peut créer un objet (pas plus grand quun fusil) à partir
de trois fois rien : quelques vis, un peu de corde, une vieille canette
rouillée… et voilà un piège à fourmi géante. En réussissant un jet de
Précision + Bricolage le personnage peut créer un objet rudimentaire et à
usage unique de son choix à partir de bric et de broc. La Difficulté du jet
est égale à la Rareté de lobjet quil veut créer, augmentée de 2 si lobjet
contient des éléments technologiques. Cette fabrication prend un nombre de
minutes égal à la Rareté de lobjet.</p>
<p>En Mode <strong>Apocalypse</strong>, le temps dassemblage se compte en
tours et non en minutes.</p>
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<p>Les personnages peuvent se substituer les uns aux autres pour subir les
effets négatifs de Capacités ou dattaques adverses. Les deux personnages
impliqués dépensent 1D dEffort, et la nouvelle cible doit effectuer un jet
de Volonté + Vigilance, dont la Difficulté dépend de la distance entre eux
(5 sils se tiennent côte à côte, 7 sils sont séparés de 5 m et 9 sils
sont séparés dau moins 10 m). En cas de Succès, elle subit tous les effets
qui visaient son camarade : elle peut se mettre devant lui et encaisser
leffet, le tir qui le visait peut être dévié ou le tireur peut décider au
dernier moment quelle est plus dangereuse que sa cible initiale…</p>
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<p>Lorsquil prend part à une Action coordonnée au sein dun Groupe, le
personnage gagne 1D dEffort et de Sang-Froid sil se met en dehors de toute
action dangereuse et que le reste du Groupe rencontre des obstacles
dangereux. Il doit faire des efforts pour se placer dans une situation
sûre.</p>
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<p>Le personnage se délecte du carnage et de la destruction. Chaque fois
quil assiste à la mort dun adversaire, une explosion, la destruction dun
objet de la taille dune voiture ou plus, etc. le personnage regagne 1D dans
chacune de ses Réserves. Sil y participe directement, il regagne 2D à la
place.</p>
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<p>Les membres du Groupe ne sont presque jamais complètement isolés. Cette
Capacité joue sur la souplesse du récit et la structure dune histoire. Si
un personnage se retrouve isolé et en danger, au prix de 1D de Réserve de
Groupe, le meneur pourra accorder quun autre membre du Groupe arrive in
extremis pour le secourir. Ainsi, le nouvel arrivant était déjà en train de
le rejoindre lors dune ellipse, ou la scène dans laquelle il intervenait de
son côté se déroulait en fait quelque temps avant. Cela ne garantit pas que
les deux se sortiront du mauvais pas où était le membre secouru, mais au
moins seront-ils deux pour tenter de sen sortir.</p>
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<p>Le personnage est du genre à laisser traîner ses mains un peu partout. Il
bénéficie dun Bonus de 1D sur toutes ses tentatives pour subtiliser
discrètement un objet. Il peut également découvrir, en réussissant un jet de
Perception + Rumeurs, où un Groupe cache ses possessions les plus précieuses
et comment sen emparer.</p>
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<p>Les personnages font preuve dun talent sans égal pour trouver leur
nourriture dans la nature. Lorsque plusieurs dentre eux coopèrent pour
chasser ou cueillir de la nourriture, ils bénéficient dun Bonus de 1D pour
leur Action.</p>
<ul>
<li>En Mode <strong>Cauchemar</strong>, chaque Réussite affectée à la Durée
compte double.</li>
<li>En Mode <strong>Apocalypse</strong>, chaque Réussite affectée à la Durée
ou à la Quantité compte double.</li>
</ul>
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<p>Le personnage sait rassurer instinctivement les autres membres de son
Groupe, même dans des situations horribles. Une fois par jour, le personnage
peut effectuer un jet de Volonté + Psychologie contre une Difficulté de 7 et
diminuer les pertes de Sang-Froid dues au stress ou aux chocs de 1D.</p>
<p>En Mode <strong>Cauchemar</strong>, cela concerne également les pertes de
Sang-Froid dues aux privations (faim et soif).</p>
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<p>Le personnage fait preuve dune détermination sans faille. Il est capable
dencaisser tension et visions dhorreur sans broncher et de continuer à
avancer en voyant ses camarades tomber les uns après les autres. Ses pertes
de Dés de Réserve et les Malus liés au stress ou des chocs psychologiques
sont réduits de 1D, jusqu’à un minimum de 1D.</p>
type: character
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description: >-
<p>À linstar de certains insectes, la communication entre les membres du
Groupe passe par dautres signaux que la voix. Ils peuvent se transmettre
des idées basiques (danger, nourriture, besoin daide…) par simple contact
visuel, sans avoir besoin de gestes particuliers ou autre.</p>
<p>En Mode <strong>Apocalypse</strong>, les personnages nont même plus
besoin de se voir, ils ressentent, comme grâce à un sixième sens ou par des
phéromones, les pensées basiques de leurs camarades situés à moins de 10
mètres par Dé dans la Réserve du Groupe.</p>
type: group
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description: >-
<p>Le personnage est sensible à lambiance dun lieu. Il peut savoir si une
zone est paisible ou au contraire dangereuse. Il peut lire lenvironnement
en interprétant quantité de petits détails que les autres ne verront pas :
bruit (ou absence de bruit) de la faune, traces de passage, plantes adaptées
à certains biotopes, etc. Chaque Réussite sur un jet dEmpathie +
Environnement, contre une Difficulté de 7 lui permet de poser une question
précise sur lenvironnement au meneur, à laquelle celui-ci devra répondre
sincèrement.</p>
<p>En Mode <strong>Cauchemar </strong>ou <strong>Apocalypse</strong>, le
personnage est affligé de visions plus ou moins cryptiques lui montrant les
dangers potentiels du lieu en question.</p>
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description: >-
<p>Vous bénéficiez dun Bonus de 1D sur toutes vos Actions dopposition
mentales ou sociales face à un adversaire agressif. En réussissant un jet de
Perception + Psychologie contre une Difficulté de 7 (I), vous pouvez deviner
lobjectif caché ou les ruses dun adversaire lors dun combat. Chaque
Réussite donne un degré de précision ou une information supplémentaire sur
ce que vous cherchez à savoir. Cette Capacité ne peut être utilisée quune
seule fois par combat.</p>
type: character
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description: >-
<p>Le personnage partage les connaissances et les savoir-faire de ses
camarades. Une fois par scène, il peut décider de copier le Niveau de
Compétence dun autre membre du Groupe pour le restant de la scène ou faire
bénéficier un camarade du Niveau dune de ses Compétences à lui, au
choix.</p>
type: character
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description: >-
<p>Le personnage augmente la Fiabilité maximale dun objet non endommagé de
1 par Réussite obtenue sur un jet de Précision + Armurerie / Artisanat /
Mécanique / Technologie (en fonction de lobjet) contre une Difficulté égale
à sa Fiabilité actuelle. En simposant un Handicap (de II à IV), le
personnage peut offrir à cet objet le Trait Coque pour une valeur
équivalente au degré du Handicap 1.</p>
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name: Crocs acérés
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<p>Les armes se révèlent plus efficaces entre les mains des personnages.
Tels les crocs du lion ou le dard du scorpion, chacun dentre eux possède
une arme emblématique : il choisit une arme, différente de celle de ses
compagnons. Entre ses mains, elle inflige 1 Dommage supplémentaire.</p>
<p>En Mode <strong>Apocalypse</strong>, au prix de 1D dEffort, larme
inflige 2 Dommages supplémentaires par attaque pour la durée du combat.</p>
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name: Défendre sa peau
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<p>Le personnage est un survivant et fera tout pour subsister coûte que
coûte. Il bénéficie dun Bonus de 1D sur tous les jets de défense,
desquive, de discrétion ou de négociation où sa vie est directement
menacée.</p>
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name: Désespoir
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description: "<p>Lentourage des personnages semble affaibli en leur présence : quiconque se trouve à une certaine distance dun membre du Groupe voit ses Seuils de Blessure réduits de 1, jusqu’à un minimum de 1. Tant quils restent à portée des personnages, les victimes ne peuvent annuler cet effet, daucune manière.</p>\n<table style=\"width:400px;border-width:1px;margin-left:auto;margin-right:auto;height:80px\" border=\"1\"><colgroup><col style=\"width:71px\"></col><col style=\"width:124px\"></col><col style=\"width:94px\"></col><col style=\"width:111px\"></col></colgroup>\n<tbody>\n<tr style=\"height:16px\">\n<td style=\"height:16px;text-align:center\" colspan=\"4\"><strong>Portée du Desespoir</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height:16px\">\n<td style=\"height:16px;text-align:center\"><strong>Mode</strong></td>\n<td style=\"height:16px;text-align:center\"><strong>Survie</strong></td>\n<td style=\"height:16px;text-align:center\"><strong>Cauchemar</strong></td>\n<td style=\"height:16px;text-align:center\"><strong>Apocalypse</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height:48px\">\n<td style=\"height:48px;text-align:center\"><strong>Distance</strong></td>\n<td style=\"height:48px;text-align:center\">Corps à corps</td>\n<td style=\"height:48px;text-align:center\">Niveau de Groupe x5m</td>\n<td style=\"height:48px;text-align:center\">Niveau de Groupe x10m</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p>\_</p>"
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totem: parasite
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<p>Chaque fois quil frappe ou sattaque à du matériel, y compris une
Protection, le personnage réduit la Fiabilité de lobjet du nombre de
Réussites obtenues sur son jet. La réduction de Fiabilité sapplique
immédiatement, avant le calcul des Dommages.</p>
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name: Deuxième chance
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<p>Les personnages jouissent dune certaine dose de chance (ou de maîtrise)
pour assurer leur survie : une fois par session de jeu, lorsquune Action
profitable au Groupe échoue, chaque joueur peut relancer intégralement sa
Main.</p>
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totem: loner
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name: Efficacité
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<p>Le temps nécessaire pour accomplir les tâches entreprises par le Groupe
dans son ensemble est divisé par 2.</p>
<p>En Mode <strong>Apocalypse</strong>, le Groupe peut se scinder pour
entreprendre une activité sur deux lieux différents en bénéficiant des
effets de cette Capacité.</p>
type: group
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name: Encercler la proie
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<p>Au combat, le Groupe met à profit sa taille pour prendre lavantage : il
bénéficie dautant de Dés Bonus et de Relances gratuites pour la durée du
combat que de membres prenant part à laffrontement.</p>
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