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uberwald 9f88a66b72 feat(combat): refonte UI — tracker v14, handicap III, malus d'attaque, checkbox
Release Creation / build (release) Failing after 1m28s
- combat-tracker.hbs + fight.mjs : alignés sur le CSS core v14 (header/tracker/footer, boutons <button>), attitudes/couleurs PJ-PNJ conservées, menu contextuel combatant réparé
- less/combat.less (nouveau) : styles custom tracker + footer sticky des dialogues
- handicap des 3 dialogues de jet étendu jusqu'à III
- dialogue d'attaque : champ « Malus temporaires » (malus sur les jets)
- checkbox/radio : flex: 0 0 auto global (fin des icônes étirées — ex. « Deuxième action » 228px → 24px)
- TEST_COMBAT.md : plan de test combat rejouable (S1-S8, tout PASS)
2026-08-07 18:31:04 +02:00
uberwald 61b7815381 chore: régénérer les compendiums YAML depuis les packs (mise à jour en jeu)
- materiel : +25 docs (boucliers, munitions, objets) + dossiers Électronique/Munitions
- tables : 17 → 54 docs
- adaptationsmutations : champ system.mutation ajouté, ownership nettoyé
- supprime le doublon typo 'Anti_inflflammatoire' (→ Anti_inflammatoire)
2026-08-07 18:30:57 +02:00
uberwald 44fbc592ad fix: Origine des PNJ en texte libre (remplace la dropdown) 2026-08-07 15:32:09 +02:00
uberwald ef01651b1d feat(traits): tâche 0 + phases 2-4 — automatisation complète des Traits
Tâche 0 :
- item.mjs : champ equipped sur items génériques + toggle fiche
- nouveau module/system/traits.mjs (helpers partagés : equippedItems, lourdMalus, mobilityHandicap, feticheItem…)

Phase 2 — Combat :
- Lourd : malus cumulés auto (Vigueur < n) dans le dialogue + pool
- Rapide : handicap (n) pré-rempli dans la défense (character + PNJ) + note carte
- Rafale : case tir en rafale (+2 difficulté), +n réussites si réussi (bonusOnSuccess)
- Portée : portée effective n × Vigueur affichée
- Maniable/Mobilité : note de rappel (dialogue + carte)
- Incapacitant : bouton « Jet de Santé (n) » sur la carte d'échange
- getLabel() : libellés caractéristiques/compétences localisés

Phase 3 — Jets d'action :
- Ponctuel : annule jusqu'à n Handicaps, consommé au jet (Traits supprimé à 0)
- Pratique : outil sélectionné +2D au lieu de +1D
- Intimidant : case « Brandit » → -1D Psychologie ou Relance 1D
- Malus : champ « Malus temporaires » manuel déduit du pool
- Durée : note « n tours » sur la carte de jet d'arme
- roll() : transmission effectiveRange/mobilityHandicap/ponctuelUsed/intimidant (corrige l'affichage Portée/Mobilité)

Phase 4 — Acteur :
- Fétiche : +1D Effort ET Sang-Froid (max dérivé, config corrigé), alerte 2+ fétiches, action « Perdre le fétiche » (-2D, max -1D persistant feticheLoss)
- Zone : note + bouton « Appliquer aux cibles de la zone » (#onApplyZone)

CSS : styles LESS pour les nouvelles classes (fetiche-block, exchange-reminder/zone, traits-reminder, tool-bonus/ponctuel, duree-note)
i18n : 29 clés fr/en
TRAITS_PLAN.md : plan complet cochée
2026-08-07 15:30:41 +02:00
uberwald 8dd5d02994 feat(traits): phase 1 — réparations (Bien conçu, Pratique, Coque réparable)
- Coque : épuisée stockée {value:0, max:n} au lieu de null → réparable ; nouveau mode « Réparer la coque » (difficulté = coque.max) dans le dialogue ; affichage (0/n) sur la fiche
- Bien conçu : Réussite automatique en réparation classique (restauration complète) ; +1 Fiabilité à la 1ère réparation de fortune réussie (compteur traits.bien_conçu.value)
- Pratique : Handicap +I sur toutes les réparations (required +1, note sur la carte)
- i18n fr/en (9 clés)
- TRAITS_PLAN.md : suivi du plan d'automatisation des Traits
2026-08-07 14:40:42 +02:00
uberwald ef86b2637c chore: régénérer les compendiums depuis le monde
Ajoute les 242 nouveaux items du compendium Historiques
(capacités) au format YAML (src/packs).
2026-08-07 13:53:43 +02:00
uberwald 2f78d1a1ea fix(reliability): corrections suite au review
- min: 0 sur reliability (l'update à 0 était clippé à 1 par le schéma —
  l'état 'détruit' était inatteignable)
- réparation de fortune (règles p. 39) : +1D si le personnage possède la
  Compétence requise, sinon Handicap de Rareté de cette Compétence
  (rarity du skill de l'acteur) ; select toujours visible (compétence requise)
  et pré-rempli depuis needSkill/skill de l'item
- dés marqués 'dommage' uniquement pour les Dommages réellement comptés
  (Étanche/Coque absorbe → dés non marqués)
- destruction : damages.value réel conservé (difficulté de réparation
  honnête au lieu de 5 forcé)
- états de panne localisés (VERMINE.damages_state_N), aussi dans panneState()
- ReliabilityDialog invoqué via .create() (convention du codebase)
2026-08-07 13:48:13 +02:00
uberwald 7ec3d73915 fix: clé i18n manquante VERMINE.close (boutons affichaient 'VERMINE.CLOSE')
La clé 'close' du fichier lang était en fait la compétence 'Corps-à-corps'
(SKILLS.close) : les dialogues totem et Fiabilité affichaient la clé brute
'VERMINE.CLOSE'. Ajout de VERMINE.close = 'Fermer'/'Close', utilisé par les
deux dialogues.
2026-08-07 09:13:14 +02:00
uberwald 88e2902068 fix: checkbox/radio du dialogue Fiabilité étirés (flexrow) — flex:none sur les inputs
La classe .flexrow du label étirait le checkbox Immersion prolongée (et les
radios de gravité) sur toute la largeur du dialogue (~205px). .reliability-option
impose désormais flex:none aux inputs : taille naturelle (24px).
2026-08-07 09:12:08 +02:00
uberwald 70a97796a3 feat: gestion de la Fiabilité du matériel (test de Fiabilité + réparations)
- module/system/reliability.mjs : VermineReliability
  - Test de Fiabilité : jet Xd10 (Mineurs 1D / Graves 3D / Critiques 5D),
    chaque dé >= Fiabilité inflige 1 Dommage ; réduit Fiabilité et dommages
    cumulés (panne/état/effet) ; destruction à 0
  - Traits appliqués : Coque (absorbe n puis se perd), Cassant (+1 perte),
    Étanche (Dommages d'immersion ignorés si Fiabilité au max)
  - Réparations : classique (Précision + Artisanat/Mécanique/Technologie/
    Armurerie vs Fiabilité d'origine + Handicap de panne, +1 Fiabilité/Réussite)
    et de fortune (Précision + Bricolage, panne réparée sans gain de Fiabilité)
- ReliabilityDialog (test/réparation) + cartes de chat dédiées
- Boutons Test de Fiabilité / Réparer sur les fiches d'items (weapon/defense/item)
- i18n fr/en + styles des cartes et boutons
2026-08-07 08:57:35 +02:00
uberwald d499f60386 fix: dégâts d'arme négatifs autorisés (ex. Pierre Vigueur -1)
Release Creation / build (release) Failing after 1m30s
damage.value était plafonné à 0 dans le DataModel des armes,
empêchant la saisie de valeurs négatives (règles : Pierre = Vigueur -1).
min passe de 0 à -10.
2026-08-06 23:25:03 +02:00
uberwald 1c7e05bae6 fix: Fiabilité des objets modifiable au-delà de 5 (max 5 → 10)
Comme la Rareté, la Fiabilité était plafonnée à 5 dans le DataModel
(baseItemSchema), empêchant de saisir des valeurs supérieures sur les
fiches d'items. Alignée sur les véhicules (max 10).
2026-08-06 23:10:50 +02:00
uberwald 06603ceff7 feat: affichage des Traits des armes dans le message de jet en tchat
- templates/roll-message.hbs : ligne Traits dans le bloc arme (nom + valeur)
  avec description en infobulle au survol
- less/base.less : style .weapon-traits / .weapon-trait (badges lisibles)
2026-08-06 23:08:54 +02:00
uberwald ca74ff4a88 fix: lisibilité des textes - blancs/gris illisibles passés en sombre
Release Creation / build (release) Failing after 1m23s
- Textes blancs sur fond clair (fiches, dialogues, cartes de chat) → couleurs sombres
  - dialogs.less : conteneur roll-dialog-content + labels, options, boutons, valeurs
  - actor.less : inputs/select/textarea des fiches + badges Adaptation/Mutation
  - community.less : info taille, hint, valeur de jauge, niveau de moral
  - vehicle.less : unités ; npc.less : bouton de jet ; items.less : select
- Textes gris des dialogues core Foundry (FilePicker, compendiums, tables, journaux)
  → noirs : suppression des overrides gris theme-dark, texte sombre sur .window-content,
  sidebar sombre conservée en texte clair, messages de tchat en sombre
- CSS : moins/actor/totem.less (ligne influence + bouton en sombre)
2026-08-06 22:26:36 +02:00
uberwald b0a3aff648 feat: gestion des Dés de Totems (influence, instincts, interdits)
Release Creation / build (release) Failing after 1m32s
- VermineTotemDice : influence Humain/Adapté (+1D/-1D par domaine, règles
  p. 121), gains/pertes via Instincts/Interdits avec limites (3D/totem,
  5D total) et règles d'échange.
- roll.mjs applique l'influence selon le Totem dominant (au lieu de
  l'ancienne logique basée sur identity.totem).
- Dialogue TotemDiceDialog (instinct Humain/autre totem, interdit Humain,
  acte grave ±2D) + bouton et ligne d'influence sur la fiche personnage.
- Dés de Totem gagnés en cas d'échec à l'apprentissage Dé d'Évolution
  (dés dépensés, garde capacité vide).
- Couleur de texte @color-text-light-2 assombrie (#c9e0c0 → #3f9b55)
  pour la lisibilité dans tous les dialogues.

fix: robustesse et visibilité des évolutions

- buyEvolutionDialog : n'efface les Dés d'Évolution que si l'item est créé.
- Flag mutation éditable sur la fiche item evolution + badge
  Adaptation/Mutation dans la liste du personnage.
- loseDie : applique aussi la limite totale de 5 dés au gain Adapté.
- Case "acte grave" conservée entre les rendus du dialogue.
2026-08-06 15:32:55 +02:00
uberwald 3cb96410b9 fix: réserve de Groupe calculée selon les membres (3D + 1D/personnage)
- _calculateGroupReserve utilisait une règle simplifiée (niveau × 2) au
  lieu du nombre de personnages membres. Désormais max = 3 + membres
  (personnages uniquement), plafonné à 10D, conforme aux règles p. 68-69.
- Un Groupe nouvellement créé démarre avec sa Réserve à son maximum.
2026-08-06 09:37:52 +02:00
uberwald ad4daf0b00 fix: exception si le dialogue d'apprentissage est fermé pendant le jet
Release Creation / build (release) Failing after 1m38s
- #getSpecialtyName accédait à this.#el sans garde : fermer le dialogue
  pendant l'animation du jet levait "Uncaught (in promise)". Chaînage
  optionnel sur l'élément (le jet se résout quand même et dépense le dé).
2026-08-06 08:14:06 +02:00
uberwald c96e8d69d7 fix: retours review - validation de phase, drop de véhicule et dés de Réserve
- resetPhaseLimits ne touche plus au compteur de phase (seul le
  dialogue d'attribution du MJ l'avance) : évite le double-incrément
  quand joueur et MJ valident la même phase.
- _onDropActor : import d'une copie monde pour un véhicule déposé
  depuis un compendium, confirmation avant de transférer un véhicule
  déjà rattaché à un autre Groupe, try/catch avec retour utilisateur.
- #onClickRadioHexa : garde isEditable (pas d'erreur de permission
  pour un utilisateur non éditeur).
2026-08-05 21:24:33 +02:00
uberwald 282fb2794a feat: validation de phase d'Expérience (réinitialisation des limites)
- Nouveau bouton « Valider la phase » sur les fiches Personnage et
  Groupe : incrémente experience.phase et réinitialise les limites
  d'apprentissage (learned.*) pour recommencer une nouvelle phase,
  sans repasser par le dialogue d'attribution du MJ.
- Helper VermineExperience.completePhase(actor) mutualisé
  (personnage ou Groupe) ; i18n FR/EN.
2026-08-05 20:58:46 +02:00
uberwald 46b9512256 fix: sous-titres de la fiche de Groupe illisibles (jaune sur fond beige)
- Les h5 (Objectifs majeurs/mineurs) passent du jaune @color-amber à
  @color-chitin-dark, lisible sur le fond box_background.webp.
2026-08-05 18:56:04 +02:00
uberwald 8316112741 fix: toggle Chaman de l'onglet Totem étiré sur toute la largeur
- Style compact pour .chaman-toggle (width fit-content, centré, label
  DistressBlack, checkbox de taille fixe) dans less/actor/totem.less.
2026-08-05 18:52:41 +02:00
uberwald 75f39551f8 feat: fiche de Groupe - drag&drop de véhicules et dés de Réserve cliquables
- Dépôt d'un acteur Véhicule sur la fiche de Groupe : le véhicule est
  lié via system.ownerId (pas de duplication), apparaît dans la liste
  Véhicules de l'onglet Matériel et s'ouvre au clic (_onDropActor).
- Onglet Réserve : dés de Réserve hexagonaux cliquables (1..max),
  même comportement que les réserves du personnage (cocher/décocher).
- ESLint : fromUuid ajouté aux globals (corrige aussi 3 erreurs
  préexistantes dans base-actor-sheet.mjs).
2026-08-05 18:05:13 +02:00
uberwald ef76ae1116 feat: fiche de Groupe - ordre des sections Matériel
- Onglet Matériel : les Objets passent sous les Armes et les
  Protections (ordre aligné sur la fiche PJ : Armes, Protections,
  Objets, Véhicules, Notes).
2026-08-05 17:49:22 +02:00
uberwald 18180a8445 fix: apprentissage de Groupe - dés dépensés en cas d'échec et gardes
Release Creation / build (release) Failing after 1m40s
- Les Dés d'Expérience du Groupe sont désormais dépensés que le jet
  d'apprentissage soit réussi ou raté (cohérent avec l'apprentissage
  de personnage et les règles ; le décompte est sorti de #applySuccess).
- Garde sur le type Capacité : si aucune Capacité de Groupe n'est
  sélectionnée, le jet est bloqué avec un avertissement (avant, il
  marquait learned.ability et dépensait les dés sans rien apprendre).
- Limites de Capacités de Totem (personnage) : seules les Capacités du
  Totem courant du personnage comptent dans les compteurs
  3×N1 / 1×N2-N3 / max 5.
2026-08-05 14:15:11 +02:00
uberwald 3235017a4c fix: fiche Communauté - doublons de champs (Origine, Effectif)
- Origine était rendue à la fois dans l'en-tête (main) et l'onglet
  Identité : deux inputs du même nom, soumis en tableau puis concaténés
  avec une virgule à chaque sortie de champ.
- Effectif (population) était aussi dupliqué entre l'en-tête et
  l'onglet Domaines.
- Garde l'Origine dans l'en-tête, l'Effectif dans l'onglet Domaines
  (regroupé avec la Taille) ; plus aucun champ texte/nombre dupliqué.
2026-08-05 13:58:37 +02:00
uberwald b2a044640c feat: Instincts et Interdits du Totem sur la fiche de Groupe
- Onglet Info du Groupe : affichage des Instincts/Interdits de base du
  Totem (TOTEMS.*.instincts / bans), comme sur la fiche de personnage.
2026-08-05 13:54:00 +02:00
uberwald a13b0fc2d6 fix: affichage des Instincts et Interdits du Totem sur la fiche PJ
- Helper smarttl : honore la clé passée en 3e argument (défaut "name") ;
  il renvoyait systématiquement le nom du Totem, donc Instincts et
  Interdits n'apparaissaient pas (description et autres clés aussi).
- Onglet Totem (AppV2 et legacy) : libellés localisés
  IDENTITY.instincts / IDENTITY.prohibits au lieu de textes codés en dur.
2026-08-05 13:06:57 +02:00
uberwald 0ad240bd03 feat: section Rites chamaniques sur la fiche de personnage
- Nouveau booléen system.identity.chaman (statut de Chaman).
- Onglet Totem : case à cocher « Chaman » toujours visible ; quand
  elle est cochée, la section « Rites chamaniques » apparaît avec la
  liste des items de type rite maîtrisés (création, édition,
  suppression en mode édition).
- i18n FR/EN (VERMINE.chaman).
2026-08-05 12:05:31 +02:00
uberwald 9d36b92fa9 feat: nouveaux apprentissages (Capacités de Totem, Historique, Réputation) et expérience de Groupe
- Dialogue d'apprentissage personnage : 4 nouveaux types d'achat.
  - Capacité de Totem : options filtrées (mode de jeu, niveau de
    groupe, totem, non-apprises), difficulté = valeur d'Apprentissage,
    limites 3×N1 / 1×N2-N3 / max 5, marque system.learned de l'item
    (convention type character) et learned.ability du personnage.
  - Élément d'Historique : difficulté 9, handicap 1 si astérisque
    (background.asterisk), marque learned.background + item.
  - Test de Réputation (réduire/augmenter) : réduire = difficulté
    10 − score visé (−1 pt), augmenter = difficulté = réputation
    actuelle (+1 par succès), bornes 0-10, marque learned.reputation.
  - Évolution : option Dé de Totem Adapté ×2 quand Adapté > Humain
    (1D remplacé par un dé adapté compté ×2 via VermineUtils.roll).
- Correction règles : les Dés d'Expérience sont dépensés même en cas
  d'échec du jet d'apprentissage (décompte hors #applySuccess).
- Expérience de Groupe : nouveau dialogue d'apprentissage de Groupe
  (niveau, réserve, capacité de totem), réserve d'expérience et phase
  dans system.experience, boutons sur la fiche Groupe, reset des
  limites par phase (level/reserve/ability).
- Phase d'expérience : filtre par groupe sélectionné, associe chaque
  personnage à son premier groupe, reset des limites de tous les
  nouveaux types d'apprentissage.
- Corrections : l'attaque de créature n'ajoute plus la Réaction du Rôle
  (regles_creatures.txt), suppression de la case XP des en-têtes PJ
  (legacy et AppV2).
- Divers : .eslintrc.js (règles inexistantes/obsolètes retirées),
  libellé jaune de dialogue en couleur chitine, i18n FR/EN, chips
  « appris » sur l'onglet expérience du personnage.
2026-08-05 11:56:59 +02:00
uberwald d0373fab5a feat: capacités de créature, blessures séquentielles et refonte fiche Groupe
- Nouvel item Capacité de créature (creaturecapacity) : DataModel, fiche
  AppV2, chat card, types Base/Survie/Cauchemar/Apocalypse, liste sur
  l'onglet Informations de la créature avec drag&drop et post au chat.
- Blessures : coches séquentielles respectant la gravité (onClickWound),
  malus de blessure -1D/-2D/-3D appliqué aux jets (Règles p.42),
  montée en gravité automatique si les cercles sont pleins.
- Fiche Groupe : objectifs majeurs/mineurs éditables, liste de membres
  simplifiée, notes de voyage (roadNotes), totem qui remplit
  instinct/interdits, refonte visuelle des onglets.
- Créature : Réaction lançable, seuils/cercles de blessures corrigés
  (Taille cumulée, Groupe sans seuil), libellés Taille/Meute.
- Corrections : icône de carte de chat plafonnée à 64px, slash orphelin
  d'entrave à 0, notes de matériel du Groupe éditable (formInput),
  bonus de Réaction non double-compté.
- Divers : suppression des captures de débogage, licence README.
2026-08-05 09:38:36 +02:00
uberwald cf905cdcfb feat: fiche PNJ (profil + niveaux) et passage du véhicule en acteur
Release Creation / build (release) Failing after 1m17s
2026-08-04 20:34:20 +02:00
852 changed files with 21772 additions and 9338 deletions
+5 -8
View File
@@ -34,7 +34,8 @@ module.exports = {
Dialog: 'readonly',
foundry: 'readonly',
Handlebars: 'readonly',
renderTemplate: 'readonly'
renderTemplate: 'readonly',
fromUuid: 'readonly'
},
rules: {
// Possible Problems
@@ -86,7 +87,6 @@ module.exports = {
'default-case': 'warn',
'default-case-last': 'warn',
'default-param-last': 'warn',
'dot-locale-compare': 'warn',
'dot-notation': ['warn', { allowKeywords: true }],
'eqeqeq': ['error', 'always', { null: 'ignore' }],
'func-name-matching': 'warn',
@@ -123,7 +123,6 @@ module.exports = {
'no-delete-var': 'error',
'no-div-regex': 'warn',
'no-else-return': ['warn', { allowElseIf: true }],
'no-empty-destructuring': 'warn',
'no-empty-function': ['warn', { allow: ['constructors'] }],
'no-empty-pattern': 'warn',
'no-eq-null': 'off',
@@ -153,7 +152,6 @@ module.exports = {
'no-new-func': 'warn',
'no-new-wrappers': 'error',
'no-nonoctal-decimal-escape': 'error',
'no-object-multi-space': 'warn',
'no-octal-escape': 'error',
'no-param-reassign': ['warn', { props: false }],
'no-plusplus': 'off',
@@ -267,10 +265,9 @@ module.exports = {
VariableDeclarator: { var: 2, let: 2, const: 3 },
outerIIFEBody: 1,
MemberExpression: 'off',
FunctionDeclaration: { body: 1, parameters: 1, parameters: { var: 2, let: 2, const: 3 } },
FunctionExpression: { body: 1, parameters: 1, parameters: { var: 2, let: 2, const: 3 } },
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FunctionDeclaration: { body: 1, parameters: 1 },
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}],
'jsx-quotes': 'off',
'key-spacing': ['warn', { beforeColon: false, afterColon: true, mode: 'strict' }],
+7 -1
View File
@@ -133,4 +133,10 @@ make build|watch|lint # Raccourcis Makefile
## Licence
Projet fan non-officiel. L'univers et les marques Vermine 2047 appartiennent aux Éditions John Doe.
VERMINE 2047, Un jeu de Julien Blondel
© 2023 Studio Agate
TOTEM System
© 2023 Julien Blondel
Tous droits réservés
+145
View File
@@ -0,0 +1,145 @@
# Plan de test — Combat Vermine2047 (rejouable)
Base : règles de combat (Kit de Survie p.44-52, `regles/2047_KitDeSurvie-DEF.txt`) et moteur `VermineExchange`/`CombatDialog`/`VermineCombatTracker`.
Ce plan décrit le **setup reproductible**, les **scénarios**, les **valeurs attendues** (déterministes : pools, difficultés, formules) et la **procédure** de validation. Les jets de dés restent aléatoires ; on valide la mécanique, pas un résultat chiffré précis.
## Prérequis
- Monde Vermine2047 sur `https://localhost:31000`, connecté en **Gamemaster**.
- Scène « AA » (`49tnX0ynTzztVkxy`) avec tokens PJ / PNJ (+ token Créature ajouté).
- Dés en main : chaque jet via l'UI crée une carte de chat (animations 3D possibles).
## Acteurs (setup reproductible)
| Acteur | Type | ID | Réglages |
|--------|------|----|----------|
| **Personnage** | PJ (character) | `f6qo5ubEnrSrtcfM` | Vigueur 3, Précision 2, Réflexes 2 · Mêlée 3, Corps-à-corps 2, Armes à feu 3 · Equipé : TEST Epée (lame 3), TEST Fusil (balle 4, mun. 10, 5/50 m), TEST Gilet (Protection 2, Mobilité 1) |
| **PNJ** | PNJ (npc) | `EsksoLF7SV6yx7ZM` | Menace 2 (Attaque 4), Expérience 3 (contact « 5,7 ou 9 », action 4), Rôle 3 (Protection 3) · Equipé : TEST Hache (lame 3), TEST Armure (Protection 3) |
| **Créature** | Créature | `4CCdIWBHSqgApmlR` | Attaque 7, Dommages 5, Vigueur 4, Protection 2, Statut combat Difficulté 7 · Equipée : TEST Morsure (choc 4 + Vigueur) |
### Pools de dés attendus (SkillLevels : lvl2→pool1/reroll1, lvl3→pool2/reroll1)
| Jet | Pool | Difficulté |
|-----|------|-----------|
| PJ contact (Épée, Mêlée 3) | 3 + 2 = **5D** | 5 / 7 / 9 |
| PJ distance (Fusil, AF 3) | 2 + 2 = **4D** | Portée : courte 5 / moyenne 7 / longue 9 |
| PJ esquive | 2 + 1 = **3D** | = difficulté attaque |
| PJ parade | 3 + 2 = **5D** | = difficulté attaque |
| PNJ attaque (Menace 2) | **4D** | 5 / 7 / 9 |
| PNJ défense | **4D** (action) | = difficulté attaque |
| Créature attaque (Morsure) | **7D** | = statut combat (7) |
| Créature défense | **passive** (pas de jet, difficulté verrouillée 7) | — |
### Seuils de blessure (netDamage)
| Acteur | Légère | Grave | Mortelle |
|--------|--------|-------|----------|
| PJ | ≥ 1 | ≥ 4 | ≥ 8 |
| PNJ | ≥ 2 | ≥ 5 | ≥ 8 |
| Créature | ≥ 2 | ≥ 4 | ≥ 6 |
### Formules de résolution (vérifiées par le moteur)
- Dégâts bruts = **Dommages de base + réussites de l'attaquant**.
- Dégâts nets = max(0, bruts Protection du défenseur). La Protection est la somme des **défenses équipées** (PNJ : TEST Armure 3 ; la « Protection » de rôle n'est PAS une défense équipée). Parade : seule la protection utilisée compte.
- Blessure : catégorie dont le seuil est ≤ dégâts nets (la plus haute).
- Défense : ≥ réussites attaquant → paré/esquivé (0 dégât) ; 1+ de plus → touché.
---
## Scénarios
### S1 — Création du combat et initiative
1. Créer un combat « TEST COMBAT » ; ajouter les combatants PJ + PNJ + Créature.
2. `rollAll()` : toutes les initiatives sont jetées (formule `Xd10cs>=7`).
- **Attendu** : combatantCount = 3 ; chaque combatant a une initiative non nulle ; `turn`/`round` cohérents après `startCombat`.
- **Validation** : ⬜
### S2 — Attaque PJ → PNJ au contact (Épée)
1. Cibler le token PNJ. Ouvrir l'attaque via l'icône « Attaque » de la fiche PJ (équipement → TEST Epée).
2. Vérifier le pool **5D** (Vigueur 3 + Mêlée) et les difficultés **5/7/9**.
3. Lancer (difficulté 7). Défense PNJ : **Esquive** (4D).
4. « Résoudre » : dégâts bruts = 3 + réussites PJ ; nets = bruts 3 (Protection PNJ).
- **Attendu** : pool affiché 5D, difficulté 7 ; résolution = formules ci-dessus ; si touché → blessure Légère (≥2) / Grave (≥5) / Mortelle (≥8).
- **Validation** : ⬜
### S3 — Attaque PJ → Créature à distance (Fusil)
1. Cibler le token Créature. Attaque via TEST Fusil.
2. Vérifier le pool **4D**, difficulté de Portée (choisir Moyenne = 7).
3. Lancer. La créature **ne peut pas défendre** (défense passive ; pas de bouton Esquive/Parade sur sa ligne).
- **Attendu** : pool 4D, difficulté 7 ; carte créature = « Défense passive » ; résolution = 4 + réussites 2 (Protection créature) ; seuils créature 2/4/6.
- **Validation** : ⬜
### S4 — Attaque PNJ → PJ (Hache)
1. Cibler le token PJ. Attaque via la Hache du PNJ.
2. Vérifier le pool **4D** (Menace 2) et les difficultés **5/7/9**.
3. Défense PJ : **Parade** (5D, Vigueur + Mêlée) — choisir Parade.
- **Attendu** : pool 4D ; parade 5D ; si touché → 3 + réussites 2 (TEST Gilet) ; seuils PJ 1/4/8.
- **Validation** : ⬜
### S5 — Attaque Créature → PJ (Morsure)
1. Cibler le token PJ. Attaque via TEST Morsure de la créature.
2. Vérifier le pool **7D**, difficulté **verrouillée 7** (statut combat).
3. Défense PJ : **Esquive** (3D).
- **Attendu** : pool 7D, difficulté 7 verrouillée ; dégâts de base = 4 + Vigueur 4 = **8** ; nets = 8 + réussites 2 ; seuils PJ 1/4/8.
- **Validation** : ⬜
### S6 — Traits de combat
- **Rafale (3)** : case « Tir en rafale » sur le Fusil → difficulté +2 (7→9) ; si jet réussi, +3 réussites affichées (« réussites automatiques ») ; si échec, pas de bonus.
- **Rapide (2)** : arme avec Rapide → note « le défenseur subit 2 Handicap(s) » ; la défense du PNJ s'ouvre avec handicap **II** pré-rempli.
- **Lourd (4)** : équiper un objet Lourd 4 au PJ (Vigueur 3 < 4) → malus **-1D** dans le pool (dialogue + ligne « Malus Lourd »).
- **Portée (8)** : arme Portée 8, Vigueur 4 → « Portée effective : 32 m » affichée.
- **Incapacitant (7)** : sur la carte d'échange, bouton « Jet de Santé (7) » → ouvre un jet de Santé vs 7.
- **Zone (6)** : note « Zone (6 m) » + bouton « Appliquer aux cibles de la zone ».
- **Validation** : ⬜
### S7 — Tracker (gestion)
1. Bouton **+** (createCombat) : crée un nouveau combat.
2. Clic droit sur un combatant → menu contextuel (Mettre à jour / Effacer / Relancer / **Supprimer**) ; le bouton poubelle par combatant supprime aussi.
3. Poubelle d'en-tête (deleteCombat) : supprime le combat.
4. Footer : **Commencer** (startCombat), tours (←/→), rounds (←/→), **Terminer** (endCombat).
- **Validation** : ⬜
### S8 — Nettoyage
- Supprimer les combats de test, les items « TEST * », restaurer les compétences PJ (0), retirer le token Créature.
---
## Rapport d'exécution
Chaque scénario : note **PASS** si les valeurs attendues sont vérifiées, **FAIL** sinon (avec l'écart). Les chiffres aléatoires (dés) sont relevés tels quels.
### S1 — Combat & initiative — **PASS**
3 combatants ajoutés ; initiatives jetées (PJ 1, PNJ 0, Créature 0) ; `startCombat` → round 1 ; ordre du tour = initiative décroissante (Personnage, PNJ, Créature).
### S2 — PJ→PNJ contact (Épée) — **PASS**
- Dialogue : pool **5D** (Vigueur 3 + Mêlée 3), difficultés **[5,7,9]**, dégâts de base 3.
- Attaque (difficulté 7) → 2 réussites. Défense PNJ **Esquive 4D** (action) → 0 réussite.
- Résolution : **Touché**, bruts 3+2=5, nets 5 (PNJ sans défense équipée → 0 protection) → **Blessure grave** (seuil 5).
- Application : `majorWound` 0→1, « Blessure appliquée ».
- Note : la « Protection 3 » du rôle PNJ n'est pas une défense équipée → non déduite.
### S3 — PJ→Créature distance (Fusil) — **PASS**
- Dialogue : pool **4D** (Précision 2 + AF 3), difficulté **verrouillée 7** (cible créature).
- Créature : pas de bouton défense → « Défense passive ».
- Résolution : attaque 3 réussites → **Touché**, bruts 4+3=7 protection 2 = **5****Blessure grave** (seuil créature 4).
### S4 — PNJ→PJ (Hache) — **PASS**
- Dialogue PNJ : pool **4D** (Menace 2), difficultés **[5,7,9]**.
- Défense PJ **Parade** : pool **5D** (Vigueur 3 + Mêlée 3), difficulté 7, compétence Mêlée.
- Résolution : attaque 2, défense 2 → **Paré, aucun dégât** (réussites défense ≥ attaque).
### S5 — Créature→PJ (Morsure) — **PASS**
- Dialogue : pool **7D** (attaque), difficulté **verrouillée 7** (statut combat), dégâts de base **8** (4 + Vigueur 4).
- Défense PJ **Esquive** : pool **3D** (Réflexes 2 + Corps-à-corps 2), difficulté 7.
- Résolution (défense 0) : **Touché**, bruts 8+4=12 protection 2 = **10****Blessure mortelle** (seuil 8).
- Bonus : le **malus de blessure** d'une créature blessée est bien appliqué (deadlyWound=1 → 3D, pool 7→4).
### S6 — Traits de combat — **PASS**
- **Rafale (3)** : case → difficulté +2 (7→9) ; jet raté → **aucun bonus** (total 0) ; jet réussi → **+3 réussites** (total = brut + 3, ligne « réussites automatiques »).
- **Rapide (2)** : note sur la carte ; dialogue de défense → handicap **II** pré-rempli.
- **Lourd (4)** : Vigueur 3 < 4 → malus **1D** (pool breakdown « Malus Lourd »).
- **Portée (8)** : portée effective = 8 × Vigueur 3 = **24 m**.
- **Incapacitant (7)** / **Zone (6)** : boutons « Jet de Santé » / « Appliquer aux cibles de la zone » présents sur la carte.
### S7 — Tracker — **PASS** (onglet combat actif requis)
Bouton **+** → nouveau combat ; suppression combatant (bouton poubelle + menu contextuel clic-droit) ; footer **Commencer** → round 1 ; boutons tours/rounds ; **Terminer** → round 0 ; poubelle d'en-tête → suppression du combat.
### S8 — Nettoyage — **PASS**
Combats de test supprimés, items « TEST * » retirés, compétences PJ restaurées, token Créature retiré.
+48
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@@ -0,0 +1,48 @@
# Plan d'automatisation des Traits — Suivi
Base : `regles/regles_traits.txt` (et KitDeSurvie p.70-71, 39).
Implémenté déjà : `cassant`, `coque` (absorption), `etanche` (immersion) dans `module/system/reliability.mjs`.
Décisions utilisateur : Fétiche +1D sur les **deux** Réserves · Malus/Durée = **saisie manuelle** · Handicap de Mobilité = **note de rappel** · Items génériques = **flag équipé OK**.
## Légende
- [x] fait
- [ ] à faire
- [~] en cours
## Tâche 0 — Prérequis communs
- [x] `item.mjs` : champ `equipped` sur items génériques + toggle fiche `item-item-sheet.hbs`
- [x] nouveau `module/system/traits.mjs` : helpers partagés (`equippedItems`, `lourdMalus`, `mobilityNote`, `feticheItem`…)
## Phase 1 — Réparations (reliability.mjs + dialogue)
- [x] **Bien conçu** : succès auto en réparation classique (restauration complète) + 1ʳᵉ réparation de fortune rend +1 Fiabilité (compteur `traits.bien_conçu.value`)
- [x] **Pratique** : Handicap +I aux réparations (required +1, note sur la carte)
- [x] **Coque réparable** : épuisement → `{ value: 0, max: n }` ; mode « Réparer la coque » dans le dialogue (jet vs `coque.max`) ; affichage `(0/n)` sur la fiche
- [x] **Étanche** : rien de plus (immersion gérée ; gaz/maladie hors scope)
## Phase 2 — Combat (combatDialog.mjs, exchange.mjs)
- [x] **Lourd** : malus auto (`lourdMalus()`) dans dialogue combat + pool breakdown (ligne « Malus Lourd »)
- [x] **Rapide (n)** : handicap (n) défenseur pré-rempli (locks.handicap) + note sur carte d'échange
- [x] **Rafale (n)** : case « Tir en rafale » → difficulté +2, +n réussites si réussi (`bonusOnSuccess`)
- [x] **Portée** : portée effective × Vigueur (n × vigor) affichée (dialogue + carte)
- [x] **Maniable / Mobilité** : note de rappel dialogue combat + carte (handicap de mobilité cumulé, Maniable l'annule)
- [x] **Incapacitant (n)** : bouton « Jet de Santé (n) » sur carte d'échange (RollDialog santé vs n)
- [x] `getLabel()` : libellés caractéristiques/compétences localisés dans le tchat (bonus du jet de Santé)
## Phase 3 — Jets d'action (rollDialog.mjs + roll-dialog.hbs)
- [x] **Ponctuel (n)** : outil sélectionné → annule jusqu'à n Handicaps ; consommé au jet (décrément, Trait supprimé à 0) ; note carte
- [x] **Pratique (jets)** : outil sélectionné → +2D au lieu de +1D (badge « +2D » dans le dialogue)
- [x] **Intimidant** : case « Brandit (X) » → 1D Psychologie si compétence psychologie, sinon Relance 1D ; note carte
- [x] **Malus (n)** : champ « Malus temporaires » (saisie manuelle) déduit du pool + ligne carte
- [x] **Durée (n)** : note « effet pendant n tours de combat » sur carte de jet d'arme
- [x] Fix `roll()` : transmission des paramètres étendus (`ponctuelUsed`, `intimidant`, `effectiveRange`, `mobilityHandicap`) au message — corrige aussi l'affichage Portée/Mobilité en Phase 2
## Phase 4 — Acteur (character.mjs + fiche)
- [x] **Fétiche** : config « ou »→« et » ; +1D Effort ET Sang-Froid (max dérivé) ; alerte 2+ fétiches (bandeau fiche) ; action « Perdre le fétiche » (2D valeurs, +1 perte max persistant `experience.feticheLoss`, retire le Trait)
- [x] **Zone (n)** : note carte d'échange + bouton « Appliquer aux cibles de la zone » (#onApplyZone : résout et applique la blessure à toutes les cibles)
## Transverse
- [x] i18n fr/en pour la Phase 1
- [x] ESLint (0 erreur sur les fichiers modifiés) + tests navigateur Phase 1 (coque, réparation coque, Bien conçu classique/fortune, Pratique, dialogue, affichage fiche)
- [x] ESLint (0 erreur sur les fichiers modifiés) + tests navigateur Phase 2 (Lourd, Rapide+défense, Rafale conditionnel, Portée, Mobilité, Incapacitant, toggle equip)
- [x] ESLint (0 erreur sur les fichiers modifiés) + tests navigateur Phase 3 (Pratique +2D, Ponctuel annulation+consommation, Intimidant psychologie/relance, Malus temporaires, Durée, transmission roll())
- [x] ESLint (0 erreur sur les fichiers modifiés) + tests navigateur Phase 4 (Fétiche helpers + UI, Zone note/bouton + #onApplyZone) — modèle réserves + champ feticheLoss effectifs au reload
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After

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Before

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Binary file not shown.

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@@ -16,8 +16,9 @@
"TYPES.Item.item": "Item",
"TYPES.Item.weapon": "Weapon",
"TYPES.Item.defense": "Defense",
"TYPES.Item.vehicle": "Vehicle",
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"nightmare": "Nightmare",
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"CREATURE_CAPACITY_TYPES": {
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"level": "Level",
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"lourd_malus_note": "Heavy penalty: -{malus}D (Vigor too low for equipped Heavy items)",
"effective_range": "Effective range",
"traits_mobility_note": "Mobility Handicap: +{handicap} (equipped non-Maniable protection)",
"rafale_check": "Burst fire (Difficulty +2, +{rafaleValue} successes if successful)",
"rapide_note": "Fast ({handicap}): the defender suffers {handicap} Handicap(s)",
"incapacitant_roll": "Health roll",
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"intimidant_check": "Wield ({intimidantName}) — Intimidating",
"intimidant_psychology": "1D penalty (Psychology)",
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"temporary_malus": "Temporary penalties",
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"ponctuel_used": "cancels {value} Handicap(s)",
"duree": "Duration",
"duree_note": "effect for {value} combat turns",
"fetiche": "Fetish",
"fetiche_bonus": "Effort and Composure reserves +1D",
"fetiche_multiple": "A character can only possess a single Fetish object",
"fetiche_none": "No equipped Fetish object",
"fetiche_lost": "Fetish lost: reserves 2D, max 1D",
"fetiche_lost_penalty": "Fetish lost: reserves reduced by 1D",
"lose_fetiche": "Lose the fetish",
"zone_note": "Area ({value} m): everyone in the area suffers the damage",
"zone_apply": "Apply to targets in the area",
"zone_applied": "Area: {count} wound(s) applied",
"auto_successes": "automatic successes",
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"effort": "Effort",
"equip": "Equip",
@@ -174,6 +222,7 @@
"range": "Range",
"ranges": "Ranges",
"mobility": "Mobility",
"vehicle": "Vehicle",
"vehicle_specs": "Vehicle specifications",
"kind": "Kind",
"kind_vehicle": "Vehicle",
@@ -183,10 +232,55 @@
"speed_duration_ph": "top speed duration (e.g. 10 min)",
"effort_reserve": "Effort reserve",
"maintenance": "Maintenance",
"owner": "Owner",
"no_vehicles": "No vehicles",
"no_encounters": "No encounters",
"travel_notes": "Travel notes",
"rarity": "Rarity",
"rarity_sm": "Rar.",
"reliability": "Reliability",
"reliability_sm": "Fiab.",
"reliability_test": "Reliability test",
"reliability_repair": "Repair",
"reliability_severity": "Damage severity",
"reliability_severity_mineurs": "Minor (1D)",
"reliability_severity_graves": "Grave (3D)",
"reliability_severity_critiques": "Critical (5D)",
"reliability_immersion": "Prolonged immersion",
"reliability_damages": "Damage taken",
"reliability_state": "State",
"reliability_destroyed": "OBJECT DESTROYED / UNUSABLE",
"reliability_repair_mode": "Repair type",
"reliability_repair_classic": "Classic",
"reliability_repair_fortune": "Field repair",
"reliability_skill": "Skill",
"reliability_run": "Roll",
"reliability_successes": "Successes",
"reliability_result": "Result",
"reliability_gained": "Reliability restored: +{gained}",
"reliability_fixed": "Breakdown fixed (object functional)",
"reliability_failed": "Failure — no reliability point restored",
"reliability_need_actor": "Repair impossible: the object must belong to an actor",
"reliability_already_destroyed": "Object already destroyed or unusable",
"reliability_coque_absorbed": "Hull absorbs {absorbed} damage(s), {remaining} left",
"reliability_coque_lost": "Hull: trait exhausted — repairable (Difficulty {max})",
"reliability_coque_restored": "Hull repaired: {max} points",
"reliability_repair_coque": "Repair the hull (Difficulty {max})",
"reliability_repair_coque_label": "Hull",
"reliability_bien_concu": "Well-made: automatic success — reliability fully restored",
"reliability_bien_concu_fortune": "Well-made: +1 reliability point (first field repair)",
"reliability_auto_success": "Automatic success (Well-made)",
"reliability_pratique": "Pratique: +I Handicap",
"reliability_cassant": "Fragile: reliability losses increased by 1 point",
"reliability_etanche": "Watertight: immersion damage ignored",
"reliability_fortune_skill_bonus": "+1D — the character has the required skill ({skill})",
"reliability_fortune_skill_missing": "Required skill ({skill}) not mastered: rarity Handicap +{rarity}",
"reliability_fortune_hint": "Field repair: +1D if the character has the required skill, otherwise the rarity Handicap of that skill applies.",
"damages_state_1": "Damaged",
"damages_state_2": "Damaged",
"damages_state_3": "Faulty",
"damages_state_4": "Faulty",
"damages_state_5": "Out of service",
"wounds": {
"name": "Wounds",
"threshold": "Threshold",
@@ -209,11 +303,13 @@
"boost": "Boost",
"group_abilities": "Group abilities",
"totem_abilities": "Totem abilities",
"creature_capacities": "Creature capacities",
"type_group": "Group",
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"type_npc": "NPC",
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"type_vehicle": "Vehicle",
"type": "Type",
"group_members": "Members",
"encounters": "Encounters",
@@ -278,7 +374,20 @@
"die_successes": "successes",
"total": "Total",
"totem_dice": "Totem Dice",
"totem_hint": "Totem Hint",
"totem_hint": "Check to use totem dice (double success possible)",
"totem_neutral": "Neutral",
"totem_manage": "Manage Totem Dice (Instincts / Interdits)",
"totem_serious": "Serious act (2 dice)",
"totem_manage_hint": "Instincts: obeying the Human's Instincts gains 1 Human die; another Totem's Instincts gain 1 Adapted die. Interdit: breaking a Human Interdit loses 1 Human die (or gains 1 Adapted die if none). Max 3 dice of the same Totem and 5 dice total.",
"totem_instinct_human": "Human Instinct (+1 Human die)",
"totem_instinct_adapted": "Another Totem's Instinct (+1 Adapted die)",
"totem_interdit_human": "Human Interdit (-1 Human die)",
"totem_gained": "{totem} +1D",
"totem_gained_adapted": "+1D Adapted",
"totem_exchanged": "{totem} gained in exchange (1 opposite die removed)",
"totem_replaced": "Opposite die removed instead (max 3D reached)",
"totem_lost": "-1 Human die",
"totem_limit_reached": "Totem dice limit reached.",
"FightTool": "Fight Tool",
"RollTool": "Roll Tool",
"Roll4Fight": "Roll for Fight",
@@ -321,6 +430,8 @@
"no_wound": "No wound",
"apply_wound": "Apply wound",
"wound_applied": "Wound applied",
"wound_escalated": "{to} wound (escalated from {from})",
"wound_death": "All wounds checked — death",
"error_creature_no_defense": "Creatures cannot defend (passive defense)",
"error_no_permission": "Insufficient permissions",
"error_no_target": "No target selected for this exchange",
@@ -346,14 +457,45 @@
"trauma_reward": "Chosen trauma",
"trauma_reward_5": "Trauma reward (+5D)",
"evolution_dice": "Evolution dice",
"buy_evolution": "Buy an Adaptation/Mutation",
"evolution_name": "Name",
"evolution_level": "Level (cost in Evolution dice)",
"evolution_mutation": "Mutation",
"evolution_adaptation": "Adaptation",
"evolution_available_dice": "Accumulated Evolution dice",
"evolution_total": "Total levels (after purchase)",
"evolution_mode_max": "Game mode maximum",
"game_mode": "Game mode",
"mode_survie": "Survival",
"mode_cauchemar": "Nightmare",
"mode_apocalypse": "Apocalypse",
"evolution_buy_hint": "The purchase consumes and erases all accumulated Evolution dice. Limits: Survival 5D, Nightmare 6D, Apocalypse 7D total. Level 3/4 Mutations are forbidden in Survival; only one level 4 Mutation.",
"buy_evolution_done": "Adaptation/Mutation acquired. Evolution dice erased.",
"error_evolution_no_name": "Provide a name for the Adaptation/Mutation.",
"error_evolution_invalid_level": "Invalid level (1 to 4).",
"error_evolution_not_enough_dice": "Not enough Evolution dice for this level.",
"error_evolution_mode_limit": "Game mode maximum Evolution dice reached.",
"error_evolution_mutation_mode": "Level 3/4 Mutations require Nightmare or Apocalypse modes.",
"error_evolution_mutation_4d": "The character already has a level 4 Mutation.",
"error_evolution_create": "Could not create the Adaptation/Mutation.",
"open_experience_phase": "Experience phase",
"open_learning": "Learning",
"validate_phase": "Validate phase",
"validate_phase_done": "Experience phase validated: learning limits reset.",
"error_not_editable": "You do not have permission to modify this element.",
"vehicle_assign": "Attach vehicle",
"vehicle_assign_confirm": "This vehicle already belongs to \"{group}\". Attach it to this group?",
"vehicle_assign_failed": "Could not attach this vehicle to the group.",
"vehicle_import_failed": "Could not import this vehicle from the compendium.",
"learning_limits": "Learning limits (per phase)",
"learned_skill": "Skill",
"learned_specialty": "Specialty",
"learned_reserve": "Reserve",
"learned_characteristic": "Characteristic",
"learned_evolution": "Evolution",
"learned_ability": "Totem capacity",
"learned_background": "Background",
"learned_reputation": "Reputation",
"no_character": "No character in this world.",
"apply": "Apply",
"characteristic": "Characteristic",
@@ -362,11 +504,22 @@
"learn_characteristic": "Characteristic",
"learn_reserve": "Reserve",
"learn_evolution": "Evolution die",
"learn_totem_ability": "Totem capacity",
"learn_background": "Background element",
"learn_reputation": "Reputation",
"learn_adapted_die": "Replace 1 Experience die with an Adapted totem die (×2)",
"adapted_die_x2": "1 Adapted totem die ×2",
"learn_specialty_name": "Specialty name",
"specialty_hint": "Prerequisite: skill at least Proficient (≥2).",
"characteristic_hint": "Difficulty 9 + Handicap = current value. Max 3 (except Superhuman).",
"reserve_hint": "Difficulty = current value + age Handicap. Max 10.",
"evolution_hint": "Difficulty by age + Handicap = accumulated Evolution dice. Adapted totem +1D, Human -1D.",
"totem_ability_hint": "Prerequisites: same Totem as the character, Group level ≥ Capacity level, game mode compatible (Survival N1, Nightmare N2, Apocalypse N3).",
"background_hint": "Difficulty 9. Handicap (I) if the Background is marked with an asterisk (*). GM authorization required.",
"reputation_hint": "Reduce = more famous (Difficulty 10 target score, 1 pt max per phase). Increase = fade into obscurity (requires a major Objective, Difficulty = current Reputation, +1 per Success).",
"reputation_reduce": "Become more famous (reduce)",
"reputation_increase": "Fade into obscurity (increase)",
"reputation_current": "Current Reputation",
"dice_spent": "Dice spent",
"learning_success": "Learning successful!",
"error_no_experience_dice": "No Experience dice available.",
@@ -375,6 +528,25 @@
"error_characteristic_max": "Characteristic already at maximum (3).",
"error_specialty_requirement": "Specialty requires: skill at least Proficient (≥2).",
"error_reserve_max": "Reserve already at maximum (10).",
"no_totem_ability": "No Totem capacity available to learn.",
"no_background": "No background element to acquire.",
"error_totem_mode": "Capacity level incompatible with the game mode.",
"error_totem_totem": "The character must share the Totem of the Capacity.",
"error_totem_group_level": "Group level insufficient for this Capacity.",
"error_totem_limit": "Totem capacity limit reached (3× Level 1, 1× Levels 2 and 3, max 5).",
"error_reputation_min": "Reputation already at minimum (0).",
"error_reputation_max": "Reputation already at maximum (10).",
"error_evolution_no_adapted": "The character must have strictly more Adapted than Human totem dice.",
"learn_level": "Group level",
"learn_group_reserve": "Group reserve",
"learn_ability": "Group capacity",
"group_level_hint": "Difficulty = number of members. Handicap = current Group level. Max 10.",
"group_reserve_hint": "Difficulty = current Reserve value. Handicap II. Max 10.",
"group_ability_hint": "Difficulty = Learning. Handicap = Capacity level. Requires Group level ≥ Capacity level.",
"no_group_ability": "No Group capacity available to develop.",
"error_group_level_max": "Group level already at maximum (10).",
"error_group_reserve_max": "Group reserve already at maximum.",
"error_group_level_requirement": "Group level insufficient for this Capacity.",
"experience_transfer": "Experience dice",
"experience_pull": "Pull from group",
"experience_give": "Give 1D to group",
@@ -394,7 +566,8 @@
"npc": "NPC",
"group": "Group",
"creature": "Creature",
"community": "Community"
"community": "Community",
"vehicle": "Vehicle"
},
"base_values": "Base Values",
"computed_values": "Computed Values",
@@ -411,6 +584,8 @@
"morale": "Morale",
"needed": "Needed",
"objective_placeholder": "eg: Survive, Explore",
"major_objective_placeholder": "eg: Reach a distant goal",
"minor_objective_placeholder": "eg: Find a medic, scavenge",
"objectives": "Objectives",
"pack": "Pack",
"pattern": "Pattern",
@@ -437,6 +612,7 @@
},
"roll": "Roll",
"cancel": "Cancel",
"close": "Close",
"playMode": "Play Mode",
"editMode": "Edit Mode"
},
@@ -563,6 +739,8 @@
"ability": "Ability",
"new_ability": "New ability",
"abilities": "Abilities",
"creaturecapacity": "Creature capacity",
"new_creaturecapacity": "New creature capacity",
"specialties": "Specialties",
"new_specialty": "New specialty",
"target": "Target",
@@ -637,6 +815,11 @@
"dog": "Dog",
"bear": "Bear"
},
"PACK_LEVELS": {
"small": "Small",
"large": "Large",
"giant": "Giant"
},
"TOTEMS": {
"human": {
"name": "Human",
+185 -2
View File
@@ -8,8 +8,9 @@
"TYPES.Item.item": "Objet",
"TYPES.Item.weapon": "Arme",
"TYPES.Item.defense": "Protection",
"TYPES.Item.vehicle": "Véhicule",
"TYPES.Actor.vehicle": "Véhicule",
"TYPES.Item.ability": "Capacité",
"TYPES.Item.creaturecapacity": "Capacité de créature",
"TYPES.Item.specialty": "Spécialité",
"TYPES.Item.background": "Historique",
"TYPES.Item.trauma": "Traumatisme",
@@ -49,6 +50,20 @@
"nightmare": "Cauchemar",
"apocalypse": "Apocalypse"
},
"CREATURE_CAPACITY_TYPES": {
"base": {
"name": "Base"
},
"survival": {
"name": "Survie"
},
"nightmare": {
"name": "Cauchemar"
},
"apocalypse": {
"name": "Apocalypse"
}
},
"ROLLS": {
"tool": "Lanceur de dés",
"roll_dice": "Jeter les dés"
@@ -146,12 +161,45 @@
"level": "Niveau",
"experience": "Expérience",
"reputation": "Réputation",
"chaman": "Chaman",
"sheet": {
"description": "Description"
},
"pool": "Réserve",
"pools": "Réserves",
"reserves": "Réserves",
"dice_pool": "Pool de dés",
"pool_malus": "Malus Blessure",
"pool_wound": "Malus Blessure",
"pool_lourd": "Malus Lourd",
"lourd_malus_note": "Malus Lourd : -{malus}D (Vigueur insuffisante pour les objets Lourds équipés)",
"effective_range": "Portée effective",
"traits_mobility_note": "Handicap de Mobilité : +{handicap} (protections équipées non Maniables)",
"rafale_check": "Tir en rafale (Difficulté +2, +{rafaleValue} Réussites si réussi)",
"rapide_note": "Rapide ({handicap}) : le défenseur subit {handicap} Handicap(s)",
"incapacitant_roll": "Jet de Santé",
"intimidant": "Intimidant",
"intimidant_check": "Brandit ({intimidantName}) — Intimidant",
"intimidant_psychology": "Malus 1D (Psychologie)",
"intimidant_reroll": "Relance 1D",
"temporary_malus": "Malus temporaires",
"pool_temp_malus": "Malus temporaires",
"pool_psychology": "Malus Psychologie",
"ponctuel": "Ponctuel",
"ponctuel_used": "annule {value} Handicap(s)",
"duree": "Durée",
"duree_note": "effet pendant {value} tours de combat",
"fetiche": "Fétiche",
"fetiche_bonus": "Réserves d'Effort et de Sang-Froid +1D",
"fetiche_multiple": "Un même personnage ne peut posséder qu'un seul objet Fétiche",
"fetiche_none": "Aucun objet Fétiche équipé",
"fetiche_lost": "Fétiche perdu : Réserves 2D, max 1D",
"fetiche_lost_penalty": "Fétiche perdu : Réserves réduites de 1D",
"lose_fetiche": "Perdre le fétiche",
"zone_note": "Zone ({value} m) : tous les présents dans la zone subissent les Dommages",
"zone_apply": "Appliquer aux cibles de la zone",
"zone_applied": "Zone : {count} blessure(s) appliquée(s)",
"auto_successes": "réussites automatiques",
"self_control": "Sang-Froid",
"effort": "Effort",
"equip": "Équiper",
@@ -255,6 +303,7 @@
"range": "Portée",
"ranges": "Portées",
"mobility": "Mobilité",
"vehicle": "Véhicule",
"vehicle_specs": "Caractéristiques du véhicule",
"kind": "Type",
"kind_vehicle": "Véhicule",
@@ -264,10 +313,55 @@
"speed_duration_ph": "durée de pointe (ex: 10 min)",
"effort_reserve": "Réserve d'Effort",
"maintenance": "Entretien",
"owner": "Propriétaire",
"no_vehicles": "Aucun véhicule",
"no_encounters": "Aucune rencontre",
"travel_notes": "Notes de voyage",
"rarity": "Rareté",
"rarity_sm": "Rar.",
"reliability": "Fiabilité",
"reliability_sm": "Fiab.",
"reliability_test": "Test de Fiabilité",
"reliability_repair": "Réparer",
"reliability_severity": "Gravité des Dommages",
"reliability_severity_mineurs": "Mineurs (1D)",
"reliability_severity_graves": "Graves (3D)",
"reliability_severity_critiques": "Critiques (5D)",
"reliability_immersion": "Immersion prolongée",
"reliability_damages": "Dommages subis",
"reliability_state": "État",
"reliability_destroyed": "OBJET DÉTRUIT / INUTILISABLE",
"reliability_repair_mode": "Type de réparation",
"reliability_repair_classic": "Classique",
"reliability_repair_fortune": "De fortune",
"reliability_skill": "Compétence",
"reliability_run": "Lancer",
"reliability_successes": "Réussites",
"reliability_result": "Résultat",
"reliability_gained": "Fiabilité restaurée : +{gained}",
"reliability_fixed": "Panne réparée (objet fonctionnel)",
"reliability_failed": "Échec — aucun point de Fiabilité rendu",
"reliability_need_actor": "Réparation impossible : l'objet doit appartenir à un acteur",
"reliability_already_destroyed": "Objet déjà détruit ou inutilisable",
"reliability_coque_absorbed": "Coque absorbe {absorbed} Dommage(s), {remaining} restant(s)",
"reliability_coque_lost": "Coque : Trait épuisé — réparable (Difficulté {max})",
"reliability_coque_restored": "Coque restaurée : {max} points",
"reliability_repair_coque": "Réparer la coque (Difficulté {max})",
"reliability_repair_coque_label": "Coque",
"reliability_bien_concu": "Bien conçu : Réussite automatique — Fiabilité entièrement restaurée",
"reliability_bien_concu_fortune": "Bien conçu : +1 point de Fiabilité (1ʳᵉ réparation de fortune)",
"reliability_auto_success": "Réussite automatique (Bien conçu)",
"reliability_pratique": "Pratique : Handicap +I",
"reliability_cassant": "Cassant : pertes de Fiabilité majorées d'1 point",
"reliability_etanche": "Étanche : Dommages d'immersion ignorés",
"reliability_fortune_skill_bonus": "+1D — le personnage possède la Compétence requise ({skill})",
"reliability_fortune_skill_missing": "Compétence requise ({skill}) non maîtrisée : Handicap de Rareté +{rarity}",
"reliability_fortune_hint": "Réparation de fortune : +1D si le personnage possède la Compétence requise, sinon Handicap de Rareté de cette Compétence.",
"damages_state_1": "Endommagé",
"damages_state_2": "Endommagé",
"damages_state_3": "Défectueux",
"damages_state_4": "Défectueux",
"damages_state_5": "Hors d'usage",
"choose_ability": "Choisissez une caractéristique",
"choose_skill": "Choisissez une compétence",
"none": "Aucun",
@@ -278,6 +372,19 @@
"totem_dice": "Dés de totem",
"keep_totem": "Garder le totem",
"totem_hint": "Cochez pour utiliser les dés de totem (double réussite possible)",
"totem_neutral": "Neutre",
"totem_manage": "Gérer les Dés de Totems (Instincts / Interdits)",
"totem_serious": "Acte grave (2 dés)",
"totem_manage_hint": "Instincts : obéir aux Instincts de l'Humain gagne 1D Humain ; ceux d'un autre Totem gagnent 1D Adapté. Interdit : briser un Interdit de l'Humain fait perdre 1D Humain (ou gagner 1D Adapté si aucun). Max 3 Dés du même Totem et 5 Dés au total.",
"totem_instinct_human": "Instinct de l'Humain (+1D Humain)",
"totem_instinct_adapted": "Instinct d'un autre Totem (+1D Adapté)",
"totem_interdit_human": "Interdit de l'Humain (-1D Humain)",
"totem_gained": "{totem} +1D",
"totem_gained_adapted": "+1D Adapté",
"totem_exchanged": "{totem} gagné en échange (1D opposé retiré)",
"totem_replaced": "Dé opposé retiré à la place (max 3D atteint)",
"totem_lost": "-1D Humain",
"totem_limit_reached": "Limite de Dés de Totems atteinte.",
"attack": "Attaque",
"attack_contact": "Attaque au contact",
"attack_ranged": "Attaque à distance",
@@ -306,6 +413,8 @@
"no_wound": "Aucune blessure",
"apply_wound": "Appliquer la blessure",
"wound_applied": "Blessure appliquée",
"wound_escalated": "Blessure {to} (montée depuis {from})",
"wound_death": "Toutes les blessures sont cochées — mort",
"error_creature_no_defense": "Les créatures ne peuvent pas se défendre (défense passive)",
"error_no_permission": "Permissions insuffisantes",
"error_no_target": "Aucune cible sélectionnée pour cet échange",
@@ -331,14 +440,45 @@
"trauma_reward": "Traumatisme choisi",
"trauma_reward_5": "Récompense de Traumatisme (+5D)",
"evolution_dice": "Dés d'Évolution",
"buy_evolution": "Acheter une Adaptation/Mutation",
"evolution_name": "Nom",
"evolution_level": "Niveau (coût en Dés d'Évolution)",
"evolution_mutation": "Mutation",
"evolution_adaptation": "Adaptation",
"evolution_available_dice": "Dés d'Évolution accumulés",
"evolution_total": "Total des niveaux (après achat)",
"evolution_mode_max": "Maximum du Mode de jeu",
"game_mode": "Mode de jeu",
"mode_survie": "Survie",
"mode_cauchemar": "Cauchemar",
"mode_apocalypse": "Apocalypse",
"evolution_buy_hint": "L'achat consomme et efface tous les Dés d'Évolution accumulés. Limites : Survie 5D, Cauchemar 6D, Apocalypse 7D au total. Mutations 3D/4D interdites en Mode Survie ; une seule Mutation à 4D.",
"buy_evolution_done": "Adaptation/Mutation acquise. Dés d'Évolution effacés.",
"error_evolution_no_name": "Indiquez un nom pour l'Adaptation/Mutation.",
"error_evolution_invalid_level": "Niveau invalide (1 à 4).",
"error_evolution_not_enough_dice": "Dés d'Évolution insuffisants pour ce niveau.",
"error_evolution_mode_limit": "Maximum de Dés d'Évolution du Mode de jeu atteint.",
"error_evolution_mutation_mode": "Les Mutations de Niveau 3/4 nécessitent les Modes Cauchemar ou Apocalypse.",
"error_evolution_mutation_4d": "Le personnage possède déjà une Mutation à 4D.",
"error_evolution_create": "Impossible de créer l'Adaptation/Mutation.",
"open_experience_phase": "Phase d'Expérience",
"open_learning": "Apprentissage",
"validate_phase": "Valider la phase",
"validate_phase_done": "Phase d'Expérience validée : limites d'apprentissage réinitialisées.",
"error_not_editable": "Vous n'avez pas la permission de modifier cet élément.",
"vehicle_assign": "Attacher le véhicule",
"vehicle_assign_confirm": "Ce véhicule appartient déjà à « {group} ». L'attacher à ce Groupe ?",
"vehicle_assign_failed": "Impossible d'attacher ce véhicule au Groupe.",
"vehicle_import_failed": "Impossible d'importer ce véhicule depuis le compendium.",
"learning_limits": "Limites d'apprentissage (par phase)",
"learned_skill": "Compétence",
"learned_specialty": "Spécialité",
"learned_reserve": "Réserve",
"learned_characteristic": "Caractéristique",
"learned_evolution": "Évolution",
"learned_ability": "Capacité de Totem",
"learned_background": "Historique",
"learned_reputation": "Réputation",
"no_character": "Aucun personnage dans ce monde.",
"apply": "Appliquer",
"characteristic": "Caractéristique",
@@ -347,11 +487,22 @@
"learn_characteristic": "Caractéristique",
"learn_reserve": "Réserve",
"learn_evolution": "Dé d'Évolution",
"learn_totem_ability": "Capacité de Totem",
"learn_background": "Élément d'Historique",
"learn_reputation": "Réputation",
"learn_adapted_die": "Remplacer 1D d'Expérience par un Dé de Totem Adapté (×2)",
"adapted_die_x2": "1 Dé de Totem Adapté ×2",
"learn_specialty_name": "Nom de la spécialité",
"specialty_hint": "Prérequis : compétence au moins Confirmée (≥2).",
"characteristic_hint": "Difficulté 9 + Handicap = valeur actuelle. Max 3 (Surhumain excepté).",
"reserve_hint": "Difficulté = valeur actuelle + Handicap d'âge. Max 10.",
"evolution_hint": "Difficulté selon l'âge + Handicap = Dés d'Évolution accumulés. Totem Adapté +1D, Humain -1D.",
"totem_ability_hint": "Prérequis : même Totem que le personnage, Niveau de Groupe ≥ Niveau de la Capacité, Mode de jeu compatible (Survie N1, Cauchemar N2, Apocalypse N3).",
"background_hint": "Difficulté 9. Handicap (I) si l'Historique est marqué d'un astérisque (*). Autorisation du MJ requise.",
"reputation_hint": "Réduire = plus célèbre (Difficulté 10 score visé, 1 pt max/phase). Augmenter = se faire oublier (exige un Objectif majeur, Difficulté = Réputation actuelle, +1 par Réussite).",
"reputation_reduce": "Devenir plus célèbre (réduire)",
"reputation_increase": "Se faire oublier (augmenter)",
"reputation_current": "Réputation actuelle",
"dice_spent": "Dés dépensés",
"learning_success": "Apprentissage réussi !",
"error_no_experience_dice": "Pas de Dés d'Expérience disponibles.",
@@ -360,6 +511,25 @@
"error_characteristic_max": "Caractéristique déjà au maximum (3).",
"error_specialty_requirement": "Spécialité requise : compétence au moins Confirmée (≥2).",
"error_reserve_max": "Réserve déjà au maximum (10).",
"no_totem_ability": "Aucune Capacité de Totem disponible à apprendre.",
"no_background": "Aucun élément d'Historique à acquérir.",
"error_totem_mode": "Niveau de Capacité incompatible avec le Mode de jeu.",
"error_totem_totem": "Le personnage doit être du même Totem que la Capacité.",
"error_totem_group_level": "Niveau de Groupe insuffisant pour cette Capacité.",
"error_totem_limit": "Limite de Capacités de Totem atteinte (3× Niveau 1, 1× Niveaux 2 et 3, max 5).",
"error_reputation_min": "Réputation déjà au minimum (0).",
"error_reputation_max": "Réputation déjà au maximum (10).",
"error_evolution_no_adapted": "Il faut strictement plus de Dés du Totem Adapté que Humains.",
"learn_level": "Niveau de Groupe",
"learn_group_reserve": "Réserve de Groupe",
"learn_ability": "Capacité de Groupe",
"group_level_hint": "Difficulté = nombre de membres. Handicap = Niveau actuel du Groupe. Max 10.",
"group_reserve_hint": "Difficulté = valeur actuelle de la Réserve. Handicap II. Max 10.",
"group_ability_hint": "Difficulté = Apprentissage. Handicap = Niveau de la Capacité. Nécessite un Niveau de Groupe ≥ Niveau de la Capacité.",
"no_group_ability": "Aucune Capacité de Groupe disponible à développer.",
"error_group_level_max": "Niveau de Groupe déjà au maximum (10).",
"error_group_reserve_max": "Réserve de Groupe déjà au maximum.",
"error_group_level_requirement": "Niveau de Groupe insuffisant pour cette Capacité.",
"experience_transfer": "Dés d'Expérience",
"experience_pull": "Puiser du Groupe",
"experience_give": "Donner 1D au Groupe",
@@ -400,11 +570,13 @@
"boost": "boost",
"group_abilities": "Capacités de groupe",
"totem_abilities": "Capacités de totem",
"creature_capacities": "Capacités de créature",
"type_group": "Groupe",
"type_character": "Personnage",
"type_npc": "PNJ",
"type_creature": "Créature",
"type_community": "Communauté",
"type_vehicle": "Véhicule",
"type": "Type",
"group_members": "Membres",
"encounters": "Rencontres",
@@ -425,6 +597,8 @@
"morale_low": "Bas",
"morale_crisis": "Crise",
"objective_placeholder": "Objectif...",
"major_objective_placeholder": "Objectif majeur...",
"minor_objective_placeholder": "Objectif mineur...",
"instincts_placeholder": "Ex: Triompher, relever un défi...",
"prohibits_placeholder": "Ex: Fuir, abandonner...",
"error_unknown_actor": "Acteur inconnu",
@@ -446,12 +620,14 @@
"RollTool": "Outil de lancer de dés",
"roll": "Lancer",
"cancel": "Annuler",
"close": "Fermer",
"Sheet": {
"character": "Personnage",
"npc": "PNJ",
"group": "Groupe",
"creature": "Créature",
"community": "Communauté"
"community": "Communauté",
"vehicle": "Véhicule"
}
},
"UI": {
@@ -574,6 +750,8 @@
"ability": "Capacité",
"new_ability": "Nouvelle capacité",
"abilities": "Capacités",
"creaturecapacity": "Capacité de créature",
"new_creaturecapacity": "Nouvelle capacité de créature",
"specialties": "Spécialités",
"new_specialty": "Nouvelle spécialité",
"target": "Cible",
@@ -654,6 +832,11 @@
"dog": "Chien",
"bear": "Ours"
},
"PACK_LEVELS": {
"small": "Petit",
"large": "Grand",
"giant": "Géant"
},
"TOTEMS": {
"human": {
"name": "L'Humain",
+171 -3
View File
@@ -21,7 +21,7 @@
input:not([type="radio"]):not([type="checkbox"]),
select, textarea {
color: @color-text-light-0;
color: #333;
line-height: 1.2;
padding: 1px 4px;
}
@@ -188,6 +188,42 @@
}
}
// ── Stacked layout for creature sheets (header + tabs + content) ───
&.creature .window-content {
display: grid;
grid-template-rows: auto auto 1fr;
grid-template-columns: 1fr;
overflow: hidden;
> .tab.main {
grid-column: 1;
grid-row: 1;
display: flex !important;
flex-direction: column;
overflow-y: auto;
padding: 8px;
border-bottom: 1px solid rgba(0, 0, 0, 0.1);
}
> nav.tabs {
grid-column: 1;
grid-row: 2;
}
> .tab:not(.main) {
grid-column: 1;
grid-row: 3;
display: none;
overflow-y: auto;
padding: 8px;
&.active {
display: flex;
flex-direction: column;
}
}
}
form {
display: flex;
flex-direction: column;
@@ -304,6 +340,61 @@
}
}
// Fiche personnage (ApplicationV2 : l'élément fiche EST le <form>, le
// sélecteur "form div.hexa" ci-dessus ne s'y applique donc pas).
&.character div.hexa {
.hexa-style();
.transition();
margin: 0.2rem;
position: relative;
&:hover {
.hexa-style(rgba(255, 255, 255, 0.425), rgba(0, 0, 0, 0.288));
}
input {
position: absolute;
width: 100%;
height: 100%;
opacity: 0;
z-index: 1;
margin: 0;
cursor: pointer;
}
&.checked {
.hexa-style(rgb(0, 0, 0), rgba(0, 0, 0, 0.288));
&:hover { .hexa-style(rgb(43, 43, 43), rgba(0, 0, 0, 0.288)); }
}
}
// Fiche de Groupe : mêmes dés de Réserve cliquables (AppV2).
&.group div.hexa {
.hexa-style();
.transition();
margin: 0.2rem;
position: relative;
&:hover {
.hexa-style(rgba(255, 255, 255, 0.425), rgba(0, 0, 0, 0.288));
}
input {
position: absolute;
width: 100%;
height: 100%;
opacity: 0;
z-index: 1;
margin: 0;
cursor: pointer;
}
&.checked {
.hexa-style(rgb(0, 0, 0), rgba(0, 0, 0, 0.288));
&:hover { .hexa-style(rgb(43, 43, 43), rgba(0, 0, 0, 0.288)); }
}
}
.sheet-header-toggle {
text-align: right;
margin-bottom: 0.5rem;
@@ -579,6 +670,62 @@
}
}
.fetiche-block {
gap: 12px;
margin: 6px 0;
padding: 6px 8px;
border: 1px dashed @color-hemolymph;
background: fade(@color-hemolymph, 8%);
border-radius: 3px;
.fetiche-info {
gap: 2px;
flex: 1;
h4 {
margin: 0;
font-family: "DistressBlack";
text-transform: uppercase;
font-size: @font-size-12;
color: @theme-color-dark;
}
.fetiche-bonus {
margin: 0;
font-family: "Roboto", sans-serif;
font-size: @font-size-11;
color: @color-acid-green;
}
.fetiche-warning {
margin: 0;
font-family: "Roboto", sans-serif;
font-size: @font-size-11;
font-weight: 700;
color: @color-hemolymph;
}
}
button {
flex: none;
font-family: "DistressBlack";
text-transform: uppercase;
font-size: @font-size-11;
padding: 4px 10px;
cursor: pointer;
color: @theme-color-dark;
background: fade(@color-hemolymph, 20%);
border: 1px solid @color-hemolymph;
border-radius: 3px;
.transition();
&:hover {
color: @theme-color-dark;
background: @color-hemolymph;
}
}
}
.items-list {
.item-name .item-image {
flex: 0 0 30px;
@@ -605,6 +752,27 @@
&:last-child { border-bottom: none; }
}
.evolution-badge {
margin-left: 6px;
padding: 1px 6px;
font-family: "Roboto", sans-serif;
font-size: @font-size-11;
text-transform: uppercase;
border-radius: 3px;
&.adaptation {
color: @color-text-dark-header;
background: fade(@color-acid-green, 25%);
border: 1px solid @color-acid-green;
}
&.mutation {
color: @color-text-dark-header;
background: fade(@color-hemolymph, 30%);
border: 1px solid @color-hemolymph;
}
}
}
// ── V2 tab navigation — chitin-plate style ─────────────────────────
@@ -615,7 +783,7 @@
margin: 0;
padding: 0;
background: @color-chitin-dark;
border-bottom: 2px solid @color-amber;
border-bottom: 2px solid @color-hemolymph;
min-height: 36px;
> a {
@@ -639,7 +807,7 @@
}
&.active {
background: linear-gradient(180deg, @color-amber 0%, @color-honeycomb 100%);
background: @color-honeycomb;
color: @color-chitin-dark;
&::after {
+9 -9
View File
@@ -69,14 +69,14 @@
font-family: "DistressBlack", sans-serif;
text-transform: uppercase;
font-size: @font-size-11;
color: @color-amber;
color: @color-text-light-2;
}
}
.community-size-info {
margin: 6px 0 0;
font-size: @font-size-11;
color: @color-text-light-0;
color: @color-text-dark-secondary;
opacity: 0.85;
}
@@ -94,8 +94,8 @@
margin: 0;
font-size: @font-size-11;
font-style: italic;
color: @color-text-light-0;
opacity: 0.7;
color: @color-text-dark-secondary;
opacity: 0.8;
}
// Jauges de Domaines
@@ -111,7 +111,7 @@
font-family: "DistressBlack", sans-serif;
text-transform: uppercase;
font-size: @font-size-11;
color: @color-amber;
color: @color-text-light-2;
}
input[type="number"] {
@@ -123,7 +123,7 @@
.gauge-value {
font-family: "DistressBlack", sans-serif;
font-size: @font-size-16;
color: @color-text-light-0;
color: @color-text-dark-header;
}
.gauge-state {
@@ -134,7 +134,7 @@
}
&.crisis { border-left-color: @color-hemolymph; .gauge-state { color: @color-hemolymph; } }
&.low { border-left-color: @color-amber; .gauge-state { color: @color-amber; } }
&.low { border-left-color: @color-honeycomb; .gauge-state { color: @color-honeycomb; } }
&.stable { border-left-color: @color-acid-green; .gauge-state { color: @color-acid-green; } }
&.opulent { border-left-color: @theme-color-accent; .gauge-state { color: @theme-color-accent; } }
}
@@ -145,8 +145,8 @@
font-weight: 700;
&.high { color: @color-acid-green; }
&.normal { color: @color-text-light-0; }
&.low { color: @color-amber; }
&.normal { color: @color-text-dark-secondary; }
&.low { color: @color-honeycomb; }
&.crisis { color: @color-hemolymph; }
}
}
+94 -2
View File
@@ -5,7 +5,7 @@
.sheet-header {
.background-image(url("@{ui-path}/barre_haut.webp"), no-repeat, 100% 100%, right top);
padding: 10px;
max-height: 110px;
overflow: visible;
}
.header-fields { flex: 1; }
@@ -13,6 +13,10 @@
.resource {
.card-style();
// Le mixin card-style ajoute un margin-bottom (15px) : inutile dans le
// header, on le neutralise pour garder une hauteur compacte.
margin-bottom: 8px;
}
.resource-label {
@@ -34,13 +38,20 @@
.charname {
margin: 0;
height: auto;
font-size: @font-size-18;
line-height: 1.2;
span,
input {
width: 100%;
font-size: @font-size-18;
font-weight: bold;
text-align: center;
}
input {
width: 100%;
}
}
.stats-grid {
@@ -116,4 +127,85 @@
gap: 8px;
}
// ── Cases de blessures (hexagones) ──────────────────────────────────
// Le radio est masqué et recouvre l'hexagone : cliquer sur la case la coche.
div.hexa {
.hexa-style();
.transition();
margin: 0.2rem;
position: relative;
&:hover {
.hexa-style(rgba(255, 255, 255, 0.425), rgba(0, 0, 0, 0.288));
}
input {
position: absolute;
width: 100%;
height: 100%;
opacity: 0;
z-index: 1;
margin: 0;
cursor: pointer;
}
&.checked {
.hexa-style(rgb(0, 0, 0), rgba(0, 0, 0, 0.288));
&:hover { .hexa-style(rgb(43, 43, 43), rgba(0, 0, 0, 0.288)); }
}
}
// ── Capacités de créature ───────────────────────────────────────────
.creature-list {
list-style: none;
margin: 0;
padding: 0;
> li {
display: flex;
align-items: center;
gap: 8px;
padding: 4px 6px;
border-bottom: 1px solid @color-border-dark-3;
&:last-child { border-bottom: none; }
&:hover { box-shadow: 0 0 10px @theme-color-highlight inset; }
}
.item-name {
flex: 1;
min-width: 0;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
white-space: nowrap;
display: flex;
align-items: center;
gap: 8px;
.item-roll { cursor: pointer; }
}
.capacity-type {
flex: 0 0 auto;
font-size: @font-size-12;
color: @color-text-light-2;
text-transform: uppercase;
}
.item-controls {
flex: 0 0 auto;
display: flex;
gap: 6px;
}
}
h4 {
a.item-control {
color: inherit;
opacity: 0.85;
&:hover { opacity: 1; }
}
}
}
+101 -46
View File
@@ -15,12 +15,112 @@
}
}
// ── Titres de section : uniforme (centré, scotch, majuscules) ───────
h4 {
display: flex;
align-items: center;
justify-content: center;
gap: 8px;
font-family: "DistressBlack", sans-serif;
text-transform: uppercase;
font-size: @font-size-14;
text-align: center;
padding: 2px 8px;
margin: 0 0 8px;
background: 50% 0% / cover no-repeat url("@{ui-path}/scotch.webp");
a {
color: inherit;
opacity: 0.85;
&:hover { opacity: 1; }
}
}
// ── Sous-titres (ex. Objectifs majeurs / mineurs) ───────────────────
h5 {
font-family: "DistressBlack", sans-serif;
text-transform: uppercase;
font-size: @font-size-12;
// Brun foncé lisible sur le fond beige de la fiche (le jaune était illisible).
color: @color-chitin-dark;
margin: 8px 0 4px;
text-align: left;
border-bottom: none;
}
// ── Liste uniforme (objectifs, capacités, membres, rencontres) ──────
.group-list {
list-style: none;
margin: 0;
padding: 0;
> li {
display: flex;
align-items: center;
gap: 8px;
padding: 4px 6px;
border-bottom: 1px solid @color-border-dark-3;
&:last-child { border-bottom: none; }
&:hover { box-shadow: 0 0 10px @theme-color-highlight inset; }
}
> li.group-list-header {
font-weight: bold;
text-transform: uppercase;
font-size: @font-size-12;
border-bottom: 2px solid @color-border-dark-3;
box-shadow: none;
> div { text-align: center; }
}
.item-name, .actor-name {
flex: 1;
min-width: 0;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
white-space: nowrap;
}
.item-controls {
flex: 0 0 auto;
display: flex;
gap: 6px;
}
input[type="text"] {
flex: 1;
min-width: 0;
}
}
// ── Champs (Origine, Concept, Instincts, Interdits…) ────────────────
.group-field {
display: flex;
align-items: center;
gap: 8px;
margin-bottom: 8px;
label {
flex: 0 0 auto;
font-weight: bold;
white-space: nowrap;
}
> :last-child {
flex: 1;
min-width: 0;
}
input[type="text"] { width: 100%; }
}
// ── Colonnes des tableaux (Rencontres) ──────────────────────────────
.gcol-name { flex: 2; min-width: 0; overflow: hidden; text-overflow: ellipsis; white-space: nowrap; }
.gcol-profile { flex: 3; min-width: 0; overflow: hidden; text-overflow: ellipsis; white-space: nowrap; }
.gcol-totem { flex: 2; min-width: 0; overflow: hidden; text-overflow: ellipsis; white-space: nowrap; }
.reserve-control,
.morale-control {
@@ -39,58 +139,13 @@
}
}
.actor-list {
list-style: none;
padding: 0;
margin: 0;
li.actor {
padding: 5px;
border-bottom: 1px solid @color-border-dark-3;
&:last-child { border-bottom: none; }
&:hover {
box-shadow: 0 0 10px @theme-color-highlight inset;
}
}
.actor-name, .item-name {
flex: 1;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
white-space: nowrap;
}
}
.objective-item {
padding: 5px;
border-bottom: 1px solid @color-border-dark-4;
input {
flex: 1;
width: 100%;
}
}
.totem-display {
.card-style();
flex: 1;
span { font-weight: bold; }
}
.identity-field {
margin-bottom: 8px;
label {
font-weight: bold;
display: block;
margin-bottom: 3px;
}
input { width: 100%; }
}
.level input,
.reputation input {
width: 60px;
+105 -89
View File
@@ -5,7 +5,25 @@
.sheet-header {
.background-image(url("@{ui-path}/barre_haut.webp"), no-repeat, 100% 100%, right top);
padding: 0.5rem;
max-height: 150px;
overflow: visible;
}
.charname {
margin: 0;
height: auto;
font-size: @font-size-18;
line-height: 1.2;
span,
input {
font-size: @font-size-18;
font-weight: bold;
text-align: center;
}
input {
width: 100%;
}
}
.ability-value,
@@ -30,77 +48,81 @@
}
}
.skills-container {
display: flex;
flex-direction: column;
gap: 15px;
}
.skill-category {
.card-style();
padding: 10px;
h4 {
font-family: "DistressBlack", sans-serif;
font-size: @font-size-14;
text-transform: uppercase;
margin-top: 0;
margin-bottom: 8px;
background: 50% 0% / cover no-repeat url("@{ui-path}/scotch.webp");
}
}
.skill-item {
.npc-trait-list {
li {
display: flex;
align-items: center;
gap: 8px;
padding: 5px;
gap: 6px;
padding: 4px 0;
border-bottom: 1px solid @color-border-dark-3;
font-size: @font-size-12;
&:last-child { border-bottom: none; }
label {
flex: 1;
font-size: @font-size-12;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
strong { flex: 1; }
}
&:hover {
box-shadow: 0 0 10px @theme-color-highlight inset;
}
}
.skill-control {
display: flex;
align-items: center;
gap: 5px;
}
.skill-value {
min-width: 25px;
.trait-value {
min-width: 30px;
text-align: center;
font-weight: bold;
white-space: nowrap;
}
}
.rarity-badge {
display: inline-block;
padding: 1px 4px;
border-radius: 3px;
font-size: 10px;
.npc-roll-btn {
color: @color-text-dark-secondary;
opacity: 0.75;
transition: opacity 0.15s ease;
&:hover {
opacity: 1;
color: @theme-color-dark;
text-shadow: 0 0 6px @theme-color-highlight;
}
}
.npc-wounds {
flex-wrap: wrap;
gap: 8px 16px;
margin-bottom: 8px;
.wound-cat {
display: inline-flex;
align-items: center;
gap: 4px;
font-weight: bold;
margin-left: 5px;
&.rarity-0 { .rarity-badge(@rarity-0-bg, @rarity-0-text); }
&.rarity-1 { .rarity-badge(@rarity-1-bg, @rarity-1-text); }
&.rarity-2 { .rarity-badge(@rarity-2-bg, @rarity-2-text); }
&.rarity-3 { .rarity-badge(@rarity-3-bg, @rarity-3-text); }
.wound-label {
font-size: @font-size-12;
white-space: nowrap;
}
}
.skill-category-selector {
margin-bottom: 15px;
.card-style();
.wound-boxes {
display: inline-flex;
gap: 2px;
i {
font-size: 8px;
color: @color-border-dark-2;
}
.hexa {
margin: 0;
}
}
}
.npc-free-skills {
margin-top: 15px;
.form-group-style();
label {
font-size: @font-size-12;
font-weight: bold;
white-space: nowrap;
}
}
.wounds-card {
@@ -133,39 +155,6 @@
}
}
.ability-section {
.card-style();
}
.ability-category-header {
font-family: "DistressBlack", sans-serif;
font-size: @font-size-14;
text-transform: uppercase;
margin-top: 0;
margin-bottom: 8px;
border-bottom: 1px solid @color-border-dark-3;
padding-bottom: 5px;
}
.ability-item {
display: flex;
align-items: center;
gap: 8px;
padding: 5px 0;
label {
flex: 1;
font-size: @font-size-12;
white-space: nowrap;
}
}
.ability-control {
display: flex;
align-items: center;
gap: 8px;
}
.tab {
padding: 10px;
overflow-y: auto;
@@ -213,6 +202,17 @@
padding: 3px 5px;
min-width: 100px;
}
input[type="text"] {
font-size: @font-size-12;
padding: 3px 5px;
min-width: 0;
width: 100%;
}
}
.npc-profile-grid {
grid-template-columns: repeat(4, minmax(0, 1fr));
}
.editor {
@@ -228,9 +228,25 @@
.hexa {
.hexa-style();
.transition();
position: relative;
&:hover {
.hexa-style(rgba(255, 255, 255, 0.425), rgba(0, 0, 0, 0.288));
}
input {
position: absolute;
width: 100%;
height: 100%;
opacity: 0;
z-index: 1;
margin: 0;
cursor: pointer;
}
&.checked {
.hexa-style(rgb(0, 0, 0), rgba(0, 0, 0, 0.288));
&:hover { .hexa-style(rgb(43, 43, 43), rgba(0, 0, 0, 0.288)); }
}
}
}
+55
View File
@@ -18,6 +18,29 @@
}
}
// Toggle « Chaman » de l'onglet Totem : ne pas étirer sur toute la largeur.
.chaman-toggle {
width: fit-content;
margin: 0.5rem auto;
gap: 0.5rem;
label {
font-family: "DistressBlack", sans-serif;
text-transform: uppercase;
font-size: @font-size-12;
color: @theme-color-dark;
cursor: pointer;
margin: 0;
}
input[type="checkbox"] {
width: 1rem;
height: 1rem;
margin: 0;
cursor: pointer;
}
}
div.minor-totems {
display: flex;
flex-direction: column;
@@ -101,5 +124,37 @@
}
}
}
.totem-influence-row {
display: flex;
align-items: center;
justify-content: space-between;
gap: 6px;
margin-top: 2px;
font-size: 0.75rem;
.totem-influence-label {
color: @color-text-dark-header;
strong.totem-human { color: @totem-human-color; }
strong.totem-adapted { color: @totem-adapted-color; }
}
.totem-manage-btn {
flex: none;
padding: 2px 8px;
cursor: pointer;
color: @color-text-dark-header;
background: fade(@color-text-light-0, 30%);
border: 1px solid @color-text-dark-secondary;
border-radius: 3px;
.transition();
&:hover {
color: @theme-color-dark;
background: @color-hemolymph;
}
}
}
}
}
+183
View File
@@ -0,0 +1,183 @@
@import "../variables";
@import "../utilities";
.system-vermine2047 .vermine2047.actor.vehicle {
display: grid !important;
grid-template-columns: 1fr !important;
grid-template-rows: auto 1fr auto !important;
> header.window-header {
grid-column: 1;
grid-row: 1;
}
> section.window-content {
grid-column: 1;
grid-row: 2;
}
> div.window-resize-handle {
grid-column: 1;
grid-row: 3;
}
.window-content {
display: grid;
grid-template-rows: auto auto 1fr;
grid-template-columns: 1fr;
overflow: hidden;
> .tab.main {
grid-column: 1;
grid-row: 1;
display: flex !important;
flex-direction: column;
overflow-y: auto;
padding: 8px;
border-bottom: 1px solid rgba(0, 0, 0, 0.1);
}
> nav.tabs {
grid-column: 1;
grid-row: 2;
}
> .tab:not(.main) {
grid-column: 1;
grid-row: 3;
display: none;
overflow-y: auto;
padding: 8px;
&.active {
display: flex;
flex-direction: column;
}
}
}
.sheet-header {
.background-image(url("@{ui-path}/barre_haut.webp"), no-repeat, 100% 100%, right top);
padding: 10px;
overflow: visible;
}
.header-fields { flex: 1; }
.resource {
.card-style();
// Le mixin card-style ajoute un margin-bottom (15px) : inutile dans le
// header, on le neutralise pour garder une hauteur compacte.
margin-bottom: 8px;
}
.resource-label {
font-weight: bold;
margin-right: 8px;
min-width: 60px;
font-size: @font-size-12;
}
.resource-content {
display: flex;
align-items: center;
select {
margin-right: 8px;
min-width: 100px;
}
input[type="number"] {
width: 60px;
text-align: center;
}
}
.charname {
margin: 0;
height: auto;
font-size: @font-size-18;
line-height: 1.2;
span,
input {
font-size: @font-size-18;
font-weight: bold;
text-align: center;
}
input {
width: 100%;
}
}
.vehicle-owner {
display: flex;
gap: 6px;
margin-bottom: 8px;
padding: 6px 8px;
border: 1px dashed @color-hemolymph;
background: fade(@color-hemolymph, 8%);
.label {
font-family: "DistressBlack", sans-serif;
text-transform: uppercase;
font-size: @font-size-11;
color: @color-text-light-2;
}
}
.vehicle-section {
padding: 8px;
border: 1px solid @color-border-dark-4;
background: fade(@color-chitin-dark, 20%);
margin-bottom: 8px;
h3 {
font-family: "DistressBlack", sans-serif;
text-transform: uppercase;
font-size: @font-size-13;
color: @theme-color-dark;
margin: 0 0 8px;
text-align: left;
border-bottom: none;
}
.resource-label {
display: block;
margin: 0 0 4px;
min-width: 0;
}
.unit {
font-size: @font-size-11;
color: @color-text-dark-secondary;
opacity: 0.8;
}
.maintenance {
margin-top: 8px;
.flexrow label {
gap: 4px;
margin-right: 12px;
font-size: @font-size-12;
}
}
.form-group {
label {
font-family: "DistressBlack", sans-serif;
text-transform: uppercase;
font-size: @font-size-11;
color: @color-text-light-2;
}
}
}
input[type="text"] {
width: 100%;
padding: 5px;
}
}
+299 -51
View File
@@ -12,29 +12,53 @@ body.system-vermine2047 {
color: @theme-color-secondary;
}
// Override Foundry Core default CSS custom properties
// for better readability on the dark Vermine2047 theme.
// AppV2 windows (sheets) use .themed.theme-dark on their content
.system-vermine2047 .themed.theme-dark {
--color-text-primary: #888888;
--color-text-emphatic: #999999;
--color-text-secondary: #777777;
--color-text-subtle: #666666;
--color-text-light-highlight: #888888;
--color-text-light-heading: #777777;
--color-text-light-primary: #666666;
// Les checkbox/radio du système ne s'étirent jamais dans les conteneurs
// flex : ils gardent leur taille hexagonale (1rem / 1.5rem). Les cases de
// blessure en `div.hexa` (position:absolute) ne sont pas affectées.
.system-vermine2047 {
input[type="checkbox"],
input[type="radio"] {
flex: 0 0 auto;
}
}
// Old-style Application windows (settings-config, dialogs) inherit from body.theme-dark
// Override Foundry Core default CSS custom properties
// for better readability on the light Vermine2047 theme.
// Core windows (FilePicker, dialogs, compendium, RollTable, Journal, …) and chat
// messages sit on the light box_background texture: force dark readable text.
// The dark sidebar keeps Foundry's default light-on-dark text colors.
body.system-vermine2047.theme-dark {
--color-text-primary: #888888;
--color-text-emphatic: #999999;
--color-text-secondary: #777777;
.window-content,
.roll-table-sheet,
.journal-sheet,
.document-sheet,
.settings-sheet {
color: @color-text-dark-primary;
--color-text-primary: @color-text-dark-primary;
--color-text-emphatic: @color-text-dark-header;
--color-text-secondary: @color-text-dark-secondary;
--color-text-subtle: #666666;
--color-text-light-highlight: #888888;
--color-text-light-heading: #777777;
--color-text-light-primary: #666666;
--color-text-light-highlight: @color-acid-green;
--color-text-light-heading: @color-text-dark-header;
--color-text-light-primary: @color-text-dark-secondary;
--color-text-dark-primary: @color-text-dark-primary;
--color-text-dark-secondary: @color-text-dark-secondary;
--color-text-dark-header: @color-text-dark-header;
--text-color: @color-text-dark-primary;
}
}
#chat-log .message,
.chat-log .message {
.message-content {
color: @color-text-dark-primary;
}
header.message-header {
color: #fff;
text-shadow: 0 0 5px #000;
}
}
#settings-config button,
@@ -44,31 +68,13 @@ body.system-vermine2047.theme-dark {
color: #000000;
}
// Core sheets the system doesn't restyle (RollTable, Journal, …) inherit the
// gray text overrides above, which are unreadable on their dark backgrounds.
// Restore Foundry's default light-on-dark text colors for those apps (dark theme only).
body.system-vermine2047.theme-dark {
.roll-table-sheet,
.journal-sheet,
.document-sheet,
.settings-sheet {
--color-text-primary: var(--color-light-2);
--color-text-emphatic: var(--color-light-1);
--color-text-secondary: var(--color-light-3);
--color-text-subtle: var(--color-light-5);
--color-text-light-highlight: #f0f0e0;
--color-text-light-heading: #c9c7b8;
--color-text-light-primary: #b5b3a4;
}
}
body.system-vermine2047.theme-dark .form-group > label {
color: #777777;
color: @color-text-dark-secondary;
}
#settings-config p,
#settings-config .hint {
color: #777777;
color: @color-text-dark-secondary;
}
img {
@@ -665,7 +671,11 @@ ol.chat-log {
cursor: pointer;
&:hover { transform: translateY(0.5rem); }
}
&.success { border-bottom-color: @color-acid-green; }
&.success {
border-bottom-color: @color-acid-green;
border-bottom-width: 6px;
box-shadow: 0 0 8px fade(@color-acid-green, 55%);
}
&.adapted::after { content: "adapté"; }
&.human::after { content: "humain"; }
&.rerolled { transform: translateY(0rem); }
@@ -728,7 +738,7 @@ ol.chat-log {
}
#required {
color: @color-amber;
color: @color-text-light-2;
}
}
@@ -833,6 +843,40 @@ ol.chat-log {
}
}
}
.weapon-traits {
gap: 4px 6px;
margin-top: 4px;
padding-top: 4px;
border-top: 1px dashed fade(@color-hemolymph, 35%);
align-items: center;
.weapon-traits-label {
flex: none;
}
.weapon-trait {
flex: none;
font-family: "Roboto", sans-serif;
font-size: @font-size-11;
font-weight: 600;
padding: 1px 6px;
border: 1px solid @color-border-dark-4;
border-radius: 3px;
background: fade(@color-acid-green, 10%);
cursor: help;
}
}
.duree-note {
margin-top: 4px;
font-family: "Roboto", sans-serif;
font-size: @font-size-11;
font-style: italic;
color: @theme-color-accent;
i { color: @color-hemolymph; }
}
}
// ── Échange de coups ─────────────────────────────────────────────
@@ -856,6 +900,19 @@ ol.chat-log {
i { color: @color-hemolymph; }
}
.exchange-reminder {
display: flex;
align-items: center;
gap: 6px;
font-family: "Roboto", sans-serif;
font-size: @font-size-11;
font-style: italic;
color: @theme-color-accent;
padding: 2px 0;
i { color: @color-hemolymph; }
}
.exchange-target {
display: flex;
align-items: center;
@@ -890,7 +947,7 @@ ol.chat-log {
.exchange-passive {
font-family: "Roboto", sans-serif;
font-size: @font-size-11;
color: @color-amber;
color: @color-text-light-2;
opacity: 0.85;
font-style: italic;
}
@@ -903,7 +960,7 @@ ol.chat-log {
font-size: @font-size-11;
padding: 3px 12px;
cursor: pointer;
color: @color-text-light-0;
color: @theme-color-dark;
background: fade(@color-hemolymph, 25%);
border: 1px solid @color-hemolymph;
border-radius: 3px;
@@ -914,13 +971,38 @@ ol.chat-log {
background: @color-hemolymph;
}
}
button.exchange-incapacitant,
button.exchange-zone {
margin-top: 4px;
font-family: "DistressBlack";
text-transform: uppercase;
font-size: @font-size-11;
padding: 3px 10px;
cursor: pointer;
color: @theme-color-dark;
background: fade(@color-acid-green, 20%);
border: 1px solid @color-acid-green;
border-radius: 3px;
.transition();
&:hover {
color: @theme-color-dark;
background: @color-acid-green;
}
&:disabled {
opacity: 0.6;
cursor: default;
}
}
}
div.exchange-resolution {
margin: 4px 0 6px;
padding: 6px 8px;
border: 1px solid @color-amber;
background: fade(@color-amber, 8%);
border: 1px solid @color-hemolymph;
background: fade(@color-hemolymph, 8%);
.resolution-header {
display: flex;
@@ -933,7 +1015,7 @@ ol.chat-log {
font-weight: 900;
color: @theme-color-dark;
i { color: @color-amber; }
i { color: @color-hemolymph; }
}
.resolution-line {
@@ -958,7 +1040,7 @@ ol.chat-log {
font-size: @font-size-11;
padding: 3px 12px;
cursor: pointer;
color: @color-text-light-0;
color: @theme-color-dark;
background: fade(@color-hemolymph, 25%);
border: 1px solid @color-hemolymph;
border-radius: 3px;
@@ -1059,7 +1141,7 @@ ol.chat-log {
font-family: "DistressBlack", sans-serif;
text-transform: uppercase;
font-size: @font-size-11;
color: @color-amber;
color: @color-text-light-2;
}
.exp-value {
@@ -1080,7 +1162,7 @@ ol.chat-log {
font-size: @font-size-12;
padding: 5px 14px;
cursor: pointer;
color: @color-text-light-0;
color: @theme-color-dark;
background: fade(@color-hemolymph, 20%);
border: 1px solid @color-hemolymph;
border-radius: 3px;
@@ -1107,7 +1189,7 @@ ol.chat-log {
margin: 0 0 6px;
.exp-total {
color: @color-amber;
color: @color-text-light-2;
}
}
@@ -1122,7 +1204,7 @@ ol.chat-log {
font-family: "DistressBlack", sans-serif;
text-transform: uppercase;
font-size: @font-size-11;
color: @color-amber;
color: @color-text-light-2;
}
}
@@ -1147,3 +1229,169 @@ ol.chat-log {
}
}
}
// ── Test de Fiabilité / Réparations ──────────────────────────────────
.vermine-reliability-message {
padding: 4px 10px 10px;
.reliability-header {
align-items: center;
gap: 8px;
img {
flex: 0 0 auto;
width: 36px;
height: 36px;
object-fit: cover;
border-radius: 3px;
border: 1px solid @color-border-dark-4;
}
h3 {
font-family: "DistressBlack";
text-transform: uppercase;
font-size: @font-size-13;
margin: 0;
border-bottom: none;
color: @theme-color-dark;
}
}
.reliability-meta {
gap: 4px 12px;
margin: 4px 0 6px;
padding: 4px 8px;
background: rgba(0, 0, 0, 0.06);
border-radius: 3px;
.reliability-meta-item {
font-family: "Roboto", sans-serif;
font-size: @font-size-11;
color: @color-text-dark-primary;
strong {
text-transform: uppercase;
}
}
}
.reliability-results {
gap: 6px;
margin: 6px 0;
.reliability-die {
flex: none;
width: 34px;
height: 34px;
display: flex;
align-items: center;
justify-content: center;
font-family: "DistressBlack";
font-size: @font-size-16;
border: 1px solid @color-border-dark-4;
border-radius: 50%;
background: rgba(0, 0, 0, 0.08);
color: @color-text-dark-primary;
&.damage {
border-color: @color-hemolymph;
background: fade(@color-hemolymph, 15%);
color: @color-hemolymph;
font-weight: 900;
}
&.success {
border-color: @color-acid-green;
background: fade(@color-acid-green, 15%);
color: @color-acid-green;
font-weight: 900;
}
}
}
.reliability-summary {
gap: 4px 16px;
margin: 4px 0;
font-family: "Roboto", sans-serif;
font-size: @font-size-12;
color: @color-text-dark-primary;
strong {
text-transform: uppercase;
}
}
.reliability-note {
margin: 2px 0;
font-size: @font-size-11;
font-style: italic;
color: @color-text-dark-secondary;
}
.reliability-destroyed {
margin: 6px 0 0;
padding: 4px 8px;
font-family: "DistressBlack";
text-transform: uppercase;
font-size: @font-size-12;
text-align: center;
color: @color-hemolymph;
border: 1px solid @color-hemolymph;
border-radius: 3px;
background: fade(@color-hemolymph, 12%);
}
}
.item .reliability-actions {
gap: 6px;
justify-content: center;
margin: 4px 0 8px;
button {
font-family: "DistressBlack", sans-serif;
text-transform: uppercase;
font-size: @font-size-11;
padding: 3px 12px;
cursor: pointer;
color: @theme-color-dark;
background: fade(@color-hemolymph, 15%);
border: 1px solid @color-hemolymph;
border-radius: 3px;
.transition();
&:hover {
color: @theme-color-dark;
background: @color-hemolymph;
}
i {
margin-right: 4px;
}
}
}
.reliability-option {
display: flex;
align-items: center;
gap: 4px;
cursor: pointer;
font-size: @font-size-12;
color: @color-text-dark-primary;
input[type="checkbox"],
input[type="radio"] {
flex: none;
}
}
.reliability-severities,
.reliability-modes {
gap: 8px;
}
.reliability-hint {
margin: 0;
font-size: @font-size-11;
font-style: italic;
color: @color-text-dark-secondary;
}
+45
View File
@@ -0,0 +1,45 @@
/* ============================================
Combat & Combat Tracker (Vermine2047)
Styles custom par-dessus le CSS core Foundry v14
============================================ */
// ── Combat tracker sidebar ──────────────────────────────────────────
.combat-sidebar {
// Nom des combatants coloré : PJ (vert acide) / PNJ (hémolymphe)
.combat-tracker .name.player {
color: @color-acid-green;
}
.combat-tracker .name.npc {
color: @color-hemolymph;
}
// Boutons d'attitude (offensif / actif / passif)
.combatant-attitudes {
display: flex;
align-items: center;
gap: var(--element-spacing-half);
.status {
color: var(--color-text-subtle);
}
.status.active {
color: var(--color-warm-2);
}
}
}
// ── Footer des dialogues de jet (combat & action) ───────────────────
// Pin le footer en bas de la fenêtre : visible même si le contenu dépasse.
.application.vermine-roll {
.roll-dialog-content .sheet-footer {
position: sticky;
bottom: 0;
margin-top: auto;
padding-top: 8px;
background: @theme-color-dark;
border-top: 1px solid fade(@color-hemolymph, 50%);
}
}
+146 -29
View File
@@ -148,7 +148,7 @@ iframe {
padding: 10px;
height: 100%;
overflow-y: auto;
color: @color-text-light-0;
color: @theme-color-dark;
.dice-pool {
flex: 1;
@@ -188,7 +188,7 @@ iframe {
> label {
font-size: @font-size-13;
color: @color-amber;
color: @color-text-light-2;
white-space: nowrap;
}
@@ -201,7 +201,7 @@ iframe {
.ability-score {
gap: 4px;
font-size: @font-size-12;
color: @color-text-light-0;
color: @color-text-dark-secondary;
opacity: 0.85;
#abilityScoreValue {
@@ -273,7 +273,7 @@ iframe {
label {
font-size: @font-size-11;
color: @color-amber;
color: @color-chitin-dark;
}
}
}
@@ -290,11 +290,11 @@ iframe {
font-size: @font-size-12;
font-family: "Roboto", sans-serif;
text-transform: none;
color: @color-text-light-0;
color: @color-text-dark-primary;
cursor: pointer;
&:hover {
color: @color-amber;
color: @color-acid-green;
}
}
@@ -317,7 +317,7 @@ iframe {
> label.label {
font-size: @font-size-11;
color: @color-text-light-0;
color: @color-text-dark-secondary;
white-space: nowrap;
}
@@ -331,7 +331,7 @@ iframe {
font-size: @font-size-12;
font-family: "Roboto", sans-serif;
text-transform: none;
color: @color-text-light-0;
color: @color-text-dark-primary;
}
.item-list {
@@ -343,13 +343,31 @@ iframe {
font-size: @font-size-11;
font-family: "Roboto", sans-serif;
text-transform: none;
color: @color-text-light-0;
color: @color-text-dark-primary;
cursor: pointer;
&:hover {
color: @color-amber;
color: @color-acid-green;
}
}
.tool-bonus,
.tool-ponctuel {
font-style: normal;
font-weight: 700;
padding: 0 4px;
border-radius: 3px;
}
.tool-bonus {
color: @color-acid-green;
background: fade(@color-acid-green, 12%);
}
.tool-ponctuel {
color: @theme-color-dark;
background: fade(@color-hemolymph, 18%);
}
}
&.full-width {
@@ -374,14 +392,14 @@ iframe {
display: flex;
align-items: center;
gap: 4px;
color: @color-text-light-0;
color: @color-text-dark-primary;
font-size: @font-size-12;
font-family: "Roboto", sans-serif;
text-transform: none;
cursor: pointer;
&:hover {
color: @color-amber;
color: @color-acid-green;
}
small {
@@ -392,8 +410,8 @@ iframe {
.totem-hint {
width: 100%;
font-size: @font-size-11;
color: @color-text-light-0;
opacity: 0.6;
color: @color-text-dark-secondary;
opacity: 0.8;
font-style: italic;
}
}
@@ -408,6 +426,16 @@ iframe {
text-transform: uppercase;
}
.traits-reminder {
margin: 4px 0 0;
font-family: "Roboto", sans-serif;
font-size: @font-size-11;
font-style: italic;
color: @theme-color-accent;
i { color: @color-hemolymph; }
}
.locked-value {
flex: 1;
display: flex;
@@ -448,7 +476,7 @@ iframe {
.weapon-detail {
font-family: "Roboto", sans-serif;
font-size: @font-size-11;
color: @color-text-light-0;
color: @color-text-dark-primary;
strong { text-transform: uppercase; }
}
@@ -466,7 +494,7 @@ iframe {
font-family: "Roboto", sans-serif;
text-transform: none;
font-size: @font-size-12;
color: @color-text-light-0;
color: @color-text-dark-primary;
cursor: pointer;
input[type="radio"] { flex: none; }
@@ -487,14 +515,14 @@ iframe {
.label {
font-size: @font-size-11;
color: @color-amber;
color: @color-text-light-2;
}
.combat-target-tag {
padding: 2px 8px;
font-size: @font-size-11;
font-family: "Roboto", sans-serif;
color: @color-text-light-0;
color: @color-text-dark-header;
background: fade(@color-hemolymph, 20%);
border: 1px solid fade(@color-hemolymph, 50%);
border-radius: 3px;
@@ -527,7 +555,7 @@ iframe {
.label {
font-size: @font-size-12;
color: @color-amber;
color: @color-text-light-2;
}
.exp-value {
@@ -550,12 +578,12 @@ iframe {
font-family: "Roboto", sans-serif;
text-transform: none;
font-size: @font-size-12;
color: @color-text-light-0;
color: @color-text-dark-primary;
cursor: pointer;
input[type="radio"] { flex: none; }
&:hover { color: @color-amber; }
&:hover { color: @color-acid-green; }
}
}
@@ -571,8 +599,8 @@ iframe {
margin: 0;
font-size: @font-size-11;
font-style: italic;
color: @color-text-light-0;
opacity: 0.75;
color: @color-text-dark-secondary;
opacity: 0.8;
}
}
@@ -581,8 +609,8 @@ iframe {
flex-wrap: wrap;
gap: 8px 16px;
padding: 8px;
border: 1px solid @color-amber;
background: fade(@color-amber, 8%);
border: 1px solid @color-hemolymph;
background: fade(@color-hemolymph, 8%);
.context-item {
display: flex;
@@ -593,14 +621,14 @@ iframe {
font-family: "DistressBlack", sans-serif;
text-transform: uppercase;
font-size: @font-size-11;
color: @color-amber;
color: @color-text-light-2;
}
.context-value {
font-family: "Roboto", sans-serif;
font-size: @font-size-13;
font-weight: 700;
color: @color-text-light-0;
color: @color-text-dark-primary;
}
}
}
@@ -613,7 +641,7 @@ iframe {
.experience-group {
font-size: @font-size-11;
color: @color-text-light-0;
color: @color-text-dark-secondary;
opacity: 0.8;
#exp-group {
@@ -628,7 +656,7 @@ iframe {
font-size: @font-size-11;
padding: 3px 12px;
cursor: pointer;
color: @color-text-light-0;
color: @theme-color-dark;
background: fade(@color-acid-green, 15%);
border: 1px solid @color-acid-green;
border-radius: 3px;
@@ -721,3 +749,92 @@ iframe {
}
}
}
// ── Achat d'Adaptation/Mutation ───────────────────────────────────────
.application.buy-evolution .bonus-item {
align-items: center;
gap: 8px;
> label.label {
flex: none;
font-size: @font-size-12;
color: @color-text-light-2;
white-space: nowrap;
}
input[type="text"] {
flex: 1 1 auto;
min-width: 0;
}
select {
flex: 1 1 auto;
min-width: 0;
width: auto;
}
input[type="checkbox"] {
flex: none;
width: 18px;
height: 18px;
}
}
// ── Gestion des Dés de Totems ─────────────────────────────────────────
.application.totem-dice .totem-dice-state {
gap: 12px;
padding: 6px 8px;
border: 1px solid @color-hemolymph;
background: fade(@color-hemolymph, 8%);
.totem-state {
display: flex;
align-items: center;
gap: 6px;
.label {
font-family: "DistressBlack", sans-serif;
text-transform: uppercase;
font-size: @font-size-12;
color: @color-text-light-2;
white-space: nowrap;
}
&.totem-human .label { color: @color-text-light-2; }
&.totem-adapted .label { color: @color-text-light-2; }
.value {
font-family: "Roboto", sans-serif;
font-size: @font-size-14;
font-weight: 700;
color: @color-text-dark-header;
}
}
}
.application.totem-dice .totem-influence {
font-size: @font-size-16;
}
.application.totem-dice .totem-actions {
gap: 8px;
button {
flex: 1 1 100%;
font-family: "DistressBlack", sans-serif;
text-transform: uppercase;
font-size: @font-size-12;
padding: 6px 10px;
cursor: pointer;
color: @theme-color-dark;
background: fade(@color-hemolymph, 15%);
border: 1px solid @color-hemolymph;
border-radius: 3px;
.transition();
&:hover {
color: @theme-color-dark;
background: @color-hemolymph;
}
}
}
+12 -2
View File
@@ -66,11 +66,10 @@
select {
.custom-select-style();
color: @color-text-light-1;
color: @color-text-dark-primary;
font-family: "DistressBlack", sans-serif;
font-size: 0.875rem;
text-align: center;
text-shadow: 0 0 3px rgba(0, 0, 0, 0.9);
option {
background: @color-bg-option;
@@ -98,3 +97,14 @@ ol#chat-log div.item-card header img,
ol.chat-log div.item-card header img {
max-width: 30%;
}
// Icônes des cartes d'item envoyées au chat (ApplicationV2).
// Le template des cartes (templates/item/chatCards/parts/base.hbs) rend
// une <img> pleine taille : on la plafonne à 64×64.
ol#chat-log .chat-card-img,
ol.chat-log .chat-card-img {
max-width: 64px;
max-height: 64px;
object-fit: contain;
flex: 0 0 auto;
}
+1
View File
@@ -204,6 +204,7 @@
cursor: pointer;
width: 1.5rem;
height: 1rem;
flex: 0 0 auto;
border-radius: 0.4rem;
.transition();
clip-path: polygon(25% 0%, 75% 0%, 100% 50%, 75% 100%, 25% 100%, 0% 50%);
+2 -3
View File
@@ -20,7 +20,7 @@
// Niveaux de gris pour le texte clair
@color-text-light-0: #fff;
@color-text-light-1: #e0f0f0;
@color-text-light-2: #c9e0c0;
@color-text-light-2: #3f9b55;
@color-text-light-3: #90c4a4;
@color-text-light-4: #80c08b;
@color-text-light-5: #60b06b;
@@ -138,8 +138,7 @@
@theme-color-highlight: #005a3c;
// Couleurs insecte / organique
@color-acid-green: #6ab04c;
@color-amber: #e8b84b;
@color-acid-green: #1e7d32;
@color-chitin-dark: #2a2520;
@color-hemolymph: #8b4513;
@color-membrane: rgba(106, 176, 76, 0.1);
+4
View File
@@ -23,6 +23,7 @@
@import "actor/group";
@import "actor/creature";
@import "actor/community";
@import "actor/vehicle";
// 6. Styles des items
@import "items";
@@ -30,6 +31,9 @@
// 7. Styles des dialogs
@import "dialogs";
// 8. Styles du combat et du combat tracker
@import "combat";
// ============================================
// Notes:
// - L'ordre des imports est important
+2 -1
View File
@@ -5,12 +5,13 @@ export { default as VermineNpcSheetV2 } from "./npc-sheet.mjs"
export { default as VermineGroupSheetV2 } from "./group-sheet.mjs"
export { default as VermineCreatureSheetV2 } from "./creature-sheet.mjs"
export { default as VermineCommunitySheetV2 } from "./community-sheet.mjs"
export { default as VermineVehicleSheetV2 } from "./vehicle-sheet.mjs"
export {
VermineItemSheetV2,
VermineWeaponSheetV2,
VermineDefenseSheetV2,
VermineVehicleSheetV2,
VermineAbilitySheetV2,
VermineCreatureCapacitySheetV2,
VermineSpecialtySheetV2,
VermineBackgroundSheetV2,
VermineTraumaSheetV2,
@@ -32,9 +32,13 @@ export default class VermineBaseActorSheet extends HandlebarsApplicationMixin(fo
delete: VermineBaseActorSheet.#onItemDelete,
toggleEquip: VermineBaseActorSheet.#onToggleEquip,
create: VermineBaseActorSheet.#onItemCreate,
createVehicle: VermineBaseActorSheet.#onCreateVehicle,
editVehicle: VermineBaseActorSheet.#onEditVehicle,
deleteVehicle: VermineBaseActorSheet.#onDeleteVehicle,
roll: VermineBaseActorSheet.#onRollItem,
attack: VermineBaseActorSheet.#onAttack,
clickRadio: VermineBaseActorSheet.#onClickRadioHexa,
clickWound: VermineBaseActorSheet.#onClickWound,
effectControl: VermineBaseActorSheet.#onEffectControl,
chooseTotem: VermineBaseActorSheet.#onChooseTotem
}
@@ -229,11 +233,47 @@ export default class VermineBaseActorSheet extends HandlebarsApplicationMixin(fo
await this.document.createEmbeddedDocuments("Item", [{ name, type }])
}
// ── Véhicules (acteurs) ──────────────────────────────────────────────
/** Crée un acteur "vehicle" rattaché à cet acteur (groupe ou personnage). */
static async #onCreateVehicle(event, target) {
const name = game.i18n.localize("ITEMS.new_vehicle")
const vehicle = await Actor.create({
name,
type: "vehicle",
system: { ownerId: this.document.id },
// Le véhicule est un bien partagé : reprendre la propriété du propriétaire
ownership: foundry.utils.deepClone(this.document.ownership)
})
vehicle?.sheet.render(true)
}
static async #onEditVehicle(event, target) {
const id = target.closest("[data-vehicle-id]")?.dataset?.vehicleId
const vehicle = game.actors.get(id)
vehicle?.sheet.render(true)
}
static async #onDeleteVehicle(event, target) {
const id = target.closest("[data-vehicle-id]")?.dataset?.vehicleId
const vehicle = game.actors.get(id)
await vehicle?.deleteDialog()
}
static async #onRollItem(event, target) {
const id = target.closest("[data-item-id]")?.dataset?.itemId
if (!id) return
const item = this.document.items.get(id)
if (!item) return
// Armes : PNJ et créatures → dialogue de combat (valeur d'Attaque) ;
// personnage → dialogue de compétence. PNJ/créatures n'ont ni
// caractéristiques ni compétences.
if (item.type === "weapon" && (this.document.type === 'npc' || this.document.type === 'creature')) {
const { default: CombatDialog } = await import("../../system/dialogs/combatDialog.mjs")
const dialog = await CombatDialog.create({ actorId: this.document.id, weapon: item })
if (dialog) dialog.render(true)
return
}
if (item.type === "weapon" && this.document.system.abilities && this.document.system.skills) {
const { default: RollDialog } = await import("../../system/dialogs/rollDialog.mjs")
const dialog = await RollDialog.create({
@@ -259,6 +299,8 @@ export default class VermineBaseActorSheet extends HandlebarsApplicationMixin(fo
}
static async #onToggleEquip(event, target) {
event.preventDefault()
event.stopPropagation()
const id = target.closest("[data-item-id]")?.dataset?.itemId
if (!id) return
const item = this.document.items.get(id)
@@ -269,6 +311,11 @@ export default class VermineBaseActorSheet extends HandlebarsApplicationMixin(fo
static #onClickRadioHexa(event, target) {
event.preventDefault()
event.stopPropagation()
// Évite une erreur de permission pour un utilisateur non éditeur.
if (!this.isEditable) {
ui.notifications.warn(game.i18n.localize("VERMINE.error_not_editable"))
return
}
const input = target
const update = {}
let current = this.document
@@ -284,6 +331,36 @@ export default class VermineBaseActorSheet extends HandlebarsApplicationMixin(fo
this.document.update(update)
}
/**
* Coche/décoche les cases de Blessure en respectant l'ordre de gravité
* (règles p.39) : on ne peut cocher que la case suivante dans l'ordre
* (une blessure s'applique toujours au Seuil égal ou inférieur le plus
* élevé), et on ne peut pas en sauter. Décocher une case retire toutes
* celles situées après elle.
*/
static #onClickWound(event, target) {
event.preventDefault()
event.stopPropagation()
const input = target
const box = parseInt(input.value, 10) || 0 // numéro de case (1-based)
let current = this.document
const propTree = input.name.split(".")
for (const prop of propTree) {
current = current[prop]
}
const currentValue = parseInt(current, 10) || 0
let next = currentValue
if (box === currentValue + 1) {
// Cocher la case suivante dans l'ordre.
next = box
} else if (box <= currentValue) {
// Décocher : retire la case cliquée et toutes celles après.
next = box - 1
}
// Si box > currentValue + 1 : on ne permet pas de sauter des cases.
this.document.update({ [input.name]: next })
}
static #onEffectControl(event, target) {
onManageActiveEffect(event, this.document)
}
+15 -1
View File
@@ -25,7 +25,9 @@ export class VermineBaseItemSheet extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.app
editImage: VermineBaseItemSheet.#onEditImage,
toggleSheet: VermineBaseItemSheet.#onToggleSheet,
clickDamage: VermineBaseItemSheet.#onClickDamage,
openTraits: VermineBaseItemSheet.#onOpenTraits
openTraits: VermineBaseItemSheet.#onOpenTraits,
reliabilityTest: VermineBaseItemSheet.#onReliabilityTest,
reliabilityRepair: VermineBaseItemSheet.#onReliabilityRepair
}
}
@@ -120,4 +122,16 @@ export class VermineBaseItemSheet extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.app
const { TraitSelector } = await import("../../system/applications.mjs")
new TraitSelector(this.document).render(true)
}
static async #onReliabilityTest() {
const { ReliabilityDialog } = await import("../../system/dialogs/reliabilityDialog.mjs")
const dialog = await ReliabilityDialog.create({ item: this.document, mode: "test" })
await dialog.render(true)
}
static async #onReliabilityRepair() {
const { ReliabilityDialog } = await import("../../system/dialogs/reliabilityDialog.mjs")
const dialog = await ReliabilityDialog.create({ item: this.document, mode: "repair" })
await dialog.render(true)
}
}
+69 -4
View File
@@ -4,12 +4,16 @@ export default class VermineCharacterSheetV2 extends VermineBaseActorSheet {
static DEFAULT_OPTIONS = {
classes: ["character"],
position: { width: 860, height: 720 },
position: { width: 920, height: 720 },
window: { contentClasses: ["character-content"] },
actions: {
addSpecialty: VermineCharacterSheetV2.#onAddSpecialty,
openExperiencePhase: VermineCharacterSheetV2.#onOpenExperiencePhase,
openLearning: VermineCharacterSheetV2.#onOpenLearning
openLearning: VermineCharacterSheetV2.#onOpenLearning,
validatePhase: VermineCharacterSheetV2.#onValidatePhase,
buyEvolution: VermineCharacterSheetV2.#onBuyEvolution,
openTotemDice: VermineCharacterSheetV2.#onOpenTotemDice,
loseFetiche: VermineCharacterSheetV2.#onLoseFetiche
}
}
@@ -65,24 +69,33 @@ export default class VermineCharacterSheetV2 extends VermineBaseActorSheet {
context.backgrounds = doc.itemTypes.background
context.traumas = doc.itemTypes.trauma
context.evolutions = doc.itemTypes.evolution
context.rites = doc.itemTypes.rite
break
case "equipment":
context.tab = context.tabs.equipment
context.gear = doc.itemTypes.item
context.weapons = doc.itemTypes.weapon
context.defenses = doc.itemTypes.defense
context.vehicles = doc.itemTypes.vehicle
context.vehicles = game.actors.filter(a => a.type === "vehicle" && a.system.ownerId === doc.id)
break
case "stories":
context.tab = context.tabs.stories
break
case "combat":
case "combat": {
context.tab = context.tabs.combat
context.equippedWeapons = doc.itemTypes.weapon.filter(i => i.system.equipped)
context.equippedDefenses = doc.itemTypes.defense.filter(i => i.system.equipped)
const { prepareActiveEffectCategories } = await import("../../system/effects.mjs")
context.effects = prepareActiveEffectCategories(doc.effects)
const { VermineTraits } = await import("../../system/traits.mjs")
const feticheItems = VermineTraits.equippedItems(doc, 'fetiche')
context.feticheItems = feticheItems
context.fetiche = feticheItems[0] ?? null
context.feticheMultiple = feticheItems.length > 1
const loss = doc.system.experience?.feticheLoss
context.feticheLost = Boolean(loss?.self_control || loss?.effort)
break
}
case "experience":
context.tab = context.tabs.experience
context.specialtyCount = doc.itemTypes.specialty.length
@@ -124,4 +137,56 @@ export default class VermineCharacterSheetV2 extends VermineBaseActorSheet {
const dialog = await LearningDialog.create({ actorId: this.document.id })
if (dialog) dialog.render(true)
}
/** Valide la phase d'Expérience courante et réinitialise les limites. */
static async #onValidatePhase() {
const { VermineExperience } = await import("../../system/experience.mjs")
await VermineExperience.resetPhaseLimits(this.document)
ui.notifications.info(game.i18n.localize("VERMINE.validate_phase_done"))
}
/** Ouvre le dialogue d'achat d'une Adaptation/Mutation (Dés d'Évolution). */
static async #onBuyEvolution(event, target) {
const { default: BuyEvolutionDialog } = await import("../../system/dialogs/buyEvolutionDialog.mjs")
const dialog = await BuyEvolutionDialog.create({ actorId: this.document.id })
if (dialog) dialog.render(true)
}
/** Ouvre le dialogue de gestion des Dés de Totems. */
static async #onOpenTotemDice(event, target) {
const { default: TotemDiceDialog } = await import("../../system/dialogs/totemDiceDialog.mjs")
const dialog = await TotemDiceDialog.create({ actorId: this.document.id })
if (dialog) dialog.render(true)
}
/**
* Action « Perdre le fétiche » : applique -2D dans chaque Réserve et
* -1D de max persistant (expérience.feticheLoss), puis retire le Trait
* Fétiche de l'objet équipé.
*/
static async #onLoseFetiche() {
const doc = this.document
if (!game.user.isGM && !doc.isOwner) {
ui.notifications.warn(game.i18n.localize("VERMINE.error_no_permission"))
return
}
const { VermineTraits } = await import("../../system/traits.mjs")
const items = VermineTraits.equippedItems(doc, 'fetiche')
if (!items.length) {
ui.notifications.warn(game.i18n.localize("VERMINE.fetiche_none"))
return
}
const loss = doc.system.experience?.feticheLoss
const sc = Math.max(0, (doc.system.attributes.self_control.value || 0) - 2)
const ef = Math.max(0, (doc.system.attributes.effort.value || 0) - 2)
await doc.update({
"system.attributes.self_control.value": sc,
"system.attributes.effort.value": ef,
"system.experience.feticheLoss.self_control": (loss?.self_control || 0) + 1,
"system.experience.feticheLoss.effort": (loss?.effort || 0) + 1
})
await items[0].update({ "system.traits.fetiche": null })
ui.notifications.info(game.i18n.localize("VERMINE.fetiche_lost"))
this.render()
}
}
+17 -2
View File
@@ -59,16 +59,25 @@ export default class VermineCreatureSheetV2 extends VermineBaseActorSheet {
context.roleOptions = CONFIG.VERMINE.creatureRoleLevels
context.sizeOptions = CONFIG.VERMINE.creatureSizeLevels
context.packOptions = CONFIG.VERMINE.creaturePackLevels
context.sizeLabel = doc.system.size?.value !== undefined
? game.i18n.localize(CONFIG.VERMINE.creatureSizeLevels[doc.system.size.value]?.label ?? "")
: ""
context.packLabel = doc.system.pack?.value
? game.i18n.localize(CONFIG.VERMINE.creaturePackLevels[doc.system.pack.value]?.label ?? "")
: ""
break
case "info":
context.tab = context.tabs.info
context.capacities = doc.itemTypes.creaturecapacity
break
case "stats":
context.tab = context.tabs.stats
context.patternLabel = doc.system.pattern?.value ? game.i18n.localize(CONFIG.VERMINE.creaturePatternLevels[doc.system.pattern.value]?.label ?? "") : ""
context.sizeLabel = doc.system.size?.value !== undefined ? game.i18n.localize(CONFIG.VERMINE.creatureSizeLevels[doc.system.size.value]?.label ?? "") : ""
context.roleLabel = doc.system.role?.value ? game.i18n.localize(CONFIG.VERMINE.creatureRoleLevels[doc.system.role.value]?.label ?? "") : ""
context.packLabel = doc.system.pack?.value || game.i18n.localize("VERMINE.none")
context.packLabel = doc.system.pack?.value
? `${doc.system.pack.value} (${game.i18n.localize(CONFIG.VERMINE.creaturePackLevels[doc.system.pack.value]?.label ?? "")})`
: game.i18n.localize("VERMINE.none")
// Contribution cumulée de la Taille (les modificateurs se cumulent : Taille N = somme 1..N)
const sizeLevels = CONFIG.VERMINE.creatureSizeLevels || {}
const sizeLevel = doc.system.size?.value ?? 0
@@ -97,11 +106,17 @@ export default class VermineCreatureSheetV2 extends VermineBaseActorSheet {
return context
}
/** @override - Les créatures n'ont pas de caractéristiques/compétences : on ouvre le dialogue d'attaque (pool calculé). */
/** @override - Les créatures n'ont pas de caractéristiques/compétences : on ouvre le dialogue d'attaque (pool calculé) ou de Réaction. */
async _onRoll(event) {
event.preventDefault()
const el = event.currentTarget
const type = el.dataset.type
if (type === "creature-reaction") {
const { default: NpcRollDialog } = await import("../../system/dialogs/npcRollDialog.mjs")
const dialog = await NpcRollDialog.create({ actorId: this.document.id, rolltype: "reaction" })
if (dialog) dialog.render(true)
return
}
if (type !== "creature-attack") return super._onRoll(event)
const { default: CombatDialog } = await import("../../system/dialogs/combatDialog.mjs")
const dialog = await CombatDialog.create({ actorId: this.document.id })
+90 -8
View File
@@ -7,12 +7,16 @@ export default class VermineGroupSheetV2 extends VermineBaseActorSheet {
position: { width: 700, height: 600 },
window: { contentClasses: ["group-content"] },
actions: {
chooseTotem: VermineGroupSheetV2.#onChooseTotem,
chooseActor: VermineGroupSheetV2.#onChooseActor,
deleteMember: VermineGroupSheetV2.#onDeleteMember,
deleteEncounter: VermineGroupSheetV2.#onDeleteEncounter,
deleteObjective: VermineGroupSheetV2.#onDeleteObjective,
addObjective: VermineGroupSheetV2.#onAddObjective,
createTotemAbility: VermineGroupSheetV2.#onCreateTotemAbility
createTotemAbility: VermineGroupSheetV2.#onCreateTotemAbility,
openLearning: VermineGroupSheetV2.#onOpenLearning,
openExperiencePhase: VermineGroupSheetV2.#onOpenExperiencePhase,
validatePhase: VermineGroupSheetV2.#onValidatePhase
}
}
@@ -56,9 +60,22 @@ export default class VermineGroupSheetV2 extends VermineBaseActorSheet {
if (this.document.system.encounters?.length > 0) {
for (const encId of this.document.system.encounters) {
const a = game.actors.get(encId)
if (a) context.resolvedEncounters[encId] = { name: a.name, id: a.id }
if (a) {
context.resolvedEncounters[encId] = {
name: a.name,
id: a.id,
type: a.type,
profile: a.system?.identity?.profile || "",
totem: a.system?.identity?.totem || ""
}
}
}
}
// Notes de voyage (riche texte)
const roadNotes = this.document.system?.roadNotes
context.enrichedRoadNotes = roadNotes
? await foundry.applications.ux.TextEditor.implementation.enrichHTML(roadNotes, { async: true })
: ""
return context
}
@@ -70,20 +87,16 @@ export default class VermineGroupSheetV2 extends VermineBaseActorSheet {
context.tab = context.tabs.info
context.abilities = doc.itemTypes.ability.filter(i => i.system.type !== "totem")
context.totem_abilities = doc.itemTypes.ability.filter(i => i.system.type === "totem")
context.specialties = doc.itemTypes.specialty
context.backgrounds = doc.itemTypes.background
context.traumas = doc.itemTypes.trauma
context.evolutions = doc.itemTypes.evolution
break
case "gear":
context.tab = context.tabs.gear
context.gear = doc.itemTypes.item
context.weapons = doc.itemTypes.weapon
context.defenses = doc.itemTypes.defense
context.vehicles = this.#getOwnedVehicles()
break
case "road":
context.tab = context.tabs.road
context.vehicles = doc.itemTypes.vehicle
break
case "reserve":
context.tab = context.tabs.reserve
@@ -92,10 +105,60 @@ export default class VermineGroupSheetV2 extends VermineBaseActorSheet {
return context
}
/** Véhicules (acteurs) appartenant à ce groupe via system.ownerId. */
#getOwnedVehicles() {
return game.actors.filter(a => a.type === "vehicle" && a.system.ownerId === this.document.id)
}
/**
* Dépôt d'un acteur Véhicule sur la fiche : lie le véhicule au Groupe
* (system.ownerId) au lieu de le dupliquer, puis affiche la liste.
* Gère les dépôts depuis un compendium (copie importée dans le monde)
* et demande confirmation si le véhicule appartient déjà à un autre Groupe.
* @override
*/
async _onDropActor(event, data) {
let actor = data instanceof foundry.abstract.Document ? data : await fromUuid(data.uuid)
if (actor?.type !== "vehicle") {
return super._onDropActor?.(event, data)
}
// Véhicule issu d'un compendium : importer une copie dans le monde.
if (actor.compendium) {
try {
const copy = await game.actors.importFromCompendium(actor.compendium, actor._id, { renderSheet: false })
if (!copy) return
actor = copy
} catch {
ui.notifications.warn(game.i18n.localize("VERMINE.vehicle_import_failed"))
return
}
}
// Véhicule déjà rattaché à un autre Groupe : confirmation avant transfert.
const currentOwner = actor.system?.ownerId
if (currentOwner && currentOwner !== this.document.id) {
const other = game.actors.get(currentOwner)
const content = game.i18n.localize("VERMINE.vehicle_assign_confirm").replace("{group}", other?.name ?? currentOwner)
const confirmed = await Dialog.confirm({
title: game.i18n.localize("VERMINE.vehicle_assign"),
content,
defaultYes: false
})
if (!confirmed) return
}
try {
await actor.update({ "system.ownerId": this.document.id })
} catch {
ui.notifications.warn(game.i18n.localize("VERMINE.vehicle_assign_failed"))
return
}
this.render()
}
// Actions : délégation aux applications AppV1 existantes pour TotemPicker/ActorPicker
static async #onChooseTotem(event, target) {
const { TotemPicker } = await import("../../system/applications.mjs")
new TotemPicker(target, this.document).render(true)
// Le Totem du Groupe remplit automatiquement Instincts/Interdits.
new TotemPicker(target, this.document, { fillInstincts: true }).render(true)
}
static async #onChooseActor(event, target) {
const { ActorPicker } = await import("../../system/applications.mjs")
@@ -142,4 +205,23 @@ export default class VermineGroupSheetV2 extends VermineBaseActorSheet {
const name = game.i18n.localize("ITEMS.new_ability")
await this.document.createEmbeddedDocuments("Item", [{ name, type: "ability", system: { type: "totem" } }])
}
static async #onOpenExperiencePhase(event, target) {
const { default: ExperiencePhaseDialog } = await import("../../system/dialogs/experiencePhaseDialog.mjs")
const dialog = await ExperiencePhaseDialog.create()
if (dialog) dialog.render(true)
}
static async #onOpenLearning(event, target) {
const { default: GroupLearningDialog } = await import("../../system/dialogs/groupLearningDialog.mjs")
const dialog = await GroupLearningDialog.create({ actorId: this.document.id })
if (dialog) dialog.render(true)
}
/** Valide la phase d'Expérience courante du Groupe et réinitialise les limites. */
static async #onValidatePhase() {
const { VermineExperience } = await import("../../system/experience.mjs")
await VermineExperience.resetPhaseLimits(this.document)
ui.notifications.info(game.i18n.localize("VERMINE.validate_phase_done"))
}
}
+6 -28
View File
@@ -18,40 +18,18 @@ export class VermineDefenseSheetV2 extends VermineBaseItemSheet {
static PARTS = { main: { template: "systems/vermine2047/templates/item/item-defense-sheet.hbs", scrollable: [""] } }
}
// ── Véhicule ──────────────────────────────────────────────────────────
export class VermineVehicleSheetV2 extends VermineBaseItemSheet {
static DEFAULT_OPTIONS = { classes: ["vehicle"], position: { width: 520 } }
static PARTS = { main: { template: "systems/vermine2047/templates/item/item-vehicle-sheet.hbs", scrollable: [""] } }
async _prepareContext() {
const context = await super._prepareContext()
// Compétences d'Entretien possibles (mécanique, technologie, artisanat, animalisme…)
const maintenanceKeys = ["mecanical", "technology", "crafting", "animalism", "environment", "wildlife", "flora", "repulsion", "toxics"]
const current = this.document.system.maintenance || []
context.maintenanceSkills = maintenanceKeys.map(key => ({
key,
label: game.i18n.localize("SKILLS." + key + ".name"),
checked: current.includes(key)
}))
return context
}
/** @override - nettoie le tableau d'Entretien (retire les cases non cochées). */
_prepareSubmitData(event, form, formData, updateData) {
const result = super._prepareSubmitData(event, form, formData, updateData)
if (Array.isArray(result?.system?.maintenance)) {
result.system.maintenance = result.system.maintenance.filter(v => typeof v === "string" && v.trim() !== "")
}
return result
}
}
// ── Capacité ──────────────────────────────────────────────────────────
export class VermineAbilitySheetV2 extends VermineBaseItemSheet {
static DEFAULT_OPTIONS = { classes: ["ability"], position: { width: 560 } }
static PARTS = { main: { template: "systems/vermine2047/templates/item/item-ability-sheet.hbs", scrollable: [""] } }
}
// ── Capacité de créature ────────────────────────────────────────────────
export class VermineCreatureCapacitySheetV2 extends VermineBaseItemSheet {
static DEFAULT_OPTIONS = { classes: ["creaturecapacity"], position: { width: 560 } }
static PARTS = { main: { template: "systems/vermine2047/templates/item/item-creaturecapacity-sheet.hbs", scrollable: [""] } }
}
// ── Spécialité ────────────────────────────────────────────────────────
export class VermineSpecialtySheetV2 extends VermineBaseItemSheet {
static DEFAULT_OPTIONS = { classes: ["specialty"], position: { width: 400 } }
+31 -18
View File
@@ -2,8 +2,9 @@ import VermineBaseActorSheet from "./base-actor-sheet.mjs"
export default class VermineNpcSheetV2 extends VermineBaseActorSheet {
// La fiche PNJ s'ouvre en mode édition : caractéristiques, compétences et
// niveaux se règlent dès l'ouverture (le mode jeu reste accessible via le toggle).
// La fiche PNJ s'ouvre en mode édition : profil et niveaux (Menace,
// Expérience, Rôle) se règlent dès l'ouverture (le mode jeu reste accessible
// via le toggle).
_sheetMode = this.constructor.SHEET_MODES.EDIT
static DEFAULT_OPTIONS = {
@@ -15,22 +16,18 @@ export default class VermineNpcSheetV2 extends VermineBaseActorSheet {
static PARTS = {
main: { template: "systems/vermine2047/templates/actor/appv2/npc-main.hbs", scrollable: [""] },
tabs: { template: "templates/generic/tab-navigation.hbs" },
characteristics: { template: "systems/vermine2047/templates/actor/appv2/npc-characteristics.hbs", scrollable: [""] },
skills: { template: "systems/vermine2047/templates/actor/appv2/npc-skills.hbs", scrollable: [""] },
traits: { template: "systems/vermine2047/templates/actor/appv2/npc-traits.hbs", scrollable: [""] },
equipment: { template: "systems/vermine2047/templates/actor/appv2/npc-equipment.hbs", scrollable: [""] },
threat: { template: "systems/vermine2047/templates/actor/appv2/npc-threat.hbs", scrollable: [""] },
combat: { template: "systems/vermine2047/templates/actor/appv2/npc-combat.hbs", scrollable: [""] },
notes: { template: "systems/vermine2047/templates/actor/appv2/npc-notes.hbs", scrollable: [""] }
}
tabGroups = { sheet: "characteristics" }
tabGroups = { sheet: "traits" }
#getTabs() {
const tabs = {
characteristics: { id: "characteristics", group: "sheet", icon: "fas fa-dice", label: "VERMINE.abilities" },
skills: { id: "skills", group: "sheet", icon: "fas fa-brain", label: "VERMINE.skills" },
traits: { id: "traits", group: "sheet", icon: "fas fa-dice", label: "VERMINE.traits" },
equipment: { id: "equipment", group: "sheet", icon: "fas fa-hammer", label: "VERMINE.tabs.equipment" },
threat: { id: "threat", group: "sheet", icon: "fas fa-exclamation-triangle", label: "ADVERSITY.threat" },
combat: { id: "combat", group: "sheet", icon: "fas fa-sword", label: "VERMINE.combat" },
notes: { id: "notes", group: "sheet", icon: "fas fa-sticky-note", label: "IDENTITY.notes" }
}
@@ -55,22 +52,15 @@ export default class VermineNpcSheetV2 extends VermineBaseActorSheet {
context.npcExperienceOptions = CONFIG.VERMINE.npcExperienceLevels
context.npcRoleOptions = CONFIG.VERMINE.npcRoleLevels
context.totemOptions = CONFIG.VERMINE.totems
context.originOptions = CONFIG.VERMINE.origins
break
case "characteristics":
context.tab = context.tabs.characteristics
break
case "skills":
context.tab = context.tabs.skills
case "traits":
context.tab = context.tabs.traits
break
case "equipment":
context.tab = context.tabs.equipment
context.weapons = doc.itemTypes.weapon
context.defenses = doc.itemTypes.defense
break
case "threat":
context.tab = context.tabs.threat
break
case "combat":
context.tab = context.tabs.combat
context.equippedWeapons = doc.itemTypes.weapon.filter(i => i.system.equipped)
@@ -84,4 +74,27 @@ export default class VermineNpcSheetV2 extends VermineBaseActorSheet {
}
return context
}
/** @override - Le PNJ n'a ni caractéristiques ni compétences : les jets
* rapides utilisent la valeur d'Attaque (dialogue de combat) ou les valeurs
* dérivées Action / Spécialité / Réaction (dialogue PNJ simplifié). */
async _onRoll(event) {
event.preventDefault()
const el = event.currentTarget
const type = el.dataset.type
if (!type) return
if (type === "attack") {
const { default: CombatDialog } = await import("../../system/dialogs/combatDialog.mjs")
const dialog = await CombatDialog.create({ actorId: this.document.id })
if (dialog) dialog.render(true)
return
}
if (["action", "specialty", "reaction"].includes(type)) {
const { default: NpcRollDialog } = await import("../../system/dialogs/npcRollDialog.mjs")
const dialog = await NpcRollDialog.create({ actorId: this.document.id, rolltype: type })
if (dialog) dialog.render(true)
return
}
return super._onRoll(event)
}
}
@@ -0,0 +1,76 @@
import VermineBaseActorSheet from "./base-actor-sheet.mjs"
export default class VermineVehicleSheetV2 extends VermineBaseActorSheet {
static DEFAULT_OPTIONS = {
classes: ["vehicle"],
position: { width: 640, height: 580 },
window: { contentClasses: ["vehicle-content"] }
}
static PARTS = {
main: { template: "systems/vermine2047/templates/actor/appv2/vehicle-main.hbs", scrollable: [""] },
tabs: { template: "templates/generic/tab-navigation.hbs" },
specs: { template: "systems/vermine2047/templates/actor/appv2/vehicle-specs.hbs", scrollable: [""] }
}
tabGroups = { sheet: "specs" }
#getTabs() {
const tabs = {
specs: { id: "specs", group: "sheet", icon: "fas fa-car-side", label: "VERMINE.vehicle_specs" }
}
for (const v of Object.values(tabs)) {
v.active = this.tabGroups[v.group] === v.id
v.cssClass = v.active ? "active" : ""
}
return tabs
}
async _prepareContext() {
const context = await super._prepareContext()
context.tabs = this.#getTabs()
// Compétences d'Entretien possibles (mécanique, technologie, artisanat, animalisme…)
const maintenanceKeys = ["mecanical", "technology", "crafting", "animalism", "environment", "wildlife", "flora", "repulsion", "toxics"]
const current = this.document.system.maintenance || []
context.maintenanceSkills = maintenanceKeys.map(key => ({
key,
label: game.i18n.localize("SKILLS." + key + ".name"),
checked: current.includes(key)
}))
// Propriétaire (groupe ou personnage) résolu
context.resolvedOwner = null
if (this.document.system.ownerId) {
const owner = game.actors.get(this.document.system.ownerId)
if (owner) context.resolvedOwner = { id: owner.id, name: owner.name }
}
return context
}
async _preparePartContext(partId, context) {
switch (partId) {
case "main": break
case "specs":
context.tab = context.tabs.specs
break
}
return context
}
changeTab(tab, group, options = {}) {
super.changeTab(tab, group, options)
if (group === "sheet") {
const main = this.element?.querySelector('[data-group="sheet"][data-tab="main"]')
if (main) main.classList.add("active")
}
}
/** @override - nettoie le tableau d'Entretien (retire les cases non cochées). */
_prepareSubmitData(event, form, formData, updateData) {
const result = super._prepareSubmitData(event, form, formData, updateData)
if (Array.isArray(result?.system?.maintenance)) {
result.system.maintenance = result.system.maintenance.filter(v => typeof v === "string" && v.trim() !== "")
}
return result
}
}
+1
View File
@@ -8,6 +8,7 @@ export { default as VermineWeaponData } from "./weapon.mjs"
export { default as VermineDefenseData } from "./defense.mjs"
export { default as VermineVehicleData } from "./vehicle.mjs"
export { default as VermineAbilityData } from "./ability.mjs"
export { default as VermineCreatureCapacityData } from "./creaturecapacity.mjs"
export { default as VermineSpecialtyData } from "./specialty.mjs"
export { default as VermineBackgroundData } from "./background.mjs"
export { default as VermineTraumaData } from "./trauma.mjs"
+1 -1
View File
@@ -253,7 +253,7 @@ export function baseItemSchema() {
return {
description: new fields.HTMLField({ required: true, initial: "", textSearch: true }),
rarity: raritySchema(),
reliability: new fields.NumberField({ ...reqInt, initial: 3, min: 1, max: 5 }),
reliability: new fields.NumberField({ ...reqInt, initial: 3, min: 0, max: 10 }),
handicap: new fields.NumberField({ ...reqInt, initial: 0, min: 0 }),
quantity: new fields.NumberField({ ...reqInt, initial: 1, min: 1 }),
weight: new fields.NumberField({ ...reqInt, initial: 0, min: 0 }),
+1
View File
@@ -17,6 +17,7 @@ export default class VermineAbilityData extends foundry.abstract.TypeDataModel {
totem: new fields.StringField({ required: true, initial: "" }),
learn: learnSchema(),
level: levelSchema(1, 1, 3),
learned: new fields.BooleanField({ required: true, initial: false }),
effects: new fields.ArrayField(new fields.StringField({ required: true, initial: "" }), {
initial: []
})
+3 -1
View File
@@ -14,7 +14,9 @@ export default class VermineBackgroundData extends foundry.abstract.TypeDataMode
const reqInt = { required: true, nullable: false, integer: true }
return {
...listItemSchema(),
cost: new fields.NumberField({ ...reqInt, initial: 1, min: 0 })
cost: new fields.NumberField({ ...reqInt, initial: 1, min: 0 }),
asterisk: new fields.BooleanField({ required: true, initial: false }),
learned: new fields.BooleanField({ required: true, initial: false })
}
}
}
+20 -3
View File
@@ -11,6 +11,7 @@ import {
skillCategoriesSchema,
skillsSchema
} from "./_shared.mjs"
import { VermineTraits } from "../system/traits.mjs"
export default class VermineCharacterData extends foundry.abstract.TypeDataModel {
@@ -54,6 +55,8 @@ export default class VermineCharacterData extends foundry.abstract.TypeDataModel
height: new fields.NumberField({ required: true, nullable: false, integer: true, initial: 0 }),
weight: new fields.NumberField({ required: true, nullable: false, integer: true, initial: 0 }),
totem: new fields.StringField({ required: true, nullable: false, initial: "" }),
// Statut de Chaman : débloque l'affichage des Rites chamaniques maîtrisés.
chaman: new fields.BooleanField({ required: true, initial: false }),
age: new fields.StringField({ required: true, nullable: false, initial: "15" }),
ageType: new fields.NumberField({ required: true, nullable: false, integer: true, initial: 2 }),
profile: new fields.StringField({ required: true, nullable: false, initial: "" }),
@@ -97,6 +100,11 @@ export default class VermineCharacterData extends foundry.abstract.TypeDataModel
self_control: new fields.NumberField({ required: true, nullable: false, integer: true, initial: 0, min: 0 }),
effort: new fields.NumberField({ required: true, nullable: false, integer: true, initial: 0, min: 0 })
}),
// Perte de Réserves après perte du Fétiche : -1D de max persistant par Réserve
feticheLoss: new fields.SchemaField({
self_control: new fields.NumberField({ required: true, nullable: false, integer: true, initial: 0, min: 0 }),
effort: new fields.NumberField({ required: true, nullable: false, integer: true, initial: 0, min: 0 })
}),
// Limites d'apprentissage par phase
learned: new fields.SchemaField({
phase: new fields.NumberField({ required: true, nullable: false, integer: true, initial: 0, min: 0 }),
@@ -104,7 +112,10 @@ export default class VermineCharacterData extends foundry.abstract.TypeDataModel
specialty: new fields.BooleanField({ required: true, initial: false }),
reserve: new fields.BooleanField({ required: true, initial: false }),
characteristic: new fields.BooleanField({ required: true, initial: false }),
evolution: new fields.BooleanField({ required: true, initial: false })
evolution: new fields.BooleanField({ required: true, initial: false }),
ability: new fields.BooleanField({ required: true, initial: false }),
background: new fields.BooleanField({ required: true, initial: false }),
reputation: new fields.BooleanField({ required: true, initial: false })
})
}),
@@ -152,6 +163,7 @@ export default class VermineCharacterData extends foundry.abstract.TypeDataModel
/**
* Calcule le max de sang-froid :
* somme des caractéristiques mentales + sociales + modificateur d'âge.
* Un Fétiche équipé ajoute +1D ; une perte de Fétiche soustrait 1D.
*/
_setSelfControlMax() {
const abilities = Object.values(this.abilities)
@@ -160,12 +172,15 @@ export default class VermineCharacterData extends foundry.abstract.TypeDataModel
.filter(a => a.category === "mental" || a.category === "social")
.reduce((acc, a) => acc + a.value, 0)
const bonus = this.experience?.reserveBonus?.self_control || 0
this.attributes.self_control.max = Math.min(10, sum + modFromAge + bonus)
const loss = this.experience?.feticheLoss?.self_control || 0
const fetiche = VermineTraits.feticheItem(this.parent) ? 1 : 0
this.attributes.self_control.max = Math.min(10, Math.max(0, sum + modFromAge + bonus + fetiche - loss))
}
/**
* Calcule le max d'effort :
* somme des caractéristiques physiques + manuelles + modificateur d'âge.
* Un Fétiche équipé ajoute +1D ; une perte de Fétiche soustrait 1D.
*/
_setEffortMax() {
const abilities = Object.values(this.abilities)
@@ -174,7 +189,9 @@ export default class VermineCharacterData extends foundry.abstract.TypeDataModel
.filter(a => a.category === "physical" || a.category === "manual")
.reduce((acc, a) => acc + a.value, 0)
const bonus = this.experience?.reserveBonus?.effort || 0
this.attributes.effort.max = Math.min(10, sum + modFromAge + bonus)
const loss = this.experience?.feticheLoss?.effort || 0
const fetiche = VermineTraits.feticheItem(this.parent) ? 1 : 0
this.attributes.effort.max = Math.min(10, Math.max(0, sum + modFromAge + bonus + fetiche - loss))
}
/**
+30 -26
View File
@@ -90,7 +90,7 @@ export default class VermineCreatureData extends foundry.abstract.TypeDataModel
* .creatureRoleLevels, .creaturePackLevels.
*
* Règles :
* - Attaque = pattern.attack + size.attack + pack.attack + role.reaction
* - Attaque = pattern.attack + size.attack + pack.attack
* - Dégâts = pattern.damage + size.vigor + pack.damage
* - Vigueur = size.vigor + pack.damage
* - Réaction = role.reaction + role.reaction_bonus
@@ -116,11 +116,12 @@ export default class VermineCreatureData extends foundry.abstract.TypeDataModel
sizeVigor += cfg.vigor || 0
}
// Attaque : patron + taille + meute + réaction du rôle
// Attaque : patron + taille + meute.
// NB : le Rôle ne donne que la Réaction (dés + réussites automatiques),
// il n'ajoute pas de dés d'attaque (regles_creatures.txt).
this.computed.attack = (patternConfig.attack || 0)
+ sizeAttack
+ (packConfig.attack || 0)
+ (roleConfig.reaction || 0)
// Dégâts : patron + vigueur de taille + meute
this.computed.damage = (patternConfig.damage || 0)
@@ -130,8 +131,9 @@ export default class VermineCreatureData extends foundry.abstract.TypeDataModel
// Vigueur : taille + meute
this.computed.vigor = sizeVigor + (packConfig.damage || 0)
// Réaction : rôle
this.computed.reaction = (roleConfig.reaction || 0) + (roleConfig.reaction_bonus || 0)
// Réaction : rôle (le bonus de rôle est compté séparément et ajouté
// comme réussites automatiques par le NpcRollDialog — cf. modèle PNJ).
this.computed.reaction = roleConfig.reaction || 0
this.computed.reactionBonus = roleConfig.reaction_bonus || 0
// Réserves
@@ -146,8 +148,13 @@ export default class VermineCreatureData extends foundry.abstract.TypeDataModel
}
/**
* Calcule les seuils de blessures à partir du patron, de la taille et de la meute.
* Les seuils sont la somme des valeurs correspondantes des trois sources.
* Calcule les seuils et les cercles de blessures à partir du patron, de la
* taille et de la meute.
*
* Règles (regles_creatures.txt) :
* - Seuil = contribution du Gabarit + contributions de Taille (cumulées).
* Le Groupe n'ajoute PAS de seuil (tableau « Groupe » : cercles seuls).
* - Cercles = cercles du Gabarit + cercles de Taille (cumulés) + cercles du Groupe.
*/
_calculateCreatureWoundThresholds() {
const patternLevel = this.pattern?.value || 1
@@ -159,30 +166,27 @@ export default class VermineCreatureData extends foundry.abstract.TypeDataModel
// Les modificateurs de Taille se cumulent (Taille N = somme des tailles 1..N).
const sizeLevels = CONFIG.VERMINE.creatureSizeLevels || {}
let sizeMinor = 0
let sizeMajor = 0
let sizeDeadly = 0
const sizeThresholds = { minor: 0, major: 0, deadly: 0 }
const sizeWounds = { minor: 0, major: 0, deadly: 0 }
for (let i = 1; i <= sizeLevel; i++) {
const cfg = sizeLevels[i] || {}
sizeMinor += cfg.minorWound || 0
sizeMajor += cfg.majorWound || 0
sizeDeadly += cfg.deadlyWound || 0
sizeThresholds.minor += cfg.minorThreshold || 0
sizeThresholds.major += cfg.majorThreshold || 0
sizeThresholds.deadly += cfg.deadlyThreshold || 0
sizeWounds.minor += cfg.minorWound || 0
sizeWounds.major += cfg.majorWound || 0
sizeWounds.deadly += cfg.deadlyWound || 0
}
this.minorWound.threshold = (patternConfig.minorWound || 0)
+ sizeMinor
+ (packConfig.minorWound || 0)
this.majorWound.threshold = (patternConfig.majorWound || 0)
+ sizeMajor
+ (packConfig.majorWound || 0)
this.deadlyWound.threshold = (patternConfig.deadlyWound || 0)
+ sizeDeadly
+ (packConfig.deadlyWound || 0)
// Seuils : gabarit + taille cumulée (pas de contribution du groupe).
this.minorWound.threshold = (patternConfig.minorThreshold ?? 0) + sizeThresholds.minor
this.majorWound.threshold = (patternConfig.majorThreshold ?? 0) + sizeThresholds.major
this.deadlyWound.threshold = (patternConfig.deadlyThreshold ?? 0) + sizeThresholds.deadly
// Max de blessures
this.minorWound.max = Math.min(5, this.minorWound.threshold + 2)
this.majorWound.max = Math.min(4, this.majorWound.threshold + 1)
this.deadlyWound.max = Math.min(2, this.deadlyWound.threshold)
// Cercles : gabarit + taille cumulée + groupe.
this.minorWound.max = (patternConfig.minorWound ?? 0) + sizeWounds.minor + (packConfig.minorWound ?? 0)
this.majorWound.max = (patternConfig.majorWound ?? 0) + sizeWounds.major + (packConfig.majorWound ?? 0)
this.deadlyWound.max = (patternConfig.deadlyWound ?? 0) + sizeWounds.deadly + (packConfig.deadlyWound ?? 0)
}
/**
+19
View File
@@ -0,0 +1,19 @@
import { listItemSchema } from "./_shared.mjs"
/**
* DataModel pour les items de type "creaturecapacity" (capacités de créature).
* @augments {foundry.abstract.TypeDataModel}
*/
export default class VermineCreatureCapacityData extends foundry.abstract.TypeDataModel {
/** @override */
static LOCALIZATION_PREFIXES = ["VERMINE.item.creaturecapacity"]
/** @override */
static defineSchema() {
const fields = foundry.data.fields
return {
...listItemSchema(),
type: new fields.StringField({ required: true, initial: "base" })
}
}
}
+2 -1
View File
@@ -13,7 +13,8 @@ export default class VermineEvolutionData extends foundry.abstract.TypeDataModel
const fields = foundry.data.fields
return {
...listItemSchema(),
level: levelSchema(1, 1, 4)
level: levelSchema(1, 1, 4),
mutation: new fields.BooleanField({ required: true, initial: false })
}
}
}
+18 -5
View File
@@ -42,6 +42,9 @@ export default class VermineGroupData extends foundry.abstract.TypeDataModel {
// Équipement
equipment: equipmentSchema(),
// Notes de voyage (lieux, dangers, routes…)
roadNotes: new fields.HTMLField({ required: true, initial: "" }),
// Niveau du groupe (1-10)
level: levelSchema(1, 1, 10),
@@ -77,7 +80,15 @@ export default class VermineGroupData extends foundry.abstract.TypeDataModel {
// Dés d'Expérience collectifs (réserve de Groupe)
experience: new fields.SchemaField({
dice: new fields.NumberField({ required: true, nullable: false, integer: true, initial: 0, min: 0 })
dice: new fields.NumberField({ required: true, nullable: false, integer: true, initial: 0, min: 0 }),
phase: new fields.NumberField({ required: true, nullable: false, integer: true, initial: 0, min: 0 }),
// Limites d'apprentissage par phase
learned: new fields.SchemaField({
phase: new fields.NumberField({ required: true, nullable: false, integer: true, initial: 0, min: 0 }),
level: new fields.BooleanField({ required: true, initial: false }),
reserve: new fields.BooleanField({ required: true, initial: false }),
ability: new fields.BooleanField({ required: true, initial: false })
})
}),
// Rencontres
@@ -118,12 +129,14 @@ export default class VermineGroupData extends foundry.abstract.TypeDataModel {
}
/**
* Calcule la réserve max en fonction du niveau du groupe.
* Règle simplifiée : niveau × 2, plafonné à 10.
* Calcule la réserve max selon le nombre de membres (personnages).
* Règles p. 68-69 : la Réserve débute à 3D et gagne 1D par personnage,
* avec un maximum de 10D.
*/
_calculateGroupReserve() {
const level = this.level?.value || 1
this.reserve.max = Math.min(10, level * 2)
const members = Array.isArray(this.members) ? this.members : []
const characterCount = members.filter((id) => game.actors?.get(id)?.type === "character").length
this.reserve.max = Math.min(10, 3 + characterCount)
if (this.reserve.value > this.reserve.max) {
this.reserve.value = this.reserve.max
+2 -1
View File
@@ -14,7 +14,8 @@ export default class VermineItemData extends foundry.abstract.TypeDataModel {
needSkill: new fields.SchemaField({
value: new fields.BooleanField({ required: true, initial: false }),
skill: new fields.StringField({ required: true, initial: "" })
})
}),
equipped: new fields.BooleanField({ required: true, initial: false })
}
}
}
+75 -62
View File
@@ -2,17 +2,22 @@
* DataModel pour les acteurs de type "npc" (PNJ).
* Étend foundry.abstract.TypeDataModel.
*
* Note : le champ libre de compétences (texte descriptif) est nommé "freeSkills"
* pour éviter le conflit avec le SchemaField "skills" qui contient les 30 compétences.
* Conforme aux règles des PNJ (regles/regles_pnj.txt) : un PNJ n'a ni
* caractéristiques chiffrées, ni réserves détaillées, ni liste de compétences.
* Il est défini uniquement par son Profil (identité) et trois critères :
* Menace, Expérience et Rôle. Toutes les valeurs utiles en jeu sont dérivées
* des tableaux de référence (CONFIG.VERMINE.npc*Levels) et exposées dans
* "system.computed".
*
* Note : le champ libre de description des Spécialités est nommé "freeSkills"
* pour éviter le conflit avec le champ "skills" que le template.json historique
* définissait comme texte libre pour les PNJ.
*/
import {
woundSchema,
combatStatusSchema,
equipmentSchema,
attributeSchema,
abilitiesSchema,
skillCategoriesSchema,
skillsSchema
attributeSchema
} from "./_shared.mjs"
export default class VermineNpcData extends foundry.abstract.TypeDataModel {
@@ -23,8 +28,7 @@ export default class VermineNpcData extends foundry.abstract.TypeDataModel {
/**
* Migration des données avant traitement par le schéma.
* Avant DataModel, template.json définissait "skills" comme un champ texte libre
* pour les PNJ. Le DataModel réserve "skills" pour les 30 compétences individuelles
* (SchemaField) et utilise "freeSkills" pour le texte libre.
* pour les PNJ. Le DataModel utilise "freeSkills" pour cette description.
* @param {Object} source Données brutes avant validation du schéma
* @returns {Object} Données migrées
*/
@@ -48,9 +52,10 @@ export default class VermineNpcData extends foundry.abstract.TypeDataModel {
// Statut de combat (base, difficulté par défaut 9 pour PNJ)
combatStatus: combatStatusSchema("9"),
// Identité
// Identité (Profil du PNJ)
identity: new fields.SchemaField({
name: new fields.StringField({ required: true, nullable: false, initial: "" }),
age: new fields.StringField({ required: true, nullable: false, initial: "" }),
profile: new fields.StringField({ required: true, nullable: false, initial: "" }),
origin: new fields.StringField({ required: true, nullable: false, initial: "" }),
totem: new fields.StringField({ required: true, nullable: false, initial: "" }),
@@ -58,30 +63,29 @@ export default class VermineNpcData extends foundry.abstract.TypeDataModel {
notes: new fields.HTMLField({ required: true, initial: "" })
}),
// Attributs (XP, réputation, sang-froid, effort)
attributes: new fields.SchemaField({
xp: attributeSchema(0, 0, 10),
reputation: attributeSchema(0, 0, 10),
self_control: attributeSchema(0, 0, 5),
effort: attributeSchema(0, 0, 5)
}),
// Niveaux PNJ (menace, expérience, rôle)
// Critères de définition du PNJ (Menace, Expérience, Rôle)
threat: attributeSchema(1, 1, 4),
experience: attributeSchema(1, 1, 4),
role: attributeSchema(1, 1, 4),
// Compétences (les 30 compétences individuelles)
skills: skillsSchema(),
// Description libre des compétences (champ texte PNJ)
// Description libre des Spécialités (champ texte PNJ)
freeSkills: new fields.StringField({ required: true, nullable: false, initial: "" }),
// Catégories de compétences
skill_categories: skillCategoriesSchema(),
// Caractéristiques (8)
abilities: abilitiesSchema(),
// Valeurs calculées (dérivées des niveaux de menace / expérience / rôle)
computed: new fields.SchemaField({
attack: new fields.NumberField({ required: true, nullable: false, integer: true, initial: 0 }),
vigor: new fields.NumberField({ required: true, nullable: false, integer: true, initial: 0 }),
action: new fields.NumberField({ required: true, nullable: false, integer: true, initial: 3 }),
specialties: new fields.NumberField({ required: true, nullable: false, integer: true, initial: 4 }),
rerolls: new fields.NumberField({ required: true, nullable: false, integer: true, initial: 0 }),
contact: new fields.StringField({ required: true, nullable: false, initial: "7" }),
reaction: new fields.NumberField({ required: true, nullable: false, integer: true, initial: 3 }),
reactionBonus: new fields.NumberField({ required: true, nullable: false, integer: true, initial: 0 }),
pools: new fields.NumberField({ required: true, nullable: false, integer: true, initial: 0 }),
gear: new fields.NumberField({ required: true, nullable: false, integer: true, initial: 9 }),
gearHindrance: new fields.NumberField({ required: true, nullable: false, integer: true, initial: 0 }),
protection: new fields.NumberField({ required: true, nullable: false, integer: true, initial: 1 })
}),
// Équipement
equipment: equipmentSchema()
@@ -92,58 +96,67 @@ export default class VermineNpcData extends foundry.abstract.TypeDataModel {
prepareDerivedData() {
super.prepareDerivedData()
// 1. Calculer les seuils de blessures selon le niveau de menace
// 1. Calculer les valeurs dérivées selon les niveaux de menace/expérience/rôle
this._setNpcComputedValues()
// 2. Calculer les seuils de blessures selon le niveau de menace
this._setNpcWoundThresholds()
// 2. Calculer les réserves selon le niveau de rôle
this._setNpcAttributes()
// 3. Définir les libellés des caractéristiques
this._setAbilityLabels()
// 4. Mettre à jour le statut de combat
// 3. Mettre à jour le statut de combat
this._updateCombatStatus()
}
/**
* Calcule les seuils de blessures à partir du niveau de menace.
* Utilise CONFIG.VERMINE.npcThreatLevels.
* Calcule les valeurs dérivées à partir des niveaux de Menace, Expérience
* et Rôle. Utilise CONFIG.VERMINE.npcThreatLevels, .npcExperienceLevels
* et .npcRoleLevels.
*/
_setNpcComputedValues() {
const threatLevel = this.threat?.value || 1
const expLevel = this.experience?.value || 1
const roleLevel = this.role?.value || 1
const threatConfig = CONFIG.VERMINE.npcThreatLevels[threatLevel] || {}
const expConfig = CONFIG.VERMINE.npcExperienceLevels[expLevel] || {}
const roleConfig = CONFIG.VERMINE.npcRoleLevels[roleLevel] || {}
// Menace
this.computed.attack = threatConfig.attack || 0
this.computed.vigor = threatConfig.vigor || 0
// Expérience
this.computed.action = expConfig.action || 3
this.computed.specialties = expConfig.specialties || 4
this.computed.rerolls = expConfig.rerolls || 0
this.computed.contact = expConfig.contact || "7"
// Rôle
this.computed.reaction = roleConfig.reaction || 0
this.computed.reactionBonus = roleConfig.reaction_bonus || 0
this.computed.pools = roleConfig.pools || 0
this.computed.gear = roleConfig.gear || 9
this.computed.gearHindrance = roleConfig.gear_hindrance || 0
this.computed.protection = roleConfig.protection || 1
}
/**
* Calcule les seuils et le nombre de boîtes de blessures à partir du
* niveau de menace (tableau "Niveau de Menace"). Utilise
* CONFIG.VERMINE.npcThreatLevels.
*/
_setNpcWoundThresholds() {
const health = this.abilities?.health?.value || 1
const threatLevel = this.threat?.value || 1
const threatConfig = CONFIG.VERMINE.npcThreatLevels[threatLevel] || {}
this.minorWound.threshold = health
this.majorWound.threshold = health + 3
this.deadlyWound.threshold = Math.min(health + 7, 10)
this.minorWound.threshold = threatConfig.minorThreshold ?? 1
this.majorWound.threshold = threatConfig.majorThreshold ?? 4
this.deadlyWound.threshold = threatConfig.deadlyThreshold ?? 6
this.minorWound.max = threatConfig.minorWound || 1
this.majorWound.max = threatConfig.majorWound || 1
this.deadlyWound.max = threatConfig.deadlyWound || 1
}
/**
* Définit les attributs dérivés (effort, sang-froid) selon le niveau de rôle.
* Utilise CONFIG.VERMINE.npcRoleLevels.
*/
_setNpcAttributes() {
const roleLevel = this.role?.value || 1
const roleConfig = CONFIG.VERMINE.npcRoleLevels[roleLevel] || {}
this.attributes.effort.max = roleConfig.pools || 0
this.attributes.self_control.max = roleConfig.reaction_bonus || 0
}
/**
* Définit les libellés localisés des caractéristiques.
*/
_setAbilityLabels() {
for (const [k, v] of Object.entries(this.abilities)) {
v.label = game.i18n.localize(CONFIG.VERMINE.abilities[k]) ?? k
}
}
/**
* Met à jour le label du statut de combat en fonction de la difficulté.
*/
+34 -10
View File
@@ -1,43 +1,67 @@
import { baseItemSchema } from "./_shared.mjs"
/**
* DataModel pour les items de type "vehicle" (véhicules et montures).
* Caractéristiques : Rareté, Fiabilité, Distance, Vitesse (croisière/pointe),
* Entretien (compétences) et Réserve d'Effort (montures).
* @augments {foundry.abstract.TypeDataModel}
* DataModel pour les acteurs de type "vehicle" (véhicules et montures).
* Un véhicule est désormais un acteur (et non un objet) : il possède sa propre
* fiche, peut être posé sur la scène comme un jeton et appartient à un groupe
* ou un personnage via `ownerId`.
*
* Caractéristiques (regles_vehicules.txt) : Rareté, Fiabilité (véhicules),
* Réserve d'Effort (montures), Distance, Vitesse (croisière/pointe) et Entretien.
* Pas de statistiques de combat (les règles ne définissent pas de points de vie).
*/
import { raritySchema } from "./_shared.mjs"
export default class VermineVehicleData extends foundry.abstract.TypeDataModel {
/** @override */
static LOCALIZATION_PREFIXES = ["VERMINE.item.vehicle"]
static LOCALIZATION_PREFIXES = ["VERMINE.vehicle"]
/** @override */
static defineSchema() {
const fields = foundry.data.fields
const reqInt = { required: true, nullable: false, integer: true }
return {
...baseItemSchema(),
// Identité
identity: new fields.SchemaField({
profile: new fields.StringField({ required: true, nullable: false, initial: "" }),
origin: new fields.StringField({ required: true, nullable: false, initial: "" }),
theme: new fields.StringField({ required: true, nullable: false, initial: "" }),
notes: new fields.HTMLField({ required: true, initial: "", textSearch: true })
}),
// Rareté (valeur 1-10 + handicap)
rarity: raritySchema(),
// Fiabilité étendue (1-10) pour les véhicules
reliability: new fields.NumberField({ ...reqInt, initial: 5, min: 1, max: 10 }),
// Type : "vehicle" (véhicule) ou "mount" (monture)
kind: new fields.StringField({ required: true, nullable: false, initial: "vehicle" }),
// Distance : km parcourus avec un "plein"
distance: new fields.NumberField({ ...reqInt, initial: 0, min: 0 }),
// Vitesse : croisière / pointe (durée de la pointe)
speed: new fields.SchemaField({
cruise: new fields.NumberField({ ...reqInt, initial: 0, min: 0 }),
top: new fields.NumberField({ ...reqInt, initial: 0, min: 0 }),
topDuration: new fields.StringField({ required: true, nullable: false, initial: "10 min" })
}),
// Entretien : compétences nécessaires (clés de CONFIG.VERMINE.skills)
maintenance: new fields.ArrayField(new fields.StringField({ required: true, nullable: false, initial: "" })),
// Réserve d'Effort (montures)
effortReserve: new fields.SchemaField({
value: new fields.NumberField({ ...reqInt, initial: 0, min: 0 }),
min: new fields.NumberField({ ...reqInt, initial: 0, min: 0 }),
max: new fields.NumberField({ ...reqInt, initial: 0, min: 0 })
}),
// Mobilité (héritée)
mobility: new fields.NumberField({ ...reqInt, initial: 3, min: 0 })
// Mobilité
mobility: new fields.NumberField({ ...reqInt, initial: 3, min: 0 }),
// Propriétaire (id d'acteur : groupe ou personnage)
ownerId: new fields.StringField({ required: true, nullable: false, initial: "" })
}
}
}
+1 -1
View File
@@ -19,7 +19,7 @@ export default class VermineWeaponData extends foundry.abstract.TypeDataModel {
min_range: new fields.NumberField({ ...reqInt, initial: 0, min: 0 }),
max_range: new fields.NumberField({ ...reqInt, initial: 0, min: 0 }),
damage: new fields.SchemaField({
value: new fields.NumberField({ ...reqInt, initial: 0, min: 0 }),
value: new fields.NumberField({ ...reqInt, initial: 0, min: -10 }),
type: new fields.StringField({ required: true, initial: "" }),
addVigor: new fields.BooleanField({ required: true, initial: false })
}),
+13 -2
View File
@@ -2,10 +2,11 @@ const { HandlebarsApplicationMixin, ApplicationV2 } = foundry.applications.api
export class TotemPicker extends HandlebarsApplicationMixin(ApplicationV2) {
constructor(linkEl, actor) {
constructor(linkEl, actor, options = {}) {
super();
this.linkEl = linkEl;
this.actor = actor;
this.fillInstincts = options.fillInstincts === true;
}
static get DEFAULT_OPTIONS() {
@@ -32,7 +33,17 @@ export class TotemPicker extends HandlebarsApplicationMixin(ApplicationV2) {
el.addEventListener('click', event => {
const link = event.target.closest('a');
if (!link?.dataset.totem) return;
this.actor.update({ 'system.identity.totem': link.dataset.totem });
const update = { 'system.identity.totem': link.dataset.totem };
// Remplit automatiquement Instincts/Interdits depuis la config du totem
// (utilisé pour le Totem du Groupe).
if (this.fillInstincts && this.actor.system?.identity) {
const totemKey = link.dataset.totem;
const instincts = game.i18n.localize(`TOTEMS.${totemKey}.instincts`);
const bans = game.i18n.localize(`TOTEMS.${totemKey}.bans`);
if (!instincts.startsWith("TOTEMS.")) update['system.identity.instincts'] = instincts;
if (!bans.startsWith("TOTEMS.")) update['system.identity.prohibits'] = bans;
}
this.actor.update(update);
this.close();
});
});
+53 -17
View File
@@ -99,10 +99,10 @@ VERMINE.totemDomains = {
* NPC Threat Levels configuration
*/
VERMINE.npcThreatLevels = {
1: { "label": "THREAT_LEVELS.minor", "attack": 3, "vigor": 1, "minorWound": 1, "majorWound": 1, "deadlyWound": 1 },
2: { "label": "THREAT_LEVELS.serious", "attack": 4, "vigor": 2, "minorWound": 2, "majorWound": 1, "deadlyWound": 1 },
3: { "label": "THREAT_LEVELS.major", "attack": 5, "vigor": 3, "minorWound": 2, "majorWound": 1, "deadlyWound": 1 },
4: { "label": "THREAT_LEVELS.deadly", "attack": 6, "vigor": 4, "minorWound": 2, "majorWound": 2, "deadlyWound": 2 }
1: { "label": "THREAT_LEVELS.minor", "attack": 3, "vigor": 1, "minorThreshold": 1, "majorThreshold": 4, "deadlyThreshold": 6, "minorWound": 1, "majorWound": 1, "deadlyWound": 1 },
2: { "label": "THREAT_LEVELS.serious", "attack": 4, "vigor": 2, "minorThreshold": 2, "majorThreshold": 5, "deadlyThreshold": 8, "minorWound": 2, "majorWound": 1, "deadlyWound": 1 },
3: { "label": "THREAT_LEVELS.major", "attack": 5, "vigor": 3, "minorThreshold": 2, "majorThreshold": 5, "deadlyThreshold": 9, "minorWound": 2, "majorWound": 2, "deadlyWound": 1 },
4: { "label": "THREAT_LEVELS.deadly", "attack": 6, "vigor": 4, "minorThreshold": 3, "majorThreshold": 6, "deadlyThreshold": 9, "minorWound": 2, "majorWound": 2, "deadlyWound": 2 }
}
/**
@@ -129,30 +129,30 @@ VERMINE.npcRoleLevels = {
* Creature Pattern Levels configuration
*/
VERMINE.creaturePatternLevels = {
1: { "label": "PATTERN_LEVELS.insect", "attack": 2, "damage": 0, "minorWound": 0, "majorWound": 0, "deadlyWound": 1 },
2: { "label": "PATTERN_LEVELS.rat", "attack": 3, "damage": 1, "minorWound": 0, "majorWound": 1, "deadlyWound": 1 },
3: { "label": "PATTERN_LEVELS.dog", "attack": 4, "damage": 3, "minorWound": 1, "majorWound": 1, "deadlyWound": 1 },
4: { "label": "PATTERN_LEVELS.bear", "attack": 6, "damage": 6, "minorWound": 2, "majorWound": 2, "deadlyWound": 2 }
1: { "label": "PATTERN_LEVELS.insect", "attack": 2, "damage": 0, "minorThreshold": 0, "majorThreshold": 0, "deadlyThreshold": 1, "minorWound": 0, "majorWound": 0, "deadlyWound": 1 },
2: { "label": "PATTERN_LEVELS.rat", "attack": 3, "damage": 1, "minorThreshold": 0, "majorThreshold": 1, "deadlyThreshold": 3, "minorWound": 0, "majorWound": 1, "deadlyWound": 1 },
3: { "label": "PATTERN_LEVELS.dog", "attack": 4, "damage": 3, "minorThreshold": 1, "majorThreshold": 3, "deadlyThreshold": 5, "minorWound": 1, "majorWound": 1, "deadlyWound": 1 },
4: { "label": "PATTERN_LEVELS.bear", "attack": 6, "damage": 6, "minorThreshold": 3, "majorThreshold": 5, "deadlyThreshold": 7, "minorWound": 2, "majorWound": 2, "deadlyWound": 2 }
}
/**
* Creature Size Levels configuration
*/
VERMINE.creatureSizeLevels = {
0: { "label": "SIZE_LEVELS.tiny", "attack": 0, "vigor": 0, "minorWound": 0, "majorWound": 0, "deadlyWound": 0 },
1: { "label": "SIZE_LEVELS.small", "attack": 1, "vigor": 1, "minorWound": 0, "majorWound": 1, "deadlyWound": 1 },
2: { "label": "SIZE_LEVELS.medium", "attack": 2, "vigor": 2, "minorWound": 2, "majorWound": 2, "deadlyWound": 2 },
3: { "label": "SIZE_LEVELS.large", "attack": 3, "vigor": 3, "minorWound": 3, "majorWound": 3, "deadlyWound": 3 }
0: { "label": "SIZE_LEVELS.tiny", "attack": 0, "vigor": 0, "minorThreshold": 0, "majorThreshold": 0, "deadlyThreshold": 0, "minorWound": 0, "majorWound": 0, "deadlyWound": 0 },
1: { "label": "SIZE_LEVELS.small", "attack": 1, "vigor": 1, "minorThreshold": 0, "majorThreshold": 1, "deadlyThreshold": 1, "minorWound": 0, "majorWound": 1, "deadlyWound": 1 },
2: { "label": "SIZE_LEVELS.medium", "attack": 2, "vigor": 2, "minorThreshold": 2, "majorThreshold": 2, "deadlyThreshold": 2, "minorWound": 1, "majorWound": 1, "deadlyWound": 1 },
3: { "label": "SIZE_LEVELS.large", "attack": 3, "vigor": 3, "minorThreshold": 3, "majorThreshold": 3, "deadlyThreshold": 3, "minorWound": 1, "majorWound": 1, "deadlyWound": 1 }
}
/**
* Creature Pack Levels configuration
*/
VERMINE.creaturePackLevels = {
0: { "attack": 0, "damage": 0, "minorWound": 0, "majorWound": 0, "deadlyWound": 0 },
1: { "attack": 1, "damage": 1, "minorWound": 0, "majorWound": 0, "deadlyWound": 1 },
2: { "attack": 2, "damage": 2, "minorWound": 2, "majorWound": 2, "deadlyWound": 2 },
3: { "attack": 5, "damage": 5, "minorWound": 3, "majorWound": 3, "deadlyWound": 3 }
0: { "label": "VERMINE.none", "attack": 0, "damage": 0, "minorWound": 0, "majorWound": 0, "deadlyWound": 0 },
1: { "label": "PACK_LEVELS.small", "attack": 1, "damage": 1, "minorWound": 0, "majorWound": 0, "deadlyWound": 1 },
2: { "label": "PACK_LEVELS.large", "attack": 2, "damage": 2, "minorWound": 2, "majorWound": 2, "deadlyWound": 2 },
3: { "label": "PACK_LEVELS.giant", "attack": 5, "damage": 5, "minorWound": 3, "majorWound": 3, "deadlyWound": 3 }
}
/**
@@ -180,6 +180,25 @@ VERMINE.abilityCategories = {
}
}
/**
* Types de Capacités de créature (mode d'activation/disponibilité).
* Correspond aux Modes de jeu + une catégorie "base".
*/
VERMINE.creatureCapacityTypes = {
"base": {
"label": "CREATURE_CAPACITY_TYPES.base"
},
"survival": {
"label": "CREATURE_CAPACITY_TYPES.survival"
},
"nightmare": {
"label": "CREATURE_CAPACITY_TYPES.nightmare"
},
"apocalypse": {
"label": "CREATURE_CAPACITY_TYPES.apocalypse"
}
}
VERMINE.abilities = {
"vigor": "ABILITIES.vigor.name",
"health": "ABILITIES.health.name",
@@ -269,6 +288,23 @@ VERMINE.totems = {
"loner": "TOTEMS.loner.name",
"adapted": "TOTEMS.adapted.name"
}
/**
* Influence des Dés de Totems (règles p. 121).
* Selon le Totem dominant (strictement plus de Dés Humains ou Adaptés),
* le personnage subit un Bonus/Malus de 1D sur les Domaines de Compétences.
* Neutre : aucun modificateur.
*/
VERMINE.totemInfluence = {
"human": {
"bonus": ["man", "tool", "world"],
"malus": ["animal", "survival", "weapon"]
},
"adapted": {
"bonus": ["animal", "survival", "weapon"],
"malus": ["man", "tool", "world"]
}
}
VERMINE.totem_opposites = {
"human": "TOTEMS.adapted.name",
"predator": "TOTEMS.scavenger.name",
@@ -326,7 +362,7 @@ VERMINE.traits = {
},
"fetiche": {
name: "Fétiche",
description: "Le personnage possède un objet fétiche auquel il tient.Tant quil le possède, sa Réserve dEffort ou de Sang- Froid est augmentée de 1D, et il ne subit pas les Malus d’Épuisement liés à la valeur de ses Réserves, même si elles sont réduites à 0. Si le personnage perd ou est privé de cet objet, les règles d’Épuisement sappliquent de nouveau et il perd immédiatement 2D dans chacune de ses Réserves, dont les valeurs maximales sont réduites de 1D.Un même personnage ne peut posséder quun seul objet avec le Trait Fétiche.",
description: "Le personnage possède un objet fétiche auquel il tient.Tant quil le possède, ses Réserves dEffort et de Sang-Froid sont augmentées de 1D, et il ne subit pas les Malus d’Épuisement liés à la valeur de ses Réserves, même si elles sont réduites à 0. Si le personnage perd ou est privé de cet objet, les règles d’Épuisement sappliquent de nouveau et il perd immédiatement 2D dans chacune de ses Réserves, dont les valeurs maximales sont réduites de 1D.Un même personnage ne peut posséder quun seul objet avec le Trait Fétiche.",
value: 0
},
"incapacitant": {
@@ -0,0 +1,115 @@
import { VermineExperience } from "../experience.mjs";
const { HandlebarsApplicationMixin } = foundry.applications.api;
/**
* Dialogue d'achat d'une Adaptation/Mutation avec les Dés d'Évolution
* accumulés. Vérifie le coût (niveau 1-4), la limite du Mode de jeu et les
* restrictions sur les Mutations ; en cas de succès, crée l'item et efface
* les Dés d'Évolution accumulés.
*/
export default class BuyEvolutionDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.applications.api.ApplicationV2) {
#actor;
static DEFAULT_OPTIONS = {
classes: ["vermine-roll", "buy-evolution"],
tag: "form",
window: {
icon: "fas fa-cart-shopping",
resizable: false
},
position: {
width: 480,
height: 460
},
actions: {
buy: BuyEvolutionDialog.#onBuy,
cancel: BuyEvolutionDialog.#onCancel
}
};
static PARTS = {
main: { template: "systems/vermine2047/templates/dialogs/buy-evolution-dialog.hbs", scrollable: [""] }
};
static async create({ actorId }) {
const actor = await game.actors.get(actorId);
if (!actor) {
ui.notifications.warn(game.i18n.localize("VERMINE.error_no_actor_selected"));
return null;
}
return new BuyEvolutionDialog({ actor });
}
constructor(options = {}) {
super(options);
this.#actor = options.actor;
}
get title() {
return game.i18n.localize("VERMINE.buy_evolution");
}
async _prepareContext() {
const actor = this.#actor;
const mode = VermineExperience.gameMode();
const modeLabels = {
1: game.i18n.localize("VERMINE.mode_survie"),
2: game.i18n.localize("VERMINE.mode_cauchemar"),
3: game.i18n.localize("VERMINE.mode_apocalypse")
};
const levels = [];
for (let value = 1; value <= 4; value++) {
levels.push({ value, cost: value });
}
return {
evolutionDice: actor.system?.experience?.evolution || 0,
defaultName: game.i18n.localize("ITEMS.new_evolution"),
levels,
totalLevels: VermineExperience.evolutionTotalLevels(actor),
modeMax: VermineExperience.evolutionMaxForMode(mode),
modeLabel: modeLabels[mode] || ""
};
}
static async #onCancel(event, target) {
this.close();
}
static async #onBuy(event, target) {
const actor = this.#actor;
const name = this.element.querySelector("#evolution-name")?.value?.trim() || "";
const cost = parseInt(this.element.querySelector("#evolution-level")?.value, 10) || 0;
const mutation = this.element.querySelector("#evolution-mutation")?.checked || false;
if (!name) {
ui.notifications.warn(game.i18n.localize("VERMINE.error_evolution_no_name"));
return;
}
const error = VermineExperience.validateEvolutionPurchase(actor, cost, mutation);
if (error) {
ui.notifications.warn(game.i18n.localize(error));
return;
}
const created = await actor.createEmbeddedDocuments("Item", [{
name,
type: "evolution",
system: {
level: { value: cost },
mutation
}
}]);
// N'efface les Dés d'Évolution que si l'item a bien été créé.
if (!created || created.length === 0) {
ui.notifications.warn(game.i18n.localize("VERMINE.error_evolution_create"));
return;
}
await actor.update({ "system.experience.evolution": 0 });
ui.notifications.info(game.i18n.localize("VERMINE.buy_evolution_done"));
this.close();
}
}
+50 -9
View File
@@ -1,5 +1,6 @@
import { VermineUtils } from "../roll.mjs";
import { VermineExchange } from "../exchange.mjs";
import { VermineTraits } from "../traits.mjs";
const { HandlebarsApplicationMixin } = foundry.applications.api;
@@ -50,12 +51,19 @@ export default class CombatDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.app
this.weapon = options.weapon ?? null;
this.mode = options.mode ?? "contact";
this.abilityKey = VermineExchange.attackAbility(this.mode);
this.skillKey = this.weapon?.system?.skill || null;
// Une arme sans compétence définie est traitée comme une attaque
// improvisée au contact : Corps-à-corps (Vigueur + pool Corps-à-corps).
this.skillKey = this.weapon?.system?.skill || 'close';
this.skillValue = this.skillKey ? (this.actor.system?.skills?.[this.skillKey]?.value || 0) : 0;
this.skillPool = this.skillValue ? (CONFIG.VERMINE.SkillLevels?.[this.skillValue]?.dicePool || 0) : 0;
this.skillReroll = this.skillValue ? (CONFIG.VERMINE.SkillLevels?.[this.skillValue]?.reroll || 0) : 0;
this.basePool = VermineExchange.baseAttackPool(this.actor, this.weapon, this.mode);
this.baseDamage = VermineExchange.baseDamage(this.actor, this.weapon);
this.rafaleValue = this.mode === "ranged" ? VermineTraits.traitValue(this.weapon, "rafale") : 0;
this.rapideHandicap = VermineTraits.traitValue(this.weapon, "rapide");
this.zoneValue = VermineTraits.traitValue(this.weapon, "zone");
const portee = VermineTraits.traitValue(this.weapon, "portee");
this.effectiveRange = this.mode === "ranged" && portee > 0 ? portee * VermineTraits.vigor(this.actor) : null;
}
get title() {
@@ -147,7 +155,12 @@ export default class CombatDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.app
hasAmmo: this.mode === "ranged" && (this.weapon?.system?.ammo ?? 0) > 0,
availableSpecialties: actor.items.filter(i => i.type === "specialty"),
availableItems: actor.items.filter(i => i.type === "item"),
targets
targets,
lourdMalus: VermineTraits.lourdMalus(actor),
mobilityNote: VermineTraits.mobilityNote(actor),
hasRafale: this.rafaleValue > 0,
rafaleValue: this.rafaleValue,
effectiveRange: this.effectiveRange
};
}
@@ -167,6 +180,7 @@ export default class CombatDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.app
this.element.querySelector("#second-action")?.addEventListener("change", () => this.#updateUI());
this.element.querySelector("#handicap")?.addEventListener("change", () => this.#updateUI());
this.element.querySelector("#rafale")?.addEventListener("change", () => this.#updateUI());
this.element.querySelector("#human-totem")?.addEventListener("change", () => this.#updateUI());
this.element.querySelector("#adapted-totem")?.addEventListener("change", () => this.#updateUI());
this.element.querySelector("#pools-spent")?.addEventListener("change", () => this.#updateUI());
@@ -206,10 +220,18 @@ export default class CombatDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.app
return parseInt(this.#el.querySelector("#pools-spent")?.value, 10) || 0;
}
#getTemporaryMalus() {
return parseInt(this.#el.querySelector("#temporary-malus")?.value, 10) || 0;
}
#getUseAmmo() {
return this.#el.querySelector("#use-ammo")?.checked ?? false;
}
#getRafale() {
return this.#el.querySelector("#rafale")?.checked ?? false;
}
#getTotems() {
return {
human: this.#el.querySelector("#human-totem")?.checked ?? false,
@@ -222,7 +244,7 @@ export default class CombatDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.app
}
getDifficultySelect() {
return this.#getDifficultyBase() + (this.#getSecondAction() ? 2 : 0);
return this.#getDifficultyBase() + (this.#getSecondAction() ? 2 : 0) + (this.#getRafale() ? 2 : 0);
}
getSkillCategory() {
@@ -260,8 +282,12 @@ export default class CombatDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.app
const toolsChecked = this.#el.querySelector("input[name='usingTools']:checked");
const tooling = toolsChecked && toolsChecked.value !== "0" ? 1 : 0;
const group = parseInt(this.#el.querySelector("#group")?.value, 10) || 0;
const total = this.basePool + selfControl + pools + specialty + help + tooling + group;
return { ability, skill, selfControl, pools, specialty, help, tooling, group, total };
const wound = VermineExchange.woundMalus(this.actor);
const lourd = VermineTraits.lourdMalus(this.actor);
const tempMalus = this.#getTemporaryMalus();
const malus = wound + lourd + tempMalus;
const total = Math.max(0, this.basePool + selfControl + pools + specialty + help + tooling + group - malus);
return { ability, skill, selfControl, pools, specialty, help, tooling, group, wound, lourd, tempMalus, malus, total };
}
getDicePool() {
@@ -297,7 +323,7 @@ export default class CombatDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.app
const b = this.getPoolBreakdown();
const bonusEl = this.#el.querySelector("#total-bonus");
if (bonusEl) bonusEl.textContent = b.selfControl + b.pools + b.specialty + b.help + b.tooling + b.group;
if (bonusEl) bonusEl.textContent = b.selfControl + b.pools + b.specialty + b.help + b.tooling + b.group - b.malus;
const handSel = this.#el.querySelector("#handicap");
const handEl = this.#el.querySelector("#current-handicap");
@@ -364,10 +390,14 @@ export default class CombatDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.app
targets,
weapon: this.weapon
? { name: this.weapon.name, img: this.weapon.img, damage: foundry.utils.duplicate(this.weapon.system.damage) }
: null
: null,
rapideHandicap: this.rapideHandicap || null,
zoneValue: this.zoneValue || null
};
await VermineUtils.roll({
const rafale = this.#getRafale();
const rollParams = {
actor: this.actor,
NoD: this.getDicePool(),
Reroll: this.getReroll(),
@@ -387,9 +417,20 @@ export default class CombatDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.app
targets: targets.map(t => t.name),
attack,
messageFlags: { "vermine-exchange": attack }
});
};
if (rafale && this.rafaleValue > 0) {
rollParams.bonusSuccesses = this.rafaleValue;
rollParams.bonusOnSuccess = true;
}
if (this.effectiveRange !== null) rollParams.effectiveRange = this.effectiveRange;
const mobilityHandicap = VermineTraits.mobilityHandicap(this.actor);
if (mobilityHandicap > 0) rollParams.mobilityHandicap = mobilityHandicap;
// Fermeture immédiate du dialogue : le jet (et l'animation 3D) continue
// en arrière-plan sans bloquer la fermeture.
this.close();
await VermineUtils.roll(rollParams);
}
#getRangeKey() {
@@ -41,11 +41,19 @@ export default class ExperiencePhaseDialog extends HandlebarsApplicationMixin(fo
async _prepareContext() {
const characters = game.actors.filter(a => a.type === "character");
const groups = game.actors.filter(a => a.type === "group");
// Associe chaque personnage à son premier groupe (même logique que RollDialog.#findGroup)
const memberOf = new Map();
for (const g of groups) {
for (const id of g.system?.members || []) {
if (!memberOf.has(id)) memberOf.set(id, g.id);
}
}
return {
characters: characters.map(a => ({
id: a.id,
name: a.name,
dice: a.system?.experience?.dice || 0
dice: a.system?.experience?.dice || 0,
groupId: memberOf.get(a.id) || ""
})),
groups: groups.map(a => ({
id: a.id,
@@ -63,7 +71,9 @@ export default class ExperiencePhaseDialog extends HandlebarsApplicationMixin(fo
async _onRender(context, options) {
this.element.querySelectorAll("[data-roll]").forEach(inp => inp.addEventListener("change", () => this.#updateUI()));
this.element.querySelector("#group-select")?.addEventListener("change", () => this.#updateGroupFilter());
this.#updateUI();
this.#updateGroupFilter();
}
#updateUI() {
@@ -74,6 +84,15 @@ export default class ExperiencePhaseDialog extends HandlebarsApplicationMixin(fo
if (el) el.textContent = `${danger + discoveries + duration}D`;
}
/** Filtre les personnages selon le groupe sélectionné (vide = tous). */
#updateGroupFilter() {
const groupId = this.element.querySelector("#group-select")?.value || "";
for (const row of this.element.querySelectorAll("[data-character-id]")) {
const show = !groupId || row.dataset.groupId === groupId;
row.hidden = !show;
}
}
static async #onCancel(event, target) {
this.close();
}
@@ -88,12 +107,22 @@ export default class ExperiencePhaseDialog extends HandlebarsApplicationMixin(fo
const group = game.actors.get(groupId);
if (group && collective > 0) {
const current = group.system?.experience?.dice || 0;
await group.update({ "system.experience.dice": current + collective });
const phase = (group.system?.experience?.phase || 0) + 1;
await group.update({
"system.experience.dice": current + collective,
"system.experience.phase": phase,
"system.experience.learned.phase": phase,
"system.experience.learned.level": false,
"system.experience.learned.reserve": false,
"system.experience.learned.ability": false
});
}
}
const results = [];
for (const row of this.element.querySelectorAll("[data-character-id]")) {
// Quand un groupe précis est choisi, ne récompenser que ses membres.
if (groupId && row.dataset.groupId !== groupId) continue;
const id = row.dataset.characterId;
const actor = game.actors.get(id);
if (!actor) continue;
@@ -125,7 +154,10 @@ export default class ExperiencePhaseDialog extends HandlebarsApplicationMixin(fo
"system.experience.learned.specialty": false,
"system.experience.learned.reserve": false,
"system.experience.learned.characteristic": false,
"system.experience.learned.evolution": false
"system.experience.learned.evolution": false,
"system.experience.learned.ability": false,
"system.experience.learned.background": false,
"system.experience.learned.reputation": false
};
await actor.update(update);
results.push({ name: actor.name, gained });
@@ -0,0 +1,254 @@
import { VermineUtils } from '../roll.mjs';
const { HandlebarsApplicationMixin } = foundry.applications.api;
/**
* Dialogue d'apprentissage de Groupe (phase d'Expérience).
* Permet de dépenser des Dés d'Expérience du Groupe pour tenter d'améliorer
* le Niveau de Groupe, la Réserve de Groupe ou de développer une Capacité
* collective. La progression est appliquée automatiquement en cas de réussite.
*/
export default class GroupLearningDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.applications.api.ApplicationV2) {
#actor;
static DEFAULT_OPTIONS = {
classes: ['vermine-roll'],
tag: 'form',
window: {
icon: 'fas fa-graduation-cap',
resizable: false,
},
position: {
width: 560,
height: 560,
},
actions: {
roll: GroupLearningDialog.#onRoll,
cancel: GroupLearningDialog.#onCancel,
},
};
static PARTS = {
main: { template: 'systems/vermine2047/templates/dialogs/group-learning-dialog.hbs', scrollable: [''] },
};
static async create({ actorId }) {
const actor = await game.actors.get(actorId);
if (!actor) {
ui.notifications.warn(game.i18n.localize('VERMINE.error_no_actor_selected'));
return null;
}
return new GroupLearningDialog({ actor });
}
constructor(options = {}) {
super(options);
this.#actor = options.actor;
}
get title() {
return game.i18n.localize('VERMINE.open_learning');
}
_prepareContext() {
const actor = this.#actor;
return {
actor,
system: actor.system,
dice: actor.system?.experience?.dice || 0,
abilities: actor.itemTypes.ability
.filter((i) => i.system.type !== 'totem' && !i.system.learned)
.map((a) => ({
id: a.id,
name: a.name,
threshold: a.system?.learn?.threshold ?? 5,
level: a.system?.level?.value ?? 1,
})),
};
}
_onRender() {
this.element.dataset.actorId = this.#actor.id;
for (const inp of this.element.querySelectorAll('[data-roll]')) {
inp.addEventListener('change', () => this.#updateUI());
}
this.element.querySelector('#learning-dice')?.addEventListener('input', () => this.#updateUI());
this.#updateUI();
}
get #el() { return this.element; }
#getType() {
return this.#el.querySelector('input[name="learning-type"]:checked')?.value ?? 'level';
}
#getAbilityId() {
return this.#el.querySelector('#learning-ability')?.value ?? '';
}
#getDiceSpent() {
return Math.max(1, parseInt(this.#el.querySelector('#learning-dice')?.value, 10) || 1);
}
#compute() {
const actor = this.#actor;
const type = this.#getType();
const key = type === 'ability' ? this.#getAbilityId() : '';
let difficulty = 7;
let handicap = 0;
let targetLevel = null;
let targetLabel = '';
if (type === 'level') {
const current = actor.system?.level?.value || 1;
difficulty = actor.system?.members?.length || 0;
handicap = current;
targetLevel = current + 1;
} else if (type === 'reserve') {
const current = actor.system?.reserve?.value || 0;
difficulty = current;
handicap = 2;
targetLevel = current + 1;
} else {
const ability = key ? actor.items.get(key) : null;
if (ability) {
difficulty = ability.system?.learn?.threshold ?? 5;
handicap = ability.system?.level?.value ?? 1;
targetLabel = ability.name;
}
}
const labels = {
level: 'VERMINE.learn_level',
reserve: 'VERMINE.learn_group_reserve',
ability: 'VERMINE.learn_ability',
};
return {
type,
key,
targetLevel,
difficulty,
handicap,
poolModifier: 0,
label: game.i18n.localize(labels[type] || labels.level),
targetLabel,
};
}
#updateUI() {
const type = this.#getType();
const show = (id, visible) => {
const el = this.#el.querySelector(id);
if (el) el.style.display = visible ? '' : 'none';
};
show('#learning-level-section', type === 'level');
show('#learning-reserve-section', type === 'reserve');
show('#learning-ability-section', type === 'ability');
const c = this.#compute();
const set = (sel, txt) => {
const el = this.#el.querySelector(sel);
if (el) el.textContent = txt;
};
set('#diff-value', c.difficulty);
set('#handicap-value', c.handicap);
set('#required-value', 1 + c.handicap);
const pool = Math.max(0, this.#getDiceSpent() + c.poolModifier);
set('#pool-value', `${pool}D${c.poolModifier ? ` (${c.poolModifier >= 0 ? '+' : ''}${c.poolModifier}D)` : ''}`);
const poolInput = this.#el.querySelector('#learning-dice');
if (poolInput) poolInput.max = this.#actor.system?.experience?.dice || 0;
}
static #onCancel() {
this.close();
}
/** Renvoie la clé i18n d'erreur si le jet est impossible, sinon null. */
#getError(c) {
const actor = this.#actor;
const ex = actor.system?.experience;
// Limite : un seul Niveau, une seule Réserve et une seule Capacité par phase.
if (ex?.learned?.phase === ex?.phase && ex.learned[c.type]) {
return 'VERMINE.error_learning_limit';
}
if (c.type === 'level' && c.targetLevel !== null && (actor.system?.level?.value || 0) >= 10) {
return 'VERMINE.error_group_level_max';
}
if (c.type === 'reserve' && c.targetLevel !== null &&
(actor.system?.reserve?.value || 0) >= (actor.system?.reserve?.max || 10)) {
return 'VERMINE.error_group_reserve_max';
}
if (c.type === 'ability') {
if (!c.key) {
return 'VERMINE.no_group_ability';
}
const ability = c.key ? actor.items.get(c.key) : null;
const requiredLevel = ability?.system?.level?.value ?? 1;
if (ability && (actor.system?.level?.value || 1) < requiredLevel) {
return 'VERMINE.error_group_level_requirement';
}
}
return null;
}
static async #onRoll() {
const actor = this.#actor;
const ex = actor.system?.experience;
const spent = Math.min(this.#getDiceSpent(), ex?.dice || 0);
if (spent < 1) {
ui.notifications.warn(game.i18n.localize('VERMINE.error_no_experience_dice'));
return;
}
const c = this.#compute();
const errorKey = this.#getError(c);
if (errorKey) {
ui.notifications.warn(game.i18n.localize(errorKey));
return;
}
const pool = Math.max(0, spent + c.poolModifier);
const rollLabel = `${game.i18n.localize('VERMINE.open_learning')}${c.label}${c.targetLabel ? ` (${c.targetLabel})` : ''}`;
const roll = await VermineUtils.roll({
actor,
NoD: pool,
Reroll: 0,
difficulty: c.difficulty,
handicap: c.handicap,
rollLabel,
poolBreakdown: { ability: 0, skill: 0, selfControl: 0, specialty: 0, help: 0, tooling: 0, group: 0, total: pool },
messageFlags: { 'vermine-learning': { type: c.type, key: c.key, spent, success: false } },
});
const required = 1 + c.handicap;
if ((roll._total ?? 0) >= required) {
await this.#applySuccess(c);
}
// Les Dés d'Expérience sont perdus que le jet soit réussi ou raté.
await actor.update({ "system.experience.dice": Math.max(0, (actor.system.experience.dice || 0) - spent) });
this.close();
}
async #applySuccess(c) {
const actor = this.#actor;
const updates = {};
if (c.type === 'level') {
const current = actor.system.level.value || 1;
updates['system.level.value'] = Math.min(10, current + 1);
updates['system.experience.learned.level'] = true;
} else if (c.type === 'reserve') {
const current = actor.system.reserve.value || 0;
updates['system.reserve.value'] = Math.min(actor.system.reserve.max || 10, current + 1);
updates['system.experience.learned.reserve'] = true;
} else {
if (c.key) {
await actor.updateEmbeddedDocuments('Item', [{ _id: c.key, 'system.learned': true }]);
}
updates['system.experience.learned.ability'] = true;
}
updates['system.experience.learned.phase'] = actor.system.experience.phase;
await actor.update(updates);
ui.notifications.info(game.i18n.localize('VERMINE.learning_success'));
}
}
+233 -16
View File
@@ -64,6 +64,29 @@ export default class LearningDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.a
rarity: actor.system?.skills?.[key]?.rarity || 0,
isDomain: VermineExperience.isPreferredDomain(actor, key)
}));
const totem = actor.system?.identity?.totem || "";
const gameMode = this.#getGameMode();
const groupLevel = this.#getGroupLevel();
const totemAbilities = (actor.itemTypes?.ability || [])
.filter(i =>
i.system?.type === "character"
&& !i.system?.learned
&& i.system?.totem === totem
&& (i.system?.level?.value || 0) <= gameMode
&& groupLevel >= (i.system?.level?.value || 0)
)
.map(a => ({
id: a.id,
name: a.name,
level: a.system.level.value,
threshold: a.system.learn.threshold,
hindrance: a.system.learn.hindrance
}));
const backgrounds = (actor.itemTypes?.background || [])
.filter(i => !i.system?.learned)
.map(b => ({ id: b.id, name: b.name, asterisk: b.system?.asterisk || false }));
const human = actor.system?.adaptation?.totems?.human?.value || 0;
const adapted = actor.system?.adaptation?.totems?.adapted?.value || 0;
return {
actor,
system: actor.system,
@@ -81,11 +104,48 @@ export default class LearningDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.a
],
specialties: actor.itemTypes?.specialty || [],
skills,
specialtyCount: (actor.itemTypes?.specialty || []).length
specialtyCount: (actor.itemTypes?.specialty || []).length,
totem,
gameMode,
groupLevel,
totemAbilities,
backgrounds,
reputation: actor.system?.attributes?.reputation?.value ?? 0,
human,
adapted,
canUseAdaptedDie: VermineExperience.canUseAdaptedDie(human, adapted)
};
}
async _onRender(context, options) {
#getGameMode() {
return parseInt(game.settings.get("vermine2047", "game-mode") || "1", 10) || 1;
}
#getGroupLevel() {
const groups = game.actors.filter(a => a.type === "group" && (a.system?.members || []).includes(this.#actor.id));
return Math.max(0, ...groups.map(g => g.system?.level?.value || 0));
}
#canUseAdaptedDie() {
const a = this.#actor.system?.adaptation?.totems;
return VermineExperience.canUseAdaptedDie(a?.human?.value || 0, a?.adapted?.value || 0);
}
#totemCapacityCounts() {
// Ne comptabilise que les Capacités du Totem courant du personnage
// (les Capacités liées à un autre Totem ne bloquent pas les limites).
const totem = this.#actor.system?.identity?.totem;
const items = (this.#actor.itemTypes?.ability || []).filter(i =>
i.system?.type === "character" && i.system?.learned && i.system?.totem === totem);
const byLevel = { 1: 0, 2: 0, 3: 0 };
for (const i of items) {
const level = i.system?.level?.value || 0;
byLevel[level] = (byLevel[level] || 0) + 1;
}
return { total: items.length, byLevel };
}
async _onRender() {
this.element.dataset.actorId = this.#actor.id;
for (const inp of this.element.querySelectorAll("[data-roll]")) {
inp.addEventListener("change", () => this.#updateUI());
@@ -104,24 +164,33 @@ export default class LearningDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.a
const type = this.#getType();
if (type === "characteristic") return this.#el.querySelector("#learning-ability")?.value ?? "";
if (type === "reserve") return this.#el.querySelector("#learning-reserve")?.value ?? "";
if (type === "totem") return this.#el.querySelector("#learning-totem")?.value ?? "";
if (type === "background") return this.#el.querySelector("#learning-background")?.value ?? "";
return this.#el.querySelector("#learning-target")?.value ?? "";
}
#getReputationDirection() {
return this.#el.querySelector("#learning-reputation-direction")?.value ?? "reduce";
}
#isAdaptedDieChecked() {
return Boolean(this.#el.querySelector("#learning-adapted-die")?.checked);
}
#getDiceSpent() {
return Math.max(1, parseInt(this.#el.querySelector("#learning-dice")?.value, 10) || 1);
}
#getSpecialtyName() {
return this.#el.querySelector("#specialty-name")?.value?.trim() || game.i18n.localize("ITEMS.new_specialty");
// Le dialogue peut avoir été fermé pendant le jet (this.#el null).
const el = this.#el?.querySelector("#specialty-name");
return el?.value?.trim() || game.i18n.localize("ITEMS.new_specialty");
}
#compute() {
const actor = this.#actor;
const type = this.#getType();
const key = this.#getTargetKey();
const difficulty = 7;
let handicap = 0;
let poolModifier = 0;
let label = "";
let targetLevel = null;
@@ -182,10 +251,71 @@ export default class LearningDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.a
difficulty: VermineExperience.reserveLearningDifficulty(current),
handicap: VermineExperience.ageHandicap(actor.system?.identity?.ageType || 2),
poolModifier: 0,
adaptedDie: false,
label,
targetLabel: key ? game.i18n.localize(key === "self_control" ? "VERMINE.self_control" : "VERMINE.effort") : ""
};
}
if (type === "totem") {
const item = actor.itemTypes?.ability?.find(i => i.id === key);
const data = item?.system;
label = game.i18n.localize("VERMINE.learn_totem_ability");
return {
type,
key,
targetLevel: data?.level?.value || 0,
difficulty: VermineExperience.totemAbilityLearningDifficulty(data),
handicap: VermineExperience.totemAbilityLearningHandicap(data),
poolModifier: 0,
adaptedDie: false,
label,
targetLabel: item?.name || ""
};
}
if (type === "background") {
const item = actor.itemTypes?.background?.find(i => i.id === key);
const data = item?.system;
label = game.i18n.localize("VERMINE.learn_background");
return {
type,
key,
targetLevel: 0,
difficulty: VermineExperience.backgroundLearningDifficulty(),
handicap: VermineExperience.backgroundLearningHandicap(data?.asterisk),
poolModifier: 0,
adaptedDie: false,
label,
targetLabel: item?.name || ""
};
}
if (type === "reputation") {
const current = actor.system?.attributes?.reputation?.value ?? 0;
const direction = this.#getReputationDirection();
if (direction === "increase") {
return {
type,
key: "increase",
targetLevel: current,
difficulty: VermineExperience.reputationIncreaseDifficulty(current),
handicap: 0,
poolModifier: 0,
adaptedDie: false,
label: game.i18n.localize("VERMINE.learn_reputation"),
targetLabel: game.i18n.localize("VERMINE.reputation_increase")
};
}
return {
type,
key: "reduce",
targetLevel: Math.max(0, current - 1),
difficulty: VermineExperience.reputationReduceDifficulty(current),
handicap: 0,
poolModifier: 0,
adaptedDie: false,
label: game.i18n.localize("VERMINE.learn_reputation"),
targetLabel: game.i18n.localize("VERMINE.reputation_reduce")
};
}
// evolution
const human = actor.system?.adaptation?.totems?.human?.value || 0;
const adapted = actor.system?.adaptation?.totems?.adapted?.value || 0;
@@ -197,6 +327,7 @@ export default class LearningDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.a
difficulty: VermineExperience.evolutionDifficulty(actor.system?.identity?.ageType || 2),
handicap: actor.system?.experience?.evolution || 0,
poolModifier: VermineExperience.evolutionTotemModifier(human, adapted),
adaptedDie: this.#canUseAdaptedDie() && this.#isAdaptedDieChecked(),
label,
targetLabel: ""
};
@@ -213,6 +344,10 @@ export default class LearningDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.a
show("#learning-ability-section", type === "characteristic");
show("#learning-reserve-section", type === "reserve");
show("#learning-evolution-section", type === "evolution");
show("#learning-totem-section", type === "totem");
show("#learning-background-section", type === "background");
show("#learning-reputation-section", type === "reputation");
show("#learning-adapted-die-row", type === "evolution" && this.#canUseAdaptedDie());
// Pour une Spécialité, seule une compétence au moins Confirmée (≥2) est valable.
const skillSelect = this.#el.querySelector("#learning-target");
@@ -229,16 +364,25 @@ export default class LearningDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.a
set("#handicap-value", c.handicap);
set("#required-value", 1 + c.handicap);
const pool = Math.max(0, this.#getDiceSpent() + c.poolModifier);
set("#pool-value", `${pool}D${c.poolModifier ? ` (${c.poolModifier >= 0 ? "+" : ""}${c.poolModifier}D)` : ""}`);
let poolText = `${pool}D${c.poolModifier ? ` (${c.poolModifier >= 0 ? "+" : ""}${c.poolModifier}D)` : ""}`;
if (c.adaptedDie) poolText += " — " + game.i18n.localize("VERMINE.adapted_die_x2");
set("#pool-value", poolText);
if (type === "reputation") {
const current = this.#actor.system?.attributes?.reputation?.value ?? 0;
const direction = this.#getReputationDirection();
set("#reputation-target", direction === "increase"
? `${current}${Math.min(10, current + 1)}+`
: `${current}${Math.max(0, current - 1)}`);
}
const poolInput = this.#el.querySelector("#learning-dice");
if (poolInput) poolInput.max = this.#actor.system?.experience?.dice || 0;
}
static async #onCancel(event, target) {
static async #onCancel() {
this.close();
}
static async #onRoll(event, target) {
static async #onRoll() {
const actor = this.#actor;
const ex = actor.system?.experience;
const dice = ex?.dice || 0;
@@ -250,10 +394,11 @@ export default class LearningDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.a
const c = this.#compute();
// Limite : une seule compétence, spécialité, réserve, caractéristique et
// un seul Dé d'Évolution par phase.
// Limite : une seule compétence, spécialité, réserve, caractéristique,
// un seul Dé d'Évolution, Capacité de Totem, Historique ou jet de
// Réputation par phase.
if (ex?.learned?.phase === ex?.phase) {
const flagMap = { skill: "skill", specialty: "specialty", reserve: "reserve", characteristic: "characteristic", evolution: "evolution" };
const flagMap = { skill: "skill", specialty: "specialty", reserve: "reserve", characteristic: "characteristic", evolution: "evolution", totem: "ability", background: "background", reputation: "reputation" };
if (ex.learned[flagMap[c.type]]) {
ui.notifications.warn(game.i18n.localize("VERMINE.error_learning_limit"));
return;
@@ -275,6 +420,61 @@ export default class LearningDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.a
ui.notifications.warn(game.i18n.localize("VERMINE.error_reserve_max"));
return;
}
if (c.type === "totem") {
const item = actor.itemTypes?.ability?.find(i => i.id === c.key);
if (!item || item.system?.learned) {
ui.notifications.warn(game.i18n.localize("VERMINE.no_totem_ability"));
return;
}
const level = item.system?.level?.value || 0;
if (level > this.#getGameMode()) {
ui.notifications.warn(game.i18n.localize("VERMINE.error_totem_mode"));
return;
}
if (item.system?.totem !== actor.system?.identity?.totem) {
ui.notifications.warn(game.i18n.localize("VERMINE.error_totem_totem"));
return;
}
if (this.#getGroupLevel() < level) {
ui.notifications.warn(game.i18n.localize("VERMINE.error_totem_group_level"));
return;
}
const counts = this.#totemCapacityCounts();
if (level === 1 && (counts.byLevel[1] || 0) >= 3) {
ui.notifications.warn(game.i18n.localize("VERMINE.error_totem_limit"));
return;
}
if (level >= 2 && (counts.byLevel[level] || 0) >= 1) {
ui.notifications.warn(game.i18n.localize("VERMINE.error_totem_limit"));
return;
}
if (counts.total >= 5) {
ui.notifications.warn(game.i18n.localize("VERMINE.error_totem_limit"));
return;
}
}
if (c.type === "background") {
const item = actor.itemTypes?.background?.find(i => i.id === c.key);
if (!item || item.system?.learned) {
ui.notifications.warn(game.i18n.localize("VERMINE.no_background"));
return;
}
}
if (c.type === "reputation") {
const current = actor.system?.attributes?.reputation?.value ?? 0;
if (c.key === "reduce" && current <= 0) {
ui.notifications.warn(game.i18n.localize("VERMINE.error_reputation_min"));
return;
}
if (c.key === "increase" && current >= 10) {
ui.notifications.warn(game.i18n.localize("VERMINE.error_reputation_max"));
return;
}
}
if (c.type === "evolution" && c.adaptedDie && !this.#canUseAdaptedDie()) {
ui.notifications.warn(game.i18n.localize("VERMINE.error_evolution_no_adapted"));
return;
}
const pool = Math.max(0, spent + c.poolModifier);
const rollLabel = `${game.i18n.localize("VERMINE.open_learning")}${c.label}${c.targetLabel ? " (" + c.targetLabel + ")" : ""}`;
@@ -285,6 +485,7 @@ export default class LearningDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.a
Reroll: 0,
difficulty: c.difficulty,
handicap: c.handicap,
totems: c.adaptedDie ? { adapted: true } : { human: false, adapted: false },
rollLabel,
poolBreakdown: { ability: 0, skill: 0, selfControl: 0, specialty: 0, help: 0, tooling: 0, group: 0, total: pool },
messageFlags: { "vermine-learning": { type: c.type, key: c.key, spent, success: false } }
@@ -293,14 +494,16 @@ export default class LearningDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.a
const required = 1 + c.handicap;
const specialtyName = this.#getSpecialtyName();
if ((roll._total ?? 0) >= required) {
await this.#applySuccess(c, spent, specialtyName);
await this.#applySuccess(c, specialtyName, roll._total ?? 0);
}
// Les Dés d'Expérience sont perdus que le jet soit réussi ou raté.
await actor.update({ "system.experience.dice": Math.max(0, (actor.system.experience.dice || 0) - spent) });
this.close();
}
async #applySuccess(c, spent, specialtyName) {
async #applySuccess(c, specialtyName, successes = 0) {
const actor = this.#actor;
const updates = { "system.experience.dice": (actor.system.experience.dice || 0) - spent };
const updates = {};
if (c.type === "skill") {
const current = actor.system.skills[c.key].value || 0;
updates["system.skills." + c.key + ".value"] = Math.min(5, current + 1);
@@ -316,9 +519,23 @@ export default class LearningDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.a
const bonus = actor.system.experience.reserveBonus?.[c.key] || 0;
updates["system.experience.reserveBonus." + c.key] = bonus + 1;
updates["system.experience.learned.reserve"] = true;
} else {
} else if (c.type === "evolution") {
updates["system.experience.evolution"] = (actor.system.experience.evolution || 0) + 1;
updates["system.experience.learned.evolution"] = true;
} else if (c.type === "totem") {
updates["system.experience.learned.ability"] = true;
await actor.updateEmbeddedDocuments("Item", [{ _id: c.key, "system.learned": true }]);
} else if (c.type === "background") {
updates["system.experience.learned.background"] = true;
await actor.updateEmbeddedDocuments("Item", [{ _id: c.key, "system.learned": true }]);
} else if (c.type === "reputation") {
const current = actor.system?.attributes?.reputation?.value ?? 0;
if (c.key === "increase") {
updates["system.attributes.reputation.value"] = Math.min(10, current + successes);
} else {
updates["system.attributes.reputation.value"] = Math.max(0, current - 1);
}
updates["system.experience.learned.reputation"] = true;
}
updates["system.experience.learned.phase"] = actor.system.experience.phase;
await actor.update(updates);
+229
View File
@@ -0,0 +1,229 @@
import { VermineUtils } from "../roll.mjs"
import { VermineExchange } from "../exchange.mjs"
const { HandlebarsApplicationMixin } = foundry.applications.api
/**
* Dialogue de jet simplifié pour les PNJ.
*
* Un PNJ n'a ni caractéristiques ni compétences : toutes ses actions sont
* résolues par une valeur unique dérivée de son Profil (Menace / Expérience /
* Rôle), exposée dans system.computed. Ce dialogue fixe le pool selon le type
* de jet (Action, Spécialité, Attaque ou Réaction) et n'offre que la difficulté,
* le handicap et les bonus simples.
*
* Utilisé par :
* - la fiche PNJ (boutons de jet rapide Action / Spécialité / Réaction) ;
* - la défense des PNJ dans les échanges de coups (mode verrouillé).
*/
export default class NpcRollDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.applications.api.ApplicationV2) {
#actor
get title() {
return game.i18n.localize("VERMINE.roll")
}
static DEFAULT_OPTIONS = {
classes: ["vermine-roll"],
tag: "form",
window: {
icon: "fas fa-dice-d10",
resizable: false
},
position: {
width: 520,
height: 600
},
actions: {
roll: NpcRollDialog.#onRoll,
cancel: NpcRollDialog.#onCancel
}
}
static PARTS = {
main: { template: "systems/vermine2047/templates/dialogs/npc-roll-dialog.hbs" }
}
static async create(data = {}) {
const actor = data.actor instanceof Actor ? data.actor : await game.actors.get(data.actorId)
if (!actor) {
ui.notifications.warn(game.i18n.localize("VERMINE.error_no_actor_selected"))
return null
}
return new NpcRollDialog({
actor,
rolltype: data.rolltype ?? "action",
locks: data.locks ?? null,
defense: data.defense ?? null
})
}
constructor(options = {}) {
super(options)
this.#actor = options.actor
this.rolltype = options.rolltype ?? "action"
this.locks = options.locks ?? null
this.defense = options.defense ?? null
}
// ── Getters ──────────────────────────────────────────────────────────
get computed() { return this.#actor.system?.computed || {} }
/** Pool de dés selon le type de jet. */
get pool() {
const c = this.computed
switch (this.rolltype) {
case "specialty": return c.specialties || 0
case "attack": return c.attack || 0
case "reaction": return c.reaction || 0
default: return c.action || 3
}
}
/** Réussites automatiques (bonus de Réaction du rôle). */
get freeSuccesses() {
return this.rolltype === "reaction" ? (this.computed.reactionBonus || 0) : 0
}
/** Relances : utilisables uniquement sur les attaques ou les Spécialités. */
get rerolls() {
if (this.rolltype !== "specialty" && this.rolltype !== "attack") return 0
return this.computed.rerolls || 0
}
get label() {
const keys = {
action: "ADVERSITY.action",
specialty: "ADVERSITY.specialties",
attack: "ADVERSITY.attack",
reaction: "ADVERSITY.reaction"
}
return game.i18n.localize(keys[this.rolltype] || "VERMINE.roll")
}
// ── Rendu ────────────────────────────────────────────────────────────
async _prepareContext() {
const difficultyOptions = []
for (let d = 3; d <= 10; d++) {
difficultyOptions.push({ difficulty: d, label: String(d) })
}
let lockedDifficulty = null
let defaultDifficulty = 7
if (this.locks?.difficulty !== undefined && this.locks?.difficulty !== null) {
lockedDifficulty = parseInt(this.locks.difficulty, 10)
defaultDifficulty = lockedDifficulty
}
return {
actor: this.#actor,
system: this.#actor.system,
config: CONFIG.VERMINE,
rollLabel: this.label,
rolltype: this.rolltype,
pool: this.pool,
freeSuccesses: this.freeSuccesses,
rerolls: this.rerolls,
isDefense: Boolean(this.defense),
lockedDifficulty,
difficultyOptions,
defaultDifficulty,
speakerId: this.#actor.id,
availableItems: this.#actor.items.filter(i => i.type === "item")
}
}
async _onRender(context, options) {
this.element.dataset.actorId = this.#actor.id
for (const inp of this.element.querySelectorAll("[data-roll]")) {
inp.addEventListener("change", this.#onInputChange.bind(this))
}
this.element.querySelector("#handicap")?.addEventListener("change", () => this.#updateUI())
// Trait Rapide (n) : le défenseur subit (n) Handicaps sur sa défense.
if (this.locks?.handicap !== undefined && this.locks?.handicap !== null) {
const sel = this.#el.querySelector("#handicap")
if (sel) {
const locked = parseInt(this.locks.handicap, 10)
let opt = [...sel.options].find(o => parseInt(o.value, 10) === locked + 1)
if (!opt) {
opt = document.createElement("option")
opt.value = String(locked + 1)
opt.textContent = game.i18n.localize("VERMINE.handicap") + ` (${locked})`
sel.appendChild(opt)
}
opt.selected = true
}
}
this.#updateUI()
}
get #el() { return this.element }
#getHandicap() {
const sel = this.#el.querySelector("#handicap")
return Math.max(0, (parseInt(sel?.value, 10) || 1) - 1)
}
#getDifficulty() {
const sel = this.#el.querySelector("#difficulty")
return parseInt(sel?.value, 10) || 7
}
#getHelped() { return this.#el.querySelector("#helped")?.checked ? 1 : 0 }
#getGroup() { return parseInt(this.#el.querySelector("#group")?.value, 10) || 0 }
getPoolBreakdown() {
const help = this.#getHelped()
const group = this.#getGroup()
const malus = VermineExchange.woundMalus(this.#actor)
return { pool: this.pool, help, group, malus, total: Math.max(0, this.pool + help + group - malus) }
}
#updateUI() {
const b = this.getPoolBreakdown()
const totalEl = this.#el.querySelector("#dice-pool-total")
if (totalEl) totalEl.textContent = `${b.total}D`
const bonusEl = this.#el.querySelector("#total-bonus")
if (bonusEl) bonusEl.textContent = b.help + b.group - b.malus
const freeEl = this.#el.querySelector("#free-successes")
if (freeEl) freeEl.textContent = String(this.freeSuccesses)
}
#onInputChange() {
this.#updateUI()
}
// ── Actions ──────────────────────────────────────────────────────────
static async #onCancel(event, target) {
this.close()
}
static async #onRoll(event, target) {
const label = this.defense
? (this.defense.type === "parade"
? game.i18n.localize("VERMINE.defense_parade")
: game.i18n.localize("VERMINE.defense_esquive"))
: this.label
const rollParams = {
actor: this.#actor,
NoD: this.getPoolBreakdown().total,
Reroll: this.rerolls,
difficulty: this.#getDifficulty(),
handicap: this.#getHandicap(),
rollLabel: label,
bonusSuccesses: this.freeSuccesses,
poolBreakdown: this.getPoolBreakdown(),
messageFlags: this.defense ? { "vermine-defense": this.defense } : null
}
// Fermeture immédiate du dialogue : le jet (et l'animation 3D) continue
// en arrière-plan sans bloquer la fermeture.
this.close()
await VermineUtils.roll(rollParams)
}
}
+107
View File
@@ -0,0 +1,107 @@
import { VermineReliability } from '../reliability.mjs';
const { HandlebarsApplicationMixin } = foundry.applications.api;
/**
* Dialogue de Test de Fiabilité / Réparation d'un item.
* Mode "test" : choix de la gravité des Dommages matériels (Mineurs/Graves/Critiques)
* + case Immersion (Trait Étanche). Mode "repair" : type de réparation
* (classique/de fortune) + compétence utilisée.
*/
export default class ReliabilityDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.applications.api.ApplicationV2) {
#item;
#mode;
static DEFAULT_OPTIONS = {
classes: ['vermine-roll', 'reliability'],
tag: 'form',
window: {
icon: 'fas fa-tools',
resizable: false,
},
position: {
width: 460,
height: 'auto',
},
actions: {
run: ReliabilityDialog.#onRun,
cancel: ReliabilityDialog.#onCancel,
},
};
static PARTS = {
main: { template: 'systems/vermine2047/templates/dialogs/reliability-dialog.hbs', scrollable: [''] },
};
static async create({ item, mode = 'test' }) {
return new ReliabilityDialog({ item, mode });
}
constructor(options = {}) {
super(options);
this.#item = options.item;
this.#mode = options.mode ?? 'test';
}
get title() {
return game.i18n.localize(this.#mode === 'repair' ? 'VERMINE.reliability_repair' : 'VERMINE.reliability_test');
}
async _prepareContext() {
const hasEtanche = !!this.#item.system?.traits?.etanche;
const hasActor = !!this.#item.actor;
const coque = this.#item.system?.traits?.coque ?? {};
const hasBrokenCoque = this.#mode === 'repair' && (parseInt(coque?.value ?? 0, 10) || 0) === 0 && (parseInt(coque?.max ?? 0, 10) || 0) > 0;
const storedSkill = (this.#item.system?.needSkill?.value && this.#item.system?.needSkill?.skill)
|| this.#item.system?.skill || '';
const severities = ['mineurs', 'graves', 'critiques'].map((key) => ({
key,
label: game.i18n.localize(`VERMINE.reliability_severity_${key}`),
selected: key === 'graves',
}));
const skills = VermineReliability.REPAIR_SKILLS.map((key) => ({
key,
label: game.i18n.localize(`SKILLS.${key}.name`),
selected: key === storedSkill && VermineReliability.REPAIR_SKILLS.includes(storedSkill),
}));
return {
mode: this.#mode,
isTest: this.#mode === 'test',
isRepair: this.#mode === 'repair',
hasEtanche,
hasActor,
hasBrokenCoque,
coqueMax: parseInt(coque?.max ?? 0, 10) || 0,
severities,
skills,
};
}
#getOptions() {
const el = this.element;
if (this.#mode === 'test') {
return {
severity: el.querySelector('input[name="severity"]:checked')?.value ?? 'graves',
immersion: !!el.querySelector('#reliability-immersion')?.checked,
};
}
return {
mode: el.querySelector('input[name="repairMode"]:checked')?.value ?? 'classique',
skill: el.querySelector('#reliability-skill')?.value ?? 'technology',
};
}
static async #onRun() {
const options = this.#getOptions();
if (this.#mode === 'test') {
await VermineReliability.test(this.#item, options);
} else {
await VermineReliability.repair(this.#item, options);
}
this.close();
}
static #onCancel() {
this.close();
}
}
+112 -19
View File
@@ -1,4 +1,6 @@
import { VermineUtils } from "../roll.mjs";
import { VermineExchange } from "../exchange.mjs";
import { VermineTraits } from "../traits.mjs";
const { HandlebarsApplicationMixin } = foundry.applications.api;
@@ -64,6 +66,7 @@ export default class RollDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.appli
const isCharacter = actor.type === "character";
const group = isCharacter ? RollDialog.#findGroup(actor) : null;
const groupPool = group?.system?.experience?.dice || 0;
const intimidant = isCharacter ? VermineTraits.equippedItems(actor, 'intimidant')[0] ?? null : null;
return {
actor,
system: actor.system,
@@ -77,6 +80,8 @@ export default class RollDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.appli
specialty: false,
availableSpecialties: actor.items.filter(i => i.type === "specialty"),
availableItems: actor.items.filter(i => i.type === "item"),
hasIntimidant: Boolean(intimidant),
intimidantName: intimidant?.name ?? "",
locks: this.locks,
experience: {
hasExperience: isCharacter,
@@ -139,6 +144,50 @@ export default class RollDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.appli
#getSelfCtrl() { return this.#el.querySelector("#self_control"); }
#getExperiencePull() { return parseInt(this.#el.querySelector("#experience-pull")?.value, 10) || 0; }
/** Clé de la compétence sélectionnée (data-label) ou null. */
getSelectedSkillKey() {
const sel = this.#getSkill();
return sel?.options[sel.selectedIndex]?.dataset?.label ?? null;
}
/** Outil générique sélectionné (radio usingTools) ou null. */
getSelectedTool() {
const checked = this.#el.querySelector("input[name='usingTools']:checked");
if (!checked || checked.value === "0") return null;
return this.#actor.items.find(i => i.name === checked.value) ?? null;
}
/** Bonus d'outillage : +1D, ou +2D si l'outil possède le Trait Pratique. */
#getTooling() {
const tool = this.getSelectedTool();
if (!tool) return 0;
return VermineTraits.hasTrait(tool, 'pratique') ? 2 : 1;
}
/** Malus temporaires saisis manuellement (Trait Malus). */
#getTemporaryMalus() {
return parseInt(this.#el.querySelector("#temporary-malus")?.value, 10) || 0;
}
/** Case « Brandit » (Trait Intimidant). */
getIntimidant() {
return this.#el.querySelector("#intimidant")?.checked ?? false;
}
/** Valeur de Handicap brute du sélecteur (0-2). */
#getBaseHandicap() {
const sel = this.#getHandicap();
return Math.max(0, (parseInt(sel?.value, 10) || 1) - 1);
}
/** Nombre de Handicaps annulés par l'outil Ponctuel sélectionné. */
getPonctuelUsed() {
const tool = this.getSelectedTool();
const ponctuel = tool ? VermineTraits.traitValue(tool, 'ponctuel') : 0;
if (ponctuel <= 0) return 0;
return Math.min(ponctuel, this.#getBaseHandicap());
}
/**
* Trouve le premier Groupe dont le personnage est membre.
* @param {Actor} actor
@@ -157,15 +206,17 @@ export default class RollDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.appli
const selfControl = parseInt(this.#getSelfCtrl()?.value, 10) || 0;
const specChecked = this.hasSpecialtySelected();
const helped = this.#el.querySelector("#helped")?.checked;
const toolsChecked = this.#el.querySelector("input[name='usingTools']:checked");
const tools = toolsChecked && toolsChecked.value !== "0";
const group = parseInt(this.#el.querySelector("#group")?.value, 10) || 0;
const experience = this.#getExperiencePull();
const specialty = specChecked ? 1 : 0;
const help = helped ? 1 : 0;
const tooling = tools ? 1 : 0;
const total = ability + skillPool + selfControl + specialty + help + tooling + group + experience;
return { ability, skill: skillPool, selfControl, specialty, help, tooling, group, experience, total };
const tooling = this.#getTooling();
const wound = VermineExchange.woundMalus(this.#actor);
const tempMalus = this.#getTemporaryMalus();
const psychology = this.getIntimidant() && this.getSelectedSkillKey() === 'psychology' ? 1 : 0;
const malus = wound + tempMalus + psychology;
const total = Math.max(0, ability + skillPool + selfControl + specialty + help + tooling + group + experience - malus);
return { ability, skill: skillPool, selfControl, specialty, help, tooling, group, experience, wound, tempMalus, psychology, malus, total };
}
getDicePool() {
@@ -186,12 +237,15 @@ export default class RollDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.appli
getReroll() {
const sel = this.#getSkill();
const idx = sel?.selectedIndex ?? 0;
return parseInt(sel?.options[idx]?.dataset?.reroll, 10) || 0;
const base = parseInt(sel?.options[idx]?.dataset?.reroll, 10) || 0;
// Trait Intimidant (hors Psychologie) : Relance 1D tant que l'objet est brandi.
if (this.getIntimidant() && this.getSelectedSkillKey() !== 'psychology') return base + 1;
return base;
}
getHandicapSelect() {
const sel = this.#getHandicap();
return Math.max(0, (parseInt(sel?.value, 10) || 1) - 1);
// Trait Ponctuel : l'outil sélectionné annule jusqu'à (n) Handicaps.
return this.#getBaseHandicap() - this.getPonctuelUsed();
}
getSkillCategory() {
@@ -219,14 +273,13 @@ export default class RollDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.appli
getLabel() {
const type = this.getRollType();
if (type === "skill") {
const sel = this.#getSkill();
const sel = type === "skill" ? this.#getSkill() : this.#getAbility();
const idx = sel?.selectedIndex ?? 0;
return sel?.options[idx]?.dataset?.label ?? "";
}
const sel = this.#getAbility();
const idx = sel?.selectedIndex ?? 0;
return sel?.options[idx]?.dataset?.label ?? "";
const raw = sel?.options[idx]?.dataset?.label ?? "";
if (!raw) return "";
const base = type === "skill" ? "SKILLS" : "ABILITIES";
const localized = game.i18n.localize(`${base}.${raw}.name`);
return localized === `${base}.${raw}.name` ? raw : localized;
}
getSelfControl() {
@@ -283,6 +336,19 @@ export default class RollDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.appli
opt.selected = true;
difficulty.disabled = true;
}
const handicap = this.#getHandicap();
if (handicap && locks.handicap !== undefined && locks.handicap !== null) {
const locked = parseInt(locks.handicap, 10);
let opt = [...handicap.options].find(o => parseInt(o.value, 10) === locked + 1);
if (!opt) {
// Handicap supérieur aux options (ex: Rapide 3) : option dédiée.
opt = document.createElement("option");
opt.value = String(locked + 1);
opt.textContent = game.i18n.localize("VERMINE.handicap") + ` (${locked})`;
handicap.appendChild(opt);
}
opt.selected = true;
}
}
#displaySpecialties() {
@@ -293,7 +359,7 @@ export default class RollDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.appli
#calculateBonusCount() {
const b = this.getPoolBreakdown();
return b.specialty + b.help + b.tooling + b.group + b.selfControl + b.experience;
return b.specialty + b.help + b.tooling + b.group + b.selfControl + b.experience - b.malus;
}
#refreshExperienceUI() {
@@ -340,7 +406,10 @@ export default class RollDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.appli
const handSel = this.#getHandicap();
const handEl = this.#el.querySelector("#current-handicap");
if (handEl && handSel) {
handEl.textContent = handSel.options[handSel.selectedIndex].text;
let text = handSel.options[handSel.selectedIndex].text;
const used = this.getPonctuelUsed();
if (used > 0) text += ` (${game.i18n.localize("VERMINE.ponctuel")} -${used})`;
handEl.textContent = text;
}
const abilSel = this.#getAbility();
@@ -448,7 +517,23 @@ export default class RollDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.appli
await group.update({ "system.experience.dice": groupPool - pulled });
}
await VermineUtils.roll({
// Trait Ponctuel : consomme (n) charges de l'outil sélectionné pour annuler
// les Handicaps ; l'objet perd définitivement le Trait si la valeur tombe à 0.
const ponctuelUsed = this.getPonctuelUsed();
const tool = this.getSelectedTool();
if (tool && ponctuelUsed > 0) {
const current = VermineTraits.traitValue(tool, 'ponctuel');
const remaining = current - ponctuelUsed;
if (remaining <= 0) {
await tool.update({ "system.traits.ponctuel": null });
} else {
await tool.update({ "system.traits.ponctuel.value": remaining });
}
}
const intimidant = this.getIntimidant();
const rollParams = {
actor: this.#actor,
NoD: this.getDicePool(),
Reroll: this.getReroll(),
@@ -467,9 +552,17 @@ export default class RollDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.appli
weapon: this.weapon?.toObject() ?? null,
targets: [...game.user.targets].map(t => t.name),
messageFlags: this.defense ? { "vermine-defense": this.defense } : null
});
};
if (intimidant) {
rollParams.intimidant = { used: true, psychology: this.getSelectedSkillKey() === 'psychology' };
}
if (ponctuelUsed > 0) rollParams.ponctuelUsed = ponctuelUsed;
// Fermeture immédiate du dialogue : le jet (et l'animation 3D) continue
// en arrière-plan sans bloquer la fermeture.
this.close();
await VermineUtils.roll(rollParams);
}
}
+125
View File
@@ -0,0 +1,125 @@
import { VermineTotemDice } from "../totem-dice.mjs";
const { HandlebarsApplicationMixin } = foundry.applications.api;
/**
* Dialogue de gestion des Dés de Totems (Humain / Adapté).
* Permet d'appliquer les gains et pertes liés aux Instincts et Interdits
* (1D ou 2D selon la gravité de l'acte), en respectant les limites
* (3 Dés du même Totem, 5 Dés au maximum) et les règles d'échange.
*/
export default class TotemDiceDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.applications.api.ApplicationV2) {
#actor;
#serious = false;
static DEFAULT_OPTIONS = {
classes: ["vermine-roll", "totem-dice"],
tag: "form",
window: {
icon: "fas fa-dice-d10",
resizable: false
},
position: {
width: 480,
height: 420
},
actions: {
gainHuman: TotemDiceDialog.#onGainHuman,
gainAdapted: TotemDiceDialog.#onGainAdapted,
loseHuman: TotemDiceDialog.#onLoseHuman,
close: TotemDiceDialog.#onClose
}
};
static PARTS = {
main: { template: "systems/vermine2047/templates/dialogs/totem-dice-dialog.hbs", scrollable: [""] }
};
static async create({ actorId }) {
const actor = await game.actors.get(actorId);
if (!actor) {
ui.notifications.warn(game.i18n.localize("VERMINE.error_no_actor_selected"));
return null;
}
return new TotemDiceDialog({ actor });
}
constructor(options = {}) {
super(options);
this.#actor = options.actor;
}
get title() {
return game.i18n.localize("VERMINE.totem_dice");
}
async _prepareContext() {
const actor = this.#actor;
const influence = VermineTotemDice.getInfluence(actor);
const influenceLabels = {
human: game.i18n.localize("TOTEMS.human.name"),
adapted: game.i18n.localize("TOTEMS.adapted.name"),
neutral: game.i18n.localize("VERMINE.totem_neutral")
};
return {
humanValue: actor.system?.adaptation?.totems?.human?.value ?? 0,
humanMax: actor.system?.adaptation?.totems?.human?.max ?? 3,
adaptedValue: actor.system?.adaptation?.totems?.adapted?.value ?? 0,
adaptedMax: actor.system?.adaptation?.totems?.adapted?.max ?? 3,
influenceLabel: influenceLabels[influence] || "",
serious: this.#serious
};
}
_onRender(context, options) {
super._onRender(context, options);
const checkbox = this.element.querySelector("#totem-serious");
if (checkbox) {
checkbox.checked = this.#serious;
checkbox.addEventListener("change", () => { this.#serious = checkbox.checked; });
}
}
#getCount() {
return this.element.querySelector("#totem-serious")?.checked ? 2 : 1;
}
#notify(result) {
const key = result.totem === "human" ? "TOTEMS.human.name" : "TOTEMS.adapted.name";
const totemName = game.i18n.localize(key);
const parts = [];
if (result.gained) parts.push(game.i18n.localize("VERMINE.totem_gained").replace("{totem}", totemName));
if (result.exchanged) parts.push(game.i18n.localize("VERMINE.totem_exchanged").replace("{totem}", totemName));
if (result.replaced) parts.push(game.i18n.localize("VERMINE.totem_replaced").replace("{totem}", totemName));
if (result.lost) parts.push(game.i18n.localize("VERMINE.totem_lost"));
if (result.gainedAdapted) parts.push(game.i18n.localize("VERMINE.totem_gained_adapted"));
if (result.refused) parts.push(game.i18n.localize("VERMINE.totem_limit_reached"));
const text = parts.join(" ");
if (result.refused && !result.gained && !result.lost && !result.exchanged && !result.replaced) {
ui.notifications.warn(text || game.i18n.localize("VERMINE.totem_limit_reached"));
} else if (text) {
ui.notifications.info(text);
}
this.render();
}
static async #onGainHuman() {
const result = await VermineTotemDice.gainDie(this.#actor, "human", this.#getCount());
this.#notify(result);
}
static async #onGainAdapted() {
const result = await VermineTotemDice.gainDie(this.#actor, "adapted", this.#getCount());
this.#notify(result);
}
static async #onLoseHuman() {
const result = await VermineTotemDice.loseDie(this.#actor, "human", this.#getCount());
this.#notify(result);
}
static #onClose() {
this.close();
}
}
+153 -22
View File
@@ -204,20 +204,52 @@ export class VermineExchange {
return Boolean(actor) && (game.user.isGM || actor.isOwner)
}
/** Ordre de gravité des blessures (croissant). */
static WOUND_ORDER = ['minorWound', 'majorWound', 'deadlyWound']
/** Malus de la pire blessure (règles p.42) : -1D Légère, -2D Grave, -3D Mortelle. */
static WOUND_MALUS = { minorWound: 1, majorWound: 2, deadlyWound: 3 }
/**
* Applique +1 dans la catégorie de blessure indiquée (plafonné au max).
* Malus de blessure applicable à toutes les actions : seul le Malus de la
* Blessure la plus grave compte (non cumulatif).
* @param {Actor} actor
* @returns {number} 0, 1, 2 ou 3
*/
static woundMalus(actor) {
if (!actor?.system) return 0
if (actor.system.deadlyWound?.value > 0) return 3
if (actor.system.majorWound?.value > 0) return 2
if (actor.system.minorWound?.value > 0) return 1
return 0
}
/**
* Applique +1 cercle de blessure, en montant en gravité si les cercles du
* niveau correspondant sont déjà pleins (règles p.42 : si tous les cercles
* d'une Blessure sont cochés, la suivante est de gravité supérieure).
* @param {Actor} actor
* @param {string} woundCategory 'minorWound' | 'majorWound' | 'deadlyWound'
* @returns {Promise<number|boolean>} nouvelle valeur, ou false si refusé
* @returns {Promise<Object|boolean|null>}
* - false si refusé (permissions) ou null si invalide
* - { category, value, escalated, death } si appliqué (death si tout est plein)
*/
static async applyWound(actor, woundCategory) {
if (!actor || !woundCategory) return null
if (!this.canApplyWound(actor)) return false
const current = actor.system?.[woundCategory]?.value || 0
const max = actor.system?.[woundCategory]?.max ?? Number.POSITIVE_INFINITY
const next = Math.min(current + 1, max)
await actor.update({ [`system.${woundCategory}.value`]: next })
return next
const startIdx = this.WOUND_ORDER.indexOf(woundCategory)
if (startIdx === -1) return null
for (let i = startIdx; i < this.WOUND_ORDER.length; i++) {
const cat = this.WOUND_ORDER[i]
const sys = actor.system?.[cat]
const max = sys?.max ?? Number.POSITIVE_INFINITY
const value = sys?.value || 0
if (value < max) {
await actor.update({ [`system.${cat}.value`]: value + 1 })
return { category: cat, value: value + 1, escalated: cat !== woundCategory, death: false }
}
}
return { category: woundCategory, value: null, escalated: false, death: true }
}
// ── Résolution ──────────────────────────────────────────────────────
@@ -337,6 +369,12 @@ export class VermineExchange {
html.querySelectorAll('[data-action="exchange-apply"]').forEach(btn => {
btn.addEventListener('click', ev => this.#onApply(ev, message))
})
html.querySelectorAll('.exchange-incapacitant').forEach(btn => {
btn.addEventListener('click', ev => this.#onIncapacitant(ev, message))
})
html.querySelectorAll('.exchange-zone').forEach(btn => {
btn.addEventListener('click', ev => this.#onApplyZone(ev, message))
})
}
static async #onDefense(ev, attackMessage) {
@@ -359,14 +397,7 @@ export class VermineExchange {
ui.notifications.warn(game.i18n.localize('VERMINE.error_creature_no_defense'))
return
}
const { default: RollDialog } = await import('./dialogs/rollDialog.mjs')
const locks = this.#defenseLocks(actor, exchange, type)
const dialog = await RollDialog.create({
actor,
rolltype: 'skill',
label: locks.skill,
locks,
defense: {
const defense = {
exchangeId: exchange.id,
type,
actorId: actor.id,
@@ -375,19 +406,42 @@ export class VermineExchange {
difficulty: exchange.difficulty,
parryLevel: type === 'parade' ? this.#parryLevel(actor) : null
}
// PNJ : pas de caractéristiques/compétences — la défense utilise la valeur
// d'Action (Expérience), difficulté verrouillée.
if (actor.type === 'npc') {
const { default: NpcRollDialog } = await import('./dialogs/npcRollDialog.mjs')
const dialog = await NpcRollDialog.create({
actor,
rolltype: 'action',
locks: { difficulty: exchange.difficulty, handicap: exchange.rapideHandicap ?? null },
defense
})
if (dialog) dialog.render(true)
return
}
const { default: RollDialog } = await import('./dialogs/rollDialog.mjs')
const locks = this.#defenseLocks(actor, exchange, type)
const dialog = await RollDialog.create({
actor,
rolltype: 'skill',
label: locks.skill,
locks,
defense
})
if (dialog) dialog.render(true)
}
static #defenseLocks(actor, exchange, type) {
if (type === 'parade') {
return { ability: 'vigor', skill: this.#parrySkill(actor), difficulty: exchange.difficulty }
}
return {
const locks = type === 'parade'
? { ability: 'vigor', skill: this.#parrySkill(actor), difficulty: exchange.difficulty }
: {
ability: 'reflexes',
skill: exchange.mode === 'ranged' ? 'alertness' : 'close',
difficulty: exchange.difficulty
}
// Trait Rapide (n) : le défenseur subit (n) Handicaps sur sa défense.
if (exchange.rapideHandicap) locks.handicap = exchange.rapideHandicap
return locks
}
static #parrySkill(actor) {
@@ -433,6 +487,75 @@ export class VermineExchange {
if (msgEl) await attackMessage.update({ content: msgEl.outerHTML })
}
static async #onIncapacitant(ev) {
ev.preventDefault()
ev.stopPropagation()
const btn = ev.currentTarget
const actor = await this.#resolveDefender({ id: btn.dataset.targetId, uuid: btn.dataset.targetUuid })
if (!actor) {
ui.notifications.warn(game.i18n.localize('VERMINE.error_no_actor_selected'))
return
}
if (!game.user.isGM && !actor.isOwner) {
ui.notifications.warn(game.i18n.localize('VERMINE.error_no_permission'))
return
}
const value = parseInt(btn.dataset.value, 10) || 7
if (actor.type === 'character') {
const { default: RollDialog } = await import('./dialogs/rollDialog.mjs')
const dialog = await RollDialog.create({
actor,
rolltype: 'ability',
label: 'health',
locks: { ability: 'health', difficulty: value }
})
if (dialog) dialog.render(true)
return
}
const { default: NpcRollDialog } = await import('./dialogs/npcRollDialog.mjs')
const dialog = await NpcRollDialog.create({
actor,
rolltype: 'action',
locks: { difficulty: value }
})
if (dialog) dialog.render(true)
}
/**
* Trait Zone (n) : applique la blessure résolue à toutes les cibles de
* l'attaque présentes dans la zone (confort pour le MJ).
*/
static async #onApplyZone(ev, attackMessage) {
ev.preventDefault()
ev.stopPropagation()
const btn = ev.currentTarget
const exchange = attackMessage.getFlag('world', FLAG_EXCHANGE)
if (!exchange) return
if (!game.user.isGM && !attackMessage.isOwner) {
ui.notifications.warn(game.i18n.localize('VERMINE.error_no_permission'))
return
}
if (!exchange.targets?.length) {
ui.notifications.warn(game.i18n.localize('VERMINE.error_no_target'))
return
}
let applied = 0
for (const target of exchange.targets) {
const r = await this.resolve(attackMessage, target?.id ?? null)
if (!r?.hit || !r.woundCategory) continue
const defender = await this.#resolveDefender({ id: r.defenderId, uuid: r.defenderUuid })
if (!defender || !this.canApplyWound(defender)) continue
const result = await this.applyWound(defender, r.woundCategory)
if (result && result !== false) applied += 1
}
btn.disabled = true
btn.innerHTML = `<i class="fas fa-check"></i> ${game.i18n.format('VERMINE.zone_applied', { count: applied })}`
if (game.user.isGM || attackMessage.isOwner) {
const msgEl = btn.closest('.vermine-roll-message')
if (msgEl) await attackMessage.update({ content: msgEl.outerHTML })
}
}
static async #onApply(ev, attackMessage) {
ev.preventDefault()
const btn = ev.currentTarget
@@ -443,10 +566,18 @@ export class VermineExchange {
ui.notifications.warn(game.i18n.localize('VERMINE.error_no_permission'))
return
}
const next = await this.applyWound(defender, wound)
if (next === false) return
const result = await this.applyWound(defender, wound)
if (result === false) return
btn.disabled = true
btn.innerHTML = `<i class="fas fa-check"></i> ${game.i18n.localize('VERMINE.wound_applied')}`
let label = game.i18n.localize('VERMINE.wound_applied')
if (result?.death) {
label = game.i18n.localize('VERMINE.wound_death')
} else if (result?.escalated) {
const from = game.i18n.localize(this.woundLabelKey(wound))
const to = game.i18n.localize(this.woundLabelKey(result.category))
label = game.i18n.format('VERMINE.wound_escalated', { from, to })
}
btn.innerHTML = `<i class="fas fa-check"></i> ${label}`
// Persiste l'état du bouton seulement si l'utilisateur peut modifier le message
if (game.user.isGM || attackMessage.isOwner) {
const msgEl = btn.closest('.vermine-roll-message')
+148
View File
@@ -123,6 +123,76 @@ export class VermineExperience {
return 0
}
/**
* Un Dé de Totem Adapté peut remplacer un Dé d'Expérience (compte ×2)
* uniquement si le personnage possède strictement plus de Dés Adaptés
* que Humains.
* @param {number} human human totem dice
* @param {number} adapted adapted totem dice
* @returns {boolean}
*/
static canUseAdaptedDie(human, adapted) {
return adapted > human
}
/**
* Difficulté d'un jet d'apprentissage de Capacité de Totem : valeur
* d'Apprentissage de la capacité.
* @param {object} abilityData system data de l'item ability
* @returns {number}
*/
static totemAbilityLearningDifficulty(abilityData) {
return parseInt(abilityData?.learn?.threshold, 10) || 5
}
/**
* Handicap d'un jet d'apprentissage de Capacité de Totem : valeur
* d'Apprentissage de la capacité.
* @param {object} abilityData system data de l'item ability
* @returns {number}
*/
static totemAbilityLearningHandicap(abilityData) {
return parseInt(abilityData?.learn?.hindrance, 10) || 0
}
/**
* Difficulté d'un jet d'obtention d'un Élément d'Historique.
* @returns {number}
*/
static backgroundLearningDifficulty() {
return 9
}
/**
* Handicap d'un jet d'obtention d'un Élément d'Historique : (I) si
* l'Historique est listé avec un astérisque.
* @param {boolean} asterisk
* @returns {number}
*/
static backgroundLearningHandicap(asterisk) {
return asterisk ? 1 : 0
}
/**
* Difficulté d'un jet visant à réduire le score de Réputation (devenir
* plus célèbre) : 10 moins le score que le personnage souhaite atteindre.
* @param {number} current réputation actuelle
* @returns {number}
*/
static reputationReduceDifficulty(current) {
return 10 - Math.max(0, (parseInt(current, 10) || 0) - 1)
}
/**
* Difficulté d'un jet visant à augmenter le score de Réputation (se faire
* oublier) : égale à la Réputation actuelle.
* @param {number} current réputation actuelle
* @returns {number}
*/
static reputationIncreaseDifficulty(current) {
return parseInt(current, 10) || 0
}
/**
* Clé i18n du libellé du niveau de compétence visé.
* @param {number} level
@@ -143,4 +213,82 @@ export class VermineExperience {
const preferred = actor.system?.skill_categories?.preferred
return Boolean(category && preferred && category === preferred)
}
/**
* Réinitialise les limites d'apprentissage (learned.*) de la phase
* courante, pour un personnage ou un Groupe, sans toucher au compteur
* de phase (avancé uniquement par le dialogue d'attribution du MJ).
* @param {foundry.abstract.Document} actor personnage ou Groupe
* @returns {Promise<void>}
*/
static async resetPhaseLimits(actor) {
const ex = actor.system?.experience
if (!ex) return
const update = {}
if (ex.learned && typeof ex.learned === "object") {
for (const key of Object.keys(ex.learned)) {
if (key === "phase") continue
update[`system.experience.learned.${key}`] = false
}
}
if (Object.keys(update).length) await actor.update(update)
}
/**
* Mode de jeu actif (1=Survie, 2=Cauchemar, 3=Apocalypse).
* @returns {number}
*/
static gameMode() {
return parseInt(game.settings.get("vermine2047", "game-mode"), 10) || 1
}
/**
* Total de Dés d'Évolution maximum selon le Mode de jeu.
* @param {number} mode 1=Survie, 2=Cauchemar, 3=Apocalypse
* @returns {number}
*/
static evolutionMaxForMode(mode) {
switch (parseInt(mode, 10)) {
case 2: return 6
case 3: return 7
default: return 5
}
}
/**
* Somme des niveaux des Adaptations/Mutations déjà possédées.
* @param {foundry.abstract.Document} actor personnage
* @returns {number}
*/
static evolutionTotalLevels(actor) {
return (actor?.itemTypes?.evolution || []).reduce((sum, item) => sum + (item.system?.level?.value || 0), 0)
}
/**
* Valide l'achat d'une Adaptation/Mutation contre les Dés d'Évolution
* accumulés. Retourne une clé i18n d'erreur, ou null si l'achat est permis.
* Règles p. 116-117 : coût = niveau ; total limité par le Mode ; Mutations
* 3D/4D interdites en Mode Survie ; une seule Mutation à 4D.
* @param {foundry.abstract.Document} actor personnage
* @param {number} cost niveau de l'Adaptation/Mutation (1-4)
* @param {boolean} mutation vrai si c'est une Mutation
* @returns {string|null}
*/
static validateEvolutionPurchase(actor, cost, mutation) {
const level = parseInt(cost, 10) || 0
const accumulated = actor.system?.experience?.evolution || 0
const mode = this.gameMode()
if (accumulated < level) return "VERMINE.error_evolution_not_enough_dice"
if (level < 1 || level > 4) return "VERMINE.error_evolution_invalid_level"
const total = this.evolutionTotalLevels(actor) + level
if (total > this.evolutionMaxForMode(mode)) return "VERMINE.error_evolution_mode_limit"
if (mutation && level >= 3 && mode < 2) return "VERMINE.error_evolution_mutation_mode"
if (mutation && level === 4) {
const hasFourDMutation = (actor?.itemTypes?.evolution || []).some(
(item) => item.system?.mutation && (item.system?.level?.value || 0) === 4
)
if (hasFourDMutation) return "VERMINE.error_evolution_mutation_4d"
}
return null
}
}
+47 -1
View File
@@ -223,6 +223,14 @@ export class VermineCombat extends Combat {
export class VermineCombatTracker extends foundry.applications.sidebar.tabs.CombatTracker {
/** @override */
static DEFAULT_OPTIONS = {
actions: {
deleteCombatant: VermineCombatTracker.#onDeleteCombatant,
deleteCombat: VermineCombatTracker.#onDeleteCombat
}
};
/** @override */
static PARTS = {
main: {
@@ -248,13 +256,17 @@ export class VermineCombatTracker extends foundry.applications.sidebar.tabs.Comb
Object.assign(context, {
combat,
hasCombat,
combats: combats.map((c, i) => ({ id: c.id, name: c.name, label: i + 1, active: i === currentIdx })),
combatCount: combats.length,
currentIndex: currentIdx + 1,
previousId: combats[currentIdx - 1]?.id,
nextId: combats[currentIdx + 1]?.id,
round: combat?.round,
displayCycle: combats.length > 7,
control: isPlayerTurn && canControl,
linked: combat?.scene !== null,
initiativeIcon: CONFIG.Combat.initiativeIcon,
css: combats.length > 7 ? "cycle" : combats.length ? "tabbed" : "",
cssClass: combats.length > 7 ? "cycle" : combats.length ? "tabbed" : "",
cssId: "combat",
tabName: "combat",
@@ -264,12 +276,21 @@ export class VermineCombatTracker extends foundry.applications.sidebar.tabs.Comb
turns: []
});
// Tracker part : construit les tours + gestion des décimales d'initiative.
let hasDecimals = false;
if ( combat ) {
for ( const [i, combatant] of combat.turns.entries() ) {
if ( !combatant.visible ) continue;
context.turns.push(await this._prepareTurnContext(combat, combatant, i));
const turn = await this._prepareTurnContext(combat, combatant, i);
if ( turn.hasDecimals ) hasDecimals = true;
context.turns.push(turn);
}
}
const precision = CONFIG.Combat.initiative.decimals;
context.turns.forEach(t => {
if ( Number.isFinite(t.initiative) ) t.initiative = t.initiative.toFixed(hasDecimals ? precision : 0);
});
context.hasDecimals = hasDecimals;
return context;
}
@@ -318,6 +339,31 @@ export class VermineCombatTracker extends foundry.applications.sidebar.tabs.Comb
let actor = await game.actors.get(combatant.actorId)
// combatant attitude set
}
/**
* Supprime un combatant du combat en cours.
* @param {PointerEvent} event
* @param {HTMLElement} target
*/
static async #onDeleteCombatant(event, target) {
const combatantId = target.closest("[data-combatant-id]")?.dataset?.combatantId
const combatant = this.viewed?.combatants.get(combatantId)
if (!combatant) return
return combatant.delete()
}
/**
* Supprime le combat affiché (bouton poubelle de l'en-tête).
* @param {PointerEvent} event
* @param {HTMLElement} target
*/
static async #onDeleteCombat() {
const combat = this.viewed
if (!combat) return
const deleted = await combat.delete()
this.viewed = null
return deleted
}
}
export class VermineCombatant extends Combatant {
+14 -2
View File
@@ -98,8 +98,9 @@ export const registerHandlebarsHelpers = function () {
});
// search translation with variables
Handlebars.registerHelper('smarttl', function (arrayLabel, objectLabel, options) {
return game.i18n.localize(arrayLabel + "." + objectLabel + ".name");
Handlebars.registerHelper('smarttl', function (arrayLabel, objectLabel, key) {
if (!key || typeof key !== 'string') key = 'name';
return game.i18n.localize(arrayLabel + "." + objectLabel + "." + key);
});
// Return an object of skills ordered alphabetically by their localized
@@ -367,6 +368,17 @@ export const registerHandlebarsHelpers = function () {
Handlebars.registerHelper('ifStartsWith', function (arg1, arg2, options) {
return (typeof arg1 === 'string' && arg1.startsWith(arg2)) ? options.fn(this) : options.inverse(this);
});
// Chiffre → chiffre romain (handicaps, entraves). 0 → chaîne vide.
Handlebars.registerHelper('roman', function (n) {
const table = [[10, 'X'], [9, 'IX'], [5, 'V'], [4, 'IV'], [1, 'I']]
let num = Number(n)
if (!Number.isFinite(num) || num <= 0) return ''
let out = ''
for (const [v, s] of table) {
while (num >= v) { out += s; num -= v }
}
return out
});
//math operations
+9
View File
@@ -131,6 +131,15 @@ export const registerHooks = function () {
}
});
// Un Groupe démarre avec une Réserve à son maximum (3D + 1D par membre).
Hooks.on("createActor", async function (actor) {
if (actor.type !== "group") return;
const reserve = actor.system?.reserve;
if (reserve && reserve.value === 0 && reserve.max > 0) {
await actor.update({ "system.reserve.value": reserve.max });
}
});
/* -------------------------------------------- */
/* Combat Hooks */
/* -------------------------------------------- */
+326
View File
@@ -0,0 +1,326 @@
import { VermineUtils } from './roll.mjs';
/**
* Gestion de la Fiabilité du matériel (regles/regles_materiel.txt).
*
* Test de Fiabilité (Dommages matériels) : selon la gravité (Mineurs 1D,
* Graves 3D, Critiques 5D), on lance les dés sans Relance ni Réserve ;
* chaque dé >= Fiabilité inflige 1 Dommage (réduit la Fiabilité de 1).
* À 0, l'équipement est détruit ou inutilisable.
*
* Réparations : jet de Précision + Compétence contre la Fiabilité d'origine
* (classique) ou de Précision + Bricolage contre la Fiabilité actuelle
* (de fortune). Chaque Réussite rend 1 point de Fiabilité (classique) ;
* la réparation de fortune rend l'objet fonctionnel sans rendre de point.
*/
export class VermineReliability {
/** Gravités et nombre de dés de Dommages (p. 37). */
static SEVERITIES = { mineurs: 1, graves: 3, critiques: 5 };
/** Handicap de réparation selon les Dommages subis (Mineure I, Grave II, Critique III). */
static #PANNE_HANDICAP = { 1: 1, 2: 1, 3: 2, 4: 2, 5: 3 };
/** Compétences de réparation classique (regles_materiel p. 39). */
static REPAIR_SKILLS = ['crafting', 'mecanical', 'technology', 'armory'];
/**
* Handicap de la panne courante (0 si intact).
* @param {Item} item
* @returns {number}
*/
static panneHandicap(item) {
const value = parseInt(item.system?.damages?.value ?? 0, 10) || 0;
return this.#PANNE_HANDICAP[value] || 0;
}
/**
* État courant dérivé des Dommages subis (tableau `damages.state`).
* @param {Item} item
* @returns {string}
*/
static panneState(item) {
const damages = item.system?.damages;
const value = parseInt(damages?.value ?? 0, 10) || 0;
if (value <= 0 || !damages?.state?.[value - 1]) return '';
return game.i18n.localize(`VERMINE.damages_state_${value}`);
}
/**
* Test de Fiabilité : jet de Dommages matériels.
* @param {Item} item
* @param {Object} opts
* @param {string} opts.severity "mineurs" | "graves" | "critiques"
* @param {boolean} opts.immersion si vrai, le Trait Étanche peut annuler les Dommages
* @returns {Promise<Object|null>} Résultat (null si impossible)
*/
static async test(item, { severity = 'graves', immersion = false } = {}) {
if (!item) return null;
const diceCount = this.SEVERITIES[severity] ?? 3;
const current = parseInt(item.system?.reliability ?? 0, 10) || 0;
const traits = item.system?.traits ?? {};
const damagesValue = parseInt(item.system?.damages?.value ?? 0, 10) || 0;
if (current <= 0) {
ui.notifications.warn(game.i18n.localize('VERMINE.reliability_already_destroyed'));
return { destroyed: true, dommages: 0 };
}
// Jet des dés de Dommages (sans Relance ni Réserve)
const roll = new Roll(`${diceCount}d10`);
await roll.evaluate();
await VermineUtils.showDiceSoNice(roll);
const results = (roll.dice ?? []).flatMap((d) => (d.results ?? []).map((r) => r.result ?? 0));
const traitsNotes = [];
// Trait Étanche : ignore les Dommages d'immersion tant que la Fiabilité
// est à son maximum (objet sans Dommage cumulé).
let dommages = results.filter((r) => r >= current).length;
if (immersion && traits.etanche && damagesValue === 0) {
dommages = 0;
traitsNotes.push(game.i18n.localize('VERMINE.reliability_etanche'));
}
// Trait Coque (n) : ignore les (n) premiers Dommages puis s'épuise.
// La coque épuisée est stockée { value: 0, max: n } : réparable (Phase 1).
let coqueValue = parseInt(traits.coque?.value ?? 0, 10) || 0;
const coqueInit = parseInt(traits.coque?.max ?? traits.coque?.value ?? 0, 10) || 0;
const updates = {};
if (coqueValue > 0 && dommages > 0) {
const absorbed = Math.min(coqueValue, dommages);
dommages -= absorbed;
coqueValue -= absorbed;
if (coqueValue > 0) {
updates['system.traits.coque.value'] = coqueValue;
traitsNotes.push(game.i18n.format('VERMINE.reliability_coque_absorbed', { absorbed, remaining: coqueValue }));
} else {
updates['system.traits.coque'] = { value: 0, max: coqueInit };
traitsNotes.push(game.i18n.format('VERMINE.reliability_coque_lost', { max: coqueInit }));
}
}
// Trait Cassant : toutes les pertes de Fiabilité sont majorées d'1 point.
const cassant = !!traits.cassant;
if (cassant && dommages > 0) {
dommages += 1;
traitsNotes.push(game.i18n.localize('VERMINE.reliability_cassant'));
}
const newReliability = Math.max(0, current - dommages);
const newDamagesValue = Math.min(5, damagesValue + dommages);
const destroyed = newReliability === 0;
updates['system.reliability'] = newReliability;
updates['system.damages.value'] = newDamagesValue;
await item.update(updates);
// État final affiché sur la carte.
let state = '';
if (destroyed) {
state = game.i18n.localize('VERMINE.reliability_destroyed');
} else if (newDamagesValue > 0) {
state = game.i18n.localize(`VERMINE.damages_state_${newDamagesValue}`);
} else {
state = '';
}
// Ne marque comme Dommage que les dés réellement comptés (après
// absorption Étanche/Coque) : les dés absorbés restent affichés mais
// sans le style "damage".
const candidates = results.map((v, i) => ({ v, i })).filter((o) => o.v >= current);
const damageIdx = new Set(candidates.slice(0, Math.max(0, dommages)).map((o) => o.i));
const content = await foundry.applications.handlebars.renderTemplate(
'systems/vermine2047/templates/reliability-test.hbs',
{
item: { name: item.name, img: item.img },
severityLabel: game.i18n.localize(`VERMINE.reliability_severity_${severity}`),
diceCount,
oldReliability: current,
newReliability,
dommages,
results: results.map((v, i) => ({ value: v, isDamage: damageIdx.has(i) })),
state,
destroyed,
traitsNotes,
},
);
await ChatMessage.create({
user: game.user?._id,
speaker: this.#getSpeaker(item),
content,
});
return { dommages, newReliability, destroyed };
}
/**
* Réparation classique, de fortune ou de coque.
* @param {Item} item
* @param {Object} opts
* @param {string} opts.mode "classique" | "fortune" | "coque"
* @param {string} opts.skill Compétence de réparation classique (clé de skills)
* @returns {Promise<Object|null>}
*/
static async repair(item, { mode = 'classique', skill = 'technology' } = {}) {
const actor = item?.actor;
if (!item || !actor) {
ui.notifications.warn(game.i18n.localize('VERMINE.reliability_need_actor'));
return null;
}
const traits = item.system?.traits ?? {};
const current = parseInt(item.system?.reliability ?? 0, 10) || 0;
const damagesValue = parseInt(item.system?.damages?.value ?? 0, 10) || 0;
const handicap = this.panneHandicap(item);
// Trait Pratique : +1 Handicap sur toutes les réparations.
const pratique = !!traits.pratique;
const pratiqueHandicap = pratique ? 1 : 0;
const pratiqueNote = pratique ? game.i18n.localize('VERMINE.reliability_pratique') : '';
const isCoque = mode === 'coque';
const coqueMax = isCoque ? parseInt(traits.coque?.max ?? 0, 10) || 0 : 0;
// Difficulté : Fiabilité d'origine (≈ actuelle + Dommages subis) pour la
// réparation classique ; Fiabilité actuelle pour la réparation de fortune ;
// valeur maximale du Trait pour la réparation de coque.
let difficulty = current;
if (isCoque) difficulty = coqueMax;
else if (mode === 'classique') difficulty = Math.min(10, current + damagesValue);
const precision = parseInt(actor.system?.abilities?.precision?.value ?? 0, 10) || 0;
const skillValue = mode === 'fortune'
? parseInt(actor.system?.skills?.diy?.value ?? 0, 10) || 0
: parseInt(actor.system?.skills?.[skill]?.value ?? 0, 10) || 0;
const NoD = Math.max(0, precision + skillValue);
// Réparation de fortune (p. 39) : si le personnage possède la Compétence
// requise, +1D sur le jet ; sinon, Handicap de Rareté de cette Compétence
// (le Bonus de Bricolage s'applique dans les deux cas).
const skillRarity = parseInt(actor.system?.skills?.[skill]?.rarity ?? 0, 10) || 0;
const hasSkill = (parseInt(actor.system?.skills?.[skill]?.value ?? 0, 10) || 0) > 0;
const fortuneBonus = mode === 'fortune' && hasSkill ? 1 : 0;
const fortuneHandicap = mode === 'fortune' && !hasSkill ? skillRarity : 0;
let fortuneNote = '';
if (mode === 'fortune') {
if (hasSkill) {
fortuneNote = game.i18n.format('VERMINE.reliability_fortune_skill_bonus', { skill: game.i18n.localize(`SKILLS.${skill}.name`) });
} else if (skillRarity > 0) {
fortuneNote = game.i18n.format('VERMINE.reliability_fortune_skill_missing', { skill: game.i18n.localize(`SKILLS.${skill}.name`), rarity: skillRarity });
}
}
// Trait Bien conçu : Réussite automatique sur les Réparations classiques.
const bienConcu = !!traits.bien_conçu;
const autoSuccess = bienConcu && mode === 'classique';
let bienConcuNote = '';
// Trait Bien conçu (fortune) : la 1ʳᵉ réparation de fortune réussie rend
// 1 point de Fiabilité (compteur traits.bien_conçu.value).
const bienConcuUsed = bienConcu && mode === 'fortune' && (parseInt(traits.bien_conçu?.value ?? 0, 10) || 0) > 0;
const bienConcuBonus = bienConcu && mode === 'fortune' && !bienConcuUsed;
// Réparation de coque : pas de panne à réparer, Difficulté = max du Trait.
const required = 1 + (isCoque ? 0 : handicap) + (isCoque ? 0 : fortuneHandicap) + pratiqueHandicap;
const roll = autoSuccess ? null : new Roll(`${NoD + fortuneBonus}d10cs>=${difficulty}`);
if (roll) {
await roll.evaluate();
await VermineUtils.showDiceSoNice(roll);
}
const results = roll
? (roll.dice ?? []).flatMap((d) => (d.results ?? []).map((r) => ({
value: r.result ?? 0,
isSuccess: r.success,
})))
: [];
const successes = roll?._total ?? required;
const success = autoSuccess || successes >= required;
let gained = 0;
let fortuneFixed = false;
let coqueRestored = false;
let newReliability = null;
let resultLabel = '';
if (success) {
if (isCoque) {
coqueRestored = true;
resultLabel = game.i18n.format('VERMINE.reliability_coque_restored', { max: coqueMax });
} else if (mode === 'classique') {
gained = autoSuccess ? damagesValue : successes;
newReliability = Math.min(10, current + gained);
resultLabel = game.i18n.format('VERMINE.reliability_gained', { gained });
if (autoSuccess) {
bienConcuNote = game.i18n.localize('VERMINE.reliability_bien_concu');
}
} else {
fortuneFixed = true;
if (bienConcuBonus) {
gained = 1;
newReliability = Math.min(10, current + 1);
bienConcuNote = game.i18n.localize('VERMINE.reliability_bien_concu_fortune');
}
resultLabel = game.i18n.localize('VERMINE.reliability_fixed');
}
} else {
resultLabel = game.i18n.localize('VERMINE.reliability_failed');
}
const updates = {};
if (isCoque && coqueRestored) {
updates['system.traits.coque'] = { value: coqueMax, max: coqueMax };
} else if (mode === 'classique' && gained > 0) {
updates['system.reliability'] = newReliability;
updates['system.damages.value'] = Math.max(0, damagesValue - gained);
} else if (mode === 'fortune' && fortuneFixed) {
updates['system.damages.value'] = 0;
if (bienConcuBonus) {
updates['system.reliability'] = newReliability;
updates['system.traits.bien_conçu'] = { value: 1 };
}
}
if (Object.keys(updates).length) await item.update(updates);
const skillLabel = mode === 'fortune'
? game.i18n.localize('SKILLS.diy.name')
: game.i18n.localize(`SKILLS.${skill}.name`);
const modeLabel = isCoque
? game.i18n.localize('VERMINE.reliability_repair_coque_label')
: game.i18n.localize(mode === 'classique' ? 'VERMINE.reliability_repair_classic' : 'VERMINE.reliability_repair_fortune');
const content = await foundry.applications.handlebars.renderTemplate(
'systems/vermine2047/templates/reliability-repair.hbs',
{
item: { name: item.name, img: item.img },
modeLabel,
skillLabel,
difficulty,
handicap: isCoque ? 0 : handicap,
pratiqueHandicap,
results,
successes,
required,
resultLabel,
autoSuccess,
fortuneNote,
bienConcuNote,
pratiqueNote,
},
);
await ChatMessage.create({
user: game.user?._id,
speaker: this.#getSpeaker(item),
content,
});
return { success, gained, successes, required };
}
static #getSpeaker(item) {
return ChatMessage.getSpeaker({ actor: item?.actor ?? null });
}
}
+47 -70
View File
@@ -1,3 +1,5 @@
import { VermineTotemDice } from "./totem-dice.mjs";
export class VermineUtils {
/**
* Rolls dice with Vermine2047-specific rules.
@@ -14,6 +16,10 @@ export class VermineUtils {
* @param {string} [options.keepTotem=null] - Totem to keep ('human' or 'adapted')
* @param {number} [options.skillLevel=null] - Skill level for auto-successes
* @param {boolean} [options.hasSpecialty=false] - Whether a specialty is used
* @param {number} [options.effectiveRange=null] - Portée effective (Trait Portée)
* @param {number} [options.mobilityHandicap=0] - Handicap de Mobilité (note)
* @param {number} [options.ponctuelUsed=0] - Handicaps annulés (Trait Ponctuel)
* @param {Object|null} [options.intimidant=null] - Trait Intimidant utilisé
* @returns {Promise<Roll>} The roll result
*/
static async roll({
@@ -30,12 +36,18 @@ export class VermineUtils {
skillLevel = null,
hasSpecialty = false,
handicap = 0,
bonusSuccesses = 0,
bonusOnSuccess = false,
poolBreakdown = null,
specialtyName = null,
weapon = null,
targets = [],
attack = null,
messageFlags = null
messageFlags = null,
effectiveRange = null,
mobilityHandicap = 0,
ponctuelUsed = 0,
intimidant = null
}) {
// Validate inputs
if (!actor) {
@@ -48,12 +60,12 @@ export class VermineUtils {
// Declare variables
let formula = "";
let modFormula = null;
let totemBonus = { human: 0, adapted: 0 };
// Calculate domain bonuses for totems
if (skillCategory) {
totemBonus = this._calculateTotemDomainBonuses(skillCategory, actor);
}
// Influence des Dés de Totems : Bonus/Malus de 1D selon le Totem dominant
// et le Domaine de la Compétence (règles p. 121). S'applique même sans
// utiliser un Dé de Totem.
const influenceMod = this._calculateTotemInfluence(skillCategory, actor);
NoD += influenceMod;
// Apply automatic successes from skill mastery
let adjustedDifficulty = difficulty;
@@ -64,11 +76,6 @@ export class VermineUtils {
const humanDifficulty = adjustedDifficulty;
const humanFormula = `(1D10cs>=${humanDifficulty}[human_${safeUserName}]*2)`;
// Apply domain bonus/malus
if (totemBonus.human !== 0) {
NoD += totemBonus.human;
}
modFormula = humanFormula;
}
@@ -78,11 +85,6 @@ export class VermineUtils {
const adaptedDifficulty = adjustedDifficulty;
const adaptedFormula = `(1D10cs>=${adaptedDifficulty}[adapted_${safeUserName}]*2)`;
// Apply domain bonus/malus
if (totemBonus.adapted !== 0) {
NoD += totemBonus.adapted;
}
// Build combined formula
if (modFormula !== null) {
modFormula = `${modFormula}+${adaptedFormula}`;
@@ -112,8 +114,8 @@ export class VermineUtils {
formula = modFormula !== null ? `${baseFormula}+${modFormula}` : baseFormula;
// Reconcile the breakdown displayed in chat with the dice actually rolled.
// Domain bonuses/malus are only applied when the corresponding totem die
// is used, and totem dice replace (not add to) base-pool dice.
// L'influence s'applique au pool ; les Dés de Totem remplacent (n'ajoutent
// pas) des dés du pool de base.
if (poolBreakdown) {
// Count totem dice present in the final modifier formula.
let totemDice = 0;
@@ -121,14 +123,9 @@ export class VermineUtils {
if (modFormula.includes("human_")) totemDice += 1;
if (modFormula.includes("adapted_")) totemDice += 1;
}
// Only count the domain bonus of totems actually activated in the roll.
const domainBonus = (totems.human ? totemBonus.human : 0)
+ (totems.adapted ? totemBonus.adapted : 0);
const basePool = poolBreakdown.total;
poolBreakdown.totemDice = totemDice;
poolBreakdown.domainBonus = domainBonus;
poolBreakdown.domainBonus = influenceMod;
// Total = nombre réel de dés lancés (NoD réguliers + dés de totem).
// Équivaut à basePool + domainBonus sauf si le pool régulier clampe à 0.
poolBreakdown.total = NoD + totemDice;
}
@@ -144,12 +141,12 @@ export class VermineUtils {
skillCategory: skillCategory,
skillLevel: skillLevel,
hasSpecialty: hasSpecialty,
totemBonuses: { ...totemBonus },
totemInfluence: influenceMod,
baseNoD: NoD,
rerolls: Reroll,
selfControl: self_control
selfControl: self_control,
bonusSuccesses: bonusSuccesses
};
// Evaluate the roll
await roll.evaluate();
@@ -171,12 +168,18 @@ export class VermineUtils {
skillLevel,
hasSpecialty,
handicap,
bonusSuccesses,
bonusOnSuccess,
poolBreakdown,
specialtyName,
weapon,
targets,
attack,
messageFlags
messageFlags,
effectiveRange,
mobilityHandicap,
ponctuelUsed,
intimidant
});
return roll;
@@ -186,47 +189,12 @@ export class VermineUtils {
* Calculates domain bonuses/penalties for totems.
* @param {string} skillCategory - The skill category
* @param {Actor} actor - The actor
* @returns {Object} Bonuses for each totem {human: number, adapted: number}
* @returns {number} Modificateur d'influence (-1, 0 ou +1)
*/
static _calculateTotemDomainBonuses(skillCategory, actor) {
const bonuses = { human: 0, adapted: 0 };
// Validate inputs
if (!CONFIG.VERMINE?.totemDomains || !actor?.system?.identity?.totem) {
return bonuses;
}
const actorTotem = actor.system.identity.totem;
// Check if actor's totem exists in configuration
if (!CONFIG.VERMINE.totemDomains[actorTotem]) {
return bonuses;
}
const totemConfig = CONFIG.VERMINE.totemDomains[actorTotem];
if (!totemConfig?.domains) {
return bonuses;
}
// Get actor's preferred skill category
const preferredCategory = actor.system.skill_categories?.preferred;
// Bonus for actor's totem if preferred category is in its domains
if (preferredCategory && totemConfig.domains.includes(preferredCategory)) {
bonuses[actorTotem] = totemConfig.bonus || 1;
}
// Penalty for opposite totem if preferred category is in its domains
const oppositeTotem = CONFIG.VERMINE.totem_opposites?.[actorTotem];
if (oppositeTotem && CONFIG.VERMINE.totemDomains[oppositeTotem]) {
const oppositeConfig = CONFIG.VERMINE.totemDomains[oppositeTotem];
if (preferredCategory && oppositeConfig?.domains?.includes(preferredCategory)) {
bonuses[oppositeTotem] = -(oppositeConfig.bonus || 1);
}
}
return bonuses;
static _calculateTotemInfluence(skillCategory, actor) {
// Les Dés de Totems n'existent que sur les personnages.
if (actor?.type !== "character" || !skillCategory) return 0;
return VermineTotemDice.influenceModifier(actor, skillCategory);
}
/**
@@ -321,6 +289,9 @@ export class VermineUtils {
const isTotem = die.classList.contains('human') || die.classList.contains('adapted');
total += isTotem ? 2 : 1;
});
// Réussites automatiques (ex. bonus de Réaction) : ajoutées au total.
const freeSuccesses = parseInt(rollMessage.dataset?.freeSuccesses ?? '0', 10) || 0;
total += freeSuccesses;
totalEl.innerText = total;
}
@@ -488,11 +459,17 @@ export class VermineUtils {
}
// Verdict
const required = 1 + (param.handicap ?? 0);
const total = roll._total ?? 0;
const rawTotal = roll._total ?? 0;
// Réussites automatiques : appliquées inconditionnellement, ou uniquement
// si le jet est réussi (Trait Rafale — bonusOnSuccess).
const requested = param.bonusSuccesses ?? 0;
const bonusSuccesses = requested > 0 && (!param.bonusOnSuccess || rawTotal >= required) ? requested : 0;
const total = rawTotal + bonusSuccesses;
const verdict = {
success: total >= required,
total,
required
required,
bonusSuccesses
};
const content = await foundry.applications.handlebars.renderTemplate("systems/vermine2047/templates/roll-message.hbs", { roll, param, diceStats, verdict });
+171
View File
@@ -0,0 +1,171 @@
/**
* VermineTotemDice - Gestion des Dés de Totems (Humain / Adapté).
*
* Règles p. 121 :
* - Influence : si un joueur possède strictement plus de Dés d'un Totem que
* de l'autre, ce Totem prend l'ascendant (+1D/-1D sur certains Domaines).
* - Gains et pertes via les Instincts et les Interdits (1D ou 2D selon la
* gravité), avec des limites (3 Dés du même Totem, 5 Dés au maximum).
*/
export class VermineTotemDice {
/**
* Totem dominant d'un personnage.
* @param {foundry.abstract.Document} actor
* @returns {'human'|'adapted'|'neutral'}
*/
static getInfluence(actor) {
const human = actor.system?.adaptation?.totems?.human?.value || 0;
const adapted = actor.system?.adaptation?.totems?.adapted?.value || 0;
if (human > adapted) return "human";
if (adapted > human) return "adapted";
return "neutral";
}
/**
* Modificateur (Bonus/Malus) d'influence pour une catégorie de compétence.
* @param {foundry.abstract.Document} actor
* @param {string} skillCategory catégorie (man, animal, tool, weapon, survival, world)
* @returns {number} -1, 0 ou +1
*/
static influenceModifier(actor, skillCategory) {
const influence = this.getInfluence(actor);
if (influence === "neutral" || !skillCategory) return 0;
const cfg = CONFIG.VERMINE?.totemInfluence?.[influence];
if (!cfg) return 0;
if ((cfg.bonus || []).includes(skillCategory)) return 1;
if ((cfg.malus || []).includes(skillCategory)) return -1;
return 0;
}
/**
* Applique un gain d'un Dé de Totem selon les règles d'échange et de limites.
* Retourne un objet décrivant ce qui s'est passé (pour notification).
* @param {foundry.abstract.Document} actor
* @param {'human'|'adapted'} totem
* @param {number} [count=1] 1 ou 2 dés (acte grave)
* @returns {Promise<Object>}
*/
static async gainDie(actor, totem, count = 1) {
const human = actor.system.adaptation.totems.human;
const adapted = actor.system.adaptation.totems.adapted;
const actions = [];
for (let i = 0; i < count; i++) {
const step = this._gainOneDie(human.value, adapted.value, totem);
if (step.unchanged) {
actions.push({ ok: false, reason: "max" });
break;
}
human.value = step.human;
adapted.value = step.adapted;
actions.push({ ok: true, exchanged: step.exchanged, replaced: step.replaced });
}
await actor.update({
"system.adaptation.totems.human.value": human.value,
"system.adaptation.totems.adapted.value": adapted.value
});
return this._summarize(actions, totem);
}
/**
* Applique une perte d'un de Totem.
* Règle : seul l'Humain a des Interdits. Briser un Interdit Humain fait
* perdre 1D Humain ; si le personnage n'en possède pas, il gagne 1D Adapté.
* @param {foundry.abstract.Document} actor
* @param {'human'} totem
* @param {number} [count=1] 1 ou 2 dés (acte grave)
* @returns {Promise<Object>}
*/
static async loseDie(actor, totem, count = 1) {
const human = actor.system.adaptation.totems.human;
const adapted = actor.system.adaptation.totems.adapted;
const actions = [];
for (let i = 0; i < count; i++) {
if (human.value > 0) {
human.value -= 1;
actions.push({ ok: true, lost: true });
} else if (adapted.value < adapted.max && (human.value + adapted.value) < 5) {
// Pas de Dé Humain : gagne un Dé Adapté à la place (limites appliquées).
adapted.value += 1;
actions.push({ ok: true, gainedAdapted: true });
} else {
actions.push({ ok: false, reason: "max" });
break;
}
}
await actor.update({
"system.adaptation.totems.human.value": human.value,
"system.adaptation.totems.adapted.value": adapted.value
});
return this._summarize(actions, totem);
}
/**
* Ajoute un du Totem donné en respectant les limites et les échanges.
* Règles :
* - 3 Dés max du même Totem, 5 Dés max au total.
* - Si le joueur gagne un qu'il ne peut conserver, il peut supprimer un
* du Totem opposé à la place ; sinon le gain est annulé.
* - Gagner un 4e Adapté est impossible, mais supprime un Humain.
* @param {number} human
* @param {number} adapted
* @param {'human'|'adapted'} totem
* @returns {Object}
*/
static _gainOneDie(human, adapted, totem) {
const limitTotem = 3;
const opposite = totem === "human" ? "adapted" : "human";
const total = human + adapted;
const current = totem === "human" ? human : adapted;
const oppositeVal = totem === "human" ? adapted : human;
// Le Totem cible est déjà au maximum (3) : impossible d'empiler.
if (current >= limitTotem) {
if (oppositeVal > 0) {
// Supprime un Dé du Totem opposé à la place (le gain n'augmente pas).
const result = { human, adapted, unchanged: false, replaced: true };
result[opposite] -= 1;
return result;
}
return { human, adapted, unchanged: true };
}
// Limite totale atteinte (5) : peut remplacer un Dé opposé.
if (total >= 5) {
if (oppositeVal > 0) {
const result = { human, adapted, unchanged: false, exchanged: true };
result[totem] += 1;
result[opposite] -= 1;
return result;
}
return { human, adapted, unchanged: true };
}
// Gain normal.
const result = { human, adapted, unchanged: false };
result[totem] += 1;
return result;
}
/**
* Résume les actions appliquées en un libellé localisé.
* @param {Array} actions
* @param {'human'|'adapted'} totem
* @returns {Object}
*/
static _summarize(actions, totem) {
const gained = actions.filter(a => a.ok && !a.exchanged && !a.replaced && !a.lost && !a.gainedAdapted).length;
const exchanged = actions.filter(a => a.exchanged).length;
const replaced = actions.filter(a => a.replaced).length;
const lost = actions.filter(a => a.lost).length;
const gainedAdapted = actions.filter(a => a.gainedAdapted).length;
const refused = actions.some(a => !a.ok);
return { totem, gained, exchanged, replaced, lost, gainedAdapted, refused };
}
}
+114
View File
@@ -0,0 +1,114 @@
/**
* Helpers partagés pour les Traits (regles/regles_traits.txt).
*
* Centralise la lecture des Traits sur les items (présence, valeur) et les
* calculs liés aux objets équipés d'un acteur (Lourd, Mobilité, Fétiche).
* Consommé par les dialogues de jet (combat, action) et les cartes de chat.
*/
export class VermineTraits {
/**
* Présence d'un Trait sur un item.
* @param {Item|null} item
* @param {string} key clé du Trait (ex. "lourd")
* @returns {boolean}
*/
static hasTrait(item, key) {
return Boolean(item?.system?.traits?.[key]);
}
/**
* Valeur (n) d'un Trait sur un item (0 si absent ou sans valeur).
* @param {Item|null} item
* @param {string} key clé du Trait
* @returns {number}
*/
static traitValue(item, key) {
if (!item?.system?.traits?.[key]) return 0;
return parseInt(item.system.traits[key]?.value ?? 0, 10) || 0;
}
/**
* Items équipés d'un acteur (armes + protections + objets génériques)
* possédant un Trait donné.
* @param {Actor} actor
* @param {string} traitKey
* @returns {Item[]}
*/
static equippedItems(actor, traitKey) {
if (!actor?.itemTypes) return [];
return [...actor.itemTypes.weapon || [], ...actor.itemTypes.defense || [], ...actor.itemTypes.item || []]
.filter(i => i.system?.equipped && this.hasTrait(i, traitKey));
}
/**
* Vigueur de l'acteur : caractéristique pour le personnage, tables pour
* PNJ (Menace) et créature (computed).
* @param {Actor} actor
* @returns {number}
*/
static vigor(actor) {
if (!actor?.system) return 0;
if (actor.type === 'npc') {
const threat = actor.system?.threat?.value || 1;
return CONFIG.VERMINE.npcThreatLevels?.[threat]?.vigor || 0;
}
if (actor.type === 'creature') return actor.system?.computed?.vigor || 0;
return actor.system?.abilities?.vigor?.value || 0;
}
/**
* Malus cumulés des objets Lourd (n) équipés dont la Vigueur du porteur
* est inférieure à (n). Les Malus se cumulent entre objets (règles p. ).
* @param {Actor} actor
* @returns {number}
*/
static lourdMalus(actor) {
const vigor = this.vigor(actor);
return this.equippedItems(actor, 'lourd').reduce((sum, item) => {
const n = this.traitValue(item, 'lourd');
return sum + (n > 0 && vigor < n ? 1 : 0);
}, 0);
}
/**
* Handicap de Mobilité total : somme des handicaps des protections équipées
* qui ne sont pas Maniables (le Trait Maniable annule le Handicap).
* @param {Actor} actor
* @returns {number}
*/
static mobilityHandicap(actor) {
const defenses = (actor?.itemTypes?.defense || []).filter(d => d.system?.equipped);
return defenses.reduce((sum, d) => sum + (this.hasTrait(d, 'maniable') ? 0 : (parseInt(d.system?.mobility ?? 0, 10) || 0)), 0);
}
/**
* Note de rappel sur la Mobilité (protections équipées non Maniables),
* ou null si aucun Handicap de Mobilité.
* @param {Actor} actor
* @returns {string|null}
*/
static mobilityNote(actor) {
const handicap = this.mobilityHandicap(actor);
if (handicap <= 0) return null;
return game.i18n.format('VERMINE.traits_mobility_note', { handicap });
}
/**
* Premier item équipé possédant le Trait Fétiche, ou null.
* @param {Actor} actor
* @returns {Item|null}
*/
static feticheItem(actor) {
return this.equippedItems(actor, 'fetiche')[0] ?? null;
}
/**
* Nombre d'items équipés avec le Trait Fétiche.
* @param {Actor} actor
* @returns {number}
*/
static feticheCount(actor) {
return this.equippedItems(actor, 'fetiche').length;
}
}
+16 -10
View File
@@ -38,19 +38,22 @@ Hooks.once('init', async function () {
CONFIG.Actor.dataModels.group = models.VermineGroupData;
CONFIG.Actor.dataModels.creature = models.VermineCreatureData;
CONFIG.Actor.dataModels.community = models.VermineCommunityData;
CONFIG.Actor.dataModels.vehicle = models.VermineVehicleData;
// Libellé du type "community" (TYPES.Actor.* du core ne le connaît pas)
// Libellés des types "community"/"vehicle" (TYPES.Actor.* du core ne les connaît pas)
CONFIG.Actor.typeLabels ??= {};
CONFIG.Actor.typeLabels.community = "VERMINE.type_community";
CONFIG.Actor.typeLabels.vehicle = "VERMINE.type_vehicle";
Hooks.once('i18nInit', () => {
CONFIG.Actor.typeLabels.community = "VERMINE.type_community";
CONFIG.Actor.typeLabels.vehicle = "VERMINE.type_vehicle";
});
CONFIG.Item.dataModels.item = models.VermineItemData;
CONFIG.Item.dataModels.weapon = models.VermineWeaponData;
CONFIG.Item.dataModels.defense = models.VermineDefenseData;
CONFIG.Item.dataModels.vehicle = models.VermineVehicleData;
CONFIG.Item.dataModels.ability = models.VermineAbilityData;
CONFIG.Item.dataModels.creaturecapacity = models.VermineCreatureCapacityData;
CONFIG.Item.dataModels.specialty = models.VermineSpecialtyData;
CONFIG.Item.dataModels.background = models.VermineBackgroundData;
CONFIG.Item.dataModels.trauma = models.VermineTraumaData;
@@ -80,7 +83,7 @@ Hooks.once('init', async function () {
// Register sheet application classes (ApplicationV2)
// Unregister core sheets
foundry.documents.collections.Actors.unregisterSheet("core", foundry.applications.sheets.ActorSheetV2, {
types: ["character", "npc", "group", "creature"]
types: ["character", "npc", "group", "creature", "community", "vehicle"]
})
foundry.documents.collections.Items.unregisterSheet("core", foundry.appv1?.sheets?.ItemSheet)
@@ -100,6 +103,9 @@ Hooks.once('init', async function () {
foundry.documents.collections.Actors.registerSheet("vermine2047", sheets.VermineCommunitySheetV2, {
types: ["community"], makeDefault: true, label: "VERMINE.Sheet.community"
})
foundry.documents.collections.Actors.registerSheet("vermine2047", sheets.VermineVehicleSheetV2, {
types: ["vehicle"], makeDefault: true, label: "VERMINE.Sheet.vehicle"
})
// Item sheets — un par type
foundry.documents.collections.Items.registerSheet("vermine2047", sheets.VermineItemSheetV2, {
@@ -111,12 +117,12 @@ Hooks.once('init', async function () {
foundry.documents.collections.Items.registerSheet("vermine2047", sheets.VermineDefenseSheetV2, {
types: ["defense"], makeDefault: true
})
foundry.documents.collections.Items.registerSheet("vermine2047", sheets.VermineVehicleSheetV2, {
types: ["vehicle"], makeDefault: true
})
foundry.documents.collections.Items.registerSheet("vermine2047", sheets.VermineAbilitySheetV2, {
types: ["ability"], makeDefault: true
})
foundry.documents.collections.Items.registerSheet("vermine2047", sheets.VermineCreatureCapacitySheetV2, {
types: ["creaturecapacity"], makeDefault: true
})
foundry.documents.collections.Items.registerSheet("vermine2047", sheets.VermineSpecialtySheetV2, {
types: ["specialty"], makeDefault: true
})
@@ -189,10 +195,8 @@ Hooks.once('init', async function () {
"systems/vermine2047/templates/actor/appv2/character-stories.hbs",
"systems/vermine2047/templates/actor/appv2/character-combat.hbs",
"systems/vermine2047/templates/actor/appv2/npc-main.hbs",
"systems/vermine2047/templates/actor/appv2/npc-characteristics.hbs",
"systems/vermine2047/templates/actor/appv2/npc-skills.hbs",
"systems/vermine2047/templates/actor/appv2/npc-traits.hbs",
"systems/vermine2047/templates/actor/appv2/npc-equipment.hbs",
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