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| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
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| 1d0f390a18 | |||
| d61e2d5666 | |||
| 3f0dcc1ea2 |
@@ -0,0 +1,89 @@
|
||||
name: Release Creation
|
||||
|
||||
on:
|
||||
release:
|
||||
types: [published]
|
||||
|
||||
jobs:
|
||||
build:
|
||||
runs-on: ubuntu-latest
|
||||
steps:
|
||||
- run: echo "💡 The ${{ gitea.repository }} repository will be cloned to the runner."
|
||||
|
||||
- uses: RouxAntoine/checkout@v3.5.4
|
||||
|
||||
# Valider les JSON avant de packager
|
||||
- name: Valider fr.json et module.json
|
||||
run: |
|
||||
python3 -mjson.tool fr.json > /dev/null
|
||||
python3 -mjson.tool module.json > /dev/null
|
||||
|
||||
# Générer modules/loadScripts.js depuis scripts/
|
||||
- name: Build (génération de loadScripts.js)
|
||||
run: node scriptPacker.js
|
||||
|
||||
# Extraire le numéro de version depuis le tag (sans le 'v' initial)
|
||||
- name: Extraire la version depuis le tag
|
||||
id: get_version
|
||||
uses: battila7/get-version-action@v2
|
||||
|
||||
# Mettre à jour version, url, manifest et download dans module.json
|
||||
- name: Substituer les URLs de Manifest et Download
|
||||
id: sub_manifest_link_version
|
||||
uses: microsoft/variable-substitution@v1
|
||||
with:
|
||||
files: 'module.json'
|
||||
env:
|
||||
version: ${{ steps.get_version.outputs.version-without-v }}
|
||||
url: https://www.uberwald.me/gitea/${{ gitea.repository }}
|
||||
manifest: https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/releases/download/latest/module.json
|
||||
download: https://www.uberwald.me/gitea/${{ gitea.repository }}/releases/download/${{ github.event.release.tag_name }}/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr.zip
|
||||
|
||||
# Créer le zip avec uniquement les fichiers nécessaires au module Foundry
|
||||
- name: Installer zip
|
||||
run: |
|
||||
apt update -y
|
||||
apt install -y zip
|
||||
|
||||
- name: Créer l'archive foundryvtt-wh4-lang-fr-fr.zip
|
||||
run: >
|
||||
zip -r ./foundryvtt-wh4-lang-fr-fr.zip
|
||||
module.json
|
||||
fr.json
|
||||
wh4_fr.js
|
||||
patch-styles.css
|
||||
README.md
|
||||
LICENSE
|
||||
compendium/
|
||||
modules/
|
||||
packs/
|
||||
icons/
|
||||
images/
|
||||
trade/
|
||||
|
||||
# Publier le zip et le module.json sur la release Gitea
|
||||
- name: setup go
|
||||
uses: https://github.com/actions/setup-go@v4
|
||||
with:
|
||||
go-version: '>=1.20.1'
|
||||
|
||||
- name: Publier les assets sur la release Gitea
|
||||
id: use-go-action
|
||||
uses: https://gitea.com/actions/release-action@main
|
||||
with:
|
||||
files: |-
|
||||
./foundryvtt-wh4-lang-fr-fr.zip
|
||||
module.json
|
||||
api_key: '${{ secrets.ALLOW_PUSH_RELEASE }}'
|
||||
|
||||
# Déclarer la release sur le portail FoundryVTT
|
||||
- name: Publier sur FoundryVTT
|
||||
uses: https://github.com/djlechuck/foundryvtt-publish-package-action@v1
|
||||
with:
|
||||
token: ${{ secrets.FOUNDRYVTT_RELEASE_TOKEN }}
|
||||
id: 'wh4-fr-translation'
|
||||
version: ${{ github.event.release.tag_name }}
|
||||
manifest: 'https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/releases/download/latest/module.json'
|
||||
notes: 'https://www.uberwald.me/gitea/${{ gitea.repository }}/releases/tag/${{ github.event.release.tag_name }}'
|
||||
compatibility-minimum: '13'
|
||||
compatibility-verified: '13'
|
||||
@@ -0,0 +1,19 @@
|
||||
name: Validation JSON
|
||||
|
||||
on:
|
||||
push:
|
||||
branches:
|
||||
- '**'
|
||||
pull_request:
|
||||
|
||||
jobs:
|
||||
validate:
|
||||
runs-on: ubuntu-latest
|
||||
steps:
|
||||
- uses: RouxAntoine/checkout@v3.5.4
|
||||
|
||||
- name: Valider fr.json
|
||||
run: python3 -mjson.tool fr.json > /dev/null
|
||||
|
||||
- name: Valider module.json
|
||||
run: python3 -mjson.tool module.json > /dev/null
|
||||
@@ -1,2 +1,3 @@
|
||||
.history/
|
||||
.idea/
|
||||
.github/
|
||||
@@ -1,29 +0,0 @@
|
||||
image: python:3-alpine
|
||||
|
||||
before_script:
|
||||
- apk update
|
||||
- apk add zip
|
||||
|
||||
stages:
|
||||
- test
|
||||
- build
|
||||
|
||||
test:
|
||||
stage: test
|
||||
script:
|
||||
- python -mjson.tool 'fr.json' > /dev/null
|
||||
- python -mjson.tool 'module.json' > /dev/null
|
||||
|
||||
build:
|
||||
stage: build
|
||||
script:
|
||||
- zip wh4-fr-FR.zip -r *.js *.json *.md compendium lang tables -x ".*"
|
||||
artifacts:
|
||||
name: wh4-fr-FR
|
||||
when: on_success
|
||||
paths:
|
||||
- wh4-fr-FR.zip
|
||||
when: on_success
|
||||
only:
|
||||
- tags
|
||||
- master
|
||||
@@ -1,5 +0,0 @@
|
||||
[Dolphin]
|
||||
Timestamp=2023,2,28,20,42,35.428
|
||||
Version=4
|
||||
ViewMode=1
|
||||
VisibleRoles=Details_text,Details_size,Details_modificationtime,Details_creationtime,CustomizedDetails
|
||||
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -1,38 +1,38 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Talents Religieux",
|
||||
"label": "Talents Religieux",
|
||||
"mapping": {
|
||||
"tests": "data.tests.value"
|
||||
},
|
||||
"entries": [
|
||||
{
|
||||
"id": "Bad Luck",
|
||||
"name": "Malchance",
|
||||
"description": "<p>Les tests que le Chevalier fait qui sont liés à la chance (autres que lié aux Compétences) souffrent d'un malus de -1 DR.</p>\n<p>Lorsqu'un personnage avec le Talent Malchance dépense un Point de Chance, un <em>évènement malchanceux</em> se déclenche également. Cet <em>évènement malchanceux</em> n'est jamais directement mortel, et peut affecter également d'autres personnages que le Chevalier (sachant qu'il doit toujours être affecté au minimum). <p>Plutôt que d'être un Talent que le dévot acquiert, Malchance est un Talent que les dévôts doivent enlever, au prix de 100 PX. De plus, lorsque le dévôt enlève Malchance, il gagne automatiquement le Talent <strong>Falire les ennuis</strong>. Malheureusement, le Chevalier doir de toute manière servir son ordre pendant (Points de Blessures) mois avant de pouvoir tenter d'enlever Malchance.</p>\n<p> </p>",
|
||||
"tests": "Tout test qui s'appuie sur la Chance"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Child of Ulric",
|
||||
"name": "Fils d'Ulric",
|
||||
"description": "<p>Une fois par jour, l'initié peut se transformer en Fils d'Ulric : utilisez le profile de Loup, en lui ajoutant les Traits Champion, Elite et Frénésie, et sans les Traits Bestial et Nerveux.</p>\n<p><strong>Ce talent nécessite que l'Initié possède déja le <strong>Talent Béni</strong></p>",
|
||||
"tests": ""
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Flagellant",
|
||||
"name": "Flagellant",
|
||||
"description": "<p>Vous avez dédicacé votre souffrance au service de votre Dieu. Chaque jour, vous devez dépenser une demi-heure de prière pour avoir toujours une perte de Points de Blessures égal à votre niveau de Flagellant. Jusqu'à votre prochaine nuit, si vous havez le Talent Frénésie, vous pouvez entrer en frénésie immédiatement sans réussir de Test.</p>\n<p>De plus, vous pouvez vous flageller et vous repentir de vos péchés en vous enlevant un nombre de Points de Blessures égal à vos Points de Péchés. Cette flagellation vous enlève 1 Point de Péché. La souffrance est lente, mais elle est une voie efficace vers la rédemption.</p>",
|
||||
"tests": "Tout ceux pour résister aux Puissances de la Ruine"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Holy Hatred",
|
||||
"name": "Haine Sainte",
|
||||
"description": "<p>Vos prières suintent la haine que vous ressentez pour vos ennemis blasphématoires. Vous infligez +1 point de dégâts avec vos miracles pour chaque niveau de ce talent. </p><p> De plus, après avoir utilisé Prier pour méditer dans Combat pour gagner +1 Avantage, vous pouvez immédiatement effectuer une attaque contre un adversaire, y compris une charge si nécessaire, avec tous vos avantages. En cas de succès ou non, tous vos avantages sont supprimés après cette attaque gratuite.</p>",
|
||||
"tests": "Prière lors de Méditations en Combat"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Merciful Presence",
|
||||
"name": "Presence Miséricordieuse",
|
||||
"description": "<p>Votre présence emplit les autres de crainte et d'admiration silencieuses. C'est votre aura de miséricorde, ceux qui ont un statut inférieur ne peuvent pas résister à vos tests de Commandement avec leur volonté. </p><p> Vous pouvez également réconforter les malades ou les blessés et apporter l'absolution aux mourants, en les honorant d'une <em> tranquillité d'esprit </em> qui dure votre Bonus de Force Mentale x 1d10 minutes. Cette tranquillité d'esprit accorde au patient <em> l'immunité à la peur (n'importe laquelle) </em>, en l'introduisant doucement auprès de Morr pour un sommeil réparateur et un répit contre la douleur ou le sommeil éternel. </p><p> < em> Présence miséricordieuse </em> ne fonctionne que si l'initié est révélé ou connu pour être un Shallyan et seulement si la personne impressionnée comprend ce que Shallya représente. </p><p> Pour tout adepte de Nurgle, cela provoque <em> Haine (l'initié)</em>.</p>",
|
||||
"tests": "Commandement"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"entries": {
|
||||
"Bad Luck": {
|
||||
"id": "Bad Luck",
|
||||
"name": "Malchance",
|
||||
"description": "<p>Les tests que le Chevalier fait qui sont liés à la chance (autres que lié aux Compétences) souffrent d'un malus de -1 DR.</p>\n<p>Lorsqu'un personnage avec le Talent Malchance dépense un Point de Chance, un <em>évènement malchanceux</em> se déclenche également. Cet <em>évènement malchanceux</em> n'est jamais directement mortel, et peut affecter également d'autres personnages que le Chevalier (sachant qu'il doit toujours être affecté au minimum). <p>Plutôt que d'être un Talent que le dévot acquiert, Malchance est un Talent que les dévôts doivent enlever, au prix de 100 PX. De plus, lorsque le dévôt enlève Malchance, il gagne automatiquement le Talent <strong>Falire les ennuis</strong>. Malheureusement, le Chevalier doir de toute manière servir son ordre pendant (Points de Blessures) mois avant de pouvoir tenter d'enlever Malchance.</p>\n<p> </p>",
|
||||
"tests": "Tout test qui s'appuie sur la Chance"
|
||||
},
|
||||
"Child of Ulric": {
|
||||
"id": "Child of Ulric",
|
||||
"name": "Fils d'Ulric",
|
||||
"description": "<p>Une fois par jour, l'initié peut se transformer en Fils d'Ulric : utilisez le profile de Loup, en lui ajoutant les Traits Champion, Elite et Frénésie, et sans les Traits Bestial et Nerveux.</p>\n<p><strong>Ce talent nécessite que l'Initié possède déja le <strong>Talent Béni</strong></p>",
|
||||
"tests": ""
|
||||
},
|
||||
"Flagellant": {
|
||||
"id": "Flagellant",
|
||||
"name": "Flagellant",
|
||||
"description": "<p>Vous avez dédicacé votre souffrance au service de votre Dieu. Chaque jour, vous devez dépenser une demi-heure de prière pour avoir toujours une perte de Points de Blessures égal à votre niveau de Flagellant. Jusqu'à votre prochaine nuit, si vous havez le Talent Frénésie, vous pouvez entrer en frénésie immédiatement sans réussir de Test.</p>\n<p>De plus, vous pouvez vous flageller et vous repentir de vos péchés en vous enlevant un nombre de Points de Blessures égal à vos Points de Péchés. Cette flagellation vous enlève 1 Point de Péché. La souffrance est lente, mais elle est une voie efficace vers la rédemption.</p>",
|
||||
"tests": "Tout ceux pour résister aux Puissances de la Ruine"
|
||||
},
|
||||
"Holy Hatred": {
|
||||
"id": "Holy Hatred",
|
||||
"name": "Haine Sainte",
|
||||
"description": "<p>Vos prières suintent la haine que vous ressentez pour vos ennemis blasphématoires. Vous infligez +1 point de dégâts avec vos miracles pour chaque niveau de ce talent. </p><p> De plus, après avoir utilisé Prier pour méditer dans Combat pour gagner +1 Avantage, vous pouvez immédiatement effectuer une attaque contre un adversaire, y compris une charge si nécessaire, avec tous vos avantages. En cas de succès ou non, tous vos avantages sont supprimés après cette attaque gratuite.</p>",
|
||||
"tests": "Prière lors de Méditations en Combat"
|
||||
},
|
||||
"Merciful Presence": {
|
||||
"id": "Merciful Presence",
|
||||
"name": "Presence Miséricordieuse",
|
||||
"description": "<p>Votre présence emplit les autres de crainte et d'admiration silencieuses. C'est votre aura de miséricorde, ceux qui ont un statut inférieur ne peuvent pas résister à vos tests de Commandement avec leur volonté. </p><p> Vous pouvez également réconforter les malades ou les blessés et apporter l'absolution aux mourants, en les honorant d'une <em> tranquillité d'esprit </em> qui dure votre Bonus de Force Mentale x 1d10 minutes. Cette tranquillité d'esprit accorde au patient <em> l'immunité à la peur (n'importe laquelle) </em>, en l'introduisant doucement auprès de Morr pour un sommeil réparateur et un répit contre la douleur ou le sommeil éternel. </p><p> < em> Présence miséricordieuse </em> ne fonctionne que si l'initié est révélé ou connu pour être un Shallyan et seulement si la personne impressionnée comprend ce que Shallya représente. </p><p> Pour tout adepte de Nurgle, cela provoque <em> Haine (l'initié)</em>.</p>",
|
||||
"tests": "Commandement"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Objets Religieux",
|
||||
"mapping": {
|
||||
"special": "system.special.value",
|
||||
"label": "Objets Religieux",
|
||||
"mapping": {
|
||||
"special": "system.special.value",
|
||||
"qualities": {
|
||||
"path": "system.qualities.value",
|
||||
"converter": "trapping_qualities_flaws"
|
||||
@@ -10,32 +10,32 @@
|
||||
"path": "system.flaws.value",
|
||||
"converter": "trapping_qualities_flaws"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"entries": [
|
||||
{
|
||||
"id": "Amulet",
|
||||
"name": "Amulette",
|
||||
"description": ""
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Clerical Ring",
|
||||
"name": "Anneau Religieux",
|
||||
"description": "<p><img src=\"https://graemedavis.files.wordpress.com/2020/06/86004-anillo2bcon2btriptico2bde2bla2bcrixufixic3b3n.2bjakob2bweiis.2boro2by2besmalte.2b1585.jpg\" alt=\"Un annuea en or décore, qui contient en fait un petit Temple portatif.\" width=\"420\" height=\"648\" /></p>\n<p>Lorsque Ouvert:</p>\n<p>+1 DR aux Tests <em>Béni</em> et <em>Invocation</em> (concernant le Dieu concerné). Si le porteur n'a pas ces talents, il les gagne au niveau 1</p>\n<p>+10 aux Test de Prier de la divinité concernée.</p>\n<p>Peur (2) aux suivants de Chaos et autres ennemis du Dieu concerné.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Prayer Seal",
|
||||
"name": "Sceau de Prière",
|
||||
"description": "<p>Les sceaux de prière sont des bouts de papier, recouverts d'écriture liturgique, dédiés à la prière et apposés sur une personne ou un objet avec un sceau de cire en relief avec le symbole du Dieu. Ils sont supposés écrits par des Prêtes Bénus, et contiennent le pouvoir d'une Bénédiction qui peut-être activée par le porteur sur un Test réussi de Prier. Plus souvent que l'on pense, les Sceaux de Prière sont des phrases sans aucun sens, extraites de livres anciens, et comme pas grand monde ne sait lire, personne ne fait la différence à l'arrivée.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Religious Symbol",
|
||||
"name": "Symbole Religieux",
|
||||
"description": ""
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Rosary Beads",
|
||||
"name": "Chapelet de Perles",
|
||||
"description": "<p>Les Chapelets sont constitués de perles bénies, destinées à aider le dévôt dans ses prières. Des versions plus chères ont même des Prières spéciales inclues dans les perles elles-mêmes. Lorsqu'applicable, ces perles fournissent un bonus de +10 aux Tests de Prier lors des méditations en Combat, ou lorsqu'on effectue des Petites Prières. De plus, chaque perle peut-être utilisée comme une Amulette. Un chapelet compte habituellement 8 perles</p>"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"entries": {
|
||||
"Amulet": {
|
||||
"id": "Amulet",
|
||||
"name": "Amulette",
|
||||
"description": ""
|
||||
},
|
||||
"Clerical Ring": {
|
||||
"id": "Clerical Ring",
|
||||
"name": "Anneau Religieux",
|
||||
"description": "<p><img src=\"https://graemedavis.files.wordpress.com/2020/06/86004-anillo2bcon2btriptico2bde2bla2bcrixufixic3b3n.2bjakob2bweiis.2boro2by2besmalte.2b1585.jpg\" alt=\"Un annuea en or décore, qui contient en fait un petit Temple portatif.\" width=\"420\" height=\"648\" /></p>\n<p>Lorsque Ouvert:</p>\n<p>+1 DR aux Tests <em>Béni</em> et <em>Invocation</em> (concernant le Dieu concerné). Si le porteur n'a pas ces talents, il les gagne au niveau 1</p>\n<p>+10 aux Test de Prier de la divinité concernée.</p>\n<p>Peur (2) aux suivants de Chaos et autres ennemis du Dieu concerné.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Prayer Seal": {
|
||||
"id": "Prayer Seal",
|
||||
"name": "Sceau de Prière",
|
||||
"description": "<p>Les sceaux de prière sont des bouts de papier, recouverts d'écriture liturgique, dédiés à la prière et apposés sur une personne ou un objet avec un sceau de cire en relief avec le symbole du Dieu. Ils sont supposés écrits par des Prêtes Bénus, et contiennent le pouvoir d'une Bénédiction qui peut-être activée par le porteur sur un Test réussi de Prier. Plus souvent que l'on pense, les Sceaux de Prière sont des phrases sans aucun sens, extraites de livres anciens, et comme pas grand monde ne sait lire, personne ne fait la différence à l'arrivée.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Religious Symbol": {
|
||||
"id": "Religious Symbol",
|
||||
"name": "Symbole Religieux",
|
||||
"description": ""
|
||||
},
|
||||
"Rosary Beads": {
|
||||
"id": "Rosary Beads",
|
||||
"name": "Chapelet de Perles",
|
||||
"description": "<p>Les Chapelets sont constitués de perles bénies, destinées à aider le dévôt dans ses prières. Des versions plus chères ont même des Prières spéciales inclues dans les perles elles-mêmes. Lorsqu'applicable, ces perles fournissent un bonus de +10 aux Tests de Prier lors des méditations en Combat, ou lorsqu'on effectue des Petites Prières. De plus, chaque perle peut-être utilisée comme une Amulette. Un chapelet compte habituellement 8 perles</p>"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -16,276 +16,276 @@
|
||||
"career_careergroup": "system.careergroup.value",
|
||||
"trappings": "system.trappings"
|
||||
},
|
||||
"entries": [
|
||||
{
|
||||
"id": "Dwarf Crossbow",
|
||||
"name": "Arbalète naine",
|
||||
"description": "<p>Bien que les différences entre les arbalètes naines et impériales soient moins prononcées que celles entre leurs armes à poudre noire, les arbalètes naines fabriquées avec une minutie qu'aucun artisan humain ne saurait égaler, et sont donc plus précises.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Karak Mountain Strider",
|
||||
"name": "Arpenteur des karak",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Patrouilleur des karak",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"4 apprentis Coureurs des forts",
|
||||
"cartes",
|
||||
"souvenirs de nombreux voyages"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Dwarf Handgun",
|
||||
"name": "Arquebuse naine",
|
||||
"description": "<p>Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant moins susceptibles de râtés et conférant aux projectiles une force supplémentaire.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Cinderblast Bomb",
|
||||
"name": "Bombe calcinante",
|
||||
"description": "<p>Ces armes mortelles sont indispensables pour le combat dans les tunnels qui s'enfoncent profondément sous le Vieux Monde, alors que les nains repoussent désespérément les attaques des skavens, des gobelins, et bien pire encore. Ces bombes sont généralement lancées au beau milieu des forces ennemies, explosant en souffles enflammés et éclats, terrifiants à comtempler.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Field Warden Captain",
|
||||
"name": "Capitaine Gardechamps",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Gardechamps",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"garnison de Sergent Gardechamps",
|
||||
"respect de la communauté"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Drakefire Shot",
|
||||
"name": "Cartouche Drac de feu",
|
||||
"description": "<p>Cette munition incendiaire pouvant être utilisée avec les pistolets Drac de feu, est à la fois dangereuse et rare. Elle ne convient vraiment qu'à cette arme spécifique. Néanmoins, elle peut être chargée dans n'importe quelle arme à poudre noire, qui pourra fonctionner ainsi une seule fois avant d'exploser entre les mains de l'utilisateur. Cela se résout comme si un Échec critique avait été obtenu à chaque coup.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Precision Shot and Powder",
|
||||
"name": "Cartouche et poudre de précision",
|
||||
"description": "<p>Une poudre préparée par des mains expertes et des balles soigneusement arrondies et lissées peuvent être combinées pour permettre des coups plus précis, plus fiables avec toute arme à poudre noire qui convient.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Badger Rider",
|
||||
"name": "Chevaucheur de blaireau",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"fontes de selle",
|
||||
"plastron de cuir",
|
||||
"arme de lancer ou d'entraves"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Hold Runner",
|
||||
"name": "Coureur des forts",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Patrouilleur des karak",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"sac à dos",
|
||||
"arme simple",
|
||||
"veste en cuir",
|
||||
"outils professionnels (Cartographe)"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Forest's Wrath",
|
||||
"name": "Courrouxde de la forêt",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Rôdeur fantôme",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"trophée d'un ennemi légendaire",
|
||||
"flèche elfique antique (pour proie spéciale)",
|
||||
"réputation effrayante"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Wildwood Sword",
|
||||
"name": "Épée du Bois sauvage",
|
||||
"description": "<p>Lames à deux mains dotées d'une poignée de bois vivant, ces armes semblent se mouvoir de leur propre chef, frappant plus rapidement que leur taille ne semble leur permettre.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Windwraith",
|
||||
"name": "Esprit du vent",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Rôdeur fantôme",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"arc elfique et armure de cuir avec au moins 1 Atout chacun",
|
||||
"10 flèches elfiques"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Starfire Shafts",
|
||||
"name": "Flèches Lumière des astres",
|
||||
"description": "<p>Le bois des arbres Lumière des astres est un anathème pour la corruption, et les flèches qui en sont tirées sont imprégnées d'un esprit féroce et flamboyant. Ceux qui sont atteints par ces flèches prennent souvent feu et leur usage massif en temps de guerre est terrifiant à contempler.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Swiftshiver Shafts",
|
||||
"name": "Flèches Vif Frisson",
|
||||
"description": "<p>Faites d'un bois si léger et résistant qu'elles semblent jaillir du carquois de leur propre chef, il est aisé pour un archer compétent d'encocher et de tirer plus d'une flèche de ce type à la fois.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Forest Ranger",
|
||||
"name": "Garde forestier",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Rôdeur fantôme",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"sac à dos",
|
||||
"cape à capuche",
|
||||
"arc long et 10 flèches",
|
||||
"outils professionnels (Fabricant d'arcs)"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Novice Warden",
|
||||
"name": "Garde novice",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Gardechamps",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"sac à dos",
|
||||
"tente",
|
||||
"carte de la région",
|
||||
"fronde avec 10 pierres",
|
||||
"outils professionnels (même spécialisation que Métier)"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Field Warden",
|
||||
"name": "Gardechamps",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Gardechamps",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"veste en cuir",
|
||||
"arme simple",
|
||||
"lanterne et huile"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Karak Pathkeeper",
|
||||
"name": "Gardien des routes des karak",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Patrouilleur des karak",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"outils (Maçonnerie)"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Bearded Axe",
|
||||
"name": "Hache à barbe",
|
||||
"description": "<p>Prisée par beaucoup de nains durant les combats, la tête de ces haches s'incurve vers le manche, ce qui créé un espace entre le manche et la lame, parfait pour arracher leurs armes aux ennemis peu méfiants.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Slayer's Axe",
|
||||
"name": "Hache de Tueur",
|
||||
"description": "<p>Les Tueurs sont extrêmement fiers de leur arme, les affûtant de manière presque rituelle à toute occasion. Les plus célèbres d'entre elles ont gagné une réputation de puissance presque aussi importante que leurs porteurs. Ce sont des armes dévastatrices, et les Tueurs qui les manient ne semblent pas être gênés par leur taille.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Nan's Cleaver",
|
||||
"name": "Hachoir de Mamie",
|
||||
"description": "<p>Les cuisiniers halflings sont aussi soigneux avec leurs ustensiles de cuisine que le plus méticuleux des guerriers avec son épée. Il n'est donc pas étonnant que ces armes soient utiles en temps de guerre, et que plus d'un gobelin soit tombé sous les coups d'un hachoir qui avait, juste avant, été utilisé pour préparer un généreux ragoût à déguster après la bataille.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Blackbriar Javelin",
|
||||
"name": "Javelot Noireronce",
|
||||
"description": "<p>Taillées dans le bois des arbres dont les esprits ont été tordus et rendus néfastes, ces armes vivantes distillent un poison létal. On prétend qu'elles apportent la malchance, et c'est sûrement le cas pour ceux qui doivent les affronter en combat.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Eonir War Blade",
|
||||
"name": "Lame de guerre éonir",
|
||||
"description": "<p>Les lames finement ouvragées des Éonirs sont fabriquées pour être plus légères que les armes types de l'Empire et leur équilibre parfait permet des coups rapides et précis.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Eonir Spear",
|
||||
"name": "Lance éonir",
|
||||
"description": "<p>Fléau des forces montées, ces lances à la pointe acérée sont plus légères que les armes types de l'Empire. Leur extrémité est trempée et affûtée par des méthodes connues uniquement des elfes sylvains. Elles transpercent les armures avec aisance.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Badger Master",
|
||||
"name": "Maître blaireau",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"gros blaireau apprivoisé (blaireau-poney tacheté du Moot)",
|
||||
"1 écuyer (Taquineur de blaireau)",
|
||||
"armure de plates",
|
||||
"sens de l'humour"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Dwarf Hammer",
|
||||
"name": "Marteau nain",
|
||||
"description": "<p>Les nains, de notoriété publique, utilisent les mêmes marteaux dans la forge en temps de paix et sur le champ de bataille en temps de guerre. Ces outils si lourds sont parfaits pour fracasser même le plus dur des crânes orcs.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Karak Ranger",
|
||||
"name": "Patrouilleur des karak",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Patrouilleur des karak",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"arme à poudre noire avec munitions",
|
||||
"grappin et corde"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Drakefire Pistol",
|
||||
"name": "Pistolet Drac de feu",
|
||||
"description": "<p>Exemple de l'ingéniosité des nains, ce pistolet Drac de feu balaye les cibles de coups incendiaires, les enflammant souvent. Les particularités de sa conception sont un secret bien gardé des nains et il est peu probable que d'autres races puissent en copier les subtilités, même si le concept venait à en être compris. Elles constituent les armes favorites de tout nain qui tiendrait tête à des skavens, loin sous terre, car voir brûler leur fourrure puante est en soi très satisfaisant.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Dwarf Pistol",
|
||||
"name": "Pistolet nain",
|
||||
"description": "<p>Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant moins susceptibles de râtés et conférant aux projectiles une force supplémentaire.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Iron Skillet",
|
||||
"name": "Poêle de fer",
|
||||
"description": "<p>En dépit de leur petite taille, ces pots, casseroles et poêles à frire des halflings sont fabriqués pour être plus lourds qu'on ne le pense. On pourrait en rire, mais plus d'une lame a été détournée d'un coup fatal par la poêle d'un halfling. Ces ustensiles, grêlés et éraflés, font toujours la fierté des foyers de ce peuple.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Ghost Strider",
|
||||
"name": "Rôdeur fantôme",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Rôdeur fantôme",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"arc elfique et 10 flèches fabriquées par le Personnage",
|
||||
"assortiment de pièges",
|
||||
"veste en cuir"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Youngblood",
|
||||
"name": "Sang neuf",
|
||||
"description": "<p>Votre famille est vue comme une nouvelle venue dans la Laurelorn, et est traitée avec condescendance par les Éonirs des autres lignages. Votre Statut est toujours considéré comme plus bas que celui des autres Éonirs, à moins qu'ils aient, eux aussi, le Talent Sang neuf. Un membre du jeune lignage de deuxième génération peut perdre ce Talent s'il réussit une série d'épreuves pour rejoindre 1 lignée des Enfants de la forêt.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Badger Sergeant",
|
||||
"name": "Sergent blaireau",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"caparaçon pour blaireau (2 PA sur la tête et le torse)",
|
||||
"arme de corps à corps (base ou cavalerie)"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Field Warden Sergeant",
|
||||
"name": "Sergent Gardechamps",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Gardechamps",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"chemise de mailles de bonne qualité",
|
||||
"escouade de Gardes novices"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Badger Botherer",
|
||||
"name": "Taquineur de blaireau",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"sac à dos",
|
||||
"veste de cuir",
|
||||
"fronde",
|
||||
"blaireau apprivoisé avec selle et harnais"
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
"entries": {
|
||||
"Dwarf Crossbow": {
|
||||
"id": "Dwarf Crossbow",
|
||||
"name": "Arbalète naine",
|
||||
"description": "<p>Bien que les différences entre les arbalètes naines et impériales soient moins prononcées que celles entre leurs armes à poudre noire, les arbalètes naines fabriquées avec une minutie qu'aucun artisan humain ne saurait égaler, et sont donc plus précises.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Karak Mountain Strider": {
|
||||
"id": "Karak Mountain Strider",
|
||||
"name": "Arpenteur des karak",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Patrouilleur des karak",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"4 apprentis Coureurs des forts",
|
||||
"cartes",
|
||||
"souvenirs de nombreux voyages"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"Dwarf Handgun": {
|
||||
"id": "Dwarf Handgun",
|
||||
"name": "Arquebuse naine",
|
||||
"description": "<p>Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant moins susceptibles de râtés et conférant aux projectiles une force supplémentaire.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Cinderblast Bomb": {
|
||||
"id": "Cinderblast Bomb",
|
||||
"name": "Bombe calcinante",
|
||||
"description": "<p>Ces armes mortelles sont indispensables pour le combat dans les tunnels qui s'enfoncent profondément sous le Vieux Monde, alors que les nains repoussent désespérément les attaques des skavens, des gobelins, et bien pire encore. Ces bombes sont généralement lancées au beau milieu des forces ennemies, explosant en souffles enflammés et éclats, terrifiants à comtempler.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Field Warden Captain": {
|
||||
"id": "Field Warden Captain",
|
||||
"name": "Capitaine Gardechamps",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Gardechamps",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"garnison de Sergent Gardechamps",
|
||||
"respect de la communauté"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"Drakefire Shot": {
|
||||
"id": "Drakefire Shot",
|
||||
"name": "Cartouche Drac de feu",
|
||||
"description": "<p>Cette munition incendiaire pouvant être utilisée avec les pistolets Drac de feu, est à la fois dangereuse et rare. Elle ne convient vraiment qu'à cette arme spécifique. Néanmoins, elle peut être chargée dans n'importe quelle arme à poudre noire, qui pourra fonctionner ainsi une seule fois avant d'exploser entre les mains de l'utilisateur. Cela se résout comme si un Échec critique avait été obtenu à chaque coup.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Precision Shot and Powder": {
|
||||
"id": "Precision Shot and Powder",
|
||||
"name": "Cartouche et poudre de précision",
|
||||
"description": "<p>Une poudre préparée par des mains expertes et des balles soigneusement arrondies et lissées peuvent être combinées pour permettre des coups plus précis, plus fiables avec toute arme à poudre noire qui convient.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Badger Rider": {
|
||||
"id": "Badger Rider",
|
||||
"name": "Chevaucheur de blaireau",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"fontes de selle",
|
||||
"plastron de cuir",
|
||||
"arme de lancer ou d'entraves"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"Hold Runner": {
|
||||
"id": "Hold Runner",
|
||||
"name": "Coureur des forts",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Patrouilleur des karak",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"sac à dos",
|
||||
"arme simple",
|
||||
"veste en cuir",
|
||||
"outils professionnels (Cartographe)"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"Forest's Wrath": {
|
||||
"id": "Forest's Wrath",
|
||||
"name": "Courrouxde de la forêt",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Rôdeur fantôme",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"trophée d'un ennemi légendaire",
|
||||
"flèche elfique antique (pour proie spéciale)",
|
||||
"réputation effrayante"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"Wildwood Sword": {
|
||||
"id": "Wildwood Sword",
|
||||
"name": "Épée du Bois sauvage",
|
||||
"description": "<p>Lames à deux mains dotées d'une poignée de bois vivant, ces armes semblent se mouvoir de leur propre chef, frappant plus rapidement que leur taille ne semble leur permettre.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Windwraith": {
|
||||
"id": "Windwraith",
|
||||
"name": "Esprit du vent",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Rôdeur fantôme",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"arc elfique et armure de cuir avec au moins 1 Atout chacun",
|
||||
"10 flèches elfiques"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"Starfire Shafts": {
|
||||
"id": "Starfire Shafts",
|
||||
"name": "Flèches Lumière des astres",
|
||||
"description": "<p>Le bois des arbres Lumière des astres est un anathème pour la corruption, et les flèches qui en sont tirées sont imprégnées d'un esprit féroce et flamboyant. Ceux qui sont atteints par ces flèches prennent souvent feu et leur usage massif en temps de guerre est terrifiant à contempler.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Swiftshiver Shafts": {
|
||||
"id": "Swiftshiver Shafts",
|
||||
"name": "Flèches Vif Frisson",
|
||||
"description": "<p>Faites d'un bois si léger et résistant qu'elles semblent jaillir du carquois de leur propre chef, il est aisé pour un archer compétent d'encocher et de tirer plus d'une flèche de ce type à la fois.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Forest Ranger": {
|
||||
"id": "Forest Ranger",
|
||||
"name": "Garde forestier",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Rôdeur fantôme",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"sac à dos",
|
||||
"cape à capuche",
|
||||
"arc long et 10 flèches",
|
||||
"outils professionnels (Fabricant d'arcs)"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"Novice Warden": {
|
||||
"id": "Novice Warden",
|
||||
"name": "Garde novice",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Gardechamps",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"sac à dos",
|
||||
"tente",
|
||||
"carte de la région",
|
||||
"fronde avec 10 pierres",
|
||||
"outils professionnels (même spécialisation que Métier)"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"Field Warden": {
|
||||
"id": "Field Warden",
|
||||
"name": "Gardechamps",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Gardechamps",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"veste en cuir",
|
||||
"arme simple",
|
||||
"lanterne et huile"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"Karak Pathkeeper": {
|
||||
"id": "Karak Pathkeeper",
|
||||
"name": "Gardien des routes des karak",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Patrouilleur des karak",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"outils (Maçonnerie)"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"Bearded Axe": {
|
||||
"id": "Bearded Axe",
|
||||
"name": "Hache à barbe",
|
||||
"description": "<p>Prisée par beaucoup de nains durant les combats, la tête de ces haches s'incurve vers le manche, ce qui créé un espace entre le manche et la lame, parfait pour arracher leurs armes aux ennemis peu méfiants.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Slayer's Axe": {
|
||||
"id": "Slayer's Axe",
|
||||
"name": "Hache de Tueur",
|
||||
"description": "<p>Les Tueurs sont extrêmement fiers de leur arme, les affûtant de manière presque rituelle à toute occasion. Les plus célèbres d'entre elles ont gagné une réputation de puissance presque aussi importante que leurs porteurs. Ce sont des armes dévastatrices, et les Tueurs qui les manient ne semblent pas être gênés par leur taille.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Nan's Cleaver": {
|
||||
"id": "Nan's Cleaver",
|
||||
"name": "Hachoir de Mamie",
|
||||
"description": "<p>Les cuisiniers halflings sont aussi soigneux avec leurs ustensiles de cuisine que le plus méticuleux des guerriers avec son épée. Il n'est donc pas étonnant que ces armes soient utiles en temps de guerre, et que plus d'un gobelin soit tombé sous les coups d'un hachoir qui avait, juste avant, été utilisé pour préparer un généreux ragoût à déguster après la bataille.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Blackbriar Javelin": {
|
||||
"id": "Blackbriar Javelin",
|
||||
"name": "Javelot Noireronce",
|
||||
"description": "<p>Taillées dans le bois des arbres dont les esprits ont été tordus et rendus néfastes, ces armes vivantes distillent un poison létal. On prétend qu'elles apportent la malchance, et c'est sûrement le cas pour ceux qui doivent les affronter en combat.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Eonir War Blade": {
|
||||
"id": "Eonir War Blade",
|
||||
"name": "Lame de guerre éonir",
|
||||
"description": "<p>Les lames finement ouvragées des Éonirs sont fabriquées pour être plus légères que les armes types de l'Empire et leur équilibre parfait permet des coups rapides et précis.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Eonir Spear": {
|
||||
"id": "Eonir Spear",
|
||||
"name": "Lance éonir",
|
||||
"description": "<p>Fléau des forces montées, ces lances à la pointe acérée sont plus légères que les armes types de l'Empire. Leur extrémité est trempée et affûtée par des méthodes connues uniquement des elfes sylvains. Elles transpercent les armures avec aisance.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Badger Master": {
|
||||
"id": "Badger Master",
|
||||
"name": "Maître blaireau",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"gros blaireau apprivoisé (blaireau-poney tacheté du Moot)",
|
||||
"1 écuyer (Taquineur de blaireau)",
|
||||
"armure de plates",
|
||||
"sens de l'humour"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"Dwarf Hammer": {
|
||||
"id": "Dwarf Hammer",
|
||||
"name": "Marteau nain",
|
||||
"description": "<p>Les nains, de notoriété publique, utilisent les mêmes marteaux dans la forge en temps de paix et sur le champ de bataille en temps de guerre. Ces outils si lourds sont parfaits pour fracasser même le plus dur des crânes orcs.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Karak Ranger": {
|
||||
"id": "Karak Ranger",
|
||||
"name": "Patrouilleur des karak",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Patrouilleur des karak",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"arme à poudre noire avec munitions",
|
||||
"grappin et corde"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"Drakefire Pistol": {
|
||||
"id": "Drakefire Pistol",
|
||||
"name": "Pistolet Drac de feu",
|
||||
"description": "<p>Exemple de l'ingéniosité des nains, ce pistolet Drac de feu balaye les cibles de coups incendiaires, les enflammant souvent. Les particularités de sa conception sont un secret bien gardé des nains et il est peu probable que d'autres races puissent en copier les subtilités, même si le concept venait à en être compris. Elles constituent les armes favorites de tout nain qui tiendrait tête à des skavens, loin sous terre, car voir brûler leur fourrure puante est en soi très satisfaisant.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Dwarf Pistol": {
|
||||
"id": "Dwarf Pistol",
|
||||
"name": "Pistolet nain",
|
||||
"description": "<p>Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant moins susceptibles de râtés et conférant aux projectiles une force supplémentaire.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Iron Skillet": {
|
||||
"id": "Iron Skillet",
|
||||
"name": "Poêle de fer",
|
||||
"description": "<p>En dépit de leur petite taille, ces pots, casseroles et poêles à frire des halflings sont fabriqués pour être plus lourds qu'on ne le pense. On pourrait en rire, mais plus d'une lame a été détournée d'un coup fatal par la poêle d'un halfling. Ces ustensiles, grêlés et éraflés, font toujours la fierté des foyers de ce peuple.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Ghost Strider": {
|
||||
"id": "Ghost Strider",
|
||||
"name": "Rôdeur fantôme",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Rôdeur fantôme",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"arc elfique et 10 flèches fabriquées par le Personnage",
|
||||
"assortiment de pièges",
|
||||
"veste en cuir"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"Youngblood": {
|
||||
"id": "Youngblood",
|
||||
"name": "Sang neuf",
|
||||
"description": "<p>Votre famille est vue comme une nouvelle venue dans la Laurelorn, et est traitée avec condescendance par les Éonirs des autres lignages. Votre Statut est toujours considéré comme plus bas que celui des autres Éonirs, à moins qu'ils aient, eux aussi, le Talent Sang neuf. Un membre du jeune lignage de deuxième génération peut perdre ce Talent s'il réussit une série d'épreuves pour rejoindre 1 lignée des Enfants de la forêt.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Badger Sergeant": {
|
||||
"id": "Badger Sergeant",
|
||||
"name": "Sergent blaireau",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"caparaçon pour blaireau (2 PA sur la tête et le torse)",
|
||||
"arme de corps à corps (base ou cavalerie)"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"Field Warden Sergeant": {
|
||||
"id": "Field Warden Sergeant",
|
||||
"name": "Sergent Gardechamps",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Gardechamps",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"chemise de mailles de bonne qualité",
|
||||
"escouade de Gardes novices"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"Badger Botherer": {
|
||||
"id": "Badger Botherer",
|
||||
"name": "Taquineur de blaireau",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"sac à dos",
|
||||
"veste de cuir",
|
||||
"fronde",
|
||||
"blaireau apprivoisé avec selle et harnais"
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -22,276 +22,276 @@
|
||||
"career_careergroup": "system.careergroup.value",
|
||||
"trappings": "system.trappings"
|
||||
},
|
||||
"entries": [
|
||||
{
|
||||
"id": "Dwarf Crossbow",
|
||||
"name": "Arbalète naine",
|
||||
"description": "<p>Bien que les différences entre les arbalètes naines et impériales soient moins prononcées que celles entre leurs armes à poudre noire, les arbalètes naines fabriquées avec une minutie qu'aucun artisan humain ne saurait égaler, et sont donc plus précises.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Karak Mountain Strider",
|
||||
"name": "Arpenteur des karak",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Patrouilleur des karak",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"4 apprentis Coureurs des forts",
|
||||
"cartes",
|
||||
"souvenirs de nombreux voyages"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Dwarf Handgun",
|
||||
"name": "Arquebuse naine",
|
||||
"description": "<p>Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant moins susceptibles de râtés et conférant aux projectiles une force supplémentaire.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Cinderblast Bomb",
|
||||
"name": "Bombe calcinante",
|
||||
"description": "<p>Ces armes mortelles sont indispensables pour le combat dans les tunnels qui s'enfoncent profondément sous le Vieux Monde, alors que les nains repoussent désespérément les attaques des skavens, des gobelins, et bien pire encore. Ces bombes sont généralement lancées au beau milieu des forces ennemies, explosant en souffles enflammés et éclats, terrifiants à comtempler.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Field Warden Captain",
|
||||
"name": "Capitaine Gardechamps",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Gardechamps",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"garnison de Sergent Gardechamps",
|
||||
"respect de la communauté"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Drakefire Shot",
|
||||
"name": "Cartouche Drac de feu",
|
||||
"description": "<p>Cette munition incendiaire pouvant être utilisée avec les pistolets Drac de feu, est à la fois dangereuse et rare. Elle ne convient vraiment qu'à cette arme spécifique. Néanmoins, elle peut être chargée dans n'importe quelle arme à poudre noire, qui pourra fonctionner ainsi une seule fois avant d'exploser entre les mains de l'utilisateur. Cela se résout comme si un Échec critique avait été obtenu à chaque coup.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Precision Shot and Powder",
|
||||
"name": "Cartouche et poudre de précision",
|
||||
"description": "<p>Une poudre préparée par des mains expertes et des balles soigneusement arrondies et lissées peuvent être combinées pour permettre des coups plus précis, plus fiables avec toute arme à poudre noire qui convient.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Badger Rider",
|
||||
"name": "Chevaucheur de blaireau",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"fontes de selle",
|
||||
"plastron de cuir",
|
||||
"arme de lancer ou d'entraves"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Hold Runner",
|
||||
"name": "Coureur des forts",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Patrouilleur des karak",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"sac à dos",
|
||||
"arme simple",
|
||||
"veste en cuir",
|
||||
"outils professionnels (Cartographe)"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Forest's Wrath",
|
||||
"name": "Courrouxde de la forêt",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Rôdeur fantôme",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"trophée d'un ennemi légendaire",
|
||||
"flèche elfique antique (pour proie spéciale)",
|
||||
"réputation effrayante"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Wildwood Sword",
|
||||
"name": "Épée du Bois sauvage",
|
||||
"description": "<p>Lames à deux mains dotées d'une poignée de bois vivant, ces armes semblent se mouvoir de leur propre chef, frappant plus rapidement que leur taille ne semble leur permettre.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Windwraith",
|
||||
"name": "Esprit du vent",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Rôdeur fantôme",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"arc elfique et armure de cuir avec au moins 1 Atout chacun",
|
||||
"10 flèches elfiques"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Starfire Shafts",
|
||||
"name": "Flèches Lumière des astres",
|
||||
"description": "<p>Le bois des arbres Lumière des astres est un anathème pour la corruption, et les flèches qui en sont tirées sont imprégnées d'un esprit féroce et flamboyant. Ceux qui sont atteints par ces flèches prennent souvent feu et leur usage massif en temps de guerre est terrifiant à contempler.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Swiftshiver Shafts",
|
||||
"name": "Flèches Vif Frisson",
|
||||
"description": "<p>Faites d'un bois si léger et résistant qu'elles semblent jaillir du carquois de leur propre chef, il est aisé pour un archer compétent d'encocher et de tirer plus d'une flèche de ce type à la fois.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Forest Ranger",
|
||||
"name": "Garde forestier",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Rôdeur fantôme",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"sac à dos",
|
||||
"cape à capuche",
|
||||
"arc long et 10 flèches",
|
||||
"outils professionnels (Fabricant d'arcs)"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Novice Warden",
|
||||
"name": "Garde novice",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Gardechamps",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"sac à dos",
|
||||
"tente",
|
||||
"carte de la région",
|
||||
"fronde avec 10 pierres",
|
||||
"outils professionnels (même spécialisation que Métier)"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Field Warden",
|
||||
"name": "Gardechamps",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Gardechamps",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"veste en cuir",
|
||||
"arme simple",
|
||||
"lanterne et huile"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Karak Pathkeeper",
|
||||
"name": "Gardien des routes des karak",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Patrouilleur des karak",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"outils (Maçonnerie)"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Bearded Axe",
|
||||
"name": "Hache à barbe",
|
||||
"description": "<p>Prisée par beaucoup de nains durant les combats, la tête de ces haches s'incurve vers le manche, ce qui créé un espace entre le manche et la lame, parfait pour arracher leurs armes aux ennemis peu méfiants.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Slayer's Axe",
|
||||
"name": "Hache de Tueur",
|
||||
"description": "<p>Les Tueurs sont extrêmement fiers de leur arme, les affûtant de manière presque rituelle à toute occasion. Les plus célèbres d'entre elles ont gagné une réputation de puissance presque aussi importante que leurs porteurs. Ce sont des armes dévastatrices, et les Tueurs qui les manient ne semblent pas être gênés par leur taille.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Nan's Cleaver",
|
||||
"name": "Hachoir de Mamie",
|
||||
"description": "<p>Les cuisiniers halflings sont aussi soigneux avec leurs ustensiles de cuisine que le plus méticuleux des guerriers avec son épée. Il n'est donc pas étonnant que ces armes soient utiles en temps de guerre, et que plus d'un gobelin soit tombé sous les coups d'un hachoir qui avait, juste avant, été utilisé pour préparer un généreux ragoût à déguster après la bataille.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Blackbriar Javelin",
|
||||
"name": "Javelot Noireronce",
|
||||
"description": "<p>Taillées dans le bois des arbres dont les esprits ont été tordus et rendus néfastes, ces armes vivantes distillent un poison létal. On prétend qu'elles apportent la malchance, et c'est sûrement le cas pour ceux qui doivent les affronter en combat.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Eonir War Blade",
|
||||
"name": "Lame de guerre éonir",
|
||||
"description": "<p>Les lames finement ouvragées des Éonirs sont fabriquées pour être plus légères que les armes types de l'Empire et leur équilibre parfait permet des coups rapides et précis.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Eonir Spear",
|
||||
"name": "Lance éonir",
|
||||
"description": "<p>Fléau des forces montées, ces lances à la pointe acérée sont plus légères que les armes types de l'Empire. Leur extrémité est trempée et affûtée par des méthodes connues uniquement des elfes sylvains. Elles transpercent les armures avec aisance.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Badger Master",
|
||||
"name": "Maître blaireau",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"gros blaireau apprivoisé (blaireau-poney tacheté du Moot)",
|
||||
"1 écuyer (Taquineur de blaireau)",
|
||||
"armure de plates",
|
||||
"sens de l'humour"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Dwarf Hammer",
|
||||
"name": "Marteau nain",
|
||||
"description": "<p>Les nains, de notoriété publique, utilisent les mêmes marteaux dans la forge en temps de paix et sur le champ de bataille en temps de guerre. Ces outils si lourds sont parfaits pour fracasser même le plus dur des crânes orcs.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Karak Ranger",
|
||||
"name": "Patrouilleur des karak",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Patrouilleur des karak",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"arme à poudre noire avec munitions",
|
||||
"grappin et corde"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Drakefire Pistol",
|
||||
"name": "Pistolet Drac de feu",
|
||||
"description": "<p>Exemple de l'ingéniosité des nains, ce pistolet Drac de feu balaye les cibles de coups incendiaires, les enflammant souvent. Les particularités de sa conception sont un secret bien gardé des nains et il est peu probable que d'autres races puissent en copier les subtilités, même si le concept venait à en être compris. Elles constituent les armes favorites de tout nain qui tiendrait tête à des skavens, loin sous terre, car voir brûler leur fourrure puante est en soi très satisfaisant.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Dwarf Pistol",
|
||||
"name": "Pistolet nain",
|
||||
"description": "<p>Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant moins susceptibles de râtés et conférant aux projectiles une force supplémentaire.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Iron Skillet",
|
||||
"name": "Poêle de fer",
|
||||
"description": "<p>En dépit de leur petite taille, ces pots, casseroles et poêles à frire des halflings sont fabriqués pour être plus lourds qu'on ne le pense. On pourrait en rire, mais plus d'une lame a été détournée d'un coup fatal par la poêle d'un halfling. Ces ustensiles, grêlés et éraflés, font toujours la fierté des foyers de ce peuple.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Ghost Strider",
|
||||
"name": "Rôdeur fantôme",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Rôdeur fantôme",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"arc elfique et 10 flèches fabriquées par le Personnage",
|
||||
"assortiment de pièges",
|
||||
"veste en cuir"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Youngblood",
|
||||
"name": "Sang neuf",
|
||||
"description": "<p>Votre famille est vue comme une nouvelle venue dans la Laurelorn, et est traitée avec condescendance par les Éonirs des autres lignages. Votre Statut est toujours considéré comme plus bas que celui des autres Éonirs, à moins qu'ils aient, eux aussi, le Talent Sang neuf. Un membre du jeune lignage de deuxième génération peut perdre ce Talent s'il réussit une série d'épreuves pour rejoindre 1 lignée des Enfants de la forêt.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Badger Sergeant",
|
||||
"name": "Sergent blaireau",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"caparaçon pour blaireau (2 PA sur la tête et le torse)",
|
||||
"arme de corps à corps (base ou cavalerie)"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Field Warden Sergeant",
|
||||
"name": "Sergent Gardechamps",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Gardechamps",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"chemise de mailles de bonne qualité",
|
||||
"escouade de Gardes novices"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Badger Botherer",
|
||||
"name": "Taquineur de blaireau",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"sac à dos",
|
||||
"veste de cuir",
|
||||
"fronde",
|
||||
"blaireau apprivoisé avec selle et harnais"
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
"entries": {
|
||||
"Dwarf Crossbow": {
|
||||
"id": "Dwarf Crossbow",
|
||||
"name": "Arbalète naine",
|
||||
"description": "<p>Bien que les différences entre les arbalètes naines et impériales soient moins prononcées que celles entre leurs armes à poudre noire, les arbalètes naines fabriquées avec une minutie qu'aucun artisan humain ne saurait égaler, et sont donc plus précises.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Karak Mountain Strider": {
|
||||
"id": "Karak Mountain Strider",
|
||||
"name": "Arpenteur des karak",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Patrouilleur des karak",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"4 apprentis Coureurs des forts",
|
||||
"cartes",
|
||||
"souvenirs de nombreux voyages"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"Dwarf Handgun": {
|
||||
"id": "Dwarf Handgun",
|
||||
"name": "Arquebuse naine",
|
||||
"description": "<p>Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant moins susceptibles de râtés et conférant aux projectiles une force supplémentaire.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Cinderblast Bomb": {
|
||||
"id": "Cinderblast Bomb",
|
||||
"name": "Bombe calcinante",
|
||||
"description": "<p>Ces armes mortelles sont indispensables pour le combat dans les tunnels qui s'enfoncent profondément sous le Vieux Monde, alors que les nains repoussent désespérément les attaques des skavens, des gobelins, et bien pire encore. Ces bombes sont généralement lancées au beau milieu des forces ennemies, explosant en souffles enflammés et éclats, terrifiants à comtempler.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Field Warden Captain": {
|
||||
"id": "Field Warden Captain",
|
||||
"name": "Capitaine Gardechamps",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Gardechamps",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"garnison de Sergent Gardechamps",
|
||||
"respect de la communauté"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"Drakefire Shot": {
|
||||
"id": "Drakefire Shot",
|
||||
"name": "Cartouche Drac de feu",
|
||||
"description": "<p>Cette munition incendiaire pouvant être utilisée avec les pistolets Drac de feu, est à la fois dangereuse et rare. Elle ne convient vraiment qu'à cette arme spécifique. Néanmoins, elle peut être chargée dans n'importe quelle arme à poudre noire, qui pourra fonctionner ainsi une seule fois avant d'exploser entre les mains de l'utilisateur. Cela se résout comme si un Échec critique avait été obtenu à chaque coup.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Precision Shot and Powder": {
|
||||
"id": "Precision Shot and Powder",
|
||||
"name": "Cartouche et poudre de précision",
|
||||
"description": "<p>Une poudre préparée par des mains expertes et des balles soigneusement arrondies et lissées peuvent être combinées pour permettre des coups plus précis, plus fiables avec toute arme à poudre noire qui convient.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Badger Rider": {
|
||||
"id": "Badger Rider",
|
||||
"name": "Chevaucheur de blaireau",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"fontes de selle",
|
||||
"plastron de cuir",
|
||||
"arme de lancer ou d'entraves"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"Hold Runner": {
|
||||
"id": "Hold Runner",
|
||||
"name": "Coureur des forts",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Patrouilleur des karak",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"sac à dos",
|
||||
"arme simple",
|
||||
"veste en cuir",
|
||||
"outils professionnels (Cartographe)"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"Forest's Wrath": {
|
||||
"id": "Forest's Wrath",
|
||||
"name": "Courrouxde de la forêt",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Rôdeur fantôme",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"trophée d'un ennemi légendaire",
|
||||
"flèche elfique antique (pour proie spéciale)",
|
||||
"réputation effrayante"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"Wildwood Sword": {
|
||||
"id": "Wildwood Sword",
|
||||
"name": "Épée du Bois sauvage",
|
||||
"description": "<p>Lames à deux mains dotées d'une poignée de bois vivant, ces armes semblent se mouvoir de leur propre chef, frappant plus rapidement que leur taille ne semble leur permettre.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Windwraith": {
|
||||
"id": "Windwraith",
|
||||
"name": "Esprit du vent",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Rôdeur fantôme",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"arc elfique et armure de cuir avec au moins 1 Atout chacun",
|
||||
"10 flèches elfiques"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"Starfire Shafts": {
|
||||
"id": "Starfire Shafts",
|
||||
"name": "Flèches Lumière des astres",
|
||||
"description": "<p>Le bois des arbres Lumière des astres est un anathème pour la corruption, et les flèches qui en sont tirées sont imprégnées d'un esprit féroce et flamboyant. Ceux qui sont atteints par ces flèches prennent souvent feu et leur usage massif en temps de guerre est terrifiant à contempler.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Swiftshiver Shafts": {
|
||||
"id": "Swiftshiver Shafts",
|
||||
"name": "Flèches Vif Frisson",
|
||||
"description": "<p>Faites d'un bois si léger et résistant qu'elles semblent jaillir du carquois de leur propre chef, il est aisé pour un archer compétent d'encocher et de tirer plus d'une flèche de ce type à la fois.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Forest Ranger": {
|
||||
"id": "Forest Ranger",
|
||||
"name": "Garde forestier",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Rôdeur fantôme",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"sac à dos",
|
||||
"cape à capuche",
|
||||
"arc long et 10 flèches",
|
||||
"outils professionnels (Fabricant d'arcs)"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"Novice Warden": {
|
||||
"id": "Novice Warden",
|
||||
"name": "Garde novice",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Gardechamps",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"sac à dos",
|
||||
"tente",
|
||||
"carte de la région",
|
||||
"fronde avec 10 pierres",
|
||||
"outils professionnels (même spécialisation que Métier)"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"Field Warden": {
|
||||
"id": "Field Warden",
|
||||
"name": "Gardechamps",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Gardechamps",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"veste en cuir",
|
||||
"arme simple",
|
||||
"lanterne et huile"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"Karak Pathkeeper": {
|
||||
"id": "Karak Pathkeeper",
|
||||
"name": "Gardien des routes des karak",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Patrouilleur des karak",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"outils (Maçonnerie)"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"Bearded Axe": {
|
||||
"id": "Bearded Axe",
|
||||
"name": "Hache à barbe",
|
||||
"description": "<p>Prisée par beaucoup de nains durant les combats, la tête de ces haches s'incurve vers le manche, ce qui créé un espace entre le manche et la lame, parfait pour arracher leurs armes aux ennemis peu méfiants.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Slayer's Axe": {
|
||||
"id": "Slayer's Axe",
|
||||
"name": "Hache de Tueur",
|
||||
"description": "<p>Les Tueurs sont extrêmement fiers de leur arme, les affûtant de manière presque rituelle à toute occasion. Les plus célèbres d'entre elles ont gagné une réputation de puissance presque aussi importante que leurs porteurs. Ce sont des armes dévastatrices, et les Tueurs qui les manient ne semblent pas être gênés par leur taille.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Nan's Cleaver": {
|
||||
"id": "Nan's Cleaver",
|
||||
"name": "Hachoir de Mamie",
|
||||
"description": "<p>Les cuisiniers halflings sont aussi soigneux avec leurs ustensiles de cuisine que le plus méticuleux des guerriers avec son épée. Il n'est donc pas étonnant que ces armes soient utiles en temps de guerre, et que plus d'un gobelin soit tombé sous les coups d'un hachoir qui avait, juste avant, été utilisé pour préparer un généreux ragoût à déguster après la bataille.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Blackbriar Javelin": {
|
||||
"id": "Blackbriar Javelin",
|
||||
"name": "Javelot Noireronce",
|
||||
"description": "<p>Taillées dans le bois des arbres dont les esprits ont été tordus et rendus néfastes, ces armes vivantes distillent un poison létal. On prétend qu'elles apportent la malchance, et c'est sûrement le cas pour ceux qui doivent les affronter en combat.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Eonir War Blade": {
|
||||
"id": "Eonir War Blade",
|
||||
"name": "Lame de guerre éonir",
|
||||
"description": "<p>Les lames finement ouvragées des Éonirs sont fabriquées pour être plus légères que les armes types de l'Empire et leur équilibre parfait permet des coups rapides et précis.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Eonir Spear": {
|
||||
"id": "Eonir Spear",
|
||||
"name": "Lance éonir",
|
||||
"description": "<p>Fléau des forces montées, ces lances à la pointe acérée sont plus légères que les armes types de l'Empire. Leur extrémité est trempée et affûtée par des méthodes connues uniquement des elfes sylvains. Elles transpercent les armures avec aisance.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Badger Master": {
|
||||
"id": "Badger Master",
|
||||
"name": "Maître blaireau",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"gros blaireau apprivoisé (blaireau-poney tacheté du Moot)",
|
||||
"1 écuyer (Taquineur de blaireau)",
|
||||
"armure de plates",
|
||||
"sens de l'humour"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"Dwarf Hammer": {
|
||||
"id": "Dwarf Hammer",
|
||||
"name": "Marteau nain",
|
||||
"description": "<p>Les nains, de notoriété publique, utilisent les mêmes marteaux dans la forge en temps de paix et sur le champ de bataille en temps de guerre. Ces outils si lourds sont parfaits pour fracasser même le plus dur des crânes orcs.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Karak Ranger": {
|
||||
"id": "Karak Ranger",
|
||||
"name": "Patrouilleur des karak",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Patrouilleur des karak",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"arme à poudre noire avec munitions",
|
||||
"grappin et corde"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"Drakefire Pistol": {
|
||||
"id": "Drakefire Pistol",
|
||||
"name": "Pistolet Drac de feu",
|
||||
"description": "<p>Exemple de l'ingéniosité des nains, ce pistolet Drac de feu balaye les cibles de coups incendiaires, les enflammant souvent. Les particularités de sa conception sont un secret bien gardé des nains et il est peu probable que d'autres races puissent en copier les subtilités, même si le concept venait à en être compris. Elles constituent les armes favorites de tout nain qui tiendrait tête à des skavens, loin sous terre, car voir brûler leur fourrure puante est en soi très satisfaisant.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Dwarf Pistol": {
|
||||
"id": "Dwarf Pistol",
|
||||
"name": "Pistolet nain",
|
||||
"description": "<p>Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant moins susceptibles de râtés et conférant aux projectiles une force supplémentaire.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Iron Skillet": {
|
||||
"id": "Iron Skillet",
|
||||
"name": "Poêle de fer",
|
||||
"description": "<p>En dépit de leur petite taille, ces pots, casseroles et poêles à frire des halflings sont fabriqués pour être plus lourds qu'on ne le pense. On pourrait en rire, mais plus d'une lame a été détournée d'un coup fatal par la poêle d'un halfling. Ces ustensiles, grêlés et éraflés, font toujours la fierté des foyers de ce peuple.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Ghost Strider": {
|
||||
"id": "Ghost Strider",
|
||||
"name": "Rôdeur fantôme",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Rôdeur fantôme",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"arc elfique et 10 flèches fabriquées par le Personnage",
|
||||
"assortiment de pièges",
|
||||
"veste en cuir"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"Youngblood": {
|
||||
"id": "Youngblood",
|
||||
"name": "Sang neuf",
|
||||
"description": "<p>Votre famille est vue comme une nouvelle venue dans la Laurelorn, et est traitée avec condescendance par les Éonirs des autres lignages. Votre Statut est toujours considéré comme plus bas que celui des autres Éonirs, à moins qu'ils aient, eux aussi, le Talent Sang neuf. Un membre du jeune lignage de deuxième génération peut perdre ce Talent s'il réussit une série d'épreuves pour rejoindre 1 lignée des Enfants de la forêt.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Badger Sergeant": {
|
||||
"id": "Badger Sergeant",
|
||||
"name": "Sergent blaireau",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"caparaçon pour blaireau (2 PA sur la tête et le torse)",
|
||||
"arme de corps à corps (base ou cavalerie)"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"Field Warden Sergeant": {
|
||||
"id": "Field Warden Sergeant",
|
||||
"name": "Sergent Gardechamps",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Gardechamps",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"chemise de mailles de bonne qualité",
|
||||
"escouade de Gardes novices"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"Badger Botherer": {
|
||||
"id": "Badger Botherer",
|
||||
"name": "Taquineur de blaireau",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
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"career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau",
|
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"trappings": [
|
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"sac à dos",
|
||||
"veste de cuir",
|
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"fronde",
|
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"blaireau apprivoisé avec selle et harnais"
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]
|
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}
|
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}
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}
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@@ -1,25 +1,47 @@
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"label": "Tables (Archives Vol. I)",
|
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"label": "Tables (Archives Vol. I)",
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|
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"Career - Wood Elf (Toriour)": {
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@@ -0,0 +1,91 @@
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{
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}
|
||||
@@ -3,322 +3,322 @@
|
||||
"mapping": {
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"description": "system.details.biography.value",
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||||
"items": {
|
||||
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|
||||
"path": "items",
|
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"converter": "bestiary_traits"
|
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|
||||
},
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"characteristics": {
|
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"path": "system.characteristics",
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"converter": "npc_characteristics"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"entries": [
|
||||
{
|
||||
"entries": {
|
||||
"Kastor Erichson": {
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Les chemins de la forêt de @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald} sont nombreux et dangereux. Bien peu s'aventurent à la légère sous ses frondaisons et ceux qui le font sont souvent d'une volonté de fer, ou d'un manque total de discernement. L'imagination est dangereuse, car elle peuple les profondeurs de la forêt d'épouventails et d'innombrables horreurs. Malheureusement pour lui, Kastor est trop imaginatif. Il apaise ses nombreuses craintes en chuchotant de ferventes prières à Taal et lorsqu'il est à bout de nerf, il puise du courage dans sa gourde de cuir.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Malgré les nombreux dangers de la forêt, réels ou imaginaires, Kastor préfère souvent y passer son temps plutôt qu'avec d'autres personnes. Dans l'esprit d'Erichson, ses « ennemis » dans la forêt sont identifiés : des bandits, des hommes-bêtes et des « démons ». En ville, il affronte un ennemi bien plus insidieux : les sorcières. Comme Kastor l'affirme volontiers à qui l'entendre lorsqu'il est ivre, elles sont partout. Le vrai problème est qu'elles ne ressemblent pas toujours à des sorcières.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Elles se dissimulent parmi les croyants qui craignent les dieux, pour mieux ourdir le mal dans l'ombre. Garder un œil sur les sorcières dans les villes est épuisant, et Erichson estime qu'il est de loin préférable de demeurer dans la forêt, là où les ennemis ne cachent pas leur nature. Ses croyances l'ont poussé à perfectionner son art et il est devenu un tireur redoutable.</p><section class=\"secret revealed\" id=\"secret-MjIx27JoP8lYXwK6\"><h4>Des yeux vigilants</h4><p style=\"text-align: justify:\">Après un évènement impliquant les Personnages et durant lequel il a été fait usage de magie, quelle qu'elle soit, Erichson s'est convaincu qu'un ou plusieurs des Personnage est un allié des « Sorcières cachées » même, et surtout, si l'un d'entre eux est un Sorcier de l'Empire. Même s'il semble n'être qu'un chasseur fou, ses discours virulents sur les « vrais dangers » du monde font mouche, et si les Personnages ont fait quoi que ce soit de suspect, des gens pourraient très bien tenir compte de ses divagations, en particulier les intolérants Répurgateurs.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">On raconte que Kastor a réussi à survivre dans un combat contre un terrible @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.cHVOdcEkuatqjYV1]{Chamane-Bray} homme-bête parce que les sorts de la créature ont comme « rebondi » sur lui. Erichson se raccroche à nombre de superstitions bizarres et conserve sur lui de nombreux talismans étranges, comme de petits sacs de cuir renfermant des mélanges de résine de pin, de baies rares et d'herbes, bénis par un prêtre de Taal. L'une de ses étranges pratiques pourrait-elle réellement fonctionner et comment le convaincre de partager ce qu'il sait avec les Personnages ?</p></section>",
|
||||
"name": "Kastor Erichson, Chasseur Inquiet",
|
||||
"id": "Kastor Erichson"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Black Bella": {
|
||||
"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-MjIx27JoP8lYXwK6\"><p style=\"text-align: justify:\">Le mari de Béthilda a été massacré par des hommes-bêtes attaquant le village de Reikherz. Quatre mois plus tard, elle fut expulsée pour ne pas avoir payé son loyer. Désespérée, Béthilda se rapprocha de son cousin, un hors-la-loi recherché.Après s’être laissée persuader, Béthilda rejoignit sa bande de bandits qui sévissait sur la route de Karstadt-Siedlung et fut surprise de trouver aussi intéressant le vol de grand chemin. Aujourd’hui, elle voyage en tant que Bella la Noire et s’est bâti une réputation de brutalité impitoyable, ce qui inquiète grandement son cousin.</p></section>",
|
||||
"name": "Bella la Noire, Bandit humain",
|
||||
"id": "Black Bella"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Stellemar": {
|
||||
"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-GH764CZAlWZYVjyB\"><p style=\"text-align: justify:\">Les rumeurs locales prétendent, qu'il y a longtemps, Stellemar était un soldat ayant reçu une terrible blessure à la tête, alors qu'il se battait pour l'Empire. Malgré cela, il a réussi à survivre et à retrouver le chemin de la maison. Comment, Stellemar ne se le rappelle pas, mais ces temps-ci, il ne se souvient plus de grand chose. Il est cependant absolument sûr d'un fait indiscutable : il est un chien. Stellemar est absolument convaincu d'être un chien de chasse et aucune preuve du contraire ne pourra jamais l'en dissuader. Il rétorque que « <em>tous les chiens ne se ressemblent pas</em> » lorsqu'on l'interroge sur son apparence. Lorsqu'on lui demande pourquoi il peut parler, il affirme l'air réjoui que de nombreux chiens intelligents epuvent apprendre à parler.</p><p>Les gens ont accepté le délire de Stellemar, par pitié pour le vieux soldat, mais surtout parce qu'il s'est révélé utile. Il fait des courses pour une poignée de friandises (il aime rapporter des choses), il accepte de surveiller les troupeaux (il aime garder les moutons) , et il distribue gratuitement le charbon qu'il prépare (il aime vraiment aller chercher des bâtons). L'argent ne l'intéresse pas beaucoup, mais il apprécie « la bonne bouffe ». Il n'a besoin de pièces qu'occasionnellement pour remplacer son épée, Croc, par une nouvelle lame, qu'il ne tardera pas à baptiser du même nom.</p><h4>Même les chiens ont leur jour de gloire</h4><p>Beaucoup de personnes considèrent Stellemar comme un « vieux fou » qui aime hurler à la lune et ne lui accordent que peu d'attention, roulant les yeux en secouant la tête avec pitié - une erreur de jugement. Stellemar est satisfait de son sort, et ses certitudes lui confèrent une grande mais étrange noblesse. Malgré les apparences, il s'avère un chien de chasse à la fois fidèle et loyal. Il ne ressent aucune crainte lorsqu'il protège ceux qu'il aime. Si les personnages le traitent avec respect, Stellemar, pourrait bien un jour se tenir à leurs côtés lorsque tous els autres s'enfuiront, terrorisés.</p><p>Un meurte horrible a été commis à la pleine lune, et la victime a été sauvagement attaquée « comme par une bête », ce qui fait soupçonner Stellemar. Comme on ne l'aperçoit jamais les nuits où Mannslieb est pleine, il est vite accusé de lycanthropie. Les personnages aideront-ils à disculper le vieux chien en retrouvant le vrai coupable, qui pourrait bien être un loup plutôt qu'un homme ?</p></section>",
|
||||
"name": "Stellemar, Chien loyal",
|
||||
"id": "Stellemar"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Pol Dankels": {
|
||||
"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-GH764CZAlWZYVjyB\"><p style=\"text-align: justify:\">Pol pensait qu’il suivrait les traces de ses parents, dirigeant la boulangerie Bertram à Tahme, mais les dieux avaient d’autres projets pour lui. C’est le jour de son vingt-troisième anniversaire, le jour où sa femme l’a découvert au lit avec sa sœur et a voulu partir avec leurs trois enfants, que quelque chose a basculé. Les badauds ont affirmé que ses yeux luisants étaient violets et que de la fumée lavande sortait de ses mains. Pour Pol, le monde devint rouge alors que la boulangerie flambait. C’était il y a sept ans. Pol est depuis sur la route avec ses trois enfants, fuyant désespérément les Répurgateurs et les mandataires de sa femme. Il ne se laissera pas attraper. Ses enfants ont besoin de lui.</p></section>",
|
||||
"name": "Pol Dankels, Sorcier humain",
|
||||
"id": "Pol Dankels"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Dieter Käsegeier",
|
||||
"name": "Dieter Käsegeier, Fromager extraordinaire",
|
||||
"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-GH764CZAlWZYVjyB\"><p>Ses nombreux clients le considèrent comme un fromager hors pair, mais Dieter préfère se considérer comme un visionnaire. Son père et son grand-père avant lui (et ainsi de suite depuis au moins sept générations) ont tous participé à la fabrication et à la vente de fromages, mais pas de fromages particulièrement remarquables. Dieter lui, ne se satisfait pas de fabriquer du fromage « correct », il expérimenta différentes méthodes de préparation avec des ingrédients uniques, dont beaucoup récoltés lors de ses aventures. Sesmltiples essais et ses recherches acharnées ont finalement abouti à de grands succès. Les créations de Dieter sont à présent exceptionnelles.</p><p>Les gens qui prennent le temps de connaître Dieter découvrent rapidement qu'il n'est pas tant patient qu'obsessionnel. Dieter ne parle de rien d'autre et chaque conversation débordant d'anecdotes en revient inévitablement au fromage. Au fil des ans, il a ajouté de nombreuses saveurs inhabituelles à ses créations, de celles d'éppices corsées à celles de bières de totues sortes. Comme il n'a plus d'ingrédients nouveaux à essayer, il a décidé de pousser plus loin, en utilisant des cendres, des insectes broyés, du sang animal, des copeaux d'écorce, de la morve de gobelin, des excréments et de légères doses de poison - « <em>Ce fromage picote pas mal !</em> ».</p><h4>Quand on en veut vraiment, y'a du fromage</h4><p>Dieter veut engager des personnes compétentes pour récupérer des champignons spéciaux et rares dans les profondeurs de la @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald}, qu'il paiera au prix fort en argent et en fromage vraiment délectable. Malheureusement, sa renommée est telle que des voyous cherchent à l'assassiner et à lui voler ses secrets, sans parler de cette tribu plutôt agressive de @UUID[Compendium.wfrp4e-core.bestiary.zzdOpKqBC28J66Mn]{gobelins} qui considèrent les champignons comme leur propriété.</p><p>Plusieurs personnes ont disparu ou ont spontanément muté, et elles ont toutes fréquenté la boutique de Dieter. L'excentrique fromager s'est-il finalement tourné vers les Anciens pour trouver une nouvelle inspiration, en utilisant de la malepierre en poudre dans sa dernière fournée, ou a-t'il été piégé par un rival ? </p></section>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Dieter Käsegeier": {
|
||||
"id": "Dieter Käsegeier",
|
||||
"name": "Dieter Käsegeier, Fromager extraordinaire",
|
||||
"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-GH764CZAlWZYVjyB\"><p>Ses nombreux clients le considèrent comme un fromager hors pair, mais Dieter préfère se considérer comme un visionnaire. Son père et son grand-père avant lui (et ainsi de suite depuis au moins sept générations) ont tous participé à la fabrication et à la vente de fromages, mais pas de fromages particulièrement remarquables. Dieter lui, ne se satisfait pas de fabriquer du fromage « correct », il expérimenta différentes méthodes de préparation avec des ingrédients uniques, dont beaucoup récoltés lors de ses aventures. Sesmltiples essais et ses recherches acharnées ont finalement abouti à de grands succès. Les créations de Dieter sont à présent exceptionnelles.</p><p>Les gens qui prennent le temps de connaître Dieter découvrent rapidement qu'il n'est pas tant patient qu'obsessionnel. Dieter ne parle de rien d'autre et chaque conversation débordant d'anecdotes en revient inévitablement au fromage. Au fil des ans, il a ajouté de nombreuses saveurs inhabituelles à ses créations, de celles d'éppices corsées à celles de bières de totues sortes. Comme il n'a plus d'ingrédients nouveaux à essayer, il a décidé de pousser plus loin, en utilisant des cendres, des insectes broyés, du sang animal, des copeaux d'écorce, de la morve de gobelin, des excréments et de légères doses de poison - « <em>Ce fromage picote pas mal !</em> ».</p><h4>Quand on en veut vraiment, y'a du fromage</h4><p>Dieter veut engager des personnes compétentes pour récupérer des champignons spéciaux et rares dans les profondeurs de la @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald}, qu'il paiera au prix fort en argent et en fromage vraiment délectable. Malheureusement, sa renommée est telle que des voyous cherchent à l'assassiner et à lui voler ses secrets, sans parler de cette tribu plutôt agressive de @UUID[Compendium.wfrp4e-core.bestiary.zzdOpKqBC28J66Mn]{gobelins} qui considèrent les champignons comme leur propriété.</p><p>Plusieurs personnes ont disparu ou ont spontanément muté, et elles ont toutes fréquenté la boutique de Dieter. L'excentrique fromager s'est-il finalement tourné vers les Anciens pour trouver une nouvelle inspiration, en utilisant de la malepierre en poudre dans sa dernière fournée, ou a-t'il été piégé par un rival ? </p></section>"
|
||||
},
|
||||
"Basilisk": {
|
||||
"description": "<p>Ces créatures reptiliennes à huit pattes sont solitaires et insaisissables. Considérées comme étant l'une des plus anciennes créatures du Chaos, on les dit emplies de tant de malveillance et de venin que même le sol sur lequel elles marchent est empoisonné. Leur morsure est également venimeuse, mais c'est leur regard pétrifiant qui est le plus à craindre. <br> Rarement rencontrés de nos jours, les basilics sont des ennemis des plus dangereux. Leurs glandes et leurs organes sont très prisés des Sorciers et Alchimistes. Des chasseurs opportunistes écoutent donc souvent les rumeurs sur la présence de basilics dans les espaces sauvages du Vorbergland, et bien peu en reviennent.</p>",
|
||||
"name": "Basilic",
|
||||
"id": "Basilisk"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Bear": {
|
||||
"description": "<p>Arpentant les étendues sauvages du Reikland, les ours sont solitaires et généralement farouches, agressifs que lorsque des intrus menacent leurs petits ou s'ils sont blessés. Quand la nourriture se raréfie, ils se rapprochent des villages non protégés et des voyageurs, en particulier ceux qui se montrent négligents avec les provisions.</p>",
|
||||
"name": "Ours",
|
||||
"id": "Bear"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Bloodletter of Khorne": {
|
||||
"description": "<p>Élus de Khorne, les sanguinaires règnent sur les champs de bataille du Vieux Monde, arrachant crânes et vies en l’honneur du dieu du Sang. Des dents pointues et acérées dépassent de leur monstrueux visage cornu. Leur peau rouge-sang est dure comme l’airain, forgée sur l’enclume de guerres incessantes. Chaque sanguinaire porte une Lame des Enfers, diaboliquement tranchante et trempée dans le sang versé, qu’il manie avec témérité, se délectant du doux plaisir de la tuerie aveugle.</p>",
|
||||
"name": "Sanguinaire de Khorne",
|
||||
"id": "Bloodletter of Khorne"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Boar": {
|
||||
"description": "<p>pentiah À la recherche de nourriture dans la forêt, les sangliers sont des créatures solitaires, qui lorsqu'ils sont acculés, se battent en utilisant leurs défenses aiguisées avec une ténacité qui stupéfait ceux qui n'y sont pas préparés. Bien que la plupart mesurent entre 1m50 et 1m80 de long, certains atteignent des proportions remarquables. Les plus grands d'entre eux sont très prisés par les Orcs, qui les utilisent comme de féroces montures de guerre.</p>",
|
||||
"name": "Sanglier",
|
||||
"id": "Boar"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Bog Octopus": {
|
||||
"description": "<p>Les pieuvres des tourbières se cachent dans les eaux peu profondes, généralement dans les marécages. Elles y attendent leurs proies dans une immobilité parfaite, capables de sentir les vibrations des créatures en approche, puis surgissent de l’eau boueuse, cherchant à agripper et à noyer en utilisant leurs robustes tentacules. Généralement marbrées de vert et de brun, les pieuvres des tourbières bénéficient d’un camouflage parfaitement adapté aux environnements marécageux, leurs immenses yeux limpides étant souvent le seul indice trahissant leur présence. Beaucoup possèdent des tentacules de six mètres ou plus et un corps de plus d’un mètre quatre-vingt de long, mais des histoires prétendent qu’elles atteignent plusieurs fois cette taille, en particulier si elles ont un apport régulier supplémentaire en viande.</p>",
|
||||
"name": "Pieuvre des Tourbières",
|
||||
"id": "Bog Octopus"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Bray-Shaman": {
|
||||
"description": "<p>Les chamanes-brays sont nés avec la capacité de manier les pouvoirs du Chaos, qu’ils utilisent avec un talent terrifiant. Ils n’ont jamais besoin de se défendre eux-mêmes contre les autres membres de la horde, ce qui est exceptionnel chez les hommes-bêtes. Personne n’oserait les attaquer puisqu’ils représentent la volonté des Dieux Sombres en personne. </p>",
|
||||
"name": "Chamane-Bray",
|
||||
"id": "Bray-Shaman"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Cairn Wraith": {
|
||||
"description": "<p>Les spectres de cairn sont des esprits particulièrement puissants, les restes spectraux d’aspirants nécromanciens qui ont cherché à prolonger leur existence grâce à la magie sombre. De leur vivant, ils étaient obstinés ; dans la mort, leur volonté malveillante les pousse à exercer une terrible vengeance sur les âmes ardentes des vivants. Beaucoup de ces spectres hantent les cairns couverts de brume qui parsèment le paysage de l’Empire, tels que les Hägercrybs déchues.</p>",
|
||||
"name": "Spectre de Cairn",
|
||||
"id": "Cairn Wraith"
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||||
},
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||||
{
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"Cave Squig": {
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"description": "<p><Les squigs sont de grandes créatures fongoïdes, en général de forme ronde, qui vivent sous terre dans les grottes les plus profondes et les plus sombres. Ils arborent une gueule béante et de grandes dents pointues. Ils sont prisés des gobelins pour leur chair et leur peau, mais aussi comme gardes ou animaux de compagnie./p>",
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||||
"name": "Squig des Cavernes",
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||||
"id": "Cave Squig"
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},
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{
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"Chaos Warrior": {
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"description": "<p><em>« Dans le Nord redouté se trouve le plus grand danger. Il est le fruit d’un autre lieu, d’un autre temps, nous attaquant à cause des erreurs et de la malchance de dieux morts depuis longtemps. Il agrippe avidement notre monde, frémissant d’impatience, envoyant des hordes parmi les plus belliqueuses et envieuses : nos propres parents, les tribus de l’Homme. »</em></p>\n<p>— Phitzer, Sorcière wissenlander</p>\n<p>Énormes brutes lourdement cuirassées, affublées de pointes et d’impressionnants symboles de leurs dieux, les guerriers du Chaos ne sont clairement plus des humains. Plus rien ne subsiste de leur existence passée, et ils n’existent que pour servir leur sombre maître, et rien d’autre.</p>\n<p>Alors que la plupart des guerriers du Chaos sont des maraudeurs couverts de gloire venant des régions loin au nord, quelques cultistes privilégiés peuvent se voir attribuer une armure du Chaos par les Dieux Sombres, leur conférant une grande puissance, avec obligation de ne jamais l’ôter du reste de leur vie. Comme peu de guerriers les surpassent, et qu’aucun chevalier n’est mieux protégé, leur espérance de vie demeure très longue.</p>",
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||||
"name": "Guerrier du Chaos",
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"id": "Chaos Warrior"
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||||
},
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{
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"Clanrat": {
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"description": "<p>LLa plupart des skavens sont originaires de l’un de leurs nombreux et obscurs clans qui se chamaillent constamment pour des raisons diplomatiques, se poignardent dans le dos, ou encore déclarent la guerre aux autres. Ils agissent généralement sous les ordres de skavens de statuts supérieurs, mais cherchent toujours un moyen d’obtenir une meilleure position, le plus souvent par trahison. Ils revêtent habituellement du cuir moisi ou des vêtements sales, avec des bouts de métal rouillé et terni leur servant d’armure. Les guerriers des clans sont souvent envoyés comme éclaireurs ou pillards pour récupérer des denrées, chercher des malepierres ou rafler des esclaves.</p>",
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||||
"name": "Guerrier des Clans",
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||||
"id": "Clanrat"
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||||
},
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{
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"Crypt Ghoul": {
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||||
"description": "<p>Parmi les êtres les plus pitoyables du Vieux Monde, les goules de crypte sont des créatures voûtées et hideuses, à la peau cireuse et sale, et dont les dents jaunes bien aiguisées sont capables de déchirer la chair de leurs victimes. Les goules sont attirées par les énergies magiques de <em>Shyish</em> et <em>Dhar</em>, ce qui signifie dans les faits qu’elles tournent autour des cimetières, des cryptes et des champs de bataille.</p>",
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||||
"name": "Goule de Crypte",
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||||
"id": "Crypt Ghoul"
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||||
},
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{
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"Cultist": {
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"description": "<p>Pour ceux qui ne sont pas atteints par le fléau du Chaos, il ne représente qu’une abomination contre nature, mais pour ceux qu’il affecte, chaque pas vers la damnation, chaque idée les rapprochant du Chaos semble non seulement logique mais indispensable. Certains adeptes particulièrement dévoués des cultes proscrits reçoivent des « dons » de leurs dieux : d’immondes mutations qui les condamneront à mort si les Répurgateurs découvrent leur secret.</p>",
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||||
"name": "Cultiste",
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||||
"id": "Cultist"
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||||
},
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||||
{
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"Daemonette of Slaanesh": {
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||||
"description": "<p>Comme toutes les créatures du Prince de la Souffrance et du Plaisir, les démonettes de Slaanesh sont aussi belles qu’horribles. Leur allure surnaturelle défiant tout sens et toute rationalité, elles rendent leurs ennemis incapables de résister, tant ils sont charmés par la sensualité de leurs formes monstrueuses. Elles arborent une peau crémeuse et pâle et de grands yeux noir de jais, ainsi qu’une épaisse chevelure flottant au vent et de couleur contre nature. Au lieu de mains, leurs bras sveltes se terminent par des griffes recourbées aux allures de pinces de crabe.</p>",
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||||
"name": "Démonette de Slaanesh",
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||||
"id": "Daemonette of Slaanesh"
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||||
},
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||||
{
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||||
"Demigryph": {
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||||
"description": "<p>Avec leur tête d'aigle et leur corps de lion, les demigriffons sont de puissantes créatures au port altier. Ils arpentent les forêts et les prairies de l'Empire, généralement loin des habitations humaines, chassant seuls. Des demigriffons captifs sont utilisés par les ordres de chevaliers les plus indomptables de l'Empire comme destrier de guerre. Contrairement aux plus grandes montures monstrueuses, généralement capturées jeunes et élevées en captivité, la capture d'un demigriffon adulte est un rite de passage dans certains ordres.</p>",
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||||
"name": "Demigriffon",
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||||
"id": "Demigryph"
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||||
},
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{
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"Dire Wolf": {
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||||
"description": "<p>Quand la terre restitue les morts, il n’y a pas que les humains qui se relèvent : parodies macabres de loups géants aux yeux rougeoyants, aux lambeaux de chairs tombant de leurs carcasses putréfiées, les loups funestes rôdent la nuit pour le compte de leurs maîtres nécromanciens. Dans le Reikland, on dit qu’ils parcourent les forêts hantées des Hägercrybs quand Morrslieb est pleine, à la recherche d’une proie pour assouvir leur insatiable faim, rongés par un appétit de chair fraîche et un instinct accru pour l’odeur du sang.</p>",
|
||||
"name": "Loup funeste",
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||||
"id": "Dire Wolf"
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||||
},
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||||
{
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||||
"Dog": {
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||||
"description": "<p>Les chiens sont élevés pour une myriade de raisons à travers le Vieux Monde. Alors que les toutous choyés des courtisans d'Altdorf ne sont une menace que pour la dignité d'un Joueur, les races plus grandes, y compris celles élevées pour la guerre ou les combats de chiens, peuvent représenter une menace considérable.</p>",
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||||
"name": "Chien",
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||||
"id": "Dog"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"Dragon": {
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||||
"description": "<p>Les dragons régnaient sur les cieux bien avant que les anciennes races n'arpentent le Monde Connu. Même si les Dragons d'aujourd'hui ne sont plus que l'ombre de leurs frères, ils demeurent parmi les créatures connues les plus puissantes de l'Empire.</p>\n<p>Les quelques anciens Dragons survivants sont immenses et sortent rarement de leur léthargie. S'ils prennent ombrage de la présence d'un petit groupe d'aventuriers, ces derniers ne pourront pas faire grand-chose pour lui résister.</p>",
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||||
"name": "Dragon",
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||||
"id": "Dragon"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"Fenbeast": {
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||||
"description": "<p>Animés par les lanceurs de Sorts à partir d'immondices des marais et des tourbières, les Bêtes des Marais ne sont que des automates parfaitement stupides créés par magie. Vaguement humanoïdes, ils sont constitués de boue, d'os, de branches et de mucus, et nécéssitent d'importantes quantités de magie pour conserver leur intégrité. Parfois, ils sont animés par des Magiciens spécialisés dans la Magie de Jade pour servir de gardes du corps ou pour accomplir une tâche spécifique nécessitant de la force brute ou un meurtre aveugle. Ils s'animent parfois de façon autonome, engendrés dans des bassins d'eau stagnante où le flux de Magie a été corrompu. Le Collège de Jade d'Altdorf conserve une vingtaine de ces créatures comme bêtes de somme, qui effectuent des corvées pour les Magisters supérieurs, maintenues par la focalisation incessante de douzaines d'apprentis.</p>",
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||||
"name": "Bête des marais",
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||||
"id": "Fenbeast"
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||||
},
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{
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"Fimir": {
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||||
"description": "<p>Les Fimirs sont des créatures reptiliennes discrètes, pourvues d’un seul œil. Ils chassent dans les recoins sombres des marais et des tourbières de l’ouest du Reikland, mais fuient la lumière du soleil. Les Fimirs n’apparaissent habituellement qu’à l’aube ou au crépuscule, ou sous le couvert de la brume et du brouillard pour traquer des victimes à des fins mystérieuses. Des sorcières humaines inconscientes ou suffisamment désespérées pour se mêler des affaires des démons ont été appelées pour rechercher un Fimir dans le but de mettre au jour ses pernicieux mystères, car on prétend qu’elles invoquent et contrôlent ces entités. Et quant à savoir s’il est plus risqué de traiter avec les Puissances de la Ruine ou avec le Fimir, à chacun de le décider. Les Fimirs forment une société matriarcale. Le chef de chaque clan est une puissante sorcière appelée meargh, aidée par un groupe de lanceurs de Sorts inférieurs appelés dirach. La majorité des membres du clan sont d’humbles sheals, qui sont protégés par une caste de guerriers, les fimms, aux queues garnies de pointes et de boules osseuses, utilisées pour briser les membres des adversaires imprudents.</p>",
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||||
"name": "Fimir",
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||||
"id": "Fimir"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"Fr'hough Mournbreath": {
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||||
"name": "Fr’hough Mournbreath – Prince démon de Nurgle",
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||||
"id": "Fr'hough Mournbreath"
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||||
},
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||||
{
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||||
"Ghost": {
|
||||
"description": "<p>Les fantômes sont les esprits d’âmes tourmentées, mortes alors que leurs affaires terrestres n’étaient pas réglées. Tout comme les squelettes et les zombies, les fantômes peuvent être invoqués par des vampires ou des nécromanciens, ou peuvent hanter des régions imprégnées de Dhar. Dans des cas exceptionnels, des esprits particulièrement déterminés peuvent se frayer un chemin depuis le Royaume de Morr pour poursuivre leurs propres affaires, bien que de tels événements attirent rapidement l’attention du Culte de Morr ou des Magisters de l’Ordre d’Améthyste.</p>\n<p>Lorsqu’ils sont invoqués grâce aux arts nécromantiques, les fantômes se regroupent, formant de grandes armées d’esprits qui fondent sur leurs ennemis. Ils répandent la peur et la désolation sur leur passage. </p>",
|
||||
"name": "Fantôme",
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||||
"id": "Ghost"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"Giant": {
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"description": "<p><em>« Nous avons passé notre lune de miel dans la maison d’été familiale au bord de la mer. Au matin, en prenant l’air le long des falaises, la brume s’est refermée sur nous. Soudain tout fut calme et étrangement silencieux. Puis, sortis de nulle part… des démons des tourbières ! Des brutes immenses, avec un seul œil et une large poitrine. J’ai été projeté au sol d’un seul coup de queue. Un autre a ficelé Greta et l’a jetée par-dessus son épaule.Puis ils ont juste disparu dans la brume, aussi rapidement et silencieusement qu’ils étaient apparus. Je jure par Verena que c’est la pure vérité. »</em></p>\n<p>– Oleg Grauhof, Marchand reiklander, avant d’être pendu pour le meurtre de sa femme</p>\n<p>Les géants sont des créatures solitaires qui évitent généralement la civilisation. La plupart chassent dans les endroits éloignés et montagneux entourant l’Empire ou se cachent dans des grottes et des ruines oubliées, loin des peuples plus petits, bien qu’ils migrent parfois dans les contreforts à la recherche de nourriture. Ils ont la réputation d’être belliqueux et féroces, à cause de leur taille impressionnante, de leur régime alimentaire à base de bétail et de leur association avec des armées peaux-vertes en maraude qui les asservissent. En réalité, beaucoup de géants ont un bon fond, sont en proie à des crises de colère et défendent farouchement leur vie privée, mais ne sont pas nécessairement hostiles aux autres.</p>",
|
||||
"name": "Géant",
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||||
"id": "Giant"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"Giant Rat": {
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||||
"description": "<p>Les rats s'infiltrent partout et sont particulièrement répandus dans les cités et les villes. Plus la population est dense, plus les rats s'entassent avec eux, ce qui est particulièrement néfaste quand les créatures sont porteuses de maladies. Généralement de petite taille,, ils peuvent atteindre des proportions monstrueuses, et l'on rapporte la présence de rats sous Altdorf, de la taille d'un humain voire plus grands. On utilise des pièges à rats pour les garder sous contrôle.</p>",
|
||||
"name": "Rat géant",
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||||
"id": "Giant Rat"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"Giant Spider": {
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||||
"description": "<p>Les araignées géantes se tapissent au plus profond des forêts et des grottes de l'Empire, mais elles peuvent vivre n'importe où, y compris dans les greniers poussiéreux et les caves sombres. La plupart capturent leurs proies à l'aide de toiles solides avant de leur injecter du venin. Bien que la plupart aient la taille d'un grand rat, certaines espèces d'araignées géantes sont effroyablement grandes. Les gobelins des forêts capturent souvent de grands spécimens pour en faire des montures.</p>",
|
||||
"name": "Araignée Géante",
|
||||
"id": "Giant Spider"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"Goblin": {
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||||
"description": "<p><em>Des gobelins, sire ! Par milliers!'</em></p>\n<p>- Lieutenant Bromkopf, 24ème régiment de Fantassins Reiklander</p>\n<p>L’instinct de conservation d’un gobelin, rachitique, malveillant, mais également agile et intelligent, ne doit jamais être sous-estimé. Ces créatures sont néanmoins lâches, et se regroupent donc facilement si le nombre leur procure un avantage écrasant. Les gobelins rejoignent souvent les armées d’orcs – pas toujours par choix – s’appropriant opportunément une partie du butin de guerre pendant que les autres prennent part au plus gros du combat.</p>",
|
||||
"name": "Gobelin",
|
||||
"id": "Goblin"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"Gor": {
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||||
"description": "<p>Les gors, les hommes-bêtes les plus courants, hantent presque chaque forêt du Vieux Monde. Leur apparence varie considérablement, mais tous allient des traits bestiaux et humains, souvent avec la tête et les jambes d’un bouc et le torse et les bras d’un humain. La seule caractéristique commune à tous les Gors est une grande paire de cornes – les plus grandes sont les meilleures, car elles indiquent le statut parmi les hommes-bêtes –, un trait qui les différencie des ungors et des changepeaux.</p>",
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||||
"name": "Gor",
|
||||
"id": "Gor"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"Griffon": {
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||||
"description": "<p>Avec les pattes avant et les ailes d’un aigle et l’arrière-train d’un grand chat, les griffons sont des bêtes élégantes au port naturellement altier et majestueux. Ils nichent haut dans les montagnes qui entourent l’Empire et sont des tueurs rapides et efficaces, peu enclins à la destruction aveugle de créatures, contrairement aux manticores ou aux hippogriffes. Peut-être à cause de cette apparente noblesse, l’image du Griffon est extrêmement populaire au sein de l’Empire, utilisée sur les blasons, dans l’iconographie religieuse et comme symbole de l’Empire lui-même.</p>\n<p>Les griffons sont aussi l’une des bêtes les plus intelligentes. S’ils sont capturés relativement jeunes et soumis à un entraînement approprié, ils peuvent être extrêmement loyaux, capables d’anticiper et d’obéir à une grande variété d’ordres. Ils sont tellement prisés que des chasseurs meurent régulièrement en essayant de se procurer un œuf de griffon pour le revendre.</p>\n<p>Le griffon le plus célèbre du Reikland est sans doute Griffe-de-Mort. Installé dans le Zoo impérial d’Altdorf, il appartenait au Prince héritier du Reikland et aurait paraît-il éclos dans les mains de l’Empereur Karl Franz en personne – ce qui a provoqué l’impression de toutes sortes de dessins humoristiques dans des pamphlets séditieux.</p>",
|
||||
"name": "Griffon",
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||||
"id": "Griffon"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"Hippogryph": {
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||||
"description": "<p>Particulièrement féroces et territoriaux, les hippogriffes possèdent une tête et des ailes d’aigle, le buste d’un lion et l’arrière-train d’un cheval. Issus le plus souvent des Montagnes Grises, ils attaquent sans provocation, presque imprudents dans leur fureur, déchirant la chair en lambeaux pour la dévorer plus tard. Leur rage est telle que des troupeaux entiers de bétails peuvent être anéantis par un seul hippogriffe, qui s’enfuit ensuite avec ses proies préférées, abandonnant les restes aux charognards.</p>\n<p>N’étant pas foncièrement intelligents, lors de la chasse, les hippogriffes ont tendance à tuer tout ce qu’ils voient. Supposant que tout ce qu’ils ne voient plus disparaît à jamais, les victimes réelles des hippogriffes sont relativement peu nombreuses, puisqu’il suffit de trouver une bonne cachette pour leur échapper.</p>",
|
||||
"name": "Hippogryffe",
|
||||
"id": "Hippogryph"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"Horse": {
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||||
"description": "<p>Les chevaux sont élevés pour différents usages, servant de monture rapide aux Messagers, de destriers robustes aux Chevaliers et de chevaux de traits pour les fermiers. Ils sont tellement utilisés que le commerce de chevaux est presque une compétition sportive au Reikland. Les maquignons (les vendeurs de chevaux) sans scrupules cherchent à se faire de l'argent sur le dos d'acheteurs ignorants, en lissant la robe et limant les dents des vieux chevaux, ou en leur bourrant les naseaux de petits chiffons pour éponger le mucus. Un acheteur non averti devrait donc se montrer prudent.</p>",
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||||
"name": "Cheval",
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||||
"id": "Horse"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"Hydra": {
|
||||
"description": "<p>L’hydre possède plusieurs têtes semblables à celle d’un lézard et un corps massif qui supporte un entrelacs de cous et de têtes qui soufflent une fumée incandescente et mordent férocement. Créatures étrangement tenaces et furtives, les hydres traquent leurs proies sur des kilomètres, mais elles perdent trop souvent patience et chargent, en rugissant de toutes leurs têtes.</p>",
|
||||
"name": "Hydre",
|
||||
"id": "Hydra"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"Jabberslythe": {
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||||
"description": "<p>Le Jabberslythe est une ancienne créature du Chaos qui se cache dans les profondeurs des forêts les plus sombres. Créature démente, le Jabberslythe est un ignoble mélange de crapaud, de dragon de vase et d’insecte, le tout irrigué par un sang noir corrosif qui jaillit à la moindre blessure. Pire encore, tous ceux qui regardent cette horreur perdent l’esprit, baragouinant, se griffant les yeux et riant hystériquement, faisant d’eux des proies faciles pour le Jabberslythe. De plus, il dispose d’une langue collante capable de fouetter et de ramener son prochain repas dans sa gueule béante. En accord avec son apparence, la créature se déplace de façon gauche et balourde, et possède même des ailes, bien trop petites pour réussir à soulever son impressionnant gabarit.</p>",
|
||||
"name": "Jabberslythe",
|
||||
"id": "Jabberslythe"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"Manticore": {
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||||
"description": "<p><em>« Quand je voyageais avec les elfes d’Ulthuan, j’ai vu beaucoup de choses qui sidéreraient la plupart des gens. Une fois, j’ai aperçu une manticore, avec au beau milieu de sa crinière de lion un visage de haut elfe ! Je suppose que c’était moins une manticore qu’une elfticore. »</em></p>\n<p>- Adhemar Fitztancred, Gardien Gris, conteur et menteur</p>\n<p>Heureusement assez rares, les manticores sont féroces à l’extrême, animées par la volonté de débarrasser leur territoire, avec une extraordinaire brutalité, des prédateurs rivaux. Cela signifie que se trouver sur le territoire d’une manticore ne passe pas inaperçu, car des corps d’autres monstres jonchent le sol. La créature possède la tête et le corps déformé d’un grand chat (bien que parfois son visage apparaisse un peu trop humain), les ailes d’une chauve-souris et une queue semblable à un fouet hérissé de barbelés.</p>",
|
||||
"name": "Manticore",
|
||||
"id": "Manticore"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"Minotaur": {
|
||||
"description": "<p>Les minotaures semblables à des taureaux, énormes et massifs, dominent même les plus grands bestigors. Les hordes possédant un grand contingent de minotaures se considèrent comme particulièrement bénies par les Dieux Sombres. Les hommes-bêtes se rassemblent autour des minotaures car leur présence imposante insuffle du courage même aux plus petits d’entre eux.</p>",
|
||||
"name": "Minotaure",
|
||||
"id": "Minotaur"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"Mutant": {
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||||
"description": "<p>L’un des destins les plus tragiques pour un humain est de succomber à l’influence mutagène du Chaos. Cela peut se produire sans raison aucune, et même des bébés peuvent naître mutants. Lorsque cela se produit, beaucoup de parents ne trouvent pas la force d’assassiner leurs enfants, mais les abandonnent plutôt dans les bois, pour qu’ils meurent ou soient recueillis par d’autres mutants ou hommesbêtes. Peu importe qu’ils soient innocents, tous les mutants sont source de terreur pour le commun des mortels, et la plupart se tournent vers les Dieux Sombres, abandonnés et aigris, ou en finissent avant qu’il ne soit trop tard.</p>",
|
||||
"name": "Mutant",
|
||||
"id": "Mutant"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"Ogre": {
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||||
"description": "<p><em><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\">« Oui, je les ai convoqués parce que j'avais besoin de renforts. Oui, je sais, ils mangent votre bétail. Et oui, je sais que les ogres ont un gros appétit. J'ai mis une annonce au poste de garde local, offrant une petite somme à toute personne ayant les moyens de les faire partir. Cela devrait être bien suffisant ». </span></span></em></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\" style=\"font-size : 10pt ;\">- Augustus von Raushvel, Baron de Raush Vale</span> <br style=\"font-variant-numeric : normal ; font-variant-east-asian : normal ; hauteur de ligne : normal ; text-align : -webkit-auto ; text-size-adjust : auto ;\"></span></p>\n<p> </p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Grands, bruyants, brutaux et extrêmement violents, les ogres sont animés par le besoin de remplir leur énorme ventre musclé. Ils manquent d'astuce ou d'intelligence pour le faire avec subtilité, optant d'emblée pour la force dans la plupart des situations. Originaires des terres situées très à l'est, les Ogres sont répandus dans le Vieux Monde car ils adorent errer, toujours à la recherche de nouvelles proies. Au cours de leurs voyages à but alimentaire, longs de plusieurs décennies, ils mettent tout en oeuvre pour s'intégrer, portant des vêtements de la région et suivant les coutumes locales qu'ils comprennent, car cela leur permet d'attirer leur prochaine proie.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Dans l'Empire, ils servent souvent dans l'Armée et sont souvent aperçus dans les grandes villes, où ils sont recrutés pour leurs muscles. La Guilde des Vieux Halflings (des entrepreneurs en construction) a effectivement monopolisé le travail bon marché des ogres dans nombre de villes et cités de l'Empire, source d'un grand mécontentement pour ses rivaux.</span></p>\n<p> </p>\n<h4>Halflings et ogres</h4>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Personne ne sait pourquoi, mais les Halflings et les Ogres s'entendent bien. Beaucoup d'anciens des clans Halfling ont un ou deux gardes du corps ogres, et on dit que l'Ancien du Moot voyage rarement sans son vieil ami Zorarth Mord-Gigot, un ogre aux cheveux blancs qui vit dans l'Empire depuis près d'un siècle. En retour, de nombreuses bandes de mercenaires ogres emploient des Halfling comme cuisiniers.</p>\n<p>Cependant, cette relation ne fonctionne pas toujours. Golgfag Mange'Homme, le capitaine d'un groupe de mercenaire du du très inventif nom de Mange'hommes de Golgfag, employait notoirement un petit clan de Halflings aux cuisines, pour lui et ses hommes après les grandes victoires. Jusqu'à ce que Golgfag réalise que les cuisiniers avaient un bien meilleur goût que la nourriture qu'ils préparaient...</p>",
|
||||
"name": "Ogre",
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||||
"id": "Ogre"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"Orc": {
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||||
"description": "<p><em><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\">«Nous être les meilleurs. Nous pas êtres des foutus Gobbos verts ou des trolls stupides, nous être plus fort ! Et si quelqu'un dit que nous pas fort, nous taper dur sur foutue tête.». </span></span></em></p>\n<p>- Gurkk Chopecrân', Chef Orc</p>\n<p>Les orcs sont mauvais, brutaux, belliqueux et presque immunisés contre la douleur. Ils possèdent un corps massif et de larges épaules puissantes et ils ne laisseront pas une chose aussi insignifiante que la perte d’un bras faire obstacle à une bonne bagarre. Ils sont taillés pour le combat et n’aiment rien de plus au monde. Quand ils n’ont pas d’ennemis à combattre, ils s’en prennent à des groupes rivaux de peaux-vertes. S’il n’y a pas de groupe rival, ils se battront entre eux. Bien que moins nombreux que les gobelins, ils sont plus grands et plus robustes, et toutes les occasions sont bonnes pour le faire savoir. Les orcs peuvent atteindre des tailles prodigieuses, et les plus grands, les plus forts, les plus robustes et les plus agressifs d’entre eux se voient par conséquent accorder plus de prestige : la force entraîne le pouvoir dans leur société guerrière. Certains orcs chevauchent d’énormes sangliers pendant les batailles, un spectacle assez terrifiant.</p>",
|
||||
"name": "Orc",
|
||||
"id": "Orc"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"Pegasus": {
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||||
"description": "<p><em>« Ouais, les champs sont verdoyants par ici. Ce sont les pégases, vous voyez. Pas besoin d’acheter de l’engrais pour fertiliser, il tombe du paradis, comme un cadeau des dieux. Attention, faut pas rester sous la horde quand elle passe au-dessus. C’est salissant. Très salissant. »</em></p>\n<p>– Berthold Bruner, fermier et garde-pégase</p>\n<p>Les pégases sont de magnifiques chevaux blancs pourvus d’ailes de cygne. Ce sont des voltigeurs acharnés et inépuisables qui se déplacent en grandes hordes dans les hautes montagnes, semblant prendre beaucoup de plaisir à virevolter dans les courants d’air chaud tourbillonnants. Les pégases font de parfaits destriers et beaucoup de guerriers ou d’éclaireurs ont tenté d’en capturer un. Ils sont très intelligents, et certains pensent qu’ils ne se laissent capturer que s’ils le veulent bien, ce qui a fait naître toutes sortes de légendes romantiques fantaisistes insistant sur le fait que seuls les plus dignes ou les plus vertueux pouvaient être choisis.</p>",
|
||||
"name": "Pégase",
|
||||
"id": "Pegasus"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"Pigeon": {
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"description": "<p>Les pigeons sont élevés dans tout le Reikland pour transporter des messages de toutes sortes. Récemment, ils ont gagné en renommé pour le transport de chargements plus mortels, car l'oiseau facilement accessible est devenu populaire parmi les Ingénieurs, qui les utilisent pour déployer leurs « bombes-pigeons » à des degrés divers de réussite.</p>",
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"name": "Pigeon",
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"id": "Pigeon"
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},
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{
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"Rat Ogre": {
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"description": "<p>Les rats ogres sont des brutes imposantes, élevées dans les cavernes sombres de l’Empire souterrain par les Maîtres corrupteurs du clan Molder. Ils sont stupides, mais intrépides et implacables au combat lorsqu’ils sont dirigés par leurs maîtres skavens. Rarement rencontrés seuls, ils ont tendance à accompagner et servir de garde du corps à des prophètes gris, ou autres skavens de renom.</p>",
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"name": "Rat Ogre",
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"id": "Rat Ogre"
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},
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{
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"Skeleton": {
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"description": "<p>Les squelettes sont les restes décharnés de ceux qui sont morts depuis longtemps, réanimés, parodies de vivants, par une magie sombre pour arpenter la terre. Ceux qui sont morts sans recevoir le repos accordé par les rituels de Morr, le dieu de la Mort, peuvent être ressuscités sous cette forme par un nécromancien suffisamment puissant. Totalement dépourvus d’intelligence, les squelettes combattent jusqu’à ce que leurs os soient réduits en miettes. Leur ténacité n’a rien à voir avec du courage, ils n’ont tout simplement peur de rien, et ne peuvent pas être tués puisqu’ils ne sont vivants.<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-MjIx27JoP8lYXwK6\"><h4>Option : Des Os</h4>\n<p>Pour Refléter la nature osseuse des Squelettes, vous pouvez imposer une pénalité de -1 Dégâts aux blessures infligées par les armes n'ayant pas le trait Assommante.</section></p>",
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"name": "Squelette",
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"id": "Skeleton"
|
||||
},
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||||
{
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"Slenderthigh Whiptongue": {
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||||
"name": "Slenderthigh Whiptongue – Prince démon de Slaanesh",
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"id": "Slenderthigh Whiptongue"
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||||
},
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{
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"Snake": {
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"description": "<p>On trouve des serpents dans tout l'Empire, en particulier dans les forêts profondes. La plupart sont inoffensifs, mais certains utilisent un venin mortel ou enserrent leurs victimes jusqu'à ce qu'elles meurent par suffocation. Comme beaucoup de créatures du Vieux Monde, ils peuvent atteindre des proportions gigantesques, représentant un réel danger même pour le plus fort des mercenaires.</p>",
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||||
"name": "Serpent",
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"id": "Snake"
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},
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{
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"Snotling": {
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"description": "<p>Créatures écervelées s’apparentant à des chiots excités et incontrôlables, les snotlings sont des charognards et des imitateurs-nés, ramassant des os et des choses brillantes partout où ils passent, ou copiant les actions de tout ce qu’ils voient. Si les gobelins ou les orcs les poussent au conflit, ils se battent en nuées nauséabondes, essayant de submerger leurs ennemis par le poids de leur nombre. Pour cela, ils trouvent toutes sortes de substances répugnantes et toxiques, comme des champignons vénéneux ou des déjections, à lancer sur leurs ennemis.</p>",
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||||
"name": "Snotling",
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||||
"id": "Snotling"
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},
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{
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"Stormvermin": {
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"description": "<p>Les combattants d’élite des skavens sont les vermines de choc : plus grands, plus forts, plus endurcis et plus disciplinés que les guerriers des clans. Ils servent de base à tout assaut majeur et constituent les gardes du corps de skavens importants. Les vermines de choc sont généralement lourdement armées et cuirassées, arborant les combinaisons d’armes favorites de leur clan.</p>",
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||||
"name": "Vermine de choc",
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||||
"id": "Stormvermin"
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},
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{
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"Tomb Banshee": {
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"description": "<p>Les Banshees sont les vestiges spectraux de sorcières autrefois puissantes dont les esprits sont imprégnés de l’énergie fétide de Dhar. Leur après-vie sans repos est tourmentée par le chagrin et l’amertume, un vide béant dans leurs âmes qui les pousse à émettre des hurlements déchirants, assez terrifiants et puissants pour plonger dans la folie ceux qui l’entendent, ou même arrêter leur cœur.</p>",
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||||
"name": "Banshee",
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||||
"id": "Tomb Banshee"
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||||
},
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{
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"Troll": {
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"description": "<p>Les trolls sont des créatures sales et immondes qui infestent tous les coins du Vieux Monde. Prompts à s’adapter à leur environnement, quel que soit leur type, ils sont tous énormes et imposants. Sombres et mus par leurs pulsions alimentaires, ils aiment tout de même amasser des biens et leur repaire peut renfermer des trésors composés d’objets utiles et de valeur… et des restes macabres de leurs repas.</p>\n<p>Bien qu’il existe beaucoup d’espèces de trolls, ils partagent tous des traits communs : ils sont généralement extrêmement stupides, ce qui signifie que tout ennemi vif d’esprit peut avoir un avantage sur eux ; ils peuvent régénérer, ce qui les rend extrêmement difficiles à tuer ; et ils sont capables de régurgiter leur dernier repas à volonté, vomissant de la bile âcre sur des distances particulièrement impressionnantes – bien qu’ils répugnent à le faire, car la faim les tenaille alors.</p></p><section class=\"secret revealed\" id=\"secret-MjIx27JoP8lYXwK6\"><h4>Choisir un Troll</h4><p>Vous pouvez personnaliser librement et à volonté un certain nombre d’espèces de trolls. Certains d’entre eux les plus susceptibles de semer le désordre dans les régions du Reikland comprennent :</p>\n<ul><li><strong>Trolls du Chaos :</strong> ils comptent une ou plusieurs mutations. Ces « dons » des Dieux Sombres du Chaos les rendent particulièrement dangereux et imprévisibles. Ces malheureuses créatures sont souvent mises au service de troupes du Chaos en maraude, ou de hordes d’hommes-bêtes. Plus le troll a subi de mutations sévères, plus la faveur des Puissances de la Ruine est grande, et plus la valeur du monstre est importante pour sa horde.</li><li><strong>Trolls de pierre :</strong> rarement aperçus hors des chaînes de montagnes de l’Empire, les trolls de pierre possèdent une peau extrêmement résistante, ossifiée en une armure de plates rugueuse, qui les protège des Dégâts et les aide à se fondre dans leur environnement. Ils établissent leurs repaires dans des grottes et constituent l’un des dangers les plus courants pour ceux qui traversent les Montagnes Grises.</li><li><strong>Trolls des rivières :</strong> rôdant dans les marais stagnants et fétides du Reik, les trolls des rivières sont malheureusement monnaie courante. Ce sont des chasseurs opportunistes, qui utilisent leur peau semblable à de l’herbe, se laissant dériver comme des débris flottants, ou restant à l’affût dans des bancs de boue, en attendant des petits bateaux ou des voyageurs imprudents.</li></p>",
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||||
"name": "Troll",
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"id": "Troll"
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},
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{
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"Ungor": {
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"description": "<p>Les ungors possèdent des cornes vestigiales ou très courtes, et ils sont donc à peine considérés comme des « gors » par le reste de la horde. Certains possèdent même des visages semblables à ceux des humains, faisant d’eux des infiltrés efficaces, mais aussi des cibles faciles aux moqueries. En effet, les ungors sont durement traités par les gors, et sont souvent chétifs et mal nourris par rapport à leurs frères aux plus grandes cornes, ce qui en fait des créatures aigries, enclines à reporter leur jalousie sur les autres.</p>",
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||||
"name": "Ungor",
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"id": "Ungor"
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},
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{
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"Vampire": {
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"description": "<p><em>« J’ai soulevé le lourd couvercle, m’attendant à découvrir le sublime masque mortuaire en or de Khetanken. Mais on nous avait mal renseignés. Une main osseuse a jailli et m’a saisi par le cou. Surpris, j’ai lâché le couvercle, et la main et l’avant-bras ont été sectionnés, piégeant la créature dans le sarcophage. Mais la main persistait à m’étrangler, serrant si fort mon pauvre cou que je pouvais à peine respirer ! J’ai pensé que ma dernière heure était arrivée. C’est alors que sœur Célestine a jeté de l’eau bénite sur la chose qui est redevenue inerte. Je m’en sers pour me gratter le dos à présent. »</em></p>\n<p>– Hubert Karter, Pilleur de tombes</p>\n<p>Les vampires se considèrent comme les rois de la nuit. Beaucoup peuvent passer pour des humains, certains opérant même durant de longues périodes parmi les vivants. Malgré leur apparence extérieure humaine, aucun cœur ne bat sous leur peau pâle, et au lieu des faims de mortels, ils souffrent d’une soif incessante de sang. Les vampires du Vieux Monde sont en fin de compte tous issus de lignées anciennes, apparues il y a des millénaires dans le Sud. Beaucoup sont extrêmement fiers de leur héritage, des traits et traditions qui les différencient des autres. Les vampires de lignées différentes sont souvent de grands rivaux, mais ils sont assez intelligents pour se rassembler quand cela devient nécessaire pour faire face aux ennemis les plus importants.</p>",
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||||
"name": "Vampire",
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"id": "Vampire"
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},
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{
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"Varghulf": {
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"description": "<p>La plupart des vampires dissimulent leur besoin de sang sous une apparence de civilité et de savoir-vivre, se définissant eux-mêmes comme les aristocrates des morts-vivants. Cependant, certains fuient leur côté humain et embrassent la bête qui les habite. Ces chauve-souris vampires, les Varghulfs, sont des créatures cruelles et sauvages, abandonnées à l’autosatisfaction animale. Elles se manifestent sous la forme de grandes bêtes aux allures de chauve-souris, se délectant de leur besoin primaire de sang. </p>",
|
||||
"name": "Chauve-Souris Vampire (Varghulf)",
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||||
"id": "Varghulf"
|
||||
},
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||||
{
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"Wolf": {
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||||
"description": "<p>Les loups chassent généralement en meute et ont la réputation d'être des chasseurs tenaces, poursuivant leurs proies sur des dizaines de kilomètres. Plusieurs espèces rôdent dans le Reikland, dont les redoutables loups géants, qui sont capturés et élevés par les gobelins qui les utilisent comme gardes ou montures.</p>",
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||||
"name": "Loup",
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||||
"id": "Wolf"
|
||||
},
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||||
{
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"Wyvern": {
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||||
"description": "Bien que les incultes les confondent souvent à tort avec des dragons, au-delà de quelques similitudes superficielles, les vouivres nauséabondes n’ont rien de commun avec ces dignes créatures. Charognards lâches et malvoyants, elles ont tendance à assouvir leur énorme appétit en choisissant des créatures sans défense – principalement des moutons et des chèvres –, évitant autant que possible le combat direct. Contrairement aux autres monstres des Montagnes, les vouivres ne sont pas particulièrement territoriales, et se déplacent généralement lorsque leurs zone de chasse sont envahis.",
|
||||
"name": "Vouivre",
|
||||
"id": "Wyvern"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"Zombie": {
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||||
"description": "<p>Comme les squelettes, les zombies sont des créatures mortes-vivantes réanimées et maintenues « en vie » par d’ignobles magies. Contrairement aux squelettes, ils sont morts si récemment qu’une grande partie de leur corps subsiste encore, la chair malade et pourrissante s’affaissant sur leurs organes boursouflés et envahis par les vers. Quand ils combattent, leur chair et leurs organes se détachent de leurs os, libérant des effluves nauséabondes et toxiques, suffisamment puissantes pour retourner l’estomac de quiconque, à part, peut-être, celui des soldats les plus endurcis.</p>",
|
||||
"name": "Zombie",
|
||||
"id": "Zombie"
|
||||
},
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{
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"id": "Dwarf",
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"name": "Nain",
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"description": ""
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{
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"id": "Halfling",
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{
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"id": "High Elf",
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"name": "Haut Elfe",
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{
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"id": "Human",
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"name": "Humain",
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},
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{
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"id": "Wood Elf",
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"name": "Elfe Sylvain",
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"description": ""
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
"Dwarf": {
|
||||
"id": "Dwarf",
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"name": "Nain",
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|
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"Halfling": {
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"name": "Halfling",
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"High Elf": {
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||||
"id": "High Elf",
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"name": "Haut Elfe",
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|
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||||
"Human": {
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"id": "Human",
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"name": "Humain",
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|
||||
},
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||||
"Wood Elf": {
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||||
"id": "Wood Elf",
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"name": "Elfe Sylvain",
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"description": ""
|
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}
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||||
}
|
||||
}
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||||
|
||||
@@ -3,322 +3,322 @@
|
||||
"mapping": {
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||||
"description": "system.details.biography.value",
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||||
"items": {
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"path": "items",
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||||
"path": "items",
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"converter": "bestiary_traits"
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||||
"characteristics": {
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"path": "system.characteristics",
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"converter": "npc_characteristics"
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||||
},
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||||
"entries": [
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||||
{
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||||
"entries": {
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||||
"Kastor Erichson": {
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||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Les chemins de la forêt de @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald} sont nombreux et dangereux. Bien peu s'aventurent à la légère sous ses frondaisons et ceux qui le font sont souvent d'une volonté de fer, ou d'un manque total de discernement. L'imagination est dangereuse, car elle peuple les profondeurs de la forêt d'épouventails et d'innombrables horreurs. Malheureusement pour lui, Kastor est trop imaginatif. Il apaise ses nombreuses craintes en chuchotant de ferventes prières à Taal et lorsqu'il est à bout de nerf, il puise du courage dans sa gourde de cuir.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Malgré les nombreux dangers de la forêt, réels ou imaginaires, Kastor préfère souvent y passer son temps plutôt qu'avec d'autres personnes. Dans l'esprit d'Erichson, ses « ennemis » dans la forêt sont identifiés : des bandits, des hommes-bêtes et des « démons ». En ville, il affronte un ennemi bien plus insidieux : les sorcières. Comme Kastor l'affirme volontiers à qui l'entendre lorsqu'il est ivre, elles sont partout. Le vrai problème est qu'elles ne ressemblent pas toujours à des sorcières.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Elles se dissimulent parmi les croyants qui craignent les dieux, pour mieux ourdir le mal dans l'ombre. Garder un œil sur les sorcières dans les villes est épuisant, et Erichson estime qu'il est de loin préférable de demeurer dans la forêt, là où les ennemis ne cachent pas leur nature. Ses croyances l'ont poussé à perfectionner son art et il est devenu un tireur redoutable.</p><section class=\"secret revealed\" id=\"secret-MjIx27JoP8lYXwK6\"><h4>Des yeux vigilants</h4><p style=\"text-align: justify:\">Après un évènement impliquant les Personnages et durant lequel il a été fait usage de magie, quelle qu'elle soit, Erichson s'est convaincu qu'un ou plusieurs des Personnage est un allié des « Sorcières cachées » même, et surtout, si l'un d'entre eux est un Sorcier de l'Empire. Même s'il semble n'être qu'un chasseur fou, ses discours virulents sur les « vrais dangers » du monde font mouche, et si les Personnages ont fait quoi que ce soit de suspect, des gens pourraient très bien tenir compte de ses divagations, en particulier les intolérants Répurgateurs.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">On raconte que Kastor a réussi à survivre dans un combat contre un terrible @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.cHVOdcEkuatqjYV1]{Chamane-Bray} homme-bête parce que les sorts de la créature ont comme « rebondi » sur lui. Erichson se raccroche à nombre de superstitions bizarres et conserve sur lui de nombreux talismans étranges, comme de petits sacs de cuir renfermant des mélanges de résine de pin, de baies rares et d'herbes, bénis par un prêtre de Taal. L'une de ses étranges pratiques pourrait-elle réellement fonctionner et comment le convaincre de partager ce qu'il sait avec les Personnages ?</p></section>",
|
||||
"name": "Kastor Erichson, Chasseur Inquiet",
|
||||
"id": "Kastor Erichson"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"Black Bella": {
|
||||
"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-MjIx27JoP8lYXwK6\"><p style=\"text-align: justify:\">Le mari de Béthilda a été massacré par des hommes-bêtes attaquant le village de Reikherz. Quatre mois plus tard, elle fut expulsée pour ne pas avoir payé son loyer. Désespérée, Béthilda se rapprocha de son cousin, un hors-la-loi recherché.Après s’être laissée persuader, Béthilda rejoignit sa bande de bandits qui sévissait sur la route de Karstadt-Siedlung et fut surprise de trouver aussi intéressant le vol de grand chemin. Aujourd’hui, elle voyage en tant que Bella la Noire et s’est bâti une réputation de brutalité impitoyable, ce qui inquiète grandement son cousin.</p></section>",
|
||||
"name": "Bella la Noire, Bandit humain",
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||||
"id": "Black Bella"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"Stellemar": {
|
||||
"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-GH764CZAlWZYVjyB\"><p style=\"text-align: justify:\">Les rumeurs locales prétendent, qu'il y a longtemps, Stellemar était un soldat ayant reçu une terrible blessure à la tête, alors qu'il se battait pour l'Empire. Malgré cela, il a réussi à survivre et à retrouver le chemin de la maison. Comment, Stellemar ne se le rappelle pas, mais ces temps-ci, il ne se souvient plus de grand chose. Il est cependant absolument sûr d'un fait indiscutable : il est un chien. Stellemar est absolument convaincu d'être un chien de chasse et aucune preuve du contraire ne pourra jamais l'en dissuader. Il rétorque que « <em>tous les chiens ne se ressemblent pas</em> » lorsqu'on l'interroge sur son apparence. Lorsqu'on lui demande pourquoi il peut parler, il affirme l'air réjoui que de nombreux chiens intelligents epuvent apprendre à parler.</p><p>Les gens ont accepté le délire de Stellemar, par pitié pour le vieux soldat, mais surtout parce qu'il s'est révélé utile. Il fait des courses pour une poignée de friandises (il aime rapporter des choses), il accepte de surveiller les troupeaux (il aime garder les moutons) , et il distribue gratuitement le charbon qu'il prépare (il aime vraiment aller chercher des bâtons). L'argent ne l'intéresse pas beaucoup, mais il apprécie « la bonne bouffe ». Il n'a besoin de pièces qu'occasionnellement pour remplacer son épée, Croc, par une nouvelle lame, qu'il ne tardera pas à baptiser du même nom.</p><h4>Même les chiens ont leur jour de gloire</h4><p>Beaucoup de personnes considèrent Stellemar comme un « vieux fou » qui aime hurler à la lune et ne lui accordent que peu d'attention, roulant les yeux en secouant la tête avec pitié - une erreur de jugement. Stellemar est satisfait de son sort, et ses certitudes lui confèrent une grande mais étrange noblesse. Malgré les apparences, il s'avère un chien de chasse à la fois fidèle et loyal. Il ne ressent aucune crainte lorsqu'il protège ceux qu'il aime. Si les personnages le traitent avec respect, Stellemar, pourrait bien un jour se tenir à leurs côtés lorsque tous els autres s'enfuiront, terrorisés.</p><p>Un meurte horrible a été commis à la pleine lune, et la victime a été sauvagement attaquée « comme par une bête », ce qui fait soupçonner Stellemar. Comme on ne l'aperçoit jamais les nuits où Mannslieb est pleine, il est vite accusé de lycanthropie. Les personnages aideront-ils à disculper le vieux chien en retrouvant le vrai coupable, qui pourrait bien être un loup plutôt qu'un homme ?</p></section>",
|
||||
"name": "Stellemar, Chien loyal",
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||||
"id": "Stellemar"
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||||
},
|
||||
{
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||||
"Pol Dankels": {
|
||||
"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-GH764CZAlWZYVjyB\"><p style=\"text-align: justify:\">Pol pensait qu’il suivrait les traces de ses parents, dirigeant la boulangerie Bertram à Tahme, mais les dieux avaient d’autres projets pour lui. C’est le jour de son vingt-troisième anniversaire, le jour où sa femme l’a découvert au lit avec sa sœur et a voulu partir avec leurs trois enfants, que quelque chose a basculé. Les badauds ont affirmé que ses yeux luisants étaient violets et que de la fumée lavande sortait de ses mains. Pour Pol, le monde devint rouge alors que la boulangerie flambait. C’était il y a sept ans. Pol est depuis sur la route avec ses trois enfants, fuyant désespérément les Répurgateurs et les mandataires de sa femme. Il ne se laissera pas attraper. Ses enfants ont besoin de lui.</p></section>",
|
||||
"name": "Pol Dankels, Sorcier humain",
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||||
"id": "Pol Dankels"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Dieter Käsegeier",
|
||||
"name": "Dieter Käsegeier, Fromager extraordinaire",
|
||||
"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-GH764CZAlWZYVjyB\"><p>Ses nombreux clients le considèrent comme un fromager hors pair, mais Dieter préfère se considérer comme un visionnaire. Son père et son grand-père avant lui (et ainsi de suite depuis au moins sept générations) ont tous participé à la fabrication et à la vente de fromages, mais pas de fromages particulièrement remarquables. Dieter lui, ne se satisfait pas de fabriquer du fromage « correct », il expérimenta différentes méthodes de préparation avec des ingrédients uniques, dont beaucoup récoltés lors de ses aventures. Sesmltiples essais et ses recherches acharnées ont finalement abouti à de grands succès. Les créations de Dieter sont à présent exceptionnelles.</p><p>Les gens qui prennent le temps de connaître Dieter découvrent rapidement qu'il n'est pas tant patient qu'obsessionnel. Dieter ne parle de rien d'autre et chaque conversation débordant d'anecdotes en revient inévitablement au fromage. Au fil des ans, il a ajouté de nombreuses saveurs inhabituelles à ses créations, de celles d'éppices corsées à celles de bières de totues sortes. Comme il n'a plus d'ingrédients nouveaux à essayer, il a décidé de pousser plus loin, en utilisant des cendres, des insectes broyés, du sang animal, des copeaux d'écorce, de la morve de gobelin, des excréments et de légères doses de poison - « <em>Ce fromage picote pas mal !</em> ».</p><h4>Quand on en veut vraiment, y'a du fromage</h4><p>Dieter veut engager des personnes compétentes pour récupérer des champignons spéciaux et rares dans les profondeurs de la @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald}, qu'il paiera au prix fort en argent et en fromage vraiment délectable. Malheureusement, sa renommée est telle que des voyous cherchent à l'assassiner et à lui voler ses secrets, sans parler de cette tribu plutôt agressive de @UUID[Compendium.wfrp4e-core.bestiary.zzdOpKqBC28J66Mn]{gobelins} qui considèrent les champignons comme leur propriété.</p><p>Plusieurs personnes ont disparu ou ont spontanément muté, et elles ont toutes fréquenté la boutique de Dieter. L'excentrique fromager s'est-il finalement tourné vers les Anciens pour trouver une nouvelle inspiration, en utilisant de la malepierre en poudre dans sa dernière fournée, ou a-t'il été piégé par un rival ? </p></section>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"Dieter Käsegeier": {
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||||
"id": "Dieter Käsegeier",
|
||||
"name": "Dieter Käsegeier, Fromager extraordinaire",
|
||||
"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-GH764CZAlWZYVjyB\"><p>Ses nombreux clients le considèrent comme un fromager hors pair, mais Dieter préfère se considérer comme un visionnaire. Son père et son grand-père avant lui (et ainsi de suite depuis au moins sept générations) ont tous participé à la fabrication et à la vente de fromages, mais pas de fromages particulièrement remarquables. Dieter lui, ne se satisfait pas de fabriquer du fromage « correct », il expérimenta différentes méthodes de préparation avec des ingrédients uniques, dont beaucoup récoltés lors de ses aventures. Sesmltiples essais et ses recherches acharnées ont finalement abouti à de grands succès. Les créations de Dieter sont à présent exceptionnelles.</p><p>Les gens qui prennent le temps de connaître Dieter découvrent rapidement qu'il n'est pas tant patient qu'obsessionnel. Dieter ne parle de rien d'autre et chaque conversation débordant d'anecdotes en revient inévitablement au fromage. Au fil des ans, il a ajouté de nombreuses saveurs inhabituelles à ses créations, de celles d'éppices corsées à celles de bières de totues sortes. Comme il n'a plus d'ingrédients nouveaux à essayer, il a décidé de pousser plus loin, en utilisant des cendres, des insectes broyés, du sang animal, des copeaux d'écorce, de la morve de gobelin, des excréments et de légères doses de poison - « <em>Ce fromage picote pas mal !</em> ».</p><h4>Quand on en veut vraiment, y'a du fromage</h4><p>Dieter veut engager des personnes compétentes pour récupérer des champignons spéciaux et rares dans les profondeurs de la @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald}, qu'il paiera au prix fort en argent et en fromage vraiment délectable. Malheureusement, sa renommée est telle que des voyous cherchent à l'assassiner et à lui voler ses secrets, sans parler de cette tribu plutôt agressive de @UUID[Compendium.wfrp4e-core.bestiary.zzdOpKqBC28J66Mn]{gobelins} qui considèrent les champignons comme leur propriété.</p><p>Plusieurs personnes ont disparu ou ont spontanément muté, et elles ont toutes fréquenté la boutique de Dieter. L'excentrique fromager s'est-il finalement tourné vers les Anciens pour trouver une nouvelle inspiration, en utilisant de la malepierre en poudre dans sa dernière fournée, ou a-t'il été piégé par un rival ? </p></section>"
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},
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||||
"Basilisk": {
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||||
"description": "<p>Ces créatures reptiliennes à huit pattes sont solitaires et insaisissables. Considérées comme étant l'une des plus anciennes créatures du Chaos, on les dit emplies de tant de malveillance et de venin que même le sol sur lequel elles marchent est empoisonné. Leur morsure est également venimeuse, mais c'est leur regard pétrifiant qui est le plus à craindre. <br> Rarement rencontrés de nos jours, les basilics sont des ennemis des plus dangereux. Leurs glandes et leurs organes sont très prisés des Sorciers et Alchimistes. Des chasseurs opportunistes écoutent donc souvent les rumeurs sur la présence de basilics dans les espaces sauvages du Vorbergland, et bien peu en reviennent.</p>",
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||||
"name": "Basilic",
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"id": "Basilisk"
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},
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{
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"Bear": {
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"description": "<p>Arpentant les étendues sauvages du Reikland, les ours sont solitaires et généralement farouches, agressifs que lorsque des intrus menacent leurs petits ou s'ils sont blessés. Quand la nourriture se raréfie, ils se rapprochent des villages non protégés et des voyageurs, en particulier ceux qui se montrent négligents avec les provisions.</p>",
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||||
"name": "Ours",
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||||
"id": "Bear"
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},
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{
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"Bloodletter of Khorne": {
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"description": "<p>Élus de Khorne, les sanguinaires règnent sur les champs de bataille du Vieux Monde, arrachant crânes et vies en l’honneur du dieu du Sang. Des dents pointues et acérées dépassent de leur monstrueux visage cornu. Leur peau rouge-sang est dure comme l’airain, forgée sur l’enclume de guerres incessantes. Chaque sanguinaire porte une Lame des Enfers, diaboliquement tranchante et trempée dans le sang versé, qu’il manie avec témérité, se délectant du doux plaisir de la tuerie aveugle.</p>",
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||||
"name": "Sanguinaire de Khorne",
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||||
"id": "Bloodletter of Khorne"
|
||||
},
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||||
{
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"Boar": {
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||||
"description": "<p>pentiah À la recherche de nourriture dans la forêt, les sangliers sont des créatures solitaires, qui lorsqu'ils sont acculés, se battent en utilisant leurs défenses aiguisées avec une ténacité qui stupéfait ceux qui n'y sont pas préparés. Bien que la plupart mesurent entre 1m50 et 1m80 de long, certains atteignent des proportions remarquables. Les plus grands d'entre eux sont très prisés par les Orcs, qui les utilisent comme de féroces montures de guerre.</p>",
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||||
"name": "Sanglier",
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||||
"id": "Boar"
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||||
},
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{
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"Bog Octopus": {
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||||
"description": "<p>Les pieuvres des tourbières se cachent dans les eaux peu profondes, généralement dans les marécages. Elles y attendent leurs proies dans une immobilité parfaite, capables de sentir les vibrations des créatures en approche, puis surgissent de l’eau boueuse, cherchant à agripper et à noyer en utilisant leurs robustes tentacules. Généralement marbrées de vert et de brun, les pieuvres des tourbières bénéficient d’un camouflage parfaitement adapté aux environnements marécageux, leurs immenses yeux limpides étant souvent le seul indice trahissant leur présence. Beaucoup possèdent des tentacules de six mètres ou plus et un corps de plus d’un mètre quatre-vingt de long, mais des histoires prétendent qu’elles atteignent plusieurs fois cette taille, en particulier si elles ont un apport régulier supplémentaire en viande.</p>",
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||||
"name": "Pieuvre des Tourbières",
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||||
"id": "Bog Octopus"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"Bray-Shaman": {
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||||
"description": "<p>Les chamanes-brays sont nés avec la capacité de manier les pouvoirs du Chaos, qu’ils utilisent avec un talent terrifiant. Ils n’ont jamais besoin de se défendre eux-mêmes contre les autres membres de la horde, ce qui est exceptionnel chez les hommes-bêtes. Personne n’oserait les attaquer puisqu’ils représentent la volonté des Dieux Sombres en personne. </p>",
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||||
"name": "Chamane-Bray",
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||||
"id": "Bray-Shaman"
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||||
},
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{
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||||
"Cairn Wraith": {
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||||
"description": "<p>Les spectres de cairn sont des esprits particulièrement puissants, les restes spectraux d’aspirants nécromanciens qui ont cherché à prolonger leur existence grâce à la magie sombre. De leur vivant, ils étaient obstinés ; dans la mort, leur volonté malveillante les pousse à exercer une terrible vengeance sur les âmes ardentes des vivants. Beaucoup de ces spectres hantent les cairns couverts de brume qui parsèment le paysage de l’Empire, tels que les Hägercrybs déchues.</p>",
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||||
"name": "Spectre de Cairn",
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||||
"id": "Cairn Wraith"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"Cave Squig": {
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||||
"description": "<p><Les squigs sont de grandes créatures fongoïdes, en général de forme ronde, qui vivent sous terre dans les grottes les plus profondes et les plus sombres. Ils arborent une gueule béante et de grandes dents pointues. Ils sont prisés des gobelins pour leur chair et leur peau, mais aussi comme gardes ou animaux de compagnie./p>",
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||||
"name": "Squig des Cavernes",
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||||
"id": "Cave Squig"
|
||||
},
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{
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||||
"Chaos Warrior": {
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||||
"description": "<p><em>« Dans le Nord redouté se trouve le plus grand danger. Il est le fruit d’un autre lieu, d’un autre temps, nous attaquant à cause des erreurs et de la malchance de dieux morts depuis longtemps. Il agrippe avidement notre monde, frémissant d’impatience, envoyant des hordes parmi les plus belliqueuses et envieuses : nos propres parents, les tribus de l’Homme. »</em></p>\n<p>— Phitzer, Sorcière wissenlander</p>\n<p>Énormes brutes lourdement cuirassées, affublées de pointes et d’impressionnants symboles de leurs dieux, les guerriers du Chaos ne sont clairement plus des humains. Plus rien ne subsiste de leur existence passée, et ils n’existent que pour servir leur sombre maître, et rien d’autre.</p>\n<p>Alors que la plupart des guerriers du Chaos sont des maraudeurs couverts de gloire venant des régions loin au nord, quelques cultistes privilégiés peuvent se voir attribuer une armure du Chaos par les Dieux Sombres, leur conférant une grande puissance, avec obligation de ne jamais l’ôter du reste de leur vie. Comme peu de guerriers les surpassent, et qu’aucun chevalier n’est mieux protégé, leur espérance de vie demeure très longue.</p>",
|
||||
"name": "Guerrier du Chaos",
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||||
"id": "Chaos Warrior"
|
||||
},
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||||
{
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"Clanrat": {
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||||
"description": "<p>LLa plupart des skavens sont originaires de l’un de leurs nombreux et obscurs clans qui se chamaillent constamment pour des raisons diplomatiques, se poignardent dans le dos, ou encore déclarent la guerre aux autres. Ils agissent généralement sous les ordres de skavens de statuts supérieurs, mais cherchent toujours un moyen d’obtenir une meilleure position, le plus souvent par trahison. Ils revêtent habituellement du cuir moisi ou des vêtements sales, avec des bouts de métal rouillé et terni leur servant d’armure. Les guerriers des clans sont souvent envoyés comme éclaireurs ou pillards pour récupérer des denrées, chercher des malepierres ou rafler des esclaves.</p>",
|
||||
"name": "Guerrier des Clans",
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||||
"id": "Clanrat"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"Crypt Ghoul": {
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||||
"description": "<p>Parmi les êtres les plus pitoyables du Vieux Monde, les goules de crypte sont des créatures voûtées et hideuses, à la peau cireuse et sale, et dont les dents jaunes bien aiguisées sont capables de déchirer la chair de leurs victimes. Les goules sont attirées par les énergies magiques de <em>Shyish</em> et <em>Dhar</em>, ce qui signifie dans les faits qu’elles tournent autour des cimetières, des cryptes et des champs de bataille.</p>",
|
||||
"name": "Goule de Crypte",
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||||
"id": "Crypt Ghoul"
|
||||
},
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||||
{
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"Cultist": {
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||||
"description": "<p>Pour ceux qui ne sont pas atteints par le fléau du Chaos, il ne représente qu’une abomination contre nature, mais pour ceux qu’il affecte, chaque pas vers la damnation, chaque idée les rapprochant du Chaos semble non seulement logique mais indispensable. Certains adeptes particulièrement dévoués des cultes proscrits reçoivent des « dons » de leurs dieux : d’immondes mutations qui les condamneront à mort si les Répurgateurs découvrent leur secret.</p>",
|
||||
"name": "Cultiste",
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||||
"id": "Cultist"
|
||||
},
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||||
{
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"Daemonette of Slaanesh": {
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||||
"description": "<p>Comme toutes les créatures du Prince de la Souffrance et du Plaisir, les démonettes de Slaanesh sont aussi belles qu’horribles. Leur allure surnaturelle défiant tout sens et toute rationalité, elles rendent leurs ennemis incapables de résister, tant ils sont charmés par la sensualité de leurs formes monstrueuses. Elles arborent une peau crémeuse et pâle et de grands yeux noir de jais, ainsi qu’une épaisse chevelure flottant au vent et de couleur contre nature. Au lieu de mains, leurs bras sveltes se terminent par des griffes recourbées aux allures de pinces de crabe.</p>",
|
||||
"name": "Démonette de Slaanesh",
|
||||
"id": "Daemonette of Slaanesh"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"Demigryph": {
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||||
"description": "<p>Avec leur tête d'aigle et leur corps de lion, les demigriffons sont de puissantes créatures au port altier. Ils arpentent les forêts et les prairies de l'Empire, généralement loin des habitations humaines, chassant seuls. Des demigriffons captifs sont utilisés par les ordres de chevaliers les plus indomptables de l'Empire comme destrier de guerre. Contrairement aux plus grandes montures monstrueuses, généralement capturées jeunes et élevées en captivité, la capture d'un demigriffon adulte est un rite de passage dans certains ordres.</p>",
|
||||
"name": "Demigriffon",
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||||
"id": "Demigryph"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"Dire Wolf": {
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||||
"description": "<p>Quand la terre restitue les morts, il n’y a pas que les humains qui se relèvent : parodies macabres de loups géants aux yeux rougeoyants, aux lambeaux de chairs tombant de leurs carcasses putréfiées, les loups funestes rôdent la nuit pour le compte de leurs maîtres nécromanciens. Dans le Reikland, on dit qu’ils parcourent les forêts hantées des Hägercrybs quand Morrslieb est pleine, à la recherche d’une proie pour assouvir leur insatiable faim, rongés par un appétit de chair fraîche et un instinct accru pour l’odeur du sang.</p>",
|
||||
"name": "Loup funeste",
|
||||
"id": "Dire Wolf"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"Dog": {
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||||
"description": "<p>Les chiens sont élevés pour une myriade de raisons à travers le Vieux Monde. Alors que les toutous choyés des courtisans d'Altdorf ne sont une menace que pour la dignité d'un Joueur, les races plus grandes, y compris celles élevées pour la guerre ou les combats de chiens, peuvent représenter une menace considérable.</p>",
|
||||
"name": "Chien",
|
||||
"id": "Dog"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"Dragon": {
|
||||
"description": "<p>Les dragons régnaient sur les cieux bien avant que les anciennes races n'arpentent le Monde Connu. Même si les Dragons d'aujourd'hui ne sont plus que l'ombre de leurs frères, ils demeurent parmi les créatures connues les plus puissantes de l'Empire.</p>\n<p>Les quelques anciens Dragons survivants sont immenses et sortent rarement de leur léthargie. S'ils prennent ombrage de la présence d'un petit groupe d'aventuriers, ces derniers ne pourront pas faire grand-chose pour lui résister.</p>",
|
||||
"name": "Dragon",
|
||||
"id": "Dragon"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"Fenbeast": {
|
||||
"description": "<p>Animés par les lanceurs de Sorts à partir d'immondices des marais et des tourbières, les Bêtes des Marais ne sont que des automates parfaitement stupides créés par magie. Vaguement humanoïdes, ils sont constitués de boue, d'os, de branches et de mucus, et nécéssitent d'importantes quantités de magie pour conserver leur intégrité. Parfois, ils sont animés par des Magiciens spécialisés dans la Magie de Jade pour servir de gardes du corps ou pour accomplir une tâche spécifique nécessitant de la force brute ou un meurtre aveugle. Ils s'animent parfois de façon autonome, engendrés dans des bassins d'eau stagnante où le flux de Magie a été corrompu. Le Collège de Jade d'Altdorf conserve une vingtaine de ces créatures comme bêtes de somme, qui effectuent des corvées pour les Magisters supérieurs, maintenues par la focalisation incessante de douzaines d'apprentis.</p>",
|
||||
"name": "Bête des marais",
|
||||
"id": "Fenbeast"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"Fimir": {
|
||||
"description": "<p>Les Fimirs sont des créatures reptiliennes discrètes, pourvues d’un seul œil. Ils chassent dans les recoins sombres des marais et des tourbières de l’ouest du Reikland, mais fuient la lumière du soleil. Les Fimirs n’apparaissent habituellement qu’à l’aube ou au crépuscule, ou sous le couvert de la brume et du brouillard pour traquer des victimes à des fins mystérieuses. Des sorcières humaines inconscientes ou suffisamment désespérées pour se mêler des affaires des démons ont été appelées pour rechercher un Fimir dans le but de mettre au jour ses pernicieux mystères, car on prétend qu’elles invoquent et contrôlent ces entités. Et quant à savoir s’il est plus risqué de traiter avec les Puissances de la Ruine ou avec le Fimir, à chacun de le décider. Les Fimirs forment une société matriarcale. Le chef de chaque clan est une puissante sorcière appelée meargh, aidée par un groupe de lanceurs de Sorts inférieurs appelés dirach. La majorité des membres du clan sont d’humbles sheals, qui sont protégés par une caste de guerriers, les fimms, aux queues garnies de pointes et de boules osseuses, utilisées pour briser les membres des adversaires imprudents.</p>",
|
||||
"name": "Fimir",
|
||||
"id": "Fimir"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Fr'hough Mournbreath": {
|
||||
"name": "Fr’hough Mournbreath – Prince démon de Nurgle",
|
||||
"id": "Fr'hough Mournbreath"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Ghost": {
|
||||
"description": "<p>Les fantômes sont les esprits d’âmes tourmentées, mortes alors que leurs affaires terrestres n’étaient pas réglées. Tout comme les squelettes et les zombies, les fantômes peuvent être invoqués par des vampires ou des nécromanciens, ou peuvent hanter des régions imprégnées de Dhar. Dans des cas exceptionnels, des esprits particulièrement déterminés peuvent se frayer un chemin depuis le Royaume de Morr pour poursuivre leurs propres affaires, bien que de tels événements attirent rapidement l’attention du Culte de Morr ou des Magisters de l’Ordre d’Améthyste.</p>\n<p>Lorsqu’ils sont invoqués grâce aux arts nécromantiques, les fantômes se regroupent, formant de grandes armées d’esprits qui fondent sur leurs ennemis. Ils répandent la peur et la désolation sur leur passage. </p>",
|
||||
"name": "Fantôme",
|
||||
"id": "Ghost"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"Giant": {
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||||
"description": "<p><em>« Nous avons passé notre lune de miel dans la maison d’été familiale au bord de la mer. Au matin, en prenant l’air le long des falaises, la brume s’est refermée sur nous. Soudain tout fut calme et étrangement silencieux. Puis, sortis de nulle part… des démons des tourbières ! Des brutes immenses, avec un seul œil et une large poitrine. J’ai été projeté au sol d’un seul coup de queue. Un autre a ficelé Greta et l’a jetée par-dessus son épaule.Puis ils ont juste disparu dans la brume, aussi rapidement et silencieusement qu’ils étaient apparus. Je jure par Verena que c’est la pure vérité. »</em></p>\n<p>– Oleg Grauhof, Marchand reiklander, avant d’être pendu pour le meurtre de sa femme</p>\n<p>Les géants sont des créatures solitaires qui évitent généralement la civilisation. La plupart chassent dans les endroits éloignés et montagneux entourant l’Empire ou se cachent dans des grottes et des ruines oubliées, loin des peuples plus petits, bien qu’ils migrent parfois dans les contreforts à la recherche de nourriture. Ils ont la réputation d’être belliqueux et féroces, à cause de leur taille impressionnante, de leur régime alimentaire à base de bétail et de leur association avec des armées peaux-vertes en maraude qui les asservissent. En réalité, beaucoup de géants ont un bon fond, sont en proie à des crises de colère et défendent farouchement leur vie privée, mais ne sont pas nécessairement hostiles aux autres.</p>",
|
||||
"name": "Géant",
|
||||
"id": "Giant"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"Giant Rat": {
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||||
"description": "<p>Les rats s'infiltrent partout et sont particulièrement répandus dans les cités et les villes. Plus la population est dense, plus les rats s'entassent avec eux, ce qui est particulièrement néfaste quand les créatures sont porteuses de maladies. Généralement de petite taille,, ils peuvent atteindre des proportions monstrueuses, et l'on rapporte la présence de rats sous Altdorf, de la taille d'un humain voire plus grands. On utilise des pièges à rats pour les garder sous contrôle.</p>",
|
||||
"name": "Rat géant",
|
||||
"id": "Giant Rat"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"Giant Spider": {
|
||||
"description": "<p>Les araignées géantes se tapissent au plus profond des forêts et des grottes de l'Empire, mais elles peuvent vivre n'importe où, y compris dans les greniers poussiéreux et les caves sombres. La plupart capturent leurs proies à l'aide de toiles solides avant de leur injecter du venin. Bien que la plupart aient la taille d'un grand rat, certaines espèces d'araignées géantes sont effroyablement grandes. Les gobelins des forêts capturent souvent de grands spécimens pour en faire des montures.</p>",
|
||||
"name": "Araignée Géante",
|
||||
"id": "Giant Spider"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Goblin": {
|
||||
"description": "<p><em>Des gobelins, sire ! Par milliers!'</em></p>\n<p>- Lieutenant Bromkopf, 24ème régiment de Fantassins Reiklander</p>\n<p>L’instinct de conservation d’un gobelin, rachitique, malveillant, mais également agile et intelligent, ne doit jamais être sous-estimé. Ces créatures sont néanmoins lâches, et se regroupent donc facilement si le nombre leur procure un avantage écrasant. Les gobelins rejoignent souvent les armées d’orcs – pas toujours par choix – s’appropriant opportunément une partie du butin de guerre pendant que les autres prennent part au plus gros du combat.</p>",
|
||||
"name": "Gobelin",
|
||||
"id": "Goblin"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"Gor": {
|
||||
"description": "<p>Les gors, les hommes-bêtes les plus courants, hantent presque chaque forêt du Vieux Monde. Leur apparence varie considérablement, mais tous allient des traits bestiaux et humains, souvent avec la tête et les jambes d’un bouc et le torse et les bras d’un humain. La seule caractéristique commune à tous les Gors est une grande paire de cornes – les plus grandes sont les meilleures, car elles indiquent le statut parmi les hommes-bêtes –, un trait qui les différencie des ungors et des changepeaux.</p>",
|
||||
"name": "Gor",
|
||||
"id": "Gor"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"Griffon": {
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||||
"description": "<p>Avec les pattes avant et les ailes d’un aigle et l’arrière-train d’un grand chat, les griffons sont des bêtes élégantes au port naturellement altier et majestueux. Ils nichent haut dans les montagnes qui entourent l’Empire et sont des tueurs rapides et efficaces, peu enclins à la destruction aveugle de créatures, contrairement aux manticores ou aux hippogriffes. Peut-être à cause de cette apparente noblesse, l’image du Griffon est extrêmement populaire au sein de l’Empire, utilisée sur les blasons, dans l’iconographie religieuse et comme symbole de l’Empire lui-même.</p>\n<p>Les griffons sont aussi l’une des bêtes les plus intelligentes. S’ils sont capturés relativement jeunes et soumis à un entraînement approprié, ils peuvent être extrêmement loyaux, capables d’anticiper et d’obéir à une grande variété d’ordres. Ils sont tellement prisés que des chasseurs meurent régulièrement en essayant de se procurer un œuf de griffon pour le revendre.</p>\n<p>Le griffon le plus célèbre du Reikland est sans doute Griffe-de-Mort. Installé dans le Zoo impérial d’Altdorf, il appartenait au Prince héritier du Reikland et aurait paraît-il éclos dans les mains de l’Empereur Karl Franz en personne – ce qui a provoqué l’impression de toutes sortes de dessins humoristiques dans des pamphlets séditieux.</p>",
|
||||
"name": "Griffon",
|
||||
"id": "Griffon"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"Hippogryph": {
|
||||
"description": "<p>Particulièrement féroces et territoriaux, les hippogriffes possèdent une tête et des ailes d’aigle, le buste d’un lion et l’arrière-train d’un cheval. Issus le plus souvent des Montagnes Grises, ils attaquent sans provocation, presque imprudents dans leur fureur, déchirant la chair en lambeaux pour la dévorer plus tard. Leur rage est telle que des troupeaux entiers de bétails peuvent être anéantis par un seul hippogriffe, qui s’enfuit ensuite avec ses proies préférées, abandonnant les restes aux charognards.</p>\n<p>N’étant pas foncièrement intelligents, lors de la chasse, les hippogriffes ont tendance à tuer tout ce qu’ils voient. Supposant que tout ce qu’ils ne voient plus disparaît à jamais, les victimes réelles des hippogriffes sont relativement peu nombreuses, puisqu’il suffit de trouver une bonne cachette pour leur échapper.</p>",
|
||||
"name": "Hippogryffe",
|
||||
"id": "Hippogryph"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"Horse": {
|
||||
"description": "<p>Les chevaux sont élevés pour différents usages, servant de monture rapide aux Messagers, de destriers robustes aux Chevaliers et de chevaux de traits pour les fermiers. Ils sont tellement utilisés que le commerce de chevaux est presque une compétition sportive au Reikland. Les maquignons (les vendeurs de chevaux) sans scrupules cherchent à se faire de l'argent sur le dos d'acheteurs ignorants, en lissant la robe et limant les dents des vieux chevaux, ou en leur bourrant les naseaux de petits chiffons pour éponger le mucus. Un acheteur non averti devrait donc se montrer prudent.</p>",
|
||||
"name": "Cheval",
|
||||
"id": "Horse"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"Hydra": {
|
||||
"description": "<p>L’hydre possède plusieurs têtes semblables à celle d’un lézard et un corps massif qui supporte un entrelacs de cous et de têtes qui soufflent une fumée incandescente et mordent férocement. Créatures étrangement tenaces et furtives, les hydres traquent leurs proies sur des kilomètres, mais elles perdent trop souvent patience et chargent, en rugissant de toutes leurs têtes.</p>",
|
||||
"name": "Hydre",
|
||||
"id": "Hydra"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Jabberslythe": {
|
||||
"description": "<p>Le Jabberslythe est une ancienne créature du Chaos qui se cache dans les profondeurs des forêts les plus sombres. Créature démente, le Jabberslythe est un ignoble mélange de crapaud, de dragon de vase et d’insecte, le tout irrigué par un sang noir corrosif qui jaillit à la moindre blessure. Pire encore, tous ceux qui regardent cette horreur perdent l’esprit, baragouinant, se griffant les yeux et riant hystériquement, faisant d’eux des proies faciles pour le Jabberslythe. De plus, il dispose d’une langue collante capable de fouetter et de ramener son prochain repas dans sa gueule béante. En accord avec son apparence, la créature se déplace de façon gauche et balourde, et possède même des ailes, bien trop petites pour réussir à soulever son impressionnant gabarit.</p>",
|
||||
"name": "Jabberslythe",
|
||||
"id": "Jabberslythe"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"Manticore": {
|
||||
"description": "<p><em>« Quand je voyageais avec les elfes d’Ulthuan, j’ai vu beaucoup de choses qui sidéreraient la plupart des gens. Une fois, j’ai aperçu une manticore, avec au beau milieu de sa crinière de lion un visage de haut elfe ! Je suppose que c’était moins une manticore qu’une elfticore. »</em></p>\n<p>- Adhemar Fitztancred, Gardien Gris, conteur et menteur</p>\n<p>Heureusement assez rares, les manticores sont féroces à l’extrême, animées par la volonté de débarrasser leur territoire, avec une extraordinaire brutalité, des prédateurs rivaux. Cela signifie que se trouver sur le territoire d’une manticore ne passe pas inaperçu, car des corps d’autres monstres jonchent le sol. La créature possède la tête et le corps déformé d’un grand chat (bien que parfois son visage apparaisse un peu trop humain), les ailes d’une chauve-souris et une queue semblable à un fouet hérissé de barbelés.</p>",
|
||||
"name": "Manticore",
|
||||
"id": "Manticore"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Minotaur": {
|
||||
"description": "<p>Les minotaures semblables à des taureaux, énormes et massifs, dominent même les plus grands bestigors. Les hordes possédant un grand contingent de minotaures se considèrent comme particulièrement bénies par les Dieux Sombres. Les hommes-bêtes se rassemblent autour des minotaures car leur présence imposante insuffle du courage même aux plus petits d’entre eux.</p>",
|
||||
"name": "Minotaure",
|
||||
"id": "Minotaur"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Mutant": {
|
||||
"description": "<p>L’un des destins les plus tragiques pour un humain est de succomber à l’influence mutagène du Chaos. Cela peut se produire sans raison aucune, et même des bébés peuvent naître mutants. Lorsque cela se produit, beaucoup de parents ne trouvent pas la force d’assassiner leurs enfants, mais les abandonnent plutôt dans les bois, pour qu’ils meurent ou soient recueillis par d’autres mutants ou hommesbêtes. Peu importe qu’ils soient innocents, tous les mutants sont source de terreur pour le commun des mortels, et la plupart se tournent vers les Dieux Sombres, abandonnés et aigris, ou en finissent avant qu’il ne soit trop tard.</p>",
|
||||
"name": "Mutant",
|
||||
"id": "Mutant"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Ogre": {
|
||||
"description": "<p><em><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\">« Oui, je les ai convoqués parce que j'avais besoin de renforts. Oui, je sais, ils mangent votre bétail. Et oui, je sais que les ogres ont un gros appétit. J'ai mis une annonce au poste de garde local, offrant une petite somme à toute personne ayant les moyens de les faire partir. Cela devrait être bien suffisant ». </span></span></em></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\" style=\"font-size : 10pt ;\">- Augustus von Raushvel, Baron de Raush Vale</span> <br style=\"font-variant-numeric : normal ; font-variant-east-asian : normal ; hauteur de ligne : normal ; text-align : -webkit-auto ; text-size-adjust : auto ;\"></span></p>\n<p> </p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Grands, bruyants, brutaux et extrêmement violents, les ogres sont animés par le besoin de remplir leur énorme ventre musclé. Ils manquent d'astuce ou d'intelligence pour le faire avec subtilité, optant d'emblée pour la force dans la plupart des situations. Originaires des terres situées très à l'est, les Ogres sont répandus dans le Vieux Monde car ils adorent errer, toujours à la recherche de nouvelles proies. Au cours de leurs voyages à but alimentaire, longs de plusieurs décennies, ils mettent tout en oeuvre pour s'intégrer, portant des vêtements de la région et suivant les coutumes locales qu'ils comprennent, car cela leur permet d'attirer leur prochaine proie.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Dans l'Empire, ils servent souvent dans l'Armée et sont souvent aperçus dans les grandes villes, où ils sont recrutés pour leurs muscles. La Guilde des Vieux Halflings (des entrepreneurs en construction) a effectivement monopolisé le travail bon marché des ogres dans nombre de villes et cités de l'Empire, source d'un grand mécontentement pour ses rivaux.</span></p>\n<p> </p>\n<h4>Halflings et ogres</h4>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Personne ne sait pourquoi, mais les Halflings et les Ogres s'entendent bien. Beaucoup d'anciens des clans Halfling ont un ou deux gardes du corps ogres, et on dit que l'Ancien du Moot voyage rarement sans son vieil ami Zorarth Mord-Gigot, un ogre aux cheveux blancs qui vit dans l'Empire depuis près d'un siècle. En retour, de nombreuses bandes de mercenaires ogres emploient des Halfling comme cuisiniers.</p>\n<p>Cependant, cette relation ne fonctionne pas toujours. Golgfag Mange'Homme, le capitaine d'un groupe de mercenaire du du très inventif nom de Mange'hommes de Golgfag, employait notoirement un petit clan de Halflings aux cuisines, pour lui et ses hommes après les grandes victoires. Jusqu'à ce que Golgfag réalise que les cuisiniers avaient un bien meilleur goût que la nourriture qu'ils préparaient...</p>",
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"name": "Ogre",
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"id": "Ogre"
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},
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{
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"Orc": {
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"description": "<p><em><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\">«Nous être les meilleurs. Nous pas êtres des foutus Gobbos verts ou des trolls stupides, nous être plus fort ! Et si quelqu'un dit que nous pas fort, nous taper dur sur foutue tête.». </span></span></em></p>\n<p>- Gurkk Chopecrân', Chef Orc</p>\n<p>Les orcs sont mauvais, brutaux, belliqueux et presque immunisés contre la douleur. Ils possèdent un corps massif et de larges épaules puissantes et ils ne laisseront pas une chose aussi insignifiante que la perte d’un bras faire obstacle à une bonne bagarre. Ils sont taillés pour le combat et n’aiment rien de plus au monde. Quand ils n’ont pas d’ennemis à combattre, ils s’en prennent à des groupes rivaux de peaux-vertes. S’il n’y a pas de groupe rival, ils se battront entre eux. Bien que moins nombreux que les gobelins, ils sont plus grands et plus robustes, et toutes les occasions sont bonnes pour le faire savoir. Les orcs peuvent atteindre des tailles prodigieuses, et les plus grands, les plus forts, les plus robustes et les plus agressifs d’entre eux se voient par conséquent accorder plus de prestige : la force entraîne le pouvoir dans leur société guerrière. Certains orcs chevauchent d’énormes sangliers pendant les batailles, un spectacle assez terrifiant.</p>",
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"name": "Orc",
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"id": "Orc"
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},
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{
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"Pegasus": {
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"description": "<p><em>« Ouais, les champs sont verdoyants par ici. Ce sont les pégases, vous voyez. Pas besoin d’acheter de l’engrais pour fertiliser, il tombe du paradis, comme un cadeau des dieux. Attention, faut pas rester sous la horde quand elle passe au-dessus. C’est salissant. Très salissant. »</em></p>\n<p>– Berthold Bruner, fermier et garde-pégase</p>\n<p>Les pégases sont de magnifiques chevaux blancs pourvus d’ailes de cygne. Ce sont des voltigeurs acharnés et inépuisables qui se déplacent en grandes hordes dans les hautes montagnes, semblant prendre beaucoup de plaisir à virevolter dans les courants d’air chaud tourbillonnants. Les pégases font de parfaits destriers et beaucoup de guerriers ou d’éclaireurs ont tenté d’en capturer un. Ils sont très intelligents, et certains pensent qu’ils ne se laissent capturer que s’ils le veulent bien, ce qui a fait naître toutes sortes de légendes romantiques fantaisistes insistant sur le fait que seuls les plus dignes ou les plus vertueux pouvaient être choisis.</p>",
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||||
"name": "Pégase",
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"id": "Pegasus"
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||||
},
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{
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"Pigeon": {
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||||
"description": "<p>Les pigeons sont élevés dans tout le Reikland pour transporter des messages de toutes sortes. Récemment, ils ont gagné en renommé pour le transport de chargements plus mortels, car l'oiseau facilement accessible est devenu populaire parmi les Ingénieurs, qui les utilisent pour déployer leurs « bombes-pigeons » à des degrés divers de réussite.</p>",
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||||
"name": "Pigeon",
|
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"id": "Pigeon"
|
||||
},
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||||
{
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"Rat Ogre": {
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"description": "<p>Les rats ogres sont des brutes imposantes, élevées dans les cavernes sombres de l’Empire souterrain par les Maîtres corrupteurs du clan Molder. Ils sont stupides, mais intrépides et implacables au combat lorsqu’ils sont dirigés par leurs maîtres skavens. Rarement rencontrés seuls, ils ont tendance à accompagner et servir de garde du corps à des prophètes gris, ou autres skavens de renom.</p>",
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||||
"name": "Rat Ogre",
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"id": "Rat Ogre"
|
||||
},
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||||
{
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"Skeleton": {
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"description": "<p>Les squelettes sont les restes décharnés de ceux qui sont morts depuis longtemps, réanimés, parodies de vivants, par une magie sombre pour arpenter la terre. Ceux qui sont morts sans recevoir le repos accordé par les rituels de Morr, le dieu de la Mort, peuvent être ressuscités sous cette forme par un nécromancien suffisamment puissant. Totalement dépourvus d’intelligence, les squelettes combattent jusqu’à ce que leurs os soient réduits en miettes. Leur ténacité n’a rien à voir avec du courage, ils n’ont tout simplement peur de rien, et ne peuvent pas être tués puisqu’ils ne sont vivants.<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-MjIx27JoP8lYXwK6\"><h4>Option : Des Os</h4>\n<p>Pour Refléter la nature osseuse des Squelettes, vous pouvez imposer une pénalité de -1 Dégâts aux blessures infligées par les armes n'ayant pas le trait Assommante.</section></p>",
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||||
"name": "Squelette",
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"id": "Skeleton"
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},
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{
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"Slenderthigh Whiptongue": {
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"name": "Slenderthigh Whiptongue – Prince démon de Slaanesh",
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"id": "Slenderthigh Whiptongue"
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},
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{
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"Snake": {
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||||
"description": "<p>On trouve des serpents dans tout l'Empire, en particulier dans les forêts profondes. La plupart sont inoffensifs, mais certains utilisent un venin mortel ou enserrent leurs victimes jusqu'à ce qu'elles meurent par suffocation. Comme beaucoup de créatures du Vieux Monde, ils peuvent atteindre des proportions gigantesques, représentant un réel danger même pour le plus fort des mercenaires.</p>",
|
||||
"name": "Serpent",
|
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"id": "Snake"
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},
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{
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"Snotling": {
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"description": "<p>Créatures écervelées s’apparentant à des chiots excités et incontrôlables, les snotlings sont des charognards et des imitateurs-nés, ramassant des os et des choses brillantes partout où ils passent, ou copiant les actions de tout ce qu’ils voient. Si les gobelins ou les orcs les poussent au conflit, ils se battent en nuées nauséabondes, essayant de submerger leurs ennemis par le poids de leur nombre. Pour cela, ils trouvent toutes sortes de substances répugnantes et toxiques, comme des champignons vénéneux ou des déjections, à lancer sur leurs ennemis.</p>",
|
||||
"name": "Snotling",
|
||||
"id": "Snotling"
|
||||
},
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{
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"Stormvermin": {
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||||
"description": "<p>Les combattants d’élite des skavens sont les vermines de choc : plus grands, plus forts, plus endurcis et plus disciplinés que les guerriers des clans. Ils servent de base à tout assaut majeur et constituent les gardes du corps de skavens importants. Les vermines de choc sont généralement lourdement armées et cuirassées, arborant les combinaisons d’armes favorites de leur clan.</p>",
|
||||
"name": "Vermine de choc",
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||||
"id": "Stormvermin"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"Tomb Banshee": {
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||||
"description": "<p>Les Banshees sont les vestiges spectraux de sorcières autrefois puissantes dont les esprits sont imprégnés de l’énergie fétide de Dhar. Leur après-vie sans repos est tourmentée par le chagrin et l’amertume, un vide béant dans leurs âmes qui les pousse à émettre des hurlements déchirants, assez terrifiants et puissants pour plonger dans la folie ceux qui l’entendent, ou même arrêter leur cœur.</p>",
|
||||
"name": "Banshee",
|
||||
"id": "Tomb Banshee"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"Troll": {
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||||
"description": "<p>Les trolls sont des créatures sales et immondes qui infestent tous les coins du Vieux Monde. Prompts à s’adapter à leur environnement, quel que soit leur type, ils sont tous énormes et imposants. Sombres et mus par leurs pulsions alimentaires, ils aiment tout de même amasser des biens et leur repaire peut renfermer des trésors composés d’objets utiles et de valeur… et des restes macabres de leurs repas.</p>\n<p>Bien qu’il existe beaucoup d’espèces de trolls, ils partagent tous des traits communs : ils sont généralement extrêmement stupides, ce qui signifie que tout ennemi vif d’esprit peut avoir un avantage sur eux ; ils peuvent régénérer, ce qui les rend extrêmement difficiles à tuer ; et ils sont capables de régurgiter leur dernier repas à volonté, vomissant de la bile âcre sur des distances particulièrement impressionnantes – bien qu’ils répugnent à le faire, car la faim les tenaille alors.</p></p><section class=\"secret revealed\" id=\"secret-MjIx27JoP8lYXwK6\"><h4>Choisir un Troll</h4><p>Vous pouvez personnaliser librement et à volonté un certain nombre d’espèces de trolls. Certains d’entre eux les plus susceptibles de semer le désordre dans les régions du Reikland comprennent :</p>\n<ul><li><strong>Trolls du Chaos :</strong> ils comptent une ou plusieurs mutations. Ces « dons » des Dieux Sombres du Chaos les rendent particulièrement dangereux et imprévisibles. Ces malheureuses créatures sont souvent mises au service de troupes du Chaos en maraude, ou de hordes d’hommes-bêtes. Plus le troll a subi de mutations sévères, plus la faveur des Puissances de la Ruine est grande, et plus la valeur du monstre est importante pour sa horde.</li><li><strong>Trolls de pierre :</strong> rarement aperçus hors des chaînes de montagnes de l’Empire, les trolls de pierre possèdent une peau extrêmement résistante, ossifiée en une armure de plates rugueuse, qui les protège des Dégâts et les aide à se fondre dans leur environnement. Ils établissent leurs repaires dans des grottes et constituent l’un des dangers les plus courants pour ceux qui traversent les Montagnes Grises.</li><li><strong>Trolls des rivières :</strong> rôdant dans les marais stagnants et fétides du Reik, les trolls des rivières sont malheureusement monnaie courante. Ce sont des chasseurs opportunistes, qui utilisent leur peau semblable à de l’herbe, se laissant dériver comme des débris flottants, ou restant à l’affût dans des bancs de boue, en attendant des petits bateaux ou des voyageurs imprudents.</li></p>",
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||||
"name": "Troll",
|
||||
"id": "Troll"
|
||||
},
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{
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"Ungor": {
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||||
"description": "<p>Les ungors possèdent des cornes vestigiales ou très courtes, et ils sont donc à peine considérés comme des « gors » par le reste de la horde. Certains possèdent même des visages semblables à ceux des humains, faisant d’eux des infiltrés efficaces, mais aussi des cibles faciles aux moqueries. En effet, les ungors sont durement traités par les gors, et sont souvent chétifs et mal nourris par rapport à leurs frères aux plus grandes cornes, ce qui en fait des créatures aigries, enclines à reporter leur jalousie sur les autres.</p>",
|
||||
"name": "Ungor",
|
||||
"id": "Ungor"
|
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},
|
||||
{
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||||
"Vampire": {
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||||
"description": "<p><em>« J’ai soulevé le lourd couvercle, m’attendant à découvrir le sublime masque mortuaire en or de Khetanken. Mais on nous avait mal renseignés. Une main osseuse a jailli et m’a saisi par le cou. Surpris, j’ai lâché le couvercle, et la main et l’avant-bras ont été sectionnés, piégeant la créature dans le sarcophage. Mais la main persistait à m’étrangler, serrant si fort mon pauvre cou que je pouvais à peine respirer ! J’ai pensé que ma dernière heure était arrivée. C’est alors que sœur Célestine a jeté de l’eau bénite sur la chose qui est redevenue inerte. Je m’en sers pour me gratter le dos à présent. »</em></p>\n<p>– Hubert Karter, Pilleur de tombes</p>\n<p>Les vampires se considèrent comme les rois de la nuit. Beaucoup peuvent passer pour des humains, certains opérant même durant de longues périodes parmi les vivants. Malgré leur apparence extérieure humaine, aucun cœur ne bat sous leur peau pâle, et au lieu des faims de mortels, ils souffrent d’une soif incessante de sang. Les vampires du Vieux Monde sont en fin de compte tous issus de lignées anciennes, apparues il y a des millénaires dans le Sud. Beaucoup sont extrêmement fiers de leur héritage, des traits et traditions qui les différencient des autres. Les vampires de lignées différentes sont souvent de grands rivaux, mais ils sont assez intelligents pour se rassembler quand cela devient nécessaire pour faire face aux ennemis les plus importants.</p>",
|
||||
"name": "Vampire",
|
||||
"id": "Vampire"
|
||||
},
|
||||
{
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"Varghulf": {
|
||||
"description": "<p>La plupart des vampires dissimulent leur besoin de sang sous une apparence de civilité et de savoir-vivre, se définissant eux-mêmes comme les aristocrates des morts-vivants. Cependant, certains fuient leur côté humain et embrassent la bête qui les habite. Ces chauve-souris vampires, les Varghulfs, sont des créatures cruelles et sauvages, abandonnées à l’autosatisfaction animale. Elles se manifestent sous la forme de grandes bêtes aux allures de chauve-souris, se délectant de leur besoin primaire de sang. </p>",
|
||||
"name": "Chauve-Souris Vampire (Varghulf)",
|
||||
"id": "Varghulf"
|
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},
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||||
{
|
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"Wolf": {
|
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"description": "<p>Les loups chassent généralement en meute et ont la réputation d'être des chasseurs tenaces, poursuivant leurs proies sur des dizaines de kilomètres. Plusieurs espèces rôdent dans le Reikland, dont les redoutables loups géants, qui sont capturés et élevés par les gobelins qui les utilisent comme gardes ou montures.</p>",
|
||||
"name": "Loup",
|
||||
"id": "Wolf"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"Wyvern": {
|
||||
"description": "Bien que les incultes les confondent souvent à tort avec des dragons, au-delà de quelques similitudes superficielles, les vouivres nauséabondes n’ont rien de commun avec ces dignes créatures. Charognards lâches et malvoyants, elles ont tendance à assouvir leur énorme appétit en choisissant des créatures sans défense – principalement des moutons et des chèvres –, évitant autant que possible le combat direct. Contrairement aux autres monstres des Montagnes, les vouivres ne sont pas particulièrement territoriales, et se déplacent généralement lorsque leurs zone de chasse sont envahis.",
|
||||
"name": "Vouivre",
|
||||
"id": "Wyvern"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Zombie": {
|
||||
"description": "<p>Comme les squelettes, les zombies sont des créatures mortes-vivantes réanimées et maintenues « en vie » par d’ignobles magies. Contrairement aux squelettes, ils sont morts si récemment qu’une grande partie de leur corps subsiste encore, la chair malade et pourrissante s’affaissant sur leurs organes boursouflés et envahis par les vers. Quand ils combattent, leur chair et leurs organes se détachent de leurs os, libérant des effluves nauséabondes et toxiques, suffisamment puissantes pour retourner l’estomac de quiconque, à part, peut-être, celui des soldats les plus endurcis.</p>",
|
||||
"name": "Zombie",
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||||
"id": "Zombie"
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},
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{
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"id": "Dwarf",
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"id": "Halfling",
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"id": "High Elf",
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"id": "Human",
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"id": "Wood Elf",
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"name": "Elfe Sylvain",
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"description": ""
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"Dwarf": {
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"id": "Dwarf",
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"description": ""
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"Halfling": {
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"id": "Halfling",
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"name": "Halfling",
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"description": ""
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"High Elf": {
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"id": "High Elf",
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"name": "Haut Elfe",
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"Human": {
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"id": "Human",
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"name": "Humain",
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|
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"Wood Elf": {
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"id": "Wood Elf",
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"name": "Elfe Sylvain",
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File diff suppressed because one or more lines are too long
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"converter": "resultConverter"
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"name": "Catastrophic Miscast Table (Moo)"
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{
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"Dissolution of Body and Mind - Dwarf": {
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@@ -69,7 +69,7 @@
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@@ -77,14 +77,14 @@
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@@ -92,45 +92,45 @@
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"51-100": "Mentale : @Table[mutatemental]"
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{
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"Dissolution of Body and Mind - Wood Elf": {
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"1-100": "Mentale : @Table[mutatemental]"
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}
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"Stinking Drunk": {
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"id": "Stinking Drunk",
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"name": "Ivre-mort",
|
||||
"name": "Ivre-mort",
|
||||
"description": "Si vous échouez à un nombre de Tests de Résistance à l'Alcool égal à votre Bonus d’Endurance, vous êtes Ivre. Faites un lancer sur le tableau suivant pour en connaître les conséquences:",
|
||||
"results": {
|
||||
"1-2": "<b>« Bravoure du Marienburgher ! »</b>: Gagnez un bonus de +20 à votre Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe].",
|
||||
"3-4": "<b>« : Ignorez tous vos @Compendium[wfrp4e-core.items.klCJX0mNpXYH5AIx]{Préjugés} et toutes vos @Compendium[wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosités} existantes.",
|
||||
"5-6": "<b>« Pourquoi est-ce que la pièce tourne ? »</b>: : À votre tour, vous pouvez soit effectuer un Mouvement, soit une Action, mais pas les deux (voir page 157).",
|
||||
"7-8": "<b>« Je vais tous vous prendre un par un ! »</b>: Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité (Tout le monde !)}.",
|
||||
"7-8": "<b>« Je vais tous vous prendre un par un ! »</b>: Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité (Tout le monde !)}.",
|
||||
"9-10": "<b>« Comment je suis arrivé là ? »</b>: Vous vous réveillez le lendemain, avec une gueule de bois de tous les diables et peu de souvenirs de ce qui s’est passé. Le MJ et les autres Joueurs qui étaient avec vous combleront les lacunes embarrassantes si vous cherchez à le savoir. Réussissez un Test de @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e] ou gagnez un État @Condition[Empoisonné]."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Beyond the Social Norm": {
|
||||
"id": "Beyond the Social Norm",
|
||||
"name": "Au-delà de la norme sociale",
|
||||
"name": "Au-delà de la norme sociale",
|
||||
"results": {
|
||||
"1-2": "<b>Braver le Statut</b>: le Personnage brave les conventions concernant le Statut et en ignore donc les effets.",
|
||||
"3-8": "<b>Réactions classiques</b>: le Personnage suit les règles habituelles du Statut.",
|
||||
"9-10": "<b>Opinions extrêmes</b>: le Personnage possède des opinions extrêmes. Modifier les Tests en relation avec le Statut de +/-10, en fonction."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Drive Failure": {
|
||||
"id": "Drive Failure",
|
||||
"name": "Casse d'attelage ",
|
||||
"name": "Casse d'attelage ",
|
||||
"results": {
|
||||
"1-2": "<b>Harnais cassé</b>: un cheval (ou équivalent) se libère ; réduisez la vitesse en fonction.",
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||||
"3-5": "<b>Cahots de la route</b>: les passagers subissent 1 Point de Blessure et la marchandise fragile pourrait être endommagée.",
|
||||
"6-8": "<b>Roue brisée</b>: réussissez un Test de Conduite d’attelage à chaque Round pour éviter l’accident. Les véhicules à deux roues avec une Roue brisée se retrouvent automatiquement Accidentés.",
|
||||
"6-8": "<b>Roue brisée</b>: réussissez un Test de Conduite d’attelage à chaque Round pour éviter l’accident. Les véhicules à deux roues avec une Roue brisée se retrouvent automatiquement Accidentés.",
|
||||
"9-10": "<b>Essieu cassé</b>: le véhicule devient incontrôlable et se retrouve Accidenté."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Dooming (Alternate)": {
|
||||
"id": "Dooming (Alternate)",
|
||||
"name": "Destinées (Alternatives)",
|
||||
"results": {
|
||||
@@ -236,7 +236,7 @@
|
||||
"27-27": "Le trait du dessinateur sera trompeur. \r"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Dooming": {
|
||||
"id": "Dooming",
|
||||
"name": "Destinées",
|
||||
"results": {
|
||||
@@ -342,44 +342,44 @@
|
||||
"78-78": "N’essuie pas les larmes de tes yeux, ce seront les dernières."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Events Table": {
|
||||
"id": "Events Table",
|
||||
"name": "Tables d'Evenements",
|
||||
"results": {
|
||||
"57-60": "<b>Complications monstrueuses<\/b>:Un monstre (choisi par le MJ dans le <b>Chapitre 12 : Bestiaire<\/b> page 310) sème la panique dans la région. L'Activité <i>Revenus<\/i> ne founit aucun fonds jusqu'à ce que le problème de la bête soit réglé. Les Personnages peuvent décider chacun de sacrifier une Activité pour régler la menace (et cette rencontre doit être interprétée en jeu). S'ils réussissent, ils gagnent une Activité <i>Revenus<\/i> gratuite pour représenter leurs récompenses individuelles, et une fête est donnée en leur honneur S'ils échouent, ou si le groupe préfère ignorer la créature, elle s'en ira ou sera tuée par un rival local.",
|
||||
"98-100": "<b>Mercenaires particuliers<\/b>:Un ou plusieurs mercenaires peu communs se présentent dans un village voisin à la recherche de travail : un Duelliste tiléen de grande renommée, les soi-disant Hommes Oiseaux de Catrazza, des ogres sans emploi sous le commandement d'un capitaine Halfling, ou autres groupes douteux. Les mercenaires entraîneront volontiers n'importe quel Personnage dans n'importe quelle Compétence ou n'importe quel Talent martial, avec une réduction de 20% des coûts, si les Personnages entreprennent une Activité <i>Entraînement<\/i> ou <i>Apprentissage particulier<\/i>. De plus, les Personnages entreprenant une Activité <i>Entraînement au Combat<\/i> gagnent un bonus de +20% à tout Test adapté.",
|
||||
"1-3": "<b>Allié inculpé<\/b>:L'un de vos alliés (au choix du MJ) est impliqué dans un horrible crime. Un personnage avec une Licence de la Guilde de Droit peut dépenser une Activité pour libérer l'allié en réussissant un <b>Test de Savoir (Loi) Accessible (+20)<\/b>. A défaut, trois Activités dépensées par le groupe le disculperont (ou, s'il est coupable, lui fourniront un alibi). Si l'allié est libéré, gagnez une Faveur Majeure (voir l'Activité <i>Faites-moi une Faveur<\/i> page 198) pour une utilisation future. Dans le cas contraire, l'allié sera pendu!",
|
||||
"95-97": "<b>Considération inattendue<\/b>:Quelqu'un que vous avez aidé par le passé a l'opportunité de vous rendre la pareille. La nature précise du dédommagement devrait être à l'aune de vos actes passés et de la part des PNJ que vous avez soutenus auparavant pendant le jeu. Les marques de reconnaissance peuvent varier d'un simple objet de grande qualité à une bourse d'argent (disponible au début de la prochaine aventure). Evidemment, tout ce qui brille n'est pas or, et tous les cadeaux ne sont pas ce qu'ils semblent être...",
|
||||
"4-6": "<b>Enchères ésotériques<\/b>:Les biens d'un voisin récemment décédé sont mis aux enchères, notamment un vieux livre poussiéreux d'origine inconnue. Si vous êtes capable de payer le prix demandé de 10 CO, le livre est à vous ! Au-delà de tout autre avantage que le livre peut vous apporter, décidé par le MJ, les Personnages Lettrés qui tentent une Activité <i>Recherche de Savoir<\/i> gagnent +20 à leur Test.",
|
||||
"92-94": "<b>Rien à signaler<\/b>:Peu de choses se passent, vous commencez la prochaine aventure avec un appêtit pour le risque inspiré par l'ennui.",
|
||||
"7-10": "<b>Trahison!<\/b>:Un ami, un parent ou un allié se retourne contre vous, et les répercussions auront une influence sur votre prochaine aventure. Si vous n'avez pas d'amis, de famille ou d'alliés, votre temps libre est alors merveilleusement calme, bien qu'un peu ennuyeux.",
|
||||
"89-91": "<b>Suspect<\/b>:Les déplacements irréguliers et la soudaine richesse du groupe ont attiré les soupçons. Tous les Personnages doivent renoncer à une Activité pour faire profil bas ou prouver leur innocence. Les Personnages Roublards ne peuvent pas utiliser l'Activité <i>Revenus<\/i> jusqu'à leur prochaine aventure.",
|
||||
"11-14": "<b>Imprévu<\/b>:Un palefrenier paresseux n'a pas fermé la porte de l'écurie, et votre monture s'est enfuie ! Si vous réussissez un <b>Test de Dressage (Cheval) Accessible (+20)<\/b>, votre animal bien entraîné revient vers la main qui le nourrit. Si vous échouez, votre destrier est parti, et il est peu probable de le revoir un jour. Si vous n'avez pas de monture, vous souffrez d'une ampoule douloureuse à l'un de vos pieds.",
|
||||
"86-88": "<b>Soupçonné d'hérésie<\/b>:Vous tombez sur un Répurgateur qui vous soupçonne d'avoir comploté avec des mutants, des cultistes ou pis encore, durant vos soi-disant 'aventures'. Il faut un <b>Test de Charme Très Difficile (-30)<\/b> pour le convaincre de votre innocence. Sinon, cela signifie que vous avez gagné une némésis qui vous causera, c'est sûr, des soucis dans le futur...",
|
||||
"15-18": "<b>Eh! Tu as renversé ma pinte!<\/b>:Un petit différent dans les environs a tourné au conflit - le MJ décide qui vous avez offensé et comment. Cette personne ne laissera pas passer une occasion de se venger.",
|
||||
"83-85": "<b>Kleptomane<\/b>:Votre sacoche est entaillée Vous perdez la moitié de l'argent avec lequel vous avez terminé votre dernière aventure.",
|
||||
"19-21": "<b>Répression du Crime<\/b>:La Garde veut une augmentation de salaire ! Tous les 'coups' sont en suspens jusqu'à ce que la tension redescende. Les Voleurs ne peuvent obtenir aucune liquidité avec l'Activité <i>Revenus<\/i>, et si les Voleurs entreprennent l'Activité <i>Opérations Bancaires<\/i>, ils ne peuvent choisir qu'un dépôt à <i>Haut Risque<\/i>, puisque les banques officielles ne voudront pas gérer de l'argent sale.",
|
||||
"80-82": "<b>Emeutes<\/b>:Les gens du peuple sont furieux contre les grands et les puissants. Les Personnages Courtisans ne peuvent entreprendre l'Activité <i>Revenus<\/i>, car quel que soit le nombre de gardes du corps qu'ils emploient, il est risqué pour eux de sortir de chez eux pour s'occuper de leurs affaires. De plus, tous les dépôts des banques réputées (voir l'Activité <i>Opérations bancaires<\/i> ci-dessous) doivent vérifier immédiatement si la violence et le désordre ont causé la faillite de leur banque. Cependant, les Personnages qui tentent une Activité <i>Semer la dissension<\/i> reçoivent un bonus de +10 à tous les Tests associés.",
|
||||
"22-25": "<b>Le Prévôt arrive<\/b>:Le collecteur d'impôts (avec plusieurs soldats pour escorte) sillonne votre communauté locale lors d'une visite inattendue. Tous les Personnages perdent 30% de leur argent avant de pouvoir en dépenser dans les Activités.",
|
||||
"77-79": "<b>Mise à sac<\/b>:Avant que vous ne puissiez entreprendre une Activité <i>Opérations bancaires<\/i>, votre planque est dévalisée et tout votre argent a disparu. Si vos économies s'élèvent à moins d'1 CO, les voleurs ont aussi pris votre équipement le plus précieux.",
|
||||
"26-29": "<b>Fausse Monnaie<\/b>:Au grand dam des marchands, un trafic de pièces contrefaites sévit dans la région où habitent les Personnages. Un cinquième de toutes les pièces est concerné. Les Personnages qui entreprennent l'Activité <i>Opérations Bancaires<\/i> perdront 20% de l'argent placé, et ceux entreprenant l'Activité <i>Revenus<\/i> réduiront de la même manière l'argent gagné de 20%.",
|
||||
"74-76": "<b>Animal domestique malade<\/b>:L'un de vos animaux tombe malade. Faites un <b>Test de Soin aux animaux Intermédiaire (+0)<\/b>. Sur un succès, votre animal s'en sort. Sinon, la malheureuse créature meurt. Si vous n'avez pas d'animal, vous êtes tourmenté par le mauvais présage d'un nuage menaçant.",
|
||||
"30-33": "<b>Profits abondants<\/b>:Les affaires sont particulièrement bonnes pour les gens impliqués dans le commerce fluvial. Les Riverains gagnent 50% de plus pour toute Activité <i>Revenus<\/i> effectuée lors de la prochaine série d'Activités.",
|
||||
"72-73": "<b>Colporteur<\/b>:Un colporteur ratatiné ayant beaucoup voyage et friand de ragots arrive. Pour le prix d'un pichet de bière - 3 SC - vous recevez un bonus de +10 pour toutes les Activités <i>Dernières nouvelles<\/i> que vous tentez.",
|
||||
"34-36": "<b>Un homme averti en vaut deux<\/b>:Vous avez reçu un présage cryptique en rêve, d'un mystique strigany ou d'un Magister céleste rencontré dans la rue. Lors de votre prochaine aventure, votre montant maximum de Points de Chance augmente de 1.",
|
||||
"70-71": "<b>Paix et sérénité<\/b>:Le genre de moments qui vous rappelle ce qu'est la vie : un sommeil paisible après un bon fromage. Vous serez en pleine forme au début de vore prochaine aventure.",
|
||||
"37-40": "<b>Festivités<\/b>:Une fête est annoncée ! Décidez de la nature de l'événement avec le MJ. Il peut s'agir d'un mariage local, d'une récolte généreuse ou d'une exécution publique ! Vous êtes entraîné dans l'événement (et ses conséquences) et perdez une Activité.",
|
||||
"68-69": "<b>Opportunité de passage<\/b>:Des soldats de passage, de riches marchands ou des nobles en villégiature traversent la région, et des Personnages prêts à leur lécher les bottes en récupèrent les bénéfices. Les Personnages Citadins et Ruraux gagnent +50% d'argent avec l'Activité <i>Revenus<\/i>.",
|
||||
"41-44": "<b>Météo défavorable<\/b>:Des conditions météorologiques particulièrement détestables sont annoncées. Pour la prochaine aventure, tous les Tests de Compétences sociales subissent une pénalité de -10 (tout le monde est de mauvaise humeur) et le prix des aliments augmente de 20% (en raison de la dégradation des denrées entreposées).",
|
||||
"66-67": "<b>Vieilles dettes<\/b>:Vous avez fait appel à une <i>Faveur Importante<\/i> ou <i>Majeure<\/i>. Les tenants et aboutissants de la faveur feront partie de vore prochaine Aventure et vous perdez une Activité en préparation de ce qui va se produire.",
|
||||
"45-48": "<b>Météo radieuse<\/b>:Les magnifiques conditions météorologiques vous inspirent et vous réjouissent. Vous pouvez ajouter une nouvelle Ambition à Court terme. Une fois achevée, vous ne la remplacez pas par une nouvelle.",
|
||||
"64-65": "<b>Nouvelle lune<\/b>:Les nuits sont particulièrement noires. Les Personnages Voleurs qui entreprennent l'Activité <i>Revenus<\/i> reçoivent un bonus de +20% sur les sommes gagnées.",
|
||||
"49-52": "<b>Mauvaise récolte<\/b>:La nourriture devient extrêmement rare et beaucoup de gens en souffrent terriblement. Les Personnages Ruraux ne peuvent pas entreprendre l'Activité <i>Revenus<\/i>, et le prix des aliments est doublé dans la région pour la durée de la prochaine aventure.",
|
||||
"61-63": "<b>L'Etreinte de Morr<\/b>:L'un des parents, amis ou alliés du Personnage meurt. Il pourrait s'agir de causes naturelles, d'un accident ou du début de quelque chose de plus sinistre...",
|
||||
"53-56": "<b>Maladie pernicieuse<\/b>:Le Flux Sanglant sévit en ville. Faites un <b>Test d'Endurance Facile (+40)<\/b>. Sur un succès, la maladie vous épargne. Sur un échec, vous allez passer pas mal de temps avec la Guilde des Purificateurs. Contractez le Flux Sanglant (voir page 187)."
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||||
"57-60": "<b>Complications monstrueuses</b>:Un monstre (choisi par le MJ dans le <b>Chapitre 12 : Bestiaire</b> page 310) sème la panique dans la région. L'Activité <i>Revenus</i> ne founit aucun fonds jusqu'à ce que le problème de la bête soit réglé. Les Personnages peuvent décider chacun de sacrifier une Activité pour régler la menace (et cette rencontre doit être interprétée en jeu). S'ils réussissent, ils gagnent une Activité <i>Revenus</i> gratuite pour représenter leurs récompenses individuelles, et une fête est donnée en leur honneur S'ils échouent, ou si le groupe préfère ignorer la créature, elle s'en ira ou sera tuée par un rival local.",
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"98-100": "<b>Mercenaires particuliers</b>:Un ou plusieurs mercenaires peu communs se présentent dans un village voisin à la recherche de travail : un Duelliste tiléen de grande renommée, les soi-disant Hommes Oiseaux de Catrazza, des ogres sans emploi sous le commandement d'un capitaine Halfling, ou autres groupes douteux. Les mercenaires entraîneront volontiers n'importe quel Personnage dans n'importe quelle Compétence ou n'importe quel Talent martial, avec une réduction de 20% des coûts, si les Personnages entreprennent une Activité <i>Entraînement</i> ou <i>Apprentissage particulier</i>. De plus, les Personnages entreprenant une Activité <i>Entraînement au Combat</i> gagnent un bonus de +20% à tout Test adapté.",
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"1-3": "<b>Allié inculpé</b>:L'un de vos alliés (au choix du MJ) est impliqué dans un horrible crime. Un personnage avec une Licence de la Guilde de Droit peut dépenser une Activité pour libérer l'allié en réussissant un <b>Test de Savoir (Loi) Accessible (+20)</b>. A défaut, trois Activités dépensées par le groupe le disculperont (ou, s'il est coupable, lui fourniront un alibi). Si l'allié est libéré, gagnez une Faveur Majeure (voir l'Activité <i>Faites-moi une Faveur</i> page 198) pour une utilisation future. Dans le cas contraire, l'allié sera pendu!",
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"95-97": "<b>Considération inattendue</b>:Quelqu'un que vous avez aidé par le passé a l'opportunité de vous rendre la pareille. La nature précise du dédommagement devrait être à l'aune de vos actes passés et de la part des PNJ que vous avez soutenus auparavant pendant le jeu. Les marques de reconnaissance peuvent varier d'un simple objet de grande qualité à une bourse d'argent (disponible au début de la prochaine aventure). Evidemment, tout ce qui brille n'est pas or, et tous les cadeaux ne sont pas ce qu'ils semblent être...",
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"4-6": "<b>Enchères ésotériques</b>:Les biens d'un voisin récemment décédé sont mis aux enchères, notamment un vieux livre poussiéreux d'origine inconnue. Si vous êtes capable de payer le prix demandé de 10 CO, le livre est à vous ! Au-delà de tout autre avantage que le livre peut vous apporter, décidé par le MJ, les Personnages Lettrés qui tentent une Activité <i>Recherche de Savoir</i> gagnent +20 à leur Test.",
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"92-94": "<b>Rien à signaler</b>:Peu de choses se passent, vous commencez la prochaine aventure avec un appêtit pour le risque inspiré par l'ennui.",
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"7-10": "<b>Trahison!</b>:Un ami, un parent ou un allié se retourne contre vous, et les répercussions auront une influence sur votre prochaine aventure. Si vous n'avez pas d'amis, de famille ou d'alliés, votre temps libre est alors merveilleusement calme, bien qu'un peu ennuyeux.",
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"89-91": "<b>Suspect</b>:Les déplacements irréguliers et la soudaine richesse du groupe ont attiré les soupçons. Tous les Personnages doivent renoncer à une Activité pour faire profil bas ou prouver leur innocence. Les Personnages Roublards ne peuvent pas utiliser l'Activité <i>Revenus</i> jusqu'à leur prochaine aventure.",
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"11-14": "<b>Imprévu</b>:Un palefrenier paresseux n'a pas fermé la porte de l'écurie, et votre monture s'est enfuie ! Si vous réussissez un <b>Test de Dressage (Cheval) Accessible (+20)</b>, votre animal bien entraîné revient vers la main qui le nourrit. Si vous échouez, votre destrier est parti, et il est peu probable de le revoir un jour. Si vous n'avez pas de monture, vous souffrez d'une ampoule douloureuse à l'un de vos pieds.",
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"86-88": "<b>Soupçonné d'hérésie</b>:Vous tombez sur un Répurgateur qui vous soupçonne d'avoir comploté avec des mutants, des cultistes ou pis encore, durant vos soi-disant 'aventures'. Il faut un <b>Test de Charme Très Difficile (-30)</b> pour le convaincre de votre innocence. Sinon, cela signifie que vous avez gagné une némésis qui vous causera, c'est sûr, des soucis dans le futur...",
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"15-18": "<b>Eh! Tu as renversé ma pinte!</b>:Un petit différent dans les environs a tourné au conflit - le MJ décide qui vous avez offensé et comment. Cette personne ne laissera pas passer une occasion de se venger.",
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"83-85": "<b>Kleptomane</b>:Votre sacoche est entaillée Vous perdez la moitié de l'argent avec lequel vous avez terminé votre dernière aventure.",
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"19-21": "<b>Répression du Crime</b>:La Garde veut une augmentation de salaire ! Tous les 'coups' sont en suspens jusqu'à ce que la tension redescende. Les Voleurs ne peuvent obtenir aucune liquidité avec l'Activité <i>Revenus</i>, et si les Voleurs entreprennent l'Activité <i>Opérations Bancaires</i>, ils ne peuvent choisir qu'un dépôt à <i>Haut Risque</i>, puisque les banques officielles ne voudront pas gérer de l'argent sale.",
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"80-82": "<b>Emeutes</b>:Les gens du peuple sont furieux contre les grands et les puissants. Les Personnages Courtisans ne peuvent entreprendre l'Activité <i>Revenus</i>, car quel que soit le nombre de gardes du corps qu'ils emploient, il est risqué pour eux de sortir de chez eux pour s'occuper de leurs affaires. De plus, tous les dépôts des banques réputées (voir l'Activité <i>Opérations bancaires</i> ci-dessous) doivent vérifier immédiatement si la violence et le désordre ont causé la faillite de leur banque. Cependant, les Personnages qui tentent une Activité <i>Semer la dissension</i> reçoivent un bonus de +10 à tous les Tests associés.",
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"22-25": "<b>Le Prévôt arrive</b>:Le collecteur d'impôts (avec plusieurs soldats pour escorte) sillonne votre communauté locale lors d'une visite inattendue. Tous les Personnages perdent 30% de leur argent avant de pouvoir en dépenser dans les Activités.",
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"77-79": "<b>Mise à sac</b>:Avant que vous ne puissiez entreprendre une Activité <i>Opérations bancaires</i>, votre planque est dévalisée et tout votre argent a disparu. Si vos économies s'élèvent à moins d'1 CO, les voleurs ont aussi pris votre équipement le plus précieux.",
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"26-29": "<b>Fausse Monnaie</b>:Au grand dam des marchands, un trafic de pièces contrefaites sévit dans la région où habitent les Personnages. Un cinquième de toutes les pièces est concerné. Les Personnages qui entreprennent l'Activité <i>Opérations Bancaires</i> perdront 20% de l'argent placé, et ceux entreprenant l'Activité <i>Revenus</i> réduiront de la même manière l'argent gagné de 20%.",
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"74-76": "<b>Animal domestique malade</b>:L'un de vos animaux tombe malade. Faites un <b>Test de Soin aux animaux Intermédiaire (+0)</b>. Sur un succès, votre animal s'en sort. Sinon, la malheureuse créature meurt. Si vous n'avez pas d'animal, vous êtes tourmenté par le mauvais présage d'un nuage menaçant.",
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"30-33": "<b>Profits abondants</b>:Les affaires sont particulièrement bonnes pour les gens impliqués dans le commerce fluvial. Les Riverains gagnent 50% de plus pour toute Activité <i>Revenus</i> effectuée lors de la prochaine série d'Activités.",
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"72-73": "<b>Colporteur</b>:Un colporteur ratatiné ayant beaucoup voyage et friand de ragots arrive. Pour le prix d'un pichet de bière - 3 SC - vous recevez un bonus de +10 pour toutes les Activités <i>Dernières nouvelles</i> que vous tentez.",
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"34-36": "<b>Un homme averti en vaut deux</b>:Vous avez reçu un présage cryptique en rêve, d'un mystique strigany ou d'un Magister céleste rencontré dans la rue. Lors de votre prochaine aventure, votre montant maximum de Points de Chance augmente de 1.",
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"70-71": "<b>Paix et sérénité</b>:Le genre de moments qui vous rappelle ce qu'est la vie : un sommeil paisible après un bon fromage. Vous serez en pleine forme au début de vore prochaine aventure.",
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||||
"37-40": "<b>Festivités</b>:Une fête est annoncée ! Décidez de la nature de l'événement avec le MJ. Il peut s'agir d'un mariage local, d'une récolte généreuse ou d'une exécution publique ! Vous êtes entraîné dans l'événement (et ses conséquences) et perdez une Activité.",
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"68-69": "<b>Opportunité de passage</b>:Des soldats de passage, de riches marchands ou des nobles en villégiature traversent la région, et des Personnages prêts à leur lécher les bottes en récupèrent les bénéfices. Les Personnages Citadins et Ruraux gagnent +50% d'argent avec l'Activité <i>Revenus</i>.",
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"41-44": "<b>Météo défavorable</b>:Des conditions météorologiques particulièrement détestables sont annoncées. Pour la prochaine aventure, tous les Tests de Compétences sociales subissent une pénalité de -10 (tout le monde est de mauvaise humeur) et le prix des aliments augmente de 20% (en raison de la dégradation des denrées entreposées).",
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"66-67": "<b>Vieilles dettes</b>:Vous avez fait appel à une <i>Faveur Importante</i> ou <i>Majeure</i>. Les tenants et aboutissants de la faveur feront partie de vore prochaine Aventure et vous perdez une Activité en préparation de ce qui va se produire.",
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"45-48": "<b>Météo radieuse</b>:Les magnifiques conditions météorologiques vous inspirent et vous réjouissent. Vous pouvez ajouter une nouvelle Ambition à Court terme. Une fois achevée, vous ne la remplacez pas par une nouvelle.",
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"64-65": "<b>Nouvelle lune</b>:Les nuits sont particulièrement noires. Les Personnages Voleurs qui entreprennent l'Activité <i>Revenus</i> reçoivent un bonus de +20% sur les sommes gagnées.",
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||||
"49-52": "<b>Mauvaise récolte</b>:La nourriture devient extrêmement rare et beaucoup de gens en souffrent terriblement. Les Personnages Ruraux ne peuvent pas entreprendre l'Activité <i>Revenus</i>, et le prix des aliments est doublé dans la région pour la durée de la prochaine aventure.",
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||||
"61-63": "<b>L'Etreinte de Morr</b>:L'un des parents, amis ou alliés du Personnage meurt. Il pourrait s'agir de causes naturelles, d'un accident ou du début de quelque chose de plus sinistre...",
|
||||
"53-56": "<b>Maladie pernicieuse</b>:Le Flux Sanglant sévit en ville. Faites un <b>Test d'Endurance Facile (+40)</b>. Sur un succès, la maladie vous épargne. Sur un échec, vous allez passer pas mal de temps avec la Guilde des Purificateurs. Contractez le Flux Sanglant (voir page 187)."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Eye Colour - Dwarf": {
|
||||
"id": "Eye Colour - Dwarf",
|
||||
"name": "Couleur des Yeux - Nains",
|
||||
"results": {
|
||||
@@ -395,7 +395,7 @@
|
||||
"4-4": "Acier"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
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"Eye Colour - Halfling": {
|
||||
"id": "Eye Colour - Halfling",
|
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"name": "Couleur des Yeux - Halfling",
|
||||
"results": {
|
||||
@@ -410,7 +410,7 @@
|
||||
"2-2": "Gris clair"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
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"Eye Colour - High Elf": {
|
||||
"id": "Eye Colour - High Elf",
|
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"name": "Couleur des Yeux - Haut Elfe",
|
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"results": {
|
||||
@@ -424,7 +424,7 @@
|
||||
"5-7": "Saphir"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
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"Eye Colour - Human": {
|
||||
"id": "Eye Colour - Human",
|
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"name": "Couleur des Yeux - Humain",
|
||||
"results": {
|
||||
@@ -440,7 +440,7 @@
|
||||
"8-11": "Gris clair"
|
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}
|
||||
},
|
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{
|
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"Eye Colour - Wood Elf": {
|
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|
||||
"results": {
|
||||
@@ -454,11 +454,11 @@
|
||||
"15-17": "Marron foncé"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Gunpowder Fumble Table (Moo)": {
|
||||
"id": "Gunpowder Fumble Table (Moo)",
|
||||
"name": "Gunpowder Fumble Table (Moo)"
|
||||
},
|
||||
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"Hair Colour - Dwarf": {
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"id": "Hair Colour - Dwarf",
|
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"name": "Couleur des Cheveux - Nain",
|
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|
||||
@@ -475,7 +475,7 @@
|
||||
"12-14": "Bronze"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Hair Colour - Halfling": {
|
||||
"id": "Hair Colour - Halfling",
|
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"name": "Couleur des Cheveux - Halfling",
|
||||
"results": {
|
||||
@@ -492,7 +492,7 @@
|
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"nil-nil": "Blond intense"
|
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|
||||
},
|
||||
{
|
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"Hair Colour - High Elf": {
|
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"id": "Hair Colour - High Elf",
|
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"name": "Couleur des Cheveux - Haut Elfe",
|
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|
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@@ -509,7 +509,7 @@
|
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"15-17": "Blond ambré"
|
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|
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},
|
||||
{
|
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"Hair Colour - Human": {
|
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"id": "Hair Colour - Human",
|
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|
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|
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@@ -525,7 +525,7 @@
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"20-20": "Gris"
|
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|
||||
},
|
||||
{
|
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"Hair Colour - Wood Elf": {
|
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|
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"name": "Couleur des Cheveux - Elfes Elfe Sylvain",
|
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|
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@@ -542,7 +542,7 @@
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"18-18": "Sienne"
|
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|
||||
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|
||||
{
|
||||
"Hit Location": {
|
||||
"id": "Hit Location",
|
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"name": "Localisation",
|
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|
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@@ -554,7 +554,7 @@
|
||||
"90-100": "Jambe Droite"
|
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}
|
||||
},
|
||||
{
|
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"Hit Location - Snake": {
|
||||
"id": "Hit Location - Snake",
|
||||
"name": "Localisation - Serpent",
|
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|
||||
@@ -562,7 +562,7 @@
|
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"20-100": "Corps"
|
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|
||||
},
|
||||
{
|
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"Hit Location - Spider": {
|
||||
"id": "Hit Location - Spider",
|
||||
"name": "Localisation - Araignée",
|
||||
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|
||||
@@ -572,7 +572,7 @@
|
||||
"1-9": "Tête"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"How Do I Know You Again?": {
|
||||
"id": "How Do I Know You Again?",
|
||||
"name": "Je ne vous ai pas déja vu quelque part ?",
|
||||
"results": {
|
||||
@@ -628,7 +628,7 @@
|
||||
"99-100": "Nous avons tous deux reçus une mystérieuse lettre qui nous a menés au même endroit et au même moment, mais .. rien ne s'est produit."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"I Need A Job! - What": {
|
||||
"id": "I Need A Job! - What",
|
||||
"name": "J'ai besoin d'un travail! - Quoi",
|
||||
"results": {
|
||||
@@ -734,7 +734,7 @@
|
||||
"93-93": "…a besoin que les Personnages organisent une fête pour un groupe de dignitaires…"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"I Need A Job! - Who": {
|
||||
"id": "I Need A Job! - Who",
|
||||
"name": "J'ai besoin d'un travail! - Qui",
|
||||
"results": {
|
||||
@@ -840,7 +840,7 @@
|
||||
"71-71": "Un noble guindé avec une encombrante perruque poudrée…"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"I Need A Job! - Why": {
|
||||
"id": "I Need A Job! - Why",
|
||||
"name": "J'ai besoin d'un travail! - Pourquoi",
|
||||
"results": {
|
||||
@@ -946,71 +946,71 @@
|
||||
"100-100": "…pour enfin obtenir le POUVOIR QUI LEUR EST DÛ, MOUAHAHAHA!"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Major Miscast Table": {
|
||||
"id": "Major Miscast Table",
|
||||
"name": "Incantations Imparfaites Majeures",
|
||||
"results": {
|
||||
"76-80": "<b>Coeur du traître<\/b>:Les Sombres Dieux vous incitent à commettre une immonde perfidie. Si vous attaquez ou trahissez un allié dans toute la mesure de vos capacités, regagnez tous vos Points de Chance. Si vous faites perdre 1 Point de Destin à un autre Personnage, gagnez 1 Point de Destin.",
|
||||
"1-5": "<b>Voix fantomatique<\/b>:Toutes les personnes dans un rayon de (Force Mentale) mètres entendent de sombres murmures envoûtants émanant du Royaume du Choas. Toutes les créatures douées de conscience doivent réussir un Test de Calme Accessible (+20) ou gagner 1 Point de Corruption.",
|
||||
"6-10": "<b>Regard maudit<\/b>:Vos yeux prennent une couleur anormale associée à votre Domaine pendant [[1d10]] heures. Tant que vos yeux gardent cette couleur, vous possédez un État @Condition[Aveuglé] qui ne peut être retiré d'aucune façon.",
|
||||
"11-15": "<b>Choc aethyrique<\/b>:Vous subissez <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'><\/i> [[1d10]]<\/a> Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez également 1 État Sonné.",
|
||||
"16-20": "<b>Marche de la mort<\/b>:Vos pas sèment la mort sur leur passage. Pour les [[1d10]] prochaines heures, toutes lesp lantes vivantes près de vous fanent et meurent.",
|
||||
"21-25": "<b>Rébellion intestinale<\/b>:Vos intestins deviennent incontrôlables et vous vous souillez. Gagnez 1 État @Condition[Exténué] qui ne peut être retiré tant que vous ne pouvez pas changer de vêtement et vous nettoyer",
|
||||
"26-30": "<b>Feu de l'âme<\/b>:Gagnez 1 État @Condition[En Flammes], alors que vous êtes enveloppé de flammes impies de la couleur associée à votre Domaine.",
|
||||
"31-35": "<b>Propos ésotériques<\/b>:Vous jacassez de façon inintelligible pendant [[1d10]] rounds. Pendant ce temps, vous ne pouvez pas communiquer verbalement, ni effectuer de Test d'Incantation, mais vous pouvez tout de même agir normalement.",
|
||||
"36-40": "<b>Essaim<\/b>:Vous êtes engagés par une nuée de vermines (rats, araignées géantes, serpents ésotériques, etc.) à la discrétion du MJ. Utilisez les profils standard pour le type de créature concerné, en ajoutant le Trait de créature Nuée. Après [[1d10]] rounds, si elle n'est pas détruite, la nuée bat en retraite.",
|
||||
"41-45": "<b>Poupée de chiffon<\/b>:Vous êtes projeté à [[1d10]] mètres dans les airs dans une direction aléatoire, subissant [[1d10]] Points de Blessure à l'atterrissage qui ignorent les PA, et recevez l'État @Condition[A Terre].",
|
||||
"46-50": "<b>Membre gelé<\/b>:L'un de vos membres (déterminé au hasard) gèle sur place pendant [[1d10]] heures, il est inutile comme si il avait été Amputé.",
|
||||
"51-55": "<b>Vue assombrie<\/b>:Vous perdez le bénéfice du Talent Seconde vue pendant [[1d10]] heures. Les Tests de Focalisation subissent également une pénalité de -20 pour la durée de l'effet.",
|
||||
"56-60": "<b>Clairevoyance chaotique<\/b>:Gagnez une réserve bonus de [[1d10]] Point de Chance (qui peut dépasser votre limite naturelle). Chaque fois que vous dépensez un de ces points, gagnez 1 Point de Corruption. Tous les Points restant à la fin de la session sont perdus.",
|
||||
"96-100": "<b>Contre-réaction aethyrique<\/b>:Quiconque situé dans un rayon en mètres égal à votre Bonus de Force Mentale, ami ou ennemi, subit [[1d10]] Points de Blessure qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA, et reçoit 1 État @Condition[A Terre]. S'il n'y a aucune cible à portée, la magie n'a nulle part où aller, donc votre tête explose, vous tuant instantanément.",
|
||||
"61-65": "<b>Lévitation<\/b>:Vous êtes soulevé par les Vents de Magie, flottant [[1d10]] mètres au-dessus du sol pendant [[1d10]] minutes. Les autres personnages peuvent vous déplacer de force, et vous pouvez avançer à l'aide de Sorts, d'ailes ou autre, mais vous revenez continuellement à votre position de lévitation lorsqu'on vous laisse tranquille.",
|
||||
"91-95": "<b>Drain de puissance<\/b>:Vous êtes incapable d'utiliser le Talent vous permettant de lancer des Sorts, pendant [[1d10]] minutes.",
|
||||
"66-70": "<b>Régurgitation<\/b>:Vous vomissez de façon incontrôlable bien plus de rejets que votre corps ne peut normallement en contenir. Gagnez l'État @Condition[Sonné], qui dure [[1d10]] rounds.",
|
||||
"86-90": "<b>Puanteur infernale<\/b>:VOus sentez vraiment mauvais ! Vous gagnez le Trait de créature Perturbant, et probablement l'inimité de toute personne ayant de l'odorat. Cet effet dure [[1d10]] heures.",
|
||||
"71-75": "<b>Secousse du Chaos<\/b>:Toutes les créatures dans un rayon de 1d100 mètres doivent réussir un Test d'Athlétisme Accessible (+20) ou gagner l'État @Condition[Prone]{A Terre}.",
|
||||
"81-85": "<b>Terrible affaiblissement<\/b>:Gagnez 1 point de Corruption, 1 État À Terre et 1 État @Condition[Exténué]."
|
||||
"76-80": "<b>Coeur du traître</b>:Les Sombres Dieux vous incitent à commettre une immonde perfidie. Si vous attaquez ou trahissez un allié dans toute la mesure de vos capacités, regagnez tous vos Points de Chance. Si vous faites perdre 1 Point de Destin à un autre Personnage, gagnez 1 Point de Destin.",
|
||||
"1-5": "<b>Voix fantomatique</b>:Toutes les personnes dans un rayon de (Force Mentale) mètres entendent de sombres murmures envoûtants émanant du Royaume du Choas. Toutes les créatures douées de conscience doivent réussir un Test de Calme Accessible (+20) ou gagner 1 Point de Corruption.",
|
||||
"6-10": "<b>Regard maudit</b>:Vos yeux prennent une couleur anormale associée à votre Domaine pendant [[1d10]] heures. Tant que vos yeux gardent cette couleur, vous possédez un État @Condition[Aveuglé] qui ne peut être retiré d'aucune façon.",
|
||||
"11-15": "<b>Choc aethyrique</b>:Vous subissez <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> [[1d10]]</a> Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez également 1 État Sonné.",
|
||||
"16-20": "<b>Marche de la mort</b>:Vos pas sèment la mort sur leur passage. Pour les [[1d10]] prochaines heures, toutes lesp lantes vivantes près de vous fanent et meurent.",
|
||||
"21-25": "<b>Rébellion intestinale</b>:Vos intestins deviennent incontrôlables et vous vous souillez. Gagnez 1 État @Condition[Exténué] qui ne peut être retiré tant que vous ne pouvez pas changer de vêtement et vous nettoyer",
|
||||
"26-30": "<b>Feu de l'âme</b>:Gagnez 1 État @Condition[En Flammes], alors que vous êtes enveloppé de flammes impies de la couleur associée à votre Domaine.",
|
||||
"31-35": "<b>Propos ésotériques</b>:Vous jacassez de façon inintelligible pendant [[1d10]] rounds. Pendant ce temps, vous ne pouvez pas communiquer verbalement, ni effectuer de Test d'Incantation, mais vous pouvez tout de même agir normalement.",
|
||||
"36-40": "<b>Essaim</b>:Vous êtes engagés par une nuée de vermines (rats, araignées géantes, serpents ésotériques, etc.) à la discrétion du MJ. Utilisez les profils standard pour le type de créature concerné, en ajoutant le Trait de créature Nuée. Après [[1d10]] rounds, si elle n'est pas détruite, la nuée bat en retraite.",
|
||||
"41-45": "<b>Poupée de chiffon</b>:Vous êtes projeté à [[1d10]] mètres dans les airs dans une direction aléatoire, subissant [[1d10]] Points de Blessure à l'atterrissage qui ignorent les PA, et recevez l'État @Condition[A Terre].",
|
||||
"46-50": "<b>Membre gelé</b>:L'un de vos membres (déterminé au hasard) gèle sur place pendant [[1d10]] heures, il est inutile comme si il avait été Amputé.",
|
||||
"51-55": "<b>Vue assombrie</b>:Vous perdez le bénéfice du Talent Seconde vue pendant [[1d10]] heures. Les Tests de Focalisation subissent également une pénalité de -20 pour la durée de l'effet.",
|
||||
"56-60": "<b>Clairevoyance chaotique</b>:Gagnez une réserve bonus de [[1d10]] Point de Chance (qui peut dépasser votre limite naturelle). Chaque fois que vous dépensez un de ces points, gagnez 1 Point de Corruption. Tous les Points restant à la fin de la session sont perdus.",
|
||||
"96-100": "<b>Contre-réaction aethyrique</b>:Quiconque situé dans un rayon en mètres égal à votre Bonus de Force Mentale, ami ou ennemi, subit [[1d10]] Points de Blessure qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA, et reçoit 1 État @Condition[A Terre]. S'il n'y a aucune cible à portée, la magie n'a nulle part où aller, donc votre tête explose, vous tuant instantanément.",
|
||||
"61-65": "<b>Lévitation</b>:Vous êtes soulevé par les Vents de Magie, flottant [[1d10]] mètres au-dessus du sol pendant [[1d10]] minutes. Les autres personnages peuvent vous déplacer de force, et vous pouvez avançer à l'aide de Sorts, d'ailes ou autre, mais vous revenez continuellement à votre position de lévitation lorsqu'on vous laisse tranquille.",
|
||||
"91-95": "<b>Drain de puissance</b>:Vous êtes incapable d'utiliser le Talent vous permettant de lancer des Sorts, pendant [[1d10]] minutes.",
|
||||
"66-70": "<b>Régurgitation</b>:Vous vomissez de façon incontrôlable bien plus de rejets que votre corps ne peut normallement en contenir. Gagnez l'État @Condition[Sonné], qui dure [[1d10]] rounds.",
|
||||
"86-90": "<b>Puanteur infernale</b>:VOus sentez vraiment mauvais ! Vous gagnez le Trait de créature Perturbant, et probablement l'inimité de toute personne ayant de l'odorat. Cet effet dure [[1d10]] heures.",
|
||||
"71-75": "<b>Secousse du Chaos</b>:Toutes les créatures dans un rayon de 1d100 mètres doivent réussir un Test d'Athlétisme Accessible (+20) ou gagner l'État @Condition[Prone]{A Terre}.",
|
||||
"81-85": "<b>Terrible affaiblissement</b>:Gagnez 1 point de Corruption, 1 État À Terre et 1 État @Condition[Exténué]."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Major Miscast Table (Moo)": {
|
||||
"id": "Major Miscast Table (Moo)",
|
||||
"name": "Major Miscast Table (Moo)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Mental Corruption": {
|
||||
"id": "Mental Corruption",
|
||||
"name": "Corruption Mentale"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Minor Miscast Table": {
|
||||
"id": "Minor Miscast Table",
|
||||
"name": "Incantations Imparfaites Mineures",
|
||||
"results": {
|
||||
"46-50": "<b>Tenue indisciplinée<\/b>:Vos vêtements semblent se tordre par leur propre volonté. Recevez 1 État @Condition[Entravé] avec une Force de [[1d10]] x 5 pour résister.",
|
||||
"51-55": "<b>Malédiction de la sobriété<\/b>:Tout l'alcool dans un rayon de [[1d100]] mètres s'évente, prenant un goût infecte et amer.",
|
||||
"56-60": "<b>Drain de l'âme<\/b>:Gagnez 1 État Exténué, qui dure [[1d10]] heures.",
|
||||
"61-65": "<b>Distraction<\/b>:Si vous êtes engagé en combat, vous gagnez l'État Surpris. Sinon, vous êtes complètement décontenancé, le coeur battant et incapable de vous concentrer pendant quelques instants.",
|
||||
"66-70": "<b>Visions impies<\/b>:Des visions éphémères d'actes profanes et impies vous harcèlent. recevez l'État @Condition[Aveuglé]; réussissez un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagnez-en un autre.",
|
||||
"71-75": "<b>Langue maladroite<\/b>:Tous les Tests de Langue (y compris les Tests d'Incantation) subissent une pénalité de -10 pendant [[1d10]] rounds.",
|
||||
"76-80": "<b>L'Horreur !<\/b>:Réussissez un Test de Calme Difficile (-20) ou gagnez 1 État @Condition[Brisé].",
|
||||
"1-5": "<b>Signe de Sorcière<\/b>:La prochaine créature vivante à naître dans un rayon de 1 kilomètre mute.",
|
||||
"6-10": "<b>Lait caillé<\/b>:Tout le lait dans un rayon de [[1d100]] mètres tourne instantanément.",
|
||||
"11-15": "<b>Mildiou<\/b>:Un nombre de champs égal à votre Bonus de Force Mentale dans un rayon de (Bonus de Force Mentale) Kilomètres subissent une calamité, et toutes les cultures pourrissent pendant la nuit.",
|
||||
"16-20": "<b>Cérumen<\/b>:Vos oreilles se buches instantanément à cause d'une cire épaisse. Gagnez 1 État @Condition[Assourdi], qui ne peut être retiré jusqu'à ce que quelqu'un les nettoire pour vous (en utilisant la Compétence Guérison).",
|
||||
"21-25": "<b>Lueur occulte<\/b>:Vous luisez d'une lueur sinistre en lien avec votre Domaine, émettant autant de lumière qu'un grand bûcher, qui dure au moins [[1d10]] rounds.",
|
||||
"96-100": "<b>Chaos en cascade<\/b>:Effectuez un nouveau lancer sur le Tableau des @Table[minormis]{Incantations Imparfaites Majeures}.",
|
||||
"26-30": "<b>Murmures mortels<\/b>:Réussissez un Test de Force Mentale Accessible (+20) ou gagnez 1 Point de Corruption.",
|
||||
"91-95": "<b>Multiplication d'infortune<\/b>:Effectuez deux lancers sur cette table, en relançant tous les résultat entre 91-100.",
|
||||
"31-35": "<b>Rupture<\/b>:Votre nez, vos oreilles et vos yeux saignent abondamment. Gagnez [[1d10]] États @Condition[Hémorragique].",
|
||||
"86-90": "<b>Double problème<\/b>:L'effet du sort que vous lancez se produit ailleurs dans un rayon de [[1d10]] kilomètres. À la discrétion du MJ, dans la mesure du possible, cela devrait avoir des conséquences.",
|
||||
"36-40": "<b>Secousse spirituelle<\/b>:Gagnez 1 État @Condition[A Terre].",
|
||||
"81-85": "<b>Malédiction de Corruption<\/b>:Gagnez 1 Point de Corruption.",
|
||||
"41-45": "<b>Délié<\/b>:Sur votre personne, toutes les boucles se détachent et tous les lacets se délacent, ce qui peut entraîner la chute de ceintures et de sacs, l'ouverture des poches et le glissement de l'armure."
|
||||
"46-50": "<b>Tenue indisciplinée</b>:Vos vêtements semblent se tordre par leur propre volonté. Recevez 1 État @Condition[Entravé] avec une Force de [[1d10]] x 5 pour résister.",
|
||||
"51-55": "<b>Malédiction de la sobriété</b>:Tout l'alcool dans un rayon de [[1d100]] mètres s'évente, prenant un goût infecte et amer.",
|
||||
"56-60": "<b>Drain de l'âme</b>:Gagnez 1 État Exténué, qui dure [[1d10]] heures.",
|
||||
"61-65": "<b>Distraction</b>:Si vous êtes engagé en combat, vous gagnez l'État Surpris. Sinon, vous êtes complètement décontenancé, le coeur battant et incapable de vous concentrer pendant quelques instants.",
|
||||
"66-70": "<b>Visions impies</b>:Des visions éphémères d'actes profanes et impies vous harcèlent. recevez l'État @Condition[Aveuglé]; réussissez un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagnez-en un autre.",
|
||||
"71-75": "<b>Langue maladroite</b>:Tous les Tests de Langue (y compris les Tests d'Incantation) subissent une pénalité de -10 pendant [[1d10]] rounds.",
|
||||
"76-80": "<b>L'Horreur !</b>:Réussissez un Test de Calme Difficile (-20) ou gagnez 1 État @Condition[Brisé].",
|
||||
"1-5": "<b>Signe de Sorcière</b>:La prochaine créature vivante à naître dans un rayon de 1 kilomètre mute.",
|
||||
"6-10": "<b>Lait caillé</b>:Tout le lait dans un rayon de [[1d100]] mètres tourne instantanément.",
|
||||
"11-15": "<b>Mildiou</b>:Un nombre de champs égal à votre Bonus de Force Mentale dans un rayon de (Bonus de Force Mentale) Kilomètres subissent une calamité, et toutes les cultures pourrissent pendant la nuit.",
|
||||
"16-20": "<b>Cérumen</b>:Vos oreilles se bouchent instantanément à cause d'une cire épaisse. Gagnez 1 État @Condition[Assourdi], qui ne peut être retiré jusqu'à ce que quelqu'un les nettoire pour vous (en utilisant la Compétence Guérison).",
|
||||
"21-25": "<b>Lueur occulte</b>:Vous luisez d'une lueur sinistre en lien avec votre Domaine, émettant autant de lumière qu'un grand bûcher, qui dure au moins [[1d10]] rounds.",
|
||||
"96-100": "<b>Chaos en cascade</b>:Effectuez un nouveau lancer sur le Tableau des @Table[minormis]{Incantations Imparfaites Majeures}.",
|
||||
"26-30": "<b>Murmures mortels</b>:Réussissez un Test de Force Mentale Accessible (+20) ou gagnez 1 Point de Corruption.",
|
||||
"91-95": "<b>Multiplication d'infortune</b>:Effectuez deux lancers sur cette table, en relançant tous les résultat entre 91-100.",
|
||||
"31-35": "<b>Rupture</b>:Votre nez, vos oreilles et vos yeux saignent abondamment. Gagnez [[1d10]] États @Condition[Hémorragique].",
|
||||
"86-90": "<b>Double problème</b>:L'effet du sort que vous lancez se produit ailleurs dans un rayon de [[1d10]] kilomètres. À la discrétion du MJ, dans la mesure du possible, cela devrait avoir des conséquences.",
|
||||
"36-40": "<b>Secousse spirituelle</b>:Gagnez 1 État @Condition[A Terre].",
|
||||
"81-85": "<b>Malédiction de Corruption</b>:Gagnez 1 Point de Corruption.",
|
||||
"41-45": "<b>Délié</b>:Sur votre personne, toutes les boucles se détachent et tous les lacets se délacent, ce qui peut entraîner la chute de ceintures et de sacs, l'ouverture des poches et le glissement de l'armure."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Minor Miscast Table (Moo)": {
|
||||
"id": "Minor Miscast Table (Moo)",
|
||||
"name": "Minor Miscast Table (Moo)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Oops! Table": {
|
||||
"id": "Oops! Table",
|
||||
"name": "Maladresses",
|
||||
"results": {
|
||||
@@ -1023,11 +1023,11 @@
|
||||
"91-100": "Vous manquez complètement votre attaque et touchez 1 Allié au hasard à distance en utilisant le chiffre des unités de votre lancer de dés pour déterminer le DR.SI personne n'est à distance, vous vous frappez tout seul et obtenez l'état @Condition[Sonné] (voir p 167)."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Physical Mutation": {
|
||||
"id": "Physical Mutation",
|
||||
"name": "Mutations Physiques"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Species": {
|
||||
"id": "Species",
|
||||
"name": "Espèces",
|
||||
"results": {
|
||||
@@ -1038,11 +1038,11 @@
|
||||
"95-98": "Nain"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Talents - Character Creation": {
|
||||
"id": "Talents - Character Creation",
|
||||
"name": "Talents - Création de Personnage"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"The Swirling Winds": {
|
||||
"id": "The Swirling Winds",
|
||||
"name": "Effets des vents de magie",
|
||||
"results": {
|
||||
@@ -1053,114 +1053,114 @@
|
||||
"4-7": "0"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Travel Table": {
|
||||
"id": "Travel Table",
|
||||
"name": "Voyage",
|
||||
"results": {
|
||||
"6-6": "<b>Voleurs!<\/b>:les Personnages se font dévaliser. Peut-être par quelqu'un voyageant avec eux, partageant leur campement pour la nuit ou juste lors d'une brève conversation sur la route. Est-ce qu'ils cessent de rechercher leurs affaires ou bien considèrent-ils ce méfait comme faisant partie des risques d'une vie aventureuse ?",
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||||
"7-7": "<b>Pas encore!<\/b>:un rival ou une autre source de contrariété menace les Personnages pendant leur voyage. Jouez cela pour rire, mais il faudrait que ce soit particulièrement ennuyeux et un fléau mineu réurent dans la vie des Personnages. Pas assez pour tomber dans la violence, mais pas loin. Il peut s'agit d'un membre d'une guilde rivale obsédé par le fait de \"surpasser\" un membre du groupe, ou un pasager de diligence avec un comportement particulièrement irritant.",
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||||
"8-8": "<b>Mauvaise influence!<\/b>:Les Personnages rencontrent quelqu'un qui semble vouloir les aider, mais ses intentions sont sinistres. Ce type malodorant, qui connaît un racourci à la traver le Jardin de Morr, insiste pour que vous passiez devant. La charmante vieille aristocrate qui vous invite à rester à diner dans sa demeure ancestrale. La femme débraillée qui sait où trouver les \"meilleurs\" champignons. Amusez-vous !",
|
||||
"1-1": "<b>Voyage reposant<\/b>:Le voyage se déroule sans heurts, les Personnages se reposent bien, le paysage est particulièrement inspirant et ils rencontrent peut-être un PNJ guérisseur ou prêtre serviable. Les Personnages peuvent guérir toutes les Blessures et retirer tous les Etats <em>Exténué<\/em>.",
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||||
"2-2": "<b>Quelque chose d'intéressant<\/b>:une rencontre fortuite sur la route avec d'autres voyageurs, une auberge de qualité ou un sanctuaire, ou encore de vieilles ruines étranges constituent une merveilleuse histoire à partager.",
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||||
"3-3": "<b>A présent, c'est utile!<\/b>:les Personnages découvrent quelque chose d'intéressant dans leur aventure - un ragot, un message perdu, un évènement dont ils n'étaient pas censés être témoins, ou autre.",
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||||
"10-10": "<b>Attaqués!<\/b>:les Personnages sont attaqués pendant leur voyage. Il peut s'agit d'une rencontre malheureuse dans la zone qu'ils traversent (des hommes-bêtes dans la forêt profonde, par exemple) ou quelqe chose prévu par leurs adversaires (des voyous engagés pour empêcher les Personnages d'atteindre leur destination). S'ils ratent un <strong>Test de Perception Accessible (+20)<\/strong>, ils peuvent même tomber dans une embuscade.",
|
||||
"4-4": "<b>Voyage éreintant !<\/b>:La route est bloquée. Un pont peut être effonré, une rivière bloquée ou une route inondée, ou quelque autre obstacle insurmontable. Un Personnage effectue un <strong>Test de Survie en extérieur Accessible(+20)<\/strong> pour trouver un bon itinéraire de substitution, sinon tout le monde arrive un jour plus tard avec un Etat <em>Exténué<\/em>.",
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||||
"9-9": "<b>Même la nature vous déteste!<\/b>:les Personnages sont menacés par la nature. Des animaux mortels, des orages, des maladies, des insectes, etc. Cela pourrait mener à la violence, ou à recevoir un Etat (à voir), ou à une petite, mais désagréable, rencontre parce qu'ils choisissent la mauvaise cabane de berger comme refuge.",
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||||
"5-5": "<b>Poursuivis !<\/b>:un ennemi retrouve la trace des Personnages et il doit être géré ou mis sur une fausse poste avant qu'ils n'atteignent leur destination. S'ils n'ont pas encore d'ennemi désigné, jetez un coup d'oeil dans le passé des Personnages - et il y aura bien quelque chose. La confrontation pourrait être violente à moins qu'ils ne s'en sortent en parlant, et semer leur poursuivant pourrait rajouter quelques jour à leur voyage"
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"6-6": "<b>Voleurs!</b>:les Personnages se font dévaliser. Peut-être par quelqu'un voyageant avec eux, partageant leur campement pour la nuit ou juste lors d'une brève conversation sur la route. Est-ce qu'ils cessent de rechercher leurs affaires ou bien considèrent-ils ce méfait comme faisant partie des risques d'une vie aventureuse ?",
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"7-7": "<b>Pas encore!</b>:un rival ou une autre source de contrariété menace les Personnages pendant leur voyage. Jouez cela pour rire, mais il faudrait que ce soit particulièrement ennuyeux et un fléau mineu réurent dans la vie des Personnages. Pas assez pour tomber dans la violence, mais pas loin. Il peut s'agit d'un membre d'une guilde rivale obsédé par le fait de \"surpasser\" un membre du groupe, ou un pasager de diligence avec un comportement particulièrement irritant.",
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"8-8": "<b>Mauvaise influence!</b>:Les Personnages rencontrent quelqu'un qui semble vouloir les aider, mais ses intentions sont sinistres. Ce type malodorant, qui connaît un racourci à la traver le Jardin de Morr, insiste pour que vous passiez devant. La charmante vieille aristocrate qui vous invite à rester à diner dans sa demeure ancestrale. La femme débraillée qui sait où trouver les \"meilleurs\" champignons. Amusez-vous !",
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"1-1": "<b>Voyage reposant</b>:Le voyage se déroule sans heurts, les Personnages se reposent bien, le paysage est particulièrement inspirant et ils rencontrent peut-être un PNJ guérisseur ou prêtre serviable. Les Personnages peuvent guérir toutes les Blessures et retirer tous les Etats <em>Exténué</em>.",
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"2-2": "<b>Quelque chose d'intéressant</b>:une rencontre fortuite sur la route avec d'autres voyageurs, une auberge de qualité ou un sanctuaire, ou encore de vieilles ruines étranges constituent une merveilleuse histoire à partager.",
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"3-3": "<b>A présent, c'est utile!</b>:les Personnages découvrent quelque chose d'intéressant dans leur aventure - un ragot, un message perdu, un évènement dont ils n'étaient pas censés être témoins, ou autre.",
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"10-10": "<b>Attaqués!</b>:les Personnages sont attaqués pendant leur voyage. Il peut s'agit d'une rencontre malheureuse dans la zone qu'ils traversent (des hommes-bêtes dans la forêt profonde, par exemple) ou quelqe chose prévu par leurs adversaires (des voyous engagés pour empêcher les Personnages d'atteindre leur destination). S'ils ratent un <strong>Test de Perception Accessible (+20)</strong>, ils peuvent même tomber dans une embuscade.",
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"4-4": "<b>Voyage éreintant !</b>:La route est bloquée. Un pont peut être effonré, une rivière bloquée ou une route inondée, ou quelque autre obstacle insurmontable. Un Personnage effectue un <strong>Test de Survie en extérieur Accessible(+20)</strong> pour trouver un bon itinéraire de substitution, sinon tout le monde arrive un jour plus tard avec un Etat <em>Exténué</em>.",
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"9-9": "<b>Même la nature vous déteste!</b>:les Personnages sont menacés par la nature. Des animaux mortels, des orages, des maladies, des insectes, etc. Cela pourrait mener à la violence, ou à recevoir un Etat (à voir), ou à une petite, mais désagréable, rencontre parce qu'ils choisissent la mauvaise cabane de berger comme refuge.",
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"5-5": "<b>Poursuivis !</b>:un ennemi retrouve la trace des Personnages et il doit être géré ou mis sur une fausse poste avant qu'ils n'atteignent leur destination. S'ils n'ont pas encore d'ennemi désigné, jetez un coup d'oeil dans le passé des Personnages - et il y aura bien quelque chose. La confrontation pourrait être violente à moins qu'ils ne s'en sortent en parlant, et semer leur poursuivant pourrait rajouter quelques jour à leur voyage"
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||||
}
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},
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{
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"Wrath of the Gods Table": {
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"id": "Wrath of the Gods Table",
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"name": "Colère des Dieux",
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"results": {
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||||
"26-30": "<b>Vous ne comprenez pas ma volonté<\/b>:Vous subissez une pénalité de -10 à toute Compétence associée à votre divinité (telle que déterminée par le MJ) pour les [[1d10]] + (Points de Péché) heures suivantes.",
|
||||
"101-105": "<b>Châtiment<\/b>:Vous êtes réduit à 0 Blessures (si vous n'y êtes pas déjà) puis gagnez un État @Condition[Inconscient], qui ne peut pas être enlevée tant que vous n'avez pas récupéré au moins 1 Blessures.",
|
||||
"31-35": "<b>Je trouve inquiétant votre manque de foi<\/b>:Vous ne pouvez pas faire de Tests de Prières pour [[1d10]] + (Points de Péché) Rounds.",
|
||||
"106-110": "<b>Ne prononcez pas mon nom en vain<\/b>:Vous perdez les Talents Bénis et Invoqués pour les prochains [[1d10]] + (Points de Péché) jours.",
|
||||
"36-40": "<b>Partagez ma douleur<\/b>:Vous souffrez de blessures de 1+(Points de Péché), ignorant le bonus d'Endurance et les PA. Tentez également un Test de Résistance Accessible (+20). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Sonné].",
|
||||
"141-145": "<b>Prouvez votre valeur<\/b>:Un serviteur divin de votre divinité apparaît à moins de 100 mètres et attaque, intervient, réprimande ou similaire selon la nature du dieu offensé.",
|
||||
"41-45": "<b>Votre cause est indigne<\/b>:Vos cibles gagnent un État À Terre. Toutes les Bénédictions ou Miracles de votre divinité qui les ciblent échouent automatiquement pour les prochains [[1d10]] + (Points de Péché) jours.",
|
||||
"136-140": "<b>Excommunication<\/b>:Vous perdez les Talents Invoquer et Bénir jusqu'à ce que vous exécutiez 2 Pénitences ; la première Pénitence rend le Talent Bénir, et la seconde rend le Talent Invoquer. Tous les adeptes de votre dieu sont automatiquement conscients de votre situation ; tous les Tests pour interagir avec eux sont automatiquement Très Difficile (-30), et ne peuvent être modifiés positivement au-delà de cela.",
|
||||
"46-50": "<b>Cessez vos babillages<\/b>:Vous ne pouvez pas faire de Tests de Prière pour les prochains [[2d10]] + (Points de Péché) rounds.",
|
||||
"131-135": "<b>Souffrez comme je souffre<\/b>:Vous gagnez 1+(Points de Péché) @Condition[Hémorragique] chaque matin, jusqu'à ce que vous ayez fait une pénitence.",
|
||||
"51-55": "<b>Ressentez ma colère<\/b>:Vous souffrez de [[1d10]] + (Points de Péché) Blessures. Tentez également un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Sonné].",
|
||||
"126-130": "<b>Tonerre et foudre<\/b>:Ton dieu te frappe. Vous êtes réduit à 0 Blessures (si vous n'y êtes pas déjà) et obtenez l'État @Condition[En Flammes].",
|
||||
"56-60": "<b>Je ne vous aiderez pas<\/b>:Vous subissez une pénalité de -10 à une Compétence associée à votre divinité (telle que déterminée par le MJ) pour les prochains [[1d10]] + (Points de Péché) jours .",
|
||||
"121-125": "<b>Contemplez votre cruauté<\/b>:Vous souffrez de visions atroces de tous vos échecs, qui semblent durer une éternité, mais qui sont terminés en un instant. Discutez avec votre MJ pour crée une psychologie personnalisée (voir page 190) qui reflète votre personnage qui vit l'expérience traumatisante.",
|
||||
"61-65": "<b>Blessures divines<\/b>:Gagnez 1+ (Points de péché) États @Condition[Hémorragique].",
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||||
"116-120": "<b>Vous abusez de ma miséricorde<\/b>:Vous perdez les Talents d'Invoquer et de Bénir pour les prochains [[2d10]] + Jours de (Points de Péché).",
|
||||
"66-70": "<b>Frappé de cécité<\/b>:Gagnez l'État @Condition[A Terre]. Gagnez 1+(Points de Péché) État @Condition[Aveuglé], qui ne peut être éliminé qu'en passant un Test de Prière Intermédiaire (+0), avec succès en éliminant 1 + DR États @Condition[Aveuglé].",
|
||||
"111-115": "<b>Ne vous attachez pas aux futilités<\/b>:Toutes vos Objet sont retirées, vous laissant nue. Pour chaque pénitence que vous complétez, vous aurez un objet magique pris qui vous sera retourné, si vous avez un.",
|
||||
"71-75": "<b>Qu'allez-vous sacrifier ?<\/b>:Vous souffrez [[1d10]] + (Points de Péché) Blessures, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA. Essayez également un Test de Résistance Complexe (-10). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Sonné].",
|
||||
"146-150": "<b>Je te chasse<\/b>:Tu es abandonné par ton dieu. Vous perdez définitivement les Talents Bénis et Invoqués, et vous perdez toutes les Avancées de Prière. De plus, tous les adeptes de votre dieu sont automatiquement conscients de votre situation ; tous les Tests pour interagir avec eux sont automatiquement Très Difficile (-30), et ne peuvent être modifiés positivement au-delà.",
|
||||
"76-80": "<b>Vous avez péché contre moi<\/b>:Votre dieu est extrêmement agacé et vous force à faire des Tests de Prière en guise d'Action pour les prochains [[1d10]] + Points Péché Rounds en pénitence.",
|
||||
"151-151": "<b>Appelé à rendre des comtes<\/b>:Tu es convoqué devant ton dieu pour faire face au jugement final. A moins d'avoir un Point de Destins, vous ne revenez jamais. Si vous dépensez un Point de Destin, vous êtes renvoyé à un point choisi par le MJ, et vous subissez également les effets de Je vous chasse.",
|
||||
"1-5": "<b>Visions sacrées<\/b>:Les visions de votre dieu tourmentent vos sens. Tenter un Test de Résistance Accessible (+20). Si vous échouez, gagnez un Etat @Condition[Sonné]. Le MJ détermine ce que peuvent être les visions.",
|
||||
"96-100": "<b>Faites pénitence<\/b>:Tu dois faire une pénitence.",
|
||||
"6-10": "<b>Pensez à vos actes<\/b>:Tout Test de Prière réussi ne peut pas atteindre plus de +0 DR pour la semaine suivante.",
|
||||
"89-95": "<b>Redoutez ma colère<\/b>:Gagnez 1+(Points de Péché) en État @Condition[Brisé].",
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||||
"11-15": "<b>Tenez compte de mes enseignements<\/b>:Vous souffrez d'une pénalité de -10 à votre Compétence de Prière pour les [[1d10]] + (Points de Péché) prochains Rounds.",
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||||
"88-88": "<b>Interférence démoniaque<\/b>:Les Dieux des Ténèbres répondent à vos supplications au lieu de votre dieux. [[1d10]] Petits Démons apparaissent à moins de [[2d10]] mètres de votre position, et attaquent les cibles les plus proches.",
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||||
"16-20": "<b>Prouvez votre dévotion<\/b>:Gagnez un État @Condition[A Terre]. Cette condition n'est pas supprimée tant que vous n'avez pas réussi un Test de Prière Accessible (+20).",
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||||
"81-87": "<b>Purifier la chair<\/b>:Vous souffrez de [[2d10]] + (Points de Péché) Blessures, ignorant le bonus d'Endurance et les PA. Tentez également un Test de Résistance Difficile (-20). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec -4 DR ou moins, obtenez un État @Condition[Unconscious]{Inconscient} qui dure un minimum de [[1d10]] Rounds.",
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"21-25": "<b>Vous abusez de ma patience<\/b>:Vous ne pouvez pas faire de Tests de Prière pour [[1d10]] Rounds."
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"26-30": "<b>Vous ne comprenez pas ma volonté</b>:Vous subissez une pénalité de -10 à toute Compétence associée à votre divinité (telle que déterminée par le MJ) pour les [[1d10]] + (Points de Péché) heures suivantes.",
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"101-105": "<b>Châtiment</b>:Vous êtes réduit à 0 Blessures (si vous n'y êtes pas déjà) puis gagnez un État @Condition[Inconscient], qui ne peut pas être enlevée tant que vous n'avez pas récupéré au moins 1 Blessures.",
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"31-35": "<b>Je trouve inquiétant votre manque de foi</b>:Vous ne pouvez pas faire de Tests de Prières pour [[1d10]] + (Points de Péché) Rounds.",
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"106-110": "<b>Ne prononcez pas mon nom en vain</b>:Vous perdez les Talents Bénis et Invoqués pour les prochains [[1d10]] + (Points de Péché) jours.",
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"36-40": "<b>Partagez ma douleur</b>:Vous souffrez de blessures de 1+(Points de Péché), ignorant le bonus d'Endurance et les PA. Tentez également un Test de Résistance Accessible (+20). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Sonné].",
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"141-145": "<b>Prouvez votre valeur</b>:Un serviteur divin de votre divinité apparaît à moins de 100 mètres et attaque, intervient, réprimande ou similaire selon la nature du dieu offensé.",
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"41-45": "<b>Votre cause est indigne</b>:Vos cibles gagnent un État À Terre. Toutes les Bénédictions ou Miracles de votre divinité qui les ciblent échouent automatiquement pour les prochains [[1d10]] + (Points de Péché) jours.",
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"136-140": "<b>Excommunication</b>:Vous perdez les Talents Invoquer et Bénir jusqu'à ce que vous exécutiez 2 Pénitences ; la première Pénitence rend le Talent Bénir, et la seconde rend le Talent Invoquer. Tous les adeptes de votre dieu sont automatiquement conscients de votre situation ; tous les Tests pour interagir avec eux sont automatiquement Très Difficile (-30), et ne peuvent être modifiés positivement au-delà de cela.",
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"46-50": "<b>Cessez vos babillages</b>:Vous ne pouvez pas faire de Tests de Prière pour les prochains [[2d10]] + (Points de Péché) rounds.",
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"131-135": "<b>Souffrez comme je souffre</b>:Vous gagnez 1+(Points de Péché) @Condition[Hémorragique] chaque matin, jusqu'à ce que vous ayez fait une pénitence.",
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"51-55": "<b>Ressentez ma colère</b>:Vous souffrez de [[1d10]] + (Points de Péché) Blessures. Tentez également un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Sonné].",
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"126-130": "<b>Tonerre et foudre</b>:Ton dieu te frappe. Vous êtes réduit à 0 Blessures (si vous n'y êtes pas déjà) et obtenez l'État @Condition[En Flammes].",
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"56-60": "<b>Je ne vous aiderez pas</b>:Vous subissez une pénalité de -10 à une Compétence associée à votre divinité (telle que déterminée par le MJ) pour les prochains [[1d10]] + (Points de Péché) jours .",
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"121-125": "<b>Contemplez votre cruauté</b>:Vous souffrez de visions atroces de tous vos échecs, qui semblent durer une éternité, mais qui sont terminés en un instant. Discutez avec votre MJ pour crée une psychologie personnalisée (voir page 190) qui reflète votre personnage qui vit l'expérience traumatisante.",
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"61-65": "<b>Blessures divines</b>:Gagnez 1+ (Points de péché) États @Condition[Hémorragique].",
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"116-120": "<b>Vous abusez de ma miséricorde</b>:Vous perdez les Talents d'Invoquer et de Bénir pour les prochains [[2d10]] + Jours de (Points de Péché).",
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"66-70": "<b>Frappé de cécité</b>:Gagnez l'État @Condition[A Terre]. Gagnez 1+(Points de Péché) État @Condition[Aveuglé], qui ne peut être éliminé qu'en passant un Test de Prière Intermédiaire (+0), avec succès en éliminant 1 + DR États @Condition[Aveuglé].",
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"111-115": "<b>Ne vous attachez pas aux futilités</b>:Toutes vos Objet sont retirées, vous laissant nue. Pour chaque pénitence que vous complétez, vous aurez un objet magique pris qui vous sera retourné, si vous avez un.",
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"71-75": "<b>Qu'allez-vous sacrifier ?</b>:Vous souffrez [[1d10]] + (Points de Péché) Blessures, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA. Essayez également un Test de Résistance Complexe (-10). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Sonné].",
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"146-150": "<b>Je te chasse</b>:Tu es abandonné par ton dieu. Vous perdez définitivement les Talents Bénis et Invoqués, et vous perdez toutes les Avancées de Prière. De plus, tous les adeptes de votre dieu sont automatiquement conscients de votre situation ; tous les Tests pour interagir avec eux sont automatiquement Très Difficile (-30), et ne peuvent être modifiés positivement au-delà.",
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"76-80": "<b>Vous avez péché contre moi</b>:Votre dieu est extrêmement agacé et vous force à faire des Tests de Prière en guise d'Action pour les prochains [[1d10]] + Points Péché Rounds en pénitence.",
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"151-151": "<b>Appelé à rendre des comtes</b>:Tu es convoqué devant ton dieu pour faire face au jugement final. A moins d'avoir un Point de Destins, vous ne revenez jamais. Si vous dépensez un Point de Destin, vous êtes renvoyé à un point choisi par le MJ, et vous subissez également les effets de Je vous chasse.",
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"1-5": "<b>Visions sacrées</b>:Les visions de votre dieu tourmentent vos sens. Tenter un Test de Résistance Accessible (+20). Si vous échouez, gagnez un Etat @Condition[Sonné]. Le MJ détermine ce que peuvent être les visions.",
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"96-100": "<b>Faites pénitence</b>:Tu dois faire une pénitence.",
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"6-10": "<b>Pensez à vos actes</b>:Tout Test de Prière réussi ne peut pas atteindre plus de +0 DR pour la semaine suivante.",
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"89-95": "<b>Redoutez ma colère</b>:Gagnez 1+(Points de Péché) en État @Condition[Brisé].",
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"11-15": "<b>Tenez compte de mes enseignements</b>:Vous souffrez d'une pénalité de -10 à votre Compétence de Prière pour les [[1d10]] + (Points de Péché) prochains Rounds.",
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"88-88": "<b>Interférence démoniaque</b>:Les Dieux des Ténèbres répondent à vos supplications au lieu de votre dieux. [[1d10]] Petits Démons apparaissent à moins de [[2d10]] mètres de votre position, et attaquent les cibles les plus proches.",
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"16-20": "<b>Prouvez votre dévotion</b>:Gagnez un État @Condition[A Terre]. Cette condition n'est pas supprimée tant que vous n'avez pas réussi un Test de Prière Accessible (+20).",
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"81-87": "<b>Purifier la chair</b>:Vous souffrez de [[2d10]] + (Points de Péché) Blessures, ignorant le bonus d'Endurance et les PA. Tentez également un Test de Résistance Difficile (-20). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec -4 DR ou moins, obtenez un État @Condition[Unconscious]{Inconscient} qui dure un minimum de [[1d10]] Rounds.",
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"21-25": "<b>Vous abusez de ma patience</b>:Vous ne pouvez pas faire de Tests de Prière pour [[1d10]] Rounds."
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}
|
||||
},
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||||
{
|
||||
"You Find Yourself In A Tavern - What Happens Next?": {
|
||||
"id": "You Find Yourself In A Tavern - What Happens Next?",
|
||||
"name": "Vous vous trouvez dans une taverne",
|
||||
"results": {
|
||||
"25-26": "<p>Un groupe de fidèle de Morr entre dans la taverne. Les clients craignent qu'ils soint là pour un cadavre, mais en fait ils s'installent pour boire un verre. Ne sachant que faire, tous jettent des coups d'oeil génés alentour.<\/p>",
|
||||
"27-28": "<p>Un cri se répercute dans le bar. Un homme tombe sur le dos et en crie au mutant. La femme encapuchonnée, avec laquelle il discutait, tente de s'enfuir au plus vite vers la porte.<\/p>",
|
||||
"29-30": "<p>Un ménestrel se met à jouer l'hymne officiel d'une province proche et aucun des clients n'apprécie vraiment.<\/p>",
|
||||
"31-32": "<p>Le barman sort un tonneau d'une bière expérimentale. C'est gratuit pour qui est prêt à le tester et à donner un avis objectif. Mais, aucun client ne semble assez courageux...<\/p>",
|
||||
"33-34": "<p>Une table se renverse alors qu'un Nain accuse un Halfling de tricher à l'@UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.jRWjoi2WLJeYKFWI]{Al-Zahr}. Dés et pièces volent dans toute la salle alors que le nain poursuit le joueur sur et sous les tables. Les dés du halfling atterrissent dans l'une des chopes des Personnages, et ils peuvent clairement voir que deux faces portent cinq pions.<\/p>",
|
||||
"35-36": "<p>Un ménestrel elfe entame un chant d'une telle beauté que même les soulards les plus endurcis pleurent sur leur siège.<\/p>",
|
||||
"37-38": "<p>Un gnome et un ogre se préparent à une partie de bras de fer. Tout le monde parie évidemment sur l'Ogre. Toutefois, le Gnome semble bien sûr de lui... Ont-ils parié l'un contre l'autre ? Ou mieux vaut-il ne pas se fier aux apparences ? <\/p>",
|
||||
"39-40": "<p>Un groupe de personnes fortunées paye plusieurs tournées, avant d'être viré sans ménagement pour \"conduite indécente\", ce qui signifie que les clients les plus rapides peuvent mettre la main sur la boissons abandonnées.<\/p>",
|
||||
"41-42": "<p>Un revendeur de mystracine, et bien pire, passe de table en table pour proposer sa marchandise moins cher que d'habitude. <\/p>",
|
||||
"43-44": "<p>Quatre énergumènes, un noble humain, un Halfling à l'air sournois, un Tueur Nain et un Elfe très digne, entrent dans l'auberge. Ils s'asseyent à la table la plus éloignée des autres, et se mettent à discuter entre eux. Tout le monde dans la taverne leur observe.<\/p>",
|
||||
"45-46": "<p>Un jeune homme à l'air boudeur se fraye à plusieurs reprises un chemin jusqu'au bar où il paye une tournée impressionnante au son des applaudissements provenant de l'extérieur. Il se plaint à qui veut l'entendre : \"Les gars dehors ne cessent de me battre aux Anneaux, alors je dois payer des coups. <\/p>",
|
||||
"47-48": "<p>Quelqu'un a fait entrer ses cochons dans l'auberge à cause du froid et de la pluie. Porcs et clients ne font pas bon ménage.<\/p>",
|
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"49-50": "<p>Les portes s'ouvrent brutalement et quatre chiens de rue poursuivant un chat surgissent. Le félin porte un collier couvert de poierreries et semble appartenir à un noble qui pourrait bien se montrer reconnaissant envers quicinque sauve son précieux animal de compagnie.<\/p>",
|
||||
"51-52": "<p>Une jeune fille entre dans la taverne, et tout le monde se tait. Même les plus méchants des truands détournent le regard et semblent en avoir peur. Elle se dirige vers le bar, où on lui remet un sac de pièces et elle se prépare à quitter la pièce.<\/p>",
|
||||
"53-54": "<p>Un Elfe, un Nain et un Halfling entrent dans le bar, et plusieurs tables éclatent de rire à des blagues que les Personnages n'arrive pas à entendre. <\/p>",
|
||||
"55-56": "<p>Un prêtre de Verena entre dans la taverne avec plusieurs rouleaux de parchemin sous le bras. Certains voyageurs gromellent, mais les clients du coin se redressent avec impatience. C'est l'heure du jeu-questionnaire.<\/p>",
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||||
"57-58": "<p>Un groupe de jeunes débauchés jouent entre eux avec ce qu'ils croyaient être un pistolet non chargé, prétendant jouer à un jeu appelé la Roulette de Kislev. Une détonation à trouer les tympans et des cris déchirants informent la companie que ces gugusses se sont trompés. <\/p>",
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||||
"59-60": "<p>Un groupe de rustres avinés décide de s'attaquer à un couple de halfling en attrapant le mari et en le lançant à tour de rôle. La femme, horrifié,, hurle que les voyous vont \"le regretteront s'ils ne lâchent pas sur le champ\". Le bruit réveille un ogre de leurs amis qui dormait à l'étage, ce qui effectivement risque de poser un problème le malheur aux agresseurs.<\/p>",
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"61-62": "<p>Une foule bruyante de Middenlanders joue à la @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.C3WAJak8lIdXHJEI]{Bête parmi les tailleurs}, et un groupe de Nordlanders s'en rapproche un peu trop, avec un plateau de pintes à l'équilibre précaire. On dirait bien que ces derniers cherchent à ce que leurs boissons soient renversées, pour avoir une raison de démarrer une bagarre. <\/p>",
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"63-64": "<p>Un Ostlander accuse un groupe de hauts elfes de tricher à un jeu de @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.MlN5ECPE2701tWlL]{Pierres}. Les elfes observent, s'esclaffent se moquant de l'homme et des humains en général. Personne d'autre dans l'auberge n'a l'air impressionné.<\/p>",
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"9-10": "<p>Dans le brouhaha général de la grande salle, l'un des Personnages remarque une silhouette sombre dans un coin, en train de fumer la pipe et de les regarder fixement. Par la suite, le même Personnage remarque des individus similaires dans chaque coin de l'auberge, semblant rivaliser d'humeur sombre.<\/p>",
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"11-12": "<p>Un bretonnien défie l'un des Personnages à une partie de Mühlen, pariant l'addition de sa table contre celle des Personnages. L'honneur est une substantielle somme sont en jeu !<\/p>",
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"13-14": "<p>Une femme fait irruption dans la grande salle hurlant qu'un des chevaux s'est libéré. Trois cochers en pause se lèvent en toute hâte, renversant leurs boissons et se ruent à l'extérieur, laissant leurs armes posés contre le bar. Un groupe de bandits les attend dehors.<\/p>",
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"15-16": "<p>sous les acclamations et les huées, deux clubs rivaux de Middenball arrivent après le match à la taverne, qui va devenir une zone de guerre.<\/p>",
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"17-18": "<p>En pause mais encore en uniforme et armés, des soldats de l'armée régulière entrent dans la taverne et, sans gène, poussent plusieurs groupes de tables, qui, à priori, leur sont réservées. Dans l'ensemble, les soldats sont dépassés en nombre, et certains clients mécontents en sont bien conscients. Ils n'ont plus guère lbesoin de beaucoup les pousser pour qu'une bagarre éclate.<\/p>",
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"19-20": "<p>Un jeune débauché surgit dans la grande salle et déclare qu'il fête quelque chose sans préciser quoi. Il paye deux tournées à tous, et se met ensuite à discuter avec les Personnages, parce qu'ils sont ce sont les gens les intéressants de la salle. Une demi-heure plus tard, un groupe de Répurgateurs débarque avec fracas dans l'auberge et arrête le jeune homme et toute personne vue avec lui. <\/p>",
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"21-22": "<p>La porte de devant s'ouvre brutalement et un gobelin portant un capuchon noir fonce dans la salle, renversant les tables et les chaises, effrayant l'assistance. Le \"gobelin\" est en fait un gamin farceur, mais aucun des clients armés n'en a conscience, et les choses pourraient tourner au vinaigre. <\/p>",
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||||
"23-24": "<p>Durant une partie amicale de fléchettes amicale, et à cause d'un excès d'alcool bretonnien, l'un des projectiles rate la cible pour trouver refuge dans le front de l'un des Personnages. La fléchette n'a fait de dégâts mais elle demeure bien planté. <\/p>",
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||||
"81-82": "<p>Un vieil homme dépenaillé se cogne à l'un des Personnages, alors qu'ils retournent à leur table avec leurs boissons, et glisse dans les chopes une possion de sommeil, avant de donner le signal à des bandits quelques tables plus loin.<\/p>",
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||||
"83-84": "<p>Un groupe de halflings fête la Semaine de la Tourte et ils ont installé un étal de vente dans la grande salle, malgré les objections du patron. Le problème, c'est que nous sommes encore loin de la Semaine de la Tourte.<\/p>",
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||||
"85-86": "<p>Deux Tiléens sont tranquillement assis, en train de jouer aux @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.ZiaTKnJeGXFegTFL]{Dominos}. Les clients commencent à quitter les lieux, terrifiés à l'idée du carnage qui se profile. <\/p>",
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||||
"87-88": "<p>Ce qui n'était qu'un simple désagrément, une boisson renversée tourne rapidement en pugilat, avec huit boxeurs sillonant la salle. Mais la bagarre vire au drame lorsqu'un d'entre eux tire un couteau et le plante dans le coeur d'un opposant. La taverne devient silencieuse, alors que le tueur se met à hurler, de plus en plus bouleversé et fou, tout en poignardant encore et encore sa victime. <\/p>",
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"89-90": "<p>Un marchand et un noble discutent à voix basse, mais doivent graduellement hausser le ton, au fur et à mesure qu'à l'extérieur le jeu de @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.h8vp4TpYMA7nShR7]{Boules} devient bruyant. Le noble commence à s'énerver et répète qu'il devrait sortir et leur donner une bonne leçon. <\/p>",
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"91-92": "<p>Un homme aux proportions curieuses, revêtu d'un long manteau, entre dans la taverne et commande une bière d'une voix bizarrement aigüe. Quelques secondes après, un client marche sur le bors du manteau, qui tombe et dévoile deux enfants sur les épaules l'un et l'autre.<\/p>",
|
||||
"93-94": "<p>Un client, assis depuis des heures au bar, devant la même boisson, attire finalement la colère du patron. Il ne répond pas et le videur le tire de sa chaise pour le faire sortir. On s'apperçoit alors qu'ils a été poignardés à de nombreuses reprises et a saigné à mort sur son tabouret sans que quiconque ne s'en apperçoive.<\/p>",
|
||||
"95-96": "<p>Quelqu'un montre un bâton de fer plutôt bien forgé, récemment acheté ce Marktag. Quelques moments plus tard, une personne se rue dans la taverne droit dessus. Une petite escarmouche s'ensuit.<\/p>",
|
||||
"97-98": "<p>L'un des clients hurle qu'un pickpocket se trouve dans la salle. Tout le monde se retourne, mais ne voit personne. La suspicion s'installe et personne ne veut agir en premier.<\/p>",
|
||||
"99-100": "<p>Un gang de neuf Agitateurs proteste bruyament devant la taverne contre les prix exorbitants du l'hébergement et des boissons proposés par le propriétaire. La plupart des clients les ignorent, mais quelques-uns grommellent leur approbation. Soudain, une brique fait exploser une vitre, et du verre pleut sur les consommateurs.<\/p>",
|
||||
"79-80": "<p>Un groupe important d'Ulricains entre dans la taverne, et commande bruyament tournée après tournée. Quelques heures plus tard, quelques Sigmarites surgissent et se plaignent du vacarme. Le propriétaire cherche des yeux quelqu'un de susceptible d'éviter un désastre ( tout en continuant à servir à boire aux autres clients).<\/p>",
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||||
"77-78": "<p>Six voyageurs entre dans la grande salle, ôtent leurs manteaux et la boue de leurs chaussures. L'un d'entre eux tousse. Ils se séparent, certains allant chercher des bières, d'autres se chauffant auprès du feu, ou se mêlant aux autres clients. Un autre voyageur tousse. Puis un autre. Et un par un, ils tombent tous raides morts. Alors d'autres clients se mettent aussi à tousser. <\/p>",
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"75-76": "<p>Un ventriloque se met à faire parler une marionnette à l'air démoniaque vêtue comme l'Empereur. Ce qui déchaine les rire de toute la salle. Toutefois, des Personnages observateurs peuvent remarquer que le ventriloque semble vraiment surpris et horrifié par ce que dit sa marionnette. <\/p>",
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||||
"73-74": "<p>Un Halfling monte sur une table et défie tout le monde bruyamment à un jeu de @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.IEIxf2v9QunTVQ2f]{Lancer de serpillère}. Chaises et tables sont repoussés et la propriétaire se frotte les mains en préparant les barils de bière prêts à être tirés. <\/p>",
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"71-72": "<p>Un vieil homme propose aux clients de leur couper les cheveux pour un sous de cuivre, et la salle est pleine de gens ivres et mal rasées.<\/p>",
|
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"69-70": "<p>Un groupe d'étudiants joue bruyament à un jeu de cartes, le Cerevis. Ils se sont un peu laissés aller et lancent des blagues de mauvais goût, incluant la \"saucisse de Sigmar\" et le doyen de leur collège... qui vient de franchir le seuil avec l'intention assez inhabituelle, d'en découdre avec ses étudiants. <\/p>",
|
||||
"67-68": "<p>Un gang de Havrebas dépouille les clients, les uns après les autres, de leur argent à une table de \"Impératrice écarlate\", jusqu'à ce que la maison perde soudain et qu'un garçon de ferme banal gagne dix couronnes d'or(et l'inimité de halfings furieux). <\/p>",
|
||||
"65-66": "<p>Un carillon retentit quelque part à l'arrière de l'auberge et tout le monde se tait, à part un vieil homme libidineux qui fait un clin d'oeil en direction des Personnages et leur dit : \"C'est le bon moment\". Six hommes et femmes légérement vétues surgissentd'une arrière-salle, dans un tourbillon d'encens rosé. Tout cela semble mal mais en même temps... si bien. <\/p>",
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||||
"7-8": "<p>Un groupe de nains entre dans la taverne et se rue vers le bar. Ils désirent des chambres, et qu'on leur fasse monter deux barils de bière et de quoi dîner. Ils considèrent tout le monde avec suspicion et grommellent en Khazalid dans leur barbe.<\/p>",
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"5-6": "<p>Un jeune homme trop zélé tourne avec insistance autour du personnage à l'aspect le plus héroïque, reclamant des histoires, des tuyaux, bref un géneur.<\/p>",
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"3-4": "<p>Une demoiselle naine, revêtue d'une robe ample et un elfe à la tunique verte fixent intensément un plateau de jeu d'@UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.KphQ4JDGPn7zaP7m]{Alvatafl}. Toute la salle les regarde en retenant son souffle. Cela fait bien dix minutes qu'ils n'ont pas fait un seul mouvement...<\/p>",
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||||
"1-2": "<p>La pluie battante oblige les rats à quitter les égouts et à se refugier dans la grande salle. Les clients hurlent, grimpent sur les tables et s'ensuit une pagaille générale.<\/p>"
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"25-26": "<p>Un groupe de fidèle de Morr entre dans la taverne. Les clients craignent qu'ils soint là pour un cadavre, mais en fait ils s'installent pour boire un verre. Ne sachant que faire, tous jettent des coups d'oeil génés alentour.</p>",
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"27-28": "<p>Un cri se répercute dans le bar. Un homme tombe sur le dos et en crie au mutant. La femme encapuchonnée, avec laquelle il discutait, tente de s'enfuir au plus vite vers la porte.</p>",
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||||
"29-30": "<p>Un ménestrel se met à jouer l'hymne officiel d'une province proche et aucun des clients n'apprécie vraiment.</p>",
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||||
"31-32": "<p>Le barman sort un tonneau d'une bière expérimentale. C'est gratuit pour qui est prêt à le tester et à donner un avis objectif. Mais, aucun client ne semble assez courageux...</p>",
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||||
"33-34": "<p>Une table se renverse alors qu'un Nain accuse un Halfling de tricher à l'@UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.jRWjoi2WLJeYKFWI]{Al-Zahr}. Dés et pièces volent dans toute la salle alors que le nain poursuit le joueur sur et sous les tables. Les dés du halfling atterrissent dans l'une des chopes des Personnages, et ils peuvent clairement voir que deux faces portent cinq pions.</p>",
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||||
"35-36": "<p>Un ménestrel elfe entame un chant d'une telle beauté que même les soulards les plus endurcis pleurent sur leur siège.</p>",
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||||
"37-38": "<p>Un gnome et un ogre se préparent à une partie de bras de fer. Tout le monde parie évidemment sur l'Ogre. Toutefois, le Gnome semble bien sûr de lui... Ont-ils parié l'un contre l'autre ? Ou mieux vaut-il ne pas se fier aux apparences ? </p>",
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||||
"39-40": "<p>Un groupe de personnes fortunées paye plusieurs tournées, avant d'être viré sans ménagement pour \"conduite indécente\", ce qui signifie que les clients les plus rapides peuvent mettre la main sur la boissons abandonnées.</p>",
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"41-42": "<p>Un revendeur de mystracine, et bien pire, passe de table en table pour proposer sa marchandise moins cher que d'habitude. </p>",
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"43-44": "<p>Quatre énergumènes, un noble humain, un Halfling à l'air sournois, un Tueur Nain et un Elfe très digne, entrent dans l'auberge. Ils s'asseyent à la table la plus éloignée des autres, et se mettent à discuter entre eux. Tout le monde dans la taverne leur observe.</p>",
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"45-46": "<p>Un jeune homme à l'air boudeur se fraye à plusieurs reprises un chemin jusqu'au bar où il paye une tournée impressionnante au son des applaudissements provenant de l'extérieur. Il se plaint à qui veut l'entendre : \"Les gars dehors ne cessent de me battre aux Anneaux, alors je dois payer des coups. </p>",
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"47-48": "<p>Quelqu'un a fait entrer ses cochons dans l'auberge à cause du froid et de la pluie. Porcs et clients ne font pas bon ménage.</p>",
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"49-50": "<p>Les portes s'ouvrent brutalement et quatre chiens de rue poursuivant un chat surgissent. Le félin porte un collier couvert de poierreries et semble appartenir à un noble qui pourrait bien se montrer reconnaissant envers quicinque sauve son précieux animal de compagnie.</p>",
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"51-52": "<p>Une jeune fille entre dans la taverne, et tout le monde se tait. Même les plus méchants des truands détournent le regard et semblent en avoir peur. Elle se dirige vers le bar, où on lui remet un sac de pièces et elle se prépare à quitter la pièce.</p>",
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"53-54": "<p>Un Elfe, un Nain et un Halfling entrent dans le bar, et plusieurs tables éclatent de rire à des blagues que les Personnages n'arrive pas à entendre. </p>",
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"55-56": "<p>Un prêtre de Verena entre dans la taverne avec plusieurs rouleaux de parchemin sous le bras. Certains voyageurs gromellent, mais les clients du coin se redressent avec impatience. C'est l'heure du jeu-questionnaire.</p>",
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"57-58": "<p>Un groupe de jeunes débauchés jouent entre eux avec ce qu'ils croyaient être un pistolet non chargé, prétendant jouer à un jeu appelé la Roulette de Kislev. Une détonation à trouer les tympans et des cris déchirants informent la companie que ces gugusses se sont trompés. </p>",
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"59-60": "<p>Un groupe de rustres avinés décide de s'attaquer à un couple de halfling en attrapant le mari et en le lançant à tour de rôle. La femme, horrifié,, hurle que les voyous vont \"le regretteront s'ils ne lâchent pas sur le champ\". Le bruit réveille un ogre de leurs amis qui dormait à l'étage, ce qui effectivement risque de poser un problème le malheur aux agresseurs.</p>",
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"61-62": "<p>Une foule bruyante de Middenlanders joue à la @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.C3WAJak8lIdXHJEI]{Bête parmi les tailleurs}, et un groupe de Nordlanders s'en rapproche un peu trop, avec un plateau de pintes à l'équilibre précaire. On dirait bien que ces derniers cherchent à ce que leurs boissons soient renversées, pour avoir une raison de démarrer une bagarre. </p>",
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"63-64": "<p>Un Ostlander accuse un groupe de hauts elfes de tricher à un jeu de @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.MlN5ECPE2701tWlL]{Pierres}. Les elfes observent, s'esclaffent se moquant de l'homme et des humains en général. Personne d'autre dans l'auberge n'a l'air impressionné.</p>",
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"9-10": "<p>Dans le brouhaha général de la grande salle, l'un des Personnages remarque une silhouette sombre dans un coin, en train de fumer la pipe et de les regarder fixement. Par la suite, le même Personnage remarque des individus similaires dans chaque coin de l'auberge, semblant rivaliser d'humeur sombre.</p>",
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"11-12": "<p>Un bretonnien défie l'un des Personnages à une partie de Mühlen, pariant l'addition de sa table contre celle des Personnages. L'honneur est une substantielle somme sont en jeu !</p>",
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"13-14": "<p>Une femme fait irruption dans la grande salle hurlant qu'un des chevaux s'est libéré. Trois cochers en pause se lèvent en toute hâte, renversant leurs boissons et se ruent à l'extérieur, laissant leurs armes posés contre le bar. Un groupe de bandits les attend dehors.</p>",
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"15-16": "<p>sous les acclamations et les huées, deux clubs rivaux de Middenball arrivent après le match à la taverne, qui va devenir une zone de guerre.</p>",
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"17-18": "<p>En pause mais encore en uniforme et armés, des soldats de l'armée régulière entrent dans la taverne et, sans gène, poussent plusieurs groupes de tables, qui, à priori, leur sont réservées. Dans l'ensemble, les soldats sont dépassés en nombre, et certains clients mécontents en sont bien conscients. Ils n'ont plus guère lbesoin de beaucoup les pousser pour qu'une bagarre éclate.</p>",
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"19-20": "<p>Un jeune débauché surgit dans la grande salle et déclare qu'il fête quelque chose sans préciser quoi. Il paye deux tournées à tous, et se met ensuite à discuter avec les Personnages, parce qu'ils sont ce sont les gens les intéressants de la salle. Une demi-heure plus tard, un groupe de Répurgateurs débarque avec fracas dans l'auberge et arrête le jeune homme et toute personne vue avec lui. </p>",
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"21-22": "<p>La porte de devant s'ouvre brutalement et un gobelin portant un capuchon noir fonce dans la salle, renversant les tables et les chaises, effrayant l'assistance. Le \"gobelin\" est en fait un gamin farceur, mais aucun des clients armés n'en a conscience, et les choses pourraient tourner au vinaigre. </p>",
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"23-24": "<p>Durant une partie amicale de fléchettes amicale, et à cause d'un excès d'alcool bretonnien, l'un des projectiles rate la cible pour trouver refuge dans le front de l'un des Personnages. La fléchette n'a fait de dégâts mais elle demeure bien planté. </p>",
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"81-82": "<p>Un vieil homme dépenaillé se cogne à l'un des Personnages, alors qu'ils retournent à leur table avec leurs boissons, et glisse dans les chopes une possion de sommeil, avant de donner le signal à des bandits quelques tables plus loin.</p>",
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"83-84": "<p>Un groupe de halflings fête la Semaine de la Tourte et ils ont installé un étal de vente dans la grande salle, malgré les objections du patron. Le problème, c'est que nous sommes encore loin de la Semaine de la Tourte.</p>",
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"85-86": "<p>Deux Tiléens sont tranquillement assis, en train de jouer aux @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.ZiaTKnJeGXFegTFL]{Dominos}. Les clients commencent à quitter les lieux, terrifiés à l'idée du carnage qui se profile. </p>",
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"87-88": "<p>Ce qui n'était qu'un simple désagrément, une boisson renversée tourne rapidement en pugilat, avec huit boxeurs sillonant la salle. Mais la bagarre vire au drame lorsqu'un d'entre eux tire un couteau et le plante dans le coeur d'un opposant. La taverne devient silencieuse, alors que le tueur se met à hurler, de plus en plus bouleversé et fou, tout en poignardant encore et encore sa victime. </p>",
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"89-90": "<p>Un marchand et un noble discutent à voix basse, mais doivent graduellement hausser le ton, au fur et à mesure qu'à l'extérieur le jeu de @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.h8vp4TpYMA7nShR7]{Boules} devient bruyant. Le noble commence à s'énerver et répète qu'il devrait sortir et leur donner une bonne leçon. </p>",
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"91-92": "<p>Un homme aux proportions curieuses, revêtu d'un long manteau, entre dans la taverne et commande une bière d'une voix bizarrement aigüe. Quelques secondes après, un client marche sur le bors du manteau, qui tombe et dévoile deux enfants sur les épaules l'un et l'autre.</p>",
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"93-94": "<p>Un client, assis depuis des heures au bar, devant la même boisson, attire finalement la colère du patron. Il ne répond pas et le videur le tire de sa chaise pour le faire sortir. On s'apperçoit alors qu'ils a été poignardés à de nombreuses reprises et a saigné à mort sur son tabouret sans que quiconque ne s'en apperçoive.</p>",
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"95-96": "<p>Quelqu'un montre un bâton de fer plutôt bien forgé, récemment acheté ce Marktag. Quelques moments plus tard, une personne se rue dans la taverne droit dessus. Une petite escarmouche s'ensuit.</p>",
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"97-98": "<p>L'un des clients hurle qu'un pickpocket se trouve dans la salle. Tout le monde se retourne, mais ne voit personne. La suspicion s'installe et personne ne veut agir en premier.</p>",
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"99-100": "<p>Un gang de neuf Agitateurs proteste bruyament devant la taverne contre les prix exorbitants du l'hébergement et des boissons proposés par le propriétaire. La plupart des clients les ignorent, mais quelques-uns grommellent leur approbation. Soudain, une brique fait exploser une vitre, et du verre pleut sur les consommateurs.</p>",
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"79-80": "<p>Un groupe important d'Ulricains entre dans la taverne, et commande bruyament tournée après tournée. Quelques heures plus tard, quelques Sigmarites surgissent et se plaignent du vacarme. Le propriétaire cherche des yeux quelqu'un de susceptible d'éviter un désastre ( tout en continuant à servir à boire aux autres clients).</p>",
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"77-78": "<p>Six voyageurs entre dans la grande salle, ôtent leurs manteaux et la boue de leurs chaussures. L'un d'entre eux tousse. Ils se séparent, certains allant chercher des bières, d'autres se chauffant auprès du feu, ou se mêlant aux autres clients. Un autre voyageur tousse. Puis un autre. Et un par un, ils tombent tous raides morts. Alors d'autres clients se mettent aussi à tousser. </p>",
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"75-76": "<p>Un ventriloque se met à faire parler une marionnette à l'air démoniaque vêtue comme l'Empereur. Ce qui déchaine les rire de toute la salle. Toutefois, des Personnages observateurs peuvent remarquer que le ventriloque semble vraiment surpris et horrifié par ce que dit sa marionnette. </p>",
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"73-74": "<p>Un Halfling monte sur une table et défie tout le monde bruyamment à un jeu de @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.IEIxf2v9QunTVQ2f]{Lancer de serpillère}. Chaises et tables sont repoussés et la propriétaire se frotte les mains en préparant les barils de bière prêts à être tirés. </p>",
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"71-72": "<p>Un vieil homme propose aux clients de leur couper les cheveux pour un sous de cuivre, et la salle est pleine de gens ivres et mal rasées.</p>",
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"69-70": "<p>Un groupe d'étudiants joue bruyament à un jeu de cartes, le Cerevis. Ils se sont un peu laissés aller et lancent des blagues de mauvais goût, incluant la \"saucisse de Sigmar\" et le doyen de leur collège... qui vient de franchir le seuil avec l'intention assez inhabituelle, d'en découdre avec ses étudiants. </p>",
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"67-68": "<p>Un gang de Havrebas dépouille les clients, les uns après les autres, de leur argent à une table de \"Impératrice écarlate\", jusqu'à ce que la maison perde soudain et qu'un garçon de ferme banal gagne dix couronnes d'or(et l'inimité de halfings furieux). </p>",
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"65-66": "<p>Un carillon retentit quelque part à l'arrière de l'auberge et tout le monde se tait, à part un vieil homme libidineux qui fait un clin d'oeil en direction des Personnages et leur dit : \"C'est le bon moment\". Six hommes et femmes légérement vétues surgissentd'une arrière-salle, dans un tourbillon d'encens rosé. Tout cela semble mal mais en même temps... si bien. </p>",
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"7-8": "<p>Un groupe de nains entre dans la taverne et se rue vers le bar. Ils désirent des chambres, et qu'on leur fasse monter deux barils de bière et de quoi dîner. Ils considèrent tout le monde avec suspicion et grommellent en Khazalid dans leur barbe.</p>",
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"5-6": "<p>Un jeune homme trop zélé tourne avec insistance autour du personnage à l'aspect le plus héroïque, reclamant des histoires, des tuyaux, bref un géneur.</p>",
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"3-4": "<p>Une demoiselle naine, revêtue d'une robe ample et un elfe à la tunique verte fixent intensément un plateau de jeu d'@UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.KphQ4JDGPn7zaP7m]{Alvatafl}. Toute la salle les regarde en retenant son souffle. Cela fait bien dix minutes qu'ils n'ont pas fait un seul mouvement...</p>",
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"1-2": "<p>La pluie battante oblige les rats à quitter les égouts et à se refugier dans la grande salle. Les clients hurlent, grimpent sur les tables et s'ensuit une pagaille générale.</p>"
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"entries": {
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||||
"Absorb": {
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">A la fin d'un Round, si la créature a plus d'Avantages que tout les attaquants au contact, elle absorbe l'un de ses attaquants, de taille égale ou inférieure. Une victime absorbée reçoit un nombre d'états </span><em><span class=\"fontstyle2\">Empêtré</span></em><span class=\"fontstyle0\"> égal au Bonus de Force de la créature, et est considéré comme étant Entravé. Une victime absorbée perd un nombre de Points de Blessures à la fin de chaque round égale à au Bonus de Force de la créature, les Points d'Armure et le Bonus d'Endurance ne sont pas pris en compte. La créature guéri du même nombre de points de Blessure en même temps. Si une victime absorbée est tuée, la créature bat en retraite pour digérer le corps pendant les jours qui suivent. Chaque attaque qui touche la créature affecte aussi la victime absorbée, qui reçoit donc le même nombre de Dommages.</span> </p>",
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||||
"id": "Absorb",
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"name": "Absorber"
|
||||
},
|
||||
"Amorphous": {
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature est un blob amorphe. Elle divise par deux toutes les Blessures subis, autre que provoqués par le froid extrême, le feu ou la magie. Elle ignore toutes les Blessures Critiques, et ne peut être détruite qu'en amenant ses points de Blessures à 0 avec du Feu, du Froid Extrême ou de la magie. Si elle est réduite à 0 Blessures par d'autres moyens, elle tombe inanimée pour <a class=\"chat-roll\">d10</a> Rounds, et regénère alors 1 Blessure. Les créatures amorphes fuient les sources de froid ou de chaleur extrêmes.</span> .</p>",
|
||||
"id": "Amorphous",
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"name": "Amorphe"
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},
|
||||
"Blighted": {
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature est porteuse de la maladie indiquée, et elle peut la transmettre au toucher. Si une victime est touchée, elle doit effectuer un Test de Contraction, mais le test est plus difficile de 2 niveaux. Si la maladie est contractée, sa durée d'Incubation devient instantannée.</span></p>",
|
||||
"id": "Blighted",
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||||
"name": "Pourri"
|
||||
},
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||||
"Chosen of Tzeentch": {
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||||
"description": "",
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||||
"id": "Chosen of Tzeentch",
|
||||
"name": "Elu de Tzeentch"
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||||
},
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||||
"Common Cold": {
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||||
"description": "<p>Saisonnière, comme la chute des feuilles au automne, le Rhume est néammoins un fléau régumire du Vieux Monde. Ce qui commence par une toux et des éternuements peut se transformer en quelque chose de grave en quelques jours, s'il n'est pas soigné. Chaque ancien dans l'Empire a ses propres remèdes maison et protections contre la maladie, ainsi que des souvenirs d'aggravation, ainsi que d'amis et de proches partis dans les bras de Morr.</p><p> Les personnages atteints d'un Rhume qui subissent à nouveau une exposition à la pluie ou à la neige voient la durée de la maladie allongée de <a class=\"chat-roll\">d10</a> jours. Si un personnage souffre d'un rhume pendant plus de 14 jours, il se transforme alors en Pneumonie.</p>",
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||||
"id": "Common Cold",
|
||||
"name": "Rhume"
|
||||
},
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||||
"Cult Acolyte": {
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||||
"description": "",
|
||||
"id": "Cult Acolyte",
|
||||
"name": "Acolyte du Culte"
|
||||
},
|
||||
"Cult Magus": {
|
||||
"description": "",
|
||||
"id": "Cult Magus",
|
||||
"name": "Magus du Culte"
|
||||
},
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||||
"Disciple of Change": {
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||||
"description": "<p>Quand une mutation apparait, lancez deux fois sur la table des Mutations et choisissez l'un des 2 résultats.</p>",
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||||
"id": "Disciple of Change",
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||||
"name": "Disciple du Changement"
|
||||
},
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||||
"Double Life": {
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous êtes si habile à maintenir votre identité secrête que vous vous êtes capable de vivre deux vies complètement séparées. Quand ce Talent est acquis, vous pouvez choisir une seconde Carrière en parallèle de votre Carrière Chaotique. Vous êtes maintenant considéré comme ayant deux Carrières en même temps, et vous pouvez acheter des Augmentations et des Talents depuis l'une ou l'autre. Comme toujours, tout changement de carrière nécessite l'approbatioon de votre MJ, afin de respecter le déroulement de la campgane et de refléter correctement votre double vie.</span></p>",
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||||
"id": "Double Life",
|
||||
"name": "Double Vie"
|
||||
},
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||||
"Fleshthief": {
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature, qui doit posséder le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}</span><span class=\"fontstyle2\"> </span><span class=\"fontstyle0\">, peut porter l'apparence de n'importe quel humain qu'elle a tué. De plus, elle peut parfaitement imiter la personne, y compris sa voix et ses manières. Préparer cette apparence prend <a class=\"chat-roll\">1d10</a> Rounds, après quoi cette aparence peut être enlevée ou remise en 1 Round. Une fois revêtue, l'apparence disparait uniquement si la créature est tuée, et elle peut-être atteinte par des armes normales. Si la créature le souhaite, elle peut gratuitement transformer cette apparence d'une manière horrible, gagnant aisni le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur 1}</span><span class=\"fontstyle2\"> </span><span class=\"fontstyle0\"> pendant 1 Round. L'apparence ainsi transformée est détruite par l'opération et ne peut plus être utilisée par la créature.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Ceux qui connaissent la personne dont l'apparence a été prise peut tenter un Test </span><strong><span class=\"fontstyle3\">d'Intuition Futile (-40)</span></strong><span class=\"fontstyle0\"> pour détecter su'il ya quelque chose de curieux, mais sans savoir exactement quoi.</span> .</p>",
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||||
"id": "Fleshthief",
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||||
"name": "Voleur de chair"
|
||||
},
|
||||
"Mark of Tzeentch": {
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Tzeentch, le seigneur du Changement a marqué la créature avec sa marque, proclamant son importance dans ses plans. Cette créature gagne <a class='roll'>1D10/3</a>, arrondi au supérieur, en alternant mutations Physiques et Mentales. Toutes les mutations Physiques doivent être tirées sur la colonne 'Tzeentch'. Cette créature gagne Etiquette (Suivants de Tzeentch), et est est sujette à l'Animosité envers les fidèles de Nurgle. Les fidèles de Nurgle reçoivent également Animosité conte elle, tant que la marque de Tzeentch est visible. De plus, la créature peut prendre les Talents suivants comme des Augmentations de carrières : Harmonisation Aethyrique, Magie des Arcanes (Au choix), Magie du Chaos (Tzeentch), Mains agiles, Diction Instinctive, Sens de la Magie, Magie Mineure, Seconde vue, Mage de guerre, et Sorcier, pour leur coût normal en PX.</span></p>",
|
||||
"id": "Mark of Tzeentch",
|
||||
"name": "Marque de Tzeentch"
|
||||
},
|
||||
"Master Magus": {
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||||
"description": "",
|
||||
"id": "Master Magus",
|
||||
"name": "Maitre Magus"
|
||||
},
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||||
"Mindless": {
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature est stupide, uniquement pilotée par ses instincs ou par magie. Elle n'a pas d'Initiative, Intelligence, Force Mentale et de Sociabilité. and n'effectue jamais de tests sous ces Caractéristiques. Le Bonus de Force est utilisé à la place du Bonus de Force Mentale pour le calcul de ses Blessures. Elle agit également à la fin de chaque Round, puisqu'elle ne possède pas d'Initiative</span> .</p>",
|
||||
"id": "Mindless",
|
||||
"name": "Sans cerveau"
|
||||
},
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||||
"Pneumonia": {
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||||
"description": "<p>Il s'agit d'une accumulation de liquide dans les poumon, provenant d'autres maladies qui provoquent une inflammation, de la fièvre et parfois même la mort. La pneumonie est connue sous le nom de «hochet de Morr», du nom du bruit de cliquetis effrayant que fait la personne infectée lorsqu'elle tente de respirer profondément. Un personnage atteint de pneumonie doit réussir un test <strong>d'Endurance Intermédiaire (0)</strong> tous les jours ou il voyage, combat ou effectue toute autre activité physique. Un échec fait que le symptôme de la fièvre devient sévère. Pendant que la fièvre est sévère, le même test doit être passé tous les jours, sinon la maladie développe également une Toxine.</p>",
|
||||
"id": "Pneumonia",
|
||||
"name": "Pneumonie"
|
||||
},
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||||
"Ring of Opsianon": {
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||||
"description": "<p>Gideon porte cet annuea d'or, avec une pierre d'obsidienne noire incrustée.</p>",
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||||
"id": "Ring of Opsianon",
|
||||
"name": "Anneau d'Opsianon"
|
||||
},
|
||||
"Shapeshifter": {
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Cette créature peut changer à volonter de forme, entre celle indiquée et se forme propre. La transformation dure 1 Round, durant lequel aucune autre action n'est possible. Quand la Mannslieb est pleine, la crature doir effectuer un Test </span><strong><span class=\"fontstyle2\">de Force Mentale Accessible (+20)</span></strong><span class=\"fontstyle0\"> au crépuscule pour éviter de se tansformer spontanément. Les créatures qui gagnent ce Trait peuvent avoir une difficulté supérieure pour ce Tests, à la discrétion du MJ. Lorsqu'elle est transformée, la créature conserve ses caractéristiques mentales (</span><span class=\"fontstyle2\">Intelligence</span><span class=\"fontstyle0\">, </span><span class=\"fontstyle2\">Force Mentale</span><span class=\"fontstyle0\">, et </span><span class=\"fontstyle2\">Sociabilité</span><span class=\"fontstyle0\">), mais le reste des caractéristiques deviennent celles de la créature indiquée.</span></p>",
|
||||
"id": "Shapeshifter",
|
||||
"name": "Changeforme"
|
||||
},
|
||||
"Split": {
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Si la créature subit une Blessure Critique, ou tombe à 0 Blessures, elle se divise en deux et est remplacée par 2 Horreurs Bleues, qui sont toutes les deux en pleine santé.</span></p>",
|
||||
"id": "Split",
|
||||
"name": "Séparation"
|
||||
},
|
||||
"Suffused with Magic": {
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Tout les sorts a lancés à moins de (Bonus de Force Mentale) mètres gagne +1DR pour leur incantation. Ce bonus ne peut être utilisé qu'une seule fois par incantation, il n'est pas cumulable par exemple si d'autres personnages avec ce Talent sont présents alentours.</span></p>",
|
||||
"id": "Suffused with Magic",
|
||||
"name": "Répand la Magie"
|
||||
},
|
||||
"Tzeentch's Blessing": {
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Tzeentch, le Dieu de la Magie du Chaos, vous a béni avec un parasite dans votre esprit. Quand vous achetez ce Talent, un sort surgit dans votre tête et y reste, vous murmurant parfois pendant votre sommeil. Le sort peut provenir de n'importe quelle Couleur de Magie</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Ultérieurement, vous pouvez achetez un ou plusieurs sorts pour 100 XP chaque pour chaque sort du Domaine de Tzeentch que vous possédez.</span> </p>",
|
||||
"id": "Tzeentch's Blessing",
|
||||
"name": "Bénédiction de Tzeentch"
|
||||
},
|
||||
"Tzeentch's Fire": {
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature est courronnée par le Feu de Tzeentch, qui s'échappe frequemment par les doigts, la mouche ou les yeux. Toutes les créatures d'un même type (ie toutes les Horreurs Roses, toutes les Horreur Bleues) dans le voisinnage groupent leur pouvoirs. L'une des Horreurs est choisie pour recevoir ce pouvoir et peut Incanter 1 sort de Tzeentch. Les Horreurs Roses lancent le sort @Compendium[wfrp4e-eis.items.sklbZU3K8ogeu3mC]{Flammes Roses de Tzeentch}; les autres peuvent lancer @Compendium[wfrp4e-eis.items.mR4cEXEAfLCqlnQ6]{Flamme Bleue de Tzeentch}. Chaque créature supplémentaire qui contribue ajoute gratuitement +1 DR, jusqu'à un maximum de +9 DR</span></p>",
|
||||
"id": "Tzeentch's Fire",
|
||||
"name": "Feu de Tzeentch"
|
||||
},
|
||||
"Dog": {
|
||||
"description": "<p>@Actor[iaVpUaCKx1qEYkq1]{Chien}</p>\n<p>Capacité de portage: 8</p>",
|
||||
"id": "Dog",
|
||||
"name": "Chien"
|
||||
},
|
||||
"Riding Horse": {
|
||||
"description": "<p>@Actor[4DTXl9hXbWlfLa5J]{Cheval de Monte} (aussi Palefroi)</p>\n<p>Capacité de portage: 16</p>",
|
||||
"id": "Riding Horse",
|
||||
"name": "Cheval de Monte"
|
||||
},
|
||||
"Donkey or Mule": {
|
||||
"description": "<p>@Actor[lOO8BfzQfP7omFe0]{Ane} ou @Actor[jd77heDEL6v768Nd]{Mule}</p>\n<p>Capacité de portage: 14</p>",
|
||||
"id": "Donkey or Mule",
|
||||
"name": "Ane ou Mule"
|
||||
},
|
||||
"Draught Horse": {
|
||||
"description": "<p>@Actor[guaFC5d5WK8ExDhk]{Cheval de trait}</p>\n<p>Capacité de portage: 20</p>",
|
||||
"id": "Draught Horse",
|
||||
"name": "Cheval de trait"
|
||||
},
|
||||
"Heavy Draught Horse": {
|
||||
"description": "<p>@Actor[PZiW5RRL0sqmGjaL]{Cheval de trait lourd}</p>\n<p>Capacité de portage: 30</p>",
|
||||
"id": "Heavy Draught Horse",
|
||||
"name": "Cheval de trait lourd"
|
||||
},
|
||||
"Heavy Warhorse": {
|
||||
"description": "<p>@Actor[NJxgxApkhZixXYEj]{Cheval de guerre lourd} (également Destrier)</p>\n<p>Capacité de portage: 20</p>",
|
||||
"id": "Heavy Warhorse",
|
||||
"name": "Cheval de guerre lourd"
|
||||
},
|
||||
"Light Warhorse": {
|
||||
"description": "<p>@Actor[QhEFgUrPzF2NNWoS]{Cheval de guerre léger} (aka Canasson)</p>\n<p>Capacité de portage: 18</p>",
|
||||
"id": "Light Warhorse",
|
||||
"name": "Cheval de guerre léger"
|
||||
},
|
||||
"Ox": {
|
||||
"description": "<p>@Actor[l7G0hmzl6VMnAXtL]{Boeuf}</p>\n<p>Capacité de portage: 30</p>",
|
||||
"id": "Ox",
|
||||
"name": "Boeuf"
|
||||
},
|
||||
"Pony": {
|
||||
"description": "<p>@Actor[12ARFrc7Dokxc72q]{Poney}</p>\n<p>Capacité de portage: 14</p>",
|
||||
"id": "Pony",
|
||||
"name": "Poney"
|
||||
},
|
||||
"Purple Brain Fever": {
|
||||
"description": "<p>La fièvre cérébrale pourpre est une maladie redoutée. La tête gonfle jusqu’à atteindre une taille impressionnante et s’accompagne de fièvres et de délires. Le visage prend une couleur prune effrayante, les yeux sortent de leurs orbites et la langue gonfle jusqu’à ce que la bouche ne puisse plus la contenir. La mort survient généralement au bout d’une semaine.</p>",
|
||||
"id": "Purple Brain Fever",
|
||||
"name": "Fièvre Cérébrale Pourpre"
|
||||
},
|
||||
"Demonic Mien (Undivided)": {
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur l’autel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects d’un démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le <a class=\"table-click\" data-table=\"demonic-mien\">Tableau de la page 78</a>, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait <span class=\"fontstyle3\">@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque</span> et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.</span></p>",
|
||||
"id": "Demonic Mien (Undivided)",
|
||||
"name": "Allure Démoniaque (Indivisible)"
|
||||
},
|
||||
"Demonic Mien (Tzeentch)": {
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur l’autel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects d’un démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le <a class=\"table-click\" data-table=\"demonic-mien\">Tableau de la page 78</a>, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait <span class=\"fontstyle3\">@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque</span> et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
|
||||
"id": "Demonic Mien (Tzeentch)",
|
||||
"name": "Allure Démoniaque (Tzeentch)"
|
||||
},
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||||
"Joyous Aspect (Undivided)": {
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Le lanceur de sorts imprègne la Cible (peut-être lui-même) avec un vernis corrompu d’<i>Ulgu</i> infusé par <i>Dhar</i>, l’enveloppant dans une aura de dissimulation. Tant que le Sort est en vigueur, la Cible apparaît sans défaut, ni tache. Les cicatrices, les difformités et, surtout, les Mutations sont indétectables, sauf par des moyens divins. Si les vices évidents sont cachés, les Cibles peuvent paraître étranges ou excentriques, trop débordantes de vie ou anormalement séduisantes. La réussite d’un Test de <strong>Perception Difficile (-20)</strong> révèle que quelque chose ne va pas, mais sans révéler quoi. Pour les Personnages possédant le Talent Seconde vue, le Test est <strong>Intermédiaire (+0)</strong>, et s’ils le réussissent, ils se rendront compte qu’un Sort est en place, mais pas ce qu’il dissimule.</span> </p>",
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||||
"id": "Joyous Aspect (Undivided)",
|
||||
"name": "Aspect Sublimé (Indivisible)"
|
||||
},
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||||
"Joyous Aspect (Tzeentch)": {
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Le lanceur de sorts imprègne la Cible (peut-être lui-même) avec un vernis corrompu d’<i>Ulgu</i> infusé par <i>Dhar</i>, l’enveloppant dans une aura de dissimulation. Tant que le Sort est en vigueur, la Cible apparaît sans défaut, ni tache. Les cicatrices, les difformités et, surtout, les Mutations sont indétectables, sauf par des moyens divins. Si les vices évidents sont cachés, les Cibles peuvent paraître étranges ou excentriques, trop débordantes de vie ou anormalement séduisantes. La réussite d’un Test de <strong>Perception Difficile (-20)</strong> révèle que quelque chose ne va pas, mais sans révéler quoi. Pour les Personnages possédant le Talent Seconde vue, le Test est <strong>Intermédiaire (+0)</strong>, et s’ils le réussissent, ils se rendront compte qu’un Sort est en place, mais pas ce qu’il dissimule.</span> </p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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||||
"id": "Joyous Aspect (Tzeentch)",
|
||||
"name": "Aspect Sublimé (Tzeentch)"
|
||||
},
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||||
"Tzeentch's Golden Aura": {
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Ce Sort est l’un des plus simples et des plus pratiques dans l’arsenal d’un sorcier de Tzeentch. Un tourbillon de feu jaune est invoqué à partir de l’Aethyr et enveloppe le corps du Lanceur, le protégeant des coups et des projectiles. Tant que le Sort est en vigueur, le Lanceur bénéficie du Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection 9+}.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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||||
"id": "Tzeentch's Golden Aura",
|
||||
"name": "Aura Dorée de Tzeentch"
|
||||
},
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||||
"Boon of Tzeentch": {
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos paroles, imprégnées de la prescience labyrinthique du Changeur de Voies, remodèlent votre esprit, vous donnant accès à de nouvelles connaissances arcaniques. Choisissez un Sort dans n’importe quel Domaine (pour assurer un jeu rapide, le MJ peut imposer une limite de temps de neuf secondes). Pendant que l’Avantage de Tzeentch est en vigueur, vous pouvez lancer votre nouveau Sort comme si vous l’aviez mémorisé, sans pouvoir le transcrire dans un grimoire, un parchemin ou autre. Si vous focalisez pour lancer le nouveau Sort, vous pouvez utiliser soit Focalisation (<i>Dhar</i>), soit la Compétence de Focalisation appropriée au Domaine que le Sort requiert normalement, si vous la possédez. </span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si vous subissez une Incantation Imparfaite lors d'une Focalisation ou d'une Incantation en lançant ce nouveau sort, le sort Avantage de Tzeentch quitte votre esprit avec dégoût, et s'efface également de votre Grimoire si toutefais il y était inscrit.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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||||
"id": "Boon of Tzeentch",
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||||
"name": "Avantage de Tzeentch"
|
||||
},
|
||||
"Blast of Corruption (Undivided)": {
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez la Magie noire en un éclair de puissance corrosive. Il s’agit d’un <i>Projectile magique</i> infligeant Dégâts +6. Les Cibles affectées par le Sort doivent réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>, ou gagner 1 Corruption. /span></p>",
|
||||
"id": "Blast of Corruption (Undivided)",
|
||||
"name": "Décharge de Corruption (Indivisible)"
|
||||
},
|
||||
"Blast of Corruption (Tzeentch)": {
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez la Magie noire en un éclair de puissance corrosive. Il s’agit d’un <i>Projectile magique</i> infligeant Dégâts +6. Les Cibles affectées par le Sort doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Corruption. /span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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||||
"id": "Blast of Corruption (Tzeentch)",
|
||||
"name": "Décharge de Corruption (Tzeentch)"
|
||||
},
|
||||
"Rend Aethyr (Undivided)": {
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos mots ignobles et profanes déchirent le tissu de la réalité, creusant une brèche dans le monde, au travers de laquelle les serviteurs des Dieux Sombres sont libres de passer. Un portail déchiqueté vers l’Aethyr apparaît.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">À la fin de chaque round, un démon mineur traverse le portail depuis les Royaumes du Chaos. Ces démons ne sont pas sous votre contrôle, mais sont susceptibles de vous défendre et d’attaquer vos ennemis, si telle est la volonté de votre maître impie. Les démons invoqués dépendent de votre Domaine du Chaos : démonettes de Slaanesh, porte-peste de Nurgle, horreurs de Tzeentch, sanguinaires de Khorne, et, pour les sorciers du Chaos Indivisible, des furies du Chaos. Pendant toute la durée du sort, tous les démons qu’il invoque sont immunisés aux effets du Trait de créature Instable.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Pour chaque +5 DR de Surincantation, vous pouvez augmenter le rythme d’arrivée des démons de +1. </span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Les créatures vivantes doivent réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> à la fin de chaque Round où elles voient la déchirure, ou gagner +1 Corruption. Toute créature vivante assez stupide ou malchanceuse pour entrer dans la faille choit dans les Royaumes du Chaos et est immédiatement tuée, à moins qu’un Point de Destin ne soit dépensé. Dans ce cas, elle est renvoyée dans la réalité, peut-être sauvée par une Puissance quelconque dans un but encore inachevé.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si vous ratez l’Incantation de ce Sort, les démons qui traversent les Royaumes du Chaos appartiennent à une divinité rivale et peuvent être immédiatement hostiles à leur invocateur !</span></p>",
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||||
"id": "Rend Aethyr (Undivided)",
|
||||
"name": "Déchirer l'Aethyr (Indivisible)"
|
||||
},
|
||||
"Rend Aethyr (Tzeentch)": {
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos mots ignobles et profanes déchirent le tissu de la réalité, creusant une brèche dans le monde, au travers de laquelle les serviteurs des Dieux Sombres sont libres de passer. Un portail déchiqueté vers l’Aethyr apparaît.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">À la fin de chaque round, un démon mineur traverse le portail depuis les Royaumes du Chaos. Ces démons ne sont pas sous votre contrôle, mais sont susceptibles de vous défendre et d’attaquer vos ennemis, si telle est la volonté de votre maître impie. Les démons invoqués dépendent de votre Domaine du Chaos : démonettes de Slaanesh, porte-peste de Nurgle, horreurs de Tzeentch, sanguinaires de Khorne, et, pour les sorciers du Chaos Indivisible, des furies du Chaos. Pendant toute la durée du sort, tous les démons qu’il invoque sont immunisés aux effets du Trait de créature Instable.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Pour chaque +5 DR de Surincantation, vous pouvez augmenter le rythme d’arrivée des démons de +1. </span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Les créatures vivantes doivent réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> à la fin de chaque Round où elles voient la déchirure, ou gagner +1 Corruption. Toute créature vivante assez stupide ou malchanceuse pour entrer dans la faille choit dans les Royaumes du Chaos et est immédiatement tuée, à moins qu’un Point de Destin ne soit dépensé. Dans ce cas, elle est renvoyée dans la réalité, peut-être sauvée par une Puissance quelconque dans un but encore inachevé.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si vous ratez l’Incantation de ce Sort, les démons qui traversent les Royaumes du Chaos appartiennent à une divinité rivale et peuvent être immédiatement hostiles à leur invocateur !</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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"id": "Rend Aethyr (Tzeentch)",
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"name": "Déchirer l'Aethyr (Tzeentch)"
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},
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"Bolt of Change": {
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Un éclair pulsant d’une scintillante énergie chaotique déchire l'air. L'Éclair du changement est un <i>Projectile magique</i>, et la Cible subit des Dégâts +7. De plus, elle doit effectuer un Test de </strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>. Une Cible qui échoue gagne +1 Point de Corruption. En cas de Maladresse, la Cible effectue immédiatement un jet de Mutation, et gagne le Talent Compendium[wfrp4e-core.items.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Magie du Chaos (Tzeentch)}. Un Personnage affecté par ce sort peut résister à une Mutation en dépensant un Point de Détermination.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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"id": "Bolt of Change",
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"name": "Éclair du changement"
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},
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"Slave to Darkness (Undivided)": {
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous implorez votre divinité pour qu’elle s’empare de l’âme de votre Cible et la remplace par quelque chose de terrible. Faites un Test opposé de <strong>Force Mentale</strong>, que vous devez gagner d’au moins +2 DR. Si vous y parvenez, l’âme de la victime est envoyée dans les Royaumes du Chaos et le corps est possédé par un démon. À moins que la Cible ne dépense un Point de Destin, le contrôle du Personnage passe au MJ. Si vous ne gagnez pas le Test opposé par au moins +2 DR, vous subissez une <a class=\"table-click\" data-table=\"majormis\">Incantation imparfaite majeure</table>, et le Sort échoue. Si vous ne réussissez pas le Test, votre arrogance est punie par votre dieu. Votre âme est arrachée à son corps, pour ne jamais revenir, à moins que vous ne dépensiez un Point de Destin pour y résister. Mais votre dieu ne sera guère ravi si vous rejetez son autorité de manière aussi flagrante.</span></p> <p><span class=\"fontstyle0\"> Étant donné les risques et les limites inhérents à ce Sort, il est généralement lancé sur des victimes qui ont été « préparées » pour leur sacrifice ; elles ont été attachées, droguées et/ou autrement neutralisées.</span></p>",
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"id": "Slave to Darkness (Undivided)",
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"name": "Esclave des ténèbres (Indivisible)"
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},
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"Slave to Darkness (Tzeentch)": {
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous implorez votre divinité pour qu’elle s’empare de l’âme de votre Cible et la remplace par quelque chose de terrible. Faites un Test opposé de </strong>Force Mentale</strong>, que vous devez gagner d’au moins +2 DR. Si vous y parvenez, l’âme de la victime est envoyée dans les Royaumes du Chaos et le corps est possédé par un démon. À moins que la Cible ne dépense un Point de Destin, le contrôle du Personnage passe au MJ. Si vous ne gagnez pas le Test opposé par au moins +2 DR, vous subissez une <a class=\"table-click\" data-table=\"majormis\">Incantation imparfaite majeure</table>, et le Sort échoue. Si vous ne réussissez pas le Test, votre arrogance est punie par votre dieu. Votre âme est arrachée à son corps, pour ne jamais revenir, à moins que vous ne dépensiez un Point de Destin pour y résister. Mais votre dieu ne sera guère ravi si vous rejetez son autorité de manière aussi flagrante.</span></p> <p><span class=\"fontstyle0\"> Étant donné les risques et les limites inhérents à ce Sort, il est généralement lancé sur des victimes qui ont été « préparées » pour leur sacrifice ; elles ont été attachées, droguées et/ou autrement neutralisées.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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"id": "Slave to Darkness (Tzeentch)",
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"name": "Esclave des ténèbres (Tzeentch)"
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},
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"Bolt of Corruption (Undivided)": {
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez la Magie profane en un souffle explosif de Corruption. Il s’agit d’un <i>Projectile magique</i> infligeant Dégâts +5 qui Cible tout le monde dans la Zone d’Effet. Toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>, ou gagner 1 Corruption.</span></p>",
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"id": "Bolt of Corruption (Undivided)",
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"name": "Explosion de Corruption (Indivisible)"
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},
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"Bolt of Corruption (Tzeentch)": {
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez la Magie profane en un souffle explosif de Corruption. Il s’agit d’un <i>Projectile magique</i> infligeant Dégâts +5 qui Cible tout le monde dans la Zone d’Effet. Toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test de </strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>, ou gagner 1 Corruption.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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||||
"id": "Bolt of Corruption (Tzeentch)",
|
||||
"name": "Explosion de Corruption (Tzeentch)"
|
||||
},
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"Blue Fire of Tzeentch": {
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos mots invoquent une boule de feu d’un bleu scintillant qui engloutit vos ennemis. Le Feu bleu de Tzeentch est un <i>Projectile magique</i>. Toute personne se trouvant dans les limites de votre Bonus d’Initiative en mètres autour de la cible subit +3 Points de Dégâts, et gagne 1 État <i>En flammes</i>.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si un Personnage de Taille Petite ou supérieure est réduit à 0 Blessure par ce Sort, alors qu’il est sous l’effet de l’État En flammes dû au Feu bleu de Tzeentch, lancez 1d10. Sur un résultat de 9, deux horreurs bleues (voir page 85) se frayent un chemin à travers la chair hurlante du Personnage, le tuant au passage.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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||||
"id": "Blue Fire of Tzeentch",
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"name": "Feu Bleu de Tzeentch"
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},
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"Pink Fire of Tzeentch": {
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Des éclairs de feu rose tourbillonnent du bout de vos doigts tendus, faisant hurler d’angoisse la réalité. Le Feu rose de Tzeentch est un <i>Projectile magique</i>. La Cible touchée subit Dégâts +6, et gagne +1 État <i>En flammes</i>.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si un Personnage de Taille petite ou plus grande est réduit à 0 Blessure par ce Sort, alors qu’il est sous l’effet de l’État En flammes causé par le Feu rose de Tzeentch, lancez un d10. Sur un résultat de 9, une horreur rose (voir page 85) se fraie un chemin hors du corps convulsé de la Cible, la tuant aussitôt.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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||||
"id": "Pink Fire of Tzeentch",
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||||
"name": "Feu Rose de Tzeentch"
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},
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"Mindfire": {
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">L’air se déforme au bout de vos doigts, formant un éclair d’énergie magique brumeuse et chatoyante que vous pouvez lancer sur votre Cible. Toute personne affectée par Feu spirituel doit réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong>, ou gagner 1 Point de Corruption. Pour chaque +2 DR, vous pouvez faire gagner un Point de Corruption supplémentaire à la Cible dont le Test de <strong>Calme</strong> est raté. Si une Mutation se produit à la suite de ce Sort, la Cible effectue automatiquement un jet sur le tableau des <a class=\"table-click\" data-table=\"expandedmutatemental\">Mutations mentales</a>, et gagne +1 État <i>En flammes</i> alors que du feu surnaturel jaillit de chaque orifice de sa tête.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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||||
"id": "Mindfire",
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||||
"name": "Feu Spirituel"
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},
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"The Flickering Flames of Fickle Fate": {
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous invoquez un torrent de feu magique, qui crache, crépite et brûle sans aucun combustible matériel. Ce feu n’a aucune propriété physique et ne brûle pas, n’endommage pas et n’émet pas de chaleur. Toutes les créatures vivantes et les démons qui peuvent le percevoir peuvent choisir de relancer chaque Test une fois, comme s’ils avaient dépensé un Point de Chance, même s’ils ont réussi le Test. Chaque fois, ils doivent réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner +1 Point de Corruption. Les Personnages portant la marque de Tzeentch sont immunisés à cette Corruption. Le Test pour résister au gain de Corruption ne peut pas être relancé en utilisant l’effet de ce Sort.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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||||
"id": "The Flickering Flames of Fickle Fate",
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||||
"name": "Flammes vacillantes du capricieux destin"
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||||
},
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"Master of Fortune": {
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Les sorciers de Tzeentch négocient souvent avec leur maître pour obtenir des indications sur leur destin. Cette recherche est dangereuse, car Tzeentch est un dieu capricieux, même envers ses serviteurs favoris. Une fois que le Sort est lancé, il ne peut plus l’être à nouveau, jusqu’à ce que sa durée soit écoulée.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Calculez la réussite du Test de <strong>Langue (Magick)</strong> nécessaire pour lancer le Sort. Pour chaque DR positif, le Lanceur bénéficie d’un Point de Chance qu’il peut utiliser normalement pendant la durée du Sort. Cependant, si le Sort échoue, pour chaque DR négatif, le Lanceur reçoit un Point de Corruption pour avoir examiné un éventail vertigineux d’inquiétants échos futurs.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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||||
"id": "Master of Fortune",
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||||
"name": "Maître du Destin"
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||||
},
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||||
"Curse of Tzeentch": {
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Selon la tradition tzeentchienne, tous les Sorts découlent de la volonté du Dieu et lui appartiennent donc. En utilisant ce Sort, un sorcier de Tzeentch peut faire perdre à un autre sorcier la connaissance et la capacité de lancer un Sort dont il avait auparavant la maîtrise.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si la Malédiction de Tzeentch est un succès, le Lanceur doit alors faire un Test opposé de <strong>Force Mentale</strong> contre la Cible. Si le Lanceur gagne, la Cible perd l’accès à un Sort pris au hasard. Les effets de la Malédiction durent un jour pour chaque DR obtenu par le Lanceur lors du Test opposé.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
|
||||
"id": "Curse of Tzeentch",
|
||||
"name": "Malédiction de Tzeentch"
|
||||
},
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||||
"Word of Tzeentch": {
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Alors que votre langue émet les motifs sonores déformés de ce Sort blasphématoire, deux voix semblent sortir de votre gorge, en une harmonie impie et contre nature. Vos mots renferment une signification supplémentaire pour ceux qui sont affectés par le Sort, même si les Cibles ne peuvent pas se souvenir de ce qui a été dit. Elles en conservent un sentiment obsédant de pressentiment, comme si elles avaient oublié quelque chose de très important concernant leur propre avenir.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>. Les Cibles vivantes affectées par le Sort doivent faire un Test opposé d’<strong>Intelligence</strong>. Si la Cible perd, elle gagne 1 État <i>Sonné</i>, +1 État <i>Sonné</i> supplémentaire pour chaque DR d’écart. En cas de Maladresse, elle gagne l’État <i>Inconscient</i>, et +1 Point de Corruption.<br></span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Une fois que tous les États ont été retirés, les Cibles affectées doivent réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong>, ou gagner +1 Corruption. Si elles obtiennent une Maladresse, elles gagnent immédiatement 1 Mutation mentale, et ne peuvent pas prendre d’Ambition à court terme pendant les 1d10 semaines suivantes.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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||||
"id": "Word of Tzeentch",
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||||
"name": "Parole de Tzeentch"
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||||
},
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"Obsession (Undivided)": {
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous devez posséder un objet chéri ou précieux appartenant à la Cible. Vous instillez magiquement de la matière brute du Chaos dans l’objet qui, à son tour, affecte la Cible. Elle devient obsédée par quelque chose : la nature précise de l’obsession dépend de l’individu en question, et de votre Domaine. Par exemple, lorsqu’il s’agit de Nurgle, <i>Obsession</i> peut pousser la Cible récemment blessée à gratter frénétiquement ses croûtes. Le Domaine de Slaanesh peut pousser un épicurien ou un gourmand à se goinfrer.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">La Cible doit réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> toutes les heures, ou succomber à son obsession. En cas d’échec, les Tests suivants deviennent <strong>Intermédiaire (+0)</strong>, puis si les échecs s’enchaînent, les Tests sont de plus en plus difficiles, jusqu’à ce qu’ils deviennent <strong>Très difficiles (-30)</strong>. Si la Cible obtient une Maladresse à l’un d’entre eux (en lançant un double), elle devient complètement obsédée. Elle ne peut rien faire d’autre que céder à cette obsession, quels qu’en soient le coût et les conséquences, pendant un nombre d’heures égal à 1d10 - Bonus de Force Mentale (minimum 1 heure). À la fin de la durée du Sort, en plus de toutes les autres implications physiques, sociales ou financières, la Cible doit réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner +1 Point de Corruption.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Une Cible ne peut être affectée par ce Sort qu’une seule fois pour chaque Domaine avec lequel il est lancé. Toute tentative ultérieure sur la même Cible avec ce Sort est sans effet.</span> </p>",
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||||
"id": "Obsession (Undivided)",
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||||
"name": "Obsession (Indivisible)"
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||||
},
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||||
"Obsession (Tzeentch)": {
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous devez posséder un objet chéri ou précieux appartenant à la Cible. Vous instillez magiquement de la matière brute du Chaos dans l’objet qui, à son tour, affecte la Cible. Elle devient obsédée par quelque chose : la nature précise de l’obsession dépend de l’individu en question, et de votre Domaine. Par exemple, lorsqu’il s’agit de Nurgle, <i>Obsession</i> peut pousser la Cible récemment blessée à gratter frénétiquement ses croûtes. Le Domaine de Slaanesh peut pousser un épicurien ou un gourmand à se goinfrer.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">La Cible doit réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> toutes les heures, ou succomber à son obsession. En cas d’échec, les Tests suivants deviennent <strong>Intermédiaire (+0)</strong>, puis si les échecs s’enchaînent, les Tests sont de plus en plus difficiles, jusqu’à ce qu’ils deviennent <strong>Très difficiles (-30)</strong>. Si la Cible obtient une Maladresse à l’un d’entre eux (en lançant un double), elle devient complètement obsédée. Elle ne peut rien faire d’autre que céder à cette obsession, quels qu’en soient le coût et les conséquences, pendant un nombre d’heures égal à 1d10 - Bonus de Force Mentale (minimum 1 heure). À la fin de la durée du Sort, en plus de toutes les autres implications physiques, sociales ou financières, la Cible doit réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner +1 Point de Corruption.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Une Cible ne peut être affectée par ce Sort qu’une seule fois pour chaque Domaine avec lequel il est lancé. Toute tentative ultérieure sur la même Cible avec ce Sort est sans effet.</span> </p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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||||
"id": "Obsession (Tzeentch)",
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||||
"name": "Obsession (Tzeentch)"
|
||||
},
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||||
"Foul Messenger (Undivided)": {
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous invoquez un essaim de démons mineurs asservis à votre volonté. Leur forme varie en fonction de la divinité révérée. Les démons porteront un court message (environ vingt-cinq mots) à votre Cible. Ils voyagent presque instantanément et sont invisibles (et inaudibles) pour toute personne ne possédant pas le Talent Seconde vue, même lorsqu’ils délivrent leur message. Toute personne possédant ce Talent peut effectuer un Test de <strong>Perception Difficile (-20)</strong> pour remarquer l’essaim et entendre son message. Pour chaque +2 DR, vous pouvez doubler la longueur du message.</span></p>",
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||||
"id": "Foul Messenger (Undivided)",
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||||
"name": "Odieux Messager (Indivisible)"
|
||||
},
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||||
"Foul Messenger (Tzeentch)": {
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous invoquez un essaim de démons mineurs asservis à votre volonté. Leur forme varie en fonction de la divinité révérée. Les démons porteront un court message (environ vingt-cinq mots) à votre Cible. Ils voyagent presque instantanément et sont invisibles (et inaudibles) pour toute personne ne possédant pas le Talent Seconde vue, même lorsqu’ils délivrent leur message. Toute personne possédant ce Talent peut effectuer un Test de </strong>Perception Difficile (-20)</strong> pour remarquer l’essaim et entendre son message. Pour chaque +2 DR, vous pouvez doubler la longueur du message.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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||||
"id": "Foul Messenger (Tzeentch)",
|
||||
"name": "Odieux Messager (Tzeentch)"
|
||||
},
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||||
"Sense the Skein": {
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos yeux brillent de rose et bleu tandis que vous prononcez des mots de pouvoir interdits. Vos yeux se dessillent et vous percevez, pendant quelques instants fugaces, le destin interconnecté de toutes choses. Vous pouvez choisir une Cible que vous pouvez voir, et le MJ doit révéler la Motivation, l’Ambition à court terme et l’Ambition à long terme de cette Cible.</span> </p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
|
||||
"id": "Sense the Skein",
|
||||
"name": "Percevoir l’écheveau"
|
||||
},
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||||
"Power of Chaos (Undivided)": {
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous appelez les Dieux Sombres du Chaos à vous aider en pratiquant une petite déchirure dans l’Aethyr. Tous les Sorts lancés dans un rayon de quelques mètres du point ciblé par le Sort voient leur NI réduit de moitié. Toute personne se trouvant dans la Zone d’Effet doit réussir un Test de </strong>Résistance Accessible (+20)</strong> à la fin de chaque Round ou gagner +1 Point de Corruption. Quiconque lance un Sort dans la Zone d’Effet fait son Test avec une </strong>Difficulté Accessible (+20)</strong>.</span></p>",
|
||||
"id": "Power of Chaos (Undivided)",
|
||||
"name": "Pouvoir du Chaos (Indivisible)"
|
||||
},
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||||
"Power of Chaos (Tzeentch)": {
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous appelez les Dieux Sombres du Chaos à vous aider en pratiquant une petite déchirure dans l’Aethyr. Tous les Sorts lancés dans un rayon de quelques mètres du point ciblé par le Sort voient leur NI réduit de moitié. Toute personne se trouvant dans la Zone d’Effet doit réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> à la fin de chaque Round ou gagner +1 Point de Corruption. Quiconque lance un Sort dans la Zone d’Effet fait son Test avec une <strong>Difficulté Accessible (+20)</strong>.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
|
||||
"id": "Power of Chaos (Tzeentch)",
|
||||
"name": "Pouvoir du Chaos (Tzeentch)"
|
||||
},
|
||||
"Tzeentch's Firestorm": {
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Une tempête tourbillonnante de feu arcanique violet jaillit, invoquée par vos gloussements impies. La Tempête de feu de Tzeentch est un <i>Projectile magique</i>. Les personnes touchées subissent +9 Points de Dégâts et gagnent +1 Etat <i>En flammes</i>.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Si un Personnage de Taille petite ou plus grande est réduit à 0 Blessure par ce Sort, ou pendant qu’il souffre d’un État <i>En flammes</i> dû à la <i>Tempête de feu de Tzeentch</i>, lancez 1d10. Sur un résultat de 9, deux horreurs roses (voir page 85) s’extirpent du corps de la Cible, qui brûle magiquement, et tuent le pauvre malheureux.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
|
||||
"id": "Tzeentch's Firestorm",
|
||||
"name": "Tempête de feu de Tzeentch"
|
||||
},
|
||||
"The Purple Hand": {
|
||||
"description": "<p>Ce sort est une malédiction mesquine utilisée par les sorciers de la Main Pourpre pour intimider et calmer les co-conspirateurs agressifs. De tous les codes non verbaux utilisés par la Main Pourpre, le sens de cette malédiction est clair : corrigez vos actes immédiatement ou soyez punis.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Pour lancer le Sort, le sorcier doit d'abord obtenir un petit morceau de sa Cible : un cheveu perdu ou une rognure d'ongle d'orteil suffisent. Si cet objet est obtenu et que le Sort est lancé avec succès, les paumes des mains de la Cible deviennent d'un profond violet. Les effets du Sort durent une heure pour chaque niveau de réussite obtenu par le Lanceur lors de l'Incantation. </span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
|
||||
"id": "The Purple Hand",
|
||||
"name": "La Main Pourpre"
|
||||
},
|
||||
"Transformation of Tzeentch": {
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Sur votre ordre, des liens de feu aethyrique s’élèvent de la terre, puis s’enroulent autour de votre Cible, l’enveloppant dans un cocon d’énergie magique. Les Cibles affectées gagnent l’État <i>À Terre</i> et sont considérées comme impuissantes pour toute la durée du Sort. Lorsque la Transformation de Tzeentch prend fin, la Cible doit faire un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>, auquel vous opposez votre Compétence Langue (Magick). Si elle perd, elle gagne +1 Point de Corruption, +1 Point supplémentaire pour chaque DR d’écart. </span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
|
||||
"id": "Transformation of Tzeentch",
|
||||
"name": "Transformation de Tzeentch"
|
||||
},
|
||||
"Acid Blood": {
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW]{Sang corrosif}</p>",
|
||||
"id": "Acid Blood",
|
||||
"name": "Sang acide"
|
||||
},
|
||||
"Aethyric Leak": {
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.qdMbxW09FUoYBzmB]{Sorcier!}</p>",
|
||||
"id": "Aethyric Leak",
|
||||
"name": "Fuite Aethérique"
|
||||
},
|
||||
"Animalistic Legs": {
|
||||
"description": "+1 Mouvement; cette mutation ne peut-être cachée que par des vêtements; les Tests d'Athlétisme reçoivent une pénalité de -10 pour marcher avec une démarche normale",
|
||||
"id": "Animalistic Legs",
|
||||
"name": "Jambes Animales"
|
||||
},
|
||||
"Animalistic Psyche": {
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial} pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> heures si vous échouez à n'importe quel Test dérivé de Force Mentale</p>",
|
||||
"id": "Animalistic Psyche",
|
||||
"name": "Esprit Animal"
|
||||
},
|
||||
"Beacon of Corruption": {
|
||||
"description": "<p>Lorsque vous êtes sujet à la Psychologie, gagnez le Trait de Creature @Compendium[wfrp4e-core.items.xsGbDFqK2qh7lsIj]{Corruption} (Mineure)</p>",
|
||||
"id": "Beacon of Corruption",
|
||||
"name": "Balise de Corruption"
|
||||
},
|
||||
"Beaked Face": {
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
||||
"id": "Beaked Face",
|
||||
"name": "Bec au visage"
|
||||
},
|
||||
"Bear Head": {
|
||||
"description": "<p>+1 PA à la tête; Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +9 ; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
||||
"id": "Bear Head",
|
||||
"name": "Tête d'Ours"
|
||||
},
|
||||
"Beast Head": {
|
||||
"description": "<p>Faites un jet sur la table <a class=\"table-click\" data-table=\"bestialheads\"><strong>Têtes Bestiales</strong></a>; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
||||
"id": "Beast Head",
|
||||
"name": "Tête de bête"
|
||||
},
|
||||
"Beweaponed Extremities": {
|
||||
"description": "Réduction permanente de la Dexterité à 0. Vous ne pouvez être désarmé; cette mutation ne peut pas être cachée",
|
||||
"id": "Beweaponed Extremities",
|
||||
"name": "Extrémités armées"
|
||||
},
|
||||
"Beyond Pain": {
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Insensible à la douleur}</p>",
|
||||
"id": "Beyond Pain",
|
||||
"name": "Au delà de la souffrance"
|
||||
},
|
||||
"Big Ears": {
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens auguisé} (Ouïe); cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>",
|
||||
"id": "Big Ears",
|
||||
"name": "Grandes Oreilles"
|
||||
},
|
||||
"Bird's Feet": {
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.rOV2s6PQBBrhpMOv]{Arboricole}</p>",
|
||||
"id": "Bird's Feet",
|
||||
"name": "Pieds d'Oiseaux"
|
||||
},
|
||||
"Blank Face": {
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>",
|
||||
"id": "Blank Face",
|
||||
"name": "Visage Vide"
|
||||
},
|
||||
"Blasphemous Soul": {
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} (Religion)</p>",
|
||||
"id": "Blasphemous Soul",
|
||||
"name": "Ame blasphématoire"
|
||||
},
|
||||
"Blasted Mind": {
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité psychologique} pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> Rounds au lieu de subir un état Brisé, après quoi subissez <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> états Brisés</p>",
|
||||
"id": "Blasted Mind",
|
||||
"name": "Esprit dévasté"
|
||||
},
|
||||
"Boar Head": {
|
||||
"description": "<p>+1 PA à la Tête; @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes (Défenses)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
||||
"id": "Boar Head",
|
||||
"name": "Tête de Sanglier"
|
||||
},
|
||||
"Breathe Fire": {
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle} 5 (Feu)</p>",
|
||||
"id": "Breathe Fire",
|
||||
"name": "Souffe Enflammé"
|
||||
},
|
||||
"Bulging Eyes": {
|
||||
"description": "+10 en Initiative; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements",
|
||||
"id": "Bulging Eyes",
|
||||
"name": "Yeux Globuleux"
|
||||
},
|
||||
"Bull Head": {
|
||||
"description": "<p>+1 PA à la Tête; Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
||||
"id": "Bull Head",
|
||||
"name": "Tête de Taureau"
|
||||
},
|
||||
"Burning Skin": {
|
||||
"description": "Les créatures et objets qui vous touchent doivent réussir un Test d'Athlétisme ou recevoit un état En Flammes; cette mutation ne peut pas être cachée",
|
||||
"id": "Burning Skin",
|
||||
"name": "Peau Enflammée"
|
||||
},
|
||||
"Carapace": {
|
||||
"description": "<p>+1 PA sur 2 parties aléatoires du corps; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>",
|
||||
"id": "Carapace",
|
||||
"name": "Carapace"
|
||||
},
|
||||
"Claws": {
|
||||
"description": "<p>Les main sont considérées comme des armes : @Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Weapon}, avec des dommages égal au Bonus de Force; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
||||
"id": "Claws",
|
||||
"name": "Griffes"
|
||||
},
|
||||
"Cloud of Flies": {
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant} ; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
||||
"id": "Cloud of Flies",
|
||||
"name": "Nuage de Mouches"
|
||||
},
|
||||
"Corpulent": {
|
||||
"description": "-1 Mouvement, +5 Force, +5 Endurance",
|
||||
"id": "Corpulent",
|
||||
"name": "Corpulent"
|
||||
},
|
||||
"Crested Head": {
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant} lorsque vous interagissez avec des Muntants ou des Hommes-Bêtes; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
||||
"id": "Crested Head",
|
||||
"name": "Crête de Coq"
|
||||
},
|
||||
"Deafening Cry": {
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant} </p>",
|
||||
"id": "Deafening Cry",
|
||||
"name": "Cri Assourdissant"
|
||||
},
|
||||
"Distended Digits": {
|
||||
"description": "+10 Dextérité; cette mutation ne peut pas être cachée",
|
||||
"id": "Distended Digits",
|
||||
"name": "Doigts Distendus"
|
||||
},
|
||||
"Dog Head": {
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +5; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
||||
"id": "Dog Head",
|
||||
"name": "Tête de Chien"
|
||||
},
|
||||
"Eagle Head": {
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +4; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
||||
"id": "Eagle Head",
|
||||
"name": "Tête d'Aigle"
|
||||
},
|
||||
"Elastic Arms": {
|
||||
"description": "Vous pouvez étendre la porté des armes de Mêlée de 2 grades supplémentaires",
|
||||
"id": "Elastic Arms",
|
||||
"name": "Bras Elastiques"
|
||||
},
|
||||
"Emaciated": {
|
||||
"description": "-10 Force, +5 Agilité",
|
||||
"id": "Emaciated",
|
||||
"name": "Emacié"
|
||||
},
|
||||
"Evil Eye": {
|
||||
"description": "",
|
||||
"id": "Evil Eye",
|
||||
"name": "Oeil Maudit"
|
||||
},
|
||||
"Extra Leg Joints": {
|
||||
"description": "+5 Agilité; cette mutation ne peut pas être cachée",
|
||||
"id": "Extra Leg Joints",
|
||||
"name": "Jambes Articulées"
|
||||
},
|
||||
"Extra Mouth": {
|
||||
"description": "<p>Faites un jet sur la table des Localisations pour savoir où elle se trouve; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>",
|
||||
"id": "Extra Mouth",
|
||||
"name": "Bouche Supplémentaire"
|
||||
},
|
||||
"Eyestalks": {
|
||||
"description": "Vous voyez par-dessus et autour des obstacles; cette mutation ne peut pas être cachée",
|
||||
"id": "Eyestalks",
|
||||
"name": "Yeux Mobiles"
|
||||
},
|
||||
"Fantasist": {
|
||||
"description": "-5 Initiative, -5 Force Mentale",
|
||||
"id": "Fantasist",
|
||||
"name": "Imprévisible Fantaisiste"
|
||||
},
|
||||
"Fitful Hatred": {
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} (Cible). Effectuez un lancer sur la table des <a class=\"table-click\" data-table=\"fixations\">Fixations</a> une fois par jour pour déterminer la cible</p>",
|
||||
"id": "Fitful Hatred",
|
||||
"name": "Haine Changeante"
|
||||
},
|
||||
"Fleshy Tentacle": {
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.4xF7M6ylIiGntekh]{# Tentacules} ; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>",
|
||||
"id": "Fleshy Tentacle",
|
||||
"name": "Tentacule de Chair"
|
||||
},
|
||||
"Foul Odour": {
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant} </p>",
|
||||
"id": "Foul Odour",
|
||||
"name": "Odeur Nauséabonde"
|
||||
},
|
||||
"Furred Skin": {
|
||||
"description": "Vous ne souffrez plus du froid dû au climat; les effets de l'exposition aux climats chauds sont doublés; cette mutation ne peut pas être cachée",
|
||||
"id": "Furred Skin",
|
||||
"name": "Peau de Fourrure"
|
||||
},
|
||||
"Giant Spider Head": {
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3 et @Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin (Intermédiaire}, cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
||||
"id": "Giant Spider Head",
|
||||
"name": "Tête d'Araignée Géante"
|
||||
},
|
||||
"Gills": {
|
||||
"description": "Vous pouvez respirer sous l'eau; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements",
|
||||
"id": "Gills",
|
||||
"name": "Branchies"
|
||||
},
|
||||
"Glorious Corruption": {
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Gagnez l'état </span><span class=\"fontstyle2\">Extenué </span><span class=\"fontstyle0\"> pour chaque semaine passée sans gain de Point de Corruption, ou quand vous n'êtes pas responsable lorsqu'un autre personnage gagne un Point de Corruption; perdez tout les états Exténué dans les autres cas</span></p>",
|
||||
"id": "Glorious Corruption",
|
||||
"name": "Corruption Glorieuse"
|
||||
},
|
||||
"Glowing Skin": {
|
||||
"description": "Lumière d'une bougie; cette mutation ne peut pas être cachée",
|
||||
"id": "Glowing Skin",
|
||||
"name": "Peau Luisante"
|
||||
},
|
||||
"Goat Head": {
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes}, cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
||||
"id": "Goat Head",
|
||||
"name": "Tête de Chèvre"
|
||||
},
|
||||
"Headless": {
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2; les coups à la tête sont considérés comme ratés; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
||||
"id": "Headless",
|
||||
"name": "Sans-tête"
|
||||
},
|
||||
"Hopper": {
|
||||
"description": "<p>Votre Mouvement est réduit de 2 et ne peut plus êter augmenté; gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.j6v78dnOOdCB6c3d]{Bond} ; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
||||
"id": "Hopper",
|
||||
"name": "Sauteur"
|
||||
},
|
||||
"Hounds of Despair": {
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Symptôme <strong><a class=\"symptom-tag\">Malaise</a></strong> pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> heures lorsque vous échouez à une Test dérive de la Force Mentale</p>",
|
||||
"id": "Hounds of Despair",
|
||||
"name": "Chiens du Desespoir"
|
||||
},
|
||||
"Hurried Masochism": {
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Belliqueux}; vous ne pouvez pas fuir volontairement</p>",
|
||||
"id": "Hurried Masochism",
|
||||
"name": "Masochisme Urgent"
|
||||
},
|
||||
"Inhuman Beauty": {
|
||||
"description": "+10 Sociabilité; vous ne faites jamais de cicatrices",
|
||||
"id": "Inhuman Beauty",
|
||||
"name": "Beauté Inhumaine"
|
||||
},
|
||||
"Iron Skin": {
|
||||
"description": "+2 PA sur tout le corps; -10 en Agilité",
|
||||
"id": "Iron Skin",
|
||||
"name": "Peau d'Acier"
|
||||
},
|
||||
"Lingering Foulness": {
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Symptôme <strong><a class=\"symptom-tag\">Nausée</a></strong> pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> heures après avoir interagit avec de la saleté</p>",
|
||||
"id": "Lingering Foulness",
|
||||
"name": "Grossiereté Persistante"
|
||||
},
|
||||
"Lolling Tongue": {
|
||||
"description": "-10 à tout les Tests de Language lorsque vous parlez; cette mutation ne peut pas être cachée",
|
||||
"id": "Lolling Tongue",
|
||||
"name": "Langue Pendante"
|
||||
},
|
||||
"Long Arms": {
|
||||
"description": "Si vous et votre opposant avez des armes de même Portée, votre arme compte comme étant plus longue; cette mutation ne peut pas être cachée",
|
||||
"id": "Long Arms",
|
||||
"name": "Bras Allongés"
|
||||
},
|
||||
"Long Legs": {
|
||||
"description": "+2 Mouvement; cette mutation ne peut pas être cachée",
|
||||
"id": "Long Legs",
|
||||
"name": "Jambes Allongées"
|
||||
},
|
||||
"Long Neck": {
|
||||
"description": "La moitié des coups portés au corps le sont à la Tête; cette mutation ne peut pas être cachée",
|
||||
"id": "Long Neck",
|
||||
"name": "Coup Allongé"
|
||||
},
|
||||
"Mindless Wandering": {
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide} lorsque seul</p>",
|
||||
"id": "Mindless Wandering",
|
||||
"name": "Errance Sans Esprit"
|
||||
},
|
||||
"Monstrous Paranoia": {
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.IPKRMGry6WotuS1G]{Craintif}</p>",
|
||||
"id": "Monstrous Paranoia",
|
||||
"name": "Paranoïa Monstrueuse"
|
||||
},
|
||||
"Multiple Arms": {
|
||||
"description": "<p>Gagnez 1 Attaque gratuite; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
||||
"id": "Multiple Arms",
|
||||
"name": "Bras Multiples"
|
||||
},
|
||||
"Multiple Legs": {
|
||||
"description": "+1 Mouvement; cette mutation ne peut pas être cachée",
|
||||
"id": "Multiple Legs",
|
||||
"name": "Jambes Multiples"
|
||||
},
|
||||
"One Eye": {
|
||||
"description": "-20 Capacité de Tir; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements",
|
||||
"id": "One Eye",
|
||||
"name": "Un Oeil"
|
||||
},
|
||||
"Panicked Urgency": {
|
||||
"description": "",
|
||||
"id": "Panicked Urgency",
|
||||
"name": "Urgence Paniqué"
|
||||
},
|
||||
"Patchy Feathers": {
|
||||
"description": "<p>Lancez deux fois sur la table de localisations pour les placer</p>",
|
||||
"id": "Patchy Feathers",
|
||||
"name": "Plumes Eparses"
|
||||
},
|
||||
"Pin Head": {
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide} ; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
||||
"id": "Pin Head",
|
||||
"name": "Tête d'épingle"
|
||||
},
|
||||
"Pointed Head": {
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide} ; vous ne pouvez pas porter de casque; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
||||
"id": "Pointed Head",
|
||||
"name": "Tête Pointue"
|
||||
},
|
||||
"Rat Head": {
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +4 et @Compendium[wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}s; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
||||
"id": "Rat Head",
|
||||
"name": "Tête de Rat"
|
||||
},
|
||||
"Ravenous Hunger": {
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.xneBqGOs1QS7kfUr]{Affamé}</p>",
|
||||
"id": "Ravenous Hunger",
|
||||
"name": "Faim Vorace"
|
||||
},
|
||||
"Rearranged Face": {
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1; Les Personnages cherchant à savoir si vous mentez subissent un malus de -20 à leurs tests d'Intuition; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>",
|
||||
"id": "Rearranged Face",
|
||||
"name": "Visage Arrangé"
|
||||
},
|
||||
"Rotting Flesh": {
|
||||
"description": "<p>Gagnez les Traits de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2, et @Compendium[wfrp4e.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté} </p>",
|
||||
"id": "Rotting Flesh",
|
||||
"name": "Chaire Pourrie"
|
||||
},
|
||||
"Shifting Colours": {
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant} ; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
||||
"id": "Shifting Colours",
|
||||
"name": "Couleurs Changeantes"
|
||||
},
|
||||
"Short Legs": {
|
||||
"description": "-1 Mouvement; cette mutation ne peut pas être cachée",
|
||||
"id": "Short Legs",
|
||||
"name": "Jambes Rétrécies"
|
||||
},
|
||||
"Skull Face": {
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>",
|
||||
"id": "Skull Face",
|
||||
"name": "Face de Crâne"
|
||||
},
|
||||
"Snake Head": {
|
||||
"description": "<p>+1 PA à la Tête; Gagnez les Traits de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3 et @Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin (Intermédiaire)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
||||
"id": "Snake Head",
|
||||
"name": "Tête de Serpent"
|
||||
},
|
||||
"Spiked Skin": {
|
||||
"description": "<p>Pas d'armure possible; +1 PA sur tout les corps; gagnez une attaque gratuite (@Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme} +4) lors des Charges; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
||||
"id": "Spiked Skin",
|
||||
"name": "Peau Cloutée"
|
||||
},
|
||||
"Suckered Hands and Feet": {
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.KII1gWnxIZ8HzmU5]{Grimpant} ; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>",
|
||||
"id": "Suckered Hands and Feet",
|
||||
"name": "Mains et Pieds Ventouses"
|
||||
},
|
||||
"Terrible Phobia": {
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.4CMKeDTDrRQZbPIJ]{Craintif} (Cible), faites un jet sur table des <a class=\"table-click\" data-table=\"fixations\">Idées Fixes</a> pour déterminer la cible</p>",
|
||||
"id": "Terrible Phobia",
|
||||
"name": "Phobie Terrible"
|
||||
},
|
||||
"Thorny Scales": {
|
||||
"description": "+1 PA sur tout le corps; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements",
|
||||
"id": "Thorny Scales",
|
||||
"name": "Ecailles Epineuses"
|
||||
},
|
||||
"Three Eyes": {
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé} (Vue); cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>",
|
||||
"id": "Three Eyes",
|
||||
"name": "Troisième Oeil"
|
||||
},
|
||||
"Thrill Seeker": {
|
||||
"description": "",
|
||||
"id": "Thrill Seeker",
|
||||
"name": "Amateur de sensations fortes"
|
||||
},
|
||||
"Transparent Skin": {
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
||||
"id": "Transparent Skin",
|
||||
"name": "Peau Transparente"
|
||||
},
|
||||
"Two Heads": {
|
||||
"description": "<p>Gagnez leTalent @Compendium[wfrp4e-core.items.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
||||
"id": "Two Heads",
|
||||
"name": "Bicéphale"
|
||||
},
|
||||
"Uneven Horns": {
|
||||
"description": "+1 PA à la Tête; compte comme une Arme (Bonus Force); cette mutation ne peut pas être cachée",
|
||||
"id": "Uneven Horns",
|
||||
"name": "Cornes Disparates"
|
||||
},
|
||||
"Unusual Skin": {
|
||||
"description": "Couleur bizarre ou texture spéciale: orange, rayée, piquée, verruqueuse, etc.; cette mutation ne peut pas être cachée",
|
||||
"id": "Unusual Skin",
|
||||
"name": "Peau Curieuse"
|
||||
},
|
||||
"Warp Frenzy": {
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie} ; Quand vous entrez en Frénésie, gagnez temporairement une autre mutation physique</p>",
|
||||
"id": "Warp Frenzy",
|
||||
"name": "Frénésie Mutagène"
|
||||
},
|
||||
"Webbed Feet": {
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.sJ3yX1kvzu2hgNq5]{Amphibie} ; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>",
|
||||
"id": "Webbed Feet",
|
||||
"name": "Pieds Palmés"
|
||||
},
|
||||
"Weeping Pus": {
|
||||
"description": "Lancez deux fois sur la table de localisation the <a class = 'table-click' data-table='hitloc'</b></a> pour savoir où",
|
||||
"id": "Weeping Pus",
|
||||
"name": "Suintement de Pus"
|
||||
},
|
||||
"Whiskered Snout": {
|
||||
"description": "+10 Pistage; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements",
|
||||
"id": "Whiskered Snout",
|
||||
"name": "Groin Poilu"
|
||||
},
|
||||
"Wings": {
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol} 60; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>",
|
||||
"id": "Wings",
|
||||
"name": "Ailes"
|
||||
},
|
||||
"Wolf Head": {
|
||||
"description": "<p>+1 PA à la Tête; gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +6; gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (Odorat)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
||||
"id": "Wolf Head",
|
||||
"name": "Tête de Loup"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"folders": {
|
||||
"Ammunition": "Munitions",
|
||||
"Careers": "Carrières",
|
||||
"Talents": "Talents",
|
||||
"Weapons": "Armes",
|
||||
"Diseases": "Maladies",
|
||||
"Spells": "Sorts",
|
||||
"Talents": "Talents",
|
||||
"Trappingcs": "Possessions",
|
||||
"Trappings": "Possessions"
|
||||
"Trappings": "Possessions",
|
||||
"Weapons": "Armes"
|
||||
},
|
||||
"label": "Items Ennemis Intérieur",
|
||||
"mapping": {
|
||||
"skills": {
|
||||
"path": "system.skills",
|
||||
"converter": "career_skills"
|
||||
},
|
||||
"talents": {
|
||||
"path": "system.talents",
|
||||
"converter": "career_talents"
|
||||
"careergroup": {
|
||||
"converter": "career_careergroup",
|
||||
"path": "system.careergroup.value"
|
||||
},
|
||||
"class": {
|
||||
"path": "system.class.value",
|
||||
"converter": "generic_localization"
|
||||
"converter": "generic_localization",
|
||||
"path": "system.class.value"
|
||||
},
|
||||
"careergroup": {
|
||||
"path": "system.careergroup.value",
|
||||
"converter": "career_careergroup"
|
||||
"skills": {
|
||||
"converter": "career_skills",
|
||||
"path": "system.skills"
|
||||
},
|
||||
"talents": {
|
||||
"converter": "career_talents",
|
||||
"path": "system.talents"
|
||||
},
|
||||
"trappings": "system.trappings"
|
||||
},
|
||||
"entries": [
|
||||
{
|
||||
"id": "Absorb",
|
||||
"name": "Absorber",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">A la fin d'un Round, si la créature a plus d'Avantages que tout les attaquants au contact, elle absorbe l'un de ses attaquants, de taille égale ou inférieure. Une victime absorbée reçoit un nombre d'états </span><em><span class=\"fontstyle2\">Empêtré</span></em><span class=\"fontstyle0\"> égal au Bonus de Force de la créature, et est considéré comme étant Entravé. Une victime absorbée perd un nombre de Points de Blessures à la fin de chaque round égale à au Bonus de Force de la créature, les Points d'Armure et le Bonus d'Endurance ne sont pas pris en compte. La créature guéri du même nombre de points de Blessure en même temps. Si une victime absorbée est tuée, la créature bat en retraite pour digérer le corps pendant les jours qui suivent. Chaque attaque qui touche la créature affecte aussi la victime absorbée, qui reçoit donc le même nombre de Dommages.</span> </p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Amorphous",
|
||||
"name": "Amorphe",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature est un blob amorphe. Elle divise par deux toutes les Blessures subis, autre que provoqués par le froid extrême, le feu ou la magie. Elle ignore toutes les Blessures Critiques, et ne peut être détruite qu'en amenant ses points de Blessures à 0 avec du Feu, du Froid Extrême ou de la magie. Si elle est réduite à 0 Blessures par d'autres moyens, elle tombe inanimée pour <a class=\"chat-roll\">d10</a> Rounds, et regénère alors 1 Blessure. Les créatures amorphes fuient les sources de froid ou de chaleur extrêmes.</span> .</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Blighted",
|
||||
"name": "Pourri",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature est porteuse de la maladie indiquée, et elle peut la transmettre au toucher. Si une victime est touchée, elle doit effectuer un Test de Contraction, mais le test est plus difficile de 2 niveaux. Si la maladie est contractée, sa durée d'Incubation devient instantannée.</span></p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Chosen of Tzeentch",
|
||||
"name": "Elu de Tzeentch",
|
||||
"description": ""
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Common Cold",
|
||||
"name": "Rhume",
|
||||
"description": "<p>Saisonnière, comme la chute des feuilles au automne, le Rhume est néammoins un fléau régumire du Vieux Monde. Ce qui commence par une toux et des éternuements peut se transformer en quelque chose de grave en quelques jours, s'il n'est pas soigné. Chaque ancien dans l'Empire a ses propres remèdes maison et protections contre la maladie, ainsi que des souvenirs d'aggravation, ainsi que d'amis et de proches partis dans les bras de Morr.</p><p> Les personnages atteints d'un Rhume qui subissent à nouveau une exposition à la pluie ou à la neige voient la durée de la maladie allongée de <a class=\"chat-roll\">d10</a> jours. Si un personnage souffre d'un rhume pendant plus de 14 jours, il se transforme alors en Pneumonie.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Cult Acolyte",
|
||||
"name": "Acolyte du Culte",
|
||||
"description": ""
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Cult Magus",
|
||||
"name": "Magus du Culte",
|
||||
"description": ""
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Disciple of Change",
|
||||
"name": "Disciple du Changement",
|
||||
"description": "<p>Quand une mutation apparait, lancez deux fois sur la table des Mutations et choisissez l'un des 2 résultats.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Double Life",
|
||||
"name": "Double Vie",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous êtes si habile à maintenir votre identité secrête que vous vous êtes capable de vivre deux vies complètement séparées. Quand ce Talent est acquis, vous pouvez choisir une seconde Carrière en parallèle de votre Carrière Chaotique. Vous êtes maintenant considéré comme ayant deux Carrières en même temps, et vous pouvez acheter des Augmentations et des Talents depuis l'une ou l'autre. Comme toujours, tout changement de carrière nécessite l'approbatioon de votre MJ, afin de respecter le déroulement de la campgane et de refléter correctement votre double vie.</span></p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Fleshthief",
|
||||
"name": "Voleur de chair",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature, qui doit posséder le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}</span><span class=\"fontstyle2\"> </span><span class=\"fontstyle0\">, peut porter l'apparence de n'importe quel humain qu'elle a tué. De plus, elle peut parfaitement imiter la personne, y compris sa voix et ses manières. Préparer cette apparence prend <a class=\"chat-roll\">1d10</a> Rounds, après quoi cette aparence peut être enlevée ou remise en 1 Round. Une fois revêtue, l'apparence disparait uniquement si la créature est tuée, et elle peut-être atteinte par des armes normales. Si la créature le souhaite, elle peut gratuitement transformer cette apparence d'une manière horrible, gagnant aisni le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur 1}</span><span class=\"fontstyle2\"> </span><span class=\"fontstyle0\"> pendant 1 Round. L'apparence ainsi transformée est détruite par l'opération et ne peut plus être utilisée par la créature.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Ceux qui connaissent la personne dont l'apparence a été prise peut tenter un Test </span><strong><span class=\"fontstyle3\">d'Intuition Futile (-40)</span></strong><span class=\"fontstyle0\"> pour détecter su'il ya quelque chose de curieux, mais sans savoir exactement quoi.</span> .</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Mark of Tzeentch",
|
||||
"name": "Marque de Tzeentch",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Tzeentch, le seigneur du Changement a marqué la créature avec sa marque, proclamant son importance dans ses plans. Cette créature gagne <a class='roll'>1D10/3</a>, arrondi au supérieur, en alternant mutations Physiques et Mentales. Toutes les mutations Physiques doivent être tirées sur la colonne 'Tzeentch'. Cette créature gagne Etiquette (Suivants de Tzeentch), et est est sujette à l'Animosité envers les fidèles de Nurgle. Les fidèles de Nurgle reçoivent également Animosité conte elle, tant que la marque de Tzeentch est visible. De plus, la créature peut prendre les Talents suivants comme des Augmentations de carrières : Harmonisation Aethyrique, Magie des Arcanes (Au choix), Magie du Chaos (Tzeentch), Mains agiles, Diction Instinctive, Sens de la Magie, Magie Mineure, Seconde vue, Mage de guerre, et Sorcier, pour leur coût normal en PX.</span></p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Master Magus",
|
||||
"name": "Maitre Magus",
|
||||
"description": ""
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Mindless",
|
||||
"name": "Sans cerveau",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature est stupide, uniquement pilotée par ses instincs ou par magie. Elle n'a pas d'Initiative, Intelligence, Force Mentale et de Sociabilité. and n'effectue jamais de tests sous ces Caractéristiques. Le Bonus de Force est utilisé à la place du Bonus de Force Mentale pour le calcul de ses Blessures. Elle agit également à la fin de chaque Round, puisqu'elle ne possède pas d'Initiative</span> .</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Pneumonia",
|
||||
"name": "Pneumonie",
|
||||
"description": "<p>Il s'agit d'une accumulation de liquide dans les poumon, provenant d'autres maladies qui provoquent une inflammation, de la fièvre et parfois même la mort. La pneumonie est connue sous le nom de «hochet de Morr», du nom du bruit de cliquetis effrayant que fait la personne infectée lorsqu'elle tente de respirer profondément. Un personnage atteint de pneumonie doit réussir un test <strong>d'Endurance Intermédiaire (0)</strong> tous les jours ou il voyage, combat ou effectue toute autre activité physique. Un échec fait que le symptôme de la fièvre devient sévère. Pendant que la fièvre est sévère, le même test doit être passé tous les jours, sinon la maladie développe également une Toxine.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Ring of Opsianon",
|
||||
"name": "Anneau d'Opsianon",
|
||||
"description": "<p>Gideon porte cet annuea d'or, avec une pierre d'obsidienne noire incrustée.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Shapeshifter",
|
||||
"name": "Changeforme",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Cette créature peut changer à volonter de forme, entre celle indiquée et se forme propre. La transformation dure 1 Round, durant lequel aucune autre action n'est possible. Quand la Mannslieb est pleine, la crature doir effectuer un Test </span><strong><span class=\"fontstyle2\">de Force Mentale Accessible (+20)</span></strong><span class=\"fontstyle0\"> au crépuscule pour éviter de se tansformer spontanément. Les créatures qui gagnent ce Trait peuvent avoir une difficulté supérieure pour ce Tests, à la discrétion du MJ. Lorsqu'elle est transformée, la créature conserve ses caractéristiques mentales (</span><span class=\"fontstyle2\">Intelligence</span><span class=\"fontstyle0\">, </span><span class=\"fontstyle2\">Force Mentale</span><span class=\"fontstyle0\">, et </span><span class=\"fontstyle2\">Sociabilité</span><span class=\"fontstyle0\">), mais le reste des caractéristiques deviennent celles de la créature indiquée.</span></p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Split",
|
||||
"name": "Séparation",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Si la créature subit une Blessure Critique, ou tombe à 0 Blessures, elle se divise en deux et est remplacée par 2 Horreurs Bleues, qui sont toutes les deux en pleine santé.</span></p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Suffused with Magic",
|
||||
"name": "Répand la Magie",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Tout les sorts a lancés à moins de (Bonus de Force Mentale) mètres gagne +1DR pour leur incantation. Ce bonus ne peut être utilisé qu'une seule fois par incantation, il n'est pas cumulable par exemple si d'autres personnages avec ce Talent sont présents alentours.</span></p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Tzeentch's Blessing",
|
||||
"name": "Bénédiction de Tzeentch",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Tzeentch, le Dieu de la Magie du Chaos, vous a béni avec un parasite dans votre esprit. Quand vous achetez ce Talent, un sort surgit dans votre tête et y reste, vous murmurant parfois pendant votre sommeil. Le sort peut provenir de n'importe quelle Couleur de Magie</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Ultérieurement, vous pouvez achetez un ou plusieurs sorts pour 100 XP chaque pour chaque sort du Domaine de Tzeentch que vous possédez.</span> </p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Tzeentch's Fire",
|
||||
"name": "Feu de Tzeentch",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature est courronnée par le Feu de Tzeentch, qui s'échappe frequemment par les doigts, la mouche ou les yeux. Toutes les créatures d'un même type (ie toutes les Horreurs Roses, toutes les Horreur Bleues) dans le voisinnage groupent leur pouvoirs. L'une des Horreurs est choisie pour recevoir ce pouvoir et peut Incanter 1 sort de Tzeentch. Les Horreurs Roses lancent le sort @Compendium[wfrp4e-eis.items.sklbZU3K8ogeu3mC]{Flammes Roses de Tzeentch}; les autres peuvent lancer @Compendium[wfrp4e-eis.items.mR4cEXEAfLCqlnQ6]{Flamme Bleue de Tzeentch}. Chaque créature supplémentaire qui contribue ajoute gratuitement +1 DR, jusqu'à un maximum de +9 DR</span></p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Dog",
|
||||
"name": "Chien",
|
||||
"description": "<p>@Actor[iaVpUaCKx1qEYkq1]{Chien}</p>\n<p>Capacité de portage: 8</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Riding Horse",
|
||||
"name": "Cheval de Monte",
|
||||
"description": "<p>@Actor[4DTXl9hXbWlfLa5J]{Cheval de Monte} (aussi Palefroi)</p>\n<p>Capacité de portage: 16</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Donkey or Mule",
|
||||
"name": "Ane ou Mule",
|
||||
"description": "<p>@Actor[lOO8BfzQfP7omFe0]{Ane} ou @Actor[jd77heDEL6v768Nd]{Mule}</p>\n<p>Capacité de portage: 14</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Draught Horse",
|
||||
"name": "Cheval de trait",
|
||||
"description": "<p>@Actor[guaFC5d5WK8ExDhk]{Cheval de trait}</p>\n<p>Capacité de portage: 20</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Heavy Draught Horse",
|
||||
"name": "Cheval de trait lourd",
|
||||
"description": "<p>@Actor[PZiW5RRL0sqmGjaL]{Cheval de trait lourd}</p>\n<p>Capacité de portage: 30</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Heavy Warhorse",
|
||||
"name": "Cheval de guerre lourd",
|
||||
"description": "<p>@Actor[NJxgxApkhZixXYEj]{Cheval de guerre lourd} (également Destrier)</p>\n<p>Capacité de portage: 20</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Light Warhorse",
|
||||
"name": "Cheval de guerre léger",
|
||||
"description": "<p>@Actor[QhEFgUrPzF2NNWoS]{Cheval de guerre léger} (aka Canasson)</p>\n<p>Capacité de portage: 18</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Ox",
|
||||
"name": "Boeuf",
|
||||
"description": "<p>@Actor[l7G0hmzl6VMnAXtL]{Boeuf}</p>\n<p>Capacité de portage: 30</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Pony",
|
||||
"name": "Poney",
|
||||
"description": "<p>@Actor[12ARFrc7Dokxc72q]{Poney}</p>\n<p>Capacité de portage: 14</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Purple Brain Fever",
|
||||
"name": "Fièvre Cérébrale Pourpre",
|
||||
"description": "<p>La fièvre cérébrale pourpre est une maladie redoutée. La tête gonfle jusqu’à atteindre une taille impressionnante et s’accompagne de fièvres et de délires. Le visage prend une couleur prune effrayante, les yeux sortent de leurs orbites et la langue gonfle jusqu’à ce que la bouche ne puisse plus la contenir. La mort survient généralement au bout d’une semaine.</p>"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,460 +1,460 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Mutations Supplémentaires",
|
||||
"mappings": {
|
||||
"label": "Mutations Supplémentaires",
|
||||
"mappings": {
|
||||
"modifier": {
|
||||
"path": "system.modifier.value",
|
||||
"converter": "mutations_modifier"
|
||||
"path": "system.modifier.value",
|
||||
"converter": "mutations_modifier"
|
||||
},
|
||||
"mutationType": {
|
||||
"path": "system.mutationType.value",
|
||||
"converter": "generic_localization"
|
||||
"path": "system.mutationType.value",
|
||||
"converter": "generic_localization"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"entries": [
|
||||
{
|
||||
"id": "Acid Blood",
|
||||
"name": "Sang acide",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW]{Sang corrosif}</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Aethyric Leak",
|
||||
"name": "Fuite Aethérique",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.qdMbxW09FUoYBzmB]{Sorcier!}</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Animalistic Legs",
|
||||
"name": "Jambes Animales",
|
||||
"description": "+1 Mouvement; cette mutation ne peut-être cachée que par des vêtements; les Tests d'Athlétisme reçoivent une pénalité de -10 pour marcher avec une démarche normale"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Animalistic Psyche",
|
||||
"name": "Esprit Animal",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial} pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> heures si vous échouez à n'importe quel Test dérivé de Force Mentale</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Beacon of Corruption",
|
||||
"name": "Balise de Corruption",
|
||||
"description": "<p>Lorsque vous êtes sujet à la Psychologie, gagnez le Trait de Creature @Compendium[wfrp4e-core.items.xsGbDFqK2qh7lsIj]{Corruption} (Mineure)</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Beaked Face",
|
||||
"name": "Bec au visage",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Bear Head",
|
||||
"name": "Tête d'Ours",
|
||||
"description": "<p>+1 PA à la tête; Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +9 ; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Beast Head",
|
||||
"name": "Tête de bête",
|
||||
"description": "<p>Faites un jet sur la table <a class=\"table-click\" data-table=\"bestialheads\"><strong>Têtes Bestiales</strong></a>; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Beweaponed Extremities",
|
||||
"name": "Extrémités armées",
|
||||
"description": "Réduction permanente de la Dexterité à 0. Vous ne pouvez être désarmé; cette mutation ne peut pas être cachée"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Beyond Pain",
|
||||
"name": "Au delà de la souffrance",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Insensible à la douleur}</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Big Ears",
|
||||
"name": "Grandes Oreilles",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens auguisé} (Ouïe); cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Bird's Feet",
|
||||
"name": "Pieds d'Oiseaux",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.rOV2s6PQBBrhpMOv]{Arboricole}</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Blank Face",
|
||||
"name": "Visage Vide",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Blasphemous Soul",
|
||||
"name": "Ame blasphématoire",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} (Religion)</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Blasted Mind",
|
||||
"name": "Esprit dévasté",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité psychologique} pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> Rounds au lieu de subir un état Brisé, après quoi subissez <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> états Brisés</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Boar Head",
|
||||
"name": "Tête de Sanglier",
|
||||
"description": "<p>+1 PA à la Tête; @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes (Défenses)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Breathe Fire",
|
||||
"name": "Souffe Enflammé",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle} 5 (Feu)</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Bulging Eyes",
|
||||
"name": "Yeux Globuleux",
|
||||
"description": "+10 en Initiative; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Bull Head",
|
||||
"name": "Tête de Taureau",
|
||||
"description": "<p>+1 PA à la Tête; Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Burning Skin",
|
||||
"name": "Peau Enflammée",
|
||||
"description": "Les créatures et objets qui vous touchent doivent réussir un Test d'Athlétisme ou recevoit un état En Flammes; cette mutation ne peut pas être cachée"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Carapace",
|
||||
"name": "Carapace",
|
||||
"description": "<p>+1 PA sur 2 parties aléatoires du corps; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Claws",
|
||||
"name": "Griffes",
|
||||
"description": "<p>Les main sont considérées comme des armes : @Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Weapon}, avec des dommages égal au Bonus de Force; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Cloud of Flies",
|
||||
"name": "Nuage de Mouches",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant} ; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Corpulent",
|
||||
"name": "Corpulent",
|
||||
"description": "-1 Mouvement, +5 Force, +5 Endurance"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Crested Head",
|
||||
"name": "Crête de Coq",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant} lorsque vous interagissez avec des Muntants ou des Hommes-Bêtes; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Deafening Cry",
|
||||
"name": "Cri Assourdissant",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant} </p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Distended Digits",
|
||||
"name": "Doigts Distendus",
|
||||
"description": "+10 Dextérité; cette mutation ne peut pas être cachée"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Dog Head",
|
||||
"name": "Tête de Chien",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +5; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Eagle Head",
|
||||
"name": "Tête d'Aigle",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +4; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Elastic Arms",
|
||||
"name": "Bras Elastiques",
|
||||
"description": "Vous pouvez étendre la porté des armes de Mêlée de 2 grades supplémentaires"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Emaciated",
|
||||
"name": "Emacié",
|
||||
"description": "-10 Force, +5 Agilité"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Evil Eye",
|
||||
"name": "Oeil Maudit",
|
||||
"description": ""
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Extra Leg Joints",
|
||||
"name": "Jambes Articulées",
|
||||
"description": "+5 Agilité; cette mutation ne peut pas être cachée"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Extra Mouth",
|
||||
"name": "Bouche Supplémentaire",
|
||||
"description": "<p>Faites un jet sur la table des Localisations pour savoir où elle se trouve; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Eyestalks",
|
||||
"name": "Yeux Mobiles",
|
||||
"description": "Vous voyez par-dessus et autour des obstacles; cette mutation ne peut pas être cachée"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Fantasist",
|
||||
"name": "Imprévisible Fantaisiste",
|
||||
"description": "-5 Initiative, -5 Force Mentale"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Fitful Hatred",
|
||||
"name": "Haine Changeante",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} (Cible). Effectuez un lancer sur la table des <a class=\"table-click\" data-table=\"fixations\">Fixations</a> une fois par jour pour déterminer la cible</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Fleshy Tentacle",
|
||||
"name": "Tentacule de Chair",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.4xF7M6ylIiGntekh]{# Tentacules} ; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Foul Odour",
|
||||
"name": "Odeur Nauséabonde",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant} </p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Furred Skin",
|
||||
"name": "Peau de Fourrure",
|
||||
"description": "Vous ne souffrez plus du froid dû au climat; les effets de l'exposition aux climats chauds sont doublés; cette mutation ne peut pas être cachée"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Giant Spider Head",
|
||||
"name": "Tête d'Araignée Géante",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3 et @Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin (Intermédiaire}, cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Gills",
|
||||
"name": "Branchies",
|
||||
"description": "Vous pouvez respirer sous l'eau; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Glorious Corruption",
|
||||
"name": "Corruption Glorieuse",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Gagnez l'état </span><span class=\"fontstyle2\">Extenué </span><span class=\"fontstyle0\"> pour chaque semaine passée sans gain de Point de Corruption, ou quand vous n'êtes pas responsable lorsqu'un autre personnage gagne un Point de Corruption; perdez tout les états Exténué dans les autres cas</span></p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Glowing Skin",
|
||||
"name": "Peau Luisante",
|
||||
"description": "Lumière d'une bougie; cette mutation ne peut pas être cachée"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Goat Head",
|
||||
"name": "Tête de Chèvre",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes}, cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Headless",
|
||||
"name": "Sans-tête",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2; les coups à la tête sont considérés comme ratés; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Hopper",
|
||||
"name": "Sauteur",
|
||||
"description": "<p>Votre Mouvement est réduit de 2 et ne peut plus êter augmenté; gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.j6v78dnOOdCB6c3d]{Bond} ; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Hounds of Despair",
|
||||
"name": "Chiens du Desespoir",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Symptôme <strong><a class=\"symptom-tag\">Malaise</a></strong> pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> heures lorsque vous échouez à une Test dérive de la Force Mentale</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Hurried Masochism",
|
||||
"name": "Masochisme Urgent",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Belliqueux}; vous ne pouvez pas fuir volontairement</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Inhuman Beauty",
|
||||
"name": "Beauté Inhumaine",
|
||||
"description": "+10 Sociabilité; vous ne faites jamais de cicatrices"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Iron Skin",
|
||||
"name": "Peau d'Acier",
|
||||
"description": "+2 PA sur tout le corps; -10 en Agilité"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Lingering Foulness",
|
||||
"name": "Grossiereté Persistante",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Symptôme <strong><a class=\"symptom-tag\">Nausée</a></strong> pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> heures après avoir interagit avec de la saleté</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Lolling Tongue",
|
||||
"name": "Langue Pendante",
|
||||
"description": "-10 à tout les Tests de Language lorsque vous parlez; cette mutation ne peut pas être cachée"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Long Arms",
|
||||
"name": "Bras Allongés",
|
||||
"description": "Si vous et votre opposant avez des armes de même Portée, votre arme compte comme étant plus longue; cette mutation ne peut pas être cachée"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Long Legs",
|
||||
"name": "Jambes Allongées",
|
||||
"description": "+2 Mouvement; cette mutation ne peut pas être cachée"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Long Neck",
|
||||
"name": "Coup Allongé",
|
||||
"description": "La moitié des coups portés au corps le sont à la Tête; cette mutation ne peut pas être cachée"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Mindless Wandering",
|
||||
"name": "Errance Sans Esprit",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide} lorsque seul</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Monstrous Paranoia",
|
||||
"name": "Paranoïa Monstrueuse",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.IPKRMGry6WotuS1G]{Craintif}</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Multiple Arms",
|
||||
"name": "Bras Multiples",
|
||||
"description": "<p>Gagnez 1 Attaque gratuite; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Multiple Legs",
|
||||
"name": "Jambes Multiples",
|
||||
"description": "+1 Mouvement; cette mutation ne peut pas être cachée"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "One Eye",
|
||||
"name": "Un Oeil",
|
||||
"description": "-20 Capacité de Tir; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Panicked Urgency",
|
||||
"name": "Urgence Paniqué",
|
||||
"description": ""
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Patchy Feathers",
|
||||
"name": "Plumes Eparses",
|
||||
"description": "<p>Lancez deux fois sur la table de localisations pour les placer</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Pin Head",
|
||||
"name": "Tête d'épingle",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide} ; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Pointed Head",
|
||||
"name": "Tête Pointue",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide} ; vous ne pouvez pas porter de casque; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Rat Head",
|
||||
"name": "Tête de Rat",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +4 et @Compendium[wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}s; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Ravenous Hunger",
|
||||
"name": "Faim Vorace",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.xneBqGOs1QS7kfUr]{Affamé}</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Rearranged Face",
|
||||
"name": "Visage Arrangé",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1; Les Personnages cherchant à savoir si vous mentez subissent un malus de -20 à leurs tests d'Intuition; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Rotting Flesh",
|
||||
"name": "Chaire Pourrie",
|
||||
"description": "<p>Gagnez les Traits de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2, et @Compendium[wfrp4e.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté} </p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Shifting Colours",
|
||||
"name": "Couleurs Changeantes",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant} ; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Short Legs",
|
||||
"name": "Jambes Rétrécies",
|
||||
"description": "-1 Mouvement; cette mutation ne peut pas être cachée"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Skull Face",
|
||||
"name": "Face de Crâne",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Snake Head",
|
||||
"name": "Tête de Serpent",
|
||||
"description": "<p>+1 PA à la Tête; Gagnez les Traits de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3 et @Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin (Intermédiaire)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Spiked Skin",
|
||||
"name": "Peau Cloutée",
|
||||
"description": "<p>Pas d'armure possible; +1 PA sur tout les corps; gagnez une attaque gratuite (@Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme} +4) lors des Charges; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Suckered Hands and Feet",
|
||||
"name": "Mains et Pieds Ventouses",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.KII1gWnxIZ8HzmU5]{Grimpant} ; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Terrible Phobia",
|
||||
"name": "Phobie Terrible",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.4CMKeDTDrRQZbPIJ]{Craintif} (Cible), faites un jet sur table des <a class=\"table-click\" data-table=\"fixations\">Idées Fixes</a> pour déterminer la cible</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Thorny Scales",
|
||||
"name": "Ecailles Epineuses",
|
||||
"description": "+1 PA sur tout le corps; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Three Eyes",
|
||||
"name": "Troisième Oeil",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé} (Vue); cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Thrill Seeker",
|
||||
"name": "Amateur de sensations fortes",
|
||||
"description": ""
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Transparent Skin",
|
||||
"name": "Peau Transparente",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Two Heads",
|
||||
"name": "Bicéphale",
|
||||
"description": "<p>Gagnez leTalent @Compendium[wfrp4e-core.items.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Uneven Horns",
|
||||
"name": "Cornes Disparates",
|
||||
"description": "+1 PA à la Tête; compte comme une Arme (Bonus Force); cette mutation ne peut pas être cachée"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Unusual Skin",
|
||||
"name": "Peau Curieuse",
|
||||
"description": "Couleur bizarre ou texture spéciale: orange, rayée, piquée, verruqueuse, etc.; cette mutation ne peut pas être cachée"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Warp Frenzy",
|
||||
"name": "Frénésie Mutagène",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie} ; Quand vous entrez en Frénésie, gagnez temporairement une autre mutation physique</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Webbed Feet",
|
||||
"name": "Pieds Palmés",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.sJ3yX1kvzu2hgNq5]{Amphibie} ; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Weeping Pus",
|
||||
"name": "Suintement de Pus",
|
||||
"description": "Lancez deux fois sur la table de localisation the <a class = 'table-click' data-table='hitloc'</b></a> pour savoir où"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Whiskered Snout",
|
||||
"name": "Groin Poilu",
|
||||
"description": "+10 Pistage; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Wings",
|
||||
"name": "Ailes",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol} 60; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Wolf Head",
|
||||
"name": "Tête de Loup",
|
||||
"description": "<p>+1 PA à la Tête; gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +6; gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (Odorat)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"entries": {
|
||||
"Acid Blood": {
|
||||
"id": "Acid Blood",
|
||||
"name": "Sang acide",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW]{Sang corrosif}</p>"
|
||||
},
|
||||
"Aethyric Leak": {
|
||||
"id": "Aethyric Leak",
|
||||
"name": "Fuite Aethérique",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.qdMbxW09FUoYBzmB]{Sorcier!}</p>"
|
||||
},
|
||||
"Animalistic Legs": {
|
||||
"id": "Animalistic Legs",
|
||||
"name": "Jambes Animales",
|
||||
"description": "+1 Mouvement; cette mutation ne peut-être cachée que par des vêtements; les Tests d'Athlétisme reçoivent une pénalité de -10 pour marcher avec une démarche normale"
|
||||
},
|
||||
"Animalistic Psyche": {
|
||||
"id": "Animalistic Psyche",
|
||||
"name": "Esprit Animal",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial} pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> heures si vous échouez à n'importe quel Test dérivé de Force Mentale</p>"
|
||||
},
|
||||
"Beacon of Corruption": {
|
||||
"id": "Beacon of Corruption",
|
||||
"name": "Balise de Corruption",
|
||||
"description": "<p>Lorsque vous êtes sujet à la Psychologie, gagnez le Trait de Creature @Compendium[wfrp4e-core.items.xsGbDFqK2qh7lsIj]{Corruption} (Mineure)</p>"
|
||||
},
|
||||
"Beaked Face": {
|
||||
"id": "Beaked Face",
|
||||
"name": "Bec au visage",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
"Bear Head": {
|
||||
"id": "Bear Head",
|
||||
"name": "Tête d'Ours",
|
||||
"description": "<p>+1 PA à la tête; Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +9 ; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
"Beast Head": {
|
||||
"id": "Beast Head",
|
||||
"name": "Tête de bête",
|
||||
"description": "<p>Faites un jet sur la table <a class=\"table-click\" data-table=\"bestialheads\"><strong>Têtes Bestiales</strong></a>; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
"Beweaponed Extremities": {
|
||||
"id": "Beweaponed Extremities",
|
||||
"name": "Extrémités armées",
|
||||
"description": "Réduction permanente de la Dexterité à 0. Vous ne pouvez être désarmé; cette mutation ne peut pas être cachée"
|
||||
},
|
||||
"Beyond Pain": {
|
||||
"id": "Beyond Pain",
|
||||
"name": "Au delà de la souffrance",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Insensible à la douleur}</p>"
|
||||
},
|
||||
"Big Ears": {
|
||||
"id": "Big Ears",
|
||||
"name": "Grandes Oreilles",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens auguisé} (Ouïe); cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
||||
},
|
||||
"Bird's Feet": {
|
||||
"id": "Bird's Feet",
|
||||
"name": "Pieds d'Oiseaux",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.rOV2s6PQBBrhpMOv]{Arboricole}</p>"
|
||||
},
|
||||
"Blank Face": {
|
||||
"id": "Blank Face",
|
||||
"name": "Visage Vide",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
||||
},
|
||||
"Blasphemous Soul": {
|
||||
"id": "Blasphemous Soul",
|
||||
"name": "Ame blasphématoire",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} (Religion)</p>"
|
||||
},
|
||||
"Blasted Mind": {
|
||||
"id": "Blasted Mind",
|
||||
"name": "Esprit dévasté",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité psychologique} pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> Rounds au lieu de subir un état Brisé, après quoi subissez <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> états Brisés</p>"
|
||||
},
|
||||
"Boar Head": {
|
||||
"id": "Boar Head",
|
||||
"name": "Tête de Sanglier",
|
||||
"description": "<p>+1 PA à la Tête; @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes (Défenses)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
"Breathe Fire": {
|
||||
"id": "Breathe Fire",
|
||||
"name": "Souffe Enflammé",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle} 5 (Feu)</p>"
|
||||
},
|
||||
"Bulging Eyes": {
|
||||
"id": "Bulging Eyes",
|
||||
"name": "Yeux Globuleux",
|
||||
"description": "+10 en Initiative; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements"
|
||||
},
|
||||
"Bull Head": {
|
||||
"id": "Bull Head",
|
||||
"name": "Tête de Taureau",
|
||||
"description": "<p>+1 PA à la Tête; Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
"Burning Skin": {
|
||||
"id": "Burning Skin",
|
||||
"name": "Peau Enflammée",
|
||||
"description": "Les créatures et objets qui vous touchent doivent réussir un Test d'Athlétisme ou recevoit un état En Flammes; cette mutation ne peut pas être cachée"
|
||||
},
|
||||
"Carapace": {
|
||||
"id": "Carapace",
|
||||
"name": "Carapace",
|
||||
"description": "<p>+1 PA sur 2 parties aléatoires du corps; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
||||
},
|
||||
"Claws": {
|
||||
"id": "Claws",
|
||||
"name": "Griffes",
|
||||
"description": "<p>Les main sont considérées comme des armes : @Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Weapon}, avec des dommages égal au Bonus de Force; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
"Cloud of Flies": {
|
||||
"id": "Cloud of Flies",
|
||||
"name": "Nuage de Mouches",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant} ; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
"Corpulent": {
|
||||
"id": "Corpulent",
|
||||
"name": "Corpulent",
|
||||
"description": "-1 Mouvement, +5 Force, +5 Endurance"
|
||||
},
|
||||
"Crested Head": {
|
||||
"id": "Crested Head",
|
||||
"name": "Crête de Coq",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant} lorsque vous interagissez avec des Muntants ou des Hommes-Bêtes; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
"Deafening Cry": {
|
||||
"id": "Deafening Cry",
|
||||
"name": "Cri Assourdissant",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant} </p>"
|
||||
},
|
||||
"Distended Digits": {
|
||||
"id": "Distended Digits",
|
||||
"name": "Doigts Distendus",
|
||||
"description": "+10 Dextérité; cette mutation ne peut pas être cachée"
|
||||
},
|
||||
"Dog Head": {
|
||||
"id": "Dog Head",
|
||||
"name": "Tête de Chien",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +5; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
"Eagle Head": {
|
||||
"id": "Eagle Head",
|
||||
"name": "Tête d'Aigle",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +4; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
"Elastic Arms": {
|
||||
"id": "Elastic Arms",
|
||||
"name": "Bras Elastiques",
|
||||
"description": "Vous pouvez étendre la porté des armes de Mêlée de 2 grades supplémentaires"
|
||||
},
|
||||
"Emaciated": {
|
||||
"id": "Emaciated",
|
||||
"name": "Emacié",
|
||||
"description": "-10 Force, +5 Agilité"
|
||||
},
|
||||
"Evil Eye": {
|
||||
"id": "Evil Eye",
|
||||
"name": "Oeil Maudit",
|
||||
"description": ""
|
||||
},
|
||||
"Extra Leg Joints": {
|
||||
"id": "Extra Leg Joints",
|
||||
"name": "Jambes Articulées",
|
||||
"description": "+5 Agilité; cette mutation ne peut pas être cachée"
|
||||
},
|
||||
"Extra Mouth": {
|
||||
"id": "Extra Mouth",
|
||||
"name": "Bouche Supplémentaire",
|
||||
"description": "<p>Faites un jet sur la table des Localisations pour savoir où elle se trouve; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
||||
},
|
||||
"Eyestalks": {
|
||||
"id": "Eyestalks",
|
||||
"name": "Yeux Mobiles",
|
||||
"description": "Vous voyez par-dessus et autour des obstacles; cette mutation ne peut pas être cachée"
|
||||
},
|
||||
"Fantasist": {
|
||||
"id": "Fantasist",
|
||||
"name": "Imprévisible Fantaisiste",
|
||||
"description": "-5 Initiative, -5 Force Mentale"
|
||||
},
|
||||
"Fitful Hatred": {
|
||||
"id": "Fitful Hatred",
|
||||
"name": "Haine Changeante",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} (Cible). Effectuez un lancer sur la table des <a class=\"table-click\" data-table=\"fixations\">Fixations</a> une fois par jour pour déterminer la cible</p>"
|
||||
},
|
||||
"Fleshy Tentacle": {
|
||||
"id": "Fleshy Tentacle",
|
||||
"name": "Tentacule de Chair",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.4xF7M6ylIiGntekh]{# Tentacules} ; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
||||
},
|
||||
"Foul Odour": {
|
||||
"id": "Foul Odour",
|
||||
"name": "Odeur Nauséabonde",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant} </p>"
|
||||
},
|
||||
"Furred Skin": {
|
||||
"id": "Furred Skin",
|
||||
"name": "Peau de Fourrure",
|
||||
"description": "Vous ne souffrez plus du froid dû au climat; les effets de l'exposition aux climats chauds sont doublés; cette mutation ne peut pas être cachée"
|
||||
},
|
||||
"Giant Spider Head": {
|
||||
"id": "Giant Spider Head",
|
||||
"name": "Tête d'Araignée Géante",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3 et @Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin (Intermédiaire}, cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
"Gills": {
|
||||
"id": "Gills",
|
||||
"name": "Branchies",
|
||||
"description": "Vous pouvez respirer sous l'eau; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements"
|
||||
},
|
||||
"Glorious Corruption": {
|
||||
"id": "Glorious Corruption",
|
||||
"name": "Corruption Glorieuse",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Gagnez l'état </span><span class=\"fontstyle2\">Extenué </span><span class=\"fontstyle0\"> pour chaque semaine passée sans gain de Point de Corruption, ou quand vous n'êtes pas responsable lorsqu'un autre personnage gagne un Point de Corruption; perdez tout les états Exténué dans les autres cas</span></p>"
|
||||
},
|
||||
"Glowing Skin": {
|
||||
"id": "Glowing Skin",
|
||||
"name": "Peau Luisante",
|
||||
"description": "Lumière d'une bougie; cette mutation ne peut pas être cachée"
|
||||
},
|
||||
"Goat Head": {
|
||||
"id": "Goat Head",
|
||||
"name": "Tête de Chèvre",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes}, cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
"Headless": {
|
||||
"id": "Headless",
|
||||
"name": "Sans-tête",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2; les coups à la tête sont considérés comme ratés; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
"Hopper": {
|
||||
"id": "Hopper",
|
||||
"name": "Sauteur",
|
||||
"description": "<p>Votre Mouvement est réduit de 2 et ne peut plus êter augmenté; gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.j6v78dnOOdCB6c3d]{Bond} ; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
"Hounds of Despair": {
|
||||
"id": "Hounds of Despair",
|
||||
"name": "Chiens du Desespoir",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Symptôme <strong><a class=\"symptom-tag\">Malaise</a></strong> pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> heures lorsque vous échouez à une Test dérive de la Force Mentale</p>"
|
||||
},
|
||||
"Hurried Masochism": {
|
||||
"id": "Hurried Masochism",
|
||||
"name": "Masochisme Urgent",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Belliqueux}; vous ne pouvez pas fuir volontairement</p>"
|
||||
},
|
||||
"Inhuman Beauty": {
|
||||
"id": "Inhuman Beauty",
|
||||
"name": "Beauté Inhumaine",
|
||||
"description": "+10 Sociabilité; vous ne faites jamais de cicatrices"
|
||||
},
|
||||
"Iron Skin": {
|
||||
"id": "Iron Skin",
|
||||
"name": "Peau d'Acier",
|
||||
"description": "+2 PA sur tout le corps; -10 en Agilité"
|
||||
},
|
||||
"Lingering Foulness": {
|
||||
"id": "Lingering Foulness",
|
||||
"name": "Grossiereté Persistante",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Symptôme <strong><a class=\"symptom-tag\">Nausée</a></strong> pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> heures après avoir interagit avec de la saleté</p>"
|
||||
},
|
||||
"Lolling Tongue": {
|
||||
"id": "Lolling Tongue",
|
||||
"name": "Langue Pendante",
|
||||
"description": "-10 à tout les Tests de Language lorsque vous parlez; cette mutation ne peut pas être cachée"
|
||||
},
|
||||
"Long Arms": {
|
||||
"id": "Long Arms",
|
||||
"name": "Bras Allongés",
|
||||
"description": "Si vous et votre opposant avez des armes de même Portée, votre arme compte comme étant plus longue; cette mutation ne peut pas être cachée"
|
||||
},
|
||||
"Long Legs": {
|
||||
"id": "Long Legs",
|
||||
"name": "Jambes Allongées",
|
||||
"description": "+2 Mouvement; cette mutation ne peut pas être cachée"
|
||||
},
|
||||
"Long Neck": {
|
||||
"id": "Long Neck",
|
||||
"name": "Coup Allongé",
|
||||
"description": "La moitié des coups portés au corps le sont à la Tête; cette mutation ne peut pas être cachée"
|
||||
},
|
||||
"Mindless Wandering": {
|
||||
"id": "Mindless Wandering",
|
||||
"name": "Errance Sans Esprit",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide} lorsque seul</p>"
|
||||
},
|
||||
"Monstrous Paranoia": {
|
||||
"id": "Monstrous Paranoia",
|
||||
"name": "Paranoïa Monstrueuse",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.IPKRMGry6WotuS1G]{Craintif}</p>"
|
||||
},
|
||||
"Multiple Arms": {
|
||||
"id": "Multiple Arms",
|
||||
"name": "Bras Multiples",
|
||||
"description": "<p>Gagnez 1 Attaque gratuite; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
"Multiple Legs": {
|
||||
"id": "Multiple Legs",
|
||||
"name": "Jambes Multiples",
|
||||
"description": "+1 Mouvement; cette mutation ne peut pas être cachée"
|
||||
},
|
||||
"One Eye": {
|
||||
"id": "One Eye",
|
||||
"name": "Un Oeil",
|
||||
"description": "-20 Capacité de Tir; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements"
|
||||
},
|
||||
"Panicked Urgency": {
|
||||
"id": "Panicked Urgency",
|
||||
"name": "Urgence Paniqué",
|
||||
"description": ""
|
||||
},
|
||||
"Patchy Feathers": {
|
||||
"id": "Patchy Feathers",
|
||||
"name": "Plumes Eparses",
|
||||
"description": "<p>Lancez deux fois sur la table de localisations pour les placer</p>"
|
||||
},
|
||||
"Pin Head": {
|
||||
"id": "Pin Head",
|
||||
"name": "Tête d'épingle",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide} ; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
"Pointed Head": {
|
||||
"id": "Pointed Head",
|
||||
"name": "Tête Pointue",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide} ; vous ne pouvez pas porter de casque; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
"Rat Head": {
|
||||
"id": "Rat Head",
|
||||
"name": "Tête de Rat",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +4 et @Compendium[wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}s; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
"Ravenous Hunger": {
|
||||
"id": "Ravenous Hunger",
|
||||
"name": "Faim Vorace",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.xneBqGOs1QS7kfUr]{Affamé}</p>"
|
||||
},
|
||||
"Rearranged Face": {
|
||||
"id": "Rearranged Face",
|
||||
"name": "Visage Arrangé",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1; Les Personnages cherchant à savoir si vous mentez subissent un malus de -20 à leurs tests d'Intuition; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
||||
},
|
||||
"Rotting Flesh": {
|
||||
"id": "Rotting Flesh",
|
||||
"name": "Chaire Pourrie",
|
||||
"description": "<p>Gagnez les Traits de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2, et @Compendium[wfrp4e.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté} </p>"
|
||||
},
|
||||
"Shifting Colours": {
|
||||
"id": "Shifting Colours",
|
||||
"name": "Couleurs Changeantes",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant} ; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
"Short Legs": {
|
||||
"id": "Short Legs",
|
||||
"name": "Jambes Rétrécies",
|
||||
"description": "-1 Mouvement; cette mutation ne peut pas être cachée"
|
||||
},
|
||||
"Skull Face": {
|
||||
"id": "Skull Face",
|
||||
"name": "Face de Crâne",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
||||
},
|
||||
"Snake Head": {
|
||||
"id": "Snake Head",
|
||||
"name": "Tête de Serpent",
|
||||
"description": "<p>+1 PA à la Tête; Gagnez les Traits de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3 et @Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin (Intermédiaire)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
"Spiked Skin": {
|
||||
"id": "Spiked Skin",
|
||||
"name": "Peau Cloutée",
|
||||
"description": "<p>Pas d'armure possible; +1 PA sur tout les corps; gagnez une attaque gratuite (@Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme} +4) lors des Charges; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
"Suckered Hands and Feet": {
|
||||
"id": "Suckered Hands and Feet",
|
||||
"name": "Mains et Pieds Ventouses",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.KII1gWnxIZ8HzmU5]{Grimpant} ; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
||||
},
|
||||
"Terrible Phobia": {
|
||||
"id": "Terrible Phobia",
|
||||
"name": "Phobie Terrible",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.4CMKeDTDrRQZbPIJ]{Craintif} (Cible), faites un jet sur table des <a class=\"table-click\" data-table=\"fixations\">Idées Fixes</a> pour déterminer la cible</p>"
|
||||
},
|
||||
"Thorny Scales": {
|
||||
"id": "Thorny Scales",
|
||||
"name": "Ecailles Epineuses",
|
||||
"description": "+1 PA sur tout le corps; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements"
|
||||
},
|
||||
"Three Eyes": {
|
||||
"id": "Three Eyes",
|
||||
"name": "Troisième Oeil",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé} (Vue); cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
||||
},
|
||||
"Thrill Seeker": {
|
||||
"id": "Thrill Seeker",
|
||||
"name": "Amateur de sensations fortes",
|
||||
"description": ""
|
||||
},
|
||||
"Transparent Skin": {
|
||||
"id": "Transparent Skin",
|
||||
"name": "Peau Transparente",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
"Two Heads": {
|
||||
"id": "Two Heads",
|
||||
"name": "Bicéphale",
|
||||
"description": "<p>Gagnez leTalent @Compendium[wfrp4e-core.items.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
"Uneven Horns": {
|
||||
"id": "Uneven Horns",
|
||||
"name": "Cornes Disparates",
|
||||
"description": "+1 PA à la Tête; compte comme une Arme (Bonus Force); cette mutation ne peut pas être cachée"
|
||||
},
|
||||
"Unusual Skin": {
|
||||
"id": "Unusual Skin",
|
||||
"name": "Peau Curieuse",
|
||||
"description": "Couleur bizarre ou texture spéciale: orange, rayée, piquée, verruqueuse, etc.; cette mutation ne peut pas être cachée"
|
||||
},
|
||||
"Warp Frenzy": {
|
||||
"id": "Warp Frenzy",
|
||||
"name": "Frénésie Mutagène",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie} ; Quand vous entrez en Frénésie, gagnez temporairement une autre mutation physique</p>"
|
||||
},
|
||||
"Webbed Feet": {
|
||||
"id": "Webbed Feet",
|
||||
"name": "Pieds Palmés",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.sJ3yX1kvzu2hgNq5]{Amphibie} ; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
||||
},
|
||||
"Weeping Pus": {
|
||||
"id": "Weeping Pus",
|
||||
"name": "Suintement de Pus",
|
||||
"description": "Lancez deux fois sur la table de localisation the <a class = 'table-click' data-table='hitloc'</b></a> pour savoir où"
|
||||
},
|
||||
"Whiskered Snout": {
|
||||
"id": "Whiskered Snout",
|
||||
"name": "Groin Poilu",
|
||||
"description": "+10 Pistage; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements"
|
||||
},
|
||||
"Wings": {
|
||||
"id": "Wings",
|
||||
"name": "Ailes",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol} 60; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
||||
},
|
||||
"Wolf Head": {
|
||||
"id": "Wolf Head",
|
||||
"name": "Tête de Loup",
|
||||
"description": "<p>+1 PA à la Tête; gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +6; gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (Odorat)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
+182
-477
@@ -1,479 +1,184 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Sorts Ennemi Intérieur",
|
||||
"mapping": {
|
||||
"sduration": {
|
||||
"path": "system.duration.value",
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||
},
|
||||
"srange": {
|
||||
"path": "system.range.value",
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||
},
|
||||
"starget": {
|
||||
"path": "system.target.value",
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||
},
|
||||
"sdamage": {
|
||||
"path": "system.damage.value",
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||
},
|
||||
"effets": "effects"
|
||||
},
|
||||
"entries": [
|
||||
{
|
||||
"id": "Demonic Mien (Undivided)",
|
||||
"name": "Allure Démoniaque (Indivisible)",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur l’autel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects d’un démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le <a class=\"table-click\" data-table=\"demonic-mien\">Tableau de la page 78</a>, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait <span class=\"fontstyle3\">@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque</span> et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.</span></p>",
|
||||
"effets": []
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Demonic Mien (Tzeentch)",
|
||||
"name": "Allure Démoniaque (Tzeentch)",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur l’autel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects d’un démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le <a class=\"table-click\" data-table=\"demonic-mien\">Tableau de la page 78</a>, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait <span class=\"fontstyle3\">@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque</span> et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
|
||||
"effets": []
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Joyous Aspect (Undivided)",
|
||||
"name": "Aspect Sublimé (Indivisible)",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Le lanceur de sorts imprègne la Cible (peut-être lui-même) avec un vernis corrompu d’<i>Ulgu</i> infusé par <i>Dhar</i>, l’enveloppant dans une aura de dissimulation. Tant que le Sort est en vigueur, la Cible apparaît sans défaut, ni tache. Les cicatrices, les difformités et, surtout, les Mutations sont indétectables, sauf par des moyens divins. Si les vices évidents sont cachés, les Cibles peuvent paraître étranges ou excentriques, trop débordantes de vie ou anormalement séduisantes. La réussite d’un Test de <strong>Perception Difficile (-20)</strong> révèle que quelque chose ne va pas, mais sans révéler quoi. Pour les Personnages possédant le Talent Seconde vue, le Test est <strong>Intermédiaire (+0)</strong>, et s’ils le réussissent, ils se rendront compte qu’un Sort est en place, mais pas ce qu’il dissimule.</span> </p>",
|
||||
"effets": []
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Joyous Aspect (Tzeentch)",
|
||||
"name": "Aspect Sublimé (Tzeentch)",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Le lanceur de sorts imprègne la Cible (peut-être lui-même) avec un vernis corrompu d’<i>Ulgu</i> infusé par <i>Dhar</i>, l’enveloppant dans une aura de dissimulation. Tant que le Sort est en vigueur, la Cible apparaît sans défaut, ni tache. Les cicatrices, les difformités et, surtout, les Mutations sont indétectables, sauf par des moyens divins. Si les vices évidents sont cachés, les Cibles peuvent paraître étranges ou excentriques, trop débordantes de vie ou anormalement séduisantes. La réussite d’un Test de <strong>Perception Difficile (-20)</strong> révèle que quelque chose ne va pas, mais sans révéler quoi. Pour les Personnages possédant le Talent Seconde vue, le Test est <strong>Intermédiaire (+0)</strong>, et s’ils le réussissent, ils se rendront compte qu’un Sort est en place, mais pas ce qu’il dissimule.</span> </p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
|
||||
"effets": []
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Tzeentch's Golden Aura",
|
||||
"name": "Aura Dorée de Tzeentch",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Ce Sort est l’un des plus simples et des plus pratiques dans l’arsenal d’un sorcier de Tzeentch. Un tourbillon de feu jaune est invoqué à partir de l’Aethyr et enveloppe le corps du Lanceur, le protégeant des coups et des projectiles. Tant que le Sort est en vigueur, le Lanceur bénéficie du Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection 9+}.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
|
||||
"effets": []
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Boon of Tzeentch",
|
||||
"name": "Avantage de Tzeentch",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos paroles, imprégnées de la prescience labyrinthique du Changeur de Voies, remodèlent votre esprit, vous donnant accès à de nouvelles connaissances arcaniques. Choisissez un Sort dans n’importe quel Domaine (pour assurer un jeu rapide, le MJ peut imposer une limite de temps de neuf secondes). Pendant que l’Avantage de Tzeentch est en vigueur, vous pouvez lancer votre nouveau Sort comme si vous l’aviez mémorisé, sans pouvoir le transcrire dans un grimoire, un parchemin ou autre. Si vous focalisez pour lancer le nouveau Sort, vous pouvez utiliser soit Focalisation (<i>Dhar</i>), soit la Compétence de Focalisation appropriée au Domaine que le Sort requiert normalement, si vous la possédez. </span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si vous subissez une Incantation Imparfaite lors d'une Focalisation ou d'une Incantation en lançant ce nouveau sort, le sort Avantage de Tzeentch quitte votre esprit avec dégoût, et s'efface également de votre Grimoire si toutefais il y était inscrit.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
|
||||
"effets": []
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Blast of Corruption (Undivided)",
|
||||
"name": "Décharge de Corruption (Indivisible)",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez la Magie noire en un éclair de puissance corrosive. Il s’agit d’un <i>Projectile magique</i> infligeant Dégâts +6. Les Cibles affectées par le Sort doivent réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>, ou gagner 1 Corruption. /span></p>",
|
||||
"effets": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "f0ylOlHNyqtg71Qx",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/undivided.png",
|
||||
"label": "Décharge de Corruption (Indivisible)",
|
||||
"tint": null,
|
||||
"transfer": false,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectTrigger": "oneTime",
|
||||
"effectApplication": "apply",
|
||||
"script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure: \"1 Point de Corruption acquis\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n })",
|
||||
"preventDuplicateEffects": false
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Blast of Corruption (Tzeentch)",
|
||||
"name": "Décharge de Corruption (Tzeentch)",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez la Magie noire en un éclair de puissance corrosive. Il s’agit d’un <i>Projectile magique</i> infligeant Dégâts +6. Les Cibles affectées par le Sort doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Corruption. /span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
|
||||
"effets": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "88oX5VldSmMJdpxI",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png",
|
||||
"label": "Décharge de Corruption (Tzeentch)",
|
||||
"tint": null,
|
||||
"transfer": false,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectTrigger": "oneTime",
|
||||
"effectApplication": "apply",
|
||||
"script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure: \"1 Point de Corruption acquis\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n })",
|
||||
"preventDuplicateEffects": false
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Rend Aethyr (Undivided)",
|
||||
"name": "Déchirer l'Aethyr (Indivisible)",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos mots ignobles et profanes déchirent le tissu de la réalité, creusant une brèche dans le monde, au travers de laquelle les serviteurs des Dieux Sombres sont libres de passer. Un portail déchiqueté vers l’Aethyr apparaît.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">À la fin de chaque round, un démon mineur traverse le portail depuis les Royaumes du Chaos. Ces démons ne sont pas sous votre contrôle, mais sont susceptibles de vous défendre et d’attaquer vos ennemis, si telle est la volonté de votre maître impie. Les démons invoqués dépendent de votre Domaine du Chaos : démonettes de Slaanesh, porte-peste de Nurgle, horreurs de Tzeentch, sanguinaires de Khorne, et, pour les sorciers du Chaos Indivisible, des furies du Chaos. Pendant toute la durée du sort, tous les démons qu’il invoque sont immunisés aux effets du Trait de créature Instable.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Pour chaque +5 DR de Surincantation, vous pouvez augmenter le rythme d’arrivée des démons de +1. </span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Les créatures vivantes doivent réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> à la fin de chaque Round où elles voient la déchirure, ou gagner +1 Corruption. Toute créature vivante assez stupide ou malchanceuse pour entrer dans la faille choit dans les Royaumes du Chaos et est immédiatement tuée, à moins qu’un Point de Destin ne soit dépensé. Dans ce cas, elle est renvoyée dans la réalité, peut-être sauvée par une Puissance quelconque dans un but encore inachevé.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si vous ratez l’Incantation de ce Sort, les démons qui traversent les Royaumes du Chaos appartiennent à une divinité rivale et peuvent être immédiatement hostiles à leur invocateur !</span></p>",
|
||||
"effets": []
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Rend Aethyr (Tzeentch)",
|
||||
"name": "Déchirer l'Aethyr (Tzeentch)",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos mots ignobles et profanes déchirent le tissu de la réalité, creusant une brèche dans le monde, au travers de laquelle les serviteurs des Dieux Sombres sont libres de passer. Un portail déchiqueté vers l’Aethyr apparaît.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">À la fin de chaque round, un démon mineur traverse le portail depuis les Royaumes du Chaos. Ces démons ne sont pas sous votre contrôle, mais sont susceptibles de vous défendre et d’attaquer vos ennemis, si telle est la volonté de votre maître impie. Les démons invoqués dépendent de votre Domaine du Chaos : démonettes de Slaanesh, porte-peste de Nurgle, horreurs de Tzeentch, sanguinaires de Khorne, et, pour les sorciers du Chaos Indivisible, des furies du Chaos. Pendant toute la durée du sort, tous les démons qu’il invoque sont immunisés aux effets du Trait de créature Instable.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Pour chaque +5 DR de Surincantation, vous pouvez augmenter le rythme d’arrivée des démons de +1. </span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Les créatures vivantes doivent réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> à la fin de chaque Round où elles voient la déchirure, ou gagner +1 Corruption. Toute créature vivante assez stupide ou malchanceuse pour entrer dans la faille choit dans les Royaumes du Chaos et est immédiatement tuée, à moins qu’un Point de Destin ne soit dépensé. Dans ce cas, elle est renvoyée dans la réalité, peut-être sauvée par une Puissance quelconque dans un but encore inachevé.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si vous ratez l’Incantation de ce Sort, les démons qui traversent les Royaumes du Chaos appartiennent à une divinité rivale et peuvent être immédiatement hostiles à leur invocateur !</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
|
||||
"effets": []
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Bolt of Change",
|
||||
"name": "Éclair du changement",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Un éclair pulsant d’une scintillante énergie chaotique déchire l'air. L'Éclair du changement est un <i>Projectile magique</i>, et la Cible subit des Dégâts +7. De plus, elle doit effectuer un Test de </strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>. Une Cible qui échoue gagne +1 Point de Corruption. En cas de Maladresse, la Cible effectue immédiatement un jet de Mutation, et gagne le Talent Compendium[wfrp4e-core.items.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Magie du Chaos (Tzeentch)}. Un Personnage affecté par ce sort peut résister à une Mutation en dépensant un Point de Détermination.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
|
||||
"effets": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "35UAihuCR5o2saMI",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png",
|
||||
"label": "Eclair du Changement",
|
||||
"tint": null,
|
||||
"transfer": false,
|
||||
"flags": {
|
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"wfrp4e": {
|
||||
"effectTrigger": "oneTime",
|
||||
"effectApplication": "apply",
|
||||
"script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", { context: { failure: \"1 Point de Corruption acquis\" } }).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.type == \"character\") {\n let msg = \"\"\n args.actor.update({ \"data.status.corruption.value\": parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1 })\n msg += `<b>${args.actor.prototypeToken.name}</b> gains a Corruption point<br>`\n if ((test.result.outcome.roll % 11 == 0) || test.result.outcome.roll == 100 || test.result.outcome.roll == 99)\n msg += `<b>${args.actor.prototypeToken.name}</b> reçoit une mutation (@Table[expandedmutatephys]{Physique} ou @Table[expandedmutatemental]{Mentale}) et reçoit @Compendium[wfrp4e-core.items.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Chaos Magic (Tzeentch)}`\n ChatMessage.create({content : msg, speaker : {alias : this.effect.label}})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n})",
|
||||
"preventDuplicateEffects": false
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Slave to Darkness (Undivided)",
|
||||
"name": "Esclave des ténèbres (Indivisible)",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous implorez votre divinité pour qu’elle s’empare de l’âme de votre Cible et la remplace par quelque chose de terrible. Faites un Test opposé de <strong>Force Mentale</strong>, que vous devez gagner d’au moins +2 DR. Si vous y parvenez, l’âme de la victime est envoyée dans les Royaumes du Chaos et le corps est possédé par un démon. À moins que la Cible ne dépense un Point de Destin, le contrôle du Personnage passe au MJ. Si vous ne gagnez pas le Test opposé par au moins +2 DR, vous subissez une <a class=\"table-click\" data-table=\"majormis\">Incantation imparfaite majeure</table>, et le Sort échoue. Si vous ne réussissez pas le Test, votre arrogance est punie par votre dieu. Votre âme est arrachée à son corps, pour ne jamais revenir, à moins que vous ne dépensiez un Point de Destin pour y résister. Mais votre dieu ne sera guère ravi si vous rejetez son autorité de manière aussi flagrante.</span></p> <p><span class=\"fontstyle0\"> Étant donné les risques et les limites inhérents à ce Sort, il est généralement lancé sur des victimes qui ont été « préparées » pour leur sacrifice ; elles ont été attachées, droguées et/ou autrement neutralisées.</span></p>",
|
||||
"effets": []
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Slave to Darkness (Tzeentch)",
|
||||
"name": "Esclave des ténèbres (Tzeentch)",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous implorez votre divinité pour qu’elle s’empare de l’âme de votre Cible et la remplace par quelque chose de terrible. Faites un Test opposé de </strong>Force Mentale</strong>, que vous devez gagner d’au moins +2 DR. Si vous y parvenez, l’âme de la victime est envoyée dans les Royaumes du Chaos et le corps est possédé par un démon. À moins que la Cible ne dépense un Point de Destin, le contrôle du Personnage passe au MJ. Si vous ne gagnez pas le Test opposé par au moins +2 DR, vous subissez une <a class=\"table-click\" data-table=\"majormis\">Incantation imparfaite majeure</table>, et le Sort échoue. Si vous ne réussissez pas le Test, votre arrogance est punie par votre dieu. Votre âme est arrachée à son corps, pour ne jamais revenir, à moins que vous ne dépensiez un Point de Destin pour y résister. Mais votre dieu ne sera guère ravi si vous rejetez son autorité de manière aussi flagrante.</span></p> <p><span class=\"fontstyle0\"> Étant donné les risques et les limites inhérents à ce Sort, il est généralement lancé sur des victimes qui ont été « préparées » pour leur sacrifice ; elles ont été attachées, droguées et/ou autrement neutralisées.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
|
||||
"effets": []
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Bolt of Corruption (Undivided)",
|
||||
"name": "Explosion de Corruption (Indivisible)",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez la Magie profane en un souffle explosif de Corruption. Il s’agit d’un <i>Projectile magique</i> infligeant Dégâts +5 qui Cible tout le monde dans la Zone d’Effet. Toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>, ou gagner 1 Corruption.</span></p>",
|
||||
"effets": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "g3X027r29G9dcaOm",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
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|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
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"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/undivided.png",
|
||||
"label": "Explosion de Corruption (Indivisible)",
|
||||
"tint": null,
|
||||
"transfer": false,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectTrigger": "oneTime",
|
||||
"effectApplication": "apply",
|
||||
"script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure: \"1 Point de Corruption acquis\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n })",
|
||||
"preventDuplicateEffects": false
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Bolt of Corruption (Tzeentch)",
|
||||
"name": "Explosion de Corruption (Tzeentch)",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez la Magie profane en un souffle explosif de Corruption. Il s’agit d’un <i>Projectile magique</i> infligeant Dégâts +5 qui Cible tout le monde dans la Zone d’Effet. Toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test de </strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>, ou gagner 1 Corruption.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
|
||||
"effets": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "BcIqqg2LrTJdON5l",
|
||||
"changes": [],
|
||||
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|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png",
|
||||
"label": "Explosion de Corruption (Tzeentch)",
|
||||
"tint": null,
|
||||
"transfer": false,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectTrigger": "oneTime",
|
||||
"effectApplication": "apply",
|
||||
"script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure: \"1 Point de Corruption acquis\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n })",
|
||||
"preventDuplicateEffects": false
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Blue Fire of Tzeentch",
|
||||
"name": "Feu Bleu de Tzeentch",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos mots invoquent une boule de feu d’un bleu scintillant qui engloutit vos ennemis. Le Feu bleu de Tzeentch est un <i>Projectile magique</i>. Toute personne se trouvant dans les limites de votre Bonus d’Initiative en mètres autour de la cible subit +3 Points de Dégâts, et gagne 1 État <i>En flammes</i>.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si un Personnage de Taille Petite ou supérieure est réduit à 0 Blessure par ce Sort, alors qu’il est sous l’effet de l’État En flammes dû au Feu bleu de Tzeentch, lancez 1d10. Sur un résultat de 9, deux horreurs bleues (voir page 85) se frayent un chemin à travers la chair hurlante du Personnage, le tuant au passage.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
|
||||
"effets": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "kpfKJaxLFqOnbIli",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png",
|
||||
"label": "Feu Bleu de Tzeentch",
|
||||
"tint": null,
|
||||
"transfer": false,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectApplication": "damage",
|
||||
"effectTrigger": "applyDamage",
|
||||
"script": "args.actor.addCondition(\"ablaze\")",
|
||||
"preventDuplicateEffects": false
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Pink Fire of Tzeentch",
|
||||
"name": "Feu Rose de Tzeentch",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Des éclairs de feu rose tourbillonnent du bout de vos doigts tendus, faisant hurler d’angoisse la réalité. Le Feu rose de Tzeentch est un <i>Projectile magique</i>. La Cible touchée subit Dégâts +6, et gagne +1 État <i>En flammes</i>.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si un Personnage de Taille petite ou plus grande est réduit à 0 Blessure par ce Sort, alors qu’il est sous l’effet de l’État En flammes causé par le Feu rose de Tzeentch, lancez un d10. Sur un résultat de 9, une horreur rose (voir page 85) se fraie un chemin hors du corps convulsé de la Cible, la tuant aussitôt.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
|
||||
"effets": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "1a0uY9XWM9tSfqEl",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png",
|
||||
"label": "Feu Rose de Tzeentch",
|
||||
"tint": null,
|
||||
"transfer": false,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectTrigger": "applyDamage",
|
||||
"effectApplication": "damage",
|
||||
"script": "args.actor.addCondition(\"ablaze\")",
|
||||
"preventDuplicateEffects": false
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Mindfire",
|
||||
"name": "Feu Spirituel",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">L’air se déforme au bout de vos doigts, formant un éclair d’énergie magique brumeuse et chatoyante que vous pouvez lancer sur votre Cible. Toute personne affectée par Feu spirituel doit réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong>, ou gagner 1 Point de Corruption. Pour chaque +2 DR, vous pouvez faire gagner un Point de Corruption supplémentaire à la Cible dont le Test de <strong>Calme</strong> est raté. Si une Mutation se produit à la suite de ce Sort, la Cible effectue automatiquement un jet sur le tableau des <a class=\"table-click\" data-table=\"expandedmutatemental\">Mutations mentales</a>, et gagne +1 État <i>En flammes</i> alors que du feu surnaturel jaillit de chaque orifice de sa tête.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
|
||||
"effets": []
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "The Flickering Flames of Fickle Fate",
|
||||
"name": "Flammes vacillantes du capricieux destin",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous invoquez un torrent de feu magique, qui crache, crépite et brûle sans aucun combustible matériel. Ce feu n’a aucune propriété physique et ne brûle pas, n’endommage pas et n’émet pas de chaleur. Toutes les créatures vivantes et les démons qui peuvent le percevoir peuvent choisir de relancer chaque Test une fois, comme s’ils avaient dépensé un Point de Chance, même s’ils ont réussi le Test. Chaque fois, ils doivent réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner +1 Point de Corruption. Les Personnages portant la marque de Tzeentch sont immunisés à cette Corruption. Le Test pour résister au gain de Corruption ne peut pas être relancé en utilisant l’effet de ce Sort.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
|
||||
"effets": []
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Master of Fortune",
|
||||
"name": "Maître du Destin",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Les sorciers de Tzeentch négocient souvent avec leur maître pour obtenir des indications sur leur destin. Cette recherche est dangereuse, car Tzeentch est un dieu capricieux, même envers ses serviteurs favoris. Une fois que le Sort est lancé, il ne peut plus l’être à nouveau, jusqu’à ce que sa durée soit écoulée.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Calculez la réussite du Test de <strong>Langue (Magick)</strong> nécessaire pour lancer le Sort. Pour chaque DR positif, le Lanceur bénéficie d’un Point de Chance qu’il peut utiliser normalement pendant la durée du Sort. Cependant, si le Sort échoue, pour chaque DR négatif, le Lanceur reçoit un Point de Corruption pour avoir examiné un éventail vertigineux d’inquiétants échos futurs.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
|
||||
"effets": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "qRYINhWYqnpN1MHC",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png",
|
||||
"label": "Maître du Destin",
|
||||
"transfer": false,
|
||||
"flags": {}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Curse of Tzeentch",
|
||||
"name": "Malédiction de Tzeentch",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Selon la tradition tzeentchienne, tous les Sorts découlent de la volonté du Dieu et lui appartiennent donc. En utilisant ce Sort, un sorcier de Tzeentch peut faire perdre à un autre sorcier la connaissance et la capacité de lancer un Sort dont il avait auparavant la maîtrise.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si la Malédiction de Tzeentch est un succès, le Lanceur doit alors faire un Test opposé de <strong>Force Mentale</strong> contre la Cible. Si le Lanceur gagne, la Cible perd l’accès à un Sort pris au hasard. Les effets de la Malédiction durent un jour pour chaque DR obtenu par le Lanceur lors du Test opposé.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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"effets": []
|
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},
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{
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"id": "Word of Tzeentch",
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||||
"name": "Parole de Tzeentch",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Alors que votre langue émet les motifs sonores déformés de ce Sort blasphématoire, deux voix semblent sortir de votre gorge, en une harmonie impie et contre nature. Vos mots renferment une signification supplémentaire pour ceux qui sont affectés par le Sort, même si les Cibles ne peuvent pas se souvenir de ce qui a été dit. Elles en conservent un sentiment obsédant de pressentiment, comme si elles avaient oublié quelque chose de très important concernant leur propre avenir.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>. Les Cibles vivantes affectées par le Sort doivent faire un Test opposé d’<strong>Intelligence</strong>. Si la Cible perd, elle gagne 1 État <i>Sonné</i>, +1 État <i>Sonné</i> supplémentaire pour chaque DR d’écart. En cas de Maladresse, elle gagne l’État <i>Inconscient</i>, et +1 Point de Corruption.<br></span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Une fois que tous les États ont été retirés, les Cibles affectées doivent réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong>, ou gagner +1 Corruption. Si elles obtiennent une Maladresse, elles gagnent immédiatement 1 Mutation mentale, et ne peuvent pas prendre d’Ambition à court terme pendant les 1d10 semaines suivantes.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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||||
"effets": []
|
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},
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||||
{
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||||
"id": "Obsession (Undivided)",
|
||||
"name": "Obsession (Indivisible)",
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous devez posséder un objet chéri ou précieux appartenant à la Cible. Vous instillez magiquement de la matière brute du Chaos dans l’objet qui, à son tour, affecte la Cible. Elle devient obsédée par quelque chose : la nature précise de l’obsession dépend de l’individu en question, et de votre Domaine. Par exemple, lorsqu’il s’agit de Nurgle, <i>Obsession</i> peut pousser la Cible récemment blessée à gratter frénétiquement ses croûtes. Le Domaine de Slaanesh peut pousser un épicurien ou un gourmand à se goinfrer.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">La Cible doit réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> toutes les heures, ou succomber à son obsession. En cas d’échec, les Tests suivants deviennent <strong>Intermédiaire (+0)</strong>, puis si les échecs s’enchaînent, les Tests sont de plus en plus difficiles, jusqu’à ce qu’ils deviennent <strong>Très difficiles (-30)</strong>. Si la Cible obtient une Maladresse à l’un d’entre eux (en lançant un double), elle devient complètement obsédée. Elle ne peut rien faire d’autre que céder à cette obsession, quels qu’en soient le coût et les conséquences, pendant un nombre d’heures égal à 1d10 - Bonus de Force Mentale (minimum 1 heure). À la fin de la durée du Sort, en plus de toutes les autres implications physiques, sociales ou financières, la Cible doit réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner +1 Point de Corruption.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Une Cible ne peut être affectée par ce Sort qu’une seule fois pour chaque Domaine avec lequel il est lancé. Toute tentative ultérieure sur la même Cible avec ce Sort est sans effet.</span> </p>",
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||||
"effets": []
|
||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Obsession (Tzeentch)",
|
||||
"name": "Obsession (Tzeentch)",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous devez posséder un objet chéri ou précieux appartenant à la Cible. Vous instillez magiquement de la matière brute du Chaos dans l’objet qui, à son tour, affecte la Cible. Elle devient obsédée par quelque chose : la nature précise de l’obsession dépend de l’individu en question, et de votre Domaine. Par exemple, lorsqu’il s’agit de Nurgle, <i>Obsession</i> peut pousser la Cible récemment blessée à gratter frénétiquement ses croûtes. Le Domaine de Slaanesh peut pousser un épicurien ou un gourmand à se goinfrer.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">La Cible doit réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> toutes les heures, ou succomber à son obsession. En cas d’échec, les Tests suivants deviennent <strong>Intermédiaire (+0)</strong>, puis si les échecs s’enchaînent, les Tests sont de plus en plus difficiles, jusqu’à ce qu’ils deviennent <strong>Très difficiles (-30)</strong>. Si la Cible obtient une Maladresse à l’un d’entre eux (en lançant un double), elle devient complètement obsédée. Elle ne peut rien faire d’autre que céder à cette obsession, quels qu’en soient le coût et les conséquences, pendant un nombre d’heures égal à 1d10 - Bonus de Force Mentale (minimum 1 heure). À la fin de la durée du Sort, en plus de toutes les autres implications physiques, sociales ou financières, la Cible doit réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner +1 Point de Corruption.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Une Cible ne peut être affectée par ce Sort qu’une seule fois pour chaque Domaine avec lequel il est lancé. Toute tentative ultérieure sur la même Cible avec ce Sort est sans effet.</span> </p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
|
||||
"effets": []
|
||||
},
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||||
{
|
||||
"id": "Foul Messenger (Undivided)",
|
||||
"name": "Odieux Messager (Indivisible)",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous invoquez un essaim de démons mineurs asservis à votre volonté. Leur forme varie en fonction de la divinité révérée. Les démons porteront un court message (environ vingt-cinq mots) à votre Cible. Ils voyagent presque instantanément et sont invisibles (et inaudibles) pour toute personne ne possédant pas le Talent Seconde vue, même lorsqu’ils délivrent leur message. Toute personne possédant ce Talent peut effectuer un Test de <strong>Perception Difficile (-20)</strong> pour remarquer l’essaim et entendre son message. Pour chaque +2 DR, vous pouvez doubler la longueur du message.</span></p>",
|
||||
"effets": []
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Foul Messenger (Tzeentch)",
|
||||
"name": "Odieux Messager (Tzeentch)",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous invoquez un essaim de démons mineurs asservis à votre volonté. Leur forme varie en fonction de la divinité révérée. Les démons porteront un court message (environ vingt-cinq mots) à votre Cible. Ils voyagent presque instantanément et sont invisibles (et inaudibles) pour toute personne ne possédant pas le Talent Seconde vue, même lorsqu’ils délivrent leur message. Toute personne possédant ce Talent peut effectuer un Test de </strong>Perception Difficile (-20)</strong> pour remarquer l’essaim et entendre son message. Pour chaque +2 DR, vous pouvez doubler la longueur du message.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
|
||||
"effets": []
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Sense the Skein",
|
||||
"name": "Percevoir l’écheveau",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos yeux brillent de rose et bleu tandis que vous prononcez des mots de pouvoir interdits. Vos yeux se dessillent et vous percevez, pendant quelques instants fugaces, le destin interconnecté de toutes choses. Vous pouvez choisir une Cible que vous pouvez voir, et le MJ doit révéler la Motivation, l’Ambition à court terme et l’Ambition à long terme de cette Cible.</span> </p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
|
||||
"effets": []
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Power of Chaos (Undivided)",
|
||||
"name": "Pouvoir du Chaos (Indivisible)",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous appelez les Dieux Sombres du Chaos à vous aider en pratiquant une petite déchirure dans l’Aethyr. Tous les Sorts lancés dans un rayon de quelques mètres du point ciblé par le Sort voient leur NI réduit de moitié. Toute personne se trouvant dans la Zone d’Effet doit réussir un Test de </strong>Résistance Accessible (+20)</strong> à la fin de chaque Round ou gagner +1 Point de Corruption. Quiconque lance un Sort dans la Zone d’Effet fait son Test avec une </strong>Difficulté Accessible (+20)</strong>.</span></p>",
|
||||
"effets": [
|
||||
{
|
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"_id": "TVALIiKAB2dgDNgV",
|
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"changes": [],
|
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|
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"startTime": null
|
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},
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"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/undivided.png",
|
||||
"label": "NI Divisé par 2",
|
||||
"tint": null,
|
||||
"transfer": false,
|
||||
"flags": {
|
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"wfrp4e": {
|
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"effectTrigger": "prePrepareItem",
|
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"effectApplication": "apply",
|
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"script": "if (args.item.type == \"spell\")\n args.item.cn.value = args.item.cn.value / 2",
|
||||
"preventDuplicateEffects": false
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
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{
|
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"_id": "w1U6DcQY33Zo6VyU",
|
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"changes": [],
|
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|
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"duration": {
|
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"startTime": null
|
||||
},
|
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"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/undivided.png",
|
||||
"label": "Difficulté d'Incantation",
|
||||
"tint": null,
|
||||
"transfer": false,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectTrigger": "prefillDialog",
|
||||
"effectApplication": "apply",
|
||||
"script": "if (args.type == \"cast\")\n args.prefillModifiers.difficulty = \"average\"",
|
||||
"preventDuplicateEffects": false
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Power of Chaos (Tzeentch)",
|
||||
"name": "Pouvoir du Chaos (Tzeentch)",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous appelez les Dieux Sombres du Chaos à vous aider en pratiquant une petite déchirure dans l’Aethyr. Tous les Sorts lancés dans un rayon de quelques mètres du point ciblé par le Sort voient leur NI réduit de moitié. Toute personne se trouvant dans la Zone d’Effet doit réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> à la fin de chaque Round ou gagner +1 Point de Corruption. Quiconque lance un Sort dans la Zone d’Effet fait son Test avec une <strong>Difficulté Accessible (+20)</strong>.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
|
||||
"effets": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "UwwqUEOhr0SuW8g1",
|
||||
"changes": [],
|
||||
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|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png",
|
||||
"label": "NI divisé par 2",
|
||||
"tint": null,
|
||||
"transfer": false,
|
||||
"flags": {
|
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"wfrp4e": {
|
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"effectTrigger": "prePrepareItem",
|
||||
"effectApplication": "apply",
|
||||
"script": "if (args.item.type == \"spell\")\n args.item.cn.value = args.item.cn.value / 2",
|
||||
"preventDuplicateEffects": false
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"_id": "zLJTAjStuXaDNifw",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png",
|
||||
"label": "Difficulté d'Incantation",
|
||||
"tint": null,
|
||||
"transfer": false,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectTrigger": "prefillDialog",
|
||||
"effectApplication": "apply",
|
||||
"script": "if (args.type == \"cast\")\n args.prefillModifiers.difficulty = \"average\"",
|
||||
"preventDuplicateEffects": false
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Tzeentch's Firestorm",
|
||||
"name": "Tempête de feu de Tzeentch",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Une tempête tourbillonnante de feu arcanique violet jaillit, invoquée par vos gloussements impies. La Tempête de feu de Tzeentch est un <i>Projectile magique</i>. Les personnes touchées subissent +9 Points de Dégâts et gagnent +1 Etat <i>En flammes</i>.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Si un Personnage de Taille petite ou plus grande est réduit à 0 Blessure par ce Sort, ou pendant qu’il souffre d’un État <i>En flammes</i> dû à la <i>Tempête de feu de Tzeentch</i>, lancez 1d10. Sur un résultat de 9, deux horreurs roses (voir page 85) s’extirpent du corps de la Cible, qui brûle magiquement, et tuent le pauvre malheureux.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
|
||||
"effets": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "upb0Smw09GRxyT8a",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png",
|
||||
"label": "Tempête de feu de Tzeentch",
|
||||
"tint": null,
|
||||
"transfer": false,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectTrigger": "applyDamage",
|
||||
"effectApplication": "damage",
|
||||
"script": "args.actor.addCondition(\"ablaze\")",
|
||||
"preventDuplicateEffects": true
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "The Purple Hand",
|
||||
"name": "La Main Pourpre",
|
||||
"description": "<p>Ce sort est une malédiction mesquine utilisée par les sorciers de la Main Pourpre pour intimider et calmer les co-conspirateurs agressifs. De tous les codes non verbaux utilisés par la Main Pourpre, le sens de cette malédiction est clair : corrigez vos actes immédiatement ou soyez punis.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Pour lancer le Sort, le sorcier doit d'abord obtenir un petit morceau de sa Cible : un cheveu perdu ou une rognure d'ongle d'orteil suffisent. Si cet objet est obtenu et que le Sort est lancé avec succès, les paumes des mains de la Cible deviennent d'un profond violet. Les effets du Sort durent une heure pour chaque niveau de réussite obtenu par le Lanceur lors de l'Incantation. </span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
|
||||
"effets": []
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Transformation of Tzeentch",
|
||||
"name": "Transformation de Tzeentch",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Sur votre ordre, des liens de feu aethyrique s’élèvent de la terre, puis s’enroulent autour de votre Cible, l’enveloppant dans un cocon d’énergie magique. Les Cibles affectées gagnent l’État <i>À Terre</i> et sont considérées comme impuissantes pour toute la durée du Sort. Lorsque la Transformation de Tzeentch prend fin, la Cible doit faire un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>, auquel vous opposez votre Compétence Langue (Magick). Si elle perd, elle gagne +1 Point de Corruption, +1 Point supplémentaire pour chaque DR d’écart. </span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
|
||||
"effets": []
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
"label": "Sorts Ennemi Intérieur",
|
||||
"mapping": {
|
||||
"sduration": {
|
||||
"path": "system.duration.value",
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||
},
|
||||
"srange": {
|
||||
"path": "system.range.value",
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||
},
|
||||
"starget": {
|
||||
"path": "system.target.value",
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||
},
|
||||
"sdamage": {
|
||||
"path": "system.damage.value",
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||
},
|
||||
"effets": "effects"
|
||||
},
|
||||
"entries": {
|
||||
"Demonic Mien (Undivided)": {
|
||||
"id": "Demonic Mien (Undivided)",
|
||||
"name": "Allure Démoniaque (Indivisible)",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur l’autel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects d’un démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le <a class=\"table-click\" data-table=\"demonic-mien\">Tableau de la page 78</a>, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait <span class=\"fontstyle3\">@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque</span> et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.</span></p>"
|
||||
},
|
||||
"Demonic Mien (Tzeentch)": {
|
||||
"id": "Demonic Mien (Tzeentch)",
|
||||
"name": "Allure Démoniaque (Tzeentch)",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur l’autel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects d’un démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le <a class=\"table-click\" data-table=\"demonic-mien\">Tableau de la page 78</a>, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait <span class=\"fontstyle3\">@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque</span> et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
|
||||
},
|
||||
"Joyous Aspect (Undivided)": {
|
||||
"id": "Joyous Aspect (Undivided)",
|
||||
"name": "Aspect Sublimé (Indivisible)",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Le lanceur de sorts imprègne la Cible (peut-être lui-même) avec un vernis corrompu d’<i>Ulgu</i> infusé par <i>Dhar</i>, l’enveloppant dans une aura de dissimulation. Tant que le Sort est en vigueur, la Cible apparaît sans défaut, ni tache. Les cicatrices, les difformités et, surtout, les Mutations sont indétectables, sauf par des moyens divins. Si les vices évidents sont cachés, les Cibles peuvent paraître étranges ou excentriques, trop débordantes de vie ou anormalement séduisantes. La réussite d’un Test de <strong>Perception Difficile (-20)</strong> révèle que quelque chose ne va pas, mais sans révéler quoi. Pour les Personnages possédant le Talent Seconde vue, le Test est <strong>Intermédiaire (+0)</strong>, et s’ils le réussissent, ils se rendront compte qu’un Sort est en place, mais pas ce qu’il dissimule.</span> </p>"
|
||||
},
|
||||
"Joyous Aspect (Tzeentch)": {
|
||||
"id": "Joyous Aspect (Tzeentch)",
|
||||
"name": "Aspect Sublimé (Tzeentch)",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Le lanceur de sorts imprègne la Cible (peut-être lui-même) avec un vernis corrompu d’<i>Ulgu</i> infusé par <i>Dhar</i>, l’enveloppant dans une aura de dissimulation. Tant que le Sort est en vigueur, la Cible apparaît sans défaut, ni tache. Les cicatrices, les difformités et, surtout, les Mutations sont indétectables, sauf par des moyens divins. Si les vices évidents sont cachés, les Cibles peuvent paraître étranges ou excentriques, trop débordantes de vie ou anormalement séduisantes. La réussite d’un Test de <strong>Perception Difficile (-20)</strong> révèle que quelque chose ne va pas, mais sans révéler quoi. Pour les Personnages possédant le Talent Seconde vue, le Test est <strong>Intermédiaire (+0)</strong>, et s’ils le réussissent, ils se rendront compte qu’un Sort est en place, mais pas ce qu’il dissimule.</span> </p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
|
||||
},
|
||||
"Tzeentch's Golden Aura": {
|
||||
"id": "Tzeentch's Golden Aura",
|
||||
"name": "Aura Dorée de Tzeentch",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Ce Sort est l’un des plus simples et des plus pratiques dans l’arsenal d’un sorcier de Tzeentch. Un tourbillon de feu jaune est invoqué à partir de l’Aethyr et enveloppe le corps du Lanceur, le protégeant des coups et des projectiles. Tant que le Sort est en vigueur, le Lanceur bénéficie du Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection 9+}.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
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},
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"Boon of Tzeentch": {
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"id": "Boon of Tzeentch",
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"name": "Avantage de Tzeentch",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos paroles, imprégnées de la prescience labyrinthique du Changeur de Voies, remodèlent votre esprit, vous donnant accès à de nouvelles connaissances arcaniques. Choisissez un Sort dans n’importe quel Domaine (pour assurer un jeu rapide, le MJ peut imposer une limite de temps de neuf secondes). Pendant que l’Avantage de Tzeentch est en vigueur, vous pouvez lancer votre nouveau Sort comme si vous l’aviez mémorisé, sans pouvoir le transcrire dans un grimoire, un parchemin ou autre. Si vous focalisez pour lancer le nouveau Sort, vous pouvez utiliser soit Focalisation (<i>Dhar</i>), soit la Compétence de Focalisation appropriée au Domaine que le Sort requiert normalement, si vous la possédez. </span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si vous subissez une Incantation Imparfaite lors d'une Focalisation ou d'une Incantation en lançant ce nouveau sort, le sort Avantage de Tzeentch quitte votre esprit avec dégoût, et s'efface également de votre Grimoire si toutefais il y était inscrit.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
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},
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"Blast of Corruption (Undivided)": {
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"id": "Blast of Corruption (Undivided)",
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"name": "Décharge de Corruption (Indivisible)",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez la Magie noire en un éclair de puissance corrosive. Il s’agit d’un <i>Projectile magique</i> infligeant Dégâts +6. Les Cibles affectées par le Sort doivent réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>, ou gagner 1 Corruption. /span></p>"
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},
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"Blast of Corruption (Tzeentch)": {
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"id": "Blast of Corruption (Tzeentch)",
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"name": "Décharge de Corruption (Tzeentch)",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez la Magie noire en un éclair de puissance corrosive. Il s’agit d’un <i>Projectile magique</i> infligeant Dégâts +6. Les Cibles affectées par le Sort doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Corruption. /span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
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},
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"Rend Aethyr (Undivided)": {
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"id": "Rend Aethyr (Undivided)",
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"name": "Déchirer l'Aethyr (Indivisible)",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos mots ignobles et profanes déchirent le tissu de la réalité, creusant une brèche dans le monde, au travers de laquelle les serviteurs des Dieux Sombres sont libres de passer. Un portail déchiqueté vers l’Aethyr apparaît.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">À la fin de chaque round, un démon mineur traverse le portail depuis les Royaumes du Chaos. Ces démons ne sont pas sous votre contrôle, mais sont susceptibles de vous défendre et d’attaquer vos ennemis, si telle est la volonté de votre maître impie. Les démons invoqués dépendent de votre Domaine du Chaos : démonettes de Slaanesh, porte-peste de Nurgle, horreurs de Tzeentch, sanguinaires de Khorne, et, pour les sorciers du Chaos Indivisible, des furies du Chaos. Pendant toute la durée du sort, tous les démons qu’il invoque sont immunisés aux effets du Trait de créature Instable.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Pour chaque +5 DR de Surincantation, vous pouvez augmenter le rythme d’arrivée des démons de +1. </span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Les créatures vivantes doivent réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> à la fin de chaque Round où elles voient la déchirure, ou gagner +1 Corruption. Toute créature vivante assez stupide ou malchanceuse pour entrer dans la faille choit dans les Royaumes du Chaos et est immédiatement tuée, à moins qu’un Point de Destin ne soit dépensé. Dans ce cas, elle est renvoyée dans la réalité, peut-être sauvée par une Puissance quelconque dans un but encore inachevé.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si vous ratez l’Incantation de ce Sort, les démons qui traversent les Royaumes du Chaos appartiennent à une divinité rivale et peuvent être immédiatement hostiles à leur invocateur !</span></p>"
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},
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"Rend Aethyr (Tzeentch)": {
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"id": "Rend Aethyr (Tzeentch)",
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"name": "Déchirer l'Aethyr (Tzeentch)",
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos mots ignobles et profanes déchirent le tissu de la réalité, creusant une brèche dans le monde, au travers de laquelle les serviteurs des Dieux Sombres sont libres de passer. Un portail déchiqueté vers l’Aethyr apparaît.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">À la fin de chaque round, un démon mineur traverse le portail depuis les Royaumes du Chaos. Ces démons ne sont pas sous votre contrôle, mais sont susceptibles de vous défendre et d’attaquer vos ennemis, si telle est la volonté de votre maître impie. Les démons invoqués dépendent de votre Domaine du Chaos : démonettes de Slaanesh, porte-peste de Nurgle, horreurs de Tzeentch, sanguinaires de Khorne, et, pour les sorciers du Chaos Indivisible, des furies du Chaos. Pendant toute la durée du sort, tous les démons qu’il invoque sont immunisés aux effets du Trait de créature Instable.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Pour chaque +5 DR de Surincantation, vous pouvez augmenter le rythme d’arrivée des démons de +1. </span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Les créatures vivantes doivent réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> à la fin de chaque Round où elles voient la déchirure, ou gagner +1 Corruption. Toute créature vivante assez stupide ou malchanceuse pour entrer dans la faille choit dans les Royaumes du Chaos et est immédiatement tuée, à moins qu’un Point de Destin ne soit dépensé. Dans ce cas, elle est renvoyée dans la réalité, peut-être sauvée par une Puissance quelconque dans un but encore inachevé.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si vous ratez l’Incantation de ce Sort, les démons qui traversent les Royaumes du Chaos appartiennent à une divinité rivale et peuvent être immédiatement hostiles à leur invocateur !</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
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},
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"Bolt of Change": {
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"id": "Bolt of Change",
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"name": "Éclair du changement",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Un éclair pulsant d’une scintillante énergie chaotique déchire l'air. L'Éclair du changement est un <i>Projectile magique</i>, et la Cible subit des Dégâts +7. De plus, elle doit effectuer un Test de </strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>. Une Cible qui échoue gagne +1 Point de Corruption. En cas de Maladresse, la Cible effectue immédiatement un jet de Mutation, et gagne le Talent Compendium[wfrp4e-core.items.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Magie du Chaos (Tzeentch)}. Un Personnage affecté par ce sort peut résister à une Mutation en dépensant un Point de Détermination.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
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},
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"Slave to Darkness (Undivided)": {
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||||
"id": "Slave to Darkness (Undivided)",
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"name": "Esclave des ténèbres (Indivisible)",
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous implorez votre divinité pour qu’elle s’empare de l’âme de votre Cible et la remplace par quelque chose de terrible. Faites un Test opposé de <strong>Force Mentale</strong>, que vous devez gagner d’au moins +2 DR. Si vous y parvenez, l’âme de la victime est envoyée dans les Royaumes du Chaos et le corps est possédé par un démon. À moins que la Cible ne dépense un Point de Destin, le contrôle du Personnage passe au MJ. Si vous ne gagnez pas le Test opposé par au moins +2 DR, vous subissez une <a class=\"table-click\" data-table=\"majormis\">Incantation imparfaite majeure</table>, et le Sort échoue. Si vous ne réussissez pas le Test, votre arrogance est punie par votre dieu. Votre âme est arrachée à son corps, pour ne jamais revenir, à moins que vous ne dépensiez un Point de Destin pour y résister. Mais votre dieu ne sera guère ravi si vous rejetez son autorité de manière aussi flagrante.</span></p> <p><span class=\"fontstyle0\"> Étant donné les risques et les limites inhérents à ce Sort, il est généralement lancé sur des victimes qui ont été « préparées » pour leur sacrifice ; elles ont été attachées, droguées et/ou autrement neutralisées.</span></p>"
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||||
},
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"Slave to Darkness (Tzeentch)": {
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"id": "Slave to Darkness (Tzeentch)",
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||||
"name": "Esclave des ténèbres (Tzeentch)",
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous implorez votre divinité pour qu’elle s’empare de l’âme de votre Cible et la remplace par quelque chose de terrible. Faites un Test opposé de </strong>Force Mentale</strong>, que vous devez gagner d’au moins +2 DR. Si vous y parvenez, l’âme de la victime est envoyée dans les Royaumes du Chaos et le corps est possédé par un démon. À moins que la Cible ne dépense un Point de Destin, le contrôle du Personnage passe au MJ. Si vous ne gagnez pas le Test opposé par au moins +2 DR, vous subissez une <a class=\"table-click\" data-table=\"majormis\">Incantation imparfaite majeure</table>, et le Sort échoue. Si vous ne réussissez pas le Test, votre arrogance est punie par votre dieu. Votre âme est arrachée à son corps, pour ne jamais revenir, à moins que vous ne dépensiez un Point de Destin pour y résister. Mais votre dieu ne sera guère ravi si vous rejetez son autorité de manière aussi flagrante.</span></p> <p><span class=\"fontstyle0\"> Étant donné les risques et les limites inhérents à ce Sort, il est généralement lancé sur des victimes qui ont été « préparées » pour leur sacrifice ; elles ont été attachées, droguées et/ou autrement neutralisées.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
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||||
},
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"Bolt of Corruption (Undivided)": {
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||||
"id": "Bolt of Corruption (Undivided)",
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||||
"name": "Explosion de Corruption (Indivisible)",
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez la Magie profane en un souffle explosif de Corruption. Il s’agit d’un <i>Projectile magique</i> infligeant Dégâts +5 qui Cible tout le monde dans la Zone d’Effet. Toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>, ou gagner 1 Corruption.</span></p>"
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},
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||||
"Bolt of Corruption (Tzeentch)": {
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||||
"id": "Bolt of Corruption (Tzeentch)",
|
||||
"name": "Explosion de Corruption (Tzeentch)",
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez la Magie profane en un souffle explosif de Corruption. Il s’agit d’un <i>Projectile magique</i> infligeant Dégâts +5 qui Cible tout le monde dans la Zone d’Effet. Toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test de </strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>, ou gagner 1 Corruption.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
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||||
},
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||||
"Blue Fire of Tzeentch": {
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"id": "Blue Fire of Tzeentch",
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||||
"name": "Feu Bleu de Tzeentch",
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos mots invoquent une boule de feu d’un bleu scintillant qui engloutit vos ennemis. Le Feu bleu de Tzeentch est un <i>Projectile magique</i>. Toute personne se trouvant dans les limites de votre Bonus d’Initiative en mètres autour de la cible subit +3 Points de Dégâts, et gagne 1 État <i>En flammes</i>.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si un Personnage de Taille Petite ou supérieure est réduit à 0 Blessure par ce Sort, alors qu’il est sous l’effet de l’État En flammes dû au Feu bleu de Tzeentch, lancez 1d10. Sur un résultat de 9, deux horreurs bleues (voir page 85) se frayent un chemin à travers la chair hurlante du Personnage, le tuant au passage.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
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||||
},
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||||
"Pink Fire of Tzeentch": {
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||||
"id": "Pink Fire of Tzeentch",
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||||
"name": "Feu Rose de Tzeentch",
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Des éclairs de feu rose tourbillonnent du bout de vos doigts tendus, faisant hurler d’angoisse la réalité. Le Feu rose de Tzeentch est un <i>Projectile magique</i>. La Cible touchée subit Dégâts +6, et gagne +1 État <i>En flammes</i>.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si un Personnage de Taille petite ou plus grande est réduit à 0 Blessure par ce Sort, alors qu’il est sous l’effet de l’État En flammes causé par le Feu rose de Tzeentch, lancez un d10. Sur un résultat de 9, une horreur rose (voir page 85) se fraie un chemin hors du corps convulsé de la Cible, la tuant aussitôt.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
|
||||
},
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||||
"Mindfire": {
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||||
"id": "Mindfire",
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||||
"name": "Feu Spirituel",
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">L’air se déforme au bout de vos doigts, formant un éclair d’énergie magique brumeuse et chatoyante que vous pouvez lancer sur votre Cible. Toute personne affectée par Feu spirituel doit réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong>, ou gagner 1 Point de Corruption. Pour chaque +2 DR, vous pouvez faire gagner un Point de Corruption supplémentaire à la Cible dont le Test de <strong>Calme</strong> est raté. Si une Mutation se produit à la suite de ce Sort, la Cible effectue automatiquement un jet sur le tableau des <a class=\"table-click\" data-table=\"expandedmutatemental\">Mutations mentales</a>, et gagne +1 État <i>En flammes</i> alors que du feu surnaturel jaillit de chaque orifice de sa tête.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
|
||||
},
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||||
"The Flickering Flames of Fickle Fate": {
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||||
"id": "The Flickering Flames of Fickle Fate",
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"name": "Flammes vacillantes du capricieux destin",
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous invoquez un torrent de feu magique, qui crache, crépite et brûle sans aucun combustible matériel. Ce feu n’a aucune propriété physique et ne brûle pas, n’endommage pas et n’émet pas de chaleur. Toutes les créatures vivantes et les démons qui peuvent le percevoir peuvent choisir de relancer chaque Test une fois, comme s’ils avaient dépensé un Point de Chance, même s’ils ont réussi le Test. Chaque fois, ils doivent réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner +1 Point de Corruption. Les Personnages portant la marque de Tzeentch sont immunisés à cette Corruption. Le Test pour résister au gain de Corruption ne peut pas être relancé en utilisant l’effet de ce Sort.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
|
||||
},
|
||||
"Master of Fortune": {
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||||
"id": "Master of Fortune",
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||||
"name": "Maître du Destin",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Les sorciers de Tzeentch négocient souvent avec leur maître pour obtenir des indications sur leur destin. Cette recherche est dangereuse, car Tzeentch est un dieu capricieux, même envers ses serviteurs favoris. Une fois que le Sort est lancé, il ne peut plus l’être à nouveau, jusqu’à ce que sa durée soit écoulée.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Calculez la réussite du Test de <strong>Langue (Magick)</strong> nécessaire pour lancer le Sort. Pour chaque DR positif, le Lanceur bénéficie d’un Point de Chance qu’il peut utiliser normalement pendant la durée du Sort. Cependant, si le Sort échoue, pour chaque DR négatif, le Lanceur reçoit un Point de Corruption pour avoir examiné un éventail vertigineux d’inquiétants échos futurs.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
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||||
},
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||||
"Curse of Tzeentch": {
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"id": "Curse of Tzeentch",
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||||
"name": "Malédiction de Tzeentch",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Selon la tradition tzeentchienne, tous les Sorts découlent de la volonté du Dieu et lui appartiennent donc. En utilisant ce Sort, un sorcier de Tzeentch peut faire perdre à un autre sorcier la connaissance et la capacité de lancer un Sort dont il avait auparavant la maîtrise.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si la Malédiction de Tzeentch est un succès, le Lanceur doit alors faire un Test opposé de <strong>Force Mentale</strong> contre la Cible. Si le Lanceur gagne, la Cible perd l’accès à un Sort pris au hasard. Les effets de la Malédiction durent un jour pour chaque DR obtenu par le Lanceur lors du Test opposé.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
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||||
},
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||||
"Word of Tzeentch": {
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"id": "Word of Tzeentch",
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||||
"name": "Parole de Tzeentch",
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Alors que votre langue émet les motifs sonores déformés de ce Sort blasphématoire, deux voix semblent sortir de votre gorge, en une harmonie impie et contre nature. Vos mots renferment une signification supplémentaire pour ceux qui sont affectés par le Sort, même si les Cibles ne peuvent pas se souvenir de ce qui a été dit. Elles en conservent un sentiment obsédant de pressentiment, comme si elles avaient oublié quelque chose de très important concernant leur propre avenir.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>. Les Cibles vivantes affectées par le Sort doivent faire un Test opposé d’<strong>Intelligence</strong>. Si la Cible perd, elle gagne 1 État <i>Sonné</i>, +1 État <i>Sonné</i> supplémentaire pour chaque DR d’écart. En cas de Maladresse, elle gagne l’État <i>Inconscient</i>, et +1 Point de Corruption.<br></span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Une fois que tous les États ont été retirés, les Cibles affectées doivent réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong>, ou gagner +1 Corruption. Si elles obtiennent une Maladresse, elles gagnent immédiatement 1 Mutation mentale, et ne peuvent pas prendre d’Ambition à court terme pendant les 1d10 semaines suivantes.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
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||||
},
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||||
"Obsession (Undivided)": {
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||||
"id": "Obsession (Undivided)",
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"name": "Obsession (Indivisible)",
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous devez posséder un objet chéri ou précieux appartenant à la Cible. Vous instillez magiquement de la matière brute du Chaos dans l’objet qui, à son tour, affecte la Cible. Elle devient obsédée par quelque chose : la nature précise de l’obsession dépend de l’individu en question, et de votre Domaine. Par exemple, lorsqu’il s’agit de Nurgle, <i>Obsession</i> peut pousser la Cible récemment blessée à gratter frénétiquement ses croûtes. Le Domaine de Slaanesh peut pousser un épicurien ou un gourmand à se goinfrer.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">La Cible doit réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> toutes les heures, ou succomber à son obsession. En cas d’échec, les Tests suivants deviennent <strong>Intermédiaire (+0)</strong>, puis si les échecs s’enchaînent, les Tests sont de plus en plus difficiles, jusqu’à ce qu’ils deviennent <strong>Très difficiles (-30)</strong>. Si la Cible obtient une Maladresse à l’un d’entre eux (en lançant un double), elle devient complètement obsédée. Elle ne peut rien faire d’autre que céder à cette obsession, quels qu’en soient le coût et les conséquences, pendant un nombre d’heures égal à 1d10 - Bonus de Force Mentale (minimum 1 heure). À la fin de la durée du Sort, en plus de toutes les autres implications physiques, sociales ou financières, la Cible doit réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner +1 Point de Corruption.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Une Cible ne peut être affectée par ce Sort qu’une seule fois pour chaque Domaine avec lequel il est lancé. Toute tentative ultérieure sur la même Cible avec ce Sort est sans effet.</span> </p>"
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||||
},
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||||
"Obsession (Tzeentch)": {
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"id": "Obsession (Tzeentch)",
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||||
"name": "Obsession (Tzeentch)",
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous devez posséder un objet chéri ou précieux appartenant à la Cible. Vous instillez magiquement de la matière brute du Chaos dans l’objet qui, à son tour, affecte la Cible. Elle devient obsédée par quelque chose : la nature précise de l’obsession dépend de l’individu en question, et de votre Domaine. Par exemple, lorsqu’il s’agit de Nurgle, <i>Obsession</i> peut pousser la Cible récemment blessée à gratter frénétiquement ses croûtes. Le Domaine de Slaanesh peut pousser un épicurien ou un gourmand à se goinfrer.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">La Cible doit réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> toutes les heures, ou succomber à son obsession. En cas d’échec, les Tests suivants deviennent <strong>Intermédiaire (+0)</strong>, puis si les échecs s’enchaînent, les Tests sont de plus en plus difficiles, jusqu’à ce qu’ils deviennent <strong>Très difficiles (-30)</strong>. Si la Cible obtient une Maladresse à l’un d’entre eux (en lançant un double), elle devient complètement obsédée. Elle ne peut rien faire d’autre que céder à cette obsession, quels qu’en soient le coût et les conséquences, pendant un nombre d’heures égal à 1d10 - Bonus de Force Mentale (minimum 1 heure). À la fin de la durée du Sort, en plus de toutes les autres implications physiques, sociales ou financières, la Cible doit réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner +1 Point de Corruption.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Une Cible ne peut être affectée par ce Sort qu’une seule fois pour chaque Domaine avec lequel il est lancé. Toute tentative ultérieure sur la même Cible avec ce Sort est sans effet.</span> </p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
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||||
},
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||||
"Foul Messenger (Undivided)": {
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||||
"id": "Foul Messenger (Undivided)",
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||||
"name": "Odieux Messager (Indivisible)",
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous invoquez un essaim de démons mineurs asservis à votre volonté. Leur forme varie en fonction de la divinité révérée. Les démons porteront un court message (environ vingt-cinq mots) à votre Cible. Ils voyagent presque instantanément et sont invisibles (et inaudibles) pour toute personne ne possédant pas le Talent Seconde vue, même lorsqu’ils délivrent leur message. Toute personne possédant ce Talent peut effectuer un Test de <strong>Perception Difficile (-20)</strong> pour remarquer l’essaim et entendre son message. Pour chaque +2 DR, vous pouvez doubler la longueur du message.</span></p>"
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||||
},
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||||
"Foul Messenger (Tzeentch)": {
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"id": "Foul Messenger (Tzeentch)",
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"name": "Odieux Messager (Tzeentch)",
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous invoquez un essaim de démons mineurs asservis à votre volonté. Leur forme varie en fonction de la divinité révérée. Les démons porteront un court message (environ vingt-cinq mots) à votre Cible. Ils voyagent presque instantanément et sont invisibles (et inaudibles) pour toute personne ne possédant pas le Talent Seconde vue, même lorsqu’ils délivrent leur message. Toute personne possédant ce Talent peut effectuer un Test de </strong>Perception Difficile (-20)</strong> pour remarquer l’essaim et entendre son message. Pour chaque +2 DR, vous pouvez doubler la longueur du message.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
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},
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"Sense the Skein": {
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"id": "Sense the Skein",
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"name": "Percevoir l’écheveau",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos yeux brillent de rose et bleu tandis que vous prononcez des mots de pouvoir interdits. Vos yeux se dessillent et vous percevez, pendant quelques instants fugaces, le destin interconnecté de toutes choses. Vous pouvez choisir une Cible que vous pouvez voir, et le MJ doit révéler la Motivation, l’Ambition à court terme et l’Ambition à long terme de cette Cible.</span> </p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
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||||
},
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"Power of Chaos (Undivided)": {
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"id": "Power of Chaos (Undivided)",
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||||
"name": "Pouvoir du Chaos (Indivisible)",
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous appelez les Dieux Sombres du Chaos à vous aider en pratiquant une petite déchirure dans l’Aethyr. Tous les Sorts lancés dans un rayon de quelques mètres du point ciblé par le Sort voient leur NI réduit de moitié. Toute personne se trouvant dans la Zone d’Effet doit réussir un Test de </strong>Résistance Accessible (+20)</strong> à la fin de chaque Round ou gagner +1 Point de Corruption. Quiconque lance un Sort dans la Zone d’Effet fait son Test avec une </strong>Difficulté Accessible (+20)</strong>.</span></p>"
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||||
},
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||||
"Power of Chaos (Tzeentch)": {
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||||
"id": "Power of Chaos (Tzeentch)",
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||||
"name": "Pouvoir du Chaos (Tzeentch)",
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous appelez les Dieux Sombres du Chaos à vous aider en pratiquant une petite déchirure dans l’Aethyr. Tous les Sorts lancés dans un rayon de quelques mètres du point ciblé par le Sort voient leur NI réduit de moitié. Toute personne se trouvant dans la Zone d’Effet doit réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> à la fin de chaque Round ou gagner +1 Point de Corruption. Quiconque lance un Sort dans la Zone d’Effet fait son Test avec une <strong>Difficulté Accessible (+20)</strong>.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
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||||
},
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||||
"Tzeentch's Firestorm": {
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||||
"id": "Tzeentch's Firestorm",
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||||
"name": "Tempête de feu de Tzeentch",
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Une tempête tourbillonnante de feu arcanique violet jaillit, invoquée par vos gloussements impies. La Tempête de feu de Tzeentch est un <i>Projectile magique</i>. Les personnes touchées subissent +9 Points de Dégâts et gagnent +1 Etat <i>En flammes</i>.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Si un Personnage de Taille petite ou plus grande est réduit à 0 Blessure par ce Sort, ou pendant qu’il souffre d’un État <i>En flammes</i> dû à la <i>Tempête de feu de Tzeentch</i>, lancez 1d10. Sur un résultat de 9, deux horreurs roses (voir page 85) s’extirpent du corps de la Cible, qui brûle magiquement, et tuent le pauvre malheureux.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
|
||||
},
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||||
"The Purple Hand": {
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||||
"id": "The Purple Hand",
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||||
"name": "La Main Pourpre",
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||||
"description": "<p>Ce sort est une malédiction mesquine utilisée par les sorciers de la Main Pourpre pour intimider et calmer les co-conspirateurs agressifs. De tous les codes non verbaux utilisés par la Main Pourpre, le sens de cette malédiction est clair : corrigez vos actes immédiatement ou soyez punis.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Pour lancer le Sort, le sorcier doit d'abord obtenir un petit morceau de sa Cible : un cheveu perdu ou une rognure d'ongle d'orteil suffisent. Si cet objet est obtenu et que le Sort est lancé avec succès, les paumes des mains de la Cible deviennent d'un profond violet. Les effets du Sort durent une heure pour chaque niveau de réussite obtenu par le Lanceur lors de l'Incantation. </span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
|
||||
},
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||||
"Transformation of Tzeentch": {
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||||
"id": "Transformation of Tzeentch",
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||||
"name": "Transformation de Tzeentch",
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Sur votre ordre, des liens de feu aethyrique s’élèvent de la terre, puis s’enroulent autour de votre Cible, l’enveloppant dans un cocon d’énergie magique. Les Cibles affectées gagnent l’État <i>À Terre</i> et sont considérées comme impuissantes pour toute la durée du Sort. Lorsque la Transformation de Tzeentch prend fin, la Cible doit faire un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>, auquel vous opposez votre Compétence Langue (Magick). Si elle perd, elle gagne +1 Point de Corruption, +1 Point supplémentaire pour chaque DR d’écart. </span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
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||||
}
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||||
}
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||||
}
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||||
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||||
+141
-141
@@ -1,107 +1,107 @@
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||||
{
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||||
"label": "Tables (Ennemi dans l'Ombre)",
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||||
"entries": [
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||||
{
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||||
"entries": {
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||||
"Beast Head - Khorne": {
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||||
"id": "Beast Head - Khorne",
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||||
"name": "Têtes de Bêtes - Khorne",
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||||
"results": {
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||||
"66-80": "<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>",
|
||||
"81-99": "<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Loup<\/b><\/a>",
|
||||
"100-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>",
|
||||
"1-10": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>",
|
||||
"11-25": "<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>",
|
||||
"26-45": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Taureau<\/b><\/a>",
|
||||
"46-60": "<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>",
|
||||
"61-65": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>"
|
||||
"66-80": "<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre</b></a>",
|
||||
"81-99": "<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Loup</b></a>",
|
||||
"100-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent</b></a>",
|
||||
"1-10": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours</b></a>",
|
||||
"11-25": "<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier</b></a>",
|
||||
"26-45": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Taureau</b></a>",
|
||||
"46-60": "<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien</b></a>",
|
||||
"61-65": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle</b></a>"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Beast Head - Nurgle": {
|
||||
"id": "Beast Head - Nurgle",
|
||||
"name": "Têtes de Bêtes - Nurgle",
|
||||
"results": {
|
||||
"61-80": "<a class = 'item-lookup' data-name='Giant Spider Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Araignée Géante<\/b><\/a>",
|
||||
"81-95": "<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>",
|
||||
"96-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>",
|
||||
"1-5": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>",
|
||||
"6-20": "<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>",
|
||||
"21-35": "<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>",
|
||||
"36-40": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>",
|
||||
"41-60": "<a class = 'item-lookup' data-name='Rat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Rat<\/b><\/a>"
|
||||
"61-80": "<a class = 'item-lookup' data-name='Giant Spider Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Araignée Géante</b></a>",
|
||||
"81-95": "<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre</b></a>",
|
||||
"96-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent</b></a>",
|
||||
"1-5": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours</b></a>",
|
||||
"6-20": "<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier</b></a>",
|
||||
"21-35": "<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien</b></a>",
|
||||
"36-40": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle</b></a>",
|
||||
"41-60": "<a class = 'item-lookup' data-name='Rat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Rat</b></a>"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Beast Head - Slaanesh": {
|
||||
"id": "Beast Head - Slaanesh",
|
||||
"name": "Têtes de Bêtes - Slaanesh",
|
||||
"results": {
|
||||
"16-25": "<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>",
|
||||
"26-35": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>",
|
||||
"36-75": "<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>",
|
||||
"76-80": "<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Loup<\/b><\/a>",
|
||||
"81-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>",
|
||||
"1-5": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>",
|
||||
"6-10": "<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>",
|
||||
"11-55": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Taureau<\/b><\/a>"
|
||||
"16-25": "<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien</b></a>",
|
||||
"26-35": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle</b></a>",
|
||||
"36-75": "<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre</b></a>",
|
||||
"76-80": "<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Loup</b></a>",
|
||||
"81-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent</b></a>",
|
||||
"1-5": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours</b></a>",
|
||||
"6-10": "<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier</b></a>",
|
||||
"11-55": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Taureau</b></a>"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Beast Head - Tzeentch": {
|
||||
"id": "Beast Head - Tzeentch",
|
||||
"name": "Têtes de Bêtes - Tzeentch",
|
||||
"results": {
|
||||
"1-10": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>",
|
||||
"11-20": "<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>",
|
||||
"21-30": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Taureau<\/b><\/a>",
|
||||
"31-40": "<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>",
|
||||
"41-50": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>",
|
||||
"51-60": "<a class = 'item-lookup' data-name='Rat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Rat<\/b><\/a>",
|
||||
"61-70": "<a class = 'item-lookup' data-name='Giant Spider Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Araignée Géante<\/b><\/a>",
|
||||
"71-80": "<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>",
|
||||
"81-90": "<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Loup<\/b><\/a>",
|
||||
"91-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>"
|
||||
"1-10": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours</b></a>",
|
||||
"11-20": "<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier</b></a>",
|
||||
"21-30": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Taureau</b></a>",
|
||||
"31-40": "<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien</b></a>",
|
||||
"41-50": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle</b></a>",
|
||||
"51-60": "<a class = 'item-lookup' data-name='Rat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Rat</b></a>",
|
||||
"61-70": "<a class = 'item-lookup' data-name='Giant Spider Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Araignée Géante</b></a>",
|
||||
"71-80": "<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre</b></a>",
|
||||
"81-90": "<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Loup</b></a>",
|
||||
"91-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent</b></a>"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Beast Head - Undivided": {
|
||||
"id": "Beast Head - Undivided",
|
||||
"name": "Têtes de Bêtes - Commun",
|
||||
"results": {
|
||||
"1-5": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>",
|
||||
"6-15": "<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>",
|
||||
"15-25": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Taureau<\/b><\/a>",
|
||||
"26-30": "<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>",
|
||||
"31-35": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>",
|
||||
"36-50": "<a class = 'item-lookup' data-name='Rat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Rat<\/b><\/a>",
|
||||
"51-55": "<a class = 'item-lookup' data-name='Giant Spider Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Araignée Géante<\/b><\/a>",
|
||||
"56-80": "<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>",
|
||||
"81-95": "<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Loup<\/b><\/a>",
|
||||
"91-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>"
|
||||
"1-5": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours</b></a>",
|
||||
"6-15": "<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier</b></a>",
|
||||
"15-25": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Taureau</b></a>",
|
||||
"26-30": "<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien</b></a>",
|
||||
"31-35": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle</b></a>",
|
||||
"36-50": "<a class = 'item-lookup' data-name='Rat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Rat</b></a>",
|
||||
"51-55": "<a class = 'item-lookup' data-name='Giant Spider Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Araignée Géante</b></a>",
|
||||
"56-80": "<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre</b></a>",
|
||||
"81-95": "<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Loup</b></a>",
|
||||
"91-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent</b></a>"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Coincidental Encounters": {
|
||||
"id": "Coincidental Encounters",
|
||||
"name": "Rencontres Fortuites",
|
||||
"results": {
|
||||
"31-40": "<b>Ah non, pas eux!<\/b>:Un rival ou une autre source d'ennuis viennent perturber le voyage des Personnages. Ces ennuis sont réellement ennuyeux, voir récurrents, mais ne sont pas là pour déclencher des combats. Peut-être que Delberz Trötte (page 54) ne peut s'arrêter d'essayer d'entraîner les Personnages dans une autre combine pour devenir riche rapidement.",
|
||||
"41-50": "<b>Tentations sur la Route<\/b>:Quelque chose sortant de l'ordinaire a attiré l'attention des Personnages — une somptueuse et tentante auberge au milieu de nulle part, un feu de camp inattendu avec un appétissant sanglier roti, les sons d'une troupe de cirque en mouvement. Les Personnages vont-ils faire un détour pour en savoir plus ? Quels dangers cachés se cachent derrière ces tentations ?",
|
||||
"51-60": "<b>Mauvaise Influence!<\/b>:Les Personnages font du tort à un autre voyageur sur la route — ce peut-être une perception erronnée, une collision accidentelle, ou encore une insulte intentionnelle. Quoiqu'il en soit, le voyageur commence à répandre de fausses rumeurs ou des ragots malsains sur le groupe.",
|
||||
"61-70": "<b>Route à Péage<\/b>:Un noble local ou une 'entreprise privé' a établi un péage sur la route devant les Personnages. Vont-ils payer la taxe exhorbitante qui leur ai demandée - en proportion de leur statut social è ou vont-ils tenter de contourner le problème?",
|
||||
"71-80": "<b>La Chose Qui ne doit pas Etre<\/b>:Il y a quelque chose qui ne devrait âs être là — un obleisque de roche noire u milieu d'une forêt verdoyante, d'étranges runes gravées sur des troncs d'arbres, fa black stone obelisk in the middle of a verdant forest, strange runes carved on the trunks of trees, une lumière étrange juste à la limite du feu de camp. Quelle que soit son origine, d'autres l'ont déja vu, et les rumeurs abondent une fois arrivés à leur destination.",
|
||||
"1-10": "<b>Environnement Suspect<\/b>:Quelque chose semble bizarre pendant ce trajet du jour — la route est curieusement calme, il n'y a pas de jeux locaux, ou les quelques voyageurs croisés vous jettent des regards en coin. Quelque chose ne toutne pas rond... Ou peut-être est-ce juste votre imagination.",
|
||||
"11-20": "<b>Champ de Bataille<\/b>:Les Personnages arrivent sur le site d'un combat récent. Etait-ce un massacre par les Peaux-Vertes, une attaque de bandits de grand chemin, une embuscade ou quelque chose de pire ? Was it a massacre by Greenskins, a highway robbery, a skirmish with bandits, or something worse? Les corps sont peu abîmés par les charognards, et les cadavres semblent encore frais. Mais à quelle distance sont les coupables, et comment réagiront-ils aux Personnages qui fouillent les coprs ?",
|
||||
"91-100": "<b>Un ami dans le besoin<\/b>:Un autre voyageur ou groupe de voyageurs, ont besoin de l'aide des Personnages. Peut-être que leur chariot s'est cassé, ou qu'ils sont harcelés par des Loups. Si les Personnages les escortent jusqu'à leur ldestinationn ils pourront exprimer leur gratitude une fois saufs.",
|
||||
"21-30": "<b>Foule Compacte<\/b>:Les Personnages dépassent une procession d'individus serrés les uns contre les autres. Est-ce des réfugiés, des pénitents, des lépreux ou quelque chose de plus sournois ? Quelque soit la nature de ce groupe, ils peuvent cacher des menaces potentielles.",
|
||||
"80-90": "<b>Providence<\/b>:Les Dieux envoient un message aux personnages — une révélation à propos du passé, une lecture du présent, ou un avertissement pour le futur. Mais les Dieux ne parlent pas au mortels, en utilisent plutôt des signes dans la nature ou l'environnement. Un corbeau avec un scorpion se tortillant dans son bec. Un cerf transpercé par une branche fleurie. Un test de Savoir (Théologie) peut être réalisé pour en savoir plus, mais les symboles sont évidents pour les citoyens de l'Empire"
|
||||
"31-40": "<b>Ah non, pas eux!</b>:Un rival ou une autre source d'ennuis viennent perturber le voyage des Personnages. Ces ennuis sont réellement ennuyeux, voir récurrents, mais ne sont pas là pour déclencher des combats. Peut-être que Delberz Trötte (page 54) ne peut s'arrêter d'essayer d'entraîner les Personnages dans une autre combine pour devenir riche rapidement.",
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||||
"41-50": "<b>Tentations sur la Route</b>:Quelque chose sortant de l'ordinaire a attiré l'attention des Personnages — une somptueuse et tentante auberge au milieu de nulle part, un feu de camp inattendu avec un appétissant sanglier roti, les sons d'une troupe de cirque en mouvement. Les Personnages vont-ils faire un détour pour en savoir plus ? Quels dangers cachés se cachent derrière ces tentations ?",
|
||||
"51-60": "<b>Mauvaise Influence!</b>:Les Personnages font du tort à un autre voyageur sur la route — ce peut-être une perception erronnée, une collision accidentelle, ou encore une insulte intentionnelle. Quoiqu'il en soit, le voyageur commence à répandre de fausses rumeurs ou des ragots malsains sur le groupe.",
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||||
"61-70": "<b>Route à Péage</b>:Un noble local ou une 'entreprise privé' a établi un péage sur la route devant les Personnages. Vont-ils payer la taxe exhorbitante qui leur ai demandée - en proportion de leur statut social è ou vont-ils tenter de contourner le problème?",
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"71-80": "<b>La Chose Qui ne doit pas Etre</b>:Il y a quelque chose qui ne devrait âs être là — un obleisque de roche noire u milieu d'une forêt verdoyante, d'étranges runes gravées sur des troncs d'arbres, fa black stone obelisk in the middle of a verdant forest, strange runes carved on the trunks of trees, une lumière étrange juste à la limite du feu de camp. Quelle que soit son origine, d'autres l'ont déja vu, et les rumeurs abondent une fois arrivés à leur destination.",
|
||||
"1-10": "<b>Environnement Suspect</b>:Quelque chose semble bizarre pendant ce trajet du jour — la route est curieusement calme, il n'y a pas de jeux locaux, ou les quelques voyageurs croisés vous jettent des regards en coin. Quelque chose ne toutne pas rond... Ou peut-être est-ce juste votre imagination.",
|
||||
"11-20": "<b>Champ de Bataille</b>:Les Personnages arrivent sur le site d'un combat récent. Etait-ce un massacre par les Peaux-Vertes, une attaque de bandits de grand chemin, une embuscade ou quelque chose de pire ? Was it a massacre by Greenskins, a highway robbery, a skirmish with bandits, or something worse? Les corps sont peu abîmés par les charognards, et les cadavres semblent encore frais. Mais à quelle distance sont les coupables, et comment réagiront-ils aux Personnages qui fouillent les coprs ?",
|
||||
"91-100": "<b>Un ami dans le besoin</b>:Un autre voyageur ou groupe de voyageurs, ont besoin de l'aide des Personnages. Peut-être que leur chariot s'est cassé, ou qu'ils sont harcelés par des Loups. Si les Personnages les escortent jusqu'à leur ldestinationn ils pourront exprimer leur gratitude une fois saufs.",
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||||
"21-30": "<b>Foule Compacte</b>:Les Personnages dépassent une procession d'individus serrés les uns contre les autres. Est-ce des réfugiés, des pénitents, des lépreux ou quelque chose de plus sournois ? Quelque soit la nature de ce groupe, ils peuvent cacher des menaces potentielles.",
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||||
"80-90": "<b>Providence</b>:Les Dieux envoient un message aux personnages — une révélation à propos du passé, une lecture du présent, ou un avertissement pour le futur. Mais les Dieux ne parlent pas au mortels, en utilisent plutôt des signes dans la nature ou l'environnement. Un corbeau avec un scorpion se tortillant dans son bec. Un cerf transpercé par une branche fleurie. Un test de Savoir (Théologie) peut être réalisé pour en savoir plus, mais les symboles sont évidents pour les citoyens de l'Empire"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Delirium": {
|
||||
"id": "Delirium",
|
||||
"name": "Délire",
|
||||
"results": {
|
||||
"10-10": "<b>Hallucinations<\/b>:Vous avez des visions étranges et terrifiantes, et vous devez faire un Test contre la terreur 3 toutes les 10 minutes pendant l'heure qui suit. Vous gagnez également +1 Condition <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'><\/i> Assommé<\/a> pendant les <b><a class='chat-roll'>1d10<\/a><\/b> heures suivantes.",
|
||||
"1-2": "<b>Interval de lucidité<\/b>:Vous avez une période de calme béni. Tous les Etats que vous avez précédemment gagnées grâce à votre délire sont supprimées.",
|
||||
"6-9": "<b>Confusion<\/b>:En proie à des visions étranges et déformées, vous obtenez un état <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'><\/i> Etourdis<\/a> pendant l'heure qui suit.",
|
||||
"3-5": "<b>Sommeil réparateur<\/b>:On se tourne et on se retourne, on dort mais on ne se repose pas. Gagnez 1 état <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'><\/i> Inconscient<\/a> pendant la prochaine heure, et 1 état <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'><\/i> Extenué<\/a> pendant les <b><a class='chat-roll'>1d10<\/a><\/b> prochaines heures."
|
||||
"10-10": "<b>Hallucinations</b>:Vous avez des visions étranges et terrifiantes, et vous devez faire un Test contre la terreur 3 toutes les 10 minutes pendant l'heure qui suit. Vous gagnez également +1 Condition <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Assommé</a> pendant les <b><a class='chat-roll'>1d10</a></b> heures suivantes.",
|
||||
"1-2": "<b>Interval de lucidité</b>:Vous avez une période de calme béni. Tous les Etats que vous avez précédemment gagnées grâce à votre délire sont supprimées.",
|
||||
"6-9": "<b>Confusion</b>:En proie à des visions étranges et déformées, vous obtenez un état <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Etourdis</a> pendant l'heure qui suit.",
|
||||
"3-5": "<b>Sommeil réparateur</b>:On se tourne et on se retourne, on dort mais on ne se repose pas. Gagnez 1 état <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Inconscient</a> pendant la prochaine heure, et 1 état <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Extenué</a> pendant les <b><a class='chat-roll'>1d10</a></b> prochaines heures."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Demonic Mien - Nurgle": {
|
||||
"id": "Demonic Mien - Nurgle",
|
||||
"name": "Trait Démonique - Nurgle",
|
||||
"results": {
|
||||
@@ -112,12 +112,12 @@
|
||||
"5-5": "@Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant (Puanteur)}",
|
||||
"6-6": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}",
|
||||
"7-7": "@Compendium[wfrp4e-core.items.TBcdTlYSRH8Rd1x0]{Infecté}",
|
||||
"8-8": "<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation<\/a>",
|
||||
"8-8": "<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation</a>",
|
||||
"9-9": "@Compendium[wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Régénération}",
|
||||
"10-10": "@Compendium[wfrp4e-core.items.JzeN9MZ0xUDvpE2l]{Vomissement}"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Demonic Mien - Slaanesh": {
|
||||
"id": "Demonic Mien - Slaanesh",
|
||||
"name": "Trait Démonique - Slaanesh",
|
||||
"results": {
|
||||
@@ -130,15 +130,15 @@
|
||||
"9-9": "@Compendium[wfrp4e-core.items.xg6z63j6BH5AaqLL]{Langue préhensile (6 mètres) +6}",
|
||||
"10-10": "@Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin}",
|
||||
"3-3": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}",
|
||||
"6-6": "<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation<\/a>"
|
||||
"6-6": "<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation</a>"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Demonic Mien - Tzeentch": {
|
||||
"id": "Demonic Mien - Tzeentch",
|
||||
"name": "Trait Démonique - Tzeentch",
|
||||
"results": {
|
||||
"4-4": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}",
|
||||
"8-9": "<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation<\/a>",
|
||||
"8-9": "<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation</a>",
|
||||
"1-1": "@Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle +9 (Feu)}",
|
||||
"2-2": "@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (9)}",
|
||||
"3-3": "@Compendium[wfrp4e-core.items.tNWrJUOArwfWXsPw]{Ethéré}",
|
||||
@@ -148,7 +148,7 @@
|
||||
"10-10": "@Compendium[wfrp4e-core.items.vY0CHKsJRV3gYBj3]{Lanceur de Sorts (Au choix)}"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Demonic Mien - Undivided": {
|
||||
"id": "Demonic Mien - Undivided",
|
||||
"name": "Trait Démonique - Commun",
|
||||
"results": {
|
||||
@@ -162,56 +162,56 @@
|
||||
"6-6": "@Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (8)}"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Expanded Mental Mutations - Khorne": {
|
||||
"id": "Expanded Mental Mutations - Khorne",
|
||||
"name": "Mutations Mentales Etendues - Khorne"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Expanded Mental Mutations - Nurgle": {
|
||||
"id": "Expanded Mental Mutations - Nurgle",
|
||||
"name": "Mutations Mentales Etendues - Nurgle"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Expanded Mental Mutations - Slaanesh": {
|
||||
"id": "Expanded Mental Mutations - Slaanesh",
|
||||
"name": "Mutations Mentales Etendues - Slaanesh"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Expanded Mental Mutations - Tzeentch": {
|
||||
"id": "Expanded Mental Mutations - Tzeentch",
|
||||
"name": "Mutations Mentales Etendues - Tzeentch"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Expanded Mental Mutations - Undivided": {
|
||||
"id": "Expanded Mental Mutations - Undivided",
|
||||
"name": "Mutations Mentales Etendues - Commun"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Expanded Physical Mutations - Khorne": {
|
||||
"id": "Expanded Physical Mutations - Khorne",
|
||||
"name": "Mutations Physiques Etendues - Khorne"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Expanded Physical Mutations - Nurgle": {
|
||||
"id": "Expanded Physical Mutations - Nurgle",
|
||||
"name": "Mutations Physiques Etendues - Nurgle"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Expanded Physical Mutations - Slaanesh": {
|
||||
"id": "Expanded Physical Mutations - Slaanesh",
|
||||
"name": "Mutations Physiques Etendues - Slaanesh"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Expanded Physical Mutations - Tzeentch": {
|
||||
"id": "Expanded Physical Mutations - Tzeentch",
|
||||
"name": "Mutations Physiques Etendues - Tzeentch"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Expanded Physical Mutations - Undivided": {
|
||||
"id": "Expanded Physical Mutations - Undivided",
|
||||
"name": "Mutations Physiques Etendues - Commun"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Fixations": {
|
||||
"id": "Fixations",
|
||||
"name": "Idée Fixes",
|
||||
"results": {
|
||||
"2-2": "Objets Inanimés",
|
||||
"3-3": "Pauvreté",
|
||||
"4-4": "Feu",
|
||||
"5-5": "Figures\/Symboles de Guerre",
|
||||
"6-6": "Figures\/Symboles de l'Autorité",
|
||||
"7-7": "Figures\/Symboles Religieux",
|
||||
"5-5": "Figures/Symboles de Guerre",
|
||||
"6-6": "Figures/Symboles de l'Autorité",
|
||||
"7-7": "Figures/Symboles Religieux",
|
||||
"8-8": "Monstres",
|
||||
"9-9": "Mutants",
|
||||
"10-10": "Halflings",
|
||||
@@ -227,22 +227,22 @@
|
||||
"20-20": "Bonheur"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Harmful Encounters": {
|
||||
"id": "Harmful Encounters",
|
||||
"name": "Rencontres Dangereuses",
|
||||
"results": {
|
||||
"41-50": "<b>Même la nature vous hait!<\/b>:Les personnages se retrouvent en danger dans la nature. Animaux mortels, tempêtes, maladies, insectes, à votre guise. Cette situation peut dégénérer en violence, ou sur un Etat, ou devenir une petite mais vicieuse rencontre s'ils choisissent la mauvaise cabane de berger comme abri. Vous pouvez utilisez les Créatures de la section 'Bêtes du Reikland' dans le Livre de Base.",
|
||||
"51-70": "<b>Météo Catastrophique<\/b>:Alors que les Personnages installent leur campement, le ciel vire à l'orage, le vent se lève and le temps change brutalement pendant la nuit. Pour le prochein test de Météo sur la table @Table[weather]{Météo}, ajoutez +40 (clique droit). S'i s'agit de l'étape finale du voyage, If this is the final stage of the journey, le mauvas temps détruit leur destination à la place, laissant probablement tout le monde de mauvaise humeur.",
|
||||
"71-80": "<b>Matériel détruit<\/b>:A cause d'une route cahotique, un sac perdu ou une tente abîmée, de l'équipement vital des Personnages a été perdu ou détruit. Cela peut-être un manteau huilé, une tente, ou la roue d'un chariot. Des réparations peuvent être nécessaires, ou les Personnages devront braver les élements, et subir les risques d'Exposition.",
|
||||
"81-90": "<b>Sales Conditions!<\/b>:A cause d'un mauvais campement, ou d'une auberge infestée, les Personnages ont tous été exposés à la terrible @Compendium[wfrp4e.diseases.BC4QyBeYAiw8cRuM]{Vérole du Tanneur!}.",
|
||||
"1-10": "<b>Voyage fatiguant!<\/b>:La route est bloquée. Un pont peut-être tombé,une rivière bloquée ou une route inondée, ou tout autre obstacle insurmontable. L'un des personnages doit réussir un Test de Survie en Extérieur Accessible (+20) pour trouver une route alternative viable, ou bien tout les personnages reçoivent l'état @Condition[Fatigued]{Extenué}.",
|
||||
"11-20": "<b>Voleurs!<\/b>:D'une manière ou d'une autre, les Personnages ont été volés. Peut-être était-ce quelqu'un voyageant avec eux, partageant leur feu de camp pour la nuit ou seulement une brève conversation sur la route. Ils perdent rapidement le voleur de vue, mais durant leur phase d'arrivée, ils le rattrapent. Peut-être que leur porte-monnaie est rombé entre les mains de Wolmar Rotte (page 49), ou peut-être que Wilhelm Kind (page 55) est parti avec leurs montures.",
|
||||
"21-30": "<b>Territoire Hostile<\/b>:Alors que les Personnages voyagent, il leur apparait comme évident que la région est le repaire de bandits, monstres ou pire. Ils peuvent prendre le risque de se déplacer dans la zone, ce qui nécessite un Test de Discrétion (Rural) Intermédiaire (0) pour chaque Personnage, ou bien tomber dans une embuscade. Ils peuvent également chercher une autre voie de passage, ce qui leur fait recevoir un état @Condition[Fatigued].",
|
||||
"31-40": "<b>Terre Empoisonnée<\/b>:La région que les Personnages traversent a été corrompue par une ancienne magie, guerre ou autre. En apparence, tout à l'air normal, mais la rivière porte la maladie, les animaux sont corrompus et les miasmes flottent dans l'air. Tout Personnage effectuant une activité de Forage, prélevant des produits de cette région ou passant trop de temps dans la zone devra subir les effets des poisons, maladies ou même Corruption de la zone.",
|
||||
"91-100": "<b>Montage compliqué!<\/b>:Dans la nuit, l'un des personnages répare le campement ou l'étable et il manque des éléments. Le Personnage reçoit un Etat @Condition[Fatigued]{Exténué} alors qu'il recherche la pièce manquante, and et doit éventuellement subir les effets des Expositions s'il cherche sous la pluie, la neige ou dans le blizzard."
|
||||
"41-50": "<b>Même la nature vous hait!</b>:Les personnages se retrouvent en danger dans la nature. Animaux mortels, tempêtes, maladies, insectes, à votre guise. Cette situation peut dégénérer en violence, ou sur un Etat, ou devenir une petite mais vicieuse rencontre s'ils choisissent la mauvaise cabane de berger comme abri. Vous pouvez utilisez les Créatures de la section 'Bêtes du Reikland' dans le Livre de Base.",
|
||||
"51-70": "<b>Météo Catastrophique</b>:Alors que les Personnages installent leur campement, le ciel vire à l'orage, le vent se lève and le temps change brutalement pendant la nuit. Pour le prochein test de Météo sur la table @Table[weather]{Météo}, ajoutez +40 (clique droit). S'i s'agit de l'étape finale du voyage, If this is the final stage of the journey, le mauvas temps détruit leur destination à la place, laissant probablement tout le monde de mauvaise humeur.",
|
||||
"71-80": "<b>Matériel détruit</b>:A cause d'une route cahotique, un sac perdu ou une tente abîmée, de l'équipement vital des Personnages a été perdu ou détruit. Cela peut-être un manteau huilé, une tente, ou la roue d'un chariot. Des réparations peuvent être nécessaires, ou les Personnages devront braver les élements, et subir les risques d'Exposition.",
|
||||
"81-90": "<b>Sales Conditions!</b>:A cause d'un mauvais campement, ou d'une auberge infestée, les Personnages ont tous été exposés à la terrible @Compendium[wfrp4e.diseases.BC4QyBeYAiw8cRuM]{Vérole du Tanneur!}.",
|
||||
"1-10": "<b>Voyage fatiguant!</b>:La route est bloquée. Un pont peut-être tombé,une rivière bloquée ou une route inondée, ou tout autre obstacle insurmontable. L'un des personnages doit réussir un Test de Survie en Extérieur Accessible (+20) pour trouver une route alternative viable, ou bien tout les personnages reçoivent l'état @Condition[Fatigued]{Extenué}.",
|
||||
"11-20": "<b>Voleurs!</b>:D'une manière ou d'une autre, les Personnages ont été volés. Peut-être était-ce quelqu'un voyageant avec eux, partageant leur feu de camp pour la nuit ou seulement une brève conversation sur la route. Ils perdent rapidement le voleur de vue, mais durant leur phase d'arrivée, ils le rattrapent. Peut-être que leur porte-monnaie est rombé entre les mains de Wolmar Rotte (page 49), ou peut-être que Wilhelm Kind (page 55) est parti avec leurs montures.",
|
||||
"21-30": "<b>Territoire Hostile</b>:Alors que les Personnages voyagent, il leur apparait comme évident que la région est le repaire de bandits, monstres ou pire. Ils peuvent prendre le risque de se déplacer dans la zone, ce qui nécessite un Test de Discrétion (Rural) Intermédiaire (0) pour chaque Personnage, ou bien tomber dans une embuscade. Ils peuvent également chercher une autre voie de passage, ce qui leur fait recevoir un état @Condition[Fatigued].",
|
||||
"31-40": "<b>Terre Empoisonnée</b>:La région que les Personnages traversent a été corrompue par une ancienne magie, guerre ou autre. En apparence, tout à l'air normal, mais la rivière porte la maladie, les animaux sont corrompus et les miasmes flottent dans l'air. Tout Personnage effectuant une activité de Forage, prélevant des produits de cette région ou passant trop de temps dans la zone devra subir les effets des poisons, maladies ou même Corruption de la zone.",
|
||||
"91-100": "<b>Montage compliqué!</b>:Dans la nuit, l'un des personnages répare le campement ou l'étable et il manque des éléments. Le Personnage reçoit un Etat @Condition[Fatigued]{Exténué} alors qu'il recherche la pièce manquante, and et doit éventuellement subir les effets des Expositions s'il cherche sous la pluie, la neige ou dans le blizzard."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Hit Location - Quadruped": {
|
||||
"id": "Hit Location - Quadruped",
|
||||
"name": "Localisation - Quadrupède",
|
||||
"results": {
|
||||
@@ -254,81 +254,81 @@
|
||||
"1-16": "Tête"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Positive Encounters": {
|
||||
"id": "Positive Encounters",
|
||||
"name": "Rencontres Positives",
|
||||
"results": {
|
||||
"1-25": "<b>Bonne Compagnie<\/b>:Une rencontre fortuite sur la route avec d'autres voyageurs sert à rappeler aux personnages qu'il y a encore des gens correctes dans l'Empire. Bien sûr, s'ils ne sont pas eux-mêmes des personnes correctes, ils peuvent chercher à profiter de la situation.",
|
||||
"26-45": "<b>Maintenant c'est Utile!<\/b>:Les personnages découvrent quelque chose de pertinent pour leur aventure - des ragots, un message perdu, une scène dont ils n'étaient pas censés être témoins, ou quelque chose de similaire.",
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||||
"96-100": "<b>Voyage Reposant<\/b>:Le voyage se déroule sans incident, les personnages se reposent bien, le paysage est particulièrement inspirant et peut-être même rencontrent-ils un guérisseur PNJ ou un prêtre. Les personnages peuvent soigner toutes les blessures et récupérer de toutes les conditions Exténué.",
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||||
"46-60": "<b>Merveilleux Hébergement<\/b>:Les personnages passent devant une auberge confortable et s’ils sont prêts à dépenser quelques pièces, ils gagneront une quiétude d'esprit, un ventre plein et un corps libéré de toute condition persistante.",
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||||
"91-95": "<b>Raccourci!<\/b>:En revérifiant les cartes ou en sollicitant des conseils auprès de locaux, les Personnages découvrent un raccourci. Ils peuvent sauter l'étape suivante de leur voyage.",
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||||
"61-75": "<b>Temps de Pause<\/b>:Le voyage est si calme et sans danger que les personnages se retrouvent avec du temps libre. Chaque personnage peut effectuer un test de voyage supplémentaire.",
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||||
"76-90": "<b>Un mot gentil<\/b>:Un simple acte de bonne volonté de la part des personnages ravi un compagnon de voyage - l'acte des personnages se propage à leur destination, et au moins un PNJ qu'ils rencontrent aura une bonne opinion des personnages."
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"1-25": "<b>Bonne Compagnie</b>:Une rencontre fortuite sur la route avec d'autres voyageurs sert à rappeler aux personnages qu'il y a encore des gens correctes dans l'Empire. Bien sûr, s'ils ne sont pas eux-mêmes des personnes correctes, ils peuvent chercher à profiter de la situation.",
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||||
"26-45": "<b>Maintenant c'est Utile!</b>:Les personnages découvrent quelque chose de pertinent pour leur aventure - des ragots, un message perdu, une scène dont ils n'étaient pas censés être témoins, ou quelque chose de similaire.",
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||||
"96-100": "<b>Voyage Reposant</b>:Le voyage se déroule sans incident, les personnages se reposent bien, le paysage est particulièrement inspirant et peut-être même rencontrent-ils un guérisseur PNJ ou un prêtre. Les personnages peuvent soigner toutes les blessures et récupérer de toutes les conditions Exténué.",
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||||
"46-60": "<b>Merveilleux Hébergement</b>:Les personnages passent devant une auberge confortable et s’ils sont prêts à dépenser quelques pièces, ils gagneront une quiétude d'esprit, un ventre plein et un corps libéré de toute condition persistante.",
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||||
"91-95": "<b>Raccourci!</b>:En revérifiant les cartes ou en sollicitant des conseils auprès de locaux, les Personnages découvrent un raccourci. Ils peuvent sauter l'étape suivante de leur voyage.",
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||||
"61-75": "<b>Temps de Pause</b>:Le voyage est si calme et sans danger que les personnages se retrouvent avec du temps libre. Chaque personnage peut effectuer un test de voyage supplémentaire.",
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||||
"76-90": "<b>Un mot gentil</b>:Un simple acte de bonne volonté de la part des personnages ravi un compagnon de voyage - l'acte des personnages se propage à leur destination, et au moins un PNJ qu'ils rencontrent aura une bonne opinion des personnages."
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}
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||||
},
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{
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||||
"Riding Mishaps": {
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"id": "Riding Mishaps",
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"name": "Maladresse de Monture",
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"results": {
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"41-85": "<b>Fer perdu<\/b>:L'animal perd un de ses fers. Le cavalier doit réussir un Test de Chevaucher Difficile (–10) ou chutter au sol (à une distance de 2 mètres). L'animal doit se déplacer en Marche jusqu'à ce que le fer ait été remplacé par un maréchal-ferrand. En forçant l'animal à se déplacer plus vite, il deviendra Boiteux",
|
||||
"99-100": "<b>Jambe cassée<\/b>:L'animal subbit un Traumatisme Jambe Fracturée (Majeure), et deviens immobile. Si l'os brisé guérit un jour, le Mouvement de l'animal sera réduit de moitié. En général, lorsqu'un cheval ou un animal similaire se casse la jambe, il a peu d'espoir de survivre.",
|
||||
"1-40": "<b>Harnachement cassé<\/b>:Une sangle de selle déchirée, un harnais en lambeau ou un étrier perdu — une partie de l'harnachement de votre monture a été endomagée, rendant le voyage plus difficile. Le cavalier doit réussir un Test de Chevaucher Difficile (–10) ou chutter au sol (à une hauteur de 2 mètres). Jusqu'à ce que l'harnachement soit réparé, tous les prochains Test de Chevaucher subissent un malus de –20.",
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"86-98": "<b>Boiteux<\/b>:L'animal ne peut pas se déplacer de plus de la moitié de sa vitesse de Marche, il ne peut pas être chevauché et ne peut ni porter ni tirer de charges. Tenter d'amener l'animal plus loin dans le voyage en utilisant les @JournalEntry[The Story]{Voyages} augmente la longeur du voyage d'1 Etape. Toute tentative de faire l'une de ces actions à l'animal lui en coutera 1d10 Blessures, sans tenir compte de son Bonus d'Endurence. Sur un résultat de 8+, l'animal doit réussir un Test d'Endurence Accessible (+0) ou subir une @Table[critleg]{Blessure Critique} à ses jambes."
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"41-85": "<b>Fer perdu</b>:L'animal perd un de ses fers. Le cavalier doit réussir un Test de Chevaucher Difficile (–10) ou chutter au sol (à une distance de 2 mètres). L'animal doit se déplacer en Marche jusqu'à ce que le fer ait été remplacé par un maréchal-ferrand. En forçant l'animal à se déplacer plus vite, il deviendra Boiteux",
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"99-100": "<b>Jambe cassée</b>:L'animal subbit un Traumatisme Jambe Fracturée (Majeure), et deviens immobile. Si l'os brisé guérit un jour, le Mouvement de l'animal sera réduit de moitié. En général, lorsqu'un cheval ou un animal similaire se casse la jambe, il a peu d'espoir de survivre.",
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"1-40": "<b>Harnachement cassé</b>:Une sangle de selle déchirée, un harnais en lambeau ou un étrier perdu — une partie de l'harnachement de votre monture a été endomagée, rendant le voyage plus difficile. Le cavalier doit réussir un Test de Chevaucher Difficile (–10) ou chutter au sol (à une hauteur de 2 mètres). Jusqu'à ce que l'harnachement soit réparé, tous les prochains Test de Chevaucher subissent un malus de –20.",
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"86-98": "<b>Boiteux</b>:L'animal ne peut pas se déplacer de plus de la moitié de sa vitesse de Marche, il ne peut pas être chevauché et ne peut ni porter ni tirer de charges. Tenter d'amener l'animal plus loin dans le voyage en utilisant les @JournalEntry[The Story]{Voyages} augmente la longeur du voyage d'1 Etape. Toute tentative de faire l'une de ces actions à l'animal lui en coutera 1d10 Blessures, sans tenir compte de son Bonus d'Endurence. Sur un résultat de 8+, l'animal doit réussir un Test d'Endurence Accessible (+0) ou subir une @Table[critleg]{Blessure Critique} à ses jambes."
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||||
}
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||||
},
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{
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||||
"Vehicle Mishaps": {
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"id": "Vehicle Mishaps",
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"name": "Maladresse de Véhicule",
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"results": {
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"1-50": "<b>Hors de Contrôle!<\/b>:Par malchance, les rênes cassent et le conducteur n'a plus aucun contrôle sur la vitesse du véhicule. Si le conducteur ne prend aucune action pur arrêter le véhicule, celui-ci risque d'entrer en collision avec quelque chose! Si le véhicule roulait à une vitesse de marche et n'est pas sous contrôle dans [[\/r 1d10]] Rounds, il heurte un obstacle et devient Endommagé (voir ci-dessous). Si le véhicule se déplaçait plus vite qu'une vitesse de marche, il est Détruit (cf plus bas).<br><br>Cette maladresse peut aussi survenir si le conducteur est tué ou si il est empeché de conduire le véhicule.",
|
||||
"96-100": "<b>Détruit!<\/b>:Le véhicule percute un obstacle à grande vitesse. Les occupants d'un véhicule Détruit subissent [[\/r 2d10]] Blessures moifiées par le Bonus d'Endurance et l'Armure, avec un minimum de 1 Blessures. Le véhicule subit également [[\/r 2d10] dommages, modifié par le Bonus d'Endurance avec un minimum de 1. Les véhicules détruits ne peuvent plus rouler et doivent être réparés par par quelqu'un avec les Compétences appropriées telles que Métier (Charpentier) ou Métier (Charron).",
|
||||
"51-79": "<b>Endommagé<\/b>:Une pièce importante est endommagée: une roue se tord, l'essieu se déforme ou tout autre problème similaire. Le véhicule peut continuer à une vitesse de marche seulement, jusqu'à ce qu'il soit réparé par quelqu'un avec les Compétences appropriées telles que Métier (Charpentier) ou Métier (Charron). Si le véhicule est amené à se déplacer plus vite, il se brise au bout de [[\/r 1d10]] Rounds.",
|
||||
"80-95": "<b>Brisé<\/b>:Une pièce importante est brisé: un harnais, une roue ou l'essieu. Si le véhicule est tracté par des animaux, ils peuvent se détacher du véhicule : le conducteur doit réussir un Test d'Athlétisme Intermédiaire (+0) pour éviter d'être projeté hors de son siège. Un échec implique la chute du conducteur et le risque d'être tracté, comme indiqué dans @JournalEntry[Driving And Riding]{Maladresse de Monture}.<br><br>Le véhicule subit [[\/r 1d10]] Dommages, modifié par son Bonus d'Endurance avec un minimum de 1. Le véhicule ne peut plus avancer jusqu'à ce qu'il soit réparé par quelqu'un avec les Compétences appropriées telles que Métier (Charpentier) ou Métier (Charron). Toutes les personnes à l'intérieur du véhicule subissent 1 Blessure, non modifié par l'Armure ou le Bonus d'Endurance.<br.<br>Si le véhicule roulait plus vite que la vitesse de marche, appliquer 'Détruit!' au lieu de 'Brisé'."
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"1-50": "<b>Hors de Contrôle!</b>:Par malchance, les rênes cassent et le conducteur n'a plus aucun contrôle sur la vitesse du véhicule. Si le conducteur ne prend aucune action pur arrêter le véhicule, celui-ci risque d'entrer en collision avec quelque chose! Si le véhicule roulait à une vitesse de marche et n'est pas sous contrôle dans [[/r 1d10]] Rounds, il heurte un obstacle et devient Endommagé (voir ci-dessous). Si le véhicule se déplaçait plus vite qu'une vitesse de marche, il est Détruit (cf plus bas).<br><br>Cette maladresse peut aussi survenir si le conducteur est tué ou si il est empeché de conduire le véhicule.",
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"96-100": "<b>Détruit!</b>:Le véhicule percute un obstacle à grande vitesse. Les occupants d'un véhicule Détruit subissent [[/r 2d10]] Blessures moifiées par le Bonus d'Endurance et l'Armure, avec un minimum de 1 Blessures. Le véhicule subit également [[/r 2d10] dommages, modifié par le Bonus d'Endurance avec un minimum de 1. Les véhicules détruits ne peuvent plus rouler et doivent être réparés par par quelqu'un avec les Compétences appropriées telles que Métier (Charpentier) ou Métier (Charron).",
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"51-79": "<b>Endommagé</b>:Une pièce importante est endommagée: une roue se tord, l'essieu se déforme ou tout autre problème similaire. Le véhicule peut continuer à une vitesse de marche seulement, jusqu'à ce qu'il soit réparé par quelqu'un avec les Compétences appropriées telles que Métier (Charpentier) ou Métier (Charron). Si le véhicule est amené à se déplacer plus vite, il se brise au bout de [[/r 1d10]] Rounds.",
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||||
"80-95": "<b>Brisé</b>:Une pièce importante est brisé: un harnais, une roue ou l'essieu. Si le véhicule est tracté par des animaux, ils peuvent se détacher du véhicule : le conducteur doit réussir un Test d'Athlétisme Intermédiaire (+0) pour éviter d'être projeté hors de son siège. Un échec implique la chute du conducteur et le risque d'être tracté, comme indiqué dans @JournalEntry[Driving And Riding]{Maladresse de Monture}.<br><br>Le véhicule subit [[/r 1d10]] Dommages, modifié par son Bonus d'Endurance avec un minimum de 1. Le véhicule ne peut plus avancer jusqu'à ce qu'il soit réparé par quelqu'un avec les Compétences appropriées telles que Métier (Charpentier) ou Métier (Charron). Toutes les personnes à l'intérieur du véhicule subissent 1 Blessure, non modifié par l'Armure ou le Bonus d'Endurance.<br.<br>Si le véhicule roulait plus vite que la vitesse de marche, appliquer 'Détruit!' au lieu de 'Brisé'."
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||||
}
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||||
},
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||||
{
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||||
"Weather Table - Autumn": {
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"id": "Weather Table - Autumn",
|
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"name": "Météo - Automne",
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||||
"results": {
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||||
"91-98": "<b>Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.",
|
||||
"1-30": "<b>Sec<\/b>:Le temps sec prolongé est à l'origine de rideaux de poussière qui soufflent sur la route à la moindre brise, obscursisant la vision et désséchant les gorges. Voyager est simple; mais incofortable; les tentatives de forage sont à -10%, le temps rendant la recherche d'eau plus difficile.",
|
||||
"31-60": "<b>Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo.",
|
||||
"61-90": "<b>Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante.",
|
||||
"99-100": "<b>Neige<\/b>:Une douce neige recouvre le monde d'un manteau blanc, donnant l'impression que tout est neuf et propre. C'est indéniablement beau jusqu'à l'instant oû il faut se déplacer dedans. La neige réduit la visibilité à 45 mètres, et il est impossible d'aller plus vite que la marche. Les personnages voyageant dans la neige doivent faire un Test <b>Accessible (+20) d'Endurance<\/b> ou gagner un état <b><a class = 'condition-chat'>Exténué<\/a><\/b>."
|
||||
"91-98": "<b>Pluie diluvienne</b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.",
|
||||
"1-30": "<b>Sec</b>:Le temps sec prolongé est à l'origine de rideaux de poussière qui soufflent sur la route à la moindre brise, obscursisant la vision et désséchant les gorges. Voyager est simple; mais incofortable; les tentatives de forage sont à -10%, le temps rendant la recherche d'eau plus difficile.",
|
||||
"31-60": "<b>Beau</b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo.",
|
||||
"61-90": "<b>Pluie</b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante.",
|
||||
"99-100": "<b>Neige</b>:Une douce neige recouvre le monde d'un manteau blanc, donnant l'impression que tout est neuf et propre. C'est indéniablement beau jusqu'à l'instant oû il faut se déplacer dedans. La neige réduit la visibilité à 45 mètres, et il est impossible d'aller plus vite que la marche. Les personnages voyageant dans la neige doivent faire un Test <b>Accessible (+20) d'Endurance</b> ou gagner un état <b><a class = 'condition-chat'>Exténué</a></b>."
|
||||
}
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||||
},
|
||||
{
|
||||
"Weather Table - Spring": {
|
||||
"id": "Weather Table - Spring",
|
||||
"name": "Météo - Printemps",
|
||||
"results": {
|
||||
"31-90": "<b>Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante.",
|
||||
"91-95": "<b>Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.",
|
||||
"1-10": "<b>Sec<\/b>:Le temps sec prolongé est à l'origine de rideaux de poussière qui soufflent sur la route à la moindre brise, obscursisant la vision et désséchant les gorges. Voyager est simple; mais incofortable; les tentatives de forage sont à -10%, le temps rendant la recherche d'eau plus difficile.",
|
||||
"96-100": "<b>Neige<\/b>:Une douce neige recouvre le monde d'un manteau blanc, donnant l'impression que tout est neuf et propre. C'est indéniablement beau jusqu'à l'instant oû il faut se déplacer dedans. La neige réduit la visibilité à 45 mètres, et il est impossible d'aller plus vite que la marche. Les personnages voyageant dans la neige doivent faire un Test <b>Accessible (+20) d'Endurance<\/b> ou gagner un état <b><a class = 'condition-chat'>Exténué<\/a><\/b>.",
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"11-30": "<b>Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo."
|
||||
"31-90": "<b>Pluie</b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante.",
|
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"91-95": "<b>Pluie diluvienne</b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.",
|
||||
"1-10": "<b>Sec</b>:Le temps sec prolongé est à l'origine de rideaux de poussière qui soufflent sur la route à la moindre brise, obscursisant la vision et désséchant les gorges. Voyager est simple; mais incofortable; les tentatives de forage sont à -10%, le temps rendant la recherche d'eau plus difficile.",
|
||||
"96-100": "<b>Neige</b>:Une douce neige recouvre le monde d'un manteau blanc, donnant l'impression que tout est neuf et propre. C'est indéniablement beau jusqu'à l'instant oû il faut se déplacer dedans. La neige réduit la visibilité à 45 mètres, et il est impossible d'aller plus vite que la marche. Les personnages voyageant dans la neige doivent faire un Test <b>Accessible (+20) d'Endurance</b> ou gagner un état <b><a class = 'condition-chat'>Exténué</a></b>.",
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||||
"11-30": "<b>Beau</b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo."
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||||
}
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||||
},
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||||
{
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||||
"Weather Table - Summer": {
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"id": "Weather Table - Summer",
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||||
"name": "Météo - Eté",
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"results": {
|
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"1-40": "<b>Sec<\/b>:Le temps sec prolongé est à l'origine de rideaux de poussière qui soufflent sur la route à la moindre brise, obscursisant la vision et désséchant les gorges. Voyager est simple; mais incofortable; les tentatives de forage sont à -10%, le temps rendant la recherche d'eau plus difficile.",
|
||||
"96-100": "<b>Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.",
|
||||
"41-70": "<b>Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo.",
|
||||
"71-95": "<b>Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante."
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||||
"1-40": "<b>Sec</b>:Le temps sec prolongé est à l'origine de rideaux de poussière qui soufflent sur la route à la moindre brise, obscursisant la vision et désséchant les gorges. Voyager est simple; mais incofortable; les tentatives de forage sont à -10%, le temps rendant la recherche d'eau plus difficile.",
|
||||
"96-100": "<b>Pluie diluvienne</b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.",
|
||||
"41-70": "<b>Beau</b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo.",
|
||||
"71-95": "<b>Pluie</b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Weather Table - Winter": {
|
||||
"id": "Weather Table - Winter",
|
||||
"name": "Météo - Hiver",
|
||||
"results": {
|
||||
"11-60": "<b>Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante.",
|
||||
"61-65": "<b>Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.",
|
||||
"66-90": "<b>Neige<\/b>:Une douce neige recouvre le monde d'un manteau blanc, donnant l'impression que tout est neuf et propre. C'est indéniablement beau jusqu'à l'instant oû il faut se déplacer dedans. La neige réduit la visibilité à 45 mètres, et il est impossible d'aller plus vite que la marche. Les personnages voyageant dans la neige doivent faire un Test <b>Accessible (+20) d'Endurance<\/b> ou gagner un état <b><a class = 'condition-chat'>Exténué<\/a><\/b>.",
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"91-100": "<b>Blizzard<\/b>:La neige transforme tout en un enfer blanc sans visibilité. La route disparaît sous un manteau de neige qui s'accumule rapidement, ne laissant que les arbres pour s'orienter. La visibilité est proche de zéro. Les mouvements plus rapides que la marche sont impossibles. Les armes à distance sont inutiles dans de telles conditions. Les personnages voyageant dans un blizzard doivent faire un Test <b>Intermédiaire (+0) d'Endurance<\/b> ou gagner un état <b><a class = 'condition-chat'>Exténué<\/a><\/b> .",
|
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"1-10": "<b>Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo."
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"11-60": "<b>Pluie</b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante.",
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"61-65": "<b>Pluie diluvienne</b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.",
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"66-90": "<b>Neige</b>:Une douce neige recouvre le monde d'un manteau blanc, donnant l'impression que tout est neuf et propre. C'est indéniablement beau jusqu'à l'instant oû il faut se déplacer dedans. La neige réduit la visibilité à 45 mètres, et il est impossible d'aller plus vite que la marche. Les personnages voyageant dans la neige doivent faire un Test <b>Accessible (+20) d'Endurance</b> ou gagner un état <b><a class = 'condition-chat'>Exténué</a></b>.",
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"91-100": "<b>Blizzard</b>:La neige transforme tout en un enfer blanc sans visibilité. La route disparaît sous un manteau de neige qui s'accumule rapidement, ne laissant que les arbres pour s'orienter. La visibilité est proche de zéro. Les mouvements plus rapides que la marche sont impossibles. Les armes à distance sont inutiles dans de telles conditions. Les personnages voyageant dans un blizzard doivent faire un Test <b>Intermédiaire (+0) d'Endurance</b> ou gagner un état <b><a class = 'condition-chat'>Exténué</a></b> .",
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"1-10": "<b>Beau</b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo."
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}
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}
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]
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}
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}
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}
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@@ -0,0 +1,509 @@
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{
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"label": "Acteurs (Le Rat Cornu)",
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"entries": {
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"Blanca Emrich": {
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"name": "Blanca Emrich",
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"description": "<section id=\"secret-3bkvLJBofdyqZ04l\" class=\"secret\"><h4> Senior Jade Sceptre Cultist</h4>\n<p>Blanca is a 20-something @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.b6tGqvNe1jYBdeN5]{weirdroot} addict with unpredictable moods and unusual desires. She is the daughter of a wealthy Knight Panther. Her clothes are fashionable and well-cut. </p></section>"
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"Animated Flames": {
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"name": "Animated Flames",
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"description": "<section id=\"secret-inETWYfE3wsC9GdU\" class=\"secret\"><p>These fluctuate in height and colour, cycling between pink, blue and yellow. Eyes and mouths appear and disappear spontaneously. As the flames lick across the floor and lap around their enemies they gibber and giggle ceaselessly in strange, high pitched voices. They repeat their opponents words in mocking voices, </p><p>The Animated Flames can be harmed with normal weapons. They are very vulnerable to water. A cup of water would have the same effect on an Animated Flame as a @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vI0oorwbZdlszudf]{Incendiary} would have on a living creature.</p></section>"
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"Bors Sirk": {
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"name": "Bors Sirk",
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"Diseased Clanrat": {
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"name": "Diseased Clanrat",
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"description": "<section id=\"secret-g55dqeJRNoUllf1L\" class=\"secret\"><p>The Clanrats of Blightskab’s Plaguepack are not true devotees of plague, and whilst they are led into battle by a Plague Priest, they are not themselves Plague Monks. Nevertheless, Blightskab’s infectious example has spread to the lesser rats, and they fight with more ferocity and tenacity than regular Clanrats.</p></section>"
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"Ingrid Sasslewort": {
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"name": "Ingrid Sasslewort",
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"Bartog The Naff": {
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"Warlord Kratz": {
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"description": "<section id=\"secret-Nr8K6vCJIEwXUsbD\" class=\"secret\"><p>Kratz is a burly Skaven with grizzled piebald fur, a scarred snout and a beaten expression. He has been stripped down to rags. He is fastened to the throne with a barbed chain, but he stands out as more powerful than most other Skaven in Karak Skygg. His eyes remain alert and intense. Although he flatters and complements the Warlock Engineers on the platform above, he does not look especially subservient. </p></section>"
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"Weapon Crew": {
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"name": "Weapon Crew",
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"description": "<section id=\"secret-SbopKuo5OclIyOBO\" class=\"secret\"><p>Many of Clan Skryre’s Clanrats are trained in the use of their inventive and frightening machineries of destruction. They typically benefit from some extra training, and crudely forged heavy armour. Most of the Weapon Crews encountered in <strong>The Horned Rat</strong> are either equipped with 3 @Item[YnFYheNBrpDmDtZ3]{Poisoned Wind Globe}, or formed into teams of two, equipped with a @Item[lP0b4ATxULZBpIvD]{Warplock Jezzail} and a @Item[3IRcfokn2qQtZEST]{Pavise}.</p></section>"
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"Degni Rulsson": {
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"Malnourished Night Goblin": {
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"Gotthard Wallenstein": {
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"Valeria Roth": {
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"Palanquin Guards": {
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"name": "Palanquin Guards",
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"description": "<section id=\"secret-sapU75OnnwDDOzu9\" class=\"secret\"><p>@Actor[KFH0AfMtMRGNUU3b]{Skrittar’s} palanquin guards are among the most loyal Skaven in the Under-Empire, which admittedly is not saying much. Still, they know that their continued privileges and good fortune rely on Skrittar remaining alive, and so take their duty seriously.</p></section>"
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"Max the Racketeer": {
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"Siegfried Prunkvoll": {
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"Clan Mange Slave Master": {
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"The Akoustikk Ratty": {
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"Ungol Horse Archers": {
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"description": "<section id=\"secret-Li0Xv99TLti1B3IR\" class=\"secret\"><p>Scarred, weatherbeaten mercenaries, their bristling moustaches and fierce countenances make them intimidating, but @Actor[lRSRPvsV4jJlJua5]{Tylik’s} men are quite friendly. They are also bored, and eager for anything to distract them from the monotony of the picket.</p></section>"
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"Willus Habicht": {
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"name": "Willus Habicht",
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"Felix von Rosam": {
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"description": "<section id=\"secret-p5GKdPJrKbo5dyt6\" class=\"secret\"><h4> Senior Jade Sceptre Cultist</h4>\n<p>Felix has a cherubic, friendly expression and no hair on his head or face — he could be anywhere between 30 and 50. He is a gourmand who spends excessive amounts on the finest delicacies.</p>\n<p>The scroll allows Felix to cast @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2fBaYkBsPZzxNSNj]{Aquiesecence} on anyone within 6 yd, before it burns up in a pale-blue flame.</p></section>"
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"Scourge Rider": {
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"name": "Scourge Rider",
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"Great Eagle": {
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"description": "<section id=\"secret-1KvQHSCpCk66GoBf\" class=\"secret\"><p>Great Eagles are the largest birds of prey in the Empire. With razor-sharp talons and a wingspan that measures over 30 ft, these birds are alarming predators. They are an ancient race, and have dwelled in the mountains of the Old World since long before the coming of Humans. Most of them nest in the Grey Mountains, though a few live along the Worlds Edge range and a handful in the Middle Mountains.</p>\n<p>They are exceedingly intelligent, and a few of their elders are even rumoured to be capable of speaking the Elvish tongue. In any case, they are well-disposed to Wood Elves in particular. Their vision is so acute they can clearly see the movements of ground animals from up to 3 miles away. They have been known to stoop from great heights, striking a hapless victim like a thunderbolt before they are even aware of the danger.</p></section>"
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"Sister Anais Nuhn": {
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"name": "Sister Anais Nuhn",
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"Hermann von Talg": {
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"name": "Hermann von Talg",
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"description": "<section id=\"secret-5Cu4vNLdUSL37TfY\" class=\"secret\"><p>Von Talg is the very model of an eccentric Imperial Engineer, with monocle and moustaches in place. But there’s something off about him — his clothes are tattered and he wears a Yellow Fang patch stitched to his doublet. In conversation, he twitches and sniffs, as if he’s emulating the Skaven he admires so much. Hermann von Talg was dismissed from the @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.HYkHeQZtD2AML3oG]{Imperial Engineer’s School} in Altdorf for his dangerous experiments with pressurised steam. After a series of failed employments, he became aware of Clan Skryre and fell in love. He’s completely devoted to the innovative, no-holds-barred inventiveness of the Skaven, and thinks @Actor[UUYKmNFjiMe4hw4j]{Maliss} is the greatest genius in history.</p></section>"
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},
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"Dricht Skuttlespite": {
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"name": "Dricht Skuttlespite",
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"description": ""
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"Red Shield Mercenary": {
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"name": "Red Shield Mercenary",
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"description": "<section id=\"secret-UzIVRk12OLJfYOvi\" class=\"secret\"><p>These mercenaries spend most of their time robbing prospectors and unwary travellers in the foothills of the Middle Mountains. Their leader, Jurgen Muntz, has pulled together a loose assembly of former soldiers who are reasonably competent with sword and bow. The Company is based in Bergsburg. There are only nine men in Middenheim, hired by @Actor[WkrLGgu5qPHzUFiB]{Kalzbad} to act as lookouts, bodyguards and protection on the road east.</p>\n<p>None of the mercenaries are cultists. If they discover that @Actor[WkrLGgu5qPHzUFiB]{Kalzbad} is a follower of the Ruinous Powers, they leave him.</p></section>"
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},
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"Brokenclaw": {
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"name": "Brokenclaw",
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"description": "<section id=\"secret-T3cb1kiF2XEJ7MzV\" class=\"secret\"><p>Brokenclaw, as a member of @UUID[JournalEntry.oXly0RXc3Z3vnVrH.JournalEntryPage.SJRe53QCz0UDC1Dn]{Clan Skryre}, carries and wears items made with the Skaven’s twisted form of science and alchemy. It has complex goggles, many tools, and devices designed to pick locks, or open contraptions. Brokenclaw’s fur is slick and seems always wet or oiled, and his left paw is mutated so that his over-large thumb is on the wrong side. Brokenclaw is an engineer, but also a master spy for the Grand Skreeductor, Zingetail. </p><p>Brokenclaw is here to steal @Actor[UUYKmNFjiMe4hw4j]{Maliss’s} research and prevent the Moonbreaker from firing. Zingetail will not tolerate his rival’s success. For this reason, Brokenclaw is not above making a deal with the adventurers, if it means he can achieve his own goals without risking his own life.</p></section>"
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},
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"Long-haired White Fancy Rat": {
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"name": "Long-haired White Fancy Rat",
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"Britta": {
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"name": "Britta",
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"description": "<section id=\"secret-rLlnRNFlxAhcQznP\" class=\"secret\"><p>These toughs are freelance legbreakers, hired via @Actor[comd8h9fa4Kl0D4P]{Claudia’s} contacts with @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.journals.Liw9HcyJnHbLZevz.JournalEntryPage.hPDxL1zqTubGKiVH]{Edam Gouda}. None are particularly innovative, and none would risk their neck to save another. Britta is 5’9” and has brown hair;</p></section>"
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||||
},
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||||
"Cliff Spider": {
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"name": "Cliff Spider",
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"description": "<section id=\"secret-SOJLEhO1dCYKueTk\" class=\"secret\"><p>This subspecies of @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.VPVnyae6VHeD9cEP]{Giant Spider} lurks on steep mountainsides, relying on immobility and the camouflage of its mottled grey-black colouring to remain unseen. To the casual eye, the spider does not look very different from the boulders and scree among which it hunts its prey.</p>\n<p>The spider can sense prey within 40 yd, using a mixture of eyesight and ground vibration. Anything rabbit-sized or larger counts as prey. The spider moves with blinding speed, extruding a filament of sticky silk and flinging it with a hind leg almost like a lasso. If the blur of movement is seen, the target is permitted a <strong>Challenging (+0) Dodge</strong> Test to dodge the sticky missile: failure results in one @Condition[Entangled] Condition for each level of failure. The spider can reel a victim in from any distance in a single round. Other Characters may try to cut the silk, which requires a slashing blow from an edged weapon causing more than 5 points of Damage.</p>\n<p>Once the victim is reeled in, it will be dispatched with a venomous bite and the spider will take the body back to its cave lair for consumption. It will also retreat to its lair if its silk ‘lasso’ is cut.</p></section>"
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},
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"Clanrat": {
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"name": "Clanrat",
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"description": "<section id=\"secret-nQwrQvJgsvk6tHza\" class=\"secret\"><p>Skaven @Actor[CegfesYJax9LhoYz]{Clanrats} are poor warriors. They avoid direct combat whenever possible, and prefer to attack from hiding with as many of their kin as they can muster — to Skaven there is no such thing as a fair fight. After an attack, they may slink away at the earliest opportunity. In order to keep the Clanrats in line, they are sometimes led into battle by @Actor[rstpLmH4aSOfEAtb]{Clawleaders}, who happily kill any Skaven that refuse to fight. </p></section>"
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||||
},
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||||
"Mountain Cat": {
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||||
"name": "Mountain Cat",
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||||
"description": "<section id=\"secret-GnbVns4qsBvPFB1b\" class=\"secret\"><p>The Old World Wild Cat looks very much like the puma of our own world, with markings similar to those of a European wildcat: brown and black stripes on the body and face, with black tail rings. They stand 1.5 to 2 ft at the shoulder, and measure almost 6 ft from nose to tail. Mountain Cats are abundant in the Old World, living in forest and mountain areas away from Humans. They prey on@UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.oenbbB0PitRWUBfZ]{Giant Rats}, deer, and livestock from remote hill farms.</p></section>"
|
||||
},
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||||
"Alfric ‘Half-Nose’ Anvilbreaker": {
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"name": "Alfric ‘Half-Nose’ Anvilbreaker",
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"description": ""
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"Bhar’s Blue Horror": {
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"name": "Bhar’s Blue Horror",
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"description": "<section id=\"secret-lvOidPJRa9oR5WAH\" class=\"secret\"><p>The daemon is a surly creature with a dull, long suffering voice. It is not terribly pleased to be under the control of a human wizard, but in fact wouldn’t be any happier anywhere else. The daemon will attack all living beings, save @Actor[DXEQ6kiKpNGVcj4W]{Bhar} and @Actor[jgxJGa2BF4yyh1p7]{Theodor}.</p></section>"
|
||||
},
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"Stormvermin": {
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"name": "Stormvermin",
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"description": "<section id=\"secret-J1JWFkfh2HmRjD1w\" class=\"secret\"><p>Stormvermin are stronger, better trained and equipped than @Actor[CegfesYJax9LhoYz]{Clanrats}, and their @Actor[nKWtxt0MYkFVVWG4]{Fangleaders} can be frightening opponents.</p></section>"
|
||||
},
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||||
"Skavenslave": {
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"name": "Skavenslave",
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"description": ""
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"Daemonic Wolf": {
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"name": "Daemonic Wolf",
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"description": ""
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"Flying Death Skull": {
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"name": "Flying Death Skull",
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"description": "<section id=\"secret-QMSYlLUcjDDgpzod\" class=\"secret\"><p>The skulls vary in appearance: some are bestial, some are merely distorted, and a few look entirely Human. They have no innate intelligence, but can be used to carry out the commands of a controlling spellcaster. </p>\n<p>While still pleased with his creations, @Actor[r4AUsjsfOL9HW8lO]{Gräber} has become less enchanted by these monstrosities since his last encounter with the Characters. Created using by an obscure ritual, a Flying Death Skull looks identical to a normal, dead skull until it becomes active under the control of the spellcaster. Its eyes glow and eerie red and it moves under the control of its master, who can see through its empty eye-sockets (but not hear through its nonexistent ears). It remains under Gräber’s control until it is reduced to zero Wounds, or until he is distracted, by being attacked, for example</p></section>"
|
||||
},
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||||
"Young Wyvern": {
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"name": "Young Wyvern",
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"description": ""
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||||
"Mikhail": {
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"name": "Mikhail",
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"description": "<section id=\"secret-aGIZk9KfjQgxLZoE\" class=\"secret\"><p>These toughs are freelance legbreakers, hired via @Actor[comd8h9fa4Kl0D4P]{Claudia’s} contacts with @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.journals.Liw9HcyJnHbLZevz.JournalEntryPage.hPDxL1zqTubGKiVH]{Edam Gouda}. None are particularly innovative, and none would risk their neck to save another. Mikhail is 6’2”, both with black hair.</p></section>"
|
||||
},
|
||||
"Yellow Fang Cultist": {
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||||
"name": "Yellow Fang Cultist",
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"description": "<p>@UUID[JournalEntry.VQnLCPCECyNBqnOL]{The Yellow Fang}</p>"
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||||
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||||
"Blightskab": {
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||||
"name": "Blightskab",
|
||||
"description": "<section id=\"secret-WqQsS1o8V6uLdZzp\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.oXly0RXc3Z3vnVrH.JournalEntryPage.GQQbb7KIhgkHDNn7]{The Pestilent Brotherhood}</p><p>Blightskab is a Plague Priest, initiated in infection, well versed in the <em>Liber Bubonicus</em>. In battle, he chants from the <em>Liturgus Infectus</em> in his phlegm-filled voice. </p></section>"
|
||||
},
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||||
"Paolo Gentile": {
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"name": "Paolo Gentile",
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"description": ""
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||||
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||||
"Brood Horror": {
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||||
"name": "Brood Horror",
|
||||
"description": "<section id=\"secret-eOjjdMXIPQofb6Nt\" class=\"secret\"><p>When the beast masters of @UUID[JournalEntry.oXly0RXc3Z3vnVrH.JournalEntryPage.qvft4GKy7q56yHgN]{Clan Moulder} spawn a brood of @Actor[VByGbXhrzcABHOS8]{Giant Pox Rats}, there is occasionally one among them that will brutally devour the rest, growing fat and bloated in both strength and savagery, the twisted forms of its kin still visible as they writhe and claw at their fleshy prison. The so-called Brood Horrors are highly prized by the Master Moulders and traded with the wealthier Skaven clans for many thousands of Warptokens. Brood Horrors are used as mounts by especially powerful or ostentatious Skaven Warlords, or goaded into battle to flail and crush the foe beneath their clawed limbs, biting and savaging anything that gets within reach of their razor-sharp claws.</p></section>"
|
||||
},
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||||
"Three-Eyes": {
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||||
"name": "Three-Eyes",
|
||||
"description": "<section id=\"secret-NFCfKncTumwNNtxL\" class=\"secret\"><p>Three-Eyes is a hulking Rat Ogre with three eyes and a small brain. He is @Actor[UUYKmNFjiMe4hw4j]{Maliss’s} bodyguard, bought at no small expense from @UUID[JournalEntry.oXly0RXc3Z3vnVrH.JournalEntryPage.qvft4GKy7q56yHgN]{Clan Moulder}. He is utterly loyal and completely deaf.</p></section>"
|
||||
},
|
||||
"Warlock-Engineer": {
|
||||
"name": "Warlock-Engineer",
|
||||
"description": "<section id=\"secret-EihSRoyCq2inx02m\" class=\"secret\"><p>Warlock-Engineers are the technicians and laboratory assistants of Clan Skryre. They can be equipped with a @Item[9umJu52U1cvrYn5z]{Warplock Pistol}, @Item[RWHMvXhqJ5xBeS28]{Warpmusket}, or 3 @Item[YnFYheNBrpDmDtZ3]{Poisoned Wind Globe}.</p></section>"
|
||||
},
|
||||
"The Carrion": {
|
||||
"name": "The Carrion",
|
||||
"description": "<section id=\"secret-OVGtVDeJdt8BH754\" class=\"secret\"><p>Carrion are seldom seen in the Old World, although some accompanied the armies of Nekehara in their ancient campaigns of conquest and a few can be found in the remoter parts of the Worlds Edge Mountains. These great undead birds are powerful fighters, even though they are too small to carry a human-sized rider.</p></section>"
|
||||
},
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||||
"Otfried Brantner": {
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||||
"name": "Otfried Brantner",
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||||
"description": ""
|
||||
},
|
||||
"Grey Seer Skrittar": {
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||||
"name": "Grey Seer Skrittar",
|
||||
"description": "<section id=\"secret-DyfF6DUOj6i6TmN5\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.FgeoIDH3AwddLLFH.JournalEntryPage.2rGrpvPYmr4kWXCb]{They Grey Seers}</p><h3>Skrittar’s Motivations</h3><ul><li>Receive fawning respect from low-ranking Skaven</li><li>Punish low-ranking Skaven who displease him</li><li>Instil respect for the authority of the Council of Thirteen</li><li>Avoid disputes with other powerful Skaven</li><li>Be seen to obey the Seerlord</li><li>Protect the integrity of Morrslieb</li></ul><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-horned-rat/assets/misc/spot-skaven-drawing.webp\" width=\"121\" height=\"180\"></div></section>"
|
||||
},
|
||||
"Wolf Rat": {
|
||||
"name": "Wolf Rat",
|
||||
"description": "<section id=\"secret-DBb6B09BgCUtWykk\" class=\"secret\"><p>Long ago, @UUID[JournalEntry.oXly0RXc3Z3vnVrH.JournalEntryPage.qvft4GKy7q56yHgN]{Clan Moulder} bred @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.oenbbB0PitRWUBfZ]{Giant Rats} as long-legged hunting beasts, combining their blood with that of the great Wolves of Kislev. The result was a bloodthirsty monster of such foul temperament that the Master Moulders could hardly contain it, much less train it for war. They managed to wipe out nearly all of the creatures, but despite their best efforts a few escaped into the tunnels of the Under-Empire. In the intervening years, some escaped altogether, but a few remained behind to hunt their Skaven creators. It is rumoured that one or two exceptionally talented Master Moulders have managed to tame a handful of the creatures, but very few Skaven believe it.</p><p>Wolf Rat are distinctive creatures, blending the appearance of both Rats and Wolves. Covered in a thick pelt of grey fur flecked with white, they have shorter legs than their Wolf ancestors, keeping them low to the ground and suggesting that they are always ready to pounce. Their tails are long, pale, and naked, and they have broad, rat-like heads with sharp, yellow canine teeth.</p><p>Wolf Rat are normally encountered in packs of 3–10 individuals, but large packs can number as many as 20.</p></section>"
|
||||
},
|
||||
"Vengeful Ghost": {
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||||
"name": "Vengeful Ghost",
|
||||
"description": ""
|
||||
},
|
||||
"Blight-King": {
|
||||
"name": "Blight-King",
|
||||
"description": "<section id=\"secret-a5fAx6ICYL2fjDqv\" class=\"secret\"><p>The Blightkings are the current masters of @UUID[JournalEntry.rqrR6qIIFQPB9GD8]{Brass Keep}, holding out in hope that the forces of Chaos will again swarm them Empire. On that day the gates of Brass Keep will be thrown open, and a plague erupt forth that will surely end the Empire at last.</p></section>"
|
||||
},
|
||||
"The Rat": {
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||||
"name": "The Rat",
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||||
"description": "<section id=\"secret-KGvWUjJuPq3SLEwF\" class=\"secret\"><p>@Actor[KFH0AfMtMRGNUU3b]{Skrittar’s} two-headed rat is a little smarter than your average rodent — after all, two heads are better than one. Despite this, it remains little more than a wild beast, quiet only in its master’s lap — mostly because it understands that it will be fed. Away from its master, or if it gets too hungry, the thing quickly starts nipping at anyone that comes near. It associates the smell of Humans and Dwarfs with food.</p></section>"
|
||||
},
|
||||
"Mila Raast": {
|
||||
"name": "Mila Raast",
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||||
"description": ""
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"Heimrad Gaffel": {
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"Scrak Fangsnapper": {
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"Starved Clanrats": {
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"Hildegund Froiz": {
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"description": "<section id=\"secret-43IKRtMonAqYSrVW\" class=\"secret\"><p>Giuseppe is a Tilean Manhound, a vicious terrier-like brute bred for mayhem. He is completely loyal to @Actor[comd8h9fa4Kl0D4P]{Claudia} and attacks in a frenzy when given a verbal or hand signal. Giuseppe is midnight black, wears a spiked collar, and has ugly scars on his back gained from many previous combats.</p></section>"
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"description": "<section id=\"secret-4mqIlEn0Yoy644GU\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.oXly0RXc3Z3vnVrH.JournalEntryPage.nMGc3gSeO4HsP3sU]{Clan Eshin}</p><p>The Skurry Stabbers, and Clan Treecherik more generally, provide a useful and unknowing service to Clan Eshin. Their reputation for infighting and endless internal intrigue provides the perfect smokescreen for Clan Eshin’s assassins to infiltrate Treecherik’s ranks to move about Skavendom unnoticed. Alliances shift within Clan Treecherik so quickly and fluidly that few notice one more or one less warm body in their midst, and so these agents of Clan Eshin are rarely remarked upon by @Actor[u66iYrXRTW15bkTI]{Clan Treecherik’s Clanrats}. These assassins bide their time, awaiting the perfect moment to leap from the ranks and bury their blade in whatever enemy target, Skaven or otherwise, the clan has marked for death.</p></section>"
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"Grand Vizier Bhar": {
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"description": "<section id=\"secret-u5B42V8Zww4aqMm9\" class=\"secret\"><h4>Maliss Manrack, Bronze-Finger</h4>\n<p>Maliss has replaced several parts of his body with Warpstone-powered prosthetics. His left leg is a clanking iron contraption which vents green steam from time to time, and patches of fur are covered with metal plates. Most notable is the prosthetic finger on his right hand, earning him the name, Bronze-Finger. His face is scarred, with one milky-white eye, which Maliss idly scratches. He speaks in the third person.</p>\n<p>Maliss is a calculating and cruel taskmaster, eager to see his plans acted upon, and will not suffer excuses or fools. His megalomania makes him prone to outbursts, rants, and bouts of destructive depression if his plans are hindered in any way. If the Moonbreaker scheme works, he believes that no Skaven in the Under-Empire will deny his right to ruling the Council of Thirteen. Success is so close that he can almost taste it…</p></section>"
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"Treecherik Clanrat": {
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"description": "<section id=\"secret-iD5WsBbTv3BnCTOl\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.oXly0RXc3Z3vnVrH.JournalEntryPage.nMGc3gSeO4HsP3sU]{Clan Eshin}</p><p>Clan Treecherik’s Clanrats are more prone to infighting than most Skaven, which is to say they are very prone to it indeed. They are also particularly stealthy by Skaven standards, preferring to keep to the shadows and strike only when their foe is at a disadvantage. The brutal nature of life in Clan Treecherik means that by necessity most are more observant and quicker to react then their kin. Almost any extended fight they become involved in results in at least one fatal tussle between supposed comrades as one grudge or another is put to rest in the heat of battle.</p></section>"
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"Great Pox Rat": {
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"description": "<section id=\"secret-kt66y47TbI9plFpM\" class=\"secret\"><p>To engorge a Giant Rat to even further mass and obesity requires a Master Moulder of extraordinary talents, and the right blend of growth agents and hide-grafts. Great Pox Rats are abhorrent, bloated vermin the size of a large pony, only much wider. They are covered with mangy fur overtaken by patches of poxes and dripping lesions. A Great Pox Rat’s filth-encrusted mouth is filled with needle-sharp teeth, sabre-like incisors, and yet-to-be-discovered diseases. Once astride the heavily bloated Great Pox Rat, a Warlord can rightfully twitch his tail in pride, for surely none would be so foolish as to challenge such a mighty personage.</p></section>"
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"Turntail Clanrat": {
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"description": "<section id=\"secret-BjoCzj4FI9bj9ncZ\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.oXly0RXc3Z3vnVrH.JournalEntryPage.SJRe53QCz0UDC1Dn]{Clan Skyre}</p><p>The Turntails have an undeserved reputation for competence among their fellows, which lends them something approximating respect amongst the Skaven. In fact, the average Turntail Clanrat is constantly on the lookout for someone else who might serve to fail or perish in their place. They think nothing of shoving their fellows into the path of danger if it means they might survive, and have been known to set fire to entire buildings rather than clear out a single enemy soldier. This propensity for terribly disproportionate responses to perceived threats ironically makes the Turntails rather more dangerous than the average Clanrat.</p><p>The Turntails have been equipped with a variety of Clan Skryre weapons, and for every five Clanrats there will be one weapon crew with a @Item[HQM0iMWhDmw62ggb]{Doomrocket} or @Item[ubrhmYFH3bNl31Qi]{Warpfire thrower}.</p></section>"
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"Erich Kalzbad": {
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"Janna Eberhauer": {
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"Klik Rustclaw": {
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"description": "<section id=\"secret-SsUeDjMvQSa1Ptph\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.oXly0RXc3Z3vnVrH.JournalEntryPage.uwpDJeDpMAMVqSaR]{Clan Rictus}</p><p>Among the typically skittish and restless Skaven, Klik Rustclaw is something of an anomaly. The sizable Stormvermin remains calm and relatively composed in situations that would send other Skaven into a frenzy of killing, or scurrying to their burrows. Klik has garnered a reputation for long periods of quiet observation punctuated by moments of intense violence. Most of his rivals looking to lead the Deathvermin are aware that Warlord Doomclaw is somehow displeased with their Claw. This has left most happy to await whatever misfortune the clan leadership intends to visit upon Klik before they seize leadership for themselves. For his part, Klik naively believes his service to Skavendom is valued, and the increasingly lethal situations he is sent into to be a sign of the faith Clan Mors puts in the Deathvermin.</p></section>"
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"Master Moulder Wrakrennch": {
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"description": "<section id=\"secret-WVwmd9N9rhPncsdL\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.oXly0RXc3Z3vnVrH.JournalEntryPage.qvft4GKy7q56yHgN]{Clan Moulder Monstrosities}</p><p>The Master Moulders of Clan Moulder inspect the impact of their creations and find inspiration on how to make them even more deadly. Their presence instils a great deal of fear and discipline in their minions, and even the most powerful Rat Ogres shy away from these vicious Skaven, a clear testament to their great skill at inflicting pain.</p></section>"
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"Hannes": {
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"Claudia Carbonetti": {
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"Chieftain": {
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"description": "<section id=\"secret-432u8meESgelUVST\" class=\"secret\"><p>@Actor[dmJK7e89ck94VrCZ]{Chieftains} are veteran Skaven warriors who are employed by the Warlords to lead larger raiding parties and even small armies. They command the lesser Skaven through strength and fear, rather than inspired leadership. |</p></section>"
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"Eunice Hasche": {
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"Jannick Warsteiner": {
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"Clawleader Rikkhin": {
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"description": "<section id=\"secret-32DMMkYwDoCQEjAN\" class=\"secret\"><p>Rikkhin is dishevelled and scratched, but held onto his leather armour and helmet. He has piebald fur.</p></section>"
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"Fleer Twitchkill": {
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"description": "<section id=\"secret-ILlAk4lZqXRP3LJZ\" class=\"secret\"><h3>The Assassin</h3><p>Master Assassin Fleer Twitchkill’s destiny was altered long ago when chance (and a Grey Wizard target) led him to acquiring a curious artefact of ‘living’ Ulgu cloth – a literal @UUID[.Item.xnqrwPVhXNZo1YyM]{Shadow Cloak}. With his semi-parasitic cloak enhancing his formidable skills, Fleer is a deadly foe that most never see coming. He is a controlled, dispassionate killer, calculating what move or stratagem is the most effective. If he has a flaw, it is a tendency to underestimate ‘lesser’ species — everyone not Skaven.</p><p>Fleer’s throwing blades are tri-bladed. His sword, if looked at from the point, forms the Great Skaven Sigil, hence the triangular blade. He carries a variety of blades, including two coated with Black Lotus – but can only throw one poisoned blade during an attack due to being cautious to not cut himself. All of his blades are made of a warpstone-alloy; targets damaged by them must make a @Corruption[minor]{Minor Corruption Test}.</p></section>"
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"Scathe The Tainted": {
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"Yellow Fang Spy": {
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"Gottfried Jarmund": {
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"Knud": {
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"description": "<section id=\"secret-YP3eZPmhCUK6CNEr\" class=\"secret\"><p>These toughs are freelance legbreakers, hired via @Actor[comd8h9fa4Kl0D4P]{Claudia’s} contacts with @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.journals.Liw9HcyJnHbLZevz.JournalEntryPage.hPDxL1zqTubGKiVH]{Edam Gouda}. None are particularly innovative, and none would risk their neck to save another. Knud is 5’10” and blond.</p></section>"
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"Snake": {
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"description": "<section id=\"secret-DKJ7teG3jS9vkJHw\" class=\"secret\"><p>Theodor’s job is to run the warehouse and get @Actor[Sy0829M1A3fxm57R]{Bhar} what he wants. He corrals the @Actor[Qqb8P2q29vGNUMQt]{Yard Zombies} in the basement cold storage during the day, bringing them out after hours.</p></section>"
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"Snikkit": {
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"Brute, Force, And Bettë": {
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"The Hellbeast of Seep-Gore": {
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"description": "<section id=\"secret-AvvDMHeRR48TT4a9\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.oXly0RXc3Z3vnVrH.JournalEntryPage.qvft4GKy7q56yHgN]{Clan Moulder Monstrosities}</p><p>Clan Gritus have become so successful preying on weakling clans that, in recent years, they have amassed a large surplus of wealth. The clan’s chieftains have traded chests filled with Warpstone and commissioned the Master Moulders of Hell Pit to create a hideous creature of unparallelled size and ferocity — the Hellbeast of Seep-Gore. With it Clan Gritus plan to attack and slaughter their former masters, @UUID[JournalEntry.oXly0RXc3Z3vnVrH.JournalEntryPage.0D5Zl9iEtMZYKEnK]{Clan Mors}; the time is almost at hand. </p></section>"
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"Abyssal Terror": {
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"description": "<section id=\"secret-zoKFPQsBTCxZyYHi\" class=\"secret\"><p>Created from the skin, bones and putrid flesh of an assortment of creatures, @Actor[r4AUsjsfOL9HW8lO]{Gräber’s} Abyssal Terror is his most prized creation. It shrieks dreadfully as it carries him aloft, and mounted on it the necromancer feels even more invulnerable than usual.</p></section>"
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"Horse Captain Tylik": {
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"Plague Rat": {
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"description": "<section id=\"secret-DBY9iycpNB9DV7tX\" class=\"secret\"><p>The Skaven of @UUID[JournalEntry.oXly0RXc3Z3vnVrH.JournalEntryPage.GQQbb7KIhgkHDNn7]{Clan Pestilens}, knowing that rats are carriers of disease, bred a special type of rat specifically to spread their most virulent plagues. These warped and mutated rats have a ravenous appetite, reproduce at a horrific rate, and carry all manner of plagues. Plague Rats are thankfully rare, and once a food source is exhausted, they turn on each other until none remain.</p><p>Plague Rats look like large rats with patchy brown fur and diseased skin. Their snouts drip orange filth, spilling contagion wherever they go. Worse, most of these creatures suffer from the ravages of whatever disease they carry, and may be missing legs, paws, and more.</p></section>"
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"Veronika Troger": {
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"Stormvermin Fangleader": {
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"description": "<section id=\"secret-tBL8RsclBLSSbZcF\" class=\"secret\"><p>@Actor[DcBGKJTI6xFzE4PK]{Stormvermin} are stronger, better trained and equipped than Clanrats, and their Fangleaders can be frightening opponents.</p></section>"
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"Purple Hand Cultist": {
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"name": "Purple Hand Cultist",
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"Dierk Vormann": {
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"Jan Guterwass": {
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"Deathvermin Stormvermin": {
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"name": "Deathvermin Stormvermin",
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"description": "<section id=\"secret-RUGGB6QYBNE7h46b\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.oXly0RXc3Z3vnVrH.JournalEntryPage.uwpDJeDpMAMVqSaR]{Clan Rictus}</p><p>Black-furred and heavier and stronger than the average Clanrat, Stormvermin are the core of any sizable Skaven force. Clan Rictus’s Stormvermin are the envy of most other clans. They are disciplined, loyal (up to a point), and vicious when backed into a corner. Their armour is the bane of those who oppose them, and the Deathvermin’s many victories have allowed @Actor[ZXDEMbc4zpo2QeBA]{Klik} to outfit them in the finest leathers, mail, and plate armour that Skavendom can produce.</p></section>"
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"Alphonse Hercules de Gasgoigne": {
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"name": "Alphonse Hercules de Gasgoigne",
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"Hans Gräber": {
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"name": "Hans Gräber",
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"Emmiline von Kärzburdger": {
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"name": "Emmiline von Kärzburdger",
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"Wilhelm Koch": {
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"name": "Wilhelm Koch",
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"Clanrat Clawleader": {
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"name": "Clanrat Clawleader",
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"description": "<section id=\"secret-13TGOBvEIvXe6aMe\" class=\"secret\"><p>Skaven @Actor[CegfesYJax9LhoYz]{Clanrats} are poor warriors. They avoid direct combat whenever possible, and prefer to attack from hiding with as many of their kin as they can muster — to Skaven there is no such thing as a fair fight. After an attack, they may slink away at the earliest opportunity. In order to keep the Clanrats in line, they are sometimes led into battle by Clawleaders, who happily kill any Skaven that refuse to fight. </p></section>"
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"Stabb-Stabb": {
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"name": "Stabb-Stabb",
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"Hetri Bittercrag": {
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"name": "Hetri Bittercrag",
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"description": "<section id=\"secret-kZ1Y2gHlbX0ATxSO\" class=\"secret\"><p>If Hetri was in better health, her shoulder-length brown curls and rosy cheeks would be full of life. Only her hazel eyes betray a sense of who she was before becoming a prisoner. She has missing teeth, scratches and scabs on her skin, cracked lips, and her hands are worn and peeling. She is dressed in nothing more than a rag, offering her some modesty, but little warmth. As she speaks she wheezes, becoming breathless and tired. </p></section>"
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"Rat Ogre Bonebreaker": {
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"name": "Rat Ogre Bonebreaker",
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"description": "<section id=\"secret-A3ZnYBGMLP8r4wPs\" class=\"secret\"><p>The Rat Ogre Bonebreaker is one of @UUID[JournalEntry.oXly0RXc3Z3vnVrH.JournalEntryPage.qvft4GKy7q56yHgN]{Clan Moulder’s} specially engineered variant breeds. The Bonebreaker strain is created by taking an augmented Rat Ogre and submerging the stitched monstrosity in a vat of growth agents for months. It takes thousands of slaves dying horrible deaths to produce enough growing juices to fill the vat, but the cost is easily offset by the asking price for the muscle-bound behemoths. </p><p>When it emerges from its forced chemical immersion, the Bonebreaker is a prodigiously proportioned @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.VfJgGmCTWqb0IDSW]{Rat Ogre}, so bulked out that its upper body is hunched over, straining to contain such massed brawn. A braced platform, strapped or bolted on to the creature’s back, allows a Warlord to ride atop the beast, becoming as pride-swollen as the Bonebreaker is musclebound.</p></section>"
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},
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"Martina Kurtz": {
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"name": "Martina Kurtz",
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"Clan Mors Clanrat": {
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"name": "Clan Mors Clanrat",
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"description": "<section id=\"secret-7YvIvbenW1XAbv5I\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.oXly0RXc3Z3vnVrH.JournalEntryPage.0D5Zl9iEtMZYKEnK]{Clans Mors}</p><p>Fangsnapper’s Clanrats are battle-hardened veterans of countless engagements in the Undercity of the City of Pillars. They are practised in the use of their spears and watch one another’s backs with a diligence that is rarely found in Clanrat regiments. They have drilled extensively together, and unwary foes who are used to the more haphazard form of combat practiced by most Skaven are often taken unawares by a carefully timed spear-thrust.</p></section>"
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||||
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"Ilona": {
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"name": "Ilona",
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"description": "<section id=\"secret-O8UstEfNOaJW1jqJ\" class=\"secret\"><p>These toughs are freelance legbreakers, hired via @Actor[comd8h9fa4Kl0D4P]{Claudia’s} contacts with @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.journals.Liw9HcyJnHbLZevz.JournalEntryPage.hPDxL1zqTubGKiVH]{Edam Gouda}. None are particularly innovative, and none would risk their neck to save another. Ilona is 5’5”.</p></section>"
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},
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"Gaius Stummzunge": {
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"name": "Gaius Stummzunge",
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"Raina Müs": {
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"name": "Raina Müs",
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||||
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"Gimbrin Flintbeard": {
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"name": "Gimbrin Flintbeard",
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"description": "<section id=\"secret-pMAsYGowFUCtuzaC\" class=\"secret\"><p>Gimbrin Flintbeard, a long-dead Dwarf king, has been roused from his slumber by the outrage visited upon his hold by the invading Skaven — and perhaps (although he would take the suggestion very ill) by the magical energies of the Warpstone they brought with them. This magical influence might explain why, in contrast to the kind of @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.GgSxlomoV220kd3G]{Ghost} described in the WFRP rulebook, Gimbrin retains all his mental faculties and memories from life. If not, then perhaps Dwarf stubborness is to blame.</p>\n<p>He wanders the less-populated parts of the hold, preying upon lone Skaven and small packs, occasionally popping out of a wall to scare the nearby ratmen. But — much to his chagrin — Gimbrin knows better than to expose himself to spells or enchanted weapons by fighting openly. In fact, his translucent cloak sports a large, ragged hole from an early encounter where overconfidence nearly led to his ruin.</p>\n<p>Despite this, or perhaps because of it, Gimbrin is obsessed with ridding his hold of the Skaven. If he happens across the Characters, he attaches himself to them, lecturing constantly on the outrage done to his hold and the need to exterminate the Skaven to the last. If handled badly, he sulks, grumbles, and plays tricks, hampering everything the Characters try to do that — in his opinion — is not directly related to purging the Skaven from his home. This might include attempts to use cowardly stealth instead of headstrong valour.</p>\n<p>Apart from the fact that he is a pale, translucent blue-green, Gimbrin looks very much like a stout but elderly Dwarf with a fine braided beard. He is richly dressed, wears a crown on his head, and carries a rune-carved great axe of the finest make. Like the king himself, his magnificent wargear is ethereal, nothing more than his memories of those possessions that still lie in his tomb along with his crumbling bones, many levels below the floor of the hold.</p></section>"
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},
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"Packmaster": {
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"name": "Packmaster",
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"description": "<section id=\"secret-TBNz0OLEyExaIe9u\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.oXly0RXc3Z3vnVrH.JournalEntryPage.qvft4GKy7q56yHgN]{Clan Moulder Monstrosities}</p><p>Packmasters goad packs of Clan Moulder war-beasts into enemy ranks. They are notorious for their skill with the whip, a weapon that they learn to use with unparallelled ability. The Packmasters’ intelligence coupled with their creatures’ ferocity is a dangerous combination.</p></section>"
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},
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"Behram Gundarson": {
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"name": "Behram Gundarson",
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"description": ""
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},
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"The Beast": {
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"name": "The Beast",
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"description": "<section id=\"secret-XjE3HCuyST0MAqBU\" class=\"secret\"><p>The Beast’s hindquarters are coloured like the skin of a leopard. Its left wing has been seared in half, with a spur of charred bone exposed. A charred, gaping hole is clearly visible in its side, just beneath where the wing joint connects to the body. About the hole are a ring of flailing tendrils, gleaming eyes, and jutting teeth. Mottled scaly skin, like that of a snake, creeps far out across its flanks like a spreading stain from the burned hole. Whenever the Beast screams the wound also moans in unison, causing cracks to appear in the burnt flesh that weep clear fluid. As opponents draw near, a snake-like tongue covered with sharp tiny barbed-fangs shoots out of the Beast’s wound to ensnare prey and drag them to it.</p>\n<p>Should the Characters succeed in killing the beast, if they study the mutated wound, they can clearly see that it is surrounded by heavily burned flesh that glistens with a greenish tinge. </p></section>"
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},
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"Karl Zeigenalter": {
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"name": "Karl Zeigenalter",
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"description": ""
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},
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"Acolyte": {
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"name": "Acolyte",
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"description": "<section id=\"secret-IjWGlNF4Z7O5UpTE\" class=\"secret\"><h4>Acolytes — Four Dilettante Ruffians</h4>\n<p>These cultists are getting their kicks tonight by playing the part of street thugs.</p></section>"
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},
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"Krat Snagglefang": {
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"name": "Krat Snagglefang",
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"description": "<section id=\"secret-yfxYZm7aBlJmL9xj\" class=\"secret\"><p>Snagglefang is a Skaven with a bone to pick with Skavendom at large. The bone is a sharpened femur taken from the last of @Actor[UUYKmNFjiMe4hw4j]{Manrack’s} apprentices, whose untimely death quite conveniently opened a more senior position for Krat. The Engineer is determined to prove his worth to Mallis, whom he views with a mixture of admiration and outright jealously. @Actor[wTnmaQSzzxrGKUUu]{The Griffon}, he knows, is just the start of something so much bigger.</p></section>"
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},
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"Garrison Soldiers": {
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"name": "Garrison Soldiers",
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"description": "<section id=\"secret-uoAugtEVTotv4wcO\" class=\"secret\"><p>The soldiers of the picket garrison are irritable and unmotivated at the best of times, and the Characters’ arrival has left them grumpier than usual. That said, they are good stolid Middenlander folk. Though they are both Sigmarites and Ulricans, there has been little tension between the followers of the two gods, as they are united in their desire to defy the dark forces in Brass Keep. </p></section>"
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},
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"Gristl Twitchslice": {
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||||
"name": "Gristl Twitchslice",
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||||
"description": "<section id=\"secret-R0I9nXHjPZemzL9J\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.oXly0RXc3Z3vnVrH.JournalEntryPage.uwpDJeDpMAMVqSaR]{Clan Eshin}</p><p>Being the leader of the Skurry Stabbers is an unwelcome position in most ways, but Gristl intends to use it to his benefit. If he can prove himself for a little longer — say, perhaps a week — then he may impress his betters, perhaps even those in Clan Eshin proper. Once he has gained their favour, Gristl intends to take their place in the traditional Skaven manner — stabbing them in the back and moving in to their lair.</p></section>"
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}
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}
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}
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@@ -0,0 +1,563 @@
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{
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"label": "Items (Le Rat Cornu)",
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"entries": {
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"Warp-grinder": {
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"name": "Warp-grinder",
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"description": "<p><strong>Availability:</strong> Skyre and allied clans only</p><p>The Warp-grinder is an experimental Skaven device for speedy excavation. It can cut through the hardest rock formations in a matter of moments. It is powered by Warpstone, and thus potentially very unstable. The Warp-grinder is a @Corruption[Major]{Major Corrupting Influence}.</p><p>The Warp-grinder projects a flickering arc of green-black dark magic that rips through everything it touches. It consists of a Warpstone-tipped staff connected to a brass-jacketed Warpstone condenser by a tangle of hoses and wires.</p><p>It requires a crew of two: one to carry the condenser and one to operate the staff. The Warp-grinder can cut a 5 ft diameter tunnel through most kinds of rock at a Movement rate of 2. While it was not designed as a weapon, it can be deadly at short range. Of a two-Skaven crew, the one with the staff can attack with the Warp-grinder, and the Skaven with the condenser uses a hand weapon. Enc is shared between the crew.</p>",
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||||
"special": "@Corruption[Major]{Major Corrupting Influence}"
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||||
},
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||||
"Skitterleap (Plague)": {
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"name": "Skitterleap (Plague)",
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||||
"description": "<p>With a sound of inrushing air and a puff of brimstone-scented smoke, you teleport yourself or one ally you can touch to any location within Willpower yards. If targeting an unwilling target, resolve the touch attempt using the rules for casting a touch spell in combat (see @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.YBVrpUHEjohB1H4f.JournalEntryPage.BU7yhLmMdEyvbfkR]{Magic Rules}), and the victim may make a <strong>Difficult (–10) Cool</strong> Test to change their destination by +SL yards. The target must be Average size or smaller. You must be able to see the destination, and this location must be free of objects and creatures or the spell fails.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> <p>The Lore of Plague draws its power from rot and decay, focusing raw <em>Dhar </em>into more refined forms of disease and corruption. Its spells corrupt all that they touch, and indeed few become proficient in the Lore of Plague without bearing some of its marks. Most Plague-Priests are covered in sores and pustules: glorious stigmata and a sign of their mastery over the forces of entropy.</p><p>The Lore of Plague infuses the wielder with the essence of rot. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Plague, you may gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Distracting} Creature Trait for the next [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Plague-Priests use all manner of vile excreta, odious emissions, and corrupted objects as spell ingredients. Most are squirted into the air and ritually inhaled, or burned inside a Plague Censer.</p><p><p>\n\n <b>Domaine:</b> <p>The Lore of Plague draws its power from rot and decay, focusing raw <em>Dhar </em>into more refined forms of disease and corruption. Its spells corrupt all that they touch, and indeed few become proficient in the Lore of Plague without bearing some of its marks. Most Plague-Priests are covered in sores and pustules: glorious stigmata and a sign of their mastery over the forces of entropy.</p><p>The Lore of Plague infuses the wielder with the essence of rot. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Plague, you may gain the @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Distracting} Creature Trait for the next [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Plague-Priests use all manner of vile excreta, odious emissions, and corrupted objects as spell ingredients. Most are squirted into the air and ritually inhaled, or burned inside a Plague Censer.</p><p>",
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||||
"durationValue": "Instantané"
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},
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||||
"Rat Thrall": {
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||||
"name": "Rat Thrall",
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||||
"description": "<p>You summon an ordinary brown rat. For the next [[/br 1d10]] hours, you may communicate with the rat as if you shared a common language, and it must obey all of your commands even if they would cause its own death. Rat thralls can fetch small objects, gnaw through ropes, and other simple tasks that an ordinary rat could perform, but such requests are limited by the rat’s animal intelligence.</p>\n<p><strong>Lore:</strong> None</p>\n<p> </p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>",
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||||
"durationValue": "10 heures"
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||||
},
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||||
"Snare-Net": {
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||||
"name": "Snare-Net",
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||||
"description": "<p><strong>Availability:</strong> Eshin and allied clans only</p>\n<p>Snare-nets are strong but lightweight nets covered in hooks, used by Gutter Runners to capture prisoners alive or to entangle and slow opponents.</p>\n<p>A Snare-net causes twice the normal number of @Condition[Entangled] Conditions.</p>",
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||||
"special": ""
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},
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||||
"Pavise": {
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||||
"name": "Pavise",
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||||
"description": "<p>This large shield is designed to protect the @UUID[Compendium.wfrp4e-horned-rat.items.lP0b4ATxULZBpIvD]{Warplock Jezzail} crews and other small-crewed weapons from enemy fire. It has an Encumbrance of 4, and instead of acting like a normal Shield it makes all ranged attacks targeting the crew <strong>Hard (–20)</strong>.</p>",
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||||
"special": ""
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||||
},
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||||
"Death Globe": {
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||||
"name": "Death Globe",
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||||
"description": "<p><strong>Availability:</strong> Skyre and allied clans only</p><p>This is a Poisoned Wind Globe of an even more potent variety, able to release great volumes of deadly gas. It is identical to a @UUID[Compendium.wfrp4e-horned-rat.items.YnFYheNBrpDmDtZ3]{Poisoned Wind Globe} except that its cloud is twice as big, targets must pass a <strong>Hard (–20) Toughness </strong>Test to resist its effects, and those who fail lose [[/r 1d10 # Wounds]] Wounds, modified by Toughness Bonus but not by Armour.</p>",
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||||
"special": ""
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||||
},
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||||
"Warp Star Infusion": {
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||||
"name": "Warp Star Infusion",
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||||
"description": "<p>You enchant a number of Throwing Stars equal to your Willpower Bonus, imbuing them with the foul essence of the warp. A target wounded by one of these Stars must make a <strong>Hard (–20) Toughness</strong> Test or suffer additional Wounds equal to your Willpower Bonus, ignoring armour and Toughness Bonus.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> <p>The Lore of Stealth draws on the power of <em>Dhar</em>, infused with a particularly large portion of <em>Ulgu</em>, to confuse and conceal. It is unclear whether this lore remains similar to how it is practised in Cathay, or if the Sorcerers of Clan Eshin have corrupted a more noble form of stealthy magic. Regardless, spells of this lore specialise in concealing the sorcerer from prying eyes, using magic to distract or diminish signs of the Skaven’s presence.</p><p>The Lore of Stealth wreathes the wielder in threads of magic that obfuscate their presence. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Stealth, you gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d]{Stealthy} Creature Trait for [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Clan Eshin Sorcerers use small scraps of paper with assorted runes inscribed on them, which are then coated in powdered Warpstone. When used as an ingredient, the Warpstone powder is consumed, but the scraps of paper remain and can be coated again and reused. The characters used are of no known form of written Queekish, and the Sorcerers of Clan Eshin are in no rush to explain either their meaning or providence.</p><p><p>\n\n <b>Domaine:</b> <p>The Lore of Stealth draws on the power of <em>Dhar</em>, infused with a particularly large portion of <em>Ulgu</em>, to confuse and conceal. It is unclear whether this lore remains similar to how it is practised in Cathay, or if the Sorcerers of Clan Eshin have corrupted a more noble form of stealthy magic. Regardless, spells of this lore specialise in concealing the sorcerer from prying eyes, using magic to distract or diminish signs of the Skaven’s presence.</p><p>The Lore of Stealth wreathes the wielder in threads of magic that obfuscate their presence. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Stealth, you gain the @Compendium[wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d]{Stealthy} Creature Trait for [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Clan Eshin Sorcerers use small scraps of paper with assorted runes inscribed on them, which are then coated in powdered Warpstone. When used as an ingredient, the Warpstone powder is consumed, but the scraps of paper remain and can be coated again and reused. The characters used are of no known form of written Queekish, and the Sorcerers of Clan Eshin are in no rush to explain either their meaning or providence.</p><p>",
|
||||
"durationValue": "Bonus de Force Mentale rounds"
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||||
},
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||||
"Favour of the Horned Rat": {
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||||
"name": "Favour of the Horned Rat",
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||||
"description": "<p>You gain an additional Fortune Point for the duration of the spell. You may only benefit from this spell once for every 13 hour period. Attempting to use this spell again before the full 13 hours have passed draws the disfavour of the Horned Rat — the effects of this remain up to the GM.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> None<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>",
|
||||
"durationValue": "13 heures"
|
||||
},
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||||
"Warp-Power Accumuluator": {
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||||
"name": "Warp-Power Accumuluator",
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||||
"description": "<p><strong>Availability:</strong> Skyre and allied clans only</p>\n<p>A @UUID[Actor.KAB3UZ20z9m8fUQ3]{Warlock-Engineer} equipped with a supercharged Warp-power Accumulator increases the amount of Warp energy funnelled into any Warp Lightning spells he casts. When calculating Success Levels for the spell, you may reverse the dice used for the Casting Test if this result would be better.</p>\n<p>However, if you miscast Warp Lightning when using a Warp-Power Accumulator, the device begins to overload in addition to the usual effects of the miscast. Unless the Warlock Engineer can shut the accumulator down on the next turn, which requires a <strong>Hard (-30) Dexterity </strong>Test to access the poorly placed emergency shut off, it explodes dealing [[/r 3d10 #Damage]] Damage, reduced by Toughness Bonus and armour, to everyone within 3 yards, and counts as a @Corruption[moderate]{Moderate Exposure to Corruption} to everyone within 5 yards.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Beast-Prod": {
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||||
"name": "Beast-Prod",
|
||||
"description": "<p><strong>Availability:</strong> Moulder and allied clans only</p><p>This barbed prod is used primarily for herding @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.VfJgGmCTWqb0IDSW]{Rat Ogres} and other @UUID[JournalEntry.oXly0RXc3Z3vnVrH.JournalEntryPage.qvft4GKy7q56yHgN]{Clan Moulder} creations, but at need a @UUID[Actor.vqKiWF0OuVwTnARC]{Packmaster} will turn its magical energy upon an enemy. It requires two hands and does damage as a Halberd, but ignores all armour.</p>",
|
||||
"special": ""
|
||||
},
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||||
"Death Frenzy (Ruin)": {
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||||
"name": "Death Frenzy (Ruin)",
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||||
"description": "<p>You fill a Skaven with a horrible ravenous hunger, causing foam to fleck their mouth and their eyes to roll madly in their head. Your target becomes subject to @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Frenzy} for the duration of the spell. Unwilling targets may attempt to resist these effects by making a <strong>Challenging (+0) Cool</strong> Test. Those that succeed suffer 1 Wound as they gnaw on their own extremities to distract from the spell’s call to violence.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> <p>The Lore of Ruin channels the terrible power of Warpstone to lash out at targets, often incinerating them whole. It is focused on destruction and disintegration, and is feared throughout Skavendom and beyond.</p> <p>This terrible power is highly invigorating and the sensation of barely restrained energy is almost addictive. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Ruin, you may add +1 SL to any Initiative- or Agility-based Tests for the next [[/br 1d10]] rounds.</p> <p>Ingredients: Grey Seers use various scraps of fur, hide, bones, and crystalline Warpstone when casting spells from the Lore of Ruin.</p><p><p>\n\n <b>Domaine:</b> <p>The Lore of Ruin channels the terrible power of Warpstone to lash out at targets, often incinerating them whole. It is focused on destruction and disintegration, and is feared throughout Skavendom and beyond.</p> <p>This terrible power is highly invigorating and the sensation of barely restrained energy is almost addictive. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Ruin, you may add +1 SL to any Initiative- or Agility-based Tests for the next [[/br 1d10]] rounds.</p> <p>Ingredients: Grey Seers use various scraps of fur, hide, bones, and crystalline Warpstone when casting spells from the Lore of Ruin.</p><p>",
|
||||
"durationValue": "Bonus de Force Mentale rounds"
|
||||
},
|
||||
"Poisoned Wind Mortar": {
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||||
"name": "Poisoned Wind Mortar",
|
||||
"description": "<p><strong>Availability:</strong> Skyre and allied clans only</p>\n<p>The Poisoned Wind Mortar allows a weapons team to fire a weightier @UUID[Compendium.wfrp4e-horned-rat.items.YnFYheNBrpDmDtZ3]{Poisoned Wind Globe} to a range greater than a lone Globadier could hope to achieve. Hurting the enemy without risking one’s own fur is always an appealing idea to Skaven. This weapon requires a crew of two: a trained Bombardier to fire it supported by a Crewvermin loader.</p>",
|
||||
"special": "min. range 20"
|
||||
},
|
||||
"Old Guard": {
|
||||
"name": "Old Guard",
|
||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-horned-rat.journals.bmuHnv7PgHJ54BML.JournalEntryPage.DHz1ZX3hPihLzJOf]{Ironbreaker}</p>",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"Unit of Ironbreakers",
|
||||
"Weapon Bearing a Master Rune"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"Ghostly Flame": {
|
||||
"name": "Ghostly Flame",
|
||||
"description": "<p>You conjure a small blob of glowing green fire out of thin air, dripping viscous fluid as it burns. On subsequent turns, you may end this spell by using your action to hurl the fiery mess at an opponent. Use Ranged (Throwing) and treat the projectile as having Damage equal to your Strength Bonus plus Willpower Bonus. Otherwise, this petty spell generates light equivalent to a torch and remains for one hour before sputtering out. </p><p>\n\n <b>Lore:</b> None<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>",
|
||||
"durationValue": "1 heure"
|
||||
},
|
||||
"Veil of Flies": {
|
||||
"name": "Veil of Flies",
|
||||
"description": "<p>With a curse and a flailing of your arms, you summon a cloud of gnats and biting flies. They swarm about you, filling the air in every direction for a distance equal to your Willpower Bonus in yards. The swarm moves with you for as long as the spell is in effect. Creatures other than yourself within the swarm suffer a –20 penalty to all Tests from the distraction. In addition, the cloud makes it hard for enemies to see you, imposing a further –20 penalty to all ranged attacks against you.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> <p>The Lore of Plague draws its power from rot and decay, focusing raw <em>Dhar </em>into more refined forms of disease and corruption. Its spells corrupt all that they touch, and indeed few become proficient in the Lore of Plague without bearing some of its marks. Most Plague-Priests are covered in sores and pustules: glorious stigmata and a sign of their mastery over the forces of entropy.</p><p>The Lore of Plague infuses the wielder with the essence of rot. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Plague, you may gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Distracting} Creature Trait for the next [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Plague-Priests use all manner of vile excreta, odious emissions, and corrupted objects as spell ingredients. Most are squirted into the air and ritually inhaled, or burned inside a Plague Censer.</p><p><p>\n\n <b>Domaine:</b> <p>The Lore of Plague draws its power from rot and decay, focusing raw <em>Dhar </em>into more refined forms of disease and corruption. Its spells corrupt all that they touch, and indeed few become proficient in the Lore of Plague without bearing some of its marks. Most Plague-Priests are covered in sores and pustules: glorious stigmata and a sign of their mastery over the forces of entropy.</p><p>The Lore of Plague infuses the wielder with the essence of rot. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Plague, you may gain the @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Distracting} Creature Trait for the next [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Plague-Priests use all manner of vile excreta, odious emissions, and corrupted objects as spell ingredients. Most are squirted into the air and ritually inhaled, or burned inside a Plague Censer.</p><p>",
|
||||
"durationValue": "Bonus de Force Mentale rounds"
|
||||
},
|
||||
"Warplock Pistol": {
|
||||
"name": "Warplock Pistol",
|
||||
"description": "<p><strong>Availability:</strong> Skyre and allied clans only</p><p>The Warplock Pistol fires pellets of Warpstone, with a longer range than a blackpowder pistol. If a Warplock Pistol attack results in a Fumble, roll [[/br 1d10 #Fumble]]. On a result of 1, the pistol blows up in the wielder’s hand, destroying itself in a Blast 1 explosion dealing the same Damage as a successful shot. On a result of 2–10, roll on the @Table[oops]{‘Oops!’} Table.</p>",
|
||||
"special": ""
|
||||
},
|
||||
"Flensing Ruin": {
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||||
"name": "Flensing Ruin",
|
||||
"description": "<p>Green ribbons of warp-energy tear the flesh from the target’s bones. This is a <em>magic missile</em> with a Damage of +4 which ignores both armour and Toughness Bonus.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> <p>The Lore of Ruin channels the terrible power of Warpstone to lash out at targets, often incinerating them whole. It is focused on destruction and disintegration, and is feared throughout Skavendom and beyond.</p> <p>This terrible power is highly invigorating and the sensation of barely restrained energy is almost addictive. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Ruin, you may add +1 SL to any Initiative- or Agility-based Tests for the next [[/br 1d10]] rounds.</p> <p>Ingredients: Grey Seers use various scraps of fur, hide, bones, and crystalline Warpstone when casting spells from the Lore of Ruin.</p><p><p>\n\n <b>Domaine:</b> <p>The Lore of Ruin channels the terrible power of Warpstone to lash out at targets, often incinerating them whole. It is focused on destruction and disintegration, and is feared throughout Skavendom and beyond.</p> <p>This terrible power is highly invigorating and the sensation of barely restrained energy is almost addictive. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Ruin, you may add +1 SL to any Initiative- or Agility-based Tests for the next [[/br 1d10]] rounds.</p> <p>Ingredients: Grey Seers use various scraps of fur, hide, bones, and crystalline Warpstone when casting spells from the Lore of Ruin.</p><p>",
|
||||
"durationValue": "Instantané"
|
||||
},
|
||||
"Musk of Terror (Ruin)": {
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||||
"name": "Musk of Terror (Ruin)",
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||||
"description": "<p>You summon a large cloud of choking musk. Any creature within the cloud is exposed to a @Terror[1]{Terror (1)} effect or @Terror[2]{Terror (2)} for Skaven as the deadly musk fills their minds with thoughts of fear. Victims perceive the caster as the source of this Terror.</p><p><strong>Lore:</strong></p><p>The Lore of Ruin channels the terrible power of Warpstone to lash out at targets, often incinerating them whole. It is focused on destruction and disintegration, and is feared throughout Skavendom and beyond.</p><p>This terrible power is highly invigorating and the sensation of barely restrained energy is almost addictive. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Ruin, you may add +1 SL to any Initiative- or Agility-based Tests for the next [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Grey Seers use various scraps of fur, hide, bones, and crystalline Warpstone when casting spells from the Lore of Ruin.</p><p></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> <p>The Lore of Ruin channels the terrible power of Warpstone to lash out at targets, often incinerating them whole. It is focused on destruction and disintegration, and is feared throughout Skavendom and beyond.</p> <p>This terrible power is highly invigorating and the sensation of barely restrained energy is almost addictive. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Ruin, you may add +1 SL to any Initiative- or Agility-based Tests for the next [[/br 1d10]] rounds.</p> <p>Ingredients: Grey Seers use various scraps of fur, hide, bones, and crystalline Warpstone when casting spells from the Lore of Ruin.</p><p>",
|
||||
"durationValue": "Bonus de Force Mentale rounds"
|
||||
},
|
||||
"Death Frenzy (Stealth)": {
|
||||
"name": "Death Frenzy (Stealth)",
|
||||
"description": "<p>You fill a Skaven with a horrible ravenous hunger, causing foam to fleck their mouth and their eyes to roll madly in their head. Your target becomes subject to @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Frenzy} for the duration of the spell. Unwilling targets may attempt to resist these effects by making a <strong>Challenging (+0) Cool</strong> Test. Those that succeed suffer 1 Wound as they gnaw on their own extremities to distract from the spell’s call to violence.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> <p>The Lore of Stealth draws on the power of <em>Dhar</em>, infused with a particularly large portion of <em>Ulgu</em>, to confuse and conceal. It is unclear whether this lore remains similar to how it is practised in Cathay, or if the Sorcerers of Clan Eshin have corrupted a more noble form of stealthy magic. Regardless, spells of this lore specialise in concealing the sorcerer from prying eyes, using magic to distract or diminish signs of the Skaven’s presence.</p><p>The Lore of Stealth wreathes the wielder in threads of magic that obfuscate their presence. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Stealth, you gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d]{Stealthy} Creature Trait for [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Clan Eshin Sorcerers use small scraps of paper with assorted runes inscribed on them, which are then coated in powdered Warpstone. When used as an ingredient, the Warpstone powder is consumed, but the scraps of paper remain and can be coated again and reused. The characters used are of no known form of written Queekish, and the Sorcerers of Clan Eshin are in no rush to explain either their meaning or providence.</p><p><p>\n\n <b>Domaine:</b> <p>The Lore of Stealth draws on the power of <em>Dhar</em>, infused with a particularly large portion of <em>Ulgu</em>, to confuse and conceal. It is unclear whether this lore remains similar to how it is practised in Cathay, or if the Sorcerers of Clan Eshin have corrupted a more noble form of stealthy magic. Regardless, spells of this lore specialise in concealing the sorcerer from prying eyes, using magic to distract or diminish signs of the Skaven’s presence.</p><p>The Lore of Stealth wreathes the wielder in threads of magic that obfuscate their presence. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Stealth, you gain the @Compendium[wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d]{Stealthy} Creature Trait for [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Clan Eshin Sorcerers use small scraps of paper with assorted runes inscribed on them, which are then coated in powdered Warpstone. When used as an ingredient, the Warpstone powder is consumed, but the scraps of paper remain and can be coated again and reused. The characters used are of no known form of written Queekish, and the Sorcerers of Clan Eshin are in no rush to explain either their meaning or providence.</p><p>",
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"durationValue": "Bonus de Force Mentale rounds"
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},
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||||
"Armour of Darkness": {
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"name": "Armour of Darkness",
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||||
"description": "<p>You solidify the shadows around your body. In addition to making you harder to see in low-light conditions, this shadow armour also protects you from harm. You gain an additional 1 AP to each location, and a +20 bonus to any Stealth Tests you make in dim light. </p><p>\n\n <b>Lore:</b> <p>The Lore of Stealth draws on the power of <em>Dhar</em>, infused with a particularly large portion of <em>Ulgu</em>, to confuse and conceal. It is unclear whether this lore remains similar to how it is practised in Cathay, or if the Sorcerers of Clan Eshin have corrupted a more noble form of stealthy magic. Regardless, spells of this lore specialise in concealing the sorcerer from prying eyes, using magic to distract or diminish signs of the Skaven’s presence.</p><p>The Lore of Stealth wreathes the wielder in threads of magic that obfuscate their presence. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Stealth, you gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d]{Stealthy} Creature Trait for [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Clan Eshin Sorcerers use small scraps of paper with assorted runes inscribed on them, which are then coated in powdered Warpstone. When used as an ingredient, the Warpstone powder is consumed, but the scraps of paper remain and can be coated again and reused. The characters used are of no known form of written Queekish, and the Sorcerers of Clan Eshin are in no rush to explain either their meaning or providence.</p><p><p>\n\n <b>Domaine:</b> <p>The Lore of Stealth draws on the power of <em>Dhar</em>, infused with a particularly large portion of <em>Ulgu</em>, to confuse and conceal. It is unclear whether this lore remains similar to how it is practised in Cathay, or if the Sorcerers of Clan Eshin have corrupted a more noble form of stealthy magic. Regardless, spells of this lore specialise in concealing the sorcerer from prying eyes, using magic to distract or diminish signs of the Skaven’s presence.</p><p>The Lore of Stealth wreathes the wielder in threads of magic that obfuscate their presence. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Stealth, you gain the @Compendium[wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d]{Stealthy} Creature Trait for [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Clan Eshin Sorcerers use small scraps of paper with assorted runes inscribed on them, which are then coated in powdered Warpstone. When used as an ingredient, the Warpstone powder is consumed, but the scraps of paper remain and can be coated again and reused. The characters used are of no known form of written Queekish, and the Sorcerers of Clan Eshin are in no rush to explain either their meaning or providence.</p><p>",
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||||
"durationValue": "Bonus de Force Mentale minutes"
|
||||
},
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||||
"Howling Warpgale": {
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||||
"name": "Howling Warpgale",
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||||
"description": "<p>You gesture twitchingly to the skies and fierce hurricane gales begin to swirl around you, filling a radius equal to your Willpower in yards. Enemies cannot fly in the howling winds, and ranged attacks into or out of the affected area suffer a –10 penalty. Your allies are unaffected by either effect as you divert the unnatural winds around them.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> <p>The Lore of Ruin channels the terrible power of Warpstone to lash out at targets, often incinerating them whole. It is focused on destruction and disintegration, and is feared throughout Skavendom and beyond.</p> <p>This terrible power is highly invigorating and the sensation of barely restrained energy is almost addictive. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Ruin, you may add +1 SL to any Initiative- or Agility-based Tests for the next [[/br 1d10]] rounds.</p> <p>Ingredients: Grey Seers use various scraps of fur, hide, bones, and crystalline Warpstone when casting spells from the Lore of Ruin.</p><p><p>\n\n <b>Domaine:</b> <p>The Lore of Ruin channels the terrible power of Warpstone to lash out at targets, often incinerating them whole. It is focused on destruction and disintegration, and is feared throughout Skavendom and beyond.</p> <p>This terrible power is highly invigorating and the sensation of barely restrained energy is almost addictive. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Ruin, you may add +1 SL to any Initiative- or Agility-based Tests for the next [[/br 1d10]] rounds.</p> <p>Ingredients: Grey Seers use various scraps of fur, hide, bones, and crystalline Warpstone when casting spells from the Lore of Ruin.</p><p>",
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||||
"durationValue": "Bonus de Force Mentale rounds"
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||||
},
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||||
"Vermintide (Plague)": {
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||||
"name": "Vermintide (Plague)",
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"description": "<p>You summon a swarm of rats that appear next to you and move as you direct, attacking any creature (except you) they encounter. You do not need to spend your action directing the swarm — it responds to any squeaked command readily. However, after Willpower Bonus rounds have elapsed, you lose control of the swarm. Thereafter, it moves about at random, attacking any creature it encounters.</p>\n<p>If the rat swarm encounters a creature, the rats scurry across its lower extremities biting and scratching furiously, inflicting [[/r 1d10 #Wounds]] Wounds to each non-prosthetic leg a creature has. This Damage is reduced by Toughness Bonus, but not armour (the rats scuttle inside of clothing and armour with alarming skill). The rats climb over any object less than 1 yard tall to reach their victims.</p>\n<p>The swarm can be destroyed by any area of effect attack, but is immune to regular attacks — a sword blow or stomped boot will kill a rat or two, but more emerge to take their place. While not under the direct control of the caster, the swarm will not attack victims wielding a torch or other sizable open flame if another target is available, and will avoid targets inflicted with an @Condition[Ablaze] Condition entirely.</p>\n<p>After the spell ends, the rats disperse.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> <p>The Lore of Plague draws its power from rot and decay, focusing raw <em>Dhar </em>into more refined forms of disease and corruption. Its spells corrupt all that they touch, and indeed few become proficient in the Lore of Plague without bearing some of its marks. Most Plague-Priests are covered in sores and pustules: glorious stigmata and a sign of their mastery over the forces of entropy.</p><p>The Lore of Plague infuses the wielder with the essence of rot. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Plague, you may gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Distracting} Creature Trait for the next [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Plague-Priests use all manner of vile excreta, odious emissions, and corrupted objects as spell ingredients. Most are squirted into the air and ritually inhaled, or burned inside a Plague Censer.</p><p><p>\n\n <b>Domaine:</b> <p>The Lore of Plague draws its power from rot and decay, focusing raw <em>Dhar </em>into more refined forms of disease and corruption. Its spells corrupt all that they touch, and indeed few become proficient in the Lore of Plague without bearing some of its marks. Most Plague-Priests are covered in sores and pustules: glorious stigmata and a sign of their mastery over the forces of entropy.</p><p>The Lore of Plague infuses the wielder with the essence of rot. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Plague, you may gain the @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Distracting} Creature Trait for the next [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Plague-Priests use all manner of vile excreta, odious emissions, and corrupted objects as spell ingredients. Most are squirted into the air and ritually inhaled, or burned inside a Plague Censer.</p><p>",
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||||
"durationValue": "Bonus de 2 × Willpower rounds"
|
||||
},
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||||
"Vermintide": {
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||||
"name": "Vermintide",
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||||
"description": "<p>You summon a swarm of rats that appear next to you and move as you direct, attacking any creature (except you) they encounter. You do not need to spend your action directing the swarm — it responds to any squeaked command readily. However, after Willpower Bonus rounds have elapsed, you lose control of the swarm. Thereafter, it moves about at random, attacking any creature it encounters.</p>\n<p>If the rat swarm encounters a creature, the rats scurry across its lower extremities biting and scratching furiously, inflicting [[/r 1d10 #Wounds]] Wounds to each non-prosthetic leg a creature has. This Damage is reduced by Toughness Bonus, but not armour (the rats scuttle inside of clothing and armour with alarming skill). The rats climb over any object less than 1 yard tall to reach their victims.</p>\n<p>The swarm can be destroyed by any area of effect attack, but is immune to regular attacks — a sword blow or stomped boot will kill a rat or two, but more emerge to take their place. While not under the direct control of the caster, the swarm will not attack victims wielding a torch or other sizable open flame if another target is available, and will avoid targets inflicted with an @Condition[Ablaze] Condition entirely.</p>\n<p>After the spell ends, the rats disperse.</p>",
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||||
"durationValue": "Bonus de 2 × Willpower rounds"
|
||||
},
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||||
"Musk of Terror (Plague)": {
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||||
"name": "Musk of Terror (Plague)",
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||||
"description": "<p>You summon a large cloud of choking musk. Any creature within the cloud is exposed to a @Terror[1]{Terror (1)} effect or @Terror[2]{Terror (2)} for Skaven as the deadly musk fills their minds with thoughts of fear. Victims perceive the caster as the source of this Terror.</p><p><strong>Lore:</strong></p><p>The Lore of Plague draws its power from rot and decay, focusing raw <em>Dhar </em>into more refined forms of disease and corruption. Its spells corrupt all that they touch, and indeed few become proficient in the Lore of Plague without bearing some of its marks. Most Plague-Priests are covered in sores and pustules: glorious stigmata and a sign of their mastery over the forces of entropy.</p><p>The Lore of Plague infuses the wielder with the essence of rot. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Plague, you may gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Distracting} Creature Trait for the next [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Plague-Priests use all manner of vile excreta, odious emissions, and corrupted objects as spell ingredients. Most are squirted into the air and ritually inhaled, or burned inside a Plague Censer.</p><p></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> <p>The Lore of Plague draws its power from rot and decay, focusing raw <em>Dhar </em>into more refined forms of disease and corruption. Its spells corrupt all that they touch, and indeed few become proficient in the Lore of Plague without bearing some of its marks. Most Plague-Priests are covered in sores and pustules: glorious stigmata and a sign of their mastery over the forces of entropy.</p><p>The Lore of Plague infuses the wielder with the essence of rot. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Plague, you may gain the @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Distracting} Creature Trait for the next [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Plague-Priests use all manner of vile excreta, odious emissions, and corrupted objects as spell ingredients. Most are squirted into the air and ritually inhaled, or burned inside a Plague Censer.</p><p>",
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||||
"durationValue": "Bonus de Force Mentale rounds"
|
||||
},
|
||||
"Warpstone Tokens": {
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||||
"name": "Warpstone Tokens",
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||||
"description": "<p>The Skaven use Warpstone as both fuel and currency. To most non-Skaven, these are simply odd coins tainted by Warpstone, and are treated as any other sort of Warpstone for the purposes of spellcasting, corruption, and so on. However, Skaven spellcasters possess a metabolism attuned to the terrible power of Warpstone and are affected differently (see @UUID[JournalEntry.yGkrRqB7Cf0aiuCA]{Skaven Magic}).</p>"
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||||
},
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||||
"Skavenbrew": {
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||||
"name": "Skavenbrew",
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||||
"description": "<p>This concoction is made of Warpstone and the blood of many creatures. Skaven drink it to make themselves more ferocious in battle, but its effects are unpredictable. After consuming a dose, consult the @Table[skavenbrew]{Skavenbrew Table}.</p><p>The effects of Skavenbrew persist for [[/br 2d10 #Duration]] – Toughness Bonus rounds, to a minimum of 1 round. Non-Skaven who consume Skavenbrew are affected as normal, but once the effect ends they must immediately make a <strong>Challenging (+0) Endurance</strong> Test. If they fail, they suffer one @Condition[Poisoned] and one @Condition[Bleeding] Condition. On an Astounding Failure (–6 SL or worse) they also suffer one @Condition[Ablaze] Condition.</p>"
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||||
},
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||||
"Bless with Filth": {
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||||
"name": "Bless with Filth",
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||||
"description": "<p>A foul mist wraps around one melee weapon you touch, or up to three items of ammunition for ranged or throwing weapons. The infused objects immediately begin to drip with toxic fluid. While the spell is in effect, all damaging hits with the weapon cause a @Condition[Poisoned] Condition in addition to normal damage.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> <p>The Lore of Plague draws its power from rot and decay, focusing raw <em>Dhar </em>into more refined forms of disease and corruption. Its spells corrupt all that they touch, and indeed few become proficient in the Lore of Plague without bearing some of its marks. Most Plague-Priests are covered in sores and pustules: glorious stigmata and a sign of their mastery over the forces of entropy.</p><p>The Lore of Plague infuses the wielder with the essence of rot. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Plague, you may gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Distracting} Creature Trait for the next [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Plague-Priests use all manner of vile excreta, odious emissions, and corrupted objects as spell ingredients. Most are squirted into the air and ritually inhaled, or burned inside a Plague Censer.</p><p><p>\n\n <b>Domaine:</b> <p>The Lore of Plague draws its power from rot and decay, focusing raw <em>Dhar </em>into more refined forms of disease and corruption. Its spells corrupt all that they touch, and indeed few become proficient in the Lore of Plague without bearing some of its marks. Most Plague-Priests are covered in sores and pustules: glorious stigmata and a sign of their mastery over the forces of entropy.</p><p>The Lore of Plague infuses the wielder with the essence of rot. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Plague, you may gain the @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Distracting} Creature Trait for the next [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Plague-Priests use all manner of vile excreta, odious emissions, and corrupted objects as spell ingredients. Most are squirted into the air and ritually inhaled, or burned inside a Plague Censer.</p><p>",
|
||||
"durationValue": "Bonus de Force Mentale minutes"
|
||||
},
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||||
"Nurgle's Rot": {
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||||
"name": "Nurgle's Rot",
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||||
"description": "<p>The Plague Father has lent his name to only one disease, and it is the crowning glory of all his fetid works. Nurgle’s Rot is a terrible and contagious ailment which wracks the body, mind and even the soul of those who suffer from it. It is most commonly caught during encounters with powerful servants of Nurgle, though it has on occasion spread like wildfire through a village, town, or entire region, before vanishing. While those who suffer from it can only curse the Plague Lord’s name, the disease itself epitomises the ethos of Nurgle’s followers — that of enduring terrible suffering and emerging stronger for it. </p><table style=\"width: 100%; height: 85px;\" border=\"1\"><tbody><tr style=\"height: 17px;\"><td style=\"width: 66.4153%; height: 17px; text-align: center;\"><strong>Source of Infection</strong></td><td style=\"width: 32.8621%; height: 17px; text-align: center;\"><strong>Difficulty</strong></td></tr><tr style=\"height: 17px;\"><td style=\"width: 66.4153%; height: 17px;\">Mortal sufferer with at least two symptoms</td><td style=\"width: 32.8621%; height: 17px;\">Easy (+40)</td></tr><tr style=\"height: 17px;\"><td style=\"width: 66.4153%; height: 17px;\">Nurgling, pool of Daemon bile</td><td style=\"width: 32.8621%; height: 17px;\">Average (+20)</td></tr><tr style=\"height: 17px;\"><td style=\"width: 66.4153%; height: 17px;\">Plaguebearer, Blightking</td><td style=\"width: 32.8621%; height: 17px;\">Challenging (+0)</td></tr><tr style=\"height: 17px;\"><td style=\"width: 66.4153%; height: 17px;\">Great Unclean One</td><td style=\"width: 32.8621%; height: 17px;\"><p>Difficult (-10)</p></td></tr></tbody></table><p><strong>Symptoms</strong>: Nurgle’s Rot presents differently in all who suffer from it. After incubation, the sufferer will appear jaundiced, with blotchy skin and yellow eyes. This has no negative effects, beyond marking them as ill in some way. One week after this occurs, and at the end of each week thereafter, the victim makes a <strong>Challenging (+0) Endurance</strong> Test. If they fail they develop a new symptom, as below. Where two options are given, the GM may choose whichever they prefer.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>Add the symptoms chosen manually via the <strong>System Effects</strong> dropdown in the Effects tab of an Actor</p></blockquote><p><strong>First Failure</strong>: @Symptom[Coughs and Sneezes] or a @Symptom[Fever].</p><p><strong>Second Failure</strong>: @Symptom[Pox] or @Symptom[Malaise].</p><p><strong>Third Failure</strong>: @Symptom[Flux] or @Symptom[Nausea].</p><p><strong>Fourth Failure</strong>: @Symptom[Buboes] or @Symptom[Gangrene].</p><p><strong>Fifth Failure</strong>: @Symptom[Convulsions] or @Symptom[Wounded].</p><p><strong>Sixth Failure</strong>: @Symptom[Blight].</p><p><strong>Seventh Failure</strong>: Death. A new Plaguebearer is born.</p><p>A potential victim of Nurgle’s Rot may spend a Fate Point to avoid contracting it. However, once infected, it is impossible to rid oneself of Nurgle’s Rot. Fate Points spent after the victim is infected merely delay the onset of new symptoms by a month. Should a victim of Nurgle’s Rot die from the disease, a new Plaguebearer is created in the Realm of Chaos, emerging from a pustule of filth on a tree in Nurgle’s Garden. If the GM prefers, then a Plague Bearer might instead erupt forth from the body of the victim, should that prove the more dramatic option. </p>",
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||||
"contraction": "Make an Endurance Test after coming into contact with an infected individual or servant of Nurgle. The Difficulty of this test varies depending on the source of infection (see description) — you should make one Test at the end of each day in which you are exposed to the disease.",
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||||
"durationUnit": "",
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||||
"durationValue": "Until death",
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||||
"incubationUnit": "days",
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||||
"incubationValue": "1d10 - 5",
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||||
"permanent": "",
|
||||
"symptoms": ""
|
||||
},
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||||
"Warp Scroll": {
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||||
"name": "Warp Scroll",
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||||
"description": "<p><strong>Availability:</strong> Pestilens and allied clans only</p><p>Plague Priests going to war often bring along copies of key passages from the great Liber Bubonicus, written in Warpstone-infused ink on the cured hides of defeated enemies. Each scroll contains one spell from the @UUID[JournalEntry.yGkrRqB7Cf0aiuCA.JournalEntryPage.Mn2r16uO3nJRhOzy#the-lore-of-plague]{Lore of Plague}, which may be cast once by reading the scroll out loud. No Casting Test is necessary, and there is no chance of a miscast or a critical.</p>"
|
||||
},
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||||
"Doomrocket": {
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||||
"name": "Doomrocket",
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||||
"description": "<p><strong>Availability:</strong> Skyre and allied clans only</p>\n<p>This handheld rocket launcher is said to be based on designs stolen from Ind and sold to the Warlock Engineers by @UUID[JournalEntry.oXly0RXc3Z3vnVrH.JournalEntryPage.nMGc3gSeO4HsP3sU]{Clan Eshin}. They are quite unreliable even by Clan Skryre’s standards, but unmistakably terrifying.</p>\n<p>If a Doomrocket attack results in a Fumble, roll on the @Table[doomrocket-fumble] table and apply the result.</p>",
|
||||
"special": ""
|
||||
},
|
||||
"Wrack": {
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||||
"name": "Wrack",
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||||
"description": "<p>You cause a spark of warp-energy to fly from your outstretched fingers, striking a single target with a jolt of searing pain. The target must make a <strong>Challenging (+0) Endurance</strong> Test or gain one @Condition[Stunned] Condition.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> None<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>",
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||||
"durationValue": "Instantané"
|
||||
},
|
||||
"Swiftscamper": {
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||||
"name": "Swiftscamper",
|
||||
"description": "<p>You increase your Movement Characteristic by an amount equal to your Willpower Bonus. For every +2 SL, you may increase your Movement Characteristic by an additional point.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> <p>The Lore of Stealth draws on the power of <em>Dhar</em>, infused with a particularly large portion of <em>Ulgu</em>, to confuse and conceal. It is unclear whether this lore remains similar to how it is practised in Cathay, or if the Sorcerers of Clan Eshin have corrupted a more noble form of stealthy magic. Regardless, spells of this lore specialise in concealing the sorcerer from prying eyes, using magic to distract or diminish signs of the Skaven’s presence.</p><p>The Lore of Stealth wreathes the wielder in threads of magic that obfuscate their presence. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Stealth, you gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d]{Stealthy} Creature Trait for [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Clan Eshin Sorcerers use small scraps of paper with assorted runes inscribed on them, which are then coated in powdered Warpstone. When used as an ingredient, the Warpstone powder is consumed, but the scraps of paper remain and can be coated again and reused. The characters used are of no known form of written Queekish, and the Sorcerers of Clan Eshin are in no rush to explain either their meaning or providence.</p><p><p>\n\n <b>Domaine:</b> <p>The Lore of Stealth draws on the power of <em>Dhar</em>, infused with a particularly large portion of <em>Ulgu</em>, to confuse and conceal. It is unclear whether this lore remains similar to how it is practised in Cathay, or if the Sorcerers of Clan Eshin have corrupted a more noble form of stealthy magic. Regardless, spells of this lore specialise in concealing the sorcerer from prying eyes, using magic to distract or diminish signs of the Skaven’s presence.</p><p>The Lore of Stealth wreathes the wielder in threads of magic that obfuscate their presence. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Stealth, you gain the @Compendium[wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d]{Stealthy} Creature Trait for [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Clan Eshin Sorcerers use small scraps of paper with assorted runes inscribed on them, which are then coated in powdered Warpstone. When used as an ingredient, the Warpstone powder is consumed, but the scraps of paper remain and can be coated again and reused. The characters used are of no known form of written Queekish, and the Sorcerers of Clan Eshin are in no rush to explain either their meaning or providence.</p><p>",
|
||||
"durationValue": "Bonus de Force Mentale"
|
||||
},
|
||||
"Putrefy": {
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||||
"name": "Putrefy",
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||||
"description": "<p>With a flourish and a curse, you cause all food within the area of effect to rot and decay, rendering it totally inedible. Any creature that eats the infected food is automatically exposed to the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.txeLd7R13qxSvmsr]{Galloping Trots}. This spell has been used with great effect to induce famine in surface populations.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> <p>The Lore of Plague draws its power from rot and decay, focusing raw <em>Dhar </em>into more refined forms of disease and corruption. Its spells corrupt all that they touch, and indeed few become proficient in the Lore of Plague without bearing some of its marks. Most Plague-Priests are covered in sores and pustules: glorious stigmata and a sign of their mastery over the forces of entropy.</p><p>The Lore of Plague infuses the wielder with the essence of rot. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Plague, you may gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Distracting} Creature Trait for the next [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Plague-Priests use all manner of vile excreta, odious emissions, and corrupted objects as spell ingredients. Most are squirted into the air and ritually inhaled, or burned inside a Plague Censer.</p><p><p>\n\n <b>Domaine:</b> <p>The Lore of Plague draws its power from rot and decay, focusing raw <em>Dhar </em>into more refined forms of disease and corruption. Its spells corrupt all that they touch, and indeed few become proficient in the Lore of Plague without bearing some of its marks. Most Plague-Priests are covered in sores and pustules: glorious stigmata and a sign of their mastery over the forces of entropy.</p><p>The Lore of Plague infuses the wielder with the essence of rot. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Plague, you may gain the @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Distracting} Creature Trait for the next [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Plague-Priests use all manner of vile excreta, odious emissions, and corrupted objects as spell ingredients. Most are squirted into the air and ritually inhaled, or burned inside a Plague Censer.</p><p>",
|
||||
"durationValue": "Instantané"
|
||||
},
|
||||
"Infernal Bomb": {
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||||
"name": "Infernal Bomb",
|
||||
"description": "<p><strong>Availability:</strong> Eshin and allied clans only</p>\n<p>These iron-clad devices use cogs and gears to delay a blast of hellish energy. It is a Blast 5 explosive with +12 Damage, which can be set to detonate up to 10 rounds after it is dropped or thrown. They are commonly used to create new doors in buildings or to cover a hasty retreat.</p>",
|
||||
"special": "Detonation can be delayed by up to 10 rounds: see weapon description."
|
||||
},
|
||||
"Traceless Demise": {
|
||||
"name": "Traceless Demise",
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"description": "<p>The body of any creature that dies while under the effects of this spell dissolves instantly into a foul-smelling black slime. The slime is briefly highly acidic, and most equipment is rendered barely recognisable as well. Eshin Sorcerers commonly cast Traceless Demise upon assassins before they embark on a mission, ensuring that no Skaven corpses are left behind.</p><p>Limbs struck from a body before death do not dissolve, even if the victim ultimately dies while under the effects of this spell. Decapitation typically destroys the body but leaves the head intact.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> <p>The Lore of Stealth draws on the power of <em>Dhar</em>, infused with a particularly large portion of <em>Ulgu</em>, to confuse and conceal. It is unclear whether this lore remains similar to how it is practised in Cathay, or if the Sorcerers of Clan Eshin have corrupted a more noble form of stealthy magic. Regardless, spells of this lore specialise in concealing the sorcerer from prying eyes, using magic to distract or diminish signs of the Skaven’s presence.</p><p>The Lore of Stealth wreathes the wielder in threads of magic that obfuscate their presence. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Stealth, you gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d]{Stealthy} Creature Trait for [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Clan Eshin Sorcerers use small scraps of paper with assorted runes inscribed on them, which are then coated in powdered Warpstone. When used as an ingredient, the Warpstone powder is consumed, but the scraps of paper remain and can be coated again and reused. The characters used are of no known form of written Queekish, and the Sorcerers of Clan Eshin are in no rush to explain either their meaning or providence.</p><p><p>\n\n <b>Domaine:</b> <p>The Lore of Stealth draws on the power of <em>Dhar</em>, infused with a particularly large portion of <em>Ulgu</em>, to confuse and conceal. It is unclear whether this lore remains similar to how it is practised in Cathay, or if the Sorcerers of Clan Eshin have corrupted a more noble form of stealthy magic. Regardless, spells of this lore specialise in concealing the sorcerer from prying eyes, using magic to distract or diminish signs of the Skaven’s presence.</p><p>The Lore of Stealth wreathes the wielder in threads of magic that obfuscate their presence. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Stealth, you gain the @Compendium[wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d]{Stealthy} Creature Trait for [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Clan Eshin Sorcerers use small scraps of paper with assorted runes inscribed on them, which are then coated in powdered Warpstone. When used as an ingredient, the Warpstone powder is consumed, but the scraps of paper remain and can be coated again and reused. The characters used are of no known form of written Queekish, and the Sorcerers of Clan Eshin are in no rush to explain either their meaning or providence.</p><p>",
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"durationValue": "Bonus de Force Mentale jours"
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},
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"Rat Claws": {
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"name": "Rat Claws",
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"description": "<p><strong>Availability:</strong> Eshin and allied clans only</p>\n<p>Tied to the paw with a leather strap, a Rat Claw consists of three to five steel claws extending outward. The claws enhance unarmed attacks and are useful climbing tools, providing a +10 bonus to all Climb Tests.</p>",
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"special": ""
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},
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"Warpstone Star": {
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"name": "Warpstone Star",
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"description": "<p><strong>Availability:</strong> Eshin and allied clans only</p><p>A favourite weapon of @UUID[JournalEntry.oXly0RXc3Z3vnVrH.JournalEntryPage.nMGc3gSeO4HsP3sU]{Clan Eshin}, this throwing star is coated with a Warpstone paste that increases its damage considerably. Some Warpstone Stars are @UUID[JournalEntry.26U30SwguwHqxwjU.JournalEntryPage.PrNdIdqhEdwz6eC3#skaven-blades]{Weeping weapons}</p>",
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"special": ""
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},
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"Death Frenzy": {
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"name": "Death Frenzy",
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"description": "<p>You fill a Skaven with a horrible ravenous hunger, causing foam to fleck their mouth and their eyes to roll madly in their head. Your target becomes subject to @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Frenzy} for the duration of the spell. Unwilling targets may attempt to resist these effects by making a <strong>Challenging (+0) Cool</strong> Test. Those that succeed suffer 1 Wound as they gnaw on their own extremities to distract from the spell’s call to violence.</p>",
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"durationValue": "Bonus de Force Mentale rounds"
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},
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"Man-trap": {
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"name": "Man-trap",
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||||
"description": "<p>A man-trap consists of two spiked, semi-circular jaws that spring up when a victim steps on a pressure plate between them; they bite into the victim’s lower leg causing severe injury, and can only be opened on a successful <strong>Difficult (–10) Strength</strong> Test. The trap is chained to a stake, driven into the ground nearby, so that its victim is effectively captured as well as wounded.</p>\n<p>When it is placed, the GM should note the result of the <strong>Set Trap</strong> Test, and use it to oppose the Perception Tests of any potential </p>\n<p>* The trap is not wielded and can only attack someone who steps on it. There is no roll to hit — this is resolved using a Set Trap Test above.</p>\n<p>† Leg hits only: equal chance of either leg unless circumstances dictate otherwise.</p>\n<p>‡ If the trap was chained down, the victim is held in place until freed. If not, a hit causes one @Condition[Entangled] Condition because of its weight. This Condition can only be removed by freeing the victim from the trap.</p>",
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"special": ""
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},
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"Curse of the Horned Rat (Plague)": {
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"name": "Curse of the Horned Rat (Plague)",
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"description": "<p>With a sickening lurch, the fabric of reality is torn by the twisting power of the Great Horned One. The target creature, and any others within a number of yards equal to your Willpower Bonus, must make a <strong>Challenging (+0) Endurance</strong> Test or be transformed into Skaven of size appropriate to the original victim, nominally under your command. Most become @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.F1vAZZcmVKkRw8xn]{Clanrats} or @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.kl4qHg0mqWOApBqH]{Stormvermin}, but Ogres typically become @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.VfJgGmCTWqb0IDSW]{Rat Ogres}. They are as loyal as any Skaven, with vague memories of tunnels, betrayal, and the dark of the Under-Empire replacing those of their old life. Their nature is like that of any Skaven, and victims are unlikely to follow commands that would result in their death unless failing to follow those commands appears likely to be just as fatal.</p>\n<p>The forms of most humanoids were never intended to become as the Skaven, who despite being known colloquially as ratmen are far more rat than man. In most cases the spell’s victims will revert to their true forms after the spell has ended, though all will bear some mark of what was done to them. This often takes the form of a patch of fur, a malformed tail or yellowed, pointed teeth. The victim may spend a Fate point to resist the effects of this spell, or to revert to their true form if already under its effect.</p>\n<blockquote class=\"sidebar\">\n<h3 style=\"text-align: center;\"><em>Is It Fun To Be A Rat?</em></h3>\n<p><em>It could be! Note that this is the sort of spell that could effectively end a Character’s career, as they scuttle off with their Skaven allies only to wake up in the Under-Empire, enslaved to the very creatures they briefly thought were their kin. However, it could also be an excellent way to start an interesting adventure, with Characters plunging into the underdark to track down a Skaven who was once — and might be again — their comrade.</em></p>\n<p><em>Regardless, a canny GM will pay close attention to their Characters’ Fate Points before unleashing this particular horror upon them.</em></p>\n</blockquote><p>\n\n <b>Lore:</b> <p>The Lore of Plague draws its power from rot and decay, focusing raw <em>Dhar </em>into more refined forms of disease and corruption. Its spells corrupt all that they touch, and indeed few become proficient in the Lore of Plague without bearing some of its marks. Most Plague-Priests are covered in sores and pustules: glorious stigmata and a sign of their mastery over the forces of entropy.</p><p>The Lore of Plague infuses the wielder with the essence of rot. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Plague, you may gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Distracting} Creature Trait for the next [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Plague-Priests use all manner of vile excreta, odious emissions, and corrupted objects as spell ingredients. Most are squirted into the air and ritually inhaled, or burned inside a Plague Censer.</p><p><p>\n\n <b>Domaine:</b> <p>The Lore of Plague draws its power from rot and decay, focusing raw <em>Dhar </em>into more refined forms of disease and corruption. Its spells corrupt all that they touch, and indeed few become proficient in the Lore of Plague without bearing some of its marks. Most Plague-Priests are covered in sores and pustules: glorious stigmata and a sign of their mastery over the forces of entropy.</p><p>The Lore of Plague infuses the wielder with the essence of rot. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Plague, you may gain the @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Distracting} Creature Trait for the next [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Plague-Priests use all manner of vile excreta, odious emissions, and corrupted objects as spell ingredients. Most are squirted into the air and ritually inhaled, or burned inside a Plague Censer.</p><p>",
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||||
"durationValue": "Bonus de Force Mentale heures"
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},
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||||
"Blade of Corruption": {
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||||
"name": "Blade of Corruption",
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||||
"description": "<p>The Blade of Corruption has long been a treasured artefact from the days when Clan Pestilens haunted the lands of Lustria. A vile weapon, it has a long, wavy edge and drips a foul green fluid from its tip. The Skaven whisper that the weapon was forged in the earliest days of Skaven history, and was cooled in the blood of Slann.</p>\n<p>The Blade of Corruption counts as a Hand Weapon. Any creature wounded by it must immediately make a <strong>Difficult (–10) Toughness</strong> Test or suffer an additional 3 Damage and gain one @Condition[Poisoned]{Poisoned} Condition as the weapon’s venom courses through their veins.</p>\n<p>If used by a non-Skaven, the Blade of Corruption slowly poisons its wielder. The victim must succeed on a <strong>Difficult (–10) Toughness</strong> Test each time it is used in combat. Each failed Test permanently drains the wielder of [[/r 1d10]] Toughness. A Character reduced to 0 Toughness dissolves into a sticky mess of pestilential slime.</p>",
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"special": ""
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},
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"Vector": {
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"name": "Vector",
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||||
"description": "<p>The target must succeed on a <strong>Challenging (+0) Endurance</strong> Test or suffer a –20 penalty to all Tests made to resist disease for 24 hours. Targets with @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistance (Disease)} may use that Talent to resist this spell.</p>\n<p><strong>Lore:</strong> None</p>\n<p> </p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>",
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||||
"durationValue": "24 heures"
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},
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||||
"Warp Shield": {
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||||
"name": "Warp Shield",
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||||
"description": "<p>You summon a flare of Warp-energy, shaping it around yourself as a protective shield. While the spell is in effect, all hit locations gain +5 AP. In addition, any creature that touches you — including successfully attacking you with their bare hands or with a hand-held weapon made of metal — takes a hit with Damage equal to 5 + your Willpower Bonus. This hit strikes whichever limb was used to attack you and ignores AP from metal armour.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> <p>The Lore of Ruin channels the terrible power of Warpstone to lash out at targets, often incinerating them whole. It is focused on destruction and disintegration, and is feared throughout Skavendom and beyond.</p> <p>This terrible power is highly invigorating and the sensation of barely restrained energy is almost addictive. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Ruin, you may add +1 SL to any Initiative- or Agility-based Tests for the next [[/br 1d10]] rounds.</p> <p>Ingredients: Grey Seers use various scraps of fur, hide, bones, and crystalline Warpstone when casting spells from the Lore of Ruin.</p><p><p>\n\n <b>Domaine:</b> <p>The Lore of Ruin channels the terrible power of Warpstone to lash out at targets, often incinerating them whole. It is focused on destruction and disintegration, and is feared throughout Skavendom and beyond.</p> <p>This terrible power is highly invigorating and the sensation of barely restrained energy is almost addictive. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Ruin, you may add +1 SL to any Initiative- or Agility-based Tests for the next [[/br 1d10]] rounds.</p> <p>Ingredients: Grey Seers use various scraps of fur, hide, bones, and crystalline Warpstone when casting spells from the Lore of Ruin.</p><p>",
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||||
"durationValue": "Bonus de Force Mentale rounds"
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||||
},
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||||
"Stickypaws": {
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||||
"name": "Stickypaws",
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||||
"description": "<p>You gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KII1gWnxIZ8HzmU5]{Wallcrawler} Trait for the duration of the spell. Objects you carry or wear are still affected by gravity and fall to the ground if dropped.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> <p>The Lore of Stealth draws on the power of <em>Dhar</em>, infused with a particularly large portion of <em>Ulgu</em>, to confuse and conceal. It is unclear whether this lore remains similar to how it is practised in Cathay, or if the Sorcerers of Clan Eshin have corrupted a more noble form of stealthy magic. Regardless, spells of this lore specialise in concealing the sorcerer from prying eyes, using magic to distract or diminish signs of the Skaven’s presence.</p><p>The Lore of Stealth wreathes the wielder in threads of magic that obfuscate their presence. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Stealth, you gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d]{Stealthy} Creature Trait for [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Clan Eshin Sorcerers use small scraps of paper with assorted runes inscribed on them, which are then coated in powdered Warpstone. When used as an ingredient, the Warpstone powder is consumed, but the scraps of paper remain and can be coated again and reused. The characters used are of no known form of written Queekish, and the Sorcerers of Clan Eshin are in no rush to explain either their meaning or providence.</p><p><p>\n\n <b>Domaine:</b> <p>The Lore of Stealth draws on the power of <em>Dhar</em>, infused with a particularly large portion of <em>Ulgu</em>, to confuse and conceal. It is unclear whether this lore remains similar to how it is practised in Cathay, or if the Sorcerers of Clan Eshin have corrupted a more noble form of stealthy magic. Regardless, spells of this lore specialise in concealing the sorcerer from prying eyes, using magic to distract or diminish signs of the Skaven’s presence.</p><p>The Lore of Stealth wreathes the wielder in threads of magic that obfuscate their presence. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Stealth, you gain the @Compendium[wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d]{Stealthy} Creature Trait for [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Clan Eshin Sorcerers use small scraps of paper with assorted runes inscribed on them, which are then coated in powdered Warpstone. When used as an ingredient, the Warpstone powder is consumed, but the scraps of paper remain and can be coated again and reused. The characters used are of no known form of written Queekish, and the Sorcerers of Clan Eshin are in no rush to explain either their meaning or providence.</p><p>",
|
||||
"durationValue": "Bonus de Force Mentale minutes"
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||||
},
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||||
"Warpmusket": {
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||||
"name": "Warpmusket",
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||||
"description": "<p><strong>Availability:</strong> Skyre and allied clans only</p><p>Shorter than the dreaded @UUID[Compendium.wfrp4e-horned-rat.items.lP0b4ATxULZBpIvD]{Warplock Jezzail}, Warpmuskets are easier to use but less effective. They may be loaded with either a regular @UUID[Compendium.wfrp4e-horned-rat.items.w7gss205dMp5iJlu]{Warpstone Bullet}, or with @UUID[Compendium.wfrp4e-horned-rat.items.ZuU6IKm2rSJgAV0m]{Warpstone Buckshot}.</p><p>If a Warpmusket attack results in a Fumble, roll [[/br 1d10 #Fumble]]. On a result of 1, the weapon blows up in the wielder’s hand, destroying itself in a Blast 1 explosion dealing the same Damage as a successful shot. On a result of 2–10, roll on the @Table[oops]{‘Oops!’} Table.</p>",
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||||
"special": ""
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||||
},
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||||
"Warp-Blade (Halberd)": {
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"name": "Warp-Blade (Halberd)",
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||||
"description": "<p>Warp-blades are unique to Clan Skryre. They are commonly attached to poles, creating halberd-like weapons, or are directly implanted into the arms of Warlock Engineers. A tangle of wires feeds the blades, which hum with barely contained Warp energy. When used in hand-to-hand combat, Warp-blades are treated as either Halberds (in the case of those mounted on poles), or @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CXg7XOFJwu4LZ9LM]{Hand Weapons} (when they are implanted into a Warlock’s arms), both with a +1 bonus to Damage and the ZZAP! Quality.</p>",
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||||
"special": ""
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||||
},
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||||
"Vermintide (Stealth)": {
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||||
"name": "Vermintide (Stealth)",
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||||
"description": "<p>You summon a swarm of rats that appear next to you and move as you direct, attacking any creature (except you) they encounter. You do not need to spend your action directing the swarm — it responds to any squeaked command readily. However, after Willpower Bonus rounds have elapsed, you lose control of the swarm. Thereafter, it moves about at random, attacking any creature it encounters.</p>\n<p>If the rat swarm encounters a creature, the rats scurry across its lower extremities biting and scratching furiously, inflicting [[/r 1d10 #Wounds]] Wounds to each non-prosthetic leg a creature has. This Damage is reduced by Toughness Bonus, but not armour (the rats scuttle inside of clothing and armour with alarming skill). The rats climb over any object less than 1 yard tall to reach their victims.</p>\n<p>The swarm can be destroyed by any area of effect attack, but is immune to regular attacks — a sword blow or stomped boot will kill a rat or two, but more emerge to take their place. While not under the direct control of the caster, the swarm will not attack victims wielding a torch or other sizable open flame if another target is available, and will avoid targets inflicted with an @Condition[Ablaze] Condition entirely.</p>\n<p>After the spell ends, the rats disperse.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> <p>The Lore of Stealth draws on the power of <em>Dhar</em>, infused with a particularly large portion of <em>Ulgu</em>, to confuse and conceal. It is unclear whether this lore remains similar to how it is practised in Cathay, or if the Sorcerers of Clan Eshin have corrupted a more noble form of stealthy magic. Regardless, spells of this lore specialise in concealing the sorcerer from prying eyes, using magic to distract or diminish signs of the Skaven’s presence.</p><p>The Lore of Stealth wreathes the wielder in threads of magic that obfuscate their presence. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Stealth, you gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d]{Stealthy} Creature Trait for [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Clan Eshin Sorcerers use small scraps of paper with assorted runes inscribed on them, which are then coated in powdered Warpstone. When used as an ingredient, the Warpstone powder is consumed, but the scraps of paper remain and can be coated again and reused. The characters used are of no known form of written Queekish, and the Sorcerers of Clan Eshin are in no rush to explain either their meaning or providence.</p><p><p>\n\n <b>Domaine:</b> <p>The Lore of Stealth draws on the power of <em>Dhar</em>, infused with a particularly large portion of <em>Ulgu</em>, to confuse and conceal. It is unclear whether this lore remains similar to how it is practised in Cathay, or if the Sorcerers of Clan Eshin have corrupted a more noble form of stealthy magic. Regardless, spells of this lore specialise in concealing the sorcerer from prying eyes, using magic to distract or diminish signs of the Skaven’s presence.</p><p>The Lore of Stealth wreathes the wielder in threads of magic that obfuscate their presence. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Stealth, you gain the @Compendium[wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d]{Stealthy} Creature Trait for [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Clan Eshin Sorcerers use small scraps of paper with assorted runes inscribed on them, which are then coated in powdered Warpstone. When used as an ingredient, the Warpstone powder is consumed, but the scraps of paper remain and can be coated again and reused. The characters used are of no known form of written Queekish, and the Sorcerers of Clan Eshin are in no rush to explain either their meaning or providence.</p><p>",
|
||||
"durationValue": "Bonus de 2 × Willpower rounds"
|
||||
},
|
||||
"Crackling Doom": {
|
||||
"name": "Crackling Doom",
|
||||
"description": "<p>You send a single crackling arc of green energy at the target. Crackling Doom is a <em>magic missile</em> with a Damage of +4. In addition, anyone damaged by this spell must make a successful <strong>Challenging (+0) Endurance</strong> Test or gain one @Condition[Stunned] Condition for every SL on the Casting Test.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> <p>The Lore of Ruin channels the terrible power of Warpstone to lash out at targets, often incinerating them whole. It is focused on destruction and disintegration, and is feared throughout Skavendom and beyond.</p> <p>This terrible power is highly invigorating and the sensation of barely restrained energy is almost addictive. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Ruin, you may add +1 SL to any Initiative- or Agility-based Tests for the next [[/br 1d10]] rounds.</p> <p>Ingredients: Grey Seers use various scraps of fur, hide, bones, and crystalline Warpstone when casting spells from the Lore of Ruin.</p><p><p>\n\n <b>Domaine:</b> <p>The Lore of Ruin channels the terrible power of Warpstone to lash out at targets, often incinerating them whole. It is focused on destruction and disintegration, and is feared throughout Skavendom and beyond.</p> <p>This terrible power is highly invigorating and the sensation of barely restrained energy is almost addictive. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Ruin, you may add +1 SL to any Initiative- or Agility-based Tests for the next [[/br 1d10]] rounds.</p> <p>Ingredients: Grey Seers use various scraps of fur, hide, bones, and crystalline Warpstone when casting spells from the Lore of Ruin.</p><p>",
|
||||
"durationValue": "Instantané"
|
||||
},
|
||||
"Tunnel Fighter": {
|
||||
"name": "Tunnel Fighter",
|
||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-horned-rat.journals.bmuHnv7PgHJ54BML.JournalEntryPage.DHz1ZX3hPihLzJOf]{Ironbreaker}</p>",
|
||||
"trappings": [
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||||
"Breastplate",
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||||
"Open Helm",
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||||
"Bracers",
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||||
"Leggings",
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||||
"Shield (Large)",
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||||
"Axe"
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||||
]
|
||||
},
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||||
"Vermintide (Ruin)": {
|
||||
"name": "Vermintide (Ruin)",
|
||||
"description": "<p>You summon a swarm of rats that appear next to you and move as you direct, attacking any creature (except you) they encounter. You do not need to spend your action directing the swarm — it responds to any squeaked command readily. However, after Willpower Bonus rounds have elapsed, you lose control of the swarm. Thereafter, it moves about at random, attacking any creature it encounters.</p>\n<p>If the rat swarm encounters a creature, the rats scurry across its lower extremities biting and scratching furiously, inflicting [[/r 1d10 #Wounds]] Wounds to each non-prosthetic leg a creature has. This Damage is reduced by Toughness Bonus, but not armour (the rats scuttle inside of clothing and armour with alarming skill). The rats climb over any object less than 1 yard tall to reach their victims.</p>\n<p>The swarm can be destroyed by any area of effect attack, but is immune to regular attacks — a sword blow or stomped boot will kill a rat or two, but more emerge to take their place. While not under the direct control of the caster, the swarm will not attack victims wielding a torch or other sizable open flame if another target is available, and will avoid targets inflicted with an @Condition[Ablaze] Condition entirely.</p>\n<p>After the spell ends, the rats disperse.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> <p>The Lore of Ruin channels the terrible power of Warpstone to lash out at targets, often incinerating them whole. It is focused on destruction and disintegration, and is feared throughout Skavendom and beyond.</p> <p>This terrible power is highly invigorating and the sensation of barely restrained energy is almost addictive. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Ruin, you may add +1 SL to any Initiative- or Agility-based Tests for the next [[/br 1d10]] rounds.</p> <p>Ingredients: Grey Seers use various scraps of fur, hide, bones, and crystalline Warpstone when casting spells from the Lore of Ruin.</p><p><p>\n\n <b>Domaine:</b> <p>The Lore of Ruin channels the terrible power of Warpstone to lash out at targets, often incinerating them whole. It is focused on destruction and disintegration, and is feared throughout Skavendom and beyond.</p> <p>This terrible power is highly invigorating and the sensation of barely restrained energy is almost addictive. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Ruin, you may add +1 SL to any Initiative- or Agility-based Tests for the next [[/br 1d10]] rounds.</p> <p>Ingredients: Grey Seers use various scraps of fur, hide, bones, and crystalline Warpstone when casting spells from the Lore of Ruin.</p><p>",
|
||||
"durationValue": "Bonus de 2 × Willpower rounds"
|
||||
},
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||||
"Liber Bubonicus": {
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||||
"name": "Liber Bubonicus",
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||||
"description": "<p><strong>Availability:</strong> Pestilens and allied clans only</p><p>Also known as the Book of Woe, the <em>Liber Bubonicus</em> contains the collected wisdom of Clan Pestilens: a chronicle of every corruption and plague since the clan’s emergence. Every disease created and every foul experiment is marked down and tracked, both their composition and their effect on the living.</p><p>Each of the different orders of Plague Monks keeps its own copy, updated daily by a Plague Priest. A Skaven who loses a copy of this sacred tome is cursed by the Horned Rat, and must roll on the @Table[wrath]{Wrath of the Gods} table every day until the book is recovered and those who stole it have been punished in a grisly ritual sacrifice.</p><p>By reading from a copy of the <em>Liber Bubonicus</em>, a Plague Priest or Plague Lord can cast any spell from the @UUID[JournalEntry.yGkrRqB7Cf0aiuCA.JournalEntryPage.Mn2r16uO3nJRhOzy#the-lore-of-plague]{Lore of Plague} as if from a @UUID[Compendium.wfrp4e-horned-rat.items.HM1PLaF1y7ZfOPU5]{Warp Scroll}, with no Casting Test and no chance of a miscast or a critical. Each spell may be cast once per day.</p>"
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||||
},
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||||
"Von Haffenhof's Sword": {
|
||||
"name": "Von Haffenhof's Sword",
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||||
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.bmuHnv7PgHJ54BML.JournalEntryPage.iu6sP6Mpwc3MOCSN]{Gromril}</p>\n<p>A rare gift to a human soldier who saved a caravan full of Dwarf children from a Troll, Von Haffenhof’s Sword was forged from Gromril and created specifically for the confused Ostlander. Despite not understanding quite how significantly he was being honoured, the name of Von Haffenhof is still recounted by those Dwarfs whose ancestors were part of the caravan. The blade is Unbreakable, counts as a Hand Weapon, and bears a Rune of Cleaving, granting it +5 damage instead of the usual +4, and allowing it to ignore all AP from armour that is not made from Gromril.</p>\n<p>For the rest of his life, Von Haffenhof referred to the blade as<em> ‘my other, better sword’</em>, and drew it only in the most dire of circumstances. After his death it was returned to the Dwarfs of Karak Skygg, who kept it in anticipation of another worthy manling coming along. They remained disappointed until the hold was eventually abandoned, and the blade all but forgotten.</p>",
|
||||
"special": ""
|
||||
},
|
||||
"Tail Fighting": {
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||||
"name": "Tail Fighting",
|
||||
"description": "<p>You possess a tail, and are adept at using it for fine manipulation. You may use your tail for any task that would normally require a hand. Additionally, you may make one additional attack with a suitably designed Tail Weapon on your turn.</p>",
|
||||
"tests": "Any Melee Test involving a Tail weapon"
|
||||
},
|
||||
"Warp Storm": {
|
||||
"name": "Warp Storm",
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||||
"description": "<p>You summon a storm of Warp lightning covering a radius equal to your Willpower Bonus in yards. Each round while the spell is in effect, all creatures within the storm suffer a Damage +10 hit to the highest point of their body (usually their head) that ignores AP from metal armour.</p><p>If the caster wishes, they may use their action to move the ongoing storm to any location within Willpower yards.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> <p>The Lore of Ruin channels the terrible power of Warpstone to lash out at targets, often incinerating them whole. It is focused on destruction and disintegration, and is feared throughout Skavendom and beyond.</p> <p>This terrible power is highly invigorating and the sensation of barely restrained energy is almost addictive. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Ruin, you may add +1 SL to any Initiative- or Agility-based Tests for the next [[/br 1d10]] rounds.</p> <p>Ingredients: Grey Seers use various scraps of fur, hide, bones, and crystalline Warpstone when casting spells from the Lore of Ruin.</p><p><p>\n\n <b>Domaine:</b> <p>The Lore of Ruin channels the terrible power of Warpstone to lash out at targets, often incinerating them whole. It is focused on destruction and disintegration, and is feared throughout Skavendom and beyond.</p> <p>This terrible power is highly invigorating and the sensation of barely restrained energy is almost addictive. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Ruin, you may add +1 SL to any Initiative- or Agility-based Tests for the next [[/br 1d10]] rounds.</p> <p>Ingredients: Grey Seers use various scraps of fur, hide, bones, and crystalline Warpstone when casting spells from the Lore of Ruin.</p><p>",
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"durationValue": "Bonus de Force Mentale rounds"
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},
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"Altitude Sickness": {
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"name": "Altitude Sickness",
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"description": "<p>At the end of the initial duration, if the Character insists on exerting themselves, they must pass another <strong>Difficult (-10) Endurance</strong> Test or suffer a further 2 days of worsened symptoms. Add another @Condition[Fatigued] Condition to @Symptom[Malaise], and @Symptom[Nausea] becomes so severe that in addition to gaining a @Condition[Stunned] Condition upon failing a roll involving physical movement, the character also loses 1 Wound as their lungs fill with fluid.</p>\n<p>Treatment is quite simple. Most Characters acclimatise to the air, if they spend the duration of sickness resting, and returning to lower altitudes likewise cures it. Remember that the Characters’ journey across the mountains goes downwards as well as up, so they should be given opportunities to recover.</p>",
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||||
"contraction": "If a Character fails an <b>Average (+20) Endurance</b> Test after a day where you deem them to have climbed high enough. If the Characters are making effort to travel as quickly as possible, the Test difficulty becomes <b>Challenging (+0)</b>.",
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||||
"durationUnit": "days",
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"durationValue": "2",
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||||
"incubationUnit": "hours",
|
||||
"incubationValue": "1d10",
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"permanent": "",
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"symptoms": "Malaise, Nausea"
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},
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||||
"Smoke Bomb": {
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||||
"name": "Smoke Bomb",
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"description": "<p><strong>Availability:</strong> Eshin and allied clans only</p>\n<p>When thrown or dropped, a Smoke Bomb creates a dense cloud of smoke in a 2 yard radius, lasting for [[/br 1d10 # Rounds]] rounds (halve the duration if there is a strong wind). The smoke cloud completely obscures anything in its area, preventing ranged weapon attacks, magic missiles, and other effects that rely on sight.</p>",
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"special": ""
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},
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||||
"Things-Catcher": {
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||||
"name": "Things-Catcher",
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||||
"description": "<p><strong>Availability:</strong> Moulder and allied clans only</p><p>This two-handed polearm has a large, fork-like head lined on the inside with spikes. Designed to be thrust around the torsos and extremities of foes, these weapons can immobilise creatures of nearly any size. @UUID[JournalEntry.oXly0RXc3Z3vnVrH.JournalEntryPage.qvft4GKy7q56yHgN]{Clan Moulder} is the only clan to use Things-Catchers on a regular basis, though they are sometimes employed by warbands sent to fetch prisoners.</p>",
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||||
"special": ""
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},
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"Warp Energy Condenser": {
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"name": "Warp Energy Condenser",
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"description": "<p><strong>Availability:</strong> Skyre and allied clans only</p><p>The Warp Energy Condenser enhances @UUID[Compendium.wfrp4e-horned-rat.items.wlfcelDmY2pgIymx]{Warp-blades}. When used alongside a Warp-blade, the weapon deals an additional +1 Damage.</p>"
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},
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"Poisoned Wind Globe": {
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"name": "Poisoned Wind Globe",
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||||
"description": "<p><strong>Availability:</strong> Skyre and allied clans only</p><p>A @UUID[JournalEntry.oXly0RXc3Z3vnVrH.JournalEntryPage.SJRe53QCz0UDC1Dn]{Clan Skryre} innovation, these small hollow glass spheres contain a noxious gas. When thrown, the sphere shatters, dispersing the poison. If the globe fails to hit its target, consult the following table: @Table[poisoned-wind-globe]{Poisoned Wind Globe}</p><p>When the globe shatters, it releases a cloud of poisonous gas 3 yards in diameter and 3 yards high. The cloud persists for [[/br 1d10–1 # Rounds]] rounds (a roll of 1 indicating that there is a draught or breeze strong enough to disperse it instantly). Every Character within the cloud must make a <strong>Challenging (+0) Toughness</strong> Test, modified by @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistance (Poison)} and similar Talents or Traits, or suffer a +4 Damage hit that ignores armour and Toughness. A target must repeat the Test every round they remain in the cloud. </p><p>Poisoned Wind Globes are sometimes deployed as traps, using a simple tripwire. If a Character fails to spot the tripwire — <strong>Challenging (+0) Perception</strong> Test — the trap is sprung, and the globe shatters at the Character’s feet. Treat these as any other attack with this weapon, centred on the triggering Character.</p>",
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||||
"special": ""
|
||||
},
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||||
"Wither": {
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||||
"name": "Wither",
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||||
"description": "<p>Chanting passages from the Liber Bubonicus, you point a scabrous paw at the target, who must make a successful <strong>Challenging (+0) Endurance</strong> Test or lose 1 point of Toughness for each SL on your Casting Test. Creatures whose Toughness is reduced to 0 are killed. Characters can spend a Fate Point to be reduced to 1 Toughness and 0 Wounds instead. Characters who lose enough Toughness for their Toughness Bonus to drop must reduce their Wounds total appropriately.</p>\n<p>Victims who survive regain 1 point of Toughness per day of complete rest. If treated with any form of healing capable of removing a Critical Wound, the victim recovers another [[/r 1d10 #Recovered Toughness]] lost Toughness.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> <p>The Lore of Plague draws its power from rot and decay, focusing raw <em>Dhar </em>into more refined forms of disease and corruption. Its spells corrupt all that they touch, and indeed few become proficient in the Lore of Plague without bearing some of its marks. Most Plague-Priests are covered in sores and pustules: glorious stigmata and a sign of their mastery over the forces of entropy.</p><p>The Lore of Plague infuses the wielder with the essence of rot. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Plague, you may gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Distracting} Creature Trait for the next [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Plague-Priests use all manner of vile excreta, odious emissions, and corrupted objects as spell ingredients. Most are squirted into the air and ritually inhaled, or burned inside a Plague Censer.</p><p><p>\n\n <b>Domaine:</b> <p>The Lore of Plague draws its power from rot and decay, focusing raw <em>Dhar </em>into more refined forms of disease and corruption. Its spells corrupt all that they touch, and indeed few become proficient in the Lore of Plague without bearing some of its marks. Most Plague-Priests are covered in sores and pustules: glorious stigmata and a sign of their mastery over the forces of entropy.</p><p>The Lore of Plague infuses the wielder with the essence of rot. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Plague, you may gain the @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Distracting} Creature Trait for the next [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Plague-Priests use all manner of vile excreta, odious emissions, and corrupted objects as spell ingredients. Most are squirted into the air and ritually inhaled, or burned inside a Plague Censer.</p><p>",
|
||||
"durationValue": "Instantané"
|
||||
},
|
||||
"Skitterleap": {
|
||||
"name": "Skitterleap",
|
||||
"description": "<p>With a sound of inrushing air and a puff of brimstone-scented smoke, you teleport yourself or one ally you can touch to any location within Willpower yards. If targeting an unwilling target, resolve the touch attempt using the rules for casting a touch spell in combat (see @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.YBVrpUHEjohB1H4f.JournalEntryPage.BU7yhLmMdEyvbfkR]{Magic Rules}), and the victim may make a <strong>Difficult (–10) Cool</strong> Test to change their destination by +SL yards. The target must be Average size or smaller. You must be able to see the destination, and this location must be free of objects and creatures or the spell fails.</p>",
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||||
"durationValue": "Instantané"
|
||||
},
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||||
"Weeping Wound": {
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||||
"name": "Weeping Wound",
|
||||
"description": "<p>While the spell is in effect, every Wound suffered by the target counts as a @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1hQuVFZt9QnnbWzg]{Minor Infection}. All Endurance Tests to avoid <em>Festering Wounds </em>suffer a –10 penalty for each SL on your Casting Test. Additionally, if the target would gain a @Condition[Bleeding] Condition, they gain two instead.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> <p>The Lore of Plague draws its power from rot and decay, focusing raw <em>Dhar </em>into more refined forms of disease and corruption. Its spells corrupt all that they touch, and indeed few become proficient in the Lore of Plague without bearing some of its marks. Most Plague-Priests are covered in sores and pustules: glorious stigmata and a sign of their mastery over the forces of entropy.</p><p>The Lore of Plague infuses the wielder with the essence of rot. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Plague, you may gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Distracting} Creature Trait for the next [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Plague-Priests use all manner of vile excreta, odious emissions, and corrupted objects as spell ingredients. Most are squirted into the air and ritually inhaled, or burned inside a Plague Censer.</p><p><p>\n\n <b>Domaine:</b> <p>The Lore of Plague draws its power from rot and decay, focusing raw <em>Dhar </em>into more refined forms of disease and corruption. Its spells corrupt all that they touch, and indeed few become proficient in the Lore of Plague without bearing some of its marks. Most Plague-Priests are covered in sores and pustules: glorious stigmata and a sign of their mastery over the forces of entropy.</p><p>The Lore of Plague infuses the wielder with the essence of rot. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Plague, you may gain the @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Distracting} Creature Trait for the next [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Plague-Priests use all manner of vile excreta, odious emissions, and corrupted objects as spell ingredients. Most are squirted into the air and ritually inhaled, or burned inside a Plague Censer.</p><p>",
|
||||
"durationValue": "Bonus de Force Mentale rounds"
|
||||
},
|
||||
"Warpstone Buckshot": {
|
||||
"name": "Warpstone Buckshot",
|
||||
"description": "",
|
||||
"special": ""
|
||||
},
|
||||
"Skitterleap (Ruin)": {
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||||
"name": "Skitterleap (Ruin)",
|
||||
"description": "<p>With a sound of inrushing air and a puff of brimstone-scented smoke, you teleport yourself or one ally you can touch to any location within Willpower yards. If targeting an unwilling target, resolve the touch attempt using the rules for casting a touch spell in combat (see @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.YBVrpUHEjohB1H4f.JournalEntryPage.BU7yhLmMdEyvbfkR]{Magic Rules}), and the victim may make a <strong>Difficult (–10) Cool</strong> Test to change their destination by +SL yards. The target must be Average size or smaller. You must be able to see the destination, and this location must be free of objects and creatures or the spell fails.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> <p>The Lore of Ruin channels the terrible power of Warpstone to lash out at targets, often incinerating them whole. It is focused on destruction and disintegration, and is feared throughout Skavendom and beyond.</p> <p>This terrible power is highly invigorating and the sensation of barely restrained energy is almost addictive. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Ruin, you may add +1 SL to any Initiative- or Agility-based Tests for the next [[/br 1d10]] rounds.</p> <p>Ingredients: Grey Seers use various scraps of fur, hide, bones, and crystalline Warpstone when casting spells from the Lore of Ruin.</p><p><p>\n\n <b>Domaine:</b> <p>The Lore of Ruin channels the terrible power of Warpstone to lash out at targets, often incinerating them whole. It is focused on destruction and disintegration, and is feared throughout Skavendom and beyond.</p> <p>This terrible power is highly invigorating and the sensation of barely restrained energy is almost addictive. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Ruin, you may add +1 SL to any Initiative- or Agility-based Tests for the next [[/br 1d10]] rounds.</p> <p>Ingredients: Grey Seers use various scraps of fur, hide, bones, and crystalline Warpstone when casting spells from the Lore of Ruin.</p><p>",
|
||||
"durationValue": "Instantané"
|
||||
},
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||||
"Pestilent Breath": {
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||||
"name": "Pestilent Breath",
|
||||
"description": "<p>You exhale a pestilent, poisonous cloud in a line 2 yards wide up to the range of the spell. Anyone within the noxious fumes’ reach must succeed at a <strong>Difficult (–10) Endurance</strong> Test or suffer a hit with Damage equal to your Willpower Bonus, which ignores armour and Toughness Bonus.</p>\n<p>For each additional +2 SL, you may extend the width of the line by 1 yard.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> <p>The Lore of Plague draws its power from rot and decay, focusing raw <em>Dhar </em>into more refined forms of disease and corruption. Its spells corrupt all that they touch, and indeed few become proficient in the Lore of Plague without bearing some of its marks. Most Plague-Priests are covered in sores and pustules: glorious stigmata and a sign of their mastery over the forces of entropy.</p><p>The Lore of Plague infuses the wielder with the essence of rot. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Plague, you may gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Distracting} Creature Trait for the next [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Plague-Priests use all manner of vile excreta, odious emissions, and corrupted objects as spell ingredients. Most are squirted into the air and ritually inhaled, or burned inside a Plague Censer.</p><p><p>\n\n <b>Domaine:</b> <p>The Lore of Plague draws its power from rot and decay, focusing raw <em>Dhar </em>into more refined forms of disease and corruption. Its spells corrupt all that they touch, and indeed few become proficient in the Lore of Plague without bearing some of its marks. Most Plague-Priests are covered in sores and pustules: glorious stigmata and a sign of their mastery over the forces of entropy.</p><p>The Lore of Plague infuses the wielder with the essence of rot. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Plague, you may gain the @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Distracting} Creature Trait for the next [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Plague-Priests use all manner of vile excreta, odious emissions, and corrupted objects as spell ingredients. Most are squirted into the air and ritually inhaled, or burned inside a Plague Censer.</p><p>",
|
||||
"durationValue": "Instantané"
|
||||
},
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||||
"Curse of the Horned Rat (Ruin)": {
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||||
"name": "Curse of the Horned Rat (Ruin)",
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||||
"description": "<p>With a sickening lurch, the fabric of reality is torn by the twisting power of the Great Horned One. The target creature, and any others within a number of yards equal to your Willpower Bonus, must make a <strong>Challenging (+0) Endurance</strong> Test or be transformed into Skaven of size appropriate to the original victim, nominally under your command. Most become @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.F1vAZZcmVKkRw8xn]{Clanrats} or @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.kl4qHg0mqWOApBqH]{Stormvermin}, but Ogres typically become @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.VfJgGmCTWqb0IDSW]{Rat Ogres}. They are as loyal as any Skaven, with vague memories of tunnels, betrayal, and the dark of the Under-Empire replacing those of their old life. Their nature is like that of any Skaven, and victims are unlikely to follow commands that would result in their death unless failing to follow those commands appears likely to be just as fatal.</p>\n<p>The forms of most humanoids were never intended to become as the Skaven, who despite being known colloquially as ratmen are far more rat than man. In most cases the spell’s victims will revert to their true forms after the spell has ended, though all will bear some mark of what was done to them. This often takes the form of a patch of fur, a malformed tail or yellowed, pointed teeth. The victim may spend a Fate point to resist the effects of this spell, or to revert to their true form if already under its effect.</p>\n<blockquote class=\"sidebar\">\n<h3 style=\"text-align: center;\"><em>Is It Fun To Be A Rat?</em></h3>\n<p><em>It could be! Note that this is the sort of spell that could effectively end a Character’s career, as they scuttle off with their Skaven allies only to wake up in the Under-Empire, enslaved to the very creatures they briefly thought were their kin. However, it could also be an excellent way to start an interesting adventure, with Characters plunging into the underdark to track down a Skaven who was once — and might be again — their comrade.</em></p>\n<p><em>Regardless, a canny GM will pay close attention to their Characters’ Fate Points before unleashing this particular horror upon them.</em></p>\n</blockquote><p>\n\n <b>Lore:</b> <p>The Lore of Ruin channels the terrible power of Warpstone to lash out at targets, often incinerating them whole. It is focused on destruction and disintegration, and is feared throughout Skavendom and beyond.</p> <p>This terrible power is highly invigorating and the sensation of barely restrained energy is almost addictive. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Ruin, you may add +1 SL to any Initiative- or Agility-based Tests for the next [[/br 1d10]] rounds.</p> <p>Ingredients: Grey Seers use various scraps of fur, hide, bones, and crystalline Warpstone when casting spells from the Lore of Ruin.</p><p><p>\n\n <b>Domaine:</b> <p>The Lore of Ruin channels the terrible power of Warpstone to lash out at targets, often incinerating them whole. It is focused on destruction and disintegration, and is feared throughout Skavendom and beyond.</p> <p>This terrible power is highly invigorating and the sensation of barely restrained energy is almost addictive. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Ruin, you may add +1 SL to any Initiative- or Agility-based Tests for the next [[/br 1d10]] rounds.</p> <p>Ingredients: Grey Seers use various scraps of fur, hide, bones, and crystalline Warpstone when casting spells from the Lore of Ruin.</p><p>",
|
||||
"durationValue": "Bonus de Force Mentale heures"
|
||||
},
|
||||
"Jezzail Bullet and Powder": {
|
||||
"name": "Jezzail Bullet and Powder",
|
||||
"description": "",
|
||||
"special": ""
|
||||
},
|
||||
"Warlock Optics": {
|
||||
"name": "Warlock Optics",
|
||||
"description": "<p><strong>Availability:</strong> Skyre and allied clans only</p>\n<p>This Warp-enhanced optical device allows a Warlock Engineer to focus on a foe clearly, even those partially hidden in cover. When fitted to a ranged weapon, it negates all difficulty modifiers for shooting at a target in cover.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Ratling Gun Belt": {
|
||||
"name": "Ratling Gun Belt",
|
||||
"description": "",
|
||||
"special": "Roll Repeater the first time you fire a Ratling Gun after reloading it."
|
||||
},
|
||||
"Punch Dagger": {
|
||||
"name": "Punch Dagger",
|
||||
"description": "<p><strong>Availability:</strong> Eshin and allied clans only</p>\n<p>Skaven of @UUID[JournalEntry.oXly0RXc3Z3vnVrH.JournalEntryPage.nMGc3gSeO4HsP3sU]{Clan Eshin} use Punch Daggers, a type of weapon from Ind with one or two blades that jut out from between the fingers. Some variations require the wielder to strap the weapon to the wrist. A skilled Punch Dagger user makes quick stabbing motions or fast slashes.</p>",
|
||||
"special": ""
|
||||
},
|
||||
"Ironbeard": {
|
||||
"name": "Ironbeard",
|
||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-horned-rat.journals.bmuHnv7PgHJ54BML.JournalEntryPage.DHz1ZX3hPihLzJOf]{Ironbreaker}</p>",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"Two-Handed Axe",
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||||
"Full Suit of Gromril Armour"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"Buoyant Passage": {
|
||||
"name": "Buoyant Passage",
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||||
"description": "<p>You become as buoyant as a piece of balsa wood, allowing you to tread over liquid surfaces like water, sewage, or oil as if they were solid ground. This spell also prevents tracks from forming in soft earth, snow, mud, or similar and any attempt to track you using such signs automatically fails.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> <p>The Lore of Stealth draws on the power of <em>Dhar</em>, infused with a particularly large portion of <em>Ulgu</em>, to confuse and conceal. It is unclear whether this lore remains similar to how it is practised in Cathay, or if the Sorcerers of Clan Eshin have corrupted a more noble form of stealthy magic. Regardless, spells of this lore specialise in concealing the sorcerer from prying eyes, using magic to distract or diminish signs of the Skaven’s presence.</p><p>The Lore of Stealth wreathes the wielder in threads of magic that obfuscate their presence. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Stealth, you gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d]{Stealthy} Creature Trait for [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Clan Eshin Sorcerers use small scraps of paper with assorted runes inscribed on them, which are then coated in powdered Warpstone. When used as an ingredient, the Warpstone powder is consumed, but the scraps of paper remain and can be coated again and reused. The characters used are of no known form of written Queekish, and the Sorcerers of Clan Eshin are in no rush to explain either their meaning or providence.</p><p><p>\n\n <b>Domaine:</b> <p>The Lore of Stealth draws on the power of <em>Dhar</em>, infused with a particularly large portion of <em>Ulgu</em>, to confuse and conceal. It is unclear whether this lore remains similar to how it is practised in Cathay, or if the Sorcerers of Clan Eshin have corrupted a more noble form of stealthy magic. Regardless, spells of this lore specialise in concealing the sorcerer from prying eyes, using magic to distract or diminish signs of the Skaven’s presence.</p><p>The Lore of Stealth wreathes the wielder in threads of magic that obfuscate their presence. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Stealth, you gain the @Compendium[wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d]{Stealthy} Creature Trait for [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Clan Eshin Sorcerers use small scraps of paper with assorted runes inscribed on them, which are then coated in powdered Warpstone. When used as an ingredient, the Warpstone powder is consumed, but the scraps of paper remain and can be coated again and reused. The characters used are of no known form of written Queekish, and the Sorcerers of Clan Eshin are in no rush to explain either their meaning or providence.</p><p>",
|
||||
"durationValue": "Bonus de Force Mentale minutes"
|
||||
},
|
||||
"Death Frenzy (Plague)": {
|
||||
"name": "Death Frenzy (Plague)",
|
||||
"description": "<p>You fill a Skaven with a horrible ravenous hunger, causing foam to fleck their mouth and their eyes to roll madly in their head. Your target becomes subject to @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Frenzy} for the duration of the spell. Unwilling targets may attempt to resist these effects by making a <strong>Challenging (+0) Cool</strong> Test. Those that succeed suffer 1 Wound as they gnaw on their own extremities to distract from the spell’s call to violence.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> <p>The Lore of Plague draws its power from rot and decay, focusing raw <em>Dhar </em>into more refined forms of disease and corruption. Its spells corrupt all that they touch, and indeed few become proficient in the Lore of Plague without bearing some of its marks. Most Plague-Priests are covered in sores and pustules: glorious stigmata and a sign of their mastery over the forces of entropy.</p><p>The Lore of Plague infuses the wielder with the essence of rot. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Plague, you may gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Distracting} Creature Trait for the next [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Plague-Priests use all manner of vile excreta, odious emissions, and corrupted objects as spell ingredients. Most are squirted into the air and ritually inhaled, or burned inside a Plague Censer.</p><p><p>\n\n <b>Domaine:</b> <p>The Lore of Plague draws its power from rot and decay, focusing raw <em>Dhar </em>into more refined forms of disease and corruption. Its spells corrupt all that they touch, and indeed few become proficient in the Lore of Plague without bearing some of its marks. Most Plague-Priests are covered in sores and pustules: glorious stigmata and a sign of their mastery over the forces of entropy.</p><p>The Lore of Plague infuses the wielder with the essence of rot. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Plague, you may gain the @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Distracting} Creature Trait for the next [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Plague-Priests use all manner of vile excreta, odious emissions, and corrupted objects as spell ingredients. Most are squirted into the air and ritually inhaled, or burned inside a Plague Censer.</p><p>",
|
||||
"durationValue": "Bonus de Force Mentale rounds"
|
||||
},
|
||||
"Electro-Whip": {
|
||||
"name": "Electro-Whip",
|
||||
"description": "<p><strong>Availability:</strong> Moulder and allied clans only</p>\n<p>Crackling with bright green energy from a chunk of Warpstone in the handle, this whip inflicts terrible pain on its victims. Terrible scarring, and possibly mutation, often follow.</p>",
|
||||
"special": ""
|
||||
},
|
||||
"Plague Censer": {
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||||
"name": "Plague Censer",
|
||||
"description": "<p><strong>Availability:</strong> Pestilens and allied clans only</p><p>This large, incense-filled flail disperses Warpstone incense smoke. All living creatures close to a burning Plague Censer suffer exposure to Corruption — see the table.</p><table style=\"width: 100%;\" border=\"1\"><tbody><tr><td style=\"width: 17.5439%;\">Distance (yards)</td><td style=\"width: 82.4561%;\">Exposure</td></tr><tr><td style=\"width: 17.5439%;\">2</td><td style=\"width: 82.4561%;\">@Corruption[Major]</td></tr><tr><td style=\"width: 17.5439%;\">4</td><td style=\"width: 82.4561%;\">@Corruption[Moderate]</td></tr><tr><td style=\"width: 17.5439%;\">8</td><td style=\"width: 82.4561%;\">@Corruption[Minor]</td></tr></tbody></table>",
|
||||
"special": ""
|
||||
},
|
||||
"Warpfire Fuel Vat": {
|
||||
"name": "Warpfire Fuel Vat",
|
||||
"description": "",
|
||||
"special": ""
|
||||
},
|
||||
"Curse of the Horned Rat": {
|
||||
"name": "Curse of the Horned Rat",
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||||
"description": "<p>With a sickening lurch, the fabric of reality is torn by the twisting power of the Great Horned One. The target creature, and any others within a number of yards equal to your Willpower Bonus, must make a <strong>Challenging (+0) Endurance</strong> Test or be transformed into Skaven of size appropriate to the original victim, nominally under your command. Most become @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.F1vAZZcmVKkRw8xn]{Clanrats} or @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.kl4qHg0mqWOApBqH]{Stormvermin}, but Ogres typically become @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.VfJgGmCTWqb0IDSW]{Rat Ogres}. They are as loyal as any Skaven, with vague memories of tunnels, betrayal, and the dark of the Under-Empire replacing those of their old life. Their nature is like that of any Skaven, and victims are unlikely to follow commands that would result in their death unless failing to follow those commands appears likely to be just as fatal.</p>\n<p>The forms of most humanoids were never intended to become as the Skaven, who despite being known colloquially as ratmen are far more rat than man. In most cases the spell’s victims will revert to their true forms after the spell has ended, though all will bear some mark of what was done to them. This often takes the form of a patch of fur, a malformed tail or yellowed, pointed teeth. The victim may spend a Fate point to resist the effects of this spell, or to revert to their true form if already under its effect.</p>\n<blockquote class=\"sidebar\">\n<h3 style=\"text-align: center;\"><em>Is It Fun To Be A Rat?</em></h3>\n<p><em>It could be! Note that this is the sort of spell that could effectively end a Character’s career, as they scuttle off with their Skaven allies only to wake up in the Under-Empire, enslaved to the very creatures they briefly thought were their kin. However, it could also be an excellent way to start an interesting adventure, with Characters plunging into the underdark to track down a Skaven who was once — and might be again — their comrade.</em></p>\n<p><em>Regardless, a canny GM will pay close attention to their Characters’ Fate Points before unleashing this particular horror upon them.</em></p>\n</blockquote>",
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"durationValue": "Bonus de Force Mentale heures"
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},
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"Ratling Gun": {
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"name": "Ratling Gun",
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"description": "<p><strong>Availability:</strong> Skyre and allied clans only</p><p>One of @UUID[JournalEntry.oXly0RXc3Z3vnVrH.JournalEntryPage.SJRe53QCz0UDC1Dn]{Clan Skryre’s} newer innovations, the Ratling Gun is a large, multi-barrelled repeating firearm. One squeeze of the trigger fires a barrage of Warpstone bullets, perforating a wide area.</p>",
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"special": ""
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},
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"Poisonous Pustule": {
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"name": "Poisonous Pustule",
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"description": "<p>You create a pulsing, seeping pustule on one of your extremities. When lanced and drained (which inflicts 1 Wound upon you, regardless of Toughness Bonus and armour), you can spread the pus on to a melee weapon. If a weapon coated with this toxic secretion inflicts at least 1 Wound, it deals an additional number of Wounds equal to your Willpower Bonus unless the target succeeds at a <strong>Hard (–20) Endurance</strong> Test.</p>\n<p>The pustule forms in a matter of seconds, and may be left in place for any length of time before it is drained. Once drained, the duration indicates how long the toxic pus remains effective. You may have a number of active pustules equal to your Toughness Bonus.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> <p>The Lore of Plague draws its power from rot and decay, focusing raw <em>Dhar </em>into more refined forms of disease and corruption. Its spells corrupt all that they touch, and indeed few become proficient in the Lore of Plague without bearing some of its marks. Most Plague-Priests are covered in sores and pustules: glorious stigmata and a sign of their mastery over the forces of entropy.</p><p>The Lore of Plague infuses the wielder with the essence of rot. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Plague, you may gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Distracting} Creature Trait for the next [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Plague-Priests use all manner of vile excreta, odious emissions, and corrupted objects as spell ingredients. Most are squirted into the air and ritually inhaled, or burned inside a Plague Censer.</p><p><p>\n\n <b>Domaine:</b> <p>The Lore of Plague draws its power from rot and decay, focusing raw <em>Dhar </em>into more refined forms of disease and corruption. Its spells corrupt all that they touch, and indeed few become proficient in the Lore of Plague without bearing some of its marks. Most Plague-Priests are covered in sores and pustules: glorious stigmata and a sign of their mastery over the forces of entropy.</p><p>The Lore of Plague infuses the wielder with the essence of rot. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Plague, you may gain the @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Distracting} Creature Trait for the next [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Plague-Priests use all manner of vile excreta, odious emissions, and corrupted objects as spell ingredients. Most are squirted into the air and ritually inhaled, or burned inside a Plague Censer.</p><p>",
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"durationValue": "Bonus de Force Mentale heures"
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},
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"Warplock Jezzail": {
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"name": "Warplock Jezzail",
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"description": "<p><strong>Availability:</strong> Skyre and allied clans only</p><p>Similar in some respects to the jezzails of Araby, Warplock Jezzails have small amounts of Warpstone worked into the weapon and its ammunition. Warplock Jezzails can utilise mundane blackpowder and shot, but this reduces their Range to 72 and reduces the Damage to +5.</p><p>Warplock Jezzails are heavy, but one Skaven is usually enough to carry the device. However, bracing and aiming the weapon is difficult and a second Skaven is usually assigned to hold up the rifle’s barrel.</p><p>If a Warplock Jezzail attack results in a Fumble, roll [[/br 1d10 #Fumble]]. On a result of 1, the Jezzail blows up in the wielder’s hand, destroying itself in a Blast 1 explosion dealing the same Damage as a successful shot. On a result of 2–10, roll on the @Table[oops]{‘Oops!’} Table.</p>",
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"special": ""
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"Gas Mask": {
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"name": "Gas Mask",
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"description": "<p><strong>Availability:</strong> Skyre and allied clans only</p>\n<p>Clan Skryre’s Poison Globadiers wear complicated contraptions upon their backs that consist of metal tubes and bellows, all of which connect to their gas masks. These masks, designed solely for the use of Skaven, grant the Globadiers a +40 bonus to any Endurance Tests made to resist the effects of inhaled poisons or gasses.</p>"
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},
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"Pelt of the Assassin": {
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"name": "Pelt of the Assassin",
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"description": "<p>By mimicking the ever-changing nature of raw Warpstone, you alter the structure of your fur so that it changes colour to match your surroundings. When perfectly still, you gain a +40 bonus to all Stealth Tests.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> <p>The Lore of Stealth draws on the power of <em>Dhar</em>, infused with a particularly large portion of <em>Ulgu</em>, to confuse and conceal. It is unclear whether this lore remains similar to how it is practised in Cathay, or if the Sorcerers of Clan Eshin have corrupted a more noble form of stealthy magic. Regardless, spells of this lore specialise in concealing the sorcerer from prying eyes, using magic to distract or diminish signs of the Skaven’s presence.</p><p>The Lore of Stealth wreathes the wielder in threads of magic that obfuscate their presence. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Stealth, you gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d]{Stealthy} Creature Trait for [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Clan Eshin Sorcerers use small scraps of paper with assorted runes inscribed on them, which are then coated in powdered Warpstone. When used as an ingredient, the Warpstone powder is consumed, but the scraps of paper remain and can be coated again and reused. The characters used are of no known form of written Queekish, and the Sorcerers of Clan Eshin are in no rush to explain either their meaning or providence.</p><p><p>\n\n <b>Domaine:</b> <p>The Lore of Stealth draws on the power of <em>Dhar</em>, infused with a particularly large portion of <em>Ulgu</em>, to confuse and conceal. It is unclear whether this lore remains similar to how it is practised in Cathay, or if the Sorcerers of Clan Eshin have corrupted a more noble form of stealthy magic. Regardless, spells of this lore specialise in concealing the sorcerer from prying eyes, using magic to distract or diminish signs of the Skaven’s presence.</p><p>The Lore of Stealth wreathes the wielder in threads of magic that obfuscate their presence. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Stealth, you gain the @Compendium[wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d]{Stealthy} Creature Trait for [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Clan Eshin Sorcerers use small scraps of paper with assorted runes inscribed on them, which are then coated in powdered Warpstone. When used as an ingredient, the Warpstone powder is consumed, but the scraps of paper remain and can be coated again and reused. The characters used are of no known form of written Queekish, and the Sorcerers of Clan Eshin are in no rush to explain either their meaning or providence.</p><p>",
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"durationValue": "Bonus de Force Mentale minutes"
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"Flash-Bang": {
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"name": "Flash-Bang",
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"description": "<p>You gesture with one paw and create a bright, loud explosion. Every creature (not including yourself ) within the area of effect must make a successful <strong>Challenging (+0) Endurance</strong> Test or gain one @Condition[Blinded] and one @Condition[Stunned] Condition for each level of failure. On a Critical failure, the victim gains one additional @Condition[Stunned] Condition. This spell does not affect anyone with the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arcane Magic (Stealth)} Talent.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> <p>The Lore of Stealth draws on the power of <em>Dhar</em>, infused with a particularly large portion of <em>Ulgu</em>, to confuse and conceal. It is unclear whether this lore remains similar to how it is practised in Cathay, or if the Sorcerers of Clan Eshin have corrupted a more noble form of stealthy magic. Regardless, spells of this lore specialise in concealing the sorcerer from prying eyes, using magic to distract or diminish signs of the Skaven’s presence.</p><p>The Lore of Stealth wreathes the wielder in threads of magic that obfuscate their presence. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Stealth, you gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d]{Stealthy} Creature Trait for [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Clan Eshin Sorcerers use small scraps of paper with assorted runes inscribed on them, which are then coated in powdered Warpstone. When used as an ingredient, the Warpstone powder is consumed, but the scraps of paper remain and can be coated again and reused. The characters used are of no known form of written Queekish, and the Sorcerers of Clan Eshin are in no rush to explain either their meaning or providence.</p><p><p>\n\n <b>Domaine:</b> <p>The Lore of Stealth draws on the power of <em>Dhar</em>, infused with a particularly large portion of <em>Ulgu</em>, to confuse and conceal. It is unclear whether this lore remains similar to how it is practised in Cathay, or if the Sorcerers of Clan Eshin have corrupted a more noble form of stealthy magic. Regardless, spells of this lore specialise in concealing the sorcerer from prying eyes, using magic to distract or diminish signs of the Skaven’s presence.</p><p>The Lore of Stealth wreathes the wielder in threads of magic that obfuscate their presence. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Stealth, you gain the @Compendium[wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d]{Stealthy} Creature Trait for [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Clan Eshin Sorcerers use small scraps of paper with assorted runes inscribed on them, which are then coated in powdered Warpstone. When used as an ingredient, the Warpstone powder is consumed, but the scraps of paper remain and can be coated again and reused. The characters used are of no known form of written Queekish, and the Sorcerers of Clan Eshin are in no rush to explain either their meaning or providence.</p><p>",
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||||
"durationValue": "Instantané"
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},
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"Blade of Nurglitch": {
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"name": "Blade of Nurglitch",
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||||
"description": "<p>This Hand Weapon is blessed by the special ointments of the Plaguelords. These filth-encrusted blades carry a stronger version of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infected} monster trait. In order to avoid a @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb]{Festering Wound}, any creature wounded by one of these blades must pass a <strong>Difficult (–10) Endurance</strong> Test.</p>",
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"special": ""
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},
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"Crack’s Call": {
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"name": "Crack’s Call",
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"description": "<p>With an arcane incantation, you stamp your paw and the very ground splits asunder. A 1-yard-wide crack appears at your feet and runs a number of yards equal to your Willpower in a straight line in any direction within your line of sight.</p>\n<p>Any creatures of size Average or smaller in its path must make an <strong>Average (+20) Dodge</strong> Test to leap out of the way. Those who fail fall a number of yards equal to your Willpower Bonus plus the SL of your Casting Test, and can do nothing except try to climb out. Targets who fall into the crack are @Condition[Prone]. Walls undermined by this spell likely collapse, and unfortified buildings are damaged severely.</p>\n<p>If you score +4 SL or higher, you may increase the width of the crack to 2 yards. Large creatures can now fall into the crack, even the sturdiest walls collapse, unfortified buildings tumble down, and fortified structures are severely damaged.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> <p>The Lore of Ruin channels the terrible power of Warpstone to lash out at targets, often incinerating them whole. It is focused on destruction and disintegration, and is feared throughout Skavendom and beyond.</p> <p>This terrible power is highly invigorating and the sensation of barely restrained energy is almost addictive. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Ruin, you may add +1 SL to any Initiative- or Agility-based Tests for the next [[/br 1d10]] rounds.</p> <p>Ingredients: Grey Seers use various scraps of fur, hide, bones, and crystalline Warpstone when casting spells from the Lore of Ruin.</p><p><p>\n\n <b>Domaine:</b> <p>The Lore of Ruin channels the terrible power of Warpstone to lash out at targets, often incinerating them whole. It is focused on destruction and disintegration, and is feared throughout Skavendom and beyond.</p> <p>This terrible power is highly invigorating and the sensation of barely restrained energy is almost addictive. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Ruin, you may add +1 SL to any Initiative- or Agility-based Tests for the next [[/br 1d10]] rounds.</p> <p>Ingredients: Grey Seers use various scraps of fur, hide, bones, and crystalline Warpstone when casting spells from the Lore of Ruin.</p><p>",
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||||
"durationValue": "Instantané"
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},
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||||
"Tail Weapon": {
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"name": "Tail Weapon",
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||||
"description": "<p>Skaven with the @UUID[Compendium.wfrp4e-horned-rat.items.UIoRIYI4w0BHU5Yw]{Tail Fighting} Talent can use small blades or maces attached to their tails. This gives them an additional melee attack each round.</p>",
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||||
"special": ""
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},
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||||
"Cinderblast Bomb": {
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||||
"name": "Cinderblast Bomb",
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||||
"description": "<p>These lethal weapons are indispensable in the tunnel fighting that goes on deep beneath the Old World as the Dwarfs desperately stave off attacks by Skaven, Goblins, and worse. These bombs are typically tossed into the midst of packed enemy forces, exploding in a blast of flame and shrapnel that is terrifying to behold.</p>",
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||||
"special": ""
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},
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||||
"Mantle of Contagion": {
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"name": "Mantle of Contagion",
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||||
"description": "<p>You taint a piece of food or clothing with the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.aKiuGzlVO51JvsjV]{Black Plague}, which remains infectious for the duration of the spell. Anyone who consumes the tainted food or wears the piece of clothing for a minute or more is exposed to the disease.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> <p>The Lore of Plague draws its power from rot and decay, focusing raw <em>Dhar </em>into more refined forms of disease and corruption. Its spells corrupt all that they touch, and indeed few become proficient in the Lore of Plague without bearing some of its marks. Most Plague-Priests are covered in sores and pustules: glorious stigmata and a sign of their mastery over the forces of entropy.</p><p>The Lore of Plague infuses the wielder with the essence of rot. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Plague, you may gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Distracting} Creature Trait for the next [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Plague-Priests use all manner of vile excreta, odious emissions, and corrupted objects as spell ingredients. Most are squirted into the air and ritually inhaled, or burned inside a Plague Censer.</p><p><p>\n\n <b>Domaine:</b> <p>The Lore of Plague draws its power from rot and decay, focusing raw <em>Dhar </em>into more refined forms of disease and corruption. Its spells corrupt all that they touch, and indeed few become proficient in the Lore of Plague without bearing some of its marks. Most Plague-Priests are covered in sores and pustules: glorious stigmata and a sign of their mastery over the forces of entropy.</p><p>The Lore of Plague infuses the wielder with the essence of rot. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Plague, you may gain the @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Distracting} Creature Trait for the next [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Plague-Priests use all manner of vile excreta, odious emissions, and corrupted objects as spell ingredients. Most are squirted into the air and ritually inhaled, or burned inside a Plague Censer.</p><p>",
|
||||
"durationValue": "Bonus de Force Mentale jours"
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||||
},
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||||
"Warpstone Charm": {
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||||
"name": "Warpstone Charm",
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||||
"description": "<p>Talismans and charms incorporating a small chunk of Warpstone are often carried by important Skaven and are thought to attract the protection of the Horned Rat. A Skaven with a Warpstone Charm can reroll a single Test once every 13 hours. </p>"
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},
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||||
"Skitterleap (Stealth)": {
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||||
"name": "Skitterleap (Stealth)",
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||||
"description": "<p>With a sound of inrushing air and a puff of brimstone-scented smoke, you teleport yourself or one ally you can touch to any location within Willpower yards. If targeting an unwilling target, resolve the touch attempt using the rules for casting a touch spell in combat (see @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.YBVrpUHEjohB1H4f.JournalEntryPage.BU7yhLmMdEyvbfkR]{Magic Rules}), and the victim may make a <strong>Difficult (–10) Cool</strong> Test to change their destination by +SL yards. The target must be Average size or smaller. You must be able to see the destination, and this location must be free of objects and creatures or the spell fails.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> <p>The Lore of Stealth draws on the power of <em>Dhar</em>, infused with a particularly large portion of <em>Ulgu</em>, to confuse and conceal. It is unclear whether this lore remains similar to how it is practised in Cathay, or if the Sorcerers of Clan Eshin have corrupted a more noble form of stealthy magic. Regardless, spells of this lore specialise in concealing the sorcerer from prying eyes, using magic to distract or diminish signs of the Skaven’s presence.</p><p>The Lore of Stealth wreathes the wielder in threads of magic that obfuscate their presence. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Stealth, you gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d]{Stealthy} Creature Trait for [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Clan Eshin Sorcerers use small scraps of paper with assorted runes inscribed on them, which are then coated in powdered Warpstone. When used as an ingredient, the Warpstone powder is consumed, but the scraps of paper remain and can be coated again and reused. The characters used are of no known form of written Queekish, and the Sorcerers of Clan Eshin are in no rush to explain either their meaning or providence.</p><p><p>\n\n <b>Domaine:</b> <p>The Lore of Stealth draws on the power of <em>Dhar</em>, infused with a particularly large portion of <em>Ulgu</em>, to confuse and conceal. It is unclear whether this lore remains similar to how it is practised in Cathay, or if the Sorcerers of Clan Eshin have corrupted a more noble form of stealthy magic. Regardless, spells of this lore specialise in concealing the sorcerer from prying eyes, using magic to distract or diminish signs of the Skaven’s presence.</p><p>The Lore of Stealth wreathes the wielder in threads of magic that obfuscate their presence. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Stealth, you gain the @Compendium[wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d]{Stealthy} Creature Trait for [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Clan Eshin Sorcerers use small scraps of paper with assorted runes inscribed on them, which are then coated in powdered Warpstone. When used as an ingredient, the Warpstone powder is consumed, but the scraps of paper remain and can be coated again and reused. The characters used are of no known form of written Queekish, and the Sorcerers of Clan Eshin are in no rush to explain either their meaning or providence.</p><p>",
|
||||
"durationValue": "Instantané"
|
||||
},
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||||
"Cloud of Corruption": {
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||||
"name": "Cloud of Corruption",
|
||||
"description": "<p>You release a stinking blast of diseased fury. Every creature within 5 yards of you must make a <strong>Challenging (+0) Endurance</strong> Test or gain 1 @Condition[Poisoned] Condition. In addition, each attack you make for the next Willpower Bonus rounds gains the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infected} Trait.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> <p>The Lore of Plague draws its power from rot and decay, focusing raw <em>Dhar </em>into more refined forms of disease and corruption. Its spells corrupt all that they touch, and indeed few become proficient in the Lore of Plague without bearing some of its marks. Most Plague-Priests are covered in sores and pustules: glorious stigmata and a sign of their mastery over the forces of entropy.</p><p>The Lore of Plague infuses the wielder with the essence of rot. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Plague, you may gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Distracting} Creature Trait for the next [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Plague-Priests use all manner of vile excreta, odious emissions, and corrupted objects as spell ingredients. Most are squirted into the air and ritually inhaled, or burned inside a Plague Censer.</p><p><p>\n\n <b>Domaine:</b> <p>The Lore of Plague draws its power from rot and decay, focusing raw <em>Dhar </em>into more refined forms of disease and corruption. Its spells corrupt all that they touch, and indeed few become proficient in the Lore of Plague without bearing some of its marks. Most Plague-Priests are covered in sores and pustules: glorious stigmata and a sign of their mastery over the forces of entropy.</p><p>The Lore of Plague infuses the wielder with the essence of rot. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Plague, you may gain the @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Distracting} Creature Trait for the next [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Plague-Priests use all manner of vile excreta, odious emissions, and corrupted objects as spell ingredients. Most are squirted into the air and ritually inhaled, or burned inside a Plague Censer.</p><p>",
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||||
"durationValue": "Instantané"
|
||||
},
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||||
"Skalm": {
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"name": "Skalm",
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||||
"description": "<p>This foul-smelling ointment instantly cures [[/r 1d10 + 1 #Wounds Cured]] lost Wounds per application, causing the flesh around a wound to twist and fuse in a disturbing manner. Each use counts as @Corruption[moderate]{Moderate Exposure to Corruption}.</p>"
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||||
},
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||||
"Curse of the Horned Rat (Stealth)": {
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"name": "Curse of the Horned Rat (Stealth)",
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||||
"description": "<p>With a sickening lurch, the fabric of reality is torn by the twisting power of the Great Horned One. The target creature, and any others within a number of yards equal to your Willpower Bonus, must make a <strong>Challenging (+0) Endurance</strong> Test or be transformed into Skaven of size appropriate to the original victim, nominally under your command. Most become @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.F1vAZZcmVKkRw8xn]{Clanrats} or @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.kl4qHg0mqWOApBqH]{Stormvermin}, but Ogres typically become @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.VfJgGmCTWqb0IDSW]{Rat Ogres}. They are as loyal as any Skaven, with vague memories of tunnels, betrayal, and the dark of the Under-Empire replacing those of their old life. Their nature is like that of any Skaven, and victims are unlikely to follow commands that would result in their death unless failing to follow those commands appears likely to be just as fatal.</p>\n<p>The forms of most humanoids were never intended to become as the Skaven, who despite being known colloquially as ratmen are far more rat than man. In most cases the spell’s victims will revert to their true forms after the spell has ended, though all will bear some mark of what was done to them. This often takes the form of a patch of fur, a malformed tail or yellowed, pointed teeth. The victim may spend a Fate point to resist the effects of this spell, or to revert to their true form if already under its effect.</p>\n<blockquote class=\"sidebar\">\n<h3 style=\"text-align: center;\"><em>Is It Fun To Be A Rat?</em></h3>\n<p><em>It could be! Note that this is the sort of spell that could effectively end a Character’s career, as they scuttle off with their Skaven allies only to wake up in the Under-Empire, enslaved to the very creatures they briefly thought were their kin. However, it could also be an excellent way to start an interesting adventure, with Characters plunging into the underdark to track down a Skaven who was once — and might be again — their comrade.</em></p>\n<p><em>Regardless, a canny GM will pay close attention to their Characters’ Fate Points before unleashing this particular horror upon them.</em></p>\n</blockquote><p>\n\n <b>Lore:</b> <p>The Lore of Stealth draws on the power of <em>Dhar</em>, infused with a particularly large portion of <em>Ulgu</em>, to confuse and conceal. It is unclear whether this lore remains similar to how it is practised in Cathay, or if the Sorcerers of Clan Eshin have corrupted a more noble form of stealthy magic. Regardless, spells of this lore specialise in concealing the sorcerer from prying eyes, using magic to distract or diminish signs of the Skaven’s presence.</p><p>The Lore of Stealth wreathes the wielder in threads of magic that obfuscate their presence. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Stealth, you gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d]{Stealthy} Creature Trait for [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Clan Eshin Sorcerers use small scraps of paper with assorted runes inscribed on them, which are then coated in powdered Warpstone. When used as an ingredient, the Warpstone powder is consumed, but the scraps of paper remain and can be coated again and reused. The characters used are of no known form of written Queekish, and the Sorcerers of Clan Eshin are in no rush to explain either their meaning or providence.</p><p><p>\n\n <b>Domaine:</b> <p>The Lore of Stealth draws on the power of <em>Dhar</em>, infused with a particularly large portion of <em>Ulgu</em>, to confuse and conceal. It is unclear whether this lore remains similar to how it is practised in Cathay, or if the Sorcerers of Clan Eshin have corrupted a more noble form of stealthy magic. Regardless, spells of this lore specialise in concealing the sorcerer from prying eyes, using magic to distract or diminish signs of the Skaven’s presence.</p><p>The Lore of Stealth wreathes the wielder in threads of magic that obfuscate their presence. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Stealth, you gain the @Compendium[wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d]{Stealthy} Creature Trait for [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Clan Eshin Sorcerers use small scraps of paper with assorted runes inscribed on them, which are then coated in powdered Warpstone. When used as an ingredient, the Warpstone powder is consumed, but the scraps of paper remain and can be coated again and reused. The characters used are of no known form of written Queekish, and the Sorcerers of Clan Eshin are in no rush to explain either their meaning or providence.</p><p>",
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||||
"durationValue": "Bonus de Force Mentale heures"
|
||||
},
|
||||
"Black Whirlwind": {
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||||
"name": "Black Whirlwind",
|
||||
"description": "<p>You summon a putrid whirlwind of vile smoke and stinging ash. The whirlwind moves up to 10 yards per round in any direction you wish. This does not require any action on your part beyond a few whispered squeals. Those affected by the whirlwind must succeed on a <strong>Challenging (+0) Endurance</strong> Test or suffer a –20 penalty on all Weapon Skill, Ballistic Skill, and Agility Tests, and to any Perception Tests involving sight, for the next [[/br 1d10]] minutes.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> <p>The Lore of Stealth draws on the power of <em>Dhar</em>, infused with a particularly large portion of <em>Ulgu</em>, to confuse and conceal. It is unclear whether this lore remains similar to how it is practised in Cathay, or if the Sorcerers of Clan Eshin have corrupted a more noble form of stealthy magic. Regardless, spells of this lore specialise in concealing the sorcerer from prying eyes, using magic to distract or diminish signs of the Skaven’s presence.</p><p>The Lore of Stealth wreathes the wielder in threads of magic that obfuscate their presence. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Stealth, you gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d]{Stealthy} Creature Trait for [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Clan Eshin Sorcerers use small scraps of paper with assorted runes inscribed on them, which are then coated in powdered Warpstone. When used as an ingredient, the Warpstone powder is consumed, but the scraps of paper remain and can be coated again and reused. The characters used are of no known form of written Queekish, and the Sorcerers of Clan Eshin are in no rush to explain either their meaning or providence.</p><p><p>\n\n <b>Domaine:</b> <p>The Lore of Stealth draws on the power of <em>Dhar</em>, infused with a particularly large portion of <em>Ulgu</em>, to confuse and conceal. It is unclear whether this lore remains similar to how it is practised in Cathay, or if the Sorcerers of Clan Eshin have corrupted a more noble form of stealthy magic. Regardless, spells of this lore specialise in concealing the sorcerer from prying eyes, using magic to distract or diminish signs of the Skaven’s presence.</p><p>The Lore of Stealth wreathes the wielder in threads of magic that obfuscate their presence. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Stealth, you gain the @Compendium[wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d]{Stealthy} Creature Trait for [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Clan Eshin Sorcerers use small scraps of paper with assorted runes inscribed on them, which are then coated in powdered Warpstone. When used as an ingredient, the Warpstone powder is consumed, but the scraps of paper remain and can be coated again and reused. The characters used are of no known form of written Queekish, and the Sorcerers of Clan Eshin are in no rush to explain either their meaning or providence.</p><p>",
|
||||
"durationValue": "Bonus de Force Mentale rounds"
|
||||
},
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||||
"Scorch": {
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||||
"name": "Scorch",
|
||||
"description": "<p>You thrust your paws into the ground while chittering the necessary incantations, and a gout of green flame bursts out of the earth at a spot you designate. This is a <em>magic missile</em> with a Damage of +10. Anyone damaged by the flame suffers one @Condition[Ablaze] Condition. Being set ablaze by the hideous Warpfire is a @Corruption[minor]{Minor Exposure to Corruption}.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> <p>The Lore of Ruin channels the terrible power of Warpstone to lash out at targets, often incinerating them whole. It is focused on destruction and disintegration, and is feared throughout Skavendom and beyond.</p> <p>This terrible power is highly invigorating and the sensation of barely restrained energy is almost addictive. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Ruin, you may add +1 SL to any Initiative- or Agility-based Tests for the next [[/br 1d10]] rounds.</p> <p>Ingredients: Grey Seers use various scraps of fur, hide, bones, and crystalline Warpstone when casting spells from the Lore of Ruin.</p><p><p>\n\n <b>Domaine:</b> <p>The Lore of Ruin channels the terrible power of Warpstone to lash out at targets, often incinerating them whole. It is focused on destruction and disintegration, and is feared throughout Skavendom and beyond.</p> <p>This terrible power is highly invigorating and the sensation of barely restrained energy is almost addictive. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Ruin, you may add +1 SL to any Initiative- or Agility-based Tests for the next [[/br 1d10]] rounds.</p> <p>Ingredients: Grey Seers use various scraps of fur, hide, bones, and crystalline Warpstone when casting spells from the Lore of Ruin.</p><p>",
|
||||
"durationValue": "Instantané"
|
||||
},
|
||||
"Bleeding Eyerot": {
|
||||
"name": "Bleeding Eyerot",
|
||||
"description": "<p>Bleeding Eyerot is a horrific waterborne disease that attacks the eyes and tear ducts. The sufferer weeps a steady stream of bloody tears and finds it increasingly difficult to see. Whilst the disease is rarely deadly, it leaves its victims weakened and disabled.</p>",
|
||||
"contraction": "If you fail an Easy (+40) Toughness Test after drinking infected water",
|
||||
"durationUnit": "days",
|
||||
"durationValue": "3d10 + 8",
|
||||
"incubationUnit": "days",
|
||||
"incubationValue": "3d10 + 5",
|
||||
"permanent": "",
|
||||
"symptoms": "Lingering (Challenging), Organ Failure (Eyes), Wounded"
|
||||
},
|
||||
"Toxic Rain": {
|
||||
"name": "Toxic Rain",
|
||||
"description": "<p>You conjure a poisonous cloud of toxic smoke and moisture. It drifts a dozen feet or more above the ground. On the round after the spell is cast, the cloud rains a lethal downpour. All creatures in the area of effect must succeed on a <strong>Difficult (–10) Toughness</strong> Test each round or loose 3 Wounds, ignoring armour and Toughness Bonus. If a Character loses 6 or more Wounds to this spell in a single encounter, they also gain an @Condition[Unconscious] Condition.</p>\n<p>As an action, the caster may move the area of effect of this spell to any point within Willpower yards of their location.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> <p>The Lore of Plague draws its power from rot and decay, focusing raw <em>Dhar </em>into more refined forms of disease and corruption. Its spells corrupt all that they touch, and indeed few become proficient in the Lore of Plague without bearing some of its marks. Most Plague-Priests are covered in sores and pustules: glorious stigmata and a sign of their mastery over the forces of entropy.</p><p>The Lore of Plague infuses the wielder with the essence of rot. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Plague, you may gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Distracting} Creature Trait for the next [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Plague-Priests use all manner of vile excreta, odious emissions, and corrupted objects as spell ingredients. Most are squirted into the air and ritually inhaled, or burned inside a Plague Censer.</p><p><p>\n\n <b>Domaine:</b> <p>The Lore of Plague draws its power from rot and decay, focusing raw <em>Dhar </em>into more refined forms of disease and corruption. Its spells corrupt all that they touch, and indeed few become proficient in the Lore of Plague without bearing some of its marks. Most Plague-Priests are covered in sores and pustules: glorious stigmata and a sign of their mastery over the forces of entropy.</p><p>The Lore of Plague infuses the wielder with the essence of rot. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Plague, you may gain the @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Distracting} Creature Trait for the next [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Plague-Priests use all manner of vile excreta, odious emissions, and corrupted objects as spell ingredients. Most are squirted into the air and ritually inhaled, or burned inside a Plague Censer.</p><p>",
|
||||
"durationValue": "Bonus de Force Mentale rounds"
|
||||
},
|
||||
"Warp Lightning": {
|
||||
"name": "Warp Lightning",
|
||||
"description": "<p>You send a powerful, sizzling bolt of Warp lightning at a foe. This is a <em>magic missile</em> with a Damage of +11. If the target hit location was covered in metal armour, ignore the armour’s AP and instead add it to the damage inflicted. If you roll a Critical Success on your Casting Test, the Warp-energy overpowers you briefly. In addition to any other effects of the critical casting, you suffer a Damage +1 hit.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> <p>The Lore of Ruin channels the terrible power of Warpstone to lash out at targets, often incinerating them whole. It is focused on destruction and disintegration, and is feared throughout Skavendom and beyond.</p> <p>This terrible power is highly invigorating and the sensation of barely restrained energy is almost addictive. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Ruin, you may add +1 SL to any Initiative- or Agility-based Tests for the next [[/br 1d10]] rounds.</p> <p>Ingredients: Grey Seers use various scraps of fur, hide, bones, and crystalline Warpstone when casting spells from the Lore of Ruin.</p><p><p>\n\n <b>Domaine:</b> <p>The Lore of Ruin channels the terrible power of Warpstone to lash out at targets, often incinerating them whole. It is focused on destruction and disintegration, and is feared throughout Skavendom and beyond.</p> <p>This terrible power is highly invigorating and the sensation of barely restrained energy is almost addictive. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Ruin, you may add +1 SL to any Initiative- or Agility-based Tests for the next [[/br 1d10]] rounds.</p> <p>Ingredients: Grey Seers use various scraps of fur, hide, bones, and crystalline Warpstone when casting spells from the Lore of Ruin.</p><p>",
|
||||
"durationValue": "Instantané"
|
||||
},
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||||
"Warpfire Thrower": {
|
||||
"name": "Warpfire Thrower",
|
||||
"description": "<p><strong>Availability:</strong> Skyre and allied clans only</p>\n<p>The Warpfire Thrower hurls a blast of unnatural flame. It requires a crew of two: one Skaven carries a fuel vat and the other aims the nozzle. With a flip of a switch, powdered Warpstone mixes with onrushing chemicals, bursting into unholy flame. The hellish gout can turn multiple enemies into a twitching pile of smouldering goo.</p>\n<p>Like almost all of Clan Skryre’s creations, the Warpfire Thrower is unreliable. If a Warpfire Thrower attack results in a Fumble, roll on the table and apply the result.@Table[warpfire-thrower-fumble]</p>",
|
||||
"special": ""
|
||||
},
|
||||
"Ironbreaker": {
|
||||
"name": "Ironbreaker",
|
||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-horned-rat.journals.bmuHnv7PgHJ54BML.JournalEntryPage.DHz1ZX3hPihLzJOf]{Ironbreaker}</p>",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"3 Cinderblast Bombs",
|
||||
"A Weapon or Armour Peice made of Gromril"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"Musk of Terror": {
|
||||
"name": "Musk of Terror",
|
||||
"description": "<p>You summon a large cloud of choking musk. Any creature within the cloud is exposed to a @Terror[1]{Terror (1)} effect or @Terror[2]{Terror (2)} for Skaven as the deadly musk fills their minds with thoughts of fear. Victims perceive the caster as the source of this Terror.</p>",
|
||||
"durationValue": "Bonus de Force Mentale rounds"
|
||||
},
|
||||
"Warpstone Bullet and Powder": {
|
||||
"name": "Warpstone Bullet and Powder",
|
||||
"description": "",
|
||||
"special": ""
|
||||
},
|
||||
"Warp-Blade (Hand Weapon)": {
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||||
"name": "Warp-Blade (Hand Weapon)",
|
||||
"description": "<p>Warp-blades are unique to Clan Skryre. They are commonly attached to poles, creating halberd-like weapons, or are directly implanted into the arms of Warlock Engineers. A tangle of wires feeds the blades, which hum with barely contained Warp energy. When used in hand-to-hand combat, Warp-blades are treated as either @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CXg7XOFJwu4LZ9LM]{Halberds} (in the case of those mounted on poles), or @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1zaqojk0Oq1m8vYv]{Hand Weapons} (when they are implanted into a Warlock’s arms), both with a +1 bonus to Damage and the ZZAP! Quality.</p>",
|
||||
"special": ""
|
||||
},
|
||||
"Gudii's Shield": {
|
||||
"name": "Gudii's Shield",
|
||||
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.bmuHnv7PgHJ54BML.JournalEntryPage.iu6sP6Mpwc3MOCSN]{Gromril}</p>\n<p>Once forged for a Dwarf Prince and later stolen, this Shield is decorated with various ostentatious runes, as well as a single Rune of Power. As it is Gromril, the shield gains the Ubreakable quality, and attacks opposed by the shield may never inflict a critical hit except when the Character is already at 0 Wounds. In addition, a <em>Master Rune of Adamant</em> graces the shield, granting its bearer +10 Toughness for as long as it is in their possession.</p>",
|
||||
"special": ""
|
||||
},
|
||||
"Mark of the Horned Rat": {
|
||||
"name": "Mark of the Horned Rat",
|
||||
"description": "<p>The target must succeed on a <strong>Challenging (+0) Cool</strong> Test or gain an unsightly, weeping sore on their forehead or the back of their hand. The blemish remains for [[/br 1d10]] hours and imposes a –10 penalty on all Fellowship Tests for the duration.</p>\n<p>Grey Seers use this spell to mark their messengers. Despite the Fellowship penalty, those Skaven bearing it are usually allowed to pass relatively freely through Skaven tunnels and settlements.</p>\n<p><strong>Lore:</strong> None</p>\n<p> </p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>",
|
||||
"durationValue": "10 heures"
|
||||
},
|
||||
"Musk of Terror (Stealth)": {
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||||
"name": "Musk of Terror (Stealth)",
|
||||
"description": "<p>You summon a large cloud of choking musk. Any creature within the cloud is exposed to a @Terror[1]{Terror (1)} effect or @Terror[2]{Terror (2)} for Skaven as the deadly musk fills their minds with thoughts of fear. Victims perceive the caster as the source of this Terror.</p><p><strong>Lore:</strong></p><p>The Lore of Stealth draws on the power of <em>Dhar</em>, infused with a particularly large portion of <em>Ulgu</em>, to confuse and conceal. It is unclear whether this lore remains similar to how it is practised in Cathay, or if the Sorcerers of Clan Eshin have corrupted a more noble form of stealthy magic. Regardless, spells of this lore specialise in concealing the sorcerer from prying eyes, using magic to distract or diminish signs of the Skaven’s presence.</p><p>The Lore of Stealth wreathes the wielder in threads of magic that obfuscate their presence. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Stealth, you gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d]{Stealthy} Creature Trait for [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Clan Eshin Sorcerers use small scraps of paper with assorted runes inscribed on them, which are then coated in powdered Warpstone. When used as an ingredient, the Warpstone powder is consumed, but the scraps of paper remain and can be coated again and reused. The characters used are of no known form of written Queekish, and the Sorcerers of Clan Eshin are in no rush to explain either their meaning or providence.</p><p></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> <p>The Lore of Stealth draws on the power of <em>Dhar</em>, infused with a particularly large portion of <em>Ulgu</em>, to confuse and conceal. It is unclear whether this lore remains similar to how it is practised in Cathay, or if the Sorcerers of Clan Eshin have corrupted a more noble form of stealthy magic. Regardless, spells of this lore specialise in concealing the sorcerer from prying eyes, using magic to distract or diminish signs of the Skaven’s presence.</p><p>The Lore of Stealth wreathes the wielder in threads of magic that obfuscate their presence. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Stealth, you gain the @Compendium[wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d]{Stealthy} Creature Trait for [[/br 1d10]] rounds.</p><p>Ingredients: Clan Eshin Sorcerers use small scraps of paper with assorted runes inscribed on them, which are then coated in powdered Warpstone. When used as an ingredient, the Warpstone powder is consumed, but the scraps of paper remain and can be coated again and reused. The characters used are of no known form of written Queekish, and the Sorcerers of Clan Eshin are in no rush to explain either their meaning or providence.</p><p>",
|
||||
"durationValue": "Bonus de Force Mentale rounds"
|
||||
},
|
||||
"Warpstone Snuff": {
|
||||
"name": "Warpstone Snuff",
|
||||
"description": "<p>Skaven magic users often carry about preparations of Warpstone dust in order to acquire more magical power just when they need it. A Skaven magic user may imbibe a dose of the snuff when making a Channelling Test. The snuff grants them an additional +<span style=\"white-space: pre;\"> </span>1 SL to the Test, but if they suffer a miscast, they must add +[[/r 1d10]] to any rolls they make on the miscast table.</p>"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,88 @@
|
||||
{
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||||
"label": "Items (Lustria)",
|
||||
"folders": {
|
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"Careers": "Carrières",
|
||||
"Spells": "Sorts",
|
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"Trappings": "Possessions",
|
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"Weapons": "Armes"
|
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"mapping": {
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"description": "system.description.value",
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"trappings": "system.trappings",
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|
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"path": "system.class.value",
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"converter": "generic_localization"
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"skills": {
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"path": "system.skills",
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"converter": "career_skills"
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"modType": "system.modType.value",
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"talents": {
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"path": "system.talents",
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"converter": "career_talents"
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"pduration": {
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|
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|
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},
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|
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},
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|
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|
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|
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"sdamage": {
|
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"path": "system.damage.value",
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"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
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},
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"location": {
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|
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"durationUnit": "system.duration.unit",
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"contraction": "system.contraction.value",
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"incubationUnit": "system.incubation.unit",
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"symptoms": "system.symptoms.value",
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"permanent": "system.permanent.value",
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"special": "system.special.value",
|
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"qualities": {
|
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|
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},
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"converter": "trapping_qualities_flaws"
|
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}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Items (Middenheim)",
|
||||
"folders": {
|
||||
"label": "Items (Middenheim)",
|
||||
"folders": {
|
||||
"Careers": "Carrières",
|
||||
"Criticals": "Critiques",
|
||||
"Diseases": "Maladies",
|
||||
@@ -31,82 +31,83 @@
|
||||
"career_careergroup": "system.careergroup.value",
|
||||
"trappings": "system.trappings"
|
||||
},
|
||||
"entries": [
|
||||
{
|
||||
"id": "Ring of Tongues",
|
||||
"name": "Anneau de Langues",
|
||||
"description": "<p>Le porteur de cet anneau peut l'activer en prononçant les mots ‘Parle et révèle-toi à moi’. Pendant l'heure qui suit, il comprend les langues suivantes comme s'il les parlait depuis sa naissance : classique, bretonnien, tiléen, eltharin, gospodarinyi et khazalid.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Boots of Gucci",
|
||||
"name": "Bottes de Gucci",
|
||||
"description": "<p>En activant les bottes à l'aide de la phrase ‘La grâce va au-delà du style’, le porteur bénéficie du Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Noble, Guilde, Serviteur)} tant qu'il garde les bottes aux pieds. S'il le souhaite, il peut prononcer à nouveau la phrase pour changer la version du Talent dont il bénéficie.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Magical Dagger",
|
||||
"name": "Dague magique",
|
||||
"description": "<p>La dague inflige des dégâts aux créatures normalement immunisées aux attaques non magiques et bénéficie des Atouts d'objet <em>Raffiné</em> et <em>Solide</em>.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Child of Ulric",
|
||||
"name": "Enfant d'Ulric",
|
||||
"description": "<h4>Traits</h4>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armure}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.FmHDbCOy3pH8yKhm]{Vision nocturne}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.ClOlztW6hH8rslbp]{Pisteur}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme}</p>\n<h4>Optional</h4>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Belliqueux}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.a8MC97PLzl10WocT]{Grand}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.5muSFXd6oc760uVj]{Béni (Ulric)}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.4mF5Sp3t09kZhBYc]{Champion}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.UsJ2uIOOtHA7JqD5]{Increvable}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.9MjH4xyVrd3Inzak]{Rapide}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité psycologique}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Régénération}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille (Grande)}</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Sword of Fear",
|
||||
"name": "Épée de la peur",
|
||||
"description": "<p>Le porteur de l'épée peut invoquer son pouvoir en prononçant les mots ‘Rend-toi ou meurs!’, et obtien le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (2)} (WFJDR, p. 190) pendant [[/r 2d10]] Rounds. L'épée inflige également des dégâts aux créatures normalement immunisées aux attaques non magique et bénéficie des Qualités d'objet <em>Raffiné</em> et <em>Solide</em> (WFJDR, p. 292).</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Gromril Helm",
|
||||
"name": "Heaume de Gromril",
|
||||
"description": "<p>Ce heaume convient parfaitement à un nain. À tous les égards, il s'agit d'un heaume de plates normal, mais il accorde 3 PA et bénéficie des Atouts d'objet <em>Raffiné</em> et <em>Incassable</em>. À moins que le client soit un nain, Lukas trouverait peu honorable de vendre le heaume.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Bless With Filth",
|
||||
"name": "Infecte bénédiction",
|
||||
"description": "<p>Vous maudissez les lames, griffes et dents de ceux qui vous entourent pour entraîner des blessures infectées. Pour le durée du sort, chaque Personnage dans la zone d'effet compte comme possédant le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Survivor",
|
||||
"name": "Survivant",
|
||||
"career_careergroup": "Frère loup",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"arme simple",
|
||||
"haillons"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Spotted Green Brain Pox",
|
||||
"name": "Vérole cérébrale à taches vertes",
|
||||
"description": "<p>Cette terrible maladie transforme ceux qui en souffrent en fous délirants, cherchant à mordre, griffer et démembrer quiconque croise leur chemin. La maladie elle-même se diffuse en infligeant une blessure, ce qui fait qu'à mesure que la violence se déchaîne en conséquence de la maladie, un nombre croissant de personnes y succombent.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Wolf Brother",
|
||||
"name": "Grand Loup",
|
||||
"career_careergroup": "Frère loup",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"arme simple",
|
||||
"haillons",
|
||||
"respect des autres Frères Loups"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Wolf Club",
|
||||
"name": "Compagnon Loup",
|
||||
"career_careergroup": "Frère loup",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"arme simple",
|
||||
"haillons"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Wolf Kin",
|
||||
"name": "Frère Loup",
|
||||
"career_careergroup": "Frère loup",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"arme simple",
|
||||
"haillons"
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
]}
|
||||
"entries": {
|
||||
"Ring of Tongues": {
|
||||
"id": "Ring of Tongues",
|
||||
"name": "Anneau de Langues",
|
||||
"description": "<p>Le porteur de cet anneau peut l'activer en prononçant les mots ‘Parle et révèle-toi à moi’. Pendant l'heure qui suit, il comprend les langues suivantes comme s'il les parlait depuis sa naissance : classique, bretonnien, tiléen, eltharin, gospodarinyi et khazalid.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Boots of Gucci": {
|
||||
"id": "Boots of Gucci",
|
||||
"name": "Bottes de Gucci",
|
||||
"description": "<p>En activant les bottes à l'aide de la phrase ‘La grâce va au-delà du style’, le porteur bénéficie du Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Noble, Guilde, Serviteur)} tant qu'il garde les bottes aux pieds. S'il le souhaite, il peut prononcer à nouveau la phrase pour changer la version du Talent dont il bénéficie.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Magical Dagger": {
|
||||
"id": "Magical Dagger",
|
||||
"name": "Dague magique",
|
||||
"description": "<p>La dague inflige des dégâts aux créatures normalement immunisées aux attaques non magiques et bénéficie des Atouts d'objet <em>Raffiné</em> et <em>Solide</em>.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Child of Ulric": {
|
||||
"id": "Child of Ulric",
|
||||
"name": "Enfant d'Ulric",
|
||||
"description": "<h4>Traits</h4>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armure}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.FmHDbCOy3pH8yKhm]{Vision nocturne}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.ClOlztW6hH8rslbp]{Pisteur}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme}</p>\n<h4>Optional</h4>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Belliqueux}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.a8MC97PLzl10WocT]{Grand}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.5muSFXd6oc760uVj]{Béni (Ulric)}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.4mF5Sp3t09kZhBYc]{Champion}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.UsJ2uIOOtHA7JqD5]{Increvable}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.9MjH4xyVrd3Inzak]{Rapide}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité psycologique}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Régénération}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille (Grande)}</p>"
|
||||
},
|
||||
"Sword of Fear": {
|
||||
"id": "Sword of Fear",
|
||||
"name": "Épée de la peur",
|
||||
"description": "<p>Le porteur de l'épée peut invoquer son pouvoir en prononçant les mots ‘Rend-toi ou meurs!’, et obtien le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (2)} (WFJDR, p. 190) pendant [[/r 2d10]] Rounds. L'épée inflige également des dégâts aux créatures normalement immunisées aux attaques non magique et bénéficie des Qualités d'objet <em>Raffiné</em> et <em>Solide</em> (WFJDR, p. 292).</p>"
|
||||
},
|
||||
"Gromril Helm": {
|
||||
"id": "Gromril Helm",
|
||||
"name": "Heaume de Gromril",
|
||||
"description": "<p>Ce heaume convient parfaitement à un nain. À tous les égards, il s'agit d'un heaume de plates normal, mais il accorde 3 PA et bénéficie des Atouts d'objet <em>Raffiné</em> et <em>Incassable</em>. À moins que le client soit un nain, Lukas trouverait peu honorable de vendre le heaume.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Bless With Filth": {
|
||||
"id": "Bless With Filth",
|
||||
"name": "Infecte bénédiction",
|
||||
"description": "<p>Vous maudissez les lames, griffes et dents de ceux qui vous entourent pour entraîner des blessures infectées. Pour le durée du sort, chaque Personnage dans la zone d'effet compte comme possédant le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Survivor": {
|
||||
"id": "Survivor",
|
||||
"name": "Survivant",
|
||||
"career_careergroup": "Frère loup",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"arme simple",
|
||||
"haillons"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"Spotted Green Brain Pox": {
|
||||
"id": "Spotted Green Brain Pox",
|
||||
"name": "Vérole cérébrale à taches vertes",
|
||||
"description": "<p>Cette terrible maladie transforme ceux qui en souffrent en fous délirants, cherchant à mordre, griffer et démembrer quiconque croise leur chemin. La maladie elle-même se diffuse en infligeant une blessure, ce qui fait qu'à mesure que la violence se déchaîne en conséquence de la maladie, un nombre croissant de personnes y succombent.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Wolf Brother": {
|
||||
"id": "Wolf Brother",
|
||||
"name": "Grand Loup",
|
||||
"career_careergroup": "Frère loup",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"arme simple",
|
||||
"haillons",
|
||||
"respect des autres Frères Loups"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"Wolf Club": {
|
||||
"id": "Wolf Club",
|
||||
"name": "Compagnon Loup",
|
||||
"career_careergroup": "Frère loup",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"arme simple",
|
||||
"haillons"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"Wolf Kin": {
|
||||
"id": "Wolf Kin",
|
||||
"name": "Frère Loup",
|
||||
"career_careergroup": "Frère loup",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"arme simple",
|
||||
"haillons"
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -6,8 +6,8 @@
|
||||
"converter": "resultConverter"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"entries": [
|
||||
{
|
||||
"entries": {
|
||||
"Athletics - Middenball": {
|
||||
"id": "Athletics - Middenball",
|
||||
"name": "Athlètisme - Middenball",
|
||||
"results": {
|
||||
@@ -24,7 +24,7 @@
|
||||
"47-54": "Aucun effet ce tour."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Brutality - Middenball": {
|
||||
"id": "Brutality - Middenball",
|
||||
"name": "Brutalité - Middenball",
|
||||
"results": {
|
||||
@@ -41,34 +41,34 @@
|
||||
"81-90": "An Away Team player is rattled. Reduce the Team’s A and B scores by 1 each for 1 turn."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Career - Human (Middenheimer)": {
|
||||
"id": "Career - Human (Middenheimer)",
|
||||
"name": "Carrière - Humain (Middenheimer)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Career - Human (Middenlander)": {
|
||||
"id": "Career - Human (Middenlander)",
|
||||
"name": "Carrière - Humain (Middenlander)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Career - Human (Nordlander)": {
|
||||
"id": "Career - Human (Nordlander)",
|
||||
"name": "Carrière - Humain (Nordlander)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Middenball Random Events": {
|
||||
"id": "Middenball Random Events",
|
||||
"name": "Middenball : Evènements Aléatoires",
|
||||
"results": {
|
||||
"80-83": "Un joueur choisi au hasard parmi tous les joueurs présents sur le terrain (sauf un des PJs ou le joueur en possession de la balle) glisse dans la boue, se tord la cheville et est contraint d'abandonné.",
|
||||
"84-86": "Un joueur choisi au hasard parmi tous les joueurs présents sur le terrain (sauf un des PJs ou le joueur en possession de la balle) a bu dans une gourde, désignez le joueur et faites lui un test de Résistance à l'alcool <b>difficile (-20)<\/b>. ",
|
||||
"84-86": "Un joueur choisi au hasard parmi tous les joueurs présents sur le terrain (sauf un des PJs ou le joueur en possession de la balle) a bu dans une gourde, désignez le joueur et faites lui un test de Résistance à l'alcool <b>difficile (-20)</b>. ",
|
||||
"87-89": "Un joueur choisi au hasard parmi tous les joueurs présents sur le terrain (sauf un des PJs ou le joueur en possession de la balle) a pris un stimulant qui améliore ses performances. Il ressent immédiatement les effets bénifiques pour ensuite souffrir de @Compendium[wfrp4e-core.items.jTFOrokjEHbi12rT]{Délice de Ranald}.",
|
||||
"90-95": "Les supporters de l'équipe locale commencent à chanter, leur équipe bénéficie de +5 B au prochain tour.",
|
||||
"96-100": "Les supporters de l'équipe en déplacement donnent de la voie. Leur équipe bénéficie +5 B au prochain tour.",
|
||||
"1-33": "Rien de particulier ne se passe pour ce tour.",
|
||||
"34-34": "La balle se déchire laissant sortir toutes ses plumes à proximité. S'il s'agit d'un morveux, ce dernier se libère de ses liens et peut soit attaquer un de ses bourreaux, soit tenter de fuir. La partie est stoppée le temps de trouver un remplaçant.",
|
||||
"35-40": "Un fan frappe un joueur à proximité. Une rixe à mains nues de 3 tours démarre entre un joueur tiré au hasard et un @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.7ihBjcHcewZ2Obul]{Humain} standard.",
|
||||
"41-60": "Le temps devient maussade, les conditions froides et\/ou humides entraînent une pénalité de -10 à tous les tests d'athlétisme et de capacité de tir au prochain tour.",
|
||||
"41-60": "Le temps devient maussade, les conditions froides et/ou humides entraînent une pénalité de -10 à tous les tests d'athlétisme et de capacité de tir au prochain tour.",
|
||||
"61-75": "Si les équipes ne sont pas bien réparties, le gardien de l'équipe avec le moins de joueurs quitte le but.",
|
||||
"76-79": "Un fan lance un objet sur un joueur sélectionné au hasard. Les joueur doit réussir un test de Résistance <b>facile (+40)<\/b> ou subir @Condition[Stunned]{Assommé}"
|
||||
"76-79": "Un fan lance un objet sur un joueur sélectionné au hasard. Les joueur doit réussir un test de Résistance <b>facile (+40)</b> ou subir @Condition[Stunned]{Assommé}"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,97 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Items (Old World Bundle II)",
|
||||
"folders": {
|
||||
"Lore of the Beasts": "Domaine des Bêtes",
|
||||
"Lore of Death": "Domaine de la Mort",
|
||||
"Lore of Fire": "Domaine du Feu",
|
||||
"Lore of Heavens": "Domaine des Cieux",
|
||||
"Lore of Hedgecraft": "Magie des Haies",
|
||||
"Lore of Life": "Domaine de la Vie",
|
||||
"Lore of Light": "Domaine de la Lumière",
|
||||
"Lore of Metal": "Domaine du Métal",
|
||||
"Lore of Shadows": "Domaine des Ombres",
|
||||
"Lore of Witchcraft": "Sorcellerie"
|
||||
},
|
||||
"mapping": {
|
||||
"description": "system.description.value",
|
||||
"trappings": "system.trappings",
|
||||
"class": {
|
||||
"path": "system.class.value",
|
||||
"converter": "generic_localization"
|
||||
},
|
||||
"skills": {
|
||||
"path": "system.skills",
|
||||
"converter": "career_skills"
|
||||
},
|
||||
"careergroup": {
|
||||
"path": "system.careergroup.value",
|
||||
"converter": "career_careergroup"
|
||||
},
|
||||
"talents": {
|
||||
"path": "system.talents",
|
||||
"converter": "career_talents"
|
||||
},
|
||||
"pduration": {
|
||||
"path": "system.duration.value",
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||
},
|
||||
"prange": {
|
||||
"path": "system.range.value",
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||
},
|
||||
"ptarget": {
|
||||
"path": "system.target.value",
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||
},
|
||||
"pdamage": {
|
||||
"path": "system.damage.value",
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||
},
|
||||
"test": {
|
||||
"path": "system.test",
|
||||
"converter": "role_skills"
|
||||
},
|
||||
"tests": "system.tests.value",
|
||||
"maxcost": {
|
||||
"path": "system.cost.max",
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||
},
|
||||
"sduration": {
|
||||
"path": "system.duration.value",
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||
},
|
||||
"srange": {
|
||||
"path": "system.range.value",
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||
},
|
||||
"starget": {
|
||||
"path": "system.target.value",
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||
},
|
||||
"sdamage": {
|
||||
"path": "system.damage.value",
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||
},
|
||||
"penalty": "system.penalty.value",
|
||||
"location": {
|
||||
"path": "system.location.value",
|
||||
"converter": "generic_localization"
|
||||
},
|
||||
"durationValue": "system.duration.value",
|
||||
"durationUnit": "system.duration.unit",
|
||||
"contraction": "system.contraction.value",
|
||||
"incubationValue": "system.incubation.value",
|
||||
"incubationUnit": "system.incubation.unit",
|
||||
"symptoms": "system.symptoms.value",
|
||||
"permanent": "system.permanent.value",
|
||||
"special": "system.special.value",
|
||||
"qualities": {
|
||||
"path": "system.qualities.value",
|
||||
"converter": "trapping_qualities_flaws"
|
||||
},
|
||||
"flaws": {
|
||||
"path": "system.flaws.value",
|
||||
"converter": "trapping_qualities_flaws"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Items (Nuits agitées et dures journées)",
|
||||
"mapping": {
|
||||
"label": "Items (Nuits agitées et dures journées)",
|
||||
"mapping": {
|
||||
"sduration": {
|
||||
"path": "system.duration.value",
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||
@@ -12,28 +12,28 @@
|
||||
"starget": {
|
||||
"path": "system.target.value",
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
"sdamage": {
|
||||
"path": "system.damage.value",
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||
},
|
||||
"tests": "system.tests.value"
|
||||
},
|
||||
"entries": [
|
||||
{
|
||||
"id":"Playing Card and Note",
|
||||
"name":"Jouer aux cartes et Notes"
|
||||
},
|
||||
"entries": {
|
||||
"Playing Card and Note": {
|
||||
"id": "Playing Card and Note",
|
||||
"name": "Jouer aux cartes et Notes"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Suffused with Ulgu",
|
||||
"name": "Imprégné avec Uglu",
|
||||
"tests": "Focalisation (Ulgu) pour la Discrétion; tout sort des Ombres incantés dans les 8 mètyres reçoivent + 1 DR",
|
||||
"description": "<p>Vous êtes imprégné avec le Vent Gris de Magie, que ceux avec une Seconde Vue perçoivent comme une ombre, un brouillard mouvant autour de votre corps.</p>\n<p>Vous pouvez utiliser votre Compétence <em>Focalisation (Uglu)</em> au lieu de la Compétence Discrétion pour tout les tests applicables.</p>\n<pDe plus, toutes les réussites aux Tests d'Incantation de sorts des Ombres dans un rayons de 8 mètres autour de vous bénéficient de + 1DR. Ce bonus ne peut être octroyé qu'une seule fois, peu importe le nombre de personnes possédant ce Talent à proximité du lanceur de sort.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Reveal the Inner Beauty",
|
||||
"name": "Révéler la Beauté Intérieure",
|
||||
"description": "<p>Vous causez la décomposition rapide d'un objet ou d'un individu que vous touchez. Si la cible n'est pas organique, elle devient fragile, et inutilisable. Si la cible est organique, elle mûrit rapidement jusqu'à flétrir, s'ouvrant puis répandant son contenu aux alentours. Une créature vivante doit réussir un Test de <em>Résistance Intermédiaire (+0)</em> pour résister au sort. Sur un échec, la cible vieillit de <a class='chat-roll'>2d10</a> années et perd de manière permanente –<a class='chat-roll'>1d10</a>% en CC, CT, Force, Endurance, Agilité et Dextérité.</p>"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
"Suffused with Ulgu": {
|
||||
"id": "Suffused with Ulgu",
|
||||
"name": "Imprégné avec Uglu",
|
||||
"tests": "Focalisation (Ulgu) pour la Discrétion; tout sort des Ombres incantés dans les 8 mètyres reçoivent + 1 DR",
|
||||
"description": "<p>Vous êtes imprégné avec le Vent Gris de Magie, que ceux avec une Seconde Vue perçoivent comme une ombre, un brouillard mouvant autour de votre corps.</p>\n<p>Vous pouvez utiliser votre Compétence <em>Focalisation (Uglu)</em> au lieu de la Compétence Discrétion pour tout les tests applicables.</p>\n<pDe plus, toutes les réussites aux Tests d'Incantation de sorts des Ombres dans un rayons de 8 mètres autour de vous bénéficient de + 1DR. Ce bonus ne peut être octroyé qu'une seule fois, peu importe le nombre de personnes possédant ce Talent à proximité du lanceur de sort.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Reveal the Inner Beauty": {
|
||||
"id": "Reveal the Inner Beauty",
|
||||
"name": "Révéler la Beauté Intérieure",
|
||||
"description": "<p>Vous causez la décomposition rapide d'un objet ou d'un individu que vous touchez. Si la cible n'est pas organique, elle devient fragile, et inutilisable. Si la cible est organique, elle mûrit rapidement jusqu'à flétrir, s'ouvrant puis répandant son contenu aux alentours. Une créature vivante doit réussir un Test de <em>Résistance Intermédiaire (+0)</em> pour résister au sort. Sur un échec, la cible vieillit de <a class='chat-roll'>2d10</a> années et perd de manière permanente –<a class='chat-roll'>1d10</a>% en CC, CT, Force, Endurance, Agilité et Dextérité.</p>"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,19 +1,19 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Tables (Nuits agitées et dures journées)",
|
||||
"label": "Tables (Nuits agitées et dures journées)",
|
||||
"mapping": {
|
||||
"results": {
|
||||
"path": "results",
|
||||
"converter": "resultConverter"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"entries": [
|
||||
{
|
||||
"id": "Career - Gnome",
|
||||
"name": "Carrières - Gnome"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Eye Colour - Gnome",
|
||||
"name": "Couleur des Yeux - Gnome",
|
||||
"entries": {
|
||||
"Career - Gnome": {
|
||||
"id": "Career - Gnome",
|
||||
"name": "Carrières - Gnome"
|
||||
},
|
||||
"Eye Colour - Gnome": {
|
||||
"id": "Eye Colour - Gnome",
|
||||
"name": "Couleur des Yeux - Gnome",
|
||||
"results": {
|
||||
"2-2": "Bleu clair",
|
||||
"3-3": "Bleu",
|
||||
@@ -26,10 +26,10 @@
|
||||
"19-19": "Marron foncé",
|
||||
"20-20": "Violet"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Hair Colour - Gnome",
|
||||
"name": "Couleur des Cheveux - Gnome",
|
||||
},
|
||||
"Hair Colour - Gnome": {
|
||||
"id": "Hair Colour - Gnome",
|
||||
"name": "Couleur des Cheveux - Gnome",
|
||||
"results": {
|
||||
"2-2": "Noir",
|
||||
"3-3": "Marron Foncé",
|
||||
@@ -42,18 +42,18 @@
|
||||
"19-19": "Blond cendré",
|
||||
"20-20": "Blanc"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Species (Rough Nights & Hard Days)",
|
||||
"name": "Espèces (Nuits Agitées & Dures Journées",
|
||||
},
|
||||
"Species (Rough Nights & Hard Days)": {
|
||||
"id": "Species (Rough Nights & Hard Days)",
|
||||
"name": "Espèces (Nuits Agitées & Dures Journées",
|
||||
"results": {
|
||||
"1-89": "Humain",
|
||||
"90-93":"Halfling",
|
||||
"90-93": "Halfling",
|
||||
"94-97": "Nain",
|
||||
"98-98": "Gnome",
|
||||
"99-99": "Haut Elfe",
|
||||
"100-100": "Elfe Sylvain"
|
||||
}
|
||||
"100-100": "Elfe Sylvain"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,89 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Items (Salzenmund)",
|
||||
"mapping": {
|
||||
"effects": {
|
||||
"converter": "process_effects",
|
||||
"path": "effects"
|
||||
},
|
||||
"careergroup": {
|
||||
"converter": "career_careergroup",
|
||||
"path": "system.careergroup.value"
|
||||
},
|
||||
"class": {
|
||||
"converter": "generic_localization",
|
||||
"path": "system.class.value"
|
||||
},
|
||||
"contraction": "system.contraction.value",
|
||||
"description": "system.description.value",
|
||||
"durationUnit": "system.duration.unit",
|
||||
"durationValue": "system.duration.value",
|
||||
"flaws": {
|
||||
"converter": "trapping_qualities_flaws",
|
||||
"path": "system.flaws.value"
|
||||
},
|
||||
"incubationUnit": "system.incubation.unit",
|
||||
"incubationValue": "system.incubation.value",
|
||||
"location": {
|
||||
"converter": "generic_localization",
|
||||
"path": "system.location.value"
|
||||
},
|
||||
"modifier": {
|
||||
"converter": "mutations_modifier",
|
||||
"path": "system.modifier.value"
|
||||
},
|
||||
"mutationType": {
|
||||
"converter": "generic_localization",
|
||||
"path": "system.mutationType.value"
|
||||
},
|
||||
"pdamage": {
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage",
|
||||
"path": "system.damage.value"
|
||||
},
|
||||
"pduration": {
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage",
|
||||
"path": "system.duration.value"
|
||||
},
|
||||
"penalty": "system.penalty.value",
|
||||
"permanent": "system.permanent.value",
|
||||
"prange": {
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage",
|
||||
"path": "system.range.value"
|
||||
},
|
||||
"ptarget": {
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage",
|
||||
"path": "system.target.value"
|
||||
},
|
||||
"qualities": {
|
||||
"converter": "trapping_qualities_flaws",
|
||||
"path": "system.qualities.value"
|
||||
},
|
||||
"sdamage": {
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage",
|
||||
"path": "system.damage.value"
|
||||
},
|
||||
"sduration": {
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage",
|
||||
"path": "system.duration.value"
|
||||
},
|
||||
"skills": {
|
||||
"converter": "career_skills",
|
||||
"path": "system.skills"
|
||||
},
|
||||
"special": "system.special.value",
|
||||
"srange": {
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage",
|
||||
"path": "system.range.value"
|
||||
},
|
||||
"starget": {
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage",
|
||||
"path": "system.target.value"
|
||||
},
|
||||
"symptoms": "system.symptoms.value",
|
||||
"talents": {
|
||||
"converter": "career_talents",
|
||||
"path": "system.talents"
|
||||
},
|
||||
"tests": "system.tests.value",
|
||||
"trappings": "system.trappings"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,92 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Items (Sea of Claws)",
|
||||
"folders": {
|
||||
"Ammunition": "Munitions",
|
||||
"Careers": "Carrières",
|
||||
"Criticals": "Critiques",
|
||||
"Diseases": "Maladies",
|
||||
"Skills": "Compétences",
|
||||
"Spells": "Sorts",
|
||||
"Trappings": "Possessions",
|
||||
"Weapons": "Armes"
|
||||
},
|
||||
"mapping": {
|
||||
"description": "system.description.value",
|
||||
"trappings": "system.trappings",
|
||||
"class": {
|
||||
"path": "system.class.value",
|
||||
"converter": "generic_localization"
|
||||
},
|
||||
"skills": {
|
||||
"path": "system.skills",
|
||||
"converter": "career_skills"
|
||||
},
|
||||
"modType": "system.modType.value",
|
||||
"careergroup": {
|
||||
"path": "system.careergroup.value",
|
||||
"converter": "career_careergroup"
|
||||
},
|
||||
"talents": {
|
||||
"path": "system.talents",
|
||||
"converter": "career_talents"
|
||||
},
|
||||
"pduration": {
|
||||
"path": "system.duration.value",
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||
},
|
||||
"prange": {
|
||||
"path": "system.range.value",
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||
},
|
||||
"ptarget": {
|
||||
"path": "system.target.value",
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||
},
|
||||
"pdamage": {
|
||||
"path": "system.damage.value",
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||
},
|
||||
"test": {
|
||||
"path": "system.test",
|
||||
"converter": "role_skills"
|
||||
},
|
||||
"tests": "system.tests.value",
|
||||
"sduration": {
|
||||
"path": "system.duration.value",
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||
},
|
||||
"srange": {
|
||||
"path": "system.range.value",
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||
},
|
||||
"starget": {
|
||||
"path": "system.target.value",
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||
},
|
||||
"sdamage": {
|
||||
"path": "system.damage.value",
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||
},
|
||||
"penalty": "system.penalty.value",
|
||||
"location": {
|
||||
"path": "system.location.value",
|
||||
"converter": "generic_localization"
|
||||
},
|
||||
"durationValue": "system.duration.value",
|
||||
"durationUnit": "system.duration.unit",
|
||||
"contraction": "system.contraction.value",
|
||||
"incubationValue": "system.incubation.value",
|
||||
"incubationUnit": "system.incubation.unit",
|
||||
"symptoms": "system.symptoms.value",
|
||||
"permanent": "system.permanent.value",
|
||||
"special": "system.special.value",
|
||||
"qualities": {
|
||||
"path": "system.qualities.value",
|
||||
"converter": "trapping_qualities_flaws"
|
||||
},
|
||||
"flaws": {
|
||||
"path": "system.flaws.value",
|
||||
"converter": "trapping_qualities_flaws"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Items (Starter Set)",
|
||||
"label": "Items (Starter Set)",
|
||||
"folders": {
|
||||
"Criticals": "Critiques",
|
||||
"Diseases": "Maladies",
|
||||
@@ -22,166 +22,166 @@
|
||||
"career_careergroup": "system.careergroup.value",
|
||||
"trappings": "system.trappings"
|
||||
},
|
||||
"entries": [
|
||||
{
|
||||
"id": "Ameliorative Elixir",
|
||||
"name": "Élixir Améliorant",
|
||||
"description": "<p>Contenant de la mystracine, cette potion épaisse au goût terreux procure une certaine euphorie et des hallucinations agréables. La potion offre un bonus de +10 aux Tests de Force Mentale, mais une pénalité de -10 aux Tests d’Agilité, d’Initiative et d’Intelligence. Durée: [[/r 1d10]] x 10 minutes.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Basilisk's Baleful Bile",
|
||||
"name": "Basilisk's Baleful Bile",
|
||||
"description": "<p>This poison is created from combining fluids from the eyes and poison sacks of a freshly slain Basilisk. It is a foul tasting poison, and anyone ingesting food or drink laced with Basilisk’s Baleful Bile will be called to take an<strong> Easy (+40) Perception</strong> Test. Success indicates they detect the taint of something wrong before suffering the bile’s effects, but gain the @Condition[Sonné] Condition for one Round whilst they vomit it up. If ingested, the concoction inflicts 2 @Condition[Empoisonné] Conditions, resisted with a <strong>Difficult (-10) Endurance</strong> Test. If the target fails to resist the @Condition[Empoisonné] Conditions, they are permanently turned to stone.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Bronze Fever",
|
||||
"name": "La Fièvre de bronze",
|
||||
"description": "<p>La Fièvre de bronze est fréquente dans le sud du Vieux Monde, là où le climat est plus chaud et humide, car elle se propage à cause des piqûres d’insectes. La plupart des malades guérissent en quelques jours, mais, en de rares occasions, des complications peuvent mener jusqu’à la mort. </p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Bruised",
|
||||
"name": "Bleus aux côtes",
|
||||
"description": "<p>Tous les Tests basés sur l’Agilité sont effectués avec un malus de -10 pendant [[/r 1d10]] jours.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Clutch of Eyes",
|
||||
"name": "Pullulement d’Yeux",
|
||||
"description": "<p>Des kystes tremblotants bouillonnent sous votre chair, puis la douleur vous transperce alors que des pustules sanglantes émergent et s’ouvrent, révélant une portée de nouveaux yeux horrifiés.</p><p>Jetez @Table[hitloc]{Hit Location} pour déterminer la Localisation de ces nouveaux yeux. Vous pouvez désormais voir depuis cette Localisation.Augmentez votre Caractéristique d’Initiative de [[/r 1d10]]. Si vous ne possédiez pas de Caractéristique d’Initiative, vous gagnez +[[/r 2d10]] supplémentaires dans celle-ci. Tous les coups qui atteignent la Localisation dotée de votre Pullulement d’Yeux infligent également un État @Condition[Aveuglé].</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Cracked Bone",
|
||||
"name": "Os fêlé",
|
||||
"description": "<p>Gagnez un État @Condition[Sonné]. Tous les Tests subissent un malus de -10 jusqu’à ce que vous receviez un Test de Soins réussi.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Crippling Wound",
|
||||
"name": "Blessure incapacitante",
|
||||
"description": "<p>Gagnez un État @Condition[A terre]{À Terre} qui ne peut être enlevé que grâce à un Test <strong>Simple de Soins</strong> réussi. Tous les Tests subissent un malus de -20 jusqu’à ce que vous receviez cette Aide Médicale, et passiez au moins une semaine à vous reposer.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Doppelganger",
|
||||
"name": "Doppelganger",
|
||||
"description": "<p>le PNJ peut adopter la forme de n’importe quelle créature de Taille Moyenne. Il doit pour cela obtenir au moins 5 DR sur un Test <strong>Étendu de Perception</strong> tout en observant sa cible. Il a ensuite besoin de 2 Rounds pour prendre l’apparence de la cible. Les vêtements de la cible et les petits accessoires sont également répliqués; ils font cependant partie de la créature et ne peuvent être retirés. Les objets plus gros, comme les épées et les sacs à dos, ne sont pas copiés. Lorsque ceux qui connaissent la victime rencontrent la créature transformée, ils effectuent un Test <strong>Simple d’Intuition Difficile (-20)</strong>. S’ils réussissent, ils sentent que quelque chose ne va pas. S’ils échouent, ils sont convaincus que la créature est bien la personne qu’ils connaissent.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Flensed Muscle",
|
||||
"name": "Muscle dépecé",
|
||||
"description": "<p>Gagnez 4 États @Condition[Hémorragique]. Toute nouvelle blessure reçue sur la Localisation affectée au cours des 4 prochaines semaines infligera également 2 États Hémorragiques suite à la réouverture de la plaie.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>The Active Effect script for this item needs your input. Once applied to an Actor, replace <span style=\"font-family: Courier\">LOCATION_HERE</span> with <span style=\"font-family: Courier New\">head</span>, <span style=\"font-family: Courier New\">body</span>, <span style=\"font-family: Courier\">lArm</span>, <span style=\"font-family: Courier\">rArm</span>, <span style=\"font-family: Courier\">lLeg</span>, or <span style=\"font-family: Courier\">rLeg,</span> matching which location was hit</p></blockquote>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Focusing Philtre",
|
||||
"name": "Philtre de Concentration",
|
||||
"description": "<p>Ce Philtre, sombre et amer, permet de focaliser son esprit et aide à se concentrer. Il confère un bonus de +20 aux Tests d’Intelligence et d’Endurance. Lorsque son effet se dissipe, subissez 1 État @Condition[Extenué]{Exténué} qui perdurera au moins une journée entière. Durée: [[/r 1d10]] heures.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Fractured Bone",
|
||||
"name": "Os fracturé",
|
||||
"description": "<p>Gagnez un État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test <strong>Simple de Résistance</strong> ou obtenez également l’État @Condition[A terre]{À Terre}. Tous les Tests subissent un malus de -10 pendant les 4 prochaines semaines.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Gaping Wound",
|
||||
"name": "Blessure béante",
|
||||
"description": "<p>Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique]. Toute nouvelle blessure reçue sur la Localisation affectée au cours de la semaine suivante infligera un État Hémorragique supplémentaire, car cette blessure se sera rouverte.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>The Active Effect script for this item needs your input. Once applied to an Actor, replace <span style=\"font-family: Courier\">LOCATION_HERE</span> with <span style=\"font-family: Courier New\">head</span>, <span style=\"font-family: Courier New\">body</span>, <span style=\"font-family: Courier\">lArm</span>, <span style=\"font-family: Courier\">rArm</span>, <span style=\"font-family: Courier\">lLeg</span>, or <span style=\"font-family: Courier\">rLeg,</span> matching which location was hit</p></blockquote>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Gash",
|
||||
"name": "Rien qu'une égratignure!",
|
||||
"description": "<p>Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Gut Blow",
|
||||
"name": "Coup au ventre",
|
||||
"description": "<p>Gagnez 1 État @Condition[Sonné].</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Itchy Nuisance",
|
||||
"name": "Démangeaisons",
|
||||
"description": "<p>Vous agitez les doigts et des spores de champignons irritants s’en échappent et se déposent dans les zones sensibles de la cible. Ces spores se développent rapidement en causant de terribles démangeaisons. La cible subit un malus de -10 % à tous les Tests, et diminue de moitié son Mouvement pendant toute la durée du sort.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Katya's Cordial",
|
||||
"name": "Sirop de Katya",
|
||||
"description": "<p>Ce mélange diffuse une odeur légèrement sucrée de couleur rose perle au goût épicé. Cette potion augmente le charme de celui qui l’ingère, avec cependant un effet indésirable. Lorsqu’elle est sous l’effet de la potion, la personne qui l’a ingérée gagne le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attractive}. Cependant, dès que l’effet se dissipe, ce dernier subit une pénalité de -20 à tous les Tests de Sociabilité pendant [[/r 1d10]] jours au cours desquels sa peau et ses yeux dégorgeront des sécrétions jaunâtres à l’odeur nauséabonde. Durée : [[/r 1d10]] heures.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Liquor of Luck",
|
||||
"name": "Liqueur de Chance",
|
||||
"description": "<p>Ce liquide bleu brillant exhale une légère odeur de réglisse. Le boire confère +1 Point de Chance. De plus, alors que la Liqueur est active, lancez roll [[/r 1d100]] lorsque vous dépensez un Point de Chance. Si vous obtenez un double, vous regagnez un Point de Chance. Lorsque l’effet se dissipe, perdez tous les Points de Chance et subissez un État @Condition[Extenué]{Exténué} qui perdurera au moins une journée entière. Durée : [[/r 1d10]] minutes.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Low Blow!",
|
||||
"name": "Dans les bijoux de famille",
|
||||
"description": "<p>Obtenez 1 État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test <strong>Simple de Résistance Difficile (-20)</strong> ou gagnez 2 États Sonné supplémentaires.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Massive Intellect",
|
||||
"name": "Cerveau Massif",
|
||||
"description": "<p>Du sang frais, des esquilles d’os et de la chair martyrisée se déversent par vos orifices pendant que votre ancien cerveau est évacué. Lentement, au fil des semaines, un nouveau grandit à sa place, faisant s’étirer douloureusement votre tête grâce à des bandes translucides autour de votre cerveau enflé et luisant. Augmentez votre Caractéristique d’Intelligence de [[/r 2d10]]. Si vous n’aviez pas de Caractéristique de Sociabilité, vous en acquérez une d’une valeur égale au résultat de [[/r 2d10]]. De plus, tous les coups à la tête infligent désormais une @Table[crithead]{Blessure Critique} lorsque ce n’est pas déjà le cas.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Painful Cut",
|
||||
"name": "Entaille douloureuse",
|
||||
"description": "<p>Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et un État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test <strong>Simple de Résistance Difficile (-20)</strong> ou obtenez l’État @Condition[Inconscient] en vous évanouissant sous la douleur.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Reactionary Restorative",
|
||||
"name": "Revigorant Réparateur",
|
||||
"description": "<p>Liquide rouge sang épais au goût répugnant, ce breuvage augmente considérablement les réactions au danger de celui qui l’ingère. Tant que son effet perdure, vous ne pouvez jamais subir l’État @Condition[Surpris]. Lorsque son effet se dissipe, subissez 1 État @Condition[Extenué]{Exténué} qui perdurera au moins une journée entière. Durée : [[/r 1d10]] heures.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Ruined",
|
||||
"name": "Anéanti",
|
||||
"description": "<p>Gagnez un État @Condition[Inconscient] qui ne peut être enlevé que grâce à un Test <strong>Simple de Soins</strong> réussi. La Localisation affectée est inutilisable tant que vous n’avez pas passé un mois à garder le lit.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Saif al-Janub",
|
||||
"name": "Saif al-Janub",
|
||||
"description": "<p>Offert en cadeau à Lohner en remerciement des actions décisives effectuées lors de la défense de Sudenburg contre les morts-vivants en 2498 CI, cette lame courbe a été forgée par le célèbre philosophe-artisan Hataq al-Kundi en 1445 CI. Cette arme exceptionnelle vaut dix fois le prix indiqué en Arabie.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Shattered Bone",
|
||||
"name": "Os brisé",
|
||||
"description": "<p>Gagnez un État @Condition[Sonné] qui ne peut être enlevé que grâce à un Test <strong>Simple de Soins</strong> réussi. Tous les Tests subissent un malus de -20 jusqu’à ce que vous receviez cette Aide Médicale, et passiez au moins une semaine à vous reposer.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Slippery Skin",
|
||||
"name": "Peau glissante",
|
||||
"description": "<p>Vous transpirez constamment, votre peau exsudant un mucus fin et visqueux un peu comme celui que produisent les myxines. C’est déplaisant au toucher, cela imbibe vos vêtements en une heure ou deux, et cela rend votre poigne incertaine. Tous les Tests qui nécessitent que vous teniez quelque chose dans vos mains (comme une arme) subissent une pénalité de -20, et vous souffrez également d’un malus de -20 aux Tests de Sociabilité. Lorsque vous tentez d’échapper à une Empoignade, si vous réussissez, vous pouvez choisir d’utiliser soit votre DR, soit le nombre affiché sur le dé des unités. Un jet réussi de 28 peut donc être utilisé pour obtenir +8 DR.</p>"
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},
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{
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"id": "Sneaky Stabbin'",
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||||
"name": "Attaque sournoiz’",
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"description": "<p>Vous enchantez les lames de vos alliés, de façon à ce qu’elles cherchent le point faible dans l’armure de vos adversaires. Les cibles acquièrent immédiatement +1 Avantage, et leurs attaques gagnent la Qualité Pénétrante tant qu’ils ont de l’Avantage.</p>"
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||||
},
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{
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"id": "Telepathy",
|
||||
"name": "Télépathie",
|
||||
"description": "<p>Votre esprit se libère de ses chaînes matérielles, murmurant de joie alors qu’il perçoit de nouvelles façons de s’imposer aux autres. Avec un Test <strong>Simple de Force Mentale</strong> vous pouvez communiquer avec n’importe quelle créature consciente se trouvant dans les Force Mentale en mètres, dans votre ligne de vue. Cela dure pendant un nombre de minutes égal à votre Caractéristique d’Initiative. Vous pouvez également lire les pensées superficielles de n’importe quelle créature avec laquelle vous communiquez par télépathie avec un Test <strong>Opposé de Force Mentale</strong>. Si vous ratez le Test, vous ne pouvez plus lire l’esprit du sujet pendant les prochains [[/r 1d10]] jours. Lorsque vous utilisez la télépathie, vos yeux luisent étrangement. Chaque fois que cette Mutation est développée, la portée jusqu’à laquelle vous pouvez utiliser ce pouvoir double.</p><p> </p><p> </p>"
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||||
},
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{
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"id": "The Marvelous Medicinal Mixture",
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||||
"name": "Le Merveilleux Mélange Thérapeutique",
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||||
"description": "<p>Ce liquide écœurant diffuse une odeur de poisson, et quiconque souhaite ingérer cette décoction doit dans un premier temps réussir un Test Moyen (+20) de Calme. Ensuite, cette personne subit un État @Condition[Extenué]{Exténué}, qui ne disparaîtra qu’après une bonne nuit de repos. La potion ne déclenche aucun autre effet. Cependant, son goût est si abject que les clients de von Holzenauer sont convaincus de son efficacité à guérir n’importe quel malaise</p>"
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||||
},
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{
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"id": "Tonic of Sight Beyond Sight",
|
||||
"name": "Tonique de Vue au-delà de la Vue",
|
||||
"description": "<p>L’étiquette de la bouteille contenant ce liquide vert foncé est ornée d’un grand globe oculaire rouge. Cette potion porte la promesse d’améliorer la vision de celui qui la boit. La boire vous conférera l’un des Talents suivants, voire plusieurs (lancer [[/r 1d10]]) : 1-2 : @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Acute Sense (Sight)}; 3-4 : @Compendium[wfrp4e-core.items.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Holy Visions}; 5-6 : @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5]{Magical Sense}; 7-8 : @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight}; 9-10 : tous les effets ci-dessus. Durée : [[/r 1d10]] minutes</p>"
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},
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{
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||||
"id": "Torn Apart",
|
||||
"name": "Éventré",
|
||||
"description": "<p>Vous êtes coupé en deux. La moitié supérieure atterrit à [[/r 1d10]] x 30cm dans une direction aléatoire, et tous les Personnages à proximité sont recouverts de sang.</p>"
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},
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{
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"id": "Torn Flesh",
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||||
"name": "Chairs déchirées",
|
||||
"description": "<p>Gagnez 2 État @Condition[Hémorragique].</p>"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Winded",
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||||
"name": "Soufle coupé",
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||||
"description": "Gagnez 2 États @Condition[Sonné]. Réussissez un Test <strong>Simple de Résistance Accessible (+20)</strong> ou obtenez 1 État @Condition[A terre]{À Terre}. Le Mouvement est divisé par deux pendant [[/r 1d10]] Rounds, le temps de récupérer votre souffle.</p>"
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}
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||||
]
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}
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||||
"entries": {
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||||
"Ameliorative Elixir": {
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||||
"id": "Ameliorative Elixir",
|
||||
"name": "Élixir Améliorant",
|
||||
"description": "<p>Contenant de la mystracine, cette potion épaisse au goût terreux procure une certaine euphorie et des hallucinations agréables. La potion offre un bonus de +10 aux Tests de Force Mentale, mais une pénalité de -10 aux Tests d’Agilité, d’Initiative et d’Intelligence. Durée: [[/r 1d10]] x 10 minutes.</p>"
|
||||
},
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||||
"Basilisk's Baleful Bile": {
|
||||
"id": "Basilisk's Baleful Bile",
|
||||
"name": "Basilisk's Baleful Bile",
|
||||
"description": "<p>This poison is created from combining fluids from the eyes and poison sacks of a freshly slain Basilisk. It is a foul tasting poison, and anyone ingesting food or drink laced with Basilisk’s Baleful Bile will be called to take an<strong> Easy (+40) Perception</strong> Test. Success indicates they detect the taint of something wrong before suffering the bile’s effects, but gain the @Condition[Sonné] Condition for one Round whilst they vomit it up. If ingested, the concoction inflicts 2 @Condition[Empoisonné] Conditions, resisted with a <strong>Difficult (-10) Endurance</strong> Test. If the target fails to resist the @Condition[Empoisonné] Conditions, they are permanently turned to stone.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Bronze Fever": {
|
||||
"id": "Bronze Fever",
|
||||
"name": "La Fièvre de bronze",
|
||||
"description": "<p>La Fièvre de bronze est fréquente dans le sud du Vieux Monde, là où le climat est plus chaud et humide, car elle se propage à cause des piqûres d’insectes. La plupart des malades guérissent en quelques jours, mais, en de rares occasions, des complications peuvent mener jusqu’à la mort. </p>"
|
||||
},
|
||||
"Bruised": {
|
||||
"id": "Bruised",
|
||||
"name": "Bleus aux côtes",
|
||||
"description": "<p>Tous les Tests basés sur l’Agilité sont effectués avec un malus de -10 pendant [[/r 1d10]] jours.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Clutch of Eyes": {
|
||||
"id": "Clutch of Eyes",
|
||||
"name": "Pullulement d’Yeux",
|
||||
"description": "<p>Des kystes tremblotants bouillonnent sous votre chair, puis la douleur vous transperce alors que des pustules sanglantes émergent et s’ouvrent, révélant une portée de nouveaux yeux horrifiés.</p><p>Jetez @Table[hitloc]{Hit Location} pour déterminer la Localisation de ces nouveaux yeux. Vous pouvez désormais voir depuis cette Localisation.Augmentez votre Caractéristique d’Initiative de [[/r 1d10]]. Si vous ne possédiez pas de Caractéristique d’Initiative, vous gagnez +[[/r 2d10]] supplémentaires dans celle-ci. Tous les coups qui atteignent la Localisation dotée de votre Pullulement d’Yeux infligent également un État @Condition[Aveuglé].</p>"
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||||
},
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||||
"Cracked Bone": {
|
||||
"id": "Cracked Bone",
|
||||
"name": "Os fêlé",
|
||||
"description": "<p>Gagnez un État @Condition[Sonné]. Tous les Tests subissent un malus de -10 jusqu’à ce que vous receviez un Test de Soins réussi.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Crippling Wound": {
|
||||
"id": "Crippling Wound",
|
||||
"name": "Blessure incapacitante",
|
||||
"description": "<p>Gagnez un État @Condition[A terre]{À Terre} qui ne peut être enlevé que grâce à un Test <strong>Simple de Soins</strong> réussi. Tous les Tests subissent un malus de -20 jusqu’à ce que vous receviez cette Aide Médicale, et passiez au moins une semaine à vous reposer.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Doppelganger": {
|
||||
"id": "Doppelganger",
|
||||
"name": "Doppelganger",
|
||||
"description": "<p>le PNJ peut adopter la forme de n’importe quelle créature de Taille Moyenne. Il doit pour cela obtenir au moins 5 DR sur un Test <strong>Étendu de Perception</strong> tout en observant sa cible. Il a ensuite besoin de 2 Rounds pour prendre l’apparence de la cible. Les vêtements de la cible et les petits accessoires sont également répliqués; ils font cependant partie de la créature et ne peuvent être retirés. Les objets plus gros, comme les épées et les sacs à dos, ne sont pas copiés. Lorsque ceux qui connaissent la victime rencontrent la créature transformée, ils effectuent un Test <strong>Simple d’Intuition Difficile (-20)</strong>. S’ils réussissent, ils sentent que quelque chose ne va pas. S’ils échouent, ils sont convaincus que la créature est bien la personne qu’ils connaissent.</p>"
|
||||
},
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||||
"Flensed Muscle": {
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||||
"id": "Flensed Muscle",
|
||||
"name": "Muscle dépecé",
|
||||
"description": "<p>Gagnez 4 États @Condition[Hémorragique]. Toute nouvelle blessure reçue sur la Localisation affectée au cours des 4 prochaines semaines infligera également 2 États Hémorragiques suite à la réouverture de la plaie.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>The Active Effect script for this item needs your input. Once applied to an Actor, replace <span style=\"font-family: Courier\">LOCATION_HERE</span> with <span style=\"font-family: Courier New\">head</span>, <span style=\"font-family: Courier New\">body</span>, <span style=\"font-family: Courier\">lArm</span>, <span style=\"font-family: Courier\">rArm</span>, <span style=\"font-family: Courier\">lLeg</span>, or <span style=\"font-family: Courier\">rLeg,</span> matching which location was hit</p></blockquote>"
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},
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||||
"Focusing Philtre": {
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||||
"id": "Focusing Philtre",
|
||||
"name": "Philtre de Concentration",
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||||
"description": "<p>Ce Philtre, sombre et amer, permet de focaliser son esprit et aide à se concentrer. Il confère un bonus de +20 aux Tests d’Intelligence et d’Endurance. Lorsque son effet se dissipe, subissez 1 État @Condition[Extenué]{Exténué} qui perdurera au moins une journée entière. Durée: [[/r 1d10]] heures.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Fractured Bone": {
|
||||
"id": "Fractured Bone",
|
||||
"name": "Os fracturé",
|
||||
"description": "<p>Gagnez un État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test <strong>Simple de Résistance</strong> ou obtenez également l’État @Condition[A terre]{À Terre}. Tous les Tests subissent un malus de -10 pendant les 4 prochaines semaines.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Gaping Wound": {
|
||||
"id": "Gaping Wound",
|
||||
"name": "Blessure béante",
|
||||
"description": "<p>Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique]. Toute nouvelle blessure reçue sur la Localisation affectée au cours de la semaine suivante infligera un État Hémorragique supplémentaire, car cette blessure se sera rouverte.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>The Active Effect script for this item needs your input. Once applied to an Actor, replace <span style=\"font-family: Courier\">LOCATION_HERE</span> with <span style=\"font-family: Courier New\">head</span>, <span style=\"font-family: Courier New\">body</span>, <span style=\"font-family: Courier\">lArm</span>, <span style=\"font-family: Courier\">rArm</span>, <span style=\"font-family: Courier\">lLeg</span>, or <span style=\"font-family: Courier\">rLeg,</span> matching which location was hit</p></blockquote>"
|
||||
},
|
||||
"Gash": {
|
||||
"id": "Gash",
|
||||
"name": "Rien qu'une égratignure!",
|
||||
"description": "<p>Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].</p>"
|
||||
},
|
||||
"Gut Blow": {
|
||||
"id": "Gut Blow",
|
||||
"name": "Coup au ventre",
|
||||
"description": "<p>Gagnez 1 État @Condition[Sonné].</p>"
|
||||
},
|
||||
"Itchy Nuisance": {
|
||||
"id": "Itchy Nuisance",
|
||||
"name": "Démangeaisons",
|
||||
"description": "<p>Vous agitez les doigts et des spores de champignons irritants s’en échappent et se déposent dans les zones sensibles de la cible. Ces spores se développent rapidement en causant de terribles démangeaisons. La cible subit un malus de -10 % à tous les Tests, et diminue de moitié son Mouvement pendant toute la durée du sort.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Katya's Cordial": {
|
||||
"id": "Katya's Cordial",
|
||||
"name": "Sirop de Katya",
|
||||
"description": "<p>Ce mélange diffuse une odeur légèrement sucrée de couleur rose perle au goût épicé. Cette potion augmente le charme de celui qui l’ingère, avec cependant un effet indésirable. Lorsqu’elle est sous l’effet de la potion, la personne qui l’a ingérée gagne le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attractive}. Cependant, dès que l’effet se dissipe, ce dernier subit une pénalité de -20 à tous les Tests de Sociabilité pendant [[/r 1d10]] jours au cours desquels sa peau et ses yeux dégorgeront des sécrétions jaunâtres à l’odeur nauséabonde. Durée : [[/r 1d10]] heures.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Liquor of Luck": {
|
||||
"id": "Liquor of Luck",
|
||||
"name": "Liqueur de Chance",
|
||||
"description": "<p>Ce liquide bleu brillant exhale une légère odeur de réglisse. Le boire confère +1 Point de Chance. De plus, alors que la Liqueur est active, lancez roll [[/r 1d100]] lorsque vous dépensez un Point de Chance. Si vous obtenez un double, vous regagnez un Point de Chance. Lorsque l’effet se dissipe, perdez tous les Points de Chance et subissez un État @Condition[Extenué]{Exténué} qui perdurera au moins une journée entière. Durée : [[/r 1d10]] minutes.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Low Blow!": {
|
||||
"id": "Low Blow!",
|
||||
"name": "Dans les bijoux de famille",
|
||||
"description": "<p>Obtenez 1 État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test <strong>Simple de Résistance Difficile (-20)</strong> ou gagnez 2 États Sonné supplémentaires.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Massive Intellect": {
|
||||
"id": "Massive Intellect",
|
||||
"name": "Cerveau Massif",
|
||||
"description": "<p>Du sang frais, des esquilles d’os et de la chair martyrisée se déversent par vos orifices pendant que votre ancien cerveau est évacué. Lentement, au fil des semaines, un nouveau grandit à sa place, faisant s’étirer douloureusement votre tête grâce à des bandes translucides autour de votre cerveau enflé et luisant. Augmentez votre Caractéristique d’Intelligence de [[/r 2d10]]. Si vous n’aviez pas de Caractéristique de Sociabilité, vous en acquérez une d’une valeur égale au résultat de [[/r 2d10]]. De plus, tous les coups à la tête infligent désormais une @Table[crithead]{Blessure Critique} lorsque ce n’est pas déjà le cas.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Painful Cut": {
|
||||
"id": "Painful Cut",
|
||||
"name": "Entaille douloureuse",
|
||||
"description": "<p>Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et un État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test <strong>Simple de Résistance Difficile (-20)</strong> ou obtenez l’État @Condition[Inconscient] en vous évanouissant sous la douleur.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Reactionary Restorative": {
|
||||
"id": "Reactionary Restorative",
|
||||
"name": "Revigorant Réparateur",
|
||||
"description": "<p>Liquide rouge sang épais au goût répugnant, ce breuvage augmente considérablement les réactions au danger de celui qui l’ingère. Tant que son effet perdure, vous ne pouvez jamais subir l’État @Condition[Surpris]. Lorsque son effet se dissipe, subissez 1 État @Condition[Extenué]{Exténué} qui perdurera au moins une journée entière. Durée : [[/r 1d10]] heures.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Ruined": {
|
||||
"id": "Ruined",
|
||||
"name": "Anéanti",
|
||||
"description": "<p>Gagnez un État @Condition[Inconscient] qui ne peut être enlevé que grâce à un Test <strong>Simple de Soins</strong> réussi. La Localisation affectée est inutilisable tant que vous n’avez pas passé un mois à garder le lit.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Saif al-Janub": {
|
||||
"id": "Saif al-Janub",
|
||||
"name": "Saif al-Janub",
|
||||
"description": "<p>Offert en cadeau à Lohner en remerciement des actions décisives effectuées lors de la défense de Sudenburg contre les morts-vivants en 2498 CI, cette lame courbe a été forgée par le célèbre philosophe-artisan Hataq al-Kundi en 1445 CI. Cette arme exceptionnelle vaut dix fois le prix indiqué en Arabie.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Shattered Bone": {
|
||||
"id": "Shattered Bone",
|
||||
"name": "Os brisé",
|
||||
"description": "<p>Gagnez un État @Condition[Sonné] qui ne peut être enlevé que grâce à un Test <strong>Simple de Soins</strong> réussi. Tous les Tests subissent un malus de -20 jusqu’à ce que vous receviez cette Aide Médicale, et passiez au moins une semaine à vous reposer.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Slippery Skin": {
|
||||
"id": "Slippery Skin",
|
||||
"name": "Peau glissante",
|
||||
"description": "<p>Vous transpirez constamment, votre peau exsudant un mucus fin et visqueux un peu comme celui que produisent les myxines. C’est déplaisant au toucher, cela imbibe vos vêtements en une heure ou deux, et cela rend votre poigne incertaine. Tous les Tests qui nécessitent que vous teniez quelque chose dans vos mains (comme une arme) subissent une pénalité de -20, et vous souffrez également d’un malus de -20 aux Tests de Sociabilité. Lorsque vous tentez d’échapper à une Empoignade, si vous réussissez, vous pouvez choisir d’utiliser soit votre DR, soit le nombre affiché sur le dé des unités. Un jet réussi de 28 peut donc être utilisé pour obtenir +8 DR.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Sneaky Stabbin'": {
|
||||
"id": "Sneaky Stabbin'",
|
||||
"name": "Attaque sournoiz’",
|
||||
"description": "<p>Vous enchantez les lames de vos alliés, de façon à ce qu’elles cherchent le point faible dans l’armure de vos adversaires. Les cibles acquièrent immédiatement +1 Avantage, et leurs attaques gagnent la Qualité Pénétrante tant qu’ils ont de l’Avantage.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Telepathy": {
|
||||
"id": "Telepathy",
|
||||
"name": "Télépathie",
|
||||
"description": "<p>Votre esprit se libère de ses chaînes matérielles, murmurant de joie alors qu’il perçoit de nouvelles façons de s’imposer aux autres. Avec un Test <strong>Simple de Force Mentale</strong> vous pouvez communiquer avec n’importe quelle créature consciente se trouvant dans les Force Mentale en mètres, dans votre ligne de vue. Cela dure pendant un nombre de minutes égal à votre Caractéristique d’Initiative. Vous pouvez également lire les pensées superficielles de n’importe quelle créature avec laquelle vous communiquez par télépathie avec un Test <strong>Opposé de Force Mentale</strong>. Si vous ratez le Test, vous ne pouvez plus lire l’esprit du sujet pendant les prochains [[/r 1d10]] jours. Lorsque vous utilisez la télépathie, vos yeux luisent étrangement. Chaque fois que cette Mutation est développée, la portée jusqu’à laquelle vous pouvez utiliser ce pouvoir double.</p><p> </p><p> </p>"
|
||||
},
|
||||
"The Marvelous Medicinal Mixture": {
|
||||
"id": "The Marvelous Medicinal Mixture",
|
||||
"name": "Le Merveilleux Mélange Thérapeutique",
|
||||
"description": "<p>Ce liquide écœurant diffuse une odeur de poisson, et quiconque souhaite ingérer cette décoction doit dans un premier temps réussir un Test Moyen (+20) de Calme. Ensuite, cette personne subit un État @Condition[Extenué]{Exténué}, qui ne disparaîtra qu’après une bonne nuit de repos. La potion ne déclenche aucun autre effet. Cependant, son goût est si abject que les clients de von Holzenauer sont convaincus de son efficacité à guérir n’importe quel malaise</p>"
|
||||
},
|
||||
"Tonic of Sight Beyond Sight": {
|
||||
"id": "Tonic of Sight Beyond Sight",
|
||||
"name": "Tonique de Vue au-delà de la Vue",
|
||||
"description": "<p>L’étiquette de la bouteille contenant ce liquide vert foncé est ornée d’un grand globe oculaire rouge. Cette potion porte la promesse d’améliorer la vision de celui qui la boit. La boire vous conférera l’un des Talents suivants, voire plusieurs (lancer [[/r 1d10]]) : 1-2 : @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Acute Sense (Sight)}; 3-4 : @Compendium[wfrp4e-core.items.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Holy Visions}; 5-6 : @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5]{Magical Sense}; 7-8 : @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight}; 9-10 : tous les effets ci-dessus. Durée : [[/r 1d10]] minutes</p>"
|
||||
},
|
||||
"Torn Apart": {
|
||||
"id": "Torn Apart",
|
||||
"name": "Éventré",
|
||||
"description": "<p>Vous êtes coupé en deux. La moitié supérieure atterrit à [[/r 1d10]] x 30cm dans une direction aléatoire, et tous les Personnages à proximité sont recouverts de sang.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Torn Flesh": {
|
||||
"id": "Torn Flesh",
|
||||
"name": "Chairs déchirées",
|
||||
"description": "<p>Gagnez 2 État @Condition[Hémorragique].</p>"
|
||||
},
|
||||
"Winded": {
|
||||
"id": "Winded",
|
||||
"name": "Soufle coupé",
|
||||
"description": "Gagnez 2 États @Condition[Sonné]. Réussissez un Test <strong>Simple de Résistance Accessible (+20)</strong> ou obtenez 1 État @Condition[A terre]{À Terre}. Le Mouvement est divisé par deux pendant [[/r 1d10]] Rounds, le temps de récupérer votre souffle.</p>"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,13 +1,13 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Items Starter Set",
|
||||
"mapping": {
|
||||
"mapping": {
|
||||
"gmdescription": "system.gmdescription.value",
|
||||
"duration": "system.duration.value",
|
||||
"contraction": "system.contraction.value",
|
||||
"incubation": "system.incubation.value",
|
||||
"symptoms": "system.symptoms.value",
|
||||
"permanent": "system.permanent.value",
|
||||
"special": "system.special.value",
|
||||
"special": "system.special.value",
|
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"qualities": {
|
||||
"path": "system.qualities.value",
|
||||
"converter": "trapping_qualities_flaws"
|
||||
@@ -27,215 +27,215 @@
|
||||
"starget": {
|
||||
"path": "system.target.value",
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
"sdamage": {
|
||||
"path": "system.damage.value",
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"entries": [
|
||||
{
|
||||
"id": "Ameliorative Elixir",
|
||||
"name": "Elixir d'Amélioration",
|
||||
"description": "",
|
||||
"gmdescription": "<p><span style=\"color: #231f20; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px;\">Contenant de la Mystracine, cette potion terreuse et épaisse apporte une sensation d'euphorie et d'agréables hallucinations. La potion donne un bonus de +10 aux tests de Force Mentale, mais une pénalité de –10 aux tests d'Agilité, d'Initiative et d'Intelligence.</span></p>\n<p><span style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; color: #231f20; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px; font-weight: bold;\">Durée: </span><span style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; color: #231f20; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px;\">[[/r 1d10 * 10]] </span><span style=\"color: #231f20; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px;\">minutes.</span></p>",
|
||||
"duration": "undefined ",
|
||||
"sduration": "undefined ",
|
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"srange": "undefined ",
|
||||
"starget": "undefined ",
|
||||
"sdamage": "undefined "
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Basilisk's Baleful Bile",
|
||||
"name": "Bile Funeste de Basilic",
|
||||
"description": "<p>Ce poison est créé en combinant des liquides oculaires et les glandes de poison d'un basilic recemment tué. C’est un poison nauséabond, et quiconque ingère de la nourriture ou une boisson contenant cette bile devra passer un test de <strong> Perception Facile (+40) </strong>. Le succès indique que la souillure est detectée et que quelque chose qui ne va pas. La victime subit des effets digestifs, et gagne l'état Sonné pendant un round, alors que la victime vomit. S'il le poison est ingéré, le mélange inflige 2 états @Condition[Empoisonné]. Il est possible d'y résister avec un Test Difficile (-10) de Résistance</strong>. Si la victime échoue à son Test de Résistance, elle est définitivement changée en pierre.</strong>",
|
||||
"sdamage": "undefined "
|
||||
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|
||||
{
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"id": "Bronze Fever",
|
||||
"name": "Fièvre Jaune",
|
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"description": "<p>La Fièvre Jaune est commune dans le Sud du Vieux Monde, dans les climats chauds et humides, où elle est diffusée par les piqures d'insectes. La plupart des malades se rétabliront en quelques jours, mais en de rares occasions cela peut conduire à des complications, voir à la mort.</p>",
|
||||
"gmdescription": "",
|
||||
"duration": "10 jours",
|
||||
"contraction": "Si vous échouez un test Accessible (+20) de Résistance après une piqûre de moustique. Si du sang infecté est injecté ou absorbé, a Fièvre Jaune est contractée naturellement.",
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"incubation": "1d10 jours",
|
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"symptoms": "Fièvre, Malaise (Facile), Malaise, Nausée",
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"id": "Clutch of Eyes",
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"name": "Etreinte des Yeux",
|
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"description": "<p>Des kystes tremblants bouillonnent sous la chair, puis des pustules sanglantes sortent, fleurissent, s'ouvrent et révèlent une poignée d'horribles nouveaux yeux. </p> <p> & nbsp; </p> <p > Lancez sur @Table[hitloc] pour déterminer l'endroit où vos nouveaux yeux poussent. Vous pouvez maintenant voir à partir de cet zone corporelle. Augmentez votre caractéristique d'Initiative de +[[/r 1d10]]. Si vous 'avez pas de caractéristique Initiative, gagnez tout de même +[[/r 2d10]]. Tous les coups sur l'emplacement de vos nouveaux yeux infligent également un état @Condition[Aveuglé]{Aveuglé}. </p>",
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"gmdescription": "",
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"duration": "undefined ",
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"id": "Doppelganger",
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"name": "Doppelganger",
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"description": "<p>Le PNJ peut prendre la forme de n'importe quelle créature ressemblant à un humain de taille moyenne. Il doit atteindre +5 SL sur un test de <strong> Perception étendue </strong> en observant sa cible. Il faut ensuite 2 rounds pour prendre la forme de la cible. Les vêtements et les petits objets de la cible sont également reproduits; ils font partie de la créature et ne peuvent pas être supprimés. Les ornements plus grands, tels que les épées et les sacs à dos, ne sont pas copiés. Lorsque ceux qui connaissent la victime rencontrent la créature transformée, ils effectuent un test d '<strong> Intuition difficile (−20%) </strong>. S'ils réussissent, ils savent que quelque chose se passe. S'ils échouent, ils sont convaincus que la créature est leur connaissance. </p>",
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"description": "<p> L'arbalète lourde et sophistiquée d'Einauge Splatmann, modifiée avec un double jeu de cordes, lui permet de tirer deux fois avant de recharger. </p>",
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"gmdescription": "<p> <span style = \"box-sizing: border-box; user-select: text; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px; color: # 231f20; \">Ayant l'apparence d'un bouillon sombre et amer, ce philtre concentre l'esprit et facilite la concentration. Il donne un bonus de +20 aux tests d'Intelligence et d'Endurance. Lorsque ses effets s'atténuent, gagnez 1 état @Condition[Extenué] & nbsp; </span> <span style = \"box-sizing: border-box; user-select: text; font-family: Calibri; font-size: 14.6667 px; color: # 231f20; \"> état qui dure au moins un jour. & nbsp; </span> </p> <p> <span style = \" box-sizing: border-box; user- select: text; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px; font-weight: bold; color: # 231f20; \"> Durée: & nbsp; </span> [[/r 1d10]] <span style = \"box-sizing: border-box; user-select: text; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px; color: # 231f20; \"> & nbsp; heures. & nbsp; </span> </ p >",
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"id": "Itchy Nuisance",
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"name": "Nuisance Démangeuse",
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"description": "<p> Vous agitez vos doigts et de petites spores fongiques qui démangent jaillissent de leurs extrémités, s'enfonçant dans les zones sensibles de la cible. Ces spores se développent rapidement, provoquant des démangeaisons insupportables. La cible subit -10% à tous ses Tests et divise par deux son mouvement pendant la durée du Sort. </p>",
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"name": "Cordial de Katya",
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"gmdescription": "<p> <span style = \"color: # 231f20; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px; \">Une suspension parfumée avec une couleur rose nacre et un goût sauvage. Cette potion renforce subtilement l’attractivité du buveur, avec une contrepartie. Sous son influence, le buveur bénéficie du talent Attractif. Cependant, après la fin de l'effet, le buveur subit une pénalité de -20 à tous les tests de Sociabilité pour & nbsp; <span style = \"font-size: 14.6667px; \"> [[/r 1d10]] & nbsp; </span> jours, pendant lesquels la peau et les yeux excrètent lentement un liquide jaunâtre nauséabonde. & nbsp; </span> </p> <p> <span style = \"box-sizing: border-box; user-select: text; color: # 231f20; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px; font-weight: bold; \"> Durée: & nbsp; </span> <span style = \" color: # 231f20; font-family: Calibri; font-size: 14,6667px; \"> [[/r 1d10]] heures & nbsp; </span> </p>",
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"gmdescription": "<p> <span style = \"box-sizing: border-box; user-select: text; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px; color: # 231f20; \">Ce liquide est bleu vif avec un léger parfum de liqueur. Le consommer donne +1 Point de Chance. De plus, sous son influence, lorsque vous dépensez un point de Chance, lancez & nbsp; <span style = \"font-size: 14.6667px; \"> [[/r 1d100]] </span>. Si vous obtenez un double, vous récupérez un Point de Chance. Lorsque l'effet disparaît, perdez tous vos Points de Chance et gagnez 1 état & nbsp; <em style = \"box-sizing: border-box; user-select: text; \"> @Condition [Extenué] & nbsp; </em> </ span> <span style = \"box-sizing: border-box; user-select: text; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px; color: # 231f20; \">, etat qui dure au moins un jour. & nbsp; </span> </p> <p> <span style = \"box-sizing: border-box; user-select: text; font-family: Calibri; font-size: 14,6667px; font-weight: bold; color: # 231f20; \"> Durée: & nbsp; </span> <span style = \" box-sizing: border-box; user-select: text; font-family: Calibri; font- size: 14,6667px; color: # 231f20; \"> <span style = \" font-size: 14,6667px; \"> [[/r 1d10]] </span> minutes. </span> </p>",
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"id": "Massive Intellect",
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"name": "Intellligence Massive",
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"description": "<p> Du sang, des os broyés et de la chair torturée coulent de vos orifices alors que votre cerveau est extirpé. Lentement, au fil des semaines, un nouvel intellect se développe à sa place, provoquant un étirement douloureux de votre tête en de larges plis translucides autour de votre tête.</p> <p> & nbsp; </p> <p> Augmentez votre caractéristique d'Intelligence de +[[/r 2d10]]. Si vous n'avez aucune caractéristique d'Intelligence, gagnez tout de même +[[/r 2d10]]. Tous les coups à la tête provoquent automatiquement un @Table[crithead]{Coup Critique}, sauf si le jet en produit un naturellement. </p>",
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"id": "Reactionary Restorative",
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"name": "Infusion de Réactivité",
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"description": "",
|
||||
"gmdescription": "<p>Cette infusion épaisse et de couleur rouge sang, au goût désagréable, renforce les réactions du buveur face au danger. Sous son effet, vous ne gagnez jamais l'état Surpris. Lorsque l'effet se dissipe, gagnez +1 état Exténué qui dure au moins un jour. & Nbsp; </p> <p> <strong> Durée </strong>: [[/r 1d10]] heures.",
|
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"duration": "undefined ",
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{
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"id": "Saif al-Janub",
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||||
"name": "Saif al-Janub",
|
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"description": "<p>Offerte à Lohner pour avoir pris des mesures décisives lors de la défense de Sudenburg contre des morts-vivnts en 2498 IC, cette lame incurvée a été fabriquée par le célèbre philosophe-artisan Hataq al-Kundi en 1445 IC. Cette lame exquise vaut dix fois son prix en Arabie. </p>",
|
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"id": "Slippery Skin",
|
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"name": "Peau Glissante",
|
||||
"description": "<p> Vous transpirez constamment, votre peau exsudant un mucus fin et visqueux semblable à celui produit par la myxine. Ce suintement est désagréable au toucher, et pénétre dans vos vêtements en une heure ou deux et rend vos prises en main incertaines. </p> <p> & nbsp; </p> <p> Tous les tests qui vous obligent à tenir ce qui est entre vos mains (comme une arme) subissent une pénalité de -20, et vous souffrez également d'une pénalité de -20 sur les tests de Sociabilité appropriés. Lorsque vous essayez d'échapper à une empoignande ou une tentative d'immobilisation, si vous réussissez votre Test Opposé, vous pouvez choisir d'utiliser votre DR obtenu ou le nombre obtenu sur le dé de votre unité. Ainsi, un résultat réussi de 28 pourrait être utilisé pour +8 DR.</p>",
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{
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"id": "Sneaky Stabbin'",
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"name": "Attak Sournoize",
|
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"description": "<p>Vous ensorcelez les lames de vos alliés pour qu’elles recherchent les points faibles des armures de leurs ennemis. Vos cibles gagnent un Avantage de +1, et leurs attaques gagnent la qualité d'arme Pénétrante, qui dure aussi longtemps qu'elles ont l'avantage.</p>",
|
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"gmdescription": "",
|
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"duration": "Special ",
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"sduration": "Special ",
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|
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{
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||||
"id": "Telepathy",
|
||||
"name": "Télépathie",
|
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"description": "<p>Votre esprit se libère de ses chaînes matérielles, s'emplissant de satisfaction à mesure qu'il s'imposer aux autres êtres alentours. </p><p> & nbsp; </p> <p> Avec un <strong> Test de Force Mentale </strong> vous pouvez communiquer avec n'importe quelle créature sensible dans un rayon de Force Mentale mètres et en ligne de vue. La durée est égale à votre Initiative en minutes. Vous pouvez également lire les pensées de surface de toute créature avec laquelle vous communiquez par télépathie, avec un autre Test Opposé de <strong> Force Mentale</strong>. Si vous échouez au test, vous ne pourrez pas lire dans les pensées du sujet pendant les [[/r 1d10]] prochains jours. Lorsque vous utilisez la télépathie, vos yeux brillent étrangement. Chaque fois que cette mutation est développée, la portée est doublée. </p> <p> & nbsp; </p> <p> & nbsp; </p>",
|
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"gmdescription": "",
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"id": "The Marvelous Medicinal Mixture",
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"name": "Le Merveilleux Mélange Médecinal",
|
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"description": "",
|
||||
"gmdescription": "<p>Un liquide écoeurant parfumé au poisson, qui oblige toute personne souhaitant prendre cette concoction à devoir d'abord réussir un Test de <strong>Calme Accessible (+20)</strong>. Ceci fait, le buveur reçoit 1 état @Condition[Extenué], qui ne peut être retiré qu'après une bonne nuit de repos. La potion n'offre aucun autre effet. Cependant, elle a si mauvais goût que les clients de Von Holzenauer restent convaincus de son efficacité pour guérir presque tous les malaises. </p>",
|
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|
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{
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"id": "Tonic of Sight Beyond Sight",
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"name": "Tonique d'Outre-Vision",
|
||||
"description": "",
|
||||
"gmdescription": "<p>Cette potion vert foncée, présentée avec une étiquette montrant un grand globe oculaire rouge, promet d'améliorer la vision du buveur. Boire la potion vous procurera les avantages d'un ou plusieurs Talents comme suit ([[/r 1d10]]): </p> <p> 1-2: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (Vue)}; </p> <p> 3-4: @Compendium [wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Vision Sacrée}; </p> <p> 5-6:@Compendium [wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Sens de la Magie}; </p> <p> 7-8: @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Seconde Vue}; </p> <p> 9-10: Tout les Talents ci-dessus. & nbsp; </p> <p> Durée: & nbsp; [[/r 1d10]] minutes. </p>",
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"Ameliorative Elixir": {
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"id": "Ameliorative Elixir",
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"name": "Elixir d'Amélioration",
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|
||||
"gmdescription": "<p><span style=\"color: #231f20; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px;\">Contenant de la Mystracine, cette potion terreuse et épaisse apporte une sensation d'euphorie et d'agréables hallucinations. La potion donne un bonus de +10 aux tests de Force Mentale, mais une pénalité de –10 aux tests d'Agilité, d'Initiative et d'Intelligence.</span></p>\n<p><span style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; color: #231f20; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px; font-weight: bold;\">Durée: </span><span style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; color: #231f20; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px;\">[[/r 1d10 * 10]] </span><span style=\"color: #231f20; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px;\">minutes.</span></p>",
|
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"Basilisk's Baleful Bile": {
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"name": "Bile Funeste de Basilic",
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"description": "<p>Ce poison est créé en combinant des liquides oculaires et les glandes de poison d'un basilic recemment tué. C’est un poison nauséabond, et quiconque ingère de la nourriture ou une boisson contenant cette bile devra passer un test de <strong> Perception Facile (+40) </strong>. Le succès indique que la souillure est detectée et que quelque chose qui ne va pas. La victime subit des effets digestifs, et gagne l'état Sonné pendant un round, alors que la victime vomit. S'il le poison est ingéré, le mélange inflige 2 états @Condition[Empoisonné]. Il est possible d'y résister avec un Test Difficile (-10) de Résistance</strong>. Si la victime échoue à son Test de Résistance, elle est définitivement changée en pierre.</strong>",
|
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"sdamage": "undefined "
|
||||
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||||
"Bronze Fever": {
|
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"id": "Bronze Fever",
|
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"name": "Fièvre Jaune",
|
||||
"description": "<p>La Fièvre Jaune est commune dans le Sud du Vieux Monde, dans les climats chauds et humides, où elle est diffusée par les piqures d'insectes. La plupart des malades se rétabliront en quelques jours, mais en de rares occasions cela peut conduire à des complications, voir à la mort.</p>",
|
||||
"gmdescription": "",
|
||||
"duration": "10 jours",
|
||||
"contraction": "Si vous échouez un test Accessible (+20) de Résistance après une piqûre de moustique. Si du sang infecté est injecté ou absorbé, a Fièvre Jaune est contractée naturellement.",
|
||||
"incubation": "1d10 jours",
|
||||
"symptoms": "Fièvre, Malaise (Facile), Malaise, Nausée",
|
||||
"permanent": "",
|
||||
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|
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|
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|
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},
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"Clutch of Eyes": {
|
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"id": "Clutch of Eyes",
|
||||
"name": "Etreinte des Yeux",
|
||||
"description": "<p>Des kystes tremblants bouillonnent sous la chair, puis des pustules sanglantes sortent, fleurissent, s'ouvrent et révèlent une poignée d'horribles nouveaux yeux. </p> <p> & nbsp; </p> <p > Lancez sur @Table[hitloc] pour déterminer l'endroit où vos nouveaux yeux poussent. Vous pouvez maintenant voir à partir de cet zone corporelle. Augmentez votre caractéristique d'Initiative de +[[/r 1d10]]. Si vous 'avez pas de caractéristique Initiative, gagnez tout de même +[[/r 2d10]]. Tous les coups sur l'emplacement de vos nouveaux yeux infligent également un état @Condition[Aveuglé]{Aveuglé}. </p>",
|
||||
"gmdescription": "",
|
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"duration": "undefined ",
|
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"srange": "undefined ",
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"Doppelganger": {
|
||||
"id": "Doppelganger",
|
||||
"name": "Doppelganger",
|
||||
"description": "<p>Le PNJ peut prendre la forme de n'importe quelle créature ressemblant à un humain de taille moyenne. Il doit atteindre +5 SL sur un test de <strong> Perception étendue </strong> en observant sa cible. Il faut ensuite 2 rounds pour prendre la forme de la cible. Les vêtements et les petits objets de la cible sont également reproduits; ils font partie de la créature et ne peuvent pas être supprimés. Les ornements plus grands, tels que les épées et les sacs à dos, ne sont pas copiés. Lorsque ceux qui connaissent la victime rencontrent la créature transformée, ils effectuent un test d '<strong> Intuition difficile (−20%) </strong>. S'ils réussissent, ils savent que quelque chose se passe. S'ils échouent, ils sont convaincus que la créature est leur connaissance. </p>",
|
||||
"gmdescription": "",
|
||||
"duration": "undefined ",
|
||||
"sduration": "undefined ",
|
||||
"srange": "undefined ",
|
||||
"starget": "undefined ",
|
||||
"sdamage": "undefined "
|
||||
},
|
||||
"Einauge's Heavy Crossbow": {
|
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"id": "Einauge's Heavy Crossbow",
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|
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"description": "<p> L'arbalète lourde et sophistiquée d'Einauge Splatmann, modifiée avec un double jeu de cordes, lui permet de tirer deux fois avant de recharger. </p>",
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"qualities": "Dévastatrice,Répétition 2",
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"flaws": "Recharge 4",
|
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"srange": "100 ",
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"starget": "undefined ",
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|
||||
},
|
||||
"Focusing Philtre": {
|
||||
"id": "Focusing Philtre",
|
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"name": "Philtre de Concentration",
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"description": "",
|
||||
"gmdescription": "<p> <span style = \"box-sizing: border-box; user-select: text; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px; color: # 231f20; \">Ayant l'apparence d'un bouillon sombre et amer, ce philtre concentre l'esprit et facilite la concentration. Il donne un bonus de +20 aux tests d'Intelligence et d'Endurance. Lorsque ses effets s'atténuent, gagnez 1 état @Condition[Extenué] & nbsp; </span> <span style = \"box-sizing: border-box; user-select: text; font-family: Calibri; font-size: 14.6667 px; color: # 231f20; \"> état qui dure au moins un jour. & nbsp; </span> </p> <p> <span style = \" box-sizing: border-box; user- select: text; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px; font-weight: bold; color: # 231f20; \"> Durée: & nbsp; </span> [[/r 1d10]] <span style = \"box-sizing: border-box; user-select: text; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px; color: # 231f20; \"> & nbsp; heures. & nbsp; </span> </ p >",
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"duration": "undefined ",
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"Itchy Nuisance": {
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"name": "Nuisance Démangeuse",
|
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"description": "<p> Vous agitez vos doigts et de petites spores fongiques qui démangent jaillissent de leurs extrémités, s'enfonçant dans les zones sensibles de la cible. Ces spores se développent rapidement, provoquant des démangeaisons insupportables. La cible subit -10% à tous ses Tests et divise par deux son mouvement pendant la durée du Sort. </p>",
|
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"gmdescription": "",
|
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"name": "Cordial de Katya",
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"description": "",
|
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"gmdescription": "<p> <span style = \"color: # 231f20; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px; \">Une suspension parfumée avec une couleur rose nacre et un goût sauvage. Cette potion renforce subtilement l’attractivité du buveur, avec une contrepartie. Sous son influence, le buveur bénéficie du talent Attractif. Cependant, après la fin de l'effet, le buveur subit une pénalité de -20 à tous les tests de Sociabilité pour & nbsp; <span style = \"font-size: 14.6667px; \"> [[/r 1d10]] & nbsp; </span> jours, pendant lesquels la peau et les yeux excrètent lentement un liquide jaunâtre nauséabonde. & nbsp; </span> </p> <p> <span style = \"box-sizing: border-box; user-select: text; color: # 231f20; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px; font-weight: bold; \"> Durée: & nbsp; </span> <span style = \" color: # 231f20; font-family: Calibri; font-size: 14,6667px; \"> [[/r 1d10]] heures & nbsp; </span> </p>",
|
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"gmdescription": "<p> <span style = \"box-sizing: border-box; user-select: text; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px; color: # 231f20; \">Ce liquide est bleu vif avec un léger parfum de liqueur. Le consommer donne +1 Point de Chance. De plus, sous son influence, lorsque vous dépensez un point de Chance, lancez & nbsp; <span style = \"font-size: 14.6667px; \"> [[/r 1d100]] </span>. Si vous obtenez un double, vous récupérez un Point de Chance. Lorsque l'effet disparaît, perdez tous vos Points de Chance et gagnez 1 état & nbsp; <em style = \"box-sizing: border-box; user-select: text; \"> @Condition [Extenué] & nbsp; </em> </ span> <span style = \"box-sizing: border-box; user-select: text; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px; color: # 231f20; \">, etat qui dure au moins un jour. & nbsp; </span> </p> <p> <span style = \"box-sizing: border-box; user-select: text; font-family: Calibri; font-size: 14,6667px; font-weight: bold; color: # 231f20; \"> Durée: & nbsp; </span> <span style = \" box-sizing: border-box; user-select: text; font-family: Calibri; font- size: 14,6667px; color: # 231f20; \"> <span style = \" font-size: 14,6667px; \"> [[/r 1d10]] </span> minutes. </span> </p>",
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"Massive Intellect": {
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|
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"description": "<p> Du sang, des os broyés et de la chair torturée coulent de vos orifices alors que votre cerveau est extirpé. Lentement, au fil des semaines, un nouvel intellect se développe à sa place, provoquant un étirement douloureux de votre tête en de larges plis translucides autour de votre tête.</p> <p> & nbsp; </p> <p> Augmentez votre caractéristique d'Intelligence de +[[/r 2d10]]. Si vous n'avez aucune caractéristique d'Intelligence, gagnez tout de même +[[/r 2d10]]. Tous les coups à la tête provoquent automatiquement un @Table[crithead]{Coup Critique}, sauf si le jet en produit un naturellement. </p>",
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"gmdescription": "",
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"Reactionary Restorative": {
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"name": "Infusion de Réactivité",
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"description": "",
|
||||
"gmdescription": "<p>Cette infusion épaisse et de couleur rouge sang, au goût désagréable, renforce les réactions du buveur face au danger. Sous son effet, vous ne gagnez jamais l'état Surpris. Lorsque l'effet se dissipe, gagnez +1 état Exténué qui dure au moins un jour. & Nbsp; </p> <p> <strong> Durée </strong>: [[/r 1d10]] heures.",
|
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"Saif al-Janub": {
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"id": "Saif al-Janub",
|
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"name": "Saif al-Janub",
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"description": "<p>Offerte à Lohner pour avoir pris des mesures décisives lors de la défense de Sudenburg contre des morts-vivnts en 2498 IC, cette lame incurvée a été fabriquée par le célèbre philosophe-artisan Hataq al-Kundi en 1445 IC. Cette lame exquise vaut dix fois son prix en Arabie. </p>",
|
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"gmdescription": "",
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"duration": "undefined ",
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"Slippery Skin": {
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"id": "Slippery Skin",
|
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"name": "Peau Glissante",
|
||||
"description": "<p> Vous transpirez constamment, votre peau exsudant un mucus fin et visqueux semblable à celui produit par la myxine. Ce suintement est désagréable au toucher, et pénétre dans vos vêtements en une heure ou deux et rend vos prises en main incertaines. </p> <p> & nbsp; </p> <p> Tous les tests qui vous obligent à tenir ce qui est entre vos mains (comme une arme) subissent une pénalité de -20, et vous souffrez également d'une pénalité de -20 sur les tests de Sociabilité appropriés. Lorsque vous essayez d'échapper à une empoignande ou une tentative d'immobilisation, si vous réussissez votre Test Opposé, vous pouvez choisir d'utiliser votre DR obtenu ou le nombre obtenu sur le dé de votre unité. Ainsi, un résultat réussi de 28 pourrait être utilisé pour +8 DR.</p>",
|
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"gmdescription": "",
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"Sneaky Stabbin'": {
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"name": "Attak Sournoize",
|
||||
"description": "<p>Vous ensorcelez les lames de vos alliés pour qu’elles recherchent les points faibles des armures de leurs ennemis. Vos cibles gagnent un Avantage de +1, et leurs attaques gagnent la qualité d'arme Pénétrante, qui dure aussi longtemps qu'elles ont l'avantage.</p>",
|
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"gmdescription": "",
|
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"duration": "Special ",
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|
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"Telepathy": {
|
||||
"id": "Telepathy",
|
||||
"name": "Télépathie",
|
||||
"description": "<p>Votre esprit se libère de ses chaînes matérielles, s'emplissant de satisfaction à mesure qu'il s'imposer aux autres êtres alentours. </p><p> & nbsp; </p> <p> Avec un <strong> Test de Force Mentale </strong> vous pouvez communiquer avec n'importe quelle créature sensible dans un rayon de Force Mentale mètres et en ligne de vue. La durée est égale à votre Initiative en minutes. Vous pouvez également lire les pensées de surface de toute créature avec laquelle vous communiquez par télépathie, avec un autre Test Opposé de <strong> Force Mentale</strong>. Si vous échouez au test, vous ne pourrez pas lire dans les pensées du sujet pendant les [[/r 1d10]] prochains jours. Lorsque vous utilisez la télépathie, vos yeux brillent étrangement. Chaque fois que cette mutation est développée, la portée est doublée. </p> <p> & nbsp; </p> <p> & nbsp; </p>",
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"gmdescription": "",
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"The Marvelous Medicinal Mixture": {
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"id": "The Marvelous Medicinal Mixture",
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"name": "Le Merveilleux Mélange Médecinal",
|
||||
"description": "",
|
||||
"gmdescription": "<p>Un liquide écoeurant parfumé au poisson, qui oblige toute personne souhaitant prendre cette concoction à devoir d'abord réussir un Test de <strong>Calme Accessible (+20)</strong>. Ceci fait, le buveur reçoit 1 état @Condition[Extenué], qui ne peut être retiré qu'après une bonne nuit de repos. La potion n'offre aucun autre effet. Cependant, elle a si mauvais goût que les clients de Von Holzenauer restent convaincus de son efficacité pour guérir presque tous les malaises. </p>",
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|
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"Tonic of Sight Beyond Sight": {
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"name": "Tonique d'Outre-Vision",
|
||||
"description": "",
|
||||
"gmdescription": "<p>Cette potion vert foncée, présentée avec une étiquette montrant un grand globe oculaire rouge, promet d'améliorer la vision du buveur. Boire la potion vous procurera les avantages d'un ou plusieurs Talents comme suit ([[/r 1d10]]): </p> <p> 1-2: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (Vue)}; </p> <p> 3-4: @Compendium [wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Vision Sacrée}; </p> <p> 5-6:@Compendium [wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Sens de la Magie}; </p> <p> 7-8: @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Seconde Vue}; </p> <p> 9-10: Tout les Talents ci-dessus. & nbsp; </p> <p> Durée: & nbsp; [[/r 1d10]] minutes. </p>",
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||||
@@ -1,5 +1,5 @@
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{
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"label": "Items (Aventures à Ubersreik I)",
|
||||
"label": "Items (Aventures à Ubersreik I)",
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"folder": {
|
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"Trappings": "Possessions",
|
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"Armour": "Armures"
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@@ -20,46 +20,46 @@
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"trappings": "system.trappings"
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"entries": [
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{
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||||
"id": "Cantor",
|
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"name": "Cantor",
|
||||
"description": "<p>Vous avez été formé comme Cantor des Collèges de Magie, et vous êtes capable de collecter les Vents de Magie pour aider les personnes présentes à incanter. Vous pouvez utiliser Divertissement (Chant) au lien de Focalisation lorsque vous faites un Test de Focalisation, et les mages présents dans un rayon de Socialibité mètres autour de vous peuvent vous prendre 1 DR de votre Focalisation Etendue par round, tant qu'ils font eux-mêmes leur propres Tests de Focalisation. Avec ce Talent, un personnage peut réaliser un Test Etendue de Divertissement (Chant) spécialement pour aider la Focalisation d'un autre Sorcier, même si ils n'ont eux-mêmes pas d'autres capacités magiques</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Cordelia's Enhanced Restorative Tonic",
|
||||
"name": "Tonique Réparateur Amélioré de Cordelia",
|
||||
"description": "<p>Redonne 2 fois le Bonus d'Endurance en Blessures au buveur.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
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|
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"Cantor": {
|
||||
"id": "Cantor",
|
||||
"name": "Cantor",
|
||||
"description": "<p>Vous avez été formé comme Cantor des Collèges de Magie, et vous êtes capable de collecter les Vents de Magie pour aider les personnes présentes à incanter. Vous pouvez utiliser Divertissement (Chant) au lien de Focalisation lorsque vous faites un Test de Focalisation, et les mages présents dans un rayon de Socialibité mètres autour de vous peuvent vous prendre 1 DR de votre Focalisation Etendue par round, tant qu'ils font eux-mêmes leur propres Tests de Focalisation. Avec ce Talent, un personnage peut réaliser un Test Etendue de Divertissement (Chant) spécialement pour aider la Focalisation d'un autre Sorcier, même si ils n'ont eux-mêmes pas d'autres capacités magiques</p>"
|
||||
},
|
||||
"Cordelia's Enhanced Restorative Tonic": {
|
||||
"id": "Cordelia's Enhanced Restorative Tonic",
|
||||
"name": "Tonique Réparateur Amélioré de Cordelia",
|
||||
"description": "<p>Redonne 2 fois le Bonus d'Endurance en Blessures au buveur.</p>"
|
||||
},
|
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"Maddening Aura": {
|
||||
"id": "Maddening Aura",
|
||||
"name": "Aura de démence",
|
||||
"description": "<p>Au début de chaque round, tout personnage à moins de 20 mètres de la créature doit faire un Test de <strong>Calme Accessible (+20)</strong>. En cas d'échec, lancez les dés pour tirer un résultat de la table d'Irrationnalité rampante. En cas de maladresse, le personnage gagne également +1 point de Corruption Point — de plus, si le Personnage devient corrompu, cela entraîne automatiquement une Corruption mentale. De plus, tous les effets de l'Aura de démence sont cumulatifs.</p>\n<p> </p>\n<table style=\"width: 99.1329%; height: 128px;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"text-align: center; width: 9.09487%; height: 16px;\"><strong>[[/r 1d10]]</strong></td>\n<td style=\"text-align: center; width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Irrationalité rampante</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">1-2</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Prudence:</strong> Lors de votre prochain round, vous pourrez faire soit un Mouvement, soit une Action, mais pas les deux à la fois. Vous pourrez agir normalement au tour suivant.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">3-4</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Qu'est qui se passe ? </strong>Vous souffrez de l'état @Condition[Surprised].</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">5-6</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Mon plan fonctionne !</strong> A votre tour, vous devez répéter exactement les mêmes Actions que vous aviez faîtes lors du Round précédent. Si, pour une raison quelconque, vous ne pouvez pas le faire, alors vous devez faire tout votre possible pour vous préparer à exécuter ces Actions lors de votre tour suivant. <strong>Durée</strong>: 1d10 Rounds.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">7</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong> Parano, moi?!</strong> Vous souffrez d'Animosité envers un personnage choisi au hasard. <strong>Durée</strong>: Persistant.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">8</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>C'est à moi que tu parles ?!</strong> Vous souffrez de Haine envers un Personnage choisi au hasard. <strong>Durée</strong>: Persistant.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">9</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Tuer ! Tuer ! Tuer !</strong> Vous souffrez de Frénésie. <strong>Durée</strong>: Persistant.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">10</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Tic, tac,...</strong>, Vous gagnez une @Table[mutatemental]{Corruption mentale}. <strong>Durée</strong>: Persistant.</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p> </p>\n<p><strong>Persistant</strong>: Ces effets s'appliquent pendant un nombre d'heures égal à [[/r 1d10]] − Bonus de Force mentale (minimum 1 heure). Après quoi, faîtes un Test de <strong>Calme accessible (+20)</strong>. En cas d'échec, l'effet est permanent. La Difficulté du Test peut varier en fonction de la durée pendant laquellele Personnage était soumis à l'Aura de démence, à la discrétion du MJ. Un PJ peut dépenser un Point de Résilience pour perdre définitivement les effets à long terme de l'Aura de démence... même si l'horrible créature ne disparaîtra jamais de vos souvenirs. Un personnage peut aussi dépenser 1 points de détermination pour ignorer les conséquences négatives de l'Aura de démence pendant 1 Round. </p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Spiky Bracers",
|
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||||
"description": null
|
||||
},
|
||||
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"Spiky Bracers": {
|
||||
"id": "Spiky Bracers",
|
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"name": "Gantelets à pointes",
|
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|
||||
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"Spiky Breastplate": {
|
||||
"id": "Spiky Breastplate",
|
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"name": "Cuirasse à pointes",
|
||||
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|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Spiky Helm": {
|
||||
"id": "Spiky Helm",
|
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"name": "Casque à pointe",
|
||||
"description": null
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Spiky Plate Leggings": {
|
||||
"id": "Spiky Plate Leggings",
|
||||
"name": "Jambières de plaque à pointes",
|
||||
"description": null
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "The Nineteenth Palm of Volans",
|
||||
"name": "La Dix-Neuvième Paume de Volans",
|
||||
"The Nineteenth Palm of Volans": {
|
||||
"id": "The Nineteenth Palm of Volans",
|
||||
"name": "La Dix-Neuvième Paume de Volans",
|
||||
"description": "<p>Un des 24 talismans similaires créés par le tout premier Patriarche suprême des collèges de Magie, la Paume puise dans la force intérieure de son porteur afin de le protéger de la magie. Depuis leur création, ces talismans ont été confiés aux Seigneurs sorciers qui accomplissent des tâches particulièrement dangereuses au-delà de la supervision de leurs collèges respectifs. </p>\n<p>Un personnage qui porte la Dix-Neuvième Paume de Volans peut dissiper les sorts selon les règles @JournalEntry[Magic Rules]. Cependant, il ne peut dissiper les sorts permanents une fois qu'ils ont été lancés. Si le Personnage n'a pas la compétence <strong>Language (Magick) </strong>, il peut utiliser à la place sa caractéristique de Force Mentale.</p>"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,45 +1,45 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Items (Ubersreik Adventures I)",
|
||||
"entries": [
|
||||
{
|
||||
"id": "Cantor",
|
||||
"name": "Cantor",
|
||||
"description": "<p>Vous avez été formé comme Cantor des Collèges de Magie, et vous êtes capable de collecter les Vents de Magie pour aider les personnes présentes à incanter. Vous pouvez utiliser Divertissement (Chant) au lien de Focalisation lorsque vous faites un Test de Focalisation, et les mages présents dans un rayon de Socialibité mètres autour de vous peuvent vous prendre 1 DR de votre Focalisation Etendue par round, tant qu'ils font eux-mêmes leur propres Tests de Focalisation. Avec ce Talent, un personnage peut réaliser un Test Etendue de Divertissement (Chant) spécialement pour aider la Focalisation d'un autre Sorcier, même si ils n'ont eux-mêmes pas d'autres capacités magiques</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Cordelia's Enhanced Restorative Tonic",
|
||||
"name": "Tonique Réparateur Amélioré de Cordelia",
|
||||
"description": "<p>Redonne 2 fois le Bonus d'Endurance en Blessures au buveur.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Maddening Aura",
|
||||
"name": "Maddening Aura",
|
||||
"description": "<p>At the start of every Round, every Character within 20 yards of the creature must make an <strong>Average (+20) Cool</strong> Test. If failed, roll on the Creeping Irrationality table. If Fumbled, the Character also gains +1 Corruption Point — further, should the Character become corrupted, this automatically results in a Mental Corruption. Where relevant, any Maddening Aura effects are cumulative.</p>\n<p> </p>\n<table style=\"width: 99.1329%; height: 128px;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"text-align: center; width: 9.09487%; height: 16px;\"><strong>[[/r 1d10]]</strong></td>\n<td style=\"text-align: center; width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Creeping Irrationality</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">1-2</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Careful Now:</strong> On your next Turn, you can either take a Move or an Action, not both. You then shake it off.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">3-4</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>What’s Going On? </strong>You suffer the @Condition[Surprised] Condition.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">5-6</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>My Plan is Working!</strong> On your Turn, you must take the same actions you took on the previous Round. If, for some reason, you cannot do this, you must do what you can to prepare for those actions on your next Turn. <strong>Duration</strong>: 1d10 Rounds.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">7</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Who said I was Paranoid?</strong> You become subject to Animosity toward a random Character. <strong>Duration</strong>: Lasting.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">8</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Are You Talking to Me?</strong> You become subject to Hatred toward a random Character. <strong>Duration</strong>: Lasting.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">9</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Kill it! Kill it! Kill it!</strong> You become subject to Frenzy. <strong>Duration</strong>: Lasting.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">10</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Twitch</strong>, Twitch: Suffer one @Table[mutatemental]{Mental Corruption}. <strong>Duration</strong>: Lasting.</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p> </p>\n<p><strong>Lasting</strong>: These last for [[/r 1d10]] − Willpower Bonus hours (to a minimum of 1 hour). After which, perform an Ave<strong>rage (+20) Cool</strong> Test. If failed, the effect is permanent. The Difficulty of the Test may vary if the Character has limited or prolonged exposure, as determined by the GM. A Player may spend a Resilience point to permanently lose the long-term effects of Maddening Aura, though the memories of the horrific creature never diminish. A Character may expend 1 Resolve point to ignore the negative consequences of the Maddening Aura for 1 Round.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Spiky Bracers",
|
||||
"name": "Spiky Bracers",
|
||||
"description": null
|
||||
},
|
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{
|
||||
"id": "Spiky Breastplate",
|
||||
"name": "Spiky Breastplate",
|
||||
"description": null
|
||||
},
|
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{
|
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"id": "Spiky Helm",
|
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"name": "Spiky Helm",
|
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"description": null
|
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},
|
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{
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"id": "Spiky Plate Leggings",
|
||||
"name": "Spiky Plate Leggings",
|
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"description": null
|
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},
|
||||
{
|
||||
"id": "The Nineteenth Palm of Volans",
|
||||
"name": "The Nineteenth Palm of Volans",
|
||||
"description": "<p>One of 24 such talismans created by the first Patriarch of the Colleges of Magic, the Palm draws on the inner strength of its wearer to ward them from magic. Since their forging, these talismans have been gifted to Wizard Lords who are performing particularly dangerous tasks beyond the supervision of their Colleges. </p>\n<p>Whilst wearing the Nineteenth Palm of Volans, a Character may dispel spells as per the rules in @JournalEntry[Magic Rules]. However, the Character may not dispel persistent spells once cast. If the Character lacks the <strong>Language (Magick) </strong>Skill, they may use their Willpower Characteristic instead.</p>"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
"label": "Items (Ubersreik Adventures I)",
|
||||
"entries": {
|
||||
"Cantor": {
|
||||
"id": "Cantor",
|
||||
"name": "Cantor",
|
||||
"description": "<p>Vous avez été formé comme Cantor des Collèges de Magie, et vous êtes capable de collecter les Vents de Magie pour aider les personnes présentes à incanter. Vous pouvez utiliser Divertissement (Chant) au lien de Focalisation lorsque vous faites un Test de Focalisation, et les mages présents dans un rayon de Socialibité mètres autour de vous peuvent vous prendre 1 DR de votre Focalisation Etendue par round, tant qu'ils font eux-mêmes leur propres Tests de Focalisation. Avec ce Talent, un personnage peut réaliser un Test Etendue de Divertissement (Chant) spécialement pour aider la Focalisation d'un autre Sorcier, même si ils n'ont eux-mêmes pas d'autres capacités magiques</p>"
|
||||
},
|
||||
"Cordelia's Enhanced Restorative Tonic": {
|
||||
"id": "Cordelia's Enhanced Restorative Tonic",
|
||||
"name": "Tonique Réparateur Amélioré de Cordelia",
|
||||
"description": "<p>Redonne 2 fois le Bonus d'Endurance en Blessures au buveur.</p>"
|
||||
},
|
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"Maddening Aura": {
|
||||
"id": "Maddening Aura",
|
||||
"name": "Maddening Aura",
|
||||
"description": "<p>At the start of every Round, every Character within 20 yards of the creature must make an <strong>Average (+20) Cool</strong> Test. If failed, roll on the Creeping Irrationality table. If Fumbled, the Character also gains +1 Corruption Point — further, should the Character become corrupted, this automatically results in a Mental Corruption. Where relevant, any Maddening Aura effects are cumulative.</p>\n<p> </p>\n<table style=\"width: 99.1329%; height: 128px;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"text-align: center; width: 9.09487%; height: 16px;\"><strong>[[/r 1d10]]</strong></td>\n<td style=\"text-align: center; width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Creeping Irrationality</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">1-2</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Careful Now:</strong> On your next Turn, you can either take a Move or an Action, not both. You then shake it off.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">3-4</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>What’s Going On? </strong>You suffer the @Condition[Surprised] Condition.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">5-6</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>My Plan is Working!</strong> On your Turn, you must take the same actions you took on the previous Round. If, for some reason, you cannot do this, you must do what you can to prepare for those actions on your next Turn. <strong>Duration</strong>: 1d10 Rounds.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">7</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Who said I was Paranoid?</strong> You become subject to Animosity toward a random Character. <strong>Duration</strong>: Lasting.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">8</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Are You Talking to Me?</strong> You become subject to Hatred toward a random Character. <strong>Duration</strong>: Lasting.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">9</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Kill it! Kill it! Kill it!</strong> You become subject to Frenzy. <strong>Duration</strong>: Lasting.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">10</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Twitch</strong>, Twitch: Suffer one @Table[mutatemental]{Mental Corruption}. <strong>Duration</strong>: Lasting.</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p> </p>\n<p><strong>Lasting</strong>: These last for [[/r 1d10]] − Willpower Bonus hours (to a minimum of 1 hour). After which, perform an Ave<strong>rage (+20) Cool</strong> Test. If failed, the effect is permanent. The Difficulty of the Test may vary if the Character has limited or prolonged exposure, as determined by the GM. A Player may spend a Resilience point to permanently lose the long-term effects of Maddening Aura, though the memories of the horrific creature never diminish. A Character may expend 1 Resolve point to ignore the negative consequences of the Maddening Aura for 1 Round.</p>"
|
||||
},
|
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"Spiky Bracers": {
|
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"id": "Spiky Bracers",
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"name": "Spiky Bracers",
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"Spiky Breastplate": {
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"id": "Spiky Breastplate",
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"name": "Spiky Breastplate",
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|
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},
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"id": "Spiky Helm",
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"name": "Spiky Helm",
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"description": null
|
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},
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"Spiky Plate Leggings": {
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"id": "Spiky Plate Leggings",
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"name": "Spiky Plate Leggings",
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|
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"The Nineteenth Palm of Volans": {
|
||||
"id": "The Nineteenth Palm of Volans",
|
||||
"name": "The Nineteenth Palm of Volans",
|
||||
"description": "<p>One of 24 such talismans created by the first Patriarch of the Colleges of Magic, the Palm draws on the inner strength of its wearer to ward them from magic. Since their forging, these talismans have been gifted to Wizard Lords who are performing particularly dangerous tasks beyond the supervision of their Colleges. </p>\n<p>Whilst wearing the Nineteenth Palm of Volans, a Character may dispel spells as per the rules in @JournalEntry[Magic Rules]. However, the Character may not dispel persistent spells once cast. If the Character lacks the <strong>Language (Magick) </strong>Skill, they may use their Willpower Characteristic instead.</p>"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "UG - Carrières",
|
||||
"mapping": {
|
||||
"label": "UG - Carrières",
|
||||
"mapping": {
|
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"skills": {
|
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"path": "system.skills",
|
||||
"converter": "career_skills"
|
||||
@@ -16,301 +16,301 @@
|
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"careergroup": "system.careergroup.value",
|
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"trappings": "system.trappings"
|
||||
},
|
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"entries": [
|
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|
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"id": "Apprentice",
|
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"name": "Apprenti Elementaliste",
|
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"description": "",
|
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"skills": [
|
||||
"Focalisation",
|
||||
"Ragot",
|
||||
"Langue (Magick)",
|
||||
"Savoir (Nature)",
|
||||
"Corps à corps (Base)",
|
||||
"Navigation",
|
||||
"Survie en extérieur",
|
||||
"Natation"
|
||||
],
|
||||
"talents": [
|
||||
"Harmonisation Aethyrique",
|
||||
"Magie Mineure",
|
||||
"Lire/Ecrire",
|
||||
"Seconde Vue"
|
||||
],
|
||||
"class": "Itinérants",
|
||||
"careergroup": "Elementaliste",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"Grimoire",
|
||||
"Arme à 1 main"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Druidic Elder",
|
||||
"name": "Ancien Druide",
|
||||
"description": "",
|
||||
"skills": [
|
||||
"Soins aux animaux",
|
||||
"Focalisation",
|
||||
"Emprise sur les animaux",
|
||||
"Guérison",
|
||||
"Savoir (Foi Antique)",
|
||||
"Navigation",
|
||||
"Survie en extérieur",
|
||||
"Piégeage",
|
||||
"Dressage",
|
||||
"Résistance",
|
||||
"Langue (Magick)",
|
||||
"Savoir (Herbes)",
|
||||
"Corps à corps (Basic or Polearm)",
|
||||
"Métier (Herboriste)",
|
||||
"Divertissement (Narration)",
|
||||
"Intuition",
|
||||
"Savoir (Woodland)",
|
||||
"Discrétion (Rurale)",
|
||||
"Charme",
|
||||
"Cool or Swim"
|
||||
],
|
||||
"talents": [
|
||||
"Harmonisation Aethyrique",
|
||||
"Imperturbable",
|
||||
"Magical Sense or Read/Write",
|
||||
"Ame pure"
|
||||
],
|
||||
"class": "Ruraux",
|
||||
"careergroup": "Druide",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"Fidèles",
|
||||
"Robes d'Ancien",
|
||||
"Ovate"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Druidic Initiate",
|
||||
"name": "Ovate",
|
||||
"description": "",
|
||||
"skills": [
|
||||
"Soins aux animaux",
|
||||
"Focalisation",
|
||||
"Emprise sur les animaux",
|
||||
"Guérison",
|
||||
"Savoir (Foi Antique)",
|
||||
"Navigation",
|
||||
"Survie en extérieur",
|
||||
"Piégeage"
|
||||
],
|
||||
"talents": [
|
||||
"Affinité avec les animaux",
|
||||
"Orientation",
|
||||
"Seconde Vue",
|
||||
"Esprit Familier"
|
||||
],
|
||||
"class": "Ruraux",
|
||||
"careergroup": "Druide",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"Bottes",
|
||||
"Dague",
|
||||
"Robe faite maison",
|
||||
"Bouse avec des noies et des baies",
|
||||
"Symbole de la Mère"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Druidic Master",
|
||||
"name": "Maître Druide",
|
||||
"description": "",
|
||||
"skills": [
|
||||
"Soins aux animaux",
|
||||
"Focalisation",
|
||||
"Emprise sur les animaux",
|
||||
"Guérison",
|
||||
"Savoir (Foi Antique)",
|
||||
"Navigation",
|
||||
"Survie en extérieur",
|
||||
"Piégeage",
|
||||
"Dressage",
|
||||
"Résistance",
|
||||
"Langue (Magick)",
|
||||
"Savoir (Herbes)",
|
||||
"Corps à corps (Base ou Armes d'hast)",
|
||||
"Métier (Herboriste)",
|
||||
"Divertissement (Narration)",
|
||||
"Intuition",
|
||||
"Savoir (Forêts)",
|
||||
"Discrétion (Rurale)"
|
||||
],
|
||||
"talents": [
|
||||
"Magie des Arcanes(Druidisme)",
|
||||
"Hardy or Trapper",
|
||||
"Insctinctive Diction",
|
||||
"Sharp or Savvy"
|
||||
],
|
||||
"class": "Ruraux",
|
||||
"careergroup": "Druide",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"Sac à dos",
|
||||
"Hutte isolée"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Druidic Priest",
|
||||
"name": "Druide",
|
||||
"description": "",
|
||||
"skills": [
|
||||
"Soins aux animaux",
|
||||
"Focalisation",
|
||||
"Emprise sur les animaux",
|
||||
"Guérison",
|
||||
"Savoir (Foi Antique)",
|
||||
"Navigation",
|
||||
"Survie en extérieur",
|
||||
"Piégeage",
|
||||
"Dressage",
|
||||
"Résistance",
|
||||
"Langue (Magick)",
|
||||
"Savoir (Herbes)",
|
||||
"Corps à corps (Base ou Armes d'hast)",
|
||||
"Métier (Herboriste)"
|
||||
],
|
||||
"talents": [
|
||||
"Magie Mineure(Druid)",
|
||||
"Resistant(Corruption)",
|
||||
"Nomade",
|
||||
"Bon marcheur(Forêts)"
|
||||
],
|
||||
"class": "Ruraux",
|
||||
"careergroup": "Druide",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"Potion de Soins",
|
||||
"Arme à 1 main ou Bâton de Combat",
|
||||
"Sacoche",
|
||||
"Outils d'Herboriste"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Elemental Construct",
|
||||
"name": "Construct Elementaire",
|
||||
"description": "<p>Un élémentaire est un être fabriqué, formé à partir d'éléments naturels lié par magie. Un élémentaire n'a aucune caractéristique d'Intelligence, de Force Mentale ou de Sociabilité et n'a jamais besoin de les tester. Pour le calcul des Points de Blessures, utilisez le bonus de Force à la place du bonus de Force Mentale. Par défaut, les élémentaires provoquent Peur(2) à moins que leur taille n'augmente cet effet. Les attaques élémentaires sont magiques. Les attaques banales (non magiques) qui frappent un élémentaire ignorent leurs qualités et ne causent pas un minimum de 1 dégât.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Elementalist",
|
||||
"name": "Elementaliste",
|
||||
"description": "",
|
||||
"skills": [
|
||||
"Focalisation",
|
||||
"Ragot",
|
||||
"Langue (Magick)",
|
||||
"Savoir (Nature)",
|
||||
"Corps à corps (Base)",
|
||||
"Navigation",
|
||||
"Survie en extérieur",
|
||||
"Natation",
|
||||
"Soins aux animaux or Guérison",
|
||||
"Esquive",
|
||||
"Résistance",
|
||||
"Intuition",
|
||||
"Savoir (Herbes)",
|
||||
"Discrétion (Au choix)"
|
||||
],
|
||||
"talents": [
|
||||
"Insignifiant ou Sixième Sens",
|
||||
"Magie des Arcanes(Elementalism)",
|
||||
"Resistant(Corruption)",
|
||||
"Trade (Herboriste)"
|
||||
],
|
||||
"class": "Itinérants",
|
||||
"careergroup": "Elementaliste",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"Potion de Soins",
|
||||
"Outils de métier (Herboriste)"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Elementalist Lord",
|
||||
"name": "Seigneur Elementaliste",
|
||||
"description": "",
|
||||
"skills": [
|
||||
"Focalisation",
|
||||
"Ragot",
|
||||
"Langue (Magick)",
|
||||
"Savoir (Nature)",
|
||||
"Corps à corps (Base)",
|
||||
"Navigation",
|
||||
"Survie en extérieur",
|
||||
"Natation",
|
||||
"Soins aux animaux or Guérison",
|
||||
"Esquive",
|
||||
"Résistance",
|
||||
"Intuition",
|
||||
"Savoir (Herbes)",
|
||||
"Discrétion (Au choix)",
|
||||
"Charme",
|
||||
"Escalade",
|
||||
"Perception",
|
||||
"Ride or Row",
|
||||
"Savoir (Au choix)",
|
||||
"Recherche"
|
||||
],
|
||||
"talents": [
|
||||
"Détection d'Artefact",
|
||||
"Sociable",
|
||||
"Perception de la magie",
|
||||
"Nageur endurant"
|
||||
],
|
||||
"class": "Itinérants",
|
||||
"careergroup": "Elementaliste",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"Apprenti",
|
||||
"Bibliothèque (Magie)",
|
||||
"Atelier (Magie)"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Master Shaper",
|
||||
"name": "Maitre des Formes",
|
||||
"description": "",
|
||||
"skills": [
|
||||
"Focalisation",
|
||||
"Ragot",
|
||||
"Langue (Magick)",
|
||||
"Savoir (Nature)",
|
||||
"Corps à corps (Base)",
|
||||
"Navigation",
|
||||
"Survie en extérieur",
|
||||
"Natation",
|
||||
"Soins aux animaux or Guérison",
|
||||
"Esquive",
|
||||
"Résistance",
|
||||
"Intuition",
|
||||
"Savoir (Herbes)",
|
||||
"Discrétion (Au choix)",
|
||||
"Charme",
|
||||
"Escalade",
|
||||
"Perception",
|
||||
"Ride or Row"
|
||||
],
|
||||
"talents": [
|
||||
"Sens Aiguisé(Au choix)",
|
||||
"Souplesse féline",
|
||||
"Mains agiles",
|
||||
"Diction Instinctive"
|
||||
],
|
||||
"class": "Itinérants",
|
||||
"careergroup": "Elementaliste",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"Demeure isolée",
|
||||
"Cheval ou petit bateau",
|
||||
"Objet magique"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Reducible",
|
||||
"name": "Reductible",
|
||||
"description": "<p>Les élémentaires ne sont pas blessés puis tués de manière habituelle. Au lieu de cela, chaque fois que les blessures d'un élémentaire sont réduites à un nombre égal ou inférieur à la catégorie de taille plus petite, sa taille et toutes ses caractéristiques sont réduites. Par exemple, si un élémentaire énorme est réduit à 40 blessures, sa taille sera réduite à grande.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Spirit Familiar",
|
||||
"name": "Esprit Familier",
|
||||
"description": "<p>L'animal spirituel de vos visions devient votre familier. Un familier vous suit partout où vous allez et vous confère certains avantages pour sceller votre pacte. En retour vous êtes tenu de respecter certaines règles strictes. Vous êtes assuré d’une réaction neutre ou amicale de tous les animaux rencontrés de l’espèce du familier. De plus, vous gagnez le pouvoir de faire d'un autre druide un Apostat</p>"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
"entries": {
|
||||
"Apprentice": {
|
||||
"id": "Apprentice",
|
||||
"name": "Apprenti Elementaliste",
|
||||
"description": "",
|
||||
"skills": [
|
||||
"Focalisation",
|
||||
"Ragot",
|
||||
"Langue (Magick)",
|
||||
"Savoir (Nature)",
|
||||
"Corps à corps (Base)",
|
||||
"Navigation",
|
||||
"Survie en extérieur",
|
||||
"Natation"
|
||||
],
|
||||
"talents": [
|
||||
"Harmonisation Aethyrique",
|
||||
"Magie Mineure",
|
||||
"Lire/Ecrire",
|
||||
"Seconde Vue"
|
||||
],
|
||||
"class": "Itinérants",
|
||||
"careergroup": "Elementaliste",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"Grimoire",
|
||||
"Arme à 1 main"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"Druidic Elder": {
|
||||
"id": "Druidic Elder",
|
||||
"name": "Ancien Druide",
|
||||
"description": "",
|
||||
"skills": [
|
||||
"Soins aux animaux",
|
||||
"Focalisation",
|
||||
"Emprise sur les animaux",
|
||||
"Guérison",
|
||||
"Savoir (Foi Antique)",
|
||||
"Navigation",
|
||||
"Survie en extérieur",
|
||||
"Piégeage",
|
||||
"Dressage",
|
||||
"Résistance",
|
||||
"Langue (Magick)",
|
||||
"Savoir (Herbes)",
|
||||
"Corps à corps (Basic or Polearm)",
|
||||
"Métier (Herboriste)",
|
||||
"Divertissement (Narration)",
|
||||
"Intuition",
|
||||
"Savoir (Woodland)",
|
||||
"Discrétion (Rurale)",
|
||||
"Charme",
|
||||
"Cool or Swim"
|
||||
],
|
||||
"talents": [
|
||||
"Harmonisation Aethyrique",
|
||||
"Imperturbable",
|
||||
"Magical Sense or Read/Write",
|
||||
"Ame pure"
|
||||
],
|
||||
"class": "Ruraux",
|
||||
"careergroup": "Druide",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"Fidèles",
|
||||
"Robes d'Ancien",
|
||||
"Ovate"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"Druidic Initiate": {
|
||||
"id": "Druidic Initiate",
|
||||
"name": "Ovate",
|
||||
"description": "",
|
||||
"skills": [
|
||||
"Soins aux animaux",
|
||||
"Focalisation",
|
||||
"Emprise sur les animaux",
|
||||
"Guérison",
|
||||
"Savoir (Foi Antique)",
|
||||
"Navigation",
|
||||
"Survie en extérieur",
|
||||
"Piégeage"
|
||||
],
|
||||
"talents": [
|
||||
"Affinité avec les animaux",
|
||||
"Orientation",
|
||||
"Seconde Vue",
|
||||
"Esprit Familier"
|
||||
],
|
||||
"class": "Ruraux",
|
||||
"careergroup": "Druide",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"Bottes",
|
||||
"Dague",
|
||||
"Robe faite maison",
|
||||
"Bouse avec des noies et des baies",
|
||||
"Symbole de la Mère"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"Druidic Master": {
|
||||
"id": "Druidic Master",
|
||||
"name": "Maître Druide",
|
||||
"description": "",
|
||||
"skills": [
|
||||
"Soins aux animaux",
|
||||
"Focalisation",
|
||||
"Emprise sur les animaux",
|
||||
"Guérison",
|
||||
"Savoir (Foi Antique)",
|
||||
"Navigation",
|
||||
"Survie en extérieur",
|
||||
"Piégeage",
|
||||
"Dressage",
|
||||
"Résistance",
|
||||
"Langue (Magick)",
|
||||
"Savoir (Herbes)",
|
||||
"Corps à corps (Base ou Armes d'hast)",
|
||||
"Métier (Herboriste)",
|
||||
"Divertissement (Narration)",
|
||||
"Intuition",
|
||||
"Savoir (Forêts)",
|
||||
"Discrétion (Rurale)"
|
||||
],
|
||||
"talents": [
|
||||
"Magie des Arcanes(Druidisme)",
|
||||
"Hardy or Trapper",
|
||||
"Insctinctive Diction",
|
||||
"Sharp or Savvy"
|
||||
],
|
||||
"class": "Ruraux",
|
||||
"careergroup": "Druide",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"Sac à dos",
|
||||
"Hutte isolée"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"Druidic Priest": {
|
||||
"id": "Druidic Priest",
|
||||
"name": "Druide",
|
||||
"description": "",
|
||||
"skills": [
|
||||
"Soins aux animaux",
|
||||
"Focalisation",
|
||||
"Emprise sur les animaux",
|
||||
"Guérison",
|
||||
"Savoir (Foi Antique)",
|
||||
"Navigation",
|
||||
"Survie en extérieur",
|
||||
"Piégeage",
|
||||
"Dressage",
|
||||
"Résistance",
|
||||
"Langue (Magick)",
|
||||
"Savoir (Herbes)",
|
||||
"Corps à corps (Base ou Armes d'hast)",
|
||||
"Métier (Herboriste)"
|
||||
],
|
||||
"talents": [
|
||||
"Magie Mineure(Druid)",
|
||||
"Resistant(Corruption)",
|
||||
"Nomade",
|
||||
"Bon marcheur(Forêts)"
|
||||
],
|
||||
"class": "Ruraux",
|
||||
"careergroup": "Druide",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"Potion de Soins",
|
||||
"Arme à 1 main ou Bâton de Combat",
|
||||
"Sacoche",
|
||||
"Outils d'Herboriste"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"Elemental Construct": {
|
||||
"id": "Elemental Construct",
|
||||
"name": "Construct Elementaire",
|
||||
"description": "<p>Un élémentaire est un être fabriqué, formé à partir d'éléments naturels lié par magie. Un élémentaire n'a aucune caractéristique d'Intelligence, de Force Mentale ou de Sociabilité et n'a jamais besoin de les tester. Pour le calcul des Points de Blessures, utilisez le bonus de Force à la place du bonus de Force Mentale. Par défaut, les élémentaires provoquent Peur(2) à moins que leur taille n'augmente cet effet. Les attaques élémentaires sont magiques. Les attaques banales (non magiques) qui frappent un élémentaire ignorent leurs qualités et ne causent pas un minimum de 1 dégât.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Elementalist": {
|
||||
"id": "Elementalist",
|
||||
"name": "Elementaliste",
|
||||
"description": "",
|
||||
"skills": [
|
||||
"Focalisation",
|
||||
"Ragot",
|
||||
"Langue (Magick)",
|
||||
"Savoir (Nature)",
|
||||
"Corps à corps (Base)",
|
||||
"Navigation",
|
||||
"Survie en extérieur",
|
||||
"Natation",
|
||||
"Soins aux animaux or Guérison",
|
||||
"Esquive",
|
||||
"Résistance",
|
||||
"Intuition",
|
||||
"Savoir (Herbes)",
|
||||
"Discrétion (Au choix)"
|
||||
],
|
||||
"talents": [
|
||||
"Insignifiant ou Sixième Sens",
|
||||
"Magie des Arcanes(Elementalism)",
|
||||
"Resistant(Corruption)",
|
||||
"Trade (Herboriste)"
|
||||
],
|
||||
"class": "Itinérants",
|
||||
"careergroup": "Elementaliste",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"Potion de Soins",
|
||||
"Outils de métier (Herboriste)"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"Elementalist Lord": {
|
||||
"id": "Elementalist Lord",
|
||||
"name": "Seigneur Elementaliste",
|
||||
"description": "",
|
||||
"skills": [
|
||||
"Focalisation",
|
||||
"Ragot",
|
||||
"Langue (Magick)",
|
||||
"Savoir (Nature)",
|
||||
"Corps à corps (Base)",
|
||||
"Navigation",
|
||||
"Survie en extérieur",
|
||||
"Natation",
|
||||
"Soins aux animaux or Guérison",
|
||||
"Esquive",
|
||||
"Résistance",
|
||||
"Intuition",
|
||||
"Savoir (Herbes)",
|
||||
"Discrétion (Au choix)",
|
||||
"Charme",
|
||||
"Escalade",
|
||||
"Perception",
|
||||
"Ride or Row",
|
||||
"Savoir (Au choix)",
|
||||
"Recherche"
|
||||
],
|
||||
"talents": [
|
||||
"Détection d'Artefact",
|
||||
"Sociable",
|
||||
"Perception de la magie",
|
||||
"Nageur endurant"
|
||||
],
|
||||
"class": "Itinérants",
|
||||
"careergroup": "Elementaliste",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"Apprenti",
|
||||
"Bibliothèque (Magie)",
|
||||
"Atelier (Magie)"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"Master Shaper": {
|
||||
"id": "Master Shaper",
|
||||
"name": "Maitre des Formes",
|
||||
"description": "",
|
||||
"skills": [
|
||||
"Focalisation",
|
||||
"Ragot",
|
||||
"Langue (Magick)",
|
||||
"Savoir (Nature)",
|
||||
"Corps à corps (Base)",
|
||||
"Navigation",
|
||||
"Survie en extérieur",
|
||||
"Natation",
|
||||
"Soins aux animaux or Guérison",
|
||||
"Esquive",
|
||||
"Résistance",
|
||||
"Intuition",
|
||||
"Savoir (Herbes)",
|
||||
"Discrétion (Au choix)",
|
||||
"Charme",
|
||||
"Escalade",
|
||||
"Perception",
|
||||
"Ride or Row"
|
||||
],
|
||||
"talents": [
|
||||
"Sens Aiguisé(Au choix)",
|
||||
"Souplesse féline",
|
||||
"Mains agiles",
|
||||
"Diction Instinctive"
|
||||
],
|
||||
"class": "Itinérants",
|
||||
"careergroup": "Elementaliste",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"Demeure isolée",
|
||||
"Cheval ou petit bateau",
|
||||
"Objet magique"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"Reducible": {
|
||||
"id": "Reducible",
|
||||
"name": "Reductible",
|
||||
"description": "<p>Les élémentaires ne sont pas blessés puis tués de manière habituelle. Au lieu de cela, chaque fois que les blessures d'un élémentaire sont réduites à un nombre égal ou inférieur à la catégorie de taille plus petite, sa taille et toutes ses caractéristiques sont réduites. Par exemple, si un élémentaire énorme est réduit à 40 blessures, sa taille sera réduite à grande.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Spirit Familiar": {
|
||||
"id": "Spirit Familiar",
|
||||
"name": "Esprit Familier",
|
||||
"description": "<p>L'animal spirituel de vos visions devient votre familier. Un familier vous suit partout où vous allez et vous confère certains avantages pour sceller votre pacte. En retour vous êtes tenu de respecter certaines règles strictes. Vous êtes assuré d’une réaction neutre ou amicale de tous les animaux rencontrés de l’espèce du familier. De plus, vous gagnez le pouvoir de faire d'un autre druide un Apostat</p>"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,115 +1,115 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "UG - Créatures",
|
||||
"label": "UG - Créatures",
|
||||
"mapping": {
|
||||
"items": {
|
||||
"path": "items",
|
||||
"path": "items",
|
||||
"converter": "bestiary_traits"
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
"characteristics": {
|
||||
"path": "system.characteristics",
|
||||
"converter": "npc_characteristics"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"entries": [
|
||||
{
|
||||
"id": "Bat (Familiar)",
|
||||
"name": "Chauve-Souris (Familier)",
|
||||
"description": "<p>Car. : Initiative<br>Compétences & Talents : Sens Aiguisé (Ouïe), Vision Nocturne<br>Régime : Carnivoe<br>Environnement : Grottes, Forêts, Prairies</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Bear (Familiar)",
|
||||
"name": "Ours (Familier)",
|
||||
"description": "<p>Carac. : Force<br>Compétences & Talents : Résistance, Coup Puissant<br>Régime : Omnivore<br>Environnement : Grottes, Forêts, Prairies boisées</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Bison (Familiar)",
|
||||
"name": "Bison (Familier)",
|
||||
"description": "<p>Carac:Endurance<br>Compétences & Talents : Très résistant, Très fort<br>Régime : Herbivore<br>Environnement: Prairies, Plaines, Prairies boisées</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Boar (Familiar)",
|
||||
"name": "Sanglier (Familier)",
|
||||
"description": "<p>Carac : Capacité de Combat<br>Compétences & Talents : Frénésie, Coeur vaillant<br>Régime : Omnivore<br>Environnement : Forêts, Prairies boisées<br></p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Cat (Familiar)",
|
||||
"name": "Chat (Familier)",
|
||||
"description": "<p>Carac : Force Mentale<br>Compétences & Talents : Souplesse féline, Sixième Sens<br>Régime : Carnivore<br>Environnement : Forêts, Montagnes, Prairies boisées</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Dog (Familiar)",
|
||||
"name": "Chien (Familier)",
|
||||
"description": "<p>Carac : Sociabilité<br>Compétences & Talents : Sens Aiguisé (Odorat), Sociable<br>Régime : Omnivore<br>Environnement : Prairies, Prairies boisées, Urbain</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Eagle (Familiar)",
|
||||
"name": "Aigle (Familier)",
|
||||
"description": "<p>Carac : Capacité de Combat<br>Compétences & Talents : Sens Aiguisé (Vue), Navigation<br>Régime : Carnivore<br>Environnement : Prairies, Montagnes</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Elk (Familiar)",
|
||||
"name": "Cerf (Familier)",
|
||||
"description": "<p>Carac: Initiative<br>Compétences & Talents : Sixième Sens, Sprinter<br>Régime : Herbivore<br>Environnement : Forêts, Prairies, Plaines</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Fox (Familiar)",
|
||||
"name": "Renard (Familier)",
|
||||
"description": "<p>Carac: Sociabilté<br>Compétences & Talents : Menteur, Trappeur<br>Régime : Omnivore<br>Environnement : Rural, Urbanin</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Frog (Familiar)",
|
||||
"name": "Grenouille (Familier)",
|
||||
"description": "<p>Carac : Agilité<br>Compétences & Talents : Jambs Puissantes, Natation<br>Régime : Insectes<br>Environnement : Cotiers, Aquatique</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Horse (Familiar)",
|
||||
"name": "Cheval (Familier)",
|
||||
"description": "<p>Carac: Force<br>Compétences & Talents : Chevaucher (Horse), Cavalier émérite<br>Régime : Herbivore<br>Environnement : Prairies, Plaines<br></p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Otter (Familiar)",
|
||||
"name": "Loutre (Familier)",
|
||||
"description": "<p>Carac : Initiative<br>Compétences & Talents : Pas de Côté, Natation<br>Régime : Poisson<br>Environnement : Aquatique</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Owl (Familiar)",
|
||||
"name": "Hibou (Familier)",
|
||||
"description": "<p>Carac : Intelligence<br>Compétences & Talents : Vision Nocturne, Seconde Vue<br>Régime : Carnivore<br>Environnement : Forêts, Prairies, Prairies boisées</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Rabbit (Familiar)",
|
||||
"name": "Lapin (Familier)",
|
||||
"description": "<p>Carac : Initiative<br>Compétences & Talents : Esquive, Fuite!<br>Régime : Herbivore<br>Environnement : Prairies, Souterrains</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Rat (Familiar)",
|
||||
"name": "Rat (Familier)",
|
||||
"description": "<p>Carac: Agilité<br>Compétences & Talents : Résistance (Maladie), Grimpeur<br>Régime : Omnivore <br>Environnement : Souterrains, Urbain</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Raven (Familiar)",
|
||||
"name": "Corbeau (Familier)",
|
||||
"description": "<p>Carac : Force Mentale<br>Compétences & Talents : Sens Aiguisé (Vue), Intuition<br>Régime : Omnivore<br>Environnement : Champs de bataille, Forêts</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Snake (Familiar)",
|
||||
"name": "Serpent (Familier)",
|
||||
"description": "<p>Carac: Capacité de Combat<br>Compétences & Talents : Résistance (Poison), Frappe Blessante<br>Régime : Carnivore<br>Environnement : Côtier, Rural</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Squirrel (Familiar)",
|
||||
"name": "Ecureuil (Familier)",
|
||||
"description": "<p>Carac : Agilité<br>Compétences & Talents : Athlétisme, Grimpeur<br>Régime : Herbivore<br>Environnement : Forêts, Urbain</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Stoat (Familiar)",
|
||||
"name": "Hermine (Familier)",
|
||||
"description": "<p>Carac: Capacité de Combat<br>Compétences & Talents : Athlétisme, Grimpeure<br>Régime : Carnivore<br>Environnement : Forêts, Souterrains</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Wolf (Familiar)",
|
||||
"name": "Loup (Familier)",
|
||||
"description": "<p>Carac: Initiative<br>Compétences & Talents : Nomade, Pistage<br>Régime : Omnivore<br>Environnement: Prairies, Rural<br><br><br></p>"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
"entries": {
|
||||
"Bat (Familiar)": {
|
||||
"id": "Bat (Familiar)",
|
||||
"name": "Chauve-Souris (Familier)",
|
||||
"description": "<p>Car. : Initiative<br>Compétences & Talents : Sens Aiguisé (Ouïe), Vision Nocturne<br>Régime : Carnivoe<br>Environnement : Grottes, Forêts, Prairies</p>"
|
||||
},
|
||||
"Bear (Familiar)": {
|
||||
"id": "Bear (Familiar)",
|
||||
"name": "Ours (Familier)",
|
||||
"description": "<p>Carac. : Force<br>Compétences & Talents : Résistance, Coup Puissant<br>Régime : Omnivore<br>Environnement : Grottes, Forêts, Prairies boisées</p>"
|
||||
},
|
||||
"Bison (Familiar)": {
|
||||
"id": "Bison (Familiar)",
|
||||
"name": "Bison (Familier)",
|
||||
"description": "<p>Carac:Endurance<br>Compétences & Talents : Très résistant, Très fort<br>Régime : Herbivore<br>Environnement: Prairies, Plaines, Prairies boisées</p>"
|
||||
},
|
||||
"Boar (Familiar)": {
|
||||
"id": "Boar (Familiar)",
|
||||
"name": "Sanglier (Familier)",
|
||||
"description": "<p>Carac : Capacité de Combat<br>Compétences & Talents : Frénésie, Coeur vaillant<br>Régime : Omnivore<br>Environnement : Forêts, Prairies boisées<br></p>"
|
||||
},
|
||||
"Cat (Familiar)": {
|
||||
"id": "Cat (Familiar)",
|
||||
"name": "Chat (Familier)",
|
||||
"description": "<p>Carac : Force Mentale<br>Compétences & Talents : Souplesse féline, Sixième Sens<br>Régime : Carnivore<br>Environnement : Forêts, Montagnes, Prairies boisées</p>"
|
||||
},
|
||||
"Dog (Familiar)": {
|
||||
"id": "Dog (Familiar)",
|
||||
"name": "Chien (Familier)",
|
||||
"description": "<p>Carac : Sociabilité<br>Compétences & Talents : Sens Aiguisé (Odorat), Sociable<br>Régime : Omnivore<br>Environnement : Prairies, Prairies boisées, Urbain</p>"
|
||||
},
|
||||
"Eagle (Familiar)": {
|
||||
"id": "Eagle (Familiar)",
|
||||
"name": "Aigle (Familier)",
|
||||
"description": "<p>Carac : Capacité de Combat<br>Compétences & Talents : Sens Aiguisé (Vue), Navigation<br>Régime : Carnivore<br>Environnement : Prairies, Montagnes</p>"
|
||||
},
|
||||
"Elk (Familiar)": {
|
||||
"id": "Elk (Familiar)",
|
||||
"name": "Cerf (Familier)",
|
||||
"description": "<p>Carac: Initiative<br>Compétences & Talents : Sixième Sens, Sprinter<br>Régime : Herbivore<br>Environnement : Forêts, Prairies, Plaines</p>"
|
||||
},
|
||||
"Fox (Familiar)": {
|
||||
"id": "Fox (Familiar)",
|
||||
"name": "Renard (Familier)",
|
||||
"description": "<p>Carac: Sociabilté<br>Compétences & Talents : Menteur, Trappeur<br>Régime : Omnivore<br>Environnement : Rural, Urbanin</p>"
|
||||
},
|
||||
"Frog (Familiar)": {
|
||||
"id": "Frog (Familiar)",
|
||||
"name": "Grenouille (Familier)",
|
||||
"description": "<p>Carac : Agilité<br>Compétences & Talents : Jambs Puissantes, Natation<br>Régime : Insectes<br>Environnement : Cotiers, Aquatique</p>"
|
||||
},
|
||||
"Horse (Familiar)": {
|
||||
"id": "Horse (Familiar)",
|
||||
"name": "Cheval (Familier)",
|
||||
"description": "<p>Carac: Force<br>Compétences & Talents : Chevaucher (Horse), Cavalier émérite<br>Régime : Herbivore<br>Environnement : Prairies, Plaines<br></p>"
|
||||
},
|
||||
"Otter (Familiar)": {
|
||||
"id": "Otter (Familiar)",
|
||||
"name": "Loutre (Familier)",
|
||||
"description": "<p>Carac : Initiative<br>Compétences & Talents : Pas de Côté, Natation<br>Régime : Poisson<br>Environnement : Aquatique</p>"
|
||||
},
|
||||
"Owl (Familiar)": {
|
||||
"id": "Owl (Familiar)",
|
||||
"name": "Hibou (Familier)",
|
||||
"description": "<p>Carac : Intelligence<br>Compétences & Talents : Vision Nocturne, Seconde Vue<br>Régime : Carnivore<br>Environnement : Forêts, Prairies, Prairies boisées</p>"
|
||||
},
|
||||
"Rabbit (Familiar)": {
|
||||
"id": "Rabbit (Familiar)",
|
||||
"name": "Lapin (Familier)",
|
||||
"description": "<p>Carac : Initiative<br>Compétences & Talents : Esquive, Fuite!<br>Régime : Herbivore<br>Environnement : Prairies, Souterrains</p>"
|
||||
},
|
||||
"Rat (Familiar)": {
|
||||
"id": "Rat (Familiar)",
|
||||
"name": "Rat (Familier)",
|
||||
"description": "<p>Carac: Agilité<br>Compétences & Talents : Résistance (Maladie), Grimpeur<br>Régime : Omnivore <br>Environnement : Souterrains, Urbain</p>"
|
||||
},
|
||||
"Raven (Familiar)": {
|
||||
"id": "Raven (Familiar)",
|
||||
"name": "Corbeau (Familier)",
|
||||
"description": "<p>Carac : Force Mentale<br>Compétences & Talents : Sens Aiguisé (Vue), Intuition<br>Régime : Omnivore<br>Environnement : Champs de bataille, Forêts</p>"
|
||||
},
|
||||
"Snake (Familiar)": {
|
||||
"id": "Snake (Familiar)",
|
||||
"name": "Serpent (Familier)",
|
||||
"description": "<p>Carac: Capacité de Combat<br>Compétences & Talents : Résistance (Poison), Frappe Blessante<br>Régime : Carnivore<br>Environnement : Côtier, Rural</p>"
|
||||
},
|
||||
"Squirrel (Familiar)": {
|
||||
"id": "Squirrel (Familiar)",
|
||||
"name": "Ecureuil (Familier)",
|
||||
"description": "<p>Carac : Agilité<br>Compétences & Talents : Athlétisme, Grimpeur<br>Régime : Herbivore<br>Environnement : Forêts, Urbain</p>"
|
||||
},
|
||||
"Stoat (Familiar)": {
|
||||
"id": "Stoat (Familiar)",
|
||||
"name": "Hermine (Familier)",
|
||||
"description": "<p>Carac: Capacité de Combat<br>Compétences & Talents : Athlétisme, Grimpeure<br>Régime : Carnivore<br>Environnement : Forêts, Souterrains</p>"
|
||||
},
|
||||
"Wolf (Familiar)": {
|
||||
"id": "Wolf (Familiar)",
|
||||
"name": "Loup (Familier)",
|
||||
"description": "<p>Carac: Initiative<br>Compétences & Talents : Nomade, Pistage<br>Régime : Omnivore<br>Environnement: Prairies, Rural<br><br><br></p>"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -1,5 +1,22 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Items (Winds of Magic)",
|
||||
"folders": {
|
||||
"Ammunition": "Munitions",
|
||||
"Armour": "Armures",
|
||||
"Careers": "Carrières",
|
||||
"Lore of Beasts": "Domaine des Bêtes",
|
||||
"Lore of Death": "Domaine de la Mort",
|
||||
"Lore of Fire": "Domaine du Feu",
|
||||
"Lore of Heavens": "Domaine des Cieux",
|
||||
"Lore of Life": "Domaine de la Vie",
|
||||
"Lore of Light": "Domaine de la Lumière",
|
||||
"Lore of Metal": "Domaine du Métal",
|
||||
"Lore of Shadow": "Domaine des Ombres",
|
||||
"Skills": "Compétences",
|
||||
"Spells": "Sorts",
|
||||
"Trappings": "Possessions",
|
||||
"Weapons": "Armes"
|
||||
},
|
||||
"mapping": {
|
||||
"description": "system.description.value",
|
||||
"trappings": "system.trappings",
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,89 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Items (Imperial Zoo)",
|
||||
"folders": {
|
||||
"Ammunition": "Munitions",
|
||||
"Careers": "Carrières",
|
||||
"Prayers": "Prières",
|
||||
"Trappings": "Possessions",
|
||||
"Weapons": "Armes"
|
||||
},
|
||||
"mapping": {
|
||||
"description": "system.description.value",
|
||||
"trappings": "system.trappings",
|
||||
"class": {
|
||||
"path": "system.class.value",
|
||||
"converter": "generic_localization"
|
||||
},
|
||||
"skills": {
|
||||
"path": "system.skills",
|
||||
"converter": "career_skills"
|
||||
},
|
||||
"modType": "system.modType.value",
|
||||
"careergroup": {
|
||||
"path": "system.careergroup.value",
|
||||
"converter": "career_careergroup"
|
||||
},
|
||||
"talents": {
|
||||
"path": "system.talents",
|
||||
"converter": "career_talents"
|
||||
},
|
||||
"pduration": {
|
||||
"path": "system.duration.value",
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||
},
|
||||
"prange": {
|
||||
"path": "system.range.value",
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||
},
|
||||
"ptarget": {
|
||||
"path": "system.target.value",
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||
},
|
||||
"pdamage": {
|
||||
"path": "system.damage.value",
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||
},
|
||||
"test": {
|
||||
"path": "system.test",
|
||||
"converter": "role_skills"
|
||||
},
|
||||
"tests": "system.tests.value",
|
||||
"sduration": {
|
||||
"path": "system.duration.value",
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||
},
|
||||
"srange": {
|
||||
"path": "system.range.value",
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||
},
|
||||
"starget": {
|
||||
"path": "system.target.value",
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||
},
|
||||
"sdamage": {
|
||||
"path": "system.damage.value",
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||
},
|
||||
"penalty": "system.penalty.value",
|
||||
"location": {
|
||||
"path": "system.location.value",
|
||||
"converter": "generic_localization"
|
||||
},
|
||||
"durationValue": "system.duration.value",
|
||||
"durationUnit": "system.duration.unit",
|
||||
"contraction": "system.contraction.value",
|
||||
"incubationValue": "system.incubation.value",
|
||||
"incubationUnit": "system.incubation.unit",
|
||||
"symptoms": "system.symptoms.value",
|
||||
"permanent": "system.permanent.value",
|
||||
"special": "system.special.value",
|
||||
"qualities": {
|
||||
"path": "system.qualities.value",
|
||||
"converter": "trapping_qualities_flaws"
|
||||
},
|
||||
"flaws": {
|
||||
"path": "system.flaws.value",
|
||||
"converter": "trapping_qualities_flaws"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,92 @@
|
||||
#!/usr/bin/env node
|
||||
|
||||
const fs = require('fs');
|
||||
const path = require('path');
|
||||
|
||||
// Patterns pour détecter les variables JavaScript nommées "Blessures"
|
||||
const patterns = [
|
||||
// Déclarations de variables
|
||||
/\b(let|const|var)\s+Blessures\b/g,
|
||||
// Paramètres de fonction
|
||||
/function\s+\w*\s*\([^)]*\bBlessures\b[^)]*\)/g,
|
||||
// Arrow functions avec paramètres
|
||||
/\(\s*[^)]*\bBlessures\b[^)]*\)\s*=>/g,
|
||||
// Arrow function avec un seul paramètre sans parenthèses
|
||||
/\bBlessures\s*=>/g,
|
||||
// Destructuration d'objets
|
||||
/\{\s*[^}]*\bBlessures\b[^}]*\}\s*=/g,
|
||||
// Destructuration de tableaux
|
||||
/\[\s*[^\]]*\bBlessures\b[^\]]*\]\s*=/g,
|
||||
// Catch clause
|
||||
/catch\s*\(\s*Blessures\s*\)/g,
|
||||
// For...of/in loops
|
||||
/for\s*\(\s*(let|const|var)?\s*Blessures\s+(of|in)\b/g,
|
||||
];
|
||||
|
||||
function findBlessuresInFile(filePath) {
|
||||
const content = fs.readFileSync(filePath, 'utf-8');
|
||||
const lines = content.split('\n');
|
||||
const results = [];
|
||||
|
||||
lines.forEach((line, index) => {
|
||||
patterns.forEach(pattern => {
|
||||
pattern.lastIndex = 0; // Reset regex
|
||||
if (pattern.test(line)) {
|
||||
results.push({
|
||||
line: index + 1,
|
||||
content: line.trim()
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
return results;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function walkDirectory(dir) {
|
||||
const files = fs.readdirSync(dir);
|
||||
const allResults = {};
|
||||
|
||||
files.forEach(file => {
|
||||
const filePath = path.join(dir, file);
|
||||
const stat = fs.statSync(filePath);
|
||||
|
||||
if (stat.isDirectory()) {
|
||||
Object.assign(allResults, walkDirectory(filePath));
|
||||
} else if (file.endsWith('.js')) {
|
||||
const results = findBlessuresInFile(filePath);
|
||||
if (results.length > 0) {
|
||||
allResults[filePath] = results;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
return allResults;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Main
|
||||
const scriptsDir = path.join(__dirname, 'scripts');
|
||||
|
||||
console.log('🔍 Recherche des variables JavaScript nommées "Blessures" dans le répertoire scripts/...\n');
|
||||
|
||||
if (!fs.existsSync(scriptsDir)) {
|
||||
console.error('❌ Le répertoire scripts/ n\'existe pas');
|
||||
process.exit(1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
const results = walkDirectory(scriptsDir);
|
||||
|
||||
if (Object.keys(results).length === 0) {
|
||||
console.log('✅ Aucune variable JavaScript nommée "Blessures" trouvée.');
|
||||
} else {
|
||||
console.log(`⚠️ ${Object.keys(results).length} fichier(s) contenant des variables "Blessures" :\n`);
|
||||
|
||||
Object.entries(results).forEach(([filePath, occurrences]) => {
|
||||
const relativePath = path.relative(__dirname, filePath);
|
||||
console.log(`📄 ${relativePath}`);
|
||||
occurrences.forEach(({ line, content }) => {
|
||||
console.log(` Ligne ${line}: ${content}`);
|
||||
});
|
||||
console.log('');
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,92 @@
|
||||
#!/usr/bin/env node
|
||||
|
||||
const fs = require('fs');
|
||||
const path = require('path');
|
||||
|
||||
// Patterns pour détecter les variables JavaScript nommées "Tests"
|
||||
const patterns = [
|
||||
// Déclarations de variables
|
||||
/\b(let|const|var)\s+Tests\b/g,
|
||||
// Paramètres de fonction
|
||||
/function\s+\w*\s*\([^)]*\bTests\b[^)]*\)/g,
|
||||
// Arrow functions avec paramètres
|
||||
/\(\s*[^)]*\bTests\b[^)]*\)\s*=>/g,
|
||||
// Arrow function avec un seul paramètre sans parenthèses
|
||||
/\bTests\s*=>/g,
|
||||
// Destructuration d'objets
|
||||
/\{\s*[^}]*\bTests\b[^}]*\}\s*=/g,
|
||||
// Destructuration de tableaux
|
||||
/\[\s*[^\]]*\bTests\b[^\]]*\]\s*=/g,
|
||||
// Catch clause
|
||||
/catch\s*\(\s*Tests\s*\)/g,
|
||||
// For...of/in loops
|
||||
/for\s*\(\s*(let|const|var)?\s*Tests\s+(of|in)\b/g,
|
||||
];
|
||||
|
||||
function findTestsInFile(filePath) {
|
||||
const content = fs.readFileSync(filePath, 'utf-8');
|
||||
const lines = content.split('\n');
|
||||
const results = [];
|
||||
|
||||
lines.forEach((line, index) => {
|
||||
patterns.forEach(pattern => {
|
||||
pattern.lastIndex = 0; // Reset regex
|
||||
if (pattern.test(line)) {
|
||||
results.push({
|
||||
line: index + 1,
|
||||
content: line.trim()
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
return results;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function walkDirectory(dir) {
|
||||
const files = fs.readdirSync(dir);
|
||||
const allResults = {};
|
||||
|
||||
files.forEach(file => {
|
||||
const filePath = path.join(dir, file);
|
||||
const stat = fs.statSync(filePath);
|
||||
|
||||
if (stat.isDirectory()) {
|
||||
Object.assign(allResults, walkDirectory(filePath));
|
||||
} else if (file.endsWith('.js')) {
|
||||
const results = findTestsInFile(filePath);
|
||||
if (results.length > 0) {
|
||||
allResults[filePath] = results;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
return allResults;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Main
|
||||
const scriptsDir = path.join(__dirname, 'scripts');
|
||||
|
||||
console.log('🔍 Recherche des variables JavaScript nommées "Tests" dans le répertoire scripts/...\n');
|
||||
|
||||
if (!fs.existsSync(scriptsDir)) {
|
||||
console.error('❌ Le répertoire scripts/ n\'existe pas');
|
||||
process.exit(1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
const results = walkDirectory(scriptsDir);
|
||||
|
||||
if (Object.keys(results).length === 0) {
|
||||
console.log('✅ Aucune variable JavaScript nommée "Tests" trouvée.');
|
||||
} else {
|
||||
console.log(`⚠️ ${Object.keys(results).length} fichier(s) contenant des variables "Tests" :\n`);
|
||||
|
||||
Object.entries(results).forEach(([filePath, occurrences]) => {
|
||||
const relativePath = path.relative(__dirname, filePath);
|
||||
console.log(`📄 ${relativePath}`);
|
||||
occurrences.forEach(({ line, content }) => {
|
||||
console.log(` Ligne ${line}: ${content}`);
|
||||
});
|
||||
console.log('');
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
{
|
||||
"folders": [
|
||||
{
|
||||
"path": "."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"path": "../WFRP4e-FoundryVTT"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"settings": {}
|
||||
}
|
||||
Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 51 KiB |
+9
-6
@@ -8,15 +8,18 @@
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr",
|
||||
"version": "8.1.0",
|
||||
"version": "9.4.3",
|
||||
"esmodules": [
|
||||
"wh4_fr.js",
|
||||
"modules/babele-register.js",
|
||||
"modules/addon-register.js",
|
||||
"modules/import-stat-2.js",
|
||||
"modules/loadScripts.js"
|
||||
],
|
||||
"styles": [
|
||||
"patch-styles.css"
|
||||
{
|
||||
"src": "patch-styles.css"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"languages": [
|
||||
{
|
||||
@@ -116,12 +119,12 @@
|
||||
"folders": []
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v10/module.json",
|
||||
"download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-8.1.0.zip",
|
||||
"manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/releases/download/latest/module.json",
|
||||
"download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/releases/download/latest/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr.zip",
|
||||
"id": "wh4-fr-translation",
|
||||
"compatibility": {
|
||||
"minimum": "12",
|
||||
"verified": "12"
|
||||
"minimum": "14",
|
||||
"verified": "14"
|
||||
},
|
||||
"relationships": {
|
||||
"systems": [
|
||||
|
||||
+187
-146
@@ -1,11 +1,10 @@
|
||||
/************************************************************************************/
|
||||
//import WFRP_Tables from "/systems/wfrp4e/modules/system/tables-wfrp4e.js";
|
||||
import { WH4FRPatchConfig } from "./config-patch.js";
|
||||
import {TranslatedCompendium} from "../../babele/script/translated-compendium.js";
|
||||
//import { TranslatedCompendium } from "../../babele/script/translated-compendium.js";
|
||||
|
||||
/************************************************************************************/
|
||||
const _patch_eis = () => {
|
||||
if (game.wfrp4e?.config?.symptoms && game.wfrp4e.config.symptoms["delirium"] ) {
|
||||
if (game.wfrp4e?.config?.symptoms?.["delirium"]) {
|
||||
game.wfrp4e.config.symptoms["delirium"] = "Délire";
|
||||
|
||||
game.wfrp4e.config.symptomDescriptions["delirium"] = "Votre sensibilité va et vient, avec des moments de clarté remplaçés subitement Your sensibility comes and goes, with moments of clarity replaced suddenly par des accès de délire, des hallucinations et de la terreur. Faites un <b>Test de Force Mentale Intermédiaire (+0)</b> chaque heure, et consultez la table <b><a class='table-click' data-table='delirium'>Délires</a></b> table.";
|
||||
@@ -17,30 +16,27 @@ const _patch_eis = () => {
|
||||
game.wfrp4e.config.symptomTreatment["swelling"] = "La plupart des traitements consistent à plonger la partie affectée, ou parfois tout le corps, dans un bain d'eau glacée pour réduire la chaleur qui accompagne les gonflements. Un <b> Test de Guérison Difficile (-20) étendu </b> nécessitant +3 DR réduit le renflement de <b> <a class ='chat-roll'> 2d10 </a> </b> heures. Chaque test dure une heure. Le patient se retrouve avec l'Etat Exténué +1 pour chaque test effectué au cours du processus. <br> <br> A la place, certains médecins saignent le patient avec une lame ou des sangsues. Un <b>Test de Guérison étendu </b> réussi nécessitant +4 SL et des Outils (médecin) réduit le renflement de (<a class ='chat-roll'> 1d10 </a> + Bonus d'Endurance du patient) heures. Chaque test a une difficulté de base <b> impossible (-50) </b> et dure une demi-heure.";
|
||||
|
||||
game.wfrp4e.config.loreEffects["tzeentch"] = {
|
||||
label: "Domaine de Tzeentch",
|
||||
icon: "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png",
|
||||
transfer: true,
|
||||
flags: {
|
||||
wfrp4e: {
|
||||
"effectApplication": "apply",
|
||||
"effectTrigger": "oneTime",
|
||||
"lore": true,
|
||||
"script": `
|
||||
if (this.actor.isOwner)
|
||||
args.actor.setupSkill("Résistance", {context : {failure: "1 Point de Corruption reçu", success : "1 Point de Chance gagné"}}).then(setupData => {
|
||||
args.actor.basicTest(setupData).then(test =>
|
||||
{
|
||||
if (test.result.result == "success" && args.actor.type == "character")
|
||||
{
|
||||
args.actor.update({"system.status.fortune.value" : args.actor.system.status.fortune.value + 1})
|
||||
}
|
||||
else if (test.result.result == "failure" && args.actor.type == "character")
|
||||
{
|
||||
args.actor.update({"system.status.corruption.value" : args.actor.system.status.corruption.value + 1})
|
||||
}
|
||||
})
|
||||
})`
|
||||
}
|
||||
name: "Domaine de Tzeentch",
|
||||
img: "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png",
|
||||
system: {
|
||||
transferData: {
|
||||
type: "target"
|
||||
},
|
||||
scriptData: [{
|
||||
trigger: "immediate",
|
||||
label: "Test d'Endurance",
|
||||
script: `
|
||||
this.actor.setupSkill(game.i18n.localize("NAME.Endurance"), {appendTitle : " - " + this.effect.name, context : {failure: "1 Point de Corruption reçu", success : "1 Point de Chance gagné"}}).then(setupData => {
|
||||
this.actor.basicTest(setupData).then(test => {
|
||||
if (test.succeeded && this.actor.type == "character") {
|
||||
this.actor.update({"system.status.fortune.value" : this.actor.system.status.fortune.value + 1})
|
||||
} else if (test.failed && this.actor.type == "character") {
|
||||
this.actor.update({"system.status.corruption.value" : this.actor.system.status.corruption.value + 1})
|
||||
}
|
||||
})
|
||||
})
|
||||
return false;`
|
||||
}]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -53,77 +49,45 @@ const _patch_up_in_arms = () => {
|
||||
let batter = game.wfrp4e.config.groupAdvantageActions.find(ga => ga.name == "Batter")
|
||||
if (batter) {
|
||||
batter.name = "Battre"
|
||||
batter.description = "En face d'un adversaire plus expérimenté, quelque fois la force brute peut réussir là où d'autres approches échouent.",
|
||||
batter.effect = "<strong>Action Spéciale</strong>: Pour Battre votre adversaire, vous devez réussir un Test Opposé de Force contre votre adversaire. Celui qui obtient le DR le plus élevé gagne. Si vous gagnez ce Test, votre adversaire reçoit l'état @Condition[A Terre] et vous recevez +1 Avantage. Si vous perdez le Test Opposé, votre opposant gagne +1 Avantage and votre action est terminée. Vous ne gagnez pas d'Avantage due à la victoire d'un test Opposé lorsque vous gagnez ce test (ie 1 seul avantage octroyé au total si le Test Opposé de Force est remporté)."
|
||||
batter.description = "oFQuand vouqs affrontez un opposant plus doué que vous, parfois la force brute peut réussir là où les autres approches ont échoué.",
|
||||
batter.effect = "<strong>Action Spéciale</strong>: pour battre votre adversaire, effectuez un Test opposé de Force contre lui (vous utilisez tout les deux votre Attribut de Force). Si vous remportez le Test, votre adversaire subit l'Etat <i>A Terre</i> et perd -1 Avantage. Si vous perdez le Test, votre adversaire gagne +1 Avantage et votre action se termine. Si vous remportez le Test, vous ne gagnez pas l'Avantage habituel pour avoir remporté un Test Opposé. "
|
||||
}
|
||||
let trick = game.wfrp4e.config.groupAdvantageActions.find(ga => ga.name == "Trick")
|
||||
if (trick) {
|
||||
trick.name = "Duper"
|
||||
trick.description = "Vous prenez un instant pour lancer de la poussière dans les yeux de votre adversaire ou bien lui lancer de l'huile enflammée. Cette manoeuvre est risquée, et peu d'ennemis se font avoir deux fois de la même manière",
|
||||
trick.effect = "<strong>Action Spéciale</strong>: Pour Duper votre adversaire, vous devez réussir un Test Opposé d'Agilité contre lui. Celui qui obtient le plus haut DR gagne le Test. Si vous gagnez le Test, vous recevez +1 Avantage. En fonction des circonstances, le MJ peut vous autoriser à attribuer à votre adversaire l'un des états suivants : @Condition[En Flammes], @Condition[Aveuglé], or @Condition[Empêtré]. Si vous perdez le Test Opposé, votre adversaire gagne +1 Avantage et votre action est terminée. Le MJ peut interdire certains de ces états si vous n'avez d'objet applicables dans votre main, ou bien si vous avez déja infligé un état identique precedemment à cet adversaire. Vous ne gagnez pas d'Avantages due à la victoire d'un test Opposé lorsque vous gagnez ce test (ie 1 seul avantage octroyé au total si le Test Opposé de Force est remporté)."
|
||||
trick.name = "Coup tordu"
|
||||
trick.description = "Vous prenez un instant pour lancer de la terre dans les yeux d'un adversaire ou pour l'enflammer en lui jetant de l'huile en feu dessus. Cette manoeuvre est risquée, et peu d'ennemis tombent deux fois dans le même panneau.",
|
||||
trick.effect = "<strong>Action Spéciale</strong>: Pour duper votre adversaire, effectuez un Test opposé d'Agilité contre lui (vous utilisez tout les deux votre Attribut d'Agilité). Si vous remportez le Test, vous gagnez +1 Avantage. Si le MJ pense que la situation le justifie, vous pouvez aussi forcer votre ennemi à recevoir l'Etat Aveuglé, Empêtré ou En flammes à votre choix.Si vous perdez le Test opposé, votre adversaire gagne +1 Avantage et votre action se termine. Le MJ peut refuser l'utilisation de n'importe lequel de ces Etats si vous n'avez pas d'objet adapté sous la main ou si vous avez déja infligé cet Etat à cet adversaire. Si vous remportez le Test, vous ne gagnez pas l'Avantage habituel pour avoir remporté un Test Opposé."
|
||||
}
|
||||
let addeffort = game.wfrp4e.config.groupAdvantageActions.find(ga => ga.name == "Additional Effort")
|
||||
if (addeffort) {
|
||||
addeffort.name = "Effort Supplémentaire"
|
||||
addeffort.description = "Dans des circonstances désespérées, vous pouvez utiliser l'élan que vous avez acquis pour augmenter vos chances de succès.",
|
||||
addeffort.effect = "<strong>Action Gratuite</strong>: Vous gagnez un bonus de +10% pour n'importe quel test. Vous pouvez dépenser des avantages supplémentaires pour ajouter +10% par Avantage dépensé en plus. Par exemple, vous pouvez dépenser 3 Avantages pour un bonus de +10%, 4 avantages pour un +30%, etc. Le Test qui en découle ne procure jamais d'Avantages pour le personnage qui le réalise."
|
||||
addeffort.name = "Effort supplémentaire"
|
||||
addeffort.description = "Dans une situation désespérée, vous pouvez utiliser l'élan que vous acquis pour augmenter vos chances de succès.",
|
||||
addeffort.effect = "<strong>Bonus à l'action</strong>: vous gagnez un bonus de +10 sur n'importe quel Test avant de l'effectuer. Vous pouvez dépenser des Avantages supplémentaires pour ajouter un bonus de +10 supplémentaire par Avantage dépensé. Par exemple, vous pourriez dépenser 3 Avantages pour obtenir un bonus de +20 ou 4 Avantages pour un bonus de +30. Ce Test ne génère jamais d'Avantage pour la personne qui l'effectue."
|
||||
}
|
||||
let flee = game.wfrp4e.config.groupAdvantageActions.find(ga => ga.name == "Flee from Harm")
|
||||
if (flee) {
|
||||
flee.name = "Fuir le Mal"
|
||||
flee.description = "Vous profitez d'un moment de distraction de votre adversaire pour fuir le combat.",
|
||||
flee.effect = "<strong>Mouvement</strong>: Vous pouvez vous éloignez de votre adversaire sans aucune pénalité. Cela remplace la règle de @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.bdfiyhEYtKs7irqc#disengaging]{Désengagement}."
|
||||
flee.name = "Retraite stratégique"
|
||||
flee.description = "Vous profitez d'un temps mort ou d'une diversion pour rompre le combat.",
|
||||
flee.effect = "<strong>Mouvement</strong>: Vous pouvez vous déplaçez pouir vous éloigner de vos adversaires sans pénalité. Cet effet remplace les règles de @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.bdfiyhEYtKs7irqc#disengaging]{Désengagement}."
|
||||
}
|
||||
let addaction = game.wfrp4e.config.groupAdvantageActions.find(ga => ga.name == "Additional Action")
|
||||
if (addaction) {
|
||||
addaction.name = "Action Supplémentaire"
|
||||
addaction.description = "Vous profitez d'une opportunité pour accomplir une action remarquable.",
|
||||
addaction.effect = "<strong>Action Gratuite</strong>: Vous réalisez une action supplémentaire. Cette action ne génère jamais d'Avantage pour vous. Vous pouvez réaliser cette dépense d'Avantages seulement une seule fois par Tour."
|
||||
addaction.description = "Vous profitez d'une ouverture pour accomplir quelque chose de remarquable.",
|
||||
addaction.effect = "<strong>Action gratuite</strong>: Vous effectuez une Action supplémentaire. Cette action ne génère jamais d'Avantage pour le personnage qui l'accomplit. Vous ne pouvez dépenser d'Avantages pour effectuer une Action supplémentaire qu'une fois par Tour."
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/************************************************************************************/
|
||||
/* Manages /auberge command */
|
||||
const _manage_inn_roll = async (content, msg) => {
|
||||
// Split input into arguments
|
||||
let command = content.split(" ").map(function (item) {
|
||||
return item.trim();
|
||||
})
|
||||
|
||||
console.log("COMMANDES", command);
|
||||
if (command[0] == "/auberge" && command[1]) {
|
||||
msg["type"] = 0;
|
||||
msg["rollMode"] = "gmroll";
|
||||
var compendium = game.packs.get('wh4-fr-translation.plats-dauberges')
|
||||
const pack = game.packs.get(compendium);
|
||||
let rollList = await compendium.getDocuments()
|
||||
//console.log("AUBERGE", rollList)
|
||||
for (var i = 0; i < rollList.length; i++) {
|
||||
var rollTab = rollList[i];
|
||||
console.log("Got compendium...", rollList, rollTab.name);
|
||||
if (rollTab.name.toLowerCase().includes(command[1].toLowerCase())) {
|
||||
let my_rollTable;
|
||||
await compendium.getDocument(rollTab._id).then(mytab => my_rollTable = mytab);
|
||||
my_rollTable.draw({ rollMode: "gmroll" });
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (content.includes("/auberge")) {
|
||||
msg["type"] = 0;
|
||||
msg["rollMode"] = "gmroll";
|
||||
msg["content"] = "Syntaxe : /auberge MOT_CLE, avec MOT_CLE parmi:<br>BoissonsBase, BoissonsFortes, Desserts, PlatsCommuns, PlatsExcellents, PlatsMaritimes, PlatsMédiocres, PlatsQualité, PlatsRivières<br>Des raccourcis sont possibles avec une partie du nom : /auberge Base (correspond à BoissonBase) ou /auberge Mari (correspond à PlatsMaritimes), etc."
|
||||
ChatMessage.create(msg);
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
/* Module /auberge géré par modules/inn/inn-init.js */
|
||||
// L'ancienne implémentation a été migrée vers le module inn pour cohérence avec /voyage
|
||||
|
||||
/************************************************************************************/
|
||||
let __eis_tables = {
|
||||
"animalmishap": 1, "beasthead": 1, "coincedentalenc": 1, "demonic-mien": 1,
|
||||
"expandedmutatemental": 1, "expandedmutatephys": 1, "fixations": 1,
|
||||
"harmfulenc": 1, "positiveenc": 1, "weather": 1, "mutatephys": 1,
|
||||
"vehiclemishap": 1, "quadruped": 1, "ridingmishap": 1, "weather": 1,
|
||||
"vehiclemishap": 1, "quadruped": 1, "ridingmishap": 1,
|
||||
"delirium": 1
|
||||
}
|
||||
let __dotr_tables = {
|
||||
@@ -166,10 +130,10 @@ const __auto_patch_translation_journal_compendium = async (compmod) => {
|
||||
if (game.user.isGM) {
|
||||
let compData = game.packs.get("WH4-fr-translation.tables-des-traductions");
|
||||
compData.locked = false;
|
||||
let translEntries = await compData.getContent();
|
||||
let translEntries = await compData.getDocuments();
|
||||
for (let entryData of translEntries) {
|
||||
let mydata = foundry.utils.duplicate(entryData.data);
|
||||
mydata.content = mydata.content.replace(/wfrp4e-content/g, compmod);
|
||||
let mydata = entryData.toObject();
|
||||
mydata.text.content = mydata.text.content.replace(/wfrp4e-content/g, compmod);
|
||||
entryData.update(mydata);
|
||||
}
|
||||
compData.locked = true;
|
||||
@@ -195,12 +159,10 @@ const patch_core_tables = (tableList) => {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
FilePicker.browse("data", "modules/WH4-fr-translation/tables/").then(resp => {
|
||||
for (var file of resp.files) {
|
||||
for (let file of resp.files) {
|
||||
let filename = file.substring(file.lastIndexOf("/") + 1, file.indexOf(".json"))
|
||||
if (tableList[filename] == 1) { // Matching table name -> patch !
|
||||
fetch(file).then(r => r.json()).then(records => {
|
||||
//console.log("Patch !!!", filename, records);
|
||||
//WFRP_Tables[filename] = records;
|
||||
game.wfrp4e.tables[filename] = records;
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
@@ -210,9 +172,55 @@ const patch_core_tables = (tableList) => {
|
||||
|
||||
/************************************************************************************/
|
||||
const patch_trade_gazeteer = () => {
|
||||
if (game.wfrp4e.config.trade?.gazetteer) {
|
||||
// Translate river cargoTypes to French (DotR module registers English values)
|
||||
if (game.wfrp4e.trade?.tradeData?.river?.cargoTypes) {
|
||||
Object.assign(game.wfrp4e.trade.tradeData.river.cargoTypes, {
|
||||
"grain": game.i18n.localize("TRADE.Grain"),
|
||||
"armaments": game.i18n.localize("TRADE.Armaments"),
|
||||
"luxuries": game.i18n.localize("TRADE.Luxuries"),
|
||||
"metal": game.i18n.localize("TRADE.Metal"),
|
||||
"timber": game.i18n.localize("TRADE.Timber"),
|
||||
"wine": game.i18n.localize("TRADE.Wine"),
|
||||
"brandy": game.i18n.localize("TRADE.Brandy"),
|
||||
"wool": game.i18n.localize("TRADE.Wool"),
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
// Translate maritime cargoTypes to French (SOC module)
|
||||
if (game.wfrp4e.trade?.tradeData?.maritime?.cargoTypes) {
|
||||
const maritimeKeys = {
|
||||
"citrusfruit": "TRADE.Citrusfruit",
|
||||
"olives": "TRADE.Olives",
|
||||
"saltfish": "TRADE.Saltfish",
|
||||
"stone": "TRADE.Stone",
|
||||
};
|
||||
for (let [key, locKey] of Object.entries(maritimeKeys)) {
|
||||
if (game.wfrp4e.trade.tradeData.maritime.cargoTypes[key]) {
|
||||
game.wfrp4e.trade.tradeData.maritime.cargoTypes[key] = game.i18n.localize(locKey);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Translate shared keys that may also appear in maritime
|
||||
Object.assign(game.wfrp4e.trade.tradeData.maritime.cargoTypes,
|
||||
Object.fromEntries(
|
||||
Object.entries(game.wfrp4e.trade.tradeData.maritime.cargoTypes)
|
||||
.filter(([k]) => game.wfrp4e.trade.tradeData.river?.cargoTypes?.[k])
|
||||
.map(([k]) => [k, game.wfrp4e.trade.tradeData.river.cargoTypes[k]])
|
||||
)
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
// Translate season names shown in the trade dialog
|
||||
if (game.wfrp4e.trade?.seasons) {
|
||||
Object.assign(game.wfrp4e.trade.seasons, {
|
||||
"spring": game.i18n.localize("TRADE.Spring"),
|
||||
"summer": game.i18n.localize("TRADE.Summer"),
|
||||
"autumn": game.i18n.localize("TRADE.Autumn"),
|
||||
"winter": game.i18n.localize("TRADE.Winter"),
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
// Replace the English DotR gazetteer with the French-translated one
|
||||
// New API: game.wfrp4e.trade.gazetteers.river (replaces old game.wfrp4e.config.trade.gazetteer)
|
||||
if (game.wfrp4e.trade?.gazetteers?.river?.length) {
|
||||
fetch("modules/wh4-fr-translation/trade/gazetteer_dotr.json").then(r => r.json()).then(records => {
|
||||
game.wfrp4e.config.trade.gazetteer = records;
|
||||
game.wfrp4e.trade.gazetteers.river = records;
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -222,10 +230,12 @@ const __check_fix_wrong_modules = (chatFlag, patchFinished) => {
|
||||
|
||||
WH4FRPatchConfig.perform_patch();
|
||||
|
||||
let coreFound = false;
|
||||
game.modules.forEach((module, name) => {
|
||||
|
||||
//console.log("TESTING MODULE", module)
|
||||
if (module.id == "wfrp4e-core" && module.active) {
|
||||
coreFound = true
|
||||
patch_core_tables(__wfrp4e_tables);
|
||||
}
|
||||
if (module.id == "wfrp4e-eis" && module.active) {
|
||||
@@ -255,19 +265,22 @@ const __check_fix_wrong_modules = (chatFlag, patchFinished) => {
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
if (game.user.isGM && patchFinished) {
|
||||
if (!coreFound) {
|
||||
if (game.user.isGM && chatFlag) {
|
||||
ChatMessage.create({
|
||||
content: "<div><strong>Le module Core WFRP4E n'a pas été trouvé ou activé. Veuillez acheter et/ou activer ce module de base avant de continuer.</strong></div>",
|
||||
whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM")
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
} else if (game.user.isGM && patchFinished) {
|
||||
ChatMessage.create({
|
||||
content: "<div>Les modules WFRP4E ont été <strong>patchés avec succés</strong>. Vous pouvez y aller et que <strong>Shallya vous garde !</strong></div><div>Derniers changements : correction pour acteurs de RNHD et ajout des traductions des items de Aventures à Ubesreik 1 (François Cheminade)</div></ul>",
|
||||
content: "<div>Les modules WFRP4E ont été <strong>patchés avec succés</strong>. Vous pouvez y aller et que <strong>Shallya vous garde !</strong><div><div>Changements v9.3.5 : <ul><li>Ajout de la commande /voyage !</li><li>Améliorations de la commande /auberge</li><li>Les joueurs doivent désormais pouvoir créer leur persos</li><li>Très grosses mise à jour des scripts d'Effets et de leur traduction</li></ul></div>",
|
||||
user: game.user.id,
|
||||
whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM")
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
const __history = [
|
||||
"Nouveautés 7.1.6: <ul><li>Traduction des acteurs de EiS et Middenheim grâce à Eltrys et Kyllian !</li></ul>"
|
||||
]
|
||||
|
||||
/************************************************************************************/
|
||||
const convertColumnToMulti = (table) => {
|
||||
let columns = table.columns;
|
||||
@@ -296,16 +309,13 @@ const convertColumnToMulti = (table) => {
|
||||
/************************************************************************************/
|
||||
const __patchStyleSheet = () => {
|
||||
for (let styleSheet of document.styleSheets) {
|
||||
if (styleSheet.href && styleSheet.href.includes("wfrp4e.css")) {
|
||||
if (styleSheet?.href.includes("wfrp4e.css")) {
|
||||
let found = 0
|
||||
for (let i = 0; i < styleSheet.cssRules.length; i++) {
|
||||
let rule = styleSheet.cssRules[i]
|
||||
if (rule.selectorText == '.sidebar-popout') {
|
||||
console.log("DELETE RULE", rule)
|
||||
found = i
|
||||
/*rule.cssText = ".sidebar-popout { }"
|
||||
rule.style.width = ""
|
||||
console.log("Found rul2", rule)*/
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
styleSheet.deleteRule(found)
|
||||
@@ -317,20 +327,20 @@ const __patchStyleSheet = () => {
|
||||
const __add_actors_translation = () => {
|
||||
const lang = game.settings.get('core', 'language');
|
||||
if (lang == "fr") {
|
||||
let pack_array = [];
|
||||
for (let metadata of game.packs) {
|
||||
if (!game.babele.isTranslated(metadata) &&
|
||||
metadata.collection != "wfrp4e-core.actors" &&
|
||||
metadata.collection != "wfrp4e-core.bestiary" &&
|
||||
metadata.collection != "wfrp4e-ua1.actors" &&
|
||||
metadata.collection != "wfrp4e-altdorf.actors" &&
|
||||
metadata.collection != "wfrp4e-rnhd.actors" &&
|
||||
metadata.collection != "wfrp4e-dotr.actors" &&
|
||||
metadata.collection != "wfrp4e-eis.actors" &&
|
||||
metadata.collection != "wfrp4e-pbtt.actors" &&
|
||||
metadata.collection != "wfrp4e-middenheim.actors" &&
|
||||
metadata.documentName === 'Actor') {
|
||||
//console.log("REPLACE PACK : ", metadata);
|
||||
console.log("Checking pack", metadata.collection, metadata.documentName, metadata.metadata.id, game.babele.isTranslated(metadata));
|
||||
if (!game.babele.isTranslated(metadata) &&
|
||||
metadata.collection != "wfrp4e-core.actors" &&
|
||||
metadata.collection != "wfrp4e-core.bestiary" &&
|
||||
metadata.collection != "wfrp4e-ua1.actors" &&
|
||||
metadata.collection != "wfrp4e-altdorf.actors" &&
|
||||
metadata.collection != "wfrp4e-rnhd.actors" &&
|
||||
metadata.collection != "wfrp4e-dotr.actors" &&
|
||||
metadata.collection != "wfrp4e-eis.actors" &&
|
||||
metadata.collection != "wfrp4e-pbtt.actors" &&
|
||||
metadata.collection != "wfrp4e-middenheim.actors" &&
|
||||
metadata.collection != "wfrp4e-horned-rat.actors" &&
|
||||
metadata.documentName === 'Actor') {
|
||||
let translations = {
|
||||
"label": metadata.name,
|
||||
"mapping": {
|
||||
@@ -351,28 +361,34 @@ const __add_actors_translation = () => {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
//console.log(metadata, translations)
|
||||
game.babele.packs.set(metadata.metadata.id, new TranslatedCompendium(metadata.metadata, translations))
|
||||
//game.babele.packs.set(metadata.metadata.id, new TranslatedCompendium(metadata.metadata, translations))
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Close the warning dialog
|
||||
if (game.wfrp4e.warnDialog) {
|
||||
game.wfrp4e.warnDialog.close();
|
||||
game.wfrp4e.warnDialog = null;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
/************************************************************************************/
|
||||
/* Hook for specific command */
|
||||
Hooks.on("chatMessage", (html, content, msg) => {
|
||||
|
||||
if (content.toLowerCase().includes('auberge')) {
|
||||
_manage_inn_roll(content, msg);
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
/* Hook for specific command - Module /auberge migré vers modules/inn/ */
|
||||
// La commande /auberge est désormais gérée par le module inn-init.js
|
||||
|
||||
/************************************************************************************/
|
||||
/* Additionnal hooks ready */
|
||||
Hooks.on('ready', () => {
|
||||
|
||||
if (game.user.isGM) {
|
||||
game.wfrp4e.warnDialog = new Dialog({
|
||||
title: "Chargement de la traduction FR - Merci d'attendre",
|
||||
content: `<img src="modules/wh4-fr-translation/images/warhammer-v1-logo.webp"><p class="wfrp4-fr-message">Les moines de l'ordre de l'Enclume, associés aux légistes de Talabaheim, préparent la traduction Bretonnienne de ce monde...</h3><p class="wfrp4-fr-message">Merci d'attendre la disparition de ce message pour vaquer dans l'Empire.</p> <p class="wfrp4-fr-message">Si une bénédiction de Shallya apparait dans le tchat, c'est que tout s'est bien passé.</p>`,
|
||||
buttons: {
|
||||
}
|
||||
})
|
||||
game.wfrp4e.warnDialog.render(true, { focus: true, left: 20, top: 20 });
|
||||
let chatData = {
|
||||
user: game.user.id,
|
||||
rollMode: game.settings.get("core", "rollMode"),
|
||||
@@ -381,10 +397,60 @@ Hooks.on('ready', () => {
|
||||
}
|
||||
ChatMessage.create(chatData);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Patch function for effects
|
||||
game.wfrp4e.utility.findKey = warhammer.utility.findKey
|
||||
|
||||
|
||||
// Patch SpellModel.computeSpellDamage to handle English characteristic bonus names.
|
||||
// Babele instantiates actors TWICE: first with untranslated data (English formulas like
|
||||
// "Willpower Bonus+4"), then with translated data. The first pass fails because
|
||||
// characteristicsBonus values are already French ("Bonus de Force Mentale").
|
||||
// This patch pre-replaces English bonus names with numeric values before the original
|
||||
// formula evaluation runs, preventing SyntaxErrors and notification spam.
|
||||
const __EN_BONUS_TO_CHAR = {
|
||||
"weapon skill bonus": "ws", "ballistic skill bonus": "bs",
|
||||
"strength bonus": "s", "toughness bonus": "t",
|
||||
"initiative bonus": "i", "agility bonus": "ag",
|
||||
"dexterity bonus": "dex", "intelligence bonus": "int",
|
||||
"willpower bonus": "wp", "fellowship bonus": "fel"
|
||||
};
|
||||
const SpellModel = CONFIG.Item.dataModels?.["spell"];
|
||||
if (SpellModel?.prototype?.computeSpellDamage) {
|
||||
const _origComputeSpellDamage = SpellModel.prototype.computeSpellDamage;
|
||||
SpellModel.prototype.computeSpellDamage = function (formula, options) {
|
||||
if (typeof formula === "string") {
|
||||
const actor = options?.actor || this.parent?.actor;
|
||||
if (actor?.system?.characteristics) {
|
||||
let f = formula.toLowerCase();
|
||||
for (const [enName, ch] of Object.entries(__EN_BONUS_TO_CHAR)) {
|
||||
if (f.includes(enName)) {
|
||||
const bonus = actor.system.characteristics[ch]?.bonus ?? 0;
|
||||
f = f.replace(enName, bonus);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
formula = f;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return _origComputeSpellDamage.call(this, formula, options);
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Patch postSymptom to handle English symptom names in @Symptom[...] links.
|
||||
// After i18nInit, config.symptoms values are French strings (e.g. "Fièvre"), so
|
||||
// findKey("Fever", config.symptoms) fails. We normalize via game.i18n.localize first.
|
||||
const _origPostSymptom = game.wfrp4e.utility.postSymptom.bind(game.wfrp4e.utility);
|
||||
game.wfrp4e.utility.postSymptom = async function (symptom) {
|
||||
const baseName = symptom.split("(")[0].trim();
|
||||
const symkey = warhammer.utility.findKey(baseName, game.wfrp4e.config.symptoms);
|
||||
if (!symkey) {
|
||||
const localizedBase = game.i18n.localize(baseName);
|
||||
if (localizedBase !== baseName) {
|
||||
symptom = symptom.replace(baseName, localizedBase);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return _origPostSymptom(symptom);
|
||||
};
|
||||
|
||||
/** New modifiers */
|
||||
game.wfrp4e.config.difficultyModifiers = {
|
||||
"veasy": 60,
|
||||
@@ -400,7 +466,7 @@ Hooks.on('ready', () => {
|
||||
}
|
||||
game.wfrp4e.config.difficultyLabels = {
|
||||
|
||||
"veasy": "Trés Facile (+60)",
|
||||
"veasy": "Très Facile (+60)",
|
||||
"easy": "Facile (+40)",
|
||||
"banal": "Banal (+30)",
|
||||
"average": "Accessible (+20)",
|
||||
@@ -412,37 +478,12 @@ Hooks.on('ready', () => {
|
||||
"doom": "Maudit (-40)"
|
||||
}
|
||||
|
||||
console.log("WFRP4E-TRANSLATION | Loading timeout");
|
||||
if (game.user.isGM) {
|
||||
game.wfrp4e.warnDialog.render(true, { focus: true, left: 20, top: 20 });
|
||||
}
|
||||
//setTimeout( __check_fix_wrong_modules, 2000, true, false);
|
||||
setTimeout(__check_fix_wrong_modules, 20000, true, true);
|
||||
setTimeout(__add_actors_translation, 21000, false, true);
|
||||
|
||||
//__patchStyleSheet()
|
||||
|
||||
/* ATTEMPT !!
|
||||
loadCompendium("wfrp4e-core.spells").then( comp => {
|
||||
let sorted = {};
|
||||
for (let spell of comp) {
|
||||
if ( !sorted[spell.data.data.lore.value]) {
|
||||
sorted[spell.data.data.lore.value] = [];
|
||||
}
|
||||
sorted[spell.data.data.lore.value].push( foundry.utils.duplicate(spell.data) );
|
||||
}
|
||||
console.log("SORTED", sorted);
|
||||
});*/
|
||||
|
||||
/*
|
||||
let compmod = "wfrp4e";
|
||||
// Check various settings in the installation
|
||||
game.modules.forEach((module, name) => {
|
||||
if ( name == "wfrp4e-core" && module.active) {
|
||||
compmod = "wfrp4e-core";
|
||||
}
|
||||
} );
|
||||
__auto_patch_translation_journal_compendium( compmod )
|
||||
/* Uncomment this to auto-create the translation tables
|
||||
Auto-create translation journal tables
|
||||
__create_translation_tables(compmod);
|
||||
*/
|
||||
|
||||
});
|
||||
|
||||
+187
-104
@@ -3,7 +3,7 @@ import loadScripts from "./loadScripts.js";
|
||||
import statParserFR from "./import-stat-2.js";
|
||||
|
||||
/************************************************************************************/
|
||||
var compmod = "wfrp4e-core";
|
||||
let compmod = "wfrp4e-core";
|
||||
const vo_conditions = {
|
||||
"ablaze": "Ablaze",
|
||||
"bleeding": "Bleeding",
|
||||
@@ -30,9 +30,23 @@ const __SELECT_BONUS_PREFIX_D = {
|
||||
"agilité": 1
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Map English characteristic names (as they appear in spell formulas) to WFRP4e abbreviations
|
||||
const __CHAR_EN_TO_ABBR = {
|
||||
"weapon skill": "ws",
|
||||
"ballistic skill": "bs",
|
||||
"strength": "s",
|
||||
"toughness": "t",
|
||||
"initiative": "i",
|
||||
"agility": "ag",
|
||||
"dexterity": "dex",
|
||||
"intelligence": "int",
|
||||
"willpower": "wp",
|
||||
"fellowship": "fel"
|
||||
}
|
||||
|
||||
/************************************************************************************/
|
||||
export class WFRP4FrTranslation {
|
||||
|
||||
|
||||
static parseSpellContent(spell) {
|
||||
if (spell.system.range?.value) {
|
||||
spell.system.range.value = this.processSpellContent(spell.system.range.value)
|
||||
@@ -52,30 +66,35 @@ export class WFRP4FrTranslation {
|
||||
}
|
||||
|
||||
static processSpellContent(value) {
|
||||
//console.log("Spell duration/range/damage/target :", value);
|
||||
if (value == "") return ""; // Hop !
|
||||
if (value == "Touch") return "Contact"; // Hop !
|
||||
if (value == "You") return "Vous"; // Hop !
|
||||
if (value == "You") return "Vous"; // Hop !
|
||||
if (value == "Instant") return "Instantané"; // Hop !
|
||||
let translw = value;
|
||||
let re = /(.*)\s+[Bb]onus\s*(\w*)/i;
|
||||
let re = /(.*)\s+[Bb]onus\s*(.*)/i; // (.*) at end captures modifiers like "+4"
|
||||
let res = re.exec(value);
|
||||
//console.log("RES1:", res);
|
||||
let unit = "";
|
||||
if (res) { // Test "<charac> Bonus <unit>" pattern
|
||||
if (res[1]) { // We have char name, then convert it
|
||||
translw = game.i18n.localize(res[1].trim());
|
||||
let bonusPrefix = (translw.toLowerCase() in __SELECT_BONUS_PREFIX_D) ? "Bonus d'" : "Bonus de ";
|
||||
translw = bonusPrefix + translw
|
||||
if (res) { // Test "<charac> Bonus <modifier>" pattern
|
||||
if (res[1]) { // We have char name, then convert it
|
||||
const charEN = res[1].trim().toLowerCase();
|
||||
const abbr = __CHAR_EN_TO_ABBR[charEN];
|
||||
if (abbr && game.wfrp4e?.config?.characteristicsBonus?.[abbr]) {
|
||||
// Use the localized French bonus name from config (already resolved by localizeConfig at i18nInit)
|
||||
translw = game.wfrp4e.config.characteristicsBonus[abbr];
|
||||
} else {
|
||||
translw = game.i18n.localize(res[1].trim());
|
||||
let bonusPrefix = (translw.toLowerCase() in __SELECT_BONUS_PREFIX_D) ? "Bonus d'" : "Bonus de ";
|
||||
translw = bonusPrefix + translw;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
unit = res[2];
|
||||
unit = res[2]; // may be "+4", "-2", "2", "yards", etc.
|
||||
} else {
|
||||
re = /(\d+) (\w+)/i;
|
||||
res = re.exec(value);
|
||||
if (res) { // Test : "<number> <unit>" pattern
|
||||
translw = res[1];
|
||||
unit = res[2];
|
||||
} else { // Test
|
||||
} else { // Test
|
||||
re = /(\w+) (\w+)/i;
|
||||
res = re.exec(value);
|
||||
if (res) { // Test : "<charac> <unit>" pattern
|
||||
@@ -92,6 +111,8 @@ export class WFRP4FrTranslation {
|
||||
if (unit == "Bonus") { // Another weird management
|
||||
console.log("Translating bonus", unit);
|
||||
translw = "Bonus de " + translw;
|
||||
} else if (unit && /^[+\-*\/]/.test(unit)) {
|
||||
translw += unit; // No space before operators like "+4"
|
||||
} else {
|
||||
translw += " " + unit;
|
||||
}
|
||||
@@ -102,7 +123,7 @@ export class WFRP4FrTranslation {
|
||||
/************************************************************************************/
|
||||
Hooks.once('init', () => {
|
||||
|
||||
// Check various settings in the installation
|
||||
// Check various settings in the installation
|
||||
game.modules.forEach((module, id) => {
|
||||
if (id == "wfrp4e-core" && module.active) {
|
||||
compmod = "wfrp4e-core";
|
||||
@@ -116,7 +137,7 @@ Hooks.once('init', () => {
|
||||
game.wfrp4e.apps.StatBlockParser.parseStatBlock = async function (statString, type = "npc") {
|
||||
return statParserFR(statString, type);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
console.log("WFRP4E-FR | Loading Babele translation module ...");
|
||||
loadScripts();
|
||||
|
||||
@@ -226,9 +247,9 @@ Hooks.once('init', () => {
|
||||
dir: 'compendium'
|
||||
})
|
||||
|
||||
game.babele.registerConverters({
|
||||
|
||||
"career_skills": (skills_list) => {
|
||||
// Pre-define functions for cross-converter calls (Babele 2.8+ wraps converters
|
||||
// as objects, so game.babele.converters.X() no longer works as a plain call)
|
||||
const career_skills_fn = (skills_list) => {
|
||||
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("skill")
|
||||
//DEBUG: console.log( "Thru here ...", compendium, skills_list);
|
||||
if (skills_list) {
|
||||
@@ -241,24 +262,26 @@ Hooks.once('init', () => {
|
||||
let translItem = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: skills_list[i], type: "skill" }, true)
|
||||
let transl = translItem?.name || undefined
|
||||
if (!transl) transl = skills_list[i]
|
||||
//console.log("List ...", skills_list[i], compData.metadata.id, translItem);
|
||||
if (transl == skills_list[i]) {
|
||||
let res = re.exec(skills_list[i]);
|
||||
if (res) {
|
||||
//console.log("Matched/split:", res[1], res[2]);
|
||||
let subword = game.i18n.localize(res[2].trim());
|
||||
let s1 = res[1].trim() + " ()";
|
||||
translItem = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: s1, type: "skill" }, true)
|
||||
let translw = translItem?.name || undefined
|
||||
if (translw && translw != s1) {
|
||||
let res2 = re.exec(translw);
|
||||
transl = res2[1] + "(" + subword + ")";
|
||||
transl = res2[1].trim() + " (" + subword + ")";
|
||||
} else {
|
||||
s1 = res[1].trim() + " ( )";
|
||||
translItem = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: s1, type: "skill" }, true)
|
||||
translw = translItem?.name || undefined
|
||||
let res2 = re.exec(translw);
|
||||
transl = res2[1] + "(" + subword + ")";
|
||||
if(translw) {
|
||||
let res2 = re.exec(translw);
|
||||
transl = res2[1].trim() + " (" + subword + ")";
|
||||
} else {
|
||||
transl = res[1].trim() + " (" + subword + ")";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -269,18 +292,57 @@ Hooks.once('init', () => {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return skills_list
|
||||
};
|
||||
|
||||
const career_careergroup_fn = (value) => {
|
||||
if (value == 'Slayer') return "Tueur";
|
||||
if (value == 'Druidic Priest') return "Druide";
|
||||
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("career");
|
||||
for (let compData of validCompendiums) {
|
||||
let newName = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: value }).name;
|
||||
if (!newName) newName = value;
|
||||
return newName;
|
||||
}
|
||||
ui.notifications.error("Impossible de trouver la carrière " + value + ". Elle n'est probablement pas traduite.", { permanent: true });
|
||||
return value;
|
||||
};
|
||||
|
||||
game.babele.registerConverters({
|
||||
|
||||
"career_skills": career_skills_fn,
|
||||
"role_skills": (skills) => {
|
||||
let skills_list = skills.split(',');
|
||||
let skillsFR = career_skills_fn(skills_list);
|
||||
return skillsFR.join(', ')
|
||||
},
|
||||
"process_effects": (effectsData, translations, data, tc, tc_translations) => {
|
||||
//console.log("Effects :", effectsData, translations, data, tc, tc_translations)
|
||||
for (let e of effectsData) {
|
||||
// Foundry v13 requires name; migrate legacy data where only label was stored
|
||||
if (e.name == null) e.name = e.label || "";
|
||||
let origName = e.name
|
||||
e.name = tc_translations.name || game.i18n.localize(e.name)
|
||||
// Symptom effects have their own name (Fever, Malaise, etc.) — don't overwrite with the parent item name
|
||||
if (e.flags?.wfrp4e?.symptom) {
|
||||
let symName = e.name;
|
||||
let gravity = "";
|
||||
if (symName.includes("(") && symName.includes(")")) {
|
||||
let re = /(.*) +\((.*)\)/i;
|
||||
let res = re.exec(symName);
|
||||
if (res) {
|
||||
symName = res[1].trim();
|
||||
gravity = " (" + game.i18n.localize(res[2].trim()) + ")";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
e.name = game.i18n.localize(symName) + gravity;
|
||||
} else {
|
||||
e.name = tc_translations.name || game.i18n.localize(e.name) || e.label || ""
|
||||
}
|
||||
if ( e.flags?.wfrp4e?.scriptData) {
|
||||
for (let script of e.flags.wfrp4e.scriptData) {
|
||||
if (script?.label) {
|
||||
// Quand le label du script est strictement identique au nom de l'item concerné
|
||||
if ( script.label.toLowerCase() == origName.toLowerCase() ) {
|
||||
script.label = e.name
|
||||
script.label = e.name
|
||||
} else if (script.label.toLowerCase().includes("tests to affect")) {
|
||||
script.label = script.label.replace("Tests to affect", "Tests relatifs à ")
|
||||
} else if (script.label.toLowerCase().includes("using torn muscle")) {
|
||||
@@ -299,37 +361,33 @@ Hooks.once('init', () => {
|
||||
if (translated) {
|
||||
for (let data of results) {
|
||||
if (translated[`${data.range[0]}-${data.range[1]}`]) {
|
||||
data.text = translated[`${data.range[0]}-${data.range[1]}`]
|
||||
data.description = translated[`${data.range[0]}-${data.range[1]}`]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return results
|
||||
}
|
||||
// Auto patch
|
||||
if (results[0].text.includes("wfrp4e-core.career-descriptions")) {
|
||||
if (game.system.version.match("7.")) {
|
||||
results[0].text = "wfrp4e-core.journals"
|
||||
} else {
|
||||
results[0].text = "wfrp4e-core.journal-entries"
|
||||
}
|
||||
if (results[0].description.includes("wfrp4e-core.career-descriptions")) {
|
||||
results[0].description = "wfrp4e-core.journals"
|
||||
}
|
||||
if (results[0].text.includes("wfrp4e-core.journal")) {
|
||||
if (results[0].description.includes("wfrp4e-core.journal")) {
|
||||
for (let data of results) {
|
||||
let career = data.text.match(/{(.*)}/)
|
||||
let career = data.description.match(/{(.*)}/)
|
||||
//console.log(">>>>>", career)
|
||||
if (career && career[1]) {
|
||||
let careerFR = game.babele.converters.career_careergroup(career[1])
|
||||
data.text = data.text.replace(career[1], careerFR)
|
||||
if (career?.[1]) {
|
||||
let careerFR = career_careergroup_fn(career[1])
|
||||
data.description = data.description.replace(career[1], careerFR)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (results[0].documentCollection) {
|
||||
return game.babele.converters.tableResults(results)
|
||||
if (results?.[0].documentUuid) {
|
||||
// Babele 2.8+ handles documentUuid resolution via its own mapping system
|
||||
return results
|
||||
}
|
||||
return results
|
||||
},
|
||||
|
||||
"npc_details": (details) => {
|
||||
//console.log("DETAILS: ", details);
|
||||
let newDetails = foundry.utils.duplicate(details);
|
||||
if (details.species?.value)
|
||||
newDetails.species.value = game.i18n.localize(details.species.value);
|
||||
@@ -349,7 +407,13 @@ Hooks.once('init', () => {
|
||||
for (i = 0; i < len; i++) {
|
||||
for (let compData of validCompendiums) {
|
||||
let translItem = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: talents_list[i] }, true);
|
||||
//console.log("Search talent name:", compData.metadata.id, talents_list[i], translItem);
|
||||
// Specific case management
|
||||
if (talents_list[i] === "Trapper") {
|
||||
translItem = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: "a7v422EZcOUUC20X" }, true);
|
||||
}
|
||||
if (talents_list[i] === "Inspiring") {
|
||||
translItem = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: "WCXnFSV4WOSmzzc4" }, true);
|
||||
}
|
||||
let transl = translItem?.name || undefined
|
||||
if (!transl) transl = talents_list[i]
|
||||
if (transl == talents_list[i]) {
|
||||
@@ -359,9 +423,8 @@ Hooks.once('init', () => {
|
||||
let s1 = res[1].trim(); // No () in talents table
|
||||
translItem = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: s1 }, true)
|
||||
let translw = translItem?.name || undefined
|
||||
console.log("Search talent name:", compData.metadata.id, s1, translw);
|
||||
if (translw && translw != s1) {
|
||||
transl = translw + " (" + subword + ")";
|
||||
transl = translw.trim() + " (" + subword + ")";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -376,7 +439,6 @@ Hooks.once('init', () => {
|
||||
"npc_characteristics": (chars) => { // Auto-convert char names in the sheet
|
||||
for (let key in chars) {
|
||||
let char = chars[key];
|
||||
//console.log("Was here !", key, char );
|
||||
let abrev = char["abrev"];
|
||||
let toTransl = "CHAR." + abrev;
|
||||
if (game.i18n.localize(toTransl) != toTransl) { // Manages unknown language
|
||||
@@ -392,38 +454,50 @@ Hooks.once('init', () => {
|
||||
return beast_traits
|
||||
}
|
||||
//console.log("TRANS:", beast_traits)
|
||||
// Normalize: Foundry v13 requires ActiveEffect.name; migrate legacy v12 data
|
||||
for (let trait_en of beast_traits) {
|
||||
if (trait_en.effects) {
|
||||
for (let eff of trait_en.effects) {
|
||||
if (eff.name == null) eff.name = eff.label || "";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
for (let trait_en of beast_traits) {
|
||||
let special = "";
|
||||
let nbt = "";
|
||||
let name_en = trait_en.name.trim(); // strip \r in some traits name
|
||||
let name_en = trait_en.name.replace(/\r/g, '').trim(); // strip \r (including internal) in some traits name
|
||||
if (!trait_en.name || trait_en.name.length == 0) {
|
||||
console.log("Wrong item name found!!!!")
|
||||
continue
|
||||
}
|
||||
//console.log(">>>>>>>> Parsing", trait_en.name)
|
||||
if (trait_en.type == "trait") {
|
||||
//console.log("Trait translation", compmod, trait_en)
|
||||
if (name_en.includes("Tentacles")) { // Process specific Tentacles case
|
||||
let re = /(.d*)x Tentacles/i;
|
||||
let res = re.exec(name_en);
|
||||
if (res && res[1])
|
||||
if (res?.[1])
|
||||
nbt = res[1] + "x ";
|
||||
name_en = "Tentacles";
|
||||
} else if (name_en.includes("(") && name_en.includes(")")) { // Then process specific traits name with (xxxx) inside
|
||||
let re = /(.*) \((.*)\)/i;
|
||||
let res = re.exec(name_en);
|
||||
name_en = res[1]; // Get the root traits name
|
||||
special = " (" + game.i18n.localize(res[2].trim()) + ")"; // And the special keyword
|
||||
if (!res) { console.warn("WFRP4E-FR | bestiary_traits: regex failed for trait:", name_en); }
|
||||
else {
|
||||
name_en = res[1]; // Get the root traits name
|
||||
special = " (" + game.i18n.localize(res[2].trim()) + ")"; // And the special keyword
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("trait")
|
||||
for (let compData of validCompendiums) {
|
||||
let trait_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true)
|
||||
if (trait_fr?.system) {
|
||||
let trait_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en, system:{description:{value: trait_en.system.description.value}} }, true)
|
||||
if (trait_fr?.name && trait_fr?.name != name_en) {
|
||||
trait_fr.name = trait_fr.name || trait_en.name
|
||||
trait_en.name = nbt + trait_fr.name + special;
|
||||
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
|
||||
if (trait_en.system?.specification && isNaN(trait_en.system.specification.value)) { // This is a string, so translate it
|
||||
//console.log("Translating : ", trait_en.system.specification.value);
|
||||
if ( trait_en.system?.description?.value && trait_fr.system?.description?.value) {
|
||||
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
|
||||
}
|
||||
if (trait_en?.system?.specification && isNaN(trait_en.system.specification?.value)) { // This is a string, so translate it
|
||||
//console.log("Translating : ", trait_en.system.specification.value);
|
||||
trait_en.system.specification.value = game.i18n.localize(trait_en.system.specification.value.trim());
|
||||
}
|
||||
break // Translation has been found, skip other compendiums
|
||||
@@ -433,14 +507,17 @@ Hooks.once('init', () => {
|
||||
if (name_en.includes("(") && name_en.includes(")")) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside
|
||||
let re = /(.*) +\((.*)\)/i;
|
||||
let res = re.exec(name_en);
|
||||
name_en = res[1].trim(); // Get the root skill name
|
||||
special = " (" + game.i18n.localize(res[2].trim()) + ")"; // And the special keyword
|
||||
if (!res) { console.warn("WFRP4E-FR | bestiary_traits: regex failed for skill:", name_en); }
|
||||
else {
|
||||
name_en = res[1].trim(); // Get the root skill name
|
||||
special = " (" + game.i18n.localize(res[2].trim()) + ")"; // And the special keyword
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("skill")
|
||||
for (let compData of validCompendiums) {
|
||||
let trait_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true)
|
||||
if (trait_fr?.system) {
|
||||
//console.log(">>>>> Skill ?", name_en, special, trait_fr.name, trait_fr);
|
||||
let trait_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en, system:{description:{value: trait_en.system.description.value}} }, true)
|
||||
//console.log(">>>>> Skill FR ?", trait_fr, name_en, special)
|
||||
if (trait_fr?.name && trait_fr?.name != name_en) {
|
||||
trait_fr.name = trait_fr.name || name_en
|
||||
trait_en.name = trait_fr.name + special;
|
||||
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
|
||||
@@ -450,9 +527,8 @@ Hooks.once('init', () => {
|
||||
} else if (trait_en.type == "prayer") {
|
||||
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("prayer")
|
||||
for (let compData of validCompendiums) {
|
||||
let trait_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true)
|
||||
if (trait_fr?.system) {
|
||||
//DEBUG : console.log(">>>>> Prayer ?", name_en, special, trait_fr.name );
|
||||
let trait_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en, system:{description:{value: trait_en.system.description.value}} }, true)
|
||||
if (trait_fr?.name && trait_fr?.name != name_en) {
|
||||
WFRP4FrTranslation.parseSpellContent(trait_en)
|
||||
trait_fr.name = trait_fr.name || name_en
|
||||
trait_en.name = trait_fr.name + special;
|
||||
@@ -465,9 +541,8 @@ Hooks.once('init', () => {
|
||||
} else if (trait_en.type == "spell") {
|
||||
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("spell")
|
||||
for (let compData of validCompendiums) {
|
||||
let trait_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true)
|
||||
if (trait_fr?.system) {
|
||||
//DEBUG : console.log(">>>>> Spell ?", name_en, special, trait_fr);
|
||||
let trait_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en, system:{description:{value: trait_en.system.description.value}} }, true)
|
||||
if (trait_fr?.name && trait_fr?.name != name_en) {
|
||||
WFRP4FrTranslation.parseSpellContent(trait_en)
|
||||
trait_fr.name = trait_fr.name || name_en
|
||||
trait_en.name = trait_fr.name + special;
|
||||
@@ -481,17 +556,30 @@ Hooks.once('init', () => {
|
||||
if (name_en.includes("(") && name_en.includes(")")) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside
|
||||
let re = /(.*) +\((.*)\)/i;
|
||||
let res = re.exec(name_en);
|
||||
name_en = res[1].trim(); // Get the root talent name, no parenthesis this time...
|
||||
special = " (" + game.i18n.localize(res[2].trim()) + ")"; // And the special keyword
|
||||
if (!res) { console.warn("WFRP4E-FR | bestiary_traits: regex failed for talent:", name_en); }
|
||||
else {
|
||||
name_en = res[1].trim(); // Get the root talent name, no parenthesis this time...
|
||||
special = " (" + game.i18n.localize(res[2].trim()) + ")"; // And the special keyword
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("talent")
|
||||
for (let compData of validCompendiums) {
|
||||
let trait_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true)
|
||||
if (trait_fr?.system) {
|
||||
if (name_en === "Trapper") {
|
||||
name_en = "a7v422EZcOUUC20X"
|
||||
}
|
||||
if (name_en === "Inspiring") {
|
||||
name_en = "WCXnFSV4WOSmzzc4"
|
||||
}
|
||||
trait_en.name = name_en // Reset the name to the original one
|
||||
let trait_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, trait_en, true)
|
||||
if (trait_fr?.name && trait_fr?.name != name_en) {
|
||||
trait_fr.name = trait_fr.name || name_en // Security since babele v10
|
||||
//console.log(">>>>> Talent ?", trait_fr, name_en, special, trait_fr.name);
|
||||
if (trait_fr.name && (trait_fr.name == "Sprinter" || trait_fr.name != name_en)) { // Talent translated!
|
||||
trait_en.name = trait_fr.name.trim() + special
|
||||
if (trait_fr.system?.tests?.value) { // Why ???
|
||||
trait_en.system.tests.value = trait_fr.system.tests.value;
|
||||
}
|
||||
if (trait_fr.system?.description?.value) { // Why ???
|
||||
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
|
||||
}
|
||||
@@ -502,20 +590,30 @@ Hooks.once('init', () => {
|
||||
} else if (trait_en.type == "career") {
|
||||
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("career")
|
||||
for (let compData of validCompendiums) {
|
||||
let career_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true);
|
||||
if (career_fr?.system) {
|
||||
let career_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, trait_en, true);
|
||||
if (career_fr?.name && career_fr?.name != name_en) {
|
||||
trait_en.name = career_fr.name || trait_en.name
|
||||
// DEBG: console.log(">>>>> Career ?", career_fr.name );
|
||||
trait_en.system = foundry.utils.duplicate(career_fr.system);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} else if (trait_en.type == "vehicleRole") {
|
||||
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("vehicleRole")
|
||||
for (let compData of validCompendiums) {
|
||||
let role_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, trait_en, true);
|
||||
if (role_fr?.name && role_fr?.name != name_en) {
|
||||
trait_en.name = role_fr.name || trait_en.name
|
||||
// DEBG: console.log(">>>>> Role ?", role_fr.name );
|
||||
trait_en.system = foundry.utils.duplicate(role_fr.system);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} else if (trait_en.type == "trapping" || trait_en.type == "weapon" || trait_en.type == "armour" || trait_en.type == "container" || trait_en.type == "money") {
|
||||
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag(["trapping"], ["weapon", "armour", "container", "money"])
|
||||
for (let compData of validCompendiums) {
|
||||
let trapping_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true);
|
||||
if (trapping_fr?.system) {
|
||||
//console.log(">>>>> Trapping ?", name_en, trapping_fr.name);
|
||||
let trapping_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en, system:{description:{value: trait_en.system.description.value}} }, true);
|
||||
if (trapping_fr?.name && trapping_fr?.name != name_en) {
|
||||
trait_en.name = trapping_fr.name || trait_en.name
|
||||
if (trapping_fr.system?.description?.value) {
|
||||
trait_en.system.description.value = trapping_fr.system.description.value
|
||||
@@ -540,7 +638,6 @@ Hooks.once('init', () => {
|
||||
"trapping_qualities_flaws": (value) => {
|
||||
if (value) {
|
||||
let newQF = [];
|
||||
//console.log("ATOUTS", value, typeof(value));
|
||||
let list = value
|
||||
if (typeof (value) == "string") {
|
||||
let myList = value.split(",")
|
||||
@@ -563,28 +660,11 @@ Hooks.once('init', () => {
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
// Search back in careers the translated name of the groupe (as it is the name of the level career itself)
|
||||
"career_careergroup": (value) => {
|
||||
// Manage exception - Dirty hack
|
||||
if (value == 'Slayer') {
|
||||
return "Tueur";
|
||||
}
|
||||
if (value == 'Druidic Priest') {
|
||||
return "Druide";
|
||||
}
|
||||
//console.log("Carre groupe : ", value )
|
||||
// Per default
|
||||
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("career")
|
||||
for (let compData of validCompendiums) {
|
||||
let newName = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: value }).name
|
||||
if (!newName) newName = value
|
||||
return newName
|
||||
}
|
||||
ui.notifications.error("Impossible de trouver la carrière " + value + ". Elle n'est probablement pas traduite.", { permanent: true })
|
||||
return value
|
||||
},
|
||||
"career_careergroup": career_careergroup_fn,
|
||||
|
||||
"mutations_modifier": (value) => { // This is really UGLYYYY i know, but i started like this and discovered afterward that many strings were not easy to automate... Sorry :)
|
||||
//console.log("Parsing mutation :", value);
|
||||
if (!value) return;
|
||||
value = value.toLowerCase();
|
||||
value = value.replace("gain a broken condition if you fail a test derived from ", "Gagnez un état Brisé si vous échouez à un test dérivé de ");
|
||||
value = value.replace("weapon skill", "Capacité de Combat");
|
||||
@@ -619,29 +699,32 @@ Hooks.once('init', () => {
|
||||
if (!translations) return;
|
||||
for (let i = 0; i < effects.length; i++) {
|
||||
let effect = effects[i];
|
||||
//console.log("EFFECT LABEL1:", effect );
|
||||
effect.label = translations['label' + i];
|
||||
effect.name = translations['label' + i];
|
||||
}
|
||||
return effects
|
||||
},
|
||||
"diseases_effects": (effects, translations) => {
|
||||
if (!effects) return;
|
||||
for (let i = 0; i < effects.length; i++) {
|
||||
let effect = effects[i];
|
||||
let label = effect.label;
|
||||
for (const element of effects) {
|
||||
let effect = element;
|
||||
let name = effect.name || effect.label;
|
||||
let gravity = "";
|
||||
if (label.includes("(") && label.includes(")")) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside
|
||||
if (name.includes("(") && name.includes(")")) {
|
||||
let re = /(.*) +\((.*)\)/i;
|
||||
let res = re.exec(label);
|
||||
label = res[1].trim(); // Get the gravity
|
||||
gravity = " (" + game.i18n.localize(res[2].trim()) + ")"; // And the special keyword
|
||||
let res = re.exec(name);
|
||||
name = res[1].trim();
|
||||
gravity = " (" + game.i18n.localize(res[2].trim()) + ")";
|
||||
}
|
||||
effect.label = game.i18n.localize(label) + gravity;
|
||||
effect.name = game.i18n.localize(name) + gravity;
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
// Auto-translate duration
|
||||
"spells_duration_range_target_damage": (value) => {
|
||||
return WFRP4FrTranslation.processSpellContent(value);
|
||||
},
|
||||
// Auto-translate disease duration units
|
||||
"disease_duration_unit": (unit) => {
|
||||
return game.i18n.localize(unit).capitalize();
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
+155
-1143
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
+11
-21
@@ -1,18 +1,8 @@
|
||||
/************************************************************************************/
|
||||
// Some internal test strings
|
||||
let strfr = `LA TERREUR DE LA TEUFEL, TROLL DE RIVIÈRE RUSÉ
|
||||
M
|
||||
CC CT
|
||||
F
|
||||
E
|
||||
I
|
||||
Ag Dex Int FM Soc B
|
||||
4
|
||||
40 15
|
||||
55
|
||||
45
|
||||
20
|
||||
15 15 30 20 5 38
|
||||
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
|
||||
4 40 15 55 45 20 15 15 30 20 5 38
|
||||
Traits : Amphibie, Arme +9, Armure (2), Dur à Cuire, Insensible
|
||||
à la douleur, Morsure +8, Régénération, Taille (Grande), Vision
|
||||
Nocturne, Vomissement`
|
||||
@@ -52,7 +42,7 @@ import "./xregexp-all.js";
|
||||
const us_carac = 'm\\s+ws\\s+bs\\s+s\\s+t\\s+i\\s+agi?\\s+dex\\s+int\\s+\\wp\\s+fel\\s+w';
|
||||
const fr_carac = 'm\\s+cc\\s+ct\\s+f\\s+e\\s+i\\s+agi?\\s+dex\\s+int\\s+fm\\s+soc\\s+b';
|
||||
const carac_val = '(?<m>[0-9\\-]+)\\s+(?<ws>[0-9\\-]+)\\s+(?<bs>[0-9\\-]+)\\s+(?<s>[0-9\\-]+)\\s+(?<t>[0-9\\-]+)\\s+(?<i>[0-9\\-]+)\\s+(?<ag>[0-9\\-]+)\\s+(?<dex>[0-9\\-]+)\\s+(?<int>[0-9\\-]+)\\s+(?<wp>[0-9\\-]+)\\s+(?<fel>[0-9\\-]+)\\s+(?<w>[0-9\\-\*]+)';
|
||||
const name_val = '(?<name>[a-zA-Z\\s\\-,\']*)[\\s\\r\\na-zA-Z]*(?<tiers>.*|[\\(\\)a-z0-9]+)';
|
||||
const name_val = '(?<name>[a-zA-Zéèêâôïäüù\\s\\-,\']*)[\\s\\r\\na-zA-Zéèêâôïäüù]*(?<tiers>.*|[\\(\\)a-z0-9]+)';
|
||||
let sectionDataFR = [
|
||||
{ name: "trait", toFind: "Traits\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zöàéè\\s]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[\\+0-9]+)', index: -1 },
|
||||
{ name: "skill", toFind: "Compétences\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zàéè\\s\\(\\)]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
|
||||
@@ -246,7 +236,7 @@ function __patchName(name) {
|
||||
|
||||
/************************************************************************************/
|
||||
export default async function statParserFR(statString, type = "npc") {
|
||||
let model = foundry.utils.duplicate(game.system.model.Actor[type]);
|
||||
let model = foundry.utils.duplicate(game.model.Actor[type]);
|
||||
|
||||
// Patch wront/strange carac value before processing
|
||||
statString = statString.replace(/ –/g, " 0")
|
||||
@@ -308,14 +298,14 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") {
|
||||
let resCarac = XRegExp.exec(statString, reg2) // resr contains all carac found
|
||||
|
||||
// Setup carac
|
||||
//console.log("CARAC", resCarac)
|
||||
console.log("CARAC", resCarac)
|
||||
if (resCarac["Agi"]) resCarac["Ag"] = resCarac["Agi"] // Auto patch
|
||||
model.details.move.value = Number(resCarac["m"])
|
||||
for (let key in model.characteristics) {
|
||||
if (resCarac[key] === '-') resCarac[key] = 0
|
||||
model.characteristics[key].initial = Number(resCarac[key])
|
||||
}
|
||||
//console.log("CARAC", model.characteristics);
|
||||
console.log("CARAC", model.characteristics);
|
||||
|
||||
// Search position of skills/talents/...
|
||||
for (let def of sectionData) {
|
||||
@@ -424,11 +414,11 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") {
|
||||
}
|
||||
if (!itemFound && name) {
|
||||
if (name.toLowerCase().includes("armor") || name.toLowerCase().includes("armure") || name.toLowerCase().includes("armour")) {
|
||||
itemFound = new ItemWfrp4e({ img: "systems/wfrp4e/icons/blank.png", name: name, type: "armour", system: game.system.model.Item.armor })
|
||||
itemFound = new ItemWfrp4e({ img: "systems/wfrp4e/icons/blank.png", name: name, type: "armour", system: game.model.Item.armour })
|
||||
} else if (name.toLowerCase().includes("weapon") || name.toLowerCase().includes("arme")) {
|
||||
itemFound = new ItemWfrp4e({ img: "systems/wfrp4e/icons/blank.png", name: name, type: "weapon", system: game.system.model.Item.weapon })
|
||||
itemFound = new ItemWfrp4e({ img: "systems/wfrp4e/icons/blank.png", name: name, type: "weapon", system: game.model.Item.weapon })
|
||||
} else {
|
||||
itemFound = new ItemWfrp4e({ img: "systems/wfrp4e/icons/blank.png", name: name, type: "trapping", system: game.system.model.Item.trapping })
|
||||
itemFound = new ItemWfrp4e({ img: "systems/wfrp4e/icons/blank.png", name: name, type: "trapping", system: game.model.Item.trapping })
|
||||
itemFound.system.trappingType.value = "misc"
|
||||
if (name.toLowerCase().includes("cloth")) {
|
||||
itemFound.system.trappingType.value = "clothingAccessories"
|
||||
@@ -457,7 +447,7 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") {
|
||||
itemFound = await __findItem(name, "spell");
|
||||
}
|
||||
if (!itemFound && name) { // Auto-create the spell name
|
||||
itemFound = new ItemWfrp4e({ img: "systems/wfrp4e/icons/blank.png", name: name + "(To be checked/completed)", type: "spell", system: game.system.model.Item.spell })
|
||||
itemFound = new ItemWfrp4e({ img: "systems/wfrp4e/icons/blank.png", name: name + "(To be checked/completed)", type: "spell", system: game.model.Item.spell })
|
||||
itemFound = itemFound.toObject();
|
||||
}
|
||||
} else if (def.name == 'mutation') {
|
||||
@@ -507,7 +497,7 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") {
|
||||
}
|
||||
//DEBUG : console.log("EFFECTS", effects)
|
||||
|
||||
return { name, type, data: model, items: globalItemList, effects }
|
||||
return { name, type, system: model, items: globalItemList, effects }
|
||||
}
|
||||
|
||||
// If the carac string has not been found
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,461 @@
|
||||
/**
|
||||
* InnRoller
|
||||
* Classe de gestion des jets de tables d'auberge pour WFRP4e
|
||||
* Module de traduction française
|
||||
*/
|
||||
|
||||
export default class InnRoller {
|
||||
static tableNames = {
|
||||
'boissonsbase': 'BoissonsBase',
|
||||
'boissonsfortes': 'BoissonsFortes',
|
||||
'desserts': 'Desserts',
|
||||
'platscommuns': 'PlatsCommuns',
|
||||
'platsexcellents': 'PlatsExcellents',
|
||||
'platsmaritimes': 'PlatsMaritimes',
|
||||
'platsmediocres': 'PlatsMédiocres',
|
||||
'platsqualite': 'PlatsQualité',
|
||||
'platsrivieres': 'PlatsRivières'
|
||||
};
|
||||
|
||||
static displayNames = {
|
||||
'BoissonsBase': 'Boissons de Base',
|
||||
'BoissonsFortes': 'Boissons Fortes',
|
||||
'Desserts': 'Desserts',
|
||||
'PlatsCommuns': 'Plats Communs',
|
||||
'PlatsExcellents': 'Plats Excellents',
|
||||
'PlatsMaritimes': 'Plats Maritimes',
|
||||
'PlatsMédiocres': 'Plats Médiocres',
|
||||
'PlatsQualité': 'Plats de Qualité',
|
||||
'PlatsRivières': 'Plats de Rivières'
|
||||
};
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Obtient le nom d'affichage formaté pour une table
|
||||
* @param {String} tableName
|
||||
* @returns {String}
|
||||
*/
|
||||
static getDisplayName(tableName) {
|
||||
return this.displayNames[tableName] || tableName;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Normalise le nom d'une table (enlève accents, espaces, met en minuscules)
|
||||
* @param {String} name
|
||||
* @returns {String}
|
||||
*/
|
||||
static normalizeTableName(name) {
|
||||
return name
|
||||
.toLowerCase()
|
||||
.normalize("NFD")
|
||||
.replace(/[\u0300-\u036f]/g, "")
|
||||
.replace(/\s+/g, '');
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Trouve la table correspondant au mot-clé
|
||||
* @param {String} keyword
|
||||
* @returns {String|null}
|
||||
*/
|
||||
static findTableByKeyword(keyword) {
|
||||
if (!keyword) return null;
|
||||
|
||||
const normalized = this.normalizeTableName(keyword);
|
||||
|
||||
// Recherche exacte
|
||||
if (this.tableNames[normalized]) {
|
||||
return this.tableNames[normalized];
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recherche partielle
|
||||
for (let [key, value] of Object.entries(this.tableNames)) {
|
||||
if (key.includes(normalized) || normalized.includes(key)) {
|
||||
return value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Lance un jet sur une table d'auberge
|
||||
* @param {String} keyword Mot-clé pour identifier la table
|
||||
*/
|
||||
static async rollInnTable(keyword) {
|
||||
console.log(`InnRoller: rollInnTable appelé avec keyword="${keyword}"`);
|
||||
|
||||
// Si pas de keyword, afficher l'aide
|
||||
if (!keyword) {
|
||||
this.displayHelp();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Rechercher la table
|
||||
const tableName = this.findTableByKeyword(keyword);
|
||||
|
||||
if (!tableName) {
|
||||
this.displayHelp();
|
||||
ui.notifications.warn(`Table d'auberge introuvable pour le mot-clé: "${keyword}"`);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
console.log(`InnRoller: Table trouvée: ${tableName}`);
|
||||
|
||||
// Charger le compendium
|
||||
const compendium = game.packs.get('wh4-fr-translation.plats-dauberges');
|
||||
|
||||
if (!compendium) {
|
||||
ui.notifications.error("Compendium 'plats-dauberges' introuvable");
|
||||
console.error("InnRoller: Compendium wh4-fr-translation.plats-dauberges non trouvé");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Récupérer les tables
|
||||
const tables = await compendium.getDocuments();
|
||||
|
||||
// Trouver la table correspondante
|
||||
const rollTable = tables.find(t => t.name === tableName);
|
||||
|
||||
if (!rollTable) {
|
||||
ui.notifications.error(`Table "${tableName}" non trouvée dans le compendium`);
|
||||
console.error(`InnRoller: Table ${tableName} non trouvée`);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
console.log(`InnRoller: Jet sur la table ${rollTable.name}`);
|
||||
|
||||
// Effectuer le jet sans affichage automatique
|
||||
try {
|
||||
const roll = await rollTable.draw({ displayChat: false });
|
||||
console.log(`InnRoller: Jet effectué avec succès`, roll);
|
||||
|
||||
// Créer un message personnalisé
|
||||
await this.displayRollResult(rollTable.name, roll);
|
||||
} catch (error) {
|
||||
console.error("InnRoller: Erreur lors du jet:", error);
|
||||
ui.notifications.error("Erreur lors du jet sur la table d'auberge");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Affiche le résultat d'un jet de table avec un style personnalisé
|
||||
* @param {String} tableName Nom de la table
|
||||
* @param {Object} rollResult Résultat du jet
|
||||
*/
|
||||
static async displayRollResult(tableName, rollResult) {
|
||||
// Déterminer l'icône en fonction du type de table
|
||||
let icon = "fa-utensils";
|
||||
let category = "Plat";
|
||||
|
||||
if (tableName.toLowerCase().includes('boisson')) {
|
||||
icon = "fa-wine-glass";
|
||||
category = "Boisson";
|
||||
} else if (tableName.toLowerCase().includes('dessert')) {
|
||||
icon = "fa-birthday-cake";
|
||||
category = "Dessert";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Extraire les informations du résultat
|
||||
const resultText = rollResult.results[0]?.name || rollResult.results[0]?.description || "Résultat inconnu";
|
||||
const rollFormula = rollResult.roll?.formula || "1d100";
|
||||
const rollTotal = rollResult.roll?.total || 0;
|
||||
|
||||
// Construire le message HTML simplifié
|
||||
let message = `<div class="wfrp4e-inn-result">`;
|
||||
message += `<div class="message-header">`;
|
||||
message += `<i class="fas ${icon}"></i> `;
|
||||
message += `<span class="flavor-text">${category}: ${tableName}</span>`;
|
||||
message += `</div>`;
|
||||
message += `<div class="inn-dish-name">${resultText}</div>`;
|
||||
message += `<div class="inn-roll-info"><i class="fas fa-dice"></i> ${rollFormula} = ${rollTotal}</div>`;
|
||||
message += `</div>`;
|
||||
|
||||
// Créer le message dans le chat
|
||||
await ChatMessage.create({
|
||||
content: message,
|
||||
speaker: ChatMessage.getSpeaker(),
|
||||
whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM")
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Affiche l'aide pour la commande /auberge avec liste cliquable
|
||||
*/
|
||||
static displayHelp() {
|
||||
let message = `<div class="wfrp4e-inn-help">`;
|
||||
message += `<h3><i class="fas fa-utensils"></i> Aide pour /auberge</h3>`;
|
||||
message += `<p><strong>Usage:</strong> <code>/auberge [mot_clé]</code></p>`;
|
||||
|
||||
// Bouton Menu
|
||||
message += `<div style="margin: 0.8em 0;">`;
|
||||
message += `<a class="action-link inn-menu-quick-btn" data-action="clickAubergeMenu" data-quality="menu">`;
|
||||
message += `<i class="fas fa-book-open"></i> Générer un menu complet`;
|
||||
message += `</a>`;
|
||||
message += `</div>`;
|
||||
|
||||
message += `<hr>`;
|
||||
|
||||
// Section avec liste cliquable
|
||||
message += `<h4><i class="fas fa-list"></i> Tables disponibles</h4>`;
|
||||
message += `<div class="wfrp4e-inn-table-grid">`;
|
||||
|
||||
const sortedTables = Object.values(this.tableNames).sort();
|
||||
for (let tableName of sortedTables) {
|
||||
const normalized = this.normalizeTableName(tableName);
|
||||
const displayName = this.getDisplayName(tableName);
|
||||
message += `<a class="action-link inn-table-btn" data-action="clickAuberge" data-table="${normalized}">`;
|
||||
message += `<i class="fas fa-dice"></i> ${displayName}`;
|
||||
message += `</a>`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
message += `</div>`;
|
||||
message += `<hr>`;
|
||||
message += `<p style="font-size: 0.9em; margin-top: 0.5em;"><em>Vous pouvez aussi taper <code>/auberge [mot_clé]</code> directement (ex: <code>/auberge base</code>)</em></p>`;
|
||||
message += `</div>`;
|
||||
|
||||
ChatMessage.create({
|
||||
content: message,
|
||||
whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM")
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Liste toutes les tables disponibles
|
||||
*/
|
||||
static listTables() {
|
||||
let message = `<div class="wfrp4e-inn-list">`;
|
||||
message += `<h3><i class="fas fa-list"></i> Tables d'auberge disponibles</h3>`;
|
||||
message += `<div class="wfrp4e-inn-table-grid">`;
|
||||
|
||||
const sortedTables = Object.values(this.tableNames).sort();
|
||||
for (let tableName of sortedTables) {
|
||||
const normalized = this.normalizeTableName(tableName);
|
||||
const displayName = this.getDisplayName(tableName);
|
||||
message += `<a class="action-link inn-table-btn" data-action="clickAuberge" data-table="${normalized}">`;
|
||||
message += `<i class="fas fa-dice"></i> ${displayName}`;
|
||||
message += `</a>`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
message += `</div>`;
|
||||
message += `</div>`;
|
||||
|
||||
ChatMessage.create({
|
||||
content: message,
|
||||
whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM")
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Affiche le choix de qualité pour générer un menu complet
|
||||
*/
|
||||
static displayMenuChoice() {
|
||||
let message = `<div class="wfrp4e-inn-menu-choice">`;
|
||||
message += `<h3><i class="fas fa-book-open"></i> Menu de l'auberge</h3>`;
|
||||
message += `<p>Choisissez la qualité du menu :</p>`;
|
||||
message += `<div class="inn-menu-buttons">`;
|
||||
|
||||
message += `<a class="action-link inn-menu-btn" data-action="clickAubergeMenu" data-quality="mediocre">`;
|
||||
message += `<i class="fas fa-drumstick-bite"></i> Menu Médiocre`;
|
||||
message += `<br><span class="inn-menu-desc">Plat médiocre + Boisson de base</span>`;
|
||||
message += `</a>`;
|
||||
|
||||
message += `<a class="action-link inn-menu-btn" data-action="clickAubergeMenu" data-quality="commun">`;
|
||||
message += `<i class="fas fa-utensils"></i> Menu Commun`;
|
||||
message += `<br><span class="inn-menu-desc">Plat commun + Boisson de base + Dessert</span>`;
|
||||
message += `</a>`;
|
||||
|
||||
message += `<a class="action-link inn-menu-btn" data-action="clickAubergeMenu" data-quality="qualite">`;
|
||||
message += `<i class="fas fa-crown"></i> Menu de Qualité`;
|
||||
message += `<br><span class="inn-menu-desc">Plat de qualité + Boisson forte + Dessert</span>`;
|
||||
message += `</a>`;
|
||||
|
||||
message += `<a class="action-link inn-menu-btn" data-action="clickAubergeMenu" data-quality="fluvial">`;
|
||||
message += `<i class="fas fa-fish"></i> Menu Fluvial`;
|
||||
message += `<br><span class="inn-menu-desc">Plat de rivière + Boisson de base + Dessert</span>`;
|
||||
message += `</a>`;
|
||||
|
||||
message += `<a class="action-link inn-menu-btn" data-action="clickAubergeMenu" data-quality="maritime">`;
|
||||
message += `<i class="fas fa-anchor"></i> Menu Maritime`;
|
||||
message += `<br><span class="inn-menu-desc">Plat maritime + Boisson forte + Dessert</span>`;
|
||||
message += `</a>`;
|
||||
|
||||
message += `<a class="action-link inn-menu-btn" data-action="clickAubergeMenu" data-quality="excellent">`;
|
||||
message += `<i class="fas fa-gem"></i> Menu Excellent`;
|
||||
message += `<br><span class="inn-menu-desc">Plat excellent + Boisson forte + Dessert</span>`;
|
||||
message += `</a>`;
|
||||
|
||||
message += `</div>`;
|
||||
message += `</div>`;
|
||||
|
||||
ChatMessage.create({
|
||||
content: message,
|
||||
whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM")
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Génère un menu complet selon la qualité choisie
|
||||
* @param {String} quality - 'mediocre', 'commun', ou 'qualite'
|
||||
*/
|
||||
static async generateMenu(quality) {
|
||||
console.log(`InnRoller: generateMenu appelé avec quality="${quality}"`);
|
||||
|
||||
let tables = [];
|
||||
let menuName = "";
|
||||
|
||||
// Définir les tables à tirer selon la qualité
|
||||
switch(quality) {
|
||||
case 'mediocre':
|
||||
menuName = "Menu Médiocre";
|
||||
tables = ['PlatsMédiocres', 'BoissonsBase'];
|
||||
break;
|
||||
case 'commun':
|
||||
menuName = "Menu Commun";
|
||||
tables = ['PlatsCommuns', 'BoissonsBase', 'Desserts'];
|
||||
break;
|
||||
case 'qualite':
|
||||
menuName = "Menu de Qualité";
|
||||
tables = ['PlatsQualité', 'BoissonsFortes', 'Desserts'];
|
||||
break;
|
||||
case 'fluvial':
|
||||
menuName = "Menu Fluvial";
|
||||
tables = ['PlatsRivières', 'BoissonsBase', 'Desserts'];
|
||||
break;
|
||||
case 'maritime':
|
||||
menuName = "Menu Maritime";
|
||||
tables = ['PlatsMaritimes', 'BoissonsFortes', 'Desserts'];
|
||||
break;
|
||||
case 'excellent':
|
||||
menuName = "Menu Excellent";
|
||||
tables = ['PlatsExcellents', 'BoissonsFortes', 'Desserts'];
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
ui.notifications.error(`Qualité de menu inconnue: ${quality}`);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Charger le compendium
|
||||
const compendium = game.packs.get('wh4-fr-translation.plats-dauberges');
|
||||
if (!compendium) {
|
||||
ui.notifications.error("Compendium 'plats-dauberges' introuvable");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const allTables = await compendium.getDocuments();
|
||||
let results = [];
|
||||
|
||||
// Effectuer les jets sur chaque table
|
||||
for (let tableName of tables) {
|
||||
const rollTable = allTables.find(t => t.name === tableName);
|
||||
if (rollTable) {
|
||||
try {
|
||||
const roll = await rollTable.draw({ displayChat: false });
|
||||
const resultText = roll.results[0]?.name || roll.results[0]?.description || "Résultat inconnu";
|
||||
results.push({
|
||||
category: this.getCategoryName(tableName),
|
||||
name: resultText,
|
||||
tableName: tableName
|
||||
});
|
||||
} catch (error) {
|
||||
console.error(`InnRoller: Erreur lors du jet sur ${tableName}:`, error);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Afficher le menu complet
|
||||
this.displayMenuResult(menuName, results);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Obtient le nom de catégorie pour une table
|
||||
* @param {String} tableName
|
||||
* @returns {String}
|
||||
*/
|
||||
static getCategoryName(tableName) {
|
||||
if (tableName.includes('Boisson')) return 'Boisson';
|
||||
if (tableName.includes('Dessert')) return 'Dessert';
|
||||
if (tableName.includes('Plat')) return 'Plat';
|
||||
return 'Item';
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Affiche le résultat d'un menu complet
|
||||
* @param {String} menuName
|
||||
* @param {Array} results
|
||||
*/
|
||||
static async displayMenuResult(menuName, results) {
|
||||
let message = `<div class="wfrp4e-inn-menu-result">`;
|
||||
message += `<div class="message-header">`;
|
||||
message += `<i class="fas fa-book-open"></i> `;
|
||||
message += `<span class="flavor-text">${menuName}</span>`;
|
||||
message += `</div>`;
|
||||
|
||||
message += `<div class="inn-menu-items">`;
|
||||
for (let result of results) {
|
||||
message += `<div class="inn-menu-item">`;
|
||||
let icon = result.category === 'Boisson' ? 'fa-wine-glass' :
|
||||
result.category === 'Dessert' ? 'fa-birthday-cake' : 'fa-utensils';
|
||||
message += `<i class="fas ${icon}"></i> `;
|
||||
message += `<strong>${result.category}:</strong> ${result.name}`;
|
||||
message += `</div>`;
|
||||
}
|
||||
message += `</div>`;
|
||||
|
||||
// Bouton pour enregistrer dans le journal "Menus"
|
||||
message += `<div class="inn-journal-action" style="margin-top:8px;text-align:right">`;
|
||||
message += `<button type="button" class="inn-journal-btn" data-action="saveMenuToJournal"`;
|
||||
message += ` data-menu-name="${menuName}">`;
|
||||
message += `<i class="fas fa-book"></i> Enregistrer dans le journal "Menus"`;
|
||||
message += `</button>`;
|
||||
message += `</div>`;
|
||||
|
||||
message += `</div>`;
|
||||
|
||||
await ChatMessage.create({
|
||||
content: message,
|
||||
speaker: ChatMessage.getSpeaker(),
|
||||
whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM")
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Enregistre le contenu d'un menu dans le journal FoundryVTT "Menus"
|
||||
* @param {String} menuName - Nom du menu (ex: "Menu Commun")
|
||||
* @param {String} content - HTML complet du message de tchat
|
||||
*/
|
||||
static async saveMenuToJournal(menuName, content) {
|
||||
if (!game.user.isGM) {
|
||||
ui.notifications.warn("Seul le MJ peut enregistrer dans le journal.");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const journalName = "Menus";
|
||||
let journal = game.journal.find(j => j.name === journalName);
|
||||
if (!journal) {
|
||||
journal = await JournalEntry.create({ name: journalName });
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Supprimer le bouton du contenu avant de l'enregistrer
|
||||
const parser = new DOMParser();
|
||||
const doc = parser.parseFromString(content, 'text/html');
|
||||
doc.querySelectorAll('.inn-journal-action').forEach(el => el.remove());
|
||||
const cleanContent = doc.body.innerHTML;
|
||||
|
||||
const now = new Date();
|
||||
const dateStr = now.toLocaleDateString('fr-FR');
|
||||
const pageName = `${menuName} (${dateStr})`;
|
||||
|
||||
await journal.createEmbeddedDocuments("JournalEntryPage", [{
|
||||
name: pageName,
|
||||
type: "text",
|
||||
text: {
|
||||
content: cleanContent,
|
||||
format: CONST.JOURNAL_ENTRY_PAGE_FORMATS.HTML
|
||||
}
|
||||
}]);
|
||||
|
||||
// Ouvrir le journal sur la nouvelle page
|
||||
const page = journal.pages.find(p => p.name === pageName);
|
||||
journal.sheet.render(true, { pageId: page?.id });
|
||||
ui.notifications.info(`Menu "${menuName}" enregistré dans le journal.`);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,148 @@
|
||||
# Module Inn (Auberge)
|
||||
|
||||
Module de gestion des jets sur les tables d'auberge pour WFRP4e - Traduction française.
|
||||
|
||||
## Utilisation
|
||||
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||||
### Commande `/auberge`
|
||||
|
||||
La commande `/auberge` permet d'effectuer des jets sur les tables d'auberge (plats et boissons).
|
||||
|
||||
**Syntaxe :**
|
||||
```
|
||||
/auberge [mot_clé]
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Exemples
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||||
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||||
- `/auberge` - Affiche l'aide avec toutes les tables disponibles **et cliquables**
|
||||
- `/auberge help` ou `/auberge aide` - Affiche l'aide avec liste cliquable
|
||||
- `/auberge list` ou `/auberge liste` - Liste toutes les tables avec liens cliquables
|
||||
- `/auberge menu` - **Génère un menu complet** (6 types disponibles)
|
||||
- `/auberge base` - Lance un jet sur la table "BoissonsBase"
|
||||
- `/auberge fortes` - Lance un jet sur la table "BoissonsFortes"
|
||||
- `/auberge mari` - Lance un jet sur la table "PlatsMaritimes"
|
||||
|
||||
> **Note :** Quand vous tapez `/auberge` sans argument, une liste cliquable s'affiche dans le chat. Vous pouvez cliquer directement sur une table pour effectuer un jet.
|
||||
|
||||
### Génération de menus complets
|
||||
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||||
La commande `/auberge menu` permet de générer automatiquement un menu complet :
|
||||
|
||||
1. Tapez `/auberge menu` dans le chat
|
||||
2. Cliquez sur le type de menu souhaité :
|
||||
- **Menu Médiocre** 🍗 : Plat médiocre + Boisson de base
|
||||
- **Menu Commun** 🍽️ : Plat commun + Boisson de base + Dessert
|
||||
- **Menu de Qualité** 👑 : Plat de qualité + Boisson forte + Dessert
|
||||
- **Menu Fluvial** 🐟 : Plat de rivière + Boisson de base + Dessert
|
||||
- **Menu Maritime** ⚓ : Plat maritime + Boisson forte + Dessert
|
||||
- **Menu Excellent** 💎 : Plat excellent + Boisson forte + Dessert
|
||||
3. Le menu complet est généré automatiquement avec un jet sur chaque table concernée
|
||||
|
||||
### Tables disponibles
|
||||
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||||
- **BoissonsBase** (`boissonsbase`, `base`)
|
||||
- **BoissonsFortes** (`boissonsfortes`, `fortes`)
|
||||
- **Desserts** (`desserts`)
|
||||
- **PlatsCommuns** (`platscommuns`, `communs`)
|
||||
- **PlatsExcellents** (`platsexcellents`, `excellents`)
|
||||
- **PlatsMaritimes** (`platsmaritimes`, `maritimes`, `mari`)
|
||||
- **PlatsMédiocres** (`platsmediocres`, `mediocres`)
|
||||
- **PlatsQualité** (`platsqualite`, `qualite`)
|
||||
- **PlatsRivières** (`platsrivieres`, `rivieres`)
|
||||
|
||||
### Raccourcis
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||||
|
||||
Le système accepte des raccourcis et ignore les accents :
|
||||
- `mari` → PlatsMaritimes
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||||
- `qualité` ou `qualite` → PlatsQualité
|
||||
- `médiocres` ou `mediocres` → PlatsMédiocres
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||||
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||||
## Architecture
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||||
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||||
Le module suit la même architecture que le module TravelV2 (commande `/voyage`) :
|
||||
|
||||
```
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||||
modules/inn/
|
||||
├── inn-init.js # Initialisation et enregistrement de la commande
|
||||
└── InnRoller.js # Logique métier des jets de tables
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Affichage personnalisé
|
||||
|
||||
Les résultats des jets sont affichés avec un **rendu visuel personnalisé** :
|
||||
- 🍷 Icône adaptée au type (boisson, plat, dessert)
|
||||
- 🎨 Carte stylisée avec dégradés et bordures
|
||||
- 🎲 Affichage du jet de dés (formule et total)
|
||||
- 📋 Nom de la table et du plat mis en valeur
|
||||
- 🎉 Message de conclusion thématique
|
||||
|
||||
Le système détecte automatiquement le type de plat/boisson et adapte l'icône :
|
||||
- **Boissons** : 🍷 Verre de vin
|
||||
- **Desserts** : 🎂 Gâteau
|
||||
- **Plats** : 🍴 Couverts
|
||||
|
||||
### Fichiers principaux
|
||||
|
||||
- **inn-init.js** :
|
||||
- Enregistre la commande `/auberge` via `game.wfrp4e.commands`
|
||||
- Gère les hooks pour les clics sur les liens de tables
|
||||
- Expose `game.wfrp4e.inn` pour accès programmatique
|
||||
|
||||
- **InnRoller.js** :
|
||||
- Gestion des jets sur les tables d'auberge
|
||||
- Normalisation des noms de tables
|
||||
- Recherche par mots-clés
|
||||
- Affichage de l'aide et de la liste des tables
|
||||
|
||||
## Intégration
|
||||
|
||||
Le module est initialisé dans `wh4_fr.js` :
|
||||
|
||||
```javascript
|
||||
import { initInn } from './modules/inn/inn-init.js';
|
||||
|
||||
Hooks.once("init", function() {
|
||||
initInn();
|
||||
});
|
||||
```
|
||||
|
||||
## Dépendances
|
||||
|
||||
- Compendium : `wh4-fr-translation.plats-dauberges`
|
||||
- Système WFRP4e avec support de `game.wfrp4e.commands`
|
||||
|
||||
## Permissions
|
||||
|
||||
La commande `/auberge` est réservée au MJ (GM).
|
||||
|
||||
## API Programmatique
|
||||
|
||||
```javascript
|
||||
// Afficher l'aide
|
||||
game.wfrp4e.inn.displayHelp();
|
||||
|
||||
// Lister les tables
|
||||
game.wfrp4e.inn.listTables();
|
||||
|
||||
// Effectuer un jet
|
||||
game.wfrp4e.inn.rollInnTable('base');
|
||||
|
||||
// Trouver une table par mot-clé
|
||||
const tableName = game.wfrp4e.inn.findTableByKeyword('mari');
|
||||
```
|
||||
|
||||
## Migration depuis l'ancien système
|
||||
|
||||
L'ancienne implémentation dans `addon-register.js` (`_manage_inn_roll`) a été remplacée par ce module pour :
|
||||
- Cohérence avec le module TravelV2
|
||||
- Meilleure maintenabilité
|
||||
- Support des commandes WFRP4e natives
|
||||
- Interface utilisateur améliorée
|
||||
|
||||
## Styles CSS
|
||||
|
||||
Les styles sont définis dans `patch-styles.css` avec les classes :
|
||||
- `.wfrp4e-inn-help` - Aide de la commande
|
||||
- `.wfrp4e-inn-list` - Liste des tables
|
||||
- `.wfrp4e-inn-table-list` - Liste avec liens cliquables
|
||||
@@ -0,0 +1,109 @@
|
||||
import InnRoller from './InnRoller.js';
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Initialisation du module Inn (Auberge)
|
||||
*/
|
||||
export function initInn() {
|
||||
console.log("Inn: Initialisation du module d'auberge");
|
||||
|
||||
// Hook pour initialiser au démarrage
|
||||
Hooks.once('ready', async () => {
|
||||
console.log("Inn: Module d'auberge prêt");
|
||||
|
||||
// Exposer la classe globalement
|
||||
game.wfrp4e = game.wfrp4e || {};
|
||||
game.wfrp4e.inn = InnRoller;
|
||||
|
||||
console.log("Inn: Classe accessible via game.wfrp4e.inn");
|
||||
|
||||
// Enregistrer la commande dans le système WFRP4e si disponible
|
||||
if (game.wfrp4e?.commands) {
|
||||
// Patch warhammer-lib 3.0.2 bug: parseArgs crashes when no args provided
|
||||
// (match.groups.args is undefined when user types command without arguments)
|
||||
if (game.wfrp4e.commands.parseArgs && !game.wfrp4e.commands._parseArgsPatched) {
|
||||
const _origParseArgs = game.wfrp4e.commands.parseArgs.bind(game.wfrp4e.commands);
|
||||
game.wfrp4e.commands.parseArgs = function(command, text) {
|
||||
return _origParseArgs(command, text ?? "");
|
||||
};
|
||||
game.wfrp4e.commands._parseArgsPatched = true;
|
||||
}
|
||||
game.wfrp4e.commands.add({
|
||||
auberge: {
|
||||
description: "Jets sur les tables d'auberge (FR)",
|
||||
args: ["table"],
|
||||
defaultArg: "table",
|
||||
callback: (table) => {
|
||||
// Vérifier que l'utilisateur est GM
|
||||
if (!game.user.isGM) {
|
||||
ui.notifications.warn("La commande /auberge est réservée au MJ.");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
console.log(`Inn: Commande /auberge exécutée avec table="${table}"`);
|
||||
|
||||
// Convertir null en undefined
|
||||
table = table || undefined;
|
||||
|
||||
// Si pas de table spécifiée, afficher l'aide
|
||||
if (!table) {
|
||||
InnRoller.displayHelp();
|
||||
} else if (table === 'help' || table === 'aide') {
|
||||
InnRoller.displayHelp();
|
||||
} else if (table === 'list' || table === 'liste') {
|
||||
InnRoller.listTables();
|
||||
} else if (table === 'menu') {
|
||||
InnRoller.displayMenuChoice();
|
||||
} else {
|
||||
InnRoller.rollInnTable(table);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
console.log("Inn: Commande /auberge enregistrée avec succès");
|
||||
} else {
|
||||
console.warn("Inn: game.wfrp4e.commands non disponible");
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Hook pour gérer les clics sur les liens de tables d'auberge
|
||||
Hooks.on('renderChatMessage', (message, html, data) => {
|
||||
// Ajouter un listener pour les clics sur les liens d'auberge
|
||||
html.find('a[data-action="clickAuberge"]').click((event) => {
|
||||
event.preventDefault();
|
||||
const tableKey = $(event.currentTarget).data('table');
|
||||
console.log(`Inn: Clic sur la table ${tableKey}`);
|
||||
|
||||
if (game.user.isGM) {
|
||||
InnRoller.rollInnTable(tableKey);
|
||||
} else {
|
||||
ui.notifications.warn("Seul le MJ peut utiliser les tables d'auberge.");
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Ajouter un listener pour les clics sur les boutons de menu
|
||||
html.find('a[data-action="clickAubergeMenu"]').click((event) => {
|
||||
event.preventDefault();
|
||||
const quality = $(event.currentTarget).data('quality');
|
||||
console.log(`Inn: Clic sur menu de qualité "${quality}"`);
|
||||
|
||||
if (game.user.isGM) {
|
||||
// Si quality === "menu", afficher le choix, sinon générer directement
|
||||
if (quality === 'menu') {
|
||||
InnRoller.displayMenuChoice();
|
||||
} else {
|
||||
InnRoller.generateMenu(quality);
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
ui.notifications.warn("Seul le MJ peut utiliser les tables d'auberge.");
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Bouton "Enregistrer dans le journal Menus"
|
||||
html.find('button[data-action="saveMenuToJournal"]').click(async (event) => {
|
||||
event.preventDefault();
|
||||
const btn = event.currentTarget;
|
||||
const menuName = btn.dataset.menuName;
|
||||
await InnRoller.saveMenuToJournal(menuName, message.content);
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
File diff suppressed because one or more lines are too long
@@ -0,0 +1,400 @@
|
||||
/**
|
||||
* TravelDistanceV2
|
||||
* Classe de gestion du calcul des distances de voyage pour WFRP4e
|
||||
* Version adaptée pour le module de traduction française
|
||||
*/
|
||||
import { PathFinder } from './pathfinding.js';
|
||||
|
||||
export default class TravelDistanceV2 {
|
||||
static roadGraph = null; // Graphe pour les routes terrestres uniquement
|
||||
static waterGraph = null; // Graphe pour les voies fluviales et maritimes
|
||||
static mixedGraph = null; // Graphe combinant tous les modes de transport
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Charge les données de voyage depuis le fichier JSON
|
||||
*/
|
||||
static async loadTravelData() {
|
||||
try {
|
||||
console.log("TravelV2: Début du chargement des données...");
|
||||
const response = await fetch('modules/wh4-fr-translation/modules/travelv2/travel_data.json');
|
||||
|
||||
if (!response.ok) {
|
||||
throw new Error(`HTTP error! status: ${response.status}`);
|
||||
}
|
||||
|
||||
this.travel_data = await response.json();
|
||||
console.log(`TravelV2: ${this.travel_data.length} routes chargées avec succès`);
|
||||
|
||||
// Construire les 3 graphes pour le pathfinding
|
||||
this.roadGraph = PathFinder.buildGraph(this.travel_data, 'road');
|
||||
this.waterGraph = PathFinder.buildGraph(this.travel_data, 'water');
|
||||
this.mixedGraph = PathFinder.buildGraph(this.travel_data, 'mixed');
|
||||
|
||||
console.log(`TravelV2: Graphe routier: ${Object.keys(this.roadGraph).length} villes`);
|
||||
console.log(`TravelV2: Graphe fluvial/maritime: ${Object.keys(this.waterGraph).length} villes`);
|
||||
console.log(`TravelV2: Graphe mixte: ${Object.keys(this.mixedGraph).length} villes`);
|
||||
|
||||
ui.notifications.info(`TravelV2: ${this.travel_data.length} routes de voyage chargées`);
|
||||
} catch (error) {
|
||||
console.error("TravelV2: Erreur lors du chargement des données de voyage:", error);
|
||||
ui.notifications.error("Erreur lors du chargement des données de voyage. Vérifiez la console.");
|
||||
this.travel_data = []; // Initialiser avec un tableau vide pour éviter les erreurs
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Retourne une chaîne lisible pour le niveau de danger
|
||||
* @param {String} dangerLevel
|
||||
* @returns {String}
|
||||
*/
|
||||
static dangerToString(dangerLevel) {
|
||||
if (dangerLevel == "") return "Très bas";
|
||||
if (dangerLevel == '!') return "Bas";
|
||||
if (dangerLevel == '!!') return "Moyen";
|
||||
if (dangerLevel == '!!!') return "Élevé";
|
||||
return "Très élevé";
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Arrondit la durée à une valeur entière ou .5
|
||||
* @param {Number} duration
|
||||
* @returns {Number}
|
||||
*/
|
||||
static roundDuration(duration) {
|
||||
let trunc = Math.trunc(duration);
|
||||
let frac = duration - trunc;
|
||||
let adjust = 0;
|
||||
if (frac > 0.75) adjust = 1;
|
||||
else if (frac >= 0.25) adjust = 0.5;
|
||||
return trunc + adjust;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Affiche les distances de voyage entre deux villes ou liste les destinations
|
||||
* @param {String} fromTown Ville de départ
|
||||
* @param {String} toTown Ville d'arrivée (optionnel)
|
||||
*/
|
||||
static displayTravelDistance(fromTown, toTown) {
|
||||
// Vérifier que les données sont chargées
|
||||
if (!this.travel_data || this.travel_data.length === 0) {
|
||||
ui.notifications.error("Les données de voyage ne sont pas encore chargées. Veuillez patienter...");
|
||||
console.error("TravelV2: travel_data n'est pas chargé");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
console.log(`TravelV2: displayTravelDistance appelé avec fromTown="${fromTown}", toTown="${toTown}"`);
|
||||
console.log(`TravelV2: fromTown type: ${typeof fromTown}, valeur falsy: ${!fromTown}`);
|
||||
console.log(`TravelV2: toTown type: ${typeof toTown}, valeur falsy: ${!toTown}`);
|
||||
console.log(`TravelV2: ${this.travel_data.length} routes disponibles`);
|
||||
|
||||
let message = "";
|
||||
|
||||
console.log("TravelV2: Vérification des conditions...");
|
||||
console.log(`TravelV2: toTown ? ${!!toTown}`);
|
||||
console.log(`TravelV2: fromTown == 'help' ? ${fromTown == 'help'}`);
|
||||
console.log(`TravelV2: fromTown ? ${!!fromTown}`);
|
||||
console.log(`TravelV2: else (pas de fromTown) ? ${!fromTown && !toTown}`);
|
||||
|
||||
if (toTown) {
|
||||
console.log("TravelV2: Branche: Affichage des détails entre deux villes");
|
||||
// Afficher les détails de voyage entre deux villes spécifiques
|
||||
const originalFrom = fromTown;
|
||||
const originalTo = toTown;
|
||||
fromTown = fromTown.toLowerCase();
|
||||
toTown = toTown.toLowerCase();
|
||||
|
||||
// Chercher d'abord une route directe
|
||||
let directRoute = null;
|
||||
for (const travel of this.travel_data) {
|
||||
if (travel.from.toLowerCase() == fromTown && travel.to.toLowerCase() == toTown) {
|
||||
directRoute = travel;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (directRoute) {
|
||||
// Route directe trouvée - affichage classique avec toutes les options
|
||||
message += this.formatDirectRoute(directRoute);
|
||||
} else {
|
||||
// Pas de route directe - calculer les 3 types de trajets
|
||||
console.log("TravelV2: Pas de route directe, calcul des itinéraires...");
|
||||
|
||||
const mixedPath = PathFinder.dijkstra(this.mixedGraph, originalFrom, originalTo, 'days');
|
||||
const roadPath = PathFinder.dijkstra(this.roadGraph, originalFrom, originalTo, 'days');
|
||||
const waterPath = PathFinder.dijkstra(this.waterGraph, originalFrom, originalTo, 'days');
|
||||
|
||||
if (!mixedPath && !roadPath && !waterPath) {
|
||||
message += `<p><strong>Aucun chemin trouvé entre ${originalFrom} et ${originalTo}</strong></p>`;
|
||||
message += `<p>Il n'existe pas de route reliant ces deux villes dans les données disponibles.</p>`;
|
||||
} else {
|
||||
message += `<div class="voyage-main-title">De ${originalFrom} à ${originalTo}</div>`;
|
||||
message += `<p><em>Différentes options de voyage disponibles :</em></p><hr class="voyage-separator">`;
|
||||
|
||||
// Option 1 : Trajet mixte optimal (le plus rapide)
|
||||
if (mixedPath) {
|
||||
message += this.formatMultiStepRoute(mixedPath, originalFrom, originalTo, 'mixed');
|
||||
message += `<hr class="voyage-separator">`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Option 2 : Trajet 100% terrestre
|
||||
if (roadPath) {
|
||||
message += this.formatMultiStepRoute(roadPath, originalFrom, originalTo, 'road');
|
||||
message += `<hr class="voyage-separator">`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Option 3 : Trajet 100% eau (fleuve/mer)
|
||||
if (waterPath) {
|
||||
message += this.formatMultiStepRoute(waterPath, originalFrom, originalTo, 'water');
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bouton pour enregistrer dans le journal
|
||||
message += this.formatJournalButton(originalFrom, originalTo);
|
||||
} else if (fromTown && fromTown == "help") {
|
||||
console.log("TravelV2: Branche: Affichage de l'aide");
|
||||
// Afficher l'aide
|
||||
message += `<p><strong>Aide pour /voyage</strong><br>`;
|
||||
message += `Usage: <code>/voyage [ville_départ] [ville_arrivée]</code><br><br>`;
|
||||
message += `Exemples:<br>`;
|
||||
message += `<code>/voyage</code> - Liste toutes les villes de départ<br>`;
|
||||
message += `<code>/voyage Altdorf</code> - Liste les destinations depuis Altdorf<br>`;
|
||||
message += `<code>/voyage Altdorf Nuln</code> - Affiche les détails de voyage entre Altdorf et Nuln`;
|
||||
message += `</p>`;
|
||||
} else if (fromTown) {
|
||||
console.log("TravelV2: Branche: Liste des destinations depuis une ville");
|
||||
// Lister toutes les destinations possibles depuis une ville (avec pathfinding)
|
||||
const normalizedFrom = PathFinder.findCityInGraph(this.roadGraph, fromTown);
|
||||
|
||||
if (normalizedFrom) {
|
||||
message += `<div class="voyage-destinations-title">Destinations depuis ${normalizedFrom}</div>`;
|
||||
message += `<p><em>Toutes les villes accessibles (routes directes et itinéraires calculés)</em></p>`;
|
||||
|
||||
// Récupérer toutes les villes du graphe sauf la ville de départ
|
||||
const allCities = Object.keys(this.roadGraph)
|
||||
.filter(city => city.toLowerCase() !== normalizedFrom.toLowerCase())
|
||||
.sort((a, b) => a.localeCompare(b));
|
||||
|
||||
// Afficher toutes les destinations
|
||||
for (const city of allCities) {
|
||||
message += `<p><a class="action-link" data-action="clickVoyage" data-from="${normalizedFrom}" data-to="${city}"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> ${city}</a></p>`;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
message += `<p><strong>Ville inconnue: ${fromTown}</strong></p>`;
|
||||
message += `<p>Cette ville n'existe pas dans la base de données.</p>`;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
console.log("TravelV2: Branche: Liste de toutes les villes de départ");
|
||||
// Lister toutes les villes de départ
|
||||
message += `<div class="voyage-destinations-title">Sélectionnez une ville de départ</div>`;
|
||||
let uniqTown = {};
|
||||
|
||||
for (const travel of this.travel_data) {
|
||||
if (uniqTown[travel.from] == undefined) {
|
||||
uniqTown[travel.from] = 1;
|
||||
message += `<p><a class="action-link" data-action="clickVoyage" data-from="${travel.from}"><i class="fas fa-list"></i> ${travel.from}</a></p>`;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
console.log(`TravelV2: Message généré (longueur: ${message.length})`);
|
||||
|
||||
if (message.length === 0) {
|
||||
console.warn("TravelV2: Aucune donnée trouvée pour les critères fournis");
|
||||
ui.notifications.warn("Aucune route trouvée pour ces critères");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
ChatMessage.create({
|
||||
content: message,
|
||||
whisper: [game.user.id], // Afficher uniquement pour le GM qui a lancé la commande
|
||||
speaker: { alias: "Outil de voyage" }
|
||||
});
|
||||
|
||||
console.log("TravelV2: ChatMessage créé avec succès");
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Gère le clic sur un lien de voyage
|
||||
* @param {Event} event
|
||||
* @param {HTMLElement} target
|
||||
*/
|
||||
static handleTravelClick(event, target) {
|
||||
let fromTown = target.dataset.from;
|
||||
let toTown = target.dataset.to;
|
||||
TravelDistanceV2.displayTravelDistance(fromTown, toTown);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Retourne le HTML du bouton "Enregistrer dans le journal"
|
||||
* @param {String} from - Ville de départ
|
||||
* @param {String} to - Ville d'arrivée
|
||||
* @returns {String} HTML du bouton
|
||||
*/
|
||||
static formatJournalButton(from, to) {
|
||||
return `<div class="voyage-journal-action" style="margin-top:8px;text-align:right">
|
||||
<button type="button" class="voyage-journal-btn" data-action="saveVoyageToJournal"
|
||||
data-from="${from}" data-to="${to}">
|
||||
<i class="fas fa-book"></i> Enregistrer dans le journal "Voyages"
|
||||
</button>
|
||||
</div>`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Enregistre le contenu d'un voyage dans le journal FoundryVTT "Voyages"
|
||||
* @param {String} from - Ville de départ
|
||||
* @param {String} to - Ville d'arrivée
|
||||
* @param {String} content - HTML complet du message de tchat
|
||||
*/
|
||||
static async saveVoyageToJournal(from, to, content) {
|
||||
if (!game.user.isGM) {
|
||||
ui.notifications.warn("Seul le MJ peut enregistrer dans le journal.");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const journalName = "Voyages";
|
||||
let journal = game.journal.find(j => j.name === journalName);
|
||||
if (!journal) {
|
||||
journal = await JournalEntry.create({ name: journalName });
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Supprimer le bouton du contenu avant de l'enregistrer
|
||||
const parser = new DOMParser();
|
||||
const doc = parser.parseFromString(content, 'text/html');
|
||||
doc.querySelectorAll('.voyage-journal-action').forEach(el => el.remove());
|
||||
const cleanContent = doc.body.innerHTML;
|
||||
|
||||
const now = new Date();
|
||||
const dateStr = now.toLocaleDateString('fr-FR');
|
||||
const pageName = `${from} → ${to} (${dateStr})`;
|
||||
|
||||
await journal.createEmbeddedDocuments("JournalEntryPage", [{
|
||||
name: pageName,
|
||||
type: "text",
|
||||
text: {
|
||||
content: cleanContent,
|
||||
format: CONST.JOURNAL_ENTRY_PAGE_FORMATS.HTML
|
||||
}
|
||||
}]);
|
||||
|
||||
// Ouvrir le journal sur la nouvelle page
|
||||
const page = journal.pages.find(p => p.name === pageName);
|
||||
journal.sheet.render(true, { pageId: page?.id });
|
||||
ui.notifications.info(`Voyage "${from} → ${to}" enregistré dans le journal.`);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Formate l'affichage d'une route directe
|
||||
* @param {Object} travel - Données de la route
|
||||
* @returns {String} HTML formaté
|
||||
*/
|
||||
static formatDirectRoute(travel) {
|
||||
let message = `<p><strong>De ${travel.from} à ${travel.to}</strong> (Route directe)`;
|
||||
|
||||
if (travel.road_distance != "") {
|
||||
let road_horse_heavy_days = this.roundDuration(travel.road_days * 0.8);
|
||||
let road_horse_fast_days = this.roundDuration(travel.road_days * 0.65);
|
||||
let road_feet_days = this.roundDuration(travel.road_days * 1.25);
|
||||
let road_danger_string = this.dangerToString(travel.road_danger);
|
||||
let road_danger_feet_string = this.dangerToString(travel.road_danger + "!");
|
||||
|
||||
message += `<br><br><strong>Par route:</strong>`;
|
||||
message += `<br>Distance: ${travel.road_distance} km`;
|
||||
message += `<br>Durée (chariot): ${travel.road_days} jours - Danger: ${road_danger_string}`;
|
||||
message += `<br>Durée (cheval de charge): ${road_horse_heavy_days} jours - Danger: ${road_danger_string}`;
|
||||
message += `<br>Durée (cheval rapide): ${road_horse_fast_days} jours - Danger: ${road_danger_string}`;
|
||||
message += `<br>Durée (à pied): ${road_feet_days} jours - Danger: ${road_danger_feet_string}`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (travel.river_distance != "") {
|
||||
let river_danger_string = this.dangerToString(travel.river_danger);
|
||||
message += `<br><br><strong>Par rivière:</strong>`;
|
||||
message += `<br>Distance: ${travel.river_distance} km`;
|
||||
message += `<br>Durée: ${travel.river_days} jours - Danger: ${river_danger_string}`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (travel.sea_distance != "") {
|
||||
let sea_danger_string = this.dangerToString(travel.sea_danger);
|
||||
message += `<br><br><strong>Par mer:</strong>`;
|
||||
message += `<br>Distance: ${travel.sea_distance} km`;
|
||||
message += `<br>Durée: ${travel.sea_days} jours - Danger: ${sea_danger_string}`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
message += "</p>";
|
||||
return message;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Formate l'affichage d'une route multi-étapes
|
||||
* @param {Object} pathResult - Résultat du pathfinding
|
||||
* @param {String} fromCity - Ville de départ
|
||||
* @param {String} toCity - Ville d'arrivée
|
||||
* @param {String} routeType - Type de route ('mixed', 'road', 'water')
|
||||
* @returns {String} HTML formaté
|
||||
*/
|
||||
static formatMultiStepRoute(pathResult, fromCity, toCity, routeType = 'road') {
|
||||
// Déterminer le titre selon le type
|
||||
let routeTitle = "";
|
||||
|
||||
if (routeType === 'mixed') {
|
||||
routeTitle = "🌟 Itinéraire optimal (tous modes de transport)";
|
||||
} else if (routeType === 'road') {
|
||||
routeTitle = "🛤️ Itinéraire 100% terrestre";
|
||||
} else if (routeType === 'water') {
|
||||
routeTitle = "⛵ Itinéraire 100% fluvial/maritime";
|
||||
}
|
||||
|
||||
let message = `<div class="voyage-route-title">${routeTitle}</div>`;
|
||||
message += `<p><strong>${fromCity} → ${toCity}</strong> (${pathResult.steps} étape${pathResult.steps > 1 ? 's' : ''})`;
|
||||
|
||||
// Résumé du voyage
|
||||
const totalDistance = Math.round(pathResult.totalDistance);
|
||||
const totalDays = Math.round(pathResult.totalDays);
|
||||
const danger_string = this.dangerToString(pathResult.maxDanger);
|
||||
|
||||
// Pour les routes terrestres, afficher les variantes de durée
|
||||
const includesRoad = !pathResult.modesUsed || pathResult.modesUsed.includes('road');
|
||||
|
||||
message += `<br><br><strong>📊 Résumé du voyage:</strong>`;
|
||||
message += `<br>Distance totale: ${totalDistance} km`;
|
||||
|
||||
if (includesRoad) {
|
||||
const road_horse_heavy_days = this.roundDuration(pathResult.totalDays * 0.8);
|
||||
const road_horse_fast_days = this.roundDuration(pathResult.totalDays * 0.65);
|
||||
const road_feet_days = this.roundDuration(pathResult.totalDays * 1.25);
|
||||
const danger_feet_string = this.dangerToString(pathResult.maxDanger + "!");
|
||||
|
||||
message += `<br>Durée (chariot): ${totalDays} jours - Danger max: ${danger_string}`;
|
||||
message += `<br>Durée (cheval de charge): ${road_horse_heavy_days} jours - Danger max: ${danger_string}`;
|
||||
message += `<br>Durée (cheval rapide): ${road_horse_fast_days} jours - Danger max: ${danger_string}`;
|
||||
message += `<br>Durée (à pied): ${road_feet_days} jours - Danger max: ${danger_feet_string}`;
|
||||
} else {
|
||||
message += `<br>Durée totale: ${totalDays} jours - Danger max: ${danger_string}`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Détails des étapes avec mode de transport
|
||||
message += `<br><br><strong>🗺️ Itinéraire détaillé:</strong>`;
|
||||
for (let i = 0; i < pathResult.path.length; i++) {
|
||||
const step = pathResult.path[i];
|
||||
const stepNum = i + 1;
|
||||
const stepDanger = this.dangerToString(step.danger);
|
||||
|
||||
// Icône selon le mode de transport
|
||||
let modeIcon = "🛤️";
|
||||
let modeName = "route";
|
||||
if (step.mode === 'river') {
|
||||
modeIcon = "🚣";
|
||||
modeName = "fleuve";
|
||||
} else if (step.mode === 'sea') {
|
||||
modeIcon = "⛵";
|
||||
modeName = "mer";
|
||||
}
|
||||
|
||||
message += `<br><br><em>Étape ${stepNum}:</em> ${step.from} → ${step.to}`;
|
||||
message += `<br> ${modeIcon} Par ${modeName}: ${Math.round(step.distance)} km, ${step.days} jour${step.days > 1 ? 's' : ''} - Danger: ${stepDanger}`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
message += "</p>";
|
||||
return message;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,30 @@
|
||||
/**
|
||||
* Script de débogage pour vérifier l'affichage du message
|
||||
*/
|
||||
|
||||
// Vérifier que les données sont chargées
|
||||
console.log("=== DEBUG DISPLAY ===");
|
||||
console.log("travel_data:", game.wfrp4e.travelv2.travel_data);
|
||||
console.log("Nombre de routes:", game.wfrp4e.travelv2.travel_data?.length);
|
||||
|
||||
// Générer le message manuellement comme le fait la fonction
|
||||
let message = "";
|
||||
message += `<h3>Sélectionnez une ville de départ</h3>`;
|
||||
let uniqTown = {};
|
||||
|
||||
for (var travel of game.wfrp4e.travelv2.travel_data) {
|
||||
if (uniqTown[travel.from] == undefined) {
|
||||
uniqTown[travel.from] = 1;
|
||||
message += `<p><a class="action-link" data-action="clickTravel2" data-from="${travel.from}"><i class="fas fa-list"></i> ${travel.from}</a></p>`;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
console.log("Message généré:", message);
|
||||
console.log("Longueur du message:", message.length);
|
||||
console.log("Nombre de villes uniques:", Object.keys(uniqTown).length);
|
||||
|
||||
// Tester ChatMessage.create
|
||||
ChatMessage.create({
|
||||
content: message,
|
||||
whisper: game.user.isGM ? [] : [game.user.id]
|
||||
});
|
||||
@@ -0,0 +1,69 @@
|
||||
/**
|
||||
* Script de diagnostic pour TravelV2
|
||||
*
|
||||
* Copiez-collez ce code dans la console de Foundry VTT (F12)
|
||||
* pour diagnostiquer les problèmes de chargement
|
||||
*/
|
||||
|
||||
console.log("=== Diagnostic TravelV2 ===\n");
|
||||
|
||||
// Test 1: Vérifier si la classe existe
|
||||
console.log("1. Classe TravelDistanceV2 existe ?");
|
||||
if (typeof TravelDistanceV2 !== 'undefined') {
|
||||
console.log(" ✓ OUI - La classe est disponible");
|
||||
} else {
|
||||
console.log(" ✗ NON - La classe n'est pas chargée !");
|
||||
console.log(" → Vérifiez que le module est activé et rechargez (F5)");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Test 2: Vérifier les données
|
||||
console.log("\n2. Données chargées ?");
|
||||
if (typeof TravelDistanceV2 !== 'undefined' && TravelDistanceV2.travel_data) {
|
||||
console.log(` ✓ OUI - ${TravelDistanceV2.travel_data.length} routes chargées`);
|
||||
console.log(` → Première route: ${TravelDistanceV2.travel_data[0]?.from} → ${TravelDistanceV2.travel_data[0]?.to}`);
|
||||
} else {
|
||||
console.log(" ✗ NON - Les données ne sont pas chargées");
|
||||
console.log(" → Essayez de les charger manuellement:");
|
||||
console.log(" → await TravelDistanceV2.loadTravelData()");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Test 3: Tester le chargement manuel
|
||||
console.log("\n3. Test de chargement manuel:");
|
||||
console.log(" Exécutez: await TravelDistanceV2.loadTravelData()");
|
||||
console.log(" Puis vérifiez avec: TravelDistanceV2.travel_data.length");
|
||||
|
||||
// Test 4: Tester le chemin du fichier
|
||||
console.log("\n4. Vérification du chemin du fichier:");
|
||||
const path = 'modules/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/modules/travelv2/travel_data.json';
|
||||
console.log(` Chemin: ${path}`);
|
||||
console.log(" Test de fetch...");
|
||||
fetch(path)
|
||||
.then(response => {
|
||||
console.log(` ✓ Fichier accessible - Status: ${response.status}`);
|
||||
return response.json();
|
||||
})
|
||||
.then(data => {
|
||||
console.log(` ✓ JSON valide - ${data.length} routes trouvées`);
|
||||
})
|
||||
.catch(error => {
|
||||
console.log(` ✗ Erreur: ${error.message}`);
|
||||
console.log(" → Vérifiez que le fichier travel_data.json existe bien");
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Test 5: Afficher l'état du module
|
||||
console.log("\n5. État du module:");
|
||||
console.log(` game.modules = ${game.modules ? 'Disponible' : 'Non disponible'}`);
|
||||
const frModule = game.modules.get('foundryvtt-wh4-lang-fr-fr');
|
||||
if (frModule) {
|
||||
console.log(` ✓ Module trouvé: ${frModule.title}`);
|
||||
console.log(` → Actif: ${frModule.active}`);
|
||||
} else {
|
||||
console.log(" ✗ Module 'foundryvtt-wh4-lang-fr-fr' non trouvé");
|
||||
}
|
||||
|
||||
console.log("\n=== Fin du diagnostic ===");
|
||||
console.log("\nCommandes utiles:");
|
||||
console.log("• Charger les données: await TravelDistanceV2.loadTravelData()");
|
||||
console.log("• Vérifier les données: TravelDistanceV2.travel_data");
|
||||
console.log("• Tester l'affichage: TravelDistanceV2.displayTravelDistance()");
|
||||
console.log("• Tester avec ville: TravelDistanceV2.displayTravelDistance('Altdorf')");
|
||||
@@ -0,0 +1,8 @@
|
||||
/**
|
||||
* Index du module TravelV2
|
||||
*
|
||||
* Ce fichier exporte tous les composants du module TravelV2
|
||||
*/
|
||||
|
||||
export { default as TravelDistanceV2 } from './TravelDistanceV2.js';
|
||||
export { initTravelV2 } from './travelv2-init.js';
|
||||
@@ -0,0 +1,218 @@
|
||||
/**
|
||||
* Algorithmes de calcul de plus court chemin pour les voyages
|
||||
*/
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Classe pour le calcul de plus court chemin (algorithme de Dijkstra)
|
||||
*/
|
||||
export class PathFinder {
|
||||
/**
|
||||
* Construit un graphe à partir des données de voyage
|
||||
* @param {Array} travelData - Données de voyage
|
||||
* @param {String|Array} modes - Mode(s) de transport ('road', 'river', 'sea', ['road', 'river', 'sea'], 'water')
|
||||
* @returns {Object} Graphe avec adjacence et poids
|
||||
*/
|
||||
static buildGraph(travelData, modes = 'road') {
|
||||
const graph = {};
|
||||
|
||||
// Normaliser modes en tableau
|
||||
let modeList = [];
|
||||
if (modes === 'water') {
|
||||
modeList = ['river', 'sea'];
|
||||
} else if (modes === 'mixed') {
|
||||
modeList = ['road', 'river', 'sea'];
|
||||
} else if (Array.isArray(modes)) {
|
||||
modeList = modes;
|
||||
} else {
|
||||
modeList = [modes];
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (const route of travelData) {
|
||||
const from = route.from;
|
||||
const to = route.to;
|
||||
|
||||
// Initialiser les nœuds
|
||||
if (!graph[from]) {
|
||||
graph[from] = [];
|
||||
}
|
||||
if (!graph[to]) {
|
||||
graph[to] = [];
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pour chaque mode de transport disponible
|
||||
for (const mode of modeList) {
|
||||
const distanceKey = `${mode}_distance`;
|
||||
const daysKey = `${mode}_days`;
|
||||
const distance = route[distanceKey];
|
||||
const days = route[daysKey];
|
||||
|
||||
// Ignorer les routes sans ce mode de transport
|
||||
if (!distance || distance === "" || !days || days === "") {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ajouter les arêtes (bidirectionnelles)
|
||||
graph[from].push({
|
||||
destination: to,
|
||||
distance: parseFloat(distance),
|
||||
days: parseFloat(days),
|
||||
danger: route[`${mode}_danger`] || "",
|
||||
mode: mode
|
||||
});
|
||||
|
||||
graph[to].push({
|
||||
destination: from,
|
||||
distance: parseFloat(distance),
|
||||
days: parseFloat(days),
|
||||
danger: route[`${mode}_danger`] || "",
|
||||
mode: mode
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return graph;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Algorithme de Dijkstra pour trouver le plus court chemin
|
||||
* @param {Object} graph - Graphe d'adjacence
|
||||
* @param {String} start - Ville de départ
|
||||
* @param {String} end - Ville d'arrivée
|
||||
* @param {String} metric - Métrique à minimiser ('distance' ou 'days')
|
||||
* @returns {Object|null} Chemin trouvé avec détails ou null si pas de chemin
|
||||
*/
|
||||
static dijkstra(graph, start, end, metric = 'days') {
|
||||
// Normaliser les noms de villes
|
||||
const normalizedStart = this.findCityInGraph(graph, start);
|
||||
const normalizedEnd = this.findCityInGraph(graph, end);
|
||||
|
||||
if (!normalizedStart || !normalizedEnd) {
|
||||
console.warn(`PathFinder: Ville non trouvée - start: ${start}, end: ${end}`);
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Initialisation
|
||||
const distances = {};
|
||||
const previous = {};
|
||||
const visited = new Set();
|
||||
const queue = [];
|
||||
|
||||
// Initialiser toutes les distances à l'infini
|
||||
for (const node in graph) {
|
||||
distances[node] = Infinity;
|
||||
previous[node] = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
distances[normalizedStart] = 0;
|
||||
queue.push({ node: normalizedStart, distance: 0 });
|
||||
|
||||
while (queue.length > 0) {
|
||||
// Trouver le nœud avec la plus petite distance
|
||||
queue.sort((a, b) => a.distance - b.distance);
|
||||
const { node: current } = queue.shift();
|
||||
|
||||
if (visited.has(current)) continue;
|
||||
visited.add(current);
|
||||
|
||||
// Si on a atteint la destination
|
||||
if (current === normalizedEnd) {
|
||||
return this.reconstructPath(previous, normalizedStart, normalizedEnd, graph, metric);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Explorer les voisins
|
||||
const neighbors = graph[current] || [];
|
||||
for (const neighbor of neighbors) {
|
||||
if (visited.has(neighbor.destination)) continue;
|
||||
|
||||
const weight = neighbor[metric]; // 'distance' ou 'days'
|
||||
const newDistance = distances[current] + weight;
|
||||
|
||||
if (newDistance < distances[neighbor.destination]) {
|
||||
distances[neighbor.destination] = newDistance;
|
||||
previous[neighbor.destination] = {
|
||||
from: current,
|
||||
edge: neighbor
|
||||
};
|
||||
queue.push({ node: neighbor.destination, distance: newDistance });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pas de chemin trouvé
|
||||
console.warn(`PathFinder: Aucun chemin trouvé entre ${start} et ${end}`);
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Trouve une ville dans le graphe (insensible à la casse)
|
||||
* @param {Object} graph - Graphe
|
||||
* @param {String} cityName - Nom de la ville
|
||||
* @returns {String|null} Nom normalisé de la ville ou null
|
||||
*/
|
||||
static findCityInGraph(graph, cityName) {
|
||||
const lowerName = cityName.toLowerCase();
|
||||
for (const city in graph) {
|
||||
if (city.toLowerCase() === lowerName) {
|
||||
return city;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Reconstruit le chemin à partir des prédécesseurs
|
||||
* @param {Object} previous - Map des prédécesseurs
|
||||
* @param {String} start - Ville de départ
|
||||
* @param {String} end - Ville d'arrivée
|
||||
* @param {Object} graph - Graphe d'adjacence
|
||||
* @param {String} metric - Métrique utilisée
|
||||
* @returns {Object} Détails du chemin
|
||||
*/
|
||||
static reconstructPath(previous, start, end, graph, metric) {
|
||||
const path = [];
|
||||
let current = end;
|
||||
let totalDistance = 0;
|
||||
let totalDays = 0;
|
||||
let maxDanger = "";
|
||||
const modesUsed = new Set();
|
||||
|
||||
// Reconstruire le chemin en remontant
|
||||
while (current !== start) {
|
||||
const prev = previous[current];
|
||||
if (!prev) break;
|
||||
|
||||
const mode = prev.edge.mode || 'road';
|
||||
modesUsed.add(mode);
|
||||
|
||||
path.unshift({
|
||||
from: prev.from,
|
||||
to: current,
|
||||
distance: prev.edge.distance,
|
||||
days: prev.edge.days,
|
||||
danger: prev.edge.danger,
|
||||
mode: mode
|
||||
});
|
||||
|
||||
totalDistance += prev.edge.distance;
|
||||
totalDays += prev.edge.days;
|
||||
|
||||
// Calculer le danger maximum
|
||||
const dangerLevel = (prev.edge.danger || "").length;
|
||||
const currentMaxLevel = maxDanger.length;
|
||||
if (dangerLevel > currentMaxLevel) {
|
||||
maxDanger = prev.edge.danger;
|
||||
}
|
||||
|
||||
current = prev.from;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return {
|
||||
path: path,
|
||||
totalDistance: totalDistance,
|
||||
totalDays: totalDays,
|
||||
maxDanger: maxDanger,
|
||||
steps: path.length,
|
||||
modesUsed: Array.from(modesUsed)
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,53 @@
|
||||
/**
|
||||
* Fichier de test pour le module TravelV2
|
||||
*
|
||||
* Pour tester le module dans la console de développement de Foundry VTT:
|
||||
*
|
||||
* 1. Charger le module
|
||||
* 2. Ouvrir la console (F12)
|
||||
* 3. Exécuter ces tests
|
||||
*/
|
||||
|
||||
// Test 1: Vérifier que la classe est chargée
|
||||
console.log("Test 1: Classe TravelDistanceV2 disponible?");
|
||||
console.log(typeof TravelDistanceV2 !== 'undefined' ? "✓ OK" : "✗ ÉCHEC");
|
||||
|
||||
// Test 2: Vérifier que les données sont chargées
|
||||
console.log("\nTest 2: Données de voyage chargées?");
|
||||
console.log(TravelDistanceV2.travel_data ? "✓ OK - " + TravelDistanceV2.travel_data.length + " routes trouvées" : "✗ ÉCHEC");
|
||||
|
||||
// Test 3: Tester dangerToString
|
||||
console.log("\nTest 3: Test de dangerToString");
|
||||
console.log("'' -> " + TravelDistanceV2.dangerToString(""));
|
||||
console.log("'!' -> " + TravelDistanceV2.dangerToString("!"));
|
||||
console.log("'!!' -> " + TravelDistanceV2.dangerToString("!!"));
|
||||
console.log("'!!!' -> " + TravelDistanceV2.dangerToString("!!!"));
|
||||
|
||||
// Test 4: Tester roundDuration
|
||||
console.log("\nTest 4: Test de roundDuration");
|
||||
console.log("22.1 -> " + TravelDistanceV2.roundDuration(22.1));
|
||||
console.log("22.3 -> " + TravelDistanceV2.roundDuration(22.3));
|
||||
console.log("22.5 -> " + TravelDistanceV2.roundDuration(22.5));
|
||||
console.log("22.8 -> " + TravelDistanceV2.roundDuration(22.8));
|
||||
|
||||
// Test 5: Tester displayTravelDistance avec une ville
|
||||
console.log("\nTest 5: Affichage des destinations depuis Altdorf");
|
||||
// TravelDistanceV2.displayTravelDistance("Altdorf");
|
||||
console.log("Exécutez manuellement: TravelDistanceV2.displayTravelDistance('Altdorf')");
|
||||
|
||||
// Test 6: Tester displayTravelDistance avec deux villes
|
||||
console.log("\nTest 6: Affichage du trajet Altdorf -> Nuln");
|
||||
// TravelDistanceV2.displayTravelDistance("Altdorf", "Nuln");
|
||||
console.log("Exécutez manuellement: TravelDistanceV2.displayTravelDistance('Altdorf', 'Nuln')");
|
||||
|
||||
// Test 7: Tester la commande help
|
||||
console.log("\nTest 7: Affichage de l'aide");
|
||||
// TravelDistanceV2.displayTravelDistance("help");
|
||||
console.log("Exécutez manuellement: TravelDistanceV2.displayTravelDistance('help')");
|
||||
|
||||
console.log("\n=== Tests terminés ===");
|
||||
console.log("\nPour tester la commande complète, tapez dans le chat:");
|
||||
console.log("/travel2");
|
||||
console.log("/travel2 Altdorf");
|
||||
console.log("/travel2 Altdorf Nuln");
|
||||
console.log("/travel2 help");
|
||||
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -0,0 +1,84 @@
|
||||
import TravelDistanceV2 from './TravelDistanceV2.js';
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Initialisation du module TravelV2
|
||||
*/
|
||||
export function initTravelV2() {
|
||||
console.log("TravelV2: Initialisation du module de voyage");
|
||||
|
||||
// Hook pour charger les données au démarrage
|
||||
Hooks.once('ready', async () => {
|
||||
console.log("TravelV2: Chargement des données de voyage");
|
||||
|
||||
// Exposer la classe globalement pour accès depuis la console
|
||||
game.wfrp4e = game.wfrp4e || {};
|
||||
game.wfrp4e.travelv2 = TravelDistanceV2;
|
||||
|
||||
await TravelDistanceV2.loadTravelData();
|
||||
|
||||
console.log("TravelV2: Classe accessible via game.wfrp4e.travelv2");
|
||||
|
||||
// Enregistrer la commande dans le système WFRP4e si disponible
|
||||
if (game.wfrp4e?.commands) {
|
||||
// Patch warhammer-lib 3.0.2 bug: parseArgs crashes when no args provided
|
||||
// (already applied by inn-init if it ran first, but safe to apply again)
|
||||
if (game.wfrp4e.commands.parseArgs && !game.wfrp4e.commands._parseArgsPatched) {
|
||||
const _origParseArgs = game.wfrp4e.commands.parseArgs.bind(game.wfrp4e.commands);
|
||||
game.wfrp4e.commands.parseArgs = function(command, text) {
|
||||
return _origParseArgs(command, text ?? "");
|
||||
};
|
||||
game.wfrp4e.commands._parseArgsPatched = true;
|
||||
}
|
||||
game.wfrp4e.commands.add({
|
||||
voyage: {
|
||||
description: "Outil de calcul de distances de voyage (FR)",
|
||||
args: ["from", "to"],
|
||||
defaultArg: "from",
|
||||
callback: (from, to) => {
|
||||
// Vérifier que l'utilisateur est GM
|
||||
if (!game.user.isGM) {
|
||||
ui.notifications.warn("La commande /voyage est réservée au MJ.");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
console.log(`TravelV2: Commande /voyage exécutée`);
|
||||
console.log(`TravelV2: from =`, from, `(type: ${typeof from})`);
|
||||
console.log(`TravelV2: to =`, to, `(type: ${typeof to})`);
|
||||
console.log(`TravelV2: from === null ?`, from === null);
|
||||
console.log(`TravelV2: to === null ?`, to === null);
|
||||
|
||||
// Convertir null en undefined pour que la logique fonctionne
|
||||
from = from || undefined;
|
||||
to = to || undefined;
|
||||
|
||||
TravelDistanceV2.displayTravelDistance(from, to);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
console.log("TravelV2: Commande /voyage enregistrée avec succès");
|
||||
} else {
|
||||
console.warn("TravelV2: game.wfrp4e.commands non disponible");
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Hook pour ajouter un gestionnaire de clics sur les liens de voyage
|
||||
Hooks.on('renderChatMessage', (message, html, data) => {
|
||||
// Ajouter un listener pour les clics sur les liens de voyage
|
||||
html.find('a[data-action="clickVoyage"]').click((event) => {
|
||||
event.preventDefault();
|
||||
const target = event.currentTarget;
|
||||
TravelDistanceV2.handleTravelClick(event, target);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Bouton "Enregistrer dans le journal"
|
||||
html.find('button[data-action="saveVoyageToJournal"]').click(async (event) => {
|
||||
event.preventDefault();
|
||||
const btn = event.currentTarget;
|
||||
const from = btn.dataset.from;
|
||||
const to = btn.dataset.to;
|
||||
await TravelDistanceV2.saveVoyageToJournal(from, to, message.content);
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
console.log("TravelV2: Module de voyage initialisé");
|
||||
}
|
||||
Binary file not shown.
@@ -1 +1 @@
|
||||
MANIFEST-000812
|
||||
MANIFEST-001339
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
2024/09/29-23:15:44.922656 7f4c702006c0 Recovering log #810
|
||||
2024/09/29-23:15:44.934047 7f4c702006c0 Delete type=3 #808
|
||||
2024/09/29-23:15:44.934202 7f4c702006c0 Delete type=0 #810
|
||||
2024/09/29-23:18:41.220550 7f4c6ee006c0 Level-0 table #815: started
|
||||
2024/09/29-23:18:41.220622 7f4c6ee006c0 Level-0 table #815: 0 bytes OK
|
||||
2024/09/29-23:18:41.227403 7f4c6ee006c0 Delete type=0 #813
|
||||
2024/09/29-23:18:41.235220 7f4c6ee006c0 Manual compaction at level-0 from '!journal!3IgmiprzLB6Lwenc' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal.pages!suuYN87Al1ZZWtQQ.jhgNnhWhrkOpKs1B' @ 0 : 0; will stop at (end)
|
||||
2026/04/13-23:10:07.603169 7fddd97be6c0 Recovering log #1337
|
||||
2026/04/13-23:10:07.613544 7fddd97be6c0 Delete type=3 #1335
|
||||
2026/04/13-23:10:07.613619 7fddd97be6c0 Delete type=0 #1337
|
||||
2026/04/13-23:14:52.439353 7fddca1c26c0 Level-0 table #1342: started
|
||||
2026/04/13-23:14:52.439375 7fddca1c26c0 Level-0 table #1342: 0 bytes OK
|
||||
2026/04/13-23:14:52.447401 7fddca1c26c0 Delete type=0 #1340
|
||||
2026/04/13-23:14:52.447538 7fddca1c26c0 Manual compaction at level-0 from '!journal!3IgmiprzLB6Lwenc' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal.pages!suuYN87Al1ZZWtQQ.jhgNnhWhrkOpKs1B' @ 0 : 0; will stop at (end)
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
2024/09/29-22:08:39.237800 7f4c702006c0 Recovering log #806
|
||||
2024/09/29-22:08:39.248612 7f4c702006c0 Delete type=3 #804
|
||||
2024/09/29-22:08:39.248720 7f4c702006c0 Delete type=0 #806
|
||||
2024/09/29-23:11:56.529338 7f4c6ee006c0 Level-0 table #811: started
|
||||
2024/09/29-23:11:56.529377 7f4c6ee006c0 Level-0 table #811: 0 bytes OK
|
||||
2024/09/29-23:11:56.535590 7f4c6ee006c0 Delete type=0 #809
|
||||
2024/09/29-23:11:56.550222 7f4c6ee006c0 Manual compaction at level-0 from '!journal!3IgmiprzLB6Lwenc' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal.pages!suuYN87Al1ZZWtQQ.jhgNnhWhrkOpKs1B' @ 0 : 0; will stop at (end)
|
||||
2026/04/13-23:01:32.388566 7fddd97be6c0 Recovering log #1333
|
||||
2026/04/13-23:01:32.399282 7fddd97be6c0 Delete type=3 #1331
|
||||
2026/04/13-23:01:32.399346 7fddd97be6c0 Delete type=0 #1333
|
||||
2026/04/13-23:07:12.207745 7fddca1c26c0 Level-0 table #1338: started
|
||||
2026/04/13-23:07:12.207766 7fddca1c26c0 Level-0 table #1338: 0 bytes OK
|
||||
2026/04/13-23:07:12.214487 7fddca1c26c0 Delete type=0 #1336
|
||||
2026/04/13-23:07:12.214671 7fddca1c26c0 Manual compaction at level-0 from '!journal!3IgmiprzLB6Lwenc' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal.pages!suuYN87Al1ZZWtQQ.jhgNnhWhrkOpKs1B' @ 0 : 0; will stop at (end)
|
||||
|
||||
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
@@ -1 +1 @@
|
||||
MANIFEST-000814
|
||||
MANIFEST-001341
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
2024/09/29-23:15:44.938393 7f4c716006c0 Recovering log #812
|
||||
2024/09/29-23:15:44.948739 7f4c716006c0 Delete type=3 #810
|
||||
2024/09/29-23:15:44.948826 7f4c716006c0 Delete type=0 #812
|
||||
2024/09/29-23:18:41.214026 7f4c6ee006c0 Level-0 table #817: started
|
||||
2024/09/29-23:18:41.214086 7f4c6ee006c0 Level-0 table #817: 0 bytes OK
|
||||
2024/09/29-23:18:41.220318 7f4c6ee006c0 Delete type=0 #815
|
||||
2024/09/29-23:18:41.235198 7f4c6ee006c0 Manual compaction at level-0 from '!folders!3uquYH73ttCdoH0I' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!ylFhk7mGZOnAJTUT' @ 0 : 0; will stop at (end)
|
||||
2026/04/13-23:10:07.616013 7fddcbfff6c0 Recovering log #1339
|
||||
2026/04/13-23:10:07.625710 7fddcbfff6c0 Delete type=3 #1337
|
||||
2026/04/13-23:10:07.625777 7fddcbfff6c0 Delete type=0 #1339
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@@ -1,7 +1,7 @@
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2024/09/29-22:08:39.252227 7f4c716006c0 Recovering log #808
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2026/04/13-23:01:32.401911 7fddd8fbd6c0 Recovering log #1335
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2026/04/13-23:01:32.411157 7fddd8fbd6c0 Delete type=3 #1333
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2026/04/13-23:01:32.411219 7fddd8fbd6c0 Delete type=0 #1335
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2026/04/13-23:07:12.214646 7fddca1c26c0 Manual compaction at level-0 from '!folders!3uquYH73ttCdoH0I' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!ylFhk7mGZOnAJTUT' @ 0 : 0; will stop at (end)
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Binary file not shown.
Binary file not shown.
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MANIFEST-000812
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MANIFEST-001339
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@@ -1,7 +1,7 @@
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2024/09/29-23:15:44.968618 7f4c70c006c0 Recovering log #810
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2024/09/29-23:18:41.262688 7f4c6ee006c0 Manual compaction at level-0 from '!journal!cZtNgayIw2QFhC9u' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal.pages!cZtNgayIw2QFhC9u.ts265H1XkisLgdow' @ 0 : 0; will stop at (end)
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2026/04/13-23:10:07.641322 7fddd9fbf6c0 Recovering log #1337
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2026/04/13-23:10:07.651537 7fddd9fbf6c0 Delete type=3 #1335
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2026/04/13-23:10:07.651623 7fddd9fbf6c0 Delete type=0 #1337
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2026/04/13-23:14:52.484781 7fddca1c26c0 Delete type=0 #1340
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2026/04/13-23:14:52.484989 7fddca1c26c0 Manual compaction at level-0 from '!journal!cZtNgayIw2QFhC9u' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal.pages!cZtNgayIw2QFhC9u.ts265H1XkisLgdow' @ 0 : 0; will stop at (end)
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@@ -1,7 +1,7 @@
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2024/09/29-22:08:39.280194 7f4c716006c0 Recovering log #806
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2024/09/29-22:08:39.291283 7f4c716006c0 Delete type=3 #804
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2024/09/29-22:08:39.291434 7f4c716006c0 Delete type=0 #806
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2024/09/29-23:11:56.585874 7f4c6ee006c0 Manual compaction at level-0 from '!journal!cZtNgayIw2QFhC9u' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal.pages!cZtNgayIw2QFhC9u.ts265H1XkisLgdow' @ 0 : 0; will stop at (end)
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2026/04/13-23:01:32.426243 7fddcbfff6c0 Recovering log #1333
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2026/04/13-23:01:32.436951 7fddcbfff6c0 Delete type=3 #1331
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2026/04/13-23:01:32.437016 7fddcbfff6c0 Delete type=0 #1333
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2026/04/13-23:07:12.214659 7fddca1c26c0 Manual compaction at level-0 from '!journal!cZtNgayIw2QFhC9u' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal.pages!cZtNgayIw2QFhC9u.ts265H1XkisLgdow' @ 0 : 0; will stop at (end)
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Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
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MANIFEST-000812
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MANIFEST-001339
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@@ -1,7 +1,7 @@
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2024/09/29-23:15:44.906662 7f4c70c006c0 Recovering log #810
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2024/09/29-23:15:44.918082 7f4c70c006c0 Delete type=3 #808
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2024/09/29-23:15:44.918212 7f4c70c006c0 Delete type=0 #810
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2024/09/29-23:18:41.227590 7f4c6ee006c0 Level-0 table #815: started
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2024/09/29-23:18:41.234833 7f4c6ee006c0 Delete type=0 #813
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2024/09/29-23:18:41.235248 7f4c6ee006c0 Manual compaction at level-0 from '!journal!50u8VAjdmovyr0hx' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal.pages!yzw9I0r3hCK7PJnz.sPNCYj2nR3Cp3jHd' @ 0 : 0; will stop at (end)
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2026/04/13-23:10:07.590923 7fddd8fbd6c0 Recovering log #1337
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2026/04/13-23:10:07.600770 7fddd8fbd6c0 Delete type=3 #1335
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2026/04/13-23:10:07.600832 7fddd8fbd6c0 Delete type=0 #1337
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2026/04/13-23:14:52.419409 7fddca1c26c0 Level-0 table #1342: started
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2026/04/13-23:14:52.426167 7fddca1c26c0 Delete type=0 #1340
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2026/04/13-23:14:52.447511 7fddca1c26c0 Manual compaction at level-0 from '!journal!50u8VAjdmovyr0hx' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal.pages!yzw9I0r3hCK7PJnz.sPNCYj2nR3Cp3jHd' @ 0 : 0; will stop at (end)
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@@ -1,7 +1,7 @@
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2024/09/29-22:08:39.224211 7f4c716006c0 Recovering log #806
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2024/09/29-22:08:39.234130 7f4c716006c0 Delete type=3 #804
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2024/09/29-22:08:39.234229 7f4c716006c0 Delete type=0 #806
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2024/09/29-23:11:56.535796 7f4c6ee006c0 Level-0 table #811: started
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2024/09/29-23:11:56.542958 7f4c6ee006c0 Delete type=0 #809
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2024/09/29-23:11:56.550246 7f4c6ee006c0 Manual compaction at level-0 from '!journal!50u8VAjdmovyr0hx' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal.pages!yzw9I0r3hCK7PJnz.sPNCYj2nR3Cp3jHd' @ 0 : 0; will stop at (end)
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2026/04/13-23:01:32.376215 7fddcbfff6c0 Recovering log #1333
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2026/04/13-23:01:32.386265 7fddcbfff6c0 Delete type=3 #1331
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2026/04/13-23:01:32.386335 7fddcbfff6c0 Delete type=0 #1333
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2026/04/13-23:07:12.172988 7fddca1c26c0 Level-0 table #1338: started
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2026/04/13-23:07:12.173015 7fddca1c26c0 Level-0 table #1338: 0 bytes OK
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2026/04/13-23:07:12.180381 7fddca1c26c0 Delete type=0 #1336
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2026/04/13-23:07:12.187032 7fddca1c26c0 Manual compaction at level-0 from '!journal!50u8VAjdmovyr0hx' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal.pages!yzw9I0r3hCK7PJnz.sPNCYj2nR3Cp3jHd' @ 0 : 0; will stop at (end)
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