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foundryvtt
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foundryvtt
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@ -193,6 +193,10 @@ Hooks.once('init', () => {
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[Dolphin]
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@ -13,151 +13,166 @@
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"entries": [
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"description": "<p>Dark and dangerous are the paths of @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{the Reikwald} Forest. Few venture beneath the forest’s boughs lightly and those who do are often of iron will, or complete and total lack of imagination. Imagination is dangerous, for it leads to populating the deep places of the forest with bugaboos and horrors beyond counting. Unfortunately for Kastor, he’s quite an imaginative soul. Erichson quiets his many fears with fervently whispered prayers to Taal and when his nerves start to get the best of him, he seeks courage in a leather flask.</p><p>Despite the many dangers of the forest, both real and imagined, Kastor often prefers it to spending too much time midst other people. In Erichson’s mind, his ‘enemies’ in the forest are quite clear: bandits, Beastmen, and ‘demons’. In town, he faces a far more insidious foe: witches. Witches, as Kastor will readily tell others when drunk, are everywhere. Few witches go about ‘looking’ like witches, though, and that’s the real problem.</p><p>They hide among normal Gods-fearing folk to better work their clandestine evils. Keeping an eye out for witches in town is exhausting, Erichson reckons it is far better to stay in the forest where the enemies are clear. His beliefs have driven him to perfect his craft and he is an absolutely deadly shot.</p><h4>Vigilant Eyes</h4><p>After an event involving the Characters where magic of any kind was used, Erichson becomes convinced that one or more of the Characters is an ally of the ‘hidden witches’ even (especially!) if one of them is an Imperial Wizard. While he may seem to be merely a crazed hunter, his intense speeches on the ‘true perils’ of the world have their adherents, and if the Characters have done anything suspicious, he could very well get others to heed his rantings, especially those of the intolerant Witch Hunter strain.</p><p>Word gets around that Kastor managed to survive in a fight against a terrible Beastman @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.cHVOdcEkuatqjYV1]{Bray-Shaman} because the creature’s spells ‘bounced’ right off him. Erichson holds to a great many odd superstitions and bears many strange charms, including small leather sacks holding mixtures of pine resin, rare berries, and herbs, blessed by a priest of Taal. Could one or more of his strange practices actually work and what would it take to convince him to share what he knows with the Characters?</p>",
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"name": "Kastor Erichson",
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"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Les chemins de la forêt de @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald} sont nombreux et dangereux. Bien peu s'aventurent à la légère sous ses frondaisons et ceux qui le font sont souvent d'une volonté de fer, ou d'un manque total de discernement. L'imagination est dangereuse, car elle peuple les profondeurs de la forêt d'épouventails et d'innombrables horreurs. Malheureusement pour lui, Kastor est trop imaginatif. Il apaise ses nombreuses craintes en chuchotant de ferventes prières à Taal et lorsqu'il est à bout de nerf, il puise du courage dans sa gourde de cuir.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Malgré les nombreux dangers de la forêt, réels ou imaginaires, Kastor préfère souvent y passer son temps plutôt qu'avec d'autres personnes. Dans l'esprit d'Erichson, ses « ennemis » dans la forêt sont identifiés : des bandits, des hommes-bêtes et des « démons ». En ville, il affronte un ennemi bien plus insidieux : les sorcières. Comme Kastor l'affirme volontiers à qui l'entendre lorsqu'il est ivre, elles sont partout. Le vrai problème est qu'elles ne ressemblent pas toujours à des sorcières.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Elles se dissimulent parmi les croyants qui craignent les dieux, pour mieux ourdir le mal dans l'ombre. Garder un œil sur les sorcières dans les villes est épuisant, et Erichson estime qu'il est de loin préférable de demeurer dans la forêt, là où les ennemis ne cachent pas leur nature. Ses croyances l'ont poussé à perfectionner son art et il est devenu un tireur redoutable.</p><section class=\"secret revealed\" id=\"secret-MjIx27JoP8lYXwK6\"><h4>Des yeux vigilants</h4><p style=\"text-align: justify:\">Après un évènement impliquant les Personnages et durant lequel il a été fait usage de magie, quelle qu'elle soit, Erichson s'est convaincu qu'un ou plusieurs des Personnage est un allié des « Sorcières cachées » même, et surtout, si l'un d'entre eux est un Sorcier de l'Empire. Même s'il semble n'être qu'un chasseur fou, ses discours virulents sur les « vrais dangers » du monde font mouche, et si les Personnages ont fait quoi que ce soit de suspect, des gens pourraient très bien tenir compte de ses divagations, en particulier les intolérants Répurgateurs.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">On raconte que Kastor a réussi à survivre dans un combat contre un terrible @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.cHVOdcEkuatqjYV1]{Chamane-Bray} homme-bête parce que les sorts de la créature ont comme « rebondi » sur lui. Erichson se raccroche à nombre de superstitions bizarres et conserve sur lui de nombreux talismans étranges, comme de petits sacs de cuir renfermant des mélanges de résine de pin, de baies rares et d'herbes, bénis par un prêtre de Taal. L'une de ses étranges pratiques pourrait-elle réellement fonctionner et comment le convaincre de partager ce qu'il sait avec les Personnages ?</p></section>",
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"name": "Kastor Erichson, Chasseur Inquiet",
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"id": "Kastor Erichson"
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},
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"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-MjIx27JoP8lYXwK6\"><p style=\"text-align: justify:\">Le mari de Béthilda a été massacré par des hommes-bêtes attaquant le village de Reikherz. Quatre mois plus tard, elle fut expulsée pour ne pas avoir payé son loyer. Désespérée, Béthilda se rapprocha de son cousin, un hors-la-loi recherché.Après s’être laissée persuader, Béthilda rejoignit sa bande de bandits qui sévissait sur la route de Karstadt-Siedlung et fut surprise de trouver aussi intéressant le vol de grand chemin. Aujourd’hui, elle voyage en tant que Bella la Noire et s’est bâti une réputation de brutalité impitoyable, ce qui inquiète grandement son cousin.</p></section>",
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"name": "Bella la Noire, Bandit humain",
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"id": "Black Bella"
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},
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{
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"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-GH764CZAlWZYVjyB\"><p style=\"text-align: justify:\">Les rumeurs locales prétendent, qu'il y a longtemps, Stellemar était un soldat ayant reçu une terrible blessure à la tête, alors qu'il se battait pour l'Empire. Malgré cela, il a réussi à survivre et à retrouver le chemin de la maison. Comment, Stellemar ne se le rappelle pas, mais ces temps-ci, il ne se souvient plus de grand chose. Il est cependant absolument sûr d'un fait indiscutable : il est un chien. Stellemar est absolument convaincu d'être un chien de chasse et aucune preuve du contraire ne pourra jamais l'en dissuader. Il rétorque que « <em>tous les chiens ne se ressemblent pas</em> » lorsqu'on l'interroge sur son apparence. Lorsqu'on lui demande pourquoi il peut parler, il affirme l'air réjoui que de nombreux chiens intelligents epuvent apprendre à parler.</p><p>Les gens ont accepté le délire de Stellemar, par pitié pour le vieux soldat, mais surtout parce qu'il s'est révélé utile. Il fait des courses pour une poignée de friandises (il aime rapporter des choses), il accepte de surveiller les troupeaux (il aime garder les moutons) , et il distribue gratuitement le charbon qu'il prépare (il aime vraiment aller chercher des bâtons). L'argent ne l'intéresse pas beaucoup, mais il apprécie « la bonne bouffe ». Il n'a besoin de pièces qu'occasionnellement pour remplacer son épée, Croc, par une nouvelle lame, qu'il ne tardera pas à baptiser du même nom.</p><h4>Même les chiens ont leur jour de gloire</h4><p>Beaucoup de personnes considèrent Stellemar comme un « vieux fou » qui aime hurler à la lune et ne lui accordent que peu d'attention, roulant les yeux en secouant la tête avec pitié - une erreur de jugement. Stellemar est satisfait de son sort, et ses certitudes lui confèrent une grande mais étrange noblesse. Malgré les apparences, il s'avère un chien de chasse à la fois fidèle et loyal. Il ne ressent aucune crainte lorsqu'il protège ceux qu'il aime. Si les personnages le traitent avec respect, Stellemar, pourrait bien un jour se tenir à leurs côtés lorsque tous els autres s'enfuiront, terrorisés.</p><p>Un meurte horrible a été commis à la pleine lune, et la victime a été sauvagement attaquée « comme par une bête », ce qui fait soupçonner Stellemar. Comme on ne l'aperçoit jamais les nuits où Mannslieb est pleine, il est vite accusé de lycanthropie. Les personnages aideront-ils à disculper le vieux chien en retrouvant le vrai coupable, qui pourrait bien être un loup plutôt qu'un homme ?</p></section>",
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"name": "Stellemar, Chien loyal",
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"id": "Stellemar"
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},
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{
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"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-GH764CZAlWZYVjyB\"><p style=\"text-align: justify:\">Pol pensait qu’il suivrait les traces de ses parents, dirigeant la boulangerie Bertram à Tahme, mais les dieux avaient d’autres projets pour lui. C’est le jour de son vingt-troisième anniversaire, le jour où sa femme l’a découvert au lit avec sa sœur et a voulu partir avec leurs trois enfants, que quelque chose a basculé. Les badauds ont affirmé que ses yeux luisants étaient violets et que de la fumée lavande sortait de ses mains. Pour Pol, le monde devint rouge alors que la boulangerie flambait. C’était il y a sept ans. Pol est depuis sur la route avec ses trois enfants, fuyant désespérément les Répurgateurs et les mandataires de sa femme. Il ne se laissera pas attraper. Ses enfants ont besoin de lui.</p></section>",
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"name": "Pol Dankels, Sorcier humain",
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"id": "Pol Dankels"
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{
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"id": "Dieter Käsegeier",
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"name": "Dieter Käsegeier",
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"description": "<p>His many customers think of him as a peerless cheesemaker, but Dieter prefers to think of himself as a visionary. His father and his father before him (and so on for at least seven generations) were all involved in the making and selling of cheeses, but not particularly noteworthy ones. Dieter was not content to craft merely ‘adequate’ cheese, and experimented with different methods of preparation and unique ingredients, many of which he acquired himself while on adventurous holidays. His persistent trials and ongoing research eventually lead to great successes.</p><p>Folks who get to know Dieter soon discover that he is not so much a patient cheesemaker as an obsessive one. Dieter talks of barely anything else and every anecdote-filled conversation with him inevitable returns to cheese. He has added many unusual things to his cheeses over the years from hearty spices to various beers and ales. He’s running out of conventional new ingredients to try, so he’s decided to seek further afield, using materials such as ash, ground up insects, animal blood, bark shavings, goblin snot, excrement, and light doses of poison — ‘<em>this cheese tingles</em>!’.</p><h4>Where There’s a Will, There’s a Whey</h4><p>Dieter wants to hire some able sorts to help him retrieve a peculiar, rare breed of mushroom from deep in @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{the Reikwald}, which he’ll pay well for in silver and truly delectable cheese. Unfortunately, his widespread fame brings thugs seeking to murder him and steal his secrets, not to mention the rather aggressive @UUID[Compendium.wfrp4e-core.bestiary.zzdOpKqBC28J66Mn]{Goblin} tribe who consider the mushrooms theirs.</p><p>Various folk have disappeared, or spontaneously mutated, and they all frequented Dieter’s shop. Has the eccentric cheese crafter finally turned to the Old Ones for new inspiration, using powdered wyrdstone in his latest batch, or has a rival set him up?</p>"
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"name": "Dieter Käsegeier, Fromager extraordinaire",
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"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-GH764CZAlWZYVjyB\"><p>Ses nombreux clients le considèrent comme un fromager hors pair, mais Dieter préfère se considérer comme un visionnaire. Son père et son grand-père avant lui (et ainsi de suite depuis au moins sept générations) ont tous participé à la fabrication et à la vente de fromages, mais pas de fromages particulièrement remarquables. Dieter lui, ne se satisfait pas de fabriquer du fromage « correct », il expérimenta différentes méthodes de préparation avec des ingrédients uniques, dont beaucoup récoltés lors de ses aventures. Sesmltiples essais et ses recherches acharnées ont finalement abouti à de grands succès. Les créations de Dieter sont à présent exceptionnelles.</p><p>Les gens qui prennent le temps de connaître Dieter découvrent rapidement qu'il n'est pas tant patient qu'obsessionnel. Dieter ne parle de rien d'autre et chaque conversation débordant d'anecdotes en revient inévitablement au fromage. Au fil des ans, il a ajouté de nombreuses saveurs inhabituelles à ses créations, de celles d'éppices corsées à celles de bières de totues sortes. Comme il n'a plus d'ingrédients nouveaux à essayer, il a décidé de pousser plus loin, en utilisant des cendres, des insectes broyés, du sang animal, des copeaux d'écorce, de la morve de gobelin, des excréments et de légères doses de poison - « <em>Ce fromage picote pas mal !</em> ».</p><h4>Quand on en veut vraiment, y'a du fromage</h4><p>Dieter veut engager des personnes compétentes pour récupérer des champignons spéciaux et rares dans les profondeurs de la @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald}, qu'il paiera au prix fort en argent et en fromage vraiment délectable. Malheureusement, sa renommée est telle que des voyous cherchent à l'assassiner et à lui voler ses secrets, sans parler de cette tribu plutôt agressive de @UUID[Compendium.wfrp4e-core.bestiary.zzdOpKqBC28J66Mn]{gobelins} qui considèrent les champignons comme leur propriété.</p><p>Plusieurs personnes ont disparu ou ont spontanément muté, et elles ont toutes fréquenté la boutique de Dieter. L'excentrique fromager s'est-il finalement tourné vers les Anciens pour trouver une nouvelle inspiration, en utilisant de la malepierre en poudre dans sa dernière fournée, ou a-t'il été piégé par un rival ? </p></section>"
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},
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{
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"description": "<p>Ces créatures reptiliennes à huit pattes sont solitaires et insaisissables. Considérées comme étant l'une des plus anciennes créatures du Chaos, on les dit emplies de tant de malveillance et de venin que même le sol sur lequel elles marchent est empoisonné. Leur morsure est également venimeuse, mais c'est leur regard pétrifiant qui est le plus à craindre. <br> Rarement rencontrés de nos jours, les basilics sont des ennemis des plus dangereux. Leurs glandes et leurs organes sont très prisés des Magiciens et Alchimistes. Ce qui fait que des chasseurs opportunistes écoutent souvent les rumeurs sur la présence de basilics dans les espaces sauvages du Vorbergland, et bien peu en reviennent.</p>",
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"description": "<p>Ces créatures reptiliennes à huit pattes sont solitaires et insaisissables. Considérées comme étant l'une des plus anciennes créatures du Chaos, on les dit emplies de tant de malveillance et de venin que même le sol sur lequel elles marchent est empoisonné. Leur morsure est également venimeuse, mais c'est leur regard pétrifiant qui est le plus à craindre. <br> Rarement rencontrés de nos jours, les basilics sont des ennemis des plus dangereux. Leurs glandes et leurs organes sont très prisés des Sorciers et Alchimistes. Des chasseurs opportunistes écoutent donc souvent les rumeurs sur la présence de basilics dans les espaces sauvages du Vorbergland, et bien peu en reviennent.</p>",
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"name": "Basilic",
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"id": "Basilisk"
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},
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{
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"description": "<p>Arpentant les étendues sauvages du Reikland, les ours sont solitaires et généralement farouches, ne devenant agressifs que lorsque des intrus menacent leurs petits ou s'ils sont blessés. Quand la nourriture se raréfie, ils se rapprochent des villages non protégés et des voyageurs, en particulier ceux qui se montrent négligents avec les provisions.</p>",
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"description": "<p>Arpentant les étendues sauvages du Reikland, les ours sont solitaires et généralement farouches, agressifs que lorsque des intrus menacent leurs petits ou s'ils sont blessés. Quand la nourriture se raréfie, ils se rapprochent des villages non protégés et des voyageurs, en particulier ceux qui se montrent négligents avec les provisions.</p>",
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"name": "Ours",
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"id": "Bear"
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},
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{
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"description": "<p>Élus de Khorne, les sanguinaires règnent sur les champs de bataille du Vieux Monde, arrachant crânes et vies en l'honneur du Dieu Sang. Des dents pointues et acérées dépassent de leurs monstrueux visages cornus. Leur peau rouge-sang est dure comme l'airain, forgée sur l'enclume de guerres incessantes. Chaque sanguinaire porte une lame d'Enfer, diaboliquement tranchante et trempée dans le sang versé, qu'il manient avec témérité, se délectant du doux plaisir de la tuerie aveugle. </p>",
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"description": "<p>Élus de Khorne, les sanguinaires règnent sur les champs de bataille du Vieux Monde, arrachant crânes et vies en l’honneur du dieu du Sang. Des dents pointues et acérées dépassent de leur monstrueux visage cornu. Leur peau rouge-sang est dure comme l’airain, forgée sur l’enclume de guerres incessantes. Chaque sanguinaire porte une Lame des Enfers, diaboliquement tranchante et trempée dans le sang versé, qu’il manie avec témérité, se délectant du doux plaisir de la tuerie aveugle.</p>",
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"name": "Sanguinaire de Khorne",
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"id": "Bloodletter of Khorne"
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},
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{
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"description": "<p>A la recherche de nourriture dans la forêt, les sangliers sont des créatures solitaires, qui lorsqu'ils sont acculés, se battent en utilisant leurs défenses aiguisées avec une ténacité qui stupéfait ceux qui n'y sont pas préparés. Bien que la plupart mesurent entre 1m50 et 1m80 de long, certains atteignent des proportions remarquables. Les plus grands d'entre eux sont très prisés par les Orcs, qui les utilisent comme de féroces montures de guerre.</p>",
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"description": "<p>pentiah À la recherche de nourriture dans la forêt, les sangliers sont des créatures solitaires, qui lorsqu'ils sont acculés, se battent en utilisant leurs défenses aiguisées avec une ténacité qui stupéfait ceux qui n'y sont pas préparés. Bien que la plupart mesurent entre 1m50 et 1m80 de long, certains atteignent des proportions remarquables. Les plus grands d'entre eux sont très prisés par les Orcs, qui les utilisent comme de féroces montures de guerre.</p>",
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"name": "Sanglier",
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"id": "Boar"
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},
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{
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"description": "<p>Les pieuvres des tourbières se cachent dans les eaux peu profondes, généralement dans les marécages. Elles y attendent leurs proies dans une immobilité parfaite, capables de sentir les vibrations des créatures en approche, puis surgissant de l'eau boueuse, cherchant à agripper et à noyer en utilisant leurs robustes tentacules. Généralement marbrées de vert et de brun, les pieuvres des tourbières bénéficient d'un camouflage parfaitement adapté aux environnements marécageux, leurs immenses yeux limpides étant souvent le seul indice trahissant leur présence. Beaucoup possèdent des tentacules de six mètres et plus et un corps de plus d'un mètre quatre-vingts de long, mais des histoires prétendent qu'elles atteignent plusieurs fois cette taille, en particulier si elles ont un apport régulier supplémentaire en viande.</p>",
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"description": "<p>Les pieuvres des tourbières se cachent dans les eaux peu profondes, généralement dans les marécages. Elles y attendent leurs proies dans une immobilité parfaite, capables de sentir les vibrations des créatures en approche, puis surgissent de l’eau boueuse, cherchant à agripper et à noyer en utilisant leurs robustes tentacules. Généralement marbrées de vert et de brun, les pieuvres des tourbières bénéficient d’un camouflage parfaitement adapté aux environnements marécageux, leurs immenses yeux limpides étant souvent le seul indice trahissant leur présence. Beaucoup possèdent des tentacules de six mètres ou plus et un corps de plus d’un mètre quatre-vingt de long, mais des histoires prétendent qu’elles atteignent plusieurs fois cette taille, en particulier si elles ont un apport régulier supplémentaire en viande.</p>",
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"name": "Pieuvre des Tourbières",
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"id": "Bog Octopus"
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},
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{
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"description": "<p>Les Chaman-Brays sont nés avec la capacité de manier les pouvoirs du Chaos, qu'ils utilisent avec un talent terrifiant. Ils n'ont jamais besoin de se défendre eux-même contre les autres membres de leur horde, ce qui est exceptionnel chez les hommes-bêtes. Personne n'oserait les attaquer puisqu'ils représentent la volonté des Sombres dieux en personne.</p>",
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"name": "Chaman-Bray",
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"description": "<p>Les chamanes-brays sont nés avec la capacité de manier les pouvoirs du Chaos, qu’ils utilisent avec un talent terrifiant. Ils n’ont jamais besoin de se défendre eux-mêmes contre les autres membres de la horde, ce qui est exceptionnel chez les hommes-bêtes. Personne n’oserait les attaquer puisqu’ils représentent la volonté des Dieux Sombres en personne. </p>",
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"name": "Chamane-Bray",
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"id": "Bray-Shaman"
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},
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{
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"description": "<p>Les Spectres de Cairn sont des esprits particulièrement puissants, les restes spectraux d'aspirants nécromanciens qui ont cherché à prolonger leur existence grâce à la magie sombre. De leur vivant, ils étaient obstinés ; dans la mort, leur volonté malveillante les pousse à exercer une terrible vengeance sur les âmes ardentes des vivants. Beaucoup de ces Spectres hantent les cairns couverts de brume qui parsèment le paysage de l'Empire, tels que les Hägercrybs déchues.</p>",
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"description": "<p>Les spectres de cairn sont des esprits particulièrement puissants, les restes spectraux d’aspirants nécromanciens qui ont cherché à prolonger leur existence grâce à la magie sombre. De leur vivant, ils étaient obstinés ; dans la mort, leur volonté malveillante les pousse à exercer une terrible vengeance sur les âmes ardentes des vivants. Beaucoup de ces spectres hantent les cairns couverts de brume qui parsèment le paysage de l’Empire, tels que les Hägercrybs déchues.</p>",
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||||
"name": "Spectre de Cairn",
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"id": "Cairn Wraith"
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},
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{
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"description": "<p><Les squigs sont de grandes créatures fongoïdes, en général de forme rondes, qui vivent sous terre dans les grottes les plus profondes et les plus sombres. Ils arborent une gueule béante et de grandes dents pointues. Ils sont prisés des gobelins pour leur chair et leur peau, mais aussi comme gardes ou animaux de compagnie./p>",
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"description": "<p><Les squigs sont de grandes créatures fongoïdes, en général de forme ronde, qui vivent sous terre dans les grottes les plus profondes et les plus sombres. Ils arborent une gueule béante et de grandes dents pointues. Ils sont prisés des gobelins pour leur chair et leur peau, mais aussi comme gardes ou animaux de compagnie./p>",
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"name": "Squig des Cavernes",
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"id": "Cave Squig"
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},
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{
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"description": "<p>Énormes brutes lourdement cuirassées, affublées de pointes et d’impressionnants symboles de leurs dieux, les Guerriers du Chaos ne sont clairement plus des humains. Plus rien ne subsiste de leur existence passée, et ils n'existent que pour servir leur sombre chef et rien d'autre. Alors que la plupart des Guerriers du Chaos sont des maraudeurs de haut rang venant des régions loin au nord, quelques cultistes privilégiés peuvent se voir attribuer une armure du Chaos par les Sombres dieux, leur conférant une grande puissance, avec obligation de ne jamais l'ôter de leur vie. Comme peu de guerriers surpassent et qu'aucun chevalier n'est mieux protégé, leur espérance de vie demeure très longue.</p>",
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"description": "<p><em>« Dans le Nord redouté se trouve le plus grand danger. Il est le fruit d’un autre lieu, d’un autre temps, nous attaquant à cause des erreurs et de la malchance de dieux morts depuis longtemps. Il agrippe avidement notre monde, frémissant d’impatience, envoyant des hordes parmi les plus belliqueuses et envieuses : nos propres parents, les tribus de l’Homme. »</em></p>\n<p>— Phitzer, Sorcière wissenlander</p>\n<p>Énormes brutes lourdement cuirassées, affublées de pointes et d’impressionnants symboles de leurs dieux, les guerriers du Chaos ne sont clairement plus des humains. Plus rien ne subsiste de leur existence passée, et ils n’existent que pour servir leur sombre maître, et rien d’autre.</p>\n<p>Alors que la plupart des guerriers du Chaos sont des maraudeurs couverts de gloire venant des régions loin au nord, quelques cultistes privilégiés peuvent se voir attribuer une armure du Chaos par les Dieux Sombres, leur conférant une grande puissance, avec obligation de ne jamais l’ôter du reste de leur vie. Comme peu de guerriers les surpassent, et qu’aucun chevalier n’est mieux protégé, leur espérance de vie demeure très longue.</p>",
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||||
"name": "Guerrier du Chaos",
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"id": "Chaos Warrior"
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},
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{
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"description": "<p>La plupart des Skavens sont originaires de l'un des nombreux et obscurs clans qui se chamaillent constamment pour des raisons diplomatiques, se poignardent dans le dos, ou encore déclarent la guerre aux autres. Ils agissent généralement sur les ordres de Skavens de statut supérieur, mais cherchent toujours un moyen d'obtenir une meilleure position, le plus souvent par trahison. Ils revêtent habituellement du cuir moisi ou des vêtements sales, avec des bouts de métal rouillé et terni leur servant d'armure. Les Guerriers des Clans sont souvent envoyés comme éclaireurs ou pillards pour récupérer des denrées, chercher des malepierres ou rafler des esclaves.</p>",
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"description": "<p>LLa plupart des skavens sont originaires de l’un de leurs nombreux et obscurs clans qui se chamaillent constamment pour des raisons diplomatiques, se poignardent dans le dos, ou encore déclarent la guerre aux autres. Ils agissent généralement sous les ordres de skavens de statuts supérieurs, mais cherchent toujours un moyen d’obtenir une meilleure position, le plus souvent par trahison. Ils revêtent habituellement du cuir moisi ou des vêtements sales, avec des bouts de métal rouillé et terni leur servant d’armure. Les guerriers des clans sont souvent envoyés comme éclaireurs ou pillards pour récupérer des denrées, chercher des malepierres ou rafler des esclaves.</p>",
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||||
"name": "Guerrier des Clans",
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"id": "Clanrat"
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},
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{
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||||
"description": "<p>Parmi les créatures les plus pitoyables du Vieux Monde, les goules de cryptes sont des créatures voûtées et hideuses, à la peau cireuse et sale, et dont les dents jaunes bien aiguisées sont capables de déchirer la chair de leurs victimes. Les goules sont attirées par les énergies magiques de Shyish et de Dhar, ce qui signifie dans les faits qu'elles tournent autour vers des cimetières, des cryptes et des champs de bataille.</p>",
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"description": "<p>Parmi les êtres les plus pitoyables du Vieux Monde, les goules de crypte sont des créatures voûtées et hideuses, à la peau cireuse et sale, et dont les dents jaunes bien aiguisées sont capables de déchirer la chair de leurs victimes. Les goules sont attirées par les énergies magiques de <em>Shyish</em> et <em>Dhar</em>, ce qui signifie dans les faits qu’elles tournent autour des cimetières, des cryptes et des champs de bataille.</p>",
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"name": "Goule de Crypte",
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"id": "Crypt Ghoul"
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},
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{
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"description": "<p>Pour ceux qui ne sont pas atteints par le fléau du Chaos, il ne représente qu'une abomination contre nature, mais pour ceux qu'il affecte, chaque pas vers la damnation, chaque idée les rapprochant du Chaos semble non seulement logique mais indispensable. Certains adeptes particulièrement dévoués des cultes proscrits reçoivent des \"dons\" de leurs dieux : d'immondes mutations qui les condamneront à mort si les Répurgateurs découvrent leur secret.</p>",
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"description": "<p>Pour ceux qui ne sont pas atteints par le fléau du Chaos, il ne représente qu’une abomination contre nature, mais pour ceux qu’il affecte, chaque pas vers la damnation, chaque idée les rapprochant du Chaos semble non seulement logique mais indispensable. Certains adeptes particulièrement dévoués des cultes proscrits reçoivent des « dons » de leurs dieux : d’immondes mutations qui les condamneront à mort si les Répurgateurs découvrent leur secret.</p>",
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"name": "Cultiste",
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"id": "Cultist"
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},
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{
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"description": "<p>Comme toutes les créatures du Prince de la Souffrance et du Plaisir, les Démonettes de Slaanesh sont aussi belles qu'horribles. Leur allure surnaturelle défiant tout sens et toute rationalité, elles rendent leurs ennemis incapables de résister, tant ils sont charmés par la sensualité de leurs formes monstrueuses. Elles arborent une peau crémeuse et pâle et de grands yeux noirs comme du jais, ainsi qu'une épaisse chevelure flottant au vent et de couleur contre nature. Au lieu de mains, leurs bras sveltes se terminent par des griffes recourbées aux allures de pinces de crabe.</p>",
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"name": "Démonette of Slaanesh",
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"description": "<p>Comme toutes les créatures du Prince de la Souffrance et du Plaisir, les démonettes de Slaanesh sont aussi belles qu’horribles. Leur allure surnaturelle défiant tout sens et toute rationalité, elles rendent leurs ennemis incapables de résister, tant ils sont charmés par la sensualité de leurs formes monstrueuses. Elles arborent une peau crémeuse et pâle et de grands yeux noir de jais, ainsi qu’une épaisse chevelure flottant au vent et de couleur contre nature. Au lieu de mains, leurs bras sveltes se terminent par des griffes recourbées aux allures de pinces de crabe.</p>",
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"name": "Démonette de Slaanesh",
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"id": "Daemonette of Slaanesh"
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},
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{
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"description": "<p>Avec leur tête d'aigle et leur corps de lion, les demigriffons sont de puissantes créatures au port altier. Ils arpentent les forêts et les prairies de l'Empire, généralement loin des habitations humaines, chassant seuls. Des demigriffons captifs sont utilisés par les Ordres de chevaliers les plus indomptables de l'Empire comme destrier de guerre. Contrairement aux plus grandes montures monstrueuses, généralement capturées jeunes et élevées en captivité, la capture d'un demigriffon adulte est un rite de passage dans certains ordres.</p>",
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"description": "<p>Avec leur tête d'aigle et leur corps de lion, les demigriffons sont de puissantes créatures au port altier. Ils arpentent les forêts et les prairies de l'Empire, généralement loin des habitations humaines, chassant seuls. Des demigriffons captifs sont utilisés par les ordres de chevaliers les plus indomptables de l'Empire comme destrier de guerre. Contrairement aux plus grandes montures monstrueuses, généralement capturées jeunes et élevées en captivité, la capture d'un demigriffon adulte est un rite de passage dans certains ordres.</p>",
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"name": "Demigriffon",
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"id": "Demigryph"
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},
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{
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"description": "<p>Quand la terre restitue les morts, il n'y a pas que les humains qui se relèvent : parodies macabres de loups géants aux yeux rougeoyants, aux lambeaux de chair tombant de leurs carcasses putréfiées, les Loups funestes rôdent la nuit pour le compte de leurs maîtres nécromanciens. Dans le Reikland, on dit qu'ils parcourent les forêts hantées des Hägercrybs lorsque Morrlieb est pleine, à la recherche d'une proies pour assouvir leur insatiable faim, rongés par un appétit de chair et un instinct accru pour l'odeur du sang.</p>",
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"description": "<p>Quand la terre restitue les morts, il n’y a pas que les humains qui se relèvent : parodies macabres de loups géants aux yeux rougeoyants, aux lambeaux de chairs tombant de leurs carcasses putréfiées, les loups funestes rôdent la nuit pour le compte de leurs maîtres nécromanciens. Dans le Reikland, on dit qu’ils parcourent les forêts hantées des Hägercrybs quand Morrslieb est pleine, à la recherche d’une proie pour assouvir leur insatiable faim, rongés par un appétit de chair fraîche et un instinct accru pour l’odeur du sang.</p>",
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"name": "Loup funeste",
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"id": "Dire Wolf"
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},
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{
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"description": "<p>Les chiens sont élevés pour une myriade de raisons à travers le Vieux Monde. Alors que les toutous choyés des courtisans d'Altdorf ne sont une menace que pour la dignité d'un Joueur, les races plus grandes, y compris celles élevées pour la guerre et les combats de chiens, peuvent représenter une menace considérable.</p>",
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"description": "<p>Les chiens sont élevés pour une myriade de raisons à travers le Vieux Monde. Alors que les toutous choyés des courtisans d'Altdorf ne sont une menace que pour la dignité d'un Joueur, les races plus grandes, y compris celles élevées pour la guerre ou les combats de chiens, peuvent représenter une menace considérable.</p>",
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"name": "Chien",
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"id": "Dog"
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},
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{
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"description": "<p>Les dragons régnaient sur les cieux bien avant que les anciennes races n'arpentent le Monde Connu. Même si les Dragons d'aujourd'hui ne sont plus que l'ombre de leurs frères, ils demeurent parmi les créatures connues les plus puissantes de l'Empire. Les quelques anciens Dragons survivants sont immenses et sortent rarement de leur léthargie. S'ils prennent ombrage de la présence d'un petit groupe d'aventuriers, ces derniers ne pourront pas faire grand-chose pour lui résister.</p>",
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"description": "<p>Les dragons régnaient sur les cieux bien avant que les anciennes races n'arpentent le Monde Connu. Même si les Dragons d'aujourd'hui ne sont plus que l'ombre de leurs frères, ils demeurent parmi les créatures connues les plus puissantes de l'Empire.</p>\n<p>Les quelques anciens Dragons survivants sont immenses et sortent rarement de leur léthargie. S'ils prennent ombrage de la présence d'un petit groupe d'aventuriers, ces derniers ne pourront pas faire grand-chose pour lui résister.</p>",
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"name": "Dragon",
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"id": "Dragon"
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},
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{
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"description": "<p>Animés par les lanceurs de Sorts à partir d'immondices des marais et des tourbières, les Bêtes des Marais ne sont que des automates parfaitement stupides créés par magie. Vaguement humanoïdes, ils sont constitués de boue, d'os, de branches et de mucus, et nécéssitent d'importantes quantités de magie pour conserver leur intégrité. Parfois, ils sont animés par des Magicien spécialisés dans la Magie de Jade pour servir de gardes du corps ou pour accomplir une tâche spécifique nécessitant de la force brute ou un meurtre aveugle. Ils s'animent parfois de façon autonome, engendrés dans des bassins d'eau stagnante où le flux de Magie a été corrompu. Le Collège de Jade d'Altdorf conserve une vingtaine de ces créatures comme bêtes de somme, qui effectuent es corvées pour les Magisters supérieurs, maintenu par la focalisation incessante de douzaines d'apprentis.</p>",
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"description": "<p>Animés par les lanceurs de Sorts à partir d'immondices des marais et des tourbières, les Bêtes des Marais ne sont que des automates parfaitement stupides créés par magie. Vaguement humanoïdes, ils sont constitués de boue, d'os, de branches et de mucus, et nécéssitent d'importantes quantités de magie pour conserver leur intégrité. Parfois, ils sont animés par des Magiciens spécialisés dans la Magie de Jade pour servir de gardes du corps ou pour accomplir une tâche spécifique nécessitant de la force brute ou un meurtre aveugle. Ils s'animent parfois de façon autonome, engendrés dans des bassins d'eau stagnante où le flux de Magie a été corrompu. Le Collège de Jade d'Altdorf conserve une vingtaine de ces créatures comme bêtes de somme, qui effectuent des corvées pour les Magisters supérieurs, maintenues par la focalisation incessante de douzaines d'apprentis.</p>",
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"name": "Bête des marais",
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"id": "Fenbeast"
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},
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{
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"description": "<p>Les fimirs sont des créatures reptiliennes discrètes, pourvues d'un seul oeil. Ils chassent dans les recoins sombres des marais et des tourbières de l'ouest du Reikland, mais fuient la lumière du soleil, n'apparaissant habituellement qu'à l'aube ou au crépuscule, ou sous le couvert de la brume et du brouillard pour traquer des victimes à des fins mystérieuses. Des sorcières humaines inconscientes ou suffisamment désespérées pour se mêler des affaires des Démons ont été appelées pour rechercher un Fimirs dans le but de mettre au jour ses pernicieux mystères, car on prétend qu'elles invoquent et contrôlent ces entités. Et quand à savoir s'il est plus risqué de traiter avec les Puissances de la Ruine ou avec les Fimir, à chacun de le décider. Les Fimirs forment une société matriarcale. Le chef de chaque clan est une puissante sorcière appelée Meargh, aidée par un groupe de lanceurs de Sorts inférieurs appelé Dirach. La majorité des membres du clan sont de humbles Sheals, qui sont protégés par une caste de guerriers, les Fimms, au queues garnis de pointes et de boules osseues, utilisés pour briser les membres des adversaires imprudents.</p>",
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"description": "<p>Les Fimirs sont des créatures reptiliennes discrètes, pourvues d’un seul œil. Ils chassent dans les recoins sombres des marais et des tourbières de l’ouest du Reikland, mais fuient la lumière du soleil. Les Fimirs n’apparaissent habituellement qu’à l’aube ou au crépuscule, ou sous le couvert de la brume et du brouillard pour traquer des victimes à des fins mystérieuses. Des sorcières humaines inconscientes ou suffisamment désespérées pour se mêler des affaires des démons ont été appelées pour rechercher un Fimir dans le but de mettre au jour ses pernicieux mystères, car on prétend qu’elles invoquent et contrôlent ces entités. Et quant à savoir s’il est plus risqué de traiter avec les Puissances de la Ruine ou avec le Fimir, à chacun de le décider. Les Fimirs forment une société matriarcale. Le chef de chaque clan est une puissante sorcière appelée meargh, aidée par un groupe de lanceurs de Sorts inférieurs appelés dirach. La majorité des membres du clan sont d’humbles sheals, qui sont protégés par une caste de guerriers, les fimms, aux queues garnies de pointes et de boules osseuses, utilisées pour briser les membres des adversaires imprudents.</p>",
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"name": "Fimir",
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"id": "Fimir"
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},
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{
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"name": "Fr'hough Mournbreath",
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||||
"name": "Fr’hough Mournbreath – Prince démon de Nurgle",
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"id": "Fr'hough Mournbreath"
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},
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{
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"description": "<p>Les fantômes sont les esprits d'âmes tourmentées, mortes alors que leurs affaires terrestres n'étaient pas réglées. Tout comme les squelettes et les zombies, les fantômes peuvent être invoqués par des vampires ou des nécromanciens, ou peuvent hanter des régions imprégnées de Dhar. Dans des cas exceptionnels, des esprits particulièrement déterminés peuvent se frayer un chemin depuis le royaume de Morr pour poursuivre leurs propres affaires, bien que de tels événements attirent rapidement l'attention du culte de Morr, ou des Magisters de l'Ordre de'Améthystes. Lorsqu'ils sont invoqués grâce aux arts nécromantiques, les fantômes se regroupent, formant de grandes armées d'esprits qui fondent sur leurs ennemis, répandant la peur et le désarroi dans leur passage.</p>",
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||||
"description": "<p>Les fantômes sont les esprits d’âmes tourmentées, mortes alors que leurs affaires terrestres n’étaient pas réglées. Tout comme les squelettes et les zombies, les fantômes peuvent être invoqués par des vampires ou des nécromanciens, ou peuvent hanter des régions imprégnées de Dhar. Dans des cas exceptionnels, des esprits particulièrement déterminés peuvent se frayer un chemin depuis le Royaume de Morr pour poursuivre leurs propres affaires, bien que de tels événements attirent rapidement l’attention du Culte de Morr ou des Magisters de l’Ordre d’Améthyste.</p>\n<p>Lorsqu’ils sont invoqués grâce aux arts nécromantiques, les fantômes se regroupent, formant de grandes armées d’esprits qui fondent sur leurs ennemis. Ils répandent la peur et la désolation sur leur passage. </p>",
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"name": "Fantôme",
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"id": "Ghost"
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},
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{
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"description": "<p>Les géants sont des créatures solitaires qui évitent généralement la civilisation. La plupart chassent dans les endroits éloignés et montagneux entourant l'Empire, se cachent dans des grottes et des ruines oubliées, loin des peuples plus petits, bien qu'ils migrent parfois dans les contreforts à la recherche de nourriture. Ils ont la réputation d'être belliqueux et féroces, à cause de leur taille impressionnante, de leur régime alimentaire à base de bétail et de leur association avec des armées de Peaux Vertes en maraude qui les asservissent. En réalité, beaucoup de géants ont un bon fond, sont en proie à des crises de colère et défendent farouchement leur vie privé, mais ne sont pas nécessairement hostiles aux autres.</p>",
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"description": "<p><em>« Nous avons passé notre lune de miel dans la maison d’été familiale au bord de la mer. Au matin, en prenant l’air le long des falaises, la brume s’est refermée sur nous. Soudain tout fut calme et étrangement silencieux. Puis, sortis de nulle part… des démons des tourbières ! Des brutes immenses, avec un seul œil et une large poitrine. J’ai été projeté au sol d’un seul coup de queue. Un autre a ficelé Greta et l’a jetée par-dessus son épaule.Puis ils ont juste disparu dans la brume, aussi rapidement et silencieusement qu’ils étaient apparus. Je jure par Verena que c’est la pure vérité. »</em></p>\n<p>– Oleg Grauhof, Marchand reiklander, avant d’être pendu pour le meurtre de sa femme</p>\n<p>Les géants sont des créatures solitaires qui évitent généralement la civilisation. La plupart chassent dans les endroits éloignés et montagneux entourant l’Empire ou se cachent dans des grottes et des ruines oubliées, loin des peuples plus petits, bien qu’ils migrent parfois dans les contreforts à la recherche de nourriture. Ils ont la réputation d’être belliqueux et féroces, à cause de leur taille impressionnante, de leur régime alimentaire à base de bétail et de leur association avec des armées peaux-vertes en maraude qui les asservissent. En réalité, beaucoup de géants ont un bon fond, sont en proie à des crises de colère et défendent farouchement leur vie privée, mais ne sont pas nécessairement hostiles aux autres.</p>",
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"name": "Géant",
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"id": "Giant"
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},
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{
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"description": "<p>Les rats s'infiltrent partout et sont particulièrement répandus dans les cités et les villes. Plus la population est dense, plus les rats s'entassent avec eux, ce qui est particulièrement néfaste quand les créatures sont porteuses de maladies. Généralement particulièrement petits, ils peuvent atteindre des proportions monstrueuses, et l'on rapporte la présence de rats sous Altdorf, de la taille d'un humain voire plus grands. On utilise des pièges à rats pour les garder sous contrôle.</p>",
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"description": "<p>Les rats s'infiltrent partout et sont particulièrement répandus dans les cités et les villes. Plus la population est dense, plus les rats s'entassent avec eux, ce qui est particulièrement néfaste quand les créatures sont porteuses de maladies. Généralement de petite taille,, ils peuvent atteindre des proportions monstrueuses, et l'on rapporte la présence de rats sous Altdorf, de la taille d'un humain voire plus grands. On utilise des pièges à rats pour les garder sous contrôle.</p>",
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"name": "Rat géant",
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"id": "Giant Rat"
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},
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{
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"description": "<p>Les araignées géantes se tapissent au plus profond des forêts et des grottes de l'Empire, mais elles peuvent vivre n'importe où, y compris dans les greniers poussiéreux et les caves sombres. La plupart capturent leurs proies à l'aide des toiles solides avant de leur injecter du venin. Bien que la plupart aient la taille d'un grand rat, certaines espèces d'araignées géantes sont effroyablement grandes. Les gobelins des forêts capturent souvent de grands spécimens pour en faire des montures.</p>",
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"description": "<p>Les araignées géantes se tapissent au plus profond des forêts et des grottes de l'Empire, mais elles peuvent vivre n'importe où, y compris dans les greniers poussiéreux et les caves sombres. La plupart capturent leurs proies à l'aide de toiles solides avant de leur injecter du venin. Bien que la plupart aient la taille d'un grand rat, certaines espèces d'araignées géantes sont effroyablement grandes. Les gobelins des forêts capturent souvent de grands spécimens pour en faire des montures.</p>",
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"name": "Araignée Géante",
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"id": "Giant Spider"
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},
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{
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"description": "<p>Des gobelins, sire ! Par milliers!'</p>\n<p>- Lieutenant Bromkopf, 24ème régiment de Fantassins Reiklander</p>\n<p> </p>\n<p>L'instinct de conservation d'un gobelin, rachitique, malveillant, mais également agile et intelligent, ne doit jamais être sous-estimé. Ces créatures sont néanmoins lâches et se regroupent donc facilement si le nombre leur procure un avantage écrasant. Les gobelins rejoignent souvent les armées d'orcs - pas toujours par choix - s'appropriant opportunément une partie du butin de guerre pendant que les autres prennent part au plus gros des combats.</p>",
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"description": "<p><em>Des gobelins, sire ! Par milliers!'</em></p>\n<p>- Lieutenant Bromkopf, 24ème régiment de Fantassins Reiklander</p>\n<p>L’instinct de conservation d’un gobelin, rachitique, malveillant, mais également agile et intelligent, ne doit jamais être sous-estimé. Ces créatures sont néanmoins lâches, et se regroupent donc facilement si le nombre leur procure un avantage écrasant. Les gobelins rejoignent souvent les armées d’orcs – pas toujours par choix – s’appropriant opportunément une partie du butin de guerre pendant que les autres prennent part au plus gros du combat.</p>",
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||||
"name": "Gobelin",
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"id": "Goblin"
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},
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{
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"description": "<p>Les Gors, les hommes-bêtes les plus courants, hantent presque chaque forêt du Vieux Monde. Leur apparence varie considérablement, mais tous allient des traits bestiaux et humains, souvent avec la tête et les jambes d'un bouc et le torse et les bras d'un humains. La seule caractéristique commune à tous les Gors est une grande paire de cornes - les plus grandes sont les meilleures, car elles indiquent leur statut parmi les hommes-bêtes - un trait qui les différencie des Ungor et des Changepeaux. Les plus grands Gors sont connus sous le nom de Bestigors.</p>",
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"description": "<p>Les gors, les hommes-bêtes les plus courants, hantent presque chaque forêt du Vieux Monde. Leur apparence varie considérablement, mais tous allient des traits bestiaux et humains, souvent avec la tête et les jambes d’un bouc et le torse et les bras d’un humain. La seule caractéristique commune à tous les Gors est une grande paire de cornes – les plus grandes sont les meilleures, car elles indiquent le statut parmi les hommes-bêtes –, un trait qui les différencie des ungors et des changepeaux.</p>",
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||||
"name": "Gor",
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"id": "Gor"
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},
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{
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||||
"description": "<p>Avec les pattes avant et les ailes d'un aigle et l'arrière-train d'un grand chat, les Griffons sont des bêtes élégantes au port naturellement altier et majestueux. Ils nichent dans les montagnes qui entourent l'Empire et sont des tueurs rapides et efficaces, peu enclins à la destruction aveugle de créatures, contrairement aux manticores ou aux hippogriffes. Peut-être à cause de cette apparente noblesse, l'image du Griffon est extraordinairement populaire au sein de l'Empire, utilisée sur les blasons, dans l'iconographie religieuse et comme symbole de l'Empire lui-même. Les Griffons sont aussi l'une des bêtes les plus intelligentes. S'ils sont capturés relativement jeunes et soumis à un entraînement approprié, ils peuvent être extrêmement loyaux, capables d'anticiper et d'obéir à une grande variété d'ordres. Ils sont tellement prisés que les chasseurs meurent régulièrement en essayant de se procurer un œufs de Griffons pour le revendre. Le Griffon le plus célèbre du Reikland est sans doute Griffe-de-Mort. Installé dans le zoo impérial d'Altdorf, Griffe-de-Mort appartenait au prince héritier du Reikland et aurait parait-il éclos dans les mains de l'empereur Karl-Franz en personne - ce qui a causé l'impression de toutes sortes de dessins humoristiques dans des pamphlets séditieux.</p>",
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"description": "<p>Avec les pattes avant et les ailes d’un aigle et l’arrière-train d’un grand chat, les griffons sont des bêtes élégantes au port naturellement altier et majestueux. Ils nichent haut dans les montagnes qui entourent l’Empire et sont des tueurs rapides et efficaces, peu enclins à la destruction aveugle de créatures, contrairement aux manticores ou aux hippogriffes. Peut-être à cause de cette apparente noblesse, l’image du Griffon est extrêmement populaire au sein de l’Empire, utilisée sur les blasons, dans l’iconographie religieuse et comme symbole de l’Empire lui-même.</p>\n<p>Les griffons sont aussi l’une des bêtes les plus intelligentes. S’ils sont capturés relativement jeunes et soumis à un entraînement approprié, ils peuvent être extrêmement loyaux, capables d’anticiper et d’obéir à une grande variété d’ordres. Ils sont tellement prisés que des chasseurs meurent régulièrement en essayant de se procurer un œuf de griffon pour le revendre.</p>\n<p>Le griffon le plus célèbre du Reikland est sans doute Griffe-de-Mort. Installé dans le Zoo impérial d’Altdorf, il appartenait au Prince héritier du Reikland et aurait paraît-il éclos dans les mains de l’Empereur Karl Franz en personne – ce qui a provoqué l’impression de toutes sortes de dessins humoristiques dans des pamphlets séditieux.</p>",
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||||
"name": "Griffon",
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"id": "Griffon"
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},
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{
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"description": "<p>Particulièrement féroces et territoriaux, les hippogriffes possèdent une tête et des ailes d'aigle, le buste d'un lion, et l'arrière-train d'un cheval. Issus le plus souvent des Montagnes Grises, ils attaquent sans provocation, presque imprudents dans leur rage, déchirant la chair en lambeaux pour la dévorer plus tard. Leur rage est telle que des hardes entiers de bétail peuvent être anéantis par un seul Hippogriffe, qui s'enfuit ensuite avec ses proies préférées, abandonnant les restes aux charognards. N'étant pas foncièrement intelligents, lors de la chasse, les hippogriffes ont tendance à tuer tout ce qu'ils voient. Supposant que tout ce qui ne voient plus disparaît à jamais, les victimes réelles des hippogriffes sont relativement peu nombreuses, puisqu'il suffit de trouver une bonne cachette pour leur échapper.</p>",
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"description": "<p>Particulièrement féroces et territoriaux, les hippogriffes possèdent une tête et des ailes d’aigle, le buste d’un lion et l’arrière-train d’un cheval. Issus le plus souvent des Montagnes Grises, ils attaquent sans provocation, presque imprudents dans leur fureur, déchirant la chair en lambeaux pour la dévorer plus tard. Leur rage est telle que des troupeaux entiers de bétails peuvent être anéantis par un seul hippogriffe, qui s’enfuit ensuite avec ses proies préférées, abandonnant les restes aux charognards.</p>\n<p>N’étant pas foncièrement intelligents, lors de la chasse, les hippogriffes ont tendance à tuer tout ce qu’ils voient. Supposant que tout ce qu’ils ne voient plus disparaît à jamais, les victimes réelles des hippogriffes sont relativement peu nombreuses, puisqu’il suffit de trouver une bonne cachette pour leur échapper.</p>",
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||||
"name": "Hippogryffe",
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"id": "Hippogryph"
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},
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||||
@ -167,62 +182,62 @@
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||||
"id": "Horse"
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},
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{
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"description": "<p>L'Hydre possède plusieurs têtes semblables à celles d'un lézard et un corps massif qui supporte un entrelacs de cous et de têtes qui soufflent une fumée incandescente et mordent férocement. Créature étonnamment tenace et furtive, les hydres traquent leurs proies sur des kilomètres, mais elles perdent trop souvent patience et chargent, en rugissant de toutes leurs têtes.</p>",
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"description": "<p>L’hydre possède plusieurs têtes semblables à celle d’un lézard et un corps massif qui supporte un entrelacs de cous et de têtes qui soufflent une fumée incandescente et mordent férocement. Créatures étrangement tenaces et furtives, les hydres traquent leurs proies sur des kilomètres, mais elles perdent trop souvent patience et chargent, en rugissant de toutes leurs têtes.</p>",
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||||
"name": "Hydre",
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"id": "Hydra"
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},
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{
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"description": "<p>Le Jabberslythe est une ancienne créature du Chaos qui se cache dans les profondeurs des forêts les plus sombres. Créature démente, le Jabberslythe est un ignoble mélange de crapaud, de dragon de vase et d'insecte, le tout irrigués de sang noir corrosif qui jaillit à la moindre blessure. Pire encore, tous ceux qui regardent cette horreur perdent l'esprit, baragouinant, se griffant les yeux et riant hystériquement, faisant d'eux des proies facile pour le Jabberslythe. De plus, il dispose d'une langue collante capable de fouetter et de ramener son prochain repas dans sa gueule béante. En accord avec son apparence, la créature se déplace de façon gauche et balourde, et possède même des ailes, bien trop petites pour réussir à son impressionnant gabarit.</p>",
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"description": "<p>Le Jabberslythe est une ancienne créature du Chaos qui se cache dans les profondeurs des forêts les plus sombres. Créature démente, le Jabberslythe est un ignoble mélange de crapaud, de dragon de vase et d’insecte, le tout irrigué par un sang noir corrosif qui jaillit à la moindre blessure. Pire encore, tous ceux qui regardent cette horreur perdent l’esprit, baragouinant, se griffant les yeux et riant hystériquement, faisant d’eux des proies faciles pour le Jabberslythe. De plus, il dispose d’une langue collante capable de fouetter et de ramener son prochain repas dans sa gueule béante. En accord avec son apparence, la créature se déplace de façon gauche et balourde, et possède même des ailes, bien trop petites pour réussir à soulever son impressionnant gabarit.</p>",
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||||
"name": "Jabberslythe",
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"id": "Jabberslythe"
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},
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{
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"description": "<p><em>\"Quand je voyageais avec les elfes d'Ulthuan, j'ai vu beaucoup de choses qui sidéreraient la plupart des gens. Une fois, j'ai aperçu une manticore, avec au beau milieu des sa crinière de lion un visage de haut elfe ! Je suppose que c'était moins une Manticore qu'une Elfticore.\"</em></p>\n<p>- Adhemar Fitztancred, Gardien Gris, conteur et menteur</p>\n<p> Heureusement assez rares, les Manticores sont féroces à l’extrême, animées par la volonté de débarrasser leur territoire, avec une extraordinaire brutalité, des prédateurs rivaux. Cela signifie que se trouver sur le territoire d'une Manticore ne passe pas inaperçu, car des corps d'autres monstres jonchent le sol. La créature possède la tête et le corps déformé d'un grand chat (bien que parfois son visage apparaisse un peu trop humain), les ailes d'une chauve-souris et une queue semblable à un fouet hérissé de barbelés.</p>",
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"description": "<p><em>« Quand je voyageais avec les elfes d’Ulthuan, j’ai vu beaucoup de choses qui sidéreraient la plupart des gens. Une fois, j’ai aperçu une manticore, avec au beau milieu de sa crinière de lion un visage de haut elfe ! Je suppose que c’était moins une manticore qu’une elfticore. »</em></p>\n<p>- Adhemar Fitztancred, Gardien Gris, conteur et menteur</p>\n<p>Heureusement assez rares, les manticores sont féroces à l’extrême, animées par la volonté de débarrasser leur territoire, avec une extraordinaire brutalité, des prédateurs rivaux. Cela signifie que se trouver sur le territoire d’une manticore ne passe pas inaperçu, car des corps d’autres monstres jonchent le sol. La créature possède la tête et le corps déformé d’un grand chat (bien que parfois son visage apparaisse un peu trop humain), les ailes d’une chauve-souris et une queue semblable à un fouet hérissé de barbelés.</p>",
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"name": "Manticore",
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"id": "Manticore"
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},
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{
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"description": "<p>Les Minotaures semblables à des taureaux, énormes et massifs, dominent même les plus grands Bestigors. Les hordes possédant un grand nombre de Minotaures se considèrent comme particulièrement bénis par les Sombres Dieux. Les hommes-bêtes se rassemblent autour des Minotaures car leur présence imposante insuffle du courage même aux plus petits d'entre eux.</p>",
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"description": "<p>Les minotaures semblables à des taureaux, énormes et massifs, dominent même les plus grands bestigors. Les hordes possédant un grand contingent de minotaures se considèrent comme particulièrement bénies par les Dieux Sombres. Les hommes-bêtes se rassemblent autour des minotaures car leur présence imposante insuffle du courage même aux plus petits d’entre eux.</p>",
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"name": "Minotaure",
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"id": "Minotaur"
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},
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{
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"description": "<p>L'un des destins les plus tragiques d'un Humain est de succomber à l'influence mutagène du Chaos. Cela peut se produire sans raison aucune, et même des bébés peuvent naître mutants. Lorsque cela se produit, beaucoup de parents ne trouvent pas la force d'assassiner leurs enfants, mais les abandonnent plutôt dans les bois, pour qu'ils meurent ou soient recueillis par d'autres mutants ou hommes-bêtes. Peu importe qu'ils soient innocents, tous les mutants sont une source de terreur pour le commun des mortels, et la plupart se tournent vers les Sombres dieux, abandonnés et aigris, ou en finissent avant qu'il ne soit trop tard.</p>",
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"description": "<p>L’un des destins les plus tragiques pour un humain est de succomber à l’influence mutagène du Chaos. Cela peut se produire sans raison aucune, et même des bébés peuvent naître mutants. Lorsque cela se produit, beaucoup de parents ne trouvent pas la force d’assassiner leurs enfants, mais les abandonnent plutôt dans les bois, pour qu’ils meurent ou soient recueillis par d’autres mutants ou hommesbêtes. Peu importe qu’ils soient innocents, tous les mutants sont source de terreur pour le commun des mortels, et la plupart se tournent vers les Dieux Sombres, abandonnés et aigris, ou en finissent avant qu’il ne soit trop tard.</p>",
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"name": "Mutant",
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"id": "Mutant"
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},
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{
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"description": "<p><em><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\">'Oui, je les ai convoqués parce que j'avais besoin de renforts. Oui, je sais, ils mangent votre bétail. Et oui, je sais que les ogres ont un gros appétit. J'ai mis une annonce au poste de garde local, offrant une petite somme à toute personne ayant les moyens de les faire partir. Cela devrait être bien suffisant\". </span></span></em></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\" style=\"font-size : 10pt ;\">- Augustus von Raushvel, Baron de Raush Vale</span> <br style=\"font-variant-numeric : normal ; font-variant-east-asian : normal ; hauteur de ligne : normal ; text-align : -webkit-auto ; text-size-adjust : auto ;\"></span></p>\n<p> </p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Grands, bruyants, brutaux et extrêmement violents, les ogres sont animés par le besoin de remplir leur énorme ventre musclé. Ils manquent d'astuce ou d'intelligence pour le faire avec subtilité, optant d'emblée pour la force dans la plupart des situations. Originaires des terres situées très à l'est, les Ogres sont répandus dans le Vieux Monde car ils adorent errer, toujours à la recherche de nouvelles proies. Au cours de leurs voyages à but alimentaires, longs de plusieurs décennies, ils mettent tout en oeuvre pour s'intégrer, portant des vêtements de la région et suivant les coutumes locales qu'ils comprennent, car cela leur permet d'attirer leur prochaine proie.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Dans l'Empire, ils servent souvent dans l'Armée et sont souvent aperçus dans les grandes villes, où ils sont recrutés pour leurs muscles. La guilde des Vieux Halfling (des entrepreneurs en construction) s'est effectivement accaparé le travail bon marché des ogres dans nombre de villes et cités de l'Empire, source d'un grand mécontentement pour ses rivaux.</span></p>\n<p> </p>\n<h3>Halflings et ogres</h3>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Personne ne sait pourquoi, mais les Halflings et les Ogres s'entendent bien. Beaucoup d'anciens des clans Halfling ont un ou deux gardes du corps ogres, et on dit que l'ancien de la Moot voyage rarement sans son vieil ami Zorarth Mord-Gigot, un ogre aux cheveux blancs qui vit dans l'empire depuis près d'un siècle. En retour, de nombreuses bandes de mercenaires ogres emploient des Halfling comme cuisiniers. Cependant, cette relation ne fonctionne pas toujours. Golgfag Mang'homme, le capitaine d'un groupe de mercenaire du nom de (quelle imagination !) Mang'hommes de Golgfag, employait notoirement un petit clan de Halflings aux cuisines, pour lui et ses hommes après les grandes victoires. Jusqu'à ce que Golgfag réalise que les cuisiniers avaient un bien meilleur goût que la nourriture qu'ils préparaient...</p>",
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"description": "<p><em><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\">« Oui, je les ai convoqués parce que j'avais besoin de renforts. Oui, je sais, ils mangent votre bétail. Et oui, je sais que les ogres ont un gros appétit. J'ai mis une annonce au poste de garde local, offrant une petite somme à toute personne ayant les moyens de les faire partir. Cela devrait être bien suffisant ». </span></span></em></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\" style=\"font-size : 10pt ;\">- Augustus von Raushvel, Baron de Raush Vale</span> <br style=\"font-variant-numeric : normal ; font-variant-east-asian : normal ; hauteur de ligne : normal ; text-align : -webkit-auto ; text-size-adjust : auto ;\"></span></p>\n<p> </p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Grands, bruyants, brutaux et extrêmement violents, les ogres sont animés par le besoin de remplir leur énorme ventre musclé. Ils manquent d'astuce ou d'intelligence pour le faire avec subtilité, optant d'emblée pour la force dans la plupart des situations. Originaires des terres situées très à l'est, les Ogres sont répandus dans le Vieux Monde car ils adorent errer, toujours à la recherche de nouvelles proies. Au cours de leurs voyages à but alimentaire, longs de plusieurs décennies, ils mettent tout en oeuvre pour s'intégrer, portant des vêtements de la région et suivant les coutumes locales qu'ils comprennent, car cela leur permet d'attirer leur prochaine proie.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Dans l'Empire, ils servent souvent dans l'Armée et sont souvent aperçus dans les grandes villes, où ils sont recrutés pour leurs muscles. La Guilde des Vieux Halflings (des entrepreneurs en construction) a effectivement monopolisé le travail bon marché des ogres dans nombre de villes et cités de l'Empire, source d'un grand mécontentement pour ses rivaux.</span></p>\n<p> </p>\n<h4>Halflings et ogres</h4>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Personne ne sait pourquoi, mais les Halflings et les Ogres s'entendent bien. Beaucoup d'anciens des clans Halfling ont un ou deux gardes du corps ogres, et on dit que l'Ancien du Moot voyage rarement sans son vieil ami Zorarth Mord-Gigot, un ogre aux cheveux blancs qui vit dans l'Empire depuis près d'un siècle. En retour, de nombreuses bandes de mercenaires ogres emploient des Halfling comme cuisiniers.</p>\n<p>Cependant, cette relation ne fonctionne pas toujours. Golgfag Mange'Homme, le capitaine d'un groupe de mercenaire du du très inventif nom de Mange'hommes de Golgfag, employait notoirement un petit clan de Halflings aux cuisines, pour lui et ses hommes après les grandes victoires. Jusqu'à ce que Golgfag réalise que les cuisiniers avaient un bien meilleur goût que la nourriture qu'ils préparaient...</p>",
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"name": "Ogre",
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"id": "Ogre"
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"description": "<p>Nous êtres les meilleurs. Nous pas êtres des foutus Gobbos verts ou des trolls stupides, nous être plus fort ! Et si quelqu'un dit que nous pas fort, nous taper dur sur foutue tête.\n<p>- Gurkk Chopecrân', Chef Orc</p>\n<p> </p>\n<p>Les Orcs sont mauvais, brutaux, belliqueux et presque immunisés contre la douleur. Ils possèdent un corps massif et de larges épaules puissantes et ne laisseront pas une chose aussi insignifiante que la perte d'un bras faire obstacle à une bonne bagarre. Ils sont taillés pour le combat et n'aiment rien de plus au monde. Quand ils n'ont pas d'ennemis à combattre, ils s'en prennent à des groupes rivaux de Peaux-vertes. S'il n'y a pas de groupe rival, ils se battront entre eux. Bien que moins nombreux que les gobelins, ils sont plus grands et plus robustes, et toutes les occasions sont bonnes pour le faire savoir. Les Orcs peuvent atteindre des tailles prodigieuses, et les plus grands, les plus forts, les plus robustes et les plus agressifs d'entre eux se voient par conséquent accorder plus de prestige : la force entraîne le pouvoir dans leur société guerrière. Certains Orcs chevauchent d'énormes sangliers pendant les batailles, un spectacle assez terrifiant.</p>",
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"description": "<p><em><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\">«Nous être les meilleurs. Nous pas êtres des foutus Gobbos verts ou des trolls stupides, nous être plus fort ! Et si quelqu'un dit que nous pas fort, nous taper dur sur foutue tête.». </span></span></em></p>\n<p>- Gurkk Chopecrân', Chef Orc</p>\n<p>Les orcs sont mauvais, brutaux, belliqueux et presque immunisés contre la douleur. Ils possèdent un corps massif et de larges épaules puissantes et ils ne laisseront pas une chose aussi insignifiante que la perte d’un bras faire obstacle à une bonne bagarre. Ils sont taillés pour le combat et n’aiment rien de plus au monde. Quand ils n’ont pas d’ennemis à combattre, ils s’en prennent à des groupes rivaux de peaux-vertes. S’il n’y a pas de groupe rival, ils se battront entre eux. Bien que moins nombreux que les gobelins, ils sont plus grands et plus robustes, et toutes les occasions sont bonnes pour le faire savoir. Les orcs peuvent atteindre des tailles prodigieuses, et les plus grands, les plus forts, les plus robustes et les plus agressifs d’entre eux se voient par conséquent accorder plus de prestige : la force entraîne le pouvoir dans leur société guerrière. Certains orcs chevauchent d’énormes sangliers pendant les batailles, un spectacle assez terrifiant.</p>",
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"name": "Orc",
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"id": "Orc"
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"description": "<p>Les Pégases sont de magnifiques chevaux blancs pourvus d'ailes de cygne. Ce sont des voltigeurs acharnés et inépuisables qui se déplacent en grandes hordes dans les haute montagne, semblant prendre beaucoup de plaisir à virevolter dans les courants d'air chauds tourbillonnants. Les pégases font de parfaits destriers et beaucoup de guerriers ou d'éclaireurs ont tenté d'en capturer un. Ils sont très intelligents, et certains pensent qu'ils ne se laissent capturer que s'ils le veulent bien, ce qui a fait naître toutes sortes de légendes romantiques fantaisistes insistant sur le fait que seuls les plus dignes ou les plus vertueux pouvaient être choisis.</p>",
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"description": "<p><em>« Ouais, les champs sont verdoyants par ici. Ce sont les pégases, vous voyez. Pas besoin d’acheter de l’engrais pour fertiliser, il tombe du paradis, comme un cadeau des dieux. Attention, faut pas rester sous la horde quand elle passe au-dessus. C’est salissant. Très salissant. »</em></p>\n<p>– Berthold Bruner, fermier et garde-pégase</p>\n<p>Les pégases sont de magnifiques chevaux blancs pourvus d’ailes de cygne. Ce sont des voltigeurs acharnés et inépuisables qui se déplacent en grandes hordes dans les hautes montagnes, semblant prendre beaucoup de plaisir à virevolter dans les courants d’air chaud tourbillonnants. Les pégases font de parfaits destriers et beaucoup de guerriers ou d’éclaireurs ont tenté d’en capturer un. Ils sont très intelligents, et certains pensent qu’ils ne se laissent capturer que s’ils le veulent bien, ce qui a fait naître toutes sortes de légendes romantiques fantaisistes insistant sur le fait que seuls les plus dignes ou les plus vertueux pouvaient être choisis.</p>",
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"name": "Pégase",
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"id": "Pegasus"
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{
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"description": "<p>Les pigeons sont élevés dans tout le Reikland pour transporter des messages de toutes sortes. Récemment, ils ont gagné en renommé pour le transport de chargements plus mortels, car l'oiseau facilement accessible est devenu populaire parmi les ingénieurs, qui les utilisent pour déployer leurs \"bombes-pigeons\" à des degrés divers de réussite.</p>",
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"description": "<p>Les pigeons sont élevés dans tout le Reikland pour transporter des messages de toutes sortes. Récemment, ils ont gagné en renommé pour le transport de chargements plus mortels, car l'oiseau facilement accessible est devenu populaire parmi les Ingénieurs, qui les utilisent pour déployer leurs « bombes-pigeons » à des degrés divers de réussite.</p>",
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"name": "Pigeon",
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"id": "Pigeon"
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{
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"description": "<p>Les Rats Ogres sont des brutes imposantes, élevées dans les cavernes sombres de l'Empire souterrain par les Maîtres corrupteurs du Clan Molder. Ils sont stupides, mais intrépides et implacables au combat lorsqu'ils sont dirigés par leurs maîtres Skavens. Rarement rencontrés seuls, ils ont tendance à accompagner et servir de gardes du corps à des prophètes gris, ou autres Skavens de haut rang.</p>",
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"description": "<p>Les rats ogres sont des brutes imposantes, élevées dans les cavernes sombres de l’Empire souterrain par les Maîtres corrupteurs du clan Molder. Ils sont stupides, mais intrépides et implacables au combat lorsqu’ils sont dirigés par leurs maîtres skavens. Rarement rencontrés seuls, ils ont tendance à accompagner et servir de garde du corps à des prophètes gris, ou autres skavens de renom.</p>",
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"name": "Rat Ogre",
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"id": "Rat Ogre"
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{
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"description": "<p>Les squelettes sont les restes décharnés de ceux qui sont morts depuis longtemps, réanimés, parodies de vivants, par une magie sombre pour arpenter la terre. Ceux qui sont morts sans recevoir le repos accordé par les rituels de Morr, le Dieu de la mort, peuvent être ressuscités sous cette forme par un nécromancien suffisamment puissant. Totalement dépourvus d'intelligence, les squelettes combattent jusqu'à ce que leurs os soient réduits en miettes. Leur ténacité n'a rien à voir avec du courage, ils n'ont tout simplement peur de rien et ne peuvent pas être tués puisqu'ils ne sont vivants.</p>\n<h3>Options : Des Os</h3>\n<p>Pour Refléter la nature osseuse des Squelettes, vous pouvez imposer une pénalité de -1 Dégâts aux blessures infligées par les armes n'ayant pas le trait Assommante.</p>",
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"description": "<p>Les squelettes sont les restes décharnés de ceux qui sont morts depuis longtemps, réanimés, parodies de vivants, par une magie sombre pour arpenter la terre. Ceux qui sont morts sans recevoir le repos accordé par les rituels de Morr, le dieu de la Mort, peuvent être ressuscités sous cette forme par un nécromancien suffisamment puissant. Totalement dépourvus d’intelligence, les squelettes combattent jusqu’à ce que leurs os soient réduits en miettes. Leur ténacité n’a rien à voir avec du courage, ils n’ont tout simplement peur de rien, et ne peuvent pas être tués puisqu’ils ne sont vivants.<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-MjIx27JoP8lYXwK6\"><h4>Option : Des Os</h4>\n<p>Pour Refléter la nature osseuse des Squelettes, vous pouvez imposer une pénalité de -1 Dégâts aux blessures infligées par les armes n'ayant pas le trait Assommante.</section></p>",
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||||
"name": "Squelette",
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"id": "Skeleton"
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{
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"name": "Slenderthigh Whiptongue",
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"name": "Slenderthigh Whiptongue – Prince démon de Slaanesh",
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"id": "Slenderthigh Whiptongue"
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},
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{
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@ -231,52 +246,52 @@
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"id": "Snake"
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{
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"description": "<p>Créatures écervelées, s'apparentant à des chiots excités et incontrôlables, les Snotlings sont des charognards et des imitateurs-nés, ramassant des os et des choses brillantes partout où ils passent, ou copiant les actions de tout ce qu'ils voient. Si les gobelins ou les orcs les poussent au conflits, ils se battent en nuées nauséabondes, essayant de submerger leurs ennemis par le poids du nombre. Pour cela, ils trouvent toutes sortes de substances répugnantes et toxiques, comme des champignons vénéneux et des déjections, à lancer sur leurs ennemis.</p>",
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"description": "<p>Créatures écervelées s’apparentant à des chiots excités et incontrôlables, les snotlings sont des charognards et des imitateurs-nés, ramassant des os et des choses brillantes partout où ils passent, ou copiant les actions de tout ce qu’ils voient. Si les gobelins ou les orcs les poussent au conflit, ils se battent en nuées nauséabondes, essayant de submerger leurs ennemis par le poids de leur nombre. Pour cela, ils trouvent toutes sortes de substances répugnantes et toxiques, comme des champignons vénéneux ou des déjections, à lancer sur leurs ennemis.</p>",
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"name": "Snotling",
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"id": "Snotling"
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},
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{
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"description": "<p>Les combattants d'élite des Skavens sont les Vermines de choc : plus grands, plus forts, plus endurcis et plus disciplinés que les Guerrier des clans. Ils servent de base à tout assaut majeur et constituent les gardes du corps de Skavens importants. Les Vermines de chocs sont généralement lourdement et cuirassées, arborant les combinaisons d'armes favorites de leur clan.</p>",
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"description": "<p>Les combattants d’élite des skavens sont les vermines de choc : plus grands, plus forts, plus endurcis et plus disciplinés que les guerriers des clans. Ils servent de base à tout assaut majeur et constituent les gardes du corps de skavens importants. Les vermines de choc sont généralement lourdement armées et cuirassées, arborant les combinaisons d’armes favorites de leur clan.</p>",
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"name": "Vermine de choc",
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"id": "Stormvermin"
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},
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{
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"description": "<p>Les Banshees sont les vestiges spectraux de sorcières autrefois puissantes dont les esprits sont imprégnés de l'énergie fétide de Dhar. Leur après-vie sans repos est tourmentée par le chagrin et l'amertume, un vide béant dans leurs âmes qui les pousse à émettre des hurlements déchirants, assez terrifiants et puissants pour plonger dans la folie ceux qui l'entendent, ou même arrêter leur cœur.</p>",
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"description": "<p>Les Banshees sont les vestiges spectraux de sorcières autrefois puissantes dont les esprits sont imprégnés de l’énergie fétide de Dhar. Leur après-vie sans repos est tourmentée par le chagrin et l’amertume, un vide béant dans leurs âmes qui les pousse à émettre des hurlements déchirants, assez terrifiants et puissants pour plonger dans la folie ceux qui l’entendent, ou même arrêter leur cœur.</p>",
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||||
"name": "Banshee",
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"id": "Tomb Banshee"
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},
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{
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"description": "<p>Les trolls sont des créatures sales et immondes qui infestent tous les coins du Vieux Monde. Prompts à s'adapter à leur environnement, quel que soit leur type, ils sont tous énormes et imposants. Sombres et mus par leurs pulsions alimentaires, ils aiment tout de même amasser des biens et leurs repaires peuvent renfermer des trésors composés d'objets utiles et de valeur... et des restes macabres de leurs repas. Bien qu'il existe beaucoup d'espèces de Trolls, ils partagent tous des traits communs : ils sont généralement extrêmement stupides, ce qui signifie que tout ennemi à l'esprit vif d'esprit peut avoir un avantage sur eux ; ils peuvent régénérer, ce qui les rend extrêmement difficiles à tuer ; et ils sont capables de régurgiter leur dernier repas à volonté, en vomissant de la bile âcre sur une distance particulièrement impressionnantes - bien qu'ils répugnent à le faire, car la faim les tenaille alors.</p>",
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"description": "<p>Les trolls sont des créatures sales et immondes qui infestent tous les coins du Vieux Monde. Prompts à s’adapter à leur environnement, quel que soit leur type, ils sont tous énormes et imposants. Sombres et mus par leurs pulsions alimentaires, ils aiment tout de même amasser des biens et leur repaire peut renfermer des trésors composés d’objets utiles et de valeur… et des restes macabres de leurs repas.</p>\n<p>Bien qu’il existe beaucoup d’espèces de trolls, ils partagent tous des traits communs : ils sont généralement extrêmement stupides, ce qui signifie que tout ennemi vif d’esprit peut avoir un avantage sur eux ; ils peuvent régénérer, ce qui les rend extrêmement difficiles à tuer ; et ils sont capables de régurgiter leur dernier repas à volonté, vomissant de la bile âcre sur des distances particulièrement impressionnantes – bien qu’ils répugnent à le faire, car la faim les tenaille alors.</p></p><section class=\"secret revealed\" id=\"secret-MjIx27JoP8lYXwK6\"><h4>Choisir un Troll</h4><p>Vous pouvez personnaliser librement et à volonté un certain nombre d’espèces de trolls. Certains d’entre eux les plus susceptibles de semer le désordre dans les régions du Reikland comprennent :</p>\n<ul><li><strong>Trolls du Chaos :</strong> ils comptent une ou plusieurs mutations. Ces « dons » des Dieux Sombres du Chaos les rendent particulièrement dangereux et imprévisibles. Ces malheureuses créatures sont souvent mises au service de troupes du Chaos en maraude, ou de hordes d’hommes-bêtes. Plus le troll a subi de mutations sévères, plus la faveur des Puissances de la Ruine est grande, et plus la valeur du monstre est importante pour sa horde.</li><li><strong>Trolls de pierre :</strong> rarement aperçus hors des chaînes de montagnes de l’Empire, les trolls de pierre possèdent une peau extrêmement résistante, ossifiée en une armure de plates rugueuse, qui les protège des Dégâts et les aide à se fondre dans leur environnement. Ils établissent leurs repaires dans des grottes et constituent l’un des dangers les plus courants pour ceux qui traversent les Montagnes Grises.</li><li><strong>Trolls des rivières :</strong> rôdant dans les marais stagnants et fétides du Reik, les trolls des rivières sont malheureusement monnaie courante. Ce sont des chasseurs opportunistes, qui utilisent leur peau semblable à de l’herbe, se laissant dériver comme des débris flottants, ou restant à l’affût dans des bancs de boue, en attendant des petits bateaux ou des voyageurs imprudents.</li></p>",
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"name": "Troll",
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"id": "Troll"
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},
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{
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"description": "<p>Les Ungors possèdent des cornes vestigiales ou très courtes, et il sont donc à peine considérés comme des \"Gor\" par le reste de la horde. Certains possèdent même des visages semblables à ceux des humains, faisant d'eux des infiltrés efficace, mais aussi des cibles faciles aux moqueries. En effet, les Ungors sont durement traités par les Gors, et sont souvent chétifs et mal nourris par rapport à leurs frères aux plus grandes cornes, ce qui en fait des créatures aigries, enclines à reporter leur jalousie sur les autres.</p>",
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"description": "<p>Les ungors possèdent des cornes vestigiales ou très courtes, et ils sont donc à peine considérés comme des « gors » par le reste de la horde. Certains possèdent même des visages semblables à ceux des humains, faisant d’eux des infiltrés efficaces, mais aussi des cibles faciles aux moqueries. En effet, les ungors sont durement traités par les gors, et sont souvent chétifs et mal nourris par rapport à leurs frères aux plus grandes cornes, ce qui en fait des créatures aigries, enclines à reporter leur jalousie sur les autres.</p>",
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"name": "Ungor",
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"id": "Ungor"
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},
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{
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"description": "<p>Les vampires se considèrent comme les rois de la nuit. Beaucoup peuvent passer pour des humains, certains opérant même durant de longues périodes parmi les vivants. Malgré leur apparence extérieure d'humains, aucun coeur ne bat sous leur peau pâle, et au lieu des faims des mortels, ils souffrent d'une soif incessante de sang. Tous les vampires du Vieux Monde sont en fin de compte tous issus de lignées anciennes, apparues il y a des millénaires au Sud. Beaucoup sont extrêmement fiers de leur héritage, des traits et traditions qui les différencient des autres. Les vampires de lignées différentes sont souvent de grands rivaux, mais ils sont assez intelligents pour se rassembler quand cela devient nécessaire pour faire face aux ennemis les plus importants.</p>",
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"description": "<p><em>« J’ai soulevé le lourd couvercle, m’attendant à découvrir le sublime masque mortuaire en or de Khetanken. Mais on nous avait mal renseignés. Une main osseuse a jailli et m’a saisi par le cou. Surpris, j’ai lâché le couvercle, et la main et l’avant-bras ont été sectionnés, piégeant la créature dans le sarcophage. Mais la main persistait à m’étrangler, serrant si fort mon pauvre cou que je pouvais à peine respirer ! J’ai pensé que ma dernière heure était arrivée. C’est alors que sœur Célestine a jeté de l’eau bénite sur la chose qui est redevenue inerte. Je m’en sers pour me gratter le dos à présent. »</em></p>\n<p>– Hubert Karter, Pilleur de tombes</p>\n<p>Les vampires se considèrent comme les rois de la nuit. Beaucoup peuvent passer pour des humains, certains opérant même durant de longues périodes parmi les vivants. Malgré leur apparence extérieure humaine, aucun cœur ne bat sous leur peau pâle, et au lieu des faims de mortels, ils souffrent d’une soif incessante de sang. Les vampires du Vieux Monde sont en fin de compte tous issus de lignées anciennes, apparues il y a des millénaires dans le Sud. Beaucoup sont extrêmement fiers de leur héritage, des traits et traditions qui les différencient des autres. Les vampires de lignées différentes sont souvent de grands rivaux, mais ils sont assez intelligents pour se rassembler quand cela devient nécessaire pour faire face aux ennemis les plus importants.</p>",
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"name": "Vampire",
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"id": "Vampire"
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},
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{
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"description": "<p>La plupart des vampires dissimulent leur besoin de sang sous une apparence de civilité et de savoir-vivre, se définissant eux-même comme les aristocrates des morts-vivants. Cependant, certains fuient leur côté humain et embrassent la bête qui les habitent. Ces Chauve-Souris Vampires sont des créatures cruelles et sauvages, abandonnées à l'autosatisfaction animale. Elles se manifestent sous la forme de grandes bêtes aux allures de chauve-souris, se délectant de leur besoin primaire de sang.</p>",
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"name": "Chauve-Souris Vampire",
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"description": "<p>La plupart des vampires dissimulent leur besoin de sang sous une apparence de civilité et de savoir-vivre, se définissant eux-mêmes comme les aristocrates des morts-vivants. Cependant, certains fuient leur côté humain et embrassent la bête qui les habite. Ces chauve-souris vampires, les Varghulfs, sont des créatures cruelles et sauvages, abandonnées à l’autosatisfaction animale. Elles se manifestent sous la forme de grandes bêtes aux allures de chauve-souris, se délectant de leur besoin primaire de sang. </p>",
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||||
"name": "Chauve-Souris Vampire (Varghulf)",
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"id": "Varghulf"
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},
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{
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"description": "<p>Les loups chassent généralement en meute et ont la réputation d'être des chasseurs tenaces, poursuivant leurs proies sur des dizaines de kilomètres. Plusieurs espèces rôdent dans le Reikland, dont les redoutables loups géants, qui sont capturés et élevés par les gobelins qui les utilisent comme gardes ou montures.</p>",
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"description": "<p>Les loups chassent généralement en meute et ont la réputation d'être des chasseurs tenaces, poursuivant leurs proies sur des dizaines de kilomètres. Plusieurs espèces rôdent dans le Reikland, dont les redoutables loups géants, qui sont capturés et élevés par les gobelins qui les utilisent comme gardes ou montures.</p>",
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||||
"name": "Loup",
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"id": "Wolf"
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},
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{
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"description": "Bien que les incultes les confondent souvent à tort avec des dragons, au-delà de quelques similitudes superficielles, les vouivres nauséabondes n'ont rien de commun avec ces dignes créatures. Charognards lâches et malvoyants, elles ont tendance à assouvir leur énorme appétit en choisissant des créatures sans défense - principalement des moutons et des chèvres -, évitant autant que possible le combat direct. Contrairement aux autres monstres des Montagnes, les vouivres ne sont pas particulièrement territoriales, et se déplacent généralement lorsque leurs territoires de chasse sont envahis.",
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||||
"description": "Bien que les incultes les confondent souvent à tort avec des dragons, au-delà de quelques similitudes superficielles, les vouivres nauséabondes n’ont rien de commun avec ces dignes créatures. Charognards lâches et malvoyants, elles ont tendance à assouvir leur énorme appétit en choisissant des créatures sans défense – principalement des moutons et des chèvres –, évitant autant que possible le combat direct. Contrairement aux autres monstres des Montagnes, les vouivres ne sont pas particulièrement territoriales, et se déplacent généralement lorsque leurs zone de chasse sont envahis.",
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||||
"name": "Vouivre",
|
||||
"id": "Wyvern"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"description": "<p>Comme les squelettes, les zombies sont des créatures mortes-vivantes réanimées et maintenues \"en vie\" par d'ignobles magies. Contrairement aux Squelettes, ils sont morts si récemment qu'une grande partie de leur corps subsiste encore, la chair malade et pourrissante s'affaissant sur leurs organes boursouflés et envahis par les vers. Quand ils combattent, leur chair et leurs organes se détachent de leurs os, libérant des effluves nauséabonde et toxiques, suffisamment puissantes pour retourner l'estomac de quiconque, à part, peut être, les soldats les plus endurcis.</p>",
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||||
"description": "<p>Comme les squelettes, les zombies sont des créatures mortes-vivantes réanimées et maintenues « en vie » par d’ignobles magies. Contrairement aux squelettes, ils sont morts si récemment qu’une grande partie de leur corps subsiste encore, la chair malade et pourrissante s’affaissant sur leurs organes boursouflés et envahis par les vers. Quand ils combattent, leur chair et leurs organes se détachent de leurs os, libérant des effluves nauséabondes et toxiques, suffisamment puissantes pour retourner l’estomac de quiconque, à part, peut-être, celui des soldats les plus endurcis.</p>",
|
||||
"name": "Zombie",
|
||||
"id": "Zombie"
|
||||
},
|
||||
@ -297,7 +312,7 @@
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Human",
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||||
"name": "Human",
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||||
"name": "Humain",
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||||
"description": ""
|
||||
},
|
||||
{
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||||
|
@ -27,7 +27,7 @@
|
||||
"name": "Invitation"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"description": "<p>Vos prières sincères à Shallya accordent à la cible la force de résister. La cible ne ressent aucune douleur, et ne subit aucune pénalité causée par les Etats.</p>",
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||||
"description": "<p>Vos prières sincères à Shallya accordent à la cible la force de résister. La cible ne ressent aucune douleur, et ne subit aucune pénalité causée par les États.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
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||||
"_id": "aaiZynMi60jGc0Jn",
|
||||
@ -58,19 +58,19 @@
|
||||
"name": "Endurance de l'anachorète"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"description": "<p>Vous entonnez des chants décrivant les sens extraordinaires de Taal et demandant son aide. Pendant que le Miracle est actif, vous gagnez +1 Talent <em>Sens Aiguisés (choisir)</em> et, si vous vous reposez, vous êtes automatiquement réveillé si des menaces se présentent dans un rayon de (Initiative) mètres.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous entonnez des chants décrivant les sens extraordinaires de Taal et demandant son aide. Pendant que le Miracle est actif, vous gagnez +1 Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (au choix)}</em> et, si vous vous reposez, vous êtes automatiquement réveillé si des menaces se présentent dans un rayon de (Initiative) mètres.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Animal Instincts",
|
||||
"name": "Instincts Animaux"
|
||||
"name": "Instincts animaux"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "<p>En demandant à Verena d'être votre témoin, la véracité de vos paroles est évidente pour tous. Pour la durée du Miracle, à condition que vous ne disiez que la vérité, tous les auditeurs croiront ce que vous dites. Evidemment, cela ne signifie pas qu'ils seront d'accord avec vos conclusions.</span> </p>",
|
||||
"description": "<p>En demandant à Verena d'être votre témoin, la véracité de vos paroles est évidente pour tous. Pour la durée du Miracle, à condition que vous ne disiez que la vérité, tous les auditeurs croiront ce que vous dites. Evidemment, cela ne signifie pas qu'ils seront d'accord avec vos conclusions.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "As Verena is My Witness",
|
||||
"name": "Verena est mon témoin"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "<p>Vous faites appel à Shallya pour apaiser les esprits tourmentés de vos cibles. Tout les Traits de Psychologie sont retirés pour la durée du Miracle et les cibles plongent ensuite dans un sommeil profond et réparateur jusqu'au lever de soleil suivant, en supposant qu'elles ne soient pas dérangées. Des cibles non volontaires peuvent effectyuer un <strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong> pour résister au sommeil.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous faites appel à Shallya pour apaiser les esprits tourmentés de vos cibles. Tout les Traits Psychologiques sont retirés pour la durée du Miracle et les cibles plongent ensuite dans un sommeil profond et réparateur jusqu'au lever de soleil suivant, en supposant qu'elles ne soient pas dérangées. Des cibles non volontaires peuvent effectyuer un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong> pour résister au sommeil.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "P6tCKz870qYioCAH",
|
||||
@ -101,7 +101,7 @@
|
||||
"name": "Baume pour un esprit blessé"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "<p>Alors que vous hurlez des Prières au nom de Sigmar, le feu sacré de la vertu vous imprègne. Tous les alliés dans votre Ligne de Vue retirent instantanément tous les Etats <em>Brisé</em>, et gagnent le Talent <em>Sans Peur</em> pendant que le Miracle est actif. Ce qui persiste tant qu'ils restent dans votre Ligne de Vue. Toutes les peaux-vertes dans votre Ligne de Vue sont sujets à <em>Peur 1</em>.</p>",
|
||||
"description": "<p>Alors que vous hurlez des Prières au nom de Sigmar, le feu sacré de la vertu vous imprègne. Tous les alliés dans votre Ligne de Vue retirent instantanément tous les États <em>@Condition[Brisé]</em>, et gagnent le Talent Sans Peur pendant que le Miracle est actif. Ce qui persiste tant qu'ils restent dans votre Ligne de Vue. Toutes les peaux-vertes dans votre Ligne de Vue sont sujets à <em>@Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}</em> 1.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
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||||
"_id": "FaH4jPWjtPWfjjv2",
|
||||
@ -132,19 +132,19 @@
|
||||
"name": "Flambeau de Vertu"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"description": "<p>Vous volez le vent des voiles d'un navire ou d'un bateau. Il est complètement encalaminé. Même en cas de tempêtes, des eaux étrangement calmes et lisses entoure le vaisseau tandis que des vents violents, des pluies cinglantes et des crêtes imposantes s'élèvent et s'écrasent tout autour de lui. Cette zone de calme s'étend autour du vaisseau sur une distance en mètre égale au Bonus d'Initiative, et si le navire est propulsé par un autre moyen, tel que des rames, la zone se déplace avec lui.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous volez le vent des voiles d'un navire ou d'un bateau. Il est complètement encalaminé. Même en cas de tempêtes, des eaux étrangement calmes et lisses entourent le vaisseau tandis que des vents violents, des pluies cinglantes et des crêtes imposantes s'élèvent et s'écrasent tout autour de lui. Cette zone de calme s'étend autour du vaisseau sur une distance en mètre égale au Bonus d'Initiative, et si le navire est propulsé par un autre moyen, tel que des rames, la zone de calme se déplace avec lui.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Becalm",
|
||||
"name": "Encalminé"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "<p>En réponse à vos prières, Shallya aspire un poison ou une maladie de la cible, le retirant complètement de son organisme. Pour chaque +2 DR, vous pouvez purger une autre maladie ou poison. Pour chaque poison retiré ou maladie guérie de cette manière, vous subissez un nombre de Points de Blessures égale à 1d10 - votre Bonus de Sociabilité, non modifié par votre Bonus d'Endurance ou vos PA.</p>",
|
||||
"description": "<p>En réponse à vos prières, Shallya aspire un poison ou une maladie de la cible, le retirant complètement de son organisme. Pour chaque +2 DR, vous pouvez purger un autre poison ou maladie. Pour chaque poison retiré ou maladie traitée de cette manière, vous subissez un nombre de Points de Blessures égale à 1d10 - votre Bonus de Sociabilité, non modifié par votre Bonus d'Endurance ou vos PA.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Bitter Catharsis",
|
||||
"name": "Amère Catharsis"
|
||||
"name": "Amère catharsis"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous faites appel à Myrmidia pour épurer le champ de bataille d'ennemis peu honorables, un éclair aveuglant de lumière doré jaillit alors. Tous les non Myrmidiens qui regardent dans votre direction reçoivent 1 Etat <em>Aveuglé</em>. Pour chaque +2 DR, ils reçoivent +1 Etat <em>Aveuglé</em>.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous faites appel à Myrmidia pour épurer le champ de bataille d'ennemis peu honorables, un éclair aveuglant de lumière dorée jaillit alors. Tous les non Myrmidiens qui regardent dans votre direction reçoivent 1 État <em>@Condition[Aveuglé]</em>. Pour chaque +2 DR, ils reçoivent +1 État <em>@Condition[Aveuglé]</em>.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "JlsdDkPK9j9Y65sB",
|
||||
@ -551,7 +551,7 @@
|
||||
"name": "Bénédiction de Sauvagerie"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Votre cible peut retirer 1 Etat.</p>",
|
||||
"description": "<p>Votre cible peut retirer 1 État.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Blessing of Tenacity",
|
||||
"name": "Bénédiction de Ténacité"
|
||||
@ -662,25 +662,25 @@
|
||||
"name": "Bénédiction of Vivacité"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous marmonnez des prières sur les pereceptions aiguisées de Verena, capable de percer la vérité de toutes choses. Vous pouvez effectuer un <stront>Test Elementaire de Perception Intermédiaire (0)</strong> pour percer à jours les Sorts et les Miracles impliquant une illusion ou une mauvaise direction. Vous pouvez aussi effectuer un <strong>Test d'Intuition Accessible (+20)</strong> pour savoir si un Personnage qui vous parle est en train de vous mentir. <strong>Remarque : </strong> cela ne vous dira que si le Personnage pense dire la vérité, cela ne vous alertera pas s'il se trompe.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous marmonnez des prières sur les perceptions aiguisées de Verena, capable de percer la vérité de toutes choses. Vous pouvez effectuer un Test de <stront>Perception Intermédiaire (0)</strong> pour percer à jours les Sorts et les Miracles impliquant une illusion ou une mauvaise direction. Vous pouvez aussi effectuer un Test d'<strong>Intuition Accessible (+20)</strong> pour savoir si un Personnage qui vous parle est en train de vous mentir. <strong>Remarque : </strong> cela ne vous dira que si le Personnage pense dire la vérité, cela ne vous alertera pas s'il se trompe.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Blind Justice",
|
||||
"name": "Justice Aveugle"
|
||||
"name": "Justice aveugle"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "<p>Existe-t-il quelque chose qui ne peut-êre vu ? Vous posez l'enigme à Ranald, qui envoie en réponse un Serviteur Divin sous la forme d'un chat. Cet envoyé ressemble à un chat normal et en possède les capacités, mais ne peut être blessé en aucune façon. Pendant que le Miracle est actif, vous percevez tout ce que le chat perçoit - ce qu'il voit, entend et touche - et vous contrôlez son Mouvement. Vos sens sont aiguisés comme ceux d'un chat, mais vous n'avez accès à aucun de vos propres Talents, tels que <em>Vision Nocturne</em>. Pendant que le miracle est actif, vous ne pouvez rien percevoir à travers vos propres sens, ce qui vous rend vulnérable.</p>",
|
||||
"description": "<p>Existe-t-il quelque chose qui ne peut-être vu ? Vous posez l'enigme à Ranald, qui envoie en réponse un Serviteur divin sous la forme d'un chat. Cet envoyé ressemble à un chat normal et en possède les capacités, mais ne peut être blessé en aucune façon. Pendant que le Miracle est actif, vous percevez tout ce que le chat perçoit - ce qu'il voit, entend et touche - et vous contrôlez son Mouvement. Vos sens sont aiguisés comme ceux d'un chat, mais vous n'avez accès à aucun de vos propres Talents, tels que @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]. Pendant que le miracle est actif, vous ne pouvez rien percevoir à travers vos propres sens, ce qui vous rend vulnérable.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Cat's Eyes",
|
||||
"name": "Yeux de Chat"
|
||||
"name": "Yeux de chat"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Morr oeuvre à travers vous, franchissant le Portail pour révéler sa présence à vos ennemis. Votre visage prend un aspect cadavérique et vous gagnez <strong>Peur (1) </strong>.</p>",
|
||||
"description": "<p>Morr œuvre à travers vous, franchissant le Portail pour révéler sa présence à vos ennemis. Votre visage prend un aspect cadavérique et vous gagnez <em>@Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}</em> 1.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Death Mask",
|
||||
"name": "Masque Mortuaire"
|
||||
"name": "Masque mortuaire"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous faites appel à la puissance de Morr pour châtier tous les morts-vivants. Un feu noir se propage depuis votre corps en un cercle parfait dont le rayon en mètre égal à votre Bonus de Sociabilité. Toutes les ciblees potentielles ayant le Trait de créature Mort-Vivant perdent 1d10 Points de Blessures, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Tout mort-vivant détruit par ce Miracle ne peut jamais être relevé par Nécromancie dans des conditions normales. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous faites appel à la puissance de Morr pour châtier tous les morts-vivants. Un feu noir se propage depuis votre corps en un cercle parfait dont le rayon en mètre égal à votre Bonus de Sociabilité. Toutes les cibles potentielles ayant le Trait de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g] perdent 1d10 Points de Blessures, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Tout mort-vivant détruit par ce Miracle ne peut jamais être relevé par Nécromancie dans des conditions normales. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "HqH1WB4M1YCR0kRg",
|
||||
@ -702,7 +702,7 @@
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png",
|
||||
"label": "Anéantir les Morts-vivants",
|
||||
"label": "Anéantir les morts-vivants",
|
||||
"tint": "",
|
||||
"transfer": false
|
||||
}
|
||||
@ -711,31 +711,31 @@
|
||||
"name": "Anéantir les Morts-vivants"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>En plongeant pronfédement votre regard dans les yeux de votre cible tout en murmurant une lamentation à Morr, vous obtenez une vision de sa Destinée, un aperçu de ce que lui réserve l'avenir. Ce Miracle ne peut être pratiqué qu'une seule fois par Personnage, après quoi le Talent <em>Destinée</em> peut être acheté par des PX comme s'il faisait partie de la Carrière de la cible.</p>",
|
||||
"description": "<p>En plongeant profondément votre regard dans les yeux de votre cible tout en murmurant une lamentation à Morr, vous obtenez une vision de sa Destinée, un aperçu de ce que lui réserve l'avenir. Ce Miracle ne peut être pratiqué qu'une seule fois par Personnage, après quoi le Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.talents.fn8QNQQ1S2rh12Us] peut être acheté par des PX comme s'il faisait partie de la Carrière de la cible.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Dooming",
|
||||
"name": "Condamné"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous implorez Mannan de noyer vos ennemis. Les poumons de votre cible se remplissent d'eau salée sans discontinuer tant que le Miracle est actif. Ses cheveux flottent autour de sa tête comme si elle était immergée. Votre cible gagne l'Etat <em>Exténué</em> et est sujet aux règles de Noyade et de Suffocation (page 181) pendant que le Miracle est actif. Quand le Miracle prend fin, votre cible doit effectuer un <strong>Test de Résistance Difficile (-20)</strong>. Sur un echec, elle subit également un Etat <em>A Terre</em>.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous implorez Mannan de noyer vos ennemis. Les poumons de votre cible se remplissent d'eau salée sans discontinuer tant que le Miracle est actif. Ses cheveux flottent autour de sa tête comme si elle était immergée. Votre cible gagne l'État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em> et est sujet aux règles de Noyade et de Suffocation (page 181) pendant que le Miracle est actif. Quand le Miracle prend fin, votre cible doit effectuer un Test de <strong>Résistance Difficile (-20)</strong>. Sur un echec, elle subit également un État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Drowned Man's Face",
|
||||
"name": "Visage de l'homme noyé"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous faites appel à Myrmidia pour envoyer un Serviteur Divin vous accordant la connaissance de vos ennemis. Un aigle spectral se manifeste, planant dans le ciel au-dessus. L'aigle ressemble et possède les capacités d'un aigle normal, mais ne peut pas physiquement affecter le monde, ou être blessé en aucune manière. Pendant que le Miracle est actif, vous pouvez voir à travers les yeux de l'aigle et contrôler son vol, surveillant le champ de bataille et espionnant vos ennemis. Votre vision est perçante, mais vous n'avez accés à aucun de vos propres Talents, tels que <em>Vision Nocture</em>. Pendant que vous regardez à travers les yeux de l'aigle, vous ne pouvez pas le faire par vos propres yeux, ce qui vous laisse potentiellement vulnérable.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous faites appel à Myrmidia pour envoyer un Serviteur Divin vous accordant la connaissance de vos ennemis. Un aigle spectral se manifeste, planant dans le ciel au-dessus. L'aigle ressemble et possède les capacités d'un aigle normal, mais ne peut pas physiquement affecter le monde, ou être blessé en aucune manière. Pendant que le Miracle est actif, vous pouvez voir à travers les yeux de l'aigle et contrôler son vol, surveillant le champ de bataille et espionnant vos ennemis. Votre vision est perçante, mais vous n'avez accés à aucun de vos propres Talents, tels que @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]. Pendant que vous regardez à travers les yeux de l'aigle, vous ne pouvez pas le faire par vos propres yeux, ce qui vous laisse potentiellement vulnérable.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Eagle's Eye",
|
||||
"name": "Oeil de l'Aigle"
|
||||
"name": "Œil de l'aigle"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Les voiles du vaisseau ciblé s'emplissent de vents favorables, l'entraînant rapidement en toute sécurité vers sa destination. Tant que ce Miracle est actif, le voilier se déplace à sa vitesse maximale, peu importe le vent, la marée ou le courant. Tous les Tests effectués pour diriger le vaisseau gagnent un bonus de +10.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Fair Winds",
|
||||
"name": "Vents Favorables"
|
||||
"name": "Vents favorables"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vos Prières passionnées inspirent à vos alliés un mépris féroce de leurs ennemis. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie <em>Haine</em> à l'égard de tous ceux qui les engagent en combat.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vos Prières passionnées inspirent à vos alliés un mépris féroce de leurs ennemis. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie <em>@Compendium[wfrp4e-core.traits.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine}</em> à l'égard de tous ceux qui les engagent en combat.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "Bt7ExFoPhWP05nr8",
|
||||
@ -772,19 +772,19 @@
|
||||
"name": "N'écoutez point la Sorcière"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous criez rageusement des Prières et le froid Ulric répond. Vos yeux prennent une lueur bleu acier et l'air autour de vous devient anormalement froid. Vous insufflez <em>Peur 1</em> (voir page 190) à tous les ennemis et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de (Sociabilité) mètres de vous perdent -1 Avantage au début de chaque roud, car ils sont gelés jusqu'aux os.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous criez rageusement des Prières et le froid d'Ulric répond. Vos yeux prennent une lueur bleu acier et l'air autour de vous devient anormalement froid. Vous insufflez <em>@Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}</em> 1 à tous les ennemis et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de (Sociabilité) mètres de vous perdent -1 Avantage au début de chaque roud, car ils sont gelés jusqu'aux os.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Hoarfrost's Chill",
|
||||
"name": "Frisson du Givre"
|
||||
"name": "Frisson du givre"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous hurlez pour obtenir de l'aide d'Ulric, et il envoie un Serviteur divin inférieur sous la forme d'un loup blanc. Le loup combat vos ennemis pendant la durée du Miracle, avant de retourner aux Terrains de Chasse d'Ulric dans un hurlement fantomatique effrayant. Le loup blanc posède les statistiques d'un loup (voir page 315) avec les Traits de créature <em>Frénésie, Magique et Taille(Grande)</em>.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous hurlez pour obtenir de l'aide d'Ulric, et il envoie un Serviteur divin inférieur sous la forme d'un loup blanc. Le loup combat vos ennemis pendant la durée du Miracle, avant de retourner aux Terrains de Chasse d'Ulric dans un hurlement fantomatique effrayant. Le loup blanc posède les statistiques d'un loup avec les Traits de créature <em>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.traits.yRhhOlt18COq4e1q], @UUID[Compendium.wfrp4e-core.traits.mDgEMOoJpi8DkRYb] et @Compendium[wfrp4e-core.traits.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille(Grande)}</em>.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Howl of the Wolf",
|
||||
"name": "Hurlement du Loup"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vos prières exaltantes inspirent la discipline et la coordination à l'intérieur de vos rangs. Les cibles affectées gagnent +1 Talent <em>Coude-à-coude</em>.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vos prières exaltantes inspirent la discipline et la coordination à l'intérieur de vos rangs. Les cibles affectées gagnent +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6].</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "PG0aFGzMCDuLR7fK",
|
||||
@ -821,7 +821,7 @@
|
||||
"name": "Roi de la Nature"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous chantez un requiem solennel devant un cadavre. Ce Miracle assure que l'âme soit envoyé par le Portail vers le Royaume de Morr, et garanti que le cadavre ne puisse pas être ciblé par les Sorts de Nécromancie. Si le Miracle cible un ennemi avec les Traits de créature <em>mort-vivant</em> ou <em>Fabriqué</em>, il sera détruit.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous chantez un requiem solennel devant un cadavre. Ce Miracle assure que l'âme soit envoyée par le Portail vers le Royaume de Morr, et garantit que le cadavre ne puisse pas être ciblé par les Sorts de Nécromancie. Si le Miracle cible un ennemi avec les Traits de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g] ou @UUID[Compendium.wfrp4e-core.traits.UB4mDroL6S1F9B4u], il sera détruit.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "gvhH2LxUqQQxN6R8",
|
||||
@ -843,7 +843,7 @@
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png",
|
||||
"label": "Rites Funéraires",
|
||||
"label": "Rites funéraires",
|
||||
"tint": "",
|
||||
"transfer": false
|
||||
}
|
||||
@ -911,13 +911,13 @@
|
||||
"name": "Bondissant comme un cerf"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous faites appel à Taal pour vous guider durant la chasse de votre proie, qui doit être un animal que vous avez vu, ou un individu que vous connaissez (limité par le MJ). Pendant que le Miracle est actif, vous ne pouvez pas perdre la piste de votre proie, sauf de façon surnaturelle. Si votre proie entre dans une zone habitée, la piste d'arrêt là. Vous recevez aussi un bonus de +10 à tous les Tests concernant votre proie pendant que vous ête sous l'influence du Miracle.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous faites appel à Taal pour vous guider durant la chasse de votre proie, qui doit être un animal que vous avez vu, ou un individu que vous connaissez (limité par le MJ). Pendant que le Miracle est actif, vous ne pouvez pas perdre la piste de votre proie, sauf de façon surnaturelle. Si votre proie entre dans une zone habitée, la piste s'arrête là. Vous recevez aussi un bonus de +10 à tous les Tests concernant votre proie pendant que vous êtes sous l'influence du Miracle.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Lord of the Hunt",
|
||||
"name": "Seigneur de la Chasse"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "<p>Vous implorez Mannan de vous fournir de la nourriture. En restant dans un plan d'eau, vous attrapez suffisament de poisson pour nourrir 1 personne; si c'est en mer, vous en obtenez suffisamment pour 2 personnes. Pour chaque +2 DR vous pouvez nourrir une autre personne.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous implorez Mannan de vous fournir de la nourriture. En restant dans un plan d'eau, vous attrapez suffisament de poisson pour nourrir 1 personne ; si c'est en mer, vous en obtenez suffisamment pour 2 personnes. Pour chaque +2 DR, vous pouvez nourrir une autre personne.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Manann's Bounty",
|
||||
"name": "Générosité de Manann"
|
||||
@ -932,16 +932,16 @@
|
||||
"description": "<p>Vos Prières hurlées attirent l'attention d'Ulric, permettant à vos cibles de survivre à la morsure de son royaume. Bien que les cibles ressentent toujours la douleur et l'inconfort causés par le froid et les conditions hivernales, elles ne subissent aucune pénalité automatique.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Pelt of the Winter Wolf",
|
||||
"name": "Peau de Loup d'Hiver"
|
||||
"name": "Peau de Loup d'hiver"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous tracez une ligne de huit mètres de long au sol tout en incantant un chant funèbre à Morr. En exécutant ce Miracle, un portail sombre indistinct semble apparaître au milieu des croassements rauques de corbeaux. Les créatures ayant le Trait de créature <em>Mort-vivant</em> doivent réussir un <strong>Test de Force Mentale Intermédiaire (+0)</strong> pour passer la ligne. Les créatures possédant à la fois les Traits <em>Mort-vivant</em> et <em>Fabriqué</em> ne peuvent tout simplement pas la franchir. Le Miracle reste actif jusqu'à l'aube.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous tracez une ligne de huit mètres de long au sol tout en incantant un chant funèbre à Morr. En exécutant ce Miracle, un portail sombre indistinct semble apparaître au milieu des croassements rauques de corbeaux. Les créatures ayant le Trait de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g] doivent réussir un Test de <strong>Force Mentale Intermédiaire (+0)</strong> pour passer la ligne. Les créatures possédant à la fois les Traits @UUID[Compendium.wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g] et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.traits.UB4mDroL6S1F9B4u] ne peuvent tout simplement pas la franchir. Le Miracle reste actif jusqu'à l'aube.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Portal's Threshold",
|
||||
"name": "Seuil du portail"
|
||||
"name": "Seuil du Portail"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous faites appel à Ranald pour permettre à votre cible de gérer les énigmes de la réalité. Votre cible gagne +10 en Agilité, +10 en Discrétion et +1 Talent <em>Souplesse Féline</em pour la durée du Miracle.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous faites appel à Ranald pour permettre à votre cible de gérer les énigmes de la réalité. Votre cible gagne +10 en Agilité, +10 en Discrétion et +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4] pour la durée du Miracle.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "yAJjiwiK0OSoIrkf",
|
||||
@ -1020,13 +1020,13 @@
|
||||
"name": "Abri de Rhya"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous psalmodiez une chanson de revitalisation de Rhya. Toutes les cibles affectées retirent 1 Etat. Si cela retire tous les Etats subis, les cibles se sentent aussi revigorées qu'après une bonne nuit de sommeil, et gagnent un bonus de +10 à tous les Tests lors de leur prochain Tour.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous psalmodiez une chanson de revitalisation de Rhya. Toutes les cibles affectées retirent 1 État. Si cela retire tous les États subis, les cibles se sentent aussi revigorées qu'après une bonne nuit de sommeil, et gagnent un bonus de +10 à tous les Tests lors de leur prochain Tour.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Rhya's Succour",
|
||||
"name": "Secours de Rhya"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous posez les mains sur une cible blessée ou malade tout en psalmodiant vos Prières. Choissiez l'un des effets suivants :</p>\n<p>• Guérir (Bonus de Sociabilité) Blessures</p>\n<p>• Traiter 1 maladie contractée naturellement</p>\n<p>Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un autre effet, ou le même de façon répétée. Ce Miracle est lent, et les résultats mettent au moins 10 minutes à se manifester. S'il est interrompu, le Miracle devra être invoqué à nouveau.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous posez les mains sur une cible blessée ou malade tout en psalmodiant vos Prières. Choisissez l'un des effets suivants :<ul><LI>Guérir (Bonus de Sociabilité) Blessures ;</li><li>Traiter 1 maladie contractée naturellement.</li></ul>Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un autre effet, ou le même de façon répétée. Ce Miracle est lent, et les résultats mettent au moins 10 minutes à se manifester. S'il est interrompu, le Miracle devra être invoqué à nouveau.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Rhya's Touch",
|
||||
"name": "Caresse de Rhya"
|
||||
@ -1038,13 +1038,13 @@
|
||||
"name": "Union de Rhya"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous souriez à Ranald tout en demandant effrontément aux autres ce qu'est exactement la richesse ? Pour chaque cible affectée, choisissez une option : </p>\n<ul type=\"disc\">\n<li>la bourse lde la cible semble vide</li>\n<li>la bourse de la cible semble pleine</li>\n<li>la tenue de la cible semble bon marché et insignifiante</li>\n<li>la tenue de la cible semble riche et bien taillée</li>\n<li>le seul objet de valeur disponible est impossible à percevoir</li>\n</ul>\n<p>Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un effet supplémentaire pour l'une de vos cibles.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous souriez à Ranald tout en demandant effrontément aux autres ce qu'est exactement la richesse ? Pour chaque cible affectée, choisissez une option :</p><ul type=\"disc\"><li>La bourse de la cible semble vide ;</li><li>La bourse de la cible semble pleine ;</li><li>La tenue de la cible semble bon marché et insignifiante ;</li><li>La tenue de la cible semble riche et bien taillée ;</li><li>Le seul objet de valeur disponible est impossible à percevoir.</li></ul><p>Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un effet supplémentaire pour l'une de vos cibles.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief",
|
||||
"name": "Riche, Pauvre, Mendiant, Voleur"
|
||||
"name": "Riche, pauvre, mendiant, voleur"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Votre cible se retrouve immédiatement trempée d'eau salée, et titube comme sur le pont tanguant d'un vaisseau en plein tempête. Ses cheveux sont balayés par des vents spectraux, et les embruns lui laçèrent la peau. Elle gagne les Etats <em>Aveuglé, Assourdi</em> et <em>Exténué</em> et doit effectuer un <strong>Test d'agilité Accessible (+20)</strong> pour utiliser son Mouvement. Sur un échec, elle gagne aussi l'Etat <em>A Terre</em>.</p>",
|
||||
"description": "<p>Votre cible se retrouve immédiatement trempée d'eau salée, et titube comme sur le pont tanguant d'un vaisseau en pleine tempête. Ses cheveux sont balayés par des vents spectraux, et les embruns lui laçèrent la peau. Elle gagne les États <em>@Condition[Aveuglé], @Condition[Assourdi]</em> et <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em> et doit effectuer un Test d'<strong>Agilité Accessible (+20)</strong> pour utiliser son Mouvement. Sur un échec, elle gagne aussi l'État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "s0zdvcCpdHza4MZf",
|
||||
@ -1075,10 +1075,10 @@
|
||||
"name": "Mer déchaînée"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous faites appel à Verena, sollicitant son jugement sur un suspect présumé. Si votre cible a commis un crime et affirme que non, alors qu'il est affecté par ce Miracle, il gagne un Etat <em>Empêtré</em> qui ne peut pas être retirée pendant toute la durée du Miracle. Si vous avez faussement accusé la cible, Venera est contrariée par votre manque sagesse : vous gagnez +1 Point de Péché et devez immédiatement effectuer un lancer sur le tableau de la <strong>Colère des Dieux</strong>.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous faites appel à Verena, sollicitant son jugement sur un suspect présumé. Si votre cible a commis un crime et affirme que non, alors qu'il est affecté par ce Miracle, il gagne un État <em>@Condition[Empêtré]</em> qui ne peut pas être retirée pendant toute la durée du Miracle. Si vous avez faussement accusé la cible, Venera est contrariée par votre manque sagesse : vous gagnez +1 Point de Péché et devez immédiatement effectuer un lancer sur le tableau de la <strong>@Compendium[wfrp4e-core.tables.CcKYnmbQyRzGkrFy]</strong>.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Shackles of Truth",
|
||||
"name": "Entraves à la Vérité"
|
||||
"name": "Entraves à la vérité"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous faites appel à Shallya avec passion pour qu'elle épargne une pauvre âme blessée, alors que les larmes coulent librement sur vos joues. Vous priez pendant 10 - (Bonus de Sociabilité) rounds, et vous guérissez la cible d'1 Blessure Critique. Pour chaque +2 DR, vous pouvez guérir une autre Blessure Critique. Si vos Prières sont interrompues, la cible ne reçoit aucun bénéfice. Ce Miracle ne peut pas rattacher des membres amputées.</p>",
|
||||
@ -1118,13 +1118,13 @@
|
||||
"name": "Bouclier de Myrmidia"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous psalmodiez des bénédictions sur la puissance de Sigmar. Si vous portez un marteau, il est considéré comme Magique, inflige +(Bonus de Sociabilité) Dégâts et toute cible frappée reçoit les Etats <em>Enflammé</em> et <em>A Terre</em>.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous psalmodiez des bénédictions sur la puissance de Sigmar. Si vous portez un marteau, il est considéré comme Magique, inflige +(Bonus de Sociabilité) Dégâts et toute cible frappée reçoit les États <em>@Condition[En flammes]</em> et <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Sigmar's Fiery Hammer",
|
||||
"name": "Marteau Ardent de Sigmar"
|
||||
"name": "Marteau ardent de Sigmar"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous faites appel à la puissance de Sigmar pour châtier les ennemis de l'Empire. Un feu sacré jaillit de votre corps vers l'extérieur dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres. Toutes les cibles dans la zone d'effet subissent 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Les cibles possèdant les Traits de créature <em>Mort-vivant</em> et <em>Démon</em> gagent aussi l'état <em>Enflammé</em>. Pour chaque +2 DR, vous pouvez étendre la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres, ou cause +2 Dégâts supplémentaires à toutes les peaux-vertes, morts-vivants ou serviteurs des Puissances de la Ruine affectés.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous faites appel à la puissance de Sigmar pour châtier les ennemis de l'Empire. Un feu sacré jaillit de votre corps vers l'extérieur dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres. Toutes les cibles dans la zone d'effet subissent 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Les cibles possèdant les Traits de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g] et @Compendium[wfrp4e-core.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} gagnent aussi l'état <em>@Condition[En flammes]</em>. Pour chaque +2 DR, vous pouvez étendre la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres, ou cause +2 Dégâts supplémentaires à toutes les peaux-vertes, morts-vivants ou serviteurs des Puissances de la Ruine affectés.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "qpp49hHsrz2VmP1E",
|
||||
@ -1161,25 +1161,25 @@
|
||||
"name": "Lance de Myrmidia"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>En croisant les doigts, vous posez l'enigme de Ranald et demandez ce qu'est exactement la chance ? Gagnez +1 Point de Chance. Pour chaque +2 DR, vous pouvez gagner +1 Point de Chance supplémentaire, ce qui peut aller au delà du maximum normal. Vous ne pouvez plus invoquer ce Miracle avant d'avoir atteint 0 Point de Chance.</p>",
|
||||
"description": "<p>En croisant les doigts, vous posez l'enigme de Ranald et demandez ce qu'est exactement la chance ? Gagnez +1 Point de Chance. Pour chaque +2 DR, vous pouvez gagner +1 Point de Chance supplémentaire, ce qui peut aller au delà du maximum normal. Vous ne pouvez plus invoquer ce Miracle avant d'avoir atteint 0 Point de Chance.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Stay Lucky",
|
||||
"name": "Que la Chance Persiste"
|
||||
"name": "Que la chance persiste"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous touchez les yeux de quelqu'un proche de la mort et vous implorez Morr de guider son âme sans s'en emparer. La cible doit avoir 0 Point de Blessures et être consentante. Pour la durée du Miracle, la cible gagne l'Etat <em>Inconscient</em> et ne se dégradera pas jusqu'à la fin du Miracle, repoussant la maladie, ignorant les Blessures Critiques, les poisons ou autres. Le Miracle prend fin si une guérison appropriée est apportée, ou si vous pratiquez les rites funéraires. Si vous le faites, ce qui prend environ une minute, l'âme de la cible passera par le Portail vers la mort, et le cadavre ne pourra jamais être utilisé par la Nécromancie.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous touchez les yeux de quelqu'un proche de la mort et vous implorez Morr de guider son âme sans s'en emparer. La cible doit avoir 0 Point de Blessures et être consentante. Pour la durée du Miracle, la cible gagne l'État <em>@Condition[Inconscient]</em> et ne se dégradera pas jusqu'à la fin du Miracle, repoussant la maladie, ignorant les Blessures Critiques, les poisons ou autres. Le Miracle prend fin si une guérison appropriée est apportée, ou si vous pratiquez les rites funéraires. Si vous le faites, ce qui prend environ une minute, l'âme de la cible passera par le Portail vers la mort, et le cadavre ne pourra jamais être utilisé par la Nécromancie.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Stay Morr's Hand",
|
||||
"name": "Main de Morr"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous priez Verena de guider votre lame pour terrasser l'injustice. Si vous portez une épée, elle ignore les PA et est considérée comme Magique. De plus, si les adversaires frappés sont des criminels (ce qui est déterminé par le MJ), il doivent réussir un <strong>Test de Résistance Accessible (+20)</strong> ou subir un Etat <em>Inconscient</em> qui dure pendant un nombre de rounds au moins égal à votre Bonus de Sociabilité. Si n'importe quel crime est perpétré contre les adversaires inconscients, vous subissez +1 Point de Péché par crime./p>",
|
||||
"description": "<p>Vous priez Verena de guider votre lame pour terrasser l'injustice. Si vous portez une épée, elle ignore les PA et est considérée comme Magique. De plus, si les adversaires frappés sont des criminels (ce qui est déterminé par le MJ), il doivent réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> ou subir un État <em>@Condition[Inconscient]</em> qui dure pendant un nombre de rounds au moins égal à votre Bonus de Sociabilité. Si n'importe quel crime est perpétré contre les adversaires inconscients, vous subissez +1 Point de Péché par crime./p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Sword of Justice",
|
||||
"name": "Epée de Justice"
|
||||
"name": "Epée de justice"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous faites appel à Taal, en psalmodiant des Prières pour protéger ses régions sauvages. Racines, plantes grimpantes et lianes s'enroulent autour des vos ennemis. Toutes les cibles dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres de la zone cible gagnent l'Etat <em>Empêtré</em>. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité, ou infliger un Etat <em>Empêtré</em> supplémentaire. Enchevêtrement possède une Force égale à votre Force Mentale lorsqu'il s'agit de se libérer.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous faites appel à Taal, en psalmodiant des Prières pour protéger ses régions sauvages. Racines, plantes grimpantes et lianes s'enroulent autour des vos ennemis. Toutes les cibles dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres de la zone cible gagnent l'État <em>@Condition[Empêtré]</em>. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité, ou infliger un État <em>@Condition[Empêtré]</em> supplémentaire. Enchevêtrement possède une Force égale à votre Force Mentale lorsqu'il s'agit de se libérer.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "FbFPvypAtB428U0r",
|
||||
@ -1216,7 +1216,7 @@
|
||||
"name": "Jugement du Roi de la Neige"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous faites appel à Taal pour qu'il vous accorde la puissance féroce de son royaume. Gagnez les Traits de créature <em>Morsure</em> (Bonus de Force +3) et <em>Arme</em> (Bonus de Force +4). Ces attaques sont Magiques.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous faites appel à Taal pour qu'il vous accorde la puissance féroce de son royaume. Gagnez les Traits de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure}</em> (Bonus de Force +3) et <em>@Compendium[wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM]</em> (Bonus de Force +4). Ces attaques sont Magiques.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "1TWDvZQnuHAsfxxd",
|
||||
@ -1239,7 +1239,7 @@
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png",
|
||||
"label": "Dent et Griffe",
|
||||
"label": "Dent et griffe",
|
||||
"tint": "",
|
||||
"transfer": false
|
||||
}
|
||||
@ -1248,13 +1248,13 @@
|
||||
"name": "Dent et Griffe"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous entonnez des Prières sur la capacité de Verena à trouver la vérité. Vous pouvez poser une seule question aux cibles. Elles y répondront immédiatement, sincèrement et entièrement. Les cibles peuvent tenter de résister en contestant votre DR avec un <strong>Test de Calme Accessible (+20)</strong>. Sur un succès, elles peuvent refuser obstinément de répondre. Si elles obtiennent un +2 DR, elles peuvent cacher des informations mineures, +4 DR leur permet de dissimuler des informations importantes alors que +6 DR leur permet de mentir ouvertement. Vous saurez si elles résistent avec succès, même si vous manquerez d'informations sur l'ampleur de leur tromperie ou de preuve de leur malhonnêteté.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous entonnez des Prières sur la capacité de Verena à trouver la vérité. Vous pouvez poser une seule question aux cibles. Elles y répondront immédiatement, sincèrement et entièrement. Les cibles peuvent tenter de résister en contestant votre DR avec un Test de <strong>Calme Accessible (+20)</strong>. Sur un succès, elles peuvent refuser obstinément de répondre. Si elles obtiennent un +2 DR, elles peuvent cacher des informations mineures, +4 DR leur permet de dissimuler des informations importantes alors que +6 DR leur permet de mentir ouvertement. Vous saurez si elles résistent avec succès, même si vous manquerez d'informations sur l'ampleur de leur tromperie ou de preuve de leur malhonnêteté.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Truth Will Out",
|
||||
"name": "La Vérité éclatera"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous invoquez des litanies pour Sigmar, faisant appel à lui pour châtier ses ennemis. Une comète à Deux Queues, laissant une traînée de feu dans son sillage, tombe du ciel pour frapper un point dans la Ligne de Vue et dans la zone d'effet. Tout ce qui se trouve dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres du point d'impact subit 1d10 + DR Dégâts, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA, et gagne l'Etat <em>Enflammé</em>. L'endroit ciblé doit se trouver à l'extérieur, et peut seulement cibler que ceux que Sigmar jugerait être des ennemis.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous invoquez des litanies pour Sigmar, faisant appel à lui pour châtier ses ennemis. Une comète à Deux Queues, laissant une traînée de feu dans son sillage, tombe du ciel pour frapper un point dans la Ligne de Vue et dans la zone d'effet. Tout ce qui se trouve dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres du point d'impact subit 1d10 + DR Dégâts, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA, et gagne l'État <em>@Condition[En flammes]</em>. L'endroit ciblé doit se trouver à l'extérieur, et peut seulement cibler que ceux que Sigmar jugerait être des ennemis.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "dx14txcPj5zl0vjZ",
|
||||
@ -1277,7 +1277,7 @@
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png",
|
||||
"label": "Comète à Deux-Queues",
|
||||
"label": "Comète à Deux Queues",
|
||||
"tint": "",
|
||||
"transfer": false
|
||||
}
|
||||
@ -1286,7 +1286,7 @@
|
||||
"name": "Comète à Deux-Queues"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous psalmodiez frénétiquement les Prières et la férocité d'Ulric se répand. Les cibles gagnent le Trait de créature <em>Frénésie</em>.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous psalmodiez frénétiquement des Prières et la férocité d'Ulric se répand. Les cibles gagnent le Trait de créature <em>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.traits.yRhhOlt18COq4e1q]</em>.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Ulric's Fury",
|
||||
"name": "Fureur d'Ulric"
|
||||
@ -1295,28 +1295,28 @@
|
||||
"description": "<p>En posant vos mains sur l'affligé, vous implorez Shallya de le débarrasser d'une corruption récemment contractée. La cible perd 1 Point de Corruption, et peut perdre un Point supplémentaire pour chaque +2 DR obtenue. Cependant, les dieux du Chaos n'aiment pas être ainsi rejetés. Si une tentative pour invoquer le Miracle se traduit par une Maladresse, vous et votre cible gagnez 1d10 Points de Corruption, en plus des autres effets. Ce Miracle doit être déclenché dans l'heure qui suit le moment où la cible a gagné un Point de Corruption.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Unblemished Innocence",
|
||||
"name": "Innocence Immaculée"
|
||||
"name": "Innocence immaculée"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vos Prières emplissent vos alliés désignés d'un féroce mépris pour les ennemis de Sigmar. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie <em>Haine</em> à l'égard des peaux-vertes, des morts-vivants et tout ce qui est associé au Chaos.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vos Prières emplissent vos alliés désignés d'un féroce mépris pour les ennemis de Sigmar. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie <em>@Compendium[wfrp4e-core.traits.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine}</em> à l'égard des peaux-vertes, des morts-vivants et de tout ce qui est associé au Chaos.</p>",
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||||
"effects": [],
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||||
"id": "Vanquish the Unrighteous",
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||||
"name": "Vaincre les Impies"
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||||
"name": "Vaincre les impies"
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||||
},
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||||
{
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||||
"description": "<p>Vous faites appel à Manann pour vous permettre de traverser une étendue d'eau libre comme s'il s'agissait d'un terrain solide. Cela ne fonctionne que sur les grandes étendues d'au moins dix mètres de large. Tout ce qui est plus petit est trop éloigné du domaine de Manann pour être remarqué.</p>",
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||||
"effects": [],
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||||
"id": "Waterwalk",
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||||
"name": "Marcher sur les Eaux"
|
||||
"name": "Marcher sur les eaux"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "<p>Vous rugissez des Prières en hommage à Blitzbeil, la hache assoiffée d'Ulric; Si vous portez une hache, elles est considérée comme Magique, cause +DR Dégâts supplémentaires et toutes les cibles vivantes frappées doivent réussir un <strong>Test de Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner un état <em>Assommé</em>. De plus, les cibles frappées perdent tous les Etats <em>Hémorragique</em> alors que leur sang gèle; de même, les attaques de votre hache ne peuvent pas causer d'Etat <em>Hémorragique</em>.</p>",
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||||
"description": "<p>Vous rugissez des Prières en hommage à Blitzbeil, la hache assoiffée d'Ulric. Si vous portez une hache, elles est considérée comme Magique, cause +DR Dégâts supplémentaires et toutes les cibles vivantes frappées doivent réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner un état <em>@Condition[Assommé]</em>. De plus, les cibles frappées perdent tous les États <em>@Condition[Hémorragique]</em> alors que leur sang gèle; de même, les attaques de votre hache ne peuvent pas causer d'État <em>@Condition[Hémorragique]</em>.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Winter's Bite",
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||||
"name": "Morsure de l'Hiver"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"description": "<p>Vous faites appel à Verena pour vous apporter sagesse et connaissance. Vous gagnez un bonus de +20 à tous les Tests d'Intelligence pendant que ce Miracle est actif. Vos pupilles se dilatent considérablement et votre regard devient perçant et inquiétant : gagnez +1 Talent <em>Menaçant</em> et +1 Talent <em>Sens aiguisé (Vue)</em>.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous faites appel à Verena pour vous apporter sagesse et connaissance. Vous gagnez un bonus de +20 à tous les Tests d'Intelligence pendant que ce Miracle est actif. Vos pupilles se dilatent considérablement et votre regard devient perçant et inquiétant : gagnez +1 Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]</em> et +1 Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Vue)}</em>.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
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||||
"_id": "2lds6IDIyorYrvY4",
|
||||
@ -1338,16 +1338,16 @@
|
||||
}
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||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png",
|
||||
"label": "Sagesse de la Chouette",
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||||
"label": "Sagesse de la chouette",
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||||
"tint": "",
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||||
"transfer": false
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"id": "Wisdom of the Owl",
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||||
"name": "Sagesse de la Chouette"
|
||||
"name": "Sagesse de la chouette"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"description": "<p>Vous énoncez une énigme complexe concernant la réalité de ce qui ne peut être perçu. Les cibles affectées par ce Miracle peuvent passer inaperçues, à condition qu'elles n'attirent pas l'attention sur elles, en touchant, attaquant, appelant quelqu'un, lancer un Sort ou en faisant du bruit. Vous pouvez invoquer ce Miracle uniquement si personne ne vous regarde directement.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous énoncez une énigme complexe concernant la réalité de ce qui ne peut être perçu. Les cibles affectées par ce Miracle peuvent passer inaperçues, à condition qu'elles n'attirent pas l'attention sur elles, en touchant, attaquant, appelant quelqu'un, lançant un Sort ou en faisant du bruit. Vous pouvez invoquer ce Miracle uniquement si personne ne vous regarde directement.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "You Ain’t Seen Me, Right?",
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||||
"name": "Vous ne m'avez pas vu, n'est ce pas ?"
|
||||
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@ -8,7 +8,7 @@
|
||||
},
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||||
"entries": [
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||||
{
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||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous nourrissez une hostilité envers la <em>Cible</em>, qui représente un groupe de personnes ou de créatures, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez <em>Animosité</em>. À la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'<em>Animosité</em>. Si ce n'est pas le cas, les effets d'<em>Animosité</em> cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique. </p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Lorsque vous êtes atteint par l'<em>Animosité</em> : </p><ul><li>Vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction ;</li><li>Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement.</li></ul><p style=\"text-align: justify:\">Animosité est annulé par @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}.</p>",
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||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous nourrissez une hostilité envers la <em>Cible</em>, qui représente un groupe de personnes ou de créatures, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers ce groupe. Sur un échec, vous subissez <em>Animosité</em>. À la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'<em>Animosité</em>. Si ce n'est pas le cas, les effets d'<em>Animosité</em> cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique. </p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Lorsque vous êtes atteint par l'<em>Animosité</em> : </p><ul><li>Vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction ;</li><li>Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement.</li></ul><p style=\"text-align: justify:\">Animosité est annulé par @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}.</p>",
|
||||
"effects": {},
|
||||
"id": "Animosity (Target)",
|
||||
"name": "Animosité (Cible)"
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||||
@ -31,7 +31,7 @@
|
||||
"name": "Peur"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en <em>Frénésie</em>. </p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Tant que vous êtes en <em>Frénésie</em>, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite.À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de <strong>Capacité de Combat</strong> ou un Test d'<strong>Athlétisme</strong> pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible.De plus, vous pouvez effectuer un Test de <strong>Capacité de Combat</strong> gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité.\n<p style=\"text-align: justify:\"> Vous restez en <em>Frénésie</em> jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient neutralisés ou que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>. Dès que votre <em>Frénésie</em> s'achève, vous gagnez l'État <em><a class='condition-chat'>Extenué</a></em>.</p>",
|
||||
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en <em>Frénésie</em>. </p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Tant que vous êtes en <em>Frénésie</em>, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de <strong>Capacité de Combat</strong> ou un Test d'<strong>Athlétisme</strong> pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de <strong>Capacité de Combat</strong> gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité.\n<p style=\"text-align: justify:\"> Vous restez en <em>Frénésie</em> jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient neutralisés ou que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>. Dès que votre <em>Frénésie</em> s'achève, vous gagnez l'État <em><a class='condition-chat'>Extenué</a></em>.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Frénésie"
|
||||
},
|
||||
|
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Load Diff
@ -85,6 +85,18 @@
|
||||
"1-100": "Mentale : @Table[mutatemental]"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Stinking Drunk",
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||||
"name": "Ivre-mort",
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||||
"description": "Si vous échouez à un nombre de Tests de Résistance à l'Alcool égal à votre Bonus d’Endurance, vous êtes Ivre. Faites un lancer sur le tableau suivant pour en connaître les conséquences:",
|
||||
"results": {
|
||||
"1-2": "<b>« Bravoure du Marienburgher ! »</b>: Gagnez un bonus de +20 à votre Compétence @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe].",
|
||||
"3-4": "<b>« : Ignorez tous vos @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.klCJX0mNpXYH5AIx]{Préjugés} et toutes vos @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosités} existantes.",
|
||||
"5-6": "<b>« Pourquoi est-ce que la pièce tourne ? »</b>: : À votre tour, vous pouvez soit effectuer un Mouvement, soit une Action, mais pas les deux (voir page 157).",
|
||||
"7-8": "<b>« Je vais tous vous prendre un par un ! »</b>: Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité (Tout le monde !)}.",
|
||||
"9-10": "<b>« Comment je suis arrivé là ? »</b>: Vous vous réveillez le lendemain, avec une gueule de bois de tous les diables et peu de souvenirs de ce qui s’est passé. Le MJ et les autres Joueurs qui étaient avec vous combleront les lacunes embarrassantes si vous cherchez à le savoir. Réussissez un Test de @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e] ou gagnez un État @Condition[Empoisonné]."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Beyond the Social Norm",
|
||||
"name": "Au-delà de la norme sociale",
|
||||
@ -94,6 +106,16 @@
|
||||
"9-10": "<b>Opinions extrêmes</b>: le Personnage possède des opinions extrêmes. Modifier les Tests en relation avec le Statut de +/-10, en fonction."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Drive Failure",
|
||||
"name": "Casse d'attelage ",
|
||||
"results": {
|
||||
"1-2": "<b>Harnais cassé</b>: un cheval (ou équivalent) se libère ; réduisez la vitesse en fonction.",
|
||||
"3-5": "<b>Cahots de la route</b>: les passagers subissent 1 Point de Blessure et la marchandise fragile pourrait être endommagée.",
|
||||
"6-8": "<b>Roue brisée</b>: réussissez un Test de Conduite d’attelage à chaque Round pour éviter l’accident. Les véhicules à deux roues avec une Roue brisée se retrouvent automatiquement Accidentés.",
|
||||
"9-10": "<b>Essieu cassé</b>: le véhicule devient incontrôlable et se retrouve Accidenté."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Dooming (Alternate)",
|
||||
"name": "Destinées (Alternatives)",
|
||||
|
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Load Diff
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@ -1,150 +1,334 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Tables (Ennemi dans l'Ombre)",
|
||||
"entries": [
|
||||
{
|
||||
"id": "Beast Head - Khorne",
|
||||
"name": "Têtes de Bêtes - Khorne",
|
||||
"results": {"66-80":"<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>","81-99":"<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Loup<\/b><\/a>","100-100":"<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>","1-10":"<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>","11-25":"<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>","26-45":"<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Taureau<\/b><\/a>","46-60":"<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>","61-65":"<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>"}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Beast Head - Nurgle",
|
||||
"name": "Têtes de Bêtes - Nurgle",
|
||||
"results": {"61-80":"<a class = 'item-lookup' data-name='Giant Spider Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Araignée Géante<\/b><\/a>","81-95":"<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>","96-100":"<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>","1-5":"<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>","6-20":"<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>","21-35":"<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>","36-40":"<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>","41-60":"<a class = 'item-lookup' data-name='Rat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Rat<\/b><\/a>"}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Beast Head - Slaanesh",
|
||||
"name": "Têtes de Bêtes - Slaanesh",
|
||||
"results": {"16-25":"<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>","26-35":"<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>","36-75":"<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>","76-80":"<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Loup<\/b><\/a>","81-100":"<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>","1-5":"<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>","6-10":"<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>","11-55":"<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Taureau<\/b><\/a>"}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Beast Head - Tzeentch",
|
||||
"name": "Têtes de Bêtes - Tzeentch",
|
||||
"results": {"1-10":"<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>","11-20":"<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>","21-30":"<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Taureau<\/b><\/a>","31-40":"<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>","41-50":"<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>","51-60":"<a class = 'item-lookup' data-name='Rat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Rat<\/b><\/a>","61-70":"<a class = 'item-lookup' data-name='Giant Spider Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Araignée Géante<\/b><\/a>","71-80":"<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>","81-90":"<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Loup<\/b><\/a>","91-100":"<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>"}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Beast Head - Undivided",
|
||||
"name": "Têtes de Bêtes - Commun",
|
||||
"results": {"1-5":"<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>","6-15":"<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>","15-25":"<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Taureau<\/b><\/a>","26-30":"<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>","31-35":"<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>","36-50":"<a class = 'item-lookup' data-name='Rat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Rat<\/b><\/a>","51-55":"<a class = 'item-lookup' data-name='Giant Spider Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Araignée Géante<\/b><\/a>","56-80":"<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>","81-95":"<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Loup<\/b><\/a>","91-100":"<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>"}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Coincidental Encounters",
|
||||
"name": "Rencontres diverses",
|
||||
"results": {"31-40":"<b>Ah non, pas eux!<\/b>:Un rival ou une autre source d'ennuis viennent perturber le voyage des Personnages. Ces ennuis sont réellement ennuyeux, voir récurrents, mais ne sont pas là pour déclencher des combats. Peut-être que Delberz Trötte (page 54) ne peut s'arrêter d'essayer d'entraîner les Personnages dans une autre combine pour devenir riche rapidement.","41-50":"<b>Tentations sur la Route<\/b>:Quelque chose sortant de l'ordinaire a attiré l'attention des Personnages — une somptueuse et tentante auberge au milieu de nulle part, un feu de camp inattendu avec un appétissant sanglier roti, les sons d'une troupe de cirque en mouvement. Les Personnages vont-ils faire un détour pour en savoir plus ? Quels dangers cachés se cachent derrière ces tentations ?","51-60":"<b>Mauvaise Influence!<\/b>:Les Personnages font du tort à un autre voyageur sur la route — ce peut-être une perception erronnée, une collision accidentelle, ou encore une insulte intentionnelle. Quoiqu'il en soit, le voyageur commence à répandre de fausses rumeurs ou des ragots malsains sur le groupe.","61-70":"<b>Route à Péage<\/b>:Un noble local ou une 'entreprise privé' a établi un péage sur la route devant les Personnages. Vont-ils payer la taxe exhorbitante qui leur ai demandée - en proportion de leur statut social è ou vont-ils tenter de contourner le problème?","71-80":"<b>La Chose Qui ne doit pas Etre<\/b>:Il y a quelque chose qui ne devrait âs être là — un obleisque de roche noire u milieu d'une forêt verdoyante, d'étranges runes gravées sur des troncs d'arbres, fa black stone obelisk in the middle of a verdant forest, strange runes carved on the trunks of trees, une lumière étrange juste à la limite du feu de camp. Quelle que soit son origine, d'autres l'ont déja vu, et les rumeurs abondent une fois arrivés à leur destination.","1-10":"<b>Environnement Suspect<\/b>:Quelque chose semble bizarre pendant ce trajet du jour — la route est curieusement calme, il n'y a pas de jeux locaux, ou les quelques voyageurs croisés vous jettent des regards en coin. Quelque chose ne toutne pas rond... Ou peut-être est-ce juste votre imagination.","11-20":"<b>Champ de Bataille<\/b>:Les Personnages arrivent sur le site d'un combat récent. Etait-ce un massacre par les Peaux-Vertes, une attaque de bandits de grand chemin, une embuscade ou quelque chose de pire ? Was it a massacre by Greenskins, a highway robbery, a skirmish with bandits, or something worse? Les corps sont peu abîmés par les charognards, et les cadavres semblent encore frais. Mais à quelle distance sont les coupables, et comment réagiront-ils aux Personnages qui fouillent les coprs ?","91-100":"<b>Un ami dans le besoin<\/b>:Un autre voyageur ou groupe de voyageurs, ont besoin de l'aide des Personnages. Peut-être que leur chariot s'est cassé, ou qu'ils sont harcelés par des Loups. Si les Personnages les escortent jusqu'à leur ldestinationn ils pourront exprimer leur gratitude une fois saufs.","21-30":"<b>Foule Compacte<\/b>:Les Personnages dépassent une procession d'individus serrés les uns contre les autres. Est-ce des réfugiés, des pénitents, des lépreux ou quelque chose de plus sournois ? Quelque soit la nature de ce groupe, ils peuvent cacher des menaces potentielles.","80-90":"<b>Providence<\/b>:Les Dieux envoient un message aux personnages — une révélation à propos du passé, une lecture du présent, ou un avertissement pour le futur. Mais les Dieux ne parlent pas au mortels, en utilisent plutôt des signes dans la nature ou l'environnement. Un corbeau avec un scorpion se tortillant dans son bec. Un cerf transpercé par une branche fleurie. Un test de Savoir (Théologie) peut être réalisé pour en savoir plus, mais les symboles sont évidents pour les citoyens de l'Empire"}
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||||
},
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{
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"id": "Delirium",
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||||
"name": "Délire",
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"results": {"10-10":"<b>Hallucinations<\/b>:Vous avez des visions étranges et terrifiantes, et vous devez faire un Test contre la terreur 3 toutes les 10 minutes pendant l'heure qui suit. Vous gagnez également +1 Condition <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'><\/i> Assommé<\/a> pendant les <b><a class='chat-roll'>1d10<\/a><\/b> heures suivantes.","1-2":"<b>Interval de lucidité<\/b>:Vous avez une période de calme béni. Tous les Etats que vous avez précédemment gagnées grâce à votre délire sont supprimées.","6-9":"<b>Confusion<\/b>:En proie à des visions étranges et déformées, vous obtenez un état <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'><\/i> Etourdis<\/a> pendant l'heure qui suit.","3-5":"<b>Sommeil réparateur<\/b>:On se tourne et on se retourne, on dort mais on ne se repose pas. Gagnez 1 état <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'><\/i> Inconscient<\/a> pendant la prochaine heure, et 1 état <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'><\/i> Extenué<\/a> pendant les <b><a class='chat-roll'>1d10<\/a><\/b> prochaines heures."}
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||||
},
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||||
{
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"id": "Demonic Mien - Nurgle",
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"name": "Trait Démonique - Nurgle",
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"results": {"1-1":"@Compendium[wfrp4e.traits.a8MC97PLzl10WocT]{Grand}","2-2":"@Compendium[wfrp4e.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle +7 (Corrosion & Poison)}","3-3":"@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque 7}","4-4":"@Compendium[wfrp4e.traits.PaW8i6JOxWyzAZCz]{Maladie (Nurgle's Rot)}","5-5":"@Compendium[wfrp4e.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant (Puanteur)}","6-6":"@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}","7-7":"@Compendium[wfrp4e.traits.TBcdTlYSRH8Rd1x0]{Infecté}","8-8":"<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation<\/a>","9-9":"@Compendium[wfrp4e.traits.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Régénération}","10-10":"@Compendium[wfrp4e.traits.JzeN9MZ0xUDvpE2l]{Vomissement}"}
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{
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"id": "Demonic Mien - Slaanesh",
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"name": "Trait Démonique - Slaanesh",
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"results": {"1-1":"@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (6)}","2-2":"@Compendium[wfrp4e.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}","4-4":"@Compendium[wfrp4e.traits.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie}","5-5":"@Compendium[wfrp4e.traits.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité Psychologique}","7-7":"@Compendium[wfrp4e.traits.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Insensible à la douleur}","8-8":"@Compendium[wfrp4e.traits.0eEJ280MIC0IbEop]{Regard pétrifiant}","9-9":"@Compendium[wfrp4e.traits.xg6z63j6BH5AaqLL]{Langue préhensile (6 mètres) +6}","10-10":"@Compendium[wfrp4e.traits.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin}","3-3":"@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}","6-6":"<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation<\/a>"}
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},
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{
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"id": "Demonic Mien - Tzeentch",
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"name": "Trait Démonique - Tzeentch",
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"results": {"4-4":"@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}","8-9":"<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation<\/a>","1-1":"@Compendium[wfrp4e.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle +9 (Feu)}","2-2":"@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (9)}","3-3":"@Compendium[wfrp4e.traits.tNWrJUOArwfWXsPw]{Ethéré}","5-5":"@Compendium[wfrp4e.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol (9)}","6-6":"@Compendium[wfrp4e.traits.mDgEMOoJpi8DkRYb]{Magique}","7-7":"@Compendium[wfrp4e.traits.yrkI7ATjqLPDTFmZ]{Résistance à la Magie}}","10-10":"@Compendium[wfrp4e.traits.vY0CHKsJRV3gYBj3]{Lanceur de Sorts (Au choix)}"}
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||||
},
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||||
{
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"id": "Demonic Mien - Undivided",
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"name": "Trait Démonique - Commun",
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"results": {"8-8":"@Compendium[wfrp4e.traits.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes +10}","10-10":"@Compendium[wfrp4e.traits.UnJ25lL8aUzem5JO]{Attaque Caudale (+10)}","5-5":"@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}","9-9":"@Compendium[wfrp4e.traits.mDgEMOoJpi8DkRYb]{Magique}","1-2":"@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (8)}","3-3":"@Compendium[wfrp4e.traits.9NROryHer1uXAKwY]{Elite}","4-4":"@Compendium[wfrp4e.traits.9MjH4xyVrd3Inzak]Rapide}","6-6":"@Compendium[wfrp4e.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol (8)}"}
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Expanded Mental Mutations - Khorne",
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"name": "Mutations Mentales Etendues - Khorne"
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},
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{
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"id": "Expanded Mental Mutations - Nurgle",
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"name": "Mutations Mentales Etendues - Nurgle"
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},
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{
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"id": "Expanded Mental Mutations - Slaanesh",
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"name": "Mutations Mentales Etendues - Slaanesh"
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},
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{
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"id": "Expanded Mental Mutations - Tzeentch",
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"name": "Mutations Mentales Etendues - Tzeentch"
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},
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||||
{
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"id": "Expanded Mental Mutations - Undivided",
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"name": "Mutations Mentales Etendues - Commun"
|
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},
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||||
{
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"id": "Expanded Physical Mutations - Khorne",
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"name": "Mutations Physiques Etendues - Khorne"
|
||||
},
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||||
{
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"id": "Expanded Physical Mutations - Nurgle",
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||||
"name": "Mutations Physiques Etendues - Nurgle"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Expanded Physical Mutations - Slaanesh",
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"name": "Mutations Physiques Etendues - Slaanesh"
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},
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||||
{
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"id": "Expanded Physical Mutations - Tzeentch",
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"name": "Mutations Physiques Etendues - Tzeentch"
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||||
},
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||||
{
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"id": "Expanded Physical Mutations - Undivided",
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"name": "Mutations Physiques Etendues - Commun"
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Fixations",
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||||
"name": "Idée Fixes",
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"results": {"2-2":"Objets Inanimés","3-3":"Pauvreté","4-4":"Feu","5-5":"Figures\/Symboles de Guerre","6-6":"Figures\/Symboles de l'Autorité","7-7":"Figures\/Symboles Religieux","8-8":"Monstres","9-9":"Mutants","10-10":"Halflings","11-11":"Humains","12-12":"Nains","13-13":"Elfes","14-14":"Animaux Sauvages","15-15":"Animaux Domestiques","16-16":"Magie","17-17":"Maladie","18-18":"Eau","19-19":"Affluence","20-20":"Bonheur"}
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||||
},
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{
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"id": "Harmful Encounters",
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"name": "Rencontres Génantes",
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"results": {"41-50":"<b>Même la nature vous hait!<\/b>:Les personnages se retrouvent en danger dans la nature. Animaux mortels, tempêtes, maladies, insectes, à votre guise. Cette situation peut dégénérer en violence, ou sur un Etat, ou devenir une petite mais vicieuse rencontre s'ils choisissent la mauvaise cabane de berger comme abri. Vous pouvez utilisez les Créatures de la section 'Bêtes du Reikland' dans le Livre de Base.","51-70":"<b>Météo Catastrophique<\/b>:Alors que les Personnages installent leur campement, le ciel vire à l'orage, le vent se lève and le temps change brutalement pendant la nuit. Pour le prochein test de Météo sur la table @Table[weather]{Météo}, ajoutez +40 (clique droit). S'i s'agit de l'étape finale du voyage, If this is the final stage of the journey, le mauvas temps détruit leur destination à la place, laissant probablement tout le monde de mauvaise humeur.","71-80":"<b>Matériel détruit<\/b>:A cause d'une route cahotique, un sac perdu ou une tente abîmée, de l'équipement vital des Personnages a été perdu ou détruit. Cela peut-être un manteau huilé, une tente, ou la roue d'un chariot. Des réparations peuvent être nécessaires, ou les Personnages devront braver les élements, et subir les risques d'Exposition.","81-90":"<b>Sales Conditions!<\/b>:A cause d'un mauvais campement, ou d'une auberge infestée, les Personnages ont tous été exposés à la terrible @Compendium[wfrp4e.diseases.BC4QyBeYAiw8cRuM]{Vérole du Tanneur!}.","1-10":"<b>Voyage fatiguant!<\/b>:La route est bloquée. Un pont peut-être tombé,une rivière bloquée ou une route inondée, ou tout autre obstacle insurmontable. L'un des personnages doit réussir un Test de Survie en Extérieur Accessible (+20) pour trouver une route alternative viable, ou bien tout les personnages reçoivent l'état @Condition[Fatigued]{Extenué}.","11-20":"<b>Voleurs!<\/b>:D'une manière ou d'une autre, les Personnages ont été volés. Peut-être était-ce quelqu'un voyageant avec eux, partageant leur feu de camp pour la nuit ou seulement une brève conversation sur la route. Ils perdent rapidement le voleur de vue, mais durant leur phase d'arrivée, ils le rattrapent. Peut-être que leur porte-monnaie est rombé entre les mains de Wolmar Rotte (page 49), ou peut-être que Wilhelm Kind (page 55) est parti avec leurs montures.","21-30":"<b>Territoire Hostile<\/b>:Alors que les Personnages voyagent, il leur apparait comme évident que la région est le repaire de bandits, monstres ou pire. Ils peuvent prendre le risque de se déplacer dans la zone, ce qui nécessite un Test de Discrétion (Rural) Intermédiaire (0) pour chaque Personnage, ou bien tomber dans une embuscade. Ils peuvent également chercher une autre voie de passage, ce qui leur fait recevoir un état @Condition[Fatigued].","31-40":"<b>Terre Empoisonnée<\/b>:La région que les Personnages traversent a été corrompue par une ancienne magie, guerre ou autre. En apparence, tout à l'air normal, mais la rivière porte la maladie, les animaux sont corrompus et les miasmes flottent dans l'air. Tout Personnage effectuant une activité de Forage, prélevant des produits de cette région ou passant trop de temps dans la zone devra subir les effets des poisons, maladies ou même Corruption de la zone.","91-100":"<b>Montage compliqué!<\/b>:Dans la nuit, l'un des personnages répare le campement ou l'étable et il manque des éléments. Le Personnage reçoit un Etat @Condition[Fatigued]{Exténué} alors qu'il recherche la pièce manquante, and et doit éventuellement subir les effets des Expositions s'il cherche sous la pluie, la neige ou dans le blizzard."}
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Hit Location - Quadruped",
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||||
"name": "Localisation - Quadrupède",
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||||
"results": {"17-56":"Corps","57-67":"Jambe gauche avant","68-78":"Jambe droite avant","79-89":"Jambe arrière gauche","90-100":"Jambe arrière droite","1-16":"Tête"}
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Positive Encounters",
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||||
"name": "Rencontres Agréables",
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||||
"results": {"1-25":"<b>Bonne Compagnie<\/b>:Une rencontre fortuite sur la route avec d'autres voyageurs sert à rappeler aux personnages qu'il y a encore des gens correctes dans l'Empire. Bien sûr, s'ils ne sont pas eux-mêmes des personnes correctes, ils peuvent chercher à profiter de la situation.","26-45":"<b>Maintenant c'est Utile!<\/b>:Les personnages découvrent quelque chose de pertinent pour leur aventure - des ragots, un message perdu, une scène dont ils n'étaient pas censés être témoins, ou quelque chose de similaire.","96-100":"<b>Voyage Reposant<\/b>:Le voyage se déroule sans incident, les personnages se reposent bien, le paysage est particulièrement inspirant et peut-être même rencontrent-ils un guérisseur PNJ ou un prêtre. Les personnages peuvent soigner toutes les blessures et récupérer de toutes les conditions Exténué.","46-60":"<b>Merveilleux Hébergement<\/b>:Les personnages passent devant une auberge confortable et s’ils sont prêts à dépenser quelques pièces, ils gagneront une quiétude d'esprit, un ventre plein et un corps libéré de toute condition persistante.","91-95":"<b>Raccourci!<\/b>:En revérifiant les cartes ou en sollicitant des conseils auprès de locaux, les Personnages découvrent un raccourci. Ils peuvent sauter l'étape suivante de leur voyage.","61-75":"<b>Temps de Pause<\/b>:Le voyage est si calme et sans danger que les personnages se retrouvent avec du temps libre. Chaque personnage peut effectuer un test de voyage supplémentaire.","76-90":"<b>Un mot gentil<\/b>:Un simple acte de bonne volonté de la part des personnages ravi un compagnon de voyage - l'acte des personnages se propage à leur destination, et au moins un PNJ qu'ils rencontrent aura une bonne opinion des personnages."}
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||||
},
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{
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"id": "Riding Mishaps",
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"name": "Maladresse de Monture",
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"results": {"41-85":"<b>Fer perdu<\/b>:L'animal perd un de ses fers. Le cavalier doit réussir un Test de Chevaucher Difficile (–10) ou chutter au sol (à une distance de 2 mètres). L'animal doit se déplacer en Marche jusqu'à ce que le fer ait été remplacé par un maréchal-ferrand. En forçant l'animal à se déplacer plus vite, il deviendra Boiteux","99-100":"<b>Jambe cassée<\/b>:L'animal subbit un Traumatisme Jambe Fracturée (Majeure), et deviens immobile. Si l'os brisé guérit un jour, le Mouvement de l'animal sera réduit de moitié. En général, lorsqu'un cheval ou un animal similaire se casse la jambe, il a peu d'espoir de survivre.","1-40":"<b>Harnachement cassé<\/b>:Une sangle de selle déchirée, un harnais en lambeau ou un étrier perdu — une partie de l'harnachement de votre monture a été endomagée, rendant le voyage plus difficile. Le cavalier doit réussir un Test de Chevaucher Difficile (–10) ou chutter au sol (à une hauteur de 2 mètres). Jusqu'à ce que l'harnachement soit réparé, tous les prochains Test de Chevaucher subissent un malus de –20.","86-98":"<b>Boiteux<\/b>:L'animal ne peut pas se déplacer de plus de la moitié de sa vitesse de Marche, il ne peut pas être chevauché et ne peut ni porter ni tirer de charges. Tenter d'amener l'animal plus loin dans le voyage en utilisant les @JournalEntry[The Story]{Voyages} augmente la longeur du voyage d'1 Etape. Toute tentative de faire l'une de ces actions à l'animal lui en coutera 1d10 Blessures, sans tenir compte de son Bonus d'Endurence. Sur un résultat de 8+, l'animal doit réussir un Test d'Endurence Accessible (+0) ou subir une @Table[critleg]{Blessure Critique} à ses jambes."}
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},
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{
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||||
"id": "Vehicle Mishaps",
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"name": "Maladresse de Véhicule",
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"results": {"1-50":"<b>Hors de Contrôle!<\/b>:Par malchance, les rênes cassent et le conducteur n'a plus aucun contrôle sur la vitesse du véhicule. Si le conducteur ne prend aucune action pur arrêter le véhicule, celui-ci risque d'entrer en collision avec quelque chose! Si le véhicule roulait à une vitesse de marche et n'est pas sous contrôle dans [[\/r 1d10]] Rounds, il heurte un obstacle et devient Endommagé (voir ci-dessous). Si le véhicule se déplaçait plus vite qu'une vitesse de marche, il est Détruit (cf plus bas).<br><br>Cette maladresse peut aussi survenir si le conducteur est tué ou si il est empeché de conduire le véhicule.","96-100":"<b>Détruit!<\/b>:Le véhicule percute un obstacle à grande vitesse. Les occupants d'un véhicule Détruit subissent [[\/r 2d10]] Blessures moifiées par le Bonus d'Endurance et l'Armure, avec un minimum de 1 Blessures. Le véhicule subit également [[\/r 2d10] dommages, modifié par le Bonus d'Endurance avec un minimum de 1. Les véhicules détruits ne peuvent plus rouler et doivent être réparés par par quelqu'un avec les Compétences appropriées telles que Métier (Charpentier) ou Métier (Charron).","51-79":"<b>Endommagé<\/b>:Une pièce importante est endommagée: une roue se tord, l'essieu se déforme ou tout autre problème similaire. Le véhicule peut continuer à une vitesse de marche seulement, jusqu'à ce qu'il soit réparé par quelqu'un avec les Compétences appropriées telles que Métier (Charpentier) ou Métier (Charron). Si le véhicule est amené à se déplacer plus vite, il se brise au bout de [[\/r 1d10]] Rounds.","80-95":"<b>Brisé<\/b>:Une pièce importante est brisé: un harnais, une roue ou l'essieu. Si le véhicule est tracté par des animaux, ils peuvent se détacher du véhicule : le conducteur doit réussir un Test d'Athlétisme Intermédiaire (+0) pour éviter d'être projeté hors de son siège. Un échec implique la chute du conducteur et le risque d'être tracté, comme indiqué dans @JournalEntry[Driving And Riding]{Maladresse de Monture}.<br><br>Le véhicule subit [[\/r 1d10]] Dommages, modifié par son Bonus d'Endurance avec un minimum de 1. Le véhicule ne peut plus avancer jusqu'à ce qu'il soit réparé par quelqu'un avec les Compétences appropriées telles que Métier (Charpentier) ou Métier (Charron). Toutes les personnes à l'intérieur du véhicule subissent 1 Blessure, non modifié par l'Armure ou le Bonus d'Endurance.<br.<br>Si le véhicule roulait plus vite que la vitesse de marche, appliquer 'Détruit!' au lieu de 'Brisé'."}
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||||
},
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{
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"id": "Weather Table - Autumn",
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||||
"name": "Météo - Automne",
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"results": {"91-98":"<b>Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.","1-30":"<b>Sec<\/b>:Le temps sec prolongé est à l'origine de rideaux de poussière qui soufflent sur la route à la moindre brise, obscursisant la vision et désséchant les gorges. Voyager est simple; mais incofortable; les tentatives de forage sont à -10%, le temps rendant la recherche d'eau plus difficile.","31-60":"<b>Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo.","61-90":"<b>Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante.","99-100":"<b>Neige<\/b>:Une douce neige recouvre le monde d'un manteau blanc, donnant l'impression que tout est neuf et propre. C'est indéniablement beau jusqu'à l'instant oû il faut se déplacer dedans. La neige réduit la visibilité à 45 mètres, et il est impossible d'aller plus vite que la marche. Les personnages voyageant dans la neige doivent faire un Test <b>Accessible (+20) d'Endurance<\/b> ou gagner un état <b><a class = 'condition-chat'>Exténué<\/a><\/b>."}
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},
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{
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"id": "Weather Table - Spring",
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"name": "Météo - Printemps",
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"results": {"31-90":"<b>Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante.","91-95":"<b>Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.","1-10":"<b>Sec<\/b>:Le temps sec prolongé est à l'origine de rideaux de poussière qui soufflent sur la route à la moindre brise, obscursisant la vision et désséchant les gorges. Voyager est simple; mais incofortable; les tentatives de forage sont à -10%, le temps rendant la recherche d'eau plus difficile.","96-100":"<b>Neige<\/b>:Une douce neige recouvre le monde d'un manteau blanc, donnant l'impression que tout est neuf et propre. C'est indéniablement beau jusqu'à l'instant oû il faut se déplacer dedans. La neige réduit la visibilité à 45 mètres, et il est impossible d'aller plus vite que la marche. Les personnages voyageant dans la neige doivent faire un Test <b>Accessible (+20) d'Endurance<\/b> ou gagner un état <b><a class = 'condition-chat'>Exténué<\/a><\/b>.","11-30":"<b>Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo."}
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||||
},
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{
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||||
"id": "Weather Table - Summer",
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||||
"name": "Météo - Eté",
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"results": {"1-40":"<b>Sec<\/b>:Le temps sec prolongé est à l'origine de rideaux de poussière qui soufflent sur la route à la moindre brise, obscursisant la vision et désséchant les gorges. Voyager est simple; mais incofortable; les tentatives de forage sont à -10%, le temps rendant la recherche d'eau plus difficile.","96-100":"<b>Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.","41-70":"<b>Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo.","71-95":"<b>Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante."}
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"label": "Tables (Ennemi dans l'Ombre)",
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||||
"entries": [
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{
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"id": "Beast Head - Khorne",
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||||
"name": "Têtes de Bêtes - Khorne",
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||||
"results": {
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||||
"66-80": "<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>",
|
||||
"81-99": "<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Loup<\/b><\/a>",
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||||
"100-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>",
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||||
"1-10": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>",
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||||
"11-25": "<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>",
|
||||
"26-45": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Taureau<\/b><\/a>",
|
||||
"46-60": "<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>",
|
||||
"61-65": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Weather Table - Winter",
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||||
"name": "Météo - Hiver",
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||||
"results": {"11-60":"<b>Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante.","61-65":"<b>Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.","66-90":"<b>Neige<\/b>:Une douce neige recouvre le monde d'un manteau blanc, donnant l'impression que tout est neuf et propre. C'est indéniablement beau jusqu'à l'instant oû il faut se déplacer dedans. La neige réduit la visibilité à 45 mètres, et il est impossible d'aller plus vite que la marche. Les personnages voyageant dans la neige doivent faire un Test <b>Accessible (+20) d'Endurance<\/b> ou gagner un état <b><a class = 'condition-chat'>Exténué<\/a><\/b>.","91-100":"<b>Blizzard<\/b>:La neige transforme tout en un enfer blanc sans visibilité. La route disparaît sous un manteau de neige qui s'accumule rapidement, ne laissant que les arbres pour s'orienter. La visibilité est proche de zéro. Les mouvements plus rapides que la marche sont impossibles. Les armes à distance sont inutiles dans de telles conditions. Les personnages voyageant dans un blizzard doivent faire un Test <b>Intermédiaire (+0) d'Endurance<\/b> ou gagner un état <b><a class = 'condition-chat'>Exténué<\/a><\/b> .","1-10":"<b>Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo."}
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||||
}
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||||
]
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||||
{
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||||
"id": "Beast Head - Nurgle",
|
||||
"name": "Têtes de Bêtes - Nurgle",
|
||||
"results": {
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||||
"61-80": "<a class = 'item-lookup' data-name='Giant Spider Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Araignée Géante<\/b><\/a>",
|
||||
"81-95": "<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>",
|
||||
"96-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>",
|
||||
"1-5": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>",
|
||||
"6-20": "<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>",
|
||||
"21-35": "<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>",
|
||||
"36-40": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>",
|
||||
"41-60": "<a class = 'item-lookup' data-name='Rat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Rat<\/b><\/a>"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Beast Head - Slaanesh",
|
||||
"name": "Têtes de Bêtes - Slaanesh",
|
||||
"results": {
|
||||
"16-25": "<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>",
|
||||
"26-35": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>",
|
||||
"36-75": "<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>",
|
||||
"76-80": "<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Loup<\/b><\/a>",
|
||||
"81-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>",
|
||||
"1-5": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>",
|
||||
"6-10": "<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>",
|
||||
"11-55": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Taureau<\/b><\/a>"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Beast Head - Tzeentch",
|
||||
"name": "Têtes de Bêtes - Tzeentch",
|
||||
"results": {
|
||||
"1-10": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>",
|
||||
"11-20": "<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>",
|
||||
"21-30": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Taureau<\/b><\/a>",
|
||||
"31-40": "<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>",
|
||||
"41-50": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>",
|
||||
"51-60": "<a class = 'item-lookup' data-name='Rat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Rat<\/b><\/a>",
|
||||
"61-70": "<a class = 'item-lookup' data-name='Giant Spider Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Araignée Géante<\/b><\/a>",
|
||||
"71-80": "<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>",
|
||||
"81-90": "<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Loup<\/b><\/a>",
|
||||
"91-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Beast Head - Undivided",
|
||||
"name": "Têtes de Bêtes - Commun",
|
||||
"results": {
|
||||
"1-5": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>",
|
||||
"6-15": "<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>",
|
||||
"15-25": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Taureau<\/b><\/a>",
|
||||
"26-30": "<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>",
|
||||
"31-35": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>",
|
||||
"36-50": "<a class = 'item-lookup' data-name='Rat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Rat<\/b><\/a>",
|
||||
"51-55": "<a class = 'item-lookup' data-name='Giant Spider Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Araignée Géante<\/b><\/a>",
|
||||
"56-80": "<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>",
|
||||
"81-95": "<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Loup<\/b><\/a>",
|
||||
"91-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Coincidental Encounters",
|
||||
"name": "Rencontres Fortuites",
|
||||
"results": {
|
||||
"31-40": "<b>Ah non, pas eux!<\/b>:Un rival ou une autre source d'ennuis viennent perturber le voyage des Personnages. Ces ennuis sont réellement ennuyeux, voir récurrents, mais ne sont pas là pour déclencher des combats. Peut-être que Delberz Trötte (page 54) ne peut s'arrêter d'essayer d'entraîner les Personnages dans une autre combine pour devenir riche rapidement.",
|
||||
"41-50": "<b>Tentations sur la Route<\/b>:Quelque chose sortant de l'ordinaire a attiré l'attention des Personnages — une somptueuse et tentante auberge au milieu de nulle part, un feu de camp inattendu avec un appétissant sanglier roti, les sons d'une troupe de cirque en mouvement. Les Personnages vont-ils faire un détour pour en savoir plus ? Quels dangers cachés se cachent derrière ces tentations ?",
|
||||
"51-60": "<b>Mauvaise Influence!<\/b>:Les Personnages font du tort à un autre voyageur sur la route — ce peut-être une perception erronnée, une collision accidentelle, ou encore une insulte intentionnelle. Quoiqu'il en soit, le voyageur commence à répandre de fausses rumeurs ou des ragots malsains sur le groupe.",
|
||||
"61-70": "<b>Route à Péage<\/b>:Un noble local ou une 'entreprise privé' a établi un péage sur la route devant les Personnages. Vont-ils payer la taxe exhorbitante qui leur ai demandée - en proportion de leur statut social è ou vont-ils tenter de contourner le problème?",
|
||||
"71-80": "<b>La Chose Qui ne doit pas Etre<\/b>:Il y a quelque chose qui ne devrait âs être là — un obleisque de roche noire u milieu d'une forêt verdoyante, d'étranges runes gravées sur des troncs d'arbres, fa black stone obelisk in the middle of a verdant forest, strange runes carved on the trunks of trees, une lumière étrange juste à la limite du feu de camp. Quelle que soit son origine, d'autres l'ont déja vu, et les rumeurs abondent une fois arrivés à leur destination.",
|
||||
"1-10": "<b>Environnement Suspect<\/b>:Quelque chose semble bizarre pendant ce trajet du jour — la route est curieusement calme, il n'y a pas de jeux locaux, ou les quelques voyageurs croisés vous jettent des regards en coin. Quelque chose ne toutne pas rond... Ou peut-être est-ce juste votre imagination.",
|
||||
"11-20": "<b>Champ de Bataille<\/b>:Les Personnages arrivent sur le site d'un combat récent. Etait-ce un massacre par les Peaux-Vertes, une attaque de bandits de grand chemin, une embuscade ou quelque chose de pire ? Was it a massacre by Greenskins, a highway robbery, a skirmish with bandits, or something worse? Les corps sont peu abîmés par les charognards, et les cadavres semblent encore frais. Mais à quelle distance sont les coupables, et comment réagiront-ils aux Personnages qui fouillent les coprs ?",
|
||||
"91-100": "<b>Un ami dans le besoin<\/b>:Un autre voyageur ou groupe de voyageurs, ont besoin de l'aide des Personnages. Peut-être que leur chariot s'est cassé, ou qu'ils sont harcelés par des Loups. Si les Personnages les escortent jusqu'à leur ldestinationn ils pourront exprimer leur gratitude une fois saufs.",
|
||||
"21-30": "<b>Foule Compacte<\/b>:Les Personnages dépassent une procession d'individus serrés les uns contre les autres. Est-ce des réfugiés, des pénitents, des lépreux ou quelque chose de plus sournois ? Quelque soit la nature de ce groupe, ils peuvent cacher des menaces potentielles.",
|
||||
"80-90": "<b>Providence<\/b>:Les Dieux envoient un message aux personnages — une révélation à propos du passé, une lecture du présent, ou un avertissement pour le futur. Mais les Dieux ne parlent pas au mortels, en utilisent plutôt des signes dans la nature ou l'environnement. Un corbeau avec un scorpion se tortillant dans son bec. Un cerf transpercé par une branche fleurie. Un test de Savoir (Théologie) peut être réalisé pour en savoir plus, mais les symboles sont évidents pour les citoyens de l'Empire"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Delirium",
|
||||
"name": "Délire",
|
||||
"results": {
|
||||
"10-10": "<b>Hallucinations<\/b>:Vous avez des visions étranges et terrifiantes, et vous devez faire un Test contre la terreur 3 toutes les 10 minutes pendant l'heure qui suit. Vous gagnez également +1 Condition <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'><\/i> Assommé<\/a> pendant les <b><a class='chat-roll'>1d10<\/a><\/b> heures suivantes.",
|
||||
"1-2": "<b>Interval de lucidité<\/b>:Vous avez une période de calme béni. Tous les Etats que vous avez précédemment gagnées grâce à votre délire sont supprimées.",
|
||||
"6-9": "<b>Confusion<\/b>:En proie à des visions étranges et déformées, vous obtenez un état <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'><\/i> Etourdis<\/a> pendant l'heure qui suit.",
|
||||
"3-5": "<b>Sommeil réparateur<\/b>:On se tourne et on se retourne, on dort mais on ne se repose pas. Gagnez 1 état <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'><\/i> Inconscient<\/a> pendant la prochaine heure, et 1 état <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'><\/i> Extenué<\/a> pendant les <b><a class='chat-roll'>1d10<\/a><\/b> prochaines heures."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Demonic Mien - Nurgle",
|
||||
"name": "Trait Démonique - Nurgle",
|
||||
"results": {
|
||||
"1-1": "@Compendium[wfrp4e.traits.a8MC97PLzl10WocT]{Grand}",
|
||||
"2-2": "@Compendium[wfrp4e.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle +7 (Corrosion & Poison)}",
|
||||
"3-3": "@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque 7}",
|
||||
"4-4": "@Compendium[wfrp4e.traits.PaW8i6JOxWyzAZCz]{Maladie (Nurgle's Rot)}",
|
||||
"5-5": "@Compendium[wfrp4e.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant (Puanteur)}",
|
||||
"6-6": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}",
|
||||
"7-7": "@Compendium[wfrp4e.traits.TBcdTlYSRH8Rd1x0]{Infecté}",
|
||||
"8-8": "<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation<\/a>",
|
||||
"9-9": "@Compendium[wfrp4e.traits.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Régénération}",
|
||||
"10-10": "@Compendium[wfrp4e.traits.JzeN9MZ0xUDvpE2l]{Vomissement}"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Demonic Mien - Slaanesh",
|
||||
"name": "Trait Démonique - Slaanesh",
|
||||
"results": {
|
||||
"1-1": "@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (6)}",
|
||||
"2-2": "@Compendium[wfrp4e.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}",
|
||||
"4-4": "@Compendium[wfrp4e.traits.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie}",
|
||||
"5-5": "@Compendium[wfrp4e.traits.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité Psychologique}",
|
||||
"7-7": "@Compendium[wfrp4e.traits.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Insensible à la douleur}",
|
||||
"8-8": "@Compendium[wfrp4e.traits.0eEJ280MIC0IbEop]{Regard pétrifiant}",
|
||||
"9-9": "@Compendium[wfrp4e.traits.xg6z63j6BH5AaqLL]{Langue préhensile (6 mètres) +6}",
|
||||
"10-10": "@Compendium[wfrp4e.traits.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin}",
|
||||
"3-3": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}",
|
||||
"6-6": "<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation<\/a>"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Demonic Mien - Tzeentch",
|
||||
"name": "Trait Démonique - Tzeentch",
|
||||
"results": {
|
||||
"4-4": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}",
|
||||
"8-9": "<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation<\/a>",
|
||||
"1-1": "@Compendium[wfrp4e.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle +9 (Feu)}",
|
||||
"2-2": "@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (9)}",
|
||||
"3-3": "@Compendium[wfrp4e.traits.tNWrJUOArwfWXsPw]{Ethéré}",
|
||||
"5-5": "@Compendium[wfrp4e.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol (9)}",
|
||||
"6-6": "@Compendium[wfrp4e.traits.mDgEMOoJpi8DkRYb]{Magique}",
|
||||
"7-7": "@Compendium[wfrp4e.traits.yrkI7ATjqLPDTFmZ]{Résistance à la Magie}}",
|
||||
"10-10": "@Compendium[wfrp4e.traits.vY0CHKsJRV3gYBj3]{Lanceur de Sorts (Au choix)}"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Demonic Mien - Undivided",
|
||||
"name": "Trait Démonique - Commun",
|
||||
"results": {
|
||||
"8-8": "@Compendium[wfrp4e.traits.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes +10}",
|
||||
"10-10": "@Compendium[wfrp4e.traits.UnJ25lL8aUzem5JO]{Attaque Caudale (+10)}",
|
||||
"5-5": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}",
|
||||
"9-9": "@Compendium[wfrp4e.traits.mDgEMOoJpi8DkRYb]{Magique}",
|
||||
"1-2": "@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (8)}",
|
||||
"3-3": "@Compendium[wfrp4e.traits.9NROryHer1uXAKwY]{Elite}",
|
||||
"4-4": "@Compendium[wfrp4e.traits.9MjH4xyVrd3Inzak]Rapide}",
|
||||
"6-6": "@Compendium[wfrp4e.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol (8)}"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Expanded Mental Mutations - Khorne",
|
||||
"name": "Mutations Mentales Etendues - Khorne"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Expanded Mental Mutations - Nurgle",
|
||||
"name": "Mutations Mentales Etendues - Nurgle"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Expanded Mental Mutations - Slaanesh",
|
||||
"name": "Mutations Mentales Etendues - Slaanesh"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Expanded Mental Mutations - Tzeentch",
|
||||
"name": "Mutations Mentales Etendues - Tzeentch"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Expanded Mental Mutations - Undivided",
|
||||
"name": "Mutations Mentales Etendues - Commun"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Expanded Physical Mutations - Khorne",
|
||||
"name": "Mutations Physiques Etendues - Khorne"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Expanded Physical Mutations - Nurgle",
|
||||
"name": "Mutations Physiques Etendues - Nurgle"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Expanded Physical Mutations - Slaanesh",
|
||||
"name": "Mutations Physiques Etendues - Slaanesh"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Expanded Physical Mutations - Tzeentch",
|
||||
"name": "Mutations Physiques Etendues - Tzeentch"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Expanded Physical Mutations - Undivided",
|
||||
"name": "Mutations Physiques Etendues - Commun"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Fixations",
|
||||
"name": "Idée Fixes",
|
||||
"results": {
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||||
"2-2": "Objets Inanimés",
|
||||
"3-3": "Pauvreté",
|
||||
"4-4": "Feu",
|
||||
"5-5": "Figures\/Symboles de Guerre",
|
||||
"6-6": "Figures\/Symboles de l'Autorité",
|
||||
"7-7": "Figures\/Symboles Religieux",
|
||||
"8-8": "Monstres",
|
||||
"9-9": "Mutants",
|
||||
"10-10": "Halflings",
|
||||
"11-11": "Humains",
|
||||
"12-12": "Nains",
|
||||
"13-13": "Elfes",
|
||||
"14-14": "Animaux Sauvages",
|
||||
"15-15": "Animaux Domestiques",
|
||||
"16-16": "Magie",
|
||||
"17-17": "Maladie",
|
||||
"18-18": "Eau",
|
||||
"19-19": "Affluence",
|
||||
"20-20": "Bonheur"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Harmful Encounters",
|
||||
"name": "Rencontres Dangereuses",
|
||||
"results": {
|
||||
"41-50": "<b>Même la nature vous hait!<\/b>:Les personnages se retrouvent en danger dans la nature. Animaux mortels, tempêtes, maladies, insectes, à votre guise. Cette situation peut dégénérer en violence, ou sur un Etat, ou devenir une petite mais vicieuse rencontre s'ils choisissent la mauvaise cabane de berger comme abri. Vous pouvez utilisez les Créatures de la section 'Bêtes du Reikland' dans le Livre de Base.",
|
||||
"51-70": "<b>Météo Catastrophique<\/b>:Alors que les Personnages installent leur campement, le ciel vire à l'orage, le vent se lève and le temps change brutalement pendant la nuit. Pour le prochein test de Météo sur la table @Table[weather]{Météo}, ajoutez +40 (clique droit). S'i s'agit de l'étape finale du voyage, If this is the final stage of the journey, le mauvas temps détruit leur destination à la place, laissant probablement tout le monde de mauvaise humeur.",
|
||||
"71-80": "<b>Matériel détruit<\/b>:A cause d'une route cahotique, un sac perdu ou une tente abîmée, de l'équipement vital des Personnages a été perdu ou détruit. Cela peut-être un manteau huilé, une tente, ou la roue d'un chariot. Des réparations peuvent être nécessaires, ou les Personnages devront braver les élements, et subir les risques d'Exposition.",
|
||||
"81-90": "<b>Sales Conditions!<\/b>:A cause d'un mauvais campement, ou d'une auberge infestée, les Personnages ont tous été exposés à la terrible @Compendium[wfrp4e.diseases.BC4QyBeYAiw8cRuM]{Vérole du Tanneur!}.",
|
||||
"1-10": "<b>Voyage fatiguant!<\/b>:La route est bloquée. Un pont peut-être tombé,une rivière bloquée ou une route inondée, ou tout autre obstacle insurmontable. L'un des personnages doit réussir un Test de Survie en Extérieur Accessible (+20) pour trouver une route alternative viable, ou bien tout les personnages reçoivent l'état @Condition[Fatigued]{Extenué}.",
|
||||
"11-20": "<b>Voleurs!<\/b>:D'une manière ou d'une autre, les Personnages ont été volés. Peut-être était-ce quelqu'un voyageant avec eux, partageant leur feu de camp pour la nuit ou seulement une brève conversation sur la route. Ils perdent rapidement le voleur de vue, mais durant leur phase d'arrivée, ils le rattrapent. Peut-être que leur porte-monnaie est rombé entre les mains de Wolmar Rotte (page 49), ou peut-être que Wilhelm Kind (page 55) est parti avec leurs montures.",
|
||||
"21-30": "<b>Territoire Hostile<\/b>:Alors que les Personnages voyagent, il leur apparait comme évident que la région est le repaire de bandits, monstres ou pire. Ils peuvent prendre le risque de se déplacer dans la zone, ce qui nécessite un Test de Discrétion (Rural) Intermédiaire (0) pour chaque Personnage, ou bien tomber dans une embuscade. Ils peuvent également chercher une autre voie de passage, ce qui leur fait recevoir un état @Condition[Fatigued].",
|
||||
"31-40": "<b>Terre Empoisonnée<\/b>:La région que les Personnages traversent a été corrompue par une ancienne magie, guerre ou autre. En apparence, tout à l'air normal, mais la rivière porte la maladie, les animaux sont corrompus et les miasmes flottent dans l'air. Tout Personnage effectuant une activité de Forage, prélevant des produits de cette région ou passant trop de temps dans la zone devra subir les effets des poisons, maladies ou même Corruption de la zone.",
|
||||
"91-100": "<b>Montage compliqué!<\/b>:Dans la nuit, l'un des personnages répare le campement ou l'étable et il manque des éléments. Le Personnage reçoit un Etat @Condition[Fatigued]{Exténué} alors qu'il recherche la pièce manquante, and et doit éventuellement subir les effets des Expositions s'il cherche sous la pluie, la neige ou dans le blizzard."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Hit Location - Quadruped",
|
||||
"name": "Localisation - Quadrupède",
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||||
"results": {
|
||||
"17-56": "Corps",
|
||||
"57-67": "Jambe gauche avant",
|
||||
"68-78": "Jambe droite avant",
|
||||
"79-89": "Jambe arrière gauche",
|
||||
"90-100": "Jambe arrière droite",
|
||||
"1-16": "Tête"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Positive Encounters",
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||||
"name": "Rencontres Positives",
|
||||
"results": {
|
||||
"1-25": "<b>Bonne Compagnie<\/b>:Une rencontre fortuite sur la route avec d'autres voyageurs sert à rappeler aux personnages qu'il y a encore des gens correctes dans l'Empire. Bien sûr, s'ils ne sont pas eux-mêmes des personnes correctes, ils peuvent chercher à profiter de la situation.",
|
||||
"26-45": "<b>Maintenant c'est Utile!<\/b>:Les personnages découvrent quelque chose de pertinent pour leur aventure - des ragots, un message perdu, une scène dont ils n'étaient pas censés être témoins, ou quelque chose de similaire.",
|
||||
"96-100": "<b>Voyage Reposant<\/b>:Le voyage se déroule sans incident, les personnages se reposent bien, le paysage est particulièrement inspirant et peut-être même rencontrent-ils un guérisseur PNJ ou un prêtre. Les personnages peuvent soigner toutes les blessures et récupérer de toutes les conditions Exténué.",
|
||||
"46-60": "<b>Merveilleux Hébergement<\/b>:Les personnages passent devant une auberge confortable et s’ils sont prêts à dépenser quelques pièces, ils gagneront une quiétude d'esprit, un ventre plein et un corps libéré de toute condition persistante.",
|
||||
"91-95": "<b>Raccourci!<\/b>:En revérifiant les cartes ou en sollicitant des conseils auprès de locaux, les Personnages découvrent un raccourci. Ils peuvent sauter l'étape suivante de leur voyage.",
|
||||
"61-75": "<b>Temps de Pause<\/b>:Le voyage est si calme et sans danger que les personnages se retrouvent avec du temps libre. Chaque personnage peut effectuer un test de voyage supplémentaire.",
|
||||
"76-90": "<b>Un mot gentil<\/b>:Un simple acte de bonne volonté de la part des personnages ravi un compagnon de voyage - l'acte des personnages se propage à leur destination, et au moins un PNJ qu'ils rencontrent aura une bonne opinion des personnages."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Riding Mishaps",
|
||||
"name": "Maladresse de Monture",
|
||||
"results": {
|
||||
"41-85": "<b>Fer perdu<\/b>:L'animal perd un de ses fers. Le cavalier doit réussir un Test de Chevaucher Difficile (–10) ou chutter au sol (à une distance de 2 mètres). L'animal doit se déplacer en Marche jusqu'à ce que le fer ait été remplacé par un maréchal-ferrand. En forçant l'animal à se déplacer plus vite, il deviendra Boiteux",
|
||||
"99-100": "<b>Jambe cassée<\/b>:L'animal subbit un Traumatisme Jambe Fracturée (Majeure), et deviens immobile. Si l'os brisé guérit un jour, le Mouvement de l'animal sera réduit de moitié. En général, lorsqu'un cheval ou un animal similaire se casse la jambe, il a peu d'espoir de survivre.",
|
||||
"1-40": "<b>Harnachement cassé<\/b>:Une sangle de selle déchirée, un harnais en lambeau ou un étrier perdu — une partie de l'harnachement de votre monture a été endomagée, rendant le voyage plus difficile. Le cavalier doit réussir un Test de Chevaucher Difficile (–10) ou chutter au sol (à une hauteur de 2 mètres). Jusqu'à ce que l'harnachement soit réparé, tous les prochains Test de Chevaucher subissent un malus de –20.",
|
||||
"86-98": "<b>Boiteux<\/b>:L'animal ne peut pas se déplacer de plus de la moitié de sa vitesse de Marche, il ne peut pas être chevauché et ne peut ni porter ni tirer de charges. Tenter d'amener l'animal plus loin dans le voyage en utilisant les @JournalEntry[The Story]{Voyages} augmente la longeur du voyage d'1 Etape. Toute tentative de faire l'une de ces actions à l'animal lui en coutera 1d10 Blessures, sans tenir compte de son Bonus d'Endurence. Sur un résultat de 8+, l'animal doit réussir un Test d'Endurence Accessible (+0) ou subir une @Table[critleg]{Blessure Critique} à ses jambes."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Vehicle Mishaps",
|
||||
"name": "Maladresse de Véhicule",
|
||||
"results": {
|
||||
"1-50": "<b>Hors de Contrôle!<\/b>:Par malchance, les rênes cassent et le conducteur n'a plus aucun contrôle sur la vitesse du véhicule. Si le conducteur ne prend aucune action pur arrêter le véhicule, celui-ci risque d'entrer en collision avec quelque chose! Si le véhicule roulait à une vitesse de marche et n'est pas sous contrôle dans [[\/r 1d10]] Rounds, il heurte un obstacle et devient Endommagé (voir ci-dessous). Si le véhicule se déplaçait plus vite qu'une vitesse de marche, il est Détruit (cf plus bas).<br><br>Cette maladresse peut aussi survenir si le conducteur est tué ou si il est empeché de conduire le véhicule.",
|
||||
"96-100": "<b>Détruit!<\/b>:Le véhicule percute un obstacle à grande vitesse. Les occupants d'un véhicule Détruit subissent [[\/r 2d10]] Blessures moifiées par le Bonus d'Endurance et l'Armure, avec un minimum de 1 Blessures. Le véhicule subit également [[\/r 2d10] dommages, modifié par le Bonus d'Endurance avec un minimum de 1. Les véhicules détruits ne peuvent plus rouler et doivent être réparés par par quelqu'un avec les Compétences appropriées telles que Métier (Charpentier) ou Métier (Charron).",
|
||||
"51-79": "<b>Endommagé<\/b>:Une pièce importante est endommagée: une roue se tord, l'essieu se déforme ou tout autre problème similaire. Le véhicule peut continuer à une vitesse de marche seulement, jusqu'à ce qu'il soit réparé par quelqu'un avec les Compétences appropriées telles que Métier (Charpentier) ou Métier (Charron). Si le véhicule est amené à se déplacer plus vite, il se brise au bout de [[\/r 1d10]] Rounds.",
|
||||
"80-95": "<b>Brisé<\/b>:Une pièce importante est brisé: un harnais, une roue ou l'essieu. Si le véhicule est tracté par des animaux, ils peuvent se détacher du véhicule : le conducteur doit réussir un Test d'Athlétisme Intermédiaire (+0) pour éviter d'être projeté hors de son siège. Un échec implique la chute du conducteur et le risque d'être tracté, comme indiqué dans @JournalEntry[Driving And Riding]{Maladresse de Monture}.<br><br>Le véhicule subit [[\/r 1d10]] Dommages, modifié par son Bonus d'Endurance avec un minimum de 1. Le véhicule ne peut plus avancer jusqu'à ce qu'il soit réparé par quelqu'un avec les Compétences appropriées telles que Métier (Charpentier) ou Métier (Charron). Toutes les personnes à l'intérieur du véhicule subissent 1 Blessure, non modifié par l'Armure ou le Bonus d'Endurance.<br.<br>Si le véhicule roulait plus vite que la vitesse de marche, appliquer 'Détruit!' au lieu de 'Brisé'."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Weather Table - Autumn",
|
||||
"name": "Météo - Automne",
|
||||
"results": {
|
||||
"91-98": "<b>Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.",
|
||||
"1-30": "<b>Sec<\/b>:Le temps sec prolongé est à l'origine de rideaux de poussière qui soufflent sur la route à la moindre brise, obscursisant la vision et désséchant les gorges. Voyager est simple; mais incofortable; les tentatives de forage sont à -10%, le temps rendant la recherche d'eau plus difficile.",
|
||||
"31-60": "<b>Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo.",
|
||||
"61-90": "<b>Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante.",
|
||||
"99-100": "<b>Neige<\/b>:Une douce neige recouvre le monde d'un manteau blanc, donnant l'impression que tout est neuf et propre. C'est indéniablement beau jusqu'à l'instant oû il faut se déplacer dedans. La neige réduit la visibilité à 45 mètres, et il est impossible d'aller plus vite que la marche. Les personnages voyageant dans la neige doivent faire un Test <b>Accessible (+20) d'Endurance<\/b> ou gagner un état <b><a class = 'condition-chat'>Exténué<\/a><\/b>."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Weather Table - Spring",
|
||||
"name": "Météo - Printemps",
|
||||
"results": {
|
||||
"31-90": "<b>Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante.",
|
||||
"91-95": "<b>Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.",
|
||||
"1-10": "<b>Sec<\/b>:Le temps sec prolongé est à l'origine de rideaux de poussière qui soufflent sur la route à la moindre brise, obscursisant la vision et désséchant les gorges. Voyager est simple; mais incofortable; les tentatives de forage sont à -10%, le temps rendant la recherche d'eau plus difficile.",
|
||||
"96-100": "<b>Neige<\/b>:Une douce neige recouvre le monde d'un manteau blanc, donnant l'impression que tout est neuf et propre. C'est indéniablement beau jusqu'à l'instant oû il faut se déplacer dedans. La neige réduit la visibilité à 45 mètres, et il est impossible d'aller plus vite que la marche. Les personnages voyageant dans la neige doivent faire un Test <b>Accessible (+20) d'Endurance<\/b> ou gagner un état <b><a class = 'condition-chat'>Exténué<\/a><\/b>.",
|
||||
"11-30": "<b>Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Weather Table - Summer",
|
||||
"name": "Météo - Eté",
|
||||
"results": {
|
||||
"1-40": "<b>Sec<\/b>:Le temps sec prolongé est à l'origine de rideaux de poussière qui soufflent sur la route à la moindre brise, obscursisant la vision et désséchant les gorges. Voyager est simple; mais incofortable; les tentatives de forage sont à -10%, le temps rendant la recherche d'eau plus difficile.",
|
||||
"96-100": "<b>Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.",
|
||||
"41-70": "<b>Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo.",
|
||||
"71-95": "<b>Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Weather Table - Winter",
|
||||
"name": "Météo - Hiver",
|
||||
"results": {
|
||||
"11-60": "<b>Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante.",
|
||||
"61-65": "<b>Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.",
|
||||
"66-90": "<b>Neige<\/b>:Une douce neige recouvre le monde d'un manteau blanc, donnant l'impression que tout est neuf et propre. C'est indéniablement beau jusqu'à l'instant oû il faut se déplacer dedans. La neige réduit la visibilité à 45 mètres, et il est impossible d'aller plus vite que la marche. Les personnages voyageant dans la neige doivent faire un Test <b>Accessible (+20) d'Endurance<\/b> ou gagner un état <b><a class = 'condition-chat'>Exténué<\/a><\/b>.",
|
||||
"91-100": "<b>Blizzard<\/b>:La neige transforme tout en un enfer blanc sans visibilité. La route disparaît sous un manteau de neige qui s'accumule rapidement, ne laissant que les arbres pour s'orienter. La visibilité est proche de zéro. Les mouvements plus rapides que la marche sont impossibles. Les armes à distance sont inutiles dans de telles conditions. Les personnages voyageant dans un blizzard doivent faire un Test <b>Intermédiaire (+0) d'Endurance<\/b> ou gagner un état <b><a class = 'condition-chat'>Exténué<\/a><\/b> .",
|
||||
"1-10": "<b>Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo."
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
@ -1,5 +1,11 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Tables (Rough Nights & Hard Days)",
|
||||
"mapping": {
|
||||
"results": {
|
||||
"path": "results",
|
||||
"converter": "resultConverter"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"entries": [
|
||||
{
|
||||
"id": "Career - Gnome",
|
81
fr.json
81
fr.json
@ -42,7 +42,7 @@
|
||||
"WFRP4E.MagicLores.shadow":"Ombres",
|
||||
"WFRP4E.MagicLores.slaanesh":"Slaanesh",
|
||||
"WFRP4E.MagicLores.tzeentch":"Tzeentch",
|
||||
"WFRP4E.MagicLores.undivided":"Undivided",
|
||||
"WFRP4E.MagicLores.undivided":"Tous",
|
||||
"WFRP4E.MagicLores.witchcraft":"Sorcellerie",
|
||||
|
||||
"WFRP4E.MagicWind.beasts":"Ghur",
|
||||
@ -105,7 +105,7 @@
|
||||
"SETTINGS.RoundSummaryHint" : "Quand un round se termine, afficher tous les états des combattants.",
|
||||
"SETTINGS.StatusTurnStart" : "Afficher les statistiques du combattant au début du tour",
|
||||
"SETTINGS.StatusTurnStartHint" : "Quand un combattant débute son tour, son statut est affiché (états et modificateurs). Ce message est identique à celui affiché lors d'un clic droit sur un combattant.",
|
||||
"SETTINGS.FocusTurnStart" : "A la fin d'un tour, afficher tous les combattants avec leurs Etats",
|
||||
"SETTINGS.FocusTurnStart" : "A la fin d'un tour, afficher tous les combattants avec leurs États",
|
||||
"SETTINGS.FocusTurnStartHint" : "Quand un round se termine, afficher tous les combattants avec leurs états.",
|
||||
"SETTINGS.HideTestData" : "Cacher les résultats des tests",
|
||||
"SETTINGS.HideTestDataHint" : "Les tests secrets du MJ ne sont pas visibles dans le tchat pour les joueurs.",
|
||||
@ -149,7 +149,7 @@
|
||||
"SETTINGS.MooCritsFumblesHint":"MooCritsFumblesHint",
|
||||
"SETTINGS.MooConditions":"Changement sur les états",
|
||||
"SETTINGS.MooConditionsHint":"Modifie divers textes d'états",
|
||||
"SETTINGS.MooConditionTriggers":"Déclenchement d'Etat",
|
||||
"SETTINGS.MooConditionTriggers":"Déclenchement d'État",
|
||||
"SETTINGS.MooConditionTriggersHint":"Les états s'activent à la fin du tour du joueur, au lieu de la fin du round.",
|
||||
"SETTINGS.MooCritModifiers":"Modificateurs de Tables de Critiques",
|
||||
"SETTINGS.MooCritMOdifiersHint":"Lorsque vous encaissez des dommages en dessous de 0 Point de Blessure, ajoutez ou soustrayez 10 du jet sur la table des Coups Critiques pour chaque points de dommages soustrait de votre Bonus d'Endurance.<br><br>Ex. J'ai 4 Points de Blessures restants , 50 en Endurance. J'encaisse 12 Dommages. Cela implique -8. Avec un BE de 5, cela entraîne un +30 sur la table des Coups Critiques.<br><br>Ex. J'ai 4 Points de Blessures restants , 50 en Endurance. J'encaisse 5 Dommages. Cela implique -1. Avec un BE de 5, cela entraine un -40 sur la table des Coups Critiques.",
|
||||
@ -681,7 +681,7 @@
|
||||
"BROWSER.Button":"Navigateur",
|
||||
"BROWSER.LoadingBrowser":"Chargement du navigateur...",
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"MOO.Bleeding":"Vous saignez gravement. Perdez 1 Blessure à la fin de chaque round, en ignorant tout autre modificateur. De plus, subissez une pénalité de -10 à tout vos Tests pour résister à une Blessure Purulente, un Infection Mineure ou une Infection du Sang. Si vous atteignez 0 Blessures, faites immédiatement un Test d'Endurance pour rester debout (avec une pénalite de -10 pour chaque étatHémorragique), sinon vous tombez @Condition[Unconscious], et vous devez refaire ce test chaque fois que vous prenez des dommages dus à l'Hémorragie. Si vous êtes à 0 Blessures, que vous soyez Inconscient ou pas, vous avez 10% de mourrir à la fin du Round pour chaque état Hémorragique. Donc, si vous avez 3 états Hémorragiques, vous mourrez sur un jet de 01-30. Si un double est obtenu, votre blessure coagule un peu : retirez 1 état Hémorragique. Vous ne pouvez redevenir conscient que si tout les états Hémorragiques sont soignées (voir Blessures)<br><br>Un état Hémorragique peut être retiré avec : un test réussi de Guérison (chaque DR enlève 1 état Hémorragique); ou avec un sort ou une prière (avec un état enlevé par Point de Blessure gueri).<br><br>Lorsque tout les états Hémorragiques ont été soignés, recevez un état @Condition[Fatigued].",
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"MOO.Broken":"Vous êtes terrifié, défait en état de panique ou convaincu que vous allez mourrir. A votre tour, votre Action et votre Mouvement doivent être utilisés pour fuir aussi loin que possible jusqu'à ce que vous trouviez un endroit pour vous cacher; vous pourrez alors utiliser votre Action avec une Compétence vous permettant de vous cacher effectivement. Vous recevez également une pénalité de -10 pour tout les Tests n'impliquant pas la course ou la dissimulation.<br><br>Vous ne pouvez faire de test pour récupérer de votre état Brisé si vous êtes au contact d'un ennemi. Si vous êtes désengagé, à la fin de chaque round, vous pouvez tenter un Test de Calme pour enlever un état Brisé par DR. La difficulté est déterminée par les circonstances: il est plus facile de se remettre en état caché à l'abri que d'être à 3 pas d'un démon souhaitant vous démembrer.<br><br>Si vous passez un Round complet à vous cacher hors de la ligne de vue de tout ennemi, vous enlevez 1 état Brisé.<br><br><strike>Lorsque tout les états Brisé sont enlevés, vous recevez 1 Etat Fatigué.</strike>.",
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"MOO.Broken":"Vous êtes terrifié, défait en état de panique ou convaincu que vous allez mourrir. A votre tour, votre Action et votre Mouvement doivent être utilisés pour fuir aussi loin que possible jusqu'à ce que vous trouviez un endroit pour vous cacher; vous pourrez alors utiliser votre Action avec une Compétence vous permettant de vous cacher effectivement. Vous recevez également une pénalité de -10 pour tout les Tests n'impliquant pas la course ou la dissimulation.<br><br>Vous ne pouvez faire de test pour récupérer de votre état Brisé si vous êtes au contact d'un ennemi. Si vous êtes désengagé, à la fin de chaque round, vous pouvez tenter un Test de Calme pour enlever un état Brisé par DR. La difficulté est déterminée par les circonstances: il est plus facile de se remettre en état caché à l'abri que d'être à 3 pas d'un démon souhaitant vous démembrer.<br><br>Si vous passez un Round complet à vous cacher hors de la ligne de vue de tout ennemi, vous enlevez 1 état Brisé.<br><br><strike>Lorsque tout les états Brisé sont enlevés, vous recevez 1 État Fatigué.</strike>.",
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"MOO.Items":"Le règles maison des ites ont été appliqués sur les compendiums. Voir la console (F12) pour détail.",
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"MOO.Momentum":"Ces armes sont lourdes et nécessitent un certain temps pour porter un coup. Elles reçoivent leur qualités et spécialités que lorsque leur porteur dispose d'au moins un Avantage.",
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"MOO.Penetrating":"Cette arme est très effice pour pénétrer des armures. Elle permet d'ignorer (Rating) PA.",
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@ -893,7 +893,7 @@
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"CHAT.CareerChoose" : "Choisissez votre carrière",
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"CHAT.DamageError" : "Erreur de calcul des dégâts:",
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"CHAT.DamageAppliedError" : "Aucune valeur de dégât. Assurez-vous que l'attaquant utilise un objet capable de causer des dégâts, comme une arme.",
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"CHAT.DamageAppliedErrorTiring" : "Impossible d'automatiser les dommages (probablement dû à l'Etat Fatigué)",
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"CHAT.DamageAppliedErrorTiring" : "Impossible d'automatiser les dommages (probablement dû à l'État Fatigué)",
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"CHAT.DamageApplied" : "Dommages appliqués",
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"CHAT.DamageShield" : "PA de Bouclier",
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"CHAT.CriticalsNullified" : "Critiques annulés",
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@ -1137,13 +1137,13 @@
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"WFRP4E.effectApplication.item":"Item",
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"WFRP4E.Properties.Accurate" : "L'arme est Précise et permet de toucher aisément. Gagnez un bonus de +10 à n'importe quel Test quand vous utilisez cette arme.",
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"WFRP4E.Properties.Blackpowder" : "Les coups de feu suivis de volutes de fumée et de confusion peuvent être terrifiants. Si vous êtes ciblé par une arme à Poudre Noire, vous devez réussir un <b>Test de Calme Accesible (+20)</b> ou gagner un Etat Brisé, même si le tir vous rate.",
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"WFRP4E.Properties.Blast" : "Tous les personnages situés à (Indice) mètres du point cible frappé subissent DR+Dégâts d'arme et gagnent tous les Etats infligés par l'arme.",
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"WFRP4E.Properties.Blackpowder" : "Les coups de feu suivis de volutes de fumée et de confusion peuvent être terrifiants. Si vous êtes ciblé par une arme à Poudre Noire, vous devez réussir un <b>Test de Calme Accesible (+20)</b> ou gagner un État Brisé, même si le tir vous rate.",
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"WFRP4E.Properties.Blast" : "Tous les personnages situés à (Indice) mètres du point cible frappé subissent DR+Dégâts d'arme et gagnent tous les États infligés par l'arme.",
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"WFRP4E.Properties.Damaging" : "Une arme Dévastatrice peut utiliser le résultat le plus haut entre le dé des unités ou le DR pour déterminer les Dégâts causés par une touche réussie Par exemple, si vous obtenez 34 à votre Test d'attaque et que le nombre visé était 52, vous pouvez choisir d'utiliser le DR égal à 2, ou le résultat des unités, qui est de 4. Une arme Inoffensive ne peut jamais être Dévastatrice (Inoffensive prend le dessus).",
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"WFRP4E.Properties.Damage": "Une arme Dévastatrice peut utiliser le résultat le plus haut entre le dé des unités ou le DR pour déterminer les Dégâts causés par une touche réussie Par exemple, si vous obtenez 34 à votre Test d'attaque et que le nombre visé était 52, vous pouvez choisir d'utiliser le DR égal à 2, ou le résultat des unités, qui est de 4. Une arme Inoffensive ne peut jamais être Dévastatrice (Inoffensive prend le dessus).",
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"WFRP4E.Properties.Defensive" : "Les armes Défensives sont conçues pour parer les attaques. Si vous utilisez une telle arme, vous gagnez un bonus de +1DR à n'importe quel Test de Corps à corps quand vous opposez une attaque.",
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"WFRP4E.Properties.Distract" : "Les armes perturbantes peuvent être utilisées pour forcer un adversaire à reculer à cause de leur dangerosité ou de leur capacité d'enroulement. Au lieu de causer des Dégâts, une attaque réussie avec une arme Perturbante peut forcer un adversaire à reculer d'un mètre par DR obtenu au Test opposé.",
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"WFRP4E.Properties.Entangle" : "Votre arme s'enroule autour de vos adversaires, les entravant. N'importe quel adversaire touché avec succès par votre arme gagne un Etat Empêtré avec une Force égale à votre Caractéristique de Force. Quand vous entravez un adversaire, vous ne pouvez par ailleurs pas utiliser l'arme pour toucher. Vous pouvez y mettre un terme quand vous le souhaitez.",
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"WFRP4E.Properties.Entangle" : "Votre arme s'enroule autour de vos adversaires, les entravant. N'importe quel adversaire touché avec succès par votre arme gagne un État Empêtré avec une Force égale à votre Caractéristique de Force. Quand vous entravez un adversaire, vous ne pouvez par ailleurs pas utiliser l'arme pour toucher. Vous pouvez y mettre un terme quand vous le souhaitez.",
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"WFRP4E.Properties.Fast" : "Les armes Rapides sont conçues pour frapper avec une telle rapidité que parer n'est pas une option, laissant un adversaire transpercé avant qu'il n'ait pu réagir. Le porteur d'une arme Rapide peut choisir d'attaquer avec l'arme Rapide en dehors de l'initiative normale, que ce soit pour frapper le premier, le dernier ou au moment où il le souhaite. De plus, tous les Tests de Corps à corps pour se défendre contre des armes Rapides subissent une pénalité de -10 si votre adversaire utilise une arme sans l'Atout Rapide ; les autres Compétences défendent normalement. Deux adversaires avec des armes Rapides combattent dans l'ordre d'Initiative (l'un par rappport à l'autre) normalement. Une arme Rapide ne peut jamais être aussi Lente (Lente prend le dessus).",
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"WFRP4E.Properties.Hack" : "Les armes de Taille possèdent de lourdes lames qui peuvent entamer les armures avec une horrifiante facilité. Si vous touchez un adversaire, vous endommagez de 1 point une pièce d'armure ou un bouclier, tout en blessant la cible.",
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"WFRP4E.Properties.Impact" : "Certaines armes sont juste colossales ou causent de terribles dégâts dus à leur poids ou leur conception. Sur une touche réussie, ajoutez le résultat du dé des unités du Test d'attaque à tout Dégât causé par une arme Percutante. Une arme Inoffensive ne peut jamais être également Percutante (Inoffensive prend le dessus).",
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@ -1151,7 +1151,7 @@
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"WFRP4E.Properties.Penetrating" : "L'arme est extrêmement efficace pour pénétrer les armures. Les PA ne provenant pas de métal sont ignorés, et le premier point de toutes les autres armures est ignoré.",
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"WFRP4E.Properties.Pistol" : "Vous pouvez utiliser cette arme pour attaquer en Combat rapproché.",
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"WFRP4E.Properties.Precise" : "L'arme trouve facilement sa cible. Gagnez +1DR à tout Test réussi lors d'une attaque avec cette arme.",
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"WFRP4E.Properties.Pummel" : "Les armes Assommantes sont particulièrement efficaces pour forcer les ennemis à se soumettre. Si vous touchez la Tête avec une arme Assomante, tentez un Test opposé de Force / Résistance contre la cible frappée. Si vous remportez le Test, votre adversaire gagne un Etat Assommé.",
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"WFRP4E.Properties.Pummel" : "Les armes Assommantes sont particulièrement efficaces pour forcer les ennemis à se soumettre. Si vous touchez la Tête avec une arme Assomante, tentez un Test opposé de Force / Résistance contre la cible frappée. Si vous remportez le Test, votre adversaire gagne un État Assommé.",
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"WFRP4E.Properties.Repeater" : "Votre arme contient (Indice) munitions, automatiquement rechargées après chaque coup que vous tirez. Lorsque vous avez utilisé toutes vos munitions, vous devez recharger entièrement l'arme en utilisant les règles normales.",
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"WFRP4E.Properties.Shield" : "Si vous utilisez cette arme pour opposer une attaque, vous êtes considéré comme ayant (Indice) PA à tous les endroits de votre corps. Si votre arme possède un Indice de Protection de 2 ou plus, vous pouvez aussi opposer des projectiles tirés dans votre ligne de vue.",
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"WFRP4E.Properties.Trapblade" : "Certaines armes sont conçues pour piéger d'autres armes, et parfois même les briser. Si vous obtenez un Critique quand vous défendez contre une attaque provenant d'une arme possédant une lame, vous pouvez choisir de la piéger plutôt que de causer un Coup Critique. Si vous choisissez cela, effectuez un <b>Test opposé de Force</b>, en ajoutant votre DR obtenu au précédent Test de Corps à corps. Si vous l'emportez, votre adversaire laisse tomber la lame qui lui est arrachée. Si vous obtenez un Succès Stupéfiant, vous ne désarmez pas seulement votre adversaire, mais la force de votre manoeuvre brise la lame à moins qu'elle ne possède l'Atout Incassable. Si vous échouez au Test, votre adversaire libère sa lame et peut combattre normalement.",
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@ -1248,36 +1248,41 @@
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"WFRP4E.TrappingType.Misc" : "Divers",
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"SECTION.Passengers" : "Passagers",
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"WFRP4E.LoreDescription.Beasts" : "Chaque fois que vous lancez avec succès un sort du Domaine de la Bête, vous pouvez aussi gagner le Trait de Créature Peur (1) pour les D10 prochains rounds.",
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"WFRP4E.LoreDescription.Death" : "Les cibles affectées par des Sorts du Domaine de la Mort sont drainées de leur force vitale et demeurent affaiblies et léthargiques. Vous pouvez assigner +1 Etat Exténué à chaque cible vivante affectée par un Sort de ce Domaine. Une cible peut n'avoir qu'un seul Etat Exténué gagné de cette façon à la fois.",
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"WFRP4E.LoreDescription.Fire" : "Vous pouvez infliger +1 Etat Enflammé à quiconque est ciblé par les Sorts du Domaine du Feu, à moins qu'ils ne possèdent également le Talent Magie des Arcanes (Feu). Chaque Etat Enflammé situé à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale ajoute +10 aux tentatives de Focalisation ou d'Incantation avec <i>Aqshy</i>.",
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"WFRP4E.LoreDescription.Heavens" : "Les sorts infligeants des Dégâts ignorent les PA des armures en métal, et se dirigent vers toutes les autres cibles dans les 2 mètres, à l'exception de ceux possédant le Talent Magie des Arcanes (Cieux), infligeant un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traités comme un Projectile Magique.",
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"WFRP4E.LoreDescription.Metal" : "Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures métalliques, et infligent un bonus de Dégâts égal au nombre de PA de l'armure métallique portée à la localisation atteinte. Donc si votre Sort frappe un Bras protégé par 2 PA d'une armure métallique, il inflige +2 Dégâts supplémentaires et ignore les PA.",
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"WFRP4E.LoreDescription.Life" : "Recevez un bonus de +10 aux lancers pour Incanter ou Focaliser dans un environnement rural ou sauvage. Les créatures vivantes - par exemple les créatures ne possédant pas les Traits Démoniaque ou Mort-vivant - ciblées par les sorts du Domaine de la Vie se voient retirer tous les autres effets Exténué et Hémorragique, après que tous les autres effets ont été appliqués. Les créatures avec Trait Mort-vivant subissent un nombre de Dégâts supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA, si elles sont affectées par un Sort issu du Domaine de la Vie.",
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"WFRP4E.LoreDescription.Light" : "Vous pouvez infliger un Etat Aveuglé aux cibles des Sorts du Domaine de la Lumière, à moins qu'ils ne possèdent le Talent Magie de Arcanes (Lumière). Si une cible possède les Traits de créature Démoniaque ou Mort-vivant, les Sorts infligent une frappe supplémentaire avec un nombre de Dégâts égal à votre Bonus d'Intelligence qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA.",
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"WFRP4E.LoreDescription.Hedgecraft" : "Les sorts de la Magie Naturelle ne peuvent être lancés sans Ingrédients. Par chance, ceux qu'ils utilisent se trouvent facilement en bordure des villages et ne sont, la plupart du temps, que des herbes et des plantes. Vous récupérez DR+1 Ingédients lorsque vous cherchez de la nourriture en utilisant Savoir (Herboristerie), comme décrit page 131, ou vous pouvez encore les acheter pour 5 sous de cuivre chacun.",
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"WFRP4E.LoreDescription.Witchcraft" : "A chaque fois qu'un adepte du Domaine de la Sorcellerie fait un jet sur le Tableau des Incantations Imparfaites, il gagne 1 point de Corruption. De plus, vous pouvez infliger 1 Etat Hémorragique à toute cible d'un sort de ce Domaine. Enfin, le fait de Focaliser ou lancer des sorts de ce Domaine nécessite systématiquement un lancer sur la Table des Incantations Imparfaites Mineures à moins d'utiliser un Ingrédient. Les Ingrédients sont en général des animaux de petite taille, et peuvent s'acheter pour NI du sort sous de cuivre, au lieu des pistoles habituelles. Un Sorcier peut découvrir lui-même ses Ingrédients, avec la Compétence Survie en Extérieur : un jet réussi permet de trouver DR+1 Ingrédients.",
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"WFRP4E.LoreDescription.Shadow": "Tout les sorts du Domaine des Ombres infligeant des Dommages ignorent tout les points d'Armure non magiques.",
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"WFRP4E.LoreDescription.Beasts" : "Le Vent ambre, Ghur, reflète une férocité primitive et glaciale, qui trouble autant les bêtes que les créatures conscientes.Chaque fois que vous lancez avec succès un sort du Domaine de la Bête, vous pouvez aussi gagner le Trait de Créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> 1 pour les D10 prochains rounds.",
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"WFRP4E.LoreDescription.Death" : "Le Vent améthyste de <em>Shyish</em> transporte la poussière et le bruissement incessant du sable glissant dans le sablier du Temps.Les cibles affectées par des Sorts du Domaine de la Mort sont drainées de leur force vitale et demeurent affaiblies et léthargiques. Vous pouvez assigner +1 État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em> à chaque cible vivante affectée par un Sort de ce Domaine. Une cible peut n'avoir qu'un seul État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em> gagné de cette façon à la fois.",
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"WFRP4E.LoreDescription.Fire" : "Le Domaine du Feu, et le Vent flamboyant d’<em>Aqshy</em>, est tout sauf subtil. Ses Sorts sont hurlés avec ferveur et se manifestent de façon grandiloquente, avec des flammes vives et une chaleur intense.Vous pouvez infliger +1 État <em>@Condition[En flammes]</em> à quiconque est ciblé par les Sorts du Domaine du Feu, à moins qu'ils ne possèdent également le Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Feu)}</em>. Chaque État <em>@Condition[En flammes]</em> situé à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale ajoute +10 aux tentatives de Focalisation ou d'Incantation avec <em>Aqshy</em>.",
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"WFRP4E.LoreDescription.Heavens" : "Les Sorts d’Arcane issus du Domaine des Cieux s’accompagnent du craquement de la foudre et d’une odeur d’ozone.Les sorts infligeants des Dégâts ignorent les PA des armures en métal, et se dirigent vers toutes les autres cibles dans les 2 mètres, à l'exception de ceux possédant le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Cieux)}, infligeant un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traités comme un <em>Projectile Magique</em>.",
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"WFRP4E.LoreDescription.Metal" : "Le vent de <em>Chamon</em> est très dense, et s’attache rapidement aux substances métalliques. Les Sorts issus de ce Domaine s’accompagnent de lumière dorée et de chaleur, et sont particulièrement efficaces contre les ennemis suffisamment insensés pour s’envelopper dans du métal.Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures métalliques, et infligent un bonus de Dégâts égal au nombre de PA de l'armure métallique portée à la localisation atteinte. Donc si votre Sort frappe un Bras protégé par 2 PA d'une armure métallique, il inflige +2 Dégâts supplémentaires et ignore les PA.",
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"WFRP4E.LoreDescription.Life" : "<p>Les Sorts lancés avec <em>Ghyran</em>, le Vent de Jade, sont imprégnés de vie et se manifestent généralement sous forme de lumière verte, s’accompagnent souvent de phénomènes naturels dotés de qualités surnaturelles. Les vignes grimpantes, les sous-bois, les arbres et les rivières se plient tous à la volonté des Druides.</p><p>Recevez un bonus de +10 aux lancers pour Incanter ou Focaliser dans un environnement rural ou sauvage. Les créatures vivantes - par exemple les créatures ne possédant pas les Traits <em>@Compendium[wfrp4e-core.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}</em> ou @Compendium[wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g] - ciblées par les sorts du Domaine de la Vie se voient retirer tous les autres effets <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em> et <em>@Condition[Hémorragique]</em>, après que tous les autres effets ont été appliqués. Les créatures avec le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g], à l'inverse, subissent un nombre de Dégâts supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA, si elles sont affectées par un Sort issu du Domaine de la Vie.",
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"WFRP4E.LoreDescription.Light" : "Les Sorts d’Arcane issus du Domaine de la Lumière ont tendance à émettre des rayons éclatants d’une lumière blanche aveuglante, ou à entourer le lanceur de Sorts de vagues chatoyantes de radieuse pureté. Vous pouvez infliger un État <em>@Condition[Aveuglé]</em> aux cibles des Sorts du Domaine de la Lumière, à moins qu'ils ne possèdent le Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Lumière)}</em>.</p><p>Si une cible possède les Traits de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}</em> ou @Compendium[wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g], les Sorts infligent une frappe supplémentaire avec un nombre de Dégâts égal à votre Bonus d'Intelligence qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA.</p>",
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"WFRP4E.LoreDescription.Hedgecraft" : "<p>Les sorciers de village sont convaincus que leur Domaine est un don des dieux, et font référence à ceux qui le pratiquent comme étant les Élus. À cause de leurs anciennes traditions et leurs croyances fermement enracinées, leurs Sorts ne peuvent pas être lancés sans composants, partie intégrante du processus d’incantation.</p><p>Par chance, ceux qu’ils utilisent se trouvent facilement en bordure des villages et ne sont, la plupart du temps, que des herbes et des plantes. Vous récupérez DR+1 composants lorsque vous recherchez de la nourriture en utilisant Savoir (Herboristerie), comme décrit sous Trouver de la nourriture et des herbes à la page 131, ou vous pouvez encore les acheter pour 5 sous de cuivre chacun.</p>",
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"WFRP4E.LoreDescription.Witchcraft" : "Les Sorts de Sorcellerie se nourrissent de tous les Vents disponibles, sans se soucier des mélanges et d’éventuels résultats catastrophiques.À chaque fois qu’un pratiquant de la Sorcellerie fait un jet sur le Tableau des Incantations Imparfaites, il gagne 1 Point de Corruption. De plus, vous pouvez infliger un État <em>@Condition[Hémorragique]</em> à toute cible d’un Sort du Domaine de la Sorcellerie. Enfin, le fait de focaliser ou lancer des Sorts de ce Domaine nécessite systématiquement un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.iPVwX0ul6lHVbKSX]{Tableau des Incantations Imparfaites Mineures} à moins d’être lancé avec un ingrédient, ou bien ce composant ne servira à rien si un jet sur le Tableau des Incantations Imparfaites doit malgré tout être effectué. Par chance, les ingrédients du Domaine de la Sorcellerie sont bon marché et facilement disponibles : la plupart du temps, ce sont des morceaux d’animaux de petite taille. Les composants coûtent le NI du Sort en sous de cuivre, à la place des pistoles d’argent habituelles. Sinon, un Sorcier dissident peut chercher les différents composants luimême, en utilisant la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh] : un jet réussi permet de recevoir 1+ DR composants, comme décrit sous Trouver de la nourriture et des herbes, page 131.",
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"WFRP4E.LoreDescription.Shadow": "Les Sorts lancés depuis le Domaine des Ombres le sont de manière furtive, tout comme sont prononcés les mots du <em>lingua praestantia</em>, en toute discrétion. N’importe lequel des Sorts de protection que vous lancerez vous enveloppera dans les ombres et dans des volutes de fumée, vous rendant immatériel, permettant même parfois que les lames vous traversent sans vous blesser. De plus, les Sorts lancés depuis le Domaine des Ombres ignorent tous les PA non magiques.",
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"WFRP4E.LoreDescription.Daemonology": "Le Domaine de Démonologie, dont l’usage est proscrit, s’intéresse à l’invocation, au lien et au contrôle des démons, et ce dans le but de rendre plus puissant le lanceur du Sort. Son utilisation est extrêmement dangereuse, entraînant le plus souvent la soumission de l’âme du démonologue aux Puissances de la Ruine, donnant ainsi naissance à un nouveau Sorcier du Chaos",
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"WFRP4E.LoreDescription.Necromancy": "La Nécromancie est un antique art magique qui cherche à maîtriser la mort et à obtenir la vie éternelle, en utilisant le plus souvent des corps en décomposition. Considérée comme la forme la plus infecte de la Magie, une pure hérésie, l’étude de ses secrets n’est jamais prise à la légère, car l’horreur que représentent la mort et les morts-vivants ne doit jamais être sous-estimée.",
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"WFRP4E.LoreDescription.Nurgle": "Le Domaine de Nurgle répand d’horribles maladies et immondices, mélangeant les excès boursouflés du Vent de Jade avec toute la corruption disponible, avant de les recracher dans tous les endroits possibles.",
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"WFRP4E.LoreDescription.Slaanesh": "Le Domaine de Slaanesh n’est que tortures et excès, destinés à être exhibés devant le Prince du Plaisir et de la Souffrance pour son éternel amusement. Il est en général composé du mélange perverti des vents d’Améthyste, d’Or et de Jade, aussi tordu qu’original.",
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"WFRP4E.LoreDescription.Tzeentch": "Tzeentch est le Maître de la Magie, de la traîtrise et du mensonge. Le Domaine de Tzeentch en est l’incarnation, composé en grande partie de Sorts se concentrant sur le changement, ces derniers s’appuyant sur les Vents Gris, Améthyste et Blanc.",
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"WFRP4E.EncumbrancePenalties.Encumbered" : "–1 Mouvement (min=3), –10 Agilité, +1 Fatigue de Voyage",
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"WFRP4E.EncumbrancePenalties.VeryEnc" : "–2 Mouvement (min=2), –20 Agilité (min: 10), +2 Fatigue de Voyage",
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"WFRP4E.EncumbrancePenalties.MaxEnc" : "Vous ne pouvez plus vous déplacer.",
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"WFRP4E.Conditions.Ablaze" : "A la fin de chaque round, vous subissez <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> Points de Blessure, résultat modifié par votre Bonus d'Endurance et les PA de la Localisation la moins protégée, pour un minimum de 1 Blessure. Pour chaque Etat En flammes supplémentaire que vous subissez, ajoutez +1 aux Dégâts subis ; ainsi, si vous avez 3 Etats En flammes, vous subissez 1d10+2 Points de Blessure.<br><br>Un unique Etat En flamme peut être retiré avec un Test d'Athlétisme, et chaque DR obtenu permet de retirer un Etat En flamme supplémentaire, la difficulté du Test étant ajustée en fonction des circonstances : il est plus facile de se défaire des flammes en se roulant dans le sable qu'au milieu d'une cuisine pleine d'huile.",
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||||
"WFRP4E.Conditions.Bleeding" : "Vous saignez abondamment. Perdez 1 Blessure à la fin de chaque round, en ignorant les modificateurs. De plus, vous subissez une pénalité de -10 lorsqu'il s'agit de faire un Test pour résister à une Blessure Purulente, une Infection Mineure ou Infection du sang (voir page 186). Si vous atteignez 0 Blessure, vous ne perdez plus de Points de Blessure supplémentaires et tombez immédiatement inconscient (gagnez l'Etat <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Inconscient</a>). A la fin du round, vous avez 10% de risque de mourir par Etat Hémorragique que vous possédez ; par exemple, sur un 1-30 si vous en avez 3. Si vous faites un double sur ce jet, vos blessures coagulent un peu et vous perdez 1 Etat Hémorragique. Vous ne pouvez pas reprendre vos esprits tant que tous les Etats Hémorragiques ne sont pas retirés (voir <b>Traumatisme</b> page 172).<br><br>On peut retirer un Etat Hémorragique avec : un Test de Guérison réussi, où chaque DR retire un Etat Hémorragique supplémentaire ; ou avec n'importe quel Sort ou Prière qui guérit les Points de Blessure, avec un Etat retiré par Point de Blessure guéri.<br><br>Une fois tous les Etats Hémorragiques retirés, gagnez un Etat <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Extenué</a>.",
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"WFRP4E.Conditions.Blinded" : "Vous n'êtes plus capables de voir clairement, que ce soit à cause d'un éclair lumineux ou d'un liquide que vous avez reçu dans les yeux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests qui impliquent la vue, et un adversaire qui vous attaque en combat rapproché gagne un bonus de +10 avant d'effectuer son lancer.<br><br>Un Etat Aveuglé est retiré à la fin de chaque round, a partir du prochain round.",
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"WFRP4E.Conditions.Broken" : "Vous êtes terrifié, vaincu, paniqué ou encore convaincu que vous allez mourir. Pendant votre tour, votre Mouvement et votre Action doivent être utilisés pour vous éloigner le plus vite possible jusqu'à ce que vous vous retrouviez à l'abri, hors de vue de l'ennemi ; vous pourrez alors utiliser une Action sur une Compétence qui vous permettra de vous cacher plus efficacement. Vous subissez également une pénalité de -10 à tous les Tests autres que ceux impliquant la course ou la dissimulation.<br><br> Vous ne pouvez effectuer aucun Test pour récupérer de cet Etat si vous êtes Engagé avec un ennemi (voir page 159). Si vous n'êtes pas engagé, à la fin de chaque round, vous pouvez tenter un Test de Calme pour vous débarasser d'un Etat Brisé, où chaque DR retire un Etat Brisé supplémentaire, et dont la difficulté est dictée par les circonstance dans lesquelles vous vous trouvez; il est plus facile de vous reprendre pour recouvrer vos esprits si vous vous cachez derrière un tonneau au fond d'une impasse située loin du danger (Accessible +20) plutôt que lorsque vous vous trouvez à trois enjambées d'un démon salivant qui réclame votre sang (Très difficile -30).<br><br>Si vous passez un round entier à être caché hors de vue de tout ennemi, vous retirez 1 Etat Brisé.<br><br>Une fois que vous n'avez plus d'Etat Brisé, vous gagnez 1 Etat <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Extenué</a>.",
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"WFRP4E.Conditions.Deafened" : "Que ce soit à cause d'un bruit tonitruant ou d'un coup porté à la tête, vous ne parvenez plus à entendre correctement. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests impliquant l'audition, et tout adversaire qui vous attaque en combat rapproché par le flanc ou par derrière gagne un bonus supplémentaire de +10 pour vous toucher (ce bonus n'est pas augmenté avec de multiples Etats Assourdi). Un Etat Assourdi est retiré à la fin de chaque round qui suit le premier, souvent remplacé par un acouphène.",
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"WFRP4E.Conditions.Entangled" : "Vous êtes gêné par quelque chose qui restreint votre déplacement ; cela peut être des cordes, une toile d'araignée, ou les biceps protubérants d'un adversaire.<br><br>Au cours de votre tour, vous ne pouvez pas utiliser votre Mouvement, et toute Action qui implique un déplacement quelconque subit une pénalité de -10 (dont l'Empoignade ; voir page 163).<br><br>Vous pouvez utiliser votre Action pour retirer l'Etat Empêtré en réussissant un <b>Test opposé de Force</b> contre la source de cet empêtrement, et chaque DR obtenu permet de retirer un Etat Empêtré supplémentaire.",
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"WFRP4E.Conditions.Fatigued" : "Vous êtes épuisé, ou stressé, mais quoi qu'il en soit, vous avez besoin de repos.<br><br>Vous subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests.<br><br>Pour retirer un Etat Exténué, il faut normalement du repos, un Sort ou une Prière divine, mais, dans certaines conditions, par exemple lorsque l'Etat Exténué est dû à une charge portée trop importante (voir Encombrement, page 293), le fait de faire des modifications (comme porter moins de matériel, par exemple) peut permettre de retirer l'Etat.",
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"WFRP4E.Conditions.Poisoned" : "Vous avez été empoisonné ou un venin vous a été injecté. La difficulté de tous les Tests effectués pour éliminer le poison est dictée par le poison ou le venin en question.<br><br>A la fin de chaque round, perdez 1 Point de Blessure, en ignorant tous les modificateurs. De plus, vous subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests.<br><br>Si vous atteignez 0 Point de Blessure alors que vous êtes Empoisonné, vous ne pouvez soigner aucune Blessure tant qu'il vous reste des Etats Empoisonnés. Si vous tombez Inconscient alors que vous êtes Empoisonné, réussissez un Test de Résistance après un nombre de rounds équivalent à votre Bonus d'Endurance ou vous mourrez dans d'horribles souffrances (cf. page 172).<br><br>A la fin de chaque round, vous pouvez effectuer un test de Resistance. Sur un succès, retirez un Etat Empoisonné, et chaque DR permet d'en retirer un supplémentaire. Un Test de Guérison permet d'obtenir le même résultat.<br><br>Une fois débarassé de tous les Etats Empoisonné, gagnez 1 Etat Exténué.",
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"WFRP4E.Conditions.Prone" : "Vous vous retrouvez au sol, sans doute parce que vous n'avez plus de Points de Blessure disponibles, que vous avez chuté ou que vous avez été frappé par quelque chose de très gros.<br><br>Pendant votre tour, votre Mouvement ne peut être utilisé que pour vous relever ou encore ramper de la moitié de votre Mouvement en mètres (Note : s'il ne vous reste plus aucune Blessure, vous ne pouvez que ramper). Vous subissez une pénalité de -20 à tout Test qui implique un déplacement quelconque, et tout adversaire qu itente de vous attaquer en Combat au Corps à corps gagne un bonus de +20 pour vous toucher.<br><br>A l'inverse de la plupart des Etats, A Terre ne se cumule pas. Vous perdez l'Etat A Terre lorsque vous vous relevez.",
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"WFRP4E.Conditions.Stunned" : "Vous avez reçu un coup sur la tête, ou êtes désorienté ou confus ; vos oreilles bourdonnent et plus rien n'a vraiment de sens.<br><br> Vous êtes incapable d'effectuer votre Action au cours de votre tour et vous ne pouvez vous déplacer que de la moitié de votre Mouvement. Vous pouvez vous défendre lors des Tests opposés - mais pas ceux qui utilisent Langue (Magique). Vous subissez également une pénalité de -10 à tous les Tests, et tout adversaire qui tente de vous frapper en Combat au Corps à corps gagne +1 Avantage avant d'effectuer son attaque.<br><br>A la fin de chaque round, vous pouvez tenter un <b>Test de Résistance Intermédiaire (+0)</b>. Sur un succès, retirez 1 Etat Assommé, et chaque DR obtenu permet de retirer 1 Etat Assommé supplémentaire.<br><br>Une fois débarassé de tous les Etats Assommé, gagnez 1 Etat <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i>Extenué</a> si vous n'en possédez pas déjà.",
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"WFRP4E.Conditions.Surprised" : "Vous avez été pris au dépourvu et vous n'êtes absolument pas prêt à réagir à ce qui arrive. Vous ne pouvez effectuer ni votre Mouvement ni votre Action pendant ce tour, et vous ne pouvez pas vous défendre lors de Tests opposés. Tout adversaire qui tente de vous frapper en Combat au Corps à corps gagne +20 à la CC.<br><br>L'Etat Surpris ne se cumule pas, et donc vous ne pouvez pas en subir plusieurs.<br><br>A la fin de chaque round, ou après la première tentative effectuée pour vous toucher, vous perdez l'Etat Surpris.",
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"WFRP4E.Conditions.Unconscious" : "Vous êtes KO, inconscient, ou frappé d'incapacité. Vous ne pouvez absolument rien faire de votre tour et n'avez aucune conscience de ce qui vous entoure. Un attaquant qui vous cible touche automatiquement, avec un DR maximal et vous inflige 1 Blessure Critique ; ou, si le MJ préfère, une attaque en combat rapproché vou tue automatiquement. Toute attaque à distance est également un succès et occassionne les mêmes Dégâts que si le tireur éait à bout portant.<br><br>L'Etat Inconscient ne se cumule pas.<br><br>Récupérer d'un Etat Inconscient va bien souvent dépendre des circonstances qui ont causé cette inconscience. Reportez-vous aux Traumatismes (page 192) pour en savoir plus sur le sujet. Si vous dépensez un Point de Détermination pour vous débarasser d'un Etat Inconscient, mais que vous êtes toujours sujet aux causes de cette inconscience, vous gagnez un nouvel Etat Inconscient à la fin du round.<br><br>Lorsque vous vous débarassez de l'Etat Inconscient, vous gagnez les Etats <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> A Terre</a> et <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Extenué</a>.",
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"WFRP4E.Conditions.Grappling" : "Si vous commencez votre tour Empoigné, vous pouvez briser l'Empoignade si vous disposez d'un Avantage supérieur à celui de votre adversaire, et vous n'êtes pas considéré comme Engagé pour votre Mouvement ; autrement, vous devez effectuer un <b>Test opposé de Force</b> pour votre Action. Sur un succès, vous pouvez choisir une des deux options suivantes :<br><ul><li>Infliger BF+DR Dégâts en utilisant votre lancer de Force pour déterminer la Localisation affectée. Vous ignorez tous les PA car vous ne faites qu'effectuer des clefs de bras tout en tirant sur les muscles.</li><li>Soit : 1) Conférer l'Etat <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Empêtré</a> à votre adversaire, ou 2) vous défaire de l'Etat <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Empêtré</a> et vous débarasser d'un Etat Empêtré supplémentaire pour chaque DR obtenu.</li></ul>",
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"WFRP4E.Conditions.Fear" : "Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un <b>Test de Calme Intermédiaire (+0)</b>. Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un <b>Test de Calme Intermédiaire (+0)</b> ou subir un Etat <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Brisé</a>.",
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"WFRP4E.Conditions.Engaged":"Dès que vous attaquez un adversaire, ou que vous êtes attaqué, dans un combat au corps à corps, vous êtes Engagé. Cela signifie que vous vous battez l'un contre l'autre, et les autres règles (dues aux Talents, Sorts, etc.) indiquant 'Engagé' s'appliquent. Si aucun des protagonistes ne portent d'attaque pendant 1 round complet, vous n'êtes plus considéré comme Engagé.",
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"WFRP4E.Conditions.Ablaze" : "<p>Vous avez pris feu ! Cet État ne peut s’appliquer que si vous êtes inflammable – par exemple : porter des vêtements susceptibles de prendre feu –, mais certains effets, magiques ou divins, peuvent également vous enflammer même si vous n’êtes normalement pas combustible !</p><p>À la fin de chaque round, vous subissez <a class = 'chat-roll'><em class='fas fa-dice'></em> 1d10</a> Points de Blessure, résultat modifié par votre Bonus d'Endurance et les PA de la Localisation la moins protégée, pour un minimum de 1 Blessure. Pour chaque État <em>En flammes</em> supplémentaire que vous subissez, ajoutez +1 aux Dégâts subis ; ainsi, si vous avez 3 États <em>En flammes</em>, vous subissez 1d10+2 Points de Blessure.Un unique État <em>En flamme</em> peut être retiré avec un Test d'Athlétisme, et chaque DR obtenu permet de retirer un État <em>En flamme</em> supplémentaire, la difficulté du Test étant ajustée en fonction des circonstances : il est plus facile de se défaire des flammes en se roulant dans le sable qu'au milieu d'une cuisine pleine d'huile.</p>",
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"WFRP4E.Conditions.Bleeding" : "<p>Vous saignez abondamment. Perdez 1 Blessure à la fin de chaque round, en ignorant les modificateurs. De plus, vous subissez une pénalité de -10 lorsqu'il s'agit de faire un Test pour résister à une @Compendium[wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb], une @Compendium[wfrp4e-core.diseases.1hQuVFZt9QnnbWzg] ou @Compendium[wfrp4e-core.diseases.M8XyRs9DN12XsFTQ]. Si vous atteignez 0 Blessure, vous ne perdez plus de Points de Blessure supplémentaires et tombez immédiatement inconscient (gagnez l'État <em>@Condition[Inconscient]</em>). A la fin du round, vous avez 10% de risque de mourir par État <em>Hémorragique</em> que vous possédez ; donc, si vous souffrez de 3 États <em>Hémorragiques</em>, vous mourrez de la perte de sang sur un résultat de 1 à 30. Si vous faites un double sur ce jet, vos blessures coagulent un peu et vous perdez 1 État <em>Hémorragique</em>. Vous ne pouvez pas reprendre vos esprits tant que tous les États <em>Hémorragiques</em> ne sont pas retirés (voir Traumatisme à la page 172).</p><p>On peut retirer un État <em>Hémorragique</em> avec : un Test de @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4] réussi, où chaque DR retire un État <em>Hémorragique</em> supplémentaire ; ou avec n'importe quel Sort ou Prière qui guérit les Points de Blessure, avec un État retiré par Point de Blessure guéri.</p><p>Une fois tous les États Hémorragiques retirés, gagnez un État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em>.",
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"WFRP4E.Conditions.Blinded" : "<p>Vous n'êtes plus capables de voir clairement, que ce soit à cause d'un éclair lumineux ou d'un liquide que vous avez reçu dans les yeux.</p><p>Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests qui impliquent la vue, et un adversaire qui vous attaque en combat rapproché gagne un bonus de +10 pour vous toucher.</p><p>Un État <em>Aveuglé</em> est retiré à la fin de chaque Round, a partir du prochain round.</p>",
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"WFRP4E.Conditions.Broken" : "<p>Vous êtes terrifié, vaincu, paniqué ou encore convaincu que vous allez mourir. Pendant votre tour, votre Mouvement et votre Action doivent être utilisés pour vous éloigner le plus vite possible jusqu'à ce que vous vous retrouviez à l'abri, hors de vue de l'ennemi ; vous pourrez alors utiliser une Action sur une Compétence qui vous permettra de vous cacher plus efficacement. Vous subissez également une pénalité de -10 à tous les Tests autres que ceux impliquant la course ou la dissimulation.</p><p>Vous ne pouvez effectuer aucun Test pour récupérer de cet État si vous êtes <em>Engagé</em> avec un ennemi (voir page 159). Si vous n'êtes pas <em>Engagé</em>, à la fin de chaque Round, vous pouvez tenter un Test de Calme pour vous débarasser d'un État Brisé, où chaque DR retire un État Brisé supplémentaire, et dont la Difficulté est dictée par les circonstance dans lesquelles vous vous trouvez ; il est plus facile de vous reprendre pour recouvrer vos esprits si vous vous cachez derrière un tonneau au fond d'une impasse située loin du danger (Accessible +20) plutôt que lorsque vous vous trouvez à trois enjambées d'un démon salivant qui réclame votre sang (Très difficile -30).</p><p>Si vous passez un round entier à être caché hors de vue de tout ennemi, vous retirez 1 État Brisé.</p><p>Une fois que vous n'avez plus d'État Brisé, vous gagnez 1 État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em>.</p>",
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"WFRP4E.Conditions.Deafened" : "<p>Que ce soit à cause d'un bruit tonitruant ou d'un coup porté à la tête, vous ne parvenez plus à entendre correctement. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests impliquant l'audition, et tout adversaire qui vous attaque en combat rapproché par le flanc ou par derrière gagne un bonus supplémentaire de +10 pour vous toucher (ce bonus n'est pas augmenté avec de multiples États <em>Assourdi</em>). Un État <em>Assourdi</em> est retiré à la fin de chaque Round après le premier, souvent remplacé par un acouphène.</p>",
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"WFRP4E.Conditions.Entangled" : "<p>Vous êtes gêné par quelque chose qui restreint votre déplacement ; cela peut être des cordes, une toile d'araignée, ou les biceps protubérants d'un adversaire.</p><p>Au cours de votre tour, vous ne pouvez pas utiliser votre Mouvement, et toute Action qui implique un déplacement quelconque subit une pénalité de -10 (dont l'Empoignade ; voir page 163).</p><p>Vous pouvez utiliser votre Action pour retirer l'État <em>Empêtré</em> en réussissant un Test opposé <strong>de Force</strong> contre la source de cet empêtrement, et chaque DR obtenu permet de retirer un État <em>Empêtré</em> supplémentaire.</p>",
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"WFRP4E.Conditions.Fatigued" : "<p>Vous êtes épuisé, ou stressé, mais quoi qu'il en soit, vous avez besoin de repos.</p><p>Vous subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests.</p><p>Pour retirer un État <em>Exténué</em>, il faut normalement du repos, un Sort ou un effet divin, mais, dans certaines conditions, par exemple lorsque l'État <em>Exténué</em> est dû à une charge portée trop importante (voir Encombrement, page 293), le fait de faire des modifications (comme porter moins de pièges, par exemple) peut permettre de retirer l'État.</p>",
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"WFRP4E.Conditions.Poisoned" : "<p>Vous avez été <em>Empoisonné</em> ou un venin vous a été injecté. La difficulté de tous les Tests effectués pour éliminer le poison est dictée par le poison ou le venin en question.</p><p>À la fin de chaque round, perdez 1 Point de Blessure, en ignorant tous les modificateurs. De plus, vous subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests.</p><p>Si vous atteignez 0 Point de Blessure alors que vous êtes <em>Empoisonné</em>, vous ne pouvez soigner aucune Blessure tant qu'il vous reste des États <em>Empoisonné</em>. Si vous tombez <em>@Condition[Inconscient]</em> alors que vous êtes <em>Empoisonné</em>, effectuez un Test de Résistance après un nombre de Rounds équivalent à votre Bonus d'Endurance ou vous mourrez dans d'horribles souffrances. Voir Traumatisme page 172 pour en savoir plus.</p><p>À la fin de chaque Round, vous pouvez effectuer un test de Résistance. Sur un succès, retirez un État <em>Empoisonné</em>, et chaque DR permet d'en retirer un supplémentaire. Un Test de @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4] permet d'obtenir le même résultat.</p><p>Une fois débarassé de tous les États <em>Empoisonné</em>, gagnez 1 État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em>.</p>",
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"WFRP4E.Conditions.Prone" : "<p>Vous vous retrouvez au sol, sans doute parce que vous n'avez plus de Points de Blessure disponibles, que vous avez chuté ou que vous avez été frappé par quelque chose de très gros.</p><p>Pendant votre tour, votre Mouvement ne peut être utilisé que pour vous relever ou encore ramper de la moitié de votre Mouvement en mètres (Note : s'il ne vous reste plus aucune Blessure, vous ne pouvez que ramper). Vous subissez une pénalité de -20 à tout Test qui implique un déplacement quelconque, et tout adversaire qui tente de vous attaquer en Combat au Corps à corps gagne un bonus de +20 pour vous toucher.</p><p>À l'inverse de la plupart des États, <em>À Terre</em> ne se cumule pas. Vous perdez l'État <em>À Terre</em> lorsque vous vous relevez.</p>",
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"WFRP4E.Conditions.Stunned" : "<p>Vous avez reçu un coup sur la tête, ou êtes désorienté ou confus ; vos oreilles bourdonnent et plus rien n'a vraiment de sens.</p><p> Vous êtes incapable d'effectuer votre Action au cours de votre tour et vous ne pouvez vous déplacer que de la moitié de votre Mouvement. Vous pouvez vous défendre lors des Tests opposés - mais pas ceux qui utilisent Langue (Magick). Vous subissez également une pénalité de -10 à tous les Tests, et tout adversaire qui tente de vous frapper en Combat au Corps à corps gagne +1 Avantage avant d'effectuer son attaque.</p><p>À la fin de chaque round, vous pouvez tenter un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>. Sur un succès, retirez 1 État <em>Assommé</em>, et chaque DR obtenu permet de retirer 1 État <em>Assommé</em> supplémentaire.</p><p>Une fois débarassé de tous les États <em>Assommé</em>, gagnez 1 État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em> si vous n'en possédez pas déjà.</p>",
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"WFRP4E.Conditions.Surprised" : "<p>Vous avez été pris au dépourvu et vous n'êtes absolument pas prêt à réagir à ce qui arrive.</p><p>Vous ne pouvez effectuer ni votre Mouvement ni votre Action pendant ce tour et vous ne pouvez pas vous défendre lors de Tests opposés. Tout adversaire qui tente de vous frapper en Combat au Corps à corps gagne +20 à la CC.</p><p>L'État <em>Surpris</em> ne se cumule pas, et donc vous ne pouvez pas en subir plusieurs, même si, techniquement, vous pouvez être surpris plus d’une fois dans un même Round.</p><p>À la fin de chaque Round, ou après la première tentative effectuée pour vous toucher, vous perdez l'État <em>Surpris</em>.</p>",
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"WFRP4E.Conditions.Unconscious" : "<p>Vous êtes KO, inconscient, ou frappé d'incapacité. Vous ne pouvez absolument rien faire de votre tour et n'avez aucune conscience de ce qui vous entoure. Un attaquant qui vous cible gagne le bénéfice de la règle Je ne faillirai pas ! (voir p. 171) sans avoir à dépenser un Point de Résilience ; ou, si le MJ préfère, une attaque en combat rapproché vou tue automatiquement. Toute attaque à distance est également un succès et occassionne les mêmes Dégâts que si le tireur était à bout portant.</p><p>L'État <em>Inconscient</em> ne se cumule pas.</p><p>Récupérer d'un État <em>Inconscient</em> va bien souvent dépendre des circonstances qui ont causé cette inconscience. Reportez-vous aux Traumatismes à la page 172 pour en savoir plus sur le sujet. Si vous dépensez un Point de Détermination pour vous débarasser d'un État <em>Inconscient</em>, mais que vous êtes toujours sujet aux causes de cette inconscience, vous gagnez un nouvel État <em>Inconscient</em> à la fin du round.</p><p>Lorsque vous vous débarassez de l'État <em>Inconscient</em>, vous gagnez les États <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em> et <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em>.</p>",
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"WFRP4E.Conditions.Grappling" : "<p>Si vous commencez votre tour Empoigné, vous pouvez briser l'Empoignade si vous disposez d'un Avantage supérieur à celui de votre adversaire, et vous n'êtes pas considéré comme <em>Engagé</em> pour votre Mouvement ; autrement, vous devez effectuer un Test opposé <strong>de Force</strong> pour votre Action. Sur un succès, vous pouvez choisir une des deux options suivantes :<ul><li>Infliger BF+DR Dégâts en utilisant votre lancer de Force pour déterminer la Localisation affectée. Vous ignorez tous les PA car vous ne faites qu'effectuer des clefs de bras tout en tirant sur les muscles ;</li><li>Soit : 1) Conférer l'État <em>@Condition[Empêtré]</em> à votre adversaire, ou 2) Vous défaire de ce même État et vous débarasser d'un État <em>@Condition[Empêtré]</em> supplémentaire pour chaque DR obtenu.</li></ul></p>",
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"WFRP4E.Conditions.Fear" : "Lorsque vous êtes sous le coup de la <em>Peur</em>, vous subissez -1DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette <em>Peur</em> à moins de réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong>. Si la source de votre <em>Peur</em> se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong> ou subir un État <em>@Condition[Brisé]</em>.",
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"WFRP4E.Conditions.Engaged":"<p>Quand vous attaquez un adversaire, ou que vous êtes attaqué, en combat au Corps à corps, vous êtes <em>Engagé</em>. Cela signifie que vous vous battez l’un contre l’autre en combat, et que les autres règles (découlant des Talents, des Sorts, etc.) pour être <em>Engagé</em> peuvent s’appliquer. Si vous n’attaquez pas l’autre pendant un Round complet, vous n’êtes plus <em>Engagé</em>.</p>",
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"WFRP4E.ConditionName.Ablaze" : "En Flammes",
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"WFRP4E.ConditionName.Bleeding" : "Hémorragique",
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@ -1300,16 +1305,16 @@
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"WFRP4E.SymptomDescriptions.Convulsions" : "Votre corps est la proie de spasmes ou de tremblements alors que l'infection vous transforme petit à petit en pantin.\n\nSubissez une pénalité de –10 à tous vos Tests Physiques alors que votre corps convulse sans que vous ne puissiez le contrôler. Si le symptôme est indiqué (Modéré), cette pénalité passe à –20. Si le symptôme est indiqué comme (Grave), vous devez être attaché sous peine de risquer de vous blesser tout seul, ce qui vous laisse dans un état d'incapacité totale.",
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"WFRP4E.SymptomDescriptions.Convulsion" : "Votre corps est la proie de spasmes ou de tremblements alors que l'infection vous transforme petit à petit en pantin.\n\nSubissez une pénalité de –10 à tous vos Tests Physiques alors que votre corps convulse sans que vous ne puissiez le contrôler. Si le symptôme est indiqué (Modéré), cette pénalité passe à –20. Si le symptôme est indiqué comme (Grave), vous devez être attaché sous peine de risquer de vous blesser tout seul, ce qui vous laisse dans un état d'incapacité totale.",
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"WFRP4E.SymptomDescriptions.CoughsandSneezes" : "Vous toussez et éternuez régulièrement, propageant ainsi votre maladie tout autour de vous. Tout Personnage se trouvant dans votre environnement immédiat s'expose à la maladie dont vous êtes porteur et doit effectuer un Test pour en éviter la Contraction une fois par heure entamée d'exposition.",
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"WFRP4E.SymptomDescriptions.Fever" : "Votre température est élevée, vous transpirez abondamment et vous n'avez vraiment pas l'air en forme. Subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests Physiques et de Sociabilité. Si la Fièvre dont vous souffrez est indiquée comme (Grave), vous vous retrouvez dans un état de faiblesse totale vous obligeant à rester alité. Gagnez l'Etat <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Inconscient</a>, même si la dépense de Points de Détermination peut vous ramener à la conscience pendant quelques minutes.",
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"WFRP4E.SymptomDescriptions.Fever" : "Votre température est élevée, vous transpirez abondamment et vous n'avez vraiment pas l'air en forme. Subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests Physiques et de Sociabilité. Si la Fièvre dont vous souffrez est indiquée comme (Grave), vous vous retrouvez dans un état de faiblesse totale vous obligeant à rester alité. Gagnez l'État <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Inconscient</a>, même si la dépense de Points de Détermination peut vous ramener à la conscience pendant quelques minutes.",
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"WFRP4E.SymptomDescriptions.Flux" : "Dans un premier temps apparaissent borborygmes et gargouillis, puis c'est la course vers les commodités. Pâle et épuisé, vous avez connu des jours meilleurs. Vous pouvez avoir besoin d'y aller à n'importe quel moment et vous saisissez toute opportunité pour vous soulager, à vous de vous débrouiller. De plus, le ML peut décider, n'importe quand au cours de la partie, que vous devez vous y rendre. Vous disposez alors d'un nombre de rounds égal à votre Bonus d'Endurance pour vous trouver un endroit calme. Que vous y parveniez ou non, votre corps se videra de façons spectaculaire. Si l'Intoxication Alimentaire est indiquée comme (Modérée), le ML peut vous demander de vous isoler deux fois par séance de jeu. Si elle est indiquée (Grave), c'est trois fois, et vous perdrez une Blessure à chaque fois, car le sang que vous avez perdu vous laisse sur les rotules. ",
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"WFRP4E.SymptomDescriptions.Gangrene" : "Votre chair noircit et pourrit, infectée par quelque chose d'horrible. Et cela ne semble pas s'arranger. Effectuez un lancer de pourcentage pour déterminer une <a class ='table-click' data-table='hitloc'><i class='fas fa-list'></i> Localisation</a>. Si vous obtenez Corps, vous avez de la chance, la Gangrène ne s'est pas propagée au cours de l'infection. Si vous obtenez la Tête, c'est votre nez qui est touché. Si vous obtenez Bras, ce sont vos doigts. Si c'est la Jambe, c'est votre pied qui est atteint. Chaque jour, effectuez un <b>Test de Résistance Accessible (+20)</b>. Sur un succès, la Gangrène est contenue. Sur un échec, elle empire. Si vous obtenez plus d'échecs que votre Bonus d'Endurance, la Localisation devient totalement inutilisable. Si cela se produit, utilisez les mêmes règles que pour l'Amputation (voir Blessures Critiques). Tant que vous souffrez de la Gangrène, subissez une pénalité de –10 à tous vos Tests de Sociabilité, et vous subissez le symptôme Blessé. De plus, comme si ce n'était pas suffisant, vous souffrez également du symptôme Toxine tant que le membre affecté ne sera pas amputé. Et cela perdurera même après que vous avez été guéri de la maladie à l'origine de la Gangrène. ",
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"WFRP4E.SymptomDescriptions.Lingering" : "Vous avez une infection qui perdure. De ce fait, vous craignez que cela empire... Après que votre maladie est arrivée à la fin de sa Durée, effectuez un Test de Résistance avec la Difficulté indiquée entre parenthèses après le symptôme comme ceci : Persistant (Accessible) ou Persistant (Facile). Sur un Echec Minime (0), rajoutez <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> jours à la Durée. Sur un Echec (-2), vous subissez une Blessure Purulente. Sur un Echec Stupéfiant (-6), vous développez une Infection du sang.",
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"WFRP4E.SymptomDescriptions.Malaise" : "Vous ne vous sentez pas bien du tout. Vous êtes fatigué, ressentez des difficultés à vous concentrer. En fait, vous vous sentez malade. Gagnez un Etat <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Extenué</a> dont vous ne pourrez vous défaire qu'une fois votre maladie guérie.",
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"WFRP4E.SymptomDescriptions.Nausea" : "Vous vous sentez très malade et vous risquez de vomir si vous vous déplacez trop vite. Chaque fois que vous échouez à un Test qui implique un déplacement physique, votre nausée prend le dessus et vous vomissez. Vous gagnez l'Etat <a class = 'condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Assommé</a> qui représente les conséquences de ces vomissements répétitifs ou de la déshydratation, en fonction des circonstances.",
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"WFRP4E.SymptomDescriptions.Malaise" : "Vous ne vous sentez pas bien du tout. Vous êtes fatigué, ressentez des difficultés à vous concentrer. En fait, vous vous sentez malade. Gagnez un État <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Extenué</a> dont vous ne pourrez vous défaire qu'une fois votre maladie guérie.",
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"WFRP4E.SymptomDescriptions.Nausea" : "Vous vous sentez très malade et vous risquez de vomir si vous vous déplacez trop vite. Chaque fois que vous échouez à un Test qui implique un déplacement physique, votre nausée prend le dessus et vous vomissez. Vous gagnez l'État <a class = 'condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Assommé</a> qui représente les conséquences de ces vomissements répétitifs ou de la déshydratation, en fonction des circonstances.",
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"WFRP4E.SymptomDescriptions.Pox" : "Vous êtes recouvert de pustules, de gonflements, d'éruptions cutanées ou de boutons qui vous démangent, et c'est loin de vous rendre attirant. Les démangeaisons constituent surtout un problème esthétique, et impliquent une pénalité de -10 à tous les Tests de Sociabilité. De plus, n'oubliez pas d'interpréter ces démangeaisons en cours de jeu. Si vous voulez vous retenir un tant soit peu, réussissez un <b>Test de Calme Accessible (+20)</b>. Lorsque les démangeaisons s'arrêtent, effectuez un <b>Test de Calme Accessible (+20)</b>. Sur un échec, intervertissez les deux chiffres du résultat et vous recevez une cicatrice permanente à la Localisation correspondante, montrant ainsi l'endroit où ce démangeaisons n'ont pas été correctement traitées. Si la <a class='table-click' data-table = 'hitloc'><i class='fas fa-list'></i> Localisation</a> est la Tête, perdez définitivement 1 point de Sociabilité.",
|
||||
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Wounded" : "Vous avez une blessure ou une plaie ouverte qui ne guérit pas correctement à cause d'une infection. Pour chaque symptôme Blessé dont vous souffrez, vous ne pouvez pas guérir l'une de vos Blessures, qui reste donc ouverte et vous fait souffrir. Certains écoulements de pus sont même possibles. Chaque jour, réussissez un <b>Test de Résistance Facile (+20)</b> ou subissez une Blessure Purulente si vous n'en avez pas déjà une.",
|
||||
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Delirium" : "Votre sensibilité va et vient, avec des moments de clarté remplacés soudainement par des accès de délire, d'hallucinations et de terreur. Faites un <b>Test de Résistance Intermédiaire (+0)</b> toutes les heures et consultez le <a class='table-click' data-table='delirium'><i class='fas fa-list'></i> Tableau de Corruption Mentale</a>.",
|
||||
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Swelling" : "Une partie du corps gonfle jusqu'à plusieurs fois sa taille normale, devenant rouge jusqu'à pourpre et devenant quasiment inutilisable. La partie du corps affectée est habituellement l'emplacement d'une plaie ou d'une morsure provoquant le gonflement, ou le point d'entrée d'une maladie ou d'une infection dans le corps.<br><br><b>Tête</b>: Les yeux et la langue enflent, les joues deviennent livides, la mâchoire est béante. Il est impossible de manger, mais les liquides clairs peuvent être sirotés en petites quantités. Tous les tests nécessitant la parole voient leur niveau de Difficulté augmenté de 3 crans.<br><b>Bras</b>: le bras et la main gonflent, les articulations des épaules et du coude ne peuvent pas bouger et la main devient inutile. Tant que cela dure, le bras compte comme Amputé (WFRP, page 180).<br><b>Corps</b>: Le corps entier gonfle jusqu'à ce que la victime ne puisse plus porter de vêtements. Tous les Tests impliquant un mouvement voient leur difficulté augmenter de 3 crans.<br><b>Jambe</b>: La jambe gonfle grotesquement, devenant aussi large que la partie la plus large de la cuisse sur toute sa longueur. Le pied est presque indiscernable. Tant que cela dure, la jambe compte comme Amputée (WFRP, page 180).",
|
||||
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Swelling" : "Une partie du corps gonfle jusqu'à plusieurs fois sa taille normale, devenant rouge jusqu'à pourpre et devenant quasiment inutilisable. La partie du corps affectée est habituellement l'emplacement d'une plaie ou d'une morsure provoquant le gonflement, ou le point d'entrée d'une maladie ou d'une infection dans le corps.</p><p><b>Tête</b>: Les yeux et la langue enflent, les joues deviennent livides, la mâchoire est béante. Il est impossible de manger, mais les liquides clairs peuvent être sirotés en petites quantités. Tous les tests nécessitant la parole voient leur niveau de Difficulté augmenté de 3 crans.<br><b>Bras</b>: le bras et la main gonflent, les articulations des épaules et du coude ne peuvent pas bouger et la main devient inutile. Tant que cela dure, le bras compte comme Amputé (WFRP, page 180).<br><b>Corps</b>: Le corps entier gonfle jusqu'à ce que la victime ne puisse plus porter de vêtements. Tous les Tests impliquant un mouvement voient leur difficulté augmenter de 3 crans.<br><b>Jambe</b>: La jambe gonfle grotesquement, devenant aussi large que la partie la plus large de la cuisse sur toute sa longueur. Le pied est presque indiscernable. Tant que cela dure, la jambe compte comme Amputée (WFRP, page 180).",
|
||||
|
||||
"WFRP4E.SymptomTreatment.Blight" : "Rien ne fonctionne.",
|
||||
"WFRP4E.SymptomTreatment.Buboes" : "Un succès sur un Test de Guérison pratiqué par Chirurgie permet de percer les bubons et d'ôter ainsi la pénalité. Sur un échec, gagnez une Blessure Purulente. Si vos bubons sont percés, réussissez un <b>Test de Résistance Complexe (-10)</b> ou d'autres les remplaceront.",
|
||||
|
@ -8,7 +8,7 @@
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr",
|
||||
"version": "6.3.7",
|
||||
"version": "6.3.10",
|
||||
"esmodules": [
|
||||
"babele-register.js",
|
||||
"addon-register.js",
|
||||
@ -136,7 +136,7 @@
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v10/module.json",
|
||||
"download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.3.7.zip",
|
||||
"download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.3.10.zip",
|
||||
"id": "wh4-fr-translation",
|
||||
"compatibility": {
|
||||
"minimum": "10",
|
||||
|
77
modules/potion-ingredients.js
Normal file
77
modules/potion-ingredients.js
Normal file
@ -0,0 +1,77 @@
|
||||
const __INGREDIENTS = [
|
||||
{ "name": "Pomme",
|
||||
"type": "herb",
|
||||
"rarete": "commun",
|
||||
"milieu": [ "Terre agricole", "Forêt", "Prairie"],
|
||||
"affinite": "ghur"
|
||||
},
|
||||
{ "name": "Haricot Noir",
|
||||
"type": "herb",
|
||||
"rarete": "commun",
|
||||
"milieu": ["Prairie"],
|
||||
"affinite": "ghur"
|
||||
},
|
||||
{ "name": "Coriandre",
|
||||
"type": "herb",
|
||||
"rarete": "rare",
|
||||
"milieu": ["Prairie"],
|
||||
"affinite": "ghur"
|
||||
},
|
||||
{ "name": "Vêture de Renard",
|
||||
"type": "herb",
|
||||
"rarete": "commun",
|
||||
"milieu": ["Forêt"],
|
||||
"affinite": "ghur"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "Iris",
|
||||
"type": "herb",
|
||||
"rarete": "commun",
|
||||
"milieu": ["Marais", "Lande"],
|
||||
"affinite": "ghur"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "Laurier",
|
||||
"type": "herb",
|
||||
"rarete": "limite",
|
||||
"milieu": ["Forêt"],
|
||||
"affinite": "ghur"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "Roquette",
|
||||
"type": "herb",
|
||||
"rarete": "commun",
|
||||
"milieu": ["Tourbière", "Prairie"],
|
||||
"affinite": "ghur"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "Romarin",
|
||||
"type": "herb",
|
||||
"rarete": "commun",
|
||||
"milieu": ["Forêt", "Prairie"],
|
||||
"affinite": "ghur"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "Câpre",
|
||||
"type": "herb",
|
||||
"rarete": "commun",
|
||||
"milieu": ["Marais", "Lande"],
|
||||
"affinite": "shyish"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "Ciboulette",
|
||||
"type": "herb",
|
||||
"rarete": "commun",
|
||||
"milieu": ["Forêt", "Prairie"],
|
||||
"affinite": "shyish"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "Cigüe Aquatique",
|
||||
"type": "herb",
|
||||
"rarete": "limite",
|
||||
"milieu": ["Aquatique", "Marais"],
|
||||
"affinite": "shyish"
|
||||
}
|
||||
|
||||
]
|
||||
|
338
modules/potions/effets.js
Normal file
338
modules/potions/effets.js
Normal file
@ -0,0 +1,338 @@
|
||||
const __EFFETS = [
|
||||
{
|
||||
"name": "Corpus Curator",
|
||||
"cout": 5,
|
||||
"affinite": "Bêtes (Ghur)",
|
||||
"description": "La Potion agit comme un anticoagulant, faisant suinter le sang par les pores de la peau. Le buveur gagne 2 états Hémorragie."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "Renforcer",
|
||||
"cout": 5,
|
||||
"duree10_4": true,
|
||||
"affinite": "Bêtes (Ghur)",
|
||||
"description": "La Potion est imprégnée des forces de la Créature utilisée dans sa fabrication. Si un ingrédient utilisé provient d'une créature qui avait des scores plus élevés que les caractéristiques du buveur, le buveur bénéficie de la valeur de la caractéristique concernée pour 1d10 (ou 4) rounds. La caractéristique est décidée par l’Apothicaire lors de la Fabrication."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "Essence",
|
||||
"cout": 5,
|
||||
"duree10_4": true,
|
||||
"affinite": "Bêtes (Ghur)",
|
||||
"description": "Cette Potion est essentiellement un distillat de Ghur. Le buveur gagne le Trait Peur (1) pour 1d10 (ou 4) rounds. De plus, tout Test de Focalisation (Ghur) fait par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée. L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "Domaine des Bêtes",
|
||||
"cout": 5,
|
||||
"affinite": "Bêtes (Ghur)",
|
||||
"description": "La Potion est infusée avec un sort du Domaine des Bêtes ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine des Bêtes, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels)."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "Nature apaisante",
|
||||
"cout": 5,
|
||||
"affinite": "Bêtes (Ghur)",
|
||||
"description": "La Potion est rendue plus agréable et moins agressive pour le buveur. Le jet de Détérioration reçoit un « malus » de -20% et le buveur gagne un bonus de +20 à son test d'Endurance pour annuler tous les effets de la Détérioration."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "Transformer",
|
||||
"cout": 5,
|
||||
"duree10_4": true,
|
||||
"affinite": "Bêtes (Ghur)",
|
||||
"description": "La Potion est infusée avec l’essence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant 1d10 (ou 4) rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait :<p> Amphibie, Arboricole, Armure (Valeur), Belliqueux, Bestial, Grand, Morsure (Valeur), Bond, Brutal, A Sang-Froid, Constricteur, Sang corrosif, Infravision, Dur à cuire, Perturbant, Rapide, Peur (Valeur), Vol (Valeur), Frénésie, Rage, Endurant, Cornes (Valeur), Affamé, Infecté, Parasité, Vision Nocturne, Insensible à la douleur, Taille (Petit, Moyen, Grand), Nerveux, Furtif, Foulée, Stupide, Limicole, Coriace, Pisteur, Vampirique, Venin (Difficulté), Vomissement, Arme (Valeur), Grimpant, Toile( Valeur)</p> Lorsqu’une valeur est nécessaire, il convient d’utiliser la valeur du Trait de la Créature."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "Exalter & Affaiblir",
|
||||
"cout": 5,
|
||||
"duree10_4": true,
|
||||
"affinite": "Bêtes (Ghur)",
|
||||
"description": "Cet effet permet de donner à la potion des effets de bonus aux caractéristiques, en exploitant l’affinité des Vents avec les capacités physiques et mentales des créature et êtres vivants. L’Apothicaire qui applique cet effet peut octroyer de +10% (exaltation) ou -10% (affaiblissement) dans les caractéristiques suivantes, pendant 1d10 (ou 4) rounds : Capacité de Combat (CC), Force (F)."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "Abhorens Creaturex",
|
||||
"cout": 5,
|
||||
"duree10_4": true,
|
||||
"affinite": "Bêtes (Ghur)",
|
||||
"description": " Le consommateur d’une telle potion devient un puissant répulsif pour les animaux et créatures ayant été utilisées comme Ingrédient. Le buveur gagne ainsi le Trait Peur (2), qui ne s’applique qu’aux créatures et animaux concernés : la règle de Peur s’applique alors, pendant 1d10 (ou 4) rounds."
|
||||
},
|
||||
|
||||
{
|
||||
"name": "Essence",
|
||||
"cout": 5,
|
||||
"duree10_4": true,
|
||||
"affinite": "Mort (Shyish)",
|
||||
"description": "La Potion est essentiellement composée de Shyish. Le buveur gagne +2 états Exténué pour 1d10 (ou 4) rounds. De plus, toute Focalisation (Shyish) effectuée par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée. L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "Arrêt du Métabolisme",
|
||||
"cout": 5,
|
||||
"duree10_4": true,
|
||||
"affinite": "Mort (Shyish)",
|
||||
"description": "Cette Potion est infusée avec les énergies temporelles de Shyish, permettant de ralentir le temps pour le buveur. Tout les états – comme Empoisonné, Hémorragie, maladies, etc – qui agissent sur le métabolisme sont ralentis d’un facteur 10 pour 1d10 (ou 4) jours. Pour les effets qui sont subis à chaque Round de combat, ils agissent tout les 10 rounds."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "Domaine de la Mort",
|
||||
"cout": 5,
|
||||
"affinite": "Mort (Shyish)",
|
||||
"description": "La Potion est infusée avec un sort du Domaine de la Mort ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine de la Mort, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels)."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "Corpus Curator",
|
||||
"cout": 5,
|
||||
"affinite": "Mort (Shyish)",
|
||||
"description": "La Potion donne au buveur un sentiment de peur et de malheur. Les options suivantes sont possibles : soit le buveur reçoit 2 états Brisé, soit il devient stérile pendant 30 jours, soit Le buveur subit 2 états Empoisonné lorsqu’il consomme la Potion. L’option est choisie par l’Apothicaire lors de la fabrication."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "Retarder",
|
||||
"cout": 5,
|
||||
"affinite": "Mort (Shyish)",
|
||||
"description": "La potion a un effet tranquillisant, et permet de ralentir son effet dans le sang. Les Effets de la Potion sont retardés de 1d10 (ou 4) rounds."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "Transformer",
|
||||
"cout": 5,
|
||||
"duree10_4": true,
|
||||
"affinite": "Mort (Shyish)",
|
||||
"description": "La Potion est infusée avec l’essence de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant 1d10 (ou 4) rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait.<p> Peur (Valeur), Immunité à la Psychologie</p>Lorsqu’une valeur est nécessaire, il convient d’utiliser la valeur du Trait de la Créature."
|
||||
},
|
||||
|
||||
{
|
||||
"name": "Essence",
|
||||
"cout": 5,
|
||||
"duree10_4": true,
|
||||
"affinite": "Feu (Aqshy)",
|
||||
"description": "La Potion est essentiellement composée de Aqshy. Le buveur gagne +2 états En Flammes pour 1d10 (ou 4) rounds. De plus, toute Focalisation ( Aqshy) effectué par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée. L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "Domaine du Feu",
|
||||
"cout": 5,
|
||||
"affinite": "Feu (Aqshy)",
|
||||
"description": "La Potion est infusée avec un sort du Domaine du Feu ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine du Feu, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels)."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "Corpus Curator",
|
||||
"cout": 5,
|
||||
"affinite": "Feu (Aqshy)",
|
||||
"description": "La Potion se charge d’un feu purificateur : le buveur bénéficie d’un bonus de +20% à tout ses tests de Résistance ou de Guérison concernant les maladies pendant 1 journée."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "Puissance",
|
||||
"cout": 5,
|
||||
"affinite": "Feu (Aqshy)",
|
||||
"description": "La potion est renforcée, gagnant la puissance d'Aqshy. Cet effet peut être acheté pour doubler l'effet (mais pas la durée) de tout autre Effet. Ce doublement s'ajoute à toute autre augmentation effectuée, comme d’avoir acheté un effet plusieurs fois."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "Transformer",
|
||||
"cout": 5,
|
||||
"duree10_4": true,
|
||||
"affinite": "Feu (Aqshy)",
|
||||
"description": "La Potion est infusée avec l’essence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant 1d10 (ou 4) rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait : Souffle (Feu, Fumée), Sang corrosif, Frénésie, Rage, Immunité(Feu)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "Exalter & Affaiblir",
|
||||
"cout": 5,
|
||||
"duree10_4": true,
|
||||
"affinite": "Feu (Aqshy)",
|
||||
"description": "Cet effet permet de donner à la potion des effets de bonus aux caractéristiques, en exploitant l’affinité des Vents avec les capacités physiques et mentales des créature et êtres vivants. L’Apothicaire qui applique cet effet peut octroyer de +10% (exaltation) ou 10% (affaiblissement) dans les caractéristiques suivantes, pendant 1d10 (ou 4) rounds : Initiative (I), Force Mentale (FM)"
|
||||
},
|
||||
|
||||
{
|
||||
"name": "Essence",
|
||||
"cout": 5,
|
||||
"duree10_4": true,
|
||||
"affinite": "Cieux (Azur)",
|
||||
"description": "La Potion est essentiellement composée d’Azur. Le buveur subit un éclair qui vient de son propre cerveau, recevant des Dommages égaux à son Bonus de Force Mentale, qui ignorent le Bonus d’Endurance et les Points d’Armure. De plus, toute Focalisation (Azur) effectuée par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée. L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "Gazeux",
|
||||
"cout": 5,
|
||||
"affinite": "Cieux (Azur)",
|
||||
"description": "La Potion est transformée en gaz, plutôt qu’en liquide, et peut du même coup être respirée au lieu d’être ingérée. Une fois libérée de sa fiole, elle remplit un espace de 2 mètres carrés pour 1d10 (ou 4) rounds avant de se dissiper. Des vents forts peuvent la faire disparaître prématurément également."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "Corpus Curator",
|
||||
"cout": 5,
|
||||
"affinite": "Cieux (Azur)",
|
||||
"description": "La Potion se charge d’une aura de bienveillance et de protection : le buveur bénéficie d’un bonus de +20% à tout ses tests de Résistance et de Calme concernant les états psychologiques (Peur, Terreur, etc.) pendant 1 journée."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "Domaine des Cieux",
|
||||
"cout": 5,
|
||||
"affinite": "Cieux (Azur)",
|
||||
"description": "La Potion est infusée avec un sort du Domaine des Cieux ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine des Cieux, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels)."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "Transformer",
|
||||
"cout": 5,
|
||||
"duree10_4": true,
|
||||
"affinite": "Cieux (Azur)",
|
||||
"description": "La Potion est infusée avec l’essence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant 1d10 (ou 4) rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait : <p>Souffle (Froid, Electricté), Etreinte glaciale , Intelligent, Sournois, Ethéré</p>. Lorsqu’une valeur est nécessaire, il convient d’utiliser la valeur du Trait de la Créature."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "Exalter & Affaiblir",
|
||||
"cout": 5,
|
||||
"duree10_4": true,
|
||||
"affinite": "Cieux (Azur)",
|
||||
"description": "Cet effet permet de donner à la potion des effets de bonus aux caractéristiques, en exploitant l’affinité des Vents avec les capacités physiques et mentales des créature et êtres vivants. L’Apothicaire qui applique cet effet peut octroyer de +10% (exaltation) ou -10% (affaiblissement) dans les caractéristiques suivantes, pendant 1d10 (ou 4) rounds : Intelligence (Int), Sociabilité (Soc)"
|
||||
},
|
||||
|
||||
{
|
||||
"name": "Essence",
|
||||
"cout": 5,
|
||||
"duree10_4": true,
|
||||
"affinite": "Métal (Chamon)",
|
||||
"description": "La Potion est essentiellement composée de Chamon. Le buveur bénéficie du Trait Armure (2) sur une localisation choisie par l’Apothicaire pendant 1d10 (ou 4) Rounds. De plus, toute Focalisation (Chamon) effectuée par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée. L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "Domaine du Métal",
|
||||
"cout": 5,
|
||||
"affinite": "Métal (Chamon)",
|
||||
"description": "La Potion est infusée avec un sort du Domaine du Métal ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine du Métal, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels)."
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||||
},
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||||
{
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||||
"name": "Corpus Curator",
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||||
"cout": 5,
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||||
"affinite": "Métal (Chamon)",
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||||
"description": "La Potion se charge d’une aura de résistance, qui peut fournir deux effets : Soit le buveur se voit immédiatement retiré 2 états Assomé et Empétré, Soit le buveur reçoit 2 états Assommé. Le choix de l’option est fait par l’Apothicaire lors de la fabrication."
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||||
},
|
||||
{
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||||
"name": "Soutenir",
|
||||
"cout": 5,
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||||
"affinite": "Métal (Chamon)",
|
||||
"description": "La Potion est épaissie et rendue plus dense, et s’accroche plus longtemps aux muscles et aux veines du buveur. La durée des Effets de la Potion est doublée."
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||||
},
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||||
{
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||||
"name": "Transformer",
|
||||
"cout": 5,
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||||
"duree10_4": true,
|
||||
"affinite": "Métal (Chamon)",
|
||||
"description": "La Potion est infusée avec l’essence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant 1d10 (ou 4) rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait : <p>Armure(Valeur), Souffle (Corrosif), Arme (Valeur)</p> Lorsqu’une valeur est nécessaire, il convient d’utiliser la valeur du Trait de la Créature."
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||||
},
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||||
|
||||
{
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||||
"name": "Essence",
|
||||
"cout": 5,
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||||
"duree10_4": true,
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||||
"affinite": "Vie (Ghyran)",
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||||
"description": "La Potion est essentiellement composée de Ghyran. Le buveur enlève tout ses états Exténué et Hémorragie. De plus, toute Focalisation (Ghyran) effectuée par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée. L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion."
|
||||
},
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||||
{
|
||||
"name": "Corpus Curator",
|
||||
"cout": 5,
|
||||
"duree10_4": true,
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||||
"affinite": "Vie (Ghyran)",
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||||
"description": " La Potion se charge d’une aura de vitalité, qui peut fournir les effets suivants : La Potion confère le pouvoir régénérateur de la vie au buveur. Il guérit instantanément de 1d10 (ou 4) Points de Blessures, La Potion augmente les capacité des guérison naturelle du buveur, accélérant le processus de guérison par un facteur 10 pendant 1d10 (ou 4) jours. Cela inclus la guérison des maladies, des blessures et des pertes de Points de Blessures. La Potion agit comme un antidote universel, fournissant un bonus de +20% à tout les Tests liés aux Poisons pendant 1 journée. Le choix de l’option est fait par l’Apothicaire lors de la fabrication."
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||||
},
|
||||
{
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||||
"name": "Domaine de la Vie",
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||||
"cout": 5,
|
||||
"affinite": "Vie (Ghyran)",
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||||
"description": " La Potion est infusée avec un sort du Domaine de la Vie ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine de la Vie, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels)."
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"name": "Débordement",
|
||||
"cout": 5,
|
||||
"affinite": "Vie (Ghyran)",
|
||||
"description": "La Potion est épaissie et double de volume sans perdre en efficacité. Une dose supplémentaire de la Potion est créée, avec les mêmes Effets que la première."
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||||
},
|
||||
{
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||||
"name": "Transformer",
|
||||
"cout": 5,
|
||||
"duree10_4": true,
|
||||
"affinite": "Vie (Ghyran)",
|
||||
"description": "La Potion est infusée avec l’essence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant 1d10 (ou 4) rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait : <p>Souffle (Poison), Immunité (Poison), Régénérer</p>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"name": "Exalter & Affaiblie",
|
||||
"cout": 5,
|
||||
"duree10_4": true,
|
||||
"affinite": "Vie (Ghyran)",
|
||||
"description": "Cet effet permet de donner à la potion des effets de bonus aux caractéristiques, en exploitant l’affinité des Vents avec les capacités physiques et mentales des créature et êtres vivants. L’Apothicaire qui applique cet effet peut octroyer de +10% (exaltation) ou 10% (affaiblissement) dans les caractéristiques suivantes, pendant 1d10 (ou 4) rounds : Endurance, Agilité"
|
||||
},
|
||||
|
||||
{
|
||||
"name": "Essence",
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||||
"cout": 5,
|
||||
"duree10_4": true,
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||||
"affinite": "Lumière (Hysh)",
|
||||
"description": "La Potion est essentiellement composée de Hysh. Le buveur souffre d’un état Aveuglé pendant 1d10 (ou 4) rounds. De plus, toute Focalisation (Hysh) effectuée par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée. L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "Domaine de la Lumière",
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||||
"cout": 5,
|
||||
"affinite": "Lumière (Hysh)",
|
||||
"description": "La Potion est infusée avec un sort du Domaine de la Lumière ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine de la Lumière, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels)."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "Purifier",
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||||
"cout": 5,
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||||
"affinite": "Lumière (Hysh)",
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||||
"description": "La Potion est nettoyée de ses impuretés, laissant beaucoup moins de traces dans le corps et l’esprit. Le jet de Détérioration reçoit un « malus » de -40%."
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||||
},
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||||
{
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||||
"name": "Transformer",
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||||
"cout": 5,
|
||||
"duree10_4": true,
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||||
"affinite": "Lumière (Hysh)",
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||||
"description": "La Potion est infusée avec l’essence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant 1d10 (ou 4) rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait : <p>Magique, Résistance à la Magie (Valeur), Regard Pétrifiant (Valeur)</p>. Lorsqu’une valeur est nécessaire, il convient d’utiliser la valeur du Trait de la Créature."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "Exalter & Affaiblir",
|
||||
"cout": 5,
|
||||
"duree10_4": true,
|
||||
"affinite": "Lumière (Hysh)",
|
||||
"description": "Cet effet permet de donner à la potion des effets de bonus aux caractéristiques, en exploitant l’affinité des Vents avec les capacités physiques et mentales des créature et êtres vivants. L’Apothicaire qui applique cet effet peut octroyer de +10% (exaltation) ou 10% (affaiblissement) dans les caractéristiques suivantes, pendant 1d10 (ou 4) rounds : Intelligence, Capacité de Tir"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "Abhorens Creaturex",
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||||
"cout": 5,
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||||
"duree10_4": true,
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||||
"affinite": "Lumière (Hysh)",
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||||
"description": "Le consommateur d’une telle potion devient un puissant répulsif pour créatures ayant le Trait Morts-Vivant ou Mutation. Ces créatures subissent un malus de 10% pour toutes leurs actions envers le buveur de la potion."
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||||
},
|
||||
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||||
{
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||||
"name": "Essence",
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||||
"cout": 5,
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||||
"duree10_4": true,
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||||
"affinite": "Ombres (Uglu)",
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||||
"description": "La Potion est essentiellement composée d’Uglu. Le buveur gagne le Trait Ethéré pendant 1d10 (ou 4) rounds. De plus, toute Focalisation (Uglu) effectuée par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée. L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "Domaine des Ombres",
|
||||
"cout": 5,
|
||||
"affinite": "Ombres (Uglu)",
|
||||
"description": "La Potion est infusée avec un sort du Domaine des Ombres ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine des Ombres, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels)."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "Obscurcir",
|
||||
"cout": 5,
|
||||
"affinite": "Ombres (Uglu)",
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||||
"description": "La Potion est modifiée - son goût, son odeur et sa texture sont atténués - , lui permettant d’être mélangée à des boissons ou de la nourriture sans être immédiatement remarquée. Si le buveur ne sait pas qu'il est sur le point d'absorber la potion, il a une pénalité de -20 à sa Perception pour la détecter."
|
||||
},
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||||
{
|
||||
"name": "Transformer",
|
||||
"cout": 5,
|
||||
"duree10_4": true,
|
||||
"affinite": "Ombres (Uglu)",
|
||||
"description": "La Potion est infusée avec l’essence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant 1d10 (ou 4) rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait.<p>Infravision, Vision Nocturne, Nerveux, Furtif, Grimpant</p>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"name": "Camouflage",
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||||
"cout": 5,
|
||||
"affinite": "Ombres (Uglu)",
|
||||
"description": "La Potion agit sur la présence physique du buveur, le camouflant dans les vents tourbillonnants d’Uglu. Le consommateur, tandis le serpent d’Uglu envahit son corps, reçoit un bonus de +20% pour tout ses Tests de Discrétion pendant la prochaine heure."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "Exalter & Affaiblir",
|
||||
"cout": 5,
|
||||
"affinite": "Ombres (Uglu)",
|
||||
"duree10_4": true,
|
||||
"description": "Cet effet permet de donner à la potion des effets de bonus aux caractéristiques, en exploitant l’affinité des Vents avec les capacités physiques et mentales des créature et êtres vivants. L’Apothicaire qui applique cet effet peut octroyer de +10% (exaltation) ou -10% (affaiblissement) dans les caractéristiques suivantes, pendant 1d10 (ou 4) rounds : Dextérité, Agilité"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "Domaine de la Sorcellerie",
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||||
"cout": 5,
|
||||
"affinite": "Sorcellerie (Dhar)",
|
||||
"duree10_4": true,
|
||||
"description": "La Potion est infusée avec un sort du Domaine de la Sorcellerie, un sort d’Arcane ou un sort de Magie Mineure, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine de la Sorcellerie, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (ou au minimum 5 si le NI du sort est faible). Les sorts peuvent être incantés par quelqu’un d’autre (mais l’Apothicaire doit être capable de lancer au moins 1 sort) : dans ce cas, la Puissance nécessaire est doublée."
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{"name":"Compagnon Loup","type":"career","img":"modules/wfrp4e-middenheim/assets/icons/wolf-kin-3.png","system":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}</p>"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Frère Loup"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":""},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"3"},"status":{"tier":"b","standing":0},"characteristics":["ws","s","t","wp","i"],"skills":["Escalade","Calme","Résistance","Guérison","Intimidation","Intuition","Savoir (Ulric)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Bagarre)","Survie en extérieur","Athlétisme","Discrétion (Rurale)","Esquive","Savoir (Bêtes)","Savoir (Herbes)","Orientation","Pistage","Perception"],"talents":["Assaut féroce","Pansement de fortune","Sens de l'orientation","Voyageur aguerri",""],"trappings":["Arme simple","haillons",""],"incomeSkill":[9],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Zealot"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.UQMYUKgXAi2QFhFn"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"10.291","systemVersion":"6.2.2"}},"_stats":{"systemId":"wfrp4e","systemVersion":"6.3.1","coreVersion":"10.291","createdTime":1673183699315,"modifiedTime":1677427409800,"lastModifiedBy":"wfFeZx0gJsY7SIm1"},"_id":"Ddi10eCtzcpFW8LC","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wfFeZx0gJsY7SIm1":3}}
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{"_id":"DxfhLpcpsEXsq6jY","name":"Recrue Fusilier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-01.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"<p>Pistoletier ou Pistolier: soldat armé de un ou deux pistolets. Dans le monde de Warhammer, le terme de Pistolier désigne déjà une cavalerie légère munie d'armes à feu, le plus souvent composée de cadet noble.Raison pour laquelle le terme de pistoletier sera choisi pour cette carrière.</p>\n<p>Considérant qu'il est irréaliste d'entretenir des régiments équipés de pistolet (Handgun), je me suis permis de modifier quelque peu la carrière en transformant handgun (pistolet) en gun (arme à feu, pistolet, fusil).</p>"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Fusilier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"1"},"status":{"tier":"s","standing":1},"characteristics":["bs","ag","dex"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Perception","Musicien (Flute)","Projectiles (Poudre noire)"],"talents":["Tir précis","Artilleur","Tireur de précision","Tireur embusqué"],"trappings":["Dague","Uniforme","Arme à feu"],"incomeSkill":[9]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.F3bm5YfWtrLMt8R0"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}}
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{"_id":"EJiNrJHYbHErhCMN","name":"Chevalier commandeur","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-03.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"<p>@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}</p>"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"3"},"status":{"tier":"g","standing":2},"characteristics":["ws","s","i","ag","wp"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Emprise sur les animaux","Guérison","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Cavalerie)","Chevaucher (Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)","Calme","Esquive","Résistance","Intimidation","Langue (Bataille)","Corps à corps (Au choix)","Charme","Résistance à l'alcool","Commandement","Savoir (Guerre)"],"talents":["Sans peur (Au choix)","Coeur vaillant","Inébranlable","Seigneur de guerre"],"trappings":["Carapaçon","Petite unité de chevaliers"],"incomeSkill":[5],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"First Knight"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.GPhqluMBhCeTnyNJ"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}}
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{"_id":"Eo798NESMVD2QwV7","name":"Pistoletier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-02.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"<p>Pistoletier ou Pistolier: soldat armé de un ou deux pistolets. Dans le monde de Warhammer, le terme de Pistolier désigne déjà une cavalerie légère munie d'armes à feu, le plus souvent composée de cadet noble.Raison pour laquelle le terme de pistoletier sera choisi pour cette carrière.</p>\n<p> </p>"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Pistoletier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"2"},"status":{"tier":"s","standing":3},"characteristics":["bs","ag","dex","i"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Perception","Musicien (Flute)","Projectiles (Poudre noire)","Escalade","Pari","Ragot","Intuition","Survie en extérieur","Métier (Armurier)"],"talents":["Coude-à-coude","Savoir-vivre (Soldats)","Tir rapide","Rechargement rapide"],"trappings":["Grand chapeau avec plume","Pistolet de qualité"],"incomeSkill":[9]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}}
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@ -22,16 +25,18 @@
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{"name":"Capitaine de Cavalerie Légère","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/cavalryman-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"<p>@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.h9LHCAdlP4o55QvD]{Cavalryman}</p>"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Cavalier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":1},"characteristics":["ws","t","ag","bs","fel"],"skills":["Soin aux animaux","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Survie en extérieur","Chevaucher (Cheval)","Esquive","Marchandage","Guérison","Projectiles (Lancer)","Charme","Résistance à l'alcool","Pari","Ragot","Corps à corps (Cavalerie)","Projectiles (Arc)","Conduite d'attelage","Intuition","Commandement","Savoir (Stratégie militaire)","Savoir (Loi) ou Savoir (Héraldique)","Projectiles (Poudre noire)",""],"talents":["Présence imposante","Négociateur","Exaltant","Seigneur de guerre"],"trappings":["Cheval de guerre","Habits flamboyants","Plastron d'acier","Bretelle de pistolets avec poudre et munitions"],"incomeSkill":[5],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Horseman"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.XuIDL2gpiFMleuVV"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}},"_id":"F7tTiZL04wSLWcf6"}
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{"_id":"HScIzEodc6pycRYc","name":"Vieille garde","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/guard-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Garde"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":3},"characteristics":["ws","t","wp","s","i","fel"],"skills":["Athlétisme","Escalade","Calme","Esquive","Résistance","Corps à corps (Base)","Intimidation","Discrétion (Au choix)","Langue(Bataille)","Divertissement (Chant)","Résistance à l'alcool","Ragot","Commandement","Savoir (Géologie)","Corps à corps (Parade)","Projectiles (Explosifs)","Intuition","Perception","Corps à corps (A deux mains)","Savoir (Guerre)","Orientation",""],"talents":["Présence imposante","Endurci","Exaltant","Coeur vaillant"],"trappings":["Unité de brise fer","arme portant une rune maître"],"incomeSkill":[5],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Dragon Slayer"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.nWFtlLdrGOhIJsMd"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}}
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@ -2,23 +2,17 @@
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f1:close()
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local tabData = JSON.decode(strjson)
|
||||
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local results = {}
|
||||
for idx, row in pairs(tabData.rows) do
|
||||
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|
||||
local min = row.range.Noun[1]
|
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local max = row.range.Noun[2]
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local field = tostring(min).."-"..tostring(max)
|
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--results[field] = "<b>"..row.name.."</b>:"..row.description
|
||||
results[field] = row.Noun.description
|
||||
print(field, row.name)
|
||||
end
|
||||
for idx, res in pairs(tabData.results) do
|
||||
results[res.range[1].."-"..res.range[2]] = res.text
|
||||
end
|
||||
|
||||
local entries = JSON.encode(results)
|
||||
print()
|
||||
print()
|
||||
|
675
tools/import-herbs.lua
Normal file
675
tools/import-herbs.lua
Normal file
@ -0,0 +1,675 @@
|
||||
local JSONDEC = [[
|
||||
[
|
||||
{
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||||
"Plante": "Pomme",
|
||||
"Rareté": "Commun",
|
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"Milieu": "Terre agricole",
|
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"Affinité": "Bête (Ghur)"
|
||||
},
|
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{
|
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"Plante": "",
|
||||
"Rareté": "",
|
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"Milieu": "Forêt",
|
||||
"Affinité": "Bête (Ghur)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "",
|
||||
"Rareté": "",
|
||||
"Milieu": "Prairie",
|
||||
"Affinité": "Bête (Ghur)"
|
||||
},
|
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{
|
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"Plante": "Haricot noir",
|
||||
"Rareté": "Commun",
|
||||
"Milieu": "Prairie",
|
||||
"Affinité": "Bête (Ghur)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Coriandre",
|
||||
"Rareté": "Rare",
|
||||
"Milieu": "Prairie",
|
||||
"Affinité": "Bête (Ghur)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Vêture de Renard",
|
||||
"Rareté": "Commun",
|
||||
"Milieu": "Forêt",
|
||||
"Affinité": "Bête (Ghur)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Iris",
|
||||
"Rareté": "Commun",
|
||||
"Milieu": "Marais",
|
||||
"Affinité": "Bête (Ghur)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "",
|
||||
"Rareté": "",
|
||||
"Milieu": "Lande",
|
||||
"Affinité": "Bête (Ghur)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Laurier",
|
||||
"Rareté": "Limité",
|
||||
"Milieu": "Forêt",
|
||||
"Affinité": "Bête (Ghur)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Roquette",
|
||||
"Rareté": "Commun",
|
||||
"Milieu": "Tourbière",
|
||||
"Affinité": "Bête (Ghur)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "",
|
||||
"Rareté": "",
|
||||
"Milieu": "Prairie",
|
||||
"Affinité": "Bête (Ghur)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Romarin",
|
||||
"Rareté": "Commun",
|
||||
"Milieu": "Forêt",
|
||||
"Affinité": "Bête (Ghur)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "",
|
||||
"Rareté": "",
|
||||
"Milieu": "Prairie",
|
||||
"Affinité": "Bête (Ghur)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Câpre",
|
||||
"Rareté": "Commun",
|
||||
"Milieu": "Marais",
|
||||
"Affinité": "Mort (Shyish)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "",
|
||||
"Rareté": "",
|
||||
"Milieu": "Lande",
|
||||
"Affinité": "Mort (Shyish)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Ciboulette",
|
||||
"Rareté": "Commun",
|
||||
"Milieu": "Forêt",
|
||||
"Affinité": "Mort (Shyish)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "",
|
||||
"Rareté": "",
|
||||
"Milieu": "prairie",
|
||||
"Affinité": "Mort (Shyish)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Cigüe aquatique",
|
||||
"Rareté": "Limité",
|
||||
"Milieu": "Aquatique",
|
||||
"Affinité": "Mort (Shyish)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "",
|
||||
"Rareté": "",
|
||||
"Milieu": "Marais",
|
||||
"Affinité": "Mort (Shyish)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Primevère officinale",
|
||||
"Rareté": "Commun",
|
||||
"Milieu": "Forêt",
|
||||
"Affinité": "Mort (Shyish)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "",
|
||||
"Rareté": "",
|
||||
"Milieu": "Prairie",
|
||||
"Affinité": "Mort (Shyish)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Belladone",
|
||||
"Rareté": "Limité",
|
||||
"Milieu": "Forêt",
|
||||
"Affinité": "Mort (Shyish)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Armoise",
|
||||
"Rareté": "Rare",
|
||||
"Milieu": "Obscurité",
|
||||
"Affinité": "Mort (Shyish)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Rose",
|
||||
"Rareté": "Limité",
|
||||
"Milieu": "Forêt",
|
||||
"Affinité": "Mort (Shyish)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Rose de Morr",
|
||||
"Rareté": "Rare",
|
||||
"Milieu": "Jardin de Morr",
|
||||
"Affinité": "Mort (Shyish)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Aulne",
|
||||
"Rareté": "Commun",
|
||||
"Milieu": "Forêt",
|
||||
"Affinité": "Feu (Aqshy)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "",
|
||||
"Rareté": "",
|
||||
"Milieu": "Prairie",
|
||||
"Affinité": "Feu (Aqshy)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Orge",
|
||||
"Rareté": "Commun",
|
||||
"Milieu": "Terre agricole",
|
||||
"Affinité": "Feu (Aqshy)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "",
|
||||
"Rareté": "",
|
||||
"Milieu": "Prairie",
|
||||
"Affinité": "Feu (Aqshy)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Consoude officinale",
|
||||
"Rareté": "Rare",
|
||||
"Milieu": "Désert",
|
||||
"Affinité": "Feu (Aqshy)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "",
|
||||
"Rareté": "",
|
||||
"Milieu": "Lande",
|
||||
"Affinité": "Feu (Aqshy)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Houblon",
|
||||
"Rareté": "Commun",
|
||||
"Milieu": "Terre agricole",
|
||||
"Affinité": "Feu (Aqshy)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "",
|
||||
"Rareté": "",
|
||||
"Milieu": "Forêt",
|
||||
"Affinité": "Feu (Aqshy)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "",
|
||||
"Rareté": "",
|
||||
"Milieu": "Prairie",
|
||||
"Affinité": "Feu (Aqshy)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Lys",
|
||||
"Rareté": "Limité",
|
||||
"Milieu": "Aquatique",
|
||||
"Affinité": "Feu (Aqshy)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "",
|
||||
"Rareté": "",
|
||||
"Milieu": "Marais",
|
||||
"Affinité": "Feu (Aqshy)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Livège",
|
||||
"Rareté": "Commun",
|
||||
"Milieu": "Prairie",
|
||||
"Affinité": "Feu (Aqshy)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Mauve",
|
||||
"Rareté": "Commun",
|
||||
"Milieu": "Forêt",
|
||||
"Affinité": "Feu (Aqshy)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Valériane officinale",
|
||||
"Rareté": "Limité",
|
||||
"Milieu": "Lande",
|
||||
"Affinité": "Feu (Aqshy)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "",
|
||||
"Rareté": "",
|
||||
"Milieu": "Montagnes",
|
||||
"Affinité": "Feu (Aqshy)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Saxifraga",
|
||||
"Rareté": "Limité",
|
||||
"Milieu": "Aquatique",
|
||||
"Affinité": "Cieux (Azur)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Chervile",
|
||||
"Rareté": "Rare",
|
||||
"Milieu": "Désert",
|
||||
"Affinité": "Cieux (Azur)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "",
|
||||
"Rareté": "",
|
||||
"Milieu": "Lande",
|
||||
"Affinité": "Cieux (Azur)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Aneth",
|
||||
"Rareté": "Commun",
|
||||
"Milieu": "Prairie",
|
||||
"Affinité": "Cieux (Azur)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Scille",
|
||||
"Rareté": "Commun",
|
||||
"Milieu": "Montagnes",
|
||||
"Affinité": "Cieux (Azur)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Marjolaine",
|
||||
"Rareté": "Commun",
|
||||
"Milieu": "Forêt",
|
||||
"Affinité": "Cieux (Azur)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "",
|
||||
"Rareté": "",
|
||||
"Milieu": "Prairie",
|
||||
"Affinité": "Cieux (Azur)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Basilic",
|
||||
"Rareté": "Commun",
|
||||
"Milieu": "Forêt",
|
||||
"Affinité": "Métal (Chamon)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "",
|
||||
"Rareté": "",
|
||||
"Milieu": "Prairie",
|
||||
"Affinité": "Métal (Chamon)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "",
|
||||
"Rareté": "",
|
||||
"Milieu": "Montagnes",
|
||||
"Affinité": "Métal (Chamon)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Camomille",
|
||||
"Rareté": "Commun",
|
||||
"Milieu": "Forêt",
|
||||
"Affinité": "Métal (Chamon)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "",
|
||||
"Rareté": "",
|
||||
"Milieu": "Prairie",
|
||||
"Affinité": "Métal (Chamon)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Cyprès",
|
||||
"Rareté": "Commun",
|
||||
"Milieu": "Collines",
|
||||
"Affinité": "Métal (Chamon)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Gingembre",
|
||||
"Rareté": "Commun",
|
||||
"Milieu": "Forêt",
|
||||
"Affinité": "Métal (Chamon)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "",
|
||||
"Rareté": "",
|
||||
"Milieu": "Prairie",
|
||||
"Affinité": "Métal (Chamon)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Menthe",
|
||||
"Rareté": "Commun",
|
||||
"Milieu": "Forêt",
|
||||
"Affinité": "Métal (Chamon)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "",
|
||||
"Rareté": "",
|
||||
"Milieu": "Prairie",
|
||||
"Affinité": "Métal (Chamon)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "",
|
||||
"Rareté": "",
|
||||
"Milieu": "Collines",
|
||||
"Affinité": "Métal (Chamon)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Chêne",
|
||||
"Rareté": "Commun",
|
||||
"Milieu": "Forêt",
|
||||
"Affinité": "Métal (Chamon)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Safran",
|
||||
"Rareté": "Exotique",
|
||||
"Milieu": "Prairie",
|
||||
"Affinité": "Métal (Chamon)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Achillée millefeuille",
|
||||
"Rareté": "Commun",
|
||||
"Milieu": "Forêt",
|
||||
"Affinité": "Métal (Chamon)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "",
|
||||
"Rareté": "",
|
||||
"Milieu": "Lande",
|
||||
"Affinité": "Métal (Chamon)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Anis",
|
||||
"Rareté": "Commun",
|
||||
"Milieu": "Forêt",
|
||||
"Affinité": "Vie (Ghyran)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "",
|
||||
"Rareté": "",
|
||||
"Milieu": "Prairie",
|
||||
"Affinité": "Vie (Ghyran)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Arnica",
|
||||
"Rareté": "Commun",
|
||||
"Milieu": "Prairie",
|
||||
"Affinité": "Vie (Ghyran)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Centaurium",
|
||||
"Rareté": "Commun",
|
||||
"Milieu": "Forêt",
|
||||
"Affinité": "Vie (Ghyran)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "",
|
||||
"Rareté": "",
|
||||
"Milieu": "Prairie",
|
||||
"Affinité": "Vie (Ghyran)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Stellaire intermédiaire",
|
||||
"Rareté": "Commun",
|
||||
"Milieu": "Marais",
|
||||
"Affinité": "Vie (Ghyran)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "",
|
||||
"Rareté": "",
|
||||
"Milieu": "Prairie",
|
||||
"Affinité": "Vie (Ghyran)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Tussilage",
|
||||
"Rareté": "Commun",
|
||||
"Milieu": "Prairie",
|
||||
"Affinité": "Vie (Ghyran)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "",
|
||||
"Rareté": "",
|
||||
"Milieu": "Lande",
|
||||
"Affinité": "Vie (Ghyran)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Molène Thapsus",
|
||||
"Rareté": "Commun",
|
||||
"Milieu": "Montagnes",
|
||||
"Affinité": "Vie (Ghyran)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Noisetier",
|
||||
"Rareté": "Commun",
|
||||
"Milieu": "Forêt",
|
||||
"Affinité": "Vie (Ghyran)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Millepertuis perforé",
|
||||
"Rareté": "Commun",
|
||||
"Milieu": "Marais",
|
||||
"Affinité": "Vie (Ghyran)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "",
|
||||
"Rareté": "",
|
||||
"Milieu": "Obscurité",
|
||||
"Affinité": "Vie (Ghyran)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Souci officinal",
|
||||
"Rareté": "Commun",
|
||||
"Milieu": "Prairie",
|
||||
"Affinité": "Vie (Ghyran)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Ortie",
|
||||
"Rareté": "Commun",
|
||||
"Milieu": "Tous",
|
||||
"Affinité": "Vie (Ghyran)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Coquelicot",
|
||||
"Rareté": "Commun",
|
||||
"Milieu": "Prairie",
|
||||
"Affinité": "Vie (Ghyran)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Sauge",
|
||||
"Rareté": "Commun",
|
||||
"Milieu": "Forêt",
|
||||
"Affinité": "Vie (Ghyran)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Oseille",
|
||||
"Rareté": "Commun",
|
||||
"Milieu": "Forêt",
|
||||
"Affinité": "Vie (Ghyran)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Thym",
|
||||
"Rareté": "Commun",
|
||||
"Milieu": "Forêt",
|
||||
"Affinité": "Vie (Ghyran)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "",
|
||||
"Rareté": "",
|
||||
"Milieu": "Prairie",
|
||||
"Affinité": "Vie (Ghyran)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Sève d'arbre",
|
||||
"Rareté": "Commun",
|
||||
"Milieu": "Forêt",
|
||||
"Affinité": "Vie (Ghyran)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Angélique officinale",
|
||||
"Rareté": "Limité",
|
||||
"Milieu": "Herbacée",
|
||||
"Affinité": "Lumière (Hysh)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Pétasite",
|
||||
"Rareté": "Commun",
|
||||
"Milieu": "Forêt",
|
||||
"Affinité": "Lumière (Hysh)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "",
|
||||
"Rareté": "",
|
||||
"Milieu": "Prairie",
|
||||
"Affinité": "Lumière (Hysh)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Aunée",
|
||||
"Rareté": "Commun",
|
||||
"Milieu": "Forêt",
|
||||
"Affinité": "Lumière (Hysh)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Fenouil",
|
||||
"Rareté": "Commun",
|
||||
"Milieu": "Forêt",
|
||||
"Affinité": "Lumière (Hysh)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "",
|
||||
"Rareté": "",
|
||||
"Milieu": "Prairie",
|
||||
"Affinité": "Lumière (Hysh)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Ail",
|
||||
"Rareté": "Limité",
|
||||
"Milieu": "Forêt",
|
||||
"Affinité": "Lumière (Hysh)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "",
|
||||
"Rareté": "",
|
||||
"Milieu": "Prairie",
|
||||
"Affinité": "Lumière (Hysh)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Genevrier",
|
||||
"Rareté": "Commun",
|
||||
"Milieu": "Prairie",
|
||||
"Affinité": "Lumière (Hysh)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "",
|
||||
"Rareté": "",
|
||||
"Milieu": "Lande",
|
||||
"Affinité": "Lumière (Hysh)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Saponaire officinal",
|
||||
"Rareté": "Commun",
|
||||
"Milieu": "Marais",
|
||||
"Affinité": "Lumière (Hysh)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Aurone",
|
||||
"Rareté": "Rare",
|
||||
"Milieu": "Forêt",
|
||||
"Affinité": "Lumière (Hysh)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Chardon béni",
|
||||
"Rareté": "Rare",
|
||||
"Milieu": "prairie",
|
||||
"Affinité": "Ombre (Uglu)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "",
|
||||
"Rareté": "",
|
||||
"Milieu": "Lande",
|
||||
"Affinité": "Ombre (Uglu)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Digitale pourpre",
|
||||
"Rareté": "Commun",
|
||||
"Milieu": "Forêt",
|
||||
"Affinité": "Ombre (Uglu)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "",
|
||||
"Rareté": "",
|
||||
"Milieu": "Prairie",
|
||||
"Affinité": "Ombre (Uglu)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Jusquiame",
|
||||
"Rareté": "Rare",
|
||||
"Milieu": "Forêt",
|
||||
"Affinité": "Ombre (Uglu)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Mélisse",
|
||||
"Rareté": "Exotique",
|
||||
"Milieu": "Montagnes",
|
||||
"Affinité": "Ombre (Uglu)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Noix de Muscade",
|
||||
"Rareté": "Rare",
|
||||
"Milieu": "Désert",
|
||||
"Affinité": "Ombre (Uglu)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "",
|
||||
"Rareté": "",
|
||||
"Milieu": "Prairie",
|
||||
"Affinité": "Ombre (Uglu)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "",
|
||||
"Rareté": "",
|
||||
"Milieu": "Lande",
|
||||
"Affinité": "Ombre (Uglu)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Plante": "Saule Blanc",
|
||||
"Rareté": "Commun",
|
||||
"Milieu": "Forêt",
|
||||
"Affinité": "Ombre (Uglu)"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
]]
|
||||
|
||||
package.path = package.path .. ";luajson/?.lua"
|
||||
local JSON = require"json"
|
||||
local herbOut = {}
|
||||
|
||||
local herbsIn = JSON.decode(JSONDEC)
|
||||
|
||||
for idx, herb in pairs(herbsIn) do
|
||||
local rec = { type = "plante" }
|
||||
if herb.Plante == "" then
|
||||
local rec = herbOut[#herbOut]
|
||||
rec.milieu[#rec.milieu+1] = string.lower(herb.Milieu)
|
||||
else
|
||||
for key, data in pairs(herb) do
|
||||
local key = string.lower(key)
|
||||
if key == "plante" then
|
||||
rec.name = data
|
||||
elseif key == "affinité" then
|
||||
rec.affinite = data
|
||||
elseif key == "rareté" then
|
||||
rec.rarete = data
|
||||
else
|
||||
if key == "milieu" then
|
||||
if not rec[key] then
|
||||
rec[key] = {}
|
||||
end
|
||||
rec[key][#rec[key]+1] = string.lower(data)
|
||||
else
|
||||
rec[key] = string.lower(data)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
herbOut[#herbOut+1] = rec
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
end
|
||||
|
||||
local JSONO = JSON.encode( herbOut)
|
||||
local fp = io.open("herbs.json", "w+")
|
||||
fp:write(JSONO)
|
||||
fp:close()
|
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