Préparation roll-dialog attaques

Les attaques ne sont plus des armes modifiées
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@@ -151,7 +151,7 @@ export class RdDCombatManager extends Combat {
}
static getFirstInitRollFormula(actor) {
const actions = actor.listActionsCombat()
const actions = actor.listActions({ isEquipe: true })
if (actions.length > 0) {
const action = actions[0]
const init = RdDCombatManager.getInitData(actor, action)
@@ -167,82 +167,6 @@ export class RdDCombatManager extends Combat {
return `${rang} +( (${RdDInitiative.calculInitiative(niveau, carac, bonusMalus)} )/100)`;
}
/* -------------------------------------------- */
/* -------------------------------------------- */
/** Retourne une liste triée d'actions d'armes avec le split arme1 main / arme 2 main / lancer */
static listActionsArmes(armes, competences, carac) {
let actions = [];
for (const arme of armes) {
if (arme.system.equipe) {
const dommages = arme.system.dommages.toString();
const tableauDommages = dommages.includes("/") ? dommages.split("/") : [dommages, dommages];
if (arme.system.unemain && arme.system.deuxmains && !dommages.includes("/")) {
ui.notifications.info("Les dommages de l'arme à 1/2 mains " + arme.name + " ne sont pas corrects (ie sous la forme X/Y)");
}
if (arme.system.unemain && arme.system.competence) {
actions.push(RdDCombatManager.$prepareAttaqueArme({
arme: arme,
infoMain: "(1 main)",
dommagesReel: Number(tableauDommages[0]),
competence: arme.system.competence,
carac: carac,
competences: competences
}));
}
if (arme.system.deuxmains && arme.system.competence) {
actions.push(RdDCombatManager.$prepareAttaqueArme({
arme: arme,
infoMain: "(2 mains)",
dommagesReel: Number(tableauDommages[1]),
competence: RdDItemArme.competence2Mains(arme),
carac: carac,
competences: competences
}));
}
if (arme.system.lancer) {
actions.push(RdDCombatManager.$prepareAttaqueArme({
arme: arme,
infoMain: "(lancer)",
dommagesReel: Number(tableauDommages[0]),
competence: arme.system.lancer,
carac: carac,
competences: competences
}));
}
if (arme.system.tir) {
actions.push(RdDCombatManager.$prepareAttaqueArme({
arme: arme,
infoMain: "(tir)",
dommagesReel: Number(tableauDommages[0]),
competence: arme.system.tir,
carac: carac,
competences: competences
}));
}
}
}
return actions.sort(Misc.ascending(action => action.name + (action.system.infoMain ?? '')));
}
static $prepareAttaqueArme(infoAttaque) {
const comp = infoAttaque.competences.find(it => Grammar.equalsInsensitive(it.name, infoAttaque.competence))
const arme = infoAttaque.arme;
const attaque = foundry.utils.duplicate(arme)
const carac = comp?.system.defaut_carac ?? (infoAttaque.infoMain == '(lancer)' ? 'lancer' : infoAttaque.infoMain == '(lancer)' ? 'tir' : 'melee')
const niveau = comp?.system.niveau ?? (infoAttaque.infoMain == '(lancer)' ? -8 : -6)
attaque.action = 'attaque';
attaque.system.competence = infoAttaque.competence;
attaque.system.dommagesReels = infoAttaque.dommagesReel;
attaque.system.infoMain = infoAttaque.infoMain;
attaque.system.niveau = niveau
const ajustement = (arme.parent?.getEtatGeneral() ?? 0) + (arme.system.magique) ? arme.system.ecaille_efficacite : 0
attaque.system.initiative = RdDInitiative.calculInitiative(niveau, infoAttaque.carac[carac].value, ajustement)
return attaque
}
/* -------------------------------------------- */
static processPremierRoundInit() {
// Check if we have the whole init !
@@ -305,7 +229,7 @@ export class RdDCombatManager extends Combat {
combatant.initiativeData = { arme: action } // pour reclasser l'init au round 0
const init = RdDCombatManager.getInitData(actor, action)
const ajustement = RdDCombatManager.calculAjustementInit(actor, action)
const ajustement = RdDCombatManager.calculAjustementInit(actor, action.arme)
const rollFormula = RdDCombatManager.formuleInitiative(init.offset, init.carac, init.niveau, ajustement);
await game.combat.rollInitRdD(combatantId, rollFormula, init);
@@ -319,12 +243,12 @@ export class RdDCombatManager extends Combat {
if (action.action == 'possession') { return { offset: 10, info: "Possession", carac: actor.getReveActuel(), niveau: 0 } }
if (action.action == 'haut-reve') { return { offset: 9, info: "Draconic", carac: actor.getReveActuel(), niveau: 0 } }
const comp = RdDItemCompetence.findCompetence(actor.items, action.system.competence);
const comp = action.comp
return {
offset: RdDCombatManager.initOffset(comp?.system.categorie, action),
info: action.name + " / " + action.system.competence,
offset: RdDCombatManager.initOffset(comp?.system.categorie, action.arme),
info: action.name + " / " + comp.name,
carac: actor.getCaracInit(comp),
niveau: comp?.system.niveau ?? -8
niveau: comp?.system.niveau ?? (['(lancer)', '(tir)'].includes(action.main) ? -8 : -6)
}
}
@@ -367,7 +291,7 @@ export class RdDCombatManager extends Combat {
const possessions = actor.listActionsPossessions()
const actions = possessions.length > 0
? possessions
: actor.listActionsCombat()
: actor.listActions({ isEquipe: true })
for (let index = 0; index < actions.length; index++) {
actions[index].index = index