Préparation roll-dialog attaques
Les attaques ne sont plus des armes modifiées
This commit is contained in:
@@ -151,7 +151,7 @@ export class RdDCombatManager extends Combat {
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}
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static getFirstInitRollFormula(actor) {
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const actions = actor.listActionsCombat()
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const actions = actor.listActions({ isEquipe: true })
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if (actions.length > 0) {
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const action = actions[0]
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const init = RdDCombatManager.getInitData(actor, action)
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@@ -167,82 +167,6 @@ export class RdDCombatManager extends Combat {
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return `${rang} +( (${RdDInitiative.calculInitiative(niveau, carac, bonusMalus)} )/100)`;
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}
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/* -------------------------------------------- */
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/* -------------------------------------------- */
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/** Retourne une liste triée d'actions d'armes avec le split arme1 main / arme 2 main / lancer */
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static listActionsArmes(armes, competences, carac) {
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let actions = [];
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for (const arme of armes) {
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if (arme.system.equipe) {
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const dommages = arme.system.dommages.toString();
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const tableauDommages = dommages.includes("/") ? dommages.split("/") : [dommages, dommages];
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if (arme.system.unemain && arme.system.deuxmains && !dommages.includes("/")) {
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ui.notifications.info("Les dommages de l'arme à 1/2 mains " + arme.name + " ne sont pas corrects (ie sous la forme X/Y)");
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}
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if (arme.system.unemain && arme.system.competence) {
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actions.push(RdDCombatManager.$prepareAttaqueArme({
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arme: arme,
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infoMain: "(1 main)",
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dommagesReel: Number(tableauDommages[0]),
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competence: arme.system.competence,
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carac: carac,
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competences: competences
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}));
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}
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if (arme.system.deuxmains && arme.system.competence) {
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actions.push(RdDCombatManager.$prepareAttaqueArme({
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arme: arme,
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infoMain: "(2 mains)",
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dommagesReel: Number(tableauDommages[1]),
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competence: RdDItemArme.competence2Mains(arme),
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carac: carac,
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competences: competences
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}));
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}
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if (arme.system.lancer) {
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actions.push(RdDCombatManager.$prepareAttaqueArme({
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arme: arme,
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infoMain: "(lancer)",
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dommagesReel: Number(tableauDommages[0]),
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competence: arme.system.lancer,
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carac: carac,
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competences: competences
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}));
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}
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if (arme.system.tir) {
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actions.push(RdDCombatManager.$prepareAttaqueArme({
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arme: arme,
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infoMain: "(tir)",
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||||
dommagesReel: Number(tableauDommages[0]),
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competence: arme.system.tir,
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carac: carac,
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competences: competences
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}));
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}
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}
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}
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return actions.sort(Misc.ascending(action => action.name + (action.system.infoMain ?? '')));
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}
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static $prepareAttaqueArme(infoAttaque) {
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const comp = infoAttaque.competences.find(it => Grammar.equalsInsensitive(it.name, infoAttaque.competence))
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const arme = infoAttaque.arme;
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const attaque = foundry.utils.duplicate(arme)
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const carac = comp?.system.defaut_carac ?? (infoAttaque.infoMain == '(lancer)' ? 'lancer' : infoAttaque.infoMain == '(lancer)' ? 'tir' : 'melee')
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const niveau = comp?.system.niveau ?? (infoAttaque.infoMain == '(lancer)' ? -8 : -6)
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attaque.action = 'attaque';
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attaque.system.competence = infoAttaque.competence;
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attaque.system.dommagesReels = infoAttaque.dommagesReel;
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attaque.system.infoMain = infoAttaque.infoMain;
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attaque.system.niveau = niveau
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const ajustement = (arme.parent?.getEtatGeneral() ?? 0) + (arme.system.magique) ? arme.system.ecaille_efficacite : 0
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attaque.system.initiative = RdDInitiative.calculInitiative(niveau, infoAttaque.carac[carac].value, ajustement)
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return attaque
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}
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/* -------------------------------------------- */
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static processPremierRoundInit() {
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// Check if we have the whole init !
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@@ -305,7 +229,7 @@ export class RdDCombatManager extends Combat {
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combatant.initiativeData = { arme: action } // pour reclasser l'init au round 0
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const init = RdDCombatManager.getInitData(actor, action)
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const ajustement = RdDCombatManager.calculAjustementInit(actor, action)
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const ajustement = RdDCombatManager.calculAjustementInit(actor, action.arme)
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const rollFormula = RdDCombatManager.formuleInitiative(init.offset, init.carac, init.niveau, ajustement);
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await game.combat.rollInitRdD(combatantId, rollFormula, init);
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@@ -319,12 +243,12 @@ export class RdDCombatManager extends Combat {
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if (action.action == 'possession') { return { offset: 10, info: "Possession", carac: actor.getReveActuel(), niveau: 0 } }
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if (action.action == 'haut-reve') { return { offset: 9, info: "Draconic", carac: actor.getReveActuel(), niveau: 0 } }
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const comp = RdDItemCompetence.findCompetence(actor.items, action.system.competence);
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const comp = action.comp
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return {
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offset: RdDCombatManager.initOffset(comp?.system.categorie, action),
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info: action.name + " / " + action.system.competence,
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offset: RdDCombatManager.initOffset(comp?.system.categorie, action.arme),
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||||
info: action.name + " / " + comp.name,
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carac: actor.getCaracInit(comp),
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niveau: comp?.system.niveau ?? -8
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niveau: comp?.system.niveau ?? (['(lancer)', '(tir)'].includes(action.main) ? -8 : -6)
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}
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}
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@@ -367,7 +291,7 @@ export class RdDCombatManager extends Combat {
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const possessions = actor.listActionsPossessions()
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const actions = possessions.length > 0
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? possessions
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||||
: actor.listActionsCombat()
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: actor.listActions({ isEquipe: true })
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for (let index = 0; index < actions.length; index++) {
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actions[index].index = index
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