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vermine2047/module/system/dialogs/reliabilityDialog.mjs
T
uberwald 2f78d1a1ea fix(reliability): corrections suite au review
- min: 0 sur reliability (l'update à 0 était clippé à 1 par le schéma —
  l'état 'détruit' était inatteignable)
- réparation de fortune (règles p. 39) : +1D si le personnage possède la
  Compétence requise, sinon Handicap de Rareté de cette Compétence
  (rarity du skill de l'acteur) ; select toujours visible (compétence requise)
  et pré-rempli depuis needSkill/skill de l'item
- dés marqués 'dommage' uniquement pour les Dommages réellement comptés
  (Étanche/Coque absorbe → dés non marqués)
- destruction : damages.value réel conservé (difficulté de réparation
  honnête au lieu de 5 forcé)
- états de panne localisés (VERMINE.damages_state_N), aussi dans panneState()
- ReliabilityDialog invoqué via .create() (convention du codebase)
2026-08-07 13:48:13 +02:00

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JavaScript

import { VermineReliability } from '../reliability.mjs';
const { HandlebarsApplicationMixin } = foundry.applications.api;
/**
* Dialogue de Test de Fiabilité / Réparation d'un item.
* Mode "test" : choix de la gravité des Dommages matériels (Mineurs/Graves/Critiques)
* + case Immersion (Trait Étanche). Mode "repair" : type de réparation
* (classique/de fortune) + compétence utilisée.
*/
export default class ReliabilityDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.applications.api.ApplicationV2) {
#item;
#mode;
static DEFAULT_OPTIONS = {
classes: ['vermine-roll', 'reliability'],
tag: 'form',
window: {
icon: 'fas fa-tools',
resizable: false,
},
position: {
width: 460,
height: 'auto',
},
actions: {
run: ReliabilityDialog.#onRun,
cancel: ReliabilityDialog.#onCancel,
},
};
static PARTS = {
main: { template: 'systems/vermine2047/templates/dialogs/reliability-dialog.hbs', scrollable: [''] },
};
static async create({ item, mode = 'test' }) {
return new ReliabilityDialog({ item, mode });
}
constructor(options = {}) {
super(options);
this.#item = options.item;
this.#mode = options.mode ?? 'test';
}
get title() {
return game.i18n.localize(this.#mode === 'repair' ? 'VERMINE.reliability_repair' : 'VERMINE.reliability_test');
}
async _prepareContext() {
const hasEtanche = !!this.#item.system?.traits?.etanche;
const hasActor = !!this.#item.actor;
const storedSkill = (this.#item.system?.needSkill?.value && this.#item.system?.needSkill?.skill)
|| this.#item.system?.skill || '';
const severities = ['mineurs', 'graves', 'critiques'].map((key) => ({
key,
label: game.i18n.localize(`VERMINE.reliability_severity_${key}`),
selected: key === 'graves',
}));
const skills = VermineReliability.REPAIR_SKILLS.map((key) => ({
key,
label: game.i18n.localize(`SKILLS.${key}.name`),
selected: key === storedSkill && VermineReliability.REPAIR_SKILLS.includes(storedSkill),
}));
return {
mode: this.#mode,
isTest: this.#mode === 'test',
isRepair: this.#mode === 'repair',
hasEtanche,
hasActor,
severities,
skills,
};
}
#getOptions() {
const el = this.element;
if (this.#mode === 'test') {
return {
severity: el.querySelector('input[name="severity"]:checked')?.value ?? 'graves',
immersion: !!el.querySelector('#reliability-immersion')?.checked,
};
}
return {
mode: el.querySelector('input[name="repairMode"]:checked')?.value ?? 'classique',
skill: el.querySelector('#reliability-skill')?.value ?? 'technology',
};
}
static async #onRun() {
const options = this.#getOptions();
if (this.#mode === 'test') {
await VermineReliability.test(this.#item, options);
} else {
await VermineReliability.repair(this.#item, options);
}
this.close();
}
static #onCancel() {
this.close();
}
}