- Dialogue d'apprentissage personnage : 4 nouveaux types d'achat.
- Capacité de Totem : options filtrées (mode de jeu, niveau de
groupe, totem, non-apprises), difficulté = valeur d'Apprentissage,
limites 3×N1 / 1×N2-N3 / max 5, marque system.learned de l'item
(convention type character) et learned.ability du personnage.
- Élément d'Historique : difficulté 9, handicap 1 si astérisque
(background.asterisk), marque learned.background + item.
- Test de Réputation (réduire/augmenter) : réduire = difficulté
10 − score visé (−1 pt), augmenter = difficulté = réputation
actuelle (+1 par succès), bornes 0-10, marque learned.reputation.
- Évolution : option Dé de Totem Adapté ×2 quand Adapté > Humain
(1D remplacé par un dé adapté compté ×2 via VermineUtils.roll).
- Correction règles : les Dés d'Expérience sont dépensés même en cas
d'échec du jet d'apprentissage (décompte hors #applySuccess).
- Expérience de Groupe : nouveau dialogue d'apprentissage de Groupe
(niveau, réserve, capacité de totem), réserve d'expérience et phase
dans system.experience, boutons sur la fiche Groupe, reset des
limites par phase (level/reserve/ability).
- Phase d'expérience : filtre par groupe sélectionné, associe chaque
personnage à son premier groupe, reset des limites de tous les
nouveaux types d'apprentissage.
- Corrections : l'attaque de créature n'ajoute plus la Réaction du Rôle
(regles_creatures.txt), suppression de la case XP des en-têtes PJ
(legacy et AppV2).
- Divers : .eslintrc.js (règles inexistantes/obsolètes retirées),
libellé jaune de dialogue en couleur chitine, i18n FR/EN, chips
« appris » sur l'onglet expérience du personnage.
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8.3 KiB
JavaScript
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8.3 KiB
JavaScript
/**
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* DataModel pour les acteurs de type "creature" (créature).
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* Étend foundry.abstract.TypeDataModel.
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*/
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import {
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woundSchema,
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|
combatStatusSchema,
|
|
equipmentSchema,
|
|
attributeSchema
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} from "./_shared.mjs"
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export default class VermineCreatureData extends foundry.abstract.TypeDataModel {
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/** @override */
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static LOCALIZATION_PREFIXES = ["VERMINE.creature"]
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|
/** @override */
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static defineSchema() {
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const fields = foundry.data.fields
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|
|
return {
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// Blessures (base)
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minorWound: new fields.SchemaField(woundSchema(1, 5)),
|
|
majorWound: new fields.SchemaField(woundSchema(4, 4)),
|
|
deadlyWound: new fields.SchemaField(woundSchema(8, 2)),
|
|
|
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// Statut de combat (base)
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combatStatus: combatStatusSchema(),
|
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// Identité
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identity: new fields.SchemaField({
|
|
profile: new fields.StringField({ required: true, nullable: false, initial: "" }),
|
|
origin: new fields.StringField({ required: true, nullable: false, initial: "" }),
|
|
theme: new fields.StringField({ required: true, nullable: false, initial: "" }),
|
|
notes: new fields.HTMLField({ required: true, initial: "" }),
|
|
biography: new fields.HTMLField({ required: true, initial: "" })
|
|
}),
|
|
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|
// Compétences (description libre)
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|
skills: new fields.StringField({ required: true, nullable: false, initial: "" }),
|
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|
// Modes de jeu actifs
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|
modes: new fields.SchemaField({
|
|
survival: new fields.BooleanField({ required: true, initial: true }),
|
|
nightmare: new fields.BooleanField({ required: true, initial: true }),
|
|
apocalypse: new fields.BooleanField({ required: true, initial: false })
|
|
}),
|
|
|
|
// Niveaux de créature (patron, taille, rôle, meute)
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pattern: attributeSchema(1, 1, 4),
|
|
size: attributeSchema(0, 0, 3),
|
|
role: attributeSchema(1, 1, 4),
|
|
pack: attributeSchema(0, 0, 3),
|
|
|
|
// Valeurs calculées (dérivées de pattern/size/role/pack)
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computed: new fields.SchemaField({
|
|
attack: new fields.NumberField({ required: true, nullable: false, integer: true, initial: 0 }),
|
|
damage: new fields.NumberField({ required: true, nullable: false, integer: true, initial: 0 }),
|
|
vigor: new fields.NumberField({ required: true, nullable: false, integer: true, initial: 0 }),
|
|
reaction: new fields.NumberField({ required: true, nullable: false, integer: true, initial: 0 }),
|
|
reactionBonus: new fields.NumberField({ required: true, nullable: false, integer: true, initial: 0 }),
|
|
pools: new fields.NumberField({ required: true, nullable: false, integer: true, initial: 0 }),
|
|
gear: new fields.NumberField({ required: true, nullable: false, integer: true, initial: 9 }),
|
|
gearHindrance: new fields.NumberField({ required: true, nullable: false, integer: true, initial: 0 }),
|
|
protection: new fields.NumberField({ required: true, nullable: false, integer: true, initial: 1 })
|
|
}),
|
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|
// Équipement
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equipment: equipmentSchema()
|
|
}
|
|
}
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/** @override */
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prepareDerivedData() {
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|
super.prepareDerivedData()
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// 1. Calculer les valeurs dérivées (attaque, dégâts, vigueur, etc.)
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this._calculateCreatureComputedValues()
|
|
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// 2. Calculer les seuils de blessures
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this._calculateCreatureWoundThresholds()
|
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// 3. Mettre à jour le statut de combat
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this._updateCombatStatus()
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|
}
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/**
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* Calcule les valeurs dérivées à partir des niveaux de patron, taille, rôle et meute.
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|
* Utilise les configs CONFIG.VERMINE.creaturePatternLevels, .creatureSizeLevels,
|
|
* .creatureRoleLevels, .creaturePackLevels.
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|
*
|
|
* Règles :
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|
* - Attaque = pattern.attack + size.attack + pack.attack
|
|
* - Dégâts = pattern.damage + size.vigor + pack.damage
|
|
* - Vigueur = size.vigor + pack.damage
|
|
* - Réaction = role.reaction + role.reaction_bonus
|
|
*/
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|
_calculateCreatureComputedValues() {
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|
const patternLevel = this.pattern?.value || 1
|
|
const sizeLevel = this.size?.value || 0
|
|
const roleLevel = this.role?.value || 1
|
|
const packLevel = this.pack?.value || 0
|
|
|
|
const patternConfig = CONFIG.VERMINE.creaturePatternLevels[patternLevel] || {}
|
|
const roleConfig = CONFIG.VERMINE.creatureRoleLevels[roleLevel] || {}
|
|
const packConfig = CONFIG.VERMINE.creaturePackLevels[packLevel] || {}
|
|
|
|
// Les modificateurs de Taille se cumulent : une créature de Taille N applique
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|
// les modificateurs de chaque Taille de 1 à N (Taille 0 = insecte, aucun).
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const sizeLevels = CONFIG.VERMINE.creatureSizeLevels || {}
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let sizeAttack = 0
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|
let sizeVigor = 0
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|
for (let i = 1; i <= sizeLevel; i++) {
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|
const cfg = sizeLevels[i] || {}
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|
sizeAttack += cfg.attack || 0
|
|
sizeVigor += cfg.vigor || 0
|
|
}
|
|
|
|
// Attaque : patron + taille + meute.
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|
// NB : le Rôle ne donne que la Réaction (dés + réussites automatiques),
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|
// il n'ajoute pas de dés d'attaque (regles_creatures.txt).
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|
this.computed.attack = (patternConfig.attack || 0)
|
|
+ sizeAttack
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|
+ (packConfig.attack || 0)
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|
|
|
// Dégâts : patron + vigueur de taille + meute
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|
this.computed.damage = (patternConfig.damage || 0)
|
|
+ sizeVigor
|
|
+ (packConfig.damage || 0)
|
|
|
|
// Vigueur : taille + meute
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|
this.computed.vigor = sizeVigor + (packConfig.damage || 0)
|
|
|
|
// Réaction : rôle (le bonus de rôle est compté séparément et ajouté
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|
// comme réussites automatiques par le NpcRollDialog — cf. modèle PNJ).
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|
this.computed.reaction = roleConfig.reaction || 0
|
|
this.computed.reactionBonus = roleConfig.reaction_bonus || 0
|
|
|
|
// Réserves
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|
this.computed.pools = roleConfig.pools || 0
|
|
|
|
// Équipement et handicap
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|
this.computed.gear = roleConfig.gear || 9
|
|
this.computed.gearHindrance = roleConfig.gear_hindrance || 0
|
|
|
|
// Protection
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|
this.computed.protection = roleConfig.protection || 1
|
|
}
|
|
|
|
/**
|
|
* Calcule les seuils et les cercles de blessures à partir du patron, de la
|
|
* taille et de la meute.
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|
*
|
|
* Règles (regles_creatures.txt) :
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|
* - Seuil = contribution du Gabarit + contributions de Taille (cumulées).
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|
* Le Groupe n'ajoute PAS de seuil (tableau « Groupe » : cercles seuls).
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|
* - Cercles = cercles du Gabarit + cercles de Taille (cumulés) + cercles du Groupe.
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|
*/
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|
_calculateCreatureWoundThresholds() {
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|
const patternLevel = this.pattern?.value || 1
|
|
const sizeLevel = this.size?.value || 0
|
|
const packLevel = this.pack?.value || 0
|
|
|
|
const patternConfig = CONFIG.VERMINE.creaturePatternLevels[patternLevel] || {}
|
|
const packConfig = CONFIG.VERMINE.creaturePackLevels[packLevel] || {}
|
|
|
|
// Les modificateurs de Taille se cumulent (Taille N = somme des tailles 1..N).
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|
const sizeLevels = CONFIG.VERMINE.creatureSizeLevels || {}
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|
const sizeThresholds = { minor: 0, major: 0, deadly: 0 }
|
|
const sizeWounds = { minor: 0, major: 0, deadly: 0 }
|
|
for (let i = 1; i <= sizeLevel; i++) {
|
|
const cfg = sizeLevels[i] || {}
|
|
sizeThresholds.minor += cfg.minorThreshold || 0
|
|
sizeThresholds.major += cfg.majorThreshold || 0
|
|
sizeThresholds.deadly += cfg.deadlyThreshold || 0
|
|
sizeWounds.minor += cfg.minorWound || 0
|
|
sizeWounds.major += cfg.majorWound || 0
|
|
sizeWounds.deadly += cfg.deadlyWound || 0
|
|
}
|
|
|
|
// Seuils : gabarit + taille cumulée (pas de contribution du groupe).
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|
this.minorWound.threshold = (patternConfig.minorThreshold ?? 0) + sizeThresholds.minor
|
|
this.majorWound.threshold = (patternConfig.majorThreshold ?? 0) + sizeThresholds.major
|
|
this.deadlyWound.threshold = (patternConfig.deadlyThreshold ?? 0) + sizeThresholds.deadly
|
|
|
|
// Cercles : gabarit + taille cumulée + groupe.
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|
this.minorWound.max = (patternConfig.minorWound ?? 0) + sizeWounds.minor + (packConfig.minorWound ?? 0)
|
|
this.majorWound.max = (patternConfig.majorWound ?? 0) + sizeWounds.major + (packConfig.majorWound ?? 0)
|
|
this.deadlyWound.max = (patternConfig.deadlyWound ?? 0) + sizeWounds.deadly + (packConfig.deadlyWound ?? 0)
|
|
}
|
|
|
|
/**
|
|
* Met à jour le label du statut de combat en fonction de la difficulté.
|
|
*/
|
|
_updateCombatStatus() {
|
|
const difficulty = parseInt(this.combatStatus.difficulty) || 9
|
|
let newLabel = "Passif"
|
|
switch (difficulty) {
|
|
case 5: newLabel = "Offensif"; break
|
|
case 7: newLabel = "Actif"; break
|
|
case 9: newLabel = "Passif"; break
|
|
}
|
|
if (this.combatStatus.label !== newLabel) {
|
|
this.combatStatus.label = newLabel
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|