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vermine2047/module/system/reliability.mjs
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uberwald 8dd5d02994 feat(traits): phase 1 — réparations (Bien conçu, Pratique, Coque réparable)
- Coque : épuisée stockée {value:0, max:n} au lieu de null → réparable ; nouveau mode « Réparer la coque » (difficulté = coque.max) dans le dialogue ; affichage (0/n) sur la fiche
- Bien conçu : Réussite automatique en réparation classique (restauration complète) ; +1 Fiabilité à la 1ère réparation de fortune réussie (compteur traits.bien_conçu.value)
- Pratique : Handicap +I sur toutes les réparations (required +1, note sur la carte)
- i18n fr/en (9 clés)
- TRAITS_PLAN.md : suivi du plan d'automatisation des Traits
2026-08-07 14:40:42 +02:00

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import { VermineUtils } from './roll.mjs';
/**
* Gestion de la Fiabilité du matériel (regles/regles_materiel.txt).
*
* Test de Fiabilité (Dommages matériels) : selon la gravité (Mineurs 1D,
* Graves 3D, Critiques 5D), on lance les dés sans Relance ni Réserve ;
* chaque dé >= Fiabilité inflige 1 Dommage (réduit la Fiabilité de 1).
* À 0, l'équipement est détruit ou inutilisable.
*
* Réparations : jet de Précision + Compétence contre la Fiabilité d'origine
* (classique) ou de Précision + Bricolage contre la Fiabilité actuelle
* (de fortune). Chaque Réussite rend 1 point de Fiabilité (classique) ;
* la réparation de fortune rend l'objet fonctionnel sans rendre de point.
*/
export class VermineReliability {
/** Gravités et nombre de dés de Dommages (p. 37). */
static SEVERITIES = { mineurs: 1, graves: 3, critiques: 5 };
/** Handicap de réparation selon les Dommages subis (Mineure I, Grave II, Critique III). */
static #PANNE_HANDICAP = { 1: 1, 2: 1, 3: 2, 4: 2, 5: 3 };
/** Compétences de réparation classique (regles_materiel p. 39). */
static REPAIR_SKILLS = ['crafting', 'mecanical', 'technology', 'armory'];
/**
* Handicap de la panne courante (0 si intact).
* @param {Item} item
* @returns {number}
*/
static panneHandicap(item) {
const value = parseInt(item.system?.damages?.value ?? 0, 10) || 0;
return this.#PANNE_HANDICAP[value] || 0;
}
/**
* État courant dérivé des Dommages subis (tableau `damages.state`).
* @param {Item} item
* @returns {string}
*/
static panneState(item) {
const damages = item.system?.damages;
const value = parseInt(damages?.value ?? 0, 10) || 0;
if (value <= 0 || !damages?.state?.[value - 1]) return '';
return game.i18n.localize(`VERMINE.damages_state_${value}`);
}
/**
* Test de Fiabilité : jet de Dommages matériels.
* @param {Item} item
* @param {Object} opts
* @param {string} opts.severity "mineurs" | "graves" | "critiques"
* @param {boolean} opts.immersion si vrai, le Trait Étanche peut annuler les Dommages
* @returns {Promise<Object|null>} Résultat (null si impossible)
*/
static async test(item, { severity = 'graves', immersion = false } = {}) {
if (!item) return null;
const diceCount = this.SEVERITIES[severity] ?? 3;
const current = parseInt(item.system?.reliability ?? 0, 10) || 0;
const traits = item.system?.traits ?? {};
const damagesValue = parseInt(item.system?.damages?.value ?? 0, 10) || 0;
if (current <= 0) {
ui.notifications.warn(game.i18n.localize('VERMINE.reliability_already_destroyed'));
return { destroyed: true, dommages: 0 };
}
// Jet des dés de Dommages (sans Relance ni Réserve)
const roll = new Roll(`${diceCount}d10`);
await roll.evaluate();
await VermineUtils.showDiceSoNice(roll);
const results = (roll.dice ?? []).flatMap((d) => (d.results ?? []).map((r) => r.result ?? 0));
const traitsNotes = [];
// Trait Étanche : ignore les Dommages d'immersion tant que la Fiabilité
// est à son maximum (objet sans Dommage cumulé).
let dommages = results.filter((r) => r >= current).length;
if (immersion && traits.etanche && damagesValue === 0) {
dommages = 0;
traitsNotes.push(game.i18n.localize('VERMINE.reliability_etanche'));
}
// Trait Coque (n) : ignore les (n) premiers Dommages puis s'épuise.
// La coque épuisée est stockée { value: 0, max: n } : réparable (Phase 1).
let coqueValue = parseInt(traits.coque?.value ?? 0, 10) || 0;
const coqueInit = parseInt(traits.coque?.max ?? traits.coque?.value ?? 0, 10) || 0;
const updates = {};
if (coqueValue > 0 && dommages > 0) {
const absorbed = Math.min(coqueValue, dommages);
dommages -= absorbed;
coqueValue -= absorbed;
if (coqueValue > 0) {
updates['system.traits.coque.value'] = coqueValue;
traitsNotes.push(game.i18n.format('VERMINE.reliability_coque_absorbed', { absorbed, remaining: coqueValue }));
} else {
updates['system.traits.coque'] = { value: 0, max: coqueInit };
traitsNotes.push(game.i18n.format('VERMINE.reliability_coque_lost', { max: coqueInit }));
}
}
// Trait Cassant : toutes les pertes de Fiabilité sont majorées d'1 point.
const cassant = !!traits.cassant;
if (cassant && dommages > 0) {
dommages += 1;
traitsNotes.push(game.i18n.localize('VERMINE.reliability_cassant'));
}
const newReliability = Math.max(0, current - dommages);
const newDamagesValue = Math.min(5, damagesValue + dommages);
const destroyed = newReliability === 0;
updates['system.reliability'] = newReliability;
updates['system.damages.value'] = newDamagesValue;
await item.update(updates);
// État final affiché sur la carte.
let state = '';
if (destroyed) {
state = game.i18n.localize('VERMINE.reliability_destroyed');
} else if (newDamagesValue > 0) {
state = game.i18n.localize(`VERMINE.damages_state_${newDamagesValue}`);
} else {
state = '';
}
// Ne marque comme Dommage que les dés réellement comptés (après
// absorption Étanche/Coque) : les dés absorbés restent affichés mais
// sans le style "damage".
const candidates = results.map((v, i) => ({ v, i })).filter((o) => o.v >= current);
const damageIdx = new Set(candidates.slice(0, Math.max(0, dommages)).map((o) => o.i));
const content = await foundry.applications.handlebars.renderTemplate(
'systems/vermine2047/templates/reliability-test.hbs',
{
item: { name: item.name, img: item.img },
severityLabel: game.i18n.localize(`VERMINE.reliability_severity_${severity}`),
diceCount,
oldReliability: current,
newReliability,
dommages,
results: results.map((v, i) => ({ value: v, isDamage: damageIdx.has(i) })),
state,
destroyed,
traitsNotes,
},
);
await ChatMessage.create({
user: game.user?._id,
speaker: this.#getSpeaker(item),
content,
});
return { dommages, newReliability, destroyed };
}
/**
* Réparation classique, de fortune ou de coque.
* @param {Item} item
* @param {Object} opts
* @param {string} opts.mode "classique" | "fortune" | "coque"
* @param {string} opts.skill Compétence de réparation classique (clé de skills)
* @returns {Promise<Object|null>}
*/
static async repair(item, { mode = 'classique', skill = 'technology' } = {}) {
const actor = item?.actor;
if (!item || !actor) {
ui.notifications.warn(game.i18n.localize('VERMINE.reliability_need_actor'));
return null;
}
const traits = item.system?.traits ?? {};
const current = parseInt(item.system?.reliability ?? 0, 10) || 0;
const damagesValue = parseInt(item.system?.damages?.value ?? 0, 10) || 0;
const handicap = this.panneHandicap(item);
// Trait Pratique : +1 Handicap sur toutes les réparations.
const pratique = !!traits.pratique;
const pratiqueHandicap = pratique ? 1 : 0;
const pratiqueNote = pratique ? game.i18n.localize('VERMINE.reliability_pratique') : '';
const isCoque = mode === 'coque';
const coqueMax = isCoque ? parseInt(traits.coque?.max ?? 0, 10) || 0 : 0;
// Difficulté : Fiabilité d'origine (≈ actuelle + Dommages subis) pour la
// réparation classique ; Fiabilité actuelle pour la réparation de fortune ;
// valeur maximale du Trait pour la réparation de coque.
let difficulty = current;
if (isCoque) difficulty = coqueMax;
else if (mode === 'classique') difficulty = Math.min(10, current + damagesValue);
const precision = parseInt(actor.system?.abilities?.precision?.value ?? 0, 10) || 0;
const skillValue = mode === 'fortune'
? parseInt(actor.system?.skills?.diy?.value ?? 0, 10) || 0
: parseInt(actor.system?.skills?.[skill]?.value ?? 0, 10) || 0;
const NoD = Math.max(0, precision + skillValue);
// Réparation de fortune (p. 39) : si le personnage possède la Compétence
// requise, +1D sur le jet ; sinon, Handicap de Rareté de cette Compétence
// (le Bonus de Bricolage s'applique dans les deux cas).
const skillRarity = parseInt(actor.system?.skills?.[skill]?.rarity ?? 0, 10) || 0;
const hasSkill = (parseInt(actor.system?.skills?.[skill]?.value ?? 0, 10) || 0) > 0;
const fortuneBonus = mode === 'fortune' && hasSkill ? 1 : 0;
const fortuneHandicap = mode === 'fortune' && !hasSkill ? skillRarity : 0;
let fortuneNote = '';
if (mode === 'fortune') {
if (hasSkill) {
fortuneNote = game.i18n.format('VERMINE.reliability_fortune_skill_bonus', { skill: game.i18n.localize(`SKILLS.${skill}.name`) });
} else if (skillRarity > 0) {
fortuneNote = game.i18n.format('VERMINE.reliability_fortune_skill_missing', { skill: game.i18n.localize(`SKILLS.${skill}.name`), rarity: skillRarity });
}
}
// Trait Bien conçu : Réussite automatique sur les Réparations classiques.
const bienConcu = !!traits.bien_conçu;
const autoSuccess = bienConcu && mode === 'classique';
let bienConcuNote = '';
// Trait Bien conçu (fortune) : la 1ʳᵉ réparation de fortune réussie rend
// 1 point de Fiabilité (compteur traits.bien_conçu.value).
const bienConcuUsed = bienConcu && mode === 'fortune' && (parseInt(traits.bien_conçu?.value ?? 0, 10) || 0) > 0;
const bienConcuBonus = bienConcu && mode === 'fortune' && !bienConcuUsed;
// Réparation de coque : pas de panne à réparer, Difficulté = max du Trait.
const required = 1 + (isCoque ? 0 : handicap) + (isCoque ? 0 : fortuneHandicap) + pratiqueHandicap;
const roll = autoSuccess ? null : new Roll(`${NoD + fortuneBonus}d10cs>=${difficulty}`);
if (roll) {
await roll.evaluate();
await VermineUtils.showDiceSoNice(roll);
}
const results = roll
? (roll.dice ?? []).flatMap((d) => (d.results ?? []).map((r) => ({
value: r.result ?? 0,
isSuccess: r.success,
})))
: [];
const successes = roll?._total ?? required;
const success = autoSuccess || successes >= required;
let gained = 0;
let fortuneFixed = false;
let coqueRestored = false;
let newReliability = null;
let resultLabel = '';
if (success) {
if (isCoque) {
coqueRestored = true;
resultLabel = game.i18n.format('VERMINE.reliability_coque_restored', { max: coqueMax });
} else if (mode === 'classique') {
gained = autoSuccess ? damagesValue : successes;
newReliability = Math.min(10, current + gained);
resultLabel = game.i18n.format('VERMINE.reliability_gained', { gained });
if (autoSuccess) {
bienConcuNote = game.i18n.localize('VERMINE.reliability_bien_concu');
}
} else {
fortuneFixed = true;
if (bienConcuBonus) {
gained = 1;
newReliability = Math.min(10, current + 1);
bienConcuNote = game.i18n.localize('VERMINE.reliability_bien_concu_fortune');
}
resultLabel = game.i18n.localize('VERMINE.reliability_fixed');
}
} else {
resultLabel = game.i18n.localize('VERMINE.reliability_failed');
}
const updates = {};
if (isCoque && coqueRestored) {
updates['system.traits.coque'] = { value: coqueMax, max: coqueMax };
} else if (mode === 'classique' && gained > 0) {
updates['system.reliability'] = newReliability;
updates['system.damages.value'] = Math.max(0, damagesValue - gained);
} else if (mode === 'fortune' && fortuneFixed) {
updates['system.damages.value'] = 0;
if (bienConcuBonus) {
updates['system.reliability'] = newReliability;
updates['system.traits.bien_conçu'] = { value: 1 };
}
}
if (Object.keys(updates).length) await item.update(updates);
const skillLabel = mode === 'fortune'
? game.i18n.localize('SKILLS.diy.name')
: game.i18n.localize(`SKILLS.${skill}.name`);
const modeLabel = isCoque
? game.i18n.localize('VERMINE.reliability_repair_coque_label')
: game.i18n.localize(mode === 'classique' ? 'VERMINE.reliability_repair_classic' : 'VERMINE.reliability_repair_fortune');
const content = await foundry.applications.handlebars.renderTemplate(
'systems/vermine2047/templates/reliability-repair.hbs',
{
item: { name: item.name, img: item.img },
modeLabel,
skillLabel,
difficulty,
handicap: isCoque ? 0 : handicap,
pratiqueHandicap,
results,
successes,
required,
resultLabel,
autoSuccess,
fortuneNote,
bienConcuNote,
pratiqueNote,
},
);
await ChatMessage.create({
user: game.user?._id,
speaker: this.#getSpeaker(item),
content,
});
return { success, gained, successes, required };
}
static #getSpeaker(item) {
return ChatMessage.getSpeaker({ actor: item?.actor ?? null });
}
}