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vermine2047/TRAITS_PLAN.md
T
uberwald 8dd5d02994 feat(traits): phase 1 — réparations (Bien conçu, Pratique, Coque réparable)
- Coque : épuisée stockée {value:0, max:n} au lieu de null → réparable ; nouveau mode « Réparer la coque » (difficulté = coque.max) dans le dialogue ; affichage (0/n) sur la fiche
- Bien conçu : Réussite automatique en réparation classique (restauration complète) ; +1 Fiabilité à la 1ère réparation de fortune réussie (compteur traits.bien_conçu.value)
- Pratique : Handicap +I sur toutes les réparations (required +1, note sur la carte)
- i18n fr/en (9 clés)
- TRAITS_PLAN.md : suivi du plan d'automatisation des Traits
2026-08-07 14:40:42 +02:00

2.8 KiB
Raw Blame History

Plan d'automatisation des Traits — Suivi

Base : regles/regles_traits.txt (et KitDeSurvie p.70-71, 39). Implémenté déjà : cassant, coque (absorption), etanche (immersion) dans module/system/reliability.mjs. Décisions utilisateur : Fétiche +1D sur les deux Réserves · Malus/Durée = saisie manuelle · Handicap de Mobilité = note de rappel · Items génériques = flag équipé OK.

Légende

  • fait
  • à faire
  • [~] en cours

Tâche 0 — Prérequis communs

  • item.mjs : champ equipped sur items génériques + toggle fiche item-item-sheet.hbs
  • nouveau module/system/traits.mjs : helpers partagés (equippedItems, lourdMalus, mobilityNote, feticheItem…)

Phase 1 — Réparations (reliability.mjs + dialogue)

  • Bien conçu : succès auto en réparation classique (restauration complète) + 1ʳᵉ réparation de fortune rend +1 Fiabilité (compteur traits.bien_conçu.value)
  • Pratique : Handicap +I aux réparations (required +1, note sur la carte)
  • Coque réparable : épuisement → { value: 0, max: n } ; mode « Réparer la coque » dans le dialogue (jet vs coque.max) ; affichage (0/n) sur la fiche
  • Étanche : rien de plus (immersion gérée ; gaz/maladie hors scope)

Phase 2 — Combat (combatDialog.mjs, exchange.mjs)

  • Lourd : malus auto (lourdMalus()) dans dialogue combat
  • Rapide (n) : handicap (n) défenseur pré-rempli + note carte d'échange
  • Rafale (n) : case « Tir en rafale » → difficulté +2, +n réussites si réussi
  • Portée : portée effective × Vigueur (archery/throwing) affichée
  • Maniable / Mobilité : note de rappel dialogue combat + jets athlétiques
  • Incapacitant (n) : bouton « Jet de Santé vs (n) » sur carte d'échange

Phase 3 — Jets d'action (rollDialog.mjs + roll-dialog.hbs)

  • Ponctuel (n) : select outil → annule n Handicaps, décrémente, supprime à 0
  • Pratique (jets) : select d'outil → +1D / +2D si Pratique (remplace checkbox usingTools)
  • Intimidant : case « Brandit » → malus 1D Psychologie ou note relance
  • Malus (n) : champ « Malus temporaires » (saisie manuelle) déduit du pool
  • Durée (n) : note « effet pendant n tours » sur carte de jet d'arme

Phase 4 — Acteur (character.mjs + fiche)

  • Fétiche : +1D Effort ET Sang-Froid (corriger config « ou » → « et ») ; alerte 2+ fétiches ; action « Perdre le fétiche » (2D, max 1D)
  • Zone (n) : note carte d'échange + bouton « Appliquer aux cibles de la zone »

Transverse

  • i18n fr/en pour la Phase 1
  • ESLint (0 erreur sur les fichiers modifiés) + tests navigateur Phase 1 (coque, réparation coque, Bien conçu classique/fortune, Pratique, dialogue, affichage fiche)