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vermine2047/docs/user/COMBAT.md
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uberwald 9cf7d9ac68
Release Creation / build (release) Failing after 1m20s
feat: système d'expérience et transferts de dés d'expérience
- phase d'expérience (récompenses collectives et individuelles, objectifs, traumatisme)
- jets d'apprentissage (compétences, spécialités, caractéristiques, réserves, évolution)
- bonus de réserve acquis par apprentissage intégré au max dérivé
- transferts de dés individuels <-> groupe dans le dialogue de jet
- onglet expérience sur la fiche personnage
- guide utilisateur combat (docs/user/COMBAT.md)
2026-08-04 14:14:09 +02:00

4.8 KiB

Combat — Échanges de coups (assisté)

Principe

Chaque échange de coups se déroule dans le chat : un jet d'attaque, un éventuel jet de défense, puis une résolution assistée. Tous les calculs (réussites, dégâts, protection, blessure) sont effectués automatiquement ; la blessure s'applique ensuite d'un simple clic.

Attaque  →  (Défense)  →  Résoudre  →  Appliquer

1. L'attaque

Ouvrir le dialogue d'attaque :

  • Personnage / PNJ : cliquer l'icône cible (fa-crosshairs) sur une arme dans l'onglet Combat (liste des armes équipées) ou dans l'onglet Matériel.
  • Créature : cliquer la valeur « Attaque » de l'onglet Stats.

Le dialogue est prérempli selon le type d'acteur :

Type Pool Dégâts de base Difficulté
Personnage Caractéristique + compétence (verrouillées) Arme (+ Vigueur si « Vigueur+ ») Selon maîtrise / portée
PNJ Pool de menace + réserves de rôle Arme équipée, sinon Vigueur de menace Selon niveau d'expérience
Créature Attaque calculée Dégâts calculés Son statut de combat (verrouillée)

Difficulté

  • Contact : dépend du niveau de compétence de l'attaquant.
    • Incompétent / Débutant : 7
    • Confirmé : 5 ou 7
    • Expert : 5, 7 ou 9
    • Maître / Légende : 3, 5, 7 ou 9
  • Distance : par portée.
    • Courte : 5 — Moyenne : 7 — Longue : 9
  • Créature ciblée : la difficulté est forcée au statut de combat de la créature (toute réussite ≥ 1 touche).

Options du dialogue

  • Deuxième action : +2 à la difficulté.
  • Handicap : augmente les succès requis.
  • Sang-Froid : dés bonus (débités du personnage).
  • Totems : dés de totem (+ garder un totem si les deux sont actifs).
  • Consommation de munitions : pour les armes à distance (coche cochée par défaut, la munition est décomptée au jet).
  • Les cibles sélectionnées sur la carte (Ctrl + clic / outil de ciblage) sont affichées et reprises dans l'échange.

La carte de chat

Le message d'attaque affiche l'arme (dégâts, portées, munitions) puis le bloc Échange de coups avec, par cible, les boutons Esquive et Parade (contact) ou Esquive seule (distance), ainsi que le bouton Résoudre.

2. La défense

Seuls les acteurs capables de se défendre (personnages et PNJ) ont des boutons de défense — pas les créatures (défense passive).

  • Cliquer Esquive ou Parade sur la carte d'attaque.
  • Le dialogue de défense est verrouillé :
    • Esquive : Réflexes + Corps-à-corps (attaque au contact) ou Vigilance (attaque à distance).
    • Parade : Vigueur + Mêlée (ou Corps-à-corps).
    • Difficulté = celle de l'attaque (non modifiable).
  • Le jet de défense est lié au message d'attaque (même échange).

Permission : Esquive / Parade ne sont utilisables que par le propriétaire de la cible ou le MJ.

3. La résolution

Cliquer Résoudre (auteur du message ou MJ). Le système compare les réussites des jets d'attaque et de défense :

  • Attaquant > DéfenseurTouché (parade insuffisante si parade).
  • Attaquant ≤ DéfenseurEsquivé / Paré : aucun dégât.
  • Sans défense (abstention ou créature) : toute réussite ≥ 1 touche.

Les totaux sont lus en direct : une relance de dé effectuée avant la résolution est prise en compte.

Dégâts

Dégâts = dégâts de base de l'arme (+ Vigueur si « Vigueur+ ») + réussites d'attaque

Protection

  • Parade : seule la protection utilisée pour la parade réduit.
  • Sinon : somme des protections équipées de la cible (créature : protection de rôle).

Blessure

La blessure correspond au seuil le plus élevé inférieur ou égal aux dégâts nets : Légère, Grave ou Mortelle. Un bloc de résultat est affiché par cible (attaque multi-cibles = un bloc par cible).

4. L'application de la blessure

Cliquer « Appliquer la blessure » sur le bloc de résultat (propriétaire de la cible ou MJ) : le cercle de blessure correspondant est coché sur l'acteur.

Rappels et permissions

Action Qui peut la faire
Esquive / Parade Propriétaire de la cible ou MJ
Résoudre Auteur du message d'attaque ou MJ
Appliquer la blessure Propriétaire de la cible ou MJ
  • Les créatures ne lancent pas de défense : leur difficulté d'attaque et de défense est leur statut de combat.
  • Les PNJ lancent leur défense comme un personnage (capacités + compétences).
  • Les réserves de rôle des PNJ sont à dépenser à la main (gérées par le MJ).

Guide utilisateur — Vermine2047 pour FoundryVTT.