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vermine2047/regles/2047_KitDeSurvie-DEF.txt
T
uberwald 30d6f71fc7 fix: Correct critical bugs and complete Creature/Group DataModel implementation
- Fix TypeError: controls.find is not a function in hooks.mjs
- Fix undefined 'npc' variable in applications.mjs
- Fix CONFIG.VERMINE.model undefined by checking game.system.template existence
- Fix TypeError: html.find(...).forEach is not a function in roll.mjs
- Fix Cannot set properties of undefined (setting 'initial') in actor.mjs
- Fix Cannot read properties of undefined (reading 'difficulty') in actor.mjs
- Fix ActiveEffect application phase 'initial' already completed by adding combatStatus to base template
- Fix Missing helper: 'select' in roll-dialog.hbs (removed invalid Handlebars select block)
- Add SIZE_LEVELS labels to creatureSizeLevels config
- Add SIZE_LEVELS translations to fr.json
- Add combatStatus to base actor template
- Convert all .html templates to .hbs for Foundry v14 compatibility
- Update item-sheet.mjs to use .hbs extension
- Update handlebars-manager.mjs to use .hbs for all partials

Complete Vermine2047 Creature and Group sheet implementation:
- Creature: Pattern, Size, Role, Pack with computed values
- Group: Totem, Reserve, Morale, Objectives, Members management
- All templates functional with proper styling

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Co-Authored-By: Mistral Vibe <vibe@mistral.ai>
2026-06-04 22:22:52 +02:00

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CRÉDITS
UNIVERS & CONCEPTS ORIGINAUX
DIRECTION ÉDITORIALE
DIRECTION ARTISTIQUE
Julien Blondel
DIRECTEUR DE PUBLICATION
Nelyhann
CONCEPTION GRAPHIQUE
Simon Vansteenwinckel
ILLUSTRATION DE COUVERTURE
Philippe Jozelon
ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES
Fabien « Amatsu » Gest, Philippe Jozelon,
Jaouen Salaün, Simon Vansteenwinckel
& Yvan « Gawain » Villeneuve
MISE EN PAGE
Julien Blondel, Julien Dejaeger
& Delphine « GinL »
TESTS & RELECTURES
Justine L. Boudet, Laurent Catinaux,
Constance « Destiny », Gaylord Desurmont,
Fabien « Amatsu » Gest, Étienne Goos,
INTRODUCTION
Gauthier « Go@t » Lion & Nelyhann
À Isabelle Périer.
• Sommaire  03
Développement, souscriptions, annonces
et événements, restez informés grâce • Jouer à Vermine  05
à la mailing-list Vermine : • Les Modes de jeu  06
http://eepurl.com/cUXnGf
Vermine2047
www.vermine2047.com
www.totem-system.com
VERMINE 2047, Un jeu de Julien Blondel
© Studio Agate, 2019
TOTEM System, Julien Blondel
© Studio Agate, 2019
Tous droits réservés
LUNIVERS LES RÈGLES LE GROUPE L AVENTURE
• Les dates clefs …..... 10 • Les Caractéristiques. 25 • Le Groupe ................. 68 • Le Village  90
• Ce que lon sait …... 11 • La Difficulté ............... 26 • La communauté .... 70 • Les Éoliens  104
• Un jour de plus ...... 12 • Les Réussites ............. 27 • Les personnages …. 71 • Les Silencieux  112
• 2047 ......................... 14 • Les Handicaps .......... 28
• Au jour le jour ....... 16 • Les Compétences...... 29 • Blanche …................. 72 • LExpérience  120
• Les survivants ........ 18 • Les Spécialités ........... 32 • Mono ........................... 74 • Les rencontres  124
• La vermine ............. 20 • Les Réserves............... 34 • Ira ….......................... 76 • Les créatures 126
• Le matériel ................. 36 • Doc …........................ 78
• Le combat .................. 44 • Douze .......................... 80 • Index  128
• Les Blessures ............. 52 • Pyro …....................... 82
• Les soins ..................... 56
• Les Totems ................. 58 • Avant de jouer ........ 85
.
.
EN QUELQUES MOTS ... UN JEU DE RÔLES ?
Vermine est un jeu de rôles de survie et de collaboration
dans lEurope post-apocalyptique de 2047. Il propose aux Si vous lisez ces pages, il y a fort à parier que vous
joueurs dincarner les survivants dun monde dévasté par savez déjà ce quest un jeu de rôles, et que les notions
des vagues d’épidémies, d’émeutes, de guerres civiles et de de compétences, de caractéristiques, de points
catastrophes naturelles un monde où la vermine, les in- dexpérience ou de meneur de jeu nont plus de
sectes et les rats ont pris la place de lhumanité au sommet secret pour vous.
de la chaîne alimentaire, mais où lespoir subsiste…
Si vous vous apprêtez à faire vos toutes premières
s Un jeu dambiance parties, ne soyez pas effrayé par les aspects
Vermine est avant tout un jeu de rôles dambiance, un jeu où techniques : les règles de jeu sont simples, et ce Kit
les échanges, le dialogue et les interactions entre les parti- de survie conçu pour donner un aperçu de lunivers,
cipants auront souvent tendance à primer sur les règles et des mécaniques de jeu et de lambiance de Vermine
le résultat des dés, mais qui permet aux joueurs de choisir est assorti de conseils et dexemples pour aider des
leur Mode de jeu et de privilégier laction, lhorreur ou joueurs ou des meneurs de jeu débutants à faire leurs
laventure sils le souhaitent. premiers pas.
s Un jeu collaboratif ff Lunivers de Vermine est le nôtre, ou ce quil
Dans un univers où il est impensable de survivre longtemps pourrait devenir si les forces primordiales de la
seul, Vermine accorde autant dimportance aux décisions Nature lassées de la pollution, de la dégradation
des joueurs quaux actions collectives de leurs personnages, et de la prolifération de lHomme décidaient
qui devront collaborer et gérer leurs Réserves, leurs soudainement de se débarrasser dune espèce
Capacités de Groupe et leurs ressources communes. devenue indésirable. Contrairement à dautres
univers de fiction du même genre, Vermine ne
s Un jeu local sappuie pas sur un grand cataclysme fondateur,
Vermine propose de jouer dans ce quil reste de notre mais sur une succession d’événements qui ont
monde, de nos villes, de nos routes et de nos bâtiments. fait basculer la civilisation dans le chaos et rendu
Les événements et les scénarios sont conçus pour être ses pleins droits à la végétation, à la faune et
transposables dans nimporte quelle région, village ou aux espèces capables de sadapter pour survivre.
environnement que les joueurs connaissent bien, afin
quils se projettent plus facilement dans lunivers. ffLa description de lunivers débute page 10.
s Un jeu de campagne ff Les personnages des joueurs forment une
Propice à des scénarios courts et des parties en « one- communauté, une tribu, une famille : un Groupe
shot » avec des personnages déjà créés, à limage de ceux qui définit depuis quand ils se connaissent, la
présentés page 70, Vermine reste avant tout un jeu de façon dont ils se sont rencontrés, le matériel
campagne, conçu pour des joueurs qui souhaitent déve- quils possèdent et pourquoi ils ont choisi de
lopper leur propre Groupe, fixer leurs objectifs et jouer sur vivre et de voyager ensemble. Dans un monde
le long terme, en sattachant autant aux détails de la survie où il est devenu pratiquement impossible
quotidienne quaux intrigues de longue haleine. de survivre seul, ce concept de Groupe
permet aux joueurs de se fixer des objectifs
s Un jeu évolutif communs, de progresser ensemble et de
Vermine nest pas un jeu à secrets. Il ny a pas de « grand développer de nouvelles capacités collectives.
complot », d’événement fondateur oublié ni de vérité cachée.
Hormis les scénarios et leurs rebondissements, quil vaut ffUn Groupe de six personnages prêts à jouer
mieux réserver au meneur afin de les découvrir en cours de est présenté page 70.
jeu, les joueurs ont non seulement accès à lensemble des
règles et des informations, mais pourront également faire ff Les règles de jeu sadressent autant aux
évoluer le monde au fil de leurs aventures, via des phases débutants quaux joueurs confirmés, avec des
de votes et des règles spécifiques. règles de base simples et un système doptions
permettant daugmenter le degré de précision
s Un jeu dhorreur ? des actions. Ce Kit de survie ne contient
Pour finir, malgré son apparence assez sombre, Vermine que les règles essentielles au déroulement
nest pas un jeu dhorreur à proprement parler. Il sadresse du jeu, ainsi que quelques options avancées
cependant à des joueurs avertis, car en plus des ambiances donnant un aperçu de lexpérience proposée
et des thèmes souvent durs propres au genre post-apo- par le jeu complet, mais de nombreuses
calyptique, lomniprésence de la vermine, les affres de la phases de jeu sont gérées uniquement par
survie, les décors oppressants et les mœurs de certaines le dialogue et les choix collectifs des joueurs.
communautés risquent en effet de créer de vrais moments
de tension, susceptibles de mettre mal à laise ou de heurter ffLes règles de jeu sont décrites page 24.
certains joueurs particulièrement jeunes ou sensibles.
Bonne lecture et bon jeu !
JOUER À VERMINE V VLE RÔLE DES JOUEURS
Vermine est un jeu de rôles relativement classique En plus de linterprétation de leurs personnages, qui
dans la forme. Les joueurs y incarnent chacun un per- sont déjà créés dans ce Kit de survie afin de plonger
sonnage, quils font parler et dont ils décident seuls plus rapidement dans laventure, Vermine accorde
des choix, des actes et des motivations, tandis que le aux joueurs un pouvoir de décision important non
meneur de jeu met en scène laventure, décrit les évé- seulement sur lhistoire, mais aussi sur lunivers de jeu,
nements et interprète les autres habitants de lunivers. dont ils pourront gérer et faire évoluer de nombreux
paramètres.
Les règles font appel à des dés pour gérer les actions
dont les joueurs ne peuvent pas déterminer eux-mêmes ff Sur le plan de laventure, les joueurs décident
le résultat ou qui comportent une part importante de seuls de ce que font, disent ou pensent leurs per-
hasard à limage des combats, des accidents, des sonnages. Quil sagisse de partir à lautre bout
actions héroïques ou des situations dont la complexité, de la France à la recherche dun parent dispa-
lurgence ou limportance rendent lissue incertaine. ru ou simplement daller chercher du bois pour
V VLE RÔLE DU MENEUR
le feu, les joueurs sont libres de choisir où vont
leurs personnages, comment ils réagissent, ce
quils disent et ce quils font, et rien ne les oblige
à se battre plutôt qu’à fuir, ni à aider les autres
Mélange de chef dorchestre et de metteur en scène, plutôt qu’à les trahir.
JOUER À VERMINE
le meneur est celui qui décrit, qui anime et qui
arbitre le jeu. Là où les autres joueurs incarnent ·· Si les joueurs préfèrent faire un détour pour éviter de
des personnages, le meneur incarne en quelque sorte traverser le village où sans quils le sachent un
lunivers, le monde dans lequel ces personnages événement prévu par le scénario attend leurs per-
évoluent, et tous ses habitants. sonnages, le meneur ne pourra pas les forcer et devra
improviser la suite de laventure en tenant compte
ff Sur le plan de laventure, le meneur est celui de leur choix.
qui connait les secrets, les enjeux et les « des-
5
sous » de lhistoire ou du scénario. Cest lui qui ff Sur le plan du jeu, en plus de leur influence sur
va décrire aux joueurs ce que leurs personnages lhistoire partagée et des capacités propres à leurs
voient, trouvent ou entendent, déclencher les personnages, les joueurs disposent doptions qui
événements auxquels ils vont devoir réagir et in- leur permettent dagir sur le déroulement de la
terpréter les conséquences de leurs actions afin partie. Ils seront ainsi appelés à voter chaque fois
INTRODUCTION
que lhistoire se poursuive de façon cohérente. quil sera question dutiliser des ressources par-
tagées ou de prendre des décisions susceptibles
·· Si les joueurs décident que leurs personnages coupent daffecter le Groupe dans son ensemble, mais éga-
à travers bois au lieu de continuer à marcher sur lement de statuer sur la réalité dun événement,
la route, le meneur leur décrira ce quils voient, les lexistence dune créature ou lexplication dun
éventuelles rencontres quils feront en chemin et les phénomène mystérieux.
dangers auxquels ils risquent de devoir faire face.
·· Si les joueurs décident que ces rumeurs de veuve noire
ff Sur le plan du jeu, le meneur sert avant tout gigantesque, de rats doués de parole ou dhybrides
de référent et darbitre sur les aspects techniques. monstrueux dont leurs personnages ont entendu par-
En cas de doute, ce sera à lui de trancher, de ler sont réelles, alors ces créatures existeront bel et
déterminer quelle règle utiliser, d’évaluer les bien dans leur univers…
chances de réussite ou d’échec des actions et
den décrire les conséquences aux joueurs. Cest
L E M AT É R I E L D E J E U
également à lui dincarner et de lancer les dés
pour tous les personnages, créatures et autres
habitants de lunivers qui ne sont pas incarnés
par les joueurs les fameux « Personnages Non- Un peu de temps, de quoi écrire et quelques dés à
Joueurs », également appelés « PNJ ». 10 faces sont tout ce dont les joueurs auront besoin
pour se lancer dans laventure. Pour le meneur de jeu,
·· Si un combat éclate entre les personnages et une bande un écran de jeu de rôles ou tout autre paravent
de pillards, cest le meneur qui décidera de la façon peut savérer utile pour consulter des notes ou lancer
dont les pillards vont se comporter, sur qui ils vont tirer certains dés à labri des regards, mais cela na rien
ou de quoi ils tenteront de semparer avant de fuir, et dindispensable.
qui lancera les dés pour résoudre leurs actions.
Pour jouer avec les options du Sac et des dés
Le meneur est donc amené à prendre de nombreuses de Totems présentées pages 64 et 65, vous aurez
décisions, mais ce nest pas le « maître » du jeu pour simplement besoin de dés de trois couleurs diffé-
autant : il met en scène des événements et des situations, rentes toujours à 10 faces ainsi que dune petite
mais il ne décide pas de la façon dont les personnages bourse, boîte ou pochette pouvant contenir les dés
y réagissent. Il décrit aux joueurs le voyage quils ont et permettre de les piocher « à laveugle ».
décidé de faire, mais il nen choisit pas la destination.
LES MODES DE JEU LE MODE CAUCHEMAR
À limage de certains jeux vidéo proposant différents
niveaux de difficulté, Vermine permet aux joueurs de À mi-chemin entre le pur réalisme et lhorreur dé-
choisir leur Mode de jeu et de fixer eux-mêmes le bridée, ce Mode de jeu ajoute une part de fiction
degré de réalisme, de surnaturel et de dangerosité de et de surnaturel au monde et à ses habitants. Les
lunivers. Là où certains joueurs auront envie dac- chamans ne sont pas encore capables de véritables pro-
tion, de grand spectacle et de combats titanesques diges, mais certains communiquent avec les animaux,
contre des créatures géantes, dautres pourront préfé- soignent par les plantes ou ressentent leur environne-
rer une ambiance réaliste, mystérieuse, fantastique… ment au-delà de ce que la science suffit à expliquer.
Après tout, pourquoi se contenter dune seule façon De nombreuses créatures ont non seulement grossi et
de jouer, lorsquil est possible den proposer plusieurs évolué, mais certaines sont également devenues des
dans le même univers ? prédateurs pour lHomme, dont les nouvelles généra-
tions commencent à développer d’étranges mutations…
Vermine propose trois principaux Modes de jeu, qui
influent non seulement sur lunivers et son ambiance, ff Le Mode Cauchemar permet de passer dun
mais aussi sur les règles, les options et les capacités uni­
vers réaliste à un univers de fiction qui, sil
que les joueurs et le meneur auront à leur disposition. conserve une certaine vraisemblance, senrichit
dune dimension surnaturelle, de mutations et
LES MODES DE JEU
·· En Mode « Survie », les chamans nauront pas de vé- de créatures horribles. Il permet également aux
ritables pouvoirs, et les insectes ne seront guère plus joueurs de doter leurs personnages de nouvelles
grands que ceux que nous connaissons aujourdhui. capacités, mais les expose à des rencontres encore
En revanche, en Mode « Apocalypse », les personnages plus terrifiantes…
L E M O D E A P O C A LY P S E
évolueront dans un monde où les créatures géantes
seront aussi réelles quaffamées…
6 LE MODE SURVIE
Termitières gigantesques recouvrant des immeubles,
INTRODUCTION
scarabées de la taille dun char dassaut, rats doués de
Ni pouvoirs, ni mutants, ni créatures géantes : le Mode télépathie, tribus de morts-vivants radioactifs, abomi-
Survie exclut tout élément fantastique. Certaines espè- nations nées du croisement dhumains et dinsectes :
ces ont légèrement muté, grossi ou changé de régime le Mode Apocalypse ne se fixe aucune limite en
alimentaire pour sadapter à leur environnement, mais matière de gigantisme, dhorreur ou de mutations,
elles nont développé aucune capacité hors norme. Le faisant de cet univers un vaste terrain de chasse où
chamanisme existe, mais ce nest jamais quun mode lHomme nest plus quune proie parmi tant dautres…
de vie, une croyance qui ne confère aucune « capacité »
particulière. Chaque rumeur finira tôt ou tard par être ff Le Mode Apocalypse permet de mettre en scène de
démentie, chaque phénomène étrange par trouver une véritables monstres, quil sagisse de créatures géan-
explication rationnelle. tes, dhybrides ou de mutants humains. Il sadresse
aux joueurs qui recherchent un univers et des scéna-
ff Le Mode Survie sadresse aux joueurs qui rios encore plus sombres, hostiles et horrifiques, et
souhai­tent se concentrer sur laspect post-apoca- leur donne accès à lensemble des pouvoirs, muta-
lyptique, climatique, écologique ou politique de tions, créatures et personnalités du jeu.
lunivers, et qui veulent incarner un groupe de
M O D E S D E J E U,
survivants dans un futur plausible du monde tel
PHOBIES ET LIMITES
que nous le connaissons aujourdhui. Attention :
les personnages nauront peut-être pas à affron-
ter de veuve noire de la taille dun camion, mais
des pillards armés, une blessure mal soignée ou Le choix du Mode de jeu est le moment idéal
une chute de dix mètres nen resteront pas moins pour les joueurs de discuter de leurs envies, des
mortels… ambiances et des scénarios qui les attirent, mais
également de fixer leurs limites en matière de réa-
lisme et de situations « extrêmes ». Scènes de vio-
lence, visions dhorreur, descriptions de créatures
visqueuses, de sévices ou datrocités telles que le
cannibalisme : il est important que les joueurs
puissent parler en amont de ce qui les dérange et
de ce quils nont pas envie de trouver dans le jeu,
quitte à mettre leur « veto » sur certaines théma-
tiques, et quils nhésitent pas à interrompre le jeu
à tout moment sils se sentent mal à laise.
CHOISIR SON MODE DE JEU
Une fois quils auront pris connaissance des concepts, ·· En Mode Cauchemar, les Capacités sont limitées
des grandes lignes de lunivers et des règles de base, les au Niveau 2, et les créatures à la Taille 2. Les per-
joueurs devront choisir ensemble leur Mode de jeu. Le sonnages ne risquent donc pas de rencontrer des
meneur peut très bien proposer le Mode qui correspond créatures de Taille 3.
au style de scénarios et de situations quil a envie de dé-
crire, mais lidéal reste que lensemble des participants ff Dautre part, il permet ou interdit au meneur
joueurs et meneur inclus parviennent à se mettre de mettre en scène les éléments de lunivers,
daccord sur leur ambiance de jeu. En cas dhésitation, personnages, sites, communautés, créatures ou
un vote à main levée peut permettre de trancher. événements qui requièrent un Mode de jeu précis.
ff Pour une première partie, il est recommandé de ·· Quelle que soit sa Taille, une créature de type
commencer à jouer en Mode Survie avant d’évoluer « Cauchemar » ne pourra apparaître quen Mode
vers les Modes plus fantastiques. Les Modes Cauche- Cauchemar ou Apocalypse. À linverse, des ruines ou
mar et Apocalypse font en effet appel à des règles des communautés de type « Survie » pourront être
avancées pour gérer le gigantisme, le « surnaturel » et mises en scène dans tous les Modes de jeu.
les capacités spéciales des créatures.
LES MODES DE JEU
V VEN TERMES DE JEU
MODE DE JEU NIVEAU / TAILLE
MAXIMUM
Survie  1
En plus de renseigner le meneur sur le type dunivers, Cauchemar  2
de rencontres et daventures dont les joueurs ont envie, Apocalypse  3
le choix dun Mode de jeu a deux effets techniques qui
influent directement sur le déroulement des parties :
7
Les trois scénarios proposés dans ce livre sont conçus
ff Dune part, chaque Mode détermine le Niveau pour pouvoir être joués en Mode Survie, sans éléments
maximum des éléments surnaturels de lunivers, surnaturels ni règles optionnelles. Des conseils sont
dont les effets des Capacités quil sagisse de cependant prévus pour adapter les caractéristiques
mutations, de « dons » ou de pouvoirs liés au de certaines rencontres des personnages et donner un
chamanisme et la Taille maximum des créatures. rapide aperçu des Modes Cauchemar et Apocalypse.
LUNIVERS
• Les dates clefs ….. 10
• Ce que lon sait … 11
• Un jour de plus ... 12
• 2047 ....................... 14
• Au jour le jour . ... 16
• Les survivants ..... 18
• La vermine . ......... 20
EN QUELQUES MOTS ... L E S D AT E S C L E F S
Le cadre de jeu de Vermine est une projection de ff 2023 Lannée Omega. Le nom correspon-
notre monde en 2047 une vision post-apocalyptique dant à la dernière lettre grecque est attribué à
de lEurope, et plus particulièrement de la France, qui se un cyclone pour la première fois. Les ouragans
base sur un état des lieux démographique, géopolitique, Idalia et Whitney dévastent les côtes américaines
technologique et environnemental de notre réalité à la à seulement quelques semaines dintervalle. Le
fin des années 2010, et dont le scénario deffondrement coût des catastrophes naturelles dépasse le seuil
sappuie sur la rencontre de quatre principaux facteurs. symbolique des 1 000 milliards de dollars pour la
seule année 2023. Le nombre de réfugiés clima-
VV Lintensification des dérèglements climatiques et des tiques est désormais estimé à plus de 100 millions
catastrophes naturelles. Déjà responsable dune recru- par an.
descence des phénomènes violents depuis la fin du XXe
siècle, le réchauffement climatique saccélère dès le début ff 2025 Le point de non-retour. L’état dur-
des années 2020 et dépasse rapidement les prévisions gence humanitaire mondial est décrété pour
les plus pessimistes. Cyclones, pluies diluviennes, vagues tenter de limiter les risques sanitaires liés aux
de chaleur, périodes de sécheresse et crues dévastatrices exodes massifs. De nombreux pays dEurope
bouleversent l’équilibre alimentaire mondial et privent des se désolidarisent de lUnion et restaurent leurs
populations entières de nourriture et deau, provoquant frontières, sur fond de mouvements sociaux et de
des vagues de famine et de migration sans précédent. crises économiques.
VV La conjonction de crises alimentaires, humanitaires ff 2028 La Grande Nuit. Un blackout terroriste
et économiques. Poussés par la chaleur, la faim, la orchestré par les Elfes, Ekko et les Gaïens prive
guerre ou les épidémies, des dizaines de millions de simultanément une trentaine de pays de réseaux
réfugiés déferlent chaque année sur les routes pour tenter de de communication et d’électricité, provoquant
rallier des pays déjà en proie à de graves crises économiques des scènes de barbarie et entraînant la pire crise
et sociales. Malgré un durcissement des frontières et économique de tous les temps.
linstauration dun état durgence humanitaire mondial,
la gestion des flux de population et des drames sanitaires ff 2031 La Caldeira. La terrible éruption des
sajoute aux soulèvements, aux émeutes et aux scènes de champs Phlégréens dévaste une partie de lItalie
pillage, plongeant de nombreux pays dans des situations et recouvre lEurope sous un nuage toxique de
de guerre civile. dioxyde de souffre. Perçu comme un signal de
révolte de la Nature, l’événement déclenche une
VV La radicalisation des mouvements écologistes et frénésie terroriste et sectaire. Plusieurs centrales
révolutionnaires. Profitant du climat dinsurrection nucléaires et de nombreux sites stratégiques sont
ambiant, les réseaux activistes multiplient les attaques démantelés par peur des attentats et des tremble-
contre les institutions. Un courant radical agrège de ments de terre.
nombreux groupuscules écologistes, animalistes et
révolutionnaires qui s’érigent en bras armé de la Nature ff 2036 Le Fléau. Une double pandémie de
et sengagent dans une vaste croisade contre les piliers grippes issues de Chine et dAfrique décime les
de la société industrielle. Centrales électriques, dépôts élevages et cause plusieurs centaines de millions
de carburant, câbles sous-marins, ponts, relais de de morts en lespace de quelques mois. Des nuées
communication, rails de chemin de fer : les actions de dinsectes dévastent les cultures, des super colo-
sabotage paralysent les pays, ruinent les économies et nies de fourmis et de rats se forment dans les
font basculer le monde dans la crise, la terreur et le chaos. décombres.
VV La prolifération des virus et des épidémies. Mou- ff 2040 LEffondrement. Les sites industriels,
vements de populations, drames sanitaires, mutations les réseaux et les infrastructures sont détruits,
de souches virales : lintensification des échanges et les inondés, infestés ou abandonnés les uns après
dérèglements climatiques favorisent le déclenchement et les autres. Les derniers gouvernements militaires
la propagation de terribles épidémies qui déciment les et les états privés se retranchent dans des îles,
troupeaux, les cultures et les populations. De nouvelles des bases ou des cités fortifiées. À lexception de
formes dinfection résistantes apparaissent, transmises de quelques radios, les derniers grands médias ces-
lanimal à lHomme par les moustiques, les insectes et les sent d’émettre.
larves qui prolifèrent.
ff 2047 Aujourdhui…
Tout ceci nest quune fiction.
Pour le moment...
CE QUE LON SAIT LES PERSONNAGES
L’ère de linformation est révolue. Les réseaux sont
tombés, les médias se sont éteints. Les téléphones Ce que les personnages savent réellement de leur
portables ne servent plus qu’à prendre des photos et monde, notamment sur le plan de la géographie, de
à stocker des pages de manuels, des cartes routières et lHistoire, des événements anciens ou de la techno-
des plans de construction. Les discussions de marche, logie, dépend essentiellement de leur âge et de leur
les rencontres sur la route et les rares moments de vécu. Là où les plus anciens disposeront dun niveau
paix tiennent lieu de réseaux sociaux. de connaissances et de culture générale globale-
ment comparable à celui des joueurs, les plus jeunes
En France, on ignore tout de ce qui se passe en Chine, nauront probablement jamais manié dordinateur et
en Afrique, de lautre côté de lAtlantique ou même auront beaucoup de mal à se représenter lespace,
seulement de la Manche. Les plus jeunes ignorent latome, lInternet ou le reste du monde…
même quil existe quelque chose au-delà des océans.
Le monde sarrête aux fleuves, aux forêts, aux barrières ff Les anciens sont âgés de plus de cinquante ans.
montagneuses, aux portées des jumelles et des radios Nés avant lan 2000, ils ont connu le monde avant
ondes courtes. Les rares informations qui parviennent leffondrement et ont pu voyager, suivre une sco-
encore des villes et des pays voisins datent au mieux de larité, exercer un métier, manier un téléphone,
plusieurs semaines, relayées par les convois nomades prendre le train ou lavion autant de choses qui
et tellement déformées par le bouche à oreille quil en nous semblent aujourdhui évidentes, mais qui
C E Q U E L O N S A I T
devient impossible de trier le vrai du faux. relèvent désormais dune époque abstraite et diffi-
cile à concevoir pour la nouvelle génération.
On ne peut plus se fier à rien. Aucune information,
aucune date, aucun événement. Au-delà de ce quon ff Les adultes sont nés entre lan 2000 et la
a soi-même vu, touché ou entendu, tout nest quun Grande Nuit de 2028, qui marque un point de
assemblage de rumeurs, de mensonges et despoirs… rupture. Âgés de vingt à cinquante ans, ils ont
LES JOUEURS
été élevés dans un monde en déclin et sont de-
venus adultes dans un monde dévasté. Survivants
11
et témoins pour beaucoup, orphelins et parents
pour certains, ils se sentent tiraillés entre ces
deux époques et sadaptent de leur mieux aux
changements et aux réalités.
Les joueurs ont accès à lensemble des informations
L U N I V E R S
fournies sur lunivers. À lexception des scénarios, ils ff Les plus jeunes nont connu que la survie. Nés
peuvent donc décider de lire les pages qui suivent sans après la Grande Nuit, ils ont moins de vingt ans
risque de se gâcher le plaisir, ou choisir de laisser le et ont appris à se battre, à se cacher, à chasser
meneur ou un joueur connaissant déjà bien le cadre et à fuir la vermine à l’âge où lon apprend à lire
du jeu leur parler de lunivers pour se faire une image et à écrire. Certains concepts techniques, scienti-
mentale directement par le récit. fiques ou moraux leur sont totalement étrangers,
mais dautres leur sont innés, et ils sont à limage
Lunivers de Vermine nest pas décrit de façon factuelle de leur environnement : faits dinstinct, de res-
et objective comme dans de nombreux jeux. Il est pré- sentis et de nécessités.
senté par le récit dIza, une survivante nomade qui
traverse la France depuis leffondrement et compile ce ff En termes de jeu : l’âge des personnages in-
quelle observe dans un ensemble de carnets, de notes, flue directement sur leur rapport au monde, à la
de croquis et denregistrements, regroupés ici en cha- technologie, la civilisation, la vermine ou la no-
pitres thématiques pour en faciliter la lecture. tion dhumanité. Les anciens en savent plus que
les jeunes sur ce que le monde a pu être, mais ils
Ces informations de base correspondent à ce que les comprennent moins bien ce quil est devenu. Sur
joueurs doivent savoir de lunivers, quel que soit le le plan de la narration, l’âge joue un rôle majeur
parcours ou l’âge de leur personnage, mais il ne sagit sur la psychologie, la conception du monde et la
pas dune vérité unique pour autant. De nombreux façon dinterpréter un personnage. Sur un plan
éléments ne sont que des pensées, des souvenirs, du plus technique, il influe également sur sa santé,
vécu des ressentis déformés et autant de possibles ses réflexes et certaines aptitudes.
dont seuls les joueurs pourront trier le vrai du faux, et
À P R O P O S D E L U N I V E R S
décider de ce qui existe dans leur cadre de jeu.
ff En termes de jeu : les joueurs seront régulière-
ment appelés à voter sur la véracité de rumeurs, Ce choix de « raconter lunivers » peut sembler
dinformations ou d’événements, via des règles surprenant, mais il permet de retranscrire laspect
spécifiques décrites dans les scénarios. Sils déci- « oral » dun monde où nul ne sait vraiment ce qui
dent quune rumeur est fondée, alors elle le sera est réel et ce qui relève simplement de la rumeur.
ce qui nempêchera pas le meneur den fixer Il permet également de ne pas imposer une seule
secrètement les détails et de les adapter au Mode vision du jeu et de laisser le meneur et les joueurs
de jeu choisi ou à lhistoire en cours. libres de se lapproprier.
U N J O U R D E P LU S . . .
C’était déjà à loeuvre...
Aussi loin que remontent mes souvenirs, jai limpression d’être née, davoir toujours vécu dans un
monde en déclin. Jai appris à compter au rythme des tempêtes et des épidémies. Jai découvert le
monde sur la carte des sécheresses, des famines et des crises sanitaires. Jai vu des maladies quon
croyait disparues décimer des pays quon croyait protégés. Jai vu des ouragans balayer des immeubles
à plusieurs heures des côtes, des centres commerciaux submergés par les crues, des villages
transformés en banquets de charognards et en charniers flottants. Jai vu des mères pleurer en tuant
leurs enfants endormis pour éviter que la faim, la peste ou dautres bras ne les emportent avant elles.
C’était déjà à loeuvre. Avant la Pandémie. Avant les éruptions. Avant la Dernière Nuit. Avant que les
bombes dEkko, des Elfes et des Gaïens ne fassent mettre un genou à terre au monde civilisé. C’était
là depuis les premières pestes, les premiers cataclysmes et les premières famines. C’était là derrière
chaque maladie, chaque tremblement de terre et chaque nuée de criquets. C’était là depuis le début.
C’était là depuis nous.
Il ma fallu du temps pour admettre que nous naurions rien pu faire. Que nous ne pouvions plus changer.
Avant quune partie de nous parvienne à évoluer, les autres auraient déjà achevé de tout détruire. Il ne
sagissait pas de nos erreurs, de nos excès, de notre aveuglement. Il ne sagissait que de nous. De notre
espèce. De notre nature de parfaits parasites, de sangsues prêtes à tuer le seul hôte capable de nous
nourrir, quitte à condamner le reste pour épancher notre soif de pouvoir et de sang.
Nous n’étions pas la cause. Nous étions la raison.
Nous étions la tumeur dont la Terre a fini par guérir…
Je me souviens du premier véhicule que jai fouillé. Un utilitaire blanc, couché
sur le côté à lentrée
du chemin du Cantonnet. C’était la première fois que je brisais une vitre. La
première fois que
je faisais quelque chose que la peur des représailles, la honte, la culpabilit
é mauraient interdit
de faire à peine un mois plus tôt. Jy ai trouvé une paire de lunettes de soleil
et une vieille carte
routière dont je me sers encore, et le reste dun paquet de cigarettes que
jai fini par fumer, sans
trop savoir pourquoi, une nuit où jai sans doute eu besoin de me sentir plus
vivante que dhabitude.
Je nai pas toujours été une de ces solitaires, une de ces ombres errantes
qui se glissent de village
en village. Je naurais pas survécu plus de quelques semaines si javais fait
ce choix au début. Ceux
qui lont fait sont morts.
Quand les premières émeutes ont éclaté, quand les premières sirènes se sont
mises à retentir,
nous avons tous eu le même réflexe. Nous nous sommes tous tournés vers
nos téléviseurs, nos
radios, nos tablettes, nos téléphones portables, et nous avons regardé. Nous
voulions voir. La
moindre image, le moindre mort, la moindre évolution : nous ne pouvions rien
manquer du ballet
hypnotique du chaos, comme si le fait den être les spectateurs pouvait nous
éviter den devenir les
victimes. Nous voulions des images, des chiffres, des données fraîches, quimpor
te quelles soient
fausses ou contredites dans lheure. À lespoir que lon finisse par annonce
r un répit, un vaccin, un
espoir, se mêlait notre besoin d’être nourris, gorgés dinformations. C’était
notre lampe de chevet,
la veilleuse rassurante qui nous faisait oublier à quel point nous avions peur
du noir.
Quand les médias se sont tus, quelque chose de glacé sest réveillé en nous
et sest mis à hurler.
Il ma fallu trois jours avant de me décider. Trois jours et trois nuits blanches
déchirées par les cris,
les sirènes et les bruits de verre brisé pour surmonter la peur et comprendre
que personne ne
viendrait. Trois jours avant de trouver la force de partir. De tout abandonner.
La force dadmettre
que cette fois, le monde ne sen relèverait pas.
Beaucoup ont fait lerreur de senfermer chez eux ou de se ruer sur les armes,
persuadés que leur
survie passait par leur capacité à se défendre, par leur capacité à tuer, mais
on ne se nourrit pas
de munitions, et les armes ont toujours eu tendance à en attirer dautres,
maniées par dautres
mains, guidées par cette même faim que les balles nassouvissent pas. Ceux
qui nont pas eu le
temps de s’éloigner des grandes villes, de se regrouper en nombre ou de se
mettre à labri ont tous
connu le même sort. Les plus forts ont tenu plus longtemps, les mieux organisé
s ont souffert de la
faim, de la soif ou de la maladie un peu plus tard que les autres, mais ils ont
tous fini par mourir.
Je suis restée cachée pendant près de quatre ans...
moins
Quand ils sont arrivés, j’étais prête. Jaurais tenté ma chance contre un groupe
de munition s, mais ils seraient revenus, et le bruit des coups de
nombreux, il me restait assez
r dans le virage,
feu en aurait fait venir dautres. À la seconde où jai vu les camions sengage
jai su que c’était fini.
de temps. Quel que
Jai toujours su que quelquun finirait par venir. Ce n’était quune question
il y aura toujours
soit lendroit où on se cache, quelles que soient les précautions quon prenne,
ils seront toujours plus forts, plus
quelquun pour venir vous trouver. Et quand cela arrivera,
nombreux, mieux armés et plus détermin és.
Quand cela arrivera, il faudra tout laisser derrière soi.
partir au plus fort
Jai sans doute eu de la chance quils viennent à cette époque. Si javais dû
ment morte aujourdh ui. Lorsquo n se retrouve dehors, sans toit,
de lhiver, je serais certaine
sans pouvoir mettre dimage sur lendroit où on dormira le soir, on se sent prise
sans objectif,
coucher sur le sol
dune telle angoisse, une telle bouffée de panique, quon serait prête à se
n navait été si forte. Lenvie de rentrer chez soi, de
et à se laisser mourir. Jamais la tentatio
lit, son quotidien . Lespoir fou que la pluie ait balayé les cadavres et
retrouver sa maison, son
s.
les rats, et que nos anciennes vies nous attendent, soigneusement repassée
si je suis encore en
Cela fait bientôt six ans que jai quitté mon premier refuge dans le Tarn, et
vie pour l’écrire, cest sans doute parce que je nai pas cédé ce jour-là…
La faim a quelque chose de viscéral, dimpérieux, dobsédant.
Cest une compagne de route quotidienne, un animal
sauvage auquel on shabitue, quon dresse à mordre moins
fort ou moins souvent, faute de pouvoir jamais vraiment
lapprivoiser. Langoisse de ne rien avoir, de ne pas savoir
quand on mangera de nouveau ni ce quon devra se résoudre
à avaler, est peut-être aussi forte que la faim elle-même.
Jen ai beaucoup souffert au début, avant dapprendre à me Karl na pas surv
écu.
nourrir par moi-même, avant de savoir quoi chercher, où le
trouver et comment le préparer.
Il est mort dans
la nuit.
Je lai trouvé dans
Jai dû apprendre tant de choses dont je m’étais longtemps
crue incapable. Jai appris à chasser, à poser des collets, à neige, à quelques la
nettoyer ma viande et à la conserver. Jai appris à recueillir du refuge. Il avai mètres
dormir. t lair de
leau de pluie, à décontaminer, à filtrer et à faire des
réserves. Jai appris à dormir dans les arbres, à masquer
mon odeur, à coudre, à faire des noeuds, à coller mon oreille
sur le sol pour sentir le grondement dun véhicule au loin. Jai Je partirai demai
appris à surmonter la peur, le froid, la solitude. Jai appris à tenter de contou n. Je vais
me battre, et jai appris à tuer. parc des Écrins rner le
avant les fontespar lest
.
Durant toutes ces années, jai cru apprendre chaque jour
de nouvelles façons de faire, de penser, de prévoir. Jai cru Je laisse son mat
évoluer, madapter au présent, remplacer danciens gestes des réserves au ériel et
refuge.
inutiles par des gestes oubliés, mais je réalise seulement
à quel point le changement aura été profond. Je nai pas Je naurai pas la
lenterrer… force de
seulement appris à survivre.
Je suis devenue quelquun dautre.
Je suis devenue une survivante… Iza. Hiver 204
Col du Lautaret.6,
2047 On peut marcher des heures sans croiser le moindre
véhicule, puis se retrouver bloqué par un mur de mé-
tal aux abords dun tunnel. On peut longer une traine
Le monde que nous avons connu nest plus. interminable d’épaves, de voitures calcinées, dépecées
Supermarchés, eau saine, linge propre, lumière, jusquaux os par des nuées de pillards, puis trouver
médicaments… L’époque où nous navions qu’à tendre un fourgon, un véhicule intact, comme protégé des
la main pour manger, pour apprendre, boire ou nous regards par la végétation, la poussière et la crasse.
divertir nest plus quun douloureux souvenir. On peut passer devant des coffres ouverts, des boîtes
L’époque où nous pouvions choisir, où notre société, à gants vidées, sans même avoir besoin de jeter un
notre civilisation toute entière, répondait aux besoins caillou pour savoir que les réservoirs sont vides, puis
quelle créait nexiste plus que dans les livres tomber sur une trousse de secours, une couverture de
et la nostalgie de ceux qui la regrettent encore. survie, un pack deau minérale ou un jerrican plein.
Nous navons plus le choix, désormais. Nous devons On peut croire que tout est mort pendant des jours,
chercher. Nous devons prendre. Le moindre litre deau, puis déranger le festin dune meute de charognards,
le moindre morceau de viande, le moindre de nos ou être prise en chasse par quelque chose quon pré-
vêtements coûtera son pesant de sueur et de sang… fère oublier…
Le monde sest arrêté… Marcher
Les sirènes se sont tues. Les lumières se sont éteintes. Je nai jamais pris la peine de compter le nombre
Le fracas des moteurs, des usines et des bombes a de kilomètres que jai pu parcourir. Jai traversé la
définitivement laissé place au silence. Partout, la vé- France de part en part, jai rallié tous les points que
gétation crève le bitume fissuré. Des murs de lierre je m’étais fixés, approché toutes les villes, longé toutes
vorace rongent les façades dimmeubles, lherbe re- les frontières, contourné ou franchi toutes les chaînes
couvre les cadavres, les branches percent les fenêtres de montagne. Je me suis déplacée à pied ou en vélo,
2047 et les ronces ensevelissent les carcasses de voiture, en fonction des saisons, du relief et du temps. Parfois
comme pour gommer toute trace de civilisation. La en canoë, une fois les crues passés et les fleuves
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Nature a tout repris. Son territoire, ses droits, et ceux moins chargés de débris. Mais je ne me suis risquée à
de lhumanité. conduire quune seule fois. Et ce fut la dernière.
Les abords des grandes villes sont devenus le terrain Les véhicules ne sont plus que des mouches qui
de chasse des renards, des meutes de chiens errants vibrent sur une toile de goudron. Le bruit des moteurs
L U N I V E R S
et des nuées de corbeaux. Les grandes routes ne sont porte à plusieurs kilomètres, le moindre mouvement
plus que des fils dAriane ténus qui sillonnent le la- rapide attire l’œil, le moindre reflet de pare-brise
byrinthe des anciennes zones rurales, transformées en sonne lalerte ou le départ de la chasse. La sensation
un mélange de brousse, de jungle et de marécages. de confort et de sécurité vole en éclats dès le premier
Les derniers vrombissements des usines sont ceux des tir de fusil. Seuls les convois de nomades et les hordes
colonies et des essaims de frelons qui sy sont ins- de pillards surarmés peuvent encore se permettre de
tallés. Les rats et les cafards se disputent le contrôle rouler. Jignore où ils se procurent leur carburant. Je
des tunnels souterrains, les toits servent de perchoirs nai pas la moindre idée de ce quils mettent dans
aux vautours, et les silhouettes furtives à la lisière des leurs moteurs. Et je ne veux pas savoir de quoi ils se
fenêtres sont loin d’être toutes humaines… nourrissent.
LHomme ne règne plus en maître. Nous ne sommes Marcher. Chaque jour. Avancer en sachant où lon va,
plus quune espèce, des proies parmi tant dautres. et en sachant pourquoi. Ce quon y cherche, ce quon
La route
espère y trouver, comment on compte sy rendre,
ce quon fera une fois sur place. Combien de jours.
Combien de nuits. Combien de litres deau. Il ny a
Jignore combien de personnes sont mortes sur la jamais de chemin plus rapide, plus court, ou moins
route. Plusieurs millions, sans doute. Quand les di- dangereux. Il ny a que des chemins quon comprend,
gues ont lâché, les mouvements de panique et dexode des chemins sur lesquels on peut sorienter, sadapter,
ont laissé déferler un torrent de véhicules, paralysant garder un point de repère ou suivre une trace récente.
les villes, les péages et les postes frontaliers restaurés Le moindre déplacement sorganise comme si c’était
à la hâte pour tenter dendiguer les migrations massi- le dernier. À linstant où lon part, il ne faut plus avoir
ves. Ceux qui ne sont pas morts de faim, de froid ou que limprévu à gérer.
de maladie piégés dans leurs voitures les ont aban-
données pour continuer à pied avant de mourir plus
loin, ajoutant leur épave à celles des accidents, aux
poids lourds éventrés et aux débris de ponts.
Les routes ne sont plus que des cimetières où les cada-
vres se mêlent aux carcasses de voitures.
Les nomades disent quil ny a que deux destinations : Communiquer
là où il y a des risques, et là où il y a des chances.
Lorsquon cherche quelque chose, un refuge, des ou- Toutes les infrastructures de communication longue
tils, de la nourriture ou de leau, il ne faut pas se distance sont tombées les unes après les autres. Les
diriger vers lendroit où lon a le plus de chances de le éco-terroristes, les Gaïens, les Elfes et les régres-
trouver. Cest ce que tout le monde fait. Il faut choisir sionnistes en ont rapidement fait leurs cibles de
lendroit où il y a le moins de risques que dautres prédilection, au même rang que les usines, les ré-
viennent y chercher la même chose. Et soient encore seaux électriques et les ponts. Antennes, relais, câbles
sur place. sous-marins : ce qui avait résisté aux tempêtes, aux
Le temps
émeutes et aux inondations a fait lobjet dun sabo-
tage systématique, avant de succomber à lusure et au
manque dentretien.
Il fait plus chaud. Plus froid. Il pleut plus fort. Il grêle.
Les hivers sont plus rudes, les orages plus violents et Les plus organisés se servent de talkies walkies, de
les étés plus longs. Tout est plus difficile. Plus extrême. drones et de petits émetteurs/récepteurs, mais beau-
coup se contentent de sifflets, de cris doiseaux ou de
Après la nourriture et leau, l’évolution du temps est signaux lumineux. Jai rapidement appris à déchif-
toujours la première des préoccupations. Une période frer les runes. Je ne voyais que des traits, au début.
de sécheresse, larrivée dune tempête, les risques de Des triangles, des petites taches, des cercles sur les
brouillard, de grêle ou de nuit glaciale peuvent rui- murs, les fenêtres ou les poteaux métalliques. Danger.
ner le moindre projet de culture ou de déplacement. Vermine. Toxique. Obstacle. Territoire. Cannibales.
Les orages et les crues surprennent en moins dune Tout ce quon a besoin de savoir est écrit par ceux qui
heure, et la montée des eaux ne laisse guère plus de sont passés. Jai cru quil existait une sorte de code
temps pour évacuer. Une vague de froid peut tuer. Le moral, une règle de nomades pour prévenir les autres
moindre orage peut tuer. des dangers. Mais il ne sagit que dune preuve. Une
preuve de notre présence. Une preuve de notre survie.
Le ciel est un bourreau dont on ne peut éviter la 2047
colère, mais que lon apprend à lire. La forme des Certaines communautés utilisent des CB, des postes
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nuages, lintensité du vent et les odeurs dhumus me de radios HAM et des équipements FRS/GMRS pour
disent quil va pleuvoir. Les coassements de batra- émettre ponctuellement sur des fréquences locales ou
ciens, la présence de chauve-souris et louverture des des canaux durgence. Il suffit de posséder une ra-
fleurs me disent que le ciel sera clair. Je sais quand dio ou un petit récepteur pour capter des signaux,
il est temps de me lever, de partir, de me cacher ou des transmissions en morse ou des messages dalerte,
L U N I V E R S
de relever mes collets. Je sais quand approche lheure parfois distants de cinquante à soixante kilomètres,
de l’éclosion des larves, le départ des migrations ou mais je my risque rarement. Certains sont authen-
le retour des hordes de criquets. Je sais quand les tiques, mais beaucoup ne sont que des pièges conçus
prédateurs ont faim, et quand je vais devoir me battre pour attirer des groupes vers un endroit précis.
pour survivre.
Brancher le moindre appareil de réception expose
toujours au risque d’être localisé. Émettre, cest
comme faire un grand feu au beau milieu de la nuit
pour dire « je suis ici ».
Je nai pas envie quon sache que je suis ici.
Jespère que Dawn
va bien.
Je nai pas envie quon sache que je suis toujours en vie.
Mika, Aurélie, Marie
et les jumeaux,
Andréas, les chevau
x. Tous ceux de la
Ferme. Le petit Louie
doit avoir bien grand
i
depuis deux ans. Ja
i trouvé quelques pil
es
pour sa lampe. Sa
petite lampe bleue
en
forme de tortue. Je
spère quelle empê
che
bien les araignées
géantes et les mons
tres
de rentrer dans sa
chambre quand il do
rt…
Je lui ai promis de re
venir. Je nai pas
entendu rire un seul
enfant depuis.
Iza. Janvier 2047
, route de Pessac.
AU J O U R
LE JOUR
Nous navons pas besoin de grand-chose
pour survivre. LHomme est un animal rela-
tivement robuste, dès lors quil se rappelle quil
nest quun animal et quil cesse de confondre ses
envies et ses besoins, ses désirs et ses nécessités. Notre
cerveau sencombre de toutes sortes de pensées parasites,
AU JOUR LE JOUR
mais notre corps se contente de lessentiel. Nous avons
besoin deau, de nourriture, dun abri et dun but.
Tout le reste est un luxe ou un leurre…
Manger
Aux abords des villages, derrière les rideaux de ronces
Les dernières denrées alimentaires industrielles datent et les chardons géants, les jardins délaissés abritent de
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de la fin des années 2030, avant que la production véritables trésors, comme sils navaient attendu que
et lapprovisionnement ne seffondrent à jamais. La notre disparition pour se développer seuls… Lhiver
plupart des commerces ont été pris dassaut dès les reste toujours une saison meurtrière. Trouver un peu
premières émeutes. Mis à part de rares conserves, de viande fraîche nest généralement pas un pro-
quelques aliments secs, des poudres et des produits de blème, la faim fait prendre des risques aux rongeurs
L U N I V E R S
longue conservation, le peu que lon trouve encore est et au petit gibier, mais la viande ne suffit pas. Sans
pourri, infesté ou impropre à la consommation. Ce qui réserves, cest la mort assurée, si le froid et les autres
na pas brûlé a été inondé ou infesté de larves, et les prédateurs ne tuent pas les premiers.
Boire
cadavres humains qui jonchent encore les ruines des
commerces de nourriture rappellent que limprudence
achève ceux que la faim épargne….
Notre corps perd en moyenne deux litres deau par
De nombreux aliments sont devenus un luxe. Je manque jour, parfois plus en période de grande chaleur, def-
rarement de viande, mais le lait, le pain, la bière et fort physique intense ou dinfection. Il est possible
de nombreuses variétés de fruits et légumes frais sont de survivre avec moins, de tenir plusieurs jours avec
devenus lapanage de rares communautés, suffisam- quelques gorgées, mais le rationnement nest pas une
ment solides pour défendre leurs cultures contre les solution de long terme. Sécuriser de quoi boire au
prédateurs, les pillards et les nuées dinsectes. Seules quotidien est devenu la première de toutes les néces-
certaines denrées de base comme le sel, le miel, lhuile, sités, le problème auquel chaque survivant, chaque
lalcool, le riz ou le sucre ont résisté au temps. Jen communauté doit trouver une réponse efficace. Sans
trouve assez souvent de petites quantités en fouillant les eau, aucun projet nest viable.
placards, les coffres de voitures et les caves.
Il suffit dune journée pour que les premiers effets de
Du printemps à lautomne, trouver de quoi se nour- la déshydratation se fassent sentir. La gorge sassèche,
rir est relativement simple tant quon reste dans les les reins se font douloureux, les vertiges apparaissent
bois, dans les champs, loin des ruines des grandes et la migraine sinstalle. Au-delà de trois ou quatre
villes et des sites pollués. Les poissons ne manquent jours, quand la soif a fini de rendre fou, quand on na
pas, mais les cours deau charrient trop de résidus plus la force de ramper jusqu’à une flaque de boue,
chimiques, de cadavres et de substances toxiques pour la soif tue.
quils puissent être consommés sans danger. Partout
où la végétation est redevenue luxuriante, quelques Les citernes et les cuves pouvant contenir de leau ont
heures de cueillette et de chasse suffisent à prodiguer été corrompues ou vidées depuis longtemps. Mis à
bien plus que lessentiel. Le gibier est abondant, les part de rares sources et la pluie, il est impératif de se
forêts regorgent de baies, de champignons, dherbes dire quaucune eau nest potable. Avec larrêt massif
et de plantes comestibles, et de nombreux champs de des industries polluantes et des rejets deaux usées, la
culture abandonnés se sont mués en de vastes écosys- plupart des rivières commencent à retrouver une ap-
tèmes qui continuent de produire. parente pureté, mais à moins de boire très en amont,
les ruissellements chargés de substances toxiques et Il est indispensable de se laver tous les jours et de sexa-
la présence de cadavres en décomposition rendent miner attentivement les pieds, les cheveux et les mains,
encore la plupart des eaux impropres à la consomma- qui sont le premier vecteur dinfection, en contact per-
tion. Choléra, tétanos, parasites, dysenterie, fièvres, manent avec leau, la terre, le métal ou la viande.
légionellose : boire de leau non traitée, cest décider
de mourir, mais en souffrant dabord. La crasse, les vêtements sales et la transpiration ren-
dent les zones chaudes du corps exposées à la gale,
Un feu. Des contenants propres. Un premier filtrage aux poux, aux tiques et aux insectes qui pondent leurs
pour clarifier, une vingtaine de minutes d’ébullition, larves dans la chair. Il ne faut rien négliger. Aucune
une période de repos et un peu de javel, de chlore rougeur, aucune démangeaison. La moindre piqûre,
ou diode. Jai pris lhabitude dajouter un peu de sel la moindre tache doit être scrupuleusement lavée,
pour masquer le goût du chlore et denfouir quelques inspectée, surveillée jusqu’à ce quelle disparaisse. La
litres en réserve dans des bouteilles en verre, à labri moindre plaie doit être désinfectée, pansée et nettoyée
de la lumière et des autres. Jai souvent dû partir en jusqu’à ce quelle cicatrise.
laissant une partie de mon trésor derrière moi. Autant
de litres deau, de petits oasis précieusement enterrés En matière de santé, rien ne saméliore jamais. Si lon
dont le souvenir me réconforte ou me torture, selon ce ne sen occupe pas, l’état ne fait quempirer jusqu’à
quil me reste à boire… ce quil soit trop tard. Les secours ne viendront pas.
Dormir
Le médecin le plus proche sera toujours trop loin, et le
prix quil demandera sera toujours trop élevé. Sil faut
AU JOUR LE JOUR
se recoudre, sarracher une dent ou se trancher un
Nos instincts reptiliens nous persuadent que dormir, doigt, il faut le faire soi-même, et il faut le faire vite.
Anticiper
cest mourir, et que notre survie est liée à notre capaci-
té à entendre, à voir, à réagir. Mais notre survie passe
également par le repos. Les micro-siestes permet-
tent de recharger ses batteries, de trouver un second Observer, écouter, guetter les moindres signes. À lap-
souffle avant de reprendre la route, mais au-delà de proche dun village, dune forêt, dune ruine ou dun
quelques semaines à ce régime de privation et de vi- camion. Il faut prendre le temps, être à laffût dun
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gilance extrême, lorganisme se retrouve dans un tel mouvement, dune fumée, dun éclat lumineux, dun
état de tension que lon finit par ne plus distinguer le véhicule trop propre, trop sale ou trop bien équipé.
vrai du faux. Un seul détail suffit. Un bourdonnement dessaim, une
odeur de charogne, un petit tas de sciure, quelques
Lorsquon doit sinstaller à la hâte pour la nuit, les feuilles grignotées ou un silence soudain. Chaque en-
L U N I V E R S
principaux dangers auxquels on doit faire face sont droit habitable est toujours le territoire ou le terrain
le froid, les prédateurs, les vols, les insectes noctur- de chasse de quelque chose ou de quelquun. Dans la
nes et les brusques changements de météo. Lidéal plupart des cas, il ne sagit que dun petit groupe de
est de trouver un abri en fin daprès-midi. Une fois survivants reclus dans une maison, trop heureux que
la nuit tombée, lobscurité oblige à allumer sa lampe je ne sois moi aussi quune simple survivante et que je
pour inspecter les lieux, et la lumière attire tout ce passe mon chemin après une fouille rapide. Mais par-
dont on cherche à se protéger. Jai vite abandonné ma fois, le pied se prend dans un fil, les cloches se mettent
tente pour un hamac doublé dune moustiquaire. Les à tinter, les chiens se mettent à hurler, les flèches et les
bâches me protègent de la pluie et du vent, et les cor- balles sifflent, et la chasse est lancée…
des me permettent de suspendre mes sacs. Il marrive
davoir froid certaines nuits, mais ce nest rien à côté Il faut tout vérifier. Les réserves deau, la nourriture,
des morsures. Je ne dormirai plus jamais à même le les munitions, l’état des batteries, lusure du matériel,
sol. Plus après les fourmis… les risques dorage, la distance, la fatigue : il faut tout
vérifier, tout prévoir, tout compter. Savoir à tout mo-
Maison, cave, garage : tout ce qui peut assurer un abri ment ce quil reste, ce quil manque et ce qui peut faire
contre les intempéries doit être envisagé, à condition défaut. Lorsquon doit se déplacer, la moindre erreur
de pouvoir en bloquer les accès, den occulter les de calcul ou de trajectoire suffit pour se retrouver blo-
fenêtres et de sinterdire tout bruit, lueur ou fumée qué une nuit loin de son refuge. Lorsquon trouve un
susceptible de trahir sa présence. Les sites industriels abri, la moindre négligence au moment de linspec-
et les stations-services sont à proscrire, leur visibilité tion, le moindre bruit, la moindre lueur suffit à trahir
et le nombre daccès les rendent impossibles à sécu- sa présence. Tout prévoir, tout compter, et se préparer
riser et en font le premier choix pour les haltes des au pire. Car ce sera toujours pire.
convois et les hordes de pillards, sans parler des pré-
dateurs nocturnes à qui ils servent de repaire ou de
terrain de chasse…
Rester propre
Ébullition : 15/20 minutes + repos
Javel / Chlore (5% mini) : 2/5 gouttes
par litre + 30 minutes mini (+ sel)
Lhygiène est une nécessité, une des clefs de la survie Iodes (2% mini) : 5/10 gouttes par litre
pour préserver son corps et limiter au mieux les risques + 30 minutes mini
dinfections, de maladies, de parasites ou de caries.
Rester propre. Rester sain. Rester en bonne santé. Permanganate : 4/5 gouttes par litre
+ 1 heure (violet)
L E S S U R V I VA N T S
Dans la plupart des cas, ce ne sont que des ferrail-
leurs, des marchands ambulants, des petites troupes
qui patrouillent autour de leur refuge ou des commu-
nautés en transit. Dans la plupart des cas, un simple
Jai peur de la vermine. Jai peur des créatures, des nuées, geste suffit pour continuer son chemin. Tout le monde
des araignées, des morsures et des rats. Jai peur que ces connaît les signes. Tout le monde sait demander de
ombres géantes qui glissent entre les arbres soient toujours leau, proposer un échange ou prévenir dun danger
bien réelles quand le soleil revient. Jai peur d’être piquée, dans un mélange de français, darabe, danglais et
traînée comme une viande chaude et dévorée vivante par despagnol. Tout le monde respecte les règles du troc.
une colonie dyeux, de griffes et destomacs. Jai peur de Les autres ne sont que des prédateurs, des charo-
la vermine, mais ce nest rien à côté de ce que minspirent gnards, des cannibales, ou un mélange des trois.
les autres. Ce quil reste de nous me terrifie.
Les solitaires sont rares. Beaucoup ont eu le réflexe
Nous sommes devenus le pire de nos cauchemars… de se rassembler, de fortifier des refuges, de relan-
Lhumanité
cer des cultures et de sorganiser en groupes ou en
communautés. Quelques dizaines, quelques centaines,
rarement plus dun millier. Chaque bouche supplémen-
Jignore combien nous sommes. Jignore combien taire doit produire ou défendre ce quelle consomme.
il reste dentre nous dans le monde, en Europe, en Chaque communauté fixe ses propres règles de vie.
France ou à Paris. Avant leffondrement, les épidémies Les nouveaux arrivants sont systématiquement placés
de grippe tuaient déjà par centaines de milliers en quarantaine, désarmés, questionnés, épouillés ou
L E S S U R V I VA N T S
chaque hiver. On mourait déjà de la faim, de la fièvre, tondus pour éviter tout risque de contamination.
du cancer, de la pollution de lair ou de la tuberculose Le moindre écart est puni. Tout ce qui touche aux
par dizaines de millions chaque année. Ebola décimait femmes, aux enfants, à la mise en danger du refuge
des villages, les épizooties ravageaient les troupeaux, ou au vol de nourriture est passible dexclusion, de
et nous avions pourtant encore plus dhôpitaux, de châtiment ou de mise à mort publique.
nourriture et de vaccins quil nen fallait pour tous.
Les mieux armés prennent soin dannoncer leur pré-
18
Quand la faim a vraiment commencé à frapper, sence et de poster des runes, des messages et des
quand les corps se sont mis à tomber d’épuisement, avertissements tout autour de leur domaine. Les
de chaleur ou de soif sur les routes, quand la peste est bastions humanistes ont construit de véritables forte-
revenue, quand les épidémies de grippe et de choléra resses et dressé des enceintes surmontées de miradors
ont fait basculer le monde dans le chaos et lhor- et de postes de tir blindés autour danciennes cen-
L U N I V E R S
reur, nous avons tous cessé de regarder les chiffres. trales, de sites industriels ou de bases militaires. La
Il était devenu plus facile de mourir que de naître ou plupart se contentent de palissades de bois, de grilla-
de survivre. Nous avions rejoint les rangs des espèces ges, de troncs darbres ou de murs de véhicules pour
menacées dextinction. bloquer les accès qui mènent à leurs villages. Seuls les
plus faibles se cachent. Se cacher, cest avouer quon
Un milliard. Des millions. Dix fois moins. possède quelque chose quon ne peut pas protéger.
Les nouveau-nés
Je nen sais rien.
Jignore combien il reste dentre nous, mais je sais ce
que nous sommes devenus. Le monde ne se divise plus Les jeunes sont différents. Quelque chose a changé.
entre ceux qui meurent, ceux qui se cachent et ceux Quelque chose dans leurs yeux, dans leurs gestes, dans
qui tentent de fuir. Tous ceux qui devaient mourir sont leur façon de bouger. Leur façon de tendre loreille, de
morts. Le monde se divise entre ceux qui possèdent se figer et de lever le nez au vent, comme sils pou-
et ceux qui ont besoin. Ceux qui vivent sur la route et vaient sentir ce quaucun de nous ne peut voir. Jai
ceux qui ont un refuge. Ceux qui tentent de recons- beau me dire quils sont nés dans le chaos, quils ont
truire, qui rêvent encore dun retour de la civilisation, grandi cachés, que la plupart dentre eux ont appris à
et ceux qui ont compris que la Nature, la vermine et chasser et à tuer avant dapprendre à lire, je sais que
les autres ne les laisseraient pas faire. cest autre chose. Je sais que cest plus profond. Plus
Les communautés
sauvage. Comme sils commençaient déjà à évoluer.
Comme sils étaient nés mieux adaptés à ce monde
que nous ne le serons jamais.
Nous savons tous que la route nest pas un endroit sûr.
Cest lune des premières choses que lon apprend. Les Je fais partie des anciens. Cest comme ça quils
seuls errants que lon croise sont des hommes et des mappellent. Lancienne. La voyageuse. Ils me re-
femmes dont le refuge vient d’être dévasté, dont le feu gardent avec ce mélange de respect, de crainte et
ou la grêle a ruiné les cultures, ou dont le territoire de curiosité. Je les sens mobserver quand je bricole,
a été repris de force par la végétation, les insectes ou quand je répare le chargeur ou le groupe électro-
les armes. Ceux qui sont sur la route savent pourquoi. gène dune petite communauté pour payer quelques
Ceux qui sont sur la route se dirigent vers un endroit nuits à labri. Je les vois pencher la tête sur le côté
précis ou sont à la recherche de quelque chose ou de quand je montre des photos de villages, de symboles
quelquun de précis. ou dinsectes sur mon téléphone. Je les entends sur-
sauter quand un moteur sallume.
Ils sont capables de courir de nuit en pleine forêt, de Les autres…
plonger leurs mains dans le sol pour se nourrir de
larves ou de racines, de sentir larrivée dun danger, Jaimerais pouvoir me dire que les autres nexistent
de chasser en imitant des cris ou de survivre au venin pas. Jaimerais pouvoir me convaincre que nous
des morsures, mais la technologie relève de la magie sommes restés humains, que nous avons conservé
pour eux. cette petite étincelle, cette part dhumanité qui nous
empêche de sombrer dans la bestialité. Cette part de
Les anciens. Les adultes. Les nouveau-nés. Nous ne nous qui refuse de tuer sans raison. Qui nous interdit
sommes plus si nombreux à avoir connu le monde de nous nourrir les uns des autres. Jaimerais pouvoir
avant quil ne s’écroule. À avoir connu l’école, me convaincre quils nexistent pas. Mais je sais ce
Internet ou la télévision. À avoir pris lavion, traversé quon raconte. Et je sais ce que jai vu.
les nuages ou simplement rempli nos réfrigérateurs.
À nous être endormis sans couteau à portée. Les adul- Ce ne sont pas les chamans qui me font peur. Ceux
tes savent par quoi nous avons dû passer. Ce que nous que jai rencontrés nont rien fait devant moi qui mait
avons perdu. Ce dont nous étions capables. Les plus donné envie de menfuir ou de me réveiller de ce
jeunes nen auront jamais la moindre idée. cauchemar en hurlant. Il y a toujours eu des herboris-
tes, des sourciers, des guérisseurs. Il y a toujours eu des
mystiques, des druides ou des gourous. Que certains
dentre eux prétendent parler à la forêt, communier
avec leau, invoquer les Totems ou partager leur terre
avec « lesprit de la ruche » ne ma jamais effrayée. Ce
L E S S U R V I VA N T S
ne sont que des mots quils mettent sur linvisible. Et
les mots ne tuent pas. Les mots ne sacrifient pas
leurs enfants aux fourmis.
Je ne les ai jamais vus, mais je sais quils existent.
Les cannibales. Les fanatiques. Les adorateurs
de la vermine. Ceux qui nourrissent leurs rats
19
avec de la chair humaine. Ceux qui vivent dans
des grottes et qui percent les yeux de leurs
nouveau-nés. Ceux qui se tranchent les oreilles
ou qui samputent les mains pour se greffer des
lames ou des ossements. Ceux qui sinjectent des
L U N I V E R S
larves et des œufs daraignée sous la peau jusqu’à
leur éclosion. Ceux qui transforment les femmes
en pondeuses de créatures sans nom. Ceux dont
la peau scintille sous les ultra-violets comme de
la carapace de scorpion. Ceux dont le corps
criblé de balles continue davancer. Je sais
quils sont réels. Les cadavres déchiquetés
que jai vus ne mentaient pas.
La terreur dans le regard de tous
ceux qui leur ont survécu ne
mentait pas.
96,8
162 KHz (Paris ?)
27,065 Mhz (canal 9 CB)
156,8 Mhz (canal 16)
156,5 Mhz (canal 10)
161,300 Mhz (canal E)
446,00625/19375
(PMR +/- 12,5)
446,09375 ?
LA VERMINE
Nous navons pas tout de suite compris ce qui se passait.
Nous étions sans doute trop concentrés sur nos guerres,
nos émeutes, nos crises et nos épidémies sans doute
trop fatigués pour admettre lexistence dun adversaire
Jai fermé les yeux des milliers de fois. Couchée à même de plus. Après avoir manqué de disparaître en masse à
le sol, sanglée au tronc dun arbre ou sur le toit dun cause des pesticides, de la déforestation et de l’élevage
immeuble. Blottie dans un couloir, dans un coffre de intensif, plusieurs milliers despèces sont devenues des
voiture, au fond dun container ou dune vieille cave menaces directes pour notre survie.
humide. Jai dormi nimporte où, ne serait-ce quune
heure ou deux, et elle est venue me saisir à chaque fois. Il ne sagissait plus uniquement des moustiques et
La même angoisse. La même bouffée de panique. des risques de contamination. Il sagissait de tout. Les
insectes. Les rongeurs. Le gibier. Les oiseaux. Tout
Pas cette peur infantile de ne jamais se réveiller. Mourir ce qui pouvait piquer, mordre, pondre ou transmettre
dans son sommeil est de loin la plus douce des options des germes semblait s’être ligué pour sen prendre aux
quil nous reste, et sans doute la première à laquelle élevages et à lagriculture. Et il en venait de partout.
on se prépare. La peur de se réveiller, justement. La peur
douvrir les yeux et de voir ce qui nous dévore… Les alertes de lOMS et des observatoires éclataient
Le Fléau
dès le début du printemps. Ils revenaient chaque
année plus nombreux, plus hostiles, résistants aux
traitements et aux insecticides, porteurs de bactéries
contre lesquelles nos vaccins, nos barrières sanitaires
Ca na longtemps été quun simple mot. Un mot dont et nos antibiotiques ne nous protégeaient plus. Ils ne
on se servait pour désigner les poux, les tiques, les pa- s’étaient pas seulement mis à proliférer. Ils s’étaient
LA VERMINE
rasites toutes ces choses répugnantes quon associait adaptés. Ils avaient évolué pour devenir le prédateur
aux rats, au manque dhygiène, aux larves sur les cadavres parfait. Nous mourions de maladie, et la vermine était
ou aux cales des navires. Un mot qui suscitait le dégoût, notre bourreau.
une vague crainte chez certains, mais qui ne suffisait
pas à inspirer de la peur. Jignore ce que nous pensions. Que nos frontières
20
empêcheraient les insectes et les germes de traverser
Quand il est apparu sur les réseaux sociaux, quand locéan ? Que nos cordons militaires dissuaderaient
il sest imposé en boucle dans les messages dalertes, les oiseaux, les frelons et les rats ? Que les épidémies
quand il a dépassé Ebola, pandémie, Ekko et attentats sarrêteraient aux troupeaux ? Nous n’étions quun
dans les moteurs de recherche, le mot vermine est devenu troupeau parmi dautres. Un troupeau sans berger,
L U N I V E R S
le nouveau synonyme de terreur. Nous n’étions plus guidé par les religions, la violence et le profit. Et nous
seulement les victimes de la peste, des grippes ou des avons crevé comme un troupeau.
rougeoles qui ravageaient lAfrique, lAsie, les Pays de
lEst. Nous ne faisions plus seulement face aux épidémies. Nous avons crevé comme du bétail.
Nous en étions les proies.
Je ne sais pas ce quil a vu.
a parlé quune seule fois, une nuit
Cest arrivé avant notre rencontre, et il nen
quil divaguait, au début. Certains mots
où la fatigue lavait rendu plus sombre. Jai cru
remettre à parler en allemand sous
m’échappaient. Karl avait cette tendance à se
Jai tenté de me convaincre que je
leffet de la douleur, de lurgence ou de lalcool.
se blesser sur un rocher. Que sa blessure
lavais mal compris. Quil avait pu se couper,
e que nimporte quel animal avait pu
avait pu sinfecter. Jai tenté de me convaincr
mentais.
lui causer cette morsure. Mais cest moi qui me
que lui. Il transpirait la peur.
Je crois que j’étais simplement aussi terrifiée
uter au moindre craquement du feu.
Son regard perdu dans le vide. Sa façon de sursa
il tentait de décrire ce qui lavait mordu.
Ses silences. Ses mains tremblantes, quand
u.
Quand il montrait la taille de ce qui lavait mord
de prier pour ne jamais le renc ontrer.
Je ne sais pas ce quil a vu, mais je continue
Pour ne jamais LA rencontrer…
Iza. Juillet 2045, Sud de Cahors.
Les créatures On les appelle Grandes croix, Rouges colonies,
Emporte-pièces, Tisseuses jaunes ou Bijoux. On parle
de parasites, de ruches, de hordes ou de charognards.
Jai longtemps associé la vermine aux images quen mon- On les désigne par leur couleur, par leur comportement,
traient les médias. Les insectes minuscules présentés par le bruit quelles font en se déplaçant. Par lodeur de
en gros plan à chaque épidémie, les élevages abattus et leurs nids, la douleur de leur morsure ou leurs proies
les essaims de frelons, les fourmilières géantes survolées préférées. Limportant nest plus de savoir comment
par des drones ou les nuées de criquets filmées au sappelle une créature. Ce qui compte, cest de savoir
téléphone… Je pense quil ma fallu près dix ans pour ce quelle mange. Comment elle chasse. Comment elle
comprendre. Le temps que le monde s’écroule, que les tue. Et si nous faisons ou non partie de ses aliments.
Les horreurs
derniers médias se taisent, et quil ne reste plus quun
vrombissement. Partout.
Javais déjà quitté Lyon quand ça a commencé. Javais
fui les grandes villes comme beaucoup dès les premières Je nai jamais eu de preuve. Des rumeurs, des his-
émeutes, et jai fui à nouveau quand les grippes toires, des traces, mais jamais de preuve. Jai vu des
ont frappé. Jignorais presque tout de la vermine, à bancs de sangsues vider des chiens de leur sang. Jai
l’époque. Jignorais même seulement quon pouvait re- retrouvé des ossements humains dans des terriers. Je
grouper les cafards, les araignées, les fourmis et les rats me suis réveillée avec des chenilles vivantes insérées
sous un seul et même mot. Tout le monde lignorait. sous la peau. Jai vu des sangliers secoués de spasmes,
Mais le monde a appris depuis. le corps criblé d’œufs daraignée en train d’éclore. Jai
trouvé des sillons de forêt brûlée par le passage de
Jai appris sur la route. Je prenais des photos de chaque processions larges comme des autoroutes. Jai vu des
LA VERMINE
espèce. Je remplissais des carnets de croquis de man- villes entières abandonnées aux rats, des usines ser-
dibules, de crochets à venin et de toiles daraignée. vant de nids aux frelons, des termitières géantes, des
Je dessinais des ruches, des termitières et des nids de mues de serpent trop grandes. Je nai jamais eu de
frelons vides. Je ne connaissais aucun de leurs noms preuve, mais je sais quelles existent.
scientifiques. Plus personne ne sen sert. Pas même
21
Karl, qui a passé sa vie à les étudier. Tout ce quil a Jai entendu trop de choses pour me convaincre que
connu a changé. Tout ce quil a connu a grandi, muté tout est faux. Mais jen ai vu assez pour savoir quil
ou sest reproduit avec trop dautres espèces pour que y a pire.
leur nom latin ait encore un vague sens. Il y a forcément pire…
L U N I V E R S
LES RÈGLES
• Les Caractéristiques  25
• La Difficulté  26
• Les Réussites  27
• Les Handicaps  28
• Les Compétences  29
• Les Spécialités  32
• Les Réserves  34
• Le matériel  36
• Le combat  44
• Les Blessures  52
• Les soins  56
• Les Totems  58
EN QUELQUES MOTS ... LES RÈGLES DE JEU
Les règles de Vermine se servent de dés à 10 faces pour Ce Kit de Survie ne présente que les règles essentielles
gérer les actions et les situations dont les joueurs ne de Vermine, ainsi que quelques options, variantes et
peuvent pas déterminer eux-mêmes le résultat. Combat, règles avancées permettant « daller plus loin » et de
survie, recherche, chute ou négociation : lorsquune action gérer des cas de figure particuliers. Certains aspects
comporte une part de hasard, présente un risque d’échec techniques ne sont abordés que brièvement dans les
ou peut avoir une influence sur la suite de laventure, les règles, dautres sont introduits de façon progressive
joueurs doivent lancer un nombre de dés 10 égal au score au fil des scénarios. En cas de doute, limportant nest
de la Caractéristique quils utilisent. pas tant de connaître la « bonne » règle, ni même
de maîtriser toutes les règles sur le bout des doigts,
• Pour tirer à larc, on se sert de la Caractéristique Précision. mais juste de trouver un moyen rapide et efficace de
Si son personnage a « 2D » en Précision, le joueur devra résoudre les actions et les événements, afin de faire
V V Q U A N D FA I R E A P P E L
lancer deux dés pour voir si la flèche atteint sa cible. progresser laventure sans ralentir le jeu.
AUX RÈGLES ?
ffLe résultat de chaque dé est ensuite comparé à une
Difficulté, chiffrée de 3 à 10 par le meneur de jeu ou
fixée par les règles en fonction de la distance, du poids,
de lurgence ou de la complexité de laction. Plus une De nombreuses phases du jeu reposent uniquement
action semble périlleuse, complexe ou délicate, plus sa sur la parole, les choix et limagination des joueurs.
valeur de Difficulté sera élevée. Le fait de faire parler son personnage, de préparer
un repas ou de nettoyer son arme ne présente aucun
• Pour toucher une grande cible immobile à deux mètres, la risque d’échec ces « actions » pourront donc se
Difficulté sera seulement de 5. En revanche, pour atteindre résoudre sans faire appel aux dés si le meneur de jeu
un oiseau virevoltant en plein ciel, elle pourra être de 9. estime que ce nest pas nécessaire. Il suffira souvent
aux joueurs de décrire ce que font leurs personnages,
ffSi le joueur obtient au moins un résultat égal ou où ils vont ou ce quils disent pour que cela arrive,
supérieur à la Difficulté sur les dés, laction est réussie. sans autre formalité.
V V Q U E S T- C E Q U U N E A C T I O N ?
Sil nen obtient aucun, alors laction échoue. Sil en
obtient plusieurs, chacun de ces résultats compte comme
une Réussite qui améliore les effets positifs de laction.
Installer un abri, soigner une infection, faire du
• Le joueur lance ses deux dés et obtient 2 et 8 contre une feu sous la pluie, négocier un échange ou semer
Difficulté de 5 : laction va réussir. Sil avait obtenu 2 et 4 un prédateur : du point de vue du jeu, tout ce que
à la place, laction aurait échoué. Avec des résultats de 6 et les personnages peuvent être amenés à faire est
8, il aurait obtenu deux Réussites, permettant à la flèche considéré comme une « action ». De la plus évidente
datteindre une zone précise ou de toucher « dans le mille ». à la plus difficile, toutes les actions du jeu se gèrent de
la même façon : en comparant le résultat dun certain
ffEn plus de leurs Caractéristiques, les personnages nombre de dés à une Difficulté afin de déterminer le
V V À Q U I S A D R E S S E N T
disposent de Compétences et de Spécialités, qui per- degré de réussite ou d’échec.
mettent aux joueurs de lancer des dés supplémentaires,
LES RÈGLES ?
et de Réserves de dés dans lesquelles ils peuvent pui-
ser pour augmenter leurs chances de réussir, mais qui
affaiblissent les personnages à mesure quelles se vident.
Les joueurs et le meneur utilisent exactement les
• Si son personnage possède la Compétence Armes de tir au mêmes règles à ceci près que le meneur peut
Niveau Débutant, le joueur pourra lancer 1D supplémentaire choisir de garder certains détails secrets ou de
en plus de ses 2D de Précision. Sil veut se concentrer pour lancer ses dés à labri des regards pour conserver le
viser, il pourra également puiser dans sa Réserve de Sang- suspense. Les joueurs lancent les dés pour gérer les
Froid pour lancer 1D de plus, soit 4D au total, mais son actions, les réactions et les effets des Capacités de
personnage se fatiguera. leurs personnages et le meneur fait de même pour
tous les personnages non-joueurs, événements et
Selon les circonstances de laction, le matériel des rebondissements liés à lunivers.
personnages ou leur état de santé, différents paramètres
pourront venir modifier le nombre de dés à lancer, la
s R È G L E S AVA N C É E S
Difficulté de laction ou la façon den interpréter le
résultat, mais ces principes de base seront valables dans
tous les cas de figure.
Les règles indiquées par un s sont optionnelles.
Il sagit de variantes, de précisions techniques ou de
règles avancées conçues pour simplifier le déroule-
ment du jeu ou, au contraire, gérer certains aspects
de façon plus réaliste. Libre aux joueurs et au meneur
de les utiliser ou non !
LES CARACTÉRISTIQUES
Valeurs centrales du jeu, les Caractéristiques détermi- ff LEmpathie est la faculté de comprendre les
nent le potentiel physique, mental, manuel et social émotions et de « sentir » ce qui anime un être
des personnages. Il en existe huit, et leur valeur in- humain, un animal et parfois même un lieu.
dique le nombre de dés que les joueurs doivent lancer
chaque fois que leur personnage effectue une action ·· Discerner un mensonge, comprendre une motiva-
qui relève de cette Caractéristique. tion, anticiper un geste agressif, rassurer, susciter la
confiance, sentir une menace, approcher un animal
ff La Vigueur mesure le potentiel physique, athlé- sauvage, mentir.
tique, lagilité et la force pure des personnages.
PHYSIQUES MANUELLES MENTALES SOCIALES
·· Soulever, porter, se battre au corps à corps, manier Vigueur Précision Savoir Volonté
des armes lourdes, retenir sa respiration, enfoncer Santé Réflexes Perception Empathie
une porte, nager, grimper, escalader, courir, etc.
ff La Santé représente le système immunitaire et ff Note : Une action dite « physique » dans les règles
LES CARACTÉRISTIQUES
la capacité à résister aux chocs, chutes et autres est une action faisant appel à lune des Caractéristiques
traumatismes. physiques, soit Vigueur ou Santé. Il en va de même
LA VALEUR
pour les actions dites mentales, manuelles ou sociales.
·· Résister à un virus, une infection ou un empoi-
sonnement, guérir dune maladie, supporter plus
longtemps les effets de la faim, de la soif ou de la
chaleur, encaisser un choc ou une chute.
ff La Précision mesure la coordination manuelle Les Caractéristiques des personnages sont com-
et la capacité à manipuler toutes sortes darmes, prises entre 1D et 3D. Une valeur de 2D indique
outils, objets ou véhicules. donc une Caractéristique moyenne pour un humain,
25
mais de nombreuses créatures peuvent atteindre des
·· Viser, dessiner, réparer, piloter, lancer un couteau, valeurs supérieures à 3D ou avoir un score nul dans
tirer à larc, cuisiner, faire un plan, jouer dun certaines un ours pourra ainsi avoir jusqu’à 5D en
instrument, extraire une balle, subtiliser un objet, Vigueur, là ou une araignée naura que 0D, mais sans
désamorcer un piège. doute beaucoup plus en Réflexes et en Perception.
LES RÈGLES
Sous leffet de la fatigue, de blessures, de maladies ou
ff Les Réflexes mesurent la rapidité de réaction deffets liés à des Capacités, les valeurs de certaines
et la capacité à esquiver, rattraper ou anticiper. Caractéristiques pourront évoluer au cours de laven-
ture. Ces modificateurs, quils soient ponctuels ou
·· Esquiver ou parer une attaque, rattraper un objet permanents, pourront permettre de dépasser le maxi-
avant quil ne tombe, réagir rapidement, éviter un mum de 3D ou de réduire une Caractéristique à 0D.
projectile ou une chute, anticiper un mouvement, évi-
ter un accident. ff Les effets temporaires modifient la valeur dune
ou plusieurs Caractéristiques pour une durée
ff Le Savoir mesure la vivacité desprit, la mémoire précise. Ils sont généralement compris entre -2D
et la capacité à réfléchir, comprendre et sadapter. et +2D et peuvent durer de quelques secondes
pour une crise de panique ou leffet dune gre-
·· Lire, écrire, calculer, parler une langue étrangère, nade aveuglante par exemple à plusieurs jours
établir un diagnostic, se souvenir, identifier une en cas de blessure ou de maladie.
plante ou un insecte, estimer une distance, une va-
leur ou un risque. ff Les effets permanents modifient la valeur
dune Caractéristique de façon définitive. Ils font
ff La Perception reflète lacuité, les sens et la ca- généralement suite à une blessure très grave ou
pacité à analyser ce que lon perçoit. un changement profond, comme la perte dun
membre, une mutation ou une amnésie consécu-
·· Voir, entendre, sentir, suivre une piste, fouiller, se cacher, tive à un traumatisme.
identifier un bruit, chercher des indices, se déplacer ou
sorienter de nuit, lire sur les lèvres, être discret. ·· Un jet de gaz lacrymogène réduira de 1D la valeur de
Perception des personnages touchés pendant quelques
ff La Volonté traduit la capacité à rester calme, minutes. Une fois les effets dissipés, le modificateur
imposer son point de vue et résister au stress ou disparaitra et la Caractéristique retrouvera sa valeur
à la peur. dorigine. Un personnage gravement blessé au visage, à
l’œil ou à loreille par lexplosion dune grenade pour-
·· Garder son calme, surmonter sa peur, réfréner une ra voir sa Perception réduite de 1D de façon définitive.
impulsion, ignorer la douleur, imposer son point de
vue, donner des ordres, rester éveillé, lutter contre les ff Note : Les modificateurs temporaires peuvent être
effets dune drogue. indiqués dans les petites alvéoles situées juste sous les
Caractéristiques, sur les fiches de personnage.
LA DIFFICULTÉ
OO Quelques exemples dactions
Chaque fois quun personnage agit ou réagit, le me- ·· Actions évidentes : Tirer à bout touchant, faire
neur de jeu doit annoncer la Caractéristique utile un nœud coulant, grimper sur le toit dune voiture,
pour cette action, puis en déterminer la Difficulté en nettoyer et panser une plaie bénigne.
fonction de la hauteur, de la distance, du poids, de
leffort, de la durée, de la gravité ou de la complexité ·· Actions Faciles (5) : Atteindre une cible à cinq
quelle représente. mètres, poser un collet, se réfugier dans un arbre,
faire une attelle ou quelques points de suture.
Une action peut ainsi être Facile, Difficile ou Très
Difficile. Chaque niveau de Difficulté se traduit par ·· Actions Difficiles (7) : Atteindre une cible à vingt
une valeur qui indique le résultat minimum à obtenir mètres, camoufler un piège à fosse, grimper sur le toit
sur les dés pour réussir. dune petite maison, stopper une hémorragie.
·· Actions Très Difficiles (9) : Atteindre une cible
ACTION DIFFICULTÉ à cent mètres, désamorcer un piège à retardement,
Facile 5 grimper sur le toit dun immeuble, amputer un
Difficile 7 membre.
Très difficile 9
DÉTERMINER
·· Actions impossibles : Atteindre une cible à cent
L A D I F F I C U LT É
mètres avec une fronde, désamorcer un explosif à re-
L A D I F F I C U LT É
tardement en coupant un fil au hasard, sauter du
toit dun immeuble de cinq étages sans se blesser,
greffer un membre.
OO Actions évidentes et impossibles
Afin de faciliter la tâche du meneur de jeu, la Difficulté
26
des actions les plus fréquentes est fixée par les règles. Lorsquil semble impossible d’échouer, on considère
Cest notamment le cas des actions de combat, de que laction est « évidente » et pourra réussir sans
soin ou de réparation, ainsi que des actions spécifi- faire appel aux dés. Si la qualité du résultat a de lim-
ques ou des situations propres aux scénarios. portance, ou si deux personnages ou deux actions
sopposent, on fixe alors la Difficulté à 3 pour calcu-
LES RÈGLES
Quand le meneur de jeu doit lestimer lui-même, il ler le nombre de Réussites obtenues voir ci-dessous.
ne doit prendre en compte que le critère principal
de laction. Par exemple, la difficulté dune action À linverse, si le meneur estime quune action na pas
descalade sera principalement liée à la hauteur de la moindre chance de réussir, elle sera considérée
la paroi ou au nombre de prises disponibles, tandis comme « impossible » et tout simplement vouée à
quune action de soin dépendra avant tout de la gravi- l’échec. Si le personnage reçoit de laide ou que plu-
té de la blessure. Il sera donc « facile » de grimper aux sieurs membres du groupe unissent leurs forces, le
premières branches dun arbre ou de panser une plaie meneur peut permettre aux joueurs de tenter cette
bénigne, mais « difficile » de gravir une paroi haute et action en fixant la Difficulté à 10.
lisse ou de stopper une hémorragie sérieuse.
CARACTÉRISTIQUE À 0D ?
Dans tous les cas, il ne faut tenir compte que de
laction en elle-même, et non de la Caractéristique,
des Compétences ou des éventuelles Capacités du
personnage, qui permettent juste au joueur de lancer Une Caractéristique ne peut jamais être négative,
plus de dés et davoir plus de chances de réussir. mais elle peut se retrouver réduite à 0D de façon
temporaire ou permanente, sous leffet de blessures
·· Un ancien chirurgien avec 3D en Précision aura a ou de modificateurs. Si un personnage ne dispose
priori plus de chances de soigner une plaie bénigne daucun équipement, Bonus ou Capacité susceptible
ou dextraire une balle quun autre personnage, mais de laider, et quun joueur se retrouve sans aucun dé
la Difficulté de ces actions sera la même pour les à lancer au moment de résoudre une action, alors
deux : Facile pour quelques points de suture et Très laction est tout simplement vouée à l’échec.
Difficile pour lextraction dune balle.
·· Si sa Vigueur descend à 0D, le personnage pourra
péniblement marcher et ne pourra effectuer aucune
action physique, comme soulever un poids, courir ou
grimper pour se mettre à labri.
LES RÉUSSITES ff Efficacité : la valeur technique utilisée pour
gérer les effets de laction peut être augmentée
ou réduite de 1 ou dune unité par Réussite
Lorsquun joueur obtient plusieurs résultats égaux ou supplémentaire.
supérieurs à la Difficulté de laction sur les dés, cha-
cun de ces résultats compte comme une Réussite qui ·· Avec deux Réussites, une attaque infligera 2
améliore les effets positifs de son action. Dommages supplémentaires, le personnage obtiendra
deux informations utiles au lieu dune, etc.
·· Si un joueur lance trois dés contre une Difficulté de 7
et obtient 2, 7 et 9, laction est non seulement réussie, ff Note : Les critères de réussite plus « subjectifs »
mais le 7 et le 9 lui donnent deux Réussites. ou moins techniques, liés à la qualité, la beauté ou
la subtilité dune action, sont laissés à lappréciation
La notion de Réussites est au cœur du système de des joueurs et du meneur, en sinspirant des exemples
D É T E R M I N E R L E F F E T
Vermine. Elles permettent non seulement dinterpréter fournis dans le tableau situé en bas de page.
facilement le résultat des actions, mais également de
gérer toutes sortes deffets complexes ou de paramè-
tres techniques en un seul lancer de dés. De plus, il
sera souvent nécessaire dobtenir non pas une, mais
plusieurs Réussites pour mener une action à bien, no-
tamment dans le cadre dun combat, dune opposition Au moment deffectuer une action, les joueurs peuvent
INTERPRÉTER
ou dun Handicap voir page 28. annoncer le type deffet quils recherchent et choisir le
critère de Réussite quils souhaitent privilégier : durée,
LES RÉUSSITES LES RÉUSSITES
quantité, qualité ou efficacité. Si les joueurs ne préci-
sent rien, ce sera au meneur de choisir le critère et
dinterpréter le résultat de laction selon les circons-
tances ou la description faite par les joueurs.
Plus un joueur obtient de Réussites, plus laction ff On ne peut choisir quun seul critère, qui doit
27
sera brillante et aura des conséquences positives. Le être annoncé avant de lancer les dés, et il nest
nombre de Réussites obtenues permet ainsi de « chif- pas possible de modifier son choix, ni de répartir
frer » le résultat de laction, notamment sur le plan de ses Réussites entre plusieurs critères une fois le
la durée, de la quantité ou de lefficacité : jet effectué.
LES RÈGLES
ff Durée : chaque Réussite peut diminuer le temps ·· Si un personnage part deux heures dans les bois en
de réalisation de laction ou prolonger ses effets quête de nourriture et que le joueur obtient plusieurs
dune unité de temps. Si laction se mesure en Réussites, il pourra soit trouver plus rapidement, soit
minutes ou en heures, chaque Réussite réduira ou trouver davantage dans le même temps, mais pas
prolongera la durée dune minute ou dune heure. trouver à la fois davantage et plus vite.
·· Avec deux Réussites, un personnage pourra retenir
son souffle pendant deux minutes, la réparation de
fortune tiendra deux heures, etc.
ff Quantité : une Réussite peut rapporter une uni-
té upplémentaire, consommer une unité de moins.
·· Avec deux Réussites, un chasseur rapportera de quoi
assurer deux repas, un armurier pourra fabriquer
deux flèches ou deux balles, etc.
RÉUSSITES RÉSULTAT QUALITÉ BEAUTÉ EFFET
0 Réussite Échec Médiocre Vulgaire Raté
1 Réussite Réussite Bonne Beau Réussi
2 Réussites Succès Très bonne Très beau Très réussi
3 Réussites Exploit Excellente Remarquable Impressionnant
4 Réussites Coup de maître Exceptionnelle Magnifique Spectaculaire
5 Réussites et + Coup de génie Unique Divin Hors du commun
LES HANDICAPS ·· Nager tout équipé dans un courant violent, semer des
prédateurs en perdant du sang, monter sur le toit
dun véhicule lancé à grande vitesse, atteindre une
Urgence, intempéries, manque de visibilité, charge cible les yeux bandés.
lourde ou circonstances défavorables : de nombreux
paramètres peuvent venir compliquer la tâche dun Si une action est réussie malgré un Handicap, on
personnage et rendre une même action plus périlleuse se réfère au nombre total de Réussites obtenues
pour lui. Afin de retranscrire simplement ces différents pour en déterminer le résultat, et non au nombre de
facteurs, les règles proposent de modifier non pas la Réussites « supplémentaires » au-delà du Handicap.
Difficulté de laction en elle-même, mais le nombre de Les Handicaps augmentent le risque d’échouer,
Réussites nécessaires. mais ils nenlèvent rien à la qualité dun résultat
spectaculaire.
ff Quand le meneur de jeu estime que les
circonstances de laction ou la façon dagir du ·· Avec trois Réussites et un Handicap (II), le joueur ne
personnage ajoutent un degré de complexité bénéficie pas « dune Réussite supplémentaire », mais
supplémentaire, il peut lui imposer un bien de trois Réussites sur cette action, signe que son
Handicap, qui demandera au joueur dobtenir personnage va franchir le grillage très rapidement,
non pas une, mais plusieurs Réussites. malgré le poids de son sac.
·· Deux personnages tentent de franchir un grillage ff Note : Les circonstances de laction ne peuvent im-
métallique. La Difficulté de laction sera la même poser quun seul Handicap. Si plusieurs paramètres se
LES HANDICAPS
pour les deux, car il sagit du même grillage, mais cumulent, il suffit daugmenter le degré du Handicap,
celui qui porte un sac à dos chargé pourra se voir jusqu’à un maximum de (III). En revanche, ce Han-
imposer un Handicap. dicap de circonstances peut se cumuler avec dautres
Handicaps imposés par les règles, notamment ceux
ff Le degré dun Handicap est exprimé en liés aux Techniques de combat ou à la Rareté des
nombre de Réussites supplémentaires. Il Compétences voir page 30.
V VLES BONUS
peut être fixé par les règles ou déterminé par le
28
meneur de jeu au vu des circonstances, et peut
aller de (I) pour des complications mineures à
(III) pour des situations extrêmes.
Lorsque son personnage possède une Compétence, une
·· Si son personnage subit un Handicap (II), le joueur Spécialité, une Capacité ou du matériel utile, le joueur
LES RÈGLES
devra obtenir deux Réussites supplémentaires, soit au peut bénéficier de Bonus, allant de +1D à +2D, qui lui
moins trois pour réussir. permettront de lancer autant de dés supplémentaires
sur une action. Si plusieurs Bonus sont applicables, ils
HANDICAPS SITUATION peuvent tous se cumuler sans limitation.
Handicap (I) Complication mineure,
action risquée ·· Si son personnage possède une lunette de visée, le
Handicap (II) Complication sérieuse, joueur disposera dun Bonus de 1D pour tirer au
action périlleuse fusil. Sil est également sous leffet dune drogue sti-
Handicap (III) Complication majeure, mulante, possède une Compétence de tir ou utilise des
action insensée dés de sa Réserve de Sang-froid, ces différents Bonus
OO Quelques exemples de Handicaps :
se cumuleront.
ff Handicap (I) ou (II) : un paramètre rend laction V V L E S M A LU S
moins évidente, plus pénible, plus urgente ou plus
risquée. Le personnage simpose une complexité À linverse des Bonus, de nombreux paramètres peu-
supplémentaire, tente de faire deux choses à la vent venir diminuer le potentiel, la force physique, les
fois ou cherche à augmenter, à orienter ou à mi- sens ou les capacités des personnages. Cest le cas
nimiser les effets de son action. notamment des blessures, de la peur, de la fatigue,
de la faim ou de la soif, décrits page 34. Quand ils
·· Nager tout habillé, grimper avec un sac à dos chargé, ne réduisent pas directement les Caractéristiques, ces
tirer au pistolet en conduisant, briser une vitre sans effets peuvent imposer des Malus de -1D ou -2D,
faire de bruit, sorienter de nuit ou dans le brouillard. qui peuvent également se cumuler sur une action.
ff Handicap (II) ou (III) : plusieurs paramè- ·· Un personnage souffrant dune Blessure Légère subi-
tres défavorables se cumulent, rendant laction ra un Malus de 1D à toutes ses actions physiques et
périlleuse ou insensée. Le personnage se lance un manuelles jusqu’à ce quil soit soigné. Sil est égale-
véritable défi, tente de faire deux choses contra- ment épuisé ou que sa Réserve dEffort est vide, les
dictoires en même temps ou cherche à obtenir Malus cumulés pourront réduire de 2D à 3D chacune
deux résultats a priori incompatibles. de ses actions.
D I F F I C U LT É O U H A N D I C A P ?
LES COMPÉTENCES
La question se posera certainement au début : lorsquune
action semble « un peu plus complexe que dhabitude »,
faut-il augmenter sa Difficulté ou imposer un Handicap ?
Dune façon générale, il faut se dire que la Difficulté change
Aptitudes, connaissances, techniques, sciences ou talents : rarement. De nombreuses actions complexes en apparence
tout ce que les personnages savent ou savent faire se traduit ne sont souvent que des actions Faciles ou Difficiles que des
dans les règles sous forme de Compétences et de Spécialités. paramètres viennent compliquer. Si une action a priori Fa-
De la médecine à la chasse, en passant par lutilisation dar- cile devient plus délicate à accomplir en raison des circons-
mes à feu, le dressage, la mécanique ou le mensonge, les tances ou de la façon dagir du personnage, elle ne doit pas
règles proposent un large éventail de Compétences dont devenir Difficile ou Très Difficile, mais rester Facile et imposer
les effets dépendent essentiellement de trois critères : leur un Handicap (I), (II) ou (III).
Domaine, leur Rareté et leur Niveau de maîtrise.
·· Faire un feu sous la pluie semble plus « difficile » que par
Contrairement à dautres jeux, les Compétences de temps sec, mais laction en elle-même reste simple il sagit
Vermine ne déterminent pas ce que les personnages ont toujours juste dallumer un feu et ne devient compliquée que
le droit faire ou non : elles confèrent des Bonus chaque de façon ponctuelle, à cause des circonstances, ou pour un per-
fois quils effectuent une action qui relève dune de leurs sonnage en particulier. Dans ce cas précis, laction relèvera
Compétences. Le fait de ne pas avoir la Compétence dun Handicap (I) ou (II), selon que le personnage peut protéger
requise pour une action nempêchera donc jamais le son feu, dispose ou non dun peu de bois sec ou de papier, etc.
personnage dagir, ni même de réussir le joueur ne
bénéficiera juste daucun Bonus de Compétence.
L E S CO M P É T E N C E S
ff Note : Le Domaine de prédilection facilite égale-
·· Si son personnage tente de reconnaître des traces, de ment l’évolution des Compétences de ce Domaine, en
soigner une blessure ou de réparer un drone, le joueur réduisant le nombre de Dés dExpérience nécessaires
aura le droit deffectuer un jet de Caractéristique pour augmenter le Niveau dune Compétence ou en
V VL E N I V E AU D E CO M P É T E N C E
même sil ne possède aucune Compétence liée de près ou apprendre une nouvelle.
de loin au pistage, à la médecine ou à l’électronique.
V VLE CHAMP DEXPERTISE
Laction sera simplement plus difficile pour lui.
29
Contrairement aux Caractéristiques, les Compétences
nont pas de valeur chiffrée en nombre de dés, mais un
Les Compétences mesurent à la fois le savoir-faire, la Niveau de maîtrise qui traduit lexpérience acquise par
technique et lexpérience « pratique » des personnages, le personnage. Plus le Niveau dune Compétence est
mais elles englobent aussi les aspects théoriques et de élevé, plus les Bonus quelle accorde sont importants.
LES RÈGLES
nombreuses connaissances qui peuvent sy rapporter. Une
même Compétence pourra donc aider le personnage à Il existe quatre Niveaux de Compétence : Débutant,
manier, réparer, expertiser, identifier, parler ou négocier Confirmé, Expert et Maître.
tout ce qui peut faire partie de son « champ dexpertise ».
En fonction de leur Niveau, les Compétences accordent :
·· La Compétence Armes à feu ne sera pas seulement
utile pour tirer : elle aidera aussi à entretenir, ff Des Bonus, qui permettent de lancer un ou deux
démonter, réparer ou identifier une arme, ses muni- dés supplémentaires sur laction,
tions, son fabriquant et même des impacts de balles
V VLES DOMAINES
ou des blessures causées par arme à feu. ff Et des Relances, qui permettent de relancer un
ou deux dés une fois le jet effectué.
D E CO M P É T E N C E ·· Si son personnage Débutant en Mécanique tente de
réparer une panne sur son camion, le joueur lance-
Les Compétences de Vermine sont regroupées en ra 1D supplémentaire sur cette action. Au Niveau
six Domaines thématiques contenant chacun cinq Confirmé, il aura non seulement un Bonus de 1D,
Compétences. Chaque personnage dispose de son mais pourra également relancer un dé de son choix,
Domaine de prédilection qui reflète ses centres din- sil le souhaite, une fois le jet effectué.
térêt, son parcours ou son activité, voire son ancien
métier pour les personnages nés avant leffondrement. NIVEAU BONUS RELANCE
Débutant 1D -
Le Domaine de prédilection accorde un certain nombre Confirmé 1D 1D
de bases techniques et théoriques qui permettent au per- Expert 2D 1D
sonnage de réussir automatiquement certaines actions Maître 2D 2D
basiques, même sil ne possède pas la Compétence re-
quise voir « Réussites automatiques » page 34. ff Note : Le Niveau des Compétences que possèdent
les personnages est directement lié à leur âge. De par
·· Un dresseur possédant L Animal en Domaine de leur expérience, les personnages anciens et adultes
prédilection pourra identifier des traces courantes possèdent davantage de Compétences à des Niveaux
ou reconnaître des cris même sans avoir développé élevés que les adolescents, qui ont eu moins de temps
Traces, Faune ou Animalisme. pour se former et pratiquer.
LHOMME LANIMAL LA MACHINE LARME LA SURVIE LA TERRE
Arts (I) Animalisme (I)** Artisanat (II) Armes à feu (II) Alimentation Environnement (I)
Civilisation (II)* Dissection (II) Bricolage Armes de tir Athlétisme Flore (I)**
Psychologie (I) Faune (I)** Mécanique (II) Armurerie (II) Corps à corps Route
Rumeurs Répulsion Pilotage (I) Lancer Discrétion Toxiques (II)
Soins (I) Traces Technologie (II)* Mêlée Vigilance Vestiges (I)*
(I) et (II) : Rareté des Compétences * : Rareté réduite de (I) pour les anciens
** : Rareté réduite de (I) pour les jeunes
LA RARETÉ
D E S CO M P É T E N C E S
·· Si le personnage ne possède quune machette ou
un couteau de grande taille pour tenter dextraire
les glandes à venin, le meneur pourra imposer
un Handicap (I) supplémentaire sur laction. En
Avec leffondrement de la civilisation, la fermeture des revanche, sil dispose dun scalpel ou de fiches ana-
écoles et la disparition dun grand nombre de mé- tomiques détaillées, il pourra profiter dun Bonus de
tiers, laccès aux connaissances et à lapprentissage 1D malgré le Handicap de Rareté.
L E S CO M P É T E N C E S
a été complètement bouleversé. Il est désormais plus
simple dapprendre à reconnaître les comestibles, à ff Note : La Rareté dune Compétence influe éga-
manier un fusil ou à panser une plaie qu’à utiliser un lement sur sa difficulté dapprentissage, notamment
téléphone portable. De plus, lorsquil sagit de mani- pour trouver linstructeur ou le matériel utile, ainsi
puler des poisons, de réparer un talkie walkie ou de que sur le coût de son amélioration.
V VLES RELANCES
procéder à une amputation, même avec un haut score
de Caractéristique, certaines actions demandent un
minimum de connaissances ou de pratique pour être
30
réalisées sans risque ou tout simplement pour avoir
une idée de la façon de sy prendre… À partir du niveau Confirmé, les Compétences per-
mettent aux joueurs de relancer des dés une fois le
Ces notions importantes sont traduites dans le jeu jet effectué, en vue de transformer des résultats trop
par le principe de Rareté des Compétences, qui dis- faibles en Réussites.
LES RÈGLES
tingue les talents devenus essentiels à la survie tels
que les premiers soins, lorientation, la chasse alimen- ff Rien noblige les joueurs à relancer leurs dés
taire ou le bricolage de fortune des connaissances sils sont satisfaits de leurs résultats, ni à utiliser
techniques, scientifiques, technologiques ou médica- toutes les Relances dont ils bénéficient sur un jet.
les devenues beaucoup plus rares et prisées depuis Ils peuvent ainsi relancer plusieurs fois le même
leffondrement. dé, relancer plusieurs dés différents, ou nen re-
lancer aucun.
On distingue trois niveaux de Rareté : les
Compétences Basiques, les Compétences Rares (I) ff Relancer une Réussite naccorde pas de Réussite
et les Compétences Rares (II). supplémentaire : seuls le résultat final des dés
sera pris en compte. Une fois un dé relancé, il est
ff Lorsquune action relève dune Compétence Rare possible de le relancer à nouveau si lon dispose
quil ne possède pas, le personnage subit un encore dune Relance, mais évidemment pas
Handicap égal à la Rareté de cette Compétence, « dannuler une Relance » pour revenir à lancien
soit un Handicap (I) ou (II). Si la Compétence est résultat.
Basique, aucun Handicap ne sapplique.
·· Un joueur lance 4D contre une Difficulté de 5 et ob-
·· Prélever proprement les glandes à venin dun serpent tient 2, 4, 7 et 8. Avec les deux Relances dont il
sans la Compétence Dissection (II) souffrira dun dispose, il décide de relancer son 2 et obtient un
Handicap (II). En revanche, pour tenter didentifier résultat de 3, toujours insuffisant. Avec sa seconde
le reptile, le Handicap éventuel ne sera que de (I) si Relance, il peut alors choisir de relancer le même dé
le personnage ne possède pas Faune (I). ou de relancer son 4.
ff Le Handicap de Rareté se cumule avec tous les ff Note : Plusieurs aspects du jeu accordent des Re-
autres Handicaps éventuels, notamment ceux lances sur certains types daction, qui peuvent se cu-
liés aux circonstances de laction. En revanche, il muler avec les Relances de Compétence. Cest le cas
nempêche pas le joueur dappliquer les éventuels notamment de certaines Capacités ou de la Réserve
Bonus dont il dispose pour cette action. dEffort présentée page 34.
V V L H O M M E V V L A R M E
Art (I) : Capacité à dessiner, sculpter, peindre, tatouer, Armes à feu (II) : Capacité à manier et entretenir
chanter, danser, jouer dun instrument et pratiquer diffé- des armes à feu légères, lourdes, automatiques et
rentes formes de création. Permet didentifier un style, une militaires.
technique ou un artiste. Armes de tir : Capacité à manier et entretenir des ar-
Civilisation (II)* : Connaissances historiques, géographi- mes de trait, de tir et de projection mécaniques telles
ques, scientifiques et technologiques équivalentes à celles quarcs, arbalètes, sarbacanes ou balistes.
dun adulte né à la fin du XXe siècle. Permet dutiliser de Armurerie (II) : Capacité à confectionner, réparer et
façon basique les appareils courants de cette époque et de modifier des armes, projectiles, munitions et éléments de
lire, écrire, déchiffrer des textes et sexprimer dans différen- protection. Permet de confectionner, poser et désamorcer
tes langues et langages. des mines, grenades, appareils et engins explosifs.
Psychologie (I) : Capacité à interpréter les attitudes, comporte- Lancer : Capacité à viser, lancer et manier des ar-
ments et réactions humaines. Permet dargumenter, convaincre, mes et projectiles tels que couteaux, pierres, grenades,
anticiper, négocier, rassurer, mentir et désamorcer un conflit. frondes, bolas ou filets.
Rumeurs : Connaissance de coutumes, rumeurs, légendes et Mêlée : Capacité à attaquer, parer et esquiver en
informations sur des événements, individus, factions, lieux et combat rapproché à laide darmes tranchantes,
V VLA SURVIE
régions. Permet de connaitre les symboles, noms et philoso- contondantes ou articulées.
phies de factions, c ommunautés et organisations humaines.
Soins (I) : Capacité à diagnostiquer, prévenir, traiter, opérer
et soigner des pathologies, blessures et infections humaines.
Permet de procéder à des interventions et de limiter des Alimentation : Capacité à identifier, trouver, nettoyer
L E S CO M P É T E N C E S
V V L A N I M A L
infections, hémorragies ou aggravations. et préparer de quoi boire et manger. Permet de cueillir,
chasser, filtrer, purifier, stocker et rationner.
Athlétisme : Capacité à effectuer des mouvements,
efforts et acrobaties. Permet de nager, grimper, courir,
Animalisme (I)** : Capacité à interpréter, imiter et repro- soulever, sauter et se réceptionner.
duire des postures, cris, bruits, traces et odeurs danimaux Corps à corps : Capacité à attaquer, bloquer, saisir ou
et dinsectes. Permet dapaiser, apprivoiser, dresser, élever, esquiver à mains nues en combat rapproché. Permet
communiquer et se faire accepter par différentes espèces. d’éviter des coups, chutes, dangers ou projectiles.
31
Dissection (II) : Capacité à découper, nettoyer, conserver Discrétion : Capacité à se cacher, se déplacer et agir
et transformer des organes, viandes, os, cuirs et peaux. sans se faire remarquer. Permet de dissimuler, maquil-
Permet de procéder à des coupes, greffes et prélèvements ler et camoufler des traces, odeurs, campements,
sur des animaux, humains et insectes. objets ou équipements.
Faune (I)** : Connaissance des animaux, oiseaux et insectes Vigilance : Capacité à sentir, percevoir, anticiper et
LES RÈGLES
courants dun milieu naturel. Permet didentifier des espè- réagir. Permet de monter la garde, éviter un projectile,
ces, traces, habitats et comportements. réagir à un événement et agir plus rapidement lors
V VLA TERRE
Répulsion : Connaissance des techniques chimiques, naturel- des combats.
les et mécaniques de répulsion, piégeage et éradication de la
vermine et des nuisibles courants. Permet de repousser, créer
des barrières et exterminer des nuées, colonies, ruches, hordes
ou essaims. Environnement (I) : Connaissance géographique,
Traces : Capacité à détecter, identifier et suivre des traces topographique, climatique et météorologique de différents
V VLA MACHINE
ou des signes de passage humain, animal ou insecte. milieux, régions, pays et reliefs naturels. Permet de tracer
et de lire des cartes, sorienter, éviter des obstacles et anti-
ciper des intempéries.
Flore (I)** : Connaissance des végétaux, plantes, fruits
Artisanat (II) : Maîtrise de techniques de forge, moulage, gros et champignons courants dun milieu naturel. Permet
œuvre, assemblage et réparation de biens, de structures et dob- didentifier des espèces et de procéder à des analyses,
jets manufacturés. Permet de concevoir, réparer, assembler, greffes, boutures et cultures végétales.
construire et saboter toutes sortes dobjets, structures et édifices. Route : Habitude du voyage et connaissance des routes,
Bricolage : Capacité à confectionner, recycler, assembler ou convois, contournements, barrages et principaux dangers.
effectuer des réparations de fortune sur des objets courants. Permet de calculer des itinéraires, d’établir des campe-
Permet de confectionner, poser et neutraliser des pièges, ments provisoires et didentifier les runes, signaux et
nœuds, serrures et dispositifs mécaniques simples. symboles de direction, de territoire et de dangers courants.
Mécanique (II) : Capacité à concevoir, réparer, améliorer Toxiques (II) : Connaissance des ingrédients, ma-
ou saboter des mécanismes, véhicules, machines, moteurs et tériaux, poisons, venins, toxiques et substances
dispositifs industriels ou artisanaux. chimiques dorigine naturelle et industrielle. Permet
Pilotage (I) : Capacité à manœuvrer des engins, véhicules, didentifier, manipuler, analyser, neutraliser, se proté-
drones et moyens de locomotion terrestres, aériens et aqua- ger et procéder à des mélanges et des transformations.
tiques courants. Vestiges (I)* : Connaissance des bâtiments, infrastruc-
Technologie (II)* : Capacité à identifier, confectionner, tures, réseaux et sites industriels. Permet didentifier,
utiliser, neutraliser et réparer des appareils, systèmes et dis- localiser, fortifier, saboter, sinfiltrer, explorer, fouiller
positifs électroniques, informatiques ou technologiques. et réhabiliter des sites industriels.
(I), (II) : Rareté des Compétences * : Rareté réduite de (I) pour les anciens
** : Rareté réduite de (I) pour les jeunes
LES SPÉCIALITÉS Les Spécialités sont à la fois plus précises et plus
transversales que les Compétences. Elles peuvent in-
tervenir sur un grand nombre dactions, même sans
Les Compétences de Vermine regroupent plusieurs rapport direct avec la Compétence dorigine.
aspects parfois très spécifiques et de technicités diffé-
rentes, à limage de Pilotage qui permet à la fois de ·· La Compétence Faune permet de se Spécialiser dans
conduire une voiture, de manœuvrer un drone ou de des types, des espèces ou des milieux naturels précis,
faire décoller un avion. Pour permettre aux joueurs tels que Reptiles, Insectes, Nocturnes, Venimeux..
daffiner le profil de leurs personnages, les règles de
Compétences intègrent une notion de Spécialité : un ff Lorsquun personnage effectue une action pour
degré de précision supplémentaire, accessible à partir laquelle une de ses Spécialités peut laider, le
du Niveau Confirmé, qui traduit une expertise particu- joueur bénéficie dun Bonus de Spécialité de
lière et accorde un Bonus supplémentaire de 1D sur 1D sur son jet.
les actions.
·· Deux éclaireurs décident de grimper sur le toit dun
ancien supermarché pour améliorer leur réception ra-
dio. Laction seffectuera avec Vigueur et Athlétisme,
mais si lun deux possède une Spécialité en Escalade,
il bénéficiera dun Bonus supplémentaire de 1D.
ff Du moment que la Spécialité peut être utile à
laction, le Bonus de 1D peut se cumuler avec
LES SPÉCIALITÉS
celui de la Compétence utilisée ou sappliquer
même si le personnage ne possède pas la
Compétence requise.
·· Un chasseur remonte la piste de ce qui semble
être un groupe de gros rongeurs. Il ne possède
pas la Compétence Traces qui serait requise ici,
32
mais il a développé une Spécialité Rats via sa
Compétence Faune. Le meneur de jeu considère
que le Bonus de Spécialité peut sappli-
quer, car il sagit bien de rats. Sil avait
également possédé Traces, les deux Bonus se
LES RÈGLES
seraient cumulés.
ff Un seul Bonus de Spécialité peut
sappliquer sur une action, même si
le personnage en possède deux qui
pourraient lui être utiles.
·· Un naturaliste Spécialisé en Taxidermie
via sa Compétence Dissection ne bénéficiera
pas dun second Bonus de 1D sil se lance
dans lempaillage dun lézard et quil sest
également Spécialisé en Reptiles.
ff Note : Le fait de posséder une Spé-
cialité peut également permettre de réussir
certaines actions de façon automatique
voir « Réussites automatiques » page 33.
T E C H N O LO G I E E T Â G E D E S P E R S O N N A G E S
Si le fait dutiliser un téléphone portable ou un or- eu le temps de suivre une formation et dexercer un
dinateur relève de l’évidence pour nous, dans notre véritable métier. Une même Compétence de nature
réalité de joueurs et de lecteurs, il nen va plus de technologique, technique ou scientifique pourra ainsi
même pour les générations nées après le déclin de être Rare pour les jeunes et Basique pour les anciens,
la civilisation. Avec la disparition des écoles, de la à limage de Civilisation ou de Technologie, tandis
télévision, du réseau électrique ou de laccès à Inter- que les Compétences liées à ladaptation, la survie et
net, seuls les personnages nés avant lan 2000 auront lenvironnement seront plus évidentes pour les jeunes.
V VEN TERMES DE JEU s HANDICAPS DE SPÉCIALITÉS
Les joueurs ne font donc pas de « jets de Compétence »
dans Vermine, mais bien des jets de Caractéristique Afin de simplifier le jeu, le champ dexpertise des
auxquels les Compétences et les Spécialités accordent Compétences est volontairement large et permet, par
des Bonus lorsquelles sont applicables. Dans la plu- exemple, de profiter dun Bonus de Pilotage pour des
part des cas, laction laissera peu de doute quant à actions aussi différentes que manœuvrer un kayak, un
la Compétence ou la Spécialité à appliquer tirer au poids lourd ou un hélicoptère. Il est possible de tendre
pistolet, se cacher ou soigner une blessure appelleront vers plus de réalisme grâce aux Spécialités.
sans suspense Armes à feu, Discrétion et Soins.
ff Quand le meneur estime quune action requiert
Mais au cours de laventure, les contours du fameux des connaissances techniques ou spécifiques qui
champ dexpertise de certaines Compétences seront vont au-delà du champ global dune Compétence,
parfois moins clairs, et les joueurs ne manqueront pas il peut lui attribuer un Handicap (I) ou (II) si le
de tenter de les étendre pour bénéficier de leur Bonus. personnage ne dispose pas en plus dune Spécialité
utile. Ce Handicap sapplique que le personnage
·· La Compétence Armes à feu pourra aider à identifier possède ou non la Compétence requise.
des impacts de balles ou des munitions, mais pas à
en fabriquer ni à les transformer, ce qui relève de ·· Pour tenter de faire démarrer un véhicule militaire,
la Compétence Armurerie. De la même façon, Faune le meneur de jeu peut estimer que la Compétence Pilotage
permettra didentifier une araignée, mais pas de lat- ne suffit pas et quune Spécialité de type Véhicules
traper, là où Traces aidera à reconnaître le nom de lourds est obligatoire. Si le personnage possède unique-
la créature quon piste, mais pas forcément à savoir ment Pilotage, il sera en mesure dallumer lappareil,
LES SPÉCIALITÉS
si elle est venimeuse ou inoffensive. mais subira un Handicap (II) de Spécialité pour la
V VEN TERMES TECHNIQUES
moindre manœuvre. Sil ne possède ni lune, ni lautre,
il subira alors un Handicap (III) cumulé.
Chaque fois quun personnage agit ou réagit, cest au V V R É U S S I T E S A U T O M AT I Q U E S
meneur de jeu de choisir la Compétence qui lui
33
semble la plus appropriée à laction. Il demande alors
aux joueurs deffectuer un jet de Caractéristique avec De la même façon que les actions banales ou évidentes
la Compétence choisie contre la Difficulté de laction. doivent pouvoir se résoudre sans faire appel aux dés,
on peut considérer quun personnage ayant dévelop-
·· Les personnages découvrent des marques sur le sol et pé une Compétence ou une Spécialité, ou possédant
LES RÈGLES
décident de les suivre. Le meneur de jeu estime que seule le Domaine de prédilection adéquat, est en mesure de
la Compétence Traces peut sappliquer et demande un réussir la plupart des actions simples qui sy rapportent.
jet de Perception + Traces contre une Difficulté de 7, car
les marques sont discrètes et déjà partiellement effacées. ff Si laction est Facile, le seul fait davoir une
Compétence, une Spécialité ou un Domaine de
ff Si le personnage possède la Compétence prédilection utile suffit pour réussir.
requise, le joueur peut appliquer le Bonus cor-
respondant à son Niveau de Compétence. ff Si laction est Difficile, cette réussite automa-
tique peut être accordée si le personnage est
ff Sil ne possède pas la Compétence requise, mais Expert dans la Compétence utile, ou sil possède
en maîtrise une autre que le joueur pense pouvoir à la fois le bon Domaine de prédilection et une
être utile, cest au meneur de jeu de décider si elle Compétence ou une Spécialité utile.
peut sappliquer ou non pour cette action.
·· Un chasseur ayant Traces et LAnimal en Domaine de
·· Un des joueurs demande si la Compétence Faune prédilection sera capable didentifier et de suivre les
peut être utile ici. Le meneur de jeu estime quelle traces les plus courantes sans que le joueur ait besoin
peut laider à identifier les traces sil le souhaite, via de lancer les dés. Sil est Expert en Traces ou possède
un jet de Savoir + Faune contre une Difficulté de 7, également une Spécialité utile de type Pistage, Forêt
mais que seule Traces sappliquera pour pister. ou Insectes, les actions Difficiles pourront également
réussir de façon automatique.
ff Note : Les Compétences utiles sont souvent dé-
finies par les règles. Cest notamment le cas pour les ff Note : Les actions Très Difficiles, exposant à un
actions de combat, les soins ou les événements liés réel danger en cas d’échec, ne peuvent pas bénéficier
aux scénarios, qui précisent également la Caractéris- dune réussite automatique. Il en va de même pour les
tique et la Difficulté des jets demandés aux joueurs. actions dopposition dont les actions de combat
ou faisant lobjet dun Handicap.
LA RARETÉ DES SPÉCIALITÉS leur Rareté, et de fixer par là-même le degré du Handicap qui
sapplique, en partant du principe que toutes les Spécialités sont
Il nexiste pas de liste de Spécialités. Elles peuvent être définies et Rares (I) par défaut car elles traduisent toujours un degré
créées librement par les joueurs, du moment quelles sintègrent dexpertise et de pratique supérieur à celui du commun des
de façon réaliste dans le champ dune de leurs Compétences de mortels et que celles qui nécessitent une formation poussée ou
Niveau Confirmé minimum. Il revient donc au meneur de définir des années de pratique avant d’être maîtrisées sont Rares (II).
LES RÉSERVES Un repas, un peu deau, un dialogue rassurant ou
un moment de repos peuvent permettre de regagner
Pour traduire la fatigue, le stress et les ressources phy- quelques Dés de Réserve, là où une nuit de sommeil
siques et mentales des personnages tout au long de devrait suffire à leur rendre leur niveau maximum
laventure, le système de Vermine utilise un principe de pour peu que les personnages naient pas à se réveiller
Réserve : un capital de dés qui se réduit à mesure que pour se battre contre des prédateurs ou lever le camp
les personnages faiblissent et qui se régénère lorsquils à la hâte au beau milieu de la nuit…
prennent du repos, mais qui permet aux joueurs de
lancer des dés supplémentaires. ff Note : Les scénarios proposent régulièrement des
scènes et des événements susceptibles daffecter les
Chaque personnage dispose ainsi de deux Réserves Réserves. Les personnages perdent également des
chiffrées en nombre de dés : Dés de Réserve quand ils se blessent et en regagnent
lorsquils accomplissent des actions liées à leur Totem
ff La Réserve de Sang-Froid, qui indique son ni- ou à leurs Objectifs de Groupe voir « Les Totems »
veau de stress et sa capacité de concentration, page 58 et « Le Groupe » page 68.
V V L É P U I S E M E N T
ff Et la Réserve dEffort, qui traduit son énergie,
sa fatigue et ses ressources physiques.
En plus de ces Réserves individuelles, généralement Lorsquune Réserve se vide, le personnage ressent une
comprises entre 5D et 7D, les joueurs ont accès à une telle fatigue quil est sur le point de tomber ou de
Réserve de Groupe commune décrite page 69 qui craquer nerveusement, comme si sa Caractéristique
simule la cohésion et lesprit d’équipe qui unit leurs Vigueur ou Volonté venait d’être réduite à 0D. Il lui
LES RÉSERVES
L É V O LU T I O N
personnages. faudra alors se calmer, se reposer, boire, manger ou
retrouver ses esprits pour pouvoir repartir.
Les effets de l’épuisement se traduisent par un Malus
de 1D à toutes les actions liées à la Réserve vide :
Au cours de laventure, les valeurs des Réserves vont
34
baisser sous leffet de la fatigue, de la soif, du stress ff Si la Réserve dEffort descend à 0D, le per-
ou des blessures. De nombreux événements sont ainsi sonnage subit un Malus de 1D à toutes ses actions
susceptibles de réduire de 1D à 3D lune ou lautre des physiques et manuelles.
Réserves, voire les deux à la fois.
ff Si la Réserve de Sang-Froid descend à 0D,
LES RÈGLES
·· Après quelques heures de marche sous le soleil ou le personnage subit un Malus de 1D à toutes ses
dans un marécage, le meneur peut décider que tous actions mentales et sociales.
les personnages perdent 1D ou 2D de Réserve dEffort,
tandis quun stress intense, une vision de cauchemar ff Si les deux Réserves se vident, le personnage
ou la perte dun compagnon pourra réduire dautant subit un Malus cumulé de 2D à toutes ses actions.
la Réserve de Sang-Froid.
ÉVÉNEMENT RÉSERVE RÉSERVE
DEFFORT DE SANG-FROID
Soif rationnement (par jour) -1D -1D
Soif déshydratation (par demi-journée dès le 2e jour) -1D -1D
Faim rationnement (par jour dès le 2e jour) -1D -1D
Faim absence totale de nourriture (par jour) -1D -1D
Effort physique (par demi-journée) -1D -
Effort physique intense (par demi-journée) -2D / -3D -1D
Stress mauvaise nouvelle, tensions, conflit, angoisse - -1D / -2D
Choc terreur, vision dhorreur, mort dun proche… - -2D / -3D
Apaisement réconfort, soutien, bonne nouvelle… - +1D
Réussite accomplissement, découverte, exploit… +1D +1D / +2D
Repas basique (nourriture + eau) +2D -
Repas - festin (nourriture rare, abondance) +3D +1D
Pause (deux heures minimum) +1D +1D
Repos (nuit complète + repas) Niveau max Niveau max
Mauvaise nuit - réveil, garde, intempéries, stress... Niveau max -2D Niveau max -2D
RÉSERVE À 0D MALUS D’ÉPUISEMENT
Effort -1D aux actions physiques et manuelles
Sang-Froid -1D aux actions mentales et sociales
Effort + Sang-Froid -2D à toutes les actions
Si une Réserve descend à 0D sous leffet de la fatigue ·· Le joueur lance ses 3D et obtient 2, 7 et 8, ce qui
ou dune perte annoncée par le meneur de jeu, les lui donne deux Réussites contre la Difficulté de 5.
Malus d’épuisement sappliquent immédiatement. En Malheureusement, le jeune fuyard agile et habitué
revanche, si une Réserve se vide suite à lutilisation au terrain en a obtenu trois. Refusant de laisser sen-
volontaire de ses derniers dés par le joueur, ils sappli- voler le précieux sac, le joueur décide de dépenser 1D
queront sur sa prochaine action, et non sur celle quil dEffort pour relancer son 2. Par chance, il obtient
est en train deffectuer. un 6 qui lui donne une troisième Réussite. Il va donc
le rattraper !
ff Note : Ces Malus se cumulent avec les autres Ma-
lus éventuels, découlant de maladies ou de blessures ff Le nombre maximum de dés de chaque Réserve
par exemple. Un personnage blessé dont les Réserves quun joueur peut dépenser par action est égal
se vident devra donc rapidement trouver un refuge ou au score de la Caractéristique utilisée pour
pouvoir faire confiance à son groupe sil ne veut pas cette action. Il est possible de puiser dans
se retrouver à la merci du premier prédateur… les deux Réserves sur une même action. Si la
V VPUISER DANS SES RÉSERVES
Caractéristique subit un modificateur, on tient
LES RÉSERVES
compte de sa valeur au moment de laction.
·· Avec un score de 2D en Vigueur, le joueur pourra uti-
En plus de mesurer les ressources des personnages, liser 2D de Sang-Froid, 2D dEffort ou 2D de chaque
ces deux jauges vont permettre aux joueurs de lancer Réserve au maximum sur cette action. Sil est actuel-
ou de relancer des dés supplémentaires en puisant lement sous le coup de ladrénaline ou dune drogue
35
littéralement dans les Réserves pour convertir 1D stimulante qui augmente la Vigueur de 1D, il pourra
de Réserve en Bonus de 1D ou en Relance. dépenser jusqu’à 3D de chaque Réserve mais atten-
tion au contrecoup !
Les Dés de Réserve peuvent être utilisés à tout mo-
ment du jeu, quelle que soit la nature de laction, sa ff Note : Les Dés de Réserve ne sont pas inter-
LES RÈGLES
Difficulté, la Caractéristique ou la Compétence requise changeables. Il nest donc pas possible de puiser
et ce, que le personnage la possède ou non. dans la Réserve dEffort en amont dune action, ni
de dépenser des dés de Sang-Froid ensuite. Si un per-
ff La Réserve de Sang-Froid intervient avant sonnage na plus de dé disponible dans la Réserve ap-
deffectuer le jet. Elle permet aux joueurs de propriée, il ne peut pas puiser dans lautre, mais peut
dépenser des dés pour lancer le même nombre éventuellement faire appel à la Réserve de Groupe
de dés supplémentaires. Les dés de Sang-froid voir page 69.
doivent être utilisés et lancés en une seule fois,
en même temps que tous les autres dés dont le
joueur dispose.
BIEN GÉRER SES RÉSERVES
·· Un jeune voleur vient de senfuir avec le sac de vivres
du personnage, qui se lance aussitôt à sa poursuite.
Pour éviter de le perdre de vue, le joueur décide de
dépenser 1D de Réserve de Sang-Froid il lance- Précieuses en cas durgence, les Réserves nen res-
ra donc un dé en plus de ses 2D de Vigueur. Avec tent pas moins des alliées à double tranchant, car
la Compétence Athlétisme, il aurait bénéficié dun plus les joueurs sen servent, plus leurs Réserves
Bonus de 1D supplémentaire et lancé ses 4D en même baissent et poussent leur personnage au bord de
temps. l’épuisement. Il est donc important de les utiliser
à bon escient et de bien surveiller l’état de ses
ff La Réserve dEffort intervient une fois le jet Réserves pour éviter de subir les Malus associés.
effectué. Elle permet aux joueurs de dépenser
des dés pour effectuer des Relances. Les dés dEf- Il en va de même pour le meneur de jeu, qui
fort peuvent être dépensés et relancés un par un. devra bien doser la pénibilité de laventure et
Si la Compétence de son personnage lui accorde les pertes de Dés de Réserve quil impose aux
des Relances, le joueur doit les effectuer en pre- personnages la fatigue et le stress font partie
mier avant de puiser dans sa Réserve dEffort intégrante de Vermine, mais les personnages ont
on ne peut donc pas effectuer une Relance de peu de chances de survivre longtemps sans res-
Compétence, puis une Relance dEffort, puis une sources…
seconde Relance de Compétence.
LE MATÉRIEL MATÉRIEL RARETÉ EXEMPLES
Commun 3 Couteaux de cuisine, vélos,
Quil sagisse de se défendre, de chasser, de se soigner vêtements
ou de se déplacer, le matériel est une donnée essen- Fréquent 5 Couteaux de chasse, voitures,
tielle de la vie quotidienne, si ce nest une condition bonnes chaussures
indispensable pour survivre. Mais lorsquon sait que Rare 7 Fusils de chasse, arbalètes, motos,
certains sont prêts à tuer pour quelques litres deau, on matériel de randonnée
imagine que les biens les plus précieux font lobjet de
toutes les convoitises et demandent autant de chance Très rare 9 Pistolets, munitions, fourgons 4x4,
pour les trouver que de force pour les conserver… drones, médicaments basiques
Introuvable 10 Armes de guerre, véhicules
Armes, outils, médicaments, véhicules, batteries ou aériens, médicaments spécifiques
V VLES CRITÈRES DE RARETÉ
appareils de communication : les différents objets,
armes et équipements sont regroupés sous le terme
générique de « matériel ». Ils ont tous en commun
d’être plus ou moins rares, plus ou moins résistants, et
plus ou moins utiles sur des actions précises. Sur une échelle allant seulement de 3 à 10, la valeur de
Rareté ne permet pas à elle seule de mesurer de façon
Ces critères sont traduits dans le jeu par la Rareté, la réaliste lextrême rareté de certains équipements, ni
Fiabilité et les effets du matériel. de faire la différence entre la version « standard » dun
LA RARETÉ DU MATÉRIEL
objet et les nombreuses options, variantes ou spécifi-
cités, qui rendront un modèle particulier plus rare que
L E M AT É R I E L
les autres armes ou objets du même type. Il sera en
effet plus difficile de trouver « une voiture noire » que
de trouver simplement « une voiture ».
Utilisée lors des phases de création des personnages
et du Groupe pour déterminer le matériel de départ Ces différents critères sont traduits par des Handicaps
dont disposent les joueurs, la Rareté sert également de chiffrés de (I) à (V).
36
Difficulté pour les actions de fouille, dexploration et de
recherche de matériel, et permet d’évaluer rapidement ff La Rareté de base dun objet correspond à
la valeur indicative dun objet en vue dune transaction. sa version standard. Elle est indiquée par une
simple valeur, qui signifie que lobjet ne dispose
Elle est composée dune valeur de base chiffrée de 3 à daucune particularité et quune seule Réussite
LES RÈGLES
10, qui mesure à la fois la fréquence et la préciosité dun suffit pour en trouver un exemplaire.
objet, et de critères de Rareté en chiffres romains,
qui traduisent des particularités supplémentaires. ·· La Rareté de 7 dun fusil vaudra pour un modèle
V V L A VA L E U R D E R A R E T É
simple et courant darme de petit calibre, sans doute
usagé ou légèrement endommagé.
ff Chaque fonctionnalité, option, couleur ou détail
La Rareté dun objet sert de Difficulté chaque fois quil particulier augmente la Rareté de base dun
est question de chercher, de trouver ou de se procurer Handicap supplémentaire, qui traduit une pro-
du matériel. Plus sa valeur de Rareté est élevée, plus priété de lobjet ou un critère de recherche choisi
lobjet sera rare et difficile à obtenir. Généralement par les joueurs.
de 3 ou 5 pour les objets courants, comme les armes
blanches ou les véhicules légers, elle peut atteindre 7 ·· De 7 pour un simple fusil, la Rareté pourra
ou 9 pour le matériel rare, et jusqu’à 10 pour les mé- passer à 7(I) pour « un bon fusil de chasse » ou « un
dicaments, les armes lourdes ou le matériel médical. fusil en très bon état », et à 7(II) pour « un modèle
précis de fusil de gros calibre ».
E S T I M E R L E M AT É R I E L
·· Trouver un objet de Rareté 7 demandera de réussir un jet
contre une Difficulté de 7. Si les personnages cherchent
un objet bien précis, le nombre de Réussites nécessaires
augmentera en fonction des critères voir plus loin.
Toute notion de prix fixe ayant depuis longtemps disparu,
Chercher du matériel utile dans des décombres de- la valeur du matériel et des services dépend avant tout
mande généralement un jet de Perception + Vigilance de loffre, de la demande et de la nécessité en cas de
ou Vestiges. Pour gérer les échanges et le troc avec besoin, un litre deau vaudra toujours plus que tous les
dautres survivants, cest le meneur de jeu qui peut gilets pare-balles du monde. Cependant, il est possible
être amené à effectuer un jet de dés pour voir ce que destimer facilement la valeur théorique dun objet en
possèdent les rencontres du Groupe. multipliant sa valeur de Rareté par le nombre de critères.
ff Note : Les règles détaillées liées à lexploration, la ·· Une arme de Rareté 9(III) aura ainsi une valeur
fouille et la recherche de matériel sont présentées dans théorique de 27. Elle sera donc trois fois plus rare quune
les scénarios, qui proposent des situations concrètes arme de Rareté 9(I) et environ deux fois plus quune
et des exemples de trouvailles selon lendroit visité. autre de Rareté 7(II), de valeur 14.
LA FIABILITÉ DU MATÉRIEL V V D O M M A G E S M AT É R I E L S
Chute, immersion, incendie ou sabotage : de nombreux
Solidité, fabrication, qualité des matériaux : la Fiabilité événements sont susceptibles dendommager le matériel
ne traduit pas seulement la résistance du matériel, et de nécessiter des réparations. Au-delà des conséquen-
mais également les risques de casse, de panne et de ces logiques dun incident, le meneur peut évaluer les
dysfonctionnement. Conçue pour une approche pré- dommages subis par le matériel quil sagisse dun objet
cise et réaliste de l’équipement dans Vermine, elle est en particulier, de l’équipement complet dun personnage
utilisée pour gérer les dommages subis par le matériel, ou de lensemble du matériel du Groupe en leur attri-
les risques dincidents, lusure et les réparations, qui buant un niveau de gravité Mineur, Grave ou Critique,
V V L A VA L E U R D E F I A B I L I T É
peuvent être abordés comme des règles optionnelles. qui détermine le nombre de dés de dommages infligés.
·· Emporté par le courant avec son sac à dos suite à
une chute dans une rivière, le matériel électronique
Chiffrée de 3 à 10, la Fiabilité fait à la fois office de et sensible à leau du personnage subit des dommages
seuil contre les dommages physiques et de Difficulté que le meneur juge Graves, soit 3D.
pour les réparations. De 3 pour les objets de piètre
qualité, jusqu’à un maximum de 10 pour les équipe- DOMMAGES DÉS EXEMPLE
ments pratiquement inusables et conçus pour durer :
plus sa Fiabilité est élevée, moins le matériel risque de Mineurs 1D Chute de deux mètres,
faire défaut, mais plus il sera délicat à réparer. brûlure légère, brève
immersion
L E M AT É R I E L
MATÉRIEL FIABILITÉ EXEMPLES Graves 3D Chute de plus de cinq mètres,
brûlure grave, immersion
Très fragile 3 Brindille, journal, verre,
équipement usé Critiques 5D Chute de plus de dix
mètres, incendie, immersion
Fragile 5 Branche, livre, plastique, prolongée
équipement standard
Solide 7 Batte, boîte, bois, ff Note : Selon leur matière et leurs composants, 37
équipement de sport des dommages Mineurs pour certains objets peuvent
Très solide 9 Barre métallique, coffre, devenir Graves ou Critiques pour dautres.
métal, équipement
LES RÈGLES
technique Une fois la gravité des dommages connue, les joueurs
Indestructible 10 Pied de biche, coffre-fort, lancent le nombre des dés correspondant, sans pos-
acier trempé, équipement sibilité de Relance ou de Réserve, puis comparent le
blindé résultat de chaque dé à la Fiabilité de lobjet ou de
chaque équipement concerné.
ff Chaque résultat égal ou supérieur à la Fiabilité
dun objet lui inflige un dommage qui réduit sa
Fiabilité de 1. Quand sa Fiabilité est réduite à 0,
l’équipement est détruit ou inutilisable.
·· Le joueur lance 3D et obtient 5, 7 et 8, ce qui met
hors de danger son matériel de Fiabilité 9, dont son
précieux fusil, mais fait passer de 5 à 2 la Fiabilité
de sa radio ondes courtes déjà fragilisée.
ff Note : Sil estime quun événement
est susceptible dendommager du matériel
de façon évidente, le meneur peut direc-
tement infliger 1, 3 ou 5 dommages
à chaque objet quil estime vulnérable
ou en-dessous dune certaine Fiabilité.
Selon l’événement, il peut également
annoncer la destruction pure et
simple dun objet, quelle que
soit sa valeur de Fiabilité. Une
chute de vingt mètres sur
des rochers laisse assez
peu de doute quant à
l’état dune paire de jumelles...
s PA N N E S M AT É R I E L L E S DÉ PANNE ÉTAT HANDICAP DURÉE DE
RÉPARATION
En fonction des dommages, la baisse de Fiabilité dun 1/5 Mineure Endommagé (I) Fiabilité x
objet peut se traduire par une panne, un blocage ou 5 minutes
un dysfonctionnement plus ou moins grave, mais qui
nécessitera forcément une action ou une réparation. 6/8 Grave Défectueux (II) Fiabilité x
20 minutes
ff Une panne Mineure annule les éventuels Bonus 9/10 Critique Hors dusage (III) Fiabilité x
conférés par lobjet, mais nempêche pas de conti- 1 heure
nuer à lutiliser.
ff Une panne Grave rend lobjet défectueux et im- ff Si le jet est réussi, lobjet est réparé et regagne
pose un Malus de 1D sur son utilisation. un point de Fiabilité pour chaque Réussite.
ff Une panne Critique rend lobjet complètement ff Si le jet est raté, à cause dun Handicap ou non,
inutilisable. lobjet reste défectueux et ne regagne aucun point
de Fiabilité, même si le joueur a tout de même
·· Avec une perte de trois points de Fiabilité suite aux obtenu des Réussites.
3 Dommages causés par limmersion prolongée, la
radio du personnage parvient toujours à sallumer, ·· Avec ses 2D en Précision, son Bonus de 1D de
mais elle est défectueuse et grésille, imposant désor- Débutant en Technologie et 2D de Réserve de Sang-
mais un Malus de 1D. Froid, le joueur lance 5D et obtient 3 Réussites contre
la Fiabilité de 7 de la radio, ce qui lui permet tout
L E M AT É R I E L
DOMMAGES PANNE ÉTAT EFFET juste de réussir face au Handicap (II) et de rendre
SUBIS trois points de Fiabilité à lobjet, après plus de deux
heures defforts. Sans la Compétence Technologie
1 ou 2 Mineure Endommagé Bonus annulé qui est Rare (II), le joueur aurait subi un Handicap
3 ou 4 Grave Défectueux Malus 1D (II) supplémentaire et lancé 4D seulement contre un
Handicap (IV), sans espoir dobtenir les 5 Réussites
5 Critique Hors dusage Inutilisable
38
nécessaires…
ff Note : Si l’état dun objet nest pas déterminé, ou
ff Note : Cette règle optionnelle nest utile que pour le que la gravité dune panne est inconnue au moment
matériel conférant des Bonus, déclenchant un effet ou où les personnages trouvent du matériel endommagé,
LES RÈGLES
demandant une manipulation ce qui inclut de nom- le meneur peut lancer un dé 10 et se référer au tableau
breuses armes et une partie de l’équipement. En re- ci-dessus pour la déterminer, ou simplement décider.
OO Réparation de fortune
vanche, elle sapplique de façon légèrement différente
aux éléments darmure voir « Les Protections »,
page 42 qui bénéficient de règles spécifiques liées
aux Dommages de combat. Prisée pour sa polyvalence, la Compétence Bricolage
V V R É PA R AT I O N S
permet deffectuer des réparations de fortune sur nim-
porte quel type dobjet ou d’équipement et ce, que
le personnage possède ou non la Compétence requise
pour la réparation. En revanche, elle permet simple-
Quand le meneur estime quune intervention est tech- ment de réparer des pannes, et de le faire rapidement,
niquement possible, et que les personnages disposent et ne fera regagner aucun point de Fiabilité à lobjet.
des outils, du temps, des pièces et des matières pre-
mières nécessaires, les pannes et les dommages subis Les réparations de fortune obéissent aux mêmes règles
par le matériel peuvent être réparés au prix dun jet de que les réparations classiques, à ceci près :
Précision avec les Compétences Artisanat, Mécanique,
Technologie ou Armurerie, selon le type dobjet ff Si le personnage possède la Compétence re-
concerné. quise, le joueur bénéficie dun Bonus de 1D sur
son jet de Précision + Bricolage contre la Fiabilité
ff Pour réparer un bien endommagé, le jet de de lobjet.
Précision seffectue contre une Difficulté égale
à la Fiabilité dorigine de lobjet. Si lobjet est ff Sil ne la possède pas, le joueur subit le
en panne, la réparation subit un Handicap fixé Handicap de Rareté lié à cette Compétence, mais
par la gravité de la panne ou de l’état de lobjet. applique tout de même son Bonus de Compétence
Bricolage.
·· Pour réparer la fameuse radio ondes courtes, il fau-
dra réussir un jet de Précision + Technologie contre ff Si le jet est réussi malgré les Handicaps éven-
une Difficulté de 7, qui correspond à sa Fiabilité tuels, lobjet est réparé et redevient fonctionnel,
dorigine. Lobjet étant actuellement défectueux, la mais il ne regagne aucun point de Fiabilité.
réparation subit un Handicap (II) et demandera plu-
sieurs heures… ff La durée de réparation est divisée par 5.
LES EFFETS DU MATÉRIEL V VLES TRAITS
ff Lourd (X). Lobjet est particulièrement lourd et
demande une Vigueur minimum de (X)D pour être
Au-delà de leur utilité souvent évidente, les particu- porté, manié ou utilisé correctement. Si la Vigueur
larités techniques du matériel se traduisent par des du personnage est inférieure à (X), il subit un Malus
Bonus de 1D applicables sur certains types dactions de 1D. Sil porte plusieurs objets Lourds, comme une
et par des caractéristiques appelées Traits qui en arme Lourde et une Protection blindée, les Malus
résument les effets sous forme de mots-clefs. éventuels se cumulent.
V V L E S B O N U S D E M AT É R I E L
·· Manier une masse de démolition demande au moins 3D
en Vigueur, tout comme agir avec une Protection blindée.
Jumelles, kit de couture, matériel descalade ou simple ff Rapide (X). Lobjet est particulièrement léger et
bâche plastique : chaque fois quun équipement peut permet de porter plusieurs attaques consécutives, au
savérer utile, simplifier une action ou aider le personnage contact ou à distance. Ces (X) coups ou projectiles
à laccomplir, il confère un Bonus de 1D au joueur. sont gérés par un seul jet dattaque et imposent un
Handicap (X) au défenseur.
Les actions pour lesquelles un objet peut accorder ce
Bonus sont généralement évidentes ou indiquées, mais ·· Les petites armes de mêlée comme le poinçon permettent de
un même objet peut être dune aide précieuse dans de porter deux attaques rapides.
nombreuses circonstances un simple fil de fer peut
savérer utile dans tellement de cas de figure quil se- ff Rafale (X). Certaines armes à feu automatiques
L E M AT É R I E L
rait impossible de les lister. permettent de tirer une rafale de (X) balles. Le
tireur neffectue quun seul jet contre une Difficulté
·· Un équipement complet descalade accordera logique- augmentée de 2, mais gagne (X) Réussites supplémen-
ment un Bonus de 1D aux actions descalade, mais taires si son jet est réussi.
il peut également aider à arrimer, déplacer, soulever
des charges lourdes ou descendre en rappel. ·· Un tir de pistolet automatique Rafale (3) réussi infligera
39
3 Dommages supplémentaires.
ff Note : Quils soient fixés par les règles ou attribués
par le meneur de jeu, les Bonus de matériel sont tou- ff Portée (X). Lobjet a une portée utile ou maximale
jours de 1D. Ils peuvent se cumuler à tous les autres de (X) mètres. Les armes de distance disposent de
Bonus dont dispose le joueur, mais un seul Bonus de plusieurs Portées, qui peuvent être fixes ou modifiées
LES RÈGLES
matériel peut sappliquer sur une action, même si le par la Vigueur de lattaquant, notamment pour les
personnage se sert de plusieurs objets utiles. armes de tir ou de lancer.
V V L E S T R A I T S D U M AT É R I E L
·· Les Portées de base dun arc sont multipliées par le score
de Vigueur du tireur.
Portée, rapidité, durée ou zone deffet : les effets les ff Zone (X). Larme ou lobjet déclenche ses effets dans
plus courants du matériel et notamment des armes une zone de (X) mètres de diamètre. Si lobjet inflige
sont résumés sous forme de mots-clefs appelés des Dommages, tout ce qui se trouve dans la zone les
Traits, généralement suivis dun chiffre entre paren- subit.
thèses qui précise leur valeur.
·· Un cocktail Molotov explose sur une zone de 8 mètres.
·· Une grenade aveuglante avec le Trait « Zone (10) »
pourra éblouir tous les individus présents dans une ff Durée (X). Les effets de larme ou de lobjet
zone de 10 mètres de diamètre. Le Trait « Lourd (2) » durent (X) tours de combat. Les durées en minutes,
indique quil faut au moins 2D en Vigueur pour pou- en heures ou en jours sont toujours indiquées de façon
voir manier larme ou porter l’équipement sans subir claire, notamment dans le cas des maladies ou des
de Malus. empoisonnements.
Quil sagisse dun outil, dune arme ou dune armure, ·· Les effets du gaz lacrymogène persistent pendant 4 tours.
les règles se servent des mêmes Traits pour lensemble Lautonomie dun masque ou dune bouteille doxygène
du matériel, en se référant toujours à la fonction pourra se compter en heures.
première de lobjet. Par exemple, le Trait « Portée »
indiquera la distance maximale de tir dune arbalète ff Malus (X). Larme ou lobjet inflige un Malus de (X)D
ou la portée extrême d’éclairage dune lampe torche à toutes les actions des personnages affectés pendant
et non celle à laquelle la lampe peut être lancée… toute la Durée de leffet. Cest le cas notamment de
certains gaz, venins, poisons ou maladies.
ff Note : La plupart des Traits ont des effets liés aux
actions au combat. La notion de « tour » et les parti- ·· Une grenade aveuglante impose un Malus de 2D à toutes
cularités des armes et des protections sont décrites en les actions pendant 2 tours.
détails dans les pages qui suivent.
LES ARMES ff Au-delà de deux fois la Portée Longue, les
règles considèrent quil devient impossible dat-
teindre sa cible de façon réaliste en situation de
Armes, munitions, projectiles, armures et éléments de stress ou de combat. Les tirs et les lancers sont
protection : en plus de leur Rareté, de leur Fiabilité donc voués à l’échec, à moins de dépenser des
et de leurs Traits éventuels, les armes et le maté- Dés de Réserve pour viser voir page 48.
riel destiné au combat disposent de caractéristiques
spécifiques, dont la Portée des armes, les types de ·· Au-delà de 50 mètres, une arme de Portées fixes (10/25)
Dommages et les indices des Protections. atteint ses limites de précision et de portée « pratique ».
V VLA PORTÉE V VLES DOMMAGES
Quil sagisse darmes à feu, de flèches ou de simples Bien quun simple couteau entre des mains expertes
pierres, la Portée détermine à la fois la distance à puisse tuer aussi sûrement quun fusil dassaut lourd, le
laquelle une arme est efficace et la Difficulté des jets potentiel meurtrier de larme à feu reste sans commune
de tir ou de lancer qui en découlent. Plus la cible sera mesure avec celui de la lame, en raison non seulement
proche, plus le jet sera facile, mais cette notion de dis- de sa puissance, mais aussi de la nature de ses projec-
tance et de proximité ne sera pas la même selon larme, tiles un épais blouson de cuir évitera peut-être le pire
le calibre des munitions et le type de projectiles. contre une lame, mais il narrêtera pas une balle.
·· Atteindre une cible fixe à 50 mètres sera beaucoup Si les chances de toucher ou de rater sa cible dépen-
plus évident avec un bon fusil de précision quavec dent essentiellement du résultat des dés, le potentiel
une sarbacane ou un couteau de lancer. létal des attaques est traduit par les Dommages des
LES ARMES
armes. Chaque arme possède ainsi une valeur de
Chaque arme possède ainsi deux valeurs de Portée, Dommages de base, Dommages qui viendront sajou-
indiquées entre parenthèses et exprimées en mètres, ter au nombre de Réussites obtenues par lattaquant,
qui permettent de déterminer les Portées Courte, et inflige un certain type de Dommages, qui auront
Moyenne et Longue. La première valeur fixe la limite des impacts différents sur lefficacité des Protections,
40
de la Portée Courte, la seconde celle de la Portée la gravité des Blessures et la Difficulté des soins.
Longue. La Portée Moyenne se trouve entre les deux.
ff Les règles distinguent quatre types de
ff Lorsquun personnage tire ou lance, le meneur Dommages, qui couvrent lensemble des armes,
de jeu estime la distance à laquelle se trouve mais également les chutes, morsures, griffu-
LES RÈGLES
la cible, puis le joueur se reporte aux caracté- res, explosions et autres dangers naturels : les
ristiques de son arme afin de déterminer la Dommages Choc, Lame, Feu et Balle.
Portée de son action, qui fixe la Difficulté du
jet voir page 47. ·· Un coup de poing, une barre de fer et une chute
infligent tous des Dommages de type Choc, indiqués
·· Avec une arme à feu (10/25), une cible sera en Portée sur le modèle 2 (C) ou Vigueur +1 (C) par exemple.
Courte jusqu’à 10 mètres, en Portée Moyenne de 11 à
25 mètres, puis en Portée Longue au-delà de 25 mè-
tres. Si le meneur estime que la cible du personnage TYPES DE DOMMAGES
se trouve à 15 mètres, le joueur effectuera donc son
jet en Portée Moyenne, soit Difficulté 7. TYPE DOMMAGES
Choc (C) Chutes, coups, corps à corps,
Principalement liées à la précision de larme et au projectiles contondants,
calibre de leurs munitions, les Portées des armes à armes de mêlée contondantes
feu sont toujours fixes, tandis que celles des armes Lame (L) Griffures, morsures, piqûres,
de tir et de lancer sont influencées par la Vigueur. projectiles perforants,
armes de mêlée tranchantes
·· Les Portées (20/50) dun arc de chasse sont multi- Feu (F) Brûlures, explosions,
pliées par la Vigueur du tireur. Elles passeront donc acides, nuées
à (40/100) avec 2D en Vigueur et à (60/150) avec 3D. Balle (B) Armes à feu
D I S TA N C E , P O R T É E S E T R É A L I S M E
Dès quelles tentent de gérer des armes de distance, susceptibles de dévier, de freiner ou de porter le pro-
à plus forte raison lorsquil sagit darmes à feu, les jectile, aucune simulation ne peut vraiment se pré-
règles se doivent davouer leurs limites en matière de tendre fidèle à la réalité. Les règles de Vermine optent
réalisme. Entre la portée pratique, la portée théorique, pour une approche « pratique » et des portées
l’état dentretien de larme, lexpérience du tireur, moyennes, volontairement réduites, mais qui restent
les techniques de visée et les nombreux facteurs vraisemblables en situation de stress ou de combat.
Q U E LQ U E S A R M E S
ARMES À FEU DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS
Pistolet, petit calibre 3 (B) 10/30 9 7
Pistolet, gros calibre 5 (B) 10/50 9 (I) 8
Fusil de chasse, petit calibre 3 (B) 10/60 7 (I) 6
Fusil de chasse, gros calibre 4 (B) 10/100 7 (II) 7 Lourd (2)
Fusil de précision + lunette 4 (B) 50/500 9 (III) 8
Fusil à pompe / Canon scié 5 (B) 5/20 9 (I) 6 Lourd (2)
Pistolet mitrailleur 4 (B) 15/50 10 (II) 6 Rafale (3)
Fusil dassaut 6 (B) 20/80 9 (II) 7 Rafale (2)
Lance-flammes 8 (F) 5/10 10 (II) 5 Zone (10)
ARMES DE MÊLÉE DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS
Pied de biche / Batte Vigueur +1 (C) 5 (I) 9 Lourd (2)
Masse de chantier Vigueur +2 (C) 7 (I) 8 Lourd (3)
Poinçon 1 (L) 3 4 Rapide (2)
Couteau 2 (L) 5 6
Machette / Hachette 3 (L) 5 (I) 8
Hache lourde Vigueur +2 (L) 7 (I) 7 Lourd (3)
CORPS À CORPS DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS
LES ARMES
Coup de poing Vigueur -1 (C) Rapide (2)
Coup de pied / de tête Vigueur (C)
Poing américain Vigueur (C) 5 (I) 8
ARMES DE TIR DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS
41
Sarbacane 1 (L) 5/10 5 8 Rapide (2)
Lance-pierre / Fronde 1 (C) 6/20 5 6 Rapide (2)
Arc, léger 3 (L) 10/25 * 7 (I) 7 Lourd (2)
Arc, lourd 5 (L) 15/50 * 9 (II) 8 Lourd (3)
Arbalète 4 (L) 10/50 9 (II) 8
LES RÈGLES
ARMES DE LANCER DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS
Pierre Vigueur -1 (C) 2/6 * 3 9 Rapide (2)
Couteau 2 (L) 2/4 * 5 6
Lance / Javelot Vigueur +2 (L) 4/8 * 5 (I) 8 Lourd (2)
Cocktail Molotov 3 (F) 2/5 * 5 4 Zone (4)
Grenade offensive 6 (B) 3/8 * 10 (II) 5 Zone (5)
Grenade lacrymogène 3/8 * 9 (II) 6 Zone (8)
Malus (1)
Durée (4)
* : Portées multipliées par la Vigueur de lattaquant
OO Les Dommages des armes ·· Les Dommages dun coup de poing sont liés à la
Vigueur de lattaquant, tandis quun pistolet de pe-
Généralement compris entre 1 et 3 pour la plupart tit calibre infligera 3 Dommages (B) de base quelle
des armes de mêlée, et entre 3 et 5 pour les armes à que soit la Précision du tireur.
feu ou de tir les plus courantes, les Dommages de
base des armes peuvent facilement atteindre 6 ou 8 ff Note : Comme expliqué dans les pages qui suivent,
pour les armes de guerre et les projectiles lourds. les Dommages de base des armes sajoutent aux Réus-
Comme pour les Portées, les Dommages de base des armes sites obtenues sur le jet de lattaquant. Avec 4 Réussi-
à feu et des armes de tir sont fixes, car principalement liés à tes, un tir de pistolet 3 (B) infligera donc 7 Dommages
leurs munitions et projectiles, tandis que ceux des armes de (B) au total, signe dune Blessure Grave dans la plupart
lancer ou de mêlée sont souvent modifiés par la Vigueur. des cas voir « Les Blessures », page 49.
LES PROTECTIONS
V VLES BOUCLIERS
Couvercle de poubelle, panneau de signalisation,
Combats, morsures, chutes, pièges ou mauvaises avant-bras recouvert de plaques blindées ou véritable
rencontres : face au risque de blessure omniprésent, bouclier de bois, de fer ou de plexiglas : de nombreux
une simple couche de cuir ou de métal peut faire la éléments d’équipements peuvent servir de boucliers
différence. De la plus polyvalente à la plus spécifique, et offrir un regain de protection en combat.
lefficacité des différentes tenues regroupées sous le
terme de Protections est mesurée par un indice dont ff Les boucliers accordent un Bonus de 1D lors-
la valeur réduit le nombre de Dommages subis. quils sont utilisés pour effectuer une parade.
·· Sil reçoit un coup infligeant 5 Dommages, un per- ff Les boucliers se manient avec la Compétence
sonnage doté dune Protection de 3 nen subira que 2. Mêlée. Ils disposent également dun indice de
base et dun indice spécifique, mais ils ne rédui-
ff Les Protections peuvent posséder deux sent que les Dommages des attaques quils ont
indices : lindice de base qui sapplique contre servi à parer voir « Parades » page 51 et ne
tous les Dommages, quel que soit leur type, et sajoutent pas à ceux des Protections.
un indice spécifique qui sapplique unique-
ment contre un type de Dommages particulier, ·· Si un personnage tombe, lindice de Protection
indiqué entre parenthèses. « Chocs » de son bouclier ne sappliquera pas.
En revanche, sil sen sert pour bloquer une attaque,
L E S P R OT EC T I O N S
·· Un gilet pare-balles 1 /4 (Balles) réduira de 4 les il pourra réduire les Dommages dun coup de masse.
Dommages causés par arme à feu, mais seulement
de 1 tous les autres. ff Note : Le fait de porter et de manier un bouclier
empêche dutiliser des armes nécessitant lusage de
ff Note : Lorsquune Protection possède un indice ses deux mains, telles que fusils, arcs ou armes de
spécifique contre un type de Dommages, cest celui- mêlée lourdes. La plupart des boucliers imposent
ci qui sapplique au lieu de lindice de base. Les deux également un Handicap de Mobilité.
ne se cumulent pas.
VVHANDICAP DE MOBILITÉ
V VL E S Z O N E S P R OT ÉG É E S
42
Plus une Protection est rigide, couvrante et efficace,
Blousons de moto, plastrons de sport, plaques de plus elle aura tendance à être lourde et à gêner le por-
LES RÈGLES
métal sanglées ou simples renforts de cuir : mis à part teur. Ces notions de poids et dencombrement sont
de très rares équipements militaires, tenues dinter- traduites à la fois par le Trait « Lourd », qui impose
vention ou gilets balistiques, les Protections relèvent un Malus de 1D aux actions physiques du porteur si
généralement plus dun assemblage de vêtements, de sa Vigueur est trop faible, et par un Handicap de
matériaux et d’équipements que de véritables armures. Mobilité allant de (I) à (III).
Les règles nintègrent pas de notion de « localisation ». ff Ce Handicap sapplique sur lensemble des
Le fait de porter un casque ou des protège-tibias ne actions athlétiques du porteur quil sagisse
confère pas de Protection spécifique pour la tête ou de courir, nager, sauter ou franchir des obs-
les jambes. On distingue simplement les Protections tacles, mais également de se battre, de parer ou
partielles, qui ne couvrent quune partie du corps et desquiver en combat rapproché.
certaines zones vitales, et les Protections intégrales
qui protègent de façon plus efficace la majeure partie ·· Avec une armure lourde sertie de plaques blindées
des zones sensibles. à Mobilité (III), chaque action athlétique deman-
dera trois Réussites supplémentaires. Si larmure
·· Un épais blouson de cuir, des genouillères et possède également le Trait Lourd et que la Vigueur
un casque peuvent être considérés comme une du personnage est insuffisante, un Malus de 1D
« Protection partielle », offrant une bonne défense sappliquera également.
sur la moitié du corps. En sacrifiant un peu de mo-
P R OT EC T I O N S S P ÉC I F I Q U E S
bilité pour y ajouter des plaques de plastique ou de
métal sur le torse et les jambes, ce type de Protection
peut couvrir la majeure partie des zones vitales et
ainsi devenir « intégrale ».
À limage des tenues dapiculteur ou des combinai-
ff Note : Les règles de combat permettent aux sons NRBC, certaines Protections disposent dun
joueurs de viser des zones non protégées, au prix de indice spécifique qui sapplique non pas contre des
Handicaps plus ou moins importants selon que la Dommages, mais contre des effets particuliers tels
Protection est partielle ou intégrale, et ainsi dinfliger que les gaz, la contamination ou les radiations.
davantage de Dommages ou dannuler lIndice
de Protection du défenseur.
Q U E LQ U E S P R O T E C T I O N S
PROTECTIONS INDICE RARETÉ FIABILITÉ MOBILITÉ TRAITS
Partielle, légère 2 3 4
Partielle, matelassée 1/3 (C) 5 (I) 6
Partielle, renforcée 1/3 (L) 5 (I) 5
Partielle, blindée 4 9 (II) 7 (II) Lourd (3)
Partielle, pare-balles 1/4 (B) 9 (III) 6 (I)
Intégrale, légère 3 5 5 (I)
Intégrale, matelassée 2/4 (C) 7 (I) 7 (I)
Intégrale, renforcée 2/4 (L) 7 (I) 6 (I)
Intégrale, blindée 6 9 (II) 8 (III) Lourd (3)
Intégrale, pare-balles 2/6 (B) 10 (III) 7 (II) Lourd (3)
Combinaison de pompier 2/6 (F) 9 (II) 9 (I)
Combinaison dapiculteur 0/6 (*) 7 (II) 5 (I)
Combinaison NRBC 0/8 (**) 10 (II) 7 (II)
* : Piqûres, essaims.
L E S P R OT EC T I O N S
** : Radiations, virus, gaz.
BOUCLIERS INDICE RARETÉ FIABILITÉ MOBILITÉ TRAITS
Bois 1/3 (C) 6 5 (I)
Métal 1/3 (L) 5 6 (I)
Plexiglas 2/4 (L) 10 (I) 9 (I)
Avant-bras */* * *
43
* : Indices égaux à ceux de la Protection -1.
V V DOM MAGES AUX PROTECTION S BLESSURE SUBIE FIABILITÉ
LES RÈGLES
Légère -1
Directement exposées aux coups et aux Dommages, les Grave -3
Protections justifient pleinement lutilisation de la règle Mortelle -5
des Dommages matériels, présentée page 37. La gra-
vité des Dommages et la perte de points de Fiabilité
sont ici déterminées directement par la gravité des
Blessures subies par le personnage. ff Note : Quand sa Fiabilité est réduite à 0, une
Protection est considérée comme détruite et ne réduit
ff Lorsquune Protection reçoit plus de Dommages plus aucun Dommage. Une Protection endommagée
que son indice, la Fiabilité de la Protection est peut être réparée grâce à un jet de Précision avec
réduite de 1 à 5 selon la gravité de la Blessure Armurerie ou Artisanat, selon le type d’équipe-
subie par le personnage voir page 52. ment, contre une Difficulté égale à sa Fiabilité dori-
gine. Chaque Réussite permet de remonter sa Fiabili-
·· Une flèche infligeant 6 Dommages traversera une té de 1, dans la limite de sa Fiabilité dorigine.
tenue renforcée 1/3 (L) et causera 3 Dommages au per-
sonnage, qui subira une Blessure Légère et verra la
Fiabilité de sa Protection réduite de 1. Sil avait subi
une Blessure Grave, la Fiabilité aurait été réduite de 3.
EN QUELQUES MOTS ... L E C O M B AT
Les scènes de combat sappuient sur les mêmes règles que
les actions classiques, en attachant beaucoup dimportance Vermine nest pas un jeu centré sur le combat, mais dans
à linterprétation des Réussites et au système des Handi- cet univers peuplé de créatures, de prédateurs et de dan-
caps. Lors dun combat, les personnages peuvent effectuer gers naturels, nul ne survit longtemps sans avoir à se
des actions dattaque ou de défense, et agir soit au battre pour protéger ses biens, son refuge, ou simple-
contact, soit à distance. Les jets de dés et les Difficultés ment sa vie. Quil sagisse dun rodeur ou dune meute
dépendent essentiellement des armes quils utilisent. de cannibales, dun charognard nocturne ou dune horde
de mercenaires, les personnages finiront tôt ou tard par
ffPour les actions dattaque, la Caractéristique et la être confrontés à une situation que le dialogue, la fuite,
Compétence dépendent directement de larme utilisée. le troc ou lintimidation ne suffiront à gérer.
V V L E R Y T H M E D E S C O M B AT S
La Difficulté des attaques à distance est déterminée par
la Portée, tandis que celle des attaques au contact est liée
au Niveau de Compétence du personnage. Dans tous
les cas, une seule attaque est possible par tour de combat. De la simple altercation à la bataille rangée, les com-
bats sont toujours des moments particuliers du jeu,
• Pour tirer au fusil, on effectue un jet de Précision + Armes des temps forts qui bousculent le rythme de laventure
à feu contre une Difficulté fixée par la Portée de larme et et génèrent une certaine forme dintensité. Le temps
la distance de la cible. Pour frapper avec une barre de fer, s’écoule à la fois plus vite et plus lentement lors dun
L E S P R OT EC T I O N S
cest un jet de Vigueur + Mêlée contre une Difficulté qui peut combat. Là où une nuit de repos ou une journée de
être modulée selon le Niveau de Compétence du personnage. voyage sans incident pourront se résumer en quelques
phrases, le moindre combat demandera de décrire
ffPour les actions de défense, les jets seffectuent avec chaque action et nécessitera beaucoup plus de temps
Réflexes ou Vigueur et les Compétences Corps à corps de jeu que de temps réel de combat dans laventure.
V V L A G E S T I O N D E S C O M B AT S
ou Mêlée, selon que le défenseur tente d’éviter ou de
bloquer lattaque. La Difficulté des actions de défense
est toujours liée à celle de lattaque, mais elle peut
44possible de se défendre plusieurs fois dans le même tour,
être légèrement modifiée selon les circonstances. Il est Sans être nécessairement plus complexes, les phases
de combat demandent surtout un effort de rigueur
avec une Difficulté croissante. et de concentration aux joueurs et au meneur, qui
vont devoir prendre des décisions rapides dans un
• Pour éviter un coup de barre de fer à trois Réussites contre contexte rythmé et souvent chaotique. Distances, dé-
LES RÈGLES
une Difficulté de 7, il faudra réussir un jet de Réflexes + placements, conséquences des attaques, position des
Corps à corps contre la même Difficulté et obtenir au moins personnages et de leurs adversaires : les combats né-
autant de Réussites. Pour tenter de bloquer ce coup avec une cessitent de tenir compte de nombreux paramètres
arme ou un bouclier, le jet seffectuera avec Vigueur + Mêlée. afin que « limage mentale » que les joueurs se font
de la scène soit aussi réaliste et précise que possible.
V VLE RÔLE DES JOUEURS
ffSi le défenseur obtient au moins autant de Réussites
que lattaquant, il parvient à dévier, parer ou esquiver,
et lattaque ne lui inflige aucun Dommage. Si lattaquant
obtient au moins une Réussite de plus que le défenseur, Entre les descriptions, lanimation du jeu, la gestion
il parvient à toucher et inflige les Dommages de base des adversaires et linterprétation technique des ac-
son arme, augmentés par son nombre de Réussites. tions et de leurs résultats, les combats vont demander
beaucoup dimplication au meneur de jeu. Afin que
• Si le défenseur échoue contre une attaque à 4 Réussites, lat- le déroulement reste fluide, il est important que les
taque lui infligera 8 Dommages : ceux de larme ici égaux à joueurs anticipent leurs actions pour être prêts quand
la Vigueur de lattaquant (3D) +1 pour la barre de fer plus les vient leur tour dagir. Dans la plupart des cas, ils
quatre Réussites de lattaque, soit 3 + 1 + 4 = 7. pourront déterminer eux-mêmes la Caractéristique,
la Compétence et la Difficulté de leurs actions, et
ffSi le défenseur dispose dune Protection utile face nauront plus qu’à les décrire avant de lancer les dés.
à ce type dattaque, les Dommages sont réduits par
lindice de Protection applicable avant d’être comparés à
ses Seuils de Blessure. Si le personnage est Blessé, il perd
R È G L E S D E C O M B AT
des Dés de Réserve et subit des Malus sur ses prochaines
actions jusqu’à ce quil soit soigné.
• Avec une simple Protection partielle légère (2), le défenseur
ne subira que 6 Dommages au lieu de 8, ce qui risque déjà Le système de combat propose de nombreuses
de lui infliger une Blessure Grave, synonyme de fracture ou options liées aux armes et aux situations complexes,
dhémorragie, et de lui imposer un Malus 2D… telles que les combats de groupes, les Techniques de
combat et les Capacités de certaines créatures. Seu-
les les règles de base sont présentées ici, mais elles
permettent de gérer la plupart des cas de figure.
LES TOURS DE COMBAT
À limage de nombreux jeux de société, le déroulement Les personnages peuvent ainsi être passifs, actifs
des combats est structuré en tours : des séquences de ou offensifs :
jeu courtes qui permettent à chaque joueur deffectuer
un certain nombre dactions, avant de passer la main ff Offensifs : Ce sont les personnages qui déclen-
au joueur suivant. Les tours nont pas de durée déter- chent le combat. Ils prennent leurs adversaires
minée ils peuvent représenter de quelques secondes de court, disposent dun avantage tactique ou
à plusieurs minutes de combat et correspondent sur- sont mieux préparés.
tout à des phases au cours desquelles les actions et
les rebondissements font évoluer la configuration de la ff Actifs : Les personnages sont prêts. Vigilants,
scène et l’état des différents protagonistes. sur leurs gardes, ils ont leurs armes en main ou
sont en mesure de réagir rapidement à lattaque.
Les tours de combat se déroulent de la façon suivante :
ff Passifs : Les personnages sont pris au dépour-
ff Description. Le meneur de jeu commence par vu. Ils ne sattendaient pas à lattaque, n’étaient
décrire la situation, le comportement des adver- pas préparés au combat ou se concentraient sur
L E S T O U R S D E C O M B AT
saires, leur nombre et les éventuels événements autre chose.
extérieurs susceptibles dinfluer sur le combat.
·· Avec 2D en Réflexes et le Niveau Confirmé en
ff Phase daction. Les joueurs et le meneur agis- Vigilance, le joueur dispose de 3D pour son jet de
sent chacun leur tour, dans lordre décroissant Réaction. Son personnage étant sur le qui-vive, il
de leur valeur de Réaction, jusqu’à ce que plus effectue son jet contre une Difficulté de 7 et ob-
personne ne puisse ou ne souhaite agir. tient deux Réussites, soit une Réaction de 2 pour
ce combat. Si le meneur de jeu nen obtient quune,
ff Fin du tour. Une fois toutes les actions résolues, son personnage aura la chance dagir avant ses
le meneur annonce la fin du tour et résume la adversaires.
45
situation, puis annonce le début dun nouveau
tour si le combat se poursuit. De son côté, le meneur neffectue quun seul jet de
V VLA RÉACTION
Réaction pour lensemble des adversaires, qui agiront
donc tous au même moment du tour, sauf sil estime
que certains adversaires se trouvent dans une situa-
LES RÈGLES
tion particulière auquel cas, il peut effectuer un jet
distinct pour eux. En cas d’égalité, les joueurs et
Au début du combat, les joueurs commencent par leurs personnages auront toujours lavantage.
calculer la valeur de Réaction de leurs personnages,
qui déterminera lordre dans lequel ils agiront. Plus ff Note : Il est possible dutiliser des Dés de Ré-
leur Réaction sera élevée, plus ils pourront agir rapi- serve sur un jet de Réaction mais attention : les
dement et surtout, avant les autres pendant toute Réserves s’épuisent très rapidement en combat !
OO Moduler sa Réaction
la durée du combat.
La valeur de Réaction est égale au nombre de
Réussites obtenues sur un jet de Réflexes + Une fois le combat engagé, la valeur de Réaction de
Vigilance. tous les participants reste la même pendant toute la
durée du combat. Elle nest pas recalculée au début
La Difficulté du jet de Réaction est fixée par l’état de chaque tour, mais peut être modulée en dépensant
de vigilance des protagonistes au moment où le com- des Dés de Réserve de Sang-Froid.
bat se déclenche. Elle sera plus ou moins élevée selon
que les personnages surprennent leurs adversaires, ff Quand le meneur de jeu annonce le début dun
avançaient prudemment avec leur arme en main ou nouveau tour, chaque joueur peut dépenser
tombent dans une embuscade… jusqu’à 3D de Sang-Froid pour augmenter
dautant la Réaction de son personnage pour
ce tour et pour ce tour uniquement.
JET DE RÉACTION
·· Si le joueur dépense 2D de Sang-Froid pour aug-
ÉTAT DIFFICULTÉ menter sa Réaction de 3, son personnage agira à 5
Offensif 5 pendant ce tour de combat. Au début du tour sui-
Actif 7 vant, sa Réaction sera de nouveau de 3.
Passif 9
V V L O R D R E D E J E U D I F F I C U LT É C R O I S S A N T E
Une fois la Réaction de chacun déterminée, le me-
neur de jeu donne la parole aux joueurs dans lordre Afin de limiter la durée des tours de combats et de
décroissant de leur Réaction. Il peut effectuer un dé- traduire la difficulté daccomplir un grand nombre
compte à haute voix en débutant par le score le plus dactions consécutives, on considère que les per-
élevé, qui devrait rarement être supérieur à 5 ou 6. sonnages ne peuvent effectuer quune seule action
par tour sans subir de pénalités. Quil sagisse dune
ff Quand vient son tour dagir, chaque joueur attaque, dune défense ou de toute autre action, la
décrit laction de son personnage, puis la résout première action des personnages sera considérée
aussitôt par un jet de dés si nécessaire. comme leur action « principale », et les actions sui-
vantes comme des actions « supplémentaires ».
ff En cas d’égalité entre deux personnages, les
joueurs décident de lordre dans lequel ils agis- ff Dès la deuxième action, la Difficulté de
sent. Sils ne sont pas daccord ou veulent agir chaque action supplémentaire est augmentée
en même temps, le meneur de jeu tranche selon de 2, jusqu’à un maximum de 10.
la situation.
·· Si un joueur a prévu dattaquer, mais que son
L E S T O U R S D E C O M B AT
ff En cas d’égalité avec le meneur de jeu, les personnage doit se défendre face à un adversaire
joueurs ont lavantage et agissent en premier. plus rapide que lui, sa défense sera donc son action
principale et sa Difficulté ne sera pas modifiée. En
ff Une fois que les personnages ont agi, le revanche, celle de son jet dattaque sera ensuite
meneur reprend son décompte de Réaction et augmentée de 2. Sil doit de nouveau se défendre
répète les mêmes étapes jusqu’à la fin du tour, avant la fin du tour, la Difficulté sera cette fois
puis la fin du combat. augmentée de 4.
·· Le meilleur score de Réaction est de 4 pour ce tour. Après deux ou trois actions dans le même tour, les
Le joueur qui agit le premier choisit dattaquer et joueurs devraient vite se retrouver confrontés à une
46
lance les dés. Sil touche son adversaire, celui-ci Difficulté de 10. Le meneur doit alors interdire aux
sera blessé et subira un Malus quand viendra son joueurs concernés deffectuer des attaques et nau-
tour dagir. Une fois laction et ses effets résolus, le toriser que les actions de défense. Cette règle permet
meneur de jeu reprend son décompte à 3 et donne aux personnages de conserver une petite chance de
la parole aux joueurs qui ont obtenu ce score de se défendre, mais pas de réussir une attaque flam-
LES RÈGLES
Réaction. boyante après avoir évité une rafale de coups…
ACTIONS DATTAQUE AT TA Q U E A U C O N TA C T
Les règles distinguent deux types dattaques, qui dé-
pendent de larme utilisée : Les attaques au contact seffectuent toujours avec
Vigueur. La Compétence découle de larme utilisée :
ff Les attaques au contact, effectuées à mains Mêlée à laide dune arme de contact, Corps à corps
nues ou à laide dune arme de mêlée, à mains nues. La Difficulté de base des attaques au
contact est de 7, mais peut être modulée en fonction
ff Et les attaques à distance, à laide dune arme du Niveau de Compétence de lattaquant.
à feu, de tir ou de lancer.
ff Vigueur + Compétence darme contre une
La Caractéristique, la Compétence et la Difficulté des Difficulté choisie par le joueur.
attaques dépendent principalement du type darme.
La Difficulté des attaques à distance est déterminée ·· Pour attaquer à mains nues, on effectue un jet de
par la Portée de larme, tandis que celle des attaques Vigueur + Corps à corps. Pour attaquer au couteau,
au contact est fixe, mais peut être modulée par selon cest un jet de Vigueur + Mêlée. Si le personnage est
le Niveau de Compétence de lattaquant. Débutant ou ne possède pas la Compétence requise,
la Difficulté sera de 7. Si le personnage est Confirmé
ff Quel que soit le type darme, on ne peut dans la Compétence quil utilise, le joueur pourra
A C T I O N S D AT TA Q U E
effectuer quune seule attaque par tour. choisir une Difficulté de 5 ou 7.
ff Note : Les règles qui suivent ne mentionnent
que les Caractéristiques et Compétences essentiel- COMPÉTENCE DIFFICULTÉ
les associées aux actions dattaque et de défense. Si Débutant 7
les personnages disposent de Spécialités utiles, liées Confirmé 5 ou 7
notamment à un type darme, les joueurs ne doivent Expert 5, 7 ou 9
pas oublier dajouter leur Bonus de 1D. Maître 3, 5, 7 ou 9
AT TA Q U E À D I S TA N C E 47
ff La Difficulté des jets de défense étant tou-
jours égale à la Difficulté de base du jet
Les attaques à distance seffectuent avec Précision. dattaque, le fait de moduler la Difficulté de
LES RÈGLES
La Compétence découle de larme utilisée : Armes son attaque permet de sadapter à son adver-
à feu, Arme de tir ou Lancer. La Difficulté est dé- saire et de compliquer la tâche du défenseur.
terminée par les Portées de larme en fonction de Les joueurs peuvent ainsi simposer une
la distance de la cible, qui doit être estimée par le Difficulté faible dans le but dobtenir un grand
meneur de jeu. Elle ne peut pas être modulée comme nombre de Réussites, face à un adversaire
pour les attaques au contact. blessé ou moins fort physiquement, ou choi-
sir au contraire une Difficulté haute pour miser
ff Précision + Compétence darme contre une sur l’échec de la défense face à un adversaire
Difficulté fixée par la Portée. moins expérimenté.
·· Pour tirer au fusil de chasse sur un adversaire situé ·· Face à un adversaire redoutable en combat rappro-
à « moins de vingt mètres », on effectue un jet de ché, le personnage décide de jouer sur des feintes et
Précision + Armes à feu contre une Difficulté de des attaques plus techniques. Le joueur choisit de
7, car la cible est en Portée Moyenne pour le fusil simposer une Difficulté de 9, au risque de nobtenir
10/60. Sur un autre adversaire situé « à une cen- quune ou deux Réussites, dans lespoir que son ad-
taine de mètres », la Difficulté aurait été de 9. versaire échoue contre cette Difficulté.
C O M B AT E T R É A L I S M E
PORTÉE DIFFICULTÉ
Courte Facile (5)
Moyenne Difficile (7)
Longue Très Difficile (9) Vermine nest pas un jeu « cinématographique » dans
lequel on multiplie les cascades et les sauts péril-
leux par-dessus ses ennemis en évitant les balles.
Les règles de combat sont pensées pour rendre ces
phases de jeu intenses et excitantes, mais il est im-
portant quelles restent aussi réalistes que possible
et que le meneur de jeu nhésite pas à interdire cer-
taines actions. Les combats sont dangereux, les ar-
mes à feu mortelles, et la moindre blessure peut être
la dernière…
VVVISER PROTECTION HANDICAP
Partielle (I)
Quil sagisse dun tir de flèche, dun jet de pierre ou dun Intégrale (III)
simple coup de poing, les Difficultés des jets dattaque tra-
duisent seulement les chances de manquer ou de toucher
sa cible. Plus les joueurs obtiennent de Réussites, plus ff Si le jet est réussi et que celui du défen-
lattaque risque datteindre un point vital ou de toucher seur est raté, lattaque touchera alors une
« dans le mille », mais les effets précis seront alors traduits zone non-protégée et annulera lindice de
par les Dommages et laissés à linterprétation du meneur. Protection spécifique du défenseur.
ff Si les joueurs ne précisent rien, lattaque va ff Seul lindice spécifique peut ainsi être annulé.
simplement « toucher » ou « rater » sa cible. Cette règle ne permet pas dannuler lindice de
Protection de base, qui continue de sappliquer.
ff Si les joueurs souhaitent viser, ils doivent
dépenser un Dé de Sang-Froid pour traduire ·· Face au même adversaire muni du même gilet pare-
un effort de précision, puis subir un Handicap balles, qui est une Protection partielle 1/4 (B), le tireur
allant de (I) à (III) selon la zone visée. peut simposer un Handicap (I) pour tenter datteindre
une zone non-protégée par le gilet. Sil réussit et que
ZONE VISÉE HANDICAP EXEMPLE le défenseur échoue sur son esquive, ses Dommages ne
seront réduits que de 1 par lindice de base au lieu de 4.
V VE X P O S I T I O N E T CO U V E R T U R E
Moyenne (I) Jambe, torse,
ou exposée bouclier
A C T I O N S D AT TA Q U E
Petite (II) Tête, main,
ou protégée arme
Grillage, arbres ou portière de véhicule : lorsque la cible
Très petite (III) Cœur, cou, œil
ou vitale slalome entre les arbres, sabrite à langle dun mur ou se
protège derrière quelque chose ou quelquun, la présence
dun obstacle visuel ou matériel peut se traduire par un
ff Si le jet est raté, lattaque manque complètement Handicap sur le jet de tir. Plus la cible est couverte, plus
sa cible, elle ne touche pas « une autre zone ». son exposition sera faible, et plus le Handicap pourra
être important jusqu’à rendre le tir impossible.
48
ff Si le jet est réussi, lattaque touchera la zone
visée, à moins que le défenseur nobtienne au ·· Atteindre un tireur embusqué dont seules les mains, la tête
moins autant de Réussites sur son jet de défense. et larme dépassent dun rebord de fenêtre pourra justifier
un Handicap (II) ou (III). Si le tireur se baisse derrière le
ff Si le défenseur rate son jet, lattaque touche la mur pour recharger, son exposition deviendra nulle.
LES RÈGLES
zone visée et annule lindice de Protection spéci-
fique du défenseur si cette zone nest pas protégée. COUVERTURE EXPOSITION MODIFICATEUR
Aucune 100% Aucun
·· Face à un adversaire équipé dun gilet pare-balles, Mineure 75% (I)
il peut être intéressant de prendre le risque de viser Partielle 50% (II)
les jambes avec un Handicap (I), plutôt que dobtenir Majeure 25% (III)
sans viser un grand nombre de Réussites, qui seraient Complète 0% Impossible
potentiellement annulées par lindice spécifique.
ff Note : Cette règle de visée simule à la fois la difficul- V V TA I L L E E T R A P I D I T É
té de toucher une zone précise et les réflexes naturels des
défenseurs de protéger leurs zones vitales, ne serait-ce Les Difficultés de base des attaques à distance sont va-
que par leur posture. Elle est valable à distance comme lables pour des cibles de taille « moyenne », allant du
au contact et peut également être utilisée pour tenter chien à lours, et au comportement prévisible ou rela-
dassommer, gifler, saisir ou désarmer son adversaire. tivement lent. Si la cible de lattaque est gigantesque,
minuscule ou particulièrement rapide, le meneur peut
VVRÈGLE SIMPLIFIÉE
attribuer des modificateurs sur le jet.
·· Atteindre un petit rongeur bondissant de branche en branche
Si un joueur ne souhaite pas toucher spécifiquement pourra justifier un Handicap (II). Toucher un poids lourd
« une zone précise du corps », mais simplement avec un cocktail Molotov pourra accorder un Bonus de 1D.
« toucher une zone non-protégée », la règle de visée
peut être simplifiée de la façon suivante.
VITESSE
ff Pour toucher une zone non protégée, le joueur TAILLE Lent Rapide Très rapide
doit dépenser un Dé de Sang-Froid, puis subit Grande Bonus 1D - Handicap (I)
un Handicap (I) ou (III) selon la Protection Moyenne - Handicap (I) Handicap (II)
du défenseur. Petite Handicap (I) Handicap (II) Handicap (III)
RÉSOLUTION A U T R E S A C T I O N S D E C O M B AT
DES ATTAQUES Se déplacer, charger une arme, se cacher ou tenter
de démarrer un véhicule : les combats ne se limitent
pas aux seules actions dattaque et de défense. Les
différentes actions que les personnages peuvent être
Quel que soit le type darme, dattaque ou de défense, amenés à effectuer lors dun affrontement sont ré-
les effets sont toujours résolus de la façon suivante. solues de façon habituelle, par des jets de Caractéris-
tique + Compétence contre une Difficulté fixée par le
ff Si le défenseur obtient au moins autant de meneur de jeu. Sil estime que le bruit, le stress ou la
Réussites que lattaquant, il parvient à dévier, configuration du combat peut gêner le personnage, le
parer ou esquiver, et lattaque ne lui inflige au- meneur peut attribuer un Handicap sur ces actions,
cun Dommage. notamment si elles réclament de la concentration.
ff Si lattaquant obtient au moins une Réussite Limportant est surtout destimer la durée de ces actions,
de plus que le défenseur, ou si le défenseur qui peuvent être instantanées, courtes ou longues.
échoue, il parvient à toucher et inflige des
R É S O LU T I O N D E S AT TA Q U E S
Dommages. ff Les actions « instantanées » sont résolues
immédiatement. Le fait de crier, de sortir une
·· Si lattaquant obtient 3 Réussites sur son jet de Mêlée arme, de se baisser ou de faire quelques mè-
avec une barre de fer et que le défenseur nen obtient tres en courant ne demande quune ou deux
que 2 sur son esquive, lattaque infligera ses Dommages. secondes et nempêche a priori pas dagir en-
OO Les Dommages
suite, voire en même temps. Chaque personnage
a droit à une action instantanée par tour.
Quel que soit le type darme ou dattaque, les ·· Pour sa première action, un personnage peut dégai-
Dommages infligés sont toujours égaux aux ner son arme puis tirer sans subir de pénalité. En
Dommages de base de larme, plus le nombre de revanche, sil commence par se défendre à mains
Réussites obtenues sur le jet dattaque. nues, puis décide de sortir son arme pour tirer, le
49
meneur de jeu peut le pénaliser.
·· Avec sa barre de fer à (Vigueur +1) et ses 3D en
Vigueur, lattaquant infligera 4 Dommages de base, ff Les actions « courtes » sont résolues en fin
plus les 3 Réussites de son attaque, soit 7 Dommages de tour. Monter dun ou deux étages en cou-
en tout. rant, revêtir une Protection partielle, se déplacer
LES RÈGLES
OO Les Protections
dune cinquantaine de mètres ou crocheter une
serrure : les actions qui nécessitent au moins cinq
à dix secondes demandent aux personnages de
Si le défenseur dispose dune Protection utile face à sy consacrer pendant un tour entier. Elles doi-
ce type dattaque, les Dommages sont réduits par vent être annoncées par les joueurs à leur tour
lindice de Protection applicable avant d’être com- de Réaction et ne seront considérées comme ac-
parés à ses Seuils de Blessure. complies qu’à la fin. Si elles demandent à être
résolues, le jet sera effectué à la fin du tour,
·· Avec une simple Protection de base 2, le défenseur contre une Difficulté augmentée de 2 par action
ne subira que 5 Dommages au lieu de 7. Avec une déjà effectuée dans le tour.
Protection 4 spécifique contre les Chocs, il nen au-
rait subi que 3. ·· Si un personnage court vers les escaliers pour mon-
OO Les Blessures
ter à l’étage supérieur et tirer par la fenêtre, il ne
sera en position qu’à la fin du tour et ne pourra
tirer quau tour suivant.
Une fois réduits par l’éventuel indice de Protection,
les Dommages restants sont comparés aux Seuils ff Les actions « longues » sont résolues à la
de Blessure du défenseur, qui subit une Blessure fin dun certain nombre de tours. Revêtir
du type correspondant au Seuil atteint ou dépassé le une Protection intégrale, soigner une Blessure
plus élevé. Grave, monter sur le toit dun immeuble ou ré-
parer un véhicule saboté : la durée des actions
qui se comptent en minutes doit être estimée
·· Si son personnage subit 7 Dommages et que ses en nombre de tours par le meneur de jeu. Les
Seuils de Blessures indiquent « Légère (2), Grave (6), actions longues demandent aux personnages de
Mortelle (9) », le joueur devra cocher une Blessure sy consacrer pleinement. Sils sont interrompus
Grave. Sil nen avait subi que 4, la Blessure aurait ou contraints de réagir, le meneur peut augmen-
été seulement Légère. ter la durée de laction dun tour.
·· Si le personnage décide de monter sur le toit de
limmeuble, le meneur de jeu peut considérer quil
montera deux ou trois étages par tour ou un
nombre d’étages égal à sa Vigueur.
ACTIONS DE DÉFENSE
V V E S Q U I V E À D I S TA N C E
Face à un projectile, la tentative desquive nest
Les règles distinguent deux types dactions de défense : possible que si le défenseur peut raisonnablement
anticiper ou voir venir lattaque il nest pas ques-
ff Lesquive, qui permet d’éviter une attaque par tion ici d’éviter une balle ou une flèche rien quen
un mouvement du corps, une feinte ou un recul, penchant la tête sur le côté au ralenti, mais bien
de se baisser, de plonger ou de se décaler par un
ff Et la parade, qui permet de dévier ou de blo- mouvement réflexe au moment où lattaquant tire ou
quer lattaque à laide dune arme, dun bouclier sapprête à tirer. Les esquives à distance seffectuent
ou dune partie de son corps. donc avec la Compétence Vigilance.
La Caractéristique, la Compétence et la Difficulté des ff Réflexes + Vigilance contre la Difficulté de
jets de défense dépendent directement de lattaque. lattaque.
À linverse de lesquive qui peut être effectuée contre
nimporte quelle attaque, la parade nest possible que ·· Le meneur de jeu annonce quun des assaillants
dans certains cas de figure, mais permet de déclen- du groupe vient dencocher une flèche et sapprête
cher des contre-attaques si elle est réussie. à tirer sur un des personnages, resté en retrait près
du camion. Le joueur annonce aussitôt que son per-
ACTIONS DE DÉFENSE
ff On peut effectuer plusieurs défenses par sonnage se jette au sol et roule pour tenter d’éviter la
tour, mais à partir de la deuxième action, quil flèche. Le meneur considère que lesquive est possible
sagisse dune défense ou dune attaque, la et réaliste, et autorise le joueur à effectuer un jet.
Difficulté de chaque action supplémentaire est
augmentée de 2, jusqu’à un maximum de 10. ff Note : Si le meneur de jeu estime que le per-
sonnage tourne le dos à lattaque, se concentre sur
ff Note : Quel que soit le type dattaque ou de autre chose ou na aucune chance de pouvoir lantici-
défense, la Difficulté du jet de défense est toujours per, il peut tout simplement interdire le jet desquive.
égale à celle du jet dattaque, mais seule la Difficulté
V V E N F O N C T I O N D E LA R M E
de base doit être prise en compte. Si lattaquant
50
subit ou simpose un Handicap, ou si la Difficulté de
son attaque est augmentée, le défenseur ne subit pas
les mêmes pénalités. Sur le plan du réalisme, il semble plus difficile si ce
ESQUIVE
nest juste impossible d’éviter une balle de fusil de
précision quune simple pierre lancée à une dizaine de
LES RÈGLES
mètres. Pour gérer ce paramètre, les règles proposent
de réduire ou daugmenter de 2 la Difficulté du jet
desquive en fonction du type darme et de projectile.
Les actions desquive seffectuent toujours avec
Réflexes. La Compétence découle du type dattaque : ·· Pour esquiver une pierre ou un projectile lancé, la
Corps à corps sil sagit dune attaque au contact, Difficulté du jet sera réduite de 2. Face à une arme
Vigilance sil sagit dune attaque à distance. La à feu, elle sera augmentée de 2.
Difficulté de base des esquives est toujours égale à celle
de lattaque, mais peut être modulée par la situation.
ff Réflexes + Corps à corps ou Vigilance contre ATTAQUE À DISTANCE DIFFICULTÉ
la Difficulté de lattaque. Lancer -2
Arme de tir -
·· Face à deux adversaires, dont lun manie une batte Arme à feu +2
et lautre attaque aux poings, le personnage pour-
ra utiliser Réflexes + Corps à corps pour éviter les
coups de ses deux assaillants, quil porte lui-même ff Note : Cette règle optionnelle peut également sappli-
une arme ou se batte à mains nues. quer sur les actions de parade à distance voir page 51.
ESQUIVE ET RÉALISME
Il peut sembler étrange que la Difficulté des jets desquive à distance soit également liée à celle des jets dat-
taque. En effet, plus le tireur se trouve loin, plus il semblerait logique que le défenseur ait le temps de réagir,
de « voir venir » lattaque, et que la Difficulté de son jet soit au contraire plus simple. Les règles prennent le
parti-pris inverse : plus le tireur se trouve loin, moins le défenseur a de chance de percevoir les mouvements, de
« voir partir » lattaque, et danticiper le tir de façon efficace. Il est donc plus logique ou du moins, tout aussi
peu réaliste que lesquive soit dautant plus difficile que le tireur se trouve loin.
Dun point de vue strictement réaliste, il faut se dire que les règles nautorisent à tenter desquiver les attaques
à distance que pour les besoins du jeu, en partant non seulement du principe que les personnages des joueurs
ont acquis des réflexes suffisants pour pouvoir réagir à toutes sortes de dangers, mais surtout quils méritent
davoir une petite chance de survivre contre un tir darme à feu…
PA R A D E S V V E F F E T S D E L A PA R A D E
Quil sagisse dune attaque au contact ou à distance,
Les parades seffectuent avec Vigueur. Elles deman- les jets de parade ont des conséquences différentes
dent non seulement des réflexes, mais aussi une des jets desquive, même lorsquils sont réussis.
certaine force physique et athlétique qui dépend di-
rectement de cette Caractéristique. La Compétence ff Si le défenseur obtient au moins autant de
dépend de larme utilisée pour parer : Corps à corps Réussites que lattaquant, lattaque est entière-
sil sagit dun blocage à mains nues, Mêlée pour une ment bloquée ou déviée, et le défenseur ne subit
parade avec une arme ou un bouclier. La Difficulté de aucun Dommage.
base est toujours égale à celle de lattaque.
ff Si le jet est réussi, mais avec moins de Réussites
ff Vigueur + Corps à corps ou Mêlée contre la que lattaquant, les Dommages de lattaque
Difficulté de lattaque. sont réduits uniquement par lindice applicable
du bouclier ou de la Protection utilisée pour
·· Parer un coup de machette à laide dune barre de parer, puis le défenseur subit les Dommages
fer ou tenter de saisir à mains nues les bras dun restants sans les réduire de son indice de
adversaire armé sont des parades plausibles. En re- Protection éventuelle.
vanche, face à une tronçonneuse, une flèche ou un
ACTIONS DE DÉFENSE
coup de tête, il y a peu de chances que le meneur au- ·· Face à un violent coup de masse à 3 Réussites, le
torise à tenter une parade avec un simple couteau… défenseur nen obtient que 2 sur son jet de parade
avec son bouclier de bois. Les 5 Dommages (C) de
ff Si le meneur estime que lattaque peut être blo- lattaque seront réduits de 3, puis le défenseur subit
quée ou déviée à mains nues, le défenseur peut les 2 restants en raison de limpact et de la douleur.
utiliser sa Compétence Corps à corps au lieu
de sa Compétence Mêlée, même sil manie lui- ff Note : Si larme ou lobjet utilisé pour parer ne
même une arme de mêlée. À linverse, si larme possède pas dindice de Protection, les Dommages
ou le bouclier du personnage le permet, il est de lattaque sont simplement réduits de 1.
possible dutiliser Mêlée pour bloquer une at-
51
taque à mains nues. ff Si le jet est raté sans aucune Réussite, signe
dun échec retentissant, le défenseur sest exposé
ff Rappel : Lutilisation dun bouclier pour parer dans la manoeuvre et subit les Dommages sans les
accorde un Bonus de 1D au jet de Vigueur + Mêlée. réduire daucun indice de Protection.
V V PA R A D E À D I S TA N C E
LES RÈGLES
ff Note : Une parade réussie permet de bloquer ou
de dévier entièrement un coup ou un projectile, là où
une parade moins bien réussie ne permet que den
Face à un projectile, la parade nest possible quavec amortir les effets. Le défenseur subira alors limpact
un bouclier ou, si le meneur de jeu le permet, avec de lattaque, et larme ou le projectile pourra glisser
une arme ou du matériel offrant une Protection ap- jusqu’à une zone non protégée, traverser le bouclier
propriée. Elle seffectue alors avec Réflexes + Mêlée pour se ficher dans le bras, lenfoncer pour percuter
contre la Difficulté de lattaque, qui peut être modulée le poignet, ou simplement faire mal.
par la règle optionnelle « En fonction de larme »,
V V C O N T R E - AT TA Q U E
page 50.
ff Réflexes + Mêlée contre la Difficulté de
lattaque. Si le défenseur obtient au moins deux Réussites de
plus que lattaquant sur son jet de parade au contact,
·· Face à une flèche, une pierre ou un couteau lancé, il peut immédiatement effectuer une contre-attaque
le meneur considère que le défenseur peut tenter de gratuite avec Réflexes + Corps à corps ou Mêlée
se protéger en parant à laide de son bouclier ou contre une Difficulté fixe de 7, quel que le soit le
de ses avant-bras, sil porte une Protection appro- nombre dactions déjà effectuées dans le tour. Cette
priée. Face à une balle, un explosif ou un projectile Difficulté ne peut pas être modulée, et le joueur ne
spécifique, le meneur peut simplement interdire la peut pas utiliser de Réserve.
parade si le personnage ne possède rien qui lui per-
mette de se protéger. ·· Après avoir dévié une attaque au couteau à laide de
ses avant-bras, le défenseur peut immédiatement por-
ff Note : Une parade à distance réussie ne donne ter une attaque à mains nues avec un jet de Réflexes
droit à aucune contre-attaque voir ci-contre. + Corps à corps contre une Difficulté de 7, même sil
a déjà effectué trois actions durant ce tour.
LES BLESSURES EFFETS DES BLESSURES
Quil sagisse de Dommages de combat, de chutes, Fracture, entorse, entaille ou plaie profonde : en plus
de maladies ou dempoisonnements, les différents ef- de leur description et de leurs effets concrets, laissés
fets sur le corps, la santé et lintégrité physique des à lappréciation du meneur en fonction de la nature
personnages sont gérés par le même principe de et de la gravité des Dommages qui les ont provo-
Blessures, qui mesure à la fois le nombre et la gravité quées, les Blessures saccompagnent dune douleur,
des chocs quun personnage peut supporter avant de dun choc et dun affaiblissement que les règles tra-
succomber. duisent par des pertes de Dés de Réserve et des
Malus de plus en plus importants.
Chaque personnage peut ainsi subir des Blessures
Légères, Graves ou Mortelles, assorties dune va- ff Chaque fois quun joueur coche un cercle de
leur appelée Seuil et suivies de cercles que les joueurs Blessure, il perd immédiatement le nombre de
pourront noircir ou cocher. dés correspondant dans chaque Réserve.
ff Les trois types de Blessures sont identiques ff Tant quau moins un cercle de Blessure est
pour tous les personnages, animaux, créatures coché, le joueur subit le Malus correspondant
ou autres PNJ. Seuls les Seuils et le nombre de sur toutes les actions de son personnage, quel-
cercles varient selon lespèce, la taille, l’âge et la les soient physiques, manuelles, mentales ou
constitution. sociales. Ce Malus ne sapplique quune fois,
même si plusieurs cercles sont cochés.
LES BLESSURES
ff Les Seuils indiquent le nombre de Dommages
correspondant à chaque type de Blessure. ff Les Malus de Blessure ne se cumulent pas. Si
Chiffrés de 1 à 10, ils dépendent principalement le personnage a subi plusieurs Blessures diffé-
de la valeur de Santé et des éventuelles muta- rentes, seul le Malus de la Blessure la plus grave
tions des personnages. sapplique.
ff Les cercles indiquent le nombre de Blessures de ·· Si son personnage subit coup sur coup trois Blessures
52
chaque type quun personnage peut subir. Ils Légères, le joueur cochera trois cercles et perdra au
sont principalement liés à l’âge des personnages. total 3D dans chaque Réserve, mais ne subira quun
Malus de 1D. Sil coche ensuite une Blessure Grave,
il perdra 2D dans chaque Réserve et subira désor-
EXEMPLE DE SEUILS DE BLESSURES mais un Malus de 2D sur toutes ses actions.
LES RÈGLES
BLESSURE SEUIL CERCLES
Légère 2 OOOO
Grave 6 OO BLESSURE RÉSERVES MALUS
Mortelle 9 O Légère -1D -1D
Grave -2D -2D
ff Chaque fois quun personnage subit des Mortelle -1D/tour -3D
Dommages, le joueur compare le nombre de
Dommages à ses Seuils et coche un cercle de
Blessure correspondant au Seuil égal ou in- ff Note : Les Malus associés aux Blessures peuvent
férieur le plus élevé. être indiqués dans les petites alvéoles situées sous
les Caractéristiques, sur la fiche de personnage, ou
·· Avec un Seuil de Blessure Grave à 6, le joueur coche- simplement entourés dans la zone des Blessures.
ra un cercle Grave si son personnage subit 6, 7 ou 8
Dommages. En-dessous de 6 Dommages, la Blessure
sera seulement Légère, et à partir de 9, elle sera
directement Mortelle.
ff Si le nombre de Dommages est strictement in-
férieur à son Seuil de Blessure Légère, le joueur
ne coche rien. En revanche, si tous les cercles de
la Blessure correspondante sont déjà cochés, il
doit alors cocher un cercle de la Blessure di-
rectement supérieure dans lordre de gravité.
·· Si toutes ses Blessures Légères sont déjà cochées, la
prochaine Blessure de son personnage sera forcément
une Blessure Grave ou Mortelle, même si leurs Seuils
ne sont pas atteints. Si toutes ses Blessures Légères
et Graves sont déjà cochées, la moindre Blessure sera
alors forcément une Mortelle.
V VBLESSURES MORTELLES
Lorsquun joueur coche une Blessure Mortelle, son
personnage seffondre, dans un état critique. Selon les
circonstances et les causes de la blessure, le meneur
peut alors estimer que le personnage meurt sur le
coup, sans le moindre espoir de survie, ou quil nest
que « mortellement blessé » et peut encore tenter de
lutter contre la mort laissant une petite chance aux
autres de lui porter secours.
ff Si le personnage survit, il perd 1D dans chaque
Réserve par tour ou 1D par minute si laction
se déroule hors combat.
ff Une fois ses deux Réserves épuisées, le per-
sonnage subit une Blessure par tour ou par
minute en commençant par les Légères, puis
les Graves.
ff Une fois tous ses cercles de Blessures cochés,
le personnage meurt.
LES BLESSURES
ff Si le meneur de jeu lautorise, le personnage peut
rester conscient pendant un nombre de tours ou
de minutes égal à son score de Volonté + Santé.
·· Déjà blessé à plusieurs reprises, un membre du
groupe est frappé par une flèche qui lui inflige une
53
Blessure Grave ses deux cercles Graves étant déjà
cochés, la Blessure devient Mortelle. Le personnage
s’écroule, mais le meneur considère que la flèche ne
le tue pas sur-le-champ et demande au joueur ses
valeurs de Réserves, de Santé et de Volonté, afin de
commencer le compte à rebours…
ff Note : Les Blessures Mortelles doivent faire lob-
jet de soins durgence pour stopper laggravation et
empêcher la mort. Les règles de soin liées aux dif-
férents types de Blessures sont présentées page 56.
ff Note : Les personnages adultes, tout comme
les animaux, mutants ou créatures de grande taille,
peuvent posséder plusieurs cercles de Blessure Mor-
telle. Dans ce cas, la mort nintervient quune fois le
dernier cercle coché, mais les pertes de Réserves et
les Malus sappliquent bien dès le premier.
DÉCRIRE ET INTERPRÉTER
LES BLESSURES
On peut considérer quune Blessure Légère se traduit
En plus de leurs conséquences techniques, il est im- par une plaie, une contusion, une douleur ou une fai-
portant que les Blessures soient décrites par le meneur blesse passagère, tandis quune Blessure Grave sera
de jeu, afin que les joueurs puissent adapter le com- nécessairement synonyme de fracture, dhémorragie,
portement de leur personnage pour la suite de laven- de plaie profonde ou de faiblesse extrême. De plus,
ture. Deux Blessures Légères nauront en effet pas les bien que les règles avancées daggravation des Bles-
mêmes implications, selon quelles sont liées à une sures ne soient pas présentées dans ce Kit de survie,
morsure à la main, une infection virale ou une chute il faut garder à lesprit quune plaie qui nest pas net-
sur le dos, et une « Blessure Grave au bras » nempê- toyée et pansée rapidement a toutes les chances de
chera pas de marcher, même si elle réduira autant les sinfecter ou de saccompagner de complications à
Réserves quune « fracture de la cheville ». plus ou moins court terme…
LA SANTÉ toxiques aura des effets sur lorganisme même en
cas de jet de Santé réussi. Le contact avec ce type
de substances étant nécessairement direct, le nombre
Maladies, infections, accidents, poisons, chutes ou de Réussites influe ici sur la durée et la gravité des
brûlures : au-delà des phases de combat, les occasions effets, mais ne permet pas de les annuler totalement.
de blesser les personnages ne manqueront pas. Les
différents effets sur la santé des personnages se tra- ·· En cas de morsure de serpent, le contact avec le
duiront toujours par des pertes de Dés de Réserve, des venin est immédiat. Le nombre de Réussites ob-
Malus et des Blessures. Quand ils ne seront pas provo- tenues contre la Virulence permettra simplement de
qués par le scénario ou par le meneur de jeu, ils feront réduire le nombre de Blessures infligées ou daug-
généralement suite à un jet de Santé ou de Réflexes menter le délai avant lissue fatale en heures ou
raté, une imprudence, ou un mélange des trois. en minutes…
V VMALADIES ET INFECTIONS V VC H U T E S E T ACC I D E N T S
Fléau de lhumanité, la menace invisible de la ma-
ladie reste le principal danger au quotidien et la Lorsquun personnage tombe, suite à une tentative
première cause de mortalité, loin devant les préda- descalade, une glissade ou une manœuvre ratée,
teurs, la famine et la soif. les règles considèrent quil subit 1 Dommage (C) par
tranche de deux mètres, et que seul son indice de
Quelles soient provoquées par des virus, bactéries, Protection spécifique « Choc » peut sappliquer.
champignons ou autres parasites, les différentes for-
mes dinfections sont toutes définies par une valeur ·· Une chute de 10 mètres infligera 5 Dommages (C),
de Virulence chiffrée de 3 à 10, qui mesure leur po- réduits uniquement si le personnage possède une
tentiel pathogène et contagieux, et une série deffets Protection « Choc ».
LA SANTÉ
à plus ou moins long terme sur lorganisme.
ff Note : Chutes et accidents peuvent également
Lorsque les personnages sont exposés à un risque avoir des conséquences sur le matériel, comme pré-
dinfection, les joueurs doivent effectuer un jet de senté page 37.
V VFROID ET CHALEUR
54
Santé contre la Virulence de linfection, sans
possibilité de Réserve ni de Relance, ni aucune
Compétence applicable.
ff Si le contact est indirect, superficiel ou Quil sagisse de canicule ou de grand froid, la façon
LES RÈGLES
très bref, une Réussite suffit pour éviter la la plus simple de gérer les effets de températures ex-
contamination. trêmes sur lorganisme est daugmenter de 1D chaque
perte de Dé de Réserve liée à des efforts afin de si-
ff Si le contact est direct, ingéré ou prolongé, au muler la pénibilité accrue de chaque action épuisante
moins deux Réussites seront alors nécessaires. et de diminuer de 2D la récupération par le repos.
ff Dans certains cas, un jet réussi réduira sim- ·· En période de canicule, le moindre effort saccom-
plement la durée ou la gravité des effets, sans pagne dune perte supplémentaire de 1D de Réserve,
les annuler totalement. et une nuit de repos complète ne recharge les Réserves
qu’à 2D de leur maximum.
·· Si les personnages ne font que traverser un village
récemment touché par une épidémie, lexposition sera En cas dexposition prolongée à un froid ou une
superficielle, et une seule Réussite suffira. En revanche, chaleur extrêmes, inférieure à -20° ou supérieur à
sils entrent en contact direct avec des objets, des corps 40° par exemple, on considère que les personnages
ou des aliments contaminés, ils devront obtenir au subissent directement les effets de la température
moins deux Réussites pour éviter la contamination. accentués par le vent, le sol ou le manque deau et
V VVENINS ET POISONS
subissent 1 Dommage cumulatif par heure, ou par
tranche de dix minutes sils ne possèdent aucun
équipement adéquat.
Du point de vue des règles, les nombreuses varié-
tés de poisons, venins et autres substances toxiques ·· Après trois heures de marche dans la neige et le
transmis par les morsures, les piqûres, les spores, le blizzard au beau milieu de lhiver, les personnages
contact ou lingestion, se gèrent exactement de la auront subi 1 Dommage au terme de la première
même façon que les maladies, avec une valeur de heure, puis 2 Dommages une heure plus tard, et
Virulence servant de Difficulté à un jet de Santé enfin 3 Dommages, signes dune ou deux Blessures
en cas de contact. Légères selon leurs Seuils. Sans chaussures ni vête-
ments adéquats, ils auraient subi le même nombre
À la différence des maladies, pour lesquelles le jet de de Dommages au bout de 30 minutes seulement, et
Santé détermine lefficacité des défenses immunitaires sans doute commencé à cocher des Blessures Graves
et permet d’éviter linfection, la grande majorité des au bout d’à peine une heure…
V V B R Û LU R E S ff Si le jet est réussi, le personnage parvient à
Pour gérer les brûlures et les effets du feu ou de garder son sang-froid.
substances chimiques, on utilise la même règle de
Dommage cumulatif que pour les températures ex- ff Si le jet est raté, le personnage devient stressé,
trêmes, mais avec 1 Dommage (F) cumulatif par effrayé ou terrorisé et perd 1D à 3D de Réserve
tour, ou par tranche de dix secondes si le contact de Sang-Froid. Tant que l’événement perdure ou
ou lexposition a lieu hors dune phase de combat. quil na pas regagné au moins 1D de Réserve, le
personnage subit un Malus de 1D à 2D à toutes
·· Pris dans un incendie, les personnages commencent ses actions mentales et sociales.
à ressentir les effets de la chaleur et des fumées toxi-
ques dès le premier tour et subissent 1 Dommage, ·· Poursuivis par une meute de créatures en pleine
puis 2 au tour suivant, puis 3… nuit, les personnages se réfugient dans une mai-
son abandonnée et barricadent la porte mais très
ff Note : Quils soient causés par la chaleur, le froid vite, des coups lourds et des cris inhumains mettent
ou une brûlure, les Dommages de ce type ne peuvent leurs nerfs à l’épreuve. Le meneur de jeu décide que
être réduits que par des Protections spécifiques, et l’événement est Grave et demande à tous un jet de
non par les indices de base. Difficulté 7, avec Handicap (II). Ceux qui rateront
V VSTRESS ET PEUR
leur jet perdront 2D de Sang-Froid et subiront un
Malus de 1D jusqu’à ce quils aient la preuve que les
créatures sont parties… ou mortes.
Choc, drame, stress ou vision dhorreur : les nom- ff Note : Ces règles simplifiées demandent au meneur
breux événements susceptibles daffecter le moral, le de jeu de déterminer lintensité de l’événement, qui peut
mental ou les nerfs des personnages peuvent se gé- être identique pour tous les personnages ou adaptée
LA SANTÉ
rer simplement par un jet de Volonté + Psychologie selon la sensibilité, le vécu ou la situation de certains.
contre une Difficulté de 5 à 9, assortie dun Les événements stressants ou effrayants impliquant des
Handicap (I) à (III) selon lintensité et limpact de créatures de Taille 2 sont au minimum Graves. Ceux
l’événement. impliquant des créatures de Taille 3 sont Majeurs.
55
EVÉNEMENT DIFFICULTÉ HANDICAP RÉSERVE MALUS
LES RÈGLES
Mineur 5 (I) -1D -
Grave 7 (II) -2D -1D
Majeur 9 (III) -3D -2D
EFFETS DES INFECTIONS
Les caractéristiques détaillées de lensemble des
venins, poisons et infections sont beaucoup trop nom-
breuses pour être présentées dans ce Kit de survie,
mais les scénarios proposent quelques exemples
concrets. À titre de référence, des maladies courantes
comme la grippe ou les fièvres infectieuses affectent
généralement les Réserves, quelles empêchent de se
recharger pendant plusieurs jours, tandis que les ef-
fets des virus foudroyants ou des venins nécrosants
se traduisent par des Blessures cumulatives infligées
à intervalle régulier. Quant aux venins neurotoxiques
les plus virulents, ils peuvent directement infliger une
Blessure Grave ou Mortelle en cas de jet raté.
LES SOINS ff Si le jet est réussi, le joueur transforme un
cercle de la Blessure choisie en un cercle de
Blessure directement inférieure.
Quil sagisse dappliquer un remède, de réduire une
fracture, de procéder à un acte chirurgical complexe ff Si tous les cercles de Blessure inférieure sont
ou simplement de panser et de nettoyer une plaie, cochés, le joueur efface alors un cercle de ce
toutes les actions visant à soigner des Blessures type inférieur, mais le personnage conserve sa
obéissent aux mêmes règles et sont regroupées sous Blessure la plus grave.
le terme générique dactions de soin.
ff Si la Blessure soignée est une Blessure Légère,
ff La Difficulté et les Handicaps liés aux actions le joueur efface tout simplement un cercle.
sont fixés par le degré de gravité de la Blessure.
ff Que le jet soit réussi ou raté, le personnage
ff Les jets de soins réussis ne permettent pas blessé regagne autant de Dés de Réserve
« dannuler » des Blessures, mais de les rétro- dEffort que de Réussites obtenues sur le jet.
grader en Blessures de gravité inférieure.
Seules les Blessures Légères peuvent donc être ·· Avec 2 Réussites au lieu des 3 requises contre la
effacées directement grâce aux soins. Difficulté de 7, le soigneur ne parvient pas à réduire
la fracture grave dont souffre le personnage, mais
ff Une seule Blessure peut être soignée par lui permet tout de même de regagner 2D dEffort,
action réussie, et un personnage blessé ne peut qui lui seront très utiles pour mieux récupérer.
bénéficier que dune seule action de soin par
jour, même sil souffre de plusieurs Blessures. ff Note : Avec une Difficulté de 9 et un Handicap
(III), les Blessures Mortelles sont volontairement très
ff Note : Selon le type de Blessure ou dinfection, difficiles à soigner. Ce choix permet de traduire la
LES SOINS
la méthode employée et le remède nécessaire, plu- réelle gravité de ces Blessures et le temps de repos et
sieurs Spécialités pourront être applicables, telles de récupération nécessaire. Il est contrebalancé par
que Chirurgie, Médecine, Pharmacologie, Remèdes le principe de guérison lié aux Réserves voir « La
ou Venins. Le fait de posséder du matériel de se- Guérison », page 57.
V VSOINS DURGENCE
56
cours, des médicaments ou des remèdes appropriés
peut accorder un Bonus de 1D sur les jets.
LES BLESSURES Lorsquun personnage subit une Blessure Mortelle,
LES RÈGLES
ses Réserves se vident et il commence à subir une
Blessure par tour, ou par minute si laction se déroule
Les actions de soin visant à guérir des Blessures de- hors combat comme décrit page 53. Pour stopper
mandent deffectuer des manipulations, des gestes laggravation et tenter de le sauver, il doit bénéficier
médicaux ou des opérations. Elles seffectuent avec de soins durgence.
Précision + Soins contre une Difficulté fixée par la
Blessure, qui impose également un Handicap. Ces soins seffectuent de façon classique avec
Précision + Soins contre la Difficulté de 9 (III)
ff Si le personnage blessé souffre de plusieurs fixée par la Blessure Mortelle. En revanche, que le jet
Blessures, le joueur qui effectue laction peut soit réussi ou raté, le personnage ne regagne aucun
choisir le type de Blessure quil tente de soigner Dé de Réserve.
Légère, Grave ou Mortelle.
ff Si le jet est réussi, laggravation est stoppée et
ff Le Handicap associé à la Blessure ne l’état du personnage est stabilisé.
sapplique quune seule fois, même si le per-
sonnage souffre de plusieurs Blessures de ce ff Si le jet est raté, laggravation se poursuit. Un
type ou de Blessures dautres types. nouveau soin durgence peut être effectué, mais
seulement par un autre personnage.
·· Si le personnage souffre à la fois de Blessures
Légères et Graves, laction pourra se tenter contre ff Note : On considère que laction de soin
une Difficulté de 5 avec Handicap (I) pour une durgence dure 1 tour ou 1 minute. Si le jet est raté,
Légère ou de 7 avec Handicap (II) pour une Grave. une nouvelle tentative ne pourra avoir lieu au mieux
quau début du tour suivant, synonyme dune Bles-
sure supplémentaire.
BLESSURE DIFFICULTÉ HANDICAP
Légère 5 (I)
Grave 7 (II)
Mortelle 9 (III)
SOINS, BLESSURES
ET RÉALISME
de la santé ne doit pas prendre le pas sur tout le reste.
Le fait quun personnage soit blessé ou malade peut
Pour les besoins du jeu, les règles sacrifient une part de créer des moments intéressants pour le jeu, notamment
réalisme au profit de laventure. Les temps de guérison au niveau des motivations de groupe, qui devra compo-
et de récupération des blessures et autres maladies sont ser avec ce personnage plus faible, surveiller sa blessure
en effet réduits, et les effets des soins et des actions de se- ou partir à la recherche dun remède ou dun soigneur.
cours sur les cercles de Blessures légèrement augmentés. Mais hormis la satisfaction toute relative de sapprocher
Même sil est important de conserver un certain réa- au plus près du réel, la perspective de jouer un per-
lisme et d’éviter de faire disparaître une fracture, de sonnage terrassé par la grippe, incapable de marcher et
gommer deux Blessures Graves ou de se rétablir dune sans le moindre dé de Réserve pendant près dune se-
déshydratation en un simple lancer de dés, la gestion maine, na rien dindispensable ni de follement excitant…
LES INFECTIONS ff Si le personnage souffre de Blessures différentes,
les Malus associés se cumulent, mais ne sap-
pliquent quune seule fois pour chaque type de
Les actions visant à guérir des infections ou des Blessure, quel que soit le nombre de cercles cochés.
maladies nécessitent avant tout de faire le bon diag-
nostic, de prescrire le remède adéquat et de connaître ff La Réserve de Sang-Froid ne subit pas de
les propriétés de plantes ou de médicaments utiles. Malus de récupération.
Elles seffectuent avec Savoir + Soins contre une
Difficulté fixée par la Virulence de linfection et ·· Si le personnage souffre de deux Blessures Graves et de
sont assorties dun Handicap correspondant à la trois Blessures Légères, ses gains de Réserve dEffort
Blessure la plus grave dont souffre le personnage seront réduits de 4D à chaque phase de récupération.
soit (I) pour des Blessures Légères, (II) pour des
Graves et (III) pour une Mortelle. ff Note : On peut considérer quun personnage en
état de déshydratation ou dabsence totale de
LES SOINS
·· Si le personnage est atteint dune fièvre causée par un nourriture voit également ses gains de Dés de Réserve
venin de Virulence 7, les soins seffectueront contre une dEffort réduits de 1D, ou de 2D sil souffre à la fois
Difficulté de 7. Sil souffre également dune ou plu- de la faim et de la soif, tant quil na pas mangé ou
sieurs Blessures Graves, quelles aient été causées ou bu voir « Les Réserves », page 34.
57
non par linfection, laction subira un Handicap (II).
RÉCUPÉRATION
ff Si le jet est réussi, le Virulence de linfection BLESSURE RÉSERVE GUÉRISON
est diminuée du nombre de Réussites obtenues.
Légère -1D 3D
LES RÈGLES
ff Quand la Virulence est réduite à 0, le per- Grave -3D 6D
sonnage est considéré comme guéri. Mortelle -5D 10D
V VLA GUÉRISON
ff Que le jet soit réussi ou raté, le personnage
regagne autant de Dés de Réserve dEffort que
de Réussites obtenues.
Après une nuit de repos complet, une fois leurs Réserves
·· Avec 3 Réussites contre la Difficulté de 7 et le restaurées, les joueurs peuvent choisir de dépenser des
Handicap (II), les soins sont efficaces et permettent Dés de Réservespour rétrograder une Blessure de leur
de réduire la Virulence de linfection de 7 à 4, mais choix en Blessure directement inférieure. Cette action ne
également de rendre 3D dEffort au personnage. peut être effectuée que si un cercle de Blessure inférieure
L A R É C U P É R AT I O N
est disponible ou sil sagit dune Blessure Légère.
ff Cet effet de guérison ne peut être utilisé quune
fois par jour et doit être annoncé au réveil, au
moment où les joueurs récupèrent leurs Dés
Afin de simuler limpact des blessures et des in- de Réserve. Il ne peut pas intervenir suite à un
fections sur lorganisme, les personnages blessés autre gain de Réserve plus tard dans la journée.
récupèrent moins de Dés de Réserve dEffort que les
autres par le sommeil et le repos. En fonction des ff Les Dés peuvent être puisés dans lune, lautre
Blessures dont ils souffrent, le nombre de Dés dEf- ou les deux Réserves.
fort quils récupèrent est réduit de 1D à 5D, jusqu’à
un minimum de 1D. ff Les Malus de récupération sappliquent avant
la guérison.
ff Le Malus de récupération sapplique chaque
fois que le personnage regagne des Dés ·· Avec deux Blessures Graves et trois Blessures
dEffort de façon naturelle, cest-à-dire après Légères, le joueur pourra dépenser 6D de Réserve
une nuit de repos, du sommeil ou un repas com- pour transformer une Blessure Grave en Légère sil
plet. Les gains liés aux actions de soin ou aux lui reste un cercle. Sinon, il ne pourra que dépenser
Capacités ne sont pas affectés par ce Malus. 3D pour supprimer une Légère.
LES TOTEMS
V VEN TERMES DE JEU
Les dix Totems sont définis par des Instincts, qui tra-
Esprit d’équipe, instinct de survie, tendance à recher- duisent le mode de vie et les comportements quils
cher l’équilibre ou le profit personnel, à prendre plutôt inspirent, et par des Interdits qui vont à lencontre des
qu’à partager, à faire face au danger ou à laisser les valeurs et de la philosophie quils incarnent.
autres sexposer à sa place : en y regardant bien, les
grands instincts qui poussent les animaux à fuir, à ·· LInstinct du Totem Prédateur inspire la chasse, la
chasser, à se rassembler, à miser sur leur nombre ou traque, la victoire, la détermination et le fait dat-
à fondre sur ladversaire le plus faible ne sont guère teindre un objectif. À linverse, il interdit la fuite, la
différents de ceux qui influencent bien des comporte- lâcheté, labandon ou le découragement.
ments humains.
Les Totems sont conçus pour gérer simplement certains
Au-delà de leurs différences, une meute de loups, un aspects du jeu, comme le comportement des créatures ou
aigle et un chasseur partagent le même instinct de des communautés que les personnages seront amenés à
prédation. Lorsquon parle de ruches, dinsectes so- rencontrer, mais aussi pour créer des dilemmes chez les
ciaux ou dorganisation collective, on pense autant joueurs et traduire concrètement les conséquences des
aux fourmis quaux abeilles, aux guêpes ou aux ter- actes et des choix moraux de leurs personnages.
mites. Prédateurs, charognards, hordes ou parasites :
dans lunivers de Vermine, tous ces comportements ff Chaque personnage est influencé par un
témoignent de linfluence dun Totem. Totem, qui reflète son caractère, sa mentalité et sa
façon dagir. Ce Totem lui accorde une Capacité
LINFLUENCE DES TOTEMS
et récompense les actes conformes à son Instinct,
mais le sanctionne chaque fois quil brise son
L E S TOT E M S
Interdit voir « Instincts et Interdits » page 59.
·· Avec le Prédateur en Totem, un personnage sera pé-
Les Totems peuvent être définis comme des instincts, nalisé sil fuit lors dun combat, mais récompensé sil
des principes naturels invisibles qui sous-tendent l’évo- en sort victorieux.
58
lution et le comportement du vivant. Ils permettent
de mettre un nom sur des similitudes entre certaines ff Le Groupe est également influencé par un Totem,
espèces que tout le reste oppose, mais il ne sagit pas qui traduit son organisation, ses valeurs et ses mo-
« dentités » ni de « divinités » pour autant. Beaucoup tivations collectives. Comme pour les personnages,
nont dailleurs pas conscience de leur existence, et le Totem accorde une Capacité de Groupe, fixe des
LES RÈGLES
très peu les désignent par leur nom. Mis à part les Interdits assortis de conséquences et récompense
chamans, les mystiques, les artistes et certains adap- les actes collectifs conformes à ses Instincts.
tés, la plupart se contentent de parler « dinstinct de
survie », « desprit de meute » ou de « comportement ·· Si lun des personnages brise lInterdit de la Ruche
de charognard » sans pouvoir évoquer clairement le en mettant la communauté en danger, cest len-
Solitaire, la Horde ou le Charognard, qui sont pour- semble du Groupe qui en subira les conséquences.
tant à l’œuvre derrière ces attitudes.
ff Enfin, les autres habitants de lunivers sont tou-
ff Il existe dix Totems, qui symbolisent chacun un jours décrits avec le Totem qui les influence.
grand comportement et sopposent directement Quil sagisse danimaux, de végétaux, de colo-
à un autre. Le Charognard incarne ainsi tout nies dinsectes ou de communautés humaines, le
ce que le Prédateur proscrit, et lindividualisme Totem permet au meneur de prévoir facilement
farouche du Solitaire est lexact opposé de lorga- lattitude, les intentions et le comportement des
nisation collective de la Ruche. Personnages Non-Joueurs, ainsi que leurs réac-
tions possibles vis-à-vis des personnages.
ff On distingue les huit Totems majeurs, à
l’œuvre chez lensemble des espèces animales, ·· Face à une créature inspirée par le Prédateur ou une
végétales ou humaines, et les deux Totems communauté de la Horde, mieux vaut se préparer à
dadaptation dont linfluence ne sobserve que lancer quelques dés…
V VEN TERMES TECHNIQUES
chez les êtres humains, certains singes et de rares
communautés de rats : lHumain et lAdapté.
LHumain LAdapté Par le biais des Instincts, des Interdits et des Capacités,
les Totems peuvent avoir une influence directe sur le
Le Prédateur Le Charognard déroulement du jeu. Cest pourquoi, bien que caracté-
ristiques de Vermine, ils sont volontairement présentés
Le Symbiote Le Parasite en option afin de laisser aux joueurs le choix de les
utiliser ou de laisser de côté les aspects techniques
Le Bâtisseur La Horde pour ne sinspirer que de la philosophie des Totems,
en guise de caractère ou pour linterprétation des per-
La Ruche Le Solitaire sonnages, des créatures ou des communautés.
OO Capacités spéciales sur le Totem du Groupe et celui dun personnage
quil sagisse de deux impacts positifs, deux impacts
Chacun des dix Totems accorde une Capacité, généra- négatifs ou un impact de chaque. Dans ce cas, les effets
lement sous forme de Bonus sur certains types daction, sappliquent sur chacune des Réserves concernées.
et fixe les conditions dans lesquelles elle peut sutiliser.
·· Si lissue du combat contre ce fameux chef de clan
·· Le Totem Ruche accorde un Bonus de 1D à toutes les met le reste du Groupe en danger, laction pourra à
actions collectives, tandis que le Prédateur avantage la fois obéir aux Instincts individuels du Prédateur
lattaquant en combat. et briser lInterdit collectif de la Ruche.
Certaines Capacités nécessitent une dépense de Dés OO Briser un Interdit
de Réserve pour être utilisées.
Lorsquun personnage brise lInterdit de son Totem,
ff Sil sagit du Totem de son personnage, le il ne peut plus utiliser sa Capacité tant quil na pas
joueur peut librement puiser dans ses Réserves. regagné au moins 2D dans chaque Réserve par le
biais dun Instinct ou simplement du repos. Si lacte
ff Sil sagit du Totem du Groupe, le joueur doit est particulièrement grave, le personnage perd lusage
obtenir laccord des autres membres via un vote, de sa Capacité de Totem jusqu’à ce quil accomplisse
comme pour nimporte quelle dépense de Dés de un acte conforme aux Instincts de son Totem voir
Réserve de Groupe. « Les Réserves » page 32.
ff Note : Seules les Capacités de Totems des per- OO Intention et portée
sonnages sont présentées dans ce Kit de survie. Ils dis-
posent chacun dun Totem et dune Capacité spéciale Quil sagisse du Totem dun personnage ou de celui
L E S TOT E M S
différente, ainsi que dInstincts et dInterdits décrits du Groupe, les actions anodines, involontaires ou sans
dans leur fiche respective, à partir de la page 72. réelles conséquences ne sont pas de nature à briser un
OO Instincts et Interdits
Interdit ou obéir aux Instincts. Pour avoir un impact et
être prise en compte, une action doit répondre à deux
critères : lintention et la portée.
59
Tuer de sang-froid, abandonner son groupe, par-
tager ses dernières rations deau ou sen prendre à ff Laction doit être intentionnelle. Sil sagit
ladversaire le plus faible : chaque fois quun per- dun accident, deffets collatéraux, ou que le
sonnage effectue une action relevant des Instincts ou personnage agit sous la contrainte, aucun chan-
des Interdits de son Totem, il se sent galvanisé, porté gement profond ne seffectuera en lui. Quil soit
LES RÈGLES
par une sensation daccomplissement ou, au contraire, prémédité ou impulsif, lacte doit être volontaire,
perturbé et troublé, comme frappé par un « coup au délibéré et décidé par le joueur.
moral ». Dans les deux cas, ces sensations se tradui-
sent par un gain ou une perte de Dés de Réserve. ·· Tuer ou blesser par accident ne relève pas des
Instincts du Prédateur, qui impliquent une démarche
ff Lorsquun personnage obéit aux Instincts de volontaire. De la même façon, un personnage blessé
son Totem, il regagne 2D dans chaque Réserve. ou inconscient ne brisera pas lInterdit du Prédateur
sil est emporté loin dun combat par ses compagnons.
ff Lorsquun personnage brise un des Interdits
de son Totem, il perd 2D dans chaque Réserve. ff Laction doit également être significative.
Pour relever dun Totem, il faut que lacte ait
ff Si lacte est particulièrement grave ou signi- des conséquences et des répercussions quelles
ficatif, la perte ou le gain passe alors à 4D dans soient positives ou négatives susceptibles de
chaque Réserve. provoquer une prise de conscience, de troubler
ou daffecter le personnage.
·· Si un personnage du Prédateur gagne un combat sin-
gulier, il regagnera 2D de Réserves. Sil triomphe du ·· Sabsenter un instant de son poste de garde ne brisera
chef dun clan adverse au terme dun duel épique, il pas les Interdits de la Ruche sil ne passe rien de fâ-
regagnera 4D. En revanche, sil fuit, abandonne ou cheux. En revanche, si des ennemis profitent de cette
se rend, il perdra entre 2D et 4D selon limportance absence pour attaquer, le personnage aura indénia-
de ce combat et de ses conséquences. blement brisé un Interdit de son Totem en mettant sa
communauté en danger.
ff Note : Il en va de même pour les Instincts et les
Interdits du Totem du Groupe, à ceci près que les ac- ff Notes : Les actes quotidiens dentraide ou de gé-
tions doivent être collectives cest-à-dire, impliquer nérosité entre les membres du Groupe ne sont pas
au moins deux membres du Groupe ou avoir un im- pris en compte. Partager son repas ou son eau avec
pact direct sur la communauté. Les pertes et gains de ses compagnons fait partie intégrante de la vie des
Dés de Réserve affectent alors la Réserve de Groupe. personnages. Seuls les actes héroïques, comme le fait
de risquer sa vie, auront a priori la portée et linten-
ff Note : Une action ne peut évidemment pas à la tion suffisantes. En revanche, refuser de laide, semer
fois obéir aux Instincts et briser lInterdit dun seul la zizanie ou mettre l’équilibre en péril pourra briser
et même Totem. En revanche, elle peut avoir un impact un Interdit.
V V L E P R É D AT E U R V VL E S Y M B I OT E
Totem emblématique, le Prédateur Symbole dentraide, d’équilibre et dharmonie, le
a toujours été lun des plus répan- Symbiote se définit par la relation d’échange et de
dus dans le règne animal, et il réciprocité où chaque partie profite de ce que lautre
reste de loin celui qui influence le apporte, quels que soient ses besoins ou ses moti-
plus grand nombre despèces au- vations. Très courante dans le règne végétal, où de
jourdhui. On lobserve aussi bien nombreuses fleurs et plantes lont instaurée avec les
chez les mammifères que chez pollinisateurs, cette relation de symbiose sobserve
de minuscules insectes, en meute également chez les insectes, les mammifères et les êtres
comme en solitaire. Il inspire les humains. Elle peut être ponctuelle,
comportements de traque, de chasse issue des liens du sang, liée
et daffrontement essentiels à lalimen- à un territoire ou un projet
tation, mais il ne prône quune violence justifiée, commun, et rien ne lem-
nécessaire et vitale. Selon les peuples et les cultures, il pêche d’être motivée par
a longtemps été symbolisé par le lion, laigle ou le chas- le profit ou lintérêt, tant
seur, et ses valeurs guerrières ont toujours revêtu une quelle est réciproque
certaine forme de noblesse. Un prédateur ne tue pas : il ce qui distingue le
triomphe. Un prédateur ne fuit pas : il perd, ou il meurt. Symbiote du Parasite.
• Instincts : Triompher, relever un défi, prendre • Instincts : Partager,
linitiative, atteindre un objectif. transmettre, équilibrer,
• Interdits : Fuir, abandonner, renoncer, faire trouver un compromis.
preuve de lâcheté. • Interdits : Exploiter, abuser,
• Caractère : Déterminé, implacable, courageux, profiter de la faiblesse, mettre en danger.
dominant. • Caractère : Bienveillant, responsable, diplomate,
L E S TOT E M S
• Totem opposé : Le Charognard. modéré.
V VLE CHAROGNARD
• Totem opposé : Le Parasite.
V V L E PA R A S I T E
60
Dans un écosystème dominé par
la loi du plus fort, certains ont Totem des infections, des basses œuvres et des épi-
pris le parti dattendre que démies, le Parasite a toujours joué un rôle funeste
la mort fasse son œuvre, dans le destin de lhumanité, jusqu’à en devenir le
quitte à se contenter des fléau. Symbolisé par les moustiques, il sobserve éga-
LES RÈGLES
restes. Poissons de fond, lement chez de nombreux champignons, végétaux et
plantes carnivores, pillards, insectes incapables de survivre, de se nourrir ou de
insectes nécrophages, vau- se reproduire sans un hôte, et toujours à ses dépens.
tours ou meutes de loups Le Parasite exploite, profite, abuse sans états d’âme,
trop faibles pour sattaquer mu par la seule démarche de prendre ce quun autre
seuls aux proies de grande possède et dont il a besoin. Avec le
taille : le Charognard inspire Prédateur, cest lun des Totems
toutes les espèces qui ont fait de les plus présents et les plus
la patience une de leurs rares vertus, et misent sur redoutés, tant les comporte-
la faiblesse, la blessure, la fatigue ou lopportuni- ments quil inspire peuvent
té pour se nourrir. Il règne sur les régions hostiles ruiner tout espoir de survie.
où le soleil, la chaleur ou le froid font son jeu, et
se développe souvent dans lombre du Prédateur, • Instincts : Profiter,
avec qui il entretient une relation quasi symbiotique. manipuler, voler,
exploiter.
• Instincts : Achever, saboter, affaiblir, sen • Interdits : Partager,
prendre au plus faible. contribuer, tenir une pro-
• Interdits : Affronter, sexposer, agir de façon messe, prendre par la force.
compulsive, sapitoyer. • Caractère : Manipulateur, men-
• Caractère : Sournois, calculateur, impitoyable. teur, égoïste, profiteur.
• Totem opposé : Le Prédateur. • Totem opposé : Le Symbiote.
À PROPOS DES PNJ Pour déterminer simplement le Totem dun PNJ, dune
créature ou dune communauté en vue de gérer une
À lexception de quelques personnalités importantes rencontre à limproviste, il suffit de lancer un dé et de
de lunivers, les Personnages Non-Joueurs ne sont se référer au numéro associé à chaque Totem. Avec un
pas soumis aux règles dInstincts et dInterdits. Leur résultat de 6, les personnages auront ainsi affaire au
Totem est juste indiqué pour permettre d’évaluer ra- Bâtisseur il pourra donc sagir dune communauté en
pidement leur caractère et leur comportement. train de restaurer un générateur électrique ou dune co-
lonie de termites en pleine expansion de leur territoire…
V V L E B ÂT I S S E U R V VLA RUCHE
Souvent confondu avec Fourmis, abeilles, termites, factions aux règles stric-
la Ruche en raison des tes : la Ruche est le Totem des créatures sociales
constructions géantes et des communautés humaines par excellence. Des
typiques de certaines es- cellules familiales aux multinationales, des meutes
pèces sociales, le Bâtisseur organisées aux super-colonies de plusieurs milliards
nest pas le Totem de la dindividus, la Ruche est caractérisée par lorgani-
communauté, mais celui de la sation, la hiérarchie, le dévouement et la conscience
fondation. À limage des termi- aigüe du rôle que chacun doit jouer dans lintérêt
tes, des castors, de la plupart commun, plus que par la notion de communauté elle-
des oiseaux ou de certaines espèces daraignées, même. Elle sappuie bien souvent sur un ensemble de
il se caractérise par lacte de construction, de créa- règles, des tâches attribuées, des rôles identifiés une
tion ou de modification, et sobserve aussi bien chez philosophie qui proscrit tout individualisme
des groupes que chez des individus. Avec la Ruche, le et condamne toute désobéissance.
Symbiote et la Horde, cest lun des Totems les plus
courants chez les communautés humaines, dont il • Instincts : Organiser, œu-
inspire les édifices, les inventions et les réparations. vrer pour la communauté,
respecter la hiérarchie, pri-
• Instincts : Fonder, créer, sinstaller durablement, vilégier lintérêt collectif.
nouer des liens. • Interdits : Trahir, désobéir,
• Interdits : Détruire, saboter, quitter une commu- mettre sa communauté
nauté, provoquer le chaos. en danger, faire preuve
• Caractère : Réfléchi, organisé, pragmatique, dindividualisme.
constant. • Caractère : Méthodique, au-
• Totem opposé : La Horde. toritaire, consciencieux, rigide.
V VLA HORDE L E S TOT E M S
• Totem opposé : Le Solitaire.
V V L E S O L I TA I R E
Fléau des cultures de-
61
puis la nuit des temps, la Survivre, quoi quil en coûte. Sans cruauté, sans états
Horde est à limage des d’âme, mais à tout prix. À linverse de la Ruche qui
nuées de criquets, des loue le sacrifice sil est accompli dans lintérêt du
meutes de carnivores ou groupe, le Solitaire incarne le plus fondamental des
des tribus de nomades qui réflexes : celui de la survie. Ni individualiste, ni fran-
LES RÈGLES
la représentent : imprévisible, chement égoïste, il fait seulement passer ses propres
impitoyable et sans visage. intérêts, ses urgences et ses nécessités avant tout, quitte
Au-delà de ses aspects collectifs, à trahir, à décevoir, à quitter ou à tuer. Rien nem-
ce Totem redoutable se caractérise surtout par sa pêche un Solitaire de trouver une place durable dans
violence et sa méthode daction. Là où le Prédateur un groupe, dy jouer un rôle précis ou même de
tue, la Horde brûle, pille, dévaste pour parvenir à ses suivre des règles établies, tant quelles ne
fins sans le moindre état d’âme. Elle inspire ceux qui heurtent pas ses propres convictions
prennent par la force, qui détruisent, qui ravagent et quelles ne mettent pas en péril
et qui refusent toute forme de compromis, quel- son bien le plus précieux : sa vie.
les que soient leur démarche ou leurs motivations.
• Instincts : Survivre,
• Instincts : Piller, détruire, prendre par la force, anticiper, sadapter, faire
miser sur le nombre. passer sa vie avant tout.
• Interdits : Négocier, épargner, faire des réserves, • Interdits : Se sacrifier,
planifier à long terme. risquer sa vie, dépendre de
• Caractère : Violent, imprévisible, destructeur, quelquun, se résigner.
radical. • Caractère : Indépendant,
• Totem opposé : Le Bâtisseur. lucide, autonome, réactif.
• Totem opposé : La Ruche.
INSTINCTS ET INTERDITS
L ES TOT EMS
Les exemples dInterdits et dInstincts fournis dans ces pages
nont rien de limitatif. Linfluence des Totems peut sexercer
de façon très différente, et de nombreuses actions, paroles
1 : LHumain 6 : Le Bâtisseur ou même pensées peuvent sinscrire dans la philosophie dun
2 : Le Prédateur 7 : La Horde Totem ou sopposer à lune des valeurs quil incarne. Une
3 : Le Charognard 8 : La Ruche simple hésitation, une réaction violente ou une phrase lourde
4 : Le Symbiote 9 : Le Solitaire de sens peut relever de lInstinct ou de lInterdit dun Totem,
5 : Le Parasite 10 : LAdapté du moment quelle traduit un réflexe, une humeur, un chan-
gement dattitude ou un trait de caractère.
LA D A P TAT I O N V V L H U M A I N
Partager, épargner, venir en aide,
Malmenées par le chaos, linstinct de préservation et garder lespoir : les valeurs
les nécessités de la survie, les notions de morale, de daltruisme, de pardon, de
conscience et « dhumanité » ne distinguent désormais morale ou de générosité
plus les êtres humains des animaux, mais seulement peuvent sembler aussi
les êtres humains entre eux. Là où certains saccro- évidentes que dérisoires,
chent à des principes moraux, une conception de la mais jamais la notion
vie ou des comportements de plus en plus mis à mal dhumanité ne sest posée
par les réalités quotidiennes, dautres ont depuis long- de façon plus concrète.
temps accepté d’évoluer, de sadapter pour survivre, Quand la moindre
quitte à redevenir des animaux comme les autres. rencontre peut tourner
au carnage et ne laisser
Ce tiraillement est représenté dans le jeu par le dautre choix que de tuer ou
combat intérieur que se livrent les deux Totems de mourir, il ne sagit plus seulement d’être humain :
emblématiques : lHumain et lAdapté. il sagit de le rester. Ce Totem mesure à la fois la
V VEN TERMES DE JEU
part dhumanité quil reste chez les survivants et la
difficulté de la conserver, là où tous les autres poussent
à la laisser de côté pour sadapter, quitte à basculer
dans la bestialité. Il traduit également le rapport à la
À la différence des huit Totems majeurs, lHumain science, la civilisation et lapproche rationnelle, par
et lAdapté sont à l’œuvre chez tous les personnages, opposition à la superstition, ladaptation ou linstinct.
quel que soit leur Totem de prédilection. Ils exercent
L E S TOT E M S
leur influence à tour de rôle et prennent le dessus sur • Instincts : Faire preuve de générosité, de com-
lautre en fonction des actions et du comportement passion, de raisonnement scientifique ou desprit
des personnages. LHumain est défini par des Instincts rationnel, faire davantage confiance à la science
et des Interdits clairs, tandis que lAdapté tire profit ou la technologie qu’à ses sens ou ses instincts,
des Instincts de tous les autres Totems, sans imposer œuvrer pour la survie de lespèce ou la restaura-
62
le moindre Interdit… tion de la civilisation.
• Interdits : Faire preuve de cruauté, de sadisme,
ff LHumain et lAdapté obéissent aux mêmes tuer de sang-froid, condamner à une mort cer-
règles que les autres Totems en termes de portée taine, privilégier des méthodes ancestrales à des
et dintention des actions, qui doivent être signifi- techniques modernes, accepter lirrationnel, accé-
LES RÈGLES
catives pour être prises en compte. En revanche, les lérer lextinction de lhumanité ou leffondrement
actions relevant de ces deux Totems ne font pas ga- de la civilisation.
V V L A D A P T É
gner ou perdre des Dés de Réserves, mais des Dés
de Totem voir « Les Dés de Totems ».
ff Linfluence de lHumain et de lAdapté est
matérialisée par des « Dés de Totems » : des Évoluer ou mourir. Changer ou
dés 10 de couleur différente que les joueurs ga- disparaître. LAdapté est le
gnent ou perdent en fonction des actions de leur Totem de la nécessité, de
personnage. Ces dés particuliers influent sur le la survie et de l’évolution.
rapport des personnages au monde, notamment Ni positif, ni négatif, il est
à la technologie, la science et la notion dadapta- présent partout. Il est cette
tion, et peuvent être utilisés pour accorder deux dynamique, ce principe
Réussites au lieu dune voir « Utiliser les Dés fondamental qui rythme
de Totems » page 64. les mutations des espèces
et qui rappelle que lHomme
ff Enfin, lHumain et lAdapté naccordent pas de est la seule forme de vie
Capacité particulière, mais exercent leur influence à tenter de contrôler sa propre
à tour de rôle par le biais de Bonus et de Malus sur les évolution. LAdapté ne possède ni
actions liées à certains Domaines de Compétences, Interdit, ni Instinct spécifique. Aucun comportement
en fonction du nombre de Dés de Totems que les nest inapproprié, sil permet de faire face et de sur-
joueurs possèdent voir « Linfluence ». vivre, et les Instincts de tous les autres Totems le
renforcent. Seul lHumain lutte contre son influence…
ff Note : Comme pour les huit Totems principaux,
les règles dadaptation et les effets liés aux Totems • Instincts : Tous ceux des huit Totems majeurs.
Humain et Adapté sappliquent de la même façon au • Interdit : Aucun…
Groupe des personnages, dès lors que les actions sont
collectives. Pour gérer les Dés de Totems de Groupe, ff Note : Les effets liés aux Totems Humain et Adapté
il faudra simplement prévoir des dés supplémentaires sajoutent à ceux liés aux Totems des personnages ou
trois dés de chaque type suffisent et une bourse du Groupe. Une action peut ainsi relever de lInstinct du
ou pochette collective pouvant faire office de Sac de Charognard et briser à la fois un Interdit de lHumain, si
Groupe voir « Le Sac » page 65. le meneur de jeu estime que lintention relève des deux.
L E S D É S D E TOT E M S
ff Note : En fonction du contexte, une même ac-
Pour se servir des règles dadaptation, les joueurs doivent tion naura pas forcément la même portée. Refuser
se munir de dés 10 de deux couleurs différentes, une de partager son eau avec des inconnus hostiles ne
couleur par Totem, de façon à pouvoir facilement distin- brisera pas les Interdits de lHumain. En revanche, un
guer les dés « Humains » et « Adaptés » de leurs autres interrogatoire brutal fera certainement perdre un ou
dés « neutres ». Trois dés pour chaque Totem suffisent. deux Dés Humains, selon quil sagit dun mercenaire
endurci ou dun enfant sans défense…
OO Linfluence
Les Dés de Totems se gagnent et se perdent via les
Instincts et les Interdits. Lorsquun joueur en gagne, il
les place devant lui ou les range dans son Sac si vous
utilisez cette option, et les conserve jusqu’à ce quune Lorsquun joueur possède strictement plus de Dés
action lui en fasse perdre ou quil décide lui-même de dun Totem que de lautre, ce Totem prend lascendant
les utiliser. et exerce son influence sur le personnage : il l’éloigne
de certains réflexes, génère une forme de doute et al-
ff Lorsque son personnage obéit aux Instincts tère son rapport instinctif à la technologie, au monde,
de lHumain, le joueur gagne un Dé Humain. aux autres ou à lui-même.
ff Lorsque son personnage obéit aux Instincts de ·· Sous linfluence de lHumain, un personnage aura
nimporte quel autre Totem, quil sagisse ou non du une approche plus rationnelle, concrète et empathique
sien, le joueur gagne un Dé Adapté. Sil sagit de son des choses. Il se sentira naturellement en confiance et
Totem, il regagne également des Dés de Réserve. à plus laise avec la mécanique, la médecine ou la
L E S TOT E M S
négociation, quavec le mimétisme animal, la traque
ff Lorsque son personnage brise un Interdit de ou la survie en forêt.
lHumain, le joueur perd un Dé Humain. Sil nen
possède pas, il gagne un Dé Adapté à la place. ff Linfluence se traduit par des Bonus et Malus
LAdapté nayant pas dInterdit, linverse nest pas de 1D sur toutes les actions liées à certains
63
possible les joueurs ne perdent donc pas de Dé Domaines de Compétences. Ces Bonus et Malus
Adapté quand leur personnage brise lInterdit de sappliquent que le personnage possède ou non la
leur Totem. Compétence requise pour une action.
ff Si lacte est particulièrement grave ou significa- ·· Si son personnage sous linfluence de lHumain tente
LES RÈGLES
tif, le joueur perd ou gagne deux Dés au lieu dun. de réparer une radio, le joueur lancera 1D de Bonus,
même sil ne possède pas la Compétence Technologie.
·· Si son personnage poursuit sa route sans soccuper En revanche, il subira tout de même le Handicap
de lenfant blessé qui gémit au fond du ravin, il le correspondant.
condamne à une mort certaine : le joueur perdra aus-
sitôt deux Dés Humains. Sil nen possède quun ou
aucun, il gagnera un ou deux Dés Adaptés à la place. HOMME ANIMAL
INFLUENCE MACHINE SURVIE
Les joueurs ne peuvent accumuler quun nombre limi- ARME TERRE
té de Dés de Totems : Humain +1D -1D
Adapté -1D +1D
On ne peut posséder que trois Dés du même Totem et Neutre - -
cinq Dés de Totems au maximum.
ff Si un joueur gagne un Dé quil ne peut
conserver, il peut choisir de supprimer un Dé du
Totem opposé à la place. Sil nen possède pas, le
À P R O P O S D E L I N F LU E N C E
gain est simplement annulé.
ff Si un joueur gagne un Dé Adapté alors quil
en possède déjà trois, il peut supprimer un de Les Totems Adapté et Humain sont conçus pour
ses Dés Humains à la place, mais il nen gagne créer des dilemmes, des tiraillements entre deux
pas un quatrième. En revanche, sil gagne un Dé « façons de faire » et « façons de voir le monde ».
Adapté alors quil en possède déjà deux et trois Les effets techniques de linfluence sappliquent
Dés Humain, il perdra un Dé Humain pour gagner dès que le nombre de Dés de Totems du joueur
ce troisième Dé Adapté, et linfluence sinversera. évolue. En revanche, le changement psycholo-
gique qui sopère chez son personnage est évi-
ff Note : Comme pour les huit Totems, les petits demment plus progressif, plus subtil, et peut jus-
gestes quotidiens entre les membres du Groupe ne tifier dattendre quelques heures, voire quelques
permettent pas de gagner des Dés Humains. Seules jours avant de faire évoluer son interprétation.
les actions majeures relèveront de ses Instincts.
V VUTILISER LES DÉS
D E TOT E M S
ff On peut utiliser jusqu’à deux Dés de Totems
sur une action, mais il doit forcément sagir de
À tout moment du jeu, les Dés de Totems peuvent être deux Dés différents, et seul un de ces deux Dés
utilisés par les joueurs en vue dobtenir des Réussites pourra être conservé.
supplémentaires sur une action, quels que soient lin-
fluence actuelle du personnage, le type daction et le ff Un joueur peut tout à fait choisir de ne pas
Domaine de la Compétence requise. conserver un Dé de Totem, même si son ré-
sultat est égal ou supérieur à la Difficulté, ou
ff Au moment de lancer les dés, les joueurs peuvent de conserver le Dé de Totem de son choix si les
remplacer un dé neutre par un de Dé de Totem. deux sont réussis.
ff Ces Dés ne sont pas des Bonus, ils ne sajoutent ff Si laction réussit, le joueur peut alors décider
pas à ceux dont dispose le joueur, mais pourront de se débarrasser dun Dé de Totem quil na
ensuite être Relancés comme nimporte quel dé. pas conservé, afin de modifier linfluence qui
sexerce sur son personnage. Si laction a échoué,
ff Si le joueur conserve un Dé de Totem, ce Dé il conserve obligatoirement tous ses Dés.
compte pour deux Réussites au lieu dune.
·· Pour résoudre son action à 3D, le joueur peut décider
·· Si le joueur dispose de 3D sur une action, il peut de lancer 1D neutre, 1D Adapté et 1D Humain. Sil
choisir de lancer 2D neutres et de remplacer le troi- obtient respectivement 5, 8 et 9 contre une Difficulté
sième par un de ses Dés Adaptés. Sil obtient 5, 8 et de 7, il peut alors choisir de conserver son 8 ou son
9 contre une Difficulté de 5, le 9 de son Dé de Totem 9, qui lui vaudront chacun deux Réussites, en vue
vaudra deux Réussites sil le conserve, soit un total de se débarrasser de lautre.
de quatre Réussites avec 3D sur ce jet.
s LE SAC ff Une fois les Dés lancés et laction résolue,
ils sont remis dans le Sac ou défaussés selon le
Afin de simuler le conflit intérieur entre les deux résultat et le choix du joueur comme expliqué
Totems et le côté « instinctif » de certaines réactions précédemment.
des personnages, il est possible de jouer avec la règle
optionnelle du Sac. Au lieu d’être placés devant les Cette option ne modifie que la façon de piocher les
joueurs, les Dés de Totems sont rangés et cachés dans Dés de Totems, les autres règles restent inchangées.
une petite bourse, une boîte ou une pochette opaque
qui leur permet de les piocher au hasard lorsquils Afin de visualiser linfluence qui sexerce sur les per-
décident den utiliser pour tenter dobtenir davantage sonnages sans avoir à consulter en permanence les
de Réussites. Dés qui se trouvent dans le Sac, il suffit de placer un
Dé du Totem correspondant devant soi.
ff Lorsquun joueur décide dutiliser un Dé de
Totem, il le puise à laveugle dans son Sac. ·· Si un joueur possède deux Dés Humains et un Dé
Une fois le Dé révélé, il doit être conservé et ne Adapté dans son Sac, il peut placer un Dé Humain
peut être remplacé. devant lui pour marquer linfluence. Sil gagne en-
suite un ou deux Dés Adaptés, il lui suffira d’écarter
ff Si le joueur souhaite utiliser deux Dés de son Dé Humain ou de le remplacer par un Dé
Totems, il en puise dabord un, quil devra forcé- Adapté.
ment conserver, puis en pioche un second, quil
devra conserver uniquement sil est différent du ff Note : Linfluence nest pas une information
premier sil sagit dun second Dé du même secrète, elle peut traduire lhumeur ou le caractère
Totem, il devra alors le remettre dans son Sac et dun personnage, et être ainsi perçue par les autres
L E S TOT E M S
devra se contenter du premier. membres du Groupe. Au lieu de placer un Dé
visible devant soi, elle peut tout simplement être
notée sur la fiche de personnage, de façon à pouvoir
être consultée facilement de façon secrète ou non
par le meneur de jeu.
65
LES RÈGLES
LE SAC DE GROUPE
Pour appliquer la règle optionnelle du Sac au Groupe,
il suffit de prévoir un Sac de Groupe, de le placer au
centre de la table et de laisser un Dé de Totem à côté
pour marquer linfluence qui sexerce sur la commu-
nauté. Seules les actions collectives seront alors in-
fluencées par un Bonus ou un Malus, en fonction du
Domaine de Compétence impliqué.
Les Dés de Totems de Groupe pourront être utilisés
soit sur des actions collectives, soit en remplacement
de Dés de Réserve de Groupe.
LE GROUPE
• Le Groupe .................... 68
• La communauté . ........ 70
• Les personnages .......... 71
.
• Blanche ......................... 72
• Mono ............................. 74
• Ira . ................................. 76
• Doc . ............................... 78
• Douze ............................ 80
• Pyro . .............................. 82
.
• Avant de jouer. ............ 85
LE GROUPE LES OBJECTIFS DE GROUPE
Les concepts de ressources partagées, de votes et de De la quête de longue haleine à la simple recherche de
collaboration sont au cœur de lapproche de jeu de matériel, chaque Groupe dispose dun certain nombre
Vermine. En plus de jouer chacun leur propre per- dObjectifs, qui reflètent les motivations, les buts et les
sonnage, les joueurs disposent doptions, de règles et « missions » que les personnages se fixent pour leur
de Capacités conçues pour donner vie à une commu- communauté. Ils sont déterminés par les joueurs et per-
nauté et la faire évoluer au fil des aventures. mettent de regagner des Dés de Réserve et des Dés
dExpérience lorsquils sont accomplis. Chaque Groupe
Quil sagisse dune famille, dune horde de nomades, possède ainsi un Objectif majeur, généralement de long
dune petite unité militaire ou dune simple poignée terme et de grande envergure, et plusieurs Objectifs mi-
de survivants soudés, les personnages de Vermine neurs de plus court terme ou de moindre importance.
sont avant tout pensés comme un Groupe : une
entité à part entière qui dispose non seulement dune ·· Traverser la France du nord au sud pour porter un
histoire, de ressources et de motivations collecti- message important ou réhabiliter un ancien hôpital
ves, mais également de règles et de caractéristiques sont de bons exemples dObjectifs majeurs. Rallier
conçues pour inciter les joueurs à agir de façon une ville voisine, trouver un médecin ou une pièce
concertée. mécanique sont plutôt des Objectifs secondaires.
Chaque Groupe possède ainsi sa propre Réserve ff Lorsque le Groupe atteint un de ses Objectifs,
de dés, son Totem, des Objectifs et des Capacités il gagne 5D de Réserve sil sagit dun Objectif
collectives. mineur, et lintégralité sil sagit dun majeur. Les
L E TOT E M D E G R O U P E
joueurs peuvent alors se fixer un nouvel Objectif,
LE GROUPE
dont le meneur estimera sil est majeur ou mineur.
ff Note : Les règles détaillées liées à lexpérience ne
sont pas présentées dans ce Kit de survie, mais les
Au même titre que les personnages, chaque Groupe scénarios vont permettre aux joueurs de commencer à
68
est défini par un Totem : un concept symbolique faire évoluer leur Groupe, ainsi que leurs personnages.
LES CAPACITÉS DE GROUPE
qui incarne sa philosophie, son organisation et son
rapport aux autres. Le Totem accorde une Capacité
dont tous les membres peuvent profiter, mais fixe
également des Interdits, qui font perdre des Dés de
LE GROUPE
Réserve sils sont enfreints, et des Instincts qui en
font regagner. En plus de celles accordées par le Totem, le Groupe
permet aux joueurs de développer des Capacités de
·· Le Totem du Solitaire interdit au Groupe de créer Groupe qui profitent à lensemble de ses membres. Du
des liens durables avec dautres communautés, simple Bonus sur certains types dactions à de véritables
mais accorde un Bonus aux actions de survie et de « coups d’éclat », en passant par des effets liés au scé-
discrétion. nario ou lunivers lui-même, les Capacités de Groupe
sacquièrent et saméliorent en fonction du Niveau.
ff Lorsquun Interdit du Totem de Groupe est
brisé, le Groupe perd immédiatement 3D de ·· La Capacité « Seconde chance » permet de sauver
Réserve. Si plus de la moitié du Groupe est im- un membre du Groupe de la mort en dépensant des
pliqué dans cette action, la perte est alors de 5D. Dés de Réserve, mais elle nest accessible qu’à partir
du Niveau 3.
ff Lorsquun Instinct du Totem de Groupe est
accompli, le Groupe gagne 3D de Réserve. Si ff Les Capacités qui accordent des Bonus suti-
plus de la moitié du Groupe est impliqué, le gain lisent ou sappliquent de façon automatique.
est de 5D. Celles qui demandent de dépenser des dés de
Réserve doivent faire lobjet dun vote entre les
joueurs voir « La Réserve de Groupe ».
LE NIVEAU DU GROUPE
des créatures et des sites que le meneur de jeu peut
La relation de confiance qui sinstaure entre les per- mettre en scène lors des scénarios, évitant ainsi que
sonnages à mesure quils voyagent, quils vivent et des personnages trop inexpérimentés ne saventurent
quils agissent ensemble est mesurée dans le jeu par dans une zone dont ils nont aucune chance de re-
le Niveau du Groupe. Chiffré de 1 à 10, ce Niveau venir, ou ne fassent une rencontre qui risque d’être
progresse au fil des aventures et permet aux joueurs leur dernière… Si leur Groupe atteint le Niveau 2, les
de développer de nouvelles Capacités, daugmenter personnages auront accès à des Capacités de Niveau
leur Réserve et de trouver du matériel. Le Niveau de 2, mais ne pourront visiter que des zones de Niveau
Groupe influe sur le Niveau maximum des rencontres, 2 maximum.
LES DÉS DU GROUPE
LA RÉSERVE DE GROUPE
Lutilisation dun Dé de Réserve peut souvent être détermi-
nante. Les joueurs risquent donc dessayer de les conserver
le plus longtemps possible et de les réserver à des moments
critiques, où la survie du groupe ou de lun de ses membres
sera en jeu. Un joueur demandant un Dé de Réserve de
Les personnages disposent dune Réserve de dés Groupe dans son seul intérêt aura certainement du mal à
commune qui traduit la cohésion du groupe et les lobtenir, là où un personnage se jetant héroïquement sur
liens qui se forgent entre les membres de la commu- lennemi ou plongeant pour sauver un de ses compagnons
nauté. Cette Réserve fonctionne de la même façon devrait logiquement pouvoir en bénéficier.
V VLE MORAL
que les Réserves individuelles, à ceci près que les dés
de Groupe peuvent être utilisés soit comme des
dés de Sang-Froid, soit comme des dés dEffort,
et peuvent se cumuler avec ceux des Réserves des
personnages. À mesure que cette Réserve se vide, ce nest pas de l’épui-
sement que ressentent les membres du Groupe, mais de
·· Si un joueur dépense un dé de Sang-Froid et un dé de l’énervement, des doutes et des tensions au sein de la
Groupe sur une action, il lancera ces deux dés de Bonus communauté. Cette notion de cohésion et de confiance est
en même temps. Il pourra ensuite utiliser un dé dEffort traduite par le Moral, qui varie selon l’état de la Réserve
ou un dé de Groupe pour effectuer une Relance. et impacte les actions collectives des personnages.
La Réserve de Groupe étant partagée, les joueurs ff Quand leur Moral est Haut, les personnages re-
doivent obtenir laccord des autres membres du çoivent un Bonus de 1D sur leurs actions collectives.
Groupe pour pouvoir y puiser.
ff Quand leur Moral est Bas, ils subissent un
ff Lorsquun joueur demande à utiliser un ou plusieurs Malus de 1D sur leurs actions collectives.
dés de Groupe, les autres joueurs votent à main levée
LE GROUPE
pour dire sils lautorisent ou non. Si au moins la ff Quand leur Moral est en Crise, ils ne peuvent
moitié des autres joueurs sont daccord, les dés plus utiliser aucune de leurs Capacités de Groupe.
peuvent être utilisés. Sinon, les dés sont refusés.
ff Quand leur Moral est Normal, aucun modifi-
·· Si le Groupe compte cinq membres, le joueur devra obte- cateur ne sapplique.
69
nir laccord dau moins deux des quatre autres joueurs.
·· Si deux personnages sentraident pour réparer un
ff Note : Les joueurs peuvent faire appel à la Réserve véhicule, chercher de quoi manger, monter une
de Groupe et voter même si leurs personnages sont bles- garde de nuit ou franchir un obstacle, laction sera
sés, inconscients, absents ou éloignés les uns des autres. collective et les effets du Moral sappliqueront. Si
V V L É VO LU T I O N D E L A R É S E R V E LE GROUPE
le Moral est Bas, le climat de tensions compliquera
leur action et leur imposera un Malus de 1D.
RÉSERVE MORAL EFFETS
Contrairement aux Réserves individuelles qui repré-
sentent les ressources physiques et psychologiques 7D et plus Haut Bonus +1D
des personnages, la Réserve de Groupe traduit De 6D à 3D Normal Aucun
lesprit d’équipe et sera influencée par les réussites, 2D et moins Bas Malus -1D
les échecs et les tensions au sein de la communauté. 0D Crise Capacités
interdites
Dune façon générale, des disputes, des désaccords
ou des conflits ouverts entre les membres du Groupe ff Note : Pour être collective, une action doit juste
ou des dissensions entre les joueurs autour de la impliquer au moins deux membres du Groupe et
table feront baisser sa Réserve, tandis que des se fonder sur lentraide, le partage, la collaboration ou
exploits, des découvertes ou des accomplissements lorganisation, sans nécessairement être effectuée dans
collectifs lui feront gagner des dés. lintérêt direct du Groupe ou de lun de ses membres.
ÉVÉNEMENT RÉSERVE DE GROUPE
Tension mineure brouille, désaccord, suspicion… -1D
Tension majeure conflit, combat, accusation grave… -3D
Choc départ, trahison, mort dun membre du Groupe… -5D
Découragement fatigue, faim, soif, maladie, intempéries… -1D
Coup dur panne, vol, perte de matériel, mauvaise nouvelle… -2D / -3D
Interdit enfreint par un seul membre ou plusieurs -3D / -5D
Bon moment repas, échange, amitié, bonne nouvelle… +1D
Cohésion action collective, organisation, esprit d’équipe… +1D / +2D
Communauté réussite collective, construction, harmonie… +2D / +3D
Instinct accompli par un seul membre ou plusieurs +3D / +5D
Accomplissement Objectif secondaire ou majeur +5D / Niveau max
LA COMMUNAUTÉ E N T E R M E S T EC H N I Q U E S
Les pages qui suivent présentent un Groupe prêt à Quels que soient les personnages choisis par les
jouer de six personnages trois femmes et trois joueurs, leur nombre ou leur histoire, le Groupe sera
hommes d’âges et de profils variés, sans véritables inspiré par le Totem du Symbiote et disposera de deux
liens de parenté, mais dont certains se connaissent Capacités de Groupe et dune Capacité de Totem.
V V C A PA C I T É S D E G R O U P E
depuis assez longtemps pour se considérer comme
membres dune même famille.
La petite communauté sest constituée au hasard des
rencontres certaines heureuses, dautres plus tragi- Les membres du Groupe ont accès à deux Capacités
ques et sest progressivement soudée autour dune de Niveau 1, utilisables par tous les personnages, quel
relation de confiance et dintérêts communs. Leurs que soit le Mode de jeu choisi, mais soumises aux
chemins se sépareront sans doute un jour ou lautre, effets du Moral et momentanément interdites si la
mais ils ont tous conscience que leurs chances de Réserve de Groupe descend à 0D.
survie sont meilleures tant quils font route ensemble.
Contrairement à de nombreuses tribus, hordes ou ff Unité : Les actions collectives effectuées par le
factions organisées, ce groupe na pas de chef et ne Groupe au complet bénéficient dun Bonus sup-
simpose aucune hiérarchie stricte. Au-delà du par- plémentaire de 1D.
tage, de lentraide et des tâches quotidiennes propres
à toute vie en communauté, chacun des personnages ff Expertise : Une fois par jour, les joueurs peuvent
L A CO M M U N AU T É
a trouvé sa place et le rôle quil devait jouer, selon choisir une Compétence de Niveau Confirmé
son caractère et ses spécialités. Ils se connaissent, ils ou Expert possédée par un des membres du
se respectent, et certains se doivent la vie. Groupe. Jusqu’à la prochaine phase de repos
Ils se trouvent actuellement sur la route, quelque part complet, toutes les actions réussies impliquant
dans la France de 2047. La suite dépend des joueurs… cette Compétence bénéficient dune Réussite
EN TERMES DE JEU
supplémentaire, même si les personnages ne
possèdent pas cette Compétence.
70 V VTOT E M : L E S Y M B I OT E
Tout comme les personnages, le Groupe nest présen- Le fonctionnement de ce Groupe est typique du
té ici que sous forme d’ébauche, car il est important Symbiote : une communauté où chaque membre a
que les joueurs se lapproprient et puissent en faire sa place et qui privilégie l’échange et la concertation.
LE GROUPE
« leur » Groupe. Seuls les aspects techniques tels Contrairement à la Ruche, le Symbiote ne prône pas
que le Niveau du Groupe, son Totem ou ses Capacités lobéissance aux règles, mais le partage, lentraide et
sont clairement définis par les règles. Ce qui relève la prise de décisions collectives.
de son histoire, de ses motivations, des liens entre ses
membres, ainsi que des circonstances dans lesquel- ff Instincts : Mettre des informations, des biens ou des
les ils se sont rencontrés, sera déterminé directement connaissances à la disposition du Groupe. Accomplir
par les joueurs et le meneur de jeu avant de démarrer une action collective impliquant les compétences de
laventure voir « Avant de jouer » page 86. plusieurs membres. Enseigner, transmettre une tech-
nique ou un savoir à un autre membre.
ff Le Groupe sera Niveau 1 au moment de
commencer à jouer. Il pourra évoluer au fil des ff Interdits : Faire passer un intérêt personnel avant
scénarios, des Objectifs atteints et des accomplis- lintérêt collectif. Garder une découverte ou une
sements collectifs, afin de développer de nouvelles information secrète. Trahir, abandonner ou refu-
Capacités. ser son aide à un autre membre du Groupe.
ff Les Objectifs du Groupe, ainsi que ses Interdits, ff Note : Le simple fait dutiliser une Capacité de
son organisation et le matériel commun que pos- Groupe ou de Totem ne permet pas daccomplir un
sèdent les personnages, seront définis par les Instinct. Seule laction ayant bénéficié des effets de
joueurs avant de débuter le premier scénario. cette Capacité doit être prise en compte.
ff La Réserve du Groupe dépend de son Niveau ff Capacité : Soutien. Une fois par jour, chaque
et du nombre de personnages qui le composent. membre du Groupe peut dépenser 1D de cha-
Elle sera au départ de 3D plus 1D par per- cune de ses Réserves pour accorder une Relance
sonnage présent dans la communauté. à un autre membre du Groupe. Cette Capacité
ne peut être utilisée quune seule fois sur une
ff Note : Pour utiliser loption du Sac de Groupe même action, et les deux personnages impliqués
décrite page 65, les joueurs devront prévoir un Sac doivent être en mesure de se parler, de se voir
commun placé au centre de la table, en laissant un ou de se toucher. Les éventuels Malus et effets
dé neutre ou Dé de Totem Humain ou Adapté à côté techniques liés aux valeurs de Réserves sappli-
pour marquer linfluence qui sexerce. Sils nutilisent quent immédiatement.
pas loption, le Sac peut également servir à regrou-
per les Dés de Réserve de Groupe.
LES PERSONNAGES V V L A R É P U TAT I O N
En plus de leur profil, de leur âge et de leurs caractéris-
Jeune chamane adaptée, fils d’éco-terroristes ou an- tiques techniques, présentées en détail dans les pages
cien chirurgien : les personnages qui suivent nont rien précédentes, les personnages possèdent une valeur
de simples « archétypes ». Ils ont été conçus pour être de Réputation chiffrée de 1 à 10. Cette caractéristique
complémentaires et disposer chacun de talents, de permet de mesurer la notoriété des différents éléments
Compétences et de Spécialités que les autres nont pas, de lunivers, quil sagisse de personnalités, de sites,
mais ils ont également des faiblesses, une histoire et des d’événements ou de communautés. Plus quelquun ou
motivations qui doivent permettre aux joueurs de les quelque chose est connu, plus sa Réputation est faible.
choisir et de les incarner en fonction de leur profil,
de leur philosophie et de leur rapport au monde. ·· Célèbres et redoutés sur lensemble du continent,
V VBLANCHE
la Horde, les Elfes et les Enfants de Gaïa ont une
Réputation de 2, tandis que celle des personnages
sera généralement comprise entre 7 et 10.
Jeune chamane adaptée née dans les souterrains, ··
Blanche est accompagnée dun rat avec qui elle peut
communiquer. Elle est liée au Totem Symbiote et dis- RÉPUTATION NOTORIÉTÉ
pose de Capacités qui lui permettent de sentir les 10 Proches
dangers imminents, de communiquer avec les ani- 9 Communauté
maux et de ressentir le vécu de certains lieux.
V VMONO
8 Village
L A CO M M U N AU T É
7 Ville
6 Grande ville
5 Département
Fils dun couple dactivistes écologiques membres du 4 Région
réseau Ekko, Mono a activement pris part aux actes 3 Pays
de sabotage qui ont accéléré leffondrement. Expert 2 Continent
en explosifs et en électronique, il est désormais guidé 1 Monde entier
par le Bâtisseur et possède un drone de surveillance
71
quil répare patiemment. ff Lorsquun joueur cherche à déterminer ce que
V VIRA
son personnage sait dun élément de lunivers, il
effectue un jet de Savoir contre une Difficulté
égale à la Réputation de cet élément.
Née avant lan 2000, cette ancienne enseignante est de-
LE GROUPE
venue une farouche survivante. Gravement blessée aux ff Chaque Réussite permet dobtenir une infor-
jambes suite à une chute en montagne, elle se déplace mation de la part du meneur de jeu, de la plus
à laide dun chariot industriel transformé en fauteuil évidente à la plus spécifique.
roulant et incarne la Ruche au sein de la communauté.
V VDOC
ff Les Compétences et les Spécialités applicables
dépendent à la fois de l’élément en question et
de ce que les personnages cherchent à savoir.
Chirurgien urgentiste avant leffondrement, Doc a sur- Dans la plupart des cas, Rumeurs, Vestiges et
vécu en monnayant ses services. Cynique, sans états Civilisation seront les plus utiles.
d’âme, il incarne le Charognard et fera toujours passer
sa survie avant tout. Ses connaissances médicales en font ·· Avec une Réussite pour identifier un symbole peint
un membre indispensable au sein de la communauté. sur un mur, le personnage naura vu ce symbole
V VDOUZE
quune seule fois et saura juste quil représente le
Totem de la Horde. Avec trois Réussites, il pourra
également reconnaître la marque dune commu-
Fille de militaires bulgares, habituée à se battre nauté de nomades appelée les « Crocs rouges », et
et à survivre dès son plus jeune âge, elle a fui son savoir quils sont connus pour être cannibales…
pays en pleine guerre pour soccuper de ses sœurs.
Mécanicienne hors pair, cette force de la Nature ff Note : Du plus petit village à la communauté la plus
guidée par le Prédateur nhésitera pas à tuer pour emblématique, les éléments de lunivers sont toujours
protéger les membres de la communauté. présentés avec leur valeur de Réputation. Cette valeur
V VPYRO
peut aussi être à double tranchant, surtout en ce qui
concerne les personnages, car plus on est connu, plus
on court également le risque d’être reconnu…
Pris dans un incendie déclenché par des extermina-
AV E R T I S S E M E N T
teurs humanistes, Pyro na survécu que grâce à sa
chienne Lucie qui la sauvé des flammes. Pour ce
chasseur solitaire, issu des premières vagues de ré-
fugiés climatiques, lHomme a toujours été un plus Les pages qui suivent contiennent les caractéristiques
grand danger que la vermine. des personnages et des informations destinées au meneur.
Si vous vous destinez à être joueur, mieux vaut arrêter
votre lecture pour ne pas vous gâcher le plaisir !
CE QUELLE PENSE…
BLANCHE
• PROFIL : CHAMANE
ff Du passé : Blanche na jamais connu la civili-
sation. Mis à part quelques ruines, des épaves
de voiture et des villages déserts, ce quelle sait
• TOTEM : SYMBIOTE du passé se résume à ce quIra et les autres
• ÂGE : JEUNE ont pu lui raconter. Elle se méfie des villes, des
• RÉPUTATION : 9 machines, des hommes armés et de tout ce qui
fait du bruit. Toute forme de technologie lui est
Blanche na jamais connu la civilisation. Elle est née complètement étrangère.
dans le chaos, à lheure où les effluves toxiques de la
Caldeira teintaient encore le ciel de nuages de souffre ff De la vermine : Elle ne comprend pas ce
et de sang. Élevée dans les décombres dune station concept. Aucune espèce vivante ne lui semble
souterraine, elle a grandi avec lobscurité, la faim, les inférieure, effrayante ou nuisible en tant que
chuchotements, les rafales darmes à feu de la surface et telle. Elle estime que chaque forme de vie a sa
le couinement des rats. Elle na jamais eu de nom. Elle place dans le cycle naturel et l’équilibre global.
sappelle simplement comme la couleur de sa peau et Là où dautres voient des menaces, des hordes
de la fourrure du mâle qui ne quitte pas son épaule. Il la de parasites et des infestations, elle voit des net-
comprend. Elle le comprend. Ils se protègent. toyeurs, des pollinisateurs et des communautés
dont il faut simplement respecter le territoire.
Blanche a failli mourir lors dune inondation qui a dé-
cimé le reste de sa communauté. Elle a été sauvée par ff De lhumanité : Blanche nadmet toujours pas
son rat, et par ceux qui sont morts. Elle a été sauvée que ses ancêtres aient pu à ce point détruire,
parce quelle savait que leau venait. Elle a toujours polluer et dégrader sans se rendre compte quun
BLANCHE
senti. Les tremblements du sol, le goût du sang dans jour, ils en paieraient le prix. Cette époque ap-
lair, les silences qui précèdent lombre des prédateurs partient au passé. Elle ne souhaite à personne
et lodeur de ferraille de la nourriture qui tue. Elle a de mourir, mais elle nhésitera pas à se battre
toujours senti ce que les anciens ne voient plus. sil le faut pour empêcher le retour de cette
72
civilisation.
Elle a découvert le monde en se cachant du soleil
et des autres. Elle a appris les arbres, les fruits, la ff Du Groupe : Elle les considère tous comme les
méfiance et la pluie. Elle a appris les bruits, les terri- membres dune famille. Ira est comme une mère,
toires, les insectes et les Hommes. Ceux qui marchent Douze comme une protectrice, Pyro comme un
LE GROUPE
sans se cacher sont dangereux. Ceux qui se cachent grand frère. Mono reste une énigme, mais elle le
sans marcher le sont moins. Ira lui a appris. sent sincère. Il ny a que Doc dont elle se méfie
encore. Il na pas mauvais fond, mais sa lâcheté
Ira nest pas sa mère, elle la seulement recueillie. Elles le rend parfois imprévisible et cruel.
sont plus fortes ensemble. Ira comprend les Hommes
TOT E M : L E S Y M B I OT E
comme Blanche comprend les animaux. Elles sap-
prennent ce quelles ne savent pas, elles veillent sur celle
qui dort, et elles se comprennent sans avoir besoin de se
parler. Blanche ne parle pas beaucoup, de toute façon.
On ne parlait jamais beaucoup dans la station.
Blanche tend à préserver l’équilibre naturel, à laisser
Parler, cest faire du bruit, et le bruit attire les autres… la Nature faire les choses et à privilégier les relations
de partage, d’échange et de réciprocité. Elle sinterdit
L E R AT
de nuire, de dégrader ou de causer volontairement du
tort à autrui, quil sagisse dun être humain, dun ani-
mal ou dun lieu. Elle ne blessera ou ne tuera quen cas
Blanche est accompagnée dun gros rat au pelage blanc, de nécessité, pour se défendre, protéger ou survivre.
avec lequel elle partage un lien empathique assez sem-
blable à ceux qui unissent certains jumeaux chacun
sent quand lautre est en danger, souffre ou s’éloigne. ff Capacité de Totem : Transfert. En établissant
Elle ne lui a jamais donné de nom, il sappelle juste « le un contact physique et empathique pendant
rat ». Ils peuvent communiquer par le biais de mots clefs, quelques minutes avec un personnage conscient
de verbes, de positions de la tête et de couinements. et consentant, Blanche peut lui transférer jusqu’à
3D de ses Réserves lune, lautre ou les deux.
ffLe rat est incarné par le meneur de jeu. Il na En Mode Cauchemar, elle peut également ab-
pas de Caractéristiques et neffectue pas de jets, sorber jusqu’à deux Blessures Légères et se les
mais il peut prévenir Blanche dun danger et lui infliger à elle-même. Les Malus et effets associés
transmettre des informations simples, grâce à sa sappliquent immédiatement. Cette Capacité ne
Capacité de Communication animale. peut être utilisée avec la même personne quune
fois par jour.
C A PA C I T É S S P É C I A L E S
CARACTÉRISTIQUES
Blanche na pas réellement conscience d’être une chamane.
Elle ne pratique ni rituel, ni sacrifice, et elle na jamais mis de
mots précis sur ses dons. Elle a toujours compris les animaux
et senti son environnement de façon instinctive. Blanche dis-
PHYSIQUES MANUELLES pose de trois Capacités spéciales qui sutilisent via des jets
Vigueur 1D Précision 2D dEmpathie avec les Compétences Vigilance, Animalisme ou
Santé 2D Réflexes 2D Environnement. Leurs effets sont liés au nombre de Réussites,
MENTALES SOCIALES mais le meneur de jeu peut choisir dadapter la description
Savoir 1D Volonté 2D de ce que Blanche ressent, voit ou comprend selon le Mode
Perception 3D Empathie 3D de jeu choisi allant de simples sensations diffuses en Mode
Survie à de véritables visions en Cauchemar.
RÉSERVES
Sang-froid 8D ffSes Capacités Communion et Communication
Effort 6D animale requièrent le Mode Cauchemar pour être
utilisées. En Mode Survie, Blanche ne dispose que de la
BLESSURES Capacité Instinct, et sa Capacité Communication ani-
Légère 2 OOOO male ne lui permet que de communiquer avec son rat.
Grave 5 OOO
Mortelle 9 O
V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
ff Domaine de prédilection : LAnimal
BLANCHE
ff Débutant : Alimentation, Armes de tir,
Discrétion, Environnement, Rumeurs,
Vigilance
73
ff Confirmé : Animalisme, Faune
ff Spécialités : Rats (I), Mimétisme (I)
V VPA R T I C U L A R I T É S
LE GROUPE
ff Technologie : Blanche subit un Malus de 1D
à toutes les actions liées à la technologie
ou la culture ancienne.
ff Instinct (1) : Un jet dEmpathie + Vigilance
contre une Difficulté de 9 lui permet de
pressentir un danger ou une menace
imminente dorigine naturelle ou animale.
ff Communication animale (2) : Un jet dEm-
pathie + Animalisme contre une Difficulté de
7 lui permet de communiquer avec un animal.
Chaque Réussite lui donne ou transmet une
information simple. La Difficulté est de 9 avec
les insectes, 5 avec les rats et 3 avec le sien.
ff Communion (2) : Un jet dEmpathie +
Environnement contre une Difficulté de 9
lui permet de ressentir les événements récents
qui ont marqué un lieu. Chaque Réussite
lui donne une information simple.
V VM AT É R I E L
·· Protection légère partielle, (2)
·· Arbalète de sport, 4 (L), 15/40
·· Carreaux, arbalète (7)
CE QUIL PENSE…
MONO• PROFIL : ACTIVISTE
ff Du passé : Tous les souvenirs de Mono sont liés
à la cause que défendaient ses parents, et quil
• TOTEM : BÂTISSEUR a continué à défendre à leur mort. Rendre ses
• ÂGE : ADULTE droits à la Terre. Stopper la gangrène indus-
• RÉPUTATION : 8 trielle. Empêcher lHomme de détruire, quitte à
anéantir la civilisation. À présent que le combat
Mono fait partie de ceux que certains anciens appellent semble gagné, il se sent doublement orphelin et
encore les Omega, cette génération née en 2023, lan- sans but.
née où la dernière lettre grecque a été attribuée pour
la toute première fois au prénom dun cyclone. ff De la vermine : Une partie de lui estime que les
insectes et les rats ne sont que le bras armé de la
Il ne garde aucun souvenir de la Suède où il est né. Il Nature, comme lui-même a pu l’être. Lautre voue
a passé le plus clair de son enfance sur les routes, à une haine farouche à tout ce qui peut piquer,
dénuder des câbles et à recharger des piles en regar- mordre et contaminer tout ce qui lui rappelle
dant sa mère réparer des radios, tester des minuteurs que sa mère a été emportée par le Fléau.
et nettoyer des armes à larrière dun fourgon, pendant
que sa sœur aînée lisait des cartes routières et servait ff De lhumanité : Mono reste convaincu que
de copilote à leur père. La route. Les câbles. Les ex- lhumanité ne méritait pas de survivre. Il est
plosions. Le quotidien dune famille dactivistes. désormais prêt à reconstruire, à fonder autre
chose, autrement, mais il reprendra les armes
Ses parents faisaient partie dEkko. Ils ont quitté la pour empêcher toute forme de restauration de
Suède peu après sa naissance pour rejoindre les cellules la civilisation.
radicales installées en Belgique et dans le nord de la
MONO France. Son père est mort pendant les attentats de la ff Du Groupe : Il repense souvent au jour où ils se
Grande Nuit. Sa sœur a disparu quelques années plus sont rencontrés. C’était lhiver dernier. Il les ob-
74
tard, emportée par la foule au moment de lexplosion servait déjà depuis plusieurs semaines, intrigué
de la Caldeira. Il a été élevé par sa mère, à larrière par ce groupe atypique et ce fauteuil roulant,
dautres fourgons conduits par dautres pères, avant de jusqu’à ce quun tir de fusil dIra pulvérise un
devenir celui que dautres enfants regardaient réparer rotor de son drone… Dautres se seraient en-
des radios, tester des minuteurs et nettoyer des armes. tretués, ils ont choisi de parler et de chercher
LE GROUPE
ensemble des pièces pour le réparer. Il se sent
Cest sa mère qui lappelait Mono. Le Fléau la em- à sa place.
T O T E M : L E B ÂT I S S E U R
portée dès les premières semaines. Il la enterrée
près dun ruisseau, et il lui a promis de continuer
le combat. Pour elle. Pour sa famille. Il a écrit leurs
noms sur les murs de chaque usine, chaque centrale
électrique quil a réduite en cendres, comme si les
bombes pouvaient persuader la Nature de lui rendre Le Totem des édifices et de la fondation peut sembler
enfin les siens, une fois la dernière trace de civilisa- surprenant pour quelquun qui a passé sa vie à dé-
tion disparue dans les flammes. Il était devenu celui truire, mais le Bâtisseur nest pas seulement le Totem
qui conduisait le fourgon. La route. Les câbles. Les de la construction : il incarne également le projet,
explosions. Jusqu’à ce quil ny ait plus rien à détruire. lobjectif, lidéal, même si celui-ci passe dabord par
lanéantissement. Raser pour mieux reconstruire.
Cest pour ça quil sest mis à réparer les choses. Mono est à la fois celui qui œuvre pour une nou-
velle société, et celui qui empêchera la civilisation
Les choses, au moins, on peut les empêcher de mourir. humaine industrielle de renaître de ses cendres.
E K KO
ff Capacité de Totem : Fondation. Mono béné-
ficie dun Bonus de 1D sur toutes les actions liées
à la fabrication, la fortification, la réparation,
le sabotage ou la destruction dobjets, machines
Le nom du mouvement écologiste dont faisaient partie ou édifices de conception humaine. Chaque fois
Mono et ses parents vient dune ancienne légende quil réussit un jet sur lequel ce Bonus sest ap-
scandinave : il sagit du nom dune créature fantas- pliqué, il regagne un Dé dans chaque Réserve.
tique, un troll protecteur de la Nature qui ne pouvait
sortir de sa caverne quune fois la nuit tombée. Créée
à la fin des années 2010 par des déçus de laction po-
litique et non-violente, Ekko est rapidement devenue
lune des organisations terroristes les plus virulentes
en Europe, avec les Elfes et les Enfants de Gaïa.
LE DRONE
CARACTÉRISTIQUES
Mélange de Mavic Delta, de vieux rotors GoPro et de mo-
dule de surveillance vidéo militaire, le drone dont se sert
Mono est un invraisemblable golem électronique fait de
pièces détachées, de soudures et de scotch. Avec une vitesse
PHYSIQUES MANUELLES de pointe de 100km/h, une portée maximale dun kilomètre,
Vigueur 2D Précision 3D des micros, deux caméras 360° et une quinzaine de minutes
Santé 2D Réflexes 2D dautonomie, il permet de servir d’éclaireur et daller écou-
MENTALES SOCIALES ter et filmer à distance, même si la qualité de son et dimage
Savoir 2D Volonté 2D est loin doptimale sur la télécommande rayée…
Perception 2D Empathie 1D
ffLe drone se manie avec Précision + Pilotage +
RÉSERVES Spécialité Drones. Tant que le drone est en contact
Sang-froid 7D visuel, la Difficulté des jets est de 5 pour des manœu-
Effort 9D vres basiques et de 7 pour des manœuvres complexes.
Dès que le contact visuel direct est rompu, la Difficulté
BLESSURES passe à 9 pour toute manœuvre.
Légère 2 OOOO
Grave 5 OOO
Mortelle 9 OO
V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
ff Domaine de prédilection : La Machine
ff Débutant : Armes à feu, Armurerie,
Athlétisme, Corps à corps, Mécanique,
Route, Vigilance MONO
75
ff Confirmé : Bricolage, Pilotage
ff Expert : Technologie
ff Spécialités : Drones (II), Électronique (II),
LE GROUPE
Explosifs (II), Langues nordiques (II)
V VPA R T I C U L A R I T É S
ff Vigilance : Mono est habitué à ne dormir
que dun œil et à réagir au moindre bruit ou
mouvement suspect. Il nest jamais considéré
comme Passif et gagne une Réussite supplé-
mentaire sur tous ses jets réussis impliquant
la Compétence Vigilance.
ff Phobie : Mono perd 1D de Réserve de
Sang-Froid chaque fois quil est confronté
à une créature, un événement ou une
situation susceptible de le contaminer.
V VM AT É R I E L
·· Protection partielle matelassée, 1/3 (C)
·· Pistolet petit calibre, 3 (B), 10/30
·· Couteau de survie, 2 (L)
·· Munitions petit calibre (8)
·· Outillage électronique
·· Radio ondes courtes
·· Drone de surveillance
CE QUELLE PENSE…
IRA • PROFIL : MENEUSE
ff Du passé : En ce qui la concerne, hier appar-
tient déjà au passé. Ira ne réfléchit plus quen
• TOTEM : RUCHE termes de priorités, de besoins et de nécessités.
• ÂGE : ANCIENNE
• RÉPUTATION : 7 ff De la vermine : Elle sen méfie, elle en connait
le danger, mais il y a quelque chose qui la fas-
Ira na pas toujours été celle quon écoute. Celle cine chez les espèces sociales. Une efficacité.
vers laquelle on se tourne pour savoir où aller, où Une collectivité. Une organisation dépourvue
installer le campement, quand rengainer son arme dindividualités et de pensées parasites dans la-
ou quand lutiliser. Celle qui rappelle les règles, qui quelle elle se retrouve. LHomme a toujours eu
sonne lheure du départ, qui rationne, qui partage et peur de ce quil n’était pas capable de devenir.
qui tue. Elle na pas toujours eu ce regard qui trans-
perce, ces mains qui ne tremblent pas, ces mots qui ff De lhumanité : Ira na pas souhaité leffondre-
nappellent pas de réponse. Ira na pas toujours été ment. Elle na jamais prôné la régression, et elle
celle qui décide. Elle est juste devenue celle dont les continue de croire quune forme mieux adaptée
autres avaient besoin pour survivre. de civilisation peut renaître du chaos, mais ce
nest pas son combat. Le monde na pas eu be-
Certains lappellent lancienne. La louve. Madame. soin delle pour s’écrouler, quil nattende pas
Ou simplement Ira. Tous ceux qui se sont risqués à quelle laide à tenter de se relever.
lappeler autrement ont fini par mourir à ses pieds ou
à portée de fusil. Elle nest pas simplement respectée ff Du Groupe : Elle ne se considère pas comme une
pour son âge, pour ce quelle sait, pour ce quelle a mère pour les autres. Ce ne sont pas ses enfants.
dû subir pour être toujours en vie. Elle est crainte. Cest une communauté, un groupe qui a besoin
De nombreuses rumeurs courent sur ce quelle a tra- de chaque membre et dont chaque membre a
IRA
versé. Sur le nombre dhommes et de femmes quelle besoin. Ira ne laissera personne mettre les siens
76
a tués, de balles quelle a tirées, de coups quelle a en danger. Elle tuera pour les siens. Y compris
reçus. Et la plupart sont vraies. lun dentre eux.
TOT E M : L A R U C H E
Cela fait bientôt quatre ans quelle est tombée. Une
chute de dix mètres sur des roches de montagne,
LE GROUPE
abandonnée par ceux à qui elle faisait confiance.
Ceux qui ont coupé sa corde. Elle a passé trois jours
dans ce ravin. Trois jours à regarder le ciel, à défier Depuis son accident, Ira ne sembarrasse plus avec
les vautours et à attendre la mort. Mais la mort nest les états d’âme. Elle dit ce quelle a à dire, et elle fait
pas venue. Alors, elle sest relevée. ce quelle doit faire. Sous ses airs souvent froids et
autoritaires, Ira nattend aucune forme dobéissance.
Avant de trouver ce fauteuil, elle se servait de béquilles, Elle considère simplement que chacun doit jouer son
de caddies, ou de l’épaule de Blanche. Cest Blanche qui rôle et respecter les règles de vie et de survie pour le
a fait delle ce quelle est aujourdhui. Celle quon écoute. bien de la communauté.
Celle qui décide. Elle la trouvée cachée à labri dun an-
cien arrêt de bus, un jour de forte pluie. Elles sont restées ff Capacité de Totem : Autorité. Une fois par
assises plusieurs heures en silence, et la pluie a cessé. jour, Ira peut effectuer un jet de Volonté +
Quand elles ont repris la route, quelque chose était né. Psychologie contre une Difficulté de 7 pour
exalter, fédérer ou recadrer ses compagnons.
Elle avait cessé d’être une solitaire pour devenir la Ruche. Tous les personnages présents regagnent 1D de
LA CHUTE
Réserve de Sang-Froid pour chaque Réussite
obtenue. Si au moins la moitié du Groupe est
réunie, le Groupe regagne également le même
nombre de Dés de Réserve.
Gravement blessée aux jambes, au dos et au bassin, Ira
a définitivement perdu 1D de Vigueur suite à son ac- ff Ira ne subit pas les Malus liés au Moral du
cident. Elle peut toujours compter sur la force de ses Groupe. Elle peut utiliser les Capacités de
bras et reste capable de se lever, de marcher sur de très Groupe même quand il est en crise et peut pui-
courtes distances et de se déplacer à laide de béquilles, ser dans la Réserve sans laccord des autres
mais sa Vigueur est considérée comme égale à 0D joueurs.
pour toute action physique ou athlétique nécessitant
lusage des jambes. En revanche, elle a développé une
force de volonté et une résistance accrue à la douleur et
la fatigue qui ont augmenté sa Volonté de 1D.
L E FA U T E U I L
CARACTÉRISTIQUES
Il sagit en fait dune base de chariot électrique industriel
entièrement désossé pour en alléger le poids. Entretenu par
Douze et Mono qui laméliorent au fil de leurs trouvailles,
il est équipé de deux batteries, dun système de dynamos et
PHYSIQUES MANUELLES dun chargeur solaire qui lui confèrent une autonomie de
Vigueur 1D Précision 2D 12 heures en utilisation minimale, sans accélérations pro-
Santé 2D Réflexes 2D longées. Il permet à Ira de se déplacer à vitesse de marche
MENTALES SOCIALES avec son équipement et peut atteindre 20km/h sur terrain
Savoir 2D Volonté 3D plat, mais ne peut supporter plus de 200kg de charge sans
Perception 2D Empathie 2D compromettre ses pneus et ses amortisseurs.
RÉSERVES ffLe pilotage du fauteuil ne nécessite aucun jet pour les
Sang-froid 9D déplacements simples. Pour les manœuvres complexes,
Effort 5D il se manie avec Précision + Pilotage contre une
Difficulté de 7.
V VM AT É R I E L
BLESSURES
Légère 2 OOO
Grave 5 OO
Mortelle 9 O
V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
·· Protection partielle blindée, 4, Lourd (2)
·· Fusil de précision, 4 (B), 50/500
·· Pistolet petit calibre, 3 (B), 10/30
·· Munitions, fusil (7), petit calibre (6)
ff Domaine de prédilection : LHomme ·· Fauteuil électrique
·· Cartes routières
ff Débutant : Pilotage, Technologie
ff Confirmé : Armurerie, Civilisation,
IRA
Psychologie, Route, Vestiges, Vigilance
ff Expert : Armes à feu 77
ff Spécialités : Fusil de précision (I),
Langues (I), Munitions (I),
LE GROUPE
Négociation
V VPA R T I C U L A R I T É S
ff Résistance : Ira ne subit pas
de Malus d’épuisement quand
sa Réserve dEffort est vide.
ff Volonté : Ira bénéficie
dun Bonus de 1D sur
toutes les actions liées
au moral, au stress ou à
la détermination.
ff Mobilité : Ira porte une
protection partielle
blindée sur les jambes
et le torse qui limite
ses mouvements. Elle
subit un Handicap
de Mobilité (I) et
un Malus de 1D sur
toutes ses actions des-
quive, de parade, de
lancer, de mêlée et de
corps à corps.
CE QUIL PENSE…
DOC • PROFIL : CHIRURGIEN
ff Du passé : Si Doc avait le pouvoir de remonter
dans le temps, il ne sen servirait pas pour res-
• TOTEM : CHAROGNARD taurer la civilisation, ni pour prévenir lhumanité
• ÂGE : ANCIEN des catastrophes. Il retournerait dans sa petite
• RÉPUTATION : 7 pharmacie, à relire les mêmes journaux derrière
ses rideaux de fer, car cest la seule époque pour
Cest comme ça quon lappelle. Et cest sans doute laquelle il éprouve une réelle nostalgie. La seule
pour ça quil est encore en vie. époque de sa vie où il s’était senti vivant.
Ce quil sait faire na plus de prix. Ce quil sait faire ff De la vermine : En tant que médecin, il avait
vaut ce quon a de plus précieux, de plus rare, de observé au plus près les mutations virales,
plus utile. Chaussures neuves, vêtements chauds, lapparition des bactéries résistantes et la pro-
nourriture, munitions, armes, gilets pare-balles. lifération des espèces parasites, mais la part de
Quimporte combien de personnes il aura fallu tuer rationnel et de scientifique en lui avait toujours
pour le prendre ou pour le conserver, ce sera le prix lutté contre la notion de vermine ou lexistence
à payer. Doc demande rarement moins. de créatures géantes. Avant cette fameuse nuit,
il navait jamais pris les rumeurs au sérieux.
Tout le monde peut recoudre une plaie, calmer une Aujourdhui, ces créatures le fascinent, et Doc
poussée de fièvre ou poser une attelle. Il ne sagit pas serait prêt à tout pour en observer une.
de guérir. Il sagit dinciser, de sectionner, dampu-
ter une main, une jambe ou un pied pour stopper la ff De lhumanité : Il y a ceux qui survivent, et il
gangrène et sauver ce qui peut l’être, dextraire une y a ceux qui meurent. Il ne souhaite la mort de
vilaine balle logée trop près des reins ou des lar- personne, mais il ne ressent aucune obligation
DOC ves de parasite nichées au fond de la gorge. Ouvrir. morale vis-à-vis de ses semblables. Il aidera
Fermer. Survivre. ceux qui laident, ceux qui le paient et ceux dont
78
il a besoin, et il laissera les autres se débrouiller
Doc na pas toujours fait payer pour ses services. sans lui.
Avant leffondrement, il avait honoré son serment
sans faillir pendant près de vingt ans vingt années ff Du Groupe : Chacun son rôle, chacun sa place.
de sacrifices, de nuits de garde et durgences dans Doc sait pertinemment que certains se méfient
LE GROUPE
tous les hôpitaux qui avaient eu besoin de lui. Quand encore de lui, mais cela ne le choque pas il se
les grippes ont frappé, quand les centaines de cas méfie bien de tout le monde…
TOTEM : LE CHAROGNARD
sont devenus des dizaines de milliers de morts, Doc
na pas renoncé à soigner, à guérir ou à sauver des
vies. Il a juste décidé de fixer lui-même son prix. Il
a fait comme les hyènes. Les vautours. Les pillards.
Il a fait comme tous ceux qui nauraient jamais eu la
force de survivre seuls, sans la faiblesse des autres. Souvent réduit à ses aspects les moins nobles, le
Charognard incarne également un certain pragma-
Il est devenu un charognard. tisme, une vision de la survie dépourvue d’émotions
parasites et un rapport lucide à la confrontation
JOUER SANS DOC ?
face à plus fort que soi, il faut savoir attendre, utiliser
dautres armes et exploiter la moindre faiblesse de
ladversaire.
Doc est un élément important pour la survie du ff Capacité de Totem : Point faible. Doc bénéficie
Groupe. Ses Compétences de soin le rendent pré- dun Bonus de 1D sur toutes ses actions doppo-
cieux, si ce nest indispensable, mais les six per- sition physiques ou sociales face à un adversaire
sonnages ne seront pas forcément réunis. Sil nest blessé ou en situation de faiblesse. En réussis-
pas incarné par un joueur, Doc peut être géré par le sant un jet dEmpathie + Psychologie contre
meneur de jeu et rencontré au cours de laventure, une Difficulté de 7, il peut deviner le point
dans lun des scénarios ou au terme dune quête, faible, le secret, le vice ou la phobie de toute
suite à la blessure ou linfection dun des membres personne avec qui il discute. Chaque Réussite lui
du Groupe. Trouver un médecin peut constituer un donne un degré de précision ou une information
excellent Objectif mineur. supplémentaire sur ce quil cherche à savoir.
Cette Capacité ne peut être utilisée quune seule
fois sur la même personne.
LA PHARMACIE
CARACTÉRISTIQUES
Doc a passé plusieurs années retranché derrière les rideaux
de fer dune petite pharmacie, dans le sud de la région pa-
risienne. Des années à se rationner, à se parler à voix haute,
à menacer de mettre le feu pour tenir tête aux pillards et
PHYSIQUES MANUELLES à troquer un peu de son précieux butin contre de la nour-
Vigueur 2D Précision 2D riture, des piles, des munitions et des nouvelles du monde.
Santé 3D Réflexes 2D Cest là quil est devenu celui quon venait voir pour gué-
MENTALES SOCIALES rir, pour recoudre, pour sauver un enfant. Il était devenu
Savoir 3D Volonté 1D « Doc », et il survivait bien. Jusqu’à la nuit des hurlements.
Perception 1D Empathie 2D Des cris dhorreur, des tirs, des explosions, et plus rien. Plus
personne. Plus le moindre bruit pendant des jours. Quand
RÉSERVES il a dû se résoudre à sortir pour trouver de quoi se nourrir,
Sang-froid 7D il na trouvé que des corps. Des cadavres éventrés, lacérés,
Effort 7D démembrés. Doc na jamais su ce qui s’était passé, cette
nuit-là. Mais il sait que ce qui a infligé ces blessures ne pou-
BLESSURES vait pas être humain…
Légère 3 OOO
Grave 6 OO
Mortelle 10 O
V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
ff Domaine de prédilection : La Terre
ff Débutant : Armes à feu, Athlétisme,
Flore, Vestiges
DOC
ff Confirmé : Alimentation, Civilisation,
79
Dissection, Environnement, Toxiques
ff Expert : Soins
ff Spécialités : Chirurgie (II), Médecine (II),
LE GROUPE
Mensonge, Météo (I)
V VPA R T I C U L A R I T É S
ff Endurance : Doc a toujours été résistant.
Toutes les pertes de Réserve dEffort
quil subit sont réduites de 1D, jusqu’à
un minimum de 1D.
ff Conflit : Habitué à être en position
de force, Doc supporte mal les situations
de conflit et subit un Malus de 1D sur tous
ses jets de Volonté ou dEmpathie lorsquil
est menacé ou agressé.
V VM AT É R I E L
·· Protection partielle pare-balles, 1/4 (B), (I)
·· Pistolet petit calibre, 3 (B), 10/30
·· Couteau de survie, 2 (L)
·· Munitions, petit calibre (5)
·· Trousse de secours complète
·· Instruments de chirurgie
·· Fioles de prélèvements
·· Équipement de randonnée
CE QUELLE PENSE…
DOUZE
• PROFIL : MÉCANO
ff Du passé : Douze a fait table rase de son passé.
Photos, bracelets, objets fétiches : elle a brûlé tout
• TOTEM : PRÉDATEUR ce qui pouvait la relier à ses parents, ses sœurs et
• ÂGE : ADULTE sa doïka, dont le souvenir reste le seul adversaire
• RÉPUTATION : 8 capable de la mettre à genoux sans combattre.
Elle ne sest pas toujours appelée Douze. Elle est née ff De la vermine : Son père lui a appris à penser
à Brestnik, dans la banlieue de Plovdiv. Ses parents chaque endroit comme une zone de conflit, chaque
faisaient partie de larmée régulière de Bulgarie. communauté comme une armée. Douze na vrai-
Elle a été élevée avec ses deux jeunes sœurs par leur ment mesuré lampleur du phénomène quen
bonne vieille doïka, jusquau jour où cest elle qui a traversant lEurope pour rallier lAllemagne, mais
dû les élever. Elle navait pas dix ans quand le chaos elle a appliqué la même philosophie à la vermine
de la Grande Nuit sest emparé des rues. Plovdiv, quaux Hommes : une gigantesque armée faite
Sofia, Istanbul, Bucarest toutes les villes autour de petites unités, dont il suffit de ne pas pénétrer
delle, et toutes les autres ailleurs. Elle navait pas dix le territoire pour éviter le conflit, et de connaître
ans, mais elle était déjà prête. le mode daction, les armes et les points faibles
pour vaincre. Elle ne croit pas aux rumeurs. Les
Elle na jamais rêvé d’être un garçon. Elle a toujours été créatures géantes, les monstruosités et les cultes
plus forte que les garçons de son âge. Quand les jeunes de fanatiques ne sont que des légendes pour elle.
de son quartier faisaient des courses en vélo, elle aidait Mais quimporte, au final. Elle sera prête.
déjà son père à vidanger le camion, réparer la chaudière
ou porter des parpaings. Quand les autres filles rêvaient ff De lhumanité : Le monde quelle a connu sest tou-
DOUZE
de partir tenter leur chance en Allemagne ou en France, jours divisé entre ceux qui manquaient et ceux qui
elle attendait de pouvoir sengager dans larmée pour possédaient, ceux qui avaient le pouvoir et ceux qui
défendre son pays, comme son père et sa mère. le subissaient ce quil en reste aujourdhui na rien
80
de si différent. Douze a toujours été prête pour lef-
Elle était déjà prête. Le jour où les sirènes se sont fondrement. Ses parents lont élevée en survivante.
mises à hurler, elle a fait ce quil fallait. Elle a sorti Ils lui ont appris à sadapter, à faire face et à vaincre.
sa clef, elle a soulevé la trappe, et elle a tout chargé Elle na juste pas encore appris à reconstruire.
dans le 4x4. Les sacs, les munitions, les deux fusils,
LE GROUPE
les couvertures, la caisse de nourriture et les jerricans ff Du Groupe : Cest rapidement devenu plus
deau. Elle a sanglé le gilet militaire de son père sous quune communauté. Il ne sagit pas seulement
son pull, vérifié ses chargeurs, et elle a pris la route. dobéir à des règles ou de mériter sa part de
Les petites routes. La montagne. La maison sous les nourriture ou deau, comme dans les autres grou-
arbres. Elle a fait ce quil fallait. pes quelle a rejoints pour un temps sur la route
ou à la fin de lautomne. Il sagit de faire partie de
Elle na pleuré quune fois, en croisant le regard de sa quelque chose. Davoir trouvé sa place. Les liens
bonne vieille doïka dans le rétroviseur, avec ses deux qui se sont tissés en seulement quelques semaines
jeunes sœurs endormies sur ses genoux. Quand elle relèvent de la famille, et Douze la défendra.
T O T E M : L E P R É D AT E U R
a dû les tuer quelques années plus tard pour quelles
cessent de souffrir, elle ne pleurait déjà plus. Elle les
a embrassées, elle a remis son masque, et elle leur a
tiré une balle dans la tête avant de brûler leurs corps,
pour arrêter la peste.
Massivement représenté par le chasseur dans le règne
Elle frappe fort, elle parle peu, mais parfois, elle sourit. animal, le Prédateur sincarne également dans le profil de
Quand Lucie la réveille avec sa truffe humide. Quand la mère, de la gardienne ou de la protectrice. À limage de
le rat de Blanche la regarde travailler sur le fauteuil, la lionne ou de la laie, les instincts de protection tournés
la tête penchée sur le côté. Quand elle entend Mono vers la progéniture, le groupe ou la communauté sac-
pester après son drone et sa télécommande dans une tivent à la moindre menace. Douze ne ressent aucune
langue que personne ne comprend. Cest pour ça « fibre maternelle » en tant que telle, mais elle a toujours
quelle les aime. Cest pour ça quelle ne laissera per- dû prendre soin de ses deux sœurs et sera prête à tuer et à
sonne sen prendre à eux. Elle navait plus souri depuis mourir pour protéger ceux dont elle se sent responsable.
l’époque où les autres lappelaient Sept.
ff Capacité de Totem : Louve. Douze bénéficie
Si elle doit tuer pour eux, si elle doit tuer encore, dun Bonus de 1D sur toutes ses actions dattaque
elle tuera. contre un adversaire qui menace directement
un autre membre du Groupe. Si elle est blessée
Et on lappellera Treize. lors dun combat où ce Bonus sapplique, les
Dommages quelle inflige sont augmentés de 1
jusqu’à la fin du combat.
T E C H N I Q U E S D E C O M B AT
CARACTÉRISTIQUES
Formée et habituée au combat rapproché, Douze maîtrise
différentes techniques d’étranglement, dimmobilisation et
de désarmement quelle peut utiliser avec la Compétence
Corps à corps, en attaque ou en contre-attaque.
PHYSIQUES MANUELLES
Vigueur 3D Précision 2D ff Désarmer : Jet de Vigueur + Corps à corps avec
Santé 2D Réflexes 2D Handicap (II) contre la Difficulté choisie voir
MENTALES SOCIALES page 47. Si le défenseur échoue, il lâche son arme. Si
Savoir 2D Volonté 2D Douze obtient au moins trois Réussites de plus que le
Perception 2D Empathie 1D défenseur, elle sempare de son arme. Cette Technique
ninflige pas de Dommage.
RÉSERVES
Sang-froid 7D ff Immobiliser : Jet de Vigueur + Corps à corps avec
Effort 9D Handicap (I) contre la Difficulté choisie. Le jet de
défense seffectue également avec Vigueur + Corps
BLESSURES à corps. Si le défenseur échoue, il est immobilisé et
Légère 2 OOOO subit une Blessure Légère cumulative par tour. Tant que
Grave 5 OOO Douze maintient sa clef, le défenseur ne peut effectuer
Mortelle 9 OO quune seule action par tour pour tenter de se dégager,
V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
en réussissant un jet dattaque avec Vigueur + Corps à
corps contre une Difficulté de 7, contre lequel Douze
se défend avec 1D de Bonus.
ff Domaine de prédilection : La Machine
ff Débutant : Bricolage, Route, Vigilance
ff Confirmé : Athlétisme, Corps à corps, DOUZE
Mêlée, Pilotage
ff Expert : Mécanique 81
ff Spécialités : Force, Langues slaves (II),
Moteurs (I), Véhicules lourds (I)
LE GROUPE
V VPA R T I C U L A R I T É S
ff Adrénaline : Quand Douze subit
des Blessures lors dun combat,
elle ne subit pas la perte de Dés
de Réserve associée. En revanche,
à la fin du combat, elle perd 2D
dEffort et 1D de Sang-Froid pour
chaque Blessure subie.
ff Myopie : Douze subit un Malus de
1D sur tous ses jets de Perception
ou de Précision impliquant la vue.
Sa myopie sest déclarée tardivement,
elle na même pas conscience davoir
une mauvaise vue.
V VM AT É R I E L
·· Protection légère partielle, (2)
·· Masse de chantier, VIG+2 (C), Lourd (3)
·· Poing américain, VIG (C)
·· Outils de mécanique
·· Chaussures de sécurité
CE QUIL PENSE…
PYRO• PROFIL : CHASSEUR
ff Du passé : Pyro na plus de souvenirs de son en-
fance au Niger. Comme beaucoup de très jeunes
• TOTEM : SOLITAIRE réfugiés, il na eu dautres racines que la route,
• ÂGE : ADULTE lattente, le froid, la peur et la faim. Le monde
• RÉPUTATION : 8 quil a connu a toujours été égoïste et violent,
et le chaos était déjà à l’œuvre autour de lui. Il
Lui, cest Pyro. a le sentiment que sa vie na commencé que le
jour où il a fui les villes pour vivre en solitaire,
Il lui arrive encore de se réveiller en hurlant. Il lui ar- et rien ne lui fera regretter ce que pouvait être le
rive encore dentendre les branches craquer, le souffle, monde avant leffondrement.
les sifflements, la forêt tout entière qui se disloque au
rythme des flammes qui dansent. La chaleur, comme ff De la vermine : Il a vu trop de malades, din-
un mur. Les brûlures tellement vives quelles vous fections, de parasites et de refuges infestés pour
anesthésient avant de vous dévorer la moindre par- ne pas avoir peur de la vermine, mais il a rapi-
celle de peau comme des fourmis acides, jusqu’à vous dement appris à l’éviter, à reconnaître les signes
rendre fou. La forêt. Lincendie. Les aboiements. Lucie. et à cohabiter avec les colonies. Lorsquon vit
dans les bois et quon chasse pour se nourrir, le
Elle a été son phare. Sa lueur dans le brasier. Cest concept de vermine na plus réellement de sens.
elle qui la guidé à travers le rideau de flammes, Ce nest plus quune question de territoires, de
jusqu’à lorée du bois. Cest elle qui la sauvé, cette survie, de règles et dadaptation. La seule es-
nuit-là. Ils en gardent les mêmes marques. La même pèce quil craint par-dessus tout, cest la sienne.
méfiance de lHomme, la même terreur du feu. Les
mêmes cauchemars, sans doute. ff De lhumanité : Il sait ce dont les Hommes sont
PYRO capables. Les pillards, les milices, les bandes
Ils vivaient dans les bois depuis trois ans quand ils armées leffet de meute na jamais révélé que
82
sont arrivés, avec leurs projecteurs, leurs masques et les pires aspects de lhumanité. Depuis leffon-
leurs lance-flammes. Ils ne venaient pas pour eux. Ils drement, il sest toujours tenu à distance des
ne devaient même pas savoir quils étaient là. Des groupes et des communautés, et il fuit comme
frelons, des termites, les larves du marécage ou les la peste les factions humanistes et les restaura-
nids des vieilles pierres quimporte ce quils étaient teurs. Leurs projets sont dangereux. Le monde
LE GROUPE
venus purifier par le feu, ils nont laissé que des se porte mieux sans eux.
cendres et des arbres calcinés.
ff Du Groupe : Il y a quelque chose de différent
Il avait déjà vu ce dont ils étaient capables. Il avait déjà avec eux. Quelque chose de naturel, qui sest
trop de raisons de sen méfier. Trop de raisons de pré- créé sans règles et qui fonctionne sans ordres. Ce
férer la compagnie des chiens, la forêt et le silence au sont tous des survivants, des solitaires comme
bruit que les Hommes peuvent faire quand la peur ou lui qui ont chacun traversé leurs épreuves, et qui
la faim les rend fous. Il le savait déjà avant dapprendre sen sont sortis.
T O T E M : L E S O L I TA I R E
à lire. Il le savait depuis les grilles. Depuis les camps
de migrants, les bracelets, les tentes, les coups pour un
manteau, des chaussures ou de leau. Il a fui les grandes
villes, la violence et le chaos comme sa mère avait fui
la famine, les horreurs et la guerre avant lui. Il a fui le
monde des Hommes, mais rien dautre na changé. Là où certains survivent en misant sur leur nombre,
leur force ou leurs ressources pour vaincre ou sim-
Il était invisible aux yeux de tous avant leffondre- poser, dautres ne suivent que les instincts qui les
ment. Il a juste survécu en le restant depuis. poussent à agir, à se cacher, à se battre ou à chan-
ger. Pyro a toujours dû survivre seul. Il incarne les
LU C I E
aspects les plus élémentaires de ce Totem : évoluer,
sadapter, ne rien avoir à perdre, et ne compter que
sur soi-même.
La chienne qui laccompagne est une bâtarde adulte ff Capacité de Totem : Survivant. À force
qui sest mise à rôder autour de ses campements pour d’évoluer en milieu naturel et hostile, lorga-
profiter des restes de ses repas de chasse. Au fil des nisme de Pyro a développé une résistance et une
semaines, ils ont progressivement appris à se faire capacité de régénération naturelle accrue face
confiance, à veiller lun sur lautre et à chasser ensemble. aux blessures et aux infections. Ses pertes de
Cest Blanche qui lui a donné ce nom. Elle sest assise Dés de Réserve et les Malus liés à des Blessures
près delle pendant un long moment, et quand elle sest sont réduits de 1D, jusqu’à un minimum de 1D.
relevée, elle a simplement dit quelle sappelait Lucie et Les coûts de guérison sont réduits de 2D pour
quil était Pyro, « celui qui sortait du feu ». chaque type de Blessure.
J O U E R LU C I E
CARACTÉRISTIQUES
Lucie peut jouer un rôle actif dans laventure. La relation
quelle entretient avec Pyro est équivalente à celle dun
chien daveugle ou de secours parfaitement dressé. En plus
de le comprendre et de pouvoir le défendre au besoin, elle
PHYSIQUES MANUELLES est capable de sentir, de remonter une piste, daboyer, de se
Vigueur 2D Précision 2D défendre et de mordre. Elle sera interprétée par le meneur
Santé 2D Réflexes 2D de jeu, mais les dés pourront être lancés par les joueurs.
MENTALES SOCIALES Elle ne possède pas de Compétences ni de Caractéristiques
Savoir 1D Volonté 2D détaillées, mais une valeur globale fixée pour chaque action,
Perception 3D Empathie 2D sans possibilité de Relance ni de Réserve.
RÉSERVES ff Sentir, entendre, repérer, pister : 4D
Sang-froid 8D
ff Esquiver, attaquer, mordre : 3D
Effort 8D
ff Dommages de morsure : 3 (L)
BLESSURES ff Blessures : Légère (2) OOO, Grave (4) O, Mortelle (8) O
Légère 2 OOOO
Grave 5 OOO
Mortelle 9 OO
V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
ff Domaine de prédilection : La Survie
ff Débutant : Animalisme, Athlétisme,
Corps à corps, Environnement,
Mêlée, Soins, Vigilance PYRO
83
ff Confirmé : Armes de tir, Discrétion
ff Expert : Traces
ff Spécialités : Arc (I),
LE GROUPE
Camouflage (I), Pistage (I)
V V PA R T I C U L A R I T É S
ff Silencieux. Pyro bénéficie dun
Bonus de 1D sur toutes ses actions
liées à la discrétion lorsquil est
seul ou accompagné uniquement
de Lucie.
ff Phobie : Pyro perd 1D de Sang-Froid
chaque fois quil est confronté à une
menace directe liée au feu. Sil est pris
dans un incendie, il perd 1D de Sang-
Froid par tour ou par minute.
V V M AT É R I E L
·· Protection partielle matelassée, 1/3 (C)
·· Arc, 3 (L), 10/25*, Lourd (2)
·· Machette, 3 (L)
·· Flèches (9)
·· Cordes, pièges
·· Matériel de survie
PRÉSENTER VERMINE… Q U E LQ U E S C O N S E I L S
V VIMPLIQUEZ LES JOUEURS
Lheure est venue de lancer votre première partie ?
Avant de commencer, votre rôle en tant que meneur sera
de présenter lunivers et les règles aux joueurs, puis de les Les joueurs ont un réel pouvoir de décision, et il est
accompagner dans le choix de leur personnage, la création important quils sen servent et quils en prennent
de leur Groupe et certaines décisions quils devront prendre conscience avant même le début de la partie. Cela
ensemble. Voici quelques conseils pour gérer simplement passe notamment par les options de jeu liées au
cette phase de préparation et de prise en main du jeu. Groupe, dont ils vont définir plusieurs aspects en-
semble, et par le Mode de jeu, qui aura une influence
VV Situer lunivers. Les joueurs nont pas besoin de sur le degré de réalisme et de surnaturel de lunivers.
connaître lunivers dans ses moindres détails. Limportant La meilleure façon de répondre aux questions des
est surtout de leur donner des repères, des dates clefs joueurs sur la vermine, le chamanisme ou les créatures
pour quils puissent se projeter dans ce futur de fiction, géantes, sera sans doute de leur dire que tout cela
avant de déterminer avec plus de précision ce que sa- dépend deux, car cest eux qui trancheront sur ce
vent leurs personnages en fonction de leur âge et de leur qui existe ou non via le choix du Mode de jeu.
V V D O N N E Z- L E U R L A PA R O L E
propre histoire.
Vous pouvez par exemple commencer par rappeler que
lunivers de jeu se situe en 2047, que la civilisation
humaine sest effondrée de façon progressive, que toute Une fois votre présentation de lunivers, des thèmes
activité industrielle a cessé au début des années 2040 et des concepts terminée, prenez le temps de ré-
et quil ny a pas eu de grand cataclysme ni de fléau pondre aux questions que les joueurs ne manqueront
fondateur, mais plusieurs événements depuis le début du pas de poser sur le monde de 2047. Le nombre de
MONO siècle, sur fond de réchauffement climatique et de révolte survivants, la communication, les zones radioactives,
globale de la Nature contre lespèce humaine. les réserves de carburant, les dates de péremption ou
• 84Les grands événements présentés page 10 peuvent servir
les chances de trouver encore de la nourriture, des
armes, des munitions : vos réponses permettront non
de jalons. Vous pouvez notamment leur parler de la Grande seulement aux joueurs de simprégner de lunivers et
Nuit, de lannée Omega, des vagues d’épidémies et de l’éruption de mieux interpréter leurs personnages, mais aussi
de la Caldeira, dont tous les personnages risquent davoir de définir votre vision du monde et damorcer le jeu.
LES PERSONNAGES
V VSIMPLIFIEZ LA TECHNIQUE
entendu parler.
VV Décrire lenvironnement. Une fois les grandes lignes de
la genèse posées, les joueurs auront besoin de visualiser
le monde dans lequel leurs personnages évoluent. Inutile Le Kit de Survie propose de nombreuses règles
de chercher à dresser un portrait exhaustif : laction se optionnelles. Est-il indispensable de les présenter
situe en France, et même les personnages suffisamment aux joueurs, ou même de les utiliser lors des pre-
âgés pour avoir voyagé avant leffondrement nont plus mières parties ? Une façon efficace de présenter les
la moindre certitude quant à ce qui se passe « ailleurs ». règles est dattendre que les joueurs aient choisi cha-
cun leur personnage, puis de se servir des fiches pour
Ce que les joueurs doivent savoir, cest que leur monde expliquer dans lordre les grands points du système :
est en ruines, et que celui de leurs personnages ne leur les Totems et leur philosophie, les Caractéristiques
appartient plus. Plus d’électricité, de réseaux, dusines, de et les jets contre la Difficulté, les Compétences et
gouvernements : la Nature reprend ses droits partout, et le principe de Bonus et de Relances, puis la notion
les êtres humains ne sont plus que des proies parmi de Réserves, en insistant sur le fait que les joueurs
dautres. peuvent sen servir sur nimporte quelle action. Les
règles liées aux Blessures, au combat et au matériel
• Privilégiez lambiance, les sensations et les images marquan- pourront venir ensuite en cours de jeu.
tes. Parlez de villes fantômes, de routes dévastées, de ponts
LIRE OU DÉCRIRE ?
écroulés, de carcasses de véhicules et de villages recouverts
par la végétation. Dites aux joueurs quil fait plus chaud,
plus froid, plus sec et plus humide, que les orages sont vio-
lents et les hivers mortels, que les blessures sinfectent et
que la moindre rencontre peut être la dernière. Faites-leur Certains joueurs préfèreront laisser le soin au me-
comprendre que leurs personnages ne sont pas des habitants, neur de leur présenter les bases, tandis que dautres
mais juste des survivants dun monde dont ils ne sont plus voudront lire par eux-mêmes les descriptions du
les maîtres, et que personne ne survit longtemps seul… monde et des règles de jeu. Mis à part les fiches de
personnages et cette dernière section contenant les
scénarios, le Kit de Survie est conçu pour pouvoir
être lu par les joueurs jusqu’à la page 65 sans risque
de se gâcher de surprise ou de secret et surtout,
sans priver le meneur de proposer ensuite sa propre
version de lunivers ou des règles.
AVANT DE JOUER ·· Blanche : une jeune chamane adaptée née dans les
souterrains. Elle est accompagnée dun rat et possède
des Capacités qui lui permettent de sentir certains
Une fois les grandes lignes de lunivers et des règles dangers et de communiquer avec les animaux. Son
posées, le moment sera venu pour les joueurs de choi- Totem est le Symbiote.
V VLES PREMIERS CHOIX
sir leurs personnages et de définir leur Mode de jeu.
Les décisions liées au Groupe et à ses Objectifs vien-
dront ensuite, mais il est important que les joueurs
en aient conscience et puissent y réfléchir dès ces Déjà en partie créés sur les aspects techniques, les
premières étapes. personnages comportent plusieurs zones dombre
LE MODE DE JEU
qui vont permettre aux joueurs de se les approprier,
notamment au niveau de leur histoire, de leurs mo-
tivations, des Instincts et des Interdits liés à leur
Totem, ainsi que du matériel dont ils disposent.
Présentés page 6, les Modes de jeu auront une OO Histoire et caractère
influence directe sur les scénarios et les Capacités
de certains des personnages notamment celui Les joueurs sont libres de modifier, dapprofondir
de Blanche, dont les Capacités de Communion et ou de garder en l’état lhistorique, la psychologie et
de Communication animale demandent le Mode le vécu proposés pour leur personnage, du moment
Cauchemar pour être utilisées. Les scénarios qui quils en conservent l’âge, le Totem et les aspects
suivent sont conçus pour le Mode Survie, mais ils techniques. Blanche pourra ainsi très bien avoir
AVA N T D E J O U E R
peuvent facilement être adaptés aux Modes grandi dans un orphelinat, ou Ira s’être blessée dans
Cauchemar et Apocalypse. dautres circonstances.
ff Le choix du Mode de jeu est le moment pour ff Ces modifications nauront pas de conséquen-
les joueurs de placer leurs curseurs, de fixer ces sur les Caractéristiques, les Réserves, les
leurs limites et de se concerter sur le genre Blessures et les Capacités des personnages,
daventures quils souhaitent « vivre ». En plus mais elles peuvent justifier de remplacer une
85
des éléments fantastiques de lunivers, profitez Spécialité ou une Compétence par une autre
de cette phase de discussion pour faire parler du même Niveau.
les joueurs des thèmes qui les attirent et de ceux
qui les dérangent. ·· Si Mono est né en Angleterre, sa Spécialité de
Langues pourra évoluer.
LE GROUPE
OO Instincts et Interdits
·· Un groupe de joueurs peut choisir le mode Cauchemar
sans avoir envie de jouer des scénarios dhorreur
pour autant, ou pencher vers le Mode Apocalypse
pour son côté spectaculaire plus que pour affronter Chaque joueur peut ensuite définir un Instinct et un
des créatures géantes au lance-flammes. Interdit de Totem spécifiques, qui viendront sajouter
à ceux plus généraux décrits page 60 et permettront
ff Note : Si les joueurs le désirent, le Mode de jeu de traduire le rapport particulier de son personnage
choisi pourra être modifié entre deux scénarios ou à son Totem.
même évoluer au cours de laventure, notamment
par le biais des Rumeurs, décrites dans les scénarios. ·· Douze pourra sinterdire dachever un adversaire
LES PERSONNAGES
vaincu ou, au contraire, d’épargner un ennemi sans
une raison valable.
OO Objectifs
Rien nempêche les joueurs de choisir leurs per- Sur le modèle des Objectifs de Groupe, chaque
sonnages avant leur Mode de jeu, mais une fois les joueur peut enfin choisir un Objectif majeur et un
fiches entre les mains, leurs questions risquent sur- à trois mineurs propres à son personnage. Il peut
tout de porter sur les aspects techniques ce qui peut sagir de quêtes, de recherches à court terme ou de
vous permettre de présenter les règles ou sur leur simples motivations, liées à son passé ou à des événe-
historique, la façon dont ils se sont rencontrés et les ments plus récents, en rapport ou non avec les autres
relations au sein de la communauté, qui constituent membres de la communauté.
l’étape suivante.
·· Mono peut conserver lespoir de retrouver sa sœur,
ff Pour effectuer leur choix, les joueurs ont surtout dont il na jamais eu la preuve formelle de la mort,
besoin de connaître l’âge, le profil et le Totem et rechercher des pièces pour réparer son drone ou le
de chacun des personnages. Une rapide des- fauteuil dIra.
cription, quelques mots-clefs et les illustrations
peuvent suffire.
LE GROUPE OO Objectifs de Groupe
Une fois les personnages connus, les joueurs vont de- Le Groupe doit se fixer un Objectif majeur, qui peut
voir prendre plusieurs décisions en tant que Groupe. constituer un but ou un accomplissement, et deux
De nombreux paramètres dépendent directement ou trois Objectifs mineurs plus concrets, ponctuels
des personnages retenus, notamment sur le plan ou urgents. Ces choix peuvent être liés à lhistorique
des relations ou de lhistorique commun, mais rien du Groupe, à ses motivations ou à des événements
nempêche les joueurs de concevoir leur communauté récents inventés par les joueurs, le meneur ninterve-
avant davoir choisi chacun leur personnage, ou nant ici que pour valider le degré majeur ou mineur
deffectuer les deux en parallèle dans la concertation. des Objectifs.
·· Deux joueurs qui se connaissent bien peuvent avoir ·· Trouver une communauté où s’établir durable-
envie de jouer Blanche et Ira pour agir en tandem, ment ? Démontrer lexistence des créatures géantes ?
et créer un noyau autour duquel les autres pourront Retrouver lauteur dun carnet de notes quils ont
venir se greffer par le biais de rencontres. découvert ? Établir un contact avec des survivants
en Angleterre ou en Afrique ?
OO Instincts et Interdits
ff Note : Tous les choix liés au Groupe gagneront à
remporter ladhésion unanime des joueurs. En cas de dé-
saccord, un vote à main levée peut permettre de trancher,
en incluant le meneur ou en lançant un dé en cas d’égalité. Comme pour les personnages, les joueurs doivent
OO Concept et historique
ensuite définir au moins un Instinct et un à trois
AVA N T D E J O U E R
Interdits spécifiques pour leur Totem de Groupe, qui
pourront faire office de règles pour la communauté
Aux joueurs de définir la façon dont leurs personnages quelles soient claires ou tacites.
se sont rencontrés, depuis quand ils se connaissent,
pourquoi ils ont choisi de poursuivre leur route ensemble Ces choix sont importants, car ils influenceront le jeu
et les éventuelles règles de vie en communauté quils et permettront aux joueurs de regagner ou de perdre
simposent. Ils peuvent sinspirer des événements liés des Dés de Réserve de Groupe.
86
aux personnages ou en faire abstraction pour créer
de toutes pièces un concept, une organisation et une ·· Ne jamais prendre dinitiative importante sans
histoire commune, du moment que leurs choix restent avoir concerté le reste de la communauté ? Ne pas
compatibles avec le Totem Symbiote. refuser son aide à quelquun qui aide ou a aidé le
Groupe ? Ne jamais agir à lencontre du résultat
LE GROUPE
·· Comment se sont-ils rencontrés les uns les autres ? dun vote ou dune décision du Groupe ?
Dans quel ordre ? Ont-ils un événement fondateur en
commun ? Sont-ils nomades ou se sont-ils installés dans
un refuge ? Comment prennent-ils leurs décisions ?
Reconnaissent-ils un chef ? Ont-ils des ennemis, des
alliés, des relations avec dautres communautés ?
PA R É S P O U R LAV E N T U R E ?
Sur le plan technique :
Une fois leurs décisions de Groupe effectuées, les
joueurs seront prêts à se lancer. Les premières des- ff Le Groupe est Niveau 1. Sa Réserve est égale
criptions du meneur pourront dailleurs faire suite à 3D + 1D par personnage présent.
aux derniers choix des joueurs et rebondir sur une
phrase, un événement ou un jet de Matériel réussi ff Les Réserves du Groupe et des personnages
ou raté pour faire la transition entre cette étape sont à leur maximum. Selon lheure de la
technique et le temps de laventure. journée, la chaleur, le froid ou les intempé-
ries, le meneur pourra très vite annoncer que
·· Les joueurs ont échoué à obtenir le véhicule de leurs chaque personnage perd quelques Dés dEffort
rêves à une Réussite près… Le meneur décide de pour traduire la fatigue déjà accumulée.
commencer laventure sur la route, au moment où
le Groupe inspecte un fourgon abandonné. Il semble ff Les personnages ne sont pas Blessés. Si rien
en bon état, mais le moteur nécessite une inspection nest précisé dans le scénario, ils démarrent
poussée et un premier jet de Savoir + Mécanique ! laventure sans aucun cercle de Blessure coché.
Que les joueurs en profitent, cela ne va pas
durer…
L E S D É S D E M AT É R I E L ff Si le jet est réussi, le personnage possède lobjet
choisi par le joueur.
Avant de démarrer laventure, la phase de Matériel va
permettre aux joueurs dutiliser des dés pour tenter dobte- ff Si le joueur nobtient pas assez de Réussites,
nir de l’équipement, quil sagisse darmes, de protections, le meneur peut choisir daccorder une version
dun véhicule ou de tout autre objet possédé soit par les différente de lobjet dun autre modèle, dune
personnages, soit par le Groupe dans son ensemble. autre couleur, avec une pièce manquante ou né-
cessitant des réparations…
Pour cela, les joueurs disposent de deux séries de dés :
·· Avec seulement une Réussite au lieu de deux, le per-
ff Des dés individuels, quils peuvent utiliser à sonnage pourra avoir trouvé un casque endommagé
leur guise et dont le nombre est fixé par l’âge de ou dune autre couleur.
V VLES DÉS DE GROUPE
leur personnage,
ff Et des dés collectifs, dont lutilisation sera sou-
mise au vote et dont le nombre est égal à 3D + 1D
par personnage présent dans la communauté. Les jets de Matériel collectif obéissent aux mêmes
règles que les jets individuels, à ceci près que les
·· Si le Groupe compte quatre membres, les joueurs dis- joueurs doivent se mettre daccord sur les objets
poseront dune réserve commune de 7D de Matériel, souhaités et le nombre de dés dépensés, exactement
et chaque joueur disposera de 3D à 5D individuels comme pour lutilisation de Dés de Réserve.
AVA N T D E J O U E R
selon l’âge de son personnage.
·· Les joueurs votent pour un véhicule, un fourgon de type
PERSONNAGE DÉS DE MATÉRIEL pick-up, robuste et tout-terrain, équipé si possible dun
Jeune 3D système de carburant alternatif. Le meneur de jeu fixe la
Adulte 4D Rareté à 9 et retient trois critères : le pick-up, la robustesse
Ancien 5D et le moteur. Les joueurs devront donc obtenir 4 Réussites
à 9 pour ce véhicule. Leurs 7D ne seront pas de trop…
87
Les dés collectifs traduisent les chances que les per-
sonnages ont eues de faire des trouvailles ensemble au ff Note : Rien nempêche les joueurs dutiliser leurs
cours des derniers mois. Les dés individuels reflètent dés collectifs pour demander du matériel individuel
ce quils ont pu trouver, troquer ou conserver lors des ou, à linverse, dutiliser leurs dés individuels pour
dernières années. Dans les deux cas, il ne sagit que de tenter dobtenir du matériel utile au Groupe.
LE GROUPE
V VTRANSFERTS DE DÉS
« chances », car ces dés vont devoir être lancés contre
la Rareté de ce que les joueurs veulent obtenir.
V V L E S J E T S D E M AT É R I E L Les joueurs ne peuvent pas se donner de Dés de Matériel
En fois en possession de ses dés, chaque joueur à tour entre eux, mais ils peuvent décider de céder tout ou partie
de rôle peut décrire un objet et dépenser tout ou partie de leurs dés individuels au Groupe, pour augmenter leurs
de ses dés individuels pour effectuer un jet contre la chances de démarrer laventure avec de l’équipement rare
Rareté de lobjet, estimée par le meneur. Chaque fonc- ou juste davantage de munitions et de réserves deau.
tionnalité, option ou précision augmente la Rareté de
base dun critère de Rareté et impose un Handicap (I) ·· Si trois joueurs cèdent chacun 1D individuel, le
supplémentaire sur le jet, comme décrit page 36. Groupe disposera de 10D pour tenter dobtenir ce
fameux pick-up estimé à 9(III) par le meneur.
·· Pour tenter dobtenir un casque de moto en bon état,
la Rareté sera a priori de 7. Si le joueur souhaite quil ff Ces dés doivent être donnés avant deffectuer
soit rouge, la Rareté passera à 7(I) et nécessitera donc le jet. Les joueurs ne peuvent pas céder de dés en
dobtenir deux Réussites contre une Difficulté de 7. cours de jet de matériel pour tenter dobtenir une
Réussite supplémentaire sur un jet raté, ni pour
ff Le nombre de dés dépensés doit être annoncé améliorer un objet suite à un jet réussi.
par le joueur et lancé en une fois pour chaque
objet. Il nest donc pas possible de lancer un ff Note : Le meneur reste libre de refuser une demande
dé, puis un autre, puis un autre, ni de dépenser quil juge démesurée, quelle soit individuelle ou collec-
de dés supplémentaires pour tenter dobtenir de tive. Il peut également fixer une Rareté de 10 et jouer sur
nouvelles Réussites une fois le jet effectué. les critères pour rendre le jet pratiquement impossible à
réussir, tout en laissant un petit espoir aux joueurs.
ff Ces jets seffectuent uniquement avec les dés de
Matériel. Ils ne peuvent bénéficier daucun ff Note : Les joueurs sont libres dorganiser cette
Bonus, Relance ou Dé de Réserve daucune sorte. phase comme ils le souhaitent. Ils peuvent commencer
par les objets du Groupe ou gérer les jets individuels
·· Si le meneur annonce une Rareté de 7(I), le joueur devra dans lordre de leur choix. La phase de Matériel prend
dépenser au moins 2D de Matériel pour avoir une chance de fin quand les joueurs nont plus de dés. Ils ne peuvent
réussir. Sil choisit de nen lancer que deux et quil échoue, pas choisir den conserver pour laventure.
il ne pourra pas en rajouter ensuite, même sil lui en reste.
LAVENTURE
• Le Village .................... 90
• Les Éoliens . ................ 104
• Les Silencieux ............ 112
• LExpérience . ............. 120
• Les rencontres . .......... 124
• Les créatures . ............. 126
• Index ............................ 128
LE VILLAGE...
MODES DE JEU
Ce premier scénario est conçu pour permettre aux
joueurs de se familiariser avec les mécaniques de
base, les actions les plus courantes et les règles de Ce scénario peut convenir aux trois Modes de jeu.
Groupe. Il place les personnages dans une situation en Il sadresse par défaut au Mode de jeu Survie, mais
apparence banale larrivée aux abords dun village il est susceptible de contenir un élément fantastique
déserté et sera tout désigné pour une première une créature, dont la Taille et le Niveau de mise en
partie, mais il peut également faire office dinterlude scène seront déterminés par les joueurs eux-mêmes
entre deux scénarios, de scène dintroduction une au terme dun premier vote et de faire évoluer le
fois le Groupe constitué, ou de scénario court pour Mode de jeu initialement choisi.
une séance de jeu en temps limité.
ff Le Village introduit le concept des Rumeurs.
ff Le Village peut être joué quel que soit Cette règle avancée, décrite page 101, permet
le nombre de personnages. La présence de de proposer une hypothèse aux joueurs et de
Pyro et Lucie ou de Blanche et son rat peut les laisser voter sur sa véracité, son issue ou
être intéressante pour créer des rebondissements, ses répercussions. Si les joueurs décident que la
mais acun événement ne requiert les talents ou Rumeur est fondée, alors elle le sera, avec des
le profil dun personnage précis. conséquences sur la suite de laventure et du jeu.
EN QUELQUES MOTS
INTRODUCTION
À lapproche dun orage, les personnages se réfugient Les personnages débutent laventure sur la route,
pour la nuit dans un petit village. Lendroit semble quelque part, au début du printemps.
désert, sans menace apparente, mais il est habité par
un homme et son fils, persuadés de partager leur re- Lhiver sest effacé depuis plusieurs semaines.
paire avec une créature qui ne tolère leur présence La neige et le verglas ont laissé place aux vents,
quen échange de nourriture et ils comptent bien aux orages, aux averses et aux premières chaleurs.
lui en donner… Partout, la faune se réveille, la flore explose, les
moustiques prolifèrent et les températures rythment
O Ù, Q UA N D, P O U R Q U O I
lheure de la chasse et de l’éclosion des larves. Les
forêts grouillent de vie, de baies, de proies et de pré-
dateurs. Cest la saison de la chasse.
Et tout le monde a faim…
LE VILLAGE
ff La région en elle-même importe peu.
Nimporte quelle zone rurale ou boisée peut Après une journée de route sous un ciel dégagé,
convenir, du moment quelle se situe « au milieu la chaleur se fait dense et lhorizon devient gris. Le
de nulle part », loin des villes de grande taille vent se lève, la forêt bruisse, les animaux sagitent :
et des sites importants. Une petite route de cam- un orage se prépare. La perspective de passer la nuit
91
pagne en bordure de forêt, danciens champs à découvert na plus rien danodin, les ravages en-
agricoles repris par la végétation, quelques core frais du dernier déluge de grêle ont marqué les
ruines de bâtisses ensevelies sous les arbres et esprits, et la recherche dun abri devient une priorité.
soudain, un village déserté.
Peut-être ce village, dont les contours se dessinent
LAV E N T U R E
ff Le scénario débute en fin daprès-midi. Les à moins dun kilomètre ?
V V G É R E R L I N T R O D U C T I O N
personnages font route depuis le matin les
jambes sont lourdes, les nuques se raidissent,
et lapproche de lorage précipite linstallation
du camp. Quand le village apparaît, il leur reste
moins de deux heures pour se mettre à labri, et Pour permettre aux joueurs deffectuer leurs premiers
moins de quatre heures en tout avant lobscurité. jets de dés et davoir le sentiment de « choisir » ce
village, plutôt que d’être contraints de sy installer,
ff Aux joueurs de décider où vont leurs la scène dintroduction « Avant lorage » qui suit
personnages. Ils peuvent se diriger vers lun est volontairement très développée. Si le temps est
de leurs Objectifs, rallier une ville voisine, limité ou que les joueurs ont déjà de lexpérience,
s’éloigner dune région menacée par les crues, vous pouvez simplement annoncer quaprès une
abandonner leur camp à lapproche dun convoi journée de route, les personnages arrivent aux abords
ou suite à larrivée dun essaim de frelons, ou dun village qui leur semble un bon choix pour
tout simplement être en maraude, en chasse ou installer leur camp, et lancer laventure directement
en exploration autour de leur refuge, mais trop sur la scène « Larrivée ».
loin pour rentrer avant que lorage n’éclate.
Conseil : Que vous choisissiez de jouer la version
Conseil : Sil sagit de leur tout premier scénario, longue ou courte, veillez à profiter de cette
les joueurs viennent logiquement de fixer leurs scène dintroduction pour installer lambiance,
Objectifs de Groupe, comme proposé page 86. les bruits et le sentiment de menace et
Lidéal serait de pouvoir rebondir sur lun de dinsécurité. Leffervescence de la faune et de la
ces Objectifs et dannoncer aux joueurs que flore est un point important il y a des mous-
« leurs personnages ne sont plus qu’à quelques jours tiques, des oiseaux, des bruits dans les fourrés, des
de route de cette fameuse usine, cette ville, ce centre rongeurs qui détalent à lapproche du petit
commercial ou cette communauté quils recherchent », groupe. Les personnages nen seront que
et de lancer laventure sur ces bases. davantage surpris par le silence qui règne dans
le village désert, mais quils mettront sans doute
sur le compte de lorage imminent…
AVANT LORAGE ff Si le groupe possède une carte routière,
un simple jet de Savoir + Route (5) permettra
de repérer un petit village situé à moins de deux
kilomètres.
La route, en fin daprès-midi. La journée sest passée
sans encombre. Les personnages ont fait plusieurs ff Un jet de Perception + Vigilance ou Route (7),
haltes en chemin pour récolter des baies et remplir avec 1D de Bonus si les personnages grimpent sur
leurs gourdes deau à filtrer dans le courant dun ruis- le toit dun véhicule ou se servent de jumelles,
seau. Ils ont assez de réserves pour les deux prochains peut également permettre de deviner la silhouette
jours et le moral est bon, mais il a fait très chaud, et dune maison ou le clocher dune église au loin
la fatigue se ressent. entre les arbres.
ff Chaque personnage commence par perdre 2D ff Si Mono est présent, un rapide survol de
de Réserve dEffort pour traduire la fatigue de drone permet de localiser le village via un jet de
la journée de voyage. Si le groupe dispose dun Précision + Pilotage + Drone (5). Si le drone
LE VILLAGE
véhicule, la perte dEffort peut être réduite à 1D. est activé, il peut être repéré. Ne vous privez pas
de lancer quelques dés à labri des regards pour
Une fois le décor planté, amorcez la menace de lorage laisser planer le doute une petite dose de stress
et rappelez aux joueurs que la saison est propice aux est toujours la bienvenue.
LE VILLAGE
tempêtes, et que les personnages ont déjà essuyé une
92
violente averse de grêle à peine quelques jours plus
tôt un orage assez fort pour briser plusieurs vitres,
endommager un toit et ruiner des cultures, et dont
certains conservent peut-être encore des hématomes.
Il sagit dun ancien petit village agricole bordé de
LAV E N T U R E
ff Les joueurs qui le souhaitent peuvent effectuer champs et de fermes, qui devait regrouper moins de
un jet de Savoir + Environnement (7). Une trois cents habitants à l’époque. Isolé et repris par
Réussite suffit pour confirmer le risque quun la végétation, on y accède uniquement par une route
orage de grande violence éclate avant la nuit. secondaire où des restes de tracteurs, de pneus et de
Deux Réussites permettent de réduire la prévi- barricades émergent encore des ronces, signe que des
sion à deux heures, et à partir de trois, les joueurs habitants avaient dû sy retrancher.
peuvent acquérir la quasi-certitude que lorage se
dirige droit vers eux et quil suivra la route sur Le village compte une petite centaine dhabitations,
laquelle ils se trouvent. une ancienne épicerie qui faisait office de relais de
poste et une église modeste. À lopposé de la route
ffConseil : Sils ont raté leur jet ou sous-estiment par laquelle ils arrivent, les personnages distinguent la
lorage, Lucie et le rat de Blanche peuvent servir silhouette dun vieux corps de ferme et les toits rouil-
daiguillons en se montrant nerveux, tout comme lés et couverts de mousse de granges et de han­gars
les animaux sauvages aux alentours. agricoles. Fenêtres barricadées, impacts de balles,
barrières de véhicules, de remorques et de ferraille :
Une fois les personnages conscients de devoir sabriter tout témoigne des années de chaos et des combats
pour la nuit, vous pouvez annoncer que les person- menés par une communauté aujourdhui disparue.
nages distinguent un petit village au loin ou laisser
les joueurs évaluer leurs options et le trouver par eux- Le village est désert. Du moins, en apparence…
mêmes. Senfoncer dans les bois nest pas une bonne
idée. Faire marche arrière non plus : cest de là que
À PROPOS DES ACTIONS
lorage arrive, et le groupe nest passé devant aucun
abri fiable à moins de deux heures de route.
Attendre lorage dans le véhicule ? Cest prendre le Les actions détaillées dans les scènes qui suivent
risque de se retrouver bloqué et de passer la nuit de- nont rien dobligatoire. Il nest pas nécessaire de
hors si lorage dure, sans compter les dégâts sur le demander aux joueurs deffectuer chaque jet de
véhicule lui-même en cas de grêle. dés, il ne sagit que dexemples et de conseils
techniques pour gérer les démarches habituelles
dun groupe de survivants et les recherches les
plus prévisibles des joueurs.
LA R R I V É E V V L I N S TA L L AT I O N
De nombreux bâtiments sont susceptibles doffrir un
Les joueurs risquent dopter pour une approche pru- abri stratégique pour la nuit. Les joueurs risquent de
dente. Le village est trop grand pour tenter den faire sorienter vers les habitations les plus hautes, avec un
le tour avant que lorage narrive, surtout dans lamas toit solide, et offrant à la fois le moins daccès à dé-
darbres, de ronces et de barricades. Sils ont un fendre et le meilleur point de vue depuis les fenêtres.
véhicule, les personnages devront rapidement laban-
donner pour continuer à pied. ff Vous pouvez simplement annoncer aux joueurs
quils trouvent le bâtiment idéal, ou leur de-
ff Un jet réussi de Perception + Vigilance (5) mander un jet de Perception + Vestiges (5).
suffira pour se convaincre quil ny a aucun signe On peut considérer quil faudra une trentaine
de présence ou de vie manifeste pas de bruit, de minutes au groupe pour trouver le meilleur
pas de mouvement, pas dodeur ni de fumée. endroit, entrer prudemment dans le bâtiment et
sassurer quil ny a aucun danger.
ff Un survol de la zone par le drone de Mono
LE VILLAGE
confirmera la même chose et permettra de se ff La petite église nest pas une bonne option.
faire une meilleure vue densemble. La grande porte de bois peut encore être bar-
ricadée, mais le vitrail est brisé, le clocher en
ff Un jet de Perception + Traces (7) attestera partie effondré, et le sol jonché de pierres et de
quil ny a pas eu de passage de véhicule ou de débris. L’église ne laisse aucune visibilité sur
93
groupe important sur la route depuis plusieurs lextérieur et noffrira quune piètre protection
semaines. Deux ou trois Réussites permettront contre la pluie et la grêle.
de remarquer quelques traces de gibier, mais qui
se raréfient à lapproche du village. Avec quatre ff Le village ne dispose plus daucune source
Réussites, labsence de traces, mais également d’énergie, de lumière ou de chaleur fonc-
LAV E N T U R E
doiseaux, de rongeurs et de petits insectes tionnelle, mais avec un peu de chance, les
pourra devenir troublante… personnages pourront peut-être trouver le vieux
groupe électrogène et le remettre en fonction
ff Le village ne présente aucun signe évident de voir « Lexploration ».
pollution, de contamination ou dinfestation.
Des jets de Savoir + Toxiques, Vestiges ou
À PROPOS DE LA FERME
Répulsion (7) permettront de confirmer une
absence de cadavres, surfaces brûlées, flétrisse-
ments végétaux, signes de quarantaine ou autres
traces de traitement ou de confinement. Le village en lui-même est bel et bien désert,
mais deux habitants se cachent dans la petite
ff Si Lucie et le rat de Blanche sont présents, ferme située à moins dun kilomètre.
les deux animaux seront nerveux et agités,
mais il sera impossible de savoir sils redoutent Un vieil homme et son fils adoptif vivent ici de-
lorage ou sils ont senti une autre forme de puis près de trois ans. Le village été déjà déserté
danger. La Capacité dInstinct de Blanche ne quand ils se sont installés dans la ferme, et cest
lui permettra de sentir quune vague inquiétude là quils se réfugient à larrivée du groupe des
liée à lorage. En Mode Cauchemar, sa Capacité personnages. Pour les besoins du scénario, les
de Communion ne révèlera aucun événement personnages ne doivent pas découvrir leur pré-
récent à ce stade. sence pour le moment même Lucie ne pourra
pas les sentir. Ils ne feront aucun bruit et ne
Une fois au village, les personnages disposent de sortiront pas de leur cachette avant la nuit.
moins dune heure pour explorer les lieux et instal-
ler leur camp avant que lorage n’éclate. Les scènes Lexploration de la ferme et des granges aux alen-
« Linstallation » et « Lexploration » qui suivent tours est prévue pour le lendemain voir « La
décrivent ce quils peuvent trouver. Si le groupe se rencontre ». Si les joueurs sy intéressent de
sépare, alternez les deux scènes en veillant à mainte- trop près, laissez-les sapprocher pour ne pas
nir la menace de lorage qui sapproche, puis passez à éveiller leurs soupçons, mais déclenchez lorage
« Lorage » et faites-le éclater. avant quils ne les atteignent. Si le déluge de
grêle ne leur fait pas rebrousser chemin, lheure
du premier combat sonnera plus tôt que prévu…
V V L E X P LO R AT I O N OO Recherche collective
En plus de ce quils auront constaté sur le chemin Si plusieurs personnages explorent les lieux ensemble,
et de ce quils pourront trouver pendant linstalla- seul le joueur dont le personnage possède le Niveau de
tion, les personnages vont pouvoir faire certaines Compétence le plus élevé effectue le jet, mais il bénéfice
découvertes en explorant les lieux. Certains éléments dun Bonus de 1D pour chaque autre personnage possé-
pourront mettre les joueurs sur la piste de la ferme dant la Compétence requise, quel que soit son Niveau,
ou orienter leur vote au moment de la Rumeur. Le ou un score de 3D dans la Caractéristique utilisée.
OO Recherche spécifique
village est abandonné depuis plusieurs années. Il a
été fouillé de nombreuses fois et ne contient plus rien
de précieux les dernières ressources utiles ont été
emportées par les deux habitants, dont les personnages Lorsquun personnage cherche quelque chose de précis,
pourront trouver une partie du butin dans la ferme. la Difficulté du jet de Perception + Vestiges est égale
à la Rareté de ce quil cherche.
ff À part un groupe électrogène de Rareté 7 (II)
LE VILLAGE
recouvert par les ronces, le Niveau de Rareté ff Si ce quil cherche a « de grandes chances
maximum de ce quil reste dans le village est de 5. de se trouver là », comme un fusil de chasse,
un vieux téléphone portable, des vêtements ou
ff Les joueurs dont le personnage fouille à la des bottes par exemple, le joueur bénéficie dun
recherche dobjets ou de matériel utile peuvent Bonus de 1D. Si lobjet na a priori « aucune raison
94
effectuer un jet de Perception + Vestiges (7), avec de se trouver là », comme une boîte entière de
Handicap (I) en raison de la végétation qui en- munitions pour fusil de précision lourd, le joueur
vahit les rues et les bâtiments pour le résultat, subit un Malus de 1D.
voir « Trouvailles ».
ff Plus lendroit a déjà pu être visité et fouillé,
LAV E N T U R E
ff Ceux qui inspectent les lieux et les bâtiments à plus laction subit un Handicap important.
la recherche de traces, danomalies ou de signes Ici, toutes les recherches subissent un Handicap
de vie peuvent effectuer un jet de Perception + (I) pour les biens de Rareté 5 ou moins, et un
Vigilance ou Traces (7) voir « Indices ». Handicap (III) si la Rareté est supérieure à 5.
ff En Mode Cauchemar, Blanche peut effectuer un INDICES
jet dEmpathie + Environnement (9) pour utiliser
sa Capacité Communion en explorant le village. 1 Réussite Toutes les habitations présentent une petite
Chaque Réussite lui donne un des ressentis croix gravée au couteau dans le bois ou
suivants : la vie sest enfuie, lendroit fait peur la pierre près de la porte, signe dune ins-
aux proies, le village fait partie dun territoire, les pection méthodique. Il ny a aucune autre
Totems dominants sont le Symbiote et le Prédateur. trace de passage récent à lintérieur.u
2 Réussites Mis à part quelques toiles daraignée dans
les combles et de vieux nids doiseaux
TROUVAILLES abandonnés, la quasi-absence dinsectes,
Aucune Rien dutile Objets sans intérêt, de chiens errants ou danimaux dans le
usés, brisés ou irréparables village est troublante.
1 Réussite Objet courant Vêtements, livres, 3 Réussites Dans la rue principale, une trace de botte
couvertures, stylos, récipients, câbles en caoutchouc et une autre de pied nu de
grande taille, récentes toutes les deux de
2 Réussites Objet utile corde, lampe torche, carte moins dune semaine. Il sagit de lhabi-
routière, couteau, hachette, pied de tant et de son fils.
biche, petit équipement électronique
4 Réussites Plus loin, des traces de roues de véhicule
3 Réussites Un groupe électrogène en état de et dobjets lourds traînés semblent avoir
marche, recouvert par les ronces été soigneusement effacées. Il sagit de
4 Réussites Groupe électrogène + 1 objet courant leurs dernières victimes…
5 Réussites Groupe électrogène + 2 objets courants 5 Réussites La sensation d’être observé devient très
nette. Tout comme celle d’être sur un
territoire…
LORAGE P E N D A N T L O R A G E
Lair devient électrique, le ciel sobscurcit dun coup ff Pendant toute la durée de lorage, le Handicap
un grondement, quelques gouttes, et lorage se (II) sera maintenu sur les actions de perception
déchaîne. Après une première salve rythmée par le et les actions physiques ou manuelles effectuées
tonnerre, des bruits de métal résonnent, comme si en extérieur, puis réduit à un Handicap (I) une
on jetait des pierres sur un vieux toit en tôle. Ce fois la nuit tombée et lorage transformé en
nest plus de la pluie, mais des grêlons de plusieurs simple pluie.
centimètres de diamètre qui ricochent, rebondissent
et sabattent sans pitié. ff Lorage en lui-même ninflige aucun
Dommage, mais les personnages qui agissent
ffNote : Si Blanche est présente, un jet réus- ou se déplacent sous la pluie et contre le vent
si dEmpathie + Vigilance (9) lui permet de violent perdent 1D de Réserve dEffort par
sentir la menace de lorage dix secondes par tranche de 5 minutes ou par action athlétique
Réussite avant quil ne se déclenche. soutenue porter, soulever, escalader, enfoncer
SOUS LA GRÊLE
une porte, etc.
LE VILLAGE
Lorage fera de gros dégâts dans le village. Si le
groupe possède un véhicule, celui-ci subira de plein
fouet les effets de la grêle, à moins d’être à labri.
La déferlante de grêle ne durera quune quinzaine de Tous les biens matériels laissés à lextérieur subiront
95
minutes, mais elle sera meurtrière. Lorage se prolon- le même sort, tout comme de nombreuses fenêtres,
gera ensuite pendant une heure, et il continuera de tuiles et arbres alentour.
pleuvoir une bonne partie de la nuit. Pendant toute
cette durée, tous les personnages risquent de subir ff Les biens sans protection subissent un jet de
des Handicaps, et potentiellement des Blessures et des Dommages Critiques (5D) pendant laverse
LAV E N T U R E
pertes de Dés de Réserve sils ne sont pas à labri. de grêle, puis un jet de Dommages Graves (3D)
pendant lorage. Ces Dommages sexpliqueront
ff Pendant laverse de grêle, toutes les actions autant par les impacts de grêlons que par les
liées à la perception subissent un Handicap (II) chutes de branches, de tuiles et de débris em-
en raison du bruit et du manque de visibilité. portés par le vent.
ff Toutes les actions physiques ou manuelles en ffNote : Les règles de Dommages matériels sont
extérieur subissent un Handicap (II) à cause du décrites page 37. Pour les besoins de la scène,
vent, de la violence de lorage et du risque d’être on peut considérer que le véhicule du groupe
frappé par la grêle. dispose dune Fiabilité de 7 et que son indice
actuel est au maximum.
ff Les personnages directement exposés à la
G É R E R L O R A G E
grêle subissent 5 Dommages (C) par tour ou
par tranche de 10 secondes, contre lesquels ils
ne peuvent effectuer aucune action de défense.
Sils possèdent un casque ou sabritent à laide Lorage nest pas seulement un artifice conçu pour empêcher
dune protection efficace, telle quun grand bou- le groupe darriver à la ferme avant le lendemain. Il sert avant
clier, un couvercle de poubelle ou un panneau tout à fatiguer, stresser et blesser certains des personnages,
de bois, les Dommages peuvent être réduits à 4. afin de montrer aux joueurs limportance des Réserves, le
principe des Handicaps et la dangerosité de lunivers de jeu.
ff Quils soient Blessés ou non, les personnages
directement exposés au vent et à la grêle perdent Lidéal serait de le déclencher alors que les personnages sont
1D de Réserve dEffort par minute ou tous les dehors, en train fouiller le village. La scène nen sera que
trois tours. Un personnage blessé à cause de la plus intéressante si le groupe est divisé ou que certains per-
grêle perd également 1D de Réserve de Sang- sonnages sont en situation de faiblesse ou durgence. Ira peut
Froid à cause de la douleur et du stress. se retrouver exposée alors quelle monte la garde à lentrée
dune maison, Pyro peut appeler Lucie qui restera cachée
ffConseil : Nhésitez pas à faire perdre des Dés de jusqu’à la fin de laverse de grêle, un coup de vent peut
Réserve et à blesser les personnages. Ils sen re- dévier le drone de Mono derrière un bâtiment, Douze peut
mettront vite, et des Réserves basses obligeront être en inspection de routine sous le véhicule du groupe, etc.
les joueurs à faire des choix.
LA NUIT ff Si les joueurs organisent des quarts de veille,
vous pouvez demander un jet de Perception +
Une fois la grêle passée, la nuit tombera sur fond Vigilance (7) chaque fois quun personnage
dorage, d’éclairs et de craquements de bois, de bran- prend son tour, avec Handicap (I) en raison de
ches et de vitres brisées. Les derniers personnages lorage. Que le jet soit simplement réussi ou raté,
isolés finiront par sortir de leurs abris respectifs pour il ne se passera rien, mais maintenez la tension.
se regrouper. Trempés, stressés, peut-être blessés pour
certains, leur humeur risque de sen ressentir… ff Avec quatre Réussites ou plus, les personnages
de garde pourront apercevoir une silhouette par
ff Faites perdre 1D de Sang-Froid à tous les la fenêtre pendant un bref instant. Une silhouette
personnages une fois le groupe réuni. Sils étaient massive qui, à cette distance, pourrait être autant
dispersés, que lun deux est grièvement blessé ou celle dun homme de grande taille que celle dun
que leur véhicule a subi de gros dommages, la ours debout, immobile sous la pluie à langle
perte passe à 2D et la Réserve de Groupe perd dune maison et manifestement en train de les
LE VILLAGE
1D également, pour traduire la tension et le coup observer, avant de disparaitre dans lombre.
au moral.
ff Si le groupe possède un véhicule, le fils le
Les personnages disposent de réserves de sabotera grossièrement en éventrant deux pneus
nourriture et deau, et ils trouveront de quoi entrete- et en essayant de tordre ou darracher une pièce
96
nir un feu pour se sécher, préparer leur repas, se laver ou un câble au hasard, car il ny connaît rien. Si
et faire chauffer de leau pour soigner leurs éventuel- le véhicule est clairement surveillé toute la nuit,
les Blessures voir les règles de soin, page 56. Le il restera à distance et ne prendra aucun risque.
repas chaud permettra à chacun de regagner 1D de
Réserve dEffort, et peut-être 1D de Groupe si lesprit Conseil : La présence dun ours dans les parages
LAV E N T U R E
d’équipe est au rendez-vous. expliquerait beaucoup de choses, prenez donc
soin de décrire la silhouette massive aperçue dans
Avant de sorganiser pour la nuit, les joueurs risquent les ombres de façon à laisser planer le doute. Le
d’échanger sur ce que les personnages ont trouvé ou fils est un colosse dont la taille, les longs cheveux
ressenti en explorant le village. Laissez-les discuter et le vieux poncho sale forment une masse compacte
et entretenez le malaise. Quelque chose les dérange qui peut être confondue avec celle dun animal.
V V A U M AT I N
depuis leur arrivée. Labsence de vie. Le silence. Ils
ne se sentent pas réellement en danger, mais ils ont
ce sentiment de s’être réfugiés dans une grotte dont
les propriétaires pourraient revenir à tout moment…
Dès le réveil des personnages, les joueurs commencent
Note : Les personnages ne risquent rien tant par récupérer des Dés de Réserve.
quils ne sortent pas. En plus de la présence éven-
tuelle de Lucie, la pose de bouteilles en verre, de ff Après une nuit de sommeil, les Réserves de
fils tendus ou autres alarmes sonores derrière les Sang-Froid et dEffort récupèrent leur niveau
portes daccès devrait suffire à réveiller le groupe maximum, sauf pour les personnages blessés,
à la moindre intrusion. qui subissent les Malus de Récupération décrits
V VUNE SILHOUETTE
page 57.
ff Ceux qui ont assuré une garde récupèrent 1D
dEffort de moins, voire 2D si certains sont
Les deux habitants de la ferme profiteront de la nuit sortis sous la pluie, et tous les personnages
pour sortir de leur repaire et venir épier leurs invi- récupèrent 1D de Sang-Froid de moins à cause
tés. Ils ne feront aucun bruit et se contenteront de du stress, du bruit de lorage et de la sensation
les observer à distance, conscients quun affrontement d’être épiés.
contre un groupe retranché et armé ne leur laisserait
aucune chance. Il sera impossible d’établir le moindre ff La Réserve de Groupe ne se régénère pas
contact avec eux, mais certains auront peut-être une grâce au sommeil. Pour regagner des Dés,
chance dapercevoir le fils par la fenêtre, ou sils se le Groupe doit effectuer des actions collectives,
risquent à sortir pendant la nuit. atteindre des Objectifs ou faire preuve de
cohésion, comme décrit page 69.
LE LENDEMAIN Conseil : Nempêchez pas les joueurs de se
lancer dans une réparation sils le souhaitent.
Une action collective efficace pourrait permettre
Cette dernière partie du scénario doit mener le au Groupe de regagner 1D de Réserve. Profitez
groupe jusqu’à la ferme, en vue de la rencontre avec simplement de la scène pour leur faire repérer
« Hia » et « Hibne » et de laffrontement, décrits en des traces de pas autour du véhicule, ou les
page suivante. Cette scène devrait se conclure par orienter vers les nombreuses carcasses de voi-
le vote sur la Rumeur et les découvertes qui en dé- tures, de camions et de machines aux abords de
coulent dans les granges. la ferme, pour y trouver des pneus ou des pièces
de rechange.
LA FERME
Quand les personnages sortent de leur refuge et
découvrent les ravages de lorage, ils peuvent faire
plusieurs constatations.
OO Le véhicule
Le repaire des deux hommes nest situé qu’à
Si le groupe possède un véhicule, celui-ci risque quelques centaines de mètres en retrait du village,
LE VILLAGE
davoir été endommagé par la grêle. Si personne nest mais le vieux chemin de terre qui y mène est envahi
sorti évaluer les dégâts pendant la nuit, les Dés de de ronces, de débris et dherbes hautes. Il sagit dun
Dommages peuvent être lancés à ce moment. petit corps de ferme couvert de lierre, avec une cour
ouverte, de vieilles dépendances en ruine et quelques
ff Si le fils la saboté, les personnages le remar- granges derrière. Des granges où se trouve peut-
97
queront tout de suite. À partir de trois Réussites, être la créature…
un jet de Savoir + Mécanique (5) permettra de
certifier que les dommages nont pas pu être Si les joueurs nont pas de bonne raison de sy rendre,
causés par un animal, même de grande taille, vous pouvez vous servir des événements suivants, en
mais nécessairement par un humain. fonction des personnages présents et des événements
LAV E N T U R E
de la nuit.
ff Le sabotage ne demandera quune réparation
simple, sans jet de dés, et un changement de pneus, ff Si le véhicule du groupe est de grande taille,
qui pourront être prélevés sur les nombreuses comme un camion, pickup ou assimilé, les per-
épaves, notamment près de la ferme. sonnages peuvent ne trouver aucune épave où
prélever des pièces ou des pneus adéquats dans
ff Réparer les Dommages éventuels infligés par le village. Un jet de Perception + Mécanique
lorage demandera un jet de Précision + (5) suffira pour repérer les carcasses de véhicules
Mécanique contre la Fiabilité de 7 du véhicule, qui jonchent les abords de la ferme au loin.
avec un Handicap lié à la gravité voir page 38.
OO Les traces
ff Si Lucie est présente, elle peut décider seule
de renifler les traces du fils jusqu’à la ferme. Un
aboiement apeuré en direction des granges de-
Les deux habitants ont laissé quelques traces de leur vrait suffire à mettre le groupe en route.
passage pendant la nuit, notamment près du refuge
du groupe et de leur véhicule. Il sera assez simple ff Faites venir le combat jusquau groupe. Si les
de les repérer dans la boue et le sol détrempé, mais personnages ne se dirigent pas vers la ferme ou
beaucoup plus ardu de les suivre dans le chaos de semblent prêts à repartir, le fils tentera sa chance.
débris, de branches brisées et darbres effondrés. Les personnages auront à peine le temps den-
tendre une voix dhomme crier « HIBNE ! »
ff Un jet de Perception + Vigilance ou Traces (7) en direction de la ferme. Il sagit du père, qui
permet de découvrir une trace par Réussite tente de retenir le colosse daller sattaquer seul
des traces de pieds nus pour le fils et de bottes aux personnages.
pour le père et de confirmer labsence de la
moindre trace dours. ff Laissez quelques secondes aux joueurs pour
réagir, puis faites surgir le fils et lancez une
ff Remonter les traces jusqu’à la ferme demandera attaque sur le membre le plus isolé du groupe voir
ensuite un jet de Perception + Traces (7) avec « Gérer le combat ».
Handicap (II) en raison des débris. Si Lucie est
présente, laction bénéficie dun Bonus de 1D.
LA RENCONTRE
V V LA F F R O N T E M E N T
La phase de combat débute au moment où le fils
La confrontation devrait logiquement avoir lieu aux surgit pour attaquer et sarrête dès que le père est
abords de la ferme ou sur le chemin qui y mène. Si le grièvement blessé voir « Le père ». Le fils devrait
groupe sy dirige spontanément, les deux hommes at- mourir. Il ny aura pas dautres façons de larrêter...
tendront quils sapprochent et profiteront des ronces,
des épaves de véhicules et de la végétation pour se ff Commencez par décrire la charge fulgurante du
cacher et tenter de les surprendre. Si le combat éclate fils, puis demandez à chaque joueur deffectuer
sur le chemin ou aux abords du village, le fils jaillira un jet de Réaction avec Réflexes + Vigilance
dun bond, machette à la main, tandis que le père res- voir page 45.
tera en retrait près de la ferme et se mettra à couvert
pour se servir de son arc. ff Armés et sur leurs gardes, les personnages
seront a priori Actifs, à moins que le fils ne par-
LE VILLAGE
ff Les personnages nont aucune chance de tendre vienne à sen prendre à un personnage isolé ou
une embuscade aux deux hommes ou de les distrait, qui sera alors considéré comme Passif.
prendre par surprise sur leur propre terrain,
même en réussissant des jets de Perception + ff Le fils agit avec une Réaction de 5 au premier
Discrétion (9). Ce sont des chasseurs, ils guettent tour, puis de 3 les tours suivants.
98
les moindres mouvements du groupe depuis la
veille, et ils attendent déjà le moment opportun ff Le père aura une Réaction de 4 pendant tout le
pour passer à lattaque. combat, mais il nattaquera quun tour sur deux.
«HIA», LE PÈRE «HIBNE», LE FILS
Âgé dune soixantaine dannées, lhomme pourrait Un colosse. Une force de la Nature de près de deux
facilement en paraître vingt de plus ou de moins, tant mètres, aux épaules et aux bras gigantesques, dont le
son visage ridé, sa voix aigüe, sa maigreur et ses longs visage maculé de crasse et de sang séché ressemble
cheveux gris emmêlés par la crasse rendent son âge plus à un masque grossier recouvert de cheveux noirs.
difficile à cerner. Il porte une vieille combinaison agri- Il est à moitié nu, vêtu dun vieux poncho de chasseur
cole trop sale pour en deviner la couleur, des bottes camouflé et dun reste de pantalon déchiré. Il dégage
en caoutchouc sanglées de peaux animales pour une odeur animale, mêlée durine, de cuir rance et de
estomper ses traces, et une ceinture où pendent des la viande faisandée de ses proies dont il se frotte le
queues de lièvres et de renards répugnantes. corps pour masquer son odeur. Une bête.
Il a perdu la raison depuis longtemps. Il sexprime de Muet de naissance, il sexprime par grognements,
façon incohérente dans un mélange darabe et des- postures et hochements de tête. Il ne fait pas de
pagnol, entrecoupé de mots russes comme un vieux différence entre Hommes et animaux pour lui, ce
soldat ivre. « Hia » nest pas son nom, cest juste le qui respire est soit un prédateur, soit une proie, et il
mot quil répètera en boucle avant de succomber. Hia mange ce quil tue sans distinction. « Hia » est le seul
signifie elle en arabe. Et « elle », cest la créature qui a à qui il ne fera jamais de mal. Cest lui qui la appelé
élu domicile dans les granges la créature à qui il offre Hibne, qui signifie le fils ou lenfant en arabe. Cest
sa chasse, pour apaiser sa faim et vivre sur son ter- lui qui la recueilli, et peut-être sauvé dans la grange.
ritoire, et qui nexiste peut-être que dans son esprit… Sauvé de la créature…
·· Attaque (Distance) : 5D Vigueur : 2D ·· Attaque (Contact) : 6D Vigueur : 4D
·· Athlétisme, Discrétion, Esquive, Pistage : 4D ·· Athlétisme, Discrétion, Parade, Pistage : 5D
·· Blessures : Légère (3) OOO ·· Blessures : Légère (3) OOO
Grave (6) O Grave (6) OOO
Mortelle (9) O Mortelle (10) OO
·· Protection : 2 ·· Protection : 1
·· Arc de chasse : 4 (L), 20/50 ·· Machette : 4 (L)
G É R E R L E C O M B AT V VLE PÈRE
Hia ne rejoindra le combat quau début du troisième
Une fois le combat engagé, les deux adversaires des tour, ou une fois son fils mort, en décochant des flè-
personnages se comporteront de façon différente. ches depuis les véhicules et les débris qui jonchent les
Avant de gérer cette scène, prenez le temps de bien alentours de la ferme.
relire le chapitre dédié au combat, à partir de la
page 44, et gardez à lesprit les quatre règles princi- ff Comportement : Hia na aucune chance en
pales : une seule attaque par tour, Difficulté +2 dès la combat rapproché. Il restera toujours à bonne
deuxième action, Difficulté de défense égale à celle distance, jaillira dun abri pour décocher une
de lattaque, et comparaison des Réussites de chacun. flèche, puis se mettra à courir entre les obstacles,
les carcasses de véhicules et les ronces pendant
ff Note : Comme expliqué page 124, les Carac- un tour complet avant de tirer à nouveau. Il
téristiques des PNJ, rencontres et autre adversaires nattaquera donc quune fois tous les deux tours.
daventure sont volontairement moins détaillées que
celles des personnages des joueurs. Elles sont résu- ff Attaque : 5D. Il sarrangera pour tirer en
mées sous forme dactions chiffrées en nombre de Portée Courte ou Moyenne, à Difficulté 5 ou
LE VILLAGE
Dés Attaque 5D, Discrétion 4D, etc. et mesurent le 7, et visera ladversaire le plus proche ou le plus
« potentiel moyen » des adversaires, qui possèdent menaçant, puis se mettra à courir pendant un tour.
rarement de Dés de Réserve.
V VLE FILS
ff Défense : 4D. Hia ne cherchera pas à éviter
les tirs, mais la zone encombrée impose un
99
Handicap (I) sur tous les jets dattaque à distance,
et un Handicap (II) pendant les tours où il
Cest lui qui déclenchera le combat, en se jetant sur le court entre les obstacles.
personnage le plus faible ou le plus isolé. Aucune ten-
tative de communication ne lempêchera de frapper : ff Poursuite : Effectuez un jet de Course à 4D (5)
LAV E N T U R E
il ne comprend pas un mot de ce que disent les per- pour Hia au début de chaque tour où il se met
sonnages, et il les considère comme des proies… à courir. Pour tenter de le rattraper, il faudra
obtenir au moins deux Réussites de plus que lui
ff Effet de surprise : Frappé par lapparence sur un jet de Vigueur + Athlétisme (5).
monstrueuse, lodeur bestiale du fils, le per-
sonnage sur lequel il se jette perd 3 Dés de ff Blessures : Si Hia subit une Blessure Grave, il
Sang-Froid. Le joueur peut effectuer un jet de cessera de courir, sagenouillera à labri et ne
Volonté (7) pour réduire cette perte de 1D par fera plus que tirer à chaque tour. En combat rap-
Réussite. Veillez à bien choisir le personnage qui proché, il nopposera que très peu de résistance.
V V F I N D U C O M B AT
va subir lattaque, car Hibne est capable de tuer
en quelques coups, si ce nest en un seul…
ff Comportement : Hibne sacharnera sur un seul
adversaire à la fois, même sil se retrouve aux Le groupe peut réussir à neutraliser Hia, mais le dé-
prises avec plusieurs personnages. Pratiquement nouement du scénario nen sera que plus stressant
insensible à la douleur, il continuera de se sil sachève sur sa mort. Lidéal serait donc quil soit
battre jusqu’à ce quil tombe sous le coup de sa blessé, ne serait-ce que légèrement, et quil survive
seconde Blessure Mortelle. le temps que les personnages sapprochent. Après un
charabia de dément presque incompréhensible, il se
ff Attaque : 6D. Il attaquera toujours de façon mettra à répéter le mot « Hia… » en boucle en dési-
brutale, à laide de sa machette ou de ses poings gnant les granges, les yeux remplis de terreur, avant
sil est désarmé. La Difficulté de ses attaques sera de succomber.
toujours de 5, comme un combattant Confirmé
ou Expert, sans feinte ni techniques particulières. ff Aucun des personnages ne parlant assez bien
larabe pour comprendre distinctement ce quil
ff Défense : 5D. Il tentera uniquement de bloquer raconte, un jet de Savoir + Civilisation (5) sera
la première attaque de chaque tour, à laide de nécessaire pour identifier certains mots-clefs, à
ses avant-bras sanglés de cuir, sans se préoccu- raison dun mot par Réussite : « elle » (Hia),
per des autres attaques à suivre ou des autres « créature/chose », « gigantesque/magnifique »,
adversaires. « nourrir/manger », « brûler/feu » et « sil
vous plait/pitié »….
L A C R É AT U R E V V L A PA R T D E D O U T E
Vous avez certainement remarqué que le scénario
À ce stade de la partie, les joueurs devraient avoir fournissait assez peu de descriptions objectives et
toutes les raisons de redouter la présence de « quelque dinformations claires sur les événements, les raisons
chose » dans le village, et plus précisément dans les du silence, le passé des deux hommes ou même les
granges situées non loin de la ferme. Entre le silence circonstances de leur rencontre et de leur arrivée au
de mort depuis leur arrivée, labsence de vie animale village. Contrairement à de nombreux scénarios où
dans la zone, les derniers mots du père et la sensation les « dessous de lhistoire » sont clairement présentés
d’être sur un territoire, tout devrait les amener à pen- dès le début, tout est volontairement laissé dans le
ser que les deux hommes n’étaient pas les deux seuls flou pour que vous ressentiez, en tant que meneur de
habitants. Mais quy a-t-il vraiment, dans ce village ? jeu, le doute que vous devrez installer chez les joueurs
tout au long de la partie.
Le scénario fournit deux réponses possibles :
Important : Pour pouvoir mettre en scène la
ff Une explication rationnelle, basée sur la Rumeur, il vous faudra veiller à ne fermer aucune
présence du fils et la démence du père, porte et à ne donner aux joueurs aucune preuve
matérielle susceptible de contredire lune ou
ff Et une explication fantastique, qui sappuie lautre des options, afin que les deux issues restent
sur la présence dune créature géante. plausibles jusquau moment du vote.
LES RUMEURS ·· Dans lexemple précédent, le meneur estime que le
moment est propice au déclenchement dune Rumeur.
Il rebondit alors sur les craintes exprimées par le
Dans un monde où le bouche-à-oreille, les récits de joueur et demande au groupe de trancher : « Des
voyageurs, les signes peints sur les murs et les carnets cannibales ? Intéressant… Quy a-t-il vraiment
de notes trouvés dans les décombres ont définitive- dans ce tunnel, daprès vous ? Une créature, une
ment remplacé les médias, les notions de vérité et communauté de cannibales, ou... rien du tout ? »
dinformations fiables ont désormais à peine plus de
valeur que les anciennes monnaies… Une fois les hypothèses formulées, chacun des joueurs
présents vote à bulletin secret, en inscrivant son
Cette caractéristique de lunivers de Vermine est choix sur un morceau de papier, de façon à ce que
retranscrite par le principe des Rumeurs : une règle seul le meneur connaisse les résultats. La Rumeur
avancée qui permet aux joueurs de voter sur la restera ainsi une rumeur tant que les personnages ne
véracité dune histoire, dun on-dit, dun « possible » lauront pas vérifiée…
ou dune simple hypothèse formulée par le meneur
ou les joueurs eux-mêmes. ff Si lun des hypothèses recueille une majorité
V VEN TERMES DE JEU
de votes, elle lemporte et devient réelle.
ff En cas d’égalité, le meneur peut trancher en
Il existe deux types de Rumeurs, qui obéissent aux faveur de lhypothèse de son choix ou décider
mêmes règles et ont les mêmes effets, mais peuvent être quaucune des hypothèses ne sapplique.
introduites de façon différente : les « découvertes »
et les « hypothèses ». ·· Sur les cinq joueurs présents, le meneur découvre
LE VILLAGE
deux votes pour « rien du tout » et trois en faveur
ff Les découvertes regroupent tout ce que les dune « créature ». Sans rien dire aux joueurs, il se
personnages peuvent être amenés à voir, lire, contente de prendre acte et leur demande ce quils
entendre ou trouver au cours de laventure font à présent, sachant de son côté que la traversée
quil sagisse d’éléments prévus par le scénario ne sera pas sans risques…
101
ou improvisés par le meneur de jeu suite aux
actions des personnages. L’énoncé dune Rumeur nest pas incompatible avec
le Mode de jeu choisi. Le meneur peut ainsi, par
·· Une rencontre avec un voyageur, une carte routière exemple, soumettre une hypothèse intégrant une
couverte dannotations, une discussion au coin du créature géante ou des humains mutants a priori im-
LAV E N T U R E
feu avec un groupe de nomades, un enregistrement possibles en Mode de jeu Survie, car rien ninterdit
ou un journal de bord trouvé dans un abri peuvent que dautres habitants de lunivers croient en leur
être autant de « découvertes » susceptibles de déclen- existence. En revanche, le résultat du vote peut faire
cher un vote sur une Rumeur. évoluer le Mode.
ff Les hypothèses sont liées aux joueurs eux- ff Si une hypothèse liée à un élément fantastique
mêmes. Au cours de la partie, il arrivera souvent recueille une majorité de votes, le meneur peut
que les joueurs partagent à haute voix ce quils alors faire évoluer le jeu du Mode Survie vers
pensent, ce quils redoutent, ce quils aimeraient le Mode Cauchemar.
ou ce quils croient avoir compris du scénario.
ff Si une telle hypothèse obtient lunanimité, le
·· Alors que le Groupe hésite à emprunter un tunnel Mode de jeu peut évoluer jusquen Apocalypse.
plongé dans lobscurité, lun des joueurs exprimant
sa pensée ou celle de son personnage redoute que ff Dans les deux cas, le Mode de jeu n’évolue
ce genre dendroit puisse servir de repaire à « une QUE si les personnages vérifient lhypothèse.
créature » ou à « une communauté de cannibales ».
Et sil avait raison ? ·· Si le vote porte sur « une créature géante » et non
simplement sur « une créature », qui pourrait savérer
Dans les deux de cas de figure, on peut considérer n’être quun ours, le Mode Cauchemar sera nécessaire
que différentes hypothèses sont valables tant que les pour mettre cette créature en scène.
personnages ne les ont pas vérifiées par eux-mêmes.
Et, comme pour le choix du Mode de jeu, cest aux ·· Si les personnages sengagent dans le tunnel, ils
joueurs quil appartient de trancher. pourront se retrouver nez à nez avec une créature
V VEN TERMES TECHNIQUES
de Taille 2 et basculer en Mode Cauchemar, sils ny
étaient pas déjà. Sils ont tous voté à lunanimité,
ils pourront basculer en Mode Apocalypse et devoir
Quand le meneur de jeu décide de déclencher une affronter une créature de Taille 3. Mais après tout,
Rumeur, quelle soit improvisée ou clairement intro- ils lauront bien cherché…
duite par un scénario, il doit la formuler et soumettre
deux ou trois choix de vote aux joueurs.
PLACE AU VOTE L E S H Y P OT H È S E S
ff Il y a quelquun. Quelquun dautre. Un humain,
La phase de Rumeur doit avoir lieu avant que les per- des humains, probablement une femme, qui
sonnages ne fouillent les granges et le corps de ferme pourrait être la mère de « Hibne » ou la compagne
lidéal étant de la déclencher immédiatement après de « Hia » quelquun que les deux hommes
la mort du père. pouvaient cacher, protéger ou nourrir.
ff Commencez par marquer une pause dans le ff Il y a quelque chose. Un animal, une créature,
jeu pour expliquer aux joueurs le principe des une colonie... Quelque chose qui explique le
Rumeurs et les règles de vote, puis posez la silence, quelque chose dont les deux hommes
question et présentez les hypothèses. partageaient le territoire quelque chose quils
nourrissaient, et qui na rien dhumain…
LE VILLAEG
ffDaprès vous, qui ya-t-il dans ce village ?
ff Il ny a rien. Le père nest quun vieil homme qui
Vous pouvez profiter de cette phase de description a perdu la raison, et la présence dun prédateur
pour dresser un rapide résumé de la situation, tel que le fils suffit à expliquer que le village soit
notamment pour rappeler des indices, des faits ou désert…
LE DÉNOUEMENT
102
des soupçons. Si les joueurs réagissent à haute voix
aux derniers mots du père ou ont déjà exprimé des
doutes au cours de laventure, vous pouvez modifier
légèrement les hypothèses qui suivent afin quelles
correspondent à certaines de leurs réactions.
LAV E N T U R E
Lissue du scénario et le fin mot de lhistoire dépen-
dent directement du résultat du vote. Il reste encore
aux joueurs à explorer la ferme et les granges alen-
tours, et ce que les personnages pourront y découvrir
sera différent selon lhypothèse retenue.
V V Q U E LQ U U N . . .
Il ny a rien dans les granges, mais il y a bien
quelquun dautre dans le village. Sils explorent la
ferme, les personnages nauront qu’à suivre les râles
et les traînées de sang brun pour trouver la pièce
sombre et lourdement verrouillée où se trouve « Hia »
celle qui fut autrefois la compagne du père.
Victime dune colonie de larves parasites dans son
sommeil, son corps a été transformé en hôte où des
centaines de larves se sont nichées pour se nourrir de
sa chair avant d’éclore. Elle a miraculeusement survé-
cu, mais son corps boursouflé, atrocement déformé,
nest plus quune masse de chair informe et torturée.
Incapable de bouger, elle a été nourrie de chasse et
enfermée dans une pièce jonché dos, de peaux et de
restes danimaux mangés crus…
ff Les personnages supporteront-ils cette vision
dhorreur ? Feront-ils preuve dhumanité en
abrégeant ses souffrances ? Mettront-ils le feu à
la ferme comme les en implorait le père ?
V V Q U E LQ U E C H O S E . . . L E S R ÉCO M P E N S E S
Le corps de ferme est vide, mais quelque chose vivait
bel et bien dans les granges. Des larves. Des cen- En explorant la ferme, les dépendances et la grande
taines de larves énormes dune espèce parasite, qui cour intérieure, les personnages pourront faire de
avaient besoin de corps animaux ou humains pour se nombreuses découvertes, à commencer par les
développer avant d’éclore en tuant leur hôte. véhicules des voyageurs tués par les deux habi-
tants, sur lesquels ils pourront prélever des pièces de
Il en restera beaucoup quand les personnages se ris- rechange utiles, un projecteur, du carburant, des
queront à explorer les granges. Il restera également cordes et des outils.
de nombreux corps, dont ceux encore vivants
de voyageurs moins chanceux queux. Les larves ne Dans lune des dépendances, ils trouveront
représentent pas un danger immédiat, elles se dé- également tout ce que le père et le fils ont amassé
placent en rampant et sinfiltrent dans des corps de leur fouille méthodique du village un chaos
inconscients, assommés et jetés en offrandes par le vaguement trié et ordonné de vêtements, outils,
père, qui entretenait une relation de symbiose avec la armes blanches, boîtes et contenants en verre ou
LE VILLAGE
colonie quil appelait « Hia »… en plastique, petits appareils électriques ou électro-
niques usés et quelques armes à feu, ainsi que des
ff Si le Groupe est seulement de Niveau 1, munitions de calibre courant.
les personnages ne peuvent pas affronter de
créatures gigantesques ou dotées de capacités ff Vous pouvez décider de ce que trouvent les
103
spéciales, dont le Niveau de mise en scène est au personnages, ou les laisser chercher en utilisant
minimum de 2 voir « Les Modes de jeu », les règles de « Dés de Matériel » de Groupe
page 7. En revanche, rien nempêche de leur décrite page 87 et de « Recherche spéci-
donner toutes les preuves de la présence dune fique » fournie dans ce scénario voir page 94.
abomination, comme une reine gigantesque que
LAV E N T U R E
lorage et la grêle auraient pu faire senfuir, et ff Accordez par exemple 5D de Matériel au
qui roderait peut-être encore dans les parages… Groupe, +1D par action collective relevant
V VRIEN...
de lInstinct du Totem Symbiote de Groupe
effectuée pendant le scénario, et limitez à 9 (I)
la Rareté maximale de ce quils peuvent
découvrir dans la ferme tout le reste ayant été
Il ny a rien dans le village, rien quun homme devenu pillé avant larrivée des deux habitants.
fou et une force de la Nature liés par une étrange af-
fection et une symbiose née du partage de la chasse. ff En plus de ce quils trouveront, veillez à ajouter
Rien que deux prédateurs, en partie cannibales, dont quelques cartes routières, plans recouverts
les restes de cadavres, les ossements et les peaux dannotations, carnets de notes, pages griffonnées,
donnent des airs dabattoir à la ferme où ils dépe- croquis, coupures de journaux ou vieux
çaient leurs proies… polaroïds, qui seront toujours utiles pour lancer
les personnages vers un nouveau scénario…
Le village et les bois alentour étaient leur territoire de
chasse. Un territoire sanglant, marqué par les odeurs
de charogne et la présence du fils, que tous les ani-
L E X P É R I E N C E
maux prenaient soin d’éviter. Un territoire tellement
inondé de substances répulsives quelques années plus
tôt, quaucune espèce insecte na pu se redévelop-
per à lexception des mouches et des larves qui Pour ce scénario, le Groupe et chacun des joueurs
grouillent sur certains restes de cadavres… gagnent les Dés dExpérience collectifs suivants :
ff Lexploration de la ferme doit être un ff Danger : 2D
véritable cauchemar, et un danger mortel.
ff Découvertes : 1D
Tout est souillé de sang. Infesté. Infectieux. Le
moindre contact expose à un risque de contami- ff Durée : 1D
nation, et les personnages le comprendront tout
de suite. Lucie nentrera pas, le rat de Blanche non ffLes règles dExpérience sont présentées
plus, et Doc mettra les autres en garde si besoin. page 120.
LES ÉOLIENS...
MODES DE JEU
Les deux scénarios qui suivent forment un
diptyque. Ils abordent les mêmes événements
du point de vue de deux communautés voisines Les deux scénarios peuvent se prêter aux trois Modes
chacune considérant lautre comme une menace, de jeu, avec une préférence pour le Mode Cauchemar.
sans vraiment la connaître, mais avec de bonnes Les événements décrits dans « Les Éoliens » ne
raisons de la craindre. Ils peuvent être joués séparé- mettent en scène que des éléments réalistes, mais
ment, à la suite lun de lautre, ou être fusionnés en ils introduisent une Rumeur susceptible de faire
un scénario plus long et plus complexe. basculer le jeu en Cauchemar ou en Apocalypse,
et de modifier la Taille des créatures auxquelles les
ff Ces deux scénarios demanderont un peu de personnages seront confrontés dans « Les Silencieux ».
préparation et dimprovisation de la part du À linverse, si les joueurs commencent par jouer
meneur. Lordre des événements y est beaucoup « Les Silencieux », leurs choix auront une influence
plus ouvert et laissera davantage de place aux directe sur les événements du scénario suivant.
décisions des joueurs, tandis que les aspects
techniques y sont moins détaillés que dans ff Chaque scénario propose une Rumeur et un
« Le Village », dont les exemples de jets et les vote, dont le résultat aura des conséquences
Difficultés pourront servir de référence pour gé- sur lautre. Il est donc conseillé de lire les deux
rer la plupart des actions courantes. scénarios pour se faire une bonne vision den-
semble avant den choisir un pour démarrer.
EN QUELQUES MOTS INTRODUCTION
Les personnages découvrent une communauté
qui leur ressemble, et où il fait bon sinstaller, ne
serait-ce quun moment. En proie à des atta- Installée depuis quelques années dans un ancien
ques de frelons, les habitants sont régulièrement hameau, une petite communauté a entrepris de
confrontés aux assauts de nomades et de pillards, restaurer des éoliennes, de remettre en service une
et larrivée de nouveaux membres armés sera la station de transformation électrique et de relier des
bienvenue. Mais les hordes ne sont pas le seul danger. câbles à haute tension afin de reconstruire un îlot
Depuis quelques mois, des enfants disparaissent, de vie dans la région. Pacifique, bienveillante, elle
enlevés par des « esprits qui marchent sans faire accueille toutes les bonnes volontés et regroupe dé-
de bruit ». Des esprits que tous ici appellent « les sormais une petite cinquantaine de membres, mais
Silencieux »… elle peine à faire face aux assauts des pillards, aux
O Ù, Q UA N D, P O U R Q U O I
frelons agressifs nichés dans le bois voisin et à la
progression dune colonie de fourmis dont rien ne
semble pouvoir arrêter lexpansion…
LES ÉOLIENS
Sur la route, les personnages vont faire la connais-
ff Un hameau, et une forêt de grande taille. sance de Park et Lya, le couple de chasseurs qui
Comme pour « Le Village », la localisation assure les rondes de surveillance autour de la com-
exacte importe peu. Vous pouvez donc choi- munauté aujourdhui. Armés tous les deux dun arc
sir une région bien connue des joueurs et et dun fusil, ils se posteront sur la route, lèveront la
105
situer laventure dans une de ces nombreuses main et feront les signes dusage pour demander au
zones redevenues sauvages, boisées et reculées groupe de sarrêter. Une fois présentés, ils tendront
des grands axes routiers et des villes les plus une gourde deau une coutume de la route connue
proches, comme on en trouve beaucoup dans le de tous, consistant à boire une gorgée de leau des
Centre ou le Sud-Ouest de la France. autres, afin de prouver ses intentions pacifiques.
LAV E N T U R E
ff Le scénario se déroule au printemps. Lheure Ils demanderont ensuite au groupe ce qui les amène,
des premières chaleurs, des brusques change- où ils se dirigent et sils ont remarqué quoi que ce
ments du temps, de la faune et de la flore qui soit de dangereux ou dimportant en chemin, pillards
se réveillent, pour le meilleur comme pour le et menaces insectes en tête, puis chercheront à savoir
pire… Si vous venez de jouer « Le Village », les sils ont croisé la route de trois de leurs compagnons
personnages ont quitté la ferme depuis quelques dont ils sont sans nouvelles depuis six jours…
jours, voire quelques heures, et ont repris la
route en direction de leur objectif initial. ff Si les personnages commencent par
« Les Éoliens », ils seront interpellés à moins
ff Les personnages cherchent la communauté. de trois kilomètres du hameau. Sils ont trouvé
Ils en ont entendu parler et sy dirigent avec un but le talkie-walkie dans « Le Village », cest donc la
précis. Il peut sagir dun Objectif du Groupe, de voix de Lya quils entendront, appelant sans
celui dun personnage, ou simplement de lendroit grand espoir un certain Paul, dont le groupe a
quils cherchaient avant de jouer « Le Village ». découvert le véhicule et peut-être le corps
Sils ne sont pas en quête dun lieu où s’établir, dans la ferme.
ils peuvent chercher quelquun ou quelque
chose de précis un médecin, un expert, des ff Si les personnages ont commencé par
pièces électroniques ou dautres survivants « Les Silencieux », leurs raisons de se rendre au
guidés par le même Totem quils auront de hameau seront peut-être légèrement différentes.
grandes chances de trouver là. Ils auront retrouvé deux des enfants disparus,
quils ramèneront peut-être avec eux, à moins
Conseil : Sils ont joué « Le Village », lun des quils naient choisi daider les Silencieux, si ce
véhicules trouvés dans le corps de ferme est celui nest de ruiner les projets de la communauté.
des éclaireurs de la communauté, partis à la re-
cherche des enfants disparus. En examinant de Dans les deux cas, le groupe sera chaleureusement
près ce quils ont trouvé sur place, ils pourront invité à suivre Park et Lya. Ils inspirent confiance,
découvrir une carte annotée de la région, des leurs intentions sont pacifiques, et ils ne cacheront pas
plans de la station électrique et un talkie-walkie, que de nouvelles recrues sont toujours les bienvenues,
qui recevra un appel à quelques kilomètres de la ne serait-ce que pour quelques jours.
communauté.
LA COMMUNAUTÉ
LE VILLAGE
Les Éoliens se sont installés dans un petit village La petite communauté est autonome en eau, en
entouré danciens champs, quils ont aménagé et nourriture et en énergie. Le hameau compte deux puits
transformé en une communauté automne. Lunique et un réseau complexe de récupération, de filtrage et
accès via la route est protégé par une lourde barri- de distribution deau, relié à un système dirrigation
cade, flanquée de troncs darbre couchés et de plots des serres et des cultures protégées par des bâches.
en béton, et gardée en permanence par deux adultes Les Éoliens ne pratiquent pas l’élevage. À part leurs
armés. Au terme dun chemin de terre, dans le quelques chiens, ils se sont interdit la présence dani-
prolongement du petit village, les personnages distin- maux pour limiter les risques de contamination et
gueront au loin les silhouettes des deux gigantesques dattaques de prédateurs, et se nourrissent de leurs
éoliennes blanches à qui les habitants doivent leur cultures, de cueillette et de chasse.
nom, et qui tournoient lentement...
Le village a subi de nombreux aménagements.
LES ÉOLIENS
Une fois la barricade franchie, Lya demandera au Les caves et les étages ont été transformés en réser-
groupe dattendre dans un petit cabanon de bois ves, les grandes pièces des maisons principales sont
situé à lentrée du village, « le temps de prévenir Laure communes, des tentes couvertes relient plusieurs bâ-
et Merke ». La mesure de prudence est habituelle, tisses et des ateliers de forge, de fumage et de poterie
certaines communautés imposant des périodes de ont été installés dans danciennes dépendances en
106
quarantaine de plusieurs jours, mais elle ne durera pierre dotées de fours à pain. Les habitants ont de
quune heure et il ne leur sera pas demandé de leau chaude, des sanitaires, des systèmes de douche
déposer leurs armes. et dhygiène un confort rare. Sur certains toits, des
panneaux solaires dépareillés alimentent les systèmes
ff Park restera près deux et répondra franchement d’éclairage et de réfrigération du village, ainsi quun
LAV E N T U R E
aux questions sur leur nombre, leur organisation, grand banc de scie et des outils de découpe.
leurs ressources et leurs projets. En revanche,
comme tous ceux du village, il ne parlera ni des Les deux éoliennes se trouvent à vingt minutes de
Silencieux, ni des humanistes voir page 110 marche au nord-est du village. La station électrique
avant que les personnages se soient vraiment se situe en contrebas, quatre kilomètres plus loin
montrés dignes de confiance. dans la même direction. À louest, la fameuse fo-
rêt s’étend sur une vingtaine de kilomètres cest la
Lya reviendra accompagnée dune femme âgée et frontière commune aux deux scénarios.
souriante aux longs cheveux blancs et dune adoles-
cente au crâne rasé et au regard dur. Il sagit de ff Les personnages seront invités à sinstaller sous
Laure et Merke, les deux femmes désignées par la une grande tente, puis libres de visiter le village
communauté pour prendre les décisions jusqu’à la et les alentours, seuls ou accompagnés de Park,
prochaine lune. Et derrière elles, les autres habitants qui leur proposera dattendre le lendemain pour
du village, venus saluer les arrivants. les emmener aux éoliennes, car « les fourmis
sont particulièrement agressives à cette heure »…
ffNote : Laccueil chaleureux des Éoliens risque de
L E S H A B I TA N T S
surprendre les joueurs, et pourtant, il ne sagit ni
dun piège, ni dune de ces communautés
« en apparence paisible qui cachent un horrible
secret ». Ils ont simplement besoin de renfort
pour se défendre et se développer, ils ne sen
cacheront pas, et ils accueilleront les per- La communauté compte une majorité dadultes et
sonnages à bras prudents, mais ouverts. danciens, quelques adolescents et trois enfants,
dont un nourrisson. Il y a autant de femmes que
La communauté ne simpose que trois règles, dhommes, issus principalement des anciens pays
que Laure et Merke feront répéter aux personnages, dEurope de lOuest et des premières vagues de
et dune quatrième qui semble plus récente : migration climatique et sanitaire. Certains sont
présents depuis le début et se sont installés aux côtés
« On ne vole pas, on ne ment pas, on ne tue pas. de Laure, et les derniers sont arrivés avant lhiver.
Et jusqu’à nouvel ordre, on ne sapproche pas de la
forêt… »
V V R Ô L E S I M P O R TA N T S R Ô L E S I M P O RTA N T S
(Menace Majeure, Confirmé)
Les cinq personnalités phares de la communauté
possèdent des caractéristiques spécifiques. Beaucoup Action : 3D Réaction : 3D+2
plus aguerris que les autres, ils disposent chacun de Spécialité : 5D Réserve : 2D
Spécialités dont le niveau dexpertise est comparable Blessures : Légère (2) OO
à celui des personnages. Grave (5) OO
Mortelle (8) O
ff Laure est la fondatrice de la communauté. Protection : 2 ou 1/3 (au choix)
Bientôt septuagénaire, cette ancienne ingénieure Armes : Sophistiquées, Rareté 9 (III) max
est la maîtresse d’œuvre des travaux de réno-
vation des éoliennes et du réseau électrique, et
pratiquement toujours désignée par les pierres ff Comme présenté dans « Les rencontres », page
pour être lune des deux sages. 124, les caractéristiques des PNJ dépendent de
• Spécialités : Civilisation, Psychologie, Technologie leur importance, de leur expertise et de leur
Rôle dans le scénario.
LES ÉOLIENS
• Totem : Bâtisseur
ff Merke navait que dix ans lorsquelle est arri- ff On distingue ici les cinq Rôles importants,
vée. Aujourdhui presque adulte, elle protège le qui sont nommés, décrits, et qui disposent de
territoire et les cultures de la vermine, des caractéristiques plus développées que les autres,
insectes et des prédateurs, quelle semble com- et tous les Rôles mineurs, qui sont les habitants
107
prendre instinctivement. Plus rude et plus « anonymes » et qui sont avant tout définis par
intransigeante que Laure, elle se méfiera plus leur fonction au sein de la communauté.
V VRÔLES MINEURS
longtemps des personnages.
• Spécialités : Animalisme, Répulsion, Vermine
LAV E N T U R E
• Totem : Ruche
ff Lya est la gardienne de la communauté. Fille Au-delà des grandes figures de la communauté, la
de militaire, elle soccupe de larmurerie, des plupart des habitants nont rien de combattants ils
munitions et de lorganisation des rondes et sont capables de tirer au fusil ou de repousser des
des patrouilles. Son fils Adrien a disparu il y a animaux à laide de lances et de fourches, mais ils
trois ans, emmené par les Silencieux. Elle sest ne représentent aucun danger réel au corps à corps.
résignée à sa mort, mais il est toujours en vie.
• Spécialités : Armes à feu, Armurerie, Vigilance Chaque habitant possède un rôle bien défini. Les
• Totem : Prédateur plus anciens soccupent de la cuisine, de lentretien
des plantes, de la garde des plus jeunes et de la trans-
ff Park est le compagnon de Lya, ils ont quitté mission, notamment de la lecture et de la botanique.
leurs compagnons nomades pour sinstaller
ensemble au hameau. Adrien nest pas son Les adultes ont chacun une spécialité, bien souvent
fils, mais il la élevé comme tel pendant deux développée sur le tas et sans grande expertise, qui est
ans avant sa disparition. Ancien pilote, pisteur devenue leur nom à limage de Potier, Tanneuse,
et éclaireur, il fait office de chasseur et de Marteau, Bûcheron, « La forge » ou « La jardin ».
porte-parole.
• Spécialités : Armes de tir, Route, Traces ff Tous les habitants disposent des mêmes carac-
• Totem : Symbiote téristiques de base. Leur valeur de Spécialité à 4D
vaut uniquement pour leur activité principale.
ff Al est celui par qui le pire peut arriver.
Mécanicien, opportuniste, il a été recueilli RÔLES MINEURS
pratiquement mort de soif il y a trois mois. Il
(Menace Mineure, Débutants)
soccupe des soudures et des câbles de la station
électrique sous la guidée de Laure et l’œil
Action : 3D Réaction : 3D
vigilant de Lya et de Merke, qui le soupçonnent
Spécialité : 4D Réserve : 0D
de profiter de la communauté et de pouvoir les
Blessures : Légère (1) O
trahir ou les abandonner à la première occasion
Grave (4) O
et cest précisément ce quil fera...
Mortelle (6) O
• Spécialités : Bricolage, Mécanique, Mêlée
Protection : 1
• Totem : Charognard
Armes : Basiques, Rareté 9 max
LES ÉVÉNEMENTS ff Les personnages auront besoin dun tour
pour se mettre en position, puis disposeront de
trois tours avant que les sangliers natteignent les
Une fois accueillis et installés, les personnages se- serres ou narrivent au contact en pleine charge.
ront libres de leurs mouvements, sous l’œil vigilant Lancés à pleine vitesse, les sangliers progressent
de Lya, Park et Merke. Les événements qui suivent en ligne droite de 50 mètres par tour. Ils seront
peuvent être mis en scène dans lordre de votre choix à 200 mètres au début du combat. Malgré les
jusqu’à « La trahison », qui amorce la scène finale. projecteurs, les attaques à distance subiront
au moins un Handicap (I) jusquau début du
Aucun de ces événements nest indispensable à lin- troisième tour.
trigue. Certains devraient répondre à des initiatives
prises par les personnages, les autres vous per- ff Les bêtes continueront de charger malgré
mettront dintroduire des informations liées aux leurs blessures. Elles traverseront le village en
Silencieux et de préparer lattaque des pillards. Bien causant des dégâts plus ou moins importants
évidemment, ils nempêchent pas den improviser selon leur nombre. Les cadavres porteront de
LES ÉOLIENS
dautres pour développer la vie dans la communauté. nombreuses marques de piqûres infectées et de
taille inhabituelle…
V VLA FORÊT
ff Si les personnages ont commencé par « Les
Silencieux », tous ces événements restent va-
lables, à lexception de la Rumeur qui porte leur
108
nom les personnages les ayant déjà rencontrés.
Seules leurs motivations, ainsi que laccueil et lat- Au lendemain de lassaut des sangliers, Park et Merke
titude des Éoliens à leur égard, seront différentes, demanderont au groupe de les aider à vérifier les
selon quils arrivent seuls ou avec les enfants… pièges et en reposer de nouveaux, tandis que les
V VLES SANGLIERS
autres habitants soccuperont des cultures. Ils trou-
LAV E N T U R E
veront plusieurs sangliers morts, terrassés à la fois
par les pieux et le venin des frelons. Merke ne sera
pas surprise : ce nest pas la première fois que des
Le soir de leur arrivée, les personnages seront invi- animaux sauvages sont poussés vers le hameau par
tés à partager le repas et à participer aux tâches de ceux quelle appelle « les couteaux », en référence à
la communauté. Profitez de loccasion pour les faire leur taille autant qu’à celle de leur dard…
dialoguer, nouer des liens et regagner des Dés de
Réserve. Le repas terminé, des cris vont résonner ff Les frelons sont des insectes de Taille 2.
au loin, en direction des bois. Des aboiements, sui- Décrits dans « Les Silencieux », ils se sont
vis de craquements de branches et de martèlements installés dans d’énormes nids situés dans la fo-
sourds : une charge de sangliers. rêt, sur le chemin menant à la communauté des
adaptés. Ils attaqueront le moindre intrus.
Frappés par des frelons dont ils ont traversé le ter-
ritoire, une harde dune vingtaine de sangliers de ff Ils ne sapprochent jamais près du hameau,
grande taille court droit vers les cultures. Les pièges mais Merke, Park et Lya en ont déjà aperçu lors
de Park et Merke en prendront quelques-uns, trois de leurs rondes. Cest lexplication quils donne-
tomberont dans les fosses à épieux, mais la dizaine ront à la quatrième règle, et ils feront clairement
restante traversera les clôtures et ravagera les serres comprendre aux personnages quils ne seront
sils ne sont pas stoppés. Lya, Park et Merke se pré- plus les bienvenus sils lenfreignent…
cipiteront vers les plantations, arcs et fusils en main.
Les autres habitants se mettront à labri sur ordre de ff Si les personnages ont gagné la confiance de
Laure, qui activera les projecteurs. Park, il pourra profiter dun moment où Merke
ne lentend pas pour dire quil y a une autre
ff Demandez un jet de Réaction aux joueurs et raison, et que « la forêt est interdite à cause des
déclenchez le combat. La harde est considérée Silencieux ». Puis, son regard se voilera, et il ne
comme un « Petit Groupe » de créatures de dira rien de plus jusqu’à son retour au hameau.
Gabarit « Chien » voir « Les créatures », page Lya et Merke refuseront den parler.
126. En Mode Cauchemar ou Apocalypse,
vous pouvez ajouter une ou deux créatures de ffNote : Park se sent responsable de la disparition
Taille 2 dans la harde si le Groupe est déjà des enfants, notamment de celle dAdrien voir
Niveau 2. « Les Rumeurs ».
V VLES FOURMIS V VLES RUMEURS
Le lendemain, la température montera dun cran dès Au-delà des événements, les personnages partagent
le matin, annonçant une journée particulièrement la vie de la communauté. Ils participent aux tâches
chaude. Merke ira renouveler ses répulsifs chimiques et aux travaux quotidiens, discutent avec les habi-
pour freiner lexpansion des fourmis, qui se rappro- tants et gagnent progressivement leur confiance.
chent chaque semaine un peu plus du hameau. Les Plus le temps va passer, plus ceux-ci se confieront ou
personnages pourront la suivre, laccompagner ou la risquent d’évoquer certains sujets devant eux.
trouver sur place, en allant observer les éoliennes.
ff Deux enfants ont disparu. Adrien, le fils de
Il ne reste plus que deux éoliennes, mais elles sont Lya, il y a près de trois ans, et Elina, la fille du
fonctionnelles et tournoient lentement en amont du Bûcheron, il y a à peine six mois. Certains pensent
hameau. Les dix autres sont tombées, victime du sa- quils se sont simplement enfoncés et perdus dans
botage ou du manque dentretien, et leurs cadavres les bois, dautres disent quils ont été « pris par les
brisés jonchent encore les versants de la colline, Silencieux ». Après des semaines de recherches,
irréparables, mais sources de nombreuses pièces dé- les parents et les habitants se sont résignés.
tachées dont Laure sest servie pour relancer le duo
LES ÉOLIENS
de survivantes. Des cordes descalade et des harnais ff Les Éoliens ne sont pas seuls. Ils sont en
pendent le long des échelles, et de nombreux câbles contact avec une importante communauté de
gainés partent de la base des mâts, reliés pour cer- survivants humanistes. Laure détient une petite
tains à des batteries et filant pour les autres vers la station radio, dont elle est la seule à posséder
station de transformation, en contrebas vers le nord. une clef. Elle sy enferme pour communiquer
109
avec ses alliés et depuis quelques jours, elle y
Depuis lautomne dernier, Merke lutte contre lex- passe beaucoup de temps.
pansion dune colonie de Croix Jaunes dont les
silhouettes massives des fourmilières se dessinent à ff Al nest pas apprécié. Il dort dans une petite
moins dun kilomètre à lest. Merke a insisté pour ne caravane installée près de la station électrique
LAV E N T U R E
pas les détruire : la présence des fourmis fait office sur laquelle il travaille, et ne remonte au hameau
de barrière naturelle et protègent le hameau contre que pour se ravitailler. Lya, Park et Merke le
les prédateurs sur le flanc est. Elle se contente de soupçonnent de préparer son départ.
les contenir en marquant le sol à laide dun répulsif
odorant fait de plantes, durine, de déjections ani- ff Il y a quelque chose dans les bois. Des ani-
males et de sa propre sueur. maux, des survivants, des cannibales, des
créatures ? Certains jurent avoir vu des sil-
ff Elle nen a pas conscience, mais ce nest pas houettes monstrueuses dans les bois, dautres
son mélange qui repousse les fourmis, ce sont avoir entendu des voix graves chacun
ses phéromones. Inspirée par le Totem de la a son idée, mais tous sont convaincus que
Ruche, Merke a développé une mutation quelle « quelque chose habite dans la forêt », et que ce
ignore, et son rituel déclenche une Capacité de quelque chose « ne veut pas deux »...
Totem qui marque son territoire. Blanche com-
prendra tout de suite, et elle pourra peut-être
L E X P É R I E N C E
laider à accepter ce quelle est : une chamane.
ff Merke mettra les personnages en garde, mais
sils sintéressent de trop près aux fourmis ou Le moment est parfait pour proposer une phase dExpérience
sen approchent sans elle, les Croix Jaunes sont voir page 120. Vous pouvez profiter de cette phase pour faire
une espèce extrêmement agressive. La colonie avancer le temps, résumer rapidement les journées, décrire
compte plusieurs millions de fourmis. Il sagit quelques scènes anodines et faire « vivre » le hameau et ses
dun « Groupe Géant », susceptible de contenir habitants pour resserrer les liens avec les personnages.
des combattantes de Taille 2 qui réagiront à la
moindre menace sur leur territoire... ff En plus des récompenses individuelles, vous pouvez
accorder 1D de Découvertes ou 1D de Danger pour
ffNote : Au vu des événements restants, le moment chaque événement mis en scène à ce stade, plus 1D de
semble bien choisi si vous devez interrompre Durée au total pour le temps écoulé.
la partie. Vous pouvez arrêter juste avant ou
juste après la phase dExpérience proposée ff Si lObjectif du Groupe ou de lun des personnages
ci-contre, puis reprendre laventure en commen- était de « trouver une communauté où s’établir », vous
çant par faire un rapide résumé. pouvez considérer que cet Objectif est atteint et accorder
les Dés dExpérience correspondants.
LA TRAHISON V V AVA N T LA S S A U T. . .
Plusieurs événements vont senchainer :
Depuis leur arrivée, Laure et les habitants ne restaurent
pas simplement la station électrique et les deux éo- ff Laure ne retrouve plus sa clef. En regagnant
liennes : ils ont également entrepris de redresser les la station, Al la laissée tomber près des serres
poteaux électriques le groupe a dailleurs pu aider pour faire croire que Laure la simplement
afin dalimenter la région. Mais pour cela, ils ont besoin perdue, mais lancienne a très vite remarqué
de câble. Beaucoup, beaucoup de câble. que quelquun avait manipulé son appareil.
Lya, Park et Merke seront tout de suite sur le
Et Laure en a trouvé. Depuis le début de lhiver, elle pied de guerre et fouilleront le hameau. Les
communique avec des humanistes retranchés dans soupçons se porteront logiquement sur le groupe
une station de montagne, à près de cinq jours de des personnages, qui devraient rapidement les
route. Nombreux, organisés et à la tête dun arsenal convaincre de leur innocence à moins quils
militaire, ils ont envoyé deux éclaireurs munis de naient eux-mêmes des choses à se reprocher.
LES ÉOLIENS
drones pour sassurer que Laure ne mentait pas. Ils
ont promis de laider et denvoyer du câble et du ma- ff Des vivres et du matériel ont disparu. Un sac à
tériel mais rien ne sera gratuit, et leurs projets ne dos, deux armes, des munitions, de la nourriture
manquent pas pour le hameau et ses installations… et de leau. Le cadenas de larmurerie a été forcé,
et le vieux couple en charge de lintendance
110
Al a intercepté une communication. En venant se confirmera navoir laissé entrer que Laure,
ravitailler, il a entendu Laure parler dune « livraison » Merke et Al depuis le matin. Les soupçons se
et sait quelle correspond avec un groupe puissant tourneront alors vers Al, habitué à venir se ravi-
et organisé et qui laccueillerait peut-être. Il sest tailler avant de repartir travailler sur la station,
arrangé pour subtiliser sa clef et se faufiler dans la mais pas en emportant autant de viande séchée.
LAV E N T U R E
pièce, mais en tentant de trouver la bonne fréquence,
son signal na été capté que par un convoi de noma- ff Al se prépare à partir. Appelés durgence par
des. Des pillards à qui Al en a beaucoup trop dit, et Laure, Park et Lya partent faire une ronde pour
à qui il a promis de laide sils lemmènent avec eux. sassurer que personne na capté leur signal.
Merke demandera aux personnages sils veulent
Et la horde est déjà en route vers le hameau… bien descendre chercher Al avec elle.
ff Al ne se laissera pas faire. En voyant le petit
RUMEUR : LES SILENCIEUX
groupe arriver, il se retranchera dans sa cara-
vane et criera quil nhésitera pas à tirer sils
approchent ce quil fera aussitôt, même sils
Sils nont pas encore joué le second scénario, les joueurs vont ne sapprochent pas. Si les personnages entrent,
décider de ce quil est réellement arrivé aux enfants, par le biais il se jettera sur eux, machette à la main. Plus
dune Rumeur voir page 101. nombreux, mieux armés, ils devraient cepen-
dant vite prendre le dessus.
ffQuest-il arrivé aux enfants ?
ff Faites en sorte quAl soit simplement blessé
ff Ils se sont perdus. Laissés sans surveillance, ils se sont et encore capable de parler. Une fois maîtrisé,
simplement aventurés trop loin et ont fini par se perdre, il dira tout ce quil sait pour espérer survivre,
croiser lappétit dun prédateur ou déranger les frelons… mais Merke aura beaucoup de mal à se retenir
denfreindre la troisième règle…
ff Ils ont été enlevés. Adrien avait à peine cinq ans lorsquil a
disparu, Elina seulement quatre, et ils ont tous les deux ff Le but de ce bref combat est de faire perdre
disparus en pleine nuit. Tout porte à croire que quelquun des Dés de Réserve aux personnages avant leur
ou quelque chose est venu jusquau hameau et sest affrontement contre la horde de pillards. En plus
emparé deux… de ceux dépensés par les joueurs et des éven-
tuelles pertes liées aux Blessures, ils perdront
ffQuel que soit le résultat, les enfants ont bien été trouvés chacun 2D dEffort sils se hâtent de rentrer au
par les Silencieux. Dans le premier cas, ils ont été sau- hameau, à plus de trois kilomètres sous un soleil
vés et recueillis, alors quils erraient dans la forêt. Dans de plomb.
le second, les Silencieux sont venus les enlever afin de
grossir leurs rangs, et ils continueront…
LES PILLARDS V V L H É L I C O P T È R E
Ils sont une bonne vingtaine, à bord d’énormes La livraison prévue arrivera en plein combat.
engins agricoles transformés en véhicules-béliers. Vision extrêmement rare, et preuve des ressources
Lun des camions transporte quatre grands scooters des humanistes : un hélicoptère de secours chargé
électriques dont les pillards se servent pour aller au de matériel survolera le hameau, avant de faire
contact ou emmener un tireur à larrière. Ils sont ar- demi-retour en essuyant les premiers tirs des pillards.
més, organisés et sans aucune pitié. Inutile de préciser
leur Totem : ils déferleront dans le hameau comme ff Le voyant repartir, Laure se précipitera au centre
une nuée de criquets et ne feront pas de quartier… du village pour lui hurler de revenir en agitant
les bras, mais en vain. Elle sera prise pour cible
ff Le combat éclatera dès le retour du groupe. par un tireur et mourra.
Grondements de moteurs, coups de feu, cris de
guerre : la horde enfoncera la barricade, descen- ffNote : Impressionnante, la scène fera marquer un
dra les scooters et déferlera dans le hameau. temps darrêt à tout le monde. Les personnages
peuvent en profiter pour créer une diversion.
V VLE DÉNOUEMENT
ff Park est mort, tué sur la barricade. Les per-
LES ÉOLIENS
sonnages ne pourront compter que sur le soutien
du fusil de Lya et de larc de Merke ainsi que
dun ou deux tirs de fusil providentiels dun
Éolien posté à une fenêtre. Il y aura beaucoup de morts dans chaque camp.
Touchée par plusieurs balles, Lya trouvera la force
111
ff Le combat sera difficile. Chaque pillard est de prononcer le nom de son fils « Adrien… » avant
armé dun fusil à pompe ou dune arbalète, et de succomber. Il ne restera que Merke, une dizaine
tous portent une machette au contact. Si les per- d’Éoliens, et tout à reconstruire.
sonnages ont trop rapidement lavantage, ajoutez
deux ou trois « lieutenants » au profil Confirmé, Après avoir aidé à enterrer les morts, Merke fera ses
LAV E N T U R E
lancez deux grenades lacrymogènes dans la rue adieux et quittera le hameau les larmes aux yeux.
principale et faites exploser un cocktail Molotov. Nayant plus rien à perdre, elle prendra la direction
de la forêt, armes à la main, afin de découvrir enfin
ff Les personnages nauront que deux options : la vérité sur les Silencieux. Elle acceptera que les per-
tuer assez de pillards pour que les autres sen sonnages laccompagnent sils le souhaitent.
aillent ou abandonner les Éoliens à leur sort et
fuir vers la forêt à louest le sud et la route étant Si les personnages restent, ils auront tout à faire, mais
bloqués par les pillards, et lest par les fourmis. ils pourront compter sur laide des Éoliens restants,
et feront rapidement figures dautorité...
VV LES PILLARDS
(Menace Mineure, Débutants) L E S R ÉCO M P E N S E S
Attaque : 4D Réaction : 3D Munitions, gilets pare-balles, armes automatiques,
Blessures : Légère (2) OO Réserve : 0D matériel militaire : si les personnages sortent victorieux de
Grave (5) O ce combat, ils pourront récupérer beaucoup de matériel
Mortelle (8) O de valeur sur les corps des pillards et ils lauront mérité.
Protection : 1/3 (L)
Armes : Fusil à pompe ou Arbalète, En termes dExpérience, les gains devraient être
Machette
V V L E S LIEUTENANTS
seulement de 1D de Durée si vous avez déjà placé
une phase dExpérience à mi-parcours. En revanche,
le combat final vaudra ses 3D de Danger. La vue
(Menace Majeure, Confirmés) de lhélicoptère et les révélations liées aux Silencieux,
aux créatures ou aux humanistes pourront rapporter
Attaque : 5D Réaction : 3D+2 1D ou 2D de Découvertes surtout si les person-
Blessures : Légère (2) OO Réserve : 2D nages ont trouvé des informations permettant de
Grave (6) OO localiser la communauté.
Mortelle (9) O
Protection : 1/4 (B)
Armes : Pistolet mitrailleur, machette
grenade lacrymogène
LES SILENCIEUX...
MODES DE JEU
Cette seconde partie du diptyque sintéresse
aux fameux « Silencieux », une petite tribu den-
fants sauvages qui vivent au beau milieu des Plus mystique que « Les Éoliens », ce scénario aura
bois, à louest de la communauté des Éoliens beaucoup plus de potentiel en Mode Cauchemar ou
voir le scénario du même nom, page 104. Il Apocalypse à plus forte raison si les joueurs ont
peut être joué avant, et faire office dintroduction développé de nouvelles Capacités de Groupe, ou si
pour amener le groupe jusquau hameau de Laure, Blanche et Merke sont présentes. Il met en scène un
ou comme une suite directe après le combat final personnage de Niveau 2 et expose les personnages
contre la horde de pillards. Il peut également y être à des scènes déroutantes, des visions chamaniques,
intégré sous forme de chapitre, afin de fusionner les des créatures de grande taille et des essaims géants,
deux scénarios en une campagne plus longue, ou tout dont les frelons mortels, responsables de la charge de
simplement être joué de façon indépendante. sangliers sur le hameau des Éoliens.
ff Plus ouvert que les deux précédents, ce scénario ff Le scénario se déroule essentiellement en forêt.
ne propose pas d’événements ni de déroulement Pyro sera dans son élément, mais lenvi-
strict. Il est surtout conçu pour présenter une ronnement et le sol marécageux rendront les
autre approche du jeu, via la description dune déplacements difficiles pour Ira, qui devra plus
tribu dadaptés et des Capacités de leur chaman, que jamais compter sur le reste du groupe. La
et ne propose que des pistes à développer en lien densité des arbres sera également un frein pour
avec les Objectifs du Groupe. le drone de Mono.
EN QUELQUES MOTS INTRODUCTION
Surpris par une attaque meurtrière de frelons, les per-
sonnages seront sauvés par lintervention de jeunes Caché au plus profond de la forêt, dans une zone
adaptés qui les emporteront, à demi conscients, de marécages infestés de frelons, de sangsues et de
jusqu’à leurs huttes situées au cœur de la forêt. Ils moustiques, le domaine des Silencieux se situe à
y découvriront une tribu composée exclusivement une petite quinzaine de kilomètres à louest de celui
denfants guidés par les visions dun chaman et un des Éoliens une distance amplement suffisante, dans
inquiétant totem fait de branchages et dossements… des bois aussi denses et dangereux, pour que les
O Ù, Q UA N D, P O U R Q U O I
missions de recherche naient jamais abouti, mais
qui rend dautant plus improbable lidée que les
personnages puissent découvrir lendroit « par
hasard », juste pour les besoins du scénario. Et ce ne
sera pas le cas.
Une forêt, gigantesque. Le scénario se déroule à
LES SILENCIEUX
louest du hameau des Éoliens, dans une grande Ce sont les Silencieux qui vont venir à eux.
zone boisée aux allures de forêt primordiale, crevée
de quelques clairières et de marécages créés par les Guidés par les visions de Crâne, un jeune chaman
crues successives dune rivière. La saison est la même âgé d’à peine douze ans, les Silencieux attendent la
que dans « Les Éoliens », le début du printemps, et venue des personnages. Ils les ont vus. Ils les connais-
le déluge de grêle décrit dans « Le Village » peut sent. Ils leur sont apparus en vision, et ils les ont
avoir prolongé sa colère jusquici. sculptés. Sur la pierre de prière, aux pieds du grand
113
totem de la communauté, une petite statuette à leffi-
Les motivations des personnages dépendent de gie de chacun des membres du groupe a été disposée,
lordre de jeu des scénarios. Sils viennent de quitter faite de branchages, de pierres taillées, dossements
« Le Village » ou ne lont pas encore joué, ils se et de lanières de vêtements déchirés.
trouvent simplement sur la route et se dirigent vers
LAV E N T U R E
lun de leurs Objectifs, sans avoir jamais entendu par- Le totem a parlé. Le totem a montré « ceux qui
ler des Silencieux. Sils ont déjà joué « Les Éoliens », allaient venir » à Crâne, et Crâne sait ce que le totem
tout dépend du moment où ils quittent le hameau attend de lui...
pour entrer dans les bois, et surtout de leurs raisons.
ff La première scène a lieu en fin daprès-midi,
ff Pendant « Les Éoliens », les joueurs peuvent vou- au moment où le groupe sarrête pour installer
loir remonter la piste des sangliers ou des frelons, son campement pour la nuit. Quelles que soient
partir à la recherche des enfants disparus ou leurs raisons ou lendroit précis où ils se trou-
percer le mystère des Silencieux pour vérifier le vent, les personnages sengagent légèrement
résultat de leur vote. Cette option peut permettre dans les bois, et pénètrent sans le savoir sur le
de regrouper les deux volets en un, en créant territoire des Silencieux qui les attendent. Ils
une phase dexploration juste après le vote sur vont subir lattaque dun essaim de frelons et
la Rumeur, avant de revenir au hameau pour re- être sauvés de la mort par les enfants, qui les
prendre laventure au moment de « La trahison ». emporteront jusquau village.
ff Si le combat contre les pillards tourne mal, ff Si les personnages viennent du hameau
la seule chance de survivre est de senfuir dans des Éoliens, ils entrent dans la forêt par lest
les bois et dy rester caché, le temps que la horde et sont probablement accompagnés de Merke
sen aille, avant de bifurquer vers le nord ou le qui pourra, si ce nest pas déjà le cas, devenir
sud, pour retrouver la route par laquelle les per- à terme le personnage dun joueur rejoignant la
sonnages étaient arrivés au hameau. partie ou ayant perdu le sien.
ff Après « Les Éoliens », les joueurs peuvent choi- ff Sils jouent ce scénario en premier, ils se
sir daccompagner Merke, qui comprend que sa trouvent actuellement au sud de la forêt, sur
place nest plus ici et décide de quitter le village les petites routes qui mènent au hameau des
dévasté. Entrer dans la forêt est pour elle une Éoliens, à une journée vers lest. Sils ont joué
façon de tirer un trait sur le passé. Sa nature « Le Village », ils ont laissé la ferme dHia et
de chamane la pousse à se révéler, et une part Hibne à louest derrière eux.
delle espère que les Silencieux existent. Si les
joueurs décident de sinstaller au hameau de ff Dans les deux cas, lendroit sera le même :
façon plus durable, les raisons de sengager tôt une ancienne zone de promenade parsemée
ou tard dans les bois ne manqueront pas. d’énormes pierres servant de nids aux frelons...
V V L E S F R E LO N S
DANS LA FORÊT La rencontre tournera court : ils mourront tous les
trois avant le début du repas. Parti avec sa mère ra-
masser quelques plantes comestibles, le fils va faire
En fin daprès-midi, après une journée de route ou tomber une pierre en tirant sur une branche pour se
quelques heures de marche, les personnages sar- tailler un pieu. Un premier frelon sort, suivi dune
rêtent pour établir leur camp. Ils se trouvent dans dizaine dautres, et en quelques secondes, cest la
les bois, ou sur lune des petites routes qui traversent moitié de lessaim qui jaillit hors de son nid dans les
la forêt douest en est, et cherchent un endroit sûr, pierres, excité par les grands moulinets et les cris de
suffisamment en retrait et à labri des regards pour ne terreur du garçon. Lenfant mourra dès les premières
pas craindre de rencontre une fois la nuit tombée. De piqûres, sa mère ne pourra rien faire pour lui. Elle se
vieilles flèches de bois brisées indiquent « Les Roches », mettra à courir vers le camp en hurlant, poursuivie
une ancienne zone de promenade touristique, avec par lessaim quelle tentera de repousser en faisant
LES SILENCIEUX
un grand parking cerclé de pierres et de rondins, tournoyer une branche au-dessus de sa tête, et cest
et un panneau sur lequel on devine encore un plan par elle que la mort arrivera jusquau groupe.
sommaire des chemins de randonnée. Pas de bruit,
pas de vermine, aucune rune de voyage ni trace de Le premier nuage sera suivi dun autre, puis dun
passage récent de véhicule : lendroit semble sûr. troisième, puis dune véritable nuée. Il en sort de
partout, comme si les créatures se liguaient pour
Trois personnes sont déjà sur les lieux. Un ancien défendre leur territoire attaqué par les cris.
114
charpentier, une botaniste anglaise et son fils de huit
ans de simples survivants dont le convoi a été at- ff Déclenchez le combat par un jet de Réaction
taqué une dizaine de jours plus tôt et qui cherchent à 7, car tout le monde aura eu le temps de se
le hameau des Éoliens, en quête dune communauté préparer, ou à 5 pour ceux qui se saisissent de
où s’établir. Ils ne représentent aucun danger et lève- brandons enflammés et passent à loffensive.
LAV E N T U R E
ront les mains à larrivée du groupe. Ils ne possèdent
quun fusil, un peu deau, quelques cartes routières et ff Les frelons forment un Petit groupe dInsectes
des sachets de semences quils comptent offrir pour de Taille 1 voir « Les créatures » page 126.
se faire accepter. Ils sont en train de préparer leur feu Ils agiront à 3 et attaqueront chaque person-
et proposeront aux personnages de se joindre à eux, nage présent une fois par tour avec 4D dattaque
ou s’éloigneront un peu pour ne pas les déranger. contre Difficulté 7, sans possibilité desquive ou
de défense autre que la fuite ou le feu.
ff Si les personnages fuient les pillards, vous
pouvez décider de vous passer de la rencontre ff Lattaque de la nuée inflige 2 Dommages de
pour insister sur le côté isolé de lendroit. Cette base (L) et fait immédiatement perdre 1D de
partie de la forêt doit son nom aux énormes Sang-Froid à cause de la douleur. Au début de
blocs de pierres et aux saillies rocheuses qui par- chaque tour, le venin des frelons fait perdre 1D
sèment toute la zone, parfaites pour se protéger de chaque Réserve à chaque personnage blessé.
et allumer un feu sans se faire repérer. Une fois ses Réserves vides, le personnage tombe
inconscient, quelles que soient ses Blessures.
ff Si vous supprimez la rencontre, il vous faudra
trouver un autre moyen de déclencher la colère ff Au début du troisième tour, lessaim grandit
des frelons voir plus loin via un animal sau- et devient un Grand groupe, avec 6D dattaque,
vage, larrivée de pillards lancés à leur poursuite 4 Dommages de base (L) et deux attaques par
ou une maladresse de lun des personnages. tour sur tous ses adversaires.
Les voyageurs connaissent lexistence des Éoliens, dont ff Les personnages qui trouvent des parades effi-
ils pourront parler aux personnages sils ne les ont pas caces ou se protègent près du feu continuent de
encore rencontrés, et les pillards qui ont attaqué leur naffronter quun Petit groupe à 4D. Ceux qui
convoi sont les mêmes que ceux qui viennent de fondre courent, tombent ou se séparent subissent les
sur le hameau - ou qui le feront bientôt. En revanche, assauts de la nuée à 6D.
ils nont jamais entendu parler des Silencieux, ni rien
remarqué d’étrange depuis leur arrivée dans la forêt ff À moins que les personnages ne disposent dun
hier. Seul le fils dira timidement quil a vu « un enfant répulsif, seul le feu permettra de contenir les
tout à lheure, perché en haut dun arbre », mais ni sa mère, assauts de la nuée. Les armes ne servent à rien
ni lancien ne semblent le croire. Et pourtant, il dit vrai. contre un essaim de frelons.
V VLES SILENCIEUX V V M I S E E N S C È N E D U CO M B AT
Ils seront une vingtaine. Alors que tout semble Lattaque des frelons doit être impitoyable. Ce nest
perdu, ils jailliront des bois en faisant tournoyer leurs pas la première fois que les personnages assistent
bolas imprégnés de répulsif au-dessus de leur tête, à ce genre de spectacle, mais lexpérience doit être
puis se mettront à danser autour des personnages marquante pour les joueurs. Il faut quils sentent la
pour disperser lessaim. Certains poursuivront les peur, limpuissance, la violence et le danger que re-
frelons pour les faire reculer, tandis que dautres présentent les insectes. Si lattaque a été déclenchée
sagenouilleront près du corps des blessés pour en- par un groupe de pillards, faites-les hurler de douleur
duire leurs piqûres dune pâte brunâtre visqueuse et et senfuir, pourchassés sans pitié. Aucun des voya-
odorante un onguent végétal qui stoppera la pro- geurs ne survivra aux piqûres.
gression du venin et leur sauvera la vie. Ensuite, ils
uniront leurs forces pour soulever les corps et les Veillez également à ne pas faire intervenir les
emporteront dans les bois, sans avoir prononcé le Silencieux trop tôt. Il est important quil y ait des
LES SILENCIEUX
moindre mot… blessés parmi les personnages, et quils narrivent pas
tous à se mettre à labri sils possèdent un véhicule. Si
ff Sil reste encore des personnages valides, plusieurs dentre eux perdent connaissance à la suite
moins grièvement piqués ou réfugiés à temps à des piqûres, il peut être intéressant de ne décrire lar-
bord du véhicule, les Silencieux ne répondront rivée des enfants quaux joueurs dont le personnage
à aucune tentative de communication avant est encore conscient, et les laisser ensuite raconter ce
davoir fini de soigner les blessures, car le temps qui sest passé aux autres.
115
est compté.
ff Note : Lidéal serait que tous les personnages
ff Une fois leurs soins achevés, ou si le groupe seffondrent un à un, et quils aient juste le temps
se montre hostile, ils se prosterneront devant les dentrevoir des silhouettes, des visages déformés se
personnages, toucheront le sol de leur front, pencher au-dessus deux, et de sentir vaguement des
puis Feuille, le plus âgé dentre eux, savancera mains qui les saisissent, avant de se réveiller au camp…
lentement pour leur montrer lune des statuettes
à leffigie du personnage de votre choix.
ff Note : Évitez peut-être de choisir Blanche, qui
À PROPOS DE LA SCÈNE
risque déjà davoir un rôle important au cours du
scénario. Mieux vaut privilégier un autre person-
nage, valide ou inconscient. Ira et son fauteuil ou
Mono et son drone sont de bons choix - le doute ne Cette scène dintroduction peut sembler dirigiste
sera pas permis sur le fait quil sagit bien deux. Les et frustrante pour les joueurs. Outre le fait quils
enfants nont quune seule statuette avec eux, mais nauront pratiquement aucune chance de faire
il en existe une pour chaque membre du groupe, face aux frelons, ils pourront s’étonner de navoir
comme les joueurs le découvriront vite, et la res- rien vu venir, ni même remarqué la moindre trace
semblance est beaucoup trop troublante pour quil de présence des insectes en explorant les lieux.
sagisse dune simple coïncidence… Soudaine et meurtrière, lattaque des créatures na
pourtant rien d’étrange. Semée de grandes roches
ff Les Silencieux ne parlent plus, mais les plus creuses, darbres morts et danciens abris de chasse,
âgés comprennent parfaitement ce que disent la forêt toute entière est infestée de nids de guêpes
les personnages. Ils répondront par gestes, leur et de frelons des espèces gigantesques et mutantes,
feront signe de les suivre, demanderont aux vali- devenues essentiellement nocturnes pour survivre
des de les aider à porter les blessés inconscients, aux chaleurs, et dont les colonies comptent de
et feront comprendre au groupe quils doivent se nombreux spécimens de Taille 2 qui attaquent à la
dépêcher, car les frelons sactivent à la tombée moindre intrusion.
de la nuit, et le jour décline déjà…
Quant aux Silencieux, leur aide providentielle peut
ff Le temps que le groupe shabitue au langage sembler « étonnante » également, mais leur présence
physique des Silencieux, vous pouvez deman- sur place navait rien dun hasard. Ils attendaient la
der des jets dEmpathie + Psychologie pour venue des personnages, et tout sest déroulé comme
interpréter leurs gestes, à Difficulté 5 pour les lavait annoncé leur chaman…
messages basiques et 7 pour les complexes.
LA TRIBU DU SILENCE Alors quils construisaient les premières huttes, sous
le regard bienveillant de ce qui n’était encore quun
simple tronc sculpté, dautres enfants se sont mis à
Le camp des Silencieux est situé au cœur de la forêt. les rejoindre. Seuls, par deux, par petits groupes,
Il faudra plusieurs heures au petit groupe pour traver- errants depuis plusieurs jours ou enfuis en pleine nuit
ser les bois à la tombée de la nuit, mais lobscurité ne dun convoi de passage ou dun village voisin ils se
semble pas plus ralentir les enfants que le sol traître sont tous engagés dans les bois, guidés par le même
et spongieux sur lequel ils progressent de racines en instinct, attirés par ce qui allait devenir leur Totem,
rochers à vitesse étonnante. Si certains personnages ou lavait peut-être toujours été.
sont conscients, ils entendront la faune nocturne se
réveiller autour deux. Le bourdonnement des frelons Le Totem de lAdapté.
se mêlera à celui des moustiques, aux coassements
de batraciens et aux cris des rapaces. Les enfants
LES SILENCIEUX
sarrêteront plusieurs fois pour appliquer du baume
sur les plaies des blessés ou attendre quun prédateur
s’éloigne, la main sur leurs bolas et les sens aux
aguets, avant de repartir aussi silencieusement
quune procession de fourmis.
Larrivée au village serait spectaculaire en plein jour.
116
Elle le sera encore plus en pleine nuit. À la lueur des
feux, des dizaines de cabanes, de plates-formes et de
huttes sur pilotis se dessinent entre les arbres, reliées
par des branches, des échelles et des ponts de cordes
tressés. Les rochers sont sculptés, les arbres décorés,
LAV E N T U R E
et une myriade de flammes dansent dans des vasques
de bois et de pierre remplies de matière graisseuse,
dégageant une odeur amère et citronnée.
Au centre du village, la silhouette menaçante
du totem semble danser dans les ombres…
V V L E S F O N D AT E U R S
Ils sont une cinquantaine, âgés de six à seize
ans, dont une majorité de garçons de dix
à quatorze ans. Aucun des Silencieux nest
né dans la forêt. Les premiers adaptés sont
arrivés ici il y a maintenant quatre ans. Ils
n’étaient quune vingtaine au début, seuls
survivants dune communauté décimée
par une meute de nomades sanguinaires, à
plusieurs jours de marche vers le nord.
Cachés dans une grande cave, ils ont quitté
le village en enjambant les corps des adultes
massacrés et ont longé les rails de chemin
de fer sans un mot, avant de sengager dans
les bois pour y trouver refuge. Beaucoup
dentre eux sont morts dès les premières
semaines. Leurs ossements ont été ajoutés
au totem, comme ceux de tous les autres
morts depuis, et de tous les autres à venir.
L A CO M M U N AU T É V VLE SACRIFICE
Inspirés par le Totem Adapté, les Silencieux simpo-
Tous les Silencieux sont inspirés directement sent les grands Instincts de lensemble des Totems
par lAdapté. Ce lien extrêmement rare, développé de façon instinctive, dont lacte de prédation, la
uniquement par la nouvelle génération, se manifeste construction, la survie, l’équilibre et la relation de
par une série de mutations et une adaptation rapide symbiose. Chaque fois que lun deux tue, coupe,
à leur environnement. casse, cueille ou prend quelque chose à la Nature,
il sinflige une blessure symbolique pour maintenir
ff Les Silencieux font preuve de perceptions, l’équilibre et rendre à la Nature.
de réflexes et dune force physique hors du
commun. Déjà dotés dun organisme particuliè- ·· Une mèche de cheveux pour des arbres abattus, une
rement résistant, comme de nombreux enfants petite incision pour un animal tué : le sacrifice doit
nés après les vagues d’épidémies, ils ont tous être à la mesure du présent.
LES SILENCIEUX
développé des mutations physiques au contact
de la forêt et de la végétation. ff En plus de développer leur lien à la Nature,
ces petits sacrifices ont contribué à renforcer
ff À lexception de Crâne, qui est le seul à avoir le système immunitaire des enfants. En contact
développé de réelles Capacités de lAdapté, régulier avec lair, la flore, leau et la terre, ils se
les autres ne disposent que de facultés accrues, sont immunisés à de nombreuses infections et
de résistances naturelles et de sensibilités cicatrisent plus vite.
V VNOMS ET FONCTIONS
117
chimiques aux phéromones et à certaines subs-
tances végétales, ainsi que des Capacités que
leur confère leur Groupe.
ff La tribu toute entière forme un Groupe. Les enfants nont plus de nom attitré. Ils sont définis
LAV E N T U R E
Les règles quils simposent constituent leurs par leur fonction au sein de la communauté et re-
Instincts et leurs Interdits de Groupe, et cest présentés par une couleur, une matière ou un objet
le chaman qui fixe leurs Objectifs communs par courant de leur environnement qui permet à tout le
le biais de ses visions. Un Groupe de plus cin- monde de pouvoir les désigner une fois rétablis,
quante membres, organisé comme une ruche où les personnages reconnaitront vite Feuille, qui leur
chacun a sa place et son rôle, sans jamais faire a présenté la statuette, et identifieront rapidement
usage de la parole…. Rouge, Épine, Pluie ou Couteau, ainsi que le chaman
V VLE SILENCE
Crâne.
ff Si Merke est présente, elle pourra reconnaitre
Adrien, le fils de Lya disparu depuis plus de
Les Silencieux ne simposent que deux règles de vie : le trois ans, et la petite Elina disparue six mois
silence et le sacrifice. Marqués par la vision dhorreur auparavant. Ils ont beaucoup changé, mais ils
de leur village dévasté, les premiers fondateurs nont se reconnaitront quand leurs regards se croise-
pas dit un seul mot pendant plusieurs semaines, et les ront. Merke en informera tout de suite le reste
autres les ont imités. Ils communiquent par le biais du groupe, préférant prudemment ne pas inter-
de signes, de gestes et d’éléments courants de leur peller directement les enfants avant den savoir
environnement, dont ils se servent pour exprimer des plus sur les Silencieux et leurs motivations.
concepts et constituer des phrases.
ff Si les personnages sont seuls et ont joué
·· Un coup sec de la main sur une pierre ou une « Les Éoliens », les joueurs devront réussir
branche permet de dire « briser ». Deux pierres au moins une Réussite par enfant sur un jet de
lune au-dessus lautre pour « construire », deux Savoir + Vigilance à 9 pour les reconnaitre de
pierres qui se rejoignent pour « réparer », une pierre mémoire, à partir de photos de téléphone mon-
qui disparait pour « perdre », et un mouvement des trées par Lya ou Park au hameau.
yeux pour « chercher ».
ff Note : Quelle que soit lhypothèse retenue par
ff La parole est le tabou absolu de la communauté. les joueurs, Adrien et Elina étaient déjà sensibles au
Le simple fait de parler suffit à condamner à Totem Adapté lorsquils ont disparu. Dans un cas, ils
lexil. Les personnages ny seront pas tenus, mais se sont dirigés seuls vers le village, dans lautre, des
tenter de faire répondre ou parler un Silencieux Silencieux sont simplement venus chercher les leurs
sera perçu comme une agression. à lorée du hameau, guidés par les visions de Crâne.
V VLES CARACTÉRISTIQUES V VCRÂNE, LE CHAMAN
Les Silencieux ont tous le même profil technique, Âgé seulement de huit ans au moment du massacre,
modulé simplement par leur âge. On distingue les Crâne est le véritable fondateur de la tribu. Cest lui,
« enfants », âgés de huit à dix ans tout au plus, sans dire un mot, qui a quitté les rails pour entrer
et les « adolescents » âgés de dix à seize ans, qui sous les arbres et mener tous les autres au cœur de
constituent déjà des adversaires de taille au vu de la forêt. Et cest également lui qui a bâti le totem, fait
leur aptitudes. Ils nont aucune raison de se battre de leurs anciens vêtements, darmes rudimentaires,
contre les personnages, à moins que ceux-ci ne sen de branchages et dun os de chaque Silencieux mort.
prennent physiquement à lun deux, tentent de fuir
en emmenant les enfants ou commettent le sacrilège Le jeune chaman dispose de Capacités surnaturelles.
de détruire leur totem… Par le biais de décoctions psychotropes, de transes et
de méditations, il est pris de visions et de « flashs »
LES SILENCIEUX
ff Les enfants ont un Niveau de Menace et un Rôle symboliques qui le connectent à lesprit de la forêt.
Mineurs, et un Niveau dExpérience Débutant. Cest de cette façon quil trouve, quil appelle et quil
guide les nouveaux Silencieux jusqu’à lui.
ff Pour les adolescents, la Menace est Mineure,
lExpérience Confirmé et le Rôle Secondaire. Il sagit dun personnage de Niveau 2 requérant au
moins le Mode Cauchemar et le Niveau 2 de Groupe
ff Guidés par lAdapté, les Silencieux reçoivent un pour être mis en scène.
118
Bonus de 1D sur toutes leurs actions liées aux
Domaines LAnimal, La Survie et La Terre, et ff Crâne possède les mêmes Capacités Instinct,
subissent un Malus de 1D sur les trois autres. Communion et Communication que Blanche,
à ceci près que ses jets seffectuent contre une
ff Pour le combat, les enfants utilisent leur valeur Difficulté de 7 pour les trois, avec sa valeur de
LAV E N T U R E
dAction, et les adolescents leur Spécialité. Spécialité à 5D.
ff Lorsquils combattent ensemble, ils sont gérés ff Quand les Silencieux font une offrande au
comme un groupe de Gabarit Chien, de Taille 1 totem, qui est l’équivalent de leur Réserve de
ou 2 selon leur nombre, et bénéficient de tous Groupe, Crâne devient capable daugmenter la
les Bonus applicables aux groupes de créatures portée de son ressenti et dutiliser Communion
voir « Les créatures» page 126. sur lensemble du domaine des Silencieux,
V V L E S E N FA N T S
contre une Difficulté de 9 au lieu de 7.
ff En Mode Apocalypse, ses rituels chamaniques
(Menace Mineure, Débutants) et les états de transe dans lesquels il se plonge lui
déclenchent de véritables visions des images
Action : 3D Réaction : 3D
d’événements qui viennent de se produire
Spécialité : 4D Réserve : 0D
au-delà de la forêt, ou qui ne se produiront que
Blessures : Légère (1) OO Vigueur : 1D
plusieurs jours plus tard. Il ne « prédit » pas
Grave (4) O
lavenir : il ressent la venue d’événements via des
Mortelle (6) O
images qui se forment dans son esprit, comme
Protection : Rudimentaire (1)
larrivée du groupe des personnages…
Armes : Bâton 1 (C), petit couteau 2 (L)
V V L E S ADOLESCENTS
ffNote : Le personnage de Crâne est conçu pour
donner un premier aperçu du chamanisme aux
(Menace Sérieuse, Confirmés) joueurs, en incarnant la dimension mystique
et le potentiel de jeu des Modes Cauchemar
Action : 3D Réaction : 3D+1 et Apocalypse. Ses Capacités ne sont quune
Spécialité : 5D Réserve : 2D base technique facile à mettre en scène, mais
Blessures : Légère (2) OO Vigueur : 2D elles ne doivent pas brider votre imagination.
Grave (5) O Du moment que ses pouvoirs restent dans le
Mortelle (8) O domaine des perceptions, du rapport au vivant
Protection : Rudimentaire (1) et de la connaissance, Crâne peut être capable
Armes : Bâton 2 (C), machette 3 (L) de faire tout ce qui vous semble utile pour le
Bolas 2 (C), 5/25 scénario - à vous de le décrire et de le justifier.
ET MAINTENANT ?
Le scénario sarrête là. Il nexplique ni ce que les Voici quelques idées d’événements, à remanier en
Silencieux attendent des personnages, ni ce qui se fonction des Objectifs du Groupe et de lordre de jeu
passera ensuite. Si les joueurs veulent savoir, ils des scénarios.
nauront qu’à le choisir la suite leur appartient.
Sils nont pas déjà émis les plus folles hypothèses, ff Lun des enfants brise le silence. Il peut sagir
vous pouvez proposer aux joueurs de voter sur une dAdrien ou dElina, reconnaissant Merke ou en-
Rumeur, une fois le groupe arrivé au village et les tendant le groupe parler des éoliennes, de Laure
personnages remis de leurs blessures. ou de Lya. Profitant dun moment où ils sont
isolés, lenfant se met à parler et raconte tout
ff Pourquoi les Silencieux sont-ils venus les ce quil sait. Entendu par un autre ou « senti »
chercher ? Peut-être pour les aider à combattre par le chaman, lenfant sera banni à cause
un ennemi trop puissant, comme la horde de des personnages, qui pourront le conduire au
pillards en route vers le hameau ou une meute hameau, sen aller avec lui ou le laisser partir
LES SILENCIEUX
de créatures dont Crâne sent larrivée. Peut-être et certainement mourir...
pour saboter la station électrique, qui per-
turbe l’équilibre de la forêt. Ou peut-être pour ff Les joueurs décident de senfuir avec les
servir de missionnaires et ramener des enfants deux enfants. Quils aient parlé ou non, les
dans les bois, pour grossir les rangs de la tribu… personnages devront organiser leur fuite et
faire une diversion pour tromper la vigilance de
Crâne et des Silencieux, puis retrouver leur
119
chemin dans les bois et faire face aux frelons
mais ils pourront compter sur les armes
répulsives et le baume des Silencieux, sils par-
viennent à leur en dérober.
LAV E N T U R E
ff Une énorme araignée sapproche de la tribu.
Crâne a eu une vision, la forêt toute entière
semble retenir son souffle. Sagit-il dune tisseuse
gigantesque, dune chasseuse solitaire ou dune
araignée-loup, porteuse de centaines d’œufs sur
le point d’éclore ?
ff Des éradicateurs sattaquent aux nids de
frelons. Décidés à remettre en service la voie de
chemin de fer qui relie deux anciennes gares, au
nord du territoire Silencieux, une communauté
humaniste entame une grande campagne de
nettoyage tout autour de la zone à grands
renforts de toxiques, de pièges chimiques et de
lance-flammes. Sils continuent à progresser vers
le sud, ils trouveront tôt ou tard le village des
adaptés...
ff Les pillards se dirigent vers le hameau. Crâne
les sent arriver comme une nuée de criquets, et
il sait que beaucoup de sang va couler. Il ne
souhaite pas la mort des Éoliens, seulement la
destruction de leurs installations. Les joueurs
décideront-ils daller les prévenir ? Les aide-
ront-ils à sorganiser pour se défendre ? Ou les
laisseront-ils se faire massacrer par la horde ?
ff Les personnages vont saboter les éoliennes
et la station électrique. Ils ont pris leur parti :
celui des Silencieux et de lordre naturel. Ils ont
choisi de faire triompher lAdapté et dempêcher
lHumain de se rédevelopper...
LEXPÉRIENCE ... PHASES DEXPÉRIENCE
Grand classique des jeux de rôles, lExpérience traduit
laguerrissement des personnages et de leur communauté Quand le meneur estime que laventure marque une
au fil des aventures. Généralement basée sur un système de pause et que les personnages disposent de quelques
points, gagnés et dépensés plus ou moins librement par les jours de répit, au terme dun scénario, dun objectif
joueurs, elle est ici gérée sous forme de Dés dExpérience, atteint, dun événement marquant ou simplement
sur le même principe que les Dés de Matériel présentés entre deux étapes de leur voyage, il peut déclencher
page 87. une phase dExpérience au cours de laquelle les
joueurs et la communauté vont pouvoir gagner et
ffLes joueurs ne gagnent pas de points, mais des Dés dépenser des Dés dExpérience.
dExpérience, dont ils pourront se servir pour effectuer
des jets en vue daméliorer le Niveau dune Compétence, ff Une seule phase dExpérience peut être
en apprendre de nouvelles, développer des Spécialités déclenchée au cours dun même scénario.
ou augmenter la valeur de leurs Réserves.
ff Les Dés dExpérience ne peuvent être gagnés et
• Pour passer du Niveau Débutant à Confirmé dans une dépensés que lors des phases dExpérience.
Compétence, il faudra réussir un jet contre une Difficulté de
7. Pour atteindre le Niveau Expert, la Difficulté sera de 9. Les joueurs peuvent gagner deux sortes de récompenses
AVA N T D E J O U E R
chiffrées en Dés dExpérience : les Dés collectifs et
D É S CO L L E C T I F S
ffLes Dés dExpérience constituent une réserve dans les Dés individuels.
laquelle les joueurs peuvent piocher pour effectuer
des jets dapprentissage, en choisissant eux-mêmes le
nombre de dés quils veulent utiliser. Chaque joueur gère
librement les Dés individuels de son personnage, tandis
que ceux du Groupe sont soumis à un vote, comme
pour lutilisation des Dés de Réserve. Généralement fixés par les scénarios, les Dés collectifs
•120 Contre une Difficulté de 7, une dépense de 3D devrait donner
sont gagnés à la fois par le Groupe et par chacun
des joueurs, qui en gagnent tous le même nombre.
de bonnes chances dobtenir au moins une Réussite, mais
rien nempêche les joueurs dassurer à 4D ou de tenter leur Plus laventure est longue, expose les personnages
chance à 1D. à des dangers mortels ou leur permet de faire des
LAV E N T U R E
rencontres ou des découvertes, plus les gains en Dés
ffLes jets dapprentissage seffectuent uniquement dExpérience seront importants. Les gains de Dés
avec les Dés dExpérience. Comme pour le matériel, sont définis par trois critères, commençant tous par
ils doivent être dépensés et lancés en une fois, et ne un « D » : le Danger, les Découvertes et la Durée.
peuvent bénéficier daucun Bonus, Relance ou Dés de
Réserve daucune sorte. ff Le Danger traduit les risques auxquels les
personnages ont été confrontés au cours du
• Si un joueur lance 3D et nobtient aucune Réussite à 7, il scénario. Il peut sagir dennemis, de créatures,
ne pourra pas lancer de nouveaux Dés dExpérience sur ce de poisons, de maladies ou daccidents, que le
jet et devra attendre la prochaine phase dexpérience pour groupe en ait ou non subi les conséquences.
recommencer.
ff Les Découvertes mesurent ce que les
ffIl ny a pas de limite au nombre de Dés dExpérience personnages ont pu trouver, apprendre,
que le Groupe et les joueurs peuvent accumuler, ni comprendre tout ce qui peut leur permettre
au nombre de Dés quils peuvent choisir de dépenser den savoir davantage après le scénario quavant.
pour un jet. En revanche, que le jet soit réussi ou raté,
les Dés utilisés sont évidemment perdus. ff Enfin, la Durée reflète simplement le temps
daventure et de vie des personnages.
• Si un joueur dépense ses 4D pour un jet dapprentissage
et échoue, il devra attendre den gagner de nouveaux ou ff Quelles soient déterminées par les scénarios ou
demander à puiser dans les Dés de Groupe pour tenter estimées par le meneur de jeu, ces récompenses
daméliorer les aspects techniques son personnage. peuvent être Anecdotiques, Mineures,
Majeures ou Exceptionnelles, et être chiffrées
Note : Le Kit de Survie ne présente que les règles de base, mais de 0D à 3D.
les Dés dExpérience permettent également de développer de
nombreux aspects des personnages et du Groupe, dont des ·· « Le Village » ne représente que deux jours daventure
Bonus et des Capacités de Totem ou de Groupe. et ne propose que très peu de rencontres et de révéla-
tions, mais il expose le Groupe à une réelle menace.
Sa Durée et ses Découvertes sont donc seulement
Mineures, soit 2D dExpérience collectifs, mais son
Danger Majeur y ajoute 2D de plus, soit 4D au total.
DÉS INDIVIDUELS V VOBJECTIFS
Quand le Groupe ou lun des personnages atteint
Les Dés individuels soulignent les actions et le lun de ses Objectifs, il regagne immédiatement des
comportement des personnages au cours du scénario. Dés de Réserves voir page 69 et gagne des Dés
Chaque joueur en gagne un nombre différent. dExpérience, quil ne pourra dépenser que lors de
la prochaine phase dExpérience. Les nouveaux
En plus des Dés liés au scénario lui-même, chacun Objectifs seront également fixés lors de la prochaine
des personnages peut être récompensé par des Dés phase dExpérience.
dExpérience individuels pour son Implication, son
Influence et son Interprétation trois critères ff Sil sagit dun Objectif mineur, le Groupe ou
commençant par un « I » et chiffrés également de le personnage gagne 3D dExpérience.
0D à 3D.
ff Sil sagit dun Objectif majeur, le gain est de 5D.
V VTRANSFERT DE DÉS
ff LImplication mesure la participation dun per-
sonnage à laventure et aux actions collectives.
A-t-il été plutôt solidaire ou solitaire ? A-t-il
orienté ou simplement suivi les décisions du
groupe ? A-t-il participé aux actions collectives Comme pour les Dés de matériel, les joueurs peuvent
ou agi plutôt seul ? A-t-il respecté ou enfreint les demander à puiser dans les Dés dExpérience de
règles du Groupe et les Interdits du Totem de la Groupe pour augmenter leurs chances sur un jet
L E X P É R I E N C E
communauté ? dapprentissage individuel ou, à linverse, utiliser
des Dés individuels pour les transformer en Bonus
ff LInfluence récompense les actions décisives, sur un jet dapprentissage de Groupe.
les coups d’éclats, les moments héroïques ou les
prises de parole mémorables dun personnage ff Chaque joueur peut dépenser 1D individuel
ou dun joueur. A-t-il sauvé la vie dun autre pour donner 1D de Bonus à un jet de Groupe.
121
membre du groupe, négocié une trêve au péril
de sa vie, réussi un exploit ou marqué le scénario ff Chaque joueur peut demander à puiser jusqu’à
par un acte ou des mots ? 2D de Groupe pour bénéficier dun Bonus
sur un jet individuel.
ff Enfin, lInterprétation reflète le comportement
AIDES DE JEU
du personnage au regard de son âge, de son ff Les transferts de Dés dExpérience entre joueurs
Profil et de son Totem. A-t-il agi en accord avec ne sont pas autorisés.
son caractère, son histoire et ses motivations ?
A-t-il obéi aux Instincts de son Totem ou, au ·· Si un joueur souhaite puiser dans lExpérience du
contraire, brisé des Interdits ? Groupe pour augmenter ses chances datteindre le
Niveau Expert en Soins ou en Technologie, et que les
ff Pour chacun de ces critères, le meneur de autres membres du Groupe sont daccord, il pourra
jeu peut attribuer une récompense Mineure, piocher jusqu’à 2D dans les Dés de Groupe.
Majeure ou Exceptionnelle de 1D à 3D,
ou aucune récompense particulière. ·· Si les quatre joueurs décident de dépenser chacun
1D individuel pour tenter daugmenter la Réserve
·· Chasseur et solitaire comme le Totem quil incarne, de Groupe, ces 4D sajouteront aux Dés du Groupe.
le personnage de Pyro a souvent agi seul et peu
participé aux actions collectives, mais lune de ses
actions individuelles a clairement évité le pire au
LES PHASES DEXPÉRIENCE
Groupe. Le meneur décide donc de lui accorder 2D
pour son Influence et 1D pour son Interprétation, et
de ne rien accorder de spécial pour son Implication,
soit 3D au total. Dans lunivers de Vermine, on ne se réveille pas
un matin en étant subitement devenu expert en
armes à feu, et il nest pas question daméliorer
RÉCOMPENSE DÉS ses Caractéristiques entre deux tours de combat.
Anecdotique 0D
Mineure 1D Lapprentissage demande du temps. Du recul.
Majeure 2D De la pratique. Les phases dExpérience simulent
Exceptionnelle 3D le temps indispensable à la progression du
Groupe et des personnages. Dans lintérêt du jeu,
veillez à ne déclencher les phases dExpérience
que si les personnages disposent de quelques
jours de calme ou de voyage sans incident
devant eux, par exemple entre deux scénarios.
LA P P R E N T I S S A G E ff Pour améliorer la valeur dune Réserve de
1D, la Difficulté du jet est égale à la valeur ac-
tuelle de la Réserve, assortie dun Handicap (I)
Lors des phases dExpérience, les joueurs peuvent pour un personnage jeune, (II) pour un adulte et
dépenser tout ou partie de leurs Dés dExpérience (III) pour un ancien.
pour effectuer des jets dapprentissage en vue de
développer leurs personnages. ·· Pour augmenter de 7D à 8D la Réserve dEffort dun
personnage jeune, il faudra obtenir deux Réussites à
V V L I M I TAT I O N S
ff Pour apprendre ou améliorer le Niveau 7. Pour un ancien, il en faudra quatre.
dune Compétence, la Difficulté du jet est
fixée par le Niveau de Compétence souhaité,
assortie dun Handicap fixé par la Rareté de
cette Compétence. Si la Compétence entre dans On ne peut apprendre ou améliorer quune seule
le Domaine de prédilection du personnage, la Compétence, Spécialité, Réserve ou Caractéristique
Difficulté du jet dapprentissage est réduite. Si par phase, et seulement dun Niveau ou de 1D.
le personnage ne possède pas la Compétence,
il doit commencer par lapprendre au Niveau ·· Si un joueur apprend une nouvelle Compétence, il ne
Débutant. pourra pas en apprendre une seconde, mais pourra
tenter den améliorer une autre, dapprendre une
V V M AT É R I E L
·· Pour apprendre la Compétence Technologie Rare (II) Spécialité ou daugmenter une de ses Réserves.
au Niveau Débutant, il faudra obtenir au moins 3
Réussites à 5. Pour laméliorer du Niveau Confirmé
L E X P É R I E N C E
au Niveau Expert, il faudra au moins 3 Réussites à
9 ou à 7 si la Machine est le Domaine de prédilec- Avec laccord du meneur de jeu, les Dés dExpérience
tion du personnage. individuels et collectifs peuvent être transformés en
Dés de Matériel et permettre aux joueurs deffectuer
NIVEAU DIFFICULTÉ PRÉDILECTION des jets de Matériel lors dune phase dExpérience,
Débutant 5 3 comme décrit page 87. Le meneur reste libre de
122
Confirmé 7 5 refuser ou dautoriser le jet selon lobjet de la
Expert 9 7 recherche ou lendroit où fouillent les personnages.
Maître 10 9
·· Si les joueurs décident de dépenser 3D de Groupe et
ff Pour apprendre une Spécialité, la Difficulté 1D individuel chacun pour trouver des armes à feu
AIDES DE JEU
du jet est fixée par le Niveau de la Compétence dans un ancien abri militaire souterrain, le meneur
associée, assortie dun Handicap égal au nombre devrait autoriser le jet. En revanche, pour trouver
de Spécialités que le personnage possède déjà. un char dassaut abandonné sur le parking dune
V VBONUS
Le nombre maximum de Spécialités nest pas station-service, il aura toutes les raisons de refuser…
limité, mais il faut posséder au moins le Niveau
Confirmé dans une Compétence associée pour
pouvoir développer une Spécialité.
Si le meneur estime que lapprentissage est facilité,
·· Pour développer une Spécialité Informatique via sa grâce à du matériel perfectionné, aux conseils dun
Compétence Technologie, le joueur devra réussir un expert ou à de la documentation utile, il peut accorder
jet à 7 (III) sil est Expert et possède déjà trois autres un Bonus de 1D sur le jet dapprentissage. Ce
Spécialités, soit 4 Réussites à 7. Bonus est unique, non cumulable et valable sur un
seul jet dapprentissage par phase et par joueur.
NIVEAU DIFFICULTÉ PRÉDILECTION
Confirmé 9 7 ·· Lexpertise médicale de Doc peut clairement justifier
Expert 7 5 un Bonus de 1D pour apprendre ou améliorer la
Maître 5 3 Compétence Soins ou des Spécialités telles que
Chirurgie ou Amputation, mais encore faut-il quil
accepte de partager ses connaissances…
ff Pour améliorer la valeur dune Caractéristique
de 1D, la Difficulté du jet est toujours de 9, ff Pour accorder ce Bonus, lexpert doit posséder
assortie dun Handicap égal à la valeur actuelle de la même Spécialité ou la même Compétence
cette Caractéristique. Rappel : la valeur maximale au Niveau Confirmé minimum, et avoir un
des Caractéristiques des personnages est de 3D. Niveau strictement supérieur à celui que le
Si le meneur de jeu lautorise, en raison dune personnage souhaite atteindre.
mutation, dun entrainement intensif ou dun
profil particulier, un personnage peut excep- ·· Pour passer du Niveau Débutant à Confirmé avec
tionnellement augmenter une et une seule un Bonus dapprentissage, il faudra bénéficier des
de ses Caractéristiques à 4D. conseils dun Expert dans cette Compétence.
·· Pour augmenter sa Vigueur de 2D à 3D, il faudra
obtenir 3 Réussites à 9.
N O U V E L L E S C A PA C I T É S
LE GROUPE
Les Dés dExpérience de Groupe peuvent être utilisés V VRELANCE
pour améliorer le Niveau ou la Réserve de Groupe, Niveau de Groupe : 2 Apprentissage : 5 (II)
et développer de nouvelles Capacités collectives. Une fois par jour, les joueurs peuvent dépenser 2D de Réserve
Comme pour les Dés de Réserve, lutilisation des Dés de Groupe pour relancer entièrement un jet de dés réussi ou
de Groupe doit faire lobjet dun vote à la majorité. raté, quil sagisse dune action individuelle ou collective. Le
nouveau jet seffectue à lidentique, contre la même Difficulté
ff Pour améliorer la Réserve de Groupe de 1D,
V V C O O R D I N AT I O N
et avec les mêmes Bonus ou Dés de Réserve éventuels.
la Difficulté du jet est égale à la valeur actuelle
de la Réserve, assortie dun Handicap (II).
·· Pour augmenter la Réserve de Groupe de 7D à 8D, Niveau de Groupe : 2 Apprentissage : 7 (II)
il faudra obtenir trois Réussites à 7 avec des Dés de Tant que tous les membres du Groupe sont engagés en combat,
Groupe, soit un jet à 7 (II). et en mesure de tous se voir ou sentendre les uns les autres,
la Réaction de chaque personnage est augmentée de 1. Les
ff Pour développer une Capacité de Groupe, effets de la Capacité cessent si lun des personnages
la Difficulté du jet est fixée par sa valeur s’éloigne ou perd le contact avec le reste du Groupe. Ils per-
V VS ECO N D E C H A N C E
dApprentissage, assortie dun Handicap égal sistent si lun des personnages tombe inconscient ou mort.
à son Niveau, qui fixe également le Niveau de
Groupe minimum requis pour lapprendre.
L E X P É R I E N C E
·· Pour apprendre une Capacité (7) de Niveau 2, Niveau de Groupe : 3 Apprentissage : 7 (III)
le Groupe devra au moins être Niveau 2 et réussir Au moment où lun des membres du Groupe subit une
un jet à 7 (II), soit trois Réussites à 7. Blessure Mortelle, les joueurs peuvent dépenser 5D de
Réserve de Groupe pour le sauver de la mort et transformer
ff Pour améliorer de 1 le Niveau du Groupe, cette Blessure en Blessure Grave.
la Difficulté du jet est égale au nombre de ffEn Mode Survie, cette Capacité ne peut être utilisée que
pour agir et éviter le drame. En Modes Cauchemar 123
membres du Groupe, assortie dun Handicap si au moins un autre personnage est suffisamment proche
égal au Niveau actuel du Groupe. ou
Apocalypse, elle peut être utilisée même si le personnage
·· Si le Groupe compte cinq membres, il faudra au blessé est seul et isolé des autres membres du Groupe.
V VLIEN
moins deux Réussites à 5 pour passer Niveau 2.
AIDES DE JEU
ff Note : Un Groupe de deux ou trois per-
sonnages progressera plus rapidement en Niveau Capacité de Totem : Symbiote
quune communauté de cinq ou six membres, mais Niveau de Groupe : 1 Apprentissage : 9 (I)
disposera de moins de Dés de Réserve au départ, Si tous les autres membres du Groupe sont réunis, chaque
de moins de Dés de Matériel et de moins de Dés joueur peut dépenser 2D de Sang-Froid pour tenter de localiser
dExpérience individuels et globalement, de moins un membre du Groupe absent, en effectuant un jet dEmpathie
de chances de survivre et datteindre ses Objectifs… contre une Difficulté de 9, sur lequel il peut utiliser de
V VNIVEAU DE GROUPE
la Réserve. Chaque Réussite accorde une information
supplémentaire sur la direction, la distance, la profondeur ou
lendroit précis où ce personnage se trouve.
En Mode Survie, ces informations sont un mélange
Comme décrit page 70, le Niveau du Groupe permet dintuitions et de déductions rationnelles. En Mode
aux joueurs de développer des Capacités de Groupe Cauchemar, ce sont des images mentales, des flashs et
de plus en plus puissantes, mais il fixe également le des sensations. En Mode Apocalypse, le personnage
Niveau de mise en scène maximum des créatures,
V VSYMBIOSE
voit et ressent clairement ce que lautre voit et ressent.
PNJ, endroits particuliers et événements auxquels ils
pourront être confrontés lors des scénarios.
ff Si le Groupe ne possède pas le Niveau requis, Capacité de Totem : Symbiote
les personnages ne pourront pas rencontrer, Niveau de Groupe : 2 Apprentissage : 7 (II)
affronter ou interagir directement avec l’élément Lorsquun membre du Groupe effectue une action, chaque
en question, mais seulement lapercevoir, trouver autre joueur peut dépenser 1D de Réserve dEffort pour lui
des traces ou en entendre parler. accorder une Réussite supplémentaire sur cette action, que
le jet soit réussi ou raté avant lutilisation de cette Capacité.
·· Si un scénario contient un PNJ de Niveau 3 et que Cette Capacité est limitée à 1D par joueur et par action.
le Groupe est seulement Niveau 1 ou 2, ce personnage En Mode Survie, cette Capacité ne peut être utilisée que
ne pourra jamais intrervenir directement auprès par les joueurs dont le personnage est à portée de voix
des personnages et devra se contentera dagir dans de celui qui effectue laction. En Modes Cauchemar ou
lombre ou denvoyer ses lieutenants. Apocalypse, elle peut être utilisée par tous les joueurs
sans restriction.
LES RENCONTRES ... CRÉER DES PNJ
Afin de simplifier la gestion des actions, notamment en
combat, la description technique des différentes rencontres Généralement fournies par les scénarios, les
quil sagisse de survivants, danimaux, de créatures ou caractéristiques des PNJ devront souvent être définies
de PNJ de scénario est volontairement moins détaillée « sur le pouce » par le meneur, notamment pour gérer
que celle des personnages des joueurs et réduite aux seu- les rencontres, les actions imprévues ou les recherches
les valeurs utiles en jeu. spécifiques des joueurs. Les besoins en termes de jeu
se limiteront souvent à un ou deux jets de dés, mais
ffLes PNJ ne possèdent ainsi ni Caractéristiques dans le cas dun combat, les valeurs de référence des
chiffrées, ni Réserves, ni liste de Compétences tableaux devraient aider à créer rapidement le profil
assorties dun Niveau. Leurs chances de réussir les dun adversaire ou dun allié cohérent.
V VLE PROFIL
différentes actions sont gérées de la même façon que
pour les personnages, via des jets de dés contre une
Difficulté et un nombre de Réussites selon le résultat,
mais le nombre de dés à lancer est fixé par une valeur Avant de définir ses caractéristiques, la première
unique, qui tient compte à la fois de leur profil, de leur chose à faire est de déterminer le profil dun PNJ :
expérience et de leur importance dans laventure. son activité principale, son domaine dexpertise, et ce
quil a des chances de savoir ou de faire « mieux »
• Si le Groupe rencontre un jeune chasseur solitaire avec quun autre. Un soigneur, un chaman et un combattant
AVA N T D E J O U E R
« Action 3D », toutes ses actions seront résolues par un jet à nauront pas les mêmes Spécialités, ni le même
3D, quil sagisse de se cacher, grimper, entendre ou avoir des équipement, même sils ont tous les trois un Rôle
informations sur un sujet précis. Majeur et sont chacun Maîtres dans leur domaine.
Les PNJ humains sont définis par trois critères, qui ff Trois mots-clefs peuvent suffire pour dresser
permettent au meneur d’évaluer rapidement leur potentiel rapidement le Profil dun PNJ : son âge, son
technique et de déterminer leurs caractéristiques en fonction activité principale et son Totem. Comme pour
124
des valeurs fournies dans les tableaux ci-contre : la Menace, les personnages, l’âge est fondamental pour
lExpérience et le Rôle. gérer le rapport des PNJ à la civilisation, et le
Totem permet de camper très vite un caractère
ffLa Menace traduit le potentiel meurtrier du PNJ, sa et un comportement.
force physique et ses talents de combat en tant quadver-
LAV E N T U R E
saire ou allié des personnages. Graduée de Mineure à ·· Un jeune archer du Charognard, une cheffe de tribu
Mortelle, elle détermine les Seuils de Blessure et la valeur âgée de la Horde, un rebouteux du Parasite, une ven-
dAttaque du PNJ, qui vaudra pour tous ses jets dattaques. deuse itinérante du Bâtisseur…
• Avec un niveau de Menace « Sérieuse », le chasseur attaquera
toujours à 4D, mais ne pourra subir quune seule Blessure V VLES CARACTÉRISTIQUES
Mortelle. Une fois le profil fixé, il suffit d’évaluer le niveau de
Menace, lExpérience et le Rôle du PNJ en fonction
ffLExpérience mesure la compétence du PNJ. Graduée des besoins pour le scénario, de la réussite dune quête
de Débutant à Expert, elle fixe le nombre de dés à lancer ou de l’échec dune action du Groupe, ou du degré
lorsquil agit, avec une valeur spécifique pour les actions dadversité ou de soutien qui semble approprié aux
liées à ses Spécialités. Les PNJ les plus expérimentés dis- personnages.
posent également dune ou deux Relances et peuvent
moduler la Difficulté de leurs attaques au contact. ff À titre de référence, on peut considérer que les
six personnages de ce Kit de Survie ont un niveau
• Si le chasseur possède « Spécialité 5D », toutes les actions de Menace allant de Sérieuse pour Blanche
relevant clairement de son profil comme chasser, pister, à Mortelle pour Douze et Pyro, et un niveau
identifier des traces ou sorienter en forêt seront gérées par dExpérience Confirmé ou Expert selon leur
des jets à 5D et non à 3D comme pour les autres actions. âge. En tant que protagoniste, leur Rôle est évi-
demment Majeur.
ffEnfin, le Rôle dun PNJ mesure son importance dans
le scénario. Il permet de distinguer la simple rencontre ·· Dans le scénario « Le Village » où il joue un Rôle
anecdotique du redoutable adversaire du Groupe, en Majeur, le personnage du fils représente clairement
leur attribuant une valeur de Réaction, quelques Dés une Menace Majeure, et son niveau dExpérience
de Réserves et du matériel plus ou moins Rare. serait plutôt Expert.
• Rencontré par hasard dans les bois, le jeune chasseur aura ffNote : Les caractéristiques fournies dans les
plutôt un Rôle « Mineur ». Sil sagit du chef dune commu- tableaux ci-contre ne sont que des valeurs de base
nauté ou dun futur allié majeur des personnages, un Rôle conçues pour aider le meneur en cours de jeu.
« Important » ou « Majeur » lui permettra davoir des Dés Elles peuvent être ajustées, à la hausse ou à la
de Réserve et un meilleur équipement. baisse, en essayant toutefois de ne pas les moduler
de plus de 1 ou 2D, au risque de déséquilibrer les
combats contre les personnages.
N I V E A U D E M E N A C E
BLESSURES
ATTAQUE VIGUEUR LÉGÈRES GRAVES MORTELLES
MINEURE 3D 1D (1) O (4) O (6) O
SÉRIEUSE 4D 2D (2) OO (5) O (8) O
MAJEURE 5D 3D (2) OO (5) OO (8) O
MORTELLE 6D 4D (3) OO (6) OO (9) OO
ATTAQUE : Valeur dattaque à mains nues ou avec larme de prédilection du PNJ.
Les autres actions de combat sont gérées par la valeur dAction ou de Spécialité.
DOMMAGES : Les Dommages de base des attaques sont fixés par larme utilisée.
À mains nues, les Dommages de base sont égaux à la Vigueur, soit la valeur dAttaque -2.
VIGUEUR : Pour les Dommages des armes de mêlée ou les Portées des attaques à distance,
la valeur de Vigueur de référence est égale à la valeur dAttaque -2.
BLESSURES : Les PNJ subissent les Malus de Blessure habituels, mais ils ne perdent pas
de Dés de Réserve en cas de Blessure.
N I V E A U D E X P É R I E N C E
ACTION SPÉCIALITÉ RELANCES CONTACT
DÉBUTANT 3D 4D 0 7
CONFIRMÉ 3D 5D 0 5 ou 7
EXPERT 4D 6D 1D 5, 7 ou 9
MAÎTRE 4D 6D 2D 3, 5, 7 ou 9
ACTION : Valeur utile pour toutes les actions du PNJ, hors attaques et Spécialités.
Si le PNJ ne possède pas de valeur dAttaque, on utilise sa valeur dAction.
SPÉCIALITÉ : Valeur utile pour toutes les actions directement liées au profil du PNJ.
Si le PNJ possède une Spécialité de combat, on utilise cette valeur à la place de sa valeur dAttaque.
RELANCES : Utilisables uniquement sur les actions de combat et les Spécialités.
CONTACT : Difficulté modulable possible pour les attaques de Mêlée ou de Corps à corps.
R Ô L E
RÉACTION RÉSERVE MATÉRIEL PROTECTION
MINEUR 3D 0 9 Rudimentaire (1)
SECONDAIRE 3D +1 1D 9 (I) Légère (2)
IMPORTANT 3D +2 2D 9 (II) Perfectionnée (1/3)
MAJEUR 4D +2 4D au choix au choix
RÉACTION : Valeur utile pour toute la durée du combat, sauf utilisation de Réserve sur un tour.
RÉSERVE : Utilisable uniquement en combat ou sur les Spécialités, 1D maximum par action.
MATÉRIEL : Rareté maximum des armes, objets et équipements possédés par le PNJ.
PROTECTION : Indice maximum de la Protection du PNJ. Lindice spécifique des Protections
« Perfectionnée » et « au choix » peut être défini par le meneur de jeu.
LES CRÉATURES ... V V C R É AT U R E S S O L I TA I R E S
Comme pour les PNJ humains, les caractéristiques des Face à un animal solitaire, il suffit de définir le Gabarit
différentes créatures quil sagisse danimaux, dinsectes, de la créature, en fonction de sa morphologie et du
de nuées ou de véritables monstruosités sont résumées danger physique quelle représente, puis de modifier
aux seules valeurs de jeu et de combat utiles. La distinction les valeurs fixées par le Gabarit en fonction de sa
se fait ici plus sur la taille, le nombre et les capacités que Taille éventuelle.
sur les compétences ou le rôle dans le scénario.
ff Toutes les créatures sont considérées comme
ffMis à part de rares espèces de canidés ou de rongeurs étant de Taille 1 par défaut, sauf les insectes et
capables dinteragir avec lhomme, de communiquer ou autres créatures minuscules, qui sont considérées
de manipuler certains équipements, la grande majorité comme étant de Taille 0. Les modificateurs liés à
des créatures se contentera dattaquer, de se cacher ou la Taille sappliquent une fois le Gabarit corres-
de fuir. Comme pour les PNJ, les valeurs essentielles pondant à la version « courante » de la créature
des créatures sont chiffrées par une valeur en dés. fixée.
La plupart ne possède que des valeurs dAttaque, des
Dommages de base et des seuils de Blessure. ·· Un serpent géant de Taille 2 aura tout dabord le
Gabarit Rat, puis les modificateurs de Taille 2, et
Les créatures sont principalement définies par deux non directement le Gabarit Chien. En revanche, cer-
critères : le Gabarit et la Taille. Les essaims, colonies et taines araignées de grande taille pourront avoir le
autres nuées dinsectes obéissent aux mêmes règles que les Gabarit Rat dès leur version courante de Taille 1.
créatures solitaires, en étant simplement considérés comme
AVA N T D E J O U E R
une créature à part entière. ff Les modificateurs de Taille se cumulent. Pour
un insecte de Taille 0 atteignant la Taille 2, il faut
ffLe Gabarit traduit la taille dune créature en termes donc appliquer les modificateurs de Taille 1, puis
dadversité physique pour lHomme. Comparée à un ceux de Taille 2, soit +3 dans chaque valeur.
V V G R O U P E S D E S C R É AT U R E S
ours, un cerf ou même un chien, une minuscule araignée
ne représentera aucun défi physique pour un humain,
son venin potentiel étant géré par ses Capacités. Insecte,
126 pour permettre de définir rapidement le profil physique
Rat, Chien et Ours : les quatre Gabarits sont conçus
Les essaims, colonies, hordes ou nuées dinsectes
dune créature. ou de créatures obéissent aux mêmes règles que les
créatures solitaires. Les groupes sont simplement
• Si les personnages sont chargés par un cerf, le Gabarit Ours considérés comme une créature à part entière, avec
LAV E N T U R E
sera sans doute le plus approprié. Sil sagit dun sanglier, le une valeur dAttaque, des Dommages de base et des
Gabarit Chien pourra suffire. Seuils de Blessures uniques.
ffLa Taille permet de traduire le gigantisme lié aux ff Les groupes sont définis par leur Taille,
mutations des créatures. Chiffrée de 1 à 3, cette valeur chiffrée de 1 à 3 comme pour les créatures,
technique permet daugmenter toutes les valeurs de base qui augmente les valeurs de base fixées par le
fixées par le Gabarit. Une petite araignée du Gabarit Gabarit. Selon le type de créatures, on peut esti-
Insecte, considérée comme de Taille 0, pourra devenir mer quun « Petit » groupe dinsectes se compte
une vraie menace physique si elle atteint la Taille 2, en centaines dindividus, tandis quun « Petit »
comparable à celle dun chien ou dun énorme rat. groupe dours comptera deux ou trois bêtes.
• Avec 2D dattaque, des Dommages de base de 0 et une seule ·· Un petit essaim de guêpes, une harde de sangliers
Blessure Mortelle à (2), un insecte na rien de très menaçant. ou une dizaine de loups formeront un Petit groupe.
En revanche, en Taille 2, ses 5D dattaque à 3 Dommages
risquent de changer la donne… ff Un groupe de créatures effectue un nombre
dattaques égal à sa Taille à chaque tour sur
ffLes créatures nont pas dautres caractéristiques. chaque adversaire dans sa zone ou à sa portée.
Elles ne possèdent ni Réserves, ni Relances, et leur
indice de Protection est directement intégré dans leurs ·· Un essaim de Taille 2 attaquera deux fois chaque
Seuils de Blessure. Afin de simplifier la gestion des personnage présent à chaque tour.
combats, on considère également que les créatures
neffectuent aucune action de défense : elles se contentent ff Lorsquun groupe de créatures subit des
dattaquer ou de fuir, en fonction de leurs blessures, de Dommages, sa Taille diminue. Elle est réduite
leur nombre et de celui de leurs ennemis. de 1 quand toutes ses Blessures Graves ou Mortelles
sont cochées, et le groupe est détruit une fois toutes
• Quil sagisse danimaux ou dinsectes, très peu de créatures ses Blessures cochées. Chaque fois que la Taille
effectuent de réelles actions desquive ou de parade. En dun groupe est réduite, les valeurs liées à sa Taille
revanche, leur petite taille, leurs réflexes ou leur rapidité sont également réduites.
peuvent imposer des Handicaps sur les actions dattaque
pour les toucher, même dans le cas dun essaim ou dun ·· Si un essaim de Taille 3 subit trois Blessures Graves
groupe de créatures volants. ou Mortelles, il sera rétrogradé en Taille 2 et perdra
3 dans chaque valeur.
GABARITS
GABARIT BLESSURES
ATTAQUE DOMMAGES LÉGÈRES GRAVES MORTELLES
INSECTE 2D 0 - - (1) O
RAT 3D 1 - (1) O (3) O
CHIEN 4D 3 (1) O (3) O (5) O
OURS 6D 6 (3) OO (5) OO (7) OO
ATTAQUE : Valeur dattaque principale de la créature (morsure, piqûre, griffures, pattes).
Si la créature possède des attaques secondaires, les jets seffectuent avec Attaque -2D.
DOMMAGES : Dommages de base de lattaque principale.
Les éventuelles attaques secondaires infligent 2 Dommages de moins.
M O D I F I C AT E U R S D E TA I L L E
TAILLE BLESSURES
ATTAQUE VIGUEUR LÉGÈRES GRAVES MORTELLES
L E S C R É AT U R E S
TAILLE 1 +1D +1 - (+1) +O (+1)
TAILLE 2 +2D +2 (+2) +O (+2) +O (+2) +O
TAILLE 3 +3D +3 (+3) +O (+3) +O (+3) +O
TAILLE : Les modificateurs de Taille 1 ne sappliquent quaux créatures de Taille 0.
RAPPEL : Les modificateurs de Taille se cumulent à partir de la Taille initiale de la créature.
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G R O U P E S D E C R É AT U R E S
AIDES DE JEU
TAILLE DU GROUPE BLESSURES
ATTAQUE DOMMAGES LÉGÈRES GRAVES MORTELLES
PETIT (1) +1D +1 - - +O
GRAND (2) +2D +2 +OO +OO +OO
GÉANT (3) +5D +5 +OOO +OOO +OOO
RAPPEL : Un groupe effectue un nombre dattaques égal à sa Taille à chaque tour sur chaque adversaire.
RAPPEL : La Taille du groupe est réduite de 1 quand toutes ses Blessures Graves ou Mortelles sont cochées.
N O M B R E D E C R É AT U R E S
GROUPE GABARIT
INSECTE RAT CHIEN OURS
PETIT (1) Centaines 25/50 5/8 2/3
GRAND (2) Milliers 100/200 20/30 8/10
GÉANT (3) Millions 500/1000 100/200 25/50
NOTE : Valeurs indicatives, à moduler selon le type de créature.
RAPPEL : Un groupe est considéré comme une créature à part entière.
INDEX TECHNIQUE
INDEX DES
V V CARACTÉRISTIQUES
ILLUSTRATIONS
• Description des Caractéristiques  25
• Valeur des Caractéristiques  25
• Caractéristique à 0D ?  26
• Les Réserves  34
CONCEPTION GRAPHIQUE
• L’épuisement  34
LOGO VERMINE 2047
• Puiser dans ses Réserves  35
• La Réputation  71
V V COMPÉTENCES
Simon Vansteenwinckel
ILLUSTRATION DE COUVERTURE • Description des Compétences  31
Philippe Jozelon • Domaines & Niveaux de Compétences  29
FICHES DE PERSONNAGES
• Rareté des Compétences  30
• Les Relances  30
ÉCRAN DU MENEUR
• Les Spécialités  32
Fabien « Amatsu » Gest V V ACTIONS
• Déterminer la Difficulté 26
• Interpréter les Réussites  27
PHILIPPE JOZELON
• Handicaps, Bonus & Malus 28
1, 7, 8/9, 88/89, 90 & 112 V V MATÉRIEL
JAOUEN SALAÜN
• Rareté du Matériel  36
• Fiabilité du Matériel  37
53, 73, 75, 77, 79, 81 & 83 • Dommages, Pannes & Réparations 37/38
SIMON VANSTEENWINCKEL
• Les Traits  39
• Armes, Portées & Dommages  40/41
2/3, 22/23, 64/65, 66/67 & 104 • Protections, Indices & Mobilité 42/43
YVAN « GAWAIN » VILLENEUVE V V COMBAT
16, 19, 21, 32, 37, 43, 46, 60, 61, 62, 116 & 119 • Déroulement des combats  44/45
JULIEN BLONDEL
• La Réaction 45
• Attaques, Distance & Contact  47
• Défenses, Esquives & Parades  50/51
100 & 102
• Résolution des attaques  49
V V BLESSURES & SOINS
• Cercles, Seuils & Effets des Blessures  52/53
• Santé, Maladies & Accidents  54/55
• Les Soins  56
• La Récupération  57
V V TOTEMS & GROUPE
• Totems, Instincts & Interdits  58/62
• Les Dés de Totems 63/64
• Objectifs & Capacités de Groupe  68, 86
• Réserve de Groupe & Moral  69