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vermine2047/module/system/group-link.mjs
T
uberwald 716c1b49ae Finalisation complète du système Vermine2047 pour FoundryVTT v14
Implémentations majeures:
- Classe GroupLink pour synchronisation bidirectionnelle acteurs↔groupes
- Configuration complète des totems, PNJ et créatures
- Redesign du RollDialog avec interface compacte et sélecteurs
- Bonus/malus par domaine de totem
- Réussites automatiques et seuils auto basés sur niveau de maîtrise
- Choix du totem à garder avec recalcul des réussites
- Conversion tous templates chat cards en .hbs
- Fiches PNJ et Créature avec sélecteurs pour tous les niveaux
- Documentation technique (ARCHITECTURE.md) et utilisateur (GUIDE_UTILISATEUR.md)
- Mise à jour system.json pour compatibilité v14
- Tous les TODOs du README.md complétés

Generated by Mistral Vibe.
Co-Authored-By: Mistral Vibe <vibe@mistral.ai>
2026-06-04 11:46:40 +02:00

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13 KiB
JavaScript

/**
* GroupLink - Gestion des liens entre acteurs et groupes
*
* Cette classe permet de gérer les relations bidirectionnelles entre :
* - Les personnages (characters) et leurs groupes/rencontres
* - Les groupes (groups) et leurs membres/rencontres
*
* @author Vermine2047 System
*/
export class GroupLink {
/**
* Met à jour les groupes dans tous les personnages membres
* quand un groupe est modifié
* @param {Actor} group - Le groupe modifié
* @param {Object} changes - Les changements effectués
*/
static async updateActorsOnGroupChange(group, changes) {
if (group.type !== 'group') return;
const groupData = group.system;
const members = groupData.members || [];
const encounters = groupData.encounters || [];
// Mettre à jour les membres du groupe
if (changes.members !== undefined || changes.encounters !== undefined) {
await this._updateMembersInGroup(group, members);
await this._updateEncountersInGroup(group, encounters);
}
// Synchroniser les données dans les acteurs membres
await this._syncGroupToMembers(group, members);
await this._syncGroupToEncounters(group, encounters);
}
/**
* Met à jour le groupe quand un personnage est modifié
* @param {Actor} actor - L'acteur modifié
* @param {Object} changes - Les changements effectués
*/
static async updateGroupsOnActorChange(actor, changes) {
if (actor.type === 'group') return;
const actorData = actor.system;
const encounters = actorData.encounters || [];
// Si les rencontres de l'acteur ont changé
if (changes.encounters !== undefined) {
// Pour chaque groupe dans les rencontres, mettre à jour les membres
for (const groupId of encounters) {
const group = game.actors.get(groupId);
if (group && group.type === 'group') {
await this._updateActorInGroupMembers(group, actor.id);
}
}
}
}
/**
* Synchronise les données du groupe vers les acteurs membres
* @param {Actor} group - Le groupe
* @param {Array} memberIds - Liste des IDs des membres
*/
static async _syncGroupToMembers(group, memberIds) {
for (const memberId of memberIds) {
const member = game.actors.get(memberId);
if (member) {
// Vérifier que le groupe est dans les rencontres du membre
const memberEncounters = member.system.encounters || [];
if (!memberEncounters.includes(group.id)) {
// Ajouter le groupe aux rencontres du membre
memberEncounters.push(group.id);
await member.update({
'system.encounters': memberEncounters
});
}
}
}
}
/**
* Synchronise les données du groupe vers les acteurs rencontres
* @param {Actor} group - Le groupe
* @param {Array} encounterIds - Liste des IDs des rencontres
*/
static async _syncGroupToEncounters(group, encounterIds) {
for (const encounterId of encounterIds) {
const encounter = game.actors.get(encounterId);
if (encounter) {
// Vérifier que le groupe est dans les rencontres de l'acteur
const encounterGroups = encounter.system.encounters || [];
if (!encounterGroups.includes(group.id)) {
encounterGroups.push(group.id);
await encounter.update({
'system.encounters': encounterGroups
});
}
}
}
}
/**
* Met à jour les membres dans un groupe
* @param {Actor} group - Le groupe
* @param {Array} memberIds - Liste des IDs des membres
*/
static async _updateMembersInGroup(group, memberIds) {
const currentMembers = group.system.members || [];
// Retirer les membres qui ne sont plus dans la liste
const membersToRemove = currentMembers.filter(id => !memberIds.includes(id));
const membersToAdd = memberIds.filter(id => !currentMembers.includes(id));
// Mettre à jour les acteurs qui ont été retirés
for (const memberId of membersToRemove) {
const member = game.actors.get(memberId);
if (member) {
const memberEncounters = (member.system.encounters || []).filter(id => id !== group.id);
await member.update({
'system.encounters': memberEncounters
});
}
}
// Mettre à jour les nouveaux membres
for (const memberId of membersToAdd) {
const member = game.actors.get(memberId);
if (member) {
const memberEncounters = member.system.encounters || [];
if (!memberEncounters.includes(group.id)) {
memberEncounters.push(group.id);
await member.update({
'system.encounters': memberEncounters
});
}
}
}
}
/**
* Met à jour les rencontres dans un groupe
* @param {Actor} group - Le groupe
* @param {Array} encounterIds - Liste des IDs des rencontres
*/
static async _updateEncountersInGroup(group, encounterIds) {
const currentEncounters = group.system.encounters || [];
// Retirer les rencontres qui ne sont plus dans la liste
const encountersToRemove = currentEncounters.filter(id => !encounterIds.includes(id));
const encountersToAdd = encounterIds.filter(id => !currentEncounters.includes(id));
// Mettre à jour les acteurs qui ont été retirés des rencontres
for (const encounterId of encountersToRemove) {
const encounter = game.actors.get(encounterId);
if (encounter) {
const encounterGroups = (encounter.system.encounters || []).filter(id => id !== group.id);
await encounter.update({
'system.encounters': encounterGroups
});
}
}
// Mettre à jour les nouvelles rencontres
for (const encounterId of encountersToAdd) {
const encounter = game.actors.get(encounterId);
if (encounter) {
const encounterGroups = encounter.system.encounters || [];
if (!encounterGroups.includes(group.id)) {
encounterGroups.push(group.id);
await encounter.update({
'system.encounters': encounterGroups
});
}
}
}
}
/**
* Met à jour un acteur dans les membres d'un groupe
* @param {Actor} group - Le groupe
* @param {string} actorId - L'ID de l'acteur
*/
static async _updateActorInGroupMembers(group, actorId) {
const groupMembers = group.system.members || [];
if (!groupMembers.includes(actorId)) {
groupMembers.push(actorId);
await group.update({
'system.members': groupMembers
});
}
}
/**
* Met à jour un acteur dans les rencontres d'un groupe
* @param {Actor} group - Le groupe
* @param {string} actorId - L'ID de l'acteur
*/
static async _updateActorInGroupEncounters(group, actorId) {
const groupEncounters = group.system.encounters || [];
if (!groupEncounters.includes(actorId)) {
groupEncounters.push(actorId);
await group.update({
'system.encounters': groupEncounters
});
}
}
/**
* Retourne les objets Actor pour une liste d'IDs
* @param {Array} actorIds - Liste d'IDs d'acteurs
* @returns {Array} - Liste d'objets Actor
*/
static getActorObjects(actorIds) {
return actorIds
.map(id => game.actors.get(id))
.filter(actor => actor !== undefined);
}
/**
* Retourne les objets Actor pour les membres d'un groupe
* @param {Actor} group - Le groupe
* @returns {Array} - Liste d'objets Actor
*/
static getGroupMembers(group) {
const memberIds = group.system.members || [];
return this.getActorObjects(memberIds);
}
/**
* Retourne les objets Actor pour les rencontres d'un groupe
* @param {Actor} group - Le groupe
* @returns {Array} - Liste d'objets Actor
*/
static getGroupEncounters(group) {
const encounterIds = group.system.encounters || [];
return this.getActorObjects(encounterIds);
}
/**
* Retourne les groupes auxquels un acteur appartient
* @param {Actor} actor - L'acteur
* @returns {Array} - Liste d'objets Actor (groupes)
*/
static getActorGroups(actor) {
const groupIds = actor.system.encounters || [];
return this.getActorObjects(groupIds).filter(a => a.type === 'group');
}
/**
* Retourne les rencontres (PNJ/Créatures) d'un acteur
* @param {Actor} actor - L'acteur
* @returns {Array} - Liste d'objets Actor (PNJ/Créatures)
*/
static getActorEncounters(actor) {
const encounterIds = actor.system.encounters || [];
return this.getActorObjects(encounterIds).filter(a => a.type !== 'group');
}
/**
* Supprime un acteur de tous ses groupes
* @param {string} actorId - L'ID de l'acteur à supprimer
*/
static async removeActorFromAllGroups(actorId) {
const allGroups = game.actors.filter(a => a.type === 'group');
for (const group of allGroups) {
const members = group.system.members || [];
const encounters = group.system.encounters || [];
let needsUpdate = false;
const newMembers = members.filter(id => id !== actorId);
const newEncounters = encounters.filter(id => id !== actorId);
if (newMembers.length !== members.length || newEncounters.length !== encounters.length) {
needsUpdate = true;
}
if (needsUpdate) {
await group.update({
'system.members': newMembers,
'system.encounters': newEncounters
});
}
}
// Supprimer les groupes des rencontres de l'acteur
const actor = game.actors.get(actorId);
if (actor) {
await actor.update({
'system.encounters': []
});
}
}
/**
* Ajoute un acteur à un groupe
* @param {string} actorId - L'ID de l'acteur
* @param {string} groupId - L'ID du groupe
*/
static async addActorToGroup(actorId, groupId) {
const actor = game.actors.get(actorId);
const group = game.actors.get(groupId);
if (!actor || !group || group.type !== 'group') return;
// Ajouter l'acteur aux membres du groupe
const groupMembers = group.system.members || [];
if (!groupMembers.includes(actorId)) {
groupMembers.push(actorId);
await group.update({
'system.members': groupMembers
});
}
// Ajouter le groupe aux rencontres de l'acteur
const actorEncounters = actor.system.encounters || [];
if (!actorEncounters.includes(groupId)) {
actorEncounters.push(groupId);
await actor.update({
'system.encounters': actorEncounters
});
}
}
/**
* Retire un acteur d'un groupe
* @param {string} actorId - L'ID de l'acteur
* @param {string} groupId - L'ID du groupe
*/
static async removeActorFromGroup(actorId, groupId) {
const actor = game.actors.get(actorId);
const group = game.actors.get(groupId);
if (!actor || !group || group.type !== 'group') return;
// Retirer l'acteur des membres du groupe
const groupMembers = (group.system.members || []).filter(id => id !== actorId);
await group.update({
'system.members': groupMembers
});
// Retirer le groupe des rencontres de l'acteur
const actorEncounters = (actor.system.encounters || []).filter(id => id !== groupId);
await actor.update({
'system.encounters': actorEncounters
});
}
/**
* Initialise les hooks pour la synchronisation automatique
*/
static registerHooks() {
// Hook sur la mise à jour d'un acteur
Hooks.on('updateActor', async (actor, changes, options, userId) => {
if (!game.user.isGM && userId !== game.userId) return;
// Si c'est un groupe qui est mis à jour
if (actor.type === 'group') {
await this.updateActorsOnGroupChange(actor, changes);
}
// Si c'est un autre acteur qui est mis à jour
else {
await this.updateGroupsOnActorChange(actor, changes);
}
});
// Hook sur la création d'un acteur
Hooks.on('createActor', async (actor, options, userId) => {
if (!game.user.isGM && userId !== game.userId) return;
// Si un personnage est créé, vérifier qu'il n'a pas de groupes invalides
if (actor.type !== 'group') {
const encounters = actor.system.encounters || [];
for (const groupId of encounters) {
const group = game.actors.get(groupId);
if (!group) {
// Nettoyer les références invalides
await actor.update({
'system.encounters': encounters.filter(id => game.actors.get(id))
});
}
}
}
});
// Hook sur la suppression d'un acteur
Hooks.on('deleteActor', async (actor, options, userId) => {
if (!game.user.isGM && userId !== game.userId) return;
if (actor.type === 'group') {
// Si un groupe est supprimé, nettoyer les références dans les acteurs
const memberIds = actor.system.members || [];
const encounterIds = actor.system.encounters || [];
for (const id of [...memberIds, ...encounterIds]) {
const a = game.actors.get(id);
if (a) {
const encounters = (a.system.encounters || []).filter(eid => eid !== actor.id);
await a.update({
'system.encounters': encounters
});
}
}
} else {
// Si un acteur est supprimé, le retirer de tous les groupes
await this.removeActorFromAllGroups(actor.id);
}
});
}
}
// Exporter pour utilisation globale
export default GroupLink;