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vermine2047/module/system/experience.mjs
T
uberwald 9d36b92fa9 feat: nouveaux apprentissages (Capacités de Totem, Historique, Réputation) et expérience de Groupe
- Dialogue d'apprentissage personnage : 4 nouveaux types d'achat.
  - Capacité de Totem : options filtrées (mode de jeu, niveau de
    groupe, totem, non-apprises), difficulté = valeur d'Apprentissage,
    limites 3×N1 / 1×N2-N3 / max 5, marque system.learned de l'item
    (convention type character) et learned.ability du personnage.
  - Élément d'Historique : difficulté 9, handicap 1 si astérisque
    (background.asterisk), marque learned.background + item.
  - Test de Réputation (réduire/augmenter) : réduire = difficulté
    10 − score visé (−1 pt), augmenter = difficulté = réputation
    actuelle (+1 par succès), bornes 0-10, marque learned.reputation.
  - Évolution : option Dé de Totem Adapté ×2 quand Adapté > Humain
    (1D remplacé par un dé adapté compté ×2 via VermineUtils.roll).
- Correction règles : les Dés d'Expérience sont dépensés même en cas
  d'échec du jet d'apprentissage (décompte hors #applySuccess).
- Expérience de Groupe : nouveau dialogue d'apprentissage de Groupe
  (niveau, réserve, capacité de totem), réserve d'expérience et phase
  dans system.experience, boutons sur la fiche Groupe, reset des
  limites par phase (level/reserve/ability).
- Phase d'expérience : filtre par groupe sélectionné, associe chaque
  personnage à son premier groupe, reset des limites de tous les
  nouveaux types d'apprentissage.
- Corrections : l'attaque de créature n'ajoute plus la Réaction du Rôle
  (regles_creatures.txt), suppression de la case XP des en-têtes PJ
  (legacy et AppV2).
- Divers : .eslintrc.js (règles inexistantes/obsolètes retirées),
  libellé jaune de dialogue en couleur chitine, i18n FR/EN, chips
  « appris » sur l'onglet expérience du personnage.
2026-08-05 11:56:59 +02:00

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/**
* Règles d'apprentissage (phase d'Expérience).
* Helpers purs de difficultés, handicaps et calculs de jets d'Expérience.
*/
export class VermineExperience {
/**
* Difficulté d'un jet d'apprentissage de Compétence selon le niveau visé.
* @param {number} targetLevel niveau visé (1-5)
* @returns {number}
*/
static skillLearningDifficulty(targetLevel) {
switch (parseInt(targetLevel, 10)) {
case 1: return 5 // Débutant
case 2: return 7 // Confirmé
case 3: return 9 // Expert
case 4: return 10 // Maître
case 5: return 10 // Légende
default: return 7
}
}
/**
* Handicap d'un jet d'apprentissage de Compétence.
* Rareté (1-3) + handicap (I) supplémentaire pour le niveau Légende.
* @param {number} targetLevel niveau visé (1-5)
* @param {number} rarity rareté de la compétence (0-3)
* @returns {number}
*/
static skillLearningHandicap(targetLevel, rarity) {
let handicap = parseInt(rarity, 10) || 0
if (parseInt(targetLevel, 10) === 5) handicap += 1 // Légende : (I)
return handicap
}
/**
* Difficulté d'un jet d'apprentissage de Spécialité selon le niveau actuel
* de la compétence associée. Domaine de prédilection : -2.
* @param {number} skillLevel niveau actuel de la compétence (2-5)
* @param {boolean} isDomain la compétence est dans le domaine de prédilection
* @returns {number}
*/
static specialtyLearningDifficulty(skillLevel, isDomain) {
let difficulty
switch (parseInt(skillLevel, 10)) {
case 2: difficulty = 9 // Confirmé
break
case 3: difficulty = 7 // Expert
break
case 4: difficulty = 5 // Maître
break
case 5: difficulty = 5 // Légende (relance automatique)
break
default: difficulty = 9
}
return isDomain ? difficulty - 2 : difficulty
}
/**
* Handicap d'un jet d'apprentissage de Spécialité : nombre de spécialités
* déjà possédées (requiert au moins Confirmé dans la compétence associée).
* @param {number} specialtyCount
* @returns {number}
*/
static specialtyLearningHandicap(specialtyCount) {
return Math.max(0, parseInt(specialtyCount, 10) || 0)
}
/**
* Difficulté d'un jet d'apprentissage de Caractéristique.
* @returns {number}
*/
static characteristicLearningDifficulty() {
return 9
}
/**
* Difficulté d'un jet d'apprentissage de Réserve : valeur actuelle.
* @param {number} currentValue
* @returns {number}
*/
static reserveLearningDifficulty(currentValue) {
return Math.max(0, parseInt(currentValue, 10) || 0)
}
/**
* Handicap d'âge pour l'apprentissage des Réserves et autres jets liés à l'âge.
* @param {number} ageType 1=Jeune, 2=Adulte, 3=Ancien
* @returns {number}
*/
static ageHandicap(ageType) {
switch (parseInt(ageType, 10)) {
case 1: return 1 // Jeune (I)
case 3: return 3 // Ancien (III)
default: return 2 // Adulte (II)
}
}
/**
* Difficulté d'un jet d'acquisition d'un Dé d'Évolution selon l'âge.
* @param {number} ageType 1=Jeune, 2=Adulte, 3=Ancien
* @returns {number}
*/
static evolutionDifficulty(ageType) {
switch (parseInt(ageType, 10)) {
case 1: return 5
case 3: return 9
default: return 7
}
}
/**
* Bonus/Malus de Totem sur le jet de Dé d'Évolution.
* Plus de Dés Adaptés que Humains : +1D. Inversement : -1D.
* @param {number} human human totem dice
* @param {number} adapted adapted totem dice
* @returns {number}
*/
static evolutionTotemModifier(human, adapted) {
if (adapted > human) return 1
if (human > adapted) return -1
return 0
}
/**
* Un Dé de Totem Adapté peut remplacer un Dé d'Expérience (compte ×2)
* uniquement si le personnage possède strictement plus de Dés Adaptés
* que Humains.
* @param {number} human human totem dice
* @param {number} adapted adapted totem dice
* @returns {boolean}
*/
static canUseAdaptedDie(human, adapted) {
return adapted > human
}
/**
* Difficulté d'un jet d'apprentissage de Capacité de Totem : valeur
* d'Apprentissage de la capacité.
* @param {object} abilityData system data de l'item ability
* @returns {number}
*/
static totemAbilityLearningDifficulty(abilityData) {
return parseInt(abilityData?.learn?.threshold, 10) || 5
}
/**
* Handicap d'un jet d'apprentissage de Capacité de Totem : valeur
* d'Apprentissage de la capacité.
* @param {object} abilityData system data de l'item ability
* @returns {number}
*/
static totemAbilityLearningHandicap(abilityData) {
return parseInt(abilityData?.learn?.hindrance, 10) || 0
}
/**
* Difficulté d'un jet d'obtention d'un Élément d'Historique.
* @returns {number}
*/
static backgroundLearningDifficulty() {
return 9
}
/**
* Handicap d'un jet d'obtention d'un Élément d'Historique : (I) si
* l'Historique est listé avec un astérisque.
* @param {boolean} asterisk
* @returns {number}
*/
static backgroundLearningHandicap(asterisk) {
return asterisk ? 1 : 0
}
/**
* Difficulté d'un jet visant à réduire le score de Réputation (devenir
* plus célèbre) : 10 moins le score que le personnage souhaite atteindre.
* @param {number} current réputation actuelle
* @returns {number}
*/
static reputationReduceDifficulty(current) {
return 10 - Math.max(0, (parseInt(current, 10) || 0) - 1)
}
/**
* Difficulté d'un jet visant à augmenter le score de Réputation (se faire
* oublier) : égale à la Réputation actuelle.
* @param {number} current réputation actuelle
* @returns {number}
*/
static reputationIncreaseDifficulty(current) {
return parseInt(current, 10) || 0
}
/**
* Clé i18n du libellé du niveau de compétence visé.
* @param {number} level
* @returns {string}
*/
static skillLevelLabelKey(level) {
return CONFIG.VERMINE.SkillLevels?.[level]?.label ?? "SKILL_LEVELS.incompetent"
}
/**
* Détermine si une compétence appartient au domaine de prédilection.
* @param {Actor} actor
* @param {string} skillKey
* @returns {boolean}
*/
static isPreferredDomain(actor, skillKey) {
const category = actor.system?.skills?.[skillKey]?.category
const preferred = actor.system?.skill_categories?.preferred
return Boolean(category && preferred && category === preferred)
}
}