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vermine2047/module/system/experience.mjs
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uberwald 282fb2794a feat: validation de phase d'Expérience (réinitialisation des limites)
- Nouveau bouton « Valider la phase » sur les fiches Personnage et
  Groupe : incrémente experience.phase et réinitialise les limites
  d'apprentissage (learned.*) pour recommencer une nouvelle phase,
  sans repasser par le dialogue d'attribution du MJ.
- Helper VermineExperience.completePhase(actor) mutualisé
  (personnage ou Groupe) ; i18n FR/EN.
2026-08-05 20:58:46 +02:00

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/**
* Règles d'apprentissage (phase d'Expérience).
* Helpers purs de difficultés, handicaps et calculs de jets d'Expérience.
*/
export class VermineExperience {
/**
* Difficulté d'un jet d'apprentissage de Compétence selon le niveau visé.
* @param {number} targetLevel niveau visé (1-5)
* @returns {number}
*/
static skillLearningDifficulty(targetLevel) {
switch (parseInt(targetLevel, 10)) {
case 1: return 5 // Débutant
case 2: return 7 // Confirmé
case 3: return 9 // Expert
case 4: return 10 // Maître
case 5: return 10 // Légende
default: return 7
}
}
/**
* Handicap d'un jet d'apprentissage de Compétence.
* Rareté (1-3) + handicap (I) supplémentaire pour le niveau Légende.
* @param {number} targetLevel niveau visé (1-5)
* @param {number} rarity rareté de la compétence (0-3)
* @returns {number}
*/
static skillLearningHandicap(targetLevel, rarity) {
let handicap = parseInt(rarity, 10) || 0
if (parseInt(targetLevel, 10) === 5) handicap += 1 // Légende : (I)
return handicap
}
/**
* Difficulté d'un jet d'apprentissage de Spécialité selon le niveau actuel
* de la compétence associée. Domaine de prédilection : -2.
* @param {number} skillLevel niveau actuel de la compétence (2-5)
* @param {boolean} isDomain la compétence est dans le domaine de prédilection
* @returns {number}
*/
static specialtyLearningDifficulty(skillLevel, isDomain) {
let difficulty
switch (parseInt(skillLevel, 10)) {
case 2: difficulty = 9 // Confirmé
break
case 3: difficulty = 7 // Expert
break
case 4: difficulty = 5 // Maître
break
case 5: difficulty = 5 // Légende (relance automatique)
break
default: difficulty = 9
}
return isDomain ? difficulty - 2 : difficulty
}
/**
* Handicap d'un jet d'apprentissage de Spécialité : nombre de spécialités
* déjà possédées (requiert au moins Confirmé dans la compétence associée).
* @param {number} specialtyCount
* @returns {number}
*/
static specialtyLearningHandicap(specialtyCount) {
return Math.max(0, parseInt(specialtyCount, 10) || 0)
}
/**
* Difficulté d'un jet d'apprentissage de Caractéristique.
* @returns {number}
*/
static characteristicLearningDifficulty() {
return 9
}
/**
* Difficulté d'un jet d'apprentissage de Réserve : valeur actuelle.
* @param {number} currentValue
* @returns {number}
*/
static reserveLearningDifficulty(currentValue) {
return Math.max(0, parseInt(currentValue, 10) || 0)
}
/**
* Handicap d'âge pour l'apprentissage des Réserves et autres jets liés à l'âge.
* @param {number} ageType 1=Jeune, 2=Adulte, 3=Ancien
* @returns {number}
*/
static ageHandicap(ageType) {
switch (parseInt(ageType, 10)) {
case 1: return 1 // Jeune (I)
case 3: return 3 // Ancien (III)
default: return 2 // Adulte (II)
}
}
/**
* Difficulté d'un jet d'acquisition d'un Dé d'Évolution selon l'âge.
* @param {number} ageType 1=Jeune, 2=Adulte, 3=Ancien
* @returns {number}
*/
static evolutionDifficulty(ageType) {
switch (parseInt(ageType, 10)) {
case 1: return 5
case 3: return 9
default: return 7
}
}
/**
* Bonus/Malus de Totem sur le jet de Dé d'Évolution.
* Plus de Dés Adaptés que Humains : +1D. Inversement : -1D.
* @param {number} human human totem dice
* @param {number} adapted adapted totem dice
* @returns {number}
*/
static evolutionTotemModifier(human, adapted) {
if (adapted > human) return 1
if (human > adapted) return -1
return 0
}
/**
* Un Dé de Totem Adapté peut remplacer un Dé d'Expérience (compte ×2)
* uniquement si le personnage possède strictement plus de Dés Adaptés
* que Humains.
* @param {number} human human totem dice
* @param {number} adapted adapted totem dice
* @returns {boolean}
*/
static canUseAdaptedDie(human, adapted) {
return adapted > human
}
/**
* Difficulté d'un jet d'apprentissage de Capacité de Totem : valeur
* d'Apprentissage de la capacité.
* @param {object} abilityData system data de l'item ability
* @returns {number}
*/
static totemAbilityLearningDifficulty(abilityData) {
return parseInt(abilityData?.learn?.threshold, 10) || 5
}
/**
* Handicap d'un jet d'apprentissage de Capacité de Totem : valeur
* d'Apprentissage de la capacité.
* @param {object} abilityData system data de l'item ability
* @returns {number}
*/
static totemAbilityLearningHandicap(abilityData) {
return parseInt(abilityData?.learn?.hindrance, 10) || 0
}
/**
* Difficulté d'un jet d'obtention d'un Élément d'Historique.
* @returns {number}
*/
static backgroundLearningDifficulty() {
return 9
}
/**
* Handicap d'un jet d'obtention d'un Élément d'Historique : (I) si
* l'Historique est listé avec un astérisque.
* @param {boolean} asterisk
* @returns {number}
*/
static backgroundLearningHandicap(asterisk) {
return asterisk ? 1 : 0
}
/**
* Difficulté d'un jet visant à réduire le score de Réputation (devenir
* plus célèbre) : 10 moins le score que le personnage souhaite atteindre.
* @param {number} current réputation actuelle
* @returns {number}
*/
static reputationReduceDifficulty(current) {
return 10 - Math.max(0, (parseInt(current, 10) || 0) - 1)
}
/**
* Difficulté d'un jet visant à augmenter le score de Réputation (se faire
* oublier) : égale à la Réputation actuelle.
* @param {number} current réputation actuelle
* @returns {number}
*/
static reputationIncreaseDifficulty(current) {
return parseInt(current, 10) || 0
}
/**
* Clé i18n du libellé du niveau de compétence visé.
* @param {number} level
* @returns {string}
*/
static skillLevelLabelKey(level) {
return CONFIG.VERMINE.SkillLevels?.[level]?.label ?? "SKILL_LEVELS.incompetent"
}
/**
* Détermine si une compétence appartient au domaine de prédilection.
* @param {Actor} actor
* @param {string} skillKey
* @returns {boolean}
*/
static isPreferredDomain(actor, skillKey) {
const category = actor.system?.skills?.[skillKey]?.category
const preferred = actor.system?.skill_categories?.preferred
return Boolean(category && preferred && category === preferred)
}
/**
* Valide la phase d'Expérience courante : passe à la phase suivante et
* réinitialise toutes les limites d'apprentissage (learned.*), pour un
* personnage ou un Groupe.
* @param {foundry.abstract.Document} actor personnage ou Groupe
* @returns {Promise<void>}
*/
static async completePhase(actor) {
const ex = actor.system?.experience
if (!ex) return
const phase = (ex.phase || 0) + 1
const update = { "system.experience.phase": phase }
if (ex.learned && typeof ex.learned === "object") {
update["system.experience.learned.phase"] = phase
for (const key of Object.keys(ex.learned)) {
if (key === "phase") continue
update[`system.experience.learned.${key}`] = false
}
}
await actor.update(update)
}
}