chore: régénérer les compendiums depuis le monde

Ajoute les 242 nouveaux items du compendium Historiques
(capacités) au format YAML (src/packs).
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2026-08-07 13:53:43 +02:00
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<p>Le Prêcheur bénéficie dun Bonus de 1D aux jets de Volonté pour capter
lattention de plus dun individu (hors ceux de son Groupe actif). Qui plus
est, il peut décider dutiliser sa Volonté à la place de son Savoir lorsque
sa conviction est plus importante que ses connaissances (cependant le Bonus
de 1D nest accordé que lors de ses prises de parole).</p>
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<p>Lorsquun Objectif est rempli, les membres dun Clan bénéficient de 2D
dExpérience supplémentaires.</p>
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<p>Si lArtificier tente une Action pour laquelle une Compétence du Domaine
de la Machine quil ne possède pas serait nécessaire, il ignore les
Handicaps de Rareté de cette Compétences. De plus, sil tente une Action
pour laquelle il possède la Compétence du Domaine de la Machine, mais pas la
Spécialisation, il ignore les Handicaps de Spécialisation.</p>
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<p>Effectuer une pratique religieuse collective permet aux membres dune
Église de récupérer 2D dans leurs Réserves de Sang-Froid et dEffort, ainsi
que 1D dans celle du Groupe si celle-ci est inférieure ou égale à 5.</p>
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<p>Le Sorcier peut effectuer un rituel pour choisir deux Domaines de
Compétences. Jusquau prochain rituel, tous les jets impliquant une
Compétence du premier Domaine bénéficient dun Bonus de 1D, et tous ceux
impliquant les Compétences du second subissent un Malus de 1D.</p>
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<p>La Compétence Athlétisme et une des Spécialités du Traceur partagent les
mêmes règles que celles du Domaine de prédilection voir <em><strong>Les
Règles</strong></em>, page 20. Le Traceur peut ainsi réussir automatiquement
certaines Actions dites « évidentes ».</p>
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<p>Chaque fois quun Objectif mineur est atteint, le Groupe obtient 1D de
Matériel de Groupe par membre présent, à dépenser tout de suite. Ce gain
monte à 2D par membre présent quand un Objectif majeur est atteint.</p>
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<p>Une fois par jour, lInvisible peut fouiller dans ses sacs à la recherche
dun objet, ingrédient ou pièce détachée de son choix. Sil réussit un jet
de Savoir + Bricolage contre la Rareté de ce quil cherche, il en trouve un
exemplaire dans son barda, sans pouvoir y ajouter le moindre critère. La
Fiabilité de lobjet ainsi trouvé est égale au nombre de Réussites obtenues
+1.</p>
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<p>Avec un jet dEmpathie + Animalisme contre une Difficulté de 7, le
Dresseur est capable de comprendre, communiquer et interpréter les émotions
et les comportements de son auxiliaire. Lanimal sera interprété par le
meneur de jeu, mais les dés pourront être lancés par le joueur. Lauxiliaire
ne possède ni Compétences ni Caractéristiques, mais une valeur globale fixée
pour chaque Action, sans possibilité de Relance ni de
Réserve.</p><p></p><p>Pour les profils danimaux, voir <em><strong>Les
Règles</strong></em>, « Créatures », page 126.</p>
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<p>Les Pèlerins bénéficient dun Bonus de 1D sur leurs Actions Mentales et
Sociales (convaincre, résister, intimider, mentir…) lorsque celles-ci
impliquent leur foi ou leurs convictions.</p>
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<p>Les membres dune Tribu obtiennent une Relance gratuite aux jets qui sont
directement liés aux ordres donnés par le chef de la Tribu. Les jets
dattaque et de défense ne peuvent pas bénéficier de cette Relance.</p>
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<p>Lorsque le Fauve a repéré une proie humaine ou animale, il bénéficie dun
Bonus de 1D à la première Action intentée contre elle.</p>
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<p>Un Mentor est capable denseigner les bases dune de ses Compétences
Confirmées à dautres individus. En termes techniques, vous choisissez une
Compétence de Niveau Confirmé au moins au début de chaque journée. Votre
personnage octroie ainsi 1 Niveau dans la même Compétence pour tous les
membres de votre Groupe pour toute la journée. Ce gain ne peut amener la
Compétence augmentée au-delà du Niveau Confirmé.</p>
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<p>Chaque matin, si le Groupe effectue un briefing, chacun de ses membres
peut dépenser 1D de Sang-Froid pour gagner un Niveau supplémentaire à une
Compétence du Domaine de lArme pour la journée, la même pour tous les
membres. Si le Groupe na pas le temps deffectuer le briefing, les membres
utilisent leur Niveau normal de Compétences.</p>
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<p>Les membres dune Nuée bénéficient dun Bonus de 1D dans chaque Réserve
(Sang-Froid, Effort et Groupe) à utiliser lors dun pillage.</p>
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<p>Tant que les membres dun Culte suivent les ordres de leur dirigeant, ils
peuvent ignorer les Malus dus au Moral ou à l’Épuisement. Les Malus dus aux
Blessures sont eux réduits de 1D (les Malus des Blessures légères sont ainsi
ignorés).</p>
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<p>L’Éclaireur est capable de préparer un repas riche et copieux équivalent
à un Festin voir <em><strong>Les Règles</strong></em>, « Événements »,
page 92 avec les moyens du bord. Pour ce faire, il effectue un jet de
Savoir + Alimentation contre une Difficulté égale au nombre de repas à
préparer +3. Avec un jet réussi, le festin permet de récupérer 3D dEffort
et 1D de Sang-Froid. À défaut, même si le jet échoue, les repas préparés
permettent tout de même de récupérer 2D dEffort.</p>
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description: >-
<p>Lorsque les Ambassadeurs trouvent ou exploitent un lieu propice à
sinstaller (campement, bâtiment, structure, etc.), à chaque début de
session, ils gagnent autant de Dés de Matériel de Groupe que de membres
présents.</p>
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<p>Le Leader peut motiver son Groupe en effectuant un jet de Volonté ou
Empathie + Psychologie contre une Difficulté de 7. Si le jet est réussi,
chaque membre du Groupe bénéficie dun Bonus de 1D à utiliser sur lAction
de son choix. Sil obtient un nombre de Réussites égal ou supérieur au
nombre de membres dans le Groupe, le Bonus est de 2D. Si ce Bonus nest pas
utilisé dans la journée, il est perdu.</p>
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description: >-
<p>Le score de Réputation initial du Messager est réduit de 1. De plus,
lorsquil effectue un jet de Savoir, le score de Réputation de linformation
ciblée est diminué de 1 également.</p><p></p><p>Pour plus dinformations sur
la Réputation, voir page 16.</p>
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<p>Un Orphelin est capable de manger, boire et encaisser tout et nimporte
quoi. Lorsque la Santé de votre personnage est sollicitée et quil rate le
jet, vous pouvez dépenser autant de Dés dEffort que de Réussites manquantes
pour éviter les conséquences de l’échec (maladie, intoxication, indigestion,
etc.). Et lorsque son jet de Santé est un Succès, il gagne 1D dans sa
Réserve dEffort avec la possibilité de dépasser le seuil de sa Réserve. Ce
qui ne le tue pas le rend plus fort.</p>
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<p>Être sur un territoire sous linfluence de leur Totem de Groupe octroie
aux membres dun Cercle un Bonus de 1D aux jets de Compétences de leur
Domaine de prédilection respectif. Être sur un territoire sous linfluence
du Totem opposé du Groupe leur octroie un Bonus de 1D aux jets du Domaine de
la Survie.</p>
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<p>Les membres dune Lignée bénéficient dun Bonus de 1D aux jets destinés à
assister un autre membre de la Lignée.</p>
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<p>Si la Légion définit un Objectif mineur dun autre groupe comme son
Objectif majeur et quelle le remplit, elle remporte 2D dExpérience en plus
des 5D de base.</p>
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<p>Tous ceux qui tentent une Action à lencontre du Bourreau doivent ajouter
un degré de Handicap à leur première tentative. Telle une muraille
infranchissable, le Bourreau impressionne et il faut avoir les moyens de
passer outre pour avoir une chance de le blesser.</p>
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<p>Les Actions sociales des membres dun Havre favorables au Groupe
bénéficient dun Bonus de 1D.</p>
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<p>Lorsque la Sentinelle souhaite neutraliser une cible, elle peut diminuer
de 1 le Seuil de Blessure Mortelle de celle-ci en ajoutant un degré de
Handicap à son jet.</p>
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<p>Une fois par scène, lorsque le Virtuose réussit un jet dune Difficulté
de 7 minimum en utilisant lune de ses Spécialités, il récupère 1D de
Sang-Froid. Se plonger dans son domaine dexpertise lui permet ainsi de se
recentrer et lui remonte le moral.</p>
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<p>Le Soigneur bénéficie de 3D de Matériel supplémentaires à la création.
Ces dés sont à utiliser exclusivement pour de l’équipement médical, des
médicaments ou des remèdes. De plus, il est toujours à laffût de nouvelles
provisions pour sa trousse de soins, ce qui lui confère 1D supplémentaire à
chaque phase de Matériel, à dépenser pour du matériel médical.</p>
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<p>La Difficulté des Actions qui permettent de remplir un des Objectifs des
Elfes (sabotage dinstallations, destruction de matériel…) est réduite de 3
ou de (I) Handicap.</p>
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<p>Lorsque les membres dune Forteresse sont en zone sûre (lieu défendu,
sous linfluence de la Forteresse), la Difficulté de leurs jets de Réaction
est diminuée de 2.</p>
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<p>Lorsquun Objectif de Groupe est rempli, lArchitecte gagne en plus 1D
dExpérience individuel. Sil sagit dun Objectif majeur, le gain est de
3D.</p>
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<p>Lorsquun membre de son Groupe est sur le point de subir une attaque lors
dun Combat, et que le Gardien est assez proche, ce dernier bénéficie dune
Action de défense gratuite, activable même si ce nest pas son tour. Le
Gardien peut alors subir lattaque à la place du membre en question. Ceci
nest possible quune fois par Combat.</p>
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<p>Les Naufragés ne subissent aucun Handicap dans leurs Compétences du
Domaine de lHomme lorsquils sont confrontés à un autre Groupe.</p>
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<p>Le Soldat est toujours aux aguets. Lors dun jet de Réaction avec
Réflexes + Vigilance, le résultat est au minimum Actif, jamais Passif.</p>
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<p>Si les conditions sy prêtent, lAnimiste peut une fois par séance de jeu
organiser un rituel qui permet à tous les participants de récupérer
lentièreté de leur Réserve de Sang-Froid.</p>
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<p>Chaque membre dun Groupe dArtisans bénéficie dune Relance gratuite par
jour de tous les dés lors dun jet impliquant une Compétence de Niveau
Confirmé ou plus.</p>
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<p>La Difficulté des jets de Réputation et de Savoir + Rumeurs des Messagers
est diminuée de 3 ou de (I) Handicap.</p>
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<p>Lorsque le Mimétique se fie à son instinct plutôt qu’à ses connaissances,
il bénéficie dun Bonus de 1D pour trouver une solution. Ce Bonus ne peut ni
sappliquer à un jet de Savoir, ni au Domaine de la Machine.</p>
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<p>Les membres dun Ordre peuvent choisir un second Domaine de
prédilection.</p>
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<p>Lorsquil sagit de défendre son territoire, les membres dune Meute
bénéficient dun Bonus de 1D à leurs Actions offensives.</p>
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description: >-
<p>Le personnage peut décider dutiliser Technologie plutôt que Bricolage
pour poser, désamorcer, réparer des pièges. Le procédé est plus complexe
mais permet dobtenir de meilleurs résultats. Un jet de Précision +
Technologie avec un Handicap (I) octroiera sil est réussi un Bonus de deux
Réussites à attribuer à leffet choisi.</p>
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<p>Le Pilote bénéficie de 3D de Matériel supplémentaires à la création. Ces
dés sont à utiliser exclusivement pour lacquisition dun véhicule ou dune
monture. De plus, lorsque son véhicule est endommagé ou sa monture blessée,
il bénéfice dun Bonus de 1D à tous ses jets pour le réparer ou le
soigner.</p>
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<p>LOracle est capable dinterpréter et de collecter des sensations et des
événements issus du hasard mais qui, combinés, forment une information
cohérente et utile pour la suite. Une fois par session de jeu il peut
effectuer un jet dEmpathie + Vigilance contre une Difficulté de 9 qui lui
permet dobtenir une information vitale pour faire avancer laventure. Cette
donnée doit être véhiculée via des éléments incohérents et transmis comme
une sensation et non pas comme un message avec des mots ; il faut que cela
reste incompréhensible pour les non-chamans.</p>
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<p>Le chien referme ses puissantes mâchoires sur la jambe de sa cible. Sil
obtient au moins 2 Réussites de plus que le défenseur, ce dernier ne peut
plus se déplacer lors de son tour. En outre, au début de son tour, le chien
inflige automatiquement une Blessure Légère à sa victime, sans devoir
réaliser de jet dattaque. Pour que le chien lâche prise, il faut lui
infliger une Blessure Grave ou obtenir plus de Réussites que lui sur un jet
de Vigueur en opposition.</p>
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<p>La cigale est très commune dans les régions chaudes et sèches. Dérangée,
elle émet un chant dalarme repris en choeur par ses congénères et dautres
insectes. Pour repérer la présence de cigales, il faut réussir un jet de
Perception contre une Difficulté de 7. Pour éviter de déclencher lalarme,
un personnage doit réussir un jet de Précision contre une Difficulté de 7.
En cas d’échec, les cigales de toute la zone se mettent à chanter. Le stress
engendré par le son cause une perte de 3D de Sang-Froid.</p>
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<p>Les Guêpes sattaquent aux insectes ravageurs et aux parasites. Leur
présence dans une région offre un Bonus de 1D pour cultiver fruits et
légumes. La piqûre dune guêpe nest guère dangereuse (perte de 1D dans une
Réserve au choix du joueur). En cas dallergie, ou si une personne provoque
lire de tout le nid et est piquée des centaines de fois, la victime subit
une Blessure Légère par minute jusqu’à administration intramusculaire
d’épinéphrine ou dun produit aux propriétés similaires.</p>
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<p>Le varan (Gabarit « Chien ») est un chasseur rapide (jusqu’à 20
kilomètres à lheure) à lodorat très sensible. Roi de la guérilla, il
attaque, mord et fuit pour suivre sa proie à distance en attendant que le
venin fasse effet. Celui-ci, de Virulence 7, a pour seul effet dempêcher la
coagulation pendant 72 heures. Dès lors, tout jet pour soigner ses Blessures
subit (II) Handicaps et la guérison des Blessures par repos est
impossible.</p>
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<p>Si vous échouez à un jet dEmpathie contre une Difficulté dépendant de
son niveau dExpérience (Débutant 5, Confirmé 7, Expert 9), le commerçant
vous vend de la camelote. La première fois que vous utilisez un objet que
vous lui avez acheté, vous vous rendez compte que la Fiabilité de lobjet
est inférieure à la normale. Ce déficit est égal au niveau dExpérience du
commerçant. Si cela amène la Fiabilité de lobjet à 3 ou moins, il se brise
dès la première utilisation.</p>
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<p>Le chaman est investi de lesprit de lanimal. Il possède des sens très
aiguisés, ce qui lui permet dutiliser son score de Spécialité pour les jets
de Réaction et dattaque.</p>
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<p>Dordinaire long de 0,3 à 0,4mm, le Demodex poisseux des granges peut
atteindre jusqu’à 4 centimètres. Le corps humain ne pouvant lui fournir
suffisamment de sébum (son régime alimentaire ordinaire) au vu de sa taille,
cette créature attaque directement les tissus. Logé dans les sourcils ou aux
alentours des yeux, il peut causer, sil nest pas rapidement extrait, des
dommages irréversibles à loeil, notamment au moment de sa mort où il perce
l’épiderme. Le seul moyen dextraire le Demodex est une chirurgie délicate
(Précision + Soins Difficulté 7). Un Demodex poisseux des granges vit un
mois. Les effets sont cumulatifs. <strong>Semaine 1</strong> : la vision est
troublée, la personne infectée subit (II) Handicaps sur tous ses jets de
Perception. <strong>Semaine 2</strong> : une démangeaison constante de
loeil gêne la personne. Plus de récupération possible de Sang-Froid.
<strong>Semaine 3</strong> : la Difficulté de tous les jets de Perception
est augmentée dun seuil. <strong>Semaine 4</strong> : le Demodex sort en
provoquant des dommages irréparables ; le score de Perception baisse
définitivement de 1D.</p>
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<p>Les parois extérieures de la termitière sont aussi dures que du béton.
Elles doivent être dynamitées pour en venir à bout. La colle crachée par les
termites soldats, outre le fait quelles réduisent les mouvements de leurs
cibles (voir Capacité de base), est corrosive. Une victime touchée par une
attaque encaisse 1 Dommage par tour et par attaque subie jusqu’à ce quelle
utilise lintégralité de son tour pour nettoyer les zones touchées.</p>
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<p>Cet oiseau de la taille dun gros merle est connu pour imiter les sons,
même la voix humaine. Très intelligent, il peut être apprivoisé facilement
et devenir un compagnon utile pour repérer des sources de nourriture,
pousser différents cris dalerte selon le type de prédateur qui approche,
etc. Il faut réussir quotidiennement, pendant 10 jours de suite, un jet
dEmpathie contre une Difficulté de 7 pour lapprivoiser. En cas d’échec, il
faut tout reprendre à zéro. Une fois le Mainate apprivoisé, il peut être
utilisé pour une activité choisie (repérer des baies sauvages, alerter quand
un prédateur approche, etc.). Le processus peut être réalisé à nouveau pour
lui apprendre une nouvelle capacité.</p>
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name: Bien équipé
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<p>Quel que soit son rôle, lingénieur peut posséder du matériel de
nimporte quelle Rareté et la protection de son choix. La Fiabilité de tout
son matériel est toujours supérieure d1 point par rapport à du matériel
normal. Il semble toujours avoir lobjet adéquat, ce qui lui offre un Bonus
de matériel de 1D à toutes ses actions.</p>
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<p>Lorsque la scolie est infestée par un parasite protozoaire, elle devient
agressive. Un jet de Savoir contre une Difficulté de 7 permet de reconnaître
une scolie infestée et d’éviter de lutiliser. Si lhémolymphe dune seule
scolie infestée entre dans la composition dune panacée (voir Capacité de
base), le Bonus normalement accordé se transforme en Malus. De plus, une
personne soignée avec cette panacée infestée subira un effet différent
pendant une journée (au choix du meneur) :</p><p>• douleurs musculaires :
perte de 3D dEffort,</p><p>• pertes d’équilibre : (II) Handicaps à toutes
les actions, ou</p><p>• cécité : Perception réduite de 2D.</p>
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name: Bouche à nourrir
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<p>Lisopode est un crustacé qui se loge dans la bouche dun humain,
linfestation se fait en eau douce ou salée. Extraire lisopode nécessite
une chirurgie délicate et douloureuse (Difficulté 7 (II), une Blessure Grave
en cas de réussite). Traumatisé, lhôte voit le maximum de sa Réserve de
Sang-Froid baisser définitivement de 2D. <strong>Jour 0</strong> :
infestation. <strong>Jour 1</strong> : lhôte ressent une gêne sous la
langue. <strong>Jour 2</strong> : lisopode absorbe le sang de la langue de
lhôte. En fin de journée, lhôte subit une Blessure Grave alors que sa
langue est atrophiée et que lisopode a pris sa place. La Réserve de
Sang-Froid de lhôte tombe à 0. <strong>Jour 3</strong> : la langue de
lhôte est définitivement atrophiée.</p>
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name: Boucherie en plein air
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<p>La mouche à viande hominivorax (mangeuse dhommes) pond ses oeufs dans
les plaies ouvertes. Moins de 24 heures plus tard, les larves éclosent et
senfoncent dans les tissus pour se nourrir. Canalisées par un soigneur
compétent (Savoir Difficulté 7), les larves offrent au personnage blessé 1D
de Guérison supplémentaire à son réveil. En cas dinfestation non contrôlée,
le personnage subit une Blessure Légère toutes les 6 heures suivant
l’éclosion des larves. Dès la première Blessure subie, la chirurgie
nécessaire est délicate (Difficulté 7 (II) + (I) Handicap par tranche de 24
heures. 1d10 jours après la ponte, les larves tombent delles-mêmes sans
autre danger.</p>
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folder: ktRZnQtrtoScwsSO
name: Camouflage
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<p>Le scorpion est un prédateur nocturne très agressif. Ce qui le rend si
dangereux est son camouflage : la Difficulté des jets pour le repérer est
toujours de 9. De plus, son venin neurotoxique de Virulence 7, transmis par
piqûre, provoque la défaillance des systèmes cardiaque, digestif et
respiratoire. Le venin a pour effet de faire perdre 3D dans chaque Réserve
et dinfliger une Blessure Légère par heure pendant 24 heures. Après chaque
Blessure, la victime peut de nouveau effectuer un jet de Santé contre la
Virulence de 7 pour mettre un terme à lenvenimation.</p>
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name: Chasseur nocturne
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<p>Prédateur nocturne, la scolopendre raffole des habitats urbains. Elle se
déplace très rapidement et peut chasser dans le noir complet en détectant
les vibrations : les jets de Perception pour la repérer subissent (III)
Handicaps. Sa morsure douloureuse provoque un oedème instantané. La victime
doit résister à un venin de Virulence 5, qui fait perdre 2D dans chaque
Réserve et inflige une Blessure Légère immédiate. Pendant 24 heures, elle
subit (I) Handicap à toutes les actions impliquant la partie du corps
impactée.</p>
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<p>Lexosquelette du scorpion résiste à tout : températures extrêmes, feu,
radiations, balles, etc. Le scorpion possède une protection de 6 contre tous
les types de Dommages.</p>
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name: Colonne en marche
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description: >-
<p>Les fourmis rouges vivent en colonies de plusieurs millions dindividus.
Leur piqûre est douloureuse mais peu dangereuse. Lorsquelles chassent,
elles se déplacent en une colonne dont la pointe s’élargit pour ratisser un
maximum de terrain. Une proie du Gabarit « Chien » (ou moins) qui est
atteinte par la colonne doit réussir un jet de Réflexes contre une
Difficulté de 7 pour s’échapper. En cas d’échec, elle est immobilisée et
subit une Blessure Légère par tour. Un humain pris dans la colonne perd tout
dabord 1D dEffort par tour. Lorsque la Réserve est vide, il subit une
Blessure Légère par tour. À noter que les fourmis ne sont pas assez fortes
pour limmobiliser et quil peut fuir pour se dégager.</p>
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<p>Le dresseur combat avec un mammifère quil a dressé. Dune part, animal
et maître peuvent intervertir leur valeur de Réaction, dautre part, le
nombre de Réussites obtenues sur le jet dattaque du premier fait subir à la
cible autant de Handicaps sur ses actions de défense contre le second. Par
exemple, si lanimal obtient 3 Réussites à son jet dattaque, sa cible
subira (III) Handicaps pour se défendre contre lattaque du dresseur. Ces
Handicaps sont octroyés même si la première attaque est bloquée ou esquivée
par la cible.</p>
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<p>Plus gros, plus intelligents et mieux organisés, les rats de 2047 forment
des groupes soudés qui prospèrent dans les environnements urbains. Ils sont
assez malins pour repérer des intrus et les attaquer par surprise avec un
sens tactique qui peut surprendre : rabattage vers une zone dangereuse,
prise en tenaille, etc. Les groupes de rats bénéficient dun Bonus de 1D aux
attaques et possèdent un cercle supplémentaire dans chaque type de Blessure.
Plus vous en tuez, plus il semble en arriver de nouveaux…</p>
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<p>Lorsquil tente un jet de Spécialité dans le but de réparer un objet ou
une structure, lingénieur ne subit jamais aucun Handicap à son jet et
divise le temps de réparation par 2. Il est également expert pour détruire.
Lorsquil sabote un objet ou une structure, la Fiabilité de lobjet est
considérée de 2 points inférieure à la normale. Il peut en outre relancer
chaque dé qui na pas atteint la Fiabilité de la cible. Ainsi, pour percer
un coffre-fort, il considère que la Fiabilité est de 8 (elle est normalement
de 10) et relance chaque dé de sabotage qui natteint pas 8.</p>
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<p>Les abeilles sont devenues résistantes aux toxines de certaines plantes.
Elles en récoltent le nectar et le miel produit est maintenant toxique. Il
sagit dun poison de Virulence 5 (III) qui inflige une Blessure Grave. La
piqûre dune telle abeille occasionne un choc anaphylactique. La victime
subit une Blessure Légère par minute. Elle peut effectuer un jet de Santé
contre une Difficulté de 7 à chaque Blessure subie. Si elle réussit, elle
met un terme à cet effet.</p>
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<p>Les Soldats X sont des soldats à qui lon a implanté divers composants
technologiques… et qui ont survécu. Le corps affreusement déformé par les
expériences quils ont subies, ils ne sont généralement plus que des
coquilles vides soumises à la volonté de leur supérieur. Inadaptés à toute
forme d’échanges sociaux, ils ne sont finalement que des armes, vestiges des
abominables dérives dune époque passée. Il se murmure tout de même que
certains auraient retrouvé un semblant de conscience… Les Soldats X
bénéficient dun Bonus permanent de 1D à tous leurs jets de combat, dune
armure naturelle de Protection 5 et réduisent de (I) tous les Handicaps liés
à lutilisation de la technologie. Ils possèdent également lune des
capacités suivantes (lancez 1D10 pour la générer aléatoirement) :
<strong>1</strong> : vision nocturne, pas de pénalité en cas de combat de
nuit, <strong>2</strong> : imitation, peut imiter à la perfection un cri ou
une voix quil a déjà entendus, <strong>3</strong> : arme intégrée,
impossible à désarmer , <strong>4</strong> : en alerte, est toujours
Offensif pour déterminer la Réaction, <strong>5</strong> : camouflage
optique, impose (III) Handicaps lorsquon essaie de le trouver,
<strong>6</strong> : champ de force, peut générer un arc électrique pour se
débarrasser de créatures ayant un gabarit « Insecte », <strong>7</strong> :
régénération : guérit automatiquement ses Blessures au rythme dune par
tranche de 12 heures, <strong>8</strong> : branchie : peut respirer sous
leau, <strong>9</strong> : batterie, peut servir dalimentation pour
alimenter des objets électriques, <strong>10</strong> : flash lumineux, peut
déclencher des lumières stroboscopiques qui imposent un Malus de 1D à ses
adversaires sur toutes les actions impliquant la vue.</p>
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<p>Les punaises diaboliques se nourrissent de différents fruits et plantes.
Elles peuvent pulluler et former des nuages de milliers dindividus qui
déciment champs et vergers. Les punaises exsudent une substance nauséabonde
qui provoque nausées et vomissements chez ceux qui la respirent. À proximité
dun nuage de punaises, un personnage doit réussir un jet de Santé contre
une Difficulté de 7 ou être pris de nausées : perte de 1D dEffort et
déplacement limité à quelques mètres par tour. Au sein du nuage, la
Difficulté passe à 9.</p>
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<p>Lorsque le loup attaque, sa cible doit réussir un jet de Vigueur (contre
une Difficulté de 7). En cas d’échec, elle se retrouve au sol et subit (II)
Handicaps à toutes ses actions dattaque et de défense. Pour se relever,
elle doit réussir un test de Vigueur en opposition contre le loup.</p>
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<p>Les toiles, plus collantes et résistantes encore (la Difficulté du jet de
Vigueur pour sen défaire passe à 9), peuvent couvrir des forêts ou des
quartiers entiers. La croissance des araignées ne cesse jamais. Au centre de
la toile, on peut trouver plusieurs spécimens de Taille 2 ou 3. Ces
monstruosités sont attirées si une proie de taille humaine est immobilisée.
Elles apparaissent en 1d10 tours. Le venin des araignées liquéfie les
organes de lintérieur : celui des araignées de Taille 2 inflige une
Blessure Grave (Virulence 7) chaque heure pendant 12 heures ; celui des
Taille 3, une Blessure Mortelle à la piqûre (Virulence 9).</p>
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<p>Le militaire est gavé damphétamines et dautres drogues stimulantes. Ses
réflexes accrus lui offrent un Bonus de 2D aux jets de Réaction, de défense
et aux jets effectués pour réaliser une contre-attaque. Sa Vigueur est de 4D
pour calculer les Dommages de ses attaques. À chaque fois quil subit une
Blessure Légère ou Grave, il devient plus agressif : il ne subit aucun Malus
et sa Réserve augmente au lieu de diminuer (+1D pour une Blessure Légère,
+2D pour une Blessure Grave).</p>
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<p>Lentomologiste sait tout sur les insectes, ce qui fait de lui une source
de savoir précieuse. Il possède même quelques spécimens vivants de plusieurs
espèces (piochez au hasard ou choisissez des insectes dans les autres
cartes) quil peut lâcher sur les personnages. Lui-même possède le moyen de
se protéger de ces insectes, ainsi quun éventuel antivenin quil négociera
à des prix très élevés (Rareté égale à la Virulence du venin neutralisé).
Arracher ces produits à son cadavre se révèle dangereux car rien nest
étiqueté, il serait facile de sempoisonner.</p>
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description: >-
<p>Le militaire nest jamais Passif pour ses jets de Réaction. Lorsque le
militaire module sa Réaction au début dun tour, il conserve la valeur
modifiée jusqu’à la fin du combat. Quel que soit son Rôle, le militaire est
équipé dun fusil dassaut : Dommages 6 (B), Portée 20/80, Rareté 9 (II),
Fiabilité 7, Trait : Rafale (2), et dun couteau de combat : Dommages
Vigueur (L), Rareté 5 (I), Fiabilité 7.</p>
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<p>Les tiques royales ne sont pas de simples parasites hématophages. Trois
fois plus grosses quune tique ordinaire, elles injectent à leur proie un
puissant neurotoxique qui les plonge dans un bien-être constant (Virulence
9, +5D de Réserve de Sang-Froid, mais Malus de 3D aux interactions
sociales). Désormais peu consciente de son environnement, la personne va
profiter du bien-être de la drogue et peu à peu se laisser vider. La moindre
action demandera un jet de Volonté (Difficulté de 5, + (I) Handicap par
jour). Chaque tique royale fait subir à son porteur une Blessure Légère la
première journée, une Blessure Grave au bout de 3 jours et une Blessure
Mortelle au terme du 5e jour. Tant que lhôte reste infecté, guérir de ces
Blessures est impossible. Une même personne peut bien évidemment porter
plusieurs tiques royales, dans ce cas, les Blessures subies sont
cumulatives. Lorsquune tique royale est extraite dun individu (via un jet
de Précision + Soins Difficulté de 7), ce dernier doit faire un jet de
Volonté contre une Difficulté de 9. En cas d’échec, il reste accro au
neurotoxique et subit les règles de manque.</p>
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name: Escadron de la mort
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<p>Le venin nécrotique des frelons est effrayant : la chair autour des
piqûres est dissoute. Une victime tuée sur le territoire des frelons est
réduite à l’état de squelette en quelques heures. Le venin de Virulence 7 a
pour seul effet dinfliger immédiatement à la cible 5 Dommages moins le
nombre de Réussites au jet de Santé. Si ces Dommages entraînent une Blessure
Grave, celle-ci doit être soignée sous 24 heures. À défaut, la victime devra
réussir un nouveau jet de Santé contre une Difficulté de 7 ou perdre 1D
permanent dans une Caractéristique Physique ou Manuelle.</p>
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name: Excès de zèle
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<p>Les nécrophores de cauchemar sattaquent en nombre à une proie isolée.
Ils sagglutinent sur elle de manière à lempêcher de bouger et à lenterrer
en moins dune minute. La victime doit tenter, à chaque tour, un jet de
Vigueur contre une Difficulté de 7. Si elle réussit 3 fois, les nécrophores
la laissent en paix. Au contraire, si elle échoue 3 fois, elle se retrouve
au sol, enterrée vivante par les nécrophores. La Difficulté des jet de
Vigueur passe à 9, et elle subit trois Blessures Légères par minute (dues à
l’étouffement) jusqu’à ce quelle parvienne à atteindre trois Réussites, ou
quelle trépasse. À ce moment, il nest plus possible de sen tirer seul :
il faut que quelquun vienne déterrer la victime, quil faudra ensuite
débarrasser de ses parasites (Virulence 6).</p>
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name: Fièvre hémorragique
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<p>Le venin du varan, de Virulence 9, provoque (en plus de la Capacité de
base) une fièvre intense et dabondants saignements par divers orifices. La
victime subit (II) Handicaps à toutes ses actions. Elle subit en plus une
Blessure Légère toutes les heures. Tant que le venin agit, la victime ne
peut récupérer de Dés de Réserves.</p>
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name: Flèches empoisonnées
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<p>Le chasseur adapté utilise sa Spécialité pour ses attaques à distance,
pour traquer une créature et pour la discrétion. Il est équipé dun arc
lourd et ses flèches sont enduites de poison incapacitant (Virulence 5). Ce
poison demande à faire un jet de Santé par tour : à chaque échec, la cible
perd 1D dans chaque Réserve. Dès quelle réussit un jet, le poison cesse
dagir.</p>
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<p>Les nécrophores sont des coléoptères qui enterrent les corps de
mammifères et pondent leurs oeufs sur les carcasses afin que les larves se
repaissent des chairs (parasites de Virulence 5). Devenus plus voraces avec
le temps, les nécrophores sattaquent maintenant à des individus agonisants
(qui ont subi une Blessure Mortelle) ou incapables de se mouvoir. Dix
minutes suffisent à enterrer une victime, qui subira ensuite deux Blessures
Légères par minute dues à l’étouffement, jusqu’à son trépas. À ce moment, il
nest plus possible de sen tirer seul : il faut que quelquun vienne
déterrer la victime, quil faudra ensuite débarrasser de ses parasites
(Virulence 6).</p>
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<p>Les piranhas sont des poissons carnassiers deau douce qui se sont peu à
peu adaptés aux eaux de lEurope. Ils peuvent détecter la moindre goutte de
sang dans un cours deau à un kilomètre de distance. Un banc de piranhas est
un Grand Groupe de créatures du Gabarit « Rat ». Une fois excité par le goût
du sang, le banc effectue une attaque supplémentaire par tour et bénéficie
dun Bonus de 1D à ses attaques.</p>
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<p>Entendre les cris dune meute de hyènes provoque stress et anxiété :
quiconque échoue à un jet de Volonté (contre une Difficulté de 5) perd 1D de
Sang-Froid. De plus, lorsque la hyène attaque une cible qui a déjà subi au
moins 1 Blessure, les Dommages quelle inflige sont majorés : +1 par
Blessure Légère, +2 par Blessure Grave et +3 par Blessure Mortelle.</p>
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<p>Le nuage de punaises, devenu agressif, envahit un bâtiment ou un
campement dans le but den chasser les occupants. Quiconque sy trouve doit
réussir un jet de Santé contre une Difficulté de 9 ou souffrir de terribles
vomissements : perte d1D dEffort par tour et (III) Handicaps à toutes les
actions. Sil nest pas repoussé dans les 10 minutes, le nuage de punaises
aura totalement contaminé les lieux, qui resteront inhabitables pour des
humains pendant 1d10 semaines.</p>
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<p>Le commerçant a toujours ce dont vous avez besoin, et il a le don pour
vous faire payer le prix. Son niveau dExpérience détermine la Rareté du
matériel quil peut fournir (Débutant 5, Confirmé 7, Expert 9). Il estime la
valeur des biens quil vous fournit comme sil y avait un critère de Rareté
supplémentaire. Ainsi, un commerçant Expert pourra vous vendre un arc lourd
de Rareté 9 (II) mais au prix dun objet 9 (III). Lacheteur doit tenter un
jet dEmpathie + Psychologie contre une Difficulté dépendant du niveau
dExpérience du commerçant (Débutant 5, Confirmé 7, Expert 9). En cas
d’échec, on paye le prix estimé par le commerçant sans rechigner.</p>
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<p>Le vautour transporte des germes récoltés sur les charognes dont il sest
nourri. Lorsquil inflige une Blessure à sa cible, cette dernière doit
réussir un jet de Santé Difficulté 7 (II) ou être infectée par une maladie
de votre choix.</p>
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<p>Les Fouisseurs sont des vers des sables capables davaler un humain. On
dit que certains pourraient même avaler des cabanes entières. Aveugles, ils
se repèrent aux sons et aux vibrations quils détectent admirablement bien.
Ils sont cependant arrêtés par la roche, quils ne savent pas traverser. Les
Fouisseurs attaquent en Petit Groupe (4 ou 5). Les premiers empêchent leurs
proies de pouvoir rebrousser chemin, les autres les rabattant là où elles
nauront plus aucune échappatoire. Les Fouisseurs sont des créatures de
Gabarit « Ours » avec un modificateur de Taille +2. Lorsquils sont sous
terre, ils bénéficient dun Bonus de 2D à leur jet dattaque (du fait de la
surprise). On ne peut leur faire de Dommages que lorsquils sont sortis.
Tant quils sont sous terre, ils bénéficient en effet dune armure
impénétrable (il ny a pas de meilleur gilet pare-balle que la terre).</p>
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<p>Les Pan Hominidés sont des chimpanzés qui ont évolué jusqu’à atteindre
une intelligence au moins aussi élevée que celle des humains. À première
vue, il ne sagit que de singes, mais ils sont bien plus que ça. Ils peuvent
en plus comprendre les langues humaines (on dit même que certains les
parlent), utiliser et réparer les objets technologiques, mais également
créer des choses de leur propre fait. Les Pan Hominidés peuvent utiliser les
armes et véhicules comme sils étaient humains. De plus, ils ont conservé
leurs capacités physiques primordiales (intégration dans l’écosystème,
escalade, etc.). Distinguer un Pan Hominidé dun singe ordinaire suppose de
réussir un jet de Savoir contre une Difficulté de 7. Si lon échoue, on ne
voit en eux que de simples singes. Ils sapprocheront alors « pour jouer ».
Lorsquils seront suffisamment proches et que leurs cibles seront en
confiance, ils passeront à lattaque, bénéficiant de leffet de surprise
(ils sont considérés comme Offensifs et leurs cibles comme Passives).</p>
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<p>Les veilleuses sont des lucioles géantes qui sont parvenues à pousser
leur mimétisme jusqu’à imiter à la perfection les lumières des communautés
humaines. Suivre les lumières est facile (Perception contre une Difficulté
de 3), mais ne pas se faire berner suppose de réussir un jet de Perception
contre une Difficulté de 9 (7 si on a déjà été leurré). Les personnes qui
suivent ces lumières en pensant trouver de laide s’éloignent des lieux de
passage et se trouvent prises dans un piège mortel : lorsquelles arrivent
au plus près, elles voient les veilleuses (Groupe Petit de créatures de
Gabarit « Rat ») fondre sur elles pour les dévorer vivantes.</p>
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<p>Grosse punaise de la taille dun chien, les Moirures possèdent une
carapace reflétant et déformant un grand nombre de couleurs du spectre
lumineux. Ces jeux de lumière ont pour effet de perturber les
neurotransmetteurs humains, faisant peu à peu sombrer les individus dans la
dépression et le désespoir. Tout individu soumis aux lumières des Moirures
doit réussir un jet de Vigueur contre une Difficulté de 7) pour ne pas
sombrer. Refaites faire ce jet toutes les heures en ajoutant (I) Handicap
(cumulatif) à chaque fois. Chaque jet échoué diminue de moitié la Réserve de
Sang-Froid (arrondi à linférieur). Lorsque la Réserve est vide, la
personne, neurasthénique, part sisoler. À ce moment, les Moirures passent à
lattaque. Elles ont un Gabarit « Chien » et attaquent en Petit Groupe.</p>
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<p>Un des animaux de l’éleveur est de Taille 3 et lui obéit au doigt et à
loeil. Il peut sagir de tout type danimal (mammifère, serpent, oiseau,
etc.).</p>
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<p>Le pilote possède un véhicule de Fiabilité 10 équipé darmes (deux
pistolets mitrailleurs ou un lance-flammes) et protégé par du blindage
(Protection 2/6 (C) pour le véhicule et ses occupants). Le pilote utilise
son score de Spécialité pour attaquer avec ces armes. Il peut également
utiliser son véhicule pour percuter une personne ou éperonner un autre
véhicule ; dans ce cas, il utilise son score de Spécialité pour attaquer et
inflige des Dommages de 8 (C). Le véhicule subit les mêmes dommages en cas
d’éperonnage, mais son blindage réduit grandement les risques d’être
détérioré.</p>
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<p>Prise dans un nuage de sauterelles, une victime subit les coupures de
milliers de mandibules acérées. La nuée est un Grand Groupe de Gabarit «
Insecte » qui inflige des Dommages majorés de 2. Soigner ces milliers de
coupures inflige (I) Handicap aux jets de Précision + Soins.</p>
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<p>Les cris dune meute de hyènes de cauchemar peuvent vous vider de tout
courage, dautant quelles sont capables de faire croire quelles sont trois
fois plus nombreuses quen réalité. Un personnage qui entend les cris doit
réussir un jet de Volonté (contre une Difficulté de 7) ou voir sa Réserve de
Sang-Froid instantanément vidée. De plus, les glandes salivaires de la hyène
produisent un acide qui ronge la chair. Pour chaque attaque subie, la cible
subit 1 Dommage (F) cumulatif chaque tour. Cette perte ne sarrête que si la
victime utilise son tour complet pour verser de leau sur la blessure.</p>
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<p>La morsure de la scolopendre provoque un oedème si violent que le membre
touché est inutilisable pendant une heure. Aucune action impliquant ce
membre nest possible. Lenvenimation saccompagne de brusques changements
de température corporelle (poussées de fièvre, frissons) et de spasmes
musculaires, qui infligent (II) Handicaps à toutes les actions pendant 24
heures. Des Réussites à un jet de Santé contre la Virulence (5) du poison
peuvent réduire la durée dimmobilisation (par tranche de 10 minutes) ou
celle du Handicap (par tranche d1 heure).</p>
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<p>Le chasseur peut, en dépensant 1D de Réserve, effectuer un second tir sur
la même cible ou ignorer (I) Handicap lorsquil vise un point faible ou une
cible à couvert (une cible complètement couverte reste inaccessible). Les
armes du chasseur sont enduites dun terrible poison de Virulence 7. La
victime doit faire un jet de Santé. En cas d’échec, ses muscles se
raidissent au point de limiter son déplacement à quelques mètres par tour.
De plus, elle subit chaque minute une Blessure Grave.</p>
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<p>La horde envoie en éclaireuses des ouvrières imposantes et puissantes qui
mordent les proies de toute taille et sancrent au sol pour les immobiliser.
En cas d’échec à son jet de Réflexes contre une Difficulté de 7, une victime
doit réussir un jet de Vigueur contre une Difficulté de 7 pour se libérer.
Tant quelle est au sol, la victime subit une Blessure Légère par tour.</p>
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<p>Le chant dalarme des cigales de cauchemar est semblable au crissement de
mille craies sur un tableau noir. Dès quil se déclenche, chaque personnage
qui lentend perd 3D de Sang-Froid à chaque tour. Une fois sa Réserve de
Sang-Froid vidée, le personnage subit une Blessure Légère par tour. Le
meilleur moyen d’éviter cet effet est de s’éloigner suffisamment (au moins
une centaine de mètres) ou de se boucher les oreilles avec de la cire.</p>
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<p>Les Adaptés ont trouvé le moyen de ne faire quun avec leur
environnement. Ils sont parvenus à maîtriser les capacités des insectes
environnants. Choisissez nimporte quelle Capacité
<strong>Cauchemar</strong> dune autre créature et attribuez-la à lAdapté.
Il peut lutiliser en plus de toutes ses Capacités ordinaires dhumain. De
plus, il est en symbiose avec cette espèce, qui nest désormais plus
agressive vis-à-vis de lui. De la même manière, les espèces ennemies à son
symbiote lui sont hostiles.</p>
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<p>Les abeilles fabriquent de nombreux produits utiles à lhumain : miel,
cire, gelée royale et propolis. Le miel peut être consommé pour un apport en
sucre, et il peut, tout comme la gelée royale ou la propolis, être utilisé
pour faciliter la cicatrisation ou la stérilisation des plaies. Un
personnage blessé dont les plaies sont couvertes de produits de la ruche
récupère après un repos 3D de Réserves supplémentaires. Une piqûre isolée
dabeille occasionne la perte de 1D dans une Réserve au choix du joueur.</p>
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<p>Les chenilles rejettent des millions de poils dans une zone de 10 mètres
de rayon. Les personnes dans la zone effectuent un jet de Réflexes contre
une Difficulté de 7. En cas d’échec, elles sont victimes de lésions
oculaires : pendant 24 heures, pas de récupération de Dés de Réserve par le
repos et perte temporaire de 2D à la Perception. Après 24 heures, elles
effectuent un jet de Santé contre une Difficulté de 9. Chaque Réussite
réduit la perte de Perception de 1D. Ce qui reste devient une perte
permanente.</p>
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name: Nuage de sciure
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<p>Ces coléoptères xylophages peuvent transformer un arbre en gruyère. Il
faut réussir un jet de Perception contre une Difficulté de 7 pour repérer
leur présence dans une zone boisée. Si on touche un arbre infesté, les
scolytes expulsent un nuage de sciure qui couvre 5 mètres de rayon. La
visibilité est nulle dans cette zone pendant 1 minute et les yeux et les
bronches sont irrités : perte de 3D dans chaque Réserve et (I) Handicap aux
jets de Perception pendant une heure.</p>
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name: Oiseau de mauvais augure
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<p>Intelligent et friand de cadavres humains frais, le vautour fauve peut
repérer un groupe à plusieurs kilomètres de distance et le suivre en planant
pendant des jours. Les humains affaiblis attirent de nombreux vautours, ce
qui trahit leur présence aux alentours. Les vautours tentent sciemment
dalerter bruyamment les prédateurs de la présence dintrus sur leur
territoire pour bénéficier du carnage sensuivant. Tout personnage ou Groupe
pris en chasse par des vautours fauves subit (III) Handicaps sur tout jet
destiné à être discret ou à se cacher.</p>
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