feat: nouveaux apprentissages (Capacités de Totem, Historique, Réputation) et expérience de Groupe

- Dialogue d'apprentissage personnage : 4 nouveaux types d'achat.
  - Capacité de Totem : options filtrées (mode de jeu, niveau de
    groupe, totem, non-apprises), difficulté = valeur d'Apprentissage,
    limites 3×N1 / 1×N2-N3 / max 5, marque system.learned de l'item
    (convention type character) et learned.ability du personnage.
  - Élément d'Historique : difficulté 9, handicap 1 si astérisque
    (background.asterisk), marque learned.background + item.
  - Test de Réputation (réduire/augmenter) : réduire = difficulté
    10 − score visé (−1 pt), augmenter = difficulté = réputation
    actuelle (+1 par succès), bornes 0-10, marque learned.reputation.
  - Évolution : option Dé de Totem Adapté ×2 quand Adapté > Humain
    (1D remplacé par un dé adapté compté ×2 via VermineUtils.roll).
- Correction règles : les Dés d'Expérience sont dépensés même en cas
  d'échec du jet d'apprentissage (décompte hors #applySuccess).
- Expérience de Groupe : nouveau dialogue d'apprentissage de Groupe
  (niveau, réserve, capacité de totem), réserve d'expérience et phase
  dans system.experience, boutons sur la fiche Groupe, reset des
  limites par phase (level/reserve/ability).
- Phase d'expérience : filtre par groupe sélectionné, associe chaque
  personnage à son premier groupe, reset des limites de tous les
  nouveaux types d'apprentissage.
- Corrections : l'attaque de créature n'ajoute plus la Réaction du Rôle
  (regles_creatures.txt), suppression de la case XP des en-têtes PJ
  (legacy et AppV2).
- Divers : .eslintrc.js (règles inexistantes/obsolètes retirées),
  libellé jaune de dialogue en couleur chitine, i18n FR/EN, chips
  « appris » sur l'onglet expérience du personnage.
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@@ -41,11 +41,19 @@ export default class ExperiencePhaseDialog extends HandlebarsApplicationMixin(fo
async _prepareContext() {
const characters = game.actors.filter(a => a.type === "character");
const groups = game.actors.filter(a => a.type === "group");
// Associe chaque personnage à son premier groupe (même logique que RollDialog.#findGroup)
const memberOf = new Map();
for (const g of groups) {
for (const id of g.system?.members || []) {
if (!memberOf.has(id)) memberOf.set(id, g.id);
}
}
return {
characters: characters.map(a => ({
id: a.id,
name: a.name,
dice: a.system?.experience?.dice || 0
dice: a.system?.experience?.dice || 0,
groupId: memberOf.get(a.id) || ""
})),
groups: groups.map(a => ({
id: a.id,
@@ -63,7 +71,9 @@ export default class ExperiencePhaseDialog extends HandlebarsApplicationMixin(fo
async _onRender(context, options) {
this.element.querySelectorAll("[data-roll]").forEach(inp => inp.addEventListener("change", () => this.#updateUI()));
this.element.querySelector("#group-select")?.addEventListener("change", () => this.#updateGroupFilter());
this.#updateUI();
this.#updateGroupFilter();
}
#updateUI() {
@@ -74,6 +84,15 @@ export default class ExperiencePhaseDialog extends HandlebarsApplicationMixin(fo
if (el) el.textContent = `${danger + discoveries + duration}D`;
}
/** Filtre les personnages selon le groupe sélectionné (vide = tous). */
#updateGroupFilter() {
const groupId = this.element.querySelector("#group-select")?.value || "";
for (const row of this.element.querySelectorAll("[data-character-id]")) {
const show = !groupId || row.dataset.groupId === groupId;
row.hidden = !show;
}
}
static async #onCancel(event, target) {
this.close();
}
@@ -88,12 +107,22 @@ export default class ExperiencePhaseDialog extends HandlebarsApplicationMixin(fo
const group = game.actors.get(groupId);
if (group && collective > 0) {
const current = group.system?.experience?.dice || 0;
await group.update({ "system.experience.dice": current + collective });
const phase = (group.system?.experience?.phase || 0) + 1;
await group.update({
"system.experience.dice": current + collective,
"system.experience.phase": phase,
"system.experience.learned.phase": phase,
"system.experience.learned.level": false,
"system.experience.learned.reserve": false,
"system.experience.learned.ability": false
});
}
}
const results = [];
for (const row of this.element.querySelectorAll("[data-character-id]")) {
// Quand un groupe précis est choisi, ne récompenser que ses membres.
if (groupId && row.dataset.groupId !== groupId) continue;
const id = row.dataset.characterId;
const actor = game.actors.get(id);
if (!actor) continue;
@@ -125,7 +154,10 @@ export default class ExperiencePhaseDialog extends HandlebarsApplicationMixin(fo
"system.experience.learned.specialty": false,
"system.experience.learned.reserve": false,
"system.experience.learned.characteristic": false,
"system.experience.learned.evolution": false
"system.experience.learned.evolution": false,
"system.experience.learned.ability": false,
"system.experience.learned.background": false,
"system.experience.learned.reputation": false
};
await actor.update(update);
results.push({ name: actor.name, gained });