chore: regénérer les compendiums depuis le monde

Extraction complète des packs vers src/packs/*.yml après mise à jour des
compendiums dans le monde. Ajoute les nouveaux items et rites, met à
jour le contenu existant, et renomme le pack Historiques en 'Historiques
& Création'.
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2026-08-03 18:49:06 +02:00
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commit 10b01614e6
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<p>Lorsque le personnage utilise une Compétence quil ne possède pas, il
ignore son Handicap de Rareté, comme sil sagissait dune Compétence
basique.</p>
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<p>Le personnage peut se lier avec une espèce animale ou végétale. Il
devient immunisé aux poisons ou venins de cette espèce. Sil sagit
danimaux, il peut apaiser des individus de cette espèce comme sil
possédait la Capacité « Apaisement » voir page 99. Sil la acquise, un
jet réussi permet de les rendre amicaux et il peut être accompagné dune
nuée danimaux de Taille 0 ou dun petit groupe de Taille 1 qui le
défendront de leur mieux. Sil sagit de végétaux, il bénéficie des effets
de la Capacité « Berceau » comme sil la possédait voir page 99. Sil la
acquise, les effets sont doublés (Bonus de 2D et coûts de guérison diminués
de 2D) et le personnage est capable de les faire pousser en quelques
heures.</p>
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<p>Le Groupe laisse lun des siens combattre lun des membres dun groupe
adverse. Il désigne un personnage comme son champion (en recourant au vote
au besoin). Ce dernier affronte ladversaire de son choix, pendant que tous
les autres protagonistes doivent assister à ce duel singulier sans
intervenir. Les créatures sans aucun intellect ne sont pas affectées. Cette
Capacité ne fonctionne quen présence dau moins la moitié du Groupe.</p>
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<p>Le personnage étudie une zone ou un objet pour savoir ce qui sy est
passé ou ce à quoi il a servi. Il peut poser une question au meneur, avant
deffectuer un jet de Perception + Armurerie / Artisanat / Mécanique /
Technologie (en fonction de lobjet). Le tableau ci-dessous indique la
Difficulté en fonction de la période à laquelle remontent les événements.
Pour chaque Réussite, le personnage obtient une information.</p>
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<p>Le personnage peut apaiser un animal ou une créature solitaire. Il lui
faudra réussir un jet dEmpathie + Animalisme dont la Difficulté dépend du
degré dagressivité de la créature, déterminé par le meneur. La taille est
appliquée en Handicap. Sil sagit dune espèce incapable de communiquer
avec lhomme, le jet aura deux degrés de Handicap supplémentaires. Si le jet
est réussi, l’état desprit de lanimal ou de la créature saméliore dun
cran. Il ne deviendra pas amical dun coup.</p>
<ul>
<li>En Mode <strong>Cauchemar</strong>, le Handicap ne sera que de (I), peu
importe la taille de la créature.</li>
<li>En Mode <strong>Apocalypse</strong>, la Capacité peut également affecter
une meute ou une nuée.</li>
</ul>
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<p>Les personnages tirent leur force de leurs trouvailles. Chaque découverte
est pour eux loccasion de se réjouir. Après chaque scène où le Groupe a mis
la main sur des ressources ou du matériel de Rareté supérieur ou égale à 7
sans avoir recours à une Capacité, ses membres regagnent 1D dans chacune de
leurs réserves, y compris celle de Groupe. Sils trouvent un objet de Rareté
supérieure ou égale à 9, le gain est de 2D par Réserve, et le Groupe gagne
1D dexpérience de Découverte.</p>
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<p>Les personnages apprennent au contact les uns des autres : les Dés
dExpérience de Groupe peuvent bénéficier à tous les personnages pour leurs
jets individuels sur un apprentissage commun, moyennant la dépense de 1D de
Réserve de Groupe par personnage impliqué dans lapprentissage.</p>
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<p>Le Groupe érige une structure de bric et de broc aussi solide que si elle
était construite en matériaux de lancien temps. Tant que les personnages
disposent de quoi monter un abri moyennant quelques Actions de fouille ,
le meneur considérera quil sagit dune construction en dur, pour tout ce
qui est repos, protection des intempéries, couvert face aux tirs…
Lintérieur de la construction reste cependant vide et si les personnages
doivent dormir, ils le feront à même le sol ou dans les sacs de couchage
dont ils disposent dans leur équipement ou sur des couches quils auront
fabriquées par ailleurs.</p>
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<p>La coopération entre membres du Groupe est inébranlable et se manifeste
dans toutes les situations possibles. Les événements négatifs font baisser
la Réserve de Groupe de 1D de moins que la normale voir Les Règles, « La
Réserve de Groupe » page 21.</p>
<p>En Mode <strong>Apocalypse</strong>, les événements négatifs font baisser
la Réserve de Groupe de 2D de moins que la normale.</p>
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<p>Une fois par jour, le personnage peut effectuer un jet de Volonté +
Psychologie contre une Difficulté de 7 pour exalter, fédérer ou recadrer ses
compagnons. Tous les personnages présents regagnent 1D de Réserve de
Sang-Froid par Réussite obtenue. Si au moins la moitié du Groupe est réunie,
le Groupe regagne également le même nombre de Dés de Réserve de Groupe.</p>
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<p>Deux membres du Groupe travaillant de concert pour baratiner autrui ont
bien plus de chances de réussir : ils additionnent leurs Niveaux de
Compétence pour constituer leurs Groupements de dés. Pour cela, considérer
le Niveau Débutant équivalent à un Niveau 1, Confirmé 2, Expert 3, Maître 4
et Légende 5. Cette Capacité est limitée à un Niveau final de Maître.</p>
<p>En Mode <strong>Apocalypse</strong>, il est possible de dépasser le
Niveau Maître, avec un total de 5 correspondant à un Bonus de 3D et 2
Relances, et un total de 6 à un Bonus de 3D et 3 Relances.</p>
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<p>Le personnage sait se faire accepter par lenvironnement naturel. Il
bénéficie dun Bonus de 1D pour se cacher dans la nature ou y trouver de la
nourriture ou de leau. Il peut faire bénéficier ses compagnons de ce Bonus
du moment quils ne dégradent rien. Le coût en Dés de Réserves pour la
guérison est diminué de 1D (seulement pour lui).</p>
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<p>Le personnage peut créer un objet (pas plus grand quun fusil) à partir
de trois fois rien : quelques vis, un peu de corde, une vieille canette
rouillée… et voilà un piège à fourmi géante. En réussissant un jet de
Précision + Bricolage le personnage peut créer un objet rudimentaire et à
usage unique de son choix à partir de bric et de broc. La Difficulté du jet
est égale à la Rareté de lobjet quil veut créer, augmentée de 2 si lobjet
contient des éléments technologiques. Cette fabrication prend un nombre de
minutes égal à la Rareté de lobjet.</p>
<p>En Mode <strong>Apocalypse</strong>, le temps dassemblage se compte en
tours et non en minutes.</p>
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description: >-
<p>Les personnages peuvent se substituer les uns aux autres pour subir les
effets négatifs de Capacités ou dattaques adverses. Les deux personnages
impliqués dépensent 1D dEffort, et la nouvelle cible doit effectuer un jet
de Volonté + Vigilance, dont la Difficulté dépend de la distance entre eux
(5 sils se tiennent côte à côte, 7 sils sont séparés de 5 m et 9 sils
sont séparés dau moins 10 m). En cas de Succès, elle subit tous les effets
qui visaient son camarade : elle peut se mettre devant lui et encaisser
leffet, le tir qui le visait peut être dévié ou le tireur peut décider au
dernier moment quelle est plus dangereuse que sa cible initiale…</p>
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name: Calculateur
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description: >-
<p>Lorsquil prend part à une Action coordonnée au sein dun Groupe, le
personnage gagne 1D dEffort et de Sang-Froid sil se met en dehors de toute
action dangereuse et que le reste du Groupe rencontre des obstacles
dangereux. Il doit faire des efforts pour se placer dans une situation
sûre.</p>
type: character
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description: >-
<p>Le personnage se délecte du carnage et de la destruction. Chaque fois
quil assiste à la mort dun adversaire, une explosion, la destruction dun
objet de la taille dune voiture ou plus, etc. le personnage regagne 1D dans
chacune de ses Réserves. Sil y participe directement, il regagne 2D à la
place.</p>
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description: >-
<p>Les membres du Groupe ne sont presque jamais complètement isolés. Cette
Capacité joue sur la souplesse du récit et la structure dune histoire. Si
un personnage se retrouve isolé et en danger, au prix de 1D de Réserve de
Groupe, le meneur pourra accorder quun autre membre du Groupe arrive in
extremis pour le secourir. Ainsi, le nouvel arrivant était déjà en train de
le rejoindre lors dune ellipse, ou la scène dans laquelle il intervenait de
son côté se déroulait en fait quelque temps avant. Cela ne garantit pas que
les deux se sortiront du mauvais pas où était le membre secouru, mais au
moins seront-ils deux pour tenter de sen sortir.</p>
type: group
totem: symbiote
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description: >-
<p>Le personnage est du genre à laisser traîner ses mains un peu partout. Il
bénéficie dun Bonus de 1D sur toutes ses tentatives pour subtiliser
discrètement un objet. Il peut également découvrir, en réussissant un jet de
Perception + Rumeurs, où un Groupe cache ses possessions les plus précieuses
et comment sen emparer.</p>
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<p>Les personnages font preuve dun talent sans égal pour trouver leur
nourriture dans la nature. Lorsque plusieurs dentre eux coopèrent pour
chasser ou cueillir de la nourriture, ils bénéficient dun Bonus de 1D pour
leur Action.</p>
<ul>
<li>En Mode <strong>Cauchemar</strong>, chaque Réussite affectée à la Durée
compte double.</li>
<li>En Mode <strong>Apocalypse</strong>, chaque Réussite affectée à la Durée
ou à la Quantité compte double.</li>
</ul>
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<p>Le personnage sait rassurer instinctivement les autres membres de son
Groupe, même dans des situations horribles. Une fois par jour, le personnage
peut effectuer un jet de Volonté + Psychologie contre une Difficulté de 7 et
diminuer les pertes de Sang-Froid dues au stress ou aux chocs de 1D.</p>
<p>En Mode <strong>Cauchemar</strong>, cela concerne également les pertes de
Sang-Froid dues aux privations (faim et soif).</p>
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<p>Le personnage fait preuve dune détermination sans faille. Il est capable
dencaisser tension et visions dhorreur sans broncher et de continuer à
avancer en voyant ses camarades tomber les uns après les autres. Ses pertes
de Dés de Réserve et les Malus liés au stress ou des chocs psychologiques
sont réduits de 1D, jusqu’à un minimum de 1D.</p>
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description: >-
<p>À linstar de certains insectes, la communication entre les membres du
Groupe passe par dautres signaux que la voix. Ils peuvent se transmettre
des idées basiques (danger, nourriture, besoin daide…) par simple contact
visuel, sans avoir besoin de gestes particuliers ou autre.</p>
<p>En Mode <strong>Apocalypse</strong>, les personnages nont même plus
besoin de se voir, ils ressentent, comme grâce à un sixième sens ou par des
phéromones, les pensées basiques de leurs camarades situés à moins de 10
mètres par Dé dans la Réserve du Groupe.</p>
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<p>Le personnage est sensible à lambiance dun lieu. Il peut savoir si une
zone est paisible ou au contraire dangereuse. Il peut lire lenvironnement
en interprétant quantité de petits détails que les autres ne verront pas :
bruit (ou absence de bruit) de la faune, traces de passage, plantes adaptées
à certains biotopes, etc. Chaque Réussite sur un jet dEmpathie +
Environnement, contre une Difficulté de 7 lui permet de poser une question
précise sur lenvironnement au meneur, à laquelle celui-ci devra répondre
sincèrement.</p>
<p>En Mode <strong>Cauchemar </strong>ou <strong>Apocalypse</strong>, le
personnage est affligé de visions plus ou moins cryptiques lui montrant les
dangers potentiels du lieu en question.</p>
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<p>Vous bénéficiez dun Bonus de 1D sur toutes vos Actions dopposition
mentales ou sociales face à un adversaire agressif. En réussissant un jet de
Perception + Psychologie contre une Difficulté de 7 (I), vous pouvez deviner
lobjectif caché ou les ruses dun adversaire lors dun combat. Chaque
Réussite donne un degré de précision ou une information supplémentaire sur
ce que vous cherchez à savoir. Cette Capacité ne peut être utilisée quune
seule fois par combat.</p>
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<p>Le personnage partage les connaissances et les savoir-faire de ses
camarades. Une fois par scène, il peut décider de copier le Niveau de
Compétence dun autre membre du Groupe pour le restant de la scène ou faire
bénéficier un camarade du Niveau dune de ses Compétences à lui, au
choix.</p>
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description: >-
<p>Le personnage augmente la Fiabilité maximale dun objet non endommagé de
1 par Réussite obtenue sur un jet de Précision + Armurerie / Artisanat /
Mécanique / Technologie (en fonction de lobjet) contre une Difficulté égale
à sa Fiabilité actuelle. En simposant un Handicap (de II à IV), le
personnage peut offrir à cet objet le Trait Coque pour une valeur
équivalente au degré du Handicap 1.</p>
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<p>Les armes se révèlent plus efficaces entre les mains des personnages.
Tels les crocs du lion ou le dard du scorpion, chacun dentre eux possède
une arme emblématique : il choisit une arme, différente de celle de ses
compagnons. Entre ses mains, elle inflige 1 Dommage supplémentaire.</p>
<p>En Mode <strong>Apocalypse</strong>, au prix de 1D dEffort, larme
inflige 2 Dommages supplémentaires par attaque pour la durée du combat.</p>
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description: >-
<p>Le personnage est un survivant et fera tout pour subsister coûte que
coûte. Il bénéficie dun Bonus de 1D sur tous les jets de défense,
desquive, de discrétion ou de négociation où sa vie est directement
menacée.</p>
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description: "<p>Lentourage des personnages semble affaibli en leur présence : quiconque se trouve à une certaine distance dun membre du Groupe voit ses Seuils de Blessure réduits de 1, jusqu’à un minimum de 1. Tant quils restent à portée des personnages, les victimes ne peuvent annuler cet effet, daucune manière.</p>\n<table style=\"width:400px;border-width:1px;margin-left:auto;margin-right:auto;height:80px\" border=\"1\"><colgroup><col style=\"width:71px\"></col><col style=\"width:124px\"></col><col style=\"width:94px\"></col><col style=\"width:111px\"></col></colgroup>\n<tbody>\n<tr style=\"height:16px\">\n<td style=\"height:16px;text-align:center\" colspan=\"4\"><strong>Portée du Desespoir</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height:16px\">\n<td style=\"height:16px;text-align:center\"><strong>Mode</strong></td>\n<td style=\"height:16px;text-align:center\"><strong>Survie</strong></td>\n<td style=\"height:16px;text-align:center\"><strong>Cauchemar</strong></td>\n<td style=\"height:16px;text-align:center\"><strong>Apocalypse</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height:48px\">\n<td style=\"height:48px;text-align:center\"><strong>Distance</strong></td>\n<td style=\"height:48px;text-align:center\">Corps à corps</td>\n<td style=\"height:48px;text-align:center\">Niveau de Groupe x5m</td>\n<td style=\"height:48px;text-align:center\">Niveau de Groupe x10m</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p>\_</p>"
type: group
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description: >-
<p>Chaque fois quil frappe ou sattaque à du matériel, y compris une
Protection, le personnage réduit la Fiabilité de lobjet du nombre de
Réussites obtenues sur son jet. La réduction de Fiabilité sapplique
immédiatement, avant le calcul des Dommages.</p>
type: character
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description: >-
<p>Les personnages jouissent dune certaine dose de chance (ou de maîtrise)
pour assurer leur survie : une fois par session de jeu, lorsquune Action
profitable au Groupe échoue, chaque joueur peut relancer intégralement sa
Main.</p>
type: group
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description: >-
<p>Le temps nécessaire pour accomplir les tâches entreprises par le Groupe
dans son ensemble est divisé par 2.</p>
<p>En Mode <strong>Apocalypse</strong>, le Groupe peut se scinder pour
entreprendre une activité sur deux lieux différents en bénéficiant des
effets de cette Capacité.</p>
type: group
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name: Encercler la proie
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description: >-
<p>Au combat, le Groupe met à profit sa taille pour prendre lavantage : il
bénéficie dautant de Dés Bonus et de Relances gratuites pour la durée du
combat que de membres prenant part à laffrontement.</p>
type: group
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name: Endoparasite
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system:
description: >-
<p>Le personnage est tellement intégré à son Groupe que tout le monde le
protègera même face à l’évidence. Si on laccuse de quelque chose, les
autres le défendront ou quelquun portera le chapeau à sa place. Tant que
son comportement ne brise aucun Interdit (individuel ou de Groupe), aucun
membre du Groupe ne peut le soupçonner ni ne lui en tenir rigueur. Une fois
par jour, lendoparasite peut utiliser une Capacité de Groupe ou puiser dans
la Réserve de Groupe sans avoir besoin dune phase de vote.</p>
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name: Energie de groupe
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description: >-
<p>Les personnages partagent leurs ressources physiques et mentales. Chaque
jour, un personnage peut transférer un nombre de dés inférieur ou égal au
Niveau du Groupe, depuis ses Réserves dEffort et/ou de Sang-Froid vers la
Réserve du Groupe.</p>
type: group
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name: Ennemis jurés
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system:
description: >-
<p>Le Groupe connaît des problèmes récurrents avec un certain type de
créatures et a appris à lutter contre elles. Les membres du Groupe
choisissent un Totem ennemi : ils gagnent un Bonus de 1D lors de leurs
Actions dattaque contre les représentants de ce Totem.</p>
type: group
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description: >-
<p>Les membres du Groupe sentraident pour réaliser les tâches les plus
difficiles et gérer les complications : pour chaque personnage au-delà du
premier qui prend part à une tâche complexe (telle que réparer un véhicule,
édifier des fortifications, construire un bâtiment…), le Handicap diminue de
(I), avec un minimum de (I). Les tâches de force brute (telles que se mettre
à plusieurs pour pousser un tronc hors du chemin lors dun voyage) ou de
combat ne peuvent bénéficier de cette Capacité.</p>
<p>En Mode <strong>Apocalypse</strong>, si le nombre dassistants est
supérieur ou égal au Handicap, une fois celui-ci réduit à (I), chaque
assistant supplémentaire réduit la Difficulté de 1.</p>
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<p>Le Groupe détruit aisément les objets quil cible. Une fois par scène,
les personnages peuvent décider de sen prendre à un objet, véhicule ou
bâtiment : chaque membre qui participe à lAction réduit de 2 la Fiabilité
de la cible.</p>
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<p>Les personnages trouvent les ressources intérieures qui leur manquent
auprès de leurs compagnons. Une fois par session de jeu, les Réserves de
Sang-Froid peuvent être redistribuées entre les personnages. Toutes les
valeurs de Sang-Froid des personnages présents sont additionnées, puis
réparties de manière égale entre tous.</p>
<p>En Mode <strong>Cauchemar </strong>et <strong>Apocalypse</strong>, tous
les membres du Groupe, présents ou non, sont inclus dans cette
redistribution.</p>
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description: "<p>Lorganisation du Groupe reflète celle de certains insectes, chacun ayant un rôle bien défini pour permettre à tous de survivre. Une fois par jour, le Groupe peut attribuer un rôle à chacun de ses membres, tous les rôles devant être représentés : reine (une seule), soldat, ouvrier. Pour le reste de la journée, chaque personnage obtient un Bonus de 1D et une Relance à tous ses jets en lien avec une Compétence choisie en fonction de son rôle (voir tableau ci-dessous).</p>\n<table style=\"width:582px;border-width:1px;height:112px\" border=\"1\"><colgroup><col style=\"width:171px\"></col><col style=\"width:137px\"></col><col style=\"width:137px\"></col><col style=\"width:137px\"></col></colgroup>\n<tbody>\n<tr style=\"height:16px\">\n<td style=\"height:16px;text-align:center\" colspan=\"4\"><strong>Rôle au sein d'une ruche</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height:16px\">\n<td style=\"height:64px\" rowspan=\"6\"><strong>Compétences</strong></td>\n<td style=\"height:16px;text-align:center\"><strong>Reine</strong></td>\n<td style=\"height:16px;text-align:center\"><strong>Soldat</strong></td>\n<td style=\"height:16px;text-align:center\"><strong>Ouvrier</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height:16px\">\n<td style=\"height:16px;text-align:center\">Arts</td>\n<td style=\"height:16px;text-align:center\">Corps à corps</td>\n<td style=\"height:16px;text-align:center\">Alimentation</td>\n</tr>\n<tr style=\"height:16px\">\n<td style=\"height:16px;text-align:center\">Psychologie</td>\n<td style=\"height:16px;text-align:center\">Armes de tir</td>\n<td style=\"height:16px;text-align:center\">Bricolage</td>\n</tr>\n<tr style=\"height:16px\">\n<td style=\"height:16px;text-align:center\">Environnement</td>\n<td style=\"height:16px;text-align:center\">Armes à feu</td>\n<td style=\"height:16px;text-align:center\">Mécanique</td>\n</tr>\n<tr style=\"height:16px\">\n<td style=\"height:16px;text-align:center\">Soins</td>\n<td style=\"height:16px;text-align:center\">Mêlée</td>\n<td style=\"height:16px;text-align:center\">Technologie</td>\n</tr>\n<tr style=\"height:16px\">\n<td style=\"height:16px;text-align:center\">Vigilance</td>\n<td style=\"height:16px;text-align:center\">Armurerie</td>\n<td style=\"height:16px;text-align:center\">Artisanat</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p>\_</p>"
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description: >-
<p>Les personnages se couvrent les uns les autres et sont donc bien plus
difficiles à toucher au combat. Un joueur peut simposer un Malus de 1D sur
son Action principale du tour afin doctroyer un avantage à lun de ses
camarades. Les Actions dattaque contre ce dernier subissent alors (II)
Handicaps supplémentaires.</p>
<p>En Mode <strong>Apocalypse</strong>, un joueur peut choisir de simposer
un Malus de 2D pour infliger (III) Handicaps aux attaques visant lun de ses
camarades.</p>
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<p>Un membre du Groupe offre un objet de sa confection ou quil a eu le
temps d’étudier à un de ses camarades en lui expliquant son fonctionnement.
Si son Niveau dans la Compétence nécessaire pour utiliser lobjet est
supérieur à celui du récipiendaire, ce dernier bénéficie dun Bonus de 1D
lorsquil utilise le cadeau. Chaque membre ne peut bénéficier de cette
Capacité quavec un objet à la fois.</p>
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<p>Le personnage est vu comme une figure dautorité et sattire une cour de
« disciples ». Son pouvoir de suggestion est tel quil peut manipuler
lesprit des autres pour les faire accomplir des actions quils réprouvent.
Il peut tenter dimposer une Action à une cible en réussissant un jet de
Volonté en opposition. La Difficulté dépend du risque que cela représente
pour la cible (5 pour une punition sociale, 7 pour une punition physique, 10
pour une mort quasi certaine).</p>
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<p>Linstinct de prédateur des membres du Groupe est infaillible : ils
savent immédiatement quelles sont les cibles les plus fortes lors dun
affrontement. Le meneur doit indiquer cette information aux joueurs. Les
personnages bénéficient alors dune Action instantanée qui leur permet de se
déplacer vers ces cibles, représentant le positionnement préalable du Groupe
pour les attaquer.</p>
<p>En Mode <strong>Apocalypse</strong>, la Réaction des personnages est
augmentée de 1 lorsquils attaquent ces cibles.</p>
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<p>Le personnage sent les ressources dont il a besoin (nourriture, eau,
équipement…). Grâce à un jet de Perception + Environnement, contre une
Difficulté égale à la Rareté de la ressource, il obtient une information par
Réussite (direction, distance, quantité). Une fois sur place (bâtiment,
maison abandonnée dans les bois…), le personnage sait quil a trouvé sa
source. Il devra cependant lexplorer normalement (son Flair nest pas assez
précis pour le guider jusqu’à une pièce en particulier).</p>
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<p>Le personnage bénéficie dun Bonus de 1D sur toutes les Actions liées à
la fabrication, la fortification, la réparation, le sabotage ou la
destruction dobjets, machines ou édifices de conception humaine. Chaque
fois quil réussit un jet sur lequel ce Bonus sest appliqué, il regagne 1D
dans chaque Réserve.</p>
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<p>Lorsquil participe à une Action collective denvergure, le personnage
regagne 1D de Réserve. Sil parvient pour loccasion à faire coopérer des
communautés disparates, il gagne 1D dExpérience personnel chaque fois que
le Groupe atteint un Objectif.</p>
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<p>Une fois par affrontement ou traque, le personnage peut désigner une
cible. À chaque fois quil la blesse ou la met dans une situation délicate,
il récupère 1D dans une Réserve. Lorsquil capture ou tue la cible, ses
Réserves reviennent à leur maximum (sauf Malus de récupération) ou il gagne
1D dExpérience, au choix.</p>
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description: >-
<p>Les personnages se coordonnent pour saboter le matériel ennemi. Lorsquun
membre du Groupe fait diversion, un de ses camarades obtient une Réussite
automatique pour un jet destiné à saboter un équipement.</p>
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description: >-
<p>Par son soutien et ses indications, le personnage encourage ses
compagnons à se dépasser et les enjoint à entreprendre certaines actions
pour aller de lavant. Il effectue un jet dEmpathie + Psychologie contre
une Difficulté égale au double du nombre de membres du Groupe quil souhaite
influencer. Ses camarades, sils choisissent de suivre ses conseils,
obtiennent une Réussite automatique lors dun jet en lien avec ces
indications. Pour chacun de ses camarades coopératifs, le personnage
récupère 1D de Sang-Froid.</p>
<p>En Mode <strong>Apocalypse</strong>, le personnage envoie ses ondes
positives sur autant de kilomètres que le nombre de Réussites à son jet, et
ses camarades savent instinctivement ce que leur conseille leur « chef »,
comme sil se tenait à leurs côtés.</p>
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description: >-
<p>La Horde pousse un hurlement à glacer le sang. Une fois par scène, les
adversaires du Groupe subissent (I) Handicap par membre du Groupe présent,
pendant un nombre de tours égal au nombre de personnages présents. Si le
Groupe est au complet, leffet dure jusqu’à la fin de la scène ou jusqu’à ce
quun des membres du Groupe soit mis hors de combat ou s’éloigne.</p>
type: group
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description: >-
<p>Le personnage sait se faire passer pour nimporte qui. Le personnage peut
réaliser un jet dEmpathie contre une Difficulté de 7 avec un Bonus de 1D
pour se faire passer pour quelquun dautre. Le meneur pourra appliquer des
Handicaps, selon que la personne imitée est très connue, ou que
linterlocuteur du personnage connaît bien la personne imitée, etc. En outre
le personnage peut tenter un jet de Perception + Rumeurs contre une
Difficulté de 7 pour récolter des informations sur sa cible. Chaque Réussite
lui apportera une Relance sur son jet dEmpathie.</p>
type: character
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<p>Le personnage ne se laisse jamais surprendre et peut improviser une
réponse à une agression en une fraction de seconde. Il bénéficie dun Bonus
de 1D sur tous ses jets de Réaction.</p>
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<p>Le personnage est impossible à arrêter lorsquil se lance dans son oeuvre
de destruction. Tant quil ne fait quattaquer, il est considéré comme un
groupe de créatures de Taille 3 en ce qui concerne le nombre dAttaques<em>
voir Les Règles, « Créatures »</em>, page 126. Les Dommages quil subit
sont appliqués normalement. Chaque fois que le personnage blesse un
adversaire, tous les autres adversaires perdent 1D de Sang-Froid. En
revanche si le personnage effectue la moindre action de défense, il est
considéré comme ayant brisé un Interdit et perd lusage de cette
Capacité.</p>
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<p>Le personnage bénéficie dun Bonus de 1D sur toutes ses Actions liées à
la discrétion ou au mensonge pour se cacher, se faire oublier ou passer pour
plus faible quil ne lest. De plus, il est toujours choisi en dernier lors
des missions importantes ou dangereuses. Lors des combats, il ne sera visé
quaprès avoir accompli une action hostile ou sil est le seul ennemi en
vue.</p>
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<p>Un des personnages effectue un jet dEmpathie + Psychologie contre une
Difficulté définie par le Moral du Groupe : 5 sil est Haut, 7 sil est
Normal, 9 sil est Bas, 10 sil est en Crise. Pour chaque Réussite, les
personnages présents considèrent le Moral du Groupe comme supérieur dun
cran à son niveau réel pour les prochaines 24 heures. Si le Moral était déjà
Haut, chaque Réussite permet dignorer les événements négatifs à raison de
1D par Réussite. Cette Capacité naffecte autrement pas la Réserve de
Groupe.</p>
<p>En Mode <strong>Apocalypse</strong>, les personnages absents sont aussi
affectés : ils pensent à leurs camarades et lidée de les retrouver leur
remonte le moral.</p>
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<p>Le Groupe est poussé vers les zones contenant des restes. Une fois par
session de jeu, à lissue dun vote, les personnages peuvent tomber sur les
restes dune maison, dun autre groupe, dun véhicule… Ils obtiennent un
nombre de Dés de Matériel égal au Niveau du Groupe, à utiliser directement.
La Rareté maximale des objets trouvés est déterminée aléatoirement par le
jet de 1D10.</p>
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<p>Les personnages portent leurs coups en se fiant à linstinct de leur
Totem : ils bénéficient dun Bonus de 1D sur leurs jets dattaque durant
tout le combat où au moins deux dentre eux combattent le même
adversaire.</p>
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<p>Le personnage a lhabitude de survivre aux blessures les<br>plus
terribles. Il réduit dun cran le niveau des Blessures<br>qui lui sont
infligées sil lui reste un cercle adéquat.</p>
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<p>Le personnage peut se lier avec un personnage conscient (pas forcément
consentant) en réussissant un jet dEmpathie + Psychologie contre une
Difficulté de 7. Une fois le lien établi (cela prend une Action), le
personnage peut lui voler 2D de lune de ses Réserves à chaque tour. Le lien
disparaît lorsquune des Réserves de la victime tombe à zéro. Il peut
également à la place choisir dinfliger une Blessure Légère par tour à sa
cible, et effacer une des siennes, sil en a.</p>
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<p>Le personnage sait se faire passer pour un éternel innocent. Il bénéficie
dun Bonus de 1D sur toute Action de mensonge où il se fait passer pour
quelquun dhonnête. De plus, les Actions mettant en accusation le
personnage subissent un degré de Handicap supplémentaire.</p>
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<p>Pour survivre, le personnage est prêt à sacrifier ceux qui sont autour,
quitte à laisser des cadavres derrière lui. Chaque fois quil subit une
Blessure, il peut dépenser 1D de chacune de ses Réserves pour que cette
Blessure soit infligée au plus proche membre du Groupe présent dans la
scène, sans possibilité pour celui-ci de se défendre ou de l’éviter.</p>
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<p>Les membres du Groupe brûlent toutes leurs Réserves dans lespoir de
triompher de ladversité. Une fois par session et en même temps, tous les
personnages, présents comme absents, renoncent à tous les Dés de leurs
Réserves de Sang-Froid et dEffort : ils obtiennent autant de Réussites
automatiques à dépenser pour se sortir dun mauvais pas, quils peuvent se
répartir entre eux comme bon leur semble. Ces Réussites automatiques suivent
les règles habituelles. Les Malus de Réserves vides ne sappliquent quau
bout dun nombre de tours égal au nombre de personnages présents.</p>
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<p>Le personnage est stabilisé automatiquement en cas de Blessure Mortelle.
Il perd cependant ses Dés de Réserves jusqu’à ce que ses deux Réserves
soient vides, mais il ne subit pas de nouvelles Blessures et ne risque pas
de mourir, sauf si on lachève.</p>
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name: L'Art du subterfuge
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<p>On ne sait jamais vraiment quel membre du Groupe lon a en face de soi
avant quil ne soit trop tard. Une fois par scène, deux personnages présents
sur la même scène et agissant de concert peuvent intervertir leurs positions
sils ont effectué uniquement des jets pour rester discrets.</p>
<p>En Mode <strong>Apocalypse</strong>, les personnages concernés peuvent
avoir effectué un premier jet offensif (attaque, situation sociale,
etc.).</p>
type: group
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name: Lécher ses blessures
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<p>Les membres du Groupe prennent soin les uns des autres, telle une meute
danimaux. Ils peuvent se soigner plus efficacement entre eux : le Handicap
pour soigner une Blessure dun autre membre du Groupe est réduit dun
degré.</p>
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name: L'estomac vide
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<p>Le personnage a une grande résistance à la faim et la soif. Les pertes de
Dés de Réserves liés à la faim (rationnement ou absence totale de
nourriture) et la soif (rationnement ou déshydratation) sont réduites de 1D
par jour. Un repas (basique ou festin) rapporte 1D de Sang-Froid
supplémentaire.</p>
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name: L'instinct du chasseur
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<p>Le personnage peut agir avant les autres lors du premier tour dun combat
sil est Offensif. De plus, lorsque le personnage est en situation de
traque, il peut utiliser des Réussites pour infliger des pertes de Réserve
dEffort, à raison de 2D par Réussite, jusqu’à épuiser sa proie <em>voir
Les Règles, « Événements »</em>, page 92.</p>
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name: L'odeur de la mort
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<p>Lodeur de la proie en train de lutter pour sa survie attise la férocité
des personnages. Quand un personnage inflige une Blessure grave ou mortelle
à un adversaire, tous les membres du Groupe augmentent leur Réaction de
1.</p>
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<p>Le Groupe se délecte du massacre perpétré par ses membres : chaque fois
que lun dentre eux achève un adversaire humain ou de Taille 2 ou plus, ses
camarades présents et lui-même récupèrent 1D de Sang-Froid.</p>
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<p>Lors dun combat, le personnage gagne un Bonus de 1D sur sa première
attaque. Si tous les membres de son Groupe attaquent aussi, il obtient ce
même Bonus sur son attaque du tour suivant, et ainsi de suite jusqu’à la fin
du combat.</p>
type: character
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<p>Les attaques à mains nues des personnages ninfligent plus des Dommages
de type Choc, mais de type Lame.</p>
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<p>Rien narrête le Groupe à moins que ses ennemis y consacrent de
formidables ressources. Les membres du Groupe obtiennent un Bonus de 1D sur
leurs Actions offensives, leurs Dommages sont augmentés de 1 point et leurs
adversaires voient la Difficulté de leurs Actions défensives subir (I)
Handicap.</p>
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<p>Le Groupe est prêt à tout sacrifier pour survivre. Quand lun ou
plusieurs membres du Groupe sont sur le point de mourir lors dune scène,
les joueurs peuvent utiliser cette Capacité pour que leurs personnages sen
sortent miraculeusement indemnes. Dans ce cas, ceux-ci se retrouvent hors de
danger, avec uniquement l’équipement quils portaient sur eux à ce moment,
et sans avoir progressé ni gagné quoi que ce soit dans laction.</p>
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<p>Le personnage réduit lindice spécifique de la Protection de son
adversaire de 1 par Niveau dans la Compétence utilisée pour lattaque, de 1
(Débutant) à 4 (Maître), avec un minimum de 0.</p>
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<p>Le personnage use de la force et du statut accordés par ses camarades
pour simposer. Sil est entouré de tout son Groupe, il obtient un Bonus de
1D pour toutes ses interactions sociales avec des individus extérieurs au
Groupe.</p>
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name: Les liens qui m'enserrent
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<p>Bien que membre du Groupe, le personnage agit mieux et plus vite
lorsquil est seul. Il obtient un Bonus de 1D sur toutes ses Actions quand
il agit seul, loin du Groupe, mais il ne peut alors plus puiser dans la
Réserve du Groupe.</p>
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description: >-
<p>Le Groupe de personnages est lincarnation de la parfaite meute de
prédateurs. Au début dun combat, ils obtiennent autant de Réussites
automatiques que de membres du Groupe présents, multipliés par le Niveau du
Groupe. Ces Réussites automatiques ne peuvent sappliquer quaux Actions
dattaque ou de défense. Un joueur qui veut en bénéficier pour son
personnage doit recevoir lapprobation des autres membres du Groupe (comme
sil souhaitait utiliser des Dés de la Réserve de Groupe). Fuir ou perdre le
combat après avoir déclenché cette Capacité revient à briser gravement un
Interdit du Prédateur.</p>
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<p>Le personnage sait trouver des trésors dans des lieux incongrus. Lors
dune fouille, il obtient un Bonus de 1D. Il peut obtenir 1D de Bonus
supplémentaire, mais doit alors renoncer à un critère de recherche, ou à
défaut, trouver des objets de moindre Fiabilité. Il ne peut pas dépenser de
Réussites pour annuler cet effet.</p>
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<p>Le personnage peut trouver un endroit parfait pour une embuscade en
réussissant un jet de Perception + Environnement contre une Difficulté de 7
pour attirer la cible dans un endroit avantageux. Tous ses alliés (et lui)
qui feront des jets pour détruire ou blesser la cible bénéficieront dun
Bonus de 1D sur toute la durée du combat.</p>
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description: "<p>Si tous les autres membres du Groupe sont réunis, chaque personnage peut dépenser 2D de Sang-Froid pour tenter de localiser un membre du Groupe absent, en effectuant un jet dEmpathie contre une Difficulté de 9, sur lequel il peut utiliser de la Réserve. Chaque Réussite accorde une information supplémentaire sur la direction, la distance, la profondeur ou lendroit précis où ce personnage se trouve. f</p>\n<ul>\n<li>En Mode <strong>Survie</strong>, ces informations sont un mélange dintuitions et de déductions rationnelles.</li>\n<li>En Mode\_<strong style=\"font-family:var(--font-primary);font-size:0.875rem\">Cauchemar</strong><span style=\"font-family:var(--font-primary);font-size:0.875rem\">, ce sont des images mentales, des flashs et des sensations. </span></li>\n<li><span style=\"font-family:var(--font-primary);font-size:0.875rem\">En Mode <strong>Apocalypse</strong>, le personnage voit et ressent clairement ce que lautre voit et ressent.</span></li>\n</ul>"
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description: >-
<p>Grâce au lien qui les unit, le personnage peut instinctivement localiser
ses compagnons. En réussissant un jet dEmpathie + Traces contre une
Difficulté de 7, il obtient la direction et la distance approximative qui le
sépare dun membre du Groupe de son choix. Chaque Réussite lui donne une
information supplémentaire (localisation dun autre membre, précision sur la
localisation du premier membre, etc.).</p>
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description: >-
<p>Le personnage bénéficie dun Bonus de 1D sur toutes ses Actions dattaque
contre un adversaire qui menace directement un autre membre du Groupe. Si le
personnage doté de cette Capacité est blessé lors dun combat où ce Bonus
sapplique, les Dommages quil inflige sont augmentés de 1 jusqu’à la fin du
combat.</p>
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description: >-
<p>Les membres du Groupe ne cessent de se transmettre leurs connaissances,
et parfois, se souvenir de ces temps d’échange peut aider à se tirer dun
mauvais pas. Cette Capacité permet de doubler leffet dune dépense de
Réserve (1D de Sang-Froid confère 2D à lancer, 1D dEffort confère 2
Relances). Le joueur qui lutilise doit expliquer dans quel contexte un
autre membre du Groupe et lui ont discuté du sujet en question, et ce membre
doit être présent pour lui rappeler, dune manière ou dune autre, ce
moment.</p>
type: group
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description: >-
<p>Le personnage porte une telle pluie de coups à ses adversaires quil sen
trouve toujours un pour blesser. Toutes les attaques du personnage infligent
au minimum une Blessure Légère, même lorsquelles sont ratées ou que les
jets de défense adverses sont réussis. Quand elles sont réussies et que les
jets de défense sont ratés, les Dommages de lattaque sont calculés
normalement, puis elle inflige une Blessure Légère supplémentaire (une
attaque réussie absorbée par la Protection de ladversaire infligera donc de
toute façon une Blessure Légère).</p>
type: character
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<p>Lagitation des personnages perturbe leurs adversaires. Chaque personnage
octroie, pour la durée de la scène, un Malus de 1D à toutes les Actions dun
PNJ de son choix. Plusieurs personnages peuvent cibler le même PNJ.</p>
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description: >-
<p>Chaque fois que lun de ses compagnons subit une Blessure, le personnage
peut sinfliger une Blessure Légère pour que son compagnon blessé regagne 2D
de Réserve dEffort et réduise ses Malus de Blessure de 1D jusqu’à la fin de
la scène.</p>
type: character
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description: >-
<p>Les membres du Groupe sadonnent à leur soif de sang, au mépris de leur
propre survie ou de toute stratégie. Quand cette Capacité est activée, les
personnages qui décident de lutiliser réussissent automatiquement leur
première attaque, et obtiennent un nombre de Réussites égal au Niveau de
Groupe. Aucune Réserve ne peut être utilisée pour augmenter le nombre de
Réussites. De plus, les personnages ne peuvent plus se défendre de tout le
combat. Si un membre qui participe à lattaque se défend, tous perdent le
bénéfice de cette Capacité.</p>
type: group
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name: Mauvaise influence
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system:
description: >-
<p>Le personnage fait souvent ressortir ce quil y a de pire en ses
compagnons. Il sait comment conduire un autre à accomplir des actions
répréhensibles ou dangereuses pour son compte : voler un objet ou des
ressources, attaquer ou menacer quelquun, etc. Le risque doit être modéré.
Si le personnage réussit un jet de Volonté en opposition contre sa cible, il
peut lui intimer lordre de commettre un acte répréhensible ou choisir le
résultat de son vote à sa place (il lindiquera sur son bulletin secret, en
plus de son vote).</p>
type: character
totem: parasite
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name: Me lâche pas maintenant !
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_id: L0ZZ3FGqQhVDoJ1F
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system:
description: >-
<p>Une fois par jour, le personnage peut continuer à utiliser un équipement
dont la Fiabilité a été réduite à 0, grâce à un jet de Savoir ou Précision +
Bricolage contre une Difficulté de 7. Pour chaque Réussite obtenue, il peut
utiliser encore une fois l’équipement en question. Dans le cas de véhicules,
il peut parcourir 1 km par Réussite obtenue.</p>
type: character
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description: >-
<p>Le personnage fauche ses adversaires comme les blés. Ses attaques de
Corps à corps et de Mêlée gagnent le Trait Rapide (2) et Zone (3).</p>
<p>En Mode <strong>Apocalypse</strong>, le Trait Zone passe à (5).</p>
type: character
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<p>Véritable indicateur du moral du Groupe, le personnage tire toujours ses
camarades en avant. Les membres du Groupe ignorent les Malus dus à une
Réserve vide, et, en ce qui concerne le Moral, la Réserve de Groupe est
toujours considérée comme au moins égale à la Réserve de Sang-Froid du
personnage. Ce dernier récupère 1D de Sang-Froid chaque fois que la Réserve
de Groupe regagne des Dés. La Capacité est active tant que le personnage est
conscient, et valable uniquement pour les personnages présents.</p>
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<p>Lorsquils négocient avec dautres communautés, les personnages retirent
toujours un bénéfice plus important quil ny paraît : si au moins la moitié
du Groupe est présente, les personnages obtiennent une Réussite
supplémentaire par membre présent.</p>
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name: Ne jamais baisser les bras
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<p>Quelles que soient les épreuves, le Groupe va toujours de lavant. Son
Moral ne peut jamais être en Crise, malgré l’état de la Réserve.</p>
<p>En Mode <strong>Apocalypse</strong>, le Moral ne descend jamais en
dessous de Normal.</p>
type: group
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name: Neutralisation
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description: >-
<p>La peau du personnage est en permanence chargée d’électricité statique,
ce qui lui permet de faire tomber en panne les objets électroniques. En
réussissant un jet de Volonté + Technologie contre une Difficulté de 7 sur
un objet quil touche, il parvient à le neutraliser pendant 2 Tours + 1 Tour
par Réussite.</p>
<p>En Mode <strong>Apocalypse</strong>, tout objet électronique touché par
le personnage est automatiquement mis Hors dusage. Une Réparation est
nécessaire pour le refaire fonctionner.</p>
type: character
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name: Nous sommes la Horde
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description: >-
<p>Les membres de la Horde sont interchangeables, et ils semblent
impossibles à blesser. Lorsquil subit une Blessure, un membre du Groupe
peut immédiatement la transférer à lun de ses camarades présents dans la
scène. Le nouveau personnage ainsi blessé est désigné au hasard par le
meneur.</p>
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totem: horde
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name: Nouveau départ
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description: >-
<p>Les personnages ont accumulé du matériel au cours du temps, dans une
cache sécurisée, au cas où...</p>
<p>Cette préparation est rétrospective et na pas besoin d’être jouée. Si
les personnages perdent une grande partie de leur matériel, ils peuvent
activer cette Capacité : le Groupe dépense autant de Dés de sa Réserve quil
le souhaite, qui fournissent autant de Dés de Matériel de Groupe. Ses
membres peuvent aussi utiliser des Dés de leurs Réserves dEffort ou de
Sang-Froid (voire des deux), mais dans ce cas, chaque personnage présent
doit dépenser le même nombre de points (quelle que soit la Réserve).</p>
<p>Chaque dé déboursé ainsi permet dobtenir des Dés de Matériel
individuels. Ces Dés de Matériel, collectifs et individuels, permettent aux
personnages de reconstituer leur équipement comme sils venaient de créer
leur groupe. Cette Capacité est alors perdue et il faudra que le Groupe en
fasse de nouveau lacquisition pour pouvoir en bénéficier de nouveau.</p>
type: group
totem: scavenger
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name: Nuée de parasites
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<p>Les personnages agissent collectivement avec moins de moyens : chaque Dé
de Réserve de Groupe dépensé bénéficie à deux personnages lors de leurs
Actions du tour.</p>
type: group
totem: parasite
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name: Objectif en vue
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description: >-
<p>Les personnages sont poussés par leurs camarades pour atteindre les
objectifs du Groupe. Lorsquau moins la moitié des personnages sont
présents, ils obtiennent une Réussite automatique sur tout jet en lien
direct avec un de leurs Objectifs, majeur comme mineurs.</p>
type: group
totem: hive
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<p>Lorsquil acquiert cette Capacité, le joueur doit choisir un
environnement (forêt, ville, ruines, souterrains…), qui devient son
environnement de prédilection. Tant quil se trouve dans ce type
denvironnement, il obtient une Réussite automatique sur tous ses jets de
Perception + Environnement.</p>
type: character
totem: loner
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