Correction compendiums
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"realizationtimeritual": "15 minutes",
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"realizationtimeaccelerated": "12 crans d’initiative",
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"flashback": "oui",
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"components": "<ul><li>Mots : prière à Leoi Gung et Din Mou</li></ul><p>Gestes : danse rituelle, bras levés au ciel</p><ul><li>État d’esprit : concentration, pensées reliées au phénomène climatique à invoquer</li><li>Consommables : pétards, feux d’artifice,</li></ul><p>talismans</p><ul><li>Objets : vajra, sceptre taoïste jyuji, baromètre, cymbales, tablette de commandement aux éléments</li></ul>",
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"effects": "<p>Effet « ampleur » permet de mesurer la</p><p>puissance du phénomène climatique que</p><p>le personnage est capable de neutraliser :</p><p>une Ampleur faible stoppe une simple</p><p>averse ; une Ampleur moyenne dissipe un</p><p>épais banc de brouillard ; une Ampleur</p><p>importante repousse un puissant orage.</p><ul><li>L’Effet « Trois Trésors » indique les dégâts</li></ul><p>occasionnés par le phénomène météorologique convoqué par le personnage, comme</p><p>un éclair qui frappe un individu ou une</p><p>bourrasque qui le projette contre un mur.</p><ul><li>L’Effet « malus » traduit certains effets</li></ul><p>concrets du phénomène météorologique</p><p>convoqué, en imposant des dés-néfastes</p><p>ou en diminuant le nombre de dés à lancer</p><p>lors d’actions particulières (se repérer dans</p><p>le brouillard, courir sur un sol gelé, etc.).</p><ul><li>L’Effet « durée » décide du temps que</li></ul><p>dure le phénomène climatique invoqué.</p><ul><li>L’Effet « aire » délimite la zone qu’il affecte.</li><li>L’Effet « distance » permet d’affecter</li></ul><p>une zone dans laquelle on ne se situe</p><p>pas forcément, en la désignant à l’aide</p><p>d’une carte par exemple.</p><p>314</p>",
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"examples": "<p>Voici une liste non exhaustive de sorts climatologiques utiles, avec leur coût en Puissance :</p><ul><li>Le vent se lève (7 points) : le sortilège affecte</li></ul><p>une zone équivalente à un appartement ou</p><p>une maison et dure 1 scène. Un vent très fort</p><p>souffle dans toute cette zone, ce qui impose</p><p>1 dé-néfaste à quiconque s’y trouve sur toutes</p><p>ses actions (+ 1 point pour étendre la durée à</p><p>2 heures) (+ 1 point pour étendre l’aire d’effet</p><p>à un immeuble, + 1 point supplémentaire pour</p><p>affecter tout un pâté de maisons) (+ 2 points</p><p>par dé-néfaste supplémentaire au-delà du</p><p>premier) (+ 4 points pour épargner ces effets</p><p>au lanceur et jusqu’à 4 de ses compagnons)</p><p>– à partir de 3 dés-néfastes imposés par les</p><p>variantes les plus puissantes de ce sort, le vent</p><p>est ostensiblement surnaturel et comparable à</p><p>celui d’une petite tornade ; il peut occasionner</p><p>des dégâts matériels à la discrétion du MJ,</p><p>dont l’usage de la Tin Ji rendra alors compte</p><p>d’événements supplémentaires.</p><ul><li>La foudre frappe (6 points) : le sortilège affecte 1 seule cible à laquelle il cause 6 dégâts</li></ul><p>affectant directement son Zing (ou sa Vitalité</p><p>dans le cas d’un PNJ), sans tenir compte</p><p>d’une éventuelle protection (+ 2 points si les</p><p>conditions météorologiques de départ imposent</p><p>au lanceur du sort de changer légèrement le</p><p>climat avant de faire tomber la foudre – par</p><p>exemple, amonceler des nuages noirs dans un</p><p>ciel jusqu’ici radieux) (+ 1 point par dégât</p><p>supplémentaire au-delà du premier).</p><ul><li>La brume tombe (9 points) : le sortilège affecte une zone équivalent à un immeuble et</li></ul><p>dure 1 scène. À l’intérieur de cette zone, le</p><p>brouillard est si épais que tous les jets où il</p><p>est nécessaire d’utiliser la vue se voient retirer</p><p>1 dé à lancer (ou voient diminuer de 1 l’Aptitude concernée dans le cas d’un PNJ) (+ 1 point</p><p>pour étendre la durée à 2 heures) (+ 1 point</p><p>pour étendre l’aire d’effet à un pâté de maisons) (+ 3 points par dé à retirer supplémentaire au-delà du premier) – à partir de 2 dés</p><p>à retirer, imposés par les variantes les plus</p><p>puissantes de ce sort, le brouillard s’avère si</p><p>épais qu’il est visiblement surnaturel.</p><ul><li>Apaisement (10 à 14 points) : ce sortilège permet d’influencer la météo sur une zone aussi</li></ul><p>grande qu’un quartier de Hong Kong. Le coût en</p><p>Puissance varie selon l’ampleur du phénomène</p><p>météorologique que le lanceur veut apaiser :</p><p>de stopper une averse à calmer une tempête</p><p>en passant par dissiper un brouillard – à</p><p>la discrétion du MJ. L’accalmie dure 1 scène</p><p>(+ 1 point pour étendre la durée à 2 heures).</p><ul><li>La tempête se déchaîne (16 points) : le vent et</li></ul><p>la pluie, accompagnés de fortes bourrasques</p><p>La Magie d’or est un accomplissement pour un</p><p>taoïste, désormais capable de dissocier son âme</p><p>de son corps. Sa pure essence spirituelle peut</p><p>alors voyager librement, sous une forme invisible</p><p>et intangible. Il lui est ainsi possible de transmettre un message à une personne lointaine, le</p><p>plus souvent dans un rêve – voire de partager des</p><p>informations avec plusieurs individus.</p><p>L’âme libérée de sa chair voyage à la vitesse</p><p>de la pensée et perçoit avec presque les mêmes</p><p>sens que le corps : elle peut voir, entendre, sentir, etc. mais pas toucher – elle reste immatérielle et incapable d’interaction physique avec</p><p>son environnement.</p><p>Gare toutefois : laisser son corps à l’abandon trop longtemps ne va pas sans danger, un</p><p>esprit errant peut très bien décider d’investir</p><p>cette enveloppe charnelle vide si aucune protection mystique ne la garde. De plus, si l’âme est</p><p>empêchée de retourner dans son corps après le</p><p>temps limite (car prisonnière d’un démon, par</p><p>exemple), le PJ peut y perdre la vie.</p><p>怪 Élément associé : Bois</p><p>怪 Hei : Yang</p><p>怪 Temps de réalisation (rituel) : 1 heure</p><p>怪 Temps de réalisation (accéléré) : non</p><p>applicable</p><p>怪 Flash-back : oui</p><p>怪 Composantes :</p><ul><li>Mots : syllabe « Ohm »</li><li>Gestes</li></ul>",
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"components": "<ul><li>Mots : prière à Leoi Gung et Din Mou<br>Gestes : danse rituelle, bras levés au ciel</li></ul><ul><li>État d’esprit : concentration, pensées reliées au phénomène climatique à invoquer</li><li>Consommables : pétards, feux d’artifice,<br>talismans</li></ul><ul><li>Objets : vajra, sceptre taoïste jyuji, baromètre, cymbales, tablette de commandement aux éléments</li></ul>",
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"effects": "<p>Effet « ampleur » permet de mesurer la</p><p>puissance du phénomène climatique que</p><p>le personnage est capable de neutraliser :</p><p>une Ampleur faible stoppe une simple</p><p>averse ; une Ampleur moyenne dissipe un</p><p>épais banc de brouillard ; une Ampleur</p><p>importante repousse un puissant orage.</p><ul><li>L’Effet « Trois Trésors » indique les dégâts<br>occasionnés par le phénomène météorologique convoqué par le personnage, comme<br>un éclair qui frappe un individu ou une<br>bourrasque qui le projette contre un mur.</li></ul><ul><li>L’Effet « malus » traduit certains effets<br>concrets du phénomène météorologique<br>convoqué, en imposant des dés-néfastes<br>ou en diminuant le nombre de dés à lancer<br>lors d’actions particulières (se repérer dans<br>le brouillard, courir sur un sol gelé, etc.).</li></ul><ul><li>L’Effet « durée » décide du temps que<br>dure le phénomène climatique invoqué.</li></ul><ul><li>L’Effet « aire » délimite la zone qu’il affecte.</li><li>L’Effet « distance » permet d’affecter<br>une zone dans laquelle on ne se situe<br>pas forcément, en la désignant à l’aide<br>d’une carte par exemple.</li></ul>",
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"examples": "<p>Voici une liste non exhaustive de sorts climatologiques utiles, avec leur coût en Puissance :</p><ul><li>Le vent se lève (7 points) : le sortilège affecte<br>une zone équivalente à un appartement ou<br>une maison et dure 1 scène. Un vent très fort<br>souffle dans toute cette zone, ce qui impose<br>1 dé-néfaste à quiconque s’y trouve sur toutes<br>ses actions (+ 1 point pour étendre la durée à<br>2 heures) (+ 1 point pour étendre l’aire d’effet<br>à un immeuble, + 1 point supplémentaire pour<br>affecter tout un pâté de maisons) (+ 2 points<br>par dé-néfaste supplémentaire au-delà du<br>premier) (+ 4 points pour épargner ces effets<br>au lanceur et jusqu’à 4 de ses compagnons)<br>– à partir de 3 dés-néfastes imposés par les<br>variantes les plus puissantes de ce sort, le vent<br>est ostensiblement surnaturel et comparable à<br>celui d’une petite tornade ; il peut occasionner<br>des dégâts matériels à la discrétion du MJ,<br>dont l’usage de la Tin Ji rendra alors compte<br>d’événements supplémentaires.</li></ul><ul><li>La foudre frappe (6 points) : le sortilège affecte 1 seule cible à laquelle il cause 6 dégâts<br>affectant directement son Zing (ou sa Vitalité<br>dans le cas d’un PNJ), sans tenir compte<br>d’une éventuelle protection (+ 2 points si les<br>conditions météorologiques de départ imposent<br>au lanceur du sort de changer légèrement le<br>climat avant de faire tomber la foudre – par<br>exemple, amonceler des nuages noirs dans un<br>ciel jusqu’ici radieux) (+ 1 point par dégât<br>supplémentaire au-delà du premier).</li></ul><ul><li>La brume tombe (9 points) : le sortilège affecte une zone équivalent à un immeuble et<br>dure 1 scène. À l’intérieur de cette zone, le<br>brouillard est si épais que tous les jets où il<br>est nécessaire d’utiliser la vue se voient retirer<br>1 dé à lancer (ou voient diminuer de 1 l’Aptitude concernée dans le cas d’un PNJ) (+ 1 point<br>pour étendre la durée à 2 heures) (+ 1 point<br>pour étendre l’aire d’effet à un pâté de maisons) (+ 3 points par dé à retirer supplémentaire au-delà du premier) – à partir de 2 dés<br>à retirer, imposés par les variantes les plus<br>puissantes de ce sort, le brouillard s’avère si<br>épais qu’il est visiblement surnaturel.</li></ul><ul><li>Apaisement (10 à 14 points) : ce sortilège permet d’influencer la météo sur une zone aussi<br>grande qu’un quartier de Hong Kong. Le coût en<br>Puissance varie selon l’ampleur du phénomène<br>météorologique que le lanceur veut apaiser :<br>de stopper une averse à calmer une tempête<br>en passant par dissiper un brouillard – à<br>la discrétion du MJ. L’accalmie dure 1 scène<br>(+ 1 point pour étendre la durée à 2 heures).</li></ul><ul><li>La tempête se déchaîne (16 points) : le vent et<br>la pluie, accompagnés de fortes bourrasques<br>La Magie d’or est un accomplissement pour un<br>taoïste, désormais capable de dissocier son âme<br>de son corps. Sa pure essence spirituelle peut<br>alors voyager librement, sous une forme invisible<br>et intangible. Il lui est ainsi possible de transmettre un message à une personne lointaine, le<br>plus souvent dans un rêve – voire de partager des<br>informations avec plusieurs individus.<br>L’âme libérée de sa chair voyage à la vitesse<br>de la pensée et perçoit avec presque les mêmes<br>sens que le corps : elle peut voir, entendre, sentir, etc. mais pas toucher – elle reste immatérielle et incapable d’interaction physique avec<br>son environnement.<br>Gare toutefois : laisser son corps à l’abandon trop longtemps ne va pas sans danger, un<br>esprit errant peut très bien décider d’investir<br>cette enveloppe charnelle vide si aucune protection mystique ne la garde. De plus, si l’âme est<br>empêchée de retourner dans son corps après le<br>temps limite (car prisonnière d’un démon, par<br>exemple), le PJ peut y perdre la vie.</li></ul>",
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