Compare commits
59 Commits
foundryvtt
...
foundryvtt
Author | SHA1 | Date | |
---|---|---|---|
d17de7fc8e | |||
afba184836 | |||
0036fb8e7d | |||
abfc91e3f4 | |||
8112dae14d | |||
4ead400c2e | |||
3602fdc5f9 | |||
5c4c6b8163 | |||
9ba6bde6e0 | |||
1ff7be02d4 | |||
bd113b6ef3 | |||
db1bf4e23a | |||
4cf52343c6 | |||
83822ade7f | |||
e79474ab8d | |||
8d5fb68182 | |||
54612628b8 | |||
3f861ed86c | |||
a15260bff7 | |||
541e2836ca | |||
73133b0abf | |||
7ceaa73233 | |||
a888502952 | |||
a1f1861172 | |||
0335ffb354 | |||
303cdece36 | |||
71b45c0cad | |||
1408122c59 | |||
7305a9c370 | |||
e427e3702b | |||
8c7848bf2b | |||
e5ba63b8e0 | |||
16f97040d3 | |||
a9aa0edad8 | |||
0f0c482187 | |||
644e8b8146 | |||
044dcde7bf | |||
fb6ef1b0b3 | |||
2eee4d5da1 | |||
6149261726 | |||
4a1295de15 | |||
095a3a0929 | |||
b3703c62d3 | |||
b5f77c27c6 | |||
6eaf2bb030 | |||
2ae5349f15 | |||
0650e39019 | |||
959e0e0555 | |||
27788a3f15 | |||
037ba87761 | |||
e2178329f7 | |||
83da960d30 | |||
4f22403c5f | |||
6e9df6e59a | |||
43d78c5c68 | |||
6918eaeb1b | |||
838bf6cd85 | |||
07419d8685 | |||
4120946ef3 |
5
.gitignore
vendored
5
.gitignore
vendored
@ -1,6 +1 @@
|
||||
.history/
|
||||
.vscode/
|
||||
/packs/*/
|
||||
/packs/*/CURRENT
|
||||
/packs/*/LOG
|
||||
/packs/*/LOCK
|
||||
|
@ -72,6 +72,7 @@ Pour info, il existe énormément de cas particuliers dans le système de règle
|
||||
* compendium/talents -> LeRatier/Dr.Droide/Moilu/Gharazel
|
||||
* various modules and fixes -> Ashburry77
|
||||
* various modules and fixes -> Bimkiz
|
||||
* contributions au code et améliorations -> Pallando
|
||||
|
||||
## Feedback
|
||||
|
||||
|
@ -318,7 +318,7 @@ const __add_actors_translation = () => {
|
||||
if (lang == "fr") {
|
||||
let pack_array = [];
|
||||
for (let metadata of game.packs) {
|
||||
if (!game.babele.isTranslated(metadata) && metadata.collection != "wfrp4e-core.bestiary" && metadata.documentName === 'Actor') {
|
||||
if (!game.babele.isTranslated(metadata) && metadata.collection != "wfrp4e-core.actors" && metadata.collection != "wfrp4e-core.bestiary" && metadata.documentName === 'Actor') {
|
||||
//console.log("REPLACE PACK : ", metadata);
|
||||
let translations = {
|
||||
"label": metadata.name,
|
||||
|
@ -41,7 +41,7 @@ Hooks.once('init', () => {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*---------------------------------------------------------------------*/
|
||||
game.wfrp4e.entities.ItemWfrp4e.prototype.computeSpellDamage = function (formula, isMagicMissile) {
|
||||
/* DEPRECATED : game.wfrp4e.entities.ItemWfrp4e.prototype.computeSpellDamage = function (formula, isMagicMissile) {
|
||||
try {
|
||||
|
||||
formula = formula.toLowerCase();
|
||||
@ -85,10 +85,10 @@ Hooks.once('init', () => {
|
||||
catch (e) {
|
||||
throw ui.notifications.error("Error: could not parse spell damage. See console for details")
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}*/
|
||||
|
||||
/*---------------------------------------------------------------------*/
|
||||
game.wfrp4e.entities.ItemWfrp4e.prototype.computeSpellPrayerFormula = function (type, aoe = false, formulaOverride) {
|
||||
/* DEPRECATED : game.wfrp4e.entities.ItemWfrp4e.prototype.computeSpellPrayerFormula = function (type, aoe = false, formulaOverride) {
|
||||
let formula = formulaOverride || this[type]?.value
|
||||
if (Number.isNumeric(formula))
|
||||
return formula
|
||||
@ -134,7 +134,7 @@ Hooks.once('init', () => {
|
||||
|
||||
//console.log("calculateSpellAttributes -> " + formula );
|
||||
return formula.capitalize();
|
||||
}
|
||||
}*/
|
||||
|
||||
/*---------------------------------------------------------------------*/
|
||||
// Converters area
|
||||
@ -149,35 +149,43 @@ Hooks.once('init', () => {
|
||||
Babele.get().registerConverters({
|
||||
|
||||
"career_skills": (skills_list) => {
|
||||
//console.log( "Thru here ...", compendium, skills_list);
|
||||
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("skill")
|
||||
//DEBUG: console.log( "Thru here ...", compendium, skills_list);
|
||||
if (skills_list) {
|
||||
var i;
|
||||
var len = skills_list.length;
|
||||
var re = /(.*)\((.*)\)/i;
|
||||
let i;
|
||||
let len = skills_list.length;
|
||||
let re = /(.*)\((.*)\)/i;
|
||||
for (i = 0; i < len; i++) {
|
||||
skills_list[i] = skills_list[i].trim();
|
||||
var transl = game.babele.translate('wfrp4e-core.skills', { name: skills_list[i] }, true).name;
|
||||
if (!transl) transl = skills_list[i]
|
||||
//console.log("List ...", skills_list[i]);
|
||||
if (transl == skills_list[i]) {
|
||||
var res = re.exec(skills_list[i]);
|
||||
if (res) {
|
||||
//console.log("Matched/split:", res[1], res[2]);
|
||||
var subword = game.i18n.localize(res[2].trim());
|
||||
var s1 = res[1].trim() + " ()";
|
||||
var translw = game.babele.translate('wfrp4e-core.skills', { name: s1 }, true).name;
|
||||
if (translw != s1) {
|
||||
var res2 = re.exec(translw);
|
||||
transl = res2[1] + "(" + subword + ")";
|
||||
} else {
|
||||
s1 = res[1].trim() + " ( )";
|
||||
translw = game.babele.translate('wfrp4e-core.skills', { name: s1 }, true).name;
|
||||
var res2 = re.exec(translw);
|
||||
transl = res2[1] + "(" + subword + ")";
|
||||
for (let compData of validCompendiums) {
|
||||
let translItem = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: skills_list[i], type: "skill" }, true)
|
||||
let transl = translItem?.name || undefined
|
||||
if (!transl) transl = skills_list[i]
|
||||
//console.log("List ...", skills_list[i], compData.metadata.id, translItem);
|
||||
if (transl == skills_list[i]) {
|
||||
let res = re.exec(skills_list[i]);
|
||||
if (res) {
|
||||
//console.log("Matched/split:", res[1], res[2]);
|
||||
let subword = game.i18n.localize(res[2].trim());
|
||||
let s1 = res[1].trim() + " ()";
|
||||
translItem = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: s1, type: "skill" }, true)
|
||||
let translw = translItem?.name || undefined
|
||||
if (translw && translw != s1) {
|
||||
let res2 = re.exec(translw);
|
||||
transl = res2[1] + "(" + subword + ")";
|
||||
} else {
|
||||
s1 = res[1].trim() + " ( )";
|
||||
translItem = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: s1, type: "skill" }, true)
|
||||
translw = translItem?.name || undefined
|
||||
let res2 = re.exec(translw);
|
||||
transl = res2[1] + "(" + subword + ")";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
skills_list[i] = transl;
|
||||
if (translItem?.system)
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
skills_list[i] = transl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return skills_list;
|
||||
@ -194,10 +202,14 @@ Hooks.once('init', () => {
|
||||
return results
|
||||
}
|
||||
// Auto patch
|
||||
if (results[0].text.includes("wfrp4e-core.career-descriptions") ) {
|
||||
results[0].text = "wfrp4e-core.journal-entries"
|
||||
}
|
||||
if (results[0].text.includes("wfrp4e-core.journal-entries")) {
|
||||
if (results[0].text.includes("wfrp4e-core.career-descriptions")) {
|
||||
if (game.system.version.match("7.")) {
|
||||
results[0].text = "wfrp4e-core.journals"
|
||||
} else {
|
||||
results[0].text = "wfrp4e-core.journal-entries"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (results[0].text.includes("wfrp4e-core.journal")) {
|
||||
for (let data of results) {
|
||||
let career = data.text.match(/{(.*)}/)
|
||||
//console.log(">>>>>", career)
|
||||
@ -216,51 +228,53 @@ Hooks.once('init', () => {
|
||||
"npc_details": (details) => {
|
||||
//console.log("DETAILS: ", details);
|
||||
let newDetails = duplicate(details);
|
||||
if (details.species && details.species.value)
|
||||
if (details.species?.value)
|
||||
newDetails.species.value = game.i18n.localize(details.species.value);
|
||||
if (details.gender && details.gender.value)
|
||||
if (details.gender?.value)
|
||||
newDetails.gender.value = game.i18n.localize(details.gender.value);
|
||||
if (details.class && details.class.value)
|
||||
if (details.class?.value)
|
||||
newDetails.class.value = game.i18n.localize(details.class.value);
|
||||
return newDetails;
|
||||
},
|
||||
|
||||
"career_talents": (talents_list) => {
|
||||
var compendium = game.packs.find(p => p.collection === 'wfrp4e-core.talents');
|
||||
var i;
|
||||
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("talent")
|
||||
let i;
|
||||
if (talents_list) {
|
||||
var len = talents_list.length;
|
||||
var re = /(.*)\((.*)\)/i;
|
||||
let len = talents_list.length;
|
||||
let re = /(.*)\((.*)\)/i;
|
||||
for (i = 0; i < len; i++) {
|
||||
var transl = game.babele.translate('wfrp4e-core.talents', { name: talents_list[i] }, true).name;
|
||||
if (!transl) transl = talents_list[i]
|
||||
if (transl == talents_list[i]) {
|
||||
var res = re.exec(talents_list[i]);
|
||||
if (res) {
|
||||
//console.log("Matched/split:", res[1], res[2]);
|
||||
var subword = game.i18n.localize(res[2].trim());
|
||||
var s1 = res[1].trim(); // No () in talents table
|
||||
var translw = game.babele.translate('wfrp4e-core.talents', { name: s1 }, true).name;
|
||||
if (translw != s1) {
|
||||
transl = translw + " (" + subword + ")";
|
||||
} else {
|
||||
s1 = res[1].trim() + " ( )";
|
||||
translw = game.babele.translate('wfrp4e-core.talents', { name: s1 }, true).name;
|
||||
var res2 = re.exec(translw);
|
||||
transl = res2[1] + " (" + subword + ")";
|
||||
for (let compData of validCompendiums) {
|
||||
let translItem = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: talents_list[i] }, true);
|
||||
//console.log("Search talent name:", compData.metadata.id, talents_list[i], translItem);
|
||||
let transl = translItem?.name || undefined
|
||||
if (!transl) transl = talents_list[i]
|
||||
if (transl == talents_list[i]) {
|
||||
let res = re.exec(talents_list[i]);
|
||||
if (res) {
|
||||
let subword = game.i18n.localize(res[2].trim());
|
||||
let s1 = res[1].trim(); // No () in talents table
|
||||
translItem = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: s1 }, true)
|
||||
let translw = translItem?.name || undefined
|
||||
console.log("Ssearch talent name:", compData.metadata.id, s1, translw);
|
||||
if (translw && translw != s1) {
|
||||
transl = translw + " (" + subword + ")";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
talents_list[i] = transl;
|
||||
if (translItem?.system)
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
talents_list[i] = transl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return talents_list;
|
||||
},
|
||||
"npc_characteristics": (chars) => { // Auto-convert char names in the sheet
|
||||
for (var key in chars) {
|
||||
var char = chars[key];
|
||||
for (let key in chars) {
|
||||
let char = chars[key];
|
||||
//console.log("Was here !", key, char );
|
||||
var abrev = char["abrev"];
|
||||
let abrev = char["abrev"];
|
||||
let toTransl = "CHAR." + abrev;
|
||||
if (game.i18n.localize(toTransl) != toTransl) { // Manages unknown language
|
||||
char["label"] = game.i18n.localize("CHAR." + abrev);
|
||||
@ -274,10 +288,11 @@ Hooks.once('init', () => {
|
||||
console.log("No beast traits found here ...")
|
||||
return beast_traits
|
||||
}
|
||||
//console.log("TRANS:", beast_traits)
|
||||
for (let trait_en of beast_traits) {
|
||||
var special = "";
|
||||
var nbt = "";
|
||||
var name_en = trait_en.name.trim(); // strip \r in some traits name
|
||||
let special = "";
|
||||
let nbt = "";
|
||||
let name_en = trait_en.name.trim(); // strip \r in some traits name
|
||||
if (!trait_en.name || trait_en.name.length == 0) {
|
||||
console.log("Wrong item name found!!!!")
|
||||
continue
|
||||
@ -286,103 +301,122 @@ Hooks.once('init', () => {
|
||||
if (trait_en.type == "trait") {
|
||||
//console.log("Trait translation", compmod, trait_en)
|
||||
if (name_en.includes("Tentacles")) { // Process specific Tentacles case
|
||||
var re = /(.d*)x Tentacles/i;
|
||||
var res = re.exec(name_en);
|
||||
let re = /(.d*)x Tentacles/i;
|
||||
let res = re.exec(name_en);
|
||||
if (res && res[1])
|
||||
nbt = res[1] + "x ";
|
||||
name_en = "Tentacles";
|
||||
} else if (name_en.includes("(") && name_en.includes(")")) { // Then process specific traits name with (xxxx) inside
|
||||
var re = /(.*) \((.*)\)/i;
|
||||
var res = re.exec(name_en);
|
||||
let re = /(.*) \((.*)\)/i;
|
||||
let res = re.exec(name_en);
|
||||
name_en = res[1]; // Get the root traits name
|
||||
special = " (" + game.i18n.localize(res[2].trim()) + ")"; // And the special keyword
|
||||
}
|
||||
var trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-core.traits', { name: name_en }, true);
|
||||
//console.log(">>>>> Trait ?", name_en, nbt, trait_fr, trait_fr.name, special);
|
||||
trait_fr.name = trait_fr.name || trait_en.name
|
||||
trait_en.name = nbt + trait_fr.name + special;
|
||||
if (trait_fr.system && trait_fr.system.description && trait_fr.system.description.value) {
|
||||
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
|
||||
} else if (game.modules.get('wfrp4e-eis')) { // No description in the FR compendium -> test other compendium if presenr
|
||||
trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-eis.eisitems', { name: name_en }, true);
|
||||
trait_en.name = nbt + trait_fr.name + special;
|
||||
if (trait_fr.system && trait_fr.system.description && trait_fr.system.description.value)
|
||||
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("trait")
|
||||
for (let compData of validCompendiums) {
|
||||
let trait_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true)
|
||||
if (trait_fr?.system) {
|
||||
trait_fr.name = trait_fr.name || trait_en.name
|
||||
trait_en.name = nbt + trait_fr.name + special;
|
||||
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
|
||||
}
|
||||
if (trait_en.system && trait_en.system.specification && isNaN(trait_en.system.specification.value)) { // This is a string, so translate it
|
||||
//console.log("Translating : ", trait_en.system.specification.value);
|
||||
trait_en.system.specification.value = game.i18n.localize(trait_en.system.specification.value.trim());
|
||||
if (trait_en.system?.specification && isNaN(trait_en.system.specification.value)) { // This is a string, so translate it
|
||||
//console.log("Translating : ", trait_en.system.specification.value);
|
||||
trait_en.system.specification.value = game.i18n.localize(trait_en.system.specification.value.trim());
|
||||
}
|
||||
break // Translation has been found, skip other compendiums
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} else if (trait_en.type == "skill") {
|
||||
if (name_en.includes("(") && name_en.includes(")")) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside
|
||||
var re = /(.*) +\((.*)\)/i;
|
||||
var res = re.exec(name_en);
|
||||
let re = /(.*) +\((.*)\)/i;
|
||||
let res = re.exec(name_en);
|
||||
name_en = res[1].trim(); // Get the root skill name
|
||||
special = " (" + game.i18n.localize(res[2].trim()) + ")"; // And the special keyword
|
||||
}
|
||||
var trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-core.skills', { name: name_en }, true);
|
||||
//console.log(">>>>> Skill ?", name_en, special, trait_fr.name, trait_fr);
|
||||
trait_fr.name = trait_fr.name || name_en
|
||||
if (trait_fr.name != name_en) { // Translation OK
|
||||
trait_en.name = trait_fr.name + special;
|
||||
if (trait_fr.system) {
|
||||
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("skill")
|
||||
for (let compData of validCompendiums) {
|
||||
let trait_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true)
|
||||
if (trait_fr?.system) {
|
||||
//console.log(">>>>> Skill ?", name_en, special, trait_fr.name, trait_fr);
|
||||
trait_fr.name = trait_fr.name || name_en
|
||||
trait_en.name = trait_fr.name + special;
|
||||
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
|
||||
break; // Translation has been found, skip other compendiums
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
} else if (trait_en.type == "prayer") {
|
||||
var trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-core.prayers', { name: name_en }, true);
|
||||
//console.log(">>>>> Prayer ?", name_en, special, trait_fr.name );
|
||||
trait_fr.name = trait_fr.name || name_en
|
||||
trait_en.name = trait_fr.name + special;
|
||||
if (trait_fr.system && trait_fr.system.description && trait_fr.system.description.value)
|
||||
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
|
||||
|
||||
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("prayer")
|
||||
for (let compData of validCompendiums) {
|
||||
let trait_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true)
|
||||
if (trait_fr?.system) {
|
||||
//DEBUG : console.log(">>>>> Prayer ?", name_en, special, trait_fr.name );
|
||||
trait_fr.name = trait_fr.name || name_en
|
||||
trait_en.name = trait_fr.name + special;
|
||||
if (trait_fr.system?.description?.value) {
|
||||
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} else if (trait_en.type == "spell") {
|
||||
var trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-core.spells', { name: name_en }, true)
|
||||
if (trait_fr.name == name_en) { // If no translation, test eisspells
|
||||
trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-eis.eisspells', { name: name_en }, true);
|
||||
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("spell")
|
||||
for (let compData of validCompendiums) {
|
||||
let trait_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true)
|
||||
if (trait_fr?.system) {
|
||||
trait_fr.name = trait_fr.name || name_en
|
||||
//DEBUG : console.log(">>>>> Spell ?", name_en, special, trait_fr.name );
|
||||
trait_en.name = trait_fr.name + special;
|
||||
if (trait_fr.system?.description?.value) {
|
||||
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (trait_fr.name == name_en) { // If no translation, test unofficial grimoire
|
||||
trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-spells', { name: name_en }, true);
|
||||
}
|
||||
trait_fr.name = trait_fr.name || name_en
|
||||
//console.log(">>>>> Spell ?", name_en, special, trait_fr.name );
|
||||
trait_en.name = trait_fr.name + special;
|
||||
if (trait_fr.system && trait_fr.system.description && trait_fr.system.description.value)
|
||||
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
|
||||
} else if (trait_en.type == "talent") {
|
||||
if (name_en.includes("(") && name_en.includes(")")) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside
|
||||
var re = /(.*) +\((.*)\)/i;
|
||||
var res = re.exec(name_en);
|
||||
let re = /(.*) +\((.*)\)/i;
|
||||
let res = re.exec(name_en);
|
||||
name_en = res[1].trim(); // Get the root talent name, no parenthesis this time...
|
||||
special = " (" + game.i18n.localize(res[2].trim()) + ")"; // And the special keyword
|
||||
}
|
||||
var trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-core.talents', { name: name_en }, true)
|
||||
trait_fr.name = trait_fr.name || name_en // Security since babele v10
|
||||
//console.log(">>>>> Talent ?", trait_fr, name_en, special, trait_fr.name);
|
||||
if (trait_fr.name != "Sprinter" && trait_fr.name == name_en) { // If no translation, test ugtalents
|
||||
trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-careerstalentstraits', { name: name_en }, true);
|
||||
trait_fr.name = trait_fr.name || name_en // Security since babele v10
|
||||
}
|
||||
if (trait_fr.name && (trait_fr.name == "Sprinter" || trait_fr.name != name_en)) { // Talent translated!
|
||||
trait_en.name = trait_fr.name.trim() + special
|
||||
if (trait_fr.system) { // Why ???
|
||||
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
|
||||
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("talent")
|
||||
for (let compData of validCompendiums) {
|
||||
let trait_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true)
|
||||
if (trait_fr?.system) {
|
||||
trait_fr.name = trait_fr.name || name_en // Security since babele v10
|
||||
//console.log(">>>>> Talent ?", trait_fr, name_en, special, trait_fr.name);
|
||||
if (trait_fr.name && (trait_fr.name == "Sprinter" || trait_fr.name != name_en)) { // Talent translated!
|
||||
trait_en.name = trait_fr.name.trim() + special
|
||||
if (trait_fr.system?.description?.value) { // Why ???
|
||||
trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} else if (trait_en.type == "career") {
|
||||
var career_fr = game.babele.translate('wfrp4e-core.careers', trait_en, true);
|
||||
career_fr.name = career_fr.name || trait_en.name
|
||||
//console.log(">>>>> Career ?", career_fr.name );
|
||||
trait_en.system = duplicate(career_fr.system);
|
||||
|
||||
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("career")
|
||||
for (let compData of validCompendiums) {
|
||||
let career_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true);
|
||||
if (career_fr?.system) {
|
||||
trait_en.name = career_fr.name || trait_en.name
|
||||
// DEBG: console.log(">>>>> Career ?", career_fr.name );
|
||||
trait_en.system = duplicate(career_fr.system);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} else if (trait_en.type == "trapping" || trait_en.type == "weapon" || trait_en.type == "armour" || trait_en.type == "container" || trait_en.type == "money") {
|
||||
var trapping_fr = game.babele.translate('wfrp4e-core.trappings', trait_en, true);
|
||||
//console.log(">>>>> Trapping ?", name_en, trapping_fr.name);
|
||||
trapping_fr.name = trapping_fr.name || trait_en.name
|
||||
if (trapping_fr.system) {
|
||||
trait_en.system.description = trapping_fr.system.description;
|
||||
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag(["trapping"], ["weapon", "armour", "container", "money"])
|
||||
for (let compData of validCompendiums) {
|
||||
let trapping_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true);
|
||||
if (trapping_fr?.system) {
|
||||
//console.log(">>>>> Trapping ?", name_en, trapping_fr.name);
|
||||
trait_en.name = trapping_fr.name || trait_en.name
|
||||
if (trapping_fr.system?.description?.value) {
|
||||
trait_en.system.description.value = trapping_fr.system.description.value
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -434,14 +468,13 @@ Hooks.once('init', () => {
|
||||
}
|
||||
//console.log("Carre groupe : ", value )
|
||||
// Per default
|
||||
var compendium = game.packs.find(p => p.collection === 'wfrp4e-core.careers');
|
||||
if (compendium) {
|
||||
let newName = game.babele.translate('wfrp4e-core.careers', { name: value }).name
|
||||
let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("career")
|
||||
for (let compData of validCompendiums) {
|
||||
let newName = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: value }).name
|
||||
if (!newName) newName = value
|
||||
return newName
|
||||
} else {
|
||||
ui.notifications.error("Impossible de trouver la carrière " + value + ". Elle n'est probablement pas traduite.", { permanent: true })
|
||||
}
|
||||
ui.notifications.error("Impossible de trouver la carrière " + value + ". Elle n'est probablement pas traduite.", { permanent: true })
|
||||
return value
|
||||
},
|
||||
|
||||
@ -493,8 +526,8 @@ Hooks.once('init', () => {
|
||||
let label = effect.label;
|
||||
let gravity = "";
|
||||
if (label.includes("(") && label.includes(")")) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside
|
||||
var re = /(.*) +\((.*)\)/i;
|
||||
var res = re.exec(label);
|
||||
let re = /(.*) +\((.*)\)/i;
|
||||
let res = re.exec(label);
|
||||
label = res[1].trim(); // Get the gravity
|
||||
gravity = " (" + game.i18n.localize(res[2].trim()) + ")"; // And the special keyword
|
||||
}
|
||||
@ -508,10 +541,11 @@ Hooks.once('init', () => {
|
||||
if (value == "Touch") return "Contact"; // Hop !
|
||||
if (value == "You") return "Vous"; // Hop !
|
||||
if (value == "Instant") return "Instantané"; // Hop !
|
||||
var translw = value;
|
||||
var re = /(.*) Bonus (\w*)/i;
|
||||
var res = re.exec(value);
|
||||
var unit = "";
|
||||
let translw = value;
|
||||
let re = /(.*) Bonus (\w*)/i;
|
||||
let res = re.exec(value);
|
||||
//console.log("RES1:", res);
|
||||
let unit = "";
|
||||
if (res) { // Test "<charac> Bonus <unit>" pattern
|
||||
if (res[1]) { // We have char name, then convert it
|
||||
translw = "Bonus de " + game.i18n.localize(res[1].trim());
|
||||
@ -537,7 +571,12 @@ Hooks.once('init', () => {
|
||||
if (unit == "days") unit = "jours";
|
||||
if (unit == "yard") unit = "mètre";
|
||||
if (unit == "yards") unit = "mètres";
|
||||
translw += " " + unit;
|
||||
if (unit == "Bonus") { // Another weird management
|
||||
translw = "Bonus de " + translw;
|
||||
} else {
|
||||
translw += " " + unit;
|
||||
}
|
||||
//console.log("Spell duration/range/damage/target :", value, translw);
|
||||
return translw;
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
@ -545,34 +584,15 @@ Hooks.once('init', () => {
|
||||
|
||||
});
|
||||
|
||||
/* -------------------------------------------- */
|
||||
// Register world usage statistics
|
||||
function registerUsageCount(registerKey) {
|
||||
if (game.user.isGM) {
|
||||
game.settings.register(registerKey, "world-key", {
|
||||
name: "Unique world key",
|
||||
scope: "world",
|
||||
config: false,
|
||||
default: "",
|
||||
type: String
|
||||
});
|
||||
|
||||
let worldKey = game.settings.get(registerKey, "world-key")
|
||||
if (worldKey == undefined || worldKey == "") {
|
||||
worldKey = randomID(32)
|
||||
game.settings.set(registerKey, "world-key", worldKey)
|
||||
}
|
||||
// Simple API counter
|
||||
let regURL = `https://www.uberwald.me/fvtt_appcount/count.php?name="${registerKey}"&worldKey="${worldKey}"&version="${game.release.generation}.${game.release.build}"&system="${game.system.id}"&systemversion="${game.system.version}"`
|
||||
$.ajax(regURL)
|
||||
/* -------------------------------------------- */
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*---------------------------------------------------------------------*/
|
||||
Hooks.once('ready', () => {
|
||||
|
||||
registerUsageCount("wh4-fr-translation")
|
||||
|
||||
import("https://www.uberwald.me/fvtt_appcount/count-class-ready.js").then(moduleCounter=>{
|
||||
console.log("ClassCounter loaded", moduleCounter)
|
||||
moduleCounter.ClassCounter.registerUsageCount("wh4-fr-translation")
|
||||
}).catch(err=>
|
||||
console.log("No stats available, giving up.")
|
||||
)
|
||||
|
||||
});
|
@ -1,5 +1,11 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Items (Archives Vol. I)",
|
||||
"folders": {
|
||||
"Ammunition": "Munitions",
|
||||
"Careers": "Carrières",
|
||||
"Talents": "Talents",
|
||||
"Weapons": "Armes"
|
||||
},
|
||||
"mapping": {
|
||||
"skills": {
|
||||
"path": "system.skills",
|
||||
@ -25,7 +31,7 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Karak Mountain Strider",
|
||||
"name": "Arpenteur des karak",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Patrouilleur des karak",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"4 apprentis Coureurs des forts",
|
||||
@ -46,7 +52,7 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Field Warden Captain",
|
||||
"name": "Capitaine Gardechamps",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Gardechamps",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"garnison de Sergent Gardechamps",
|
||||
@ -66,7 +72,7 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Badger Rider",
|
||||
"name": "Chevaucheur de blaireau",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"fontes de selle",
|
||||
@ -77,7 +83,7 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Hold Runner",
|
||||
"name": "Coureur des forts",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Patrouilleur des karak",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"sac à dos",
|
||||
@ -89,7 +95,7 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Forest's Wrath",
|
||||
"name": "Courrouxde de la forêt",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Rôdeur fantôme",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"trophée d'un ennemi légendaire",
|
||||
@ -105,7 +111,7 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Windwraith",
|
||||
"name": "Esprit du vent",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Rôdeur fantôme",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"arc elfique et armure de cuir avec au moins 1 Atout chacun",
|
||||
@ -125,7 +131,7 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Forest Ranger",
|
||||
"name": "Garde forestier",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Rôdeur fantôme",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"sac à dos",
|
||||
@ -137,7 +143,7 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Novice Warden",
|
||||
"name": "Garde novice",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Gardechamps",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"sac à dos",
|
||||
@ -150,7 +156,7 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Field Warden",
|
||||
"name": "Gardechamps",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Gardechamps",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"veste en cuir",
|
||||
@ -161,7 +167,7 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Karak Pathkeeper",
|
||||
"name": "Gardien des routes des karak",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Patrouilleur des karak",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"outils (Maçonnerie)"
|
||||
@ -200,7 +206,7 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Badger Master",
|
||||
"name": "Maître blaireau",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"gros blaireau apprivoisé (blaireau-poney tacheté du Moot)",
|
||||
@ -217,7 +223,7 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Karak Ranger",
|
||||
"name": "Patrouilleur des karak",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Patrouilleur des karak",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"arme à poudre noire avec munitions",
|
||||
@ -242,7 +248,7 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Ghost Strider",
|
||||
"name": "Rôdeur fantôme",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Rôdeur fantôme",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"arc elfique et 10 flèches fabriquées par le Personnage",
|
||||
@ -258,7 +264,7 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Badger Sergeant",
|
||||
"name": "Sergent blaireau",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"caparaçon pour blaireau (2 PA sur la tête et le torse)",
|
||||
@ -268,7 +274,7 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Field Warden Sergeant",
|
||||
"name": "Sergent Gardechamps",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Gardechamps",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"chemise de mailles de bonne qualité",
|
||||
@ -278,7 +284,7 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Badger Botherer",
|
||||
"name": "Taquineur de blaireau",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau",
|
||||
"trappings": [
|
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"sac à dos",
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@ -1,5 +1,11 @@
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||||
{
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"label": "Tables (Archives Vol. I)",
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"mapping": {
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"results": {
|
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"path": "results",
|
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"converter": "resultConverter"
|
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}
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},
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"entries": [
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{
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"id": "Career - Wood Elf (Toriour)",
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501
compendium/wfrp4e-archives2.items.json
Normal file
501
compendium/wfrp4e-archives2.items.json
Normal file
@ -0,0 +1,501 @@
|
||||
{
|
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"label": "Items (Archives Vol. II)",
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"folders": {
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||||
"Careers": "Carrières",
|
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"Criticals": "Critiques",
|
||||
"Diseases": "Maladies",
|
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"Injuries": "Blessures",
|
||||
"Prayers": "Prières",
|
||||
"Blessings": "Bénédictions",
|
||||
"Skills": "Compétences",
|
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"Star Signs": "Signes des Etoiles",
|
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"Spells": "Sorts",
|
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"Trappings": "Possessions",
|
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"Ammunition": "Munitions",
|
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"Armour": "Armures",
|
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|
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},
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|
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},
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"trappings": "system.trappings",
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"sduration": {
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|
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|
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|
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|
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|
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"sdamage": {
|
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|
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},
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"durationValue": "system.duration.value",
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"durationUnit": "system.duration.unit",
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"contraction": "system.contraction.value",
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"incubationValue": "system.incubation.value",
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"incubationUnit": "system.incubation.unit",
|
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||||
"qualities": {
|
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"converter": "trapping_qualities_flaws"
|
||||
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"flaws": {
|
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|
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"converter": "trapping_qualities_flaws"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"entries": {
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||||
"All-Seeing Mirror": {
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||||
"name": "All-Seeing Mirror",
|
||||
"description": "<p>These mirrors are made in pairs. Instead of seeing their reflection in the mirror, a Character sees whatever is presented to the sister mirror. The effect is broken if the mirrors are parted by a distance of more than 500 miles.If the Characters find an All-Seeing Mirror, there is a 70% chance the sister mirror is in someone else’s possession.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Amulet of Righteous Silver": {
|
||||
"name": "Amulet of Righteous Silver",
|
||||
"description": "<p>The wearer of this amulet does not suffer from the effects of Fear, and gains a +2SL bonus on Tests to resist Terror.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Amulet of Thrice-Blessed Copper": {
|
||||
"name": "Amulet of Thrice-Blessed Copper",
|
||||
"description": "<p>This amulet reduces the Damage of all attacks made against the wearer by -1. The wearer of such an amulet also receives a +30 bonus to Endurance Tests made to remove @Condition[Poisoned] Conditions. The amulet also turns green in the presence of poisons.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Arrow of Potency": {
|
||||
"name": "Arrow of Potency",
|
||||
"description": "<p>If a hit from an Arrow of Potency deals Damage, it inflicts an additional [[/r 1d10]] Damage which ignores Armour and Toughness.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Arrow of True Flight": {
|
||||
"name": "Arrow of True Flight",
|
||||
"description": "<p>These arrows grant +30 Ballistic Skill when fired.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Ballista": {
|
||||
"name": "Ballista",
|
||||
"description": "<p><strong>Crew: </strong>4</p><p>Similar to a crossbow, but much larger, a Ballista can fire large bolts across great distances. It’s far too heavy to be carried, so it’s usually attached to a fixed surface or uses wheels to move around the battlefield.</p><p>*Cannot be used at Point Blank.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Battering Ram": {
|
||||
"name": "Battering Ram",
|
||||
"description": "<p><strong>Crew</strong>: 6</p><p>Used for tearing down doors and gates, a Battering Ram consists of a heavy tree trunk suspended by chains or ropes on a wooden frame with wheels. Some have a spiked metal end, while others have it forged to resemble a ram’s head.</p><p>*Battering Rams only deal damage to doors and gates. They are otherwise considered an Improvised Weapon.</p>"
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||||
},
|
||||
"Bellicose Cup": {
|
||||
"name": "Bellicose Cup",
|
||||
"description": "<p>Several grim drinking vessals hail from Norsca, with a handful making their way to the Empire. They take many forms — some are simply carved from wood, others are human skulls sealed with pitch and clay. They were typically used at the start or end of ritual combat, and many who lost their lives in such bouts subsequently donated their skulls towards the creation of another cup.</p><p>One person may drink from the cup once each day. Drinking water from the cup lets the user ignore the first @Condition[Bleeding] Condition they acquire that day. Drinking strong alcohol from the cup lets the user ignore the first Critical Wound they suffer that day. Drinking the fresh blood of a fallen enemy from the cup grants the user @Exp[100, Drank the blood of a fallen enemy]{100 XP} and a single Corruption point.</p>"
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||||
},
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||||
"Big Ogre Club": {
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||||
"name": "Big Ogre Club",
|
||||
"description": "<p>Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an Ogre Club or Big Club to add one of the following options.</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.n1fVud1csGlzM9fI]{Metal Plates}: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#pummel]{Pummel} Quality.</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.6jnKkzFvQKrI7iCo]{Rusty Spikes}: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#penetrating]{Penetrating} Quality.</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.gnDvFsTIenXj9TBP]{Scavenged Blades}: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#hack]{Hack} Quality.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
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||||
},
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||||
"Big Ogre Club (Metal Plates)": {
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||||
"name": "Big Ogre Club (Metal Plates)",
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||||
"description": "<p>Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an Ogre Club or Big Club to add one of the following options.</p><p><strong>Metal Plates</strong>: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#pummel]{Pummel} Quality.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Big Ogre Club (Rusty Spikes)": {
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||||
"name": "Big Ogre Club (Rusty Spikes)",
|
||||
"description": "<p>Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an Ogre Club or Big Club to add one of the following options.</p><p><strong>Rusty Spikes</strong>: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#penetrating]{Penetrating} Quality.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
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||||
},
|
||||
"Big Ogre Club (Scavenged Blades)": {
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||||
"name": "Big Ogre Club (Scavenged Blades)",
|
||||
"description": "<p>Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an Ogre Club or Big Club to add one of the following options.</p><p><strong>Scavenged Blades</strong>: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#hack]{Hack} Quality.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
|
||||
},
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||||
"Bonecrusher": {
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||||
"name": "Bonecrusher",
|
||||
"description": "<p>You crunch loudly on a mouthful of bones while snarling a curse at a nearby foe. <em>Bonecrusher</em> is a <em>magic missile</em> with a Damage of +4 which ignores your target’s Armour Points but not their Toughness Bonus. Additionally, if your attack inflicts a Critical Wound, add +20 to the roll on the appropriate Critical Wound table to determine its severity.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p>"
|
||||
},
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||||
"Braingobbler": {
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||||
"name": "Braingobbler",
|
||||
"description": "<p>You devour an entire head, brains and all. Your prodigious gut distils the essence of nightmares from within the unfortunate skull and projects them in a wave of nauseating horror about you. You gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Fear 2} Creature Trait. If the late owner of the devoured head had a close relationship to someone who is affected by your <em>Fear</em> Trait, they make any Cool Tests to resist the Fear at a – 20 penalty.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p>"
|
||||
},
|
||||
"Bullgorger": {
|
||||
"name": "Bullgorger",
|
||||
"description": "<p>You devour the heart of a mighty beast, projecting its strength and power onto a nearby creature. For the spell’s duration, your target adds +2 to their Strength Bonus for the purposes of Damage they inflict or for other appropriate feats of Strength. However, when the spell ends, they find themselves consumed by an immense hunger and must immediately gorge themselves on a substantial meal or gain a @Condition[Fatigued] Condition.</p><p>If the target wishes to reject your gift, they may attempt a <strong>Difficult (+20) Cool</strong> Test to ignore its effects.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p>"
|
||||
},
|
||||
"Butcher": {
|
||||
"name": "Butcher",
|
||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.oHnxmjA1CtIhumiz]{Ogre Butcher}</p>"
|
||||
},
|
||||
"Cacklefax the Cockerel": {
|
||||
"name": "Cacklefax the Cockerel",
|
||||
"description": "<h4>Sign of Money and Merchants</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Kakeros</p><p><strong>Ascendant</strong>: Winter</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Ulriczeit 1st – Ulriczeit 16th</p><p><strong>Associated God</strong>: Kakarol (Horses (Ostland))</p><p><strong>Appearance</strong>: Two coins</p><p><strong>Bonus</strong>: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker} Talent</p><p><strong>Penalty</strong>: −3 Fellowship</p><p>Those born under Cackelfax the Cockerel have lofty goals and their eyes towards the future. You’ll rarely find a spendthrift Cockerel. They go about achieving their goals in the most direct way possible, and that means acquisition — of connections, favors, property, skill, and most of all, money: scads of money. As they rise, they take care of those who took care of them. Many established and aspiring political figures in the Old World were born under the sign of the Cockerel, or claim they were. Other signs may find the Cockerel greedy or ruthless, but they know their truth: in this world, success isn’t earned by the most meritorious. It is bought — with money or with blood. </p>"
|
||||
},
|
||||
"Cannon": {
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||||
"name": "Cannon",
|
||||
"description": "<p><strong>Crew</strong>: 4</p><p>Using the same principles as Blackpowder weapons, cannons are loaded with powder and a large cannonball in the front, and ignited from the back. The force with which a cannonball strikes is enough to knock down most walls and tear apart troops on the field.</p><p>*Cannot be used at Point Blank.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Chain Trap": {
|
||||
"name": "Chain Trap",
|
||||
"description": "<p>A set of spring-loaded metal jaws on a length of stout chain, the Chain Trap is a tool used by Ogre Hunters. Originally designed to be chained to a rock or tree and left set in the hopes of catching prey, most Ogres lack the patience for this sort of approach and found it more expedient simply to fling the trap at a target and reel in the meat.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Crown of Command": {
|
||||
"name": "Crown of Command",
|
||||
"description": "<p>These golden circlets were made by Wizards to assist military commanders when inspiring their soldiers. The wearer of the Crown of Command benefits from a +20 bonus to Leadership Tests.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Dawnstone": {
|
||||
"name": "Dawnstone",
|
||||
"description": "<p>A Dawnstone is often attached to a piece of armour, imbuing it with a degree of extra protection. If the piece of armour is damaged, the Dawnstone breaks, ignoring the damage.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Dazh’s Flint": {
|
||||
"name": "Dazh’s Flint",
|
||||
"description": "<p>These small pieces of flint are said to be blessed by a Kislevite god of fire. When this item is pressed to a flammable source, it automatically catches on fire.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Dragomas the Drake": {
|
||||
"name": "Dragomas the Drake",
|
||||
"description": "<h4>Sign of Courage</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Drakonos</p><p><strong>Ascendant</strong>: Spring</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Jarhdrung 17th – Pflugzeit 7th</p><p><strong>Associated God</strong>: Khaine</p><p><strong>Appearance</strong>: A rearing dragon</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Willpower, +2 Fellowship</p><p><strong>Penalty</strong>: −3 Dexterity</p><p>Bold, assertive, and strong, people born under Dragomas the Drake are instinctive leaders. They project confidence and assurance into the world, and people simply want to follow them. This charisma can quickly cross the line into an inflexible arrogance, and what begins with gentle leadership and guidance may end in tyranny. Being a leader comes with responsibility to one’s followers, and those born under the Drake are wise to remember this.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Dwarf Flame Cannon": {
|
||||
"name": "Dwarf Flame Cannon",
|
||||
"description": "<p><strong>Crew</strong>: 4</p><p>Armed with alchemical concoction within the cannon’s barrel, this weapon uses pressure to release a spray of flesh-searing oil that spreads throughout the enemy ranks. Dwarf Flame Cannons give every affected target 2 + SL Ablaze Conditions.</p><p>*Cannot be used at Point Blank.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Earthing Rod": {
|
||||
"name": "Earthing Rod",
|
||||
"description": "<p>The wand helps control the dispersion of magical energies. When using the wand, a spellcaster may ignore one Minor Miscast when making a Casting or Channelling Test. The rampant magic is trapped in the wand, and slowly discharged into the earth over the following 24 hours. During this time, the wand cannot be used to ignore another Minor Miscast.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Elven Cloak": {
|
||||
"name": "Elven Cloak",
|
||||
"description": "<p>These cloaks are created by Wood Elf mages and provide the wearer with excellent camouflage in rural environments. Any sight-based Perception or Ballistic Skill Tests made against the wearer suffer from a –20 penalty.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Feast of the Fallen": {
|
||||
"name": "Feast of the Fallen",
|
||||
"description": "<p>You bathe your favourite blade in the blood of a freshly fallen foe, drawing power to you and awakening a thirst for blood in your allies. Any creatures of your choosing in the area of effect gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3MDwUi7BVxwWVI2V]{Vampiric} Creature Trait for the duration of this spell. The target does not need to bite their opponents to enjoy the benefits of this Trait, merely wound them in melee combat. Additionally, they may continue to benefit from healing from other sources. If a creature wishes to resist this spell, they may attempt a <strong>Difficult (+20) Endurance</strong> Test to ignore its effects.</p><p>For the duration of this spell, the blood of foes gushes towards those affected, seeping across their blades, up their arms, and into their mouths. Ogres are not bothered by this effect, and in fact most revel in it, but other creatures typically find being made subject to this spell extremely unsettling. When the spell ends, non-Ogres who wounded at least one opponent in melee while under its effects must make a <strong>Challenging (+0) Cool</strong> Test or gain a @Condition[Stunned] Condition. Additionally, if they wounded an opponent who had the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infected} or @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PaW8i6JOxWyzAZCz]{Diseased} Creature Traits, any Test made to avoid the negative effects of those Traits suffers a –30 penalty.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p>"
|
||||
},
|
||||
"Forbidden Rod": {
|
||||
"name": "Forbidden Rod",
|
||||
"description": "<p>This dangerous magical artefact assists channelling the Winds of Magic by leeching the vitality of the wielder. If a spellcaster is attempting to cast a spell but fails, they may choose to lose up to three Wounds, adding +1 SL to the Casting Test for each Wound. After using this ability, the Forbidden Rod cannot be used for 24 hours.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Fresh Meat": {
|
||||
"name": "Fresh Meat",
|
||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.kxcmiebXRV7PPs8Y]{Maneater}</p>"
|
||||
},
|
||||
"Gnuthus the Ox": {
|
||||
"name": "Gnuthus the Ox",
|
||||
"description": "<h4>Sign of Dutiful Service </h4><p><strong>Classical Name</strong>: Nuthlos</p><p><strong>Ascendant</strong>: Early Spring</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Nachhexen 29th – Jahrdrung 16th </p><p><strong>Associated God</strong>: Guvaur (Bulls (Ostland))</p><p><strong>Appearance</strong>: An ox</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Toughness, +2 Willpower</p><p><strong>Penalty</strong>: − 3 Intelligence</p><p>Those born under the sign of the Ox are devoted allies and fast friends. When they pledge themselves to a person, an ideal, or a cause, they cannot be moved. If they make a promise, they honor it. If they owe someone a debt, they find a way to pay it, no matter the cost to themselves. Their honesty is just as often naiveté, and they must be on guard lest others take advantage. In addition, they pledge themselves to the wrong causes and losing sides just as often as they find themselves on the side of righteousness.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Great Throwing Spear": {
|
||||
"name": "Great Throwing Spear",
|
||||
"description": "<p>Used by Ogre Hunters in their pursuit of the great beasts of the Mountains of Mourne, these are large, crude, and terribly effective javelins.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Grungni's Baldric": {
|
||||
"name": "Grungni's Baldric",
|
||||
"description": "<h4>Sign of Martial Pursuits</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Gileon</p><p><strong>Ascendant</strong>: Late Spring/Early Summer</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Pflugzeit 32nd – Sigmarzeit 22nd </p><p><strong>Associated God</strong>: Grungni (Dwarfs, the Forge (Stirland)), Margileo (Honour (Averland))</p><p><strong>Appearance</strong>: A dwarf with a baldric</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Weapon Skill, +2 Willpower</p><p><strong>Penalty</strong>: −3 Fellowship</p><p>Grungni’s Baldric is sacred to soldiers and Dwarfs, and as such, those born under its light are honorable, disciplined, and naturally disposed to the soldiering life. Even those who are not soldiers tend to approach their personal lives with a martial rigor. It is difficult for people born under the Baldric to relax and enjoy the finer things in life. People born under more tranquil signs may find them single-minded and humorless.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Hail of Doom Arrow": {
|
||||
"name": "Hail of Doom Arrow",
|
||||
"description": "<p>After firing a Hail of Doom Arrow, it splits into [[/r 1d10]] arrows in flight. Roll to hit and damage with each arrow. These arrows can all hit the same target, or may hit secondary targets provided they are within 5 feet of the primary target and that the shooter has a clear line of sight to them.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Harpoon": {
|
||||
"name": "Harpoon",
|
||||
"description": ""
|
||||
},
|
||||
"Harpoon Launcher": {
|
||||
"name": "Harpoon Launcher",
|
||||
"description": "<p>Used to hunt prey, a Harpoon Launcher fires a massive bolt the size of a spear, attached to a long length of rope. There is no mechanism to pull the rope back in automatically — the Ogre simply grabs the rope and reels in their prey by hand. Harpoon Launchers can be used with either the Ranged (Crossbow) or Ranged (Entangling) Skills at no penalty. If the rope is removed from the bolt, the range increases to 60 and no longer has the <em>Entangle</em> Quality.</p><blockquote><p>Remember to unselect \"Consumes Ammo\" in the Item Details if the rope is removed, reflecting that the user cannot reel in the harpoon anymore.</p></blockquote><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Hellblaster Volley Cannon": {
|
||||
"name": "Hellblaster Volley Cannon",
|
||||
"description": "<p><strong>Crew</strong>: 4</p><p>A Helblaster Volley Cannon has nine barrels divided into groups of three, built around a shaft. The cannon can fire each group separately, or all three of them in quick succession, rapidly laying waste to most enemy troops.</p><p>*Cannot be used at Point Blank</p>"
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||||
},
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||||
"Helstorm Rocket Battery": {
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||||
"name": "Helstorm Rocket Battery",
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||||
"description": "<p><strong>Crew</strong>: 4</p><p>Based on fireworks, the @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.HYkHeQZtD2AML3oG]{Imperial School of Engineers} created these extremely dangerous and inaccurate missiles. Known for the piercing sound they make as they fly wildly through the air, and the devastating result of their explosions.</p><p>*Cannot be used at Point Blank.</p>"
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},
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||||
"Illusory Weapon": {
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||||
"name": "Illusory Weapon",
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||||
"description": "<p>Sometimes created for rogues or thespians, these weapons look like the real deal but inflict no damage. Illusory weapons are usually daggers, but larger illusory weapons are known and there have even been illusory quivers of arrows.</p>"
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},
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||||
"Ironfist": {
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||||
"name": "Ironfist",
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||||
"description": "<p>A tribute to the sacred art of pit fighting, an Ironfist is a massive gauntlet Ogres use to bash aside blows and crack heads. Ironfists are secured tight to the Ogre’s fist — an Ogre can never be disarmed of an Ironfist. They may use the hand wearing the Ironfist to hold a weapon or perform simple actions.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
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||||
},
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||||
"Large": {
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||||
"name": "Large",
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||||
"description": "<p>You are much bigger than most folk in the Old World. The full rules for different Sizes are found in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Size}.</p>"
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||||
},
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||||
"Leadbelcher Ball": {
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||||
"name": "Leadbelcher Ball",
|
||||
"description": "<p>Essentially a cannon ball, the price given for a Leadbelcher Ball includes 2/– for enough powder to fire a single shot. The ball can often be recovered, and may be fired again for just the price of the powder.</p>"
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||||
},
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||||
"Leadbelcher Gun": {
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||||
"name": "Leadbelcher Gun",
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||||
"description": "<p>Essentially a cannon, the Leadbelcher Gun is the height of Ogre engineering. Breech loaded, extremely hard wearing (it would have to be) and fired by lighting a simple fuse, the Leadbelcher Gun is usually loaded with whatever the Ogre has to hand — lengths of chain, bricks, lead shot, stones, rusted nails, and the like. Occasionally they may be loaded with actual cannonballs, which Ogres typically reclaim from the battlefield after use. Lucky cannonballs are often named and carried about as a valued comrade.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
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||||
},
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||||
"Leadbelcher Shot": {
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||||
"name": "Leadbelcher Shot",
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||||
"description": ""
|
||||
},
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||||
"Magical Arrow": {
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||||
"name": "Magical Arrow",
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||||
"description": "<p>The arrow is capable of damaging creatures that are immune to non-magical attacks and inflicts +1 Damage, but has no particular ability.</p>"
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||||
},
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||||
"Mammit the Wise": {
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"name": "Mammit the Wise",
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||||
"description": "<h4>Sign of Wisdom</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Mammius</p><p><strong>Ascendant</strong>: Early Summer</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Sigmarzeit 23rd – Sommerzeit 11th </p><p><strong>Associated God</strong>: Verena</p><p><strong>Appearance</strong>: An owl</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Initiative, +2 Intelligence</p><p><strong>Penalty</strong>: −3 Fellowship</p><p>To the person born under Mammit the Wise, everything is an opportunity for learning. This introspective bent makes them clever, fair, and kind — but it can lead them to view the misfortunes of others as simply another subject for study. This allows them to act with detachment when they must, but taken too far, their detachment can become indifference and cruelty.</p>"
|
||||
},
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||||
"Maneater": {
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||||
"name": "Maneater",
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||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.kxcmiebXRV7PPs8Y]{Maneater}</p>"
|
||||
},
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||||
"Maneater Captain": {
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||||
"name": "Maneater Captain",
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||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.kxcmiebXRV7PPs8Y]{Maneater}</p>"
|
||||
},
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||||
"Maneater Crusher": {
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||||
"name": "Maneater Crusher",
|
||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.kxcmiebXRV7PPs8Y]{Maneater}</p>"
|
||||
},
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||||
"Mangonel Catapult": {
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||||
"name": "Mangonel Catapult",
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||||
"description": "<p><strong>Crew</strong>: 6</p><p>A Mangonel Catapult holds large projectiles like rock or debris in a large bucket. It flings them by bending the arm holding the bucket backwards and then releasing it.</p><p>*Cannot be used at Point Blank.</p>"
|
||||
},
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||||
"Mawsage": {
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||||
"name": "Mawsage",
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||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.oHnxmjA1CtIhumiz]{Ogre Butcher}</p>"
|
||||
},
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||||
"Mortar": {
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||||
"name": "Mortar",
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||||
"description": "<p><strong>Crew</strong>: 6</p><p>Specifically designed with indirect fire in mind, Mortars are used for arcing shots that go over castle walls to hit the troops inside with an exploding shell of shrapnel.</p><p>*Cannot be used if the distance to the target is less than Short Range.</p><p>*Cannot be used at Point Blank.</p>"
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||||
},
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||||
"Mummit the Fool": {
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||||
"name": "Mummit the Fool",
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||||
"description": "<h4>Sign of the Indistinct</h4><p><strong>Classical Name</strong>: The Fool</p><p><strong>Ascendant</strong>: Summer</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Sommerzeit 12th – Sommerzeit 29th</p><p><strong>Associated God</strong>: Ranald</p><p><strong>Appearance</strong>: A smiling face</p><p><strong>Bonus</strong>: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.u0CFf3xwiyidD9T5]{Luck} Talent</p><p><strong>Penalty</strong>: −4 Willpower</p><p>Mummit the Fool smiles down at the world from the night sky and heralds a time of new beginnings. People born under Mummit the Fool are sensible, intuitive, and above all, improbably lucky. Things simply work out for them, or seem to. As such, they are known to struggle with impulsivity and wanderlust — a desire to leave it all behind and avoid responsibility for as long as they can.</p>"
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||||
},
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||||
"Obsidian Lodestone": {
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||||
"name": "Obsidian Lodestone",
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||||
"description": "<p>These amulets are enchanted to disrupt hostile magics targeting the wearer. The wearer may make an attempt to dispel any spell that targets them (count the bearer as possessing a Language (Magick) of 30 for the purpose of dispelling spells).</p>"
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},
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||||
"Ogre Club": {
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||||
"name": "Ogre Club",
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||||
"description": "<p>Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an Ogre Club or Big Club to add one of the following options.</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.IhyZAbMf1XdQoEqN]{Metal Plates}: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#pummel]{Pummel} Quality.</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.nAOj5eE2ZiNVjnZu]{Rusty Spikes}: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#penetrating]{Penetrating} Quality.</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.IpzDjA8XwnMq09yw]{Scavenged Blades}: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#hack]{Hack} Quality.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
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||||
},
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||||
"Ogre Club (Metal Plates)": {
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||||
"name": "Ogre Club (Metal Plates)",
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||||
"description": "<p>Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an Ogre Club or Big Club to add one of the following options.</p><p><strong>Metal Plates</strong>: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#pummel]{Pummel} Quality.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Ogre Club (Rusty Spikes)": {
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||||
"name": "Ogre Club (Rusty Spikes)",
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||||
"description": "<p>Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an Ogre Club or Big Club to add one of the following options.</p><p><strong>Rusty Spikes</strong>: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#penetrating]{Penetrating} Quality.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
|
||||
},
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||||
"Ogre Club (Scavenged Blades)": {
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||||
"name": "Ogre Club (Scavenged Blades)",
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||||
"description": "<p>Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.2MpNIjAFXnRnZZdL]{Ogre Club} or Big Club to add one of the following options.</p><p><strong>Scavenged Blades</strong>: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#hack]{Hack} Quality.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
|
||||
},
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||||
"Ogre Gutplate": {
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||||
"name": "Ogre Gutplate",
|
||||
"description": "<p>A massive slab of metal, hardwood, bone or leather, an Ogre's gutplate is prized above even the most well-worn club. The plate protects the Ogre's belly, where most of their vital organs reside, and acts as both a source of protection and a canvas for military or religious markings. Many gutplates carry the symbol of the Great Maw, a ring of jagged teeth that represent both the Ogre's hungry god and their own ravenous appetite.</p><p>* Ogre Gutplates are uniquely suited to Ogre anatomy, and indeed even if scaled down would provide incomplete protection to members of species who do not keep most of their vital organs in their gut.</p><p></p>"
|
||||
},
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||||
"Ogre Pistol": {
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||||
"name": "Ogre Pistol",
|
||||
"description": "<p>An Ogre Pistol is a reinforced Empire weapon and can use all the same shot and powder as a typical blackpowder weapon. However, they are strong enough to also serve as a Hand Weapon, only breaking on a Fumbled attack.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Onager Catapult": {
|
||||
"name": "Onager Catapult",
|
||||
"description": "<p><strong>Crew</strong>:<strong> </strong>6</p><p>Similar to the @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.YBNeaZ0Wt30jTWrD]{Mangonel Catapult}, this siege weapon uses a sling to increase its effective range.</p><p>*Cannot be used at Point Blank.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Opal Amulet": {
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||||
"name": "Opal Amulet",
|
||||
"description": "<p>The Opal Amulet contains a powerful healing enchantment. Remove [[/r 1d10]] Wounds from the first attack the wearer suffers. The amulet can only be used once every 24-hour period.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>The Opal Amulet will automatically roll and reduce incoming Damage from Opposed Tests, then automatically disable itself. It must then be re-enabled manually.</p></blockquote>"
|
||||
},
|
||||
"Protection Ring": {
|
||||
"name": "Protection Ring",
|
||||
"description": "<p>These rings are enchanted to protect the wearer from a particular sort of Creature. In order to determine what sort of Creature this is, roll on the @Table[random-creature]{Random Creature Table}. The wearer halves any Wounds taken from a Creature of this type.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Quietened Mail Chausses": {
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||||
"name": "Quietened Mail Chausses",
|
||||
"description": "<p>First commissioned by a late Duke of Carroburg for the same skillful assassin who would ultimately kill him, these full suits of mail (Chausses, @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.BDbQ70J9MM8mdxxo]{Coat} and a @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.3dQNE54s7ojwwqWG]{Coif}) have been enchanted to remove the rattle of metal rings that mail armour normally makes. The usual -10 Penalty to Stealth associated with items of Mail armour does not apply. However, the spells used to create this armour were never perfected, and those wearing the Coif can speak no louder than a whisper.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Quietened Mail Coat": {
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||||
"name": "Quietened Mail Coat",
|
||||
"description": "<p>First commissioned by a late Duke of Carroburg for the same skillful assassin who would ultimately kill him, these full suits of mail (@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.Cya63L5XXQQgphhR]{Chausses}, Coat and a @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.3dQNE54s7ojwwqWG]{Coif}) have been enchanted to remove the rattle of metal rings that mail armour normally makes. The usual -10 Penalty to Stealth associated with items of Mail armour does not apply. However, the spells used to create this armour were never perfected, and those wearing the Coif can speak no louder than a whisper.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Quietened Mail Coif": {
|
||||
"name": "Quietened Mail Coif",
|
||||
"description": "<p>First commissioned by a late Duke of Carroburg for the same skillful assassin who would ultimately kill him, these full suits of mail (@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.Cya63L5XXQQgphhR]{Chausses}, @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.BDbQ70J9MM8mdxxo]{Coat} and a Coif) have been enchanted to remove the rattle of metal rings that mail armour normally makes. The usual -10 Penalty to Stealth associated with items of Mail armour does not apply. However, the spells used to create this armour were never perfected, and those wearing the Coif can speak no louder than a whisper.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Rhinox Breaker": {
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||||
"name": "Rhinox Breaker",
|
||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.VG6hzml2D3Oe7PYX]{Rhinox Herder}</p>"
|
||||
},
|
||||
"Rhinox Herder": {
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||||
"name": "Rhinox Herder",
|
||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.VG6hzml2D3Oe7PYX]</p>"
|
||||
},
|
||||
"Rhinox Master": {
|
||||
"name": "Rhinox Master",
|
||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.VG6hzml2D3Oe7PYX]{Rhinox Herder}</p>"
|
||||
},
|
||||
"Rhinox Rustler": {
|
||||
"name": "Rhinox Rustler",
|
||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.VG6hzml2D3Oe7PYX]{Rhinox Herder}</p>"
|
||||
},
|
||||
"Rhya's Cauldron": {
|
||||
"name": "Rhya's Cauldron",
|
||||
"description": "<h4>Sign of Mercy, Death, and Creation</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Rionyes</p><p><strong>Ascendant</strong>: Early Winter</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Kaldezeit 18th – Kaldezeit 33rd</p><p><strong>Associated God</strong>: Rhya</p><p><strong>Appearance</strong>: A cauldron</p><p><strong>Bonus</strong>: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mgeiaDZXei7JBEgo]{Iron Will} Talent</p><p><strong>Penalty</strong>: −3 Agility</p><p>Rhya’s Cauldron is revered by Astromancers, Wizards of the Jade and Amethyst orders, and astrologers alike. It is associated with the budding of new things in nature, and also their inevitable death. People born under its light are known to be righteous in their ideals and merciful towards the innocent. No matter what their station in life, they are relentless in their pursuit of justice. This relentlessness, if unchecked, can make them careless and even callous towards the lives and well-being of others.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Ruby Ring of Ruin": {
|
||||
"name": "Ruby Ring of Ruin",
|
||||
"description": "<p>The Ruby Ring of Ruin is a type of Spell Ring which can be used to cast the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HpFkVJ2lYPAWumUL]{Great Fires of U’Zhul} spell from the Lore of Fire. Unlike normal Spell Rings, a Ruby Ring of Ruin can be used three times during any 24-hour period.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Sand of Flinging": {
|
||||
"name": "Sand of Flinging",
|
||||
"description": "<p>This fine but abrasive substance is said to have been made in Ind. It comes in small pouches containing enough sand for four uses. The sand may be thrown in exactly the same way as a dart. The sand does not inflict any damage, but if the target is hit in the head, they suffer one @Condition[Blinded] Condition.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Screaming Stone": {
|
||||
"name": "Screaming Stone",
|
||||
"description": "<p>An unusual item, even by the standards of such magical oddities, the Screaming Stone is a small skull hewn of polished white granite. Whenever a living creature of size Small or larger is in view of the Stone, it begins screaming loudly. This screaming ends once the skull can no longer see a living creature, for example if it moves out of sight or the skull's eyes are covered. If someone attempts to sneak past the skull, treat it as though it has a Perception of 75.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Seed of Rebirth": {
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||||
"name": "Seed of Rebirth",
|
||||
"description": "<p>These amulets look like simple wooden carvings but are powerful artefacts. The wearer of a Seed of Rebirth counts as having the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Regenerate} Creature Trait.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Self-Cleaning Commode": {
|
||||
"name": "Self-Cleaning Commode",
|
||||
"description": "<p>These light ceramic pieces of pottery are associated with the city of Marienburg, where the Elven community present them as gifts to their Human neighbours. A Character who makes regular use of such a device gains a +10 bonus to Endurance Tests made to resist contracting a disease.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Self-Tuning Lute": {
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||||
"name": "Self-Tuning Lute",
|
||||
"description": "<p>Musical purists may quibble, but a minstrel in possession of one of these lutes is able to concentrate on their performances without worrying about their instruments being off-key. A musician equipped with a Self-Tuning Lute benefits from a +10 bonus to Play (Lute) Tests.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Shinsmasher's Club": {
|
||||
"name": "Shinsmasher's Club",
|
||||
"description": "<p>The providence of this brutal looking club is unknown. It turned up in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf} in the hands of a @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.rSRadYoaNXkEq8gs.JournalEntryPage.jisr4ys6obOel7r1#the-hooks]{Hook} enforcer, but has since changed hands a dozen times. Any Critical Wound inflicted by this hammer on an opponent’s legs enjoys a bonus of +20 to the severity roll. The club otherwise functions as a normal @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1zaqojk0Oq1m8vYv]{Hand Weapon}.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Slaughtermaster": {
|
||||
"name": "Slaughtermaster",
|
||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.oHnxmjA1CtIhumiz]{Ogre Butcher}</p>"
|
||||
},
|
||||
"Slopscooper": {
|
||||
"name": "Slopscooper",
|
||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.oHnxmjA1CtIhumiz]{Ogre Butcher}</p>"
|
||||
},
|
||||
"Spell Ring": {
|
||||
"name": "Spell Ring",
|
||||
"description": "<p>A Spell Ring works in a similar way as a scroll, allowing the wearer to cast a single spell. Unlike a scroll, the ring is not destroyed after casting the spell and the wearer does not need to make a Language Test. Determine the spell within a Spell Ring using the same method for a scroll. When the wearer casts the spell, the ring may not be used for a period of 24 hours. Spell Rings are rare in the Empire, and to the frustration of Wizards who know better, all are inevitably called ‘The’ Ring of Volans, as the techniques required for Human Wizards to manufacture these artefacts were first taught under his supervision.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Striking Ring": {
|
||||
"name": "Striking Ring",
|
||||
"description": "<p>The wearer of this ring may use each of its powers one at a time for one turn in each 24-hour period. The power duplicates the effects of one of the following Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4MJJCiOKPkBByYwW]{Strike Mighty Blow}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RWJrupj9seau0w31]{Strike to Injure}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Strike to Stun}</p>"
|
||||
},
|
||||
"Taste Death": {
|
||||
"name": "Taste Death",
|
||||
"description": "<p>By consuming part of a corpse you learn about when and how the creature died. You learn if the victim was stabbed, poisoned, killed by magic, died of natural causes, and so on. The information you gain is general. For example, you may learn that the victim was stabbed to death with a sword, but not what kind of sword. You also do not learn anything about who may have been responsible, save the method they used. If the target suffered a ‘clean’ death — that is, did not die of poison or disease — it is considered proper to consume the remainder of the corpse.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p>"
|
||||
},
|
||||
"The Big Cross": {
|
||||
"name": "The Big Cross",
|
||||
"description": "<h4>Sign of Clarity</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Azurios</p><p><strong>Ascendant</strong>: Midwinter</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Vorxehen 28th – Nachhexen 8th</p><p><strong>Associated</strong> <strong>God</strong>: Ulric</p><p><strong>Appearance</strong>: An X</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Strength, +2 Willpower</p><p><strong>Penalty</strong>: −3 Initiative</p><p>There is no uncertainty in the hearts of those born under the Big Cross. The path they must take through the world seems obvious to them, and they make sensible choices to keep on it. But this rationality can lead to a predictable passivity and detachment from the world around them.</p><p>If their path is already made, why deviate from it? It is vital that they find something to fight for, rather than simply allowing the tides of fate to sweep them away.</p>"
|
||||
},
|
||||
"The Bonesaw": {
|
||||
"name": "The Bonesaw",
|
||||
"description": "<h4>Sign of Skill and Learning</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Alyoi</p><p><strong>Ascendant</strong>: Winter</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Ulriczeit 17th – Ulriczeit 31st</p><p><strong>Associated God</strong>: Shallya</p><p><strong>Appearance</strong>: A knife</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Intelligence, +2 Fellowship</p><p><strong>Penalty</strong>: −3 Weapon Skill</p><p>The Bonesaw is the sign of the philosopher — above all else, they crave knowledge. They live to explore and experiment. Unlike other inquisitive signs, however, they do not want to hoard what they know for its own sake, and they do not withdraw into themselves. One born under the Bonesaw wants to disseminate what they know as widely as possible. This can, however, make them seem like overbearing know-it-alls, rather than passionate scholars of the world.</p>"
|
||||
},
|
||||
"The Broken Cart": {
|
||||
"name": "The Broken Cart",
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"description": "<h4>Sign of Pride</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Kharnos</p><p><strong>Ascendant</strong>: Autumn</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Brauzeit 7th – Brauzeit 27th</p><p><strong>Associated God</strong>: Nurgle</p><p><strong>Appearance</strong>: A cart with a broken wheel</p><p><strong>Bonus</strong>: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistance (Disease)} Talent </p><p><strong>Penalty</strong>: −3 Willpower</p><p>At times, people born under the Broken Cart can be prideful and over-concerned with appearances. They might spend their last coin in pursuit of the finer things in life, or dash themselves on the rocks looking for the approval of their betters. When this tendency is curbed — when they come to peace with the fundamental insecurities that cause them to spend their lives searching for things to fulfill them — their pride becomes confidence, and their conceit mellows into likeability. </p><p>The Broken Cart’s association with Nurgle is rarely acknowledged, as worship of any Ruinous Power is grounds for a short trip to a tall pyre in most parts of the world. All know that there is something dark and primal about the sign, however, and its associations with disease are common across many cultures. Many folk know that the Father of Plagues is a force in the world, and when disease scours the land, the desperate often recall old tales and forbidden rites, and make offerings just the same.</p>"
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},
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"The Dancer": {
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"name": "The Dancer",
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"description": "<h4>Sign of Love and Attraction</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Adamnos</p><p><strong>Ascendant</strong>: Late Summer</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Vorgeheim 14th – Nachgeheim 2nd </p><p><strong>Associated God</strong>: Millavog (Dancing (Wissenland)) Appearance: A whirling dancer</p><p><strong>Bonus</strong>: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oGbDwnLOn3isPJpO]{Impassioned Zeal} Talent. (You do not need to choose the focus of your zeal during Character creation, but may instead discover it during gameplay.)</p><p><strong>Penalty</strong>: −3 Initiative</p><p>The Dancer is the sign of passion — and of obsession. What those born under the sign choose to pursue they chase with a single-minded devotion. Whether their focus is a lover or a mystery to solve, the world falls away in the face of their determination. When they are scorned, they take it poorly, and may react violently. </p>"
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},
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"The Drummer": {
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"name": "The Drummer",
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"description": "<h4>Sign of Excess and Hedonism</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Lupios</p><p><strong>Ascendant</strong>: Late Summer/Early Autumn</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Nachgeheim 3rd – Nachgeheim 24th</p><p><strong>Associated God</strong>: Lupos (Predators (Hochland))</p><p><strong>Appearance</strong>: A drum</p><p><strong>Bonus</strong>: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Carouser} Talent</p><p><strong>Penalty</strong>: −3 Willpower</p><p>A person born under the Drummer is distinguishable by their expansive, generous spirit. They do nothing in moderation, and when they give, they give everything. A Drummer never fails to give alms to the poor or take care of ailing family members. They also never turn down an invitation to a tavern or a party. They are a joy to be around, but this joy can swiftly turn to ruinous excess and hedonism if left unchecked.</p>"
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},
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"The Gloaming": {
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"name": "The Gloaming",
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"description": "<h4>Sign of Illusion and Mystery</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Tartotes</p><p><strong>Ascendant</strong>: Spring</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Pflugzeit 8th – Pflugzeit 31st</p><p><strong>Associated God</strong>: Morr</p><p><strong>Appearance</strong>: A collection of red and blue stars that appears only at twilight</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Intelligence, +2 Initiative</p><p><strong>Penalty</strong>: −3 Willpower</p><p>The stars that make up the Gloaming appear only under specific conditions, at twilight. People born under the Gloaming are doubters and skeptics. This skepticism can morph into paranoia and unreasonable suspicion of anything they cannot see or touch. The metaphysical, the theoretical—none of it is trustworthy. Only the hard, physical reality of the world is reliable. At their best, natives of the Gloaming are brilliant investigators and scholars. They are often inclined toward sorcery despite their distrust of the mystical.</p>"
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},
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"The Greased Goat": {
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"name": "The Greased Goat",
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"description": "<h4>Sign of Denied Passion</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Talios</p><p><strong>Ascendant</strong>: Late Autumn</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Brauzeit 28th – Kaldezeit 17th </p><p><strong>Associated God</strong>: Taal</p><p><strong>Appearance</strong>: A goat</p><p><strong>Bonus</strong>: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Animal Affinity} Talent </p><p><strong>Penalty</strong>: −3 Toughness</p><p>A person born under the Greased Goat refuses to let anyone get too near. They can seem aloof and apathetic, but this is an attempt to make sure they are not hurt by the disappointments that are assuredly coming their way. When they are knocked down, they wallow in their pain. On the rare occasions they allow themselves to feel joy, their joy is infectious. </p><p>Children born under the Greased Goat who have an aptitude for magic often find themselves drawn towards the Amber wind of Ghur. Those born under the Greased Goat would be wise to remember that the world is not there to victimize them. Everyone has a run of bad luck sometimes, but it does not define them.</p>"
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},
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"The Limner's Line": {
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"name": "The Limner's Line",
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"description": "<h4>Sign of Precision</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Verros</p><p><strong>Ascendant</strong>: Late Winter/Early Spring</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Nachhexen 9th – Nachhexen 28th </p><p><strong>Associated God</strong>: Vallich (Smithing and Ship Building (Nordland))</p><p><strong>Appearance</strong>: An archer with a drawn bow</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Ballistic Skill, +2 Agility</p><p><strong>Penalty</strong>: −3 Weapon Skill</p><p>Natives of the Limner’s Line were born to be poets, painters, sculptors — artists of all kinds. They create beauty wherever they go, and even those who by circumstance do not find themselves in an artistic field still find a way to make their life’s work into a kind of art. If they are doktors, they are surgeons. If they are soldiers, they become master tacticians. People born under the Limner’s Line must take care not to become too critical of themselves or their work. </p>"
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},
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"The Maw": {
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"name": "The Maw",
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"description": "<p>You devour the better part of a large beast, drawing out the Great Maw itself, causing a sliver of it to manifest. The ground splits apart, a thousand gnashing teeth waiting hungrily in the chasm. The pit is bottomless, its hunger endless, its teeth shards of razor, and the sound of its roiling jaws like the grinding of glass on stone.</p><p>Anyone in the affected area must make an immediate <strong>Challenging (+0) Dodge</strong> Test to scramble clear. If they succeed, targets take a Damage +8 hit as they pull themselves out of the Maw, with the Damage reduced by 1 for each SL achieved on the Dodge Test. </p><p>Anyone who fails the Test plunges into the Maw, which begins the methodical work of swallowing them alive. They immediately suffer a Damage +10 hit to a randomly chosen location, and gain 3 @Condition[Entangled] Conditions. Attempts to remove these Conditions are resisted by the Maw’s Strength of 60. The victim may not escape the Maw until all 3 @Condition[Entangled] conditions are removed. At the end of each of their turns, creatures inside the Maw suffer another Damage +10 hit to a randomly chosen location. </p><p>The Maw’s teeth are sharp, and it does not give up prey easily. As soon as the spell ends, the Maw vanishes, but attempts to keep any limbs that remain inside it as it goes. If a creature is inside the Maw when it vanishes, they immediately suffer a Critical Wound to a randomly chosen hit location.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p>"
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},
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"The Piper": {
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"name": "The Piper",
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"description": "<h4>Sign of the Trickster</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Sangist</p><p><strong>Ascendant</strong>: Autumn</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Nachgheim 25th – Erntezeit 16th </p><p><strong>Associated God</strong>: Ranald, Katya (Disarming Beauty (Reikland)) </p><p><strong>Appearance</strong>: A capering piper</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Fellowship, +2 Dexterity</p><p><strong>Penalty</strong>: −3 Weapon Skill</p><p>The best diplomats are born under the Piper’s rule, and so are the best thieves. They are cunning, slick, and very tactful when they need to be. In a negotiation, there is none better to have one’s back. However, they do not hesitate to play both sides to their advantage — or take advantage of allies, if they think they’ll come out the better for it. Theologians disagree as to the correct deity to associate with the Piper. In Marienburg it is considered a particularly fortuitous sign, and some families attempt to conceive nine months before it rises ascendant.</p>"
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},
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"The Two Bullocks": {
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"name": "The Two Bullocks",
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"description": "<h4>Sign of Fertility and Craftsmanship</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Hashoor</p><p><strong>Ascendant</strong>: Midsummer</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Sommerzeit 30th – Vorgeheim 13th </p><p><strong>Associated God</strong>: Ahalt (Hunting, Fertility, and Sacrifice (Wissenland))</p><p><strong>Appearance</strong>: Two oxen</p><p><strong>Bonus</strong>: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Craftsman} Talent. (You need not choose the associated Trade at this time, but should do so after determining your starting Career.)</p><p><strong>Penalty</strong>: −3 Intelligence</p><p>People born under the Two Bullocks are innovators; they are diligent, creative, and can create nearly anything they put their minds to. Fortunately for the world, what they most want to do is help others, whether that means making improvements to a printing press or designing a better plow for their family’s fields. Unfortunately, the projects they throw themselves into can be fanciful and impractical, and malefactors might bend their idealism to dangerous or unrighteous causes.</p>"
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},
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"The Witchling Star": {
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"name": "The Witchling Star",
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"description": "<h4>Sign of Magic</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Solkios</p><p><strong>Ascendant</strong>: Winter</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Urliczeit 32nd – Vorhexen 11th </p><p><strong>Associated God</strong>: Soll</p><p><strong>Appearance</strong>: A single bright star</p><p><strong>Bonus: </strong>Gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mdPGZsn2396dEpOf]{Petty Magic} Talent</p><p><strong>Penalty</strong>: −3 Strength</p><p>Magical and mysterious, the Witchling Star is considered an ominous sign by most astrologers. Those under its rule have great courage. They possess a sort of mercuriality that stops just short of dishonesty or inconstancy, but which occasionally causes problems for those around them. Whatever scrapes they get themselves into, they can generally get out of. Their charm can seem nearly mystical at times, almost as though they were blessed by the winds of magic themselves. </p>"
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},
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"Throatseeker's Blade": {
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"name": "Throatseeker's Blade",
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||||
"description": "<p>These magical Rapiers are created with an innate blood lust all of their own, guiding the tip past even the best defence. A Throatseeker’s Blade ignores any AP provided by armour that has the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.yYXaAw24i93B4vzk#weakpoints]{Weakpoints} Flaw. This weapon otherwise functions as a normal Rapier.</p>"
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},
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||||
"Trackless Boots": {
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||||
"name": "Trackless Boots",
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||||
"description": "<p>These boots leave no prints behind them, making tracking a Character who wears them very challenging. All Track Tests made against the Character suffer a –20 penalty.</p>"
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},
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||||
"Trebuchet": {
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"name": "Trebuchet",
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"description": "<p><strong>Crew:</strong> 8</p><p>An improvement from the @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.y7ki6uSBiFKkooV9]{Onager Catapult}, the Bretonnian Trebuchet uses a counterweight instead of torsion to release its sling, giving it a much larger range.</p><p>*Cannot be used if the distance to the target is less than Short Range.</p><p>*Cannot be used at Point Blank.</p>"
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},
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"Trollguts": {
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"name": "Trollguts",
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"description": "<p>You swallow a tiny amount of Troll Bile or similar, imbibing and distilling that creature’s immense regenerative powers and gifting them to another. Your target gains the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Regenerate} Creature Trait. Ogres suffer no additional effects from this spell, but other Species may be less lucky. Anyone other than an Ogre who recovers Wounds from the effects of this spell must make an <strong>Average (+20) Endurance</strong> Test. If they fail, new flesh growing over their wounds takes on a mottled green or blue appearance, not at all unlike the skin of a Troll. This effect is particularly prominent if the spell happens to be responsible for a limb growing back. Though this effect is not a mutation, it is likely to be mistaken for one by anyone who sees it, with all the potential unpleasant consequences that may ensue.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p>"
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},
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"Vice": {
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"name": "Vice",
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"description": "<p>You are plagued by a need to indulge in your Vice constantly, with your thoughts always straying towards them. Indulging in your Vice must be to an unhealthy extent — indulging in food doesn’t mean having a meal, but being a glutton and eating everything you can until you are bloated and made sick. Whenever you are confronted by the Target of your Vice, you must attempt a @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.5w5YLPNd6AaU4f85#psychology-test]{Psychology Test}. If you fail, you must immediately indulge in your Vice, forsaking all other actions and duties. You indulge until you are insensible, gaining one @Condition[Fatigued] Condition. At the end of every subsequent Round, you may attempt another Psychology Test to bring this state to an end. You suffer –20 to all Fellowship Tests towards any Characters who have witnessed your gluttony, as they are repulsed by your behaviour. For each full day you spend having not indulged in your Vice, you gain a cumulative –20 to all Psychology Tests until you do so.</p>"
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},
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||||
"Vice (Target)": {
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"name": "Vice (Target)",
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"description": "<p>You are consumed with a need to indulge in a particular vice, suffering from the @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.anIlqJXFOIEzIOo1]{Vice} Psychology. Each time you take this Talent you develop a new vice. Examples you could take include: Alcohol, Food, Narcotics, Pleasure.</p>"
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},
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||||
"Vobist the Faint": {
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"name": "Vobist the Faint",
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"description": "<h4>Sign of Darkness and Uncertainty</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Vobist</p><p><strong>Ascendant</strong>: Autumn</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Erntezeit 17 th – Brauzeit 6th</p><p><strong>Associated God</strong>: Ranald</p><p><strong>Appearance</strong>: No stars</p><p><strong>Bonus</strong>: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixth Sense} Talent</p><p><strong>Penalty</strong>: −3 Initiative</p><p>A void of stars. An empty spot in the heavens. Someone born under Vobist the Faint seems erratic and uncertain at times; after all, they were born under pure darkness. They can be overcautious at times, but they can also be bold and courageous when others least expect it, leaping into the fray before even their bravest friends. What seems to be a fundamental uncertainty is also a keen sense of which battles to fight, and how. For Morrslieb, the Chaos Moon, to rise full while Vobist the Faint is ascendent is a particularly bad omen.</p>"
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},
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||||
"Wand of Jade": {
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||||
"name": "Wand of Jade",
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||||
"description": "<p>This wand increases the range of spells. Double the range of any spells cast while holding a Wand of Jade.</p>"
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},
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||||
"Wand of Jet": {
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"name": "Wand of Jet",
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||||
"description": "<p>This wand is used by spellcasters to increase the duration of their spells. A spell cast with the aid of a Wand of Jet has its duration doubled.</p>"
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},
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||||
"Wand of the Winds": {
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"name": "Wand of the Winds",
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||||
"description": "<p>The wand is constructed in such a way that compensates for those times when the Winds of Magic blow weakly. If a spellcaster is in a situation where they receive negative modifiers as a result of the @Table[wintds]{Swirling Winds}, they may ignore these modifiers for [[/r 1d10]] Rounds. After this period the wand is depleted. It takes the wand 24 hours to replenish its own store of magical energy.</p>"
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},
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||||
"Wanderer’s Charm": {
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"name": "Wanderer’s Charm",
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"description": "<p>These amulets are often crafted by Hedge Wizards, and are beloved by wanderers, pedlars, soldiers and vagabonds. Those who carry them may ignore the first @Condition[Fatigued] Condition they receive each day.</p>"
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},
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||||
"Writ of the Fifth Lore": {
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"name": "Writ of the Fifth Lore",
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||||
"description": "<p>When this small scroll is presented to someone with an explanation of what it is, be that a license, a charter, or a letter of introduction, the perceiver must make a <strong>Very Difficult (–30) Perception</strong> Test. If they fail, the scroll seems to be exactly what the bearer claimed it was.</p>"
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||||
},
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||||
"Wymund the Anchorite": {
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||||
"name": "Wymund the Anchorite",
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"description": "<h4>Sign of Enduring</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Wymenos</p><p><strong>Ascendant</strong>: Midwinter</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Vorhexen 12th – Vorhexen 27th </p><p><strong>Associated God</strong>: Manaan</p><p><strong>Appearance</strong>: A stern face</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Fellowship, +2 Initiative</p><p><strong>Penalty</strong>: −3 Intelligence</p><p>People born under the light of Wymund the Anchorite are patient and methodical. They prefer to scrutinize every detail of a situation before deciding how to proceed.</p><p>Their slowness to pass judgment and tolerance of the foibles of others makes them kind, loyal friends — sometimes to a fault. Often, they forgive others the unforgivable, to their detriment. But when they decide that a person is no longer worthy of their grace, they are harsh, implacable foes.</p>"
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}
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}
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324
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compendium/wfrp4e-core.actors.json
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@ -0,0 +1,324 @@
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{
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"label": "Bestiaire (Livre de Base)",
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"mapping": {
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"description": "system.details.biography.value",
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"items": {
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"path": "items",
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"converter": "bestiary_traits"
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"characteristics": {
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"path": "system.characteristics",
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"converter": "npc_characteristics"
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"entries": [
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"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Les chemins de la forêt de @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald} sont nombreux et dangereux. Bien peu s'aventurent à la légère sous ses frondaisons et ceux qui le font sont souvent d'une volonté de fer, ou d'un manque total de discernement. L'imagination est dangereuse, car elle peuple les profondeurs de la forêt d'épouventails et d'innombrables horreurs. Malheureusement pour lui, Kastor est trop imaginatif. Il apaise ses nombreuses craintes en chuchotant de ferventes prières à Taal et lorsqu'il est à bout de nerf, il puise du courage dans sa gourde de cuir.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Malgré les nombreux dangers de la forêt, réels ou imaginaires, Kastor préfère souvent y passer son temps plutôt qu'avec d'autres personnes. Dans l'esprit d'Erichson, ses « ennemis » dans la forêt sont identifiés : des bandits, des hommes-bêtes et des « démons ». En ville, il affronte un ennemi bien plus insidieux : les sorcières. Comme Kastor l'affirme volontiers à qui l'entendre lorsqu'il est ivre, elles sont partout. Le vrai problème est qu'elles ne ressemblent pas toujours à des sorcières.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Elles se dissimulent parmi les croyants qui craignent les dieux, pour mieux ourdir le mal dans l'ombre. Garder un œil sur les sorcières dans les villes est épuisant, et Erichson estime qu'il est de loin préférable de demeurer dans la forêt, là où les ennemis ne cachent pas leur nature. Ses croyances l'ont poussé à perfectionner son art et il est devenu un tireur redoutable.</p><section class=\"secret revealed\" id=\"secret-MjIx27JoP8lYXwK6\"><h4>Des yeux vigilants</h4><p style=\"text-align: justify:\">Après un évènement impliquant les Personnages et durant lequel il a été fait usage de magie, quelle qu'elle soit, Erichson s'est convaincu qu'un ou plusieurs des Personnage est un allié des « Sorcières cachées » même, et surtout, si l'un d'entre eux est un Sorcier de l'Empire. Même s'il semble n'être qu'un chasseur fou, ses discours virulents sur les « vrais dangers » du monde font mouche, et si les Personnages ont fait quoi que ce soit de suspect, des gens pourraient très bien tenir compte de ses divagations, en particulier les intolérants Répurgateurs.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">On raconte que Kastor a réussi à survivre dans un combat contre un terrible @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.cHVOdcEkuatqjYV1]{Chamane-Bray} homme-bête parce que les sorts de la créature ont comme « rebondi » sur lui. Erichson se raccroche à nombre de superstitions bizarres et conserve sur lui de nombreux talismans étranges, comme de petits sacs de cuir renfermant des mélanges de résine de pin, de baies rares et d'herbes, bénis par un prêtre de Taal. L'une de ses étranges pratiques pourrait-elle réellement fonctionner et comment le convaincre de partager ce qu'il sait avec les Personnages ?</p></section>",
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||||
"name": "Kastor Erichson, Chasseur Inquiet",
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"id": "Kastor Erichson"
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{
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"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-MjIx27JoP8lYXwK6\"><p style=\"text-align: justify:\">Le mari de Béthilda a été massacré par des hommes-bêtes attaquant le village de Reikherz. Quatre mois plus tard, elle fut expulsée pour ne pas avoir payé son loyer. Désespérée, Béthilda se rapprocha de son cousin, un hors-la-loi recherché.Après s’être laissée persuader, Béthilda rejoignit sa bande de bandits qui sévissait sur la route de Karstadt-Siedlung et fut surprise de trouver aussi intéressant le vol de grand chemin. Aujourd’hui, elle voyage en tant que Bella la Noire et s’est bâti une réputation de brutalité impitoyable, ce qui inquiète grandement son cousin.</p></section>",
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"name": "Bella la Noire, Bandit humain",
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"id": "Black Bella"
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"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-GH764CZAlWZYVjyB\"><p style=\"text-align: justify:\">Les rumeurs locales prétendent, qu'il y a longtemps, Stellemar était un soldat ayant reçu une terrible blessure à la tête, alors qu'il se battait pour l'Empire. Malgré cela, il a réussi à survivre et à retrouver le chemin de la maison. Comment, Stellemar ne se le rappelle pas, mais ces temps-ci, il ne se souvient plus de grand chose. Il est cependant absolument sûr d'un fait indiscutable : il est un chien. Stellemar est absolument convaincu d'être un chien de chasse et aucune preuve du contraire ne pourra jamais l'en dissuader. Il rétorque que « <em>tous les chiens ne se ressemblent pas</em> » lorsqu'on l'interroge sur son apparence. Lorsqu'on lui demande pourquoi il peut parler, il affirme l'air réjoui que de nombreux chiens intelligents epuvent apprendre à parler.</p><p>Les gens ont accepté le délire de Stellemar, par pitié pour le vieux soldat, mais surtout parce qu'il s'est révélé utile. Il fait des courses pour une poignée de friandises (il aime rapporter des choses), il accepte de surveiller les troupeaux (il aime garder les moutons) , et il distribue gratuitement le charbon qu'il prépare (il aime vraiment aller chercher des bâtons). L'argent ne l'intéresse pas beaucoup, mais il apprécie « la bonne bouffe ». Il n'a besoin de pièces qu'occasionnellement pour remplacer son épée, Croc, par une nouvelle lame, qu'il ne tardera pas à baptiser du même nom.</p><h4>Même les chiens ont leur jour de gloire</h4><p>Beaucoup de personnes considèrent Stellemar comme un « vieux fou » qui aime hurler à la lune et ne lui accordent que peu d'attention, roulant les yeux en secouant la tête avec pitié - une erreur de jugement. Stellemar est satisfait de son sort, et ses certitudes lui confèrent une grande mais étrange noblesse. Malgré les apparences, il s'avère un chien de chasse à la fois fidèle et loyal. Il ne ressent aucune crainte lorsqu'il protège ceux qu'il aime. Si les personnages le traitent avec respect, Stellemar, pourrait bien un jour se tenir à leurs côtés lorsque tous els autres s'enfuiront, terrorisés.</p><p>Un meurte horrible a été commis à la pleine lune, et la victime a été sauvagement attaquée « comme par une bête », ce qui fait soupçonner Stellemar. Comme on ne l'aperçoit jamais les nuits où Mannslieb est pleine, il est vite accusé de lycanthropie. Les personnages aideront-ils à disculper le vieux chien en retrouvant le vrai coupable, qui pourrait bien être un loup plutôt qu'un homme ?</p></section>",
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"name": "Stellemar, Chien loyal",
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"id": "Stellemar"
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"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-GH764CZAlWZYVjyB\"><p style=\"text-align: justify:\">Pol pensait qu’il suivrait les traces de ses parents, dirigeant la boulangerie Bertram à Tahme, mais les dieux avaient d’autres projets pour lui. C’est le jour de son vingt-troisième anniversaire, le jour où sa femme l’a découvert au lit avec sa sœur et a voulu partir avec leurs trois enfants, que quelque chose a basculé. Les badauds ont affirmé que ses yeux luisants étaient violets et que de la fumée lavande sortait de ses mains. Pour Pol, le monde devint rouge alors que la boulangerie flambait. C’était il y a sept ans. Pol est depuis sur la route avec ses trois enfants, fuyant désespérément les Répurgateurs et les mandataires de sa femme. Il ne se laissera pas attraper. Ses enfants ont besoin de lui.</p></section>",
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||||
"name": "Pol Dankels, Sorcier humain",
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"id": "Pol Dankels"
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"id": "Dieter Käsegeier",
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"name": "Dieter Käsegeier, Fromager extraordinaire",
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"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-GH764CZAlWZYVjyB\"><p>Ses nombreux clients le considèrent comme un fromager hors pair, mais Dieter préfère se considérer comme un visionnaire. Son père et son grand-père avant lui (et ainsi de suite depuis au moins sept générations) ont tous participé à la fabrication et à la vente de fromages, mais pas de fromages particulièrement remarquables. Dieter lui, ne se satisfait pas de fabriquer du fromage « correct », il expérimenta différentes méthodes de préparation avec des ingrédients uniques, dont beaucoup récoltés lors de ses aventures. Sesmltiples essais et ses recherches acharnées ont finalement abouti à de grands succès. Les créations de Dieter sont à présent exceptionnelles.</p><p>Les gens qui prennent le temps de connaître Dieter découvrent rapidement qu'il n'est pas tant patient qu'obsessionnel. Dieter ne parle de rien d'autre et chaque conversation débordant d'anecdotes en revient inévitablement au fromage. Au fil des ans, il a ajouté de nombreuses saveurs inhabituelles à ses créations, de celles d'éppices corsées à celles de bières de totues sortes. Comme il n'a plus d'ingrédients nouveaux à essayer, il a décidé de pousser plus loin, en utilisant des cendres, des insectes broyés, du sang animal, des copeaux d'écorce, de la morve de gobelin, des excréments et de légères doses de poison - « <em>Ce fromage picote pas mal !</em> ».</p><h4>Quand on en veut vraiment, y'a du fromage</h4><p>Dieter veut engager des personnes compétentes pour récupérer des champignons spéciaux et rares dans les profondeurs de la @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald}, qu'il paiera au prix fort en argent et en fromage vraiment délectable. Malheureusement, sa renommée est telle que des voyous cherchent à l'assassiner et à lui voler ses secrets, sans parler de cette tribu plutôt agressive de @UUID[Compendium.wfrp4e-core.bestiary.zzdOpKqBC28J66Mn]{gobelins} qui considèrent les champignons comme leur propriété.</p><p>Plusieurs personnes ont disparu ou ont spontanément muté, et elles ont toutes fréquenté la boutique de Dieter. L'excentrique fromager s'est-il finalement tourné vers les Anciens pour trouver une nouvelle inspiration, en utilisant de la malepierre en poudre dans sa dernière fournée, ou a-t'il été piégé par un rival ? </p></section>"
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},
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{
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"description": "<p>Ces créatures reptiliennes à huit pattes sont solitaires et insaisissables. Considérées comme étant l'une des plus anciennes créatures du Chaos, on les dit emplies de tant de malveillance et de venin que même le sol sur lequel elles marchent est empoisonné. Leur morsure est également venimeuse, mais c'est leur regard pétrifiant qui est le plus à craindre. <br> Rarement rencontrés de nos jours, les basilics sont des ennemis des plus dangereux. Leurs glandes et leurs organes sont très prisés des Sorciers et Alchimistes. Des chasseurs opportunistes écoutent donc souvent les rumeurs sur la présence de basilics dans les espaces sauvages du Vorbergland, et bien peu en reviennent.</p>",
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"name": "Basilic",
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"id": "Basilisk"
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},
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{
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"description": "<p>Arpentant les étendues sauvages du Reikland, les ours sont solitaires et généralement farouches, agressifs que lorsque des intrus menacent leurs petits ou s'ils sont blessés. Quand la nourriture se raréfie, ils se rapprochent des villages non protégés et des voyageurs, en particulier ceux qui se montrent négligents avec les provisions.</p>",
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"name": "Ours",
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"id": "Bear"
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},
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{
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"description": "<p>Élus de Khorne, les sanguinaires règnent sur les champs de bataille du Vieux Monde, arrachant crânes et vies en l’honneur du dieu du Sang. Des dents pointues et acérées dépassent de leur monstrueux visage cornu. Leur peau rouge-sang est dure comme l’airain, forgée sur l’enclume de guerres incessantes. Chaque sanguinaire porte une Lame des Enfers, diaboliquement tranchante et trempée dans le sang versé, qu’il manie avec témérité, se délectant du doux plaisir de la tuerie aveugle.</p>",
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"name": "Sanguinaire de Khorne",
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"id": "Bloodletter of Khorne"
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},
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{
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"description": "<p>pentiah À la recherche de nourriture dans la forêt, les sangliers sont des créatures solitaires, qui lorsqu'ils sont acculés, se battent en utilisant leurs défenses aiguisées avec une ténacité qui stupéfait ceux qui n'y sont pas préparés. Bien que la plupart mesurent entre 1m50 et 1m80 de long, certains atteignent des proportions remarquables. Les plus grands d'entre eux sont très prisés par les Orcs, qui les utilisent comme de féroces montures de guerre.</p>",
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"name": "Sanglier",
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"id": "Boar"
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},
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{
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"description": "<p>Les pieuvres des tourbières se cachent dans les eaux peu profondes, généralement dans les marécages. Elles y attendent leurs proies dans une immobilité parfaite, capables de sentir les vibrations des créatures en approche, puis surgissent de l’eau boueuse, cherchant à agripper et à noyer en utilisant leurs robustes tentacules. Généralement marbrées de vert et de brun, les pieuvres des tourbières bénéficient d’un camouflage parfaitement adapté aux environnements marécageux, leurs immenses yeux limpides étant souvent le seul indice trahissant leur présence. Beaucoup possèdent des tentacules de six mètres ou plus et un corps de plus d’un mètre quatre-vingt de long, mais des histoires prétendent qu’elles atteignent plusieurs fois cette taille, en particulier si elles ont un apport régulier supplémentaire en viande.</p>",
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"name": "Pieuvre des Tourbières",
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"id": "Bog Octopus"
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},
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{
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"description": "<p>Les chamanes-brays sont nés avec la capacité de manier les pouvoirs du Chaos, qu’ils utilisent avec un talent terrifiant. Ils n’ont jamais besoin de se défendre eux-mêmes contre les autres membres de la horde, ce qui est exceptionnel chez les hommes-bêtes. Personne n’oserait les attaquer puisqu’ils représentent la volonté des Dieux Sombres en personne. </p>",
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"name": "Chamane-Bray",
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"id": "Bray-Shaman"
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},
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{
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"description": "<p>Les spectres de cairn sont des esprits particulièrement puissants, les restes spectraux d’aspirants nécromanciens qui ont cherché à prolonger leur existence grâce à la magie sombre. De leur vivant, ils étaient obstinés ; dans la mort, leur volonté malveillante les pousse à exercer une terrible vengeance sur les âmes ardentes des vivants. Beaucoup de ces spectres hantent les cairns couverts de brume qui parsèment le paysage de l’Empire, tels que les Hägercrybs déchues.</p>",
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"name": "Spectre de Cairn",
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"id": "Cairn Wraith"
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},
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{
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"description": "<p><Les squigs sont de grandes créatures fongoïdes, en général de forme ronde, qui vivent sous terre dans les grottes les plus profondes et les plus sombres. Ils arborent une gueule béante et de grandes dents pointues. Ils sont prisés des gobelins pour leur chair et leur peau, mais aussi comme gardes ou animaux de compagnie./p>",
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"name": "Squig des Cavernes",
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"id": "Cave Squig"
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},
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{
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"description": "<p><em>« Dans le Nord redouté se trouve le plus grand danger. Il est le fruit d’un autre lieu, d’un autre temps, nous attaquant à cause des erreurs et de la malchance de dieux morts depuis longtemps. Il agrippe avidement notre monde, frémissant d’impatience, envoyant des hordes parmi les plus belliqueuses et envieuses : nos propres parents, les tribus de l’Homme. »</em></p>\n<p>— Phitzer, Sorcière wissenlander</p>\n<p>Énormes brutes lourdement cuirassées, affublées de pointes et d’impressionnants symboles de leurs dieux, les guerriers du Chaos ne sont clairement plus des humains. Plus rien ne subsiste de leur existence passée, et ils n’existent que pour servir leur sombre maître, et rien d’autre.</p>\n<p>Alors que la plupart des guerriers du Chaos sont des maraudeurs couverts de gloire venant des régions loin au nord, quelques cultistes privilégiés peuvent se voir attribuer une armure du Chaos par les Dieux Sombres, leur conférant une grande puissance, avec obligation de ne jamais l’ôter du reste de leur vie. Comme peu de guerriers les surpassent, et qu’aucun chevalier n’est mieux protégé, leur espérance de vie demeure très longue.</p>",
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"name": "Guerrier du Chaos",
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"id": "Chaos Warrior"
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},
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{
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"description": "<p>LLa plupart des skavens sont originaires de l’un de leurs nombreux et obscurs clans qui se chamaillent constamment pour des raisons diplomatiques, se poignardent dans le dos, ou encore déclarent la guerre aux autres. Ils agissent généralement sous les ordres de skavens de statuts supérieurs, mais cherchent toujours un moyen d’obtenir une meilleure position, le plus souvent par trahison. Ils revêtent habituellement du cuir moisi ou des vêtements sales, avec des bouts de métal rouillé et terni leur servant d’armure. Les guerriers des clans sont souvent envoyés comme éclaireurs ou pillards pour récupérer des denrées, chercher des malepierres ou rafler des esclaves.</p>",
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"name": "Guerrier des Clans",
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"id": "Clanrat"
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},
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{
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"description": "<p>Parmi les êtres les plus pitoyables du Vieux Monde, les goules de crypte sont des créatures voûtées et hideuses, à la peau cireuse et sale, et dont les dents jaunes bien aiguisées sont capables de déchirer la chair de leurs victimes. Les goules sont attirées par les énergies magiques de <em>Shyish</em> et <em>Dhar</em>, ce qui signifie dans les faits qu’elles tournent autour des cimetières, des cryptes et des champs de bataille.</p>",
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"name": "Goule de Crypte",
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"id": "Crypt Ghoul"
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},
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{
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"description": "<p>Pour ceux qui ne sont pas atteints par le fléau du Chaos, il ne représente qu’une abomination contre nature, mais pour ceux qu’il affecte, chaque pas vers la damnation, chaque idée les rapprochant du Chaos semble non seulement logique mais indispensable. Certains adeptes particulièrement dévoués des cultes proscrits reçoivent des « dons » de leurs dieux : d’immondes mutations qui les condamneront à mort si les Répurgateurs découvrent leur secret.</p>",
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"name": "Cultiste",
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"id": "Cultist"
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},
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{
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"description": "<p>Comme toutes les créatures du Prince de la Souffrance et du Plaisir, les démonettes de Slaanesh sont aussi belles qu’horribles. Leur allure surnaturelle défiant tout sens et toute rationalité, elles rendent leurs ennemis incapables de résister, tant ils sont charmés par la sensualité de leurs formes monstrueuses. Elles arborent une peau crémeuse et pâle et de grands yeux noir de jais, ainsi qu’une épaisse chevelure flottant au vent et de couleur contre nature. Au lieu de mains, leurs bras sveltes se terminent par des griffes recourbées aux allures de pinces de crabe.</p>",
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"name": "Démonette de Slaanesh",
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"id": "Daemonette of Slaanesh"
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},
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{
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"description": "<p>Avec leur tête d'aigle et leur corps de lion, les demigriffons sont de puissantes créatures au port altier. Ils arpentent les forêts et les prairies de l'Empire, généralement loin des habitations humaines, chassant seuls. Des demigriffons captifs sont utilisés par les ordres de chevaliers les plus indomptables de l'Empire comme destrier de guerre. Contrairement aux plus grandes montures monstrueuses, généralement capturées jeunes et élevées en captivité, la capture d'un demigriffon adulte est un rite de passage dans certains ordres.</p>",
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"name": "Demigriffon",
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"id": "Demigryph"
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},
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{
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"description": "<p>Quand la terre restitue les morts, il n’y a pas que les humains qui se relèvent : parodies macabres de loups géants aux yeux rougeoyants, aux lambeaux de chairs tombant de leurs carcasses putréfiées, les loups funestes rôdent la nuit pour le compte de leurs maîtres nécromanciens. Dans le Reikland, on dit qu’ils parcourent les forêts hantées des Hägercrybs quand Morrslieb est pleine, à la recherche d’une proie pour assouvir leur insatiable faim, rongés par un appétit de chair fraîche et un instinct accru pour l’odeur du sang.</p>",
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"name": "Loup funeste",
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"id": "Dire Wolf"
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},
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{
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"description": "<p>Les chiens sont élevés pour une myriade de raisons à travers le Vieux Monde. Alors que les toutous choyés des courtisans d'Altdorf ne sont une menace que pour la dignité d'un Joueur, les races plus grandes, y compris celles élevées pour la guerre ou les combats de chiens, peuvent représenter une menace considérable.</p>",
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"name": "Chien",
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"id": "Dog"
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},
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{
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"description": "<p>Les dragons régnaient sur les cieux bien avant que les anciennes races n'arpentent le Monde Connu. Même si les Dragons d'aujourd'hui ne sont plus que l'ombre de leurs frères, ils demeurent parmi les créatures connues les plus puissantes de l'Empire.</p>\n<p>Les quelques anciens Dragons survivants sont immenses et sortent rarement de leur léthargie. S'ils prennent ombrage de la présence d'un petit groupe d'aventuriers, ces derniers ne pourront pas faire grand-chose pour lui résister.</p>",
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"name": "Dragon",
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"id": "Dragon"
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},
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{
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"description": "<p>Animés par les lanceurs de Sorts à partir d'immondices des marais et des tourbières, les Bêtes des Marais ne sont que des automates parfaitement stupides créés par magie. Vaguement humanoïdes, ils sont constitués de boue, d'os, de branches et de mucus, et nécéssitent d'importantes quantités de magie pour conserver leur intégrité. Parfois, ils sont animés par des Magiciens spécialisés dans la Magie de Jade pour servir de gardes du corps ou pour accomplir une tâche spécifique nécessitant de la force brute ou un meurtre aveugle. Ils s'animent parfois de façon autonome, engendrés dans des bassins d'eau stagnante où le flux de Magie a été corrompu. Le Collège de Jade d'Altdorf conserve une vingtaine de ces créatures comme bêtes de somme, qui effectuent des corvées pour les Magisters supérieurs, maintenues par la focalisation incessante de douzaines d'apprentis.</p>",
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"name": "Bête des marais",
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"id": "Fenbeast"
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},
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{
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"description": "<p>Les Fimirs sont des créatures reptiliennes discrètes, pourvues d’un seul œil. Ils chassent dans les recoins sombres des marais et des tourbières de l’ouest du Reikland, mais fuient la lumière du soleil. Les Fimirs n’apparaissent habituellement qu’à l’aube ou au crépuscule, ou sous le couvert de la brume et du brouillard pour traquer des victimes à des fins mystérieuses. Des sorcières humaines inconscientes ou suffisamment désespérées pour se mêler des affaires des démons ont été appelées pour rechercher un Fimir dans le but de mettre au jour ses pernicieux mystères, car on prétend qu’elles invoquent et contrôlent ces entités. Et quant à savoir s’il est plus risqué de traiter avec les Puissances de la Ruine ou avec le Fimir, à chacun de le décider. Les Fimirs forment une société matriarcale. Le chef de chaque clan est une puissante sorcière appelée meargh, aidée par un groupe de lanceurs de Sorts inférieurs appelés dirach. La majorité des membres du clan sont d’humbles sheals, qui sont protégés par une caste de guerriers, les fimms, aux queues garnies de pointes et de boules osseuses, utilisées pour briser les membres des adversaires imprudents.</p>",
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||||
"name": "Fimir",
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"id": "Fimir"
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},
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{
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"name": "Fr’hough Mournbreath – Prince démon de Nurgle",
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"id": "Fr'hough Mournbreath"
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},
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{
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"description": "<p>Les fantômes sont les esprits d’âmes tourmentées, mortes alors que leurs affaires terrestres n’étaient pas réglées. Tout comme les squelettes et les zombies, les fantômes peuvent être invoqués par des vampires ou des nécromanciens, ou peuvent hanter des régions imprégnées de Dhar. Dans des cas exceptionnels, des esprits particulièrement déterminés peuvent se frayer un chemin depuis le Royaume de Morr pour poursuivre leurs propres affaires, bien que de tels événements attirent rapidement l’attention du Culte de Morr ou des Magisters de l’Ordre d’Améthyste.</p>\n<p>Lorsqu’ils sont invoqués grâce aux arts nécromantiques, les fantômes se regroupent, formant de grandes armées d’esprits qui fondent sur leurs ennemis. Ils répandent la peur et la désolation sur leur passage. </p>",
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||||
"name": "Fantôme",
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"id": "Ghost"
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},
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{
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"description": "<p><em>« Nous avons passé notre lune de miel dans la maison d’été familiale au bord de la mer. Au matin, en prenant l’air le long des falaises, la brume s’est refermée sur nous. Soudain tout fut calme et étrangement silencieux. Puis, sortis de nulle part… des démons des tourbières ! Des brutes immenses, avec un seul œil et une large poitrine. J’ai été projeté au sol d’un seul coup de queue. Un autre a ficelé Greta et l’a jetée par-dessus son épaule.Puis ils ont juste disparu dans la brume, aussi rapidement et silencieusement qu’ils étaient apparus. Je jure par Verena que c’est la pure vérité. »</em></p>\n<p>– Oleg Grauhof, Marchand reiklander, avant d’être pendu pour le meurtre de sa femme</p>\n<p>Les géants sont des créatures solitaires qui évitent généralement la civilisation. La plupart chassent dans les endroits éloignés et montagneux entourant l’Empire ou se cachent dans des grottes et des ruines oubliées, loin des peuples plus petits, bien qu’ils migrent parfois dans les contreforts à la recherche de nourriture. Ils ont la réputation d’être belliqueux et féroces, à cause de leur taille impressionnante, de leur régime alimentaire à base de bétail et de leur association avec des armées peaux-vertes en maraude qui les asservissent. En réalité, beaucoup de géants ont un bon fond, sont en proie à des crises de colère et défendent farouchement leur vie privée, mais ne sont pas nécessairement hostiles aux autres.</p>",
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"name": "Géant",
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"id": "Giant"
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},
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{
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"description": "<p>Les rats s'infiltrent partout et sont particulièrement répandus dans les cités et les villes. Plus la population est dense, plus les rats s'entassent avec eux, ce qui est particulièrement néfaste quand les créatures sont porteuses de maladies. Généralement de petite taille,, ils peuvent atteindre des proportions monstrueuses, et l'on rapporte la présence de rats sous Altdorf, de la taille d'un humain voire plus grands. On utilise des pièges à rats pour les garder sous contrôle.</p>",
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"name": "Rat géant",
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"id": "Giant Rat"
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},
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{
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"description": "<p>Les araignées géantes se tapissent au plus profond des forêts et des grottes de l'Empire, mais elles peuvent vivre n'importe où, y compris dans les greniers poussiéreux et les caves sombres. La plupart capturent leurs proies à l'aide de toiles solides avant de leur injecter du venin. Bien que la plupart aient la taille d'un grand rat, certaines espèces d'araignées géantes sont effroyablement grandes. Les gobelins des forêts capturent souvent de grands spécimens pour en faire des montures.</p>",
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||||
"name": "Araignée Géante",
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"id": "Giant Spider"
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},
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{
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"description": "<p><em>Des gobelins, sire ! Par milliers!'</em></p>\n<p>- Lieutenant Bromkopf, 24ème régiment de Fantassins Reiklander</p>\n<p>L’instinct de conservation d’un gobelin, rachitique, malveillant, mais également agile et intelligent, ne doit jamais être sous-estimé. Ces créatures sont néanmoins lâches, et se regroupent donc facilement si le nombre leur procure un avantage écrasant. Les gobelins rejoignent souvent les armées d’orcs – pas toujours par choix – s’appropriant opportunément une partie du butin de guerre pendant que les autres prennent part au plus gros du combat.</p>",
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"name": "Gobelin",
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"id": "Goblin"
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},
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{
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"description": "<p>Les gors, les hommes-bêtes les plus courants, hantent presque chaque forêt du Vieux Monde. Leur apparence varie considérablement, mais tous allient des traits bestiaux et humains, souvent avec la tête et les jambes d’un bouc et le torse et les bras d’un humain. La seule caractéristique commune à tous les Gors est une grande paire de cornes – les plus grandes sont les meilleures, car elles indiquent le statut parmi les hommes-bêtes –, un trait qui les différencie des ungors et des changepeaux.</p>",
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"name": "Gor",
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"id": "Gor"
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},
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{
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"description": "<p>Avec les pattes avant et les ailes d’un aigle et l’arrière-train d’un grand chat, les griffons sont des bêtes élégantes au port naturellement altier et majestueux. Ils nichent haut dans les montagnes qui entourent l’Empire et sont des tueurs rapides et efficaces, peu enclins à la destruction aveugle de créatures, contrairement aux manticores ou aux hippogriffes. Peut-être à cause de cette apparente noblesse, l’image du Griffon est extrêmement populaire au sein de l’Empire, utilisée sur les blasons, dans l’iconographie religieuse et comme symbole de l’Empire lui-même.</p>\n<p>Les griffons sont aussi l’une des bêtes les plus intelligentes. S’ils sont capturés relativement jeunes et soumis à un entraînement approprié, ils peuvent être extrêmement loyaux, capables d’anticiper et d’obéir à une grande variété d’ordres. Ils sont tellement prisés que des chasseurs meurent régulièrement en essayant de se procurer un œuf de griffon pour le revendre.</p>\n<p>Le griffon le plus célèbre du Reikland est sans doute Griffe-de-Mort. Installé dans le Zoo impérial d’Altdorf, il appartenait au Prince héritier du Reikland et aurait paraît-il éclos dans les mains de l’Empereur Karl Franz en personne – ce qui a provoqué l’impression de toutes sortes de dessins humoristiques dans des pamphlets séditieux.</p>",
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||||
"name": "Griffon",
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"id": "Griffon"
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},
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{
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"description": "<p>Particulièrement féroces et territoriaux, les hippogriffes possèdent une tête et des ailes d’aigle, le buste d’un lion et l’arrière-train d’un cheval. Issus le plus souvent des Montagnes Grises, ils attaquent sans provocation, presque imprudents dans leur fureur, déchirant la chair en lambeaux pour la dévorer plus tard. Leur rage est telle que des troupeaux entiers de bétails peuvent être anéantis par un seul hippogriffe, qui s’enfuit ensuite avec ses proies préférées, abandonnant les restes aux charognards.</p>\n<p>N’étant pas foncièrement intelligents, lors de la chasse, les hippogriffes ont tendance à tuer tout ce qu’ils voient. Supposant que tout ce qu’ils ne voient plus disparaît à jamais, les victimes réelles des hippogriffes sont relativement peu nombreuses, puisqu’il suffit de trouver une bonne cachette pour leur échapper.</p>",
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||||
"name": "Hippogryffe",
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"id": "Hippogryph"
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},
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{
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"description": "<p>Les chevaux sont élevés pour différents usages, servant de monture rapide aux Messagers, de destriers robustes aux Chevaliers et de chevaux de traits pour les fermiers. Ils sont tellement utilisés que le commerce de chevaux est presque une compétition sportive au Reikland. Les maquignons (les vendeurs de chevaux) sans scrupules cherchent à se faire de l'argent sur le dos d'acheteurs ignorants, en lissant la robe et limant les dents des vieux chevaux, ou en leur bourrant les naseaux de petits chiffons pour éponger le mucus. Un acheteur non averti devrait donc se montrer prudent.</p>",
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||||
"name": "Cheval",
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"id": "Horse"
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},
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{
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"description": "<p>L’hydre possède plusieurs têtes semblables à celle d’un lézard et un corps massif qui supporte un entrelacs de cous et de têtes qui soufflent une fumée incandescente et mordent férocement. Créatures étrangement tenaces et furtives, les hydres traquent leurs proies sur des kilomètres, mais elles perdent trop souvent patience et chargent, en rugissant de toutes leurs têtes.</p>",
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||||
"name": "Hydre",
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||||
"id": "Hydra"
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},
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{
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||||
"description": "<p>Le Jabberslythe est une ancienne créature du Chaos qui se cache dans les profondeurs des forêts les plus sombres. Créature démente, le Jabberslythe est un ignoble mélange de crapaud, de dragon de vase et d’insecte, le tout irrigué par un sang noir corrosif qui jaillit à la moindre blessure. Pire encore, tous ceux qui regardent cette horreur perdent l’esprit, baragouinant, se griffant les yeux et riant hystériquement, faisant d’eux des proies faciles pour le Jabberslythe. De plus, il dispose d’une langue collante capable de fouetter et de ramener son prochain repas dans sa gueule béante. En accord avec son apparence, la créature se déplace de façon gauche et balourde, et possède même des ailes, bien trop petites pour réussir à soulever son impressionnant gabarit.</p>",
|
||||
"name": "Jabberslythe",
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"id": "Jabberslythe"
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||||
},
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{
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"description": "<p><em>« Quand je voyageais avec les elfes d’Ulthuan, j’ai vu beaucoup de choses qui sidéreraient la plupart des gens. Une fois, j’ai aperçu une manticore, avec au beau milieu de sa crinière de lion un visage de haut elfe ! Je suppose que c’était moins une manticore qu’une elfticore. »</em></p>\n<p>- Adhemar Fitztancred, Gardien Gris, conteur et menteur</p>\n<p>Heureusement assez rares, les manticores sont féroces à l’extrême, animées par la volonté de débarrasser leur territoire, avec une extraordinaire brutalité, des prédateurs rivaux. Cela signifie que se trouver sur le territoire d’une manticore ne passe pas inaperçu, car des corps d’autres monstres jonchent le sol. La créature possède la tête et le corps déformé d’un grand chat (bien que parfois son visage apparaisse un peu trop humain), les ailes d’une chauve-souris et une queue semblable à un fouet hérissé de barbelés.</p>",
|
||||
"name": "Manticore",
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||||
"id": "Manticore"
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||||
},
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||||
{
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||||
"description": "<p>Les minotaures semblables à des taureaux, énormes et massifs, dominent même les plus grands bestigors. Les hordes possédant un grand contingent de minotaures se considèrent comme particulièrement bénies par les Dieux Sombres. Les hommes-bêtes se rassemblent autour des minotaures car leur présence imposante insuffle du courage même aux plus petits d’entre eux.</p>",
|
||||
"name": "Minotaure",
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||||
"id": "Minotaur"
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||||
},
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||||
{
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"description": "<p>L’un des destins les plus tragiques pour un humain est de succomber à l’influence mutagène du Chaos. Cela peut se produire sans raison aucune, et même des bébés peuvent naître mutants. Lorsque cela se produit, beaucoup de parents ne trouvent pas la force d’assassiner leurs enfants, mais les abandonnent plutôt dans les bois, pour qu’ils meurent ou soient recueillis par d’autres mutants ou hommesbêtes. Peu importe qu’ils soient innocents, tous les mutants sont source de terreur pour le commun des mortels, et la plupart se tournent vers les Dieux Sombres, abandonnés et aigris, ou en finissent avant qu’il ne soit trop tard.</p>",
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||||
"name": "Mutant",
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"id": "Mutant"
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},
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{
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"description": "<p><em><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\">« Oui, je les ai convoqués parce que j'avais besoin de renforts. Oui, je sais, ils mangent votre bétail. Et oui, je sais que les ogres ont un gros appétit. J'ai mis une annonce au poste de garde local, offrant une petite somme à toute personne ayant les moyens de les faire partir. Cela devrait être bien suffisant ». </span></span></em></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\" style=\"font-size : 10pt ;\">- Augustus von Raushvel, Baron de Raush Vale</span> <br style=\"font-variant-numeric : normal ; font-variant-east-asian : normal ; hauteur de ligne : normal ; text-align : -webkit-auto ; text-size-adjust : auto ;\"></span></p>\n<p> </p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Grands, bruyants, brutaux et extrêmement violents, les ogres sont animés par le besoin de remplir leur énorme ventre musclé. Ils manquent d'astuce ou d'intelligence pour le faire avec subtilité, optant d'emblée pour la force dans la plupart des situations. Originaires des terres situées très à l'est, les Ogres sont répandus dans le Vieux Monde car ils adorent errer, toujours à la recherche de nouvelles proies. Au cours de leurs voyages à but alimentaire, longs de plusieurs décennies, ils mettent tout en oeuvre pour s'intégrer, portant des vêtements de la région et suivant les coutumes locales qu'ils comprennent, car cela leur permet d'attirer leur prochaine proie.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Dans l'Empire, ils servent souvent dans l'Armée et sont souvent aperçus dans les grandes villes, où ils sont recrutés pour leurs muscles. La Guilde des Vieux Halflings (des entrepreneurs en construction) a effectivement monopolisé le travail bon marché des ogres dans nombre de villes et cités de l'Empire, source d'un grand mécontentement pour ses rivaux.</span></p>\n<p> </p>\n<h4>Halflings et ogres</h4>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Personne ne sait pourquoi, mais les Halflings et les Ogres s'entendent bien. Beaucoup d'anciens des clans Halfling ont un ou deux gardes du corps ogres, et on dit que l'Ancien du Moot voyage rarement sans son vieil ami Zorarth Mord-Gigot, un ogre aux cheveux blancs qui vit dans l'Empire depuis près d'un siècle. En retour, de nombreuses bandes de mercenaires ogres emploient des Halfling comme cuisiniers.</p>\n<p>Cependant, cette relation ne fonctionne pas toujours. Golgfag Mange'Homme, le capitaine d'un groupe de mercenaire du du très inventif nom de Mange'hommes de Golgfag, employait notoirement un petit clan de Halflings aux cuisines, pour lui et ses hommes après les grandes victoires. Jusqu'à ce que Golgfag réalise que les cuisiniers avaient un bien meilleur goût que la nourriture qu'ils préparaient...</p>",
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"name": "Ogre",
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"id": "Ogre"
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"description": "<p><em><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\">«Nous être les meilleurs. Nous pas êtres des foutus Gobbos verts ou des trolls stupides, nous être plus fort ! Et si quelqu'un dit que nous pas fort, nous taper dur sur foutue tête.». </span></span></em></p>\n<p>- Gurkk Chopecrân', Chef Orc</p>\n<p>Les orcs sont mauvais, brutaux, belliqueux et presque immunisés contre la douleur. Ils possèdent un corps massif et de larges épaules puissantes et ils ne laisseront pas une chose aussi insignifiante que la perte d’un bras faire obstacle à une bonne bagarre. Ils sont taillés pour le combat et n’aiment rien de plus au monde. Quand ils n’ont pas d’ennemis à combattre, ils s’en prennent à des groupes rivaux de peaux-vertes. S’il n’y a pas de groupe rival, ils se battront entre eux. Bien que moins nombreux que les gobelins, ils sont plus grands et plus robustes, et toutes les occasions sont bonnes pour le faire savoir. Les orcs peuvent atteindre des tailles prodigieuses, et les plus grands, les plus forts, les plus robustes et les plus agressifs d’entre eux se voient par conséquent accorder plus de prestige : la force entraîne le pouvoir dans leur société guerrière. Certains orcs chevauchent d’énormes sangliers pendant les batailles, un spectacle assez terrifiant.</p>",
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"name": "Orc",
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"id": "Orc"
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"description": "<p><em>« Ouais, les champs sont verdoyants par ici. Ce sont les pégases, vous voyez. Pas besoin d’acheter de l’engrais pour fertiliser, il tombe du paradis, comme un cadeau des dieux. Attention, faut pas rester sous la horde quand elle passe au-dessus. C’est salissant. Très salissant. »</em></p>\n<p>– Berthold Bruner, fermier et garde-pégase</p>\n<p>Les pégases sont de magnifiques chevaux blancs pourvus d’ailes de cygne. Ce sont des voltigeurs acharnés et inépuisables qui se déplacent en grandes hordes dans les hautes montagnes, semblant prendre beaucoup de plaisir à virevolter dans les courants d’air chaud tourbillonnants. Les pégases font de parfaits destriers et beaucoup de guerriers ou d’éclaireurs ont tenté d’en capturer un. Ils sont très intelligents, et certains pensent qu’ils ne se laissent capturer que s’ils le veulent bien, ce qui a fait naître toutes sortes de légendes romantiques fantaisistes insistant sur le fait que seuls les plus dignes ou les plus vertueux pouvaient être choisis.</p>",
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"name": "Pégase",
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"id": "Pegasus"
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"description": "<p>Les pigeons sont élevés dans tout le Reikland pour transporter des messages de toutes sortes. Récemment, ils ont gagné en renommé pour le transport de chargements plus mortels, car l'oiseau facilement accessible est devenu populaire parmi les Ingénieurs, qui les utilisent pour déployer leurs « bombes-pigeons » à des degrés divers de réussite.</p>",
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"name": "Pigeon",
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"id": "Pigeon"
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},
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{
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"description": "<p>Les rats ogres sont des brutes imposantes, élevées dans les cavernes sombres de l’Empire souterrain par les Maîtres corrupteurs du clan Molder. Ils sont stupides, mais intrépides et implacables au combat lorsqu’ils sont dirigés par leurs maîtres skavens. Rarement rencontrés seuls, ils ont tendance à accompagner et servir de garde du corps à des prophètes gris, ou autres skavens de renom.</p>",
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"name": "Rat Ogre",
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"id": "Rat Ogre"
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{
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"description": "<p>Les squelettes sont les restes décharnés de ceux qui sont morts depuis longtemps, réanimés, parodies de vivants, par une magie sombre pour arpenter la terre. Ceux qui sont morts sans recevoir le repos accordé par les rituels de Morr, le dieu de la Mort, peuvent être ressuscités sous cette forme par un nécromancien suffisamment puissant. Totalement dépourvus d’intelligence, les squelettes combattent jusqu’à ce que leurs os soient réduits en miettes. Leur ténacité n’a rien à voir avec du courage, ils n’ont tout simplement peur de rien, et ne peuvent pas être tués puisqu’ils ne sont vivants.<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-MjIx27JoP8lYXwK6\"><h4>Option : Des Os</h4>\n<p>Pour Refléter la nature osseuse des Squelettes, vous pouvez imposer une pénalité de -1 Dégâts aux blessures infligées par les armes n'ayant pas le trait Assommante.</section></p>",
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"name": "Squelette",
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"id": "Skeleton"
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"name": "Slenderthigh Whiptongue – Prince démon de Slaanesh",
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"id": "Slenderthigh Whiptongue"
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"description": "<p>On trouve des serpents dans tout l'Empire, en particulier dans les forêts profondes. La plupart sont inoffensifs, mais certains utilisent un venin mortel ou enserrent leurs victimes jusqu'à ce qu'elles meurent par suffocation. Comme beaucoup de créatures du Vieux Monde, ils peuvent atteindre des proportions gigantesques, représentant un réel danger même pour le plus fort des mercenaires.</p>",
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"name": "Serpent",
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"id": "Snake"
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"description": "<p>Créatures écervelées s’apparentant à des chiots excités et incontrôlables, les snotlings sont des charognards et des imitateurs-nés, ramassant des os et des choses brillantes partout où ils passent, ou copiant les actions de tout ce qu’ils voient. Si les gobelins ou les orcs les poussent au conflit, ils se battent en nuées nauséabondes, essayant de submerger leurs ennemis par le poids de leur nombre. Pour cela, ils trouvent toutes sortes de substances répugnantes et toxiques, comme des champignons vénéneux ou des déjections, à lancer sur leurs ennemis.</p>",
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"name": "Snotling",
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"id": "Snotling"
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},
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"description": "<p>Les combattants d’élite des skavens sont les vermines de choc : plus grands, plus forts, plus endurcis et plus disciplinés que les guerriers des clans. Ils servent de base à tout assaut majeur et constituent les gardes du corps de skavens importants. Les vermines de choc sont généralement lourdement armées et cuirassées, arborant les combinaisons d’armes favorites de leur clan.</p>",
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"name": "Vermine de choc",
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"id": "Stormvermin"
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},
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{
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"description": "<p>Les Banshees sont les vestiges spectraux de sorcières autrefois puissantes dont les esprits sont imprégnés de l’énergie fétide de Dhar. Leur après-vie sans repos est tourmentée par le chagrin et l’amertume, un vide béant dans leurs âmes qui les pousse à émettre des hurlements déchirants, assez terrifiants et puissants pour plonger dans la folie ceux qui l’entendent, ou même arrêter leur cœur.</p>",
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"name": "Banshee",
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"id": "Tomb Banshee"
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},
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"description": "<p>Les trolls sont des créatures sales et immondes qui infestent tous les coins du Vieux Monde. Prompts à s’adapter à leur environnement, quel que soit leur type, ils sont tous énormes et imposants. Sombres et mus par leurs pulsions alimentaires, ils aiment tout de même amasser des biens et leur repaire peut renfermer des trésors composés d’objets utiles et de valeur… et des restes macabres de leurs repas.</p>\n<p>Bien qu’il existe beaucoup d’espèces de trolls, ils partagent tous des traits communs : ils sont généralement extrêmement stupides, ce qui signifie que tout ennemi vif d’esprit peut avoir un avantage sur eux ; ils peuvent régénérer, ce qui les rend extrêmement difficiles à tuer ; et ils sont capables de régurgiter leur dernier repas à volonté, vomissant de la bile âcre sur des distances particulièrement impressionnantes – bien qu’ils répugnent à le faire, car la faim les tenaille alors.</p></p><section class=\"secret revealed\" id=\"secret-MjIx27JoP8lYXwK6\"><h4>Choisir un Troll</h4><p>Vous pouvez personnaliser librement et à volonté un certain nombre d’espèces de trolls. Certains d’entre eux les plus susceptibles de semer le désordre dans les régions du Reikland comprennent :</p>\n<ul><li><strong>Trolls du Chaos :</strong> ils comptent une ou plusieurs mutations. Ces « dons » des Dieux Sombres du Chaos les rendent particulièrement dangereux et imprévisibles. Ces malheureuses créatures sont souvent mises au service de troupes du Chaos en maraude, ou de hordes d’hommes-bêtes. Plus le troll a subi de mutations sévères, plus la faveur des Puissances de la Ruine est grande, et plus la valeur du monstre est importante pour sa horde.</li><li><strong>Trolls de pierre :</strong> rarement aperçus hors des chaînes de montagnes de l’Empire, les trolls de pierre possèdent une peau extrêmement résistante, ossifiée en une armure de plates rugueuse, qui les protège des Dégâts et les aide à se fondre dans leur environnement. Ils établissent leurs repaires dans des grottes et constituent l’un des dangers les plus courants pour ceux qui traversent les Montagnes Grises.</li><li><strong>Trolls des rivières :</strong> rôdant dans les marais stagnants et fétides du Reik, les trolls des rivières sont malheureusement monnaie courante. Ce sont des chasseurs opportunistes, qui utilisent leur peau semblable à de l’herbe, se laissant dériver comme des débris flottants, ou restant à l’affût dans des bancs de boue, en attendant des petits bateaux ou des voyageurs imprudents.</li></p>",
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"name": "Troll",
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"id": "Troll"
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{
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"description": "<p>Les ungors possèdent des cornes vestigiales ou très courtes, et ils sont donc à peine considérés comme des « gors » par le reste de la horde. Certains possèdent même des visages semblables à ceux des humains, faisant d’eux des infiltrés efficaces, mais aussi des cibles faciles aux moqueries. En effet, les ungors sont durement traités par les gors, et sont souvent chétifs et mal nourris par rapport à leurs frères aux plus grandes cornes, ce qui en fait des créatures aigries, enclines à reporter leur jalousie sur les autres.</p>",
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"name": "Ungor",
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"id": "Ungor"
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},
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{
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"description": "<p><em>« J’ai soulevé le lourd couvercle, m’attendant à découvrir le sublime masque mortuaire en or de Khetanken. Mais on nous avait mal renseignés. Une main osseuse a jailli et m’a saisi par le cou. Surpris, j’ai lâché le couvercle, et la main et l’avant-bras ont été sectionnés, piégeant la créature dans le sarcophage. Mais la main persistait à m’étrangler, serrant si fort mon pauvre cou que je pouvais à peine respirer ! J’ai pensé que ma dernière heure était arrivée. C’est alors que sœur Célestine a jeté de l’eau bénite sur la chose qui est redevenue inerte. Je m’en sers pour me gratter le dos à présent. »</em></p>\n<p>– Hubert Karter, Pilleur de tombes</p>\n<p>Les vampires se considèrent comme les rois de la nuit. Beaucoup peuvent passer pour des humains, certains opérant même durant de longues périodes parmi les vivants. Malgré leur apparence extérieure humaine, aucun cœur ne bat sous leur peau pâle, et au lieu des faims de mortels, ils souffrent d’une soif incessante de sang. Les vampires du Vieux Monde sont en fin de compte tous issus de lignées anciennes, apparues il y a des millénaires dans le Sud. Beaucoup sont extrêmement fiers de leur héritage, des traits et traditions qui les différencient des autres. Les vampires de lignées différentes sont souvent de grands rivaux, mais ils sont assez intelligents pour se rassembler quand cela devient nécessaire pour faire face aux ennemis les plus importants.</p>",
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||||
"name": "Vampire",
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"id": "Vampire"
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},
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{
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"description": "<p>La plupart des vampires dissimulent leur besoin de sang sous une apparence de civilité et de savoir-vivre, se définissant eux-mêmes comme les aristocrates des morts-vivants. Cependant, certains fuient leur côté humain et embrassent la bête qui les habite. Ces chauve-souris vampires, les Varghulfs, sont des créatures cruelles et sauvages, abandonnées à l’autosatisfaction animale. Elles se manifestent sous la forme de grandes bêtes aux allures de chauve-souris, se délectant de leur besoin primaire de sang. </p>",
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||||
"name": "Chauve-Souris Vampire (Varghulf)",
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"id": "Varghulf"
|
||||
},
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||||
{
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"description": "<p>Les loups chassent généralement en meute et ont la réputation d'être des chasseurs tenaces, poursuivant leurs proies sur des dizaines de kilomètres. Plusieurs espèces rôdent dans le Reikland, dont les redoutables loups géants, qui sont capturés et élevés par les gobelins qui les utilisent comme gardes ou montures.</p>",
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||||
"name": "Loup",
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"id": "Wolf"
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||||
},
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||||
{
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||||
"description": "Bien que les incultes les confondent souvent à tort avec des dragons, au-delà de quelques similitudes superficielles, les vouivres nauséabondes n’ont rien de commun avec ces dignes créatures. Charognards lâches et malvoyants, elles ont tendance à assouvir leur énorme appétit en choisissant des créatures sans défense – principalement des moutons et des chèvres –, évitant autant que possible le combat direct. Contrairement aux autres monstres des Montagnes, les vouivres ne sont pas particulièrement territoriales, et se déplacent généralement lorsque leurs zone de chasse sont envahis.",
|
||||
"name": "Vouivre",
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"id": "Wyvern"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "<p>Comme les squelettes, les zombies sont des créatures mortes-vivantes réanimées et maintenues « en vie » par d’ignobles magies. Contrairement aux squelettes, ils sont morts si récemment qu’une grande partie de leur corps subsiste encore, la chair malade et pourrissante s’affaissant sur leurs organes boursouflés et envahis par les vers. Quand ils combattent, leur chair et leurs organes se détachent de leurs os, libérant des effluves nauséabondes et toxiques, suffisamment puissantes pour retourner l’estomac de quiconque, à part, peut-être, celui des soldats les plus endurcis.</p>",
|
||||
"name": "Zombie",
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"id": "Zombie"
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{
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"id": "Dwarf",
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"name": "Nain",
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"description": ""
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{
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"id": "Halfling",
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"name": "Halfling",
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"description": ""
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"id": "High Elf",
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"name": "Haut Elfe",
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"description": ""
|
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},
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{
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"id": "Human",
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"name": "Humain",
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"description": ""
|
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},
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{
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"id": "Wood Elf",
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"name": "Elfe Sylvain",
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@ -1,5 +1,15 @@
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"label": "Tables (Core)",
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"label": "Tables (Livre de Base)",
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"folders": {
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"Career Tables": "Table des Carrières",
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"Character Creation": "Création de Personnage",
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"Core Rulebook": "Livre de Base",
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"Corruption & Mutation Tables": "ables de Corruption & Mutations",
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"Critical Hit Tables": "Tables de Critiques",
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"GM Booklet": "Livret du MJ",
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"Hit Location": "Table de Localisation",
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"Moo's Homebrew": "Règles maison de Moo"
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"mapping": {
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"results": {
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"path": "results",
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@ -94,11 +104,11 @@
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"name": "Ivre-mort",
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"description": "Si vous échouez à un nombre de Tests de Résistance à l'Alcool égal à votre Bonus d’Endurance, vous êtes Ivre. Faites un lancer sur le tableau suivant pour en connaître les conséquences:",
|
||||
"results": {
|
||||
"1-2": "<b>« Bravoure du Marienburgher ! »</b>: Gagnez un bonus de +20 à votre Compétence @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe].",
|
||||
"3-4": "<b>« : Ignorez tous vos @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.klCJX0mNpXYH5AIx]{Préjugés} et toutes vos @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosités} existantes.",
|
||||
"1-2": "<b>« Bravoure du Marienburgher ! »</b>: Gagnez un bonus de +20 à votre Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe].",
|
||||
"3-4": "<b>« : Ignorez tous vos @Compendium[wfrp4e-core.items.klCJX0mNpXYH5AIx]{Préjugés} et toutes vos @Compendium[wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosités} existantes.",
|
||||
"5-6": "<b>« Pourquoi est-ce que la pièce tourne ? »</b>: : À votre tour, vous pouvez soit effectuer un Mouvement, soit une Action, mais pas les deux (voir page 157).",
|
||||
"7-8": "<b>« Je vais tous vous prendre un par un ! »</b>: Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité (Tout le monde !)}.",
|
||||
"9-10": "<b>« Comment je suis arrivé là ? »</b>: Vous vous réveillez le lendemain, avec une gueule de bois de tous les diables et peu de souvenirs de ce qui s’est passé. Le MJ et les autres Joueurs qui étaient avec vous combleront les lacunes embarrassantes si vous cherchez à le savoir. Réussissez un Test de @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e] ou gagnez un État @Condition[Empoisonné]."
|
||||
"7-8": "<b>« Je vais tous vous prendre un par un ! »</b>: Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité (Tout le monde !)}.",
|
||||
"9-10": "<b>« Comment je suis arrivé là ? »</b>: Vous vous réveillez le lendemain, avec une gueule de bois de tous les diables et peu de souvenirs de ce qui s’est passé. Le MJ et les autres Joueurs qui étaient avec vous combleront les lacunes embarrassantes si vous cherchez à le savoir. Réussissez un Test de @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e] ou gagnez un État @Condition[Empoisonné]."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
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||||
@ -943,7 +953,7 @@
|
||||
"76-80": "<b>Coeur du traître<\/b>:Les Sombres Dieux vous incitent à commettre une immonde perfidie. Si vous attaquez ou trahissez un allié dans toute la mesure de vos capacités, regagnez tous vos Points de Chance. Si vous faites perdre 1 Point de Destin à un autre Personnage, gagnez 1 Point de Destin.",
|
||||
"1-5": "<b>Voix fantomatique<\/b>:Toutes les personnes dans un rayon de (Force Mentale) mètres entendent de sombres murmures envoûtants émanant du Royaume du Choas. Toutes les créatures douées de conscience doivent réussir un Test de Calme Accessible (+20) ou gagner 1 Point de Corruption.",
|
||||
"6-10": "<b>Regard maudit<\/b>:Vos yeux prennent une couleur anormale associée à votre Domaine pendant [[1d10]] heures. Tant que vos yeux gardent cette couleur, vous possédez un État @Condition[Aveuglé] qui ne peut être retiré d'aucune façon.",
|
||||
"11-15": "<b>Choc aethyrique<\/b>:Vous subissez <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'><\/i> [[1d10]]<\/a> Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez également 1 État Assommé.",
|
||||
"11-15": "<b>Choc aethyrique<\/b>:Vous subissez <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'><\/i> [[1d10]]<\/a> Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez également 1 État Sonné.",
|
||||
"16-20": "<b>Marche de la mort<\/b>:Vos pas sèment la mort sur leur passage. Pour les [[1d10]] prochaines heures, toutes lesp lantes vivantes près de vous fanent et meurent.",
|
||||
"21-25": "<b>Rébellion intestinale<\/b>:Vos intestins deviennent incontrôlables et vous vous souillez. Gagnez 1 État @Condition[Exténué] qui ne peut être retiré tant que vous ne pouvez pas changer de vêtement et vous nettoyer",
|
||||
"26-30": "<b>Feu de l'âme<\/b>:Gagnez 1 État @Condition[En Flammes], alors que vous êtes enveloppé de flammes impies de la couleur associée à votre Domaine.",
|
||||
@ -956,7 +966,7 @@
|
||||
"96-100": "<b>Contre-réaction aethyrique<\/b>:Quiconque situé dans un rayon en mètres égal à votre Bonus de Force Mentale, ami ou ennemi, subit [[1d10]] Points de Blessure qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA, et reçoit 1 État @Condition[A Terre]. S'il n'y a aucune cible à portée, la magie n'a nulle part où aller, donc votre tête explose, vous tuant instantanément.",
|
||||
"61-65": "<b>Lévitation<\/b>:Vous êtes soulevé par les Vents de Magie, flottant [[1d10]] mètres au-dessus du sol pendant [[1d10]] minutes. Les autres personnages peuvent vous déplacer de force, et vous pouvez avançer à l'aide de Sorts, d'ailes ou autre, mais vous revenez continuellement à votre position de lévitation lorsqu'on vous laisse tranquille.",
|
||||
"91-95": "<b>Drain de puissance<\/b>:Vous êtes incapable d'utiliser le Talent vous permettant de lancer des Sorts, pendant [[1d10]] minutes.",
|
||||
"66-70": "<b>Régurgitation<\/b>:Vous vomissez de façon incontrôlable bien plus de rejets que votre corps ne peut normallement en contenir. Gagnez l'État @Condition[Assommé], qui dure [[1d10]] rounds.",
|
||||
"66-70": "<b>Régurgitation<\/b>:Vous vomissez de façon incontrôlable bien plus de rejets que votre corps ne peut normallement en contenir. Gagnez l'État @Condition[Sonné], qui dure [[1d10]] rounds.",
|
||||
"86-90": "<b>Puanteur infernale<\/b>:VOus sentez vraiment mauvais ! Vous gagnez le Trait de créature Perturbant, et probablement l'inimité de toute personne ayant de l'odorat. Cet effet dure [[1d10]] heures.",
|
||||
"71-75": "<b>Secousse du Chaos<\/b>:Toutes les créatures dans un rayon de 1d100 mètres doivent réussir un Test d'Athlétisme Accessible (+20) ou gagner l'État @Condition[Prone]{A Terre}.",
|
||||
"81-85": "<b>Terrible affaiblissement<\/b>:Gagnez 1 point de Corruption, 1 État À Terre et 1 État @Condition[Exténué]."
|
||||
@ -1009,8 +1019,8 @@
|
||||
"41-60": "Vous avez mal jugé de votre manoeuvre, ce qui vous laisse hors de position, ou vous perdez la prise de votre arme à distance. Au cours du prochain round, votre Action subira une pénalité de -10.",
|
||||
"61-70": "Vous trébuchez franchement et peinez à vous redresser. Vous perdez votre prochain Mouvement.",
|
||||
"71-80": "Vous ne tenez pas votre arme correctement, ou vous laissez tomber vos munitions. Vous perdez votre prochaine Action",
|
||||
"81-90": "Vous effectuez un mouvement trop ample, ou vous trébuchez et vous tordez la cheville. Subissez le traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.rlXUw5Bgz2xUjVbU]{Déchirure Musculaire (Mineur)} (voir p179). Ce dernier compte comme une Blessure Critique.",
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"91-100": "Vous manquez complètement votre attaque et touchez 1 Allié au hasard à distance en utilisant le chiffre des unités de votre lancer de dés pour déterminer le DR.SI personne n'est à distance, vous vous frappez tout seul et obtenez l'état @Condition[Assommé] (voir p 167)."
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"81-90": "Vous effectuez un mouvement trop ample, ou vous trébuchez et vous tordez la cheville. Subissez le traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.rlXUw5Bgz2xUjVbU]{Déchirure Musculaire (Mineur)} (voir p179). Ce dernier compte comme une Blessure Critique.",
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"91-100": "Vous manquez complètement votre attaque et touchez 1 Allié au hasard à distance en utilisant le chiffre des unités de votre lancer de dés pour déterminer le DR.SI personne n'est à distance, vous vous frappez tout seul et obtenez l'état @Condition[Sonné] (voir p 167)."
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}
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},
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{
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@ -1067,13 +1077,13 @@
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"101-105": "<b>Châtiment<\/b>:Vous êtes réduit à 0 Blessures (si vous n'y êtes pas déjà) puis gagnez un État @Condition[Inconscient], qui ne peut pas être enlevée tant que vous n'avez pas récupéré au moins 1 Blessures.",
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"31-35": "<b>Je trouve inquiétant votre manque de foi<\/b>:Vous ne pouvez pas faire de Tests de Prières pour [[1d10]] + (Points de Péché) Rounds.",
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"106-110": "<b>Ne prononcez pas mon nom en vain<\/b>:Vous perdez les Talents Bénis et Invoqués pour les prochains [[1d10]] + (Points de Péché) jours.",
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||||
"36-40": "<b>Partagez ma douleur<\/b>:Vous souffrez de blessures de 1+(Points de Péché), ignorant le bonus d'Endurance et les PA. Tentez également un Test de Résistance Accessible (+20). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Assommé].",
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||||
"36-40": "<b>Partagez ma douleur<\/b>:Vous souffrez de blessures de 1+(Points de Péché), ignorant le bonus d'Endurance et les PA. Tentez également un Test de Résistance Accessible (+20). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Sonné].",
|
||||
"141-145": "<b>Prouvez votre valeur<\/b>:Un serviteur divin de votre divinité apparaît à moins de 100 mètres et attaque, intervient, réprimande ou similaire selon la nature du dieu offensé.",
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||||
"41-45": "<b>Votre cause est indigne<\/b>:Vos cibles gagnent un État À Terre. Toutes les Bénédictions ou Miracles de votre divinité qui les ciblent échouent automatiquement pour les prochains [[1d10]] + (Points de Péché) jours.",
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"136-140": "<b>Excommunication<\/b>:Vous perdez les Talents Invoquer et Bénir jusqu'à ce que vous exécutiez 2 Pénitences ; la première Pénitence rend le Talent Bénir, et la seconde rend le Talent Invoquer. Tous les adeptes de votre dieu sont automatiquement conscients de votre situation ; tous les Tests pour interagir avec eux sont automatiquement Très Difficile (-30), et ne peuvent être modifiés positivement au-delà de cela.",
|
||||
"46-50": "<b>Cessez vos babillages<\/b>:Vous ne pouvez pas faire de Tests de Prière pour les prochains [[2d10]] + (Points de Péché) rounds.",
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||||
"131-135": "<b>Souffrez comme je souffre<\/b>:Vous gagnez 1+(Points de Péché) @Condition[Hémorragique] chaque matin, jusqu'à ce que vous ayez fait une pénitence.",
|
||||
"51-55": "<b>Ressentez ma colère<\/b>:Vous souffrez de [[1d10]] + (Points de Péché) Blessures. Tentez également un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Assommé].",
|
||||
"51-55": "<b>Ressentez ma colère<\/b>:Vous souffrez de [[1d10]] + (Points de Péché) Blessures. Tentez également un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Sonné].",
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||||
"126-130": "<b>Tonerre et foudre<\/b>:Ton dieu te frappe. Vous êtes réduit à 0 Blessures (si vous n'y êtes pas déjà) et obtenez l'État @Condition[En Flammes].",
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||||
"56-60": "<b>Je ne vous aiderez pas<\/b>:Vous subissez une pénalité de -10 à une Compétence associée à votre divinité (telle que déterminée par le MJ) pour les prochains [[1d10]] + (Points de Péché) jours .",
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||||
"121-125": "<b>Contemplez votre cruauté<\/b>:Vous souffrez de visions atroces de tous vos échecs, qui semblent durer une éternité, mais qui sont terminés en un instant. Discutez avec votre MJ pour crée une psychologie personnalisée (voir page 190) qui reflète votre personnage qui vit l'expérience traumatisante.",
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||||
@ -1081,18 +1091,18 @@
|
||||
"116-120": "<b>Vous abusez de ma miséricorde<\/b>:Vous perdez les Talents d'Invoquer et de Bénir pour les prochains [[2d10]] + Jours de (Points de Péché).",
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||||
"66-70": "<b>Frappé de cécité<\/b>:Gagnez l'État @Condition[A Terre]. Gagnez 1+(Points de Péché) État @Condition[Aveuglé], qui ne peut être éliminé qu'en passant un Test de Prière Intermédiaire (+0), avec succès en éliminant 1 + DR États @Condition[Aveuglé].",
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||||
"111-115": "<b>Ne vous attachez pas aux futilités<\/b>:Toutes vos Objet sont retirées, vous laissant nue. Pour chaque pénitence que vous complétez, vous aurez un objet magique pris qui vous sera retourné, si vous avez un.",
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||||
"71-75": "<b>Qu'allez-vous sacrifier ?<\/b>:Vous souffrez [[1d10]] + (Points de Péché) Blessures, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA. Essayez également un Test de Résistance Complexe (-10). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Assommé].",
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||||
"71-75": "<b>Qu'allez-vous sacrifier ?<\/b>:Vous souffrez [[1d10]] + (Points de Péché) Blessures, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA. Essayez également un Test de Résistance Complexe (-10). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Sonné].",
|
||||
"146-150": "<b>Je te chasse<\/b>:Tu es abandonné par ton dieu. Vous perdez définitivement les Talents Bénis et Invoqués, et vous perdez toutes les Avancées de Prière. De plus, tous les adeptes de votre dieu sont automatiquement conscients de votre situation ; tous les Tests pour interagir avec eux sont automatiquement Très Difficile (-30), et ne peuvent être modifiés positivement au-delà.",
|
||||
"76-80": "<b>Vous avez péché contre moi<\/b>:Votre dieu est extrêmement agacé et vous force à faire des Tests de Prière en guise d'Action pour les prochains [[1d10]] + Points Péché Rounds en pénitence.",
|
||||
"151-151": "<b>Appelé à rendre des comtes<\/b>:Tu es convoqué devant ton dieu pour faire face au jugement final. A moins d'avoir un Point de Destins, vous ne revenez jamais. Si vous dépensez un Point de Destin, vous êtes renvoyé à un point choisi par le MJ, et vous subissez également les effets de Je vous chasse.",
|
||||
"1-5": "<b>Visions sacrées<\/b>:Les visions de votre dieu tourmentent vos sens. Tenter un Test de Résistance Accessible (+20). Si vous échouez, gagnez un Etat @Condition[Assommé]. Le MJ détermine ce que peuvent être les visions.",
|
||||
"1-5": "<b>Visions sacrées<\/b>:Les visions de votre dieu tourmentent vos sens. Tenter un Test de Résistance Accessible (+20). Si vous échouez, gagnez un Etat @Condition[Sonné]. Le MJ détermine ce que peuvent être les visions.",
|
||||
"96-100": "<b>Faites pénitence<\/b>:Tu dois faire une pénitence.",
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||||
"6-10": "<b>Pensez à vos actes<\/b>:Tout Test de Prière réussi ne peut pas atteindre plus de +0 DR pour la semaine suivante.",
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||||
"89-95": "<b>Redoutez ma colère<\/b>:Gagnez 1+(Points de Péché) en État @Condition[Brisé].",
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||||
"11-15": "<b>Tenez compte de mes enseignements<\/b>:Vous souffrez d'une pénalité de -10 à votre Compétence de Prière pour les [[1d10]] + (Points de Péché) prochains Rounds.",
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||||
"88-88": "<b>Interférence démoniaque<\/b>:Les Dieux des Ténèbres répondent à vos supplications au lieu de votre dieux. [[1d10]] Petits Démons apparaissent à moins de [[2d10]] mètres de votre position, et attaquent les cibles les plus proches.",
|
||||
"16-20": "<b>Prouvez votre dévotion<\/b>:Gagnez un État @Condition[A Terre]. Cette condition n'est pas supprimée tant que vous n'avez pas réussi un Test de Prière Accessible (+20).",
|
||||
"81-87": "<b>Purifier la chair<\/b>:Vous souffrez de [[2d10]] + (Points de Péché) Blessures, ignorant le bonus d'Endurance et les PA. Tentez également un Test de Résistance Difficile (-20). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec -4 DR ou moins, obtenez un État @Condition[Unconscious]{Inconscient} qui dure un minimum de [[1d10]] Rounds.",
|
||||
"81-87": "<b>Purifier la chair<\/b>:Vous souffrez de [[2d10]] + (Points de Péché) Blessures, ignorant le bonus d'Endurance et les PA. Tentez également un Test de Résistance Difficile (-20). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec -4 DR ou moins, obtenez un État @Condition[Unconscious]{Inconscient} qui dure un minimum de [[1d10]] Rounds.",
|
||||
"21-25": "<b>Vous abusez de ma patience<\/b>:Vous ne pouvez pas faire de Tests de Prière pour [[1d10]] Rounds."
|
||||
}
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},
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||||
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@ -779,7 +779,7 @@
|
||||
{
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||||
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Le prix varie en fonction de la fabrication, du type de métal et de la valeur des gemmes. En règle générale, des bagues communes sans gemme coûtent 10 pièces du métal correspondant (par exemple, cuivre, argent ou or) alors que les colliers coûtent 20 pièces du métal correspondant.</p>",
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||||
"effects": [],
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||||
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@ -0,0 +1,660 @@
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"label": "Items (Mort sur le Reik)",
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"entries": [
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||||
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||||
"id": "Agurk",
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||||
"name": "Agurk",
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||||
"description": "<h3>Baume Elfique</h3>\n<p>Communément appelé Agurk, les habitants du Moot appellent cette herbe <em>L'Herbe à Frissons</em>. Aussi connu comme <em>Zitterwort </em> dans l'Empire, <em>Trema </em> en Tilée et <em>Gysenblat </em>en Norsca. Les Elfes l'appelle <em>Echryddeillen</em>. Elle pousse dans les vastes prairie dont le sol est bien drainé mais pas trop sabloneux. Pour la préparer, cueillez les feuilles, enlevez la tige, et suspendez les près du feu pour les faire sécher pendant au moins une semaine. Cette herbe est très utile pour améliorer la circulation sanguine et se débarasser d'un gros rhume. Ne l'utilisez pas pour soigner la fièvre, car elle peut avoir l'effet inverse. Pour l'utiliser, ajouter quelques feuilles à un bol d'eau bouillante, laissez infuser une à deux minutes jusqu'à légère coloration, alors seulement le patient peut inhaler les vapeurs pendant trois à quatre minutes. Le patient devrait alors commencer à trembler. Installez le confortablement et surveillez le trois ou quatre heures. Si les tremblements n'ont pas totalement disparu, vous pouvez administrer un léger sédatif. Attention de bien jeter l'infusion car si elle est bu, elle peut provoquer des convulsions mortelles.</p>"
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Alfunas",
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||||
"name": "Alfunas",
|
||||
"description": "<h3>L'enchantement des Rebouteux</h3>\n<p><em>Alfunas </em>est le nom elfique de cette plante et est devenu son nom commun dans tout l'Empire car les Elfes de Bois en ont le quasi monopole de la culture. Dans le Moot nous l'appelons ‘Bonewort’; les Bretonies l'appelle <em>Ossefeuille </em>et les Tiléens <em>Ossoripa</em>; certains érudits l'appellent <em>Folium Emendata</em>.</p>\n<p>Afin que l'emplatre soit le plus efficace possible, il est conseillé de le laisser reposer au moins deux semaines dans un bocal couvert, entreposé dans un endroit frais et sec. Ne surtout pas le laisser trop sécher : quand la surface de l'emplatre laisse apparaître de petites fissures, bien fermer le bocal avec de la cire ou avec un bouchon en liège.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Ammo",
|
||||
"name": "Munition",
|
||||
"description": "<p>Munitions par défaut d'une arme présente sur un véhicule</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Analgesic Saliva",
|
||||
"name": "Salive Analgésique",
|
||||
"description": "<p>La morsure de la créature ne fait pas souffrir, ce qui lui permet d'enlacer ses victimes endormies sans se faire remarquer. Cet effet disparait 10-Bonus d'Endurance rounds après que la créature se soit détachée.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Anticoagulant Saliva",
|
||||
"name": "Salive Anticoagulante",
|
||||
"description": "<p>La victime mordue par la créature gagne une condition @Condition[Hémorragique].</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Aquatic",
|
||||
"name": "Aquatique",
|
||||
"description": "<p>La créature peut respirer et se déplace à sa vitesse maximum sous l'eau. Elle ne peut se déplacer sur terre.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Armour Plating (Bronze)",
|
||||
"name": "Coque renforcée (Bronze)",
|
||||
"description": "<p>Une fine couche de bronze ajoute 1 points d'armure à la coque d'un bateau, mais elle augmente son poids et requiert un entretien régulier. Celui ci consiste à sortir le bateau entièrement de l'eau et à gratter la coque.</p>\n<p><strong>Bronze</strong>: 1 PA; doit être grattée au moins une fois tous les trois mois sinon l'oxidation est telle que la surface se recouvre d'algues, ce qui augmente la friction et réduit la manoeuvrabilité (M -1, Test de <strong>Maniement de Bateau</strong> -10). Cela n'affecte pas la valeur d'armure.</p>\n<blockquote>\n<p><strong>Note pour Foundry: </strong>Cette plaque représente 3 mètres de longeur d'armure. Ne pas oublier de modifier le prix et l'encombrement en fonction du nombre de plaques à utiliser pour couvrir la coque.</p>\n</blockquote>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Armour Plating (Iron)",
|
||||
"name": "Coque renforcée (Fer)",
|
||||
"description": "<p>Une fine couche de fer ajoute 1 à 2 points d'armure à la coque d'un bateau, mais elle augmente son poids et requiert un entretien régulier. Celui ci consiste à sortir le bateau entièrement de l'eau et à gratter la coque.</p>\n<p><strong>Fer: </strong>2 PA; doit être grattée au moins une fois par mois ou des tâches de rouille apparaissent, ce qui augmente la friction et réduit la manoeuvrabilité (M -1, Test de <strong>Navigation</strong> -10). Si la maintenance n'est pas réalisée, la couche de fer a rouillé et ne protège plus.</p>\n<blockquote>\n<p><strong>Note pour Foundry: </strong>Cette plaque représente 3 mètres de longeur d'armure. Ne pas oublier de modifier le prix et l'encombrement en fonction du nombre de plaques à utiliser pour couvrir la coque.</p>\n</blockquote>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Armoured Walls (Fishing Skiff)",
|
||||
"name": "Murs renforcés (Petit bateau de pêche)",
|
||||
"description": "<p>Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Armoured Walls (Large Barge)",
|
||||
"name": "Murs renforcés (Grande barge)",
|
||||
"description": "<p>Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Armoured Walls (Row Boat)",
|
||||
"name": "Murs renforcés (Barque)",
|
||||
"description": "<p>Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Armoured Walls (Typical Barge or Patrol Boat)",
|
||||
"name": "Murs renforcés (Barge standard ou Bateau de Patrouille)",
|
||||
"description": "<p>Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Attach and Feed",
|
||||
"name": "Piquer, s'attacher et aspirer",
|
||||
"description": "<p>Si la créature réussit son attaque de morsure, elle s'attache à la victime avec une force surprenante. Alors elle commence à aspirer le sang, causant une perte de 1 Blessure automatique par round tant qu'elle est attachée. Les victimes réduites à zero Blessure gagne la condition @Condition[Inconsciente] par manque de sang.</p>\n<p>La créature se détache seulement quand elle s'est suffisament nourrie, c'est à dire quand elle a extrait son Bonus Endurance en Blessure sur la victime. A ce moment là, elle se retire pour digérer.</p>\n<p>La créature peut être arrachée grâce à un jet <strong>opposé de Force</strong>, qui même réussi infligera un point de blessure à la victime. Si la créature posséde un trait Effrayé, ce qui peut l'effrayer la fera lâcher immédiatement sa proie.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Ball (Cannon)",
|
||||
"name": "Boulet de Canon",
|
||||
"description": ""
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Ballista",
|
||||
"name": "Balliste",
|
||||
"description": "<p>Les balistes sont des arbalètes géantes qui tirent des projectiles à tête de fer de la taille de piquets de clôture. Elles peuvent embrocher une personne ou une créature comme un poulet, ou faire un joli trou dans la coque d'un bateau. Les balistes sont normalement montées sur des pivots, ce qui leur permet d'avoir un large arc de tir.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Barrakul",
|
||||
"name": "Barrakul",
|
||||
"description": "<p><img src=\"modules/wfrp4e-dotr/assets/items/barrakul.png\" alt=\"\" width=\"119\" height=\"368\" /></p>",
|
||||
"gmdescription": "L’épée, que le MJ peut choisir de considérer comme une Arme simple ou une zweihänder en fonction des compétences du groupe, est en parfait état. Son nom, Barrakul (« Espoir des montagnes »), est inscrit en runes naines le long de sa lame. Il s’agit sans aucun doute de la création d’un forgeron des runes d’une grande compétence. Lorsqu’elle est maniée au combat, la lame brille, visible un instant et disparaissant l’instant d’après, et seule la lueur rouge de ses runes est constante. Les armures magiques sont inutiles contre cette lame, vous pouvez donc ignorer les PA des armures ou boucliers non magiques. Elle la qualité Incassable, mais gagne le défaut Inoffensive si elle est brandie contre un nain."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Beast Tongue",
|
||||
"name": "Langage des Hommes-Bêtes",
|
||||
"description": "<p>Vous pouvez parler et comprendre la Langue des Hommes-Bêtes, même si vous n'avez pas la compétence adéquate.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Bension of Tzeentch",
|
||||
"name": "Bénédiction de Tzeentch",
|
||||
"description": "<p>Vous faites appel à la faveur de Tzeentch et obtenez un bonus temporaire de +10 à l'une des Caractéristiques suivantes: <strong>Capacité de Combats, Endurance, Agilité ou Force Mentale</strong>.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Bestial Rage",
|
||||
"name": "Rage Bestiale",
|
||||
"description": "<p>Vous invoquez la fureur de la bête, obtenant temporairement le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]{Rage} .</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Blood Drain",
|
||||
"name": "Drain de sang",
|
||||
"description": "<p>Si la sangsue causse une blessure, elle s'attache à sa victime, lui infligeant 1 @Condition[Hémorragique] jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou gorgée de sang. Pour voir si elle est gorgée de sang, lancez un 1d10 à chaque Round : si le résultat est un 9 ou un 10, elle tombe, sinon elle continue à se nourrir. Le feu ou des substances irritantes (sel, acide, etc.) lui fera relâcher son emprise et la sangsue tentera de s'enfuir. Le simple fait de l'arracher de la victime provoque 1 condition @Condition[Hémorragique].</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Broad Rudder (Fishing Skiff)",
|
||||
"name": "Grand Gouvernail (Petit bateau de pêche)",
|
||||
"description": "<p>Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de <strong>Maniement de Bateau</strong> doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de <strong>force</strong>. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Broad Rudder (Large Barge)",
|
||||
"name": "Grand Gouvernail (Grande Barge)",
|
||||
"description": "<p>Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de <strong>Maniement de Bateau</strong> doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de <strong>force</strong>. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Broad Rudder (Row Boat)",
|
||||
"name": "Grand Gouvernail (Barque)",
|
||||
"description": "<p>Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de <strong>Maniement de Bateau</strong> doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de <strong>force</strong>. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!</p>"
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},
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||||
{
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||||
"id": "Broad Rudder (Typical Barge or Patrol Boat)",
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||||
"name": "Grand Gouvernail (Barge standard ou Bateau de Patrouille)",
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||||
"description": "<p>Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de <strong>Maniement de Bateau</strong> doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de <strong>force</strong>. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!</p>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Cannon (Medium)",
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||||
"name": "Canon (Moyen)",
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||||
"description": "<p>Les canons sont difficiles à trouver, dangereux à utiliser et terrifiants pour quiconque les charge. Les plus gros canons sont réservés aux forteresses, mais ceux de petite et moyenne taille peuvent être montés sur des bateaux. La Patrouille Fluviale a tendance à voir d'un mauvais oeil les navires non militaires qui sont armés de canons, et les aventuriers trouvés en possession de canons devront prouver qu'ils ne sont pas des pirates.</p>\n<p>Les canons peuvent tirer trois types de munitions:</p>\n<p>@Item[Ball (Cannon)]{Ball}</p>\n<p>@Item[Chain Shot (Cannon)]{Chain Shot}</p>\n<p>@Item[Grapeshot (Cannon)]{Grapeshot}</p>\n<p>Le canon peut être monté à l'avant d'un bateau, ou à l'arrière, ou sur un ou deux côtés. Contrairement à une @Item[Ballista]{ballista}, un canon ne peut pas pivoter et ne peut tirer que droit devant, derrière ou par le travers, selon son emplacement.</p>"
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Cannon (Small)",
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||||
"name": "Canon (Petit)",
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"description": "<p>Les canons sont difficiles à trouver, dangereux à utiliser et terrifiants pour quiconque les charge. Les plus gros canons sont réservés aux forteresses, mais ceux de petite et moyenne taille peuvent être montés sur des bateaux. La Patrouille Fluviale a tendance à voir d'un mauvais oeil les navires non militaires qui sont armés de canons, et les aventuriers trouvés en possession de canons devront prouver qu'ils ne sont pas des pirates.</p>\n<p>Les canons peuvent tirer trois types de munitions:</p>\n<p>@Item[Ball (Cannon)]{Ball}</p>\n<p>@Item[Chain Shot (Cannon)]{Chain Shot}</p>\n<p>@Item[Grapeshot (Cannon)]{Grapeshot}</p>\n<p>Le canon peut être monté à l'avant d'un bateau, ou à l'arrière, ou sur un ou deux côtés. Contrairement à une @Item[Ballista]{ballista}, un canon ne peut pas pivoter et ne peut tirer que droit devant, derrière ou par le travers, selon son emplacement.</p>"
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Capricious",
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||||
"name": "Inconstant",
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||||
"description": "<p>L'humeur de la créature varie d'un extrème à l'autre. Quand un personnage réalise u n jet de <strong>Sociabilité </strong>en intéraction avec la créature, tirez un jet sur la table suivante:</p>\n<table style=\"width: 77.0354%; height: 95px;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; text-align: center; height: 15px;\"><strong>[[/r 1d10]]</strong></td>\n<td style=\"width: 84.5762%; text-align: center; height: 15px;\"><strong>Resultat</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">1</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Soustraire 2 au DR</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">2-3</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Soustraire 1 au DR</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">4-7</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Pas de modificateur au DR</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">8-9</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Ajouter 1 au DR</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">10</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Ajouter 2 au DR</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>"
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||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Carapace",
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||||
"name": "Carapace",
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||||
"description": "+1 point d'armure sur toutes les parties du corps; cette mutation peut être cachée en s'habillant de pied en cape."
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Catapult (Medium)",
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||||
"name": "Catapulte (Moyenne)",
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||||
"description": "<p>Les catapultes sont des armes à tir indirect qui lancent des roches, des bombes ou des engins incendiaires en arc de cercle, les faisant s'écraser sur la tête de leurs cibles. Elles sont simples à construire mais difficiles à diriger, surtout contre une cible qui bouge. Les catapultes sont difficiles à manipuler, car il faut deux ou trois actions pour les déplacer, selon leur taille.</p>"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Catapult (Small)",
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||||
"name": "Catapulte (Petite)",
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||||
"description": "<p>Les catapultes sont des armes à tir indirect qui lancent des roches, des bombes ou des engins incendiaires en arc de cercle, les faisant s'écraser sur la tête de leurs cibles. Elles sont simples à construire mais difficiles à diriger, surtout contre une cible qui bouge. Les catapultes sont difficiles à manipuler, car il faut deux ou trois actions pour les déplacer, selon leur taille.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Cavity Worms",
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||||
"name": "Vers des Creux",
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||||
"description": "<p>Le vers des creux est un dangereux parasite qui infeste l'eau sale et les denrées alimentaires avariées. D'une longueur d'environ un 2cm et de quelques millimètres large, le vers a une peau marbrée vert-brun qui forme un étrange motif de crâne près de sa tête. Les mères racontent des contes de vers des creux pour effrayer leurs enfants et les inciter à se laver la bouche. C'est pourquoi la plupart des habitants du Vieux Monde considère ces créatures comme une simple légende. Ils ont tort de le croire.</p>\n<h4>Effet du Vers des Creux</h4>\n<p>Une fois ingéré, le Vers de Creux s'enfonce dans les tissus mous de la bouche ou de la gorge. Il sécrète un liquide anesthésiant qui engourdit instantanément la zone affectée. Chaque jour, la victime peut effectuer un <strong>Test de Perception</strong> pour remarquer la présence du ver. Un Médecin ou un autre Personnage qualifié peut faire un <strong>Test de Guérison Accessible (+10)</strong> pour éliminer le vers; les Personnages non qualifiés font un Test de Dextérité standard. Les Personnages qui essaient de se soigner eux-même ont besoin d'un miroir et souffrent d'une pénalité de -10%. En cas d'échec au Test, le personnage obtient un @Condition[Hémorragique]. Une fois installé dans la bouche de la victime, le Vers de creux se nourrit de la respiration de sa victime : l'essence de son esprit. Tant que ce parasite reste, l'hôte est soumis à une pénalité de -10% à tous ses Tests.</p>\n<p>Au bout d'une semaine, le parasite commence son chemin vers le cerveau de la victime. Chaque jour, la victime peut effectuer un <strong>Test de Perception Accessible (+20)</strong> pour remarquer une petite quantité de sang s'écoulant de sa bouche. L'élimination du Vers de Creux à ce stade, nécessite un <strong>Test de Chirurgie Complexe (-10)</strong>.</p>\n<p>Si le Vers de Creux n'est pas enlevé dans les trois jours suivants, il n'est plus possible de l'enlever sans tuer l'hôte. Alors que le vers s'enfonce dans le cerveau et se prépare à pondre ses oeufs, la victime doit effectuer un <strong>Test de Résistance</strong> chaque jour. Chaque jour où le Test échoue, lancez 1d10, ajoutez le nombre de degrés d'échec, et consultez le tableau @Table[cavityworms]</p>\n<p>Les oeufs du Vers de Creux éclosent 1d10 jours après avoir été pondus, sortant des narines de la victime pour trouver un nouvel hôte. Pour ceux qui survivent à ce processus, toutes les pénalités sont permanentes et ne peuvent enlevées que par des moyens magiques ou miraculeux.</p>"
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||||
},
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{
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"id": "Chain Shot (Cannon)",
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"name": "Boulets enchainés (Canon)",
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||||
"description": "<p>Le projectile est constitué d'une paire de boulets de fer reliés par une chaîne. Tiré par un canon, il tourne en rond dans l'air s'enroulant violemment autour des cibles résistantes. Un canon chargé de boulet enchainés n'obtient pas de nouvelles qualités mais cause des dommages doubles par rapport à la normale sur les mâts et le gréement. La chaine a été développée pour détruire rapidement les voiles d'un navire ennemi, le laissant immobilisé.</p>"
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Chosen of Tzeentch (Warrior)",
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||||
"name": "Choisi de Tzeentch (Guerrier)",
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||||
"description": "<p>@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Warrior of Tzeentch}</p>"
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},
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{
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||||
"id": "Climb",
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||||
"name": "Escalade",
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||||
"description": "<p>Vos ongles de doigts et d'orteils deviennent des courtes griffes, pas assez longues pour servir d'armes mais suffisantes pour rendre l'escalade beaucoup plus facile. Lorsque vous êtes pieds nus et sans gants, vous obtenez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.MGEPI4jNhymNIRVz]{Grimpeur} Grimpeur pour la durée du sort.</p>"
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Closed Rowlock",
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||||
"name": "Dame de nage fermée",
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"description": "<p>Une dame de nage est une sorte de support qui maintient la rame sur un bateau à rames. La plupart sont soit des butées en bois en forme de C intégrées dans le bastingage, soit des fixations en fer en forme de U qui pivotent avec le mouvement de la rame. Dans les deux cas, une rame peut se détacher de son pivot en cas d'échec à un <strong>Test de Rame</strong>, et le rameur doit prendre une action pour remettre la rame avant de reprendre la route. Les dames de nage fermées permettent de résoudre ce problème. La rame peut être enfilée par un trou dans le bastingage ou attachée à un pivot standard avec des lanières de cuir, mais dans les deux cas, elle ne peut physiquement pas en sortir.</p>"
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||||
},
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{
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||||
"id": "Creeping",
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||||
"name": "Rampant",
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||||
"description": "<p>Cette créature est tenace, mais lente. Elle ne peut pas courrir.</p>"
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},
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{
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||||
"id": "Engulf",
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||||
"name": "Engloutir",
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||||
"description": "<p>Si la créature est de taille suffisante, toute attaque réussie l'engloutie, même si elle ne cause aucun dégâts; cela inflige un état Empêtré. Au début de chaque Round, les victimes englouties obtiennent un État Empêtré par Round, et perdent automatiquement 1 Point de Blessure car de puissantes enzymes commencent à la digérer. Si la créature n'est pas de taille suffisante pour engloutir complètement une victime, elle peut être encore assez grande pour immobiliser l'emplacement touché. La créature ne peut plus attaquer les victimes complètement englouties, mais elle peut toujours en attaquer d'autres si elles sont suffisamment proches.</p>"
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||||
},
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||||
{
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"id": "Enrage Beast",
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||||
"name": "Enragez les Bêtes",
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||||
"description": "<p>Vos yeux brillent d'une lumière malsaine alors que vous inspirez la peur à un seul animal ordinaire dans un rayon de 12 mètres. L'animal ciblé a droit à un Test de Force Mentale pour résister à ce sort. En cas d'échec au Test, il se comporte de manière étrange. Lancez 1d10 sur le tableau @Table[enrage-beast]{Enrage Beast Table} pour voir ce qu'il fait.</p>"
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Eyes of the Beast",
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||||
"name": "Eyes of the Beast",
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||||
"description": "<p>Vos yeux brillent d'une lumière verte impie, vous permettant de voir comme si vous aviez le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.FmHDbCOy3pH8yKhm]{Night Vision} Vision Nocturne . Si vous avez déjà la Vision Nocturne, la portée de votre vue nocturne double.</p>"
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Favoured of Tzeentch",
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||||
"name": "Favori de Tzeentch",
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||||
"description": "<p>@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Warrior of Tzeentch}</p>"
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},
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||||
{
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||||
"id": "Flying Jib (Fishing Skiff)",
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||||
"name": "Foc Volant (Petit bateau de pêche)",
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||||
"description": "<p>Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.</p>"
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Flying Jib (Large Barge)",
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||||
"name": "Foc Volant (Grande Barge)",
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||||
"description": "<p>Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.</p>"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Flying Jib (Row Boat)",
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||||
"name": "Foc Volant (Barque)",
|
||||
"description": "<p>Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.</p>"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Flying Jib (Typical Barge or Patrol Boat)",
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||||
"name": "Foc Volant (Barge standard ou Bateau de Patrouille)",
|
||||
"description": "<p>Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.</p>"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Fore-and-Aft Rudder (Fishing Skiff)",
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||||
"name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Petit bateau de pêche)",
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||||
"description": "<p>Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de <strong>Maniement de Bateau</strong> reçoivent un bonus de +20%.</p>"
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Fore-and-Aft Rudder (Large Barge)",
|
||||
"name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Grande Barge)",
|
||||
"description": "<p>Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de <strong>Maniement de Bateau</strong> reçoivent un bonus de +20%.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Fore-and-Aft Rudder (Row Boat)",
|
||||
"name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Barque)",
|
||||
"description": "<p>Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de <strong>Maniement de Bateau</strong> reçoivent un bonus de +20%.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Fore-and-Aft Rudder (Typical Barge or Patrol Boat)",
|
||||
"name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Barge standard ou Bateau de Patrouille)",
|
||||
"description": "<p>Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de <strong>Maniement de Bateau</strong> reçoivent un bonus de +20%.</p>"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Gesundheit",
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||||
"name": "Gesundheit",
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||||
"description": "<h3>Un traitement pour les blessures purulentes</h3>\n<p>Gesundheit, signifie communément ‘Bonne Santé’ en Reikspiel, et un nom si simple me laisse penser que cette plante est connue depuis très longtemps. Les Elfes l'appellent <em>Leoleghas</em>, et en Bretonnie elle est connue comme la <em>Feuille de Blessure</em>. Dans le Moot, nous l'appelons ‘Soigne Tout’.</p>\n<p>C'est une herbe très simple à utiliser : il suffit de frotter les feuilles pour qu'elles libèrent leur sève, et de créer un cataplasme. Certains l'accompagnent avec d'autres herbes curatives selon la nature de la blessure ou la source de l'infection, mais je n'ai jamais trouvé cela nécessaire.</p>"
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Gift of the Beast",
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||||
"name": "Don de la Bête",
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"description": "<p>Vous appelez les Faveurs de Tzeentch and vous recevez une Mutation temporaire: consultez la Table @Table[giftofthebeast].</p>"
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||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Grapeshot (Cannon)",
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||||
"name": "Grapeshot (Cannon)",
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||||
"description": ""
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},
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{
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||||
"id": "Graveroot",
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||||
"name": "Graveroot",
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"description": "<h3>Grave Matters</h3>\n<p>Also known as Grabwort, Dead Man’s Finger, Ghostbane and Morr’s Root, Graveroot is attracted to shady, sheltered locations with slightly damp soil. It flourishes especially in graveyards, which, together with its well-known magical properties, has led some people to theorise that it somehow feeds on the magical energies of the bodies buried beneath it. The root, when dried and grated, may be used in a number of preparations and magical spells concerning the Undead, and it actually seems to affect them as poison would affect a living creature. An infusion of the root seems to have no particular effect on a living patient, except to cause vomiting at higher concentrations. Less well known is the fact that a hot poultice made from both the leaves and root of this plant speeds the healing of infected wounds caused by undead creatures.</p>"
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||||
},
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{
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||||
"id": "Gun Ports (Large)",
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||||
"name": "Gun Ports (Large)",
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"description": "<p>Cut into a boat’s @Item[Raised Gunwales (Large Barge)] or the walls of a superstructure, gun ports are closable hatches that allow a missile weapon to be fired from behind cover. Large gun ports can accommodate cannon, ballistae, and other crew-served weapons, while small gun ports are intended for single-user guns, bows, and crossbows.</p>\n<p>Opening or closing a gun port counts as a single action.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Gun Ports (Small)",
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||||
"name": "Gun Ports (Small)",
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||||
"description": "<p>Cut into a boat’s @Item[Raised Gunwales (Fishing Skiff)] or the walls of a superstructure, gun ports are closable hatches that allow a missile weapon to be fired from behind cover. Large gun ports can accommodate cannon, ballistae, and other crew-served weapons, while small gun ports are intended for single-user guns, bows, and crossbows.</p>\n<p>Opening or closing a gun port counts as a single action.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Hallucinogen",
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||||
"name": "Hallucinogen",
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||||
"description": "<p>The creature exudes a hallucinogenic musk. Victims within 2 yards (more, at the GM’s discretion, if the victim is downwind) must pass an <strong>Average (+20) Willpower</strong> Test or succumb, gaining one @Condition[Stunned] Condition for each level of failure.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Hull",
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||||
"name": "Hull",
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||||
"description": "<p>The boat is holed and begins to ship water. It sinks in a number of minutes equal to the boat’s Toughness (see @JournalEntry[Boat Damage]{Holed}). The water may ruin the cargo, if any.</p>"
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||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Initiate of the Mysteries",
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||||
"name": "Initié des Mystères",
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||||
"description": "<p>@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Guerrier de Tzeentch}</p>"
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Invisible",
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||||
"name": "Invisible",
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||||
"description": "<p>A Character with the @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight} Talent can see the ghost as a faint, smoke-like swirl in the air, and may attack with no penalties to hit. Attacks by other Characters suffer a -40 penalty to hit, reduced to -30 if a Character with Second Sight is directing the attacks.</p>"
|
||||
},
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{
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||||
"id": "Juck",
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||||
"name": "Juck",
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"description": "<h3>Juck's The Thing</h3>\n<p>Also known as Nettlesap, Klosaft, Itching Weed and by several other names with the same meaning, this plant is well-known to children who live in rural areas, and use it for all kinds of practical jokes. Growing in woodlands and flowering before the trees put on enough leaf to block sunlight from the forest floor, the sap of this plant can also be used to help restore feeling to the skin in cases of numbness caused by cold or injury. On one occasion, I used it in a concentrated form — boiled until it reached the consistency of hot custard — as a treatment for frostbite, and was able to restore feeling to a foot which otherwise might have had to be amputated. Because of the itching it causes, you may sometimes need to administer a mild sedative to the patient, especially if you use Juck repeatedly, or over a large area such as an entire leg.</p>"
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||||
},
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{
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||||
"id": "Lice",
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||||
"name": "Poux",
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||||
"description": "<p>Bien qu’il s’agisse d’un problème très courant et relativement bénin dans le Vieux Monde, les infestations de poux peuvent être très perturbantes. Ces petits insectes, qui vivent dans et autour des cheveux, provoquent des démangeaisons et des irritations de la peau au niveau de la tête et du haut du ou. Si les mêmes vêtements sont portés pendant plusieurs semaines, les poux de corps peuvent également devenir problématiques. Parmi les traitements efficaces, on trouve l’utilisation d’un peigne très fin pour enlever les poux et leurs lentes, le rasage de la tête ou encore l’utilisation d’un savon de soude caustique très rugueux.</p>",
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||||
"durationValue": "jusqu'au traitement",
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||||
"contraction": "sur un échec à un Test de Résistance Accessible (+20) après un contact rapproché avec une personne infectée.",
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||||
"incubationValue": "1d10+5",
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||||
"incubationUnit": "heures",
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||||
"symptoms": "démangeaisons fréquentes, honte."
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||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Luxury Cabin",
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||||
"name": "Cabines de Luxe",
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||||
"description": "<p>Les nantis de l’Empire aiment voyager confortablement, et les cabines que l’on peut trouver sur le bateau d’un noble sont très différentes de celles d’un navire de commerce ou d’un navire à passagers. Pour le prix indiqué ci-dessus et à condition de disposer d’un espace équivalent à celui occupé par deux cabines ordinaires, vous pourrez naviguer sur les rivières de l’Empire confortablement et avec classe. À la discrétion du MJ, tous les <strong>Tests de Sociabilité</strong> réalisés par le propriétaire d’une cabine de luxe bénéficient d’un bonus de +10, à condition qu’ils soient réalisés à l’intérieur de la cabine en question.</p>"
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Mage-Leaf",
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||||
"name": "Feuille de Mage",
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||||
"description": "<h3>L'Aubaine du Sorcier</h3>\n<p>Au départ, je n’étais pas sûre de traiter de cette herbe, étant donné qu’elle n’a propriété médicinale. Cependant, ses effets magiques sont assez connus pour que je mentionne ses différents noms à travers les régions, cela évitera à mes lecteurs de croire qu’il existe plusieurs plantes avec les mêmes propriétés. Les elfes l’appellent daionillyseiwyn, ce qui, si j’en crois mes recherches, veut dire « la bonne plante ». En Norsca, elle s’appelle troldblat, en Bretonnie la feuille sorcière, en Tilée folimaggi (une version abâtardie de l’appellation classique folia magii) et enfin, draodill en Albion, ce qu’on pourrait traduire par « La feuille des Druides ».</p>",
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"gmdescription": "<p><strong>Emplacement</strong>:<strong> </strong>Collines</p> <p><strong>Saison</strong>: Printemps</p> <p><strong>Préparations: </strong>Cru</p> <p>La feuille de mage se mange fraîche, et garde ses pouvoirs pendant une semaine après sa récolte. Comme son nom le suggère, elle est utilisée exclusivement par les lanceurs de sorts. Une dose donne au lanceur un bonus de +10 à son prochain Test d’Incantation, mais pour chaque nouvelle dose prise, il faut lancer [[/r 1d10]]. Si le résultat est inférieur ou égal au nombre de doses déjà prises ce jour-là, la plante ne fait pas effet.</p>"
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},
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{
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"id": "Magical",
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"name": "Magical",
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"description": "<p>For a price, some Wizards will enchant a boat so that a wind blows constantly into its sails, or the water moves constantly under its hull, increasing its M score by up to 3 points and/or making it immune to weather and other factors that normally impede a boat’s Movement. These enchantments are normally temporary and always fantastically expensive, and it is left up to you to decide whether or not the Characters can have access to them at any time.</p>\n<p>On very rare occasions, normally tied to the main plot of an adventure, a group of Characters might be loaned a magical boat by an Elf or Dwarf ruler, or perhaps by the head of one of the Colleges of Magic — but they will never be sold or given one outright.</p>\n<p>That said, though, it can be fun for Players to experiment with spells and see how they can use them to improve their vessel’s performance, sturdiness, and other features, and this should be encouraged, especially between adventures. Success can bring some small temporary benefits, and failure should be entertaining as well as frustrating.</p>"
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},
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{
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"id": "Mortar",
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"name": "Mortar",
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"description": "<p>A mortar is the blackpowder equivalent of a catapult, firing a heavy ball or a bomb in a high arc. On the battlefield, they are used mainly in sieges, throwing explosives over castle walls to wreak damage in the courtyard. They are rarely seen on boats, except those employed as floating siege batteries by the navies of the Old World’s wealthier nations. As with cannon, possession of a mortar is sufficient to arouse deep suspicions on the part of the authorities.</p>\n<p>Like @Item[Catapult]{medium catapults}, mortars require 3 actions to move them, making them awkward to aim precisely.</p>"
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},
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{
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"id": "Musket Rests",
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"name": "Musket Rests",
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"description": "<p>Forked poles set up along a boat’s rail support the barrel of a blackpowder longarm, such as a blunderbuss, a Hochland long rifle, a repeater handgun, or a volley gun. This makes the weapon easier to aim (+10 to hit) but requires an action to place the weapon in the rest after reloading.</p>\n<blockquote>\n<p><strong>Foundry Note:</strong> <em>In the book these are classified as Weapons, but since they do not act as weapons themselves, they are classified here as Superstructure</em></p>\n</blockquote>"
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},
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{
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"id": "Oars",
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"name": "Oars",
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"description": "<p>The oars are splintered, and rowers take one hit for +5 Damage from flying splinters. Until the oars are replaced, the boat can only drift. Optionally, an oar Critical Hit only destroys one oar, according to the direction from which the attack came. Given a couple of turns to improvise a mount — a <strong>Difficult (–10) Trade (Boatbuilding </strong>or<strong> Carpentry)</strong> Test — the surviving oar can be fixed to the rear of the boat and used to stern-scull at half the normal speed. Steering while stern-sculling requires a successful <strong>Challenging (+0) Boat Handling</strong> Test.</p>"
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},
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{
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"id": "Potion of Flight",
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"name": "Potion of Flight",
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||||
"description": "<p>When drunk, this potion affects the drinker as a @Compendium[wfrp4e-core.items.9wmmln3DunIqGXM2]{Flight} Spell. The effect lasts for 20 Rounds, minus the drinker’s Toughness bonus.</p>"
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},
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{
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"id": "Racing Hull",
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"name": "Racing Hull",
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"description": "<p>Wealthy nobles are addicted to contests and wagering, as everyone knows. In an effort to outdo their fellows, some wealthy boat.isOwners have sunk immense sums into research and craftsmanship, in search of the perfect hull shape for speed. A racing hull is as smooth as glass and cunningly shaped to reduce drag to a bare minimum, allowing the boat to travel at up to twice its normal Movement rate.</p>\n<p>A boat with a racing hull is tricky to control, though, and requires a <strong>Difficult (−10) Boat Handling</strong> Test every hour. On a Marginal (−1 SL) or Normal Failure, Movement cannot exceed the normal rate; on an Impressive Failure (−4 SL), Movement is half normal; and on an Astounding Failure (−6 SL or less), the hull is damaged and the boat cannot exceed half normal Movement until it is repaired at a cost equal to half the cost of the hull, as above.</p>\n<p>Normal repairs to a racing hull cost twice the @JournalEntry[Repairing Boats]{normal rate given}, and require finer craftsmanship: all relevant Tests are one step more difficult than usual.</p>\n<blockquote>\n<p><strong>Foundry Note: </strong><em>Encumbrance and Price reflects 10 ft. of length. Modify this item according to the ship it's being applied to.</em></p>\n</blockquote>"
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},
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{
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"id": "Racing Rig (Fishing Skiff)",
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"name": "Racing Rig (Fishing Skiff)",
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"description": "<p>As well as developing racing hulls (see above), the wealthy boat.isOwners of the Empire — or rather, the talented boat-builders in their employ — have developed a system of sails and rigging designed for speed, at the expense of some sturdiness. A racing rig allows a boat an extra +10% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}, but only in a tailwind or a sidewind. In a headwind, the Movement penalty is reduced by -5%</p>\n<p>A racing rig includes a @Item[Flying Jib (Fishing Skiff)]{flying jib}, and the advantages of the two do not stack.</p>\n<p>This speed comes at a cost, though. The complex racing rig requires an expert crew, imposing a penalty of −10 to all <strong>Boat Handling</strong> Tests. In addition, all hits to the rigging cause double normal Damage.</p>"
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},
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{
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"id": "Racing Rig (Large Barge)",
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"name": "Racing Rig (Large Barge)",
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"description": "<p>As well as developing racing hulls (see above), the wealthy boat.isOwners of the Empire — or rather, the talented boat-builders in their employ — have developed a system of sails and rigging designed for speed, at the expense of some sturdiness. A racing rig allows a boat an extra +10% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}, but only in a tailwind or a sidewind. In a headwind, the Movement penalty is reduced by -5%</p>\n<p>A racing rig includes a @Item[Flying Jib (Large Barge)]{flying jib}, and the advantages of the two do not stack.</p>\n<p>This speed comes at a cost, though. The complex racing rig requires an expert crew, imposing a penalty of −10 to all <strong>Boat Handling</strong> Tests. In addition, all hits to the rigging cause double normal Damage.</p>"
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},
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{
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"id": "Racing Rig (Row Boat)",
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"name": "Racing Rig (Row Boat)",
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"description": "<p>As well as developing racing hulls (see above), the wealthy boat.isOwners of the Empire — or rather, the talented boat-builders in their employ — have developed a system of sails and rigging designed for speed, at the expense of some sturdiness. A racing rig allows a boat an extra +10% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}, but only in a tailwind or a sidewind. In a headwind, the Movement penalty is reduced by -5%</p>\n<p>A racing rig includes a @Item[Flying Jib (Row Boat)]{flying jib}, and the advantages of the two do not stack.</p>\n<p>This speed comes at a cost, though. The complex racing rig requires an expert crew, imposing a penalty of −10 to all <strong>Boat Handling</strong> Tests. In addition, all hits to the rigging cause double normal Damage.</p>"
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},
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{
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"id": "Racing Rig (Typical Barge or Patrol Boat)",
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"name": "Racing Rig (Typical Barge or Patrol Boat)",
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"description": "<p>As well as developing racing hulls (see above), the wealthy boat.isOwners of the Empire — or rather, the talented boat-builders in their employ — have developed a system of sails and rigging designed for speed, at the expense of some sturdiness. A racing rig allows a boat an extra +10% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}, but only in a tailwind or a sidewind. In a headwind, the Movement penalty is reduced by -5%</p>\n<p>A racing rig includes a @Item[Flying Jib (Typical Barge or Patrol Boat)]{flying jib}, and the advantages of the two do not stack.</p>\n<p>This speed comes at a cost, though. The complex racing rig requires an expert crew, imposing a penalty of −10 to all <strong>Boat Handling</strong> Tests. In addition, all hits to the rigging cause double normal Damage.</p>"
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},
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{
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"id": "Raised Gunwales (Fishing Skiff)",
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"name": "Raised Gunwales (Fishing Skiff)",
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||||
"description": "<p>The hull extends upward to about waist height on a Human character. As well as blocking high waves from washing onto the deck and potentially swamping the boat, gunwales offer @JournalEntry[Combat Difficulty]{medium cover} to anyone crouching on the deck; ranged attacks against them are Hard.</p>"
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},
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{
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"id": "Raised Gunwales (Large Barge)",
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"name": "Raised Gunwales (Large Barge)",
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||||
"description": "<p>The hull extends upward to about waist height on a Human character. As well as blocking high waves from washing onto the deck and potentially swamping the boat, gunwales offer @JournalEntry[Combat Difficulty]{medium cover} to anyone crouching on the deck; ranged attacks against them are Hard.</p>"
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},
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{
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"id": "Raised Gunwales (Row Boat)",
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||||
"name": "Raised Gunwales (Row Boat)",
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||||
"description": "<p>The hull extends upward to about waist height on a Human character. As well as blocking high waves from washing onto the deck and potentially swamping the boat, gunwales offer @JournalEntry[Combat Difficulty]{medium cover} to anyone crouching on the deck; ranged attacks against them are Hard.</p>"
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},
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{
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"id": "Raised Gunwales (Typical Barge or Patrol Boat)",
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"name": "Raised Gunwales (Typical Barge or Patrol Boat)",
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||||
"description": "<p>The hull extends upward to about waist height on a Human character. As well as blocking high waves from washing onto the deck and potentially swamping the boat, gunwales offer @JournalEntry[Combat Difficulty]{medium cover} to anyone crouching on the deck; ranged attacks against them are Hard.</p>"
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},
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{
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"id": "Ram (Large River Boat)",
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"name": "Ram (Large River Boat)",
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"description": "<p>A metal ram can be fitted to the front of a boat, ensuring that in any head-on collision, the other vessel takes all the damage. It also gives the boat 5 AP at the front. Possession of a ram is taken by the River Patrol and other authorities as evidence of the crew’s intent to ram and sink other vessels, and anyone with a ram on their boat had better be able to produce a letter of authorization from a local noble or some other power unless they want to be taken for pirates.</p>"
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},
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{
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"id": "Ram (Medium River Boat)",
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"name": "Ram (Medium River Boat)",
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"description": "<p>A metal ram can be fitted to the front of a boat, ensuring that in any head-on collision, the other vessel takes all the damage. It also gives the boat 5 AP at the front. Possession of a ram is taken by the River Patrol and other authorities as evidence of the crew’s intent to ram and sink other vessels, and anyone with a ram on their boat had better be able to produce a letter of authorization from a local noble or some other power unless they want to be taken for pirates.</p>"
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},
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{
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"id": "Ram (Small River Boat)",
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||||
"name": "Ram (Small River Boat)",
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||||
"description": "<p>A metal ram can be fitted to the front of a boat, ensuring that in any head-on collision, the other vessel takes all the damage. It also gives the boat 5 AP at the front. Possession of a ram is taken by the River Patrol and other authorities as evidence of the crew’s intent to ram and sink other vessels, and anyone with a ram on their boat had better be able to produce a letter of authorization from a local noble or some other power unless they want to be taken for pirates.</p>"
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},
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{
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"id": "Reikworms",
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"name": "Reikworms",
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"description": "<p>Any body of water can carry the Reikworm, and different healers have all kinds of bizarre methods that supposedly keep them at bay, including swirling water around the mouth six times before swallowing it (a common superstition in Ostermark), or never drinking untested water when Morrsleib is visible (Nordland).</p>\n<p>When the tiny larva of the Reikworm enters the body, it burrows deep into the guts of its host, where it feeds and grows. Soon, the host’s immune system is diminished, decreasing resistance to other diseases.</p>\n<p>After three months, the worm has grown to four feet in length and is ready to start the next phase of its life cycle. The first visible sign of the parasite is a massive blister that forms on the surface of the skin. After a week, the blister bursts, causing an intense burning pain. Commonly, sufferers plunge their hot wounds into cooling water for relief. If this happens, the mature Reikworm emerges and spits forth a new batch of young as a sickly yellowish fluid, which soon disperse in the water, ready to infect new hosts. After this, the worm dies.</p>\n<h4>Effects of Reikworms</h4>\n<p>For every full 30 days of infection, the Character suffers a –5 penalty to all Endurance Tests to resist disease. This penalty is reduced by 1 point per day after the worm dies.</p>\n<p>To determine where the worm surfaces, roll for @Table[hitloc]{Hit Location} as in normal combat. When the blister forms, the patient suffers a –5% penalty to all Agility Tests due to the constant irritation; further, if the blister is in a visible location, the Character also suffers a –10 penalty to Fellowship Tests.</p>\n<p>On the seventh day after the blister appears, the sufferer must make an Endurance Test every hour. On the first failure — or on the last hour of the day if all Tests are passed — the blister bursts wetly, inflicting 1 Wound and causing one @Condition[Stunned] Condition owing to the almost unbearable burning sensation that results. This persists until the wound receives medical attention but may be allayed temporarily if the site of the blister is immersed in water.</p>\n<p>There is no known treatment for infestation with Reikworms, other than to let the cycle run its course. Some physicians have tried to cut it out of a patient once the blister forms and the parasite’s location becomes apparent, but this approach usually does more harm than good, and the patient takes longer to recover from it.</p>"
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},
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{
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"id": "Rigging",
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"name": "Rigging",
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"description": "<p>The sail is brought down, dragging ropes and tackle with it. All personnel on deck must make an <strong>Initiative </strong>Test or suffer one hit for +5 Damage and gain one @Condition[Entangled] Condition. Until the rigging is repaired, the boat can only drift.</p>"
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},
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||||
{
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||||
"id": "Ring of Protection against Undead",
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||||
"name": "Ring of Protection against Undead",
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||||
"description": "<p>The wearer of the Ring of Protection against Undead takes half normal damage from all attacks by enemies with the @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g]{Undead} Creature Trait that do not also have the @Compendium[wfrp4e-core.items.tNWrJUOArwfWXsPw]{Ethereal} Creature Trait, and gains a bonus of + 10 to all tests for all spells, Skills, and Traits pertaining to such creatures.</p>"
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Ring of Protection from Fire",
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||||
"name": "Ring of Protection from Fire",
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||||
"description": ""
|
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},
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||||
{
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||||
"id": "Rotgut",
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||||
"name": "Rotgut",
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||||
"description": null
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},
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{
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"id": "Rotting Flesh",
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||||
"name": "Rotting Flesh",
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||||
"description": "<p>Anyone viewing a guard’s uncovered face or body must make a Fear Test or be rooted to the spot. In addition, they all stink of decay and uncleanliness: the stench requires anyone within 2 yds to make a successful <strong>Challenging (+0) Endurance</strong> Test, or fight with a penalty of -10 to WS.</p>"
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},
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{
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"id": "Schlafenkraut",
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"name": "Schlafenkraut",
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"description": "<h3>A Restful Concoction</h3>\n<p>Known in the Moot as Dreamleaf, in Tilea as <em>Dormifolio</em>, and to the Elves as <em>Paraudiel</em>, this plant grows in open grasslands, and is especially prolific when the last snows of winter are melting. It also grows well in open marshy areas and beside streams whose banks are not too high. It is a very good sedative and sleeping-draught, and may combine with other preparations, with no fear of ill effects. The dried leaves are steeped in water which has boiled and been left to stand for a minute or so — if the water is boiling when the leaves are put in, they will scald and the resulting infusion will be unpleasantly bitter as well as less effective. The leaves can also be added to tea or mulled wine; a little honey will soften any sharpness that it adds to their flavour.</p>"
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},
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{
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"id": "Sign of the Beast",
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"name": "Sign of the Beast",
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"description": "<p>Your face shifts subtly, displaying the mark of Tzeentch and the signs of bestial nature; Beastmen of Tzeentch know you as a friend and ally. Gain +20 to all <strong>Fellowship </strong>Tests when dealing with such creatures. Any followers or creatures of Khorne or Slaanesh suffer @Compendium[wfrp4e-core.items.0VpT5yubw4UL7j6f]{Animosity} toward you, while those of Nurgle regard you with @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Hatred}.</p>"
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},
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{
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||||
"id": "Slave to Chaos",
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||||
"name": "Slave to Chaos",
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"description": "<p>You send your consciousness into another living creature, which can attempt a <strong>Willpower </strong>Test to resist your intrusion. On a failed Test, you take control of the subject’s actions for the duration of the spell. If you command the subject to act in a suicidal way, the target receives another <strong>Willpower </strong>Test to break the effect. While in possession of another body, your own body lies in a deep sleep. When the spell ends, the subject must make a <strong>Challenging (–10%) Willpower</strong> Test or gain one mutation from the Tzeentch column of the @Table[expandedmutatephys]</p>"
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},
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{
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"id": "Slowmind",
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||||
"name": "Slowmind",
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||||
"description": "<h3>Slowmind</h3>\n<p>I know that there are those who regard this plant as nothing more than a poison, but I have found it useful in extreme cases of nervous hysteria where the patient must be kept still to avoid self-inflicted injuries, and also in cases where the pain of a wound or infection makes it impossible for the patient to fall into a healing sleep. Provided the dosage is strictly controlled and the patient’s temperature and breathing are constantly watched, I believe there is no significant risk. The root of this plant, which grows in marshy areas and is often found together with water-lilies, is first soaked in salt water for three days and nights to leach out any impurities, then dried on a pan in front of the fire for two days, or until it sounds woody when tapped with a fork. Then, it is finely grated — mixed with a little nutmeg if available — tied in a cloth bag and hung in the chimney to smoke for two weeks. The powder is then boiled for two days in water with a little vinegar, strained and added in small quantities to a sweet tea or mulled wine.</p>"
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},
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{
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"id": "Smoothing",
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"name": "Smoothing",
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"description": "<p>Less radical than a racing hull is the process of smoothing a boat’s hull with sand and abrasive rocks, to remove any irregularities that might cause unnecessary drag. Initial smoothing of a hull takes at least a week at a boatyard and gives the boat M +1.</p>\n<p>@JournalEntry[Repairing Boats]{Repairing} a smoothed hull costs 50% more than normal; cheaper repairs lose all the benefits of the smoothing.</p>\n<blockquote>\n<p><strong>Foundry Note: </strong><em>Encumbrance and Price reflects 10 ft. of length. Modify this item according to the ship it's being applied to.</em></p>\n</blockquote>"
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},
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{
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||||
"id": "Speckled Rustwort",
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||||
"name": "Speckled Rustwort",
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||||
"description": "<h3>A Poxy Treatment</h3>\n<p>This herb is unusual among those used to treat poxes, in that it must be eaten; most are applied to the rash in a salve or poultice. Many have tried to do the same with Speckled Restwort, but it has no effect at all when applied externally.</p>\n<p>Some find the taste of the leaves bitter, and it is permissible to add a spoonful of honey to a dose, especially in the case of children. Avoid overdosing, though, as it can lead to constipation.</p>"
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||||
},
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{
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"id": "Spellwort",
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"name": "Spellwort",
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"description": "<h3>The Witch-Hunter's Friend</h3>\n<p>Spellwort is the name by which this plant is known in the Moot. Other names include <em>Unzauber</em>, <em>Wizard’s Bane</em>, <em>Feuille Contraire</em> and Witch-Hunter’s Friend. It is similar in appearance to Mage-Leaf, and someone without the proper herbal training may easily mistake the two. Made into a tea, the dried leaves can help a patient resist any kind of ailment that comes from a magical cause. It is as well to store dried Spellwort away from ingredients such as @Item[Graveroot]{Graveroot} and @Item[Mage-Leaf]{Mage-Leaf}, since I have found that their magical properties are sometimes diminished by sitting too close to Spellwort for a time.</p>"
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},
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{
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||||
"id": "Spiderleaf",
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"name": "Spiderleaf",
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||||
"description": "<h3>Spiderleaf</h3>\n<p>This herb gets its name from the shape and arrangement of its long, narrow leaves, which look as though a spider has been impaled on the main stem with its legs in the air. All across the Old World, it is known by the same name in the local language. There are even some healers — mostly Human — in remote areas who wrap the leaves in cobwebs before applying them to a wound, thinking that some magical sympathy between the spider-shaped plant and the webs of an actual spider will make the treatment more effective. It does not seem to do so.</p>"
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},
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{
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"id": "Spoons",
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||||
"name": "Spoons",
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||||
"description": "<p>Standard oars have long, narrow blades, which are good for most purposes. Spoons, as their name suggests, have a shorter, wider, curved blade that can exert more pressure on the water — but they require strength to operate properly. When using spoons, a rower may make a <strong>Strength </strong>Test when speed is required, and if successful may add his or her Strength Bonus in yards to the boat’s Movement for that round.</p>"
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},
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{
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"id": "Steam",
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"name": "Steam",
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||||
"description": "<p>The Dwarf Engineers’ Guild and the Imperial Engineers’ School have both been developing steam engines, and one could be adapted to drive a boat. Of course, a steam engine is large and heavy, and will take up a considerable amount of space that could otherwise be devoted to cargo and/or passengers: about half of a boat’s carrying capacity seems about right. This includes storage for enough coal to keep the boat running for a week, or enough wood to keep it running for two days.</p>\n<p>A boat powered by a steam engine can maintain its standard Movement rate for as long as the fuel holds out, regardless of wind direction. It requires tending by a qualified engineer, with <strong>Trade (Engineer) </strong>Tests made in place of <strong>Boat Handling</strong> Tests. Steam engines can be unreliable, though, and despite their size and bulk their mechanisms are easily upset. Whenever a double is rolled on a failed <strong>Trade (Engineer)</strong> Test, or the result is an Astounding Failure, or the boat takes a Critical Hull Hit, roll on the @Table[steam-engine] table</p>"
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},
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{
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"id": "Steering",
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"name": "Steering",
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||||
"description": "<p>The rudder is splintered, and the helmsman takes one hit for +5 Damage from flying splinters. Until the rudder is repaired, all Tests to steer the boat are <strong>Very Hard (–30)</strong>.</p>"
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},
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{
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"id": "Stripped (Fishing Skiff)",
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"name": "Stripped (Fishing Skiff)",
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||||
"description": "<p>A boat can be stripped of all cabins and superstructures, either to lighten it or to maximize cargo space. Stripping a standard boat costs the indicated amount; building a stripped boat costs 75% of the normal price. Weight is reduced as shown above, and cargo space is increased by 75% over the normal capacity.</p>"
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||||
},
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{
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"id": "Stripped (Large Barge)",
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||||
"name": "Stripped (Large Barge)",
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||||
"description": "<p>A boat can be stripped of all cabins and superstructures, either to lighten it or to maximize cargo space. Stripping a standard boat costs the indicated amount; building a stripped boat costs 75% of the normal price. Weight is reduced as shown above, and cargo space is increased by 75% over the normal capacity.</p>"
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},
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{
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"id": "Stripped (Row Boat)",
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"name": "Stripped (Row Boat)",
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"description": "<p>A boat can be stripped of all cabins and superstructures, either to lighten it or to maximize cargo space. Stripping a standard boat costs the indicated amount; building a stripped boat costs 75% of the normal price. Weight is reduced as shown above, and cargo space is increased by 75% over the normal capacity.</p>"
|
||||
},
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{
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||||
"id": "Stripped (Typical Barge or Patrol Boat)",
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"name": "Stripped (Typical Barge or Patrol Boat)",
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||||
"description": "<p>A boat can be stripped of all cabins and superstructures, either to lighten it or to maximize cargo space. Stripping a standard boat costs the indicated amount; building a stripped boat costs 75% of the normal price. Weight is reduced as shown above, and cargo space is increased by 75% over the normal capacity.</p>"
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},
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{
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"id": "Subvert Strength",
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"name": "Subvert Strength",
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"description": "<p>Your hand glows with queer blue spots. The next non-magical, inanimate object you touch loses its hardness, becoming soft and malleable. Steel bends; glass folds; rock becomes putty. If you cast this spell on a weapon, it bends or even breaks if used in combat. Armour affected by this spell ceases to offer protection, losing all armour points in the affected location (and if it takes a hit, armour there is destroyed). You may only affect an object of up to two cubic yards. You can shape this material as you like, though the GM may require an appropriate <strong>Trade </strong>Test.</p>"
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},
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{
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"id": "Superstructure",
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"name": "Superstructure",
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||||
"description": "<p>The cabin, if any, is hit, and all characters inside must make an <strong>Initiative</strong> Test or take one hit for +5 Damage from flying splinters. The boat is not affected otherwise.</p>"
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},
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{
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"id": "Swivel Gun",
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"name": "Swivel Gun",
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"description": "<p>A swivel gun is similar to a blunderbuss, but larger. Because of its weight, it is normally mounted on a swivel or tripod, although some Ogre mercenaries have been known to use them hand-held.</p>"
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},
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{
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"id": "Tarrabeth",
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"name": "Tarrabeth",
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"description": "<h3>Tarrabeth</h3>\n<p>Tarrabeth is an elven name, and the herb is found mostly in the deep forests where the Wood Elves live. There are few other names for the herb, although I have heard it called Emperor’s Wort in some cities, often by Humans who came by the herb dishonestly and use a Human name in order to avoid the wrath of the authorities. For the best effect, the leaves should be boiled until they completely disintegrate; the mixture is then strained, boiled down to the consistency of melted cheese, and left to cool.</p>"
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},
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{
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"id": "The Gripe",
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"name": "The Gripe",
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"description": "<p>The patient is seized by the sharp abdominal pains that give the disease its name. They strike without pattern or warning, and may be accompanied by Fever, Flux, and Vomiting.</p>\n<p>Almost every herbalist and rural crone in the Empire claims to have an infallible cure; they all take the form of a broth or tea, and while ingredients vary, none seems to be more effective than any other. The only real treatment for this disease is liquids to replace those lost, and time.</p>"
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},
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||||
{
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"id": "Transformation of the Beast",
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"name": "Transformation of the Beast",
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"description": "<p>You channel the power of Tzeentch, and your body transforms into that of a @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.R37OtN5gmPWCYOP3]{Gor}. You gain the following temporary benefits:</p>\n<p><strong>Characteristics</strong>: use your own characteristic or that of a Gor, whichever is better.</p>\n<p><strong>Traits</strong>: gain @Compendium[wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armour 1}, @Compendium[wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]{Fury}, and @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Horns +6}</p>\n<p><strong>Skills</strong>: gain Beast Tongue but lose the ability to speak intelligibly in any other language.</p>"
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||||
},
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{
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"id": "Tremor",
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||||
"name": "Tremor",
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||||
"description": "<p>Your foot transforms briefly into a great hoof wreathed in purple flame. The ground shakes as you stamp; all creatures within a radius equal to your Willpower Bonus in yards (except you) must make an <strong>Agility </strong>Test or fall down, gaining a @Condition[Prone] Condition.</p>"
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},
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{
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"id": "Trinkwort",
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||||
"name": "Trinkwort",
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"description": "<h3>Trinkwort</h3>\n<p>According to Halfling tradition, the knowledge of this plant was given to us by the goddess Esmeralda herself, after her first husband Bibogenitus brought the knowledge of brewing and winemaking to the Moot. We know it as Sober-root, and the Elves call it <em>Corrylliamid</em>. It is found in the deepest forest, often growing between the roots of the lornalim tree, or next to ancient oaks. The root is peeled and roasted in a slow oven until it is as soft as a well-cooked parsnip, and then eaten.</p>"
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},
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{
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"id": "Valerian",
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||||
"name": "Valerian",
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"description": "<h3>Strong Tea</h3>\n<p>Valerian is called Strong Tea in the Moot; this confuses some outside visitors, but any Halfling knows from the context of the conversation whether this or some other kind of tea is meant. The Elves call it <em>Taillegas </em>and the Bretonnians <em>Thé de Médecin</em>.</p>\n<p>It is important to air-dry the leaves in a cool, dry place. Before brewing, they should be inspected carefully for any trace of limp-rot, a fungus which is particularly attracted to these leaves. Even a slight infestation can make the tea ineffective; a serious amount can turn it poisonous.</p>"
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},
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{
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"id": "Vanera",
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"name": "Vanera",
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"description": "<h3>The Goddess' Gift</h3>\n<p>Some herbalists in the Empire and Tilea believe that the name of this plant comes from the Human goddess Verena. I don’t believe this myself, since it is also known by this name in Norsca and Kislev, where Ulric is far more commonly worshipped than Verena. It grows on the south side of chalk hills, where there is plenty of sun and not too much wind. The leaves are picked, cleaned, soaked in salt water for two weeks, and then boiled and served like spinach. A little butter and black pepper helps their flavour enormously. I personally don’t use it for convalescents, because the headache that occurs when the herb wears off can often undo any good that the patient received from the herb’s stimulant effect. However, I will prescribe it for those on watch, or required to search all night for missing travellers, or anyone else who needs to stay awake when they should be asleep, and who doesn’t mind paying the price later.</p>"
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},
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{
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"id": "Vigwort",
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||||
"name": "Vigwort",
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||||
"description": "<h3>Ma Favorite</h3>\n<p>Aussi connue sous le nome de Fidget, Jumpweed, et <em>Folia Vitae</em>, cette plante poursse dans les zones ensoleillées, surtout dans les jachères après des pâturages. La racine est séchée, rapée, et laissée marinée dans du vinaigre dilué pendant 10 jours. La mixtures est alors bouillie, filtrée et laissée à reposer dans une pièce froide et sombre pendant 4 autres jours. Adoucie avec du miel et ajoutée à du thé ou du vin chaud, cette préparation permet de soulager temporairement les maux de têtes, somnolence ou léthargie. Elle doit cependant être utilisée que pour des résultats à courts-termes, car lorsque les effets prennent fin, le patient peut se retrouver dans un état pire qu'avant.</p>"
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},
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{
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"id": "Volley Gun",
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||||
"name": "Volley Gun",
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||||
"description": "<p>The volley gun looks similar to a repeating handgun, but all the barrels are set to fire at once. There are normally seven barrels: one in the middle, with six more clustered around it in a hexagonal shape. While deadly to those in front of it, a volley gun can also be dangerous to an inexperienced user. Every time it is fired, the user must make an <strong>Average (+20) Endurance</strong> Test, suffering 1 Wound for each level of Failure as the weapon kicks violently against the shoulder. On an Astounding Failure, the user takes a Critical Hit to the shoulder: use the @Table[critarm]{Arm Critical Wound Table}, adjusting details as necessary to reflect a shoulder hit.</p>"
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||||
},
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{
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"id": "Wand of Jet",
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"name": "Baguette de Jet",
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"description": ""
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},
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{
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||||
"id": "Wand of Onyx",
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||||
"name": "Baguette d'Onyx",
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||||
"description": "<p>Cette baguette polie de minéral noir agit comme une réserve de pouvoir. Une fois par jour, le porteur de la baguette, lorsqu'il incante un sort de 5NI ou moins, peut considérer que le sort a été Incanté avec un réussite critiqueavec @JournalEntry[Magic Rules]{Puissance Totale}. Lancez [[/r 1d100]]. Si le résultat est moins que NI du sort, la baguette se brise et est détruite, blessant les personnages dans un rayon de 2 mètres de [[/r 1d10]] Blessures.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Warrior of Tzeentch",
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||||
"name": "Guerrier de Tzeentch",
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||||
"description": "<p>@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Guerrier de Tzeentch}</p>"
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},
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||||
{
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||||
"id": "Water Brakes (Fishing Skiff)",
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||||
"name": "Frein Aquatique (Bateau de Pêche)",
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||||
"description": "<p>Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.</p>"
|
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},
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||||
{
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"id": "Water Brakes (Large Barge)",
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||||
"name": "Frein Aquatique (Grande Barge)",
|
||||
"description": "<p>Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Water Brakes (Row Boat)",
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||||
"name": "Frein Aquatique (Barque)",
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||||
"description": "<p>Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Water Brakes (Typical Barge or Patrol Boat)",
|
||||
"name": "Frein Aquatique (Barge typique ou Navire de Patrouille)",
|
||||
"description": "<p>Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Wilful Corruption",
|
||||
"name": "Corruption Volontaire",
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||||
"description": "<p>Les Favoris de Tzeentch sont des maîtres de Magie, et gagnent ainsi un contrôle limité sur les terribles cadeaux que leur Seigneur leur octroie. Lorsque vous gagnez une muttion, vous jetez deux fois les dés et vous choisissez le résultat qui a votre préférence.</p>"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Zone of Sanctuary",
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||||
"name": "Zone de Sanctuaire",
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||||
"description": "<p>Vous appelez la grâce divine de Sigmar pour juger les corrompus afin de les bannir hors de votre vue. Les personnages dans l'aire d'effet du Miracle gagnent un bonus de +20 pour résister à la Peur et à la Terreur. Aucune créature mort-vivante ou Démoniaque ne peut entrer dans cette zone ou ne peut attaquer quelqu'un dans la zone. Ces créatures dans la portée du Miracle lorsqu'il est incanté doivent quitter la zone. Ce Miracle est centré sur le Personnage qui l'a invoqué, qui ne peut rien faire aucune autre action que déclamer des litanies contres la corruption pendant la durée du Miracle.</p>"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
714
compendium/wfrp4e-dotr.items.json
Normal file
714
compendium/wfrp4e-dotr.items.json
Normal file
@ -0,0 +1,714 @@
|
||||
{
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"label": "Items (Mort sur le Reik)",
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"mapping": {
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"skills": {
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"path": "system.skills",
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"converter": "career_skills"
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"talents": {
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"converter": "career_talents"
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"srange": {
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"starget": {
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"sdamage": {
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"converter": "spells_duration_range_target_damage"
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},
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"trappings": "system.trappings",
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"gmdescription": "system.gmdescription.value",
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"durationValue": "system.duration.value",
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||||
"entries": {
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||||
"Agurk": {
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||||
"name": "Agurk",
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||||
"description": "<h3>Baume Elfique</h3>\n<p>Communément appelé Agurk, les habitants du Moot appellent cette herbe <em>L'Herbe à Frissons</em>. Aussi connu comme <em>Zitterwort </em> dans l'Empire, <em>Trema </em> en Tilée et <em>Gysenblat </em>en Norsca. Les Elfes l'appelle <em>Echryddeillen</em>. Elle pousse dans les vastes prairie dont le sol est bien drainé mais pas trop sabloneux. Pour la préparer, cueillez les feuilles, enlevez la tige, et suspendez les près du feu pour les faire sécher pendant au moins une semaine. Cette herbe est très utile pour améliorer la circulation sanguine et se débarasser d'un gros rhume. Ne l'utilisez pas pour soigner la fièvre, car elle peut avoir l'effet inverse. Pour l'utiliser, ajouter quelques feuilles à un bol d'eau bouillante, laissez infuser une à deux minutes jusqu'à légère coloration, alors seulement le patient peut inhaler les vapeurs pendant trois à quatre minutes. Le patient devrait alors commencer à trembler. Installez le confortablement et surveillez le trois ou quatre heures. Si les tremblements n'ont pas totalement disparu, vous pouvez administrer un léger sédatif. Attention de bien jeter l'infusion car si elle est bu, elle peut provoquer des convulsions mortelles.</p>",
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||||
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement: </strong>Prairies</p>\n<p><strong>Saison: </strong>Automne</p>\n<p><strong>Preperations: </strong>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#infusions]{Infusion}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#draughts]{Potion}</p>\n<p>Inhaler les vapeurs d’une infusion d’agurk provoque de légers tremblements (Dextérité –20) pendant trois heures, sauf si le Personnage réussit un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou s’il est immunisé au poison.</p>\n<p>Sous forme de potion, l’agurk est un poison potentiellement mortel. Elle inflige 2 États @Condition[Empoisonné], qui peuvent être combattus par un <strong>Test de Résistance Complexe (–10)</strong>.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Alfunas": {
|
||||
"name": "Alfunas",
|
||||
"description": "<h3>L'enchantement des Rebouteux</h3>\n<p><em>Alfunas </em>est le nom elfique de cette plante et est devenu son nom commun dans tout l'Empire car les Elfes de Bois en ont le quasi monopole de la culture. Dans le Moot nous l'appelons ‘Bonewort’; les Bretonies l'appelle <em>Ossefeuille </em>et les Tiléens <em>Ossoripa</em>; certains érudits l'appellent <em>Folium Emendata</em>.</p>\n<p>Afin que l'emplatre soit le plus efficace possible, il est conseillé de le laisser reposer au moins deux semaines dans un bocal couvert, entreposé dans un endroit frais et sec. Ne surtout pas le laisser trop sécher : quand la surface de l'emplatre laisse apparaître de petites fissures, bien fermer le bocal avec de la cire ou avec un bouchon en liège.</p>",
|
||||
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement: </strong>Forêt de Conifères</p>\n<p><strong>Saison: </strong>Eté, Automne</p>\n<p><strong>Preparations: </strong>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Cataplasme}</p>\n<p>Les feuilles charnues de cette plante, broyées et réduites en pâte, permettent de diviser par deux le temps de guérison d’un os cassé ou disloqué. Pour cela, appliquez une dose de pâte sur la blessure tous les jours jusqu’à ce qu’elle soit totalement guérie</p>"
|
||||
},
|
||||
"Aquatic": {
|
||||
"name": "Aquatique",
|
||||
"description": "<p>La créature peut respirer et se déplace à sa vitesse maximum sous l'eau. Elle ne peut se déplacer sur terre.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Wand of Onyx": {
|
||||
"name": "Baguette d'Onyx",
|
||||
"description": "<p>Cette baguette polie de minéral noir agit comme une réserve de pouvoir. Une fois par jour, le porteur de la baguette, lorsqu'il incante un sort de 5NI ou moins, peut considérer que le sort a été Incanté avec un réussite critiqueavec @JournalEntry[Magic Rules]{Puissance Totale}. Lancez [[/r 1d100]]. Si le résultat est moins que NI du sort, la baguette se brise et est détruite, blessant les personnages dans un rayon de 2 mètres de [[/r 1d10]] Blessures.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Wand of Jet": {
|
||||
"name": "Baguette de Jet",
|
||||
"description": "",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Ballista": {
|
||||
"name": "Balliste",
|
||||
"description": "<p>Les balistes sont des arbalètes géantes qui tirent des projectiles à tête de fer de la taille de piquets de clôture. Elles peuvent embrocher une personne ou une créature comme un poulet, ou faire un joli trou dans la coque d'un bateau. Les balistes sont normalement montées sur des pivots, ce qui leur permet d'avoir un large arc de tir.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Barrakul": {
|
||||
"name": "Barrakul",
|
||||
"description": "<p><img src=\"modules/wfrp4e-dotr/assets/items/barrakul.png\" alt=\"\" width=\"119\" height=\"368\" /></p>",
|
||||
"gmdescription": "L’épée, que le MJ peut choisir de considérer comme une Arme simple ou une zweihänder en fonction des compétences du groupe, est en parfait état. Son nom, Barrakul (« Espoir des montagnes »), est inscrit en runes naines le long de sa lame. Il s’agit sans aucun doute de la création d’un forgeron des runes d’une grande compétence. Lorsqu’elle est maniée au combat, la lame brille, visible un instant et disparaissant l’instant d’après, et seule la lueur rouge de ses runes est constante. Les armures magiques sont inutiles contre cette lame, vous pouvez donc ignorer les PA des armures ou boucliers non magiques. Elle la qualité Incassable, mais gagne le défaut Inoffensive si elle est brandie contre un nain."
|
||||
},
|
||||
"Bension of Tzeentch": {
|
||||
"name": "Bénédiction de Tzeentch",
|
||||
"description": "<p>Vous faites appel à la faveur de Tzeentch et obtenez un bonus temporaire de +10 à l'une des Caractéristiques suivantes: <strong>Capacité de Combats, Endurance, Agilité ou Force Mentale</strong>.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner +1 Point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu’elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
|
||||
"gmdescription": "",
|
||||
"durationValue": "Bonus de Force Mentale minutes"
|
||||
},
|
||||
"Ball (Cannon)": {
|
||||
"name": "Boulet de Canon",
|
||||
"description": "",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Chain Shot (Cannon)": {
|
||||
"name": "Boulets enchainés (Canon)",
|
||||
"description": "<p>Le projectile est constitué d'une paire de boulets de fer reliés par une chaîne. Tiré par un canon, il tourne en rond dans l'air s'enroulant violemment autour des cibles résistantes. Un canon chargé de boulet enchainés n'obtient pas de nouvelles qualités mais cause des dommages doubles par rapport à la normale sur les mâts et le gréement. La chaine a été développée pour détruire rapidement les voiles d'un navire ennemi, le laissant immobilisé.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Luxury Cabin": {
|
||||
"name": "Cabines de Luxe",
|
||||
"description": "<p>Les nantis de l’Empire aiment voyager confortablement, et les cabines que l’on peut trouver sur le bateau d’un noble sont très différentes de celles d’un navire de commerce ou d’un navire à passagers. Pour le prix indiqué ci-dessus et à condition de disposer d’un espace équivalent à celui occupé par deux cabines ordinaires, vous pourrez naviguer sur les rivières de l’Empire confortablement et avec classe. À la discrétion du MJ, tous les <strong>Tests de Sociabilité</strong> réalisés par le propriétaire d’une cabine de luxe bénéficient d’un bonus de +10, à condition qu’ils soient réalisés à l’intérieur de la cabine en question.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Cannon (Medium)": {
|
||||
"name": "Canon (Moyen)",
|
||||
"description": "<p>Les canons sont difficiles à trouver, dangereux à utiliser et terrifiants pour quiconque les charge. Les plus gros canons sont réservés aux forteresses, mais ceux de petite et moyenne taille peuvent être montés sur des bateaux. La Patrouille Fluviale a tendance à voir d'un mauvais oeil les navires non militaires qui sont armés de canons, et les aventuriers trouvés en possession de canons devront prouver qu'ils ne sont pas des pirates.</p>\n<p>Les canons peuvent tirer trois types de munitions:</p>\n<p>@Item[Ball (Cannon)]{Ball}</p>\n<p>@Item[Chain Shot (Cannon)]{Chain Shot}</p>\n<p>@Item[Grapeshot (Cannon)]{Grapeshot}</p>\n<p>Le canon peut être monté à l'avant d'un bateau, ou à l'arrière, ou sur un ou deux côtés. Contrairement à une @Item[Ballista]{ballista}, un canon ne peut pas pivoter et ne peut tirer que droit devant, derrière ou par le travers, selon son emplacement.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Cannon (Small)": {
|
||||
"name": "Canon (Petit)",
|
||||
"description": "<p>Les canons sont difficiles à trouver, dangereux à utiliser et terrifiants pour quiconque les charge. Les plus gros canons sont réservés aux forteresses, mais ceux de petite et moyenne taille peuvent être montés sur des bateaux. La Patrouille Fluviale a tendance à voir d'un mauvais oeil les navires non militaires qui sont armés de canons, et les aventuriers trouvés en possession de canons devront prouver qu'ils ne sont pas des pirates.</p>\n<p>Les canons peuvent tirer trois types de munitions:</p>\n<p>@Item[Ball (Cannon)]{Ball}</p>\n<p>@Item[Chain Shot (Cannon)]{Chain Shot}</p>\n<p>@Item[Grapeshot (Cannon)]{Grapeshot}</p>\n<p>Le canon peut être monté à l'avant d'un bateau, ou à l'arrière, ou sur un ou deux côtés. Contrairement à une @Item[Ballista]{ballista}, un canon ne peut pas pivoter et ne peut tirer que droit devant, derrière ou par le travers, selon son emplacement.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Carapace": {
|
||||
"name": "Carapace",
|
||||
"description": "+1 point d'armure sur toutes les parties du corps; cette mutation peut être cachée en s'habillant de pied en cape.",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Catapult (Medium)": {
|
||||
"name": "Catapulte (Moyenne)",
|
||||
"description": "<p>Les catapultes sont des armes à tir indirect qui lancent des roches, des bombes ou des engins incendiaires en arc de cercle, les faisant s'écraser sur la tête de leurs cibles. Elles sont simples à construire mais difficiles à diriger, surtout contre une cible qui bouge. Les catapultes sont difficiles à manipuler, car il faut deux ou trois actions pour les déplacer, selon leur taille.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Catapult (Small)": {
|
||||
"name": "Catapulte (Petite)",
|
||||
"description": "<p>Les catapultes sont des armes à tir indirect qui lancent des roches, des bombes ou des engins incendiaires en arc de cercle, les faisant s'écraser sur la tête de leurs cibles. Elles sont simples à construire mais difficiles à diriger, surtout contre une cible qui bouge. Les catapultes sont difficiles à manipuler, car il faut deux ou trois actions pour les déplacer, selon leur taille.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Chosen of Tzeentch": {
|
||||
"name": "Chosen of Tzeentch",
|
||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.uHClvCto8icrUp9P.JournalEntryPage.m3m8NR3fUQjVyGOJ]{Warrior of Tzeentch}</p>",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"Cohorte de Guerriers du Chaos",
|
||||
"Arme liée à un démon",
|
||||
"Familier démoniaque",
|
||||
"Têtes coupées d’au moins deux chefs ennemis"
|
||||
],
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Armour Plating (Bronze)": {
|
||||
"name": "Coque renforcée (Bronze)",
|
||||
"description": "<p>Une fine couche de bronze ajoute 1 points d'armure à la coque d'un bateau, mais elle augmente son poids et requiert un entretien régulier. Celui ci consiste à sortir le bateau entièrement de l'eau et à gratter la coque.</p>\n<p><strong>Bronze</strong>: 1 PA; doit être grattée au moins une fois tous les trois mois sinon l'oxidation est telle que la surface se recouvre d'algues, ce qui augmente la friction et réduit la manoeuvrabilité (M -1, Test de <strong>Maniement de Bateau</strong> -10). Cela n'affecte pas la valeur d'armure.</p>\n<blockquote>\n<p><strong>Note pour Foundry: </strong>Cette plaque représente 3 mètres de longeur d'armure. Ne pas oublier de modifier le prix et l'encombrement en fonction du nombre de plaques à utiliser pour couvrir la coque.</p>\n</blockquote>",
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||||
"gmdescription": ""
|
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},
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||||
"Armour Plating (Iron)": {
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||||
"name": "Coque renforcée (Fer)",
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||||
"description": "<p>Une fine couche de fer ajoute 1 à 2 points d'armure à la coque d'un bateau, mais elle augmente son poids et requiert un entretien régulier. Celui ci consiste à sortir le bateau entièrement de l'eau et à gratter la coque.</p>\n<p><strong>Fer: </strong>2 PA; doit être grattée au moins une fois par mois ou des tâches de rouille apparaissent, ce qui augmente la friction et réduit la manoeuvrabilité (M -1, Test de <strong>Navigation</strong> -10). Si la maintenance n'est pas réalisée, la couche de fer a rouillé et ne protège plus.</p>\n<blockquote>\n<p><strong>Note pour Foundry: </strong>Cette plaque représente 3 mètres de longeur d'armure. Ne pas oublier de modifier le prix et l'encombrement en fonction du nombre de plaques à utiliser pour couvrir la coque.</p>\n</blockquote>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
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||||
"Wilful Corruption": {
|
||||
"name": "Corruption Volontaire",
|
||||
"description": "<p>Les Favoris de Tzeentch sont des maîtres de Magie, et gagnent ainsi un contrôle limité sur les terribles cadeaux que leur Seigneur leur octroie. Lorsque vous gagnez une muttion, vous jetez deux fois les dés et vous choisissez le résultat qui a votre préférence.</p>",
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||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
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||||
"Closed Rowlock": {
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||||
"name": "Dame de nage fermée",
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"description": "<p>Une dame de nage est une sorte de support qui maintient la rame sur un bateau à rames. La plupart sont soit des butées en bois en forme de C intégrées dans le bastingage, soit des fixations en fer en forme de U qui pivotent avec le mouvement de la rame. Dans les deux cas, une rame peut se détacher de son pivot en cas d'échec à un <strong>Test de Rame</strong>, et le rameur doit prendre une action pour remettre la rame avant de reprendre la route. Les dames de nage fermées permettent de résoudre ce problème. La rame peut être enfilée par un trou dans le bastingage ou attachée à un pivot standard avec des lanières de cuir, mais dans les deux cas, elle ne peut physiquement pas en sortir.</p>",
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||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
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||||
"Gift of the Beast": {
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"name": "Don de la Bête",
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"description": "<p>Vous appelez les Faveurs de Tzeentch and vous recevez une Mutation temporaire: consultez la Table @Table[giftofthebeast].</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner +1 Point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu’elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
|
||||
"gmdescription": "",
|
||||
"durationValue": "Bonus de Force Mentale minutes"
|
||||
},
|
||||
"Blood Drain": {
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||||
"name": "Drain de sang",
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||||
"description": "<p>Si la sangsue causse une blessure, elle s'attache à sa victime, lui infligeant 1 @Condition[Hémorragique] jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou gorgée de sang. Pour voir si elle est gorgée de sang, lancez un 1d10 à chaque Round : si le résultat est un 9 ou un 10, elle tombe, sinon elle continue à se nourrir. Le feu ou des substances irritantes (sel, acide, etc.) lui fera relâcher son emprise et la sangsue tentera de s'enfuir. Le simple fait de l'arracher de la victime provoque 1 condition @Condition[Hémorragique].</p>",
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||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Engulf": {
|
||||
"name": "Engloutir",
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||||
"description": "<p>Si la créature est de taille suffisante, toute attaque réussie l'engloutie, même si elle ne cause aucun dégâts; cela inflige un état Empêtré. Au début de chaque Round, les victimes englouties obtiennent un État Empêtré par Round, et perdent automatiquement 1 Point de Blessure car de puissantes enzymes commencent à la digérer. Si la créature n'est pas de taille suffisante pour engloutir complètement une victime, elle peut être encore assez grande pour immobiliser l'emplacement touché. La créature ne peut plus attaquer les victimes complètement englouties, mais elle peut toujours en attaquer d'autres si elles sont suffisamment proches.</p>",
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||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Enrage Beast": {
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||||
"name": "Enragez les Bêtes",
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||||
"description": "<p>Vos yeux brillent d'une lumière malsaine alors que vous inspirez la peur à un seul animal ordinaire dans un rayon de 12 mètres. L'animal ciblé a droit à un Test de Force Mentale pour résister à ce sort. En cas d'échec au Test, il se comporte de manière étrange. Lancez 1d10 sur le tableau @Table[enrage-beast]{Enrage Beast Table} pour voir ce qu'il fait.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner +1 Point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu’elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
|
||||
"gmdescription": "",
|
||||
"durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds"
|
||||
},
|
||||
"Climb": {
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||||
"name": "Escalade",
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||||
"description": "<p>Vos ongles de doigts et d'orteils deviennent des courtes griffes, pas assez longues pour servir d'armes mais suffisantes pour rendre l'escalade beaucoup plus facile. Lorsque vous êtes pieds nus et sans gants, vous obtenez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.MGEPI4jNhymNIRVz]{Grimpeur} Grimpeur pour la durée du sort.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner +1 Point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu’elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
|
||||
"gmdescription": "",
|
||||
"durationValue": "Bonus de Force Mentale minutes"
|
||||
},
|
||||
"Eyes of the Beast": {
|
||||
"name": "Eyes of the Beast",
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||||
"description": "<p>Vos yeux brillent d'une lumière verte impie, vous permettant de voir comme si vous aviez le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.FmHDbCOy3pH8yKhm]{Night Vision} Vision Nocturne . Si vous avez déjà la Vision Nocturne, la portée de votre vue nocturne double.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>",
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||||
"gmdescription": "",
|
||||
"durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds"
|
||||
},
|
||||
"Favoured of Tzeentch": {
|
||||
"name": "Favori de Tzeentch",
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||||
"description": "<p>@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Warrior of Tzeentch}</p>",
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||||
"trappings": [
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||||
"Armure de plate et Heaume",
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||||
"Grimoire de Magie Noire",
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||||
"Composants pour 5 sorts"
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||||
],
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||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
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||||
"Mage-Leaf": {
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||||
"name": "Feuille de Mage",
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||||
"description": "<h3>L'Aubaine du Sorcier</h3>\n<p>Au départ, je n’étais pas sûre de traiter de cette herbe, étant donné qu’elle n’a propriété médicinale. Cependant, ses effets magiques sont assez connus pour que je mentionne ses différents noms à travers les régions, cela évitera à mes lecteurs de croire qu’il existe plusieurs plantes avec les mêmes propriétés. Les elfes l’appellent daionillyseiwyn, ce qui, si j’en crois mes recherches, veut dire « la bonne plante ». En Norsca, elle s’appelle troldblat, en Bretonnie la feuille sorcière, en Tilée folimaggi (une version abâtardie de l’appellation classique folia magii) et enfin, draodill en Albion, ce qu’on pourrait traduire par « La feuille des Druides ».</p>",
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||||
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement</strong>:<strong> </strong>Collines</p> <p><strong>Saison</strong>: Printemps</p> <p><strong>Préparations: </strong>Cru</p> <p>La feuille de mage se mange fraîche, et garde ses pouvoirs pendant une semaine après sa récolte. Comme son nom le suggère, elle est utilisée exclusivement par les lanceurs de sorts. Une dose donne au lanceur un bonus de +10 à son prochain Test d’Incantation, mais pour chaque nouvelle dose prise, il faut lancer [[/r 1d10]]. Si le résultat est inférieur ou égal au nombre de doses déjà prises ce jour-là, la plante ne fait pas effet.</p>"
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||||
},
|
||||
"Flying Jib (Typical Barge or Patrol Boat)": {
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||||
"name": "Foc Volant (Barge standard ou Bateau de Patrouille)",
|
||||
"description": "<p>Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.</p>",
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||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
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||||
"Flying Jib (Row Boat)": {
|
||||
"name": "Foc Volant (Barque)",
|
||||
"description": "<p>Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Flying Jib (Large Barge)": {
|
||||
"name": "Foc Volant (Grande Barge)",
|
||||
"description": "<p>Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Flying Jib (Fishing Skiff)": {
|
||||
"name": "Foc Volant (Petit bateau de pêche)",
|
||||
"description": "<p>Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Water Brakes (Typical Barge or Patrol Boat)": {
|
||||
"name": "Frein Aquatique (Barge typique ou Navire de Patrouille)",
|
||||
"description": "<p>Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
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||||
"Water Brakes (Row Boat)": {
|
||||
"name": "Frein Aquatique (Barque)",
|
||||
"description": "<p>Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Water Brakes (Fishing Skiff)": {
|
||||
"name": "Frein Aquatique (Bateau de Pêche)",
|
||||
"description": "<p>Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Water Brakes (Large Barge)": {
|
||||
"name": "Frein Aquatique (Grande Barge)",
|
||||
"description": "<p>Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Gesundheit": {
|
||||
"name": "Gesundheit",
|
||||
"description": "<h3>Un traitement pour les blessures purulentes</h3>\n<p>Gesundheit, signifie communément ‘Bonne Santé’ en Reikspiel, et un nom si simple me laisse penser que cette plante est connue depuis très longtemps. Les Elfes l'appellent <em>Leoleghas</em>, et en Bretonnie elle est connue comme la <em>Feuille de Blessure</em>. Dans le Moot, nous l'appelons ‘Soigne Tout’.</p>\n<p>C'est une herbe très simple à utiliser : il suffit de frotter les feuilles pour qu'elles libèrent leur sève, et de créer un cataplasme. Certains l'accompagnent avec d'autres herbes curatives selon la nature de la blessure ou la source de l'infection, mais je n'ai jamais trouvé cela nécessaire.</p>",
|
||||
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement: </strong>Forêts mixtes</p>\n<p><strong>Saison: </strong>Hiver, Printemps</p>\n<p><strong>Preparations: </strong>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Cataplasme}</p>\n<p>Un cataplasme de feuilles de gesundheit appliqué sur une @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb]{Blessure Purulente} permet au patient de faire un <strong>Test de Résistance Accessible (+20)</strong> en réduire la durée d’un jour par DR obtenu. Cette opération peut être réalisée seulement une fois par jour, avec un cataplasme frais à chaque fois, et ce jusqu’à ce que la blessure cesse d’être Purulente.</p>"
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||||
},
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||||
"Fore-and-Aft Rudder (Typical Barge or Patrol Boat)": {
|
||||
"name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Barge standard ou Bateau de Patrouille)",
|
||||
"description": "<p>Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de <strong>Maniement de Bateau</strong> reçoivent un bonus de +20%.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Fore-and-Aft Rudder (Row Boat)": {
|
||||
"name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Barque)",
|
||||
"description": "<p>Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de <strong>Maniement de Bateau</strong> reçoivent un bonus de +20%.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Fore-and-Aft Rudder (Large Barge)": {
|
||||
"name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Grande Barge)",
|
||||
"description": "<p>Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de <strong>Maniement de Bateau</strong> reçoivent un bonus de +20%.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Fore-and-Aft Rudder (Fishing Skiff)": {
|
||||
"name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Petit bateau de pêche)",
|
||||
"description": "<p>Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de <strong>Maniement de Bateau</strong> reçoivent un bonus de +20%.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Broad Rudder (Typical Barge or Patrol Boat)": {
|
||||
"name": "Grand Gouvernail (Barge standard ou Bateau de Patrouille)",
|
||||
"description": "<p>Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de <strong>Maniement de Bateau</strong> doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de <strong>force</strong>. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Broad Rudder (Row Boat)": {
|
||||
"name": "Grand Gouvernail (Barque)",
|
||||
"description": "<p>Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de <strong>Maniement de Bateau</strong> doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de <strong>force</strong>. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Broad Rudder (Large Barge)": {
|
||||
"name": "Grand Gouvernail (Grande Barge)",
|
||||
"description": "<p>Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de <strong>Maniement de Bateau</strong> doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de <strong>force</strong>. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Broad Rudder (Fishing Skiff)": {
|
||||
"name": "Grand Gouvernail (Petit bateau de pêche)",
|
||||
"description": "<p>Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de <strong>Maniement de Bateau</strong> doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de <strong>force</strong>. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Grapeshot (Cannon)": {
|
||||
"name": "Grapeshot (Cannon)",
|
||||
"description": "",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Graveroot": {
|
||||
"name": "Racine des tombes",
|
||||
"description": "<h3>La Tombe, ça compte</h3>\n<p>Aussi appelée grabwort, doigt du mort, fléau des esprits et racine de Morr, cette plante est attirée par les endroits sombres et isolés au sol légèrement humide. Elle se développe particulièrement bien dans les cimetières, ce qui pousse certaines personnes à croire qu’elle tire ses propriétés étranges des énergies magiques des corps enterrés. La racine séchée et râpée peut être utilisée dans de nombreuses préparations et sorts utiles contre les morts-vivants : elle semble avoir le même effet sur eux qu’un poison sur une créature vivante. Une infusion de sa racine semble n’avoir aucun effet particulier sur un patient vivant, à part des vomissements à fortes doses. Chose moins connue, un cataplasme chaud concocté à partir de ses feuilles et racines accélère la guérison des blessures infectées causées par des créatures mort-vivantes.</p>",
|
||||
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement: </strong>Clairières, Cimetières</p>\n<p><strong>Saison: </strong>Automne, Hiver</p>\n<p><strong>Preparations: </strong>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#raw]{Cru}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Cataplasme}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#draughts]{Potion}</p>\n<p>Étalée sur une arme, la sève coagulée issue du tubercule de cette plante est nocive pour les créatures qui ont le Trait Mort- vivant, et leur inflige un État Empoisonné si elles ne réussissent pas un Test de Résistance Complexe (–10).</p>\n<p>Un cataplasme de racine des tombes, appliqué à une Blessure Purulente causée par une créature Mort-vivante qui a le Trait Infecté, donne au patient un bonus de +20 à tous les Tests qu’il pourra faire pour résister à sa blessure pendant la journée. Il n’a aucun effet sur les Blessure Purulentes provoquées par des créatures qui ne sont pas mort-vivantes.</p>\n<p>Assez étrangement, toute personne qui consomme une potion de racine de tombes préparée correctement devient soudain d’une pâleur cadavérique, et sa peau devient froide au toucher pendant 1d10+2 heures. Si la potion a d’autres effets plus utiles, la plupart des herboristes l’ignorent.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Warrior of Tzeentch": {
|
||||
"name": "Guerrier de Tzeentch",
|
||||
"description": "<p>@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Guerrier de Tzeentch}</p>",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"Chemise de mailles",
|
||||
"Volume des Savoirs Interdits"
|
||||
],
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Gun Ports (Large)": {
|
||||
"name": "Sabord (Grand)",
|
||||
"description": "<p>Les sabords sont des ouvertures pratiquées dans le pavois (voir ci-après) ou dans les murs d’une superstructure et fermées par un volet, qui servent à tirer avec une arme à projectiles tout en restant à couvert. Les sabords larges permettent l’utilisation de canons, de balistes et autres armes lourdes manœuvrées par les membres de l’équipage, tandis que les petits sabords sont réservés aux armes à feu individuelles, aux arcs et aux arbalètes. Ouvrir ou fermer un sabord nécessite une action.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Gun Ports (Small)": {
|
||||
"name": "Sabord (Petit)",
|
||||
"description": "<p>Les sabords sont des ouvertures pratiquées dans le pavois (voir ci-après) ou dans les murs d’une superstructure et fermées par un volet, qui servent à tirer avec une arme à projectiles tout en restant à couvert. Les sabords larges permettent l’utilisation de canons, de balistes et autres armes lourdes manœuvrées par les membres de l’équipage, tandis que les petits sabords sont réservés aux armes à feu individuelles, aux arcs et aux arbalètes. Ouvrir ou fermer un sabord nécessite une action.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Hallucinogen": {
|
||||
"name": "Hallucinogen",
|
||||
"description": "<p>La créature dégage un musc hallucinogène. Les victimes situées à moins de 2 mètres (plus, à la discrétion du MJ, si la victime est dans le sens du vent) doivent réussir un Test de Force Mentale Accessible (+20) ou succomber, gagnant un État Sonné pour chaque niveau d’échec.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Hull": {
|
||||
"name": "Hull",
|
||||
"description": "<p>Il y a un trou dans le bateau, qui commence à prendre l’eau. Il coule en un nombre de minutes égal à son Endurance (voir @JournalEntry[Boat Damage]{Il y a un trou}, plus bas). S’il y a des marchandises à bord, l’eau peut les endommager, voire les détruire.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Capricious": {
|
||||
"name": "Inconstant",
|
||||
"description": "<p>L'humeur de la créature varie d'un extrème à l'autre. Quand un personnage réalise u n jet de <strong>Sociabilité </strong>en intéraction avec la créature, tirez un jet sur la table suivante:</p>\n<table style=\"width: 77.0354%; height: 95px;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; text-align: center; height: 15px;\"><strong>[[/r 1d10]]</strong></td>\n<td style=\"width: 84.5762%; text-align: center; height: 15px;\"><strong>Resultat</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">1</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Soustraire 2 au DR</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">2-3</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Soustraire 1 au DR</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">4-7</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Pas de modificateur au DR</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">8-9</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Ajouter 1 au DR</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">10</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Ajouter 2 au DR</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>",
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||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
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||||
"Initiate of the Mysteries": {
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||||
"name": "Initié des Mystères",
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||||
"description": "<p>@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Guerrier de Tzeentch}</p>",
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||||
"trappings": [
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||||
"Arme simple rudimentaire",
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"Veste de Cuir",
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||||
"Symbole religieux (Talisman de Tzeentch)"
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||||
],
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||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
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||||
"Invisible": {
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||||
"name": "Invisible",
|
||||
"description": "<p>Un Personnage doté du Talent Seconde vue sera capable de discerner le fantôme. Il le verra comme un faible tourbillon de brume suspendu dans les airs, et pourra l’attaquer sans pénalité. Les attaques lancées par les autres Personnages ont une pénalité de -40, réduite à -30 si un Personnage possédant le Talent Seconde vue dirige leurs attaques.</p>",
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||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
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||||
"Juck": {
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||||
"name": "Juck",
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"description": "<h3>Juck ce qu'il faut</h3>\n<p>Aussi appelée sève d’ortie, klosaft, plante à gratter, et autres s ayant la même signification, cette plante est très connue des enfants des campagnes, qui l’utilisent pour leurs farces. Elle pousse dans les forêts et fleurit avant que les arbres n’aient assez de feuilles pour obstruer la lumière du jour. La sève de cette plante peut aussi être utilisée pour ramener les sensations dans la peau en cas d’engourdissements causés par le froid ou une blessure. Une fois, j’ai utilisé sa forme concentrée : je l’ai faite bouillir jusqu’à atteindre une consistance de crème chaude, et je l’ai appliquée sur une engelure. J’ai réussi à ramener des sensations dans le pied d’un patient qu’il aurait fallu sinon amputer. En raison des démangeaisons qu’elle cause, il est parfois nécessaire de l’administrer avec en complément un léger sédatif, surtout si vous en utilisez à plusieurs reprises, ou sur une large zone comme une jambe entière.</p>",
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||||
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement</strong>:<strong> </strong>Forêts</p><p><strong>Saison</strong>: Printemps</p><p><strong>Preparations: </strong>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#raw]{Cru}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Cataplasme}</p><p>Cette herbe est surtout utilisée pour faire des farces, et elle est particulièrement appréciée des enfants des campagnes. Ils frottent un peu de la sève des feuilles sur la peau de leur pauvre victime, et [[/r 1d10]] minutes plus tard, la zone touchée commence à la démanger de façon incontrôlable. Le Personnage subit alors un malus de –20 à tous ses Tests pendant [[/r 2d10 + 40]] minutes,à cause de la distraction que provoquent la démangeaison et le besoin de se gratter. Un <strong>Test de Force Mentale Intermédiaire(+0)</strong> peut être réalisé pour ignorer la démangeaison pendant 10 minutes : un seul DR obtenu réduit le malus de 10, obtenir au moins deux DR annule le malus deux DR. </p><p>Une utilisation plus utile (mais moins connue) de cette plante est le traitement des engelures. Un cataplasme de juck permet d’accélérer le temps de guérison. Une dose soigne [[/r 1d10]] Points de blessure perdus lors d’une @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.WCivInLZrqEtZzF4#exposure]{Exposition à de basses températures}. Ce traitement peut être appliqué une fois par jour.</p>"
|
||||
},
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||||
"Beast Tongue": {
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||||
"name": "Langage des Hommes-Bêtes",
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||||
"description": "<p>Vous pouvez parler et comprendre la Langue des Hommes-Bêtes, même si vous n'avez pas la compétence adéquate.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>",
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||||
"gmdescription": "",
|
||||
"durationValue": "Force Mentale minutes"
|
||||
},
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||||
"Magical": {
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||||
"name": "Magical",
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||||
"description": "<p>Certains sorciers peuvent enchanter un bateau en échange d’une certaine somme, de manière à ce qu’un vent gonfle continuellement ses voiles ou que l’eau se meuve sous la coque pour le faire avancer, ce qui augmente sa vitesse de Mouvement de 3 points et/ou l’immunise contre les effets du temps et autres facteurs pouvant altérer la vitesse de Mouvement d’un bateau. Ces enchantements sont généralement temporaires et incroyablement onéreux, et c’est à vous qu’il revient de décider si les Personnages peuvent y avoir accès à un moment donné de l’aventure.</p>\n<p>Il arrivera en de rares occasions, souvent pour des raisons liées à l’intrigue principale de l’aventure, qu’un groupe de Personnages puissent emprunter un bateau enchanté à un dirigeant elfe ou nain, ou au directeur de l’un des Collèges de Magie, mais ils ne pourront jamais en acheter ou en obtenir un gratuitement.</p>\n<p>Cela dit, il peut être amusant pour les joueurs d’expérimenter avec des sorts et de voir comment ils peuvent s’en servir pour améliorer les performances de leur bateau, sa solidité, et autres attributs, et cela devrait même être encouragé, plus particulièrement entre les aventures. Une réussite pourrait leur accorder de petits bénéfices temporaires, et un échec pourrait être aussi divertissant pour le MJ que frustrant pour les joueurs.</p>",
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||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
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||||
"Mortar": {
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||||
"name": "Mortiers",
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||||
"description": "<p>Un mortier est une arme à Poudre noire qui fonctionne selon le même principe qu’une catapulte, en projetant un boulet ou une bombe haut dans les airs. Sur le champ de bataille, ils sont principalement utilisés pendant les sièges et servent à envoyer des explosifs par-dessus les remparts pour causer des dégâts à l’intérieur des forteresses. On en voit rarement sur les navires, à part sur ceux employés pendant les sièges comme batteries flottantes par les marines des nations les plus riches du Vieux Monde. Comme pour les canons, la possession d’un mortier risque fort de vous attirer les soupçons des autorités.</p>\n<p>Et comme les Like @Item[Catapult]{catapultes moyennes}, les mortiers requièrent 3 actions pour être déplacés ; il est donc assez compliqué de viser précisément quand on tire au mortier.</p>",
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||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Ammo": {
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||||
"name": "Munition",
|
||||
"description": "<p>Munitions par défaut d'une arme présente sur un véhicule</p>",
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||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
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||||
"Armoured Walls (Typical Barge or Patrol Boat)": {
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||||
"name": "Murs renforcés (Barge standard ou Bateau de Patrouille)",
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||||
"description": "<p>Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
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||||
"Armoured Walls (Row Boat)": {
|
||||
"name": "Murs renforcés (Barque)",
|
||||
"description": "<p>Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Armoured Walls (Large Barge)": {
|
||||
"name": "Murs renforcés (Grande barge)",
|
||||
"description": "<p>Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Armoured Walls (Fishing Skiff)": {
|
||||
"name": "Murs renforcés (Petit bateau de pêche)",
|
||||
"description": "<p>Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Musket Rests": {
|
||||
"name": "Musket Rests",
|
||||
"description": "<p>Des baguettes terminées par une fourche, fixées au plat-bord d’un bateau afin de servir d’appui au canon d’un fusil long à Poudre noire, comme un tromblon, un fusil du Hochland, un pistolet à répétition ou une mitrailleuse. La visée est facilitée (+10 aux jets d’attaque), mais une action est nécessaire pour replacer l’arme sur la fourquine après avoir rechargé.</p>\n<blockquote>\n<p><strong>Note Foundry:</strong> <em>Dans le livre, cet item est classé en tant qu'arme, mais comme il ne s'agit pas d'armes en tant que tel, il est classifié en tant que structure.</em></p>\n</blockquote>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Oars": {
|
||||
"name": "Rames",
|
||||
"description": "<p>Les rames volent en éclat, et les échardes infligent +5 Dégâts aux rameurs. Tant que les rames ne sont pas remplacées, le bateau ne peut que se laisser dériver. Ou alors, un coup critique aux rames n’en détruit qu’une seule, selon la direction de l’attaque. Quelques Rounds sont nécessaires pour y parvenir, mais avec un <strong>Test de Métier (Construction de bateaux ou Charpentier) Complexe (–10)</strong>, un Personnage peut utiliser la rame cassée comme une godille improvisée, et la placer à la poupe du bateau pour le diriger et le faire avancer à 50 % de sa vitesse normale. Diriger un bateau grâce à une godille nécessite un <strong>Test de Navigation Intermédiaire (+0)</strong>.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Attach and Feed": {
|
||||
"name": "Piquer, s'attacher et aspirer",
|
||||
"description": "<p>Si la créature réussit son attaque de morsure, elle s'attache à la victime avec une force surprenante. Alors elle commence à aspirer le sang, causant une perte de 1 Blessure automatique par round tant qu'elle est attachée. Les victimes réduites à zero Blessure gagne la condition @Condition[Inconsciente] par manque de sang.</p>\n<p>La créature se détache seulement quand elle s'est suffisament nourrie, c'est à dire quand elle a extrait son Bonus Endurance en Blessure sur la victime. A ce moment là, elle se retire pour digérer.</p>\n<p>La créature peut être arrachée grâce à un jet <strong>opposé de Force</strong>, qui même réussi infligera un point de blessure à la victime. Si la créature posséde un trait Effrayé, ce qui peut l'effrayer la fera lâcher immédiatement sa proie.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Potion of Flight": {
|
||||
"name": "Potion de vol",
|
||||
"description": "<p>Lorsqu'elle est bue, cette potion affecte le buveur comme si il avait reçu le sort Compendium[wfrp4e-core.items.9wmmln3DunIqGXM2]{Vol}. L'effet dure 20 rounds, moins le Bonus d'Endurance du buveur.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Lice": {
|
||||
"name": "Poux",
|
||||
"description": "<p>Bien qu’il s’agisse d’un problème très courant et relativement bénin dans le Vieux Monde, les infestations de poux peuvent être très perturbantes. Ces petits insectes, qui vivent dans et autour des cheveux, provoquent des démangeaisons et des irritations de la peau au niveau de la tête et du haut du ou. Si les mêmes vêtements sont portés pendant plusieurs semaines, les poux de corps peuvent également devenir problématiques. Parmi les traitements efficaces, on trouve l’utilisation d’un peigne très fin pour enlever les poux et leurs lentes, le rasage de la tête ou encore l’utilisation d’un savon de soude caustique très rugueux.</p>",
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||||
"gmdescription": "",
|
||||
"durationValue": "jusqu'au traitement",
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||||
"durationUnit": "",
|
||||
"contraction": "sur un échec à un Test de Résistance Accessible (+20) après un contact rapproché avec une personne infectée.",
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||||
"incubationValue": "1d10+5",
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||||
"incubationUnit": "heures",
|
||||
"symptoms": "démangeaisons fréquentes, honte.",
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||||
"permanent": ""
|
||||
},
|
||||
"Racing Hull": {
|
||||
"name": "Coque de Course",
|
||||
"description": "<p>Comme tout le monde le sait, les nobles les plus riches sont de fervents passionnés de concours et de paris. Dans le but de surpasser leurs pairs, certains propriétaires de bateaux nantis ont dépensé sans compter dans la recherche et l’artisanat afin de concevoir une coque de bateau parfaitement taillée pour la vitesse. Une coque de course est lisse comme le verre et possède une forme ingénieusement pensée pour réduire la traînée au strict minimum, ce qui permet au bateau de se déplacer avec une rapidité équivalente à deux fois sa vitesse de Mouvement normale.</p>\n<p>Cependant, un bateau doté d’une coque de course est difficile à manier, et nécessite de faire un <strong>Test de Navigation Complexe (–10)</strong> toutes les heures. Si le résultat est un Échec Minime (0 ou -1 DR) ou Normal (-2 ou -3 DR), la vitesse de Mouvement n’excède pas la vitesse normale du bateau ; si c’est un Échec Impressionnant (–4 ou -5 DR), la vitesse de Mouvement normale est réduite de moitié ; si c’est un Échec Stupéfiant (–6 DR), la coque est endommagée et le bateau ne peut plus aller plus vite que la moitié de sa vitesse de Mouvement normale jusqu’à ce qu’il soit réparé pour un prix égal à la moitié du coût de la coque (mentionné précédemment).</p>\n<p>Les réparations ordinaires effectuées sur une coque de course coûtent le double du prix mentionné p. 30, et nécessitent un savoir-faire avancé : tous les Tests nécessaires pour réparer le bateau sont un degré de difficulté au-dessus de la normale.\n<p><strong>Note Foundry: </strong><em>L'encombrement et le prix sont donnés pour un bateau de 3m de long. Modifiez l'item selon les dimensions du bateau sur lequel il est appliqué.</p>\n</blockquote>",
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||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
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||||
"Racing Rig (Fishing Skiff)": {
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||||
"name": "Gréement de course (Esquif de pêche)",
|
||||
"description": "<p>En plus d’avoir développé la coque de course (voir ci-avant), les propriétaires de bateaux nantis de l’Empire, ou plutôt, les talentueux constructeurs de bateaux à leur service, ont inventé un système de voiles et de gréements pensé spécifiquement pour la vitesse, au détriment d’une certaine solidité. Un gréement de course accorde un bonus de vitesse de Mouvement de +10 % par rapport à la valeur indiquée dans le Tableau des vents (p. 28), mais seulement en cas de vent arrière ou de vent de côté. En cas de vent contraire, le malus à la vitesse de Mouvement est réduit de -5 %. Le gréement de course inclut un clinfoc (voir ci-avant), et les avantages des deux ne sont pas cumulables.</p>\n<p>Cependant, cette rapidité a un prix. Ce gréement de course complexe nécessite un équipage expérimenté pour le manier, ce qui impose un malus de –10 à tous les Tests de Navigation, pour piloter le bateau. De plus, tous les coups infligés au gréement causent le double de Dégâts.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
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||||
"Racing Rig (Large Barge)": {
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||||
"name": "Gréement de course (Grande barge)",
|
||||
"description": "<p>En plus d’avoir développé la coque de course (voir ci-avant), les propriétaires de bateaux nantis de l’Empire, ou plutôt, les talentueux constructeurs de bateaux à leur service, ont inventé un système de voiles et de gréements pensé spécifiquement pour la vitesse, au détriment d’une certaine solidité. Un gréement de course accorde un bonus de vitesse de Mouvement de +10 % par rapport à la valeur indiquée dans le Tableau des vents (p. 28), mais seulement en cas de vent arrière ou de vent de côté. En cas de vent contraire, le malus à la vitesse de Mouvement est réduit de -5 %. Le gréement de course inclut un clinfoc (voir ci-avant), et les avantages des deux ne sont pas cumulables.</p>\n<p>Cependant, cette rapidité a un prix. Ce gréement de course complexe nécessite un équipage expérimenté pour le manier, ce qui impose un malus de –10 à tous les Tests de Navigation, pour piloter le bateau. De plus, tous les coups infligés au gréement causent le double de Dégâts.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Racing Rig (Row Boat)": {
|
||||
"name": "Gréement de course (Barque)",
|
||||
"description": "<p>En plus d’avoir développé la coque de course (voir ci-avant), les propriétaires de bateaux nantis de l’Empire, ou plutôt, les talentueux constructeurs de bateaux à leur service, ont inventé un système de voiles et de gréements pensé spécifiquement pour la vitesse, au détriment d’une certaine solidité. Un gréement de course accorde un bonus de vitesse de Mouvement de +10 % par rapport à la valeur indiquée dans le Tableau des vents (p. 28), mais seulement en cas de vent arrière ou de vent de côté. En cas de vent contraire, le malus à la vitesse de Mouvement est réduit de -5 %. Le gréement de course inclut un clinfoc (voir ci-avant), et les avantages des deux ne sont pas cumulables.</p>\n<p>Cependant, cette rapidité a un prix. Ce gréement de course complexe nécessite un équipage expérimenté pour le manier, ce qui impose un malus de –10 à tous les Tests de Navigation, pour piloter le bateau. De plus, tous les coups infligés au gréement causent le double de Dégâts.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Racing Rig (Typical Barge or Patrol Boat)": {
|
||||
"name": "Gréement de course (Barge moyenne ou bateau de patrouille)",
|
||||
"description": "<p>En plus d’avoir développé la coque de course (voir ci-avant), les propriétaires de bateaux nantis de l’Empire, ou plutôt, les talentueux constructeurs de bateaux à leur service, ont inventé un système de voiles et de gréements pensé spécifiquement pour la vitesse, au détriment d’une certaine solidité. Un gréement de course accorde un bonus de vitesse de Mouvement de +10 % par rapport à la valeur indiquée dans le Tableau des vents (p. 28), mais seulement en cas de vent arrière ou de vent de côté. En cas de vent contraire, le malus à la vitesse de Mouvement est réduit de -5 %. Le gréement de course inclut un clinfoc (voir ci-avant), et les avantages des deux ne sont pas cumulables.</p>\n<p>Cependant, cette rapidité a un prix. Ce gréement de course complexe nécessite un équipage expérimenté pour le manier, ce qui impose un malus de –10 à tous les Tests de Navigation, pour piloter le bateau. De plus, tous les coups infligés au gréement causent le double de Dégâts.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Bestial Rage": {
|
||||
"name": "Rage Bestiale",
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||||
"description": "<p>Vous invoquez la fureur de la bête, obtenant temporairement le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]{Rage} .</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.<p>",
|
||||
"gmdescription": "",
|
||||
"durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds"
|
||||
},
|
||||
"Raised Gunwales (Fishing Skiff)": {
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||||
"name": "Plat-bord (Esquif de pêche)",
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||||
"description": "<p>La coque est surélevée au-dessus du pont, environ à hauteur de taille pour un personnage humain. En plus d’empêcher les vagues hautes de noyer le pont du bateau, le plat-bord offre une couverture moyenne à un Personnage ou PNJ s’accroupissant sur le pont et les tirs de projectiles contre lui sont rendus Difficiles.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Raised Gunwales (Large Barge)": {
|
||||
"name": "Plat-bord (Grande barge)",
|
||||
"description": "<p>La coque est surélevée au-dessus du pont, environ à hauteur de taille pour un personnage humain. En plus d’empêcher les vagues hautes de noyer le pont du bateau, le plat-bord offre une couverture moyenne à un Personnage ou PNJ s’accroupissant sur le pont et les tirs de projectiles contre lui sont rendus Difficiles.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Raised Gunwales (Row Boat)": {
|
||||
"name": "Plat-bord (Barque)",
|
||||
"description": "<p>La coque est surélevée au-dessus du pont, environ à hauteur de taille pour un personnage humain. En plus d’empêcher les vagues hautes de noyer le pont du bateau, le plat-bord offre une couverture moyenne à un Personnage ou PNJ s’accroupissant sur le pont et les tirs de projectiles contre lui sont rendus Difficiles.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Raised Gunwales (Typical Barge or Patrol Boat)": {
|
||||
"name": "Plat-bord (Barge moyenne ou bateau de patrouille)",
|
||||
"description": "<p>La coque est surélevée au-dessus du pont, environ à hauteur de taille pour un personnage humain. En plus d’empêcher les vagues hautes de noyer le pont du bateau, le plat-bord offre une couverture moyenne à un Personnage ou PNJ s’accroupissant sur le pont et les tirs de projectiles contre lui sont rendus Difficiles.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Ram (Large River Boat)": {
|
||||
"name": "Bélier (Grande barge)",
|
||||
"description": "<p>Un bélier en métal peut être fixé à la proue du bateau ; ainsi si votre bateau en percute un autre, vous pouvez être certain que c’est l’autre bateau qui recevra tous les dégâts. Il accorde également 5 PA à la proue du bateau. La possession d’un bélier est considérée par la Patrouille fluviale et autres autorités comme la preuve accablante qu’un équipage a l’intention de foncer sur les autres bateaux pour les couler, et quiconque possède un bélier sur son bateau a donc tout intérêt à disposer également d’une lettre d’autorisation venant d’un noble local ou autre puissance, à moins de vouloir être pris pour un pirate.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
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||||
"Ram (Medium River Boat)": {
|
||||
"name": "Bélier (Barge moyenne)",
|
||||
"description": "<p>Un bélier en métal peut être fixé à la proue du bateau ; ainsi si votre bateau en percute un autre, vous pouvez être certain que c’est l’autre bateau qui recevra tous les dégâts. Il accorde également 5 PA à la proue du bateau. La possession d’un bélier est considérée par la Patrouille fluviale et autres autorités comme la preuve accablante qu’un équipage a l’intention de foncer sur les autres bateaux pour les couler, et quiconque possède un bélier sur son bateau a donc tout intérêt à disposer également d’une lettre d’autorisation venant d’un noble local ou autre puissance, à moins de vouloir être pris pour un pirate.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Ram (Small River Boat)": {
|
||||
"name": "Bélier (Esquif de pêche)",
|
||||
"description": "<p>Un bélier en métal peut être fixé à la proue du bateau ; ainsi si votre bateau en percute un autre, vous pouvez être certain que c’est l’autre bateau qui recevra tous les dégâts. Il accorde également 5 PA à la proue du bateau. La possession d’un bélier est considérée par la Patrouille fluviale et autres autorités comme la preuve accablante qu’un équipage a l’intention de foncer sur les autres bateaux pour les couler, et quiconque possède un bélier sur son bateau a donc tout intérêt à disposer également d’une lettre d’autorisation venant d’un noble local ou autre puissance, à moins de vouloir être pris pour un pirate.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Creeping": {
|
||||
"name": "Rampant",
|
||||
"description": "<p>Cette créature est tenace, mais lente. Elle ne peut pas courrir.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Reikworms": {
|
||||
"name": "Vers du Reik",
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||||
"description": "<p>N’importe quelle masse d’eau peut être porteuse du ver du Reik, et différents guérisseurs ont toutes sortes de méthodes farfelues qui sont censées les tenir à distance, comme faire tourner l’eau dans sa bouche six fois avant de l’avaler (une superstition courante dans l’Ostermark) ou ne jamais boire de l’eau non vérifiée lorsque Morrslieb est visible (Nordland).</p>\n<p>Lorsque la minuscule larve du ver du Reik pénètre dans le corps, elle s’enfonce profondément dans les intestins de son hôte, où elle se nourrit et se développe. Rapidement, le système immunitaire de l’hôte est affaibli, ce qui réduit sa résistance à d’autres maladies.</p>\n<p>Au bout de trois mois, le ver atteint une longueur d’un mètre et est prêt à entamer la phase suivante de son cycle de vie. Le premier signe visible du parasite est une cloque énorme qui se forme à la surface de la peau. Après une semaine, cette cloque éclate, provoquant une douleur intense semblable à une brûlure. En général, les personnes malades plongent leurs plaies enflammées dans de l’eau froide pour les soulager. Dans ce cas, le ver du Reik, qui a atteint sa maturité, émerge et crache une nouvelle portée de vers sous la forme d’un liquide jaunâtre et écœurant qui se disperse rapidement dans l’eau, prêt à infecter de nouveaux hôtes. Ensuite, le ver meurt.</p>\n<h4>Effets des Vers du Reik</h4>\n<p>Pour chaque période complète de 30 jours d’infection, le Personnage subit une pénalité de –5 à tous les Tests de Résistance permettant de résister aux maladies. Cette pénalité est réduite de 1 point par jour après la mort du ver.</p>\n<p>Pour déterminer où le ver fait surface, effectuez un lancer de Localisation comme lors d’un combat normal. Lorsque l’ampoule se forme, le patient subit une pénalité de –5 % à tous les Tests d’Agilité en raison de l’irritation constante. De plus, si l’ampoule se trouve à un endroit visible, le Personnage subit également une pénalité de –10 aux Tests de Sociabilité.</p>\n<p>Le septième jour suivant l’apparition de la cloque, la personne atteinte doit effectuer un Test de Résistance toutes les heures. Au premier échec, ou à la dernière heure du jour si tous les Tests sont réussis, la cloque éclate, infligeant 1 Blessure et provoquant un État Sonné en raison de la sensation de brûlure presque insupportable qui en résulte. Ce phénomène persiste jusqu’à ce que la plaie reçoive des soins médicaux, mais il peut être temporairement atténué si l’ampoule est immergée dans l’eau.</p>\n<p>Il n’existe pas de traitement connu contre les vers du Reik, si ce n’est de laisser le cycle suivre son cours. Certains médecins ont essayé de le retirer du patient une fois que la cloque s’est formée et que l’emplacement où se cachait ce parasite est devenu visible, mais cette approche fait généralement plus de mal que de bien, et le patient met plus de temps à s’en remettre.</p>",
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"gmdescription": "",
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||||
"durationValue": "8 ",
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"durationUnit": "jours",
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||||
"contraction": "exposition à de l’eau sale ; effectuez les Tests comme indiqué dans la description.",
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"incubationValue": "85 + 1d10",
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||||
"incubationUnit": "jours",
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"symptoms": "Spéciaux (voir description)",
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"permanent": ""
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},
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||||
"Rigging": {
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"name": "Gréement",
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||||
"description": "<p>Gréement La voile lâche et entraîne avec elle cordes et palans. Toute personne présente sur le pont doit faire un Test d’Initiative ou subir +5 Dégâts, et gagner un État Empêtré. Tant que le gréement n’est pas réparé, le bateau ne peut que se laisser dériver.</p>",
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||||
"gmdescription": ""
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||||
},
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||||
"Ring of Protection against Undead": {
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||||
"name": "Ring of Protection against Undead",
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||||
"description": "<p>The wearer of the Ring of Protection against Undead takes half normal damage from all attacks by enemies with the Undead Creature Trait that do not also have the Ethereal Creature Trait, and gains a bonus of + 10 to all tests for all spells, Skills, and Traits pertaining to such creatures.</p>",
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||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
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||||
"Ring of Protection from Fire": {
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||||
"name": "bague de protection contre le feu",
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||||
"description": "(+10 à tous les Tests qui impliquent du feu, divise par deux les dégâts normaux liés au feu), baguette de jais (réduit de 2 le NI de tous les sorts, sans descendre sous 0). Son seul autre bijou est un pendentif en forme de crâne réduit plaqué en argent, qu’elle porte à son cou (35 CO).",
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"gmdescription": ""
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||||
},
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||||
"Rotgut": {
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"name": "Tord-boyaux",
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"description": null,
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"gmdescription": "<p>Le tord-boyaux, Rotgut, de Jean Rousseaux contient de la poudre de malepierre en suspension dans un mélange d’alcool et de baies de genièvre fermentées. Il vend ce mélange pour 6 sous de cuivre la bouteille. Même une petite quantité provoque des crampes d’estomac douloureuses pendant cinq minutes (-30 à tous les Tests), à moins que le buveur ne réussisse un <stong>Test de Résistance Intermédiaire (+0)</strong>. Toute réussite garantit l’absence d’autres effets néfastes, mais les Personnages qui échouent doivent répéter le Test chaque fois qu’ils boivent du tord-boyaux, et ce, jusqu’à ce qu’ils réussissent. Chaque gorgée inflige une Exposition Mineure à la Corruption (voir WFJDR, p. 182). Une bouteille contient 16 gorgées.</p>"
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},
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||||
"Rotting Flesh": {
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||||
"name": "Rotting Flesh",
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||||
"description": "<p>Les gardes du château étaient autrefois humains, mais le fait d’avoir vécu si près de la malepierre les a quelque peu transformés. Sous leur cotte de mailles et leur casque intégral se cache un corps en putréfaction. Quiconque aperçoit le visage ou le corps d’un garde devra faire un Test de Peur 2 ou rester pétrifié. En plus de ça, l’odeur de pourriture et de saleté est telle que quiconque se trouve dans un rayon de 2 mètres doit réussir un <strong>Test de Résistance Intermédiaire (+0)</strong>, sous peine d’un malus de -10 à la CC.</p>",
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"gmdescription": ""
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},
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||||
"Analgesic Saliva": {
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"name": "Salive Analgésique",
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||||
"description": "<p>La morsure de la créature ne fait pas souffrir, ce qui lui permet d'enlacer ses victimes endormies sans se faire remarquer. Cet effet disparait 10-Bonus d'Endurance rounds après que la créature se soit détachée.</p>",
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||||
"gmdescription": ""
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||||
},
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||||
"Anticoagulant Saliva": {
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||||
"name": "Salive Anticoagulante",
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||||
"description": "<p>La victime mordue par la créature gagne une condition @Condition[Hémorragique].</p>",
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"gmdescription": ""
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||||
},
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||||
"Schlafenkraut": {
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||||
"name": "Schlafenkraut",
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||||
"description": "<h3>Une décoction reposante</h3>\n<p>Les habitants du Moot l’appellent <em>feuille de rêve</em>, Les Tiléens <em>dormifolio</em, et les elfes <em>paraudiel</em>. Cette plante pousse principalement dans les prairies, et est particulièrement abondante à la fin de l’hiver, quand la neige commence à fondre. On la cueille aussi dans les zones marécageuses dégagées et le long des cours d’eau dont les rives ne sont pas trop hautes. C’est un excellent sédatif et somnifère qui peut être combiné avec d’autres ingrédients sans effets secondaires. Pour un résultat optimal, portez de l’eau à ébullition, laissez-la refroidir une minute ou deux avant d’y placer quelques feuilles séchées. Si l’eau est trop chaude, l’infusion sera amère et perdra en efficacité. Les feuilles peuvent également être ajoutées à du thé ou du vin chaud ; un peu de miel permet d’adoucir l’âcreté qu’elles apportent.</p>",
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||||
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement</strong>: Prairies</p>\n<p><strong>Saison</strong>: Printemps</p>\n<p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#infusions]{Infusion}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#draughts]{Potion}</p>\n<p>Une infusion de schlafenkraut provoque un sommeil normal [[/r 2d10+10]] minutes après sa consommation. Pendant les quatre premières heures de ce sommeil, les chances d’être réveillé par un bruit sont divisées par deux. Un patient réveillé pendant ce temps doit réussir un <strong>Test de Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou subir trois États @Conditions[Exténué]. Après quatre heures, les effets de l’herbe se dissipent, et le patient dort normalement.</p>\n<p>Une potion de schlafenkraut marche de la même façon, mais fait effet plus rapidement et moins longtemps. Elle provoque un sommeil normal [[/r 1d10]] minutes après ingestion, mais les chances d’être réveillé ne sont divisées par deux que pendant les deux premières heures de sommeil.</p>\n<p>Un Personnage peut résister aux effets de la potion en faisant un <strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong>. Même s’il est réussi, un Test de Résistance est nécessaire pour échapper à l’État Exténué. Le Trait @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3wCtgMDNnu8MFmyk]{Immunité (Poison)} annule complètement les effets de la schlafenkraut.</p>"
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||||
},
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||||
"Sign of the Beast": {
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||||
"name": "Signe de la Bête",
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||||
"description": "<p>Votre visage change subtilement, affichant la marque de Tzeentch et les signes de votre nature bestiale. Les hommes- bêtes de Tzeentch vous considèrent comme un ami et un allié. Vous gagnez +20 à tous les Tests de Sociabilité lorsque vous traitez avec ces créatures. Tous les adeptes ou créatures de Khorne ou Slaanesh expriment de l’Animosité à votre égard, tandis que ceux de Nurgle vous considèrent avec Haine.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>",
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||||
"gmdescription": "",
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||||
"durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds"
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||||
},
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||||
"Slave to Chaos": {
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||||
"name": "Esclave du Chaos",
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||||
"description": "<p>Vous transférez votre conscience dans une autre créature vivante, qui peut tenter un Test de Force Mentale Intermédiaire (+0) pour résister à votre intrusion. Si le Test est raté, vous contrôlez les actions du sujet pour la durée du sort. Si vous ordonnez au sujet d’agir de manière suicidaire, il doit effectuer un autre Test de Force Mentale pour briser l’effet. Lorsque vous contrôlez un autre corps, votre propre corps est plongé dans un profond sommeil. Une fois que le sort prend fin, le sujet doit effectuer un <strong>Test de Force Mentale Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner une mutation de la colonne @Table[expandedmutatephys]{Tzeentch du Tableau de L’Ennemi dans l’Ombre - Compagnon}. </p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner +1 Point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu’elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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||||
"gmdescription": "",
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||||
"durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds"
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||||
},
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||||
"Slowmind": {
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||||
"name": "Cervolent",
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||||
"description": "<h3>Cervolent</h3>\n<p>Je sais que certaines personnes ne considèrent cette plante que comme un simple poison, mais elle s’avère très utile dans des cas extrêmes d’hystérie nerveuse, pour empêcher un patient de se blesser, par exemple, ou bien lorsqu’une douleur ou infection empêche le patient de dormir. Si la dose est rigoureusement contrôlée, et que la température et la respiration du patient sont surveillées, j’estime que le danger est négligeable. Cette plante pousse dans les zones marécageuses et abonde souvent près des nénuphars. Pour l’utiliser, il faut d’abord tremper la racine dans de l’eau salée pendant trois jours et trois nuits pour en laver toute impureté, puis la sécher dans une casserole près du feu pendant deux jours, ou jusqu’à ce qu’elle résonne comme du bois lorsqu’on la frappe avec une fourchette. Il faut alors la râper finement, la mélanger avec un peu de noix de muscade si possible, puis la placer dans un petit sac de tissu et l’accrocher dans la cheminée pour la fumer pendant deux jours. La poudre ainsi obtenue doit alors être infusée pendant deux jours dans un volume d’eau auquel on aura ajouté un filet de vinaigre. Le liquide doit ensuite être filtré, et peut désormais être ajouté en petite quantité à du thé sucré ou du vin chaud.</p>",
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||||
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement</strong>: Marais</p>\n<p><strong>Saison</strong>: Automne</p>\n<p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#infusions]{Infusion}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Cataplasme}</p>\n<p>Le cervolent est une neurotoxine très légère. Son infusion a un goût amer, et, si elle est ajoutée à une boisson, son goût pourra être détecté par un <strong>Test de Perception Complexe (–10)</strong>. Un Personnage qui boit une infusion de cervolent doit réussir un <strong>Test de Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou subir un malus de –10 à ses jets d’Intelligence et de Force mentale pendant [[/r 2d10+4]] heures. Une personne ne peut recevoir qu’une dose à la fois ; toute dose supplémentaire est sans effet. Le Trait Immunité (Poison) annule complètement les effets du cervolent.</p>\n<p>Un cataplasme obtenu à partir de cette plante a un effet complètement différent : appliquée à une blessure récente, elle permet d’annuler un @Condition[Bleeding]{État Hémorragique}. Cependant, à partir de deux doses, il faut faire un <strong>Test de Résistance Intermédiaire (+0)</strong> pour éviter les mêmes effets néfastes qu’avec une infusion de cervolent, comme décrit ci-dessus. </p>"
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||||
},
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||||
"Smoothing": {
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||||
"name": "Lissage",
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||||
"description": "<p>Moins radical qu’une coque de course, ce procédé consiste à lisser la coque d’un bateau à l’aide de sable et de pierres abrasives, afin d’éliminer les irrégularités qui risqueraient d’augmenter la traînée. Un premier lissage nécessite au moins une semaine de travail dans un chantier naval et ajoute au bateau +1 M.</p>\n<p>@JournalEntry[Repairing Boats]{Toute réparation} effectuée sur une coque lissée coûte 50 % plus cher que pour une coque normale; opter pour des réparations moins coûteuses, c’est perdre les avantages conférés par le lissage.</em></p>\n</blockquote>",
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||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
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||||
"Speckled Rustwort": {
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||||
"name": "Rouille Mouchetée",
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||||
"description": "<h3>Vérolé</h3>\n<p>Cette herbe se distingue des autres plantes utilisées pour soigner la vérole : elle est la seule qui doit être mangée, et non appliquée sur les rougeurs comme un onguent. Beaucoup ont essayé de s’en servir ainsi, sans succès. Les feuilles ont un goût amer, et il est possible d’ajouter une cuillère de miel à une dose, surtout si le patient est un enfant. Éviter le surdosage, qui peut provoquer des constipations.</p>",
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||||
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement</strong>: Collines</p>\n<p><strong>Saison</strong>: Printemps</p>\n<p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#raw]{Cru}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#draughts]{Potion}</p>\n<p>Cette plante peut être utilisée pour traiter la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.BC4QyBeYAiw8cRuM]{Vérole du Tanneur}. Si le patient reçoit une dose par jour jusqu’à ce qu’il soit guéri, il bénéficie d’un bonus de +10 à tous les Tests en lien avec la maladie.</p>\n<p>Une potion de rouille mouchetée ne permet pas de prévenir l’arrivée de la Vérole du Tanneur, mais elle peut être utilisée pour la traiter une fois qu’elle est là. Chaque dose réduit la durée de la maladie de [[/r 1d10]] jours. Prendre plus d’une dose par jour provoque des Nausées pendant les [[/r 1d10]] heures suivantes. </p>"
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||||
},
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||||
"Spellwort": {
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||||
"name": "Aromage",
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||||
"description": "<h3>L'amie du répurgateur</h3>\n<p>Dans le Moot, on appelle cette plante Aromage. Elle est aussi connue sous les noms de <em>Unzauber</em>, fléau du sorcier, feuille contraire et l’amie du répurgateur. En apparence, elle ressemble à une feuille de mage, et les deux peuvent aisément être confondues par un œil profane. Une fois séchées, ses feuilles peuvent être consommées sous forme d’infusion, et aident le patient à résister à toute blessure ayant une cause magique. Il convient d’entreposer l’aromage séché séparément d’autres ingrédients magiques comme la racine de tombe ou la feuille de mage, car la proximité avec cette plante peut leur faire perdre de leur pouvoir.</p>",
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||||
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement</strong>: Forêt</p><p><strong>Saison</strong>: Eté</p><p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#infusions]{Infusion}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#draughts]{Potion}</p><p>L’aromage appartient à la même famille que la @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.GYkqqFzrDLaBvKux]{feuille de mage}, mais ses effets sont légèrement différents. Au lieu d’augmenter l’énergie magique, elle la diminue. Un lanceur de sorts qui boit une infusion d’aromage subit un malus de –10 à tous ses Tests d’Incantation pendant un nombre d’heures égal à 10 moins son Bonus d’Endurance. Il bénéficie cependant d’un bonus de +10 à ses Tests pour résister aux effets magiques dirigés contre lui.</p><p>Une potion d’aromage a les mêmes avantages et inconvénients qu’une infusion, mais ses effets ne durent qu’une heure. Cependant, pendant cette heure, toute personne ayant consommé une potion d’aromage apparaîtra complètement banale pour les Personnages doués de @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Seconde vue}, et toute trace de magie qu’elle portait sur elle avant deviendra indétectable. Cet effet cesse si elle fait quoi que ce soit de magique pendant ce temps. Les répurgateurs de tout l’Empire ont essayé de faire oublier à tous cette propriété de l’aromage, avec un succès mitigé. </p>"
|
||||
},
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||||
"Spiderleaf": {
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||||
"name": "Feuille d'Araignée",
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||||
"description": "<h3>Feuille d'Araignée</h3>\n<p>Cette herbe tient son nom de la forme et la disposition de ses longues feuilles étroites. Le tout ressemble à une araignée empalée sur une tige, les pattes en l’air. Dans toutes les régions du Vieux Monde, on l’appelle par un nom qui veut dire « feuille d’araignée ». Dans des contrées reculées, certains guérisseurs (des humains, pour la plupart) enroulent même la plante dans des toiles d’araignée avant de l’appliquer sur une blessure, persuadés qu’une espèce d’affinité magique entre la plante et l’animal renforcera la puissance du traitement. D’après mon expérience, il n’en est rien.</p>",
|
||||
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement</strong>: Coniferous forest</p><p><strong>Saison</strong>: Automne</p><p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Cataplasme}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#raw]{Cru}</p><p>Un cataplasme de feuille d’araignée maintenu contre une plaie avec un bandage serré retire un État Hémorragique par DR obtenu au <strong>Test de Guérison</strong> qu’a dû faire la personne qui a posé le bandage.</p><p>Cette plante est moins efficace crue. Une simple feuille d’araignée placée sous un bandage retire un État Hémorragique si le <strong>Test de Guérison</strong> est réussi.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Spoons": {
|
||||
"name": "Cuillères",
|
||||
"description": "<p>Les avirons standards sont dotés de pelles longues et fines, qui conviennent à la plupart des usages. Les cuillères, comme leur nom l’indique, possèdent une pelle plus courte, plus large et courbée, qui exerce donc plus de pression sur l’eau. Cependant, leur bon maniement requiert davantage de force. Avec une cuillère, un rameur peut avoir à faire un Test de Force si l’on souhaite que le bateau aille plus vite, et s’il réussit, il peut ajouter son Bonus de Force en mètres à la vitesse de Mouvement du bateau pour ce Round.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Steam": {
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||||
"name": "Vapeur",
|
||||
"description": "<p>La Guilde des ingénieurs nains et l’École impériale d’ingénierie ont toutes deux développé des moteurs à vapeur, et un de ces modèles pourrait être adapté pour propulser un bateau. Cependant, un moteur à vapeur est énorme et très lourd, et prendrait une place considérable, qui aurait pu autrement être utilisée pour transporter des marchandises et/ou des passagers : le moteur occuperait environ la moitié de la capacité de Contenu du bateau. Cette valeur inclut le stockage du charbon nécessaire pour faire avancer le bateau pendant une semaine, ou du bois pour deux jours.</p>\n<p>Un bateau propulsé par un moteur à vapeur conserve sa vitesse de Mouvement standard tant qu’il est approvisionné en carburant, sans tenir compte de la direction du vent. Il nécessite d’être manœuvré par un ingénieur qualifié, qui réalisera des Tests de Métier (Ingénieur) plutôt que les habituels Tests de Navigation. Malgré tout, les moteurs à vapeur ne sont pas toujours fiables, et en dépit de leur taille et de leur grosse machinerie, leurs mécanismes sont assez fragiles. En cas d’échec au Test de Métier (Ingénieur), si un double est obtenu au jet de dé ou si l’échec est Stupéfiant, ou en cas de Coup Critique à la coque du bateau, lancez [[/r 1d100]] selon le tableau Défaillance de Moteur à Vapeur.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Steering": {
|
||||
"name": "Gouvernail",
|
||||
"description": "<p>Le gouvernail vole en éclat, et les échardes infligent +5 Dégâts au timonier. Tant qu’il n’est pas réparé, tous les Tests de Navigation pour diriger le bateau sont <strong>Très Difficiles (–30)</strong>.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Stripped (Fishing Skiff)": {
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||||
"name": "Allègement (Esquif de pêche)",
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||||
"description": "<p>Un bateau peut être débarrassé de toutes ses cabines et superstructures afin de le rendre plus léger ou de maximiser l’espace de chargement. Réaliser ce procédé sur un bateau standard coûte le prix indiqué ci-dessus ; construire un bateau dénué de cabines ou superstructures coûte 75 % du prix d’un bateau normal. Le poids du bateau est réduit comme indiqué ci-dessus, et l’espace de chargement est augmenté de 75 % par rapport à la capacité normale.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Stripped (Large Barge)": {
|
||||
"name": "Allègement (Grande barge)",
|
||||
"description": "<p>Un bateau peut être débarrassé de toutes ses cabines et superstructures afin de le rendre plus léger ou de maximiser l’espace de chargement. Réaliser ce procédé sur un bateau standard coûte le prix indiqué ci-dessus ; construire un bateau dénué de cabines ou superstructures coûte 75 % du prix d’un bateau normal. Le poids du bateau est réduit comme indiqué ci-dessus, et l’espace de chargement est augmenté de 75 % par rapport à la capacité normale.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Stripped (Row Boat)": {
|
||||
"name": "Allègement (Barque)",
|
||||
"description": "<p>Un bateau peut être débarrassé de toutes ses cabines et superstructures afin de le rendre plus léger ou de maximiser l’espace de chargement. Réaliser ce procédé sur un bateau standard coûte le prix indiqué ci-dessus ; construire un bateau dénué de cabines ou superstructures coûte 75 % du prix d’un bateau normal. Le poids du bateau est réduit comme indiqué ci-dessus, et l’espace de chargement est augmenté de 75 % par rapport à la capacité normale.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Stripped (Typical Barge or Patrol Boat)": {
|
||||
"name": "Allègement (Barge moyenne ou bateaude patrouille)",
|
||||
"description": "<p>Un bateau peut être débarrassé de toutes ses cabines et superstructures afin de le rendre plus léger ou de maximiser l’espace de chargement. Réaliser ce procédé sur un bateau standard coûte le prix indiqué ci-dessus ; construire un bateau dénué de cabines ou superstructures coûte 75 % du prix d’un bateau normal. Le poids du bateau est réduit comme indiqué ci-dessus, et l’espace de chargement est augmenté de 75 % par rapport à la capacité normale.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Subvert Strength": {
|
||||
"name": "Force viciée",
|
||||
"description": "<p>Votre main brille d’étranges taches bleues. Le prochain objet inanimé non-magique que vous touchez perd sa dureté pour devenir mou et malléable. L’acier plie, le verre fond, la roche ramollit. Si vous lancez ce sort sur une arme, elle se plie ou même se brise si elle est utilisée en combat. Une armure affectée par ce sort cesse d’offrir une protection, perdant tous les Points d’Armure à l’endroit touché (si elle subit un coup, l’armure est détruite à cet endroit). Vous ne pouvez modifier les objets que de 1,5 m 3 maximum. Vous pouvez façonner les matériaux comme vous le souhaitez, mais le MJ peut exiger un <strong>Test de Métier</strong> approprié.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner +1 Point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu’elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
|
||||
"gmdescription": "",
|
||||
"durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds"
|
||||
},
|
||||
"Superstructure": {
|
||||
"name": "Superstructure",
|
||||
"description": "<p>Si le bateau dispose d’une cale, et que cette dernière est touchée, tous les Personnages qui s’y trouvent doivent faire un Test d’Initiative ou subir +5 Dégâts à cause des éclats d’échardes. À part ça, le bateau n’est pas affecté.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Swivel Gun": {
|
||||
"name": "Pierrier",
|
||||
"description": "<p>Un pierrier est comparable à un tromblon, en plus imposant. En raison de son poids, le pierrier est souvent monté sur un pivot ou un trépied, mais on sait aussi que certains mercenaires ogres les utilisent à la main.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Tarrabeth": {
|
||||
"name": "Tarrabeth",
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"description": "<h3>Tarrabeth</h3>\n<p>Tarrabeth est un nom elfique, et l’herbe abonde surtout dans les profondeurs des forêts qui abritent les elfes des bois. Cette plante a très peu d’autres noms, même si j’ai déjà entendu des personnes l’appeler « herbe de l’Empereur » dans certaines villes. La plupart du temps, c’était des humains qui se l’étaient procurée par des moyens malhonnêtes, et utilisaient un nom humain pour ne pas attirer l’attention sur eux. Pour tirer le meilleur de cette plante, il faut faire bouillir ses feuilles jusqu’à leur dissolution complète, puis filtrer la mixture, et la faire réduire jusqu’à ce qu’elle atteigne une consistance de fromage fondu, et la laisser refroidir.</p>",
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"gmdescription": "<p><strong>Emplacement</strong>: Forêts mixtes</p><p><strong>Saison</strong>: Eté</p><p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Cataplasme}</p><p>Appliqué à une blessure, un cataplasme de tarrabeth provoque un sommeil de 24 heures chez le patient. Le Test de Résistance effectué pour regagner des Points de Blessure est <strong>Très Facile (+60)</strong> ce jour-là.></p><p>Étalée sur une lame, ou, comme c’est plus souvent le cas, sur la pointe d’une flèche, la dose sera trop petite pour provoquer un lourd sommeil, utilisation pour laquelle la plante est connue. Cependant, les personnes blessées par une arme ainsi préparée se sentiront quand même terriblement fatiguées, et devront réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou subir un @Condition[extenué]{État Exténué}. Une dose de tarrabeth peut être appliquée sur une seule arme, ou trois flèches ou carreaux.</p>"
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},
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"The Gripe": {
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"name": "Colique",
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"description": "<p>Le patient est saisi par les douleurs abdominales aiguës qui donnent son nom à cette maladie. Elles surviennent de manière irrégulière, sans prévenir et peuvent être accompagnées de Fièvre, d’Intoxication alimentaire et de Vomissement.</p>\n<p>Presque tous les herboristes et les vieilles mégères des campagnes de l’Empire prétendent avoir un remède infaillible ; ils prennent tous la forme d’un bouillon ou d’un thé, et bien que les ingrédients varient, aucun ne semble être plus efficace que l’autre. Le seul véritable traitement de cette maladie consiste à s’hydrater, pour compenser la perte de liquides, et à s’armer de patience.</p>",
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||||
"gmdescription": "",
|
||||
"durationValue": "2d10 ",
|
||||
"durationUnit": "jours",
|
||||
"contraction": " exposition à de l’eau sale ; effectuez les Tests comme indiqué dans la description",
|
||||
"incubationValue": "2",
|
||||
"incubationUnit": "heures",
|
||||
"symptoms": "Crampes abdominales, Fièvre, Intoxication alimentaire (Modérée), Nausée.",
|
||||
"permanent": ""
|
||||
},
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||||
"Transformation of the Beast": {
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"name": "Transformation de la Bête",
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"description": "<p>Vous focalisez le pouvoir de Tzeentch et votre corps se transforme en celui d’un @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.R37OtN5gmPWCYOP3]{Gor}. Vous bénéficiez des avantages temporaires suivants :</p>\n<p><strong>Caractéristiques</strong>: utilisez votre propre caractéristique ou celle d’un Gor, en prenant en compte la meilleure valeur.</p>\n<p><strong>Traits</strong>: vous gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armure 1}, @Compendium[wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]{Rage}, et @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes +6}</p>\n<p><strong>Compétences</strong>: vous gagnez Langue bestiale mais perdez la capacité de parler intelligiblement dans toute autre langue.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner +1 Point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu’elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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||||
"gmdescription": "",
|
||||
"durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds"
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},
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||||
"Tremor": {
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"name": "Tremblement",
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||||
"description": "<p>Un de vos pieds se transforme brièvement en un grand sabot enveloppé de flammes violettes. Le sol tremble lorsque vous tapez du pied et toutes les créatures situées dans un rayon égal à votre Bonus de Force Mentale en mètres (sauf vous) doivent effectuer un Test d’Agilité ou tomber, ce qui leur confère l’État À Terre.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner +1 Point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu’elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
|
||||
"gmdescription": "",
|
||||
"durationValue": "Instantané"
|
||||
},
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||||
"Trinkwort": {
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"name": "Sobriandre",
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"description": "<h3>Sobriandre</h3>\n<p>Selon la tradition halfling, la connaissance de cette plante nous a été accordée par la déesse Esméralda elle-même, après que son premier mari Bibogenitus nous a fait cadeau de ses connaissances sur les techniques de brassage et de vinification. Dans le Moot, on l’appelle la racine de sobriété, et les elfes l’appellent corrylliamid. Elle se trouve au plus profond de la forêt, et pousse souvent entre les racines des arbres lornalims, ou aux pieds de chênes centenaires. La racine doit être épluchée et rôtie doucement dans un four à basse température, jusqu’à ce qu’elle soit aussi moelleuse que des panais bien cuits. Elle peut alors être mangée.</p>",
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||||
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement</strong>: Forêts</p>\n<p><strong>Saison</strong>: Automne</p>\n<p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#raw]{Cru}</p>\n<p>La sobriandre est un tubercule au goût amer qui a l’étrange pouvoir de supprimer les effets de l’alcool. Un Personnage qui en mange gagne un bonus de +20 à tous ses <strong>Tests de Résistance à l’Alcool</strong> pendant les 24 heures suivantes.</p>"
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},
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||||
"Valerian": {
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"name": "Valériane",
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"description": "<h3>Thé corsé</h3>\n<p>La valériane est appelée thé corsé dans le Moot, ce qui a tendance à embrouiller les visiteurs étrangers. Cependant, selon le contexte, tous les halflings savent immédiatement si c’est de la plante ou du thé dont on parle. Les elfes l’appellent <em>Taillegas</em> et les Bretonniens <em>Thé du Médecin</em>.</p>\n<p>Il est important de laisser sécher les feuilles à l’air libre, dans un endroit frais et sec. Avant de les faire infuser, inspectez minutieusement chaque feuille pour vous assurer qu’elles ne sont pas contaminées par de l’oïdium, un champignon particulièrement friand de valériane. La moindre trace peut rendre le thé inefficace, voire toxique.</p>",
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||||
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement</strong>: Forêts mixtes</p><p><strong>Saison</strong>: Printemps</p><p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#infusion]{Infusion}</p><p>Une tasse d’infusion de valériane permet de restaurer un Point de Blessure. On peut en boire une dose par jour, mais elle n’a aucun effet sur les Blessures critiques.</p>"
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},
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"Vanera": {
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"name": "Varena",
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"description": "<h3>La cadeau de la déesse</h3>\n<p>Certains herboristes de l’Empire et de Tilée croient que cette plante tient son nom de la déesse humaine Verena. Moi-même, je n’adhère pas à cette théorie : elle est aussi appelée de la même façon en Norsca et à Kislev, où le culte d’Ulric est bien plus répandu que celui de Verena. Cette plante pousse sur le versant sud de collines de craie, où il y a beaucoup de soleil et peu de vent. Les feuilles sont cueillies, nettoyées, trempées dans de l’eau salée pendant deux semaines, avant d’être bouillies et servies comme des épinards. Un peu de beurre et de poivre noir améliorent grandement leur goût. À titre personnel, je ne m’en sers pas sur mes patients en convalescence, car le mal de tête qu’il provoque quand l’effet stimulant s’estompe peut facilement annuler tous les bienfaits que le patient aura reçus. Je le conseille néanmoins à ceux qui doivent monter la garde, ou passer la nuit à chercher des voyageurs disparus : en somme, à toute personne qui doit rester éveillée à une heure où elle dort habituellement, et qui peut se permettre d’en payer le prix plus tard.</p>",
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||||
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement</strong>: Collines</p>\n<p><strong>Saison</strong>: Printemps</p>\n<p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#raw]{Cru}</p>\n<p>La varena est un stimulant qui rend inutile le besoin de repos. Elle est surtout utilisée lors des convalescences où le patient, pour une raison ou pour une autre, ne peut pas se reposer. Pendant [[/r 1d10]] heures après en avoir consommé une dose, le Personnage est considéré comme En repos, mais peut continuer à vaquer à ses activités. Si le Personnage se repose, les bénéfices en sont doublés. Quand les effets s’estompent, il souffre d’un mal de tête atroce, et subit un État Exténué pendant une heure.</p>"
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},
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||||
"Cavity Worms": {
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"name": "Vers de Carie",
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"description": "<p>Le ver de carie est un parasite inquiétant qui infeste les eaux sales et les denrées alimentaires avariées. D’une longueur d’environ 2,5 cm et d’une largeur de 6 mm, ce ver a une peau marbrée vert-brun qui forme un étrange motif de crâne au niveau de sa tête. Les mères racontent des histoires sur les vers de carie pour effrayer leurs enfants et les inciter à garder la bouche propre. La plupart des habitants du Vieux Monde considèrent donc ces créatures comme de simples mises en garde. Malheureusement, ils se trompent lourdement.</p>\n<h4>Effets des Vers de Carie</h4>\n<p>Une fois ingéré, le ver de carie s’enfonce dans les tissus mous de la bouche ou de la gorge. Il sécrète un liquide anesthésiant qui engourdit instantanément la zone affectée. Chaque jour, la victime peut effectuer un Test de Perception Intermédiaire (+0) pour remarquer la croissance du ver. En cas de succès, sa présence est remarquée. Un Médecin ou un autre Personnage qualifié peut réaliser un Test de Guérison Accessible (+20) pour retirer le ver. Les Personnages non qualifiés doivent effectuer un Test de Dextérité Intermédiaire (+0). Les Personnages qui tentent de se soigner eux–mêmes ont besoin d’un miroir et subissent une pénalité de –10. Si le Test échoue, la personne atteinte gagne l’État Hémorragique.</p>\n<p>Une fois installé dans la bouche de sa victime, le ver de carie se nourrit de son souffle : l’essence de l’esprit. Tant que ce parasite demeure, son hôte subit une pénalité de –10 à tous les Tests.</p><p>Au bout d’une semaine, le parasite se dirige vers le cerveau de sa victime. Chaque jour, cette dernière peut effectuer un Test de Perception Accessible (+20), qui lui permet de remarquer qu’une petite quantité de sang s’écoule de sa bouche. À ce stade, l’élimination du ver de carie nécessite un Test de Guérison Complexe (–10) effectué par un Personnage possédant le Talent Chirurgie.</p>Si le ver de carie n’est pas éliminé dans les trois jours qui suivent, il n’est plus possible de le retirer sans tuer l’hôte. À mesure que le ver s’enfonce dans le cerveau et se prépare à pondre ses œufs, la victime doit effectuer un Test d’Endurance Accessible (+20) chaque jour. Chaque jour où le Test est raté, lancez 1d10, et consultez le tableau @Table[cavityworms]</p>\n<p>Les œufs du ver de carie éclosent [[/r 1d10]] jours après avoir été pondus, suintant des narines de la victime à la recherche d’un nouvel hôte. Pour ceux qui survivent à ce processus, toutes les pénalités sont permanentes et ne peuvent être annulées que par des moyens magiques ou miraculeux.</p>",
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||||
"gmdescription": "",
|
||||
"durationValue": "8 ",
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||||
"durationUnit": "jours",
|
||||
"contraction": "exposition à de l’eau sale ou à des aliments avariés ; effectuez les Tests selon la description.",
|
||||
"incubationValue": "5 + 1d10",
|
||||
"incubationUnit": "jours",
|
||||
"symptoms": "Spéciaux (voir description)",
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||||
"permanent": ""
|
||||
},
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||||
"Vigwort": {
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||||
"name": "Herbuste",
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||||
"description": "<h3>Ma petite chouchoutte</h3>\n<p>Aussi connu sous le nom de sautille, plante gigote, et folia vitae, cette plante pousse dans les grandes plaines ensoleillées, surtout celles qui ont été laissées en jachère après avoir servi l’année précédente. On sèche la racine, on la râpe, puis on la laisse infuser dans du vinaigre dilué pendant dix jours. Ensuite, on fait bouillir la mixture, on la filtre, avant de la laisser reposer quatre jours dans un endroit sombre et frais. Sucrée avec du miel ou ajoutée à du thé ou du vin chaud, cette préparation apporte un soulagement temporaire aux patients qui souffrent de maux de tête, de somnolence ou de léthargie. Utilisez-la avec parcimonie : ses effets ne durent pas sur le long terme, et quand ils s’estompent, l’état du patient est souvent pire qu’au départ.</p>",
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||||
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement</strong>: Prairies</p><p><strong>Saison</strong>: Eté</p><p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#infusions]{Infusion}</p><p>Cette herbe est un léger stimulant, et une tasse d’herbuste permet d’augmenter le score d’Initiative d’un Personnage de +10 pendant [[/r 1d10+4]] minutes. Après ce laps de temps, le Personnage doit faire un <strong>Test de Résistance Accessible (+20) ou subir un État Exténué par niveau d’échec. Ceux qui disposent du Trait Immunité (Poison) peuvent profiter des bénéfices de l’herbuste sans jamais devenir Exténué.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Volley Gun": {
|
||||
"name": "Fusil à Salve",
|
||||
"description": "<p>Un fusil à salve est assez semblable à un pistolet à répétition, mais contrairement à ce dernier, tous ses canons tirent en même temps. Il comporte généralement sept canons : un au milieu, et six autres disposés tout autour, formant un hexagone. Bien que mortel pour ceux qui se trouvent du mauvais côté de ses canons, le fusil à salve n’est pas sans danger pour l’utilisateur inexpérimenté. Chaque fois qu’il tire, l’utilisateur doit faire un <strong>Test de Résistance Accessible (+20)</strong>, et le violent recul de l’arme contre son épaule lui inflige 1 Blessure pour chaque DR négatif. S’il fait un Échec Stupéfiant, il se voit infliger un Coup Critique à l’épaule : utilisez le tableau des Blessures critiques au bras, en ajustant au besoin quelques détails, pour illustrer la blessure subie à l’épaule.</p>",
|
||||
"gmdescription": ""
|
||||
},
|
||||
"Zone of Sanctuary": {
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||||
"name": "Zone de Sanctuaire",
|
||||
"description": "<p>Vous appelez la grâce divine de Sigmar pour juger les corrompus afin de les bannir hors de votre vue. Les personnages dans l'aire d'effet du Miracle gagnent un bonus de +20 pour résister à la Peur et à la Terreur. Aucune créature mort-vivante ou Démoniaque ne peut entrer dans cette zone ou ne peut attaquer quelqu'un dans la zone. Ces créatures dans la portée du Miracle lorsqu'il est incanté doivent quitter la zone. Ce Miracle est centré sur le Personnage qui l'a invoqué, qui ne peut rien faire aucune autre action que déclamer des litanies contres la corruption pendant la durée du Miracle.</p>",
|
||||
"gmdescription": "",
|
||||
"durationValue": "Bonus de Sociabilité Rounds"
|
||||
}
|
||||
}
|
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}
|
76
compendium/wfrp4e-dotr.tables.json
Normal file
76
compendium/wfrp4e-dotr.tables.json
Normal file
File diff suppressed because one or more lines are too long
@ -1,5 +1,15 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Items Ennemis Intérieur",
|
||||
"folders": {
|
||||
"Ammunition": "Munitions",
|
||||
"Careers": "Carrières",
|
||||
"Talents": "Talents",
|
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"Weapons": "Armes",
|
||||
"Diseases": "Maladies",
|
||||
"Spells": "Sorts",
|
||||
"Trappingcs": "Possessions",
|
||||
"Trappings": "Possessions"
|
||||
},
|
||||
"mapping": {
|
||||
"skills": {
|
||||
"path": "system.skills",
|
||||
@ -68,7 +78,7 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Fleshthief",
|
||||
"name": "Voleur de chair",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature, qui doit posséder le Trait @Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}</span><span class=\"fontstyle2\"> </span><span class=\"fontstyle0\">, peut porter l'apparence de n'importe quel humain qu'elle a tué. De plus, elle peut parfaitement imiter la personne, y compris sa voix et ses manières. Préparer cette apparence prend <a class=\"chat-roll\">1d10</a> Rounds, après quoi cette aparence peut être enlevée ou remise en 1 Round. Une fois revêtue, l'apparence disparait uniquement si la créature est tuée, et elle peut-être atteinte par des armes normales. Si la créature le souhaite, elle peut gratuitement transformer cette apparence d'une manière horrible, gagnant aisni le Trait @Compendium[wfrp4e.traits.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur 1}</span><span class=\"fontstyle2\"> </span><span class=\"fontstyle0\"> pendant 1 Round. L'apparence ainsi transformée est détruite par l'opération et ne peut plus être utilisée par la créature.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Ceux qui connaissent la personne dont l'apparence a été prise peut tenter un Test </span><strong><span class=\"fontstyle3\">d'Intuition Futile (-40)</span></strong><span class=\"fontstyle0\"> pour détecter su'il ya quelque chose de curieux, mais sans savoir exactement quoi.</span> .</p>"
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature, qui doit posséder le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}</span><span class=\"fontstyle2\"> </span><span class=\"fontstyle0\">, peut porter l'apparence de n'importe quel humain qu'elle a tué. De plus, elle peut parfaitement imiter la personne, y compris sa voix et ses manières. Préparer cette apparence prend <a class=\"chat-roll\">1d10</a> Rounds, après quoi cette aparence peut être enlevée ou remise en 1 Round. Une fois revêtue, l'apparence disparait uniquement si la créature est tuée, et elle peut-être atteinte par des armes normales. Si la créature le souhaite, elle peut gratuitement transformer cette apparence d'une manière horrible, gagnant aisni le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur 1}</span><span class=\"fontstyle2\"> </span><span class=\"fontstyle0\"> pendant 1 Round. L'apparence ainsi transformée est détruite par l'opération et ne peut plus être utilisée par la créature.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Ceux qui connaissent la personne dont l'apparence a été prise peut tenter un Test </span><strong><span class=\"fontstyle3\">d'Intuition Futile (-40)</span></strong><span class=\"fontstyle0\"> pour détecter su'il ya quelque chose de curieux, mais sans savoir exactement quoi.</span> .</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Mark of Tzeentch",
|
||||
@ -118,7 +128,7 @@
|
||||
{
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||||
"id": "Tzeentch's Fire",
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||||
"name": "Feu de Tzeentch",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature est courronnée par le Feu de Tzeentch, qui s'échappe frequemment par les doigts, la mouche ou les yeux. Toutes les créatures d'un même type (ie toutes les Horreurs Roses, toutes les Horreur Bleues) dans le voisinnage groupent leur pouvoirs. L'une des Horreurs est choisie pour recevoir ce pouvoir et peut Incanter 1 sort de Tzeentch. Les Horreurs Roses lancent le sort @Compendium[eis.eisspells.sklbZU3K8ogeu3mC]{Flammes Roses de Tzeentch}; les autres peuvent lancer @Compendium[eis.eisspells.mR4cEXEAfLCqlnQ6]{Flamme Bleue de Tzeentch}. Chaque créature supplémentaire qui contribue ajoute gratuitement +1 DR, jusqu'à un maximum de +9 DR</span></p>"
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature est courronnée par le Feu de Tzeentch, qui s'échappe frequemment par les doigts, la mouche ou les yeux. Toutes les créatures d'un même type (ie toutes les Horreurs Roses, toutes les Horreur Bleues) dans le voisinnage groupent leur pouvoirs. L'une des Horreurs est choisie pour recevoir ce pouvoir et peut Incanter 1 sort de Tzeentch. Les Horreurs Roses lancent le sort @Compendium[wfrp4e-eis.items.sklbZU3K8ogeu3mC]{Flammes Roses de Tzeentch}; les autres peuvent lancer @Compendium[wfrp4e-eis.items.mR4cEXEAfLCqlnQ6]{Flamme Bleue de Tzeentch}. Chaque créature supplémentaire qui contribue ajoute gratuitement +1 DR, jusqu'à un maximum de +9 DR</span></p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Dog",
|
||||
|
14
compendium/wfrp4e-eis.journals.json
Normal file
14
compendium/wfrp4e-eis.journals.json
Normal file
File diff suppressed because one or more lines are too long
@ -14,12 +14,12 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Acid Blood",
|
||||
"name": "Sang acide",
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||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.M5QSWOYt2Rbv2yxW]{Sang corrosif}</p>"
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW]{Sang corrosif}</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Aethyric Leak",
|
||||
"name": "Fuite Aethérique",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.qdMbxW09FUoYBzmB]{Sorcier!}</p>"
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.qdMbxW09FUoYBzmB]{Sorcier!}</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Animalistic Legs",
|
||||
@ -29,22 +29,22 @@
|
||||
{
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||||
"id": "Animalistic Psyche",
|
||||
"name": "Esprit Animal",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial} pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> heures si vous échouez à n'importe quel Test dérivé de Force Mentale</p>"
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial} pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> heures si vous échouez à n'importe quel Test dérivé de Force Mentale</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Beacon of Corruption",
|
||||
"name": "Balise de Corruption",
|
||||
"description": "<p>Lorsque vous êtes sujet à la Psychologie, gagnez le Trait de Creature @Compendium[wfrp4e-core.traits.xsGbDFqK2qh7lsIj]{Corruption} (Mineure)</p>"
|
||||
"description": "<p>Lorsque vous êtes sujet à la Psychologie, gagnez le Trait de Creature @Compendium[wfrp4e-core.items.xsGbDFqK2qh7lsIj]{Corruption} (Mineure)</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Beaked Face",
|
||||
"name": "Bec au visage",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Bear Head",
|
||||
"name": "Tête d'Ours",
|
||||
"description": "<p>+1 PA à la tête; Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +9 ; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
"description": "<p>+1 PA à la tête; Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +9 ; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Beast Head",
|
||||
@ -59,42 +59,42 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Beyond Pain",
|
||||
"name": "Au delà de la souffrance",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Insensible à la douleur}</p>"
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Insensible à la douleur}</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Big Ears",
|
||||
"name": "Grandes Oreilles",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens auguisé} (Ouïe); cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens auguisé} (Ouïe); cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Bird's Feet",
|
||||
"name": "Pieds d'Oiseaux",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.rOV2s6PQBBrhpMOv]{Arboricole}</p>"
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.rOV2s6PQBBrhpMOv]{Arboricole}</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Blank Face",
|
||||
"name": "Visage Vide",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Blasphemous Soul",
|
||||
"name": "Ame blasphématoire",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} (Religion)</p>"
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} (Religion)</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Blasted Mind",
|
||||
"name": "Esprit dévasté",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité psychologique} pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> Rounds au lieu de subir un état Brisé, après quoi subissez <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> états Brisés</p>"
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité psychologique} pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> Rounds au lieu de subir un état Brisé, après quoi subissez <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> états Brisés</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Boar Head",
|
||||
"name": "Tête de Sanglier",
|
||||
"description": "<p>+1 PA à la Tête; @Compendium[wfrp4e-core.traits.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes (Défenses)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
"description": "<p>+1 PA à la Tête; @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes (Défenses)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Breathe Fire",
|
||||
"name": "Souffe Enflammé",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle} 5 (Feu)</p>"
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle} 5 (Feu)</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Bulging Eyes",
|
||||
@ -104,7 +104,7 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Bull Head",
|
||||
"name": "Tête de Taureau",
|
||||
"description": "<p>+1 PA à la Tête; Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
"description": "<p>+1 PA à la Tête; Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Burning Skin",
|
||||
@ -119,12 +119,12 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Claws",
|
||||
"name": "Griffes",
|
||||
"description": "<p>Les main sont considérées comme des armes : @Compendium[wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM]{Weapon}, avec des dommages égal au Bonus de Force; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
"description": "<p>Les main sont considérées comme des armes : @Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Weapon}, avec des dommages égal au Bonus de Force; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Cloud of Flies",
|
||||
"name": "Nuage de Mouches",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant} ; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant} ; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Corpulent",
|
||||
@ -134,12 +134,12 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Crested Head",
|
||||
"name": "Crête de Coq",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant} lorsque vous interagissez avec des Muntants ou des Hommes-Bêtes; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant} lorsque vous interagissez avec des Muntants ou des Hommes-Bêtes; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Deafening Cry",
|
||||
"name": "Cri Assourdissant",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant} </p>"
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant} </p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Distended Digits",
|
||||
@ -149,12 +149,12 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Dog Head",
|
||||
"name": "Tête de Chien",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +5; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +5; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Eagle Head",
|
||||
"name": "Tête d'Aigle",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +4; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +4; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Elastic Arms",
|
||||
@ -194,17 +194,17 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Fitful Hatred",
|
||||
"name": "Haine Changeante",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} (Cible). Effectuez un lancer sur la table des <a class=\"table-click\" data-table=\"fixations\">Fixations</a> une fois par jour pour déterminer la cible</p>"
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} (Cible). Effectuez un lancer sur la table des <a class=\"table-click\" data-table=\"fixations\">Fixations</a> une fois par jour pour déterminer la cible</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Fleshy Tentacle",
|
||||
"name": "Tentacule de Chair",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.4xF7M6ylIiGntekh]{# Tentacules} ; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.4xF7M6ylIiGntekh]{# Tentacules} ; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Foul Odour",
|
||||
"name": "Odeur Nauséabonde",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant} </p>"
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant} </p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Furred Skin",
|
||||
@ -214,7 +214,7 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Giant Spider Head",
|
||||
"name": "Tête d'Araignée Géante",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3 et @Compendium[wfrp4e-core.traits.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin (Intermédiaire}, cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3 et @Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin (Intermédiaire}, cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Gills",
|
||||
@ -234,17 +234,17 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Goat Head",
|
||||
"name": "Tête de Chèvre",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes}, cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes}, cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Headless",
|
||||
"name": "Sans-tête",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2; les coups à la tête sont considérés comme ratés; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2; les coups à la tête sont considérés comme ratés; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Hopper",
|
||||
"name": "Sauteur",
|
||||
"description": "<p>Votre Mouvement est réduit de 2 et ne peut plus êter augmenté; gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.j6v78dnOOdCB6c3d]{Bond} ; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
"description": "<p>Votre Mouvement est réduit de 2 et ne peut plus êter augmenté; gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.j6v78dnOOdCB6c3d]{Bond} ; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Hounds of Despair",
|
||||
@ -254,7 +254,7 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Hurried Masochism",
|
||||
"name": "Masochisme Urgent",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Belliqueux}; vous ne pouvez pas fuir volontairement</p>"
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Belliqueux}; vous ne pouvez pas fuir volontairement</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Inhuman Beauty",
|
||||
@ -294,12 +294,12 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Mindless Wandering",
|
||||
"name": "Errance Sans Esprit",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide} lorsque seul</p>"
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide} lorsque seul</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Monstrous Paranoia",
|
||||
"name": "Paranoïa Monstrueuse",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.IPKRMGry6WotuS1G]{Craintif}</p>"
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.IPKRMGry6WotuS1G]{Craintif}</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Multiple Arms",
|
||||
@ -329,37 +329,37 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Pin Head",
|
||||
"name": "Tête d'épingle",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide} ; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide} ; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Pointed Head",
|
||||
"name": "Tête Pointue",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide} ; vous ne pouvez pas porter de casque; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide} ; vous ne pouvez pas porter de casque; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Rat Head",
|
||||
"name": "Tête de Rat",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +4 et @Compendium[wfrp4e-core.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}s; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +4 et @Compendium[wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}s; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Ravenous Hunger",
|
||||
"name": "Faim Vorace",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.xneBqGOs1QS7kfUr]{Affamé}</p>"
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.xneBqGOs1QS7kfUr]{Affamé}</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Rearranged Face",
|
||||
"name": "Visage Arrangé",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1; Les Personnages cherchant à savoir si vous mentez subissent un malus de -20 à leurs tests d'Intuition; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1; Les Personnages cherchant à savoir si vous mentez subissent un malus de -20 à leurs tests d'Intuition; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Rotting Flesh",
|
||||
"name": "Chaire Pourrie",
|
||||
"description": "<p>Gagnez les Traits de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2, et @Compendium[wfrp4e.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté} </p>"
|
||||
"description": "<p>Gagnez les Traits de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2, et @Compendium[wfrp4e.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté} </p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Shifting Colours",
|
||||
"name": "Couleurs Changeantes",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant} ; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant} ; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Short Legs",
|
||||
@ -369,27 +369,27 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Skull Face",
|
||||
"name": "Face de Crâne",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Snake Head",
|
||||
"name": "Tête de Serpent",
|
||||
"description": "<p>+1 PA à la Tête; Gagnez les Traits de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3 et @Compendium[wfrp4e-core.traits.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin (Intermédiaire)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
"description": "<p>+1 PA à la Tête; Gagnez les Traits de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3 et @Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin (Intermédiaire)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Spiked Skin",
|
||||
"name": "Peau Cloutée",
|
||||
"description": "<p>Pas d'armure possible; +1 PA sur tout les corps; gagnez une attaque gratuite (@Compendium[wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme} +4) lors des Charges; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
"description": "<p>Pas d'armure possible; +1 PA sur tout les corps; gagnez une attaque gratuite (@Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme} +4) lors des Charges; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Suckered Hands and Feet",
|
||||
"name": "Mains et Pieds Ventouses",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.KII1gWnxIZ8HzmU5]{Grimpant} ; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.KII1gWnxIZ8HzmU5]{Grimpant} ; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Terrible Phobia",
|
||||
"name": "Phobie Terrible",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.4CMKeDTDrRQZbPIJ]{Craintif} (Cible), faites un jet sur table des <a class=\"table-click\" data-table=\"fixations\">Idées Fixes</a> pour déterminer la cible</p>"
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.4CMKeDTDrRQZbPIJ]{Craintif} (Cible), faites un jet sur table des <a class=\"table-click\" data-table=\"fixations\">Idées Fixes</a> pour déterminer la cible</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Thorny Scales",
|
||||
@ -399,7 +399,7 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Three Eyes",
|
||||
"name": "Troisième Oeil",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé} (Vue); cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé} (Vue); cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Thrill Seeker",
|
||||
@ -409,12 +409,12 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Transparent Skin",
|
||||
"name": "Peau Transparente",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Two Heads",
|
||||
"name": "Bicéphale",
|
||||
"description": "<p>Gagnez leTalent @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
"description": "<p>Gagnez leTalent @Compendium[wfrp4e-core.items.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Uneven Horns",
|
||||
@ -429,12 +429,12 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Warp Frenzy",
|
||||
"name": "Frénésie Mutagène",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie} ; Quand vous entrez en Frénésie, gagnez temporairement une autre mutation physique</p>"
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie} ; Quand vous entrez en Frénésie, gagnez temporairement une autre mutation physique</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Webbed Feet",
|
||||
"name": "Pieds Palmés",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.sJ3yX1kvzu2hgNq5]{Amphibie} ; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.sJ3yX1kvzu2hgNq5]{Amphibie} ; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Weeping Pus",
|
||||
@ -449,12 +449,12 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Wings",
|
||||
"name": "Ailes",
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol} 60; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol} 60; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Wolf Head",
|
||||
"name": "Tête de Loup",
|
||||
"description": "<p>+1 PA à la Tête; gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +6; gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (Odorat)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
"description": "<p>+1 PA à la Tête; gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +6; gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (Odorat)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
|
@ -23,13 +23,13 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Demonic Mien (Undivided)",
|
||||
"name": "Allure Démoniaque (Indivisible)",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur l’autel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects d’un démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le <a class=\"table-click\" data-table=\"demonic-mien\">Tableau de la page 78</a>, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait <span class=\"fontstyle3\">@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque</span> et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.</span></p>",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur l’autel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects d’un démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le <a class=\"table-click\" data-table=\"demonic-mien\">Tableau de la page 78</a>, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait <span class=\"fontstyle3\">@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque</span> et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.</span></p>",
|
||||
"effets": []
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Demonic Mien (Tzeentch)",
|
||||
"name": "Allure Démoniaque (Tzeentch)",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur l’autel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects d’un démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le <a class=\"table-click\" data-table=\"demonic-mien\">Tableau de la page 78</a>, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait <span class=\"fontstyle3\">@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque</span> et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur l’autel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects d’un démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le <a class=\"table-click\" data-table=\"demonic-mien\">Tableau de la page 78</a>, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait <span class=\"fontstyle3\">@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque</span> et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
|
||||
"effets": []
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
@ -47,7 +47,7 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Tzeentch's Golden Aura",
|
||||
"name": "Aura Dorée de Tzeentch",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Ce Sort est l’un des plus simples et des plus pratiques dans l’arsenal d’un sorcier de Tzeentch. Un tourbillon de feu jaune est invoqué à partir de l’Aethyr et enveloppe le corps du Lanceur, le protégeant des coups et des projectiles. Tant que le Sort est en vigueur, le Lanceur bénéficie du Trait de créature @Compendium[wfrp4e.traits.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection 9+}.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Ce Sort est l’un des plus simples et des plus pratiques dans l’arsenal d’un sorcier de Tzeentch. Un tourbillon de feu jaune est invoqué à partir de l’Aethyr et enveloppe le corps du Lanceur, le protégeant des coups et des projectiles. Tant que le Sort est en vigueur, le Lanceur bénéficie du Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection 9+}.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
|
||||
"effets": []
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
@ -125,7 +125,7 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Bolt of Change",
|
||||
"name": "Éclair du changement",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Un éclair pulsant d’une scintillante énergie chaotique déchire l'air. L'Éclair du changement est un <i>Projectile magique</i>, et la Cible subit des Dégâts +7. De plus, elle doit effectuer un Test de </strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>. Une Cible qui échoue gagne +1 Point de Corruption. En cas de Maladresse, la Cible effectue immédiatement un jet de Mutation, et gagne le Talent Compendium[wfrp4e.talents.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Magie du Chaos (Tzeentch)}. Un Personnage affecté par ce sort peut résister à une Mutation en dépensant un Point de Détermination.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Un éclair pulsant d’une scintillante énergie chaotique déchire l'air. L'Éclair du changement est un <i>Projectile magique</i>, et la Cible subit des Dégâts +7. De plus, elle doit effectuer un Test de </strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>. Une Cible qui échoue gagne +1 Point de Corruption. En cas de Maladresse, la Cible effectue immédiatement un jet de Mutation, et gagne le Talent Compendium[wfrp4e-core.items.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Magie du Chaos (Tzeentch)}. Un Personnage affecté par ce sort peut résister à une Mutation en dépensant un Point de Détermination.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
|
||||
"effets": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "35UAihuCR5o2saMI",
|
||||
@ -142,7 +142,7 @@
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectTrigger": "oneTime",
|
||||
"effectApplication": "apply",
|
||||
"script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", { context: { failure: \"1 Point de Corruption acquis\" } }).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.type == \"character\") {\n let msg = \"\"\n args.actor.update({ \"data.status.corruption.value\": parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1 })\n msg += `<b>${args.actor.prototypeToken.name}</b> gains a Corruption point<br>`\n if ((test.result.outcome.roll % 11 == 0) || test.result.outcome.roll == 100 || test.result.outcome.roll == 99)\n msg += `<b>${args.actor.prototypeToken.name}</b> reçoit une mutation (@Table[expandedmutatephys]{Physique} ou @Table[expandedmutatemental]{Mentale}) et reçoit @Compendium[wfrp4e-core.talents.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Chaos Magic (Tzeentch)}`\n ChatMessage.create({content : msg, speaker : {alias : this.effect.label}})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n})",
|
||||
"script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", { context: { failure: \"1 Point de Corruption acquis\" } }).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.type == \"character\") {\n let msg = \"\"\n args.actor.update({ \"data.status.corruption.value\": parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1 })\n msg += `<b>${args.actor.prototypeToken.name}</b> gains a Corruption point<br>`\n if ((test.result.outcome.roll % 11 == 0) || test.result.outcome.roll == 100 || test.result.outcome.roll == 99)\n msg += `<b>${args.actor.prototypeToken.name}</b> reçoit une mutation (@Table[expandedmutatephys]{Physique} ou @Table[expandedmutatemental]{Mentale}) et reçoit @Compendium[wfrp4e-core.items.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Chaos Magic (Tzeentch)}`\n ChatMessage.create({content : msg, speaker : {alias : this.effect.label}})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n})",
|
||||
"preventDuplicateEffects": false
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
@ -105,30 +105,30 @@
|
||||
"id": "Demonic Mien - Nurgle",
|
||||
"name": "Trait Démonique - Nurgle",
|
||||
"results": {
|
||||
"1-1": "@Compendium[wfrp4e.traits.a8MC97PLzl10WocT]{Grand}",
|
||||
"2-2": "@Compendium[wfrp4e.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle +7 (Corrosion & Poison)}",
|
||||
"3-3": "@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque 7}",
|
||||
"4-4": "@Compendium[wfrp4e.traits.PaW8i6JOxWyzAZCz]{Maladie (Nurgle's Rot)}",
|
||||
"5-5": "@Compendium[wfrp4e.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant (Puanteur)}",
|
||||
"1-1": "@Compendium[wfrp4e-core.items.a8MC97PLzl10WocT]{Grand}",
|
||||
"2-2": "@Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle +7 (Corrosion & Poison)}",
|
||||
"3-3": "@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque 7}",
|
||||
"4-4": "@Compendium[wfrp4e-core.items.PaW8i6JOxWyzAZCz]{Maladie (Nurgle's Rot)}",
|
||||
"5-5": "@Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant (Puanteur)}",
|
||||
"6-6": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}",
|
||||
"7-7": "@Compendium[wfrp4e.traits.TBcdTlYSRH8Rd1x0]{Infecté}",
|
||||
"7-7": "@Compendium[wfrp4e-core.items.TBcdTlYSRH8Rd1x0]{Infecté}",
|
||||
"8-8": "<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation<\/a>",
|
||||
"9-9": "@Compendium[wfrp4e.traits.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Régénération}",
|
||||
"10-10": "@Compendium[wfrp4e.traits.JzeN9MZ0xUDvpE2l]{Vomissement}"
|
||||
"9-9": "@Compendium[wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Régénération}",
|
||||
"10-10": "@Compendium[wfrp4e-core.items.JzeN9MZ0xUDvpE2l]{Vomissement}"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Demonic Mien - Slaanesh",
|
||||
"name": "Trait Démonique - Slaanesh",
|
||||
"results": {
|
||||
"1-1": "@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (6)}",
|
||||
"2-2": "@Compendium[wfrp4e.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}",
|
||||
"4-4": "@Compendium[wfrp4e.traits.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie}",
|
||||
"5-5": "@Compendium[wfrp4e.traits.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité Psychologique}",
|
||||
"7-7": "@Compendium[wfrp4e.traits.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Insensible à la douleur}",
|
||||
"8-8": "@Compendium[wfrp4e.traits.0eEJ280MIC0IbEop]{Regard pétrifiant}",
|
||||
"9-9": "@Compendium[wfrp4e.traits.xg6z63j6BH5AaqLL]{Langue préhensile (6 mètres) +6}",
|
||||
"10-10": "@Compendium[wfrp4e.traits.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin}",
|
||||
"1-1": "@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (6)}",
|
||||
"2-2": "@Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}",
|
||||
"4-4": "@Compendium[wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie}",
|
||||
"5-5": "@Compendium[wfrp4e-core.items.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité Psychologique}",
|
||||
"7-7": "@Compendium[wfrp4e-core.items.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Insensible à la douleur}",
|
||||
"8-8": "@Compendium[wfrp4e-core.items.0eEJ280MIC0IbEop]{Regard pétrifiant}",
|
||||
"9-9": "@Compendium[wfrp4e-core.items.xg6z63j6BH5AaqLL]{Langue préhensile (6 mètres) +6}",
|
||||
"10-10": "@Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin}",
|
||||
"3-3": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}",
|
||||
"6-6": "<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation<\/a>"
|
||||
}
|
||||
@ -139,27 +139,27 @@
|
||||
"results": {
|
||||
"4-4": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}",
|
||||
"8-9": "<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation<\/a>",
|
||||
"1-1": "@Compendium[wfrp4e.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle +9 (Feu)}",
|
||||
"2-2": "@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (9)}",
|
||||
"3-3": "@Compendium[wfrp4e.traits.tNWrJUOArwfWXsPw]{Ethéré}",
|
||||
"5-5": "@Compendium[wfrp4e.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol (9)}",
|
||||
"6-6": "@Compendium[wfrp4e.traits.mDgEMOoJpi8DkRYb]{Magique}",
|
||||
"7-7": "@Compendium[wfrp4e.traits.yrkI7ATjqLPDTFmZ]{Résistance à la Magie}}",
|
||||
"10-10": "@Compendium[wfrp4e.traits.vY0CHKsJRV3gYBj3]{Lanceur de Sorts (Au choix)}"
|
||||
"1-1": "@Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle +9 (Feu)}",
|
||||
"2-2": "@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (9)}",
|
||||
"3-3": "@Compendium[wfrp4e-core.items.tNWrJUOArwfWXsPw]{Ethéré}",
|
||||
"5-5": "@Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (9)}",
|
||||
"6-6": "@Compendium[wfrp4e-core.items.mDgEMOoJpi8DkRYb]{Magique}",
|
||||
"7-7": "@Compendium[wfrp4e-core.items.yrkI7ATjqLPDTFmZ]{Résistance à la Magie}}",
|
||||
"10-10": "@Compendium[wfrp4e-core.items.vY0CHKsJRV3gYBj3]{Lanceur de Sorts (Au choix)}"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Demonic Mien - Undivided",
|
||||
"name": "Trait Démonique - Commun",
|
||||
"results": {
|
||||
"8-8": "@Compendium[wfrp4e.traits.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes +10}",
|
||||
"10-10": "@Compendium[wfrp4e.traits.UnJ25lL8aUzem5JO]{Attaque Caudale (+10)}",
|
||||
"8-8": "@Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes +10}",
|
||||
"10-10": "@Compendium[wfrp4e-core.items.UnJ25lL8aUzem5JO]{Attaque Caudale (+10)}",
|
||||
"5-5": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}",
|
||||
"9-9": "@Compendium[wfrp4e.traits.mDgEMOoJpi8DkRYb]{Magique}",
|
||||
"1-2": "@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (8)}",
|
||||
"3-3": "@Compendium[wfrp4e.traits.9NROryHer1uXAKwY]{Elite}",
|
||||
"4-4": "@Compendium[wfrp4e.traits.9MjH4xyVrd3Inzak]Rapide}",
|
||||
"6-6": "@Compendium[wfrp4e.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol (8)}"
|
||||
"9-9": "@Compendium[wfrp4e-core.items.mDgEMOoJpi8DkRYb]{Magique}",
|
||||
"1-2": "@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (8)}",
|
||||
"3-3": "@Compendium[wfrp4e-core.items.9NROryHer1uXAKwY]{Elite}",
|
||||
"4-4": "@Compendium[wfrp4e-core.items.9MjH4xyVrd3Inzak]Rapide}",
|
||||
"6-6": "@Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (8)}"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
|
116
compendium/wfrp4e-middenheim.items.json
Normal file
116
compendium/wfrp4e-middenheim.items.json
Normal file
@ -0,0 +1,116 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Items (Middenheim)",
|
||||
"folders": {
|
||||
"Careers": "Carrières",
|
||||
"Criticals": "Critiques",
|
||||
"Diseases": "Maladies",
|
||||
"Injuries": "Blessures",
|
||||
"Prayers": "Prières",
|
||||
"Blessings": "Bénédictions",
|
||||
"Skills": "Compétences",
|
||||
"Star Signs": "Signes des Etoiles",
|
||||
"Spells": "Sorts",
|
||||
"Trappings": "Possessions",
|
||||
"Ammunition": "Munitions",
|
||||
"Armour": "Armures",
|
||||
"Weapons": "Armes"
|
||||
},
|
||||
"mapping": {
|
||||
"skills": {
|
||||
"path": "system.skills",
|
||||
"converter": "career_skills"
|
||||
},
|
||||
"talents": {
|
||||
"path": "system.talents",
|
||||
"converter": "career_talents"
|
||||
},
|
||||
"class": {
|
||||
"path": "system.class.value",
|
||||
"converter": "generic_localization"
|
||||
},
|
||||
"career_careergroup": "system.careergroup.value",
|
||||
"trappings": "system.trappings"
|
||||
},
|
||||
"entries": [
|
||||
{
|
||||
"id": "Ring of Tongues",
|
||||
"name": "Anneau de Langues",
|
||||
"description": "<p>Le porteur de cet anneau peut l'activer en prononçant les mots ‘Parle et révèle-toi à moi’. Pendant l'heure qui suit, il comprend les langues suivantes comme s'il les parlait depuis sa naissance : classique, bretonnien, tiléen, eltharin, gospodarinyi et khazalid.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Boots of Gucci",
|
||||
"name": "Bottes de Gucci",
|
||||
"description": "<p>En activant les bottes à l'aide de la phrase ‘La grâce va au-delà du style’, le porteur bénéficie du Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Noble, Guilde, Serviteur)} tant qu'il garde les bottes aux pieds. S'il le souhaite, il peut prononcer à nouveau la phrase pour changer la version du Talent dont il bénéficie.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Magical Dagger",
|
||||
"name": "Dague magique",
|
||||
"description": "<p>La dague inflige des dégâts aux créatures normalement immunisées aux attaques non magiques et bénéficie des Atouts d'objet <em>Raffiné</em> et <em>Solide</em>.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Child of Ulric",
|
||||
"name": "Enfant d'Ulric",
|
||||
"description": "<h4>Traits</h4>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armure}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.FmHDbCOy3pH8yKhm]{Vision nocturne}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.ClOlztW6hH8rslbp]{Pisteur}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme}</p>\n<h4>Optional</h4>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Belliqueux}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.a8MC97PLzl10WocT]{Grand}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.5muSFXd6oc760uVj]{Béni (Ulric)}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.4mF5Sp3t09kZhBYc]{Champion}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.UsJ2uIOOtHA7JqD5]{Increvable}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.9MjH4xyVrd3Inzak]{Rapide}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité psycologique}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Régénération}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille (Grande)}</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Sword of Fear",
|
||||
"name": "Épée de la peur",
|
||||
"description": "<p>Le porteur de l'épée peut invoquer son pouvoir en prononçant les mots ‘Rend-toi ou meurs!’, et obtien le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (2)} (WFJDR, p. 190) pendant [[/r 2d10]] Rounds. L'épée inflige également des dégâts aux créatures normalement immunisées aux attaques non magique et bénéficie des Qualités d'objet <em>Raffiné</em> et <em>Solide</em> (WFJDR, p. 292).</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Gromril Helm",
|
||||
"name": "Heaume de Gromril",
|
||||
"description": "<p>Ce heaume convient parfaitement à un nain. À tous les égards, il s'agit d'un heaume de plates normal, mais il accorde 3 PA et bénéficie des Atouts d'objet <em>Raffiné</em> et <em>Incassable</em>. À moins que le client soit un nain, Lukas trouverait peu honorable de vendre le heaume.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Bless With Filth",
|
||||
"name": "Infecte bénédiction",
|
||||
"description": "<p>Vous maudissez les lames, griffes et dents de ceux qui vous entourent pour entraîner des blessures infectées. Pour le durée du sort, chaque Personnage dans la zone d'effet compte comme possédant le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Survivor",
|
||||
"name": "Survivant",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-middenheim.journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Frère loup}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Frère loup",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"arme simple",
|
||||
"haillons"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Spotted Green Brain Pox",
|
||||
"name": "Vérole cérébrale à taches vertes",
|
||||
"description": "<p>Cette terrible maladie transforme ceux qui en souffrent en fous délirants, cherchant à mordre, griffer et démembrer quiconque croise leur chemin. La maladie elle-même se diffuse en infligeant une blessure, ce qui fait qu'à mesure que la violence se déchaîne en conséquence de la maladie, un nombre croissant de personnes y succombent.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Wolf Brother",
|
||||
"name": "Grand Loup",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-middenheim.journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Frère loup}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Frère loup",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"arme simple",
|
||||
"haillons",
|
||||
"respect des autres Frères Loups"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Wolf Club",
|
||||
"name": "Compagnon Loup",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-middenheim.journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Frère loup}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Frère loup",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"arme simple",
|
||||
"haillons"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Wolf Kin",
|
||||
"name": "Frère Loup",
|
||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-middenheim.journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Frère loup}</p>",
|
||||
"career_careergroup": "Frère loup",
|
||||
"trappings": [
|
||||
"arme simple",
|
||||
"haillons"
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
]}
|
74
compendium/wfrp4e-middenheim.tables.json
Normal file
74
compendium/wfrp4e-middenheim.tables.json
Normal file
@ -0,0 +1,74 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Tables (Middenheim)",
|
||||
"mapping": {
|
||||
"results": {
|
||||
"path": "results",
|
||||
"converter": "resultConverter"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"entries": [
|
||||
{
|
||||
"id": "Athletics - Middenball",
|
||||
"name": "Athlètisme - Middenball",
|
||||
"results": {
|
||||
"55-65": "L'équipe qui reçoit domine légèrement la rencontre. Ajoutez 5 à leur score au prochain tour.",
|
||||
"66-80": "Un joueur de l'équipe qui reçoit est positionné à l'arrière du terrain. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
|
||||
"81-90": "Un joueur de l'équipe qui reçoit est positionné au milieu du terrain de l'équipe qui reçoit. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
|
||||
"91-98": "Un joueur de l'équipe qui reçoit est positionné au milieu du terrain de l'équipe qui reçoit. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
|
||||
"99-100": "Un joueur de l'équipe qui reçoit est positionné à l'avant du terrain. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
|
||||
"1-2": "Un joueur de l'équipe invitée est positionné à l'arrière du terrain. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
|
||||
"3-10": "Un joueur de l'équipe invitée est positionné à au milieu de l'arrière du terrain. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
|
||||
"11-20": "Un joueur de l'équipe invitée est positionné à au milieu du terrain de l'équipe qui reçoit. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
|
||||
"21-35": "Un joueur de l'équipe invitée est positionné à l'avant du terrain. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
|
||||
"36-46": "L'équipe invitée domine légèrement la rencontre. Ajoutez 5 à leur score au prochain tour.",
|
||||
"47-54": "Aucun effet ce tour."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Brutality - Middenball",
|
||||
"name": "Brutalité - Middenball",
|
||||
"results": {
|
||||
"91-98": "Un membre de l'équipe adverse est gravement blessé. Réduisez le score des équipes A et B de 1 point.",
|
||||
"99-100": "An Away Team player suffers a critical injury and is removed from play. Subtract that player’s A and B score from the team total. If there are no sub-stitutes available, one of the Home Team players becomes a Free Player.",
|
||||
"1-2": "A Home Team player suffers a critical injury and is removed from play. Subtract that player’s A and B score from the team total. If there are no sub-stitutes available, one of the Away Team players becomes a Free Player.",
|
||||
"3-10": "A Home Team player is badly hurt. Reduce the Team’s A and B scores by 1 each.",
|
||||
"11-20": "A Home Team player is rattled. Reduce the Team’s A and B scores by 1 each for 1 turn.",
|
||||
"21-35": "An Away Team player interposes themselves between the player in possession and the goal. This either counts as Guarding, or could be used to cancel out the effects of an existing Guard (whatever most benefits the Away Team).",
|
||||
"36-46": "The Away Team show more aggression. Add 5 to their B score next turn.",
|
||||
"47-54": "There is no effect this turn.",
|
||||
"55-65": "The Home Team show more aggression. Add 5 to their B score next turn.",
|
||||
"66-80": "A Home Team player interposes themselves between the player in possession and the goal. This either counts as Guarding, or could be used to cancel out the effects of an existing Guard (whatever most benefits the Home Team).",
|
||||
"81-90": "An Away Team player is rattled. Reduce the Team’s A and B scores by 1 each for 1 turn."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Career - Human (Middenheimer)",
|
||||
"name": "Carrière - Humain (Middenheimer)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Career - Human (Middenlander)",
|
||||
"name": "Carrière - Humain (Middenlander)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Career - Human (Nordlander)",
|
||||
"name": "Carrière - Humain (Nordlander)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Middenball Random Events",
|
||||
"name": "Middenball : Evènements Aléatoires",
|
||||
"results": {
|
||||
"80-83": "Un joueur choisi au hasard parmi tous les joueurs présents sur le terrain (sauf un des PJs ou le joueur en possession de la balle) glisse dans la boue, se tord la cheville et est contraint d'abandonné.",
|
||||
"84-86": "Un joueur choisi au hasard parmi tous les joueurs présents sur le terrain (sauf un des PJs ou le joueur en possession de la balle) a bu dans une gourde, désignez le joueur et faites lui un test de Résistance à l'alcool <b>difficile (-20)<\/b>. ",
|
||||
"87-89": "Un joueur choisi au hasard parmi tous les joueurs présents sur le terrain (sauf un des PJs ou le joueur en possession de la balle) a pris un stimulant qui améliore ses performances. Il ressent immédiatement les effets bénifiques pour ensuite souffrir de @Compendium[wfrp4e-core.items.jTFOrokjEHbi12rT]{Délice de Ranald}.",
|
||||
"90-95": "Les supporters de l'équipe locale commencent à chanter, leur équipe bénéficie de +5 B au prochain tour.",
|
||||
"96-100": "Les supporters de l'équipe en déplacement donnent de la voie. Leur équipe bénéficie +5 B au prochain tour.",
|
||||
"1-33": "Rien de particulier ne se passe pour ce tour.",
|
||||
"34-34": "La balle se déchire laissant sortir toutes ses plumes à proximité. S'il s'agit d'un morveux, ce dernier se libère de ses liens et peut soit attaquer un de ses bourreaux, soit tenter de fuir. La partie est stoppée le temps de trouver un remplaçant.",
|
||||
"35-40": "Un fan frappe un joueur à proximité. Une rixe à mains nues de 3 tours démarre entre un joueur tiré au hasard et un @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.7ihBjcHcewZ2Obul]{Humain} standard.",
|
||||
"41-60": "Le temps devient maussade, les conditions froides et\/ou humides entraînent une pénalité de -10 à tous les tests d'athlétisme et de capacité de tir au prochain tour.",
|
||||
"61-75": "Si les équipes ne sont pas bien réparties, le gardien de l'équipe avec le moins de joueurs quitte le but.",
|
||||
"76-79": "Un fan lance un objet sur un joueur sélectionné au hasard. Les joueur doit réussir un test de Résistance <b>facile (+40)<\/b> ou subir @Condition[Stunned]{Assommé}"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
@ -1,5 +1,11 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Items (Starter Set)",
|
||||
"folders": {
|
||||
"Criticals": "Critiques",
|
||||
"Diseases": "Maladies",
|
||||
"Spells": "Sorts",
|
||||
"Trappings": "Possessions"
|
||||
},
|
||||
"mapping": {
|
||||
"skills": {
|
||||
"path": "system.skills",
|
||||
@ -95,7 +101,7 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Katya's Cordial",
|
||||
"name": "Sirop de Katya",
|
||||
"description": "<p>Ce mélange diffuse une odeur légèrement sucrée de couleur rose perle au goût épicé. Cette potion augmente le charme de celui qui l’ingère, avec cependant un effet indésirable. Lorsqu’elle est sous l’effet de la potion, la personne qui l’a ingérée gagne le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attractive}. Cependant, dès que l’effet se dissipe, ce dernier subit une pénalité de -20 à tous les Tests de Sociabilité pendant [[/r 1d10]] jours au cours desquels sa peau et ses yeux dégorgeront des sécrétions jaunâtres à l’odeur nauséabonde. Durée : [[/r 1d10]] heures.</p>"
|
||||
"description": "<p>Ce mélange diffuse une odeur légèrement sucrée de couleur rose perle au goût épicé. Cette potion augmente le charme de celui qui l’ingère, avec cependant un effet indésirable. Lorsqu’elle est sous l’effet de la potion, la personne qui l’a ingérée gagne le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attractive}. Cependant, dès que l’effet se dissipe, ce dernier subit une pénalité de -20 à tous les Tests de Sociabilité pendant [[/r 1d10]] jours au cours desquels sa peau et ses yeux dégorgeront des sécrétions jaunâtres à l’odeur nauséabonde. Durée : [[/r 1d10]] heures.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Liquor of Luck",
|
||||
@ -160,7 +166,7 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Tonic of Sight Beyond Sight",
|
||||
"name": "Tonique de Vue au-delà de la Vue",
|
||||
"description": "<p>L’étiquette de la bouteille contenant ce liquide vert foncé est ornée d’un grand globe oculaire rouge. Cette potion porte la promesse d’améliorer la vision de celui qui la boit. La boire vous conférera l’un des Talents suivants, voire plusieurs (lancer [[/r 1d10]]) : 1-2 : @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Acute Sense (Sight)}; 3-4 : @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Holy Visions}; 5-6 : @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magical Sense}; 7-8 : @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight}; 9-10 : tous les effets ci-dessus. Durée : [[/r 1d10]] minutes</p>"
|
||||
"description": "<p>L’étiquette de la bouteille contenant ce liquide vert foncé est ornée d’un grand globe oculaire rouge. Cette potion porte la promesse d’améliorer la vision de celui qui la boit. La boire vous conférera l’un des Talents suivants, voire plusieurs (lancer [[/r 1d10]]) : 1-2 : @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Acute Sense (Sight)}; 3-4 : @Compendium[wfrp4e-core.items.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Holy Visions}; 5-6 : @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5]{Magical Sense}; 7-8 : @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight}; 9-10 : tous les effets ci-dessus. Durée : [[/r 1d10]] minutes</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Torn Apart",
|
||||
|
@ -48,7 +48,7 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "Basilisk's Baleful Bile",
|
||||
"name": "Bile Funeste de Basilic",
|
||||
"description": "<p>Ce poison est créé en combinant des liquides oculaires et les glandes de poison d'un basilic recemment tué. C’est un poison nauséabond, et quiconque ingère de la nourriture ou une boisson contenant cette bile devra passer un test de <strong> Perception Facile (+40) </strong>. Le succès indique que la souillure est detectée et que quelque chose qui ne va pas. La victime subit des effets digestifs, et gagne l'état Assomé pendant un round, alors que la victime vomit. S'il le poison est ingéré, le mélange inflige 2 états @Condition[Empoisonné]. Il est possible d'y résister avec un Test Difficile (-10) de Résistance</strong>. Si la victime échoue à son Test de Résistance, elle est définitivement changée en pierre.</strong>",
|
||||
"description": "<p>Ce poison est créé en combinant des liquides oculaires et les glandes de poison d'un basilic recemment tué. C’est un poison nauséabond, et quiconque ingère de la nourriture ou une boisson contenant cette bile devra passer un test de <strong> Perception Facile (+40) </strong>. Le succès indique que la souillure est detectée et que quelque chose qui ne va pas. La victime subit des effets digestifs, et gagne l'état Sonné pendant un round, alors que la victime vomit. S'il le poison est ingéré, le mélange inflige 2 états @Condition[Empoisonné]. Il est possible d'y résister avec un Test Difficile (-10) de Résistance</strong>. Si la victime échoue à son Test de Résistance, elle est définitivement changée en pierre.</strong>",
|
||||
"sdamage": "undefined "
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
|
23
compendium/wfrp4e-starter-set.tables.json
Normal file
23
compendium/wfrp4e-starter-set.tables.json
Normal file
@ -0,0 +1,23 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Tables (Starter Set)",
|
||||
"mapping": {
|
||||
"results": {
|
||||
"path": "results",
|
||||
"converter": "resultConverter"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"entries": {
|
||||
"3m4LPj58xoNju80B": {
|
||||
"name": "Blessures Critiques - Tête (Starter Set)"
|
||||
},
|
||||
"BlDLji1LeqHOVj8r": {
|
||||
"name": "Blessures Critiques - Jambe (Starter Set)"
|
||||
},
|
||||
"yYfGtudjckO3bubF": {
|
||||
"name": "Blessures Critiques - Bras (Starter Set)"
|
||||
},
|
||||
"yvzv7xxQuxX7N16b": {
|
||||
"name": "Blessures Critiques - Corps (Starter Set)"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
49
compendium/wfrp4e-ua1.items.json
Normal file
49
compendium/wfrp4e-ua1.items.json
Normal file
@ -0,0 +1,49 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Items (Ubersreik Adventures I)",
|
||||
"folder": {
|
||||
"Trappings": "Possessions",
|
||||
"Armour": "Armures"
|
||||
},
|
||||
"entries": [
|
||||
{
|
||||
"id": "Cantor",
|
||||
"name": "Cantor",
|
||||
"description": "<p>Vous avez été formé comme Cantor des Collèges de Magie, et vous êtes capable de collecter les Vents de Magie pour aider les personnes présentes à incanter. Vous pouvez utiliser Divertissement (Chant) au lien de Focalisation lorsque vous faites un Test de Focalisation, et les mages présents dans un rayon de Socialibité mètres autour de vous peuvent vous prendre 1 DR de votre Focalisation Etendue par round, tant qu'ils font eux-mêmes leur propres Tests de Focalisation. Avec ce Talent, un personnage peut réaliser un Test Etendue de Divertissement (Chant) spécialement pour aider la Focalisation d'un autre Sorcier, même si ils n'ont eux-mêmes pas d'autres capacités magiques</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Cordelia's Enhanced Restorative Tonic",
|
||||
"name": "Tonique Réparateur Amélioré de Cordelia",
|
||||
"description": "<p>Redonne 2 fois le Bonus d'Endurance en Blessures au buveur.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Maddening Aura",
|
||||
"name": "Maddening Aura",
|
||||
"description": "<p>At the start of every Round, every Character within 20 yards of the creature must make an <strong>Average (+20) Cool</strong> Test. If failed, roll on the Creeping Irrationality table. If Fumbled, the Character also gains +1 Corruption Point — further, should the Character become corrupted, this automatically results in a Mental Corruption. Where relevant, any Maddening Aura effects are cumulative.</p>\n<p> </p>\n<table style=\"width: 99.1329%; height: 128px;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"text-align: center; width: 9.09487%; height: 16px;\"><strong>[[/r 1d10]]</strong></td>\n<td style=\"text-align: center; width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Creeping Irrationality</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">1-2</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Careful Now:</strong> On your next Turn, you can either take a Move or an Action, not both. You then shake it off.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">3-4</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>What’s Going On? </strong>You suffer the @Condition[Surprised] Condition.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">5-6</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>My Plan is Working!</strong> On your Turn, you must take the same actions you took on the previous Round. If, for some reason, you cannot do this, you must do what you can to prepare for those actions on your next Turn. <strong>Duration</strong>: 1d10 Rounds.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">7</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Who said I was Paranoid?</strong> You become subject to Animosity toward a random Character. <strong>Duration</strong>: Lasting.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">8</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Are You Talking to Me?</strong> You become subject to Hatred toward a random Character. <strong>Duration</strong>: Lasting.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">9</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Kill it! Kill it! Kill it!</strong> You become subject to Frenzy. <strong>Duration</strong>: Lasting.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">10</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Twitch</strong>, Twitch: Suffer one @Table[mutatemental]{Mental Corruption}. <strong>Duration</strong>: Lasting.</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p> </p>\n<p><strong>Lasting</strong>: These last for [[/r 1d10]] − Willpower Bonus hours (to a minimum of 1 hour). After which, perform an Ave<strong>rage (+20) Cool</strong> Test. If failed, the effect is permanent. The Difficulty of the Test may vary if the Character has limited or prolonged exposure, as determined by the GM. A Player may spend a Resilience point to permanently lose the long-term effects of Maddening Aura, though the memories of the horrific creature never diminish. A Character may expend 1 Resolve point to ignore the negative consequences of the Maddening Aura for 1 Round.</p>"
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||||
},
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{
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"id": "Spiky Bracers",
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"id": "Spiky Breastplate",
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"name": "Spiky Breastplate",
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"description": null
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"id": "Spiky Helm",
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"name": "Spiky Helm",
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"description": null
|
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|
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{
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"id": "Spiky Plate Leggings",
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||||
"name": "Spiky Plate Leggings",
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"description": null
|
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"id": "The Nineteenth Palm of Volans",
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"name": "The Nineteenth Palm of Volans",
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"description": "<p>One of 24 such talismans created by the first Patriarch of the Colleges of Magic, the Palm draws on the inner strength of its wearer to ward them from magic. Since their forging, these talismans have been gifted to Wizard Lords who are performing particularly dangerous tasks beyond the supervision of their Colleges. </p>\n<p>Whilst wearing the Nineteenth Palm of Volans, a Character may dispel spells as per the rules in @JournalEntry[Magic Rules]. However, the Character may not dispel persistent spells once cast. If the Character lacks the <strong>Language (Magick) </strong>Skill, they may use their Willpower Characteristic instead.</p>"
|
||||
}
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||||
]
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}
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25
compendium/wfrp4e-ua2.items.json
Normal file
25
compendium/wfrp4e-ua2.items.json
Normal file
@ -0,0 +1,25 @@
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"label": "Items (Ubersreik Adventures II)",
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"entries": {
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"Sporoific Lull": {
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"name": "Sporoific Lull",
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||||
"description": "<p>The target of this spell is filled with weariness and desire to sleep. The target receives d10 – WP Bonus @Condition[Fatigued] Conditions. If the number of Fatigued Conditions the Target receives as a result of the spell is greater than their WP Bonus they fall asleep as if affected by the @Compendium[wfrp4e-core.items.4ePe5oNQakA8nJlk]{Sleep} spell.</p>"
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||||
},
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"The Jackal Urn": {
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"name": "The Jackal Urn",
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"description": "<p>The Nehekharan urn preserves organs, after a fashion, imbuing them with dark energy. It can act as a powerful focus for spells drawing from the various Dark Magic lists. Additionally, if @UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.actors.HWnfxg0fYjkzU55F]{Leidtragende} recovers the urn, he can pull the heart from within and crush it as he casts a Necromancy spell — allowing him to instantly make a successful cast with +4 SL.</p>"
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||||
},
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"The Nameless Blade": {
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"name": "The Nameless Blade",
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"description": ""
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},
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"Uncontrollable Corporal Expulsion": {
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"name": "Uncontrollable Corporal Expulsion",
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"description": "<p>The target of this spell suffers a sudden bodily venting. The target receives d10 – WP Bonus Disease Symptoms taken from the following list: @Symptom[Convulsions], @Symptom[Coughs and Sneezes], @Symptom[Fever], @Symptom[Flux], and @Symptom[Nausea]. The GM can choose which symptoms to apply and the degree to which their effects cumulate. In the case of the Coughs and Sneezes symptom no contagion is spread, the effect is mess and noise. Once the duration is up the target recovers from any conditions resulting from symptoms, but may need to clean up.</p>"
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},
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"Vanhel's Invitation to the Dance Macabre": {
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"name": "Vanhel's Invitation to the Dance Macabre",
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"description": "<p>Found only in the pages of the terrible Liber Mortis, this spell is among the greatest and most terrible achievements of the necromancer Vanhel. You channel a writhing miasma of dhar, storing up a great mass of the foul magic before releasing it across the lands. The magic infests all nearby fresh corpses that have not been properly prepared and sanctified for burial. All corpses in a radius up to your Willpower Bonus x 100 yards are raised as Skeletons or Zombies, as you prefer. You may choose to have the spell affect a smaller area if you wish. For each 100 yards of radius, rounded up, gain one point of Corruption. </p>\n<p>The summoned Undead are entirely under your control and may perform simple orders as you command. If you are killed or gain the @Condition[Unconscious] Condition, the spell comes to an end and the summoned Undead collapse. </p>"
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}
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}
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}
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@ -23,7 +23,7 @@
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},
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"Animal Carcass": {
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"name": "Animal Carcass",
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||||
"description": "<p>An Animal Carcass inflicts Damage +4 to everyone in the area of Blast 3. Furthermore every target within Blast 20 must pass an <strong>Very Easy (+60) Endurance</strong> Test or develop a @UUID[Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb]{Festering Wound}.</p>"
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||||
"description": "<p>An Animal Carcass inflicts Damage +4 to everyone in the area of Blast 3. Furthermore every target within Blast 20 must pass an <strong>Very Easy (+60) Endurance</strong> Test or develop a @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb]{Festering Wound}.</p>"
|
||||
},
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||||
"Apprentice Artillerist": {
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||||
"name": "Apprentice Artillerist",
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||||
@ -667,7 +667,7 @@
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||||
},
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||||
"Scrap and Powder": {
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||||
"name": "Scrap and Powder",
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||||
"description": "<p>Scrap is a catch-all term for old roofing nails, used horseshoe fragments, arrow heads, and other bits of sharp and pointy material scavenged from whatever pile or rust or slag can be found. Attacks made using this shot benefit from the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infected} Creature Trait</p>"
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||||
"description": "<p>Scrap is a catch-all term for old roofing nails, used horseshoe fragments, arrow heads, and other bits of sharp and pointy material scavenged from whatever pile or rust or slag can be found. Attacks made using this shot benefit from the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infected} Creature Trait</p>"
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||||
},
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||||
"Sealskin": {
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||||
"name": "Sealskin",
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||||
@ -687,7 +687,7 @@
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||||
},
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||||
"Shieldmaiden's Devotion": {
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||||
"name": "Shieldmaiden's Devotion",
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||||
"description": "<p>Your chanted prayers fill the hearts of the faithful with the fearlessness of her bravest Shieldmaidens. All Myrmidians within range gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Enemy)} Talent. This enemy may either be a particular individual, or a particular species.</p>"
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||||
"description": "<p>Your chanted prayers fill the hearts of the faithful with the fearlessness of her bravest Shieldmaidens. All Myrmidians within range gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Enemy)} Talent. This enemy may either be a particular individual, or a particular species.</p>"
|
||||
},
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||||
"Shieldsman": {
|
||||
"name": "Shieldsman",
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||||
|
23
compendium/wfrp4e-up-in-arms.tables.json
Normal file
23
compendium/wfrp4e-up-in-arms.tables.json
Normal file
@ -0,0 +1,23 @@
|
||||
{
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||||
"label": "Tables (Up In Arms)",
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"mapping": {
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"results": {
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||||
"path": "results",
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||||
"converter": "resultConverter"
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||||
}
|
||||
},
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||||
"entries": {
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||||
"Head Critical Wounds (Up In Arms)": {
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||||
"name": "Head Critical Wounds (Up In Arms)"
|
||||
},
|
||||
"Leg Critical Wounds (Up In Arms)": {
|
||||
"name": "Leg Critical Wounds (Up In Arms)"
|
||||
},
|
||||
"Arm Critical Wounds (Up In Arms)": {
|
||||
"name": "Arm Critical Wounds (Up In Arms)"
|
||||
},
|
||||
"Body Critical Wounds (Up In Arms)": {
|
||||
"name": "Body Critical Wounds (Up In Arms)"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
1791
compendium/wfrp4e-wom.items.json
Normal file
1791
compendium/wfrp4e-wom.items.json
Normal file
File diff suppressed because one or more lines are too long
Binary file not shown.
72
fr.json
72
fr.json
@ -199,7 +199,11 @@
|
||||
"SETTINGS.ChannellingIngredientsHint":"Les ingrédients appliquent leurs bonus aux tests de Focalisation ainsi qu'aux tests d'Incantation",
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||||
"SETTINGS.useWoMInfluences":"Utiliser les Influence Maléfiques de Winds of Magic",
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||||
"SETTINGS.useWoMInfluencesHint":"Utilier les règles d'Influences Maléfiques fournies par Winds of Magfic, page 22",
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||||
"SETTINGS.AutomaticFailure":"Echec automatique",
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||||
"SETTINGS.AutomaticFailureHint":"Tout les jets supérieurs ou égaux à cette valeur seront considérés comme des echecs",
|
||||
"SETTINGS.AutomaticSuccess":"Réussite automatique",
|
||||
"SETTINGS.AutomaticSuccessHint":"Tout les jets inférieurs ou égaux à cette valeur seront considérés comme des réussites",
|
||||
|
||||
"ROLL.CatastrophicMis":"Incantations Imparfaites Catastrophiques",
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||||
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||||
"SHEET.Close" : "Fermer",
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||||
@ -491,7 +495,7 @@
|
||||
"Resolve" : "Détermination",
|
||||
"Resilience" : "Résilience",
|
||||
"Career" : "Carrière",
|
||||
"Careers" : "Careers",
|
||||
"Careers" : "Carrières",
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||||
"Level" : "Niveau",
|
||||
"Biography" : "Biographie",
|
||||
"Personal Ambitions" : "Ambitions personnelles",
|
||||
@ -829,7 +833,9 @@
|
||||
"CHARGEN.Trappings.MissingTrappings":"Dotations manquantes",
|
||||
"CHARGEN.Trappings.MissingTrappingsDescription":"<p>Ces dotations n'ont pas été trouvées, vous pouvez choisir de les conserver comme des dotations vides ou les supprimer. <strong>Note: </strong> Il est recommandé de supprimer les dotations qui existent mais qui n'ont pas été trouvées, et de les ajouter manuellement (via l'ajout de dotation ci-dessous)</p><p><strong>par exemple</strong> Supprimer <em>l'arbalète et 12 carreaux</em> et ajoutez séparément une arbalète et 12 carreaux</p>",
|
||||
"CHARGEN.Trappings.Remove":"Supprimer",
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||||
|
||||
"CHARGEN.Career.LoadingCareers":"Chargement des carrières...",
|
||||
"CHARGEN.Message.RerolledDuplicateTalent":"<p>Relance du Talent dupliqué: <b>{rolled}</b>!</p>",
|
||||
|
||||
"CAREER.DifferentClass": "Entrée dans une nouvelle Classe",
|
||||
"CAREER.LeaveIncomplete": "Départ d'une carrière incomplète",
|
||||
"CAREER.LeaveComplete": "Départ d'une carrière complétée",
|
||||
@ -1049,6 +1055,7 @@
|
||||
"CHAT.TestModifiers.IgnoreDefenderMountLarger":"Ignorer la pénalité pour attaquer un personnage monté grâce à la portée de l'arme (Up in Arms).",
|
||||
"CHAT.VortexMove":"Mouvement de vortex aléatoire",
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||||
"CHAT.NoMoreLeft":"Plus d'instances de crédits disponibles.",
|
||||
"CHAT.ApplyCondition":"Appliquer {condition}",
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||||
|
||||
"Error.SpeciesSkills" : "Impossible d'ajouter des compétences pour les races",
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||||
"Error.SpeciesTalents" : "Impossible d'ajouter des talents pour les races",
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||||
@ -1170,7 +1177,7 @@
|
||||
"WFRP4E.Properties.Penetrating" : "L'arme est extrêmement efficace pour pénétrer les armures. Les PA ne provenant pas de métal sont ignorés, et le premier point de toutes les autres armures est ignoré.",
|
||||
"WFRP4E.Properties.Pistol" : "Vous pouvez utiliser cette arme pour attaquer en Combat rapproché.",
|
||||
"WFRP4E.Properties.Precise" : "L'arme trouve facilement sa cible. Gagnez +1DR à tout Test réussi lors d'une attaque avec cette arme.",
|
||||
"WFRP4E.Properties.Pummel" : "Les armes Assommantes sont particulièrement efficaces pour forcer les ennemis à se soumettre. Si vous touchez la Tête avec une arme Assomante, tentez un Test opposé de Force / Résistance contre la cible frappée. Si vous remportez le Test, votre adversaire gagne un État Assommé.",
|
||||
"WFRP4E.Properties.Pummel" : "Les armes Assommantes sont particulièrement efficaces pour forcer les ennemis à se soumettre. Si vous touchez la Tête avec une arme Assomante, tentez un Test opposé de Force / Résistance contre la cible frappée. Si vous remportez le Test, votre adversaire gagne un État Sonné.",
|
||||
"WFRP4E.Properties.Repeater" : "Votre arme contient (Indice) munitions, automatiquement rechargées après chaque coup que vous tirez. Lorsque vous avez utilisé toutes vos munitions, vous devez recharger entièrement l'arme en utilisant les règles normales.",
|
||||
"WFRP4E.Properties.Shield" : "Si vous utilisez cette arme pour opposer une attaque, vous êtes considéré comme ayant (Indice) PA à tous les endroits de votre corps. Si votre arme possède un Indice de Protection de 2 ou plus, vous pouvez aussi opposer des projectiles tirés dans votre ligne de vue.",
|
||||
"WFRP4E.Properties.Trapblade" : "Certaines armes sont conçues pour piéger d'autres armes, et parfois même les briser. Si vous obtenez un Critique quand vous défendez contre une attaque provenant d'une arme possédant une lame, vous pouvez choisir de la piéger plutôt que de causer un Coup Critique. Si vous choisissez cela, effectuez un <b>Test opposé de Force</b>, en ajoutant votre DR obtenu au précédent Test de Corps à corps. Si vous l'emportez, votre adversaire laisse tomber la lame qui lui est arrachée. Si vous obtenez un Succès Stupéfiant, vous ne désarmez pas seulement votre adversaire, mais la force de votre manoeuvre brise la lame à moins qu'elle ne possède l'Atout Incassable. Si vous échouez au Test, votre adversaire libère sa lame et peut combattre normalement.",
|
||||
@ -1296,7 +1303,7 @@
|
||||
"WFRP4E.Conditions.Fatigued" : "<p>Vous êtes épuisé, ou stressé, mais quoi qu'il en soit, vous avez besoin de repos.</p><p>Vous subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests.</p><p>Pour retirer un État <em>Exténué</em>, il faut normalement du repos, un Sort ou un effet divin, mais, dans certaines conditions, par exemple lorsque l'État <em>Exténué</em> est dû à une charge portée trop importante (voir Encombrement, page 293), le fait de faire des modifications (comme porter moins de pièges, par exemple) peut permettre de retirer l'État.</p>",
|
||||
"WFRP4E.Conditions.Poisoned" : "<p>Vous avez été <em>Empoisonné</em> ou un venin vous a été injecté. La difficulté de tous les Tests effectués pour éliminer le poison est dictée par le poison ou le venin en question.</p><p>À la fin de chaque round, perdez 1 Point de Blessure, en ignorant tous les modificateurs. De plus, vous subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests.</p><p>Si vous atteignez 0 Point de Blessure alors que vous êtes <em>Empoisonné</em>, vous ne pouvez soigner aucune Blessure tant qu'il vous reste des États <em>Empoisonné</em>. Si vous tombez <em>@Condition[Inconscient]</em> alors que vous êtes <em>Empoisonné</em>, effectuez un Test de Résistance après un nombre de Rounds équivalent à votre Bonus d'Endurance ou vous mourrez dans d'horribles souffrances. Voir Traumatisme page 172 pour en savoir plus.</p><p>À la fin de chaque Round, vous pouvez effectuer un test de Résistance. Sur un succès, retirez un État <em>Empoisonné</em>, et chaque DR permet d'en retirer un supplémentaire. Un Test de @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4] permet d'obtenir le même résultat.</p><p>Une fois débarassé de tous les États <em>Empoisonné</em>, gagnez 1 État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em>.</p>",
|
||||
"WFRP4E.Conditions.Prone" : "<p>Vous vous retrouvez au sol, sans doute parce que vous n'avez plus de Points de Blessure disponibles, que vous avez chuté ou que vous avez été frappé par quelque chose de très gros.</p><p>Pendant votre tour, votre Mouvement ne peut être utilisé que pour vous relever ou encore ramper de la moitié de votre Mouvement en mètres (Note : s'il ne vous reste plus aucune Blessure, vous ne pouvez que ramper). Vous subissez une pénalité de -20 à tout Test qui implique un déplacement quelconque, et tout adversaire qui tente de vous attaquer en Combat au Corps à corps gagne un bonus de +20 pour vous toucher.</p><p>À l'inverse de la plupart des États, <em>À Terre</em> ne se cumule pas. Vous perdez l'État <em>À Terre</em> lorsque vous vous relevez.</p>",
|
||||
"WFRP4E.Conditions.Stunned" : "<p>Vous avez reçu un coup sur la tête, ou êtes désorienté ou confus ; vos oreilles bourdonnent et plus rien n'a vraiment de sens.</p><p> Vous êtes incapable d'effectuer votre Action au cours de votre tour et vous ne pouvez vous déplacer que de la moitié de votre Mouvement. Vous pouvez vous défendre lors des Tests opposés - mais pas ceux qui utilisent Langue (Magick). Vous subissez également une pénalité de -10 à tous les Tests, et tout adversaire qui tente de vous frapper en Combat au Corps à corps gagne +1 Avantage avant d'effectuer son attaque.</p><p>À la fin de chaque round, vous pouvez tenter un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>. Sur un succès, retirez 1 État <em>Assommé</em>, et chaque DR obtenu permet de retirer 1 État <em>Assommé</em> supplémentaire.</p><p>Une fois débarassé de tous les États <em>Assommé</em>, gagnez 1 État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em> si vous n'en possédez pas déjà.</p>",
|
||||
"WFRP4E.Conditions.Stunned" : "<p>Vous avez reçu un coup sur la tête, ou êtes désorienté ou confus ; vos oreilles bourdonnent et plus rien n'a vraiment de sens.</p><p> Vous êtes incapable d'effectuer votre Action au cours de votre tour et vous ne pouvez vous déplacer que de la moitié de votre Mouvement. Vous pouvez vous défendre lors des Tests opposés - mais pas ceux qui utilisent Langue (Magick). Vous subissez également une pénalité de -10 à tous les Tests, et tout adversaire qui tente de vous frapper en Combat au Corps à corps gagne +1 Avantage avant d'effectuer son attaque.</p><p>À la fin de chaque round, vous pouvez tenter un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>. Sur un succès, retirez 1 État <em>Sonné</em>, et chaque DR obtenu permet de retirer 1 État <em>Sonné</em> supplémentaire.</p><p>Une fois débarassé de tous les États <em>Sonné</em>, gagnez 1 État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em> si vous n'en possédez pas déjà.</p>",
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||||
"WFRP4E.Conditions.Surprised" : "<p>Vous avez été pris au dépourvu et vous n'êtes absolument pas prêt à réagir à ce qui arrive.</p><p>Vous ne pouvez effectuer ni votre Mouvement ni votre Action pendant ce tour et vous ne pouvez pas vous défendre lors de Tests opposés. Tout adversaire qui tente de vous frapper en Combat au Corps à corps gagne +20 à la CC.</p><p>L'État <em>Surpris</em> ne se cumule pas, et donc vous ne pouvez pas en subir plusieurs, même si, techniquement, vous pouvez être surpris plus d’une fois dans un même Round.</p><p>À la fin de chaque Round, ou après la première tentative effectuée pour vous toucher, vous perdez l'État <em>Surpris</em>.</p>",
|
||||
"WFRP4E.Conditions.Unconscious" : "<p>Vous êtes KO, inconscient, ou frappé d'incapacité. Vous ne pouvez absolument rien faire de votre tour et n'avez aucune conscience de ce qui vous entoure. Un attaquant qui vous cible gagne le bénéfice de la règle Je ne faillirai pas ! (voir p. 171) sans avoir à dépenser un Point de Résilience ; ou, si le MJ préfère, une attaque en combat rapproché vou tue automatiquement. Toute attaque à distance est également un succès et occassionne les mêmes Dégâts que si le tireur était à bout portant.</p><p>L'État <em>Inconscient</em> ne se cumule pas.</p><p>Récupérer d'un État <em>Inconscient</em> va bien souvent dépendre des circonstances qui ont causé cette inconscience. Reportez-vous aux Traumatismes à la page 172 pour en savoir plus sur le sujet. Si vous dépensez un Point de Détermination pour vous débarasser d'un État <em>Inconscient</em>, mais que vous êtes toujours sujet aux causes de cette inconscience, vous gagnez un nouvel État <em>Inconscient</em> à la fin du round.</p><p>Lorsque vous vous débarassez de l'État <em>Inconscient</em>, vous gagnez les États <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em> et <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em>.</p>",
|
||||
"WFRP4E.Conditions.Grappling" : "<p>Si vous commencez votre tour Empoigné, vous pouvez briser l'Empoignade si vous disposez d'un Avantage supérieur à celui de votre adversaire, et vous n'êtes pas considéré comme <em>Engagé</em> pour votre Mouvement ; autrement, vous devez effectuer un Test opposé <strong>de Force</strong> pour votre Action. Sur un succès, vous pouvez choisir une des deux options suivantes :<ul><li>Infliger BF+DR Dégâts en utilisant votre lancer de Force pour déterminer la Localisation affectée. Vous ignorez tous les PA car vous ne faites qu'effectuer des clefs de bras tout en tirant sur les muscles ;</li><li>Soit : 1) Conférer l'État <em>@Condition[Empêtré]</em> à votre adversaire, ou 2) Vous défaire de ce même État et vous débarasser d'un État <em>@Condition[Empêtré]</em> supplémentaire pour chaque DR obtenu.</li></ul></p>",
|
||||
@ -1312,7 +1319,7 @@
|
||||
"WFRP4E.ConditionName.Fatigued" : "Extenué",
|
||||
"WFRP4E.ConditionName.Poisoned" : "Empoisonné",
|
||||
"WFRP4E.ConditionName.Prone" : "A Terre",
|
||||
"WFRP4E.ConditionName.Stunned" : "Assommé",
|
||||
"WFRP4E.ConditionName.Stunned" : "Sonné",
|
||||
"WFRP4E.ConditionName.Surprised" : "Surpris",
|
||||
"WFRP4E.ConditionName.Unconscious" : "Inconscient",
|
||||
"WFRP4E.ConditionName.Grappling" : "Empoigné",
|
||||
@ -1329,7 +1336,7 @@
|
||||
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Gangrene" : "Votre chair noircit et pourrit, infectée par quelque chose d'horrible. Et cela ne semble pas s'arranger. Effectuez un lancer de pourcentage pour déterminer une <a class ='table-click' data-table='hitloc'><i class='fas fa-list'></i> Localisation</a>. Si vous obtenez Corps, vous avez de la chance, la Gangrène ne s'est pas propagée au cours de l'infection. Si vous obtenez la Tête, c'est votre nez qui est touché. Si vous obtenez Bras, ce sont vos doigts. Si c'est la Jambe, c'est votre pied qui est atteint. Chaque jour, effectuez un <b>Test de Résistance Accessible (+20)</b>. Sur un succès, la Gangrène est contenue. Sur un échec, elle empire. Si vous obtenez plus d'échecs que votre Bonus d'Endurance, la Localisation devient totalement inutilisable. Si cela se produit, utilisez les mêmes règles que pour l'Amputation (voir Blessures Critiques). Tant que vous souffrez de la Gangrène, subissez une pénalité de –10 à tous vos Tests de Sociabilité, et vous subissez le symptôme Blessé. De plus, comme si ce n'était pas suffisant, vous souffrez également du symptôme Toxine tant que le membre affecté ne sera pas amputé. Et cela perdurera même après que vous avez été guéri de la maladie à l'origine de la Gangrène. ",
|
||||
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Lingering" : "Vous avez une infection qui perdure. De ce fait, vous craignez que cela empire... Après que votre maladie est arrivée à la fin de sa Durée, effectuez un Test de Résistance avec la Difficulté indiquée entre parenthèses après le symptôme comme ceci : Persistant (Accessible) ou Persistant (Facile). Sur un Echec Minime (0), rajoutez <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> jours à la Durée. Sur un Echec (-2), vous subissez une Blessure Purulente. Sur un Echec Stupéfiant (-6), vous développez une Infection du sang.",
|
||||
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Malaise" : "Vous ne vous sentez pas bien du tout. Vous êtes fatigué, ressentez des difficultés à vous concentrer. En fait, vous vous sentez malade. Gagnez un État <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Extenué</a> dont vous ne pourrez vous défaire qu'une fois votre maladie guérie.",
|
||||
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Nausea" : "Vous vous sentez très malade et vous risquez de vomir si vous vous déplacez trop vite. Chaque fois que vous échouez à un Test qui implique un déplacement physique, votre nausée prend le dessus et vous vomissez. Vous gagnez l'État <a class = 'condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Assommé</a> qui représente les conséquences de ces vomissements répétitifs ou de la déshydratation, en fonction des circonstances.",
|
||||
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Nausea" : "Vous vous sentez très malade et vous risquez de vomir si vous vous déplacez trop vite. Chaque fois que vous échouez à un Test qui implique un déplacement physique, votre nausée prend le dessus et vous vomissez. Vous gagnez l'État <a class = 'condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Sonné</a> qui représente les conséquences de ces vomissements répétitifs ou de la déshydratation, en fonction des circonstances.",
|
||||
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Pox" : "Vous êtes recouvert de pustules, de gonflements, d'éruptions cutanées ou de boutons qui vous démangent, et c'est loin de vous rendre attirant. Les démangeaisons constituent surtout un problème esthétique, et impliquent une pénalité de -10 à tous les Tests de Sociabilité. De plus, n'oubliez pas d'interpréter ces démangeaisons en cours de jeu. Si vous voulez vous retenir un tant soit peu, réussissez un <b>Test de Calme Accessible (+20)</b>. Lorsque les démangeaisons s'arrêtent, effectuez un <b>Test de Calme Accessible (+20)</b>. Sur un échec, intervertissez les deux chiffres du résultat et vous recevez une cicatrice permanente à la Localisation correspondante, montrant ainsi l'endroit où ce démangeaisons n'ont pas été correctement traitées. Si la <a class='table-click' data-table = 'hitloc'><i class='fas fa-list'></i> Localisation</a> est la Tête, perdez définitivement 1 point de Sociabilité.",
|
||||
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Wounded" : "Vous avez une blessure ou une plaie ouverte qui ne guérit pas correctement à cause d'une infection. Pour chaque symptôme Blessé dont vous souffrez, vous ne pouvez pas guérir l'une de vos Blessures, qui reste donc ouverte et vous fait souffrir. Certains écoulements de pus sont même possibles. Chaque jour, réussissez un <b>Test de Résistance Facile (+20)</b> ou subissez une Blessure Purulente si vous n'en avez pas déjà une.",
|
||||
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Delirium" : "Votre sensibilité va et vient, avec des moments de clarté remplacés soudainement par des accès de délire, d'hallucinations et de terreur. Faites un <b>Test de Résistance Intermédiaire (+0)</b> toutes les heures et consultez le <a class='table-click' data-table='delirium'><i class='fas fa-list'></i> Tableau de Corruption Mentale</a>.",
|
||||
@ -1516,14 +1523,19 @@
|
||||
|
||||
"Academics": "Lettrés",
|
||||
"Academic": "Lettré",
|
||||
"Burgher": "Citadins",
|
||||
"Rogues": "Roublards",
|
||||
"Burghers": "Citadins",
|
||||
"Burgher": "Citadin",
|
||||
"Rogues": "Roublards",
|
||||
"Rogue": "Roublard",
|
||||
"Riverfolk": "Riverains",
|
||||
"Peasants": "Ruraux",
|
||||
"Peasant": "Ruraux",
|
||||
"Warrior": "Guerriers",
|
||||
"Ranger": "Itinérants",
|
||||
"Courtier": "Courtisans",
|
||||
"Peasant": "Rural",
|
||||
"Warriors": "Guerriers",
|
||||
"Warrior": "Guerrier",
|
||||
"Rangers": "Itinérants",
|
||||
"Ranger": "Itinérant",
|
||||
"Courtiers": "Courtisans",
|
||||
"Courtier": "Courtisan",
|
||||
|
||||
"Calvalry": "Cavalerie",
|
||||
"Flail": "Fléau",
|
||||
@ -2090,7 +2102,8 @@
|
||||
"EFFECT.ItemChoice":"Choix de l'item",
|
||||
"EFFECT.ItemFilters":"Filtres d'item",
|
||||
"EFFECT.PromptItem":"Prompt",
|
||||
|
||||
"EFFECT.CanBeAsync":"Le script ne peut utiliser await/async",
|
||||
|
||||
"GRIEVANCE.Warning1":"Attention",
|
||||
"GRIEVANCE.Warning2":": Cette information est envoyé sur l'espace Github, qui est un espace publique, donc le Tag Discord est préférable. Sinon, contactez moi (MooMan) directement. Si vous avez l'impression que le bug concerne le module FR, contactez LeRatierBretonnier (Discord Foundry FR)",
|
||||
"GRIEVANCE.Warning3":"Avant de soumettre un rapport de bug",
|
||||
@ -2268,7 +2281,34 @@
|
||||
"NAME.Ogre":"Ogre",
|
||||
"QualitiesOr":"ou",
|
||||
"SHEET.Or":"OU",
|
||||
|
||||
|
||||
"TYPES.Actor.character":"Personnage joueur",
|
||||
"TYPES.Actor.creature":"Créature",
|
||||
"TYPES.Actor.npc":"Personnage Non-Joueur",
|
||||
"TYPES.Actor.vehicle":"Vehicule",
|
||||
"TYPES.Item.ammunition":"Munition",
|
||||
"TYPES.Item.armour":"Armure",
|
||||
"TYPES.Item.career":"Carrière",
|
||||
"TYPES.Item.cargo":"Cargaison",
|
||||
"TYPES.Item.container":"Contenant",
|
||||
"TYPES.Item.critical":"Critique",
|
||||
"TYPES.Item.disease":"Maladie",
|
||||
"TYPES.Item.extendedTest":"Test Etendu",
|
||||
"TYPES.Item.injury":"Blessure",
|
||||
"TYPES.Item.money":"Argent",
|
||||
"TYPES.Item.mutation":"Mutation",
|
||||
"TYPES.Item.prayer":"Prière",
|
||||
"TYPES.Item.psychology":"Psychologie",
|
||||
"TYPES.Item.skill":"Compétence",
|
||||
"TYPES.Item.spell":"Sort",
|
||||
"TYPES.Item.talent":"Talent",
|
||||
"TYPES.Item.trait":"Trait",
|
||||
"TYPES.Item.trapping":"Possession",
|
||||
"TYPES.Item.vehicleMod":"Modification de Véhicule",
|
||||
"TYPES.Item.weapon":"Arme",
|
||||
|
||||
"Badger": "Blaireau",
|
||||
"Badgers": "Blaireaux"
|
||||
"Badgers": "Blaireaux",
|
||||
"Choose one": "A choisir",
|
||||
"Bestial": "Bestial"
|
||||
}
|
||||
|
123
module.json
123
module.json
@ -8,7 +8,7 @@
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr",
|
||||
"version": "6.6.2",
|
||||
"version": "7.0.26",
|
||||
"esmodules": [
|
||||
"babele-register.js",
|
||||
"addon-register.js",
|
||||
@ -30,107 +30,96 @@
|
||||
"label": "Plats d'Auberges",
|
||||
"type": "RollTable",
|
||||
"name": "plats-dauberges",
|
||||
"path": "packs/plats-dauberges.db",
|
||||
"path": "packs/plats-dauberges",
|
||||
"system": "wfrp4e",
|
||||
"private": false,
|
||||
"flags": {}
|
||||
"flags": {},
|
||||
"ownership": {
|
||||
"PLAYER": "OBSERVER",
|
||||
"ASSISTANT": "OWNER"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"label": "Dons de Rhya",
|
||||
"type": "JournalEntry",
|
||||
"name": "dons-de-rhya",
|
||||
"path": "packs/dons-de-rhya.db",
|
||||
"path": "packs/dons-de-rhya",
|
||||
"system": "wfrp4e",
|
||||
"private": false,
|
||||
"flags": {}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"label": "Sorts FR",
|
||||
"type": "Item",
|
||||
"name": "sort-fr",
|
||||
"path": "packs/sort-fr.db",
|
||||
"system": "wfrp4e",
|
||||
"private": false,
|
||||
"flags": {}
|
||||
"flags": {},
|
||||
"ownership": {
|
||||
"PLAYER": "OBSERVER",
|
||||
"ASSISTANT": "OWNER"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"label": "Aides de Jeu FR",
|
||||
"type": "JournalEntry",
|
||||
"name": "aides-de-jeu-fr",
|
||||
"path": "packs/aides-de-jeu-fr.db",
|
||||
"path": "packs/aides-de-jeu-fr",
|
||||
"system": "wfrp4e",
|
||||
"private": false,
|
||||
"flags": {}
|
||||
"flags": {},
|
||||
"ownership": {
|
||||
"PLAYER": "OBSERVER",
|
||||
"ASSISTANT": "OWNER"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"label": "Potions : Drogues et Sédatifs",
|
||||
"type": "Item",
|
||||
"name": "drogues-and-sedatifs",
|
||||
"path": "packs/drogues-and-sedatifs.db",
|
||||
"system": "wfrp4e",
|
||||
"private": false,
|
||||
"flags": {}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"label": "Potions : Pansements et Cataplasmes",
|
||||
"type": "Item",
|
||||
"name": "pansements-and-cataplasmes",
|
||||
"path": "packs/pansements-and-cataplasmes.db",
|
||||
"system": "wfrp4e",
|
||||
"private": false,
|
||||
"flags": {}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"label": "Potions : Poisons et Toxiques",
|
||||
"type": "Item",
|
||||
"name": "poisons-and-toxiques",
|
||||
"path": "packs/poisons-and-toxiques.db",
|
||||
"system": "wfrp4e",
|
||||
"private": false,
|
||||
"flags": {}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"label": "Potions : Potions et Décoctions",
|
||||
"type": "Item",
|
||||
"name": "potions-and-decoctions",
|
||||
"path": "packs/potions-and-decoctions.db",
|
||||
"system": "wfrp4e",
|
||||
"private": false,
|
||||
"flags": {}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"label": "Potions : Antidotes et Remèdes",
|
||||
"label": "Potions",
|
||||
"type": "Item",
|
||||
"name": "antidotes-and-remedes",
|
||||
"path": "packs/antidotes-and-remedes.db",
|
||||
"path": "packs/antidotes-and-remedes",
|
||||
"system": "wfrp4e",
|
||||
"private": false,
|
||||
"flags": {}
|
||||
"flags": {},
|
||||
"ownership": {
|
||||
"PLAYER": "OBSERVER",
|
||||
"ASSISTANT": "OWNER"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"label": "Tables des Traductions",
|
||||
"type": "JournalEntry",
|
||||
"name": "tables-des-traductions",
|
||||
"path": "packs/tables-des-traductions.db",
|
||||
"path": "packs/tables-des-traductions",
|
||||
"system": "wfrp4e",
|
||||
"private": false,
|
||||
"flags": {}
|
||||
"flags": {},
|
||||
"ownership": {
|
||||
"PLAYER": "OBSERVER",
|
||||
"ASSISTANT": "OWNER"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"label": "Apothicarium",
|
||||
"type": "JournalEntry",
|
||||
"name": "apothicarium",
|
||||
"path": "packs/apothicarium.db",
|
||||
"path": "packs/apothicarium",
|
||||
"system": "wfrp4e",
|
||||
"private": false,
|
||||
"flags": {}
|
||||
"flags": {},
|
||||
"ownership": {
|
||||
"PLAYER": "OBSERVER",
|
||||
"ASSISTANT": "OWNER"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"packFolders": [
|
||||
{
|
||||
"name": "Module WFRP4 FR",
|
||||
"sorting": "m",
|
||||
"color": "#00435c",
|
||||
"packs": [
|
||||
"apothicarium",
|
||||
"tables-des-traductions",
|
||||
"antidotes-and-remedes",
|
||||
"aides-de-jeu-fr",
|
||||
"dons-de-rhya",
|
||||
"plats-dauberges"
|
||||
],
|
||||
"folders": []
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v10/module.json",
|
||||
"download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.6.2.zip",
|
||||
"download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-7.0.26.zip",
|
||||
"id": "wh4-fr-translation",
|
||||
"compatibility": {
|
||||
"minimum": "10",
|
||||
"minimum": "11",
|
||||
"verified": "11"
|
||||
},
|
||||
"relationships": {
|
||||
|
@ -3,17 +3,23 @@ export class WH4FRPatchConfig {
|
||||
|
||||
/************************************************************************************/
|
||||
static translateSkillList( skillList) {
|
||||
|
||||
let compendiumName = 'wfrp4e-core.skills' // Per default
|
||||
if (game.system.version.match("7.")) {
|
||||
compendiumName = 'wfrp4e-core.items'
|
||||
}
|
||||
|
||||
let newList = [];
|
||||
for( let compName of skillList) {
|
||||
let special = "";
|
||||
let newName = compName;
|
||||
if ( compName.includes("(") && compName.includes(")") ) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside
|
||||
var re = /(.*) +\((.*)\)/i;
|
||||
var res = re.exec( compName );
|
||||
let re = /(.*) +\((.*)\)/i;
|
||||
let res = re.exec( compName );
|
||||
compName = res[1].trim(); // Get the root skill name
|
||||
special = " (" + game.i18n.localize( res[2].trim() ) + ")"; // And the special keyword
|
||||
}
|
||||
var compNameFR = game.babele.translate( 'wfrp4e-core.skills', { name: compName }, true );
|
||||
let compNameFR = game.babele.translate( compendiumName, { name: compName }, true );
|
||||
//console.log(">>>>> Skill ?", compName, special, compNameFR);
|
||||
if (compNameFR.name != compName) { // Translation OK
|
||||
newName = compNameFR.name + special;
|
||||
@ -25,6 +31,12 @@ export class WH4FRPatchConfig {
|
||||
|
||||
/************************************************************************************/
|
||||
static translateTalentList( talentList) {
|
||||
|
||||
let compendiumName = 'wfrp4e-core.talents' // Per default
|
||||
if (game.system.version.match("7.")) {
|
||||
compendiumName = 'wfrp4e-core.items'
|
||||
}
|
||||
|
||||
let newList = [];
|
||||
for( let talentLine of talentList) {
|
||||
let special = "";
|
||||
@ -36,12 +48,12 @@ export class WH4FRPatchConfig {
|
||||
talentName = talentName.trim();
|
||||
let newName2 = talentName;
|
||||
if ( talentName.includes("(") && talentName.includes(")") ) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside
|
||||
var re = /(.*) +\((.*)\)/i;
|
||||
var res = re.exec( talentName );
|
||||
let re = /(.*) +\((.*)\)/i;
|
||||
let res = re.exec( talentName );
|
||||
talentName = res[1].trim(); // Get the root skill name
|
||||
special = " (" + game.i18n.localize( res[2].trim() ) + ")"; // And the special keyword
|
||||
}
|
||||
var talentNameFR = game.babele.translate( 'wfrp4e-core.talents', { name: talentName }, true );
|
||||
let talentNameFR = game.babele.translate( compendiumName, { name: talentName }, true );
|
||||
//console.log(">>>>> Talent ?", talentName, special, talentNameFR);
|
||||
if (talentNameFR.name != talentName) { // Translation OK
|
||||
newName2 = talentNameFR.name + special;
|
||||
@ -90,6 +102,11 @@ export class WH4FRPatchConfig {
|
||||
|
||||
/************************************************************************************/
|
||||
static patch_career() {
|
||||
let compendiumName = 'wfrp4e-core.careers' // Per default
|
||||
if (game.system.version.match("7.")) {
|
||||
compendiumName = 'wfrp4e-core.items'
|
||||
}
|
||||
|
||||
if ( game.wfrp4e.tables.career) {
|
||||
for( let row of game.wfrp4e.tables.career.rows) {
|
||||
for ( let key in row) {
|
||||
@ -100,7 +117,7 @@ export class WH4FRPatchConfig {
|
||||
row[key].name = "Duelliste";
|
||||
//console.log(">>>>> Career ?", key, row[key].name, career_fr.name );
|
||||
} else {
|
||||
var career_fr = game.babele.translate( 'wfrp4e-core.careers', {name: row[key].name}, true );
|
||||
let career_fr = game.babele.translate( compendiumName, {name: row[key].name}, true );
|
||||
row[key].name = career_fr.name;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -121,7 +138,7 @@ export class WH4FRPatchConfig {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detect and patch as necessary
|
||||
if (game.wfrp4e.config && game.wfrp4e.config.talentBonuses && game.wfrp4e.config.talentBonuses["vivacité"] == undefined) {
|
||||
if (game.wfrp4e.config?.talentBonuses && game.wfrp4e.config.talentBonuses["vivacité"] == undefined) {
|
||||
console.log("Patching WFRP4E now ....");
|
||||
game.wfrp4e.config.qualityDescriptions["distract"] = game.i18n.localize("WFRP4E.Properties.Distract"); // Patch missing quality
|
||||
|
||||
@ -159,6 +176,28 @@ export class WH4FRPatchConfig {
|
||||
game.wfrp4e.config.species["welf"] = "Elfe Sylvain";
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (game.wfrp4e.config.charastericticsBonus) {
|
||||
game.wfrp4e.config.charastericticsBonus =
|
||||
{
|
||||
"ws": "Bonus de Capacité de Combat",
|
||||
"bs": "Bonus de Capacité de Tir",
|
||||
"s": "Bonus de Force",
|
||||
"t": "Bonus d'Endurance",
|
||||
"i": "Bonus d'Initiative",
|
||||
"ag": "Bonus d'Agilité",
|
||||
"dex": "Bonus de Dexterité",
|
||||
"int": "Bonus d'Intelligence",
|
||||
"wp": "Bonus de Force Mentale",
|
||||
"fel": "Bonus de Sociabilité"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (game.wfrp4e.config.classTrappings) {
|
||||
for(const c of Object.keys(game.wfrp4e.config.classTrappings)) {
|
||||
game.wfrp4e.config.classTrappings[game.i18n.localize(c)] = game.wfrp4e.config.classTrappings[c];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
this.patch_species_skills();
|
||||
this.patch_species_talents();
|
||||
this.patch_subspecies();
|
||||
@ -245,7 +284,7 @@ export class WH4FRPatchConfig {
|
||||
}
|
||||
}*/
|
||||
|
||||
game.wfrp4e.config.statusEffects = [
|
||||
/*game.wfrp4e.config.statusEffects = [
|
||||
{
|
||||
icon: "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png",
|
||||
id: "bleeding",
|
||||
@ -457,7 +496,7 @@ export class WH4FRPatchConfig {
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
]*/
|
||||
|
||||
/*game.wfrp4e.config.systemEffects = {
|
||||
"enc1": {
|
||||
|
@ -52,57 +52,87 @@ import "./xregexp-all.js";
|
||||
const us_carac = 'm\\s+ws\\s+bs\\s+s\\s+t\\s+i\\s+agi?\\s+dex\\s+int\\s+\\wp\\s+fel\\s+w';
|
||||
const fr_carac = 'm\\s+cc\\s+ct\\s+f\\s+e\\s+i\\s+agi?\\s+dex\\s+int\\s+fm\\s+soc\\s+b';
|
||||
const carac_val = '(?<m>[0-9\\-]+)\\s+(?<ws>[0-9\\-]+)\\s+(?<bs>[0-9\\-]+)\\s+(?<s>[0-9\\-]+)\\s+(?<t>[0-9\\-]+)\\s+(?<i>[0-9\\-]+)\\s+(?<ag>[0-9\\-]+)\\s+(?<dex>[0-9\\-]+)\\s+(?<int>[0-9\\-]+)\\s+(?<wp>[0-9\\-]+)\\s+(?<fel>[0-9\\-]+)\\s+(?<w>[0-9\\-\*]+)';
|
||||
const name_val = '(?<name>[a-zA-Z\\s\\-,]*)[\\s\\r\\na-zA-Z]*(?<tiers>.*|[\\(\\)a-z0-9]+)';
|
||||
const name_val = '(?<name>[a-zA-Z\\s\\-,\']*)[\\s\\r\\na-zA-Z]*(?<tiers>.*|[\\(\\)a-z0-9]+)';
|
||||
let sectionDataFR = [
|
||||
{ name: "trait", toFind: "Traits\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zàéè\\s]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[\\+0-9]+)', index: -1 },
|
||||
{ name: "trait", toFind: "Traits\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zöàéè\\s]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[\\+0-9]+)', index: -1 },
|
||||
{ name: "skill", toFind: "Compétences\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zàéè\\s\\(\\)]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
|
||||
{ name: "talent", toFind: "Talents\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zàéè\\-\\s!/]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
|
||||
{ name: "mutation", toFind: "Mutations\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zàéè\\s]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
|
||||
{ name: "trapping", toFind: "Equiement\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zàéè\\s]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 }
|
||||
{ name: "talent", toFind: "Talents\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zöàéè\\-\\!\\(\\)\\s\\/\'’]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
|
||||
{ name: "mutation", toFind: "Mutations\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zöàéè\\s]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
|
||||
{ name: "trapping", toFind: "Equipement\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zöàéè0-9\\s(\\)\\-]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
|
||||
{ name: "spell", toFind: "Sorts\\s*\\([a-z\\s]*\\)*:", secondParse: '(?<name>[a-zöàéè\\s]*)', index: -1 },
|
||||
{ name: "spellpetty", toFind: "Spells\\s*\\(Magie Mineure\\)*:", secondParse: '(?<name>[a-zö\\-\\s]*)', index: -1 },
|
||||
{ name: "spellarcane", toFind: "Spells\\s*\\(Arcane[a-z\\s]*\\)*:", secondParse: '(?<name>[a-zö\\-\\s]*)', index: -1 },
|
||||
{ name: "spellarcane", toFind: "Spells\\s*\\(Domaine\\s*(?<lore>[a-z\\s]*)\\)*:", secondParse: '(?<name>[a-zö\\-\\s]*)', index: -1 }
|
||||
];
|
||||
let sectionDataUS = [
|
||||
{ name: "trait", toFind: "Traits\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-z\\s]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[\\+0-9]+)', index: -1 },
|
||||
{ name: "skill", toFind: "Skills\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-z\\s\\(\\)]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
|
||||
{ name: "talent", toFind: "Talents\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-z\\-\\s!/]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
|
||||
{ name: "mutation", toFind: "Mutations\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-z\\s]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
|
||||
{ name: "trapping", toFind: "Trappings\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-z\\s]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 }
|
||||
];
|
||||
{ name: "talent", toFind: "Talents\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-z\\-\\s\\!\\(\\)\\/\'’]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
|
||||
{ name: "mutation", toFind: "Mutations\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zö\\s]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
|
||||
{ name: "trapping", toFind: "Trappings\\s*:", secondParse: '(?<name>[a-zö0-9\\s\\(\\)\\-]*)[\\s\\+]*(?<value>.*|[0-9]+)', index: -1 },
|
||||
{ name: "spellpetty", toFind: "Spells\\s*\\(Petty\\s*[a-z\\s]*\\)*:", secondParse: '(?<name>[a-zö\\-\\s]*)', index: -1 },
|
||||
{ name: "spellarcane", toFind: "Spells\\s*\\(Arcane\\s*[a-z\\s]*\\)*:", secondParse: '(?<name>[a-zö\\-\\s]*)', index: -1 },
|
||||
{ name: "spelllore", toFind: "Spells\\s*\\(Lore\\s*of\\s*(?<lore>[a-z\\s]*)\\)*:", secondParse: '(?<name>[a-zö\\-\\s]*)', index: -1 }
|
||||
]
|
||||
let moneyUS = [ {name:" gold crown", key: "gc"}, {name: " gc", key: "gc"},
|
||||
{name:" silver shilling", key:"ss"}, {name:" ss", key: "ss"}, {name:"/-", key: "ss"}, {name:" brass penn", key: "bp"}, {name:" bp", key: "bp"} ]
|
||||
let moneyFR = [ {name:" couronnes d", key: "gc"}, {name: " co", key: "gc"},
|
||||
{name:" pistoles ", key:"ss"}, {name:" pa", key: "ss"}, {name:"/-", key: "ss"}, {name:" sous de cuivre", key: "bp"}, {name:" sc", key: "bp"} ]
|
||||
let regSep = XRegExp('\\s*,\\s*', 'gi'); // Term separator, with auto trim
|
||||
let regLine1 = XRegExp('[\\r\\n\\.]', 'gi'); // Term separator, with auto trim
|
||||
let regName = XRegExp(name_val, 'gi');
|
||||
|
||||
// Used to detect/manage the skill groupings in the statblock
|
||||
const __SkillGroupsUS = ["Melee", "Lore", "Trade"]
|
||||
const __SkillGroupsFR = ["Corps à corps", "Domaine", "Métier"]
|
||||
// Used to auto update the system.tests.value field
|
||||
const __hasTestValue = {
|
||||
"etiquette": true,
|
||||
"resistance": true,
|
||||
"acute sense": true,
|
||||
"strider": true,
|
||||
"savant": true,
|
||||
"craftsman": true
|
||||
}
|
||||
|
||||
/************************************************************************************/
|
||||
async function __findItem(itemName, itemType, location = null) {
|
||||
let toSearch = itemName.toLowerCase().trim();
|
||||
let items = game.items.contents.filter(i => i.type == itemType)
|
||||
|
||||
console.log("Searching for", toSearch, itemType)
|
||||
|
||||
// Search imported items first
|
||||
for (let i of items) {
|
||||
if (i.name == itemName && i.type == itemType)
|
||||
return i;
|
||||
if (i.name.toLowerCase() == toSearch.toLowerCase() && i.type == itemType)
|
||||
return i.toObject();
|
||||
}
|
||||
let itemList
|
||||
|
||||
// find pack -> search pack -> return entity
|
||||
if (location) {
|
||||
let pack = game.packs.find(p => {
|
||||
location.split(".")[0] == p.metadata.package &&
|
||||
location.split(".")[1] == p.metadata.name
|
||||
location.split(".")[0] == p.metadata.package && location.split(".")[1] == p.metadata.name
|
||||
})
|
||||
if (pack) {
|
||||
await pack.getIndex().then(index => itemList = index);
|
||||
let searchResult = itemList.find(t => (t.translated && t.originalName.toLowerCase() == toSearch) || (t.name.toLowerCase() == toSearch) );
|
||||
if (searchResult)
|
||||
return await pack.getDocument(searchResult._id)
|
||||
let searchResult = itemList.find(t => (t.translated && t.type == itemType && (t.flags?.babele?.originalName.toLowerCase() == toSearch || s.flags?.babele?.originalName.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearch)) || (t.type == itemType && (t.name.toLowerCase() == toSearch || t.name.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearch)));
|
||||
if (searchResult) {
|
||||
let item = await pack.getDocument(searchResult._id)
|
||||
return item.toObject()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// If all else fails, search each pack
|
||||
for (let p of game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag(itemType)) {
|
||||
await p.getIndex().then(index => itemList = index);
|
||||
let searchResult = itemList.find(t => (t.translated && t.originalName.toLowerCase() == toSearch) || (t.name.toLowerCase() == toSearch) );
|
||||
if (searchResult)
|
||||
return await p.getDocument(searchResult._id)
|
||||
console.log("Seatch", itemType, toSearch, itemList);
|
||||
let searchResult = itemList.find(t => (t.translated && t.type == itemType && (t.flags?.babele?.originalName.toLowerCase() == toSearch || t.flags?.babele?.originalName.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearch)) || (t.type == itemType && (t.name.toLowerCase() == toSearch || t.name.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearch)));
|
||||
if (searchResult) {
|
||||
let item = await p.getDocument(searchResult._id)
|
||||
return item.toObject()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@ -114,72 +144,102 @@ async function __findSkill(skillName, value = undefined) {
|
||||
let skillSplit = XRegExp.exec(skillName, XRegExp(parseStr, 'gi'));
|
||||
|
||||
// First try world items
|
||||
let item
|
||||
let worldItem = game.items.contents.filter(i => i.type == "skill" && i.name.toLowerCase() == toSearch)[0];
|
||||
if (worldItem) return worldItem;
|
||||
|
||||
let packs = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("skill");
|
||||
for (let pack of packs) {
|
||||
let skillList = await pack.getIndex();
|
||||
// Search for specific skill (won't find unlisted specializations)
|
||||
let searchResult = skillList.find(s => (s.translated && s.originalName.toLowerCase() == toSearch) || (s.name.toLowerCase() == toSearch ) );
|
||||
if (!searchResult) {
|
||||
let toSearchClean = toSearch.split("(")[0].trim();
|
||||
searchResult = skillList.find(s => (s.translated && s.originalName.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean) ||
|
||||
(s.name.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean) );
|
||||
}
|
||||
if (searchResult) {
|
||||
let dbSkill;
|
||||
await pack.getDocument(searchResult._id).then(packSkill => dbSkill = packSkill);
|
||||
if (skillSplit.specialized && ( dbSkill.name.includes('()') || dbSkill.name.includes('( )' ) ) ) {
|
||||
let spec = XRegExp.replace(skillSplit.specialized, "(", "");
|
||||
spec = XRegExp.replace(spec, ")", "");
|
||||
let skillSplit2 = XRegExp.exec(dbSkill.name, XRegExp(parseStr, 'gi'));
|
||||
dbSkill.update( { name: skillSplit2.name + '(' + game.i18n.localize( spec.trim() ) + ')' } );
|
||||
if (worldItem) {
|
||||
item = worldItem.toObject()
|
||||
} else {
|
||||
let packs = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("skill");
|
||||
for (let pack of packs) {
|
||||
let skillList = await pack.getIndex();
|
||||
// Search for specific skill (won't find unlisted specializations)
|
||||
let searchResult = skillList.find(s => (s.type == "skill" && s.translated && s.flags?.babele?.originalName.toLowerCase() == toSearch) || (s.type == "skill" && s.name.toLowerCase() == toSearch));
|
||||
if (!searchResult) {
|
||||
let toSearchClean = toSearch.split("(")[0].trim();
|
||||
searchResult = skillList.find(s => (s.type == "skill" && s.translated && s.flags?.babele?.originalName.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean) ||
|
||||
(s.type == "skill" && s.name.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean));
|
||||
}
|
||||
if (searchResult) {
|
||||
let dbSkill;
|
||||
await pack.getDocument(searchResult._id).then(packSkill => dbSkill = packSkill);
|
||||
item = dbSkill.toObject();
|
||||
}
|
||||
//game.babele.translate('wfrp4e-core.skills', dbSkill);
|
||||
return dbSkill;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
throw "Could not find skill (or specialization of) " + skillName + " in compendum or world"
|
||||
if (item) {
|
||||
//console.log("Skill name1", skillSplit)
|
||||
if (skillSplit.specialized && (item.name.includes('()') || item.name.includes('( )'))) {
|
||||
let spec = XRegExp.replace(skillSplit.specialized, "(", "");
|
||||
spec = XRegExp.replace(spec, ")", "");
|
||||
let skillSplit2 = XRegExp.exec(item.name, XRegExp(parseStr, 'gi'));
|
||||
item.name = skillSplit2.name + '(' + game.i18n.localize(spec.trim()) + ')'
|
||||
//dbSkill.update( { name: } );
|
||||
}
|
||||
//game.babele.translate('wfrp4e-core.skills', dbSkill);
|
||||
return item
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/************************************************************************************/
|
||||
async function __findTalent(talentName) {
|
||||
let parseStr = '(?<name>[a-z\\s]*)[\\s\\+]*(?<specialized>[a-z\\s\\(\\)]*)';
|
||||
let parseStr = '(?<name>[a-z\\s\\!\\/\']*)[\\s\\+]*(?<specialized>[a-z\\s\\(\\)\'’]*)';
|
||||
let talentSplit = XRegExp.exec(talentName, XRegExp(parseStr, 'gi'));
|
||||
let toSearch = talentSplit.name.toLowerCase().trim();
|
||||
|
||||
// First try world items
|
||||
let worldItem = game.items.contents.filter(i => i.type == "talent" && i.name.toLowerCase() == toSearch)[0];
|
||||
if (worldItem) return worldItem;
|
||||
//console.log("Talent name", toSearch, talentName, talentSplit)
|
||||
|
||||
let packs = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("talent");
|
||||
for (let pack of packs) {
|
||||
let talentList = await pack.getIndex();
|
||||
// Search for specific skill (won't find unlisted specializations)
|
||||
let searchResult = talentList.find(s => (s.translated && s.originalName.toLowerCase() == toSearch) || (s.name.toLowerCase() == toSearch ) );
|
||||
if (!searchResult) {
|
||||
let toSearchClean = toSearch.split("(")[0].trim();
|
||||
searchResult = talentList.find(s => (s.translated && s.originalName.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean) ||
|
||||
(s.name.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean) );
|
||||
}
|
||||
if (searchResult) {
|
||||
let dbTalent;
|
||||
await pack.getDocument(searchResult._id).then(packTalent => dbTalent = packTalent);
|
||||
if ( talentSplit.specialized ) {
|
||||
let spec = XRegExp.replace(talentSplit.specialized, "(", "");
|
||||
spec = XRegExp.replace(spec, ")", "");
|
||||
dbTalent.update( { name: talentSplit.name + '(' + game.i18n.localize( spec.trim() ) + ')' } );
|
||||
// First try world items
|
||||
let item
|
||||
let worldItem = game.items.contents.filter(i => i.type == "talent" && i.name.toLowerCase() == toSearch)[0];
|
||||
if (worldItem) {
|
||||
item = worldItem.toObject()
|
||||
} else {
|
||||
let packs = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("talent");
|
||||
for (let pack of packs) {
|
||||
let talentList = await pack.getIndex();
|
||||
// Search for specific talent (won't find unlisted specializations)
|
||||
let searchResult = talentList.find(s => (s.type == "talent" && s.translated && s.flags?.babele?.originalName.toLowerCase() == toSearch) || (s.type == "talent" && s.name.toLowerCase() == toSearch));
|
||||
if (!searchResult) {
|
||||
let toSearchClean = toSearch.split("(")[0].trim();
|
||||
searchResult = talentList.find(s => (s.type == "talent" && s.translated && s.flags?.babele?.originalName.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean) ||
|
||||
(s.type == "talent" && s.name.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean));
|
||||
}
|
||||
if (searchResult) {
|
||||
let dbTalent;
|
||||
//console.log("Talent name1", talentSplit)
|
||||
await pack.getDocument(searchResult._id).then(packTalent => dbTalent = packTalent);
|
||||
item = dbTalent.toObject();
|
||||
}
|
||||
return dbTalent;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
throw "Could not find talent (or specialization of) " + talentName + " in compendium or world"
|
||||
if (item) {
|
||||
if (talentSplit.specialized) {
|
||||
let spec = XRegExp.replace(talentSplit.specialized, "(", "");
|
||||
spec = XRegExp.replace(spec, ")", "");
|
||||
spec = spec.trim()
|
||||
let addToName = true
|
||||
//console.log("Talent name2", dbTalent.name, spec, game.i18n.localize( spec.trim()) )
|
||||
if (toSearch == 'doomed') {
|
||||
item.system.description.value += `<br><br><em>${spec}</em>`;
|
||||
addToName = false // Very specific case
|
||||
}
|
||||
if (__hasTestValue[toSearch]) {
|
||||
item.system.tests.value = game.i18n.localize(spec);
|
||||
}
|
||||
item.name = talentSplit.name
|
||||
if (addToName) {
|
||||
item.name += '(' + game.i18n.localize(spec) + ')'
|
||||
}
|
||||
item.system.advances.value = 1 // Set 1 advance
|
||||
}
|
||||
// Specific Talent post-processing
|
||||
return item;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/************************************************************************************/
|
||||
function __patchName ( name) {
|
||||
if (name.toLowerCase == 'magic sense')
|
||||
function __patchName(name) {
|
||||
if (name.toLowerCase == 'magic sense')
|
||||
name = 'Magical Sense'
|
||||
return name
|
||||
}
|
||||
@ -190,33 +250,42 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") {
|
||||
|
||||
// Patch wront/strange carac value before processing
|
||||
statString = statString.replace(/ –/g, " 0")
|
||||
let moneys = { gc: 0, ss: 0, bp: 0 }
|
||||
|
||||
let statNameReg = us_carac
|
||||
let sectionData = sectionDataUS
|
||||
let sectionData = duplicate(sectionDataUS)
|
||||
let skillGrouping = __SkillGroupsUS
|
||||
let moneyLang = moneyUS
|
||||
// Detect French stat block
|
||||
if (statString.includes('CC') && statString.includes('CT') && statString.includes('FM')) {
|
||||
ui.notifications.warn("Le parsing de stablock en Français n'est pas encore prêt")
|
||||
//ui.notifications.warn("Le parsing de stablock en Français n'est pas encore prêt")
|
||||
statNameReg = fr_carac
|
||||
sectionData = sectionDataFR
|
||||
sectionData = duplicate(sectionDataFR)
|
||||
skillGrouping = __SkillGroupsFR
|
||||
moneyLang = moneyFR
|
||||
}
|
||||
|
||||
let reg1 = XRegExp(statNameReg, 'gi')
|
||||
let res = reg1.test(statString)
|
||||
if (res) { //stat block identified go on
|
||||
let globalItemList = []
|
||||
|
||||
// Extract the name
|
||||
let res1 = XRegExp.exec(statString, reg1)
|
||||
console.log("REG", res1)
|
||||
let pnjStr = statString.substring(0, res1.index)
|
||||
console.log("REG", res1, pnjStr, res)
|
||||
let nameRes = XRegExp.exec(pnjStr, regName)
|
||||
console.log(nameRes)
|
||||
console.log("REG", nameRes, regName)
|
||||
//console.log(nameRes)
|
||||
if (nameRes.tiers && nameRes.tiers.length > 0 && hasProperty(model, "details.status.value")) {
|
||||
let regTiers = XRegExp("(?<name>[A-Za-z]*)\\s+(?<level>[0-9]*)");
|
||||
let resTiers = XRegExp.exec(nameRes.tiers, regTiers);
|
||||
console.log(resTiers);
|
||||
model.details.status.value = game.i18n.localize(resTiers.name.trim()) + " " + resTiers.level;
|
||||
}
|
||||
let baseName = nameRes.name.split("\n")
|
||||
// Compute the PNJ name
|
||||
let pnjName = nameRes.name.split("—")[0].split(" ").filter(f => !!f);
|
||||
let pnjName = baseName[0].split("—")[0].split(" ").filter(f => !!f)
|
||||
pnjName = pnjName.map(word => {
|
||||
if (word == "VON")
|
||||
return word.toLowerCase();
|
||||
@ -226,7 +295,14 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") {
|
||||
return word;
|
||||
})
|
||||
pnjName = pnjName.join(" ")
|
||||
|
||||
if (baseName[1]) {
|
||||
let careerName = baseName[1].split(",")[0]
|
||||
//console.log("CAREER", careerName)
|
||||
let career = await __findItem(careerName, "career")
|
||||
if (career) {
|
||||
globalItemList.push(career)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Get the carac values
|
||||
let reg2 = XRegExp(carac_val, 'gi')
|
||||
let resCarac = XRegExp.exec(statString, reg2) // resr contains all carac found
|
||||
@ -245,20 +321,23 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") {
|
||||
for (let def of sectionData) {
|
||||
def.regDef = XRegExp(def.toFind, 'gi');
|
||||
let res = XRegExp.exec(statString, def.regDef);
|
||||
if (res) def.index = res.index; // Get the index in the string
|
||||
if (res) {
|
||||
def.index = res.index // Position of the string in the whole statblock
|
||||
def.lore = res.lore // Extraction of the lore, when present
|
||||
} // Get the index in the string
|
||||
//console.log(" Parsing", def.name, res);
|
||||
}
|
||||
// Sort to split position of various substring
|
||||
sectionData.sort(function (a, b) { return a.index - b.index; });
|
||||
|
||||
let globalItemList = [];
|
||||
// Then loop again and process each item type
|
||||
for (let i = 0; i < sectionData.length; i++) {
|
||||
let def = sectionData[i];
|
||||
if (def.index > -1) {
|
||||
let maxIndex = statString.length
|
||||
if (sectionData[i + 1] && sectionData[i + 1].index > -1)
|
||||
if (sectionData[i + 1] && sectionData[i + 1].index > -1) {
|
||||
maxIndex = sectionData[i + 1].index
|
||||
}
|
||||
def.substring = statString.substring(def.index, maxIndex)
|
||||
def.substring = XRegExp.replace(def.substring, def.regDef, "")
|
||||
def.substring = XRegExp.replace(def.substring, regLine1, " ")
|
||||
@ -266,13 +345,20 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") {
|
||||
|
||||
// Then create a table of it in termList, with specific sub-parsing rules
|
||||
let termList = XRegExp.split(def.substring, regSep);
|
||||
//console.log("Term list identified", termList)
|
||||
let lastSkillName
|
||||
for (let name of termList) {
|
||||
let itemFound, subres, value;
|
||||
if (def.secondParse) {
|
||||
subres = XRegExp.exec(name, XRegExp(def.secondParse, 'gi'))
|
||||
name = subres.name.trim().replace("\n", "").replace("\r", "")
|
||||
value = XRegExp.replace(subres.value, "(", "")
|
||||
value = XRegExp.replace(value, ")", "")
|
||||
//console.log("Second pars", def, name, subres)
|
||||
name = subres.name.trim().replace("\n", "").replace("\r", "")
|
||||
if (subres.value) {
|
||||
value = XRegExp.replace(subres.value, "(", "")
|
||||
value = XRegExp.replace(value, ")", "")
|
||||
} else {
|
||||
value = 0
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
name = __patchName(name)
|
||||
if (def.name == 'trait') {
|
||||
@ -280,62 +366,106 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") {
|
||||
itemFound = await __findItem(name, "trait")
|
||||
}
|
||||
catch { }
|
||||
if (itemFound)
|
||||
itemFound = itemFound.toObject()
|
||||
if (itemFound && value && value.length > 0) {
|
||||
if (name.toLowerCase() == 'weapon' || name.toLowerCase() == "bite" || name.toLowerCase() == "tail" ||
|
||||
name.toLowerCase() == 'arme' || name.toLowerCase() == "morsure" || name.toLowerCase() == "queue") {
|
||||
itemFound.system.specification.value = Number(value) - Math.floor( Number(model.characteristics.s.initial) / 10)
|
||||
let number = value.match(/\d+/g);
|
||||
if (number && (name.toLowerCase() == 'ranged' || name.toLowerCase() == 'weapon' || name.toLowerCase() == "bite" || name.toLowerCase() == "tail" ||
|
||||
name.toLowerCase() == 'arme' || name.toLowerCase() == "morsure" || name.toLowerCase() == "queue")) {
|
||||
//console.log(itemFound)
|
||||
number = number[0] // Take first number ....
|
||||
itemFound.system.specification.value = Number(number) - ((name.toLowerCase() == 'ranged') ? 0 : Math.floor(Number(model.characteristics.s.initial) / 10))
|
||||
} else {
|
||||
itemFound.system.specification.value = game.i18n.localize(value)
|
||||
}
|
||||
//itemFound.name += "(" + value + ")"
|
||||
}
|
||||
if (!itemFound)
|
||||
ui.notifications.error("Trait non trouvé, à ajouter manuellement : " + name, { permanent: true })
|
||||
|
||||
|
||||
} else if (def.name == 'skill') {
|
||||
try {
|
||||
itemFound = await __findSkill(name, value);
|
||||
}
|
||||
catch { }
|
||||
if (itemFound)
|
||||
itemFound = itemFound.toObject();
|
||||
let newName = name
|
||||
if (!itemFound && lastSkillName) {
|
||||
newName = lastSkillName + " (" + name + ")"
|
||||
itemFound = await __findSkill(newName, value)
|
||||
}
|
||||
if (itemFound && subres && value) {
|
||||
itemFound.system.advances.value = Number(value) - Number(model.characteristics[itemFound.system.characteristic.value].initial);
|
||||
}
|
||||
if (!itemFound)
|
||||
lastSkillName = undefined
|
||||
for (let keySkillGroup of skillGrouping) {
|
||||
if (newName.includes(keySkillGroup)) { // useful to handle skills grouping
|
||||
lastSkillName = keySkillGroup
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (!itemFound) {
|
||||
ui.notifications.error("Compétence non trouvée, à ajouter manuellement : " + name, { permanent: true })
|
||||
}
|
||||
} else if (def.name == 'talent') {
|
||||
try {
|
||||
itemFound = await __findTalent(name);
|
||||
}
|
||||
catch { }
|
||||
if (itemFound)
|
||||
itemFound = itemFound.toObject();
|
||||
if (itemFound && subres && value)
|
||||
itemFound.system.advances.value = Number(value);
|
||||
if (!itemFound)
|
||||
if (!itemFound) {
|
||||
ui.notifications.error("Talent non trouvé, à ajouter manuellement : " + name, { permanent: true })
|
||||
} else if (def.name == 'trapping') {
|
||||
try {
|
||||
itemFound = await __findItem(name, "trapping");
|
||||
}
|
||||
catch { }
|
||||
|
||||
} else if (def.name == 'trapping') {
|
||||
itemFound = await __findItem(name, "trapping");
|
||||
if (!itemFound) {
|
||||
itemFound = await __findItem(name, "weapon");
|
||||
}
|
||||
if (!itemFound) {
|
||||
itemFound = await __findItem(name, "armor");
|
||||
}
|
||||
if (!itemFound && name) {
|
||||
itemFound = new game.entities.ItemWfrp4e({ img: "systems/wfrp4e/icons/blank.png", name: name, type: "trapping", system: game.system.model.Item.trapping })
|
||||
itemFound.system.trappingType.value = "misc"
|
||||
}
|
||||
if (itemFound)
|
||||
if (name.toLowerCase().includes("armor") || name.toLowerCase().includes("armure") || name.toLowerCase().includes("armour")) {
|
||||
itemFound = new ItemWfrp4e({ img: "systems/wfrp4e/icons/blank.png", name: name, type: "armour", system: game.system.model.Item.armor })
|
||||
} else if (name.toLowerCase().includes("weapon") || name.toLowerCase().includes("arme")) {
|
||||
itemFound = new ItemWfrp4e({ img: "systems/wfrp4e/icons/blank.png", name: name, type: "weapon", system: game.system.model.Item.weapon })
|
||||
} else {
|
||||
itemFound = new ItemWfrp4e({ img: "systems/wfrp4e/icons/blank.png", name: name, type: "trapping", system: game.system.model.Item.trapping })
|
||||
itemFound.system.trappingType.value = "misc"
|
||||
if (name.toLowerCase().includes("cloth")) {
|
||||
itemFound.system.trappingType.value = "clothingAccessories"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
itemFound = itemFound.toObject()
|
||||
}
|
||||
// Searching money stuff
|
||||
for (let mondeyDef of moneyLang) {
|
||||
if (name.toLowerCase().includes(mondeyDef.name)) {
|
||||
let regMoney = XRegExp("(\\d+)\\s*" + mondeyDef.name.trim(), 'gi')
|
||||
let moneyParsed = XRegExp.exec(name.toLowerCase(), regMoney)
|
||||
console.log("Parsing money", name, moneyParsed)
|
||||
moneys[mondeyDef.key] += (moneyParsed && moneyParsed[1]) ? Number(moneyParsed[1]) : 0
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} else if (def.name.includes('spell')) {
|
||||
console.log("Found spells section!!!!", name, def, def.lore || "NO LORE")
|
||||
// Lore management, firs pass
|
||||
if (def.lore) {
|
||||
let newName = name + " (" + def.lore + ")"
|
||||
itemFound = await __findItem(newName, "spell");
|
||||
//console.log("Trying to find ", newName, itemFound)
|
||||
}
|
||||
if (!itemFound) { // If not found with Lore, try without the lore
|
||||
itemFound = await __findItem(name, "spell");
|
||||
}
|
||||
if (!itemFound && name) { // Auto-create the spell name
|
||||
itemFound = new ItemWfrp4e({ img: "systems/wfrp4e/icons/blank.png", name: name + "(To be checked/completed)", type: "spell", system: game.system.model.Item.spell })
|
||||
itemFound = itemFound.toObject();
|
||||
}
|
||||
} else if (def.name == 'mutation') {
|
||||
try {
|
||||
itemFound = await __findItem(name, "mutation");
|
||||
}
|
||||
catch { }
|
||||
if (itemFound)
|
||||
itemFound = itemFound.toObject();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (itemFound)
|
||||
globalItemList.push(itemFound);
|
||||
}
|
||||
@ -343,14 +473,39 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") {
|
||||
}
|
||||
let moneyItems = await game.wfrp4e.utility.allMoneyItems() || [];
|
||||
moneyItems = moneyItems.sort((a, b) => (a.system.coinValue.value > b.system.coinValue.value) ? -1 : 1);
|
||||
moneyItems.forEach(m => m.system.quantity.value = 0)
|
||||
for (let m of moneyItems) {
|
||||
m.system.quantity.value = 0
|
||||
if (m.system.coinValue.value == 1) {
|
||||
m.system.quantity.value += moneys.bp
|
||||
}
|
||||
if (m.system.coinValue.value == 240) {
|
||||
m.system.quantity.value += moneys.gc
|
||||
}
|
||||
if (m.system.coinValue.value == 12) {
|
||||
m.system.quantity.value += moneys.ss
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
globalItemList = globalItemList.concat(moneyItems);
|
||||
//console.log("My liste :", globalItemList);
|
||||
//DEBUG : console.log("My liste :", moneyItems, moneys);
|
||||
let name = pnjName;
|
||||
|
||||
let effects = globalItemList.reduce((total, globItem) => total.concat(globItem.effects), [])
|
||||
effects = effects.filter(e => !!e)
|
||||
effects = effects.filter(e => e.transfer)
|
||||
for (let e of effects) {
|
||||
for (let c of e.changes) {
|
||||
// Charac management stuff
|
||||
if (c.key?.includes("characteristics")) {
|
||||
let cKey = c.key.split(".")[2]
|
||||
model.characteristics[cKey].initial -= Number(c.value)
|
||||
}
|
||||
// Move management
|
||||
if (c.key?.includes("move")) {
|
||||
model.details.move.value -= Number(c.value)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
//DEBUG : console.log("EFFECTS", effects)
|
||||
|
||||
return { name, type, data: model, items: globalItemList, effects }
|
||||
}
|
||||
|
BIN
packs/aides-de-jeu-fr/000346.ldb
Normal file
BIN
packs/aides-de-jeu-fr/000346.ldb
Normal file
Binary file not shown.
0
packs/aides-de-jeu-fr/000463.log
Normal file
0
packs/aides-de-jeu-fr/000463.log
Normal file
1
packs/aides-de-jeu-fr/CURRENT
Normal file
1
packs/aides-de-jeu-fr/CURRENT
Normal file
@ -0,0 +1 @@
|
||||
MANIFEST-000461
|
0
packs/aides-de-jeu-fr/LOCK
Normal file
0
packs/aides-de-jeu-fr/LOCK
Normal file
7
packs/aides-de-jeu-fr/LOG
Normal file
7
packs/aides-de-jeu-fr/LOG
Normal file
@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
2024/02/26-21:07:28.143772 7fc2116006c0 Recovering log #460
|
||||
2024/02/26-21:07:28.153882 7fc2116006c0 Delete type=0 #460
|
||||
2024/02/26-21:07:28.153970 7fc2116006c0 Delete type=3 #459
|
||||
2024/02/26-21:12:40.903599 7fc20a6006c0 Level-0 table #464: started
|
||||
2024/02/26-21:12:40.903663 7fc20a6006c0 Level-0 table #464: 0 bytes OK
|
||||
2024/02/26-21:12:40.909994 7fc20a6006c0 Delete type=0 #462
|
||||
2024/02/26-21:12:40.918070 7fc20a6006c0 Manual compaction at level-0 from '!journal!3IgmiprzLB6Lwenc' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal!suuYN87Al1ZZWtQQ' @ 0 : 0; will stop at (end)
|
3
packs/aides-de-jeu-fr/LOG.old
Normal file
3
packs/aides-de-jeu-fr/LOG.old
Normal file
@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
2024/02/26-14:35:24.808732 7f1336a006c0 Recovering log #457
|
||||
2024/02/26-14:35:24.819197 7f1336a006c0 Delete type=3 #455
|
||||
2024/02/26-14:35:24.819270 7f1336a006c0 Delete type=0 #457
|
BIN
packs/aides-de-jeu-fr/MANIFEST-000461
Normal file
BIN
packs/aides-de-jeu-fr/MANIFEST-000461
Normal file
Binary file not shown.
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Normal file
0
packs/aides-de-jeu-fr/lost/000340.log
Normal file
BIN
packs/antidotes-and-remedes/000347.ldb
Normal file
BIN
packs/antidotes-and-remedes/000347.ldb
Normal file
Binary file not shown.
0
packs/antidotes-and-remedes/000464.log
Normal file
0
packs/antidotes-and-remedes/000464.log
Normal file
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Normal file
1
packs/antidotes-and-remedes/CURRENT
Normal file
@ -0,0 +1 @@
|
||||
MANIFEST-000462
|
0
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Normal file
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packs/antidotes-and-remedes/LOCK
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@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
2024/02/26-21:07:28.157759 7fc2120006c0 Recovering log #461
|
||||
2024/02/26-21:07:28.169286 7fc2120006c0 Delete type=0 #461
|
||||
2024/02/26-21:07:28.169410 7fc2120006c0 Delete type=3 #460
|
||||
2024/02/26-21:12:40.895951 7fc20a6006c0 Level-0 table #465: started
|
||||
2024/02/26-21:12:40.896011 7fc20a6006c0 Level-0 table #465: 0 bytes OK
|
||||
2024/02/26-21:12:40.903076 7fc20a6006c0 Delete type=0 #463
|
||||
2024/02/26-21:12:40.903401 7fc20a6006c0 Manual compaction at level-0 from '!folders!3uquYH73ttCdoH0I' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!ylFhk7mGZOnAJTUT' @ 0 : 0; will stop at (end)
|
3
packs/antidotes-and-remedes/LOG.old
Normal file
3
packs/antidotes-and-remedes/LOG.old
Normal file
@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
2024/02/26-14:35:24.823227 7f13374006c0 Recovering log #458
|
||||
2024/02/26-14:35:24.833905 7f13374006c0 Delete type=3 #456
|
||||
2024/02/26-14:35:24.834022 7f13374006c0 Delete type=0 #458
|
BIN
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Normal file
BIN
packs/antidotes-and-remedes/MANIFEST-000462
Normal file
Binary file not shown.
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Normal file
0
packs/antidotes-and-remedes/lost/000341.log
Normal file
BIN
packs/apothicarium/000346.ldb
Normal file
BIN
packs/apothicarium/000346.ldb
Normal file
Binary file not shown.
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packs/apothicarium/000463.log
Normal file
0
packs/apothicarium/000463.log
Normal file
1
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Normal file
1
packs/apothicarium/CURRENT
Normal file
@ -0,0 +1 @@
|
||||
MANIFEST-000461
|
0
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Normal file
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Normal file
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Normal file
7
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Normal file
@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
2024/02/26-21:07:28.191897 7fc2120006c0 Recovering log #460
|
||||
2024/02/26-21:07:28.201973 7fc2120006c0 Delete type=0 #460
|
||||
2024/02/26-21:07:28.202098 7fc2120006c0 Delete type=3 #459
|
||||
2024/02/26-21:12:40.910164 7fc20a6006c0 Level-0 table #464: started
|
||||
2024/02/26-21:12:40.910208 7fc20a6006c0 Level-0 table #464: 0 bytes OK
|
||||
2024/02/26-21:12:40.917892 7fc20a6006c0 Delete type=0 #462
|
||||
2024/02/26-21:12:40.918122 7fc20a6006c0 Manual compaction at level-0 from '!journal!cZtNgayIw2QFhC9u' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal!cZtNgayIw2QFhC9u' @ 0 : 0; will stop at (end)
|
3
packs/apothicarium/LOG.old
Normal file
3
packs/apothicarium/LOG.old
Normal file
@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
2024/02/26-14:35:24.853616 7f13374006c0 Recovering log #457
|
||||
2024/02/26-14:35:24.863955 7f13374006c0 Delete type=3 #455
|
||||
2024/02/26-14:35:24.864065 7f13374006c0 Delete type=0 #457
|
BIN
packs/apothicarium/MANIFEST-000461
Normal file
BIN
packs/apothicarium/MANIFEST-000461
Normal file
Binary file not shown.
0
packs/apothicarium/lost/000340.log
Normal file
0
packs/apothicarium/lost/000340.log
Normal file
BIN
packs/dons-de-rhya/000346.ldb
Normal file
BIN
packs/dons-de-rhya/000346.ldb
Normal file
Binary file not shown.
0
packs/dons-de-rhya/000463.log
Normal file
0
packs/dons-de-rhya/000463.log
Normal file
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2024/02/26-21:12:40.881392 7fc20a6006c0 Delete type=0 #462
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2024/02/26-21:12:40.903312 7fc20a6006c0 Manual compaction at level-0 from '!journal!50u8VAjdmovyr0hx' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal!yzw9I0r3hCK7PJnz' @ 0 : 0; will stop at (end)
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3
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2024/02/26-14:35:24.793231 7f13374006c0 Recovering log #457
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2023/10/01-20:59:02.112689 7f58067fc6c0 Manual compaction at level-0 from '!items!0LoyZMCXQNdFa2eX' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!ylFhk7mGZOnAJTUT' @ 0 : 0; will stop at (end)
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2023/10/01-20:59:02.112752 7f58067fc6c0 Manual compaction at level-1 from '!items!0LoyZMCXQNdFa2eX' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!ylFhk7mGZOnAJTUT' @ 0 : 0; will stop at (end)
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2023/10/01-18:43:22.727478 7f5807fff6c0 Recovering log #262
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2023/10/01-18:47:48.447052 7f58067fc6c0 Level-0 table #267: 0 bytes OK
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2023/10/01-18:47:48.485936 7f58067fc6c0 Delete type=0 #265
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2023/10/01-18:47:48.524251 7f58067fc6c0 Manual compaction at level-0 from '!items!0LoyZMCXQNdFa2eX' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!ylFhk7mGZOnAJTUT' @ 0 : 0; will stop at (end)
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2023/10/01-18:47:48.524330 7f58067fc6c0 Manual compaction at level-1 from '!items!0LoyZMCXQNdFa2eX' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!ylFhk7mGZOnAJTUT' @ 0 : 0; will stop at (end)
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2023/10/01-20:44:40.697748 7f5a9cdff6c0 Delete type=0 #266
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2023/10/01-20:59:02.112649 7f58067fc6c0 Manual compaction at level-0 from '!items!25lWFfePrPzoL9qs' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!t9Z8fy9D9bcgBzj0' @ 0 : 0; will stop at (end)
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2023/10/01-20:59:02.112721 7f58067fc6c0 Manual compaction at level-1 from '!items!25lWFfePrPzoL9qs' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!t9Z8fy9D9bcgBzj0' @ 0 : 0; will stop at (end)
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packs/pansements-and-cataplasmes/LOG.old
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2023/10/01-18:43:22.793152 7f5806ffd6c0 Recovering log #262
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2023/10/01-18:47:48.376399 7f58067fc6c0 Manual compaction at level-0 from '!items!25lWFfePrPzoL9qs' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!t9Z8fy9D9bcgBzj0' @ 0 : 0; will stop at (end)
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2023/10/01-18:47:48.376460 7f58067fc6c0 Manual compaction at level-1 from '!items!25lWFfePrPzoL9qs' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!t9Z8fy9D9bcgBzj0' @ 0 : 0; will stop at (end)
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BIN
packs/pansements-and-cataplasmes/MANIFEST-000268
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2024/02/26-14:35:24.778171 7f1336a006c0 Recovering log #457
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