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foundryvtt
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foundryvtt
Author | SHA1 | Date | |
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e709b0aba7 | |||
2c3edbf240 | |||
bfcfe363b2 | |||
f0b3a86c23 |
@ -193,6 +193,10 @@ Hooks.once('init', () => {
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||||
}
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||||
return results
|
||||
}
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||||
// Auto patch
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||||
if (results[0].text.includes("wfrp4e-core.career-descriptions") ) {
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||||
results[0].text = "wfrp4e-core.journal-entries"
|
||||
}
|
||||
if (results[0].text.includes("wfrp4e-core.journal-entries")) {
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||||
for (let data of results) {
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||||
let career = data.text.match(/{(.*)}/)
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||||
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@ -1,6 +1,5 @@
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||||
[Dolphin]
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||||
SortRole=modificationtime
|
||||
Timestamp=2020,7,5,15,34,17
|
||||
Timestamp=2023,2,28,20,42,35.428
|
||||
Version=4
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||||
ViewMode=1
|
||||
VisibleRoles=Details_text,Details_size,Details_modificationtime,Details_creationtime,CustomizedDetails
|
||||
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@ -99,7 +99,7 @@
|
||||
},
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||||
{
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||||
"description": "<p>Comme toutes les créatures du Prince de la Souffrance et du Plaisir, les démonettes de Slaanesh sont aussi belles qu’horribles. Leur allure surnaturelle défiant tout sens et toute rationalité, elles rendent leurs ennemis incapables de résister, tant ils sont charmés par la sensualité de leurs formes monstrueuses. Elles arborent une peau crémeuse et pâle et de grands yeux noir de jais, ainsi qu’une épaisse chevelure flottant au vent et de couleur contre nature. Au lieu de mains, leurs bras sveltes se terminent par des griffes recourbées aux allures de pinces de crabe.</p>",
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||||
"name": "Démonette of Slaanesh",
|
||||
"name": "Démonette de Slaanesh",
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||||
"id": "Daemonette of Slaanesh"
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||||
},
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||||
{
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@ -27,7 +27,7 @@
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||||
"name": "Invitation"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"description": "<p>Vos prières sincères à Shallya accordent à la cible la force de résister. La cible ne ressent aucune douleur, et ne subit aucune pénalité causée par les Etats.</p>",
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||||
"description": "<p>Vos prières sincères à Shallya accordent à la cible la force de résister. La cible ne ressent aucune douleur, et ne subit aucune pénalité causée par les États.</p>",
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||||
"effects": [
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||||
{
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||||
"_id": "aaiZynMi60jGc0Jn",
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@ -58,19 +58,19 @@
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||||
"name": "Endurance de l'anachorète"
|
||||
},
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{
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||||
"description": "<p>Vous entonnez des chants décrivant les sens extraordinaires de Taal et demandant son aide. Pendant que le Miracle est actif, vous gagnez +1 Talent <em>Sens Aiguisés (choisir)</em> et, si vous vous reposez, vous êtes automatiquement réveillé si des menaces se présentent dans un rayon de (Initiative) mètres.</p>",
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||||
"description": "<p>Vous entonnez des chants décrivant les sens extraordinaires de Taal et demandant son aide. Pendant que le Miracle est actif, vous gagnez +1 Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (au choix)}</em> et, si vous vous reposez, vous êtes automatiquement réveillé si des menaces se présentent dans un rayon de (Initiative) mètres.</p>",
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||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Animal Instincts",
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||||
"name": "Instincts Animaux"
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||||
"name": "Instincts animaux"
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||||
},
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{
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||||
"description": "<p>En demandant à Verena d'être votre témoin, la véracité de vos paroles est évidente pour tous. Pour la durée du Miracle, à condition que vous ne disiez que la vérité, tous les auditeurs croiront ce que vous dites. Evidemment, cela ne signifie pas qu'ils seront d'accord avec vos conclusions.</span> </p>",
|
||||
"description": "<p>En demandant à Verena d'être votre témoin, la véracité de vos paroles est évidente pour tous. Pour la durée du Miracle, à condition que vous ne disiez que la vérité, tous les auditeurs croiront ce que vous dites. Evidemment, cela ne signifie pas qu'ils seront d'accord avec vos conclusions.</p>",
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||||
"effects": [],
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||||
"id": "As Verena is My Witness",
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||||
"name": "Verena est mon témoin"
|
||||
},
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{
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"description": "<p>Vous faites appel à Shallya pour apaiser les esprits tourmentés de vos cibles. Tout les Traits de Psychologie sont retirés pour la durée du Miracle et les cibles plongent ensuite dans un sommeil profond et réparateur jusqu'au lever de soleil suivant, en supposant qu'elles ne soient pas dérangées. Des cibles non volontaires peuvent effectyuer un <strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong> pour résister au sommeil.</p>",
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||||
"description": "<p>Vous faites appel à Shallya pour apaiser les esprits tourmentés de vos cibles. Tout les Traits Psychologiques sont retirés pour la durée du Miracle et les cibles plongent ensuite dans un sommeil profond et réparateur jusqu'au lever de soleil suivant, en supposant qu'elles ne soient pas dérangées. Des cibles non volontaires peuvent effectyuer un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong> pour résister au sommeil.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
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||||
"_id": "P6tCKz870qYioCAH",
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||||
@ -101,7 +101,7 @@
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||||
"name": "Baume pour un esprit blessé"
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||||
},
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||||
{
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||||
"description": "<p>Alors que vous hurlez des Prières au nom de Sigmar, le feu sacré de la vertu vous imprègne. Tous les alliés dans votre Ligne de Vue retirent instantanément tous les Etats <em>Brisé</em>, et gagnent le Talent <em>Sans Peur</em> pendant que le Miracle est actif. Ce qui persiste tant qu'ils restent dans votre Ligne de Vue. Toutes les peaux-vertes dans votre Ligne de Vue sont sujets à <em>Peur 1</em>.</p>",
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||||
"description": "<p>Alors que vous hurlez des Prières au nom de Sigmar, le feu sacré de la vertu vous imprègne. Tous les alliés dans votre Ligne de Vue retirent instantanément tous les États <em>@Condition[Brisé]</em>, et gagnent le Talent Sans Peur pendant que le Miracle est actif. Ce qui persiste tant qu'ils restent dans votre Ligne de Vue. Toutes les peaux-vertes dans votre Ligne de Vue sont sujets à <em>@Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}</em> 1.</p>",
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||||
"effects": [
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||||
{
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||||
"_id": "FaH4jPWjtPWfjjv2",
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||||
@ -132,19 +132,19 @@
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||||
"name": "Flambeau de Vertu"
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||||
},
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{
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||||
"description": "<p>Vous volez le vent des voiles d'un navire ou d'un bateau. Il est complètement encalaminé. Même en cas de tempêtes, des eaux étrangement calmes et lisses entoure le vaisseau tandis que des vents violents, des pluies cinglantes et des crêtes imposantes s'élèvent et s'écrasent tout autour de lui. Cette zone de calme s'étend autour du vaisseau sur une distance en mètre égale au Bonus d'Initiative, et si le navire est propulsé par un autre moyen, tel que des rames, la zone se déplace avec lui.</p>",
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"description": "<p>Vous volez le vent des voiles d'un navire ou d'un bateau. Il est complètement encalaminé. Même en cas de tempêtes, des eaux étrangement calmes et lisses entourent le vaisseau tandis que des vents violents, des pluies cinglantes et des crêtes imposantes s'élèvent et s'écrasent tout autour de lui. Cette zone de calme s'étend autour du vaisseau sur une distance en mètre égale au Bonus d'Initiative, et si le navire est propulsé par un autre moyen, tel que des rames, la zone de calme se déplace avec lui.</p>",
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||||
"effects": [],
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||||
"id": "Becalm",
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||||
"name": "Encalminé"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"description": "<p>En réponse à vos prières, Shallya aspire un poison ou une maladie de la cible, le retirant complètement de son organisme. Pour chaque +2 DR, vous pouvez purger une autre maladie ou poison. Pour chaque poison retiré ou maladie guérie de cette manière, vous subissez un nombre de Points de Blessures égale à 1d10 - votre Bonus de Sociabilité, non modifié par votre Bonus d'Endurance ou vos PA.</p>",
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||||
"description": "<p>En réponse à vos prières, Shallya aspire un poison ou une maladie de la cible, le retirant complètement de son organisme. Pour chaque +2 DR, vous pouvez purger un autre poison ou maladie. Pour chaque poison retiré ou maladie traitée de cette manière, vous subissez un nombre de Points de Blessures égale à 1d10 - votre Bonus de Sociabilité, non modifié par votre Bonus d'Endurance ou vos PA.</p>",
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||||
"effects": [],
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||||
"id": "Bitter Catharsis",
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||||
"name": "Amère Catharsis"
|
||||
"name": "Amère catharsis"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"description": "<p>Vous faites appel à Myrmidia pour épurer le champ de bataille d'ennemis peu honorables, un éclair aveuglant de lumière doré jaillit alors. Tous les non Myrmidiens qui regardent dans votre direction reçoivent 1 Etat <em>Aveuglé</em>. Pour chaque +2 DR, ils reçoivent +1 Etat <em>Aveuglé</em>.</p>",
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||||
"description": "<p>Vous faites appel à Myrmidia pour épurer le champ de bataille d'ennemis peu honorables, un éclair aveuglant de lumière dorée jaillit alors. Tous les non Myrmidiens qui regardent dans votre direction reçoivent 1 État <em>@Condition[Aveuglé]</em>. Pour chaque +2 DR, ils reçoivent +1 État <em>@Condition[Aveuglé]</em>.</p>",
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||||
"effects": [
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||||
{
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||||
"_id": "JlsdDkPK9j9Y65sB",
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||||
@ -551,7 +551,7 @@
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||||
"name": "Bénédiction de Sauvagerie"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"description": "<p>Votre cible peut retirer 1 Etat.</p>",
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||||
"description": "<p>Votre cible peut retirer 1 État.</p>",
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||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Blessing of Tenacity",
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||||
"name": "Bénédiction de Ténacité"
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||||
@ -662,25 +662,25 @@
|
||||
"name": "Bénédiction of Vivacité"
|
||||
},
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{
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||||
"description": "<p>Vous marmonnez des prières sur les pereceptions aiguisées de Verena, capable de percer la vérité de toutes choses. Vous pouvez effectuer un <stront>Test Elementaire de Perception Intermédiaire (0)</strong> pour percer à jours les Sorts et les Miracles impliquant une illusion ou une mauvaise direction. Vous pouvez aussi effectuer un <strong>Test d'Intuition Accessible (+20)</strong> pour savoir si un Personnage qui vous parle est en train de vous mentir. <strong>Remarque : </strong> cela ne vous dira que si le Personnage pense dire la vérité, cela ne vous alertera pas s'il se trompe.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous marmonnez des prières sur les perceptions aiguisées de Verena, capable de percer la vérité de toutes choses. Vous pouvez effectuer un Test de <stront>Perception Intermédiaire (0)</strong> pour percer à jours les Sorts et les Miracles impliquant une illusion ou une mauvaise direction. Vous pouvez aussi effectuer un Test d'<strong>Intuition Accessible (+20)</strong> pour savoir si un Personnage qui vous parle est en train de vous mentir. <strong>Remarque : </strong> cela ne vous dira que si le Personnage pense dire la vérité, cela ne vous alertera pas s'il se trompe.</p>",
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||||
"effects": [],
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||||
"id": "Blind Justice",
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||||
"name": "Justice Aveugle"
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||||
"name": "Justice aveugle"
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},
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{
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||||
"description": "<p>Existe-t-il quelque chose qui ne peut-êre vu ? Vous posez l'enigme à Ranald, qui envoie en réponse un Serviteur Divin sous la forme d'un chat. Cet envoyé ressemble à un chat normal et en possède les capacités, mais ne peut être blessé en aucune façon. Pendant que le Miracle est actif, vous percevez tout ce que le chat perçoit - ce qu'il voit, entend et touche - et vous contrôlez son Mouvement. Vos sens sont aiguisés comme ceux d'un chat, mais vous n'avez accès à aucun de vos propres Talents, tels que <em>Vision Nocturne</em>. Pendant que le miracle est actif, vous ne pouvez rien percevoir à travers vos propres sens, ce qui vous rend vulnérable.</p>",
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||||
"description": "<p>Existe-t-il quelque chose qui ne peut-être vu ? Vous posez l'enigme à Ranald, qui envoie en réponse un Serviteur divin sous la forme d'un chat. Cet envoyé ressemble à un chat normal et en possède les capacités, mais ne peut être blessé en aucune façon. Pendant que le Miracle est actif, vous percevez tout ce que le chat perçoit - ce qu'il voit, entend et touche - et vous contrôlez son Mouvement. Vos sens sont aiguisés comme ceux d'un chat, mais vous n'avez accès à aucun de vos propres Talents, tels que @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]. Pendant que le miracle est actif, vous ne pouvez rien percevoir à travers vos propres sens, ce qui vous rend vulnérable.</p>",
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||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Cat's Eyes",
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||||
"name": "Yeux de Chat"
|
||||
"name": "Yeux de chat"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"description": "<p>Morr oeuvre à travers vous, franchissant le Portail pour révéler sa présence à vos ennemis. Votre visage prend un aspect cadavérique et vous gagnez <strong>Peur (1) </strong>.</p>",
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||||
"description": "<p>Morr œuvre à travers vous, franchissant le Portail pour révéler sa présence à vos ennemis. Votre visage prend un aspect cadavérique et vous gagnez <em>@Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}</em> 1.</p>",
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||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Death Mask",
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||||
"name": "Masque Mortuaire"
|
||||
"name": "Masque mortuaire"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"description": "<p>Vous faites appel à la puissance de Morr pour châtier tous les morts-vivants. Un feu noir se propage depuis votre corps en un cercle parfait dont le rayon en mètre égal à votre Bonus de Sociabilité. Toutes les ciblees potentielles ayant le Trait de créature Mort-Vivant perdent 1d10 Points de Blessures, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Tout mort-vivant détruit par ce Miracle ne peut jamais être relevé par Nécromancie dans des conditions normales. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres.</p>",
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||||
"description": "<p>Vous faites appel à la puissance de Morr pour châtier tous les morts-vivants. Un feu noir se propage depuis votre corps en un cercle parfait dont le rayon en mètre égal à votre Bonus de Sociabilité. Toutes les cibles potentielles ayant le Trait de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g] perdent 1d10 Points de Blessures, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Tout mort-vivant détruit par ce Miracle ne peut jamais être relevé par Nécromancie dans des conditions normales. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
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||||
"_id": "HqH1WB4M1YCR0kRg",
|
||||
@ -702,7 +702,7 @@
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png",
|
||||
"label": "Anéantir les Morts-vivants",
|
||||
"label": "Anéantir les morts-vivants",
|
||||
"tint": "",
|
||||
"transfer": false
|
||||
}
|
||||
@ -711,31 +711,31 @@
|
||||
"name": "Anéantir les Morts-vivants"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "<p>En plongeant pronfédement votre regard dans les yeux de votre cible tout en murmurant une lamentation à Morr, vous obtenez une vision de sa Destinée, un aperçu de ce que lui réserve l'avenir. Ce Miracle ne peut être pratiqué qu'une seule fois par Personnage, après quoi le Talent <em>Destinée</em> peut être acheté par des PX comme s'il faisait partie de la Carrière de la cible.</p>",
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||||
"description": "<p>En plongeant profondément votre regard dans les yeux de votre cible tout en murmurant une lamentation à Morr, vous obtenez une vision de sa Destinée, un aperçu de ce que lui réserve l'avenir. Ce Miracle ne peut être pratiqué qu'une seule fois par Personnage, après quoi le Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.talents.fn8QNQQ1S2rh12Us] peut être acheté par des PX comme s'il faisait partie de la Carrière de la cible.</p>",
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||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Dooming",
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||||
"name": "Condamné"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "<p>Vous implorez Mannan de noyer vos ennemis. Les poumons de votre cible se remplissent d'eau salée sans discontinuer tant que le Miracle est actif. Ses cheveux flottent autour de sa tête comme si elle était immergée. Votre cible gagne l'Etat <em>Exténué</em> et est sujet aux règles de Noyade et de Suffocation (page 181) pendant que le Miracle est actif. Quand le Miracle prend fin, votre cible doit effectuer un <strong>Test de Résistance Difficile (-20)</strong>. Sur un echec, elle subit également un Etat <em>A Terre</em>.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous implorez Mannan de noyer vos ennemis. Les poumons de votre cible se remplissent d'eau salée sans discontinuer tant que le Miracle est actif. Ses cheveux flottent autour de sa tête comme si elle était immergée. Votre cible gagne l'État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em> et est sujet aux règles de Noyade et de Suffocation (page 181) pendant que le Miracle est actif. Quand le Miracle prend fin, votre cible doit effectuer un Test de <strong>Résistance Difficile (-20)</strong>. Sur un echec, elle subit également un État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Drowned Man's Face",
|
||||
"name": "Visage de l'homme noyé"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "<p>Vous faites appel à Myrmidia pour envoyer un Serviteur Divin vous accordant la connaissance de vos ennemis. Un aigle spectral se manifeste, planant dans le ciel au-dessus. L'aigle ressemble et possède les capacités d'un aigle normal, mais ne peut pas physiquement affecter le monde, ou être blessé en aucune manière. Pendant que le Miracle est actif, vous pouvez voir à travers les yeux de l'aigle et contrôler son vol, surveillant le champ de bataille et espionnant vos ennemis. Votre vision est perçante, mais vous n'avez accés à aucun de vos propres Talents, tels que <em>Vision Nocture</em>. Pendant que vous regardez à travers les yeux de l'aigle, vous ne pouvez pas le faire par vos propres yeux, ce qui vous laisse potentiellement vulnérable.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous faites appel à Myrmidia pour envoyer un Serviteur Divin vous accordant la connaissance de vos ennemis. Un aigle spectral se manifeste, planant dans le ciel au-dessus. L'aigle ressemble et possède les capacités d'un aigle normal, mais ne peut pas physiquement affecter le monde, ou être blessé en aucune manière. Pendant que le Miracle est actif, vous pouvez voir à travers les yeux de l'aigle et contrôler son vol, surveillant le champ de bataille et espionnant vos ennemis. Votre vision est perçante, mais vous n'avez accés à aucun de vos propres Talents, tels que @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]. Pendant que vous regardez à travers les yeux de l'aigle, vous ne pouvez pas le faire par vos propres yeux, ce qui vous laisse potentiellement vulnérable.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Eagle's Eye",
|
||||
"name": "Oeil de l'Aigle"
|
||||
"name": "Œil de l'aigle"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Les voiles du vaisseau ciblé s'emplissent de vents favorables, l'entraînant rapidement en toute sécurité vers sa destination. Tant que ce Miracle est actif, le voilier se déplace à sa vitesse maximale, peu importe le vent, la marée ou le courant. Tous les Tests effectués pour diriger le vaisseau gagnent un bonus de +10.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Fair Winds",
|
||||
"name": "Vents Favorables"
|
||||
"name": "Vents favorables"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vos Prières passionnées inspirent à vos alliés un mépris féroce de leurs ennemis. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie <em>Haine</em> à l'égard de tous ceux qui les engagent en combat.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vos Prières passionnées inspirent à vos alliés un mépris féroce de leurs ennemis. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie <em>@Compendium[wfrp4e-core.traits.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine}</em> à l'égard de tous ceux qui les engagent en combat.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "Bt7ExFoPhWP05nr8",
|
||||
@ -772,19 +772,19 @@
|
||||
"name": "N'écoutez point la Sorcière"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous criez rageusement des Prières et le froid Ulric répond. Vos yeux prennent une lueur bleu acier et l'air autour de vous devient anormalement froid. Vous insufflez <em>Peur 1</em> (voir page 190) à tous les ennemis et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de (Sociabilité) mètres de vous perdent -1 Avantage au début de chaque roud, car ils sont gelés jusqu'aux os.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous criez rageusement des Prières et le froid d'Ulric répond. Vos yeux prennent une lueur bleu acier et l'air autour de vous devient anormalement froid. Vous insufflez <em>@Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}</em> 1 à tous les ennemis et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de (Sociabilité) mètres de vous perdent -1 Avantage au début de chaque roud, car ils sont gelés jusqu'aux os.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Hoarfrost's Chill",
|
||||
"name": "Frisson du Givre"
|
||||
"name": "Frisson du givre"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous hurlez pour obtenir de l'aide d'Ulric, et il envoie un Serviteur divin inférieur sous la forme d'un loup blanc. Le loup combat vos ennemis pendant la durée du Miracle, avant de retourner aux Terrains de Chasse d'Ulric dans un hurlement fantomatique effrayant. Le loup blanc posède les statistiques d'un loup (voir page 315) avec les Traits de créature <em>Frénésie, Magique et Taille(Grande)</em>.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous hurlez pour obtenir de l'aide d'Ulric, et il envoie un Serviteur divin inférieur sous la forme d'un loup blanc. Le loup combat vos ennemis pendant la durée du Miracle, avant de retourner aux Terrains de Chasse d'Ulric dans un hurlement fantomatique effrayant. Le loup blanc posède les statistiques d'un loup avec les Traits de créature <em>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.traits.yRhhOlt18COq4e1q], @UUID[Compendium.wfrp4e-core.traits.mDgEMOoJpi8DkRYb] et @Compendium[wfrp4e-core.traits.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille(Grande)}</em>.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Howl of the Wolf",
|
||||
"name": "Hurlement du Loup"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vos prières exaltantes inspirent la discipline et la coordination à l'intérieur de vos rangs. Les cibles affectées gagnent +1 Talent <em>Coude-à-coude</em>.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vos prières exaltantes inspirent la discipline et la coordination à l'intérieur de vos rangs. Les cibles affectées gagnent +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6].</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "PG0aFGzMCDuLR7fK",
|
||||
@ -821,7 +821,7 @@
|
||||
"name": "Roi de la Nature"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous chantez un requiem solennel devant un cadavre. Ce Miracle assure que l'âme soit envoyé par le Portail vers le Royaume de Morr, et garanti que le cadavre ne puisse pas être ciblé par les Sorts de Nécromancie. Si le Miracle cible un ennemi avec les Traits de créature <em>mort-vivant</em> ou <em>Fabriqué</em>, il sera détruit.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous chantez un requiem solennel devant un cadavre. Ce Miracle assure que l'âme soit envoyée par le Portail vers le Royaume de Morr, et garantit que le cadavre ne puisse pas être ciblé par les Sorts de Nécromancie. Si le Miracle cible un ennemi avec les Traits de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g] ou @UUID[Compendium.wfrp4e-core.traits.UB4mDroL6S1F9B4u], il sera détruit.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "gvhH2LxUqQQxN6R8",
|
||||
@ -843,7 +843,7 @@
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png",
|
||||
"label": "Rites Funéraires",
|
||||
"label": "Rites funéraires",
|
||||
"tint": "",
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||||
"transfer": false
|
||||
}
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||||
@ -911,13 +911,13 @@
|
||||
"name": "Bondissant comme un cerf"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "<p>Vous faites appel à Taal pour vous guider durant la chasse de votre proie, qui doit être un animal que vous avez vu, ou un individu que vous connaissez (limité par le MJ). Pendant que le Miracle est actif, vous ne pouvez pas perdre la piste de votre proie, sauf de façon surnaturelle. Si votre proie entre dans une zone habitée, la piste d'arrêt là. Vous recevez aussi un bonus de +10 à tous les Tests concernant votre proie pendant que vous ête sous l'influence du Miracle.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous faites appel à Taal pour vous guider durant la chasse de votre proie, qui doit être un animal que vous avez vu, ou un individu que vous connaissez (limité par le MJ). Pendant que le Miracle est actif, vous ne pouvez pas perdre la piste de votre proie, sauf de façon surnaturelle. Si votre proie entre dans une zone habitée, la piste s'arrête là. Vous recevez aussi un bonus de +10 à tous les Tests concernant votre proie pendant que vous êtes sous l'influence du Miracle.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Lord of the Hunt",
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||||
"name": "Seigneur de la Chasse"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "<p>Vous implorez Mannan de vous fournir de la nourriture. En restant dans un plan d'eau, vous attrapez suffisament de poisson pour nourrir 1 personne; si c'est en mer, vous en obtenez suffisamment pour 2 personnes. Pour chaque +2 DR vous pouvez nourrir une autre personne.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous implorez Mannan de vous fournir de la nourriture. En restant dans un plan d'eau, vous attrapez suffisament de poisson pour nourrir 1 personne ; si c'est en mer, vous en obtenez suffisamment pour 2 personnes. Pour chaque +2 DR, vous pouvez nourrir une autre personne.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Manann's Bounty",
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||||
"name": "Générosité de Manann"
|
||||
@ -932,16 +932,16 @@
|
||||
"description": "<p>Vos Prières hurlées attirent l'attention d'Ulric, permettant à vos cibles de survivre à la morsure de son royaume. Bien que les cibles ressentent toujours la douleur et l'inconfort causés par le froid et les conditions hivernales, elles ne subissent aucune pénalité automatique.</p>",
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||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Pelt of the Winter Wolf",
|
||||
"name": "Peau de Loup d'Hiver"
|
||||
"name": "Peau de Loup d'hiver"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "<p>Vous tracez une ligne de huit mètres de long au sol tout en incantant un chant funèbre à Morr. En exécutant ce Miracle, un portail sombre indistinct semble apparaître au milieu des croassements rauques de corbeaux. Les créatures ayant le Trait de créature <em>Mort-vivant</em> doivent réussir un <strong>Test de Force Mentale Intermédiaire (+0)</strong> pour passer la ligne. Les créatures possédant à la fois les Traits <em>Mort-vivant</em> et <em>Fabriqué</em> ne peuvent tout simplement pas la franchir. Le Miracle reste actif jusqu'à l'aube.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous tracez une ligne de huit mètres de long au sol tout en incantant un chant funèbre à Morr. En exécutant ce Miracle, un portail sombre indistinct semble apparaître au milieu des croassements rauques de corbeaux. Les créatures ayant le Trait de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g] doivent réussir un Test de <strong>Force Mentale Intermédiaire (+0)</strong> pour passer la ligne. Les créatures possédant à la fois les Traits @UUID[Compendium.wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g] et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.traits.UB4mDroL6S1F9B4u] ne peuvent tout simplement pas la franchir. Le Miracle reste actif jusqu'à l'aube.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Portal's Threshold",
|
||||
"name": "Seuil du portail"
|
||||
"name": "Seuil du Portail"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous faites appel à Ranald pour permettre à votre cible de gérer les énigmes de la réalité. Votre cible gagne +10 en Agilité, +10 en Discrétion et +1 Talent <em>Souplesse Féline</em pour la durée du Miracle.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous faites appel à Ranald pour permettre à votre cible de gérer les énigmes de la réalité. Votre cible gagne +10 en Agilité, +10 en Discrétion et +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4] pour la durée du Miracle.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "yAJjiwiK0OSoIrkf",
|
||||
@ -1020,13 +1020,13 @@
|
||||
"name": "Abri de Rhya"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous psalmodiez une chanson de revitalisation de Rhya. Toutes les cibles affectées retirent 1 Etat. Si cela retire tous les Etats subis, les cibles se sentent aussi revigorées qu'après une bonne nuit de sommeil, et gagnent un bonus de +10 à tous les Tests lors de leur prochain Tour.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous psalmodiez une chanson de revitalisation de Rhya. Toutes les cibles affectées retirent 1 État. Si cela retire tous les États subis, les cibles se sentent aussi revigorées qu'après une bonne nuit de sommeil, et gagnent un bonus de +10 à tous les Tests lors de leur prochain Tour.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Rhya's Succour",
|
||||
"name": "Secours de Rhya"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "<p>Vous posez les mains sur une cible blessée ou malade tout en psalmodiant vos Prières. Choissiez l'un des effets suivants :</p>\n<p>• Guérir (Bonus de Sociabilité) Blessures</p>\n<p>• Traiter 1 maladie contractée naturellement</p>\n<p>Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un autre effet, ou le même de façon répétée. Ce Miracle est lent, et les résultats mettent au moins 10 minutes à se manifester. S'il est interrompu, le Miracle devra être invoqué à nouveau.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous posez les mains sur une cible blessée ou malade tout en psalmodiant vos Prières. Choisissez l'un des effets suivants :<ul><LI>Guérir (Bonus de Sociabilité) Blessures ;</li><li>Traiter 1 maladie contractée naturellement.</li></ul>Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un autre effet, ou le même de façon répétée. Ce Miracle est lent, et les résultats mettent au moins 10 minutes à se manifester. S'il est interrompu, le Miracle devra être invoqué à nouveau.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Rhya's Touch",
|
||||
"name": "Caresse de Rhya"
|
||||
@ -1038,13 +1038,13 @@
|
||||
"name": "Union de Rhya"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous souriez à Ranald tout en demandant effrontément aux autres ce qu'est exactement la richesse ? Pour chaque cible affectée, choisissez une option : </p>\n<ul type=\"disc\">\n<li>la bourse lde la cible semble vide</li>\n<li>la bourse de la cible semble pleine</li>\n<li>la tenue de la cible semble bon marché et insignifiante</li>\n<li>la tenue de la cible semble riche et bien taillée</li>\n<li>le seul objet de valeur disponible est impossible à percevoir</li>\n</ul>\n<p>Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un effet supplémentaire pour l'une de vos cibles.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous souriez à Ranald tout en demandant effrontément aux autres ce qu'est exactement la richesse ? Pour chaque cible affectée, choisissez une option :</p><ul type=\"disc\"><li>La bourse de la cible semble vide ;</li><li>La bourse de la cible semble pleine ;</li><li>La tenue de la cible semble bon marché et insignifiante ;</li><li>La tenue de la cible semble riche et bien taillée ;</li><li>Le seul objet de valeur disponible est impossible à percevoir.</li></ul><p>Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un effet supplémentaire pour l'une de vos cibles.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief",
|
||||
"name": "Riche, Pauvre, Mendiant, Voleur"
|
||||
"name": "Riche, pauvre, mendiant, voleur"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Votre cible se retrouve immédiatement trempée d'eau salée, et titube comme sur le pont tanguant d'un vaisseau en plein tempête. Ses cheveux sont balayés par des vents spectraux, et les embruns lui laçèrent la peau. Elle gagne les Etats <em>Aveuglé, Assourdi</em> et <em>Exténué</em> et doit effectuer un <strong>Test d'agilité Accessible (+20)</strong> pour utiliser son Mouvement. Sur un échec, elle gagne aussi l'Etat <em>A Terre</em>.</p>",
|
||||
"description": "<p>Votre cible se retrouve immédiatement trempée d'eau salée, et titube comme sur le pont tanguant d'un vaisseau en pleine tempête. Ses cheveux sont balayés par des vents spectraux, et les embruns lui laçèrent la peau. Elle gagne les États <em>@Condition[Aveuglé], @Condition[Assourdi]</em> et <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em> et doit effectuer un Test d'<strong>Agilité Accessible (+20)</strong> pour utiliser son Mouvement. Sur un échec, elle gagne aussi l'État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "s0zdvcCpdHza4MZf",
|
||||
@ -1075,10 +1075,10 @@
|
||||
"name": "Mer déchaînée"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous faites appel à Verena, sollicitant son jugement sur un suspect présumé. Si votre cible a commis un crime et affirme que non, alors qu'il est affecté par ce Miracle, il gagne un Etat <em>Empêtré</em> qui ne peut pas être retirée pendant toute la durée du Miracle. Si vous avez faussement accusé la cible, Venera est contrariée par votre manque sagesse : vous gagnez +1 Point de Péché et devez immédiatement effectuer un lancer sur le tableau de la <strong>Colère des Dieux</strong>.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous faites appel à Verena, sollicitant son jugement sur un suspect présumé. Si votre cible a commis un crime et affirme que non, alors qu'il est affecté par ce Miracle, il gagne un État <em>@Condition[Empêtré]</em> qui ne peut pas être retirée pendant toute la durée du Miracle. Si vous avez faussement accusé la cible, Venera est contrariée par votre manque sagesse : vous gagnez +1 Point de Péché et devez immédiatement effectuer un lancer sur le tableau de la <strong>@Compendium[wfrp4e-core.tables.CcKYnmbQyRzGkrFy]</strong>.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Shackles of Truth",
|
||||
"name": "Entraves à la Vérité"
|
||||
"name": "Entraves à la vérité"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous faites appel à Shallya avec passion pour qu'elle épargne une pauvre âme blessée, alors que les larmes coulent librement sur vos joues. Vous priez pendant 10 - (Bonus de Sociabilité) rounds, et vous guérissez la cible d'1 Blessure Critique. Pour chaque +2 DR, vous pouvez guérir une autre Blessure Critique. Si vos Prières sont interrompues, la cible ne reçoit aucun bénéfice. Ce Miracle ne peut pas rattacher des membres amputées.</p>",
|
||||
@ -1118,13 +1118,13 @@
|
||||
"name": "Bouclier de Myrmidia"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous psalmodiez des bénédictions sur la puissance de Sigmar. Si vous portez un marteau, il est considéré comme Magique, inflige +(Bonus de Sociabilité) Dégâts et toute cible frappée reçoit les Etats <em>Enflammé</em> et <em>A Terre</em>.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous psalmodiez des bénédictions sur la puissance de Sigmar. Si vous portez un marteau, il est considéré comme Magique, inflige +(Bonus de Sociabilité) Dégâts et toute cible frappée reçoit les États <em>@Condition[En flammes]</em> et <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Sigmar's Fiery Hammer",
|
||||
"name": "Marteau Ardent de Sigmar"
|
||||
"name": "Marteau ardent de Sigmar"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous faites appel à la puissance de Sigmar pour châtier les ennemis de l'Empire. Un feu sacré jaillit de votre corps vers l'extérieur dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres. Toutes les cibles dans la zone d'effet subissent 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Les cibles possèdant les Traits de créature <em>Mort-vivant</em> et <em>Démon</em> gagent aussi l'état <em>Enflammé</em>. Pour chaque +2 DR, vous pouvez étendre la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres, ou cause +2 Dégâts supplémentaires à toutes les peaux-vertes, morts-vivants ou serviteurs des Puissances de la Ruine affectés.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous faites appel à la puissance de Sigmar pour châtier les ennemis de l'Empire. Un feu sacré jaillit de votre corps vers l'extérieur dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres. Toutes les cibles dans la zone d'effet subissent 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Les cibles possèdant les Traits de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g] et @Compendium[wfrp4e-core.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} gagnent aussi l'état <em>@Condition[En flammes]</em>. Pour chaque +2 DR, vous pouvez étendre la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres, ou cause +2 Dégâts supplémentaires à toutes les peaux-vertes, morts-vivants ou serviteurs des Puissances de la Ruine affectés.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "qpp49hHsrz2VmP1E",
|
||||
@ -1161,25 +1161,25 @@
|
||||
"name": "Lance de Myrmidia"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>En croisant les doigts, vous posez l'enigme de Ranald et demandez ce qu'est exactement la chance ? Gagnez +1 Point de Chance. Pour chaque +2 DR, vous pouvez gagner +1 Point de Chance supplémentaire, ce qui peut aller au delà du maximum normal. Vous ne pouvez plus invoquer ce Miracle avant d'avoir atteint 0 Point de Chance.</p>",
|
||||
"description": "<p>En croisant les doigts, vous posez l'enigme de Ranald et demandez ce qu'est exactement la chance ? Gagnez +1 Point de Chance. Pour chaque +2 DR, vous pouvez gagner +1 Point de Chance supplémentaire, ce qui peut aller au delà du maximum normal. Vous ne pouvez plus invoquer ce Miracle avant d'avoir atteint 0 Point de Chance.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Stay Lucky",
|
||||
"name": "Que la Chance Persiste"
|
||||
"name": "Que la chance persiste"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous touchez les yeux de quelqu'un proche de la mort et vous implorez Morr de guider son âme sans s'en emparer. La cible doit avoir 0 Point de Blessures et être consentante. Pour la durée du Miracle, la cible gagne l'Etat <em>Inconscient</em> et ne se dégradera pas jusqu'à la fin du Miracle, repoussant la maladie, ignorant les Blessures Critiques, les poisons ou autres. Le Miracle prend fin si une guérison appropriée est apportée, ou si vous pratiquez les rites funéraires. Si vous le faites, ce qui prend environ une minute, l'âme de la cible passera par le Portail vers la mort, et le cadavre ne pourra jamais être utilisé par la Nécromancie.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous touchez les yeux de quelqu'un proche de la mort et vous implorez Morr de guider son âme sans s'en emparer. La cible doit avoir 0 Point de Blessures et être consentante. Pour la durée du Miracle, la cible gagne l'État <em>@Condition[Inconscient]</em> et ne se dégradera pas jusqu'à la fin du Miracle, repoussant la maladie, ignorant les Blessures Critiques, les poisons ou autres. Le Miracle prend fin si une guérison appropriée est apportée, ou si vous pratiquez les rites funéraires. Si vous le faites, ce qui prend environ une minute, l'âme de la cible passera par le Portail vers la mort, et le cadavre ne pourra jamais être utilisé par la Nécromancie.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Stay Morr's Hand",
|
||||
"name": "Main de Morr"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous priez Verena de guider votre lame pour terrasser l'injustice. Si vous portez une épée, elle ignore les PA et est considérée comme Magique. De plus, si les adversaires frappés sont des criminels (ce qui est déterminé par le MJ), il doivent réussir un <strong>Test de Résistance Accessible (+20)</strong> ou subir un Etat <em>Inconscient</em> qui dure pendant un nombre de rounds au moins égal à votre Bonus de Sociabilité. Si n'importe quel crime est perpétré contre les adversaires inconscients, vous subissez +1 Point de Péché par crime./p>",
|
||||
"description": "<p>Vous priez Verena de guider votre lame pour terrasser l'injustice. Si vous portez une épée, elle ignore les PA et est considérée comme Magique. De plus, si les adversaires frappés sont des criminels (ce qui est déterminé par le MJ), il doivent réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> ou subir un État <em>@Condition[Inconscient]</em> qui dure pendant un nombre de rounds au moins égal à votre Bonus de Sociabilité. Si n'importe quel crime est perpétré contre les adversaires inconscients, vous subissez +1 Point de Péché par crime./p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Sword of Justice",
|
||||
"name": "Epée de Justice"
|
||||
"name": "Epée de justice"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous faites appel à Taal, en psalmodiant des Prières pour protéger ses régions sauvages. Racines, plantes grimpantes et lianes s'enroulent autour des vos ennemis. Toutes les cibles dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres de la zone cible gagnent l'Etat <em>Empêtré</em>. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité, ou infliger un Etat <em>Empêtré</em> supplémentaire. Enchevêtrement possède une Force égale à votre Force Mentale lorsqu'il s'agit de se libérer.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous faites appel à Taal, en psalmodiant des Prières pour protéger ses régions sauvages. Racines, plantes grimpantes et lianes s'enroulent autour des vos ennemis. Toutes les cibles dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres de la zone cible gagnent l'État <em>@Condition[Empêtré]</em>. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité, ou infliger un État <em>@Condition[Empêtré]</em> supplémentaire. Enchevêtrement possède une Force égale à votre Force Mentale lorsqu'il s'agit de se libérer.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "FbFPvypAtB428U0r",
|
||||
@ -1216,7 +1216,7 @@
|
||||
"name": "Jugement du Roi de la Neige"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous faites appel à Taal pour qu'il vous accorde la puissance féroce de son royaume. Gagnez les Traits de créature <em>Morsure</em> (Bonus de Force +3) et <em>Arme</em> (Bonus de Force +4). Ces attaques sont Magiques.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous faites appel à Taal pour qu'il vous accorde la puissance féroce de son royaume. Gagnez les Traits de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure}</em> (Bonus de Force +3) et <em>@Compendium[wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM]</em> (Bonus de Force +4). Ces attaques sont Magiques.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "1TWDvZQnuHAsfxxd",
|
||||
@ -1239,7 +1239,7 @@
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png",
|
||||
"label": "Dent et Griffe",
|
||||
"label": "Dent et griffe",
|
||||
"tint": "",
|
||||
"transfer": false
|
||||
}
|
||||
@ -1248,13 +1248,13 @@
|
||||
"name": "Dent et Griffe"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous entonnez des Prières sur la capacité de Verena à trouver la vérité. Vous pouvez poser une seule question aux cibles. Elles y répondront immédiatement, sincèrement et entièrement. Les cibles peuvent tenter de résister en contestant votre DR avec un <strong>Test de Calme Accessible (+20)</strong>. Sur un succès, elles peuvent refuser obstinément de répondre. Si elles obtiennent un +2 DR, elles peuvent cacher des informations mineures, +4 DR leur permet de dissimuler des informations importantes alors que +6 DR leur permet de mentir ouvertement. Vous saurez si elles résistent avec succès, même si vous manquerez d'informations sur l'ampleur de leur tromperie ou de preuve de leur malhonnêteté.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous entonnez des Prières sur la capacité de Verena à trouver la vérité. Vous pouvez poser une seule question aux cibles. Elles y répondront immédiatement, sincèrement et entièrement. Les cibles peuvent tenter de résister en contestant votre DR avec un Test de <strong>Calme Accessible (+20)</strong>. Sur un succès, elles peuvent refuser obstinément de répondre. Si elles obtiennent un +2 DR, elles peuvent cacher des informations mineures, +4 DR leur permet de dissimuler des informations importantes alors que +6 DR leur permet de mentir ouvertement. Vous saurez si elles résistent avec succès, même si vous manquerez d'informations sur l'ampleur de leur tromperie ou de preuve de leur malhonnêteté.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Truth Will Out",
|
||||
"name": "La Vérité éclatera"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous invoquez des litanies pour Sigmar, faisant appel à lui pour châtier ses ennemis. Une comète à Deux Queues, laissant une traînée de feu dans son sillage, tombe du ciel pour frapper un point dans la Ligne de Vue et dans la zone d'effet. Tout ce qui se trouve dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres du point d'impact subit 1d10 + DR Dégâts, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA, et gagne l'Etat <em>Enflammé</em>. L'endroit ciblé doit se trouver à l'extérieur, et peut seulement cibler que ceux que Sigmar jugerait être des ennemis.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous invoquez des litanies pour Sigmar, faisant appel à lui pour châtier ses ennemis. Une comète à Deux Queues, laissant une traînée de feu dans son sillage, tombe du ciel pour frapper un point dans la Ligne de Vue et dans la zone d'effet. Tout ce qui se trouve dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres du point d'impact subit 1d10 + DR Dégâts, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA, et gagne l'État <em>@Condition[En flammes]</em>. L'endroit ciblé doit se trouver à l'extérieur, et peut seulement cibler que ceux que Sigmar jugerait être des ennemis.</p>",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "dx14txcPj5zl0vjZ",
|
||||
@ -1277,7 +1277,7 @@
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png",
|
||||
"label": "Comète à Deux-Queues",
|
||||
"label": "Comète à Deux Queues",
|
||||
"tint": "",
|
||||
"transfer": false
|
||||
}
|
||||
@ -1286,7 +1286,7 @@
|
||||
"name": "Comète à Deux-Queues"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vous psalmodiez frénétiquement les Prières et la férocité d'Ulric se répand. Les cibles gagnent le Trait de créature <em>Frénésie</em>.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous psalmodiez frénétiquement des Prières et la férocité d'Ulric se répand. Les cibles gagnent le Trait de créature <em>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.traits.yRhhOlt18COq4e1q]</em>.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Ulric's Fury",
|
||||
"name": "Fureur d'Ulric"
|
||||
@ -1295,28 +1295,28 @@
|
||||
"description": "<p>En posant vos mains sur l'affligé, vous implorez Shallya de le débarrasser d'une corruption récemment contractée. La cible perd 1 Point de Corruption, et peut perdre un Point supplémentaire pour chaque +2 DR obtenue. Cependant, les dieux du Chaos n'aiment pas être ainsi rejetés. Si une tentative pour invoquer le Miracle se traduit par une Maladresse, vous et votre cible gagnez 1d10 Points de Corruption, en plus des autres effets. Ce Miracle doit être déclenché dans l'heure qui suit le moment où la cible a gagné un Point de Corruption.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Unblemished Innocence",
|
||||
"name": "Innocence Immaculée"
|
||||
"name": "Innocence immaculée"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vos Prières emplissent vos alliés désignés d'un féroce mépris pour les ennemis de Sigmar. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie <em>Haine</em> à l'égard des peaux-vertes, des morts-vivants et tout ce qui est associé au Chaos.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vos Prières emplissent vos alliés désignés d'un féroce mépris pour les ennemis de Sigmar. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie <em>@Compendium[wfrp4e-core.traits.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine}</em> à l'égard des peaux-vertes, des morts-vivants et de tout ce qui est associé au Chaos.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Vanquish the Unrighteous",
|
||||
"name": "Vaincre les Impies"
|
||||
"name": "Vaincre les impies"
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||||
},
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||||
{
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||||
"description": "<p>Vous faites appel à Manann pour vous permettre de traverser une étendue d'eau libre comme s'il s'agissait d'un terrain solide. Cela ne fonctionne que sur les grandes étendues d'au moins dix mètres de large. Tout ce qui est plus petit est trop éloigné du domaine de Manann pour être remarqué.</p>",
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||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Waterwalk",
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||||
"name": "Marcher sur les Eaux"
|
||||
"name": "Marcher sur les eaux"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "<p>Vous rugissez des Prières en hommage à Blitzbeil, la hache assoiffée d'Ulric; Si vous portez une hache, elles est considérée comme Magique, cause +DR Dégâts supplémentaires et toutes les cibles vivantes frappées doivent réussir un <strong>Test de Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner un état <em>Assommé</em>. De plus, les cibles frappées perdent tous les Etats <em>Hémorragique</em> alors que leur sang gèle; de même, les attaques de votre hache ne peuvent pas causer d'Etat <em>Hémorragique</em>.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous rugissez des Prières en hommage à Blitzbeil, la hache assoiffée d'Ulric. Si vous portez une hache, elles est considérée comme Magique, cause +DR Dégâts supplémentaires et toutes les cibles vivantes frappées doivent réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner un état <em>@Condition[Assommé]</em>. De plus, les cibles frappées perdent tous les États <em>@Condition[Hémorragique]</em> alors que leur sang gèle; de même, les attaques de votre hache ne peuvent pas causer d'État <em>@Condition[Hémorragique]</em>.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "Winter's Bite",
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||||
"name": "Morsure de l'Hiver"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "<p>Vous faites appel à Verena pour vous apporter sagesse et connaissance. Vous gagnez un bonus de +20 à tous les Tests d'Intelligence pendant que ce Miracle est actif. Vos pupilles se dilatent considérablement et votre regard devient perçant et inquiétant : gagnez +1 Talent <em>Menaçant</em> et +1 Talent <em>Sens aiguisé (Vue)</em>.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous faites appel à Verena pour vous apporter sagesse et connaissance. Vous gagnez un bonus de +20 à tous les Tests d'Intelligence pendant que ce Miracle est actif. Vos pupilles se dilatent considérablement et votre regard devient perçant et inquiétant : gagnez +1 Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]</em> et +1 Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Vue)}</em>.</p>",
|
||||
"effects": [
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||||
{
|
||||
"_id": "2lds6IDIyorYrvY4",
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||||
@ -1338,16 +1338,16 @@
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||||
}
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png",
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||||
"label": "Sagesse de la Chouette",
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||||
"label": "Sagesse de la chouette",
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||||
"tint": "",
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||||
"transfer": false
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||||
}
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||||
],
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||||
"id": "Wisdom of the Owl",
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||||
"name": "Sagesse de la Chouette"
|
||||
"name": "Sagesse de la chouette"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "<p>Vous énoncez une énigme complexe concernant la réalité de ce qui ne peut être perçu. Les cibles affectées par ce Miracle peuvent passer inaperçues, à condition qu'elles n'attirent pas l'attention sur elles, en touchant, attaquant, appelant quelqu'un, lancer un Sort ou en faisant du bruit. Vous pouvez invoquer ce Miracle uniquement si personne ne vous regarde directement.</p>",
|
||||
"description": "<p>Vous énoncez une énigme complexe concernant la réalité de ce qui ne peut être perçu. Les cibles affectées par ce Miracle peuvent passer inaperçues, à condition qu'elles n'attirent pas l'attention sur elles, en touchant, attaquant, appelant quelqu'un, lançant un Sort ou en faisant du bruit. Vous pouvez invoquer ce Miracle uniquement si personne ne vous regarde directement.</p>",
|
||||
"effects": [],
|
||||
"id": "You Ain’t Seen Me, Right?",
|
||||
"name": "Vous ne m'avez pas vu, n'est ce pas ?"
|
||||
|
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Load Diff
@ -19,6 +19,10 @@
|
||||
"id": "Career - High Elf",
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||||
"name": "Carrières - Haut Elfe"
|
||||
},
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||||
{
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"id": "Career - Human",
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||||
"name": "Carrières - Humain"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Career - Human (Reiklander)",
|
||||
"name": "Carrières - Humain (Reiklander)"
|
||||
@ -85,6 +89,18 @@
|
||||
"1-100": "Mentale : @Table[mutatemental]"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Stinking Drunk",
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||||
"name": "Ivre-mort",
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||||
"description": "Si vous échouez à un nombre de Tests de Résistance à l'Alcool égal à votre Bonus d’Endurance, vous êtes Ivre. Faites un lancer sur le tableau suivant pour en connaître les conséquences:",
|
||||
"results": {
|
||||
"1-2": "<b>« Bravoure du Marienburgher ! »</b>: Gagnez un bonus de +20 à votre Compétence @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe].",
|
||||
"3-4": "<b>« : Ignorez tous vos @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.klCJX0mNpXYH5AIx]{Préjugés} et toutes vos @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosités} existantes.",
|
||||
"5-6": "<b>« Pourquoi est-ce que la pièce tourne ? »</b>: : À votre tour, vous pouvez soit effectuer un Mouvement, soit une Action, mais pas les deux (voir page 157).",
|
||||
"7-8": "<b>« Je vais tous vous prendre un par un ! »</b>: Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité (Tout le monde !)}.",
|
||||
"9-10": "<b>« Comment je suis arrivé là ? »</b>: Vous vous réveillez le lendemain, avec une gueule de bois de tous les diables et peu de souvenirs de ce qui s’est passé. Le MJ et les autres Joueurs qui étaient avec vous combleront les lacunes embarrassantes si vous cherchez à le savoir. Réussissez un Test de @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e] ou gagnez un État @Condition[Empoisonné]."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Beyond the Social Norm",
|
||||
"name": "Au-delà de la norme sociale",
|
||||
@ -94,6 +110,16 @@
|
||||
"9-10": "<b>Opinions extrêmes</b>: le Personnage possède des opinions extrêmes. Modifier les Tests en relation avec le Statut de +/-10, en fonction."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Drive Failure",
|
||||
"name": "Casse d'attelage ",
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||||
"results": {
|
||||
"1-2": "<b>Harnais cassé</b>: un cheval (ou équivalent) se libère ; réduisez la vitesse en fonction.",
|
||||
"3-5": "<b>Cahots de la route</b>: les passagers subissent 1 Point de Blessure et la marchandise fragile pourrait être endommagée.",
|
||||
"6-8": "<b>Roue brisée</b>: réussissez un Test de Conduite d’attelage à chaque Round pour éviter l’accident. Les véhicules à deux roues avec une Roue brisée se retrouvent automatiquement Accidentés.",
|
||||
"9-10": "<b>Essieu cassé</b>: le véhicule devient incontrôlable et se retrouve Accidenté."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Dooming (Alternate)",
|
||||
"name": "Destinées (Alternatives)",
|
||||
@ -1072,7 +1098,59 @@
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "You Find Yourself In A Tavern - What Happens Next?",
|
||||
"name": "You Find Yourself In A Tavern - What Happens Next?"
|
||||
"name": "Vous vous trouvez dans une taverne",
|
||||
"results": {
|
||||
"25-26": "<p>Un groupe de fidèle de Morr entre dans la taverne. Les clients craignent qu'ils soint là pour un cadavre, mais en fait ils s'installent pour boire un verre. Ne sachant que faire, tous jettent des coups d'oeil génés alentour.<\/p>",
|
||||
"27-28": "<p>Un cri se répercute dans le bar. Un homme tombe sur le dos et en crie au mutant. La femme encapuchonnée, avec laquelle il discutait, tente de s'enfuir au plus vite vers la porte.<\/p>",
|
||||
"29-30": "<p>Un ménestrel se met à jouer l'hymne officiel d'une province proche et aucun des clients n'apprécie vraiment.<\/p>",
|
||||
"31-32": "<p>Le barman sort un tonneau d'une bière expérimentale. C'est gratuit pour qui est prêt à le tester et à donner un avis objectif. Mais, aucun client ne semble assez courageux...<\/p>",
|
||||
"33-34": "<p>Une table se renverse alors qu'un Nain accuse un Halfling de tricher à l'@UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.jRWjoi2WLJeYKFWI]{Al-Zahr}. Dés et pièces volent dans toute la salle alors que le nain poursuit le joueur sur et sous les tables. Les dés du halfling atterrissent dans l'une des chopes des Personnages, et ils peuvent clairement voir que deux faces portent cinq pions.<\/p>",
|
||||
"35-36": "<p>Un ménestrel elfe entame un chant d'une telle beauté que même les soulards les plus endurcis pleurent sur leur siège.<\/p>",
|
||||
"37-38": "<p>Un gnome et un ogre se préparent à une partie de bras de fer. Tout le monde parie évidemment sur l'Ogre. Toutefois, le Gnome semble bien sûr de lui... Ont-ils parié l'un contre l'autre ? Ou mieux vaut-il ne pas se fier aux apparences ? <\/p>",
|
||||
"39-40": "<p>Un groupe de personnes fortunées paye plusieurs tournées, avant d'être viré sans ménagement pour \"conduite indécente\", ce qui signifie que les clients les plus rapides peuvent mettre la main sur la boissons abandonnées.<\/p>",
|
||||
"41-42": "<p>Un revendeur de mystracine, et bien pire, passe de table en table pour proposer sa marchandise moins cher que d'habitude. <\/p>",
|
||||
"43-44": "<p>Quatre énergumènes, un noble humain, un Halfling à l'air sournois, un Tueur Nain et un Elfe très digne, entrent dans l'auberge. Ils s'asseyent à la table la plus éloignée des autres, et se mettent à discuter entre eux. Tout le monde dans la taverne leur observe.<\/p>",
|
||||
"45-46": "<p>Un jeune homme à l'air boudeur se fraye à plusieurs reprises un chemin jusqu'au bar où il paye une tournée impressionnante au son des applaudissements provenant de l'extérieur. Il se plaint à qui veut l'entendre : \"Les gars dehors ne cessent de me battre aux Anneaux, alors je dois payer des coups. <\/p>",
|
||||
"47-48": "<p>Quelqu'un a fait entrer ses cochons dans l'auberge à cause du froid et de la pluie. Porcs et clients ne font pas bon ménage.<\/p>",
|
||||
"49-50": "<p>Les portes s'ouvrent brutalement et quatre chiens de rue poursuivant un chat surgissent. Le félin porte un collier couvert de poierreries et semble appartenir à un noble qui pourrait bien se montrer reconnaissant envers quicinque sauve son précieux animal de compagnie.<\/p>",
|
||||
"51-52": "<p>Une jeune fille entre dans la taverne, et tout le monde se tait. Même les plus méchants des truands détournent le regard et semblent en avoir peur. Elle se dirige vers le bar, où on lui remet un sac de pièces et elle se prépare à quitter la pièce.<\/p>",
|
||||
"53-54": "<p>Un Elfe, un Nain et un Halfling entrent dans le bar, et plusieurs tables éclatent de rire à des blagues que les Personnages n'arrive pas à entendre. <\/p>",
|
||||
"55-56": "<p>Un prêtre de Verena entre dans la taverne avec plusieurs rouleaux de parchemin sous le bras. Certains voyageurs gromellent, mais les clients du coin se redressent avec impatience. C'est l'heure du jeu-questionnaire.<\/p>",
|
||||
"57-58": "<p>Un groupe de jeunes débauchés jouent entre eux avec ce qu'ils croyaient être un pistolet non chargé, prétendant jouer à un jeu appelé la Roulette de Kislev. Une détonation à trouer les tympans et des cris déchirants informent la companie que ces gugusses se sont trompés. <\/p>",
|
||||
"59-60": "<p>Un groupe de rustres avinés décide de s'attaquer à un couple de halfling en attrapant le mari et en le lançant à tour de rôle. La femme, horrifié,, hurle que les voyous vont \"le regretteront s'ils ne lâchent pas sur le champ\". Le bruit réveille un ogre de leurs amis qui dormait à l'étage, ce qui effectivement risque de poser un problème le malheur aux agresseurs.<\/p>",
|
||||
"61-62": "<p>Une foule bruyante de Middenlanders joue à la @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.C3WAJak8lIdXHJEI]{Bête parmi les tailleurs}, et un groupe de Nordlanders s'en rapproche un peu trop, avec un plateau de pintes à l'équilibre précaire. On dirait bien que ces derniers cherchent à ce que leurs boissons soient renversées, pour avoir une raison de démarrer une bagarre. <\/p>",
|
||||
"63-64": "<p>Un Ostlander accuse un groupe de hauts elfes de tricher à un jeu de @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.MlN5ECPE2701tWlL]{Pierres}. Les elfes observent, s'esclaffent se moquant de l'homme et des humains en général. Personne d'autre dans l'auberge n'a l'air impressionné.<\/p>",
|
||||
"9-10": "<p>Dans le brouhaha général de la grande salle, l'un des Personnages remarque une silhouette sombre dans un coin, en train de fumer la pipe et de les regarder fixement. Par la suite, le même Personnage remarque des individus similaires dans chaque coin de l'auberge, semblant rivaliser d'humeur sombre.<\/p>",
|
||||
"11-12": "<p>Un bretonnien défie l'un des Personnages à une partie de Mühlen, pariant l'addition de sa table contre celle des Personnages. L'honneur est une substantielle somme sont en jeu !<\/p>",
|
||||
"13-14": "<p>Une femme fait irruption dans la grande salle hurlant qu'un des chevaux s'est libéré. Trois cochers en pause se lèvent en toute hâte, renversant leurs boissons et se ruent à l'extérieur, laissant leurs armes posés contre le bar. Un groupe de bandits les attend dehors.<\/p>",
|
||||
"15-16": "<p>sous les acclamations et les huées, deux clubs rivaux de Middenball arrivent après le match à la taverne, qui va devenir une zone de guerre.<\/p>",
|
||||
"17-18": "<p>En pause mais encore en uniforme et armés, des soldats de l'armée régulière entrent dans la taverne et, sans gène, poussent plusieurs groupes de tables, qui, à priori, leur sont réservées. Dans l'ensemble, les soldats sont dépassés en nombre, et certains clients mécontents en sont bien conscients. Ils n'ont plus guère lbesoin de beaucoup les pousser pour qu'une bagarre éclate.<\/p>",
|
||||
"19-20": "<p>Un jeune débauché surgit dans la grande salle et déclare qu'il fête quelque chose sans préciser quoi. Il paye deux tournées à tous, et se met ensuite à discuter avec les Personnages, parce qu'ils sont ce sont les gens les intéressants de la salle. Une demi-heure plus tard, un groupe de Répurgateurs débarque avec fracas dans l'auberge et arrête le jeune homme et toute personne vue avec lui. <\/p>",
|
||||
"21-22": "<p>La porte de devant s'ouvre brutalement et un gobelin portant un capuchon noir fonce dans la salle, renversant les tables et les chaises, effrayant l'assistance. Le \"gobelin\" est en fait un gamin farceur, mais aucun des clients armés n'en a conscience, et les choses pourraient tourner au vinaigre. <\/p>",
|
||||
"23-24": "<p>Durant une partie amicale de fléchettes amicale, et à cause d'un excès d'alcool bretonnien, l'un des projectiles rate la cible pour trouver refuge dans le front de l'un des Personnages. La fléchette n'a fait de dégâts mais elle demeure bien planté. <\/p>",
|
||||
"81-82": "<p>Un vieil homme dépenaillé se cogne à l'un des Personnages, alors qu'ils retournent à leur table avec leurs boissons, et glisse dans les chopes une possion de sommeil, avant de donner le signal à des bandits quelques tables plus loin.<\/p>",
|
||||
"83-84": "<p>Un groupe de halflings fête la Semaine de la Tourte et ils ont installé un étal de vente dans la grande salle, malgré les objections du patron. Le problème, c'est que nous sommes encore loin de la Semaine de la Tourte.<\/p>",
|
||||
"85-86": "<p>Deux Tiléens sont tranquillement assis, en train de jouer aux @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.ZiaTKnJeGXFegTFL]{Dominos}. Les clients commencent à quitter les lieux, terrifiés à l'idée du carnage qui se profile. <\/p>",
|
||||
"87-88": "<p>Ce qui n'était qu'un simple désagrément, une boisson renversée tourne rapidement en pugilat, avec huit boxeurs sillonant la salle. Mais la bagarre vire au drame lorsqu'un d'entre eux tire un couteau et le plante dans le coeur d'un opposant. La taverne devient silencieuse, alors que le tueur se met à hurler, de plus en plus bouleversé et fou, tout en poignardant encore et encore sa victime. <\/p>",
|
||||
"89-90": "<p>Un marchand et un noble discutent à voix basse, mais doivent graduellement hausser le ton, au fur et à mesure qu'à l'extérieur le jeu de @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.h8vp4TpYMA7nShR7]{Boules} devient bruyant. Le noble commence à s'énerver et répète qu'il devrait sortir et leur donner une bonne leçon. <\/p>",
|
||||
"91-92": "<p>Un homme aux proportions curieuses, revêtu d'un long manteau, entre dans la taverne et commande une bière d'une voix bizarrement aigüe. Quelques secondes après, un client marche sur le bors du manteau, qui tombe et dévoile deux enfants sur les épaules l'un et l'autre.<\/p>",
|
||||
"93-94": "<p>Un client, assis depuis des heures au bar, devant la même boisson, attire finalement la colère du patron. Il ne répond pas et le videur le tire de sa chaise pour le faire sortir. On s'apperçoit alors qu'ils a été poignardés à de nombreuses reprises et a saigné à mort sur son tabouret sans que quiconque ne s'en apperçoive.<\/p>",
|
||||
"95-96": "<p>Quelqu'un montre un bâton de fer plutôt bien forgé, récemment acheté ce Marktag. Quelques moments plus tard, une personne se rue dans la taverne droit dessus. Une petite escarmouche s'ensuit.<\/p>",
|
||||
"97-98": "<p>L'un des clients hurle qu'un pickpocket se trouve dans la salle. Tout le monde se retourne, mais ne voit personne. La suspicion s'installe et personne ne veut agir en premier.<\/p>",
|
||||
"99-100": "<p>Un gang de neuf Agitateurs proteste bruyament devant la taverne contre les prix exorbitants du l'hébergement et des boissons proposés par le propriétaire. La plupart des clients les ignorent, mais quelques-uns grommellent leur approbation. Soudain, une brique fait exploser une vitre, et du verre pleut sur les consommateurs.<\/p>",
|
||||
"79-80": "<p>Un groupe important d'Ulricains entre dans la taverne, et commande bruyament tournée après tournée. Quelques heures plus tard, quelques Sigmarites surgissent et se plaignent du vacarme. Le propriétaire cherche des yeux quelqu'un de susceptible d'éviter un désastre ( tout en continuant à servir à boire aux autres clients).<\/p>",
|
||||
"77-78": "<p>Six voyageurs entre dans la grande salle, ôtent leurs manteaux et la boue de leurs chaussures. L'un d'entre eux tousse. Ils se séparent, certains allant chercher des bières, d'autres se chauffant auprès du feu, ou se mêlant aux autres clients. Un autre voyageur tousse. Puis un autre. Et un par un, ils tombent tous raides morts. Alors d'autres clients se mettent aussi à tousser. <\/p>",
|
||||
"75-76": "<p>Un ventriloque se met à faire parler une marionnette à l'air démoniaque vêtue comme l'Empereur. Ce qui déchaine les rire de toute la salle. Toutefois, des Personnages observateurs peuvent remarquer que le ventriloque semble vraiment surpris et horrifié par ce que dit sa marionnette. <\/p>",
|
||||
"73-74": "<p>Un Halfling monte sur une table et défie tout le monde bruyamment à un jeu de @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.IEIxf2v9QunTVQ2f]{Lancer de serpillère}. Chaises et tables sont repoussés et la propriétaire se frotte les mains en préparant les barils de bière prêts à être tirés. <\/p>",
|
||||
"71-72": "<p>Un vieil homme propose aux clients de leur couper les cheveux pour un sous de cuivre, et la salle est pleine de gens ivres et mal rasées.<\/p>",
|
||||
"69-70": "<p>Un groupe d'étudiants joue bruyament à un jeu de cartes, le Cerevis. Ils se sont un peu laissés aller et lancent des blagues de mauvais goût, incluant la \"saucisse de Sigmar\" et le doyen de leur collège... qui vient de franchir le seuil avec l'intention assez inhabituelle, d'en découdre avec ses étudiants. <\/p>",
|
||||
"67-68": "<p>Un gang de Havrebas dépouille les clients, les uns après les autres, de leur argent à une table de \"Impératrice écarlate\", jusqu'à ce que la maison perde soudain et qu'un garçon de ferme banal gagne dix couronnes d'or(et l'inimité de halfings furieux). <\/p>",
|
||||
"65-66": "<p>Un carillon retentit quelque part à l'arrière de l'auberge et tout le monde se tait, à part un vieil homme libidineux qui fait un clin d'oeil en direction des Personnages et leur dit : \"C'est le bon moment\". Six hommes et femmes légérement vétues surgissentd'une arrière-salle, dans un tourbillon d'encens rosé. Tout cela semble mal mais en même temps... si bien. <\/p>",
|
||||
"7-8": "<p>Un groupe de nains entre dans la taverne et se rue vers le bar. Ils désirent des chambres, et qu'on leur fasse monter deux barils de bière et de quoi dîner. Ils considèrent tout le monde avec suspicion et grommellent en Khazalid dans leur barbe.<\/p>",
|
||||
"5-6": "<p>Un jeune homme trop zélé tourne avec insistance autour du personnage à l'aspect le plus héroïque, reclamant des histoires, des tuyaux, bref un géneur.<\/p>",
|
||||
"3-4": "<p>Une demoiselle naine, revêtue d'une robe ample et un elfe à la tunique verte fixent intensément un plateau de jeu d'@UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.KphQ4JDGPn7zaP7m]{Alvatafl}. Toute la salle les regarde en retenant son souffle. Cela fait bien dix minutes qu'ils n'ont pas fait un seul mouvement...<\/p>",
|
||||
"1-2": "<p>La pluie battante oblige les rats à quitter les égouts et à se refugier dans la grande salle. Les clients hurlent, grimpent sur les tables et s'ensuit une pagaille générale.<\/p>"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@ -1004,7 +1004,7 @@
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.</p>\n<p> L’arme inflige <em>Indice</em> Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une arme simple).</p>",
|
||||
"id": "Weapon",
|
||||
"name": "Arme"
|
||||
"name": "Arme (Indice)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>La créature peut créer une toile pour attraper les ennemis imprudents. Chaque fois qu’elle réussit à toucher, son adversaire gagne 1 État @Condition[Empêtré], avec une Force de <em>Indice</em>.</p>",
|
||||
|
@ -1,150 +1,334 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Tables (Ennemi dans l'Ombre)",
|
||||
"entries": [
|
||||
{
|
||||
"id": "Beast Head - Khorne",
|
||||
"name": "Têtes de Bêtes - Khorne",
|
||||
"results": {"66-80":"<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>","81-99":"<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Loup<\/b><\/a>","100-100":"<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>","1-10":"<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>","11-25":"<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>","26-45":"<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Taureau<\/b><\/a>","46-60":"<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>","61-65":"<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>"}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Beast Head - Nurgle",
|
||||
"name": "Têtes de Bêtes - Nurgle",
|
||||
"results": {"61-80":"<a class = 'item-lookup' data-name='Giant Spider Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Araignée Géante<\/b><\/a>","81-95":"<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>","96-100":"<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>","1-5":"<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>","6-20":"<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>","21-35":"<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>","36-40":"<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>","41-60":"<a class = 'item-lookup' data-name='Rat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Rat<\/b><\/a>"}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Beast Head - Slaanesh",
|
||||
"name": "Têtes de Bêtes - Slaanesh",
|
||||
"results": {"16-25":"<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>","26-35":"<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>","36-75":"<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>","76-80":"<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Loup<\/b><\/a>","81-100":"<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>","1-5":"<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>","6-10":"<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>","11-55":"<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Taureau<\/b><\/a>"}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Beast Head - Tzeentch",
|
||||
"name": "Têtes de Bêtes - Tzeentch",
|
||||
"results": {"1-10":"<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>","11-20":"<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>","21-30":"<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Taureau<\/b><\/a>","31-40":"<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>","41-50":"<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>","51-60":"<a class = 'item-lookup' data-name='Rat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Rat<\/b><\/a>","61-70":"<a class = 'item-lookup' data-name='Giant Spider Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Araignée Géante<\/b><\/a>","71-80":"<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>","81-90":"<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Loup<\/b><\/a>","91-100":"<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>"}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Beast Head - Undivided",
|
||||
"name": "Têtes de Bêtes - Commun",
|
||||
"results": {"1-5":"<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>","6-15":"<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>","15-25":"<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Taureau<\/b><\/a>","26-30":"<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>","31-35":"<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>","36-50":"<a class = 'item-lookup' data-name='Rat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Rat<\/b><\/a>","51-55":"<a class = 'item-lookup' data-name='Giant Spider Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Araignée Géante<\/b><\/a>","56-80":"<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>","81-95":"<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Loup<\/b><\/a>","91-100":"<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>"}
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Coincidental Encounters",
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||||
"name": "Rencontres diverses",
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||||
"results": {"31-40":"<b>Ah non, pas eux!<\/b>:Un rival ou une autre source d'ennuis viennent perturber le voyage des Personnages. Ces ennuis sont réellement ennuyeux, voir récurrents, mais ne sont pas là pour déclencher des combats. Peut-être que Delberz Trötte (page 54) ne peut s'arrêter d'essayer d'entraîner les Personnages dans une autre combine pour devenir riche rapidement.","41-50":"<b>Tentations sur la Route<\/b>:Quelque chose sortant de l'ordinaire a attiré l'attention des Personnages — une somptueuse et tentante auberge au milieu de nulle part, un feu de camp inattendu avec un appétissant sanglier roti, les sons d'une troupe de cirque en mouvement. Les Personnages vont-ils faire un détour pour en savoir plus ? Quels dangers cachés se cachent derrière ces tentations ?","51-60":"<b>Mauvaise Influence!<\/b>:Les Personnages font du tort à un autre voyageur sur la route — ce peut-être une perception erronnée, une collision accidentelle, ou encore une insulte intentionnelle. Quoiqu'il en soit, le voyageur commence à répandre de fausses rumeurs ou des ragots malsains sur le groupe.","61-70":"<b>Route à Péage<\/b>:Un noble local ou une 'entreprise privé' a établi un péage sur la route devant les Personnages. Vont-ils payer la taxe exhorbitante qui leur ai demandée - en proportion de leur statut social è ou vont-ils tenter de contourner le problème?","71-80":"<b>La Chose Qui ne doit pas Etre<\/b>:Il y a quelque chose qui ne devrait âs être là — un obleisque de roche noire u milieu d'une forêt verdoyante, d'étranges runes gravées sur des troncs d'arbres, fa black stone obelisk in the middle of a verdant forest, strange runes carved on the trunks of trees, une lumière étrange juste à la limite du feu de camp. Quelle que soit son origine, d'autres l'ont déja vu, et les rumeurs abondent une fois arrivés à leur destination.","1-10":"<b>Environnement Suspect<\/b>:Quelque chose semble bizarre pendant ce trajet du jour — la route est curieusement calme, il n'y a pas de jeux locaux, ou les quelques voyageurs croisés vous jettent des regards en coin. Quelque chose ne toutne pas rond... Ou peut-être est-ce juste votre imagination.","11-20":"<b>Champ de Bataille<\/b>:Les Personnages arrivent sur le site d'un combat récent. Etait-ce un massacre par les Peaux-Vertes, une attaque de bandits de grand chemin, une embuscade ou quelque chose de pire ? Was it a massacre by Greenskins, a highway robbery, a skirmish with bandits, or something worse? Les corps sont peu abîmés par les charognards, et les cadavres semblent encore frais. Mais à quelle distance sont les coupables, et comment réagiront-ils aux Personnages qui fouillent les coprs ?","91-100":"<b>Un ami dans le besoin<\/b>:Un autre voyageur ou groupe de voyageurs, ont besoin de l'aide des Personnages. Peut-être que leur chariot s'est cassé, ou qu'ils sont harcelés par des Loups. Si les Personnages les escortent jusqu'à leur ldestinationn ils pourront exprimer leur gratitude une fois saufs.","21-30":"<b>Foule Compacte<\/b>:Les Personnages dépassent une procession d'individus serrés les uns contre les autres. Est-ce des réfugiés, des pénitents, des lépreux ou quelque chose de plus sournois ? Quelque soit la nature de ce groupe, ils peuvent cacher des menaces potentielles.","80-90":"<b>Providence<\/b>:Les Dieux envoient un message aux personnages — une révélation à propos du passé, une lecture du présent, ou un avertissement pour le futur. Mais les Dieux ne parlent pas au mortels, en utilisent plutôt des signes dans la nature ou l'environnement. Un corbeau avec un scorpion se tortillant dans son bec. Un cerf transpercé par une branche fleurie. Un test de Savoir (Théologie) peut être réalisé pour en savoir plus, mais les symboles sont évidents pour les citoyens de l'Empire"}
|
||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Delirium",
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||||
"name": "Délire",
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||||
"results": {"10-10":"<b>Hallucinations<\/b>:Vous avez des visions étranges et terrifiantes, et vous devez faire un Test contre la terreur 3 toutes les 10 minutes pendant l'heure qui suit. Vous gagnez également +1 Condition <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'><\/i> Assommé<\/a> pendant les <b><a class='chat-roll'>1d10<\/a><\/b> heures suivantes.","1-2":"<b>Interval de lucidité<\/b>:Vous avez une période de calme béni. Tous les Etats que vous avez précédemment gagnées grâce à votre délire sont supprimées.","6-9":"<b>Confusion<\/b>:En proie à des visions étranges et déformées, vous obtenez un état <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'><\/i> Etourdis<\/a> pendant l'heure qui suit.","3-5":"<b>Sommeil réparateur<\/b>:On se tourne et on se retourne, on dort mais on ne se repose pas. Gagnez 1 état <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'><\/i> Inconscient<\/a> pendant la prochaine heure, et 1 état <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'><\/i> Extenué<\/a> pendant les <b><a class='chat-roll'>1d10<\/a><\/b> prochaines heures."}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Demonic Mien - Nurgle",
|
||||
"name": "Trait Démonique - Nurgle",
|
||||
"results": {"1-1":"@Compendium[wfrp4e.traits.a8MC97PLzl10WocT]{Grand}","2-2":"@Compendium[wfrp4e.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle +7 (Corrosion & Poison)}","3-3":"@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque 7}","4-4":"@Compendium[wfrp4e.traits.PaW8i6JOxWyzAZCz]{Maladie (Nurgle's Rot)}","5-5":"@Compendium[wfrp4e.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant (Puanteur)}","6-6":"@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}","7-7":"@Compendium[wfrp4e.traits.TBcdTlYSRH8Rd1x0]{Infecté}","8-8":"<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation<\/a>","9-9":"@Compendium[wfrp4e.traits.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Régénération}","10-10":"@Compendium[wfrp4e.traits.JzeN9MZ0xUDvpE2l]{Vomissement}"}
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Demonic Mien - Slaanesh",
|
||||
"name": "Trait Démonique - Slaanesh",
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||||
"results": {"1-1":"@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (6)}","2-2":"@Compendium[wfrp4e.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}","4-4":"@Compendium[wfrp4e.traits.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie}","5-5":"@Compendium[wfrp4e.traits.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité Psychologique}","7-7":"@Compendium[wfrp4e.traits.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Insensible à la douleur}","8-8":"@Compendium[wfrp4e.traits.0eEJ280MIC0IbEop]{Regard pétrifiant}","9-9":"@Compendium[wfrp4e.traits.xg6z63j6BH5AaqLL]{Langue préhensile (6 mètres) +6}","10-10":"@Compendium[wfrp4e.traits.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin}","3-3":"@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}","6-6":"<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation<\/a>"}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Demonic Mien - Tzeentch",
|
||||
"name": "Trait Démonique - Tzeentch",
|
||||
"results": {"4-4":"@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}","8-9":"<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation<\/a>","1-1":"@Compendium[wfrp4e.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle +9 (Feu)}","2-2":"@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (9)}","3-3":"@Compendium[wfrp4e.traits.tNWrJUOArwfWXsPw]{Ethéré}","5-5":"@Compendium[wfrp4e.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol (9)}","6-6":"@Compendium[wfrp4e.traits.mDgEMOoJpi8DkRYb]{Magique}","7-7":"@Compendium[wfrp4e.traits.yrkI7ATjqLPDTFmZ]{Résistance à la Magie}}","10-10":"@Compendium[wfrp4e.traits.vY0CHKsJRV3gYBj3]{Lanceur de Sorts (Au choix)}"}
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Demonic Mien - Undivided",
|
||||
"name": "Trait Démonique - Commun",
|
||||
"results": {"8-8":"@Compendium[wfrp4e.traits.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes +10}","10-10":"@Compendium[wfrp4e.traits.UnJ25lL8aUzem5JO]{Attaque Caudale (+10)}","5-5":"@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}","9-9":"@Compendium[wfrp4e.traits.mDgEMOoJpi8DkRYb]{Magique}","1-2":"@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (8)}","3-3":"@Compendium[wfrp4e.traits.9NROryHer1uXAKwY]{Elite}","4-4":"@Compendium[wfrp4e.traits.9MjH4xyVrd3Inzak]Rapide}","6-6":"@Compendium[wfrp4e.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol (8)}"}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Expanded Mental Mutations - Khorne",
|
||||
"name": "Mutations Mentales Etendues - Khorne"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Expanded Mental Mutations - Nurgle",
|
||||
"name": "Mutations Mentales Etendues - Nurgle"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Expanded Mental Mutations - Slaanesh",
|
||||
"name": "Mutations Mentales Etendues - Slaanesh"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Expanded Mental Mutations - Tzeentch",
|
||||
"name": "Mutations Mentales Etendues - Tzeentch"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Expanded Mental Mutations - Undivided",
|
||||
"name": "Mutations Mentales Etendues - Commun"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Expanded Physical Mutations - Khorne",
|
||||
"name": "Mutations Physiques Etendues - Khorne"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Expanded Physical Mutations - Nurgle",
|
||||
"name": "Mutations Physiques Etendues - Nurgle"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Expanded Physical Mutations - Slaanesh",
|
||||
"name": "Mutations Physiques Etendues - Slaanesh"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Expanded Physical Mutations - Tzeentch",
|
||||
"name": "Mutations Physiques Etendues - Tzeentch"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Expanded Physical Mutations - Undivided",
|
||||
"name": "Mutations Physiques Etendues - Commun"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Fixations",
|
||||
"name": "Idée Fixes",
|
||||
"results": {"2-2":"Objets Inanimés","3-3":"Pauvreté","4-4":"Feu","5-5":"Figures\/Symboles de Guerre","6-6":"Figures\/Symboles de l'Autorité","7-7":"Figures\/Symboles Religieux","8-8":"Monstres","9-9":"Mutants","10-10":"Halflings","11-11":"Humains","12-12":"Nains","13-13":"Elfes","14-14":"Animaux Sauvages","15-15":"Animaux Domestiques","16-16":"Magie","17-17":"Maladie","18-18":"Eau","19-19":"Affluence","20-20":"Bonheur"}
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Harmful Encounters",
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||||
"name": "Rencontres Génantes",
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||||
"results": {"41-50":"<b>Même la nature vous hait!<\/b>:Les personnages se retrouvent en danger dans la nature. Animaux mortels, tempêtes, maladies, insectes, à votre guise. Cette situation peut dégénérer en violence, ou sur un Etat, ou devenir une petite mais vicieuse rencontre s'ils choisissent la mauvaise cabane de berger comme abri. Vous pouvez utilisez les Créatures de la section 'Bêtes du Reikland' dans le Livre de Base.","51-70":"<b>Météo Catastrophique<\/b>:Alors que les Personnages installent leur campement, le ciel vire à l'orage, le vent se lève and le temps change brutalement pendant la nuit. Pour le prochein test de Météo sur la table @Table[weather]{Météo}, ajoutez +40 (clique droit). S'i s'agit de l'étape finale du voyage, If this is the final stage of the journey, le mauvas temps détruit leur destination à la place, laissant probablement tout le monde de mauvaise humeur.","71-80":"<b>Matériel détruit<\/b>:A cause d'une route cahotique, un sac perdu ou une tente abîmée, de l'équipement vital des Personnages a été perdu ou détruit. Cela peut-être un manteau huilé, une tente, ou la roue d'un chariot. Des réparations peuvent être nécessaires, ou les Personnages devront braver les élements, et subir les risques d'Exposition.","81-90":"<b>Sales Conditions!<\/b>:A cause d'un mauvais campement, ou d'une auberge infestée, les Personnages ont tous été exposés à la terrible @Compendium[wfrp4e.diseases.BC4QyBeYAiw8cRuM]{Vérole du Tanneur!}.","1-10":"<b>Voyage fatiguant!<\/b>:La route est bloquée. Un pont peut-être tombé,une rivière bloquée ou une route inondée, ou tout autre obstacle insurmontable. L'un des personnages doit réussir un Test de Survie en Extérieur Accessible (+20) pour trouver une route alternative viable, ou bien tout les personnages reçoivent l'état @Condition[Fatigued]{Extenué}.","11-20":"<b>Voleurs!<\/b>:D'une manière ou d'une autre, les Personnages ont été volés. Peut-être était-ce quelqu'un voyageant avec eux, partageant leur feu de camp pour la nuit ou seulement une brève conversation sur la route. Ils perdent rapidement le voleur de vue, mais durant leur phase d'arrivée, ils le rattrapent. Peut-être que leur porte-monnaie est rombé entre les mains de Wolmar Rotte (page 49), ou peut-être que Wilhelm Kind (page 55) est parti avec leurs montures.","21-30":"<b>Territoire Hostile<\/b>:Alors que les Personnages voyagent, il leur apparait comme évident que la région est le repaire de bandits, monstres ou pire. Ils peuvent prendre le risque de se déplacer dans la zone, ce qui nécessite un Test de Discrétion (Rural) Intermédiaire (0) pour chaque Personnage, ou bien tomber dans une embuscade. Ils peuvent également chercher une autre voie de passage, ce qui leur fait recevoir un état @Condition[Fatigued].","31-40":"<b>Terre Empoisonnée<\/b>:La région que les Personnages traversent a été corrompue par une ancienne magie, guerre ou autre. En apparence, tout à l'air normal, mais la rivière porte la maladie, les animaux sont corrompus et les miasmes flottent dans l'air. Tout Personnage effectuant une activité de Forage, prélevant des produits de cette région ou passant trop de temps dans la zone devra subir les effets des poisons, maladies ou même Corruption de la zone.","91-100":"<b>Montage compliqué!<\/b>:Dans la nuit, l'un des personnages répare le campement ou l'étable et il manque des éléments. Le Personnage reçoit un Etat @Condition[Fatigued]{Exténué} alors qu'il recherche la pièce manquante, and et doit éventuellement subir les effets des Expositions s'il cherche sous la pluie, la neige ou dans le blizzard."}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Hit Location - Quadruped",
|
||||
"name": "Localisation - Quadrupède",
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||||
"results": {"17-56":"Corps","57-67":"Jambe gauche avant","68-78":"Jambe droite avant","79-89":"Jambe arrière gauche","90-100":"Jambe arrière droite","1-16":"Tête"}
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Positive Encounters",
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||||
"name": "Rencontres Agréables",
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||||
"results": {"1-25":"<b>Bonne Compagnie<\/b>:Une rencontre fortuite sur la route avec d'autres voyageurs sert à rappeler aux personnages qu'il y a encore des gens correctes dans l'Empire. Bien sûr, s'ils ne sont pas eux-mêmes des personnes correctes, ils peuvent chercher à profiter de la situation.","26-45":"<b>Maintenant c'est Utile!<\/b>:Les personnages découvrent quelque chose de pertinent pour leur aventure - des ragots, un message perdu, une scène dont ils n'étaient pas censés être témoins, ou quelque chose de similaire.","96-100":"<b>Voyage Reposant<\/b>:Le voyage se déroule sans incident, les personnages se reposent bien, le paysage est particulièrement inspirant et peut-être même rencontrent-ils un guérisseur PNJ ou un prêtre. Les personnages peuvent soigner toutes les blessures et récupérer de toutes les conditions Exténué.","46-60":"<b>Merveilleux Hébergement<\/b>:Les personnages passent devant une auberge confortable et s’ils sont prêts à dépenser quelques pièces, ils gagneront une quiétude d'esprit, un ventre plein et un corps libéré de toute condition persistante.","91-95":"<b>Raccourci!<\/b>:En revérifiant les cartes ou en sollicitant des conseils auprès de locaux, les Personnages découvrent un raccourci. Ils peuvent sauter l'étape suivante de leur voyage.","61-75":"<b>Temps de Pause<\/b>:Le voyage est si calme et sans danger que les personnages se retrouvent avec du temps libre. Chaque personnage peut effectuer un test de voyage supplémentaire.","76-90":"<b>Un mot gentil<\/b>:Un simple acte de bonne volonté de la part des personnages ravi un compagnon de voyage - l'acte des personnages se propage à leur destination, et au moins un PNJ qu'ils rencontrent aura une bonne opinion des personnages."}
|
||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Riding Mishaps",
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||||
"name": "Maladresse de Monture",
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||||
"results": {"41-85":"<b>Fer perdu<\/b>:L'animal perd un de ses fers. Le cavalier doit réussir un Test de Chevaucher Difficile (–10) ou chutter au sol (à une distance de 2 mètres). L'animal doit se déplacer en Marche jusqu'à ce que le fer ait été remplacé par un maréchal-ferrand. En forçant l'animal à se déplacer plus vite, il deviendra Boiteux","99-100":"<b>Jambe cassée<\/b>:L'animal subbit un Traumatisme Jambe Fracturée (Majeure), et deviens immobile. Si l'os brisé guérit un jour, le Mouvement de l'animal sera réduit de moitié. En général, lorsqu'un cheval ou un animal similaire se casse la jambe, il a peu d'espoir de survivre.","1-40":"<b>Harnachement cassé<\/b>:Une sangle de selle déchirée, un harnais en lambeau ou un étrier perdu — une partie de l'harnachement de votre monture a été endomagée, rendant le voyage plus difficile. Le cavalier doit réussir un Test de Chevaucher Difficile (–10) ou chutter au sol (à une hauteur de 2 mètres). Jusqu'à ce que l'harnachement soit réparé, tous les prochains Test de Chevaucher subissent un malus de –20.","86-98":"<b>Boiteux<\/b>:L'animal ne peut pas se déplacer de plus de la moitié de sa vitesse de Marche, il ne peut pas être chevauché et ne peut ni porter ni tirer de charges. Tenter d'amener l'animal plus loin dans le voyage en utilisant les @JournalEntry[The Story]{Voyages} augmente la longeur du voyage d'1 Etape. Toute tentative de faire l'une de ces actions à l'animal lui en coutera 1d10 Blessures, sans tenir compte de son Bonus d'Endurence. Sur un résultat de 8+, l'animal doit réussir un Test d'Endurence Accessible (+0) ou subir une @Table[critleg]{Blessure Critique} à ses jambes."}
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},
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||||
{
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||||
"id": "Vehicle Mishaps",
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"name": "Maladresse de Véhicule",
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"results": {"1-50":"<b>Hors de Contrôle!<\/b>:Par malchance, les rênes cassent et le conducteur n'a plus aucun contrôle sur la vitesse du véhicule. Si le conducteur ne prend aucune action pur arrêter le véhicule, celui-ci risque d'entrer en collision avec quelque chose! Si le véhicule roulait à une vitesse de marche et n'est pas sous contrôle dans [[\/r 1d10]] Rounds, il heurte un obstacle et devient Endommagé (voir ci-dessous). Si le véhicule se déplaçait plus vite qu'une vitesse de marche, il est Détruit (cf plus bas).<br><br>Cette maladresse peut aussi survenir si le conducteur est tué ou si il est empeché de conduire le véhicule.","96-100":"<b>Détruit!<\/b>:Le véhicule percute un obstacle à grande vitesse. Les occupants d'un véhicule Détruit subissent [[\/r 2d10]] Blessures moifiées par le Bonus d'Endurance et l'Armure, avec un minimum de 1 Blessures. Le véhicule subit également [[\/r 2d10] dommages, modifié par le Bonus d'Endurance avec un minimum de 1. Les véhicules détruits ne peuvent plus rouler et doivent être réparés par par quelqu'un avec les Compétences appropriées telles que Métier (Charpentier) ou Métier (Charron).","51-79":"<b>Endommagé<\/b>:Une pièce importante est endommagée: une roue se tord, l'essieu se déforme ou tout autre problème similaire. Le véhicule peut continuer à une vitesse de marche seulement, jusqu'à ce qu'il soit réparé par quelqu'un avec les Compétences appropriées telles que Métier (Charpentier) ou Métier (Charron). Si le véhicule est amené à se déplacer plus vite, il se brise au bout de [[\/r 1d10]] Rounds.","80-95":"<b>Brisé<\/b>:Une pièce importante est brisé: un harnais, une roue ou l'essieu. Si le véhicule est tracté par des animaux, ils peuvent se détacher du véhicule : le conducteur doit réussir un Test d'Athlétisme Intermédiaire (+0) pour éviter d'être projeté hors de son siège. Un échec implique la chute du conducteur et le risque d'être tracté, comme indiqué dans @JournalEntry[Driving And Riding]{Maladresse de Monture}.<br><br>Le véhicule subit [[\/r 1d10]] Dommages, modifié par son Bonus d'Endurance avec un minimum de 1. Le véhicule ne peut plus avancer jusqu'à ce qu'il soit réparé par quelqu'un avec les Compétences appropriées telles que Métier (Charpentier) ou Métier (Charron). Toutes les personnes à l'intérieur du véhicule subissent 1 Blessure, non modifié par l'Armure ou le Bonus d'Endurance.<br.<br>Si le véhicule roulait plus vite que la vitesse de marche, appliquer 'Détruit!' au lieu de 'Brisé'."}
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||||
},
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||||
{
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"id": "Weather Table - Autumn",
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||||
"name": "Météo - Automne",
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"results": {"91-98":"<b>Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.","1-30":"<b>Sec<\/b>:Le temps sec prolongé est à l'origine de rideaux de poussière qui soufflent sur la route à la moindre brise, obscursisant la vision et désséchant les gorges. Voyager est simple; mais incofortable; les tentatives de forage sont à -10%, le temps rendant la recherche d'eau plus difficile.","31-60":"<b>Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo.","61-90":"<b>Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante.","99-100":"<b>Neige<\/b>:Une douce neige recouvre le monde d'un manteau blanc, donnant l'impression que tout est neuf et propre. C'est indéniablement beau jusqu'à l'instant oû il faut se déplacer dedans. La neige réduit la visibilité à 45 mètres, et il est impossible d'aller plus vite que la marche. Les personnages voyageant dans la neige doivent faire un Test <b>Accessible (+20) d'Endurance<\/b> ou gagner un état <b><a class = 'condition-chat'>Exténué<\/a><\/b>."}
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},
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{
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"id": "Weather Table - Spring",
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"name": "Météo - Printemps",
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"results": {"31-90":"<b>Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante.","91-95":"<b>Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.","1-10":"<b>Sec<\/b>:Le temps sec prolongé est à l'origine de rideaux de poussière qui soufflent sur la route à la moindre brise, obscursisant la vision et désséchant les gorges. Voyager est simple; mais incofortable; les tentatives de forage sont à -10%, le temps rendant la recherche d'eau plus difficile.","96-100":"<b>Neige<\/b>:Une douce neige recouvre le monde d'un manteau blanc, donnant l'impression que tout est neuf et propre. C'est indéniablement beau jusqu'à l'instant oû il faut se déplacer dedans. La neige réduit la visibilité à 45 mètres, et il est impossible d'aller plus vite que la marche. Les personnages voyageant dans la neige doivent faire un Test <b>Accessible (+20) d'Endurance<\/b> ou gagner un état <b><a class = 'condition-chat'>Exténué<\/a><\/b>.","11-30":"<b>Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo."}
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Weather Table - Summer",
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||||
"name": "Météo - Eté",
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"results": {"1-40":"<b>Sec<\/b>:Le temps sec prolongé est à l'origine de rideaux de poussière qui soufflent sur la route à la moindre brise, obscursisant la vision et désséchant les gorges. Voyager est simple; mais incofortable; les tentatives de forage sont à -10%, le temps rendant la recherche d'eau plus difficile.","96-100":"<b>Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.","41-70":"<b>Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo.","71-95":"<b>Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante."}
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"label": "Tables (Ennemi dans l'Ombre)",
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||||
"entries": [
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{
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"id": "Beast Head - Khorne",
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"name": "Têtes de Bêtes - Khorne",
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"results": {
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"66-80": "<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>",
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||||
"81-99": "<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Loup<\/b><\/a>",
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||||
"100-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>",
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||||
"1-10": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>",
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||||
"11-25": "<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>",
|
||||
"26-45": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Taureau<\/b><\/a>",
|
||||
"46-60": "<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>",
|
||||
"61-65": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>"
|
||||
}
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||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Weather Table - Winter",
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||||
"name": "Météo - Hiver",
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||||
"results": {"11-60":"<b>Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante.","61-65":"<b>Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.","66-90":"<b>Neige<\/b>:Une douce neige recouvre le monde d'un manteau blanc, donnant l'impression que tout est neuf et propre. C'est indéniablement beau jusqu'à l'instant oû il faut se déplacer dedans. La neige réduit la visibilité à 45 mètres, et il est impossible d'aller plus vite que la marche. Les personnages voyageant dans la neige doivent faire un Test <b>Accessible (+20) d'Endurance<\/b> ou gagner un état <b><a class = 'condition-chat'>Exténué<\/a><\/b>.","91-100":"<b>Blizzard<\/b>:La neige transforme tout en un enfer blanc sans visibilité. La route disparaît sous un manteau de neige qui s'accumule rapidement, ne laissant que les arbres pour s'orienter. La visibilité est proche de zéro. Les mouvements plus rapides que la marche sont impossibles. Les armes à distance sont inutiles dans de telles conditions. Les personnages voyageant dans un blizzard doivent faire un Test <b>Intermédiaire (+0) d'Endurance<\/b> ou gagner un état <b><a class = 'condition-chat'>Exténué<\/a><\/b> .","1-10":"<b>Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo."}
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||||
}
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||||
]
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||||
{
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||||
"id": "Beast Head - Nurgle",
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||||
"name": "Têtes de Bêtes - Nurgle",
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||||
"results": {
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||||
"61-80": "<a class = 'item-lookup' data-name='Giant Spider Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Araignée Géante<\/b><\/a>",
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||||
"81-95": "<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>",
|
||||
"96-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>",
|
||||
"1-5": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>",
|
||||
"6-20": "<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>",
|
||||
"21-35": "<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>",
|
||||
"36-40": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>",
|
||||
"41-60": "<a class = 'item-lookup' data-name='Rat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Rat<\/b><\/a>"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Beast Head - Slaanesh",
|
||||
"name": "Têtes de Bêtes - Slaanesh",
|
||||
"results": {
|
||||
"16-25": "<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>",
|
||||
"26-35": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>",
|
||||
"36-75": "<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>",
|
||||
"76-80": "<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Loup<\/b><\/a>",
|
||||
"81-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>",
|
||||
"1-5": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>",
|
||||
"6-10": "<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>",
|
||||
"11-55": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Taureau<\/b><\/a>"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Beast Head - Tzeentch",
|
||||
"name": "Têtes de Bêtes - Tzeentch",
|
||||
"results": {
|
||||
"1-10": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>",
|
||||
"11-20": "<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>",
|
||||
"21-30": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Taureau<\/b><\/a>",
|
||||
"31-40": "<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>",
|
||||
"41-50": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>",
|
||||
"51-60": "<a class = 'item-lookup' data-name='Rat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Rat<\/b><\/a>",
|
||||
"61-70": "<a class = 'item-lookup' data-name='Giant Spider Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Araignée Géante<\/b><\/a>",
|
||||
"71-80": "<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>",
|
||||
"81-90": "<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Loup<\/b><\/a>",
|
||||
"91-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Beast Head - Undivided",
|
||||
"name": "Têtes de Bêtes - Commun",
|
||||
"results": {
|
||||
"1-5": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>",
|
||||
"6-15": "<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>",
|
||||
"15-25": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Taureau<\/b><\/a>",
|
||||
"26-30": "<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>",
|
||||
"31-35": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>",
|
||||
"36-50": "<a class = 'item-lookup' data-name='Rat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Rat<\/b><\/a>",
|
||||
"51-55": "<a class = 'item-lookup' data-name='Giant Spider Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Araignée Géante<\/b><\/a>",
|
||||
"56-80": "<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>",
|
||||
"81-95": "<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Loup<\/b><\/a>",
|
||||
"91-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Coincidental Encounters",
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||||
"name": "Rencontres Fortuites",
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||||
"results": {
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"31-40": "<b>Ah non, pas eux!<\/b>:Un rival ou une autre source d'ennuis viennent perturber le voyage des Personnages. Ces ennuis sont réellement ennuyeux, voir récurrents, mais ne sont pas là pour déclencher des combats. Peut-être que Delberz Trötte (page 54) ne peut s'arrêter d'essayer d'entraîner les Personnages dans une autre combine pour devenir riche rapidement.",
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"41-50": "<b>Tentations sur la Route<\/b>:Quelque chose sortant de l'ordinaire a attiré l'attention des Personnages — une somptueuse et tentante auberge au milieu de nulle part, un feu de camp inattendu avec un appétissant sanglier roti, les sons d'une troupe de cirque en mouvement. Les Personnages vont-ils faire un détour pour en savoir plus ? Quels dangers cachés se cachent derrière ces tentations ?",
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"51-60": "<b>Mauvaise Influence!<\/b>:Les Personnages font du tort à un autre voyageur sur la route — ce peut-être une perception erronnée, une collision accidentelle, ou encore une insulte intentionnelle. Quoiqu'il en soit, le voyageur commence à répandre de fausses rumeurs ou des ragots malsains sur le groupe.",
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||||
"61-70": "<b>Route à Péage<\/b>:Un noble local ou une 'entreprise privé' a établi un péage sur la route devant les Personnages. Vont-ils payer la taxe exhorbitante qui leur ai demandée - en proportion de leur statut social è ou vont-ils tenter de contourner le problème?",
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"71-80": "<b>La Chose Qui ne doit pas Etre<\/b>:Il y a quelque chose qui ne devrait âs être là — un obleisque de roche noire u milieu d'une forêt verdoyante, d'étranges runes gravées sur des troncs d'arbres, fa black stone obelisk in the middle of a verdant forest, strange runes carved on the trunks of trees, une lumière étrange juste à la limite du feu de camp. Quelle que soit son origine, d'autres l'ont déja vu, et les rumeurs abondent une fois arrivés à leur destination.",
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"1-10": "<b>Environnement Suspect<\/b>:Quelque chose semble bizarre pendant ce trajet du jour — la route est curieusement calme, il n'y a pas de jeux locaux, ou les quelques voyageurs croisés vous jettent des regards en coin. Quelque chose ne toutne pas rond... Ou peut-être est-ce juste votre imagination.",
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"11-20": "<b>Champ de Bataille<\/b>:Les Personnages arrivent sur le site d'un combat récent. Etait-ce un massacre par les Peaux-Vertes, une attaque de bandits de grand chemin, une embuscade ou quelque chose de pire ? Was it a massacre by Greenskins, a highway robbery, a skirmish with bandits, or something worse? Les corps sont peu abîmés par les charognards, et les cadavres semblent encore frais. Mais à quelle distance sont les coupables, et comment réagiront-ils aux Personnages qui fouillent les coprs ?",
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"91-100": "<b>Un ami dans le besoin<\/b>:Un autre voyageur ou groupe de voyageurs, ont besoin de l'aide des Personnages. Peut-être que leur chariot s'est cassé, ou qu'ils sont harcelés par des Loups. Si les Personnages les escortent jusqu'à leur ldestinationn ils pourront exprimer leur gratitude une fois saufs.",
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"21-30": "<b>Foule Compacte<\/b>:Les Personnages dépassent une procession d'individus serrés les uns contre les autres. Est-ce des réfugiés, des pénitents, des lépreux ou quelque chose de plus sournois ? Quelque soit la nature de ce groupe, ils peuvent cacher des menaces potentielles.",
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"80-90": "<b>Providence<\/b>:Les Dieux envoient un message aux personnages — une révélation à propos du passé, une lecture du présent, ou un avertissement pour le futur. Mais les Dieux ne parlent pas au mortels, en utilisent plutôt des signes dans la nature ou l'environnement. Un corbeau avec un scorpion se tortillant dans son bec. Un cerf transpercé par une branche fleurie. Un test de Savoir (Théologie) peut être réalisé pour en savoir plus, mais les symboles sont évidents pour les citoyens de l'Empire"
|
||||
}
|
||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Delirium",
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||||
"name": "Délire",
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||||
"results": {
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||||
"10-10": "<b>Hallucinations<\/b>:Vous avez des visions étranges et terrifiantes, et vous devez faire un Test contre la terreur 3 toutes les 10 minutes pendant l'heure qui suit. Vous gagnez également +1 Condition <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'><\/i> Assommé<\/a> pendant les <b><a class='chat-roll'>1d10<\/a><\/b> heures suivantes.",
|
||||
"1-2": "<b>Interval de lucidité<\/b>:Vous avez une période de calme béni. Tous les Etats que vous avez précédemment gagnées grâce à votre délire sont supprimées.",
|
||||
"6-9": "<b>Confusion<\/b>:En proie à des visions étranges et déformées, vous obtenez un état <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'><\/i> Etourdis<\/a> pendant l'heure qui suit.",
|
||||
"3-5": "<b>Sommeil réparateur<\/b>:On se tourne et on se retourne, on dort mais on ne se repose pas. Gagnez 1 état <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'><\/i> Inconscient<\/a> pendant la prochaine heure, et 1 état <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'><\/i> Extenué<\/a> pendant les <b><a class='chat-roll'>1d10<\/a><\/b> prochaines heures."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Demonic Mien - Nurgle",
|
||||
"name": "Trait Démonique - Nurgle",
|
||||
"results": {
|
||||
"1-1": "@Compendium[wfrp4e.traits.a8MC97PLzl10WocT]{Grand}",
|
||||
"2-2": "@Compendium[wfrp4e.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle +7 (Corrosion & Poison)}",
|
||||
"3-3": "@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque 7}",
|
||||
"4-4": "@Compendium[wfrp4e.traits.PaW8i6JOxWyzAZCz]{Maladie (Nurgle's Rot)}",
|
||||
"5-5": "@Compendium[wfrp4e.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant (Puanteur)}",
|
||||
"6-6": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}",
|
||||
"7-7": "@Compendium[wfrp4e.traits.TBcdTlYSRH8Rd1x0]{Infecté}",
|
||||
"8-8": "<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation<\/a>",
|
||||
"9-9": "@Compendium[wfrp4e.traits.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Régénération}",
|
||||
"10-10": "@Compendium[wfrp4e.traits.JzeN9MZ0xUDvpE2l]{Vomissement}"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Demonic Mien - Slaanesh",
|
||||
"name": "Trait Démonique - Slaanesh",
|
||||
"results": {
|
||||
"1-1": "@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (6)}",
|
||||
"2-2": "@Compendium[wfrp4e.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}",
|
||||
"4-4": "@Compendium[wfrp4e.traits.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie}",
|
||||
"5-5": "@Compendium[wfrp4e.traits.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité Psychologique}",
|
||||
"7-7": "@Compendium[wfrp4e.traits.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Insensible à la douleur}",
|
||||
"8-8": "@Compendium[wfrp4e.traits.0eEJ280MIC0IbEop]{Regard pétrifiant}",
|
||||
"9-9": "@Compendium[wfrp4e.traits.xg6z63j6BH5AaqLL]{Langue préhensile (6 mètres) +6}",
|
||||
"10-10": "@Compendium[wfrp4e.traits.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin}",
|
||||
"3-3": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}",
|
||||
"6-6": "<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation<\/a>"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Demonic Mien - Tzeentch",
|
||||
"name": "Trait Démonique - Tzeentch",
|
||||
"results": {
|
||||
"4-4": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}",
|
||||
"8-9": "<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation<\/a>",
|
||||
"1-1": "@Compendium[wfrp4e.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle +9 (Feu)}",
|
||||
"2-2": "@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (9)}",
|
||||
"3-3": "@Compendium[wfrp4e.traits.tNWrJUOArwfWXsPw]{Ethéré}",
|
||||
"5-5": "@Compendium[wfrp4e.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol (9)}",
|
||||
"6-6": "@Compendium[wfrp4e.traits.mDgEMOoJpi8DkRYb]{Magique}",
|
||||
"7-7": "@Compendium[wfrp4e.traits.yrkI7ATjqLPDTFmZ]{Résistance à la Magie}}",
|
||||
"10-10": "@Compendium[wfrp4e.traits.vY0CHKsJRV3gYBj3]{Lanceur de Sorts (Au choix)}"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Demonic Mien - Undivided",
|
||||
"name": "Trait Démonique - Commun",
|
||||
"results": {
|
||||
"8-8": "@Compendium[wfrp4e.traits.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes +10}",
|
||||
"10-10": "@Compendium[wfrp4e.traits.UnJ25lL8aUzem5JO]{Attaque Caudale (+10)}",
|
||||
"5-5": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}",
|
||||
"9-9": "@Compendium[wfrp4e.traits.mDgEMOoJpi8DkRYb]{Magique}",
|
||||
"1-2": "@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (8)}",
|
||||
"3-3": "@Compendium[wfrp4e.traits.9NROryHer1uXAKwY]{Elite}",
|
||||
"4-4": "@Compendium[wfrp4e.traits.9MjH4xyVrd3Inzak]Rapide}",
|
||||
"6-6": "@Compendium[wfrp4e.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol (8)}"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Expanded Mental Mutations - Khorne",
|
||||
"name": "Mutations Mentales Etendues - Khorne"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Expanded Mental Mutations - Nurgle",
|
||||
"name": "Mutations Mentales Etendues - Nurgle"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Expanded Mental Mutations - Slaanesh",
|
||||
"name": "Mutations Mentales Etendues - Slaanesh"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Expanded Mental Mutations - Tzeentch",
|
||||
"name": "Mutations Mentales Etendues - Tzeentch"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Expanded Mental Mutations - Undivided",
|
||||
"name": "Mutations Mentales Etendues - Commun"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Expanded Physical Mutations - Khorne",
|
||||
"name": "Mutations Physiques Etendues - Khorne"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Expanded Physical Mutations - Nurgle",
|
||||
"name": "Mutations Physiques Etendues - Nurgle"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Expanded Physical Mutations - Slaanesh",
|
||||
"name": "Mutations Physiques Etendues - Slaanesh"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Expanded Physical Mutations - Tzeentch",
|
||||
"name": "Mutations Physiques Etendues - Tzeentch"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Expanded Physical Mutations - Undivided",
|
||||
"name": "Mutations Physiques Etendues - Commun"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Fixations",
|
||||
"name": "Idée Fixes",
|
||||
"results": {
|
||||
"2-2": "Objets Inanimés",
|
||||
"3-3": "Pauvreté",
|
||||
"4-4": "Feu",
|
||||
"5-5": "Figures\/Symboles de Guerre",
|
||||
"6-6": "Figures\/Symboles de l'Autorité",
|
||||
"7-7": "Figures\/Symboles Religieux",
|
||||
"8-8": "Monstres",
|
||||
"9-9": "Mutants",
|
||||
"10-10": "Halflings",
|
||||
"11-11": "Humains",
|
||||
"12-12": "Nains",
|
||||
"13-13": "Elfes",
|
||||
"14-14": "Animaux Sauvages",
|
||||
"15-15": "Animaux Domestiques",
|
||||
"16-16": "Magie",
|
||||
"17-17": "Maladie",
|
||||
"18-18": "Eau",
|
||||
"19-19": "Affluence",
|
||||
"20-20": "Bonheur"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Harmful Encounters",
|
||||
"name": "Rencontres Dangereuses",
|
||||
"results": {
|
||||
"41-50": "<b>Même la nature vous hait!<\/b>:Les personnages se retrouvent en danger dans la nature. Animaux mortels, tempêtes, maladies, insectes, à votre guise. Cette situation peut dégénérer en violence, ou sur un Etat, ou devenir une petite mais vicieuse rencontre s'ils choisissent la mauvaise cabane de berger comme abri. Vous pouvez utilisez les Créatures de la section 'Bêtes du Reikland' dans le Livre de Base.",
|
||||
"51-70": "<b>Météo Catastrophique<\/b>:Alors que les Personnages installent leur campement, le ciel vire à l'orage, le vent se lève and le temps change brutalement pendant la nuit. Pour le prochein test de Météo sur la table @Table[weather]{Météo}, ajoutez +40 (clique droit). S'i s'agit de l'étape finale du voyage, If this is the final stage of the journey, le mauvas temps détruit leur destination à la place, laissant probablement tout le monde de mauvaise humeur.",
|
||||
"71-80": "<b>Matériel détruit<\/b>:A cause d'une route cahotique, un sac perdu ou une tente abîmée, de l'équipement vital des Personnages a été perdu ou détruit. Cela peut-être un manteau huilé, une tente, ou la roue d'un chariot. Des réparations peuvent être nécessaires, ou les Personnages devront braver les élements, et subir les risques d'Exposition.",
|
||||
"81-90": "<b>Sales Conditions!<\/b>:A cause d'un mauvais campement, ou d'une auberge infestée, les Personnages ont tous été exposés à la terrible @Compendium[wfrp4e.diseases.BC4QyBeYAiw8cRuM]{Vérole du Tanneur!}.",
|
||||
"1-10": "<b>Voyage fatiguant!<\/b>:La route est bloquée. Un pont peut-être tombé,une rivière bloquée ou une route inondée, ou tout autre obstacle insurmontable. L'un des personnages doit réussir un Test de Survie en Extérieur Accessible (+20) pour trouver une route alternative viable, ou bien tout les personnages reçoivent l'état @Condition[Fatigued]{Extenué}.",
|
||||
"11-20": "<b>Voleurs!<\/b>:D'une manière ou d'une autre, les Personnages ont été volés. Peut-être était-ce quelqu'un voyageant avec eux, partageant leur feu de camp pour la nuit ou seulement une brève conversation sur la route. Ils perdent rapidement le voleur de vue, mais durant leur phase d'arrivée, ils le rattrapent. Peut-être que leur porte-monnaie est rombé entre les mains de Wolmar Rotte (page 49), ou peut-être que Wilhelm Kind (page 55) est parti avec leurs montures.",
|
||||
"21-30": "<b>Territoire Hostile<\/b>:Alors que les Personnages voyagent, il leur apparait comme évident que la région est le repaire de bandits, monstres ou pire. Ils peuvent prendre le risque de se déplacer dans la zone, ce qui nécessite un Test de Discrétion (Rural) Intermédiaire (0) pour chaque Personnage, ou bien tomber dans une embuscade. Ils peuvent également chercher une autre voie de passage, ce qui leur fait recevoir un état @Condition[Fatigued].",
|
||||
"31-40": "<b>Terre Empoisonnée<\/b>:La région que les Personnages traversent a été corrompue par une ancienne magie, guerre ou autre. En apparence, tout à l'air normal, mais la rivière porte la maladie, les animaux sont corrompus et les miasmes flottent dans l'air. Tout Personnage effectuant une activité de Forage, prélevant des produits de cette région ou passant trop de temps dans la zone devra subir les effets des poisons, maladies ou même Corruption de la zone.",
|
||||
"91-100": "<b>Montage compliqué!<\/b>:Dans la nuit, l'un des personnages répare le campement ou l'étable et il manque des éléments. Le Personnage reçoit un Etat @Condition[Fatigued]{Exténué} alors qu'il recherche la pièce manquante, and et doit éventuellement subir les effets des Expositions s'il cherche sous la pluie, la neige ou dans le blizzard."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Hit Location - Quadruped",
|
||||
"name": "Localisation - Quadrupède",
|
||||
"results": {
|
||||
"17-56": "Corps",
|
||||
"57-67": "Jambe gauche avant",
|
||||
"68-78": "Jambe droite avant",
|
||||
"79-89": "Jambe arrière gauche",
|
||||
"90-100": "Jambe arrière droite",
|
||||
"1-16": "Tête"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Positive Encounters",
|
||||
"name": "Rencontres Positives",
|
||||
"results": {
|
||||
"1-25": "<b>Bonne Compagnie<\/b>:Une rencontre fortuite sur la route avec d'autres voyageurs sert à rappeler aux personnages qu'il y a encore des gens correctes dans l'Empire. Bien sûr, s'ils ne sont pas eux-mêmes des personnes correctes, ils peuvent chercher à profiter de la situation.",
|
||||
"26-45": "<b>Maintenant c'est Utile!<\/b>:Les personnages découvrent quelque chose de pertinent pour leur aventure - des ragots, un message perdu, une scène dont ils n'étaient pas censés être témoins, ou quelque chose de similaire.",
|
||||
"96-100": "<b>Voyage Reposant<\/b>:Le voyage se déroule sans incident, les personnages se reposent bien, le paysage est particulièrement inspirant et peut-être même rencontrent-ils un guérisseur PNJ ou un prêtre. Les personnages peuvent soigner toutes les blessures et récupérer de toutes les conditions Exténué.",
|
||||
"46-60": "<b>Merveilleux Hébergement<\/b>:Les personnages passent devant une auberge confortable et s’ils sont prêts à dépenser quelques pièces, ils gagneront une quiétude d'esprit, un ventre plein et un corps libéré de toute condition persistante.",
|
||||
"91-95": "<b>Raccourci!<\/b>:En revérifiant les cartes ou en sollicitant des conseils auprès de locaux, les Personnages découvrent un raccourci. Ils peuvent sauter l'étape suivante de leur voyage.",
|
||||
"61-75": "<b>Temps de Pause<\/b>:Le voyage est si calme et sans danger que les personnages se retrouvent avec du temps libre. Chaque personnage peut effectuer un test de voyage supplémentaire.",
|
||||
"76-90": "<b>Un mot gentil<\/b>:Un simple acte de bonne volonté de la part des personnages ravi un compagnon de voyage - l'acte des personnages se propage à leur destination, et au moins un PNJ qu'ils rencontrent aura une bonne opinion des personnages."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Riding Mishaps",
|
||||
"name": "Maladresse de Monture",
|
||||
"results": {
|
||||
"41-85": "<b>Fer perdu<\/b>:L'animal perd un de ses fers. Le cavalier doit réussir un Test de Chevaucher Difficile (–10) ou chutter au sol (à une distance de 2 mètres). L'animal doit se déplacer en Marche jusqu'à ce que le fer ait été remplacé par un maréchal-ferrand. En forçant l'animal à se déplacer plus vite, il deviendra Boiteux",
|
||||
"99-100": "<b>Jambe cassée<\/b>:L'animal subbit un Traumatisme Jambe Fracturée (Majeure), et deviens immobile. Si l'os brisé guérit un jour, le Mouvement de l'animal sera réduit de moitié. En général, lorsqu'un cheval ou un animal similaire se casse la jambe, il a peu d'espoir de survivre.",
|
||||
"1-40": "<b>Harnachement cassé<\/b>:Une sangle de selle déchirée, un harnais en lambeau ou un étrier perdu — une partie de l'harnachement de votre monture a été endomagée, rendant le voyage plus difficile. Le cavalier doit réussir un Test de Chevaucher Difficile (–10) ou chutter au sol (à une hauteur de 2 mètres). Jusqu'à ce que l'harnachement soit réparé, tous les prochains Test de Chevaucher subissent un malus de –20.",
|
||||
"86-98": "<b>Boiteux<\/b>:L'animal ne peut pas se déplacer de plus de la moitié de sa vitesse de Marche, il ne peut pas être chevauché et ne peut ni porter ni tirer de charges. Tenter d'amener l'animal plus loin dans le voyage en utilisant les @JournalEntry[The Story]{Voyages} augmente la longeur du voyage d'1 Etape. Toute tentative de faire l'une de ces actions à l'animal lui en coutera 1d10 Blessures, sans tenir compte de son Bonus d'Endurence. Sur un résultat de 8+, l'animal doit réussir un Test d'Endurence Accessible (+0) ou subir une @Table[critleg]{Blessure Critique} à ses jambes."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Vehicle Mishaps",
|
||||
"name": "Maladresse de Véhicule",
|
||||
"results": {
|
||||
"1-50": "<b>Hors de Contrôle!<\/b>:Par malchance, les rênes cassent et le conducteur n'a plus aucun contrôle sur la vitesse du véhicule. Si le conducteur ne prend aucune action pur arrêter le véhicule, celui-ci risque d'entrer en collision avec quelque chose! Si le véhicule roulait à une vitesse de marche et n'est pas sous contrôle dans [[\/r 1d10]] Rounds, il heurte un obstacle et devient Endommagé (voir ci-dessous). Si le véhicule se déplaçait plus vite qu'une vitesse de marche, il est Détruit (cf plus bas).<br><br>Cette maladresse peut aussi survenir si le conducteur est tué ou si il est empeché de conduire le véhicule.",
|
||||
"96-100": "<b>Détruit!<\/b>:Le véhicule percute un obstacle à grande vitesse. Les occupants d'un véhicule Détruit subissent [[\/r 2d10]] Blessures moifiées par le Bonus d'Endurance et l'Armure, avec un minimum de 1 Blessures. Le véhicule subit également [[\/r 2d10] dommages, modifié par le Bonus d'Endurance avec un minimum de 1. Les véhicules détruits ne peuvent plus rouler et doivent être réparés par par quelqu'un avec les Compétences appropriées telles que Métier (Charpentier) ou Métier (Charron).",
|
||||
"51-79": "<b>Endommagé<\/b>:Une pièce importante est endommagée: une roue se tord, l'essieu se déforme ou tout autre problème similaire. Le véhicule peut continuer à une vitesse de marche seulement, jusqu'à ce qu'il soit réparé par quelqu'un avec les Compétences appropriées telles que Métier (Charpentier) ou Métier (Charron). Si le véhicule est amené à se déplacer plus vite, il se brise au bout de [[\/r 1d10]] Rounds.",
|
||||
"80-95": "<b>Brisé<\/b>:Une pièce importante est brisé: un harnais, une roue ou l'essieu. Si le véhicule est tracté par des animaux, ils peuvent se détacher du véhicule : le conducteur doit réussir un Test d'Athlétisme Intermédiaire (+0) pour éviter d'être projeté hors de son siège. Un échec implique la chute du conducteur et le risque d'être tracté, comme indiqué dans @JournalEntry[Driving And Riding]{Maladresse de Monture}.<br><br>Le véhicule subit [[\/r 1d10]] Dommages, modifié par son Bonus d'Endurance avec un minimum de 1. Le véhicule ne peut plus avancer jusqu'à ce qu'il soit réparé par quelqu'un avec les Compétences appropriées telles que Métier (Charpentier) ou Métier (Charron). Toutes les personnes à l'intérieur du véhicule subissent 1 Blessure, non modifié par l'Armure ou le Bonus d'Endurance.<br.<br>Si le véhicule roulait plus vite que la vitesse de marche, appliquer 'Détruit!' au lieu de 'Brisé'."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Weather Table - Autumn",
|
||||
"name": "Météo - Automne",
|
||||
"results": {
|
||||
"91-98": "<b>Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.",
|
||||
"1-30": "<b>Sec<\/b>:Le temps sec prolongé est à l'origine de rideaux de poussière qui soufflent sur la route à la moindre brise, obscursisant la vision et désséchant les gorges. Voyager est simple; mais incofortable; les tentatives de forage sont à -10%, le temps rendant la recherche d'eau plus difficile.",
|
||||
"31-60": "<b>Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo.",
|
||||
"61-90": "<b>Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante.",
|
||||
"99-100": "<b>Neige<\/b>:Une douce neige recouvre le monde d'un manteau blanc, donnant l'impression que tout est neuf et propre. C'est indéniablement beau jusqu'à l'instant oû il faut se déplacer dedans. La neige réduit la visibilité à 45 mètres, et il est impossible d'aller plus vite que la marche. Les personnages voyageant dans la neige doivent faire un Test <b>Accessible (+20) d'Endurance<\/b> ou gagner un état <b><a class = 'condition-chat'>Exténué<\/a><\/b>."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Weather Table - Spring",
|
||||
"name": "Météo - Printemps",
|
||||
"results": {
|
||||
"31-90": "<b>Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante.",
|
||||
"91-95": "<b>Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.",
|
||||
"1-10": "<b>Sec<\/b>:Le temps sec prolongé est à l'origine de rideaux de poussière qui soufflent sur la route à la moindre brise, obscursisant la vision et désséchant les gorges. Voyager est simple; mais incofortable; les tentatives de forage sont à -10%, le temps rendant la recherche d'eau plus difficile.",
|
||||
"96-100": "<b>Neige<\/b>:Une douce neige recouvre le monde d'un manteau blanc, donnant l'impression que tout est neuf et propre. C'est indéniablement beau jusqu'à l'instant oû il faut se déplacer dedans. La neige réduit la visibilité à 45 mètres, et il est impossible d'aller plus vite que la marche. Les personnages voyageant dans la neige doivent faire un Test <b>Accessible (+20) d'Endurance<\/b> ou gagner un état <b><a class = 'condition-chat'>Exténué<\/a><\/b>.",
|
||||
"11-30": "<b>Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Weather Table - Summer",
|
||||
"name": "Météo - Eté",
|
||||
"results": {
|
||||
"1-40": "<b>Sec<\/b>:Le temps sec prolongé est à l'origine de rideaux de poussière qui soufflent sur la route à la moindre brise, obscursisant la vision et désséchant les gorges. Voyager est simple; mais incofortable; les tentatives de forage sont à -10%, le temps rendant la recherche d'eau plus difficile.",
|
||||
"96-100": "<b>Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.",
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||||
"41-70": "<b>Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo.",
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"71-95": "<b>Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante."
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||||
}
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||||
},
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{
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"id": "Weather Table - Winter",
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"name": "Météo - Hiver",
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"results": {
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"11-60": "<b>Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante.",
|
||||
"61-65": "<b>Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.",
|
||||
"66-90": "<b>Neige<\/b>:Une douce neige recouvre le monde d'un manteau blanc, donnant l'impression que tout est neuf et propre. C'est indéniablement beau jusqu'à l'instant oû il faut se déplacer dedans. La neige réduit la visibilité à 45 mètres, et il est impossible d'aller plus vite que la marche. Les personnages voyageant dans la neige doivent faire un Test <b>Accessible (+20) d'Endurance<\/b> ou gagner un état <b><a class = 'condition-chat'>Exténué<\/a><\/b>.",
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||||
"91-100": "<b>Blizzard<\/b>:La neige transforme tout en un enfer blanc sans visibilité. La route disparaît sous un manteau de neige qui s'accumule rapidement, ne laissant que les arbres pour s'orienter. La visibilité est proche de zéro. Les mouvements plus rapides que la marche sont impossibles. Les armes à distance sont inutiles dans de telles conditions. Les personnages voyageant dans un blizzard doivent faire un Test <b>Intermédiaire (+0) d'Endurance<\/b> ou gagner un état <b><a class = 'condition-chat'>Exténué<\/a><\/b> .",
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||||
"1-10": "<b>Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo."
|
||||
}
|
||||
}
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||||
]
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||||
}
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@ -1,5 +1,11 @@
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{
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"label": "Tables (Rough Nights & Hard Days)",
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||||
"mapping": {
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||||
"results": {
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"path": "results",
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"converter": "resultConverter"
|
||||
}
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||||
},
|
||||
"entries": [
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||||
{
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||||
"id": "Career - Gnome",
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81
fr.json
81
fr.json
@ -42,7 +42,7 @@
|
||||
"WFRP4E.MagicLores.shadow":"Ombres",
|
||||
"WFRP4E.MagicLores.slaanesh":"Slaanesh",
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||||
"WFRP4E.MagicLores.tzeentch":"Tzeentch",
|
||||
"WFRP4E.MagicLores.undivided":"Undivided",
|
||||
"WFRP4E.MagicLores.undivided":"Tous",
|
||||
"WFRP4E.MagicLores.witchcraft":"Sorcellerie",
|
||||
|
||||
"WFRP4E.MagicWind.beasts":"Ghur",
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@ -105,7 +105,7 @@
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||||
"SETTINGS.RoundSummaryHint" : "Quand un round se termine, afficher tous les états des combattants.",
|
||||
"SETTINGS.StatusTurnStart" : "Afficher les statistiques du combattant au début du tour",
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||||
"SETTINGS.StatusTurnStartHint" : "Quand un combattant débute son tour, son statut est affiché (états et modificateurs). Ce message est identique à celui affiché lors d'un clic droit sur un combattant.",
|
||||
"SETTINGS.FocusTurnStart" : "A la fin d'un tour, afficher tous les combattants avec leurs Etats",
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||||
"SETTINGS.FocusTurnStart" : "A la fin d'un tour, afficher tous les combattants avec leurs États",
|
||||
"SETTINGS.FocusTurnStartHint" : "Quand un round se termine, afficher tous les combattants avec leurs états.",
|
||||
"SETTINGS.HideTestData" : "Cacher les résultats des tests",
|
||||
"SETTINGS.HideTestDataHint" : "Les tests secrets du MJ ne sont pas visibles dans le tchat pour les joueurs.",
|
||||
@ -149,7 +149,7 @@
|
||||
"SETTINGS.MooCritsFumblesHint":"MooCritsFumblesHint",
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||||
"SETTINGS.MooConditions":"Changement sur les états",
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||||
"SETTINGS.MooConditionsHint":"Modifie divers textes d'états",
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||||
"SETTINGS.MooConditionTriggers":"Déclenchement d'Etat",
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||||
"SETTINGS.MooConditionTriggers":"Déclenchement d'État",
|
||||
"SETTINGS.MooConditionTriggersHint":"Les états s'activent à la fin du tour du joueur, au lieu de la fin du round.",
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||||
"SETTINGS.MooCritModifiers":"Modificateurs de Tables de Critiques",
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||||
"SETTINGS.MooCritMOdifiersHint":"Lorsque vous encaissez des dommages en dessous de 0 Point de Blessure, ajoutez ou soustrayez 10 du jet sur la table des Coups Critiques pour chaque points de dommages soustrait de votre Bonus d'Endurance.<br><br>Ex. J'ai 4 Points de Blessures restants , 50 en Endurance. J'encaisse 12 Dommages. Cela implique -8. Avec un BE de 5, cela entraîne un +30 sur la table des Coups Critiques.<br><br>Ex. J'ai 4 Points de Blessures restants , 50 en Endurance. J'encaisse 5 Dommages. Cela implique -1. Avec un BE de 5, cela entraine un -40 sur la table des Coups Critiques.",
|
||||
@ -681,7 +681,7 @@
|
||||
"BROWSER.Button":"Navigateur",
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||||
"BROWSER.LoadingBrowser":"Chargement du navigateur...",
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||||
"MOO.Bleeding":"Vous saignez gravement. Perdez 1 Blessure à la fin de chaque round, en ignorant tout autre modificateur. De plus, subissez une pénalité de -10 à tout vos Tests pour résister à une Blessure Purulente, un Infection Mineure ou une Infection du Sang. Si vous atteignez 0 Blessures, faites immédiatement un Test d'Endurance pour rester debout (avec une pénalite de -10 pour chaque étatHémorragique), sinon vous tombez @Condition[Unconscious], et vous devez refaire ce test chaque fois que vous prenez des dommages dus à l'Hémorragie. Si vous êtes à 0 Blessures, que vous soyez Inconscient ou pas, vous avez 10% de mourrir à la fin du Round pour chaque état Hémorragique. Donc, si vous avez 3 états Hémorragiques, vous mourrez sur un jet de 01-30. Si un double est obtenu, votre blessure coagule un peu : retirez 1 état Hémorragique. Vous ne pouvez redevenir conscient que si tout les états Hémorragiques sont soignées (voir Blessures)<br><br>Un état Hémorragique peut être retiré avec : un test réussi de Guérison (chaque DR enlève 1 état Hémorragique); ou avec un sort ou une prière (avec un état enlevé par Point de Blessure gueri).<br><br>Lorsque tout les états Hémorragiques ont été soignés, recevez un état @Condition[Fatigued].",
|
||||
"MOO.Broken":"Vous êtes terrifié, défait en état de panique ou convaincu que vous allez mourrir. A votre tour, votre Action et votre Mouvement doivent être utilisés pour fuir aussi loin que possible jusqu'à ce que vous trouviez un endroit pour vous cacher; vous pourrez alors utiliser votre Action avec une Compétence vous permettant de vous cacher effectivement. Vous recevez également une pénalité de -10 pour tout les Tests n'impliquant pas la course ou la dissimulation.<br><br>Vous ne pouvez faire de test pour récupérer de votre état Brisé si vous êtes au contact d'un ennemi. Si vous êtes désengagé, à la fin de chaque round, vous pouvez tenter un Test de Calme pour enlever un état Brisé par DR. La difficulté est déterminée par les circonstances: il est plus facile de se remettre en état caché à l'abri que d'être à 3 pas d'un démon souhaitant vous démembrer.<br><br>Si vous passez un Round complet à vous cacher hors de la ligne de vue de tout ennemi, vous enlevez 1 état Brisé.<br><br><strike>Lorsque tout les états Brisé sont enlevés, vous recevez 1 Etat Fatigué.</strike>.",
|
||||
"MOO.Broken":"Vous êtes terrifié, défait en état de panique ou convaincu que vous allez mourrir. A votre tour, votre Action et votre Mouvement doivent être utilisés pour fuir aussi loin que possible jusqu'à ce que vous trouviez un endroit pour vous cacher; vous pourrez alors utiliser votre Action avec une Compétence vous permettant de vous cacher effectivement. Vous recevez également une pénalité de -10 pour tout les Tests n'impliquant pas la course ou la dissimulation.<br><br>Vous ne pouvez faire de test pour récupérer de votre état Brisé si vous êtes au contact d'un ennemi. Si vous êtes désengagé, à la fin de chaque round, vous pouvez tenter un Test de Calme pour enlever un état Brisé par DR. La difficulté est déterminée par les circonstances: il est plus facile de se remettre en état caché à l'abri que d'être à 3 pas d'un démon souhaitant vous démembrer.<br><br>Si vous passez un Round complet à vous cacher hors de la ligne de vue de tout ennemi, vous enlevez 1 état Brisé.<br><br><strike>Lorsque tout les états Brisé sont enlevés, vous recevez 1 État Fatigué.</strike>.",
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||||
"MOO.Items":"Le règles maison des ites ont été appliqués sur les compendiums. Voir la console (F12) pour détail.",
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||||
"MOO.Momentum":"Ces armes sont lourdes et nécessitent un certain temps pour porter un coup. Elles reçoivent leur qualités et spécialités que lorsque leur porteur dispose d'au moins un Avantage.",
|
||||
"MOO.Penetrating":"Cette arme est très effice pour pénétrer des armures. Elle permet d'ignorer (Rating) PA.",
|
||||
@ -893,7 +893,7 @@
|
||||
"CHAT.CareerChoose" : "Choisissez votre carrière",
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"CHAT.DamageError" : "Erreur de calcul des dégâts:",
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"CHAT.DamageAppliedError" : "Aucune valeur de dégât. Assurez-vous que l'attaquant utilise un objet capable de causer des dégâts, comme une arme.",
|
||||
"CHAT.DamageAppliedErrorTiring" : "Impossible d'automatiser les dommages (probablement dû à l'Etat Fatigué)",
|
||||
"CHAT.DamageAppliedErrorTiring" : "Impossible d'automatiser les dommages (probablement dû à l'État Fatigué)",
|
||||
"CHAT.DamageApplied" : "Dommages appliqués",
|
||||
"CHAT.DamageShield" : "PA de Bouclier",
|
||||
"CHAT.CriticalsNullified" : "Critiques annulés",
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||||
@ -1137,13 +1137,13 @@
|
||||
"WFRP4E.effectApplication.item":"Item",
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|
||||
"WFRP4E.Properties.Accurate" : "L'arme est Précise et permet de toucher aisément. Gagnez un bonus de +10 à n'importe quel Test quand vous utilisez cette arme.",
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||||
"WFRP4E.Properties.Blackpowder" : "Les coups de feu suivis de volutes de fumée et de confusion peuvent être terrifiants. Si vous êtes ciblé par une arme à Poudre Noire, vous devez réussir un <b>Test de Calme Accesible (+20)</b> ou gagner un Etat Brisé, même si le tir vous rate.",
|
||||
"WFRP4E.Properties.Blast" : "Tous les personnages situés à (Indice) mètres du point cible frappé subissent DR+Dégâts d'arme et gagnent tous les Etats infligés par l'arme.",
|
||||
"WFRP4E.Properties.Blackpowder" : "Les coups de feu suivis de volutes de fumée et de confusion peuvent être terrifiants. Si vous êtes ciblé par une arme à Poudre Noire, vous devez réussir un <b>Test de Calme Accesible (+20)</b> ou gagner un État Brisé, même si le tir vous rate.",
|
||||
"WFRP4E.Properties.Blast" : "Tous les personnages situés à (Indice) mètres du point cible frappé subissent DR+Dégâts d'arme et gagnent tous les États infligés par l'arme.",
|
||||
"WFRP4E.Properties.Damaging" : "Une arme Dévastatrice peut utiliser le résultat le plus haut entre le dé des unités ou le DR pour déterminer les Dégâts causés par une touche réussie Par exemple, si vous obtenez 34 à votre Test d'attaque et que le nombre visé était 52, vous pouvez choisir d'utiliser le DR égal à 2, ou le résultat des unités, qui est de 4. Une arme Inoffensive ne peut jamais être Dévastatrice (Inoffensive prend le dessus).",
|
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"WFRP4E.Properties.Damage": "Une arme Dévastatrice peut utiliser le résultat le plus haut entre le dé des unités ou le DR pour déterminer les Dégâts causés par une touche réussie Par exemple, si vous obtenez 34 à votre Test d'attaque et que le nombre visé était 52, vous pouvez choisir d'utiliser le DR égal à 2, ou le résultat des unités, qui est de 4. Une arme Inoffensive ne peut jamais être Dévastatrice (Inoffensive prend le dessus).",
|
||||
"WFRP4E.Properties.Defensive" : "Les armes Défensives sont conçues pour parer les attaques. Si vous utilisez une telle arme, vous gagnez un bonus de +1DR à n'importe quel Test de Corps à corps quand vous opposez une attaque.",
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"WFRP4E.Properties.Distract" : "Les armes perturbantes peuvent être utilisées pour forcer un adversaire à reculer à cause de leur dangerosité ou de leur capacité d'enroulement. Au lieu de causer des Dégâts, une attaque réussie avec une arme Perturbante peut forcer un adversaire à reculer d'un mètre par DR obtenu au Test opposé.",
|
||||
"WFRP4E.Properties.Entangle" : "Votre arme s'enroule autour de vos adversaires, les entravant. N'importe quel adversaire touché avec succès par votre arme gagne un Etat Empêtré avec une Force égale à votre Caractéristique de Force. Quand vous entravez un adversaire, vous ne pouvez par ailleurs pas utiliser l'arme pour toucher. Vous pouvez y mettre un terme quand vous le souhaitez.",
|
||||
"WFRP4E.Properties.Entangle" : "Votre arme s'enroule autour de vos adversaires, les entravant. N'importe quel adversaire touché avec succès par votre arme gagne un État Empêtré avec une Force égale à votre Caractéristique de Force. Quand vous entravez un adversaire, vous ne pouvez par ailleurs pas utiliser l'arme pour toucher. Vous pouvez y mettre un terme quand vous le souhaitez.",
|
||||
"WFRP4E.Properties.Fast" : "Les armes Rapides sont conçues pour frapper avec une telle rapidité que parer n'est pas une option, laissant un adversaire transpercé avant qu'il n'ait pu réagir. Le porteur d'une arme Rapide peut choisir d'attaquer avec l'arme Rapide en dehors de l'initiative normale, que ce soit pour frapper le premier, le dernier ou au moment où il le souhaite. De plus, tous les Tests de Corps à corps pour se défendre contre des armes Rapides subissent une pénalité de -10 si votre adversaire utilise une arme sans l'Atout Rapide ; les autres Compétences défendent normalement. Deux adversaires avec des armes Rapides combattent dans l'ordre d'Initiative (l'un par rappport à l'autre) normalement. Une arme Rapide ne peut jamais être aussi Lente (Lente prend le dessus).",
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||||
"WFRP4E.Properties.Hack" : "Les armes de Taille possèdent de lourdes lames qui peuvent entamer les armures avec une horrifiante facilité. Si vous touchez un adversaire, vous endommagez de 1 point une pièce d'armure ou un bouclier, tout en blessant la cible.",
|
||||
"WFRP4E.Properties.Impact" : "Certaines armes sont juste colossales ou causent de terribles dégâts dus à leur poids ou leur conception. Sur une touche réussie, ajoutez le résultat du dé des unités du Test d'attaque à tout Dégât causé par une arme Percutante. Une arme Inoffensive ne peut jamais être également Percutante (Inoffensive prend le dessus).",
|
||||
@ -1151,7 +1151,7 @@
|
||||
"WFRP4E.Properties.Penetrating" : "L'arme est extrêmement efficace pour pénétrer les armures. Les PA ne provenant pas de métal sont ignorés, et le premier point de toutes les autres armures est ignoré.",
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"WFRP4E.Properties.Pistol" : "Vous pouvez utiliser cette arme pour attaquer en Combat rapproché.",
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||||
"WFRP4E.Properties.Precise" : "L'arme trouve facilement sa cible. Gagnez +1DR à tout Test réussi lors d'une attaque avec cette arme.",
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||||
"WFRP4E.Properties.Pummel" : "Les armes Assommantes sont particulièrement efficaces pour forcer les ennemis à se soumettre. Si vous touchez la Tête avec une arme Assomante, tentez un Test opposé de Force / Résistance contre la cible frappée. Si vous remportez le Test, votre adversaire gagne un Etat Assommé.",
|
||||
"WFRP4E.Properties.Pummel" : "Les armes Assommantes sont particulièrement efficaces pour forcer les ennemis à se soumettre. Si vous touchez la Tête avec une arme Assomante, tentez un Test opposé de Force / Résistance contre la cible frappée. Si vous remportez le Test, votre adversaire gagne un État Assommé.",
|
||||
"WFRP4E.Properties.Repeater" : "Votre arme contient (Indice) munitions, automatiquement rechargées après chaque coup que vous tirez. Lorsque vous avez utilisé toutes vos munitions, vous devez recharger entièrement l'arme en utilisant les règles normales.",
|
||||
"WFRP4E.Properties.Shield" : "Si vous utilisez cette arme pour opposer une attaque, vous êtes considéré comme ayant (Indice) PA à tous les endroits de votre corps. Si votre arme possède un Indice de Protection de 2 ou plus, vous pouvez aussi opposer des projectiles tirés dans votre ligne de vue.",
|
||||
"WFRP4E.Properties.Trapblade" : "Certaines armes sont conçues pour piéger d'autres armes, et parfois même les briser. Si vous obtenez un Critique quand vous défendez contre une attaque provenant d'une arme possédant une lame, vous pouvez choisir de la piéger plutôt que de causer un Coup Critique. Si vous choisissez cela, effectuez un <b>Test opposé de Force</b>, en ajoutant votre DR obtenu au précédent Test de Corps à corps. Si vous l'emportez, votre adversaire laisse tomber la lame qui lui est arrachée. Si vous obtenez un Succès Stupéfiant, vous ne désarmez pas seulement votre adversaire, mais la force de votre manoeuvre brise la lame à moins qu'elle ne possède l'Atout Incassable. Si vous échouez au Test, votre adversaire libère sa lame et peut combattre normalement.",
|
||||
@ -1248,36 +1248,41 @@
|
||||
"WFRP4E.TrappingType.Misc" : "Divers",
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||||
"SECTION.Passengers" : "Passagers",
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||||
|
||||
"WFRP4E.LoreDescription.Beasts" : "Chaque fois que vous lancez avec succès un sort du Domaine de la Bête, vous pouvez aussi gagner le Trait de Créature Peur (1) pour les D10 prochains rounds.",
|
||||
"WFRP4E.LoreDescription.Death" : "Les cibles affectées par des Sorts du Domaine de la Mort sont drainées de leur force vitale et demeurent affaiblies et léthargiques. Vous pouvez assigner +1 Etat Exténué à chaque cible vivante affectée par un Sort de ce Domaine. Une cible peut n'avoir qu'un seul Etat Exténué gagné de cette façon à la fois.",
|
||||
"WFRP4E.LoreDescription.Fire" : "Vous pouvez infliger +1 Etat Enflammé à quiconque est ciblé par les Sorts du Domaine du Feu, à moins qu'ils ne possèdent également le Talent Magie des Arcanes (Feu). Chaque Etat Enflammé situé à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale ajoute +10 aux tentatives de Focalisation ou d'Incantation avec <i>Aqshy</i>.",
|
||||
"WFRP4E.LoreDescription.Heavens" : "Les sorts infligeants des Dégâts ignorent les PA des armures en métal, et se dirigent vers toutes les autres cibles dans les 2 mètres, à l'exception de ceux possédant le Talent Magie des Arcanes (Cieux), infligeant un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traités comme un Projectile Magique.",
|
||||
"WFRP4E.LoreDescription.Metal" : "Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures métalliques, et infligent un bonus de Dégâts égal au nombre de PA de l'armure métallique portée à la localisation atteinte. Donc si votre Sort frappe un Bras protégé par 2 PA d'une armure métallique, il inflige +2 Dégâts supplémentaires et ignore les PA.",
|
||||
"WFRP4E.LoreDescription.Life" : "Recevez un bonus de +10 aux lancers pour Incanter ou Focaliser dans un environnement rural ou sauvage. Les créatures vivantes - par exemple les créatures ne possédant pas les Traits Démoniaque ou Mort-vivant - ciblées par les sorts du Domaine de la Vie se voient retirer tous les autres effets Exténué et Hémorragique, après que tous les autres effets ont été appliqués. Les créatures avec Trait Mort-vivant subissent un nombre de Dégâts supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA, si elles sont affectées par un Sort issu du Domaine de la Vie.",
|
||||
"WFRP4E.LoreDescription.Light" : "Vous pouvez infliger un Etat Aveuglé aux cibles des Sorts du Domaine de la Lumière, à moins qu'ils ne possèdent le Talent Magie de Arcanes (Lumière). Si une cible possède les Traits de créature Démoniaque ou Mort-vivant, les Sorts infligent une frappe supplémentaire avec un nombre de Dégâts égal à votre Bonus d'Intelligence qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA.",
|
||||
"WFRP4E.LoreDescription.Hedgecraft" : "Les sorts de la Magie Naturelle ne peuvent être lancés sans Ingrédients. Par chance, ceux qu'ils utilisent se trouvent facilement en bordure des villages et ne sont, la plupart du temps, que des herbes et des plantes. Vous récupérez DR+1 Ingédients lorsque vous cherchez de la nourriture en utilisant Savoir (Herboristerie), comme décrit page 131, ou vous pouvez encore les acheter pour 5 sous de cuivre chacun.",
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||||
"WFRP4E.LoreDescription.Witchcraft" : "A chaque fois qu'un adepte du Domaine de la Sorcellerie fait un jet sur le Tableau des Incantations Imparfaites, il gagne 1 point de Corruption. De plus, vous pouvez infliger 1 Etat Hémorragique à toute cible d'un sort de ce Domaine. Enfin, le fait de Focaliser ou lancer des sorts de ce Domaine nécessite systématiquement un lancer sur la Table des Incantations Imparfaites Mineures à moins d'utiliser un Ingrédient. Les Ingrédients sont en général des animaux de petite taille, et peuvent s'acheter pour NI du sort sous de cuivre, au lieu des pistoles habituelles. Un Sorcier peut découvrir lui-même ses Ingrédients, avec la Compétence Survie en Extérieur : un jet réussi permet de trouver DR+1 Ingrédients.",
|
||||
"WFRP4E.LoreDescription.Shadow": "Tout les sorts du Domaine des Ombres infligeant des Dommages ignorent tout les points d'Armure non magiques.",
|
||||
"WFRP4E.LoreDescription.Beasts" : "Le Vent ambre, Ghur, reflète une férocité primitive et glaciale, qui trouble autant les bêtes que les créatures conscientes.Chaque fois que vous lancez avec succès un sort du Domaine de la Bête, vous pouvez aussi gagner le Trait de Créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> 1 pour les D10 prochains rounds.",
|
||||
"WFRP4E.LoreDescription.Death" : "Le Vent améthyste de <em>Shyish</em> transporte la poussière et le bruissement incessant du sable glissant dans le sablier du Temps.Les cibles affectées par des Sorts du Domaine de la Mort sont drainées de leur force vitale et demeurent affaiblies et léthargiques. Vous pouvez assigner +1 État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em> à chaque cible vivante affectée par un Sort de ce Domaine. Une cible peut n'avoir qu'un seul État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em> gagné de cette façon à la fois.",
|
||||
"WFRP4E.LoreDescription.Fire" : "Le Domaine du Feu, et le Vent flamboyant d’<em>Aqshy</em>, est tout sauf subtil. Ses Sorts sont hurlés avec ferveur et se manifestent de façon grandiloquente, avec des flammes vives et une chaleur intense.Vous pouvez infliger +1 État <em>@Condition[En flammes]</em> à quiconque est ciblé par les Sorts du Domaine du Feu, à moins qu'ils ne possèdent également le Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Feu)}</em>. Chaque État <em>@Condition[En flammes]</em> situé à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale ajoute +10 aux tentatives de Focalisation ou d'Incantation avec <em>Aqshy</em>.",
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"WFRP4E.LoreDescription.Heavens" : "Les Sorts d’Arcane issus du Domaine des Cieux s’accompagnent du craquement de la foudre et d’une odeur d’ozone.Les sorts infligeants des Dégâts ignorent les PA des armures en métal, et se dirigent vers toutes les autres cibles dans les 2 mètres, à l'exception de ceux possédant le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Cieux)}, infligeant un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traités comme un <em>Projectile Magique</em>.",
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||||
"WFRP4E.LoreDescription.Metal" : "Le vent de <em>Chamon</em> est très dense, et s’attache rapidement aux substances métalliques. Les Sorts issus de ce Domaine s’accompagnent de lumière dorée et de chaleur, et sont particulièrement efficaces contre les ennemis suffisamment insensés pour s’envelopper dans du métal.Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures métalliques, et infligent un bonus de Dégâts égal au nombre de PA de l'armure métallique portée à la localisation atteinte. Donc si votre Sort frappe un Bras protégé par 2 PA d'une armure métallique, il inflige +2 Dégâts supplémentaires et ignore les PA.",
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"WFRP4E.LoreDescription.Life" : "<p>Les Sorts lancés avec <em>Ghyran</em>, le Vent de Jade, sont imprégnés de vie et se manifestent généralement sous forme de lumière verte, s’accompagnent souvent de phénomènes naturels dotés de qualités surnaturelles. Les vignes grimpantes, les sous-bois, les arbres et les rivières se plient tous à la volonté des Druides.</p><p>Recevez un bonus de +10 aux lancers pour Incanter ou Focaliser dans un environnement rural ou sauvage. Les créatures vivantes - par exemple les créatures ne possédant pas les Traits <em>@Compendium[wfrp4e-core.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}</em> ou @Compendium[wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g] - ciblées par les sorts du Domaine de la Vie se voient retirer tous les autres effets <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em> et <em>@Condition[Hémorragique]</em>, après que tous les autres effets ont été appliqués. Les créatures avec le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g], à l'inverse, subissent un nombre de Dégâts supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA, si elles sont affectées par un Sort issu du Domaine de la Vie.",
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"WFRP4E.LoreDescription.Light" : "Les Sorts d’Arcane issus du Domaine de la Lumière ont tendance à émettre des rayons éclatants d’une lumière blanche aveuglante, ou à entourer le lanceur de Sorts de vagues chatoyantes de radieuse pureté. Vous pouvez infliger un État <em>@Condition[Aveuglé]</em> aux cibles des Sorts du Domaine de la Lumière, à moins qu'ils ne possèdent le Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Lumière)}</em>.</p><p>Si une cible possède les Traits de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}</em> ou @Compendium[wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g], les Sorts infligent une frappe supplémentaire avec un nombre de Dégâts égal à votre Bonus d'Intelligence qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA.</p>",
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"WFRP4E.LoreDescription.Hedgecraft" : "<p>Les sorciers de village sont convaincus que leur Domaine est un don des dieux, et font référence à ceux qui le pratiquent comme étant les Élus. À cause de leurs anciennes traditions et leurs croyances fermement enracinées, leurs Sorts ne peuvent pas être lancés sans composants, partie intégrante du processus d’incantation.</p><p>Par chance, ceux qu’ils utilisent se trouvent facilement en bordure des villages et ne sont, la plupart du temps, que des herbes et des plantes. Vous récupérez DR+1 composants lorsque vous recherchez de la nourriture en utilisant Savoir (Herboristerie), comme décrit sous Trouver de la nourriture et des herbes à la page 131, ou vous pouvez encore les acheter pour 5 sous de cuivre chacun.</p>",
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"WFRP4E.LoreDescription.Witchcraft" : "Les Sorts de Sorcellerie se nourrissent de tous les Vents disponibles, sans se soucier des mélanges et d’éventuels résultats catastrophiques.À chaque fois qu’un pratiquant de la Sorcellerie fait un jet sur le Tableau des Incantations Imparfaites, il gagne 1 Point de Corruption. De plus, vous pouvez infliger un État <em>@Condition[Hémorragique]</em> à toute cible d’un Sort du Domaine de la Sorcellerie. Enfin, le fait de focaliser ou lancer des Sorts de ce Domaine nécessite systématiquement un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.iPVwX0ul6lHVbKSX]{Tableau des Incantations Imparfaites Mineures} à moins d’être lancé avec un ingrédient, ou bien ce composant ne servira à rien si un jet sur le Tableau des Incantations Imparfaites doit malgré tout être effectué. Par chance, les ingrédients du Domaine de la Sorcellerie sont bon marché et facilement disponibles : la plupart du temps, ce sont des morceaux d’animaux de petite taille. Les composants coûtent le NI du Sort en sous de cuivre, à la place des pistoles d’argent habituelles. Sinon, un Sorcier dissident peut chercher les différents composants luimême, en utilisant la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh] : un jet réussi permet de recevoir 1+ DR composants, comme décrit sous Trouver de la nourriture et des herbes, page 131.",
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"WFRP4E.LoreDescription.Shadow": "Les Sorts lancés depuis le Domaine des Ombres le sont de manière furtive, tout comme sont prononcés les mots du <em>lingua praestantia</em>, en toute discrétion. N’importe lequel des Sorts de protection que vous lancerez vous enveloppera dans les ombres et dans des volutes de fumée, vous rendant immatériel, permettant même parfois que les lames vous traversent sans vous blesser. De plus, les Sorts lancés depuis le Domaine des Ombres ignorent tous les PA non magiques.",
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"WFRP4E.LoreDescription.Daemonology": "Le Domaine de Démonologie, dont l’usage est proscrit, s’intéresse à l’invocation, au lien et au contrôle des démons, et ce dans le but de rendre plus puissant le lanceur du Sort. Son utilisation est extrêmement dangereuse, entraînant le plus souvent la soumission de l’âme du démonologue aux Puissances de la Ruine, donnant ainsi naissance à un nouveau Sorcier du Chaos",
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"WFRP4E.LoreDescription.Necromancy": "La Nécromancie est un antique art magique qui cherche à maîtriser la mort et à obtenir la vie éternelle, en utilisant le plus souvent des corps en décomposition. Considérée comme la forme la plus infecte de la Magie, une pure hérésie, l’étude de ses secrets n’est jamais prise à la légère, car l’horreur que représentent la mort et les morts-vivants ne doit jamais être sous-estimée.",
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"WFRP4E.LoreDescription.Nurgle": "Le Domaine de Nurgle répand d’horribles maladies et immondices, mélangeant les excès boursouflés du Vent de Jade avec toute la corruption disponible, avant de les recracher dans tous les endroits possibles.",
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"WFRP4E.LoreDescription.Slaanesh": "Le Domaine de Slaanesh n’est que tortures et excès, destinés à être exhibés devant le Prince du Plaisir et de la Souffrance pour son éternel amusement. Il est en général composé du mélange perverti des vents d’Améthyste, d’Or et de Jade, aussi tordu qu’original.",
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"WFRP4E.LoreDescription.Tzeentch": "Tzeentch est le Maître de la Magie, de la traîtrise et du mensonge. Le Domaine de Tzeentch en est l’incarnation, composé en grande partie de Sorts se concentrant sur le changement, ces derniers s’appuyant sur les Vents Gris, Améthyste et Blanc.",
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"WFRP4E.EncumbrancePenalties.Encumbered" : "–1 Mouvement (min=3), –10 Agilité, +1 Fatigue de Voyage",
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"WFRP4E.EncumbrancePenalties.VeryEnc" : "–2 Mouvement (min=2), –20 Agilité (min: 10), +2 Fatigue de Voyage",
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"WFRP4E.EncumbrancePenalties.MaxEnc" : "Vous ne pouvez plus vous déplacer.",
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"WFRP4E.Conditions.Ablaze" : "A la fin de chaque round, vous subissez <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> Points de Blessure, résultat modifié par votre Bonus d'Endurance et les PA de la Localisation la moins protégée, pour un minimum de 1 Blessure. Pour chaque Etat En flammes supplémentaire que vous subissez, ajoutez +1 aux Dégâts subis ; ainsi, si vous avez 3 Etats En flammes, vous subissez 1d10+2 Points de Blessure.<br><br>Un unique Etat En flamme peut être retiré avec un Test d'Athlétisme, et chaque DR obtenu permet de retirer un Etat En flamme supplémentaire, la difficulté du Test étant ajustée en fonction des circonstances : il est plus facile de se défaire des flammes en se roulant dans le sable qu'au milieu d'une cuisine pleine d'huile.",
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"WFRP4E.Conditions.Bleeding" : "Vous saignez abondamment. Perdez 1 Blessure à la fin de chaque round, en ignorant les modificateurs. De plus, vous subissez une pénalité de -10 lorsqu'il s'agit de faire un Test pour résister à une Blessure Purulente, une Infection Mineure ou Infection du sang (voir page 186). Si vous atteignez 0 Blessure, vous ne perdez plus de Points de Blessure supplémentaires et tombez immédiatement inconscient (gagnez l'Etat <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Inconscient</a>). A la fin du round, vous avez 10% de risque de mourir par Etat Hémorragique que vous possédez ; par exemple, sur un 1-30 si vous en avez 3. Si vous faites un double sur ce jet, vos blessures coagulent un peu et vous perdez 1 Etat Hémorragique. Vous ne pouvez pas reprendre vos esprits tant que tous les Etats Hémorragiques ne sont pas retirés (voir <b>Traumatisme</b> page 172).<br><br>On peut retirer un Etat Hémorragique avec : un Test de Guérison réussi, où chaque DR retire un Etat Hémorragique supplémentaire ; ou avec n'importe quel Sort ou Prière qui guérit les Points de Blessure, avec un Etat retiré par Point de Blessure guéri.<br><br>Une fois tous les Etats Hémorragiques retirés, gagnez un Etat <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Extenué</a>.",
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"WFRP4E.Conditions.Blinded" : "Vous n'êtes plus capables de voir clairement, que ce soit à cause d'un éclair lumineux ou d'un liquide que vous avez reçu dans les yeux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests qui impliquent la vue, et un adversaire qui vous attaque en combat rapproché gagne un bonus de +10 avant d'effectuer son lancer.<br><br>Un Etat Aveuglé est retiré à la fin de chaque round, a partir du prochain round.",
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"WFRP4E.Conditions.Broken" : "Vous êtes terrifié, vaincu, paniqué ou encore convaincu que vous allez mourir. Pendant votre tour, votre Mouvement et votre Action doivent être utilisés pour vous éloigner le plus vite possible jusqu'à ce que vous vous retrouviez à l'abri, hors de vue de l'ennemi ; vous pourrez alors utiliser une Action sur une Compétence qui vous permettra de vous cacher plus efficacement. Vous subissez également une pénalité de -10 à tous les Tests autres que ceux impliquant la course ou la dissimulation.<br><br> Vous ne pouvez effectuer aucun Test pour récupérer de cet Etat si vous êtes Engagé avec un ennemi (voir page 159). Si vous n'êtes pas engagé, à la fin de chaque round, vous pouvez tenter un Test de Calme pour vous débarasser d'un Etat Brisé, où chaque DR retire un Etat Brisé supplémentaire, et dont la difficulté est dictée par les circonstance dans lesquelles vous vous trouvez; il est plus facile de vous reprendre pour recouvrer vos esprits si vous vous cachez derrière un tonneau au fond d'une impasse située loin du danger (Accessible +20) plutôt que lorsque vous vous trouvez à trois enjambées d'un démon salivant qui réclame votre sang (Très difficile -30).<br><br>Si vous passez un round entier à être caché hors de vue de tout ennemi, vous retirez 1 Etat Brisé.<br><br>Une fois que vous n'avez plus d'Etat Brisé, vous gagnez 1 Etat <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Extenué</a>.",
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"WFRP4E.Conditions.Deafened" : "Que ce soit à cause d'un bruit tonitruant ou d'un coup porté à la tête, vous ne parvenez plus à entendre correctement. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests impliquant l'audition, et tout adversaire qui vous attaque en combat rapproché par le flanc ou par derrière gagne un bonus supplémentaire de +10 pour vous toucher (ce bonus n'est pas augmenté avec de multiples Etats Assourdi). Un Etat Assourdi est retiré à la fin de chaque round qui suit le premier, souvent remplacé par un acouphène.",
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"WFRP4E.Conditions.Entangled" : "Vous êtes gêné par quelque chose qui restreint votre déplacement ; cela peut être des cordes, une toile d'araignée, ou les biceps protubérants d'un adversaire.<br><br>Au cours de votre tour, vous ne pouvez pas utiliser votre Mouvement, et toute Action qui implique un déplacement quelconque subit une pénalité de -10 (dont l'Empoignade ; voir page 163).<br><br>Vous pouvez utiliser votre Action pour retirer l'Etat Empêtré en réussissant un <b>Test opposé de Force</b> contre la source de cet empêtrement, et chaque DR obtenu permet de retirer un Etat Empêtré supplémentaire.",
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"WFRP4E.Conditions.Fatigued" : "Vous êtes épuisé, ou stressé, mais quoi qu'il en soit, vous avez besoin de repos.<br><br>Vous subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests.<br><br>Pour retirer un Etat Exténué, il faut normalement du repos, un Sort ou une Prière divine, mais, dans certaines conditions, par exemple lorsque l'Etat Exténué est dû à une charge portée trop importante (voir Encombrement, page 293), le fait de faire des modifications (comme porter moins de matériel, par exemple) peut permettre de retirer l'Etat.",
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"WFRP4E.Conditions.Poisoned" : "Vous avez été empoisonné ou un venin vous a été injecté. La difficulté de tous les Tests effectués pour éliminer le poison est dictée par le poison ou le venin en question.<br><br>A la fin de chaque round, perdez 1 Point de Blessure, en ignorant tous les modificateurs. De plus, vous subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests.<br><br>Si vous atteignez 0 Point de Blessure alors que vous êtes Empoisonné, vous ne pouvez soigner aucune Blessure tant qu'il vous reste des Etats Empoisonnés. Si vous tombez Inconscient alors que vous êtes Empoisonné, réussissez un Test de Résistance après un nombre de rounds équivalent à votre Bonus d'Endurance ou vous mourrez dans d'horribles souffrances (cf. page 172).<br><br>A la fin de chaque round, vous pouvez effectuer un test de Resistance. Sur un succès, retirez un Etat Empoisonné, et chaque DR permet d'en retirer un supplémentaire. Un Test de Guérison permet d'obtenir le même résultat.<br><br>Une fois débarassé de tous les Etats Empoisonné, gagnez 1 Etat Exténué.",
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"WFRP4E.Conditions.Prone" : "Vous vous retrouvez au sol, sans doute parce que vous n'avez plus de Points de Blessure disponibles, que vous avez chuté ou que vous avez été frappé par quelque chose de très gros.<br><br>Pendant votre tour, votre Mouvement ne peut être utilisé que pour vous relever ou encore ramper de la moitié de votre Mouvement en mètres (Note : s'il ne vous reste plus aucune Blessure, vous ne pouvez que ramper). Vous subissez une pénalité de -20 à tout Test qui implique un déplacement quelconque, et tout adversaire qu itente de vous attaquer en Combat au Corps à corps gagne un bonus de +20 pour vous toucher.<br><br>A l'inverse de la plupart des Etats, A Terre ne se cumule pas. Vous perdez l'Etat A Terre lorsque vous vous relevez.",
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"WFRP4E.Conditions.Stunned" : "Vous avez reçu un coup sur la tête, ou êtes désorienté ou confus ; vos oreilles bourdonnent et plus rien n'a vraiment de sens.<br><br> Vous êtes incapable d'effectuer votre Action au cours de votre tour et vous ne pouvez vous déplacer que de la moitié de votre Mouvement. Vous pouvez vous défendre lors des Tests opposés - mais pas ceux qui utilisent Langue (Magique). Vous subissez également une pénalité de -10 à tous les Tests, et tout adversaire qui tente de vous frapper en Combat au Corps à corps gagne +1 Avantage avant d'effectuer son attaque.<br><br>A la fin de chaque round, vous pouvez tenter un <b>Test de Résistance Intermédiaire (+0)</b>. Sur un succès, retirez 1 Etat Assommé, et chaque DR obtenu permet de retirer 1 Etat Assommé supplémentaire.<br><br>Une fois débarassé de tous les Etats Assommé, gagnez 1 Etat <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i>Extenué</a> si vous n'en possédez pas déjà.",
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"WFRP4E.Conditions.Surprised" : "Vous avez été pris au dépourvu et vous n'êtes absolument pas prêt à réagir à ce qui arrive. Vous ne pouvez effectuer ni votre Mouvement ni votre Action pendant ce tour, et vous ne pouvez pas vous défendre lors de Tests opposés. Tout adversaire qui tente de vous frapper en Combat au Corps à corps gagne +20 à la CC.<br><br>L'Etat Surpris ne se cumule pas, et donc vous ne pouvez pas en subir plusieurs.<br><br>A la fin de chaque round, ou après la première tentative effectuée pour vous toucher, vous perdez l'Etat Surpris.",
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"WFRP4E.Conditions.Unconscious" : "Vous êtes KO, inconscient, ou frappé d'incapacité. Vous ne pouvez absolument rien faire de votre tour et n'avez aucune conscience de ce qui vous entoure. Un attaquant qui vous cible touche automatiquement, avec un DR maximal et vous inflige 1 Blessure Critique ; ou, si le MJ préfère, une attaque en combat rapproché vou tue automatiquement. Toute attaque à distance est également un succès et occassionne les mêmes Dégâts que si le tireur éait à bout portant.<br><br>L'Etat Inconscient ne se cumule pas.<br><br>Récupérer d'un Etat Inconscient va bien souvent dépendre des circonstances qui ont causé cette inconscience. Reportez-vous aux Traumatismes (page 192) pour en savoir plus sur le sujet. Si vous dépensez un Point de Détermination pour vous débarasser d'un Etat Inconscient, mais que vous êtes toujours sujet aux causes de cette inconscience, vous gagnez un nouvel Etat Inconscient à la fin du round.<br><br>Lorsque vous vous débarassez de l'Etat Inconscient, vous gagnez les Etats <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> A Terre</a> et <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Extenué</a>.",
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"WFRP4E.Conditions.Grappling" : "Si vous commencez votre tour Empoigné, vous pouvez briser l'Empoignade si vous disposez d'un Avantage supérieur à celui de votre adversaire, et vous n'êtes pas considéré comme Engagé pour votre Mouvement ; autrement, vous devez effectuer un <b>Test opposé de Force</b> pour votre Action. Sur un succès, vous pouvez choisir une des deux options suivantes :<br><ul><li>Infliger BF+DR Dégâts en utilisant votre lancer de Force pour déterminer la Localisation affectée. Vous ignorez tous les PA car vous ne faites qu'effectuer des clefs de bras tout en tirant sur les muscles.</li><li>Soit : 1) Conférer l'Etat <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Empêtré</a> à votre adversaire, ou 2) vous défaire de l'Etat <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Empêtré</a> et vous débarasser d'un Etat Empêtré supplémentaire pour chaque DR obtenu.</li></ul>",
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"WFRP4E.Conditions.Fear" : "Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un <b>Test de Calme Intermédiaire (+0)</b>. Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un <b>Test de Calme Intermédiaire (+0)</b> ou subir un Etat <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Brisé</a>.",
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"WFRP4E.Conditions.Engaged":"Dès que vous attaquez un adversaire, ou que vous êtes attaqué, dans un combat au corps à corps, vous êtes Engagé. Cela signifie que vous vous battez l'un contre l'autre, et les autres règles (dues aux Talents, Sorts, etc.) indiquant 'Engagé' s'appliquent. Si aucun des protagonistes ne portent d'attaque pendant 1 round complet, vous n'êtes plus considéré comme Engagé.",
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"WFRP4E.Conditions.Ablaze" : "<p>Vous avez pris feu ! Cet État ne peut s’appliquer que si vous êtes inflammable – par exemple : porter des vêtements susceptibles de prendre feu –, mais certains effets, magiques ou divins, peuvent également vous enflammer même si vous n’êtes normalement pas combustible !</p><p>À la fin de chaque round, vous subissez <a class = 'chat-roll'><em class='fas fa-dice'></em> 1d10</a> Points de Blessure, résultat modifié par votre Bonus d'Endurance et les PA de la Localisation la moins protégée, pour un minimum de 1 Blessure. Pour chaque État <em>En flammes</em> supplémentaire que vous subissez, ajoutez +1 aux Dégâts subis ; ainsi, si vous avez 3 États <em>En flammes</em>, vous subissez 1d10+2 Points de Blessure.Un unique État <em>En flamme</em> peut être retiré avec un Test d'Athlétisme, et chaque DR obtenu permet de retirer un État <em>En flamme</em> supplémentaire, la difficulté du Test étant ajustée en fonction des circonstances : il est plus facile de se défaire des flammes en se roulant dans le sable qu'au milieu d'une cuisine pleine d'huile.</p>",
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"WFRP4E.Conditions.Bleeding" : "<p>Vous saignez abondamment. Perdez 1 Blessure à la fin de chaque round, en ignorant les modificateurs. De plus, vous subissez une pénalité de -10 lorsqu'il s'agit de faire un Test pour résister à une @Compendium[wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb], une @Compendium[wfrp4e-core.diseases.1hQuVFZt9QnnbWzg] ou @Compendium[wfrp4e-core.diseases.M8XyRs9DN12XsFTQ]. Si vous atteignez 0 Blessure, vous ne perdez plus de Points de Blessure supplémentaires et tombez immédiatement inconscient (gagnez l'État <em>@Condition[Inconscient]</em>). A la fin du round, vous avez 10% de risque de mourir par État <em>Hémorragique</em> que vous possédez ; donc, si vous souffrez de 3 États <em>Hémorragiques</em>, vous mourrez de la perte de sang sur un résultat de 1 à 30. Si vous faites un double sur ce jet, vos blessures coagulent un peu et vous perdez 1 État <em>Hémorragique</em>. Vous ne pouvez pas reprendre vos esprits tant que tous les États <em>Hémorragiques</em> ne sont pas retirés (voir Traumatisme à la page 172).</p><p>On peut retirer un État <em>Hémorragique</em> avec : un Test de @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4] réussi, où chaque DR retire un État <em>Hémorragique</em> supplémentaire ; ou avec n'importe quel Sort ou Prière qui guérit les Points de Blessure, avec un État retiré par Point de Blessure guéri.</p><p>Une fois tous les États Hémorragiques retirés, gagnez un État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em>.",
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"WFRP4E.Conditions.Blinded" : "<p>Vous n'êtes plus capables de voir clairement, que ce soit à cause d'un éclair lumineux ou d'un liquide que vous avez reçu dans les yeux.</p><p>Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests qui impliquent la vue, et un adversaire qui vous attaque en combat rapproché gagne un bonus de +10 pour vous toucher.</p><p>Un État <em>Aveuglé</em> est retiré à la fin de chaque Round, a partir du prochain round.</p>",
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"WFRP4E.Conditions.Broken" : "<p>Vous êtes terrifié, vaincu, paniqué ou encore convaincu que vous allez mourir. Pendant votre tour, votre Mouvement et votre Action doivent être utilisés pour vous éloigner le plus vite possible jusqu'à ce que vous vous retrouviez à l'abri, hors de vue de l'ennemi ; vous pourrez alors utiliser une Action sur une Compétence qui vous permettra de vous cacher plus efficacement. Vous subissez également une pénalité de -10 à tous les Tests autres que ceux impliquant la course ou la dissimulation.</p><p>Vous ne pouvez effectuer aucun Test pour récupérer de cet État si vous êtes <em>Engagé</em> avec un ennemi (voir page 159). Si vous n'êtes pas <em>Engagé</em>, à la fin de chaque Round, vous pouvez tenter un Test de Calme pour vous débarasser d'un État Brisé, où chaque DR retire un État Brisé supplémentaire, et dont la Difficulté est dictée par les circonstance dans lesquelles vous vous trouvez ; il est plus facile de vous reprendre pour recouvrer vos esprits si vous vous cachez derrière un tonneau au fond d'une impasse située loin du danger (Accessible +20) plutôt que lorsque vous vous trouvez à trois enjambées d'un démon salivant qui réclame votre sang (Très difficile -30).</p><p>Si vous passez un round entier à être caché hors de vue de tout ennemi, vous retirez 1 État Brisé.</p><p>Une fois que vous n'avez plus d'État Brisé, vous gagnez 1 État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em>.</p>",
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"WFRP4E.Conditions.Deafened" : "<p>Que ce soit à cause d'un bruit tonitruant ou d'un coup porté à la tête, vous ne parvenez plus à entendre correctement. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests impliquant l'audition, et tout adversaire qui vous attaque en combat rapproché par le flanc ou par derrière gagne un bonus supplémentaire de +10 pour vous toucher (ce bonus n'est pas augmenté avec de multiples États <em>Assourdi</em>). Un État <em>Assourdi</em> est retiré à la fin de chaque Round après le premier, souvent remplacé par un acouphène.</p>",
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"WFRP4E.Conditions.Entangled" : "<p>Vous êtes gêné par quelque chose qui restreint votre déplacement ; cela peut être des cordes, une toile d'araignée, ou les biceps protubérants d'un adversaire.</p><p>Au cours de votre tour, vous ne pouvez pas utiliser votre Mouvement, et toute Action qui implique un déplacement quelconque subit une pénalité de -10 (dont l'Empoignade ; voir page 163).</p><p>Vous pouvez utiliser votre Action pour retirer l'État <em>Empêtré</em> en réussissant un Test opposé <strong>de Force</strong> contre la source de cet empêtrement, et chaque DR obtenu permet de retirer un État <em>Empêtré</em> supplémentaire.</p>",
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"WFRP4E.Conditions.Fatigued" : "<p>Vous êtes épuisé, ou stressé, mais quoi qu'il en soit, vous avez besoin de repos.</p><p>Vous subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests.</p><p>Pour retirer un État <em>Exténué</em>, il faut normalement du repos, un Sort ou un effet divin, mais, dans certaines conditions, par exemple lorsque l'État <em>Exténué</em> est dû à une charge portée trop importante (voir Encombrement, page 293), le fait de faire des modifications (comme porter moins de pièges, par exemple) peut permettre de retirer l'État.</p>",
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"WFRP4E.Conditions.Poisoned" : "<p>Vous avez été <em>Empoisonné</em> ou un venin vous a été injecté. La difficulté de tous les Tests effectués pour éliminer le poison est dictée par le poison ou le venin en question.</p><p>À la fin de chaque round, perdez 1 Point de Blessure, en ignorant tous les modificateurs. De plus, vous subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests.</p><p>Si vous atteignez 0 Point de Blessure alors que vous êtes <em>Empoisonné</em>, vous ne pouvez soigner aucune Blessure tant qu'il vous reste des États <em>Empoisonné</em>. Si vous tombez <em>@Condition[Inconscient]</em> alors que vous êtes <em>Empoisonné</em>, effectuez un Test de Résistance après un nombre de Rounds équivalent à votre Bonus d'Endurance ou vous mourrez dans d'horribles souffrances. Voir Traumatisme page 172 pour en savoir plus.</p><p>À la fin de chaque Round, vous pouvez effectuer un test de Résistance. Sur un succès, retirez un État <em>Empoisonné</em>, et chaque DR permet d'en retirer un supplémentaire. Un Test de @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4] permet d'obtenir le même résultat.</p><p>Une fois débarassé de tous les États <em>Empoisonné</em>, gagnez 1 État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em>.</p>",
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"WFRP4E.Conditions.Prone" : "<p>Vous vous retrouvez au sol, sans doute parce que vous n'avez plus de Points de Blessure disponibles, que vous avez chuté ou que vous avez été frappé par quelque chose de très gros.</p><p>Pendant votre tour, votre Mouvement ne peut être utilisé que pour vous relever ou encore ramper de la moitié de votre Mouvement en mètres (Note : s'il ne vous reste plus aucune Blessure, vous ne pouvez que ramper). Vous subissez une pénalité de -20 à tout Test qui implique un déplacement quelconque, et tout adversaire qui tente de vous attaquer en Combat au Corps à corps gagne un bonus de +20 pour vous toucher.</p><p>À l'inverse de la plupart des États, <em>À Terre</em> ne se cumule pas. Vous perdez l'État <em>À Terre</em> lorsque vous vous relevez.</p>",
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"WFRP4E.Conditions.Stunned" : "<p>Vous avez reçu un coup sur la tête, ou êtes désorienté ou confus ; vos oreilles bourdonnent et plus rien n'a vraiment de sens.</p><p> Vous êtes incapable d'effectuer votre Action au cours de votre tour et vous ne pouvez vous déplacer que de la moitié de votre Mouvement. Vous pouvez vous défendre lors des Tests opposés - mais pas ceux qui utilisent Langue (Magick). Vous subissez également une pénalité de -10 à tous les Tests, et tout adversaire qui tente de vous frapper en Combat au Corps à corps gagne +1 Avantage avant d'effectuer son attaque.</p><p>À la fin de chaque round, vous pouvez tenter un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>. Sur un succès, retirez 1 État <em>Assommé</em>, et chaque DR obtenu permet de retirer 1 État <em>Assommé</em> supplémentaire.</p><p>Une fois débarassé de tous les États <em>Assommé</em>, gagnez 1 État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em> si vous n'en possédez pas déjà.</p>",
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"WFRP4E.Conditions.Surprised" : "<p>Vous avez été pris au dépourvu et vous n'êtes absolument pas prêt à réagir à ce qui arrive.</p><p>Vous ne pouvez effectuer ni votre Mouvement ni votre Action pendant ce tour et vous ne pouvez pas vous défendre lors de Tests opposés. Tout adversaire qui tente de vous frapper en Combat au Corps à corps gagne +20 à la CC.</p><p>L'État <em>Surpris</em> ne se cumule pas, et donc vous ne pouvez pas en subir plusieurs, même si, techniquement, vous pouvez être surpris plus d’une fois dans un même Round.</p><p>À la fin de chaque Round, ou après la première tentative effectuée pour vous toucher, vous perdez l'État <em>Surpris</em>.</p>",
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"WFRP4E.Conditions.Unconscious" : "<p>Vous êtes KO, inconscient, ou frappé d'incapacité. Vous ne pouvez absolument rien faire de votre tour et n'avez aucune conscience de ce qui vous entoure. Un attaquant qui vous cible gagne le bénéfice de la règle Je ne faillirai pas ! (voir p. 171) sans avoir à dépenser un Point de Résilience ; ou, si le MJ préfère, une attaque en combat rapproché vou tue automatiquement. Toute attaque à distance est également un succès et occassionne les mêmes Dégâts que si le tireur était à bout portant.</p><p>L'État <em>Inconscient</em> ne se cumule pas.</p><p>Récupérer d'un État <em>Inconscient</em> va bien souvent dépendre des circonstances qui ont causé cette inconscience. Reportez-vous aux Traumatismes à la page 172 pour en savoir plus sur le sujet. Si vous dépensez un Point de Détermination pour vous débarasser d'un État <em>Inconscient</em>, mais que vous êtes toujours sujet aux causes de cette inconscience, vous gagnez un nouvel État <em>Inconscient</em> à la fin du round.</p><p>Lorsque vous vous débarassez de l'État <em>Inconscient</em>, vous gagnez les États <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em> et <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em>.</p>",
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"WFRP4E.Conditions.Grappling" : "<p>Si vous commencez votre tour Empoigné, vous pouvez briser l'Empoignade si vous disposez d'un Avantage supérieur à celui de votre adversaire, et vous n'êtes pas considéré comme <em>Engagé</em> pour votre Mouvement ; autrement, vous devez effectuer un Test opposé <strong>de Force</strong> pour votre Action. Sur un succès, vous pouvez choisir une des deux options suivantes :<ul><li>Infliger BF+DR Dégâts en utilisant votre lancer de Force pour déterminer la Localisation affectée. Vous ignorez tous les PA car vous ne faites qu'effectuer des clefs de bras tout en tirant sur les muscles ;</li><li>Soit : 1) Conférer l'État <em>@Condition[Empêtré]</em> à votre adversaire, ou 2) Vous défaire de ce même État et vous débarasser d'un État <em>@Condition[Empêtré]</em> supplémentaire pour chaque DR obtenu.</li></ul></p>",
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"WFRP4E.Conditions.Fear" : "Lorsque vous êtes sous le coup de la <em>Peur</em>, vous subissez -1DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette <em>Peur</em> à moins de réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong>. Si la source de votre <em>Peur</em> se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong> ou subir un État <em>@Condition[Brisé]</em>.",
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"WFRP4E.Conditions.Engaged":"<p>Quand vous attaquez un adversaire, ou que vous êtes attaqué, en combat au Corps à corps, vous êtes <em>Engagé</em>. Cela signifie que vous vous battez l’un contre l’autre en combat, et que les autres règles (découlant des Talents, des Sorts, etc.) pour être <em>Engagé</em> peuvent s’appliquer. Si vous n’attaquez pas l’autre pendant un Round complet, vous n’êtes plus <em>Engagé</em>.</p>",
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"WFRP4E.ConditionName.Ablaze" : "En Flammes",
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"WFRP4E.ConditionName.Bleeding" : "Hémorragique",
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@ -1300,16 +1305,16 @@
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"WFRP4E.SymptomDescriptions.Convulsions" : "Votre corps est la proie de spasmes ou de tremblements alors que l'infection vous transforme petit à petit en pantin.\n\nSubissez une pénalité de –10 à tous vos Tests Physiques alors que votre corps convulse sans que vous ne puissiez le contrôler. Si le symptôme est indiqué (Modéré), cette pénalité passe à –20. Si le symptôme est indiqué comme (Grave), vous devez être attaché sous peine de risquer de vous blesser tout seul, ce qui vous laisse dans un état d'incapacité totale.",
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"WFRP4E.SymptomDescriptions.Convulsion" : "Votre corps est la proie de spasmes ou de tremblements alors que l'infection vous transforme petit à petit en pantin.\n\nSubissez une pénalité de –10 à tous vos Tests Physiques alors que votre corps convulse sans que vous ne puissiez le contrôler. Si le symptôme est indiqué (Modéré), cette pénalité passe à –20. Si le symptôme est indiqué comme (Grave), vous devez être attaché sous peine de risquer de vous blesser tout seul, ce qui vous laisse dans un état d'incapacité totale.",
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"WFRP4E.SymptomDescriptions.CoughsandSneezes" : "Vous toussez et éternuez régulièrement, propageant ainsi votre maladie tout autour de vous. Tout Personnage se trouvant dans votre environnement immédiat s'expose à la maladie dont vous êtes porteur et doit effectuer un Test pour en éviter la Contraction une fois par heure entamée d'exposition.",
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"WFRP4E.SymptomDescriptions.Fever" : "Votre température est élevée, vous transpirez abondamment et vous n'avez vraiment pas l'air en forme. Subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests Physiques et de Sociabilité. Si la Fièvre dont vous souffrez est indiquée comme (Grave), vous vous retrouvez dans un état de faiblesse totale vous obligeant à rester alité. Gagnez l'Etat <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Inconscient</a>, même si la dépense de Points de Détermination peut vous ramener à la conscience pendant quelques minutes.",
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"WFRP4E.SymptomDescriptions.Fever" : "Votre température est élevée, vous transpirez abondamment et vous n'avez vraiment pas l'air en forme. Subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests Physiques et de Sociabilité. Si la Fièvre dont vous souffrez est indiquée comme (Grave), vous vous retrouvez dans un état de faiblesse totale vous obligeant à rester alité. Gagnez l'État <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Inconscient</a>, même si la dépense de Points de Détermination peut vous ramener à la conscience pendant quelques minutes.",
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"WFRP4E.SymptomDescriptions.Flux" : "Dans un premier temps apparaissent borborygmes et gargouillis, puis c'est la course vers les commodités. Pâle et épuisé, vous avez connu des jours meilleurs. Vous pouvez avoir besoin d'y aller à n'importe quel moment et vous saisissez toute opportunité pour vous soulager, à vous de vous débrouiller. De plus, le ML peut décider, n'importe quand au cours de la partie, que vous devez vous y rendre. Vous disposez alors d'un nombre de rounds égal à votre Bonus d'Endurance pour vous trouver un endroit calme. Que vous y parveniez ou non, votre corps se videra de façons spectaculaire. Si l'Intoxication Alimentaire est indiquée comme (Modérée), le ML peut vous demander de vous isoler deux fois par séance de jeu. Si elle est indiquée (Grave), c'est trois fois, et vous perdrez une Blessure à chaque fois, car le sang que vous avez perdu vous laisse sur les rotules. ",
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"WFRP4E.SymptomDescriptions.Gangrene" : "Votre chair noircit et pourrit, infectée par quelque chose d'horrible. Et cela ne semble pas s'arranger. Effectuez un lancer de pourcentage pour déterminer une <a class ='table-click' data-table='hitloc'><i class='fas fa-list'></i> Localisation</a>. Si vous obtenez Corps, vous avez de la chance, la Gangrène ne s'est pas propagée au cours de l'infection. Si vous obtenez la Tête, c'est votre nez qui est touché. Si vous obtenez Bras, ce sont vos doigts. Si c'est la Jambe, c'est votre pied qui est atteint. Chaque jour, effectuez un <b>Test de Résistance Accessible (+20)</b>. Sur un succès, la Gangrène est contenue. Sur un échec, elle empire. Si vous obtenez plus d'échecs que votre Bonus d'Endurance, la Localisation devient totalement inutilisable. Si cela se produit, utilisez les mêmes règles que pour l'Amputation (voir Blessures Critiques). Tant que vous souffrez de la Gangrène, subissez une pénalité de –10 à tous vos Tests de Sociabilité, et vous subissez le symptôme Blessé. De plus, comme si ce n'était pas suffisant, vous souffrez également du symptôme Toxine tant que le membre affecté ne sera pas amputé. Et cela perdurera même après que vous avez été guéri de la maladie à l'origine de la Gangrène. ",
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"WFRP4E.SymptomDescriptions.Lingering" : "Vous avez une infection qui perdure. De ce fait, vous craignez que cela empire... Après que votre maladie est arrivée à la fin de sa Durée, effectuez un Test de Résistance avec la Difficulté indiquée entre parenthèses après le symptôme comme ceci : Persistant (Accessible) ou Persistant (Facile). Sur un Echec Minime (0), rajoutez <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> jours à la Durée. Sur un Echec (-2), vous subissez une Blessure Purulente. Sur un Echec Stupéfiant (-6), vous développez une Infection du sang.",
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"WFRP4E.SymptomDescriptions.Malaise" : "Vous ne vous sentez pas bien du tout. Vous êtes fatigué, ressentez des difficultés à vous concentrer. En fait, vous vous sentez malade. Gagnez un Etat <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Extenué</a> dont vous ne pourrez vous défaire qu'une fois votre maladie guérie.",
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"WFRP4E.SymptomDescriptions.Nausea" : "Vous vous sentez très malade et vous risquez de vomir si vous vous déplacez trop vite. Chaque fois que vous échouez à un Test qui implique un déplacement physique, votre nausée prend le dessus et vous vomissez. Vous gagnez l'Etat <a class = 'condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Assommé</a> qui représente les conséquences de ces vomissements répétitifs ou de la déshydratation, en fonction des circonstances.",
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"WFRP4E.SymptomDescriptions.Malaise" : "Vous ne vous sentez pas bien du tout. Vous êtes fatigué, ressentez des difficultés à vous concentrer. En fait, vous vous sentez malade. Gagnez un État <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Extenué</a> dont vous ne pourrez vous défaire qu'une fois votre maladie guérie.",
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"WFRP4E.SymptomDescriptions.Nausea" : "Vous vous sentez très malade et vous risquez de vomir si vous vous déplacez trop vite. Chaque fois que vous échouez à un Test qui implique un déplacement physique, votre nausée prend le dessus et vous vomissez. Vous gagnez l'État <a class = 'condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Assommé</a> qui représente les conséquences de ces vomissements répétitifs ou de la déshydratation, en fonction des circonstances.",
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"WFRP4E.SymptomDescriptions.Pox" : "Vous êtes recouvert de pustules, de gonflements, d'éruptions cutanées ou de boutons qui vous démangent, et c'est loin de vous rendre attirant. Les démangeaisons constituent surtout un problème esthétique, et impliquent une pénalité de -10 à tous les Tests de Sociabilité. De plus, n'oubliez pas d'interpréter ces démangeaisons en cours de jeu. Si vous voulez vous retenir un tant soit peu, réussissez un <b>Test de Calme Accessible (+20)</b>. Lorsque les démangeaisons s'arrêtent, effectuez un <b>Test de Calme Accessible (+20)</b>. Sur un échec, intervertissez les deux chiffres du résultat et vous recevez une cicatrice permanente à la Localisation correspondante, montrant ainsi l'endroit où ce démangeaisons n'ont pas été correctement traitées. Si la <a class='table-click' data-table = 'hitloc'><i class='fas fa-list'></i> Localisation</a> est la Tête, perdez définitivement 1 point de Sociabilité.",
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"WFRP4E.SymptomDescriptions.Wounded" : "Vous avez une blessure ou une plaie ouverte qui ne guérit pas correctement à cause d'une infection. Pour chaque symptôme Blessé dont vous souffrez, vous ne pouvez pas guérir l'une de vos Blessures, qui reste donc ouverte et vous fait souffrir. Certains écoulements de pus sont même possibles. Chaque jour, réussissez un <b>Test de Résistance Facile (+20)</b> ou subissez une Blessure Purulente si vous n'en avez pas déjà une.",
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"WFRP4E.SymptomDescriptions.Delirium" : "Votre sensibilité va et vient, avec des moments de clarté remplacés soudainement par des accès de délire, d'hallucinations et de terreur. Faites un <b>Test de Résistance Intermédiaire (+0)</b> toutes les heures et consultez le <a class='table-click' data-table='delirium'><i class='fas fa-list'></i> Tableau de Corruption Mentale</a>.",
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"WFRP4E.SymptomDescriptions.Swelling" : "Une partie du corps gonfle jusqu'à plusieurs fois sa taille normale, devenant rouge jusqu'à pourpre et devenant quasiment inutilisable. La partie du corps affectée est habituellement l'emplacement d'une plaie ou d'une morsure provoquant le gonflement, ou le point d'entrée d'une maladie ou d'une infection dans le corps.<br><br><b>Tête</b>: Les yeux et la langue enflent, les joues deviennent livides, la mâchoire est béante. Il est impossible de manger, mais les liquides clairs peuvent être sirotés en petites quantités. Tous les tests nécessitant la parole voient leur niveau de Difficulté augmenté de 3 crans.<br><b>Bras</b>: le bras et la main gonflent, les articulations des épaules et du coude ne peuvent pas bouger et la main devient inutile. Tant que cela dure, le bras compte comme Amputé (WFRP, page 180).<br><b>Corps</b>: Le corps entier gonfle jusqu'à ce que la victime ne puisse plus porter de vêtements. Tous les Tests impliquant un mouvement voient leur difficulté augmenter de 3 crans.<br><b>Jambe</b>: La jambe gonfle grotesquement, devenant aussi large que la partie la plus large de la cuisse sur toute sa longueur. Le pied est presque indiscernable. Tant que cela dure, la jambe compte comme Amputée (WFRP, page 180).",
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"WFRP4E.SymptomDescriptions.Swelling" : "Une partie du corps gonfle jusqu'à plusieurs fois sa taille normale, devenant rouge jusqu'à pourpre et devenant quasiment inutilisable. La partie du corps affectée est habituellement l'emplacement d'une plaie ou d'une morsure provoquant le gonflement, ou le point d'entrée d'une maladie ou d'une infection dans le corps.</p><p><b>Tête</b>: Les yeux et la langue enflent, les joues deviennent livides, la mâchoire est béante. Il est impossible de manger, mais les liquides clairs peuvent être sirotés en petites quantités. Tous les tests nécessitant la parole voient leur niveau de Difficulté augmenté de 3 crans.<br><b>Bras</b>: le bras et la main gonflent, les articulations des épaules et du coude ne peuvent pas bouger et la main devient inutile. Tant que cela dure, le bras compte comme Amputé (WFRP, page 180).<br><b>Corps</b>: Le corps entier gonfle jusqu'à ce que la victime ne puisse plus porter de vêtements. Tous les Tests impliquant un mouvement voient leur difficulté augmenter de 3 crans.<br><b>Jambe</b>: La jambe gonfle grotesquement, devenant aussi large que la partie la plus large de la cuisse sur toute sa longueur. Le pied est presque indiscernable. Tant que cela dure, la jambe compte comme Amputée (WFRP, page 180).",
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"WFRP4E.SymptomTreatment.Blight" : "Rien ne fonctionne.",
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"WFRP4E.SymptomTreatment.Buboes" : "Un succès sur un Test de Guérison pratiqué par Chirurgie permet de percer les bubons et d'ôter ainsi la pénalité. Sur un échec, gagnez une Blessure Purulente. Si vos bubons sont percés, réussissez un <b>Test de Résistance Complexe (-10)</b> ou d'autres les remplaceront.",
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@ -8,7 +8,7 @@
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{"name":"Compagnon Loup","type":"career","img":"modules/wfrp4e-middenheim/assets/icons/wolf-kin-3.png","system":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}</p>"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Frère Loup"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":""},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"3"},"status":{"tier":"b","standing":0},"characteristics":["ws","s","t","wp","i"],"skills":["Escalade","Calme","Résistance","Guérison","Intimidation","Intuition","Savoir (Ulric)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Bagarre)","Survie en extérieur","Athlétisme","Discrétion (Rurale)","Esquive","Savoir (Bêtes)","Savoir (Herbes)","Orientation","Pistage","Perception"],"talents":["Assaut féroce","Pansement de fortune","Sens de l'orientation","Voyageur aguerri",""],"trappings":["Arme simple","haillons",""],"incomeSkill":[9],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Zealot"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.UQMYUKgXAi2QFhFn"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"10.291","systemVersion":"6.2.2"}},"_stats":{"systemId":"wfrp4e","systemVersion":"6.3.1","coreVersion":"10.291","createdTime":1673183699315,"modifiedTime":1677427409800,"lastModifiedBy":"wfFeZx0gJsY7SIm1"},"_id":"Ddi10eCtzcpFW8LC","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wfFeZx0gJsY7SIm1":3}}
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{"_id":"DxfhLpcpsEXsq6jY","name":"Recrue Fusilier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-01.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"<p>Pistoletier ou Pistolier: soldat armé de un ou deux pistolets. Dans le monde de Warhammer, le terme de Pistolier désigne déjà une cavalerie légère munie d'armes à feu, le plus souvent composée de cadet noble.Raison pour laquelle le terme de pistoletier sera choisi pour cette carrière.</p>\n<p>Considérant qu'il est irréaliste d'entretenir des régiments équipés de pistolet (Handgun), je me suis permis de modifier quelque peu la carrière en transformant handgun (pistolet) en gun (arme à feu, pistolet, fusil).</p>"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Fusilier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"1"},"status":{"tier":"s","standing":1},"characteristics":["bs","ag","dex"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Perception","Musicien (Flute)","Projectiles (Poudre noire)"],"talents":["Tir précis","Artilleur","Tireur de précision","Tireur embusqué"],"trappings":["Dague","Uniforme","Arme à feu"],"incomeSkill":[9]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.F3bm5YfWtrLMt8R0"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}}
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{"_id":"EJiNrJHYbHErhCMN","name":"Chevalier commandeur","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-03.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"<p>@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}</p>"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"3"},"status":{"tier":"g","standing":2},"characteristics":["ws","s","i","ag","wp"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Emprise sur les animaux","Guérison","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Cavalerie)","Chevaucher (Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)","Calme","Esquive","Résistance","Intimidation","Langue (Bataille)","Corps à corps (Au choix)","Charme","Résistance à l'alcool","Commandement","Savoir (Guerre)"],"talents":["Sans peur (Au choix)","Coeur vaillant","Inébranlable","Seigneur de guerre"],"trappings":["Carapaçon","Petite unité de chevaliers"],"incomeSkill":[5],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"First Knight"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.GPhqluMBhCeTnyNJ"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}}
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{"_id":"Eo798NESMVD2QwV7","name":"Pistoletier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-02.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"<p>Pistoletier ou Pistolier: soldat armé de un ou deux pistolets. Dans le monde de Warhammer, le terme de Pistolier désigne déjà une cavalerie légère munie d'armes à feu, le plus souvent composée de cadet noble.Raison pour laquelle le terme de pistoletier sera choisi pour cette carrière.</p>\n<p> </p>"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Pistoletier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"2"},"status":{"tier":"s","standing":3},"characteristics":["bs","ag","dex","i"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Perception","Musicien (Flute)","Projectiles (Poudre noire)","Escalade","Pari","Ragot","Intuition","Survie en extérieur","Métier (Armurier)"],"talents":["Coude-à-coude","Savoir-vivre (Soldats)","Tir rapide","Rechargement rapide"],"trappings":["Grand chapeau avec plume","Pistolet de qualité"],"incomeSkill":[9]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}}
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@ -22,16 +25,18 @@
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{"name":"Capitaine de Cavalerie Légère","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/cavalryman-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"<p>@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.h9LHCAdlP4o55QvD]{Cavalryman}</p>"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Cavalier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":1},"characteristics":["ws","t","ag","bs","fel"],"skills":["Soin aux animaux","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Survie en extérieur","Chevaucher (Cheval)","Esquive","Marchandage","Guérison","Projectiles (Lancer)","Charme","Résistance à l'alcool","Pari","Ragot","Corps à corps (Cavalerie)","Projectiles (Arc)","Conduite d'attelage","Intuition","Commandement","Savoir (Stratégie militaire)","Savoir (Loi) ou Savoir (Héraldique)","Projectiles (Poudre noire)",""],"talents":["Présence imposante","Négociateur","Exaltant","Seigneur de guerre"],"trappings":["Cheval de guerre","Habits flamboyants","Plastron d'acier","Bretelle de pistolets avec poudre et munitions"],"incomeSkill":[5],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Horseman"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.XuIDL2gpiFMleuVV"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}},"_id":"F7tTiZL04wSLWcf6"}
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{"_id":"HScIzEodc6pycRYc","name":"Vieille garde","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/guard-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Garde"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":3},"characteristics":["ws","t","wp","s","i","fel"],"skills":["Athlétisme","Escalade","Calme","Esquive","Résistance","Corps à corps (Base)","Intimidation","Discrétion (Au choix)","Langue(Bataille)","Divertissement (Chant)","Résistance à l'alcool","Ragot","Commandement","Savoir (Géologie)","Corps à corps (Parade)","Projectiles (Explosifs)","Intuition","Perception","Corps à corps (A deux mains)","Savoir (Guerre)","Orientation",""],"talents":["Présence imposante","Endurci","Exaltant","Coeur vaillant"],"trappings":["Unité de brise fer","arme portant une rune maître"],"incomeSkill":[5],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Dragon Slayer"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.nWFtlLdrGOhIJsMd"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}}
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@ -2,23 +2,17 @@
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package.path = package.path .. ";luajson/?.lua"
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local JSON = require"json"
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local path_in = "../tables/euphemism.json"
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local path_in = "/home/morr/Téléchargements/fvtt-RollTable-you-find-yourself-in-a-tavern-what-happens-next_.json"
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local f1 = io.open(path_in, "r")
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local strjson = f1:read("*a")
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f1:close()
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local tabData = JSON.decode(strjson)
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local results = {}
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for idx, row in pairs(tabData.rows) do
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if row.range.Noun[1] then
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local min = row.range.Noun[1]
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local max = row.range.Noun[2]
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local field = tostring(min).."-"..tostring(max)
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--results[field] = "<b>"..row.name.."</b>:"..row.description
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results[field] = row.Noun.description
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print(field, row.name)
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end
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for idx, res in pairs(tabData.results) do
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results[res.range[1].."-"..res.range[2]] = res.text
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end
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local entries = JSON.encode(results)
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print()
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print()
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