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View File

@ -108,6 +108,11 @@ Hooks.once('init', () => {
formula += "+ " + actorData.data.characteristics["wp"].bonus formula += "+ " + actorData.data.characteristics["wp"].bonus
} }
// Specific case, to avoid wrong matching with "Force"
if (formula.includes("toughness bonus")) {
formula = formula.replace( "toughness bonus", actorData.data.characteristics["t"].bonus);
}
// Specific case, to avoid wrong matching with "Force" // Specific case, to avoid wrong matching with "Force"
if (formula.includes("force mentale")) if (formula.includes("force mentale"))
{ {
@ -135,7 +140,7 @@ Hooks.once('init', () => {
} }
} }
console.log("calculateSpellDamage -> " + formula ); //console.log("calculateSpellDamage -> " + formula );
return eval(formula); return eval(formula);
} }
@ -185,7 +190,7 @@ Hooks.once('init', () => {
if (aoe) if (aoe)
formula = "AoE (" + formula.capitalize() + ")"; formula = "AoE (" + formula.capitalize() + ")";
console.log("calculateSpellAttributes -> " + formula ); //console.log("calculateSpellAttributes -> " + formula );
return formula.capitalize(); return formula.capitalize();
} }
@ -475,6 +480,30 @@ Hooks.once('init', () => {
value = value.replace("to all Sociabilité tests", "à tout les Tests de Sociabilité"); value = value.replace("to all Sociabilité tests", "à tout les Tests de Sociabilité");
return value; return value;
}, },
"talent_name": (name, translation) => {
console.log("NAME !!!", name, translation);
},
"effects": (effects, translations) => {
for (let i=0; i<effects.length; i++) {
let effect = effects[i];
effect.label = translations['label'+i];
}
return effects
},
"diseases_effects": (effects, translations) => {
for (let i=0; i<effects.length; i++) {
let effect = effects[i];
let label = effect.label;
let gravity = "";
if ( label.includes("(") && label.includes(")") ) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside
var re = /(.*) +\((.*)\)/i;
var res = re.exec( label );
label = res[1].trim(); // Get the gravity
gravity = " (" + game.i18n.localize( res[2].trim() ) + ")"; // And the special keyword
}
effect.label = game.i18n.localize( label ) + gravity;
}
},
// Auto-translate duration // Auto-translate duration
"spells_duration_range_target_damage": (value) => { "spells_duration_range_target_damage": (value) => {
//console.log("Spell duration/range/damage/target :", value); //console.log("Spell duration/range/damage/target :", value);

View File

@ -4,7 +4,11 @@
"contraction": "data.contraction.value", "contraction": "data.contraction.value",
"incubation": "data.incubation.value", "incubation": "data.incubation.value",
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"effects": {
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"converter": "diseases_effects"
}
}, },
"label": "Maladies", "label": "Maladies",
"entries": [ "entries": [

View File

@ -8,203 +8,312 @@
"mutationType": { "mutationType": {
"path": "data.mutationType.value", "path": "data.mutationType.value",
"converter": "generic_localization" "converter": "generic_localization"
} },
"effects": {
"path": "effects",
"converter": "effects"
}
}, },
"entries": [ "entries": [
{ {
"id": "Animalistic Legs", "description": "+1 Mouvement",
"name": "Membres d'animaux", "effects": {
"description": "+1 Mouvement" "label0": "Bonus de Mouvement"
}, },
{ "id": "Animalistic Legs",
"id": "Awful Cravings", "name": "Membres d'animaux"
"name": "Atroces Désirs", },
"description": "-5 Sociabilité; -5 Force Mentale" {
}, "description": "-5 Sociabilité; -5 Force Mentale",
{ "effects": {
"id": "Beast Within'", "label0": "Atroces Désirs"
"name": "Bête intérieure", },
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"id": "Chaotic Dreams", {
"name": "Rêves chaotiques", "description": "+10 Force Mentale; -5 Sociabilité; -5 Intelligence",
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{ },
"id": "Corpulent", {
"name": "Corpulent", "description": "Gagnez l'état Extenué pendant les 2 premières heures de chaque journée",
"description": "-1 Mouvement; +5 Force; +5 Endurance" "effects": {
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{ "description": "-1 Mouvement; +5 Force; +5 Endurance",
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"name": "Imprévisible fantaisiste", "effects": {
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"description": "" "effects": {
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"id": "Glowing Skin", "effects": {
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"id": "Inhuman Beauty", "description": "Faites un jet sur table de Localisation pour savoir ou cette bouche apparaît.",
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"description": "" "description": "Eclaire comme une bougie.",
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{ "id": "Glowing Skin",
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"id": "Shaky Morale", "effects": {
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{ "effects": {
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{ "description": "",
"id": "Uneven Horns", "effects": {
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"description": "Compte comme une Arme de Créature dont le nombre de Dégâts est égale à votre Bonus de Force (cf. page 338)" },
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"id": "Whiskered Snout", "description": "Lancez deux fois sur la table de Localisation pour savoir où elles apparaissent.",
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"description": "" "effects": {},
} "id": "Profane Urgency",
] "name": "Urgence profanatoire"
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},
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{
"description": "Compte comme une Arme de Créature dont le nombre de Dégâts est égale à votre Bonus de Force (cf. page 338)",
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"id": "Uneven Horns",
"name": "Cornes asymétriques"
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{
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{
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},
"id": "Worried Jitters",
"name": "Affreusement nerveux"
}
]
}

View File

@ -16,403 +16,552 @@
"pdamage": { "pdamage": {
"path": "data.damage.value", "path": "data.damage.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage" "converter": "spells_duration_range_target_damage"
} },
"effects": {
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}
}, },
"entries": [ "entries": [
{ {
"id": "An Invitation ", "description": "<p>Vous énoncez l'une des énigmes de Ranald concernant des portails, s'ils existent ou pas lorsqu'ils sont fermés. L'un des systèmes de verrouillage d'une porte, une fenêtre ou d'une trappe ciblée cède : une serrure se déverouille, un loquet se débloque, une corde se détache. Pour chaque +2 DR, vous pouvez cibler un autre système de verrouillage de la porte, fenêtre ou trappe.</p>",
"name": "Invitation ", "effects": {},
"description": "<p>Vous énoncez l'une des énigmes de Ranald concernant des portails, s'ils existent ou pas lorsqu'ils sont fermés. L'un des systèmes de verrouillage d'une porte, une fenêtre ou d'une trappe ciblée cède : une serrure se déverouille, un loquet se débloque, une corde se détache. Pour chaque +2 DR, vous pouvez cibler un autre système de verrouillage de la porte, fenêtre ou trappe.</p>" "id": "An Invitation ",
}, "name": "Invitation "
{ },
"id": "Anchorite's Endurance", {
"name": "Endurance de l'anachorète", "description": "<p>Vos prières sincères à Shallya accordent à la cible la force de résister. La cible ne ressent aucune douleur, et ne subit aucune pénalité causée par les Etats.</p>",
"description": "<p>Vos prières sincères à Shallya accordent à la cible la force de résister. La cible ne ressent aucune douleur, et ne subit aucune pénalité causée par les Etats.</p>" "effects": {
}, "label0": "Endurance de l'anachorète"
{ },
"id": "Animal Instincts", "id": "Anchorite's Endurance",
"name": "Instincts Animaux", "name": "Endurance de l'anachorète"
"description": "<p>Vous entonnez des chants décrivant les sens extraordinaires de Taal et demandant son aide. Pendant que le Miracle est actif, vous gagnez +1 Talent <em>Sens Aiguisés (choisir)</em> et, si vous vous reposez, vous êtes automatiquement réveillé si des menaces se présentent dans un rayon de (Initiative) mètres.</p>" },
}, {
{ "description": "<p>Vous entonnez des chants décrivant les sens extraordinaires de Taal et demandant son aide. Pendant que le Miracle est actif, vous gagnez +1 Talent <em>Sens Aiguisés (choisir)</em> et, si vous vous reposez, vous êtes automatiquement réveillé si des menaces se présentent dans un rayon de (Initiative) mètres.</p>",
"id": "As Verena is My Witness", "effects": {},
"name": "Véréna est mon témoin", "id": "Animal Instincts",
"description": "<p>En demandant à Verena d'être votre témoin, la véracité de vos paroles est évidente pour tous. Pour la durée du Miracle, à condition que vous ne disiez que la vérité, tous les auditeurs croiront ce que vous dites. Evidemment, cela ne signifie pas qu'ils seront d'accord avec vos conclusions.</span> </p>" "name": "Instincts Animaux"
}, },
{ {
"id": "Balm to a Wounded Mind", "description": "<p>En demandant à Verena d'être votre témoin, la véracité de vos paroles est évidente pour tous. Pour la durée du Miracle, à condition que vous ne disiez que la vérité, tous les auditeurs croiront ce que vous dites. Evidemment, cela ne signifie pas qu'ils seront d'accord avec vos conclusions.</span> </p>",
"name": "Baume pour un esprit blessé", "effects": {},
"description": "<p>Vous faites appel à Shallya pour apaiser les esprits tourmentés de vos cibles. Tout les Traits de Psychologie sont retirés pour la durée du Miracle et les cibles plongent ensuite dans un sommeil profond et réparateur jusqu'au lever de soleil suivant, en supposant qu'elles ne soient pas dérangées. Des cibles non volontaires peuvent effectyuer un <strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong> pour résister au sommeil.</p>" "id": "As Verena is My Witness",
}, "name": "Véréna est mon témoin"
{ },
"id": "Beacon of Righteous Virtue", {
"name": "Flambeau de Vertu", "description": "<p>Vous faites appel à Shallya pour apaiser les esprits tourmentés de vos cibles. Tout les Traits de Psychologie sont retirés pour la durée du Miracle et les cibles plongent ensuite dans un sommeil profond et réparateur jusqu'au lever de soleil suivant, en supposant qu'elles ne soient pas dérangées. Des cibles non volontaires peuvent effectyuer un <strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong> pour résister au sommeil.</p>",
"description": "<p>Alors que vous hurlez des Prières au nom de Sigmar, le feu sacré de la vertu vous imprègne. Tous les alliés dans votre Ligne de Vue retirent instantanément tous les Etats <em>Brisé</em>, et gagnent le Talent <em>Sans Peur</em> pendant que le Miracle est actif. Ce qui persiste tant qu'ils restent dans votre Ligne de Vue. Toutes les peaux-vertes dans votre Ligne de Vue sont sujets à <em>Peur 1</em>.</p>" "effects": {
}, "label0": "Baume pour un esprit blessé"
{ },
"id": "Becalm", "id": "Balm to a Wounded Mind",
"name": "Encalaminé", "name": "Baume pour un esprit blessé"
"description": "<p>Vous volez le vent des voiles d'un navire ou d'un bateau. Il est complètement encalaminé. Même en cas de tempêtes, des eaux étrangement calmes et lisses entoure le vaisseau tandis que des vents violents, des pluies cinglantes et des crêtes imposantes s'élèvent et s'écrasent tout autour de lui. Cette zone de calme s'étend autour du vaisseau sur une distance en mètre égale au Bonus d'Initiative, et si le navire est propulsé par un autre moyen, tel que des rames, la zone se déplace avec lui.</p>" },
}, {
{ "description": "<p>Alors que vous hurlez des Prières au nom de Sigmar, le feu sacré de la vertu vous imprègne. Tous les alliés dans votre Ligne de Vue retirent instantanément tous les Etats <em>Brisé</em>, et gagnent le Talent <em>Sans Peur</em> pendant que le Miracle est actif. Ce qui persiste tant qu'ils restent dans votre Ligne de Vue. Toutes les peaux-vertes dans votre Ligne de Vue sont sujets à <em>Peur 1</em>.</p>",
"id": "Bitter Catharsis", "effects": {
"name": "Amère Catharsis", "label0": "Flambeau de Vertu"
"description": "<p>En réponse à vos prières, Shallya aspire un poison ou une maladie de la cible, le retirant complètement de son organisme. Pour chaque +2 DR, vous pouvez purger une autre maladie ou poison. Pour chaque poison retiré ou maladie guérie de cette manière, vous subissez un nombre de Points de Blessures égale à 1d10 - votre Bonus de Sociabilité, non modifié par votre Bonus d'Endurance ou vos PA.</p>" },
}, "id": "Beacon of Righteous Virtue",
{ "name": "Flambeau de Vertu"
"id": "Blazing Sun", },
"name": "Ardent Soleil", {
"description": "<p>Vous faites appel à Myrmidia pour épurer le champ de bataille d'ennemis peu honorables, un éclair aveuglant de lumière doré jaillit alors. Tous les non Myrmidiens qui regardent dans votre direction reçoivent 1 Etat <em>Aveuglé</em>. Pour chaque +2 DR, ils reçoivent +1 Etat <em>Aveuglé</em>.</p>" "description": "<p>Vous volez le vent des voiles d'un navire ou d'un bateau. Il est complètement encalaminé. Même en cas de tempêtes, des eaux étrangement calmes et lisses entoure le vaisseau tandis que des vents violents, des pluies cinglantes et des crêtes imposantes s'élèvent et s'écrasent tout autour de lui. Cette zone de calme s'étend autour du vaisseau sur une distance en mètre égale au Bonus d'Initiative, et si le navire est propulsé par un autre moyen, tel que des rames, la zone se déplace avec lui.</p>",
}, "effects": {},
{ "id": "Becalm",
"id": "Blessing of Battle", "name": "Encalaminé"
"name": "Bénédiction de Bataille", },
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en CC.</p>" {
}, "description": "<p>En réponse à vos prières, Shallya aspire un poison ou une maladie de la cible, le retirant complètement de son organisme. Pour chaque +2 DR, vous pouvez purger une autre maladie ou poison. Pour chaque poison retiré ou maladie guérie de cette manière, vous subissez un nombre de Points de Blessures égale à 1d10 - votre Bonus de Sociabilité, non modifié par votre Bonus d'Endurance ou vos PA.</p>",
{ "effects": {},
"id": "Blessing of Breath", "id": "Bitter Catharsis",
"name": "Bénédiction de Souffle", "name": "Amère Catharsis"
"description": "<p>Votre cible n'a pas besoin de respirer et ignore les règles de suffocation.</p>" },
}, {
{ "description": "<p>Vous faites appel à Myrmidia pour épurer le champ de bataille d'ennemis peu honorables, un éclair aveuglant de lumière doré jaillit alors. Tous les non Myrmidiens qui regardent dans votre direction reçoivent 1 Etat <em>Aveuglé</em>. Pour chaque +2 DR, ils reçoivent +1 Etat <em>Aveuglé</em>.</p>",
"id": "Blessing of Charisma", "effects": {
"name": "Bénédiction de Charisme", "label0": "Ardent Soleil"
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Sociabilité.</p>" },
}, "id": "Blazing Sun",
{ "name": "Ardent Soleil"
"id": "Blessing of Conscience", },
"name": "Bénédiction de Conscience", {
"description": "<p>Votre cible doit réussir un Test <strong>de Force Mentale Accessible (+20)</strong> pour briser n'importe quelle restriction de votre divinité. Sur un échec elle est couverte de Honte et ne peut pas effectuer d'action.</p>" "description": "<p>Votre cible gagne +10 en CC.</p>",
}, "effects": {
{ "label0": "Bénédiction de Bataille"
"id": "Blessing of Courage", },
"name": "Bénédiction de Courage", "id": "Blessing of Battle",
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Force Mentale.</p>" "name": "Bénédiction de Bataille"
}, },
{ {
"id": "Blessing of Finesse", "description": "<p>Votre cible n'a pas besoin de respirer et ignore les règles de suffocation.</p>",
"name": "Bénédiction de Finesse", "effects": {},
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Dextérite.</p>" "id": "Blessing of Breath",
}, "name": "Bénédiction de Souffle"
{ },
"id": "Blessing of Fortune", {
"name": "Bénédiction de Chance", "description": "<p>Votre cible gagne +10 en Sociabilité.</p>",
"description": "<p>Votre cible peut relancer le prochain Test auquel elle échoue. Le second résultat doit être conservé.</p>" "effects": {
}, "label0": "Bénédiction de Charisme"
{ },
"id": "Blessing of Grace", "id": "Blessing of Charisma",
"name": "Bénédiction de Grâce", "name": "Bénédiction de Charisme"
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Agilité.</p>" },
}, {
{ "description": "<p>Votre cible doit réussir un Test <strong>de Force Mentale Accessible (+20)</strong> pour briser n'importe quelle restriction de votre divinité. Sur un échec elle est couverte de Honte et ne peut pas effectuer d'action.</p>",
"id": "Blessing of Hardiness", "effects": {},
"name": "Bénédiction de Vigueur", "id": "Blessing of Conscience",
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Endurance.</p>" "name": "Bénédiction de Conscience"
}, },
{ {
"id": "Blessing of Healing", "description": "<p>Votre cible gagne +10 en Force Mentale.</p>",
"name": "Bénédiction de Guérison", "effects": {
"description": "<p>Votre cible regagne 1 Point d Blessure.</p>" "label0": "Bénédiction de Courage"
}, },
{ "id": "Blessing of Courage",
"id": "Blessing of Might", "name": "Bénédiction de Courage"
"name": "Bénédiction de Puissance", },
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Force.</p>" {
}, "description": "<p>Votre cible gagne +10 en Dextérite.</p>",
{ "effects": {
"id": "Blessing of Protection", "label0": "Bénédiction de Finesse"
"name": "Bénédiction de Protection", },
"description": "<p>Les ennemis doivent effectuer un <strong>Test de Force Mentale Accessible (+20)</strong> pour attaquer votre cible à cause de la honte ressentie pour avoir envisager d'utiliser la violence. Sur un échec, ils doivent choisir unee cible ou une Action différente.</p>" "id": "Blessing of Finesse",
}, "name": "Bénédiction de Finesse"
{ },
"id": "Blessing of Recuperation", {
"name": "Bénédiction de Convalescence", "description": "<p>Votre cible peut relancer le prochain Test auquel elle échoue. Le second résultat doit être conservé.</p>",
"description": "<p>Votre cible peut réduire la durée d'une maladie dont elle est affligée depuis 1 journée. Cette Prière ne peut être tentée qu'une fois par maladie et par personnage.</p>" "effects": {
}, "label0": "Bénédiction de Chance"
{ },
"id": "Blessing of Righteousness", "id": "Blessing of Fortune",
"name": "Bénédiction de Droiture", "name": "Bénédiction de Chance"
"description": "<p>L'arme de votre cible est considérée comme Magique.</p>" },
}, {
{ "description": "<p>Votre cible gagne +10 en Agilité.</p>",
"id": "Blessing of Savagery", "effects": {
"name": "Bénédiction de Sauvagerie", "label0": "Bénédiction de Grâce"
"description": "<p>Quand votre cible inflige par la suite des Blessures Critiques, effectuez deux lancers et choisissez le meilleur résultat.</p>" },
}, "id": "Blessing of Grace",
{ "name": "Bénédiction de Grâce"
"id": "Blessing of Tenacity", },
"name": "Bénédiction de Tenacité", {
"description": "<p>Votre cible peut retirer 1 Etat.</p>" "description": "<p>Votre cible gagne +10 en Endurance.</p>",
}, "effects": {
{ "label0": "Bénédiction de Vigueur"
"id": "Blessing of The Hunt", },
"name": "Bénédiction de La Chasse", "id": "Blessing of Hardiness",
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Capacité de Tir.</p>" "name": "Bénédiction de Vigueur"
}, },
{ {
"id": "Blessing of Wisdom", "description": "<p>Votre cible regagne 1 Point d Blessure.</p>",
"name": "Bénédiction de Sagesse", "effects": {
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Intelligence.</p>" "label0": "Bénédiction de Guérison"
}, },
{ "id": "Blessing of Healing",
"id": "Blessing of Wit", "name": "Bénédiction de Guérison"
"name": "Bénédiction of Vivacité", },
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Initiative.</p>" {
}, "description": "<p>Votre cible gagne +10 en Force.</p>",
{ "effects": {
"id": "Blind Justice", "label0": "Bénédiction de Puissance"
"name": "Justice Aveugle", },
"description": "<p>Vous marmonnez des prières sur les pereceptions aiguisées de Verena, capable de percer la vérité de toutes choses. Vous pouvez effectuer un <stront>Test Elementaire de Perception Intermédiaire (0)</strong> pour percer à jours les Sorts et les Miracles impliquant une illusion ou une mauvaise direction. Vous pouvez aussi effectuer un <strong>Test d'Intuition Accessible (+20)</strong> pour savoir si un Personnage qui vous parle est en train de vous mentir. <strong>Remarque : </strong> cela ne vous dira que si le Personnage pense dire la vérité, cela ne vous alertera pas s'il se trompe.</p>" "id": "Blessing of Might",
}, "name": "Bénédiction de Puissance"
{ },
"id": "Cat's Eyes", {
"name": "Yeux de Chat", "description": "<p>Les ennemis doivent effectuer un <strong>Test de Force Mentale Accessible (+20)</strong> pour attaquer votre cible à cause de la honte ressentie pour avoir envisager d'utiliser la violence. Sur un échec, ils doivent choisir unee cible ou une Action différente.</p>",
"description": "<p>Existe-t-il quelque chose qui ne peut-êre vu ? Vous posez l'enigme à Ranald, qui envoie en réponse un Serviteur Divin sous la forme d'un chat. Cet envoyé ressemble à un chat normal et en possède les capacités, mais ne peut être blessé en aucune façon. Pendant que le Miracle est actif, vous percevez tout ce que le chat perçoit - ce qu'il voit, entend et touche - et vous contrôlez son Mouvement. Vos sens sont aiguisés comme ceux d'un chat, mais vous n'avez accès à aucun de vos propres Talents, tels que <em>Vision Nocturne</em>. Pendant que le miracle est actif, vous ne pouvez rien percevoir à travers vos propres sens, ce qui vous rend vulnérable.</p>" "effects": {},
}, "id": "Blessing of Protection",
{ "name": "Bénédiction de Protection"
"id": "Death Mask", },
"name": "Masque Mortuaire", {
"description": "<p>Morr oeuvre à travers vous, franchissant le Portail pour révéler sa présence à vos ennemis. Votre visage prend un aspect cadavérique et vous gagnez <strong>Peur (1) </strong>.</p>" "description": "<p>Votre cible peut réduire la durée d'une maladie dont elle est affligée depuis 1 journée. Cette Prière ne peut être tentée qu'une fois par maladie et par personnage.</p>",
}, "effects": {
{ "label0": "Bénédiction de Convalescence"
"id": "Destroy Undead", },
"name": "Anéantir les Morts-vivants", "id": "Blessing of Recuperation",
"description": "<p>Vous faites appel à la puissance de Morr pour châtier tous les morts-vivants. Un feu noir se propage depuis votre corps en un cercle parfait dont le rayon en mètre égal à votre Bonus de Sociabilité. Toutes les ciblees potentielles ayant le Trait de créature Mort-Vivant perdent 1d10 Points de Blessures, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Tout mort-vivant détruit par ce Miracle ne peut jamais être relevé par Nécromancie dans des conditions normales. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres.</p>" "name": "Bénédiction de Convalescence"
}, },
{ {
"id": "Dooming", "description": "<p>L'arme de votre cible est considérée comme Magique.</p>",
"name": "Condamné", "effects": {
"description": "<p>En plongeant pronfédement votre regard dans les yeux de votre cible tout en murmurant une lamentation à Morr, vous obtenez une vision de sa Destinée, un aperçu de ce que lui réserve l'avenir. Ce Miracle ne peut être pratiqué qu'une seule fois par Personnage, après quoi le Talent <em>Destinée</em> peut être acheté par des PX comme s'il faisait partie de la Carrière de la cible.</p>" "label0": "Bénédiction de Droiture"
}, },
{ "id": "Blessing of Righteousness",
"id": "Drowned Man's Face", "name": "Bénédiction de Droiture"
"name": "Visage de l'homme noyé", },
"description": "<p>Vous implorez Mannan de noyer vos ennemis. Les poumons de votre cible se remplissent d'eau salée sans discontinuer tant que le Miracle est actif. Ses cheveux flottent autour de sa tête comme si elle était immergée. Votre cible gagne l'Etat <em>Exténué</em> et est sujet aux règles de Noyade et de Suffocation (page 181) pendant que le Miracle est actif. Quand le Miracle prend fin, votre cible doit effectuer un <strong>Test de Résistance Difficile (-20)</strong>. Sur un echec, elle subit également un Etat <em>A Terre</em>.</p>" {
}, "description": "<p>Quand votre cible inflige par la suite des Blessures Critiques, effectuez deux lancers et choisissez le meilleur résultat.</p>",
{ "effects": {
"id": "Eagle's Eye", "label0": "Bénédiction de Sauvagerie"
"name": "Oeil de l'Aigle", },
"description": "<p>Vous faites appel à Myrmidia pour envoyer un Serviteur Divin vous accordant la connaissance de vos ennemis. Un aigle spectral se manifeste, planant dans le ciel au-dessus. L'aigle ressemble et possède les capacités d'un aigle normal, mais ne peut pas physiquement affecter le monde, ou être blessé en aucune manière. Pendant que le Miracle est actif, vous pouvez voir à travers les yeux de l'aigle et contrôler son vol, surveillant le champ de bataille et espionnant vos ennemis. Votre vision est perçante, mais vous n'avez accés à aucun de vos propres Talents, tels que <em>Vision Nocture</em>. Pendant que vous regardez à travers les yeux de l'aigle, vous ne pouvez pas le faire par vos propres yeux, ce qui vous laisse potentiellement vulnérable.</p>" "id": "Blessing of Savagery",
}, "name": "Bénédiction de Sauvagerie"
{ },
"id": "Fair Winds", {
"name": "Vents Favorables", "description": "<p>Votre cible peut retirer 1 Etat.</p>",
"description": "<p>Les voiles du vaisseau ciblé s'emplissent de vents favorables, l'entraînant rapidement en toute sécurité vers sa destination. Tant que ce Miracle est actif, le voilier se déplace à sa vitesse maximale, peu importe le vent, la marée ou le courant. Tous les Tests effectués pour diriger le vaisseau gagnent un bonus de +10.</p>" "effects": {},
}, "id": "Blessing of Tenacity",
{ "name": "Bénédiction de Tenacité"
"id": "Fury's Call", },
"name": "Appel à la Fureur", {
"description": "<p>Vos Prières passionnées inspirent à vos alliés un mépris féroce de leurs ennemis. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie <em>Haine</em> à l'égard de tous ceux qui les engagent en combat.</p>" "description": "<p>Votre cible gagne +10 en Capacité de Tir.</p>",
}, "effects": {
{ "label0": "Bénédiction de La Chasse"
"id": "Heed Not the Witch", },
"name": "N'écoutez point la Sorcière", "id": "Blessing of The Hunt",
"description": "<p>Vous faites appel à Sigmar pour protéger de l'influence du Chaos tous ceux qui se trouvent près de vous. Tous les Sorts qui ciblent quelque chose ou quelqu'un dans les (Bonus de Sociabilité) mètres subissent une pénalité de -20 aux Tests de Langue(Magick), en plus de toute autre pénalité. Pour chaque +2DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité.</p>" "name": "Bénédiction de La Chasse"
}, },
{ {
"id": "Hoarfrost's Chill", "description": "<p>Votre cible gagne +10 en Intelligence.</p>",
"name": "Frisson du Givre", "effects": {
"description": "<p>Vous criez rageusement des Prières et le froid Ulric répond. Vos yeux prennent une lueur bleu acier et l'air autour de vous devient anormalement froid. Vous insufflez <em>Peur 1</em> (voir page 190) à tous les ennemis et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de (Sociabilité) mètres de vous perdent -1 Avantage au début de chaque roud, car ils sont gelés jusqu'aux os.</p>" "label0": "Bénédiction de Sagesse"
}, },
{ "id": "Blessing of Wisdom",
"id": "Howl of the Wolf", "name": "Bénédiction de Sagesse"
"name": "Hurlement du Loup", },
"description": "<p>Vous hurlez pour obtenir de l'aide d'Ulric, et il envoie un Serviteur divin inférieur sous la forme d'un loup blanc. Le loup combat vos ennemis pendant la durée du Miracle, avant de retourner aux Terrains de Chasse d'Ulric dans un hurlement fantomatique effrayant. Le loup blanc posède les statistiques d'un loup (voir page 315) avec les Traits de créature <em>Frénésie, Magique et Taille(Grande)</em>.</p>" {
}, "description": "<p>Votre cible gagne +10 en Initiative.</p>",
{ "effects": {
"id": "Inspiring", "label0": "Bénédiction of Vivacité"
"name": "Inspirant", },
"description": "<p>Vos prières exaltantes inspirent la discipline et la coordination à l'intérieur de vos rangs. Les cibles affectées gagnent +1 Talent <em>Coude-à-coude</em>.</p>" "id": "Blessing of Wit",
}, "name": "Bénédiction of Vivacité"
{ },
"id": "King of the Wild", {
"name": "Roi de la Nature", "description": "<p>Vous marmonnez des prières sur les pereceptions aiguisées de Verena, capable de percer la vérité de toutes choses. Vous pouvez effectuer un <stront>Test Elementaire de Perception Intermédiaire (0)</strong> pour percer à jours les Sorts et les Miracles impliquant une illusion ou une mauvaise direction. Vous pouvez aussi effectuer un <strong>Test d'Intuition Accessible (+20)</strong> pour savoir si un Personnage qui vous parle est en train de vous mentir. <strong>Remarque : </strong> cela ne vous dira que si le Personnage pense dire la vérité, cela ne vous alertera pas s'il se trompe.</p>",
"description": "<p>Vous psalmodiez lentement une Prière, et Taal répond avec un animal convenant à la zone environnante. Ce dernier agit selon vos souhaits pour la durée du Miracle. Voir <strong>Les bêtes du Reikland</em> page 314 pour des exemples d'animaux qui peuvent être invoqués.</p>" "effects": {},
}, "id": "Blind Justice",
{ "name": "Justice Aveugle"
"id": "Last Rites", },
"name": "Rites Funéraires", {
"description": "<p>Vous chantez un requiem solennel devant un cadavre. Ce Miracle assure que l'âme soit envoyé par le Portail vers le Royaume de Morr, et garanti que le cadavre ne puisse pas être ciblé par les Sorts de Nécromancie. Si le Miracle cible un ennemi avec les Traits de créature <em>mort-vivant</em> ou <em>Fabriqué</em>, il sera détruit.</p>" "description": "<p>Existe-t-il quelque chose qui ne peut-êre vu ? Vous posez l'enigme à Ranald, qui envoie en réponse un Serviteur Divin sous la forme d'un chat. Cet envoyé ressemble à un chat normal et en possède les capacités, mais ne peut être blessé en aucune façon. Pendant que le Miracle est actif, vous percevez tout ce que le chat perçoit - ce qu'il voit, entend et touche - et vous contrôlez son Mouvement. Vos sens sont aiguisés comme ceux d'un chat, mais vous n'avez accès à aucun de vos propres Talents, tels que <em>Vision Nocturne</em>. Pendant que le miracle est actif, vous ne pouvez rien percevoir à travers vos propres sens, ce qui vous rend vulnérable.</p>",
}, "effects": {},
{ "id": "Cat's Eyes",
"id": "Leaping Stag", "name": "Yeux de Chat"
"name": "Bondissant comme un cerf", },
"description": "<p>Vous chantez pour Père Taal, et il vous accorde sa faveur, vous accordant vitesse et agilité. Vous gagnez +1 Mouvement et +1 Talent <em>Bonnes Jambes</em>. De plus, vous réussisez automatiquement tous les Tests d'Athlétisme pour sauter avec au moins +0 DR ; si vous obtenez moins, augmentez le DR à 0.</p>" {
}, "description": "<p>Morr oeuvre à travers vous, franchissant le Portail pour révéler sa présence à vos ennemis. Votre visage prend un aspect cadavérique et vous gagnez <strong>Peur (1) </strong>.</p>",
{ "effects": {},
"id": "Lord of the Hunt", "id": "Death Mask",
"name": "Seigneur de la Chasse", "name": "Masque Mortuaire"
"description": "<p>Vous faites appel à Taal pour vous guider durant la chasse de votre proie, qui doit être un animal que vous avez vu, ou un individu que vous connaissez (limité par le MJ). Pendant que le Miracle est actif, vous ne pouvez pas perdre la piste de votre proie, sauf de façon surnaturelle. Si votre proie entre dans une zone habitée, la piste d'arrêt là. Vous recevez aussi un bonus de +10 à tous les Tests concernant votre proie pendant que vous ête sous l'influence du Miracle.</p>" },
}, {
{ "description": "<p>Vous faites appel à la puissance de Morr pour châtier tous les morts-vivants. Un feu noir se propage depuis votre corps en un cercle parfait dont le rayon en mètre égal à votre Bonus de Sociabilité. Toutes les ciblees potentielles ayant le Trait de créature Mort-Vivant perdent 1d10 Points de Blessures, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Tout mort-vivant détruit par ce Miracle ne peut jamais être relevé par Nécromancie dans des conditions normales. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres.</p>",
"id": "Manann's Bounty", "effects": {
"name": "Générosité de Mannan", "label0": "Anéantir les Morts-vivants"
"description": "<p>Vous implorez Mannan de vous fournir de la nourriture. En restant dans un plan d'eau, vous attrapez suffisament de poisson pour nourrir 1 personne; si c'est en mer, vous en obtenez suffisamment pour 2 personnes. Pour chaque +2 DR vous pouvez nourrir une autre personne.</p>" },
}, "id": "Destroy Undead",
{ "name": "Anéantir les Morts-vivants"
"id": "Martyr", },
"name": "Martyr", {
"description": "<p>Vous entonnez des Prières sur le besoin de Shallya de supporter la douleur du monde. Vous recevez tous les Dégâts subis en principe par vos cibles. Si vous prenez des Dégâts à cause de ce Miracle, votre Bonus d'Endurance est doublé pour le calcul des Points de Blessure subis à cause de ces Dégâts.</p>" "description": "<p>En plongeant pronfédement votre regard dans les yeux de votre cible tout en murmurant une lamentation à Morr, vous obtenez une vision de sa Destinée, un aperçu de ce que lui réserve l'avenir. Ce Miracle ne peut être pratiqué qu'une seule fois par Personnage, après quoi le Talent <em>Destinée</em> peut être acheté par des PX comme s'il faisait partie de la Carrière de la cible.</p>",
}, "effects": {},
{ "id": "Dooming",
"id": "Pelt of the Winter Wolf", "name": "Condamné"
"name": "Peau de Loup d'Hiver", },
"description": "<p>Vos Prières hurlées attirent l'attention d'Ulric, permettant à vos cibles de survivre à la morsure de son royaume. Bien que les cibles ressentent toujours la douleur et l'inconfort causés par le froid et les conditions hivernales, elles ne subissent aucune pénalité automatique.</p>" {
}, "description": "<p>Vous implorez Mannan de noyer vos ennemis. Les poumons de votre cible se remplissent d'eau salée sans discontinuer tant que le Miracle est actif. Ses cheveux flottent autour de sa tête comme si elle était immergée. Votre cible gagne l'Etat <em>Exténué</em> et est sujet aux règles de Noyade et de Suffocation (page 181) pendant que le Miracle est actif. Quand le Miracle prend fin, votre cible doit effectuer un <strong>Test de Résistance Difficile (-20)</strong>. Sur un echec, elle subit également un Etat <em>A Terre</em>.</p>",
{ "effects": {},
"id": "Portal's Threshold", "id": "Drowned Man's Face",
"name": "Seuil du portail", "name": "Visage de l'homme noyé"
"description": "<p>Vous tracez une ligne de huit mètres de long au sol tout en incantant un chant funèbre à Morr. En exécutant ce Miracle, un portail sombre indistinct semble apparaître au milieu des croassements rauques de corbeaux. Les créatures ayant le Trait de créature <em>Mort-vivant</em> doivent réussir un <strong>Test de Force Mentale Intermédiaire (+0)</strong> pour passer la ligne. Les créatures possédant à la fois les Traits <em>Mort-vivant</em> et <em>Fabriqué</em> ne peuvent tout simplement pas la franchir. Le Miracle reste actif jusqu'à l'aube.</p>" },
}, {
{ "description": "<p>Vous faites appel à Myrmidia pour envoyer un Serviteur Divin vous accordant la connaissance de vos ennemis. Un aigle spectral se manifeste, planant dans le ciel au-dessus. L'aigle ressemble et possède les capacités d'un aigle normal, mais ne peut pas physiquement affecter le monde, ou être blessé en aucune manière. Pendant que le Miracle est actif, vous pouvez voir à travers les yeux de l'aigle et contrôler son vol, surveillant le champ de bataille et espionnant vos ennemis. Votre vision est perçante, mais vous n'avez accés à aucun de vos propres Talents, tels que <em>Vision Nocture</em>. Pendant que vous regardez à travers les yeux de l'aigle, vous ne pouvez pas le faire par vos propres yeux, ce qui vous laisse potentiellement vulnérable.</p>",
"id": "Ranald's Grace", "effects": {},
"name": "Grace de Ranald", "id": "Eagle's Eye",
"description": "<p>Vous faites appel à Ranald pour permettre à votre cible de gérer les énigmes de la réalité. Votre cible gagne +10 en Agilité, +10 en Discrétion et +1 Talent <em>Souplesse Féline</em pour la durée du Miracle.</p>" "name": "Oeil de l'Aigle"
}, },
{ {
"id": "Rhya's Children", "description": "<p>Les voiles du vaisseau ciblé s'emplissent de vents favorables, l'entraînant rapidement en toute sécurité vers sa destination. Tant que ce Miracle est actif, le voilier se déplace à sa vitesse maximale, peu importe le vent, la marée ou le courant. Tous les Tests effectués pour diriger le vaisseau gagnent un bonus de +10.</p>",
"name": "Enfants de Rhya", "effects": {},
"description": "<p>Posant les mains à terre, vous psalmodiez une Prière pour Rhya réclamant son aide pour mieux comprendre son Royaume. Ce Miracle peut seulement être invoqué à l'extérieur, en dehors des zones habitées. Vous ressentez la présence et le passage de toutes créatures conscientes dans un rayon de (Sociabilité) mètres. Chaque + 2 DR étend la zone d'effet de +(Sociabilité) mètres.</p>" "id": "Fair Winds",
}, "name": "Vents Favorables"
{ },
"id": "Rhya's Harvest", {
"name": "Récolte de Rhya", "description": "<p>Vos Prières passionnées inspirent à vos alliés un mépris féroce de leurs ennemis. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie <em>Haine</em> à l'égard de tous ceux qui les engagent en combat.</p>",
"description": "<p>Vous psalmodiez vos Prières à Rhya, et la vie jaillit. Des fruits, légumes et champignons comestibles poussent aux endroits que vous touchez. Pour chaque round durant lequel le Miracle est actif, vous produisez suffisament de nourriture pour nourrir une personne. Le type de nourriture dépend de l'endroit ou vous vous trouvez : dans une grotte vous pouvez faire pousser des champignons, alors qu'en extérieur vous pouvez produire différents fruits et légumes.</p>" "effects": {
}, "label0": "Appel à la Fureur"
{ },
"id": "Rhya's Shelter", "id": "Fury's Call",
"name": "Abri de Rhya", "name": "Appel à la Fureur"
"description": "<p>Vous chantez l'un des hymnes sur l'abri et la sécurité à Rhya. Vous pouvez seulement invoquer ce Miracle en extérieur et hors des zones habitées. Vous découvrez un abri naturel parfait. Une association de terre et d'arbres a formé un endroit idéal pour camper la nuit. Le coin est protégé de toutes les pluies et vents naturels et dure aussi longtemps que vous campez là. L'abri est suffisamment grand pour une personne. Pour chaque +2 DR, il autorise un individu supplémentaire. Lorsque vous quittez le camp, l'abri ne peut pas être redécouvert. Comme si son existence n'était dû qu'à la volonté de votre déesse.</p>" },
}, {
{ "description": "<p>Vous faites appel à Sigmar pour protéger de l'influence du Chaos tous ceux qui se trouvent près de vous. Tous les Sorts qui ciblent quelque chose ou quelqu'un dans les (Bonus de Sociabilité) mètres subissent une pénalité de -20 aux Tests de Langue(Magick), en plus de toute autre pénalité. Pour chaque +2DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité.</p>",
"id": "Rhya's Succour", "effects": {},
"name": "Secours de Rhya", "id": "Heed Not the Witch",
"description": "<p>Vous psalmodiez une chanson de revitalisation de Rhya. Toutes les cibles affectées retirent 1 Etat. Si cela retire tous les Etats subis, les cibles se sentent aussi revigorées qu'après une bonne nuit de sommeil, et gagnent un bonus de +10 à tous les Tests lors de leur prochain Tour.</p>" "name": "N'écoutez point la Sorcière"
}, },
{ {
"id": "Rhya's Touch", "description": "<p>Vous criez rageusement des Prières et le froid Ulric répond. Vos yeux prennent une lueur bleu acier et l'air autour de vous devient anormalement froid. Vous insufflez <em>Peur 1</em> (voir page 190) à tous les ennemis et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de (Sociabilité) mètres de vous perdent -1 Avantage au début de chaque roud, car ils sont gelés jusqu'aux os.</p>",
"name": "Caresse de Rhya", "effects": {},
"description": "<p>Vous posez les mains sur une cible blessée ou malade tout en psalmodiant vos Prières. Choissiez l'un des effets suivants :</p>\n<p>• Guérir (Bonus de Sociabilité) Blessures</p>\n<p>• Traiter 1 maladie contractée naturellement</p>\n<p>Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un autre effet, ou le même de façon répétée. Ce Miracle est lent, et les résultats mettent au moins 10 minutes à se manifester. S'il est interrompu, le Miracle devra être invoqué à nouveau.</p>" "id": "Hoarfrost's Chill",
}, "name": "Frisson du Givre"
{ },
"id": "Rhya's Union", {
"name": "Union de Rhya", "description": "<p>Vous hurlez pour obtenir de l'aide d'Ulric, et il envoie un Serviteur divin inférieur sous la forme d'un loup blanc. Le loup combat vos ennemis pendant la durée du Miracle, avant de retourner aux Terrains de Chasse d'Ulric dans un hurlement fantomatique effrayant. Le loup blanc posède les statistiques d'un loup (voir page 315) avec les Traits de créature <em>Frénésie, Magique et Taille(Grande)</em>.</p>",
"description": "<p>Vous bénissez et consacrez l'union entre deux âmes. Pendant que le Miracle est actif, et si c'est biologiquement possible, le couple concevra un enfant.</p>" "effects": {},
}, "id": "Howl of the Wolf",
{ "name": "Hurlement du Loup"
"id": "Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief", },
"name": "Riche, Pauvre, Mendiant, Voleur", {
"description": "<p>Vous souriez à Ranald tout en demandant effrontément aux autres ce qu'est exactement la richesse ? Pour chaque cible affectée, choisissez une option : </p>\n<ul type=\"disc\">\n<li>la bourse lde la cible semble vide</li>\n<li>la bourse de la cible semble pleine</li>\n<li>la tenue de la cible semble bon marché et insignifiante</li>\n<li>la tenue de la cible semble riche et bien taillée</li>\n<li>le seul objet de valeur disponible est impossible à percevoir</li>\n</ul>\n<p>Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un effet supplémentaire pour l'une de vos cibles.</p>" "description": "<p>Vos prières exaltantes inspirent la discipline et la coordination à l'intérieur de vos rangs. Les cibles affectées gagnent +1 Talent <em>Coude-à-coude</em>.</p>",
}, "effects": {
{ "label0": "Inspirant"
"id": "Sea Legs", },
"name": "Mer déchaînée", "id": "Inspiring",
"description": "<p>Votre cible se retrouve immédiatement trempée d'eau salée, et titube comme sur le pont tanguant d'un vaisseau en plein tempête. Ses cheveux sont balayés par des vents spectraux, et les embruns lui laçèrent la peau. Elle gagne les Etats <em>Aveuglé, Assourdi</em> et <em>Exténué</em> et doit effectuer un <strong>Test d'agilité Accessible (+20)</strong> pour utiliser son Mouvement. Sur un échec, elle gagne aussi l'Etat <em>A Terre</em>.</p>" "name": "Inspirant"
}, },
{ {
"id": "Shackles of Truth", "description": "<p>Vous psalmodiez lentement une Prière, et Taal répond avec un animal convenant à la zone environnante. Ce dernier agit selon vos souhaits pour la durée du Miracle. Voir <strong>Les bêtes du Reikland</em> page 314 pour des exemples d'animaux qui peuvent être invoqués.</p>",
"name": "Entraves à la Vérité", "effects": {},
"description": "<p>Vous faites appel à Verena, sollicitant son jugement sur un suspect présumé. Si votre cible a commis un crime et affirme que non, alors qu'il est affecté par ce Miracle, il gagne un Etat <em>Empêtré</em> qui ne peut pas être retirée pendant toute la durée du Miracle. Si vous avez faussement accusé la cible, Venera est contrariée par votre manque sagesse : vous gagnez +1 Point de Péché et devez immédiatement effectuer un lancer sur le tableau de la <strong>Colère des Dieux</strong>.</p>" "id": "King of the Wild",
}, "name": "Roi de la Nature"
{ },
"id": "Shallya's Tears", {
"name": "Larmes de Shallya", "description": "<p>Vous chantez un requiem solennel devant un cadavre. Ce Miracle assure que l'âme soit envoyé par le Portail vers le Royaume de Morr, et garanti que le cadavre ne puisse pas être ciblé par les Sorts de Nécromancie. Si le Miracle cible un ennemi avec les Traits de créature <em>mort-vivant</em> ou <em>Fabriqué</em>, il sera détruit.</p>",
"description": "<p>Vous faites appel à Shallya avec passion pour qu'elle épargne une pauvre âme blessée, alors que les larmes coulent librement sur vos joues. Vous priez pendant 10 - (Bonus de Sociabilité) rounds, et vous guérissez la cible d'1 Blessure Critique. Pour chaque +2 DR, vous pouvez guérir une autre Blessure Critique. Si vos Prières sont interrompues, la cible ne reçoit aucun bénéfice. Ce Miracle ne peut pas rattacher des membres amputées.</p>" "effects": {
}, "label0": "Rites Funéraires"
{ },
"id": "Shield of Myrmidia", "id": "Last Rites",
"name": "Bouclier de Myrmidia", "name": "Rites Funéraires"
"description": "<p>Vos prières passionnées incintent Myrmidia à protéger vos alliés avec des filaments de lumière vive et scintillante, repoussant les frappes ennemies. Toutes les cibles affectées gagnent +1 PA à toutes les Localisations.</p>" },
}, {
{ "description": "<p>Vous chantez pour Père Taal, et il vous accorde sa faveur, vous accordant vitesse et agilité. Vous gagnez +1 Mouvement et +1 Talent <em>Bonnes Jambes</em>. De plus, vous réussisez automatiquement tous les Tests d'Athlétisme pour sauter avec au moins +0 DR ; si vous obtenez moins, augmentez le DR à 0.</p>",
"id": "Sigmar's Fiery Hammer", "effects": {
"name": "Marteau Ardent de Sigmar", "label0": "Augmentation du Mouvement",
"description": "<p>Vous psalmodiez des bénédictions sur la puissance de Sigmar. Si vous portez un marteau, il est considéré comme Magique, inflige +(Bonus de Sociabilité) Dégâts et toute cible frappée reçoit les Etats <em>Enflammé</em> et <em>A Terre</em>.</p>" "label1": "Bondissant comme un cerf"
}, },
{ "id": "Leaping Stag",
"id": "Soulfire", "name": "Bondissant comme un cerf"
"name": "Soufre", },
"description": "<p>Vous faites appel à la puissance de Sigmar pour châtier les ennemis de l'Empire. Un feu sacré jaillit de votre corps vers l'extérieur dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres. Toutes les cibles dans la zone d'effet subissent 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Les cibles possèdant les Traits de créature <em>Mort-vivant</em> et <em>Démon</em> gagent aussi l'état <em>Enflammé</em>. Pour chaque +2 DR, vous pouvez étendre la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres, ou cause +2 Dégâts supplémentaires à toutes les peaux-vertes, morts-vivants ou serviteurs des Puissances de la Ruine affectés.</p>" {
}, "description": "<p>Vous faites appel à Taal pour vous guider durant la chasse de votre proie, qui doit être un animal que vous avez vu, ou un individu que vous connaissez (limité par le MJ). Pendant que le Miracle est actif, vous ne pouvez pas perdre la piste de votre proie, sauf de façon surnaturelle. Si votre proie entre dans une zone habitée, la piste d'arrêt là. Vous recevez aussi un bonus de +10 à tous les Tests concernant votre proie pendant que vous ête sous l'influence du Miracle.</p>",
{ "effects": {},
"id": "Spear of Myrmidia", "id": "Lord of the Hunt",
"name": "Lance de Myrmidia", "name": "Seigneur de la Chasse"
"description": "<p>Si vous portez une lance, elle gagne l'atout <em>Percutante</em>, et est considérée comme Magique.</p>" },
}, {
{ "description": "<p>Vous implorez Mannan de vous fournir de la nourriture. En restant dans un plan d'eau, vous attrapez suffisament de poisson pour nourrir 1 personne; si c'est en mer, vous en obtenez suffisamment pour 2 personnes. Pour chaque +2 DR vous pouvez nourrir une autre personne.</p>",
"id": "Stay Lucky", "effects": {},
"name": "Que la Chance Persiste", "id": "Manann's Bounty",
"description": "<p>En croisant les doigts, vous posez l'enigme de Ranald et demandez ce qu'est exactement la chance ? Gagnez +1 Point de Chance. Pour chaque +2 DR, vous pouvez gagner +1 Point de Chance supplémentaire, ce qui peut aller au delà du maximum normal. Vous ne pouvez plus invoquer ce Miracle avant d'avoir atteint 0 Point de Chance.</p>" "name": "Générosité de Mannan"
}, },
{ {
"id": "Stay Morr's Hand", "description": "<p>Vous entonnez des Prières sur le besoin de Shallya de supporter la douleur du monde. Vous recevez tous les Dégâts subis en principe par vos cibles. Si vous prenez des Dégâts à cause de ce Miracle, votre Bonus d'Endurance est doublé pour le calcul des Points de Blessure subis à cause de ces Dégâts.</p>",
"name": "Main de Morr", "effects": {},
"description": "<p>Vous touchez les yeux de quelqu'un proche de la mort et vous implorez Morr de guider son âme sans s'en emparer. La cible doit avoir 0 Point de Blessures et être consentante. Pour la durée du Miracle, la cible gagne l'Etat <em>Inconscient</em> et ne se dégradera pas jusqu'à la fin du Miracle, repoussant la maladie, ignorant les Blessures Critiques, les poisons ou autres. Le Miracle prend fin si une guérison appropriée est apportée, ou si vous pratiquez les rites funéraires. Si vous le faites, ce qui prend environ une minute, l'âme de la cible passera par le Portail vers la mort, et le cadavre ne pourra jamais être utilisé par la Nécromancie.</p>" "id": "Martyr",
}, "name": "Martyr"
{ },
"id": "Sword of Justice", {
"name": "Epée de Justice", "description": "<p>Vos Prières hurlées attirent l'attention d'Ulric, permettant à vos cibles de survivre à la morsure de son royaume. Bien que les cibles ressentent toujours la douleur et l'inconfort causés par le froid et les conditions hivernales, elles ne subissent aucune pénalité automatique.</p>",
"description": "<p>Vous priez Verena de guider votre lame pour terrasser l'injustice. Si vous portez une épée, elle ignore les PA et est considérée comme Magique. De plus, si les adversaires frappés sont des criminels (ce qui est déterminé par le MJ), il doivent réussir un <strong>Test de Résistance Accessible (+20)</strong> ou subir un Etat <em>Inconscient</em> qui dure pendant un nombre de rounds au moins égal à votre Bonus de Sociabilité. Si n'importe quel crime est perpétré contre les adversaires inconscients, vous subissez +1 Point de Péché par crime./p>" "effects": {},
}, "id": "Pelt of the Winter Wolf",
{ "name": "Peau de Loup d'Hiver"
"id": "Tanglefoot", },
"name": "Enchevêtrement", {
"description": "<p>Vous faites appel à Taal, en psalmodiant des Prières pour protéger ses régions sauvages. Racines, plantes grimpantes et lianes s'enroulent autour des vos ennemis. Toutes les cibles dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres de la zone cible gagnent l'Etat <em>Empêtré</em>. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité, ou infliger un Etat <em>Empêtré</em> supplémentaire. Enchevêtrement possède une Force égale à votre Force Mentale lorsqu'il s'agit de se libérer.</p>" "description": "<p>Vous tracez une ligne de huit mètres de long au sol tout en incantant un chant funèbre à Morr. En exécutant ce Miracle, un portail sombre indistinct semble apparaître au milieu des croassements rauques de corbeaux. Les créatures ayant le Trait de créature <em>Mort-vivant</em> doivent réussir un <strong>Test de Force Mentale Intermédiaire (+0)</strong> pour passer la ligne. Les créatures possédant à la fois les Traits <em>Mort-vivant</em> et <em>Fabriqué</em> ne peuvent tout simplement pas la franchir. Le Miracle reste actif jusqu'à l'aube.</p>",
}, "effects": {},
{ "id": "Portal's Threshold",
"id": "The Snow King's Judgement", "name": "Seuil du portail"
"name": "Jugement du Roi de la Neige", },
"description": "<p>Vous faites appel à Ulric pour qu'il manifeste son mépris pour les faibles, les couards et les fourbes. La cible subit 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Si le MJ juge que la cible n'est ni faible, ni couarde, ni fourbe, vous subissez les effets à sa place.</p>" {
}, "description": "<p>Vous faites appel à Ranald pour permettre à votre cible de gérer les énigmes de la réalité. Votre cible gagne +10 en Agilité, +10 en Discrétion et +1 Talent <em>Souplesse Féline</em pour la durée du Miracle.</p>",
{ "effects": {
"id": "Tooth and Claw", "label0": "Grace de Ranald",
"name": "Dent et Griffe", "label1": "Spuplesse féline"
"description": "<p>Vous faites appel à Taal pour qu'il vous accorde la puissance féroce de son royaume. Gagnez les Traits de créature <em>Morsure</em> (Bonus de Force +3) et <em>Arme</em> (Bonus de Force +4). Ces attaques sont Magiques.</p>" },
}, "id": "Ranald's Grace",
{ "name": "Grace de Ranald"
"id": "Truth Will Out", },
"name": "La Vérité Eclatera", {
"description": "<p>Vous entonnez des Prières sur la capacité de Verena à trouver la vérité. Vous pouvez poser une seule question aux cibles. Elles y répondront immédiatement, sincèrement et entièrement. Les cibles peuvent tenter de résister en contestant votre DR avec un <strong>Test de Calme Accessible (+20)</strong>. Sur un succès, elles peuvent refuser obstinément de répondre. Si elles obtiennent un +2 DR, elles peuvent cacher des informations mineures, +4 DR leur permet de dissimuler des informations importantes alors que +6 DR leur permet de mentir ouvertement. Vous saurez si elles résistent avec succès, même si vous manquerez d'informations sur l'ampleur de leur tromperie ou de preuve de leur malhonnêteté.</p>" "description": "<p>Posant les mains à terre, vous psalmodiez une Prière pour Rhya réclamant son aide pour mieux comprendre son Royaume. Ce Miracle peut seulement être invoqué à l'extérieur, en dehors des zones habitées. Vous ressentez la présence et le passage de toutes créatures conscientes dans un rayon de (Sociabilité) mètres. Chaque + 2 DR étend la zone d'effet de +(Sociabilité) mètres.</p>",
}, "effects": {},
{ "id": "Rhya's Children",
"id": "Twin-tailed Comet", "name": "Enfants de Rhya"
"name": "Comètes à Deux-Queues", },
"description": "<p>Vous invoquez des litanies pour Sigmar, faisant appel à lui pour châtier ses ennemis. Une comète à Deux Queues, laissant une traînée de feu dans son sillage, tombe du ciel pour frapper un point dans la Ligne de Vue et dans la zone d'effet. Tout ce qui se trouve dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres du point d'impact subit 1d10 + DR Dégâts, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA, et gagne l'Etat <em>Enflammé</em>. L'endroit ciblé doit se trouver à l'extérieur, et peut seulement cibler que ceux que Sigmar jugerait être des ennemis.</p>" {
}, "description": "<p>Vous psalmodiez vos Prières à Rhya, et la vie jaillit. Des fruits, légumes et champignons comestibles poussent aux endroits que vous touchez. Pour chaque round durant lequel le Miracle est actif, vous produisez suffisament de nourriture pour nourrir une personne. Le type de nourriture dépend de l'endroit ou vous vous trouvez : dans une grotte vous pouvez faire pousser des champignons, alors qu'en extérieur vous pouvez produire différents fruits et légumes.</p>",
{ "effects": {},
"id": "Ulric's Fury", "id": "Rhya's Harvest",
"name": "Fureur d'Ulric", "name": "Récolte de Rhya"
"description": "<p>Vous psalmodiez frénétiquement les Prières et la férocité d'Ulric se répand. Les cibles gagnent le Trait de créature <em>Frénésie</em>.</p>" },
}, {
{ "description": "<p>Vous chantez l'un des hymnes sur l'abri et la sécurité à Rhya. Vous pouvez seulement invoquer ce Miracle en extérieur et hors des zones habitées. Vous découvrez un abri naturel parfait. Une association de terre et d'arbres a formé un endroit idéal pour camper la nuit. Le coin est protégé de toutes les pluies et vents naturels et dure aussi longtemps que vous campez là. L'abri est suffisamment grand pour une personne. Pour chaque +2 DR, il autorise un individu supplémentaire. Lorsque vous quittez le camp, l'abri ne peut pas être redécouvert. Comme si son existence n'était dû qu'à la volonté de votre déesse.</p>",
"id": "Unblemished Innocence", "effects": {},
"name": "Inocence Immaculée", "id": "Rhya's Shelter",
"description": "<p>En posant vos mains sur l'affligé, vous implorez Shallya de le débarrasser d'une corruption récemment contractée. La cible perd 1 Point de Corruption, et peut perdre un Point supplémentaire pour chaque +2 DR obtenue. Cependant, les dieux du Chaos n'aiment pas être ainsi rejetés. Si une tentative pour invoquer le Miracle se traduit par une Maladresse, vous et votre cible gagnez 1d10 Points de Corruption, en plus des autres effets. Ce Miracle doit être déclenché dans l'heure qui suit le moment où la cible a gagné un Point de Corruption.</p>" "name": "Abri de Rhya"
}, },
{ {
"id": "Vanquish the Unrighteous", "description": "<p>Vous psalmodiez une chanson de revitalisation de Rhya. Toutes les cibles affectées retirent 1 Etat. Si cela retire tous les Etats subis, les cibles se sentent aussi revigorées qu'après une bonne nuit de sommeil, et gagnent un bonus de +10 à tous les Tests lors de leur prochain Tour.</p>",
"name": "Vaincre les Impies", "effects": {},
"description": "<p>Vos Prières emplissent vos alliés désignés d'un féroce mépris pour les ennemis de Sigmar. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie <em>Haine</em> à l'égard des peaux-vertes, des morts-vivants et tout ce qui est associé au Chaos.</p>" "id": "Rhya's Succour",
}, "name": "Secours de Rhya"
{ },
"id": "Waterwalk", {
"name": "Marcher sur les Eaux", "description": "<p>Vous posez les mains sur une cible blessée ou malade tout en psalmodiant vos Prières. Choissiez l'un des effets suivants :</p>\n<p>• Guérir (Bonus de Sociabilité) Blessures</p>\n<p>• Traiter 1 maladie contractée naturellement</p>\n<p>Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un autre effet, ou le même de façon répétée. Ce Miracle est lent, et les résultats mettent au moins 10 minutes à se manifester. S'il est interrompu, le Miracle devra être invoqué à nouveau.</p>",
"description": "<p>Vous faites appel à Manann pour vous permettre de traverser une étendue d'eau libre comme s'il s'agissait d'un terrain solide. Cela ne fonctionne que sur les grandes étendues d'au moins dix mètres de large. Tout ce qui est plus petit est trop éloigné du domaine de Manann pour être remarqué.</p>" "effects": {},
}, "id": "Rhya's Touch",
{ "name": "Caresse de Rhya"
"id": "Winter's Bite", },
"name": "Morsure de l'Hiver", {
"description": "<p>Vous rugissez des Prières en hommage à Blitzbeil, la hache assoiffée d'Ulric; Si vous portez une hache, elles est considérée comme Magique, cause +DR Dégâts supplémentaires et toutes les cibles vivantes frappées doivent réussir un <strong>Test de Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner un état <em>Assommé</em>. De plus, les cibles frappées perdent tous les Etats <em>Hémorragique</em> alors que leur sang gèle; de même, les attaques de votre hache ne peuvent pas causer d'Etat <em>Hémorragique</em>.</p>" "description": "<p>Vous bénissez et consacrez l'union entre deux âmes. Pendant que le Miracle est actif, et si c'est biologiquement possible, le couple concevra un enfant.</p>",
}, "effects": {},
{ "id": "Rhya's Union",
"id": "Wisdom of the Owl", "name": "Union de Rhya"
"name": "Sagesse de la Chouette", },
"description": "<p>Vous faites appel à Verena pour vous apporter sagesse et connaissance. Vous gagnez un bonus de +20 à tous les Tests d'Intelligence pendant que ce Miracle est actif. Vos pupilles se dilatent considérablement et votre regard devient perçant et inquiétant : gagnez +1 Talent <em>Menaçant</em> et +1 Talent <em>Sens aiguisé (Vue)</em>.</p>" {
}, "description": "<p>Vous souriez à Ranald tout en demandant effrontément aux autres ce qu'est exactement la richesse ? Pour chaque cible affectée, choisissez une option : </p>\n<ul type=\"disc\">\n<li>la bourse lde la cible semble vide</li>\n<li>la bourse de la cible semble pleine</li>\n<li>la tenue de la cible semble bon marché et insignifiante</li>\n<li>la tenue de la cible semble riche et bien taillée</li>\n<li>le seul objet de valeur disponible est impossible à percevoir</li>\n</ul>\n<p>Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un effet supplémentaire pour l'une de vos cibles.</p>",
{ "effects": {},
"id": "You Aint Seen Me, Right?", "id": "Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief",
"name": "Vous ne m'avez pas vu, N'est ce pas ?", "name": "Riche, Pauvre, Mendiant, Voleur"
"description": "<p>Vous énoncez une énigme complexe concernant la réalité de ce qui ne peut être perçu. Les cibles affectées par ce Miracle peuvent passer inaperçues, à condition qu'elles n'attirent pas l'attention sur elles, en touchant, attaquant, appelant quelqu'un, lancer un Sort ou en faisant du bruit. Vous pouvez invoquer ce Miracle uniquement si personne ne vous regarde directement.</p>" },
} {
] "description": "<p>Votre cible se retrouve immédiatement trempée d'eau salée, et titube comme sur le pont tanguant d'un vaisseau en plein tempête. Ses cheveux sont balayés par des vents spectraux, et les embruns lui laçèrent la peau. Elle gagne les Etats <em>Aveuglé, Assourdi</em> et <em>Exténué</em> et doit effectuer un <strong>Test d'agilité Accessible (+20)</strong> pour utiliser son Mouvement. Sur un échec, elle gagne aussi l'Etat <em>A Terre</em>.</p>",
"effects": {
"label0": "Mer déchaînée"
},
"id": "Sea Legs",
"name": "Mer déchaînée"
},
{
"description": "<p>Vous faites appel à Verena, sollicitant son jugement sur un suspect présumé. Si votre cible a commis un crime et affirme que non, alors qu'il est affecté par ce Miracle, il gagne un Etat <em>Empêtré</em> qui ne peut pas être retirée pendant toute la durée du Miracle. Si vous avez faussement accusé la cible, Venera est contrariée par votre manque sagesse : vous gagnez +1 Point de Péché et devez immédiatement effectuer un lancer sur le tableau de la <strong>Colère des Dieux</strong>.</p>",
"effects": {},
"id": "Shackles of Truth",
"name": "Entraves à la Vérité"
},
{
"description": "<p>Vous faites appel à Shallya avec passion pour qu'elle épargne une pauvre âme blessée, alors que les larmes coulent librement sur vos joues. Vous priez pendant 10 - (Bonus de Sociabilité) rounds, et vous guérissez la cible d'1 Blessure Critique. Pour chaque +2 DR, vous pouvez guérir une autre Blessure Critique. Si vos Prières sont interrompues, la cible ne reçoit aucun bénéfice. Ce Miracle ne peut pas rattacher des membres amputées.</p>",
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"id": "Shallya's Tears",
"name": "Larmes de Shallya"
},
{
"description": "<p>Vos prières passionnées incintent Myrmidia à protéger vos alliés avec des filaments de lumière vive et scintillante, repoussant les frappes ennemies. Toutes les cibles affectées gagnent +1 PA à toutes les Localisations.</p>",
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"label0": "Bouclier de Myrmidia"
},
"id": "Shield of Myrmidia",
"name": "Bouclier de Myrmidia"
},
{
"description": "<p>Vous psalmodiez des bénédictions sur la puissance de Sigmar. Si vous portez un marteau, il est considéré comme Magique, inflige +(Bonus de Sociabilité) Dégâts et toute cible frappée reçoit les Etats <em>Enflammé</em> et <em>A Terre</em>.</p>",
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"id": "Sigmar's Fiery Hammer",
"name": "Marteau Ardent de Sigmar"
},
{
"description": "<p>Vous faites appel à la puissance de Sigmar pour châtier les ennemis de l'Empire. Un feu sacré jaillit de votre corps vers l'extérieur dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres. Toutes les cibles dans la zone d'effet subissent 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Les cibles possèdant les Traits de créature <em>Mort-vivant</em> et <em>Démon</em> gagent aussi l'état <em>Enflammé</em>. Pour chaque +2 DR, vous pouvez étendre la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres, ou cause +2 Dégâts supplémentaires à toutes les peaux-vertes, morts-vivants ou serviteurs des Puissances de la Ruine affectés.</p>",
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"label0": "Soufre"
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"id": "Soulfire",
"name": "Soufre"
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{
"description": "<p>Si vous portez une lance, elle gagne l'atout <em>Percutante</em>, et est considérée comme Magique.</p>",
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"name": "Lance de Myrmidia"
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"description": "<p>En croisant les doigts, vous posez l'enigme de Ranald et demandez ce qu'est exactement la chance ? Gagnez +1 Point de Chance. Pour chaque +2 DR, vous pouvez gagner +1 Point de Chance supplémentaire, ce qui peut aller au delà du maximum normal. Vous ne pouvez plus invoquer ce Miracle avant d'avoir atteint 0 Point de Chance.</p>",
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"id": "Stay Lucky",
"name": "Que la Chance Persiste"
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{
"description": "<p>Vous touchez les yeux de quelqu'un proche de la mort et vous implorez Morr de guider son âme sans s'en emparer. La cible doit avoir 0 Point de Blessures et être consentante. Pour la durée du Miracle, la cible gagne l'Etat <em>Inconscient</em> et ne se dégradera pas jusqu'à la fin du Miracle, repoussant la maladie, ignorant les Blessures Critiques, les poisons ou autres. Le Miracle prend fin si une guérison appropriée est apportée, ou si vous pratiquez les rites funéraires. Si vous le faites, ce qui prend environ une minute, l'âme de la cible passera par le Portail vers la mort, et le cadavre ne pourra jamais être utilisé par la Nécromancie.</p>",
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"name": "Main de Morr"
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"description": "<p>Vous priez Verena de guider votre lame pour terrasser l'injustice. Si vous portez une épée, elle ignore les PA et est considérée comme Magique. De plus, si les adversaires frappés sont des criminels (ce qui est déterminé par le MJ), il doivent réussir un <strong>Test de Résistance Accessible (+20)</strong> ou subir un Etat <em>Inconscient</em> qui dure pendant un nombre de rounds au moins égal à votre Bonus de Sociabilité. Si n'importe quel crime est perpétré contre les adversaires inconscients, vous subissez +1 Point de Péché par crime./p>",
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"name": "Jugement du Roi de la Neige"
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"name": "Inocence Immaculée"
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{ {
"label": "Psychologies", "label": "Psychologies",
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{ "effects": {
"id": "Animosity (Target)", "path": "effects",
"name": "Animosité (Cible)", "converter": "effects"
"description": "<p>Vous nourrissez une hostilité envers « x », qui représente un groupe de personnes ou de créature, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. </p>\n<p>À la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique. </p>\n<p>Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité : </p><ul><li>Vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction.</li><li>Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement.</li></ul><p>Animosité est annulé par @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear} et @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terror}.</p>" }
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"id": "Camaraderie (Group)", {
"name": "Camaraderie (Groupe)", "description": "<p>Vous nourrissez une hostilité envers « x », qui représente un groupe de personnes ou de créature, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. </p>\n<p>À la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique. </p>\n<p>Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité : </p><ul><li>Vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction.</li><li>Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement.</li></ul><p>Animosité est annulé par @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear} et @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terror}.</p>",
"description": "<p>La Camaraderie reflète les sentiments positifs ressentis envers un groupe d'individus.</p>\n<ul>\n<li>Vous devez alors leur venir en aide si ce groupe est menacé (que ce soit verbalement ou physiquement)?</li>\n<li>vous gagnez+ 1 DR lors des Tests effectués pour défendre ce groupe.</li></ul>\n<p><strong>Exemple:</strong> <em>Amhold a eu une enfance difficile et a grandi dans la rue, sans famille. Mais malgré son comportement bourru, il a </em>Camaraderie (Orphelins)<em>.</em></p>" "effects": {},
}, "id": "Animosity (Target)",
{ "name": "Animosité (Cible)"
"id": "Fear (Rating)", },
"name": "Peur (X)", {
"description": "<p>La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la <em>Peur</em> a un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.</p>\n<p>Lorsque vous êtes sous le coup de la <em>Peur</em>,</p><ul><li>Vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. </li><li>Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un <strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong>.Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un <strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong>, ou de gagner un État <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em>.</li></ul>" "description": "<p>La Camaraderie reflète les sentiments positifs ressentis envers un groupe d'individus.</p>\n<ul>\n<li>Vous devez alors leur venir en aide si ce groupe est menacé (que ce soit verbalement ou physiquement)?</li>\n<li>vous gagnez+ 1 DR lors des Tests effectués pour défendre ce groupe.</li></ul>\n<p><strong>Exemple:</strong> <em>Amhold a eu une enfance difficile et a grandi dans la rue, sans famille. Mais malgré son comportement bourru, il a </em>Camaraderie (Orphelins)<em>.</em></p>",
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{ "id": "Camaraderie (Group)",
"id": "Fear", "name": "Camaraderie (Groupe)"
"name": "Peur", },
"description": "<p>La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la <em>Peur</em> a un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.</p>\n<p>Lorsque vous êtes sous le coup de la <em>Peur</em>,</p><ul><li>Vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. </li><li>Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un <strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong>.Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un <strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong>, ou de gagner un État <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em>.</li></ul>" {
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"id": "Frenzy", "id": "Fear (Rating)",
"name": "Frénésie", "name": "Peur (X)"
"description": "<p>Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie. </p>\n<p>Tant que vous êtes en Frénésie :</p><ul><li>Vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques</li><li>Sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. </li><li>À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible.</li><li>De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. </li><li>Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité.</li></ul>\n<p> Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l'État <em><a class='condition-chat'>Exténué</a></em>.</p>" },
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"id": "Hatred (Target)", "id": "Fear",
"name": "Haine (Cible)", "name": "Peur"
"description": "<p>Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point.</p><p>Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin, de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront, morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em></p>\n<p>Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.</p>\n<ul>\n<li>Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question.</li>\n<li>Vous êtes immunisé à @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear} et @Compendium[wfrp4e.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate} (mais pas @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terror}) causés par ceux de ce groupe.</li></ul>" },
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"id": "Hatred", "effects": {
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}, "id": "Frenzy",
{ "name": "Frénésie"
"id": "Phobia (Target)", },
"name": "Phobie (Cible)", {
"description": "<p>Une phobie reflète une peur spécifique ; cela peut-être envers un type de créature, ou envers un objet ou une situation particulière, tel que <em>Phobie (Insectes)</em>, <em>Phobie (Livres)</em>, ou <em>Phobie (Espaces clos)</em>.</p>\n<ul>\n<li>Traitez l'objet de la Phobie comme causant @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear 1}.</li>\n<li>Vous pouvez vouloir augmenter l'Indice de Peur si la Phobie est particulièrement forte.</li>\n</ul>\n<p><strong>Exemple:</strong> <em>Doktor Johannsen est un archéologue renommé. Malgré ses non1breuses aventures et ses récits de hauts faits, il souffre dune </em>Phobie (Serpents)<em> ; malgré cette aversion, il semble les rencontrer avec une régularité alarmante.</em></p>" "description": "<p>Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point.</p><p>Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin, de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront, morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em></p>\n<p>Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.</p>\n<ul>\n<li>Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question.</li>\n<li>Vous êtes immunisé à @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear} et @Compendium[wfrp4e.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate} (mais pas @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terror}) causés par ceux de ce groupe.</li></ul>",
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{ "id": "Hatred (Target)",
"id": "Prejudice", "name": "Haine (Cible)"
"name": "Préjugé", },
"description": "<p>Vous ressentez une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous fronciez les sourcils, mais cela ne vous empêchera pas de vous comporter normalement. Vous ne subirez qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe.</p><p>Sur un échec, vous devenez sensible aux Préjugés. À partir du round qui suivra, vous pourrez effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si vous ne le faites pas, les effets de Préjugés s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans votre Ligne de Vue auront disparu, que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>, ou que vous soyez sujet à un autre Trait Psychologique. </p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>Lorsque vous êtes sujet aux Préjugés, vous devez copieusement insulter votre cible à haute et intelligible voix.</p>" {
}, "description": "<p>Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point.</p><p>Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin, de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront, morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em></p>\n<p>Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.</p>\n<ul>\n<li>Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question.</li>\n<li>Vous êtes immunisé à @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear} et @Compendium[wfrp4e.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate} (mais pas @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terror}) causés par ceux de ce groupe.</li></ul>",
{ "id": "Hatred",
"id": "Terror (Rating)", "name": "Haine"
"name": "Terreur (X)", },
"description": "<p>Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la <em>Terreur</em>, effectuez un Test de Psychologie.<ul><li>Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la <em>Terreur</em></li><li>Sur un échec, vous gagnez autant l'États <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em> que l'Indice de <em>Terreur</em> de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.</li></ul></p>\n<p>Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear}, avec un Indice de <em>Peur</em> équivalent à son Indice de <em>Terreur</em>.</p>" {
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"id": "Terror", "id": "Phobia (Target)",
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"description": "<p>Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la <em>Terreur</em>, effectuez un Test de Psychologie.<ul><li>Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la <em>Terreur</em></li><li>Sur un échec, vous gagnez autant l'États <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em> que l'Indice de <em>Terreur</em> de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.</li></ul></p>\n<p>Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear}, avec un Indice de <em>Peur</em> équivalent à son Indice de <em>Terreur</em>.</p>" },
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{ "description": "<p>Vous ressentez une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous fronciez les sourcils, mais cela ne vous empêchera pas de vous comporter normalement. Vous ne subirez qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe.</p><p>Sur un échec, vous devenez sensible aux Préjugés. À partir du round qui suivra, vous pourrez effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si vous ne le faites pas, les effets de Préjugés s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans votre Ligne de Vue auront disparu, que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>, ou que vous soyez sujet à un autre Trait Psychologique. </p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>Lorsque vous êtes sujet aux Préjugés, vous devez copieusement insulter votre cible à haute et intelligible voix.</p>",
"id": "Trauma", "effects": {},
"name": "Traumatisme", "id": "Prejudice",
"description": "<p>La vie de la grande majorité des reiklanders est désagréable, brutale et courte. Et c'est encore plus vrai pour les aventuriers, dont la vie est plutôt agitée. </p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>Chacun retranscrit les traumas différemment, et vous pouvez choisir de partir sur des pistes différentes : cauchemars, substances illicites, flashbacks, @Compendium[wfrp4e.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosity} ou @Compendium[wfrp4e.psychologies.5hH73j2NgPdsLCZN]{Hatred} envers un groupe en particulier, ou une @Compendium[wfrp4e.psychologies.Mu5dU4IcP58LBQwi]{Phobia}. Un Personnage qui a subi une expérience traumatique peut en manifester les conséquences de plusieurs différentes façons au fil du temps. </p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p><strong>Exemple:</strong> <em>Le village de Horst a été ravagé pas un terrible incendie - il entend d'ailleurs encore certains cris dans ses cauchemars. Si Horst tombe sur un Personnage (ami ou ennemi) qui est Enflammé, il doit effectuer un </em><strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong><em> . Sur un échec, il gagne un État <a class='condition-chat'>Assommé</a> Condition, plus un État <a class='condition-chat'>Assommé</a> par DR négatif. De plus, chaque nuit, Horst effectue un </em><strong>Test de Calme Facile (+40)</strong><em>. Sur un échec, il est en proie à de terribles cauchemars et gagne l'État <a class='condition-chat'>Exténué</a>.</em></p>" "name": "Préjugé"
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"description": "<p>Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la <em>Terreur</em>, effectuez un Test de Psychologie.<ul><li>Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la <em>Terreur</em></li><li>Sur un échec, vous gagnez autant l'États <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em> que l'Indice de <em>Terreur</em> de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.</li></ul></p>\n<p>Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear}, avec un Indice de <em>Peur</em> équivalent à son Indice de <em>Terreur</em>.</p>",
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"id": "Terror (Rating)",
"name": "Terreur (X)"
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"description": "<p>Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la <em>Terreur</em>, effectuez un Test de Psychologie.<ul><li>Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la <em>Terreur</em></li><li>Sur un échec, vous gagnez autant l'États <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em> que l'Indice de <em>Terreur</em> de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.</li></ul></p>\n<p>Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear}, avec un Indice de <em>Peur</em> équivalent à son Indice de <em>Terreur</em>.</p>",
"id": "Terror",
"name": "Terreur"
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"description": "<p>La vie de la grande majorité des reiklanders est désagréable, brutale et courte. Et c'est encore plus vrai pour les aventuriers, dont la vie est plutôt agitée. </p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>Chacun retranscrit les traumas différemment, et vous pouvez choisir de partir sur des pistes différentes : cauchemars, substances illicites, flashbacks, @Compendium[wfrp4e.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosity} ou @Compendium[wfrp4e.psychologies.5hH73j2NgPdsLCZN]{Hatred} envers un groupe en particulier, ou une @Compendium[wfrp4e.psychologies.Mu5dU4IcP58LBQwi]{Phobia}. Un Personnage qui a subi une expérience traumatique peut en manifester les conséquences de plusieurs différentes façons au fil du temps. </p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p><strong>Exemple:</strong> <em>Le village de Horst a été ravagé pas un terrible incendie - il entend d'ailleurs encore certains cris dans ses cauchemars. Si Horst tombe sur un Personnage (ami ou ennemi) qui est Enflammé, il doit effectuer un </em><strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong><em> . Sur un échec, il gagne un État <a class='condition-chat'>Assommé</a> Condition, plus un État <a class='condition-chat'>Assommé</a> par DR négatif. De plus, chaque nuit, Horst effectue un </em><strong>Test de Calme Facile (+40)</strong><em>. Sur un échec, il est en proie à de terribles cauchemars et gagne l'État <a class='condition-chat'>Exténué</a>.</em></p>",
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"name": "Traumatisme"
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"Very Easy" : "Très facile", "Very Easy" : "Très facile",
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"toughness": "Endurance",
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"name": "WH4-fr-translation", "name": "WH4-fr-translation",
"title": "Traduction du module WH4 en Français.", "title": "Traduction du module WH4 en Français.",
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"minimumCoreVersion" : "0.7.1", "minimumCoreVersion" : "0.7.1",
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"author": "LeRatierBretonnien", "author": "LeRatierBretonnien",

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@ -1,702 +0,0 @@
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{
"name": "Absorber la Corruption",
"description": "<p>Vous posez vos mains sur un personnage ou un animal commun de votre taille ou plus petit et vous lui retirez 1 Point de Corruption, en labsorbant dans votre âme. En réalisant ceci, vous devez réussir un Test de Résistance à la Corruption (Mineure). Lancez ce sort sur une créature avec le Trait Corruption na aucun effet, à moins que le MJ en décide autrement. Surincantation: Pour chaque +3 DR, vous pouvez absorber 1 autre Point de Corruption, assorti dun nouveau Test de Résistance à la Corruption (Mineure).</p>",
"id": "Absorb Corruption"
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{
"name": "Accelerate",
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">You speed up your target&rsquo;s senses, granting them +1 Movement, +10 Agility and +10 Combat Initiative. A target affected by this spell may not make Channelling, Language (Magick), or Pray Tests. When the spell ends, the target takes a Fatigued Condition for 1d10 minutes.</p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Overcast:</strong> For every +2 SL, you may increase the attribute benefits by +1/+10. If you overcast by +6 SL, your target also gains an extra Action during their Turn.&nbsp;</p>",
"id": "Accelerate"
},
{
"name": "Odorat Aiguisé",
"description": "<p>Vous améliorez votre sens de l'odorat, en acquérant le Talent Sens Aiguisé (Odorat). Chaque +1 DR vous fait gagner un niveau supplémentaire dans le Talent, jusqu'à son maximum.</p>",
"id": "Acute Smell"
},
{
"name": "Ajuster la Température ",
"description": "<p>Vous visez un petit objet inanimé tel qu'une fiole, un pot, une boîte, un bocal ou un gobelet et vous pouvez le chauffer ou le refroidir à la température souhaitée en @Roll[1d10]&nbsp;minutes. Ce sort est souvent utilisé dans la fabrication de potions ou pour garder le contenu d'un récipient soit chaud soit congelé. </p>",
"id": "Adjust Temperature"
},
{
"name": "Aethyric Arrow",
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">You conjure a floating Magical arrow and use your hands to &lsquo;throw&rsquo; it at the target. To do this, both your hands must be empty and free. Make a normal Ranged (Throwing) attack using your Willpower score in place of the weapon&rsquo;s Range. Damage is calculated for a Bow and Arrow but with your Willpower Bonus in place of Strength Bonus. If any arrow wounds a target, you gain a maximum of 1 Advantage for these attacks.&nbsp;</p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Overcast: For every +2 SL, you may conjure an additional arrow, using a Free Attack to target any creature in range and roll another Ranged Test.</p>",
"id": "Aethyric Arrow"
},
{
"name": "Alarm",
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">You may cast this spell on any spot or object. When a creature passes within your Willpower Bonus yards of the target, you are jolted with an instant awareness of the disturbance, no matter where you are.&nbsp;</p>",
"id": "Alarm"
},
{
"name": "Allegiance",
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Your gentle touch momentarily calms a target of your size or smaller, even if they were your mortal foe. For any further effect, the target must be able to understand your language, cannot be Immune to Psychology nor have the Bestial, Daemonic, Frenzy, Mindless, or Undead Creature Traits. If you win an Opposed Willpower Test, the creature immediately thinks of you as an ally and can be asked to help out in a fight or perform tasks according to the creature&rsquo;s abilities and personality. For instance, a noble will not perform the tasks of a servant and a dutiful soldier will not take the life of their commander. Nor can a creature be commanded to do something overly detrimental to their well-being, such as jumping off a bridge or challenging a dragon. Asking such a thing immediately breaks the enchantment. Once the spell ends, the creature remembers everything that happened.&nbsp;</p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Overcast: For every +2 SL, you may increase your Opposed SL by +1 SL. For every +4 SL, you may increase the affected size by one step.&nbsp;</p>",
"id": "Allegiance"
},
{
"name": "Contours Ambrés",
"description": "<p>Vous ciblez une cible et vous tracez sa forme, tandis quune subtile ligne de Ghur clignote autour de la cible. Tout les Tests de Combat contrez cette créature bénéficient de +1 Avantage. Note: Ce sort peut avoir dautres usages que le combat direct, selon le votre bon sens et celui du MJ. Par exemple, un MJ pourrait accorder quune foule en colère puisse devenir hostile à la cible, ou que des gardes se mettent à arrêter et à questionner le personnage ciblé.</p>",
"id": "Amber Contour"
},
{
"name": "Maîtrise Animale",
"description": "<p>Vous initiez une communication télépathique avec un animal commun de votre taille ou plus petit. Vous communiquez librement avec lanimal, en cohérence avec son Intelligence. Pendant la durée du sort, vous ne pouvez discutez avec dautres personnes, ni lancer dautre sort. Selon lanimal et sa personnalité, vous pouvez même lui donner des ordres, mais le MJ peut vous demander des Tests Opposés dEmprise sur les Animaux. <br>Surincantation: Pour chaque +2, vous gagnez un bonus de +20 pour nimporte quel test dEmprise sur les Animaux ou Dressage tant que le sort dure. Pour +3DR, le sort peu cible une Grande créature.</p>",
"id": "Animal Mastery"
},
{
"name": "Arcane Barrier",
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">You create a magical barrier which prevents creatures from passing through it. The thin barrier manifests as a wall that is Willpower Bonus yards wide and high or the barrier completely fills the space of a suitable portal or passageway. To most creatures, the barrier is near-invisible, requiring an Astounding Success (6+) on a Perception Test to see the subtle shimmering energy; anyone with the Second Sight Talent will see a Lore-appropriate barrier. You may bypass your own barrier with an Average (+20) Channelling Test. A creature may attempt to push through the magical barrier by winning a Cool or Channelling Test opposed by your Channelling. If the creature loses the Test, it gains a Stunned Condition. The barrier does not impede Ranged attacks but spells will be absorbed. If a Magical attack strike the barrier, you must pass a Willpower Test or the barrier is dispelled.&nbsp;&nbsp;</p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Overcast: For every +2 SL, you may enhance your barrier-related Channelling Tests by one step of Difficulty (ie, Average to Easy). For +6 SL, you may choose to increase the Duration to Willpower Bonus hours.</p>",
"id": "Arcane Barrier"
},
{
"name": "Assaut de Pierre (Terre)",
"description": "<p>Vous conjurez et lancer une poignée de cailloux haut dans lair. Alors que les pierres senvolent, elles grossissent de plus en plus et se mettent à pleuvoir sur la zone ciblée. Toutes les victimes souffrent dun <em>Projectile Magique </em> avec des dégâts de +4 et doivent effectuer un Test <strong>dEndurance Intermédiaire (+0)</strong> ou recevoir lEtat @Condition[Prone].</p>",
"id": "Assault of Stone (Earth)"
},
{
"name": "Aura de Pureté",
"description": "<p>Ce sort nécessite dix minutes de méditation silencieuse avant de le Focalisé et de le lancer. Vous conjurerez un dôme d'ambre translucide et d'énergie de jade qui repousse la plupart des créatures et dépérit la végétation envahissante. Les prêtres druidiques, les adeptes de la Foi Antique et les familiers peuvent entrer et sortir librement du dôme. Les créatures aux Traits Corruption , Démoniaque , Mutation ou Mort-vivant obtiennent un État Brisé jusqu'à leur sortie. Toutes les autres créatures ont droit à un Test Opposé Calme pour résister à obtenir un État Brisé , avec les modificateurs suivants: Elfes des bois, Forestiers (+20), Humains Halflings Gnomes (+10), Nains Hauts Elfes (-20) Autres créatures vivantes (-30)</p>",
"id": "Aura of Purity"
},
{
"name": "Décomposition Automnale",
"description": "<p>Un rayon de lumière vert sombre est projeté de vos doigts dans une aire deffets de Bonus de FM mètres. Tout matériel organique « mort » (bois, cuir, plante, vêtement) sur le trajet du rayon pourri immédiatement et se transforme en poussière ou débris. Les Créatures ciblées peuvent tenter un Test dEsquive Complexe (-10) pour éviter que leur équipement soit détruit. Les seules exceptions sont les Créatures avec avec les Traits Mort-vivant et Construit: ces créatures subissent un Projectile Magique avec une valeur de dommages de +5.</p>",
"id": "Autumn's Decay"
},
{
"name": "Eveil",
"description": "<p>Vous invoquez devant vous des filaments délicats mais puissants du Dhar, et vous les dirigez vers les cadavres de PNJ dotés de Traits puissants ou bien des personnages avec plus de deux niveaux de Carrière terminés. Chacun de ces cadavres est réanimé en Spectre, jusqu'à un maximum de DR + 1 Spectres réanimé. Les Spectres ainsi créés reçoivent lÉtat A Terre . Ils sont sont entièrement sous votre contrôle et peuvent exécuter des commandes simples. Si vous mourez ou subissez un État Inconscient , le sort prend fin et les cadavres réanimés tombent à nouveau morts.</p>",
"id": "Awakening"
},
{
"name": "Banir les Démons ",
"description": "<p>Votre magie déstabilise le lien entre les Démons et le Dhar dans laire deffet. Toutes les créatures affectées avec le Trait Démoniaque doit réussir un Test de Force Mentale Complexe (-10) ou subir un Missile Magique avec des dommages égaux à votre Bonus de Force Mentale (en ignorant les Points dArmure). Sur un échec Stupéfiant, la cible est bannie de ce monde si elle a le Trait Instable. <em>Surincantation</em>: Pour chaque +2DR, vous pouvez augmenter la difficulté du Test de Force Mentale dun niveau </p>",
"id": "Banish Daemonkind "
},
{
"name": "Banir les Morts-Vivants",
"description": "<p>Vous créez un Vortex magique de Dhar qui absorbe lénergie de toute créatures avec le Trait Mort-Vivant. Chaque créature victime du sort reçoit un Missile Magique (+5). Les Squelettes et les Zombis sont instantanément détruits.</p>",
"id": "Banish Undead"
},
{
"name": "Berserk",
"description": "<p>Your target gains the Frenzy Creature Trait (see p190).&nbsp;</p>",
"id": "Berserk"
},
{
"name": "Déconcerter",
"description": "<p>Vous canalisez Ulgu en filaments délicats que votre cible assimile involontairement. Si la cible échoue à un Test Calme Intermédiaire (+0), prenez les unités et reportez-vous au tableau. C'est l'effet que la cible subit pendant la Durée du sort. </p>\n<p>&nbsp;</p>\n<table style=\"height: 102px;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 51px; height: 17px;\">1d10</td>\n<td style=\"width: 653px; height: 17px;\">Effet Déconcertant</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 51px; height: 17px;\">1-2</td>\n<td style=\"width: 653px; height: 17px;\">C'est un mystère: La cible refuse de bouger, prenant un État Empêtré qui est retiré à la fin du sort.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 51px; height: 17px;\">3-4</td>\n<td style=\"width: 653px; height: 17px;\">Errance: La cible s'éloigne dans une direction aléatoire à son rythme de marche. Il y a 50 % de chances que la cible perde son action et ses actions gratuites.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 51px; height: 17px;\">5-6</td>\n<td style=\"width: 653px; height: 17px;\">Attaque!: la cible attaque la créature la plus proche, ami ou ennemi. Si aucune créature n'est à portée d'une attaque possible, la cible se met en position stratégique pour le prochain Tour.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 51px; height: 17px;\">7-9</td>\n<td style=\"width: 653px; height: 17px;\">Confus: La cible subit un État Assommé qui est supprimé à la fin du sort.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 51px; height: 17px;\">10</td>\n<td style=\"width: 653px; height: 17px;\">Position fœtale: La cible s'enroule en boule au sol et devient une cible sans défense tant que dure le sort.</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Bewilder"
},
{
"name": "Lier un Démon",
"description": "<p>Vous canalisez des flux épais de Dhar permettant de lier un ou plusieurs démons à portée. Effectuer un seul Test de Focalisation (Dhar) Opposé à la Force Mentale de chaque cible. Si vous gagnez, le démon prend un Etat dInconscience pendant la durée du sort: le démon est immobilisé, mais il est complètement conscient de ce qui se passe autour de lui et qui a exécuté le sort de liaison.</p>",
"id": "Bind Daemon"
},
{
"name": "Paroles d'Oiseaux",
"description": "<p>Vous êtes capable de parler et de comprendre les langues des oiseaux. Ce sort n'oblige pas les oiseaux à parler ou à vous prêter attention. Les oiseaux rusés peuvent même vous mentir ou vous demander des faveurs en échange de leurs connaissances. L'opinion qu'un oiseau aura de vous sera basée sur la façon dont vous apparaissez et agissez, telle qu'elle est interprétée par sa propre personnalité. Un aigle, un hibou, un corbeau ou un moineau sont des créatures très different. Vous obtenez un aperçu des coutumes et du comportement des oiseaux - vous comprenez pourquoi une volée d'oiseaux migre actuellement ou pourquoi un nid peut avoir été abandonné. Le MJ devrait permettre un Test d'Intuition ou de Perception avec un modificateur Facile (+40) lorsque la situation le permet. </p>",
"id": "Birdspeak"
},
{
"name": "Flash Aveuglant(Air)",
"description": "<p>Vous conjurez une boule de lumière aveuglante. Quiconque na pas été averti du flash doit effectuer un Test <strong> dIntuition Complexe (-10) </strong> ou recevoir DR+1 Etats @Condition[Blinded]. Ceux qui réussissent le test ne peuvent pas vous cibler sans être aveuglé. </p>",
"id": "Blinding Flash (Air)"
},
{
"name": "Bouillir le Sang",
"description": "<p>Votre contact brûle la protection et surchauffe le sang de votre cible. La cible est soumise à un missile magique avec un niveau de dégâts de +3, ignorant les points de protection, et prend un État Assommé . Chaque fois que le Test de Résistance Dur (-20) pour supprimer un État Assommé échoue, la cible est soumise au missile magique comme ci-dessus en utilisant le DR déchec. Une cible tuée par ce sort explose dans une fontaine de sang surchauffé, causant 1d10+1 de dégâts (modifié par le Bonus d'Endurance et la Protection) à quiconque se trouve à moins de 2 mètres. Comme la cible n'est pas littéralement enflammée par ce sort, le bonus de Domaine n'est pas appliqué.</p>",
"id": "Blood Boil"
},
{
"name": "Tache",
"description": "<p>Votre toucher fait qu'une demi-pinte de liquide renversé ou en flaque s'assèche instantanément. Aucune tache n'est laissée sur place, mais les dommages causés aux surfaces demeurent (comme les taches d'huile ou les brûlures d'acide).</p>",
"id": "Blot"
},
{
"name": "Breath",
"description": "<p>You immediately make a Breath attack as if you had spent 2 Advantage to activate the Breath Creature Trait (WFRP4 p338) with a Damage Rating equal to your Willpower Bonus. You and your GM should decide in advance which type of Breath attack best suits your Magic Talent.&nbsp; Overcast: For every +2 SL achieved, you may increase Damage by +2. Note: This spell is halfway between errata and house rule. The original spell is weirdly worded and seems to have been an editing error. Former Developer Andy Law provided a version of this spell on the Ratcatcher Discord forum.&nbsp;</p>",
"id": "Breath"
},
{
"name": "Respirer sous l'Eau (Eau)",
"description": "<p>Votre cible gagne la capacité à respirer sous leau ou dans le vide, ainsi que +2 DR aux Tests de <strong>Résistance</strong> contre la fumée, le gaz, les spores et les poisons présents dans l'air.</p>",
"id": "Breathe Underwater (Water)"
},
{
"name": "Appeler la Pluie (Eau)",
"description": "<p>Vous concentrez lhumidité environnante et la relâchez soudainement en une pluie torrentielle (y compris en intérieur si le MJ lautorise). Tous les feux sont éteints. Subissez les Effets Attraper un Rhume décrits dans le <strong>Enemy in Shadows Companion </strong>p33.</p>",
"id": "Bring Rain (Water)"
},
{
"name": "Appel de la Foudre",
"description": "<p>Lorsque le ciel est couvert, vous provoquez une surtension électrique dans les nuages à proximité. Un coup de foudre frappe votre cible, comme un Projectile Magique avec Degats +4 qui ignorent les points d'armure N'importe qui engagé avec la cible subit cet éclair également avec Dégâts +2.Toute personne engagée avec une cible secondaire prend le même coup avec un Dégâts de +0. Pour tous ces coups, une armure métallique ajoute des dégâts égaux aux PA de la localisation Toucher. Si le MJ le permet, ce sort peut infliger un Etat En Flammes aux objets inflammables à proximité (pas les créatures).</p>",
"id": "Call Lightning"
},
{
"name": "Appel de la Nature",
"description": "<p>Vous soufflez dans une corne spirituelle avec une vigueur surnaturelle, appelant toutes les créatures communes dans laire deffet. A la fin du Round, vous êtes aidés par un cousin naturel de votre Familier. La créature ainsi appelée sera Grande (unique ou meute/nuée). Si votre Familier est un Ours, vous aurez un unique Grand Ours à vos côtés. Si votre Familier est une Hermine, vous aurez une Grande Nuée dHermines avec vous. La créature sentira vos besoins et vous défendra jusquà la mort, restant à côté de vous et servant de sentinelle lorsque vous dormez. La créature vous garde jusquau prochain lever de soleil. <p>\n<p><strong>Surincantation:</strong> Pour +4DR, vous pouvez choisir lanimal qui vient à vous comme un Ours, un Aigle, des Rats, des Loups ou des Chiens Sauvages(par exemple). La décision finale de la disponibilité ou pas pas de la créature demandée reste à la discrétion du MJ.</p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Call of the Wild"
},
{
"name": "Main Calmante",
"description": "<p>Votre Toucher apaise une créature plus petite que vous et qui possède le Trait Bestial . Un Etat Brisé , Exténué ou Assommé est retiré de la cible. Chaque +2DR permettra denlever un Etat supplémentaire.</p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Calming Hand"
},
{
"name": "Absorber le Poison",
"description": "<p>Votre Toucher enlève une Etat Empoisonné de la cible. Vous pouvez choisir de supprimer un autre Etat Empoisonné pour chaque +2DR obtenus.</p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Cleanse Poison"
},
{
"name": "Bourrasque Purificatrice (Air)",
"description": "<p>Vous invoquez un vent fort qui dissipe toutes les impuretés dans lair et apporte une sensation de fraîcheur printanière. Tant que le sort est actif, les poisons en suspension dans lair, gaz, fumées, effets de souffle et sorts basés sur le Vent nont aucun effet. Rafraîchis, tout le monde retire un Etat @Condition[Fatigued].&nbsp;</p>",
"id": "Cleansing Flurry (Air)"
},
{
"name": "Activité Clandestine",
"description": "<p>Rassemblant les ombres d'Ulgu autour de vous, vous camouflez vos actions - y compris le lancement de ce sort - et vous semblez faire quelque chose de complètement different (à vous de choisir). Votre position reste la même pour l'observateur, mais vous semblez être en train de faire une activité différente.<br />Par exemple, vous pouvez donner l'impression que vous lisez un livre alors que vous êtes en train de frapper quelqu'un au visage. Si votre action affecte quelqu'un d'autre (par exemple, une attaque, un sort, un vol à la tire, etc.), la victime se voit accorder un Test Opposé de Perception/Focalisation (Ulgu) pour voir à travers l'illusion. Ceux qui ont le Talent de Seconde Vue doivent passer un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer l'illusion. </p>",
"id": "Cloak Activity"
},
{
"name": "Nuage de Fumée (Feu)",
"description": "<p>Vous soufflez une fumée concentrée provenant de vos poumons. Le nuage vous entoure, mais si vous bougez, il reste immobile jusqu'à ce qu'il se dissipe. Les créatures dans la ZdE ne peuvent pas voir à lextérieur ni à travers lui, et celles qui se trouvent à lextérieur ne peuvent pas voir dans ou au-delà de la fumée. Les créatures à lintérieur doivent se déplacer à la moitié de leur valeur de Mouvement ou errent dans une direction aléatoire (voir Dispersion <strong>WFRP4 </strong>p163) et subissent les effets dun terrain difficile.</p>",
"id": "Cloud of Smoke (Fire)"
},
{
"name": "Confortable",
"description": "<p>Vous créez un dôme mystique autour de vous qui empêche les éléments extrêmes d'entrer en contact avec vous, en modérant la chaleur et le froid et en minimisant le effects de la pluie, de la neige et du vent. Lorsque vous lancez un Test d'Exposition aux Elements, inversez le résultat et choisissez le meilleur résultat. Cela a pour résultat de créer un espace confortable pour se reposer et camper.</p>",
"id": "Comfort"
},
{
"name": "Communion",
"description": "<p>Avec votre Familier, vous conversez avec les Esprits des bois, des rivières, des déserts, des cavernes, etc (cest à dire de lenvironnement ou vous vous trouvez). Vous parlez à votre Esprit Animal, qui en retour agit comme un médium avec les autres Esprits. Vous navez aucun contrôle sur ces Esprits, mais vous pouvez poser une question par minute pendant la durée du sort. Le(s) Esprit(s) qui répondent le font honnêtement, sans biaiser, à propos des environs immédiats et des évènements locaux. Seulement vous et votre Familier entendez les réponses.</p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Commune"
},
{
"name": "Illusion Complexe",
"description": "<p>Vous créez une illusion parfaite autour d'une créature qu'eux seuls peuvent voir. Tout l'environnement de la cible semble changé à tous égards. Par exemple, on pourrait faire croire à une personne dans une forêt qu'elle a été transportée au milieu d'Altdorf, avec tous les paysages, les sons, les odeurs, les bousculades et l'agitation de la ville. La cible pourrait marchander des marchandises, échanger de l'argent, manger les fruits qu'elle a achetés, avoir une conversation engageante avec des passants, attaquer ou être attaquée par des ruffians, souffrir de douleurs, d'états, de critiques et de blessures. La principale limite est que vous devez avoir connu l'environnement que vous simulez dans l'esprit de votre cible. La plupart des dommages et états illusoires ne se prolongent pas au-delà de la fin du sort. Cependant, si votre cible est assommée par une illusion, elle obtiendra un ÉtatInconscient à la fin du sort; si elle est tuée par une illusion, elle doit passer un Test Calme Intermédiaire (+0) ou subir des points de Corruption Mentale DR+1. À la fin du sort, la cible reçoit un État Surpris . Pour les personnes qui regardent, votre cible semble trébucher et interagir avec des personnes inexistantes : la cible compte comme une cible sans défense. Seule une personne ayant le Talent de Seconde Vue peut faire un Test de Perception Dur (-20) pour remarquer l'illusion, et même si elle le réussit, elle ne voit pas à travers le sort. Elle doit être dissipée pour faire échouer sa véracité.</p>",
"id": "Complex Illusion"
},
{
"name": "Control Spirit",
"description": "<p>You target one creature with the <i>Ethereal </i>and <i>Undead </i>Traits and bend it to your will. Perform an <b>Opposed Willpower </b>Test and you gain a +SL bonus equal to the SL of your Language (Magick) Test. If you win, the target comes under your control for SL days (minimum of 1).</p>",
"id": "Control Spirit"
},
{
"name": "Conversation aux Chandelles",
"description": "<p>Vous pouvez converser avec un autre Sorcier à la lumière d'une bougie. Chaque Sorcier doit se trouver à une distance de son Bonus de Force Mentale de kilomètres de l'autre, et chaque Sorcier ne peut communiquer que pendant son Bonus de Force Mentale minutes. Le sort ne fonctionne que lorsque les Sorciers le jettent à un moment prédéterminé à côté d'une bougie allumée, en appelant le nom de l'autre à la fin de l'invocation. La lumière de la bougie devient verte pour les deux bougies dès que le deuxième Sorcier a terminé le sort. Le sort peut être interrompu plus tôt en soufflant simplement sur l'une ou l'autre des bougies. </p>",
"id": "Converse by Candlelight"
},
{
"name": "Crumble Stone (Earth)",
"description": "<p>Your touch causes the targeted stone, rock, or brick to crack and crumble, inflicting a magic missile with a Damage of +6, ignoring the structures Toughness Bonus. This spell does not directly harm creatures.&nbsp;</p>",
"id": "Crumble Stone (Earth)"
},
{
"name": "Danger",
"description": "<p>Vous pouvez avertir subtilement la cible choisie d'une embuscade ou d'un événement imminent et dangereux sur le point de se produire. Cela prend la forme d'une simple pensée que vous projetez dansl'esprit de votre cible. Aucune ligne de vue n'est requise, mais vous devez être capable d'imaginer la cible dans votre esprit. Vous devez également parler leur langue. Si la cible tient compte de l'avertissement, elle obtient le niveau maximum possible dans le Talent Sixième Sens. </p>",
"id": "Danger"
},
{
"name": "Deft Hands",
"description": "<p>You enhance your target&rsquo;s ability to manipulate objects, granting them a bonus of +20 to Dexterity.&nbsp;&nbsp;</p>\n<p>Overcast: For every +2 SL, you may select one Dex-based Talent to give your target (such as Artistic, Craftsman, Gunner, Master Tradesman, Rapid Reload, or Tinker) or you may add one more level in the chosen Talent.&nbsp;</p>",
"id": "Deft Hands"
},
{
"name": "Épouiller",
"description": "<p>Vous retirez 1 parasite non-magique dun personnage ou dun animal malade de même taille ou plus petit que vous.</p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Delouse"
},
{
"name": "Dire Touch",
"description": "<p>You jolt one living target with a harrowing energy, inflicting a magic missile with a Damage equal to twice your Dexterity Bonus. The energy carries one additional effect of your choice, replacing any Lore effects:&nbsp;&nbsp;</p>\n<ul>\n<li>Cold: Target gains a Stunned condition for every full 5 Wounds suffered (minimum 1). Compatible Lores: Death, Elementalism, Heavens, Life, Necromancy, Slaanesh.&nbsp;&nbsp;</li>\n<li>Corrosion: The touched item (armour or weapon) takes 1 Damage for every full 5 Wounds suffered (minimum 1). Compatible Lores: Daemonology, Metal, Necromancy, Nurgle, Warp, Witchcraft.&nbsp; Corruption: Target must pass a Combined Challenging (+0) Endurance/Cool Test or gain 1 Corruption point per failed Test. If this spell would trigger a Test for Mutation, the Test is Hard (-20). Compatible Lores: Daemonology, Necromancy, Nurgle, Slaanesh, Tzeentch, Warp.&nbsp;&nbsp;</li>\n<li>Enervated: Any Wounds caused ignore Toughness Bonus. Target suffers a Fatigued Condition for every full 5 Wounds suffered (minimum 1). Compatible Lores: Death, Necromancy, Witchcraft. Fire: Any Wounds caused ignore Armour Points. Targets gain an Ablaze condition. Compatible Lores: Elementalism, Fire, Heavens, Hedgecraft, Light, Metal.&nbsp;</li>\n<li>Electrical: Any Wounds caused ignore Armour Points. Targets suffer a Stunned condition. Compatible Lores: Daemonology, Elementalism, Heavens, Life, Metal, Witchcraft.&nbsp;</li>\n<li>Pestilence: Any Wounds caused ignore Armour Points. Target must pass a Challenging (+0) Endurance Test or suffer a Festering Wound. Compatible Lores: Beasts, Nurgle, Warp, Witchcraft.&nbsp;</li>\n<li>Poison: Any Wounds caused ignore Armour Points. Targets gain a Poisoned condition. Compatible Lores: Beasts, Death, Necromancy, Nurgle, Shadows, Warp, Witchcraft.&nbsp;</li>\n<li>Shadow: Any Wounds caused ignore Armour Points. Targets gain an Entangled condition. Compatible Lores: Daemonology, Necromancy, Shadows, Witchcraft.&nbsp;</li>\n</ul>",
"id": "Dire Touch"
},
{
"name": "Dispirit",
"description": "<p>You suggest feelings of doom and gloom in the mind of a living person of your size or smaller. The target loses 2 Advantage and suffers a -10 penalty to all Willpower and Fellowship-based Tests. The spell has no effect on creatures with any of these Traits: Bestial, Daemonic, Immunity to Psychology, Mindless, Undead.&nbsp;&nbsp;</p>\n<p>Overcast: For every +2 SL, you may increase the attribute effect by -10.&nbsp;</p>",
"id": "Dispirit"
},
{
"name": "Éclat de Lune",
"description": "<p>Si Mannslieb est visible, vous faites descendre une sorte de folie lunaire sur toutes les Créatures dans laire deffet. Ce sort naura aucun effet si Morrslieb est haute dans le ciel. Les cibles sont baignées par le clair de lune, réduisant leur détermination et provoquant des hallucinations: elles reçoivent toutes lEtat Assommé et ne peuvent utiliser de points de Destin, de Chance, de Détermination ou de Résilience. Les cibles perdent également tout leurs points de Corruption Physiques. De plus, les Créatures doivent réussir un Test <strong>Opposé de Calme/Focalisation</strong> contre vous ou recevoir DR Etats Assommé . Tant que dans ce état, vos cibles se déplacent aléatoirement, selon la table de dispersion (<strong>WFRP4</strong> .page 163). Les Créatures qui échouent à enlever leurs Etat Assommé avant la fin du Sort doivent réussir un Test de <strong>Résistance à la Corruption Mentale (Modéré)</strong>. Le sort na aucun effet sur les créatures immunisés à la Psychologie. De plus, les Créatures avec les Traits Démoniaques, Changeur de Forme ou Mort-vivant sont affectés différemment: elles subissent à la place un Projectile Magique avec valeur de Dégâts de +6.</p>",
"id": "Drawing Down the Moon"
},
{
"name": "Tempête de Sable (Air)",
"description": "<p>Vous conjurez un vent tourbillonnant de sable et de poussière dans la zone, que vous pouvez déplacer à volonté avec un Test de <strong>Focalisation Accessible (+20)</strong>. Dès lors que la tempête est créée et au début de chaque prochain Round, toutes les créatures prises à lintérieur subissent un Projectile Magique avec un dégât +0.</p>",
"id": "Dust Storm (Air)"
},
{
"name": "Puissance de la Terre",
"description": "<p>Si vous êtes à quelques mètres dun Dolmen, dun Cercle de pierre ou dun bosquet sacré le NI de ce sort est diminué de 2. Vous devez être en contact physique avec la terre et méditer pendant 1 heure avant de lance ce sort. Pendant la durée du sort, tout vos NI sont divisés par deux, et quand vous lancez un sort, vous pouvez choisir quel couleur vous appliquez: Ghur, Ghyran ou Uglu. Vous êtes devenu un réceptacle pour une immense quantité de magie. Tout Test de <strong>Langue (Magick)</strong> échoué déclenche une Incantation Imparfaite Mineure, et toute Réussite Critique ou Echec Critique génère une Incantation Imparfaite Majeure. Lorsque le sort se termine, son énergie est relâchée dun coup. Vous gagnez un état Exténué et subissez 2d10 Points de Blessure moins votre Bonus de Force Mentale (avec un minium de 1).</p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Earthpower"
},
{
"name": "Apaiser la Douleur",
"description": "<p>Votre Toucher guérit 1 Blessure ou enlève 1 Etat dune Créature de votre Taille ou plus petite. Ce sort ne fonctionne quune seule fois pas séance sur la même Créature.</p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Ease Pain"
},
{
"name": "Apaiser les Symptômes",
"description": "<p>Vous réduisez la sévérité dun seul symptôme dune maladie dun degré. Ce sort ne guérit pas la maladie et nélimine pas les Symptômes. Chaque +2DR obtenus réduira le symptôme dun degré supplémentaire, jusquà un minimum de Facile. </p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Ease Symptom"
},
{
"name": "Enthuse",
"description": "<p>You project hope and enthusiasm into the mind of a living person of your size or smaller. The target gains 2 Advantage and receives a +10 bonus to all Willpower and Fellowship-based Tests. The spell has no effect on creatures with any of these Traits: Bestial, Daemonic, Immunity to Psychology, Mindless, Undead.&nbsp;</p>\n<p>Overcast: For every +2 SL, you may increase the attribute effect by +10.&nbsp;</p>",
"id": "Enthuse"
},
{
"name": "Éteindre le Feu (Eau)",
"description": "<p>Vous criez des mots de puissance et conjurez suffisamment deau pour éteindre tous les feux dans la ZdE. Au sein de celle-ci, tous les Etats @Condition[Ablaze] sont immédiatement retirés. </p>",
"id": "Extinguish Fire (Water)"
},
{
"name": "Feel No Pain",
"description": "<p>You absorb powerful energy which makes you immune to most pain. Reduce any physical blow by 1 Damage and gain the Painless Creature Trait. Once the spell ends, any relevant Critical effects are applied.&nbsp;</p>",
"id": "Feel No Pain"
},
{
"name": "Saveur Brûlante",
"description": "<p>Votre magie brûlante peut rapidement faire cuire une portion de nourriture ou faire bouillir jusqu'à un quart de litre de liquide. Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour donner à la nourriture ou à la boisson une saveur intense, par exemple épicée ou alcoolisée (qui pourrait provoquer des troubles gastro-intestinaux chez les personnes qui n'ont pas l'habitude d'une telle saveur après avoir échoué à un Test de Résistance).<br />Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez doubler la quantité d'aliments ou de liquides affectés. </p>",
"id": "Fiery Flavour"
},
{
"name": "Trouver un Objet",
"description": "<p>Grâce aux vents de la magie, vous pouvez localiser un objet perdu à portée. Si l'objet ne vous appartient pas, il doit avoir été touché par une personne vivante qui cherche à le retrouver et vous devez toucher cette personne pendant que vous lancez le sort.</p>",
"id": "Find Object"
},
{
"name": "Paroi de Flammes (Feu)",
"description": "<p>Vous étendez un mur de flammes qui est égale a votre Bonus Force Mentale en largeur et en hauteur et Profond de 2 mètres. Toucher le mur de feu inflige lÉtat @Condition[Ablaze].</p>\n<p><strong>Surincantation:</strong> F:Pour chaque +2 DR, vous pouvez étendre l'une des dimensions de la barrière du montant indiqué.&nbsp;</p>",
"id": "Flame Sheet (Fire)"
},
{
"name": "Flotter",
"description": "<p>L'énergie magique vous fait flotter dans l'eau. Tant que l'eau n'est pas houleuse, particulièrement dangereuse ou rapide, vous pouvez garder la tête hors de l'eau et marcher dans une direction sans Test. Sinon, le sort n'a aucun effet. Voir la compétence Natation (<strong>WFRP4 </strong>p126).</p>",
"id": "Float"
},
{
"name": "Forbid Undead",
"description": "<p>You touch the door of a building and guard it from intrusion by the undead. While the spell lasts, any creature with the <i>Undead </i>Trait must win an <b>Opposed Willpower </b>Test to remain or trespass inside the building; otherwise, the creature suffers a <a></a><a class=\"condition-chat\" data-cond=\"Broken\"><i class=\"fas fa-user-injured\"></i> Broken</a> Condition and must leave, suffering SL+1 Wounds per Round (ignoring Toughness Bonus and Armour Points). The range of this spell is limited to a single structure (such as a house or shop) no greater than Willpower yards in length, width, and height.</p>",
"id": "Forbid Undead"
},
{
"name": "Marche Forestière",
"description": "<p>Vous gagnez le Trait Arboricole et êtes capable de traverser nimporte quelle zone arborée sans encombres, quel que soit la densité de végétation. Les arbres se plieront devant vous et les buissons s'ouvriront comme par magie. Léquipement que vous portez est conservé, et ne vous pénalise pas, mais le sort ne sapplique à rien et/ou personne dautre. </p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Forest Walk"
},
{
"name": "Fountains of Blood",
"description": "<p>You emit a constant aura of <i>Dhar </i>around you that targets all living creatures in the AoE—including yourself, if you are alive. <i>Dhar </i>pollutes the lifeblood of all targets. While the spell lasts, any target that suffers a Wound also gains +1 <a></a><a class=\"condition-chat\" data-cond=\"Bleeding\"><i class=\"fas fa-user-injured\"></i> Bleeding</a> Condition. Any nearby creature with the <i>Hungry </i>and <i>Vampiric </i>Creature Traits suffers a penalty of -20 to its Willpower Test to avoid the need to feed on the closest meal.</p>",
"id": "Fountains of Blood"
},
{
"name": "Geyser",
"description": "<p>Vous provoquez l'éruption d'un geyser d'eau à partir d'une zone de terrain naturel à portée. Ceux qui se trouvent dans la zone d'éruption obtiennent un État A Terre et Surpris et sont soumis à un impact de 4 mètres dans une direction aléatoire, ce qui leur fait subir des dégâts de chute. Après le jaillissement initial, un grand bassin emplit tout le terrain (sous réserve des circonstances), fournissant de l'eau fraîche jusqu'à ce que l'eau soit finalement évacuée.</p>",
"id": "Geyser"
},
{
"name": "Séduction",
"description": "<p>Vous vous enveloppez dans Ulgu, devenant ainsi une version plus séduisante de vous-même. Vos traits ne changent pas : ils deviennent simplement plus exotiques et intrigants pour ceux qui seraient normalement attirés par votre espèce et votre sexe. Vous obtenez +10 de Sociabilité et votre niveau maximum dans le Talent Attirant.<br />Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez ajouter +10 à votre Sociabilité.</p>",
"id": "Glamour"
},
{
"name": "Croissance",
"description": "<p>Votre toucher délicat revitalise une seule plante ou un seul petit arbre qui n'est pas mort, lui assurant une croissance saine et forte selon sa nature, à moins qu'il ne soit abîmé ou détruit.</p>",
"id": "Grow"
},
{
"name": "Hand of Dust",
"description": "<p>Your touch flays the flesh of living opponents, counting as a <i>magic missile </i>with a Damage of +5 that ignores Armour Points. In addition, the target is afflicted with SL <a></a><a class=\"condition-chat\" data-cond=\"Bleeding\"><i class=\"fas fa-user-injured\"></i> Bleeding</a> Conditions (minimum of 1). Creatures with the <i>Undead </i>Trait are immune to this spell.</p>",
"id": "Hand of Dust"
},
{
"name": "Main de Feu (Feu)",
"description": "<p> Votre arme de corps à corps brûle avec une flamme vacillante qui irradie comme une torche. Larme gagne le Trait <i>Magique</i>. Nimporte quelle créature touchée par larme gagne un État @Condition[Ablaze].</p>",
"id": "Hand of Fire (Fire)"
},
{
"name": "Soins des Animaux",
"description": "<p>Votre Toucher guérit toutes les blessures normales et enlève tout les états et maladies sur un animal commun qui nest pas mort. Ce sort ne guérit pas les effets de la Corruption, les fractures, les déchirures musculaires ou les amputations. Le sort ne guérit pas non plus le déclin du à lâge. .</p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Heal Animal"
},
{
"name": "Hellride",
"description": "<p>Having summoned and controlled a Daemonic Steed, you now touch and infuse the mount with <em>Dhar</em>. The Steed will then bear its rider and a single passenger beyond the mortal world and into the borders of the realm of Chaos, covering vast distances in mere minutes. Though the riders perceive the journey only dimly, the effects of witnessing such horrors are harrowing. The ride must be initiated within 2 Rounds of the spell being cast and will last @Roll[1d10] minutes. At the end of each minute, both riders must perform a <strong>Challenging (+0) Cool </strong>Test or gain +1 Mental Corruption point. At the end of the ride, the riders must also perform a <strong>Challenging (+0) Endurance </strong>Test for a Moderate Corrupting Influence. Luckily, the speed and skill of the Steed protects the riders from closer contact with other denizens of the realm. Once the ride is finished, the Steed and its passengers will charge back into the material realm at the targeted destination, which must be within 100 miles of the journeys beginning. It is rumoured that a more powerful version of this spell traverses closer to the heart of the Realm of Chaos, thereby covering much vaster distances in the material realm. But surely no such spell exists, for to travel so would be utter madness.</p>",
"id": "Hellride"
},
{
"name": "Hésiter",
"description": "<p>Vous induisez un moment de confusion dans votre cible. Si la cible échoue à un Test de <strong>Calme Accessible (+20)</strong>, elle perd son prochain Tour. Même si le Test est réussi, ils hésitent et doivent effectuer leur prochain Tour en dernier dans l'ordre de l'Initiative. </p>",
"id": "Hesitate"
},
{
"name": "Mains Résistantes",
"description": "<p>La magie coule dans vos mains, les rendant immunisées contre la chaleur, le froid, la corruption, ainsi que contre les produits chimiques corrosifs et toxiques. Ce sort est souvent utilisé par les lanceurs de sorts qui travaillent avec des éléments dangereux et des produits chimiques nocifs.</p>",
"id": "Impervious Hands"
},
{
"name": "Invigorating Vitae",
"description": "<p>You must cast this spell before you drink the blood from a body, living or dead. You gain the <i>Bite+0</i>, <i>Hungry</i>, and <i>Vampiric </i>Creature Traits. Feeding and drinking the blood from a corpse killed within the last hour heals you for <a></a><a class=\"chat-roll\" data-roll=\"1d10\"><i class=\"fas fa-dice\"></i> 1d10</a> Wounds.</p>",
"id": "Invigorating Vitae"
},
{
"name": "Invocation of Nehek",
"description": "<p>You target a single creature with the <i>Undead </i>Creature Trait, filling it with dark rejuvenating energy. The creature gains the <i>Regenerate </i>Trait. (Courtesy of <i>Malcanthet </i>from the <b>Ratcatcher </b>Discord.)</p>",
"id": "Invocation of Nehek"
},
{
"name": "Léger Comme une Plume (Air) ",
"description": "<p>Vous façonnez un coussin dair tourbillonant afin de ralentir la chute de la cible ou son mouvement depuis une position plus haute. Votre cible chute à sa vitesse de Marche et ne subira aucun dégâts liés à la chute sauf si le sort se dissipe avant qu'elle ne touche le sol.</p>",
"id": "Light as a Feather (Air) "
},
{
"name": "Serrure Magique",
"description": "<p>Ce sort peut être jeté sur un seul verrou ou serrure non magique.Le verrou compte comme magique et ne peut pas être ouvert de force. Toutefois, le sort n'empêche pas quelqu'un de défoncer une porte verrouillée par magie ou de briserle coffre lui-même.</p>",
"id": "Magic Lock"
},
{
"name": "Manifest Daemonic Pack",
"description": "<p>You summon a number of Lesser Daemons or Daemonic Servants equal to your Willpower Bonus. They emerge through a tear in the material realm and appear as a group within range. Perform an <b>Opposed Channelling (Dhar)/Willpower </b>Test with the packs leader. If you win, the Daemons will respond to one command issued by you, quite literally, then vanish, assuming the command is completed before the Duration ends. If you lose the Test, the Daemons attack you (or behave as the GM dictates). <b>Overcast: </b>For every +2 SL, you may increase the Difficulty of the targets Willpower Test by one step (ie, from <b>Challenging </b>to <b>Difficult</b>).</p>",
"id": "Manifest Daemonic Pack"
},
{
"name": "Manifest Daemonic Steed",
"description": "<p>You control a shimmering strand of <i>Dhar</i>, which deftly opens a large tear in the material realm, manifesting a single Daemonic Steed that you call forth from the Chaos Realm. Perform an <b>Opposed Channelling (Dhar)/Willpower </b>Test with the Steed. If you win, the Daemon will consent to be your mount and respond to your commands while the spell lasts. Otherwise, the Steed attacks you (or behaves as the GM dictates). <b>Overcast: </b>For every +1 SL, you may increase the Difficulty of the targets Willpower Test by one step (ie, from <b>Challenging </b>to <b>Difficult</b>).</p>",
"id": "Manifest Daemonic Steed"
},
{
"name": "Reconstruction des os",
"description": "<p>Votre toucher soigne la cible de DR+1 Blessures et également une Fracture Mineure ou une Déchirure Musculaire Mineure, mais votre cible doit ensuite passer une nuit complète à dormir ou subir un État Exténué . Une Fracture Majeure ou une Déchirure Musculaire Majeure peut être suffisamment restaurée pour être considérée comme Mineure, après quoi le temps de guérison normal s'applique (WFRP4 p179). Ce sort ne peut pas traiter la même blessure deux fois dans la même semaine. </p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Mend Bones"
},
{
"name": "Réparation",
"description": "<p>Vous tissez de subtils brins de magie dansles morceaux collectés d'un objet cassé avec un encombrement égal ou inférieur à votreBonus de Force Mentale, en réparant l'objet. Ce sort ne peut pasréparer un objet qui ne pourrait normalement pas être réparé ou qui comporte des parties complexes et indépendantes. Tant qu'il n'a pas été réparé par un artisan qualifié, l'objet n'a plusla Qualité Solide et il gagne les DéfautsBâclé et Peu Fiable. Si vous lancez à nouveau ce sort sur le même objet, il sera détruit.. </p>",
"id": "Mend Object"
},
{
"name": "Brume Matinale",
"description": "<p>Si vous êtes en extérieur ou dans un milieu intérieur humide, vous pouvez invoquer un brouillard qui obscurcit la vue de quiconque est à lintérieur. Toutes les cibles gagne DR +1 états Aveuglé . Quiconque qui tente de se déplacer doit réussir un Test de Perception ou recevoir un état A Terre . Ceux qui ciblent lintérieur du brouillard reçoivent un malus de -30 (Difficile). Le lanceur du sort nest pas affecté par le brouillard.</p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Morning Mist"
},
{
"name": "Vision Nocturne",
"description": "<p>Vous utilisez votre magie innée pour améliorer votre capacité à voir dans des conditions de faible luminosité. Gagnez le Talent <em>Vision Nocturne </em>.</p>",
"id": "Night Sight"
},
{
"name": "Observe",
"description": "<p>Your target gains +20 to all Perception Tests. While the spell lasts, the target may Assess (gaining +1 Advantage) without making a Skill Test, though it still requires an Action.&nbsp;</p>",
"id": "Observe"
},
{
"name": "Panic",
"description": "<p>You induce a sudden urge to flee in your target, inflicting a Broken Condition upon a failed Cool Test. The spell has no effect on creatures with any of these Traits: Bestial, Daemonic, Immunity to Psychology, Mindless, Undead.&nbsp;</p>\n<p>Overcast: For every +2 SL, you may add 1 Broken Condition.&nbsp;</p>",
"id": "Panic"
},
{
"name": "Paralyse",
"description": "<p>You attempt to paralyse one living creature of your Size or smaller. Perform an Opposed Channelling/Cool Test: if you win, the target takes 1 Entangled and 1 Stunned Conditions per 2 SL of the Opposed Test (minimum 1). If you win by 6 SL or more, the target takes the Unconscious Condition for the Duration.&nbsp;&nbsp;</p>\n<p>Overcast: For every +2 SL, you may add +1 SL to your Opposed Test. For every +3 SL, you may increase the Size of the creature affected by one step.&nbsp;</p>",
"id": "Paralyse"
},
{
"name": "Séparer la Mer (Eau)",
"description": "<p>Vous tendez les mains en direction dun point deau à proximité (mare, rivière, lac, courant) et y ouvrez une brèche de la taille de la ZdE. Vous pouvez traverser, et marcher à la valeur de votre Marche sur le terrain humide. Les créatures prises par le retour des eaux doivent effectuer un Test de <strong>Natation Difficile (-20)</strong> ou alors sont prises par les courants et sujets aux règles de Noyade (WFRP4, page 181).</p>",
"id": "Part the Seas (Water)"
},
{
"name": "Malédiction Mineure",
"description": "<p>Vous placez une petite malédiction sur votre cible. Une victime qui ne veut pas ou ne se doute de rien peut se soumettre à un Test de Force Mentale Opposée pour résister. Une malédiction ne peut être levée que si elle est dissipée avec succès par une personne ayant le Talent Supprimer la Malédiction. Vous pouvez choisir le effects précis de n'importe quelle malédiction, mais le MJ doit s'assurer qu'elle est à peu près la même que celles énumérées ici - inconfortable et embarrassante, mais pas dangereuse. Exemples: Verrues, furoncles, hématomes, calvitie, éruption cutanée grave, mauvaise haleine, flatulences, cheveux de couleur vive, selles irrégulières, pieds qui puent, etc...</p>",
"id": "Petty Curse"
},
{
"name": "Power",
"description": "<p>You weave a writhing mist of <i>Dhar</i> about you, absorbing its dark energy into your body and soul. Make an Endurance Test for a Moderate Corrupting Influence. While the spell lasts, all your Channelling and Casting Tests are performed at <b>Average (+20)</b> Difficulty. In addition, you are granted access to your choice of one unlearned Spell from your Arcane or Lore spell lists. For the Duration, you count as having memorised the spell, but you cannot transcribe it to a grimoire or scroll.</p>",
"id": "Power"
},
{
"name": "Protective Aura",
"description": "<p>You create an aura of protective energy around you. Any living creature who wishes to make a close combat attack against a target within the AoE must first win an Opposed Cool/Channelling Test.&nbsp;</p>",
"id": "Protective Aura"
},
{
"name": "Provocation",
"description": "<p>You reach inside your victim's mind and twist it to stimulate an intense emotional response, inflicting your choice of Animosity, Hatred, or Prejudice with a specific Target of your choosing. Once the spell ends, any events put into motion are likely to continue and the victim may realize that something suspicious happened to them. The spell has no effect on creatures with any of these Traits: Bestial, Daemonic, Immunity to Psychology, Mindless, Undead.&nbsp;</p>",
"id": "Provocation"
},
{
"name": "Accélération",
"description": "<p>YVotre Toucher transforme un arbre dans un état animé, semi-conscient et à vos ordres. Tant que le sort dure, vous pouvez vous déplacer et agir normalement, mais vous devez être capable de maintenir votre concentration (Voir Interruption <strong>WFRP4</strong> .page237) ou le sort se dissipe, et larbre redevient inanimé. Larbre ainsi animé a les caractéristiques de lHomme-Arbre (Voir <strong>Bestiaire Non-Officiel</strong> .page 26), excepté que la Créature à le Trait Stupide et une Intelligence de 10. </p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Quickening"
},
{
"name": "Sables Mouvants (Terre)",
"description": "<p>Vous ciblez un morceau de terre, boue ou sable, et que vous transformer en sables mouvants magiques. La boue épaisse et aspirante piège nimporte quelle créature qui sy trouve, leur inflige un Etat @Condition[Entangled] (avec votre Compétence de <strong>Focalisation</strong> comme Force). Au début de chaque Rounds, la victime gagne +1 Etat @Condition[Entangled] Si une victime est capable de bouger, les sables mouvants est considéré comme un terrain difficile (mi-vitesse, pas de course ni de sprint). Si une créature est atteinte de plus dEtat @Condition[Entangled] que son Bonus de Force, elle sera aspirée par les sables mouvants et sujette aux règles de Suffocation (WFRP4, page 181). Les créatures ne respirant pas nétouffent pas mais seront probablement piégée lorsque le sort aura pris fin. </p>",
"id": "Quicksand (Earth)"
},
{
"name": "Arme Radiante",
"description": "<p>Votre toucher enveloppe une arme de mêlée non magique d'une couche de lumière vive. L'arme compte comme magique, obtient un bonus de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, et gagne la Qualité Incassable. <br />Toute personne attaquée par cette arme compte comme cible d'un sort du Domaine. En raison de sa lumière vive, le porteur de cette arme échoue automatiquement à tous les Tests de Discrétion.</p>",
"id": "Radiant Weapon"
},
{
"name": "Raise Champion",
"description": "<p>You funnel <em>Dhar </em>towards the the bones of a single dead creature who was once a figure of significant power when alive. As a guideline, this requires a humanoid character or creature who had reached its third Career level or more (or equivalent in Traits). The skeletal champion will start with the <a></a><a class=\"condition-chat\" data-cond=\"Prone\"><i class=\"fas fa-user-injured\"></i> Prone</a> Condition and can follow your simple instructions to the letter. Depending on the bones used, the GM might use the creatures former Skills and Talents added to the base Skeleton profile, or may opt to use the following sample profile instead: <strong>Raise Chariot of Bone (Ritual) </strong>This spell is a ritual—see the section on Ritual Magic for more details.</p>",
"id": "Raise Champion"
},
{
"name": "Raise Champion",
"description": "<p>You funnel <em>Dhar </em>towards the the bones of a single dead creature who was once a figure of significant power when alive. As a guideline, this requires a humanoid character or creature who had reached its third Career level or more (or equivalent in Traits). The skeletal champion will start with the <a></a><a class=\"condition-chat\" data-cond=\"Prone\"><i class=\"fas fa-user-injured\"></i> Prone</a> Condition and can follow your simple instructions to the letter. Depending on the bones used, the GM might use the creatures former Skills and Talents added to the base Skeleton profile, or may opt to use the following sample profile instead: <strong>Raise Chariot of Bone (Ritual) </strong>This spell is a ritual—see the section on Ritual Magic for more details.</p>",
"id": "Raise Champion"
},
{
"name": "Rally",
"description": "<p>You cause a living person suffering from Broken Conditions, Fear and/or Terror to immediately regroup. The affected target may move and act as normal when their Turn arrives, gaining +1 Advantage.&nbsp;&nbsp;</p>",
"id": "Rally"
},
{
"name": "Lire à Haute Voix",
"description": "<p>Une voix désincarnée lira à haute voix,sans traduction ni inflexion, le texte d'un document, d'un parchemin, d'un livre, d'un signe ou d'une écriture similaire, d'une manière lente et claire que les personnes à proximité peuvent entendre. Une fois commencé, le texte entiersera lu à haute voix et ne pourra pas être arrêté sans dissiperle sort. Un auditeur est autorisé à passer un Test d'Intelligence Facile (+40) pour mémoriser l'information lue, avec une pénalité cumulée de -10 pour chaque 10 minutes d'écoute.Le sort n'activera pas et ne vous aidera pas à mémoriserles effets magiques, lesinvocations, les prières, etc. </p>",
"id": "Read Out"
},
{
"name": "Renforcement",
"description": "<p>Voustouchez une porte, un portail, un coffre ou tout autre objet ou structure similaire et vousle rendez physiquement plusrésistant et plus difficile à endommager. Augmentez leBonus d'Endurance de l'objet de 1 et les Blessures de 2. Voir Ennemi dansles Ombres.</p>",
"id": "Reinforce"
},
{
"name": "Croissance Renouvelée",
"description": "<p>Vous revitalisez la vie végétale dune zone desséchée, flétrie ou désolée dun champ, à condition que cette croissance ne soit pas contre-nature (ie jungle dans un désert). Les effets de la sécheresse, de lempoisonnement, du feu, des maladies, des parasites, de la Corruption et des mutations sont tous supprimés et guéris. Vous pouvez choisir la zone deffet dans la portée du sort. Les premiers signes visibles de la renaissance végétale arrivent au bout de 1d10 minutes et les effets sont permanents. Ce sort provoquera le retour des plantes et animaux autochtones pendant les prochains jours, semaines et mois </p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Renew Growth"
},
{
"name": "Repousser",
"description": "<p>Vous vous entourez d'une aura qui effraie les animaux. Votre présence effraie les petites créatures voisines qui possèdent le Trait de la Créature Nerveux.</p>",
"id": "Repel Critters"
},
{
"name": "Repress",
"description": "<p>You immediately block the memory of a particular event from the mind of another living character. You must know the details of the event and be able to speak to the character in a language they understand. If the blocked memory is of a terrifying nature, the character will have nightmares that vaguely suggest that memory. After each night's rest, the victim is allowed a Very Hard (-30) Intelligence Test to recover theirmemory; if regained the character must make a Difficult (-10) Cool Test or gain a Corruption point.&nbsp;</p>",
"id": "Repress"
},
{
"name": "Résister au Feu (Feu)",
"description": "<p>Vous vous enveloppez dans une cape magique qui repousse le feu, les sorts et les armes enflammées. Vous gagnez le Trait <i>Immunisé (Feu)</i> .</p>",
"id": "Resist Fire (Fire)"
},
{
"name": "Ride Through the Night",
"description": "<p>You manipulate <i>Dhar </i>into a small cloud, invigorating all mounts within the AoE. All mounts add +2 to their Movement score and gain the <i>Ethereal </i>and <i>Stride </i>Traits, as do their riders and any coaches they pull. <b>Screaming Skull </b>See <b>WFRP4 </b>Rulebook, page 257.</p>",
"id": "Ride Through the Night"
},
{
"name": "Rituel du Printemps",
"description": "<p>Votre cible gagne les Traits Magique et Régénération.</p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Rite of Spring"
},
{
"name": "Sens de la Nature",
"description": "<p>Votre familier sonde les environs et détermine si la faune et la flore sont naturelles. Les prédateurs non-naturels et les plantes non-natives de la région comme les mousses, les champignons, les plantes du Chaos, les créatures corrompues, les entités démoniaques et les illusions hostiles seront détectées pour ce quelles sont réellement. Vous sentez l'emplacement et le type de pièges non magiques, ainsi que la position des petites constructions jusquà <strong>Force Mentale</strong> mètres. De plus, vous gagnez un bonus de +1 DR aux tests d<i>Emprise sur les Animaux</i> et de <i>Pistage</i> ..</p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Sense of the Green"
},
{
"name": "Sentir lEau",
"description": "<p>Vous pouvez détecter la direction et la distance dune zone humide, comme un lac, un cours deau ou lOcean - même si il est souterrain - , un oasis dans le désert, ou un puits hors de portée de vue. Ce sort permet également de mettre à jour les illusions qui utiliseraient des représentations deau.</p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Sense Water"
},
{
"name": "Sentir la Vie Sauvage",
"description": "<p>Si ce sort est lancé dans la nature, vous pouvez détecter la direction dun animal commun connu ou dune plante, sil en existe à portée. Vous devez nommer lanimal ou la plante recherché pendant le lancer du Sort, et si la chose nest pas présente pendant la durée et dans la portée du sort, vous ne serez pas informé. Ce Sort ajoute un bonus de +20 à tout les Tests liés à la recherche dherbes ou de nourriture. </p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Sense Wildlife"
},
{
"name": "Façonneur DElementaire",
"description": "<p>Vous chantez une incantation à proximité dun élément ciblé à portée et façonnez son énergie naturelle amorphe en une forme humanoïde dune taille Grande. Vous devez maintenant la contrôler avec un Test de <strong>Focalisation</strong> réussi. Pour chaque degré de taille supérieure à la vôtre, augmenter dun degré la difficulté du Test (de Intermédiaire à Difficile). Si vous réussissez, il bouge et agit selon vos ordres. Si vous échouez, le MJ contrôle la créature ou lance 1d10 à chaque Round: Sur 1-5, rien ne se passe ou il continue ce quil faisait; sur 6-7, il attaque son invocateur; sur 8-10, il attaque la créature la plus proche. <strong>Surincantation</strong>: Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter sa Taille dun degré. </p>",
"id": "Shape Elemental"
},
{
"name": "Silence",
"description": "<p>You target an area that blocks out all noise. No speech or sound may pass into or out of the AoE, no matter how loud. Spellcasting is impossible inside the area.&nbsp;&nbsp;</p>",
"id": "Silence"
},
{
"name": "Slippery Ground",
"description": "<p>You target a patch of ground, dousing it in a magical substance that has the viscousity of oil (but isn&rsquo;t flammable). The area becomes difficult ground to cross. Any creature with two legs moving along the AoE must pass a Challenging (+0) Athletics Test or gain the Prone condition. A falling creature must pass a Dexterity Test or drop any items held in its hands.&nbsp;</p>\n<p>Overcast: For every +2 SL, you may increase the Difficulty of this Test by one step (ie, from Challenging to Difficult).&nbsp;</p>",
"id": "Slippery Ground"
},
{
"name": "Sluggish",
"description": "<p>Your target becomes slow as molasses. The affected creature gains the Slow Flaw for all attacks, and may only Move at Walking Rate. Charge, Run, Sprint, or Flee are not allowed. The creature may Engage with an opponent, but no Advantage bonus is gained.&nbsp;</p>",
"id": "Sluggish"
},
{
"name": "Smash",
"description": "<p>You target a door, inanimate object, or a small surface or section of wall with an AoE of Willpower Bonus yards. The target is pummelled with a magic missile of Damage +10. Creatures are not affected by this spell.&nbsp;</p>",
"id": "Smash"
},
{
"name": "Apaiser la Flore",
"description": "<p>Vous mettez en sommeil une seule plante ou arbre hostile pendant la durée du Sort. Ce sort na aucun effet sur les plantes avec une <strong>Intelligence</strong> supérieure à 10, comme les Hommes-Arbres.</p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Soothe the Savage Plant"
},
{
"name": "Speed Read",
"description": "<p>Vous êtes imprégné de la capacité à lire n'importe quoi (lettres, livres, parchemins, etc.) beaucoup plus rapidement que la normale et à conserver la même quantité d'informations. Gagnez le Talent de Lecture Rapide, chaque +1 DR vous permettant d'obtenir un niveau supplémentaire de ce Talent.</p>",
"id": "Speed Read"
},
{
"name": "Moi Spirituel",
"description": "<p>Votre corps devient intangible et presque invisible. Les autres vous voient comme une aura subtile, avec des yeux verts-brillants. Vous gagnez le Trait Éthéré. Vous ne pouvez interagir avec le monde physique et ne pouvez pas lancer de sort. Vous gagnez +20 à vos Test de <strong>Discrétion</strong> et les Créatures subissent une pénalité de -20 sur leurs Tests de <strong>Perception</strong> pour vous voir.. </p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Spirit Self"
},
{
"name": "Sens du Familier",
"description": "<p>Vous fermez vos yeux et méditez, ce qui vous permet de ressentir via les sens de votre Familier. Vous ne pouvez pas parler ou communiquer pendant la durée du Sort, et vous êtes donc une cible Facile.</p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Spirit Sense"
},
{
"name": "Lumières des Étoiles",
"description": "<p>Vous utiliser le Vent d'Azyr pour conjurer la lumière des étoiles autour de vous, en illuminant la Zone d'Effect d'une lumière douce qui révèle ce qui est caché. Les ténèbres (magiques et ordinaires) sont chassées, l'invisible est rendu visible, les illusions sont bannies, les personnages cachés ou déguisés sont mis à nu et les zones secrètes (portes, chambres, etc.) sont révélées. </p>",
"id": "Starshine"
},
{
"name": "Steal Aura",
"description": "<p>You conjure a pair of shimmering magical hands that launch at your target, who must be a single creature protected by a magical spell or aura. Perform an Opposed Channelling/Cool Test against the targeted creature. If you win, the shimmering hands strip away the protective magics from the target and bestow them to you. The stolen spell&rsquo;s Duration now resets using your Profile instead. You do not gain any Lore benefit from the stolen spell. Examples of protective spells include: <em>Protection from Rain, Aethyric Armour, Arrow Shield, Dome, Magic Shield, Mundane Aura, Ward, Comfort, Painless, Protective Aura, Word of Invulnerability, Hunter&rsquo;s Hide, Purple Pall of Shyish, Aqshy&rsquo;s Aegis, Purge, Cerulean Shield, Glittering Robe, Barkskin, Regenerate, Banishment, Pha&rsquo;s Protection, Shroud of Invisibility.&nbsp;</em></p>\n<p>Overcast: For every +2 SL, you may add 1 SL to your Opposed Test.&nbsp;</p>",
"id": "Steal Aura"
},
{
"name": "Attiser les Flammes (Feu)",
"description": "<p>YVous enflammez une source de matériau inflammable à portée, ce qui la fait senflammer, et lui fait gagner 1 Etat @Condition[Ablaze]. Cest à la discrétion du MJ de déterminer ce qui est inflammable et à quelle vitesse le feu pourrait sétendre. <strong>Surincantation</strong>: Vous pouvez causer +1 Etat @Condition[Ablaze] pour chaque +2 DR obtenu.</p>",
"id": "Stoke Fire (Fire)"
},
{
"name": "Alimenter la Forge",
"description": "<p>Vous provoquez un feu brûlant dans une forge, une cheminée, un four ou un autre endroit similaire dans lequel la chaleur et les flammes sont alimentées pour brûler le plus naturellement possible, sans consommer de combustible supplémentaire.</p>",
"id": "Stoke the Forge"
},
{
"name": "Renfort de Bâton",
"description": "<p>Vous investissez votre énergie dans votre bâton, lui donnant le Trait Magique.</p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Stoutstaff"
},
{
"name": "Subversion de la Bénédiction",
"description": "<p>Une énergie agressive jaillit de vous, enfermant une seule cible affecté par une ou plusieurs bénédictions. Toutes les bénédictions sur la cible sont éliminées. </p>",
"id": "Subvert Blessing"
},
{
"name": "Subvert Miracle",
"description": "<p>Hostile energy spills out from you towards the target of an active Miracle. The Miracle ends immediately and all its effects are nullified.&nbsp;</p>",
"id": "Subvert Miracle"
},
{
"name": "Pluie dEté",
"description": "<p>Vos paroles magiques invoquent des sombres nuages venus de nul part, libérant une pluie torrentielle dans tous environnement extérieur, sauf les déserts. Ce déluge éteint les feux, les Projectiles à Poudre Noire et les explosifs. Toutes les attaques à distance sont considérées avec une portée supplémentaire de 2 niveaux: à bout portant compte comme Moyenne, Courte compte comme Extrême, et tout autre distance est impossible. La zone environnante devient un terrain difficile jusquà ce que le sol sèche. La pluie fourni de leau pour la vie locale, créant des petites mares deau pure et potable.</p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Summer Rain"
},
{
"name": "Nuée (Terre)",
"description": "<p>En posant vos mains sur le sol ou la roche, vous envoyez de l'énergie qui attire une nuée d'insectes ordinaires, araignées, de scorpions,serpents, lézards, etc. de taille moyenne.Le nuée suivra vosinstructionssimplesjusqu'à ce que vous ou la nuée soyez détruit ou que le sortse termine. <strong>Surincantation</strong>: Pour chaque +3 SL, vous pouvez augmentersa taille d'un degré. </p>",
"id": "Swarm (Earth)"
},
{
"name": "Histoire du Métal",
"description": "<p>Vous touchez n'importe quel objet en métal et vous vous plongez dans son passé, révélant ses secrets et visualisant les circonstances de sa création et de sa forge comme si vous y étiez. Vous pouvez effectuer un Test de Focalisation Intermédiaire (+0) pour discerner les propriétés spéciales d'un objet magique, en apprenant une propriété spéciale choisie par le MJ par DR (minimum 1). Dans le cas d'objets maudits, corrompus ou abîmés, vous découvrez les propriétés dangereuses en dernier. <p>",
"id": "Tale of Metal"
},
{
"name": "Entrave de la Ronce",
"description": "<p>Vous ciblez une parcelle de terre nue, invoquant une haie dense de ronces, de lianes et dépines. Les plantes se saisissent de tout ce qui bouge à lintérieur de la zone, infligeant léquivalent dun Projectile Magique de Dégâts 0 à la fin de votre tour, pendant chaque Round. La zone devient un terrain difficile. Toute créature essayant de sortie de la zone à pied doit réussir un test <strong>dAgilité Complexe (-10)</strong> ou recevoir 1 état <i>Empêtré</i>, avec votre Force Mentale comme Force. Lorsque le sort se termine, les ronces perdent leur propriétés surnaturelles. </p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Tanglethorn"
},
{
"name": "Le Pouvoir de la Vérité",
"description": "<p>Votre cible est imprégnée de la certitude convaincante de la vérité et de la droiture, mais seulement si elle parle honnêtement (comme elle le sait ou le croit). Si c'est le cas, la cible obtient un bonus de +40 aux Tests de Charme ainsi que leur limite maximale aux Talents Orateur et Grand Orateur.<br />L'influence de ce sort n'est pas visible pour les autres, il n'y a donc pas de moyen facile d'évaluer l'honnêteté de la cible. Vous pouvez lancer ce sort sur vous-même.</p>",
"id": "The Power of Truth"
},
{
"name": "The Standing Ox",
"description": "<p>You shout out to all allies within range, bolstering their courage and resolve. Any ally affected by @Condition[Fear], @Condition[Terror] or @Condition[Broken] Conditions no longer suffer these effects. In addition, each ally gains a Resolve point which is automatically lost at the end of the scene. This spell does not protect against future sources of Fear or Terror, etc.</p>",
"id": "The Standing Ox"
},
{
"name": "Tongues",
"description": "<p>You are able to speak and make yourself understood in any common spoken language.&nbsp;&nbsp;</p>",
"id": "Tongues"
},
{
"name": "Tormenting Vision",
"description": "<p>You channel <i>Dhar </i>and direct it to strike one creature within range, inflicting a hellish vision upon the target. The creature must pass a <b>Challenging (+0) Cool </b>Test or take 1 + SL @Condition[Stunned] Conditions. If the target does not remove these Conditions within its Willpower Bonus Rounds, it suffers as many Mental Corruption points as it then has Conditions.</p>",
"id": "Tormenting Vision"
},
{
"name": "Walk on Water (Water)",
"description": "<p>Water magically repels your feet slightly while you move, allowing you to cross rivers, streams, lakes, marshes, pools, mud, slippery ground and the like without difficulty. You must step onto the watery surface within a minute of casting and the spell ends when you step onto dry land.</p>",
"id": "Walk on Water (Water)"
},
{
"name": "Secouer les Murs (Terre)",
"description": "<p>Vous faites trembler et gronder le sol, fissurant les fondations et les supports de tous les bâtiments à portée. Effectuez un Test <strong>Opposé Focalisation/ Endurance</strong> pour chaque bâtiment (vous effectuez le test une fois et le MJ lance pour chaque bâtiment):</p>\n<table style=\"height: 96px;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 31px;\">\n<td style=\"height: 31px; width: 153px;\">\n<p><strong>Matériau du bâtiment</strong></p>\n</td>\n<td style=\"width: 95px;\">\n<p><strong>E</strong></p>\n</td>\n<td style=\"width: 151px;\">\n<p><strong>Matériau du bâtiment</strong></p>\n</td>\n<td style=\"height: 31px; width: 103px;\">\n<p><strong>E</strong></p>\n</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 31px;\">\n<td style=\"height: 31px; width: 153px;\">\n<p>Terre/Boue/Paille;</p>\n</td>\n<td style=\"width: 95px;\">40</td>\n<td style=\"width: 151px;\">Bois solide</td>\n<td style=\"height: 31px; width: 103px;\">75</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"height: 17px; width: 153px;\">Clayonnage, Torchis</td>\n<td style=\"width: 95px;\">55</td>\n<td style=\"width: 151px;\">Structure en brique</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 103px;\">90</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"height: 17px; width: 153px;\">Argile/Bois léger</td>\n<td style=\"width: 95px;\">65</td>\n<td style=\"width: 151px;\">Structure de pierre</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 103px;\">100</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p>&nbsp;</p>\n<p> Chaque Test gagné provoque leffondrement du bâtiment ciblé (à la discrétion du MJ). Toutes les créatures à lintérieur subissent des Dommages liés à lEffondrement. La réplique provoquée par le sort se réverbère des kilomètres à la ronde, alertant quiconque avec le Talent Seconde vue , qui pourra se révéler hostiles face à un tel usage flagrant dune force aussi dévastatrice.</p>",
"id": "Wall Shaker (Earth)"
},
{
"name": "Wave of Withering",
"description": "<p>With a wave of your hand, you unleash the devastating power of <i>Dhar </i>that withers the life from your opponents, shrivelling their skin, turning their blood to dust, shattering their bones. All living creatures within the AoE suffer a <i>magic missile </i>with a Damage equal to your Willpower Bonus, ignoring Toughness Bonus and Armour Points.</p>",
"id": "Wave of Withering"
},
{
"name": "Météo",
"description": "<p>Vous méditez pendant dix minutes à l'extérieur, en attirant les vents magiques, et vous vous faites une idée du temps qu'il fera dans la zone actuelle pendant les prochaines 24 heures. Le MJ peut choisir ou lancer un dé sur la table météo fournie dans <strong>Enemy in Shadows Companion </strong>p32.</p>",
"id": "Weather"
},
{
"name": "Souffle du Vent",
"description": "<p>Vous appelez les vents violents du ciel. Tous ceux qui se trouvent dans la zone d'Effect prennent un État Assommé , qui dure jusqu'à ce qu'ils sortent de la ZdE ou que le sort se termine. Les personnes affectées doivent passer un Test d'Agilité ou de Résistance Dur (-20) ou obtenir un État A Terre. Les attaques à distance sont impossibles dans ou à l'intérieur de la zone. Toute attaque Selon le Tableau de Difficulté de Combat (WFRP4 p161), sont effectuées à -20 dans la ZdE. </p>",
"id": "Wind Blast"
},
{
"name": "Piqûre de lHiver",
"description": "<p>Ce sort ne peut-être lancé quen extérieur. Vous provoquez une tempête de grêle soudaine et violente . Tant que la tempête dure, les cibles dans laire deffet subissent un Projectile Magique de Dégâts 0 et doivent réussir un Test de <strong>Calme Accessible (+20)</strong> ou subir un état <i>Brisé</i> (pour chercher un abri). La visibilité dans la zone est gênée par votre Bonus de FM états Aveuglé. Les feux, les tirs de Poudre Noire et les explosifs sont éteints durant la tempête. Le terrain devient également difficile pendant 1d10 minutes après la fin du sort. Se déplacer plus rapidement quen marchant requiert un Test <strong>dAthlétisme Accessible (+20)</strong> (modifié par les états) ou la cible reçoit létat <i>A Terre</i>. Le sprint est impossible.</p>\n<p>&nbsp;</p>",
"id": "Winter's Sting"
},
{
"name": "Winters Long Slumber",
"description": "<p>Your touch causes a willing creature your size or smaller to fall into a deep sleep akin to a bears hibernation. The hibernation lasts for many months, until the following solstice or equinox. The target need not eat or drink. Any diseases, poisons, or similar ailments the character is suffering are interrupted, their damaging properties slowed to a crawl. Current penalties remain active, however. Natural healing occurs as normal. The target cannot be awakened before the enchantment ends unless the spell is dispelled. You may also cast this spell upon yourself.</p>",
"id": "Winters Long Slumber"
},
{
"name": "Lueur de la Sorcière",
"description": "<p>Vous sélectionnez une cible à portée et créez autour d'elle un subtil contour lumineux que seule une personne ayant le Talent de Second Vue peut percevoir. Le MJ détermine les avantages mineurs de cette lueur, comme le fait de ne pas nécessiter de Test de Perception pendant l'observation de la cible ou de pouvoir repérer la cible dans une foule. </p>",
"id": "Witch Glow"
},
{
"name": "Lueur de la Sorcière",
"description": "<p>Vous sélectionnez une cible à portée et créez autour d'elle un subtil contour lumineux que seule une personne ayant le Talent de Second Vue peut percevoir. Le MJ détermine les avantages mineurs de cette lueur, comme le fait de ne pas nécessiter de Test de Perception pendant l'observation de la cible ou de pouvoir repérer la cible dans une foule. </p>",
"id": "Witch Glow"
},
{
"name": "Résistance aux Poisons",
"description": "<p>Vous gagnez +20 à tout Test de Résistance aux Drogues et Poisons. Si le poison en question n'offre normalement pas de Test, vous êtes autorisé à effectuer un Test de Résistance Intermédiaire (+0).Ce sort ne fonctionne pas sur les poisons et les Etats qui ont déjà pris effet.</p>",
"id": "Withstand Poison"
},
{
"name": "Wizard Duel",
"description": "<p>You lock yourself into an immediate mental contest against a rival magician. If the target has no Channelling Skill, you immediately suffer a Minor Miscast. Once begun, you and your target are locked into your duel and you both count as having the Surprised Condition until the contest ends.&nbsp;&nbsp;</p>\n<p>At the start of each Round, perform an <strong>Opposed Channelling</strong> Test. The loser gains +1 Fatigued Condition; if the opposed SL exceeds their Willpower Bonus, they must pass a <strong>Challenging (+0) Endurance</strong> Test or take the Unconscious Condition. If a combatant takes more Fatigued Conditions than their Toughness Bonus, they suffer the Unconscious Condition.&nbsp;&nbsp;</p>\n<p>The duel ends when either combatant takes an Unconscious Condition; an outsider interrupts either duellist, causing both duellists a Surprised Condition from the severed connection; or the winner of that Round decides to end the duel&mdash;immediately inflicting +1 Stunned Condition on the loser for each Round that you won.&nbsp;&nbsp;</p>\n<p><strong>Overcast: </strong>For every +1 SL, you may add 1 SL to the first Opposed Test if the Test is successful.&nbsp;</p>",
"id": "Wizard Duel"
},
{
"name": "Word of Invulnerability",
"description": "<p>You utter a magic word that wraps a protective cloak around you, absorbing Damage from non-Magical sources (such as attacks, falling, suffocation, etc). You are not protected from the additional effects of Critical Hits. The spell absorbs Willpower Bonus + SL Damage, then the cloak dissipates.&nbsp; &nbsp;</p>\n<p><strong>Overcast:</strong> For every +2 SL, you may increase the Damage absorbed by 1.</p>",
"id": "Word of Invulnerability"
},
{
"name": "Word of Pain",
"description": "<p>Instant You invoke a forbidden word, possibly of Daemonic origin, which inflicts excruciating pain to all living creatures within the AoE (except you). All affected targets suffer a <i>magic missile </i>with a Damage of +8 that ignores Armour Points. Further, your targets must pass a <b>Challenging (+0) Cool </b>Test or gain SL @Condition[Broken] Conditions (minimum of 1).</p>",
"id": "Word of Pain"
}
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View File

@ -2,8 +2,9 @@
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