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Vous énoncez l'une des énigmes de Ranald concernant des portails, s'ils existent ou pas lorsqu'ils sont fermés. L'un des systèmes de verrouillage d'une porte, une fenêtre ou d'une trappe ciblée cède : une serrure se déverouille, un loquet se débloque, une corde se détache. Pour chaque +2 DR, vous pouvez cibler un autre système de verrouillage de la porte, fenêtre ou trappe.

" - }, - { - "id": "Anchorite's Endurance", - "name": "Endurance de l'anachorète", - "description": "

Vos prières sincères à Shallya accordent à la cible la force de résister. La cible ne ressent aucune douleur, et ne subit aucune pénalité causée par les Etats.

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Vous entonnez des chants décrivant les sens extraordinaires de Taal et demandant son aide. Pendant que le Miracle est actif, vous gagnez +1 Talent Sens Aiguisés (choisir) et, si vous vous reposez, vous êtes automatiquement réveillé si des menaces se présentent dans un rayon de (Initiative) mètres.

" - }, - { - "id": "As Verena is My Witness", - "name": "Véréna est mon témoin", - "description": "

En demandant à Verena d'être votre témoin, la véracité de vos paroles est évidente pour tous. Pour la durée du Miracle, à condition que vous ne disiez que la vérité, tous les auditeurs croiront ce que vous dites. Evidemment, cela ne signifie pas qu'ils seront d'accord avec vos conclusions.

" - }, - { - "id": "Balm to a Wounded Mind", - "name": "Baume pour un esprit blessé", - "description": "

Vous faites appel à Shallya pour apaiser les esprits tourmentés de vos cibles. Tout les Traits de Psychologie sont retirés pour la durée du Miracle et les cibles plongent ensuite dans un sommeil profond et réparateur jusqu'au lever de soleil suivant, en supposant qu'elles ne soient pas dérangées. Des cibles non volontaires peuvent effectyuer un Test de Calme Intermédiaire (+0) pour résister au sommeil.

" - }, - { - "id": "Beacon of Righteous Virtue", - "name": "Flambeau de Vertu", - "description": "

Alors que vous hurlez des Prières au nom de Sigmar, le feu sacré de la vertu vous imprègne. Tous les alliés dans votre Ligne de Vue retirent instantanément tous les Etats Brisé, et gagnent le Talent Sans Peur pendant que le Miracle est actif. Ce qui persiste tant qu'ils restent dans votre Ligne de Vue. Toutes les peaux-vertes dans votre Ligne de Vue sont sujets à Peur 1.

" - }, - { - "id": "Becalm", - "name": "Encalaminé", - "description": "

Vous volez le vent des voiles d'un navire ou d'un bateau. Il est complètement encalaminé. Même en cas de tempêtes, des eaux étrangement calmes et lisses entoure le vaisseau tandis que des vents violents, des pluies cinglantes et des crêtes imposantes s'élèvent et s'écrasent tout autour de lui. Cette zone de calme s'étend autour du vaisseau sur une distance en mètre égale au Bonus d'Initiative, et si le navire est propulsé par un autre moyen, tel que des rames, la zone se déplace avec lui.

" - }, - { - "id": "Bitter Catharsis", - "name": "Amère Catharsis", - "description": "

En réponse à vos prières, Shallya aspire un poison ou une maladie de la cible, le retirant complètement de son organisme. Pour chaque +2 DR, vous pouvez purger une autre maladie ou poison. Pour chaque poison retiré ou maladie guérie de cette manière, vous subissez un nombre de Points de Blessures égale à 1d10 - votre Bonus de Sociabilité, non modifié par votre Bonus d'Endurance ou vos PA.

" - }, - { - "id": "Blazing Sun", - "name": "Ardent Soleil", - "description": "

Vous faites appel à Myrmidia pour épurer le champ de bataille d'ennemis peu honorables, un éclair aveuglant de lumière doré jaillit alors. Tous les non Myrmidiens qui regardent dans votre direction reçoivent 1 Etat Aveuglé. Pour chaque +2 DR, ils reçoivent +1 Etat Aveuglé.

" - }, - { - "id": "Blessing of Battle", - "name": "Bénédiction de Bataille", - "description": "

Votre cible gagne +10 en CC.

" - }, - { - "id": "Blessing of Breath", - "name": "Bénédiction de Souffle", - "description": "

Votre cible n'a pas besoin de respirer et ignore les règles de suffocation.

" - }, - { - "id": "Blessing of Charisma", - "name": "Bénédiction de Charisme", - "description": "

Votre cible gagne +10 en Sociabilité.

" - }, - { - "id": "Blessing of Conscience", - "name": "Bénédiction de Conscience", - "description": "

Votre cible doit réussir un Test de Force Mentale Accessible (+20) pour briser n'importe quelle restriction de votre divinité. Sur un échec elle est couverte de Honte et ne peut pas effectuer d'action.

" - }, - { - "id": "Blessing of Courage", - "name": "Bénédiction de Courage", - "description": "

Votre cible gagne +10 en Force Mentale.

" - }, - { - "id": "Blessing of Finesse", - "name": "Bénédiction de Finesse", - "description": "

Votre cible gagne +10 en Dextérite.

" - }, - { - "id": "Blessing of Fortune", - "name": "Bénédiction de Chance", - "description": "

Votre cible peut relancer le prochain Test auquel elle échoue. Le second résultat doit être conservé.

" - }, - { - "id": "Blessing of Grace", - "name": "Bénédiction de Grâce", - "description": "

Votre cible gagne +10 en Agilité.

" - }, - { - "id": "Blessing of Hardiness", - "name": "Bénédiction de Vigueur", - "description": "

Votre cible gagne +10 en Endurance.

" - }, - { - "id": "Blessing of Healing", - "name": "Bénédiction de Guérison", - "description": "

Votre cible regagne 1 Point d Blessure.

" - }, - { - "id": "Blessing of Might", - "name": "Bénédiction de Puissance", - "description": "

Votre cible gagne +10 en Force.

" - }, - { - "id": "Blessing of Protection", - "name": "Bénédiction de Protection", - "description": "

Les ennemis doivent effectuer un Test de Force Mentale Accessible (+20) pour attaquer votre cible à cause de la honte ressentie pour avoir envisager d'utiliser la violence. Sur un échec, ils doivent choisir unee cible ou une Action différente.

" - }, - { - "id": "Blessing of Recuperation", - "name": "Bénédiction de Convalescence", - "description": "

Votre cible peut réduire la durée d'une maladie dont elle est affligée depuis 1 journée. Cette Prière ne peut être tentée qu'une fois par maladie et par personnage.

" - }, - { - "id": "Blessing of Righteousness", - "name": "Bénédiction de Droiture", - "description": "

L'arme de votre cible est considérée comme Magique.

" - }, - { - "id": "Blessing of Savagery", - "name": "Bénédiction de Sauvagerie", - "description": "

Quand votre cible inflige par la suite des Blessures Critiques, effectuez deux lancers et choisissez le meilleur résultat.

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Votre cible peut retirer 1 Etat.

" - }, - { - "id": "Blessing of The Hunt", - "name": "Bénédiction de La Chasse", - "description": "

Votre cible gagne +10 en Capacité de Tir.

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Votre cible gagne +10 en Intelligence.

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Votre cible gagne +10 en Initiative.

" - }, - { - "id": "Blind Justice", - "name": "Justice Aveugle", - "description": "

Vous marmonnez des prières sur les pereceptions aiguisées de Verena, capable de percer la vérité de toutes choses. Vous pouvez effectuer un Test Elementaire de Perception Intermédiaire (0) pour percer à jours les Sorts et les Miracles impliquant une illusion ou une mauvaise direction. Vous pouvez aussi effectuer un Test d'Intuition Accessible (+20) pour savoir si un Personnage qui vous parle est en train de vous mentir. Remarque : cela ne vous dira que si le Personnage pense dire la vérité, cela ne vous alertera pas s'il se trompe.

" - }, - { - "id": "Cat's Eyes", - "name": "Yeux de Chat", - "description": "

Existe-t-il quelque chose qui ne peut-êre vu ? Vous posez l'enigme à Ranald, qui envoie en réponse un Serviteur Divin sous la forme d'un chat. Cet envoyé ressemble à un chat normal et en possède les capacités, mais ne peut être blessé en aucune façon. Pendant que le Miracle est actif, vous percevez tout ce que le chat perçoit - ce qu'il voit, entend et touche - et vous contrôlez son Mouvement. Vos sens sont aiguisés comme ceux d'un chat, mais vous n'avez accès à aucun de vos propres Talents, tels que Vision Nocturne. Pendant que le miracle est actif, vous ne pouvez rien percevoir à travers vos propres sens, ce qui vous rend vulnérable.

" - }, - { - "id": "Death Mask", - "name": "Masque Mortuaire", - "description": "

Morr oeuvre à travers vous, franchissant le Portail pour révéler sa présence à vos ennemis. Votre visage prend un aspect cadavérique et vous gagnez Peur (1) .

" - }, - { - "id": "Destroy Undead", - "name": "Anéantir les Morts-vivants", - "description": "

Vous faites appel à la puissance de Morr pour châtier tous les morts-vivants. Un feu noir se propage depuis votre corps en un cercle parfait dont le rayon en mètre égal à votre Bonus de Sociabilité. Toutes les ciblees potentielles ayant le Trait de créature Mort-Vivant perdent 1d10 Points de Blessures, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Tout mort-vivant détruit par ce Miracle ne peut jamais être relevé par Nécromancie dans des conditions normales. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres.

" - }, - { - "id": "Dooming", - "name": "Condamné", - "description": "

En plongeant pronfédement votre regard dans les yeux de votre cible tout en murmurant une lamentation à Morr, vous obtenez une vision de sa Destinée, un aperçu de ce que lui réserve l'avenir. Ce Miracle ne peut être pratiqué qu'une seule fois par Personnage, après quoi le Talent Destinée peut être acheté par des PX comme s'il faisait partie de la Carrière de la cible.

" - }, - { - "id": "Drowned Man's Face", - "name": "Visage de l'homme noyé", - "description": "

Vous implorez Mannan de noyer vos ennemis. Les poumons de votre cible se remplissent d'eau salée sans discontinuer tant que le Miracle est actif. Ses cheveux flottent autour de sa tête comme si elle était immergée. Votre cible gagne l'Etat Exténué et est sujet aux règles de Noyade et de Suffocation (page 181) pendant que le Miracle est actif. Quand le Miracle prend fin, votre cible doit effectuer un Test de Résistance Difficile (-20). Sur un echec, elle subit également un Etat A Terre.

" - }, - { - "id": "Eagle's Eye", - "name": "Oeil de l'Aigle", - "description": "

Vous faites appel à Myrmidia pour envoyer un Serviteur Divin vous accordant la connaissance de vos ennemis. Un aigle spectral se manifeste, planant dans le ciel au-dessus. L'aigle ressemble et possède les capacités d'un aigle normal, mais ne peut pas physiquement affecter le monde, ou être blessé en aucune manière. Pendant que le Miracle est actif, vous pouvez voir à travers les yeux de l'aigle et contrôler son vol, surveillant le champ de bataille et espionnant vos ennemis. Votre vision est perçante, mais vous n'avez accés à aucun de vos propres Talents, tels que Vision Nocture. Pendant que vous regardez à travers les yeux de l'aigle, vous ne pouvez pas le faire par vos propres yeux, ce qui vous laisse potentiellement vulnérable.

" - }, - { - "id": "Fair Winds", - "name": "Vents Favorables", - "description": "

Les voiles du vaisseau ciblé s'emplissent de vents favorables, l'entraînant rapidement en toute sécurité vers sa destination. Tant que ce Miracle est actif, le voilier se déplace à sa vitesse maximale, peu importe le vent, la marée ou le courant. Tous les Tests effectués pour diriger le vaisseau gagnent un bonus de +10.

" - }, - { - "id": "Fury's Call", - "name": "Appel à la Fureur", - "description": "

Vos Prières passionnées inspirent à vos alliés un mépris féroce de leurs ennemis. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie Haine à l'égard de tous ceux qui les engagent en combat.

" - }, - { - "id": "Heed Not the Witch", - "name": "N'écoutez point la Sorcière", - "description": "

Vous faites appel à Sigmar pour protéger de l'influence du Chaos tous ceux qui se trouvent près de vous. Tous les Sorts qui ciblent quelque chose ou quelqu'un dans les (Bonus de Sociabilité) mètres subissent une pénalité de -20 aux Tests de Langue(Magick), en plus de toute autre pénalité. Pour chaque +2DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité.

" - }, - { - "id": "Hoarfrost's Chill", - "name": "Frisson du Givre", - "description": "

Vous criez rageusement des Prières et le froid Ulric répond. Vos yeux prennent une lueur bleu acier et l'air autour de vous devient anormalement froid. Vous insufflez Peur 1 (voir page 190) à tous les ennemis et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de (Sociabilité) mètres de vous perdent -1 Avantage au début de chaque roud, car ils sont gelés jusqu'aux os.

" - }, - { - "id": "Howl of the Wolf", - "name": "Hurlement du Loup", - "description": "

Vous hurlez pour obtenir de l'aide d'Ulric, et il envoie un Serviteur divin inférieur sous la forme d'un loup blanc. Le loup combat vos ennemis pendant la durée du Miracle, avant de retourner aux Terrains de Chasse d'Ulric dans un hurlement fantomatique effrayant. Le loup blanc posède les statistiques d'un loup (voir page 315) avec les Traits de créature Frénésie, Magique et Taille(Grande).

" - }, - { - "id": "Inspiring", - "name": "Inspirant", - "description": "

Vos prières exaltantes inspirent la discipline et la coordination à l'intérieur de vos rangs. Les cibles affectées gagnent +1 Talent Coude-à-coude.

" - }, - { - "id": "King of the Wild", - "name": "Roi de la Nature", - "description": "

Vous psalmodiez lentement une Prière, et Taal répond avec un animal convenant à la zone environnante. Ce dernier agit selon vos souhaits pour la durée du Miracle. Voir Les bêtes du Reikland page 314 pour des exemples d'animaux qui peuvent être invoqués.

" - }, - { - "id": "Last Rites", - "name": "Rites Funéraires", - "description": "

Vous chantez un requiem solennel devant un cadavre. Ce Miracle assure que l'âme soit envoyé par le Portail vers le Royaume de Morr, et garanti que le cadavre ne puisse pas être ciblé par les Sorts de Nécromancie. Si le Miracle cible un ennemi avec les Traits de créature mort-vivant ou Fabriqué, il sera détruit.

" - }, - { - "id": "Leaping Stag", - "name": "Bondissant comme un cerf", - "description": "

Vous chantez pour Père Taal, et il vous accorde sa faveur, vous accordant vitesse et agilité. Vous gagnez +1 Mouvement et +1 Talent Bonnes Jambes. De plus, vous réussisez automatiquement tous les Tests d'Athlétisme pour sauter avec au moins +0 DR ; si vous obtenez moins, augmentez le DR à 0.

" - }, - { - "id": "Lord of the Hunt", - "name": "Seigneur de la Chasse", - "description": "

Vous faites appel à Taal pour vous guider durant la chasse de votre proie, qui doit être un animal que vous avez vu, ou un individu que vous connaissez (limité par le MJ). Pendant que le Miracle est actif, vous ne pouvez pas perdre la piste de votre proie, sauf de façon surnaturelle. Si votre proie entre dans une zone habitée, la piste d'arrêt là. Vous recevez aussi un bonus de +10 à tous les Tests concernant votre proie pendant que vous ête sous l'influence du Miracle.

" - }, - { - "id": "Manann's Bounty", - "name": "Générosité de Mannan", - "description": "

Vous implorez Mannan de vous fournir de la nourriture. En restant dans un plan d'eau, vous attrapez suffisament de poisson pour nourrir 1 personne; si c'est en mer, vous en obtenez suffisamment pour 2 personnes. Pour chaque +2 DR vous pouvez nourrir une autre personne.

" - }, - { - "id": "Martyr", - "name": "Martyr", - "description": "

Vous entonnez des Prières sur le besoin de Shallya de supporter la douleur du monde. Vous recevez tous les Dégâts subis en principe par vos cibles. Si vous prenez des Dégâts à cause de ce Miracle, votre Bonus d'Endurance est doublé pour le calcul des Points de Blessure subis à cause de ces Dégâts.

" - }, - { - "id": "Pelt of the Winter Wolf", - "name": "Peau de Loup d'Hiver", - "description": "

Vos Prières hurlées attirent l'attention d'Ulric, permettant à vos cibles de survivre à la morsure de son royaume. Bien que les cibles ressentent toujours la douleur et l'inconfort causés par le froid et les conditions hivernales, elles ne subissent aucune pénalité automatique.

" - }, - { - "id": "Portal's Threshold", - "name": "Seuil du portail", - "description": "

Vous tracez une ligne de huit mètres de long au sol tout en incantant un chant funèbre à Morr. En exécutant ce Miracle, un portail sombre indistinct semble apparaître au milieu des croassements rauques de corbeaux. Les créatures ayant le Trait de créature Mort-vivant doivent réussir un Test de Force Mentale Intermédiaire (+0) pour passer la ligne. Les créatures possédant à la fois les Traits Mort-vivant et Fabriqué ne peuvent tout simplement pas la franchir. Le Miracle reste actif jusqu'à l'aube.

" - }, - { - "id": "Ranald's Grace", - "name": "Grace de Ranald", - "description": "

Vous faites appel à Ranald pour permettre à votre cible de gérer les énigmes de la réalité. Votre cible gagne +10 en Agilité, +10 en Discrétion et +1 Talent Souplesse Féline" - }, - { - "id": "Rhya's Children", - "name": "Enfants de Rhya", - "description": "

Posant les mains à terre, vous psalmodiez une Prière pour Rhya réclamant son aide pour mieux comprendre son Royaume. Ce Miracle peut seulement être invoqué à l'extérieur, en dehors des zones habitées. Vous ressentez la présence et le passage de toutes créatures conscientes dans un rayon de (Sociabilité) mètres. Chaque + 2 DR étend la zone d'effet de +(Sociabilité) mètres.

" - }, - { - "id": "Rhya's Harvest", - "name": "Récolte de Rhya", - "description": "

Vous psalmodiez vos Prières à Rhya, et la vie jaillit. Des fruits, légumes et champignons comestibles poussent aux endroits que vous touchez. Pour chaque round durant lequel le Miracle est actif, vous produisez suffisament de nourriture pour nourrir une personne. Le type de nourriture dépend de l'endroit ou vous vous trouvez : dans une grotte vous pouvez faire pousser des champignons, alors qu'en extérieur vous pouvez produire différents fruits et légumes.

" - }, - { - "id": "Rhya's Shelter", - "name": "Abri de Rhya", - "description": "

Vous chantez l'un des hymnes sur l'abri et la sécurité à Rhya. Vous pouvez seulement invoquer ce Miracle en extérieur et hors des zones habitées. Vous découvrez un abri naturel parfait. Une association de terre et d'arbres a formé un endroit idéal pour camper la nuit. Le coin est protégé de toutes les pluies et vents naturels et dure aussi longtemps que vous campez là. L'abri est suffisamment grand pour une personne. Pour chaque +2 DR, il autorise un individu supplémentaire. Lorsque vous quittez le camp, l'abri ne peut pas être redécouvert. Comme si son existence n'était dû qu'à la volonté de votre déesse.

" - }, - { - "id": "Rhya's Succour", - "name": "Secours de Rhya", - "description": "

Vous psalmodiez une chanson de revitalisation de Rhya. Toutes les cibles affectées retirent 1 Etat. Si cela retire tous les Etats subis, les cibles se sentent aussi revigorées qu'après une bonne nuit de sommeil, et gagnent un bonus de +10 à tous les Tests lors de leur prochain Tour.

" - }, - { - "id": "Rhya's Touch", - "name": "Caresse de Rhya", - "description": "

Vous posez les mains sur une cible blessée ou malade tout en psalmodiant vos Prières. Choissiez l'un des effets suivants :

\n

• Guérir (Bonus de Sociabilité) Blessures

\n

• Traiter 1 maladie contractée naturellement

\n

Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un autre effet, ou le même de façon répétée. Ce Miracle est lent, et les résultats mettent au moins 10 minutes à se manifester. S'il est interrompu, le Miracle devra être invoqué à nouveau.

" - }, - { - "id": "Rhya's Union", - "name": "Union de Rhya", - "description": "

Vous bénissez et consacrez l'union entre deux âmes. Pendant que le Miracle est actif, et si c'est biologiquement possible, le couple concevra un enfant.

" - }, - { - "id": "Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief", - "name": "Riche, Pauvre, Mendiant, Voleur", - "description": "

Vous souriez à Ranald tout en demandant effrontément aux autres ce qu'est exactement la richesse ? Pour chaque cible affectée, choisissez une option :

\n
    \n
  • la bourse lde la cible semble vide
  • \n
  • la bourse de la cible semble pleine
  • \n
  • la tenue de la cible semble bon marché et insignifiante
  • \n
  • la tenue de la cible semble riche et bien taillée
  • \n
  • le seul objet de valeur disponible est impossible à percevoir
  • \n
\n

Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un effet supplémentaire pour l'une de vos cibles.

" - }, - { - "id": "Sea Legs", - "name": "Mer déchaînée", - "description": "

Votre cible se retrouve immédiatement trempée d'eau salée, et titube comme sur le pont tanguant d'un vaisseau en plein tempête. Ses cheveux sont balayés par des vents spectraux, et les embruns lui laçèrent la peau. Elle gagne les Etats Aveuglé, Assourdi et Exténué et doit effectuer un Test d'agilité Accessible (+20) pour utiliser son Mouvement. Sur un échec, elle gagne aussi l'Etat A Terre.

" - }, - { - "id": "Shackles of Truth", - "name": "Entraves à la Vérité", - "description": "

Vous faites appel à Verena, sollicitant son jugement sur un suspect présumé. Si votre cible a commis un crime et affirme que non, alors qu'il est affecté par ce Miracle, il gagne un Etat Empêtré qui ne peut pas être retirée pendant toute la durée du Miracle. Si vous avez faussement accusé la cible, Venera est contrariée par votre manque sagesse : vous gagnez +1 Point de Péché et devez immédiatement effectuer un lancer sur le tableau de la Colère des Dieux.

" - }, - { - "id": "Shallya's Tears", - "name": "Larmes de Shallya", - "description": "

Vous faites appel à Shallya avec passion pour qu'elle épargne une pauvre âme blessée, alors que les larmes coulent librement sur vos joues. Vous priez pendant 10 - (Bonus de Sociabilité) rounds, et vous guérissez la cible d'1 Blessure Critique. Pour chaque +2 DR, vous pouvez guérir une autre Blessure Critique. Si vos Prières sont interrompues, la cible ne reçoit aucun bénéfice. Ce Miracle ne peut pas rattacher des membres amputées.

" - }, - { - "id": "Shield of Myrmidia", - "name": "Bouclier de Myrmidia", - "description": "

Vos prières passionnées incintent Myrmidia à protéger vos alliés avec des filaments de lumière vive et scintillante, repoussant les frappes ennemies. Toutes les cibles affectées gagnent +1 PA à toutes les Localisations.

" - }, - { - "id": "Sigmar's Fiery Hammer", - "name": "Marteau Ardent de Sigmar", - "description": "

Vous psalmodiez des bénédictions sur la puissance de Sigmar. Si vous portez un marteau, il est considéré comme Magique, inflige +(Bonus de Sociabilité) Dégâts et toute cible frappée reçoit les Etats Enflammé et A Terre.

" - }, - { - "id": "Soulfire", - "name": "Soufre", - "description": "

Vous faites appel à la puissance de Sigmar pour châtier les ennemis de l'Empire. Un feu sacré jaillit de votre corps vers l'extérieur dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres. Toutes les cibles dans la zone d'effet subissent 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Les cibles possèdant les Traits de créature Mort-vivant et Démon gagent aussi l'état Enflammé. Pour chaque +2 DR, vous pouvez étendre la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres, ou cause +2 Dégâts supplémentaires à toutes les peaux-vertes, morts-vivants ou serviteurs des Puissances de la Ruine affectés.

" - }, - { - "id": "Spear of Myrmidia", - "name": "Lance de Myrmidia", - "description": "

Si vous portez une lance, elle gagne l'atout Percutante, et est considérée comme Magique.

" - }, - { - "id": "Stay Lucky", - "name": "Que la Chance Persiste", - "description": "

En croisant les doigts, vous posez l'enigme de Ranald et demandez ce qu'est exactement la chance ? Gagnez +1 Point de Chance. Pour chaque +2 DR, vous pouvez gagner +1 Point de Chance supplémentaire, ce qui peut aller au delà du maximum normal. Vous ne pouvez plus invoquer ce Miracle avant d'avoir atteint 0 Point de Chance.

" - }, - { - "id": "Stay Morr's Hand", - "name": "Main de Morr", - "description": "

Vous touchez les yeux de quelqu'un proche de la mort et vous implorez Morr de guider son âme sans s'en emparer. La cible doit avoir 0 Point de Blessures et être consentante. Pour la durée du Miracle, la cible gagne l'Etat Inconscient et ne se dégradera pas jusqu'à la fin du Miracle, repoussant la maladie, ignorant les Blessures Critiques, les poisons ou autres. Le Miracle prend fin si une guérison appropriée est apportée, ou si vous pratiquez les rites funéraires. Si vous le faites, ce qui prend environ une minute, l'âme de la cible passera par le Portail vers la mort, et le cadavre ne pourra jamais être utilisé par la Nécromancie.

" - }, - { - "id": "Sword of Justice", - "name": "Epée de Justice", - "description": "

Vous priez Verena de guider votre lame pour terrasser l'injustice. Si vous portez une épée, elle ignore les PA et est considérée comme Magique. De plus, si les adversaires frappés sont des criminels (ce qui est déterminé par le MJ), il doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou subir un Etat Inconscient qui dure pendant un nombre de rounds au moins égal à votre Bonus de Sociabilité. Si n'importe quel crime est perpétré contre les adversaires inconscients, vous subissez +1 Point de Péché par crime./p>" - }, - { - "id": "Tanglefoot", - "name": "Enchevêtrement", - "description": "

Vous faites appel à Taal, en psalmodiant des Prières pour protéger ses régions sauvages. Racines, plantes grimpantes et lianes s'enroulent autour des vos ennemis. Toutes les cibles dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres de la zone cible gagnent l'Etat Empêtré. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité, ou infliger un Etat Empêtré supplémentaire. Enchevêtrement possède une Force égale à votre Force Mentale lorsqu'il s'agit de se libérer.

" - }, - { - "id": "The Snow King's Judgement", - "name": "Jugement du Roi de la Neige", - "description": "

Vous faites appel à Ulric pour qu'il manifeste son mépris pour les faibles, les couards et les fourbes. La cible subit 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Si le MJ juge que la cible n'est ni faible, ni couarde, ni fourbe, vous subissez les effets à sa place.

" - }, - { - "id": "Tooth and Claw", - "name": "Dent et Griffe", - "description": "

Vous faites appel à Taal pour qu'il vous accorde la puissance féroce de son royaume. Gagnez les Traits de créature Morsure (Bonus de Force +3) et Arme (Bonus de Force +4). Ces attaques sont Magiques.

" - }, - { - "id": "Truth Will Out", - "name": "La Vérité Eclatera", - "description": "

Vous entonnez des Prières sur la capacité de Verena à trouver la vérité. Vous pouvez poser une seule question aux cibles. Elles y répondront immédiatement, sincèrement et entièrement. Les cibles peuvent tenter de résister en contestant votre DR avec un Test de Calme Accessible (+20). Sur un succès, elles peuvent refuser obstinément de répondre. Si elles obtiennent un +2 DR, elles peuvent cacher des informations mineures, +4 DR leur permet de dissimuler des informations importantes alors que +6 DR leur permet de mentir ouvertement. Vous saurez si elles résistent avec succès, même si vous manquerez d'informations sur l'ampleur de leur tromperie ou de preuve de leur malhonnêteté.

" - }, - { - "id": "Twin-tailed Comet", - "name": "Comètes à Deux-Queues", - "description": "

Vous invoquez des litanies pour Sigmar, faisant appel à lui pour châtier ses ennemis. Une comète à Deux Queues, laissant une traînée de feu dans son sillage, tombe du ciel pour frapper un point dans la Ligne de Vue et dans la zone d'effet. Tout ce qui se trouve dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres du point d'impact subit 1d10 + DR Dégâts, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA, et gagne l'Etat Enflammé. L'endroit ciblé doit se trouver à l'extérieur, et peut seulement cibler que ceux que Sigmar jugerait être des ennemis.

" - }, - { - "id": "Ulric's Fury", - "name": "Fureur d'Ulric", - "description": "

Vous psalmodiez frénétiquement les Prières et la férocité d'Ulric se répand. Les cibles gagnent le Trait de créature Frénésie.

" - }, - { - "id": "Unblemished Innocence", - "name": "Inocence Immaculée", - "description": "

En posant vos mains sur l'affligé, vous implorez Shallya de le débarrasser d'une corruption récemment contractée. La cible perd 1 Point de Corruption, et peut perdre un Point supplémentaire pour chaque +2 DR obtenue. Cependant, les dieux du Chaos n'aiment pas être ainsi rejetés. Si une tentative pour invoquer le Miracle se traduit par une Maladresse, vous et votre cible gagnez 1d10 Points de Corruption, en plus des autres effets. Ce Miracle doit être déclenché dans l'heure qui suit le moment où la cible a gagné un Point de Corruption.

" - }, - { - "id": "Vanquish the Unrighteous", - "name": "Vaincre les Impies", - "description": "

Vos Prières emplissent vos alliés désignés d'un féroce mépris pour les ennemis de Sigmar. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie Haine à l'égard des peaux-vertes, des morts-vivants et tout ce qui est associé au Chaos.

" - }, - { - "id": "Waterwalk", - "name": "Marcher sur les Eaux", - "description": "

Vous faites appel à Manann pour vous permettre de traverser une étendue d'eau libre comme s'il s'agissait d'un terrain solide. Cela ne fonctionne que sur les grandes étendues d'au moins dix mètres de large. Tout ce qui est plus petit est trop éloigné du domaine de Manann pour être remarqué.

" - }, - { - "id": "Winter's Bite", - "name": "Morsure de l'Hiver", - "description": "

Vous rugissez des Prières en hommage à Blitzbeil, la hache assoiffée d'Ulric; Si vous portez une hache, elles est considérée comme Magique, cause +DR Dégâts supplémentaires et toutes les cibles vivantes frappées doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner un état Assommé. De plus, les cibles frappées perdent tous les Etats Hémorragique alors que leur sang gèle; de même, les attaques de votre hache ne peuvent pas causer d'Etat Hémorragique.

" - }, - { - "id": "Wisdom of the Owl", - "name": "Sagesse de la Chouette", - "description": "

Vous faites appel à Verena pour vous apporter sagesse et connaissance. Vous gagnez un bonus de +20 à tous les Tests d'Intelligence pendant que ce Miracle est actif. Vos pupilles se dilatent considérablement et votre regard devient perçant et inquiétant : gagnez +1 Talent Menaçant et +1 Talent Sens aiguisé (Vue).

" - }, - { - "id": "You Ain’t Seen Me, Right?", - "name": "Vous ne m'avez pas vu, N'est ce pas ?", - "description": "

Vous énoncez une énigme complexe concernant la réalité de ce qui ne peut être perçu. Les cibles affectées par ce Miracle peuvent passer inaperçues, à condition qu'elles n'attirent pas l'attention sur elles, en touchant, attaquant, appelant quelqu'un, lancer un Sort ou en faisant du bruit. Vous pouvez invoquer ce Miracle uniquement si personne ne vous regarde directement.

" - } - ] + "entries": [ + { + "description": "

Vous énoncez l'une des énigmes de Ranald concernant des portails, s'ils existent ou pas lorsqu'ils sont fermés. L'un des systèmes de verrouillage d'une porte, une fenêtre ou d'une trappe ciblée cède : une serrure se déverouille, un loquet se débloque, une corde se détache. Pour chaque +2 DR, vous pouvez cibler un autre système de verrouillage de la porte, fenêtre ou trappe.

", + "effects": {}, + "id": "An Invitation ", + "name": "Invitation " + }, + { + "description": "

Vos prières sincères à Shallya accordent à la cible la force de résister. La cible ne ressent aucune douleur, et ne subit aucune pénalité causée par les Etats.

", + "effects": { + "label0": "Endurance de l'anachorète" + }, + "id": "Anchorite's Endurance", + "name": "Endurance de l'anachorète" + }, + { + "description": "

Vous entonnez des chants décrivant les sens extraordinaires de Taal et demandant son aide. Pendant que le Miracle est actif, vous gagnez +1 Talent Sens Aiguisés (choisir) et, si vous vous reposez, vous êtes automatiquement réveillé si des menaces se présentent dans un rayon de (Initiative) mètres.

", + "effects": {}, + "id": "Animal Instincts", + "name": "Instincts Animaux" + }, + { + "description": "

En demandant à Verena d'être votre témoin, la véracité de vos paroles est évidente pour tous. Pour la durée du Miracle, à condition que vous ne disiez que la vérité, tous les auditeurs croiront ce que vous dites. Evidemment, cela ne signifie pas qu'ils seront d'accord avec vos conclusions.

", + "effects": {}, + "id": "As Verena is My Witness", + "name": "Véréna est mon témoin" + }, + { + "description": "

Vous faites appel à Shallya pour apaiser les esprits tourmentés de vos cibles. Tout les Traits de Psychologie sont retirés pour la durée du Miracle et les cibles plongent ensuite dans un sommeil profond et réparateur jusqu'au lever de soleil suivant, en supposant qu'elles ne soient pas dérangées. Des cibles non volontaires peuvent effectyuer un Test de Calme Intermédiaire (+0) pour résister au sommeil.

", + "effects": { + "label0": "Baume pour un esprit blessé" + }, + "id": "Balm to a Wounded Mind", + "name": "Baume pour un esprit blessé" + }, + { + "description": "

Alors que vous hurlez des Prières au nom de Sigmar, le feu sacré de la vertu vous imprègne. Tous les alliés dans votre Ligne de Vue retirent instantanément tous les Etats Brisé, et gagnent le Talent Sans Peur pendant que le Miracle est actif. Ce qui persiste tant qu'ils restent dans votre Ligne de Vue. Toutes les peaux-vertes dans votre Ligne de Vue sont sujets à Peur 1.

", + "effects": { + "label0": "Flambeau de Vertu" + }, + "id": "Beacon of Righteous Virtue", + "name": "Flambeau de Vertu" + }, + { + "description": "

Vous volez le vent des voiles d'un navire ou d'un bateau. Il est complètement encalaminé. Même en cas de tempêtes, des eaux étrangement calmes et lisses entoure le vaisseau tandis que des vents violents, des pluies cinglantes et des crêtes imposantes s'élèvent et s'écrasent tout autour de lui. Cette zone de calme s'étend autour du vaisseau sur une distance en mètre égale au Bonus d'Initiative, et si le navire est propulsé par un autre moyen, tel que des rames, la zone se déplace avec lui.

", + "effects": {}, + "id": "Becalm", + "name": "Encalaminé" + }, + { + "description": "

En réponse à vos prières, Shallya aspire un poison ou une maladie de la cible, le retirant complètement de son organisme. Pour chaque +2 DR, vous pouvez purger une autre maladie ou poison. Pour chaque poison retiré ou maladie guérie de cette manière, vous subissez un nombre de Points de Blessures égale à 1d10 - votre Bonus de Sociabilité, non modifié par votre Bonus d'Endurance ou vos PA.

", + "effects": {}, + "id": "Bitter Catharsis", + "name": "Amère Catharsis" + }, + { + "description": "

Vous faites appel à Myrmidia pour épurer le champ de bataille d'ennemis peu honorables, un éclair aveuglant de lumière doré jaillit alors. Tous les non Myrmidiens qui regardent dans votre direction reçoivent 1 Etat Aveuglé. Pour chaque +2 DR, ils reçoivent +1 Etat Aveuglé.

", + "effects": { + "label0": "Ardent Soleil" + }, + "id": "Blazing Sun", + "name": "Ardent Soleil" + }, + { + "description": "

Votre cible gagne +10 en CC.

", + "effects": { + "label0": "Bénédiction de Bataille" + }, + "id": "Blessing of Battle", + "name": "Bénédiction de Bataille" + }, + { + "description": "

Votre cible n'a pas besoin de respirer et ignore les règles de suffocation.

", + "effects": {}, + "id": "Blessing of Breath", + "name": "Bénédiction de Souffle" + }, + { + "description": "

Votre cible gagne +10 en Sociabilité.

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Votre cible doit réussir un Test de Force Mentale Accessible (+20) pour briser n'importe quelle restriction de votre divinité. Sur un échec elle est couverte de Honte et ne peut pas effectuer d'action.

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Votre cible gagne +10 en Force Mentale.

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Votre cible gagne +10 en Dextérite.

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Votre cible peut relancer le prochain Test auquel elle échoue. Le second résultat doit être conservé.

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Votre cible gagne +10 en Agilité.

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Votre cible gagne +10 en Endurance.

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Votre cible regagne 1 Point d Blessure.

", + "effects": { + "label0": "Bénédiction de Guérison" + }, + "id": "Blessing of Healing", + "name": "Bénédiction de Guérison" + }, + { + "description": "

Votre cible gagne +10 en Force.

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Les ennemis doivent effectuer un Test de Force Mentale Accessible (+20) pour attaquer votre cible à cause de la honte ressentie pour avoir envisager d'utiliser la violence. Sur un échec, ils doivent choisir unee cible ou une Action différente.

", + "effects": {}, + "id": "Blessing of Protection", + "name": "Bénédiction de Protection" + }, + { + "description": "

Votre cible peut réduire la durée d'une maladie dont elle est affligée depuis 1 journée. Cette Prière ne peut être tentée qu'une fois par maladie et par personnage.

", + "effects": { + "label0": "Bénédiction de Convalescence" + }, + "id": "Blessing of Recuperation", + "name": "Bénédiction de Convalescence" + }, + { + "description": "

L'arme de votre cible est considérée comme Magique.

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Quand votre cible inflige par la suite des Blessures Critiques, effectuez deux lancers et choisissez le meilleur résultat.

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Votre cible peut retirer 1 Etat.

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Votre cible gagne +10 en Capacité de Tir.

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Votre cible gagne +10 en Intelligence.

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Votre cible gagne +10 en Initiative.

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Vous marmonnez des prières sur les pereceptions aiguisées de Verena, capable de percer la vérité de toutes choses. Vous pouvez effectuer un Test Elementaire de Perception Intermédiaire (0) pour percer à jours les Sorts et les Miracles impliquant une illusion ou une mauvaise direction. Vous pouvez aussi effectuer un Test d'Intuition Accessible (+20) pour savoir si un Personnage qui vous parle est en train de vous mentir. Remarque : cela ne vous dira que si le Personnage pense dire la vérité, cela ne vous alertera pas s'il se trompe.

", + "effects": {}, + "id": "Blind Justice", + "name": "Justice Aveugle" + }, + { + "description": "

Existe-t-il quelque chose qui ne peut-êre vu ? Vous posez l'enigme à Ranald, qui envoie en réponse un Serviteur Divin sous la forme d'un chat. Cet envoyé ressemble à un chat normal et en possède les capacités, mais ne peut être blessé en aucune façon. Pendant que le Miracle est actif, vous percevez tout ce que le chat perçoit - ce qu'il voit, entend et touche - et vous contrôlez son Mouvement. Vos sens sont aiguisés comme ceux d'un chat, mais vous n'avez accès à aucun de vos propres Talents, tels que Vision Nocturne. Pendant que le miracle est actif, vous ne pouvez rien percevoir à travers vos propres sens, ce qui vous rend vulnérable.

", + "effects": {}, + "id": "Cat's Eyes", + "name": "Yeux de Chat" + }, + { + "description": "

Morr oeuvre à travers vous, franchissant le Portail pour révéler sa présence à vos ennemis. Votre visage prend un aspect cadavérique et vous gagnez Peur (1) .

", + "effects": {}, + "id": "Death Mask", + "name": "Masque Mortuaire" + }, + { + "description": "

Vous faites appel à la puissance de Morr pour châtier tous les morts-vivants. Un feu noir se propage depuis votre corps en un cercle parfait dont le rayon en mètre égal à votre Bonus de Sociabilité. Toutes les ciblees potentielles ayant le Trait de créature Mort-Vivant perdent 1d10 Points de Blessures, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Tout mort-vivant détruit par ce Miracle ne peut jamais être relevé par Nécromancie dans des conditions normales. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres.

", + "effects": { + "label0": "Anéantir les Morts-vivants" + }, + "id": "Destroy Undead", + "name": "Anéantir les Morts-vivants" + }, + { + "description": "

En plongeant pronfédement votre regard dans les yeux de votre cible tout en murmurant une lamentation à Morr, vous obtenez une vision de sa Destinée, un aperçu de ce que lui réserve l'avenir. Ce Miracle ne peut être pratiqué qu'une seule fois par Personnage, après quoi le Talent Destinée peut être acheté par des PX comme s'il faisait partie de la Carrière de la cible.

", + "effects": {}, + "id": "Dooming", + "name": "Condamné" + }, + { + "description": "

Vous implorez Mannan de noyer vos ennemis. Les poumons de votre cible se remplissent d'eau salée sans discontinuer tant que le Miracle est actif. Ses cheveux flottent autour de sa tête comme si elle était immergée. Votre cible gagne l'Etat Exténué et est sujet aux règles de Noyade et de Suffocation (page 181) pendant que le Miracle est actif. Quand le Miracle prend fin, votre cible doit effectuer un Test de Résistance Difficile (-20). Sur un echec, elle subit également un Etat A Terre.

", + "effects": {}, + "id": "Drowned Man's Face", + "name": "Visage de l'homme noyé" + }, + { + "description": "

Vous faites appel à Myrmidia pour envoyer un Serviteur Divin vous accordant la connaissance de vos ennemis. Un aigle spectral se manifeste, planant dans le ciel au-dessus. L'aigle ressemble et possède les capacités d'un aigle normal, mais ne peut pas physiquement affecter le monde, ou être blessé en aucune manière. Pendant que le Miracle est actif, vous pouvez voir à travers les yeux de l'aigle et contrôler son vol, surveillant le champ de bataille et espionnant vos ennemis. Votre vision est perçante, mais vous n'avez accés à aucun de vos propres Talents, tels que Vision Nocture. Pendant que vous regardez à travers les yeux de l'aigle, vous ne pouvez pas le faire par vos propres yeux, ce qui vous laisse potentiellement vulnérable.

", + "effects": {}, + "id": "Eagle's Eye", + "name": "Oeil de l'Aigle" + }, + { + "description": "

Les voiles du vaisseau ciblé s'emplissent de vents favorables, l'entraînant rapidement en toute sécurité vers sa destination. Tant que ce Miracle est actif, le voilier se déplace à sa vitesse maximale, peu importe le vent, la marée ou le courant. Tous les Tests effectués pour diriger le vaisseau gagnent un bonus de +10.

", + "effects": {}, + "id": "Fair Winds", + "name": "Vents Favorables" + }, + { + "description": "

Vos Prières passionnées inspirent à vos alliés un mépris féroce de leurs ennemis. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie Haine à l'égard de tous ceux qui les engagent en combat.

", + "effects": { + "label0": "Appel à la Fureur" + }, + "id": "Fury's Call", + "name": "Appel à la Fureur" + }, + { + "description": "

Vous faites appel à Sigmar pour protéger de l'influence du Chaos tous ceux qui se trouvent près de vous. Tous les Sorts qui ciblent quelque chose ou quelqu'un dans les (Bonus de Sociabilité) mètres subissent une pénalité de -20 aux Tests de Langue(Magick), en plus de toute autre pénalité. Pour chaque +2DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité.

", + "effects": {}, + "id": "Heed Not the Witch", + "name": "N'écoutez point la Sorcière" + }, + { + "description": "

Vous criez rageusement des Prières et le froid Ulric répond. Vos yeux prennent une lueur bleu acier et l'air autour de vous devient anormalement froid. Vous insufflez Peur 1 (voir page 190) à tous les ennemis et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de (Sociabilité) mètres de vous perdent -1 Avantage au début de chaque roud, car ils sont gelés jusqu'aux os.

", + "effects": {}, + "id": "Hoarfrost's Chill", + "name": "Frisson du Givre" + }, + { + "description": "

Vous hurlez pour obtenir de l'aide d'Ulric, et il envoie un Serviteur divin inférieur sous la forme d'un loup blanc. Le loup combat vos ennemis pendant la durée du Miracle, avant de retourner aux Terrains de Chasse d'Ulric dans un hurlement fantomatique effrayant. Le loup blanc posède les statistiques d'un loup (voir page 315) avec les Traits de créature Frénésie, Magique et Taille(Grande).

", + "effects": {}, + "id": "Howl of the Wolf", + "name": "Hurlement du Loup" + }, + { + "description": "

Vos prières exaltantes inspirent la discipline et la coordination à l'intérieur de vos rangs. Les cibles affectées gagnent +1 Talent Coude-à-coude.

", + "effects": { + "label0": "Inspirant" + }, + "id": "Inspiring", + "name": "Inspirant" + }, + { + "description": "

Vous psalmodiez lentement une Prière, et Taal répond avec un animal convenant à la zone environnante. Ce dernier agit selon vos souhaits pour la durée du Miracle. Voir Les bêtes du Reikland page 314 pour des exemples d'animaux qui peuvent être invoqués.

", + "effects": {}, + "id": "King of the Wild", + "name": "Roi de la Nature" + }, + { + "description": "

Vous chantez un requiem solennel devant un cadavre. Ce Miracle assure que l'âme soit envoyé par le Portail vers le Royaume de Morr, et garanti que le cadavre ne puisse pas être ciblé par les Sorts de Nécromancie. Si le Miracle cible un ennemi avec les Traits de créature mort-vivant ou Fabriqué, il sera détruit.

", + "effects": { + "label0": "Rites Funéraires" + }, + "id": "Last Rites", + "name": "Rites Funéraires" + }, + { + "description": "

Vous chantez pour Père Taal, et il vous accorde sa faveur, vous accordant vitesse et agilité. Vous gagnez +1 Mouvement et +1 Talent Bonnes Jambes. De plus, vous réussisez automatiquement tous les Tests d'Athlétisme pour sauter avec au moins +0 DR ; si vous obtenez moins, augmentez le DR à 0.

", + "effects": { + "label0": "Augmentation du Mouvement", + "label1": "Bondissant comme un cerf" + }, + "id": "Leaping Stag", + "name": "Bondissant comme un cerf" + }, + { + "description": "

Vous faites appel à Taal pour vous guider durant la chasse de votre proie, qui doit être un animal que vous avez vu, ou un individu que vous connaissez (limité par le MJ). Pendant que le Miracle est actif, vous ne pouvez pas perdre la piste de votre proie, sauf de façon surnaturelle. Si votre proie entre dans une zone habitée, la piste d'arrêt là. Vous recevez aussi un bonus de +10 à tous les Tests concernant votre proie pendant que vous ête sous l'influence du Miracle.

", + "effects": {}, + "id": "Lord of the Hunt", + "name": "Seigneur de la Chasse" + }, + { + "description": "

Vous implorez Mannan de vous fournir de la nourriture. En restant dans un plan d'eau, vous attrapez suffisament de poisson pour nourrir 1 personne; si c'est en mer, vous en obtenez suffisamment pour 2 personnes. Pour chaque +2 DR vous pouvez nourrir une autre personne.

", + "effects": {}, + "id": "Manann's Bounty", + "name": "Générosité de Mannan" + }, + { + "description": "

Vous entonnez des Prières sur le besoin de Shallya de supporter la douleur du monde. Vous recevez tous les Dégâts subis en principe par vos cibles. Si vous prenez des Dégâts à cause de ce Miracle, votre Bonus d'Endurance est doublé pour le calcul des Points de Blessure subis à cause de ces Dégâts.

", + "effects": {}, + "id": "Martyr", + "name": "Martyr" + }, + { + "description": "

Vos Prières hurlées attirent l'attention d'Ulric, permettant à vos cibles de survivre à la morsure de son royaume. Bien que les cibles ressentent toujours la douleur et l'inconfort causés par le froid et les conditions hivernales, elles ne subissent aucune pénalité automatique.

", + "effects": {}, + "id": "Pelt of the Winter Wolf", + "name": "Peau de Loup d'Hiver" + }, + { + "description": "

Vous tracez une ligne de huit mètres de long au sol tout en incantant un chant funèbre à Morr. En exécutant ce Miracle, un portail sombre indistinct semble apparaître au milieu des croassements rauques de corbeaux. Les créatures ayant le Trait de créature Mort-vivant doivent réussir un Test de Force Mentale Intermédiaire (+0) pour passer la ligne. Les créatures possédant à la fois les Traits Mort-vivant et Fabriqué ne peuvent tout simplement pas la franchir. Le Miracle reste actif jusqu'à l'aube.

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Vous faites appel à Ranald pour permettre à votre cible de gérer les énigmes de la réalité. Votre cible gagne +10 en Agilité, +10 en Discrétion et +1 Talent Souplesse Féline", + "effects": { + "label0": "Grace de Ranald", + "label1": "Spuplesse féline" + }, + "id": "Ranald's Grace", + "name": "Grace de Ranald" + }, + { + "description": "

Posant les mains à terre, vous psalmodiez une Prière pour Rhya réclamant son aide pour mieux comprendre son Royaume. Ce Miracle peut seulement être invoqué à l'extérieur, en dehors des zones habitées. Vous ressentez la présence et le passage de toutes créatures conscientes dans un rayon de (Sociabilité) mètres. Chaque + 2 DR étend la zone d'effet de +(Sociabilité) mètres.

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Vous psalmodiez vos Prières à Rhya, et la vie jaillit. Des fruits, légumes et champignons comestibles poussent aux endroits que vous touchez. Pour chaque round durant lequel le Miracle est actif, vous produisez suffisament de nourriture pour nourrir une personne. Le type de nourriture dépend de l'endroit ou vous vous trouvez : dans une grotte vous pouvez faire pousser des champignons, alors qu'en extérieur vous pouvez produire différents fruits et légumes.

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Vous chantez l'un des hymnes sur l'abri et la sécurité à Rhya. Vous pouvez seulement invoquer ce Miracle en extérieur et hors des zones habitées. Vous découvrez un abri naturel parfait. Une association de terre et d'arbres a formé un endroit idéal pour camper la nuit. Le coin est protégé de toutes les pluies et vents naturels et dure aussi longtemps que vous campez là. L'abri est suffisamment grand pour une personne. Pour chaque +2 DR, il autorise un individu supplémentaire. Lorsque vous quittez le camp, l'abri ne peut pas être redécouvert. Comme si son existence n'était dû qu'à la volonté de votre déesse.

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Vous psalmodiez une chanson de revitalisation de Rhya. Toutes les cibles affectées retirent 1 Etat. Si cela retire tous les Etats subis, les cibles se sentent aussi revigorées qu'après une bonne nuit de sommeil, et gagnent un bonus de +10 à tous les Tests lors de leur prochain Tour.

", + "effects": {}, + "id": "Rhya's Succour", + "name": "Secours de Rhya" + }, + { + "description": "

Vous posez les mains sur une cible blessée ou malade tout en psalmodiant vos Prières. Choissiez l'un des effets suivants :

\n

• Guérir (Bonus de Sociabilité) Blessures

\n

• Traiter 1 maladie contractée naturellement

\n

Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un autre effet, ou le même de façon répétée. Ce Miracle est lent, et les résultats mettent au moins 10 minutes à se manifester. S'il est interrompu, le Miracle devra être invoqué à nouveau.

", + "effects": {}, + "id": "Rhya's Touch", + "name": "Caresse de Rhya" + }, + { + "description": "

Vous bénissez et consacrez l'union entre deux âmes. Pendant que le Miracle est actif, et si c'est biologiquement possible, le couple concevra un enfant.

", + "effects": {}, + "id": "Rhya's Union", + "name": "Union de Rhya" + }, + { + "description": "

Vous souriez à Ranald tout en demandant effrontément aux autres ce qu'est exactement la richesse ? Pour chaque cible affectée, choisissez une option :

\n
    \n
  • la bourse lde la cible semble vide
  • \n
  • la bourse de la cible semble pleine
  • \n
  • la tenue de la cible semble bon marché et insignifiante
  • \n
  • la tenue de la cible semble riche et bien taillée
  • \n
  • le seul objet de valeur disponible est impossible à percevoir
  • \n
\n

Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un effet supplémentaire pour l'une de vos cibles.

", + "effects": {}, + "id": "Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief", + "name": "Riche, Pauvre, Mendiant, Voleur" + }, + { + "description": "

Votre cible se retrouve immédiatement trempée d'eau salée, et titube comme sur le pont tanguant d'un vaisseau en plein tempête. Ses cheveux sont balayés par des vents spectraux, et les embruns lui laçèrent la peau. Elle gagne les Etats Aveuglé, Assourdi et Exténué et doit effectuer un Test d'agilité Accessible (+20) pour utiliser son Mouvement. Sur un échec, elle gagne aussi l'Etat A Terre.

", + "effects": { + "label0": "Mer déchaînée" + }, + "id": "Sea Legs", + "name": "Mer déchaînée" + }, + { + "description": "

Vous faites appel à Verena, sollicitant son jugement sur un suspect présumé. Si votre cible a commis un crime et affirme que non, alors qu'il est affecté par ce Miracle, il gagne un Etat Empêtré qui ne peut pas être retirée pendant toute la durée du Miracle. Si vous avez faussement accusé la cible, Venera est contrariée par votre manque sagesse : vous gagnez +1 Point de Péché et devez immédiatement effectuer un lancer sur le tableau de la Colère des Dieux.

", + "effects": {}, + "id": "Shackles of Truth", + "name": "Entraves à la Vérité" + }, + { + "description": "

Vous faites appel à Shallya avec passion pour qu'elle épargne une pauvre âme blessée, alors que les larmes coulent librement sur vos joues. Vous priez pendant 10 - (Bonus de Sociabilité) rounds, et vous guérissez la cible d'1 Blessure Critique. Pour chaque +2 DR, vous pouvez guérir une autre Blessure Critique. Si vos Prières sont interrompues, la cible ne reçoit aucun bénéfice. Ce Miracle ne peut pas rattacher des membres amputées.

", + "effects": {}, + "id": "Shallya's Tears", + "name": "Larmes de Shallya" + }, + { + "description": "

Vos prières passionnées incintent Myrmidia à protéger vos alliés avec des filaments de lumière vive et scintillante, repoussant les frappes ennemies. Toutes les cibles affectées gagnent +1 PA à toutes les Localisations.

", + "effects": { + "label0": "Bouclier de Myrmidia" + }, + "id": "Shield of Myrmidia", + "name": "Bouclier de Myrmidia" + }, + { + "description": "

Vous psalmodiez des bénédictions sur la puissance de Sigmar. Si vous portez un marteau, il est considéré comme Magique, inflige +(Bonus de Sociabilité) Dégâts et toute cible frappée reçoit les Etats Enflammé et A Terre.

", + "effects": {}, + "id": "Sigmar's Fiery Hammer", + "name": "Marteau Ardent de Sigmar" + }, + { + "description": "

Vous faites appel à la puissance de Sigmar pour châtier les ennemis de l'Empire. Un feu sacré jaillit de votre corps vers l'extérieur dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres. Toutes les cibles dans la zone d'effet subissent 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Les cibles possèdant les Traits de créature Mort-vivant et Démon gagent aussi l'état Enflammé. Pour chaque +2 DR, vous pouvez étendre la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres, ou cause +2 Dégâts supplémentaires à toutes les peaux-vertes, morts-vivants ou serviteurs des Puissances de la Ruine affectés.

", + "effects": { + "label0": "Soufre" + }, + "id": "Soulfire", + "name": "Soufre" + }, + { + "description": "

Si vous portez une lance, elle gagne l'atout Percutante, et est considérée comme Magique.

", + "effects": {}, + "id": "Spear of Myrmidia", + "name": "Lance de Myrmidia" + }, + { + "description": "

En croisant les doigts, vous posez l'enigme de Ranald et demandez ce qu'est exactement la chance ? Gagnez +1 Point de Chance. Pour chaque +2 DR, vous pouvez gagner +1 Point de Chance supplémentaire, ce qui peut aller au delà du maximum normal. Vous ne pouvez plus invoquer ce Miracle avant d'avoir atteint 0 Point de Chance.

", + "effects": {}, + "id": "Stay Lucky", + "name": "Que la Chance Persiste" + }, + { + "description": "

Vous touchez les yeux de quelqu'un proche de la mort et vous implorez Morr de guider son âme sans s'en emparer. La cible doit avoir 0 Point de Blessures et être consentante. Pour la durée du Miracle, la cible gagne l'Etat Inconscient et ne se dégradera pas jusqu'à la fin du Miracle, repoussant la maladie, ignorant les Blessures Critiques, les poisons ou autres. Le Miracle prend fin si une guérison appropriée est apportée, ou si vous pratiquez les rites funéraires. Si vous le faites, ce qui prend environ une minute, l'âme de la cible passera par le Portail vers la mort, et le cadavre ne pourra jamais être utilisé par la Nécromancie.

", + "effects": {}, + "id": "Stay Morr's Hand", + "name": "Main de Morr" + }, + { + "description": "

Vous priez Verena de guider votre lame pour terrasser l'injustice. Si vous portez une épée, elle ignore les PA et est considérée comme Magique. De plus, si les adversaires frappés sont des criminels (ce qui est déterminé par le MJ), il doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou subir un Etat Inconscient qui dure pendant un nombre de rounds au moins égal à votre Bonus de Sociabilité. Si n'importe quel crime est perpétré contre les adversaires inconscients, vous subissez +1 Point de Péché par crime./p>", + "effects": {}, + "id": "Sword of Justice", + "name": "Epée de Justice" + }, + { + "description": "

Vous faites appel à Taal, en psalmodiant des Prières pour protéger ses régions sauvages. Racines, plantes grimpantes et lianes s'enroulent autour des vos ennemis. Toutes les cibles dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres de la zone cible gagnent l'Etat Empêtré. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité, ou infliger un Etat Empêtré supplémentaire. Enchevêtrement possède une Force égale à votre Force Mentale lorsqu'il s'agit de se libérer.

", + "effects": { + "label0": "Enchevêtrement" + }, + "id": "Tanglefoot", + "name": "Enchevêtrement" + }, + { + "description": "

Vous faites appel à Ulric pour qu'il manifeste son mépris pour les faibles, les couards et les fourbes. La cible subit 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Si le MJ juge que la cible n'est ni faible, ni couarde, ni fourbe, vous subissez les effets à sa place.

", + "effects": {}, + "id": "The Snow King's Judgement", + "name": "Jugement du Roi de la Neige" + }, + { + "description": "

Vous faites appel à Taal pour qu'il vous accorde la puissance féroce de son royaume. Gagnez les Traits de créature Morsure (Bonus de Force +3) et Arme (Bonus de Force +4). Ces attaques sont Magiques.

", + "effects": { + "label0": "Dent et Griffe" + }, + "id": "Tooth and Claw", + "name": "Dent et Griffe" + }, + { + "description": "

Vous entonnez des Prières sur la capacité de Verena à trouver la vérité. Vous pouvez poser une seule question aux cibles. Elles y répondront immédiatement, sincèrement et entièrement. Les cibles peuvent tenter de résister en contestant votre DR avec un Test de Calme Accessible (+20). Sur un succès, elles peuvent refuser obstinément de répondre. Si elles obtiennent un +2 DR, elles peuvent cacher des informations mineures, +4 DR leur permet de dissimuler des informations importantes alors que +6 DR leur permet de mentir ouvertement. Vous saurez si elles résistent avec succès, même si vous manquerez d'informations sur l'ampleur de leur tromperie ou de preuve de leur malhonnêteté.

", + "effects": {}, + "id": "Truth Will Out", + "name": "La Vérité Eclatera" + }, + { + "description": "

Vous invoquez des litanies pour Sigmar, faisant appel à lui pour châtier ses ennemis. Une comète à Deux Queues, laissant une traînée de feu dans son sillage, tombe du ciel pour frapper un point dans la Ligne de Vue et dans la zone d'effet. Tout ce qui se trouve dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres du point d'impact subit 1d10 + DR Dégâts, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA, et gagne l'Etat Enflammé. L'endroit ciblé doit se trouver à l'extérieur, et peut seulement cibler que ceux que Sigmar jugerait être des ennemis.

", + "effects": { + "label0": "Comètes à Deux-Queues" + }, + "id": "Twin-tailed Comet", + "name": "Comètes à Deux-Queues" + }, + { + "description": "

Vous psalmodiez frénétiquement les Prières et la férocité d'Ulric se répand. Les cibles gagnent le Trait de créature Frénésie.

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En posant vos mains sur l'affligé, vous implorez Shallya de le débarrasser d'une corruption récemment contractée. La cible perd 1 Point de Corruption, et peut perdre un Point supplémentaire pour chaque +2 DR obtenue. Cependant, les dieux du Chaos n'aiment pas être ainsi rejetés. Si une tentative pour invoquer le Miracle se traduit par une Maladresse, vous et votre cible gagnez 1d10 Points de Corruption, en plus des autres effets. Ce Miracle doit être déclenché dans l'heure qui suit le moment où la cible a gagné un Point de Corruption.

", + "effects": {}, + "id": "Unblemished Innocence", + "name": "Inocence Immaculée" + }, + { + "description": "

Vos Prières emplissent vos alliés désignés d'un féroce mépris pour les ennemis de Sigmar. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie Haine à l'égard des peaux-vertes, des morts-vivants et tout ce qui est associé au Chaos.

", + "effects": {}, + "id": "Vanquish the Unrighteous", + "name": "Vaincre les Impies" + }, + { + "description": "

Vous faites appel à Manann pour vous permettre de traverser une étendue d'eau libre comme s'il s'agissait d'un terrain solide. Cela ne fonctionne que sur les grandes étendues d'au moins dix mètres de large. Tout ce qui est plus petit est trop éloigné du domaine de Manann pour être remarqué.

", + "effects": {}, + "id": "Waterwalk", + "name": "Marcher sur les Eaux" + }, + { + "description": "

Vous rugissez des Prières en hommage à Blitzbeil, la hache assoiffée d'Ulric; Si vous portez une hache, elles est considérée comme Magique, cause +DR Dégâts supplémentaires et toutes les cibles vivantes frappées doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner un état Assommé. De plus, les cibles frappées perdent tous les Etats Hémorragique alors que leur sang gèle; de même, les attaques de votre hache ne peuvent pas causer d'Etat Hémorragique.

", + "effects": {}, + "id": "Winter's Bite", + "name": "Morsure de l'Hiver" + }, + { + "description": "

Vous faites appel à Verena pour vous apporter sagesse et connaissance. Vous gagnez un bonus de +20 à tous les Tests d'Intelligence pendant que ce Miracle est actif. Vos pupilles se dilatent considérablement et votre regard devient perçant et inquiétant : gagnez +1 Talent Menaçant et +1 Talent Sens aiguisé (Vue).

", + "effects": { + "label0": "Sagesse de la Chouette" + }, + "id": "Wisdom of the Owl", + "name": "Sagesse de la Chouette" + }, + { + "description": "

Vous énoncez une énigme complexe concernant la réalité de ce qui ne peut être perçu. Les cibles affectées par ce Miracle peuvent passer inaperçues, à condition qu'elles n'attirent pas l'attention sur elles, en touchant, attaquant, appelant quelqu'un, lancer un Sort ou en faisant du bruit. Vous pouvez invoquer ce Miracle uniquement si personne ne vous regarde directement.

", + "effects": {}, + "id": "You Ain’t Seen Me, Right?", + "name": "Vous ne m'avez pas vu, N'est ce pas ?" + } +] } diff --git a/compendium/wfrp4e-core.psychologies.json b/compendium/wfrp4e-core.psychologies.json index 4360748..32173ba 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.psychologies.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.psychologies.json @@ -1,65 +1,82 @@ { - "label": "Psychologies", - "entries": [ - { - "id": "Animosity (Target)", - "name": "Animosité (Cible)", - "description": "

Vous nourrissez une hostilité envers « x », qui représente un groupe de personnes ou de créature, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité.

\n

À la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un État Assommé ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.

\n

Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité :

  • Vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction.
  • Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement.

Animosité est annulé par @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear} et @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terror}.

" - }, - { - "id": "Camaraderie (Group)", - "name": "Camaraderie (Groupe)", - "description": "

La Camaraderie reflète les sentiments positifs ressentis envers un groupe d'individus.

\n
    \n
  • Vous devez alors leur venir en aide si ce groupe est menacé (que ce soit verbalement ou physiquement)?
  • \n
  • vous gagnez+ 1 DR lors des Tests effectués pour défendre ce groupe.
\n

Exemple: Amhold a eu une enfance difficile et a grandi dans la rue, sans famille. Mais malgré son comportement bourru, il a Camaraderie (Orphelins).

" - }, - { - "id": "Fear (Rating)", - "name": "Peur (X)", - "description": "

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur a un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur,

  • Vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur.
  • Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0), ou de gagner un État Brisé.
" - }, - { - "id": "Fear", - "name": "Peur", - "description": "

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur a un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur,

  • Vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur.
  • Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0), ou de gagner un État Brisé.
" - }, - { - "id": "Frenzy", - "name": "Frénésie", - "description": "

Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

\n

Tant que vous êtes en Frénésie :

  • Vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques
  • Sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite.
  • À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible.
  • De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque.
  • Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité.
\n

Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou Inconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l'État Exténué.

" - }, - { - "id": "Hatred (Target)", - "name": "Haine (Cible)", - "description": "

Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point.

Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin, de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront, morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État Inconscient

\n

Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.

\n
    \n
  • Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question.
  • \n
  • Vous êtes immunisé à @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear} et @Compendium[wfrp4e.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate} (mais pas @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terror}) causés par ceux de ce groupe.
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Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point.

Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin, de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront, morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État Inconscient

\n

Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.

\n
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  • Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question.
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  • Vous êtes immunisé à @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear} et @Compendium[wfrp4e.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate} (mais pas @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terror}) causés par ceux de ce groupe.
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Une phobie reflète une peur spécifique ; cela peut-être envers un type de créature, ou envers un objet ou une situation particulière, tel que Phobie (Insectes), Phobie (Livres), ou Phobie (Espaces clos).

\n
    \n
  • Traitez l'objet de la Phobie comme causant @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear 1}.
  • \n
  • Vous pouvez vouloir augmenter l'Indice de Peur si la Phobie est particulièrement forte.
  • \n
\n

Exemple: Doktor Johannsen est un archéologue renommé. Malgré ses non1breuses aventures et ses récits de hauts faits, il souffre d’une Phobie (Serpents) ; malgré cette aversion, il semble les rencontrer avec une régularité alarmante.

" - }, - { - "id": "Prejudice", - "name": "Préjugé", - "description": "

Vous ressentez une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous fronciez les sourcils, mais cela ne vous empêchera pas de vous comporter normalement. Vous ne subirez qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe.

Sur un échec, vous devenez sensible aux Préjugés. À partir du round qui suivra, vous pourrez effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si vous ne le faites pas, les effets de Préjugés s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans votre Ligne de Vue auront disparu, que vous gagniez l'État Assommé ou Inconscient, ou que vous soyez sujet à un autre Trait Psychologique.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sujet aux Préjugés, vous devez copieusement insulter votre cible à haute et intelligible voix.

" - }, - { - "id": "Terror (Rating)", - "name": "Terreur (X)", - "description": "

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie.

  • Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur
  • Sur un échec, vous gagnez autant l'États Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

" - }, - { - "id": "Terror", - "name": "Terreur", - "description": "

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie.

  • Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur
  • Sur un échec, vous gagnez autant l'États Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

" - }, - { - "id": "Trauma", - "name": "Traumatisme", - "description": "

La vie de la grande majorité des reiklanders est désagréable, brutale et courte. Et c'est encore plus vrai pour les aventuriers, dont la vie est plutôt agitée.

\n

 

\n

Chacun retranscrit les traumas différemment, et vous pouvez choisir de partir sur des pistes différentes : cauchemars, substances illicites, flashbacks, @Compendium[wfrp4e.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosity} ou @Compendium[wfrp4e.psychologies.5hH73j2NgPdsLCZN]{Hatred} envers un groupe en particulier, ou une @Compendium[wfrp4e.psychologies.Mu5dU4IcP58LBQwi]{Phobia}. Un Personnage qui a subi une expérience traumatique peut en manifester les conséquences de plusieurs différentes façons au fil du temps.

\n

 

\n

Exemple: Le village de Horst a été ravagé pas un terrible incendie - il entend d'ailleurs encore certains cris dans ses cauchemars. Si Horst tombe sur un Personnage (ami ou ennemi) qui est Enflammé, il doit effectuer un Test de Calme Intermédiaire (+0) . Sur un échec, il gagne un État Assommé Condition, plus un État Assommé par DR négatif. De plus, chaque nuit, Horst effectue un Test de Calme Facile (+40). Sur un échec, il est en proie à de terribles cauchemars et gagne l'État Exténué.

" - } - ] + "label": "Psychologies", + "mapping": { + "effects": { + "path": "effects", + "converter": "effects" + } + }, + "entries": [ + { + "description": "

Vous nourrissez une hostilité envers « x », qui représente un groupe de personnes ou de créature, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité.

\n

À la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un État Assommé ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.

\n

Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité :

  • Vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction.
  • Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement.

Animosité est annulé par @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear} et @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terror}.

", + "effects": {}, + "id": "Animosity (Target)", + "name": "Animosité (Cible)" + }, + { + "description": "

La Camaraderie reflète les sentiments positifs ressentis envers un groupe d'individus.

\n
    \n
  • Vous devez alors leur venir en aide si ce groupe est menacé (que ce soit verbalement ou physiquement)?
  • \n
  • vous gagnez+ 1 DR lors des Tests effectués pour défendre ce groupe.
\n

Exemple: Amhold a eu une enfance difficile et a grandi dans la rue, sans famille. Mais malgré son comportement bourru, il a Camaraderie (Orphelins).

", + "effects": {}, + "id": "Camaraderie (Group)", + "name": "Camaraderie (Groupe)" + }, + { + "description": "

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur a un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur,

  • Vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur.
  • Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0), ou de gagner un État Brisé.
", + "effects": {}, + "id": "Fear (Rating)", + "name": "Peur (X)" + }, + { + "description": "

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur a un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur,

  • Vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur.
  • Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0), ou de gagner un État Brisé.
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Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

\n

Tant que vous êtes en Frénésie :

  • Vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques
  • Sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite.
  • À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible.
  • De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque.
  • Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité.
\n

Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou Inconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l'État Exténué.

", + "effects": { + "label0": "Frénésie" + }, + "id": "Frenzy", + "name": "Frénésie" + }, + { + "description": "

Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point.

Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin, de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront, morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État Inconscient

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Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.

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    \n
  • Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question.
  • \n
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Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin, de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront, morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État Inconscient

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Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.

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    \n
  • Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question.
  • \n
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Une phobie reflète une peur spécifique ; cela peut-être envers un type de créature, ou envers un objet ou une situation particulière, tel que Phobie (Insectes), Phobie (Livres), ou Phobie (Espaces clos).

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    \n
  • Traitez l'objet de la Phobie comme causant @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear 1}.
  • \n
  • Vous pouvez vouloir augmenter l'Indice de Peur si la Phobie est particulièrement forte.
  • \n
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Exemple: Doktor Johannsen est un archéologue renommé. Malgré ses non1breuses aventures et ses récits de hauts faits, il souffre d’une Phobie (Serpents) ; malgré cette aversion, il semble les rencontrer avec une régularité alarmante.

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Vous ressentez une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous fronciez les sourcils, mais cela ne vous empêchera pas de vous comporter normalement. Vous ne subirez qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe.

Sur un échec, vous devenez sensible aux Préjugés. À partir du round qui suivra, vous pourrez effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si vous ne le faites pas, les effets de Préjugés s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans votre Ligne de Vue auront disparu, que vous gagniez l'État Assommé ou Inconscient, ou que vous soyez sujet à un autre Trait Psychologique.

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  • Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur
  • Sur un échec, vous gagnez autant l'États Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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Chacun retranscrit les traumas différemment, et vous pouvez choisir de partir sur des pistes différentes : cauchemars, substances illicites, flashbacks, @Compendium[wfrp4e.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosity} ou @Compendium[wfrp4e.psychologies.5hH73j2NgPdsLCZN]{Hatred} envers un groupe en particulier, ou une @Compendium[wfrp4e.psychologies.Mu5dU4IcP58LBQwi]{Phobia}. Un Personnage qui a subi une expérience traumatique peut en manifester les conséquences de plusieurs différentes façons au fil du temps.

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Exemple: Le village de Horst a été ravagé pas un terrible incendie - il entend d'ailleurs encore certains cris dans ses cauchemars. Si Horst tombe sur un Personnage (ami ou ennemi) qui est Enflammé, il doit effectuer un Test de Calme Intermédiaire (+0) . Sur un échec, il gagne un État Assommé Condition, plus un État Assommé par DR négatif. De plus, chaque nuit, Horst effectue un Test de Calme Facile (+40). Sur un échec, il est en proie à de terribles cauchemars et gagne l'État Exténué.

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Votre magie s'insinue au plus profond de votre cible, lui faisant prendre conscience de tous ses rêves brisés. La Caractéristique d'Initiative de la cible passe à 10, si elle n'était déjà pas inférieure, alors que son esprit se renferme. Pendant le Tour de la cible, ses déplacements sont faits au hasard et déterminés par le MJ, pendant que le personange se lamente sur ce qu'est devenue sa vie, racontant de façon obscène, en agitant les mains en l'air, la façon dont les choses auraient dû se passer. De plus, la cible ne peut effectuer une action que si elle réussit un Test d'Endurance Intermédiaire (+0) ; sur un échec, la cible est trop occupée à ressasser tout ce qui s'est passé pour entreprendre quoi que ce soit d'autre.

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Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

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Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

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Vos ongles se transforment en serres acérées de cristal ambre. Les attaques à mains nues effectuées en utilisant Corps à Corps (Bagarre) sont considérées comme magiques, possèdent une valeur de Dégâtségale à votre Bonus de Forme Mentale et infligent +1 État Hémorragique chaque fois qu'elles entraînent la perte des Blessures.

" - }, - { - "id": "Animal Friend", - "name": "Amitié animale", - "description": "

Vous vous liez d'amitié avec une créature plus petite que vous et possédant le Trait de créature Bestial. L'animal a totalement confiance en vous et vous considère comme un ami.

" - }, - { - "id": "Aqshy’s Aegis", - "name": "L'Égide d'Aegis", - "description": "

Vous vous enroulez dans une cape ardente de Aqshy, qui concentre les flammes sous forme d'Égide. Vous êtes complètement immunisé aux Dégâts de feu non magiques, y compris les attaques de souffle des monstres et ignorez tous les États Enflammé que vous subissez. Vous recevez le Trait de créature Protection (+9) contre les attaques de feu magiques, y compris les Sorts du Domaine du Feu.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
" - }, - { - "id": "Arrow Shield", - "name": "Bouclier anti-flèches", - "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

" - }, - { - "id": "Arrow Shield (Beasts)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Bête)", - "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

\n\n Domaine : Chaque fois que vous lancez avec succès un Sort du Domaine de la Bête, vous pouvez aussi gagner le Trait de créature Peur (1)." - }, - { - "id": "Arrow Shield (Daemonology)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Démonologie)", - "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

" - }, - { - "id": "Arrow Shield (Death)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Mort)", - "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

" - }, - { - "id": "Arrow Shield (Fire)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Feu)", - "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

" - }, - { - "id": "Arrow Shield (Heavens)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Cieux)", - "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

\n\n Domaine : Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures en métal, et se dirigent vers toutes les autres cibles dans les 2 mètres, à l'exception de ceux possédant le Talent Magie des Arcanes (Cieux), infligeant un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traités comme un projectile magique." - }, - { - "id": "Arrow Shield (Life)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Vie)", - "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

\n\n Domaine : Recevez un bonus de +10 aux lancers pour Incanter ou Focaliser dans un environnement rural ou sauvage. Les créatures vivantes - par exemple, les créatures ne possédant pas les Traites Démonique ou Mort-vivant - ciblées par des Sorts d'Arcane issus du Domaine de la Vie se voient retirer tous les États Exténué ou Hémorragique, après que tous les autres effets ont été appliqués, alors que des flots magiques de vie les traversent. Les créature avec le Trait de créature Mort-vivant, à l'inverse, subissent un nombre de Dégâts supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA, si elles sont affectées par un Sort issu du Domaine de la Vie." - }, - { - "id": "Arrow Shield (Light)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Lumière)", - "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

\n\n Domaine : Vous pouvez infliger un État Aveuglé aux cibles des Sorts du Domaine de la Lumière, à moins qu'ils ne possèdent le Talent Magie des Arcanes (Lumière)." - }, - { - "id": "Arrow Shield (Metal)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Métal)", - "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

\n\n Domaine : Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures métalliques, et infligent un bonus de Dégât égal au nombre de PA de l'armure métallique portée à n'importe quelle Localisation frappée. Donc, si votre Sort frappe un Bras protégé par 2 PA d'une armure métallique, il inflige +2 Dégâts supplémentaires et ignore les PA." - }, - { - "id": "Arrow Shield (Necromancy)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Nécromancie)", - "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

" - }, - { - "id": "Arrow Shield (Shadow)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Ombres)", - "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

" - }, - { - "id": "Banishment", - "name": "Bannissement", - "description": "

Vous envoyez depuis vos mains un halo purificateur de Hysh, affectant toutes les créatures à l'intérieur de la Zone d'Effet dont l'Endurance est inférieure à votre Force Mentale. Les cibles possédant les Traits de crétaure Mort-vivant et Démoniaque gagnent le Trait de créature Instable . Si elles possèdent déjà le Trait Instable, elles sont réduites à 0 Points de Blessure.

" - }, - { - "id": "Barkskin", - "name": "Écorce", - "description": "

Vous faites en sorte que la peau de la cible devienne dure et ruguese comme l'écorce d'un arbre. Tant qu'elle est affectée par le Sort, la cible gagne +2 à son Bonus d'Endurance, mais subit une pénalité de -10 en Agilité et Dextérité.

" - }, - { - "id": "Bearing", - "name": "Repères", - "description": "

Vous ressentez les flux de Vents de Magie depuis leur source. Vous savez dans quelle direction est le Nord.

" - }, - { - "id": "Beast Form", - "name": "Forme bestiale", - "description": "

Vous imprégnez vos os et votre chair de Ghur, transformant votre corps en celui d'une créature. Quand vous incantez, choisissez une nouvelle forme parmi les Bêtes du Reikland présentées dans le Bestiaire. Gagnez tous les Traits standard de la créature sauf Bestial. De plus, remplacez votre F, E, Ag, et Dex avec celles de la créature, puis recalculez vos Points de Blessure. Pour chaque + 2 DR, vous pouvez intégrer 1 des Traits de créature Facultatifs.

\n

Sous Forme bestiale, vous ressemblez à la version normale de la créature, avec des reflets ambres et bruns. Vous ne pouvez pas parler, ce qui signifie que vous ne pouvez pas lancer de Sorts ou tenter de les dissiper. Lorsque le Sort s'achève et que vous reprenez votre vraie forme, les Points de Blessure éventuellement perdus le demeurent, avec un minimum de 0.

" - }, - { - "id": "Beast Master", - "name": "Maître de la bête", - "description": "

Votre souffle s'embrase et vos yeux prennent une lueur ambre alors que Ghur s'installe en vous. Votre regard et vos mots persuadent 1 créature possédant le trait Bestial que vous êtes le chef de sa meute, et elle combattra jusqu'à la mort pour vous protéger. Tant qu'elle sera sous votre contrôle, elle suivra vos instructions, comprenant instinctivement des instructions simples. Si la créature est libérée du Sort - parce que la durée est écoulée ou parce que le SSort a été dissipé - elle conservera suffisamment de respect et de crainte résiduels pour ne pas vous attaquer, à moins d'y être contrainte. Vos alliés pourraient ne pas avoir cette chance.

" - }, - { - "id": "Beast Tongue", - "name": "Langue bestiale", - "description": "

Vous pouvez communiquer avec toutes les créatures possédant le Trait Bestial. Ghur obstrue votre gorge et votre langage devient des grondements, des sifflements ou des rugissements en fonction des bêtes auxquelles vous voulez parler. Bien queles créatures ne soient pas forcées de vous répondre, ou de faire ce que vous demandez, la plupart seront suffisamment curieuses pour vous écouter.

" - }, - { - "id": "Blast", - "name": "Explosion", - "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

" - }, - { - "id": "Blast (Beasts)", - "name": "Explosion (Bête)", - "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

" - }, - { - "id": "Blast (Daemonology)", - "name": "Explosion (Démonologie)", - "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

" - }, - { - "id": "Blast (Death)", - "name": "Explosion (Mort)", - "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

" - }, - { - "id": "Blast (Fire)", - "name": "Explosion (Feu)", - "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

" - }, - { - "id": "Blast (Heavens)", - "name": "Explosion (Cieux)", - "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

" - }, - { - "id": "Blast (Life)", - "name": "Explosion (Vie)", - "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

" - }, - { - "id": "Blast (Light)", - "name": "Explosion (Lumière)", - "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

" - }, - { - "id": "Blast (Metal)", - "name": "Explosion (Métal)", - "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

" - }, - { - "id": "Blast (Necromancy)", - "name": "Explosion (Nécromancie)", - "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

" - }, - { - "id": "Blast (Shadow)", - "name": "Explosion (Ombres)", - "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

" - }, - { - "id": "Blight", - "name": "Dégradation", - "description": "

Vous pouvez cibler aussi bien un puit, qu'un champ ou encore un animal domestique. Si vous parvenez à lancer le Sort, la cible subit un dégradation de son état :

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    \n
  • L'eau d'un puit devient immédiatement stagnante et saumâtre
  • \n
  • Les cultures d'un champ visé pourrissent en une nuit
  • \n
  • Un animal devient malade. La pauvre bête ne produit plus rien (les vaches ne donnent plus de lait, les poules ne pondent plus, les pelages et les peaux sont galeux et inutilisables) et mourra en 10 - DR jours.
  • \n
" - }, - { - "id": "Blinding Light", - "name": "Lumière aveuglante", - "description": "

Vous émettez un éclair lumineux et aveuglant depuis votre main ou votre bâton. Quiconque regarde dans votre direction, à moins qu'il ne possède le TalentMagie des Arcanes (Lumière) reçoit +DR État Aveuglé.

" - }, - { - "id": "Bolt", - "name": "Carreau", - "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

" - }, - { - "id": "Bolt (Beasts)", - "name": "Carreau (Bête)", - "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

" - }, - { - "id": "Bolt (Daemonology)", - "name": "Carreau (Démonologie)", - "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

" - }, - { - "id": "Bolt (Death)", - "name": "Carreau (Mort)", - "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

" - }, - { - "id": "Bolt (Fire)", - "name": "Carreau (Feu)", - "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

" - }, - { - "id": "Bolt (Heavens)", - "name": "Carreau (Cieux)", - "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

" - }, - { - "id": "Bolt (Life)", - "name": "Carreau (Vie)", - "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

" - }, - { - "id": "Bolt (Light)", - "name": "Carreau (Lumière)", - "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

" - }, - { - "id": "Bolt (Metal)", - "name": "Carreau (Métal)", - "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

" - }, - { - "id": "Bolt (Necromancy)", - "name": "Carreau (Nécromancie)", - "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

" - }, - { - "id": "Bolt (Shadow)", - "name": "Carreau (Ombres)", - "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

" - }, - { - "id": "Breath", - "name": "Souffle", - "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

\n

 

\n
\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
" - }, - { - "id": "Breath (Beasts)", - "name": "Souffle (Bête)", - "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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" - }, - { - "id": "Breath (Daemonology)", - "name": "Souffle (Démonologie)", - "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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" - }, - { - "id": "Breath (Death)", - "name": "Souffle (Mort)", - "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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" - }, - { - "id": "Breath (Fire)", - "name": "Souffle (Feu)", - "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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" - }, - { - "id": "Breath (Heavens)", - "name": "Souffle (Cieux)", - "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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" - }, - { - "id": "Breath (Light)", - "name": "Souffle (Lumière)", - "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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" - }, - { - "id": "Breath (Metal)", - "name": "Souffle (Métal)", - "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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" - }, - { - "id": "Breath (Shadow)", - "name": "Souffle (Ombres)", - "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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" - }, - { - "id": "Bridge (Shadow)", - "name": "Pont (Ombres)", - "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" - }, - { - "id": "Careful Step", - "name": "Pas léger", - "description": "

La magie qui afflue dans vos pieds s'assure que les matières organiques sur lesquelles vous marchez ne soient pas endommagées : les brindilles ne cassent pas, l'herbe revient à sa position d'origine, et même les fleurs délicates ne sont pas abîmées. Ceux qui cherchent à utiliser la Compétence Pistage pour vous suivre à travers un terrain rural subissent une pénalité de -30 à leurs Tests.

" - }, - { - "id": "Caress of Laniph", - "name": "Caresse de Laniph", - "description": "

Alors que vous tendez les mains, elles semblent désséchées, même squelettiques, draînant Shyish du corps de votre cible. C'est considéré comme un projectile magique avec Dégâts +6 qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA. Pour chaque tranche de 2 Points de Blessure infligés, vous pouvez récupérer 1 Point de Blessure.

" - }, - { - "id": "Cauterise", - "name": "Cauteriser", - "description": "

Vous focalisez Aqshy pour les poser sur les blessures d'un allié. Guérissez immédiatement 1d10 Blessures et retirez tous les États Hémorragique . De plus, les Blessures ne s'infecteront pas.

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Les cibles ne possédant pas le Talent Magie des Arcanes (Feu), doivent réussir un Test de Calme Intermédiaire ou hurler de douleur. Si elle échoue de -6 DR ou plus, la cible gagne l'État Inconscient  et est marquée à vue, se réveillant 1d10 heures plus tard.

" - }, - { - "id": "Cerulean Shield", - "name": "Bouclier céruléen", - "description": "

You Vous vous enfermez dans une cage crépitante d'étincelles d'électricité et d'Azyr. Pour la durée du Sort, gagnez + DR PA à toutes les Localisations contre les Attaques de Corps à corps. Si vous êtes attaqué par une arme en métal -dagues, épées ou lances avec une pointe métal - votre attaquant subit un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale.

" - }, - { - "id": "Chain Attack", - "name": "Attaques en chaîne", - "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

" - }, - { - "id": "Chain Attack (Beasts)", - "name": "Attaques en chaîne (Bête)", - "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

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Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

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Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

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Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

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Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

" - }, - { - "id": "Choking Shadows", - "name": "Ombres étrangleuses", - "description": "

Vous enroulez des tentacules d'ombre d'Ulgu autour du coup de vos ennemis. En supposant qu'ils aient besoin de respirer, ils gagnent +1 État Exténué, ne peuvent pas parler et sont soumis aux règles de la Suffocation.

" - }, - { - "id": "Clarity of Thought", - "name": "Clarté d'esprit", - "description": "

Vous apaisez l'esprit de votre cible, lui permettant de réfléchir avec lucidité. Tous les modificateurs négatifs agissant sur ces pensées — issus d'États, de mutations mentales, de Traits de Psychologie ou de n'importe quelle autre source — sont ignorés tant que le Sort est actif.

" - }, - { - "id": "Comet of Casandora", - "name": "Comète de Cassandora", - "description": "

Vous focalisez tout l'Azyr que vous pouvez rassembler et levez les mains vers le ciel, en appelant une comète pour anéantir vos ennemis. Choisissez un point cible à portée. À la fin du prochain Round, effectuez un Test de Perception Accessible (+20) Test. Pour chaque +DR que vous obtenez, vous pouvez déplacer le point cible d'un nombre de mètres égal à votre Bonus d'Initiative. Pour chaque -DR, le MJ déplacera le point cible dans une direction aléatoire d'un nombre de mètres égal au Bonus d'Initiative. La Comète de Cassandora agit ensuite comme un projectile magique avec Dégâts +12 qui frappe toutes les cibles dans la Zone d'Effet, qui gagnent également +1 État Enflammé et +1 État À Terre

" - }, - { - "id": "Conserve", - "name": "Conservation", - "description": "

Vous préservez jusqu'à une journée de vivres. Pendant ce temps, ils ne pourriront pas, ne développeront pas de moisissures ou ne se dessècheront pas, bien qu'ils puissent toujours être abîmés par des facteurs extérieurs (mouillés, brûlés ou empoisonnés).

" - }, - { - "id": "Corrosive Blood", - "name": "Sang corrosif", - "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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" - }, - { - "id": "Corrosive Blood (Light)", - "name": "Sang corrosif (Lumière)", - "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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" - }, - { - "id": "Corrosive Blood (Necromancy)", - "name": "Sang corrosif (Nécromancie)", - "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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" - }, - { - "id": "Creeping Menace", - "name": "Menace rampante", - "description": "

Vous invoquez une nuée de créatures rampantes et envahissantes qui vont venir harceler vos adversaires. Chaque cible affectée se retrouver engagée par une nuée de rats géants, d'araignées géantes ou de serpents. Utilisez les caractéristiques classiques du type de créature correspondant, en lui ajoutant le Trait Nuée. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test de Charme Animal Intermédiaire (+0) afin d'envoyer une nuée supplémentaire attaquer une autre cible.

" - }, - { - "id": "Crown of Flame", - "name": "Couronne de Flammes", - "description": "

Vous focalisez Aqshy en une majestueuse courrone de feu inspirant autour de votre front. Gagnez le Trait Peur (1) et +1 Talent Seigneur de guerre tant que le Sort est actif.

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Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la valeur de Peur de +1, ou prendre de nouveau le Talent Seigneur de Guerre . De plus, gagnez un bonus de +10 à toutes les tentaives pour Focaliser et Incanter avec Aqshy tant que le Sort est actif.

" - }, - { - "id": "Crucible of Chamon", - "name": "Creuset de Chamon", - "description": "

Vous focalisez Chamon dans un objet métallique non magique, tel qu'une arme ou une pièce d'armure. L'objet se répand sur le sol sous forme de métal fondu, refroidissant presque instantanément. S'il est tenu, l'objet est lâché. S'il est porté, le porteur subit une frappe équivalente à celle d'un projectile magique, avec un nombre de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale qui ignore le Bonus d'Endurance. Bien que l'objet soit détruit, le métal conserve sa valeur de base, et peut être utilisé ensuite par un forgeron comme matière première.

" - }, - { - "id": "Curse of Crippling Pain", - "name": "Malédiction de douleur paralysante", - "description": "

En poignardant une représentation grossière de votre cible - une pourpée ou un mannequin, vous lui infligez une douleur paralysante. Lorsque le Sort est lancé avec succès, choisissez quel endroit vous poignardez :

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    \n
  • Jambe : la jambe devient inutilisable, comme si elle avait été amputée. Si la cible était en train de courir, elle subit un État À Terre et des Dégâts de chute.
  • \n
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    \n
  • Bras : le bras devient inutilisable, comme s'il avait été amputé. Si la cible tenait quelque chose à la main, elle le lâche automatiquement.
  • \n
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    \n
  • Corps : la cible souffre d'agonie, subit +1 État Exténué, et doit réussir un Test Difficile (-20) de Résistance ou subir l'État À Terre.
  • \n
  • Tête : la cible gagne 1 État Inconscient qui dure le temps de la durée du Sort.
  • \n
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Tant que le Sort est effectif, vous pouvez, pour votre Action, effectuer un Test de Focalisation en poignardant de nouveau la poupée pour choisir une nouvelle Localisation.

" - }, - { - "id": "Curse of Ill-Fortune", - "name": "Malédiction de malchance", - "description": "

L'ingrédient de ce Sort doit être quelque chose appartenant à la cible, une Possession personnelle ou un simple cheveu. Pendant la durée du Sort, votre cible devient malchanceuse. Les lacets se cassent, les chaises se brisent, et d'autres soucis mineurs surviennent. La cible subit une pénalité de -10 à tous ses Tests, en plus de tout autre modificateur, et ne peut pas dépsener de Points de Chance.

" - }, - { - "id": "Daemonbane", - "name": "Fauche-démon", - "description": "

Vous invoquez une souffle Hysh qui traverse la frontière entre le Royaume du Chaos et le monde matériel. Le Test d'Incantation est opposé par la cible effectuant un Test de Force Mentale. Si vous l'emportez, vous annihilez une cible possédant le Trait de créature Démoniaque grâce à une lumière blanche aveuglante, la renvoyant d'où elle venait. Si le Sort bannit avec succès un démon, quiconque regardait en direction de la cible, à moins qu'il possède le Talent Magie des Arcanes (Lumière), reçoit +DR État Aveuglé .

" - }, - { - "id": "Dark Vision", - "name": "Vision dans l'obscurité", - "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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" - }, - { - "id": "Dark Vision (Beasts)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Bête)", - "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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" - }, - { - "id": "Dark Vision (Daemonology)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Démonologie)", - "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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" - }, - { - "id": "Dark Vision (Death)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Mort)", - "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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" - }, - { - "id": "Dark Vision (Fire)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Feu)", - "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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" - }, - { - "id": "Dark Vision (Heavens)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Cieux)", - "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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" - }, - { - "id": "Dark Vision (Life)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Vie)", - "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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" - }, - { - "id": "Dark Vision (Light)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Lumière)", - "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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" - }, - { - "id": "Dark Vision (Metal)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Métal)", - "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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" - }, - { - "id": "Dark Vision (Necromancy)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Nécromancie)", - "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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" - }, - { - "id": "Dark Vision (Shadow)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Ombres)", - "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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" - }, - { - "id": "Dart", - "name": "Fléchette", - "description": "

Vous faites coler une petite fléchette d'énergie magique depuis vos doigts. Il s'afit d'un projectile magique avec Dégât +0/

" - }, - { - "id": "Dazzle", - "name": "Éblouissant", - "description": "

La cible gagne l'État Aveuglé, et gagne 1 État Aveuglé au début de chaque round pour la durée du Sort.

" - }, - { - "id": "Destroy Lesser Demon", - "name": "Destruction de Démon Mineur", - "description": "

Votre Sort perturbe Dhar, ce qui permet de contrôler et d'attirer vers vous le démon. Une cible qui possède le Trait de Créature Démoniaque et qui a une Force Mentale inférieure à la vôtre subit un nombre de Blessures égal à votre Bonus de Force Mentale, en ignorant le Bonus d'Endurance et les PA. De plus, vous pouvez augmenter l'une de vos Caractéristiques de +10 pendant la durée du Sort alors que vous absorbez les énergies profanes.

" - }, - { - "id": "Detect Daemon", - "name": "Détection de démon", - "description": "

Votre Sort détecte toutes les influences démoniaques de la zone. Vous savez immédiatement s'il y a un démon actif à portée, qu'il ait été invoqué, ou qu'il soit lié à un artefact, s'il en possède un autre, etc.

" - }, - { - "id": "Distracting", - "name": "Perturbant", - "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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" - }, - { - "id": "Distracting (Beasts)", - "name": "Perturbant (Bête)", - "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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" - }, - { - "id": "Distracting (Daemonology)", - "name": "Perturbant (Démonologie)", - "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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" - }, - { - "id": "Distracting (Death)", - "name": "Perturbant (Mort)", - "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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" - }, - { - "id": "Distracting (Fire)", - "name": "Perturbant (Feu)", - "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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" - }, - { - "id": "Distracting (Heavens)", - "name": "Perturbant (Cieux)", - "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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" - }, - { - "id": "Distracting (Life)", - "name": "Perturbant (Vie)", - "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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" - }, - { - "id": "Distracting (Light)", - "name": "Perturbant (Lumière)", - "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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" - }, - { - "id": "Distracting (Metal)", - "name": "Perturbant (Métal)", - "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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" - }, - { - "id": "Distracting (Necromancy)", - "name": "Perturbant (Nécromancie)", - "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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" - }, - { - "id": "Distracting (Shadow)", - "name": "Perturbant (Ombres)", - "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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" - }, - { - "id": "Dome", - "name": "Dôme", - "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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" - }, - { - "id": "Dome (Beasts)", - "name": "Dôme (Bête)", - "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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" - }, - { - "id": "Dome (Daemonology)", - "name": "Dôme (Démonologie)", - "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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" - }, - { - "id": "Dome (Death)", - "name": "Dôme (Mort)", - "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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" - }, - { - "id": "Dome (Fire)", - "name": "Dôme (Feu)", - "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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" - }, - { - "id": "Dome (Heavens)", - "name": "Dôme (Cieux)", - "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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" - }, - { - "id": "Dome (Life)", - "name": "Dôme (Vie)", - "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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" - }, - { - "id": "Dome (Light)", - "name": "Dôme (Lumière)", - "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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" - }, - { - "id": "Dome (Metal)", - "name": "Dôme (Métal)", - "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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" - }, - { - "id": "Dome (Necromancy)", - "name": "Dôme (Nécromancie)", - "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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" - }, - { - "id": "Dome (Shadow)", - "name": "Dôme (Ombres)", - "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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" - }, - { - "id": "Doppelganger", - "name": "Jumeau maléfique", - "description": "

Vous tissez un masque et une cape d'Ulgu autour de votre silhouette, adoptant l'apparence d'une autre créature humanoïde avec laquelle vous êtes familier (comme déterminé par le MJ). Votre apparence trompe quiconque ne possède pas le Talent Seconde vue, bien que certains puissent le remarquer si vos manières sont incorrectes. Ceux possédant ce Talent doivent réussir un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer que vous camouflez votre silhouette. Cela ne leur permet pas de voir à travers le Sort. Pour ce faire, ils doivent le dissiper.

" - }, - { - "id": "Drain", - "name": "Drain", - "description": "

Vous touchez vos cibles, drainant leur vie. Ce Sort est considéré comme un projectile magique avec Dégât +0 qui ignore les PA. Puis vous Guérissez 1 Point de Blessure.

" - }, - { - "id": "Drop", - "name": "Chute", - "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

" - }, - { - "id": "Drop (Beasts)", - "name": "Chute (Bête)", - "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

" - }, - { - "id": "Drop (Daemonology)", - "name": "Chute (Démonologie)", - "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

" - }, - { - "id": "Drop (Death)", - "name": "Chute (Mort)", - "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

" - }, - { - "id": "Drop (Fire)", - "name": "Chute (Feu)", - "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

" - }, - { - "id": "Drop (Heavens)", - "name": "Chute (Cieux)", - "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

" - }, - { - "id": "Drop (Life)", - "name": "Chute (Vie)", - "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

" - }, - { - "id": "Drop (Light)", - "name": "Chute (Lumière)", - "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

" - }, - { - "id": "Drop (Metal)", - "name": "Chute (Métal)", - "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

" - }, - { - "id": "Drop (Necromancy)", - "name": "Chute (Nécromancie)", - "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

" - }, - { - "id": "Drop (Shadow)", - "name": "Chute (Ombres)", - "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

" - }, - { - "id": "Dying Words", - "name": "Dernières paroles", - "description": "

En touchant le corps d'une créature récemment disparue (lors de la journée précédente), vous rappelez brièvement son âme. Pour la durée du Sort, vous pouvez communiquer avec elle, bien qu'elle ne puisse rien faire d'autre que parler. Elle n'est pas forcée de vous répondre, mais elle ne ment pas.

" - }, - { - "id": "Earthblood", - "name": "Sang de la Terre", - "description": "

Pour lancer ce Sort, vous devez être debot et pieds nus, en contact direct avec la terre. Pour la durée du Sort, toutes les créatures également en contact direct avec la terre à l'intérieur de la Zone d'Effet guérisseent d'un nombre de Blessures égal à votre Bonus de Force Mentale au début de chaque round.

" - }, - { - "id": "Earthpool", - "name": "Eau de la terre", - "description": "

En lançant ce Sort, vous disparaissez immédiatement dans le sol, dans un torrent sauvage de Ghyran. Vous apparaissez au début du prochain round à n'importe quel endroit situé à n'importe quel endroit situé à une distance en mètres égale à votre Force Mentale, faisant violemment irruption de la terre. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Force Mentale. Tous les ennemis que vous avez Engagés lors de votre apparition gagnent l'État Surpris. Ce Sort ne vous permettra pas de vous déplacer à travers la pierre, mais vous permettra de vous déplacer à travers l'eau.

" - }, - { - "id": "Eavesdrop", - "name": "Tendre l'oreille", - "description": "

Vous pouvez entendre ce que vos cibles disent comme si vous vous teniez juste à côté d'elles.

" - }, - { - "id": "Enchant Weapon", - "name": "Arme enchantée", - "description": "

Vous enveloppez une arme non magique de lourdes bandes de Chamon, ce qui améliore sa puissance. Pour la durée du Sort, l'arme est considérée comme Magique et gagne un bonus au Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, et l'Atout Incassable Quality. Pour chaque +3 DR, vous pouvez aussi ajouter + Atout ou retirer 1 Défaut de l'arme, tant que le Sort est actif.

" - }, - { - "id": "Entangle", - "name": "Enchevêtrement", - "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

" - }, - { - "id": "Entangle (Beasts)", - "name": "Enchevêtrement (Bête)", - "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

" - }, - { - "id": "Entangle (Daemonology)", - "name": "Enchevêtrement (Démonologie)", - "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

" - }, - { - "id": "Entangle (Death)", - "name": "Enchevêtrement (Mort)", - "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

" - }, - { - "id": "Entangle (Fire)", - "name": "Enchevêtrement (Feu)", - "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

" - }, - { - "id": "Entangle (Heavens)", - "name": "Enchevêtrement (Cieux)", - "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

" - }, - { - "id": "Entangle (Life)", - "name": "Enchevêtrement (Vie)", - "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

" - }, - { - "id": "Entangle (Light)", - "name": "Enchevêtrement (Lumière)", - "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

" - }, - { - "id": "Entangle (Metal)", - "name": "Enchevêtrement (Métal)", - "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

" - }, - { - "id": "Entangle (Necromancy)", - "name": "Enchevêtrement (Nécromancie)", - "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

" - }, - { - "id": "Entangle (Shadow)", - "name": "Enchevêtrement (Ombres)", - "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

" - }, - { - "id": "Fat of the Land", - "name": "Graisse de la terre", - "description": "

Vous inondez le corps de la cible du si nourrissant Ghyran. Elle n'a pas besoin de manger ou de boire, mais elle excrétera normalement, bien que les humeurs soient d'un vert intense.

" - }, - { - "id": "Fate’s Fickle Fingers", - "name": "Ironie du Destin", - "description": "

Tous les alliés situés dans la Zone d'Effet, y compris ceux qui possèdent le Talent Magie des Arcanes (Cieux), forment une unique réserve pour leurs Points de Chance. Tous peuvent piocher dans la réserve, premier arrivé, premier servi. Quand le Sort prend fin, vous réallouez les Points de Chance, aussi équitablement que possible.

" - }, - { - "id": "Fearsome", - "name": "Effrayant", - "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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" - }, - { - "id": "Fearsome (Beasts)", - "name": "Effrayant (Bête)", - "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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" - }, - { - "id": "Fearsome (Daemonology)", - "name": "Effrayant (Démonologie)", - "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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" - }, - { - "id": "Fearsome (Death)", - "name": "Effrayant (Mort)", - "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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" - }, - { - "id": "Fearsome (Fire)", - "name": "Effrayant (Feu)", - "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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" - }, - { - "id": "Fearsome (Heavens)", - "name": "Effrayant (Cieux)", - "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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" - }, - { - "id": "Fearsome (Life)", - "name": "Effrayant (Vie)", - "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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" - }, - { - "id": "Fearsome (Light)", - "name": "Effrayant (Lumière)", - "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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" - }, - { - "id": "Fearsome (Metal)", - "name": "Effrayant (Métal)", - "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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" - }, - { - "id": "Fearsome (Necromancy)", - "name": "Effrayant (Nécromancie)", - "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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" - }, - { - "id": "Fearsome (Shadow)", - "name": "Effrayant (Ombres)", - "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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\n
" - }, - { - "id": "Feather of Lead", - "name": "Plume de plomb", - "description": "

En faisant appel au vent Doré, vous modifiez la densité des biens de votre cible, augmentant ou diminuant leur poids. Pour la durée du Sort, choisissez l'un des effets suivants pour quiconque se trouve dans la Zone d'Effet : 

\n
    \n
  • Considéré comme Surchargé au double de la limite
  • \n
  • N'est pas considéré comme Surchargé
  • \n
" - }, - { - "id": "Firewall", - "name": "Mur de feu", - "description": "

Vous focalisez une traînée ardente d'Aqshy, pour créer un mur de flammes. Le Mur de Feu est large d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale, et épais de 1 mètre. Pour chaque +2 DR, vous pouvez allonger la ongueur du Mur de Feu d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale. Quiconque traverse mur de feu gagne 1 État Ablaze  et subit une frappe avec un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traitée comme un projectile magique.

" - }, - { - "id": "Flaming Hearts", - "name": "Coeurs ardents", - "description": "

Votre voix profonde résonne, faisant écho à la passion fougueuse d'Aqshy. Les alliés affectés perdent tous leurs États Brisé and Exténué, et gagnent +1 Talent Coude-à-coude, Sans peur et Coeur vaillant tant que le sort est Actif.

" - }, - { - "id": "Flaming Sword of Rhuin", - "name": "L'Épée ardente de Rhuin", - "description": "

Vous enveloppez une épée de flammes magiques. L'arme possède Dégâts +5 et l'Atout Percutante, et quiconque est frappé par la lame gagne +1 État Enflammé. Si les porteurs ne possèdent pas le Talent Magie des Arcanes (Feu), et obtiennent une maladresse lors d'une attaque avec l'Epée Enflammée, ils gagnent +1 État Enflammé.

" - }, - { - "id": "Flight", - "name": "Envol", - "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

\n

 

\n
\n

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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" - }, - { - "id": "Flight (Beasts)", - "name": "Envol (Bête)", - "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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" - }, - { - "id": "Flight (Daemonology)", - "name": "Envol (Démonologie)", - "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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" - }, - { - "id": "Flight (Death)", - "name": "Envol (Mort)", - "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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" - }, - { - "id": "Flight (Fire)", - "name": "Envol (Feu)", - "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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" - }, - { - "id": "Flight (Light)", - "name": "Envol (Lumière)", - "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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" - }, - { - "id": "Flight (Metal)", - "name": "Envol (Métal)", - "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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" - }, - { - "id": "Flight (Necromancy)", - "name": "Envol (Nécromancie)", - "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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" - }, - { - "id": "Flight (Shadow)", - "name": "Envol (Ombres)", - "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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" - }, - { - "id": "Flock of Doom", - "name": "Vol du destin", - "description": "

Vous appelez une bande de corbeaux ou des oiseaux locaux similaires pour assaillir vos ennemis.

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La volée attaque farouchement quiconque se trouve dans la Zone d'Effet et qui ne possède pas le Talent Magie des Arcanes (Bête), infligeant +7 Dégâts à la fin du Round. La volée reste en jeu pour la durée du Sort. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test d'Emprise sur les animaux Accessible (+20) pour déplacer la volée sur une autre cible à l'intérieur de la portée. Tant qu'elles se trouvent dans la Zone d'Effet, toutes les créatures gagnent +1 État Aveuglé

" - }, - { - "id": "Fool’s Gold", - "name": "L'Or des fous", - "description": "

Vous tissez des vents de Chamon dans un objet non magique constitué de métal, modifiant fondamentalement sa nature alchimique. Pour la durée du Sort, tout le métal de l'objet devient de l'or. Ce n'est pas une illusion : il s'est réellement transformé en or. Quand le Sort prend fin, l'objet revient à son métal d'origine. Ce Sort peut ruiner de bonnes armes, rendre les armures trop lourdes à porter, et changer les pièces de plomb en quelque chose de plus attrayant. Les effets découlant de ce Sort sont à l'entière préférence du MJ.

" - }, - { - "id": "Forest of Thorns", - "name": "Forêt d'épines", - "description": "

Ce Sort peut uniquement cibler un carré de terre (même très petit). Vous faites jaillir un amas dense de ronces et de vignes grimpantes qui recouvre la Zone d'Effet.

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Tant que le Sort est actif, quiconque tente de traverser la zone à pied sans posséder le Talent Magie des Arcanes (Vie) doit réussir un Test d' Agilité Difficile (-20). Un échec signifie qu'il gagne 1 État Hémorragique, et 1 État Empêtré, qui utilise votre Force Mentale pour sa Force. Une fois le Sort terminé, la végétation persiste mais perd ses propriétés surnaturelles.

" - }, - { - "id": "Forge of Chamon", - "name": "Forge de Chamon", - "description": "

Vous modifiez la qualité d'un objet composé de métal. Vous pouvez ajouter 1 Atout ou retirer 1 Défaut. Pour chaque +2 DR, vous pouvez ajouter un autre Atout ou retirer un autre Défaut.

" - }, - { - "id": "Glittering Robe", - "name": "Écaille d'acier", - "description": "

Les rafales sauvages de Chamon déviant les coups et interceptant les projectiles et les attaques magiques. Gagnez le Trait de Créature Protection (9+) contre toutes les attaques et Sorts vous prenant pour cible. CHaque frappe évitée avec succès augmente l'efficacité de Protection de 1, jusqu'à un maximum de Protection (3+).

" - }, - { - "id": "Goodwill", - "name": "Bonne Volonté", - "description": "

Vous créez une atmosphère propice à la bienveillance et à la gentillesse. Tous les Tests de Sociabilité effectués dans la Zone d'Effet bénéficient d'un bonus de +10, et les Psychologies Animosité et Haine n'ont aucun effet.

" - }, - { - "id": "Great Fires of U’Zhul", - "name": "Grands Feux d'U'Zhul", - "description": "

Vous projetez un grand souffle explosif d'Aqshy sur un ennemi. Ce dernier explose en un brasier furieux, brûlant des feux de la forge. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +10 qui ignore les PA et inflige +2 États Enflammé et l'État À Terre. Everyone within the Area of Effect of that target suffers a Damage +5 hit ignoring Armor Points, and must pass a Dodge Test or also gain +1 Ablaze Condition. The spell stops behaving like a magic missile as the fire continues to burn in the Area of Effect for the duration. Anyone within the Area of Effect at the start of a round suffers 1d10+6 Damage, ignoring APs, and gains +1 Ablaze Condition.

" - }, - { - "id": "Gust", - "name": "Coup de vent", - "description": "

Vous créez une brève rafale de vent, mais suffisamment forte pour éteindre une bougie, faire claquer une porte ouverte ou balayer quelques pages sur le sol.

" - }, - { - "id": "Haunting Horror", - "name": "Horreur obsédante", - "description": "

Vous ciblez un lieu unique, comme une maison ou une clairière, ou chaque créature qui entrera sera la victime de rêves obsédants et de cauchemars éveillés. Ceux qui pénètrent dans le lieu pendant que le Sort est actif sont perturbés par d'étranges sensations, des ombres voletantes et des voix murmurantes à la limite de leur audition. À moins de posséder le Talent Magie des Arcanes (Sorcellerie), ils subissent 1 État Exténué. De plus, à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0), ils subissent de nouveau +1 État Exténué ainsi qu'un État Brisé , qui ne disparaîtront que lorsqu'ils quitteront le lieu en question.

" - }, - { - "id": "Healing Light", - "name": "Lumière de guérison", - "name": "Lumière de guérison", - "description": "

Votre cible scintille d'une rayonnante lumière purifiante (équivalent à la lumière d'un feu de camp), guérissant d'un nombre de Blessure égal à votre Bonus d'Intelligence + votre Bonus de Force Mentale. Si la cible réussit un Test de Résistance Difficile (-20),elle perd également 1 Point de Corruption gagné dans l'heure précédente.

" - }, - { - "id": "Hunter's Hide", - "name": "Hunter's Hide", - "description": "

Vous vous couvrez d'un manteau chatoyant de Ghur. Tant que le Sort est actif, gagnez un bonus de +20 en Endurance et les Traits de créature Peur (1) et Infravision, ainsi que le Talent Sens aiguisé (Odorat).

" - }, - { - "id": "Illusion", - "name": "Illusion", - "description": "

Vous tissez une toile de brins sinueux d'Ulgu, masquant la Zone d'Effet d'une image illusoire de votre choix. Vous trompez automatiquement quiconque ne possède pas le Talent Seconde vue. Ceux qui possèdent ce Talent doivent réussir un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer l'illusion. Cela ne leur permet pas de voir à travers le Sort. Ils soivent le dissiper pour ce faire. Par défaut, l'llusion demeure statique. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test de Focalisation Difficile (-20) pour déplacer l'illusion ce Round.

" - }, - { - "id": "Lie of the Land", - "name": "Configuration du terrain", - "description": "

En touchant la terre, vos sens circulent à travers Ghyran en repérant la zone avoisinante. Après avoir communié pendant 1 minute, vous percevez une carte mentale détaillée de toutes les caractéristiques naturelles - reliefs, forêts, rivières, mais pas les zones habitées - à portée. Les zones habitées peuvent être sous-entendues - zones de terrain dégagées, ou tranchées creusées, par exemple. Chaque fois que vous augmentez la portée avec un DR, ajoutez +1 minute le temps de communication avec le terrain.

" - }, - { - "id": "Lifebloom", - "name": "Don de Vie", - "description": "

Ghyran inonde une zone brûlée ou désertique. Vous pouvez cibler un lit de rivière asséchée, un puit, un champ ou un animal domestique. Si vous lancez le Sort avec succès, la cible reprend vie :

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    \n
  • Une rivière asséchée recommence à couler
  • \n
  • Un puit asséché ou pollué devient potable et frais
  • \n
  • Un champ, un vignoble ou un verger fourmille de vie et toutes les cultures atteignent immédiatement leur plein maturité
  • \n
  • Un animal malade ou improductif guérit. La bête affectée est à présent en bonne santé et productive (les vaches produisent du lait, les poules pondent des oeufs, les cuirs et toisons des vaches et des moutons sont sains et lustrés) et toutes les maladies sont guéries.
  • \n
" - }, - { - "id": "Light", - "name": "Lumière", - "description": "

Vous créez une petite lumière, presque équivalente à une torche, qui jaillit de vos mains, de votre bâton ou d'une autre partie de votre personne. Tant que le Sort est actif, vous pouvez choisir d'augmenter la luminosité pour qu'elle soit équivalente à celle d'une lanterne, ou de la diminuer pour obtenir celle d'une bougie, si vous réussissez un Test de Focalisation Accessible (+20).

" - }, - { - "id": "Magic Flame", - "name": "Flamme magique", - "description": "

Vous allumez une petite flamme qui vacille dans la paume de votre main. Elle ne vous brêlera pas, mais elle émettra de la chaleur et enflammera des objets inflammes, comme le ferait une flamme naturelle.

" - }, - { - "id": "Magic Shield", - "name": "Bouclier magique", - "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

" - }, - { - "id": "Magic Shield (Beasts)", - "name": "Bouclier magique (Bête)", - "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

" - }, - { - "id": "Magic Shield (Daemonology)", - "name": "Bouclier magique (Démonologie)", - "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

" - }, - { - "id": "Magic Shield (Death)", - "name": "Bouclier magique (Mort)", - "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

" - }, - { - "id": "Magic Shield (Fire)", - "name": "Bouclier magique (Feu)", - "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

" - }, - { - "id": "Magic Shield (Heavens)", - "name": "Bouclier magique (Cieux)", - "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

" - }, - { - "id": "Magic Shield (Life)", - "name": "Bouclier magique (Vie)", - "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

" - }, - { - "id": "Magic Shield (Light)", - "name": "Bouclier magique (Lumière)", - "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

" - }, - { - "id": "Magic Shield (Metal)", - "name": "Bouclier magique (Métal)", - "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

" - }, - { - "id": "Magic Shield (Necromancy)", - "name": "Bouclier magique (Nécromancie)", - "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

" - }, - { - "id": "Magic Shield (Shadow)", - "name": "Bouclier magique (Ombres)", - "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

" - }, - { - "id": "Manifest Lesser Daemon", - "name": "Manifestation de Démon Mineur", - "description": "

Vous focalisez les relents de Dhar, provoquant une brève déchirure dans la réalité. Un Démon Mineur apparaît immédiatement par cette déchirure. Effectuez un Test Opposé de Focalisation (Dhar)/Willpower avec le démon. Sur un succès, ce dernier répondra favorablement à un ordre que vous lui donnerez, même de façon littérale, avant de disparaître (en partant du principe qu'il puisse accomplir ce que vous lui avez demandé avant la fin du Sort). Sur un échec, le démon attaque sur le champ.

" - }, - { - "id": "Marsh Lights", - "name": "Feux follets", - "description": "

Vous créez des lumières magiques scintillantes jusqu'à un nombre égal à votre Bonus d'Intelligence. Elles ressemblent à des torches ou des lampes-tempête. Pourvu qu'elles restent dans la Ligne de vue, pour votre Action, vous pouvez contrôler les lumières en réussissant un Test de Focalisation Accessible (+20) ; un succès vous permet de faire bouger les lumières dans n'importe quelle direction. Elles se déplacent en ligne droite en passant à travers les objets (ou les témoins) sur leur chemin, à moins que vous n'effectuiez un nouveau test pour modifier leur direction.

" - }, - { - "id": "Mindslip", - "name": "Perte de mémoire", - "description": "

Vous invoquez de délicats brins d'Ulgu dans l'esprit de votre cible, faisant disparaître tout seouvenir de vous pour la durée du Sort. Une fois le Sort terminé, la cible doit réussir un Test d'Intelligence Accessible (+20), ou la perte de mémoire devient permanente jusqu'à ce qu'elle soit dissipée.

" - }, - { - "id": "Mirkride", - "name": "Chevaucher l'Obscurité", - "description": "

En prononçant des mots d'une magie ancienne, votre esprit quitte votre corps et entre dans la Haie, cet espace obscur, frontière entre le monde matériel et celui des esprits. Pendant la durée du Sort, vous vous trouvez hors du monde, témoin invisible sans pouvoir l'affecter d'aucune manière que ce soit. Les barrières physiques ne sont pas un problème et vous pouvez passer à travers n'importe quel obstacle non magique si vous le souhaitez. Votre corps reste sur place, immobile et insensible.

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À la fin du Sort, vous vous réintégrez soudain votre corps. Si ce dernier est tué pendant que vous Chevauchez l'Obscurité, votre esprit errera sans but toute l'éternité.

" - }, - { - "id": "Move Object", - "name": "Déplacement d'objet", - "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" - }, - { - "id": "Move Object (Beasts)", - "name": "Déplacement d'objet (Bête)", - "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" - }, - { - "id": "Move Object (Daemonology)", - "name": "Déplacement d'objet (Démonologie)", - "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" - }, - { - "id": "Move Object (Death)", - "name": "Déplacement d'objet (Mort)", - "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" - }, - { - "id": "Move Object (Fire)", - "name": "Déplacement d'objet (Feu)", - "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" - }, - { - "id": "Move Object (Heavens)", - "name": "Déplacement d'objet (Cieux)", - "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" - }, - { - "id": "Move Object (Life)", - "name": "Déplacement d'objet (Vie)", - "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" - }, - { - "id": "Move Object (Light)", - "name": "Déplacement d'objet (Lumière)", - "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" - }, - { - "id": "Move Object (Metal)", - "name": "Déplacement d'objet (Métal)", - "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" - }, - { - "id": "Move Object (Necromancy)", - "name": "Déplacement d'objet (Nécromancie)", - "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" - }, - { - "id": "Move Object (Shadow)", - "name": "Déplacement d'objet (Ombres)", - "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" - }, - { - "id": "Mundane Aura", - "name": "Aura ordinaire", - "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

" - }, - { - "id": "Mundane Aura (Beasts)", - "name": "Aura ordinaire (Bête)", - "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

" - }, - { - "id": "Mundane Aura (Daemonology)", - "name": "Aura ordinaire (Démonologie)", - "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

" - }, - { - "id": "Mundane Aura (Death)", - "name": "Aura ordinaire (Mort)", - "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

" - }, - { - "id": "Mundane Aura (Fire)", - "name": "Aura ordinaire (Feu)", - "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

" - }, - { - "id": "Mundane Aura (Heavens)", - "name": "Aura ordinaire (Cieux)", - "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

" - }, - { - "id": "Mundane Aura (Life)", - "name": "Aura ordinaire (Vie)", - "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

" - }, - { - "id": "Mundane Aura (Light)", - "name": "Aura ordinaire (Lumière)", - "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

" - }, - { - "id": "Mundane Aura (Metal)", - "name": "Aura ordinaire (Métal)", - "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

" - }, - { - "id": "Mundane Aura (Necromancy)", - "name": "Aura ordinaire (Nécromancie)", - "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

" - }, - { - "id": "Mundane Aura (Shadow)", - "name": "Aura ordinaire (Ombres)", - "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

" - }, - { - "id": "Murmured Whisper", - "name": "Murmures", - "description": "

Vous projetez votre voix vers un point situé à une distance en mètres égale à votre Force Mentale, sans tenir compte de la Ligne de vue. Votre voix résonne depuis ce point, et tous ceux à portée de voix l'entendront.

" - }, - { - "id": "Mutable Metal", - "name": "Métal changeant", - "description": "

Vous touchez un objet non magique composé de métal qui devient instantanément chaud au toucher lorsque vous y faites entrer Chamon. Vous pouvez plier et tordre l'objet avec un Test de Force Accessible (+20). Si vous voulez effectuer une modification plus complexe, vous pouvez faire un Test de Métier (Forgeron ou similaire).

" - }, - { - "id": "Mystifying Miasma", - "name": "Miasme mystifiant", - "description": "

Vous invoquez une masse tourbillonnante de brume traversée d'ombres troublantes qui perturbent les sens. Tous ceux pris à l'intérieur de la brume qui ne possèdent pas le Talent Magie des Arcanes (Ombre) sont affectés par le Miasme, gagnant +1 États Aveuglé, Assourdi, et Exténué, qui persistent pour la durée du Sort. Toute personne atteinte tentant de se déplacer doit réussir un Test de Perception Intermédiaire (+0), ou gagner un État À Terre. Si le Sort est dissipé une fois durant le jeu, toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test d'Initiative Facile (+40), ou gagner l'État Assommé.

" - }, - { - "id": "Nepenthe", - "name": "Nepenthès", - "description": "

Vous marmonnez des mots de pouvoir au-dessus d'une potion d'herbe spécialement préparée et la transformez magiquement en un philtre d'une grande puissance. Si cette potion est ingérée alorsq ue le Sort est toujours actif, la cible peut choisir d'oublier un individu de façon permanente.

" - }, - { - "id": "Net of Amyntok", - "name": "Filet d'Amyntok", - "description": "

Vous lancez un délicat filet tissé à partir de fins brins de Hysh sur vos cibles, dont les esprits sont alors submergés par des énigmes et paralysés par l'indécision. Les cibles gagnent +1 État Assommé, qui ne peut être retiré tant que le Sort est actif. En se remettant de cet État, les cibles effectuent un Test d'Intelligence au lieu d'un Test de Résistance. Les cibles possédant le Trait de créature Bestial sont immunisées contre ce Sort.

" - }, - { - "id": "Nostrum", - "name": "Panacée", - "description": "

Vous lancez un Sort sur une décoction déjà prête, lui conférant des propriétés magiques. Si cette dernière est bue alorsq ue le Sort est actif, la cible est guérie d'un nombre de Points de Blessure équivalent à votre Bonus de Force Mentale, ainsi que d'une maladie. Pour chaque DR+2 que vous obtenez, vous pouvez guérir une blessure supplémentaire.

" - }, - { - "id": "Octagram", - "name": "Octogramme", - "description": "

Vous dessinez un octogramme au sol et y apposez des symboles maudits qui vont vous protéger des influences démoniaques. Quiconque possède le Trait de Créature Démoniaque ne peut entrer ou Sortir de l'octogramme à moins que sa Force Mentale ne soit deux fois supérieure à la vôtre.

" - }, - { - "id": "Open Lock", - "name": "Serrure ouverte", - "description": "

Une serrure non magique que vous touchez s'ouvre.

" - }, - { - "id": "Part the Branches", - "name": "Séparer les branches", - "description": "

Vos pupilles se dilatent à la fin de l'incantation, vous permettant alors de voir dans le Monde des Esprits. Cela vous permet de percevoir les créatures invisibles, les esprits, les démons ainsi que celles indiquées comme étant impossible à repérer.

" - }, - { - "id": "Phâ’s Protection", - "name": "Protection de Phâ", - "description": "

Vous invoquez une aura protectrice de pure lumière sacrée. Les créatures proganes - celles ayant les Traits de créature Mort-vivant ou Démoniaque, des mutations ou celles ayant plus de Corruption que leurs Bonus de Force Mentale et Bonus d'Endurance combinés - ne peuvent pas entrer dans la Zone d'Effet. Toutes celles déjà à l'intérieur de la Zone gagnent l'État Brisé jusqu'à ce qu'elles la quittent. Les créatures à l'intérieur de la Zone ne peuvent pas gagner de Poitns de Corruption tant que le Sort est actif.

" - }, - { - "id": "Produce Small Animal", - "name": "Créer un petit animal", - "description": "

Vous fouillez dans un sac, une poche ou un chapeau, ou sous un rocher, une souche creuse ou dans un terrier, créant un petit animal d'un type que l'on peut s'attendre à trouver à proximité, tel qu'un lapin, une colombe ou un rat. S'il n'y a pas d'animal local approprié, le Sort n'a aucun effet. L'humeur de l'animal n'est pas garantie.

" - }, - { - "id": "Protection from Rain", - "name": "Protection contre la pluie", - "description": "

Vous pouvez rester au sec quel que soit le temps, car vous n'êtes pas affecté par les précipitations. Cela concerne la pluie, la grêle, le grésil, la neige et n'importe quelle chute d'eau similaire provenant du ciel, mais pas l'eau stagnante.

" - }, - { - "id": "Protective Charm", - "name": "Charme protecteur", - "description": "

Vous imprégnez une breloque avec un Sort de protection. Ceux qui la portent gagnent le Talent Résistance à la magie. S'ils possèdent déjà ce Talent, la breloque n'a aucun effet.

" - }, - { - "id": "Purge", - "name": "Purification", - "description": "

Vous concentrez d'intenses flammes pour consumer le vice et la corruption dans une zone. Tout ce qui est inflammable s'embrase, et toutes les créatures dans la zone gagnent +1 État Enflammé. Si l'endroit renferme une Influence corruptrice, telle que Dhar, une malepierre ou un objet empreint de Chaos, il va également se consumer et noircir en brûlant. Ce Sort peut être maintenu pendant des rounds consécutifs en effectuant un Test de Focalisation Intermédiaire (+0). Le temps précis nécessaire pour éliminer l'Influence corruptrice sera déterminé par votre MJ. Pour vous donner une idée approximative, une petite quantité (plus petite qu'un gland) de malepierre, ou un objet souillé de Chaos mineur peuvent nécessiter 10 - Bonus de Force Mentale rounds (minimum 1 Round). Une plus grande quantité de malepierre - de la taille d'un poing - ou un objet empreint de Chaos plus puissant peut nécessiter le double de temps. Un puissant Artefact du Chaos peut demander des heures, voire plus...Voir Influences Corruptrices.

" - }, - { - "id": "Purify Water", - "name": "Purificateur de l'eau", - "description": "

Vous purifiez toute l'eau à l'intérieur d'un réceptable, un flacon d'eau, une chope ou une cruche. Toutes les impuretées non magiques, comme le poison ou les polluants sont éliminés, pour ne laisser qu'une eau potable fraîche et claire. Si le récipient contenait un autre liquide composé principalement d'eau - comme de la cervoise ou du vin - , il est aussi purifié, se changeant en une délicieuse eau pure sans la moindre trace l'alcool.

" - }, - { - "id": "Purple Pall of Shyish", - "name": "Le Voile violent de Shyish", - "description": "

Vous confectionnez un voile composé de brins fins de magie violette, Gagnez +(Bonus de Force Mentale) PA à toutes les Localisations, et le Trait de créature Peur (1). Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter l'indice de Peur de 1.

" - }, - { - "id": "Push", - "name": "Poussée", - "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

" - }, - { - "id": "Push (Beasts)", - "name": "Poussée (Bête)", - "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

" - }, - { - "id": "Push (Daemonology)", - "name": "Poussée (Démonologie)", - "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

" - }, - { - "id": "Push (Death)", - "name": "Poussée (Mort)", - "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

" - }, - { - "id": "Push (Fire)", - "name": "Poussée (Feu)", - "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

" - }, - { - "id": "Push (Heavens)", - "name": "Poussée (Cieux)", - "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

" - }, - { - "id": "Push (Life)", - "name": "Poussée (Vie)", - "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

" - }, - { - "id": "Push (Light)", - "name": "Poussée (Lumière)", - "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

" - }, - { - "id": "Push (Metal)", - "name": "Poussée (Métal)", - "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

" - }, - { - "id": "Push (Necromancy)", - "name": "Poussée (Nécromancie)", - "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

" - }, - { - "id": "Push (Shadow)", - "name": "Poussée (Ombres)", - "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

" - }, - { - "id": "Raise Dead", - "name": "Relever les morts", - "description": "

Vous focalisez un important flux de Dhar directement vers le sol, faisant se rassembler et sortir de vieux os. DR+1 Squelettes sortiront ainsi du sol dans la zone d'effet que vous aurez choisie avant la fin du round. Il subissent tous l'État À Terre. Ces morts-vivants sont sous votre contrôle et sont capables d'exécuter les ordres simples que vous leur donnerez. Si vous êtes tué où que vous subissez l'État Inconscient, le Sort s'achève et les morts-vivants s'écroulent. Pour chaque DR+2 que vous obtenez, vous pouvez invoquer DR Squelettes supplémentaires.

" - }, - { - "id": "Reanimate", - "name": "Réanimation", - "description": "

Vous concentrez d'épais filaments de Dhar qui pénètrent des corps, réanimant ceux qui, autrefois, étaient morts. Réanimez un nombre de corps égal à Bonus de Force Mentale + DR (en tant que zombies) ou squelettes (en tant que squelettes) à portée. Ils subissent tous l'État À Terre. Les morts-vivants sont tous sous votre contrôle et sont capables d'exécuter les ordres simples que vous leur donnez. Si vous mourez ou que vous subissez l'État Unconscious, le Sort s'arrête et les corps réanimés s'effondrent, à nouveau morts. Pour chaque +2 DR obtenu, vous pouvez réanimer Bonus de Force Mentale + DR squelettes ou zombies.

" - }, - { - "id": "Regenerate", - "name": "Régénération", - "description": "

Votre cible gagne le Trait de créature Régénération.

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La créature est capable de guérir à une vitesse extraordinaire, et même de faire repousser ses membres amputés. Au début de chaque round, s'il reste plus de 0 Point de Blessure à la créature, elle régénère 1d10 Points de Blessure. Si elle est à 0 Point de Blessure, lancez 1d10. Sur un résultat de 8+, elle régénère 1 seul Point de Blessure. Sur un résultat de 10, elle régénère également une Blessure Critique, et ne souffre plus des pénalités et États associés. Les Blessures et Blessures Critiques infligées par le Feu ne peuvent pas être régénérées, et doivent être notées séparément.

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" - }, - { - "id": "Rot", - "name": "Putréfaction", - "description": "

Vous faites pourrir un volume de matières organiques de la taille approximative d'un poing. Les denrées alimentaires périssent, les vêtements se désagrègent, le cuir se racornit (perdant 1 PA à 1 Localisation), etc. Comme le MJ le décide.

" - }, - { - "id": "Sanctify", - "name": "Sanctifier", - "description": "

En traçant un cercle magique, vous le protégez grâce à Shyish, avec une barrière impénétrable pour les morts-vivants. Les créatures possédant le Trait de Créature Mort-vivant ne peuvent ni entrer ni sortir du cercle.

" - }, - { - "id": "Screaming Skull", - "name": "Crane Hurlant", - "description": "

Vous hurlez les paroles du Sort. Un crâne énorme, noir et entouré de flammes vertes et pourpres se matérialise devant vous, avant de voler droit devant lui, en criant et gloussant. Le crâne se déplace en ligne droite sur toute la portée du Sort, suivant les contours du relief en passant à travers tous les obstacles qu'il rencontre. Crâne hurlant est un Projectile magique qui n'affecte que les cibles ne diposant pas du Trait de créature Mort-Vivant, et inflige des Dégâts équivalents à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque blessure infligée par le Sort, il faut réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou subir un État Brisé.

" - }, - { - "id": "Scythe of Shyish", - "name": "La Faux de Shyish", - "description": "

Vous conjurez une faux magique, qui peut être portée en combat, utilisant la Compétence Corps à corps (Arme d'hast). Elle agit comme une faux banale avec une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale +3. Les ennemis possédant le Trait de Création Mort-vivant ne reçoivent pas d'Avantage quand ils sont Engagés en combat avec vous.

" - }, - { - "id": "Shadowsteed", - "name": "Destrier d'Ombre", - "description": "

VOus incoquez un destirer fantomatique. La chair surnaturelle de la création est noire comme la nuit, et semble parfois aussi solide qu'immatérielle. Utilisez les règles pour un cheval de monte. Quand le Destrier d'Ombre est hors de la lumière du soleil, il gagne également les Traits de Créature suivants : Éthéré, Infravision, Magique, Insensible à la douleur, Furtif, Foulée, Peur (1) et Protection (+9)

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Même quand ils sont immatériels, les Destriers d'Ombre peuvent être chevauchés. Les cavaliers possédant le Talent Magie des Arcanes (Ombre) le font avec une bonus de +20 au Tests de Chevaucher. Ceux qui ne possèdent pas le Talent subissent une pénalité de -20 aux Tests de Chevaucher. Les Destriers d'Ombre sont infatiguables, ils n'ont donc pas besoin de repos (bien que leurs cavaliers, eux, puissent en avoir besoin !). Aux premiers rayons de l'aube poitant à l'horizon, les Destriers se fondent dans la brume. S'ils sont toujours chevauchés quand le Sort prend fin, ou quand il est dissipé, les cavaliers subissent des Dégâts de Chute.

" - }, - { - "id": "Shadowstep", - "name": "Portail d'Ombre", - "description": "

Vous créez un Portail d'Ombre d'Ulgu à travers l'Aethyr. Vous disparaissez de votre emplacement actuel et apparaissez immédiatement à une distance en mètres pouvant être égale jusqu'à votre Force Mentale. Tous les ennemis Engagés par vous au moment de votre disparition ou réapparition gagnent l'État Surpris.

" - }, - { - "id": "Shock", - "name": "Choc", - "description": "

Votre cible reçoit 1 État Assommé.

" - }, - { - "id": "Shroud of Invisibility", - "name": "Linceul d'Invisibilité", - "description": "

Vous enroulez votre cible dans un linceul d'Ulgu. Elle devient alors invisible et ne peut pas être perçue par les sens ordinaires. Le Sort trompe automatiquement quiconque ne possède pas le Talent Seconde Vue. Ceux qui le possèdent doivent réussir un Test de Perception Intermédiaire (+0) pour remarquer que quelqu'un est à proximité, bien qu'ils ne soient pas capables de discerner l'emplacement exact. Pour ce faire, ils doivent dissiper le Linceul d'Invisibilité. La cible est toujours perceptible par les autres sens, et le Sort prend fin si elle attire l'attention sur elle en faisant des bruits forts ou en attaquant quelqu'un.

" - }, - { - "id": "Sleep", - "name": "Sommeil", - "description": "

Vous touchez votre adversaire, le plongeant dans un profond sommeil. Si la cible possède un État À Terre, elle gagne l'État Inconscient lorsqu'elle s'endort. Elle reste inconsciente pour la durée du Sort, bien que les bdruits forts, le fait de la déplacer ou de la bousculer la réveille instantanément. Si votre cible se tient debout ou assise quand elle est affectée, elle commence à se réveiller en touchant le sol, gagnant l'État À Terre, mais en demeurant consciente.

" - }, - { - "id": "Sly Hands", - "name": "En catimini", - "description": "

Vous téléportez un petit objet - pas plus gros que votre poing - proche de votre personne entre vos mains.

" - }, - { - "id": "Soul Vortex", - "name": "Vortex d'âmes", - "description": "

Vous projetez une balle chatoyante de Shyish qui explose en un tourbillon de flammes violettes, composées de visages fantomatiques, la bouche ouverte en une terrur silencieuse. Les cibles à l'intérieur de la Zone d'Effet reçoivent +1 État Brisé. Contre des cibles possédant le Trait de Créature Mort-vivant, Vortex d'âmes est un projectile magique avec Dégâts +10 qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA.

" - }, - { - "id": "Sounds", - "name": "Bruits", - "description": "

Vous créez de petits bruits, discrets et indistincts qui résonnent comme s'ils émanaient d'un endroit particulier situé à portée, sans tenir compte de la Ligne de Vue. Les bruits peuvent évoquer quelque chose de spécifique, tel que des bruits de pas, des murmures ou le hurlement d'un animal, mais rien assez distinct pour pouvoir transmettre un message. Tant que le Sort est actif, vous pouvez contrôler les sons en réussissant un Test de Focalisation Accessible (+20). Un succès vous permet de déplacer les sons jusqu'à un autre point à portée, ou d'augmenter ou diminuer le volume sonore.

" - }, - { - "id": "Speed of Thought", - "name": "Pensée rapide", - "description": "

Un voile de Hysh recouvre votre esprit, permettant une accélération de vos pensées. Vous gagnez un Bonus de +20 en Initiative et en Intelligence.

" - }, - { - "id": "Spring", - "name": "Source", - "description": "

Vous touchez le sol et de l'eau en jaillit au rythme de 1 semi-litre par round, jusqu'à un total de votre Bonus d'Initiative en litres.

" - }, - { - "id": "Starcrossed", - "name": "Maudit", - "description": "

Tant que le Sort est actif, vous pouvez dépenser des Points de Chance pour forcer un adversaire à relancer ses Tests.

" - }, - { - "id": "Steal Life", - "name": "Vol de vie", - "description": "

De fines volutes de brume violette vous connectant brièvement à votre cible, qui dépérit sous vos yeux. C'est considéré comme un projectile magique avec Dégâts +6 qui ignore les PA et inflige +1 État Exténué. De plus, vous retirez tous les États Exténué dont vous souffrez actuellement, et vous pouvez vous guérir un nombre de Points de Blessure égal à la moitié des Blessures subies par la cible, arrondi à l'entier supérieur.

" - }, - { - "id": "Stream of Corruption", - "name": "Flot de Corruption", - "description": "

Votre gueule se distend de façon horrible avant de vomir un flot d'ordures contaminées et autres horreurs. Effectuez immédiatement une attaque de Souffle si vous avez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de Créature Souffle. Ce dernier compte comme un projectile magique avec des Dégâts équivalents à votre Bonus d'Endurance, et il ignore les PA. L'attaque dispose également des Traits Corrosif et Poison qui viennent s'ajouter à la suite du Trait de Créature Souffle. De plus, si une cible reçoit plus de Blessures que son Bonus d'Endurance, elle doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou contracter Infection du Sang. Pour chaque tranche de +2 DR, vous pouvez augmenter les Dégâts de +2.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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" - }, - { - "id": "Swift Passing", - "name": "Mort rapide", - "description": "

Votre contact apporte un trépas miséricordieux à une cible mortellement blessée. Si vous touchez avec succès une cible avec 0 Blessures et au moins 2 BLessures Critiques, elle décède rapidement. De plus, la cible ne peut pas être ranimée en mort-vivant.

" - }, - { - "id": "T'Essla's Arc", - "name": "Arc de T'essla", - "description": "

Un éclair crépitant du bout de vos doigts, frappant votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +10 qui inflige +1 ÉtatAveuglé

" - }, - { - "id": "Teleport", - "name": "Téléportation", - "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" - }, - { - "id": "Teleport (Beasts)", - "name": "Téléportation (Bête)", - "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" - }, - { - "id": "Teleport (Daemonology)", - "name": "Téléportation (Démonologie)", - "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" - }, - { - "id": "Teleport (Death)", - "name": "Téléportation (Mort)", - "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" - }, - { - "id": "Teleport (Fire)", - "name": "Téléportation (Feu)", - "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" - }, - { - "id": "Teleport (Heavens)", - "name": "Téléportation (Cieux)", - "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" - }, - { - "id": "Teleport (Life)", - "name": "Téléportation (Vie)", - "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" - }, - { - "id": "Teleport (Light)", - "name": "Téléportation (Lumière)", - "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" - }, - { - "id": "Teleport (Metal)", - "name": "Téléportation (Métal)", - "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" - }, - { - "id": "Teleport (Necromancy)", - "name": "Téléportation (Nécromancie)", - "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" - }, - { - "id": "Teleport (Shadow)", - "name": "Téléportation (Ombres)", - "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" - }, - { - "id": "Terrifying", - "name": "Terrifiant", - "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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" - }, - { - "id": "Terrifying (Beasts)", - "name": "Terrifiant (Bête)", - "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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" - }, - { - "id": "Terrifying (Daemonology)", - "name": "Terrifiant (Démonologie)", - "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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" - }, - { - "id": "Terrifying (Death)", - "name": "Terrifiant (Mort)", - "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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" - }, - { - "id": "Terrifying (Fire)", - "name": "Terrifiant (Feu)", - "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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" - }, - { - "id": "Terrifying (Heavens)", - "name": "Terrifiant (Cieux)", - "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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" - }, - { - "id": "Terrifying (Life)", - "name": "Terrifiant (Vie)", - "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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" - }, - { - "id": "Terrifying (Light)", - "name": "Terrifiant (Lumière)", - "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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" - }, - { - "id": "Terrifying (Metal)", - "name": "Terrifiant (Métal)", - "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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" - }, - { - "id": "Terrifying (Necromancy)", - "name": "Terrifiant (Nécromancie)", - "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

 

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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" - }, - { - "id": "Terrifying (Shadow)", - "name": "Terrifiant (Ombres)", - "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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" - }, - { - "id": "The Amber Spear", - "name": "La lance d'Ambre", - "description": "

Vous projetez en ligne droite une grande lance de pur Ghur. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +12. Elle frappe la première créature sur la trajectoire, ignorant les PA de celles faites de cuir et de fourrure. Si la cible subit des Blessures, elle inflige aussi +1 État Hémorragique, après quoi la lance continue sa route, frappant chaque cible de la même façon, mais avec -1 Dégât à chaque fois. Si la lance n'inflige aucune Blessure, sa progression est stoppée et le Sort prend fin. La lance d'Ambre n'inflige toujours qu'un Point de Blessure à la première cible qu'elle frappe.

" - }, - { - "id": "The Evil Eye", - "name": "Mauvais Oeil", - "description": "

Vous fixez votre regard sur une unique cible, qui doit également vous regarder. Effectuez un Test Opposé d'Intimidation/Calme, et ajoutez les DR à votre résultat. Votre adversaire subit 1 État Exténué par DR+2 d'écart avec vous. Si vous l'emportez de plus de DR+6, votre adversaire subit un État Brisé.

" - }, - { - "id": "The First Portent of Amul", - "name": "Le Premier Signe d'Amul", - "description": "

Gagnez +1 Point de Chance. Pour chaque +2 DR, gagnez +1 Point de Chance supplémentaire. Tous ces Points inutilisés à la fin de la Durée du Sort sont perdus.

" - }, - { - "id": "The Second Portent of Amul", - "name": "Le Second Signe d'Amul", - "description": "

Gagnez +DR Points de Chance. Pour chaque +2 DR, gagnez +1 Point de Chance supplémentaire. Tous ces Points inutilisés à la fin de la Durée du Sort sont perdus.

" - }, - { - "id": "The Third Portent of Amul", - "name": "Le Troisième Signe d'Amul", - "description": "

Gagnez +1 Point de Destin. Si ce Point de Destin n'a pas été utilisé à la fin de la Durée du Sort, il est perdu.

" - }, - { - "id": "Transmutation of Chamon", - "name": "Transmutation de Chamon", - "description": "

Vous arrachez Chamon des métaux portés par vos ennemis et de la terre elle-même, transformant brièvement la chair de vos ennemis en métal. Il s'agit d'un projectile magique affectant tout ce qui se trouve dans la Zone d'Effet, avec une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale ; le Sort ignore le Bonus d'Enfurance et inflige +1 États Aveuglé, Assourdi, and Assommé, qui persistent tous pour la durée du Sort. Toutes les cibles affectées gagnent +1 PA issu de l'or qui entoure leur corps, mais souffrent également de Suffocation. SI les cibles meurent pendant que le Sort est actif, elles sont enfermées de façon permanente dans une carapace de métaux communs, un macabre rappel des risques de la sorcellerie.

" - }, - { - "id": "Treason of Tzeentch", - "name": "Trahison de Tzeentch", - "description": "Vous focalisez des filaments résultant du mélange contre nature de certains Vents de Magie que vous envoyez directement dans l'esprit de votre cible, pervertissant ses motivations, sapant ses envies et attisant les braises du mécontentement. La cible ne peut plus utiliser de Talents, ni ajouter ses Progressions de Compétences lorsqu'elle effectue un Test de Compétence, ce qui signifie que les Tests effectués par cette dernière le sont à partir de la Caractéristique non modifiée." - }, - { - "id": "Twitch", - "name": "Secousse", - "description": "

Vous déplacez légèrement un objet. Quelque chose peut tomber d'une étagère, ou un livre peut se refermer en claquant. Si l'objet est tenu, lr porteur doit réussir un Test de Dextérité Accessible (+20) ou laisser tomber l'objet.

" - }, - { - "id": "Vanhel's Call", - "name": "L'appel de Vanhel", - "description": "

Vous envoyez les flux complexes de Dhar vers vos cibles, leur insufflant une irrésistible énergie. Un nombre de cibles équivalent à votre Bonus d'Intelligence qui possèdent le Trait de Créature Mort-vivant gagnent une Action ou un Mouvement gratuits - vous choisissez l'un ou l'autre, qui sera appliqué à toutes les cibles - au moment de lancer le Sort. Pour chaque DR+2 obtenu, vous pouvez affecter un nombre de cibles supplémentaires équivalent à votre Bonus d'Intelligence.

" - }, - { - "id": "Ward", - "name": "Protection", - "description": "

 

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
" - }, - { - "id": "Ward (Beasts)", - "name": "Protection (Bête)", - "description": "

 

\n

Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
" - }, - { - "id": "Ward (Daemonology)", - "name": "Protection (Démonologie)", - "description": "

 

\n

Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

\n

 

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\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
" - }, - { - "id": "Ward (Death)", - "name": "Protection (Mort)", - "description": "

 

\n

Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
" - }, - { - "id": "Ward (Fire)", - "name": "Protection (Feu)", - "description": "

 

\n

Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

\n

 

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\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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" - }, - { - "id": "Ward (Heavens)", - "name": "Protection (Cieux)", - "description": "

 

\n

Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
" - }, - { - "id": "Ward (Life)", - "name": "Protection (Vie)", - "description": "

 

\n

Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

\n

 

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\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
" - }, - { - "id": "Ward (Light)", - "name": "Protection (Lumière)", - "description": "

 

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
" - }, - { - "id": "Ward (Metal)", - "name": "Protection (Métal)", - "description": "

 

\n

Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

\n

 

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
" - }, - { - "id": "Ward (Necromancy)", - "name": "Protection (Nécromancie)", - "description": "

 

\n

Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
" - }, - { - "id": "Ward (Shadow)", - "name": "Protection (Ombres)", - "description": "

 

\n

Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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" - }, - { - "id": "Warning", - "name": "Alerte", - "description": "

Vous concentrez la magie dans un objet, remarquant immédiatement s'il a été empoisonné ou piégé.

" - }, - { - "id": "Wyssan’s Wildform", - "name": "Incarnation de Wyssan", - "description": "

Vous faites appel à la puissance sauvage de Ghur pour vous imprégnez, vous abandonnant à ses délices sauvages. Gagnez les Traits de créature suivants : Arboricole, Armure(2), Belliqueux, Grand, Morsure (Bonus de Force +1),  Peur (1), Rage, Magique, Arme (Bonus de Force +2). Tant que le Sort est actif, vous êtes incapable d'utiliser toutes vos Compétences Langue ou Savoir.

" - } - ] + { + "description": "

Votre magie s'insinue au plus profond de votre cible, lui faisant prendre conscience de tous ses rêves brisés. La Caractéristique d'Initiative de la cible passe à 10, si elle n'était déjà pas inférieure, alors que son esprit se renferme. Pendant le Tour de la cible, ses déplacements sont faits au hasard et déterminés par le MJ, pendant que le personange se lamente sur ce qu'est devenue sa vie, racontant de façon obscène, en agitant les mains en l'air, la façon dont les choses auraient dû se passer. De plus, la cible ne peut effectuer une action que si elle réussit un Test d'Endurance Intermédiaire (+0) ; sur un échec, la cible est trop occupée à ressasser tout ce qui s'est passé pour entreprendre quoi que ce soit d'autre.

", + "effects": { + "label0": "Consentement" + }, + "id": "Acquiescence", + "name": "Consentement" + }, + { + "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

", + "effects": { + "label0": "Armure Aethyrique" + }, + "id": "Aethyric Armour", + "name": "Armure Aethyrique" + }, + { + "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

", + "effects": { + "label0": "Armure Aethyrique (Bête)", + "label1": "Domaine des Bêtes" + }, + "id": "Aethyric Armour (Beasts)", + "name": "Armure Aethyrique (Bête)" + }, + { + "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

", + "effects": { + "label0": "Armure Aethyrique (Démonologie)" + }, + "id": "Aethyric Armour (Daemonology)", + "name": "Armure Aethyrique (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

", + "effects": { + "label0": "Armure Aethyrique (Mort)", + "label1": "Domaine de la Mort" + }, + "id": "Aethyric Armour (Death)", + "name": "Armure Aethyrique (Mort)" + }, + { + "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

", + "effects": { + "label0": "Armure Aethyrique (Feu)", + "label1": "Domaine du Feu" + }, + "id": "Aethyric Armour (Fire)", + "name": "Armure Aethyrique (Feu)" + }, + { + "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

", + "effects": { + "label0": "Armure Aethyrique (Cieux)", + "label1": "Domaine des Cieux" + }, + "id": "Aethyric Armour (Heavens)", + "name": "Armure Aethyrique (Cieux)" + }, + { + "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

", + "effects": { + "label0": "Armure Aethyrique (Vie)", + "label1": "Domaine de la Vie" + }, + "id": "Aethyric Armour (Life)", + "name": "Armure Aethyrique (Vie)" + }, + { + "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

", + "effects": { + "label0": "Armure Aethyrique (Lumière)", + "label1": "Domaine de la Lumière" + }, + "id": "Aethyric Armour (Light)", + "name": "Armure Aethyrique (Lumière)" + }, + { + "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

", + "effects": { + "label0": "Armure Aethyrique (Métal)", + "label1": "Domaine du Métal" + }, + "id": "Aethyric Armour (Metal)", + "name": "Armure Aethyrique (Métal)" + }, + { + "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

", + "effects": { + "label0": "Armure Aethyrique (Nécromancie)" + }, + "id": "Aethyric Armour (Necromancy)", + "name": "Armure Aethyrique (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

", + "effects": { + "label0": "Armure Aethyrique (Ombres)", + "label1": "Domaine des Ombres" + }, + "id": "Aethyric Armour (Shadow)", + "name": "Armure Aethyrique (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", + "effects": {}, + "id": "Aethyric Arms", + "name": "Arme aethyrique" + }, + { + "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", + "effects": { + "label0": "Domaine des Bêtes" + }, + "id": "Aethyric Arms (Beasts)", + "name": "Arme aethyrique (Bête)" + }, + { + "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", + "effects": {}, + "id": "Aethyric Arms (Daemonology)", + "name": "Arme aethyrique (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", + "effects": { + "label0": "Domaine de la Mort" + }, + "id": "Aethyric Arms (Death)", + "name": "Arme aethyrique (Mort)" + }, + { + "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", + "effects": { + "label0": "Domaine du Feu" + }, + "id": "Aethyric Arms (Fire)", + "name": "Arme aethyrique (Feu)" + }, + { + "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", + "effects": { + "label0": "Domaine des Cieux" + }, + "id": "Aethyric Arms (Heavens)", + "name": "Arme aethyrique (Cieux)" + }, + { + "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", + "effects": { + "label0": "Domaine de la Vie" + }, + "id": "Aethyric Arms (Life)", + "name": "Arme aethyrique (Vie)" + }, + { + "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", + "effects": { + "label0": "Domaine de la Lumière" + }, + "id": "Aethyric Arms (Light)", + "name": "Arme aethyrique (Lumière)" + }, + { + "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", + "effects": { + "label0": "Domaine du Métal" + }, + "id": "Aethyric Arms (Metal)", + "name": "Arme aethyrique (Métal)" + }, + { + "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", + "effects": {}, + "id": "Aethyric Arms (Necromancy)", + "name": "Arme aethyrique (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", + "effects": { + "label0": "Domaine des Ombres" + }, + "id": "Aethyric Arms (Shadow)", + "name": "Arme aethyrique (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vos ongles se transforment en serres acérées de cristal ambre. Les attaques à mains nues effectuées en utilisant Corps à Corps (Bagarre) sont considérées comme magiques, possèdent une valeur de Dégâtségale à votre Bonus de Forme Mentale et infligent +1 État Hémorragique chaque fois qu'elles entraînent la perte des Blessures.

", + "effects": { + "label0": "Domaine des Bêtes" + }, + "id": "Amber Talons", + "name": "Serres d'ambre" + }, + { + "description": "

Vous vous liez d'amitié avec une créature plus petite que vous et possédant le Trait de créature Bestial. L'animal a totalement confiance en vous et vous considère comme un ami.

", + "effects": {}, + "id": "Animal Friend", + "name": "Amitié animale" + }, + { + "description": "

Vous vous enroulez dans une cape ardente de Aqshy, qui concentre les flammes sous forme d'Égide. Vous êtes complètement immunisé aux Dégâts de feu non magiques, y compris les attaques de souffle des monstres et ignorez tous les États Enflammé que vous subissez. Vous recevez le Trait de créature Protection (+9) contre les attaques de feu magiques, y compris les Sorts du Domaine du Feu.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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", + "effects": { + "label0": "Domaine du Feu" + }, + "id": "Aqshy’s Aegis", + "name": "L'Égide d'Aegis" + }, + { + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

", + "effects": {}, + "id": "Arrow Shield", + "name": "Bouclier anti-flèches" + }, + { + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

\n\n Domaine : Chaque fois que vous lancez avec succès un Sort du Domaine de la Bête, vous pouvez aussi gagner le Trait de créature Peur (1).", + "effects": { + "label0": "Domaine des Bêtes" + }, + "id": "Arrow Shield (Beasts)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Bête)" + }, + { + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

", + "effects": {}, + "id": "Arrow Shield (Daemonology)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

", + "effects": { + "label0": "Domaine de la Mort" + }, + "id": "Arrow Shield (Death)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Mort)" + }, + { + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

", + "effects": { + "label0": "Domaine du Feu" + }, + "id": "Arrow Shield (Fire)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Feu)" + }, + { + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

\n\n Domaine : Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures en métal, et se dirigent vers toutes les autres cibles dans les 2 mètres, à l'exception de ceux possédant le Talent Magie des Arcanes (Cieux), infligeant un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traités comme un projectile magique.", + "effects": { + "label0": "Domaine des Cieux" + }, + "id": "Arrow Shield (Heavens)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Cieux)" + }, + { + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

\n\n Domaine : Recevez un bonus de +10 aux lancers pour Incanter ou Focaliser dans un environnement rural ou sauvage. Les créatures vivantes - par exemple, les créatures ne possédant pas les Traites Démonique ou Mort-vivant - ciblées par des Sorts d'Arcane issus du Domaine de la Vie se voient retirer tous les États Exténué ou Hémorragique, après que tous les autres effets ont été appliqués, alors que des flots magiques de vie les traversent. Les créature avec le Trait de créature Mort-vivant, à l'inverse, subissent un nombre de Dégâts supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA, si elles sont affectées par un Sort issu du Domaine de la Vie.", + "effects": { + "label0": "Domaine de la Vie" + }, + "id": "Arrow Shield (Life)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Vie)" + }, + { + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

\n\n Domaine : Vous pouvez infliger un État Aveuglé aux cibles des Sorts du Domaine de la Lumière, à moins qu'ils ne possèdent le Talent Magie des Arcanes (Lumière).", + "effects": { + "label0": "Domaine de la Lumière" + }, + "id": "Arrow Shield (Light)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Lumière)" + }, + { + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

\n\n Domaine : Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures métalliques, et infligent un bonus de Dégât égal au nombre de PA de l'armure métallique portée à n'importe quelle Localisation frappée. Donc, si votre Sort frappe un Bras protégé par 2 PA d'une armure métallique, il inflige +2 Dégâts supplémentaires et ignore les PA.", + "effects": { + "label0": "Domaine du Métal" + }, + "id": "Arrow Shield (Metal)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Métal)" + }, + { + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

", + "effects": {}, + "id": "Arrow Shield (Necromancy)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

", + "effects": { + "label0": "Domaine des Ombres" + }, + "id": "Arrow Shield (Shadow)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vous envoyez depuis vos mains un halo purificateur de Hysh, affectant toutes les créatures à l'intérieur de la Zone d'Effet dont l'Endurance est inférieure à votre Force Mentale. Les cibles possédant les Traits de crétaure Mort-vivant et Démoniaque gagnent le Trait de créature Instable . Si elles possèdent déjà le Trait Instable, elles sont réduites à 0 Points de Blessure.

", + "effects": { + "label0": "Bannissement", + "label1": "Domaine de la Lumière" + }, + "id": "Banishment", + "name": "Bannissement" + }, + { + "description": "

Vous faites en sorte que la peau de la cible devienne dure et ruguese comme l'écorce d'un arbre. Tant qu'elle est affectée par le Sort, la cible gagne +2 à son Bonus d'Endurance, mais subit une pénalité de -10 en Agilité et Dextérité.

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Vous ressentez les flux de Vents de Magie depuis leur source. Vous savez dans quelle direction est le Nord.

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Vous imprégnez vos os et votre chair de Ghur, transformant votre corps en celui d'une créature. Quand vous incantez, choisissez une nouvelle forme parmi les Bêtes du Reikland présentées dans le Bestiaire. Gagnez tous les Traits standard de la créature sauf Bestial. De plus, remplacez votre F, E, Ag, et Dex avec celles de la créature, puis recalculez vos Points de Blessure. Pour chaque + 2 DR, vous pouvez intégrer 1 des Traits de créature Facultatifs.

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Sous Forme bestiale, vous ressemblez à la version normale de la créature, avec des reflets ambres et bruns. Vous ne pouvez pas parler, ce qui signifie que vous ne pouvez pas lancer de Sorts ou tenter de les dissiper. Lorsque le Sort s'achève et que vous reprenez votre vraie forme, les Points de Blessure éventuellement perdus le demeurent, avec un minimum de 0.

", + "effects": { + "label0": "Domaine des Bêtes" + }, + "id": "Beast Form", + "name": "Forme bestiale" + }, + { + "description": "

Votre souffle s'embrase et vos yeux prennent une lueur ambre alors que Ghur s'installe en vous. Votre regard et vos mots persuadent 1 créature possédant le trait Bestial que vous êtes le chef de sa meute, et elle combattra jusqu'à la mort pour vous protéger. Tant qu'elle sera sous votre contrôle, elle suivra vos instructions, comprenant instinctivement des instructions simples. Si la créature est libérée du Sort - parce que la durée est écoulée ou parce que le SSort a été dissipé - elle conservera suffisamment de respect et de crainte résiduels pour ne pas vous attaquer, à moins d'y être contrainte. Vos alliés pourraient ne pas avoir cette chance.

", + "effects": { + "label0": "Domaine des Bêtes" + }, + "id": "Beast Master", + "name": "Maître de la bête" + }, + { + "description": "

Vous pouvez communiquer avec toutes les créatures possédant le Trait Bestial. Ghur obstrue votre gorge et votre langage devient des grondements, des sifflements ou des rugissements en fonction des bêtes auxquelles vous voulez parler. Bien queles créatures ne soient pas forcées de vous répondre, ou de faire ce que vous demandez, la plupart seront suffisamment curieuses pour vous écouter.

", + "effects": { + "label0": "Langue bestiale", + "label1": "Domaine des Bêtes" + }, + "id": "Beast Tongue", + "name": "Langue bestiale" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", + "effects": {}, + "id": "Blast", + "name": "Explosion" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", + "effects": { + "label0": "Domaine des Bêtes" + }, + "id": "Blast (Beasts)", + "name": "Explosion (Bête)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", + "effects": {}, + "id": "Blast (Daemonology)", + "name": "Explosion (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", + "effects": { + "label0": "Domaine de la Mort" + }, + "id": "Blast (Death)", + "name": "Explosion (Mort)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", + "effects": { + "label0": "Domaine du Feu" + }, + "id": "Blast (Fire)", + "name": "Explosion (Feu)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

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Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

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Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

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Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

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Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

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Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", + "effects": { + "label0": "Domaine des Ombres" + }, + "id": "Blast (Shadow)", + "name": "Explosion (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vous pouvez cibler aussi bien un puit, qu'un champ ou encore un animal domestique. Si vous parvenez à lancer le Sort, la cible subit un dégradation de son état :

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    \n
  • L'eau d'un puit devient immédiatement stagnante et saumâtre
  • \n
  • Les cultures d'un champ visé pourrissent en une nuit
  • \n
  • Un animal devient malade. La pauvre bête ne produit plus rien (les vaches ne donnent plus de lait, les poules ne pondent plus, les pelages et les peaux sont galeux et inutilisables) et mourra en 10 - DR jours.
  • \n
", + "effects": { + "label0": "Domaine de la Sorcellerie" + }, + "id": "Blight", + "name": "Dégradation" + }, + { + "description": "

Vous émettez un éclair lumineux et aveuglant depuis votre main ou votre bâton. Quiconque regarde dans votre direction, à moins qu'il ne possède le TalentMagie des Arcanes (Lumière) reçoit +DR État Aveuglé.

", + "effects": { + "label0": "Lumière aveuglante", + "label1": "Domaine de la Lumière" + }, + "id": "Blinding Light", + "name": "Lumière aveuglante" + }, + { + "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

", + "effects": {}, + "id": "Bolt", + "name": "Carreau" + }, + { + "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

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Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

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Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

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Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

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Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

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Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

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Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

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Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

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Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

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Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

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Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

\n

 

\n
\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
", + "effects": {}, + "id": "Breath", + "name": "Souffle" + }, + { + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

\n

 

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\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
", + "effects": { + "label0": "Domaine des Bêtes" + }, + "id": "Breath (Beasts)", + "name": "Souffle (Bête)" + }, + { + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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", + "effects": { + "label0": "Domaine du Feu" + }, + "id": "Breath (Fire)", + "name": "Souffle (Feu)" + }, + { + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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", + "effects": { + "label0": "Domaine des Cieux" + }, + "id": "Breath (Heavens)", + "name": "Souffle (Cieux)" + }, + { + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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", + "effects": { + "label0": "Domaine de la Vie" + }, + "id": "Breath (Life)", + "name": "Souffle (Vie)" + }, + { + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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", + "effects": { + "label0": "Domaine de la Lumière" + }, + "id": "Breath (Light)", + "name": "Souffle (Lumière)" + }, + { + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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", + "effects": { + "label0": "Domaine du Métal" + }, + "id": "Breath (Metal)", + "name": "Souffle (Métal)" + }, + { + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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", + "effects": {}, + "id": "Breath (Necromancy)", + "name": "Souffle (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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", + "effects": { + "label0": "Domaine des Ombres" + }, + "id": "Breath (Shadow)", + "name": "Souffle (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": {}, + "id": "Bridge", + "name": "Pont" + }, + { + "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": { + "label0": "Domaine des Bêtes" + }, + "id": "Bridge (Beasts)", + "name": "Pont (Bête)" + }, + { + "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": {}, + "id": "Bridge (Daemonology)", + "name": "Pont (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": { + "label0": "Domaine de la Mort" + }, + "id": "Bridge (Death)", + "name": "Pont (Mort)" + }, + { + "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": { + "label0": "Domaine du Feu" + }, + "id": "Bridge (Fire)", + "name": "Pont (Feu)" + }, + { + "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": { + "label0": "Domaine des Cieux" + }, + "id": "Bridge (Heavens)", + "name": "Pont (Cieux)" + }, + { + "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": { + "label0": "Domaine de la Vie" + }, + "id": "Bridge (Life)", + "name": "Pont (Vie)" + }, + { + "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": { + "label0": "Domaine du Métal" + }, + "id": "Bridge (Metal)", + "name": "Pont (Métal)" + }, + { + "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": {}, + "id": "Bridge (Necromancy)", + "name": "Pont (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": { + "label0": "Domaine des Ombres" + }, + "id": "Bridge (Shadow)", + "name": "Pont (Ombres)" + }, + { + "description": "

La magie qui afflue dans vos pieds s'assure que les matières organiques sur lesquelles vous marchez ne soient pas endommagées : les brindilles ne cassent pas, l'herbe revient à sa position d'origine, et même les fleurs délicates ne sont pas abîmées. Ceux qui cherchent à utiliser la Compétence Pistage pour vous suivre à travers un terrain rural subissent une pénalité de -30 à leurs Tests.

", + "effects": {}, + "id": "Careful Step", + "name": "Pas léger" + }, + { + "description": "

Alors que vous tendez les mains, elles semblent désséchées, même squelettiques, draînant Shyish du corps de votre cible. C'est considéré comme un projectile magique avec Dégâts +6 qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA. Pour chaque tranche de 2 Points de Blessure infligés, vous pouvez récupérer 1 Point de Blessure.

", + "effects": { + "label0": "Caresse de Laniph", + "label1": "Domaine de la Mort" + }, + "id": "Caress of Laniph", + "name": "Caresse de Laniph" + }, + { + "description": "

Vous focalisez Aqshy pour les poser sur les blessures d'un allié. Guérissez immédiatement 1d10 Blessures et retirez tous les États Hémorragique . De plus, les Blessures ne s'infecteront pas.

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Les cibles ne possédant pas le Talent Magie des Arcanes (Feu), doivent réussir un Test de Calme Intermédiaire ou hurler de douleur. Si elle échoue de -6 DR ou plus, la cible gagne l'État Inconscient  et est marquée à vue, se réveillant 1d10 heures plus tard.

", + "effects": { + "label0": "Cauteriser", + "label1": "Domaine du Feu" + }, + "id": "Cauterise", + "name": "Cauteriser" + }, + { + "description": "

You Vous vous enfermez dans une cage crépitante d'étincelles d'électricité et d'Azyr. Pour la durée du Sort, gagnez + DR PA à toutes les Localisations contre les Attaques de Corps à corps. Si vous êtes attaqué par une arme en métal -dagues, épées ou lances avec une pointe métal - votre attaquant subit un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": { + "label0": "Bouclier céruléen", + "label1": "Cerulean Damage", + "label2": "Domaine des Cieux" + }, + "id": "Cerulean Shield", + "name": "Bouclier céruléen" + }, + { + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", + "effects": {}, + "id": "Chain Attack", + "name": "Attaques en chaîne" + }, + { + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", + "effects": { + "label0": "Domaine des Bêtes" + }, + "id": "Chain Attack (Beasts)", + "name": "Attaques en chaîne (Bête)" + }, + { + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", + "effects": {}, + "id": "Chain Attack (Daemonology)", + "name": "Attaques en chaîne (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", + "effects": { + "label0": "Domaine de la Mort" + }, + "id": "Chain Attack (Death)", + "name": "Attaques en chaîne (Mort)" + }, + { + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", + "effects": { + "label0": "Domaine du Feu" + }, + "id": "Chain Attack (Fire)", + "name": "Attaques en chaîne (Feu)" + }, + { + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", + "effects": { + "label0": "Domaine des Cieux" + }, + "id": "Chain Attack (Heavens)", + "name": "Attaques en chaîne (Cieux)" + }, + { + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", + "effects": { + "label0": "Domaine de la Vie" + }, + "id": "Chain Attack (Life)", + "name": "Attaques en chaîne (Vie)" + }, + { + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", + "effects": { + "label0": "Domaine de la Lumière" + }, + "id": "Chain Attack (Light)", + "name": "Attaques en chaîne (Lumière)" + }, + { + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

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Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", + "effects": {}, + "id": "Chain Attack (Necromancy)", + "name": "Attaques en chaîne (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", + "effects": { + "label0": "Domaine des Ombres" + }, + "id": "Chain Attack (Shadow)", + "name": "Attaques en chaîne (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vous enroulez des tentacules d'ombre d'Ulgu autour du coup de vos ennemis. En supposant qu'ils aient besoin de respirer, ils gagnent +1 État Exténué, ne peuvent pas parler et sont soumis aux règles de la Suffocation.

", + "effects": { + "label0": "Ombres étrangleuses", + "label1": "Domaine des Ombres" + }, + "id": "Choking Shadows", + "name": "Ombres étrangleuses" + }, + { + "description": "

Vous apaisez l'esprit de votre cible, lui permettant de réfléchir avec lucidité. Tous les modificateurs négatifs agissant sur ces pensées — issus d'États, de mutations mentales, de Traits de Psychologie ou de n'importe quelle autre source — sont ignorés tant que le Sort est actif.

", + "effects": { + "label0": "Domaine de la Lumière" + }, + "id": "Clarity of Thought", + "name": "Clarté d'esprit" + }, + { + "description": "

Vous focalisez tout l'Azyr que vous pouvez rassembler et levez les mains vers le ciel, en appelant une comète pour anéantir vos ennemis. Choisissez un point cible à portée. À la fin du prochain Round, effectuez un Test de Perception Accessible (+20) Test. Pour chaque +DR que vous obtenez, vous pouvez déplacer le point cible d'un nombre de mètres égal à votre Bonus d'Initiative. Pour chaque -DR, le MJ déplacera le point cible dans une direction aléatoire d'un nombre de mètres égal au Bonus d'Initiative. La Comète de Cassandora agit ensuite comme un projectile magique avec Dégâts +12 qui frappe toutes les cibles dans la Zone d'Effet, qui gagnent également +1 État Enflammé et +1 État À Terre

", + "effects": { + "label0": "Comète de Cassandora", + "label1": "Domaine des Cieux" + }, + "id": "Comet of Casandora", + "name": "Comète de Cassandora" + }, + { + "description": "

Vous préservez jusqu'à une journée de vivres. Pendant ce temps, ils ne pourriront pas, ne développeront pas de moisissures ou ne se dessècheront pas, bien qu'ils puissent toujours être abîmés par des facteurs extérieurs (mouillés, brûlés ou empoisonnés).

", + "effects": {}, + "id": "Conserve", + "name": "Conservation" + }, + { + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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", + "effects": { + "label0": "Sang corrosif (Bête)", + "label1": "Domaine des Bêtes" + }, + "id": "Corrosive Blood (Beasts)", + "name": "Sang corrosif (Bête)" + }, + { + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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", + "effects": { + "label0": "Sang corrosif (Démonologie)" + }, + "id": "Corrosive Blood (Daemonology)", + "name": "Sang corrosif (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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", + "effects": { + "label0": "Sang corrosif (Mort)", + "label1": "Domaine de la Mort" + }, + "id": "Corrosive Blood (Death)", + "name": "Sang corrosif (Mort)" + }, + { + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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", + "effects": { + "label0": "Sang corrosif (Vie)", + "label1": "Domaine de la Vie" + }, + "id": "Corrosive Blood (Life)", + "name": "Sang corrosif (Vie)" + }, + { + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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", + "effects": { + "label0": "Sang corrosif (Lumière)", + "label1": "Domaine de la Lumière" + }, + "id": "Corrosive Blood (Light)", + "name": "Sang corrosif (Lumière)" + }, + { + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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", + "effects": { + "label0": "Sang corrosif (Métal)", + "label1": "Domaine du Métal" + }, + "id": "Corrosive Blood (Metal)", + "name": "Sang corrosif (Métal)" + }, + { + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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", + "effects": { + "label0": "Sang corrosif (Nécromancie)" + }, + "id": "Corrosive Blood (Necromancy)", + "name": "Sang corrosif (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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", + "effects": { + "label0": "Sang corrosif (Ombres)", + "label1": "Domaine des Ombres" + }, + "id": "Corrosive Blood (Shadow)", + "name": "Sang corrosif (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vous invoquez une nuée de créatures rampantes et envahissantes qui vont venir harceler vos adversaires. Chaque cible affectée se retrouver engagée par une nuée de rats géants, d'araignées géantes ou de serpents. Utilisez les caractéristiques classiques du type de créature correspondant, en lui ajoutant le Trait Nuée. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test de Charme Animal Intermédiaire (+0) afin d'envoyer une nuée supplémentaire attaquer une autre cible.

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Vous focalisez Aqshy en une majestueuse courrone de feu inspirant autour de votre front. Gagnez le Trait Peur (1) et +1 Talent Seigneur de guerre tant que le Sort est actif.

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Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la valeur de Peur de +1, ou prendre de nouveau le Talent Seigneur de Guerre . De plus, gagnez un bonus de +10 à toutes les tentaives pour Focaliser et Incanter avec Aqshy tant que le Sort est actif.

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Vous focalisez Chamon dans un objet métallique non magique, tel qu'une arme ou une pièce d'armure. L'objet se répand sur le sol sous forme de métal fondu, refroidissant presque instantanément. S'il est tenu, l'objet est lâché. S'il est porté, le porteur subit une frappe équivalente à celle d'un projectile magique, avec un nombre de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale qui ignore le Bonus d'Endurance. Bien que l'objet soit détruit, le métal conserve sa valeur de base, et peut être utilisé ensuite par un forgeron comme matière première.

", + "effects": { + "label0": "Domaine du Métal" + }, + "id": "Crucible of Chamon", + "name": "Creuset de Chamon" + }, + { + "description": "

En poignardant une représentation grossière de votre cible - une pourpée ou un mannequin, vous lui infligez une douleur paralysante. Lorsque le Sort est lancé avec succès, choisissez quel endroit vous poignardez :

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    \n
  • Jambe : la jambe devient inutilisable, comme si elle avait été amputée. Si la cible était en train de courir, elle subit un État À Terre et des Dégâts de chute.
  • \n
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    \n
  • Bras : le bras devient inutilisable, comme s'il avait été amputé. Si la cible tenait quelque chose à la main, elle le lâche automatiquement.
  • \n
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    \n
  • Corps : la cible souffre d'agonie, subit +1 État Exténué, et doit réussir un Test Difficile (-20) de Résistance ou subir l'État À Terre.
  • \n
  • Tête : la cible gagne 1 État Inconscient qui dure le temps de la durée du Sort.
  • \n
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Tant que le Sort est effectif, vous pouvez, pour votre Action, effectuer un Test de Focalisation en poignardant de nouveau la poupée pour choisir une nouvelle Localisation.

", + "effects": { + "label0": "Domaine de la Sorcellerie" + }, + "id": "Curse of Crippling Pain", + "name": "Malédiction de douleur paralysante" + }, + { + "description": "

L'ingrédient de ce Sort doit être quelque chose appartenant à la cible, une Possession personnelle ou un simple cheveu. Pendant la durée du Sort, votre cible devient malchanceuse. Les lacets se cassent, les chaises se brisent, et d'autres soucis mineurs surviennent. La cible subit une pénalité de -10 à tous ses Tests, en plus de tout autre modificateur, et ne peut pas dépsener de Points de Chance.

", + "effects": { + "label0": "Fortune Point Restriction", + "label1": "Malédiction de malchance", + "label2": "Domaine de la Sorcellerie" + }, + "id": "Curse of Ill-Fortune", + "name": "Malédiction de malchance" + }, + { + "description": "

Vous invoquez une souffle Hysh qui traverse la frontière entre le Royaume du Chaos et le monde matériel. Le Test d'Incantation est opposé par la cible effectuant un Test de Force Mentale. Si vous l'emportez, vous annihilez une cible possédant le Trait de créature Démoniaque grâce à une lumière blanche aveuglante, la renvoyant d'où elle venait. Si le Sort bannit avec succès un démon, quiconque regardait en direction de la cible, à moins qu'il possède le Talent Magie des Arcanes (Lumière), reçoit +DR État Aveuglé .

", + "effects": { + "label0": "Domaine de la Lumière" + }, + "id": "Daemonbane", + "name": "Fauche-démon" + }, + { + "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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", + "effects": {}, + "id": "Dark Vision", + "name": "Vision dans l'obscurité" + }, + { + "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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", + "effects": { + "label0": "Domaine des Bêtes" + }, + "id": "Dark Vision (Beasts)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Bête)" + }, + { + "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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", + "effects": {}, + "id": "Dark Vision (Daemonology)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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", + "effects": { + "label0": "Domaine de la Mort" + }, + "id": "Dark Vision (Death)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Mort)" + }, + { + "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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", + "effects": { + "label0": "Domaine du Feu" + }, + "id": "Dark Vision (Fire)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Feu)" + }, + { + "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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", + "effects": { + "label0": "Domaine des Cieux" + }, + "id": "Dark Vision (Heavens)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Cieux)" + }, + { + "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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", + "effects": { + "label0": "Domaine de la Lumière" + }, + "id": "Dark Vision (Light)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Lumière)" + }, + { + "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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", + "effects": { + "label0": "Domaine du Métal" + }, + "id": "Dark Vision (Metal)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Métal)" + }, + { + "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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", + "effects": {}, + "id": "Dark Vision (Necromancy)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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Vous faites coler une petite fléchette d'énergie magique depuis vos doigts. Il s'afit d'un projectile magique avec Dégât +0/

", + "effects": {}, + "id": "Dart", + "name": "Fléchette" + }, + { + "description": "

La cible gagne l'État Aveuglé, et gagne 1 État Aveuglé au début de chaque round pour la durée du Sort.

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Votre Sort perturbe Dhar, ce qui permet de contrôler et d'attirer vers vous le démon. Une cible qui possède le Trait de Créature Démoniaque et qui a une Force Mentale inférieure à la vôtre subit un nombre de Blessures égal à votre Bonus de Force Mentale, en ignorant le Bonus d'Endurance et les PA. De plus, vous pouvez augmenter l'une de vos Caractéristiques de +10 pendant la durée du Sort alors que vous absorbez les énergies profanes.

", + "effects": { + "label0": "Characteristic Bonus", + "label1": "Destruction de Démon Mineur" + }, + "id": "Destroy Lesser Demon", + "name": "Destruction de Démon Mineur" + }, + { + "description": "

Votre Sort détecte toutes les influences démoniaques de la zone. Vous savez immédiatement s'il y a un démon actif à portée, qu'il ait été invoqué, ou qu'il soit lié à un artefact, s'il en possède un autre, etc.

", + "effects": {}, + "id": "Detect Daemon", + "name": "Détection de démon" + }, + { + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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", + "effects": { + "label0": "Perturbant" + }, + "id": "Distracting", + "name": "Perturbant" + }, + { + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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", + "effects": { + "label0": "Perturbant (Bête)", + "label1": "Domaine des Bêtes" + }, + "id": "Distracting (Beasts)", + "name": "Perturbant (Bête)" + }, + { + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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\n

La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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", + "effects": { + "label0": "Perturbant (Démonologie)" + }, + "id": "Distracting (Daemonology)", + "name": "Perturbant (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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", + "effects": { + "label0": "Perturbant (Mort)", + "label1": "Domaine de la Mort" + }, + "id": "Distracting (Death)", + "name": "Perturbant (Mort)" + }, + { + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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", + "effects": { + "label0": "Perturbant (Cieux)", + "label1": "Domaine des Cieux" + }, + "id": "Distracting (Heavens)", + "name": "Perturbant (Cieux)" + }, + { + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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", + "effects": { + "label0": "Perturbant (Vie)", + "label1": "Domaine de la Vie" + }, + "id": "Distracting (Life)", + "name": "Perturbant (Vie)" + }, + { + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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", + "effects": { + "label0": "Perturbant (Nécromancie)" + }, + "id": "Distracting (Necromancy)", + "name": "Perturbant (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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", + "effects": { + "label0": "Domaine des Bêtes" + }, + "id": "Dome (Beasts)", + "name": "Dôme (Bête)" + }, + { + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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", + "effects": {}, + "id": "Dome (Daemonology)", + "name": "Dôme (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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", + "effects": { + "label0": "Domaine de la Mort" + }, + "id": "Dome (Death)", + "name": "Dôme (Mort)" + }, + { + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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", + "effects": { + "label0": "Domaine du Feu" + }, + "id": "Dome (Fire)", + "name": "Dôme (Feu)" + }, + { + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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", + "effects": { + "label0": "Domaine des Cieux" + }, + "id": "Dome (Heavens)", + "name": "Dôme (Cieux)" + }, + { + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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", + "effects": { + "label0": "Domaine de la Vie" + }, + "id": "Dome (Life)", + "name": "Dôme (Vie)" + }, + { + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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", + "effects": { + "label0": "Domaine de la Lumière" + }, + "id": "Dome (Light)", + "name": "Dôme (Lumière)" + }, + { + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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", + "effects": { + "label0": "Domaine du Métal" + }, + "id": "Dome (Metal)", + "name": "Dôme (Métal)" + }, + { + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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", + "effects": {}, + "id": "Dome (Necromancy)", + "name": "Dôme (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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", + "effects": { + "label0": "Domaine des Ombres" + }, + "id": "Dome (Shadow)", + "name": "Dôme (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vous tissez un masque et une cape d'Ulgu autour de votre silhouette, adoptant l'apparence d'une autre créature humanoïde avec laquelle vous êtes familier (comme déterminé par le MJ). Votre apparence trompe quiconque ne possède pas le Talent Seconde vue, bien que certains puissent le remarquer si vos manières sont incorrectes. Ceux possédant ce Talent doivent réussir un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer que vous camouflez votre silhouette. Cela ne leur permet pas de voir à travers le Sort. Pour ce faire, ils doivent le dissiper.

", + "effects": { + "label0": "Domaine des Ombres" + }, + "id": "Doppelganger", + "name": "Jumeau maléfique" + }, + { + "description": "

Vous touchez vos cibles, drainant leur vie. Ce Sort est considéré comme un projectile magique avec Dégât +0 qui ignore les PA. Puis vous Guérissez 1 Point de Blessure.

", + "effects": { + "label0": "Drain" + }, + "id": "Drain", + "name": "Drain" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", + "effects": {}, + "id": "Drop", + "name": "Chute" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", + "effects": { + "label0": "Domaine des Bêtes" + }, + "id": "Drop (Beasts)", + "name": "Chute (Bête)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", + "effects": {}, + "id": "Drop (Daemonology)", + "name": "Chute (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", + "effects": { + "label0": "Domaine de la Mort" + }, + "id": "Drop (Death)", + "name": "Chute (Mort)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", + "effects": { + "label0": "Domaine du Feu" + }, + "id": "Drop (Fire)", + "name": "Chute (Feu)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", + "effects": { + "label0": "Domaine des Cieux" + }, + "id": "Drop (Heavens)", + "name": "Chute (Cieux)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

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Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", + "effects": { + "label0": "Domaine de la Lumière" + }, + "id": "Drop (Light)", + "name": "Chute (Lumière)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", + "effects": { + "label0": "Domaine du Métal" + }, + "id": "Drop (Metal)", + "name": "Chute (Métal)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", + "effects": {}, + "id": "Drop (Necromancy)", + "name": "Chute (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", + "effects": { + "label0": "Domaine des Ombres" + }, + "id": "Drop (Shadow)", + "name": "Chute (Ombres)" + }, + { + "description": "

En touchant le corps d'une créature récemment disparue (lors de la journée précédente), vous rappelez brièvement son âme. Pour la durée du Sort, vous pouvez communiquer avec elle, bien qu'elle ne puisse rien faire d'autre que parler. Elle n'est pas forcée de vous répondre, mais elle ne ment pas.

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Pour lancer ce Sort, vous devez être debot et pieds nus, en contact direct avec la terre. Pour la durée du Sort, toutes les créatures également en contact direct avec la terre à l'intérieur de la Zone d'Effet guérisseent d'un nombre de Blessures égal à votre Bonus de Force Mentale au début de chaque round.

", + "effects": { + "label0": "Sang de la Terre", + "label1": "Domaine de la Vie" + }, + "id": "Earthblood", + "name": "Sang de la Terre" + }, + { + "description": "

En lançant ce Sort, vous disparaissez immédiatement dans le sol, dans un torrent sauvage de Ghyran. Vous apparaissez au début du prochain round à n'importe quel endroit situé à n'importe quel endroit situé à une distance en mètres égale à votre Force Mentale, faisant violemment irruption de la terre. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Force Mentale. Tous les ennemis que vous avez Engagés lors de votre apparition gagnent l'État Surpris. Ce Sort ne vous permettra pas de vous déplacer à travers la pierre, mais vous permettra de vous déplacer à travers l'eau.

", + "effects": { + "label0": "Domaine de la Vie" + }, + "id": "Earthpool", + "name": "Eau de la terre" + }, + { + "description": "

Vous pouvez entendre ce que vos cibles disent comme si vous vous teniez juste à côté d'elles.

", + "effects": {}, + "id": "Eavesdrop", + "name": "Tendre l'oreille" + }, + { + "description": "

Vous enveloppez une arme non magique de lourdes bandes de Chamon, ce qui améliore sa puissance. Pour la durée du Sort, l'arme est considérée comme Magique et gagne un bonus au Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, et l'Atout Incassable Quality. Pour chaque +3 DR, vous pouvez aussi ajouter + Atout ou retirer 1 Défaut de l'arme, tant que le Sort est actif.

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En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", + "effects": { + "label0": "Enchevêtrement" + }, + "id": "Entangle", + "name": "Enchevêtrement" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", + "effects": { + "label0": "Enchevêtrement (Bête)", + "label1": "Domaine des Bêtes" + }, + "id": "Entangle (Beasts)", + "name": "Enchevêtrement (Bête)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

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En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", + "effects": { + "label0": "Enchevêtrement (Mort)", + "label1": "Domaine de la Mort" + }, + "id": "Entangle (Death)", + "name": "Enchevêtrement (Mort)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

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En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

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En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

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En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

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En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

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En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", + "effects": { + "label0": "Enchevêtrement (Nécromancie)" + }, + "id": "Entangle (Necromancy)", + "name": "Enchevêtrement (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

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Vous inondez le corps de la cible du si nourrissant Ghyran. Elle n'a pas besoin de manger ou de boire, mais elle excrétera normalement, bien que les humeurs soient d'un vert intense.

", + "effects": { + "label0": "Domaine de la Vie" + }, + "id": "Fat of the Land", + "name": "Graisse de la terre" + }, + { + "description": "

Tous les alliés situés dans la Zone d'Effet, y compris ceux qui possèdent le Talent Magie des Arcanes (Cieux), forment une unique réserve pour leurs Points de Chance. Tous peuvent piocher dans la réserve, premier arrivé, premier servi. Quand le Sort prend fin, vous réallouez les Points de Chance, aussi équitablement que possible.

", + "effects": { + "label0": "Domaine des Cieux" + }, + "id": "Fate’s Fickle Fingers", + "name": "Ironie du Destin" + }, + { + "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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", + "effects": { + "label0": "Effrayant", + "label1": "Effrayant" + }, + "id": "Fearsome", + "name": "Effrayant" + }, + { + "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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", + "effects": { + "label0": "Effrayant (Cieux)", + "label1": "Domaine des Cieux" + }, + "id": "Fearsome (Heavens)", + "name": "Effrayant (Cieux)" + }, + { + "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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", + "effects": { + "label0": "Effrayant (Vie)", + "label1": "Domaine de la Vie" + }, + "id": "Fearsome (Life)", + "name": "Effrayant (Vie)" + }, + { + "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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", + "effects": { + "label0": "Effrayant (Lumière)", + "label1": "Domaine de la Lumière" + }, + "id": "Fearsome (Light)", + "name": "Effrayant (Lumière)" + }, + { + "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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", + "effects": { + "label0": "Effrayant (Métal)", + "label1": "Domaine du Métal" + }, + "id": "Fearsome (Metal)", + "name": "Effrayant (Métal)" + }, + { + "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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", + "effects": { + "label0": "Effrayant (Nécromancie)" + }, + "id": "Fearsome (Necromancy)", + "name": "Effrayant (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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", + "effects": { + "label0": "Effrayant (Ombres)", + "label1": "Domaine des Ombres" + }, + "id": "Fearsome (Shadow)", + "name": "Effrayant (Ombres)" + }, + { + "description": "

En faisant appel au vent Doré, vous modifiez la densité des biens de votre cible, augmentant ou diminuant leur poids. Pour la durée du Sort, choisissez l'un des effets suivants pour quiconque se trouve dans la Zone d'Effet : 

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    \n
  • Considéré comme Surchargé au double de la limite
  • \n
  • N'est pas considéré comme Surchargé
  • \n
", + "effects": { + "label0": "Feather of Lead - Unburdened", + "label1": "Feather of Lead - Overburdened", + "label2": "Domaine du Métal" + }, + "id": "Feather of Lead", + "name": "Plume de plomb" + }, + { + "description": "

Vous focalisez une traînée ardente d'Aqshy, pour créer un mur de flammes. Le Mur de Feu est large d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale, et épais de 1 mètre. Pour chaque +2 DR, vous pouvez allonger la ongueur du Mur de Feu d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale. Quiconque traverse mur de feu gagne 1 État Ablaze  et subit une frappe avec un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traitée comme un projectile magique.

", + "effects": { + "label0": "Mur de feu", + "label1": "Domaine du Feu" + }, + "id": "Firewall", + "name": "Mur de feu" + }, + { + "description": "

Votre voix profonde résonne, faisant écho à la passion fougueuse d'Aqshy. Les alliés affectés perdent tous leurs États Brisé and Exténué, et gagnent +1 Talent Coude-à-coude, Sans peur et Coeur vaillant tant que le sort est Actif.

", + "effects": { + "label0": "Domaine du Feu" + }, + "id": "Flaming Hearts", + "name": "Coeurs ardents" + }, + { + "description": "

Vous enveloppez une épée de flammes magiques. L'arme possède Dégâts +5 et l'Atout Percutante, et quiconque est frappé par la lame gagne +1 État Enflammé. Si les porteurs ne possèdent pas le Talent Magie des Arcanes (Feu), et obtiennent une maladresse lors d'une attaque avec l'Epée Enflammée, ils gagnent +1 État Enflammé.

", + "effects": { + "label0": "Domaine du Feu" + }, + "id": "Flaming Sword of Rhuin", + "name": "L'Épée ardente de Rhuin" + }, + { + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

\n

 

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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", + "effects": { + "label0": "Envol" + }, + "id": "Flight", + "name": "Envol" + }, + { + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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", + "effects": { + "label0": "Envol (Bête)", + "label1": "Domaine des Bêtes" + }, + "id": "Flight (Beasts)", + "name": "Envol (Bête)" + }, + { + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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", + "effects": { + "label0": "Envol (Démonologie)" + }, + "id": "Flight (Daemonology)", + "name": "Envol (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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", + "effects": { + "label0": "Envol (Mort)", + "label1": "Domaine de la Mort" + }, + "id": "Flight (Death)", + "name": "Envol (Mort)" + }, + { + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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", + "effects": { + "label0": "Envol (Feu)", + "label1": "Domaine du Feu" + }, + "id": "Flight (Fire)", + "name": "Envol (Feu)" + }, + { + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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", + "effects": { + "label0": "Envol (Cieux)", + "label1": "Domaine des Cieux" + }, + "id": "Flight (Heavens)", + "name": "Envol (Cieux)" + }, + { + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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", + "effects": { + "label0": "Envol (Vie)", + "label1": "Domaine de la Vie" + }, + "id": "Flight (Life)", + "name": "Envol (Vie)" + }, + { + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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", + "effects": { + "label0": "Envol (Lumière)", + "label1": "Domaine de la Lumière" + }, + "id": "Flight (Light)", + "name": "Envol (Lumière)" + }, + { + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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", + "effects": { + "label0": "Envol (Métal)", + "label1": "Domaine du Métal" + }, + "id": "Flight (Metal)", + "name": "Envol (Métal)" + }, + { + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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", + "effects": { + "label0": "Envol (Nécromancie)" + }, + "id": "Flight (Necromancy)", + "name": "Envol (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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", + "effects": { + "label0": "Envol (Ombres)", + "label1": "Domaine des Ombres" + }, + "id": "Flight (Shadow)", + "name": "Envol (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vous appelez une bande de corbeaux ou des oiseaux locaux similaires pour assaillir vos ennemis.

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La volée attaque farouchement quiconque se trouve dans la Zone d'Effet et qui ne possède pas le Talent Magie des Arcanes (Bête), infligeant +7 Dégâts à la fin du Round. La volée reste en jeu pour la durée du Sort. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test d'Emprise sur les animaux Accessible (+20) pour déplacer la volée sur une autre cible à l'intérieur de la portée. Tant qu'elles se trouvent dans la Zone d'Effet, toutes les créatures gagnent +1 État Aveuglé

", + "effects": { + "label0": "Domaine des Bêtes" + }, + "id": "Flock of Doom", + "name": "Vol du destin" + }, + { + "description": "

Vous tissez des vents de Chamon dans un objet non magique constitué de métal, modifiant fondamentalement sa nature alchimique. Pour la durée du Sort, tout le métal de l'objet devient de l'or. Ce n'est pas une illusion : il s'est réellement transformé en or. Quand le Sort prend fin, l'objet revient à son métal d'origine. Ce Sort peut ruiner de bonnes armes, rendre les armures trop lourdes à porter, et changer les pièces de plomb en quelque chose de plus attrayant. Les effets découlant de ce Sort sont à l'entière préférence du MJ.

", + "effects": { + "label0": "Domaine du Métal" + }, + "id": "Fool’s Gold", + "name": "L'Or des fous" + }, + { + "description": "

Ce Sort peut uniquement cibler un carré de terre (même très petit). Vous faites jaillir un amas dense de ronces et de vignes grimpantes qui recouvre la Zone d'Effet.

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Tant que le Sort est actif, quiconque tente de traverser la zone à pied sans posséder le Talent Magie des Arcanes (Vie) doit réussir un Test d' Agilité Difficile (-20). Un échec signifie qu'il gagne 1 État Hémorragique, et 1 État Empêtré, qui utilise votre Force Mentale pour sa Force. Une fois le Sort terminé, la végétation persiste mais perd ses propriétés surnaturelles.

", + "effects": { + "label0": "Domaine de la Vie" + }, + "id": "Forest of Thorns", + "name": "Forêt d'épines" + }, + { + "description": "

Vous modifiez la qualité d'un objet composé de métal. Vous pouvez ajouter 1 Atout ou retirer 1 Défaut. Pour chaque +2 DR, vous pouvez ajouter un autre Atout ou retirer un autre Défaut.

", + "effects": { + "label0": "Domaine du Métal" + }, + "id": "Forge of Chamon", + "name": "Forge de Chamon" + }, + { + "description": "

Les rafales sauvages de Chamon déviant les coups et interceptant les projectiles et les attaques magiques. Gagnez le Trait de Créature Protection (9+) contre toutes les attaques et Sorts vous prenant pour cible. CHaque frappe évitée avec succès augmente l'efficacité de Protection de 1, jusqu'à un maximum de Protection (3+).

", + "effects": { + "label0": "Domaine du Métal" + }, + "id": "Glittering Robe", + "name": "Écaille d'acier" + }, + { + "description": "

Vous créez une atmosphère propice à la bienveillance et à la gentillesse. Tous les Tests de Sociabilité effectués dans la Zone d'Effet bénéficient d'un bonus de +10, et les Psychologies Animosité et Haine n'ont aucun effet.

", + "effects": { + "label0": "Bonne Volonté", + "label1": "Domaine de la Magie Sauvage" + }, + "id": "Goodwill", + "name": "Bonne Volonté" + }, + { + "description": "

Vous projetez un grand souffle explosif d'Aqshy sur un ennemi. Ce dernier explose en un brasier furieux, brûlant des feux de la forge. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +10 qui ignore les PA et inflige +2 États Enflammé et l'État À Terre. Everyone within the Area of Effect of that target suffers a Damage +5 hit ignoring Armor Points, and must pass a Dodge Test or also gain +1 Ablaze Condition. The spell stops behaving like a magic missile as the fire continues to burn in the Area of Effect for the duration. Anyone within the Area of Effect at the start of a round suffers 1d10+6 Damage, ignoring APs, and gains +1 Ablaze Condition.

", + "effects": { + "label0": "Primary Target", + "label1": "Domaine du Feu" + }, + "id": "Great Fires of U’Zhul", + "name": "Grands Feux d'U'Zhul" + }, + { + "description": "

Vous créez une brève rafale de vent, mais suffisamment forte pour éteindre une bougie, faire claquer une porte ouverte ou balayer quelques pages sur le sol.

", + "effects": {}, + "id": "Gust", + "name": "Coup de vent" + }, + { + "description": "

Vous ciblez un lieu unique, comme une maison ou une clairière, ou chaque créature qui entrera sera la victime de rêves obsédants et de cauchemars éveillés. Ceux qui pénètrent dans le lieu pendant que le Sort est actif sont perturbés par d'étranges sensations, des ombres voletantes et des voix murmurantes à la limite de leur audition. À moins de posséder le Talent Magie des Arcanes (Sorcellerie), ils subissent 1 État Exténué. De plus, à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0), ils subissent de nouveau +1 État Exténué ainsi qu'un État Brisé , qui ne disparaîtront que lorsqu'ils quitteront le lieu en question.

", + "effects": { + "label0": "Domaine de la Sorcellerie" + }, + "id": "Haunting Horror", + "name": "Horreur obsédante" + }, + { + "description": "

Votre cible scintille d'une rayonnante lumière purifiante (équivalent à la lumière d'un feu de camp), guérissant d'un nombre de Blessure égal à votre Bonus d'Intelligence + votre Bonus de Force Mentale. Si la cible réussit un Test de Résistance Difficile (-20),elle perd également 1 Point de Corruption gagné dans l'heure précédente.

", + "effects": { + "label0": "Lumière de guérison", + "label1": "Domaine de la Lumière" + }, + "id": "Healing Light", + "name": "Lumière de guérison" + }, + { + "description": "

Vous vous couvrez d'un manteau chatoyant de Ghur. Tant que le Sort est actif, gagnez un bonus de +20 en Endurance et les Traits de créature Peur (1) et Infravision, ainsi que le Talent Sens aiguisé (Odorat).

", + "effects": { + "label0": "Hunter's Hide", + "label1": "Domaine des Bêtes" + }, + "id": "Hunter's Hide", + "name": "Hunter's Hide" + }, + { + "description": "

Vous tissez une toile de brins sinueux d'Ulgu, masquant la Zone d'Effet d'une image illusoire de votre choix. Vous trompez automatiquement quiconque ne possède pas le Talent Seconde vue. Ceux qui possèdent ce Talent doivent réussir un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer l'illusion. Cela ne leur permet pas de voir à travers le Sort. Ils soivent le dissiper pour ce faire. Par défaut, l'llusion demeure statique. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test de Focalisation Difficile (-20) pour déplacer l'illusion ce Round.

", + "effects": { + "label0": "Domaine des Ombres" + }, + "id": "Illusion", + "name": "Illusion" + }, + { + "description": "

En touchant la terre, vos sens circulent à travers Ghyran en repérant la zone avoisinante. Après avoir communié pendant 1 minute, vous percevez une carte mentale détaillée de toutes les caractéristiques naturelles - reliefs, forêts, rivières, mais pas les zones habitées - à portée. Les zones habitées peuvent être sous-entendues - zones de terrain dégagées, ou tranchées creusées, par exemple. Chaque fois que vous augmentez la portée avec un DR, ajoutez +1 minute le temps de communication avec le terrain.

", + "effects": { + "label0": "Domaine de la Vie" + }, + "id": "Lie of the Land", + "name": "Configuration du terrain" + }, + { + "description": "

Ghyran inonde une zone brûlée ou désertique. Vous pouvez cibler un lit de rivière asséchée, un puit, un champ ou un animal domestique. Si vous lancez le Sort avec succès, la cible reprend vie :

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    \n
  • Une rivière asséchée recommence à couler
  • \n
  • Un puit asséché ou pollué devient potable et frais
  • \n
  • Un champ, un vignoble ou un verger fourmille de vie et toutes les cultures atteignent immédiatement leur plein maturité
  • \n
  • Un animal malade ou improductif guérit. La bête affectée est à présent en bonne santé et productive (les vaches produisent du lait, les poules pondent des oeufs, les cuirs et toisons des vaches et des moutons sont sains et lustrés) et toutes les maladies sont guéries.
  • \n
", + "effects": { + "label0": "Domaine de la Vie" + }, + "id": "Lifebloom", + "name": "Don de Vie" + }, + { + "description": "

Vous créez une petite lumière, presque équivalente à une torche, qui jaillit de vos mains, de votre bâton ou d'une autre partie de votre personne. Tant que le Sort est actif, vous pouvez choisir d'augmenter la luminosité pour qu'elle soit équivalente à celle d'une lanterne, ou de la diminuer pour obtenir celle d'une bougie, si vous réussissez un Test de Focalisation Accessible (+20).

", + "effects": {}, + "id": "Light", + "name": "Lumière" + }, + { + "description": "

Vous allumez une petite flamme qui vacille dans la paume de votre main. Elle ne vous brêlera pas, mais elle émettra de la chaleur et enflammera des objets inflammes, comme le ferait une flamme naturelle.

", + "effects": {}, + "id": "Magic Flame", + "name": "Flamme magique" + }, + { + "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", + "effects": {}, + "id": "Magic Shield", + "name": "Bouclier magique" + }, + { + "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", + "effects": { + "label0": "Domaine des Bêtes" + }, + "id": "Magic Shield (Beasts)", + "name": "Bouclier magique (Bête)" + }, + { + "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", + "effects": {}, + "id": "Magic Shield (Daemonology)", + "name": "Bouclier magique (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", + "effects": { + "label0": "Domaine de la Mort" + }, + "id": "Magic Shield (Death)", + "name": "Bouclier magique (Mort)" + }, + { + "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", + "effects": { + "label0": "Domaine du Feu" + }, + "id": "Magic Shield (Fire)", + "name": "Bouclier magique (Feu)" + }, + { + "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", + "effects": { + "label0": "Domaine des Cieux" + }, + "id": "Magic Shield (Heavens)", + "name": "Bouclier magique (Cieux)" + }, + { + "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", + "effects": { + "label0": "Domaine de la Vie" + }, + "id": "Magic Shield (Life)", + "name": "Bouclier magique (Vie)" + }, + { + "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", + "effects": { + "label0": "Domaine de la Lumière" + }, + "id": "Magic Shield (Light)", + "name": "Bouclier magique (Lumière)" + }, + { + "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", + "effects": { + "label0": "Domaine du Métal" + }, + "id": "Magic Shield (Metal)", + "name": "Bouclier magique (Métal)" + }, + { + "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", + "effects": {}, + "id": "Magic Shield (Necromancy)", + "name": "Bouclier magique (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", + "effects": { + "label0": "Domaine des Ombres" + }, + "id": "Magic Shield (Shadow)", + "name": "Bouclier magique (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez les relents de Dhar, provoquant une brève déchirure dans la réalité. Un Démon Mineur apparaît immédiatement par cette déchirure. Effectuez un Test Opposé de Focalisation (Dhar)/Willpower avec le démon. Sur un succès, ce dernier répondra favorablement à un ordre que vous lui donnerez, même de façon littérale, avant de disparaître (en partant du principe qu'il puisse accomplir ce que vous lui avez demandé avant la fin du Sort). Sur un échec, le démon attaque sur le champ.

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Vous créez des lumières magiques scintillantes jusqu'à un nombre égal à votre Bonus d'Intelligence. Elles ressemblent à des torches ou des lampes-tempête. Pourvu qu'elles restent dans la Ligne de vue, pour votre Action, vous pouvez contrôler les lumières en réussissant un Test de Focalisation Accessible (+20) ; un succès vous permet de faire bouger les lumières dans n'importe quelle direction. Elles se déplacent en ligne droite en passant à travers les objets (ou les témoins) sur leur chemin, à moins que vous n'effectuiez un nouveau test pour modifier leur direction.

", + "effects": {}, + "id": "Marsh Lights", + "name": "Feux follets" + }, + { + "description": "

Vous invoquez de délicats brins d'Ulgu dans l'esprit de votre cible, faisant disparaître tout seouvenir de vous pour la durée du Sort. Une fois le Sort terminé, la cible doit réussir un Test d'Intelligence Accessible (+20), ou la perte de mémoire devient permanente jusqu'à ce qu'elle soit dissipée.

", + "effects": { + "label0": "Domaine des Ombres" + }, + "id": "Mindslip", + "name": "Perte de mémoire" + }, + { + "description": "

En prononçant des mots d'une magie ancienne, votre esprit quitte votre corps et entre dans la Haie, cet espace obscur, frontière entre le monde matériel et celui des esprits. Pendant la durée du Sort, vous vous trouvez hors du monde, témoin invisible sans pouvoir l'affecter d'aucune manière que ce soit. Les barrières physiques ne sont pas un problème et vous pouvez passer à travers n'importe quel obstacle non magique si vous le souhaitez. Votre corps reste sur place, immobile et insensible.

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À la fin du Sort, vous vous réintégrez soudain votre corps. Si ce dernier est tué pendant que vous Chevauchez l'Obscurité, votre esprit errera sans but toute l'éternité.

", + "effects": { + "label0": "Domaine de la Magie Sauvage" + }, + "id": "Mirkride", + "name": "Chevaucher l'Obscurité" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": {}, + "id": "Move Object", + "name": "Déplacement d'objet" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": { + "label0": "Domaine des Bêtes" + }, + "id": "Move Object (Beasts)", + "name": "Déplacement d'objet (Bête)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": {}, + "id": "Move Object (Daemonology)", + "name": "Déplacement d'objet (Démonologie)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": { + "label0": "Domaine du Feu" + }, + "id": "Move Object (Fire)", + "name": "Déplacement d'objet (Feu)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", + "effects": {}, + "id": "Mundane Aura", + "name": "Aura ordinaire" + }, + { + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

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Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

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Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

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Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

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Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

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Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

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Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

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Vous projetez votre voix vers un point situé à une distance en mètres égale à votre Force Mentale, sans tenir compte de la Ligne de vue. Votre voix résonne depuis ce point, et tous ceux à portée de voix l'entendront.

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Vous touchez un objet non magique composé de métal qui devient instantanément chaud au toucher lorsque vous y faites entrer Chamon. Vous pouvez plier et tordre l'objet avec un Test de Force Accessible (+20). Si vous voulez effectuer une modification plus complexe, vous pouvez faire un Test de Métier (Forgeron ou similaire).

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Vous invoquez une masse tourbillonnante de brume traversée d'ombres troublantes qui perturbent les sens. Tous ceux pris à l'intérieur de la brume qui ne possèdent pas le Talent Magie des Arcanes (Ombre) sont affectés par le Miasme, gagnant +1 États Aveuglé, Assourdi, et Exténué, qui persistent pour la durée du Sort. Toute personne atteinte tentant de se déplacer doit réussir un Test de Perception Intermédiaire (+0), ou gagner un État À Terre. Si le Sort est dissipé une fois durant le jeu, toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test d'Initiative Facile (+40), ou gagner l'État Assommé.

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Vous marmonnez des mots de pouvoir au-dessus d'une potion d'herbe spécialement préparée et la transformez magiquement en un philtre d'une grande puissance. Si cette potion est ingérée alorsq ue le Sort est toujours actif, la cible peut choisir d'oublier un individu de façon permanente.

", + "effects": { + "label0": "Domaine de la Magie Sauvage" + }, + "id": "Nepenthe", + "name": "Nepenthès" + }, + { + "description": "

Vous lancez un délicat filet tissé à partir de fins brins de Hysh sur vos cibles, dont les esprits sont alors submergés par des énigmes et paralysés par l'indécision. Les cibles gagnent +1 État Assommé, qui ne peut être retiré tant que le Sort est actif. En se remettant de cet État, les cibles effectuent un Test d'Intelligence au lieu d'un Test de Résistance. Les cibles possédant le Trait de créature Bestial sont immunisées contre ce Sort.

", + "effects": { + "label0": "Stunned", + "label1": "Domaine de la Lumière" + }, + "id": "Net of Amyntok", + "name": "Filet d'Amyntok" + }, + { + "description": "

Vous lancez un Sort sur une décoction déjà prête, lui conférant des propriétés magiques. Si cette dernière est bue alorsq ue le Sort est actif, la cible est guérie d'un nombre de Points de Blessure équivalent à votre Bonus de Force Mentale, ainsi que d'une maladie. Pour chaque DR+2 que vous obtenez, vous pouvez guérir une blessure supplémentaire.

", + "effects": { + "label0": "Panacée", + "label1": "Domaine de la Magie Sauvage" + }, + "id": "Nostrum", + "name": "Panacée" + }, + { + "description": "

Vous dessinez un octogramme au sol et y apposez des symboles maudits qui vont vous protéger des influences démoniaques. Quiconque possède le Trait de Créature Démoniaque ne peut entrer ou Sortir de l'octogramme à moins que sa Force Mentale ne soit deux fois supérieure à la vôtre.

", + "effects": {}, + "id": "Octagram", + "name": "Octogramme" + }, + { + "description": "

Une serrure non magique que vous touchez s'ouvre.

", + "effects": {}, + "id": "Open Lock", + "name": "Serrure ouverte" + }, + { + "description": "

Vos pupilles se dilatent à la fin de l'incantation, vous permettant alors de voir dans le Monde des Esprits. Cela vous permet de percevoir les créatures invisibles, les esprits, les démons ainsi que celles indiquées comme étant impossible à repérer.

", + "effects": { + "label0": "Domaine de la Magie Sauvage" + }, + "id": "Part the Branches", + "name": "Séparer les branches" + }, + { + "description": "

Vous invoquez une aura protectrice de pure lumière sacrée. Les créatures proganes - celles ayant les Traits de créature Mort-vivant ou Démoniaque, des mutations ou celles ayant plus de Corruption que leurs Bonus de Force Mentale et Bonus d'Endurance combinés - ne peuvent pas entrer dans la Zone d'Effet. Toutes celles déjà à l'intérieur de la Zone gagnent l'État Brisé jusqu'à ce qu'elles la quittent. Les créatures à l'intérieur de la Zone ne peuvent pas gagner de Poitns de Corruption tant que le Sort est actif.

", + "effects": { + "label0": "Domaine de la Lumière" + }, + "id": "Phâ’s Protection", + "name": "Protection de Phâ" + }, + { + "description": "

Vous fouillez dans un sac, une poche ou un chapeau, ou sous un rocher, une souche creuse ou dans un terrier, créant un petit animal d'un type que l'on peut s'attendre à trouver à proximité, tel qu'un lapin, une colombe ou un rat. S'il n'y a pas d'animal local approprié, le Sort n'a aucun effet. L'humeur de l'animal n'est pas garantie.

", + "effects": {}, + "id": "Produce Small Animal", + "name": "Créer un petit animal" + }, + { + "description": "

Vous pouvez rester au sec quel que soit le temps, car vous n'êtes pas affecté par les précipitations. Cela concerne la pluie, la grêle, le grésil, la neige et n'importe quelle chute d'eau similaire provenant du ciel, mais pas l'eau stagnante.

", + "effects": {}, + "id": "Protection from Rain", + "name": "Protection contre la pluie" + }, + { + "description": "

Vous imprégnez une breloque avec un Sort de protection. Ceux qui la portent gagnent le Talent Résistance à la magie. S'ils possèdent déjà ce Talent, la breloque n'a aucun effet.

", + "effects": { + "label0": "Domaine de la Magie Sauvage" + }, + "id": "Protective Charm", + "name": "Charme protecteur" + }, + { + "description": "

Vous concentrez d'intenses flammes pour consumer le vice et la corruption dans une zone. Tout ce qui est inflammable s'embrase, et toutes les créatures dans la zone gagnent +1 État Enflammé. Si l'endroit renferme une Influence corruptrice, telle que Dhar, une malepierre ou un objet empreint de Chaos, il va également se consumer et noircir en brûlant. Ce Sort peut être maintenu pendant des rounds consécutifs en effectuant un Test de Focalisation Intermédiaire (+0). Le temps précis nécessaire pour éliminer l'Influence corruptrice sera déterminé par votre MJ. Pour vous donner une idée approximative, une petite quantité (plus petite qu'un gland) de malepierre, ou un objet souillé de Chaos mineur peuvent nécessiter 10 - Bonus de Force Mentale rounds (minimum 1 Round). Une plus grande quantité de malepierre - de la taille d'un poing - ou un objet empreint de Chaos plus puissant peut nécessiter le double de temps. Un puissant Artefact du Chaos peut demander des heures, voire plus...Voir Influences Corruptrices.

", + "effects": { + "label0": "Purification", + "label1": "Domaine du Feu" + }, + "id": "Purge", + "name": "Purification" + }, + { + "description": "

Vous purifiez toute l'eau à l'intérieur d'un réceptable, un flacon d'eau, une chope ou une cruche. Toutes les impuretées non magiques, comme le poison ou les polluants sont éliminés, pour ne laisser qu'une eau potable fraîche et claire. Si le récipient contenait un autre liquide composé principalement d'eau - comme de la cervoise ou du vin - , il est aussi purifié, se changeant en une délicieuse eau pure sans la moindre trace l'alcool.

", + "effects": {}, + "id": "Purify Water", + "name": "Purificateur de l'eau" + }, + { + "description": "

Vous confectionnez un voile composé de brins fins de magie violette, Gagnez +(Bonus de Force Mentale) PA à toutes les Localisations, et le Trait de créature Peur (1). Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter l'indice de Peur de 1.

", + "effects": { + "label0": "Le Voile violent de Shyish", + "label1": "Fear", + "label2": "Domaine de la Mort" + }, + "id": "Purple Pall of Shyish", + "name": "Le Voile violent de Shyish" + }, + { + "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": {}, + "id": "Push", + "name": "Poussée" + }, + { + "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": { + "label0": "Domaine des Bêtes" + }, + "id": "Push (Beasts)", + "name": "Poussée (Bête)" + }, + { + "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": {}, + "id": "Push (Daemonology)", + "name": "Poussée (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": { + "label0": "Domaine de la Mort" + }, + "id": "Push (Death)", + "name": "Poussée (Mort)" + }, + { + "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": { + "label0": "Domaine du Feu" + }, + "id": "Push (Fire)", + "name": "Poussée (Feu)" + }, + { + "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": { + "label0": "Domaine des Cieux" + }, + "id": "Push (Heavens)", + "name": "Poussée (Cieux)" + }, + { + "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

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Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

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Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

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Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": {}, + "id": "Push (Necromancy)", + "name": "Poussée (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": { + "label0": "Domaine des Ombres" + }, + "id": "Push (Shadow)", + "name": "Poussée (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez un important flux de Dhar directement vers le sol, faisant se rassembler et sortir de vieux os. DR+1 Squelettes sortiront ainsi du sol dans la zone d'effet que vous aurez choisie avant la fin du round. Il subissent tous l'État À Terre. Ces morts-vivants sont sous votre contrôle et sont capables d'exécuter les ordres simples que vous leur donnerez. Si vous êtes tué où que vous subissez l'État Inconscient, le Sort s'achève et les morts-vivants s'écroulent. Pour chaque DR+2 que vous obtenez, vous pouvez invoquer DR Squelettes supplémentaires.

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Vous concentrez d'épais filaments de Dhar qui pénètrent des corps, réanimant ceux qui, autrefois, étaient morts. Réanimez un nombre de corps égal à Bonus de Force Mentale + DR (en tant que zombies) ou squelettes (en tant que squelettes) à portée. Ils subissent tous l'État À Terre. Les morts-vivants sont tous sous votre contrôle et sont capables d'exécuter les ordres simples que vous leur donnez. Si vous mourez ou que vous subissez l'État Unconscious, le Sort s'arrête et les corps réanimés s'effondrent, à nouveau morts. Pour chaque +2 DR obtenu, vous pouvez réanimer Bonus de Force Mentale + DR squelettes ou zombies.

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Votre cible gagne le Trait de créature Régénération.

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La créature est capable de guérir à une vitesse extraordinaire, et même de faire repousser ses membres amputés. Au début de chaque round, s'il reste plus de 0 Point de Blessure à la créature, elle régénère 1d10 Points de Blessure. Si elle est à 0 Point de Blessure, lancez 1d10. Sur un résultat de 8+, elle régénère 1 seul Point de Blessure. Sur un résultat de 10, elle régénère également une Blessure Critique, et ne souffre plus des pénalités et États associés. Les Blessures et Blessures Critiques infligées par le Feu ne peuvent pas être régénérées, et doivent être notées séparément.

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Vous faites pourrir un volume de matières organiques de la taille approximative d'un poing. Les denrées alimentaires périssent, les vêtements se désagrègent, le cuir se racornit (perdant 1 PA à 1 Localisation), etc. Comme le MJ le décide.

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En traçant un cercle magique, vous le protégez grâce à Shyish, avec une barrière impénétrable pour les morts-vivants. Les créatures possédant le Trait de Créature Mort-vivant ne peuvent ni entrer ni sortir du cercle.

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Vous hurlez les paroles du Sort. Un crâne énorme, noir et entouré de flammes vertes et pourpres se matérialise devant vous, avant de voler droit devant lui, en criant et gloussant. Le crâne se déplace en ligne droite sur toute la portée du Sort, suivant les contours du relief en passant à travers tous les obstacles qu'il rencontre. Crâne hurlant est un Projectile magique qui n'affecte que les cibles ne diposant pas du Trait de créature Mort-Vivant, et inflige des Dégâts équivalents à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque blessure infligée par le Sort, il faut réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou subir un État Brisé.

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Vous conjurez une faux magique, qui peut être portée en combat, utilisant la Compétence Corps à corps (Arme d'hast). Elle agit comme une faux banale avec une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale +3. Les ennemis possédant le Trait de Création Mort-vivant ne reçoivent pas d'Avantage quand ils sont Engagés en combat avec vous.

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VOus incoquez un destirer fantomatique. La chair surnaturelle de la création est noire comme la nuit, et semble parfois aussi solide qu'immatérielle. Utilisez les règles pour un cheval de monte. Quand le Destrier d'Ombre est hors de la lumière du soleil, il gagne également les Traits de Créature suivants : Éthéré, Infravision, Magique, Insensible à la douleur, Furtif, Foulée, Peur (1) et Protection (+9)

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Même quand ils sont immatériels, les Destriers d'Ombre peuvent être chevauchés. Les cavaliers possédant le Talent Magie des Arcanes (Ombre) le font avec une bonus de +20 au Tests de Chevaucher. Ceux qui ne possèdent pas le Talent subissent une pénalité de -20 aux Tests de Chevaucher. Les Destriers d'Ombre sont infatiguables, ils n'ont donc pas besoin de repos (bien que leurs cavaliers, eux, puissent en avoir besoin !). Aux premiers rayons de l'aube poitant à l'horizon, les Destriers se fondent dans la brume. S'ils sont toujours chevauchés quand le Sort prend fin, ou quand il est dissipé, les cavaliers subissent des Dégâts de Chute.

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Vous créez un Portail d'Ombre d'Ulgu à travers l'Aethyr. Vous disparaissez de votre emplacement actuel et apparaissez immédiatement à une distance en mètres pouvant être égale jusqu'à votre Force Mentale. Tous les ennemis Engagés par vous au moment de votre disparition ou réapparition gagnent l'État Surpris.

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Votre cible reçoit 1 État Assommé.

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Vous enroulez votre cible dans un linceul d'Ulgu. Elle devient alors invisible et ne peut pas être perçue par les sens ordinaires. Le Sort trompe automatiquement quiconque ne possède pas le Talent Seconde Vue. Ceux qui le possèdent doivent réussir un Test de Perception Intermédiaire (+0) pour remarquer que quelqu'un est à proximité, bien qu'ils ne soient pas capables de discerner l'emplacement exact. Pour ce faire, ils doivent dissiper le Linceul d'Invisibilité. La cible est toujours perceptible par les autres sens, et le Sort prend fin si elle attire l'attention sur elle en faisant des bruits forts ou en attaquant quelqu'un.

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Vous touchez votre adversaire, le plongeant dans un profond sommeil. Si la cible possède un État À Terre, elle gagne l'État Inconscient lorsqu'elle s'endort. Elle reste inconsciente pour la durée du Sort, bien que les bdruits forts, le fait de la déplacer ou de la bousculer la réveille instantanément. Si votre cible se tient debout ou assise quand elle est affectée, elle commence à se réveiller en touchant le sol, gagnant l'État À Terre, mais en demeurant consciente.

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Vous téléportez un petit objet - pas plus gros que votre poing - proche de votre personne entre vos mains.

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Vous projetez une balle chatoyante de Shyish qui explose en un tourbillon de flammes violettes, composées de visages fantomatiques, la bouche ouverte en une terrur silencieuse. Les cibles à l'intérieur de la Zone d'Effet reçoivent +1 État Brisé. Contre des cibles possédant le Trait de Créature Mort-vivant, Vortex d'âmes est un projectile magique avec Dégâts +10 qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA.

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Vous créez de petits bruits, discrets et indistincts qui résonnent comme s'ils émanaient d'un endroit particulier situé à portée, sans tenir compte de la Ligne de Vue. Les bruits peuvent évoquer quelque chose de spécifique, tel que des bruits de pas, des murmures ou le hurlement d'un animal, mais rien assez distinct pour pouvoir transmettre un message. Tant que le Sort est actif, vous pouvez contrôler les sons en réussissant un Test de Focalisation Accessible (+20). Un succès vous permet de déplacer les sons jusqu'à un autre point à portée, ou d'augmenter ou diminuer le volume sonore.

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Un voile de Hysh recouvre votre esprit, permettant une accélération de vos pensées. Vous gagnez un Bonus de +20 en Initiative et en Intelligence.

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Vous touchez le sol et de l'eau en jaillit au rythme de 1 semi-litre par round, jusqu'à un total de votre Bonus d'Initiative en litres.

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Tant que le Sort est actif, vous pouvez dépenser des Points de Chance pour forcer un adversaire à relancer ses Tests.

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De fines volutes de brume violette vous connectant brièvement à votre cible, qui dépérit sous vos yeux. C'est considéré comme un projectile magique avec Dégâts +6 qui ignore les PA et inflige +1 État Exténué. De plus, vous retirez tous les États Exténué dont vous souffrez actuellement, et vous pouvez vous guérir un nombre de Points de Blessure égal à la moitié des Blessures subies par la cible, arrondi à l'entier supérieur.

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Votre gueule se distend de façon horrible avant de vomir un flot d'ordures contaminées et autres horreurs. Effectuez immédiatement une attaque de Souffle si vous avez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de Créature Souffle. Ce dernier compte comme un projectile magique avec des Dégâts équivalents à votre Bonus d'Endurance, et il ignore les PA. L'attaque dispose également des Traits Corrosif et Poison qui viennent s'ajouter à la suite du Trait de Créature Souffle. De plus, si une cible reçoit plus de Blessures que son Bonus d'Endurance, elle doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou contracter Infection du Sang. Pour chaque tranche de +2 DR, vous pouvez augmenter les Dégâts de +2.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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Votre contact apporte un trépas miséricordieux à une cible mortellement blessée. Si vous touchez avec succès une cible avec 0 Blessures et au moins 2 BLessures Critiques, elle décède rapidement. De plus, la cible ne peut pas être ranimée en mort-vivant.

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Un éclair crépitant du bout de vos doigts, frappant votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +10 qui inflige +1 ÉtatAveuglé

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En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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", + "effects": { + "label0": "Domaine de la Vie" + }, + "id": "Terrifying (Life)", + "name": "Terrifiant (Vie)" + }, + { + "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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", + "effects": { + "label0": "Domaine de la Lumière" + }, + "id": "Terrifying (Light)", + "name": "Terrifiant (Lumière)" + }, + { + "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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", + "effects": { + "label0": "Domaine du Métal" + }, + "id": "Terrifying (Metal)", + "name": "Terrifiant (Métal)" + }, + { + "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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", + "effects": {}, + "id": "Terrifying (Necromancy)", + "name": "Terrifiant (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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", + "effects": { + "label0": "Domaine des Ombres" + }, + "id": "Terrifying (Shadow)", + "name": "Terrifiant (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vous projetez en ligne droite une grande lance de pur Ghur. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +12. Elle frappe la première créature sur la trajectoire, ignorant les PA de celles faites de cuir et de fourrure. Si la cible subit des Blessures, elle inflige aussi +1 État Hémorragique, après quoi la lance continue sa route, frappant chaque cible de la même façon, mais avec -1 Dégât à chaque fois. Si la lance n'inflige aucune Blessure, sa progression est stoppée et le Sort prend fin. La lance d'Ambre n'inflige toujours qu'un Point de Blessure à la première cible qu'elle frappe.

", + "effects": { + "label0": "La lance d'Ambre", + "label1": "Domaine des Bêtes" + }, + "id": "The Amber Spear", + "name": "La lance d'Ambre" + }, + { + "description": "

Vous fixez votre regard sur une unique cible, qui doit également vous regarder. Effectuez un Test Opposé d'Intimidation/Calme, et ajoutez les DR à votre résultat. Votre adversaire subit 1 État Exténué par DR+2 d'écart avec vous. Si vous l'emportez de plus de DR+6, votre adversaire subit un État Brisé.

", + "effects": { + "label0": "Domaine de la Sorcellerie" + }, + "id": "The Evil Eye", + "name": "Mauvais Oeil" + }, + { + "description": "

Gagnez +1 Point de Chance. Pour chaque +2 DR, gagnez +1 Point de Chance supplémentaire. Tous ces Points inutilisés à la fin de la Durée du Sort sont perdus.

", + "effects": { + "label0": "Le Premier Signe d'Amul", + "label1": "Domaine des Cieux" + }, + "id": "The First Portent of Amul", + "name": "Le Premier Signe d'Amul" + }, + { + "description": "

Gagnez +DR Points de Chance. Pour chaque +2 DR, gagnez +1 Point de Chance supplémentaire. Tous ces Points inutilisés à la fin de la Durée du Sort sont perdus.

", + "effects": { + "label0": "Le Second Signe d'Amul", + "label1": "Domaine des Cieux" + }, + "id": "The Second Portent of Amul", + "name": "Le Second Signe d'Amul" + }, + { + "description": "

Gagnez +1 Point de Destin. Si ce Point de Destin n'a pas été utilisé à la fin de la Durée du Sort, il est perdu.

", + "effects": { + "label0": "Le Troisième Signe d'Amul", + "label1": "Domaine des Cieux" + }, + "id": "The Third Portent of Amul", + "name": "Le Troisième Signe d'Amul" + }, + { + "description": "

Vous arrachez Chamon des métaux portés par vos ennemis et de la terre elle-même, transformant brièvement la chair de vos ennemis en métal. Il s'agit d'un projectile magique affectant tout ce qui se trouve dans la Zone d'Effet, avec une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale ; le Sort ignore le Bonus d'Enfurance et inflige +1 États Aveuglé, Assourdi, and Assommé, qui persistent tous pour la durée du Sort. Toutes les cibles affectées gagnent +1 PA issu de l'or qui entoure leur corps, mais souffrent également de Suffocation. SI les cibles meurent pendant que le Sort est actif, elles sont enfermées de façon permanente dans une carapace de métaux communs, un macabre rappel des risques de la sorcellerie.

", + "effects": { + "label0": "Transmutation de Chamon", + "label1": "Transmutation (AP Increase)", + "label2": "Domaine du Métal" + }, + "id": "Transmutation of Chamon", + "name": "Transmutation de Chamon" + }, + { + "description": "Vous focalisez des filaments résultant du mélange contre nature de certains Vents de Magie que vous envoyez directement dans l'esprit de votre cible, pervertissant ses motivations, sapant ses envies et attisant les braises du mécontentement. La cible ne peut plus utiliser de Talents, ni ajouter ses Progressions de Compétences lorsqu'elle effectue un Test de Compétence, ce qui signifie que les Tests effectués par cette dernière le sont à partir de la Caractéristique non modifiée.", + "effects": { + "label0": "Trahison de Tzeentch", + "label1": "Domaine de Tzeentch" + }, + "id": "Treason of Tzeentch", + "name": "Trahison de Tzeentch" + }, + { + "description": "

Vous déplacez légèrement un objet. Quelque chose peut tomber d'une étagère, ou un livre peut se refermer en claquant. Si l'objet est tenu, lr porteur doit réussir un Test de Dextérité Accessible (+20) ou laisser tomber l'objet.

", + "effects": {}, + "id": "Twitch", + "name": "Secousse" + }, + { + "description": "

Vous envoyez les flux complexes de Dhar vers vos cibles, leur insufflant une irrésistible énergie. Un nombre de cibles équivalent à votre Bonus d'Intelligence qui possèdent le Trait de Créature Mort-vivant gagnent une Action ou un Mouvement gratuits - vous choisissez l'un ou l'autre, qui sera appliqué à toutes les cibles - au moment de lancer le Sort. Pour chaque DR+2 obtenu, vous pouvez affecter un nombre de cibles supplémentaires équivalent à votre Bonus d'Intelligence.

", + "effects": {}, + "id": "Vanhel's Call", + "name": "L'appel de Vanhel" + }, + { + "description": "

 

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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", + "effects": {}, + "id": "Ward", + "name": "Protection" + }, + { + "description": "

 

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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", + "effects": { + "label0": "Domaine des Bêtes" + }, + "id": "Ward (Beasts)", + "name": "Protection (Bête)" + }, + { + "description": "

 

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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", + "effects": {}, + "id": "Ward (Daemonology)", + "name": "Protection (Démonologie)" + }, + { + "description": "

 

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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", + "effects": { + "label0": "Domaine de la Mort" + }, + "id": "Ward (Death)", + "name": "Protection (Mort)" + }, + { + "description": "

 

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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", + "effects": { + "label0": "Domaine du Feu" + }, + "id": "Ward (Fire)", + "name": "Protection (Feu)" + }, + { + "description": "

 

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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", + "effects": { + "label0": "Domaine des Cieux" + }, + "id": "Ward (Heavens)", + "name": "Protection (Cieux)" + }, + { + "description": "

 

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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Vous concentrez la magie dans un objet, remarquant immédiatement s'il a été empoisonné ou piégé.

", + "effects": {}, + "id": "Warning", + "name": "Alerte" + }, + { + "description": "

Vous faites appel à la puissance sauvage de Ghur pour vous imprégnez, vous abandonnant à ses délices sauvages. Gagnez les Traits de créature suivants : Arboricole, Armure(2), Belliqueux, Grand, Morsure (Bonus de Force +1),  Peur (1), Rage, Magique, Arme (Bonus de Force +2). Tant que le Sort est actif, vous êtes incapable d'utiliser toutes vos Compétences Langue ou Savoir.

", + "effects": { + "label0": "Domaine des Bêtes" + }, + "id": "Wyssan’s Wildform", + "name": "Incarnation de Wyssan" + } + ] } diff --git a/compendium/wfrp4e-core.talents.json b/compendium/wfrp4e-core.talents.json index d02ae55..b007b78 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.talents.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.talents.json @@ -1,1016 +1,1282 @@ { "label": "Talents", "mapping": { - "tests": "data.tests.value" + "tests": "data.tests.value", + "effects": { + "path": "effects", + "converter": "effects" + } }, "entries": [ { - "description": "

Vous êtes un tireur exceptionnel et savez où atteindre un ennemi pour lui causer un maximum de Dégâts. Vous infligez +1 Dégât supplémentaire avec toutes les armes à distance par niveau acquis dans ce Talent.

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Vous êtes un tireur exceptionnel et savez où atteindre un ennemi pour lui causer un maximum de Dégâts. Vous infligez +1 Dégât supplémentaire avec toutes les armes à distance par niveau acquis dans ce Talent.

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L'un de vos cinq sens principaux est particulièrement développé, vous permettant de repérer ce qui échappe à d'autres. Vous pouvez effectuer des Tests de Perception pour détecter des détails normalement imperceptibles grâce au sens associé, déterminés par le MJ. Cela peut-être : voir un aigle au-delà du champ visuel de tout le monde, sentir un poison presque inodore, entendre la respiration d'une souris immobile dans un mur, percevoir une lettre effacée dans une gravure, ou déceler que deux bières d'un même brasseur ont été tirées de deux tonneaux différents.

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Votre expérience, Talent ou entraînement vous permet de manipuler de façon plus sûre les Vents de la Magie. Vous ne subissez pas d'Incantation Imparfaite si vous obtenez un double à un Test de Focalisation réussi.

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L'un de vos cinq sens principaux est particulièrement développé, vous permettant de repérer ce qui échappe à d'autres. Vous pouvez effectuer des Tests de Perception pour détecter des détails normalement imperceptibles grâce au sens associé, déterminés par le MJ. Cela peut-être : voir un aigle au-delà du champ visuel de tout le monde, sentir un poison presque inodore, entendre la respiration d'une souris immobile dans un mur, percevoir une lettre effacée dans une gravure, ou déceler que deux bières d'un même brasseur ont été tirées de deux tonneaux différents.

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Votre expérience, Talent ou entraînement vous permet de manipuler de façon plus sûre les Vents de la Magie. Vous ne subissez pas d'Incantation Imparfaite si vous obtenez un double à un Test de Focalisation réussi.

", - "id": "Aethyric Attunement", - "name": "Harmonisation Aethyrique", - "tests": "Focalisation (Au choix)" - }, + "description": "Vous êtes à l'aise dans les ruelles sombres. Quand vous utilisez Discrétion (Urbaine), vous pouvez inverser le lancer de n'importe quel Test raté si cela entraîne un Succès.", + "effects": { + "label0": "Chat de gouttière" + }, + "id": "Alley Cat", + "name": "Chat de gouttière", + "tests": "Discrétion (Urbain)" + }, { - "description": "Vous êtes à l'aise dans les ruelles sombres. Quand vous utilisez Discrétion (Urbaine), vous pouvez inverser le lancer de n'importe quel Test raté si cela entraîne un Succès.", - "id": "Alley Cat", - "name": "Chat de gouttière", - "tests": "Discrétion (Urbain)" + "description": "

Vous pouvez utiliser votre main non directive bien mieux que la plupart des gens, grâce à votre entraînement ou à un Talent inné. Vous subissez seulement une pénalité de -10 aux Tests reposant uniquement sur votre main secondaire au lieu de -20. Si vous possédez deux fois ce Talent, vous ne subissez aucune pénalité.

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Vous pouvez utiliser votre main non directive bien mieux que la plupart des gens, grâce à votre entraînement ou à un Talent inné. Vous subissez seulement une pénalité de -10 aux Tests reposant uniquement sur votre main secondaire au lieu de -20. Si vous possédez deux fois ce Talent, vous ne subissez aucune pénalité.

", - "id": "Ambidextrous", - "name": "Ambidextre", - "tests": "" + "description": "Les animaux sauvages se sentent en confiance en votre présence, et ont tendance à vous suivre. Toutes les créatures avec le Trait Bestial non entraînées à être belliqueuse seront automatiquement calmes en votre présence, à moins qu'elles n'aient une raison de ne pas l'être, comme la douleur, une attaque, une hyper agressivité naturelle ou un jeune à proximité.", + "effects": {}, + "id": "Animal Affinity", + "name": "Affinité avec les animaux", + "tests": "Emprise sur les animaux" }, { - "description": "Les animaux sauvages se sentent en confiance en votre présence, et ont tendance à vous suivre. Toutes les créatures avec le Trait Bestial non entraînées à être belliqueuse seront automatiquement calmes en votre présence, à moins qu'elles n'aient une raison de ne pas l'être, comme la douleur, une attaque, une hyper agressivité naturelle ou un jeune à proximité.", - "id": "Animal Affinity", - "name": "Affinité avec les animaux", - "tests": "Emprise sur les animaux" + "description": "

 

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Vous connaissez l'un des huit Domaines de la Magie - Bêtes, Cieux, Mort, Feu, Métal, Ombres, Lumière ou Vie - ou pratiquez un savoir moins connu comme la Magie Sauvage ou la Nécromancie. Vous pouvez à présent mémoriser des Sorts du Domaine choisi pour le prix en PX suivant.

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Nombre de sorts actuellement connus

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Cout en PX pour un nouveau Sort

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Bonus d'Intelligence × 1 

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100 PX

\n
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Bonus d'Intelligence × 2

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\n

200 PX

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Bonus d'Intelligence × 3

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300 PX

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Bonus d'Intelligence × 4

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400 PX

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\n
\n

 ...et ainsi de suite.

\n

 

\n

Donc si votre Bonus d'Intelligence est de 4, les 4 premièrs Sorts vous coûteront 100 PX chacun, puis 200 PX pour les 4 suivants, et ainsi de suite. Les règles commplètes sur l'apprentissage de nouveaux Sorts se trouvent dans le Chapitre 8 : Magie. Dans des conditions normales, vous ne pouvez pas appendre plus d'un Talent Magie des Arcanes (Domaine). De plus, vous ne pouvez pas apprendre les Talents Béni ou Invocation quand vous psosédez le Talent Magie des Arcanes. Vous pouvez désapprendre ce Talent pour 1000 PX, mais si vous le faites, vous perdrez immédiatement tous vos Sorts.

", + "effects": {}, + "id": "Arcane Magic", + "name": "Magie des Arcanes", + "tests": "" }, { - "description": "

 

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Vous connaissez l'un des huit Domaines de la Magie - Bêtes, Cieux, Mort, Feu, Métal, Ombres, Lumière ou Vie - ou pratiquez un savoir moins connu comme la Magie Sauvage ou la Nécromancie. Vous pouvez à présent mémoriser des Sorts du Domaine choisi pour le prix en PX suivant.

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Nombre de sorts actuellement connus

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Cout en PX pour un nouveau Sort

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Bonus d'Intelligence × 1 

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100 PX

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Bonus d'Intelligence × 2

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200 PX

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Bonus d'Intelligence × 3

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300 PX

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Bonus d'Intelligence × 4

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400 PX

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 ...et ainsi de suite.

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Donc si votre Bonus d'Intelligence est de 4, les 4 premièrs Sorts vous coûteront 100 PX chacun, puis 200 PX pour les 4 suivants, et ainsi de suite. Les règles commplètes sur l'apprentissage de nouveaux Sorts se trouvent dans le Chapitre 8 : Magie. Dans des conditions normales, vous ne pouvez pas appendre plus d'un Talent Magie des Arcanes (Domaine). De plus, vous ne pouvez pas apprendre les Talents Béni ou Invocation quand vous psosédez le Talent Magie des Arcanes. Vous pouvez désapprendre ce Talent pour 1000 PX, mais si vous le faites, vous perdrez immédiatement tous vos Sorts.

", - "id": "Arcane Magic", - "name": "Magie des Arcanes", - "tests": "" + "description": "Vous êtes habitué à faire valoir vos opinions et à les imposer. Si vous réussissez un Test de Charme pour débattre avec un adversaire, vous pouvez choisir soit d'utiliser le DR de votre lanceur, soit le chiffre des unités obtenus sur votre dé. Donc, un lancer réussi de 24 peut être utilisé comme un DR de +4.", + "effects": { + "label0": "Ergoteur" + }, + "id": "Argumentative", + "name": "Ergoteur", + "tests": "Charme avec argumentation ou contreverse" }, { - "description": "Vous êtes habitué à faire valoir vos opinions et à les imposer. Si vous réussissez un Test de Charme pour débattre avec un adversaire, vous pouvez choisir soit d'utiliser le DR de votre lanceur, soit le chiffre des unités obtenus sur votre dé. Donc, un lancer réussi de 24 peut être utilisé comme un DR de +4.", - "id": "Argumentative", - "name": "Ergoteur", - "tests": "Charme avec argumentation ou contreverse" - }, - { - "description": "Vous possédez un talent naturel pour l'Art, et vous pouvez produire des dessins précis avec un peu de temps et le support approprié. Cette capacité offre plusieurs usages dans le jeu, allant de la création d'avis de recherche à l'illustration de journaux spécialisés, et présente des Avantages spécifiques déterminés par le MJ. Ajoutez également Art (au choix) à n'importe quelle Carrière que vous entamez; si c'est déjà inclus dans la Carrière , vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation", - "id": "Artistic", - "name": "Artiste", - "tests": "Art (Au choix)" - }, + "description": "Vous possédez un talent naturel pour l'Art, et vous pouvez produire des dessins précis avec un peu de temps et le support approprié. Cette capacité offre plusieurs usages dans le jeu, allant de la création d'avis de recherche à l'illustration de journaux spécialisés, et présente des Avantages spécifiques déterminés par le MJ. Ajoutez également Art (au choix) à n'importe quelle Carrière que vous entamez; si c'est déjà inclus dans la Carrière , vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation", + "effects": {}, + "id": "Artistic", + "name": "Artiste", + "tests": "Art (Au choix)" + }, { - "description": "

Que ce soit votre regard perçant, votre corps musclé, ou peu-être l'éclat de vos dents parfaites, vous savez comment utiliser au mieux ce que les dieux vous ont offert. Quand vous réussissez à utiliser Charme pour influencer ceux qui vous trouvent Attirant vous pouvez choisir d'utiliser soir le DR de votre lancer, soit le nombre des unités obtenues sur votre dé. Donc, une réussite de 63 pour être utilisé comme un DR de +3.

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Que ce soit votre regard perçant, votre corps musclé, ou peu-être l'éclat de vos dents parfaites, vous savez comment utiliser au mieux ce que les dieux vous ont offert. Quand vous réussissez à utiliser Charme pour influencer ceux qui vous trouvent Attirant vous pouvez choisir d'utiliser soir le DR de votre lancer, soit le nombre des unités obtenues sur votre dé. Donc, une réussite de 63 pour être utilisé comme un DR de +3.

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Vous êtes entraîné à effectuer des frappes précises contrôlées sur l'arme de votre adversaire, créant une ouverture pour une attaque ou empêchant simplement une attaque de vous atteindre. Pour votre Action, vous pouvez choisir Battement avant de lancer les dés. Effectuez un Test de Corps à Corps; sur un succès, votre adversaire perd -1 Avantage et -1 de plus par DR que vous avez obtenu. Ce Test n'est pas opposé. Ce Talent est inutile si votre adversaire ne porte pas d'arme ou est d'une Taille supéérieur à la vôtre.

", - "id": "Beat Blade", - "name": "Battement", - "tests": "Corps à corps pour effectuer une manoeuvre de Battement" + "description": "

Vous êtes entraîné à effectuer des frappes précises contrôlées sur l'arme de votre adversaire, créant une ouverture pour une attaque ou empêchant simplement une attaque de vous atteindre. Pour votre Action, vous pouvez choisir Battement avant de lancer les dés. Effectuez un Test de Corps à Corps; sur un succès, votre adversaire perd -1 Avantage et -1 de plus par DR que vous avez obtenu. Ce Test n'est pas opposé. Ce Talent est inutile si votre adversaire ne porte pas d'arme ou est d'une Taille supéérieur à la vôtre.

", + "effects": {}, + "id": "Beat Blade", + "name": "Battement", + "tests": "Corps à corps pour effectuer une manoeuvre de Battement" }, { - "description": "

Les grands et puissants ne prêtent pas attention à votre présence, sachant que vous n'êtes pas digne d'être remarqué. En supposant que vous êtes correctement vêtu et pas dans une position incongrue, les personnes d'un Echelon de Statut plus haut vous ignorent, à moinsque votre présence ne soit déplacée, ce qui peut rendre très facile l'écoute de conversations que nou sn'êtes peut-être pas censé entendre. De pluis, les Personnages d'un Echelon de Statut plus élevé que vous ne gagent pas d'Avantage lorsqu'ils vous battent en combat, car il n'y a aucun mérite à batte un si pauvre hère.

", - "id": "Beneath Notice", - "name": "Insignifiant", - "tests": "Discrétion quand vous êtes à la vue de tous" + "description": "

Les grands et puissants ne prêtent pas attention à votre présence, sachant que vous n'êtes pas digne d'être remarqué. En supposant que vous êtes correctement vêtu et pas dans une position incongrue, les personnes d'un Echelon de Statut plus haut vous ignorent, à moinsque votre présence ne soit déplacée, ce qui peut rendre très facile l'écoute de conversations que nou sn'êtes peut-être pas censé entendre. De pluis, les Personnages d'un Echelon de Statut plus élevé que vous ne gagent pas d'Avantage lorsqu'ils vous battent en combat, car il n'y a aucun mérite à batte un si pauvre hère.

", + "effects": {}, + "id": "Beneath Notice", + "name": "Insignifiant", + "tests": "Discrétion quand vous êtes à la vue de tous" }, { - "description": "Vous vous précipitez sur vos ennemis avec une témérité sans bornes, utilisant la force de votre charge pour ajouter du poids à vos frapeps. Lorsque vous effectuez Charge berserk, vous infligez +1 Dégats par niveau dans ce Talent à toutes les attaques de Corps à corps.", - "id": "Berserk Charge", - "name": "Charge Berserk", - "tests": "Corps à corps sur le round de Charge Berserk" + "description": "Vous vous précipitez sur vos ennemis avec une témérité sans bornes, utilisant la force de votre charge pour ajouter du poids à vos frapeps. Lorsque vous effectuez Charge berserk, vous infligez +1 Dégats par niveau dans ce Talent à toutes les attaques de Corps à corps.", + "effects": { + "label0": "Charge Berserk" + }, + "id": "Berserk Charge", + "name": "Charge Berserk", + "tests": "Corps à corps sur le round de Charge Berserk" }, { - "description": "

Appelé \"parler à tort et à travers\" dans le Nordland ou simplement \"raconter des aneries\" en Ostland, Baratiner consiste à parler rapidement de façon incessante, ou parler longuement de façon volubile, en parlant de choses sans importance ou n'ayant aucun sens, pour embrouiller et déconcerter verbalement une cible. Vous utilisez votre compétence Charme pour Baratiner. Tentez un Test opposé Baratiner/Intelligence. Un succès donne à votre adversaire un état Assommé. De plus, pour chaque niveau que vous possédez dans ce Talent, votre adversaire gagne un état Assommé supplémentaire. Les cibles assommées grâce à Baratiner ne peuvent rien faire d'autre que vous regarder, médusés, et essayant de suivre ou de comprendre ce que vous racontez. Une fois que le dernier Etat Assommé touche à sa fin, la cible peut enfin placer un mot, et peut ne pas être très contente de vous. Après tout, vos avez parlé de choses sans importance ou n'ayant aucun sens pendant assez longtemps. Si vous arrêtez de parler, votre adversaire perd immédiatement tous les Etats assomé causés par votre Talent Baratiner. En général, vous ne pouvez tenter de Baratiner un Personnage qu'une seule fois par scène, ou plus longtemps (le MJ détermine ce point), car la cible ne tarde pas à prendre conscience de vos simagrées.

", - "id": "Blather", - "name": "Baratiner", - "tests": "Charme pour Baratiner" + "description": "

Appelé \"parler à tort et à travers\" dans le Nordland ou simplement \"raconter des aneries\" en Ostland, Baratiner consiste à parler rapidement de façon incessante, ou parler longuement de façon volubile, en parlant de choses sans importance ou n'ayant aucun sens, pour embrouiller et déconcerter verbalement une cible. Vous utilisez votre compétence Charme pour Baratiner. Tentez un Test opposé Baratiner/Intelligence. Un succès donne à votre adversaire un état Assommé. De plus, pour chaque niveau que vous possédez dans ce Talent, votre adversaire gagne un état Assommé supplémentaire. Les cibles assommées grâce à Baratiner ne peuvent rien faire d'autre que vous regarder, médusés, et essayant de suivre ou de comprendre ce que vous racontez. Une fois que le dernier Etat Assommé touche à sa fin, la cible peut enfin placer un mot, et peut ne pas être très contente de vous. Après tout, vos avez parlé de choses sans importance ou n'ayant aucun sens pendant assez longtemps. Si vous arrêtez de parler, votre adversaire perd immédiatement tous les Etats assomé causés par votre Talent Baratiner. En général, vous ne pouvez tenter de Baratiner un Personnage qu'une seule fois par scène, ou plus longtemps (le MJ détermine ce point), car la cible ne tarde pas à prendre conscience de vos simagrées.

", + "effects": {}, + "id": "Blather", + "name": "Baratiner", + "tests": "Charme pour Baratiner" }, { - "description": "Vous êtes protégé par l'un des Dieux et vous pouvez intensifier le pouvoir de simples Prières. Vous pouvez à présent utiliser les Bénédictions de votre divinité listées au Chapitre 7 : Religion et Croyances. Dans des conditions normales, vous ne pouvez connaître qu'un seul Savoir divin pour le Talent Béni.", - "id": "Bless", - "name": "Béni", - "tests": "" + "description": "Vous êtes protégé par l'un des Dieux et vous pouvez intensifier le pouvoir de simples Prières. Vous pouvez à présent utiliser les Bénédictions de votre divinité listées au Chapitre 7 : Religion et Croyances. Dans des conditions normales, vous ne pouvez connaître qu'un seul Savoir divin pour le Talent Béni.", + "effects": {}, + "id": "Bless", + "name": "Béni", + "tests": "" }, { - "description": "Vous êtes un vrai rat de bibliothèque. Quand vous utilisez Recherche, vous pouvez inverser le dé de n'importe quel Test raté si cela entraîne un succès.", - "id": "Bookish", - "name": "Studieux", - "tests": "Recherche" + "description": "Vous êtes un vrai rat de bibliothèque. Quand vous utilisez Recherche, vous pouvez inverser le dé de n'importe quel Test raté si cela entraîne un succès.", + "effects": { + "label0": "Studieux" + }, + "id": "Bookish", + "name": "Studieux", + "tests": "Recherche" }, { - "description": "Vous êtes expert pour défoncer rapidement les portes et effectuer des effractions. Vous pouvez ajouter +1 Dégât pour chaque niveau dans ce Talent quand vous déterminez les Dégâts infligés à des objets inanimés, tels que des fenêtres, des coffres, des portes et objets similaires.", - "id": "Break and Enter", - "name": "Effraction", - "tests": "Corps à Corps en essayer de casser ou démolir des objets/mobilier" + "description": "Vous êtes expert pour défoncer rapidement les portes et effectuer des effractions. Vous pouvez ajouter +1 Dégât pour chaque niveau dans ce Talent quand vous déterminez les Dégâts infligés à des objets inanimés, tels que des fenêtres, des coffres, des portes et objets similaires.", + "effects": {}, + "id": "Break and Enter", + "name": "Effraction", + "tests": "Corps à Corps en essayer de casser ou démolir des objets/mobilier" }, { - "description": "Vous êtes un corrupteur hautement qualifié. Le MJ peut réduire le coût de base de n'importe quel pot-de-vin requis de 10 % par niveau que vous possédez en Suborneur, jusqu'à un minimum de 10% du montant d'origine.", - "id": "Briber", - "name": "Suborneur", - "tests": "Subornation" + "description": "Vous êtes un corrupteur hautement qualifié. Le MJ peut réduire le coût de base de n'importe quel pot-de-vin requis de 10 % par niveau que vous possédez en Suborneur, jusqu'à un minimum de 10% du montant d'origine.", + "effects": {}, + "id": "Briber", + "name": "Suborneur", + "tests": "Subornation" }, { - "description": "Vous êtes doué pour jouer et gagner aux cartes, bien que vos méthodes puissent impliquer un peu de triche. Quand vous utilisez Pari ou Escamotage avec succès en jouant aux cartes, vous pouvez choisir, soit d'utiliser le DR obtenu, soit le chiffre des unités de votre dé. Donc, un succès de 28 peut être utilisé comme un DR de +8. Si vous jouez avec un jeu de cartes réel pour représenter ce qui se passe en jeu, vous pouvez recevoir un nombre supplémentaire de cartes par distribution égal à votre niveau de Tricheur, puis en défausser pour revenir à la taille de main appropriée avant chaque tour de jeu.", - "id": "Cardsharp", - "name": "Tricheur", - "tests": "Pari et Escamotage quand vous jouez à un jeu de cartes" + "description": "Vous êtes doué pour jouer et gagner aux cartes, bien que vos méthodes puissent impliquer un peu de triche. Quand vous utilisez Pari ou Escamotage avec succès en jouant aux cartes, vous pouvez choisir, soit d'utiliser le DR obtenu, soit le chiffre des unités de votre dé. Donc, un succès de 28 peut être utilisé comme un DR de +8. Si vous jouez avec un jeu de cartes réel pour représenter ce qui se passe en jeu, vous pouvez recevoir un nombre supplémentaire de cartes par distribution égal à votre niveau de Tricheur, puis en défausser pour revenir à la taille de main appropriée avant chaque tour de jeu.", + "effects": {}, + "id": "Cardsharp", + "name": "Tricheur", + "tests": "Pari et Escamotage quand vous jouez à un jeu de cartes" }, { - "description": "

Vous êtes doué pour frapper votre ennemi exactement là où vous le voulez, que ce soit à Distance ou au Corps à corps. Vous pouvez modifier votre résultat de la Localisation jusqu'à +/- 10 par nombre de fois où vous avez pris ce Talent. Donc, si vous avez pris deux fois ce Talent et obtenez la Localisation 34, Bras droit, vous pouvez le modifier en 14, Bras gauche, ou en 54, Corps (voir page 159).

", - "id": "Careful Strike", - "name": "Frappe précise", - "tests": "" + "description": "

Vous êtes doué pour frapper votre ennemi exactement là où vous le voulez, que ce soit à Distance ou au Corps à corps. Vous pouvez modifier votre résultat de la Localisation jusqu'à +/- 10 par nombre de fois où vous avez pris ce Talent. Donc, si vous avez pris deux fois ce Talent et obtenez la Localisation 34, Bras droit, vous pouvez le modifier en 14, Bras gauche, ou en 54, Corps (voir page 159).

", + "effects": { + "label0": "Frappe précise" + }, + "id": "Careful Strike", + "name": "Frappe précise", + "tests": "" }, { - "description": "Vous êtes un fêtard chevronné et vous savez comment vous amuser. Vous pouvez inverser le dé de n'importe quel Test de Consommation d'alcool raté si cela entraîne un succès.", - "id": "Carouser", - "name": "Noctambule", - "tests": "Charme et Ragot lors de fêtes, Résistance à l'Alcool" + "description": "Vous êtes un fêtard chevronné et vous savez comment vous amuser. Vous pouvez inverser le dé de n'importe quel Test de Consommation d'alcool raté si cela entraîne un succès.", + "effects": { + "label0": "Noctambule" + }, + "id": "Carouser", + "name": "Noctambule", + "tests": "Charme et Ragot lors de fêtes, Résistance à l'Alcool" }, { - "description": "

Tel Ranald le dieu de la Duperie, vous mélangez vérité et mensonges comme s'il n'y avait aucune différence. Quand vous utilisez Charme pour mentir, les auditeurs ne peuvent pas s'y Opposer avec leur Intuition pour détecter s'il y a quelque chose de douteux dans vos propos.

", - "id": "Cat-tongued", - "name": "Menteur", - "tests": "Charme lorsque vous mentez" + "description": "

Tel Ranald le dieu de la Duperie, vous mélangez vérité et mensonges comme s'il n'y avait aucune différence. Quand vous utilisez Charme pour mentir, les auditeurs ne peuvent pas s'y Opposer avec leur Intuition pour détecter s'il y a quelque chose de douteux dans vos propos.

", + "effects": {}, + "id": "Cat-tongued", + "name": "Menteur", + "tests": "Charme lorsque vous mentez" }, { - "description": "Vous êtes agile comme un chat, et capable de tomber de plus grandes hauteurs que les autres sans vous blesser. Chaque fois que vous tombez, effectuez un Test d'Athlétisme. Sur un succès, réduisez la distance de chute de 1 mètre, +1 mètre supplémentaire par +1 DR obtenu, pour calculez les Dégats.", - "id": "Catfall", - "name": "Souplesse féline", - "tests": "Athlétisme lors de chutes" + "description": "Vous êtes agile comme un chat, et capable de tomber de plus grandes hauteurs que les autres sans vous blesser. Chaque fois que vous tombez, effectuez un Test d'Athlétisme. Sur un succès, réduisez la distance de chute de 1 mètre, +1 mètre supplémentaire par +1 DR obtenu, pour calculez les Dégats.", + "effects": {}, + "id": "Catfall", + "name": "Souplesse féline", + "tests": "Athlétisme lors de chutes" }, { - "description": "Par accident ou à dessein, vous avez cédé une partie de votre âme à l'un des Sombres dieux, et pouvez à présent pratiquer les infâmes magies du Chaos. Votre chef de la Ruine vous confère immédiatement l'accès à un seul Sort du Domaine choisi (le plus souvent les Domaines de Nurgle, Slaanesh ou Tzeentch) et vous gagnez un Point de Corruption lorsque le Sort s'insinue dans votre esprit, pour ne plus jamais en sortir.

 

Lorsque vous prenez ce Talent, qui coûte à chaque fois 100 PX, vous apprenez un autre Sort du Domaine choisi et gagnez un Point de Corruption. Pour plus d'informations sur les Sorts disponibles, voir le Chapitre 8 : Magie. Dans des conditions normales, vous ne pouvez connaître qu'un seul Savoir de Magie chaotique.", - "id": "Chaos Magic", - "name": "Magie du Chaos", - "tests": "" + "description": "Par accident ou à dessein, vous avez cédé une partie de votre âme à l'un des Sombres dieux, et pouvez à présent pratiquer les infâmes magies du Chaos. Votre chef de la Ruine vous confère immédiatement l'accès à un seul Sort du Domaine choisi (le plus souvent les Domaines de Nurgle, Slaanesh ou Tzeentch) et vous gagnez un Point de Corruption lorsque le Sort s'insinue dans votre esprit, pour ne plus jamais en sortir.

 

Lorsque vous prenez ce Talent, qui coûte à chaque fois 100 PX, vous apprenez un autre Sort du Domaine choisi et gagnez un Point de Corruption. Pour plus d'informations sur les Sorts disponibles, voir le Chapitre 8 : Magie. Dans des conditions normales, vous ne pouvez connaître qu'un seul Savoir de Magie chaotique.", + "effects": {}, + "id": "Chaos Magic", + "name": "Magie du Chaos", + "tests": "" }, { - "description": "

Vous avez l'habitude d'analyser le champ de bataille pour prendre des décisions rapides, éclairées par les vagues changeantes du conflit. Vous pouvez effectuer un Test de Perception Intermédiaire (+0) pour ignorer la Surprise, modifié normalement par la situation.

", - "id": "Combat Aware", - "name": "Vigilance", - "tests": "Perception lors de Corps à Corps" + "description": "

Vous avez l'habitude d'analyser le champ de bataille pour prendre des décisions rapides, éclairées par les vagues changeantes du conflit. Vous pouvez effectuer un Test de Perception Intermédiaire (+0) pour ignorer la Surprise, modifié normalement par la situation.

", + "effects": {}, + "id": "Combat Aware", + "name": "Vigilance", + "tests": "Perception lors de Corps à Corps" }, { - "description": "Vous avez accumulé des années d'exprérience au combat, ce qui vous permet de tenir facilement les combattants les plus faibles à distance. Pour chaque fois que vous avez ce Talent, vous comptez comme une personne supplémentaire lors du calcul pour déterminer si l'un des camps dépasse l'autre en nombre. Ce Talent n'entre en jeu que lorsque vous êtes dépassé en nombre. Voir page 162 pour les règles concernant ce cas.", - "id": "Combat Master", - "name": "Maîtrise du combat", - "tests": "" + "description": "Vous avez accumulé des années d'exprérience au combat, ce qui vous permet de tenir facilement les combattants les plus faibles à distance. Pour chaque fois que vous avez ce Talent, vous comptez comme une personne supplémentaire lors du calcul pour déterminer si l'un des camps dépasse l'autre en nombre. Ce Talent n'entre en jeu que lorsque vous êtes dépassé en nombre. Voir page 162 pour les règles concernant ce cas.", + "effects": {}, + "id": "Combat Master", + "name": "Maîtrise du combat", + "tests": "" }, { - "description": "Vous réagissez aussi vite que l'éclair. Votre Initiative est plus élevée de 10 pour déterminer l'Initiative de Combat pour chaque nivuea que vous possédez dans ce Talent.", - "id": "Combat Reflexes", - "name": "Combat Instinctif", - "tests": "" + "description": "Vous réagissez aussi vite que l'éclair. Votre Initiative est plus élevée de 10 pour déterminer l'Initiative de Combat pour chaque nivuea que vous possédez dans ce Talent.", + "effects": { + "label0": "Combat Instinctif" + }, + "id": "Combat Reflexes", + "name": "Combat Instinctif", + "tests": "" }, { - "description": "Votre présence emplit les autres de crainte et d'admiration. Votre aura d'autorité est telle que ceux possédant un Statut inférieur ne peuvent pas résister à vos Tests de Commandement avec leur Force Mentale. Evidemment, les ennemis ne sont toujours pas plus enclins à vous respecter ou à vous obéir mais le commun des mortels se dresse rarement contre vous.", - "id": "Commanding Presence", - "name": "Présence imposante", - "tests": "Commandement" + "description": "Votre présence emplit les autres de crainte et d'admiration. Votre aura d'autorité est telle que ceux possédant un Statut inférieur ne peuvent pas résister à vos Tests de Commandement avec leur Force Mentale. Evidemment, les ennemis ne sont toujours pas plus enclins à vous respecter ou à vous obéir mais le commun des mortels se dresse rarement contre vous.", + "effects": {}, + "id": "Commanding Presence", + "name": "Présence imposante", + "tests": "Commandement" }, { - "description": "Vous êtes doué pour la fabrication de potions, de philtres et de décoctions. Vous pouvez effectuer gratuitement une Activité Artisanat pour utiliser Savoir (Apothicaire) sans avoir besoin d'Atelier. Les autres Activités Artisanat suivent les règles normales.", - "id": "Concoct", - "name": "Concocter", - "tests": "Métier (Apothicaire)" + "description": "Vous êtes doué pour la fabrication de potions, de philtres et de décoctions. Vous pouvez effectuer gratuitement une Activité Artisanat pour utiliser Savoir (Apothicaire) sans avoir besoin d'Atelier. Les autres Activités Artisanat suivent les règles normales.", + "effects": {}, + "id": "Concoct", + "name": "Concocter", + "tests": "Métier (Apothicaire)" }, { - "description": "Vous pouvez plier votre corps en une myriade de positions apparemment anormales. Cela vous permet de vous glisser dans des espaces improbables et de manipuler votre corps de façon incroyable, vous offrant des Avantages accordés par le MJ, avec éventuellement un Test d'Agilité réussi.", - "id": "Contortionist", - "name": "Contortionniste", - "tests": "Représentation et Agilité lorsque vous vous aidez de contortionnisme" + "description": "Vous pouvez plier votre corps en une myriade de positions apparemment anormales. 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Lorsque l'un des animaux que vous contrôlez Fuit ou Court, il gagne +1 en Mouvement si vous utilisez un fouet.", - "id": "Crack the Whip", - "name": "Claquer le fouet", - "tests": "Conduite d'Attelage ou Chevaucher quand vous fuyez ou lors d'une course" + "description": "Vous savez comment tirer le meilleur parti de vos animaux. Lorsque l'un des animaux que vous contrôlez Fuit ou Court, il gagne +1 en Mouvement si vous utilisez un fouet.", + "effects": {}, + "id": "Crack the Whip", + "name": "Claquer le fouet", + "tests": "Conduite d'Attelage ou Chevaucher quand vous fuyez ou lors d'une course" }, { - "description": "Vous possédez un vrai talent créatif. Ajoutez la Compétence Métier associée à n'importe quelle Carrière que vous entamez. Si la Compétence Métier est déjà incluse dans votre Carrière, vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation.", - "id": "Craftsman", - "name": "Maitre Artisan", - "tests": "Métier (Au choix)" + "description": "Vous possédez un vrai talent créatif. Ajoutez la Compétence Métier associée à n'importe quelle Carrière que vous entamez. Si la Compétence Métier est déjà incluse dans votre Carrière, vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation.", + "effects": {}, + "id": "Craftsman", + "name": "Maitre Artisan", + "tests": "Métier (Au choix)" }, { - "description": "

Vous êtes un criminel actif qui gagne de l'argent grâce à des sources illégales, et vous n'êtes pas toujours discret à ce sujet. Pour calculer vos revenus, que ce soit quand vous Gagnez de l'argent ou quand vous effectuez une Activité Revenus, référez-vous au tableau suivant :

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Standing de Carrière

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Bonus d'argent par fois où le Talent est pris

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1

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+2d10 sous de cuivre

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2

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+1d10 pistoles d'argent

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+2d10 pistoles d'argent

\n
\n

4

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\n

+1 couronne d'or

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\n
\n

 

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À cause de votre nature criminelle évidente, les autres vous considèrent d'un Statut inférieur, à moins qu'ils ne possèdent également le Talent Criminel. Dans ce cas, le Statut est comparé normalement - vous possédez peut-être des tatouages de gang, avez l'air louche, ou êtes juste un peu brute, vous avez le choix. A cause de cela, les forces de l'ordre locales se montre toujours méfiantes et doutent de vos motivations. Plus vous prenez ce Talent, plus cela empire, les répercussions exactes étant déterminées par le MJ. Ceux qui transgressent la loi sans posséder le Talent Criminel gagnent bien moins d'argent, mais comme ce n'est pas notoire, ils conservent donc leur Statut. Avec l'accord du MJ, vous pouvez retirer des niveaux du Talent Criminel pour le même montant de PX que leur coût d’achat.

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Vous êtes un criminel actif qui gagne de l'argent grâce à des sources illégales, et vous n'êtes pas toujours discret à ce sujet. Pour calculer vos revenus, que ce soit quand vous Gagnez de l'argent ou quand vous effectuez une Activité Revenus, référez-vous au tableau suivant :

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Standing de Carrière

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Bonus d'argent par fois où le Talent est pris

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1

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+2d10 sous de cuivre

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2

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+1d10 pistoles d'argent

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+2d10 pistoles d'argent

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4

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+1 couronne d'or

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À cause de votre nature criminelle évidente, les autres vous considèrent d'un Statut inférieur, à moins qu'ils ne possèdent également le Talent Criminel. Dans ce cas, le Statut est comparé normalement - vous possédez peut-être des tatouages de gang, avez l'air louche, ou êtes juste un peu brute, vous avez le choix. A cause de cela, les forces de l'ordre locales se montre toujours méfiantes et doutent de vos motivations. Plus vous prenez ce Talent, plus cela empire, les répercussions exactes étant déterminées par le MJ. Ceux qui transgressent la loi sans posséder le Talent Criminel gagnent bien moins d'argent, mais comme ce n'est pas notoire, ils conservent donc leur Statut. Avec l'accord du MJ, vous pouvez retirer des niveaux du Talent Criminel pour le même montant de PX que leur coût d’achat.

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Vous touchez toujours un adversaire juste entre les deux yeux... ou à l'endroit que vous aviez l'intention d'atteindre. Au lieu d'inverser le dé pour déterminer quelle Localisation est touchée avec votre arme à distance, vous pouvez la choisir.

", - "id": "Deadeye Shot", - "name": "Tir mortel", - "tests": "" + "description": "

Vous touchez toujours un adversaire juste entre les deux yeux... ou à l'endroit que vous aviez l'intention d'atteindre. Au lieu d'inverser le dé pour déterminer quelle Localisation est touchée avec votre arme à distance, vous pouvez la choisir.

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Vous êtes un homme d'affaires expérimenté qui sait comment conclure un marché. Quand vous utilisez la Compétence Marchandage, vous réduisez ou augmentez les prix des produits de 10% supplémentaires.

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Remarque: le MJ peut imposer une réduction inférieure des prix pour montrer qu'un vendeur refuse de vendre à perte.

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Vous êtes un homme d'affaires expérimenté qui sait comment conclure un marché. Quand vous utilisez la Compétence Marchandage, vous réduisez ou augmentez les prix des produits de 10% supplémentaires.

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Remarque: le MJ peut imposer une réduction inférieure des prix pour montrer qu'un vendeur refuse de vendre à perte.

", + "effects": {}, + "id": "Dealmaker", + "name": "Négociateur", + "tests": "Marchandage" }, { - "description": "Vous êtes capable de déceler quand la magie réside dans un artefact. Vous pouvez tenter un Test d'Intuition pour n'importe quel artefact magique touché. Sur un succès, vous sentez que l'objet est magique ; de plus, chaque DR apprend également une règle spéciale spécifique concernant l'objet, s'il possède. En principe, vous ne pouvez tenter ce Test qu'une seule fois par artefact touché.", - "id": "Detect Artifact", - "name": "Détection d'artefact", - "tests": "Intuition pour détecter des objets magiques" + "description": "Vous êtes capable de déceler quand la magie réside dans un artefact. Vous pouvez tenter un Test d'Intuition pour n'importe quel artefact magique touché. Sur un succès, vous sentez que l'objet est magique ; de plus, chaque DR apprend également une règle spéciale spécifique concernant l'objet, s'il possède. En principe, vous ne pouvez tenter ce Test qu'une seule fois par artefact touché.", + "effects": {}, + "id": "Detect Artifact", + "name": "Détection d'artefact", + "tests": "Intuition pour détecter des objets magiques" }, { - "description": "Vous êtes un maître des jeux de dés, et tous ceux qui affirment que vous trichez ont clairement tort. Quand vous utilisez Pari ou Escamotage de façon réussie avec des dés, vous pouvez choisir soit d'utiliser le DR obtenu, soit le chiffre des unités du dé. Donc, un lancer réussi de 06 peut être utilisé comme DR de +6. Si vous jouez à des jeux de dés réels pour représenter celui en jeu, lancez toujours un nombre de dés supplémentaires égal à votre niveau de Maîtrise des dés et choisissez les meilleurs résultats.", - "id": "Diceman", - "name": "Maîtrise des dés", - "tests": "Pari et Escamotage quand vous jouez aux dés" + "description": "Vous êtes un maître des jeux de dés, et tous ceux qui affirment que vous trichez ont clairement tort. Quand vous utilisez Pari ou Escamotage de façon réussie avec des dés, vous pouvez choisir soit d'utiliser le DR obtenu, soit le chiffre des unités du dé. Donc, un lancer réussi de 06 peut être utilisé comme DR de +6. Si vous jouez à des jeux de dés réels pour représenter celui en jeu, lancez toujours un nombre de dés supplémentaires égal à votre niveau de Maîtrise des dés et choisissez les meilleurs résultats.", + "effects": {}, + "id": "Diceman", + "name": "Maîtrise des dés", + "tests": "Pari et Escamotage quand vous jouez aux dés" }, { - "description": "

Vous avez appris tous les coups bas du combat à mains nues. Vous pouvez choisir d'infliger +1 Dégât supplémentaire pour chaque niveau de Combat déloyal, pour tous les coups réussis avec Corps à corps (Bagarre).

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Remarque: utiliser ce Talent sera considéré comme une tricherie dans tout combat officiel.

", - "id": "Dirty Fighting", - "name": "Combat déloyal", - "tests": "Corps à corps (Bagarre)" + "description": "

Vous avez appris tous les coups bas du combat à mains nues. Vous pouvez choisir d'infliger +1 Dégât supplémentaire pour chaque niveau de Combat déloyal, pour tous les coups réussis avec Corps à corps (Bagarre).

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Remarque: utiliser ce Talent sera considéré comme une tricherie dans tout combat officiel.

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Vous êtes capable de désarmer un adversaire d'un coup de poignet judicieux ou grâce à une frappe bien ciblée à la main. Pour une Action, vous pouvez tenter un Test opposé Corps à corps/Corps à corps. Sur un succès, votre adversaire perd une arme tenue, qui atterit à 1d10 x 30 cm dans une direction aléatoire (avec des effets supplémentaires déterminées par le MJ). Si vous réussissez de 2 DR, vous pouvez déterminer à quelle distance l'arme est projetée au lieu d'effectuer un lancer ; si vous gagnez de 4 DR, vous pouvez également choisir la direction dans laquelle est projetée l'arme ; si vous gagnez de 6 DR ou plus, vous pouvez prendre l'arme de votre adversaire si vous avez une main libre, l'attrapant en l'air avec panache. Ce Talent est inutile si votre adversaire n'a pas d'arme, ou s'il est d'une Taille supérieure à la vôtre (voir page 342).

", - "id": "Disarm", - "name": "Désarmer", - "tests": "Corps à corps concernant ce Talent" + "description": "

Vous êtes capable de désarmer un adversaire d'un coup de poignet judicieux ou grâce à une frappe bien ciblée à la main. Pour une Action, vous pouvez tenter un Test opposé Corps à corps/Corps à corps. Sur un succès, votre adversaire perd une arme tenue, qui atterit à 1d10 x 30 cm dans une direction aléatoire (avec des effets supplémentaires déterminées par le MJ). Si vous réussissez de 2 DR, vous pouvez déterminer à quelle distance l'arme est projetée au lieu d'effectuer un lancer ; si vous gagnez de 4 DR, vous pouvez également choisir la direction dans laquelle est projetée l'arme ; si vous gagnez de 6 DR ou plus, vous pouvez prendre l'arme de votre adversaire si vous avez une main libre, l'attrapant en l'air avec panache. Ce Talent est inutile si votre adversaire n'a pas d'arme, ou s'il est d'une Taille supérieure à la vôtre (voir page 342).

", + "effects": {}, + "id": "Disarm", + "name": "Désarmer", + "tests": "Corps à corps concernant ce Talent" }, { - "description": "

Vous êtes formé à effectuer des mouvements simples pour distraire ou surprendre votre adversaire, détournant les regards de votre véritable intention. Vous pouvez utiliser votre Mouvement pour Distraire. Ceci se résout par un Test opposé d'Athlétisme/Calme. Sur un succès, votre adversaire ne gagne pas d'Avantage jusqu'à la fin du prochain round.

", - "id": "Distract", - "name": "Distraire", - "tests": "Athélisme pour distraire" + "description": "

Vous êtes formé à effectuer des mouvements simples pour distraire ou surprendre votre adversaire, détournant les regards de votre véritable intention. Vous pouvez utiliser votre Mouvement pour Distraire. Ceci se résout par un Test opposé d'Athlétisme/Calme. Sur un succès, votre adversaire ne gagne pas d'Avantage jusqu'à la fin du prochain round.

", + "effects": {}, + "id": "Distract", + "name": "Distraire", + "tests": "Athélisme pour distraire" }, { - "description": "À l'âge de 10 ans, un Prêtre de Morr aussi appelé Augure, vous a pris à part pour prédire votre mort lors d'un rituel de passage à l'âge adulte, lourd d'encens, appelé la Destinée. En accord avec votre MJ, proposez une Destinée appropriée. Si votre Personnage meurt d'une façon y correspondant, votre prochain Personnage gagnera un bonus égal à la moitié du total de PX accumulés par votre Personnage mort pendant la partie.", - "id": "Doomed", - "name": "Destinée", - "tests": "" + "description": "À l'âge de 10 ans, un Prêtre de Morr aussi appelé Augure, vous a pris à part pour prédire votre mort lors d'un rituel de passage à l'âge adulte, lourd d'encens, appelé la Destinée. En accord avec votre MJ, proposez une Destinée appropriée. Si votre Personnage meurt d'une façon y correspondant, votre prochain Personnage gagnera un bonus égal à la moitié du total de PX accumulés par votre Personnage mort pendant la partie.", + "effects": {}, + "id": "Doomed", + "name": "Destinée", + "tests": "" }, { - "description": "

Vous avez été formé à combattre côte à côte avec d'autres soldats. Si un ennemi vous fait perdre des Avantages alors qu'il se tient à côté d'un allié actif possédant le Talent Coude-à-coude, vous pouvez conserver 1 Avantage perdu pour chaque fois que vous avez pris le Talent Coude-à-coude.

", - "id": "Drilled", - "name": "Coude-à-coude", - "tests": "Corps à corps quand vous vous trouvez à côté d'un allié avec Coude-à-Coude" + "description": "

Vous avez été formé à combattre côte à côte avec d'autres soldats. Si un ennemi vous fait perdre des Avantages alors qu'il se tient à côté d'un allié actif possédant le Talent Coude-à-coude, vous pouvez conserver 1 Avantage perdu pour chaque fois que vous avez pris le Talent Coude-à-coude.

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Quand vous êtes équipé de deux armes, vous pouvez attaquer avec les deux pour votre Action. Effectuez un lancer pour toucher avec l'arme tenue par votre main principale. Si vous touchez, déterminez les Dégâts normalement, mais rappelez-vous de conserver votre lancer de dés, car vous l'utiliserez de nouveau. Si la première frappe est réussie, une fois résolue, l'arme dans votre main secondaire peut ensuite viser un adversaire disponible de votre choix en utilisant le même lancer de dés que celui de la première frappe, mais inversé. Donc, si vous avez obtenu 34 pour toucher avec la première arme, vous obtenez 43 pour toucher avec la seconde. Rappelez-vous de modifier ce second lancer avec la pénalité de votre mauvaise main (-20 à moins que vous ne possédiez le Talent Ambidextre). Cette seconde attaque est opposée à un nouveau lancer de défense et les Dégâts pour cette seconde frappe sont calculés normalement. Une exception à cela : si vous obtenez un Critique pour votre première frappe. Si cela se produit, utilisez le lancer du tableau des Critiques pour servir de lancer à la seconde attaque. Donc, si vous infligez un Critique à la tête et lancez un 56 sur le tableau des Critiques et obtenez une Blessure majeure à l'œil. Votre seconde attaque aurait donc une valeur de 56. Si vous choisissez d'attaquer avec les deux armes, tous vos lancers défensifs subissent une pénalité de -10 jusqu'au début de votre prochain Tour. Vous ne gagnez pas d'Avantage quand vous réussissez à frapper ou à infliger une Blessure à un adversaire avec le Maniement de deux armes sauf si les deux attaques touchent.

", - "id": "Dual Wielder", - "name": "Maniement de 2 armes", - "tests": "Corps à corps ou Projectiles lors d'attaques avec 2 armes" + "description": "

Quand vous êtes équipé de deux armes, vous pouvez attaquer avec les deux pour votre Action. Effectuez un lancer pour toucher avec l'arme tenue par votre main principale. Si vous touchez, déterminez les Dégâts normalement, mais rappelez-vous de conserver votre lancer de dés, car vous l'utiliserez de nouveau. Si la première frappe est réussie, une fois résolue, l'arme dans votre main secondaire peut ensuite viser un adversaire disponible de votre choix en utilisant le même lancer de dés que celui de la première frappe, mais inversé. Donc, si vous avez obtenu 34 pour toucher avec la première arme, vous obtenez 43 pour toucher avec la seconde. Rappelez-vous de modifier ce second lancer avec la pénalité de votre mauvaise main (-20 à moins que vous ne possédiez le Talent Ambidextre). Cette seconde attaque est opposée à un nouveau lancer de défense et les Dégâts pour cette seconde frappe sont calculés normalement. Une exception à cela : si vous obtenez un Critique pour votre première frappe. Si cela se produit, utilisez le lancer du tableau des Critiques pour servir de lancer à la seconde attaque. Donc, si vous infligez un Critique à la tête et lancez un 56 sur le tableau des Critiques et obtenez une Blessure majeure à l'œil. Votre seconde attaque aurait donc une valeur de 56. Si vous choisissez d'attaquer avec les deux armes, tous vos lancers défensifs subissent une pénalité de -10 jusqu'au début de votre prochain Tour. Vous ne gagnez pas d'Avantage quand vous réussissez à frapper ou à infliger une Blessure à un adversaire avec le Maniement de deux armes sauf si les deux attaques touchent.

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Vous êtes doué pour détourner l'argent de vos employeurs sans vous faire prendre. Chaque fois que vous Gagnez de l'argent (pendant le jeu ou en effectuant une Activité Revenus), vous pouvez tenter un Test opposé d'intelligence avec votre employeur (en partant du principe que vous en avez un). Si vous gagnez, vous détournez 2d10 + DR sous de cuivre, 1d10 + DR pistoles d'argent, ou 1 + DR couronnes d'or (en fonction de la taille de la transaction en question, déterminée par le MJ) sans vous faire prendre. Si votre employeur gagne de +6 DR, vous gagnez votre argent, mais votre Escroquerie est repérée ; ce qui arrive ensuite est laissé à l'appréciation du MJ. Tout autre résultat signifie que vous avez échoué à escroquer de l'argent.

", - "id": "Embezzle", - "name": "Escroqueur", - "tests": "Intelligence (Escroquerie)" + "description": "

Vous êtes doué pour détourner l'argent de vos employeurs sans vous faire prendre. Chaque fois que vous Gagnez de l'argent (pendant le jeu ou en effectuant une Activité Revenus), vous pouvez tenter un Test opposé d'intelligence avec votre employeur (en partant du principe que vous en avez un). Si vous gagnez, vous détournez 2d10 + DR sous de cuivre, 1d10 + DR pistoles d'argent, ou 1 + DR couronnes d'or (en fonction de la taille de la transaction en question, déterminée par le MJ) sans vous faire prendre. Si votre employeur gagne de +6 DR, vous gagnez votre argent, mais votre Escroquerie est repérée ; ce qui arrive ensuite est laissé à l'appréciation du MJ. Tout autre résultat signifie que vous avez échoué à escroquer de l'argent.

", + "effects": {}, + "id": "Embezzle", + "name": "Escroqueur", + "tests": "Intelligence (Escroquerie)" }, { - "description": "Vous avez appris à tirer le meilleur parti des combats en espace clos. Vous ignorez les pénalités de Corps à corps causées par les espaces confinés, comme les tunnels, les lignes de front, les petites fosses de combat et endroits similaires, et vous pouvez utiliser la Compétence Esquive, même si c'est normalement impossible à cause du manque d'espace.", - "id": "Enclosed Fighter", - "name": "Combattant en espace clos", - "tests": "Esquive dans des environnements clos" + "description": "Vous avez appris à tirer le meilleur parti des combats en espace clos. Vous ignorez les pénalités de Corps à corps causées par les espaces confinés, comme les tunnels, les lignes de front, les petites fosses de combat et endroits similaires, et vous pouvez utiliser la Compétence Esquive, même si c'est normalement impossible à cause du manque d'espace.", + "effects": {}, + "id": "Enclosed Fighter", + "name": "Combattant en espace clos", + "tests": "Esquive dans des environnements clos" }, { - "description": "

Vous pouvez vous intégrer socialement au groupe choisi, tant que vous vous habillez et vous comportez de façon appropriée. Voici des exemples de groupes sociaux pour ce Talent : Criminels, Cultistes, Guildes, Nobles, Érudits, Serviteurs et Soldats. Si vous ne possédez pas le Talent, ceux qui le possèdent remarquent votre gêne dans un environnement non familier. Cela concerne principalement l'interprétation du Personnage, mais peut conférer un bonus aux Test de Sociabilité à la discrétion du MJ.

", - "id": "Etiquette", - "name": "Savoir-vivre", - "tests": "Charme et Ragot (Groupe social)" + "description": "

Vous pouvez vous intégrer socialement au groupe choisi, tant que vous vous habillez et vous comportez de façon appropriée. Voici des exemples de groupes sociaux pour ce Talent : Criminels, Cultistes, Guildes, Nobles, Érudits, Serviteurs et Soldats. Si vous ne possédez pas le Talent, ceux qui le possèdent remarquent votre gêne dans un environnement non familier. Cela concerne principalement l'interprétation du Personnage, mais peut conférer un bonus aux Test de Sociabilité à la discrétion du MJ.

", + "effects": {}, + "id": "Etiquette", + "name": "Savoir-vivre", + "tests": "Charme et Ragot (Groupe social)" }, { - "description": "Vous pouvez mouvoir vos mains avec une dextérité incroyable. Les passants ne bénéficient d'aucun Test de Perception passif pour remarquer que vous utilisez la Compétence Escamotage. Au lieu de cela, ils ne peuvent s'opposer à vos Tests d'Escamotage que qu'ils vous suspectent activement ou recherchent vos manipulations. De plus, les tentatives pour utiliser Corps à corps (Bagarre) pour simplement toucher un adversaire gagnent un bonus de +10 x votre Niveau de Mains Agiles.", - "id": "Fast Hands", - "name": "Mains agiles", - "tests": "Escamotage, Corps à corps (Bagarre) pour toucher un adversaire" + "description": "Vous pouvez mouvoir vos mains avec une dextérité incroyable. Les passants ne bénéficient d'aucun Test de Perception passif pour remarquer que vous utilisez la Compétence Escamotage. Au lieu de cela, ils ne peuvent s'opposer à vos Tests d'Escamotage que qu'ils vous suspectent activement ou recherchent vos manipulations. De plus, les tentatives pour utiliser Corps à corps (Bagarre) pour simplement toucher un adversaire gagnent un bonus de +10 x votre Niveau de Mains Agiles.", + "effects": {}, + "id": "Fast Hands", + "name": "Mains agiles", + "tests": "Escamotage, Corps à corps (Bagarre) pour toucher un adversaire" }, { - "description": "Si vous avez une arme à distance chargée, vous pouvez faire feu en dehors de l'ordre d'Initiative normal avant que tout autre combattant ne réagisse dans le Round suivant. Vous effectuez un lancer pour toucher en utilisant les modificateurs normaux. Utiliser Tir rapide nécessite à la fois votre Action et votre Mouvement pour votre tour à venir, qui compteront comme ayant été dépensés pendant le prochain tour. Si deux Personnages ou plus utilisent Tir Rapide, celui qui a pris ce Talent le plus de fois tire en premier. En cas d'égalité, ils font feu simultanément et devraient être gérés en même temps.", - "id": "Fast Shot", - "name": "Tir Rapide", - "tests": "Projectiles lors d'un Tir Rapide" + "description": "Si vous avez une arme à distance chargée, vous pouvez faire feu en dehors de l'ordre d'Initiative normal avant que tout autre combattant ne réagisse dans le Round suivant. Vous effectuez un lancer pour toucher en utilisant les modificateurs normaux. Utiliser Tir rapide nécessite à la fois votre Action et votre Mouvement pour votre tour à venir, qui compteront comme ayant été dépensés pendant le prochain tour. Si deux Personnages ou plus utilisent Tir Rapide, celui qui a pris ce Talent le plus de fois tire en premier. En cas d'égalité, ils font feu simultanément et devraient être gérés en même temps.", + "effects": {}, + "id": "Fast Shot", + "name": "Tir Rapide", + "tests": "Projectiles lors d'un Tir Rapide" }, { - "description": "

Vous êtes suffisamment courageux ou fou pour que la peur de certains ennemis ne soit qu'un lointain souvenir. Avec un seul Test Calme Accessible (+20), vous pouvez ignorez les effets d'Intimidation, de Peur ou de Terreur de l'ennemi spécifié quand vous le rencontrez. Les ennemis courants comprennent les hommes-bêtes, les peaux-vertes, les hors-la-loi, les vampires, les gardes et les sorciers sauvages.

", - "id": "Fearless", - "name": "Sans peur", - "tests": "Calme en opposition à Intimidation, Peur et Terreur" + "description": "

Vous êtes suffisamment courageux ou fou pour que la peur de certains ennemis ne soit qu'un lointain souvenir. Avec un seul Test Calme Accessible (+20), vous pouvez ignorez les effets d'Intimidation, de Peur ou de Terreur de l'ennemi spécifié quand vous le rencontrez. Les ennemis courants comprennent les hommes-bêtes, les peaux-vertes, les hors-la-loi, les vampires, les gardes et les sorciers sauvages.

", + "effects": {}, + "id": "Fearless", + "name": "Sans peur", + "tests": "Calme en opposition à Intimidation, Peur et Terreur" }, { - "description": "Vous avez appris comment faire de fausses attaques en combat rapproché pour duper votre adversaire. vous pouvez à présent faire un Feinte pour votre Action contre tout adversaire utilisant une arme. Cela est résolu avec un Test opposé Corps à Corps (Escrime)/Corps à corps. Si vous gagnez et que vous attaquez le même adversaire avant la fin du prochain Round, vous pourrez ajouter le DR de votre Feinte au résultat de votre jet.", - "id": "Feint", - "name": "Feinte", - "tests": "Corps à corps (Escrime) pour une Feinte" + "description": "Vous avez appris comment faire de fausses attaques en combat rapproché pour duper votre adversaire. vous pouvez à présent faire un Feinte pour votre Action contre tout adversaire utilisant une arme. Cela est résolu avec un Test opposé Corps à Corps (Escrime)/Corps à corps. Si vous gagnez et que vous attaquez le même adversaire avant la fin du prochain Round, vous pourrez ajouter le DR de votre Feinte au résultat de votre jet.", + "effects": {}, + "id": "Feint", + "name": "Feinte", + "tests": "Corps à corps (Escrime) pour une Feinte" }, { - "description": "Vous êtes habitué à traiter rapidement les blessures. Si vous ratez un Test de Guérison quand vous utilisez des Bandages, vous pouvez inverser le résultat si cela entraîne un succès ; cependant, si vous le faites, vous ne pouvez pas obtenir plus de +1 DR, car vous vous concentrez sur la vitesse plutôt que sur la précision.", - "id": "Field Dressing", - "name": "Pansement de fortune", - "tests": "Guérison durant des rounds de combat" + "description": "Vous êtes habitué à traiter rapidement les blessures. Si vous ratez un Test de Guérison quand vous utilisez des Bandages, vous pouvez inverser le résultat si cela entraîne un succès ; cependant, si vous le faites, vous ne pouvez pas obtenir plus de +1 DR, car vous vous concentrez sur la vitesse plutôt que sur la précision.", + "effects": {}, + "id": "Field Dressing", + "name": "Pansement de fortune", + "tests": "Guérison durant des rounds de combat" }, { - "description": "Vous êtes un pêcheur très habile et connaissez les meilleures façons d'attraper du poisson. En supposant qu'une étendue d'eau suffisamment grande soit disponible, vous êtes automatiquement considéré comme capable de pêcher suffisamment de poisson pour vous nourrir vous et un nombre de personnes égal à votre niveau de Pêcheur, en partant du principe que vous choisissez de passer au moins une heure ou deux avec une ligne et des appâts. Vous pouvez fournir plus de poisson en utilisant les règles normales pour la Recherche de nourriture.", - "id": "Fisherman", - "name": "Pêcheur", - "tests": "N'importe quel test lié à la Pêche" + "description": "Vous êtes un pêcheur très habile et connaissez les meilleures façons d'attraper du poisson. En supposant qu'une étendue d'eau suffisamment grande soit disponible, vous êtes automatiquement considéré comme capable de pêcher suffisamment de poisson pour vous nourrir vous et un nombre de personnes égal à votre niveau de Pêcheur, en partant du principe que vous choisissez de passer au moins une heure ou deux avec une ligne et des appâts. Vous pouvez fournir plus de poisson en utilisant les règles normales pour la Recherche de nourriture.", + "effects": {}, + "id": "Fisherman", + "name": "Pêcheur", + "tests": "N'importe quel test lié à la Pêche" }, { - "description": "Vous avez voué votre douleur au service de votre Dieu. Chaque jour, vous devez passer une demi-cloche (une demi-heure) à prier en continuant à vous infliger un nombre de Blessures égal à votre Niveau de Flagellant. Après cela, si vous possédez le Talent Frénésie, vous pouvez entrer en Frénésie immédiatement sans effectuer de Test jusqu'à votre prochain repos. Le Talent Frénésie est ajouté à la liste des Talents de n'importe quelle de vos Carrières. Si vous ne réussissez pas à vous flageller un jour donné, ou si vous permettez à votre chair meurtrie de guérir, vous ne pouvez dépenser aucune Résilience et aucune Détermination jusqu'à une nouvelle flagellation.", - "id": "Flagellant", - "name": "Flagellant", - "tests": "N'importe quel test pour résister aux Puissances de la Ruine" + "description": "Vous avez voué votre douleur au service de votre Dieu. Chaque jour, vous devez passer une demi-cloche (une demi-heure) à prier en continuant à vous infliger un nombre de Blessures égal à votre Niveau de Flagellant. Après cela, si vous possédez le Talent Frénésie, vous pouvez entrer en Frénésie immédiatement sans effectuer de Test jusqu'à votre prochain repos. Le Talent Frénésie est ajouté à la liste des Talents de n'importe quelle de vos Carrières. Si vous ne réussissez pas à vous flageller un jour donné, ou si vous permettez à votre chair meurtrie de guérir, vous ne pouvez dépenser aucune Résilience et aucune Détermination jusqu'à une nouvelle flagellation.", + "effects": {}, + "id": "Flagellant", + "name": "Flagellant", + "tests": "N'importe quel test pour résister aux Puissances de la Ruine" }, { - "description": "Quand votre vie est en jeu, vous êtes capable de courir à une vitesse impressionnante. Votre Attribut de Mouvement compte comme s'il était augmenté de 1 quand vous fuyez.", - "id": "Flee!", - "name": "Fuite!", - "tests": "Athlétisme lors de Fuite!" + "description": "Quand votre vie est en jeu, vous êtes capable de courir à une vitesse impressionnante. 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Vous pouvez entrer en Frénésie comme décrit à la page 190.

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Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus raipdement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force +1 grâce à votre Férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou  Stunned or Inconscient . Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l'État Exténué .

", - "id": "Frenzy", - "name": "Frénésie", - "tests": "" + "description": "

Vous pouvez entrer en Frénésie comme décrit à la page 190.

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Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus raipdement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force +1 grâce à votre Férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou  Stunned or Inconscient . Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l'État Exténué .

", + "effects": { + "label0": "Frénésie" + }, + "id": "Frenzy", + "name": "Frénésie", + "tests": "" }, { - "description": "Toute personne saine d'esprit réfléchit à deux fois avant de vous approcher. Si vous le souhaitez, vous avez un indice de Peur de 1. Ajoutez +1 à cet indice par nombre de fois supplémentaires que vous avez pris ce Talent.", - "id": "Frightening", - "name": "Effrayant", - "tests": "" + "description": "Toute personne saine d'esprit réfléchit à deux fois avant de vous approcher. Si vous le souhaitez, vous avez un indice de Peur de 1. Ajoutez +1 à cet indice par nombre de fois supplémentaires que vous avez pris ce Talent.", + "effects": {}, + "id": "Frightening", + "name": "Effrayant", + "tests": "" }, { - "description": "Vos coups se succèdent rapidement et pleuvent sur vos adversaires avec la fureur d'Ulric. Une fois par round, si vous touchez un adversaire en combat rapproché, vous pouvez immédiatement dépenser un Avantage ou votre Mouvement pour effectuer une attaque supplémentaire (en supposant qu'ils vous reste votre Mouvement).", - "id": "Furious Assault", - "name": "Assaut féroce", - "tests": "Corps à corps lors d'une attaque supplémentaire" + "description": "Vos coups se succèdent rapidement et pleuvent sur vos adversaires avec la fureur d'Ulric. Une fois par round, si vous touchez un adversaire en combat rapproché, vous pouvez immédiatement dépenser un Avantage ou votre Mouvement pour effectuer une attaque supplémentaire (en supposant qu'ils vous reste votre Mouvement).", + "effects": {}, + "id": "Furious Assault", + "name": "Assaut féroce", + "tests": "Corps à corps lors d'une attaque supplémentaire" }, { - "description": "Vous aimez parler avec les autres et on dirait bien qu'ils aiment discuter avec vous. Vous pouvez inverser n'importe quel Test de Ragot si cela permet au Test de réussir.", - "id": "Gregarious", - "name": "Sociable", - "tests": "Ragots avec des voyageurs" + "description": "Vous aimez parler avec les autres et on dirait bien qu'ils aiment discuter avec vous. Vous pouvez inverser n'importe quel Test de Ragot si cela permet au Test de réussir.", + "effects": { + "label0": "Sociable" + }, + "id": "Gregarious", + "name": "Sociable", + "tests": "Ragots avec des voyageurs" }, { - "description": "Vous pouvez recharger avec facilité les armes à Poudre noire. Ajoutez un DR égal à votre niveau d'Artilleur à n'importe quel Test étendu pour recharger une arme à Poudre noire.", - "id": "Gunner", - "name": "Artilleur", - "tests": "" + "description": "Vous pouvez recharger avec facilité les armes à Poudre noire. 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Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous développez une certaine haine envers un nouveau groupe. Voici quelques exemples de groupes que vous pouvez haïr : hommes-bêtes, peaux-vertes, monstres, hors-la-loi, sigmarites, mort-vivants, Sorciers sauvages.", - "id": "Hatred", - "name": "Haine", - "tests": "Force Mentale (Résistance)" + "description": "Vous êtes consumé par la haine pour quelque chose dans le Vieux Monde, comme décrit à la page 190. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous développez une certaine haine envers un nouveau groupe. Voici quelques exemples de groupes que vous pouvez haïr : hommes-bêtes, peaux-vertes, monstres, hors-la-loi, sigmarites, mort-vivants, Sorciers sauvages.", + "effects": {}, + "id": "Hatred", + "name": "Haine", + "tests": "Force Mentale (Résistance)" }, { - "description": "Vos Prières exhalent la haine que vous éprouvez pour vos ennemis blasphématoires. Vous infligez +1 Dégâts avec des Miracles pour chaque niveau dans ce Talent.", - "id": "Holy Hatred", - "name": "Haine sacrée", - "tests": "" + "description": "Vos Prières exhalent la haine que vous éprouvez pour vos ennemis blasphématoires. Vous infligez +1 Dégâts avec des Miracles pour chaque niveau dans ce Talent.", + "effects": { + "label0": "Haine sacrée" + }, + "id": "Holy Hatred", + "name": "Haine sacrée", + "tests": "" }, { - "description": "Vous discernez clairement les grandes œuvres des dieux tout autour de vous. Vous savez automatiquement quand vous entrez sur un sol sacré, et pouvez effectuer un Test d'Intuition pour recevoir des visions (souvent obscures et interprétées via le paradigme de votre culte ou de votre système individuel de croyance) concerant la localité si des événements importants ont eu lieu ici par le passé.", - "id": "Holy Visions", - "name": "Visions Sacrées", - "tests": "Intuition quand vous vous trouvez sur un sol sacré" + "description": "Vous discernez clairement les grandes œuvres des dieux tout autour de vous. Vous savez automatiquement quand vous entrez sur un sol sacré, et pouvez effectuer un Test d'Intuition pour recevoir des visions (souvent obscures et interprétées via le paradigme de votre culte ou de votre système individuel de croyance) concerant la localité si des événements importants ont eu lieu ici par le passé.", + "effects": {}, + "id": "Holy Visions", + "name": "Visions Sacrées", + "tests": "Intuition quand vous vous trouvez sur un sol sacré" }, { - "description": "Vous êtes un chasseur expérimenté et connaissez toutes les meilleures techniques pour trouver du gibier.

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Quand vous voyagez à travers des régions giboyeuses, vous êtes automatiquement capable de chasser suffisamment de gibier pour vous nourrir vous et un nombre de personnes égal à votre niveau d'Œil du chasseur, tant que vous avez le temps et l'équipement approprié. Vous pouvez fournir plus de nourriture encore en utilisant la règle normale de Recherche de nourriture (voir page 131).", - "id": "Hunter's Eye", - "name": "Œil du chasseur", - "tests": "N'importe que test pour capturer ou traquer du gibier" + "description": "Vous êtes un chasseur expérimenté et connaissez toutes les meilleures techniques pour trouver du gibier.

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Quand vous voyagez à travers des régions giboyeuses, vous êtes automatiquement capable de chasser suffisamment de gibier pour vous nourrir vous et un nombre de personnes égal à votre niveau d'Œil du chasseur, tant que vous avez le temps et l'équipement approprié. Vous pouvez fournir plus de nourriture encore en utilisant la règle normale de Recherche de nourriture (voir page 131).", + "effects": {}, + "id": "Hunter's Eye", + "name": "Œil du chasseur", + "tests": "N'importe que test pour capturer ou traquer du gibier" }, { - "description": "

Quand vous parlez pour défendre votre cause, votre situation ou votre religion, vos mots vibrent de passion et d'ardente ferveur. Vous pouvez doubler votre Sociabilité pour calculer le nombre de personnes que vous influencez avec votre Talent Orateur (voir page 143) quand vous défendez votre cause.

", - "id": "Impassioned Zeal", - "name": "Ferveur ardente", - "tests": "Charme quand vous parlez pour défendre votre cause" + "description": "

Quand vous parlez pour défendre votre cause, votre situation ou votre religion, vos mots vibrent de passion et d'ardente ferveur. Vous pouvez doubler votre Sociabilité pour calculer le nombre de personnes que vous influencez avec votre Talent Orateur (voir page 143) quand vous défendez votre cause.

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Il en faut beaucoup pour vous achever. Vous pouvez ignorer le Point de Blessure perdu à cause d'un Etat Hémorragique. Chaque niveau dans ce Talent vous permet d'ignorer le Point de Blessure perdu à cause d'un Etat Hémorragique supplémentaire.

", - "id": "Implacable", - "name": "Endurci", - "tests": "" + "description": "

Il en faut beaucoup pour vous achever. Vous pouvez ignorer le Point de Blessure perdu à cause d'un Etat Hémorragique. Chaque niveau dans ce Talent vous permet d'ignorer le Point de Blessure perdu à cause d'un Etat Hémorragique supplémentaire.

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Vous êtes entraîné à vous placer très près d'un adversaire. Vous ne subissez aucune pénalité pour vous battre contre un adversaire avec une arme plus longue que la vôtre. De plus, si vous utilisez les règles optionnelles de Combat au contact (voir page 297), gagnez un bonus de +10 pour toucher votre adversaire.

", - "id": "In-fighter", - "name": "Combattant au contact", - "tests": "Corps à corps quand vous combattez au contact ou que vous allez au contact" + "description": "

Vous êtes entraîné à vous placer très près d'un adversaire. Vous ne subissez aucune pénalité pour vous battre contre un adversaire avec une arme plus longue que la vôtre. De plus, si vous utilisez les règles optionnelles de Combat au contact (voir page 297), gagnez un bonus de +10 pour toucher votre adversaire.

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Vos appels exaltants peuvent renverser le cours d'une bataille. Référez-vous au tableau suivant pour voir combien de personnes vous pouvez à présent influencer avec votre Compétence Commandement (voir page 120) lors d'une guerre.

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Talent pris

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Nombre de soldats influencés

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1

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Normal × 5

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2

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Normal × 10

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 Normal × 20

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 Normal × 500

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 Normal × 1000

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9

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 Tous ceux qui peuvent entendre votre voix inspirante

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Exemple : le monastère de l'Abesse Brigitte von der Hoogenband est pris d'assaut par les peaux-vertes, et les choses vont mal. De fait, elle décide de renforcer l'esprit de ses soldats avec un Test de Commandement, leur octroyant +10 à tous les Tests de Psychologie. Elle obtient 3 DR à son Test de Commandement. Etant donné qu'elle possède un Bonus de Sociabilité de 6, et qu'elle peut influencer un nombre de soldats égal à son Bonus de Sociabilité + DR en utilisant Commandement, elle renforce 9 soldats. Cependant, comme elle possède Exaltant 3, ce nombre est multiplié par 20, ce qui signifie que 180 de ses soldats sont inspirés par ses cris d'encouragement « MAINTENEZ LES RANGS ! »", - "id": "Inspiring", - "name": "Exaltant", - "tests": "Commandement pendant la guerre" + "description": "

Vos appels exaltants peuvent renverser le cours d'une bataille. Référez-vous au tableau suivant pour voir combien de personnes vous pouvez à présent influencer avec votre Compétence Commandement (voir page 120) lors d'une guerre.

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Nombre de soldats influencés

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1

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 Tous ceux qui peuvent entendre votre voix inspirante

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Exemple : le monastère de l'Abesse Brigitte von der Hoogenband est pris d'assaut par les peaux-vertes, et les choses vont mal. De fait, elle décide de renforcer l'esprit de ses soldats avec un Test de Commandement, leur octroyant +10 à tous les Tests de Psychologie. Elle obtient 3 DR à son Test de Commandement. Etant donné qu'elle possède un Bonus de Sociabilité de 6, et qu'elle peut influencer un nombre de soldats égal à son Bonus de Sociabilité + DR en utilisant Commandement, elle renforce 9 soldats. Cependant, comme elle possède Exaltant 3, ce nombre est multiplié par 20, ce qui signifie que 180 de ses soldats sont inspirés par ses cris d'encouragement « MAINTENEZ LES RANGS ! »", + "effects": {}, + "id": "Inspiring", + "name": "Exaltant", + "tests": "Commandement pendant la guerre" }, { - "description": "

Vous comprenez instinctivement la langue Magick et êtes capable d'articuler rapidement les phrases les plus complexes sans erreur. Vous ne subissez pas d'Incantation Imparfaire si vous obtenez un double à un Test réussi de Langue (Magick).

", - "id": "Instinctive Diction", - "name": "Diction Instinctive", - "tests": "Langue (Magick) pour Incanter" + "description": "

Vous comprenez instinctivement la langue Magick et êtes capable d'articuler rapidement les phrases les plus complexes sans erreur. Vous ne subissez pas d'Incantation Imparfaire si vous obtenez un double à un Test réussi de Langue (Magick).

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Vous êtes béni par l'un des dieux, et pouvez donc effectuer l'un des Miracles de votre culte. De plus, vous pouvez acheter des Miracles supplémentaires pour 100 PX par Miracle que vous connaissez actuellement. Donc, si vous connaissez déjà 3 Miracles, votre prochain Miracle vous coûtera 300 PX. Les règles complètes sur l'apprentissage de nouveaux Miracles se trouvent au Chapitre 7 : Religion et Croyances. Dans des conditions normales, vous ne pouvez pas apprendre plus d'un Talent Invocation (Savoir divin). De plus, vous ne pouvez pas apprendre les Talents Magie mineure ou Magie des Arcanes quand vous possédez le Talent Invocation. Vous pouvez désapprendre ce Talent pour 100 PX, mais vous perdrez tous vos Miracles si vous le faites, et vous encourrez l'extrême défaveur de votre Dieu, dont les effects sont déterminés par le MJ.

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Vous êtes béni par l'un des dieux, et pouvez donc effectuer l'un des Miracles de votre culte. De plus, vous pouvez acheter des Miracles supplémentaires pour 100 PX par Miracle que vous connaissez actuellement. Donc, si vous connaissez déjà 3 Miracles, votre prochain Miracle vous coûtera 300 PX. Les règles complètes sur l'apprentissage de nouveaux Miracles se trouvent au Chapitre 7 : Religion et Croyances. Dans des conditions normales, vous ne pouvez pas apprendre plus d'un Talent Invocation (Savoir divin). De plus, vous ne pouvez pas apprendre les Talents Magie mineure ou Magie des Arcanes quand vous possédez le Talent Invocation. Vous pouvez désapprendre ce Talent pour 100 PX, mais vous perdrez tous vos Miracles si vous le faites, et vous encourrez l'extrême défaveur de votre Dieu, dont les effects sont déterminés par le MJ.

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Vous êtes de constitution robuste et pouvez résister aux frappes les plus fortes. Chaque fois que vous gagnez un Etat Assommé ou plus, vous pouvez immédiatement effectuer un Test de Résistance Intermédiaire (+0) pour en ignorer un, chaque DR supprimant un Etat Assommé supplémentaire.

", - "id": "Iron Jaw", - "name": "Machoires d'acier", - "tests": "Résistance pour résister aux Etats Assommés" + "description": "

Vous êtes de constitution robuste et pouvez résister aux frappes les plus fortes. Chaque fois que vous gagnez un Etat Assommé ou plus, vous pouvez immédiatement effectuer un Test de Résistance Intermédiaire (+0) pour en ignorer un, chaque DR supprimant un Etat Assommé supplémentaire.

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Il est difficile de vous mettre à terre. Vous pouvez effectuer un Test d'Athlétisme Intermédiaire (+0) pour atterrir immédiatement sur vos pieds chaque fois que vous gagnez un Etat A Terre. Ce Test d'Athlétisme est souvent modifié par la Force de coup qui vous renverse : pour chaque tranche de +10 en Force que possède le coup au-delà de votre Endurance, vous subissez une pénalité de -10 au Test d'Athlétisme, et vice versa.

", - "id": "Jump Up", - "name": "Saut carpé", - "tests": "" + "description": "

Il est difficile de vous mettre à terre. Vous pouvez effectuer un Test d'Athlétisme Intermédiaire (+0) pour atterrir immédiatement sur vos pieds chaque fois que vous gagnez un Etat A Terre. Ce Test d'Athlétisme est souvent modifié par la Force de coup qui vous renverse : pour chaque tranche de +10 en Force que possède le coup au-delà de votre Endurance, vous subissez une pénalité de -10 au Test d'Athlétisme, et vice versa.

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Vous avez une affinité naturelle pour les langues. Après un mois passé à écouter n'importe quelle Langue, vous considérez la Compétence Langue associée comme une Compétence de Base grâce à un Test d'Intelligence réussi (qui peut être tenté une fois par mois). Remarque : le Talent Linguistique fonctionne uniquement pour les langues utilisées pour communiquer avec les autres, il ne fonctionne donc pas avec Langue (Magick).

", - "id": "Linguistics", - "name": "Linguistique", - "tests": "Langue (Toutes)" + "description": "

Vous avez une affinité naturelle pour les langues. Après un mois passé à écouter n'importe quelle Langue, vous considérez la Compétence Langue associée comme une Compétence de Base grâce à un Test d'Intelligence réussi (qui peut être tenté une fois par mois). Remarque : le Talent Linguistique fonctionne uniquement pour les langues utilisées pour communiquer avec les autres, il ne fonctionne donc pas avec Langue (Magick).

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Vous pouvez comprendre ce que les gens disent en fixant simplement leurs lèvres; vous n'avez pas besoin d'entendre ce qu'ils disent. Si vous disposez d'un point de vue dégagé sur le bas du visage du locuteur, vous pouvez tenter un Test de Perception pour comprendre ce qu'il dit.

", - "id": "Lip Reading", - "name": "Lire sur les Lèvres", - "tests": "Perception concernant ce Talent" + "description": "

Vous pouvez comprendre ce que les gens disent en fixant simplement leurs lèvres; vous n'avez pas besoin d'entendre ce qu'ils disent. Si vous disposez d'un point de vue dégagé sur le bas du visage du locuteur, vous pouvez tenter un Test de Perception pour comprendre ce qu'il dit.

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On prétend que lorsque vous êtes né, Ranald à souri. Votre maximum de Points de Chance est à présent égal à votre nombre actuel de Points de Destin, plus le nombre de fois que vous avez pris Chanceux.

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On prétend que lorsque vous êtes né, Ranald à souri. Votre maximum de Points de Chance est à présent égal à votre nombre actuel de Points de Destin, plus le nombre de fois que vous avez pris Chanceux.

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Vous êtes capable de sentir les Vents de la Magie chez les autres. Vous pouvez tenter un Test d'Intuition Accessible (+20) chaque fois que vous rencontrez un lanceur de Sorts. Sur un succès, vous sentez que la cible est un sorcier. De plus, si vous obtenez un Succès Stupéfiant (+6), vous pouvez aussi déterminer la Spécialisation de la Focalisation la plus élevée de la Cible.

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Vous êtes capable de sentir les Vents de la Magie chez les autres. Vous pouvez tenter un Test d'Intuition Accessible (+20) chaque fois que vous rencontrez un lanceur de Sorts. Sur un succès, vous sentez que la cible est un sorcier. De plus, si vous obtenez un Succès Stupéfiant (+6), vous pouvez aussi déterminer la Spécialisation de la Focalisation la plus élevée de la Cible.

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Vendre cette pièce vous rapportera au moins 10 fois sa valeur normale, et parfois bien plus.", - "id": "Magnum Opus", - "name": "Magnum Opus", - "tests": "" + "description": "Vous êtes un maître incontesté dans votre domaine, capable de créer des oeuvres d'une telle complexité que les autres ne peuvent que rester cois et s'émerveiller devant votre génie. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous pouvez créer une oeuvre d'art exceptionnelle avec l'une de vos Compétences Métier. Cette oeuvre inégalable dans votre domaine, une pièce unique qui impressionnera toujours, vous octroyant des bonus, déterminés par le MJ, le plus souvent à vos Test de Sociabilité envers ceux qui connaissent votre oeuvre stupéfiante. 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Avec rien d'autre que des changements de posture, une torsion du visage et l'utilisation judicieuse de vêtements appropriés, vous ne vous ressemblez plus sans avoir besoin d'utiliser de nécessaire de déguisement, même en vous faisant passer pour quelqu'un de sexe différent.", - "id": "Master of Disguise", - "name": "Maitre en déguisement", - "tests": "Divertissement (Comédie) lorsque vous êtes quelqu'un d'autre" + "description": "Vous excellez à prendre l'apparence et les manières des autres. Avec rien d'autre que des changements de posture, une torsion du visage et l'utilisation judicieuse de vêtements appropriés, vous ne vous ressemblez plus sans avoir besoin d'utiliser de nécessaire de déguisement, même en vous faisant passer pour quelqu'un de sexe différent.", + "effects": {}, + "id": "Master of Disguise", + "name": "Maitre en déguisement", + "tests": "Divertissement (Comédie) lorsque vous êtes quelqu'un d'autre" }, { - "description": "Vous bénéficiez d'une stature imposante. Quand vous utilisez la Compétence Intimidation, gagnez un bonus de DR égal à vos Niveaux de Menaçant.", - "id": "Menacing", - "name": "Menaçant", - "tests": "Intimidation" + "description": "Vous bénéficiez d'une stature imposante. Quand vous utilisez la Compétence Intimidation, gagnez un bonus de DR égal à vos Niveaux de Menaçant.", + "effects": { + "label0": "Menaçant" + }, + "id": "Menacing", + "name": "Menaçant", + "tests": "Intimidation" }, { - "description": "Vous avez une bonne oreille pour les accents et dialectes et pour les reproduire avec exactitude. Vous pouvez copier n'importe quel accent auquel vous êtes exposé pendant au moins une journée grâce à un Test d'Initiative; ce Test peut être tenté une fois par jour. Une fois réussi, vous pouvez toujours imiter l'accent, et les autochtones croiront que vous êtes l'un des leurs.", - "id": "Mimic", - "name": "Imitation", - "tests": "Divertissement (Comédie) lorsque les accents sont importants" + "description": "Vous avez une bonne oreille pour les accents et dialectes et pour les reproduire avec exactitude. Vous pouvez copier n'importe quel accent auquel vous êtes exposé pendant au moins une journée grâce à un Test d'Initiative; ce Test peut être tenté une fois par jour. Une fois réussi, vous pouvez toujours imiter l'accent, et les autochtones croiront que vous êtes l'un des leurs.", + "effects": {}, + "id": "Mimic", + "name": "Imitation", + "tests": "Divertissement (Comédie) lorsque les accents sont importants" }, { - "description": "

Vous pouvez voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant que vous possédez au moins une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), vous pouvez voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, vous pouvez étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

", - "id": "Night Vision", - "name": "Vision Nocturne", - "tests": "Perception dans des conditions de basse lumière" + "description": "

Vous pouvez voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant que vous possédez au moins une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), vous pouvez voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, vous pouvez étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

", + "effects": {}, + "id": "Night Vision", + "name": "Vision Nocturne", + "tests": "Perception dans des conditions de basse lumière" }, { - "description": "Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Dextérité de départ (ne compte pas comme des Augmentations).", - "id": "Nimble Fingered", - "name": "Doigts de fée", - "tests": "" + "description": "Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Dextérité de départ (ne compte pas comme des Augmentations).", + "effects": { + "label0": "Doigts de fée" + }, + "id": "Nimble Fingered", + "name": "Doigts de fée", + "tests": "" }, { - "description": "Vous êtes issu de la noblesse, ou des évènements durant le jeu vous ont permis de vous y élever. En partant du principe que vous êtes habillé de façon appropriée, vous êtes toujours considéré d'un plus haut Statut que les autres, à moins qu'ils ne possèdent le Talent Noblesse. Dans ce cas, les Statuts sont comparés normalement. ", - "id": "Noble Blood", - "name": "Noblesse", - "tests": "N'importe quel test conditionné par votre Statut" + "description": "Vous êtes issu de la noblesse, ou des évènements durant le jeu vous ont permis de vous y élever. En partant du principe que vous êtes habillé de façon appropriée, vous êtes toujours considéré d'un plus haut Statut que les autres, à moins qu'ils ne possèdent le Talent Noblesse. Dans ce cas, les Statuts sont comparés normalement. ", + "effects": {}, + "id": "Noble Blood", + "name": "Noblesse", + "tests": "N'importe quel test conditionné par votre Statut" }, { - "description": "

Vous avez l'habitude de vous retrouver dans de mauvaises situations, et de préférence à vous en sortir. Vous pouvez tenter un Test d'Intuition pour repérer ceux qui cherchent à créer des problèmes ou à vous faire du mal, même si cela ne devait normalement pas vous accorder de Test ( à cause de Talents ou d'un Sort par exemple). Ce Test sera probablement opposé si les autres sont dissimulés, et le MJ peut préférer effectuer ce Test en votre nom pour que vous ne connaissiez pas le résultat en cas d'échec. Si les perturbateurs repérés engagent le combat, vous pouvez ignorer n'importe quel Etat Surpris qu'ils auraient en principe infligé.

", - "id": "Nose for Trouble", - "name": "Flairer les ennuis", - "tests": "N'importe quel test pour repérer les perturbateurs" + "description": "

Vous avez l'habitude de vous retrouver dans de mauvaises situations, et de préférence à vous en sortir. Vous pouvez tenter un Test d'Intuition pour repérer ceux qui cherchent à créer des problèmes ou à vous faire du mal, même si cela ne devait normalement pas vous accorder de Test ( à cause de Talents ou d'un Sort par exemple). Ce Test sera probablement opposé si les autres sont dissimulés, et le MJ peut préférer effectuer ce Test en votre nom pour que vous ne connaissiez pas le résultat en cas d'échec. Si les perturbateurs repérés engagent le combat, vous pouvez ignorer n'importe quel Etat Surpris qu'ils auraient en principe infligé.

", + "effects": {}, + "id": "Nose for Trouble", + "name": "Flairer les ennuis", + "tests": "N'importe quel test pour repérer les perturbateurs" }, { - "description": "

Vous connaissez bien les monnaies du Vieux Monde, et vous êtes un expert pour déterminer leur valeur. Vous pouvez juger de la valeur réelle d'une pièce par votre seule expérience, sans que cela ne nécessite jamais de Test. De plus, vous pouvez identifier des pièces contrefaites avec un Test simple d'Evaluation; il n'est jamais opposé par le DR du faussaire.

", - "id": "Numismatics", - "name": "Numismate", - "tests": "Evaluation pour établire la valeur des pièces" + "description": "

Vous connaissez bien les monnaies du Vieux Monde, et vous êtes un expert pour déterminer leur valeur. Vous pouvez juger de la valeur réelle d'une pièce par votre seule expérience, sans que cela ne nécessite jamais de Test. De plus, vous pouvez identifier des pièces contrefaites avec un Test simple d'Evaluation; il n'est jamais opposé par le DR du faussaire.

", + "effects": {}, + "id": "Numismatics", + "name": "Numismate", + "tests": "Evaluation pour établire la valeur des pièces" }, { - "description": "Vous êtes un marin expérimenté, et vous êtes parfaitement habitué à la vie en mer. Vous pouvez ignorer tous les modificateurs négatifs aux Tests en mer résultant de conditions météorologiques défavorables, du roulis des bateaux, et situations similaires. De plus, vous comptez comme deux marins pour le nombre minimum de membres d'équipage nécessaire pour piloter un navire de haute mer.", - "id": "Old Salt", - "name": "Loup de mer", - "tests": "Voile (Tout vaisseaux marins)" + "description": "Vous êtes un marin expérimenté, et vous êtes parfaitement habitué à la vie en mer. Vous pouvez ignorer tous les modificateurs négatifs aux Tests en mer résultant de conditions météorologiques défavorables, du roulis des bateaux, et situations similaires. De plus, vous comptez comme deux marins pour le nombre minimum de membres d'équipage nécessaire pour piloter un navire de haute mer.", + "effects": {}, + "id": "Old Salt", + "name": "Loup de mer", + "tests": "Voile (Tout vaisseaux marins)" }, { - "description": "Vous avez un sens instinctif de l'orientation. Vous savez automatiquement où se trouve le nord en regardant les étoiles, les arbres ou n'importe quels autres signes familiers.", - "id": "Orientation", - "name": "Orientation", - "tests": "Voile" + "description": "Vous avez un sens instinctif de l'orientation. Vous savez automatiquement où se trouve le nord en regardant les étoiles, les arbres ou n'importe quels autres signes familiers.", + "effects": {}, + "id": "Orientation", + "name": "Orientation", + "tests": "Voile" }, { - "description": "Vous êtes un mendiant expérimenté, capable de faire mettre la main à la poche même aux individus les plus cyniques. Vous pouvez effectuer un Test de Charme toutes les demi-heures quand vous Mendiez, et non toutes les heures (voir page 119).", - "id": "Panhandle", - "name": "Faire la manche", - "tests": "Charme (Mendicité)" + "description": "Vous êtes un mendiant expérimenté, capable de faire mettre la main à la poche même aux individus les plus cyniques. Vous pouvez effectuer un Test de Charme toutes les demi-heures quand vous Mendiez, et non toutes les heures (voir page 119).", + "effects": {}, + "id": "Panhandle", + "name": "Faire la manche", + "tests": "Charme (Mendicité)" }, { - "description": "Vous avez l'oreille absolue, capable de reproduire parfaitement les notes et de les identifier sans jamais avoir besoin d'effectuer de Test. De plus, ajoutez Divertissement (Chant) à n'importe quelle Carrière que vous entamez; si la Compétence est déja dans votre Carrière, vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation.", - "id": "Perfect Pitch", - "name": "Oreille absolue", - "tests": "Divertissement (Chant), Langue (Langues tonales, telles que l'Elthárin, le Cathayan, ou Magick)" + "description": "Vous avez l'oreille absolue, capable de reproduire parfaitement les notes et de les identifier sans jamais avoir besoin d'effectuer de Test. De plus, ajoutez Divertissement (Chant) à n'importe quelle Carrière que vous entamez; si la Compétence est déja dans votre Carrière, vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation.", + "effects": {}, + "id": "Perfect Pitch", + "name": "Oreille absolue", + "tests": "Divertissement (Chant), Langue (Langues tonales, telles que l'Elthárin, le Cathayan, ou Magick)" }, { - "description": "

Vous portez en vous l'étincelle de la magie et maîtrisez les techniques pour la contrôler au niveau le plus élémentaire. Quand vous prenez ce Talent, vous pratiquez et mémorisez de façon permanente, un nombre de Sorts égale à votre Bonus de Force Mentale. Vous pouvez apprendre les Sorts de Magie Mineure supplémentaires pour le prix en PX suivants.

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Nombre de Sorts connus actuellement

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 Coût en PX pour un nouveau sort

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Jusqu'à Bonus FM x 1

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50 PX

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Jusqu'à Bonus FM x 2

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100 PX

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Jusqu'à Bonus FM x 3

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150 PX

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Jusqu'à Bonus FM x 4

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200 PX

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...et ainsi de suite.

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Donc si votre Bonus de Force Mentale est de 3 et que vous disposez de 3 Sorts Mineurs, il vous en coutera 50 PX pour le premier, puis 100 PX pour les 3 suivants, et ainsi de suite. Les règles complètes pour l'apprentissage de nouveaux Sorts se trouvent au Chapitre 8 : Magie.

", - "id": "Petty Magic", - "name": "Magie Mineure", - "tests": "" + "description": "

Vous portez en vous l'étincelle de la magie et maîtrisez les techniques pour la contrôler au niveau le plus élémentaire. Quand vous prenez ce Talent, vous pratiquez et mémorisez de façon permanente, un nombre de Sorts égale à votre Bonus de Force Mentale. Vous pouvez apprendre les Sorts de Magie Mineure supplémentaires pour le prix en PX suivants.

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Nombre de Sorts connus actuellement

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 Coût en PX pour un nouveau sort

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Jusqu'à Bonus FM x 1

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50 PX

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Jusqu'à Bonus FM x 2

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100 PX

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Jusqu'à Bonus FM x 3

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150 PX

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Jusqu'à Bonus FM x 4

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200 PX

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...et ainsi de suite.

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Donc si votre Bonus de Force Mentale est de 3 et que vous disposez de 3 Sorts Mineurs, il vous en coutera 50 PX pour le premier, puis 100 PX pour les 3 suivants, et ainsi de suite. Les règles complètes pour l'apprentissage de nouveaux Sorts se trouvent au Chapitre 8 : Magie.

", + "effects": {}, + "id": "Petty Magic", + "name": "Magie Mineure", + "tests": "" }, { - "description": "Vous êtes hautement qualifié en pharmacie, à même de fabriquer des pilules, des baumes, des onguents, des huiles, des crêmes, etc. Vous pouvez inverser n'importe quel Test de Métier (Apothicaire) raté si cela permet d'obtenir un succès.", - "id": "Pharmacist", - "name": "Pharmacologie", - "tests": "Métier (Apothicaire)" + "description": "Vous êtes hautement qualifié en pharmacie, à même de fabriquer des pilules, des baumes, des onguents, des huiles, des crêmes, etc. Vous pouvez inverser n'importe quel Test de Métier (Apothicaire) raté si cela permet d'obtenir un succès.", + "effects": {}, + "id": "Pharmacist", + "name": "Pharmacologie", + "tests": "Métier (Apothicaire)" }, { - "description": "Vous êtes doués pour diriger des vaisseaux à travers les eaux dangereuses. Si vous ratez un Test pour y passer, vous pouvez inverser le résultat si cela entraîne un succès; cependant si vous le faites, vous ne pouvez pas obtenir plus de +1 DR, car vous repérez le danger imminent au dernier moment.", - "id": "Pilot", - "name": "Pilote", - "tests": "Ramer or Voile lors de navigation sur des eaux dangeureuses" + "description": "Vous êtes doués pour diriger des vaisseaux à travers les eaux dangereuses. Si vous ratez un Test pour y passer, vous pouvez inverser le résultat si cela entraîne un succès; cependant si vous le faites, vous ne pouvez pas obtenir plus de +1 DR, car vous repérez le danger imminent au dernier moment.", + "effects": {}, + "id": "Pilot", + "name": "Pilote", + "tests": "Ramer or Voile lors de navigation sur des eaux dangeureuses" }, { - "description": "

Vous êtes un orateur de talent et savez comment galvaniser d'importants groupes de personnes. Référez-vous au tableau suivant pour voir combien de personnes vous pouvez influencer avec votre Compétence Charme (voir page 119) quand vous parlez en public.

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Talent pris

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Nombre de personnes influencées

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1

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Normal × 5

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2

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Normal × 10

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3

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 Normal × 20

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4

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 Normal × 50

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5

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 Normal × 100

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6

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 Normal × 200

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7

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 Normal × 500

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8

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 Normal × 1000

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9

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 Tous ceux qui peuvent entendre votre voix d'or

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", - "id": "Public Speaker", - "name": "Orateur", - "tests": "" + "description": "

Vous êtes un orateur de talent et savez comment galvaniser d'importants groupes de personnes. Référez-vous au tableau suivant pour voir combien de personnes vous pouvez influencer avec votre Compétence Charme (voir page 119) quand vous parlez en public.

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Talent pris

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Nombre de personnes influencées

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1

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Normal × 5

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2

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Normal × 10

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3

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 Normal × 20

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 Normal × 1000

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 Tous ceux qui peuvent entendre votre voix d'or

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", + "effects": {}, + "id": "Public Speaker", + "name": "Orateur", + "tests": "" }, { - "description": "Votre âme est pure; très resistante aux déprédations du Chaos. Vous pouvez gagner un nombre de Points de Corruption supplémentaires égal à votre Niveau d'âme pure avant d'avoir à effectuer un Test pour savoir si vous êtes corrompu.", - "id": "Pure Soul", - "name": "Ame pure", - "tests": "" + "description": "Votre âme est pure; très resistante aux déprédations du Chaos. Vous pouvez gagner un nombre de Points de Corruption supplémentaires égal à votre Niveau d'âme pure avant d'avoir à effectuer un Test pour savoir si vous êtes corrompu.", + "effects": { + "label0": "Ame pure" + }, + "id": "Pure Soul", + "name": "Ame pure", + "tests": "" }, { - "description": "Vous pouvez recharger les armes à distance avec facilité. Vous ajoutez un DR égal à votre niveau de Rechargement rapide à n'importe que test pour recharger une Arme à Distance.", - "id": "Rapid Reload", - "name": "Rechargement rapide", - "tests": "" + "description": "Vous pouvez recharger les armes à distance avec facilité. Vous ajoutez un DR égal à votre niveau de Rechargement rapide à n'importe que test pour recharger une Arme à Distance.", + "effects": { + "label0": "Rechargement rapide" + }, + "id": "Rapid Reload", + "name": "Rechargement rapide", + "tests": "" }, { - "description": "

Vos réactions rapides vous ont permis de faire tomber de nombreux ennemis avant même qu'ils aient eu le temps de dégaîner. Quand vous êtes Chargé, vous pouvez tenter un Test d'Initiative Intermédiaire (+0) pour gagner immédiatement une Attaque gratuite en dehors de la séquence de tours normale. Cette attaque est résolue avec n'importe quelle arme que vous tenez dans votre main principale. Vous pouvez effectuer autant de Frappes réactives pendant un round que vous possédez de Niveaux de Talents, mais vous pouvez seulement attaquer une seule fois chaque individu vous ayant Chargé .

", - "id": "Reaction Strike", - "name": "Frappe réactive", - "tests": "Initiative concernant ce Talent" + "description": "

Vos réactions rapides vous ont permis de faire tomber de nombreux ennemis avant même qu'ils aient eu le temps de dégaîner. Quand vous êtes Chargé, vous pouvez tenter un Test d'Initiative Intermédiaire (+0) pour gagner immédiatement une Attaque gratuite en dehors de la séquence de tours normale. Cette attaque est résolue avec n'importe quelle arme que vous tenez dans votre main principale. Vous pouvez effectuer autant de Frappes réactives pendant un round que vous possédez de Niveaux de Talents, mais vous pouvez seulement attaquer une seule fois chaque individu vous ayant Chargé .

", + "effects": {}, + "id": "Reaction Strike", + "name": "Frappe réactive", + "tests": "Initiative concernant ce Talent" }, { - "description": "Vous êtes l'un des rares individus lettrés du Vieux Monde. On considère que vous pouvez lire et écrire (si nécessaire) toutes les Langues que vous parlez.", - "id": "Read/Write", - "name": "Lire/Ecrire", - "tests": "" + "description": "Vous êtes l'un des rares individus lettrés du Vieux Monde. On considère que vous pouvez lire et écrire (si nécessaire) toutes les Langues que vous parlez.", + "effects": {}, + "id": "Read/Write", + "name": "Lire/Ecrire", + "tests": "" }, { - "description": "Quand votre esprit est rivé sur une cible, personne ne peut vous empêcher de l'atteindre. Si vous utilisez des Avantages quand vous vous Désengagez, vous pouvez garder un nombre d'Avantages égal à votre Niveau d'Impitoyable. De plus, vous pouvez utiliser des Avantages pour vous Désengager même si vous avez moins d'Avantages que vos adversaires.", - "id": "Relentless", - "name": "Impitoyable", - "tests": "" + "description": "Quand votre esprit est rivé sur une cible, personne ne peut vous empêcher de l'atteindre. Si vous utilisez des Avantages quand vous vous Désengagez, vous pouvez garder un nombre d'Avantages égal à votre Niveau d'Impitoyable. De plus, vous pouvez utiliser des Avantages pour vous Désengager même si vous avez moins d'Avantages que vos adversaires.", + "effects": {}, + "id": "Relentless", + "name": "Impitoyable", + "tests": "" }, { - "description": "Votre forte constitution vous permet de survivre plus facilement à une menace spécifique. Vous pouvez réussir automatiquement le premier Test pour résister à la menace spécifiée, telle que la Magie, poison, Maladie, Mutation, à chaque scénce de jeu. Si le DR requis est important, utilisez votre Bonus d'Endurance comme DR pour le Test.", - "id": "Resistance", - "name": "Résistant", - "tests": "Tout ceux permetttant de résister à la menace associée" + "description": "Votre forte constitution vous permet de survivre plus facilement à une menace spécifique. Vous pouvez réussir automatiquement le premier Test pour résister à la menace spécifiée, telle que la Magie, poison, Maladie, Mutation, à chaque scénce de jeu. Si le DR requis est important, utilisez votre Bonus d'Endurance comme DR pour le Test.", + "effects": {}, + "id": "Resistance", + "name": "Résistant", + "tests": "Tout ceux permetttant de résister à la menace associée" }, { - "description": "Vous lancez des attaques avec une détermination acharné. Ajoutez votre niveau de Talent Déterminé à votre Bonus de Force quand vous chargez.", - "id": "Resolute", - "name": "Déterminé", - "tests": "" + "description": "Vous lancez des attaques avec une détermination acharné. Ajoutez votre niveau de Talent Déterminé à votre Bonus de Force quand vous chargez.", + "effects": { + "label0": "Déterminé" + }, + "id": "Resolute", + "name": "Déterminé", + "tests": "" }, { - "description": "

Vous êtes habitué aux combats désespérés, capable de retourner même les situations les plus désastreuses à votre Avantage. Si vous gagnez le Test opposé de Corps à corps, au lieu de gagner + 1 Avantage, vous prenez tous les avantages actuels de votre adversaire. Dans ce cas, vous ne pouvez infliger aucun Dégât, même si c'était votre tour dans le round.

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Vous êtes habitué aux combats désespérés, capable de retourner même les situations les plus désastreuses à votre Avantage. Si vous gagnez le Test opposé de Corps à corps, au lieu de gagner + 1 Avantage, vous prenez tous les avantages actuels de votre adversaire. Dans ce cas, vous ne pouvez infliger aucun Dégât, même si c'était votre tour dans le round.

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La meilleure défense c'est l'attaque, donc vous répondez à une attaque par une contre-attaque rapide comme l'éclair. Si votre arme possède l'Atout Rapide, vous pouvez infliger des Dégâts quand vous êtes attaqué, comme si c'était votre Action. Vous pouvez Riposter à un nombre d'Attaques par Round égale à votre Niveau de Riposte.

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La meilleure défense c'est l'attaque, donc vous répondez à une attaque par une contre-attaque rapide comme l'éclair. Si votre arme possède l'Atout Rapide, vous pouvez infliger des Dégâts quand vous êtes attaqué, comme si c'était votre Action. Vous pouvez Riposter à un nombre d'Attaques par Round égale à votre Niveau de Riposte.

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Vous connaissez toutes les astuces pour naviguer sur les rivières dangereuses. Vous n'avez pas besoin de Test pour traverser les étendues d'eau perfide jusqu'à ce que la Difficulté soit de -10 ou mois - vous réussissez automatiquement tous les Tests plus faciles. De plus, si vous possédez la Compétence Savoir (Région) appropriée, vous n'avez jamais besoin d'effectuer de Test pour naviguer sur les eaux dangereuses - car on considère que vous connaissez les itinéraires à emprunter.

", - "id": "River Guide", - "name": "Guide fluvial", - "tests": "N'importe quel test de Savoir concernant les fleuves et rivières" + "description": "

Vous connaissez toutes les astuces pour naviguer sur les rivières dangereuses. Vous n'avez pas besoin de Test pour traverser les étendues d'eau perfide jusqu'à ce que la Difficulté soit de -10 ou mois - vous réussissez automatiquement tous les Tests plus faciles. De plus, si vous possédez la Compétence Savoir (Région) appropriée, vous n'avez jamais besoin d'effectuer de Test pour naviguer sur les eaux dangereuses - car on considère que vous connaissez les itinéraires à emprunter.

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Vous êtes un dur à cuire et vous encaissez les Dégâts. Vous réduisez tous les Dégâts subis de 1 par nombre de fois ou vous avez pris le Talent Robuste, même si les Dégâts ne peuvent normalement pas être réduits. Mais vous subissez toujours un minimum de 1 Blessure de n'importe quelle source de Dégâts.

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Vous êtes un dur à cuire et vous encaissez les Dégâts. Vous réduisez tous les Dégâts subis de 1 par nombre de fois ou vous avez pris le Talent Robuste, même si les Dégâts ne peuvent normalement pas être réduits. Mais vous subissez toujours un minimum de 1 Blessure de n'importe quelle source de Dégâts.

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Vous êtes à l'aise en selle même dans les situations les plus difficiles, et savez comment tirer le meilleur de votre monture pendant les conflits. En supposant que vous possédez la Compétence Chevaucher, vous pouvez directement demander à votre monture d'effectuer une Action, pas seulement un Mouvement, sans Test de Chevaucher.

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Vous êtes à l'aise en selle même dans les situations les plus difficiles, et savez comment tirer le meilleur de votre monture pendant les conflits. En supposant que vous possédez la Compétence Chevaucher, vous pouvez directement demander à votre monture d'effectuer une Action, pas seulement un Mouvement, sans Test de Chevaucher.

", + "effects": {}, + "id": "Roughrider", + "name": "Cavalier émérite", + "tests": "Chevaucher (Cheval) pendant les combats" }, { - "description": "Vous êtes à l'aise quand vous arpentez les espaces sauvages. Quand vous utilisez Discrétion en environnement rural, ceux qui croisent votre route n'obtiennent pas de Test de Perception passif pour vous détecter; ils peuvent vous détecter uniquement s'ils sont spécifiquement à l'affût ou à la recherche de personnes cachées.", - "id": "Rover", - "name": "Nomade", - "tests": "Discrétion en environnement rural" + "description": "Vous êtes à l'aise quand vous arpentez les espaces sauvages. Quand vous utilisez Discrétion en environnement rural, ceux qui croisent votre route n'obtiennent pas de Test de Perception passif pour vous détecter; ils peuvent vous détecter uniquement s'ils sont spécifiquement à l'affût ou à la recherche de personnes cachées.", + "effects": {}, + "id": "Rover", + "name": "Nomade", + "tests": "Discrétion en environnement rural" }, { - "description": "Vous êtes exceptionnellement instruit, et vous posssédez un niveau important de connaissances avancées dans un domaine d'études. Vous connaissez automatiquement un nombre d'informations correctes égal à votre Niveau de Savant (Savoir), au sujet d'une question pertinente sans avoir besoin de Test de Compétence Savoir. Les Tests, comme toujours, vous fourniront plus d'informations, déterminées par le MJ.", - "id": "Savant", - "name": "Savant", - "tests": "Savoir (au choix)" + "description": "Vous êtes exceptionnellement instruit, et vous posssédez un niveau important de connaissances avancées dans un domaine d'études. Vous connaissez automatiquement un nombre d'informations correctes égal à votre Niveau de Savant (Savoir), au sujet d'une question pertinente sans avoir besoin de Test de Compétence Savoir. 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Vous pouvez tenter de grimper même sur des surfaces paraissant trop lisses, telles que des fortifications à pic, des plateformes glacées, des murs enduits de plâtre, etc. et vous ignorez les pénalités aux Tests d'Escalade résultat de la difficulté de la surface escaladée.", - "id": "Scale Sheer Surface", - "name": "Grimpeur", - "tests": "Escalade" + "description": "Vous êtes un grimpeur exceptionnel. Vous pouvez tenter de grimper même sur des surfaces paraissant trop lisses, telles que des fortifications à pic, des plateformes glacées, des murs enduits de plâtre, etc. et vous ignorez les pénalités aux Tests d'Escalade résultat de la difficulté de la surface escaladée.", + "effects": {}, + "id": "Scale Sheer Surface", + "name": "Grimpeur", + "tests": "Escalade" }, { - "description": "Vous êtes un maître en politique et vous dénichez les conspirations partout où elles se cachent. Une fois par session, vous pouvez poser une question au MJ concernant une situation polotique ou une organisation sociale complexe; le MJ effectuera un Test d'Intelligence secret et vous fournira certaines observations sur la situation en se basant sur votre DR.", - "id": "Schemer", - "name": "Intrigant", - "tests": "Intelligence concernant ce Talent" + "description": "Vous êtes un maître en politique et vous dénichez les conspirations partout où elles se cachent. Une fois par session, vous pouvez poser une question au MJ concernant une situation polotique ou une organisation sociale complexe; le MJ effectuera un Test d'Intelligence secret et vous fournira certaines observations sur la situation en se basant sur votre DR.", + "effects": {}, + "id": "Schemer", + "name": "Intrigant", + "tests": "Intelligence concernant ce Talent" }, { - "description": "Vous êtes habitués aux roulis des océans, et il est très improbable que vous ayez le mal de mer, même dans les pires tempêtes. Dans des conditions normales en mer, vous n'avez jamais besoin de Test pour savoir si vous avez le mal de mer. Dans d'autres cas (tels qu'une tempête ou un mal de mer causé par la magie), vous pouvez ignorer toutes les pénalités des Tests pour éviter ces nausées.", - "id": "Sea Legs", - "name": "Pied marin", - "tests": "N'importe lequel associé au mal de mer" + "description": "Vous êtes habitués aux roulis des océans, et il est très improbable que vous ayez le mal de mer, même dans les pires tempêtes. Dans des conditions normales en mer, vous n'avez jamais besoin de Test pour savoir si vous avez le mal de mer. Dans d'autres cas (tels qu'une tempête ou un mal de mer causé par la magie), vous pouvez ignorer toutes les pénalités des Tests pour éviter ces nausées.", + "effects": {}, + "id": "Sea Legs", + "name": "Pied marin", + "tests": "N'importe lequel associé au mal de mer" }, { - "description": "

Vous êtes une âme curieuse qui a voyagé partout, et appris toutes sortes d'informations locales. Ajouter Savoir (Région) à n'importe quelle Carrière que vous entamez. Si elle est déja incluse dans la carrière, vous pouvez acheter la compétence deux fois - avec une spécialisation différente à chaque fois, telle qu'Altdorf, Vorbergland ou Ubersreik - pour 5 PX de moins par Augmentation.

", - "id": "Seasoned Traveller", - "name": "Voyageur aguerri", - "tests": "N'importe quel test lié au Savoir local" + "description": "

Vous êtes une âme curieuse qui a voyagé partout, et appris toutes sortes d'informations locales. Ajouter Savoir (Région) à n'importe quelle Carrière que vous entamez. Si elle est déja incluse dans la carrière, vous pouvez acheter la compétence deux fois - avec une spécialisation différente à chaque fois, telle qu'Altdorf, Vorbergland ou Ubersreik - pour 5 PX de moins par Augmentation.

", + "effects": {}, + "id": "Seasoned Traveller", + "name": "Voyageur aguerri", + "tests": "N'importe quel test lié au Savoir local" }, { - "description": "Vous pouvez percevoir les Vents changeants de la Magie, qui soufflent depuis les Portes du Chaos jusqu'aux pôles du monde. Vous possédez à présent Seconde Vue (voir page 233).", - "id": "Second Sight", - "name": "Seconde Vue", - "tests": "N'importe quel test pour détecter les Vents de Magie" + "description": "Vous pouvez percevoir les Vents changeants de la Magie, qui soufflent depuis les Portes du Chaos jusqu'aux pôles du monde. Vous possédez à présent Seconde Vue (voir page 233).", + "effects": {}, + "id": "Second Sight", + "name": "Seconde Vue", + "tests": "N'importe quel test pour détecter les Vents de Magie" }, { - "description": "Vous entretenez une identité secrète qui vous permet de paraître plus riche, ou peut-être plus pauvre, que vous ne l'êtes actuellement. Avec l'accord du MJ, choisissez une Carrière. Tant que vous êtes habillé de façon appropriée, vous pouvez utiliser le Statut Social de la Carrière d'emprunt choisie plutôt que celui de la vôtre, pour modifier les Tests de Sociabilité. Vous pouvez même ignorer le Talent Criminel. Cependant, conserver cette identité nécessitera des Tests de Divertissement (Comédie) quand vous rencontrez ceux qui pourraient déceler votre supercherie. Vous pouvez créer une nouvelle identité secrète pour chaque Niveau que vous possédez dans ce Talent.", - "id": "Secret Identity", - "name": "Identité Secrête", - "tests": "Divertissement (Comédie) pour couvrir votre identité secrête" + "description": "Vous entretenez une identité secrète qui vous permet de paraître plus riche, ou peut-être plus pauvre, que vous ne l'êtes actuellement. Avec l'accord du MJ, choisissez une Carrière. Tant que vous êtes habillé de façon appropriée, vous pouvez utiliser le Statut Social de la Carrière d'emprunt choisie plutôt que celui de la vôtre, pour modifier les Tests de Sociabilité. Vous pouvez même ignorer le Talent Criminel. Cependant, conserver cette identité nécessitera des Tests de Divertissement (Comédie) quand vous rencontrez ceux qui pourraient déceler votre supercherie. Vous pouvez créer une nouvelle identité secrète pour chaque Niveau que vous possédez dans ce Talent.", + "effects": {}, + "id": "Secret Identity", + "name": "Identité Secrête", + "tests": "Divertissement (Comédie) pour couvrir votre identité secrête" }, { - "description": "Vous êtes doué pour suivre les gens sans vous faire remarquer. Vous pouvez utiliser les règles de Filature à la page 121 sans effectuer de Test Combiné. Au lieu de cela, vous effectuez simplement un Test de Perception ou de Discrétion, en fonction du plus élevé.", - "id": "Shadow", - "name": "Discret", - "tests": "N'importe que test impliquant Discretion" + "description": "Vous êtes doué pour suivre les gens sans vous faire remarquer. Vous pouvez utiliser les règles de Filature à la page 121 sans effectuer de Test Combiné. Au lieu de cela, vous effectuez simplement un Test de Perception ou de Discrétion, en fonction du plus élevé.", + "effects": {}, + "id": "Shadow", + "name": "Discret", + "tests": "N'importe que test impliquant Discretion" }, { - "description": "Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Initiative de départ (ne compte pas comme des Augmentations).", - "id": "Sharp", - "name": "Vivacité", - "tests": "" + "description": "Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Initiative de départ (ne compte pas comme des Augmentations).", + "effects": { + "label0": "Vivacité" + }, + "id": "Sharp", + "name": "Vivacité", + "tests": "" }, { - "description": "Vous pouvez effectuer des tirs ciblés d'une précision chirurgicale. Vous ignorez les modificateurs de Dificulté des Tests de Projectiles dus à la taille de votre cible.", - "id": "Sharpshooter", - "name": "Tireur d'élite", - "tests": "" + "description": "Vous pouvez effectuer des tirs ciblés d'une précision chirurgicale. Vous ignorez les modificateurs de Dificulté des Tests de Projectiles dus à la taille de votre cible.", + "effects": {}, + "id": "Sharpshooter", + "name": "Tireur d'élite", + "tests": "" }, { - "description": "Vous êtes habile dans le maniement de votre bouclier pour manoeuvre en combat afin de pouvoir tirer le meilleur parti d'une situation désespérée. Quand vous utilisez un Bouclier pour vous défendre, vous gagnez un nombre d'Avantages égal au nombre de Niveaux que vous possédez en Porte-bouclier si vous perdez le Test opposé.", - "id": "Shieldsman", - "name": "Porte-bouclier", - "tests": "N'importe quel test pour vous défendre avec un bouclier" + "description": "Vous êtes habile dans le maniement de votre bouclier pour manoeuvre en combat afin de pouvoir tirer le meilleur parti d'une situation désespérée. Quand vous utilisez un Bouclier pour vous défendre, vous gagnez un nombre d'Avantages égal au nombre de Niveaux que vous possédez en Porte-bouclier si vous perdez le Test opposé.", + "effects": { + "label0": "Porte-bouclier" + }, + "id": "Shieldsman", + "name": "Porte-bouclier", + "tests": "N'importe quel test pour vous défendre avec un bouclier" }, { - "description": "Vous avez une impression étrange quand vous êtes en danger, et pouvez réagir en conséquence. Le MJ peut vous prévenir que vous êtes observé, ou que vous êtes en danger; cela arrivera normalement après un test d'Intuition secret en votre nom. De plus, vous pouvez ignorer la Surprise si vous réussissez un Test d'Intuition.", - "id": "Sixth Sense", - "name": "Sixième Sens", - "tests": "Intuition impliquant votre Sixième Sens" + "description": "Vous avez une impression étrange quand vous êtes en danger, et pouvez réagir en conséquence. Le MJ peut vous prévenir que vous êtes observé, ou que vous êtes en danger; cela arrivera normalement après un test d'Intuition secret en votre nom. De plus, vous pouvez ignorer la Surprise si vous réussissez un Test d'Intuition.", + "effects": {}, + "id": "Sixth Sense", + "name": "Sixième Sens", + "tests": "Intuition impliquant votre Sixième Sens" }, { - "description": "

Quand vous déterminez les dégâts, utiliser le Bonus d'Endurance de votre adversaire comme votre Bonus de Force s'il est plus élevé; déterminez toujours ce point avant toute autre règle modifiant votre Force ou Bonus de Force. De plus, si votre cible est plus grande que vous, et que vous obtenez un Critique (voir page 159), multipliez tous les Dégâts de Corps à Corps que vous infligez par le nombre de catégorie de Taille de votre cible supérieures à la votre (donc 2 catégories = x2, etc); cett emultiplication est calculée une fois tous les modificateurs appliqués. Voir page 342 pour plus d'informations au sujet de la Taille.

", - "id": "Slayer", - "name": "Meurtrier", - "tests": "" + "description": "

Quand vous déterminez les dégâts, utiliser le Bonus d'Endurance de votre adversaire comme votre Bonus de Force s'il est plus élevé; déterminez toujours ce point avant toute autre règle modifiant votre Force ou Bonus de Force. De plus, si votre cible est plus grande que vous, et que vous obtenez un Critique (voir page 159), multipliez tous les Dégâts de Corps à Corps que vous infligez par le nombre de catégorie de Taille de votre cible supérieures à la votre (donc 2 catégories = x2, etc); cett emultiplication est calculée une fois tous les modificateurs appliqués. Voir page 342 pour plus d'informations au sujet de la Taille.

", + "effects": { + "label0": "Meurtrier" + }, + "id": "Slayer", + "name": "Meurtrier", + "tests": "" }, { - "description": "

Vous êtes bien plus petit que la plupart des gens dans le Vieux Monde. Les règles complètes concernant les différentes tailles se trouvent à la page 342

", - "id": "Small", - "name": "Petit", - "tests": "" + "description": "

Vous êtes bien plus petit que la plupart des gens dans le Vieux Monde. Les règles complètes concernant les différentes tailles se trouvent à la page 342

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La distance n'est pas un obsctacle pour vos Compétences de tir, et vous êtes expert dans l'art de repérer des cibles aussi bien éloignées qu'à proximité. Vous ne subissez aucune pénalité lors d'un tir à Longue Distance et la moitié des pénalités à Portée Extrême.

", - "id": "Sniper", - "name": "Tireur embusqué", - "tests": "Projectiles (Portée Longue et Extrême)" + "description": "

La distance n'est pas un obsctacle pour vos Compétences de tir, et vous êtes expert dans l'art de repérer des cibles aussi bien éloignées qu'à proximité. Vous ne subissez aucune pénalité lors d'un tir à Longue Distance et la moitié des pénalités à Portée Extrême.

", + "effects": {}, + "id": "Sniper", + "name": "Tireur embusqué", + "tests": "Projectiles (Portée Longue et Extrême)" }, { - "description": "Vous lisez les livres à une cadence effrenée. Vous pouvez inverser un Test de Recherche raté si cela permet de le réussir. Si la vitesse à laquelle vous lisez est importante pendant un combat, un Test de Langue réussi vous permet de lire et de bien comprendre un nombre de pages par Round égal à votre DR plus votre niveau de Lecture Rapide (minimum 1, même si vous avez raté le Test).", - "id": "Speedreader", - "name": "Lecture rapide", - "tests": "Recherche et Lange lorsque la vitesse de lecture est importante" + "description": "Vous lisez les livres à une cadence effrenée. Vous pouvez inverser un Test de Recherche raté si cela permet de le réussir. Si la vitesse à laquelle vous lisez est importante pendant un combat, un Test de Langue réussi vous permet de lire et de bien comprendre un nombre de pages par Round égal à votre DR plus votre niveau de Lecture Rapide (minimum 1, même si vous avez raté le Test).", + "effects": {}, + "id": "Speedreader", + "name": "Lecture rapide", + "tests": "Recherche et Lange lorsque la vitesse de lecture est importante" }, { - "description": "Vous êtes un coureur très rapide. Votre Attribut de Mouvement compte comme plus élevé de 1 lorsque vous Courez.", - "id": "Sprinter", - "name": "Sprinter", - "tests": "Athélisme concernant la course" + "description": "Vous êtes un coureur très rapide. Votre Attribut de Mouvement compte comme plus élevé de 1 lorsque vous Courez.", + "effects": { + "label0": "Sprinter" + }, + "id": "Sprinter", + "name": "Sprinter", + "tests": "Athélisme concernant la course" }, { - "description": "Vous êtes doué pour être là ou les armes ennemies ne se trouvent pas. Si vous utilisez l'Esquive pour vous défendre contre une attaque et gagnez le Test opposé, vous pouvez vous déplacer jusqu'à 2 mètres alors que vous plongez. Cela peut vous déplacer au-delà de l'allonge de votre adversaire, ce qui signifie que vous n'êtes plus Engagé. Aucun de vos adversaires ne gagnera d'Attaque gratuite quand vous faites ce Pas de côté.", - "id": "Step Aside", - "name": "Pas de côté", - "tests": "Esquive lorsque vous utilisez ce Talent" + "description": "Vous êtes doué pour être là ou les armes ennemies ne se trouvent pas. Si vous utilisez l'Esquive pour vous défendre contre une attaque et gagnez le Test opposé, vous pouvez vous déplacer jusqu'à 2 mètres alors que vous plongez. Cela peut vous déplacer au-delà de l'allonge de votre adversaire, ce qui signifie que vous n'êtes plus Engagé. Aucun de vos adversaires ne gagnera d'Attaque gratuite quand vous faites ce Pas de côté.", + "effects": {}, + "id": "Step Aside", + "name": "Pas de côté", + "tests": "Esquive lorsque vous utilisez ce Talent" }, { - "description": "Vous avez l'habitude de vous débrouiller avec peu, et savez comment survivre aux périodes de vache maigre. Vous pouvez subsister avec la moitié de la nourriture nécessaire, sans pénalités négatives (vous empêchant d'avoir réellement faim), et vous avez seulement besoin d'effectuer un Test concernant la faim tous les 3 jours et pas 2 (voir page 181).", - "id": "Stone Soup", - "name": "Brouet", - "tests": "Résistance pour résister à la famine" + "description": "Vous avez l'habitude de vous débrouiller avec peu, et savez comment survivre aux périodes de vache maigre. Vous pouvez subsister avec la moitié de la nourriture nécessaire, sans pénalités négatives (vous empêchant d'avoir réellement faim), et vous avez seulement besoin d'effectuer un Test concernant la faim tous les 3 jours et pas 2 (voir page 181).", + "effects": {}, + "id": "Stone Soup", + "name": "Brouet", + "tests": "Résistance pour résister à la famine" }, { - "description": "

Peu importe à quel point les choses vont mal, vous persévérez malgré tout. Vous pouvez tenter un Test de Calme pour retirer un Etat Brisé à la fin de chacun de vos Tours ainsi qu'à la fin du round (voir page 168 pour plus de détails).

", - "id": "Stout-hearted", - "name": "Coeur vaillant", - "tests": "Test de Calme pour enlever les états Brisés" + "description": "

Peu importe à quel point les choses vont mal, vous persévérez malgré tout. Vous pouvez tenter un Test de Calme pour retirer un Etat Brisé à la fin de chacun de vos Tours ainsi qu'à la fin du round (voir page 168 pour plus de détails).

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Peu importe à quel point les choses vont mal, vous persévérez malgré tout. Vous pouvez tenter un Test de Calme pour retirer un Etat Brisé à la fin de chacun de vos Tours ainsi qu'à la fin du round (voir page 168 pour plus de détails).

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Peu importe à quel point les choses vont mal, vous persévérez malgré tout. Vous pouvez tenter un Test de Calme pour retirer un Etat Brisé à la fin de chacun de vos Tours ainsi qu'à la fin du round (voir page 168 pour plus de détails).

", + "id": "Stouthearted", + "name": "Coeur vaillant", + "tests": "Test de Calme pour enlever les états Brisés" }, { - "description": "Vous êtes expérimenté dans la traversée des terrains difficiles. Vous ignorez toutes les pénalités de Mouvement lorsque vous traversez un terrain spécifique. Les spécialisations courantes incluent: Littoral, Déserts, marécages, Rocailleux, Toundra, Régions boisées.", - "id": "Strider", - "name": "Bon marcheur", - "tests": "Athélisme pour traverser le type de terrain concerné" + "description": "Vous êtes expérimenté dans la traversée des terrains difficiles. Vous ignorez toutes les pénalités de Mouvement lorsque vous traversez un terrain spécifique. Les spécialisations courantes incluent: Littoral, Déserts, marécages, Rocailleux, Toundra, Régions boisées.", + "effects": {}, + "id": "Strider", + "name": "Bon marcheur", + "tests": "Athélisme pour traverser le type de terrain concerné" }, { - "description": "Vous savez comment frapper fort ! Vous infligez votre niveau de Coup Puissant en Dégats supplémentaires avec des armes de Corps à Corps.", - "id": "Strike Mighty Blow", - "name": "Coup puissant", - "tests": "" + "description": "Vous savez comment frapper fort ! Vous infligez votre niveau de Coup Puissant en Dégats supplémentaires avec des armes de Corps à Corps.", + "effects": { + "label0": "Coup puissant" + }, + "id": "Strike Mighty Blow", + "name": "Coup puissant", + "tests": "" }, { - "description": "

Vous êtes un expert pour frapper vos ennemis aux endroits les plus vulnérables< Vous infligez votre niveau de Frappe Blessante en Blessures supplémentaires quand vous causez une Blessure Critique./p>", - "id": "Strike to Injure", - "name": "Frappe blessante", - "tests": "" + "description": "

Vous êtes un expert pour frapper vos ennemis aux endroits les plus vulnérables< Vous infligez votre niveau de Frappe Blessante en Blessures supplémentaires quand vous causez une Blessure Critique./p>", + "effects": { + "label0": "Frappe blessante" + }, + "id": "Strike to Injure", + "name": "Frappe blessante", + "tests": "" }, { - "description": "

Vous savez où frapper un adversaire pour le faire tomber rapidement. Vous ignorez la pénalité due à la désignation d'une Localisation pour frapper à la Tête quand vous utilisez une arme de Corps à Corps avec l'Atout Assomante (voir page 297). De plus, vous considérez toutes les Armes Improvisées comme ayant l'atout Assomante.

", - "id": "Strike to Stun", - "name": "Frappe assomante", - "tests": "Corps à corps en utilisant Frappe Assomante" + "description": "

Vous savez où frapper un adversaire pour le faire tomber rapidement. Vous ignorez la pénalité due à la désignation d'une Localisation pour frapper à la Tête quand vous utilisez une arme de Corps à Corps avec l'Atout Assomante (voir page 297). De plus, vous considérez toutes les Armes Improvisées comme ayant l'atout Assomante.

", + "effects": {}, + "id": "Strike to Stun", + "name": "Frappe assomante", + "tests": "Corps à corps en utilisant Frappe Assomante" }, { - "description": "

Vous avez l'échine solide, rompue au dur labeur. Vous pouvez ajouter vos Niveaux d'Infatigable à votre DR dans tous les Tests opposés de Force et vous pouvez porter nombre de Points d'Encombrement supplémentaires (voir p.293) équivalent à votre niveau d'Infatigable.

", - "id": "Strong Back", - "name": "Infatigable", - "tests": "Ramer et Natation" + "description": "

Vous avez l'échine solide, rompue au dur labeur. Vous pouvez ajouter vos Niveaux d'Infatigable à votre DR dans tous les Tests opposés de Force et vous pouvez porter nombre de Points d'Encombrement supplémentaires (voir p.293) équivalent à votre niveau d'Infatigable.

", + "effects": { + "label0": "Tests Opposés", + "label1": "Infatigable" + }, + "id": "Strong Back", + "name": "Infatigable", + "tests": "Ramer et Natation" }, { - "description": "Vous avez des jambes solides capables de vos porter sur de grandes distances quand vous sautez. Ajoutez votre niveau de Bonnes Jambes à votre DR à tous les tests d'Athélisme impliquant Saut (voir page 166).", - "id": "Strong Legs", - "name": "Bonnes jambes", - "tests": "" + "description": "Vous avez des jambes solides capables de vos porter sur de grandes distances quand vous sautez. Ajoutez votre niveau de Bonnes Jambes à votre DR à tous les tests d'Athélisme impliquant Saut (voir page 166).", + "effects": { + "label0": "Bonnes jambes" + }, + "id": "Strong Legs", + "name": "Bonnes jambes", + "tests": "" }, { - "description": "Vous êtes un nageur particulièrement endurant et habitué à retenir votre souffle pendant une longue période sous l'eau. Gagnez un bonus à votre Bonus d'Endurance égal à votre Niveau de Nageur Endurant pour calculer le temps pendant leque vous retenez votre souffle.", - "id": "Strong Swimmer", - "name": "Nageur endurant", - "tests": "Natation" + "description": "Vous êtes un nageur particulièrement endurant et habitué à retenir votre souffle pendant une longue période sous l'eau. Gagnez un bonus à votre Bonus d'Endurance égal à votre Niveau de Nageur Endurant pour calculer le temps pendant leque vous retenez votre souffle.", + "effects": {}, + "id": "Strong Swimmer", + "name": "Nageur endurant", + "tests": "Natation" }, { - "description": "Vous êtes la quintessence de la détermination et de la résolution. Ajoutez votre niveau d'Obstiné au maximum de votre réserve de Détermination.", - "id": "Strong-minded", - "name": "Obstiné", - "tests": "" + "description": "Vous êtes la quintessence de la détermination et de la résolution. Ajoutez votre niveau d'Obstiné au maximum de votre réserve de Détermination.", + "effects": {}, + "id": "Strong-minded", + "name": "Obstiné", + "tests": "" }, { - "description": "Vous êtes musclé et habitué à porter des charges lourdes. Augmentez les Points d'Encombrement d'un nombre égal à votre niveau de Costaud x 2.", - "id": "Sturdy", - "name": "Costaud", - "tests": "Force quand vous soulevez" + "description": "Vous êtes musclé et habitué à porter des charges lourdes. Augmentez les Points d'Encombrement d'un nombre égal à votre niveau de Costaud x 2.", + "effects": { + "label0": "Costaud" + }, + "id": "Sturdy", + "name": "Costaud", + "tests": "Force quand vous soulevez" }, { - "description": "Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Sociabilité de départ (ne compte pas comme des Augmentations).", - "id": "Suave", - "name": "Affable", - "tests": "" + "description": "Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Sociabilité de départ (ne compte pas comme des Augmentations).", + "effects": { + "label0": "Affable" + }, + "id": "Suave", + "name": "Affable", + "tests": "" }, { - "description": "

Vous avez un don pour calculer et trouver facilement la solution de la plupart des problèmes mathématiques. Vous poivez utiliser une simple calculatrice pour simuler le fait que votre PJ est capable de compter mentalement.

", - "id": "Super Numerate", - "name": "Doué en calcul", - "tests": "Evaluation, Pari" + "description": "

Vous avez un don pour calculer et trouver facilement la solution de la plupart des problèmes mathématiques. Vous poivez utiliser une simple calculatrice pour simuler le fait que votre PJ est capable de compter mentalement.

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Vous savez ce qu'il faut dire et à quel moment pour avoir le plus d'impact sur vos supérieurs. Quand vous utilisez avec succès une Compétence sociale pour influencer ceux qui possèdent un plus haut Statut, vous pouvez choisir d'utiliser soit le DR, soit le chiffre des Unités du dé. Donc, un succès de 46 peut-être utilisé comme un DR de +6.

", - "id": "Supportive", - "name": "Coopératif", - "tests": "Tests sociaux pour influencer un supérieur" + "description": "

Vous savez ce qu'il faut dire et à quel moment pour avoir le plus d'impact sur vos supérieurs. Quand vous utilisez avec succès une Compétence sociale pour influencer ceux qui possèdent un plus haut Statut, vous pouvez choisir d'utiliser soit le DR, soit le chiffre des Unités du dé. Donc, un succès de 46 peut-être utilisé comme un DR de +6.

", + "effects": { + "label0": "Coopératif" + }, + "id": "Supportive", + "name": "Coopératif", + "tests": "Tests sociaux pour influencer un supérieur" }, { - "description": "

Vous savez comment trouver les points faibles de l'armure d'une cible. Quand vous la touchez, vous pouvez ignorer un nombr de PA égal à votre Niveau de Tir sûr.

", - "id": "Sure Shot", - "name": "Tir sûr", - "tests": "" + "description": "

Vous savez comment trouver les points faibles de l'armure d'une cible. Quand vous la touchez, vous pouvez ignorer un nombr de PA égal à votre Niveau de Tir sûr.

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Vous êtes un Chirurgien capable d'ouvrir et de refermer les chairs pour soigner. Vous pouvez traiter n'importe quelle Blessure Critique nécessitant de la Chirurgie pour résoudre des problèmes internes avec un Test étendu de Guérison Intermédiaire (+0) dont le DR cible est déterminé par le MJ (en général 5-10) en fonction de la difficulté de la procédure en cours. Cela fait 1d10 Blessures et 1 Etat Hémorragique par Test, ce qui signifie que la Chirurgie a de fortes chances de tuer le patient si le praticien n'est pas rigoureux. Après la Chirurgie, le patient doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagner une Infection Mineure (voir page 187).

", - "id": "Surgery", - "name": "Chirurgie", - "tests": "Guérison en dehors des rounds de combat; c'est à dire quand vous avez du temps pour réaliser les soins correctement" + "description": "

Vous êtes un Chirurgien capable d'ouvrir et de refermer les chairs pour soigner. Vous pouvez traiter n'importe quelle Blessure Critique nécessitant de la Chirurgie pour résoudre des problèmes internes avec un Test étendu de Guérison Intermédiaire (+0) dont le DR cible est déterminé par le MJ (en général 5-10) en fonction de la difficulté de la procédure en cours. Cela fait 1d10 Blessures et 1 Etat Hémorragique par Test, ce qui signifie que la Chirurgie a de fortes chances de tuer le patient si le praticien n'est pas rigoureux. Après la Chirurgie, le patient doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagner une Infection Mineure (voir page 187).

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Une technique de mémorisation initiée par le Culte de Venera, réputée pour les pratiques elfiques enseignées par les Maîtres du savoir de Hoeth. Tour des souvenirs vous permet de vous rappeler parfaitement une série d'évènements en les mémorisant dansune tour imaginaire. Vous pouvez vous souvenir d'une série d'évènements d'une longueur égale à votre Intelligence sans avoir besoin d'effectuer de Test. Pour chaque Tranche de 10 éléments supplémentaires que vous tentez de mémoriser, vous devez effectuer un Test d'Intelligence donc la Difficulté augmente pour vous en souvenir correctement, en parte de Très facile (+60) pour 10+, Facile (+40) pour 20+, Accessible (+40) pour 30+, etc. Au-delà de son utilité évidente pour le Jeu (Pari), car ce Talent ajoute un bonus de +20 à +60, selon l'utilité de la mémorisation lors du jeu en cours, le MJ peut, si nécessaire, appliquer des Bonus aux autres Tests. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous pouvez vous rappeler une série supplémentaire d'évènements, sans avoir à en oublier une précedemment mémorisée.

", - "id": "Tower of Memories", - "name": "Tour des souvenirs", - "tests": "" + "description": "

Une technique de mémorisation initiée par le Culte de Venera, réputée pour les pratiques elfiques enseignées par les Maîtres du savoir de Hoeth. Tour des souvenirs vous permet de vous rappeler parfaitement une série d'évènements en les mémorisant dansune tour imaginaire. Vous pouvez vous souvenir d'une série d'évènements d'une longueur égale à votre Intelligence sans avoir besoin d'effectuer de Test. Pour chaque Tranche de 10 éléments supplémentaires que vous tentez de mémoriser, vous devez effectuer un Test d'Intelligence donc la Difficulté augmente pour vous en souvenir correctement, en parte de Très facile (+60) pour 10+, Facile (+40) pour 20+, Accessible (+40) pour 30+, etc. Au-delà de son utilité évidente pour le Jeu (Pari), car ce Talent ajoute un bonus de +20 à +60, selon l'utilité de la mémorisation lors du jeu en cours, le MJ peut, si nécessaire, appliquer des Bonus aux autres Tests. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous pouvez vous rappeler une série supplémentaire d'évènements, sans avoir à en oublier une précedemment mémorisée.

", + "effects": {}, + "id": "Tower of Memories", + "name": "Tour des souvenirs", + "tests": "" }, { - "description": "Vous êtes doué pour repérer et utiliser des pièges. Vous pouvez effectuer un Test de Perception pour en repérer automatiquement, sans avoir à prévenir le MJ de votre intention; le MJ peut effectuer ces Tests secrètement, à votre place.", - "id": "Trapper", - "name": "Trappeur", - "tests": "Perception pour repérer ou placer des pièges" + "description": "Vous êtes doué pour repérer et utiliser des pièges. Vous pouvez effectuer un Test de Perception pour en repérer automatiquement, sans avoir à prévenir le MJ de votre intention; le MJ peut effectuer ces Tests secrètement, à votre place.", + "effects": {}, + "id": "Trapper", + "name": "Trappeur", + "tests": "Perception pour repérer ou placer des pièges" }, { - "description": "Vous êtes capable de prouesses incroyables à cheval. Vous pouvez utiliser n'importe laquelle de vos Compétences Représentation, et Esquive non modifiée, quand vous êtes à cheval. De plus, quand vous êtes en selle, vous pouvez effectuer votre Mouvement au début du round au lieu de votre Tour.", - "id": "Trick Riding", - "name": "Acrobaties équestres", - "tests": "Esquive lorsque monté, Chevaucher (Cheval)" + "description": "Vous êtes capable de prouesses incroyables à cheval. Vous pouvez utiliser n'importe laquelle de vos Compétences Représentation, et Esquive non modifiée, quand vous êtes à cheval. De plus, quand vous êtes en selle, vous pouvez effectuer votre Mouvement au début du round au lieu de votre Tour.", + "effects": { + "label0": "Acrobaties équestres" + }, + "id": "Trick Riding", + "name": "Acrobaties équestres", + "tests": "Esquive lorsque monté, Chevaucher (Cheval)" }, { - "description": "Vous êtes à l'aise dans les tunnels, les égouts et tout autre environnement souterrain. Quand vous y utilisez Discrétion, ceux qui croisent votre chemin n'obtiennent pas de Tests de Perception passifs pour vous détecter; ils ne peuvent vous remarquer que s'ils sont spécifiquement à l'âffut ou à la recherche de personnes cachées.", - "id": "Tunnel Rat", - "name": "Rat d'égout", - "tests": "Discrétion en sous-sol" + "description": "Vous êtes à l'aise dans les tunnels, les égouts et tout autre environnement souterrain. Quand vous y utilisez Discrétion, ceux qui croisent votre chemin n'obtiennent pas de Tests de Perception passifs pour vous détecter; ils ne peuvent vous remarquer que s'ils sont spécifiquement à l'âffut ou à la recherche de personnes cachées.", + "effects": {}, + "id": "Tunnel Rat", + "name": "Rat d'égout", + "tests": "Discrétion en sous-sol" }, { - "description": "

Vous êtes un Vétéran blasé qui a survecu à plus d'une rafale de tirs d'Armes à Poudre noire. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Calme pour résister à un Etat Brisé, uniquement si vous êtes blessé avec un succès par une arme à Poudre noire, et non pas simplement sous le feu d'une arme à poudre.

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Vous êtes un Vétéran blasé qui a survecu à plus d'une rafale de tirs d'Armes à Poudre noire. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Calme pour résister à un Etat Brisé, uniquement si vous êtes blessé avec un succès par une arme à Poudre noire, et non pas simplement sous le feu d'une arme à poudre.

", + "effects": {}, + "id": "Unshakable", + "name": "Inébranlable", + "tests": "Calme pour résister aux tirs des armes à Poudre noire" }, { - "description": "Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Endurance de départ (ne compte pas comme des Augmentations).", - "id": "Very Resilient", - "name": "Très résistant", - "tests": "" + "description": "Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Endurance de départ (ne compte pas comme des Augmentations).", + "effects": { + "label0": "Très résistant" + }, + "id": "Very Resilient", + "name": "Très résistant", + "tests": "" }, { - "description": "Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Force de départ (ne compte pas comme des Augmentations).", - "id": "Very Strong", - "name": "Très fort", - "tests": "" + "description": "Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Force de départ (ne compte pas comme des Augmentations).", + "effects": { + "label0": "Très fort" + }, + "id": "Very Strong", + "name": "Très fort", + "tests": "" }, { - "description": "

Votre regard sévère et vos mots exaltants incitent vos soldats à se battre jusqu'au bout. Tous les subalternes capables de vous voir peuvent ajouter votre Niveau de Seigneur de Guerre au DR d'un Test de Force Mentale par Round. Ce bonus n'est pas cumulatif.

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Votre regard sévère et vos mots exaltants incitent vos soldats à se battre jusqu'au bout. Tous les subalternes capables de vous voir peuvent ajouter votre Niveau de Seigneur de Guerre au DR d'un Test de Force Mentale par Round. Ce bonus n'est pas cumulatif.

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Vous êtes entraîné à faire appel à l amagie au milieu de combat. A votre Tour, vous pouvez lancer gratuitement un Sort avec un Niveau d'Incantation de 5 ou moins, sans utiliser votre Action. Cependant, si vous le faites, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort ce Tour.

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Vous êtes entraîné à faire appel à l amagie au milieu de combat. A votre Tour, vous pouvez lancer gratuitement un Sort avec un Niveau d'Incantation de 5 ou moins, sans utiliser votre Action. Cependant, si vous le faites, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort ce Tour.

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Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique de Combat (ne compte pas comme une Augmentation).

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Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique de Combat (ne compte pas comme une Augmentation).

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Vous êtes un navigateur expérimenté en eaux douces, habitué aux navires fluviaux. Vous pouvez ignorer toutes les pénalités à vos Tests quand vous vous trouvez à bord d'une barque qui dérive à cause des tourbillons, de navires qui tanguent, lorsqu'il vous êtes déséquilibré et autres situations similaires. De plus, vous comptez comme deux bateliers pour le nombre minimum de membres d'équipage nécessaires pour diriger un navire fluvial.

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Vous êtes un navigateur expérimenté en eaux douces, habitué aux navires fluviaux. Vous pouvez ignorer toutes les pénalités à vos Tests quand vous vous trouvez à bord d'une barque qui dérive à cause des tourbillons, de navires qui tanguent, lorsqu'il vous êtes déséquilibré et autres situations similaires. De plus, vous comptez comme deux bateliers pour le nombre minimum de membres d'équipage nécessaires pour diriger un navire fluvial.

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Vous êtes fabuleusement riche, et rarement à court d'argent. Quand vous Gagnez de l'argent (y compris avec des Activités Revenus), vous gagnez + 1CO par nombre de fois ou vous avez pris ce Talent.

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Vous êtes fabuleusement riche, et rarement à court d'argent. Quand vous Gagnez de l'argent (y compris avec des Activités Revenus), vous gagnez + 1CO par nombre de fois ou vous avez pris ce Talent.

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Vous êtes habitués à anticiper les besoins des autres commes les vôtres. Un nombre de fois par séance égal à votre niveau de Prévoyant, vous pouvez sortir de votre sac à dos (ou similaire) l'équipement nécessaire à la situation actuelle, tant que son Encombrement est de 0, qu'il est crédible que vous l'ayez acheté recemment, et qu'il ne soit pas trop invraisemblable. Cela peut-être n'importe quoi, de la flasque d'alcool pour fortifier un camarade blessé au sifflet bon marché, absolument nécessaire pour un saltimbanque de passage. Chaque fois que vous le faites, vous devez déduire le coût de l'objet sorti de votre pour compenser l'argent dépensé plus tôt.

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Vous êtes habitués à anticiper les besoins des autres commes les vôtres. Un nombre de fois par séance égal à votre niveau de Prévoyant, vous pouvez sortir de votre sac à dos (ou similaire) l'équipement nécessaire à la situation actuelle, tant que son Encombrement est de 0, qu'il est crédible que vous l'ayez acheté recemment, et qu'il ne soit pas trop invraisemblable. Cela peut-être n'importe quoi, de la flasque d'alcool pour fortifier un camarade blessé au sifflet bon marché, absolument nécessaire pour un saltimbanque de passage. Chaque fois que vous le faites, vous devez déduire le coût de l'objet sorti de votre pour compenser l'argent dépensé plus tôt.

", + "effects": {}, + "id": "Well-prepared", + "name": "Prévoyant", + "tests": "" }, { - "description": "Vous êtes un lanceur de Sorts autodidacte qui a compris peu à peu comment utiliser la magie, par tâtonnements. Ajoutez Language (Magick) à n'importe quelle carrière que vous entamez; si elle est déja comprise dans votre Carrière, vou pouvez à la place acheter la compétence pour 5 PX de moins par Augmentation. De plus, vous pouvez dépenser un Point de résilience pour lancer (et mémoriser) un Sort provenant de n'importe quel Domaine de Magie, pour 0 PX. Vous pouvez le faire un nombre de fois égal à votre Niveau dans ce Talent.", - "id": "Witch!", - "name": "Sorcier!", - "tests": "" + "description": "Vous êtes un lanceur de Sorts autodidacte qui a compris peu à peu comment utiliser la magie, par tâtonnements. Ajoutez Language (Magick) à n'importe quelle carrière que vous entamez; si elle est déja comprise dans votre Carrière, vou pouvez à la place acheter la compétence pour 5 PX de moins par Augmentation. De plus, vous pouvez dépenser un Point de résilience pour lancer (et mémoriser) un Sort provenant de n'importe quel Domaine de Magie, pour 0 PX. Vous pouvez le faire un nombre de fois égal à votre Niveau dans ce Talent.", + "effects": {}, + "id": "Witch!", + "name": "Sorcier!", + "tests": "" } ] } diff --git a/compendium/wfrp4e-core.traits.json b/compendium/wfrp4e-core.traits.json index 6ad07ff..60abcee 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.traits.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.traits.json @@ -1,450 +1,606 @@ { - "label": "Traits", - "entries": [ - { - "id": "# Tentacles", - "name": "# Tentacules X", - "description": "

La créature possède un nombre # de tentacules.

\n
    \n
  • Gagnez une Action d'Attaque gratuite par tentacule.
  • \n
  • Les tentacules infligent X Dégâts, qui incluent déjà son bonus de Force
  • \n
  • Si elle cause des Dégâts, elle peut aussi infliger à son adversaire l'État Empétré, bien que cela entame une Empoignade avec ce tentacule.\n
      \n
    • Si une tentacule est en Empoignade, vous pouvez utiliser une Action d'Attaque gratuite pour résoudre l'Empoignade au lieu de l'Action de la créature Concise # Tentacles (Rating):
    • \n
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La créature possède un nombre # de tentacules.

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La créature est effrayée par la Cible comme si la Cible possédée Peur (0). 

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La Peur représente une aversion extrème pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.

" - }, - { - "id": "Amphibious", - "name": "Amphibie", - "description": "La créature est à l'aise dans l'eau. Elle peut ajouter un DR égal à son bonus d'Agilité à tous les Tests de Natation et se déplace à sa vitesse maximale de Mouvement dans l'eau \r\r" - }, - { - "id": "Animosity", - "name": "Animosité", - "description": "

La créature déteste profondément la Cible.  

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Vous nourrissez une hostilité envers la Cible qui représente un groupe de personnes ou de créature, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. .

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A la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à I'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un Etat Assommé ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.

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Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité, vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction. Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement. Animosité est annulé par Peur et Terreur.

" - }, - { - "id": "Arboreal", - "name": "Arboricole", - "description": "La créature est à l'aise dans les forêts. Dans les régions boisées, ajoutez son bonus d'Agilité en DR pour tous ses tests d'Escalade et de Discrétion. \r\r" - }, - { - "id": "Armour", - "name": "Armure", - "description": "La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations." - }, - { - "id": "Belligerent", - "name": "Belliqueux", - "description": "La créature adore combattre. Tant qu'elle a plus d'Avantages que son adversaire, elle gagne Immunité Psychologique.\r\r" - }, - { - "id": "Bestial", - "name": "Bestial", - "description": "La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État Brisé si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Frénésie. Pas de caractéristique de Soc.\r\r" - }, - { - "id": "Big", - "name": "Grand", - "description": "La créature est un grand spécimen de son espèce. Elle reçoit +10 en F et en E et -5 en Ag.\r\r" - }, - { - "id": "Bite", - "name": "Morsure", - "description": "Pendant son tour, la créature peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. Les Dégâts de l'Attaque égalent (X) et incluent déjà son bonus de Force." - }, - { - "id": "Blessed", - "name": "Bienheureux", - "description": "La créature est un Bienheureux et peut accorder des Bénédictions. La divinité concernée est indiquée entre parenthèses." - }, - { - "id": "Bounce", - "name": "Bond", - "description": "La créature a la capacité de bondir haut, soit grâce à des jambes puissantes, à la magie ou à des ailes courtes. Quand elle Charge ou Court, elle double sa Caractéristique de Mouvement, et elle peut ignorer tous les terrains et les personnages qui s'interposent quand elle les dépasse. \r\r" - }, - { - "id": "Breath", - "name": "Souffle", - "description": "

Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible. Effectuez un Test opposé de Compétence de CT /Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à (X). De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).

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• Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât.

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• Feu : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Enflammé.

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• Électricité : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Empoisonné.

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• Fumée : la zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

" - }, - { - "id": "Brute", - "name": "Brutal", - "description": "La créature est lourde et brutale. Elle reçoit -1 en M, -10 en Ag et +l0 en F et en E. \r\r" - }, - { - "id": "Champion", - "name": "Champion", - "description": "La créature est un guerrier exceptionnel. Si elle gagne un Test opposé en se défendant dans un Combat au Corps à corps, elle cause autant de Dégâts que si elle était l'attaquant. \r\r" - }, - { - "id": "Chill Grasp", - "name": "Etreinte glaciale", - "description": "

Le toucher de la créature glace l'âme de son ennemi. Au prix de 2 Avantages et de son Action, elle peut tenter un Test opposé de CC/Corps à corps ou Esquive. Sur un succès, son adversaire perd automatiquement ldl0 + DR Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Il s'agit d'une Attaque Magique.

" - }, - { - "id": "Clever", - "name": "Intelligent", - "description": "La créature possède un esprit particulièrement aiguisé. Recevez + 20 en Int et +10 en I. \r\r" - }, - { - "id": "Cold Blooded", - "name": "A Sang Froid", - "description": "La créature est à sang-froid et lente à réagir. Vous pouvez inverser tous ses tests de FM. \r\r" - }, - { - "id": "Constrictor", - "name": "Constricteur", - "description": "La créature comprime et écrase sa proie. Tout lancer réussi pour toucher donne à son adversaire l'État Empêtré. Elle peut ensuite entamer une Empoignade si souhaité.\r\r" - }, - { - "id": "Construct", - "name": "Fabriqué", - "description": "
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Cette créature, fruit de la magie, est complètement stupide, et son intégrité est maintenue par des liens magiques. Elle ne possède pas de Caractéristiques d'lnt, de FM ou de Soc. Si un Test pour ces Caractéristiques est requis, ils sont considérés comme automatiquement réussis. Si aucun sorcier ne la contrôle, ou sans le Trait Territorial, la créature erre sans raison, suivant les flux de magie alentour.

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Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.

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" - }, - { - "id": "Corrosive Blood", - "name": "Sang corrosif", - "description": "Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous ceux qui sont Engagés avec elle reçoivent ldl0 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.\r\r" - }, - { - "id": "Corruption", - "name": "Corruption", - "description": "La créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. Le degré de Corruption est indiqué entre parenthèses." - }, - { - "id": "Cunning", - "name": "Sournois", - "description": "La créature est sournoise. Elle reçoit +10 en Soc, Int et I.\r\r" - }, - { - "id": "Daemonic", - "name": "Démoniaque", - "description": "

L’essence de la créature est constituée de magie brute et de l'ichor impie coule dans ses veines. Ces créatures n'ont besoin ni d’eau, ni de nourriture, ni d'air ...

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Toutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de la cible ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.

" - }, - { - "id": "Dark Vision", - "name": "Infravision", - "description": "La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.\r\r" - }, - { - "id": "Die Hard", - "name": "Dur à cuire", - "description": "

Peu importe à quel point la créature est touchée, elle se relève. Toutes les Blessures Critiques n'entraînant pas la mort peuvent être soignées : attachez juste les parties du corps nécessaires aux endroits appropriés, avec des agrafes ou de grandes pointes pour les maintenir en place, et elle est prête à repartir. Même la « mort » peut être « soignée » si les parties nécessaires, comme une tête décapitée, sont rattachées à son corps. Si la mort survient et que toutes les parties sont en place, un Test de Résistance Intermédiaire (+0) nécessitant un DR de 6 peut être retenté au début de chaque round pendant un nombre de rounds égal à son bonus d'Endurance après la mort. Sur un succès, elle revient à la vie avec 1 Point de Blessure.

" - }, - { - "id": "Disease", - "name": "Maladie", - "description": "La créature est porteuse de la maladie (X). Les autres doivent faire un test approprié pour éviter la contamination." - }, - { - "id": "Distracting", - "name": "Perturbant", - "description": "La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.\r\r" - }, - { - "id": "Elite", - "name": "Élite", - "description": "La créature est un féroce vétéran. Elle reçoit +20 CC, CT et FM. \r\r" - }, - { - "id": "Ethereal", - "name": "Éthéré", - "description": "La créature est immatérielle, ce qui lui permet de passer à travers les objets solides. Elle ne peut être blessée que par les Attaques Magiques.\r\r" - }, - { - "id": "Fast", - "name": "Rapide", - "description": "La créature se déplace de façon incroyablement rapide. Elle reçoit +1 M et +10 Ag. \r\r" - }, - { - "id": "Fear", - "name": "Peur", - "description": "

La créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.

" - }, - { - "id": "Flight", - "name": "Vol", - "description": "

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.

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Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

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Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.

" - }, - { - "id": "Fury", - "name": "Rage", - "description": "La créature peut entrer dans une rage dévorante. Elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 1) pour devenir Haineuse envers ses adversaires en combat rapproché. Elle peut aussi dépenser tous ses Avantages (minimum 3) pour entrer en Frénésie. \r\r" - }, - { - "id": "Ghostly Howl", - "name": "Hurlement fantomatique", - "description": "Le hurlement de la créature est glaçant, et même capable de tuer ceux qui l’entendent. Pendant son tour, elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 2), pour pouvoir pousser un cri abominable (cela n’utilise pas son Action). Toutes les créatures vivantes (ne possédant pas le trait Mort-vivant) situées à un nombre de mètres égal à l’Initiative de la créature, subissent immédiatement 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d 'Endurance et les PA. Ils doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagner l'Etat Brisé. Toutes les cibles affectées gagnent 3 Etats Assourdi. \r\r" - }, - { - "id": "Hardy", - "name": "Endurant", - "description": "La créature peut encaisser plus de Dégâts que la plupart des autres. Augmentez ses Points de Blessure d'un nombre égal à son Bonus d'Endurance (appliqué avant tout modificateur de Taille). \r\r" - }, - { - "id": "Hatred", - "name": "Haine", - "description": "

La créature ressent une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. A la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre Etat de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'Etat Inconscient.

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Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question, et êtes immunisé à Peur et Intimidation (mais pas Terreur), causés par ceux e ce groupe.

" - }, - { - "id": "Horns (Feature)", - "name": "Cornes x (aspect)", - "description": "La créature possède des cornes ou d'autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un aspect différent, il sera noté entre parenthèses. Quand elle gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant le (X) pour les Dégâts (son Bonus de Force est déjà inclus)." - }, - { - "id": "Horns", - "name": "Cornes", - "description": "La créature possède des cornes ou d'autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un aspect différent, il sera noté entre parenthèses. Quand elle gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant le (X) pour les Dégâts (son Bonus de Force est déjà inclus)." - }, - { - "id": "Hungry", - "name": "Affamé", - "description": "La créature est toujours avide de chair fraîche. Si elle tue ou neutralise un adversaire (ou quelle tombe sur un cadavre récent), elle doit réussir un Test de FM Accessible (+20) ou festoyer, perdant sa prochaine Action et son prochain Mouvement." - }, - { - "id": "Immunity", - "name": "Immunité", - "description": "La créature est totalement immunisée à un certain type de Dégâts, comme ceux du poison, magiques ou électriques. Tous les Dégâts de ce type, y compris les Dégâts Critiques, sont ignorés." - }, - { - "id": "Immunity to Psychology", - "name": "Immunité Psychologique", - "description": "

Peu importe que la créature soit téméraire, extrêmement stupide ou juste dans le feu de l'action, elle n'a peur de rien. Elle ignore les règles de la Psychologie.

" - }, - { - "id": "Infected", - "name": "Infecté", - "description": "La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Résistance Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r" - }, - { - "id": "Infestation", - "name": "Parasité", - "description": "La peau de la créature est couverte de puces ou autre vermine similaire. Tous les adversaires subissent une pénalité de -10 pour la toucher en combat au Corps à corps puisque les parasites la recouvrent.\r\r" - }, - { - "id": "Leader", - "name": "Meneur", - "description": "La créature est un meneur méthodique. Recevez + 10 en Soc et en FM. Remarque : ce Trait ne peut pas être pris si elle possède déjà le Trait Bestial. \r\r" - }, - { - "id": "Magic Resistance", - "name": "Résistance à la Magie", - "description": "La Magie n’affecte pas la créature autant que les autres. Le DR de tous les Sorts l'affectant est réduit de (X). Ainsi, Résistance à la Magie 2 réduit le DR de 2.\r\r" - }, - { - "id": "Magical", - "name": "Magique", - "description": "La créature est imprégnée de Magie. Toutes ses Attaques sont des Attaques Magiques.\r\r" - }, - { - "id": "Mental Corruption", - "name": "Corruption mentale", - "description": "Le Chaos s'est insinué dans l'esprit de la créature ... Faites un lancer sur le Tableau de la Corruption Mentale qui se trouve à la page 185.\r\r" - }, - { - "id": "Miracles", - "name": "Miracles", - "description": "La créature peut accomplir des Miracles. La divinité concernée est indiquée entre parenthèses." - }, - { - "id": "Mutation", - "name": "Mutation", - "description": "La créature a la « chance » de posséder une Mutation. Faites un lancer sur le Tableau des Corruptions physiques qui se trouve à la page 184.\r\r" - }, - { - "id": "Night Vision", - "name": "Vision Nocturne", - "description": "

La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

" - }, - { - "id": "Painless", - "name": "Insensible à la douleur", - "description": "La créature ne ressent pas la douleur ou est capable de l'ignorer. Toutes les pénalités de Blessures Critiques qui ne découlent pas d'amputations sont ignorées, bien que les États soient subis normalement.\r\r" - }, - { - "id": "Petrifying Gaze", - "name": "Regard pétrifiant", - "description": "Le regard de la créature peut changer la chair en pierre. Pour son Action, elle peut dépenser autant d'Avantages qu'elle désire (minimum 1) pour lancer son regard. Elle effectue un Test opposé de CT /Initiative, et ajoutez 1 DR par Avantage dépensé. Son adversaire gagne 1 Etat Assommé pour chaque tranche de 2 DR avec lesquels elle gagne. Si c'est de 6 DR ou plus, son adversaire est définitivement changé en pierre.\n \n Si son adversaire est un Lanceur de Sorts, le test peut être opposé à la Langue (Magick) au lieu de l'Initiative si des Contre-sorts sont lancés. " - }, - { - "id": "Prejudice", - "name": "Préjugé", - "description": "

La créature ressent une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hostlanders », les « elfes » ou les « magiciens ». Elle doit effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible qu’elle fronce les sourcils, mais cela ne l’empêchera pas de se comporter normalement. Elle ne subira qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, elle devient sensible aux Préjugés. À partir du round qui suivra, elle pourra effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si elle ne le fait pas, les effets de Préjugé s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans sa Ligne de Vue auront disparu, qu’elle gagne l'État Assommé ou Inconscient, ou qu’elle soit sujet à un autre Trait Psychologique.

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Lorsqu’elle est sujette aux Préjugés, elle doit copieusement insulter la cible à haute et intelligible voix.

" - }, - { - "id": "Ranged (Range)", - "name": "A distance (Portée)", - "description": "La créature possède une arme à distance. L'arme cause (X) Dégâts et la distance en mètres est indiquée entre parenthèses." - }, - { - "id": "Ranged Weapon", - "name": "A distance", - "description": "La créature possède une arme à distance. L'arme cause (X) Dégâts et la distance en mètres est indiquée entre parenthèses." - }, - { - "id": "Ranged", - "name": "A distance", - "description": "La créature possède une arme à distance. L'arme cause (X) Dégâts et la distance en mètres est indiquée entre parenthèses." - }, - { - "id": "Rear", - "name": "Se cabrer", - "description": "Pour une Action de Mouvement, la créature peut effectuer une Attaque de Piétinement si elle est plus grande que son adversaire. Voir Taille pour plus d'informations.\r\r" - }, - { - "id": "Regenerate", - "name": "Régénération", - "description": "La créature est capable de guérir à une vitesse extraordinaire, et même de faire repousser ses membres amputés. Au début de chaque round, s'il reste plus de 0 Point de Blessure à la créature, elle régénère 1d10 Points de Blessure. Si elle est à 0 Point de Blessure, lancez 1d10. Sur un résultat de 8+, elle régénère 1 seul Point de Blessure. Sur un résultat de 10, elle régénère également une Blessure Critique, et ne souffre plus des pénalités et États associés. Les Blessures et Blessures Critiques infligées par le Feu ne peuvent pas être régénérées, et doivent être notées séparément. \r\r" - }, - { - "id": "Size", - "name": "Taille", - "description": "

Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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    \n
  • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille.
  • \n
  • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs.
  • \n
  • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit.
  • \n
\n

\n

Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Grande

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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\n

Énorme

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

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\n
" - }, - { - "id": "Skittish", - "name": "Nerveux", - "description": "La créature est facilement effrayée par la magie ou les bruits forts. Si cela se produit, elle gagne +3 États Brisé.\r\r" - }, - { - "id": "Spellcaster", - "name": "Lanceur de Sorts", - "description": "La créature peut lancer des Sorts : le type de magie spécifique est indiqué entre parenthèses." - }, - { - "id": "Stealthy", - "name": "Furtif", - "description": "La créature est particulièrement discrète. Ajoutez son bonus d'Agilité au DR de tous ses Tests de Discrétion." - }, - { - "id": "Stride", - "name": "Foulée", - "description": "

La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court.. 

" - }, - { - "id": "Stupid", - "name": "Stupide", - "description": "Bien que n'étant pas entièrement dénuée de lucidité (et ne disposant ainsi pas du Trait Bestial), la créature est Stupide. Si elle se trouve aux côtés d'un allié n'étant, lui, pas Stupide, ce dernier la guide et rien ne se passe. Sinon, elle effectue un test d'intelligence Facile (+40) au début de chaque round. Sur un échec, elle devient confuse, bave ou s'assied, se cure le nez ou toute autre action sans grande utilité, perdant à la fois son Mouvement et son Action pour ce tour." - }, - { - "id": "Swamp-strider", - "name": "Limicole", - "description": "La créature est à l'aise dans un marais. Elle ne subit pas de pénalité de Mouvement pour se mouvoir sur un terrain marécageux. \r\r" - }, - { - "id": "Swarm", - "name": "Nuée", - "description": "

Les nuées sont constituées d'un grand nombre de créatures identiques agissant comme une seule, ignorant les règles de Psychologie (voir page 190), toutes les règles du Trait de créature Taille, et celles d'Engagement en utilisant son Mouvement. Si une nuée attaque avec succès un opposant, elle active la règle de Frappe mortelle (même si l'opposant n'est pas tué, voir page 160). Tous les opposants Engagés avec une nuée perdent automatiquement 1 Point de Blessure à la fin de chaque round, car la nuée submerge tout ce qui se trouve à proximité. La nuée possède cinq fois plus de Points de Blessure que l'une des créatures type qui la composent et gagne + 10 en CC. Toutes les tentatives de tirer sur la nuée obtient un Bonus de +40 au toucher. La nuée ignore toutes les règles du Trait de créature Taille.

" - }, - { - "id": "Tail Attack", - "name": "Attaque caudale", - "description": "La queue de la créature est capable de balayer les ennemis. \n \n À son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. La queue inflige (X) Dégâts, qui incluent déjà son Bonus de Force. Les adversaires avec une plus petite Taille que la créature, qui perdent des Points de Blessure par cette attaque, subissent également l'Etat À Terre." - }, - { - "id": "Territorial", - "name": "Territorial", - "description": "Cette créature protège une zone ou région particulière. Elle combat jusqu'à la mort pour protéger et, normalement, ne poursuit pas les ennemis s'ils fuient la zone. \r\r" - }, - { - "id": "Terror", - "name": "Terreur", - "description": "

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'Etats Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

" - }, - { - "id": "Tongue Attack (Range)", - "name": "Langue préhensible (Portée)", - "description": "

La langue préhensile de la créature peut s'enrouler autour d'une proie, l'entraînant vers une fin horrible.

\n
    \n
  • Pendant son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage.
  • \n
  • This is a ranged attack that does Damage equal to its Rating (the range is in brackets).
  • \n
  • C'est une Attaque à distance qui inflige (X) Dégâts (la distance est indiquée entre parenthèses). Si l'Attaque touche, son adversaire reçoit 1 État Empêtré et, s'il a une Taille inférieure, il est entraîné vers la créature.\n
      \n
    • Elle peut ensuite choisir de :\n
        \n
      • Laisser partir la cible.
      • \n
      • Effectuer une Attaque gratuite en utilisant son Trait Arme.
      • \n
      • Conserver la cible enroulée dans sa langue, avec le démarrage d'une Empoignade (voir page 163).
      • \n
      \n
    • \n
    \n
  • \n
" - }, - { - "id": "Tongue Attack", - "name": "Langue préhensible", - "description": "

La langue préhensile de la créature peut s'enrouler autour d'une proie, l'entraînant vers une fin horrible.

\n
    \n
  • Pendant son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage.
  • \n
  • This is a ranged attack that does Damage equal to its Rating (the range is in brackets).
  • \n
  • C'est une Attaque à distance qui inflige (X) Dégâts (la distance est indiquée entre parenthèses). Si l'Attaque touche, son adversaire reçoit 1 État Empêtré et, s'il a une Taille inférieure, il est entraîné vers la créature.\n
      \n
    • Elle peut ensuite choisir de :\n
        \n
      • Laisser partir la cible.
      • \n
      • Effectuer une Attaque gratuite en utilisant son Trait Arme.
      • \n
      • Conserver la cible enroulée dans sa langue, avec le démarrage d'une Empoignade (voir page 163).
      • \n
      \n
    • \n
    \n
  • \n
" - }, - { - "id": "Tough", - "name": "Coriace", - "description": "La créature est plus résistante aux Dégâts que la normale, et peu susceptible de reculer. Elle reçoit + 10 en E et FM.\r\r" - }, - { - "id": "Tracker", - "name": "Pisteur", - "description": "Les pisteurs sont experts dans l'art de poursuivre leur proie, généralement grâce à l'odorat ou à l'ouïe. Ajoutez un DR égal au bonus d'Initiative de la créature, à tous les Tests de Pistage. \r\r" - }, - { - "id": "Trained", - "name": "Entraîné", - "description": "

Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

" - }, - { - "id": "Undead", - "name": "Mort-vivant", - "description": "Les morts-vivants ne sont ni vivants ni morts, ce qui signifie qu'ils ne sont pas dépendants des conditions indispensables à la vie : l'air, la nourriture, l'eau. Ce trait est généralement utilisé lorsque des Sorts, des Miracles ou autres capacités affectent seulement les morts-·vivants.\r\r" - }, - { - "id": "Unstable", - "name": "Instable", - "description": "

Le corps de la créature est maintenue par d'ignobles magies, fondamentalement instables dans le plan matériel. Chaque fois qu'elle met fin à un Round Engagé avec un adversaire ayant un Avantage supérieur, la créature est repoussée et les magies la maintenant entière s'affaiblissent. Elle perd un nombre de Points de Blessures égal à la différence entre son Avantage et celui de son adversaire. Ainsi, si elle a 0 Avantage et son adversaire 2, elle perd 2 Points de Blessures. Si elle a déjà atteint 0 Point de Blessures, elle meurt.

" - }, - { - "id": "Vampiric", - "name": "Vampirique", - "description": "La créature se nourrit de sang et y puise une grande force physique. Chaque fois qu'elle réussit une Attaque de Morsure contre un adversaire approprié, elle récupère autant de Points de Blessure que son adversaire en perd. Boire du sang de cette façon est la seule manière pour elle de se soigner.\r\r" - }, - { - "id": "Venom", - "name": "Venin", - "description": "Les attaques de la créature impliquent du poison ou du venin. Quand elle inflige des Points de Blessure avec ses Attaques venimeuses, son adversaire subit un Etat Empoisonné. Si aucune Difficulté n'est indiquée pour résister au venin, le test est considéré comme Intermédiaire. " - }, - { - "id": "Vomit", - "name": "Vomissement", - "description": "

La créature peut vomir un flot de corruption corrosive, aspergeant son adversaire d'immondices à moitié digérées.

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    \n
  • Pendant son tour, au prix de 3 Avantages, elle peut activer son Vomissement comme une Attaque gratuite. Elle choisit 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance, et lui vomit dessus. Toutes les cibles à moins de deux mètres sont également touchées.
  • \n
  • La créature effectue un Test opposé de CT /Esquive contre toutes les cibles affectées (un jet opposé pour chaque cible). \n
      \n
    • Le Test est généralement Facile (+40) pour elle à cause de la distance rapprochée, et Intermédiaire (+0) pour ses adversaires.
    • \n
    \n
  • \n
  • Toutes les cibles qui échouent subissent une somme de Dégâts d'Arme égale à son Bonus d'Endurance +4 et reçoivent l'État Assommé.
  • \n
  • Toutes les Armures et les Armes portées par les cibles affectées subissent 1 Dégât à cause de l'acidité corrosive du vomissement.
  • \n
" - }, - { - "id": "Wallcrawler", - "name": "Grimpant", - "description": "La créature peut facilement escalader les surfaces verticales et même parcourir les plafonds, prête à fondre sur les proies imprudentes. Elle avance à sa vitesse maximale de Mouvement sur toutes les surfaces appropriées et réussit automatiquement tous ses tests d'Escalade. \r\r" - }, - { - "id": "Ward", - "name": "Protection", - "description": "Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s’il s’agit d’un Critique." - }, - { - "id": "Hand Weapon", - "name": "Arme", - "description": "La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). " - }, - { - "id": "Weapon", - "name": "Arme", - "description": "La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). " - }, - { - "id": "Web", - "name": "Toile", - "description": "

La créature peut créer une toile pour attraper les ennemis imprudents. Chaque fois qu'elle réussit à toucher, son adversaire gagne 1 État Empêtré, avec une Forcce de (X). Voir page 168

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" - }, - { - "id": "Any Creature Trait", - "name": "N'importe quel Trait", - "description": "

Ajouter n'importe quel Trait de votre choix

" - }, - { - "id": "Addict", - "name": "Dépendant", - "description": "Dépendant à la substance concernée" - } - ] -} + "label": "Traits", + "mapping": { + "effects": { + "path": "effects", + "converter": "effects" + } + }, + "entries": [ + { + "description": "

La créature possède un nombre # de tentacules.

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    \n
  • Gagnez une Action d'Attaque gratuite par tentacule.
  • \n
  • Les tentacules infligent X Dégâts, qui incluent déjà son bonus de Force
  • \n
  • Si elle cause des Dégâts, elle peut aussi infliger à son adversaire l'État Empétré, bien que cela entame une Empoignade avec ce tentacule.\n
      \n
    • Si une tentacule est en Empoignade, vous pouvez utiliser une Action d'Attaque gratuite pour résoudre l'Empoignade au lieu de l'Action de la créature Concise # Tentacles (Rating):
    • \n
    \n
  • \n
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La créature possède un nombre # de tentacules.

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    \n
  • Gagnez une Action d'Attaque gratuite par tentacule.
  • \n
  • Les tentacules infligent X Dégâts, qui incluent déjà son bonus de Force
  • \n
  • Si elle cause des Dégâts, elle peut aussi infliger à son adversaire l'État Empétré, bien que cela entame une Empoignade avec ce tentacule.\n
      \n
    • Si une tentacule est en Empoignade, vous pouvez utiliser une Action d'Attaque gratuite pour résoudre l'Empoignade au lieu de l'Action de la créature Concise # Tentacles (Rating):
    • \n
    \n
  • \n
", + "id": "Tentacles", + "name": "Tentacules" + }, + { + "description": "

La créature est effrayée par la Cible comme si la Cible possédée Peur (0). 

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La Peur représente une aversion extrème pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.

", + "effects": {}, + "id": "Afraid", + "name": "Craintif" + }, + { + "description": "La créature est à l'aise dans l'eau. Elle peut ajouter un DR égal à son bonus d'Agilité à tous les Tests de Natation et se déplace à sa vitesse maximale de Mouvement dans l'eau \r\r", + "effects": {}, + "id": "Amphibious", + "name": "Amphibie" + }, + { + "description": "

La créature déteste profondément la Cible.  

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Vous nourrissez une hostilité envers la Cible qui représente un groupe de personnes ou de créature, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. .

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A la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à I'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un Etat Assommé ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.

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Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité, vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction. Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement. Animosité est annulé par Peur et Terreur.

", + "effects": {}, + "id": "Animosity", + "name": "Animosité" + }, + { + "description": "La créature est à l'aise dans les forêts. Dans les régions boisées, ajoutez son bonus d'Agilité en DR pour tous ses tests d'Escalade et de Discrétion. \r\r", + "effects": { + "label0": "Arboricole" + }, + "id": "Arboreal", + "name": "Arboricole" + }, + { + "description": "La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.", + "effects": { + "label0": "Armure" + }, + "id": "Armour", + "name": "Armure" + }, + { + "description": "La créature adore combattre. Tant qu'elle a plus d'Avantages que son adversaire, elle gagne Immunité Psychologique.\r\r", + "effects": {}, + "id": "Belligerent", + "name": "Belliqueux" + }, + { + "description": "La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État Brisé si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Frénésie. Pas de caractéristique de Soc.\r\r", + "effects": {}, + "id": "Bestial", + "name": "Bestial" + }, + { + "description": "La créature est un grand spécimen de son espèce. Elle reçoit +10 en F et en E et -5 en Ag.\r\r", + "effects": { + "label0": "Grand" + }, + "id": "Big", + "name": "Grand" + }, + { + "description": "Pendant son tour, la créature peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. Les Dégâts de l'Attaque égalent (X) et incluent déjà son bonus de Force.", + "effects": {}, + "id": "Bite", + "name": "Morsure" + }, + { + "description": "La créature est un Bienheureux et peut accorder des Bénédictions. La divinité concernée est indiquée entre parenthèses.", + "effects": {}, + "id": "Blessed", + "name": "Bienheureux" + }, + { + "description": "La créature a la capacité de bondir haut, soit grâce à des jambes puissantes, à la magie ou à des ailes courtes. Quand elle Charge ou Court, elle double sa Caractéristique de Mouvement, et elle peut ignorer tous les terrains et les personnages qui s'interposent quand elle les dépasse. \r\r", + "effects": { + "label0": "Bond" + }, + "id": "Bounce", + "name": "Bond" + }, + { + "description": "

Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible. Effectuez un Test opposé de Compétence de CT /Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à (X). De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).

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• Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât.

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• Feu : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Enflammé.

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• Électricité : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Empoisonné.

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• Fumée : la zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

", + "effects": {}, + "id": "Breath", + "name": "Souffle" + }, + { + "description": "La créature est lourde et brutale. Elle reçoit -1 en M, -10 en Ag et +l0 en F et en E. \r\r", + "effects": { + "label0": "Brutal" + }, + "id": "Brute", + "name": "Brutal" + }, + { + "description": "La créature est un guerrier exceptionnel. Si elle gagne un Test opposé en se défendant dans un Combat au Corps à corps, elle cause autant de Dégâts que si elle était l'attaquant. \r\r", + "effects": {}, + "id": "Champion", + "name": "Champion" + }, + { + "description": "

Le toucher de la créature glace l'âme de son ennemi. Au prix de 2 Avantages et de son Action, elle peut tenter un Test opposé de CC/Corps à corps ou Esquive. Sur un succès, son adversaire perd automatiquement ldl0 + DR Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Il s'agit d'une Attaque Magique.

", + "effects": {}, + "id": "Chill Grasp", + "name": "Etreinte glaciale" + }, + { + "description": "La créature possède un esprit particulièrement aiguisé. Recevez + 20 en Int et +10 en I. \r\r", + "effects": { + "label0": "Intelligent" + }, + "id": "Clever", + "name": "Intelligent" + }, + { + "description": "La créature est à sang-froid et lente à réagir. Vous pouvez inverser tous ses tests de FM. \r\r", + "effects": { + "label0": "A Sang Froid" + }, + "id": "Cold Blooded", + "name": "A Sang Froid" + }, + { + "description": "La créature comprime et écrase sa proie. Tout lancer réussi pour toucher donne à son adversaire l'État Empêtré. Elle peut ensuite entamer une Empoignade si souhaité.\r\r", + "effects": { + "label0": "Constricteur" + }, + "id": "Constrictor", + "name": "Constricteur" + }, + { + "description": "
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Cette créature, fruit de la magie, est complètement stupide, et son intégrité est maintenue par des liens magiques. Elle ne possède pas de Caractéristiques d'lnt, de FM ou de Soc. Si un Test pour ces Caractéristiques est requis, ils sont considérés comme automatiquement réussis. Si aucun sorcier ne la contrôle, ou sans le Trait Territorial, la créature erre sans raison, suivant les flux de magie alentour.

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Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.

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", + "effects": { + "label0": "Fabriqué" + }, + "id": "Construct", + "name": "Fabriqué" + }, + { + "description": "Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous ceux qui sont Engagés avec elle reçoivent ldl0 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.\r\r", + "effects": { + "label0": "Sang corrosif" + }, + "id": "Corrosive Blood", + "name": "Sang corrosif" + }, + { + "description": "La créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. Le degré de Corruption est indiqué entre parenthèses.", + "effects": {}, + "id": "Corruption", + "name": "Corruption" + }, + { + "description": "La créature est sournoise. Elle reçoit +10 en Soc, Int et I.\r\r", + "effects": { + "label0": "Sournois" + }, + "id": "Cunning", + "name": "Sournois" + }, + { + "description": "

L’essence de la créature est constituée de magie brute et de l'ichor impie coule dans ses veines. Ces créatures n'ont besoin ni d’eau, ni de nourriture, ni d'air ...

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Toutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de la cible ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.

", + "effects": {}, + "id": "Daemonic", + "name": "Démoniaque" + }, + { + "description": "La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.\r\r", + "effects": {}, + "id": "Dark Vision", + "name": "Infravision" + }, + { + "description": "

Peu importe à quel point la créature est touchée, elle se relève. Toutes les Blessures Critiques n'entraînant pas la mort peuvent être soignées : attachez juste les parties du corps nécessaires aux endroits appropriés, avec des agrafes ou de grandes pointes pour les maintenir en place, et elle est prête à repartir. Même la « mort » peut être « soignée » si les parties nécessaires, comme une tête décapitée, sont rattachées à son corps. Si la mort survient et que toutes les parties sont en place, un Test de Résistance Intermédiaire (+0) nécessitant un DR de 6 peut être retenté au début de chaque round pendant un nombre de rounds égal à son bonus d'Endurance après la mort. Sur un succès, elle revient à la vie avec 1 Point de Blessure.

", + "effects": {}, + "id": "Die Hard", + "name": "Dur à cuire" + }, + { + "description": "La créature est porteuse de la maladie (X). Les autres doivent faire un test approprié pour éviter la contamination.", + "effects": {}, + "id": "Disease", + "name": "Maladie" + }, + { + "description": "La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.\r\r", + "effects": { + "label0": "Perturbant" + }, + "id": "Distracting", + "name": "Perturbant" + }, + { + "description": "La créature est un féroce vétéran. Elle reçoit +20 CC, CT et FM. \r\r", + "effects": { + "label0": "Élite" + }, + "id": "Elite", + "name": "Élite" + }, + { + "description": "La créature est immatérielle, ce qui lui permet de passer à travers les objets solides. Elle ne peut être blessée que par les Attaques Magiques.\r\r", + "effects": {}, + "id": "Ethereal", + "name": "Éthéré" + }, + { + "description": "La créature se déplace de façon incroyablement rapide. Elle reçoit +1 M et +10 Ag. \r\r", + "effects": { + "label0": "Rapide" + }, + "id": "Fast", + "name": "Rapide" + }, + { + "description": "

La créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.

", + "effects": { + "label0": "Peur" + }, + "id": "Fear", + "name": "Peur" + }, + { + "description": "

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.

", + "effects": {}, + "id": "Flight", + "name": "Vol" + }, + { + "description": "

Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

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Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.

", + "effects": { + "label0": "Frénésie" + }, + "id": "Frenzy", + "name": "Frénésie" + }, + { + "description": "La créature peut entrer dans une rage dévorante. Elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 1) pour devenir Haineuse envers ses adversaires en combat rapproché. Elle peut aussi dépenser tous ses Avantages (minimum 3) pour entrer en Frénésie. \r\r", + "effects": {}, + "id": "Fury", + "name": "Rage" + }, + { + "description": "Le hurlement de la créature est glaçant, et même capable de tuer ceux qui l’entendent. Pendant son tour, elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 2), pour pouvoir pousser un cri abominable (cela n’utilise pas son Action). Toutes les créatures vivantes (ne possédant pas le trait Mort-vivant) situées à un nombre de mètres égal à l’Initiative de la créature, subissent immédiatement 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d 'Endurance et les PA. Ils doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagner l'Etat Brisé. Toutes les cibles affectées gagnent 3 Etats Assourdi. \r\r", + "effects": { + "label0": "Hurlement fantomatique" + }, + "id": "Ghostly Howl", + "name": "Hurlement fantomatique" + }, + { + "description": "La créature peut encaisser plus de Dégâts que la plupart des autres. Augmentez ses Points de Blessure d'un nombre égal à son Bonus d'Endurance (appliqué avant tout modificateur de Taille). \r\r", + "effects": { + "label0": "Endurant" + }, + "id": "Hardy", + "name": "Endurant" + }, + { + "description": "

La créature ressent une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. A la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre Etat de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'Etat Inconscient.

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Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question, et êtes immunisé à Peur et Intimidation (mais pas Terreur), causés par ceux e ce groupe.

", + "effects": {}, + "id": "Hatred", + "name": "Haine" + }, + { + "description": "La créature possède des cornes ou d'autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un aspect différent, il sera noté entre parenthèses. Quand elle gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant le (X) pour les Dégâts (son Bonus de Force est déjà inclus).", + "effects": {}, + "id": "Horns (Feature)", + "name": "Cornes x (aspect)" + }, + { + "description": "La créature possède des cornes ou d'autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un aspect différent, il sera noté entre parenthèses. Quand elle gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant le (X) pour les Dégâts (son Bonus de Force est déjà inclus).", + "id": "Horns", + "name": "Cornes" + }, + { + "description": "La créature est toujours avide de chair fraîche. Si elle tue ou neutralise un adversaire (ou quelle tombe sur un cadavre récent), elle doit réussir un Test de FM Accessible (+20) ou festoyer, perdant sa prochaine Action et son prochain Mouvement.", + "effects": {}, + "id": "Hungry", + "name": "Affamé" + }, + { + "description": "La créature est totalement immunisée à un certain type de Dégâts, comme ceux du poison, magiques ou électriques. Tous les Dégâts de ce type, y compris les Dégâts Critiques, sont ignorés.", + "effects": {}, + "id": "Immunity", + "name": "Immunité" + }, + { + "description": "

Peu importe que la créature soit téméraire, extrêmement stupide ou juste dans le feu de l'action, elle n'a peur de rien. Elle ignore les règles de la Psychologie.

", + "effects": {}, + "id": "Immunity to Psychology", + "name": "Immunité Psychologique" + }, + { + "description": "La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Résistance Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r", + "effects": { + "label0": "Infecté" + }, + "id": "Infected", + "name": "Infecté" + }, + { + "description": "La peau de la créature est couverte de puces ou autre vermine similaire. Tous les adversaires subissent une pénalité de -10 pour la toucher en combat au Corps à corps puisque les parasites la recouvrent.\r\r", + "effects": { + "label0": "Parasité" + }, + "id": "Infestation", + "name": "Parasité" + }, + { + "description": "La créature est un meneur méthodique. Recevez + 10 en Soc et en FM. Remarque : ce Trait ne peut pas être pris si elle possède déjà le Trait Bestial. \r\r", + "effects": { + "label0": "Meneur" + }, + "id": "Leader", + "name": "Meneur" + }, + { + "description": "La Magie n’affecte pas la créature autant que les autres. Le DR de tous les Sorts l'affectant est réduit de (X). Ainsi, Résistance à la Magie 2 réduit le DR de 2.\r\r", + "effects": { + "label0": "Résistance à la Magie" + }, + "id": "Magic Resistance", + "name": "Résistance à la Magie" + }, + { + "description": "La créature est imprégnée de Magie. Toutes ses Attaques sont des Attaques Magiques.\r\r", + "effects": {}, + "id": "Magical", + "name": "Magique" + }, + { + "description": "Le Chaos s'est insinué dans l'esprit de la créature ... Faites un lancer sur le Tableau de la Corruption Mentale qui se trouve à la page 185.\r\r", + "effects": {}, + "id": "Mental Corruption", + "name": "Corruption mentale" + }, + { + "description": "La créature peut accomplir des Miracles. La divinité concernée est indiquée entre parenthèses.", + "effects": {}, + "id": "Miracles", + "name": "Miracles" + }, + { + "description": "La créature a la « chance » de posséder une Mutation. Faites un lancer sur le Tableau des Corruptions physiques qui se trouve à la page 184.\r\r", + "effects": {}, + "id": "Mutation", + "name": "Mutation" + }, + { + "description": "

La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

", + "effects": {}, + "id": "Night Vision", + "name": "Vision Nocturne" + }, + { + "description": "La créature ne ressent pas la douleur ou est capable de l'ignorer. Toutes les pénalités de Blessures Critiques qui ne découlent pas d'amputations sont ignorées, bien que les États soient subis normalement.\r\r", + "effects": {}, + "id": "Painless", + "name": "Insensible à la douleur" + }, + { + "description": "Le regard de la créature peut changer la chair en pierre. Pour son Action, elle peut dépenser autant d'Avantages qu'elle désire (minimum 1) pour lancer son regard. Elle effectue un Test opposé de CT /Initiative, et ajoutez 1 DR par Avantage dépensé. Son adversaire gagne 1 Etat Assommé pour chaque tranche de 2 DR avec lesquels elle gagne. Si c'est de 6 DR ou plus, son adversaire est définitivement changé en pierre.\n \n Si son adversaire est un Lanceur de Sorts, le test peut être opposé à la Langue (Magick) au lieu de l'Initiative si des Contre-sorts sont lancés. ", + "effects": {}, + "id": "Petrifying Gaze", + "name": "Regard pétrifiant" + }, + { + "description": "

La créature ressent une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hostlanders », les « elfes » ou les « magiciens ». Elle doit effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible qu’elle fronce les sourcils, mais cela ne l’empêchera pas de se comporter normalement. Elle ne subira qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, elle devient sensible aux Préjugés. À partir du round qui suivra, elle pourra effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si elle ne le fait pas, les effets de Préjugé s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans sa Ligne de Vue auront disparu, qu’elle gagne l'État Assommé ou Inconscient, ou qu’elle soit sujet à un autre Trait Psychologique.

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\n

Lorsqu’elle est sujette aux Préjugés, elle doit copieusement insulter la cible à haute et intelligible voix.

", + "effects": {}, + "id": "Prejudice", + "name": "Préjugé" + }, + { + "description": "La créature possède une arme à distance. L'arme cause (X) Dégâts et la distance en mètres est indiquée entre parenthèses.", + "effects": {}, + "id": "Ranged (Range)", + "name": "A distance (Portée)" + }, + { + "description": "La créature possède une arme à distance. L'arme cause (X) Dégâts et la distance en mètres est indiquée entre parenthèses.", + "id": "Ranged Weapon", + "name": "A distance" + }, + { + "description": "La créature possède une arme à distance. L'arme cause (X) Dégâts et la distance en mètres est indiquée entre parenthèses.", + "id": "Ranged", + "name": "A distance" + }, + { + "description": "Pour une Action de Mouvement, la créature peut effectuer une Attaque de Piétinement si elle est plus grande que son adversaire. Voir Taille pour plus d'informations.\r\r", + "effects": {}, + "id": "Rear", + "name": "Se cabrer" + }, + { + "description": "La créature est capable de guérir à une vitesse extraordinaire, et même de faire repousser ses membres amputés. Au début de chaque round, s'il reste plus de 0 Point de Blessure à la créature, elle régénère 1d10 Points de Blessure. Si elle est à 0 Point de Blessure, lancez 1d10. Sur un résultat de 8+, elle régénère 1 seul Point de Blessure. Sur un résultat de 10, elle régénère également une Blessure Critique, et ne souffre plus des pénalités et États associés. Les Blessures et Blessures Critiques infligées par le Feu ne peuvent pas être régénérées, et doivent être notées séparément. \r\r", + "effects": { + "label0": "Régénération" + }, + "id": "Regenerate", + "name": "Régénération" + }, + { + "description": "

Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

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\n

Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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    \n
  • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille.
  • \n
  • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs.
  • \n
  • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit.
  • \n
\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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\n

Petite

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\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Moyenne

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\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Grande

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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\n

Énorme

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
", + "effects": {}, + "id": "Size", + "name": "Taille" + }, + { + "description": "La créature est facilement effrayée par la magie ou les bruits forts. Si cela se produit, elle gagne +3 États Brisé.\r\r", + "effects": {}, + "id": "Skittish", + "name": "Nerveux" + }, + { + "description": "La créature peut lancer des Sorts : le type de magie spécifique est indiqué entre parenthèses.", + "effects": {}, + "id": "Spellcaster", + "name": "Lanceur de Sorts" + }, + { + "description": "La créature est particulièrement discrète. Ajoutez son bonus d'Agilité au DR de tous ses Tests de Discrétion.", + "effects": { + "label0": "Furtif" + }, + "id": "Stealthy", + "name": "Furtif" + }, + { + "description": "

La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court.. 

", + "effects": { + "label0": "Foulée" + }, + "id": "Stride", + "name": "Foulée" + }, + { + "description": "Bien que n'étant pas entièrement dénuée de lucidité (et ne disposant ainsi pas du Trait Bestial), la créature est Stupide. Si elle se trouve aux côtés d'un allié n'étant, lui, pas Stupide, ce dernier la guide et rien ne se passe. Sinon, elle effectue un test d'intelligence Facile (+40) au début de chaque round. Sur un échec, elle devient confuse, bave ou s'assied, se cure le nez ou toute autre action sans grande utilité, perdant à la fois son Mouvement et son Action pour ce tour.", + "effects": {}, + "id": "Stupid", + "name": "Stupide" + }, + { + "description": "La créature est à l'aise dans un marais. Elle ne subit pas de pénalité de Mouvement pour se mouvoir sur un terrain marécageux. \r\r", + "effects": {}, + "id": "Swamp-strider", + "name": "Limicole" + }, + { + "description": "

Les nuées sont constituées d'un grand nombre de créatures identiques agissant comme une seule, ignorant les règles de Psychologie (voir page 190), toutes les règles du Trait de créature Taille, et celles d'Engagement en utilisant son Mouvement. Si une nuée attaque avec succès un opposant, elle active la règle de Frappe mortelle (même si l'opposant n'est pas tué, voir page 160). Tous les opposants Engagés avec une nuée perdent automatiquement 1 Point de Blessure à la fin de chaque round, car la nuée submerge tout ce qui se trouve à proximité. La nuée possède cinq fois plus de Points de Blessure que l'une des créatures type qui la composent et gagne + 10 en CC. Toutes les tentatives de tirer sur la nuée obtient un Bonus de +40 au toucher. La nuée ignore toutes les règles du Trait de créature Taille.

", + "effects": { + "label0": "Bonus de Nuée", + "label1": "Nuée" + }, + "id": "Swarm", + "name": "Nuée" + }, + { + "description": "La queue de la créature est capable de balayer les ennemis. \n \n À son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. La queue inflige (X) Dégâts, qui incluent déjà son Bonus de Force. Les adversaires avec une plus petite Taille que la créature, qui perdent des Points de Blessure par cette attaque, subissent également l'Etat À Terre.", + "effects": { + "label0": "Attaque caudale" + }, + "id": "Tail Attack", + "name": "Attaque caudale" + }, + { + "description": "Cette créature protège une zone ou région particulière. Elle combat jusqu'à la mort pour protéger et, normalement, ne poursuit pas les ennemis s'ils fuient la zone. \r\r", + "effects": {}, + "id": "Territorial", + "name": "Territorial" + }, + { + "description": "

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'Etats Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

", + "effects": { + "label0": "Terreur" + }, + "id": "Terror", + "name": "Terreur" + }, + { + "description": "

La langue préhensile de la créature peut s'enrouler autour d'une proie, l'entraînant vers une fin horrible.

\n
    \n
  • Pendant son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage.
  • \n
  • This is a ranged attack that does Damage equal to its Rating (the range is in brackets).
  • \n
  • C'est une Attaque à distance qui inflige (X) Dégâts (la distance est indiquée entre parenthèses). Si l'Attaque touche, son adversaire reçoit 1 État Empêtré et, s'il a une Taille inférieure, il est entraîné vers la créature.\n
      \n
    • Elle peut ensuite choisir de :\n
        \n
      • Laisser partir la cible.
      • \n
      • Effectuer une Attaque gratuite en utilisant son Trait Arme.
      • \n
      • Conserver la cible enroulée dans sa langue, avec le démarrage d'une Empoignade (voir page 163).
      • \n
      \n
    • \n
    \n
  • \n
", + "effects": { + "label0": "Langue préhensible (Portée)" + }, + "id": "Tongue Attack (Range)", + "name": "Langue préhensible (Portée)" + }, + { + "description": "

La langue préhensile de la créature peut s'enrouler autour d'une proie, l'entraînant vers une fin horrible.

\n
    \n
  • Pendant son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage.
  • \n
  • This is a ranged attack that does Damage equal to its Rating (the range is in brackets).
  • \n
  • C'est une Attaque à distance qui inflige (X) Dégâts (la distance est indiquée entre parenthèses). Si l'Attaque touche, son adversaire reçoit 1 État Empêtré et, s'il a une Taille inférieure, il est entraîné vers la créature.\n
      \n
    • Elle peut ensuite choisir de :\n
        \n
      • Laisser partir la cible.
      • \n
      • Effectuer une Attaque gratuite en utilisant son Trait Arme.
      • \n
      • Conserver la cible enroulée dans sa langue, avec le démarrage d'une Empoignade (voir page 163).
      • \n
      \n
    • \n
    \n
  • \n
", + "id": "Tongue Attack", + "name": "Langue préhensible" + }, + { + "description": "La créature est plus résistante aux Dégâts que la normale, et peu susceptible de reculer. Elle reçoit + 10 en E et FM.\r\r", + "effects": { + "label0": "Coriace" + }, + "id": "Tough", + "name": "Coriace" + }, + { + "description": "Les pisteurs sont experts dans l'art de poursuivre leur proie, généralement grâce à l'odorat ou à l'ouïe. Ajoutez un DR égal au bonus d'Initiative de la créature, à tous les Tests de Pistage. \r\r", + "effects": { + "label0": "Pisteur" + }, + "id": "Tracker", + "name": "Pisteur" + }, + { + "description": "

Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

", + "effects": {}, + "id": "Trained", + "name": "Entraîné" + }, + { + "description": "Les morts-vivants ne sont ni vivants ni morts, ce qui signifie qu'ils ne sont pas dépendants des conditions indispensables à la vie : l'air, la nourriture, l'eau. Ce trait est généralement utilisé lorsque des Sorts, des Miracles ou autres capacités affectent seulement les morts-·vivants.\r\r", + "effects": {}, + "id": "Undead", + "name": "Mort-vivant" + }, + { + "description": "

Le corps de la créature est maintenue par d'ignobles magies, fondamentalement instables dans le plan matériel. Chaque fois qu'elle met fin à un Round Engagé avec un adversaire ayant un Avantage supérieur, la créature est repoussée et les magies la maintenant entière s'affaiblissent. Elle perd un nombre de Points de Blessures égal à la différence entre son Avantage et celui de son adversaire. Ainsi, si elle a 0 Avantage et son adversaire 2, elle perd 2 Points de Blessures. Si elle a déjà atteint 0 Point de Blessures, elle meurt.

", + "effects": {}, + "id": "Unstable", + "name": "Instable" + }, + { + "description": "La créature se nourrit de sang et y puise une grande force physique. Chaque fois qu'elle réussit une Attaque de Morsure contre un adversaire approprié, elle récupère autant de Points de Blessure que son adversaire en perd. Boire du sang de cette façon est la seule manière pour elle de se soigner.\r\r", + "effects": {}, + "id": "Vampiric", + "name": "Vampirique" + }, + { + "description": "Les attaques de la créature impliquent du poison ou du venin. Quand elle inflige des Points de Blessure avec ses Attaques venimeuses, son adversaire subit un Etat Empoisonné. Si aucune Difficulté n'est indiquée pour résister au venin, le test est considéré comme Intermédiaire. ", + "effects": { + "label0": "Venin" + }, + "id": "Venom", + "name": "Venin" + }, + { + "description": "

La créature peut vomir un flot de corruption corrosive, aspergeant son adversaire d'immondices à moitié digérées.

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    \n
  • Pendant son tour, au prix de 3 Avantages, elle peut activer son Vomissement comme une Attaque gratuite. Elle choisit 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance, et lui vomit dessus. Toutes les cibles à moins de deux mètres sont également touchées.
  • \n
  • La créature effectue un Test opposé de CT /Esquive contre toutes les cibles affectées (un jet opposé pour chaque cible). \n
      \n
    • Le Test est généralement Facile (+40) pour elle à cause de la distance rapprochée, et Intermédiaire (+0) pour ses adversaires.
    • \n
    \n
  • \n
  • Toutes les cibles qui échouent subissent une somme de Dégâts d'Arme égale à son Bonus d'Endurance +4 et reçoivent l'État Assommé.
  • \n
  • Toutes les Armures et les Armes portées par les cibles affectées subissent 1 Dégât à cause de l'acidité corrosive du vomissement.
  • \n
", + "effects": { + "label0": "Vomissement" + }, + "id": "Vomit", + "name": "Vomissement" + }, + { + "description": "La créature peut facilement escalader les surfaces verticales et même parcourir les plafonds, prête à fondre sur les proies imprudentes. Elle avance à sa vitesse maximale de Mouvement sur toutes les surfaces appropriées et réussit automatiquement tous ses tests d'Escalade. \r\r", + "effects": {}, + "id": "Wallcrawler", + "name": "Grimpant" + }, + { + "description": "Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s’il s’agit d’un Critique.", + "effects": {}, + "id": "Ward", + "name": "Protection" + }, + { + "description": "La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ", + "id": "Hand Weapon", + "name": "Arme" + }, + { + "description": "La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ", + "effects": {}, + "id": "Weapon", + "name": "Arme" + }, + { + "description": "

La créature peut créer une toile pour attraper les ennemis imprudents. Chaque fois qu'elle réussit à toucher, son adversaire gagne 1 État Empêtré, avec une Forcce de (X). Voir page 168

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", + "effects": { + "label0": "Toile" + }, + "id": "Web", + "name": "Toile" + }, + { + "description": "

Ajouter n'importe quel Trait de votre choix

", + "id": "Any Creature Trait", + "name": "N'importe quel Trait" + }, + { + "description": "Dépendant à la substance concernée", + "id": "Addict", + "name": "Dépendant" + } + ] + } diff --git a/fr.json b/fr.json index 44a45fb..fc3cc98 100644 --- a/fr.json +++ b/fr.json @@ -927,7 +927,6 @@ "Very Easy" : "Très facile", "Easy": "Facile", - "Average": "Accessible", "Challenging": "Intermédiaire", "Difficult": "Complexe", "Hard": "Dur", @@ -937,6 +936,7 @@ "Ballistic Skill": "Capacité de Tir", "Strength": "Force", "Toughness": "Endurance", + "toughness": "Endurance", "Agility": "Agilité", "Dexterity": "Dextérité", "Willpower": "Force Mentale", diff --git a/module.json b/module.json index 16210fe..3b5e398 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -3,7 +3,7 @@ "name": "WH4-fr-translation", "title": "Traduction du module WH4 en Français.", "description": "La traduction du module WH4.", - "version": "1.4.1", + "version": "1.4.2", "minimumCoreVersion" : "0.7.1", "compatibleCoreVersion": "0.7.9", "author": "LeRatierBretonnien", diff --git a/packs/tables-des-traductions.db b/packs/tables-des-traductions.db index af57051..56832b1 100644 --- a/packs/tables-des-traductions.db +++ b/packs/tables-des-traductions.db @@ -10,3 +10,15 @@ {"_id":"qk5Z0tPrHYO4E9Iq","name":"Traduction des Maladies","permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{},"content":"\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Blood Rot@Compendium[wfrp4e-core.diseases.M8XyRs9DN12XsFTQ]{Infection du Sang}
Bronze Fever@Compendium[wfrp4e-core.diseases.yWaB18Oh1G1VgUM2]{Fièvre Dorée}
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Galloping Trots@Compendium[wfrp4e-core.diseases.txeLd7R13qxSvmsr]{Courante Galopante}
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The Bloody Flux@Compendium[wfrp4e-core.diseases.herUmN51D9TiL2Vn]{Flux Sanglant}
"} {"_id":"t1rZcuX9msIZkpxn","name":"Traduction des Critiques","permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{},"content":"\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Arterial Damage@Compendium[wfrp4e-core.criticals.sgBDLL1iLenHJ5um]{Artère endommagée}
Bad Cut@Compendium[wfrp4e-core.criticals.JcAgEHxuY9hwB4y5]{Mauvaise coupure}
Badly Cut Toe@Compendium[wfrp4e-core.criticals.9UjOMeBtKdoL5S34]{Coupure à l'orteil}
Badly Jarred Arm@Compendium[wfrp4e-core.criticals.VcKpiwNiQVwJJQVm]{Choc violent au bras}
Badly Twisted Knee@Compendium[wfrp4e-core.criticals.TxXIUDqoon9TivpO]{Genou tordu}
Black Eye@Compendium[wfrp4e-core.criticals.KB58O2LWcrzIb6do]{Cécité temporaire}
Bleeding hand@Compendium[wfrp4e-core.criticals.Z9aSUtiwhqVHENnR]{Main ensanglantée}
Broken Collar Bone@Compendium[wfrp4e-core.criticals.39906D4BcVGzsiQp]{Clavicule cassée}
Broken Jaw@Compendium[wfrp4e-core.criticals.nZK8CBZTlWTQG2K8]{Mâchoire cassée}
Broken Knee@Compendium[wfrp4e-core.criticals.njocSqK1sMPTi5K4]{Genou cassé}
Broken Nose@Compendium[wfrp4e-core.criticals.fIjnRUF4xplU2mhP]{Nez cassé}
Bruised Ribs@Compendium[wfrp4e-core.criticals.RLBB8XHqLDM4XejE]{Bleus aux côtes}
Brutal Dismemberment@Compendium[wfrp4e-core.criticals.tZc5KDSVW36sFx5G]{Démembrement brutal}
Carved Shin@Compendium[wfrp4e-core.criticals.heJZbvL0uXqKbljR]{Entaille au tibia}
Clean Break@Compendium[wfrp4e-core.criticals.ZE7gT3UWkw7gKeMv]{Cassure nette}
Cleft Hand@Compendium[wfrp4e-core.criticals.G8m6k3wEkhuXMjjp]{Main ouverte}
Concussive Blow@Compendium[wfrp4e-core.criticals.3Tk4cX1ri20oUoBh]{Commotion cérébrale}
Cracked Ribs@Compendium[wfrp4e-core.criticals.AXRma6wqpD5jvpuM]{Côtes fracturées}
Crushed Elbow@Compendium[wfrp4e-core.criticals.JKm6YDR88Friuw6h]{Coude fracassé}
Crushed Foot@Compendium[wfrp4e-core.criticals.NPhLsxsUV8wwdKWj]{Pied écrasé}
Cut Tendon@Compendium[wfrp4e-core.criticals.9s7eE2U30R774sxO]{Tendon coupé}
Damaged Artery@Compendium[wfrp4e-core.criticals.zXuy90mI1OLjxCvc]{Dégâts artériels}
Decapitated@Compendium[wfrp4e-core.criticals.Bpt4ZS0eHJOsuDXE]{Décapitation}
Deep Cut@Compendium[wfrp4e-core.criticals.Wpsybql9MWbWZUeH]{Coupure profonde}
Devastated Eye@Compendium[wfrp4e-core.criticals.GBaH4wyVes6ds7Wv]{Oeil crevé}
Disfiguring Blow@Compendium[wfrp4e-core.criticals.8WkGfg1oUsR16K3J]{Coup défigurant}
Dislocated Knee@Compendium[wfrp4e-core.criticals.8GrHGyhYlbdxqluu]{Genou démis}
Dislocated Shoulder@Compendium[wfrp4e-core.criticals.92vQ9g5DxlWNmD1c]{Epaule luxée}
Dramatic Injury@Compendium[wfrp4e-core.criticals.sSSUZXOXK2DSpxGx]{Blessure spectaculaire}
Ear Bash@Compendium[wfrp4e-core.criticals.cJ6raCFuP1diIXsy]{Frappe à l'oreille}
Fractured Hip@Compendium[wfrp4e-core.criticals.LdqCjnTAiiRZU1Sq]{Hanche fracturée}
Fractured Jaw@Compendium[wfrp4e-core.criticals.bAafQaKO9PdKQB8R]{Mâchoire fracturée}
Gaping Arm Wound@Compendium[wfrp4e-core.criticals.jvemdUZh3iRF67us]{Blessure béante}
Gaping Chest Wound@Compendium[wfrp4e-core.criticals.GmRF7GF7SZq6qeyj]{Blessure béante}
Gut Blow@Compendium[wfrp4e-core.criticals.VAKUqXH9nGyBXiGy]{Coup au ventre}
Gut Wound@Compendium[wfrp4e-core.criticals.pjJagbErW5tu3LJR]{Blessure au ventre}
Hacked Leg@Compendium[wfrp4e-core.criticals.uU2ibNRgeEjuSN7e]{Jambe charcutée}
Internal Bleeding@Compendium[wfrp4e-core.criticals.jma54Iat01N9X4Fb]{Hémorragie interne}
Jarred Arm@Compendium[wfrp4e-core.criticals.iLHKw6w3Ipmzj5ma]{Choc au bras}
Lost Footing@Compendium[wfrp4e-core.criticals.WRAuBX80vCwlnB0N]{Perte d'équilibre}
Low Blow!@Compendium[wfrp4e-core.criticals.l5X3wwVvctgQ4k2Q]{Dans les bijoux de famille!}
Major Chest Wound@Compendium[wfrp4e-core.criticals.zNzlJWzCqmyLtnFS]{Blessure majeure au torse}
Major Ear Wound@Compendium[wfrp4e-core.criticals.GWGaNV2kGRTlMlG7]{Blessure majeure à l'oreille}
Major Eye Wound@Compendium[wfrp4e-core.criticals.Ioxf9osVNGNyzIZA]{Blessure majeure à l'oeil}
Mangled Ear@Compendium[wfrp4e-core.criticals.XqxT8WjUbhsibhWd]{Oreille mutilée}
Mangled Hand@Compendium[wfrp4e-core.criticals.jeXKnpbV7xq8wDkH]{Main mutilée}
Mangled Jaw@Compendium[wfrp4e-core.criticals.qWJ2HWWj2411KSau]{Mâchoire mutilée}
Mauled Bicep@Compendium[wfrp4e-core.criticals.9NAkj43qHsH7Xok7]{Biceps déchiqueté}
Minor Arm Cut@Compendium[wfrp4e-core.criticals.sJU1kEp6yoHPmhIc]{Coupure mineure}
Minor Head Cut@Compendium[wfrp4e-core.criticals.btDTVsPFsOtBNpgF]{Coupure mineure}
Minor Leg Cut@Compendium[wfrp4e-core.criticals.wTGR340dwvAgwA9v]{Coupure mineure}
Painful Cut@Compendium[wfrp4e-core.criticals.GsBi7iz9z5tj9PiM]{Entaille douloureuse}
Poked Eye@Compendium[wfrp4e-core.criticals.3B3QEz9ImmloEQxv]{Vision brouillée}
Pulled Back@Compendium[wfrp4e-core.criticals.cWK3kNzvujhWi9jQ]{Dos froissé}
Ragged Wound@Compendium[wfrp4e-core.criticals.S8sbrHd9zxaYiDFJ]{Chairs déchirées}
Rattling Blow@Compendium[wfrp4e-core.criticals.M15Fg1Wdl047rD8L]{Coup percutant}
Ruptered Ligament@Compendium[wfrp4e-core.criticals.263ic3ulLuR9DPzP]{Ligament rompu}
Ruptured Tendon@Compendium[wfrp4e-core.criticals.9MKzpUh761nGa76M]{Tendon rompu}
Severed Finger@Compendium[wfrp4e-core.criticals.H07sv4W1RPoES06K]{Doigt sectionné}
Severed Foot@Compendium[wfrp4e-core.criticals.BzIaW1w6eTUFWgkk]{Pied sectionné}
Shattered Pelvis@Compendium[wfrp4e-core.criticals.F9aFPBvoCdxg8oFJ]{Bassin fracassé}
Sliced Ear@Compendium[wfrp4e-core.criticals.IZkWdvSwQPrnjdsD]{Oreille tranchée}
Sliced Tendons@Compendium[wfrp4e-core.criticals.WWdCfTZCgcHK2soX]{Tendons coupés}
Smashed Mouth@Compendium[wfrp4e-core.criticals.LZ8ThwJsGDgiPkAd]{Bouche explosée}
Smashed Rib Cage@Compendium[wfrp4e-core.criticals.MZuAg4zB17prHXaG]{Cage thoracique perforée}
Sprain@Compendium[wfrp4e-core.criticals.B6lS25BojearuvzW]{Torsion}
Sprained Ankle@Compendium[wfrp4e-core.criticals.wbbDM7rUetyWYgLt]{Cheville foulée}
Struck Forehead@Compendium[wfrp4e-core.criticals.GHa0StLRCchw6dQ0]{En plein front}
Stubbed Toe@Compendium[wfrp4e-core.criticals.TMjbr94rrtCqM6bk]{Orteil contusionné}
Thigh Strike@Compendium[wfrp4e-core.criticals.2ibzDR7EeMEq2QAe]{Coup à la cuisse}
Tis But A Scratch!@Compendium[wfrp4e-core.criticals.PhCFqJif8iQaiOm0]{Rien qu'une égratignure !}
Torn Apart@Compendium[wfrp4e-core.criticals.jY9wCTf7q86zk96P]{Éventré}
Torn Muscles@Compendium[wfrp4e-core.criticals.ShiLe2LWvvwTIa4o]{Déchirure Musculaire}
Torn Thigh@Compendium[wfrp4e-core.criticals.AUZLQkyu9kiqmzsq]{Cuisse lacérée}
Twisted Ankle@Compendium[wfrp4e-core.criticals.9j0KwH1Je1RiuZX2]{Cheville tordue}
Twisted Back@Compendium[wfrp4e-core.criticals.K0WjEuCqGDUwAPE6]{Torsion du dos}
Twisted Knee@Compendium[wfrp4e-core.criticals.wnYgHZm503oOERSf]{Genou tordu}
Winded@Compendium[wfrp4e-core.criticals.UC2zRorETcI8rheP]{Souffle coupé}
Wrenched Arm@Compendium[wfrp4e-core.criticals.nnPZijQYZGya1NJM]{Clef de bras}
Wrenched Collar Bone@Compendium[wfrp4e-core.criticals.P6opRTvzX1rgzfgE]{Clavicule tordue}
"} {"_id":"yfZxl4I7XAuUF6r3","name":"Traduction des Bénédictions et Miracles","permission":{"default":0,"WpJo3fNJMmmfTMDk":3},"folder":"","flags":{},"content":"\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
An Invitation @Compendium[wfrp4e-core.prayers.cTZVEgAyT9l4vx3i]{Invitation }
Anchorite's Endurance@Compendium[wfrp4e-core.prayers.uMECZBuDnb3qkc7k]{Endurance de l'anachorète}
Animal Instincts@Compendium[wfrp4e-core.prayers.SZ88OXYo6F2q3vWb]{Instincts Animaux}
As Verena is My Witness@Compendium[wfrp4e-core.prayers.jXyyzYWid3nruQmc]{Véréna est mon témoin}
Balm to a Wounded Mind@Compendium[wfrp4e-core.prayers.8LcAFB6W37LDN70K]{Baume pour un esprit blessé}
Beacon of Righteous Virtue@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Dk0zjtcANtahntHx]{Flambeau de Vertu}
Becalm@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Geo6EAR39JzaP9P2]{Encalaminé}
Bitter Catharsis@Compendium[wfrp4e-core.prayers.UtgGJK46K08TZpP5]{Amère Catharsis}
Blazing Sun@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Q91bWCEn0gt33fGT]{Ardent Soleil}
Blessing of Battle@Compendium[wfrp4e-core.prayers.ElmLfnrXliStS9CP]{Bénédiction de Bataille}
Blessing of Breath@Compendium[wfrp4e-core.prayers.TKHvOsihelBStO6i]{Bénédiction de Souffle}
Blessing of Charisma@Compendium[wfrp4e-core.prayers.FElNQGNiPzaOwwKT]{Bénédiction de Charisme}
Blessing of Conscience@Compendium[wfrp4e-core.prayers.tEMwdlHM8A40h6HE]{Bénédiction de Conscience}
Blessing of Courage@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Bénédiction de Courage}
Blessing of Finesse@Compendium[wfrp4e-core.prayers.OkKWAfnMiHfxhTnB]{Bénédiction de Finesse}
Blessing of Fortune@Compendium[wfrp4e-core.prayers.iIfYOlNrLb0uiV8c]{Bénédiction de Chance}
Blessing of Grace@Compendium[wfrp4e-core.prayers.maUl7MoLvuvTOhM0]{Bénédiction de Grâce}
Blessing of Hardiness@Compendium[wfrp4e-core.prayers.0r3moMIHXsBrcOyh]{Bénédiction de Vigueur}
Blessing of Healing@Compendium[wfrp4e-core.prayers.C92dpJPRYpkZFsGu]{Bénédiction de Guérison}
Blessing of Might@Compendium[wfrp4e-core.prayers.KSDrXcieyRc37YI7]{Bénédiction de Puissance}
Blessing of Protection@Compendium[wfrp4e-core.prayers.K5DE9cceinUTIrem]{Bénédiction de Protection}
Blessing of Recuperation@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Jkt465WPdRcejLwl]{Bénédiction de Convalescence}
Blessing of Righteousness@Compendium[wfrp4e-core.prayers.2WN0muIB2BFd4kBO]{Bénédiction de Droiture}
Blessing of Savagery@Compendium[wfrp4e-core.prayers.eBRjKAF6U0yR0KK8]{Bénédiction de Sauvagerie}
Blessing of Tenacity@Compendium[wfrp4e-core.prayers.GvaOlWY8iD5CO1WB]{Bénédiction de Tenacité}
Blessing of The Hunt@Compendium[wfrp4e-core.prayers.By5dc8Q7ZAGpr177]{Bénédiction de La Chasse}
Blessing of Wisdom@Compendium[wfrp4e-core.prayers.FRkIz2sR7ZC92W2G]{Bénédiction de Sagesse}
Blessing of Wit@Compendium[wfrp4e-core.prayers.tMocig1z9dHKNiCT]{Bénédiction of Vivacité}
Blind Justice@Compendium[wfrp4e-core.prayers.R6Q16WOXcPfaHnOb]{Justice Aveugle}
Cat's Eyes@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Bo3ukcaipFNb7Ljl]{Yeux de Chat}
Death Mask@Compendium[wfrp4e-core.prayers.QQuIWTRGydpOfyZB]{Masque Mortuaire}
Destroy Undead@Compendium[wfrp4e-core.prayers.sdSy4k7ygDhAjSSX]{Anéantir les Morts-vivants}
Dooming@Compendium[wfrp4e-core.prayers.itARFNqBAbwNDAAy]{Condamné}
Drowned Man's Face@Compendium[wfrp4e-core.prayers.i5DW3xX2lGu6Pps6]{Visage de l'homme noyé}
Eagle's Eye@Compendium[wfrp4e-core.prayers.7KUKKbXBv8MbyEHt]{Oeil de l'Aigle}
Fair Winds@Compendium[wfrp4e-core.prayers.nQ9Fydtqshroi11E]{Vents Favorables}
Fury's Call@Compendium[wfrp4e-core.prayers.nyZNUwJ54MTLKQ7Y]{Appel à la Fureur}
Heed Not the Witch@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Ffm7xIlRUWyacvKU]{N'écoutez point la Sorcière}
Hoarfrost's Chill@Compendium[wfrp4e-core.prayers.v28a5ilgxvDJfBqR]{Frisson du Givre}
Howl of the Wolf@Compendium[wfrp4e-core.prayers.9ALNZLZUZSLrLvkd]{Hurlement du Loup}
Inspiring@Compendium[wfrp4e-core.prayers.ezVl3vFWTwHfNXL3]{Inspirant}
King of the Wild@Compendium[wfrp4e-core.prayers.n8MfaJhczROmscCR]{Roi de la Nature}
Last Rites@Compendium[wfrp4e-core.prayers.rbdxcYoj8N2eMaqV]{Rites Funéraires}
Leaping Stag@Compendium[wfrp4e-core.prayers.mXKrxO8WRZ9QLHA6]{Bondissant comme un cerf}
Lord of the Hunt@Compendium[wfrp4e-core.prayers.JxmIQjVuoPcQnyPF]{Seigneur de la Chasse}
Manann's Bounty@Compendium[wfrp4e-core.prayers.IKW03JiqXVdDoPA6]{Générosité de Mannan}
Martyr@Compendium[wfrp4e-core.prayers.YCjWyU567vb4Rs11]{Martyr}
Pelt of the Winter Wolf@Compendium[wfrp4e-core.prayers.3ONBOTaeWq657MQR]{Peau de Loup d'Hiver}
Portal's Threshold@Compendium[wfrp4e-core.prayers.uE6AXjMjYvtvXQvy]{Seuil du portail}
Ranald's Grace@Compendium[wfrp4e-core.prayers.hL7B3d7A0sYYjHXn]{Grace de Ranald}
Rhya's Children@Compendium[wfrp4e-core.prayers.qB1T6ii29jreZBRP]{Enfants de Rhya}
Rhya's Harvest@Compendium[wfrp4e-core.prayers.OiMiQmsv1mut24jD]{Récolte de Rhya}
Rhya's Shelter@Compendium[wfrp4e-core.prayers.25trttu8NxFQQCo9]{Abri de Rhya}
Rhya's Succour@Compendium[wfrp4e-core.prayers.pBWXlJDOE7tfl8hP]{Secours de Rhya}
Rhya's Touch@Compendium[wfrp4e-core.prayers.0uT3mzx8v4H3gVQj]{Caresse de Rhya}
Rhya's Union@Compendium[wfrp4e-core.prayers.dDxhGgBBM9CugxsH]{Union de Rhya}
Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief@Compendium[wfrp4e-core.prayers.QSwJNH8sotKjtdi4]{Riche, Pauvre, Mendiant, Voleur}
Sea Legs@Compendium[wfrp4e-core.prayers.VUyCJ5LRPkuC5iZx]{Mer déchaînée}
Shackles of Truth@Compendium[wfrp4e-core.prayers.oI3iwxVEXHRLSael]{Entraves à la Vérité}
Shallya's Tears@Compendium[wfrp4e-core.prayers.YAauxOwJJa3JahxQ]{Larmes de Shallya}
Shield of Myrmidia@Compendium[wfrp4e-core.prayers.V8GCeqgk1FNGFg76]{Bouclier de Myrmidia}
Sigmar's Fiery Hammer@Compendium[wfrp4e-core.prayers.WgZx3xma6vYGz17e]{Marteau Ardent de Sigmar}
Soulfire@Compendium[wfrp4e-core.prayers.5fVTY8TSua3trOW8]{Soufre}
Spear of Myrmidia@Compendium[wfrp4e-core.prayers.BVZWihaal1zq3aJs]{Lance de Myrmidia}
Stay Lucky@Compendium[wfrp4e-core.prayers.FfGboPdR54WHtkAE]{Que la Chance Persiste}
Stay Morr's Hand@Compendium[wfrp4e-core.prayers.SjKFVBXgLC51dnQz]{Main de Morr}
Sword of Justice@Compendium[wfrp4e-core.prayers.o5soyuEJoUk9HmCC]{Epée de Justice}
Tanglefoot@Compendium[wfrp4e-core.prayers.ONz21FviMRk3AyvE]{Enchevêtrement}
The Snow King's Judgement@Compendium[wfrp4e-core.prayers.GVMPSJwgscMVJzpX]{Jugement du Roi de la Neige}
Tooth and Claw@Compendium[wfrp4e-core.prayers.PcKMAEF6UoaPSK6d]{Dent et Griffe}
Truth Will Out@Compendium[wfrp4e-core.prayers.DA4ZB3HkOh51vhuB]{La Vérité Eclatera}
Twin-tailed Comet@Compendium[wfrp4e-core.prayers.rjkMzFwN1trbSLL8]{Comètes à Deux-Queues}
Ulric's Fury@Compendium[wfrp4e-core.prayers.F6iJdTrvBvGQ54G3]{Fureur d'Ulric}
Unblemished Innocence@Compendium[wfrp4e-core.prayers.SItGUVYokyOo7csk]{Inocence Immaculée}
Vanquish the Unrighteous@Compendium[wfrp4e-core.prayers.I8YPP2uRmUKyHEq2]{Vaincre les Impies}
Waterwalk@Compendium[wfrp4e-core.prayers.iWVQRVDVDCx1SyPA]{Marcher sur les Eaux}
Winter's Bite@Compendium[wfrp4e-core.prayers.rrfrmqCpy10u7c9o]{Morsure de l'Hiver}
Wisdom of the Owl@Compendium[wfrp4e-core.prayers.fAlQcNUb6TZtPKqk]{Sagesse de la Chouette}
You Ain’t Seen Me, Right?@Compendium[wfrp4e-core.prayers.fABd17NZvg2uUReL]{Vous ne m'avez pas vu, N'est ce pas ?}
"} +{"_id":"yfZxl4I7XAuUF6r3","name":"Traduction des Bénédictions et Miracles","permission":{"default":0,"WpJo3fNJMmmfTMDk":3},"folder":"","flags":{},"content":"\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
An Invitation @Compendium[wfrp4e-core.prayers.cTZVEgAyT9l4vx3i]{Invitation }
Anchorite's Endurance@Compendium[wfrp4e-core.prayers.uMECZBuDnb3qkc7k]{Endurance de l'anachorète}
Animal Instincts@Compendium[wfrp4e-core.prayers.SZ88OXYo6F2q3vWb]{Instincts Animaux}
As Verena is My Witness@Compendium[wfrp4e-core.prayers.jXyyzYWid3nruQmc]{Véréna est mon témoin}
Balm to a Wounded Mind@Compendium[wfrp4e-core.prayers.8LcAFB6W37LDN70K]{Baume pour un esprit blessé}
Beacon of Righteous Virtue@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Dk0zjtcANtahntHx]{Flambeau de Vertu}
Becalm@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Geo6EAR39JzaP9P2]{Encalaminé}
Bitter Catharsis@Compendium[wfrp4e-core.prayers.UtgGJK46K08TZpP5]{Amère Catharsis}
Blazing Sun@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Q91bWCEn0gt33fGT]{Ardent Soleil}
Blessing of Battle@Compendium[wfrp4e-core.prayers.ElmLfnrXliStS9CP]{Bénédiction de Bataille}
Blessing of Breath@Compendium[wfrp4e-core.prayers.TKHvOsihelBStO6i]{Bénédiction de Souffle}
Blessing of Charisma@Compendium[wfrp4e-core.prayers.FElNQGNiPzaOwwKT]{Bénédiction de Charisme}
Blessing of Conscience@Compendium[wfrp4e-core.prayers.tEMwdlHM8A40h6HE]{Bénédiction de Conscience}
Blessing of Courage@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Bénédiction de Courage}
Blessing of Finesse@Compendium[wfrp4e-core.prayers.OkKWAfnMiHfxhTnB]{Bénédiction de Finesse}
Blessing of Fortune@Compendium[wfrp4e-core.prayers.iIfYOlNrLb0uiV8c]{Bénédiction de Chance}
Blessing of Grace@Compendium[wfrp4e-core.prayers.maUl7MoLvuvTOhM0]{Bénédiction de Grâce}
Blessing of Hardiness@Compendium[wfrp4e-core.prayers.0r3moMIHXsBrcOyh]{Bénédiction de Vigueur}
Blessing of Healing@Compendium[wfrp4e-core.prayers.C92dpJPRYpkZFsGu]{Bénédiction de Guérison}
Blessing of Might@Compendium[wfrp4e-core.prayers.KSDrXcieyRc37YI7]{Bénédiction de Puissance}
Blessing of Protection@Compendium[wfrp4e-core.prayers.K5DE9cceinUTIrem]{Bénédiction de Protection}
Blessing of Recuperation@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Jkt465WPdRcejLwl]{Bénédiction de Convalescence}
Blessing of Righteousness@Compendium[wfrp4e-core.prayers.2WN0muIB2BFd4kBO]{Bénédiction de Droiture}
Blessing of Savagery@Compendium[wfrp4e-core.prayers.eBRjKAF6U0yR0KK8]{Bénédiction de Sauvagerie}
Blessing of Tenacity@Compendium[wfrp4e-core.prayers.GvaOlWY8iD5CO1WB]{Bénédiction de Tenacité}
Blessing of The Hunt@Compendium[wfrp4e-core.prayers.By5dc8Q7ZAGpr177]{Bénédiction de La Chasse}
Blessing of Wisdom@Compendium[wfrp4e-core.prayers.FRkIz2sR7ZC92W2G]{Bénédiction de Sagesse}
Blessing of Wit@Compendium[wfrp4e-core.prayers.tMocig1z9dHKNiCT]{Bénédiction of Vivacité}
Blind Justice@Compendium[wfrp4e-core.prayers.R6Q16WOXcPfaHnOb]{Justice Aveugle}
Cat's Eyes@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Bo3ukcaipFNb7Ljl]{Yeux de Chat}
Death Mask@Compendium[wfrp4e-core.prayers.QQuIWTRGydpOfyZB]{Masque Mortuaire}
Destroy Undead@Compendium[wfrp4e-core.prayers.sdSy4k7ygDhAjSSX]{Anéantir les Morts-vivants}
Dooming@Compendium[wfrp4e-core.prayers.itARFNqBAbwNDAAy]{Condamné}
Drowned Man's Face@Compendium[wfrp4e-core.prayers.i5DW3xX2lGu6Pps6]{Visage de l'homme noyé}
Eagle's Eye@Compendium[wfrp4e-core.prayers.7KUKKbXBv8MbyEHt]{Oeil de l'Aigle}
Fair Winds@Compendium[wfrp4e-core.prayers.nQ9Fydtqshroi11E]{Vents Favorables}
Fury's Call@Compendium[wfrp4e-core.prayers.nyZNUwJ54MTLKQ7Y]{Appel à la Fureur}
Heed Not the Witch@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Ffm7xIlRUWyacvKU]{N'écoutez point la Sorcière}
Hoarfrost's Chill@Compendium[wfrp4e-core.prayers.v28a5ilgxvDJfBqR]{Frisson du Givre}
Howl of the Wolf@Compendium[wfrp4e-core.prayers.9ALNZLZUZSLrLvkd]{Hurlement du Loup}
Inspiring@Compendium[wfrp4e-core.prayers.ezVl3vFWTwHfNXL3]{Inspirant}
King of the Wild@Compendium[wfrp4e-core.prayers.n8MfaJhczROmscCR]{Roi de la Nature}
Last Rites@Compendium[wfrp4e-core.prayers.rbdxcYoj8N2eMaqV]{Rites Funéraires}
Leaping Stag@Compendium[wfrp4e-core.prayers.mXKrxO8WRZ9QLHA6]{Bondissant comme un cerf}
Lord of the Hunt@Compendium[wfrp4e-core.prayers.JxmIQjVuoPcQnyPF]{Seigneur de la Chasse}
Manann's Bounty@Compendium[wfrp4e-core.prayers.IKW03JiqXVdDoPA6]{Générosité de Mannan}
Martyr@Compendium[wfrp4e-core.prayers.YCjWyU567vb4Rs11]{Martyr}
Pelt of the Winter Wolf@Compendium[wfrp4e-core.prayers.3ONBOTaeWq657MQR]{Peau de Loup d'Hiver}
Portal's Threshold@Compendium[wfrp4e-core.prayers.uE6AXjMjYvtvXQvy]{Seuil du portail}
Ranald's Grace@Compendium[wfrp4e-core.prayers.hL7B3d7A0sYYjHXn]{Grace de Ranald}
Rhya's Children@Compendium[wfrp4e-core.prayers.qB1T6ii29jreZBRP]{Enfants de Rhya}
Rhya's Harvest@Compendium[wfrp4e-core.prayers.OiMiQmsv1mut24jD]{Récolte de Rhya}
Rhya's Shelter@Compendium[wfrp4e-core.prayers.25trttu8NxFQQCo9]{Abri de Rhya}
Rhya's Succour@Compendium[wfrp4e-core.prayers.pBWXlJDOE7tfl8hP]{Secours de Rhya}
Rhya's Touch@Compendium[wfrp4e-core.prayers.0uT3mzx8v4H3gVQj]{Caresse de Rhya}
Rhya's Union@Compendium[wfrp4e-core.prayers.dDxhGgBBM9CugxsH]{Union de Rhya}
Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief@Compendium[wfrp4e-core.prayers.QSwJNH8sotKjtdi4]{Riche, Pauvre, Mendiant, Voleur}
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Shield of Myrmidia@Compendium[wfrp4e-core.prayers.V8GCeqgk1FNGFg76]{Bouclier de Myrmidia}
Sigmar's Fiery Hammer@Compendium[wfrp4e-core.prayers.WgZx3xma6vYGz17e]{Marteau Ardent de Sigmar}
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Spear of Myrmidia@Compendium[wfrp4e-core.prayers.BVZWihaal1zq3aJs]{Lance de Myrmidia}
Stay Lucky@Compendium[wfrp4e-core.prayers.FfGboPdR54WHtkAE]{Que la Chance Persiste}
Stay Morr's Hand@Compendium[wfrp4e-core.prayers.SjKFVBXgLC51dnQz]{Main de Morr}
Sword of Justice@Compendium[wfrp4e-core.prayers.o5soyuEJoUk9HmCC]{Epée de Justice}
Tanglefoot@Compendium[wfrp4e-core.prayers.ONz21FviMRk3AyvE]{Enchevêtrement}
The Snow King's Judgement@Compendium[wfrp4e-core.prayers.GVMPSJwgscMVJzpX]{Jugement du Roi de la Neige}
Tooth and Claw@Compendium[wfrp4e-core.prayers.PcKMAEF6UoaPSK6d]{Dent et Griffe}
Truth Will Out@Compendium[wfrp4e-core.prayers.DA4ZB3HkOh51vhuB]{La Vérité Eclatera}
Twin-tailed Comet@Compendium[wfrp4e-core.prayers.rjkMzFwN1trbSLL8]{Comètes à Deux-Queues}
Ulric's Fury@Compendium[wfrp4e-core.prayers.F6iJdTrvBvGQ54G3]{Fureur d'Ulric}
Unblemished Innocence@Compendium[wfrp4e-core.prayers.SItGUVYokyOo7csk]{Inocence Immaculée}
Vanquish the Unrighteous@Compendium[wfrp4e-core.prayers.I8YPP2uRmUKyHEq2]{Vaincre les Impies}
Waterwalk@Compendium[wfrp4e-core.prayers.iWVQRVDVDCx1SyPA]{Marcher sur les Eaux}
Winter's Bite@Compendium[wfrp4e-core.prayers.rrfrmqCpy10u7c9o]{Morsure de l'Hiver}
Wisdom of the Owl@Compendium[wfrp4e-core.prayers.fAlQcNUb6TZtPKqk]{Sagesse de la Chouette}
You Ain’t Seen Me, Right?@Compendium[wfrp4e-core.prayers.fABd17NZvg2uUReL]{Vous ne m'avez pas vu, N'est ce pas ?}
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Basilisk@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.z8f3vySKIpTxGr62]{Basilic}
Bear@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.NtEj1B9oWBRWXZZn]{Ours}
Bloodletter of Khorne@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.KZkuwdOYmE3nwB2n]{Bloodletter de Khorne}
Boar@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.7629Eaow3acVS59H]{Sanglier}
Bog Octopus@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.FmEDHnfAe2iIugpt]{Pieuvre des Tourbières}
Bray-Shaman@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.cHVOdcEkuatqjYV1]{Chaman-Bray}
Cairn Wraith@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.hMbcLVjk7eUdxtqC]{Spectre de Cairn}
Cave Squig@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.VMceSpLje0J7lfP0]{Squig des Cavernes}
Chaos Warrior@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.a05lQsGjSv62wF0U]{Guerrier du Chaos}
Clanrat@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.F1vAZZcmVKkRw8xn]{Guerrier des Clans}
Crypt Ghoul@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.6B7LMdYtunAftsFN]{Goule de Crypte}
Cultist@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.jfMhkQGzjFWDxVOm]{Cultiste}
Daemonette of Slaanesh@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.8gG2Wim6wAlJWRax]{Démonette of Slaanesh}
Demigryph@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.MLtDY4bwzGQpaABN]{Demigriffon}
Dire Wolf@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.umddAQkmxVYG0AzO]{Loup funeste}
Dog@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.R1iWvfV9EvgIc8bJ]{Chien}
Dragon@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.LZttdCIxmFr1sGsS]{Dragon}
Fenbeast@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.HKSn8iNSS9WcAuJc]{Bête des marais}
Fimir@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.kt9ob9BdK6zLDWxn]{Fimir}
Fr'hough Mournbreath@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.vK0WXrRDUjztB6QK]{Fr'hough Mournbreath}
Ghost@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.GgSxlomoV220kd3G]{Fantôme}
Giant@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.HZfZaCjdniz5Z4CP]{Géant}
Giant Rat@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.oenbbB0PitRWUBfZ]{Rat géant}
Giant Spider@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.VPVnyae6VHeD9cEP]{Araignée Géante}
Goblin@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.zzdOpKqBC28J66Mn]{Gobelin}
Gor@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.R37OtN5gmPWCYOP3]{Gor}
Griffon@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.8g9rnHLiZ1pJcPPt]{Griffon}
Hippogryph@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.RiXpMLex8SZf6gaQ]{Hippogryffe}
Horse@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.b1R5sW6lYIViJ2ki]{Cheval}
Hydra@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.A4G4bTYxot3ZygZO]{Hydre}
Jabberslythe@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.9q8QzWB4o7aj6ZxL]{Jabberslythe}
Manticore@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.XtVkAVgZRIIgrBXb]{Manticore}
Minotaur@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.cAK1bMj1ne7HPcxI]{Minotaure}
Mutant@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.P0GkA7DPaLbeOTkf]{Mutant}
Ogre@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.nPvDzBcqDGuRaS7x]{Ogre}
Orc@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.E7BiDqsB55BrOQut]{Orc}
Pegasus@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.Yee9gwxJUceGbnO2]{Pégase}
Pigeon@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.ge5zXH2qboxaac7v]{Pigeon}
Rat Ogre@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.VfJgGmCTWqb0IDSW]{Rat Ogre}
Skeleton@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.Mt5JAoOSaEH1PdcP]{Squelette}
Slenderthigh Whiptongue@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.28MwFcDPwpcO12kt]{Slenderthigh Whiptongue}
Snake@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.AAiKqD1IoweDpJI7]{Serpent}
Snotling@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.wdnXbjtKK7MtsZzc]{Snotling}
Stormvermin@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.kl4qHg0mqWOApBqH]{Vermine de choc}
Tomb Banshee@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.TWy5l4uYTRAtjfit]{Banshee}
Troll@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.7qslmdLa7so3BmFk]{Troll}
Ungor@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.vrYs3cbxvXtre6rv]{Ungor}
Vampire@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.T5qAtpoKtB8iwTBd]{Vampire}
Varghulf@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.XoSSlIsqXkiBlycn]{Chauve-Souris Vampire}
Wolf@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.lSvYEInG8sZ03vqd]{Loup}
Wyvern@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.KeB0khEeq462qTJw]{Vouivre}
Zombie@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.T79RqnDOAQLn3I1s]{Zombie}
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Amputated Part@Compendium[wfrp4e-core.injuries.04OvfETcxQK8UMcR]{Oreille Amputée}
Amputated Part@Compendium[wfrp4e-core.injuries.8INWQxvtMaK9oeV4]{Dent perdue}
Amputated Part@Compendium[wfrp4e-core.injuries.8sM5Mdk6gP6mdjoM]{Main Amputée}
Amputated Part@Compendium[wfrp4e-core.injuries.C0BX3ywcMgTUWKXJ]{Pied Amputé}
Amputated Part@Compendium[wfrp4e-core.injuries.EnqT2PdAvzbd7Rok]{Orteil Amputé}
Amputated Part@Compendium[wfrp4e-core.injuries.ISdiZbcuTA16EyDS]{Langue coupée}
Amputated Part@Compendium[wfrp4e-core.injuries.JaadlZPkwb5ozp4f]{Nez Amputé}
Amputated Part@Compendium[wfrp4e-core.injuries.KauMO1CodRLWmhv4]{Bras Amputé}
Amputated Part@Compendium[wfrp4e-core.injuries.ryG4x0tj6psMSXI2]{Doigt Amputée}
Amputated Part@Compendium[wfrp4e-core.injuries.uTJccLaYFfaJReIg]{Oeil crevé}
Amputated Part@Compendium[wfrp4e-core.injuries.xTtDVDXCClQieIW5]{Jambe Amputée}
Broken Bone (Major)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.2A7SW9eXsm7MvLsk]{Bras Fracturé (Majeure)}
Broken Bone (Major)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.AoJLxDfZtmWXCiDi]{Jambe Fracturée (Majeure)}
Broken Bone (Major)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.B4EzqsaO3Q0okZ9d]{Fracture Crânienne (Majeure)}
Broken Bone (Major)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.rIJz5nxmvxZTozmB]{Torse Fracturé (Majeure)}
Broken Bone (Minor)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.6M98mPfnL3hmXW3g]{Jambe Fracturée (Mineure)}
Broken Bone (Minor)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.FmmVJn6T63vOD2Q6]{Bras Fracturé (Mineure)}
Broken Bone (Minor)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.IEK2WP1ysSIX1gie]{Torse Fracturé (Mineure)}
Broken Bone (Minor)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.mS1aAjNcH9zZK3Hq]{Fracture Crânienne (Mineure)}
Torn Muscle (Major)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.XSlFkJD3Ef842LZo]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}
Torn Muscle (Major)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.fTLRTydQWwFSrMjV]{Déchirure Musculaire Bras (Majeure)}
Torn Muscle (Major)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.kCmBuxQqSXPqfgJ4]{Déchirure Musculaire Torse (Majeure)}
Torn Muscle (Major)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.uijeixndSjrnRAK2]{Déchirure Musculaire Tête (Majeure)}
Torn Muscle (Minor)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.HjBumJm1eqc8qbzJ]{Déchirure Musculaire Torse (Mineure)}
Torn Muscle (Minor)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.JMm9hqyAX6HBTqZO]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}
Torn Muscle (Minor)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.hPEpGFB9GuYI3kOC]{Déchirure Musculaire Tête (Mineure)}
Torn Muscle (Minor)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.rlXUw5Bgz2xUjVbU]{Déchirure musculaire Jambe (Mineure)}
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Abbess@Compendium[wfrp4e-core.careers.TDErU66ZoIirO2dF]{Abbesse}
Advisor@Compendium[wfrp4e-core.careers.TolERlCR35zIf9G4]{Conseiller}
Agent@Compendium[wfrp4e-core.careers.4YnbaP9MXqU4NBpt]{Agent secret}
Agitator@Compendium[wfrp4e-core.careers.PmyKqVD6NOb2RzYh]{Agitateur}
Aide@Compendium[wfrp4e-core.careers.WBA0vgLdGsJ32ccS]{Assistant}
Ambassador@Compendium[wfrp4e-core.careers.pI8vGV2VqT3BvnE8]{Ambassadeur}
Apothecary@Compendium[wfrp4e-core.careers.0Y29f5H8h6lyfT9f]{Apothicaire}
Apothecary's Apprentice@Compendium[wfrp4e-core.careers.Sb0vJ3jB6n4wJwwy]{Apprenti Apothicaire}
Apothecary-General@Compendium[wfrp4e-core.careers.y0V0xRFindJiBUDz]{Eminent Apothicaire}
Apprentice Artisan@Compendium[wfrp4e-core.careers.AFv0J8Mq9cbmNEVc]{Apprenti Artisan}
Apprentice Artist@Compendium[wfrp4e-core.careers.XYkcst2gjS4QUyZI]{Artiste apprenti}
Artisan@Compendium[wfrp4e-core.careers.wwt4F5amY5sxbXsq]{Artisan}
Artist@Compendium[wfrp4e-core.careers.S0jyd05NzckWVstu]{Artiste}
Assassin@Compendium[wfrp4e-core.careers.HtN6uHPj7sK6EWMZ]{Assassin}
Attendant@Compendium[wfrp4e-core.careers.QvPzxossG9zDSB2o]{Suivant}
Bailiff@Compendium[wfrp4e-core.careers.9UWoLPwYyPV2TRnz]{Bailli}
Bandit King@Compendium[wfrp4e-core.careers.g2vYtD3Mu7ujYTVF]{Roi des bandits}
Barge Master@Compendium[wfrp4e-core.careers.RrZQrPRkSUvqkn8R]{Maître de barge}
Bargeswain@Compendium[wfrp4e-core.careers.yzgbXappuN7MRXUy]{Conducteur de barges}
Barrister@Compendium[wfrp4e-core.careers.qGgpt1BH2y3Q3J0A]{Maître du Barreau}
Bawd@Compendium[wfrp4e-core.careers.FLdR3uEEdQxkZiaP]{Entremetteur}
Beggar@Compendium[wfrp4e-core.careers.QM906gNihyYSbJQ8]{Mendiant}
Beggar King@Compendium[wfrp4e-core.careers.2ye9gbPW4QIR8HYY]{Roi des Mendiants}
Black Marketeer@Compendium[wfrp4e-core.careers.bO6PkXjLPKCwK4QC]{Professionnel du marché noir}
Boat-hand@Compendium[wfrp4e-core.careers.MNaGRYlkySIdA6Nj]{Canotier}
Boatman@Compendium[wfrp4e-core.careers.rxWdmv2tUL0hoAc3]{Batelier}
Boatswain@Compendium[wfrp4e-core.careers.zOfGEVtocyprCAZU]{Maître d'équipage}
Body Snatcher@Compendium[wfrp4e-core.careers.0r2H2xtQ21MqHlRv]{Trafiquant de Cadavres}
Bounty Hunter@Compendium[wfrp4e-core.careers.J02PRoX8q5e0cDv6]{Chasseur de primes}
Bounty Hunter General@Compendium[wfrp4e-core.careers.6Abdn6XfJCSI2rWJ]{Chasseur de primes vétéran}
Braggart@Compendium[wfrp4e-core.careers.qMZiB9eBUEr7omX0]{Matamore}
Brigand@Compendium[wfrp4e-core.careers.0e98xv2tfsDRZ9kU]{Bandit}
Broker@Compendium[wfrp4e-core.careers.7w3Y5lZXMBa7N0uV]{Brocanteur}
Burgomeister@Compendium[wfrp4e-core.careers.Bn5MHz2G7LJZxtpo]{Bourgmestre}
Busker@Compendium[wfrp4e-core.careers.vmFzpNOoQfMELqdM]{Musicien des rues}
Cargo Scavenger@Compendium[wfrp4e-core.careers.WctdOXFfi2ShQLNh]{Charognard de fret}
Cat Burglar@Compendium[wfrp4e-core.careers.s9BcRjM1u2nE0JRD]{Cambrioleur}
Cavalryman@Compendium[wfrp4e-core.careers.RK264JugQroGklvh]{Cavalier}
Chancellor@Compendium[wfrp4e-core.careers.SM95bBsq3ZUFo3YB]{Chancelier}
Charlatan@Compendium[wfrp4e-core.careers.HoIgGN5ORog5dkIl]{Charlatan}
Chartered Engineer@Compendium[wfrp4e-core.careers.APKQuY39j7RHzJZD]{Ingénieur Agrée}
Clerk@Compendium[wfrp4e-core.careers.0KNI4TzKqL2ZQfVl]{Greffier}
Coach Master@Compendium[wfrp4e-core.careers.g7Sts6Gzrcg4oDDI]{Maître cocher}
Coachman@Compendium[wfrp4e-core.careers.xyIZu4DfQSMtdH2t]{Cocher}
Con Artist@Compendium[wfrp4e-core.careers.RdnDGTwpYFhCID6N]{Arnaqueur}
Councilor@Compendium[wfrp4e-core.careers.gb3Dy4ZgfB7VfBTM]{Echevin}
Counsellor@Compendium[wfrp4e-core.careers.G9PT2bovEv02sVJJ]{Consultant}
Courier@Compendium[wfrp4e-core.careers.KsiV56hwdm5dZ1RO]{Estafette}
Courier-Captain@Compendium[wfrp4e-core.careers.8rVR4gVhsWeLo5Sf]{Messager vétéran}
Court Physician@Compendium[wfrp4e-core.careers.9XJ7Qs6pY6IO01u6]{Médecin de la cour}
Crime Lord@Compendium[wfrp4e-core.careers.SxQH3QslvNQaDZQK]{Baron du crime}
Custodian@Compendium[wfrp4e-core.careers.WvEHWvF7hoyNChqj]{Gardien}
Daemon Slayer@Compendium[wfrp4e-core.careers.eIPqpYlN3H3CVCe4]{Tueur de Démons}
Demagogue@Compendium[wfrp4e-core.careers.iW9bvaUXQ4QsZ3Re]{Démagogue}
Detective@Compendium[wfrp4e-core.careers.fiHq2JGODlbQRdKh]{Détective}
Diplomat@Compendium[wfrp4e-core.careers.WpZ7nJsXYukA4hQ9]{Diplomate}
Dock Master@Compendium[wfrp4e-core.careers.9PTQfMr98E3ei3Fo]{Maître des docks}
Dockhand@Compendium[wfrp4e-core.careers.p2PKXr5CDwln9AWS]{Porteur}
Doktor@Compendium[wfrp4e-core.careers.bVzgXlt8eRGyXLLC]{Docteur en médécine}
Dragon Slayer@Compendium[wfrp4e-core.careers.nWFtlLdrGOhIJsMd]{Tueur de Dragons}
Duelist@Compendium[wfrp4e-core.careers.nh8fc9wESGUgOnIh]{Duelliste}
Duelmaster@Compendium[wfrp4e-core.careers.DWAc2CYtbwx7zMwl]{Maître duelliste}
Engineer@Compendium[wfrp4e-core.careers.ImUesrX52TXQyzvM]{Ingénieur}
Entertainer@Compendium[wfrp4e-core.careers.pru2uoIq7hM13pYm]{Saltimbanque}
Envoy@Compendium[wfrp4e-core.careers.E3z0o7AJ8cAFYKda]{Emissaire}
Explorer@Compendium[wfrp4e-core.careers.RGrmA9jAFzrR5tH5]{Explorateur}
Exterminator@Compendium[wfrp4e-core.careers.vXxw8seyOyGKaFGf]{Exterminateur}
Fellow@Compendium[wfrp4e-core.careers.txoNWW53klRbo49P]{Chercheur}
Fence@Compendium[wfrp4e-core.careers.uNG01MDCaG4zcs6U]{Receleur}
Fencer@Compendium[wfrp4e-core.careers.UPATU6CmkbK1mNBe]{Escrimeur}
First Knight@Compendium[wfrp4e-core.careers.GPhqluMBhCeTnyNJ]{Chevalier commandeur}
Flagellant@Compendium[wfrp4e-core.careers.j3PetZr6vZXRutml]{Flagellant}
Foreman@Compendium[wfrp4e-core.careers.CJDvhhZbQ0UxxZKc]{Contremaître}
Fortune Teller@Compendium[wfrp4e-core.careers.jyfMHnPojhZVwF07]{Voyant}
Gang Boss@Compendium[wfrp4e-core.careers.O0FIdOQphDl9hozq]{Boss de gang}
Giant Slayer@Compendium[wfrp4e-core.careers.d0uT5dtFmIbkbJ7l]{Tueur de Géants}
Governor@Compendium[wfrp4e-core.careers.gWvUkc6mXh8LbsR9]{Gouverneur}
Grave Robber@Compendium[wfrp4e-core.careers.eI3ibXzGlozn6GqV]{Pilleur de tombes}
Greenfish@Compendium[wfrp4e-core.careers.c6OwfEq0g8FcpxxC]{Alevin}
Guard@Compendium[wfrp4e-core.careers.9q1yLMpfhX1bqvth]{Garde}
Guard Officer@Compendium[wfrp4e-core.careers.rAfHb0jmWhNfXaBl]{Officier de la garde}
Guide@Compendium[wfrp4e-core.careers.D8Bx5CgvvMpIkwSq]{Coureur de bois}
Guildmaster@Compendium[wfrp4e-core.careers.2Ee9cU6fSa4Vecn7]{Maître de Guilde}
Hedge Apprentice@Compendium[wfrp4e-core.careers.QreTSlhgK9IfwTJa]{Apprenti Sorcier de Village}
Hedge Master@Compendium[wfrp4e-core.careers.MvMAvys9IhMIgNqX]{Maître Sorcier de village}
Hedge Witch@Compendium[wfrp4e-core.careers.7LERztK8LMIMwo4l]{Sorcier de village}
Hedgewise@Compendium[wfrp4e-core.careers.fa7YavtVsSc8QI7Q]{Sage de village}
Herald@Compendium[wfrp4e-core.careers.loPti7wWf1qN01zO]{Héraut}
Herb Gatherer@Compendium[wfrp4e-core.careers.1cjF3aoozvxnOMb1]{Cueilleur}
Herb Master@Compendium[wfrp4e-core.careers.eBirX8K2qBxdOB45]{Maître Herboriste}
Herbalist@Compendium[wfrp4e-core.careers.UPF7jOq9bqc6ABgb]{Herboriste}
Herbwise@Compendium[wfrp4e-core.careers.un8r6R9QLrACK2pv]{Herboriste suprême}
Hexer@Compendium[wfrp4e-core.careers.MsrHDvVgAb8tUJec]{Ensorceleur}
High Priest@Compendium[wfrp4e-core.careers.lfRarot8alDa1WjG]{Haut Prêtre}
Hitman@Compendium[wfrp4e-core.careers.33COmPgYTVuXXIpK]{Tueur à gages}
Honor Guard@Compendium[wfrp4e-core.careers.pUf4a817P7iydsbN]{Garde d'honneur}
Horseman@Compendium[wfrp4e-core.careers.XuIDL2gpiFMleuVV]{Page}
Huffer@Compendium[wfrp4e-core.careers.vguGSNyf0hfxZ6RM]{Nautonier}
Hunter@Compendium[wfrp4e-core.careers.CZByQsYSeVyCVbzO]{Chasseur}
Huntsmaster@Compendium[wfrp4e-core.careers.H9NZXz02SZXca8xp]{Maître Chasseur}
Hustler@Compendium[wfrp4e-core.careers.HVa2264i6PF7C8hz]{Prostitué}
Informer@Compendium[wfrp4e-core.careers.aOVRZJopZeR0acJs]{Informateur}
Initiate@Compendium[wfrp4e-core.careers.u2DMz1B0DyUHBi6Z]{Initié}
Inquisitor@Compendium[wfrp4e-core.careers.FA6vYposVbL3caNR]{Inquisiteur}
Interrogator@Compendium[wfrp4e-core.careers.FbtA6PFHSH6iWaZk]{Interrogateur}
Investigator@Compendium[wfrp4e-core.careers.a5B7FYYaSarc95Xc]{Enquêteur}
Judge@Compendium[wfrp4e-core.careers.vcHUiputmUcPem6f]{Juge}
Judicial Champion@Compendium[wfrp4e-core.careers.ZRS6U3ECK8n4mFZ4]{Champion de justice}
Knight@Compendium[wfrp4e-core.careers.FhK6JOd3LSTlHwoa]{Chevalier}
Knight of the Inner Circle@Compendium[wfrp4e-core.careers.Esy17RVOZQw2gShT]{Chevalier du cercle intérieur}
Landsman@Compendium[wfrp4e-core.careers.1ZCpJlq7SU5Cj3te]{Marin d'eau douce}
Lawyer@Compendium[wfrp4e-core.careers.cxwio1lR9eZdrQiy]{Juriste}
Lector@Compendium[wfrp4e-core.careers.UptqmlN6znCIOxNW]{Lecteur}
Light Cavalry Officer@Compendium[wfrp4e-core.careers.mVx5unQ28vIpavOo]{Officier de cavalerie}
Light Cavalry Sergeant@Compendium[wfrp4e-core.careers.wPYrDuwdW4nJRcJt]{Sergent de cavalerie}
Maestro@Compendium[wfrp4e-core.careers.4mlbPdEWU4d7Lh7Y]{Maestro}
Magistrate@Compendium[wfrp4e-core.careers.USvstPFloo15DIJ1]{Magistrat}
Magnate@Compendium[wfrp4e-core.careers.WCS3mz3qmQbCc9j4]{Magnat}
Master Apothecary@Compendium[wfrp4e-core.careers.oA7LO3muxy9LNEJD]{Maitre Apothicaire}
Master Artisan@Compendium[wfrp4e-core.careers.9xszp5m5KRmj3bxX]{Maître Artisan}
Master Artist@Compendium[wfrp4e-core.careers.VeKZTgIQSXEDte4i]{Maître Artiste}
Master Beggar@Compendium[wfrp4e-core.careers.xzfS4Gm90R7ViMI6]{Maître Mendiant}
Master Bounty Hunter@Compendium[wfrp4e-core.careers.taJXX3aaKZfoNCBs]{Maître chasseur de primes}
Master Engineer@Compendium[wfrp4e-core.careers.NIom9HWXYywyGMLR]{Maître Ingénieur}
Master Fence@Compendium[wfrp4e-core.careers.HN1cbMIPZ25m7ABR]{Maître receleur}
Master Investigator@Compendium[wfrp4e-core.careers.jGYtrDe0sNACF2pB]{Maître investigateur}
Master Merchant@Compendium[wfrp4e-core.careers.mE6PJ1yIScBu6Tye]{Maître Marchand}
Master Miner@Compendium[wfrp4e-core.careers.hUZ9lx9v2AGrfHWU]{Maître Mineur}
Master Pedlar@Compendium[wfrp4e-core.careers.3VkgBaW5wgaSXlyS]{Maître colporteur}
Master Pilot@Compendium[wfrp4e-core.careers.ISxI2dNkiRQn0P4n]{Maître nocher}
Master Smuggler@Compendium[wfrp4e-core.careers.QUjbPexRsKhqVDgq]{Maître contrebandier}
Master Thief@Compendium[wfrp4e-core.careers.4xxp72XMEqj6y25g]{Maître voleur}
Master Wizard@Compendium[wfrp4e-core.careers.1DIMUn1Cj5rohWJV]{Maître Sorcier}
Menial@Compendium[wfrp4e-core.careers.6846o00SGHkRuZB8]{Domestique}
Merchant@Compendium[wfrp4e-core.careers.eFMNueIi3zp6vs6e]{Marchand}
Merchant Prince@Compendium[wfrp4e-core.careers.8llxzvd0M3P59ctr]{Prince Marchand}
Messenger@Compendium[wfrp4e-core.careers.F6Q1mrBHZvKzHDkT]{Messager}
Mine Foreman@Compendium[wfrp4e-core.careers.3qe5qu3es4bnKwwR]{Contremaître de Mine}
Miner@Compendium[wfrp4e-core.careers.oVOBKzVocBrnrpZX]{Mineur}
Mystic@Compendium[wfrp4e-core.careers.5C8dpF6YYiz7clnl]{Mystique}
Noble@Compendium[wfrp4e-core.careers.GYIOEWXugK9Dofg7]{Noble}
Noble Lord@Compendium[wfrp4e-core.careers.huYKd0sYPnF4ReB0]{Noble Seigneur}
Novitiate@Compendium[wfrp4e-core.careers.OERQpwcRziRTeQRb]{Novice}
Novitiate@Compendium[wfrp4e-core.careers.Zst72kU4epCqabW9]{Novice}
Nun@Compendium[wfrp4e-core.careers.Lkk2NQC1dkUb6yOS]{Nonne}
Officer@Compendium[wfrp4e-core.careers.RjhqM27l48WfRepK]{Officier}
Outlaw@Compendium[wfrp4e-core.careers.9631KpCQa7jvhmgS]{Hors-la-loi}
Outlaw Chief@Compendium[wfrp4e-core.careers.qXOceBlJefsWFlUI]{Chef de bande}
Pamphleteer@Compendium[wfrp4e-core.careers.OecIbh44q1oXuOAT]{Pamphlétaire}
Pathfinder@Compendium[wfrp4e-core.careers.nCijLyJxZ8UfeNfV]{Guide}
Pauper@Compendium[wfrp4e-core.careers.s6I8dderSh1Iu3fe]{Indigent}
Peasant@Compendium[wfrp4e-core.careers.wlH2GnvZKA4zvdn8]{Paysan}
Pedlar@Compendium[wfrp4e-core.careers.XseDIYgXCdNuV0pL]{Colporteur}
Penitent@Compendium[wfrp4e-core.careers.zZ2QaJ9EHJlh1QbW]{Pénitent}
Physician@Compendium[wfrp4e-core.careers.8bbV2yHKeT6QeOKd]{Médecin}
Physician's Apprentice@Compendium[wfrp4e-core.careers.qwNXUbgbXcegmh8l]{Apprenti Medecin}
Pilot@Compendium[wfrp4e-core.careers.PIPU1glIR4jx1Z2E]{Pilote}
Pit Champion@Compendium[wfrp4e-core.careers.KVAOh3zmvzqAbhBr]{Champion de Fosse}
Pit Fighter@Compendium[wfrp4e-core.careers.rCoMyLXDnggBFqUB]{Gladiateur}
Pit Legend@Compendium[wfrp4e-core.careers.QdEWdjfjIdrQAKUO]{Légende de la Fosse}
Postilion@Compendium[wfrp4e-core.careers.GPruqXhcAaHQYucf]{Postillon}
Priest@Compendium[wfrp4e-core.careers.AtWEBwIobFnhbQy7]{Prêtre}
Priest Captain@Compendium[wfrp4e-core.careers.20R2NFpiGkiyhwdE]{Prêtre Capitaine}
Priest Sergeant@Compendium[wfrp4e-core.careers.6D6FQRqfc6F3L5vZ]{Prêtre Sergent}
Prioress General@Compendium[wfrp4e-core.careers.qG1ICjU4hcAhrpmW]{Prieure Générale}
Procurer@Compendium[wfrp4e-core.careers.BLHdxZVBGTrrGdxO]{Souteneur}
Professor@Compendium[wfrp4e-core.careers.IeHydxYWUYrmEdPy]{Pofesseur}
Prophet of Doom@Compendium[wfrp4e-core.careers.zDdI21hXufHuDarS]{Prophète du Destin}
Prospector@Compendium[wfrp4e-core.careers.tJEgkiklMFep6FMN]{Prospecteur}
Protagonist@Compendium[wfrp4e-core.careers.ZydFv9TTPvmihnR1]{Spadassin}
Prowler@Compendium[wfrp4e-core.careers.Ahe89KQIXpeadscI]{Rôdeur}
Pugilist@Compendium[wfrp4e-core.careers.PGhUdEZmFUe7vTWK]{Pugiliste}
Rabble Rouser@Compendium[wfrp4e-core.careers.KuG92SPVmXnbtdF5]{Fauteur de Troubles}
Racketeer@Compendium[wfrp4e-core.careers.5WR3ZoMOeEzz5iPc]{Rançonneur}
Rat Catcher@Compendium[wfrp4e-core.careers.rydO4uzu7Ehatm5t]{Ratier}
Rat Hunter@Compendium[wfrp4e-core.careers.aUb8sUfqyVyjGYO5]{Chasseur de Rat}
Recruit@Compendium[wfrp4e-core.careers.wSEGXXkc6swDkuJJ]{Recrue}
Reeve@Compendium[wfrp4e-core.careers.albRTMyj0Fsr2u6A]{Préfet}
Ringleader@Compendium[wfrp4e-core.careers.Q1sXSEtjvMVxd5xi]{Meneur}
River Elder@Compendium[wfrp4e-core.careers.7A4HCcddeMYG3EZ6]{Sage des rivières}
River Pirate@Compendium[wfrp4e-core.careers.qLoFG3o3tIgiYJOv]{Pirate des rivières}
River Recruit@Compendium[wfrp4e-core.careers.RqHOwFXhYtTWKiNP]{Recrue fluviale}
River Runner@Compendium[wfrp4e-core.careers.v6OhQFxpriyKJyVO]{Coureur de rivières}
Riverguide@Compendium[wfrp4e-core.careers.YCyo4r3rZ2gMUz9Q]{Guide de rivière}
Riverwarden@Compendium[wfrp4e-core.careers.CXSKOpjA7a2kqWSq]{Patrouilleur fluvial}
Riverwise@Compendium[wfrp4e-core.careers.AJTl72JcueF1YGgg]{Sage des rivières}
Riverwoman@Compendium[wfrp4e-core.careers.gmQjHw6wYJu4gd7b]{Femme du fleuve}
Road Captain@Compendium[wfrp4e-core.careers.XV2OQCwhnLVdAgON]{Capitaine de la Route}
Road Sergeant@Compendium[wfrp4e-core.careers.91unnpsRgrNFLZ18]{Sergent de la route}
Road Warden@Compendium[wfrp4e-core.careers.fyeFolXwsxNfU30b]{Patrouilleur routier}
Route Master@Compendium[wfrp4e-core.careers.G6o2q7tPhw4sgdOY]{Maître des routes}
Runner@Compendium[wfrp4e-core.careers.t87v2oOpnztzrBPW]{Coureur}
Sage@Compendium[wfrp4e-core.careers.L4FGhEguFJVNWk6O]{Sage}
Scholar@Compendium[wfrp4e-core.careers.zmC4qBprmNxFNo2W]{Erudit}
Scion@Compendium[wfrp4e-core.careers.BmttbXNr3ZwydNUo]{Héritier}
Scoundrel@Compendium[wfrp4e-core.careers.yRRDOZ82C4ZLR6ju]{Vaurien}
Scout@Compendium[wfrp4e-core.careers.4bCFwNAaudD9wb40]{Eclaireur}
Seaman@Compendium[wfrp4e-core.careers.w5rHYhqw0bT15LCr]{Marin}
Seer@Compendium[wfrp4e-core.careers.zS1aRUvoj8fJIF3P]{Prophète}
Seneschal@Compendium[wfrp4e-core.careers.m2viFvv0MaXuxRit]{Sénéchal}
Sentry@Compendium[wfrp4e-core.careers.gTxHixydLdCoWRmj]{Sentinelle}
Sergeant@Compendium[wfrp4e-core.careers.8vPHNztfk9x7K2Na]{Sergent}
Servant@Compendium[wfrp4e-core.careers.S8MLQJK4n7pTGKHn]{Serviteur}
Sewer Jack@Compendium[wfrp4e-core.careers.fGwpty6AE9ZmRs9B]{Egoutier}
Ship's Master@Compendium[wfrp4e-core.careers.Ot8ZcvD78wPnJzkE]{Commandant de navire}
Shipsword@Compendium[wfrp4e-core.careers.FOGWbyemEGAkK746]{Abordeur}
Shipsword Master@Compendium[wfrp4e-core.careers.VIEEddQ4IW7Fjq2b]{Maître abordeur}
Sleuth@Compendium[wfrp4e-core.careers.AQmofCPcdFZNXCV6]{Limier}
Smuggler@Compendium[wfrp4e-core.careers.pVOuGshzCvWjNv2q]{Contrebandier}
Smuggler King@Compendium[wfrp4e-core.careers.XCfd7wimn69mZW9T]{Roi des contrebandiers}
Soldier@Compendium[wfrp4e-core.careers.FgVH1pPS9oRq0o2Z]{Soldat}
Spy@Compendium[wfrp4e-core.careers.QXZoHPoHFmDuTHpy]{Espion}
Spymaster@Compendium[wfrp4e-core.careers.cd8BJlDQUF1xoiSm]{Maître Espion}
Squire@Compendium[wfrp4e-core.careers.FrPCbQ7fq1Fchthn]{Ecuyer}
Stevedore@Compendium[wfrp4e-core.careers.oce4kxrsImFS7zlW]{Débardeur}
Steward@Compendium[wfrp4e-core.careers.WO6jKc1N37H2ZzwN]{Régisseur}
Student@Compendium[wfrp4e-core.careers.PiHjiktsOzTTn6U7]{Etudiant érudit}
Student Engineer@Compendium[wfrp4e-core.careers.4TgG1CMJ0zoVPbiZ]{Etudiant}
Student Lawyer@Compendium[wfrp4e-core.careers.ZSet34kUw1Bu1PDx]{Juriste étudiant}
Swindler@Compendium[wfrp4e-core.careers.5hmNqNxXRy3RjcFV]{Escroc}
Tax Collector@Compendium[wfrp4e-core.careers.kOmgIJIYcylhEUWK]{Percepteur}
Thief@Compendium[wfrp4e-core.careers.KEEmMZK5mpcoRU69]{Voleur}
Thief-taker@Compendium[wfrp4e-core.careers.t1TD7YCRFbjiicvi]{Chasseur de voleurs}
Thug@Compendium[wfrp4e-core.careers.VPKFN1VePTy3CY7V]{Voyou}
Toll Keeper@Compendium[wfrp4e-core.careers.4a69lleVImbw3JhI]{Garde barrière}
Tomb Robber@Compendium[wfrp4e-core.careers.FaAdpduKD4aUWAOg]{Pilleur de tombeaux}
Town Councilor@Compendium[wfrp4e-core.careers.Gwp6K1rKShTQshqB]{Conseiller municipal}
Townsman@Compendium[wfrp4e-core.careers.WuNc5hU1HoUS5gPa]{Bourgeois}
Tracker@Compendium[wfrp4e-core.careers.mokSUD62vhpKue2Z]{Pisteur}
Trader@Compendium[wfrp4e-core.careers.2aKiMpKfVnXWNfmy]{Négociant}
Trapper@Compendium[wfrp4e-core.careers.LYBKDZ0AhutYewfD]{Trappeur}
Treasure Hunter@Compendium[wfrp4e-core.careers.ufAAH4fyE4qfkH2c]{Chasseur de trésor}
Troll Slayer@Compendium[wfrp4e-core.careers.ltGl3eXxujQ23al3]{Tueur de Trolls}
Troubadour@Compendium[wfrp4e-core.careers.bNwRfl5P64gXgZON]{Troubadour}
Troupe Leader@Compendium[wfrp4e-core.careers.dNd0JKvUqjP3kiuy]{Chef de Troupe}
Vagabond@Compendium[wfrp4e-core.careers.eyKlEVLcSOvemRzp]{Vagabond}
Village Elder@Compendium[wfrp4e-core.careers.3UCjABRxB1GhbThg]{Doyen}
Villager@Compendium[wfrp4e-core.careers.TvTXvNwAR0hYz0FM]{Villageois}
Wandering Trader@Compendium[wfrp4e-core.careers.vkfLXwz3Vpi13LqP]{Négociant itinérant}
Warden@Compendium[wfrp4e-core.careers.ET4PZxqQ4RyBBWgN]{Intendant}
Warlock@Compendium[wfrp4e-core.careers.B0RRDSUqaCVp6P7h]{Démoniste}
Warrior Priest@Compendium[wfrp4e-core.careers.y8XGpUCRkxdnn0ys]{Prêtre Guerrier}
Watch Captain@Compendium[wfrp4e-core.careers.MR0d08qmDDbqujmS]{Capitaine de Milice}
Watch Recruit@Compendium[wfrp4e-core.careers.C8pqV1AJgqS6vUd6]{Recrue de la Milice}
Watch Sergeant@Compendium[wfrp4e-core.careers.1N1QMGBQJUV072w4]{Sergent de Milice}
Watchman@Compendium[wfrp4e-core.careers.LobXt1Wa3x3EogpB]{Milicien}
Witch@Compendium[wfrp4e-core.careers.NcLVAmFCMddUGUl3]{Sorcier sauvage}
Witch Hunter@Compendium[wfrp4e-core.careers.fixdd2ulR5HUyeoi]{Répurgateur}
Witchfinder General@Compendium[wfrp4e-core.careers.vsfAkV0SktCjFgKA]{Répurgateur vétéran}
Wizard@Compendium[wfrp4e-core.careers.JeWuOwm0nM4V1brh]{Sorcier}
Wizard Lord@Compendium[wfrp4e-core.careers.bTPBxrayfzeVmGsh]{Seigneur Sorcier}
Wizard's Apprentice@Compendium[wfrp4e-core.careers.WiMLDa950d9wsbbZ]{Apprenti Sorcier}
Wrecker@Compendium[wfrp4e-core.careers.SZLtCpySoeyZ6Sgw]{Naufrageur}
Wrecker Captain@Compendium[wfrp4e-core.careers.ho9cOHfrG2Zbeb7q]{Capitaine Naufrageur}
Wyrd@Compendium[wfrp4e-core.careers.CNoXG2ZZUudm8paf]{Devin}
Zealot@Compendium[wfrp4e-core.careers.UQMYUKgXAi2QFhFn]{Zélote}
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Animal Care@Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soins aux animaux}
Animal Training ( )@Compendium[wfrp4e-core.skills.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Dressage ()}
Animal Training (Demigryph)@Compendium[wfrp4e-core.skills.A5I729L56i4WQXfB]{Dressage (Hippogriffe)}
Animal Training (Dog)@Compendium[wfrp4e-core.skills.W0GnDjtcocY6m07J]{Dressage (Chien)}
Animal Training (Horse)@Compendium[wfrp4e-core.skills.6am9EDNE43mzwDvG]{Dressage (Cheval)}
Animal Training (Pegasus)@Compendium[wfrp4e-core.skills.c2HVWH6ZLRn3QjhH]{Dressage (Pégase)}
Animal Training (Pigeon)@Compendium[wfrp4e-core.skills.4HgOG0Ud3V2P52so]{Dressage (Pigeon)}
Art ( )@Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art ()}
Art (Cartogrpahy)@Compendium[wfrp4e-core.skills.h7OXI7PXcs8EHdxf]{Art (Cartographie)}
Art (Engraving)@Compendium[wfrp4e-core.skills.v2eVrGuRfN4p6NCA]{Art (Gravure)}
Art (Mosaics)@Compendium[wfrp4e-core.skills.GPrunawhB8das1O7]{Art (Mosaïque)}
Art (Painting)@Compendium[wfrp4e-core.skills.bJZ8le54J5OwGqFx]{Art (Peinture)}
Art (Sculpture)@Compendium[wfrp4e-core.skills.sUaPQdDiyWcTzC9p]{Art (Sculpture)}
Art (Tattoo)@Compendium[wfrp4e-core.skills.AaXk4bfDRTPeeYjn]{Art (Tattouage)}
Art (Weaving)@Compendium[wfrp4e-core.skills.RitSkR0YDixuUei9]{Art (Tissage)}
Athletics@Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}
Bribery@Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Channelling@Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Focalisation}
Channelling ( )@Compendium[wfrp4e-core.skills.3MbQF1W8U18ba9fb]{Focalisation ()}
Channelling (Aqshy)@Compendium[wfrp4e-core.skills.gh91jaxzTBgbMoi5]{Focalisation (Aqshy)}
Channelling (Azyr)@Compendium[wfrp4e-core.skills.hpc8g8Z9rl3fJECS]{Focalisation (Azyr)}
Channelling (Chamon)@Compendium[wfrp4e-core.skills.QJ1sfMkNmIh04nky]{Focalisation (Chamon)}
Channelling (Dhar)@Compendium[wfrp4e-core.skills.dBwnAzhe0bvobgbY]{Focalisation (Dhar)}
Channelling (Ghur)@Compendium[wfrp4e-core.skills.ssCqvqr2ORFX6lPL]{Focalisation (Ghur)}
Channelling (Ghyran)@Compendium[wfrp4e-core.skills.RLSVcLqPvnd1cg4U]{Focalisation (Ghyran)}
Channelling (Hysh)@Compendium[wfrp4e-core.skills.ChI09rjm2afh1bqI]{Focalisation (Hysh)}
Channelling (Shyish)@Compendium[wfrp4e-core.skills.IQ5MxF1XlWoRomfj]{Focalisation (Shyish)}
Channelling (Ulgu)@Compendium[wfrp4e-core.skills.e6uURn9IFt09beNU]{Focalisation (Ulgu)}
Charm@Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}
Charm Animal@Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}
Climb@Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}
Consume Alcohol@Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
Cool@Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}
Dodge@Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}
Drive@Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}
Endurance@Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Entertain ()@Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement ()}
Entertain (Comedy)@Compendium[wfrp4e-core.skills.1SVd48nGAHbASqr8]{Divertissement (Comédie)}
Entertain (Singing)@Compendium[wfrp4e-core.skills.UFunAopCNaD8Zdc7]{Divertissement (Chant)}
Entertain (Storytelling)@Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}
Evaluate@Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}
Gamble@Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}
Gossip@Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Haggle@Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}
Heal@Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}
Intimidate@Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}
Intuition@Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}
Language ()@Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue ()}
Language (Albion)@Compendium[wfrp4e-core.skills.Nemd0MJ4MOcOJYhT]{Langue (Albionais)}
Language (Battle Tongue)@Compendium[wfrp4e-core.skills.nqhgjUbJWglxU59j]{Langue (Bataille)}
Language (Bretonnian)@Compendium[wfrp4e-core.skills.5EvSIh1khpt77uM7]{Langue (Bretonnien)}
Language (Classical)@Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}
Language (Elthárin)@Compendium[wfrp4e-core.skills.5MzxtQSzv5RtJGbw]{Langue (Elthárin)}
Language (Estalian)@Compendium[wfrp4e-core.skills.Emd8lVdIpaXTxLwL]{Langue (Estalien)}
Language (Gospodarinyi)@Compendium[wfrp4e-core.skills.EXysjCwmGzCOiRDx]{Langue (Gospodarin)}
Language (Grumbarth)@Compendium[wfrp4e-core.skills.xeGpCLz8uGaZb1nL]{Langue (Grumbarth)}
Language (Khazalid)@Compendium[wfrp4e-core.skills.XzPlUWFDtOOjG98P]{Langue (Khazalid)}
Language (Magick)@Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Langue (Magick)}
Language (Mootish)@Compendium[wfrp4e-core.skills.Cg2b92BRjvxYXZiE]{Langue (Halfling)}
Language (Norse)@Compendium[wfrp4e-core.skills.fPVnjkCnm5nKdKBh]{Langue (Norse)}
Language (Queekish)@Compendium[wfrp4e-core.skills.kEI7TLacmDfwcM3A]{Langue (Queekique)}
Language (Reikspiel)@Compendium[wfrp4e-core.skills.I0QRyEA0tk4IAEAn]{Langue (Reikspiel)}
Language (Thieves Tongue)@Compendium[wfrp4e-core.skills.Uxnxmtvshz8OAVaX]{Langue (Langage des voleurs)}
Language (Tilean)@Compendium[wfrp4e-core.skills.12e3H6NX4JH0bwI3]{Langue (Tiléen)}
Language (Wastelander)@Compendium[wfrp4e-core.skills.X16IoUlKcVLI4MRw]{Langue (Wastelander)}
Leadership@Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Lore ()@Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir ()}
Lore (Engineering)@Compendium[wfrp4e-core.skills.osMw1Be6YgRBolTm]{Savoir (Ingénierie)}
Lore (Geology)@Compendium[wfrp4e-core.skills.VNjHDKWD6sIbF6BI]{Savoir (Géologie)}
Lore (Heraldry)@Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Généalogie)}
Lore (History)@Compendium[wfrp4e-core.skills.FChdV10BCuXQyUhU]{Savoir (Histoire)}
Lore (Law)@Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Lore (Magick)@Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQzRZkB9JK1CveMW]{Savoir (Magick)}
Lore (Metallurgy)@Compendium[wfrp4e-core.skills.nLlRDNRC95plBgXs]{Savoir (Métallurgie)}
Lore (Science)@Compendium[wfrp4e-core.skills.7ToyUcqJDkceoJRd]{Savoir (Science)}
Lore (Theology)@Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}
Melee ()@Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps ()}
Melee (Basic)@Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}
Melee (Brawling)@Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}
Melee (Cavalry)@Compendium[wfrp4e-core.skills.rt1yfcjZoeSulddW]{Corps à corps (Cavalerie)}
Melee (Fencing)@Compendium[wfrp4e-core.skills.4mJoPBw4drm1kv2D]{Corps à corps (Escrime)}
Melee (Flail)@Compendium[wfrp4e-core.skills.ZqYYWZuWwqMb3wVf]{Corps à corps (Fléau)}
Melee (Parry)@Compendium[wfrp4e-core.skills.bJBesrdCaDqaXbQg]{Corps à corps (Parade)}
Melee (Polearm)@Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Corps à corps (Armes d'hast)}
Melee (Two-Handed)@Compendium[wfrp4e-core.skills.Lst4xxUcxTYMlD3U]{Corps à corps (A deux mains)}
Navigation@Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Outdoor Survival@Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Perception@Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Perform ()@Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Représentation ()}
Perform (Acrobatics)@Compendium[wfrp4e-core.skills.vQtJqX0qb0bbpVDg]{Représentation (Acrobaties)}
Perform (Clowning)@Compendium[wfrp4e-core.skills.c6I7wHp56nulRLic]{Représentation (Pitreries)}
Perform (Dancing)@Compendium[wfrp4e-core.skills.OZMvB887CeshFy7b]{Représentation (Danser)}
Perform (Firebreathing)@Compendium[wfrp4e-core.skills.1dVlA24UQGuWCiPT]{Représentation (Cracheur de feu)}
Perform (Juggling)@Compendium[wfrp4e-core.skills.TXsoAJQZWcilgUli]{Représentation (Jonglage)}
Perform (Miming)@Compendium[wfrp4e-core.skills.qce9bEiaA9ICpl7V]{Représentation (Mime)}
Perform (Rope Walking)@Compendium[wfrp4e-core.skills.nCnEDGtiGYgv80xJ]{Représentation (Funambule)}
Pick Lock@Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Crochetage}
Play ()@Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien ()}
Play (Bagpipe)@Compendium[wfrp4e-core.skills.kFfdmvE78pEUVB6f]{Musicien (Cornemuse)}
Play (Harpsichord)@Compendium[wfrp4e-core.skills.GJt5I57Fbb7pj1mF]{Musicien (Clavecin)}
Play (Horn)@Compendium[wfrp4e-core.skills.EsgYCZZbWaDZsLYx]{Musicien (Cor)}
Play (Lute)@Compendium[wfrp4e-core.skills.QXQA1ycrJHzZkIou]{Musicien (Luth)}
Play (Violin)@Compendium[wfrp4e-core.skills.nQPMcmt3Q1SXAzEd]{Musicien (Violon)}
Pray@Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Prière}
Ranged ()@Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles ()}
Ranged (Blackpowder)@Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}
Ranged (Bow)@Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}
Ranged (Crossbow)@Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}
Ranged (Engineering)@Compendium[wfrp4e-core.skills.2Y91ebFapH6zRfHk]{Projectiles (Ingénierie)}
Ranged (Entangling)@Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Projectiles (Entraves)}
Ranged (Explosives)@Compendium[wfrp4e-core.skills.UQgNIecnmaguYegE]{Projectiles (Explosifs)}
Ranged (Sling)@Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Projectiles (Fronde)}
Ranged (Throwing)@Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Projectiles (Lancer)}
Research@Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
Ride ()@Compendium[wfrp4e-core.skills.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Chevaucher ()}
Ride (Demigryph)@Compendium[wfrp4e-core.skills.yr4ikZaXnYt7kOZd]{Chevaucher (Hippogriffe)}
Ride (Great Wolf)@Compendium[wfrp4e-core.skills.aD6f4BzQlKEGAM8d]{Chevaucher (Grand Loup)}
Ride (Griffon)@Compendium[wfrp4e-core.skills.dfuN0EpNQS6eqCxZ]{Chevaucher (Griffon)}
Ride (Horse)@Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}
Ride (Pegasus)@Compendium[wfrp4e-core.skills.NzmG8oghB65XqdDd]{Chevaucher (Pégase)}
Row@Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}
Sail ()@Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile ()}
Sail (Barge)@Compendium[wfrp4e-core.skills.WuGqleOpKoMCfhO0]{Voile (Chaland)}
Sail (Caravel)@Compendium[wfrp4e-core.skills.FR60c6AX1pWZz6Mc]{Voile (Caravelle)}
Sail (Cog)@Compendium[wfrp4e-core.skills.ZUldeWVqTnMRw5xD]{Voile (Cogue)}
Sail (Frigate)@Compendium[wfrp4e-core.skills.9s8S1BlR4cd5UeN8]{Voile (Frégate)}
Sail (Wolfship)@Compendium[wfrp4e-core.skills.5WfSy7tUYgjvChyN]{Voile (Drakkar)}
Secret Signs ()@Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets ()}
Secret Signs (Grey Order)@Compendium[wfrp4e-core.skills.CJxLsDRzVMguEpF1]{Signes secrets (Ordre Gris)}
Secret Signs (Guilder)@Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (Guilde)}
Secret Signs (Ranger)@Compendium[wfrp4e-core.skills.6l2JkMfD3mNxqiep]{Signes secrets (Ruraux)}
Secret Signs (Scout)@Compendium[wfrp4e-core.skills.COND1RfSn9v58QiN]{Signes secrets (Guetteur)}
Secret Signs (Thief)@Compendium[wfrp4e-core.skills.AIueed3kikw3euvn]{Signes secrets (Voleur)}
Secret Signs (Vagabond)@Compendium[wfrp4e-core.skills.eXLVhJVuIhm8wPUF]{Signes secrets (Vagabond)}
Set Trap@Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}
Sleight of Hand@Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}
Stealth ()@Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion ()}
Stealth (Rural)@Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion (Rurale)}
Stealth (Underground)@Compendium[wfrp4e-core.skills.cHbQeJQ7cVZZyDyl]{Discrétion (Souterrains)}
Stealth (Urban)@Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}
Swim@Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
Track@Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}
Trade ()@Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier ()}
Trade (Apothecary)@Compendium[wfrp4e-core.skills.0qQqFANTRUDTDpRg]{Métier (Apothicaire)}
Trade (Calligrapher)@Compendium[wfrp4e-core.skills.SMBkaNJzNKypJMA2]{Métier (Calligraphie)}
Trade (Carpenter)@Compendium[wfrp4e-core.skills.qy68sCupAbzhlvVU]{Métier (Charpentier)}
Trade (Chandler)@Compendium[wfrp4e-core.skills.PFQYm0XaYcoeSYxE]{Métier (Cirier)}
Trade (Cook)@Compendium[wfrp4e-core.skills.epSHxgJWtT1S0yMY]{Métier (Cuisinier)}
Trade (Embalmber)@Compendium[wfrp4e-core.skills.QNVlucN2nC2yBP5Q]{Métier (Embaumeur)}
Trade (Smith)@Compendium[wfrp4e-core.skills.Ml6ZblglcSbVhXyh]{Métier (Forgeron)}
Trade (Tanner)@Compendium[wfrp4e-core.skills.u9dLyalenY0AIzCT]{Métier (Tanneur)}
"} +{"_id":"t1rZcuX9msIZkpxn","name":"Traduction des Critiques","permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{},"content":"\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Arterial Damage@Compendium[wfrp4e-core.criticals.sgBDLL1iLenHJ5um]{Artère endommagée}
Bad Cut@Compendium[wfrp4e-core.criticals.JcAgEHxuY9hwB4y5]{Mauvaise coupure}
Badly Cut Toe@Compendium[wfrp4e-core.criticals.9UjOMeBtKdoL5S34]{Coupure à l'orteil}
Badly Jarred Arm@Compendium[wfrp4e-core.criticals.VcKpiwNiQVwJJQVm]{Choc violent au bras}
Badly Twisted Knee@Compendium[wfrp4e-core.criticals.TxXIUDqoon9TivpO]{Genou tordu}
Black Eye@Compendium[wfrp4e-core.criticals.KB58O2LWcrzIb6do]{Cécité temporaire}
Bleeding hand@Compendium[wfrp4e-core.criticals.Z9aSUtiwhqVHENnR]{Main ensanglantée}
Broken Collar Bone@Compendium[wfrp4e-core.criticals.39906D4BcVGzsiQp]{Clavicule cassée}
Broken Jaw@Compendium[wfrp4e-core.criticals.nZK8CBZTlWTQG2K8]{Mâchoire cassée}
Broken Knee@Compendium[wfrp4e-core.criticals.njocSqK1sMPTi5K4]{Genou cassé}
Broken Nose@Compendium[wfrp4e-core.criticals.fIjnRUF4xplU2mhP]{Nez cassé}
Bruised Ribs@Compendium[wfrp4e-core.criticals.RLBB8XHqLDM4XejE]{Bleus aux côtes}
Brutal Dismemberment@Compendium[wfrp4e-core.criticals.tZc5KDSVW36sFx5G]{Démembrement brutal}
Carved Shin@Compendium[wfrp4e-core.criticals.heJZbvL0uXqKbljR]{Entaille au tibia}
Clean Break@Compendium[wfrp4e-core.criticals.ZE7gT3UWkw7gKeMv]{Cassure nette}
Cleft Hand@Compendium[wfrp4e-core.criticals.G8m6k3wEkhuXMjjp]{Main ouverte}
Concussive Blow@Compendium[wfrp4e-core.criticals.3Tk4cX1ri20oUoBh]{Commotion cérébrale}
Cracked Ribs@Compendium[wfrp4e-core.criticals.AXRma6wqpD5jvpuM]{Côtes fracturées}
Crushed Elbow@Compendium[wfrp4e-core.criticals.JKm6YDR88Friuw6h]{Coude fracassé}
Crushed Foot@Compendium[wfrp4e-core.criticals.NPhLsxsUV8wwdKWj]{Pied écrasé}
Cut Tendon@Compendium[wfrp4e-core.criticals.9s7eE2U30R774sxO]{Tendon coupé}
Damaged Artery@Compendium[wfrp4e-core.criticals.zXuy90mI1OLjxCvc]{Dégâts artériels}
Decapitated@Compendium[wfrp4e-core.criticals.Bpt4ZS0eHJOsuDXE]{Décapitation}
Deep Cut@Compendium[wfrp4e-core.criticals.Wpsybql9MWbWZUeH]{Coupure profonde}
Devastated Eye@Compendium[wfrp4e-core.criticals.GBaH4wyVes6ds7Wv]{Oeil crevé}
Disfiguring Blow@Compendium[wfrp4e-core.criticals.8WkGfg1oUsR16K3J]{Coup défigurant}
Dislocated Knee@Compendium[wfrp4e-core.criticals.8GrHGyhYlbdxqluu]{Genou démis}
Dislocated Shoulder@Compendium[wfrp4e-core.criticals.92vQ9g5DxlWNmD1c]{Epaule luxée}
Dramatic Injury@Compendium[wfrp4e-core.criticals.sSSUZXOXK2DSpxGx]{Blessure spectaculaire}
Ear Bash@Compendium[wfrp4e-core.criticals.cJ6raCFuP1diIXsy]{Frappe à l'oreille}
Fractured Hip@Compendium[wfrp4e-core.criticals.LdqCjnTAiiRZU1Sq]{Hanche fracturée}
Fractured Jaw@Compendium[wfrp4e-core.criticals.bAafQaKO9PdKQB8R]{Mâchoire fracturée}
Gaping Arm Wound@Compendium[wfrp4e-core.criticals.jvemdUZh3iRF67us]{Blessure béante}
Gaping Chest Wound@Compendium[wfrp4e-core.criticals.GmRF7GF7SZq6qeyj]{Blessure béante}
Gut Blow@Compendium[wfrp4e-core.criticals.VAKUqXH9nGyBXiGy]{Coup au ventre}
Gut Wound@Compendium[wfrp4e-core.criticals.pjJagbErW5tu3LJR]{Blessure au ventre}
Hacked Leg@Compendium[wfrp4e-core.criticals.uU2ibNRgeEjuSN7e]{Jambe charcutée}
Internal Bleeding@Compendium[wfrp4e-core.criticals.jma54Iat01N9X4Fb]{Hémorragie interne}
Jarred Arm@Compendium[wfrp4e-core.criticals.iLHKw6w3Ipmzj5ma]{Choc au bras}
Lost Footing@Compendium[wfrp4e-core.criticals.WRAuBX80vCwlnB0N]{Perte d'équilibre}
Low Blow!@Compendium[wfrp4e-core.criticals.l5X3wwVvctgQ4k2Q]{Dans les bijoux de famille!}
Major Chest Wound@Compendium[wfrp4e-core.criticals.zNzlJWzCqmyLtnFS]{Blessure majeure au torse}
Major Ear Wound@Compendium[wfrp4e-core.criticals.GWGaNV2kGRTlMlG7]{Blessure majeure à l'oreille}
Major Eye Wound@Compendium[wfrp4e-core.criticals.Ioxf9osVNGNyzIZA]{Blessure majeure à l'oeil}
Mangled Ear@Compendium[wfrp4e-core.criticals.XqxT8WjUbhsibhWd]{Oreille mutilée}
Mangled Hand@Compendium[wfrp4e-core.criticals.jeXKnpbV7xq8wDkH]{Main mutilée}
Mangled Jaw@Compendium[wfrp4e-core.criticals.qWJ2HWWj2411KSau]{Mâchoire mutilée}
Mauled Bicep@Compendium[wfrp4e-core.criticals.9NAkj43qHsH7Xok7]{Biceps déchiqueté}
Minor Arm Cut@Compendium[wfrp4e-core.criticals.sJU1kEp6yoHPmhIc]{Coupure mineure}
Minor Head Cut@Compendium[wfrp4e-core.criticals.btDTVsPFsOtBNpgF]{Coupure mineure}
Minor Leg Cut@Compendium[wfrp4e-core.criticals.wTGR340dwvAgwA9v]{Coupure mineure}
Painful Cut@Compendium[wfrp4e-core.criticals.GsBi7iz9z5tj9PiM]{Entaille douloureuse}
Poked Eye@Compendium[wfrp4e-core.criticals.3B3QEz9ImmloEQxv]{Vision brouillée}
Pulled Back@Compendium[wfrp4e-core.criticals.cWK3kNzvujhWi9jQ]{Dos froissé}
Ragged Wound@Compendium[wfrp4e-core.criticals.S8sbrHd9zxaYiDFJ]{Chairs déchirées}
Rattling Blow@Compendium[wfrp4e-core.criticals.M15Fg1Wdl047rD8L]{Coup percutant}
Ruptered Ligament@Compendium[wfrp4e-core.criticals.263ic3ulLuR9DPzP]{Ligament rompu}
Ruptured Tendon@Compendium[wfrp4e-core.criticals.9MKzpUh761nGa76M]{Tendon rompu}
Severed Finger@Compendium[wfrp4e-core.criticals.H07sv4W1RPoES06K]{Doigt sectionné}
Severed Foot@Compendium[wfrp4e-core.criticals.BzIaW1w6eTUFWgkk]{Pied sectionné}
Shattered Pelvis@Compendium[wfrp4e-core.criticals.F9aFPBvoCdxg8oFJ]{Bassin fracassé}
Sliced Ear@Compendium[wfrp4e-core.criticals.IZkWdvSwQPrnjdsD]{Oreille tranchée}
Sliced Tendons@Compendium[wfrp4e-core.criticals.WWdCfTZCgcHK2soX]{Tendons coupés}
Smashed Mouth@Compendium[wfrp4e-core.criticals.LZ8ThwJsGDgiPkAd]{Bouche explosée}
Smashed Rib Cage@Compendium[wfrp4e-core.criticals.MZuAg4zB17prHXaG]{Cage thoracique perforée}
Sprain@Compendium[wfrp4e-core.criticals.B6lS25BojearuvzW]{Torsion}
Sprained Ankle@Compendium[wfrp4e-core.criticals.wbbDM7rUetyWYgLt]{Cheville foulée}
Struck Forehead@Compendium[wfrp4e-core.criticals.GHa0StLRCchw6dQ0]{En plein front}
Stubbed Toe@Compendium[wfrp4e-core.criticals.TMjbr94rrtCqM6bk]{Orteil contusionné}
Thigh Strike@Compendium[wfrp4e-core.criticals.2ibzDR7EeMEq2QAe]{Coup à la cuisse}
Tis But A Scratch!@Compendium[wfrp4e-core.criticals.PhCFqJif8iQaiOm0]{Rien qu'une égratignure !}
Torn Apart@Compendium[wfrp4e-core.criticals.jY9wCTf7q86zk96P]{Éventré}
Torn Muscles@Compendium[wfrp4e-core.criticals.ShiLe2LWvvwTIa4o]{Déchirure Musculaire}
Torn Thigh@Compendium[wfrp4e-core.criticals.AUZLQkyu9kiqmzsq]{Cuisse lacérée}
Twisted Ankle@Compendium[wfrp4e-core.criticals.9j0KwH1Je1RiuZX2]{Cheville tordue}
Twisted Back@Compendium[wfrp4e-core.criticals.K0WjEuCqGDUwAPE6]{Torsion du dos}
Twisted Knee@Compendium[wfrp4e-core.criticals.wnYgHZm503oOERSf]{Genou tordu}
Winded@Compendium[wfrp4e-core.criticals.UC2zRorETcI8rheP]{Souffle coupé}
Wrenched Arm@Compendium[wfrp4e-core.criticals.nnPZijQYZGya1NJM]{Clef de bras}
Wrenched Collar Bone@Compendium[wfrp4e-core.criticals.P6opRTvzX1rgzfgE]{Clavicule tordue}
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Abacus@Compendium[wfrp4e-core.trappings.Ldf5kDBob8H0v6iV]{Boulier}
Ale, Keg@Compendium[wfrp4e-core.trappings.jyphOMwPqNU9KgmS]{Cervoise, Tonnelet}
Ale, pint@Compendium[wfrp4e-core.trappings.N8HJlumE3hOgpPC2]{Cervoise, pinte}
Amulet@Compendium[wfrp4e-core.trappings.o6VOoj3KUlkfLCia]{Amulette}
Animal Trap@Compendium[wfrp4e-core.trappings.k0KeWhPgFGUcOgs0]{Pièges à animal}
Antitoxin Kit@Compendium[wfrp4e-core.trappings.hhImniNwHKmcC6FK]{Nécessaire anti-poison}
Arrow@Compendium[wfrp4e-core.trappings.6GNNpWIGxO9CkTCR]{Flèche}
Backpack@Compendium[wfrp4e-core.trappings.kJziKlct30lfAiYA]{Sac à dos}
Ball@Compendium[wfrp4e-core.trappings.EE0feq68GJtdw1Nq]{Balle}
Bandage@Compendium[wfrp4e-core.trappings.1wtW4N8l3UKwlLI3]{Bandages}
Barrel@Compendium[wfrp4e-core.trappings.4hyL1z3ayI3ligQE]{Baril}
Bastard Sword@Compendium[wfrp4e-core.trappings.F7jJaldf3lbkjABW]{Epée Batârde}
Baton @Compendium[wfrp4e-core.trappings.utRev4dXTLI0A2GL]{Baton }
Bedroll @Compendium[wfrp4e-core.trappings.IFtoI87gZ4phMHy9]{Sac de couchage }
Black Lotus@Compendium[wfrp4e-core.trappings.qfd01sggD9xbCuJY]{Lotus Noir}
Blanket@Compendium[wfrp4e-core.trappings.3GlaCQyLuugXHEM2]{Couverture}
Blunderbuss@Compendium[wfrp4e-core.trappings.ByHt0vTWRIuHS2r8]{Tromblon}
Boat Hook@Compendium[wfrp4e-core.trappings.1XRNUP7fKAT2x7wR]{Gaffe}
Boiled Leather Breastplate@Compendium[wfrp4e-core.trappings.tIG1TGcmU2i4rgFh]{Plastron en Cuir Bouilli}
Bolas@Compendium[wfrp4e-core.trappings.qim3Ad0ldTS9mXDj]{Bolas}
Bolt@Compendium[wfrp4e-core.trappings.kFROfGFdExfyJTg9]{Carreau}
Bomb@Compendium[wfrp4e-core.trappings.X8WFQf0HB9yXKjdD]{Bombe}
Book, Apothecary@Compendium[wfrp4e-core.trappings.AWx6rqwOlN68pN6I]{Livre, Apothicaire}
Book, Art@Compendium[wfrp4e-core.trappings.H5CqkYPVVUslaORH]{Livre, Art}
Book, Cryptography@Compendium[wfrp4e-core.trappings.z8X2CMJdAZKoE3lk]{Livre, Cryptographie}
Book, Engineer@Compendium[wfrp4e-core.trappings.25Ek5A1EmQqzOcSK]{Livre, Ingénierie}
Book, Law@Compendium[wfrp4e-core.trappings.o4FSm7YgmfNV4Qgq]{Livre, Juridique}
Book, Magic@Compendium[wfrp4e-core.trappings.qQQ6rRUqcRIaU7kr]{Livre, Magick}
Book, Medicine@Compendium[wfrp4e-core.trappings.aQIxzS4uOcIe9oxd]{Livre, Médecine}
Book, Religion@Compendium[wfrp4e-core.trappings.PKkGM5Q0Chmt5qFe]{Livre, Religion}
Boots@Compendium[wfrp4e-core.trappings.nrIcHcULt5fjRKbL]{Bottes}
Bow@Compendium[wfrp4e-core.trappings.U94l3IDj3xfIc78i]{Arc}
Bowl@Compendium[wfrp4e-core.trappings.8TKV6yGaUHrf75UH]{Bol}
Brass Penny@Compendium[wfrp4e-core.trappings.0MYOJFx3vkYA95B4]{Sous de Cuivre}
Broom@Compendium[wfrp4e-core.trappings.w9VCyP12U7MrC3jk]{Balai}
Bucket@Compendium[wfrp4e-core.trappings.lq7bDxEeIIVSmLOg]{Seau}
Bugman’s XXXXXX Ale, pint @Compendium[wfrp4e-core.trappings.KzJkoB12jpidtngo]{Cervoise de Bugman, pinte }
Bullet and Powder@Compendium[wfrp4e-core.trappings.xdAP96GGDb87m0Pr]{Poudre et Balles}
Candle@Compendium[wfrp4e-core.trappings.TW3etL7RIU2EWTXp]{Bougie}
Canvas Tarp@Compendium[wfrp4e-core.trappings.Zhd2HM8nVcsfHRcI]{Bâche de toile}
Cart@Compendium[wfrp4e-core.trappings.oxZ02e5bphR9xHVu]{Charette}
Cask@Compendium[wfrp4e-core.trappings.t9I9s3MZQCIVjEpX]{Tonneau}
Cavalry Hammer@Compendium[wfrp4e-core.trappings.HDQVaCTpIy2PBdYu]{Marteau de Cavalerie}
Chalk@Compendium[wfrp4e-core.trappings.elraWaIlaaHeKwKl]{Craie}
Charcoal stick@Compendium[wfrp4e-core.trappings.b8SJ8qB0TpSjUGA6]{Batonnet de fusain}
Chicken@Compendium[wfrp4e-core.trappings.M5rVGn8jfQXVkY57]{Poulet}
Chisel@Compendium[wfrp4e-core.trappings.yMn4pNpf0KLCt3Z1]{Ciseau}
Cloak@Compendium[wfrp4e-core.trappings.GIFrMVqk0SimaBOM]{Cape}
Clothing@Compendium[wfrp4e-core.trappings.KWaFV7NPZqtgnL9Z]{Vêtement}
Coach@Compendium[wfrp4e-core.trappings.LORTDrR65x2k9raH]{Diligence}
Coat@Compendium[wfrp4e-core.trappings.Ieyr3r0Skl57DkAJ]{Manteau}
Comb@Compendium[wfrp4e-core.trappings.wrFLHWygOlwFG2q3]{Peigne}
Cooking Pot@Compendium[wfrp4e-core.trappings.dyt9NYLGBcgOxaMQ]{Marmite}
Coracle@Compendium[wfrp4e-core.trappings.BJDCewsSihieuEwE]{Coracle}
Courtly Garb @Compendium[wfrp4e-core.trappings.7hRfHr1ZCUigByms]{Courtly Garb }
Crossbow@Compendium[wfrp4e-core.trappings.ksRqHiMVpIL07Ij1]{Arbalète}
Crossbow Pistol@Compendium[wfrp4e-core.trappings.M71CyisSXU0I7V1S]{Arbalète de Poing}
Crowbar@Compendium[wfrp4e-core.trappings.WDawuBcvsglWEVMg]{Pied de Biche}
Cup@Compendium[wfrp4e-core.trappings.VIq5ronFVkpzF8Vb]{Coupe}
Cutlery@Compendium[wfrp4e-core.trappings.gLGSO3xrpAua0ydw]{Couvert}
Dagger@Compendium[wfrp4e-core.trappings.ahlxlfIl8xUhBkic]{Dague}
Dart@Compendium[wfrp4e-core.trappings.ddXgrDWZXSM3nXaf]{Fléchette}
Davrich Lamp@Compendium[wfrp4e-core.trappings.JX4Qy1qVog3PZBvA]{Lampe Davrich}
Deck of Cards@Compendium[wfrp4e-core.trappings.F65NP8BmRo66nQOm]{Paquet de cartes}
Destrier@Compendium[wfrp4e-core.trappings.ebsbEIJOY0Jy5raF]{Destrier}
Dice@Compendium[wfrp4e-core.trappings.eZN8HuDV0OnjIWM9]{Dé}
Digestive Tonic@Compendium[wfrp4e-core.trappings.aUQDbW33bWqVeY9V]{Tonique digestif}
Disguise Kit@Compendium[wfrp4e-core.trappings.gx451Vn2Ru3eKLIg]{Nécessaire de déguisement}
Dog collar and lead@Compendium[wfrp4e-core.trappings.gzriPtNbRFltaAsh]{Collier et laisse}
Doll@Compendium[wfrp4e-core.trappings.QpqxyJ8dkzG3qKrE]{Poupée}
Draught Horse@Compendium[wfrp4e-core.trappings.94SiNp9Iqq6HiOsG]{Cheval de trait}
Ear Pick@Compendium[wfrp4e-core.trappings.8bxAt6ru3cCyGr6N]{Cure Oreilles}
Earth Root@Compendium[wfrp4e-core.trappings.WiPzDDFjCAo2EQDT]{Racine de Terre}
Elf Arrow@Compendium[wfrp4e-core.trappings.NQ4OVp1ZfinJ7lQH]{Flèche Elfe}
Elf Bow@Compendium[wfrp4e-core.trappings.2mE771fGEEB38OqG]{Arc Elfique}
Engineering Marvel@Compendium[wfrp4e-core.trappings.KGW0J62iYLqRIfS4]{Merveille d'ingénierie}
Eye patch@Compendium[wfrp4e-core.trappings.1H8pOSNxRS69PADr]{Cache Oeil}
Face Powder@Compendium[wfrp4e-core.trappings.WECvYThPGMkyagcw]{Poudre pour le visage}
False Eye@Compendium[wfrp4e-core.trappings.wVL0ugPXCBLGzdNm]{Oeil de verre}
False Leg@Compendium[wfrp4e-core.trappings.lJ6Av6wQfORR4mnu]{Fausse jambe}
Faxtoryll@Compendium[wfrp4e-core.trappings.nRfcszo6wF2sVFDn]{Faxtoryll}
Fish Hooks@Compendium[wfrp4e-core.trappings.HozjxIwCSwkItBu5]{Hameçons}
Flail@Compendium[wfrp4e-core.trappings.bBX8MP6QfcyU6Fy3]{Fléau}
Flask@Compendium[wfrp4e-core.trappings.Hrs3p9z8NqyYEtRz]{Flasque}
Flask of Spirits@Compendium[wfrp4e-core.trappings.f6cvUapo8tQHp2OL]{Fasque de Liqueur}
Floor Brush@Compendium[wfrp4e-core.trappings.mu9ysWvO9QwQbd8S]{Brosse}
Foil@Compendium[wfrp4e-core.trappings.uSxXVJogASbJ62hl]{Fleuret}
Food, groceries/day@Compendium[wfrp4e-core.trappings.jA5TSMX64RR5paKk]{Nourriture, rations/jour}
Gavel@Compendium[wfrp4e-core.trappings.tzMoFhFAWUGaqhxq]{Marteau}
Gilded Nose@Compendium[wfrp4e-core.trappings.qDEu30xKhIxfSckg]{Nez doré}
Gloves@Compendium[wfrp4e-core.trappings.YmElVMceT7qNqd9S]{Gants}
Gold Crown@Compendium[wfrp4e-core.trappings.Ggx0bRaCuq8MbF0g]{Couronne d'Or}
Grain Flail@Compendium[wfrp4e-core.trappings.56Y8YRC8wF2e6yye]{Fléau à Grain}
Grappling Hook@Compendium[wfrp4e-core.trappings.VzwUlz7gZePXWuYz]{Grappin}
Great Axe@Compendium[wfrp4e-core.trappings.QnFLWJmz2DN76Dx5]{Grande Hache}
Guild License@Compendium[wfrp4e-core.trappings.ZgpVhv100Kd9rsao]{License de Guilde}
Halberd@Compendium[wfrp4e-core.trappings.CXg7XOFJwu4LZ9LM]{Hallebarde}
Hammer@Compendium[wfrp4e-core.trappings.HyfQNt0QGGa0EltW]{Marteau}
Hand Mirror@Compendium[wfrp4e-core.trappings.H4nKliXRB93HKH4r]{Miroir à main}
Hand Weapon@Compendium[wfrp4e-core.trappings.1zaqojk0Oq1m8vYv]{Arme à 1 main}
Handgun@Compendium[wfrp4e-core.trappings.zuFTVmBtN51K94Xy]{Arquebuse}
Hat@Compendium[wfrp4e-core.trappings.LrYz9nSsmH4H3He4]{Chapeau}
Healing Draught@Compendium[wfrp4e-core.trappings.gxdjLQoQUTYgD6fm]{Potion de Guérison}
Healing Poultice@Compendium[wfrp4e-core.trappings.s2lBWQFQt6M5Pngb]{Cataplasme de Guérison}
Heartkill@Compendium[wfrp4e-core.trappings.JbSjlgUdzsl5ok95]{Brise-coeur}
Heavy Crossbow@Compendium[wfrp4e-core.trappings.K34pxV6XsxhoZRiQ]{Arbalète Lourde}
Hochland Long Rifle@Compendium[wfrp4e-core.trappings.1tHkTZYaauicIh8I]{Long Fusil d'Hochland}
Hoe@Compendium[wfrp4e-core.trappings.aRvo3nkgPrPcKXVF]{Binette}
Homing Pigeon@Compendium[wfrp4e-core.trappings.AA7nhcqscDj1zoU9]{Pigeon Voyageur}
Hood@Compendium[wfrp4e-core.trappings.lM6cdnWRA3sVjiF9]{Capuchon}
Hook@Compendium[wfrp4e-core.trappings.YivL32R2L3J098VD]{Crochet}
Hunting Dog@Compendium[wfrp4e-core.trappings.y28P2G0NEVZvMzS5]{Chien de chasse}
Improvised Shot and Powder@Compendium[wfrp4e-core.trappings.CdsNf9MFRUhrJ3YA]{Munitions Improvisées Balles et Poudres}
Improvised Weapon@Compendium[wfrp4e-core.trappings.mRU10yAWWWs5WoKt]{Arme Improvisée}
Incendiary@Compendium[wfrp4e-core.trappings.vI0oorwbZdlszudf]{Molotof}
Instrument@Compendium[wfrp4e-core.trappings.Wp9qIwlQo6dpszOw]{Instrument}
Javelin@Compendium[wfrp4e-core.trappings.q3dEaQLL3ZYCZtU4]{Javelot}
Jewellry@Compendium[wfrp4e-core.trappings.8MpTb12W1x6ECZzt]{Bijoux}
Jug@Compendium[wfrp4e-core.trappings.vbNHaU50jr9T2dCQ]{Cruche}
Key@Compendium[wfrp4e-core.trappings.aExcYp7UPS5SL4ve]{Clé}
Knife@Compendium[wfrp4e-core.trappings.83KlMxHxGfKUdMfq]{Couteau}
Knife@Compendium[wfrp4e-core.trappings.Ao7DRZ1hS6uCGONP]{Couteau}
Knuckledusters@Compendium[wfrp4e-core.trappings.kOfcQJQOgmGsqA5U]{Cestes}
Lamp Oil@Compendium[wfrp4e-core.trappings.Bal23aLiOmnht42h]{Lampe à Huile}
Lance@Compendium[wfrp4e-core.trappings.O2jqCh3Zb5eR4yXe]{Lance}
Lantern@Compendium[wfrp4e-core.trappings.mcJi9yqMFRJRkhJs]{Lanterne}
Lasso@Compendium[wfrp4e-core.trappings.k0JKY8ck2QUx5mKS]{Lasso}
Lead Bullet@Compendium[wfrp4e-core.trappings.4hV1PpYm9Q2pyUNf]{Balle de plomb}
Leaflet@Compendium[wfrp4e-core.trappings.MtAmDCEzeM8LjtRn]{Brochure}
Leather Jack@Compendium[wfrp4e-core.trappings.OjcHE0VOGr1aRdy9]{Veste de cuir}
Leather Jerkin@Compendium[wfrp4e-core.trappings.ipaDvYY3qS66o593]{Justaucorps de cuir}
Leather Leggings@Compendium[wfrp4e-core.trappings.MzppW5E5c3by9iBU]{Jambières de cuir}
Leather Skullcap@Compendium[wfrp4e-core.trappings.0W0kEpa2kNEcRGK0]{Calotte de cuir}
Legal Document@Compendium[wfrp4e-core.trappings.s4Cds5JoW0YWhNzG]{Document légal}
Light Warhorse@Compendium[wfrp4e-core.trappings.pXDWUzKhyW83rBHB]{Cheval de guerre léger}
Lock Picks@Compendium[wfrp4e-core.trappings.oGzxLBKOwJ8C0q3E]{Outil de crochetage}
Longbow@Compendium[wfrp4e-core.trappings.RHkj94yUJp620xr1]{Arc long}
Mad Cap Mushrooms@Compendium[wfrp4e-core.trappings.CihEl1pzvTiMQswA]{Bonnet de Fou}
Mail Chausses@Compendium[wfrp4e-core.trappings.XWlkZVUhzO0CwaiJ]{Chausses de Mailles}
Mail Coat@Compendium[wfrp4e-core.trappings.i76oPVM2eFEs5IBh]{Cotte de Mailles}
Mail Coif@Compendium[wfrp4e-core.trappings.4xV16ttsxCa311vl]{Coiffe de Mailles}
Mail Shirt@Compendium[wfrp4e-core.trappings.cJdfHOVbghTf4Eo0]{Chemise de Mailles}
Main Gauche@Compendium[wfrp4e-core.trappings.5DOi1id1tatHp9Q5]{Main Gauche}
Manacles@Compendium[wfrp4e-core.trappings.zIf0i6DBqGlyQ5By]{Menottes}
Mandrake Root@Compendium[wfrp4e-core.trappings.5fowsr8vslorjeB2]{Racine de Mandragore}
Map@Compendium[wfrp4e-core.trappings.5PWRfQbGcYm4OnKP]{Carte}
Mask@Compendium[wfrp4e-core.trappings.ZLIG9CAgCgIa38hU]{Masque}
Match@Compendium[wfrp4e-core.trappings.AOLsFkqblrcCLv23]{Allumette}
Meal, inn@Compendium[wfrp4e-core.trappings.USL6G7P9pbdWHodY]{Nourriture, auberge}
Military Flail@Compendium[wfrp4e-core.trappings.N3aHfG4XASsiNoRv]{Fléau d'armes}
Monkey@Compendium[wfrp4e-core.trappings.9n8P8hWUzJw1oZ8Z]{Singe}
Moonflower@Compendium[wfrp4e-core.trappings.wgFj3lFhCuO8OeDb]{Fleur de Lune}
Mop@Compendium[wfrp4e-core.trappings.d4iZk3dpNCZvsRJE]{Serpillière}
Mule@Compendium[wfrp4e-core.trappings.Yf5KzF7u0gAbxam9]{Mule}
Nails @Compendium[wfrp4e-core.trappings.yqgOaCsgMNq6VDC7]{Clous }
Nightshade@Compendium[wfrp4e-core.trappings.OfGoWncevRmuj5TX]{Belladone}
Paint Brush@Compendium[wfrp4e-core.trappings.Q2Ip5ItHNSyBNwkg]{Pinceau}
Pan@Compendium[wfrp4e-core.trappings.YIUJ8FnHDm4OMRES]{Poêle}
Parchment/sheet@Compendium[wfrp4e-core.trappings.fHb7bFU8QX3oi33F]{Feuille de Parchemin}
Perfume@Compendium[wfrp4e-core.trappings.1BgoTqp0i0z8cA28]{Parfum}
Pestle & Mortar@Compendium[wfrp4e-core.trappings.tv7m7LS9MLTbTzaB]{Mortier et Pilon}
Pewter Stein@Compendium[wfrp4e-core.trappings.lIaPOGOBdJBvDZf4]{Chope en étain}
Pick@Compendium[wfrp4e-core.trappings.3RttGMwfxEuxRLYu]{Pioche}
Pick@Compendium[wfrp4e-core.trappings.FRI9L7BfKNB20aks]{Pioche}
Pike@Compendium[wfrp4e-core.trappings.Bda4Wvnlt3q5zkKC]{Pique}
Pins@Compendium[wfrp4e-core.trappings.HXUQCiVOii3sNKGe]{Epingle}
Pipe and Tobacco@Compendium[wfrp4e-core.trappings.Gr10zyYyGwAkrwnV]{Pipe et Tabac}
Pistol@Compendium[wfrp4e-core.trappings.PnYGK5FPgEGM1Ck3]{Pistolet}
Placard@Compendium[wfrp4e-core.trappings.jQGw8o4fY8swlmfM]{Placard}
Plate@Compendium[wfrp4e-core.trappings.68cSNeXpwBdXLPgb]{Assiette}
Plate Bracers@Compendium[wfrp4e-core.trappings.oW7wSkl4JMb5sBH8]{Brassards d'acier}
Plate Breastplate@Compendium[wfrp4e-core.trappings.oBNXxRFPh1sOT4K2]{Plastron d'acier}
Plate Helm@Compendium[wfrp4e-core.trappings.e9WmLbD7AuXSeWp0]{Heaume}
Plate Leggings@Compendium[wfrp4e-core.trappings.bY6M9XxbqmFmqpA8]{Jambières d'acier}
Plate Open Helm@Compendium[wfrp4e-core.trappings.TvUKzvXjc2VChuTT]{Plate Open Helm}
Pole (3 yards)@Compendium[wfrp4e-core.trappings.i2DKz375sriXqfkS]{Perche (3 mètres)}
Pony@Compendium[wfrp4e-core.trappings.nVf2096t5ynzh0Qq]{Poney}
Pouch@Compendium[wfrp4e-core.trappings.mCvZAj5F6hfUZhzR]{Bourse}
Quarterstaff@Compendium[wfrp4e-core.trappings.GkeMJrsqxQIek1xK]{Bâton de combat}
Quill Pen@Compendium[wfrp4e-core.trappings.61Fx3RHhSqaLCnao]{Plume d'oie}
Rags@Compendium[wfrp4e-core.trappings.TfRdF6baYuGd6i53]{Chiffons}
Rake@Compendium[wfrp4e-core.trappings.Y55qCcUkHVZAbG8s]{Rateau}
Ranald's Delight@Compendium[wfrp4e-core.trappings.jTFOrokjEHbi12rT]{Délice de Ranald}
Rapier@Compendium[wfrp4e-core.trappings.Uuu0bA2DmNp8o2JF]{Rapière}
Rations, 1 day@Compendium[wfrp4e-core.trappings.EVERNFcYxY7WY8ur]{Rations, 1 jour}
Reading Lens@Compendium[wfrp4e-core.trappings.ZaJHpJKlib0LoOd2]{Bésicles/Lentille}
Religious Symbol@Compendium[wfrp4e-core.trappings.hEr7pIXzUCHOXZIX]{Symbole Religieux}
Repeater Handgun@Compendium[wfrp4e-core.trappings.M23N8sjzEp16abQQ]{Arquebuse à Répétition}
Repeater Pistol@Compendium[wfrp4e-core.trappings.8dKmuti5IuIs9AJA]{Pistolet à Répétition}
Riding Horse@Compendium[wfrp4e-core.trappings.tL7ka28KOIvEi6Rc]{Cheval de selle}
River Barge@Compendium[wfrp4e-core.trappings.g796u6AgEQvRPlp7]{Chaland}
Robes@Compendium[wfrp4e-core.trappings.EDnMXoxQTU4TMrRV]{Robes}
Rock@Compendium[wfrp4e-core.trappings.NyIwm2Ge60jnUZft]{Pierre}
Room, common/night@Compendium[wfrp4e-core.trappings.BZmUt37Jk1UCokqS]{Chambre, commune/nuit}
Room, private/night@Compendium[wfrp4e-core.trappings.0TGOFL99jG1RJ4ft]{Chambre, privée/nuit}
Rope, 10 yards@Compendium[wfrp4e-core.trappings.horFAtaDz0EbuY3R]{Corde, 10 mètres}
Row Boat@Compendium[wfrp4e-core.trappings.zAXq89sUgwR4aU1p]{Barque}
Sack@Compendium[wfrp4e-core.trappings.RHqux3m4dgJoDkqG]{Sac}
Sack, Large@Compendium[wfrp4e-core.trappings.2znfMGBp5GOQ12M0]{Sac, Grand}
Saddle and Harness@Compendium[wfrp4e-core.trappings.5TDwZGuGwX1QJWAg]{Selle et Harnais}
Saddlebags@Compendium[wfrp4e-core.trappings.LKGrjbTZgEh3GUMF]{Fontes de selle}
Salwort@Compendium[wfrp4e-core.trappings.mUTrC5DA6bF8DDWz]{Soude Commune}
Saw@Compendium[wfrp4e-core.trappings.X7c87KbjSJ7F3yha]{Scie}
Scepter@Compendium[wfrp4e-core.trappings.XAJUqtLiM0Dqk5Wb]{Sceptre}
Scroll Case@Compendium[wfrp4e-core.trappings.sgJL9NtVEZZvgkys]{Etui à Parchemins}
Shield@Compendium[wfrp4e-core.trappings.8nJ9R8tbhW42VGhr]{Bouclier}
Shield (Buckler)@Compendium[wfrp4e-core.trappings.J9sVeK9nbQLFyUMU]{Bouclier (Parma)}
Shield (Large)@Compendium[wfrp4e-core.trappings.CYkA9Ax6BN7eiTvf]{Bouclier (Grand)}
Shoes@Compendium[wfrp4e-core.trappings.kCL3RKzIiGImZVZa]{Chaussures}
Shortbow@Compendium[wfrp4e-core.trappings.CRNrEnLXTGXVT1UW]{Arc court}
Sickle@Compendium[wfrp4e-core.trappings.hnuZUd35SCjKkJc2]{Faucille}
Signet Ring@Compendium[wfrp4e-core.trappings.BBiL0DSHcdPakVBS]{Chevalière}
Silver Shilling@Compendium[wfrp4e-core.trappings.KB8HgDz56dh2w7w1]{Pistole d'Argent}
Sling@Compendium[wfrp4e-core.trappings.7Bpc5I8Arucy3w4q]{Fronde}
Sling Bag@Compendium[wfrp4e-core.trappings.bImtd1QDrQWp53Ua]{Sac en Bandoulière}
Small shot and Powder@Compendium[wfrp4e-core.trappings.5wItcVAcA6mfa62q]{Petites munitions et Poudre}
Spade@Compendium[wfrp4e-core.trappings.VakWbquag1kV5WtT]{Pelle}
Spear@Compendium[wfrp4e-core.trappings.zIuarD5mB0EF0ji0]{Sarisse}
Spike@Compendium[wfrp4e-core.trappings.482LVHdTtG0WPzis]{Pointe/Clou}
Spirits, pint@Compendium[wfrp4e-core.trappings.lgYfVzNVZzKNoWd2]{Liqueur, pinte}
Spit@Compendium[wfrp4e-core.trappings.W4X1Jx8AN84yRPDx]{Bave}
Stables/night@Compendium[wfrp4e-core.trappings.JBRSMYhicrhD3b9v]{Etables/nuit}
Staff Sling@Compendium[wfrp4e-core.trappings.KSwMbO8dqISoGuIo]{Fustibale}
Stamp, engraved@Compendium[wfrp4e-core.trappings.QCgsQbeEvV4dPB2D]{Cachet, gravé}
Stone Bullet@Compendium[wfrp4e-core.trappings.mik7s6AqS8SMSaJ8]{Projectile de Pierre}
Storm Lantern@Compendium[wfrp4e-core.trappings.9pJenZDZD2lV75vq]{Lampe Tempête}
Swordbreaker@Compendium[wfrp4e-core.trappings.uDavMIqhDl5aDNOy]{Brise-Epée}
Tattoo@Compendium[wfrp4e-core.trappings.o51gUXXozGz4ON0h]{Tatouage}
Telescope@Compendium[wfrp4e-core.trappings.lJfy4k1wXI25Dq9D]{Téléscope}
Tent@Compendium[wfrp4e-core.trappings.MF43A52UBH8SHOnd]{Tente}
Throwing Axe@Compendium[wfrp4e-core.trappings.Xjwk84KnOKDaiZs1]{Hache de Lancer}
Throwing Knife@Compendium[wfrp4e-core.trappings.bwyUJua7I9hNg9WS]{Couteau de Lancer}
Tinderbox@Compendium[wfrp4e-core.trappings.aVLjCqY3guj1DD06]{Boîte d'Amadou}
Tongs, steel@Compendium[wfrp4e-core.trappings.RN1IeSarIRaqyT95]{Pinces en acier}
Trade Tools (Type)@Compendium[wfrp4e-core.trappings.OD83JAlc9KhDpHK5]{Outils Professionnels (Type)}
Tweezers@Compendium[wfrp4e-core.trappings.3OdiPr3vLqGiMeCB]{Pince à épiler}
Unarmed@Compendium[wfrp4e-core.trappings.KlT5qZzI1bsdvoHv]{Désarmé}
Uniform@Compendium[wfrp4e-core.trappings.CB6cxxqy5vXcV6gf]{Uniforme}
Vitality Draught@Compendium[wfrp4e-core.trappings.ZBBi7LpWvNgQgRcw]{Potion de vitalité}
Wagon@Compendium[wfrp4e-core.trappings.HvZ019niuZcDJ5P0]{Chariot}
Walking Cane@Compendium[wfrp4e-core.trappings.mAhbJCYGkeqLl6CJ]{Canne}
Warhammer@Compendium[wfrp4e-core.trappings.XduZyBViaSuCV7Yo]{Marteau de Guerre}
Waterskin@Compendium[wfrp4e-core.trappings.hG90GkelSekqH7i8]{Outre d'eau}
Weirdroot@Compendium[wfrp4e-core.trappings.b6tGqvNe1jYBdeN5]{Mystracine}
Whip@Compendium[wfrp4e-core.trappings.xiOYNJcfqPselfwT]{Fouet}
Wine & Spirits, drink@Compendium[wfrp4e-core.trappings.6x4YAR4iYsA5tjnC]{Vin et Liqueurs, boisson}
Wine, bottle@Compendium[wfrp4e-core.trappings.7CJfiEV10299s7c1]{Vin, bouteille}
Wooden Teeth@Compendium[wfrp4e-core.trappings.0ohrc7pJtVTo9IFk]{Dent en Bois}
Workshop (Type)@Compendium[wfrp4e-core.trappings.ixOMVrEC1ISyYdDU]{Atelier (Type)}
Worms@Compendium[wfrp4e-core.trappings.fSo6LWBvDMZQqfKC]{Vers}
Writing Kit@Compendium[wfrp4e-core.trappings.6OmsMPtz0NzCwvzL]{Nécessaire d'écriture}
Zweihander@Compendium[wfrp4e-core.trappings.039vRQ8jv5cY3P4o]{Zweihander}
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Blood Rot@Compendium[wfrp4e-core.diseases.M8XyRs9DN12XsFTQ]{Infection du Sang}
Bronze Fever@Compendium[wfrp4e-core.diseases.yWaB18Oh1G1VgUM2]{Fièvre Dorée}
Festering Wound@Compendium[wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb]{Blessure Purulente}
Galloping Trots@Compendium[wfrp4e-core.diseases.txeLd7R13qxSvmsr]{Courante Galopante}
Itching Pox@Compendium[wfrp4e-core.diseases.UAwTqZ3hqNb7vq9s]{Vérole Urticante}
Minor Infection@Compendium[wfrp4e-core.diseases.1hQuVFZt9QnnbWzg]{Infection Mineure}
Packer's Pox@Compendium[wfrp4e-core.diseases.BC4QyBeYAiw8cRuM]{Vérole du Tanneur}
Ratte Fever@Compendium[wfrp4e-core.diseases.QiHMX5OyXBhWCYoF]{Fièvre du rongeur}
The Black Plague@Compendium[wfrp4e-core.diseases.aKiuGzlVO51JvsjV]{Peste Noire}
The Bloody Flux@Compendium[wfrp4e-core.diseases.herUmN51D9TiL2Vn]{Flux Sanglant}
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Acquiescence@Compendium[wfrp4e-core.spells.2fBaYkBsPZzxNSNj]{Consentement}
Aethyric Armour@Compendium[wfrp4e-core.spells.pHITBuvCatCOBhZb]{Armure Aethyrique}
Aethyric Armour (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.spells.6XVrv2zgdL3CSJHX]{Armure Aethyrique (Bête)}
Aethyric Armour (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.spells.pjZwhUmipn2XA6h1]{Armure Aethyrique (Démonologie)}
Aethyric Armour (Death)@Compendium[wfrp4e-core.spells.ojamLp1DFHJfgX6J]{Armure Aethyrique (Mort)}
Aethyric Armour (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.spells.YNZdL7VIaShNfdnb]{Armure Aethyrique (Feu)}
Aethyric Armour (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.spells.kMu92bwMe2jyXSjM]{Armure Aethyrique (Cieux)}
Aethyric Armour (Life)@Compendium[wfrp4e-core.spells.5srkF8mJss2fJbnH]{Armure Aethyrique (Vie)}
Aethyric Armour (Light)@Compendium[wfrp4e-core.spells.HVtGSSEFgyQgpbx4]{Armure Aethyrique (Lumière)}
Aethyric Armour (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.spells.HAnyF2QUfYGuXkPn]{Armure Aethyrique (Métal)}
Aethyric Armour (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.spells.3GDfAQLXIOuaDo1d]{Armure Aethyrique (Nécromancie)}
Aethyric Armour (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.spells.k2DXiabtQZcgFggb]{Armure Aethyrique (Ombres)}
Aethyric Arms@Compendium[wfrp4e-core.spells.OnaQ9kiK5S2d31pE]{Arme aethyrique}
Aethyric Arms (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.spells.UjgiulCattmtfeGL]{Arme aethyrique (Bête)}
Aethyric Arms (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.spells.ZqjcMFgrlsaS8zLZ]{Arme aethyrique (Démonologie)}
Aethyric Arms (Death)@Compendium[wfrp4e-core.spells.Kv2amawh7q3zGEij]{Arme aethyrique (Mort)}
Aethyric Arms (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.spells.89Xcjrqa44LEluU5]{Arme aethyrique (Feu)}
Aethyric Arms (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.spells.bLCz5iBxd2wjfStI]{Arme aethyrique (Cieux)}
Aethyric Arms (Life)@Compendium[wfrp4e-core.spells.UMsw5Mi0Gs90yp5J]{Arme aethyrique (Vie)}
Aethyric Arms (Light)@Compendium[wfrp4e-core.spells.mOMiylDui4p0nDcO]{Arme aethyrique (Lumière)}
Aethyric Arms (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.spells.w0pZ963P6QS7Eh2a]{Arme aethyrique (Métal)}
Aethyric Arms (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.spells.dJYAXtG1e5pmo5NZ]{Arme aethyrique (Nécromancie)}
Aethyric Arms (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.spells.dUX1XGppNdZpUZyA]{Arme aethyrique (Ombres)}
Amber Talons@Compendium[wfrp4e-core.spells.tCCaNirq3zCIkyri]{Serres d'ambre}
Animal Friend@Compendium[wfrp4e-core.spells.gQ14yfwjfcJgNpMp]{Amitié animale}
Aqshy’s Aegis@Compendium[wfrp4e-core.spells.UktSswGGaToftXFk]{L'Égide d'Aegis}
Arrow Shield@Compendium[wfrp4e-core.spells.9uRDDAjndugmNmZr]{Bouclier anti-flèches}
Arrow Shield (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.spells.bd9bf1D55v6ov1UV]{Bouclier anti-flèches (Bête)}
Arrow Shield (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.spells.wi9BBLoL1TIf5aUf]{Bouclier anti-flèches (Démonologie)}
Arrow Shield (Death)@Compendium[wfrp4e-core.spells.zwQQb0upMLj8bFe9]{Bouclier anti-flèches (Mort)}
Arrow Shield (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.spells.WbaCw5ZrN1sZtbzu]{Bouclier anti-flèches (Feu)}
Arrow Shield (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.spells.nKmrZwwjvYcS0XhE]{Bouclier anti-flèches (Cieux)}
Arrow Shield (Life)@Compendium[wfrp4e-core.spells.teHEJyd80PqNHT9q]{Bouclier anti-flèches (Vie)}
Arrow Shield (Light)@Compendium[wfrp4e-core.spells.YsBRTjGGyISyUudZ]{Bouclier anti-flèches (Lumière)}
Arrow Shield (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.spells.AywiuNyA8bMS7yFi]{Bouclier anti-flèches (Métal)}
Arrow Shield (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.spells.iEZnh3fR7X0E0wqb]{Bouclier anti-flèches (Nécromancie)}
Arrow Shield (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.spells.G2LKMsTYXJhzF1Tn]{Bouclier anti-flèches (Ombres)}
Banishment@Compendium[wfrp4e-core.spells.sknoH0n9P9uC0qvW]{Bannissement}
Barkskin@Compendium[wfrp4e-core.spells.B7iwAtfa9EgNvKMz]{Écorce}
Bearing@Compendium[wfrp4e-core.spells.MIgKjszwK6hk7Pps]{Repères}
Beast Form@Compendium[wfrp4e-core.spells.WkItvLT52Bob8Up3]{Forme bestiale}
Beast Master@Compendium[wfrp4e-core.spells.FaHVRxdljzqklNTC]{Maître de la bête}
Beast Tongue@Compendium[wfrp4e-core.spells.gwnNz34Rh0jW4WmF]{Langue bestiale}
Blast@Compendium[wfrp4e-core.spells.gJYXrZa4pW49R9Vu]{Explosion}
Blast (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.spells.HhfVsm3ZRwSahyMU]{Explosion (Bête)}
Blast (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.spells.3mZ76XJX38pT2d7r]{Explosion (Démonologie)}
Blast (Death)@Compendium[wfrp4e-core.spells.1QNOsOlEtjXccQjl]{Explosion (Mort)}
Blast (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.spells.ROmZq14yqEXx6zYN]{Explosion (Feu)}
Blast (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.spells.TtiLLfX0a21t2YpO]{Explosion (Cieux)}
Blast (Life)@Compendium[wfrp4e-core.spells.Kh8kZ4aq8Xjp0cyL]{Explosion (Vie)}
Blast (Light)@Compendium[wfrp4e-core.spells.qiLudcBEdA7qgrZp]{Explosion (Lumière)}
Blast (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.spells.K0zoHArrRehHV8t2]{Explosion (Métal)}
Blast (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.spells.vzaBW9F5LVSAAV5H]{Explosion (Nécromancie)}
Blast (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.spells.8rRCSJGIdecFcpxm]{Explosion (Ombres)}
Blight@Compendium[wfrp4e-core.spells.NytMCgP0IXtHnFwm]{Dégradation}
Blinding Light@Compendium[wfrp4e-core.spells.57d5ugakBYcsphah]{Lumière aveuglante}
Bolt@Compendium[wfrp4e-core.spells.QmjYLCaEn3YKHxdv]{Carreau}
Bolt (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.spells.UWg4WPFALcsoPKau]{Carreau (Bête)}
Bolt (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.spells.Rkg1tMICxdRsH1zB]{Carreau (Démonologie)}
Bolt (Death)@Compendium[wfrp4e-core.spells.zNobG855V6XwHTXh]{Carreau (Mort)}
Bolt (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.spells.WqJubE8GuApAeIbb]{Carreau (Feu)}
Bolt (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.spells.ha5MaHoDPxGtzP2b]{Carreau (Cieux)}
Bolt (Life)@Compendium[wfrp4e-core.spells.Vk12kqjcz6aV9o7w]{Carreau (Vie)}
Bolt (Light)@Compendium[wfrp4e-core.spells.WNJuabKOre8IAu8y]{Carreau (Lumière)}
Bolt (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.spells.mC2uukGCM4zykxUu]{Carreau (Métal)}
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Bolt (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.spells.mifZY3mi9Ed23DAv]{Carreau (Ombres)}
Breath@Compendium[wfrp4e-core.spells.cfvdViThaoOHyuSk]{Souffle}
Breath (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.spells.QkBpHcb2BuZMSDZt]{Souffle (Bête)}
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Breath (Death)@Compendium[wfrp4e-core.spells.QcJfSMq3c50pGBen]{Souffle (Mort)}
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Bridge@Compendium[wfrp4e-core.spells.3DvCrKaYw2mF42Nr]{Pont}
Bridge (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.spells.UkRsdBSzr4K0JsM8]{Pont (Bête)}
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Careful Step@Compendium[wfrp4e-core.spells.cjD53QYSatQwL6CR]{Pas léger}
Caress of Laniph@Compendium[wfrp4e-core.spells.vEuljwoWR2rOTU5y]{Caresse de Laniph}
Cauterise@Compendium[wfrp4e-core.spells.aWxO2jpMvmZUEsK9]{Cauteriser}
Cerulean Shield@Compendium[wfrp4e-core.spells.wTfoDOFOnvQykpdm]{Bouclier céruléen}
Chain Attack@Compendium[wfrp4e-core.spells.Bx5CC17pRNITWhg8]{Attaques en chaîne}
Chain Attack (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.spells.ET5sNnUsGslSNEAm]{Attaques en chaîne (Bête)}
Chain Attack (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.spells.fdhFU2wkYwpJIssM]{Attaques en chaîne (Démonologie)}
Chain Attack (Death)@Compendium[wfrp4e-core.spells.HM9WbGOtUngY5TEm]{Attaques en chaîne (Mort)}
Chain Attack (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.spells.mYXcxTjAUlIHhlPo]{Attaques en chaîne (Feu)}
Chain Attack (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.spells.w5b653yUVENuVHzy]{Attaques en chaîne (Cieux)}
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Chain Attack (Light)@Compendium[wfrp4e-core.spells.kWo9eTmKWa0MxtrB]{Attaques en chaîne (Lumière)}
Chain Attack (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.spells.urBvn79ntZ0q44Op]{Attaques en chaîne (Métal)}
Chain Attack (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.spells.oqV2s1CJix4eAUW7]{Attaques en chaîne (Nécromancie)}
Chain Attack (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.spells.2jXYoW0CJoA5BoMd]{Attaques en chaîne (Ombres)}
Choking Shadows@Compendium[wfrp4e-core.spells.qTVOlj1aU6776dep]{Ombres étrangleuses}
Clarity of Thought@Compendium[wfrp4e-core.spells.82mmGLTAKQ4mrsBl]{Clarté d'esprit}
Comet of Casandora@Compendium[wfrp4e-core.spells.208BiJLY0jXxelbd]{Comète de Cassandora}
Conserve@Compendium[wfrp4e-core.spells.cSjAAjixcMdYrKBz]{Conservation}
Corrosive Blood@Compendium[wfrp4e-core.spells.qgWy2MsylxyyIm6V]{Sang corrosif}
Corrosive Blood (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.spells.MasblfJG8SmHrVCF]{Sang corrosif (Bête)}
Corrosive Blood (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.spells.iR1C4icHTLBIH2Mk]{Sang corrosif (Démonologie)}
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Corrosive Blood (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.spells.qwGYRwFkwMSHZDDj]{Sang corrosif (Feu)}
Corrosive Blood (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.spells.a0rkY56nliMmxoCf]{Sang corrosif (Cieux)}
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Corrosive Blood (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.spells.YijozJARkRLN9iGA]{Sang corrosif (Ombres)}
Creeping Menace@Compendium[wfrp4e-core.spells.a8npXWG2o4BxhtVV]{Menace rampante}
Crown of Flame@Compendium[wfrp4e-core.spells.dzfhqgUxWleNZbyW]{Couronne de Flammes}
Crucible of Chamon@Compendium[wfrp4e-core.spells.wHaglsPNfRMpKB9K]{Creuset de Chamon}
Curse of Crippling Pain@Compendium[wfrp4e-core.spells.ZOlM8KjLfNIefAb0]{Malédiction de douleur paralysante}
Curse of Ill-Fortune@Compendium[wfrp4e-core.spells.sq47SZ1v9Pofa4L1]{Malédiction de malchance}
Daemonbane@Compendium[wfrp4e-core.spells.PIL4yBcGlk96cvcb]{Fauche-démon}
Dark Vision@Compendium[wfrp4e-core.spells.wx23bbK7pPqY2quI]{Vision dans l'obscurité}
Dark Vision (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.spells.aPhKykUG3I5R9P4u]{Vision dans l'obscurité (Bête)}
Dark Vision (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.spells.ovBsMewZzi7r6Ffx]{Vision dans l'obscurité (Démonologie)}
Dark Vision (Death)@Compendium[wfrp4e-core.spells.0Aec8e6nNCmSWIvQ]{Vision dans l'obscurité (Mort)}
Dark Vision (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.spells.v0agvdbIs8UC85IE]{Vision dans l'obscurité (Feu)}
Dark Vision (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.spells.bgQpVEP0PZNsAheP]{Vision dans l'obscurité (Cieux)}
Dark Vision (Life)@Compendium[wfrp4e-core.spells.zcH25H2Zr7Xwq1Xd]{Vision dans l'obscurité (Vie)}
Dark Vision (Light)@Compendium[wfrp4e-core.spells.wzDP2S8dphUGFWO3]{Vision dans l'obscurité (Lumière)}
Dark Vision (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.spells.EfUTKGyYDR361dVu]{Vision dans l'obscurité (Métal)}
Dark Vision (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.spells.hbWZeX5jVtGJXoTe]{Vision dans l'obscurité (Nécromancie)}
Dark Vision (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.spells.NwZeZd81PTXTK1WO]{Vision dans l'obscurité (Ombres)}
Dart@Compendium[wfrp4e-core.spells.T8nErqWnkqdvcNVz]{Fléchette}
Dazzle@Compendium[wfrp4e-core.spells.IFuUxTGFQAxp40si]{Éblouissant}
Destroy Lesser Demon@Compendium[wfrp4e-core.spells.Qg98e2pFgCW63aB1]{Destruction de Démon Mineur}
Detect Daemon@Compendium[wfrp4e-core.spells.MlF3ci9vxiDZYhmZ]{Détection de démon}
Distracting@Compendium[wfrp4e-core.spells.tNMQQhBYzHoRq7AD]{Perturbant}
Distracting (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.spells.JpKZSkyF2CZqkZ6d]{Perturbant (Bête)}
Distracting (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.spells.7HSRFiY46vA8M2zY]{Perturbant (Démonologie)}
Distracting (Death)@Compendium[wfrp4e-core.spells.14tKnA2ILXw2oaMK]{Perturbant (Mort)}
Distracting (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.spells.MdNzPNRgxkdMwbjj]{Perturbant (Feu)}
Distracting (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.spells.fxdXQBC34eLXcySP]{Perturbant (Cieux)}
Distracting (Life)@Compendium[wfrp4e-core.spells.tbgyz5b4lR8k1Nk4]{Perturbant (Vie)}
Distracting (Light)@Compendium[wfrp4e-core.spells.vxbYDthV1f7D2nyx]{Perturbant (Lumière)}
Distracting (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.spells.QNkxj6vyBm2WEdOA]{Perturbant (Métal)}
Distracting (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.spells.iLOpRevlkpP4zLMx]{Perturbant (Nécromancie)}
Distracting (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.spells.aT6shbEGQSOfHx57]{Perturbant (Ombres)}
Dome@Compendium[wfrp4e-core.spells.uZdUrRFgNpTtY00H]{Dôme}
Dome (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.spells.ILOsg4RfvpUhXhQa]{Dôme (Bête)}
Dome (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.spells.mJAINJ9ufafeIUmq]{Dôme (Démonologie)}
Dome (Death)@Compendium[wfrp4e-core.spells.qh3sckvH1ioaHODD]{Dôme (Mort)}
Dome (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.spells.rxFZ0x4pfbK3LfZy]{Dôme (Feu)}
Dome (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.spells.sWILR54qy3qsdQYQ]{Dôme (Cieux)}
Dome (Life)@Compendium[wfrp4e-core.spells.nZw4oN4yDo5ycrmk]{Dôme (Vie)}
Dome (Light)@Compendium[wfrp4e-core.spells.NM9FGsijRFByrl3M]{Dôme (Lumière)}
Dome (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.spells.Ft0YBUCMN0VzE39c]{Dôme (Métal)}
Dome (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.spells.SAjnT6vjJXmh8tDy]{Dôme (Nécromancie)}
Dome (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.spells.zXlqNl9jSTRWyKpm]{Dôme (Ombres)}
Doppelganger@Compendium[wfrp4e-core.spells.OcYPErjJzQKOX2aI]{Jumeau maléfique}
Drain@Compendium[wfrp4e-core.spells.O7G5olv0aWLpb7Ea]{Drain}
Drop@Compendium[wfrp4e-core.spells.Wt6ikb1n9CivB3JN]{Chute}
Drop (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.spells.1PXlilHc99nrt0zn]{Chute (Bête)}
Drop (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.spells.rL22KLFNVzGrE9mG]{Chute (Démonologie)}
Drop (Death)@Compendium[wfrp4e-core.spells.gQAE2ifjBM5Cp9Gi]{Chute (Mort)}
Drop (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.spells.0FlFXS9yDuLnr92k]{Chute (Feu)}
Drop (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.spells.R0n47B7PvdOaTl23]{Chute (Cieux)}
Drop (Life)@Compendium[wfrp4e-core.spells.1ltl7lPCsWIr4H6h]{Chute (Vie)}
Drop (Light)@Compendium[wfrp4e-core.spells.jsWKM8TEIwgacZfm]{Chute (Lumière)}
Drop (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.spells.ZbJqeT8ffXMOPTMI]{Chute (Métal)}
Drop (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.spells.aMQMBNGgolHJAzXF]{Chute (Nécromancie)}
Drop (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.spells.P136wDtdbsbvOsAk]{Chute (Ombres)}
Dying Words@Compendium[wfrp4e-core.spells.jD1PJib6NkYkatmq]{Dernières paroles}
Earthblood@Compendium[wfrp4e-core.spells.BU56aMyn8Hfaamrb]{Sang de la Terre}
Earthpool@Compendium[wfrp4e-core.spells.2cwR2BPkdi7IuV3e]{Eau de la terre}
Eavesdrop@Compendium[wfrp4e-core.spells.fmx1OeOsxkGf21wa]{Tendre l'oreille}
Enchant Weapon@Compendium[wfrp4e-core.spells.YDGi3tMQuK9MxXpt]{Arme enchantée}
Entangle@Compendium[wfrp4e-core.spells.WeIdAA7KArjUZfyH]{Enchevêtrement}
Entangle (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.spells.ZwyxHwGUEIEAwgg6]{Enchevêtrement (Bête)}
Entangle (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.spells.bVcEr9YvMfBcE3tH]{Enchevêtrement (Démonologie)}
Entangle (Death)@Compendium[wfrp4e-core.spells.cuN77AhQ490wCmk6]{Enchevêtrement (Mort)}
Entangle (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.spells.h71V7JrSChemeLxk]{Enchevêtrement (Feu)}
Entangle (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.spells.IYclEWSEVogFXf3w]{Enchevêtrement (Cieux)}
Entangle (Life)@Compendium[wfrp4e-core.spells.dQqsVfVNdO1PTdah]{Enchevêtrement (Vie)}
Entangle (Light)@Compendium[wfrp4e-core.spells.RShhxeal5U14P8Bh]{Enchevêtrement (Lumière)}
Entangle (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.spells.dBIIdzVZh6cnbWDG]{Enchevêtrement (Métal)}
Entangle (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.spells.3BB6QnnDq8OvchRk]{Enchevêtrement (Nécromancie)}
Entangle (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.spells.J0DWeBBIa40gzWqV]{Enchevêtrement (Ombres)}
Fat of the Land@Compendium[wfrp4e-core.spells.JGRyUj4AZq8oGpKs]{Graisse de la terre}
Fate’s Fickle Fingers@Compendium[wfrp4e-core.spells.lzTmKnhO1MY9ycPU]{Ironie du Destin}
Fearsome@Compendium[wfrp4e-core.spells.neCKUJ2yMwEl6GAX]{Effrayant}
Fearsome (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.spells.X6dcIMLvfo9aiOoA]{Effrayant (Bête)}
Fearsome (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.spells.pMPYQC15eRIaJ2eL]{Effrayant (Démonologie)}
Fearsome (Death)@Compendium[wfrp4e-core.spells.cVDkOI7AQdpJo0kj]{Effrayant (Mort)}
Fearsome (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.spells.eJJRmbyFlNheGjMG]{Effrayant (Feu)}
Fearsome (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.spells.3XZDELqDQ1BBUAmI]{Effrayant (Cieux)}
Fearsome (Life)@Compendium[wfrp4e-core.spells.pzccnv4TOgIyrf9R]{Effrayant (Vie)}
Fearsome (Light)@Compendium[wfrp4e-core.spells.pToozYRwOH6rC7ol]{Effrayant (Lumière)}
Fearsome (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.spells.3dpFC0lsOPXEcTMX]{Effrayant (Métal)}
Fearsome (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.spells.31sQbAwCE7viJDXi]{Effrayant (Nécromancie)}
Fearsome (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.spells.N9ICWNGmsYcBzmtv]{Effrayant (Ombres)}
Feather of Lead@Compendium[wfrp4e-core.spells.oMTXHeEhzlQ3sx5M]{Plume de plomb}
Firewall@Compendium[wfrp4e-core.spells.1RjTFiv9ooOW35LV]{Mur de feu}
Flaming Hearts@Compendium[wfrp4e-core.spells.nTbPOZJx5WB6Y4lL]{Coeurs ardents}
Flaming Sword of Rhuin@Compendium[wfrp4e-core.spells.3SzMz3ZiGzbHRjTP]{L'Épée ardente de Rhuin}
Flight@Compendium[wfrp4e-core.spells.9wmmln3DunIqGXM2]{Envol}
Flight (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.spells.yC4ry3bNP2Lc04WK]{Envol (Bête)}
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Flock of Doom@Compendium[wfrp4e-core.spells.yR82MDHEF4zQoYyR]{Vol du destin}
Fool’s Gold@Compendium[wfrp4e-core.spells.druJd5YFjyW5liTz]{L'Or de fous}
Forest of Thorns@Compendium[wfrp4e-core.spells.H1Q0YjIX1wuS4phQ]{Forêt d'épines}
Forge of Chamon@Compendium[wfrp4e-core.spells.ddnMcWMN4MftxGLr]{Forge de Chamon}
Glittering Robe@Compendium[wfrp4e-core.spells.v1Qrow72mtUtgkFC]{Écaille d'acier}
Goodwill@Compendium[wfrp4e-core.spells.YaG8xthJF0zLy7xs]{Bonne Volonté}
Great Fires of U’Zhul@Compendium[wfrp4e-core.spells.HpFkVJ2lYPAWumUL]{Grands Feux d'U'Zhul}
Gust@Compendium[wfrp4e-core.spells.NeERYZQcEa0lI9kz]{Coup de vent}
Haunting Horror@Compendium[wfrp4e-core.spells.PkqPqy3Fy9fawQZ8]{Horreur obsédante}
Healing Light@Compendium[wfrp4e-core.spells.HOqmAugvYdgLwoQt]{Lumière de guérison}
Hunter's Hide@Compendium[wfrp4e-core.spells.QSHKYMNy2yr1n9ww]{Hunter's Hide}
Illusion@Compendium[wfrp4e-core.spells.OwH4hpe1EReh06t3]{Illusion}
Lie of the Land@Compendium[wfrp4e-core.spells.DOfyDATb1gcGOMry]{Configuration du terrain}
Lifebloom@Compendium[wfrp4e-core.spells.K37ME8M75JvtM3Vr]{Don de Vie}
Light@Compendium[wfrp4e-core.spells.wj5pXiyhNjaP6pom]{Lumière}
Magic Flame@Compendium[wfrp4e-core.spells.rZqr5r61z1kw9Zg5]{Flamme magique}
Magic Shield@Compendium[wfrp4e-core.spells.mJVPaGIUEg8cfpJj]{Bouclier magique}
Magic Shield (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.spells.4ZtCco8IAK6cucSc]{Bouclier magique (Bête)}
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Magic Shield (Death)@Compendium[wfrp4e-core.spells.6ax6mO8DPMTrG5Sp]{Bouclier magique (Mort)}
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Manifest Lesser Daemon@Compendium[wfrp4e-core.spells.soyujZNyzu7NKxMs]{Manifestation de Démon Mineur}
Marsh Lights@Compendium[wfrp4e-core.spells.jdv7gnwKk6eEPtQK]{Feux follets}
Mindslip@Compendium[wfrp4e-core.spells.dGSUQiUmXHrGqwxY]{Perte de mémoire}
Mirkride@Compendium[wfrp4e-core.spells.xiTk3pZX0GYVO2TQ]{Chevaucher l'Obscurité}
Move Object@Compendium[wfrp4e-core.spells.wQ5ld4yCCqhG0lqL]{Déplacement d'objet}
Move Object (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.spells.CL2ysmNjmJopV9Tu]{Déplacement d'objet (Bête)}
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Mundane Aura@Compendium[wfrp4e-core.spells.T9cEYAUhqBiTxrp2]{Aura ordinaire}
Mundane Aura (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.spells.bNdVPhv1OT8LJnnt]{Aura ordinaire (Bête)}
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Murmured Whisper@Compendium[wfrp4e-core.spells.pDvOunMrvaYoXjd9]{Murmures}
Mutable Metal@Compendium[wfrp4e-core.spells.jHMsJaaIQjyhYAgV]{Métal changeant}
Mystifying Miasma@Compendium[wfrp4e-core.spells.Tv9BIBNTPT6JV0HG]{Miasme mystifiant}
Nepenthe@Compendium[wfrp4e-core.spells.aVUKVQTwtWuQXIgx]{Nepenthès}
Net of Amyntok@Compendium[wfrp4e-core.spells.38qRyF13jCszeOe1]{Filet d'Amyntok}
Nostrum@Compendium[wfrp4e-core.spells.sxFriQ3XAtvwlmMq]{Panacée}
Octagram@Compendium[wfrp4e-core.spells.NwVgP5msZHERwEfK]{Octogramme}
Open Lock@Compendium[wfrp4e-core.spells.jWfYyh7QyK6XaQRU]{Serrure ouverte}
Part the Branches@Compendium[wfrp4e-core.spells.TL2IelDsaRWflCeY]{Séparer les branches}
Phâ’s Protection@Compendium[wfrp4e-core.spells.dS5zK3lMCumvuAAF]{Protection de Phâ}
Produce Small Animal@Compendium[wfrp4e-core.spells.EyBc9yQqFUNIP9S1]{Créer un petit animal}
Protection from Rain@Compendium[wfrp4e-core.spells.NXHZ3RtPN3SrSH8I]{Protection contre la pluie}
Protective Charm@Compendium[wfrp4e-core.spells.ngOHho544P05W7Qi]{Charme protecteur}
Purge@Compendium[wfrp4e-core.spells.RiqCDDKRHTEJp3Bm]{Purification}
Purify Water@Compendium[wfrp4e-core.spells.hW0jBCKx6noFKNMc]{Purificateur de l'eau}
Purple Pall of Shyish@Compendium[wfrp4e-core.spells.RkBdnQ4cjTLPUSim]{Le Voile violent de Shyish}
Push@Compendium[wfrp4e-core.spells.lM8c3LlW4s3KBVHR]{Poussée}
Push (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.spells.3Wilae1bkHUDR7Aj]{Poussée (Bête)}
Push (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.spells.7wK4srcIgc8USRYt]{Poussée (Démonologie)}
Push (Death)@Compendium[wfrp4e-core.spells.RmIJdvjohr7n6nio]{Poussée (Mort)}
Push (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.spells.99QJoyyHfYBQz5Wz]{Poussée (Feu)}
Push (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.spells.cfuqgV2PTnjMrgT7]{Poussée (Cieux)}
Push (Life)@Compendium[wfrp4e-core.spells.RYrUWrXH6O22FZY8]{Poussée (Vie)}
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Push (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.spells.S51eCqcrjMv7u7uH]{Poussée (Métal)}
Push (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.spells.KvapXfYXiCcAOe7S]{Poussée (Nécromancie)}
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Raise Dead@Compendium[wfrp4e-core.spells.FRfAqPlOdwiIitR5]{Relever les morts}
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Sanctify@Compendium[wfrp4e-core.spells.0HjjloXfVly8tZ4E]{Sanctifier}
Screaming Skull@Compendium[wfrp4e-core.spells.HqInHmOviuLqymdm]{Crane Hurlant}
Scythe of Shyish@Compendium[wfrp4e-core.spells.SQJQrAsAKc2Icatv]{La Faux de Shyish}
Shadowsteed@Compendium[wfrp4e-core.spells.1ndRohs7YMmV2OHh]{Destrier d'Ombre}
Shadowstep@Compendium[wfrp4e-core.spells.VFWBB9zlwCe5J9EZ]{Portail d'Ombre}
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Shroud of Invisibility@Compendium[wfrp4e-core.spells.2ccKksxXFIMD2YLs]{Linceul d'Invisibilité}
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Sly Hands@Compendium[wfrp4e-core.spells.BMnu4XfgsSqVnCB8]{En catimini}
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Sounds@Compendium[wfrp4e-core.spells.lghYQXa227Sf8ofT]{Bruits}
Speed of Thought@Compendium[wfrp4e-core.spells.OB05oGoSZDzNYLjW]{Pensée rapide}
Spring@Compendium[wfrp4e-core.spells.XnNAe4R8hSXY5IsS]{Source}
Starcrossed@Compendium[wfrp4e-core.spells.XXEIfkXpNxpfkamo]{Maudit}
Steal Life@Compendium[wfrp4e-core.spells.ifjDVtgGEh787p20]{Vol de vie}
Stream of Corruption@Compendium[wfrp4e-core.spells.XhyZ140R1iA1J7wZ]{Flot de Corruption}
Swift Passing@Compendium[wfrp4e-core.spells.fWZxupuKCC2rZ2g7]{Mort rapide}
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The Amber Spear@Compendium[wfrp4e-core.spells.LTUC1fqIuuGSUaQ1]{La lance d'Ambre}
The Evil Eye@Compendium[wfrp4e-core.spells.CnydL8p3PVAuF98w]{Mauvais Oeil}
The First Portent of Amul@Compendium[wfrp4e-core.spells.04Qv4t0qMMZIUhRw]{Le Premier Signe d'Amul}
The Second Portent of Amul@Compendium[wfrp4e-core.spells.xPTG5wLvHULLEM2p]{Le Second Signe d'Amul}
The Third Portent of Amul@Compendium[wfrp4e-core.spells.uIamxlmA6SWAa3YR]{Le Troisième Signe d'Amul}
Transmutation of Chamon@Compendium[wfrp4e-core.spells.oZV3ImfM1kxQUCSD]{Transmutation de Chamon}
Treason of Tzeentch@Compendium[wfrp4e-core.spells.xhGjRScyU149nK3i]{Trahison de Tzeentch}
Twitch@Compendium[wfrp4e-core.spells.u0ykDg71xyZWSxn6]{Secousse}
Vanhel's Call@Compendium[wfrp4e-core.spells.foqexF06lguqPFK6]{L'appel de Vanhel}
Ward@Compendium[wfrp4e-core.spells.LOEdFN7fP0JHuGoE]{Protection}
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Accurate Shot@Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}
Acute Sense@Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé}
Aethyric Attunement@Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Harmonisation Aethyrique}
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Ambidextrous@Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}
Animal Affinity@Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}
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Beat Blade@Compendium[wfrp4e-core.talents.L1MoarOIAlia1Ti4]{Battement}
Beneath Notice@Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Insignifiant}
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Briber@Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Cardsharp@Compendium[wfrp4e-core.talents.Yiw5h1Kj4B2WLlfm]{Tricheur}
Careful Strike@Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Frappe précise}
Carouser@Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}
Cat-tongued@Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}
Catfall@Compendium[wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4]{Souplesse féline}
Chaos Magic@Compendium[wfrp4e-core.talents.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Magie du Chaos}
Combat Aware@Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}
Combat Master@Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Maîtrise du combat}
Combat Reflexes@Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat Instinctif}
Commanding Presence@Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}
Concoct@Compendium[wfrp4e-core.talents.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Concocter}
Contortionist@Compendium[wfrp4e-core.talents.TaYriYcJkFuIdBKp]{Contortionniste}
Coolheaded@Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}
Crack the Whip@Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Claquer le fouet}
Craftsman@Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maitre Artisan}
Criminal@Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}
Deadeye Shot@Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Tir mortel}
Dealmaker@Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}
Detect Artifact@Compendium[wfrp4e-core.talents.g3y373FnWJEAxgEB]{Détection d'artefact}
Diceman@Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Maîtrise des dés}
Dirty Fighting@Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}
Disarm@Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}
Distract@Compendium[wfrp4e-core.talents.MoiYSfJRPHu7SZCQ]{Distraire}
Doomed@Compendium[wfrp4e-core.talents.fn8QNQQ1S2rh12Us]{Destinée}
Drilled@Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Coude-à-coude}
Dual Wielder@Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de 2 armes}
Embezzle@Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroqueur}
Enclosed Fighter@Compendium[wfrp4e-core.talents.VscjNv6RzHFb9CQp]{Combattant en espace clos}
Etiquette@Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre}
Fast Hands@Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}
Fast Shot@Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Tir Rapide}
Fearless@Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur}
Feint@Compendium[wfrp4e-core.talents.0pXva9EODy9bngQX]{Feinte}
Field Dressing@Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Pansement de fortune}
Fisherman@Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}
Flagellant@Compendium[wfrp4e-core.talents.Gs10qhA4CDmZyb1g]{Flagellant}
Flee!@Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite!}
Fleet Footed@Compendium[wfrp4e-core.talents.E3vTSCzgrasNijUO]{Véloce}
Frenzy@Compendium[wfrp4e-core.talents.hXcfygzujgyMN1uI]{Frénésie}
Frightening@Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}
Furious Assault@Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}
Gregarious@Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Gunner@Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Artilleur}
Hardy@Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}
Hatred@Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine}
Holy Hatred@Compendium[wfrp4e-core.talents.RyxOZqcBNZ7Zw721]{Haine sacrée}
Holy Visions@Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Visions Sacrées}
Hunter's Eye@Compendium[wfrp4e-core.talents.bxbTiLzbaz4vdukT]{Œil du chasseur}
Impassioned Zeal@Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Ferveur ardente}
Implacable@Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Endurci}
In-fighter@Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Combattant au contact}
Inspiring@Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Exaltant}
Instinctive Diction@Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Diction Instinctive}
Invoke@Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invocation}
Iron Jaw@Compendium[wfrp4e-core.talents.UaDGF5MBFBwPq5YU]{Machoires d'acier}
Iron Will@Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Jump Up@Compendium[wfrp4e-core.talents.BIaLeh4CPFaTMbFz]{Saut carpé}
Kingpin@Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}
Lightning Reflexes@Compendium[wfrp4e-core.talents.BbStIySkF1hDM2zq]{Reflexes Foudroyants}
Linguistics@Compendium[wfrp4e-core.talents.726gbrANZt8OqXr5]{Linguistique}
Lip Reading@Compendium[wfrp4e-core.talents.OXfa9uwG36syzaix]{Lire sur les Lèvres}
Luck@Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Chanceux}
Magic Resistance@Compendium[wfrp4e-core.talents.eowbsW6oHGSNJmxV]{Résistance à la Magie}
Magical Sense@Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}
Magnum Opus@Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}
Marksman@Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}
Master Orator@Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Grand Orateur}
Master Tradesman@Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié}
Master of Disguise@Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Maitre en déguisement}
Menacing@Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}
Mimic@Compendium[wfrp4e-core.talents.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Imitation}
Night Vision@Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision Nocturne}
Nimble Fingered@Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}
Noble Blood@Compendium[wfrp4e-core.talents.1IVGksL10N7GVrw3]{Noblesse}
Nose for Trouble@Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}
Numismatics@Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}
Old Salt@Compendium[wfrp4e-core.talents.L74MT9BDwE4CfutY]{Loup de mer}
Orientation@Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Orientation}
Panhandle@Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Faire la manche}
Perfect Pitch@Compendium[wfrp4e-core.talents.pQjZdMJDDaz0DpAD]{Oreille absolue}
Petty Magic@Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Magie Mineure}
Pharmacist@Compendium[wfrp4e-core.talents.G4rPR0XGiYFUZWKi]{Pharmacologie}
Pilot@Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}
Public Speaker@Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
Pure Soul@Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Ame pure}
Rapid Reload@Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Rechargement rapide}
Reaction Strike@Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Frappe réactive}
Read/Write@Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}
Relentless@Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}
Resistance@Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistant}
Resolute@Compendium[wfrp4e-core.talents.uRvOg8AnCcP2ufx8]{Déterminé}
Reversal@Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Renversement}
Riposte@Compendium[wfrp4e-core.talents.x8jsChg17VQ9XgiK]{Riposte}
River Guide@Compendium[wfrp4e-core.talents.PoYlemaEIbZw30Em]{Guide fluvial}
Robust@Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}
Roughrider@Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Cavalier émérite}
Rover@Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}
Savant@Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant}
Savvy@Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}
Scale Sheer Surface@Compendium[wfrp4e-core.talents.MGEPI4jNhymNIRVz]{Grimpeur}
Schemer@Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
Sea Legs@Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Pied marin}
Seasoned Traveller@Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Second Sight@Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Seconde Vue}
Secret Identity@Compendium[wfrp4e-core.talents.PJ4oxDExnuFNr2Fi]{Identité Secrête}
Shadow@Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}
Sharp@Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
Sharpshooter@Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Tireur d'élite}
Shieldsman@Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Porte-bouclier}
Sixth Sense@Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième Sens}
Slayer@Compendium[wfrp4e-core.talents.GOtpCOZ2br14GrBW]{Meurtrier}
Small@Compendium[wfrp4e-core.talents.eBwHnWdwQJ590ASb]{Petit}
Sniper@Compendium[wfrp4e-core.talents.cygaI9gq4BQJvbB5]{Tireur embusqué}
Speedreader@Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Lecture rapide}
Sprinter@Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}
Step Aside@Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Pas de côté}
Stone Soup@Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Brouet}
Stout-hearted@Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Coeur vaillant}
Strider@Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur}
Strike Mighty Blow@Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}
Strike to Injure@Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Frappe blessante}
Strike to Stun@Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assomante}
Strong Back@Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}
Strong Legs@Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}
Strong Swimmer@Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}
Strong-minded@Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}
Sturdy@Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}
Suave@Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}
Super Numerate@Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Doué en calcul}
Supportive@Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Coopératif}
Sure Shot@Compendium[wfrp4e-core.talents.phXzaUxl3mFqkmDq]{Tir sûr}
Surgery@Compendium[wfrp4e-core.talents.NP4EHyyh1yOLbsPU]{Chirurgie}
Tenacious@Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
Tinker@Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bricoleur}
Tower of Memories@Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Tour des souvenirs}
Trapper@Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
Trick Riding@Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Acrobaties équestres}
Tunnel Rat@Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Rat d'égout}
Unshakable@Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Inébranlable}
Very Resilient@Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Very Strong@Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
War Leader@Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Seigneur de guerre}
War Wizard@Compendium[wfrp4e-core.talents.F2EiuAc6IpaGd4J7]{Mage de guerre}
Warrior Born@Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Guerrier né}
Waterman@Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}
Wealthy@Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Nanti}
Well-prepared@Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Prévoyant}
Witch!@Compendium[wfrp4e-core.talents.qdMbxW09FUoYBzmB]{Sorcier!}
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# Tentacles@Compendium[wfrp4e-core.traits.4xF7M6ylIiGntekh]{# Tentacules X}
Afraid@Compendium[wfrp4e-core.traits.4CMKeDTDrRQZbPIJ]{Craintif}
Amphibious@Compendium[wfrp4e-core.traits.sJ3yX1kvzu2hgNq5]{Amphibie}
Animosity@Compendium[wfrp4e-core.traits.0VpT5yubw4UL7j6f]{Animosité}
Arboreal@Compendium[wfrp4e-core.traits.rOV2s6PQBBrhpMOv]{Arboricole}
Armour@Compendium[wfrp4e-core.traits.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armure}
Belligerent@Compendium[wfrp4e-core.traits.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Belliqueux}
Bestial@Compendium[wfrp4e-core.traits.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial}
Big@Compendium[wfrp4e-core.traits.a8MC97PLzl10WocT]{Grand}
Bite@Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure}
Blessed@Compendium[wfrp4e-core.traits.5muSFXd6oc760uVj]{Bienheureux}
Bounce@Compendium[wfrp4e-core.traits.j6v78dnOOdCB6c3d]{Bond}
Breath@Compendium[wfrp4e-core.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}
Brute@Compendium[wfrp4e-core.traits.15ENOMf345S5AL68]{Brutal}
Champion@Compendium[wfrp4e-core.traits.4mF5Sp3t09kZhBYc]{Champion}
Chill Grasp@Compendium[wfrp4e-core.traits.7HSUM2iPZLX4ueIW]{Etreinte glaciale}
Clever@Compendium[wfrp4e-core.traits.Ni4hNAPv3LhTpgMA]{Intelligent}
Cold Blooded@Compendium[wfrp4e-core.traits.mCh1KK9jomwFZcLB]{A Sang Froid}
Constrictor@Compendium[wfrp4e-core.traits.KynNUYYKzTMeHrKl]{Constricteur}
Construct@Compendium[wfrp4e-core.traits.UB4mDroL6S1F9B4u]{Fabriqué}
Corrosive Blood@Compendium[wfrp4e-core.traits.M5QSWOYt2Rbv2yxW]{Sang corrosif}
Corruption@Compendium[wfrp4e-core.traits.xsGbDFqK2qh7lsIj]{Corruption}
Cunning@Compendium[wfrp4e-core.traits.3WI8mhTinC8inxyj]{Sournois}
Daemonic@Compendium[wfrp4e-core.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}
Dark Vision@Compendium[wfrp4e-core.traits.JQa5DLnTs2SEzRrc]{Infravision}
Die Hard@Compendium[wfrp4e-core.traits.UsJ2uIOOtHA7JqD5]{Dur à cuire}
Disease@Compendium[wfrp4e-core.traits.PaW8i6JOxWyzAZCz]{Maladie}
Distracting@Compendium[wfrp4e-core.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}
Elite@Compendium[wfrp4e-core.traits.9NROryHer1uXAKwY]{Élite}
Ethereal@Compendium[wfrp4e-core.traits.tNWrJUOArwfWXsPw]{Éthéré}
Fast@Compendium[wfrp4e-core.traits.9MjH4xyVrd3Inzak]{Rapide}
Fear@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}
Flight@Compendium[wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol}
Frenzy@Compendium[wfrp4e-core.traits.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie}
Fury@Compendium[wfrp4e-core.traits.fjd1u9VAgiYzhBRp]{Rage}
Ghostly Howl@Compendium[wfrp4e-core.traits.plVyl4vjS2fX16Rv]{Hurlement fantomatique}
Hardy@Compendium[wfrp4e-core.traits.HbrwGhUl0ZXz4kLA]{Endurant}
Hatred@Compendium[wfrp4e-core.traits.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine}
Horns (Feature)@Compendium[wfrp4e-core.traits.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes x (aspect)}
Hungry@Compendium[wfrp4e-core.traits.xneBqGOs1QS7kfUr]{Affamé}
Immunity@Compendium[wfrp4e-core.traits.3wCtgMDNnu8MFmyk]{Immunité}
Immunity to Psychology@Compendium[wfrp4e-core.traits.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité Psychologique}
Infected@Compendium[wfrp4e-core.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}
Infestation@Compendium[wfrp4e-core.traits.TBcdTlYSRH8Rd1x0]{Parasité}
Leader@Compendium[wfrp4e-core.traits.wGTD2LezlI6Atyy0]{Meneur}
Magic Resistance@Compendium[wfrp4e-core.traits.yrkI7ATjqLPDTFmZ]{Résistance à la Magie}
Magical@Compendium[wfrp4e-core.traits.mDgEMOoJpi8DkRYb]{Magique}
Mental Corruption@Compendium[wfrp4e-core.traits.AGreVSdN2jDSenEl]{Corruption mentale}
Miracles@Compendium[wfrp4e-core.traits.c1T7MelXEZLQfpVv]{Miracles}
Mutation@Compendium[wfrp4e-core.traits.lV7Bxi3T3ps4QBlc]{Mutation}
Night Vision@Compendium[wfrp4e-core.traits.FmHDbCOy3pH8yKhm]{Vision Nocturne}
Painless@Compendium[wfrp4e-core.traits.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Insensible à la douleur}
Petrifying Gaze@Compendium[wfrp4e-core.traits.0eEJ280MIC0IbEop]{Regard pétrifiant}
Prejudice@Compendium[wfrp4e-core.traits.GwjvDLZz3PvK6xgs]{Préjugé}
Ranged (Range)@Compendium[wfrp4e-core.traits.Z1TGphWhic2E3Lfx]{A distance (Portée)}
Rear@Compendium[wfrp4e-core.traits.VFV2dmrfuVJ3RJnD]{Se cabrer}
Regenerate@Compendium[wfrp4e-core.traits.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Régénération}
Size@Compendium[wfrp4e-core.traits.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille}
Skittish@Compendium[wfrp4e-core.traits.IPKRMGry6WotuS1G]{Nerveux}
Spellcaster@Compendium[wfrp4e-core.traits.vY0CHKsJRV3gYBj3]{Lanceur de Sorts}
Stealthy@Compendium[wfrp4e-core.traits.OzwDT6kzoLYeeR2d]{Furtif}
Stride@Compendium[wfrp4e-core.traits.UmxGZRV0Lw3TZ0Kx]{Foulée}
Stupid@Compendium[wfrp4e-core.traits.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide}
Swamp-strider@Compendium[wfrp4e-core.traits.BxAvP2g1KbHPbbbA]{Limicole}
Swarm@Compendium[wfrp4e-core.traits.E2Es82TvBKa7CoDG]{Nuée}
Tail Attack@Compendium[wfrp4e-core.traits.UnJ25lL8aUzem5JO]{Attaque caudale}
Territorial@Compendium[wfrp4e-core.traits.JIAe7i7dqTQBu4do]{Territorial}
Terror@Compendium[wfrp4e-core.traits.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur}
Tongue Attack (Range)@Compendium[wfrp4e-core.traits.xg6z63j6BH5AaqLL]{Langue préhensible (Portée)}
Tough@Compendium[wfrp4e-core.traits.k9539MBTFplxsysT]{Coriace}
Tracker@Compendium[wfrp4e-core.traits.ClOlztW6hH8rslbp]{Pisteur}
Trained@Compendium[wfrp4e-core.traits.V0naR1YbYCl0KIxp]{Entraîné}
Undead@Compendium[wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g]{Mort-vivant}
Unstable@Compendium[wfrp4e-core.traits.D0ImWEIMSDgElsnl]{Instable}
Vampiric@Compendium[wfrp4e-core.traits.3MDwUi7BVxwWVI2V]{Vampirique}
Venom@Compendium[wfrp4e-core.traits.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin}
Vomit@Compendium[wfrp4e-core.traits.JzeN9MZ0xUDvpE2l]{Vomissement}
Wallcrawler@Compendium[wfrp4e-core.traits.KII1gWnxIZ8HzmU5]{Grimpant}
Ward@Compendium[wfrp4e-core.traits.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection}
Weapon@Compendium[wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme}
Web@Compendium[wfrp4e-core.traits.Bw6tQyzOhcl7aQ46]{Toile}
"} +{"_id":"056ILNNrLiPq3Gi3","name":"Traduction du Bestiaire","permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{},"content":"\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Basilisk@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.z8f3vySKIpTxGr62]{Basilic}
Bear@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.NtEj1B9oWBRWXZZn]{Ours}
Bloodletter of Khorne@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.KZkuwdOYmE3nwB2n]{Bloodletter de Khorne}
Boar@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.7629Eaow3acVS59H]{Sanglier}
Bog Octopus@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.FmEDHnfAe2iIugpt]{Pieuvre des Tourbières}
Bray-Shaman@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.cHVOdcEkuatqjYV1]{Chaman-Bray}
Cairn Wraith@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.hMbcLVjk7eUdxtqC]{Spectre de Cairn}
Cave Squig@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.VMceSpLje0J7lfP0]{Squig des Cavernes}
Chaos Warrior@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.a05lQsGjSv62wF0U]{Guerrier du Chaos}
Clanrat@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.F1vAZZcmVKkRw8xn]{Guerrier des Clans}
Crypt Ghoul@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.6B7LMdYtunAftsFN]{Goule de Crypte}
Cultist@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.jfMhkQGzjFWDxVOm]{Cultiste}
Daemonette of Slaanesh@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.8gG2Wim6wAlJWRax]{Démonette of Slaanesh}
Demigryph@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.MLtDY4bwzGQpaABN]{Demigriffon}
Dire Wolf@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.umddAQkmxVYG0AzO]{Loup funeste}
Dog@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.R1iWvfV9EvgIc8bJ]{Chien}
Dragon@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.LZttdCIxmFr1sGsS]{Dragon}
Fenbeast@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.HKSn8iNSS9WcAuJc]{Bête des marais}
Fimir@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.kt9ob9BdK6zLDWxn]{Fimir}
Fr'hough Mournbreath@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.vK0WXrRDUjztB6QK]{Fr'hough Mournbreath}
Ghost@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.GgSxlomoV220kd3G]{Fantôme}
Giant@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.HZfZaCjdniz5Z4CP]{Géant}
Giant Rat@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.oenbbB0PitRWUBfZ]{Rat géant}
Giant Spider@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.VPVnyae6VHeD9cEP]{Araignée Géante}
Goblin@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.zzdOpKqBC28J66Mn]{Gobelin}
Gor@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.R37OtN5gmPWCYOP3]{Gor}
Griffon@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.8g9rnHLiZ1pJcPPt]{Griffon}
Hippogryph@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.RiXpMLex8SZf6gaQ]{Hippogryffe}
Horse@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.b1R5sW6lYIViJ2ki]{Cheval}
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Manticore@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.XtVkAVgZRIIgrBXb]{Manticore}
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Ogre@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.nPvDzBcqDGuRaS7x]{Ogre}
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Rat Ogre@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.VfJgGmCTWqb0IDSW]{Rat Ogre}
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Slenderthigh Whiptongue@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.28MwFcDPwpcO12kt]{Slenderthigh Whiptongue}
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Snotling@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.wdnXbjtKK7MtsZzc]{Snotling}
Stormvermin@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.kl4qHg0mqWOApBqH]{Vermine de choc}
Tomb Banshee@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.TWy5l4uYTRAtjfit]{Banshee}
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Vampire@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.T5qAtpoKtB8iwTBd]{Vampire}
Varghulf@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.XoSSlIsqXkiBlycn]{Chauve-Souris Vampire}
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Zombie@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.T79RqnDOAQLn3I1s]{Zombie}
"} diff --git a/tools/entries.json b/tools/entries.json deleted file mode 100644 index c9cc01c..0000000 --- a/tools/entries.json +++ /dev/null @@ -1 +0,0 @@ -[{"name":"Absorber la Corruption","description":"

Vous posez vos mains sur un personnage ou un animal commun de votre taille ou plus petit et vous lui retirez 1 Point de Corruption, en l’absorbant dans votre âme. En réalisant ceci, vous devez réussir un Test de Résistance à la Corruption (Mineure). Lancez ce sort sur une créature avec le Trait Corruption n’a aucun effet, à moins que le MJ en décide autrement. Surincantation: Pour chaque +3 DR, vous pouvez absorber 1 autre Point de Corruption, assorti d’un nouveau Test de Résistance à la Corruption (Mineure).<\/p>","id":"Absorb Corruption"},{"name":"Accelerate","description":"

You speed up your target’s senses, granting them +1 Movement, +10 Agility and +10 Combat Initiative. A target affected by this spell may not make Channelling, Language (Magick), or Pray Tests. When the spell ends, the target takes a Fatigued Condition for 1d10 minutes.<\/p>\n

Overcast:<\/strong> For every +2 SL, you may increase the attribute benefits by +1\/+10. If you overcast by +6 SL, your target also gains an extra Action during their Turn. <\/p>","id":"Accelerate"},{"name":"Odorat Aiguisé","description":"

Vous améliorez votre sens de l'odorat, en acquérant le Talent Sens Aiguisé (Odorat). Chaque +1 DR vous fait gagner un niveau supplémentaire dans le Talent, jusqu'à son maximum.<\/p>","id":"Acute Smell"},{"name":"Ajuster la Température ","description":"

Vous visez un petit objet inanimé tel qu'une fiole, un pot, une boîte, un bocal ou un gobelet et vous pouvez le chauffer ou le refroidir à la température souhaitée en @Roll[1d10] minutes. Ce sort est souvent utilisé dans la fabrication de potions ou pour garder le contenu d'un récipient soit chaud soit congelé. <\/p>","id":"Adjust Temperature"},{"name":"Aethyric Arrow","description":"

You conjure a floating Magical arrow and use your hands to ‘throw’ it at the target. To do this, both your hands must be empty and free. Make a normal Ranged (Throwing) attack using your Willpower score in place of the weapon’s Range. Damage is calculated for a Bow and Arrow but with your Willpower Bonus in place of Strength Bonus. If any arrow wounds a target, you gain a maximum of 1 Advantage for these attacks. <\/p>\n

Overcast: For every +2 SL, you may conjure an additional arrow, using a Free Attack to target any creature in range and roll another Ranged Test.<\/p>","id":"Aethyric Arrow"},{"name":"Alarm","description":"

You may cast this spell on any spot or object. When a creature passes within your Willpower Bonus yards of the target, you are jolted with an instant awareness of the disturbance, no matter where you are. <\/p>","id":"Alarm"},{"name":"Allegiance","description":"

Your gentle touch momentarily calms a target of your size or smaller, even if they were your mortal foe. For any further effect, the target must be able to understand your language, cannot be Immune to Psychology nor have the Bestial, Daemonic, Frenzy, Mindless, or Undead Creature Traits. If you win an Opposed Willpower Test, the creature immediately thinks of you as an ally and can be asked to help out in a fight or perform tasks according to the creature’s abilities and personality. For instance, a noble will not perform the tasks of a servant and a dutiful soldier will not take the life of their commander. Nor can a creature be commanded to do something overly detrimental to their well-being, such as jumping off a bridge or challenging a dragon. Asking such a thing immediately breaks the enchantment. Once the spell ends, the creature remembers everything that happened. <\/p>\n

Overcast: For every +2 SL, you may increase your Opposed SL by +1 SL. For every +4 SL, you may increase the affected size by one step. <\/p>","id":"Allegiance"},{"name":"Contours Ambrés","description":"

Vous ciblez une cible et vous tracez sa forme, tandis qu’une subtile ligne de Ghur clignote autour de la cible. Tout les Tests de Combat contrez cette créature bénéficient de +1 Avantage. Note: Ce sort peut avoir d’autres usages que le combat direct, selon le votre bon sens et celui du MJ. Par exemple, un MJ pourrait accorder qu’une foule en colère puisse devenir hostile à la cible, ou que des gardes se mettent à arrêter et à questionner le personnage ciblé.<\/p>","id":"Amber Contour"},{"name":"Maîtrise Animale","description":"

Vous initiez une communication télépathique avec un animal commun de votre taille ou plus petit. Vous communiquez librement avec l’animal, en cohérence avec son Intelligence. Pendant la durée du sort, vous ne pouvez discutez avec d’autres personnes, ni lancer d’autre sort. Selon l’animal et sa personnalité, vous pouvez même lui donner des ordres, mais le MJ peut vous demander des Tests Opposés d’Emprise sur les Animaux.
Surincantation: Pour chaque +2, vous gagnez un bonus de +20 pour n’importe quel test d’Emprise sur les Animaux ou Dressage tant que le sort dure. Pour +3DR, le sort peu cible une Grande créature.<\/p>","id":"Animal Mastery"},{"name":"Arcane Barrier","description":"

You create a magical barrier which prevents creatures from passing through it. The thin barrier manifests as a wall that is Willpower Bonus yards wide and high or the barrier completely fills the space of a suitable portal or passageway. To most creatures, the barrier is near-invisible, requiring an Astounding Success (6+) on a Perception Test to see the subtle shimmering energy; anyone with the Second Sight Talent will see a Lore-appropriate barrier. You may bypass your own barrier with an Average (+20) Channelling Test. A creature may attempt to push through the magical barrier by winning a Cool or Channelling Test opposed by your Channelling. If the creature loses the Test, it gains a Stunned Condition. The barrier does not impede Ranged attacks but spells will be absorbed. If a Magical attack strike the barrier, you must pass a Willpower Test or the barrier is dispelled.  <\/p>\n

Overcast: For every +2 SL, you may enhance your barrier-related Channelling Tests by one step of Difficulty (ie, Average to Easy). For +6 SL, you may choose to increase the Duration to Willpower Bonus hours.<\/p>","id":"Arcane Barrier"},{"name":"Assaut de Pierre (Terre)","description":"

Vous conjurez et lancer une poignée de cailloux haut dans l’air. Alors que les pierres s’envolent, elles grossissent de plus en plus et se mettent à pleuvoir sur la zone ciblée. Toutes les victimes souffrent d’un Projectile Magique <\/em> avec des dégâts de +4 et doivent effectuer un Test d’Endurance Intermédiaire (+0)<\/strong> ou recevoir l’Etat @Condition[Prone].<\/p>","id":"Assault of Stone (Earth)"},{"name":"Aura de Pureté","description":"

Ce sort nécessite dix minutes de méditation silencieuse avant de le Focalisé et de le lancer. Vous conjurerez un dôme d'ambre translucide et d'énergie de jade qui repousse la plupart des créatures et dépérit la végétation envahissante. Les prêtres druidiques, les adeptes de la Foi Antique et les familiers peuvent entrer et sortir librement du dôme. Les créatures aux Traits Corruption , Démoniaque , Mutation ou Mort-vivant obtiennent un État Brisé jusqu'à leur sortie. Toutes les autres créatures ont droit à un Test Opposé Calme pour résister à obtenir un État Brisé , avec les modificateurs suivants: Elfes des bois, Forestiers (+20), Humains Halflings Gnomes (+10), Nains Hauts Elfes (-20) Autres créatures vivantes (-30)<\/p>","id":"Aura of Purity"},{"name":"Décomposition Automnale","description":"

Un rayon de lumière vert sombre est projeté de vos doigts dans une aire d’effets de Bonus de FM mètres. Tout matériel organique « mort » (bois, cuir, plante, vêtement) sur le trajet du rayon pourri immédiatement et se transforme en poussière ou débris. Les Créatures ciblées peuvent tenter un Test d’Esquive Complexe (-10) pour éviter que leur équipement soit détruit. Les seules exceptions sont les Créatures avec avec les Traits Mort-vivant et Construit: ces créatures subissent un Projectile Magique avec une valeur de dommages de +5.<\/p>","id":"Autumn's Decay"},{"name":"Eveil","description":"

Vous invoquez devant vous des filaments délicats mais puissants du Dhar, et vous les dirigez vers les cadavres de PNJ dotés de Traits puissants ou bien des personnages avec plus de deux niveaux de Carrière terminés. Chacun de ces cadavres est réanimé en Spectre, jusqu'à un maximum de DR + 1 Spectres réanimé. Les Spectres ainsi créés reçoivent l’État A Terre . Ils sont sont entièrement sous votre contrôle et peuvent exécuter des commandes simples. Si vous mourez ou subissez un État Inconscient , le sort prend fin et les cadavres réanimés tombent à nouveau morts.<\/p>","id":"Awakening"},{"name":"Banir les Démons ","description":"

Votre magie déstabilise le lien entre les Démons et le Dhar dans l’aire d’effet. Toutes les créatures affectées avec le Trait Démoniaque doit réussir un Test de Force Mentale Complexe (-10) ou subir un Missile Magique avec des dommages égaux à votre Bonus de Force Mentale (en ignorant les Points d’Armure). Sur un échec Stupéfiant, la cible est bannie de ce monde si elle a le Trait Instable. Surincantation<\/em>: Pour chaque +2DR, vous pouvez augmenter la difficulté du Test de Force Mentale d’un niveau <\/p>","id":"Banish Daemonkind "},{"name":"Banir les Morts-Vivants","description":"

Vous créez un Vortex magique de Dhar qui absorbe l’énergie de toute créatures avec le Trait Mort-Vivant. Chaque créature victime du sort reçoit un Missile Magique (+5). Les Squelettes et les Zombis sont instantanément détruits.<\/p>","id":"Banish Undead"},{"name":"Berserk","description":"

Your target gains the Frenzy Creature Trait (see p190). <\/p>","id":"Berserk"},{"name":"Déconcerter","description":"

Vous canalisez Ulgu en filaments délicats que votre cible assimile involontairement. Si la cible échoue à un Test Calme Intermédiaire (+0), prenez les unités et reportez-vous au tableau. C'est l'effet que la cible subit pendant la Durée du sort. <\/p>\n

 <\/p>\n\n\n\n\n\n\n\n\n
1d10<\/td>\nEffet Déconcertant<\/td>\n<\/tr>\n
1-2<\/td>\nC'est un mystère: La cible refuse de bouger, prenant un État Empêtré qui est retiré à la fin du sort.<\/td>\n<\/tr>\n
3-4<\/td>\nErrance: La cible s'éloigne dans une direction aléatoire à son rythme de marche. Il y a 50 % de chances que la cible perde son action et ses actions gratuites.<\/td>\n<\/tr>\n
5-6<\/td>\nAttaque!: la cible attaque la créature la plus proche, ami ou ennemi. Si aucune créature n'est à portée d'une attaque possible, la cible se met en position stratégique pour le prochain Tour.<\/td>\n<\/tr>\n
7-9<\/td>\nConfus: La cible subit un État Assommé qui est supprimé à la fin du sort.<\/td>\n<\/tr>\n
10<\/td>\nPosition fœtale: La cible s'enroule en boule au sol et devient une cible sans défense tant que dure le sort.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

 <\/p>","id":"Bewilder"},{"name":"Lier un Démon","description":"

Vous canalisez des flux épais de Dhar permettant de lier un ou plusieurs démons à portée. Effectuer un seul Test de Focalisation (Dhar) Opposé à la Force Mentale de chaque cible. Si vous gagnez, le démon prend un Etat d’Inconscience pendant la durée du sort: le démon est immobilisé, mais il est complètement conscient de ce qui se passe autour de lui et qui a exécuté le sort de liaison.<\/p>","id":"Bind Daemon"},{"name":"Paroles d'Oiseaux","description":"

Vous êtes capable de parler et de comprendre les langues des oiseaux. Ce sort n'oblige pas les oiseaux à parler ou à vous prêter attention. Les oiseaux rusés peuvent même vous mentir ou vous demander des faveurs en échange de leurs connaissances. L'opinion qu'un oiseau aura de vous sera basée sur la façon dont vous apparaissez et agissez, telle qu'elle est interprétée par sa propre personnalité. Un aigle, un hibou, un corbeau ou un moineau sont des créatures très different. Vous obtenez un aperçu des coutumes et du comportement des oiseaux - vous comprenez pourquoi une volée d'oiseaux migre actuellement ou pourquoi un nid peut avoir été abandonné. Le MJ devrait permettre un Test d'Intuition ou de Perception avec un modificateur Facile (+40) lorsque la situation le permet. <\/p>","id":"Birdspeak"},{"name":"Flash Aveuglant(Air)","description":"

Vous conjurez une boule de lumière aveuglante. Quiconque n’a pas été averti du flash doit effectuer un Test d’Intuition Complexe (-10) <\/strong> ou recevoir DR+1 Etats @Condition[Blinded]. Ceux qui réussissent le test ne peuvent pas vous cibler sans être aveuglé. <\/p>","id":"Blinding Flash (Air)"},{"name":"Bouillir le Sang","description":"

Votre contact brûle la protection et surchauffe le sang de votre cible. La cible est soumise à un missile magique avec un niveau de dégâts de +3, ignorant les points de protection, et prend un État Assommé . Chaque fois que le Test de Résistance Dur (-20) pour supprimer un État Assommé échoue, la cible est soumise au missile magique comme ci-dessus en utilisant le DR d’échec. Une cible tuée par ce sort explose dans une fontaine de sang surchauffé, causant 1d10+1 de dégâts (modifié par le Bonus d'Endurance et la Protection) à quiconque se trouve à moins de 2 mètres. Comme la cible n'est pas littéralement enflammée par ce sort, le bonus de Domaine n'est pas appliqué.<\/p>","id":"Blood Boil"},{"name":"Tache","description":"

Votre toucher fait qu'une demi-pinte de liquide renversé ou en flaque s'assèche instantanément. Aucune tache n'est laissée sur place, mais les dommages causés aux surfaces demeurent (comme les taches d'huile ou les brûlures d'acide).<\/p>","id":"Blot"},{"name":"Breath","description":"

You immediately make a Breath attack as if you had spent 2 Advantage to activate the Breath Creature Trait (WFRP4 p338) with a Damage Rating equal to your Willpower Bonus. You and your GM should decide in advance which type of Breath attack best suits your Magic Talent.  Overcast: For every +2 SL achieved, you may increase Damage by +2. Note: This spell is halfway between errata and house rule. The original spell is weirdly worded and seems to have been an editing error. Former Developer Andy Law provided a version of this spell on the Ratcatcher Discord forum. <\/p>","id":"Breath"},{"name":"Respirer sous l'Eau (Eau)","description":"

Votre cible gagne la capacité à respirer sous l’eau ou dans le vide, ainsi que +2 DR aux Tests de Résistance<\/strong> contre la fumée, le gaz, les spores et les poisons présents dans l'air.<\/p>","id":"Breathe Underwater (Water)"},{"name":"Appeler la Pluie (Eau)","description":"

Vous concentrez l’humidité environnante et la relâchez soudainement en une pluie torrentielle (y compris en intérieur si le MJ l’autorise). Tous les feux sont éteints. Subissez les Effets Attraper un Rhume décrits dans le Enemy in Shadows Companion <\/strong>p33.<\/p>","id":"Bring Rain (Water)"},{"name":"Appel de la Foudre","description":"

Lorsque le ciel est couvert, vous provoquez une surtension électrique dans les nuages à proximité. Un coup de foudre frappe votre cible, comme un Projectile Magique avec Degats +4 qui ignorent les points d'armure N'importe qui engagé avec la cible subit cet éclair également avec Dégâts +2.Toute personne engagée avec une cible secondaire prend le même coup avec un Dégâts de +0. Pour tous ces coups, une armure métallique ajoute des dégâts égaux aux PA de la localisation Toucher. Si le MJ le permet, ce sort peut infliger un Etat En Flammes aux objets inflammables à proximité (pas les créatures).<\/p>","id":"Call Lightning"},{"name":"Appel de la Nature","description":"

Vous soufflez dans une corne spirituelle avec une vigueur surnaturelle, appelant toutes les créatures communes dans l’aire d’effet. A la fin du Round, vous êtes aidés par un cousin naturel de votre Familier. La créature ainsi appelée sera Grande (unique ou meute\/nuée). Si votre Familier est un Ours, vous aurez un unique Grand Ours à vos côtés. Si votre Familier est une Hermine, vous aurez une Grande Nuée d’Hermines avec vous. La créature sentira vos besoins et vous défendra jusqu’à la mort, restant à côté de vous et servant de sentinelle lorsque vous dormez. La créature vous garde jusqu’au prochain lever de soleil.

\n

Surincantation:<\/strong> Pour +4DR, vous pouvez choisir l’animal qui vient à vous comme un Ours, un Aigle, des Rats, des Loups ou des Chiens Sauvages(par exemple). La décision finale de la disponibilité ou pas pas de la créature demandée reste à la discrétion du MJ.<\/p>\n

 <\/p>","id":"Call of the Wild"},{"name":"Main Calmante","description":"

Votre Toucher apaise une créature plus petite que vous et qui possède le Trait Bestial . Un Etat Brisé , Exténué ou Assommé est retiré de la cible. Chaque +2DR permettra d’enlever un Etat supplémentaire.<\/p>\n

 <\/p>","id":"Calming Hand"},{"name":"Absorber le Poison","description":"

Votre Toucher enlève une Etat Empoisonné de la cible. Vous pouvez choisir de supprimer un autre Etat Empoisonné pour chaque +2DR obtenus.<\/p>\n

 <\/p>","id":"Cleanse Poison"},{"name":"Bourrasque Purificatrice (Air)","description":"

Vous invoquez un vent fort qui dissipe toutes les impuretés dans l’air et apporte une sensation de fraîcheur printanière. Tant que le sort est actif, les poisons en suspension dans l’air, gaz, fumées, effets de souffle et sorts basés sur le Vent n’ont aucun effet. Rafraîchis, tout le monde retire un Etat @Condition[Fatigued]. <\/p>","id":"Cleansing Flurry (Air)"},{"name":"Activité Clandestine","description":"

Rassemblant les ombres d'Ulgu autour de vous, vous camouflez vos actions - y compris le lancement de ce sort - et vous semblez faire quelque chose de complètement different (à vous de choisir). Votre position reste la même pour l'observateur, mais vous semblez être en train de faire une activité différente.
Par exemple, vous pouvez donner l'impression que vous lisez un livre alors que vous êtes en train de frapper quelqu'un au visage. Si votre action affecte quelqu'un d'autre (par exemple, une attaque, un sort, un vol à la tire, etc.), la victime se voit accorder un Test Opposé de Perception\/Focalisation (Ulgu) pour voir à travers l'illusion. Ceux qui ont le Talent de Seconde Vue doivent passer un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer l'illusion. <\/p>","id":"Cloak Activity"},{"name":"Nuage de Fumée (Feu)","description":"

Vous soufflez une fumée concentrée provenant de vos poumons. Le nuage vous entoure, mais si vous bougez, il reste immobile jusqu'à ce qu'il se dissipe. Les créatures dans la ZdE ne peuvent pas voir à l’extérieur ni à travers lui, et celles qui se trouvent à l’extérieur ne peuvent pas voir dans ou au-delà de la fumée. Les créatures à l’intérieur doivent se déplacer à la moitié de leur valeur de Mouvement ou errent dans une direction aléatoire (voir Dispersion WFRP4 <\/strong>p163) et subissent les effets d’un terrain difficile.<\/p>","id":"Cloud of Smoke (Fire)"},{"name":"Confortable","description":"

Vous créez un dôme mystique autour de vous qui empêche les éléments extrêmes d'entrer en contact avec vous, en modérant la chaleur et le froid et en minimisant le effects de la pluie, de la neige et du vent. Lorsque vous lancez un Test d'Exposition aux Elements, inversez le résultat et choisissez le meilleur résultat. Cela a pour résultat de créer un espace confortable pour se reposer et camper.<\/p>","id":"Comfort"},{"name":"Communion","description":"

Avec votre Familier, vous conversez avec les Esprits des bois, des rivières, des déserts, des cavernes, etc (c’est à dire de l’environnement ou vous vous trouvez). Vous parlez à votre Esprit Animal, qui en retour agit comme un médium avec les autres Esprits. Vous n’avez aucun contrôle sur ces Esprits, mais vous pouvez poser une question par minute pendant la durée du sort. Le(s) Esprit(s) qui répondent le font honnêtement, sans biaiser, à propos des environs immédiats et des évènements locaux. Seulement vous et votre Familier entendez les réponses.<\/p>\n

 <\/p>","id":"Commune"},{"name":"Illusion Complexe","description":"

Vous créez une illusion parfaite autour d'une créature qu'eux seuls peuvent voir. Tout l'environnement de la cible semble changé à tous égards. Par exemple, on pourrait faire croire à une personne dans une forêt qu'elle a été transportée au milieu d'Altdorf, avec tous les paysages, les sons, les odeurs, les bousculades et l'agitation de la ville. La cible pourrait marchander des marchandises, échanger de l'argent, manger les fruits qu'elle a achetés, avoir une conversation engageante avec des passants, attaquer ou être attaquée par des ruffians, souffrir de douleurs, d'états, de critiques et de blessures. La principale limite est que vous devez avoir connu l'environnement que vous simulez dans l'esprit de votre cible. La plupart des dommages et états illusoires ne se prolongent pas au-delà de la fin du sort. Cependant, si votre cible est assommée par une illusion, elle obtiendra un ÉtatInconscient à la fin du sort; si elle est tuée par une illusion, elle doit passer un Test Calme Intermédiaire (+0) ou subir des points de Corruption Mentale DR+1. À la fin du sort, la cible reçoit un État Surpris . Pour les personnes qui regardent, votre cible semble trébucher et interagir avec des personnes inexistantes : la cible compte comme une cible sans défense. Seule une personne ayant le Talent de Seconde Vue peut faire un Test de Perception Dur (-20) pour remarquer l'illusion, et même si elle le réussit, elle ne voit pas à travers le sort. Elle doit être dissipée pour faire échouer sa véracité.<\/p>","id":"Complex Illusion"},{"name":"Control Spirit","description":"

You target one creature with the Ethereal <\/i>and Undead <\/i>Traits and bend it to your will. Perform an Opposed Willpower <\/b>Test and you gain a +SL bonus equal to the SL of your Language (Magick) Test. If you win, the target comes under your control for SL days (minimum of 1).<\/p>","id":"Control Spirit"},{"name":"Conversation aux Chandelles","description":"

Vous pouvez converser avec un autre Sorcier à la lumière d'une bougie. Chaque Sorcier doit se trouver à une distance de son Bonus de Force Mentale de kilomètres de l'autre, et chaque Sorcier ne peut communiquer que pendant son Bonus de Force Mentale minutes. Le sort ne fonctionne que lorsque les Sorciers le jettent à un moment prédéterminé à côté d'une bougie allumée, en appelant le nom de l'autre à la fin de l'invocation. La lumière de la bougie devient verte pour les deux bougies dès que le deuxième Sorcier a terminé le sort. Le sort peut être interrompu plus tôt en soufflant simplement sur l'une ou l'autre des bougies. <\/p>","id":"Converse by Candlelight"},{"name":"Crumble Stone (Earth)","description":"

Your touch causes the targeted stone, rock, or brick to crack and crumble, inflicting a magic missile with a Damage of +6, ignoring the structure’s Toughness Bonus. This spell does not directly harm creatures. <\/p>","id":"Crumble Stone (Earth)"},{"name":"Danger","description":"

Vous pouvez avertir subtilement la cible choisie d'une embuscade ou d'un événement imminent et dangereux sur le point de se produire. Cela prend la forme d'une simple pensée que vous projetez dansl'esprit de votre cible. Aucune ligne de vue n'est requise, mais vous devez être capable d'imaginer la cible dans votre esprit. Vous devez également parler leur langue. Si la cible tient compte de l'avertissement, elle obtient le niveau maximum possible dans le Talent Sixième Sens. <\/p>","id":"Danger"},{"name":"Deft Hands","description":"

You enhance your target’s ability to manipulate objects, granting them a bonus of +20 to Dexterity.  <\/p>\n

Overcast: For every +2 SL, you may select one Dex-based Talent to give your target (such as Artistic, Craftsman, Gunner, Master Tradesman, Rapid Reload, or Tinker) or you may add one more level in the chosen Talent. <\/p>","id":"Deft Hands"},{"name":"Épouiller","description":"

Vous retirez 1 parasite non-magique d’un personnage ou d’un animal malade de même taille ou plus petit que vous.<\/p>\n

 <\/p>","id":"Delouse"},{"name":"Dire Touch","description":"

You jolt one living target with a harrowing energy, inflicting a magic missile with a Damage equal to twice your Dexterity Bonus. The energy carries one additional effect of your choice, replacing any Lore effects:  <\/p>\n