foundryvtt-reve-de-dragon/packs/rappel-des-regles.db

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Plaintext

{"_id":"3wVxF2IRf3c1lOxC","name":"Communication avec les créatures invoquées","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{},"content":"<p>Seul le haut-r&ecirc;vant invocateur peut communiquer avec sa cr&eacute;ature invoqu&eacute;e (Guerrier Sorde, Kanaillou, etc.) et ne peut le faire qu&rsquo;oralement. Cela sous-entend que le haut-r&ecirc;vant doit &ecirc;tre en mesure de parler.</p>"}
{"_id":"7uGrUHGdPu0EmIu2","name":"Documentation MJ/Joueurs","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"folder":"","flags":{},"content":"<h1>Pr&eacute;ambule</h1>\n<p>Ce syst&egrave;me pour Foundry est une impl&eacute;mentation de R&ecirc;ve de Dragon, un jeu de Denis Gerfaud, publi&eacute; dans sa troisi&egrave;me &eacute;dition par \"Le Scriptarium\". R&ecirc;ve de Dragon est une marque d&eacute;pos&eacute;e par \"Scriptarium\". Tous les droits leur en reviennent naturellement.&nbsp;</p>\n<p>Merci &agrave; Scriptarium (Jidus et Roland Barthel&eacute;my) pour l'autorisation d'utilisation des silhouettes de cr&eacute;atures et les Terres M&eacute;dianes du R&ecirc;ve.</p>\n<p>Cr&eacute;dits :&nbsp;</p>\n<ul>\n<li>D&eacute;veloppement : LeRatierBretonnien &amp; VincentVk</li>\n<li>Compendiums, tests et relectures : Grendel, VincentVk, Fred, Mickael Nome et Fab</li>\n<li>Icones/tokens : Grendel, VincentVk</li>\n<li>Graphisme et styles : Mandar, VincentVk</li>\n</ul>\n<p>Pour nous contacter : https://discord.gg/pPSDNJk&nbsp; , channel #reve-de-dragon</p>\n<h1>Cr&eacute;er un Personnage</h1>\n<p>Tout se fait manuellement &agrave; l'heure actuelle, il convient donc proc&eacute;der comme suit :&nbsp;</p>\n<ul>\n<li><img style=\"vertical-align: middle;\" src=\"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/locked.svg\" alt=\"\" width=\"20\" height=\"16\" />d&eacute;bloquer: pour permettre la saisie rapide des caract&eacute;ristiques et comp&eacute;tences</li>\n<li>Renseignez les caract&eacute;ristiques dans l'onglet concern&eacute;.</li>\n<li>Renseignez les niveaux de comp&eacute;tences n&eacute;cessaires</li>\n<li>Ouvrez le compendium de l'&eacute;quipement et faites glisser/d&eacute;placer sur l'&eacute;quipement que vous souhaitez</li>\n<li>Si votre personnage est haut-r&ecirc;vant, ouvrez le compendium des sorts et faites glisser/d&eacute;placer pour attribuer les sorts.</li>\n<li>Si votre personnage a des t&ecirc;tes, queues, souffles de dragons, ouvrez le compendium correspondant et faites glisser/d&eacute;placer.</li>\n<li>se familiariser avec les diff&eacute;rents compteurs, modifier le seuil de r&ecirc;ve (onglet Haut R&ecirc;ve)</li>\n</ul>\n<p>Chaque &eacute;l&eacute;ment appara&icirc;t dans son onglet propre.</p>\n<p>Pour r&eacute;aliser un jet, il suffit de cliquer sur le nom d'une caract&eacute;ristique, sur une comp&eacute;tence ou sur un objet. Ce clic ouvre la boite de dialogue des jets, qui permet de param&eacute;trer les diff&eacute;rentes options (difficult&eacute;, comp&eacute;tence/carac, etc). Le lancer affiche les r&eacute;sultats dans le tchat, avec le r&eacute;sultat, la qualit&eacute; de la r&eacute;ussite, les points d'exp&eacute;rience &eacute;ventuels et les points de taches.</p>\n<p>L'&eacute;tat g&eacute;n&eacute;ral du personnage est automatiquement pris en compte.</p>\n<h1>Partie haute</h1>\n<p>Les principaux compteurs (vie, endurance, fatigue et r&ecirc;ve, sonn&eacute;) sont visibles dans la partie haute. Un clic sur le r&ecirc;ve &agrave; cet endroit permet de faire un jet de points actuels de r&ecirc;ve (par exemple, un jet de r&eacute;sistance).</p>\n<p>Plusieurs boutons sont disponibles:</p>\n<ul>\n<li><img style=\"background-color: purple; vertical-align: middle;\" src=\"icons/svg/bones.svg\" alt=\"\" width=\"25\" height=\"30\" /> Encaisser des dommages</li>\n<li><img style=\"background-color: purple; vertical-align: middle;\" src=\"icons/svg/regen.svg\" alt=\"\" width=\"25\" height=\"30\" /> Remise &agrave; neuf (Uniquement pour le MJ) pour enlever toutes les blessures/&eacute;tats du personnage.</li>\n<li><img style=\"background-color: purple; vertical-align: middle;\" src=\"icons/svg/sleep.svg\" alt=\"\" width=\"25\" height=\"30\" /> Dormir une heure (r&eacute;cup&eacute;ration de r&ecirc;ve, fatigue, endurance)</li>\n<li><img style=\"background-color: purple; vertical-align: middle;\" src=\"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/heures/hd12.svg\" alt=\"\" width=\"25\" height=\"30\" /> Chateau Dormant pour la derni&egrave;re heure de la nuit (r&eacute;cup&eacute;ration des blessures, stress, ...)</li>\n<li><img style=\"background-color: purple; vertical-align: middle;\" src=\"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/styles/img/ui/icon-tmr-normal.svg\" alt=\"\" width=\"25\" height=\"30\" /> Mont&eacute;e dans les Terres M&eacute;dianes</li>\n<li><img style=\"background-color: purple; vertical-align: middle;\" src=\"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/styles/img/ui/icon-tmr-rapide.svg\" alt=\"\" width=\"25\" height=\"30\" /> Mont&eacute;e rapide</li>\n<li><img style=\"background-color: purple; vertical-align: middle;\" src=\"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/styles/img/ui/icon-tmr-view.svg\" alt=\"\" width=\"25\" height=\"30\" /> Regarder ses terres m&eacute;dianes (sans monter)</li>\n</ul>\n<h1>Combat</h1>\n<p>Pour l'initiative et les attaques, des options sont disponibles sur le token (menu contextuel).</p>\n<p>Une fois l'initiative r&eacute;gl&eacute;e, l'attaquant s&eacute;lectionne sa <em>cible</em>, puis utilise l'option d'attaque avec cette arme souhait&eacute;e (il peut aussi utiliser l'arme dans la feuille de persionnage). La fen&ecirc;tre de jet de r&eacute;solution est alors ouverte pour choisir sa difficult&eacute; libre, et diff&eacute;rents ajustements li&eacute;s aux conditions et tactiques.&nbsp;</p>\n<p>Si l'attaque r&eacute;ussit, le d&eacute;fenseur recevra un message dans le tchat avec ses actions de d&eacute;fense -ou d'encaissement- disponibles, selon ses comp&eacute;tences : Encaisser, Esquiver, Parer, ...</p>\n<p>Un click sur ces actions g&eacute;n&egrave;re le jet de riposte et produit les r&eacute;sultats. En cas d'&eacute;chec, le d&eacute;fenseur aura de nouveau un message lui demandant d'encaisser, pour lui donner l'opportunit&eacute; de faire appel &agrave; la chance ou &agrave; la destin&eacute;e.</p>\n<p>Si d&eacute;cid&eacute;ment ce nb'est pas son jour, il peut cliquer sur le lien pour encaisser, les blessures et l'&eacute;tat g&eacute;n&eacute;ral sont automatiquement mis &agrave; jour.</p>\n<h1>Haut R&ecirc;ve</h1>\n<p>Les sorts peuvent &ecirc;tre ajout&eacute;s depuis le compendium correspondant (par voie de Draconic). La description des sorts est disponible en cliquant sur le sort.</p>\n<p>Pour monter dans les Terres M&eacute;dianes, il suffit de cliquer sur l'un des boutons \"<strong>Monter dans les Terres M&eacute;dianes!</strong>\" sur la feuille de personnage.</p>\n<p>La fiche des TMR apparait alors, vous permettant de vous d&eacute;placer. Le point de r&ecirc;ve de mont&eacute;e, la fatigue, les rencontres, les cases humides sont automatiquement g&eacute;r&eacute;s. Lorsque vous &ecirc;tes sur la bonne case, il vous suffit de cliquer sur 'Lancer le sort', qui ouvre la boite de dialogue du lancement.</p>\n<h1>Divers</h1>\n<p>Certains raccourcis de commandes sont disponibles directement dans le tchat:</p>\n<ul>\n<li><code>/table [table]</code>: effectue un tirage sur la table correspondante (queues, ombres, tete, tetehr, souffle, tarot)</li>\n<li><code>/table rdd</code>: ouvre la table de r&eacute;solution</li>\n<li><code>/tmra</code>: Tire une case al&eacute;atoire des TMR</li>\n<li><code>/tmrr [type de case] [1-100]</code>: d&eacute;termine la rencontre correspondant au jet de d&eacute;s pour le type de case</li>\n</ul>\n<h1>Ce qui n'est pas impl&eacute;ment&eacute;/en cours</h1>\n<ul>\n<li>Rendre plus jolie les feuilles de perso</li>\n<li>Rendre plus jolis les messages du syst&egrave;me de jeu</li>\n<li>Les combats d'empoignade (et certaines sp&eacute;cificit&eacute;s du pugilat)</li>\n<li>Des messages pour le MJ sur certaines actions des joueurs, pour le pr&eacute;venir (TMR notamment)</li>\n<li>Les retours que vous nous ferez ;-)</li>\n</ul>\n<p><img src=\"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/humanoides/nitouche.svg\" alt=\"\" width=\"100\" height=\"100\" /></p>","img":""}
{"_id":"G2WDlZwZaEyH94Au","name":"Passeur fou","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{},"content":"<p>Non ma&icirc;tris&eacute;, le Passeur fou emporte imm&eacute;diatement le demi- r&ecirc;ve du haut-r&ecirc;vant jusqu&rsquo;&agrave; la plus proche case o&ugrave; il a un sort en r&eacute;serve, l&rsquo;obligeant &agrave; le d&eacute;clencher. Peu importe la distance, m&ecirc;me si elle exc&egrave;de les 2d8. &Agrave; distances &eacute;gales, choisir le haut de la carte en priorit&eacute; et tourner dans le sens des aiguilles d&rsquo;une montre. Si aucun sort n&rsquo;est en r&eacute;serve, le Passeur fou emporte le demi-r&ecirc;ve du haut-r&ecirc;vant dans une direction al&eacute;atoire et &agrave; un nombre de cases &eacute;quivalent &agrave; sa force.</p>"}
{"_id":"GRKYbbNDIHdzVNaj","name":"Note sur les invocations de créatures","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{},"content":"<p>Les cr&eacute;atures invoqu&eacute;es ne sont pas des hologrammes sans substance mais des pr&eacute;sences physiques v&eacute;ritables. La plupart d&rsquo;entre elles, comme les guerriers, peuvent &ecirc;tre bless&eacute;es, sonn&eacute;es, tu&eacute;es. &Agrave; l&rsquo;exception du Kanaillou, chaque type de cr&eacute;ature invoqu&eacute;e ne peut accomplir qu&rsquo;un genre de t&acirc;che sp&eacute;cifique. Le ciblage doit &ecirc;tre fait, dans les limites de la port&eacute;e, sur un point du sol libre de tout obstacle, o&ugrave; la cr&eacute;ature puisse se mat&eacute;rialiser. La dur&eacute;e de l&rsquo;invocation d&eacute;pend de la t&acirc;che, mais ne peut exc&eacute;der la fin de l&rsquo;heure de naissance du haut-r&ecirc;vant. &Agrave; ce moment, la cr&eacute;ature se d&eacute;mat&eacute;rialise int&eacute;gralement, ainsi que tout son &eacute;quipement. M&ecirc;me chose si elle est tu&eacute;e. Il est vain de songer &agrave; r&eacute;cup&eacute;rer l&rsquo;armure et les armes d&rsquo;un Guerrier Sorde. Chaque type de cr&eacute;ature est toujours invoqu&eacute; dans une case sp&eacute;cifique et non pas dans n&rsquo;importe quelle case du m&ecirc;me genre. Par ailleurs, ces rituels ob&eacute;issent &agrave; toutes les r&egrave;gles standard d&rsquo;application des rituels.</p>"}
{"_id":"K42KNuBHizMppV5F","name":"Tourbillon rouge","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{},"content":"<p>Le Tourbillon rouge est un tourbillon vampire. Il fonctionne comme les Tourbillons blancs et noirs, sauf que chaque round tant qu&rsquo;il n&rsquo;est pas ma&icirc;tris&eacute; fait d&eacute;river le demi-r&ecirc;ve de 4 cases, draine 2 points de r&ecirc;ve et 1 point de vie.</p>\n<p>On peut se d&eacute;rober normalement devant ces rencontres ou les refouler. <em>Toutefois, leur refoulement co&ucirc;te 2 points au lieu d&rsquo;un, sauf le Tourbillon rouge qui en co&ucirc;te 3</em>.</p>"}
{"_id":"ZmMoOtUdgjMd4cNs","name":"Conflit de sens","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{},"content":"<p>Chaque fois que le spectateur d&rsquo;une illusion visuelle est en proie &agrave; un conflit de sens, c&rsquo;est-&agrave;-dire quand il y a contradiction ou impossibilit&eacute; entre ce que lui indiquent ses autres sens et sa vue, l&rsquo;illusion suscite une <em>brume limbaire</em>. C&rsquo;est une sorte de flou ectoplasmique de couleur gris vert (comme les Limbes) qui restitue la logique &agrave; d&eacute;faut de restituer la r&eacute;alit&eacute;. La brume limbaire a la taille et la forme approximative de la chose r&eacute;elle.</p>\n<p>Soit par exemple une porte rendue invisible. Puisqu&rsquo;elle \"n&rsquo;existe pas\", on devrait voir soit la continuation du mur, soit ce qu&rsquo;il y a de l&rsquo;autre c&ocirc;t&eacute;. Or ni l&rsquo;un ni l&rsquo;autre ne sont du ressort de l&rsquo;illusion qui, au pied de la lettre, n&rsquo;est que <em>porte invisible</em>, et non pas invention d&rsquo;autre chose. Si un spectateur prend conscience de cette anomalie, il voit un rectangle de flou gris-vert se dessiner &agrave; la place de la porte, c&rsquo;est-&agrave;-dire ni le mur, ni ce qu&rsquo;il y a de l&rsquo;autre c&ocirc;t&eacute;, ni non plus la porte elle-m&ecirc;me. La porte reste donc bien invisible, puisqu&rsquo;on ne la voit pas, mais pas sa pr&eacute;sence. De la m&ecirc;me fa&ccedil;on, un humano&iuml;de invisible le reste totalement tant qu&rsquo;il ne commet aucune action ayant pour cons&eacute;quence un conflit d&rsquo;interpr&eacute;tation chez un spectateur, auquel cas ce dernier voit appara&icirc;tre un \"fant&ocirc;me\" gris-vert justifiant l&rsquo;action qui vient de se produire. Noter ici aussi que si la <em>pr&eacute;sence </em>de l&rsquo;humano&iuml;de cesse d&rsquo;&ecirc;tre \"invisible\", ce dernier le demeure au sens o&ugrave; son fant&ocirc;me n&rsquo;est qu&rsquo;une silhouette totalement anonyme.</p>\n<p>La brume limbaire n&rsquo;appara&icirc;t que pour le spectateur ayant un conflit de sens. Ceux qui ne sont pas victimes d&rsquo;un tel conflit continuent &agrave; voir l&rsquo;illusion telle qu&rsquo;elle est. En combat, un attaquant invisible ne suscite une brume limbaire que pour la cr&eacute;ature qu&rsquo;il vient d&rsquo;attaquer ainsi que pour un t&eacute;moin ponctuel de l&rsquo;attaque.</p>\n<p>Ce sont les invisibilit&eacute;s qui sont &agrave; m&ecirc;me de susciter le plus de conflits de sens, mais c&rsquo;est &eacute;galement possible pour les deux autres illusions visuelles.</p>\n<p>D&egrave;s que les sens cessent d&rsquo;&ecirc;tre en conflit, la brume limbaire s&rsquo;estompe et l&rsquo;on retourne &agrave; une illusion r&eacute;elle et totale, invisibilit&eacute; ou autre.</p>\n<p>La brume limbaire n&rsquo;est suscit&eacute;e qu&rsquo;en cas de conflit de sens, pas d&rsquo;intellect. Un raisonnement ne peut susciter une brume limbaire, uniquement un conflit avec l&rsquo;un ou l&rsquo;autre des quatre autres sens, ou&iuml;e, toucher, odorat, go&ucirc;t.</p>\n<p>Moins une illusion sollicite de sens, moins elle a de chances de cr&eacute;er un conflit, et plus elle est donc fiable, voire ind&eacute;tectable. Une illusion qui ne s&rsquo;adresse qu&rsquo;&agrave; la vue (changement de couleur, changement des lettres d&rsquo;un texte) marche toujours &agrave; 100 %.</p>\n<p>Les autres illusions, auditives, gustatives et olfactives, ne g&eacute;n&egrave;rent jamais de brume limbaire quand bien m&ecirc;me elles sont inexplicables.</p>\n<p>Une cible donn&eacute;e ne peut recevoir &agrave; la fois qu&rsquo;une seule illusion visuelle, une seule illusion auditive, une seule illusion olfactive et une seule illusion gustative, soit un maximum de quatre illusions sensorielles diff&eacute;rentes.</p>"}
{"_id":"erO7AICiN1LtRyFg","name":"Magie impossible","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{},"content":"<p>Tout cas de magie impossible r&eacute;sulte imm&eacute;diatement en une d&eacute;chirure du r&ecirc;ve ayant le haut-r&ecirc;vant pour centre.</p>\n<p>Elle peut &ecirc;tre violette (d&eacute;chirure de d&eacute;part) ou jaune (d&eacute;chirure d&rsquo;arriv&eacute;e). C&rsquo;est au gardien des r&ecirc;ves de le d&eacute;cider ou de le tirer au sort.</p>\n<p>Ses dimensions peuvent faire jusqu&rsquo;&agrave; 100 m de diam&egrave;tre, &agrave; d&eacute;cider ou tirer par le gardien des r&ecirc;ves.</p>\n<p>Elle peut ne durer que quelques instants avant de se dissoudre, ou durer ind&eacute;finiment, toujours &agrave; la d&eacute;cision du gardien des r&ecirc;ves.</p>\n<p>De m&ecirc;me, c&rsquo;est &agrave; lui de d&eacute;cider du r&ecirc;ve d&rsquo;arriv&eacute;e si c&rsquo;est une d&eacute;chirure de d&eacute;part, ou des cr&eacute;atures qui peuvent en surgir si c&rsquo;est une d&eacute;chirure d&rsquo;arriv&eacute;e. En cas de d&eacute;chirure de d&eacute;part (violette), elle emporte imm&eacute;diatement tout ce qui ne fait pas partie du paysage : objets et cr&eacute;atures.</p>\n<p>Seules les constituantes du paysage, v&eacute;g&eacute;tation, rochers, constructions, demeurent. Noter que si une construction demeure, tous les objets qu&rsquo;elle contient, meubles et autres, disparaissent.</p>"}