Déplacement des différents settings
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import { SYSTEM_RDD } from "../constants.js";
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import { Misc } from "../misc.js";
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const listeReglesOptionelles = [
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{ group: 'Règles de combat', name: 'recul', descr: "Appliquer le recul en cas de particulière en force ou de charge" },
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{ group: 'Règles de combat', name: 'resistanceArmeParade', descr: "Faire le jet de résistance des armes lors de parades pouvant les endommager" },
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{ group: 'Règles de combat', name: 'deteriorationArmure', descr: "Tenir compte de la détérioration des armures" },
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{ group: 'Règles de combat', name: 'defenseurDesarme', descr: "Le défenseur peut être désarmé en parant une particulière en force ou une charge avec une arme autre qu'un bouclier" },
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{ group: 'Règles de combat', name: 'categorieParade', descr: "Le défenseur doit obtenir une significative en cas de parade avec des armes de catégories différentes" },
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{ group: 'Règles de combat', name: 'tripleSignificative', descr: "En cas de demi-surprise, d'attaque particulière en finesse, et de catégories d'armes différentes, le défenseur doit obtenir 1/8 des chances de succès" },
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{ group: 'Règles de combat', name: 'degat-minimum-malus-libre-simple', descr: "Le malus libre d'attaque remplace une des valeurs de dés d'encaissement si elle est plus petite. Exemple : la difficulté libre de l'attaquant est de -4. Sur le jet d'encaissement, si le plus petit dé est inférieur à 4, alors il devient 4.", default: false },
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{ group: 'Règles de combat', name: 'degat-minimum-malus-libre', descr: "Le malus libre d'attaque remplace une valeur de dés d'encaissement si elle est plus petite. Exemple : la difficulté libre de l'attaquant est de -4. Sur le jet d'encaissement, tout résultat inférieur à 4 devient 4.", default: false },
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{ group: 'Règles de combat', name: 'degat-ajout-malus-libre', descr: "Le malus libre d'attaque s'ajoute au jet d'encaissement et aux autres bonus. Exemple : la difficulté libre de l'attaquant est de -4. Le jet d'encaissement est effectué à 2d10+4, plus les bonus de situation et d'armes.", default: false },
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{ group: 'Règles de combat', name: 'validation-encaissement-gr', descr: "Le Gardien des Rêves doit valider les jets d'encaissement et peut les changer.", default: false },
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{ group: 'Règles générales', name: 'astrologie', descr: "Appliquer les ajustements astrologiques aux jets de chance et aux rituels"},
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{ group: 'Règles générales', name: 'afficher-prix-joueurs', descr: "Afficher le prix de l'équipement des joueurs", uniquementJoueur: true},
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{ group: 'Règles générales', name: 'appliquer-fatigue', descr: "Appliquer les règles de fatigue"},
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{ group: 'Règles générales', name: 'afficher-colonnes-reussite', descr: "Afficher le nombre de colonnes de réussite ou d'échec", default: false },
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{ group: 'Confirmations', name: 'confirmation-tmr', descr: "Confirmer pour monter dans les TMR", scope: "client"},
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{ group: 'Confirmations', name: 'confirmation-refouler', descr: "Confirmer avant de refouler", scope: "client"},
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{ group: 'Confirmations', name: 'confirmation-vider', descr: "Confirmer pour vider l'équipement", scope: "client"},
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{ group: 'Confirmations', name: 'confirmation-supprimer-lien-acteur', descr: "Confirmer pour détacher un animal/suivant/véhicule", scope: "client"},
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{ group: 'Confirmations', name: 'confirmation-supprimer-equipement', descr: "Confirmer la suppression des équipements", scope: "client"},
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{ group: 'Confirmations', name: 'confirmation-supprimer-oeuvre', descr: "Confirmer la suppression des oeuvres", scope: "client"},
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{ group: 'Confirmations', name: 'confirmation-supprimer-connaissance', descr: "Confirmer la suppression des connaissances", scope: "client"},
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{ group: 'Confirmations', name: 'confirmation-supprimer-draconique', descr: "Confirmer la suppression des queues, souffles, têtes", scope: "client"},
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{ group: 'Confirmations', name: 'confirmation-supprimer-effet', descr: "Confirmer la suppression des effets", scope: "client"},
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||||
{ group: 'Confirmations', name: 'confirmation-supprimer-competence', descr: "Confirmer la suppression des compétences", scope: "client"},
|
||||
{ group: 'Confirmations', name: 'confirmation-supprimer-autres', descr: "Confirmer la suppression des autres types d'Objets", scope: "client"},
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];
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const uniquementJoueur = listeReglesOptionelles.filter(it => it.uniquementJoueur).map(it=>it.name);
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export class ReglesOptionelles extends FormApplication {
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static init() {
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for (const regle of listeReglesOptionelles) {
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const name = regle.name;
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const id = ReglesOptionelles._getIdRegle(name);
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game.settings.register(SYSTEM_RDD, id, { name: id, scope: regle.scope ?? "world", config: false, default: regle.default == undefined ? true : regle.default, type: Boolean });
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}
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game.settings.registerMenu(SYSTEM_RDD, "rdd-options-regles", {
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name: "Choisir les règles optionelles",
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label: "Règles optionelles",
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hint: "Ouvre la fenêtre de sélection des règles optionelles",
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icon: "fas fa-bars",
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type: ReglesOptionelles
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});
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}
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constructor(...args) {
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super(...args);
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}
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static _getIdRegle(name) {
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return `rdd-option-${name}`;
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}
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static get defaultOptions() {
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const options = super.defaultOptions;
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mergeObject(options, {
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id: "regles-optionelles",
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template: "systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/settings/regles-optionelles.html",
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height: 600,
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width: 450,
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minimizable: false,
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closeOnSubmit: true,
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title: "Règles optionnelles"
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});
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return options;
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}
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getData() {
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let formData = super.getData();
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const regles = listeReglesOptionelles.filter(it => game.user.isGM || it.scope == "client").map(it => {
|
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it = duplicate(it);
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it.id = ReglesOptionelles._getIdRegle(it.name);
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||||
it.active = ReglesOptionelles.isSet(it.name);
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return it;
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});
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formData.regles = regles;
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formData.groups = Misc.classify(regles, it => it.group);
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return formData;
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}
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||||
static isUsing(name) {
|
||||
if (game.user.isGM && uniquementJoueur.includes(name)) {
|
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return true;
|
||||
}
|
||||
return ReglesOptionelles.isSet(name);
|
||||
}
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||||
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||||
static isSet(name) {
|
||||
return game.settings.get(SYSTEM_RDD, ReglesOptionelles._getIdRegle(name));
|
||||
}
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||||
static set(name, value) {
|
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return game.settings.set(SYSTEM_RDD, ReglesOptionelles._getIdRegle(name), value ? true: false);
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}
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activateListeners(html) {
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||||
html.find(".select-option").click((event) => {
|
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if (event.currentTarget.attributes.name) {
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||||
let id = event.currentTarget.attributes.name.value;
|
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let isChecked = event.currentTarget.checked;
|
||||
game.settings.set(SYSTEM_RDD, id, isChecked);
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||||
}
|
||||
});
|
||||
}
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async _updateObject(event, formData) {
|
||||
this.close();
|
||||
}
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||||
}
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module/settings/status-effects.js
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module/settings/status-effects.js
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import { SYSTEM_RDD } from "../constants.js";
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export const STATUSES = {
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StatusStunned : 'stun',
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StatusBleeding: 'bleeding',
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||||
StatusProne: 'prone',
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StatusGrappling: 'grappling',
|
||||
StatusGrappled: 'grappled',
|
||||
StatusRestrained: 'restrain',
|
||||
StatusUnconscious: 'unconscious',
|
||||
StatusBlind: 'blind',
|
||||
StatusComma: 'comma',
|
||||
StatusDead: 'dead',
|
||||
StatusDemiReve: 'demi-reve',
|
||||
}
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const rddStatusEffects = [
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{ rdd: true, id: STATUSES.StatusStunned, label: 'EFFECT.StatusStunned', icon: 'icons/svg/stoned.svg', "duration.rounds": 1 },
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||||
{ rdd: true, id: STATUSES.StatusBleeding, label: 'EFFECT.StatusBleeding', icon: 'icons/svg/blood.svg' },
|
||||
{ rdd: true, id: STATUSES.StatusProne, label: 'EFFECT.StatusProne', icon: 'icons/svg/falling.svg' },
|
||||
{ rdd: true, id: STATUSES.StatusGrappling, tint: '#33cc33', label: 'EFFECT.StatusGrappling', icon: 'systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_corps_a_corps.webp' },
|
||||
{ rdd: true, id: STATUSES.StatusGrappled, tint: '#ff9900', label: 'EFFECT.StatusGrappled', icon: 'systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_corps_a_corps.webp' },
|
||||
{ rdd: true, id: STATUSES.StatusRestrained, label: 'EFFECT.StatusRestrained', icon: 'icons/svg/net.svg' },
|
||||
{ rdd: true, id: STATUSES.StatusUnconscious, label: 'EFFECT.StatusUnconscious', icon: 'icons/svg/unconscious.svg' },
|
||||
{ rdd: true, id: STATUSES.StatusBlind, label: 'EFFECT.StatusBlind', icon: 'icons/svg/blind.svg' },
|
||||
{ rdd: true, id: STATUSES.StatusComma, label: 'EFFECT.StatusComma', icon: 'icons/svg/skull.svg' },
|
||||
{ rdd: true, id: STATUSES.StatusDead, label: 'EFFECT.StatusDead', icon: 'icons/svg/skull.svg' },
|
||||
{ rdd: true, id: STATUSES.StatusDemiReve, label: 'EFFECT.StatusDemiReve', icon: 'systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/heures/hd12.svg' }
|
||||
];
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||||
const demiReveStatusEffect = rddStatusEffects.find(it => it.id == STATUSES.StatusDemiReve);
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const statusDemiSurprise = [STATUSES.StatusStunned, STATUSES.StatusProne, STATUSES.StatusRestrained];
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const statusSurpriseTotale = [STATUSES.StatusUnconscious, STATUSES.StatusBlind, STATUSES.StatusComma];
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export class StatusEffects extends FormApplication {
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static onReady() {
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||||
const rddStatusIds = rddStatusEffects.map(it => it.id);
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||||
rddStatusEffects.forEach(it => it.flags = { core: { statusId: it.id } });
|
||||
const defaultStatusEffectIds = CONFIG.statusEffects.map(it => it.id);
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||||
game.settings.register(SYSTEM_RDD, "use-status-effects", {
|
||||
name: "use-status-effects",
|
||||
scope: "world",
|
||||
config: false,
|
||||
default: defaultStatusEffectIds.join(),
|
||||
type: String
|
||||
});
|
||||
|
||||
game.settings.registerMenu(SYSTEM_RDD, "select-status-effect", {
|
||||
name: "Choisir les effets disponibles",
|
||||
label: "Choix des effets",
|
||||
hint: "Ouvre la fenêtre de sélection des effets/status appliqués aux acteurs",
|
||||
icon: "fas fa-bars",
|
||||
type: StatusEffects,
|
||||
restricted: true
|
||||
});
|
||||
|
||||
CONFIG.RDD.allEffects = rddStatusEffects.concat(CONFIG.statusEffects.filter(it => !rddStatusIds.includes(it.id)));
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|
||||
StatusEffects._setUseStatusEffects(StatusEffects._getUseStatusEffects());
|
||||
console.log('statusEffects', CONFIG.statusEffects);
|
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}
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||||
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static valeurSurprise(effect, isCombat) {
|
||||
// const id = StatusEffects.statusId(effect);
|
||||
if (statusSurpriseTotale.includes(effect.flags?.core?.statusId)) {
|
||||
return 2;
|
||||
}
|
||||
return statusDemiSurprise.includes(effect.flags?.core?.statusId) || (isCombat && effect.flags?.core?.statusId == STATUSES.StatusDemiReve) ? 1 : 0;
|
||||
}
|
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|
||||
static _getUseStatusEffects() {
|
||||
return game.settings.get(SYSTEM_RDD, "use-status-effects")?.split(',') ?? [];
|
||||
}
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||||
|
||||
static _setUseStatusEffects(statusIds) {
|
||||
if (game.user.isGM) {
|
||||
game.settings.set(SYSTEM_RDD, "use-status-effects", statusIds.join());
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (let effect of CONFIG.RDD.allEffects) {
|
||||
effect.active = effect.rdd || statusIds.includes(effect.flags?.core?.statusId);
|
||||
}
|
||||
CONFIG.statusEffects = CONFIG.RDD.allEffects.filter(it => it.active);
|
||||
}
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||||
|
||||
static status(statusId) {
|
||||
return rddStatusEffects.find(it => it.flags?.core?.statusId == statusId);
|
||||
}
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||||
|
||||
static demiReve() {
|
||||
return demiReveStatusEffect;
|
||||
}
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||||
|
||||
constructor(...args) {
|
||||
super(...args);
|
||||
}
|
||||
|
||||
static get defaultOptions() {
|
||||
const options = super.defaultOptions;
|
||||
mergeObject(options, {
|
||||
id: "status-effects",
|
||||
template: "systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/settings/status-effects.html",
|
||||
height: "800",
|
||||
width: 350,
|
||||
minimizable: false,
|
||||
closeOnSubmit: true,
|
||||
title: "Choix des status/effets"
|
||||
});
|
||||
return options;
|
||||
}
|
||||
|
||||
getData() {
|
||||
const used = StatusEffects._getUseStatusEffects();
|
||||
let formData = super.getData();
|
||||
formData.effects = duplicate(CONFIG.RDD.allEffects);
|
||||
formData.effects.forEach(it => it.active = used.includes(it.id))
|
||||
return formData;
|
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}
|
||||
|
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activateListeners(html) {
|
||||
html.find(".select-effect").click((event) => {
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||||
let id = event.currentTarget.attributes.name?.value;
|
||||
if (id) {
|
||||
let selected = StatusEffects._getUseStatusEffects();
|
||||
let isChecked = event.currentTarget.checked;
|
||||
if (isChecked) {
|
||||
selected.push(id);
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
selected = selected.filter(it => it != id)
|
||||
}
|
||||
StatusEffects._setUseStatusEffects(selected);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
async _updateObject(event, formData) {
|
||||
this.close();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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