Nouveau roll-dialog: mode attaque

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@@ -170,60 +170,59 @@ export class RdDActor extends RdDBaseActorSang {
/* -------------------------------------------- */
/** Retourne une liste triée d'actions d'armes avec le split arme1 main / arme 2 main / lancer */
listActionsAttaque() {
let actions = [
this.$prepareAttaqueArme(RdDItemArme.empoignade(this)),
this.$prepareAttaqueArme(RdDItemArme.corpsACorps(this)),
]
const actions = []
const uniques = []
const armes = this.itemTypes[ITEM_TYPES.arme]
const addAttaque = (arme, main) => {
const dommages = arme.system.dommages.toString()
const tableauDommages = dommages.includes("/") ? dommages.split("/") : [dommages, dommages]
const dommagesArme = parseInt(main == '(2 mains)' ? tableauDommages[1] : tableauDommages[0])
const magieEfficacite = arme.system.magique ? arme.system.ecaille_efficacite : 0;
const comp = this.getCompetence(RdDActor.$getCompetenceAction(arme, main))
const unique = [comp.id, arme.name, dommagesArme, magieEfficacite].join('|');
if (uniques.includes(unique)) {
return
}
uniques.push(unique);
const caracCode = RdDActor.$getCaracAction(comp, main)
const caracValue = this.system.carac[caracCode].value
// TODO: déplacer sur RdDItemArme
if (arme.system.unemain && arme.system.deuxmains && !dommages.includes("/")) {
ui.notifications.info(`Les dommages de l'arme à 1/2 mains ${arme.name} ne sont pas corrects (ie sous la forme X/Y)`)
}
const niveau = comp?.system.niveau ?? (['(lancer)', '(tir)'].includes(main) ? -8 : -6)
const ajustement = (arme.parent?.getEtatGeneral() ?? 0) + magieEfficacite
actions.push({
name: arme.name + (main ? ' ' + main : ''),
action: 'attaque',
initOnly: false,
arme: arme,
comp: comp,
main: main,
carac: { key: caracCode, value: caracValue },
equipe: arme.system.equipe,
dommagesArme: dommagesArme,
initiative: RdDInitiative.calculInitiative(niveau, caracValue, ajustement)
})
}
addAttaque(RdDItemArme.empoignade(this))
addAttaque(RdDItemArme.corpsACorps(this))
this.itemTypes[ITEM_TYPES.arme]
.filter(it => RdDItemArme.isAttaque(it))
.sort(Misc.ascending(it => it.name));
for (const arme of armes) {
if (arme.system.unemain && arme.system.competence) {
actions.push(this.$prepareAttaqueArme(arme, '(1 main)'))
}
if (arme.system.deuxmains && arme.system.competence) {
actions.push(this.$prepareAttaqueArme(arme, '(2 mains)'))
}
if (arme.system.lancer) {
actions.push(this.$prepareAttaqueArme(arme, '(lancer)'))
}
if (arme.system.tir) {
actions.push(this.$prepareAttaqueArme(arme, '(tir)'))
}
}
return actions;
}
/* -------------------------------------------- */
$prepareAttaqueArme(arme, main) {
const comp = this.getCompetence(RdDActor.$getCompetenceAction(arme, main))
const caracCode = RdDActor.$getCaracAction(comp, main)
const caracValue = this.system.carac[caracCode].value
const dommages = arme.system.dommages.toString()
// TODO: déplacer sur RdDItemArme
if (arme.system.unemain && arme.system.deuxmains && !dommages.includes("/")) {
ui.notifications.info(`Les dommages de l'arme à 1/2 mains ${arme.name} ne sont pas corrects (ie sous la forme X/Y)`)
}
const tableauDommages = dommages.includes("/") ? dommages.split("/") : [dommages, dommages]
const dmg = main == '(2 mains)' ? tableauDommages[1] : tableauDommages[0]
const niveau = comp?.system.niveau ?? (['(lancer)', '(tir)'].includes(main) ? -8 : -6)
const ajustement = (arme.parent?.getEtatGeneral() ?? 0) + (arme.system.magique) ? arme.system.ecaille_efficacite : 0
return {
name: arme.name + (main ? ' ' + main : ''),
action: 'attaque',
initOnly: false,
arme: arme,
comp: comp,
main: main,
carac: { key: caracCode, value: caracValue },
equipe: arme.system.equipe,
dmg: dmg,
initiative: RdDInitiative.calculInitiative(niveau, caracValue, ajustement)
}
.sort(Misc.ascending(it => it.name))
.forEach(arme => {
if (arme.system.unemain && arme.system.competence) { addAttaque(arme, '(1 main)') }
if (arme.system.deuxmains && arme.system.competence) { addAttaque(arme, '(2 mains)') }
if (arme.system.lancer) { addAttaque(arme, '(lancer)') }
if (arme.system.tir) { addAttaque(arme, '(tir)') }
})
return actions
}
static $getCaracAction(comp, main) {
@@ -3249,3 +3248,4 @@ export class RdDActor extends RdDBaseActorSang {
}
}