Autoriser les armes de corps-à-corps
Barreaux de chaise, armes improvisées, techniques d'art martiaux, ... peuvent être gérés comme des armes.
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f446d897a7
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b07a3e18df
@ -166,7 +166,7 @@ export class RdDItemArme extends Item {
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}
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static isArmeUtilisable(arme) {
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return arme.type == 'arme' && arme.system.equipe && (arme.system.resistance > 0 || arme.system.portee_courte > 0);
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return arme.type == TYPES.arme && arme.system.equipe && (arme.system.resistance > 0 || arme.system.portee_courte > 0);
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}
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static ajoutCorpsACorps(armes, actor) {
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@ -191,6 +191,7 @@ export class RdDItemArme extends Item {
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dommagesReels: 0,
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mortalite: 'non-mortel',
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competence: 'Corps à corps',
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resistance: 1,
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deuxmains: true,
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categorie_parade: 'sans-armes'
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}
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@ -227,24 +227,14 @@ export class RdDItem extends Item {
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}
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isCorpsACorps() {
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return (this.isCompetence()
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return this.isCompetence()
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&& this.system.categorie == 'melee'
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&& Grammar.includesLowerCaseNoAccent(this.name, 'Corps à Corps'));
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&& Grammar.includesLowerCaseNoAccent(this.name, 'Corps à Corps')
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}
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isCompetenceArme() {
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if (this.isCompetence()) {
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switch (this.system.categorie) {
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case 'melee':
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return !this.isCorpsACorps() && !this.isEsquive()
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case 'tir':
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case 'lancer':
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return true;
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return this.isCompetence() && [ 'melee','tir', 'lancer'].includes(this.system.categorie)
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}
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}
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return false;
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}
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isCompetencePossession() { return TYPES.competencecreature == this.type && this.system.categorie == "possession" }
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isTemporel() { return typesObjetsTemporels.includes(this.type) }
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@ -65,7 +65,7 @@ export class RdDHotbar {
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await this.createItemMacro(item, slot++, 'pugilat')
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await this.createItemMacro(item, slot++, 'empoignade')
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}
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if (item.isCompetenceArme()) {
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else if (item.isCompetenceArme()) {
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ui.notifications.info(`${item.name} est une compétence d'arme, la macro n'est pas liée à un arme.<br>
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||||
Créez la macro depuis l'arme ou l'onglet combat pour garder les automatisations de combat.`);
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}
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