Ajout de jets de dés dans les compendiums
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@ -19,7 +19,7 @@ system:
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zombis, et contrairement aux entités de cauchemar incarnées qui peuvent
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dépasser cette limite, la caractéristique RÊVE d'un squelette invoqué ne
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peut jamais dépasser sa caractéristique TAILLE. Sa hideur est telle que
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quiconque l'aperçoit doit réussir un jet de VOLONTÉ à -3 ou être en
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quiconque l'aperçoit doit réussir un jet de @roll[VOLONTÉ/-3] ou être en
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demi-surprise jusqu'à la fin du round suivant.</p>
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<p>Un squelette invoqué est aux ordres de son invocateur et n'agit qu'aux
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@ -13,7 +13,7 @@ system:
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à zéro) ou subir en retour l'effet de son sort.</p>
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<p>Le flétrissement n'est pas définitif. Chaque jour, à lextrême fin du
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Château Dormant, la victime peur jouer un jet d'APPARENCE à zéro en prenant
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Château Dormant, la victime peur jouer un jet d'@roll[APPARENCE/0] en prenant
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non pas son APPARENCE actuelle, mais son APPARENCE initiale. Toute réussite
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: regain de 1 point en APPARENCE et de 2 points de Beauté. Tout échec : pas
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de regain pour aujourd'hui. Dans tous les cas, ni l'APPARENCE ni la Beauté
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@ -10,7 +10,7 @@ system:
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maîtrise. Cette dernière est automatique, comme avec les écailles de Narcos,
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mais au lieu de coûter des points de rêve, elle coûte un nombre de
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<em>points de vie</em> égal au nombre de griffes, chaque point de vie perdu
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s'accompagnant d'une perte d'1d6 points d'endurance. Il n'y a pas de jet de
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s'accompagnant d'une perte d'@roll[1d6] points d'endurance. Il n'y a pas de jet de
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résistance. La maîtrise (et la perte de points de vie) a lieu au moment où
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l'objet contenant la griffe est utilisé selon sa fonction : arme frappant,
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bague au doigt, bracelet au poignet, etc. Si l'objet n'a pas de fonction
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<p>Le principe de fonctionnement de la griffe morbide de Thanatos est
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analogue à celui de la simple griffe. C'en est une variante plus mortelle.
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La maîtrise ayant lieu, la victime perd autant de points de vie qu'il y a de
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griffes morbides, ainsi que 1d6 points d'endurance par point de vie perdu,
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griffes morbides, ainsi que @roll[1d6] points d'endurance par point de vie perdu,
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puis joue une JR standard r-8. JR réussi, l'effet s'arrête là ; JR échoué,
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le mal s'est implanté en elle. Tous les jours, à l'extrême fin du Château
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Dormant, la victime de la griffe morbide doit tenter un jet de Vie et en
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