Ajout de jets de dés dans les compendiums

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2025-01-11 20:26:15 +01:00
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description: >-
<h1>Description</h1>
<p>Description Le chrasme (prononcer krasme) est une sorte de cafard
g&eacute;ant &agrave; carapace de crabe aux jointures poilues. Il mesure en
moyenne 1 m de haut sur 1m50 de long, et peut peser jusqu&rsquo;&agrave; 50
kg. Dot&eacute; de mandibules ac&eacute;r&eacute;es et puissantes, il est
redout&eacute; pour son venin mortel.</p>
<h1>M&oelig;urs</h1>
<p>Le chrasme vit dans les lieux sombres, cavernes et souterrains, o&ugrave;
il se nourrit de tout. Paranos le Moindre affirme qu&rsquo;&agrave;
d&eacute;faut d&rsquo;une meilleure ch&egrave;re, il peut m&ecirc;me se
sustenter de cailloux. Il d&eacute;teste la lumi&egrave;re comme son cousin
de petite taille, mais a toutefois un comportement diff&eacute;rent: au lieu
de fuir, il entre dans une rage f&eacute;roce et se rue sur le porteur de
lumi&egrave;re pour le r&eacute;duire en charpie. Savez-vous, cher Paranos,
que vous nous faites un peu peur ?</p>
<h1>Venin</h1>
<p>@UUID[Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.maladies-et-poisons.Item.cFMUtU6LZG0mKeDl]{Venin
de chrasme}</p> <p></p>
<h1>Description</h1><p>Description Le chrasme (prononcer krasme) est une
sorte de cafard géant à carapace de crabe aux jointures poilues. Il mesure
en moyenne 1 m de haut sur 1m50 de long, et peut peser jusquà 50 kg. Doté
de mandibules acérées et puissantes, il est redouté pour son venin
mortel.</p><h1>Mœurs</h1><p>Le chrasme vit dans les lieux sombres, cavernes
et souterrains, où il se nourrit de tout. Paranos le Moindre affirme quà
défaut dune meilleure chère, il peut même se sustenter de cailloux. Il
déteste la lumière comme son cousin de petite taille, mais a toutefois un
comportement différent: au lieu de fuir, il entre dans une rage féroce et se
rue sur le porteur de lumière pour le réduire en charpie. Savez-vous, cher
Paranos, que vous nous faites un peu peur
?</p><h1>Venin</h1><p>@UUID[Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.maladies-et-poisons.Item.cFMUtU6LZG0mKeDl]{Venin
de chrasme}</p><p></p>
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@ -203,10 +203,10 @@ system:
<p>En combat, quand un drakkule r&eacute;ussit une particuli&egrave;re et
cause au moins une blessure l&eacute;g&egrave;re, il reste accroch&eacute;
&agrave; sa victime qui perd alors automatiquement 1d6 points
&agrave; sa victime qui perd alors automatiquement @roll[1d6] points
d&rsquo;endurance par round sous l&rsquo;effet de la saign&eacute;e. Quand
l&rsquo;endurance tombe &agrave; z&eacute;ro, le drakkule continue &agrave;
la vider de son sang &agrave; raison de 1d6 points de vie par round. Le
la vider de son sang &agrave; raison de @roll[1d6] points de vie par round. Le
drakkule ne se d&eacute;tache que <em>bless&eacute; gravement </em>ou
<em>sonn&eacute;</em>. Pour se d&eacute;gager, la victime ne peut utiliser
que Corps &agrave; corps (totaliser 2 points d&rsquo;empoignade) ou une

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@ -137,7 +137,7 @@ system:
elles-m&ecirc;mes, leur grincement involontaire est une torture. Toute
personne se trouvant dans un rayon de 10m doit manquer un jet
d&rsquo;OU&Iuml;E &agrave; +5. Si le jet r&eacute;ussit, perte de 1 point
d&rsquo;endurance, puis jet de VOLONT&Eacute; &agrave; -5. Si le jet de
d&rsquo;endurance, puis jet de @roll[volonté/-5]. Si le jet de
VOLONT&Eacute; &eacute;choue, le personnage est sonn&eacute;
jusqu&rsquo;&agrave; la fin du round suivant.</p>

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@ -174,8 +174,8 @@ system:
agressivit&eacute; s&rsquo;appliquant aux humano&iuml;des. S&rsquo;agissant
d&rsquo;un pouvoir inn&eacute;, elles n&rsquo;ont ni &agrave; monter dans
les TMR, ni &agrave; d&eacute;penser de points de r&ecirc;ve. La victime
doit jouer un jet de r&eacute;sistance standard, r-8, et en cas
d&rsquo;&eacute;chec, r&eacute;ussir un jet de VOLONT&Eacute; &agrave; -3
doit jouer un jet de r&eacute;sistance standard, @roll[reve-actuel/-8], et en cas
d&rsquo;&eacute;chec, r&eacute;ussir un jet de @roll[Volonté/-3]
pour pouvoir attaquer la harpie. Le JR n&rsquo;est &agrave; jouer
qu&rsquo;une seule fois, tandis qu&rsquo;en cas d&rsquo;&eacute;chec, le jet
de VOLONT&Eacute; est &agrave; jouer tous les rounds. La non

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@ -201,7 +201,7 @@ system:
<p>La sir&egrave;ne a un chant attractif pouvant porter jusqu&rsquo;&agrave;
50 m. Toute personne, homme ou femme, percevant ce chant, m&ecirc;me faible
et lointain, doit tenter un jet de VOLONT&Eacute; &agrave; -3. Sur toute
et lointain, doit tenter un jet de @roll[Volonté/-3]. Sur toute
r&eacute;ussite, le personnage est libre de sa d&eacute;cision"; sur tout
&eacute;chec, il est irr&eacute;sistiblement attir&eacute; vers la source du
chant. Quand plusieurs sir&egrave;nes chantent simultan&eacute;ment, le jet
@ -220,7 +220,7 @@ system:
corps, m&ecirc;me visage. Certaines sir&egrave;nes, plus rarement, donnent
des illusions d&rsquo;hommes. Contrairement aux illusions des Yeux
d&rsquo;Hypnos, l&rsquo;illusion des sir&egrave;nes donne lieu &agrave; un
jet de r&eacute;sistance (standard, r-8). Comme pour les chants, ce JR est
jet de r&eacute;sistance (standard, @roll[reve-actuel/-8]). Comme pour les chants, ce JR est
global : s&rsquo;il r&eacute;ussit, toutes les sir&egrave;nes apparaissent
sous leur v&eacute;ritable apparence; s&rsquo;il &eacute;choue, toutes sont
per&ccedil;ues sous leur apparence illusoire.</p>

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@ -228,8 +228,8 @@ system:
d&eacute;solations et autres lieux o&ugrave; Thanatos a laiss&eacute; son
empreinte. Ils poss&egrave;dent le m&ecirc;me pouvoir de non
agressivit&eacute; s&rsquo;appliquant aux humano&iuml;des que la harpie. La
victime doit jouer un jet de r&eacute;sistance standard, r-8, et en cas
d&rsquo;&eacute;chec, r&eacute;ussir un jet de VOLONT&Eacute; &agrave; -3
victime doit jouer un jet de r&eacute;sistance standard, @roll[reve-actuel/-8], et en cas
d&rsquo;&eacute;chec, r&eacute;ussir un jet de @roll[Volonté/-3]
pour pouvoir attaquer le tournedent. Le JR n&rsquo;est &agrave; jouer
qu&rsquo;une seule fois, et en cas d&rsquo;&eacute;chec, le jet de
VOLONT&Eacute; est &agrave; jouer tous les rounds. La non agressivit&eacute;