Ajout de jets de dés dans les compendiums
This commit is contained in:
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label: Sur-encombrement
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description: >-
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<h1>Description</h1>
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<p>Description Le chrasme (prononcer krasme) est une sorte de cafard
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géant à carapace de crabe aux jointures poilues. Il mesure en
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moyenne 1 m de haut sur 1m50 de long, et peut peser jusqu’à 50
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kg. Doté de mandibules acérées et puissantes, il est
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redouté pour son venin mortel.</p>
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<h1>Mœurs</h1>
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<p>Le chrasme vit dans les lieux sombres, cavernes et souterrains, où
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il se nourrit de tout. Paranos le Moindre affirme qu’à
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défaut d’une meilleure chère, il peut même se
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sustenter de cailloux. Il déteste la lumière comme son cousin
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de petite taille, mais a toutefois un comportement différent: au lieu
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de fuir, il entre dans une rage féroce et se rue sur le porteur de
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lumière pour le réduire en charpie. Savez-vous, cher Paranos,
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que vous nous faites un peu peur ?</p>
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<h1>Venin</h1>
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<p>@UUID[Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.maladies-et-poisons.Item.cFMUtU6LZG0mKeDl]{Venin
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de chrasme}</p> <p></p>
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<h1>Description</h1><p>Description Le chrasme (prononcer krasme) est une
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sorte de cafard géant à carapace de crabe aux jointures poilues. Il mesure
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en moyenne 1 m de haut sur 1m50 de long, et peut peser jusqu’à 50 kg. Doté
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de mandibules acérées et puissantes, il est redouté pour son venin
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mortel.</p><h1>Mœurs</h1><p>Le chrasme vit dans les lieux sombres, cavernes
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et souterrains, où il se nourrit de tout. Paranos le Moindre affirme qu’à
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défaut d’une meilleure chère, il peut même se sustenter de cailloux. Il
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déteste la lumière comme son cousin de petite taille, mais a toutefois un
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comportement différent: au lieu de fuir, il entre dans une rage féroce et se
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rue sur le porteur de lumière pour le réduire en charpie. Savez-vous, cher
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Paranos, que vous nous faites un peu peur
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?</p><h1>Venin</h1><p>@UUID[Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.maladies-et-poisons.Item.cFMUtU6LZG0mKeDl]{Venin
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de chrasme}</p><p></p>
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@ -203,10 +203,10 @@ system:
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<p>En combat, quand un drakkule réussit une particulière et
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cause au moins une blessure légère, il reste accroché
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à sa victime qui perd alors automatiquement 1d6 points
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à sa victime qui perd alors automatiquement @roll[1d6] points
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d’endurance par round sous l’effet de la saignée. Quand
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l’endurance tombe à zéro, le drakkule continue à
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la vider de son sang à raison de 1d6 points de vie par round. Le
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la vider de son sang à raison de @roll[1d6] points de vie par round. Le
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drakkule ne se détache que <em>blessé gravement </em>ou
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<em>sonné</em>. Pour se dégager, la victime ne peut utiliser
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que Corps à corps (totaliser 2 points d’empoignade) ou une
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@ -137,7 +137,7 @@ system:
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elles-mêmes, leur grincement involontaire est une torture. Toute
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personne se trouvant dans un rayon de 10m doit manquer un jet
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d’OUÏE à +5. Si le jet réussit, perte de 1 point
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d’endurance, puis jet de VOLONTÉ à -5. Si le jet de
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d’endurance, puis jet de @roll[volonté/-5]. Si le jet de
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VOLONTÉ échoue, le personnage est sonné
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jusqu’à la fin du round suivant.</p>
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@ -174,8 +174,8 @@ system:
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agressivité s’appliquant aux humanoïdes. S’agissant
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d’un pouvoir inné, elles n’ont ni à monter dans
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les TMR, ni à dépenser de points de rêve. La victime
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doit jouer un jet de résistance standard, r-8, et en cas
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d’échec, réussir un jet de VOLONTÉ à -3
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doit jouer un jet de résistance standard, @roll[reve-actuel/-8], et en cas
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d’échec, réussir un jet de @roll[Volonté/-3]
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pour pouvoir attaquer la harpie. Le JR n’est à jouer
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qu’une seule fois, tandis qu’en cas d’échec, le jet
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de VOLONTÉ est à jouer tous les rounds. La non
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@ -201,7 +201,7 @@ system:
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<p>La sirène a un chant attractif pouvant porter jusqu’à
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50 m. Toute personne, homme ou femme, percevant ce chant, même faible
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et lointain, doit tenter un jet de VOLONTÉ à -3. Sur toute
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et lointain, doit tenter un jet de @roll[Volonté/-3]. Sur toute
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réussite, le personnage est libre de sa décision"; sur tout
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échec, il est irrésistiblement attiré vers la source du
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chant. Quand plusieurs sirènes chantent simultanément, le jet
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@ -220,7 +220,7 @@ system:
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corps, même visage. Certaines sirènes, plus rarement, donnent
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des illusions d’hommes. Contrairement aux illusions des Yeux
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d’Hypnos, l’illusion des sirènes donne lieu à un
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jet de résistance (standard, r-8). Comme pour les chants, ce JR est
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jet de résistance (standard, @roll[reve-actuel/-8]). Comme pour les chants, ce JR est
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global : s’il réussit, toutes les sirènes apparaissent
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sous leur véritable apparence; s’il échoue, toutes sont
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perçues sous leur apparence illusoire.</p>
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@ -228,8 +228,8 @@ system:
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désolations et autres lieux où Thanatos a laissé son
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empreinte. Ils possèdent le même pouvoir de non
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agressivité s’appliquant aux humanoïdes que la harpie. La
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victime doit jouer un jet de résistance standard, r-8, et en cas
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d’échec, réussir un jet de VOLONTÉ à -3
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victime doit jouer un jet de résistance standard, @roll[reve-actuel/-8], et en cas
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d’échec, réussir un jet de @roll[Volonté/-3]
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pour pouvoir attaquer le tournedent. Le JR n’est à jouer
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qu’une seule fois, et en cas d’échec, le jet de
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VOLONTÉ est à jouer tous les rounds. La non agressivité
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