Fix Macros de combat et corps à corps

- gestion des armes à 1/2 mains depuis les armes / le combat
- gestion correcte des compétences d'attaques de créatures
- message pour les macros de compétence d'arme
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Vincent Vandemeulebrouck 2023-10-23 22:04:45 +02:00
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@ -232,6 +232,9 @@ export class RdDActor extends RdDBaseActor {
/* -------------------------------------------- */
getCompetence(idOrName, options = {}) {
if (idOrName instanceof Item) {
return idOrName.isCompetence() ? idOrName : undefined
}
return RdDItemCompetence.findCompetence(this.items, idOrName, options)
}
@ -3073,24 +3076,35 @@ export class RdDActor extends RdDBaseActor {
}
/* -------------------------------------------- */
getArmeCompetence(arme, competenceName) {
let comp = arme.system[competenceName]
if (!comp || comp.name == "") {
comp = arme.system[competenceName]
getCompetenceArme(arme, competenceName) {
switch (arme.type) {
case TYPES.competencecreature:
return arme.name
case TYPES.arme:
switch (competenceName) {
case 'competence': return arme.system.competence;
case 'unemain': return RdDItemArme.competence1Mains(arme);
case 'deuxmains': return RdDItemArme.competence2Mains(arme);
case 'tir': return arme.system.tir;
case 'lancer': return arme.system.lancer;
}
}
if ( !comp || comp.name == "") {
comp = arme.system[competenceName]
}
return comp
return undefined
}
/* -------------------------------------------- */
rollArme(arme, competenceName = "competence") {
let compToUse = this.getArmeCompetence(arme, competenceName)
/**
*
* @param {*} arme item d'arme/compétence de créature
* @param {*} categorieArme catégorie d'attaque à utiliser: competence (== melee), lancer, tir; naturelle, possession
* @returns
*/
rollArme(arme, categorieArme = "competence") {
let compToUse = this.getCompetenceArme(arme, categorieArme)
if (!Targets.hasTargets()) {
RdDConfirm.confirmer({
settingConfirmer: "confirmer-combat-sans-cible",
content: `<p>Voulez vous faire un jet de compétence ${competenceName} sans choisir de cible valide?
content: `<p>Voulez vous faire un jet de ${compToUse} sans choisir de cible valide?
<br>Tous les jets de combats devront être gérés à la main
</p>`,
title: 'Ne pas utiliser les automatisation de combat',

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@ -157,6 +157,13 @@ export class RdDItemArme extends Item {
}
return armeData;
}
static competence2Mains(arme) {
return arme.system.competence.replace(" 1 main", " 2 mains");
}
static competence1Mains(arme) {
return arme.system.competence.replace(" 2 mains", " 1 main");
}
static isArmeUtilisable(arme) {
return arme.type == 'arme' && arme.system.equipe && (arme.system.resistance > 0 || arme.system.portee_courte > 0);
@ -172,6 +179,7 @@ export class RdDItemArme extends Item {
static corpsACorps(mainsNuesActor) {
const corpsACorps = {
name: 'Corps à corps',
type: 'arme',
img: 'systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_corps_a_corps.webp',
system: {
equipe: true,
@ -181,6 +189,7 @@ export class RdDItemArme extends Item {
dommagesReels: 0,
mortalite: 'non-mortel',
competence: 'Corps à corps',
deuxmains: true,
categorie_parade: 'sans-armes'
}
};

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@ -171,8 +171,7 @@ export class RdDCombatManager extends Combat {
if (arme.system.unemain && arme.system.deuxmains && !dommages.includes("/")) {
ui.notifications.info("Les dommages de l'arme à 1/2 mains " + arme.name + " ne sont pas corrects (ie sous la forme X/Y)");
}
if ((arme.system.unemain && arme.system.competence) ||
(arme.system.competence.toLowerCase().includes("corps à corps"))) {
if (arme.system.unemain && arme.system.competence) {
actions.push(RdDCombatManager.$prepareAttaqueArme({
arme: arme,
infoMain: "(1 main)",
@ -187,7 +186,7 @@ export class RdDCombatManager extends Combat {
arme: arme,
infoMain: "(2 mains)",
dommagesReel: Number(tableauDommages[1]),
competence: arme.system.competence.replace(" 1 main", " 2 mains"),
competence: RdDItemArme.competence2Mains(arme),
carac: carac,
competences: competences
}));

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@ -1,13 +1,17 @@
import { RdDItemCompetence } from "./item-competence.js";
import { RdDItemCompetenceCreature } from "./item-competencecreature.js";
import { TYPES } from "./item.js";
export class RdDHotbar {
static async createItemMacro(item, slot, armeCompetence = undefined) {
let command = `game.system.rdd.RdDHotbar.rollMacro("${item.name}", "${item.type}"` + ((armeCompetence) ? `, "${armeCompetence}");` : `);`);
let macro = game.macros.contents.find(m => (m.name === item.name) && (m.command === command));
const itemName = item.name;
let command = `game.system.rdd.RdDHotbar.rollMacro("${itemName}", "${item.type}", "${armeCompetence}");`
let macro = game.macros.contents.find(m => (m.name === itemName) && (m.command === command));
let macroName = itemName + RdDHotbar.$macroNameSuffix(armeCompetence);
if (!macro) {
macro = await Macro.create({
name: item.name,
name: macroName,
type: "script",
img: item.img,
command: command
@ -16,29 +20,51 @@ export class RdDHotbar {
await game.user.assignHotbarMacro(macro, slot);
}
static $macroNameSuffix(armeCompetence){
switch(armeCompetence) {
case 'unemain': return ' (1 main)';
case 'deuxmains': return ' (2 main)';
case 'tir': return ' (tir)';
case 'lancer': return ' (lancer)';
}
return ''
}
static async addToHotbar(item, slot) {
switch (item?.type ?? "") {
switch (item?.type ?? '') {
case TYPES.arme:
{
// Les armes peuvent avoir plusieurs usages
if (item.system.competence != "") {
await this.createItemMacro(item, slot, "competence")
if (item.system.competence != '') {
if (item.system.unemain) {
await this.createItemMacro(item, slot, 'unemain')
slot++
}
if (item.system.deuxmains) {
await this.createItemMacro(item, slot, 'deuxmains')
slot++
}
}
if (item.system.lancer != '') {
await this.createItemMacro(item, slot, 'lancer')
slot++
}
if (item.system.lancer != "") {
await this.createItemMacro(item, slot, "lancer")
slot++
}
if (item.system.tir != "") {
await this.createItemMacro(item, slot, "lancer")
if (item.system.tir != '') {
await this.createItemMacro(item, slot, 'lancer')
slot++
}
}
return
case TYPES.competence:
case TYPES.competencecreature:
const categorie = RdDItemCompetenceCreature.getCategorieAttaque(item) ?? 'competence';
await this.createItemMacro(item, slot, categorie)
return
default:
await this.createItemMacro(item, slot)
case TYPES.competence:
if (RdDItemCompetence.isCompetenceArme(item)) {
ui.notifications.info(`La compétence de ${item.name} est une compétence d'arme, choisissez plutôt de créer la macro depuis l'onglet combat`);
}
await this.createItemMacro(item, slot, 'competence')
return
}
}
@ -51,14 +77,13 @@ export class RdDHotbar {
*/
static initDropbar() {
Hooks.on("hotbarDrop", (bar, documentData, slot) => {
Hooks.on('hotbarDrop', (bar, documentData, slot) => {
// Create item macro if rollable item - weapon, spell, prayer, trait, or skill
if (documentData.type == "Item") {
if (documentData.type == 'Item') {
const item = fromUuidSync(documentData.uuid) ?? this.actor.items.get(documentData.uuid)
console.log("DROP", documentData, item)
switch (item?.type ?? "")
{
console.log('DROP', documentData, item)
switch (item?.type) {
case TYPES.arme:
case TYPES.competence:
case TYPES.competencecreature:
@ -72,7 +97,7 @@ export class RdDHotbar {
}
/** Roll macro */
static rollMacro(itemName, itemType, competenceName) {
static rollMacro(itemName, itemType, categorieArme = 'competence') {
const speaker = ChatMessage.getSpeaker();
let actor;
if (speaker.token) actor = game.actors.tokens[speaker.token];
@ -88,10 +113,14 @@ export class RdDHotbar {
// Trigger the item roll
switch (item.type) {
case TYPES.arme:
return actor.rollArme(item, competenceName);
return actor.rollArme(item, categorieArme);
case TYPES.competence:
return actor.rollCompetence(item);
case TYPES.competencecreature:
return actor.rollCompetence(itemName);
return item.system.iscombat && !item.system.isparade
? actor.rollArme(item, categorieArme)
: actor.rollCompetence(item);
}
}