Roll V2 sur compétences&combat
Corrections associées Maintenant, active en mode rollV2
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@@ -1,4 +1,4 @@
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import { ATTAQUE_TYPE, RdDItemArme } from "./item/arme.js";
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import { ATTAQUE_TYPE, EMPOIGNADE, PUGILAT, RdDItemArme } from "./item/arme.js";
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import { ITEM_TYPES } from "./constants.js";
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export class RdDHotbar {
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@@ -28,8 +28,8 @@ export class RdDHotbar {
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return ' ' + maniement
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case 'tir': return ' (tir)';
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case 'lancer': return ' (lancer)';
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case 'pugilat': return ' (pugilat)';
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case 'empoignade': return ' (empoignade)';
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case PUGILAT: return ' (pugilat)';
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case EMPOIGNADE: return ' (empoignade)';
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}
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return ''
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}
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@@ -63,8 +63,8 @@ export class RdDHotbar {
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case ITEM_TYPES.competence:
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await this.createItemMacro(item, slot++, 'competence')
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if (item.isCorpsACorps()) {
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await this.createItemMacro(item, slot++, 'pugilat')
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await this.createItemMacro(item, slot++, 'empoignade')
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await this.createItemMacro(item, slot++, PUGILAT)
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await this.createItemMacro(item, slot++, EMPOIGNADE)
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}
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else if (item.isCompetenceArme()) {
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ui.notifications.info(`${item.name} est une compétence d'arme, la macro n'est pas liée à un arme.<br>
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@@ -121,9 +121,9 @@ export class RdDHotbar {
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case ITEM_TYPES.competence:
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if (item.isCorpsACorps()) {
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switch (categorieArme) {
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case 'pugilat':
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return actor.rollArme(RdDItemArme.corpsACorps(actor));
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case 'empoignade':
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case PUGILAT:
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return actor.rollArme(RdDItemArme.pugilat(actor));
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case EMPOIGNADE:
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return actor.rollArme(RdDItemArme.empoignade(actor));
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}
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}
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