Nouveau roll-dialog: mode attaque / defense
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module/actor.js
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module/actor.js
@@ -14,7 +14,7 @@ import { STATUSES } from "./settings/status-effects.js";
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import { ReglesOptionnelles } from "./settings/regles-optionnelles.js";
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import { EffetsDraconiques } from "./tmr/effets-draconiques.js";
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import { Draconique } from "./tmr/draconique.js";
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import { LIST_CARAC_PERSONNAGE, RdDCarac } from "./rdd-carac.js";
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import { CARACS, LIST_CARAC_PERSONNAGE, RdDCarac } from "./rdd-carac.js";
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import { DialogConsommer } from "./dialog-item-consommer.js";
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import { DialogFabriquerPotion } from "./dialog-fabriquer-potion.js";
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import { RollDataAjustements } from "./rolldata-ajustements.js";
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@@ -31,9 +31,8 @@ import { ITEM_TYPES } from "./constants.js";
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import { RdDBaseActorSang } from "./actor/base-actor-sang.js";
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import { RdDCoeur } from "./coeur/rdd-coeur.js";
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import { DialogChoixXpCarac } from "./dialog-choix-xp-carac.js";
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import { RdDCombatManager } from "./rdd-combat.js";
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import { RdDItemArme } from "./item/arme.js";
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import { ATTAQUE_TYPE, RdDItemArme } from "./item/arme.js";
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import { RdDItemBlessure } from "./item/blessure.js";
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import { RdDItemTete } from "./item/tete.js";
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import { RdDItemSort } from "./item-sort.js";
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@@ -167,63 +166,63 @@ export class RdDActor extends RdDBaseActorSang {
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.find(it => true)
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}
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/* -------------------------------------------- */
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/** Retourne une liste triée d'actions d'armes avec le split arme1 main / arme 2 main / lancer */
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listActionsAttaque() {
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let actions = [
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this.$prepareAttaqueArme(RdDItemArme.empoignade(this)),
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||||
this.$prepareAttaqueArme(RdDItemArme.corpsACorps(this)),
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]
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||||
const armes = this.itemTypes[ITEM_TYPES.arme]
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.filter(it => RdDItemArme.isAttaque(it))
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.sort(Misc.ascending(it => it.name));
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for (const arme of armes) {
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if (arme.system.unemain && arme.system.competence) {
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actions.push(this.$prepareAttaqueArme(arme, '(1 main)'))
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||||
}
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if (arme.system.deuxmains && arme.system.competence) {
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actions.push(this.$prepareAttaqueArme(arme, '(2 mains)'))
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||||
}
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if (arme.system.lancer) {
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actions.push(this.$prepareAttaqueArme(arme, '(lancer)'))
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}
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if (arme.system.tir) {
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actions.push(this.$prepareAttaqueArme(arme, '(tir)'))
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}
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}
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return actions;
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isForceInsuffisante(forceRequise) {
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const force = parseInt(this.system.carac.force.value)
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return forceRequise > force
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}
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/* -------------------------------------------- */
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||||
$prepareAttaqueArme(arme, main) {
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const comp = this.getCompetence(RdDActor.$getCompetenceAction(arme, main))
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const caracCode = RdDActor.$getCaracAction(comp, main)
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const caracValue = this.system.carac[caracCode].value
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const dommages = arme.system.dommages.toString()
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||||
/** Retourne une liste triée d'actions d'armes avec le split arme1 main / arme 2 main / lancer */
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||||
listActionsAttaque() {
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const actions = []
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const uniques = []
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||||
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||||
// TODO: déplacer sur RdDItemArme
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if (arme.system.unemain && arme.system.deuxmains && !dommages.includes("/")) {
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ui.notifications.info(`Les dommages de l'arme à 1/2 mains ${arme.name} ne sont pas corrects (ie sous la forme X/Y)`)
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}
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const tableauDommages = dommages.includes("/") ? dommages.split("/") : [dommages, dommages]
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||||
const dmg = main == '(2 mains)' ? tableauDommages[1] : tableauDommages[0]
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||||
const niveau = comp?.system.niveau ?? (['(lancer)', '(tir)'].includes(main) ? -8 : -6)
|
||||
const ajustement = (arme.parent?.getEtatGeneral() ?? 0) + (arme.system.magique) ? arme.system.ecaille_efficacite : 0
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||||
const addAttaque = (arme, main) => {
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||||
const dommagesArme = RdDItemArme.valeurMain(arme.system.dommages, main)
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||||
const forceRequise = RdDItemArme.valeurMain(arme.system.force ?? 0, main)
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||||
const ecaillesEfficacite = arme.system.magique ? arme.system.ecaille_efficacite : 0;
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||||
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||||
return {
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||||
name: arme.name + (main ? ' ' + main : ''),
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||||
action: 'attaque',
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initOnly: false,
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arme: arme,
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||||
comp: comp,
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main: main,
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||||
carac: { key: caracCode, value: caracValue },
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||||
equipe: arme.system.equipe,
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||||
dmg: dmg,
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||||
initiative: RdDInitiative.calculInitiative(niveau, caracValue, ajustement)
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||||
const comp = this.getCompetence(RdDActor.$getCompetenceAction(arme, main))
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||||
const unique = [comp.id, arme.name, dommagesArme, forceRequise, ecaillesEfficacite].join('|');
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||||
if (uniques.includes(unique)) {
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||||
return
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||||
}
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||||
uniques.push(unique);
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||||
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||||
const caracCode = RdDActor.$getCaracAction(comp, main)
|
||||
const caracValue = this.system.carac[caracCode].value
|
||||
|
||||
const niveau = comp?.system.niveau ?? (['(lancer)', '(tir)'].includes(main) ? -8 : -6)
|
||||
const ajustement = (arme.parent?.getEtatGeneral() ?? 0) + ecaillesEfficacite
|
||||
|
||||
actions.push({
|
||||
name: arme.name + (main ? ' ' + main : ''),
|
||||
action: 'attaque',
|
||||
initOnly: false,
|
||||
arme: arme,
|
||||
comp: comp,
|
||||
main: main,
|
||||
carac: { key: caracCode, value: caracValue },
|
||||
equipe: arme.system.equipe,
|
||||
dommagesArme: dommagesArme,
|
||||
forceRequise: forceRequise,
|
||||
initiative: RdDInitiative.calculInitiative(niveau, caracValue, ajustement)
|
||||
})
|
||||
}
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||||
addAttaque(RdDItemArme.empoignade(this))
|
||||
addAttaque(RdDItemArme.corpsACorps(this))
|
||||
|
||||
this.itemTypes[ITEM_TYPES.arme]
|
||||
.filter(it => it.isAttaque())
|
||||
.sort(Misc.ascending(it => it.name))
|
||||
.forEach(arme => {
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||||
if (arme.system.unemain && arme.system.competence) { addAttaque(arme, ATTAQUE_TYPE.UNE_MAIN) }
|
||||
if (arme.system.deuxmains && arme.system.competence) { addAttaque(arme, ATTAQUE_TYPE.DEUX_MAINS) }
|
||||
if (arme.system.lancer) { addAttaque(arme, ATTAQUE_TYPE.LANCER) }
|
||||
if (arme.system.tir) { addAttaque(arme, ATTAQUE_TYPE.TIR) }
|
||||
})
|
||||
return actions
|
||||
}
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||||
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||||
static $getCaracAction(comp, main) {
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||||
@@ -239,10 +238,10 @@ export class RdDActor extends RdDBaseActorSang {
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||||
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||||
static $getCompetenceAction(arme, main) {
|
||||
switch (main) {
|
||||
case '(1 main)': return arme.competence1Mains()
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||||
case '(2 mains)': return arme.competence2Mains()
|
||||
case '(lancer)': return arme.system.lancer
|
||||
case '(tir)': return arme.system.tir
|
||||
case ATTAQUE_TYPE.UNE_MAIN: return arme.competence1Mains()
|
||||
case ATTAQUE_TYPE.DEUX_MAINS: return arme.competence2Mains()
|
||||
case ATTAQUE_TYPE.LANCER: return arme.system.lancer
|
||||
case ATTAQUE_TYPE.TIR: return arme.system.tir
|
||||
default: return arme.system.competence
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -2278,13 +2277,12 @@ export class RdDActor extends RdDBaseActorSang {
|
||||
|
||||
static _getComposantsCaracDerivee(caracName) {
|
||||
switch (Grammar.toLowerCaseNoAccent(caracName)) {
|
||||
case 'reve-actuel': case 'reve actuel': return ['reve']
|
||||
case 'chance-actuelle': case 'chance actuelle': return ['chance']
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||||
case 'vie': return ['constitution']
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||||
case 'tir': return ['vue', 'dexterite']
|
||||
case 'lancer': return ['force', 'dexterite', 'vue']
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||||
case 'melee': return ['force', 'agilite']
|
||||
case 'derobee': return ['agilite']
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||||
case CARACS.REVE_ACTUEL: case 'reve actuel': return [CARACS.REVE]
|
||||
case CARACS.CHANCE_ACTUELLE: case 'chance actuelle': return [CARACS.CHANCE]
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||||
case CARACS.TIR: return [CARACS.DEXTERITE, CARACS.VUE]
|
||||
case CARACS.LANCER: return [CARACS.FORCE, CARACS.DEXTERITE, CARACS.VUE]
|
||||
case CARACS.MELEE: return [CARACS.FORCE, CARACS.AGILITE]
|
||||
case CARACS.DEROBEE: return [CARACS.AGILITE]
|
||||
}
|
||||
return []
|
||||
}
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||||
@@ -3249,3 +3247,4 @@ export class RdDActor extends RdDBaseActorSang {
|
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}
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}
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