Nouveau roll-dialog: mode attaque / defense

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@@ -14,7 +14,7 @@ import { STATUSES } from "./settings/status-effects.js";
import { ReglesOptionnelles } from "./settings/regles-optionnelles.js";
import { EffetsDraconiques } from "./tmr/effets-draconiques.js";
import { Draconique } from "./tmr/draconique.js";
import { LIST_CARAC_PERSONNAGE, RdDCarac } from "./rdd-carac.js";
import { CARACS, LIST_CARAC_PERSONNAGE, RdDCarac } from "./rdd-carac.js";
import { DialogConsommer } from "./dialog-item-consommer.js";
import { DialogFabriquerPotion } from "./dialog-fabriquer-potion.js";
import { RollDataAjustements } from "./rolldata-ajustements.js";
@@ -31,9 +31,8 @@ import { ITEM_TYPES } from "./constants.js";
import { RdDBaseActorSang } from "./actor/base-actor-sang.js";
import { RdDCoeur } from "./coeur/rdd-coeur.js";
import { DialogChoixXpCarac } from "./dialog-choix-xp-carac.js";
import { RdDCombatManager } from "./rdd-combat.js";
import { RdDItemArme } from "./item/arme.js";
import { ATTAQUE_TYPE, RdDItemArme } from "./item/arme.js";
import { RdDItemBlessure } from "./item/blessure.js";
import { RdDItemTete } from "./item/tete.js";
import { RdDItemSort } from "./item-sort.js";
@@ -167,63 +166,63 @@ export class RdDActor extends RdDBaseActorSang {
.find(it => true)
}
/* -------------------------------------------- */
/** Retourne une liste triée d'actions d'armes avec le split arme1 main / arme 2 main / lancer */
listActionsAttaque() {
let actions = [
this.$prepareAttaqueArme(RdDItemArme.empoignade(this)),
this.$prepareAttaqueArme(RdDItemArme.corpsACorps(this)),
]
const armes = this.itemTypes[ITEM_TYPES.arme]
.filter(it => RdDItemArme.isAttaque(it))
.sort(Misc.ascending(it => it.name));
for (const arme of armes) {
if (arme.system.unemain && arme.system.competence) {
actions.push(this.$prepareAttaqueArme(arme, '(1 main)'))
}
if (arme.system.deuxmains && arme.system.competence) {
actions.push(this.$prepareAttaqueArme(arme, '(2 mains)'))
}
if (arme.system.lancer) {
actions.push(this.$prepareAttaqueArme(arme, '(lancer)'))
}
if (arme.system.tir) {
actions.push(this.$prepareAttaqueArme(arme, '(tir)'))
}
}
return actions;
isForceInsuffisante(forceRequise) {
const force = parseInt(this.system.carac.force.value)
return forceRequise > force
}
/* -------------------------------------------- */
$prepareAttaqueArme(arme, main) {
const comp = this.getCompetence(RdDActor.$getCompetenceAction(arme, main))
const caracCode = RdDActor.$getCaracAction(comp, main)
const caracValue = this.system.carac[caracCode].value
const dommages = arme.system.dommages.toString()
/** Retourne une liste triée d'actions d'armes avec le split arme1 main / arme 2 main / lancer */
listActionsAttaque() {
const actions = []
const uniques = []
// TODO: déplacer sur RdDItemArme
if (arme.system.unemain && arme.system.deuxmains && !dommages.includes("/")) {
ui.notifications.info(`Les dommages de l'arme à 1/2 mains ${arme.name} ne sont pas corrects (ie sous la forme X/Y)`)
}
const tableauDommages = dommages.includes("/") ? dommages.split("/") : [dommages, dommages]
const dmg = main == '(2 mains)' ? tableauDommages[1] : tableauDommages[0]
const niveau = comp?.system.niveau ?? (['(lancer)', '(tir)'].includes(main) ? -8 : -6)
const ajustement = (arme.parent?.getEtatGeneral() ?? 0) + (arme.system.magique) ? arme.system.ecaille_efficacite : 0
const addAttaque = (arme, main) => {
const dommagesArme = RdDItemArme.valeurMain(arme.system.dommages, main)
const forceRequise = RdDItemArme.valeurMain(arme.system.force ?? 0, main)
const ecaillesEfficacite = arme.system.magique ? arme.system.ecaille_efficacite : 0;
return {
name: arme.name + (main ? ' ' + main : ''),
action: 'attaque',
initOnly: false,
arme: arme,
comp: comp,
main: main,
carac: { key: caracCode, value: caracValue },
equipe: arme.system.equipe,
dmg: dmg,
initiative: RdDInitiative.calculInitiative(niveau, caracValue, ajustement)
const comp = this.getCompetence(RdDActor.$getCompetenceAction(arme, main))
const unique = [comp.id, arme.name, dommagesArme, forceRequise, ecaillesEfficacite].join('|');
if (uniques.includes(unique)) {
return
}
uniques.push(unique);
const caracCode = RdDActor.$getCaracAction(comp, main)
const caracValue = this.system.carac[caracCode].value
const niveau = comp?.system.niveau ?? (['(lancer)', '(tir)'].includes(main) ? -8 : -6)
const ajustement = (arme.parent?.getEtatGeneral() ?? 0) + ecaillesEfficacite
actions.push({
name: arme.name + (main ? ' ' + main : ''),
action: 'attaque',
initOnly: false,
arme: arme,
comp: comp,
main: main,
carac: { key: caracCode, value: caracValue },
equipe: arme.system.equipe,
dommagesArme: dommagesArme,
forceRequise: forceRequise,
initiative: RdDInitiative.calculInitiative(niveau, caracValue, ajustement)
})
}
addAttaque(RdDItemArme.empoignade(this))
addAttaque(RdDItemArme.corpsACorps(this))
this.itemTypes[ITEM_TYPES.arme]
.filter(it => it.isAttaque())
.sort(Misc.ascending(it => it.name))
.forEach(arme => {
if (arme.system.unemain && arme.system.competence) { addAttaque(arme, ATTAQUE_TYPE.UNE_MAIN) }
if (arme.system.deuxmains && arme.system.competence) { addAttaque(arme, ATTAQUE_TYPE.DEUX_MAINS) }
if (arme.system.lancer) { addAttaque(arme, ATTAQUE_TYPE.LANCER) }
if (arme.system.tir) { addAttaque(arme, ATTAQUE_TYPE.TIR) }
})
return actions
}
static $getCaracAction(comp, main) {
@@ -239,10 +238,10 @@ export class RdDActor extends RdDBaseActorSang {
static $getCompetenceAction(arme, main) {
switch (main) {
case '(1 main)': return arme.competence1Mains()
case '(2 mains)': return arme.competence2Mains()
case '(lancer)': return arme.system.lancer
case '(tir)': return arme.system.tir
case ATTAQUE_TYPE.UNE_MAIN: return arme.competence1Mains()
case ATTAQUE_TYPE.DEUX_MAINS: return arme.competence2Mains()
case ATTAQUE_TYPE.LANCER: return arme.system.lancer
case ATTAQUE_TYPE.TIR: return arme.system.tir
default: return arme.system.competence
}
}
@@ -2278,13 +2277,12 @@ export class RdDActor extends RdDBaseActorSang {
static _getComposantsCaracDerivee(caracName) {
switch (Grammar.toLowerCaseNoAccent(caracName)) {
case 'reve-actuel': case 'reve actuel': return ['reve']
case 'chance-actuelle': case 'chance actuelle': return ['chance']
case 'vie': return ['constitution']
case 'tir': return ['vue', 'dexterite']
case 'lancer': return ['force', 'dexterite', 'vue']
case 'melee': return ['force', 'agilite']
case 'derobee': return ['agilite']
case CARACS.REVE_ACTUEL: case 'reve actuel': return [CARACS.REVE]
case CARACS.CHANCE_ACTUELLE: case 'chance actuelle': return [CARACS.CHANCE]
case CARACS.TIR: return [CARACS.DEXTERITE, CARACS.VUE]
case CARACS.LANCER: return [CARACS.FORCE, CARACS.DEXTERITE, CARACS.VUE]
case CARACS.MELEE: return [CARACS.FORCE, CARACS.AGILITE]
case CARACS.DEROBEE: return [CARACS.AGILITE]
}
return []
}
@@ -3249,3 +3247,4 @@ export class RdDActor extends RdDBaseActorSang {
}
}