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2024-11-10 18:39:40 +01:00
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description: >-
<p>Perte de la connaissance dun sort ou dun rituel, à déterminer
aléatoirement. Le haut-rêvant peut le ré-apprendre par un jet normal de
Synthèse, en ne dépensant que la moitié des points de sorts prévus. Les
bonus de case dus à lusage sont perdus.</p>
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description: >-
<p>Une case des TMR à déterminer aléatoirement, autre quune case humide,
devra dorénavant être maîtrisée à chaque fois comme si elle était
précisément une case humide. Cette situation est définitive. La case
conserve par ailleurs toute son identité pour le lancer des sorts.</p>
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<p>Pendant d<sup>dr</sup> jours, le haut-rêvant ne peut plus retrouver le
chemin dun certain genre de case sur la carte des TMR. Pratiquement, le
genre de case en question nexiste plus pour lui. Si son demi-rêve entre
dans lune de ces cases, considérer le fait comme une sortie de la carte et
réinsérer le demi-rêve aléatoirement. Les sorts en réserve sur ces cases ne
sont pas annulés, ils redeviennent disponibles à réapparition des cases.
Sil sagit des sanctuaires ou des nécropoles, il faut dabord attendre leur
réapparition en cas de périple.</p>
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@ -0,0 +1,42 @@
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<p>Pendant d<sup>dr</sup> jours, toute case de fleuve, lac ou marais doit
être consécutivement maîtrisée deux fois. Si la seconde fois échoue, la
concentration est rompue et il faut recommencer au début.</p>
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@ -0,0 +1,49 @@
_id: aBiHdEMLWNZurX3v
name: Fermeture des cités
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<p>Les 22 cités ferment leurs portes au demi-rêve du haut-rêvant. Celui-ci
ne peut plus les traverser ni y accomplir aucune magie tant quil ne les a
pas reconquises. La conquête dune cité sobtient en réussissant <em>points
actuels de rêve/Draconic à -9</em>, même règle que pour maîtriser les cases
humides. Dès quune cité est conquise, elle redevient une case normale. On
nest pas obligé de reconquérir toutes les cités. Si un Tourbillon abandonne
le demi-rêve du haut-rêvant dans une cité, celui-ci doit aussitôt tenter de
la conquérir. Même chose avec un Passeur ou un Changeur. Un Messager peut
par contre entrer librement. Utiliser un Messager est la seule façon de
lancer un sort depuis une cité non reconquise.</p>
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@ -0,0 +1,42 @@
_id: 8B74cu17PCdqztke
name: Impraticabilité des ponts
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<p>Pendant d<sup>dr</sup> jours, les ponts doivent être maîtrisés comme
sils étaient des cases humides. Ils conservent néanmoins leur identité pour
le lancer des sorts.</p>
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@ -0,0 +1,41 @@
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name: Je-m'en-foutisme
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<p>Perte de 1 niveau dans une compétence déterminée aléatoirement, autre
quune compétence de combat ou quune connaissance.</p>
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@ -0,0 +1,41 @@
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name: Mauvaises rencontres en perspective
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<p>Tirer les d<sup>dr </sup>prochaines rencontres dans les TMR sur la
@Compendium[foundryvtt-reve-de-dragon.tables-diverses.66ye0OOxBO9LEjdd]{Table
sp&eacute;ciale de rencontres}</p>
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@ -0,0 +1,41 @@
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name: Montée laborieuse
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<p>Pendant d<sup>dr</sup> jours, monter dans les TMR coûte 2 points de rêve
au lieu dun, et le déplacement accéléré en coûte 3.</p>
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@ -0,0 +1,41 @@
_id: 6xvkOytCrp5yDAOs
name: Non-combativité
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<p>Perte de 1 niveau dans une compétence de combat, à déterminer
aléatoirement.</p>
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@ -0,0 +1,41 @@
_id: HYsVo3LM53vAm8Y4
name: Péage
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<p>Pendant d<sup>dr</sup> jours, traverser un pont ou pénétrer dans une cité
coûte un point de rêve.</p>
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@ -0,0 +1,48 @@
_id: yczTFUNwqyg0WhsQ
name: Périple
type: souffle
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system:
description: >-
<p>Impossibilité daccomplir aucune magie, sauf le déclenchement dun sort
en réserve, tant que le demi-rêve nest pas allé se purifier dans chacun des
6 sanctuaires ou dans chacune des 8 nécropoles. Un Passeur ou un Changeur
peut aider le haut-rêvant, mais un Messager ne peut y aller à sa place. À
chaque fois, la purification sobtient en réussissant <em>points actuels de
rêve/Draconic à -3</em> pour les sanctuaires ou <em>points actuels de
rêve/Draconic à -5</em> pour les nécropoles. En cas déchec, même règle que
pour maîtriser les cases humides. (Tirer 1d2 : 1 = Périple des sanctuaires ;
2 = Périple des nécropoles.)</p>
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@ -0,0 +1,41 @@
_id: IYfK01ZdAkDZbUS9
name: Paresse intellectuelle
type: souffle
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description: >-
<p>Perte de 1 niveau dans une connaissance, à déterminer aléatoirement, y
compris les voies de Draconic.</p>
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@ -0,0 +1,151 @@
_id: ykxvi2vohrZPidLK
name: Perte dans une caractéristique
type: souffle
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core:
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.souffles-de-dragon.ykxvi2vohrZPidLK
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/souffle_dragon.webp
system:
description: >-
<p>La perte est de 1d7 points et dure ddr jours. Au bout de ce délai, jouer
un jet de la caractéristique concernée (originelle) avec une difficulté
égale au nombre de points perdus. Réussite = la caractéristique remonte à sa
hauteur originelle ; échec = elle remonte à sa hauteur originelle moins 1
point, lequel est définitivement perdu. Déterminer la caractéristique
concernée avec 1d12.</p>
<table style="width: 156px; float: left;" border="0">
<tbody>
<tr>
<td style="width: 35px;">1</td>
<td style="width: 114px;">Apparence</td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 35px;">2</td>
<td style="width: 114px;">Constitution</td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 35px;">3</td>
<td style="width: 114px;">Force</td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 35px;">4</td>
<td style="width: 114px;">Agilité</td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 35px;">5</td>
<td style="width: 114px;">Dextérité</td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 35px;">6</td>
<td style="width: 114px;">Vue</td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 35px;">7</td>
<td style="width: 114px;">Ouïe</td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 35px;">8</td>
<td style="width: 114px;">Odorat-Goût</td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 35px;">9</td>
<td style="width: 114px;">Volonté</td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 35px;">10</td>
<td style="width: 114px;">Intellect</td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 35px;">11</td>
<td style="width: 114px;">Empathie</td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 35px;">12</td>
<td style="width: 114px;">Rêve</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
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@ -0,0 +1,43 @@
_id: CVXptnnw75fLx4LK
name: Queue de dragon perpétuelle
type: souffle
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system:
description: >-
<p>Le personnage est atteint de 7 + d<sup>dr</sup> queues de Dragon, non pas
simultanément, mais lune après lautre. Dès que la première prend fin, en
tirer une autre; et ainsi de suite jusquà ce que toutes les queues aient
été appliquées.</p>
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debut:
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@ -0,0 +1,40 @@
_id: YTMaARVXwdy4ssDF
name: Sommeil sans rêve
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description: >-
<p>On ne rêve plus pendant d<sup>dr</sup> jours, pas même dans les Hautes
Terres pour la récupération du rêve.</p>
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name: Trou noir
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<p>Une case spécifique à déterminer aléatoirement, autre quune case humide,
disparaît définitivement de la carte des TMR du haut-rêvant. Le joueur est
invité à la rayer à lencre noire, et pratiquement, elle nexiste plus pour
son personnage. Si son demi-rêve y entre, considérer le fait comme une
sortie de la carte et réinsérer aléatoirement. Si un sort sy trouvait en
réserve, il est purement et simplement annulé.</p>
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<p>Le vieillissement est de 1d7 ans. Jouer un jet de Constitution ajusté
négativement au nombre dannées perdues. En cas déchec, perte définitive
dun point en Constitution.</p>
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<p>Pendant d<sup>dr</sup> jours, chaque prise de fatigue est augmentée dun
point. Chaque heure de marche coûte ainsi 1 point supplémentaire ; chaque
round/case en TMR coûte 2 points, etc.</p>
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