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139
packs_src/sorts-oniros/sort_Air_en_Eau_vCXyW9EhhZrzNf8d.yml
Normal file
139
packs_src/sorts-oniros/sort_Air_en_Eau_vCXyW9EhhZrzNf8d.yml
Normal file
@ -0,0 +1,139 @@
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_id: vCXyW9EhhZrzNf8d
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name: Air en Eau
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type: sort
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flags:
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core:
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sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.vCXyW9EhhZrzNf8d
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img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
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effects: []
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system:
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description: >-
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<p>Le principe de la Transmutation Élémentale est de
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transformer un élément en un autre, par exemple le
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métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation
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que pour les six premiers éléments. La matière dont
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sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est
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jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il
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existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort
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à part entière, obéissant en tout point aux
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règles des sorts de zone.</p>
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<p>La transmutation a lieu dans la zone paramétrée et
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ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à
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l’élément impliqué est transmué
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instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix.
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Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à
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l’élément impliqué qui pénètre dans
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la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone
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peut fort bien être lancée sur un lieu où
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l’élément impliqué n’existe pas, par
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exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
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abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera
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instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de
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pluie.</p>
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<p>Tout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte
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aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On
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peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou
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en métal. La transmutation est définitive, même si
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l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN),
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l’effet cesse d’opérer, mais la matière
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transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus
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son élément d’origine.</p>
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<p>Quand une créature vivante se retrouve dans une zone de
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Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle
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est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle
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subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui
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l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise
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dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
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brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en
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Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.</p>
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<p>L’élément Eau correspondant à tous les
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liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non,
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c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement
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ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout
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(sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève,
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jus d’un fruit) appartient à l’élément
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Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu
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dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à
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l’élément Terre, même s’il est
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composé en grande partie de matière végétale
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(Bois) non encore décomposée.</p>
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<h2>Éléments d'arrivée</h2>
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<p><strong>X élément en Air</strong> : Pratiquement,
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l’ancien élément disparaît dans un courant
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d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et
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pur.</p>
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<p><strong>X élément en Terre</strong> :
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L’élément d’arrivée est une roche friable
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et fragile comme de la craie.</p>
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<p><strong>X élément en Eau</strong> : L’eau
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nouvellement créée se comporte naturellement, attirée
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par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer.
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Elle a la pureté de l’eau distillée.</p>
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<p><strong>X élément en Feu</strong> : L’ancien
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élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois,
|
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pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur
|
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faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand
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c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure
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même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble
|
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immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est
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une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour
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l’eau au centre d’une rivière par exemple.</p>
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<p><strong>X élément en Bois</strong> : Le bois
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d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du
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genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible
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ou façonnable.</p>
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<p><strong>X élément en Métal</strong> : Il ne
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s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou
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plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni
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de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et
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sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.</p>
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<h2>Objets magiques</h2>
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<p>À mi-chemin entre les créatures et la matière
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inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance
|
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pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est
|
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un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau
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est prise en guise de points de rêve (voir
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<em>Résistance</em>).</p>
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descriptionmj: ''
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draconic: Voie d'Oniros
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duree: HN
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JR: Aucun
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cible: ''
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difficulte: '-8'
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portée: ''
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caseTMR: cite
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caseTMRspeciale: ''
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ptreve: '6'
|
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xp: 0
|
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bonuscase: ''
|
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|
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ownership:
|
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|
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_stats:
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|
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|
139
packs_src/sorts-oniros/sort_Air_en_feu_sFJagATPkAYBDVIQ.yml
Normal file
139
packs_src/sorts-oniros/sort_Air_en_feu_sFJagATPkAYBDVIQ.yml
Normal file
@ -0,0 +1,139 @@
|
||||
_id: sFJagATPkAYBDVIQ
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name: Air en feu
|
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type: sort
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||||
effects: []
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system:
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description: >-
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<p>Le principe de la Transmutation Élémentale est de
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transformer un élément en un autre, par exemple le
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métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation
|
||||
que pour les six premiers éléments. La matière dont
|
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sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est
|
||||
jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il
|
||||
existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort
|
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à part entière, obéissant en tout point aux
|
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règles des sorts de zone.</p>
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<p>La transmutation a lieu dans la zone paramétrée et
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ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à
|
||||
l’élément impliqué est transmué
|
||||
instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix.
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||||
Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à
|
||||
l’élément impliqué qui pénètre dans
|
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la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone
|
||||
peut fort bien être lancée sur un lieu où
|
||||
l’élément impliqué n’existe pas, par
|
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exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
|
||||
abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera
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instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de
|
||||
pluie.</p>
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|
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<p>Tout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte
|
||||
aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On
|
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peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou
|
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en métal. La transmutation est définitive, même si
|
||||
l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN),
|
||||
l’effet cesse d’opérer, mais la matière
|
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transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus
|
||||
son élément d’origine.</p>
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<p>Quand une créature vivante se retrouve dans une zone de
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Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle
|
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est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle
|
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subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui
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l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise
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dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
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brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en
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Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.</p>
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<p>L’élément Eau correspondant à tous les
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liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non,
|
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c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement
|
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ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout
|
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(sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève,
|
||||
jus d’un fruit) appartient à l’élément
|
||||
Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu
|
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dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à
|
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l’élément Terre, même s’il est
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composé en grande partie de matière végétale
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(Bois) non encore décomposée.</p>
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<h2>Éléments d'arrivée</h2>
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<p><strong>X élément en Air</strong> : Pratiquement,
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l’ancien élément disparaît dans un courant
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d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et
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pur.</p>
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<p><strong>X élément en Terre</strong> :
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L’élément d’arrivée est une roche friable
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et fragile comme de la craie.</p>
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<p><strong>X élément en Eau</strong> : L’eau
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nouvellement créée se comporte naturellement, attirée
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par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer.
|
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Elle a la pureté de l’eau distillée.</p>
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<p><strong>X élément en Feu</strong> : L’ancien
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élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois,
|
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pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur
|
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faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand
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||||
c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure
|
||||
même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble
|
||||
immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est
|
||||
une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour
|
||||
l’eau au centre d’une rivière par exemple.</p>
|
||||
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<p><strong>X élément en Bois</strong> : Le bois
|
||||
d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du
|
||||
genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible
|
||||
ou façonnable.</p>
|
||||
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<p><strong>X élément en Métal</strong> : Il ne
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||||
s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou
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plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni
|
||||
de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et
|
||||
sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.</p>
|
||||
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||||
<h2>Objets magiques</h2>
|
||||
|
||||
<p>À mi-chemin entre les créatures et la matière
|
||||
inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance
|
||||
pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est
|
||||
un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau
|
||||
est prise en guise de points de rêve (voir
|
||||
<em>Résistance</em>).</p>
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descriptionmj: ''
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draconic: Voie d'Oniros
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duree: HN
|
||||
JR: Aucun
|
||||
cible: ''
|
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difficulte: '-10'
|
||||
portée: ''
|
||||
caseTMR: desolation
|
||||
caseTMRspeciale: ''
|
||||
ptreve: '6'
|
||||
xp: 0
|
||||
bonuscase: ''
|
||||
isrituel: false
|
||||
coutseuil: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
jOzRscDxoXZWpGS6: 3
|
||||
folder: null
|
||||
sort: 0
|
||||
_stats:
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
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|
||||
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|
||||
duplicateSource: null
|
||||
_key: '!items!sFJagATPkAYBDVIQ'
|
||||
|
@ -0,0 +1,78 @@
|
||||
name: Annulation de magie
|
||||
type: sort
|
||||
flags:
|
||||
core:
|
||||
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|
||||
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp
|
||||
effects: []
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Ce rituel permet d’annuler un effet magique, que celui-ci ait
|
||||
été accompli par soi-même ou par un autre
|
||||
haut-rêvant. On peut annuler l’effet d’un sort, de zone ou
|
||||
individuel, d’un rituel d’enchantement, d’une invocation,
|
||||
etc.</p>
|
||||
|
||||
<p>Le haut-rêvant doit se trouver dans la case <em>spécifique
|
||||
</em>des TMR d’où la magie a été accomplie. Le
|
||||
jet de RÊVE qu’il doit réussir a alors la même
|
||||
difficulté que celui ayant permis la magie, avec une dépense
|
||||
de points de rêve pareillement identique.</p>
|
||||
|
||||
<p>Pour annuler une invocation, le rituel d’Annulation doit être
|
||||
ciblé sur la créature invoquée. Quand la magie est le
|
||||
résultat conjoint de plusieurs rituels, ce qui est notamment le cas
|
||||
des objets magiques, chacun doit être annulé tour à
|
||||
tour, en commençant toujours par le dernier à avoir
|
||||
été accompli chronologiquement. D’une manière
|
||||
générale, ce sont les mêmes opérations qui
|
||||
doivent être répétées à l’envers.
|
||||
Quand un rituel coûte des points de seuil, son annulation en
|
||||
coûte également (le même nombre). Annulation de Magie
|
||||
sert également à exorciser les entités de cauchemar non
|
||||
incarnées. La difficulté d’un exorcisme est toujours
|
||||
R-7, et le coût en points de rêve égal au RÊVE de
|
||||
l’entité. Le ciblage doit être fait sur la
|
||||
créature possédée.</p>
|
||||
|
||||
<p>Avant d’accomplir une Annulation de Magie, les paramètres de
|
||||
la magie à annuler (case des TMR, R-, r) peuvent être
|
||||
découverts au moyen du rituel Lecture d’Aura.</p>
|
||||
|
||||
<p>Pour la synthèse d’Annulation de Magie, considérer
|
||||
que ce rituel est de difficulté R-7. Il peut être
|
||||
utilisé indifféremment par Oniros, Hypnos ou Narcos (mais
|
||||
jamais Thanatos), quelle que soit la voie ayant servi à accomplir la
|
||||
magie à annuler.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Hypnos
|
||||
duree: Instantanée
|
||||
JR: Aucun
|
||||
cible: Effet magique
|
||||
difficulte: variable
|
||||
portée: ''
|
||||
caseTMR: special
|
||||
caseTMRspeciale: variable
|
||||
ptreve: variable
|
||||
xp: 0
|
||||
bonuscase: ''
|
||||
isrituel: true
|
||||
coutseuil: 0
|
||||
portee: ''
|
||||
_stats:
|
||||
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
|
||||
systemVersion: 10.0.32
|
||||
coreVersion: '12.331'
|
||||
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|
||||
modifiedTime: 1667260037971
|
||||
lastModifiedBy: Hp9ImM4o9YRTSdfu
|
||||
compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.BibuJdKmaQJm3kFw
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
_id: bTqDJmEIw6LJluYc
|
||||
folder: null
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
Hp9ImM4o9YRTSdfu: 3
|
||||
_key: '!items!bTqDJmEIw6LJluYc'
|
||||
|
@ -0,0 +1,62 @@
|
||||
_id: 8h3ootsjoCN2tyeB
|
||||
name: Annulation de ses propres zones
|
||||
type: sort
|
||||
flags:
|
||||
core:
|
||||
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.8h3ootsjoCN2tyeB
|
||||
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
|
||||
effects: []
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Les rituels d’Oniros obéissent à toutes les
|
||||
règles des rituels : leurs chances de réussite sont
|
||||
ajustées astrologiquement selon l’heure de naissance du
|
||||
haut-rêvant, et ils ne peuvent être mis en réserve.
|
||||
Chaque étoile * dont peut être suivi le titre d’un rituel
|
||||
indique le coût d’un point de seuil de rêve. Le seuil est
|
||||
diminué aussitôt le rituel accompli. Chaque Rêve de
|
||||
Dragon vaincu permet d’en regagner 1 point.</p>
|
||||
|
||||
<p>Ce rituel permet à un haut-rêvant d’annuler ses
|
||||
propres zones d’Oniros à une difficulté et un coût
|
||||
plus avantageux que s’il utilisait Annulation de Magie. Tout comme
|
||||
avec cet autre rituel, il doit se trouver en TMR dans la case exacte
|
||||
d’où a été lancée la zone, mais la
|
||||
difficulté est toujours fixe (R-4), de même que la
|
||||
dépense de points de rêve (r2). La portée est la
|
||||
même que celle de la zone à annuler. Si le haut-rêvant a
|
||||
lancé plusieurs zones identiques pour en faire une plus grande, il
|
||||
n’a pas à les annuler l’une après l’autre
|
||||
comme il devrait le faire avec Annulation de Magie, mais les annule toutes
|
||||
d’un coup.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: Instantanée
|
||||
JR: Aucun
|
||||
cible: zone créée par le haut-rêvant
|
||||
difficulte: '-4'
|
||||
portée: ''
|
||||
caseTMR: special
|
||||
caseTMRspeciale: variable
|
||||
ptreve: '2'
|
||||
xp: 0
|
||||
bonuscase: ''
|
||||
isrituel: true
|
||||
coutseuil: 0
|
||||
portee: ''
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
jOzRscDxoXZWpGS6: 3
|
||||
folder: null
|
||||
sort: 0
|
||||
_stats:
|
||||
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
|
||||
systemVersion: 10.0.32
|
||||
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|
||||
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|
||||
modifiedTime: 1667260037971
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||||
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|
||||
compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.8h3ootsjoCN2tyeB
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
_key: '!items!8h3ootsjoCN2tyeB'
|
||||
|
47
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Normal file
47
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Normal file
@ -0,0 +1,47 @@
|
||||
_id: imtO1BN0jGWeK0iM
|
||||
name: Anti-magie
|
||||
type: sort
|
||||
flags:
|
||||
core:
|
||||
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|
||||
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
|
||||
effects: []
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>La zone d’Anti-Magie est une zone neutre, sans aucun effet. Mais
|
||||
comme deux zones ne peuvent se superposer, aucune autre zone ne peut prendre
|
||||
effet là où elle opère. Son coût est variable au
|
||||
choix du haut-rêvant. Elle peut être annulée par une
|
||||
Annulation de Magie en dépensant ce même nombre de points de
|
||||
rêve.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: HN
|
||||
JR: Aucun
|
||||
cible: ''
|
||||
difficulte: '-2'
|
||||
portée: ''
|
||||
caseTMR: plaines
|
||||
caseTMRspeciale: ''
|
||||
ptreve: 1+
|
||||
xp: 0
|
||||
bonuscase: ''
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
ownership:
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
_stats:
|
||||
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|
||||
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|
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|
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|
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
|
@ -0,0 +1,83 @@
|
||||
_id: rWRDmyBrNFRDH0sP
|
||||
name: Barque de rêve
|
||||
type: sort
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
flags:
|
||||
core:
|
||||
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.rWRDmyBrNFRDH0sP
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>La Barque de Rêve est une embarcation immatérielle, champ de
|
||||
force à peine visible de transparence bleutée, affectant la
|
||||
forme d’une barque effilée. Elle doit être ciblée
|
||||
à la surface de l’eau et est capable de voguer. Pour un
|
||||
coût de base de 5 points de rêve, elle peut embarquer
|
||||
jusqu’à cinq passagers de TAILLE 15 maximum. Sa capacité
|
||||
peut cependant être accrue lors du paramétrage en
|
||||
dépensant 1 point de rêve supplémentaire pour chaque
|
||||
passager et/ou point de TAILLE excédentaire. Toute surcharge annule
|
||||
instantanément la barque.</p>
|
||||
|
||||
<p>La Barque de Rêve se dirige au gré de la personne
|
||||
située à sa proue et se concentrant pour cela, à
|
||||
l’exclusion de toute autre activité. Sa vitesse maximale par
|
||||
défaut est de 4 km/heure draconique (3,5 m par round). Chaque point
|
||||
de rêve spécialement dépensé
|
||||
l’accroît de 2 km/hdr, pour un maximum de 14 km/hdr (12 m par
|
||||
round).</p>
|
||||
|
||||
<p>La Barque de Rêve est insubmersible : l’eau qui y
|
||||
pénètre en ressort automatiquement. En revanche, un choc
|
||||
violent peut la faire éclater et disparaître comme une bulle de
|
||||
savon. Elle possède une résistance de 20. Chaque fois
|
||||
qu’elle subit une agression, jouer un jet de Résistance
|
||||
ajusté négativement au +dom du choc.</p>
|
||||
|
||||
<p><em><strong>Jet réussi </strong></em>: elle tient bon et conserve
|
||||
sa résistance intacte.</p>
|
||||
|
||||
<p><em><strong>Jet échoué</strong></em> : elle éclate
|
||||
et disparaît.</p>
|
||||
|
||||
<p>Les réussites spéciales n’interviennent pas.</p>
|
||||
|
||||
<p>Une surcharge produit le même effet, la faisant
|
||||
immédiatement éclater. Même chose si elle est
|
||||
ciblée ailleurs que sur l’eau. Enfin, n’étant
|
||||
qu’un champ de force, il est impossible de rien y attacher, arrimer,
|
||||
agripper, etc. De même, le matériel doit être
|
||||
intégralement porté par les passagers": on ne peut rien poser
|
||||
d’inanimé dans la barque, le champ de force
|
||||
l’éjecte aussitôt.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: Spéciale
|
||||
JR: Aucun
|
||||
cible: ''
|
||||
difficulte: '-8'
|
||||
portée: ''
|
||||
caseTMR: lac
|
||||
caseTMRspeciale: ''
|
||||
ptreve: 5+
|
||||
xp: 0
|
||||
bonuscase: ''
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
jOzRscDxoXZWpGS6: 3
|
||||
_stats:
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
lastModifiedBy: Hp9ImM4o9YRTSdfu
|
||||
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|
||||
duplicateSource: null
|
||||
_key: '!items!rWRDmyBrNFRDH0sP'
|
||||
|
139
packs_src/sorts-oniros/sort_Bois_en_air_8B3fNqpyxpajfHAS.yml
Normal file
139
packs_src/sorts-oniros/sort_Bois_en_air_8B3fNqpyxpajfHAS.yml
Normal file
@ -0,0 +1,139 @@
|
||||
_id: 8B3fNqpyxpajfHAS
|
||||
name: Bois en air
|
||||
type: sort
|
||||
flags:
|
||||
core:
|
||||
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.8B3fNqpyxpajfHAS
|
||||
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
|
||||
effects: []
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le principe de la Transmutation Élémentale est de
|
||||
transformer un élément en un autre, par exemple le
|
||||
métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation
|
||||
que pour les six premiers éléments. La matière dont
|
||||
sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est
|
||||
jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il
|
||||
existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort
|
||||
à part entière, obéissant en tout point aux
|
||||
règles des sorts de zone.</p>
|
||||
|
||||
<p>La transmutation a lieu dans la zone paramétrée et
|
||||
ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à
|
||||
l’élément impliqué est transmué
|
||||
instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix.
|
||||
Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à
|
||||
l’élément impliqué qui pénètre dans
|
||||
la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone
|
||||
peut fort bien être lancée sur un lieu où
|
||||
l’élément impliqué n’existe pas, par
|
||||
exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
|
||||
abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera
|
||||
instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de
|
||||
pluie.</p>
|
||||
|
||||
<p>Tout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte
|
||||
aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On
|
||||
peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou
|
||||
en métal. La transmutation est définitive, même si
|
||||
l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN),
|
||||
l’effet cesse d’opérer, mais la matière
|
||||
transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus
|
||||
son élément d’origine.</p>
|
||||
|
||||
<p>Quand une créature vivante se retrouve dans une zone de
|
||||
Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle
|
||||
est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle
|
||||
subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui
|
||||
l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise
|
||||
dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
|
||||
brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en
|
||||
Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.</p>
|
||||
|
||||
<p>L’élément Eau correspondant à tous les
|
||||
liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non,
|
||||
c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement
|
||||
ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout
|
||||
(sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève,
|
||||
jus d’un fruit) appartient à l’élément
|
||||
Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu
|
||||
dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à
|
||||
l’élément Terre, même s’il est
|
||||
composé en grande partie de matière végétale
|
||||
(Bois) non encore décomposée.</p>
|
||||
|
||||
<h2>Éléments d'arrivée</h2>
|
||||
|
||||
<p><strong>X élément en Air</strong> : Pratiquement,
|
||||
l’ancien élément disparaît dans un courant
|
||||
d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et
|
||||
pur.</p>
|
||||
|
||||
<p><strong>X élément en Terre</strong> :
|
||||
L’élément d’arrivée est une roche friable
|
||||
et fragile comme de la craie.</p>
|
||||
|
||||
<p><strong>X élément en Eau</strong> : L’eau
|
||||
nouvellement créée se comporte naturellement, attirée
|
||||
par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer.
|
||||
Elle a la pureté de l’eau distillée.</p>
|
||||
|
||||
<p><strong>X élément en Feu</strong> : L’ancien
|
||||
élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois,
|
||||
pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur
|
||||
faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand
|
||||
c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure
|
||||
même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble
|
||||
immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est
|
||||
une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour
|
||||
l’eau au centre d’une rivière par exemple.</p>
|
||||
|
||||
<p><strong>X élément en Bois</strong> : Le bois
|
||||
d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du
|
||||
genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible
|
||||
ou façonnable.</p>
|
||||
|
||||
<p><strong>X élément en Métal</strong> : Il ne
|
||||
s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou
|
||||
plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni
|
||||
de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et
|
||||
sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.</p>
|
||||
|
||||
<h2>Objets magiques</h2>
|
||||
|
||||
<p>À mi-chemin entre les créatures et la matière
|
||||
inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance
|
||||
pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est
|
||||
un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau
|
||||
est prise en guise de points de rêve (voir
|
||||
<em>Résistance</em>).</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: HN
|
||||
JR: Aucun
|
||||
cible: ''
|
||||
difficulte: '-8'
|
||||
portée: ''
|
||||
caseTMR: marais
|
||||
caseTMRspeciale: ''
|
||||
ptreve: '6'
|
||||
xp: 0
|
||||
bonuscase: ''
|
||||
isrituel: false
|
||||
coutseuil: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
jOzRscDxoXZWpGS6: 3
|
||||
folder: null
|
||||
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|
||||
_stats:
|
||||
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
|
||||
systemVersion: 10.0.32
|
||||
coreVersion: '12.331'
|
||||
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|
||||
modifiedTime: 1667260037971
|
||||
lastModifiedBy: Hp9ImM4o9YRTSdfu
|
||||
compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.8B3fNqpyxpajfHAS
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
_key: '!items!8B3fNqpyxpajfHAS'
|
||||
|
139
packs_src/sorts-oniros/sort_Bois_en_eau_mW2TaRuKKuppDN2R.yml
Normal file
139
packs_src/sorts-oniros/sort_Bois_en_eau_mW2TaRuKKuppDN2R.yml
Normal file
@ -0,0 +1,139 @@
|
||||
_id: mW2TaRuKKuppDN2R
|
||||
name: Bois en eau
|
||||
type: sort
|
||||
flags:
|
||||
core:
|
||||
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.mW2TaRuKKuppDN2R
|
||||
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
|
||||
effects: []
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le principe de la Transmutation Élémentale est de
|
||||
transformer un élément en un autre, par exemple le
|
||||
métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation
|
||||
que pour les six premiers éléments. La matière dont
|
||||
sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est
|
||||
jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il
|
||||
existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort
|
||||
à part entière, obéissant en tout point aux
|
||||
règles des sorts de zone.</p>
|
||||
|
||||
<p>La transmutation a lieu dans la zone paramétrée et
|
||||
ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à
|
||||
l’élément impliqué est transmué
|
||||
instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix.
|
||||
Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à
|
||||
l’élément impliqué qui pénètre dans
|
||||
la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone
|
||||
peut fort bien être lancée sur un lieu où
|
||||
l’élément impliqué n’existe pas, par
|
||||
exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
|
||||
abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera
|
||||
instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de
|
||||
pluie.</p>
|
||||
|
||||
<p>Tout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte
|
||||
aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On
|
||||
peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou
|
||||
en métal. La transmutation est définitive, même si
|
||||
l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN),
|
||||
l’effet cesse d’opérer, mais la matière
|
||||
transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus
|
||||
son élément d’origine.</p>
|
||||
|
||||
<p>Quand une créature vivante se retrouve dans une zone de
|
||||
Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle
|
||||
est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle
|
||||
subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui
|
||||
l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise
|
||||
dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
|
||||
brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en
|
||||
Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.</p>
|
||||
|
||||
<p>L’élément Eau correspondant à tous les
|
||||
liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non,
|
||||
c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement
|
||||
ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout
|
||||
(sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève,
|
||||
jus d’un fruit) appartient à l’élément
|
||||
Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu
|
||||
dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à
|
||||
l’élément Terre, même s’il est
|
||||
composé en grande partie de matière végétale
|
||||
(Bois) non encore décomposée.</p>
|
||||
|
||||
<h2>Éléments d'arrivée</h2>
|
||||
|
||||
<p><strong>X élément en Air</strong> : Pratiquement,
|
||||
l’ancien élément disparaît dans un courant
|
||||
d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et
|
||||
pur.</p>
|
||||
|
||||
<p><strong>X élément en Terre</strong> :
|
||||
L’élément d’arrivée est une roche friable
|
||||
et fragile comme de la craie.</p>
|
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||||
<p><strong>X élément en Eau</strong> : L’eau
|
||||
nouvellement créée se comporte naturellement, attirée
|
||||
par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer.
|
||||
Elle a la pureté de l’eau distillée.</p>
|
||||
|
||||
<p><strong>X élément en Feu</strong> : L’ancien
|
||||
élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois,
|
||||
pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur
|
||||
faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand
|
||||
c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure
|
||||
même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble
|
||||
immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est
|
||||
une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour
|
||||
l’eau au centre d’une rivière par exemple.</p>
|
||||
|
||||
<p><strong>X élément en Bois</strong> : Le bois
|
||||
d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du
|
||||
genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible
|
||||
ou façonnable.</p>
|
||||
|
||||
<p><strong>X élément en Métal</strong> : Il ne
|
||||
s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou
|
||||
plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni
|
||||
de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et
|
||||
sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.</p>
|
||||
|
||||
<h2>Objets magiques</h2>
|
||||
|
||||
<p>À mi-chemin entre les créatures et la matière
|
||||
inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance
|
||||
pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est
|
||||
un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau
|
||||
est prise en guise de points de rêve (voir
|
||||
<em>Résistance</em>).</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: HN
|
||||
JR: Aucun
|
||||
cible: ''
|
||||
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|
||||
portée: ''
|
||||
caseTMR: sanctuaire
|
||||
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|
||||
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|
||||
xp: 0
|
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|
||||
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|
||||
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|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
jOzRscDxoXZWpGS6: 3
|
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folder: null
|
||||
sort: 0
|
||||
_stats:
|
||||
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
|
||||
systemVersion: 10.0.32
|
||||
coreVersion: '12.331'
|
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|
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|
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compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.mW2TaRuKKuppDN2R
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duplicateSource: null
|
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_key: '!items!mW2TaRuKKuppDN2R'
|
||||
|
139
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Normal file
139
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Normal file
@ -0,0 +1,139 @@
|
||||
_id: BAOLGPCtsZzjGD8n
|
||||
name: Bois en feu
|
||||
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|
||||
flags:
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<p>Le principe de la Transmutation Élémentale est de
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transformer un élément en un autre, par exemple le
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métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation
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que pour les six premiers éléments. La matière dont
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sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est
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jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il
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existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort
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à part entière, obéissant en tout point aux
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règles des sorts de zone.</p>
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<p>La transmutation a lieu dans la zone paramétrée et
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ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à
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l’élément impliqué est transmué
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instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix.
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Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à
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l’élément impliqué qui pénètre dans
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la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone
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peut fort bien être lancée sur un lieu où
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l’élément impliqué n’existe pas, par
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exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
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abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera
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instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de
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pluie.</p>
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<p>Tout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte
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aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On
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peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou
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en métal. La transmutation est définitive, même si
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l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN),
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l’effet cesse d’opérer, mais la matière
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transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus
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son élément d’origine.</p>
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<p>Quand une créature vivante se retrouve dans une zone de
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Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle
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est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle
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subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui
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l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise
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dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
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brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en
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Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.</p>
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<p>L’élément Eau correspondant à tous les
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liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non,
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c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement
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ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout
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(sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève,
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jus d’un fruit) appartient à l’élément
|
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Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu
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dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à
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l’élément Terre, même s’il est
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composé en grande partie de matière végétale
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(Bois) non encore décomposée.</p>
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<h2>Éléments d'arrivée</h2>
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<p><strong>X élément en Air</strong> : Pratiquement,
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l’ancien élément disparaît dans un courant
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d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et
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pur.</p>
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<p><strong>X élément en Terre</strong> :
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L’élément d’arrivée est une roche friable
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et fragile comme de la craie.</p>
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<p><strong>X élément en Eau</strong> : L’eau
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||||
nouvellement créée se comporte naturellement, attirée
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par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer.
|
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Elle a la pureté de l’eau distillée.</p>
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<p><strong>X élément en Feu</strong> : L’ancien
|
||||
élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois,
|
||||
pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur
|
||||
faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand
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c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure
|
||||
même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble
|
||||
immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est
|
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une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour
|
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l’eau au centre d’une rivière par exemple.</p>
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<p><strong>X élément en Bois</strong> : Le bois
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d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du
|
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genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible
|
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ou façonnable.</p>
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<p><strong>X élément en Métal</strong> : Il ne
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s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou
|
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plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni
|
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de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et
|
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sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.</p>
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<h2>Objets magiques</h2>
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<p>À mi-chemin entre les créatures et la matière
|
||||
inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance
|
||||
pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est
|
||||
un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau
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<p>Le principe de la Transmutation Élémentale est de
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transformer un élément en un autre, par exemple le
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|
||||
que pour les six premiers éléments. La matière dont
|
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sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est
|
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jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il
|
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existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort
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la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone
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peut fort bien être lancée sur un lieu où
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l’élément impliqué n’existe pas, par
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exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
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||||
abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera
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instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de
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pluie.</p>
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<p>Tout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte
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peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou
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en métal. La transmutation est définitive, même si
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l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN),
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l’effet cesse d’opérer, mais la matière
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<p>Quand une créature vivante se retrouve dans une zone de
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Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle
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est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle
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subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui
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l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise
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dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
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brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en
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Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.</p>
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<p>L’élément Eau correspondant à tous les
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liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non,
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c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement
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ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout
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(sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève,
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||||
jus d’un fruit) appartient à l’élément
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Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu
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||||
dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à
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l’élément Terre, même s’il est
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composé en grande partie de matière végétale
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(Bois) non encore décomposée.</p>
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<h2>Éléments d'arrivée</h2>
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<p><strong>X élément en Air</strong> : Pratiquement,
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l’ancien élément disparaît dans un courant
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d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et
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pur.</p>
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<p><strong>X élément en Terre</strong> :
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L’élément d’arrivée est une roche friable
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et fragile comme de la craie.</p>
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<p><strong>X élément en Eau</strong> : L’eau
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nouvellement créée se comporte naturellement, attirée
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par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer.
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Elle a la pureté de l’eau distillée.</p>
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<p><strong>X élément en Feu</strong> : L’ancien
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élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois,
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pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur
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faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand
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c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure
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une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour
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l’eau au centre d’une rivière par exemple.</p>
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<p><strong>X élément en Bois</strong> : Le bois
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d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du
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genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible
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ou façonnable.</p>
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<p><strong>X élément en Métal</strong> : Il ne
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s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou
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plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni
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de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et
|
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sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.</p>
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<h2>Objets magiques</h2>
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<p>À mi-chemin entre les créatures et la matière
|
||||
inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance
|
||||
pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est
|
||||
un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau
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<p>Le principe de la Transmutation Élémentale est de
|
||||
transformer un élément en un autre, par exemple le
|
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métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation
|
||||
que pour les six premiers éléments. La matière dont
|
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sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est
|
||||
jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il
|
||||
existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort
|
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à part entière, obéissant en tout point aux
|
||||
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|
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<p>La transmutation a lieu dans la zone paramétrée et
|
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|
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l’élément impliqué est transmué
|
||||
instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix.
|
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Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à
|
||||
l’élément impliqué qui pénètre dans
|
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la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone
|
||||
peut fort bien être lancée sur un lieu où
|
||||
l’élément impliqué n’existe pas, par
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exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
|
||||
abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera
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instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de
|
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pluie.</p>
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<p>Tout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte
|
||||
aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On
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peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou
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en métal. La transmutation est définitive, même si
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l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN),
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||||
l’effet cesse d’opérer, mais la matière
|
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transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus
|
||||
son élément d’origine.</p>
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<p>Quand une créature vivante se retrouve dans une zone de
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Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle
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est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle
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subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui
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l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise
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dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
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brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en
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Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.</p>
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<p>L’élément Eau correspondant à tous les
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liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non,
|
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c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement
|
||||
ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout
|
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(sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève,
|
||||
jus d’un fruit) appartient à l’élément
|
||||
Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu
|
||||
dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à
|
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l’élément Terre, même s’il est
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||||
composé en grande partie de matière végétale
|
||||
(Bois) non encore décomposée.</p>
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<h2>Éléments d'arrivée</h2>
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<p><strong>X élément en Air</strong> : Pratiquement,
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l’ancien élément disparaît dans un courant
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d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et
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pur.</p>
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<p><strong>X élément en Terre</strong> :
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L’élément d’arrivée est une roche friable
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et fragile comme de la craie.</p>
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<p><strong>X élément en Eau</strong> : L’eau
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nouvellement créée se comporte naturellement, attirée
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par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer.
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Elle a la pureté de l’eau distillée.</p>
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<p><strong>X élément en Feu</strong> : L’ancien
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élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois,
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pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur
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faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand
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||||
c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure
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même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble
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immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est
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une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour
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l’eau au centre d’une rivière par exemple.</p>
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<p><strong>X élément en Bois</strong> : Le bois
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d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du
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genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible
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ou façonnable.</p>
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<p><strong>X élément en Métal</strong> : Il ne
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s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou
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plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni
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de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et
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sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.</p>
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<h2>Objets magiques</h2>
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<p>À mi-chemin entre les créatures et la matière
|
||||
inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance
|
||||
pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est
|
||||
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sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.ZODdXw50qqLEvh3Q
|
||||
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
|
||||
effects: []
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Les zones de Transparence Élémentale obéissent
|
||||
à toutes les règles des sorts de zone. Elles ont pour effet de
|
||||
rendre transparent l’élément impliqué. Comme pour
|
||||
les Transmutations Élémentales, aucune discrimination
|
||||
n’est possible" : est affectée toute substance concernée
|
||||
se trouvant dans la zone. La transparence permet de laisser passer la
|
||||
lumière et donc de voir au travers. Les autres qualités des
|
||||
éléments ne sont pas altérées" : le métal
|
||||
reste aussi dur et tranchant, le bois aussi combustible, etc. Noter que,
|
||||
quoique voisin, transparent ne veut pas dire invisible. Contrairement
|
||||
à la transmutation, l’effet n’est pas définitif.
|
||||
L’élément retrouve son opacité dès
|
||||
qu’il sort de la zone ou à la fin de la durée de cette
|
||||
dernière.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: HN
|
||||
JR: Aucun
|
||||
cible: ''
|
||||
difficulte: '-4'
|
||||
portée: ''
|
||||
caseTMR: cite
|
||||
caseTMRspeciale: ''
|
||||
ptreve: '4'
|
||||
xp: 0
|
||||
bonuscase: ''
|
||||
isrituel: false
|
||||
coutseuil: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
jOzRscDxoXZWpGS6: 3
|
||||
folder: null
|
||||
sort: 0
|
||||
_stats:
|
||||
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
|
||||
systemVersion: 10.0.32
|
||||
coreVersion: '12.331'
|
||||
createdTime: 1667259472745
|
||||
modifiedTime: 1667260037972
|
||||
lastModifiedBy: Hp9ImM4o9YRTSdfu
|
||||
compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.ZODdXw50qqLEvh3Q
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
_key: '!items!ZODdXw50qqLEvh3Q'
|
||||
|
47
packs_src/sorts-oniros/sort_Bou_e_AdpZT3sH6h6DojRK.yml
Normal file
47
packs_src/sorts-oniros/sort_Bou_e_AdpZT3sH6h6DojRK.yml
Normal file
@ -0,0 +1,47 @@
|
||||
_id: AdpZT3sH6h6DojRK
|
||||
name: Bouée
|
||||
type: sort
|
||||
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
|
||||
effects: []
|
||||
folder: null
|
||||
sort: 0
|
||||
flags:
|
||||
core:
|
||||
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.AdpZT3sH6h6DojRK
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Cette zone mobile personnelle joue le rôle d’une bouée
|
||||
et permet à la cible de garder automatiquement la tête et les
|
||||
épaules hors de l’eau quand elle est plongée dans cet
|
||||
élément. La zone n’a aucun effet si la cible porte un
|
||||
encombrement supérieur à son seuil d’encombrement, et
|
||||
pratiquement est alors annulée.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: Fin de l’heure en cours +r
|
||||
JR: r-8 et coût 1r
|
||||
cible: ''
|
||||
difficulte: '-3'
|
||||
portée: ''
|
||||
caseTMR: pont
|
||||
caseTMRspeciale: ''
|
||||
ptreve: 3+
|
||||
xp: 0
|
||||
bonuscase: ''
|
||||
isrituel: false
|
||||
coutseuil: 0
|
||||
portee: ''
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
jOzRscDxoXZWpGS6: 3
|
||||
_stats:
|
||||
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
|
||||
systemVersion: 10.0.32
|
||||
coreVersion: '12.331'
|
||||
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|
||||
modifiedTime: 1667260037972
|
||||
lastModifiedBy: Hp9ImM4o9YRTSdfu
|
||||
compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.AdpZT3sH6h6DojRK
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
_key: '!items!AdpZT3sH6h6DojRK'
|
||||
|
63
packs_src/sorts-oniros/sort_Bouclier_7kd1Ik8ulSWZuIIQ.yml
Normal file
63
packs_src/sorts-oniros/sort_Bouclier_7kd1Ik8ulSWZuIIQ.yml
Normal file
@ -0,0 +1,63 @@
|
||||
_id: 7kd1Ik8ulSWZuIIQ
|
||||
name: Bouclier
|
||||
type: sort
|
||||
flags:
|
||||
core:
|
||||
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.7kd1Ik8ulSWZuIIQ
|
||||
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
|
||||
effects: []
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>L’intérieur de la zone de Bouclier ne possède aucune
|
||||
vertu particulière, son intérêt réside dans sa
|
||||
frontière. Cette dernière ne peut être franchie, dans un
|
||||
sens comme dans l’autre, que par des objets ou des créatures
|
||||
animés d’une vitesse inférieure à 7 mètres
|
||||
par round. Si la vitesse est supérieure, objets ou créatures
|
||||
rebondissent contre l’invisible surface de la zone. Les projectiles,
|
||||
flèches, javelots, pierres, etc, sont donc automatiquement
|
||||
arrêtés par ce bouclier, dans un sens comme dans l’autre.
|
||||
Sa surface apparaît comme légèrement élastique et
|
||||
ne peut causer en soi aucun dommage aux créatures trop rapides qui
|
||||
fonceraient dedans.</p>
|
||||
|
||||
<p> </p>
|
||||
|
||||
<p>La zone laisse passer la lumière et le son. De
|
||||
l’intérieur, on peut pratiquer toute sorte de magie dont
|
||||
l’effet a lieu à l’extérieur, ou à
|
||||
l’intérieur (sauf autre sort de zone). De
|
||||
l’extérieur, on peut pratiquer toute magie dont l’effet a
|
||||
lieu à l’intérieur, sauf toujours un autre sort de zone.
|
||||
La zone arrête la grêle. En revanche, elle laisse passer la
|
||||
pluie, la neige ainsi que le vent et la foudre.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: HN
|
||||
JR: Aucun
|
||||
cible: ''
|
||||
difficulte: '-7'
|
||||
portée: ''
|
||||
caseTMR: gouffre
|
||||
caseTMRspeciale: ''
|
||||
ptreve: '6'
|
||||
xp: 0
|
||||
bonuscase: ''
|
||||
isrituel: false
|
||||
coutseuil: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
jOzRscDxoXZWpGS6: 3
|
||||
folder: null
|
||||
sort: 0
|
||||
_stats:
|
||||
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
|
||||
systemVersion: 10.0.32
|
||||
coreVersion: '12.331'
|
||||
createdTime: 1667259472741
|
||||
modifiedTime: 1667260037972
|
||||
lastModifiedBy: Hp9ImM4o9YRTSdfu
|
||||
compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.7kd1Ik8ulSWZuIIQ
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
_key: '!items!7kd1Ik8ulSWZuIIQ'
|
||||
|
@ -0,0 +1,53 @@
|
||||
_id: afk1fBfvb4mkjlTK
|
||||
name: Bouclier élémental contre l'eau
|
||||
type: sort
|
||||
flags:
|
||||
core:
|
||||
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.afk1fBfvb4mkjlTK
|
||||
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
|
||||
effects: []
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le principe de la zone de Bouclier Élémental est
|
||||
d'empêcher l'élément concerné (eau, feu,
|
||||
métal, bois, terre) d'y pénétrer, comme s'il s'agissait
|
||||
d'une barrière sélective. La zone est fixe et totalement
|
||||
invisible.</p>
|
||||
|
||||
<p>Noter enfin que le seul effet de la zone est d'empêcher
|
||||
l'élément concerné d'y pénétrer. Il n'y a
|
||||
pas d'effet sur l'élément déjà présent
|
||||
dans la zone au moment où celle-ci est lancée. Par exemple,
|
||||
lancer un Bouclier Élémental contre le Feu sur une bougie ne
|
||||
l'éteint pas. Toutefois, si la bougie est sortie de la zone, sa
|
||||
flamme ne pourra pas y repénétrer.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: HN
|
||||
JR: Aucun
|
||||
cible: ''
|
||||
difficulte: '-6'
|
||||
portée: ''
|
||||
caseTMR: pont
|
||||
caseTMRspeciale: ''
|
||||
ptreve: '4'
|
||||
xp: 0
|
||||
bonuscase: ''
|
||||
isrituel: false
|
||||
coutseuil: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
jOzRscDxoXZWpGS6: 3
|
||||
folder: null
|
||||
sort: 0
|
||||
_stats:
|
||||
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
|
||||
systemVersion: 10.0.32
|
||||
coreVersion: '12.331'
|
||||
createdTime: 1667259472745
|
||||
modifiedTime: 1667260037972
|
||||
lastModifiedBy: Hp9ImM4o9YRTSdfu
|
||||
compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.afk1fBfvb4mkjlTK
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
_key: '!items!afk1fBfvb4mkjlTK'
|
||||
|
@ -0,0 +1,60 @@
|
||||
_id: 3LNo50XOSQ7fb6Ss
|
||||
name: Bouclier élémental contre la terre
|
||||
type: sort
|
||||
flags:
|
||||
core:
|
||||
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.3LNo50XOSQ7fb6Ss
|
||||
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
|
||||
effects: []
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le principe de la zone de Bouclier Élémental est
|
||||
d'empêcher l'élément concerné (eau, feu,
|
||||
métal, bois, terre) d'y pénétrer, comme s'il s'agissait
|
||||
d'une barrière sélective. La zone est fixe et totalement
|
||||
invisible.</p>
|
||||
|
||||
<p>Les objets appartenant, tout ou partie, à l'élément
|
||||
terre, ne peuvent entrer dans la zone et s'arrêtent à sa
|
||||
frontière. L'objet retombe alors sur le sol. Si l'objet est tenu ou
|
||||
porté, son porteur sent une résistance venant de lui, un
|
||||
blocage, et il ne peut pénétrer dans la zone tant qu'il ne
|
||||
s'en est pas séparé.</p>
|
||||
|
||||
<p>Noter enfin que le seul effet de la zone est d'empêcher
|
||||
l'élément concerné d'y pénétrer. Il n'y a
|
||||
pas d'effet sur l'élément déjà présent
|
||||
dans la zone au moment où celle-ci est lancée. Par exemple,
|
||||
lancer un Bouclier Élémental contre le Feu sur une bougie ne
|
||||
l'éteint pas. Toutefois, si la bougie est sortie de la zone, sa
|
||||
flamme ne pourra pas y repénétrer.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: HN
|
||||
JR: Aucun
|
||||
cible: ''
|
||||
difficulte: '-8'
|
||||
portée: ''
|
||||
caseTMR: desolation
|
||||
caseTMRspeciale: ''
|
||||
ptreve: '6'
|
||||
xp: 0
|
||||
bonuscase: ''
|
||||
isrituel: false
|
||||
coutseuil: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
jOzRscDxoXZWpGS6: 3
|
||||
folder: null
|
||||
sort: 0
|
||||
_stats:
|
||||
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
|
||||
systemVersion: 10.0.32
|
||||
coreVersion: '12.331'
|
||||
createdTime: 1667259472741
|
||||
modifiedTime: 1667260037972
|
||||
lastModifiedBy: Hp9ImM4o9YRTSdfu
|
||||
compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.3LNo50XOSQ7fb6Ss
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
_key: '!items!3LNo50XOSQ7fb6Ss'
|
||||
|
@ -0,0 +1,60 @@
|
||||
_id: WXtSySQMfSW2ve6Y
|
||||
name: Bouclier élémental contre le bois
|
||||
type: sort
|
||||
flags:
|
||||
core:
|
||||
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.WXtSySQMfSW2ve6Y
|
||||
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
|
||||
effects: []
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le principe de la zone de Bouclier Élémental est
|
||||
d'empêcher l'élément concerné (eau, feu,
|
||||
métal, bois, terre) d'y pénétrer, comme s'il s'agissait
|
||||
d'une barrière sélective. La zone est fixe et totalement
|
||||
invisible.</p>
|
||||
|
||||
<p>Les objets appartenant, tout ou partie, à l'élément
|
||||
bois, ne peuvent entrer dans la zone et s'arrêtent à sa
|
||||
frontière. L'objet retombe alors sur le sol. Si l'objet est tenu ou
|
||||
porté, son porteur sent une résistance venant de lui, un
|
||||
blocage, et il ne peut pénétrer dans la zone tant qu'il ne
|
||||
s'en est pas séparé.</p>
|
||||
|
||||
<p>Noter enfin que le seul effet de la zone est d'empêcher
|
||||
l'élément concerné d'y pénétrer. Il n'y a
|
||||
pas d'effet sur l'élément déjà présent
|
||||
dans la zone au moment où celle-ci est lancée. Par exemple,
|
||||
lancer un Bouclier Élémental contre le Feu sur une bougie ne
|
||||
l'éteint pas. Toutefois, si la bougie est sortie de la zone, sa
|
||||
flamme ne pourra pas y repénétrer.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: HN
|
||||
JR: Aucun
|
||||
cible: ''
|
||||
difficulte: '-8'
|
||||
portée: ''
|
||||
caseTMR: desert
|
||||
caseTMRspeciale: ''
|
||||
ptreve: '6'
|
||||
xp: 0
|
||||
bonuscase: ''
|
||||
isrituel: false
|
||||
coutseuil: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
jOzRscDxoXZWpGS6: 3
|
||||
folder: null
|
||||
sort: 0
|
||||
_stats:
|
||||
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
|
||||
systemVersion: 10.0.32
|
||||
coreVersion: '12.331'
|
||||
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|
||||
modifiedTime: 1667260037972
|
||||
lastModifiedBy: Hp9ImM4o9YRTSdfu
|
||||
compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.WXtSySQMfSW2ve6Y
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
_key: '!items!WXtSySQMfSW2ve6Y'
|
||||
|
@ -0,0 +1,53 @@
|
||||
_id: 2gMxst0SpEAt5baB
|
||||
name: Bouclier élémental contre le feu
|
||||
type: sort
|
||||
flags:
|
||||
core:
|
||||
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.2gMxst0SpEAt5baB
|
||||
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
|
||||
effects: []
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le principe de la zone de Bouclier Élémental est
|
||||
d'empêcher l'élément concerné (eau, feu,
|
||||
métal, bois, terre) d'y pénétrer, comme s'il s'agissait
|
||||
d'une barrière sélective. La zone est fixe et totalement
|
||||
invisible.</p>
|
||||
|
||||
<p>Noter enfin que le seul effet de la zone est d'empêcher
|
||||
l'élément concerné d'y pénétrer. Il n'y a
|
||||
pas d'effet sur l'élément déjà présent
|
||||
dans la zone au moment où celle-ci est lancée. Par exemple,
|
||||
lancer un Bouclier Élémental contre le Feu sur une bougie ne
|
||||
l'éteint pas. Toutefois, si la bougie est sortie de la zone, sa
|
||||
flamme ne pourra pas y repénétrer.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: HN
|
||||
JR: Aucun
|
||||
cible: ''
|
||||
difficulte: '-6'
|
||||
portée: ''
|
||||
caseTMR: sanctuaire
|
||||
caseTMRspeciale: ''
|
||||
ptreve: '4'
|
||||
xp: 0
|
||||
bonuscase: ''
|
||||
isrituel: false
|
||||
coutseuil: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
jOzRscDxoXZWpGS6: 3
|
||||
folder: null
|
||||
sort: 0
|
||||
_stats:
|
||||
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
|
||||
systemVersion: 10.0.32
|
||||
coreVersion: '12.331'
|
||||
createdTime: 1667259472740
|
||||
modifiedTime: 1667260037972
|
||||
lastModifiedBy: Hp9ImM4o9YRTSdfu
|
||||
compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.2gMxst0SpEAt5baB
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
_key: '!items!2gMxst0SpEAt5baB'
|
||||
|
@ -0,0 +1,60 @@
|
||||
_id: OfyQfWYV5bYWlXru
|
||||
name: Bouclier élémental contre le métal
|
||||
type: sort
|
||||
flags:
|
||||
core:
|
||||
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.OfyQfWYV5bYWlXru
|
||||
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
|
||||
effects: []
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le principe de la zone de Bouclier Élémental est
|
||||
d'empêcher l'élément concerné (eau, feu,
|
||||
métal, bois, terre) d'y pénétrer, comme s'il s'agissait
|
||||
d'une barrière sélective. La zone est fixe et totalement
|
||||
invisible.</p>
|
||||
|
||||
<p>Les objets appartenant, tout ou partie, à l'élément
|
||||
métal, ne peuvent entrer dans la zone et s'arrêtent à sa
|
||||
frontière. L'objet retombe alors sur le sol. Si l'objet est tenu ou
|
||||
porté, son porteur sent une résistance venant de lui, un
|
||||
blocage, et il ne peut pénétrer dans la zone tant qu'il ne
|
||||
s'en est pas séparé.</p>
|
||||
|
||||
<p>Noter enfin que le seul effet de la zone est d'empêcher
|
||||
l'élément concerné d'y pénétrer. Il n'y a
|
||||
pas d'effet sur l'élément déjà présent
|
||||
dans la zone au moment où celle-ci est lancée. Par exemple,
|
||||
lancer un Bouclier Élémental contre le Feu sur une bougie ne
|
||||
l'éteint pas. Toutefois, si la bougie est sortie de la zone, sa
|
||||
flamme ne pourra pas y repénétrer.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: HN
|
||||
JR: Aucun
|
||||
cible: ''
|
||||
difficulte: '-8'
|
||||
portée: ''
|
||||
caseTMR: marais
|
||||
caseTMRspeciale: ''
|
||||
ptreve: '6'
|
||||
xp: 0
|
||||
bonuscase: ''
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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||||
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|
||||
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|
||||
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||||
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||||
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||||
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||||
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||||
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|
||||
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|
||||
|
49
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Normal file
49
packs_src/sorts-oniros/sort_Brouillard_3JPK8LhnK2RpKoeF.yml
Normal file
@ -0,0 +1,49 @@
|
||||
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|
||||
name: Brouillard
|
||||
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|
||||
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||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Toute la zone est sous l’emprise d’un épais
|
||||
brouillard, ressemblant extérieurement à un nuage rond,
|
||||
arrêtant totalement la vue. De l’intérieur, il est
|
||||
pareillement impossible de voir ce qui se passe à
|
||||
l’extérieur"; on peut seulement tenter de voir ce qui se passe
|
||||
à l’intérieur en réussissant un jet de VUE
|
||||
ajusté négativement par le nombre de points de rêve
|
||||
dépensés.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: HN
|
||||
JR: Aucun
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
|
106
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Normal file
106
packs_src/sorts-oniros/sort_Bulle_volante_0KSL86JOTR5gimvY.yml
Normal file
@ -0,0 +1,106 @@
|
||||
_id: 0KSL86JOTR5gimvY
|
||||
name: Bulle volante
|
||||
type: sort
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
flags:
|
||||
core:
|
||||
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.0KSL86JOTR5gimvY
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>La Bulle Volante permet de nier la pesanteur et de se déplacer
|
||||
dans les trois dimensions spatiales, donc de voler. Le haut-rêvant
|
||||
doit cibler le futur occupant (ou lui-même) et dépenser le
|
||||
nombre de points de rêve prévu par le paramétrage
|
||||
(coût de base + durée et/ou vitesse accrues), sur quoi la
|
||||
bulle, étant créée, s’élève
|
||||
automatiquement de quelques centimètres pour quitter le sol ; son
|
||||
occupant doit aussitôt en prendre le contrôle. La bulle ne peut
|
||||
contenir qu’une créature consciente, et une seule ; on ne peut
|
||||
rien y déposer.</p>
|
||||
|
||||
<p>Pour un coût de 6r, la Bulle Volante peut voler
|
||||
jusqu’à la fin de l’heure en cours à sa vitesse
|
||||
par défaut. Chaque point de rêve supplémentaire
|
||||
accroît sa durée d’une heure complète. Dans tous
|
||||
les cas, la durée ne peut excéder la fin de la prochaine heure
|
||||
de naissance du haut-rêvant. Sa vitesse maximale par défaut est
|
||||
de 10 km/ heure draconique. Chaque point de rêve spécialement
|
||||
dépensé pour cela l’accroît de 10 km/hdr, pour un
|
||||
maximum de 60 km/hdr (50 m par round).</p>
|
||||
|
||||
<p>La Bulle Volante a la ressemblance d’une bulle de savon. Au sol,
|
||||
elle en a la fragilité et le moindre choc la fait éclater.
|
||||
Appartient au sol tout ce qui le touche": végétation,
|
||||
constructions, mais également créatures et tout ce
|
||||
qu’elles brandissent. En vol, par contre, elle possède une
|
||||
résistance de 20 comme la Barque de Rêve. Chaque fois
|
||||
qu’elle est touchée (projectile, créature volante),
|
||||
jouer un jet de résistance ajusté négativement au +dom
|
||||
de l’attaque.</p>
|
||||
|
||||
<p><em><strong>Réussi</strong></em> : la Bulle Volante tient bon.</p>
|
||||
|
||||
<p><em><strong>Échoué</strong></em> : elle éclate et
|
||||
disparaît.</p>
|
||||
|
||||
<p>Les réussites spéciales n’interviennent pas (voir
|
||||
également les conflits de zone, décrits plus haut, en cas de
|
||||
rencontre ou de télescopage avec une autre bulle).</p>
|
||||
|
||||
<p>Voler en Bulle Volante demande une totale concentration et exclut toute
|
||||
autre activité. Son occupant peut communiquer oralement, mais
|
||||
uniquement par phrases courtes : un long discours peut rompre sa
|
||||
concentration. Même chose pour les manœuvres difficiles,
|
||||
brusques accélérations, arrêts subits, chandelles,
|
||||
piqués, loopings, ou voler en mauvaises conditions
|
||||
météo, pluie, bourrasque, orage. Monter en TMR rompt
|
||||
automatiquement la concentration.</p>
|
||||
|
||||
<p>Il n’y a pas de jet de dés pour garder la concentration (le
|
||||
contrôle) en conditions normales. Dans les autres cas (inattention,
|
||||
mauvaise météo, manœuvre risquée, etc.), jouer un
|
||||
jet d’EMPATHIE ajusté à la difficulté
|
||||
envisagée. Toute réussite : la concentration est
|
||||
conservée. Tout échec : le contrôle est perdu.</p>
|
||||
|
||||
<p>Si le contrôle est perdu, la Bulle Volante chute à une
|
||||
vitesse non paramétrable de 50 m par round. Le contrôle ne peut
|
||||
éventuellement être repris qu’au round suivant avec un
|
||||
nouveau jet de dés (si encore envisageable).</p>
|
||||
|
||||
<p>Il n’y a pas d’altitude maximum ; mais la fin du ciel est
|
||||
souvent beaucoup plus basse qu’on ne le pense, marquée par un
|
||||
réseau de déchirures du rêve, ou communiquant en prise
|
||||
directe avec les Limbes.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: Spéciale
|
||||
JR: Aucun
|
||||
cible: ''
|
||||
difficulte: '-10'
|
||||
portée: ''
|
||||
caseTMR: marais
|
||||
caseTMRspeciale: ''
|
||||
ptreve: 6+
|
||||
xp: 0
|
||||
bonuscase: ''
|
||||
isrituel: false
|
||||
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|
||||
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|
||||
ownership:
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
|
47
packs_src/sorts-oniros/sort_Chaleur_mxFnT5gQgD4bcVPk.yml
Normal file
47
packs_src/sorts-oniros/sort_Chaleur_mxFnT5gQgD4bcVPk.yml
Normal file
@ -0,0 +1,47 @@
|
||||
_id: mxFnT5gQgD4bcVPk
|
||||
name: Chaleur
|
||||
type: sort
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
flags:
|
||||
core:
|
||||
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.mxFnT5gQgD4bcVPk
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Augmente la température dans la zone visée, à raison
|
||||
de 5 degrés par point de rêve dépensé.
|
||||
L’augmentation n’a lieu que dans la zone et n’est pas
|
||||
sensible à l’extérieur de celle-ci. Une fois
|
||||
modifiée, la température dans la zone reste fixe, quelles que
|
||||
soient les modifications de la température extérieure.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: HN
|
||||
JR: Aucun
|
||||
cible: ''
|
||||
difficulte: '-4'
|
||||
portée: ''
|
||||
caseTMR: cite
|
||||
caseTMRspeciale: ''
|
||||
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|
||||
xp: 0
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
ownership:
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
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|
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|
||||
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|
||||
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|
||||
_key: '!items!mxFnT5gQgD4bcVPk'
|
||||
|
52
packs_src/sorts-oniros/sort_Clameurs_AsM7eOov42IDr0bN.yml
Normal file
52
packs_src/sorts-oniros/sort_Clameurs_AsM7eOov42IDr0bN.yml
Normal file
@ -0,0 +1,52 @@
|
||||
_id: AsM7eOov42IDr0bN
|
||||
name: Clameurs
|
||||
type: sort
|
||||
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|
||||
effects: []
|
||||
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|
||||
sort: 0
|
||||
flags:
|
||||
core:
|
||||
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.AsM7eOov42IDr0bN
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le moindre murmure ou bruit produit dans la zone est amplifié
|
||||
comme s’il était une clameur. Chaque point de rêve
|
||||
dépensé augmente le volume sonore, et, pratiquement,
|
||||
accroît de 5 m la distance à laquelle une voix normale peut
|
||||
être entendue intelligiblement. L’effet de Clameurs est
|
||||
perceptible aussi bien de l’intérieur que de
|
||||
l’extérieur de la zone. Il peut être un excellent
|
||||
substitut de sono pour les musiciens. Permet également
|
||||
d’entendre ce qui se murmure à l’autre bout de la
|
||||
taverne, sauf que tout le monde en profite, à commencer par les
|
||||
intéressés.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: HN
|
||||
JR: Aucun
|
||||
cible: ''
|
||||
difficulte: '-2'
|
||||
portée: ''
|
||||
caseTMR: cite
|
||||
caseTMRspeciale: ''
|
||||
ptreve: 1+
|
||||
xp: 0
|
||||
bonuscase: ''
|
||||
isrituel: false
|
||||
coutseuil: 0
|
||||
portee: ''
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
jOzRscDxoXZWpGS6: 3
|
||||
_stats:
|
||||
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
|
||||
systemVersion: 10.0.32
|
||||
coreVersion: '12.331'
|
||||
createdTime: 1667259472741
|
||||
modifiedTime: 1667260037972
|
||||
lastModifiedBy: Hp9ImM4o9YRTSdfu
|
||||
compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.AsM7eOov42IDr0bN
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
_key: '!items!AsM7eOov42IDr0bN'
|
||||
|
@ -0,0 +1,53 @@
|
||||
_id: UBYkwTst29rEGIg2
|
||||
name: Croissance végétale
|
||||
type: sort
|
||||
flags:
|
||||
core:
|
||||
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.UBYkwTst29rEGIg2
|
||||
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
|
||||
effects: []
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Tous les végétaux vivants (poussant) intégralement
|
||||
situés dans la zone, c’est-à-dire sans qu’il en
|
||||
dépasse la moindre feuille, augmentent en taille jusqu’au
|
||||
double de leur taille initiale, ou à défaut,
|
||||
jusqu’à ce qu’ils commencent à dépasser de
|
||||
la zone. Le temps mis pour doubler de taille est le même, quel que
|
||||
soit le végétal : il commence aussitôt le ciblage
|
||||
effeffectué, et se termine à la fin de l’heure de
|
||||
naissance du haut-rêvant. La nouvelle taille est acquise
|
||||
définitivement. L’effet s’interrompt immédiatement
|
||||
si l’on cueille ou déracine le végétal. Pour les
|
||||
herbes utiles comptées au brin, le nombre de brins peut être
|
||||
ainsi doublé.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: HN
|
||||
JR: Aucun
|
||||
cible: ''
|
||||
difficulte: '-6'
|
||||
portée: ''
|
||||
caseTMR: foret
|
||||
caseTMRspeciale: ''
|
||||
ptreve: '5'
|
||||
xp: 0
|
||||
bonuscase: ''
|
||||
isrituel: false
|
||||
coutseuil: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
jOzRscDxoXZWpGS6: 3
|
||||
folder: null
|
||||
sort: 0
|
||||
_stats:
|
||||
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
|
||||
systemVersion: 10.0.32
|
||||
coreVersion: '12.331'
|
||||
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|
||||
modifiedTime: 1667260037972
|
||||
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|
||||
compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.UBYkwTst29rEGIg2
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
_key: '!items!UBYkwTst29rEGIg2'
|
||||
|
@ -0,0 +1,69 @@
|
||||
name: Détection d'aura
|
||||
type: sort
|
||||
flags:
|
||||
core:
|
||||
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-hypnos.xOicgRMCUxJNmVzF
|
||||
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp
|
||||
effects: []
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Les rituels de Détection d’Aura peuvent
|
||||
indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des
|
||||
quatre voies.</p>
|
||||
|
||||
<p>Toutes les créatures vivantes animées (humains,
|
||||
humanoïdes, animaux) ont une caractéristique RÊVE. Les
|
||||
objets enchantés possèdent des points de rêve, de
|
||||
même que les produits de magie naturelle, comme certaines pierres de
|
||||
chance. Les entités de cauchemar, incarnées ou non, en ont
|
||||
également. Quelle qu’elle soit, la présence de
|
||||
rêve émet une aura, laquelle est détectable par
|
||||
Détection d’Aura. Parallèlement, toute cible d’un
|
||||
sort ou d’un rituel, émet une aura propre, quand bien
|
||||
même ladite cible ne possède pas de points de rêve
|
||||
(centre de zone, objet ou plante soumis à une illusion
|
||||
d’Hypnos). Cette aura est également détectable par
|
||||
Détection d’Aura.</p>
|
||||
|
||||
<p>L’aura de présence de rêve se traduit par un halo
|
||||
bleuté constant ; l’aura résultant d’un effet
|
||||
magique par un halo parcouru de pulsations. Quand les deux auras sont
|
||||
présentes conjointement, le halo est pulsatif et d’un bleu plus
|
||||
foncé. On peut toujours effectuer Détection d’Aura sans
|
||||
aucun risque, il y a toujours une réponse. Soit une aura est
|
||||
perçue, constante ou pulsative, et l’on peut tenter une Lecture
|
||||
d’Aura pour en savoir plus ; soit aucune aura n’est
|
||||
perçue et il s’agit de matière inerte, sans rêve,
|
||||
non soumise à un sort.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: Instantanée
|
||||
JR: Aucun
|
||||
cible: ''
|
||||
difficulte: '-3'
|
||||
portée: ''
|
||||
caseTMR: sanctuaire
|
||||
caseTMRspeciale: ''
|
||||
ptreve: '1'
|
||||
xp: 0
|
||||
bonuscase: ''
|
||||
isrituel: true
|
||||
coutseuil: 0
|
||||
portee: ''
|
||||
_stats:
|
||||
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
|
||||
systemVersion: 10.4.3
|
||||
coreVersion: '12.331'
|
||||
createdTime: 1667259426564
|
||||
modifiedTime: 1672364159360
|
||||
lastModifiedBy: Hp9ImM4o9YRTSdfu
|
||||
compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-hypnos.xOicgRMCUxJNmVzF
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
_id: pNVpReHU6nKJhYKV
|
||||
folder: null
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
Hp9ImM4o9YRTSdfu: 3
|
||||
_key: '!items!pNVpReHU6nKJhYKV'
|
||||
|
139
packs_src/sorts-oniros/sort_Eau_en_air_1hWFxzX2lWb5VaZ2.yml
Normal file
139
packs_src/sorts-oniros/sort_Eau_en_air_1hWFxzX2lWb5VaZ2.yml
Normal file
@ -0,0 +1,139 @@
|
||||
_id: 1hWFxzX2lWb5VaZ2
|
||||
name: Eau en air
|
||||
type: sort
|
||||
flags:
|
||||
core:
|
||||
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.1hWFxzX2lWb5VaZ2
|
||||
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
|
||||
effects: []
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le principe de la Transmutation Élémentale est de
|
||||
transformer un élément en un autre, par exemple le
|
||||
métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation
|
||||
que pour les six premiers éléments. La matière dont
|
||||
sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est
|
||||
jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il
|
||||
existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort
|
||||
à part entière, obéissant en tout point aux
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règles des sorts de zone.</p>
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<p>La transmutation a lieu dans la zone paramétrée et
|
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ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à
|
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l’élément impliqué est transmué
|
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instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix.
|
||||
Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à
|
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l’élément impliqué qui pénètre dans
|
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la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone
|
||||
peut fort bien être lancée sur un lieu où
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l’élément impliqué n’existe pas, par
|
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exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
|
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abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera
|
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instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de
|
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pluie.</p>
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<p>Tout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte
|
||||
aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On
|
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peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou
|
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en métal. La transmutation est définitive, même si
|
||||
l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN),
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l’effet cesse d’opérer, mais la matière
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transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus
|
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son élément d’origine.</p>
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<p>Quand une créature vivante se retrouve dans une zone de
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Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle
|
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est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle
|
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subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui
|
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l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise
|
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dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
|
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brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en
|
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Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.</p>
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<p>L’élément Eau correspondant à tous les
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liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non,
|
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c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement
|
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ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout
|
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(sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève,
|
||||
jus d’un fruit) appartient à l’élément
|
||||
Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu
|
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dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à
|
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l’élément Terre, même s’il est
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composé en grande partie de matière végétale
|
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(Bois) non encore décomposée.</p>
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<h2>Éléments d'arrivée</h2>
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<p><strong>X élément en Air</strong> : Pratiquement,
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l’ancien élément disparaît dans un courant
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d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et
|
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pur.</p>
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<p><strong>X élément en Terre</strong> :
|
||||
L’élément d’arrivée est une roche friable
|
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et fragile comme de la craie.</p>
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<p><strong>X élément en Eau</strong> : L’eau
|
||||
nouvellement créée se comporte naturellement, attirée
|
||||
par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer.
|
||||
Elle a la pureté de l’eau distillée.</p>
|
||||
|
||||
<p><strong>X élément en Feu</strong> : L’ancien
|
||||
élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois,
|
||||
pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur
|
||||
faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand
|
||||
c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure
|
||||
même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble
|
||||
immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est
|
||||
une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour
|
||||
l’eau au centre d’une rivière par exemple.</p>
|
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|
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<p><strong>X élément en Bois</strong> : Le bois
|
||||
d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du
|
||||
genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible
|
||||
ou façonnable.</p>
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<p><strong>X élément en Métal</strong> : Il ne
|
||||
s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou
|
||||
plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni
|
||||
de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et
|
||||
sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.</p>
|
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<h2>Objets magiques</h2>
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||||
<p>À mi-chemin entre les créatures et la matière
|
||||
inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance
|
||||
pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est
|
||||
un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau
|
||||
est prise en guise de points de rêve (voir
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||||
<em>Résistance</em>).</p>
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<p>Le principe de la Transmutation Élémentale est de
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transformer un élément en un autre, par exemple le
|
||||
métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation
|
||||
que pour les six premiers éléments. La matière dont
|
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sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est
|
||||
jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il
|
||||
existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort
|
||||
à part entière, obéissant en tout point aux
|
||||
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||||
<p>La transmutation a lieu dans la zone paramétrée et
|
||||
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|
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l’élément impliqué est transmué
|
||||
instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix.
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|
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l’élément impliqué qui pénètre dans
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la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone
|
||||
peut fort bien être lancée sur un lieu où
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||||
l’élément impliqué n’existe pas, par
|
||||
exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
|
||||
abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera
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||||
instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de
|
||||
pluie.</p>
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<p>Tout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte
|
||||
aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On
|
||||
peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou
|
||||
en métal. La transmutation est définitive, même si
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||||
l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN),
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||||
l’effet cesse d’opérer, mais la matière
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||||
transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus
|
||||
son élément d’origine.</p>
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<p>Quand une créature vivante se retrouve dans une zone de
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||||
Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle
|
||||
est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle
|
||||
subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui
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||||
l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise
|
||||
dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
|
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brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en
|
||||
Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.</p>
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<p>L’élément Eau correspondant à tous les
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liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non,
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c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement
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||||
ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout
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(sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève,
|
||||
jus d’un fruit) appartient à l’élément
|
||||
Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu
|
||||
dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à
|
||||
l’élément Terre, même s’il est
|
||||
composé en grande partie de matière végétale
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||||
(Bois) non encore décomposée.</p>
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<h2>Éléments d'arrivée</h2>
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<p><strong>X élément en Air</strong> : Pratiquement,
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l’ancien élément disparaît dans un courant
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d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et
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pur.</p>
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<p><strong>X élément en Terre</strong> :
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L’élément d’arrivée est une roche friable
|
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et fragile comme de la craie.</p>
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<p><strong>X élément en Eau</strong> : L’eau
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||||
nouvellement créée se comporte naturellement, attirée
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par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer.
|
||||
Elle a la pureté de l’eau distillée.</p>
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<p><strong>X élément en Feu</strong> : L’ancien
|
||||
élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois,
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||||
pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur
|
||||
faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand
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||||
c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure
|
||||
même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble
|
||||
immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est
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||||
une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour
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||||
l’eau au centre d’une rivière par exemple.</p>
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<p><strong>X élément en Bois</strong> : Le bois
|
||||
d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du
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||||
genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible
|
||||
ou façonnable.</p>
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<p><strong>X élément en Métal</strong> : Il ne
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||||
s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou
|
||||
plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni
|
||||
de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et
|
||||
sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.</p>
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<h2>Objets magiques</h2>
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||||
<p>À mi-chemin entre les créatures et la matière
|
||||
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|
||||
pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est
|
||||
un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau
|
||||
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||||
<em>Résistance</em>).</p>
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|
||||
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|
||||
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|
||||
que pour les six premiers éléments. La matière dont
|
||||
sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est
|
||||
jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il
|
||||
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|
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à part entière, obéissant en tout point aux
|
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|
||||
|
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<p>La transmutation a lieu dans la zone paramétrée et
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|
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Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à
|
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l’élément impliqué qui pénètre dans
|
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la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone
|
||||
peut fort bien être lancée sur un lieu où
|
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l’élément impliqué n’existe pas, par
|
||||
exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
|
||||
abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera
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instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de
|
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pluie.</p>
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<p>Tout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte
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aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On
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peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou
|
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en métal. La transmutation est définitive, même si
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l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN),
|
||||
l’effet cesse d’opérer, mais la matière
|
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transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus
|
||||
son élément d’origine.</p>
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||||
<p>Quand une créature vivante se retrouve dans une zone de
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||||
Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle
|
||||
est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle
|
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subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui
|
||||
l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise
|
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dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
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brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en
|
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Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.</p>
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<p>L’élément Eau correspondant à tous les
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liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non,
|
||||
c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement
|
||||
ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout
|
||||
(sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève,
|
||||
jus d’un fruit) appartient à l’élément
|
||||
Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu
|
||||
dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à
|
||||
l’élément Terre, même s’il est
|
||||
composé en grande partie de matière végétale
|
||||
(Bois) non encore décomposée.</p>
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<h2>Éléments d'arrivée</h2>
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<p><strong>X élément en Air</strong> : Pratiquement,
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||||
l’ancien élément disparaît dans un courant
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d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et
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pur.</p>
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<p><strong>X élément en Terre</strong> :
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L’élément d’arrivée est une roche friable
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et fragile comme de la craie.</p>
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<p><strong>X élément en Eau</strong> : L’eau
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nouvellement créée se comporte naturellement, attirée
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par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer.
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Elle a la pureté de l’eau distillée.</p>
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<p><strong>X élément en Feu</strong> : L’ancien
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||||
élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois,
|
||||
pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur
|
||||
faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand
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||||
c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure
|
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même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble
|
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immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est
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une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour
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l’eau au centre d’une rivière par exemple.</p>
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<p><strong>X élément en Bois</strong> : Le bois
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d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du
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genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible
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ou façonnable.</p>
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<p><strong>X élément en Métal</strong> : Il ne
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s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou
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plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni
|
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de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et
|
||||
sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.</p>
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<h2>Objets magiques</h2>
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<p>À mi-chemin entre les créatures et la matière
|
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inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance
|
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pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est
|
||||
un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau
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|
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que pour les six premiers éléments. La matière dont
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sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est
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jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il
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existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort
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à part entière, obéissant en tout point aux
|
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règles des sorts de zone.</p>
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<p>La transmutation a lieu dans la zone paramétrée et
|
||||
ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à
|
||||
l’élément impliqué est transmué
|
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instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix.
|
||||
Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à
|
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l’élément impliqué qui pénètre dans
|
||||
la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone
|
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peut fort bien être lancée sur un lieu où
|
||||
l’élément impliqué n’existe pas, par
|
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exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
|
||||
abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera
|
||||
instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de
|
||||
pluie.</p>
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<p>Tout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte
|
||||
aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On
|
||||
peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou
|
||||
en métal. La transmutation est définitive, même si
|
||||
l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN),
|
||||
l’effet cesse d’opérer, mais la matière
|
||||
transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus
|
||||
son élément d’origine.</p>
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<p>Quand une créature vivante se retrouve dans une zone de
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Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle
|
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est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle
|
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subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui
|
||||
l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise
|
||||
dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
|
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brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en
|
||||
Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.</p>
|
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<p>L’élément Eau correspondant à tous les
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liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non,
|
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c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement
|
||||
ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout
|
||||
(sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève,
|
||||
jus d’un fruit) appartient à l’élément
|
||||
Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu
|
||||
dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à
|
||||
l’élément Terre, même s’il est
|
||||
composé en grande partie de matière végétale
|
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(Bois) non encore décomposée.</p>
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<h2>Éléments d'arrivée</h2>
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<p><strong>X élément en Air</strong> : Pratiquement,
|
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l’ancien élément disparaît dans un courant
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d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et
|
||||
pur.</p>
|
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<p><strong>X élément en Terre</strong> :
|
||||
L’élément d’arrivée est une roche friable
|
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et fragile comme de la craie.</p>
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<p><strong>X élément en Eau</strong> : L’eau
|
||||
nouvellement créée se comporte naturellement, attirée
|
||||
par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer.
|
||||
Elle a la pureté de l’eau distillée.</p>
|
||||
|
||||
<p><strong>X élément en Feu</strong> : L’ancien
|
||||
élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois,
|
||||
pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur
|
||||
faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand
|
||||
c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure
|
||||
même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble
|
||||
immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est
|
||||
une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour
|
||||
l’eau au centre d’une rivière par exemple.</p>
|
||||
|
||||
<p><strong>X élément en Bois</strong> : Le bois
|
||||
d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du
|
||||
genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible
|
||||
ou façonnable.</p>
|
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|
||||
<p><strong>X élément en Métal</strong> : Il ne
|
||||
s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou
|
||||
plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni
|
||||
de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et
|
||||
sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.</p>
|
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|
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<h2>Objets magiques</h2>
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|
||||
<p>À mi-chemin entre les créatures et la matière
|
||||
inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance
|
||||
pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est
|
||||
un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau
|
||||
est prise en guise de points de rêve (voir
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||||
<em>Résistance</em>).</p>
|
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|
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|
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<p>Le principe de la Transmutation Élémentale est de
|
||||
transformer un élément en un autre, par exemple le
|
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métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation
|
||||
que pour les six premiers éléments. La matière dont
|
||||
sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est
|
||||
jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il
|
||||
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|
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à part entière, obéissant en tout point aux
|
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|
||||
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||||
<p>La transmutation a lieu dans la zone paramétrée et
|
||||
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|
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l’élément impliqué est transmué
|
||||
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|
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|
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l’élément impliqué qui pénètre dans
|
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la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone
|
||||
peut fort bien être lancée sur un lieu où
|
||||
l’élément impliqué n’existe pas, par
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||||
exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
|
||||
abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera
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||||
instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de
|
||||
pluie.</p>
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<p>Tout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte
|
||||
aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On
|
||||
peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou
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en métal. La transmutation est définitive, même si
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l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN),
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||||
l’effet cesse d’opérer, mais la matière
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||||
transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus
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||||
son élément d’origine.</p>
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<p>Quand une créature vivante se retrouve dans une zone de
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Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle
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est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle
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subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui
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l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise
|
||||
dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
|
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brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en
|
||||
Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.</p>
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||||
<p>L’élément Eau correspondant à tous les
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||||
liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non,
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||||
c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement
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||||
ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout
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(sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève,
|
||||
jus d’un fruit) appartient à l’élément
|
||||
Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu
|
||||
dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à
|
||||
l’élément Terre, même s’il est
|
||||
composé en grande partie de matière végétale
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||||
(Bois) non encore décomposée.</p>
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<h2>Éléments d'arrivée</h2>
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<p><strong>X élément en Air</strong> : Pratiquement,
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l’ancien élément disparaît dans un courant
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d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et
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pur.</p>
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<p><strong>X élément en Terre</strong> :
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L’élément d’arrivée est une roche friable
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et fragile comme de la craie.</p>
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<p><strong>X élément en Eau</strong> : L’eau
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||||
nouvellement créée se comporte naturellement, attirée
|
||||
par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer.
|
||||
Elle a la pureté de l’eau distillée.</p>
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||||
<p><strong>X élément en Feu</strong> : L’ancien
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||||
élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois,
|
||||
pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur
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||||
faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand
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||||
c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure
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||||
même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble
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||||
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||||
une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour
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||||
l’eau au centre d’une rivière par exemple.</p>
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<p><strong>X élément en Bois</strong> : Le bois
|
||||
d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du
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||||
genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible
|
||||
ou façonnable.</p>
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||||
<p><strong>X élément en Métal</strong> : Il ne
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||||
s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou
|
||||
plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni
|
||||
de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et
|
||||
sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.</p>
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<h2>Objets magiques</h2>
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||||
<p>À mi-chemin entre les créatures et la matière
|
||||
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|
||||
pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est
|
||||
un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau
|
||||
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||||
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<p>Le principe de la Transmutation Élémentale est de
|
||||
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|
||||
métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation
|
||||
que pour les six premiers éléments. La matière dont
|
||||
sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est
|
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|
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|
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|
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Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à
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|
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la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone
|
||||
peut fort bien être lancée sur un lieu où
|
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l’élément impliqué n’existe pas, par
|
||||
exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
|
||||
abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera
|
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instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de
|
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pluie.</p>
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<p>Tout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte
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||||
aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On
|
||||
peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou
|
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en métal. La transmutation est définitive, même si
|
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l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN),
|
||||
l’effet cesse d’opérer, mais la matière
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transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus
|
||||
son élément d’origine.</p>
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<p>Quand une créature vivante se retrouve dans une zone de
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Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle
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est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle
|
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subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui
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l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise
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dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
|
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brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en
|
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Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.</p>
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<p>L’élément Eau correspondant à tous les
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liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non,
|
||||
c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement
|
||||
ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout
|
||||
(sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève,
|
||||
jus d’un fruit) appartient à l’élément
|
||||
Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu
|
||||
dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à
|
||||
l’élément Terre, même s’il est
|
||||
composé en grande partie de matière végétale
|
||||
(Bois) non encore décomposée.</p>
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<h2>Éléments d'arrivée</h2>
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<p><strong>X élément en Air</strong> : Pratiquement,
|
||||
l’ancien élément disparaît dans un courant
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d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et
|
||||
pur.</p>
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<p><strong>X élément en Terre</strong> :
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L’élément d’arrivée est une roche friable
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et fragile comme de la craie.</p>
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<p><strong>X élément en Eau</strong> : L’eau
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||||
nouvellement créée se comporte naturellement, attirée
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par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer.
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Elle a la pureté de l’eau distillée.</p>
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<p><strong>X élément en Feu</strong> : L’ancien
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||||
élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois,
|
||||
pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur
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||||
faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand
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||||
c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure
|
||||
même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble
|
||||
immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est
|
||||
une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour
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||||
l’eau au centre d’une rivière par exemple.</p>
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<p><strong>X élément en Bois</strong> : Le bois
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||||
d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du
|
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genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible
|
||||
ou façonnable.</p>
|
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<p><strong>X élément en Métal</strong> : Il ne
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||||
s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou
|
||||
plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni
|
||||
de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et
|
||||
sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.</p>
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<h2>Objets magiques</h2>
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<p>À mi-chemin entre les créatures et la matière
|
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|
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pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est
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<em>Résistance</em>).</p>
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description: >-
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<p>Le principe de la Transmutation Élémentale est de
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transformer un élément en un autre, par exemple le
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métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation
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que pour les six premiers éléments. La matière dont
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sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est
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jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il
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existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort
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à part entière, obéissant en tout point aux
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règles des sorts de zone.</p>
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<p>La transmutation a lieu dans la zone paramétrée et
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ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à
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l’élément impliqué est transmué
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instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix.
|
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Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à
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l’élément impliqué qui pénètre dans
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la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone
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peut fort bien être lancée sur un lieu où
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l’élément impliqué n’existe pas, par
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exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
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abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera
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instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de
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pluie.</p>
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<p>Tout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte
|
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aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On
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peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou
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en métal. La transmutation est définitive, même si
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l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN),
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l’effet cesse d’opérer, mais la matière
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transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus
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son élément d’origine.</p>
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<p>Quand une créature vivante se retrouve dans une zone de
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Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle
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est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle
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subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui
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l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise
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dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
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brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en
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Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.</p>
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<p>L’élément Eau correspondant à tous les
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liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non,
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c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement
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ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout
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(sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève,
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jus d’un fruit) appartient à l’élément
|
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Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu
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dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à
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l’élément Terre, même s’il est
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composé en grande partie de matière végétale
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(Bois) non encore décomposée.</p>
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<h2>Éléments d'arrivée</h2>
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<p><strong>X élément en Air</strong> : Pratiquement,
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l’ancien élément disparaît dans un courant
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d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et
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pur.</p>
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<p><strong>X élément en Terre</strong> :
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L’élément d’arrivée est une roche friable
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et fragile comme de la craie.</p>
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<p><strong>X élément en Eau</strong> : L’eau
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||||
nouvellement créée se comporte naturellement, attirée
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par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer.
|
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Elle a la pureté de l’eau distillée.</p>
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<p><strong>X élément en Feu</strong> : L’ancien
|
||||
élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois,
|
||||
pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur
|
||||
faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand
|
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c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure
|
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même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble
|
||||
immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est
|
||||
une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour
|
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l’eau au centre d’une rivière par exemple.</p>
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<p><strong>X élément en Bois</strong> : Le bois
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d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du
|
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genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible
|
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ou façonnable.</p>
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<p><strong>X élément en Métal</strong> : Il ne
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s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou
|
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plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni
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de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et
|
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sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.</p>
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<h2>Objets magiques</h2>
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||||
<p>À mi-chemin entre les créatures et la matière
|
||||
inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance
|
||||
pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est
|
||||
un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau
|
||||
est prise en guise de points de rêve (voir
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||||
<em>Résistance</em>).</p>
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<p>Le principe de la Transmutation Élémentale est de
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||||
transformer un élément en un autre, par exemple le
|
||||
métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation
|
||||
que pour les six premiers éléments. La matière dont
|
||||
sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est
|
||||
jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il
|
||||
existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort
|
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à part entière, obéissant en tout point aux
|
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||||
<p>La transmutation a lieu dans la zone paramétrée et
|
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||||
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l’élément impliqué qui pénètre dans
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la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone
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peut fort bien être lancée sur un lieu où
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l’élément impliqué n’existe pas, par
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exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
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||||
abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera
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instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de
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pluie.</p>
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<p>Tout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte
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||||
aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On
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peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou
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en métal. La transmutation est définitive, même si
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l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN),
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l’effet cesse d’opérer, mais la matière
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transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus
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son élément d’origine.</p>
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<p>Quand une créature vivante se retrouve dans une zone de
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Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle
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est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle
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subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui
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l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise
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dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
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brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en
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Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.</p>
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<p>L’élément Eau correspondant à tous les
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liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non,
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c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement
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ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout
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(sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève,
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||||
jus d’un fruit) appartient à l’élément
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Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu
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dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à
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||||
l’élément Terre, même s’il est
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||||
composé en grande partie de matière végétale
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(Bois) non encore décomposée.</p>
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<h2>Éléments d'arrivée</h2>
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<p><strong>X élément en Air</strong> : Pratiquement,
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l’ancien élément disparaît dans un courant
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d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et
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pur.</p>
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<p><strong>X élément en Terre</strong> :
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L’élément d’arrivée est une roche friable
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et fragile comme de la craie.</p>
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<p><strong>X élément en Eau</strong> : L’eau
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nouvellement créée se comporte naturellement, attirée
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par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer.
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Elle a la pureté de l’eau distillée.</p>
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<p><strong>X élément en Feu</strong> : L’ancien
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||||
élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois,
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||||
pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur
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faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand
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c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure
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||||
même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble
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une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour
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l’eau au centre d’une rivière par exemple.</p>
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<p><strong>X élément en Bois</strong> : Le bois
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d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du
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genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible
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ou façonnable.</p>
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<p><strong>X élément en Métal</strong> : Il ne
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s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou
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plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni
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de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et
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sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.</p>
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<h2>Objets magiques</h2>
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||||
<p>À mi-chemin entre les créatures et la matière
|
||||
inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance
|
||||
pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est
|
||||
un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau
|
||||
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||||
<em>Résistance</em>).</p>
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<p>Le principe de la Transmutation Élémentale est de
|
||||
transformer un élément en un autre, par exemple le
|
||||
métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation
|
||||
que pour les six premiers éléments. La matière dont
|
||||
sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est
|
||||
jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il
|
||||
existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort
|
||||
à part entière, obéissant en tout point aux
|
||||
règles des sorts de zone.</p>
|
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|
||||
<p>La transmutation a lieu dans la zone paramétrée et
|
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ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à
|
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l’élément impliqué est transmué
|
||||
instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix.
|
||||
Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à
|
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l’élément impliqué qui pénètre dans
|
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la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone
|
||||
peut fort bien être lancée sur un lieu où
|
||||
l’élément impliqué n’existe pas, par
|
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exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
|
||||
abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera
|
||||
instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de
|
||||
pluie.</p>
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<p>Tout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte
|
||||
aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On
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||||
peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou
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en métal. La transmutation est définitive, même si
|
||||
l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN),
|
||||
l’effet cesse d’opérer, mais la matière
|
||||
transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus
|
||||
son élément d’origine.</p>
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<p>Quand une créature vivante se retrouve dans une zone de
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Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle
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est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle
|
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subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui
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l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise
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dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
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brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en
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Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.</p>
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<p>L’élément Eau correspondant à tous les
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liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non,
|
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c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement
|
||||
ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout
|
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(sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève,
|
||||
jus d’un fruit) appartient à l’élément
|
||||
Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu
|
||||
dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à
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l’élément Terre, même s’il est
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composé en grande partie de matière végétale
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||||
(Bois) non encore décomposée.</p>
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<h2>Éléments d'arrivée</h2>
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<p><strong>X élément en Air</strong> : Pratiquement,
|
||||
l’ancien élément disparaît dans un courant
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d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et
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pur.</p>
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<p><strong>X élément en Terre</strong> :
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L’élément d’arrivée est une roche friable
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et fragile comme de la craie.</p>
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<p><strong>X élément en Eau</strong> : L’eau
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||||
nouvellement créée se comporte naturellement, attirée
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par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer.
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Elle a la pureté de l’eau distillée.</p>
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<p><strong>X élément en Feu</strong> : L’ancien
|
||||
élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois,
|
||||
pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur
|
||||
faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand
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||||
c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure
|
||||
même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble
|
||||
immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est
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une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour
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l’eau au centre d’une rivière par exemple.</p>
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<p><strong>X élément en Bois</strong> : Le bois
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d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du
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genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible
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ou façonnable.</p>
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<p><strong>X élément en Métal</strong> : Il ne
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s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou
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||||
plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni
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||||
de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et
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sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.</p>
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<h2>Objets magiques</h2>
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<p>À mi-chemin entre les créatures et la matière
|
||||
inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance
|
||||
pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est
|
||||
un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau
|
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est prise en guise de points de rêve (voir
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||||
<em>Résistance</em>).</p>
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|
||||
flags:
|
||||
core:
|
||||
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.hNMkPyDqh6tGCqZI
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Ce sort fonctionne exactement de façon inverse à zone de
|
||||
Chaleur. Chaque point de rêve dépensé fait baisser la
|
||||
température dans la zone de 5 degrés. Une fois
|
||||
modifiée, la température dans la zone reste fixe, quelles que
|
||||
soient les modifications de la température extérieure.
|
||||
L’effet de Froid peut être un bon substitut de
|
||||
réfrigérateur.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: HN
|
||||
JR: Aucun
|
||||
cible: ''
|
||||
difficulte: '-4'
|
||||
portée: ''
|
||||
caseTMR: desolation
|
||||
caseTMRspeciale: ''
|
||||
ptreve: 1+
|
||||
xp: 0
|
||||
bonuscase: ''
|
||||
isrituel: false
|
||||
coutseuil: 0
|
||||
portee: ''
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
jOzRscDxoXZWpGS6: 3
|
||||
_stats:
|
||||
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
|
||||
systemVersion: 10.0.32
|
||||
coreVersion: '12.331'
|
||||
createdTime: 1667259472746
|
||||
modifiedTime: 1667260037973
|
||||
lastModifiedBy: Hp9ImM4o9YRTSdfu
|
||||
compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.hNMkPyDqh6tGCqZI
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
_key: '!items!hNMkPyDqh6tGCqZI'
|
||||
|
@ -0,0 +1,56 @@
|
||||
name: Haubert d'Oniros
|
||||
type: sort
|
||||
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p><span class="fontstyle0">Le rituel de Haubert d’Oniros confère à la cible
|
||||
une protection de 5 points comme un haubert de mailles. Il ne s’ajoute pas
|
||||
toutefois à la protection préexistante, et si cette dernière est déjà de 5
|
||||
ou plus, il n’a aucun effet. En cas de combat, la présence du Haubert
|
||||
d’Oniros n’empêche pas que l’amure véritable soit endommagée par les coups.
|
||||
Le Haubert d’Oniros n’a ni encombrement ni malus armure. Sa protection de 5
|
||||
n’est pas diminuée face aux flèches ou aux carreaux. </span></p><p><span
|
||||
class="fontstyle0">Le Haubert d’Oniros est la seule zone mobile personnelle
|
||||
qui est un rituel, et ne peut donc être mis en réserve ni attribué à une
|
||||
écaille d’activité. Il obéit par ailleurs à toutes les règles des ZMP (sauf
|
||||
la durée)</span> <br style=" font-style: normal; font-variant: normal;
|
||||
font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans:
|
||||
2; text-align: -webkit-auto; text-indent: 0px; text-transform: none;
|
||||
white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-size-adjust:
|
||||
auto; -webkit-text-stroke-width: 0px; "></p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: HN
|
||||
JR: r-8, coût 1r
|
||||
cible: ''
|
||||
difficulte: '-8'
|
||||
portée: ''
|
||||
caseTMR: fleuve
|
||||
caseTMRspeciale: ''
|
||||
ptreve: '7'
|
||||
xp: 0
|
||||
bonuscase: ''
|
||||
isrituel: true
|
||||
coutseuil: 0
|
||||
portee: Toucher
|
||||
effects: []
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
Hp9ImM4o9YRTSdfu: 3
|
||||
flags:
|
||||
core:
|
||||
sourceId: Item.Zf4SEkl1IBb37HKI
|
||||
_stats:
|
||||
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
|
||||
systemVersion: 10.6.18
|
||||
coreVersion: '12.331'
|
||||
createdTime: 1676718845845
|
||||
modifiedTime: 1676719508440
|
||||
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|
||||
compendiumSource: Item.Zf4SEkl1IBb37HKI
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
folder: null
|
||||
sort: 0
|
||||
_id: K9lspVNJAJmCAQHB
|
||||
_key: '!items!K9lspVNJAJmCAQHB'
|
||||
|
@ -0,0 +1,50 @@
|
||||
_id: NROb4w04t4jPPBYr
|
||||
name: Illusion animale
|
||||
type: sort
|
||||
flags:
|
||||
core:
|
||||
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|
||||
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
|
||||
effects: []
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Permet de peupler illusoirement la zone d’un animal de son choix.
|
||||
L’animal semble vivant, mobile, sonore, mais l’illusion ne peut
|
||||
quitter la zone. Le haut-rêvant ne téléguide pas les
|
||||
mouvements de l’illusion, celle-ci fonctionne de façon
|
||||
autonome, le comportement de l’animal étant celui, standard et
|
||||
moyen, de l’espèce. L’illusion n’est perceptible
|
||||
que de l’extérieur, elle se dissipe instantanément pour
|
||||
tout personnage qui pénètre dans la zone. On ne peut
|
||||
créer que l’illusion d’un animal que l’on a
|
||||
déjà réellement vu dans sa vie.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: HN
|
||||
JR: Aucun
|
||||
cible: ''
|
||||
difficulte: '-4'
|
||||
portée: ''
|
||||
caseTMR: foret
|
||||
caseTMRspeciale: ''
|
||||
ptreve: '4'
|
||||
xp: 0
|
||||
bonuscase: ''
|
||||
isrituel: false
|
||||
coutseuil: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
jOzRscDxoXZWpGS6: 3
|
||||
folder: null
|
||||
sort: 0
|
||||
_stats:
|
||||
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
|
||||
systemVersion: 10.0.32
|
||||
coreVersion: '12.331'
|
||||
createdTime: 1667259472742
|
||||
modifiedTime: 1667260037973
|
||||
lastModifiedBy: Hp9ImM4o9YRTSdfu
|
||||
compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.NROb4w04t4jPPBYr
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
_key: '!items!NROb4w04t4jPPBYr'
|
||||
|
@ -0,0 +1,51 @@
|
||||
_id: Q0mlU77k2M9QPnPA
|
||||
name: Illusion géographique
|
||||
type: sort
|
||||
flags:
|
||||
core:
|
||||
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.Q0mlU77k2M9QPnPA
|
||||
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
|
||||
effects: []
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Permet d’altérer illusoirement la géographie de la
|
||||
zone, y compris sa végétation : nier un rocher ou en inventer
|
||||
un, un gouffe, un bosquet, un talus, etc. L’illusion n’existe
|
||||
que pour les créatures situées en dehors de la zone et se
|
||||
dissipe dès qu’on y pénètre. Pour les
|
||||
créatures situées hors de la zone, celle qui vient d’y
|
||||
entrer semble avoir un comportement logique par rapport à
|
||||
l’illusion. Par exemple, elle semble tomber dans le gouffre ou
|
||||
disparaître derrière le rocher de l’illusion. En cas de
|
||||
litige d’interprétation, c’est au gardien des rêves
|
||||
de statuer.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: HN
|
||||
JR: Aucun
|
||||
cible: ''
|
||||
difficulte: '-4'
|
||||
portée: ''
|
||||
caseTMR: gouffre
|
||||
caseTMRspeciale: ''
|
||||
ptreve: '4'
|
||||
xp: 0
|
||||
bonuscase: ''
|
||||
isrituel: false
|
||||
coutseuil: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
jOzRscDxoXZWpGS6: 3
|
||||
folder: null
|
||||
sort: 0
|
||||
_stats:
|
||||
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
|
||||
systemVersion: 10.0.32
|
||||
coreVersion: '12.331'
|
||||
createdTime: 1667259472743
|
||||
modifiedTime: 1667260037973
|
||||
lastModifiedBy: Hp9ImM4o9YRTSdfu
|
||||
compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.Q0mlU77k2M9QPnPA
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
_key: '!items!Q0mlU77k2M9QPnPA'
|
||||
|
@ -0,0 +1,57 @@
|
||||
_id: stohsxjezuSzPKAm
|
||||
name: Illusion humanoïde
|
||||
type: sort
|
||||
flags:
|
||||
core:
|
||||
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.stohsxjezuSzPKAm
|
||||
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
|
||||
effects: []
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Permet de peupler illusoirement la zone d’un ou plusieurs Humains
|
||||
ou humanoïdes de son choix, de l’un ou l’autre sexe, de
|
||||
tout âge, armés et équipés. Ces êtres
|
||||
semblent vivants, ils bougent (sans réellement se déplacer, ne
|
||||
pouvant sortir de la zone) et peuvent parler. La teneur de leurs paroles
|
||||
doit être paramétrée lors du lancer du sort. Ce peut
|
||||
être n’importe quoi, sachant que la longueur de leur discours ne
|
||||
peut excéder un round, et qu’ils répètent
|
||||
inlassablement le même, comme une bande sans fin. L’illusion
|
||||
n’existe que pour les créatures situées en dehors de la
|
||||
zone et se dissipe dès qu’on y pénètre. Pour les
|
||||
créatures situées hors de la zone, celle qui vient d’y
|
||||
entrer semble avoir un comportement logique par rapport à
|
||||
l’illusion. Par exemple esquiver le coup d’épée
|
||||
d’un guerrier. On ne peut créer que l’illusion d’un
|
||||
humanoïde que l’on a déjà réellement vu dans
|
||||
sa vie.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: HN
|
||||
JR: Aucun
|
||||
cible: ''
|
||||
difficulte: '-6'
|
||||
portée: ''
|
||||
caseTMR: cite
|
||||
caseTMRspeciale: ''
|
||||
ptreve: '2'
|
||||
xp: 0
|
||||
bonuscase: ''
|
||||
isrituel: false
|
||||
coutseuil: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
jOzRscDxoXZWpGS6: 3
|
||||
folder: null
|
||||
sort: 0
|
||||
_stats:
|
||||
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
|
||||
systemVersion: 10.0.32
|
||||
coreVersion: '12.331'
|
||||
createdTime: 1667259472748
|
||||
modifiedTime: 1667260037973
|
||||
lastModifiedBy: Hp9ImM4o9YRTSdfu
|
||||
compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.stohsxjezuSzPKAm
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
_key: '!items!stohsxjezuSzPKAm'
|
||||
|
@ -0,0 +1,77 @@
|
||||
_id: 46dcUdfSkAkfNqET
|
||||
name: Invulnérabilité chromatique à l'orange
|
||||
type: sort
|
||||
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
|
||||
effects: []
|
||||
folder: null
|
||||
sort: 0
|
||||
flags:
|
||||
core:
|
||||
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.46dcUdfSkAkfNqET
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Les sorts d’Invulnérabilité Chromatique ne peuvent
|
||||
être recherchés/synthétisés qu’en ayant
|
||||
compris le @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les
|
||||
grimoires, p218).</p>
|
||||
|
||||
<p>Cette zone mobile personnelle, obéissant à toutes les
|
||||
règles des ZMP (sauf la durée), confère une protection
|
||||
supplémentaire (c’est-à-dire en plus de l’armure
|
||||
réellement portée), sous réserve que la cible soit
|
||||
à 75 % ou plus d’une même couleur, rouge, orange, etc.
|
||||
Plusieurs nuances d’une même couleur sont possibles, comme par
|
||||
exemple le tigre vert, nuancé de deux tons de verts, ou un Cyan,
|
||||
considéré bleu à 90 %. Les vêtements peuvent
|
||||
servir dans ce but, tous teintés d’un même coloris.</p>
|
||||
|
||||
<p>La protection varie de +2 à +8, selon la couleur : elle est
|
||||
égale aux points de rêve nécessaires. Par exemple, la
|
||||
protection chromatique au rouge r2 confère une protection de +2 ;
|
||||
celle au bleu r6 une protection de +6.</p>
|
||||
|
||||
<p>Ce sort est incompatible avec le rituel @Item[qW1vAyoqrvxG0tDn]{Haubert
|
||||
d'Oniros (rituel)}.</p>
|
||||
|
||||
<p>Vêtements et équipement peuvent avoir été
|
||||
colorés dans la teinte voulue par une <em>Transmutation
|
||||
Chromatique</em> (voir page suivante) mais pas par une illusion
|
||||
d’Hypnos. Ces illusions ne s’appliquent en effet qu’aux
|
||||
yeux des spectateurs, et la magie d’Oniros, quant à elle,
|
||||
n’en est pas dupe.</p>
|
||||
|
||||
<p>Aucune zone d’Invulnérabilité Chromatique n’a
|
||||
jamais pu être envisagée pour le blanc, le gris, le noir, non
|
||||
plus que pour les bruns, beiges, ocres, fauves, etc.</p>
|
||||
|
||||
<p>Il existe six types d’Invulnérabilité Chromatique,
|
||||
chacun étant un sort distinct.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: HN
|
||||
JR: r-8 et coût 1r
|
||||
cible: ''
|
||||
difficulte: '-7'
|
||||
portée: ''
|
||||
caseTMR: desert
|
||||
caseTMRspeciale: ''
|
||||
ptreve: '3'
|
||||
xp: 0
|
||||
bonuscase: ''
|
||||
isrituel: false
|
||||
coutseuil: 0
|
||||
portee: ''
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
jOzRscDxoXZWpGS6: 3
|
||||
_stats:
|
||||
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
|
||||
systemVersion: 10.0.32
|
||||
coreVersion: '12.331'
|
||||
createdTime: 1667259472741
|
||||
modifiedTime: 1667260037973
|
||||
lastModifiedBy: Hp9ImM4o9YRTSdfu
|
||||
compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.46dcUdfSkAkfNqET
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
_key: '!items!46dcUdfSkAkfNqET'
|
||||
|
@ -0,0 +1,76 @@
|
||||
_id: QyvTZJKJru4Igex7
|
||||
name: Invulnérabilité chromatique au bleu
|
||||
type: sort
|
||||
flags:
|
||||
core:
|
||||
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.QyvTZJKJru4Igex7
|
||||
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
|
||||
effects: []
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Les sorts d’Invulnérabilité Chromatique ne peuvent
|
||||
être recherchés/synthétisés qu’en ayant
|
||||
compris le @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les
|
||||
grimoires, p218).</p>
|
||||
|
||||
<p>Cette zone mobile personnelle, obéissant à toutes les
|
||||
règles des ZMP (sauf la durée), confère une protection
|
||||
supplémentaire (c’est-à-dire en plus de l’armure
|
||||
réellement portée), sous réserve que la cible soit
|
||||
à 75 % ou plus d’une même couleur, rouge, orange, etc.
|
||||
Plusieurs nuances d’une même couleur sont possibles, comme par
|
||||
exemple le tigre vert, nuancé de deux tons de verts, ou un Cyan,
|
||||
considéré bleu à 90 %. Les vêtements peuvent
|
||||
servir dans ce but, tous teintés d’un même coloris.</p>
|
||||
|
||||
<p>La protection varie de +2 à +8, selon la couleur : elle est
|
||||
égale aux points de rêve nécessaires. Par exemple, la
|
||||
protection chromatique au rouge r2 confère une protection de +2 ;
|
||||
celle au bleu r6 une protection de +6.</p>
|
||||
|
||||
<p>Ce sort est incompatible avec le rituel @Item[qW1vAyoqrvxG0tDn]{Haubert
|
||||
d'Oniros (rituel)}.</p>
|
||||
|
||||
<p>Vêtements et équipement peuvent avoir été
|
||||
colorés dans la teinte voulue par une <em>Transmutation
|
||||
Chromatique</em> (voir page suivante) mais pas par une illusion
|
||||
d’Hypnos. Ces illusions ne s’appliquent en effet qu’aux
|
||||
yeux des spectateurs, et la magie d’Oniros, quant à elle,
|
||||
n’en est pas dupe.</p>
|
||||
|
||||
<p>Aucune zone d’Invulnérabilité Chromatique n’a
|
||||
jamais pu être envisagée pour le blanc, le gris, le noir, non
|
||||
plus que pour les bruns, beiges, ocres, fauves, etc.</p>
|
||||
|
||||
<p>Il existe six types d’Invulnérabilité Chromatique,
|
||||
chacun étant un sort distinct.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: HN
|
||||
JR: r-8 et coût 1r
|
||||
cible: ''
|
||||
difficulte: '-12'
|
||||
portée: ''
|
||||
caseTMR: lac
|
||||
caseTMRspeciale: ''
|
||||
ptreve: '6'
|
||||
xp: 0
|
||||
bonuscase: ''
|
||||
isrituel: false
|
||||
coutseuil: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
jOzRscDxoXZWpGS6: 3
|
||||
folder: null
|
||||
sort: 0
|
||||
_stats:
|
||||
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
|
||||
systemVersion: 10.0.32
|
||||
coreVersion: '12.331'
|
||||
createdTime: 1667259472743
|
||||
modifiedTime: 1667260037973
|
||||
lastModifiedBy: Hp9ImM4o9YRTSdfu
|
||||
compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.QyvTZJKJru4Igex7
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
_key: '!items!QyvTZJKJru4Igex7'
|
||||
|
@ -0,0 +1,76 @@
|
||||
_id: UYGleWR4f69KwebS
|
||||
name: Invulnérabilité chromatique au jaune
|
||||
type: sort
|
||||
flags:
|
||||
core:
|
||||
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.UYGleWR4f69KwebS
|
||||
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
|
||||
effects: []
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Les sorts d’Invulnérabilité Chromatique ne peuvent
|
||||
être recherchés/synthétisés qu’en ayant
|
||||
compris le @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les
|
||||
grimoires, p218).</p>
|
||||
|
||||
<p>Cette zone mobile personnelle, obéissant à toutes les
|
||||
règles des ZMP (sauf la durée), confère une protection
|
||||
supplémentaire (c’est-à-dire en plus de l’armure
|
||||
réellement portée), sous réserve que la cible soit
|
||||
à 75 % ou plus d’une même couleur, rouge, orange, etc.
|
||||
Plusieurs nuances d’une même couleur sont possibles, comme par
|
||||
exemple le tigre vert, nuancé de deux tons de verts, ou un Cyan,
|
||||
considéré bleu à 90 %. Les vêtements peuvent
|
||||
servir dans ce but, tous teintés d’un même coloris.</p>
|
||||
|
||||
<p>La protection varie de +2 à +8, selon la couleur : elle est
|
||||
égale aux points de rêve nécessaires. Par exemple, la
|
||||
protection chromatique au rouge r2 confère une protection de +2 ;
|
||||
celle au bleu r6 une protection de +6.</p>
|
||||
|
||||
<p>Ce sort est incompatible avec le rituel @Item[qW1vAyoqrvxG0tDn]{Haubert
|
||||
d'Oniros (rituel)}.</p>
|
||||
|
||||
<p>Vêtements et équipement peuvent avoir été
|
||||
colorés dans la teinte voulue par une <em>Transmutation
|
||||
Chromatique</em> (voir page suivante) mais pas par une illusion
|
||||
d’Hypnos. Ces illusions ne s’appliquent en effet qu’aux
|
||||
yeux des spectateurs, et la magie d’Oniros, quant à elle,
|
||||
n’en est pas dupe.</p>
|
||||
|
||||
<p>Aucune zone d’Invulnérabilité Chromatique n’a
|
||||
jamais pu être envisagée pour le blanc, le gris, le noir, non
|
||||
plus que pour les bruns, beiges, ocres, fauves, etc.</p>
|
||||
|
||||
<p>Il existe six types d’Invulnérabilité Chromatique,
|
||||
chacun étant un sort distinct.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: HN
|
||||
JR: r-8 et coût 1r
|
||||
cible: ''
|
||||
difficulte: '-8'
|
||||
portée: ''
|
||||
caseTMR: monts
|
||||
caseTMRspeciale: ''
|
||||
ptreve: '4'
|
||||
xp: 0
|
||||
bonuscase: ''
|
||||
isrituel: false
|
||||
coutseuil: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
jOzRscDxoXZWpGS6: 3
|
||||
folder: null
|
||||
sort: 0
|
||||
_stats:
|
||||
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
|
||||
systemVersion: 10.0.32
|
||||
coreVersion: '12.331'
|
||||
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|
||||
modifiedTime: 1667260037973
|
||||
lastModifiedBy: Hp9ImM4o9YRTSdfu
|
||||
compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.UYGleWR4f69KwebS
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
_key: '!items!UYGleWR4f69KwebS'
|
||||
|
@ -0,0 +1,76 @@
|
||||
_id: TzvdvenN0tb2M5FE
|
||||
name: Invulnérabilité chromatique au vert
|
||||
type: sort
|
||||
flags:
|
||||
core:
|
||||
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.TzvdvenN0tb2M5FE
|
||||
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
|
||||
effects: []
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Les sorts d’Invulnérabilité Chromatique ne peuvent
|
||||
être recherchés/synthétisés qu’en ayant
|
||||
compris le @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les
|
||||
grimoires, p218).</p>
|
||||
|
||||
<p>Cette zone mobile personnelle, obéissant à toutes les
|
||||
règles des ZMP (sauf la durée), confère une protection
|
||||
supplémentaire (c’est-à-dire en plus de l’armure
|
||||
réellement portée), sous réserve que la cible soit
|
||||
à 75 % ou plus d’une même couleur, rouge, orange, etc.
|
||||
Plusieurs nuances d’une même couleur sont possibles, comme par
|
||||
exemple le tigre vert, nuancé de deux tons de verts, ou un Cyan,
|
||||
considéré bleu à 90 %. Les vêtements peuvent
|
||||
servir dans ce but, tous teintés d’un même coloris.</p>
|
||||
|
||||
<p>La protection varie de +2 à +8, selon la couleur : elle est
|
||||
égale aux points de rêve nécessaires. Par exemple, la
|
||||
protection chromatique au rouge r2 confère une protection de +2 ;
|
||||
celle au bleu r6 une protection de +6.</p>
|
||||
|
||||
<p>Ce sort est incompatible avec le rituel @Item[qW1vAyoqrvxG0tDn]{Haubert
|
||||
d'Oniros (rituel)}.</p>
|
||||
|
||||
<p>Vêtements et équipement peuvent avoir été
|
||||
colorés dans la teinte voulue par une <em>Transmutation
|
||||
Chromatique</em> (voir page suivante) mais pas par une illusion
|
||||
d’Hypnos. Ces illusions ne s’appliquent en effet qu’aux
|
||||
yeux des spectateurs, et la magie d’Oniros, quant à elle,
|
||||
n’en est pas dupe.</p>
|
||||
|
||||
<p>Aucune zone d’Invulnérabilité Chromatique n’a
|
||||
jamais pu être envisagée pour le blanc, le gris, le noir, non
|
||||
plus que pour les bruns, beiges, ocres, fauves, etc.</p>
|
||||
|
||||
<p>Il existe six types d’Invulnérabilité Chromatique,
|
||||
chacun étant un sort distinct.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: HN
|
||||
JR: r-8 et coût 1r
|
||||
cible: ''
|
||||
difficulte: '-10'
|
||||
portée: ''
|
||||
caseTMR: gouffre
|
||||
caseTMRspeciale: ''
|
||||
ptreve: '5'
|
||||
xp: 0
|
||||
bonuscase: ''
|
||||
isrituel: false
|
||||
coutseuil: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
jOzRscDxoXZWpGS6: 3
|
||||
folder: null
|
||||
sort: 0
|
||||
_stats:
|
||||
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
|
||||
systemVersion: 10.0.32
|
||||
coreVersion: '12.331'
|
||||
createdTime: 1667259472743
|
||||
modifiedTime: 1667260037973
|
||||
lastModifiedBy: Hp9ImM4o9YRTSdfu
|
||||
compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.TzvdvenN0tb2M5FE
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
_key: '!items!TzvdvenN0tb2M5FE'
|
||||
|
@ -0,0 +1,76 @@
|
||||
_id: Ixsf3r1AxJGcP7xp
|
||||
name: Invulnérabilité chromatique au violet
|
||||
type: sort
|
||||
flags:
|
||||
core:
|
||||
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.Ixsf3r1AxJGcP7xp
|
||||
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
|
||||
effects: []
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Les sorts d’Invulnérabilité Chromatique ne peuvent
|
||||
être recherchés/synthétisés qu’en ayant
|
||||
compris le @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les
|
||||
grimoires, p218).</p>
|
||||
|
||||
<p>Cette zone mobile personnelle, obéissant à toutes les
|
||||
règles des ZMP (sauf la durée), confère une protection
|
||||
supplémentaire (c’est-à-dire en plus de l’armure
|
||||
réellement portée), sous réserve que la cible soit
|
||||
à 75 % ou plus d’une même couleur, rouge, orange, etc.
|
||||
Plusieurs nuances d’une même couleur sont possibles, comme par
|
||||
exemple le tigre vert, nuancé de deux tons de verts, ou un Cyan,
|
||||
considéré bleu à 90 %. Les vêtements peuvent
|
||||
servir dans ce but, tous teintés d’un même coloris.</p>
|
||||
|
||||
<p>La protection varie de +2 à +8, selon la couleur : elle est
|
||||
égale aux points de rêve nécessaires. Par exemple, la
|
||||
protection chromatique au rouge r2 confère une protection de +2 ;
|
||||
celle au bleu r6 une protection de +6.</p>
|
||||
|
||||
<p>Ce sort est incompatible avec le rituel @Item[qW1vAyoqrvxG0tDn]{Haubert
|
||||
d'Oniros (rituel)}.</p>
|
||||
|
||||
<p>Vêtements et équipement peuvent avoir été
|
||||
colorés dans la teinte voulue par une <em>Transmutation
|
||||
Chromatique</em> (voir page suivante) mais pas par une illusion
|
||||
d’Hypnos. Ces illusions ne s’appliquent en effet qu’aux
|
||||
yeux des spectateurs, et la magie d’Oniros, quant à elle,
|
||||
n’en est pas dupe.</p>
|
||||
|
||||
<p>Aucune zone d’Invulnérabilité Chromatique n’a
|
||||
jamais pu être envisagée pour le blanc, le gris, le noir, non
|
||||
plus que pour les bruns, beiges, ocres, fauves, etc.</p>
|
||||
|
||||
<p>Il existe six types d’Invulnérabilité Chromatique,
|
||||
chacun étant un sort distinct.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: HN
|
||||
JR: r-8 et coût 1r
|
||||
cible: ''
|
||||
difficulte: '-14'
|
||||
portée: ''
|
||||
caseTMR: marais
|
||||
caseTMRspeciale: ''
|
||||
ptreve: '8'
|
||||
xp: 0
|
||||
bonuscase: ''
|
||||
isrituel: false
|
||||
coutseuil: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
jOzRscDxoXZWpGS6: 3
|
||||
folder: null
|
||||
sort: 0
|
||||
_stats:
|
||||
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
|
||||
systemVersion: 10.0.32
|
||||
coreVersion: '12.331'
|
||||
createdTime: 1667259472742
|
||||
modifiedTime: 1667260037973
|
||||
lastModifiedBy: Hp9ImM4o9YRTSdfu
|
||||
compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.Ixsf3r1AxJGcP7xp
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
_key: '!items!Ixsf3r1AxJGcP7xp'
|
||||
|
51
packs_src/sorts-oniros/sort_Lanterne_tuVJbePw7bmVs2pO.yml
Normal file
51
packs_src/sorts-oniros/sort_Lanterne_tuVJbePw7bmVs2pO.yml
Normal file
@ -0,0 +1,51 @@
|
||||
_id: tuVJbePw7bmVs2pO
|
||||
name: Lanterne
|
||||
type: sort
|
||||
flags:
|
||||
core:
|
||||
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.tuVJbePw7bmVs2pO
|
||||
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
|
||||
effects: []
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Cette zone diffère des autres zones en ce que son diamètre
|
||||
n’est pas modulable : il fait toujours 30 cm. C’est une
|
||||
sphère lumineuse de la même intensité et portée
|
||||
qu’une lanterne, c’est-à-dire éclairant à
|
||||
un maximum de 8 à 10 m. L’intensité non plus n’est
|
||||
pas modulable. La sphère est inoffensive et ne dégage aucune
|
||||
chaleur. Noter que si sa portée est réduite, elle peut en
|
||||
revanche être aperçue de fort loin. Comme toute zone normale,
|
||||
elle est fixe et ne peut être déplacée. Plusieurs
|
||||
Lanternes lancées l’une sur l’autre n’augmentent
|
||||
pas son diamètre ni son intensité.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: HN
|
||||
JR: Aucun
|
||||
cible: ''
|
||||
difficulte: '-3'
|
||||
portée: ''
|
||||
caseTMR: cite
|
||||
caseTMRspeciale: ''
|
||||
ptreve: '2'
|
||||
xp: 0
|
||||
bonuscase: ''
|
||||
isrituel: false
|
||||
coutseuil: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
jOzRscDxoXZWpGS6: 3
|
||||
folder: null
|
||||
sort: 0
|
||||
_stats:
|
||||
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
|
||||
systemVersion: 10.0.32
|
||||
coreVersion: '12.331'
|
||||
createdTime: 1667259472749
|
||||
modifiedTime: 1667260037973
|
||||
lastModifiedBy: Hp9ImM4o9YRTSdfu
|
||||
compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.tuVJbePw7bmVs2pO
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
_key: '!items!tuVJbePw7bmVs2pO'
|
||||
|
@ -0,0 +1,76 @@
|
||||
name: Lecture d'aura
|
||||
type: sort
|
||||
flags:
|
||||
core:
|
||||
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.Y4r9kTN2brWC2N0n
|
||||
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp
|
||||
effects: []
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Les rituels de Lecture d’Aura peuvent indifféremment
|
||||
être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.</p>
|
||||
|
||||
<p>Ce rituel permet d’approfondir les informations fournies par
|
||||
Détection d’Aura. Pratiquer Lecture d’Aura quand il
|
||||
n’y a pas d’aura revient à demander une magie impossible
|
||||
et crée immédiatement une déchirure du rêve.</p>
|
||||
|
||||
<p>Lecture d’Aura est effectuée en plusieurs étapes,
|
||||
toutes étant de difficulté R-3 et coûtant 3 points de
|
||||
rêve. La première a toujours lieu dans un sanctuaire et ne fait
|
||||
que révéler dans quel(s) autre(s) genre(s) de case(s) le
|
||||
haut-rêvant doit se rendre pour continuer sa lecture. Là, il
|
||||
apprend quel genre de magie a été produit ou à quel
|
||||
type de rêve il a affaire, de même que les cases
|
||||
spécifiques concernées. Enfin dans les cases
|
||||
spécifiques, le haut-rêvant peut apprendre la force du
|
||||
rêve ou de la magie en cours, c’est-à-dire pratiquement
|
||||
la difficulté et le nombre de points de rêve impliqués,
|
||||
information indispensable dans l’optique d’une annulation de
|
||||
magie.</p>
|
||||
|
||||
<p>Lecture d’Aura révèle également la couleur de
|
||||
l’aura (fixe ou pulsative) comme Détection d’Aura. Pour
|
||||
les créatures vivantes, on peut donc sauter l’étape de
|
||||
Détection d’Aura et commencer directement par la lecture,
|
||||
puisqu’on est sûr de trouver une aura. Dans les autres cas, il
|
||||
est plus prudent de commencer par la détection si, en l’absence
|
||||
finale d’une aura, on ne veut pas créer de magie impossible.
|
||||
Effectuée sur une créature non soumise à un effet
|
||||
magique ni sous l’emprise d’une entité, Lecture
|
||||
d’Aura indique toujours le Fleuve. Là, dans n’importe
|
||||
quelle case du Fleuve, le haut-rêvant se contente d’apprendre
|
||||
qu’il a affaire à une créature vivante et douée
|
||||
de rêve.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Hypnos
|
||||
duree: Instantanée
|
||||
JR: Aucun
|
||||
cible: ''
|
||||
difficulte: '-3'
|
||||
portée: ''
|
||||
caseTMR: special
|
||||
caseTMRspeciale: Sanctuaire / variable
|
||||
ptreve: '3'
|
||||
xp: 0
|
||||
bonuscase: ''
|
||||
isrituel: true
|
||||
coutseuil: 0
|
||||
portee: ''
|
||||
_stats:
|
||||
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
|
||||
systemVersion: 10.4.3
|
||||
coreVersion: '12.331'
|
||||
createdTime: 1667259472745
|
||||
modifiedTime: 1672364164096
|
||||
lastModifiedBy: Hp9ImM4o9YRTSdfu
|
||||
compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.Y4r9kTN2brWC2N0n
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
_id: dNVah61DxVbM5bmL
|
||||
folder: null
|
||||
sort: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
Hp9ImM4o9YRTSdfu: 3
|
||||
_key: '!items!dNVah61DxVbM5bmL'
|
||||
|
59
packs_src/sorts-oniros/sort_Luisance_VtImCgdjlVA3OGDm.yml
Normal file
59
packs_src/sorts-oniros/sort_Luisance_VtImCgdjlVA3OGDm.yml
Normal file
@ -0,0 +1,59 @@
|
||||
_id: VtImCgdjlVA3OGDm
|
||||
name: Luisance
|
||||
type: sort
|
||||
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
|
||||
effects: []
|
||||
folder: null
|
||||
sort: 0
|
||||
flags:
|
||||
core:
|
||||
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.VtImCgdjlVA3OGDm
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Sous l’effet de cette zone mobile personnelle, la peau de la
|
||||
victime se met à luire et pratiquement éclaire comme une
|
||||
bougie. Seule la peau luit : si la cible est entièrement couverte de
|
||||
vêtements, la luisance est étouffée (mais pas
|
||||
annulée). Le rayon de la zone éclairée dépend de
|
||||
la surface de peau découverte. Dans tous les cas, la cible luisante
|
||||
peut, elle, être vue de loin dans l’obscurité.</p>
|
||||
|
||||
<ul>
|
||||
|
||||
<li>Visage seul (+ mains) : 2 m</li>
|
||||
|
||||
<li>Visage et torse (+ épaules/bras/mains) : 4 m</li>
|
||||
|
||||
<li>Nudité quasi totale : 8 m, comme une lanterne ou le sort de
|
||||
@Item[frNisNWwVXP8N5mn]{Lanterne}.</li>
|
||||
|
||||
</ul>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: Fin de l’heure en cours +r
|
||||
JR: r-8 et coût 1r
|
||||
cible: ''
|
||||
difficulte: '-3'
|
||||
portée: ''
|
||||
caseTMR: desolation
|
||||
caseTMRspeciale: ''
|
||||
ptreve: 2+
|
||||
xp: 0
|
||||
bonuscase: ''
|
||||
isrituel: false
|
||||
coutseuil: 0
|
||||
portee: ''
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
jOzRscDxoXZWpGS6: 3
|
||||
_stats:
|
||||
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
|
||||
systemVersion: 10.0.32
|
||||
coreVersion: '12.331'
|
||||
createdTime: 1667259472744
|
||||
modifiedTime: 1667260037973
|
||||
lastModifiedBy: Hp9ImM4o9YRTSdfu
|
||||
compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.VtImCgdjlVA3OGDm
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
_key: '!items!VtImCgdjlVA3OGDm'
|
||||
|
48
packs_src/sorts-oniros/sort_Lumi_re_R6IMROQ6wKm0wRrc.yml
Normal file
48
packs_src/sorts-oniros/sort_Lumi_re_R6IMROQ6wKm0wRrc.yml
Normal file
@ -0,0 +1,48 @@
|
||||
_id: R6IMROQ6wKm0wRrc
|
||||
name: Lumière
|
||||
type: sort
|
||||
flags:
|
||||
core:
|
||||
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.R6IMROQ6wKm0wRrc
|
||||
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
|
||||
effects: []
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>La zone de Lumière est une zone aux dimensions normalement
|
||||
variables, produisant une clarté semblable à la lumière
|
||||
du plein jour. La clarté, toutefois, n’existe que dans la zone,
|
||||
sans éclairer au-delà ni même être visible de
|
||||
l’extérieur. Une zone de Lumière ne se voit pas de
|
||||
l’extérieur et permet d’être dissimulé dans
|
||||
les ténèbres naturelles de la nuit, tout en voyant clair dans
|
||||
la zone.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
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<p>Le principe de la Transmutation Élémentale est de
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transformer un élément en un autre, par exemple le
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métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation
|
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que pour les six premiers éléments. La matière dont
|
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sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est
|
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jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il
|
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existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort
|
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à part entière, obéissant en tout point aux
|
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règles des sorts de zone.</p>
|
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<p>La transmutation a lieu dans la zone paramétrée et
|
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ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à
|
||||
l’élément impliqué est transmué
|
||||
instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix.
|
||||
Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à
|
||||
l’élément impliqué qui pénètre dans
|
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la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone
|
||||
peut fort bien être lancée sur un lieu où
|
||||
l’élément impliqué n’existe pas, par
|
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exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
|
||||
abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera
|
||||
instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de
|
||||
pluie.</p>
|
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<p>Tout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte
|
||||
aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On
|
||||
peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou
|
||||
en métal. La transmutation est définitive, même si
|
||||
l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN),
|
||||
l’effet cesse d’opérer, mais la matière
|
||||
transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus
|
||||
son élément d’origine.</p>
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||||
<p>Quand une créature vivante se retrouve dans une zone de
|
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Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle
|
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est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle
|
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subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui
|
||||
l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise
|
||||
dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
|
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brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en
|
||||
Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.</p>
|
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|
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<p>L’élément Eau correspondant à tous les
|
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liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non,
|
||||
c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement
|
||||
ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout
|
||||
(sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève,
|
||||
jus d’un fruit) appartient à l’élément
|
||||
Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu
|
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dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à
|
||||
l’élément Terre, même s’il est
|
||||
composé en grande partie de matière végétale
|
||||
(Bois) non encore décomposée.</p>
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<h2>Éléments d'arrivée</h2>
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<p><strong>X élément en Air</strong> : Pratiquement,
|
||||
l’ancien élément disparaît dans un courant
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d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et
|
||||
pur.</p>
|
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<p><strong>X élément en Terre</strong> :
|
||||
L’élément d’arrivée est une roche friable
|
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et fragile comme de la craie.</p>
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<p><strong>X élément en Eau</strong> : L’eau
|
||||
nouvellement créée se comporte naturellement, attirée
|
||||
par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer.
|
||||
Elle a la pureté de l’eau distillée.</p>
|
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|
||||
<p><strong>X élément en Feu</strong> : L’ancien
|
||||
élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois,
|
||||
pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur
|
||||
faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand
|
||||
c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure
|
||||
même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble
|
||||
immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est
|
||||
une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour
|
||||
l’eau au centre d’une rivière par exemple.</p>
|
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|
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<p><strong>X élément en Bois</strong> : Le bois
|
||||
d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du
|
||||
genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible
|
||||
ou façonnable.</p>
|
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|
||||
<p><strong>X élément en Métal</strong> : Il ne
|
||||
s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou
|
||||
plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni
|
||||
de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et
|
||||
sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.</p>
|
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||||
<h2>Objets magiques</h2>
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|
||||
<p>À mi-chemin entre les créatures et la matière
|
||||
inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance
|
||||
pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est
|
||||
un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau
|
||||
est prise en guise de points de rêve (voir
|
||||
<em>Résistance</em>).</p>
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||||
<p>Le principe de la Transmutation Élémentale est de
|
||||
transformer un élément en un autre, par exemple le
|
||||
métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation
|
||||
que pour les six premiers éléments. La matière dont
|
||||
sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est
|
||||
jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il
|
||||
existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort
|
||||
à part entière, obéissant en tout point aux
|
||||
règles des sorts de zone.</p>
|
||||
|
||||
<p>La transmutation a lieu dans la zone paramétrée et
|
||||
ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à
|
||||
l’élément impliqué est transmué
|
||||
instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix.
|
||||
Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à
|
||||
l’élément impliqué qui pénètre dans
|
||||
la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone
|
||||
peut fort bien être lancée sur un lieu où
|
||||
l’élément impliqué n’existe pas, par
|
||||
exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
|
||||
abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera
|
||||
instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de
|
||||
pluie.</p>
|
||||
|
||||
<p>Tout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte
|
||||
aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On
|
||||
peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou
|
||||
en métal. La transmutation est définitive, même si
|
||||
l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN),
|
||||
l’effet cesse d’opérer, mais la matière
|
||||
transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus
|
||||
son élément d’origine.</p>
|
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||||
<p>Quand une créature vivante se retrouve dans une zone de
|
||||
Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle
|
||||
est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle
|
||||
subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui
|
||||
l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise
|
||||
dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
|
||||
brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en
|
||||
Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.</p>
|
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|
||||
<p>L’élément Eau correspondant à tous les
|
||||
liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non,
|
||||
c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement
|
||||
ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout
|
||||
(sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève,
|
||||
jus d’un fruit) appartient à l’élément
|
||||
Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu
|
||||
dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à
|
||||
l’élément Terre, même s’il est
|
||||
composé en grande partie de matière végétale
|
||||
(Bois) non encore décomposée.</p>
|
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<h2>Éléments d'arrivée</h2>
|
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|
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<p><strong>X élément en Air</strong> : Pratiquement,
|
||||
l’ancien élément disparaît dans un courant
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d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et
|
||||
pur.</p>
|
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<p><strong>X élément en Terre</strong> :
|
||||
L’élément d’arrivée est une roche friable
|
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et fragile comme de la craie.</p>
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<p><strong>X élément en Eau</strong> : L’eau
|
||||
nouvellement créée se comporte naturellement, attirée
|
||||
par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer.
|
||||
Elle a la pureté de l’eau distillée.</p>
|
||||
|
||||
<p><strong>X élément en Feu</strong> : L’ancien
|
||||
élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois,
|
||||
pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur
|
||||
faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand
|
||||
c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure
|
||||
même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble
|
||||
immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est
|
||||
une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour
|
||||
l’eau au centre d’une rivière par exemple.</p>
|
||||
|
||||
<p><strong>X élément en Bois</strong> : Le bois
|
||||
d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du
|
||||
genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible
|
||||
ou façonnable.</p>
|
||||
|
||||
<p><strong>X élément en Métal</strong> : Il ne
|
||||
s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou
|
||||
plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni
|
||||
de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et
|
||||
sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.</p>
|
||||
|
||||
<h2>Objets magiques</h2>
|
||||
|
||||
<p>À mi-chemin entre les créatures et la matière
|
||||
inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance
|
||||
pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est
|
||||
un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau
|
||||
est prise en guise de points de rêve (voir
|
||||
<em>Résistance</em>).</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: HN
|
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JR: Aucun
|
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|
||||
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|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le principe de la Transmutation Élémentale est de
|
||||
transformer un élément en un autre, par exemple le
|
||||
métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation
|
||||
que pour les six premiers éléments. La matière dont
|
||||
sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est
|
||||
jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il
|
||||
existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort
|
||||
à part entière, obéissant en tout point aux
|
||||
règles des sorts de zone.</p>
|
||||
|
||||
<p>La transmutation a lieu dans la zone paramétrée et
|
||||
ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à
|
||||
l’élément impliqué est transmué
|
||||
instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix.
|
||||
Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à
|
||||
l’élément impliqué qui pénètre dans
|
||||
la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone
|
||||
peut fort bien être lancée sur un lieu où
|
||||
l’élément impliqué n’existe pas, par
|
||||
exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
|
||||
abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera
|
||||
instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de
|
||||
pluie.</p>
|
||||
|
||||
<p>Tout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte
|
||||
aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On
|
||||
peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou
|
||||
en métal. La transmutation est définitive, même si
|
||||
l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN),
|
||||
l’effet cesse d’opérer, mais la matière
|
||||
transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus
|
||||
son élément d’origine.</p>
|
||||
|
||||
<p>Quand une créature vivante se retrouve dans une zone de
|
||||
Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle
|
||||
est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle
|
||||
subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui
|
||||
l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise
|
||||
dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
|
||||
brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en
|
||||
Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.</p>
|
||||
|
||||
<p>L’élément Eau correspondant à tous les
|
||||
liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non,
|
||||
c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement
|
||||
ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout
|
||||
(sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève,
|
||||
jus d’un fruit) appartient à l’élément
|
||||
Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu
|
||||
dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à
|
||||
l’élément Terre, même s’il est
|
||||
composé en grande partie de matière végétale
|
||||
(Bois) non encore décomposée.</p>
|
||||
|
||||
<h2>Éléments d'arrivée</h2>
|
||||
|
||||
<p><strong>X élément en Air</strong> : Pratiquement,
|
||||
l’ancien élément disparaît dans un courant
|
||||
d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et
|
||||
pur.</p>
|
||||
|
||||
<p><strong>X élément en Terre</strong> :
|
||||
L’élément d’arrivée est une roche friable
|
||||
et fragile comme de la craie.</p>
|
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|
||||
<p><strong>X élément en Eau</strong> : L’eau
|
||||
nouvellement créée se comporte naturellement, attirée
|
||||
par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer.
|
||||
Elle a la pureté de l’eau distillée.</p>
|
||||
|
||||
<p><strong>X élément en Feu</strong> : L’ancien
|
||||
élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois,
|
||||
pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur
|
||||
faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand
|
||||
c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure
|
||||
même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble
|
||||
immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est
|
||||
une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour
|
||||
l’eau au centre d’une rivière par exemple.</p>
|
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|
||||
<p><strong>X élément en Bois</strong> : Le bois
|
||||
d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du
|
||||
genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible
|
||||
ou façonnable.</p>
|
||||
|
||||
<p><strong>X élément en Métal</strong> : Il ne
|
||||
s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou
|
||||
plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni
|
||||
de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et
|
||||
sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.</p>
|
||||
|
||||
<h2>Objets magiques</h2>
|
||||
|
||||
<p>À mi-chemin entre les créatures et la matière
|
||||
inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance
|
||||
pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est
|
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un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau
|
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est prise en guise de points de rêve (voir
|
||||
<em>Résistance</em>).</p>
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||||
descriptionmj: ''
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draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: HN
|
||||
JR: Aucun
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||||
cible: ''
|
||||
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|
||||
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|
||||
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||||
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|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
139
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|
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|
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||||
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|
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|
||||
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|
||||
<p>Le principe de la Transmutation Élémentale est de
|
||||
transformer un élément en un autre, par exemple le
|
||||
métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation
|
||||
que pour les six premiers éléments. La matière dont
|
||||
sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est
|
||||
jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il
|
||||
existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort
|
||||
à part entière, obéissant en tout point aux
|
||||
règles des sorts de zone.</p>
|
||||
|
||||
<p>La transmutation a lieu dans la zone paramétrée et
|
||||
ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à
|
||||
l’élément impliqué est transmué
|
||||
instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix.
|
||||
Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à
|
||||
l’élément impliqué qui pénètre dans
|
||||
la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone
|
||||
peut fort bien être lancée sur un lieu où
|
||||
l’élément impliqué n’existe pas, par
|
||||
exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
|
||||
abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera
|
||||
instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de
|
||||
pluie.</p>
|
||||
|
||||
<p>Tout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte
|
||||
aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On
|
||||
peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou
|
||||
en métal. La transmutation est définitive, même si
|
||||
l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN),
|
||||
l’effet cesse d’opérer, mais la matière
|
||||
transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus
|
||||
son élément d’origine.</p>
|
||||
|
||||
<p>Quand une créature vivante se retrouve dans une zone de
|
||||
Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle
|
||||
est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle
|
||||
subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui
|
||||
l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise
|
||||
dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
|
||||
brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en
|
||||
Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.</p>
|
||||
|
||||
<p>L’élément Eau correspondant à tous les
|
||||
liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non,
|
||||
c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement
|
||||
ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout
|
||||
(sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève,
|
||||
jus d’un fruit) appartient à l’élément
|
||||
Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu
|
||||
dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à
|
||||
l’élément Terre, même s’il est
|
||||
composé en grande partie de matière végétale
|
||||
(Bois) non encore décomposée.</p>
|
||||
|
||||
<h2>Éléments d'arrivée</h2>
|
||||
|
||||
<p><strong>X élément en Air</strong> : Pratiquement,
|
||||
l’ancien élément disparaît dans un courant
|
||||
d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et
|
||||
pur.</p>
|
||||
|
||||
<p><strong>X élément en Terre</strong> :
|
||||
L’élément d’arrivée est une roche friable
|
||||
et fragile comme de la craie.</p>
|
||||
|
||||
<p><strong>X élément en Eau</strong> : L’eau
|
||||
nouvellement créée se comporte naturellement, attirée
|
||||
par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer.
|
||||
Elle a la pureté de l’eau distillée.</p>
|
||||
|
||||
<p><strong>X élément en Feu</strong> : L’ancien
|
||||
élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois,
|
||||
pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur
|
||||
faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand
|
||||
c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure
|
||||
même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble
|
||||
immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est
|
||||
une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour
|
||||
l’eau au centre d’une rivière par exemple.</p>
|
||||
|
||||
<p><strong>X élément en Bois</strong> : Le bois
|
||||
d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du
|
||||
genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible
|
||||
ou façonnable.</p>
|
||||
|
||||
<p><strong>X élément en Métal</strong> : Il ne
|
||||
s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou
|
||||
plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni
|
||||
de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et
|
||||
sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.</p>
|
||||
|
||||
<h2>Objets magiques</h2>
|
||||
|
||||
<p>À mi-chemin entre les créatures et la matière
|
||||
inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance
|
||||
pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est
|
||||
un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau
|
||||
est prise en guise de points de rêve (voir
|
||||
<em>Résistance</em>).</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: HN
|
||||
JR: Aucun
|
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|
||||
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|
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|
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|
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139
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|
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|
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|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le principe de la Transmutation Élémentale est de
|
||||
transformer un élément en un autre, par exemple le
|
||||
métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation
|
||||
que pour les six premiers éléments. La matière dont
|
||||
sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est
|
||||
jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il
|
||||
existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort
|
||||
à part entière, obéissant en tout point aux
|
||||
règles des sorts de zone.</p>
|
||||
|
||||
<p>La transmutation a lieu dans la zone paramétrée et
|
||||
ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à
|
||||
l’élément impliqué est transmué
|
||||
instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix.
|
||||
Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à
|
||||
l’élément impliqué qui pénètre dans
|
||||
la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone
|
||||
peut fort bien être lancée sur un lieu où
|
||||
l’élément impliqué n’existe pas, par
|
||||
exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
|
||||
abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera
|
||||
instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de
|
||||
pluie.</p>
|
||||
|
||||
<p>Tout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte
|
||||
aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On
|
||||
peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou
|
||||
en métal. La transmutation est définitive, même si
|
||||
l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN),
|
||||
l’effet cesse d’opérer, mais la matière
|
||||
transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus
|
||||
son élément d’origine.</p>
|
||||
|
||||
<p>Quand une créature vivante se retrouve dans une zone de
|
||||
Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle
|
||||
est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle
|
||||
subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui
|
||||
l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise
|
||||
dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
|
||||
brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en
|
||||
Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.</p>
|
||||
|
||||
<p>L’élément Eau correspondant à tous les
|
||||
liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non,
|
||||
c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement
|
||||
ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout
|
||||
(sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève,
|
||||
jus d’un fruit) appartient à l’élément
|
||||
Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu
|
||||
dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à
|
||||
l’élément Terre, même s’il est
|
||||
composé en grande partie de matière végétale
|
||||
(Bois) non encore décomposée.</p>
|
||||
|
||||
<h2>Éléments d'arrivée</h2>
|
||||
|
||||
<p><strong>X élément en Air</strong> : Pratiquement,
|
||||
l’ancien élément disparaît dans un courant
|
||||
d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et
|
||||
pur.</p>
|
||||
|
||||
<p><strong>X élément en Terre</strong> :
|
||||
L’élément d’arrivée est une roche friable
|
||||
et fragile comme de la craie.</p>
|
||||
|
||||
<p><strong>X élément en Eau</strong> : L’eau
|
||||
nouvellement créée se comporte naturellement, attirée
|
||||
par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer.
|
||||
Elle a la pureté de l’eau distillée.</p>
|
||||
|
||||
<p><strong>X élément en Feu</strong> : L’ancien
|
||||
élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois,
|
||||
pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur
|
||||
faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand
|
||||
c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure
|
||||
même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble
|
||||
immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est
|
||||
une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour
|
||||
l’eau au centre d’une rivière par exemple.</p>
|
||||
|
||||
<p><strong>X élément en Bois</strong> : Le bois
|
||||
d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du
|
||||
genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible
|
||||
ou façonnable.</p>
|
||||
|
||||
<p><strong>X élément en Métal</strong> : Il ne
|
||||
s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou
|
||||
plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni
|
||||
de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et
|
||||
sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.</p>
|
||||
|
||||
<h2>Objets magiques</h2>
|
||||
|
||||
<p>À mi-chemin entre les créatures et la matière
|
||||
inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance
|
||||
pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est
|
||||
un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau
|
||||
est prise en guise de points de rêve (voir
|
||||
<em>Résistance</em>).</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: HN
|
||||
JR: Aucun
|
||||
cible: ''
|
||||
difficulte: '-6'
|
||||
portée: ''
|
||||
caseTMR: plaines
|
||||
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|
||||
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|
||||
xp: 0
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
@ -0,0 +1,54 @@
|
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name: Métal transparent
|
||||
type: sort
|
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|
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|
||||
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|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Les zones de Transparence Élémentale obéissent
|
||||
à toutes les règles des sorts de zone. Elles ont pour effet de
|
||||
rendre transparent l’élément impliqué. Comme pour
|
||||
les Transmutations Élémentales, aucune discrimination
|
||||
n’est possible" : est affectée toute substance concernée
|
||||
se trouvant dans la zone. La transparence permet de laisser passer la
|
||||
lumière et donc de voir au travers. Les autres qualités des
|
||||
éléments ne sont pas altérées" : le métal
|
||||
reste aussi dur et tranchant, le bois aussi combustible, etc. Noter que,
|
||||
quoique voisin, transparent ne veut pas dire invisible. Contrairement
|
||||
à la transmutation, l’effet n’est pas définitif.
|
||||
L’élément retrouve son opacité dès
|
||||
qu’il sort de la zone ou à la fin de la durée de cette
|
||||
dernière.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: HN
|
||||
JR: Aucun
|
||||
cible: ''
|
||||
difficulte: '-4'
|
||||
portée: ''
|
||||
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|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
51
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51
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@ -0,0 +1,51 @@
|
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_id: ikLtwpnw9v1nNmng
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||||
name: Manteau
|
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|
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|
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effects: []
|
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|
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|
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|
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core:
|
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|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>La zone mobile personnelle de Manteau entoure la cible d’une
|
||||
température de 25"°C si la température préexistante
|
||||
est inférieure à 25"°C et n’a aucun effet si elle
|
||||
est supérieure. La température modifiée n’est
|
||||
tournée que vers la cible, laquelle ne dégage aucune chaleur
|
||||
pour son entourage. Si la température extérieure vient encore
|
||||
à baisser, la cible reste à 25"°C. Si la
|
||||
température extérieure augmente au-dessus de 25"°C, la
|
||||
cible ressent normalement cette augmentation – ce n’est pas une
|
||||
zone de climatisation.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: Fin de l’heure en cours +r
|
||||
JR: r-8 et coût 1r
|
||||
cible: ''
|
||||
difficulte: '-3'
|
||||
portée: ''
|
||||
caseTMR: sanctuaire
|
||||
caseTMRspeciale: ''
|
||||
ptreve: 1+
|
||||
xp: 0
|
||||
bonuscase: ''
|
||||
isrituel: false
|
||||
coutseuil: 0
|
||||
portee: ''
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
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|
||||
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|
||||
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duplicateSource: null
|
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|
||||
|
52
packs_src/sorts-oniros/sort_Miroirs_hyiUevLfXmyCXS9E.yml
Normal file
52
packs_src/sorts-oniros/sort_Miroirs_hyiUevLfXmyCXS9E.yml
Normal file
@ -0,0 +1,52 @@
|
||||
_id: hyiUevLfXmyCXS9E
|
||||
name: Miroirs
|
||||
type: sort
|
||||
flags:
|
||||
core:
|
||||
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.hyiUevLfXmyCXS9E
|
||||
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
|
||||
effects: []
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Cette zone est un indétectable miroir sphérique dont chaque
|
||||
point au lieu de réfléchir ce qu’il a en face de lui,
|
||||
réfléchit ce qui est diamétralement opposé. Le
|
||||
résultat est que ce qui se trouve dans la zone devient invisible aux
|
||||
regards, la zone de Miroirs fonctionnant comme une zone
|
||||
d’Invisibilité. Si une lumière, feu, lanterne, est
|
||||
allumée à l’intérieur de la zone, elle n’en
|
||||
éclaire pas moins l’extérieur, étant alors
|
||||
perçue comme une lumière immanente, sans source précise
|
||||
(mais donnant peut-être l’envie d’aller voir de plus
|
||||
près, d’entrer dans la zone et, donc, de découvrir le
|
||||
pot-aux-roses).</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: HN
|
||||
JR: Aucun
|
||||
cible: ''
|
||||
difficulte: '-5'
|
||||
portée: ''
|
||||
caseTMR: sanctuaire
|
||||
caseTMRspeciale: ''
|
||||
ptreve: '5'
|
||||
xp: 0
|
||||
bonuscase: ''
|
||||
isrituel: false
|
||||
coutseuil: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
jOzRscDxoXZWpGS6: 3
|
||||
folder: null
|
||||
sort: 0
|
||||
_stats:
|
||||
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
|
||||
systemVersion: 10.0.32
|
||||
coreVersion: '12.331'
|
||||
createdTime: 1667259472747
|
||||
modifiedTime: 1667260037974
|
||||
lastModifiedBy: Hp9ImM4o9YRTSdfu
|
||||
compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.hyiUevLfXmyCXS9E
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
_key: '!items!hyiUevLfXmyCXS9E'
|
||||
|
@ -0,0 +1,65 @@
|
||||
_id: UVCALcihKhKIoZ4E
|
||||
name: Permanence de zone *
|
||||
type: sort
|
||||
flags:
|
||||
core:
|
||||
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.UVCALcihKhKIoZ4E
|
||||
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
|
||||
effects: []
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Les rituels d’Oniros obéissent à toutes les
|
||||
règles des rituels : leurs chances de réussite sont
|
||||
ajustées astrologiquement selon l’heure de naissance du
|
||||
haut-rêvant, et ils ne peuvent être mis en réserve.
|
||||
Chaque étoile * dont peut être suivi le titre d’un rituel
|
||||
indique le coût d’un point de seuil de rêve. Le seuil est
|
||||
diminué aussitôt le rituel accompli. Chaque Rêve de
|
||||
Dragon vaincu permet d’en regagner 1 point.</p>
|
||||
|
||||
<p>Ce rituel permet de rendre permanent l’effet d’un sort de
|
||||
zone. Il doit être préalablement accompli sur la case
|
||||
d’où sera ensuite lancé le sort de zone. Même
|
||||
procédure et restrictions que pour Élargissement de Zone. Une
|
||||
case d’où est lancée une zone rendue permanente est
|
||||
mobilisée tant que celle-ci n’est pas annulée. Aucun
|
||||
sort ou rituel ne peut plus y être lancé. Toutefois, la case
|
||||
peut toujours être traversée. Noter qu’une zone
|
||||
permanente n’est pas annulée à la mort de son
|
||||
créateur de même qu’un objet magique ne perd pas non plus
|
||||
ses pouvoirs. Un zone permanente peut être annulée par
|
||||
Annulation de Magie à condition de commencer par annuler la
|
||||
Permanence. Étant marqué d’une étoile *,
|
||||
l’accomplissement de Permanence de Zone coûte un point de
|
||||
seuil.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: Permanente
|
||||
JR: Aucun
|
||||
cible: zone créée par le haut-rêvant
|
||||
difficulte: '-13'
|
||||
portée: ''
|
||||
caseTMR: special
|
||||
caseTMRspeciale: variable
|
||||
ptreve: '13'
|
||||
xp: 0
|
||||
bonuscase: ''
|
||||
isrituel: true
|
||||
coutseuil: 1
|
||||
portee: ''
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
jOzRscDxoXZWpGS6: 3
|
||||
folder: null
|
||||
sort: 0
|
||||
_stats:
|
||||
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
|
||||
systemVersion: 10.0.32
|
||||
coreVersion: '12.331'
|
||||
createdTime: 1667259472744
|
||||
modifiedTime: 1667260037974
|
||||
lastModifiedBy: Hp9ImM4o9YRTSdfu
|
||||
compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.UVCALcihKhKIoZ4E
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
_key: '!items!UVCALcihKhKIoZ4E'
|
||||
|
@ -0,0 +1,61 @@
|
||||
_id: qmTXFX7NkB5IIRnE
|
||||
name: Pont immatériel
|
||||
type: sort
|
||||
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
|
||||
effects: []
|
||||
folder: null
|
||||
sort: 0
|
||||
flags:
|
||||
core:
|
||||
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.qmTXFX7NkB5IIRnE
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Quoique zone fixe, Pont Immatériel est un des rares exemples de
|
||||
zone non sphérique. C’est un pont en dos d’âne,
|
||||
champ de force immatériel sans épaisseur, ayant la fragile
|
||||
transparence bleutée d’une bulle de savon. On ne peut rien
|
||||
faire d’autre que l’emprunter, à pied, à dos
|
||||
d’animal ou en voiture. On ne peut rien y fixer. Si on le heurte par
|
||||
en dessous ou sur la tranche, il éclate comme une bulle. Dessus, par
|
||||
contre, il peut supporter les plus lourdes charges. Le Pont
|
||||
Immatériel peut être de longueur et de hauteur variables. Pour
|
||||
2 points de rêve, il peut faire jusqu’à 3 m de long, avec
|
||||
une hauteur maximale de 1 m au centre. Chaque point supplémentaire
|
||||
dépensé permet d’accroître de 1 m sa longueur ou
|
||||
sa hauteur, sachant que sa hauteur ne peut jamais dépasser la
|
||||
moitié de sa longueur. L’entrée et la sortie du pont
|
||||
peuvent ne pas être au même niveau. Le haut-rêvant doit
|
||||
être capable de voir le centre du pont (ciblage) ainsi que les points
|
||||
de départ et d’arrivée. Sa largeur, par contre,
|
||||
n’est pas modifiée par les points dépensés. Au
|
||||
choix du haut-rêvant, elle peut aller de 10 cm à un maximum de
|
||||
3 m.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: HN
|
||||
JR: Aucun
|
||||
cible: ''
|
||||
difficulte: '6'
|
||||
portée: ''
|
||||
caseTMR: pont
|
||||
caseTMRspeciale: ''
|
||||
ptreve: 2+
|
||||
xp: 0
|
||||
bonuscase: ''
|
||||
isrituel: false
|
||||
coutseuil: 0
|
||||
portee: ''
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
jOzRscDxoXZWpGS6: 3
|
||||
_stats:
|
||||
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
|
||||
systemVersion: 10.0.32
|
||||
coreVersion: '12.331'
|
||||
createdTime: 1667259472748
|
||||
modifiedTime: 1667260037974
|
||||
lastModifiedBy: Hp9ImM4o9YRTSdfu
|
||||
compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.qmTXFX7NkB5IIRnE
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
_key: '!items!qmTXFX7NkB5IIRnE'
|
||||
|
48
packs_src/sorts-oniros/sort_Qui_tude_EyoQE1ae1uzyZHZ6.yml
Normal file
48
packs_src/sorts-oniros/sort_Qui_tude_EyoQE1ae1uzyZHZ6.yml
Normal file
@ -0,0 +1,48 @@
|
||||
_id: EyoQE1ae1uzyZHZ6
|
||||
name: Quiétude
|
||||
type: sort
|
||||
flags:
|
||||
core:
|
||||
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.EyoQE1ae1uzyZHZ6
|
||||
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
|
||||
effects: []
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Les bruits produits dans la zone de Quiétude peuvent être
|
||||
entendus dans la zone aussi bien qu’à l’extérieur,
|
||||
par contre aucun bruit de l’extérieur ne peut parvenir dans la
|
||||
zone, quelle que soit son intensité. L’effet de Quiétude
|
||||
est idéal pour lire tranquillement sans être
|
||||
dérangé par les cris rauques des monstres qui approchent. Il
|
||||
peut également être utilisé sur un personnage à
|
||||
distance pour le rendre sourd au bruit que l’on va faire.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: E2
|
||||
JR: Aucun
|
||||
cible: ''
|
||||
difficulte: '-3'
|
||||
portée: ''
|
||||
caseTMR: necropole
|
||||
caseTMRspeciale: ''
|
||||
ptreve: '4'
|
||||
xp: 0
|
||||
bonuscase: ''
|
||||
isrituel: false
|
||||
coutseuil: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
jOzRscDxoXZWpGS6: 3
|
||||
folder: null
|
||||
sort: 0
|
||||
_stats:
|
||||
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
|
||||
systemVersion: 10.0.32
|
||||
coreVersion: '12.331'
|
||||
createdTime: 1667259472742
|
||||
modifiedTime: 1667260037974
|
||||
lastModifiedBy: Hp9ImM4o9YRTSdfu
|
||||
compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.EyoQE1ae1uzyZHZ6
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
_key: '!items!EyoQE1ae1uzyZHZ6'
|
||||
|
46
packs_src/sorts-oniros/sort_Silence_oeY8a8yHKuAcI28o.yml
Normal file
46
packs_src/sorts-oniros/sort_Silence_oeY8a8yHKuAcI28o.yml
Normal file
@ -0,0 +1,46 @@
|
||||
_id: oeY8a8yHKuAcI28o
|
||||
name: Silence
|
||||
type: sort
|
||||
flags:
|
||||
core:
|
||||
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.oeY8a8yHKuAcI28o
|
||||
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
|
||||
effects: []
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Cette zone est l’inverse Quiétude. Aucun bruit produit dans
|
||||
la zone de Silence, quelle que soit son intensité, ne peut être
|
||||
entendu à l’extérieur, quoique pouvant toujours
|
||||
être entendu à l’intérieur. Permet de dissimuler
|
||||
directement le vacarme que l’on s’apprête à
|
||||
commettre.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: HN
|
||||
JR: Aucun
|
||||
cible: ''
|
||||
difficulte: '-2'
|
||||
portée: ''
|
||||
caseTMR: desert
|
||||
caseTMRspeciale: ''
|
||||
ptreve: '4'
|
||||
xp: 0
|
||||
bonuscase: ''
|
||||
isrituel: false
|
||||
coutseuil: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
jOzRscDxoXZWpGS6: 3
|
||||
folder: null
|
||||
sort: 0
|
||||
_stats:
|
||||
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
|
||||
systemVersion: 10.0.32
|
||||
coreVersion: '12.331'
|
||||
createdTime: 1667259472748
|
||||
modifiedTime: 1667260037974
|
||||
lastModifiedBy: Hp9ImM4o9YRTSdfu
|
||||
compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.oeY8a8yHKuAcI28o
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
_key: '!items!oeY8a8yHKuAcI28o'
|
||||
|
@ -0,0 +1,70 @@
|
||||
_id: bKXqrWTMEdMYEqjJ
|
||||
name: Téléportation
|
||||
type: sort
|
||||
flags:
|
||||
core:
|
||||
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.bKXqrWTMEdMYEqjJ
|
||||
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
|
||||
effects: []
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Téléportation est un sort de double zone. Il ne fonctionne
|
||||
en effet que lorsque deux zones distinctes ont été mises en
|
||||
place : la zone de départ et la zone d’arrivée. Les deux
|
||||
doivent être lancées depuis la même case de collines. Le
|
||||
haut-rêvant commence par créer la zone d’arrivée,
|
||||
puis il a jusqu’à sa prochaine heure de naissance pour
|
||||
créer la zone de départ. Peu importe la distance
|
||||
séparant les deux zones tant que le délai n’est pas
|
||||
dépassé. Si cela se produit, la première zone
|
||||
disparaît purement et simplement comme n’importe quelle zone
|
||||
parvenue au bout de sa durée. Dès que la zone de départ
|
||||
est créée, la durée des deux zones est repoussée
|
||||
jusqu’à la fin de la seconde heure de naissance du
|
||||
haut-rêvant, c’est-à-dire son heure de naissance + 12
|
||||
heures. Au bout de cette nouvelle durée, les deux zones
|
||||
s’annihilent.</p>
|
||||
|
||||
<p> </p>
|
||||
|
||||
<p>Quand le couple de zones est prêt à fonctionner, toute
|
||||
créature qui entre dans la zone de départ, ou tout objet
|
||||
qu’on y fait pénétrer, se retrouve instantanément
|
||||
dans la zone d’arrivée. Si la zone d’arrivée reste
|
||||
occupée par quoi que ce soit d’assez volumineux pour
|
||||
empêcher la rematérialisation d’un personnage ou
|
||||
d’un objet téléporté, la
|
||||
téléportation cesse de fonctionner jusqu’à ce que
|
||||
la zone d’arrivée ait été suffisamment
|
||||
déblayée (au gardien des rêves de juger des cas
|
||||
litigieux).</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: HN, puis HN+12 heures
|
||||
JR: Aucun
|
||||
cible: ''
|
||||
difficulte: '-11'
|
||||
portée: ''
|
||||
caseTMR: collines
|
||||
caseTMRspeciale: ''
|
||||
ptreve: '9'
|
||||
xp: 0
|
||||
bonuscase: ''
|
||||
isrituel: false
|
||||
coutseuil: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
jOzRscDxoXZWpGS6: 3
|
||||
folder: null
|
||||
sort: 0
|
||||
_stats:
|
||||
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
|
||||
systemVersion: 10.0.32
|
||||
coreVersion: '12.331'
|
||||
createdTime: 1667259472746
|
||||
modifiedTime: 1667260037974
|
||||
lastModifiedBy: Hp9ImM4o9YRTSdfu
|
||||
compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.bKXqrWTMEdMYEqjJ
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
_key: '!items!bKXqrWTMEdMYEqjJ'
|
||||
|
50
packs_src/sorts-oniros/sort_T_n_bres_MXK7iZSys3eg2deO.yml
Normal file
50
packs_src/sorts-oniros/sort_T_n_bres_MXK7iZSys3eg2deO.yml
Normal file
@ -0,0 +1,50 @@
|
||||
_id: MXK7iZSys3eg2deO
|
||||
name: Ténèbres
|
||||
type: sort
|
||||
flags:
|
||||
core:
|
||||
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.MXK7iZSys3eg2deO
|
||||
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
|
||||
effects: []
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>La zone ainsi créée s’emplit de
|
||||
ténèbres totales où rien ne peut être
|
||||
visuellement perçu, aussi bien dans la zone elle-même
|
||||
qu’à l’extérieur de celle-ci pour les
|
||||
créatures situées dedans. Si un feu est allumé, il
|
||||
dégage de la chaleur, brûle, mais sans aucune lumière.
|
||||
De l’extérieur, la zone n’est pas détectable. Une
|
||||
zone de Ténèbres en plein jour ne se remarque pas plus de
|
||||
l’extérieur qu’une zone de Lumière en pleine
|
||||
nuit.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: HN
|
||||
JR: Aucun
|
||||
cible: ''
|
||||
difficulte: '-4'
|
||||
portée: ''
|
||||
caseTMR: cite
|
||||
caseTMRspeciale: ''
|
||||
ptreve: '3'
|
||||
xp: 0
|
||||
bonuscase: ''
|
||||
isrituel: false
|
||||
coutseuil: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
jOzRscDxoXZWpGS6: 3
|
||||
folder: null
|
||||
sort: 0
|
||||
_stats:
|
||||
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
|
||||
systemVersion: 10.0.32
|
||||
coreVersion: '12.331'
|
||||
createdTime: 1667259472742
|
||||
modifiedTime: 1667260037974
|
||||
lastModifiedBy: Hp9ImM4o9YRTSdfu
|
||||
compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.MXK7iZSys3eg2deO
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
_key: '!items!MXK7iZSys3eg2deO'
|
||||
|
139
packs_src/sorts-oniros/sort_Terre_en_air_BVnt0tPpFcWZaWuh.yml
Normal file
139
packs_src/sorts-oniros/sort_Terre_en_air_BVnt0tPpFcWZaWuh.yml
Normal file
@ -0,0 +1,139 @@
|
||||
_id: BVnt0tPpFcWZaWuh
|
||||
name: Terre en air
|
||||
type: sort
|
||||
flags:
|
||||
core:
|
||||
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.BVnt0tPpFcWZaWuh
|
||||
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
|
||||
effects: []
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le principe de la Transmutation Élémentale est de
|
||||
transformer un élément en un autre, par exemple le
|
||||
métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation
|
||||
que pour les six premiers éléments. La matière dont
|
||||
sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est
|
||||
jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il
|
||||
existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort
|
||||
à part entière, obéissant en tout point aux
|
||||
règles des sorts de zone.</p>
|
||||
|
||||
<p>La transmutation a lieu dans la zone paramétrée et
|
||||
ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à
|
||||
l’élément impliqué est transmué
|
||||
instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix.
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Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à
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l’élément impliqué qui pénètre dans
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la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone
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peut fort bien être lancée sur un lieu où
|
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l’élément impliqué n’existe pas, par
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exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
|
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abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera
|
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instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de
|
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pluie.</p>
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|
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<p>Tout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte
|
||||
aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On
|
||||
peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou
|
||||
en métal. La transmutation est définitive, même si
|
||||
l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN),
|
||||
l’effet cesse d’opérer, mais la matière
|
||||
transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus
|
||||
son élément d’origine.</p>
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<p>Quand une créature vivante se retrouve dans une zone de
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||||
Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle
|
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est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle
|
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subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui
|
||||
l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise
|
||||
dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
|
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brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en
|
||||
Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.</p>
|
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<p>L’élément Eau correspondant à tous les
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liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non,
|
||||
c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement
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ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout
|
||||
(sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève,
|
||||
jus d’un fruit) appartient à l’élément
|
||||
Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu
|
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dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à
|
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l’élément Terre, même s’il est
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composé en grande partie de matière végétale
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(Bois) non encore décomposée.</p>
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<h2>Éléments d'arrivée</h2>
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<p><strong>X élément en Air</strong> : Pratiquement,
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l’ancien élément disparaît dans un courant
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d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et
|
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pur.</p>
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<p><strong>X élément en Terre</strong> :
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L’élément d’arrivée est une roche friable
|
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et fragile comme de la craie.</p>
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<p><strong>X élément en Eau</strong> : L’eau
|
||||
nouvellement créée se comporte naturellement, attirée
|
||||
par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer.
|
||||
Elle a la pureté de l’eau distillée.</p>
|
||||
|
||||
<p><strong>X élément en Feu</strong> : L’ancien
|
||||
élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois,
|
||||
pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur
|
||||
faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand
|
||||
c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure
|
||||
même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble
|
||||
immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est
|
||||
une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour
|
||||
l’eau au centre d’une rivière par exemple.</p>
|
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|
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<p><strong>X élément en Bois</strong> : Le bois
|
||||
d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du
|
||||
genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible
|
||||
ou façonnable.</p>
|
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<p><strong>X élément en Métal</strong> : Il ne
|
||||
s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou
|
||||
plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni
|
||||
de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et
|
||||
sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.</p>
|
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<h2>Objets magiques</h2>
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|
||||
<p>À mi-chemin entre les créatures et la matière
|
||||
inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance
|
||||
pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est
|
||||
un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau
|
||||
est prise en guise de points de rêve (voir
|
||||
<em>Résistance</em>).</p>
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<p>Le principe de la Transmutation Élémentale est de
|
||||
transformer un élément en un autre, par exemple le
|
||||
métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation
|
||||
que pour les six premiers éléments. La matière dont
|
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sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est
|
||||
jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il
|
||||
existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort
|
||||
à part entière, obéissant en tout point aux
|
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règles des sorts de zone.</p>
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|
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<p>La transmutation a lieu dans la zone paramétrée et
|
||||
ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à
|
||||
l’élément impliqué est transmué
|
||||
instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix.
|
||||
Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à
|
||||
l’élément impliqué qui pénètre dans
|
||||
la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone
|
||||
peut fort bien être lancée sur un lieu où
|
||||
l’élément impliqué n’existe pas, par
|
||||
exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
|
||||
abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera
|
||||
instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de
|
||||
pluie.</p>
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<p>Tout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte
|
||||
aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On
|
||||
peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou
|
||||
en métal. La transmutation est définitive, même si
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||||
l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN),
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||||
l’effet cesse d’opérer, mais la matière
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||||
transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus
|
||||
son élément d’origine.</p>
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||||
<p>Quand une créature vivante se retrouve dans une zone de
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||||
Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle
|
||||
est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle
|
||||
subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui
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||||
l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise
|
||||
dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
|
||||
brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en
|
||||
Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.</p>
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<p>L’élément Eau correspondant à tous les
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||||
liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non,
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||||
c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement
|
||||
ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout
|
||||
(sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève,
|
||||
jus d’un fruit) appartient à l’élément
|
||||
Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu
|
||||
dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à
|
||||
l’élément Terre, même s’il est
|
||||
composé en grande partie de matière végétale
|
||||
(Bois) non encore décomposée.</p>
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<h2>Éléments d'arrivée</h2>
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<p><strong>X élément en Air</strong> : Pratiquement,
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||||
l’ancien élément disparaît dans un courant
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d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et
|
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pur.</p>
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<p><strong>X élément en Terre</strong> :
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L’élément d’arrivée est une roche friable
|
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et fragile comme de la craie.</p>
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<p><strong>X élément en Eau</strong> : L’eau
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||||
nouvellement créée se comporte naturellement, attirée
|
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par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer.
|
||||
Elle a la pureté de l’eau distillée.</p>
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<p><strong>X élément en Feu</strong> : L’ancien
|
||||
élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois,
|
||||
pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur
|
||||
faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand
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||||
c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure
|
||||
même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble
|
||||
immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est
|
||||
une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour
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||||
l’eau au centre d’une rivière par exemple.</p>
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<p><strong>X élément en Bois</strong> : Le bois
|
||||
d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du
|
||||
genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible
|
||||
ou façonnable.</p>
|
||||
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||||
<p><strong>X élément en Métal</strong> : Il ne
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||||
s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou
|
||||
plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni
|
||||
de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et
|
||||
sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.</p>
|
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||||
<h2>Objets magiques</h2>
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||||
|
||||
<p>À mi-chemin entre les créatures et la matière
|
||||
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|
||||
pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est
|
||||
un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau
|
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|
||||
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<p>Le principe de la Transmutation Élémentale est de
|
||||
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|
||||
métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation
|
||||
que pour les six premiers éléments. La matière dont
|
||||
sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est
|
||||
jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il
|
||||
existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort
|
||||
à part entière, obéissant en tout point aux
|
||||
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|
||||
|
||||
<p>La transmutation a lieu dans la zone paramétrée et
|
||||
ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à
|
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l’élément impliqué est transmué
|
||||
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|
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Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à
|
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l’élément impliqué qui pénètre dans
|
||||
la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone
|
||||
peut fort bien être lancée sur un lieu où
|
||||
l’élément impliqué n’existe pas, par
|
||||
exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
|
||||
abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera
|
||||
instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de
|
||||
pluie.</p>
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||||
<p>Tout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte
|
||||
aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On
|
||||
peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou
|
||||
en métal. La transmutation est définitive, même si
|
||||
l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN),
|
||||
l’effet cesse d’opérer, mais la matière
|
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transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus
|
||||
son élément d’origine.</p>
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||||
<p>Quand une créature vivante se retrouve dans une zone de
|
||||
Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle
|
||||
est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle
|
||||
subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui
|
||||
l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise
|
||||
dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
|
||||
brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en
|
||||
Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.</p>
|
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|
||||
<p>L’élément Eau correspondant à tous les
|
||||
liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non,
|
||||
c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement
|
||||
ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout
|
||||
(sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève,
|
||||
jus d’un fruit) appartient à l’élément
|
||||
Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu
|
||||
dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à
|
||||
l’élément Terre, même s’il est
|
||||
composé en grande partie de matière végétale
|
||||
(Bois) non encore décomposée.</p>
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<h2>Éléments d'arrivée</h2>
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||||
<p><strong>X élément en Air</strong> : Pratiquement,
|
||||
l’ancien élément disparaît dans un courant
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d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et
|
||||
pur.</p>
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<p><strong>X élément en Terre</strong> :
|
||||
L’élément d’arrivée est une roche friable
|
||||
et fragile comme de la craie.</p>
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<p><strong>X élément en Eau</strong> : L’eau
|
||||
nouvellement créée se comporte naturellement, attirée
|
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par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer.
|
||||
Elle a la pureté de l’eau distillée.</p>
|
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<p><strong>X élément en Feu</strong> : L’ancien
|
||||
élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois,
|
||||
pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur
|
||||
faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand
|
||||
c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure
|
||||
même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble
|
||||
immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est
|
||||
une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour
|
||||
l’eau au centre d’une rivière par exemple.</p>
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<p><strong>X élément en Bois</strong> : Le bois
|
||||
d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du
|
||||
genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible
|
||||
ou façonnable.</p>
|
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||||
<p><strong>X élément en Métal</strong> : Il ne
|
||||
s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou
|
||||
plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni
|
||||
de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et
|
||||
sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.</p>
|
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<h2>Objets magiques</h2>
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<p>À mi-chemin entre les créatures et la matière
|
||||
inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance
|
||||
pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est
|
||||
un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau
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est prise en guise de points de rêve (voir
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<p>Le principe de la Transmutation Élémentale est de
|
||||
transformer un élément en un autre, par exemple le
|
||||
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|
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que pour les six premiers éléments. La matière dont
|
||||
sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est
|
||||
jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il
|
||||
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||||
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||||
<p>La transmutation a lieu dans la zone paramétrée et
|
||||
ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à
|
||||
l’élément impliqué est transmué
|
||||
instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix.
|
||||
Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à
|
||||
l’élément impliqué qui pénètre dans
|
||||
la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone
|
||||
peut fort bien être lancée sur un lieu où
|
||||
l’élément impliqué n’existe pas, par
|
||||
exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
|
||||
abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera
|
||||
instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de
|
||||
pluie.</p>
|
||||
|
||||
<p>Tout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte
|
||||
aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On
|
||||
peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou
|
||||
en métal. La transmutation est définitive, même si
|
||||
l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN),
|
||||
l’effet cesse d’opérer, mais la matière
|
||||
transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus
|
||||
son élément d’origine.</p>
|
||||
|
||||
<p>Quand une créature vivante se retrouve dans une zone de
|
||||
Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle
|
||||
est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle
|
||||
subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui
|
||||
l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise
|
||||
dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
|
||||
brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en
|
||||
Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.</p>
|
||||
|
||||
<p>L’élément Eau correspondant à tous les
|
||||
liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non,
|
||||
c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement
|
||||
ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout
|
||||
(sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève,
|
||||
jus d’un fruit) appartient à l’élément
|
||||
Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu
|
||||
dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à
|
||||
l’élément Terre, même s’il est
|
||||
composé en grande partie de matière végétale
|
||||
(Bois) non encore décomposée.</p>
|
||||
|
||||
<h2>Éléments d'arrivée</h2>
|
||||
|
||||
<p><strong>X élément en Air</strong> : Pratiquement,
|
||||
l’ancien élément disparaît dans un courant
|
||||
d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et
|
||||
pur.</p>
|
||||
|
||||
<p><strong>X élément en Terre</strong> :
|
||||
L’élément d’arrivée est une roche friable
|
||||
et fragile comme de la craie.</p>
|
||||
|
||||
<p><strong>X élément en Eau</strong> : L’eau
|
||||
nouvellement créée se comporte naturellement, attirée
|
||||
par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer.
|
||||
Elle a la pureté de l’eau distillée.</p>
|
||||
|
||||
<p><strong>X élément en Feu</strong> : L’ancien
|
||||
élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois,
|
||||
pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur
|
||||
faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand
|
||||
c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure
|
||||
même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble
|
||||
immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est
|
||||
une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour
|
||||
l’eau au centre d’une rivière par exemple.</p>
|
||||
|
||||
<p><strong>X élément en Bois</strong> : Le bois
|
||||
d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du
|
||||
genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible
|
||||
ou façonnable.</p>
|
||||
|
||||
<p><strong>X élément en Métal</strong> : Il ne
|
||||
s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou
|
||||
plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni
|
||||
de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et
|
||||
sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.</p>
|
||||
|
||||
<h2>Objets magiques</h2>
|
||||
|
||||
<p>À mi-chemin entre les créatures et la matière
|
||||
inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance
|
||||
pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est
|
||||
un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau
|
||||
est prise en guise de points de rêve (voir
|
||||
<em>Résistance</em>).</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: HN
|
||||
JR: Aucun
|
||||
cible: ''
|
||||
difficulte: '-6'
|
||||
portée: ''
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
@ -0,0 +1,54 @@
|
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|
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
<p>Les zones de Transparence Élémentale obéissent
|
||||
à toutes les règles des sorts de zone. Elles ont pour effet de
|
||||
rendre transparent l’élément impliqué. Comme pour
|
||||
les Transmutations Élémentales, aucune discrimination
|
||||
n’est possible" : est affectée toute substance concernée
|
||||
se trouvant dans la zone. La transparence permet de laisser passer la
|
||||
lumière et donc de voir au travers. Les autres qualités des
|
||||
éléments ne sont pas altérées" : le métal
|
||||
reste aussi dur et tranchant, le bois aussi combustible, etc. Noter que,
|
||||
quoique voisin, transparent ne veut pas dire invisible. Contrairement
|
||||
à la transmutation, l’effet n’est pas définitif.
|
||||
L’élément retrouve son opacité dès
|
||||
qu’il sort de la zone ou à la fin de la durée de cette
|
||||
dernière.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: HN
|
||||
JR: Aucun
|
||||
cible: ''
|
||||
difficulte: '-4'
|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
@ -0,0 +1,76 @@
|
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|
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|
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
<p>La recherche des zones de Transmutation Chromatique requiert la
|
||||
connaissance du @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir
|
||||
Les grimoires, p218).</p>
|
||||
|
||||
<p>Les zones de Transmutation Chromatique modifient la couleur des objets
|
||||
constitués de l’élément <strong>bois
|
||||
</strong>(c’est à dire les matières
|
||||
végétales) et/ou du septième élément. Les
|
||||
autres éléments (<em>terre</em>, <em>métal</em>,
|
||||
<em>feu</em>, <em>air</em> et <em>eau</em>) ne sont pas affectés. En
|
||||
ce qui concerne le septième élément, il s’agit de
|
||||
la matière inerte : cuir, ivoire, laine, parchemin, etc. La
|
||||
matière animée n’est pas affectée. Quand un objet
|
||||
est composite, seule la partie bois/septième est concernée ;
|
||||
par exemple un ceinturon transmuté en vert : seul le cuir sera
|
||||
recoloré, la boucle de métal demeurant inchangée.</p>
|
||||
|
||||
<p>Il existe six Transmutations Chromatiques, correspondant à la
|
||||
couleur d’arrivée (quelle que soit la couleur de
|
||||
départ). Chacune est un sort distinct. Au moment du lancer, le
|
||||
haut-rêvant peut paramétrer une nuance. Par exemple, pour une
|
||||
transmutation rouge, choisir vermillon, carmin, écarlate, etc. Cela
|
||||
dit, la nuance s’appliquera à toute la zone et tous les objets
|
||||
acquerront cette même nuance. Un livre écrit sera comme
|
||||
effacé, encre et parchemin acquérant exactement la même
|
||||
teinte.</p>
|
||||
|
||||
<p>Comme pour les transmutations élémentales, le
|
||||
résultat est définitif. L’objet recoloré
|
||||
n’est pas magique et n’émet aucune aura
|
||||
particulière. Une fois sorti de la zone, on peut toujours le remettre
|
||||
dans une autre pour lui modifier à nouveau sa couleur.</p>
|
||||
|
||||
<p>Les zones de Transmutation Chromatique obéissent à toutes
|
||||
les règles concernant les zones fixes, diamètre,
|
||||
élargissement, mise en réserve, etc.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: HN
|
||||
JR: Aucun
|
||||
cible: ''
|
||||
difficulte: '-9'
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
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|
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|
||||
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|
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|
||||
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|
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|
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|
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|
||||
|
@ -0,0 +1,76 @@
|
||||
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|
||||
name: Transmutation chromatique jaune
|
||||
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|
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|
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
<p>La recherche des zones de Transmutation Chromatique requiert la
|
||||
connaissance du @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir
|
||||
Les grimoires, p218).</p>
|
||||
|
||||
<p>Les zones de Transmutation Chromatique modifient la couleur des objets
|
||||
constitués de l’élément <strong>bois
|
||||
</strong>(c’est à dire les matières
|
||||
végétales) et/ou du septième élément. Les
|
||||
autres éléments (<em>terre</em>, <em>métal</em>,
|
||||
<em>feu</em>, <em>air</em> et <em>eau</em>) ne sont pas affectés. En
|
||||
ce qui concerne le septième élément, il s’agit de
|
||||
la matière inerte : cuir, ivoire, laine, parchemin, etc. La
|
||||
matière animée n’est pas affectée. Quand un objet
|
||||
est composite, seule la partie bois/septième est concernée ;
|
||||
par exemple un ceinturon transmuté en vert : seul le cuir sera
|
||||
recoloré, la boucle de métal demeurant inchangée.</p>
|
||||
|
||||
<p>Il existe six Transmutations Chromatiques, correspondant à la
|
||||
couleur d’arrivée (quelle que soit la couleur de
|
||||
départ). Chacune est un sort distinct. Au moment du lancer, le
|
||||
haut-rêvant peut paramétrer une nuance. Par exemple, pour une
|
||||
transmutation rouge, choisir vermillon, carmin, écarlate, etc. Cela
|
||||
dit, la nuance s’appliquera à toute la zone et tous les objets
|
||||
acquerront cette même nuance. Un livre écrit sera comme
|
||||
effacé, encre et parchemin acquérant exactement la même
|
||||
teinte.</p>
|
||||
|
||||
<p>Comme pour les transmutations élémentales, le
|
||||
résultat est définitif. L’objet recoloré
|
||||
n’est pas magique et n’émet aucune aura
|
||||
particulière. Une fois sorti de la zone, on peut toujours le remettre
|
||||
dans une autre pour lui modifier à nouveau sa couleur.</p>
|
||||
|
||||
<p>Les zones de Transmutation Chromatique obéissent à toutes
|
||||
les règles concernant les zones fixes, diamètre,
|
||||
élargissement, mise en réserve, etc.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: HN
|
||||
JR: Aucun
|
||||
cible: ''
|
||||
difficulte: '-7'
|
||||
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|
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|
||||
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|
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|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
<p>La recherche des zones de Transmutation Chromatique requiert la
|
||||
connaissance du @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir
|
||||
Les grimoires, p218).</p>
|
||||
|
||||
<p>Les zones de Transmutation Chromatique modifient la couleur des objets
|
||||
constitués de l’élément <strong>bois
|
||||
</strong>(c’est à dire les matières
|
||||
végétales) et/ou du septième élément. Les
|
||||
autres éléments (<em>terre</em>, <em>métal</em>,
|
||||
<em>feu</em>, <em>air</em> et <em>eau</em>) ne sont pas affectés. En
|
||||
ce qui concerne le septième élément, il s’agit de
|
||||
la matière inerte : cuir, ivoire, laine, parchemin, etc. La
|
||||
matière animée n’est pas affectée. Quand un objet
|
||||
est composite, seule la partie bois/septième est concernée ;
|
||||
par exemple un ceinturon transmuté en vert : seul le cuir sera
|
||||
recoloré, la boucle de métal demeurant inchangée.</p>
|
||||
|
||||
<p>Il existe six Transmutations Chromatiques, correspondant à la
|
||||
couleur d’arrivée (quelle que soit la couleur de
|
||||
départ). Chacune est un sort distinct. Au moment du lancer, le
|
||||
haut-rêvant peut paramétrer une nuance. Par exemple, pour une
|
||||
transmutation rouge, choisir vermillon, carmin, écarlate, etc. Cela
|
||||
dit, la nuance s’appliquera à toute la zone et tous les objets
|
||||
acquerront cette même nuance. Un livre écrit sera comme
|
||||
effacé, encre et parchemin acquérant exactement la même
|
||||
teinte.</p>
|
||||
|
||||
<p>Comme pour les transmutations élémentales, le
|
||||
résultat est définitif. L’objet recoloré
|
||||
n’est pas magique et n’émet aucune aura
|
||||
particulière. Une fois sorti de la zone, on peut toujours le remettre
|
||||
dans une autre pour lui modifier à nouveau sa couleur.</p>
|
||||
|
||||
<p>Les zones de Transmutation Chromatique obéissent à toutes
|
||||
les règles concernant les zones fixes, diamètre,
|
||||
élargissement, mise en réserve, etc.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: HN
|
||||
JR: Aucun
|
||||
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|
||||
difficulte: '-6'
|
||||
portée: ''
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
@ -0,0 +1,76 @@
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|
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|
||||
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|
||||
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|
||||
<p>La recherche des zones de Transmutation Chromatique requiert la
|
||||
connaissance du @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir
|
||||
Les grimoires, p218).</p>
|
||||
|
||||
<p>Les zones de Transmutation Chromatique modifient la couleur des objets
|
||||
constitués de l’élément <strong>bois
|
||||
</strong>(c’est à dire les matières
|
||||
végétales) et/ou du septième élément. Les
|
||||
autres éléments (<em>terre</em>, <em>métal</em>,
|
||||
<em>feu</em>, <em>air</em> et <em>eau</em>) ne sont pas affectés. En
|
||||
ce qui concerne le septième élément, il s’agit de
|
||||
la matière inerte : cuir, ivoire, laine, parchemin, etc. La
|
||||
matière animée n’est pas affectée. Quand un objet
|
||||
est composite, seule la partie bois/septième est concernée ;
|
||||
par exemple un ceinturon transmuté en vert : seul le cuir sera
|
||||
recoloré, la boucle de métal demeurant inchangée.</p>
|
||||
|
||||
<p>Il existe six Transmutations Chromatiques, correspondant à la
|
||||
couleur d’arrivée (quelle que soit la couleur de
|
||||
départ). Chacune est un sort distinct. Au moment du lancer, le
|
||||
haut-rêvant peut paramétrer une nuance. Par exemple, pour une
|
||||
transmutation rouge, choisir vermillon, carmin, écarlate, etc. Cela
|
||||
dit, la nuance s’appliquera à toute la zone et tous les objets
|
||||
acquerront cette même nuance. Un livre écrit sera comme
|
||||
effacé, encre et parchemin acquérant exactement la même
|
||||
teinte.</p>
|
||||
|
||||
<p>Comme pour les transmutations élémentales, le
|
||||
résultat est définitif. L’objet recoloré
|
||||
n’est pas magique et n’émet aucune aura
|
||||
particulière. Une fois sorti de la zone, on peut toujours le remettre
|
||||
dans une autre pour lui modifier à nouveau sa couleur.</p>
|
||||
|
||||
<p>Les zones de Transmutation Chromatique obéissent à toutes
|
||||
les règles concernant les zones fixes, diamètre,
|
||||
élargissement, mise en réserve, etc.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: HN
|
||||
JR: Aucun
|
||||
cible: ''
|
||||
difficulte: '-5'
|
||||
portée: ''
|
||||
caseTMR: cite
|
||||
caseTMRspeciale: ''
|
||||
ptreve: '5'
|
||||
xp: 0
|
||||
bonuscase: ''
|
||||
isrituel: false
|
||||
coutseuil: 0
|
||||
ownership:
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
_stats:
|
||||
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|
||||
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|
||||
coreVersion: '12.331'
|
||||
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|
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|
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|
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|
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duplicateSource: null
|
||||
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|
||||
|
@ -0,0 +1,76 @@
|
||||
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|
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|
||||
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|
||||
flags:
|
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core:
|
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|
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|
||||
effects: []
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>La recherche des zones de Transmutation Chromatique requiert la
|
||||
connaissance du @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir
|
||||
Les grimoires, p218).</p>
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||||
|
||||
<p>Les zones de Transmutation Chromatique modifient la couleur des objets
|
||||
constitués de l’élément <strong>bois
|
||||
</strong>(c’est à dire les matières
|
||||
végétales) et/ou du septième élément. Les
|
||||
autres éléments (<em>terre</em>, <em>métal</em>,
|
||||
<em>feu</em>, <em>air</em> et <em>eau</em>) ne sont pas affectés. En
|
||||
ce qui concerne le septième élément, il s’agit de
|
||||
la matière inerte : cuir, ivoire, laine, parchemin, etc. La
|
||||
matière animée n’est pas affectée. Quand un objet
|
||||
est composite, seule la partie bois/septième est concernée ;
|
||||
par exemple un ceinturon transmuté en vert : seul le cuir sera
|
||||
recoloré, la boucle de métal demeurant inchangée.</p>
|
||||
|
||||
<p>Il existe six Transmutations Chromatiques, correspondant à la
|
||||
couleur d’arrivée (quelle que soit la couleur de
|
||||
départ). Chacune est un sort distinct. Au moment du lancer, le
|
||||
haut-rêvant peut paramétrer une nuance. Par exemple, pour une
|
||||
transmutation rouge, choisir vermillon, carmin, écarlate, etc. Cela
|
||||
dit, la nuance s’appliquera à toute la zone et tous les objets
|
||||
acquerront cette même nuance. Un livre écrit sera comme
|
||||
effacé, encre et parchemin acquérant exactement la même
|
||||
teinte.</p>
|
||||
|
||||
<p>Comme pour les transmutations élémentales, le
|
||||
résultat est définitif. L’objet recoloré
|
||||
n’est pas magique et n’émet aucune aura
|
||||
particulière. Une fois sorti de la zone, on peut toujours le remettre
|
||||
dans une autre pour lui modifier à nouveau sa couleur.</p>
|
||||
|
||||
<p>Les zones de Transmutation Chromatique obéissent à toutes
|
||||
les règles concernant les zones fixes, diamètre,
|
||||
élargissement, mise en réserve, etc.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: HN
|
||||
JR: Aucun
|
||||
cible: ''
|
||||
difficulte: '-8'
|
||||
portée: ''
|
||||
caseTMR: foret
|
||||
caseTMRspeciale: ''
|
||||
ptreve: '5'
|
||||
xp: 0
|
||||
bonuscase: ''
|
||||
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|
||||
coutseuil: 0
|
||||
ownership:
|
||||
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|
||||
jOzRscDxoXZWpGS6: 3
|
||||
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|
||||
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|
||||
_stats:
|
||||
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
duplicateSource: null
|
||||
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|
||||
|
@ -0,0 +1,76 @@
|
||||
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|
||||
name: Transmutation chromatique violet
|
||||
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|
||||
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|
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core:
|
||||
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|
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|
||||
effects: []
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>La recherche des zones de Transmutation Chromatique requiert la
|
||||
connaissance du @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir
|
||||
Les grimoires, p218).</p>
|
||||
|
||||
<p>Les zones de Transmutation Chromatique modifient la couleur des objets
|
||||
constitués de l’élément <strong>bois
|
||||
</strong>(c’est à dire les matières
|
||||
végétales) et/ou du septième élément. Les
|
||||
autres éléments (<em>terre</em>, <em>métal</em>,
|
||||
<em>feu</em>, <em>air</em> et <em>eau</em>) ne sont pas affectés. En
|
||||
ce qui concerne le septième élément, il s’agit de
|
||||
la matière inerte : cuir, ivoire, laine, parchemin, etc. La
|
||||
matière animée n’est pas affectée. Quand un objet
|
||||
est composite, seule la partie bois/septième est concernée ;
|
||||
par exemple un ceinturon transmuté en vert : seul le cuir sera
|
||||
recoloré, la boucle de métal demeurant inchangée.</p>
|
||||
|
||||
<p>Il existe six Transmutations Chromatiques, correspondant à la
|
||||
couleur d’arrivée (quelle que soit la couleur de
|
||||
départ). Chacune est un sort distinct. Au moment du lancer, le
|
||||
haut-rêvant peut paramétrer une nuance. Par exemple, pour une
|
||||
transmutation rouge, choisir vermillon, carmin, écarlate, etc. Cela
|
||||
dit, la nuance s’appliquera à toute la zone et tous les objets
|
||||
acquerront cette même nuance. Un livre écrit sera comme
|
||||
effacé, encre et parchemin acquérant exactement la même
|
||||
teinte.</p>
|
||||
|
||||
<p>Comme pour les transmutations élémentales, le
|
||||
résultat est définitif. L’objet recoloré
|
||||
n’est pas magique et n’émet aucune aura
|
||||
particulière. Une fois sorti de la zone, on peut toujours le remettre
|
||||
dans une autre pour lui modifier à nouveau sa couleur.</p>
|
||||
|
||||
<p>Les zones de Transmutation Chromatique obéissent à toutes
|
||||
les règles concernant les zones fixes, diamètre,
|
||||
élargissement, mise en réserve, etc.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: HN
|
||||
JR: Aucun
|
||||
cible: ''
|
||||
difficulte: '-10'
|
||||
portée: ''
|
||||
caseTMR: gouffre
|
||||
caseTMRspeciale: ''
|
||||
ptreve: '5'
|
||||
xp: 0
|
||||
bonuscase: ''
|
||||
isrituel: false
|
||||
coutseuil: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
jOzRscDxoXZWpGS6: 3
|
||||
folder: null
|
||||
sort: 0
|
||||
_stats:
|
||||
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
|
||||
systemVersion: 10.0.32
|
||||
coreVersion: '12.331'
|
||||
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|
||||
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|
||||
lastModifiedBy: Hp9ImM4o9YRTSdfu
|
||||
compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.XP7yrZs6wZV0SO5p
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
_key: '!items!XP7yrZs6wZV0SO5p'
|
||||
|
@ -0,0 +1,72 @@
|
||||
_id: cHOcwNOGQtiU4g0P
|
||||
name: Élargissement de zone
|
||||
type: sort
|
||||
flags:
|
||||
core:
|
||||
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.cHOcwNOGQtiU4g0P
|
||||
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
|
||||
effects: []
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Les rituels d’Oniros obéissent à toutes les
|
||||
règles des rituels : leurs chances de réussite sont
|
||||
ajustées astrologiquement selon l’heure de naissance du
|
||||
haut-rêvant, et ils ne peuvent être mis en réserve.
|
||||
Chaque étoile * dont peut être suivi le titre d’un rituel
|
||||
indique le coût d’un point de seuil de rêve. Le seuil est
|
||||
diminué aussitôt le rituel accompli. Chaque Rêve de
|
||||
Dragon vaincu permet d’en regagner 1 point.</p>
|
||||
|
||||
<p>Ce rituel permet de doubler le diamètre des zones de Transmutation
|
||||
Élémentale et de quadrupler celui des autres sorts de zone. Le
|
||||
diamètre des zones de transmutation peut ainsi faire
|
||||
jusqu’à 6 mètres et celui des autres
|
||||
jusqu’à 12 mètres.</p>
|
||||
|
||||
<p>Le rituel doit être préalablement accompli dans la case
|
||||
d’où sera ensuite lancé le sort de zone. Il n’y a
|
||||
aucun temps limite entre le moment où le rituel est accompli et celui
|
||||
où sera lancé le sort de zone. Tout se passe comme si
|
||||
l’effet était en réserve.</p>
|
||||
|
||||
<p>Pareillement, le demi-rêve ne redescend pas obligatoirement
|
||||
après l’accomplissement du rituel, cette option est au choix du
|
||||
haut-rêvant, qui peut lancer son sort de zone sans avoir à
|
||||
remonter en TMR.</p>
|
||||
|
||||
<p>La seule restriction est que le prochain sort à être
|
||||
lancé depuis la case en question devra obligatoirement être un
|
||||
sort de zone. Contrevenir à cette règle crée
|
||||
instantanément une déchirure du rêve centrée sur
|
||||
le haut-rêvant. Bulle Volante, Barque de Rêve, Lanterne et Pont
|
||||
Immatériel ne sont pas affectés par ce rituel.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Voie d'Oniros
|
||||
duree: Spéciale
|
||||
JR: Aucun
|
||||
cible: ''
|
||||
difficulte: '-4'
|
||||
portée: ''
|
||||
caseTMR: special
|
||||
caseTMRspeciale: variable
|
||||
ptreve: '4'
|
||||
xp: 0
|
||||
bonuscase: ''
|
||||
isrituel: true
|
||||
coutseuil: 0
|
||||
ownership:
|
||||
default: 0
|
||||
jOzRscDxoXZWpGS6: 3
|
||||
folder: null
|
||||
sort: 0
|
||||
_stats:
|
||||
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
|
||||
systemVersion: 10.0.32
|
||||
coreVersion: '12.331'
|
||||
createdTime: 1667259472746
|
||||
modifiedTime: 1667260037973
|
||||
lastModifiedBy: Hp9ImM4o9YRTSdfu
|
||||
compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.cHOcwNOGQtiU4g0P
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
_key: '!items!cHOcwNOGQtiU4g0P'
|
||||
|
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