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@ -0,0 +1,139 @@
_id: vCXyW9EhhZrzNf8d
name: Air en Eau
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system:
description: >-
<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de
transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le
m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation
que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont
sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est
jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il
existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort
&agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux
r&egrave;gles des sorts de zone.</p>
<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et
cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute;
instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix.
Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans
la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone
peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par
exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera
instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de
pluie.</p>
<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte
aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On
peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou
en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si
l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN),
l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re
transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus
son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>
<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de
Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle
est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle
subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui
l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise
dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en
Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>
<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les
liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non,
c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement
ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout
(sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve,
jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment
Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu
dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est
compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale
(Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>
<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement,
l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant
d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et
pur.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> :
L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable
et fragile comme de la craie.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau
nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e
par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer.
Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien
&eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois,
pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur
faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand
c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure
m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble
imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est
une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour
l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois
d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du
genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible
ou fa&ccedil;onnable.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne
s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou
plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni
de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et
sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>
<h2>Objets magiques</h2>
<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re
inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance
pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est
un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau
est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir
<em>R&eacute;sistance</em>).</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: HN
JR: Aucun
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caseTMR: cite
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ptreve: '6'
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compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.vCXyW9EhhZrzNf8d
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@ -0,0 +1,139 @@
_id: sFJagATPkAYBDVIQ
name: Air en feu
type: sort
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sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.sFJagATPkAYBDVIQ
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description: >-
<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de
transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le
m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation
que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont
sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est
jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il
existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort
&agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux
r&egrave;gles des sorts de zone.</p>
<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et
cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute;
instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix.
Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans
la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone
peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par
exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera
instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de
pluie.</p>
<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte
aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On
peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou
en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si
l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN),
l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re
transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus
son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>
<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de
Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle
est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle
subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui
l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise
dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en
Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>
<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les
liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non,
c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement
ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout
(sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve,
jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment
Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu
dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est
compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale
(Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>
<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement,
l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant
d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et
pur.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> :
L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable
et fragile comme de la craie.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau
nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e
par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer.
Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien
&eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois,
pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur
faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand
c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure
m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble
imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est
une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour
l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois
d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du
genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible
ou fa&ccedil;onnable.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne
s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou
plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni
de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et
sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>
<h2>Objets magiques</h2>
<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re
inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance
pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est
un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau
est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir
<em>R&eacute;sistance</em>).</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: HN
JR: Aucun
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@ -0,0 +1,78 @@
name: Annulation de magie
type: sort
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system:
description: >-
<p>Ce rituel permet d&rsquo;annuler un effet magique, que celui-ci ait
&eacute;t&eacute; accompli par soi-m&ecirc;me ou par un autre
haut-r&ecirc;vant. On peut annuler l&rsquo;effet d&rsquo;un sort, de zone ou
individuel, d&rsquo;un rituel d&rsquo;enchantement, d&rsquo;une invocation,
etc.</p>
<p>Le haut-r&ecirc;vant doit se trouver dans la case <em>sp&eacute;cifique
</em>des TMR d&rsquo;o&ugrave; la magie a &eacute;t&eacute; accomplie. Le
jet de R&Ecirc;VE qu&rsquo;il doit r&eacute;ussir a alors la m&ecirc;me
difficult&eacute; que celui ayant permis la magie, avec une d&eacute;pense
de points de r&ecirc;ve pareillement identique.</p>
<p>Pour annuler une invocation, le rituel d&rsquo;Annulation doit &ecirc;tre
cibl&eacute; sur la cr&eacute;ature invoqu&eacute;e. Quand la magie est le
r&eacute;sultat conjoint de plusieurs rituels, ce qui est notamment le cas
des objets magiques, chacun doit &ecirc;tre annul&eacute; tour &agrave;
tour, en commen&ccedil;ant toujours par le dernier &agrave; avoir
&eacute;t&eacute; accompli chronologiquement. D&rsquo;une mani&egrave;re
g&eacute;n&eacute;rale, ce sont les m&ecirc;mes op&eacute;rations qui
doivent &ecirc;tre r&eacute;p&eacute;t&eacute;es &agrave; l&rsquo;envers.
Quand un rituel co&ucirc;te des points de seuil, son annulation en
co&ucirc;te &eacute;galement (le m&ecirc;me nombre). Annulation de Magie
sert &eacute;galement &agrave; exorciser les entit&eacute;s de cauchemar non
incarn&eacute;es. La difficult&eacute; d&rsquo;un exorcisme est toujours
R-7, et le co&ucirc;t en points de r&ecirc;ve &eacute;gal au R&Ecirc;VE de
l&rsquo;entit&eacute;. Le ciblage doit &ecirc;tre fait sur la
cr&eacute;ature poss&eacute;d&eacute;e.</p>
<p>Avant d&rsquo;accomplir une Annulation de Magie, les param&egrave;tres de
la magie &agrave; annuler (case des TMR, R-, r) peuvent &ecirc;tre
d&eacute;couverts au moyen du rituel Lecture d&rsquo;Aura.</p>
<p>Pour la synth&egrave;se d&rsquo;Annulation de Magie, consid&eacute;rer
que ce rituel est de difficult&eacute; R-7. Il peut &ecirc;tre
utilis&eacute; indiff&eacute;remment par Oniros, Hypnos ou Narcos (mais
jamais Thanatos), quelle que soit la voie ayant servi &agrave; accomplir la
magie &agrave; annuler.</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Hypnos
duree: Instantanée
JR: Aucun
cible: Effet magique
difficulte: variable
portée: ''
caseTMR: special
caseTMRspeciale: variable
ptreve: variable
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systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
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Hp9ImM4o9YRTSdfu: 3
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@ -0,0 +1,62 @@
_id: 8h3ootsjoCN2tyeB
name: Annulation de ses propres zones
type: sort
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sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.8h3ootsjoCN2tyeB
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
effects: []
system:
description: >-
<p>Les rituels d&rsquo;Oniros ob&eacute;issent &agrave; toutes les
r&egrave;gles des rituels : leurs chances de r&eacute;ussite sont
ajust&eacute;es astrologiquement selon l&rsquo;heure de naissance du
haut-r&ecirc;vant, et ils ne peuvent &ecirc;tre mis en r&eacute;serve.
Chaque &eacute;toile * dont peut &ecirc;tre suivi le titre d&rsquo;un rituel
indique le co&ucirc;t d&rsquo;un point de seuil de r&ecirc;ve. Le seuil est
diminu&eacute; aussit&ocirc;t le rituel accompli. Chaque R&ecirc;ve de
Dragon vaincu permet d&rsquo;en regagner 1 point.</p>
<p>Ce rituel permet &agrave; un haut-r&ecirc;vant d&rsquo;annuler ses
propres zones d&rsquo;Oniros &agrave; une difficult&eacute; et un co&ucirc;t
plus avantageux que s&rsquo;il utilisait Annulation de Magie. Tout comme
avec cet autre rituel, il doit se trouver en TMR dans la case exacte
d&rsquo;o&ugrave; a &eacute;t&eacute; lanc&eacute;e la zone, mais la
difficult&eacute; est toujours fixe (R-4), de m&ecirc;me que la
d&eacute;pense de points de r&ecirc;ve (r2). La port&eacute;e est la
m&ecirc;me que celle de la zone &agrave; annuler. Si le haut-r&ecirc;vant a
lanc&eacute; plusieurs zones identiques pour en faire une plus grande, il
n&rsquo;a pas &agrave; les annuler l&rsquo;une apr&egrave;s l&rsquo;autre
comme il devrait le faire avec Annulation de Magie, mais les annule toutes
d&rsquo;un coup.</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: Instantanée
JR: Aucun
cible: zone créée par le haut-rêvant
difficulte: '-4'
portée: ''
caseTMR: special
caseTMRspeciale: variable
ptreve: '2'
xp: 0
bonuscase: ''
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portee: ''
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compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.8h3ootsjoCN2tyeB
duplicateSource: null
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@ -0,0 +1,47 @@
_id: imtO1BN0jGWeK0iM
name: Anti-magie
type: sort
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core:
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.imtO1BN0jGWeK0iM
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
effects: []
system:
description: >-
<p>La zone d&rsquo;Anti-Magie est une zone neutre, sans aucun effet. Mais
comme deux zones ne peuvent se superposer, aucune autre zone ne peut prendre
effet l&agrave; o&ugrave; elle op&egrave;re. Son co&ucirc;t est variable au
choix du haut-r&ecirc;vant. Elle peut &ecirc;tre annul&eacute;e par une
Annulation de Magie en d&eacute;pensant ce m&ecirc;me nombre de points de
r&ecirc;ve.</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: HN
JR: Aucun
cible: ''
difficulte: '-2'
portée: ''
caseTMR: plaines
caseTMRspeciale: ''
ptreve: 1+
xp: 0
bonuscase: ''
isrituel: false
coutseuil: 0
portee: ''
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default: 0
jOzRscDxoXZWpGS6: 3
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sort: 0
_stats:
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
systemVersion: 10.0.32
coreVersion: '12.331'
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compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.imtO1BN0jGWeK0iM
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@ -0,0 +1,83 @@
_id: rWRDmyBrNFRDH0sP
name: Barque de rêve
type: sort
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folder: null
sort: 0
flags:
core:
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.rWRDmyBrNFRDH0sP
system:
description: >-
<p>La Barque de R&ecirc;ve est une embarcation immat&eacute;rielle, champ de
force &agrave; peine visible de transparence bleut&eacute;e, affectant la
forme d&rsquo;une barque effil&eacute;e. Elle doit &ecirc;tre cibl&eacute;e
&agrave; la surface de l&rsquo;eau et est capable de voguer. Pour un
co&ucirc;t de base de 5 points de r&ecirc;ve, elle peut embarquer
jusqu&rsquo;&agrave; cinq passagers de TAILLE 15 maximum. Sa capacit&eacute;
peut cependant &ecirc;tre accrue lors du param&eacute;trage en
d&eacute;pensant 1 point de r&ecirc;ve suppl&eacute;mentaire pour chaque
passager et/ou point de TAILLE exc&eacute;dentaire. Toute surcharge annule
instantan&eacute;ment la barque.</p>
<p>La Barque de R&ecirc;ve se dirige au gr&eacute; de la personne
situ&eacute;e &agrave; sa proue et se concentrant pour cela, &agrave;
l&rsquo;exclusion de toute autre activit&eacute;. Sa vitesse maximale par
d&eacute;faut est de 4 km/heure draconique (3,5 m par round). Chaque point
de r&ecirc;ve sp&eacute;cialement d&eacute;pens&eacute;
l&rsquo;accro&icirc;t de 2 km/hdr, pour un maximum de 14 km/hdr (12 m par
round).</p>
<p>La Barque de R&ecirc;ve est insubmersible : l&rsquo;eau qui y
p&eacute;n&egrave;tre en ressort automatiquement. En revanche, un choc
violent peut la faire &eacute;clater et dispara&icirc;tre comme une bulle de
savon. Elle poss&egrave;de une r&eacute;sistance de 20. Chaque fois
qu&rsquo;elle subit une agression, jouer un jet de R&eacute;sistance
ajust&eacute; n&eacute;gativement au +dom du choc.</p>
<p><em><strong>Jet r&eacute;ussi </strong></em>: elle tient bon et conserve
sa r&eacute;sistance intacte.</p>
<p><em><strong>Jet &eacute;chou&eacute;</strong></em> : elle &eacute;clate
et dispara&icirc;t.</p>
<p>Les r&eacute;ussites sp&eacute;ciales n&rsquo;interviennent pas.</p>
<p>Une surcharge produit le m&ecirc;me effet, la faisant
imm&eacute;diatement &eacute;clater. M&ecirc;me chose si elle est
cibl&eacute;e ailleurs que sur l&rsquo;eau. Enfin, n&rsquo;&eacute;tant
qu&rsquo;un champ de force, il est impossible de rien y attacher, arrimer,
agripper, etc. De m&ecirc;me, le mat&eacute;riel doit &ecirc;tre
int&eacute;gralement port&eacute; par les passagers": on ne peut rien poser
d&rsquo;inanim&eacute; dans la barque, le champ de force
l&rsquo;&eacute;jecte aussit&ocirc;t.</p>
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draconic: Voie d'Oniros
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JR: Aucun
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<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de
transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le
m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation
que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont
sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est
jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il
existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort
&agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux
r&egrave;gles des sorts de zone.</p>
<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et
cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute;
instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix.
Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans
la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone
peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par
exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera
instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de
pluie.</p>
<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte
aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On
peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou
en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si
l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN),
l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re
transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus
son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>
<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de
Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle
est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle
subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui
l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise
dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en
Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>
<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les
liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non,
c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement
ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout
(sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve,
jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment
Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu
dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est
compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale
(Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>
<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement,
l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant
d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et
pur.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> :
L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable
et fragile comme de la craie.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau
nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e
par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer.
Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien
&eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois,
pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur
faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand
c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure
m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble
imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est
une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour
l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois
d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du
genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible
ou fa&ccedil;onnable.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne
s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou
plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni
de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et
sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>
<h2>Objets magiques</h2>
<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re
inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance
pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est
un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau
est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir
<em>R&eacute;sistance</em>).</p>
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JR: Aucun
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@ -0,0 +1,139 @@
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<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de
transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le
m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation
que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont
sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est
jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il
existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort
&agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux
r&egrave;gles des sorts de zone.</p>
<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et
cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute;
instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix.
Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans
la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone
peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par
exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera
instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de
pluie.</p>
<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte
aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On
peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou
en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si
l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN),
l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re
transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus
son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>
<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de
Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle
est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle
subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui
l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise
dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en
Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>
<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les
liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non,
c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement
ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout
(sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve,
jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment
Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu
dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est
compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale
(Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>
<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement,
l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant
d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et
pur.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> :
L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable
et fragile comme de la craie.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau
nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e
par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer.
Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien
&eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois,
pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur
faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand
c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure
m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble
imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est
une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour
l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois
d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du
genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible
ou fa&ccedil;onnable.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne
s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou
plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni
de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et
sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>
<h2>Objets magiques</h2>
<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re
inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance
pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est
un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau
est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir
<em>R&eacute;sistance</em>).</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: HN
JR: Aucun
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caseTMR: sanctuaire
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@ -0,0 +1,139 @@
_id: BAOLGPCtsZzjGD8n
name: Bois en feu
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<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de
transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le
m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation
que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont
sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est
jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il
existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort
&agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux
r&egrave;gles des sorts de zone.</p>
<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et
cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute;
instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix.
Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans
la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone
peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par
exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera
instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de
pluie.</p>
<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte
aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On
peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou
en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si
l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN),
l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re
transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus
son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>
<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de
Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle
est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle
subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui
l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise
dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en
Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>
<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les
liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non,
c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement
ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout
(sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve,
jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment
Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu
dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est
compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale
(Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>
<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement,
l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant
d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et
pur.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> :
L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable
et fragile comme de la craie.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau
nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e
par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer.
Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien
&eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois,
pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur
faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand
c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure
m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble
imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est
une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour
l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois
d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du
genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible
ou fa&ccedil;onnable.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne
s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou
plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni
de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et
sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>
<h2>Objets magiques</h2>
<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re
inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance
pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est
un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau
est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir
<em>R&eacute;sistance</em>).</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: HN
JR: Aucun
cible: ''
difficulte: '-6'
portée: ''
caseTMR: desert
caseTMRspeciale: ''
ptreve: '4'
xp: 0
bonuscase: ''
isrituel: false
coutseuil: 0
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default: 0
jOzRscDxoXZWpGS6: 3
folder: null
sort: 0
_stats:
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
systemVersion: 10.0.32
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createdTime: 1667259472741
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system:
description: >-
<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de
transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le
m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation
que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont
sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est
jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il
existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort
&agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux
r&egrave;gles des sorts de zone.</p>
<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et
cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute;
instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix.
Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans
la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone
peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par
exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera
instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de
pluie.</p>
<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte
aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On
peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou
en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si
l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN),
l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re
transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus
son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>
<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de
Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle
est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle
subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui
l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise
dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en
Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>
<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les
liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non,
c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement
ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout
(sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve,
jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment
Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu
dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est
compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale
(Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>
<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement,
l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant
d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et
pur.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> :
L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable
et fragile comme de la craie.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau
nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e
par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer.
Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien
&eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois,
pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur
faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand
c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure
m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble
imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est
une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour
l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois
d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du
genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible
ou fa&ccedil;onnable.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne
s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou
plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni
de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et
sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>
<h2>Objets magiques</h2>
<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re
inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance
pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est
un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau
est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir
<em>R&eacute;sistance</em>).</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: HN
JR: Aucun
cible: ''
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caseTMR: monts
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@ -0,0 +1,139 @@
_id: TnPKRwltLpESStPA
name: Bois en terre
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effects: []
system:
description: >-
<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de
transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le
m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation
que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont
sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est
jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il
existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort
&agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux
r&egrave;gles des sorts de zone.</p>
<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et
cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute;
instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix.
Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans
la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone
peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par
exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera
instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de
pluie.</p>
<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte
aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On
peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou
en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si
l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN),
l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re
transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus
son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>
<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de
Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle
est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle
subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui
l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise
dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en
Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>
<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les
liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non,
c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement
ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout
(sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve,
jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment
Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu
dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est
compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale
(Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>
<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement,
l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant
d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et
pur.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> :
L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable
et fragile comme de la craie.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau
nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e
par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer.
Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien
&eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois,
pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur
faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand
c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure
m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble
imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est
une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour
l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois
d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du
genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible
ou fa&ccedil;onnable.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne
s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou
plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni
de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et
sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>
<h2>Objets magiques</h2>
<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re
inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance
pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est
un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau
est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir
<em>R&eacute;sistance</em>).</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: HN
JR: Aucun
cible: ''
difficulte: '-4'
portée: ''
caseTMR: necropole
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@ -0,0 +1,54 @@
_id: ZODdXw50qqLEvh3Q
name: Bois transparent
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system:
description: >-
<p>Les zones de Transparence &Eacute;l&eacute;mentale ob&eacute;issent
&agrave; toutes les r&egrave;gles des sorts de zone. Elles ont pour effet de
rendre transparent l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute;. Comme pour
les Transmutations &Eacute;l&eacute;mentales, aucune discrimination
n&rsquo;est possible" : est affect&eacute;e toute substance concern&eacute;e
se trouvant dans la zone. La transparence permet de laisser passer la
lumi&egrave;re et donc de voir au travers. Les autres qualit&eacute;s des
&eacute;l&eacute;ments ne sont pas alt&eacute;r&eacute;es" : le m&eacute;tal
reste aussi dur et tranchant, le bois aussi combustible, etc. Noter que,
quoique voisin, transparent ne veut pas dire invisible. Contrairement
&agrave; la transmutation, l&rsquo;effet n&rsquo;est pas d&eacute;finitif.
L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment retrouve son opacit&eacute; d&egrave;s
qu&rsquo;il sort de la zone ou &agrave; la fin de la dur&eacute;e de cette
derni&egrave;re.</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: HN
JR: Aucun
cible: ''
difficulte: '-4'
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caseTMR: cite
caseTMRspeciale: ''
ptreve: '4'
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@ -0,0 +1,47 @@
_id: AdpZT3sH6h6DojRK
name: Bouée
type: sort
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sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.AdpZT3sH6h6DojRK
system:
description: >-
<p>Cette zone mobile personnelle joue le r&ocirc;le d&rsquo;une bou&eacute;e
et permet &agrave; la cible de garder automatiquement la t&ecirc;te et les
&eacute;paules hors de l&rsquo;eau quand elle est plong&eacute;e dans cet
&eacute;l&eacute;ment. La zone n&rsquo;a aucun effet si la cible porte un
encombrement sup&eacute;rieur &agrave; son seuil d&rsquo;encombrement, et
pratiquement est alors annul&eacute;e.</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: Fin de lheure en cours +r
JR: r-8 et coût 1r
cible: ''
difficulte: '-3'
portée: ''
caseTMR: pont
caseTMRspeciale: ''
ptreve: 3+
xp: 0
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portee: ''
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systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
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@ -0,0 +1,63 @@
_id: 7kd1Ik8ulSWZuIIQ
name: Bouclier
type: sort
flags:
core:
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.7kd1Ik8ulSWZuIIQ
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
effects: []
system:
description: >-
<p>L&rsquo;int&eacute;rieur de la zone de Bouclier ne poss&egrave;de aucune
vertu particuli&egrave;re, son int&eacute;r&ecirc;t r&eacute;side dans sa
fronti&egrave;re. Cette derni&egrave;re ne peut &ecirc;tre franchie, dans un
sens comme dans l&rsquo;autre, que par des objets ou des cr&eacute;atures
anim&eacute;s d&rsquo;une vitesse inf&eacute;rieure &agrave; 7 m&egrave;tres
par round. Si la vitesse est sup&eacute;rieure, objets ou cr&eacute;atures
rebondissent contre l&rsquo;invisible surface de la zone. Les projectiles,
fl&egrave;ches, javelots, pierres, etc, sont donc automatiquement
arr&ecirc;t&eacute;s par ce bouclier, dans un sens comme dans l&rsquo;autre.
Sa surface appara&icirc;t comme l&eacute;g&egrave;rement &eacute;lastique et
ne peut causer en soi aucun dommage aux cr&eacute;atures trop rapides qui
fonceraient dedans.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>La zone laisse passer la lumi&egrave;re et le son. De
l&rsquo;int&eacute;rieur, on peut pratiquer toute sorte de magie dont
l&rsquo;effet a lieu &agrave; l&rsquo;ext&eacute;rieur, ou &agrave;
l&rsquo;int&eacute;rieur (sauf autre sort de zone). De
l&rsquo;ext&eacute;rieur, on peut pratiquer toute magie dont l&rsquo;effet a
lieu &agrave; l&rsquo;int&eacute;rieur, sauf toujours un autre sort de zone.
La zone arr&ecirc;te la gr&ecirc;le. En revanche, elle laisse passer la
pluie, la neige ainsi que le vent et la foudre.</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: HN
JR: Aucun
cible: ''
difficulte: '-7'
portée: ''
caseTMR: gouffre
caseTMRspeciale: ''
ptreve: '6'
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jOzRscDxoXZWpGS6: 3
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_stats:
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
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@ -0,0 +1,53 @@
_id: afk1fBfvb4mkjlTK
name: Bouclier élémental contre l'eau
type: sort
flags:
core:
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.afk1fBfvb4mkjlTK
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
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system:
description: >-
<p>Le principe de la zone de Bouclier &Eacute;l&eacute;mental est
d'emp&ecirc;cher l'&eacute;l&eacute;ment concern&eacute; (eau, feu,
m&eacute;tal, bois, terre) d'y p&eacute;n&eacute;trer, comme s'il s'agissait
d'une barri&egrave;re s&eacute;lective. La zone est fixe et totalement
invisible.</p>
<p>Noter enfin que le seul effet de la zone est d'emp&ecirc;cher
l'&eacute;l&eacute;ment concern&eacute; d'y p&eacute;n&eacute;trer. Il n'y a
pas d'effet sur l'&eacute;l&eacute;ment d&eacute;j&agrave; pr&eacute;sent
dans la zone au moment o&ugrave; celle-ci est lanc&eacute;e. Par exemple,
lancer un Bouclier &Eacute;l&eacute;mental contre le Feu sur une bougie ne
l'&eacute;teint pas. Toutefois, si la bougie est sortie de la zone, sa
flamme ne pourra pas y rep&eacute;n&eacute;trer.</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: HN
JR: Aucun
cible: ''
difficulte: '-6'
portée: ''
caseTMR: pont
caseTMRspeciale: ''
ptreve: '4'
xp: 0
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jOzRscDxoXZWpGS6: 3
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systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
systemVersion: 10.0.32
coreVersion: '12.331'
createdTime: 1667259472745
modifiedTime: 1667260037972
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@ -0,0 +1,60 @@
_id: 3LNo50XOSQ7fb6Ss
name: Bouclier élémental contre la terre
type: sort
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core:
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.3LNo50XOSQ7fb6Ss
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
effects: []
system:
description: >-
<p>Le principe de la zone de Bouclier &Eacute;l&eacute;mental est
d'emp&ecirc;cher l'&eacute;l&eacute;ment concern&eacute; (eau, feu,
m&eacute;tal, bois, terre) d'y p&eacute;n&eacute;trer, comme s'il s'agissait
d'une barri&egrave;re s&eacute;lective. La zone est fixe et totalement
invisible.</p>
<p>Les objets appartenant, tout ou partie, &agrave; l'&eacute;l&eacute;ment
terre, ne peuvent entrer dans la zone et s'arr&ecirc;tent &agrave; sa
fronti&egrave;re. L'objet retombe alors sur le sol. Si l'objet est tenu ou
port&eacute;, son porteur sent une r&eacute;sistance venant de lui, un
blocage, et il ne peut p&eacute;n&eacute;trer dans la zone tant qu'il ne
s'en est pas s&eacute;par&eacute;.</p>
<p>Noter enfin que le seul effet de la zone est d'emp&ecirc;cher
l'&eacute;l&eacute;ment concern&eacute; d'y p&eacute;n&eacute;trer. Il n'y a
pas d'effet sur l'&eacute;l&eacute;ment d&eacute;j&agrave; pr&eacute;sent
dans la zone au moment o&ugrave; celle-ci est lanc&eacute;e. Par exemple,
lancer un Bouclier &Eacute;l&eacute;mental contre le Feu sur une bougie ne
l'&eacute;teint pas. Toutefois, si la bougie est sortie de la zone, sa
flamme ne pourra pas y rep&eacute;n&eacute;trer.</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: HN
JR: Aucun
cible: ''
difficulte: '-8'
portée: ''
caseTMR: desolation
caseTMRspeciale: ''
ptreve: '6'
xp: 0
bonuscase: ''
isrituel: false
coutseuil: 0
ownership:
default: 0
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systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
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@ -0,0 +1,60 @@
_id: WXtSySQMfSW2ve6Y
name: Bouclier élémental contre le bois
type: sort
flags:
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sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.WXtSySQMfSW2ve6Y
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
effects: []
system:
description: >-
<p>Le principe de la zone de Bouclier &Eacute;l&eacute;mental est
d'emp&ecirc;cher l'&eacute;l&eacute;ment concern&eacute; (eau, feu,
m&eacute;tal, bois, terre) d'y p&eacute;n&eacute;trer, comme s'il s'agissait
d'une barri&egrave;re s&eacute;lective. La zone est fixe et totalement
invisible.</p>
<p>Les objets appartenant, tout ou partie, &agrave; l'&eacute;l&eacute;ment
bois, ne peuvent entrer dans la zone et s'arr&ecirc;tent &agrave; sa
fronti&egrave;re. L'objet retombe alors sur le sol. Si l'objet est tenu ou
port&eacute;, son porteur sent une r&eacute;sistance venant de lui, un
blocage, et il ne peut p&eacute;n&eacute;trer dans la zone tant qu'il ne
s'en est pas s&eacute;par&eacute;.</p>
<p>Noter enfin que le seul effet de la zone est d'emp&ecirc;cher
l'&eacute;l&eacute;ment concern&eacute; d'y p&eacute;n&eacute;trer. Il n'y a
pas d'effet sur l'&eacute;l&eacute;ment d&eacute;j&agrave; pr&eacute;sent
dans la zone au moment o&ugrave; celle-ci est lanc&eacute;e. Par exemple,
lancer un Bouclier &Eacute;l&eacute;mental contre le Feu sur une bougie ne
l'&eacute;teint pas. Toutefois, si la bougie est sortie de la zone, sa
flamme ne pourra pas y rep&eacute;n&eacute;trer.</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: HN
JR: Aucun
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difficulte: '-8'
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caseTMR: desert
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@ -0,0 +1,53 @@
_id: 2gMxst0SpEAt5baB
name: Bouclier élémental contre le feu
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system:
description: >-
<p>Le principe de la zone de Bouclier &Eacute;l&eacute;mental est
d'emp&ecirc;cher l'&eacute;l&eacute;ment concern&eacute; (eau, feu,
m&eacute;tal, bois, terre) d'y p&eacute;n&eacute;trer, comme s'il s'agissait
d'une barri&egrave;re s&eacute;lective. La zone est fixe et totalement
invisible.</p>
<p>Noter enfin que le seul effet de la zone est d'emp&ecirc;cher
l'&eacute;l&eacute;ment concern&eacute; d'y p&eacute;n&eacute;trer. Il n'y a
pas d'effet sur l'&eacute;l&eacute;ment d&eacute;j&agrave; pr&eacute;sent
dans la zone au moment o&ugrave; celle-ci est lanc&eacute;e. Par exemple,
lancer un Bouclier &Eacute;l&eacute;mental contre le Feu sur une bougie ne
l'&eacute;teint pas. Toutefois, si la bougie est sortie de la zone, sa
flamme ne pourra pas y rep&eacute;n&eacute;trer.</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: HN
JR: Aucun
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caseTMR: sanctuaire
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@ -0,0 +1,60 @@
_id: OfyQfWYV5bYWlXru
name: Bouclier élémental contre le métal
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description: >-
<p>Le principe de la zone de Bouclier &Eacute;l&eacute;mental est
d'emp&ecirc;cher l'&eacute;l&eacute;ment concern&eacute; (eau, feu,
m&eacute;tal, bois, terre) d'y p&eacute;n&eacute;trer, comme s'il s'agissait
d'une barri&egrave;re s&eacute;lective. La zone est fixe et totalement
invisible.</p>
<p>Les objets appartenant, tout ou partie, &agrave; l'&eacute;l&eacute;ment
m&eacute;tal, ne peuvent entrer dans la zone et s'arr&ecirc;tent &agrave; sa
fronti&egrave;re. L'objet retombe alors sur le sol. Si l'objet est tenu ou
port&eacute;, son porteur sent une r&eacute;sistance venant de lui, un
blocage, et il ne peut p&eacute;n&eacute;trer dans la zone tant qu'il ne
s'en est pas s&eacute;par&eacute;.</p>
<p>Noter enfin que le seul effet de la zone est d'emp&ecirc;cher
l'&eacute;l&eacute;ment concern&eacute; d'y p&eacute;n&eacute;trer. Il n'y a
pas d'effet sur l'&eacute;l&eacute;ment d&eacute;j&agrave; pr&eacute;sent
dans la zone au moment o&ugrave; celle-ci est lanc&eacute;e. Par exemple,
lancer un Bouclier &Eacute;l&eacute;mental contre le Feu sur une bougie ne
l'&eacute;teint pas. Toutefois, si la bougie est sortie de la zone, sa
flamme ne pourra pas y rep&eacute;n&eacute;trer.</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: HN
JR: Aucun
cible: ''
difficulte: '-8'
portée: ''
caseTMR: marais
caseTMRspeciale: ''
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@ -0,0 +1,49 @@
_id: 3JPK8LhnK2RpKoeF
name: Brouillard
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sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.3JPK8LhnK2RpKoeF
system:
description: >-
<p>Toute la zone est sous l&rsquo;emprise d&rsquo;un &eacute;pais
brouillard, ressemblant ext&eacute;rieurement &agrave; un nuage rond,
arr&ecirc;tant totalement la vue. De l&rsquo;int&eacute;rieur, il est
pareillement impossible de voir ce qui se passe &agrave;
l&rsquo;ext&eacute;rieur"; on peut seulement tenter de voir ce qui se passe
&agrave; l&rsquo;int&eacute;rieur en r&eacute;ussissant un jet de VUE
ajust&eacute; n&eacute;gativement par le nombre de points de r&ecirc;ve
d&eacute;pens&eacute;s.</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: HN
JR: Aucun
cible: ''
difficulte: '-3'
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caseTMR: foret
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@ -0,0 +1,106 @@
_id: 0KSL86JOTR5gimvY
name: Bulle volante
type: sort
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sort: 0
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core:
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.0KSL86JOTR5gimvY
system:
description: >-
<p>La Bulle Volante permet de nier la pesanteur et de se d&eacute;placer
dans les trois dimensions spatiales, donc de voler. Le haut-r&ecirc;vant
doit cibler le futur occupant (ou lui-m&ecirc;me) et d&eacute;penser le
nombre de points de r&ecirc;ve pr&eacute;vu par le param&eacute;trage
(co&ucirc;t de base + dur&eacute;e et/ou vitesse accrues), sur quoi la
bulle, &eacute;tant cr&eacute;&eacute;e, s&rsquo;&eacute;l&egrave;ve
automatiquement de quelques centim&egrave;tres pour quitter le sol ; son
occupant doit aussit&ocirc;t en prendre le contr&ocirc;le. La bulle ne peut
contenir qu&rsquo;une cr&eacute;ature consciente, et une seule ; on ne peut
rien y d&eacute;poser.</p>
<p>Pour un co&ucirc;t de 6r, la Bulle Volante peut voler
jusqu&rsquo;&agrave; la fin de l&rsquo;heure en cours &agrave; sa vitesse
par d&eacute;faut. Chaque point de r&ecirc;ve suppl&eacute;mentaire
accro&icirc;t sa dur&eacute;e d&rsquo;une heure compl&egrave;te. Dans tous
les cas, la dur&eacute;e ne peut exc&eacute;der la fin de la prochaine heure
de naissance du haut-r&ecirc;vant. Sa vitesse maximale par d&eacute;faut est
de 10 km/ heure draconique. Chaque point de r&ecirc;ve sp&eacute;cialement
d&eacute;pens&eacute; pour cela l&rsquo;accro&icirc;t de 10 km/hdr, pour un
maximum de 60 km/hdr (50 m par round).</p>
<p>La Bulle Volante a la ressemblance d&rsquo;une bulle de savon. Au sol,
elle en a la fragilit&eacute; et le moindre choc la fait &eacute;clater.
Appartient au sol tout ce qui le touche": v&eacute;g&eacute;tation,
constructions, mais &eacute;galement cr&eacute;atures et tout ce
qu&rsquo;elles brandissent. En vol, par contre, elle poss&egrave;de une
r&eacute;sistance de 20 comme la Barque de R&ecirc;ve. Chaque fois
qu&rsquo;elle est touch&eacute;e (projectile, cr&eacute;ature volante),
jouer un jet de r&eacute;sistance ajust&eacute; n&eacute;gativement au +dom
de l&rsquo;attaque.</p>
<p><em><strong>R&eacute;ussi</strong></em> : la Bulle Volante tient bon.</p>
<p><em><strong>&Eacute;chou&eacute;</strong></em> : elle &eacute;clate et
dispara&icirc;t.</p>
<p>Les r&eacute;ussites sp&eacute;ciales n&rsquo;interviennent pas (voir
&eacute;galement les conflits de zone, d&eacute;crits plus haut, en cas de
rencontre ou de t&eacute;lescopage avec une autre bulle).</p>
<p>Voler en Bulle Volante demande une totale concentration et exclut toute
autre activit&eacute;. Son occupant peut communiquer oralement, mais
uniquement par phrases courtes : un long discours peut rompre sa
concentration. M&ecirc;me chose pour les man&oelig;uvres difficiles,
brusques acc&eacute;l&eacute;rations, arr&ecirc;ts subits, chandelles,
piqu&eacute;s, loopings, ou voler en mauvaises conditions
m&eacute;t&eacute;o, pluie, bourrasque, orage. Monter en TMR rompt
automatiquement la concentration.</p>
<p>Il n&rsquo;y a pas de jet de d&eacute;s pour garder la concentration (le
contr&ocirc;le) en conditions normales. Dans les autres cas (inattention,
mauvaise m&eacute;t&eacute;o, man&oelig;uvre risqu&eacute;e, etc.), jouer un
jet d&rsquo;EMPATHIE ajust&eacute; &agrave; la difficult&eacute;
envisag&eacute;e. Toute r&eacute;ussite : la concentration est
conserv&eacute;e. Tout &eacute;chec : le contr&ocirc;le est perdu.</p>
<p>Si le contr&ocirc;le est perdu, la Bulle Volante chute &agrave; une
vitesse non param&eacute;trable de 50 m par round. Le contr&ocirc;le ne peut
&eacute;ventuellement &ecirc;tre repris qu&rsquo;au round suivant avec un
nouveau jet de d&eacute;s (si encore envisageable).</p>
<p>Il n&rsquo;y a pas d&rsquo;altitude maximum ; mais la fin du ciel est
souvent beaucoup plus basse qu&rsquo;on ne le pense, marqu&eacute;e par un
r&eacute;seau de d&eacute;chirures du r&ecirc;ve, ou communiquant en prise
directe avec les Limbes.</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: Spéciale
JR: Aucun
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difficulte: '-10'
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ptreve: 6+
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@ -0,0 +1,47 @@
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name: Chaleur
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sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.mxFnT5gQgD4bcVPk
system:
description: >-
<p>Augmente la temp&eacute;rature dans la zone vis&eacute;e, &agrave; raison
de 5 degr&eacute;s par point de r&ecirc;ve d&eacute;pens&eacute;.
L&rsquo;augmentation n&rsquo;a lieu que dans la zone et n&rsquo;est pas
sensible &agrave; l&rsquo;ext&eacute;rieur de celle-ci. Une fois
modifi&eacute;e, la temp&eacute;rature dans la zone reste fixe, quelles que
soient les modifications de la temp&eacute;rature ext&eacute;rieure.</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: HN
JR: Aucun
cible: ''
difficulte: '-4'
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caseTMR: cite
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@ -0,0 +1,52 @@
_id: AsM7eOov42IDr0bN
name: Clameurs
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sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.AsM7eOov42IDr0bN
system:
description: >-
<p>Le moindre murmure ou bruit produit dans la zone est amplifi&eacute;
comme s&rsquo;il &eacute;tait une clameur. Chaque point de r&ecirc;ve
d&eacute;pens&eacute; augmente le volume sonore, et, pratiquement,
accro&icirc;t de 5 m la distance &agrave; laquelle une voix normale peut
&ecirc;tre entendue intelligiblement. L&rsquo;effet de Clameurs est
perceptible aussi bien de l&rsquo;int&eacute;rieur que de
l&rsquo;ext&eacute;rieur de la zone. Il peut &ecirc;tre un excellent
substitut de sono pour les musiciens. Permet &eacute;galement
d&rsquo;entendre ce qui se murmure &agrave; l&rsquo;autre bout de la
taverne, sauf que tout le monde en profite, &agrave; commencer par les
int&eacute;ress&eacute;s.</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: HN
JR: Aucun
cible: ''
difficulte: '-2'
portée: ''
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caseTMRspeciale: ''
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@ -0,0 +1,53 @@
_id: UBYkwTst29rEGIg2
name: Croissance végétale
type: sort
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sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.UBYkwTst29rEGIg2
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
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system:
description: >-
<p>Tous les v&eacute;g&eacute;taux vivants (poussant) int&eacute;gralement
situ&eacute;s dans la zone, c&rsquo;est-&agrave;-dire sans qu&rsquo;il en
d&eacute;passe la moindre feuille, augmentent en taille jusqu&rsquo;au
double de leur taille initiale, ou &agrave; d&eacute;faut,
jusqu&rsquo;&agrave; ce qu&rsquo;ils commencent &agrave; d&eacute;passer de
la zone. Le temps mis pour doubler de taille est le m&ecirc;me, quel que
soit le v&eacute;g&eacute;tal : il commence aussit&ocirc;t le ciblage
effeffectu&eacute;, et se termine &agrave; la fin de l&rsquo;heure de
naissance du haut-r&ecirc;vant. La nouvelle taille est acquise
d&eacute;finitivement. L&rsquo;effet s&rsquo;interrompt imm&eacute;diatement
si l&rsquo;on cueille ou d&eacute;racine le v&eacute;g&eacute;tal. Pour les
herbes utiles compt&eacute;es au brin, le nombre de brins peut &ecirc;tre
ainsi doubl&eacute;.</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: HN
JR: Aucun
cible: ''
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caseTMR: foret
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@ -0,0 +1,69 @@
name: Détection d'aura
type: sort
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effects: []
system:
description: >-
<p>Les rituels de D&eacute;tection d&rsquo;Aura peuvent
indiff&eacute;remment &ecirc;tre accomplis par n&rsquo;importe laquelle des
quatre voies.</p>
<p>Toutes les cr&eacute;atures vivantes anim&eacute;es (humains,
humano&iuml;des, animaux) ont une caract&eacute;ristique R&Ecirc;VE. Les
objets enchant&eacute;s poss&egrave;dent des points de r&ecirc;ve, de
m&ecirc;me que les produits de magie naturelle, comme certaines pierres de
chance. Les entit&eacute;s de cauchemar, incarn&eacute;es ou non, en ont
&eacute;galement. Quelle qu&rsquo;elle soit, la pr&eacute;sence de
r&ecirc;ve &eacute;met une aura, laquelle est d&eacute;tectable par
D&eacute;tection d&rsquo;Aura. Parall&egrave;lement, toute cible d&rsquo;un
sort ou d&rsquo;un rituel, &eacute;met une aura propre, quand bien
m&ecirc;me ladite cible ne poss&egrave;de pas de points de r&ecirc;ve
(centre de zone, objet ou plante soumis &agrave; une illusion
d&rsquo;Hypnos). Cette aura est &eacute;galement d&eacute;tectable par
D&eacute;tection d&rsquo;Aura.</p>
<p>L&rsquo;aura de pr&eacute;sence de r&ecirc;ve se traduit par un halo
bleut&eacute; constant ; l&rsquo;aura r&eacute;sultant d&rsquo;un effet
magique par un halo parcouru de pulsations. Quand les deux auras sont
pr&eacute;sentes conjointement, le halo est pulsatif et d&rsquo;un bleu plus
fonc&eacute;. On peut toujours effectuer D&eacute;tection d&rsquo;Aura sans
aucun risque, il y a toujours une r&eacute;ponse. Soit une aura est
per&ccedil;ue, constante ou pulsative, et l&rsquo;on peut tenter une Lecture
d&rsquo;Aura pour en savoir plus ; soit aucune aura n&rsquo;est
per&ccedil;ue et il s&rsquo;agit de mati&egrave;re inerte, sans r&ecirc;ve,
non soumise &agrave; un sort.</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: Instantanée
JR: Aucun
cible: ''
difficulte: '-3'
portée: ''
caseTMR: sanctuaire
caseTMRspeciale: ''
ptreve: '1'
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systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
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compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-hypnos.xOicgRMCUxJNmVzF
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@ -0,0 +1,139 @@
_id: 1hWFxzX2lWb5VaZ2
name: Eau en air
type: sort
flags:
core:
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.1hWFxzX2lWb5VaZ2
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effects: []
system:
description: >-
<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de
transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le
m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation
que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont
sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est
jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il
existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort
&agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux
r&egrave;gles des sorts de zone.</p>
<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et
cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute;
instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix.
Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans
la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone
peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par
exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera
instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de
pluie.</p>
<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte
aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On
peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou
en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si
l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN),
l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re
transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus
son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>
<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de
Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle
est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle
subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui
l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise
dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en
Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>
<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les
liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non,
c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement
ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout
(sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve,
jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment
Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu
dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est
compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale
(Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>
<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement,
l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant
d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et
pur.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> :
L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable
et fragile comme de la craie.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau
nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e
par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer.
Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien
&eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois,
pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur
faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand
c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure
m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble
imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est
une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour
l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois
d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du
genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible
ou fa&ccedil;onnable.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne
s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou
plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni
de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et
sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>
<h2>Objets magiques</h2>
<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re
inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance
pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est
un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau
est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir
<em>R&eacute;sistance</em>).</p>
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<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de
transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le
m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation
que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont
sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est
jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il
existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort
&agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux
r&egrave;gles des sorts de zone.</p>
<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et
cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute;
instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix.
Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans
la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone
peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par
exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera
instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de
pluie.</p>
<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte
aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On
peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou
en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si
l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN),
l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re
transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus
son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>
<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de
Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle
est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle
subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui
l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise
dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en
Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>
<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les
liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non,
c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement
ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout
(sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve,
jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment
Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu
dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est
compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale
(Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>
<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement,
l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant
d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et
pur.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> :
L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable
et fragile comme de la craie.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau
nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e
par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer.
Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien
&eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois,
pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur
faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand
c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure
m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble
imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est
une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour
l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois
d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du
genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible
ou fa&ccedil;onnable.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne
s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou
plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni
de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et
sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>
<h2>Objets magiques</h2>
<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re
inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance
pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est
un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau
est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir
<em>R&eacute;sistance</em>).</p>
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<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de
transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le
m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation
que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont
sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est
jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il
existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort
&agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux
r&egrave;gles des sorts de zone.</p>
<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et
cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute;
instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix.
Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans
la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone
peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par
exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera
instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de
pluie.</p>
<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte
aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On
peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou
en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si
l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN),
l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re
transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus
son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>
<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de
Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle
est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle
subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui
l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise
dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en
Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>
<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les
liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non,
c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement
ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout
(sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve,
jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment
Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu
dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est
compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale
(Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>
<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement,
l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant
d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et
pur.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> :
L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable
et fragile comme de la craie.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau
nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e
par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer.
Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien
&eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois,
pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur
faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand
c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure
m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble
imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est
une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour
l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois
d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du
genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible
ou fa&ccedil;onnable.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne
s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou
plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni
de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et
sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>
<h2>Objets magiques</h2>
<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re
inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance
pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est
un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau
est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir
<em>R&eacute;sistance</em>).</p>
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draconic: Voie d'Oniros
duree: HN
JR: Aucun
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<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de
transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le
m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation
que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont
sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est
jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il
existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort
&agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux
r&egrave;gles des sorts de zone.</p>
<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et
cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute;
instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix.
Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans
la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone
peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par
exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera
instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de
pluie.</p>
<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte
aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On
peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou
en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si
l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN),
l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re
transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus
son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>
<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de
Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle
est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle
subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui
l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise
dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en
Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>
<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les
liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non,
c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement
ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout
(sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve,
jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment
Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu
dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est
compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale
(Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>
<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement,
l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant
d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et
pur.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> :
L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable
et fragile comme de la craie.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau
nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e
par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer.
Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien
&eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois,
pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur
faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand
c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure
m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble
imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est
une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour
l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois
d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du
genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible
ou fa&ccedil;onnable.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne
s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou
plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni
de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et
sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>
<h2>Objets magiques</h2>
<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re
inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance
pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est
un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau
est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir
<em>R&eacute;sistance</em>).</p>
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<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de
transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le
m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation
que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont
sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est
jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il
existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort
&agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux
r&egrave;gles des sorts de zone.</p>
<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et
cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute;
instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix.
Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans
la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone
peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par
exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera
instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de
pluie.</p>
<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte
aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On
peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou
en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si
l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN),
l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re
transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus
son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>
<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de
Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle
est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle
subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui
l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise
dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en
Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>
<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les
liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non,
c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement
ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout
(sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve,
jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment
Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu
dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est
compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale
(Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>
<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement,
l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant
d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et
pur.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> :
L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable
et fragile comme de la craie.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau
nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e
par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer.
Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien
&eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois,
pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur
faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand
c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure
m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble
imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est
une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour
l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois
d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du
genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible
ou fa&ccedil;onnable.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne
s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou
plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni
de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et
sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>
<h2>Objets magiques</h2>
<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re
inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance
pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est
un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau
est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir
<em>R&eacute;sistance</em>).</p>
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<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de
transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le
m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation
que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont
sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est
jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il
existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort
&agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux
r&egrave;gles des sorts de zone.</p>
<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et
cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute;
instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix.
Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans
la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone
peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par
exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera
instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de
pluie.</p>
<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte
aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On
peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou
en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si
l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN),
l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re
transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus
son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>
<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de
Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle
est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle
subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui
l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise
dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en
Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>
<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les
liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non,
c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement
ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout
(sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve,
jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment
Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu
dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est
compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale
(Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>
<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement,
l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant
d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et
pur.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> :
L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable
et fragile comme de la craie.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau
nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e
par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer.
Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien
&eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois,
pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur
faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand
c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure
m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble
imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est
une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour
l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois
d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du
genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible
ou fa&ccedil;onnable.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne
s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou
plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni
de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et
sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>
<h2>Objets magiques</h2>
<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re
inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance
pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est
un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau
est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir
<em>R&eacute;sistance</em>).</p>
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draconic: Voie d'Oniros
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<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de
transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le
m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation
que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont
sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est
jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il
existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort
&agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux
r&egrave;gles des sorts de zone.</p>
<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et
cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute;
instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix.
Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans
la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone
peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par
exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera
instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de
pluie.</p>
<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte
aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On
peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou
en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si
l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN),
l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re
transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus
son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>
<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de
Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle
est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle
subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui
l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise
dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en
Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>
<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les
liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non,
c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement
ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout
(sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve,
jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment
Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu
dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est
compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale
(Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>
<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement,
l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant
d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et
pur.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> :
L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable
et fragile comme de la craie.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau
nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e
par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer.
Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien
&eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois,
pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur
faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand
c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure
m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble
imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est
une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour
l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois
d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du
genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible
ou fa&ccedil;onnable.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne
s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou
plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni
de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et
sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>
<h2>Objets magiques</h2>
<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re
inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance
pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est
un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau
est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir
<em>R&eacute;sistance</em>).</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: HN
JR: Aucun
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description: >-
<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de
transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le
m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation
que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont
sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est
jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il
existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort
&agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux
r&egrave;gles des sorts de zone.</p>
<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et
cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute;
instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix.
Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans
la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone
peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par
exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera
instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de
pluie.</p>
<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte
aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On
peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou
en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si
l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN),
l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re
transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus
son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>
<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de
Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle
est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle
subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui
l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise
dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en
Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>
<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les
liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non,
c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement
ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout
(sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve,
jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment
Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu
dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est
compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale
(Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>
<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement,
l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant
d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et
pur.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> :
L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable
et fragile comme de la craie.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau
nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e
par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer.
Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien
&eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois,
pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur
faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand
c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure
m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble
imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est
une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour
l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois
d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du
genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible
ou fa&ccedil;onnable.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne
s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou
plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni
de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et
sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>
<h2>Objets magiques</h2>
<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re
inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance
pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est
un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau
est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir
<em>R&eacute;sistance</em>).</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: HN
JR: Aucun
cible: ''
difficulte: '-6'
portée: ''
caseTMR: sanctuaire
caseTMRspeciale: ''
ptreve: '4'
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View File

@ -0,0 +1,139 @@
_id: es0HZ4zpzO9idrRH
name: Feu en terre
type: sort
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img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
effects: []
system:
description: >-
<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de
transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le
m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation
que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont
sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est
jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il
existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort
&agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux
r&egrave;gles des sorts de zone.</p>
<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et
cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute;
instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix.
Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans
la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone
peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par
exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera
instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de
pluie.</p>
<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte
aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On
peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou
en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si
l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN),
l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re
transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus
son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>
<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de
Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle
est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle
subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui
l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise
dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en
Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>
<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les
liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non,
c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement
ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout
(sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve,
jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment
Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu
dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est
compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale
(Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>
<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement,
l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant
d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et
pur.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> :
L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable
et fragile comme de la craie.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau
nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e
par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer.
Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien
&eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois,
pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur
faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand
c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure
m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble
imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est
une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour
l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois
d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du
genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible
ou fa&ccedil;onnable.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne
s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou
plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni
de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et
sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>
<h2>Objets magiques</h2>
<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re
inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance
pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est
un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau
est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir
<em>R&eacute;sistance</em>).</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: HN
JR: Aucun
cible: ''
difficulte: '-6'
portée: ''
caseTMR: desert
caseTMRspeciale: ''
ptreve: '4'
xp: 0
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jOzRscDxoXZWpGS6: 3
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View File

@ -0,0 +1,48 @@
_id: hNMkPyDqh6tGCqZI
name: Froid
type: sort
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effects: []
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sort: 0
flags:
core:
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.hNMkPyDqh6tGCqZI
system:
description: >-
<p>Ce sort fonctionne exactement de fa&ccedil;on inverse &agrave; zone de
Chaleur. Chaque point de r&ecirc;ve d&eacute;pens&eacute; fait baisser la
temp&eacute;rature dans la zone de 5 degr&eacute;s. Une fois
modifi&eacute;e, la temp&eacute;rature dans la zone reste fixe, quelles que
soient les modifications de la temp&eacute;rature ext&eacute;rieure.
L&rsquo;effet de Froid peut &ecirc;tre un bon substitut de
r&eacute;frig&eacute;rateur.</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: HN
JR: Aucun
cible: ''
difficulte: '-4'
portée: ''
caseTMR: desolation
caseTMRspeciale: ''
ptreve: 1+
xp: 0
bonuscase: ''
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default: 0
jOzRscDxoXZWpGS6: 3
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systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
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@ -0,0 +1,56 @@
name: Haubert d'Oniros
type: sort
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
system:
description: >-
<p><span class="fontstyle0">Le rituel de Haubert dOniros confère à la cible
une protection de 5 points comme un haubert de mailles. Il ne sajoute pas
toutefois à la protection préexistante, et si cette dernière est déjà de 5
ou plus, il na aucun effet. En cas de combat, la présence du Haubert
dOniros nempêche pas que lamure véritable soit endommagée par les coups.
Le Haubert dOniros na ni encombrement ni malus armure. Sa protection de 5
nest pas diminuée face aux flèches ou aux carreaux. </span></p><p><span
class="fontstyle0">Le Haubert dOniros est la seule zone mobile personnelle
qui est un rituel, et ne peut donc être mis en réserve ni attribué à une
écaille dactivité. Il obéit par ailleurs à toutes les règles des ZMP (sauf
la durée)</span> <br style=" font-style: normal; font-variant: normal;
font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans:
2; text-align: -webkit-auto; text-indent: 0px; text-transform: none;
white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-size-adjust:
auto; -webkit-text-stroke-width: 0px; "></p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: HN
JR: r-8, coût 1r
cible: ''
difficulte: '-8'
portée: ''
caseTMR: fleuve
caseTMRspeciale: ''
ptreve: '7'
xp: 0
bonuscase: ''
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coutseuil: 0
portee: Toucher
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Hp9ImM4o9YRTSdfu: 3
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systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
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compendiumSource: Item.Zf4SEkl1IBb37HKI
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_id: K9lspVNJAJmCAQHB
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@ -0,0 +1,50 @@
_id: NROb4w04t4jPPBYr
name: Illusion animale
type: sort
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sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.NROb4w04t4jPPBYr
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
effects: []
system:
description: >-
<p>Permet de peupler illusoirement la zone d&rsquo;un animal de son choix.
L&rsquo;animal semble vivant, mobile, sonore, mais l&rsquo;illusion ne peut
quitter la zone. Le haut-r&ecirc;vant ne t&eacute;l&eacute;guide pas les
mouvements de l&rsquo;illusion, celle-ci fonctionne de fa&ccedil;on
autonome, le comportement de l&rsquo;animal &eacute;tant celui, standard et
moyen, de l&rsquo;esp&egrave;ce. L&rsquo;illusion n&rsquo;est perceptible
que de l&rsquo;ext&eacute;rieur, elle se dissipe instantan&eacute;ment pour
tout personnage qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone. On ne peut
cr&eacute;er que l&rsquo;illusion d&rsquo;un animal que l&rsquo;on a
d&eacute;j&agrave; r&eacute;ellement vu dans sa vie.</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: HN
JR: Aucun
cible: ''
difficulte: '-4'
portée: ''
caseTMR: foret
caseTMRspeciale: ''
ptreve: '4'
xp: 0
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jOzRscDxoXZWpGS6: 3
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systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
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compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.NROb4w04t4jPPBYr
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View File

@ -0,0 +1,51 @@
_id: Q0mlU77k2M9QPnPA
name: Illusion géographique
type: sort
flags:
core:
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.Q0mlU77k2M9QPnPA
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
effects: []
system:
description: >-
<p>Permet d&rsquo;alt&eacute;rer illusoirement la g&eacute;ographie de la
zone, y compris sa v&eacute;g&eacute;tation : nier un rocher ou en inventer
un, un gouffe, un bosquet, un talus, etc. L&rsquo;illusion n&rsquo;existe
que pour les cr&eacute;atures situ&eacute;es en dehors de la zone et se
dissipe d&egrave;s qu&rsquo;on y p&eacute;n&egrave;tre. Pour les
cr&eacute;atures situ&eacute;es hors de la zone, celle qui vient d&rsquo;y
entrer semble avoir un comportement logique par rapport &agrave;
l&rsquo;illusion. Par exemple, elle semble tomber dans le gouffre ou
dispara&icirc;tre derri&egrave;re le rocher de l&rsquo;illusion. En cas de
litige d&rsquo;interpr&eacute;tation, c&rsquo;est au gardien des r&ecirc;ves
de statuer.</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: HN
JR: Aucun
cible: ''
difficulte: '-4'
portée: ''
caseTMR: gouffre
caseTMRspeciale: ''
ptreve: '4'
xp: 0
bonuscase: ''
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coutseuil: 0
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jOzRscDxoXZWpGS6: 3
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systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
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compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.Q0mlU77k2M9QPnPA
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View File

@ -0,0 +1,57 @@
_id: stohsxjezuSzPKAm
name: Illusion humanoïde
type: sort
flags:
core:
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.stohsxjezuSzPKAm
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
effects: []
system:
description: >-
<p>Permet de peupler illusoirement la zone d&rsquo;un ou plusieurs Humains
ou humano&iuml;des de son choix, de l&rsquo;un ou l&rsquo;autre sexe, de
tout &acirc;ge, arm&eacute;s et &eacute;quip&eacute;s. Ces &ecirc;tres
semblent vivants, ils bougent (sans r&eacute;ellement se d&eacute;placer, ne
pouvant sortir de la zone) et peuvent parler. La teneur de leurs paroles
doit &ecirc;tre param&eacute;tr&eacute;e lors du lancer du sort. Ce peut
&ecirc;tre n&rsquo;importe quoi, sachant que la longueur de leur discours ne
peut exc&eacute;der un round, et qu&rsquo;ils r&eacute;p&egrave;tent
inlassablement le m&ecirc;me, comme une bande sans fin. L&rsquo;illusion
n&rsquo;existe que pour les cr&eacute;atures situ&eacute;es en dehors de la
zone et se dissipe d&egrave;s qu&rsquo;on y p&eacute;n&egrave;tre. Pour les
cr&eacute;atures situ&eacute;es hors de la zone, celle qui vient d&rsquo;y
entrer semble avoir un comportement logique par rapport &agrave;
l&rsquo;illusion. Par exemple esquiver le coup d&rsquo;&eacute;p&eacute;e
d&rsquo;un guerrier. On ne peut cr&eacute;er que l&rsquo;illusion d&rsquo;un
humano&iuml;de que l&rsquo;on a d&eacute;j&agrave; r&eacute;ellement vu dans
sa vie.</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: HN
JR: Aucun
cible: ''
difficulte: '-6'
portée: ''
caseTMR: cite
caseTMRspeciale: ''
ptreve: '2'
xp: 0
bonuscase: ''
isrituel: false
coutseuil: 0
ownership:
default: 0
jOzRscDxoXZWpGS6: 3
folder: null
sort: 0
_stats:
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
systemVersion: 10.0.32
coreVersion: '12.331'
createdTime: 1667259472748
modifiedTime: 1667260037973
lastModifiedBy: Hp9ImM4o9YRTSdfu
compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.stohsxjezuSzPKAm
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_key: '!items!stohsxjezuSzPKAm'

View File

@ -0,0 +1,77 @@
_id: 46dcUdfSkAkfNqET
name: Invulnérabilité chromatique à l'orange
type: sort
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
effects: []
folder: null
sort: 0
flags:
core:
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.46dcUdfSkAkfNqET
system:
description: >-
<p>Les sorts d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique ne peuvent
&ecirc;tre recherch&eacute;s/synth&eacute;tis&eacute;s qu&rsquo;en ayant
compris le @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les
grimoires, p218).</p>
<p>Cette zone mobile personnelle, ob&eacute;issant &agrave; toutes les
r&egrave;gles des ZMP (sauf la dur&eacute;e), conf&egrave;re une protection
suppl&eacute;mentaire (c&rsquo;est-&agrave;-dire en plus de l&rsquo;armure
r&eacute;ellement port&eacute;e), sous r&eacute;serve que la cible soit
&agrave; 75 % ou plus d&rsquo;une m&ecirc;me couleur, rouge, orange, etc.
Plusieurs nuances d&rsquo;une m&ecirc;me couleur sont possibles, comme par
exemple le tigre vert, nuanc&eacute; de deux tons de verts, ou un Cyan,
consid&eacute;r&eacute; bleu &agrave; 90 %. Les v&ecirc;tements peuvent
servir dans ce but, tous teint&eacute;s d&rsquo;un m&ecirc;me coloris.</p>
<p>La protection varie de +2 &agrave; +8, selon la couleur : elle est
&eacute;gale aux points de r&ecirc;ve n&eacute;cessaires. Par exemple, la
protection chromatique au rouge r2 conf&egrave;re une protection de +2 ;
celle au bleu r6 une protection de +6.</p>
<p>Ce sort est incompatible avec le rituel @Item[qW1vAyoqrvxG0tDn]{Haubert
d'Oniros (rituel)}.</p>
<p>V&ecirc;tements et &eacute;quipement peuvent avoir &eacute;t&eacute;
color&eacute;s dans la teinte voulue par une <em>Transmutation
Chromatique</em> (voir page suivante) mais pas par une illusion
d&rsquo;Hypnos. Ces illusions ne s&rsquo;appliquent en effet qu&rsquo;aux
yeux des spectateurs, et la magie d&rsquo;Oniros, quant &agrave; elle,
n&rsquo;en est pas dupe.</p>
<p>Aucune zone d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique n&rsquo;a
jamais pu &ecirc;tre envisag&eacute;e pour le blanc, le gris, le noir, non
plus que pour les bruns, beiges, ocres, fauves, etc.</p>
<p>Il existe six types d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique,
chacun &eacute;tant un sort distinct.</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: HN
JR: r-8 et coût 1r
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caseTMR: desert
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@ -0,0 +1,76 @@
_id: QyvTZJKJru4Igex7
name: Invulnérabilité chromatique au bleu
type: sort
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effects: []
system:
description: >-
<p>Les sorts d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique ne peuvent
&ecirc;tre recherch&eacute;s/synth&eacute;tis&eacute;s qu&rsquo;en ayant
compris le @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les
grimoires, p218).</p>
<p>Cette zone mobile personnelle, ob&eacute;issant &agrave; toutes les
r&egrave;gles des ZMP (sauf la dur&eacute;e), conf&egrave;re une protection
suppl&eacute;mentaire (c&rsquo;est-&agrave;-dire en plus de l&rsquo;armure
r&eacute;ellement port&eacute;e), sous r&eacute;serve que la cible soit
&agrave; 75 % ou plus d&rsquo;une m&ecirc;me couleur, rouge, orange, etc.
Plusieurs nuances d&rsquo;une m&ecirc;me couleur sont possibles, comme par
exemple le tigre vert, nuanc&eacute; de deux tons de verts, ou un Cyan,
consid&eacute;r&eacute; bleu &agrave; 90 %. Les v&ecirc;tements peuvent
servir dans ce but, tous teint&eacute;s d&rsquo;un m&ecirc;me coloris.</p>
<p>La protection varie de +2 &agrave; +8, selon la couleur : elle est
&eacute;gale aux points de r&ecirc;ve n&eacute;cessaires. Par exemple, la
protection chromatique au rouge r2 conf&egrave;re une protection de +2 ;
celle au bleu r6 une protection de +6.</p>
<p>Ce sort est incompatible avec le rituel @Item[qW1vAyoqrvxG0tDn]{Haubert
d'Oniros (rituel)}.</p>
<p>V&ecirc;tements et &eacute;quipement peuvent avoir &eacute;t&eacute;
color&eacute;s dans la teinte voulue par une <em>Transmutation
Chromatique</em> (voir page suivante) mais pas par une illusion
d&rsquo;Hypnos. Ces illusions ne s&rsquo;appliquent en effet qu&rsquo;aux
yeux des spectateurs, et la magie d&rsquo;Oniros, quant &agrave; elle,
n&rsquo;en est pas dupe.</p>
<p>Aucune zone d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique n&rsquo;a
jamais pu &ecirc;tre envisag&eacute;e pour le blanc, le gris, le noir, non
plus que pour les bruns, beiges, ocres, fauves, etc.</p>
<p>Il existe six types d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique,
chacun &eacute;tant un sort distinct.</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: HN
JR: r-8 et coût 1r
cible: ''
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portée: ''
caseTMR: lac
caseTMRspeciale: ''
ptreve: '6'
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jOzRscDxoXZWpGS6: 3
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@ -0,0 +1,76 @@
_id: UYGleWR4f69KwebS
name: Invulnérabilité chromatique au jaune
type: sort
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description: >-
<p>Les sorts d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique ne peuvent
&ecirc;tre recherch&eacute;s/synth&eacute;tis&eacute;s qu&rsquo;en ayant
compris le @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les
grimoires, p218).</p>
<p>Cette zone mobile personnelle, ob&eacute;issant &agrave; toutes les
r&egrave;gles des ZMP (sauf la dur&eacute;e), conf&egrave;re une protection
suppl&eacute;mentaire (c&rsquo;est-&agrave;-dire en plus de l&rsquo;armure
r&eacute;ellement port&eacute;e), sous r&eacute;serve que la cible soit
&agrave; 75 % ou plus d&rsquo;une m&ecirc;me couleur, rouge, orange, etc.
Plusieurs nuances d&rsquo;une m&ecirc;me couleur sont possibles, comme par
exemple le tigre vert, nuanc&eacute; de deux tons de verts, ou un Cyan,
consid&eacute;r&eacute; bleu &agrave; 90 %. Les v&ecirc;tements peuvent
servir dans ce but, tous teint&eacute;s d&rsquo;un m&ecirc;me coloris.</p>
<p>La protection varie de +2 &agrave; +8, selon la couleur : elle est
&eacute;gale aux points de r&ecirc;ve n&eacute;cessaires. Par exemple, la
protection chromatique au rouge r2 conf&egrave;re une protection de +2 ;
celle au bleu r6 une protection de +6.</p>
<p>Ce sort est incompatible avec le rituel @Item[qW1vAyoqrvxG0tDn]{Haubert
d'Oniros (rituel)}.</p>
<p>V&ecirc;tements et &eacute;quipement peuvent avoir &eacute;t&eacute;
color&eacute;s dans la teinte voulue par une&nbsp;<em>Transmutation
Chromatique</em>&nbsp;(voir page suivante) mais pas par une illusion
d&rsquo;Hypnos. Ces illusions ne s&rsquo;appliquent en effet qu&rsquo;aux
yeux des spectateurs, et la magie d&rsquo;Oniros, quant &agrave; elle,
n&rsquo;en est pas dupe.</p>
<p>Aucune zone d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique n&rsquo;a
jamais pu &ecirc;tre envisag&eacute;e pour le blanc, le gris, le noir, non
plus que pour les bruns, beiges, ocres, fauves, etc.</p>
<p>Il existe six types d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique,
chacun &eacute;tant un sort distinct.</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: HN
JR: r-8 et coût 1r
cible: ''
difficulte: '-8'
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caseTMR: monts
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jOzRscDxoXZWpGS6: 3
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@ -0,0 +1,76 @@
_id: TzvdvenN0tb2M5FE
name: Invulnérabilité chromatique au vert
type: sort
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core:
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.TzvdvenN0tb2M5FE
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
effects: []
system:
description: >-
<p>Les sorts d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique ne peuvent
&ecirc;tre recherch&eacute;s/synth&eacute;tis&eacute;s qu&rsquo;en ayant
compris le @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les
grimoires, p218).</p>
<p>Cette zone mobile personnelle, ob&eacute;issant &agrave; toutes les
r&egrave;gles des ZMP (sauf la dur&eacute;e), conf&egrave;re une protection
suppl&eacute;mentaire (c&rsquo;est-&agrave;-dire en plus de l&rsquo;armure
r&eacute;ellement port&eacute;e), sous r&eacute;serve que la cible soit
&agrave; 75 % ou plus d&rsquo;une m&ecirc;me couleur, rouge, orange, etc.
Plusieurs nuances d&rsquo;une m&ecirc;me couleur sont possibles, comme par
exemple le tigre vert, nuanc&eacute; de deux tons de verts, ou un Cyan,
consid&eacute;r&eacute; bleu &agrave; 90 %. Les v&ecirc;tements peuvent
servir dans ce but, tous teint&eacute;s d&rsquo;un m&ecirc;me coloris.</p>
<p>La protection varie de +2 &agrave; +8, selon la couleur : elle est
&eacute;gale aux points de r&ecirc;ve n&eacute;cessaires. Par exemple, la
protection chromatique au rouge r2 conf&egrave;re une protection de +2 ;
celle au bleu r6 une protection de +6.</p>
<p>Ce sort est incompatible avec le rituel @Item[qW1vAyoqrvxG0tDn]{Haubert
d'Oniros (rituel)}.</p>
<p>V&ecirc;tements et &eacute;quipement peuvent avoir &eacute;t&eacute;
color&eacute;s dans la teinte voulue par une&nbsp;<em>Transmutation
Chromatique</em>&nbsp;(voir page suivante) mais pas par une illusion
d&rsquo;Hypnos. Ces illusions ne s&rsquo;appliquent en effet qu&rsquo;aux
yeux des spectateurs, et la magie d&rsquo;Oniros, quant &agrave; elle,
n&rsquo;en est pas dupe.</p>
<p>Aucune zone d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique n&rsquo;a
jamais pu &ecirc;tre envisag&eacute;e pour le blanc, le gris, le noir, non
plus que pour les bruns, beiges, ocres, fauves, etc.</p>
<p>Il existe six types d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique,
chacun &eacute;tant un sort distinct.</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: HN
JR: r-8 et coût 1r
cible: ''
difficulte: '-10'
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caseTMR: gouffre
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xp: 0
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jOzRscDxoXZWpGS6: 3
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systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
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_key: '!items!TzvdvenN0tb2M5FE'

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@ -0,0 +1,76 @@
_id: Ixsf3r1AxJGcP7xp
name: Invulnérabilité chromatique au violet
type: sort
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sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.Ixsf3r1AxJGcP7xp
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
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system:
description: >-
<p>Les sorts d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique ne peuvent
&ecirc;tre recherch&eacute;s/synth&eacute;tis&eacute;s qu&rsquo;en ayant
compris le @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les
grimoires, p218).</p>
<p>Cette zone mobile personnelle, ob&eacute;issant &agrave; toutes les
r&egrave;gles des ZMP (sauf la dur&eacute;e), conf&egrave;re une protection
suppl&eacute;mentaire (c&rsquo;est-&agrave;-dire en plus de l&rsquo;armure
r&eacute;ellement port&eacute;e), sous r&eacute;serve que la cible soit
&agrave; 75 % ou plus d&rsquo;une m&ecirc;me couleur, rouge, orange, etc.
Plusieurs nuances d&rsquo;une m&ecirc;me couleur sont possibles, comme par
exemple le tigre vert, nuanc&eacute; de deux tons de verts, ou un Cyan,
consid&eacute;r&eacute; bleu &agrave; 90 %. Les v&ecirc;tements peuvent
servir dans ce but, tous teint&eacute;s d&rsquo;un m&ecirc;me coloris.</p>
<p>La protection varie de +2 &agrave; +8, selon la couleur : elle est
&eacute;gale aux points de r&ecirc;ve n&eacute;cessaires. Par exemple, la
protection chromatique au rouge r2 conf&egrave;re une protection de +2 ;
celle au bleu r6 une protection de +6.</p>
<p>Ce sort est incompatible avec le rituel @Item[qW1vAyoqrvxG0tDn]{Haubert
d'Oniros (rituel)}.</p>
<p>V&ecirc;tements et &eacute;quipement peuvent avoir &eacute;t&eacute;
color&eacute;s dans la teinte voulue par une <em>Transmutation
Chromatique</em> (voir page suivante) mais pas par une illusion
d&rsquo;Hypnos. Ces illusions ne s&rsquo;appliquent en effet qu&rsquo;aux
yeux des spectateurs, et la magie d&rsquo;Oniros, quant &agrave; elle,
n&rsquo;en est pas dupe.</p>
<p>Aucune zone d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique n&rsquo;a
jamais pu &ecirc;tre envisag&eacute;e pour le blanc, le gris, le noir, non
plus que pour les bruns, beiges, ocres, fauves, etc.</p>
<p>Il existe six types d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique,
chacun &eacute;tant un sort distinct.</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: HN
JR: r-8 et coût 1r
cible: ''
difficulte: '-14'
portée: ''
caseTMR: marais
caseTMRspeciale: ''
ptreve: '8'
xp: 0
bonuscase: ''
isrituel: false
coutseuil: 0
ownership:
default: 0
jOzRscDxoXZWpGS6: 3
folder: null
sort: 0
_stats:
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
systemVersion: 10.0.32
coreVersion: '12.331'
createdTime: 1667259472742
modifiedTime: 1667260037973
lastModifiedBy: Hp9ImM4o9YRTSdfu
compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.Ixsf3r1AxJGcP7xp
duplicateSource: null
_key: '!items!Ixsf3r1AxJGcP7xp'

View File

@ -0,0 +1,51 @@
_id: tuVJbePw7bmVs2pO
name: Lanterne
type: sort
flags:
core:
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.tuVJbePw7bmVs2pO
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
effects: []
system:
description: >-
<p>Cette zone diff&egrave;re des autres zones en ce que son diam&egrave;tre
n&rsquo;est pas modulable : il fait toujours 30 cm. C&rsquo;est une
sph&egrave;re lumineuse de la m&ecirc;me intensit&eacute; et port&eacute;e
qu&rsquo;une lanterne, c&rsquo;est-&agrave;-dire &eacute;clairant &agrave;
un maximum de 8 &agrave; 10 m. L&rsquo;intensit&eacute; non plus n&rsquo;est
pas modulable. La sph&egrave;re est inoffensive et ne d&eacute;gage aucune
chaleur. Noter que si sa port&eacute;e est r&eacute;duite, elle peut en
revanche &ecirc;tre aper&ccedil;ue de fort loin. Comme toute zone normale,
elle est fixe et ne peut &ecirc;tre d&eacute;plac&eacute;e. Plusieurs
Lanternes lanc&eacute;es l&rsquo;une sur l&rsquo;autre n&rsquo;augmentent
pas son diam&egrave;tre ni son intensit&eacute;.</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: HN
JR: Aucun
cible: ''
difficulte: '-3'
portée: ''
caseTMR: cite
caseTMRspeciale: ''
ptreve: '2'
xp: 0
bonuscase: ''
isrituel: false
coutseuil: 0
ownership:
default: 0
jOzRscDxoXZWpGS6: 3
folder: null
sort: 0
_stats:
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
systemVersion: 10.0.32
coreVersion: '12.331'
createdTime: 1667259472749
modifiedTime: 1667260037973
lastModifiedBy: Hp9ImM4o9YRTSdfu
compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.tuVJbePw7bmVs2pO
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_key: '!items!tuVJbePw7bmVs2pO'

View File

@ -0,0 +1,76 @@
name: Lecture d'aura
type: sort
flags:
core:
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.Y4r9kTN2brWC2N0n
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp
effects: []
system:
description: >-
<p>Les rituels de Lecture d&rsquo;Aura peuvent indiff&eacute;remment
&ecirc;tre accomplis par n&rsquo;importe laquelle des quatre voies.</p>
<p>Ce rituel permet d&rsquo;approfondir les informations fournies par
D&eacute;tection d&rsquo;Aura. Pratiquer Lecture d&rsquo;Aura quand il
n&rsquo;y a pas d&rsquo;aura revient &agrave; demander une magie impossible
et cr&eacute;e imm&eacute;diatement une d&eacute;chirure du r&ecirc;ve.</p>
<p>Lecture d&rsquo;Aura est effectu&eacute;e en plusieurs &eacute;tapes,
toutes &eacute;tant de difficult&eacute; R-3 et co&ucirc;tant 3 points de
r&ecirc;ve. La premi&egrave;re a toujours lieu dans un sanctuaire et ne fait
que r&eacute;v&eacute;ler dans quel(s) autre(s) genre(s) de case(s) le
haut-r&ecirc;vant doit se rendre pour continuer sa lecture. L&agrave;, il
apprend quel genre de magie a &eacute;t&eacute; produit ou &agrave; quel
type de r&ecirc;ve il a affaire, de m&ecirc;me que les cases
sp&eacute;cifiques concern&eacute;es. Enfin dans les cases
sp&eacute;cifiques, le haut-r&ecirc;vant peut apprendre la force du
r&ecirc;ve ou de la magie en cours, c&rsquo;est-&agrave;-dire pratiquement
la difficult&eacute; et le nombre de points de r&ecirc;ve impliqu&eacute;s,
information indispensable dans l&rsquo;optique d&rsquo;une annulation de
magie.</p>
<p>Lecture d&rsquo;Aura r&eacute;v&egrave;le &eacute;galement la couleur de
l&rsquo;aura (fixe ou pulsative) comme D&eacute;tection d&rsquo;Aura. Pour
les cr&eacute;atures vivantes, on peut donc sauter l&rsquo;&eacute;tape de
D&eacute;tection d&rsquo;Aura et commencer directement par la lecture,
puisqu&rsquo;on est s&ucirc;r de trouver une aura. Dans les autres cas, il
est plus prudent de commencer par la d&eacute;tection si, en l&rsquo;absence
finale d&rsquo;une aura, on ne veut pas cr&eacute;er de magie impossible.
Effectu&eacute;e sur une cr&eacute;ature non soumise &agrave; un effet
magique ni sous l&rsquo;emprise d&rsquo;une entit&eacute;, Lecture
d&rsquo;Aura indique toujours le Fleuve. L&agrave;, dans n&rsquo;importe
quelle case du Fleuve, le haut-r&ecirc;vant se contente d&rsquo;apprendre
qu&rsquo;il a affaire &agrave; une cr&eacute;ature vivante et dou&eacute;e
de r&ecirc;ve.</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Hypnos
duree: Instantanée
JR: Aucun
cible: ''
difficulte: '-3'
portée: ''
caseTMR: special
caseTMRspeciale: Sanctuaire / variable
ptreve: '3'
xp: 0
bonuscase: ''
isrituel: true
coutseuil: 0
portee: ''
_stats:
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
systemVersion: 10.4.3
coreVersion: '12.331'
createdTime: 1667259472745
modifiedTime: 1672364164096
lastModifiedBy: Hp9ImM4o9YRTSdfu
compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.Y4r9kTN2brWC2N0n
duplicateSource: null
_id: dNVah61DxVbM5bmL
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sort: 0
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Hp9ImM4o9YRTSdfu: 3
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View File

@ -0,0 +1,59 @@
_id: VtImCgdjlVA3OGDm
name: Luisance
type: sort
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
effects: []
folder: null
sort: 0
flags:
core:
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.VtImCgdjlVA3OGDm
system:
description: >-
<p>Sous l&rsquo;effet de cette zone mobile personnelle, la peau de la
victime se met &agrave; luire et pratiquement &eacute;claire comme une
bougie. Seule la peau luit : si la cible est enti&egrave;rement couverte de
v&ecirc;tements, la luisance est &eacute;touff&eacute;e (mais pas
annul&eacute;e). Le rayon de la zone &eacute;clair&eacute;e d&eacute;pend de
la surface de peau d&eacute;couverte. Dans tous les cas, la cible luisante
peut, elle, &ecirc;tre vue de loin dans l&rsquo;obscurit&eacute;.</p>
<ul>
<li>Visage seul (+ mains) : 2 m</li>
<li>Visage et torse (+ &eacute;paules/bras/mains) : 4 m</li>
<li>Nudit&eacute; quasi totale : 8 m, comme une lanterne ou le sort de
@Item[frNisNWwVXP8N5mn]{Lanterne}.</li>
</ul>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: Fin de lheure en cours +r
JR: r-8 et coût 1r
cible: ''
difficulte: '-3'
portée: ''
caseTMR: desolation
caseTMRspeciale: ''
ptreve: 2+
xp: 0
bonuscase: ''
isrituel: false
coutseuil: 0
portee: ''
ownership:
default: 0
jOzRscDxoXZWpGS6: 3
_stats:
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
systemVersion: 10.0.32
coreVersion: '12.331'
createdTime: 1667259472744
modifiedTime: 1667260037973
lastModifiedBy: Hp9ImM4o9YRTSdfu
compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.VtImCgdjlVA3OGDm
duplicateSource: null
_key: '!items!VtImCgdjlVA3OGDm'

View File

@ -0,0 +1,48 @@
_id: R6IMROQ6wKm0wRrc
name: Lumière
type: sort
flags:
core:
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.R6IMROQ6wKm0wRrc
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
effects: []
system:
description: >-
<p>La zone de Lumi&egrave;re est une zone aux dimensions normalement
variables, produisant une clart&eacute; semblable &agrave; la lumi&egrave;re
du plein jour. La clart&eacute;, toutefois, n&rsquo;existe que dans la zone,
sans &eacute;clairer au-del&agrave; ni m&ecirc;me &ecirc;tre visible de
l&rsquo;ext&eacute;rieur. Une zone de Lumi&egrave;re ne se voit pas de
l&rsquo;ext&eacute;rieur et permet d&rsquo;&ecirc;tre dissimul&eacute; dans
les t&eacute;n&egrave;bres naturelles de la nuit, tout en voyant clair dans
la zone.</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: HN
JR: Aucun
cible: ''
difficulte: '-4'
portée: ''
caseTMR: plaines
caseTMRspeciale: ''
ptreve: '3'
xp: 0
bonuscase: ''
isrituel: false
coutseuil: 0
ownership:
default: 0
jOzRscDxoXZWpGS6: 3
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sort: 0
_stats:
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
systemVersion: 10.0.32
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<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de
transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le
m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation
que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont
sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est
jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il
existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort
&agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux
r&egrave;gles des sorts de zone.</p>
<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et
cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute;
instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix.
Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans
la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone
peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par
exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera
instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de
pluie.</p>
<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte
aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On
peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou
en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si
l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN),
l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re
transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus
son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>
<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de
Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle
est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle
subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui
l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise
dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en
Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>
<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les
liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non,
c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement
ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout
(sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve,
jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment
Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu
dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est
compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale
(Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>
<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement,
l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant
d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et
pur.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> :
L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable
et fragile comme de la craie.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau
nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e
par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer.
Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien
&eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois,
pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur
faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand
c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure
m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble
imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est
une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour
l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois
d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du
genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible
ou fa&ccedil;onnable.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne
s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou
plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni
de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et
sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>
<h2>Objets magiques</h2>
<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re
inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance
pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est
un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau
est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir
<em>R&eacute;sistance</em>).</p>
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<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de
transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le
m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation
que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont
sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est
jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il
existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort
&agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux
r&egrave;gles des sorts de zone.</p>
<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et
cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute;
instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix.
Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans
la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone
peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par
exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera
instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de
pluie.</p>
<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte
aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On
peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou
en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si
l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN),
l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re
transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus
son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>
<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de
Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle
est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle
subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui
l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise
dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en
Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>
<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les
liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non,
c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement
ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout
(sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve,
jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment
Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu
dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est
compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale
(Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>
<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement,
l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant
d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et
pur.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> :
L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable
et fragile comme de la craie.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau
nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e
par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer.
Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien
&eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois,
pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur
faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand
c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure
m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble
imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est
une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour
l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois
d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du
genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible
ou fa&ccedil;onnable.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne
s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou
plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni
de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et
sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>
<h2>Objets magiques</h2>
<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re
inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance
pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est
un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau
est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir
<em>R&eacute;sistance</em>).</p>
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<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de
transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le
m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation
que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont
sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est
jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il
existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort
&agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux
r&egrave;gles des sorts de zone.</p>
<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et
cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute;
instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix.
Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans
la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone
peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par
exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera
instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de
pluie.</p>
<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte
aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On
peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou
en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si
l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN),
l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re
transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus
son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>
<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de
Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle
est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle
subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui
l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise
dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en
Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>
<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les
liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non,
c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement
ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout
(sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve,
jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment
Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu
dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est
compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale
(Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>
<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement,
l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant
d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et
pur.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> :
L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable
et fragile comme de la craie.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau
nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e
par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer.
Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien
&eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois,
pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur
faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand
c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure
m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble
imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est
une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour
l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois
d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du
genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible
ou fa&ccedil;onnable.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne
s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou
plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni
de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et
sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>
<h2>Objets magiques</h2>
<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re
inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance
pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est
un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau
est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir
<em>R&eacute;sistance</em>).</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: HN
JR: Aucun
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caseTMR: fleuve
caseTMRspeciale: ''
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<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de
transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le
m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation
que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont
sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est
jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il
existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort
&agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux
r&egrave;gles des sorts de zone.</p>
<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et
cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute;
instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix.
Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans
la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone
peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par
exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera
instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de
pluie.</p>
<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte
aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On
peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou
en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si
l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN),
l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re
transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus
son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>
<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de
Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle
est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle
subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui
l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise
dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en
Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>
<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les
liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non,
c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement
ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout
(sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve,
jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment
Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu
dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est
compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale
(Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>
<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement,
l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant
d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et
pur.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> :
L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable
et fragile comme de la craie.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau
nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e
par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer.
Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien
&eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois,
pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur
faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand
c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure
m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble
imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est
une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour
l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois
d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du
genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible
ou fa&ccedil;onnable.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne
s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou
plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni
de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et
sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>
<h2>Objets magiques</h2>
<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re
inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance
pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est
un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau
est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir
<em>R&eacute;sistance</em>).</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: HN
JR: Aucun
cible: ''
difficulte: '-8'
portée: ''
caseTMR: lac
caseTMRspeciale: ''
ptreve: '6'
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@ -0,0 +1,139 @@
_id: cxPrEAv1kBXewoyh
name: Métal en terre
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img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
effects: []
system:
description: >-
<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de
transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le
m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation
que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont
sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est
jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il
existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort
&agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux
r&egrave;gles des sorts de zone.</p>
<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et
cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute;
instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix.
Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans
la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone
peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par
exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera
instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de
pluie.</p>
<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte
aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On
peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou
en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si
l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN),
l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re
transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus
son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>
<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de
Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle
est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle
subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui
l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise
dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en
Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>
<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les
liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non,
c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement
ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout
(sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve,
jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment
Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu
dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est
compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale
(Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>
<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement,
l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant
d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et
pur.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> :
L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable
et fragile comme de la craie.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau
nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e
par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer.
Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien
&eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois,
pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur
faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand
c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure
m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble
imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est
une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour
l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois
d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du
genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible
ou fa&ccedil;onnable.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne
s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou
plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni
de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et
sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>
<h2>Objets magiques</h2>
<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re
inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance
pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est
un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau
est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir
<em>R&eacute;sistance</em>).</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: HN
JR: Aucun
cible: ''
difficulte: '-6'
portée: ''
caseTMR: plaines
caseTMRspeciale: ''
ptreve: '4'
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@ -0,0 +1,54 @@
_id: W8b2R3mcHxPN8nVZ
name: Métal transparent
type: sort
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img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
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system:
description: >-
<p>Les zones de Transparence &Eacute;l&eacute;mentale ob&eacute;issent
&agrave; toutes les r&egrave;gles des sorts de zone. Elles ont pour effet de
rendre transparent l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute;. Comme pour
les Transmutations &Eacute;l&eacute;mentales, aucune discrimination
n&rsquo;est possible" : est affect&eacute;e toute substance concern&eacute;e
se trouvant dans la zone. La transparence permet de laisser passer la
lumi&egrave;re et donc de voir au travers. Les autres qualit&eacute;s des
&eacute;l&eacute;ments ne sont pas alt&eacute;r&eacute;es" : le m&eacute;tal
reste aussi dur et tranchant, le bois aussi combustible, etc. Noter que,
quoique voisin, transparent ne veut pas dire invisible. Contrairement
&agrave; la transmutation, l&rsquo;effet n&rsquo;est pas d&eacute;finitif.
L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment retrouve son opacit&eacute; d&egrave;s
qu&rsquo;il sort de la zone ou &agrave; la fin de la dur&eacute;e de cette
derni&egrave;re.</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: HN
JR: Aucun
cible: ''
difficulte: '-4'
portée: ''
caseTMR: gouffre
caseTMRspeciale: ''
ptreve: '4'
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@ -0,0 +1,51 @@
_id: ikLtwpnw9v1nNmng
name: Manteau
type: sort
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sort: 0
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core:
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.ikLtwpnw9v1nNmng
system:
description: >-
<p>La zone mobile personnelle de Manteau entoure la cible d&rsquo;une
temp&eacute;rature de 25"&deg;C si la temp&eacute;rature pr&eacute;existante
est inf&eacute;rieure &agrave; 25"&deg;C et n&rsquo;a aucun effet si elle
est sup&eacute;rieure. La temp&eacute;rature modifi&eacute;e n&rsquo;est
tourn&eacute;e que vers la cible, laquelle ne d&eacute;gage aucune chaleur
pour son entourage. Si la temp&eacute;rature ext&eacute;rieure vient encore
&agrave; baisser, la cible reste &agrave; 25"&deg;C. Si la
temp&eacute;rature ext&eacute;rieure augmente au-dessus de 25"&deg;C, la
cible ressent normalement cette augmentation &ndash; ce n&rsquo;est pas une
zone de climatisation.</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: Fin de lheure en cours +r
JR: r-8 et coût 1r
cible: ''
difficulte: '-3'
portée: ''
caseTMR: sanctuaire
caseTMRspeciale: ''
ptreve: 1+
xp: 0
bonuscase: ''
isrituel: false
coutseuil: 0
portee: ''
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jOzRscDxoXZWpGS6: 3
_stats:
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
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@ -0,0 +1,52 @@
_id: hyiUevLfXmyCXS9E
name: Miroirs
type: sort
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core:
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.hyiUevLfXmyCXS9E
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
effects: []
system:
description: >-
<p>Cette zone est un ind&eacute;tectable miroir sph&eacute;rique dont chaque
point au lieu de r&eacute;fl&eacute;chir ce qu&rsquo;il a en face de lui,
r&eacute;fl&eacute;chit ce qui est diam&eacute;tralement oppos&eacute;. Le
r&eacute;sultat est que ce qui se trouve dans la zone devient invisible aux
regards, la zone de Miroirs fonctionnant comme une zone
d&rsquo;Invisibilit&eacute;. Si une lumi&egrave;re, feu, lanterne, est
allum&eacute;e &agrave; l&rsquo;int&eacute;rieur de la zone, elle n&rsquo;en
&eacute;claire pas moins l&rsquo;ext&eacute;rieur, &eacute;tant alors
per&ccedil;ue comme une lumi&egrave;re immanente, sans source pr&eacute;cise
(mais donnant peut-&ecirc;tre l&rsquo;envie d&rsquo;aller voir de plus
pr&egrave;s, d&rsquo;entrer dans la zone et, donc, de d&eacute;couvrir le
pot-aux-roses).</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: HN
JR: Aucun
cible: ''
difficulte: '-5'
portée: ''
caseTMR: sanctuaire
caseTMRspeciale: ''
ptreve: '5'
xp: 0
bonuscase: ''
isrituel: false
coutseuil: 0
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default: 0
jOzRscDxoXZWpGS6: 3
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systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
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lastModifiedBy: Hp9ImM4o9YRTSdfu
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@ -0,0 +1,65 @@
_id: UVCALcihKhKIoZ4E
name: Permanence de zone *
type: sort
flags:
core:
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.UVCALcihKhKIoZ4E
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
effects: []
system:
description: >-
<p>Les rituels d&rsquo;Oniros ob&eacute;issent &agrave; toutes les
r&egrave;gles des rituels : leurs chances de r&eacute;ussite sont
ajust&eacute;es astrologiquement selon l&rsquo;heure de naissance du
haut-r&ecirc;vant, et ils ne peuvent &ecirc;tre mis en r&eacute;serve.
Chaque &eacute;toile * dont peut &ecirc;tre suivi le titre d&rsquo;un rituel
indique le co&ucirc;t d&rsquo;un point de seuil de r&ecirc;ve. Le seuil est
diminu&eacute; aussit&ocirc;t le rituel accompli. Chaque R&ecirc;ve de
Dragon vaincu permet d&rsquo;en regagner 1 point.</p>
<p>Ce rituel permet de rendre permanent l&rsquo;effet d&rsquo;un sort de
zone. Il doit &ecirc;tre pr&eacute;alablement accompli sur la case
d&rsquo;o&ugrave; sera ensuite lanc&eacute; le sort de zone. M&ecirc;me
proc&eacute;dure et restrictions que pour &Eacute;largissement de Zone. Une
case d&rsquo;o&ugrave; est lanc&eacute;e une zone rendue permanente est
mobilis&eacute;e tant que celle-ci n&rsquo;est pas annul&eacute;e. Aucun
sort ou rituel ne peut plus y &ecirc;tre lanc&eacute;. Toutefois, la case
peut toujours &ecirc;tre travers&eacute;e. Noter qu&rsquo;une zone
permanente n&rsquo;est pas annul&eacute;e &agrave; la mort de son
cr&eacute;ateur de m&ecirc;me qu&rsquo;un objet magique ne perd pas non plus
ses pouvoirs. Un zone permanente peut &ecirc;tre annul&eacute;e par
Annulation de Magie &agrave; condition de commencer par annuler la
Permanence. &Eacute;tant marqu&eacute; d&rsquo;une &eacute;toile *,
l&rsquo;accomplissement de Permanence de Zone co&ucirc;te un point de
seuil.</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: Permanente
JR: Aucun
cible: zone créée par le haut-rêvant
difficulte: '-13'
portée: ''
caseTMR: special
caseTMRspeciale: variable
ptreve: '13'
xp: 0
bonuscase: ''
isrituel: true
coutseuil: 1
portee: ''
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systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
systemVersion: 10.0.32
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@ -0,0 +1,61 @@
_id: qmTXFX7NkB5IIRnE
name: Pont immatériel
type: sort
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folder: null
sort: 0
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core:
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.qmTXFX7NkB5IIRnE
system:
description: >-
<p>Quoique zone fixe, Pont Immat&eacute;riel est un des rares exemples de
zone non sph&eacute;rique. C&rsquo;est un pont en dos d&rsquo;&acirc;ne,
champ de force immat&eacute;riel sans &eacute;paisseur, ayant la fragile
transparence bleut&eacute;e d&rsquo;une bulle de savon. On ne peut rien
faire d&rsquo;autre que l&rsquo;emprunter, &agrave; pied, &agrave; dos
d&rsquo;animal ou en voiture. On ne peut rien y fixer. Si on le heurte par
en dessous ou sur la tranche, il &eacute;clate comme une bulle. Dessus, par
contre, il peut supporter les plus lourdes charges. Le Pont
Immat&eacute;riel peut &ecirc;tre de longueur et de hauteur variables. Pour
2 points de r&ecirc;ve, il peut faire jusqu&rsquo;&agrave; 3 m de long, avec
une hauteur maximale de 1 m au centre. Chaque point suppl&eacute;mentaire
d&eacute;pens&eacute; permet d&rsquo;accro&icirc;tre de 1 m sa longueur ou
sa hauteur, sachant que sa hauteur ne peut jamais d&eacute;passer la
moiti&eacute; de sa longueur. L&rsquo;entr&eacute;e et la sortie du pont
peuvent ne pas &ecirc;tre au m&ecirc;me niveau. Le haut-r&ecirc;vant doit
&ecirc;tre capable de voir le centre du pont (ciblage) ainsi que les points
de d&eacute;part et d&rsquo;arriv&eacute;e. Sa largeur, par contre,
n&rsquo;est pas modifi&eacute;e par les points d&eacute;pens&eacute;s. Au
choix du haut-r&ecirc;vant, elle peut aller de 10 cm &agrave; un maximum de
3 m.</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: HN
JR: Aucun
cible: ''
difficulte: '6'
portée: ''
caseTMR: pont
caseTMRspeciale: ''
ptreve: 2+
xp: 0
bonuscase: ''
isrituel: false
coutseuil: 0
portee: ''
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jOzRscDxoXZWpGS6: 3
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systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
systemVersion: 10.0.32
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modifiedTime: 1667260037974
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compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.qmTXFX7NkB5IIRnE
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@ -0,0 +1,48 @@
_id: EyoQE1ae1uzyZHZ6
name: Quiétude
type: sort
flags:
core:
sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.EyoQE1ae1uzyZHZ6
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
effects: []
system:
description: >-
<p>Les bruits produits dans la zone de Qui&eacute;tude peuvent &ecirc;tre
entendus dans la zone aussi bien qu&rsquo;&agrave; l&rsquo;ext&eacute;rieur,
par contre aucun bruit de l&rsquo;ext&eacute;rieur ne peut parvenir dans la
zone, quelle que soit son intensit&eacute;. L&rsquo;effet de Qui&eacute;tude
est id&eacute;al pour lire tranquillement sans &ecirc;tre
d&eacute;rang&eacute; par les cris rauques des monstres qui approchent. Il
peut &eacute;galement &ecirc;tre utilis&eacute; sur un personnage &agrave;
distance pour le rendre sourd au bruit que l&rsquo;on va faire.</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: E2
JR: Aucun
cible: ''
difficulte: '-3'
portée: ''
caseTMR: necropole
caseTMRspeciale: ''
ptreve: '4'
xp: 0
bonuscase: ''
isrituel: false
coutseuil: 0
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systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
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description: >-
<p>Cette zone est l&rsquo;inverse Qui&eacute;tude. Aucun bruit produit dans
la zone de Silence, quelle que soit son intensit&eacute;, ne peut &ecirc;tre
entendu &agrave; l&rsquo;ext&eacute;rieur, quoique pouvant toujours
&ecirc;tre entendu &agrave; l&rsquo;int&eacute;rieur. Permet de dissimuler
directement le vacarme que l&rsquo;on s&rsquo;appr&ecirc;te &agrave;
commettre.</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
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difficulte: '-2'
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caseTMR: desert
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@ -0,0 +1,70 @@
_id: bKXqrWTMEdMYEqjJ
name: Téléportation
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description: >-
<p>T&eacute;l&eacute;portation est un sort de double zone. Il ne fonctionne
en effet que lorsque deux zones distinctes ont &eacute;t&eacute; mises en
place : la zone de d&eacute;part et la zone d&rsquo;arriv&eacute;e. Les deux
doivent &ecirc;tre lanc&eacute;es depuis la m&ecirc;me case de collines. Le
haut-r&ecirc;vant commence par cr&eacute;er la zone d&rsquo;arriv&eacute;e,
puis il a jusqu&rsquo;&agrave; sa prochaine heure de naissance pour
cr&eacute;er la zone de d&eacute;part. Peu importe la distance
s&eacute;parant les deux zones tant que le d&eacute;lai n&rsquo;est pas
d&eacute;pass&eacute;. Si cela se produit, la premi&egrave;re zone
dispara&icirc;t purement et simplement comme n&rsquo;importe quelle zone
parvenue au bout de sa dur&eacute;e. D&egrave;s que la zone de d&eacute;part
est cr&eacute;&eacute;e, la dur&eacute;e des deux zones est repouss&eacute;e
jusqu&rsquo;&agrave; la fin de la seconde heure de naissance du
haut-r&ecirc;vant, c&rsquo;est-&agrave;-dire son heure de naissance + 12
heures. Au bout de cette nouvelle dur&eacute;e, les deux zones
s&rsquo;annihilent.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Quand le couple de zones est pr&ecirc;t &agrave; fonctionner, toute
cr&eacute;ature qui entre dans la zone de d&eacute;part, ou tout objet
qu&rsquo;on y fait p&eacute;n&eacute;trer, se retrouve instantan&eacute;ment
dans la zone d&rsquo;arriv&eacute;e. Si la zone d&rsquo;arriv&eacute;e reste
occup&eacute;e par quoi que ce soit d&rsquo;assez volumineux pour
emp&ecirc;cher la remat&eacute;rialisation d&rsquo;un personnage ou
d&rsquo;un objet t&eacute;l&eacute;port&eacute;, la
t&eacute;l&eacute;portation cesse de fonctionner jusqu&rsquo;&agrave; ce que
la zone d&rsquo;arriv&eacute;e ait &eacute;t&eacute; suffisamment
d&eacute;blay&eacute;e (au gardien des r&ecirc;ves de juger des cas
litigieux).</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: HN, puis HN+12 heures
JR: Aucun
cible: ''
difficulte: '-11'
portée: ''
caseTMR: collines
caseTMRspeciale: ''
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@ -0,0 +1,50 @@
_id: MXK7iZSys3eg2deO
name: Ténèbres
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description: >-
<p>La zone ainsi cr&eacute;&eacute;e s&rsquo;emplit de
t&eacute;n&egrave;bres totales o&ugrave; rien ne peut &ecirc;tre
visuellement per&ccedil;u, aussi bien dans la zone elle-m&ecirc;me
qu&rsquo;&agrave; l&rsquo;ext&eacute;rieur de celle-ci pour les
cr&eacute;atures situ&eacute;es dedans. Si un feu est allum&eacute;, il
d&eacute;gage de la chaleur, br&ucirc;le, mais sans aucune lumi&egrave;re.
De l&rsquo;ext&eacute;rieur, la zone n&rsquo;est pas d&eacute;tectable. Une
zone de T&eacute;n&egrave;bres en plein jour ne se remarque pas plus de
l&rsquo;ext&eacute;rieur qu&rsquo;une zone de Lumi&egrave;re en pleine
nuit.</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: HN
JR: Aucun
cible: ''
difficulte: '-4'
portée: ''
caseTMR: cite
caseTMRspeciale: ''
ptreve: '3'
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@ -0,0 +1,139 @@
_id: BVnt0tPpFcWZaWuh
name: Terre en air
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system:
description: >-
<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de
transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le
m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation
que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont
sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est
jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il
existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort
&agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux
r&egrave;gles des sorts de zone.</p>
<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et
cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute;
instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix.
Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans
la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone
peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par
exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera
instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de
pluie.</p>
<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte
aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On
peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou
en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si
l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN),
l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re
transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus
son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>
<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de
Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle
est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle
subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui
l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise
dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en
Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>
<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les
liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non,
c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement
ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout
(sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve,
jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment
Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu
dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est
compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale
(Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>
<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement,
l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant
d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et
pur.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> :
L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable
et fragile comme de la craie.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau
nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e
par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer.
Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien
&eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois,
pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur
faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand
c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure
m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble
imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est
une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour
l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois
d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du
genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible
ou fa&ccedil;onnable.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne
s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou
plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni
de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et
sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>
<h2>Objets magiques</h2>
<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re
inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance
pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est
un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau
est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir
<em>R&eacute;sistance</em>).</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: HN
JR: Aucun
cible: ''
difficulte: '-8'
portée: ''
caseTMR: lac
caseTMRspeciale: ''
ptreve: '6'
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@ -0,0 +1,139 @@
_id: JHMC46WLlEsJ4YsQ
name: Terre en bois
type: sort
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sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.JHMC46WLlEsJ4YsQ
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description: >-
<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de
transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le
m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation
que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont
sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est
jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il
existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort
&agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux
r&egrave;gles des sorts de zone.</p>
<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et
cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute;
instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix.
Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans
la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone
peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par
exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera
instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de
pluie.</p>
<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte
aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On
peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou
en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si
l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN),
l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re
transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus
son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>
<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de
Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle
est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle
subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui
l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise
dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en
Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>
<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les
liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non,
c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement
ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout
(sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve,
jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment
Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu
dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est
compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale
(Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>
<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement,
l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant
d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et
pur.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> :
L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable
et fragile comme de la craie.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau
nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e
par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer.
Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien
&eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois,
pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur
faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand
c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure
m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble
imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est
une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour
l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois
d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du
genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible
ou fa&ccedil;onnable.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne
s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou
plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni
de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et
sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>
<h2>Objets magiques</h2>
<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re
inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance
pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est
un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau
est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir
<em>R&eacute;sistance</em>).</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: HN
JR: Aucun
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caseTMR: plaines
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ptreve: '2'
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@ -0,0 +1,139 @@
_id: NZ1fYmy3dVs4NcFd
name: Terre en eau
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system:
description: >-
<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de
transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le
m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation
que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont
sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est
jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il
existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort
&agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux
r&egrave;gles des sorts de zone.</p>
<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et
cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute;
instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix.
Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans
la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone
peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par
exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera
instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de
pluie.</p>
<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte
aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On
peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou
en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si
l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN),
l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re
transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus
son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>
<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de
Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle
est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle
subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui
l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise
dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en
Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>
<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les
liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non,
c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement
ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout
(sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve,
jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment
Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu
dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est
compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale
(Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>
<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement,
l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant
d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et
pur.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> :
L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable
et fragile comme de la craie.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau
nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e
par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer.
Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien
&eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois,
pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur
faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand
c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure
m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble
imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est
une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour
l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois
d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du
genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible
ou fa&ccedil;onnable.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne
s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou
plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni
de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et
sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>
<h2>Objets magiques</h2>
<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re
inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance
pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est
un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau
est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir
<em>R&eacute;sistance</em>).</p>
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draconic: Voie d'Oniros
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@ -0,0 +1,139 @@
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description: >-
<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de
transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le
m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation
que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont
sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est
jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il
existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort
&agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux
r&egrave;gles des sorts de zone.</p>
<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et
cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute;
instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix.
Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans
la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone
peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par
exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera
instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de
pluie.</p>
<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte
aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On
peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou
en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si
l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN),
l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re
transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus
son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>
<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de
Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle
est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle
subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui
l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise
dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en
Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>
<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les
liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non,
c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement
ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout
(sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve,
jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment
Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu
dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave;
l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est
compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale
(Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>
<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement,
l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant
d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et
pur.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> :
L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable
et fragile comme de la craie.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau
nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e
par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer.
Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien
&eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois,
pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur
faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand
c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure
m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble
imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est
une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour
l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois
d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du
genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible
ou fa&ccedil;onnable.</p>
<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne
s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou
plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni
de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et
sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>
<h2>Objets magiques</h2>
<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re
inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance
pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est
un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau
est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir
<em>R&eacute;sistance</em>).</p>
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draconic: Voie d'Oniros
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@ -0,0 +1,54 @@
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name: Terre transparente
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description: >-
<p>Les zones de Transparence &Eacute;l&eacute;mentale ob&eacute;issent
&agrave; toutes les r&egrave;gles des sorts de zone. Elles ont pour effet de
rendre transparent l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute;. Comme pour
les Transmutations &Eacute;l&eacute;mentales, aucune discrimination
n&rsquo;est possible" : est affect&eacute;e toute substance concern&eacute;e
se trouvant dans la zone. La transparence permet de laisser passer la
lumi&egrave;re et donc de voir au travers. Les autres qualit&eacute;s des
&eacute;l&eacute;ments ne sont pas alt&eacute;r&eacute;es" : le m&eacute;tal
reste aussi dur et tranchant, le bois aussi combustible, etc. Noter que,
quoique voisin, transparent ne veut pas dire invisible. Contrairement
&agrave; la transmutation, l&rsquo;effet n&rsquo;est pas d&eacute;finitif.
L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment retrouve son opacit&eacute; d&egrave;s
qu&rsquo;il sort de la zone ou &agrave; la fin de la dur&eacute;e de cette
derni&egrave;re.</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
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JR: Aucun
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caseTMR: collines
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@ -0,0 +1,76 @@
_id: W3uf6GABx46JlQBK
name: Transmutation chromatique bleu
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description: >-
<p>La recherche des zones de Transmutation Chromatique requiert la
connaissance du @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir
Les grimoires, p218).</p>
<p>Les zones de Transmutation Chromatique modifient la couleur des objets
constitu&eacute;s de l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment <strong>bois
</strong>(c&rsquo;est &agrave; dire les mati&egrave;res
v&eacute;g&eacute;tales) et/ou du septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment. Les
autres &eacute;l&eacute;ments (<em>terre</em>, <em>m&eacute;tal</em>,
<em>feu</em>, <em>air</em> et <em>eau</em>) ne sont pas affect&eacute;s. En
ce qui concerne le septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment, il s&rsquo;agit de
la mati&egrave;re inerte : cuir, ivoire, laine, parchemin, etc. La
mati&egrave;re anim&eacute;e n&rsquo;est pas affect&eacute;e. Quand un objet
est composite, seule la partie bois/septi&egrave;me est concern&eacute;e ;
par exemple un ceinturon transmut&eacute; en vert : seul le cuir sera
recolor&eacute;, la boucle de m&eacute;tal demeurant inchang&eacute;e.</p>
<p>Il existe six Transmutations Chromatiques, correspondant &agrave; la
couleur d&rsquo;arriv&eacute;e (quelle que soit la couleur de
d&eacute;part). Chacune est un sort distinct. Au moment du lancer, le
haut-r&ecirc;vant peut param&eacute;trer une nuance. Par exemple, pour une
transmutation rouge, choisir vermillon, carmin, &eacute;carlate, etc. Cela
dit, la nuance s&rsquo;appliquera &agrave; toute la zone et tous les objets
acquerront cette m&ecirc;me nuance. Un livre &eacute;crit sera comme
effac&eacute;, encre et parchemin acqu&eacute;rant exactement la m&ecirc;me
teinte.</p>
<p>Comme pour les transmutations &eacute;l&eacute;mentales, le
r&eacute;sultat est d&eacute;finitif. L&rsquo;objet recolor&eacute;
n&rsquo;est pas magique et n&rsquo;&eacute;met aucune aura
particuli&egrave;re. Une fois sorti de la zone, on peut toujours le remettre
dans une autre pour lui modifier &agrave; nouveau sa couleur.</p>
<p>Les zones de Transmutation Chromatique ob&eacute;issent &agrave; toutes
les r&egrave;gles concernant les zones fixes, diam&egrave;tre,
&eacute;largissement, mise en r&eacute;serve, etc.</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
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JR: Aucun
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@ -0,0 +1,76 @@
_id: lGmfVh1l0dM42ppJ
name: Transmutation chromatique jaune
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description: >-
<p>La recherche des zones de Transmutation Chromatique requiert la
connaissance du @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir
Les grimoires, p218).</p>
<p>Les zones de Transmutation Chromatique modifient la couleur des objets
constitu&eacute;s de l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment <strong>bois
</strong>(c&rsquo;est &agrave; dire les mati&egrave;res
v&eacute;g&eacute;tales) et/ou du septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment. Les
autres &eacute;l&eacute;ments (<em>terre</em>, <em>m&eacute;tal</em>,
<em>feu</em>, <em>air</em> et <em>eau</em>) ne sont pas affect&eacute;s. En
ce qui concerne le septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment, il s&rsquo;agit de
la mati&egrave;re inerte : cuir, ivoire, laine, parchemin, etc. La
mati&egrave;re anim&eacute;e n&rsquo;est pas affect&eacute;e. Quand un objet
est composite, seule la partie bois/septi&egrave;me est concern&eacute;e ;
par exemple un ceinturon transmut&eacute; en vert : seul le cuir sera
recolor&eacute;, la boucle de m&eacute;tal demeurant inchang&eacute;e.</p>
<p>Il existe six Transmutations Chromatiques, correspondant &agrave; la
couleur d&rsquo;arriv&eacute;e (quelle que soit la couleur de
d&eacute;part). Chacune est un sort distinct. Au moment du lancer, le
haut-r&ecirc;vant peut param&eacute;trer une nuance. Par exemple, pour une
transmutation rouge, choisir vermillon, carmin, &eacute;carlate, etc. Cela
dit, la nuance s&rsquo;appliquera &agrave; toute la zone et tous les objets
acquerront cette m&ecirc;me nuance. Un livre &eacute;crit sera comme
effac&eacute;, encre et parchemin acqu&eacute;rant exactement la m&ecirc;me
teinte.</p>
<p>Comme pour les transmutations &eacute;l&eacute;mentales, le
r&eacute;sultat est d&eacute;finitif. L&rsquo;objet recolor&eacute;
n&rsquo;est pas magique et n&rsquo;&eacute;met aucune aura
particuli&egrave;re. Une fois sorti de la zone, on peut toujours le remettre
dans une autre pour lui modifier &agrave; nouveau sa couleur.</p>
<p>Les zones de Transmutation Chromatique ob&eacute;issent &agrave; toutes
les r&egrave;gles concernant les zones fixes, diam&egrave;tre,
&eacute;largissement, mise en r&eacute;serve, etc.</p>
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@ -0,0 +1,76 @@
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name: Transmutation chromatique orange
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<p>La recherche des zones de Transmutation Chromatique requiert la
connaissance du @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir
Les grimoires, p218).</p>
<p>Les zones de Transmutation Chromatique modifient la couleur des objets
constitu&eacute;s de l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment <strong>bois
</strong>(c&rsquo;est &agrave; dire les mati&egrave;res
v&eacute;g&eacute;tales) et/ou du septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment. Les
autres &eacute;l&eacute;ments (<em>terre</em>, <em>m&eacute;tal</em>,
<em>feu</em>, <em>air</em> et <em>eau</em>) ne sont pas affect&eacute;s. En
ce qui concerne le septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment, il s&rsquo;agit de
la mati&egrave;re inerte : cuir, ivoire, laine, parchemin, etc. La
mati&egrave;re anim&eacute;e n&rsquo;est pas affect&eacute;e. Quand un objet
est composite, seule la partie bois/septi&egrave;me est concern&eacute;e ;
par exemple un ceinturon transmut&eacute; en vert : seul le cuir sera
recolor&eacute;, la boucle de m&eacute;tal demeurant inchang&eacute;e.</p>
<p>Il existe six Transmutations Chromatiques, correspondant &agrave; la
couleur d&rsquo;arriv&eacute;e (quelle que soit la couleur de
d&eacute;part). Chacune est un sort distinct. Au moment du lancer, le
haut-r&ecirc;vant peut param&eacute;trer une nuance. Par exemple, pour une
transmutation rouge, choisir vermillon, carmin, &eacute;carlate, etc. Cela
dit, la nuance s&rsquo;appliquera &agrave; toute la zone et tous les objets
acquerront cette m&ecirc;me nuance. Un livre &eacute;crit sera comme
effac&eacute;, encre et parchemin acqu&eacute;rant exactement la m&ecirc;me
teinte.</p>
<p>Comme pour les transmutations &eacute;l&eacute;mentales, le
r&eacute;sultat est d&eacute;finitif. L&rsquo;objet recolor&eacute;
n&rsquo;est pas magique et n&rsquo;&eacute;met aucune aura
particuli&egrave;re. Une fois sorti de la zone, on peut toujours le remettre
dans une autre pour lui modifier &agrave; nouveau sa couleur.</p>
<p>Les zones de Transmutation Chromatique ob&eacute;issent &agrave; toutes
les r&egrave;gles concernant les zones fixes, diam&egrave;tre,
&eacute;largissement, mise en r&eacute;serve, etc.</p>
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draconic: Voie d'Oniros
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caseTMR: sanctuaire
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@ -0,0 +1,76 @@
_id: VVNXgO8S2hg3veps
name: Transmutation chromatique rouge
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description: >-
<p>La recherche des zones de Transmutation Chromatique requiert la
connaissance du @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir
Les grimoires, p218).</p>
<p>Les zones de Transmutation Chromatique modifient la couleur des objets
constitu&eacute;s de l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment <strong>bois
</strong>(c&rsquo;est &agrave; dire les mati&egrave;res
v&eacute;g&eacute;tales) et/ou du septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment. Les
autres &eacute;l&eacute;ments (<em>terre</em>, <em>m&eacute;tal</em>,
<em>feu</em>, <em>air</em> et <em>eau</em>) ne sont pas affect&eacute;s. En
ce qui concerne le septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment, il s&rsquo;agit de
la mati&egrave;re inerte : cuir, ivoire, laine, parchemin, etc. La
mati&egrave;re anim&eacute;e n&rsquo;est pas affect&eacute;e. Quand un objet
est composite, seule la partie bois/septi&egrave;me est concern&eacute;e ;
par exemple un ceinturon transmut&eacute; en vert : seul le cuir sera
recolor&eacute;, la boucle de m&eacute;tal demeurant inchang&eacute;e.</p>
<p>Il existe six Transmutations Chromatiques, correspondant &agrave; la
couleur d&rsquo;arriv&eacute;e (quelle que soit la couleur de
d&eacute;part). Chacune est un sort distinct. Au moment du lancer, le
haut-r&ecirc;vant peut param&eacute;trer une nuance. Par exemple, pour une
transmutation rouge, choisir vermillon, carmin, &eacute;carlate, etc. Cela
dit, la nuance s&rsquo;appliquera &agrave; toute la zone et tous les objets
acquerront cette m&ecirc;me nuance. Un livre &eacute;crit sera comme
effac&eacute;, encre et parchemin acqu&eacute;rant exactement la m&ecirc;me
teinte.</p>
<p>Comme pour les transmutations &eacute;l&eacute;mentales, le
r&eacute;sultat est d&eacute;finitif. L&rsquo;objet recolor&eacute;
n&rsquo;est pas magique et n&rsquo;&eacute;met aucune aura
particuli&egrave;re. Une fois sorti de la zone, on peut toujours le remettre
dans une autre pour lui modifier &agrave; nouveau sa couleur.</p>
<p>Les zones de Transmutation Chromatique ob&eacute;issent &agrave; toutes
les r&egrave;gles concernant les zones fixes, diam&egrave;tre,
&eacute;largissement, mise en r&eacute;serve, etc.</p>
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draconic: Voie d'Oniros
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@ -0,0 +1,76 @@
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description: >-
<p>La recherche des zones de Transmutation Chromatique requiert la
connaissance du @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir
Les grimoires, p218).</p>
<p>Les zones de Transmutation Chromatique modifient la couleur des objets
constitu&eacute;s de l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment <strong>bois
</strong>(c&rsquo;est &agrave; dire les mati&egrave;res
v&eacute;g&eacute;tales) et/ou du septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment. Les
autres &eacute;l&eacute;ments (<em>terre</em>, <em>m&eacute;tal</em>,
<em>feu</em>, <em>air</em> et <em>eau</em>) ne sont pas affect&eacute;s. En
ce qui concerne le septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment, il s&rsquo;agit de
la mati&egrave;re inerte : cuir, ivoire, laine, parchemin, etc. La
mati&egrave;re anim&eacute;e n&rsquo;est pas affect&eacute;e. Quand un objet
est composite, seule la partie bois/septi&egrave;me est concern&eacute;e ;
par exemple un ceinturon transmut&eacute; en vert : seul le cuir sera
recolor&eacute;, la boucle de m&eacute;tal demeurant inchang&eacute;e.</p>
<p>Il existe six Transmutations Chromatiques, correspondant &agrave; la
couleur d&rsquo;arriv&eacute;e (quelle que soit la couleur de
d&eacute;part). Chacune est un sort distinct. Au moment du lancer, le
haut-r&ecirc;vant peut param&eacute;trer une nuance. Par exemple, pour une
transmutation rouge, choisir vermillon, carmin, &eacute;carlate, etc. Cela
dit, la nuance s&rsquo;appliquera &agrave; toute la zone et tous les objets
acquerront cette m&ecirc;me nuance. Un livre &eacute;crit sera comme
effac&eacute;, encre et parchemin acqu&eacute;rant exactement la m&ecirc;me
teinte.</p>
<p>Comme pour les transmutations &eacute;l&eacute;mentales, le
r&eacute;sultat est d&eacute;finitif. L&rsquo;objet recolor&eacute;
n&rsquo;est pas magique et n&rsquo;&eacute;met aucune aura
particuli&egrave;re. Une fois sorti de la zone, on peut toujours le remettre
dans une autre pour lui modifier &agrave; nouveau sa couleur.</p>
<p>Les zones de Transmutation Chromatique ob&eacute;issent &agrave; toutes
les r&egrave;gles concernant les zones fixes, diam&egrave;tre,
&eacute;largissement, mise en r&eacute;serve, etc.</p>
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draconic: Voie d'Oniros
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@ -0,0 +1,76 @@
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name: Transmutation chromatique violet
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<p>La recherche des zones de Transmutation Chromatique requiert la
connaissance du @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir
Les grimoires, p218).</p>
<p>Les zones de Transmutation Chromatique modifient la couleur des objets
constitu&eacute;s de l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment <strong>bois
</strong>(c&rsquo;est &agrave; dire les mati&egrave;res
v&eacute;g&eacute;tales) et/ou du septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment. Les
autres &eacute;l&eacute;ments (<em>terre</em>, <em>m&eacute;tal</em>,
<em>feu</em>, <em>air</em> et <em>eau</em>) ne sont pas affect&eacute;s. En
ce qui concerne le septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment, il s&rsquo;agit de
la mati&egrave;re inerte : cuir, ivoire, laine, parchemin, etc. La
mati&egrave;re anim&eacute;e n&rsquo;est pas affect&eacute;e. Quand un objet
est composite, seule la partie bois/septi&egrave;me est concern&eacute;e ;
par exemple un ceinturon transmut&eacute; en vert : seul le cuir sera
recolor&eacute;, la boucle de m&eacute;tal demeurant inchang&eacute;e.</p>
<p>Il existe six Transmutations Chromatiques, correspondant &agrave; la
couleur d&rsquo;arriv&eacute;e (quelle que soit la couleur de
d&eacute;part). Chacune est un sort distinct. Au moment du lancer, le
haut-r&ecirc;vant peut param&eacute;trer une nuance. Par exemple, pour une
transmutation rouge, choisir vermillon, carmin, &eacute;carlate, etc. Cela
dit, la nuance s&rsquo;appliquera &agrave; toute la zone et tous les objets
acquerront cette m&ecirc;me nuance. Un livre &eacute;crit sera comme
effac&eacute;, encre et parchemin acqu&eacute;rant exactement la m&ecirc;me
teinte.</p>
<p>Comme pour les transmutations &eacute;l&eacute;mentales, le
r&eacute;sultat est d&eacute;finitif. L&rsquo;objet recolor&eacute;
n&rsquo;est pas magique et n&rsquo;&eacute;met aucune aura
particuli&egrave;re. Une fois sorti de la zone, on peut toujours le remettre
dans une autre pour lui modifier &agrave; nouveau sa couleur.</p>
<p>Les zones de Transmutation Chromatique ob&eacute;issent &agrave; toutes
les r&egrave;gles concernant les zones fixes, diam&egrave;tre,
&eacute;largissement, mise en r&eacute;serve, etc.</p>
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draconic: Voie d'Oniros
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View File

@ -0,0 +1,72 @@
_id: cHOcwNOGQtiU4g0P
name: Élargissement de zone
type: sort
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sourceId: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.cHOcwNOGQtiU4g0P
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description: >-
<p>Les rituels d&rsquo;Oniros ob&eacute;issent &agrave; toutes les
r&egrave;gles des rituels : leurs chances de r&eacute;ussite sont
ajust&eacute;es astrologiquement selon l&rsquo;heure de naissance du
haut-r&ecirc;vant, et ils ne peuvent &ecirc;tre mis en r&eacute;serve.
Chaque &eacute;toile * dont peut &ecirc;tre suivi le titre d&rsquo;un rituel
indique le co&ucirc;t d&rsquo;un point de seuil de r&ecirc;ve. Le seuil est
diminu&eacute; aussit&ocirc;t le rituel accompli. Chaque R&ecirc;ve de
Dragon vaincu permet d&rsquo;en regagner 1 point.</p>
<p>Ce rituel permet de doubler le diam&egrave;tre des zones de Transmutation
&Eacute;l&eacute;mentale et de quadrupler celui des autres sorts de zone. Le
diam&egrave;tre des zones de transmutation peut ainsi faire
jusqu&rsquo;&agrave; 6 m&egrave;tres et celui des autres
jusqu&rsquo;&agrave; 12 m&egrave;tres.</p>
<p>Le rituel doit &ecirc;tre pr&eacute;alablement accompli dans la case
d&rsquo;o&ugrave; sera ensuite lanc&eacute; le sort de zone. Il n&rsquo;y a
aucun temps limite entre le moment o&ugrave; le rituel est accompli et celui
o&ugrave; sera lanc&eacute; le sort de zone. Tout se passe comme si
l&rsquo;effet &eacute;tait en r&eacute;serve.</p>
<p>Pareillement, le demi-r&ecirc;ve ne redescend pas obligatoirement
apr&egrave;s l&rsquo;accomplissement du rituel, cette option est au choix du
haut-r&ecirc;vant, qui peut lancer son sort de zone sans avoir &agrave;
remonter en TMR.</p>
<p>La seule restriction est que le prochain sort &agrave; &ecirc;tre
lanc&eacute; depuis la case en question devra obligatoirement &ecirc;tre un
sort de zone. Contrevenir &agrave; cette r&egrave;gle cr&eacute;e
instantan&eacute;ment une d&eacute;chirure du r&ecirc;ve centr&eacute;e sur
le haut-r&ecirc;vant. Bulle Volante, Barque de R&ecirc;ve, Lanterne et Pont
Immat&eacute;riel ne sont pas affect&eacute;s par ce rituel.</p>
descriptionmj: ''
draconic: Voie d'Oniros
duree: Spéciale
JR: Aucun
cible: ''
difficulte: '-4'
portée: ''
caseTMR: special
caseTMRspeciale: variable
ptreve: '4'
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bonuscase: ''
isrituel: true
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jOzRscDxoXZWpGS6: 3
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systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
systemVersion: 10.0.32
coreVersion: '12.331'
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compendiumSource: Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.cHOcwNOGQtiU4g0P
duplicateSource: null
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