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vermine2047/module/models/creature.mjs
T
uberwald d0373fab5a feat: capacités de créature, blessures séquentielles et refonte fiche Groupe
- Nouvel item Capacité de créature (creaturecapacity) : DataModel, fiche
  AppV2, chat card, types Base/Survie/Cauchemar/Apocalypse, liste sur
  l'onglet Informations de la créature avec drag&drop et post au chat.
- Blessures : coches séquentielles respectant la gravité (onClickWound),
  malus de blessure -1D/-2D/-3D appliqué aux jets (Règles p.42),
  montée en gravité automatique si les cercles sont pleins.
- Fiche Groupe : objectifs majeurs/mineurs éditables, liste de membres
  simplifiée, notes de voyage (roadNotes), totem qui remplit
  instinct/interdits, refonte visuelle des onglets.
- Créature : Réaction lançable, seuils/cercles de blessures corrigés
  (Taille cumulée, Groupe sans seuil), libellés Taille/Meute.
- Corrections : icône de carte de chat plafonnée à 64px, slash orphelin
  d'entrave à 0, notes de matériel du Groupe éditable (formInput),
  bonus de Réaction non double-compté.
- Divers : suppression des captures de débogage, licence README.
2026-08-05 09:38:36 +02:00

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JavaScript

/**
* DataModel pour les acteurs de type "creature" (créature).
* Étend foundry.abstract.TypeDataModel.
*/
import {
woundSchema,
combatStatusSchema,
equipmentSchema,
attributeSchema
} from "./_shared.mjs"
export default class VermineCreatureData extends foundry.abstract.TypeDataModel {
/** @override */
static LOCALIZATION_PREFIXES = ["VERMINE.creature"]
/** @override */
static defineSchema() {
const fields = foundry.data.fields
return {
// Blessures (base)
minorWound: new fields.SchemaField(woundSchema(1, 5)),
majorWound: new fields.SchemaField(woundSchema(4, 4)),
deadlyWound: new fields.SchemaField(woundSchema(8, 2)),
// Statut de combat (base)
combatStatus: combatStatusSchema(),
// Identité
identity: new fields.SchemaField({
profile: new fields.StringField({ required: true, nullable: false, initial: "" }),
origin: new fields.StringField({ required: true, nullable: false, initial: "" }),
theme: new fields.StringField({ required: true, nullable: false, initial: "" }),
notes: new fields.HTMLField({ required: true, initial: "" }),
biography: new fields.HTMLField({ required: true, initial: "" })
}),
// Compétences (description libre)
skills: new fields.StringField({ required: true, nullable: false, initial: "" }),
// Modes de jeu actifs
modes: new fields.SchemaField({
survival: new fields.BooleanField({ required: true, initial: true }),
nightmare: new fields.BooleanField({ required: true, initial: true }),
apocalypse: new fields.BooleanField({ required: true, initial: false })
}),
// Niveaux de créature (patron, taille, rôle, meute)
pattern: attributeSchema(1, 1, 4),
size: attributeSchema(0, 0, 3),
role: attributeSchema(1, 1, 4),
pack: attributeSchema(0, 0, 3),
// Valeurs calculées (dérivées de pattern/size/role/pack)
computed: new fields.SchemaField({
attack: new fields.NumberField({ required: true, nullable: false, integer: true, initial: 0 }),
damage: new fields.NumberField({ required: true, nullable: false, integer: true, initial: 0 }),
vigor: new fields.NumberField({ required: true, nullable: false, integer: true, initial: 0 }),
reaction: new fields.NumberField({ required: true, nullable: false, integer: true, initial: 0 }),
reactionBonus: new fields.NumberField({ required: true, nullable: false, integer: true, initial: 0 }),
pools: new fields.NumberField({ required: true, nullable: false, integer: true, initial: 0 }),
gear: new fields.NumberField({ required: true, nullable: false, integer: true, initial: 9 }),
gearHindrance: new fields.NumberField({ required: true, nullable: false, integer: true, initial: 0 }),
protection: new fields.NumberField({ required: true, nullable: false, integer: true, initial: 1 })
}),
// Équipement
equipment: equipmentSchema()
}
}
/** @override */
prepareDerivedData() {
super.prepareDerivedData()
// 1. Calculer les valeurs dérivées (attaque, dégâts, vigueur, etc.)
this._calculateCreatureComputedValues()
// 2. Calculer les seuils de blessures
this._calculateCreatureWoundThresholds()
// 3. Mettre à jour le statut de combat
this._updateCombatStatus()
}
/**
* Calcule les valeurs dérivées à partir des niveaux de patron, taille, rôle et meute.
* Utilise les configs CONFIG.VERMINE.creaturePatternLevels, .creatureSizeLevels,
* .creatureRoleLevels, .creaturePackLevels.
*
* Règles :
* - Attaque = pattern.attack + size.attack + pack.attack + role.reaction
* - Dégâts = pattern.damage + size.vigor + pack.damage
* - Vigueur = size.vigor + pack.damage
* - Réaction = role.reaction + role.reaction_bonus
*/
_calculateCreatureComputedValues() {
const patternLevel = this.pattern?.value || 1
const sizeLevel = this.size?.value || 0
const roleLevel = this.role?.value || 1
const packLevel = this.pack?.value || 0
const patternConfig = CONFIG.VERMINE.creaturePatternLevels[patternLevel] || {}
const roleConfig = CONFIG.VERMINE.creatureRoleLevels[roleLevel] || {}
const packConfig = CONFIG.VERMINE.creaturePackLevels[packLevel] || {}
// Les modificateurs de Taille se cumulent : une créature de Taille N applique
// les modificateurs de chaque Taille de 1 à N (Taille 0 = insecte, aucun).
const sizeLevels = CONFIG.VERMINE.creatureSizeLevels || {}
let sizeAttack = 0
let sizeVigor = 0
for (let i = 1; i <= sizeLevel; i++) {
const cfg = sizeLevels[i] || {}
sizeAttack += cfg.attack || 0
sizeVigor += cfg.vigor || 0
}
// Attaque : patron + taille + meute + réaction du rôle
this.computed.attack = (patternConfig.attack || 0)
+ sizeAttack
+ (packConfig.attack || 0)
+ (roleConfig.reaction || 0)
// Dégâts : patron + vigueur de taille + meute
this.computed.damage = (patternConfig.damage || 0)
+ sizeVigor
+ (packConfig.damage || 0)
// Vigueur : taille + meute
this.computed.vigor = sizeVigor + (packConfig.damage || 0)
// Réaction : rôle (le bonus de rôle est compté séparément et ajouté
// comme réussites automatiques par le NpcRollDialog — cf. modèle PNJ).
this.computed.reaction = roleConfig.reaction || 0
this.computed.reactionBonus = roleConfig.reaction_bonus || 0
// Réserves
this.computed.pools = roleConfig.pools || 0
// Équipement et handicap
this.computed.gear = roleConfig.gear || 9
this.computed.gearHindrance = roleConfig.gear_hindrance || 0
// Protection
this.computed.protection = roleConfig.protection || 1
}
/**
* Calcule les seuils et les cercles de blessures à partir du patron, de la
* taille et de la meute.
*
* Règles (regles_creatures.txt) :
* - Seuil = contribution du Gabarit + contributions de Taille (cumulées).
* Le Groupe n'ajoute PAS de seuil (tableau « Groupe » : cercles seuls).
* - Cercles = cercles du Gabarit + cercles de Taille (cumulés) + cercles du Groupe.
*/
_calculateCreatureWoundThresholds() {
const patternLevel = this.pattern?.value || 1
const sizeLevel = this.size?.value || 0
const packLevel = this.pack?.value || 0
const patternConfig = CONFIG.VERMINE.creaturePatternLevels[patternLevel] || {}
const packConfig = CONFIG.VERMINE.creaturePackLevels[packLevel] || {}
// Les modificateurs de Taille se cumulent (Taille N = somme des tailles 1..N).
const sizeLevels = CONFIG.VERMINE.creatureSizeLevels || {}
const sizeThresholds = { minor: 0, major: 0, deadly: 0 }
const sizeWounds = { minor: 0, major: 0, deadly: 0 }
for (let i = 1; i <= sizeLevel; i++) {
const cfg = sizeLevels[i] || {}
sizeThresholds.minor += cfg.minorThreshold || 0
sizeThresholds.major += cfg.majorThreshold || 0
sizeThresholds.deadly += cfg.deadlyThreshold || 0
sizeWounds.minor += cfg.minorWound || 0
sizeWounds.major += cfg.majorWound || 0
sizeWounds.deadly += cfg.deadlyWound || 0
}
// Seuils : gabarit + taille cumulée (pas de contribution du groupe).
this.minorWound.threshold = (patternConfig.minorThreshold ?? 0) + sizeThresholds.minor
this.majorWound.threshold = (patternConfig.majorThreshold ?? 0) + sizeThresholds.major
this.deadlyWound.threshold = (patternConfig.deadlyThreshold ?? 0) + sizeThresholds.deadly
// Cercles : gabarit + taille cumulée + groupe.
this.minorWound.max = (patternConfig.minorWound ?? 0) + sizeWounds.minor + (packConfig.minorWound ?? 0)
this.majorWound.max = (patternConfig.majorWound ?? 0) + sizeWounds.major + (packConfig.majorWound ?? 0)
this.deadlyWound.max = (patternConfig.deadlyWound ?? 0) + sizeWounds.deadly + (packConfig.deadlyWound ?? 0)
}
/**
* Met à jour le label du statut de combat en fonction de la difficulté.
*/
_updateCombatStatus() {
const difficulty = parseInt(this.combatStatus.difficulty) || 9
let newLabel = "Passif"
switch (difficulty) {
case 5: newLabel = "Offensif"; break
case 7: newLabel = "Actif"; break
case 9: newLabel = "Passif"; break
}
if (this.combatStatus.label !== newLabel) {
this.combatStatus.label = newLabel
}
}
}