30d6f71fc7
- Fix TypeError: controls.find is not a function in hooks.mjs - Fix undefined 'npc' variable in applications.mjs - Fix CONFIG.VERMINE.model undefined by checking game.system.template existence - Fix TypeError: html.find(...).forEach is not a function in roll.mjs - Fix Cannot set properties of undefined (setting 'initial') in actor.mjs - Fix Cannot read properties of undefined (reading 'difficulty') in actor.mjs - Fix ActiveEffect application phase 'initial' already completed by adding combatStatus to base template - Fix Missing helper: 'select' in roll-dialog.hbs (removed invalid Handlebars select block) - Add SIZE_LEVELS labels to creatureSizeLevels config - Add SIZE_LEVELS translations to fr.json - Add combatStatus to base actor template - Convert all .html templates to .hbs for Foundry v14 compatibility - Update item-sheet.mjs to use .hbs extension - Update handlebars-manager.mjs to use .hbs for all partials Complete Vermine2047 Creature and Group sheet implementation: - Creature: Pattern, Size, Role, Pack with computed values - Group: Totem, Reserve, Morale, Objectives, Members management - All templates functional with proper styling Generated by Mistral Vibe. Co-Authored-By: Mistral Vibe <vibe@mistral.ai>
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CRÉDITS
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UNIVERS & CONCEPTS ORIGINAUX
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DIRECTION ÉDITORIALE
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DIRECTION ARTISTIQUE
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Julien Blondel
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DIRECTEUR DE PUBLICATION
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Nelyhann
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CONCEPTION GRAPHIQUE
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Simon Vansteenwinckel
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ILLUSTRATION DE COUVERTURE
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Philippe Jozelon
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ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES
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Fabien « Amatsu » Gest, Philippe Jozelon,
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Jaouen Salaün, Simon Vansteenwinckel
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& Yvan « Gawain » Villeneuve
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MISE EN PAGE
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Julien Blondel, Julien Dejaeger
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& Delphine « GinL »
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TESTS & RELECTURES
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Justine L. Boudet, Laurent Catinaux,
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Constance « Destiny », Gaylord Desurmont,
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Fabien « Amatsu » Gest, Étienne Goos,
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INTRODUCTION
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Gauthier « Go@t » Lion & Nelyhann
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À Isabelle Périer.
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• Sommaire ��������������������� 03
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Développement, souscriptions, annonces
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et événements, restez informés grâce • Jouer à Vermine ����������� 05
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à la mailing-list Vermine : • Les Modes de jeu ������� 06
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http://eepurl.com/cUXnGf
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Vermine2047
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www.vermine2047.com
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www.totem-system.com
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VERMINE 2047, Un jeu de Julien Blondel
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© Studio Agate, 2019
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TOTEM System, Julien Blondel
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||
© Studio Agate, 2019
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||
Tous droits réservés
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L’UNIVERS LES RÈGLES LE GROUPE L’ AVENTURE
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• Les dates clefs …..... 10 • Les Caractéristiques. 25 • Le Groupe ................. 68 • Le Village ���������������� 90
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• Ce que l’on sait …... 11 • La Difficulté ............... 26 • La communauté .... 70 • Les Éoliens ������������� 104
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• Un jour de plus ...... 12 • Les Réussites ............. 27 • Les personnages …. 71 • Les Silencieux �������� 112
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• 2047 ......................... 14 • Les Handicaps .......... 28
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• Au jour le jour ....... 16 • Les Compétences...... 29 • Blanche …................. 72 • L’Expérience ��������� 120
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• Les survivants ........ 18 • Les Spécialités ........... 32 • Mono ........................... 74 • Les rencontres ������� 124
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• La vermine ............. 20 • Les Réserves............... 34 • Ira ….......................... 76 • Les créatures����������� 126
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• Le matériel ................. 36 • Doc …........................ 78
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• Le combat .................. 44 • Douze .......................... 80 • Index ����������������������� 128
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• Les Blessures ............. 52 • Pyro …....................... 82
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• Les soins ..................... 56
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• Les Totems ................. 58 • Avant de jouer ........ 85
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EN QUELQUES MOTS ... UN JEU DE RÔLES ?
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Vermine est un jeu de rôles de survie et de collaboration
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dans l’Europe post-apocalyptique de 2047. Il propose aux Si vous lisez ces pages, il y a fort à parier que vous
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||
joueurs d’incarner les survivants d’un monde dévasté par savez déjà ce qu’est un jeu de rôles, et que les notions
|
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des vagues d’épidémies, d’émeutes, de guerres civiles et de de compétences, de caractéristiques, de points
|
||
catastrophes naturelles – un monde où la vermine, les in- d’expérience ou de meneur de jeu n’ont plus de
|
||
sectes et les rats ont pris la place de l’humanité au sommet secret pour vous.
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de la chaîne alimentaire, mais où l’espoir subsiste…
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Si vous vous apprêtez à faire vos toutes premières
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||
s Un jeu d’ambiance parties, ne soyez pas effrayé par les aspects
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Vermine est avant tout un jeu de rôles d’ambiance, un jeu où techniques : les règles de jeu sont simples, et ce Kit
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||
les échanges, le dialogue et les interactions entre les parti- de survie – conçu pour donner un aperçu de l’univers,
|
||
cipants auront souvent tendance à primer sur les règles et des mécaniques de jeu et de l’ambiance de Vermine –
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||
le résultat des dés, mais qui permet aux joueurs de choisir est assorti de conseils et d’exemples pour aider des
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||
leur Mode de jeu et de privilégier l’action, l’horreur ou joueurs ou des meneurs de jeu débutants à faire leurs
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l’aventure s’ils le souhaitent. premiers pas.
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s Un jeu collaboratif ff L’univers de Vermine est le nôtre, ou ce qu’il
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Dans un univers où il est impensable de survivre longtemps pourrait devenir si les forces primordiales de la
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||
seul, Vermine accorde autant d’importance aux décisions Nature – lassées de la pollution, de la dégradation
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des joueurs qu’aux actions collectives de leurs personnages, et de la prolifération de l’Homme – décidaient
|
||
qui devront collaborer et gérer leurs Réserves, leurs soudainement de se débarrasser d’une espèce
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||
Capacités de Groupe et leurs ressources communes. devenue indésirable. Contrairement à d’autres
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||
univers de fiction du même genre, Vermine ne
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s Un jeu local s’appuie pas sur un grand cataclysme fondateur,
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||
Vermine propose de jouer dans ce qu’il reste de notre mais sur une succession d’événements qui ont
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monde, de nos villes, de nos routes et de nos bâtiments. fait basculer la civilisation dans le chaos et rendu
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Les événements et les scénarios sont conçus pour être ses pleins droits à la végétation, à la faune et
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transposables dans n’importe quelle région, village ou aux espèces capables de s’adapter pour survivre.
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environnement que les joueurs connaissent bien, afin
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qu’ils se projettent plus facilement dans l’univers. ffLa description de l’univers débute page 10.
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s Un jeu de campagne ff Les personnages des joueurs forment une
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Propice à des scénarios courts et des parties en « one- communauté, une tribu, une famille : un Groupe
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shot » avec des personnages déjà créés, à l’image de ceux qui définit depuis quand ils se connaissent, la
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présentés page 70, Vermine reste avant tout un jeu de façon dont ils se sont rencontrés, le matériel
|
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campagne, conçu pour des joueurs qui souhaitent déve- qu’ils possèdent et pourquoi ils ont choisi de
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lopper leur propre Groupe, fixer leurs objectifs et jouer sur vivre et de voyager ensemble. Dans un monde
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le long terme, en s’attachant autant aux détails de la survie où il est devenu pratiquement impossible
|
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quotidienne qu’aux intrigues de longue haleine. de survivre seul, ce concept de Groupe
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permet aux joueurs de se fixer des objectifs
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s Un jeu évolutif communs, de progresser ensemble et de
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||
Vermine n’est pas un jeu à secrets. Il n’y a pas de « grand développer de nouvelles capacités collectives.
|
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complot », d’événement fondateur oublié ni de vérité cachée.
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Hormis les scénarios et leurs rebondissements, qu’il vaut ffUn Groupe de six personnages prêts à jouer
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||
mieux réserver au meneur afin de les découvrir en cours de est présenté page 70.
|
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jeu, les joueurs ont non seulement accès à l’ensemble des
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règles et des informations, mais pourront également faire ff Les règles de jeu s’adressent autant aux
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évoluer le monde au fil de leurs aventures, via des phases débutants qu’aux joueurs confirmés, avec des
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||
de votes et des règles spécifiques. règles de base simples et un système d’options
|
||
permettant d’augmenter le degré de précision
|
||
s Un jeu d’horreur ? des actions. Ce Kit de survie ne contient
|
||
Pour finir, malgré son apparence assez sombre, Vermine que les règles essentielles au déroulement
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||
n’est pas un jeu d’horreur à proprement parler. Il s’adresse du jeu, ainsi que quelques options avancées
|
||
cependant à des joueurs avertis, car en plus des ambiances donnant un aperçu de l’expérience proposée
|
||
et des thèmes souvent durs propres au genre post-apo- par le jeu complet, mais de nombreuses
|
||
calyptique, l’omniprésence de la vermine, les affres de la phases de jeu sont gérées uniquement par
|
||
survie, les décors oppressants et les mœurs de certaines le dialogue et les choix collectifs des joueurs.
|
||
communautés risquent en effet de créer de vrais moments
|
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de tension, susceptibles de mettre mal à l’aise ou de heurter ffLes règles de jeu sont décrites page 24.
|
||
certains joueurs particulièrement jeunes ou sensibles.
|
||
Bonne lecture et bon jeu !
|
||
JOUER À VERMINE V VLE RÔLE DES JOUEURS
|
||
Vermine est un jeu de rôles relativement classique En plus de l’interprétation de leurs personnages, qui
|
||
dans la forme. Les joueurs y incarnent chacun un per- sont déjà créés dans ce Kit de survie afin de plonger
|
||
sonnage, qu’ils font parler et dont ils décident seuls plus rapidement dans l’aventure, Vermine accorde
|
||
des choix, des actes et des motivations, tandis que le aux joueurs un pouvoir de décision important non
|
||
meneur de jeu met en scène l’aventure, décrit les évé- seulement sur l’histoire, mais aussi sur l’univers de jeu,
|
||
nements et interprète les autres habitants de l’univers. dont ils pourront gérer et faire évoluer de nombreux
|
||
paramètres.
|
||
Les règles font appel à des dés pour gérer les actions
|
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dont les joueurs ne peuvent pas déterminer eux-mêmes ff Sur le plan de l’aventure, les joueurs décident
|
||
le résultat ou qui comportent une part importante de seuls de ce que font, disent ou pensent leurs per-
|
||
hasard – à l’image des combats, des accidents, des sonnages. Qu’il s’agisse de partir à l’autre bout
|
||
actions héroïques ou des situations dont la complexité, de la France à la recherche d’un parent dispa-
|
||
l’urgence ou l’importance rendent l’issue incertaine. ru ou simplement d’aller chercher du bois pour
|
||
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V VLE RÔLE DU MENEUR
|
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le feu, les joueurs sont libres de choisir où vont
|
||
leurs personnages, comment ils réagissent, ce
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||
qu’ils disent et ce qu’ils font, et rien ne les oblige
|
||
à se battre plutôt qu’à fuir, ni à aider les autres
|
||
Mélange de chef d’orchestre et de metteur en scène, plutôt qu’à les trahir.
|
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JOUER À VERMINE
|
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le meneur est celui qui décrit, qui anime et qui
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arbitre le jeu. Là où les autres joueurs incarnent ·· Si les joueurs préfèrent faire un détour pour éviter de
|
||
des personnages, le meneur incarne en quelque sorte traverser le village où – sans qu’ils le sachent – un
|
||
l’univers, le monde dans lequel ces personnages événement prévu par le scénario attend leurs per-
|
||
évoluent, et tous ses habitants. sonnages, le meneur ne pourra pas les forcer et devra
|
||
improviser la suite de l’aventure en tenant compte
|
||
ff Sur le plan de l’aventure, le meneur est celui de leur choix.
|
||
qui connait les secrets, les enjeux et les « des-
|
||
5
|
||
sous » de l’histoire ou du scénario. C’est lui qui ff Sur le plan du jeu, en plus de leur influence sur
|
||
va décrire aux joueurs ce que leurs personnages l’histoire partagée et des capacités propres à leurs
|
||
voient, trouvent ou entendent, déclencher les personnages, les joueurs disposent d’options qui
|
||
événements auxquels ils vont devoir réagir et in- leur permettent d’agir sur le déroulement de la
|
||
terpréter les conséquences de leurs actions afin partie. Ils seront ainsi appelés à voter chaque fois
|
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||
INTRODUCTION
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que l’histoire se poursuive de façon cohérente. qu’il sera question d’utiliser des ressources par-
|
||
tagées ou de prendre des décisions susceptibles
|
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·· Si les joueurs décident que leurs personnages coupent d’affecter le Groupe dans son ensemble, mais éga-
|
||
à travers bois au lieu de continuer à marcher sur lement de statuer sur la réalité d’un événement,
|
||
la route, le meneur leur décrira ce qu’ils voient, les l’existence d’une créature ou l’explication d’un
|
||
éventuelles rencontres qu’ils feront en chemin et les phénomène mystérieux.
|
||
dangers auxquels ils risquent de devoir faire face.
|
||
·· Si les joueurs décident que ces rumeurs de veuve noire
|
||
ff Sur le plan du jeu, le meneur sert avant tout gigantesque, de rats doués de parole ou d’hybrides
|
||
de référent et d’arbitre sur les aspects techniques. monstrueux dont leurs personnages ont entendu par-
|
||
En cas de doute, ce sera à lui de trancher, de ler sont réelles, alors ces créatures existeront bel et
|
||
déterminer quelle règle utiliser, d’évaluer les bien dans leur univers…
|
||
chances de réussite ou d’échec des actions et
|
||
d’en décrire les conséquences aux joueurs. C’est
|
||
|
||
L E M AT É R I E L D E J E U
|
||
également à lui d’incarner et de lancer les dés
|
||
pour tous les personnages, créatures et autres
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||
habitants de l’univers qui ne sont pas incarnés
|
||
par les joueurs – les fameux « Personnages Non- Un peu de temps, de quoi écrire et quelques dés à
|
||
Joueurs », également appelés « PNJ ». 10 faces sont tout ce dont les joueurs auront besoin
|
||
pour se lancer dans l’aventure. Pour le meneur de jeu,
|
||
·· Si un combat éclate entre les personnages et une bande un écran de jeu de rôles – ou tout autre paravent –
|
||
de pillards, c’est le meneur qui décidera de la façon peut s’avérer utile pour consulter des notes ou lancer
|
||
dont les pillards vont se comporter, sur qui ils vont tirer certains dés à l’abri des regards, mais cela n’a rien
|
||
ou de quoi ils tenteront de s’emparer avant de fuir, et d’indispensable.
|
||
qui lancera les dés pour résoudre leurs actions.
|
||
Pour jouer avec les options du Sac et des dés
|
||
Le meneur est donc amené à prendre de nombreuses de Totems présentées pages 64 et 65, vous aurez
|
||
décisions, mais ce n’est pas le « maître » du jeu pour simplement besoin de dés de trois couleurs diffé-
|
||
autant : il met en scène des événements et des situations, rentes – toujours à 10 faces – ainsi que d’une petite
|
||
mais il ne décide pas de la façon dont les personnages bourse, boîte ou pochette pouvant contenir les dés
|
||
y réagissent. Il décrit aux joueurs le voyage qu’ils ont et permettre de les piocher « à l’aveugle ».
|
||
décidé de faire, mais il n’en choisit pas la destination.
|
||
LES MODES DE JEU LE MODE CAUCHEMAR
|
||
À l’image de certains jeux vidéo proposant différents
|
||
niveaux de difficulté, Vermine permet aux joueurs de À mi-chemin entre le pur réalisme et l’horreur dé-
|
||
choisir leur Mode de jeu et de fixer eux-mêmes le bridée, ce Mode de jeu ajoute une part de fiction
|
||
degré de réalisme, de surnaturel et de dangerosité de et de surnaturel au monde et à ses habitants. Les
|
||
l’univers. Là où certains joueurs auront envie d’ac- chamans ne sont pas encore capables de véritables pro-
|
||
tion, de grand spectacle et de combats titanesques diges, mais certains communiquent avec les animaux,
|
||
contre des créatures géantes, d’autres pourront préfé- soignent par les plantes ou ressentent leur environne-
|
||
rer une ambiance réaliste, mystérieuse, fantastique… ment au-delà de ce que la science suffit à expliquer.
|
||
Après tout, pourquoi se contenter d’une seule façon De nombreuses créatures ont non seulement grossi et
|
||
de jouer, lorsqu’il est possible d’en proposer plusieurs évolué, mais certaines sont également devenues des
|
||
dans le même univers ? prédateurs pour l’Homme, dont les nouvelles généra-
|
||
tions commencent à développer d’étranges mutations…
|
||
Vermine propose trois principaux Modes de jeu, qui
|
||
influent non seulement sur l’univers et son ambiance, ff Le Mode Cauchemar permet de passer d’un
|
||
mais aussi sur les règles, les options et les capacités uni
|
||
vers réaliste à un univers de fiction qui, s’il
|
||
que les joueurs et le meneur auront à leur disposition. conserve une certaine vraisemblance, s’enrichit
|
||
d’une dimension surnaturelle, de mutations et
|
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||
LES MODES DE JEU
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·· En Mode « Survie », les chamans n’auront pas de vé- de créatures horribles. Il permet également aux
|
||
ritables pouvoirs, et les insectes ne seront guère plus joueurs de doter leurs personnages de nouvelles
|
||
grands que ceux que nous connaissons aujourd’hui. capacités, mais les expose à des rencontres encore
|
||
En revanche, en Mode « Apocalypse », les personnages plus terrifiantes…
|
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||
L E M O D E A P O C A LY P S E
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évolueront dans un monde où les créatures géantes
|
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seront aussi réelles qu’affamées…
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||
6 LE MODE SURVIE
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||
Termitières gigantesques recouvrant des immeubles,
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||
INTRODUCTION
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||
scarabées de la taille d’un char d’assaut, rats doués de
|
||
Ni pouvoirs, ni mutants, ni créatures géantes : le Mode télépathie, tribus de morts-vivants radioactifs, abomi-
|
||
Survie exclut tout élément fantastique. Certaines espè- nations nées du croisement d’humains et d’insectes :
|
||
ces ont légèrement muté, grossi ou changé de régime le Mode Apocalypse ne se fixe aucune limite en
|
||
alimentaire pour s’adapter à leur environnement, mais matière de gigantisme, d’horreur ou de mutations,
|
||
elles n’ont développé aucune capacité hors norme. Le faisant de cet univers un vaste terrain de chasse où
|
||
chamanisme existe, mais ce n’est jamais qu’un mode l’Homme n’est plus qu’une proie parmi tant d’autres…
|
||
de vie, une croyance qui ne confère aucune « capacité »
|
||
particulière. Chaque rumeur finira tôt ou tard par être ff Le Mode Apocalypse permet de mettre en scène de
|
||
démentie, chaque phénomène étrange par trouver une véritables monstres, qu’il s’agisse de créatures géan-
|
||
explication rationnelle. tes, d’hybrides ou de mutants humains. Il s’adresse
|
||
aux joueurs qui recherchent un univers et des scéna-
|
||
ff Le Mode Survie s’adresse aux joueurs qui rios encore plus sombres, hostiles et horrifiques, et
|
||
souhaitent se concentrer sur l’aspect post-apoca- leur donne accès à l’ensemble des pouvoirs, muta-
|
||
lyptique, climatique, écologique ou politique de tions, créatures et personnalités du jeu.
|
||
l’univers, et qui veulent incarner un groupe de
|
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||
M O D E S D E J E U,
|
||
survivants dans un futur plausible du monde tel
|
||
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||
PHOBIES ET LIMITES
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que nous le connaissons aujourd’hui. Attention :
|
||
les personnages n’auront peut-être pas à affron-
|
||
ter de veuve noire de la taille d’un camion, mais
|
||
des pillards armés, une blessure mal soignée ou Le choix du Mode de jeu est le moment idéal
|
||
une chute de dix mètres n’en resteront pas moins pour les joueurs de discuter de leurs envies, des
|
||
mortels… ambiances et des scénarios qui les attirent, mais
|
||
également de fixer leurs limites en matière de réa-
|
||
lisme et de situations « extrêmes ». Scènes de vio-
|
||
lence, visions d’horreur, descriptions de créatures
|
||
visqueuses, de sévices ou d’atrocités telles que le
|
||
cannibalisme : il est important que les joueurs
|
||
puissent parler en amont de ce qui les dérange et
|
||
de ce qu’ils n’ont pas envie de trouver dans le jeu,
|
||
quitte à mettre leur « veto » sur certaines théma-
|
||
tiques, et qu’ils n’hésitent pas à interrompre le jeu
|
||
à tout moment s’ils se sentent mal à l’aise.
|
||
CHOISIR SON MODE DE JEU
|
||
|
||
Une fois qu’ils auront pris connaissance des concepts, ·· En Mode Cauchemar, les Capacités sont limitées
|
||
des grandes lignes de l’univers et des règles de base, les au Niveau 2, et les créatures à la Taille 2. Les per-
|
||
joueurs devront choisir ensemble leur Mode de jeu. Le sonnages ne risquent donc pas de rencontrer des
|
||
meneur peut très bien proposer le Mode qui correspond créatures de Taille 3.
|
||
au style de scénarios et de situations qu’il a envie de dé-
|
||
crire, mais l’idéal reste que l’ensemble des participants ff D’autre part, il permet ou interdit au meneur
|
||
– joueurs et meneur inclus – parviennent à se mettre de mettre en scène les éléments de l’univers,
|
||
d’accord sur leur ambiance de jeu. En cas d’hésitation, personnages, sites, communautés, créatures ou
|
||
un vote à main levée peut permettre de trancher. événements qui requièrent un Mode de jeu précis.
|
||
|
||
ff Pour une première partie, il est recommandé de ·· Quelle que soit sa Taille, une créature de type
|
||
commencer à jouer en Mode Survie avant d’évoluer « Cauchemar » ne pourra apparaître qu’en Mode
|
||
vers les Modes plus fantastiques. Les Modes Cauche- Cauchemar ou Apocalypse. À l’inverse, des ruines ou
|
||
mar et Apocalypse font en effet appel à des règles des communautés de type « Survie » pourront être
|
||
avancées pour gérer le gigantisme, le « surnaturel » et mises en scène dans tous les Modes de jeu.
|
||
les capacités spéciales des créatures.
|
||
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||
LES MODES DE JEU
|
||
V VEN TERMES DE JEU
|
||
MODE DE JEU NIVEAU / TAILLE
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||
MAXIMUM
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||
Survie 1
|
||
En plus de renseigner le meneur sur le type d’univers, Cauchemar 2
|
||
de rencontres et d’aventures dont les joueurs ont envie, Apocalypse 3
|
||
le choix d’un Mode de jeu a deux effets techniques qui
|
||
influent directement sur le déroulement des parties :
|
||
7
|
||
Les trois scénarios proposés dans ce livre sont conçus
|
||
ff D’une part, chaque Mode détermine le Niveau pour pouvoir être joués en Mode Survie, sans éléments
|
||
maximum des éléments surnaturels de l’univers, surnaturels ni règles optionnelles. Des conseils sont
|
||
dont les effets des Capacités – qu’il s’agisse de cependant prévus pour adapter les caractéristiques
|
||
mutations, de « dons » ou de pouvoirs liés au de certaines rencontres des personnages et donner un
|
||
chamanisme – et la Taille maximum des créatures. rapide aperçu des Modes Cauchemar et Apocalypse.
|
||
L’UNIVERS
|
||
|
||
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||
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||
• Les dates clefs ….. 10
|
||
• Ce que l’on sait … 11
|
||
• Un jour de plus ... 12
|
||
• 2047 ....................... 14
|
||
• Au jour le jour . ... 16
|
||
• Les survivants ..... 18
|
||
• La vermine . ......... 20
|
||
EN QUELQUES MOTS ... L E S D AT E S C L E F S
|
||
|
||
Le cadre de jeu de Vermine est une projection de ff 2023 – L’année Omega. Le nom correspon-
|
||
notre monde en 2047 – une vision post-apocalyptique dant à la dernière lettre grecque est attribué à
|
||
de l’Europe, et plus particulièrement de la France, qui se un cyclone pour la première fois. Les ouragans
|
||
base sur un état des lieux démographique, géopolitique, Idalia et Whitney dévastent les côtes américaines
|
||
technologique et environnemental de notre réalité à la à seulement quelques semaines d’intervalle. Le
|
||
fin des années 2010, et dont le scénario d’effondrement coût des catastrophes naturelles dépasse le seuil
|
||
s’appuie sur la rencontre de quatre principaux facteurs. symbolique des 1 000 milliards de dollars pour la
|
||
seule année 2023. Le nombre de réfugiés clima-
|
||
VV L’intensification des dérèglements climatiques et des tiques est désormais estimé à plus de 100 millions
|
||
catastrophes naturelles. Déjà responsable d’une recru- par an.
|
||
descence des phénomènes violents depuis la fin du XXe
|
||
siècle, le réchauffement climatique s’accélère dès le début ff 2025 – Le point de non-retour. L’état d’ur-
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des années 2020 et dépasse rapidement les prévisions gence humanitaire mondial est décrété pour
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les plus pessimistes. Cyclones, pluies diluviennes, vagues tenter de limiter les risques sanitaires liés aux
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de chaleur, périodes de sécheresse et crues dévastatrices exodes massifs. De nombreux pays d’Europe
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bouleversent l’équilibre alimentaire mondial et privent des se désolidarisent de l’Union et restaurent leurs
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populations entières de nourriture et d’eau, provoquant frontières, sur fond de mouvements sociaux et de
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des vagues de famine et de migration sans précédent. crises économiques.
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VV La conjonction de crises alimentaires, humanitaires ff 2028 – La Grande Nuit. Un blackout terroriste
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et économiques. Poussés par la chaleur, la faim, la orchestré par les Elfes, Ekko et les Gaïens prive
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guerre ou les épidémies, des dizaines de millions de simultanément une trentaine de pays de réseaux
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réfugiés déferlent chaque année sur les routes pour tenter de de communication et d’électricité, provoquant
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rallier des pays déjà en proie à de graves crises économiques des scènes de barbarie et entraînant la pire crise
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et sociales. Malgré un durcissement des frontières et économique de tous les temps.
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l’instauration d’un état d’urgence humanitaire mondial,
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la gestion des flux de population et des drames sanitaires ff 2031 – La Caldeira. La terrible éruption des
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s’ajoute aux soulèvements, aux émeutes et aux scènes de champs Phlégréens dévaste une partie de l’Italie
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pillage, plongeant de nombreux pays dans des situations et recouvre l’Europe sous un nuage toxique de
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de guerre civile. dioxyde de souffre. Perçu comme un signal de
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révolte de la Nature, l’événement déclenche une
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VV La radicalisation des mouvements écologistes et frénésie terroriste et sectaire. Plusieurs centrales
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révolutionnaires. Profitant du climat d’insurrection nucléaires et de nombreux sites stratégiques sont
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ambiant, les réseaux activistes multiplient les attaques démantelés par peur des attentats et des tremble-
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contre les institutions. Un courant radical agrège de ments de terre.
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nombreux groupuscules écologistes, animalistes et
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révolutionnaires qui s’érigent en bras armé de la Nature ff 2036 – Le Fléau. Une double pandémie de
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et s’engagent dans une vaste croisade contre les piliers grippes issues de Chine et d’Afrique décime les
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de la société industrielle. Centrales électriques, dépôts élevages et cause plusieurs centaines de millions
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de carburant, câbles sous-marins, ponts, relais de de morts en l’espace de quelques mois. Des nuées
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communication, rails de chemin de fer : les actions de d’insectes dévastent les cultures, des super colo-
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sabotage paralysent les pays, ruinent les économies et nies de fourmis et de rats se forment dans les
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font basculer le monde dans la crise, la terreur et le chaos. décombres.
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VV La prolifération des virus et des épidémies. Mou- ff 2040 – L’Effondrement. Les sites industriels,
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vements de populations, drames sanitaires, mutations les réseaux et les infrastructures sont détruits,
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de souches virales : l’intensification des échanges et les inondés, infestés ou abandonnés les uns après
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dérèglements climatiques favorisent le déclenchement et les autres. Les derniers gouvernements militaires
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la propagation de terribles épidémies qui déciment les et les états privés se retranchent dans des îles,
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troupeaux, les cultures et les populations. De nouvelles des bases ou des cités fortifiées. À l’exception de
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||
formes d’infection résistantes apparaissent, transmises de quelques radios, les derniers grands médias ces-
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l’animal à l’Homme par les moustiques, les insectes et les sent d’émettre.
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larves qui prolifèrent.
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ff 2047 – Aujourd’hui…
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Tout ceci n’est qu’une fiction.
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Pour le moment...
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CE QUE L’ON SAIT LES PERSONNAGES
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L’ère de l’information est révolue. Les réseaux sont
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tombés, les médias se sont éteints. Les téléphones Ce que les personnages savent réellement de leur
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portables ne servent plus qu’à prendre des photos et monde, notamment sur le plan de la géographie, de
|
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à stocker des pages de manuels, des cartes routières et l’Histoire, des événements anciens ou de la techno-
|
||
des plans de construction. Les discussions de marche, logie, dépend essentiellement de leur âge et de leur
|
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les rencontres sur la route et les rares moments de vécu. Là où les plus anciens disposeront d’un niveau
|
||
paix tiennent lieu de réseaux sociaux. de connaissances et de culture générale globale-
|
||
ment comparable à celui des joueurs, les plus jeunes
|
||
En France, on ignore tout de ce qui se passe en Chine, n’auront probablement jamais manié d’ordinateur et
|
||
en Afrique, de l’autre côté de l’Atlantique ou même auront beaucoup de mal à se représenter l’espace,
|
||
seulement de la Manche. Les plus jeunes ignorent l’atome, l’Internet ou le reste du monde…
|
||
même qu’il existe quelque chose au-delà des océans.
|
||
Le monde s’arrête aux fleuves, aux forêts, aux barrières ff Les anciens sont âgés de plus de cinquante ans.
|
||
montagneuses, aux portées des jumelles et des radios Nés avant l’an 2000, ils ont connu le monde avant
|
||
ondes courtes. Les rares informations qui parviennent l’effondrement et ont pu voyager, suivre une sco-
|
||
encore des villes et des pays voisins datent au mieux de larité, exercer un métier, manier un téléphone,
|
||
plusieurs semaines, relayées par les convois nomades prendre le train ou l’avion – autant de choses qui
|
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et tellement déformées par le bouche à oreille qu’il en nous semblent aujourd’hui évidentes, mais qui
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||
C E Q U E L’ O N S A I T
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devient impossible de trier le vrai du faux. relèvent désormais d’une époque abstraite et diffi-
|
||
cile à concevoir pour la nouvelle génération.
|
||
On ne peut plus se fier à rien. Aucune information,
|
||
aucune date, aucun événement. Au-delà de ce qu’on ff Les adultes sont nés entre l’an 2000 et la
|
||
a soi-même vu, touché ou entendu, tout n’est qu’un Grande Nuit de 2028, qui marque un point de
|
||
assemblage de rumeurs, de mensonges et d’espoirs… rupture. Âgés de vingt à cinquante ans, ils ont
|
||
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LES JOUEURS
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||
été élevés dans un monde en déclin et sont de-
|
||
venus adultes dans un monde dévasté. Survivants
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||
11
|
||
et témoins pour beaucoup, orphelins et parents
|
||
pour certains, ils se sentent tiraillés entre ces
|
||
deux époques et s’adaptent de leur mieux aux
|
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changements et aux réalités.
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||
Les joueurs ont accès à l’ensemble des informations
|
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||
L’ U N I V E R S
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fournies sur l’univers. À l’exception des scénarios, ils ff Les plus jeunes n’ont connu que la survie. Nés
|
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peuvent donc décider de lire les pages qui suivent sans après la Grande Nuit, ils ont moins de vingt ans
|
||
risque de se gâcher le plaisir, ou choisir de laisser le et ont appris à se battre, à se cacher, à chasser
|
||
meneur – ou un joueur connaissant déjà bien le cadre et à fuir la vermine à l’âge où l’on apprend à lire
|
||
du jeu – leur parler de l’univers pour se faire une image et à écrire. Certains concepts techniques, scienti-
|
||
mentale directement par le récit. fiques ou moraux leur sont totalement étrangers,
|
||
mais d’autres leur sont innés, et ils sont à l’image
|
||
L’univers de Vermine n’est pas décrit de façon factuelle de leur environnement : faits d’instinct, de res-
|
||
et objective comme dans de nombreux jeux. Il est pré- sentis et de nécessités.
|
||
senté par le récit d’Iza, une survivante nomade qui
|
||
traverse la France depuis l’effondrement et compile ce ff En termes de jeu : l’âge des personnages in-
|
||
qu’elle observe dans un ensemble de carnets, de notes, flue directement sur leur rapport au monde, à la
|
||
de croquis et d’enregistrements, regroupés ici en cha- technologie, la civilisation, la vermine ou la no-
|
||
pitres thématiques pour en faciliter la lecture. tion d’humanité. Les anciens en savent plus que
|
||
les jeunes sur ce que le monde a pu être, mais ils
|
||
Ces informations de base correspondent à ce que les comprennent moins bien ce qu’il est devenu. Sur
|
||
joueurs doivent savoir de l’univers, quel que soit le le plan de la narration, l’âge joue un rôle majeur
|
||
parcours ou l’âge de leur personnage, mais il ne s’agit sur la psychologie, la conception du monde et la
|
||
pas d’une vérité unique pour autant. De nombreux façon d’interpréter un personnage. Sur un plan
|
||
éléments ne sont que des pensées, des souvenirs, du plus technique, il influe également sur sa santé,
|
||
vécu – des ressentis déformés et autant de possibles ses réflexes et certaines aptitudes.
|
||
dont seuls les joueurs pourront trier le vrai du faux, et
|
||
|
||
À P R O P O S D E L’ U N I V E R S
|
||
décider de ce qui existe dans leur cadre de jeu.
|
||
|
||
ff En termes de jeu : les joueurs seront régulière-
|
||
ment appelés à voter sur la véracité de rumeurs, Ce choix de « raconter l’univers » peut sembler
|
||
d’informations ou d’événements, via des règles surprenant, mais il permet de retranscrire l’aspect
|
||
spécifiques décrites dans les scénarios. S’ils déci- « oral » d’un monde où nul ne sait vraiment ce qui
|
||
dent qu’une rumeur est fondée, alors elle le sera est réel et ce qui relève simplement de la rumeur.
|
||
– ce qui n’empêchera pas le meneur d’en fixer Il permet également de ne pas imposer une seule
|
||
secrètement les détails et de les adapter au Mode vision du jeu et de laisser le meneur et les joueurs
|
||
de jeu choisi ou à l’histoire en cours. libres de se l’approprier.
|
||
U N J O U R D E P LU S . . .
|
||
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||
C’était déjà à l’oeuvre...
|
||
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||
Aussi loin que remontent mes souvenirs, j’ai l’impression d’être née, d’avoir toujours vécu dans un
|
||
monde en déclin. J’ai appris à compter au rythme des tempêtes et des épidémies. J’ai découvert le
|
||
monde sur la carte des sécheresses, des famines et des crises sanitaires. J’ai vu des maladies qu’on
|
||
croyait disparues décimer des pays qu’on croyait protégés. J’ai vu des ouragans balayer des immeubles
|
||
à plusieurs heures des côtes, des centres commerciaux submergés par les crues, des villages
|
||
transformés en banquets de charognards et en charniers flottants. J’ai vu des mères pleurer en tuant
|
||
leurs enfants endormis pour éviter que la faim, la peste ou d’autres bras ne les emportent avant elles.
|
||
|
||
C’était déjà à l’oeuvre. Avant la Pandémie. Avant les éruptions. Avant la Dernière Nuit. Avant que les
|
||
bombes d’Ekko, des Elfes et des Gaïens ne fassent mettre un genou à terre au monde civilisé. C’était
|
||
là depuis les premières pestes, les premiers cataclysmes et les premières famines. C’était là derrière
|
||
chaque maladie, chaque tremblement de terre et chaque nuée de criquets. C’était là depuis le début.
|
||
|
||
C’était là depuis nous.
|
||
|
||
Il m’a fallu du temps pour admettre que nous n’aurions rien pu faire. Que nous ne pouvions plus changer.
|
||
Avant qu’une partie de nous parvienne à évoluer, les autres auraient déjà achevé de tout détruire. Il ne
|
||
s’agissait pas de nos erreurs, de nos excès, de notre aveuglement. Il ne s’agissait que de nous. De notre
|
||
espèce. De notre nature de parfaits parasites, de sangsues prêtes à tuer le seul hôte capable de nous
|
||
nourrir, quitte à condamner le reste pour épancher notre soif de pouvoir et de sang.
|
||
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||
Nous n’étions pas la cause. Nous étions la raison.
|
||
|
||
Nous étions la tumeur dont la Terre a fini par guérir…
|
||
|
||
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||
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||
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||
Je me souviens du premier véhicule que j’ai fouillé. Un utilitaire blanc, couché
|
||
sur le côté à l’entrée
|
||
du chemin du Cantonnet. C’était la première fois que je brisais une vitre. La
|
||
première fois que
|
||
je faisais quelque chose que la peur des représailles, la honte, la culpabilit
|
||
é m’auraient interdit
|
||
de faire à peine un mois plus tôt. J’y ai trouvé une paire de lunettes de soleil
|
||
et une vieille carte
|
||
routière dont je me sers encore, et le reste d’un paquet de cigarettes que
|
||
j’ai fini par fumer, sans
|
||
trop savoir pourquoi, une nuit où j’ai sans doute eu besoin de me sentir plus
|
||
vivante que d’habitude.
|
||
Je n’ai pas toujours été une de ces solitaires, une de ces ombres errantes
|
||
qui se glissent de village
|
||
en village. Je n’aurais pas survécu plus de quelques semaines si j’avais fait
|
||
ce choix au début. Ceux
|
||
qui l’ont fait sont morts.
|
||
|
||
Quand les premières émeutes ont éclaté, quand les premières sirènes se sont
|
||
mises à retentir,
|
||
nous avons tous eu le même réflexe. Nous nous sommes tous tournés vers
|
||
nos téléviseurs, nos
|
||
radios, nos tablettes, nos téléphones portables, et nous avons regardé. Nous
|
||
voulions voir. La
|
||
moindre image, le moindre mort, la moindre évolution : nous ne pouvions rien
|
||
manquer du ballet
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hypnotique du chaos, comme si le fait d’en être les spectateurs pouvait nous
|
||
éviter d’en devenir les
|
||
victimes. Nous voulions des images, des chiffres, des données fraîches, qu’impor
|
||
te qu’elles soient
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fausses ou contredites dans l’heure. À l’espoir que l’on finisse par annonce
|
||
r un répit, un vaccin, un
|
||
espoir, se mêlait notre besoin d’être nourris, gorgés d’informations. C’était
|
||
notre lampe de chevet,
|
||
la veilleuse rassurante qui nous faisait oublier à quel point nous avions peur
|
||
du noir.
|
||
Quand les médias se sont tus, quelque chose de glacé s’est réveillé en nous
|
||
et s’est mis à hurler.
|
||
Il m’a fallu trois jours avant de me décider. Trois jours et trois nuits blanches
|
||
déchirées par les cris,
|
||
les sirènes et les bruits de verre brisé pour surmonter la peur et comprendre
|
||
que personne ne
|
||
viendrait. Trois jours avant de trouver la force de partir. De tout abandonner.
|
||
La force d’admettre
|
||
que cette fois, le monde ne s’en relèverait pas.
|
||
|
||
Beaucoup ont fait l’erreur de s’enfermer chez eux ou de se ruer sur les armes,
|
||
persuadés que leur
|
||
survie passait par leur capacité à se défendre, par leur capacité à tuer, mais
|
||
on ne se nourrit pas
|
||
de munitions, et les armes ont toujours eu tendance à en attirer d’autres,
|
||
maniées par d’autres
|
||
mains, guidées par cette même faim que les balles n’assouvissent pas. Ceux
|
||
qui n’ont pas eu le
|
||
temps de s’éloigner des grandes villes, de se regrouper en nombre ou de se
|
||
mettre à l’abri ont tous
|
||
connu le même sort. Les plus forts ont tenu plus longtemps, les mieux organisé
|
||
s ont souffert de la
|
||
faim, de la soif ou de la maladie un peu plus tard que les autres, mais ils ont
|
||
tous fini par mourir.
|
||
Je suis restée cachée pendant près de quatre ans...
|
||
moins
|
||
Quand ils sont arrivés, j’étais prête. J’aurais tenté ma chance contre un groupe
|
||
de munition s, mais ils seraient revenus, et le bruit des coups de
|
||
nombreux, il me restait assez
|
||
r dans le virage,
|
||
feu en aurait fait venir d’autres. À la seconde où j’ai vu les camions s’engage
|
||
j’ai su que c’était fini.
|
||
de temps. Quel que
|
||
J’ai toujours su que quelqu’un finirait par venir. Ce n’était qu’une question
|
||
il y aura toujours
|
||
soit l’endroit où on se cache, quelles que soient les précautions qu’on prenne,
|
||
ils seront toujours plus forts, plus
|
||
quelqu’un pour venir vous trouver. Et quand cela arrivera,
|
||
nombreux, mieux armés et plus détermin és.
|
||
|
||
Quand cela arrivera, il faudra tout laisser derrière soi.
|
||
partir au plus fort
|
||
J’ai sans doute eu de la chance qu’ils viennent à cette époque. Si j’avais dû
|
||
ment morte aujourd’h ui. Lorsqu’o n se retrouve dehors, sans toit,
|
||
de l’hiver, je serais certaine
|
||
sans pouvoir mettre d’image sur l’endroit où on dormira le soir, on se sent prise
|
||
sans objectif,
|
||
coucher sur le sol
|
||
d’une telle angoisse, une telle bouffée de panique, qu’on serait prête à se
|
||
n n’avait été si forte. L’envie de rentrer chez soi, de
|
||
et à se laisser mourir. Jamais la tentatio
|
||
lit, son quotidien . L’espoir fou que la pluie ait balayé les cadavres et
|
||
retrouver sa maison, son
|
||
s.
|
||
les rats, et que nos anciennes vies nous attendent, soigneusement repassée
|
||
si je suis encore en
|
||
Cela fait bientôt six ans que j’ai quitté mon premier refuge dans le Tarn, et
|
||
vie pour l’écrire, c’est sans doute parce que je n’ai pas cédé ce jour-là…
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
La faim a quelque chose de viscéral, d’impérieux, d’obsédant.
|
||
C’est une compagne de route quotidienne, un animal
|
||
sauvage auquel on s’habitue, qu’on dresse à mordre moins
|
||
fort ou moins souvent, faute de pouvoir jamais vraiment
|
||
l’apprivoiser. L’angoisse de ne rien avoir, de ne pas savoir
|
||
quand on mangera de nouveau ni ce qu’on devra se résoudre
|
||
à avaler, est peut-être aussi forte que la faim elle-même.
|
||
J’en ai beaucoup souffert au début, avant d’apprendre à me Karl n’a pas surv
|
||
écu.
|
||
nourrir par moi-même, avant de savoir quoi chercher, où le
|
||
trouver et comment le préparer.
|
||
Il est mort dans
|
||
la nuit.
|
||
Je l’ai trouvé dans
|
||
J’ai dû apprendre tant de choses dont je m’étais longtemps
|
||
crue incapable. J’ai appris à chasser, à poser des collets, à neige, à quelques la
|
||
nettoyer ma viande et à la conserver. J’ai appris à recueillir du refuge. Il avai mètres
|
||
dormir. t l’air de
|
||
l’eau de pluie, à décontaminer, à filtrer et à faire des
|
||
réserves. J’ai appris à dormir dans les arbres, à masquer
|
||
mon odeur, à coudre, à faire des noeuds, à coller mon oreille
|
||
sur le sol pour sentir le grondement d’un véhicule au loin. J’ai Je partirai demai
|
||
appris à surmonter la peur, le froid, la solitude. J’ai appris à tenter de contou n. Je vais
|
||
me battre, et j’ai appris à tuer. parc des Écrins rner le
|
||
avant les fontespar l’est
|
||
.
|
||
Durant toutes ces années, j’ai cru apprendre chaque jour
|
||
de nouvelles façons de faire, de penser, de prévoir. J’ai cru Je laisse son mat
|
||
évoluer, m’adapter au présent, remplacer d’anciens gestes des réserves au ériel et
|
||
refuge.
|
||
inutiles par des gestes oubliés, mais je réalise seulement
|
||
à quel point le changement aura été profond. Je n’ai pas Je n’aurai pas la
|
||
l’enterrer… force de
|
||
seulement appris à survivre.
|
||
|
||
Je suis devenue quelqu’un d’autre.
|
||
|
||
Je suis devenue une survivante… – Iza. Hiver 204
|
||
Col du Lautaret.6,
|
||
2047 On peut marcher des heures sans croiser le moindre
|
||
véhicule, puis se retrouver bloqué par un mur de mé-
|
||
tal aux abords d’un tunnel. On peut longer une traine
|
||
Le monde que nous avons connu n’est plus. interminable d’épaves, de voitures calcinées, dépecées
|
||
Supermarchés, eau saine, linge propre, lumière, jusqu’aux os par des nuées de pillards, puis trouver
|
||
médicaments… L’époque où nous n’avions qu’à tendre un fourgon, un véhicule intact, comme protégé des
|
||
la main pour manger, pour apprendre, boire ou nous regards par la végétation, la poussière et la crasse.
|
||
divertir n’est plus qu’un douloureux souvenir. On peut passer devant des coffres ouverts, des boîtes
|
||
L’époque où nous pouvions choisir, où notre société, à gants vidées, sans même avoir besoin de jeter un
|
||
notre civilisation toute entière, répondait aux besoins caillou pour savoir que les réservoirs sont vides, puis
|
||
qu’elle créait n’existe plus que dans les livres tomber sur une trousse de secours, une couverture de
|
||
et la nostalgie de ceux qui la regrettent encore. survie, un pack d’eau minérale ou un jerrican plein.
|
||
|
||
Nous n’avons plus le choix, désormais. Nous devons On peut croire que tout est mort pendant des jours,
|
||
chercher. Nous devons prendre. Le moindre litre d’eau, puis déranger le festin d’une meute de charognards,
|
||
le moindre morceau de viande, le moindre de nos ou être prise en chasse par quelque chose qu’on pré-
|
||
vêtements coûtera son pesant de sueur et de sang… fère oublier…
|
||
|
||
Le monde s’est arrêté… Marcher
|
||
|
||
Les sirènes se sont tues. Les lumières se sont éteintes. Je n’ai jamais pris la peine de compter le nombre
|
||
Le fracas des moteurs, des usines et des bombes a de kilomètres que j’ai pu parcourir. J’ai traversé la
|
||
définitivement laissé place au silence. Partout, la vé- France de part en part, j’ai rallié tous les points que
|
||
gétation crève le bitume fissuré. Des murs de lierre je m’étais fixés, approché toutes les villes, longé toutes
|
||
vorace rongent les façades d’immeubles, l’herbe re- les frontières, contourné ou franchi toutes les chaînes
|
||
couvre les cadavres, les branches percent les fenêtres de montagne. Je me suis déplacée à pied ou en vélo,
|
||
2047 et les ronces ensevelissent les carcasses de voiture, en fonction des saisons, du relief et du temps. Parfois
|
||
comme pour gommer toute trace de civilisation. La en canoë, une fois les crues passés et les fleuves
|
||
14
|
||
Nature a tout repris. Son territoire, ses droits, et ceux moins chargés de débris. Mais je ne me suis risquée à
|
||
de l’humanité. conduire qu’une seule fois. Et ce fut la dernière.
|
||
|
||
Les abords des grandes villes sont devenus le terrain Les véhicules ne sont plus que des mouches qui
|
||
de chasse des renards, des meutes de chiens errants vibrent sur une toile de goudron. Le bruit des moteurs
|
||
|
||
L’ U N I V E R S
|
||
et des nuées de corbeaux. Les grandes routes ne sont porte à plusieurs kilomètres, le moindre mouvement
|
||
plus que des fils d’Ariane ténus qui sillonnent le la- rapide attire l’œil, le moindre reflet de pare-brise
|
||
byrinthe des anciennes zones rurales, transformées en sonne l’alerte ou le départ de la chasse. La sensation
|
||
un mélange de brousse, de jungle et de marécages. de confort et de sécurité vole en éclats dès le premier
|
||
Les derniers vrombissements des usines sont ceux des tir de fusil. Seuls les convois de nomades et les hordes
|
||
colonies et des essaims de frelons qui s’y sont ins- de pillards surarmés peuvent encore se permettre de
|
||
tallés. Les rats et les cafards se disputent le contrôle rouler. J’ignore où ils se procurent leur carburant. Je
|
||
des tunnels souterrains, les toits servent de perchoirs n’ai pas la moindre idée de ce qu’ils mettent dans
|
||
aux vautours, et les silhouettes furtives à la lisière des leurs moteurs. Et je ne veux pas savoir de quoi ils se
|
||
fenêtres sont loin d’être toutes humaines… nourrissent.
|
||
|
||
L’Homme ne règne plus en maître. Nous ne sommes Marcher. Chaque jour. Avancer en sachant où l’on va,
|
||
plus qu’une espèce, des proies parmi tant d’autres. et en sachant pourquoi. Ce qu’on y cherche, ce qu’on
|
||
|
||
La route
|
||
espère y trouver, comment on compte s’y rendre,
|
||
ce qu’on fera une fois sur place. Combien de jours.
|
||
Combien de nuits. Combien de litres d’eau. Il n’y a
|
||
J’ignore combien de personnes sont mortes sur la jamais de chemin plus rapide, plus court, ou moins
|
||
route. Plusieurs millions, sans doute. Quand les di- dangereux. Il n’y a que des chemins qu’on comprend,
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gues ont lâché, les mouvements de panique et d’exode des chemins sur lesquels on peut s’orienter, s’adapter,
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ont laissé déferler un torrent de véhicules, paralysant garder un point de repère ou suivre une trace récente.
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les villes, les péages et les postes frontaliers restaurés Le moindre déplacement s’organise comme si c’était
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à la hâte pour tenter d’endiguer les migrations massi- le dernier. À l’instant où l’on part, il ne faut plus avoir
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ves. Ceux qui ne sont pas morts de faim, de froid ou que l’imprévu à gérer.
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de maladie piégés dans leurs voitures les ont aban-
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données pour continuer à pied avant de mourir plus
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loin, ajoutant leur épave à celles des accidents, aux
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poids lourds éventrés et aux débris de ponts.
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Les routes ne sont plus que des cimetières où les cada-
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vres se mêlent aux carcasses de voitures.
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Les nomades disent qu’il n’y a que deux destinations : Communiquer
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là où il y a des risques, et là où il y a des chances.
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Lorsqu’on cherche quelque chose, un refuge, des ou- Toutes les infrastructures de communication longue
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tils, de la nourriture ou de l’eau, il ne faut pas se distance sont tombées les unes après les autres. Les
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diriger vers l’endroit où l’on a le plus de chances de le éco-terroristes, les Gaïens, les Elfes et les régres-
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trouver. C’est ce que tout le monde fait. Il faut choisir sionnistes en ont rapidement fait leurs cibles de
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l’endroit où il y a le moins de risques que d’autres prédilection, au même rang que les usines, les ré-
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viennent y chercher la même chose. Et soient encore seaux électriques et les ponts. Antennes, relais, câbles
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sur place. sous-marins : ce qui avait résisté aux tempêtes, aux
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Le temps
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émeutes et aux inondations a fait l’objet d’un sabo-
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tage systématique, avant de succomber à l’usure et au
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manque d’entretien.
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Il fait plus chaud. Plus froid. Il pleut plus fort. Il grêle.
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Les hivers sont plus rudes, les orages plus violents et Les plus organisés se servent de talkies walkies, de
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les étés plus longs. Tout est plus difficile. Plus extrême. drones et de petits émetteurs/récepteurs, mais beau-
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coup se contentent de sifflets, de cris d’oiseaux ou de
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Après la nourriture et l’eau, l’évolution du temps est signaux lumineux. J’ai rapidement appris à déchif-
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toujours la première des préoccupations. Une période frer les runes. Je ne voyais que des traits, au début.
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de sécheresse, l’arrivée d’une tempête, les risques de Des triangles, des petites taches, des cercles sur les
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brouillard, de grêle ou de nuit glaciale peuvent rui- murs, les fenêtres ou les poteaux métalliques. Danger.
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ner le moindre projet de culture ou de déplacement. Vermine. Toxique. Obstacle. Territoire. Cannibales.
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Les orages et les crues surprennent en moins d’une Tout ce qu’on a besoin de savoir est écrit par ceux qui
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heure, et la montée des eaux ne laisse guère plus de sont passés. J’ai cru qu’il existait une sorte de code
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temps pour évacuer. Une vague de froid peut tuer. Le moral, une règle de nomades pour prévenir les autres
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moindre orage peut tuer. des dangers. Mais il ne s’agit que d’une preuve. Une
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preuve de notre présence. Une preuve de notre survie.
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Le ciel est un bourreau dont on ne peut éviter la 2047
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colère, mais que l’on apprend à lire. La forme des Certaines communautés utilisent des CB, des postes
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15
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nuages, l’intensité du vent et les odeurs d’humus me de radios HAM et des équipements FRS/GMRS pour
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disent qu’il va pleuvoir. Les coassements de batra- émettre ponctuellement sur des fréquences locales ou
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ciens, la présence de chauve-souris et l’ouverture des des canaux d’urgence. Il suffit de posséder une ra-
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fleurs me disent que le ciel sera clair. Je sais quand dio ou un petit récepteur pour capter des signaux,
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||
il est temps de me lever, de partir, de me cacher ou des transmissions en morse ou des messages d’alerte,
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||
L’ U N I V E R S
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de relever mes collets. Je sais quand approche l’heure parfois distants de cinquante à soixante kilomètres,
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||
de l’éclosion des larves, le départ des migrations ou mais je m’y risque rarement. Certains sont authen-
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le retour des hordes de criquets. Je sais quand les tiques, mais beaucoup ne sont que des pièges conçus
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||
prédateurs ont faim, et quand je vais devoir me battre pour attirer des groupes vers un endroit précis.
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pour survivre.
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Brancher le moindre appareil de réception expose
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toujours au risque d’être localisé. Émettre, c’est
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comme faire un grand feu au beau milieu de la nuit
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pour dire « je suis ici ».
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Je n’ai pas envie qu’on sache que je suis ici.
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||
J’espère que Dawn
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va bien.
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Je n’ai pas envie qu’on sache que je suis toujours en vie.
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||
Mika, Aurélie, Marie
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et les jumeaux,
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Andréas, les chevau
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x. Tous ceux de la
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Ferme. Le petit Louie
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doit avoir bien grand
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i
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depuis deux ans. J’a
|
||
i trouvé quelques pil
|
||
es
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pour sa lampe. Sa
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petite lampe bleue
|
||
en
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||
forme de tortue. J’e
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||
spère qu’elle empê
|
||
che
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bien les araignées
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||
géantes et les mons
|
||
tres
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||
de rentrer dans sa
|
||
chambre quand il do
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||
rt…
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||
Je lui ai promis de re
|
||
venir. Je n’ai pas
|
||
entendu rire un seul
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enfant depuis.
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||
– Iza. Janvier 2047
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||
, route de Pessac.
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||
AU J O U R
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LE JOUR
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Nous n’avons pas besoin de grand-chose
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||
pour survivre. L’Homme est un animal rela-
|
||
tivement robuste, dès lors qu’il se rappelle qu’il
|
||
n’est qu’un animal et qu’il cesse de confondre ses
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||
envies et ses besoins, ses désirs et ses nécessités. Notre
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||
cerveau s’encombre de toutes sortes de pensées parasites,
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AU JOUR LE JOUR
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mais notre corps se contente de l’essentiel. Nous avons
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||
besoin d’eau, de nourriture, d’un abri et d’un but.
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||
Tout le reste est un luxe ou un leurre…
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||
Manger
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||
Aux abords des villages, derrière les rideaux de ronces
|
||
Les dernières denrées alimentaires industrielles datent et les chardons géants, les jardins délaissés abritent de
|
||
16
|
||
de la fin des années 2030, avant que la production véritables trésors, comme s’ils n’avaient attendu que
|
||
et l’approvisionnement ne s’effondrent à jamais. La notre disparition pour se développer seuls… L’hiver
|
||
plupart des commerces ont été pris d’assaut dès les reste toujours une saison meurtrière. Trouver un peu
|
||
premières émeutes. Mis à part de rares conserves, de viande fraîche n’est généralement pas un pro-
|
||
quelques aliments secs, des poudres et des produits de blème, la faim fait prendre des risques aux rongeurs
|
||
|
||
L’ U N I V E R S
|
||
longue conservation, le peu que l’on trouve encore est et au petit gibier, mais la viande ne suffit pas. Sans
|
||
pourri, infesté ou impropre à la consommation. Ce qui réserves, c’est la mort assurée, si le froid et les autres
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||
n’a pas brûlé a été inondé ou infesté de larves, et les prédateurs ne tuent pas les premiers.
|
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||
Boire
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cadavres humains qui jonchent encore les ruines des
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||
commerces de nourriture rappellent que l’imprudence
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achève ceux que la faim épargne….
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Notre corps perd en moyenne deux litres d’eau par
|
||
De nombreux aliments sont devenus un luxe. Je manque jour, parfois plus en période de grande chaleur, d’ef-
|
||
rarement de viande, mais le lait, le pain, la bière et fort physique intense ou d’infection. Il est possible
|
||
de nombreuses variétés de fruits et légumes frais sont de survivre avec moins, de tenir plusieurs jours avec
|
||
devenus l’apanage de rares communautés, suffisam- quelques gorgées, mais le rationnement n’est pas une
|
||
ment solides pour défendre leurs cultures contre les solution de long terme. Sécuriser de quoi boire au
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||
prédateurs, les pillards et les nuées d’insectes. Seules quotidien est devenu la première de toutes les néces-
|
||
certaines denrées de base comme le sel, le miel, l’huile, sités, le problème auquel chaque survivant, chaque
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||
l’alcool, le riz ou le sucre ont résisté au temps. J’en communauté doit trouver une réponse efficace. Sans
|
||
trouve assez souvent de petites quantités en fouillant les eau, aucun projet n’est viable.
|
||
placards, les coffres de voitures et les caves.
|
||
Il suffit d’une journée pour que les premiers effets de
|
||
Du printemps à l’automne, trouver de quoi se nour- la déshydratation se fassent sentir. La gorge s’assèche,
|
||
rir est relativement simple tant qu’on reste dans les les reins se font douloureux, les vertiges apparaissent
|
||
bois, dans les champs, loin des ruines des grandes et la migraine s’installe. Au-delà de trois ou quatre
|
||
villes et des sites pollués. Les poissons ne manquent jours, quand la soif a fini de rendre fou, quand on n’a
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||
pas, mais les cours d’eau charrient trop de résidus plus la force de ramper jusqu’à une flaque de boue,
|
||
chimiques, de cadavres et de substances toxiques pour la soif tue.
|
||
qu’ils puissent être consommés sans danger. Partout
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||
où la végétation est redevenue luxuriante, quelques Les citernes et les cuves pouvant contenir de l’eau ont
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||
heures de cueillette et de chasse suffisent à prodiguer été corrompues ou vidées depuis longtemps. Mis à
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||
bien plus que l’essentiel. Le gibier est abondant, les part de rares sources et la pluie, il est impératif de se
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||
forêts regorgent de baies, de champignons, d’herbes dire qu’aucune eau n’est potable. Avec l’arrêt massif
|
||
et de plantes comestibles, et de nombreux champs de des industries polluantes et des rejets d’eaux usées, la
|
||
culture abandonnés se sont mués en de vastes écosys- plupart des rivières commencent à retrouver une ap-
|
||
tèmes qui continuent de produire. parente pureté, mais à moins de boire très en amont,
|
||
les ruissellements chargés de substances toxiques et Il est indispensable de se laver tous les jours et de s’exa-
|
||
la présence de cadavres en décomposition rendent miner attentivement les pieds, les cheveux et les mains,
|
||
encore la plupart des eaux impropres à la consomma- qui sont le premier vecteur d’infection, en contact per-
|
||
tion. Choléra, tétanos, parasites, dysenterie, fièvres, manent avec l’eau, la terre, le métal ou la viande.
|
||
légionellose : boire de l’eau non traitée, c’est décider
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||
de mourir, mais en souffrant d’abord. La crasse, les vêtements sales et la transpiration ren-
|
||
dent les zones chaudes du corps exposées à la gale,
|
||
Un feu. Des contenants propres. Un premier filtrage aux poux, aux tiques et aux insectes qui pondent leurs
|
||
pour clarifier, une vingtaine de minutes d’ébullition, larves dans la chair. Il ne faut rien négliger. Aucune
|
||
une période de repos et un peu de javel, de chlore rougeur, aucune démangeaison. La moindre piqûre,
|
||
ou d’iode. J’ai pris l’habitude d’ajouter un peu de sel la moindre tache doit être scrupuleusement lavée,
|
||
pour masquer le goût du chlore et d’enfouir quelques inspectée, surveillée jusqu’à ce qu’elle disparaisse. La
|
||
litres en réserve dans des bouteilles en verre, à l’abri moindre plaie doit être désinfectée, pansée et nettoyée
|
||
de la lumière et des autres. J’ai souvent dû partir en jusqu’à ce qu’elle cicatrise.
|
||
laissant une partie de mon trésor derrière moi. Autant
|
||
de litres d’eau, de petits oasis précieusement enterrés En matière de santé, rien ne s’améliore jamais. Si l’on
|
||
dont le souvenir me réconforte ou me torture, selon ce ne s’en occupe pas, l’état ne fait qu’empirer jusqu’à
|
||
qu’il me reste à boire… ce qu’il soit trop tard. Les secours ne viendront pas.
|
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Dormir
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||
Le médecin le plus proche sera toujours trop loin, et le
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||
prix qu’il demandera sera toujours trop élevé. S’il faut
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AU JOUR LE JOUR
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se recoudre, s’arracher une dent ou se trancher un
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Nos instincts reptiliens nous persuadent que dormir, doigt, il faut le faire soi-même, et il faut le faire vite.
|
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||
Anticiper
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||
c’est mourir, et que notre survie est liée à notre capaci-
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||
té à entendre, à voir, à réagir. Mais notre survie passe
|
||
également par le repos. Les micro-siestes permet-
|
||
tent de recharger ses batteries, de trouver un second Observer, écouter, guetter les moindres signes. À l’ap-
|
||
souffle avant de reprendre la route, mais au-delà de proche d’un village, d’une forêt, d’une ruine ou d’un
|
||
quelques semaines à ce régime de privation et de vi- camion. Il faut prendre le temps, être à l’affût d’un
|
||
17
|
||
gilance extrême, l’organisme se retrouve dans un tel mouvement, d’une fumée, d’un éclat lumineux, d’un
|
||
état de tension que l’on finit par ne plus distinguer le véhicule trop propre, trop sale ou trop bien équipé.
|
||
vrai du faux. Un seul détail suffit. Un bourdonnement d’essaim, une
|
||
odeur de charogne, un petit tas de sciure, quelques
|
||
Lorsqu’on doit s’installer à la hâte pour la nuit, les feuilles grignotées ou un silence soudain. Chaque en-
|
||
|
||
L’ U N I V E R S
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||
principaux dangers auxquels on doit faire face sont droit habitable est toujours le territoire ou le terrain
|
||
le froid, les prédateurs, les vols, les insectes noctur- de chasse de quelque chose ou de quelqu’un. Dans la
|
||
nes et les brusques changements de météo. L’idéal plupart des cas, il ne s’agit que d’un petit groupe de
|
||
est de trouver un abri en fin d’après-midi. Une fois survivants reclus dans une maison, trop heureux que
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||
la nuit tombée, l’obscurité oblige à allumer sa lampe je ne sois moi aussi qu’une simple survivante et que je
|
||
pour inspecter les lieux, et la lumière attire tout ce passe mon chemin après une fouille rapide. Mais par-
|
||
dont on cherche à se protéger. J’ai vite abandonné ma fois, le pied se prend dans un fil, les cloches se mettent
|
||
tente pour un hamac doublé d’une moustiquaire. Les à tinter, les chiens se mettent à hurler, les flèches et les
|
||
bâches me protègent de la pluie et du vent, et les cor- balles sifflent, et la chasse est lancée…
|
||
des me permettent de suspendre mes sacs. Il m’arrive
|
||
d’avoir froid certaines nuits, mais ce n’est rien à côté Il faut tout vérifier. Les réserves d’eau, la nourriture,
|
||
des morsures. Je ne dormirai plus jamais à même le les munitions, l’état des batteries, l’usure du matériel,
|
||
sol. Plus après les fourmis… les risques d’orage, la distance, la fatigue : il faut tout
|
||
vérifier, tout prévoir, tout compter. Savoir à tout mo-
|
||
Maison, cave, garage : tout ce qui peut assurer un abri ment ce qu’il reste, ce qu’il manque et ce qui peut faire
|
||
contre les intempéries doit être envisagé, à condition défaut. Lorsqu’on doit se déplacer, la moindre erreur
|
||
de pouvoir en bloquer les accès, d’en occulter les de calcul ou de trajectoire suffit pour se retrouver blo-
|
||
fenêtres et de s’interdire tout bruit, lueur ou fumée qué une nuit loin de son refuge. Lorsqu’on trouve un
|
||
susceptible de trahir sa présence. Les sites industriels abri, la moindre négligence au moment de l’inspec-
|
||
et les stations-services sont à proscrire, leur visibilité tion, le moindre bruit, la moindre lueur suffit à trahir
|
||
et le nombre d’accès les rendent impossibles à sécu- sa présence. Tout prévoir, tout compter, et se préparer
|
||
riser et en font le premier choix pour les haltes des au pire. Car ce sera toujours pire.
|
||
convois et les hordes de pillards, sans parler des pré-
|
||
dateurs nocturnes à qui ils servent de repaire ou de
|
||
terrain de chasse…
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Rester propre
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Ébullition : 15/20 minutes + repos
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Javel / Chlore (5% mini) : 2/5 gouttes
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par litre + 30 minutes mini (+ sel)
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||
L’hygiène est une nécessité, une des clefs de la survie Iodes (2% mini) : 5/10 gouttes par litre
|
||
pour préserver son corps et limiter au mieux les risques + 30 minutes mini
|
||
d’infections, de maladies, de parasites ou de caries.
|
||
Rester propre. Rester sain. Rester en bonne santé. Permanganate : 4/5 gouttes par litre
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||
+ 1 heure (violet)
|
||
L E S S U R V I VA N T S
|
||
Dans la plupart des cas, ce ne sont que des ferrail-
|
||
leurs, des marchands ambulants, des petites troupes
|
||
qui patrouillent autour de leur refuge ou des commu-
|
||
nautés en transit. Dans la plupart des cas, un simple
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||
J’ai peur de la vermine. J’ai peur des créatures, des nuées, geste suffit pour continuer son chemin. Tout le monde
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||
des araignées, des morsures et des rats. J’ai peur que ces connaît les signes. Tout le monde sait demander de
|
||
ombres géantes qui glissent entre les arbres soient toujours l’eau, proposer un échange ou prévenir d’un danger
|
||
bien réelles quand le soleil revient. J’ai peur d’être piquée, dans un mélange de français, d’arabe, d’anglais et
|
||
traînée comme une viande chaude et dévorée vivante par d’espagnol. Tout le monde respecte les règles du troc.
|
||
une colonie d’yeux, de griffes et d’estomacs. J’ai peur de Les autres ne sont que des prédateurs, des charo-
|
||
la vermine, mais ce n’est rien à côté de ce que m’inspirent gnards, des cannibales, ou un mélange des trois.
|
||
les autres. Ce qu’il reste de nous me terrifie.
|
||
Les solitaires sont rares. Beaucoup ont eu le réflexe
|
||
Nous sommes devenus le pire de nos cauchemars… de se rassembler, de fortifier des refuges, de relan-
|
||
|
||
L’humanité
|
||
cer des cultures et de s’organiser en groupes ou en
|
||
communautés. Quelques dizaines, quelques centaines,
|
||
rarement plus d’un millier. Chaque bouche supplémen-
|
||
J’ignore combien nous sommes. J’ignore combien taire doit produire ou défendre ce qu’elle consomme.
|
||
il reste d’entre nous dans le monde, en Europe, en Chaque communauté fixe ses propres règles de vie.
|
||
France ou à Paris. Avant l’effondrement, les épidémies Les nouveaux arrivants sont systématiquement placés
|
||
de grippe tuaient déjà par centaines de milliers en quarantaine, désarmés, questionnés, épouillés ou
|
||
|
||
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||
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||
L E S S U R V I VA N T S
|
||
chaque hiver. On mourait déjà de la faim, de la fièvre, tondus pour éviter tout risque de contamination.
|
||
du cancer, de la pollution de l’air ou de la tuberculose Le moindre écart est puni. Tout ce qui touche aux
|
||
par dizaines de millions chaque année. Ebola décimait femmes, aux enfants, à la mise en danger du refuge
|
||
des villages, les épizooties ravageaient les troupeaux, ou au vol de nourriture est passible d’exclusion, de
|
||
et nous avions pourtant encore plus d’hôpitaux, de châtiment ou de mise à mort publique.
|
||
nourriture et de vaccins qu’il n’en fallait pour tous.
|
||
Les mieux armés prennent soin d’annoncer leur pré-
|
||
18
|
||
Quand la faim a vraiment commencé à frapper, sence et de poster des runes, des messages et des
|
||
quand les corps se sont mis à tomber d’épuisement, avertissements tout autour de leur domaine. Les
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||
de chaleur ou de soif sur les routes, quand la peste est bastions humanistes ont construit de véritables forte-
|
||
revenue, quand les épidémies de grippe et de choléra resses et dressé des enceintes surmontées de miradors
|
||
ont fait basculer le monde dans le chaos et l’hor- et de postes de tir blindés autour d’anciennes cen-
|
||
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||
L’ U N I V E R S
|
||
reur, nous avons tous cessé de regarder les chiffres. trales, de sites industriels ou de bases militaires. La
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||
Il était devenu plus facile de mourir que de naître ou plupart se contentent de palissades de bois, de grilla-
|
||
de survivre. Nous avions rejoint les rangs des espèces ges, de troncs d’arbres ou de murs de véhicules pour
|
||
menacées d’extinction. bloquer les accès qui mènent à leurs villages. Seuls les
|
||
plus faibles se cachent. Se cacher, c’est avouer qu’on
|
||
Un milliard. Des millions. Dix fois moins. possède quelque chose qu’on ne peut pas protéger.
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||
|
||
Les nouveau-nés
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||
Je n’en sais rien.
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||
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||
J’ignore combien il reste d’entre nous, mais je sais ce
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||
que nous sommes devenus. Le monde ne se divise plus Les jeunes sont différents. Quelque chose a changé.
|
||
entre ceux qui meurent, ceux qui se cachent et ceux Quelque chose dans leurs yeux, dans leurs gestes, dans
|
||
qui tentent de fuir. Tous ceux qui devaient mourir sont leur façon de bouger. Leur façon de tendre l’oreille, de
|
||
morts. Le monde se divise entre ceux qui possèdent se figer et de lever le nez au vent, comme s’ils pou-
|
||
et ceux qui ont besoin. Ceux qui vivent sur la route et vaient sentir ce qu’aucun de nous ne peut voir. J’ai
|
||
ceux qui ont un refuge. Ceux qui tentent de recons- beau me dire qu’ils sont nés dans le chaos, qu’ils ont
|
||
truire, qui rêvent encore d’un retour de la civilisation, grandi cachés, que la plupart d’entre eux ont appris à
|
||
et ceux qui ont compris que la Nature, la vermine et chasser et à tuer avant d’apprendre à lire, je sais que
|
||
les autres ne les laisseraient pas faire. c’est autre chose. Je sais que c’est plus profond. Plus
|
||
|
||
Les communautés
|
||
sauvage. Comme s’ils commençaient déjà à évoluer.
|
||
Comme s’ils étaient nés mieux adaptés à ce monde
|
||
que nous ne le serons jamais.
|
||
Nous savons tous que la route n’est pas un endroit sûr.
|
||
C’est l’une des premières choses que l’on apprend. Les Je fais partie des anciens. C’est comme ça qu’ils
|
||
seuls errants que l’on croise sont des hommes et des m’appellent. L’ancienne. La voyageuse. Ils me re-
|
||
femmes dont le refuge vient d’être dévasté, dont le feu gardent avec ce mélange de respect, de crainte et
|
||
ou la grêle a ruiné les cultures, ou dont le territoire de curiosité. Je les sens m’observer quand je bricole,
|
||
a été repris de force par la végétation, les insectes ou quand je répare le chargeur ou le groupe électro-
|
||
les armes. Ceux qui sont sur la route savent pourquoi. gène d’une petite communauté pour payer quelques
|
||
Ceux qui sont sur la route se dirigent vers un endroit nuits à l’abri. Je les vois pencher la tête sur le côté
|
||
précis ou sont à la recherche de quelque chose ou de quand je montre des photos de villages, de symboles
|
||
quelqu’un de précis. ou d’insectes sur mon téléphone. Je les entends sur-
|
||
sauter quand un moteur s’allume.
|
||
Ils sont capables de courir de nuit en pleine forêt, de Les autres…
|
||
plonger leurs mains dans le sol pour se nourrir de
|
||
larves ou de racines, de sentir l’arrivée d’un danger, J’aimerais pouvoir me dire que les autres n’existent
|
||
de chasser en imitant des cris ou de survivre au venin pas. J’aimerais pouvoir me convaincre que nous
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||
des morsures, mais la technologie relève de la magie sommes restés humains, que nous avons conservé
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pour eux. cette petite étincelle, cette part d’humanité qui nous
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empêche de sombrer dans la bestialité. Cette part de
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Les anciens. Les adultes. Les nouveau-nés. Nous ne nous qui refuse de tuer sans raison. Qui nous interdit
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sommes plus si nombreux à avoir connu le monde de nous nourrir les uns des autres. J’aimerais pouvoir
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avant qu’il ne s’écroule. À avoir connu l’école, me convaincre qu’ils n’existent pas. Mais je sais ce
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Internet ou la télévision. À avoir pris l’avion, traversé qu’on raconte. Et je sais ce que j’ai vu.
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||
les nuages ou simplement rempli nos réfrigérateurs.
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||
À nous être endormis sans couteau à portée. Les adul- Ce ne sont pas les chamans qui me font peur. Ceux
|
||
tes savent par quoi nous avons dû passer. Ce que nous que j’ai rencontrés n’ont rien fait devant moi qui m’ait
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||
avons perdu. Ce dont nous étions capables. Les plus donné envie de m’enfuir ou de me réveiller de ce
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jeunes n’en auront jamais la moindre idée. cauchemar en hurlant. Il y a toujours eu des herboris-
|
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tes, des sourciers, des guérisseurs. Il y a toujours eu des
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mystiques, des druides ou des gourous. Que certains
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d’entre eux prétendent parler à la forêt, communier
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avec l’eau, invoquer les Totems ou partager leur terre
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avec « l’esprit de la ruche » ne m’a jamais effrayée. Ce
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L E S S U R V I VA N T S
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ne sont que des mots qu’ils mettent sur l’invisible. Et
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les mots ne tuent pas. Les mots ne sacrifient pas
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leurs enfants aux fourmis.
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Je ne les ai jamais vus, mais je sais qu’ils existent.
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Les cannibales. Les fanatiques. Les adorateurs
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de la vermine. Ceux qui nourrissent leurs rats
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19
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avec de la chair humaine. Ceux qui vivent dans
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des grottes et qui percent les yeux de leurs
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nouveau-nés. Ceux qui se tranchent les oreilles
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ou qui s’amputent les mains pour se greffer des
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lames ou des ossements. Ceux qui s’injectent des
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L’ U N I V E R S
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larves et des œufs d’araignée sous la peau jusqu’à
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leur éclosion. Ceux qui transforment les femmes
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en pondeuses de créatures sans nom. Ceux dont
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la peau scintille sous les ultra-violets comme de
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la carapace de scorpion. Ceux dont le corps
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criblé de balles continue d’avancer. Je sais
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qu’ils sont réels. Les cadavres déchiquetés
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que j’ai vus ne mentaient pas.
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La terreur dans le regard de tous
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ceux qui leur ont survécu ne
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mentait pas.
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96,8
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162 KHz (Paris ?)
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27,065 Mhz (canal 9 CB)
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156,8 Mhz (canal 16)
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156,5 Mhz (canal 10)
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161,300 Mhz (canal E)
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446,00625/19375
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(PMR +/- 12,5)
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446,09375 ?
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LA VERMINE
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Nous n’avons pas tout de suite compris ce qui se passait.
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Nous étions sans doute trop concentrés sur nos guerres,
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nos émeutes, nos crises et nos épidémies – sans doute
|
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trop fatigués pour admettre l’existence d’un adversaire
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J’ai fermé les yeux des milliers de fois. Couchée à même de plus. Après avoir manqué de disparaître en masse à
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||
le sol, sanglée au tronc d’un arbre ou sur le toit d’un cause des pesticides, de la déforestation et de l’élevage
|
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immeuble. Blottie dans un couloir, dans un coffre de intensif, plusieurs milliers d’espèces sont devenues des
|
||
voiture, au fond d’un container ou d’une vieille cave menaces directes pour notre survie.
|
||
humide. J’ai dormi n’importe où, ne serait-ce qu’une
|
||
heure ou deux, et elle est venue me saisir à chaque fois. Il ne s’agissait plus uniquement des moustiques et
|
||
La même angoisse. La même bouffée de panique. des risques de contamination. Il s’agissait de tout. Les
|
||
insectes. Les rongeurs. Le gibier. Les oiseaux. Tout
|
||
Pas cette peur infantile de ne jamais se réveiller. Mourir ce qui pouvait piquer, mordre, pondre ou transmettre
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||
dans son sommeil est de loin la plus douce des options des germes semblait s’être ligué pour s’en prendre aux
|
||
qu’il nous reste, et sans doute la première à laquelle élevages et à l’agriculture. Et il en venait de partout.
|
||
on se prépare. La peur de se réveiller, justement. La peur
|
||
d’ouvrir les yeux et de voir ce qui nous dévore… Les alertes de l’OMS et des observatoires éclataient
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Le Fléau
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dès le début du printemps. Ils revenaient chaque
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année plus nombreux, plus hostiles, résistants aux
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||
traitements et aux insecticides, porteurs de bactéries
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contre lesquelles nos vaccins, nos barrières sanitaires
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Ca n’a longtemps été qu’un simple mot. Un mot dont et nos antibiotiques ne nous protégeaient plus. Ils ne
|
||
on se servait pour désigner les poux, les tiques, les pa- s’étaient pas seulement mis à proliférer. Ils s’étaient
|
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LA VERMINE
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rasites – toutes ces choses répugnantes qu’on associait adaptés. Ils avaient évolué pour devenir le prédateur
|
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aux rats, au manque d’hygiène, aux larves sur les cadavres parfait. Nous mourions de maladie, et la vermine était
|
||
ou aux cales des navires. Un mot qui suscitait le dégoût, notre bourreau.
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||
une vague crainte chez certains, mais qui ne suffisait
|
||
pas à inspirer de la peur. J’ignore ce que nous pensions. Que nos frontières
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20
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empêcheraient les insectes et les germes de traverser
|
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Quand il est apparu sur les réseaux sociaux, quand l’océan ? Que nos cordons militaires dissuaderaient
|
||
il s’est imposé en boucle dans les messages d’alertes, les oiseaux, les frelons et les rats ? Que les épidémies
|
||
quand il a dépassé Ebola, pandémie, Ekko et attentats s’arrêteraient aux troupeaux ? Nous n’étions qu’un
|
||
dans les moteurs de recherche, le mot vermine est devenu troupeau parmi d’autres. Un troupeau sans berger,
|
||
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||
L’ U N I V E R S
|
||
le nouveau synonyme de terreur. Nous n’étions plus guidé par les religions, la violence et le profit. Et nous
|
||
seulement les victimes de la peste, des grippes ou des avons crevé comme un troupeau.
|
||
rougeoles qui ravageaient l’Afrique, l’Asie, les Pays de
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||
l’Est. Nous ne faisions plus seulement face aux épidémies. Nous avons crevé comme du bétail.
|
||
Nous en étions les proies.
|
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Je ne sais pas ce qu’il a vu.
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a parlé qu’une seule fois, une nuit
|
||
C’est arrivé avant notre rencontre, et il n’en
|
||
qu’il divaguait, au début. Certains mots
|
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où la fatigue l’avait rendu plus sombre. J’ai cru
|
||
remettre à parler en allemand sous
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||
m’échappaient. Karl avait cette tendance à se
|
||
J’ai tenté de me convaincre que je
|
||
l’effet de la douleur, de l’urgence ou de l’alcool.
|
||
se blesser sur un rocher. Que sa blessure
|
||
l’avais mal compris. Qu’il avait pu se couper,
|
||
e que n’importe quel animal avait pu
|
||
avait pu s’infecter. J’ai tenté de me convaincr
|
||
mentais.
|
||
lui causer cette morsure. Mais c’est moi qui me
|
||
que lui. Il transpirait la peur.
|
||
Je crois que j’étais simplement aussi terrifiée
|
||
uter au moindre craquement du feu.
|
||
Son regard perdu dans le vide. Sa façon de sursa
|
||
il tentait de décrire ce qui l’avait mordu.
|
||
Ses silences. Ses mains tremblantes, quand
|
||
u.
|
||
Quand il montrait la taille de ce qui l’avait mord
|
||
de prier pour ne jamais le renc ontrer.
|
||
Je ne sais pas ce qu’il a vu, mais je continue
|
||
Pour ne jamais LA rencontrer…
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||
– Iza. Juillet 2045, Sud de Cahors.
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||
Les créatures On les appelle Grandes croix, Rouges colonies,
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||
Emporte-pièces, Tisseuses jaunes ou Bijoux. On parle
|
||
de parasites, de ruches, de hordes ou de charognards.
|
||
J’ai longtemps associé la vermine aux images qu’en mon- On les désigne par leur couleur, par leur comportement,
|
||
traient les médias. Les insectes minuscules présentés par le bruit qu’elles font en se déplaçant. Par l’odeur de
|
||
en gros plan à chaque épidémie, les élevages abattus et leurs nids, la douleur de leur morsure ou leurs proies
|
||
les essaims de frelons, les fourmilières géantes survolées préférées. L’important n’est plus de savoir comment
|
||
par des drones ou les nuées de criquets filmées au s’appelle une créature. Ce qui compte, c’est de savoir
|
||
téléphone… Je pense qu’il m’a fallu près dix ans pour ce qu’elle mange. Comment elle chasse. Comment elle
|
||
comprendre. Le temps que le monde s’écroule, que les tue. Et si nous faisons ou non partie de ses aliments.
|
||
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||
Les horreurs
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||
derniers médias se taisent, et qu’il ne reste plus qu’un
|
||
vrombissement. Partout.
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||
J’avais déjà quitté Lyon quand ça a commencé. J’avais
|
||
fui les grandes villes comme beaucoup dès les premières Je n’ai jamais eu de preuve. Des rumeurs, des his-
|
||
émeutes, et j’ai fui à nouveau quand les grippes toires, des traces, mais jamais de preuve. J’ai vu des
|
||
ont frappé. J’ignorais presque tout de la vermine, à bancs de sangsues vider des chiens de leur sang. J’ai
|
||
l’époque. J’ignorais même seulement qu’on pouvait re- retrouvé des ossements humains dans des terriers. Je
|
||
grouper les cafards, les araignées, les fourmis et les rats me suis réveillée avec des chenilles vivantes insérées
|
||
sous un seul et même mot. Tout le monde l’ignorait. sous la peau. J’ai vu des sangliers secoués de spasmes,
|
||
Mais le monde a appris depuis. le corps criblé d’œufs d’araignée en train d’éclore. J’ai
|
||
trouvé des sillons de forêt brûlée par le passage de
|
||
J’ai appris sur la route. Je prenais des photos de chaque processions larges comme des autoroutes. J’ai vu des
|
||
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||
LA VERMINE
|
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espèce. Je remplissais des carnets de croquis de man- villes entières abandonnées aux rats, des usines ser-
|
||
dibules, de crochets à venin et de toiles d’araignée. vant de nids aux frelons, des termitières géantes, des
|
||
Je dessinais des ruches, des termitières et des nids de mues de serpent trop grandes. Je n’ai jamais eu de
|
||
frelons vides. Je ne connaissais aucun de leurs noms preuve, mais je sais qu’elles existent.
|
||
scientifiques. Plus personne ne s’en sert. Pas même
|
||
21
|
||
Karl, qui a passé sa vie à les étudier. Tout ce qu’il a J’ai entendu trop de choses pour me convaincre que
|
||
connu a changé. Tout ce qu’il a connu a grandi, muté tout est faux. Mais j’en ai vu assez pour savoir qu’il
|
||
ou s’est reproduit avec trop d’autres espèces pour que y a pire.
|
||
leur nom latin ait encore un vague sens. Il y a forcément pire…
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||
L’ U N I V E R S
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||
LES RÈGLES
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• Les Caractéristiques ����� 25
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• La Difficulté �������������������� 26
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• Les Réussites ������������������� 27
|
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• Les Handicaps ��������������� 28
|
||
• Les Compétences ���������� 29
|
||
• Les Spécialités ���������������� 32
|
||
• Les Réserves �������������������� 34
|
||
• Le matériel ����������������������� 36
|
||
• Le combat ������������������������ 44
|
||
• Les Blessures ������������������� 52
|
||
• Les soins ��������������������������� 56
|
||
• Les Totems ����������������������� 58
|
||
EN QUELQUES MOTS ... LES RÈGLES DE JEU
|
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||
Les règles de Vermine se servent de dés à 10 faces pour Ce Kit de Survie ne présente que les règles essentielles
|
||
gérer les actions et les situations dont les joueurs ne de Vermine, ainsi que quelques options, variantes et
|
||
peuvent pas déterminer eux-mêmes le résultat. Combat, règles avancées permettant « d’aller plus loin » et de
|
||
survie, recherche, chute ou négociation : lorsqu’une action gérer des cas de figure particuliers. Certains aspects
|
||
comporte une part de hasard, présente un risque d’échec techniques ne sont abordés que brièvement dans les
|
||
ou peut avoir une influence sur la suite de l’aventure, les règles, d’autres sont introduits de façon progressive
|
||
joueurs doivent lancer un nombre de dés 10 égal au score au fil des scénarios. En cas de doute, l’important n’est
|
||
de la Caractéristique qu’ils utilisent. pas tant de connaître la « bonne » règle, ni même
|
||
de maîtriser toutes les règles sur le bout des doigts,
|
||
• Pour tirer à l’arc, on se sert de la Caractéristique Précision. mais juste de trouver un moyen rapide et efficace de
|
||
Si son personnage a « 2D » en Précision, le joueur devra résoudre les actions et les événements, afin de faire
|
||
|
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||
V V Q U A N D FA I R E A P P E L
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||
lancer deux dés pour voir si la flèche atteint sa cible. progresser l’aventure sans ralentir le jeu.
|
||
|
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||
AUX RÈGLES ?
|
||
ffLe résultat de chaque dé est ensuite comparé à une
|
||
Difficulté, chiffrée de 3 à 10 par le meneur de jeu ou
|
||
fixée par les règles en fonction de la distance, du poids,
|
||
de l’urgence ou de la complexité de l’action. Plus une De nombreuses phases du jeu reposent uniquement
|
||
action semble périlleuse, complexe ou délicate, plus sa sur la parole, les choix et l’imagination des joueurs.
|
||
valeur de Difficulté sera élevée. Le fait de faire parler son personnage, de préparer
|
||
un repas ou de nettoyer son arme ne présente aucun
|
||
• Pour toucher une grande cible immobile à deux mètres, la risque d’échec – ces « actions » pourront donc se
|
||
Difficulté sera seulement de 5. En revanche, pour atteindre résoudre sans faire appel aux dés si le meneur de jeu
|
||
un oiseau virevoltant en plein ciel, elle pourra être de 9. estime que ce n’est pas nécessaire. Il suffira souvent
|
||
aux joueurs de décrire ce que font leurs personnages,
|
||
ffSi le joueur obtient au moins un résultat égal ou où ils vont ou ce qu’ils disent pour que cela arrive,
|
||
supérieur à la Difficulté sur les dés, l’action est réussie. sans autre formalité.
|
||
|
||
V V Q U ’ E S T- C E Q U ’ U N E A C T I O N ?
|
||
S’il n’en obtient aucun, alors l’action échoue. S’il en
|
||
obtient plusieurs, chacun de ces résultats compte comme
|
||
une Réussite qui améliore les effets positifs de l’action.
|
||
Installer un abri, soigner une infection, faire du
|
||
• Le joueur lance ses deux dés et obtient 2 et 8 contre une feu sous la pluie, négocier un échange ou semer
|
||
Difficulté de 5 : l’action va réussir. S’il avait obtenu 2 et 4 un prédateur : du point de vue du jeu, tout ce que
|
||
à la place, l’action aurait échoué. Avec des résultats de 6 et les personnages peuvent être amenés à faire est
|
||
8, il aurait obtenu deux Réussites, permettant à la flèche considéré comme une « action ». De la plus évidente
|
||
d’atteindre une zone précise ou de toucher « dans le mille ». à la plus difficile, toutes les actions du jeu se gèrent de
|
||
la même façon : en comparant le résultat d’un certain
|
||
ffEn plus de leurs Caractéristiques, les personnages nombre de dés à une Difficulté afin de déterminer le
|
||
|
||
|
||
V V À Q U I S ’A D R E S S E N T
|
||
disposent de Compétences et de Spécialités, qui per- degré de réussite ou d’échec.
|
||
mettent aux joueurs de lancer des dés supplémentaires,
|
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|
||
LES RÈGLES ?
|
||
et de Réserves de dés dans lesquelles ils peuvent pui-
|
||
ser pour augmenter leurs chances de réussir, mais qui
|
||
affaiblissent les personnages à mesure qu’elles se vident.
|
||
Les joueurs et le meneur utilisent exactement les
|
||
• Si son personnage possède la Compétence Armes de tir au mêmes règles – à ceci près que le meneur peut
|
||
Niveau Débutant, le joueur pourra lancer 1D supplémentaire choisir de garder certains détails secrets ou de
|
||
en plus de ses 2D de Précision. S’il veut se concentrer pour lancer ses dés à l’abri des regards pour conserver le
|
||
viser, il pourra également puiser dans sa Réserve de Sang- suspense. Les joueurs lancent les dés pour gérer les
|
||
Froid pour lancer 1D de plus, soit 4D au total, mais son actions, les réactions et les effets des Capacités de
|
||
personnage se fatiguera. leurs personnages et le meneur fait de même pour
|
||
tous les personnages non-joueurs, événements et
|
||
Selon les circonstances de l’action, le matériel des rebondissements liés à l’univers.
|
||
personnages ou leur état de santé, différents paramètres
|
||
pourront venir modifier le nombre de dés à lancer, la
|
||
|
||
s R È G L E S AVA N C É E S
|
||
Difficulté de l’action ou la façon d’en interpréter le
|
||
résultat, mais ces principes de base seront valables dans
|
||
tous les cas de figure.
|
||
Les règles indiquées par un s sont optionnelles.
|
||
Il s’agit de variantes, de précisions techniques ou de
|
||
règles avancées conçues pour simplifier le déroule-
|
||
ment du jeu ou, au contraire, gérer certains aspects
|
||
de façon plus réaliste. Libre aux joueurs et au meneur
|
||
de les utiliser ou non !
|
||
LES CARACTÉRISTIQUES
|
||
Valeurs centrales du jeu, les Caractéristiques détermi- ff L’Empathie est la faculté de comprendre les
|
||
nent le potentiel physique, mental, manuel et social émotions et de « sentir » ce qui anime un être
|
||
des personnages. Il en existe huit, et leur valeur in- humain, un animal et parfois même un lieu.
|
||
dique le nombre de dés que les joueurs doivent lancer
|
||
chaque fois que leur personnage effectue une action ·· Discerner un mensonge, comprendre une motiva-
|
||
qui relève de cette Caractéristique. tion, anticiper un geste agressif, rassurer, susciter la
|
||
confiance, sentir une menace, approcher un animal
|
||
ff La Vigueur mesure le potentiel physique, athlé- sauvage, mentir.
|
||
tique, l’agilité et la force pure des personnages.
|
||
PHYSIQUES MANUELLES MENTALES SOCIALES
|
||
·· Soulever, porter, se battre au corps à corps, manier Vigueur Précision Savoir Volonté
|
||
des armes lourdes, retenir sa respiration, enfoncer Santé Réflexes Perception Empathie
|
||
une porte, nager, grimper, escalader, courir, etc.
|
||
|
||
ff La Santé représente le système immunitaire et ff Note : Une action dite « physique » dans les règles
|
||
|
||
|
||
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||
|
||
LES CARACTÉRISTIQUES
|
||
la capacité à résister aux chocs, chutes et autres est une action faisant appel à l’une des Caractéristiques
|
||
traumatismes. physiques, soit Vigueur ou Santé. Il en va de même
|
||
|
||
|
||
|
||
LA VALEUR
|
||
pour les actions dites mentales, manuelles ou sociales.
|
||
·· Résister à un virus, une infection ou un empoi-
|
||
sonnement, guérir d’une maladie, supporter plus
|
||
longtemps les effets de la faim, de la soif ou de la
|
||
chaleur, encaisser un choc ou une chute.
|
||
|
||
ff La Précision mesure la coordination manuelle Les Caractéristiques des personnages sont com-
|
||
et la capacité à manipuler toutes sortes d’armes, prises entre 1D et 3D. Une valeur de 2D indique
|
||
outils, objets ou véhicules. donc une Caractéristique moyenne pour un humain,
|
||
25
|
||
mais de nombreuses créatures peuvent atteindre des
|
||
·· Viser, dessiner, réparer, piloter, lancer un couteau, valeurs supérieures à 3D ou avoir un score nul dans
|
||
tirer à l’arc, cuisiner, faire un plan, jouer d’un certaines – un ours pourra ainsi avoir jusqu’à 5D en
|
||
instrument, extraire une balle, subtiliser un objet, Vigueur, là ou une araignée n’aura que 0D, mais sans
|
||
désamorcer un piège. doute beaucoup plus en Réflexes et en Perception.
|
||
|
||
LES RÈGLES
|
||
Sous l’effet de la fatigue, de blessures, de maladies ou
|
||
ff Les Réflexes mesurent la rapidité de réaction d’effets liés à des Capacités, les valeurs de certaines
|
||
et la capacité à esquiver, rattraper ou anticiper. Caractéristiques pourront évoluer au cours de l’aven-
|
||
ture. Ces modificateurs, qu’ils soient ponctuels ou
|
||
·· Esquiver ou parer une attaque, rattraper un objet permanents, pourront permettre de dépasser le maxi-
|
||
avant qu’il ne tombe, réagir rapidement, éviter un mum de 3D ou de réduire une Caractéristique à 0D.
|
||
projectile ou une chute, anticiper un mouvement, évi-
|
||
ter un accident. ff Les effets temporaires modifient la valeur d’une
|
||
ou plusieurs Caractéristiques pour une durée
|
||
ff Le Savoir mesure la vivacité d’esprit, la mémoire précise. Ils sont généralement compris entre -2D
|
||
et la capacité à réfléchir, comprendre et s’adapter. et +2D et peuvent durer de quelques secondes
|
||
– pour une crise de panique ou l’effet d’une gre-
|
||
·· Lire, écrire, calculer, parler une langue étrangère, nade aveuglante par exemple – à plusieurs jours
|
||
établir un diagnostic, se souvenir, identifier une en cas de blessure ou de maladie.
|
||
plante ou un insecte, estimer une distance, une va-
|
||
leur ou un risque. ff Les effets permanents modifient la valeur
|
||
d’une Caractéristique de façon définitive. Ils font
|
||
ff La Perception reflète l’acuité, les sens et la ca- généralement suite à une blessure très grave ou
|
||
pacité à analyser ce que l’on perçoit. un changement profond, comme la perte d’un
|
||
membre, une mutation ou une amnésie consécu-
|
||
·· Voir, entendre, sentir, suivre une piste, fouiller, se cacher, tive à un traumatisme.
|
||
identifier un bruit, chercher des indices, se déplacer ou
|
||
s’orienter de nuit, lire sur les lèvres, être discret. ·· Un jet de gaz lacrymogène réduira de 1D la valeur de
|
||
Perception des personnages touchés pendant quelques
|
||
ff La Volonté traduit la capacité à rester calme, minutes. Une fois les effets dissipés, le modificateur
|
||
imposer son point de vue et résister au stress ou disparaitra et la Caractéristique retrouvera sa valeur
|
||
à la peur. d’origine. Un personnage gravement blessé au visage, à
|
||
l’œil ou à l’oreille par l’explosion d’une grenade pour-
|
||
·· Garder son calme, surmonter sa peur, réfréner une ra voir sa Perception réduite de 1D de façon définitive.
|
||
impulsion, ignorer la douleur, imposer son point de
|
||
vue, donner des ordres, rester éveillé, lutter contre les ff Note : Les modificateurs temporaires peuvent être
|
||
effets d’une drogue. indiqués dans les petites alvéoles situées juste sous les
|
||
Caractéristiques, sur les fiches de personnage.
|
||
LA DIFFICULTÉ
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||
OO Quelques exemples d’actions
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Chaque fois qu’un personnage agit ou réagit, le me- ·· Actions évidentes : Tirer à bout touchant, faire
|
||
neur de jeu doit annoncer la Caractéristique utile un nœud coulant, grimper sur le toit d’une voiture,
|
||
pour cette action, puis en déterminer la Difficulté en nettoyer et panser une plaie bénigne.
|
||
fonction de la hauteur, de la distance, du poids, de
|
||
l’effort, de la durée, de la gravité ou de la complexité ·· Actions Faciles (5) : Atteindre une cible à cinq
|
||
qu’elle représente. mètres, poser un collet, se réfugier dans un arbre,
|
||
faire une attelle ou quelques points de suture.
|
||
Une action peut ainsi être Facile, Difficile ou Très
|
||
Difficile. Chaque niveau de Difficulté se traduit par ·· Actions Difficiles (7) : Atteindre une cible à vingt
|
||
une valeur qui indique le résultat minimum à obtenir mètres, camoufler un piège à fosse, grimper sur le toit
|
||
sur les dés pour réussir. d’une petite maison, stopper une hémorragie.
|
||
|
||
·· Actions Très Difficiles (9) : Atteindre une cible
|
||
ACTION DIFFICULTÉ à cent mètres, désamorcer un piège à retardement,
|
||
Facile 5 grimper sur le toit d’un immeuble, amputer un
|
||
Difficile 7 membre.
|
||
Très difficile 9
|
||
|
||
|
||
DÉTERMINER
|
||
·· Actions impossibles : Atteindre une cible à cent
|
||
|
||
|
||
|
||
L A D I F F I C U LT É
|
||
mètres avec une fronde, désamorcer un explosif à re-
|
||
|
||
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L A D I F F I C U LT É
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tardement en coupant un fil au hasard, sauter du
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toit d’un immeuble de cinq étages sans se blesser,
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greffer un membre.
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OO Actions évidentes et impossibles
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Afin de faciliter la tâche du meneur de jeu, la Difficulté
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26
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des actions les plus fréquentes est fixée par les règles. Lorsqu’il semble impossible d’échouer, on considère
|
||
C’est notamment le cas des actions de combat, de que l’action est « évidente » et pourra réussir sans
|
||
soin ou de réparation, ainsi que des actions spécifi- faire appel aux dés. Si la qualité du résultat a de l’im-
|
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ques ou des situations propres aux scénarios. portance, ou si deux personnages ou deux actions
|
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s’opposent, on fixe alors la Difficulté à 3 pour calcu-
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LES RÈGLES
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Quand le meneur de jeu doit l’estimer lui-même, il ler le nombre de Réussites obtenues – voir ci-dessous.
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ne doit prendre en compte que le critère principal
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de l’action. Par exemple, la difficulté d’une action À l’inverse, si le meneur estime qu’une action n’a pas
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d’escalade sera principalement liée à la hauteur de la moindre chance de réussir, elle sera considérée
|
||
la paroi ou au nombre de prises disponibles, tandis comme « impossible » et tout simplement vouée à
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||
qu’une action de soin dépendra avant tout de la gravi- l’échec. Si le personnage reçoit de l’aide ou que plu-
|
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té de la blessure. Il sera donc « facile » de grimper aux sieurs membres du groupe unissent leurs forces, le
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||
premières branches d’un arbre ou de panser une plaie meneur peut permettre aux joueurs de tenter cette
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bénigne, mais « difficile » de gravir une paroi haute et action en fixant la Difficulté à 10.
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lisse ou de stopper une hémorragie sérieuse.
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CARACTÉRISTIQUE À 0D ?
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Dans tous les cas, il ne faut tenir compte que de
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l’action en elle-même, et non de la Caractéristique,
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des Compétences ou des éventuelles Capacités du
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personnage, qui permettent juste au joueur de lancer Une Caractéristique ne peut jamais être négative,
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plus de dés et d’avoir plus de chances de réussir. mais elle peut se retrouver réduite à 0D de façon
|
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temporaire ou permanente, sous l’effet de blessures
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·· Un ancien chirurgien avec 3D en Précision aura a ou de modificateurs. Si un personnage ne dispose
|
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priori plus de chances de soigner une plaie bénigne d’aucun équipement, Bonus ou Capacité susceptible
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ou d’extraire une balle qu’un autre personnage, mais de l’aider, et qu’un joueur se retrouve sans aucun dé
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||
la Difficulté de ces actions sera la même pour les à lancer au moment de résoudre une action, alors
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||
deux : Facile pour quelques points de suture et Très l’action est tout simplement vouée à l’échec.
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Difficile pour l’extraction d’une balle.
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·· Si sa Vigueur descend à 0D, le personnage pourra
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péniblement marcher et ne pourra effectuer aucune
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action physique, comme soulever un poids, courir ou
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grimper pour se mettre à l’abri.
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LES RÉUSSITES ff Efficacité : la valeur technique utilisée pour
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gérer les effets de l’action peut être augmentée
|
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ou réduite de 1 ou d’une unité par Réussite
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||
Lorsqu’un joueur obtient plusieurs résultats égaux ou supplémentaire.
|
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supérieurs à la Difficulté de l’action sur les dés, cha-
|
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cun de ces résultats compte comme une Réussite qui ·· Avec deux Réussites, une attaque infligera 2
|
||
améliore les effets positifs de son action. Dommages supplémentaires, le personnage obtiendra
|
||
deux informations utiles au lieu d’une, etc.
|
||
·· Si un joueur lance trois dés contre une Difficulté de 7
|
||
et obtient 2, 7 et 9, l’action est non seulement réussie, ff Note : Les critères de réussite plus « subjectifs »
|
||
mais le 7 et le 9 lui donnent deux Réussites. ou moins techniques, liés à la qualité, la beauté ou
|
||
la subtilité d’une action, sont laissés à l’appréciation
|
||
La notion de Réussites est au cœur du système de des joueurs et du meneur, en s’inspirant des exemples
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D É T E R M I N E R L’ E F F E T
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Vermine. Elles permettent non seulement d’interpréter fournis dans le tableau situé en bas de page.
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facilement le résultat des actions, mais également de
|
||
gérer toutes sortes d’effets complexes ou de paramè-
|
||
tres techniques en un seul lancer de dés. De plus, il
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||
sera souvent nécessaire d’obtenir non pas une, mais
|
||
plusieurs Réussites pour mener une action à bien, no-
|
||
tamment dans le cadre d’un combat, d’une opposition Au moment d’effectuer une action, les joueurs peuvent
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INTERPRÉTER
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ou d’un Handicap – voir page 28. annoncer le type d’effet qu’ils recherchent et choisir le
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critère de Réussite qu’ils souhaitent privilégier : durée,
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LES RÉUSSITES LES RÉUSSITES
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quantité, qualité ou efficacité. Si les joueurs ne préci-
|
||
sent rien, ce sera au meneur de choisir le critère et
|
||
d’interpréter le résultat de l’action selon les circons-
|
||
tances ou la description faite par les joueurs.
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||
Plus un joueur obtient de Réussites, plus l’action ff On ne peut choisir qu’un seul critère, qui doit
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27
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||
sera brillante et aura des conséquences positives. Le être annoncé avant de lancer les dés, et il n’est
|
||
nombre de Réussites obtenues permet ainsi de « chif- pas possible de modifier son choix, ni de répartir
|
||
frer » le résultat de l’action, notamment sur le plan de ses Réussites entre plusieurs critères une fois le
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la durée, de la quantité ou de l’efficacité : jet effectué.
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LES RÈGLES
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ff Durée : chaque Réussite peut diminuer le temps ·· Si un personnage part deux heures dans les bois en
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de réalisation de l’action ou prolonger ses effets quête de nourriture et que le joueur obtient plusieurs
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d’une unité de temps. Si l’action se mesure en Réussites, il pourra soit trouver plus rapidement, soit
|
||
minutes ou en heures, chaque Réussite réduira ou trouver davantage dans le même temps, mais pas
|
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prolongera la durée d’une minute ou d’une heure. trouver à la fois davantage et plus vite.
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·· Avec deux Réussites, un personnage pourra retenir
|
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son souffle pendant deux minutes, la réparation de
|
||
fortune tiendra deux heures, etc.
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||
ff Quantité : une Réussite peut rapporter une uni-
|
||
té upplémentaire, consommer une unité de moins.
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||
·· Avec deux Réussites, un chasseur rapportera de quoi
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||
assurer deux repas, un armurier pourra fabriquer
|
||
deux flèches ou deux balles, etc.
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RÉUSSITES RÉSULTAT QUALITÉ BEAUTÉ EFFET
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0 Réussite Échec Médiocre Vulgaire Raté
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1 Réussite Réussite Bonne Beau Réussi
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2 Réussites Succès Très bonne Très beau Très réussi
|
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3 Réussites Exploit Excellente Remarquable Impressionnant
|
||
4 Réussites Coup de maître Exceptionnelle Magnifique Spectaculaire
|
||
5 Réussites et + Coup de génie Unique Divin Hors du commun
|
||
LES HANDICAPS ·· Nager tout équipé dans un courant violent, semer des
|
||
prédateurs en perdant du sang, monter sur le toit
|
||
d’un véhicule lancé à grande vitesse, atteindre une
|
||
Urgence, intempéries, manque de visibilité, charge cible les yeux bandés.
|
||
lourde ou circonstances défavorables : de nombreux
|
||
paramètres peuvent venir compliquer la tâche d’un Si une action est réussie malgré un Handicap, on
|
||
personnage et rendre une même action plus périlleuse se réfère au nombre total de Réussites obtenues
|
||
pour lui. Afin de retranscrire simplement ces différents pour en déterminer le résultat, et non au nombre de
|
||
facteurs, les règles proposent de modifier non pas la Réussites « supplémentaires » au-delà du Handicap.
|
||
Difficulté de l’action en elle-même, mais le nombre de Les Handicaps augmentent le risque d’échouer,
|
||
Réussites nécessaires. mais ils n’enlèvent rien à la qualité d’un résultat
|
||
spectaculaire.
|
||
ff Quand le meneur de jeu estime que les
|
||
circonstances de l’action ou la façon d’agir du ·· Avec trois Réussites et un Handicap (II), le joueur ne
|
||
personnage ajoutent un degré de complexité bénéficie pas « d’une Réussite supplémentaire », mais
|
||
supplémentaire, il peut lui imposer un bien de trois Réussites sur cette action, signe que son
|
||
Handicap, qui demandera au joueur d’obtenir personnage va franchir le grillage très rapidement,
|
||
non pas une, mais plusieurs Réussites. malgré le poids de son sac.
|
||
|
||
·· Deux personnages tentent de franchir un grillage ff Note : Les circonstances de l’action ne peuvent im-
|
||
métallique. La Difficulté de l’action sera la même poser qu’un seul Handicap. Si plusieurs paramètres se
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||
|
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||
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||
LES HANDICAPS
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||
pour les deux, car il s’agit du même grillage, mais cumulent, il suffit d’augmenter le degré du Handicap,
|
||
celui qui porte un sac à dos chargé pourra se voir jusqu’à un maximum de (III). En revanche, ce Han-
|
||
imposer un Handicap. dicap de circonstances peut se cumuler avec d’autres
|
||
Handicaps imposés par les règles, notamment ceux
|
||
ff Le degré d’un Handicap est exprimé en liés aux Techniques de combat ou à la Rareté des
|
||
nombre de Réussites supplémentaires. Il Compétences – voir page 30.
|
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V VLES BONUS
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peut être fixé par les règles ou déterminé par le
|
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28
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||
meneur de jeu au vu des circonstances, et peut
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aller de (I) pour des complications mineures à
|
||
(III) pour des situations extrêmes.
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||
Lorsque son personnage possède une Compétence, une
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||
·· Si son personnage subit un Handicap (II), le joueur Spécialité, une Capacité ou du matériel utile, le joueur
|
||
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||
LES RÈGLES
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devra obtenir deux Réussites supplémentaires, soit au peut bénéficier de Bonus, allant de +1D à +2D, qui lui
|
||
moins trois pour réussir. permettront de lancer autant de dés supplémentaires
|
||
sur une action. Si plusieurs Bonus sont applicables, ils
|
||
HANDICAPS SITUATION peuvent tous se cumuler sans limitation.
|
||
Handicap (I) Complication mineure,
|
||
action risquée ·· Si son personnage possède une lunette de visée, le
|
||
Handicap (II) Complication sérieuse, joueur disposera d’un Bonus de 1D pour tirer au
|
||
action périlleuse fusil. S’il est également sous l’effet d’une drogue sti-
|
||
Handicap (III) Complication majeure, mulante, possède une Compétence de tir ou utilise des
|
||
action insensée dés de sa Réserve de Sang-froid, ces différents Bonus
|
||
|
||
OO Quelques exemples de Handicaps :
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||
se cumuleront.
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||
ff Handicap (I) ou (II) : un paramètre rend l’action V V L E S M A LU S
|
||
moins évidente, plus pénible, plus urgente ou plus
|
||
risquée. Le personnage s’impose une complexité À l’inverse des Bonus, de nombreux paramètres peu-
|
||
supplémentaire, tente de faire deux choses à la vent venir diminuer le potentiel, la force physique, les
|
||
fois ou cherche à augmenter, à orienter ou à mi- sens ou les capacités des personnages. C’est le cas
|
||
nimiser les effets de son action. notamment des blessures, de la peur, de la fatigue,
|
||
de la faim ou de la soif, décrits page 34. Quand ils
|
||
·· Nager tout habillé, grimper avec un sac à dos chargé, ne réduisent pas directement les Caractéristiques, ces
|
||
tirer au pistolet en conduisant, briser une vitre sans effets peuvent imposer des Malus de -1D ou -2D,
|
||
faire de bruit, s’orienter de nuit ou dans le brouillard. qui peuvent également se cumuler sur une action.
|
||
|
||
ff Handicap (II) ou (III) : plusieurs paramè- ·· Un personnage souffrant d’une Blessure Légère subi-
|
||
tres défavorables se cumulent, rendant l’action ra un Malus de 1D à toutes ses actions physiques et
|
||
périlleuse ou insensée. Le personnage se lance un manuelles jusqu’à ce qu’il soit soigné. S’il est égale-
|
||
véritable défi, tente de faire deux choses contra- ment épuisé ou que sa Réserve d’Effort est vide, les
|
||
dictoires en même temps ou cherche à obtenir Malus cumulés pourront réduire de 2D à 3D chacune
|
||
deux résultats a priori incompatibles. de ses actions.
|
||
D I F F I C U LT É O U H A N D I C A P ?
|
||
|
||
|
||
LES COMPÉTENCES
|
||
La question se posera certainement au début : lorsqu’une
|
||
action semble « un peu plus complexe que d’habitude »,
|
||
faut-il augmenter sa Difficulté ou imposer un Handicap ?
|
||
D’une façon générale, il faut se dire que la Difficulté change
|
||
Aptitudes, connaissances, techniques, sciences ou talents : rarement. De nombreuses actions complexes en apparence
|
||
tout ce que les personnages savent ou savent faire se traduit ne sont souvent que des actions Faciles ou Difficiles que des
|
||
dans les règles sous forme de Compétences et de Spécialités. paramètres viennent compliquer. Si une action a priori Fa-
|
||
De la médecine à la chasse, en passant par l’utilisation d’ar- cile devient plus délicate à accomplir en raison des circons-
|
||
mes à feu, le dressage, la mécanique ou le mensonge, les tances ou de la façon d’agir du personnage, elle ne doit pas
|
||
règles proposent un large éventail de Compétences dont devenir Difficile ou Très Difficile, mais rester Facile et imposer
|
||
les effets dépendent essentiellement de trois critères : leur un Handicap (I), (II) ou (III).
|
||
Domaine, leur Rareté et leur Niveau de maîtrise.
|
||
·· Faire un feu sous la pluie semble plus « difficile » que par
|
||
Contrairement à d’autres jeux, les Compétences de temps sec, mais l’action en elle-même reste simple – il s’agit
|
||
Vermine ne déterminent pas ce que les personnages ont toujours juste d’allumer un feu – et ne devient compliquée que
|
||
le droit faire ou non : elles confèrent des Bonus chaque de façon ponctuelle, à cause des circonstances, ou pour un per-
|
||
fois qu’ils effectuent une action qui relève d’une de leurs sonnage en particulier. Dans ce cas précis, l’action relèvera
|
||
Compétences. Le fait de ne pas avoir la Compétence d’un Handicap (I) ou (II), selon que le personnage peut protéger
|
||
requise pour une action n’empêchera donc jamais le son feu, dispose ou non d’un peu de bois sec ou de papier, etc.
|
||
personnage d’agir, ni même de réussir – le joueur ne
|
||
bénéficiera juste d’aucun Bonus de Compétence.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
L E S CO M P É T E N C E S
|
||
ff Note : Le Domaine de prédilection facilite égale-
|
||
·· Si son personnage tente de reconnaître des traces, de ment l’évolution des Compétences de ce Domaine, en
|
||
soigner une blessure ou de réparer un drone, le joueur réduisant le nombre de Dés d’Expérience nécessaires
|
||
aura le droit d’effectuer un jet de Caractéristique pour augmenter le Niveau d’une Compétence ou en
|
||
|
||
|
||
V VL E N I V E AU D E CO M P É T E N C E
|
||
même s’il ne possède aucune Compétence liée de près ou apprendre une nouvelle.
|
||
de loin au pistage, à la médecine ou à l’électronique.
|
||
|
||
|
||
V VLE CHAMP D’EXPERTISE
|
||
L’action sera simplement plus difficile pour lui.
|
||
|
||
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||
29
|
||
Contrairement aux Caractéristiques, les Compétences
|
||
n’ont pas de valeur chiffrée en nombre de dés, mais un
|
||
Les Compétences mesurent à la fois le savoir-faire, la Niveau de maîtrise qui traduit l’expérience acquise par
|
||
technique et l’expérience « pratique » des personnages, le personnage. Plus le Niveau d’une Compétence est
|
||
mais elles englobent aussi les aspects théoriques et de élevé, plus les Bonus qu’elle accorde sont importants.
|
||
|
||
LES RÈGLES
|
||
nombreuses connaissances qui peuvent s’y rapporter. Une
|
||
même Compétence pourra donc aider le personnage à Il existe quatre Niveaux de Compétence : Débutant,
|
||
manier, réparer, expertiser, identifier, parler ou négocier Confirmé, Expert et Maître.
|
||
tout ce qui peut faire partie de son « champ d’expertise ».
|
||
En fonction de leur Niveau, les Compétences accordent :
|
||
·· La Compétence Armes à feu ne sera pas seulement
|
||
utile pour tirer : elle aidera aussi à entretenir, ff Des Bonus, qui permettent de lancer un ou deux
|
||
démonter, réparer ou identifier une arme, ses muni- dés supplémentaires sur l’action,
|
||
tions, son fabriquant et même des impacts de balles
|
||
|
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||
V VLES DOMAINES
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||
ou des blessures causées par arme à feu. ff Et des Relances, qui permettent de relancer un
|
||
ou deux dés une fois le jet effectué.
|
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||
D E CO M P É T E N C E ·· Si son personnage Débutant en Mécanique tente de
|
||
réparer une panne sur son camion, le joueur lance-
|
||
Les Compétences de Vermine sont regroupées en ra 1D supplémentaire sur cette action. Au Niveau
|
||
six Domaines thématiques contenant chacun cinq Confirmé, il aura non seulement un Bonus de 1D,
|
||
Compétences. Chaque personnage dispose de son mais pourra également relancer un dé de son choix,
|
||
Domaine de prédilection qui reflète ses centres d’in- s’il le souhaite, une fois le jet effectué.
|
||
térêt, son parcours ou son activité, voire son ancien
|
||
métier pour les personnages nés avant l’effondrement. NIVEAU BONUS RELANCE
|
||
Débutant 1D -
|
||
Le Domaine de prédilection accorde un certain nombre Confirmé 1D 1D
|
||
de bases techniques et théoriques qui permettent au per- Expert 2D 1D
|
||
sonnage de réussir automatiquement certaines actions Maître 2D 2D
|
||
basiques, même s’il ne possède pas la Compétence re-
|
||
quise – voir « Réussites automatiques » page 34. ff Note : Le Niveau des Compétences que possèdent
|
||
les personnages est directement lié à leur âge. De par
|
||
·· Un dresseur possédant L’ Animal en Domaine de leur expérience, les personnages anciens et adultes
|
||
prédilection pourra identifier des traces courantes possèdent davantage de Compétences à des Niveaux
|
||
ou reconnaître des cris même sans avoir développé élevés que les adolescents, qui ont eu moins de temps
|
||
Traces, Faune ou Animalisme. pour se former et pratiquer.
|
||
L’HOMME L’ANIMAL LA MACHINE L’ARME LA SURVIE LA TERRE
|
||
Arts (I) Animalisme (I)** Artisanat (II) Armes à feu (II) Alimentation Environnement (I)
|
||
Civilisation (II)* Dissection (II) Bricolage Armes de tir Athlétisme Flore (I)**
|
||
Psychologie (I) Faune (I)** Mécanique (II) Armurerie (II) Corps à corps Route
|
||
Rumeurs Répulsion Pilotage (I) Lancer Discrétion Toxiques (II)
|
||
Soins (I) Traces Technologie (II)* Mêlée Vigilance Vestiges (I)*
|
||
|
||
(I) et (II) : Rareté des Compétences * : Rareté réduite de (I) pour les anciens
|
||
** : Rareté réduite de (I) pour les jeunes
|
||
|
||
|
||
|
||
LA RARETÉ
|
||
D E S CO M P É T E N C E S
|
||
·· Si le personnage ne possède qu’une machette ou
|
||
un couteau de grande taille pour tenter d’extraire
|
||
les glandes à venin, le meneur pourra imposer
|
||
un Handicap (I) supplémentaire sur l’action. En
|
||
Avec l’effondrement de la civilisation, la fermeture des revanche, s’il dispose d’un scalpel ou de fiches ana-
|
||
écoles et la disparition d’un grand nombre de mé- tomiques détaillées, il pourra profiter d’un Bonus de
|
||
tiers, l’accès aux connaissances et à l’apprentissage 1D malgré le Handicap de Rareté.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
L E S CO M P É T E N C E S
|
||
a été complètement bouleversé. Il est désormais plus
|
||
simple d’apprendre à reconnaître les comestibles, à ff Note : La Rareté d’une Compétence influe éga-
|
||
manier un fusil ou à panser une plaie qu’à utiliser un lement sur sa difficulté d’apprentissage, notamment
|
||
téléphone portable. De plus, lorsqu’il s’agit de mani- pour trouver l’instructeur ou le matériel utile, ainsi
|
||
puler des poisons, de réparer un talkie walkie ou de que sur le coût de son amélioration.
|
||
|
||
|
||
V VLES RELANCES
|
||
procéder à une amputation, même avec un haut score
|
||
de Caractéristique, certaines actions demandent un
|
||
minimum de connaissances ou de pratique pour être
|
||
30
|
||
réalisées sans risque – ou tout simplement pour avoir
|
||
une idée de la façon de s’y prendre… À partir du niveau Confirmé, les Compétences per-
|
||
mettent aux joueurs de relancer des dés une fois le
|
||
Ces notions importantes sont traduites dans le jeu jet effectué, en vue de transformer des résultats trop
|
||
par le principe de Rareté des Compétences, qui dis- faibles en Réussites.
|
||
|
||
LES RÈGLES
|
||
tingue les talents devenus essentiels à la survie – tels
|
||
que les premiers soins, l’orientation, la chasse alimen- ff Rien n’oblige les joueurs à relancer leurs dés
|
||
taire ou le bricolage de fortune – des connaissances s’ils sont satisfaits de leurs résultats, ni à utiliser
|
||
techniques, scientifiques, technologiques ou médica- toutes les Relances dont ils bénéficient sur un jet.
|
||
les devenues beaucoup plus rares et prisées depuis Ils peuvent ainsi relancer plusieurs fois le même
|
||
l’effondrement. dé, relancer plusieurs dés différents, ou n’en re-
|
||
lancer aucun.
|
||
On distingue trois niveaux de Rareté : les
|
||
Compétences Basiques, les Compétences Rares (I) ff Relancer une Réussite n’accorde pas de Réussite
|
||
et les Compétences Rares (II). supplémentaire : seuls le résultat final des dés
|
||
sera pris en compte. Une fois un dé relancé, il est
|
||
ff Lorsqu’une action relève d’une Compétence Rare possible de le relancer à nouveau si l’on dispose
|
||
qu’il ne possède pas, le personnage subit un encore d’une Relance, mais évidemment pas
|
||
Handicap égal à la Rareté de cette Compétence, « d’annuler une Relance » pour revenir à l’ancien
|
||
soit un Handicap (I) ou (II). Si la Compétence est résultat.
|
||
Basique, aucun Handicap ne s’applique.
|
||
·· Un joueur lance 4D contre une Difficulté de 5 et ob-
|
||
·· Prélever proprement les glandes à venin d’un serpent tient 2, 4, 7 et 8. Avec les deux Relances dont il
|
||
sans la Compétence Dissection (II) souffrira d’un dispose, il décide de relancer son 2 et obtient un
|
||
Handicap (II). En revanche, pour tenter d’identifier résultat de 3, toujours insuffisant. Avec sa seconde
|
||
le reptile, le Handicap éventuel ne sera que de (I) si Relance, il peut alors choisir de relancer le même dé
|
||
le personnage ne possède pas Faune (I). ou de relancer son 4.
|
||
|
||
ff Le Handicap de Rareté se cumule avec tous les ff Note : Plusieurs aspects du jeu accordent des Re-
|
||
autres Handicaps éventuels, notamment ceux lances sur certains types d’action, qui peuvent se cu-
|
||
liés aux circonstances de l’action. En revanche, il muler avec les Relances de Compétence. C’est le cas
|
||
n’empêche pas le joueur d’appliquer les éventuels notamment de certaines Capacités ou de la Réserve
|
||
Bonus dont il dispose pour cette action. d’Effort – présentée page 34.
|
||
V V L’ H O M M E V V L’ A R M E
|
||
Art (I) : Capacité à dessiner, sculpter, peindre, tatouer, Armes à feu (II) : Capacité à manier et entretenir
|
||
chanter, danser, jouer d’un instrument et pratiquer diffé- des armes à feu légères, lourdes, automatiques et
|
||
rentes formes de création. Permet d’identifier un style, une militaires.
|
||
technique ou un artiste. Armes de tir : Capacité à manier et entretenir des ar-
|
||
Civilisation (II)* : Connaissances historiques, géographi- mes de trait, de tir et de projection mécaniques telles
|
||
ques, scientifiques et technologiques équivalentes à celles qu’arcs, arbalètes, sarbacanes ou balistes.
|
||
d’un adulte né à la fin du XXe siècle. Permet d’utiliser de Armurerie (II) : Capacité à confectionner, réparer et
|
||
façon basique les appareils courants de cette époque et de modifier des armes, projectiles, munitions et éléments de
|
||
lire, écrire, déchiffrer des textes et s’exprimer dans différen- protection. Permet de confectionner, poser et désamorcer
|
||
tes langues et langages. des mines, grenades, appareils et engins explosifs.
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Psychologie (I) : Capacité à interpréter les attitudes, comporte- Lancer : Capacité à viser, lancer et manier des ar-
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ments et réactions humaines. Permet d’argumenter, convaincre, mes et projectiles tels que couteaux, pierres, grenades,
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||
anticiper, négocier, rassurer, mentir et désamorcer un conflit. frondes, bolas ou filets.
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||
Rumeurs : Connaissance de coutumes, rumeurs, légendes et Mêlée : Capacité à attaquer, parer et esquiver en
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informations sur des événements, individus, factions, lieux et combat rapproché à l’aide d’armes tranchantes,
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V VLA SURVIE
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régions. Permet de connaitre les symboles, noms et philoso- contondantes ou articulées.
|
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phies de factions, c ommunautés et organisations humaines.
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Soins (I) : Capacité à diagnostiquer, prévenir, traiter, opérer
|
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et soigner des pathologies, blessures et infections humaines.
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Permet de procéder à des interventions et de limiter des Alimentation : Capacité à identifier, trouver, nettoyer
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L E S CO M P É T E N C E S
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V V L’ A N I M A L
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infections, hémorragies ou aggravations. et préparer de quoi boire et manger. Permet de cueillir,
|
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chasser, filtrer, purifier, stocker et rationner.
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Athlétisme : Capacité à effectuer des mouvements,
|
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efforts et acrobaties. Permet de nager, grimper, courir,
|
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Animalisme (I)** : Capacité à interpréter, imiter et repro- soulever, sauter et se réceptionner.
|
||
duire des postures, cris, bruits, traces et odeurs d’animaux Corps à corps : Capacité à attaquer, bloquer, saisir ou
|
||
et d’insectes. Permet d’apaiser, apprivoiser, dresser, élever, esquiver à mains nues en combat rapproché. Permet
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||
communiquer et se faire accepter par différentes espèces. d’éviter des coups, chutes, dangers ou projectiles.
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31
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||
Dissection (II) : Capacité à découper, nettoyer, conserver Discrétion : Capacité à se cacher, se déplacer et agir
|
||
et transformer des organes, viandes, os, cuirs et peaux. sans se faire remarquer. Permet de dissimuler, maquil-
|
||
Permet de procéder à des coupes, greffes et prélèvements ler et camoufler des traces, odeurs, campements,
|
||
sur des animaux, humains et insectes. objets ou équipements.
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Faune (I)** : Connaissance des animaux, oiseaux et insectes Vigilance : Capacité à sentir, percevoir, anticiper et
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LES RÈGLES
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courants d’un milieu naturel. Permet d’identifier des espè- réagir. Permet de monter la garde, éviter un projectile,
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ces, traces, habitats et comportements. réagir à un événement et agir plus rapidement lors
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V VLA TERRE
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Répulsion : Connaissance des techniques chimiques, naturel- des combats.
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les et mécaniques de répulsion, piégeage et éradication de la
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||
vermine et des nuisibles courants. Permet de repousser, créer
|
||
des barrières et exterminer des nuées, colonies, ruches, hordes
|
||
ou essaims. Environnement (I) : Connaissance géographique,
|
||
Traces : Capacité à détecter, identifier et suivre des traces topographique, climatique et météorologique de différents
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V VLA MACHINE
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ou des signes de passage humain, animal ou insecte. milieux, régions, pays et reliefs naturels. Permet de tracer
|
||
et de lire des cartes, s’orienter, éviter des obstacles et anti-
|
||
ciper des intempéries.
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||
Flore (I)** : Connaissance des végétaux, plantes, fruits
|
||
Artisanat (II) : Maîtrise de techniques de forge, moulage, gros et champignons courants d’un milieu naturel. Permet
|
||
œuvre, assemblage et réparation de biens, de structures et d’ob- d’identifier des espèces et de procéder à des analyses,
|
||
jets manufacturés. Permet de concevoir, réparer, assembler, greffes, boutures et cultures végétales.
|
||
construire et saboter toutes sortes d’objets, structures et édifices. Route : Habitude du voyage et connaissance des routes,
|
||
Bricolage : Capacité à confectionner, recycler, assembler ou convois, contournements, barrages et principaux dangers.
|
||
effectuer des réparations de fortune sur des objets courants. Permet de calculer des itinéraires, d’établir des campe-
|
||
Permet de confectionner, poser et neutraliser des pièges, ments provisoires et d’identifier les runes, signaux et
|
||
nœuds, serrures et dispositifs mécaniques simples. symboles de direction, de territoire et de dangers courants.
|
||
Mécanique (II) : Capacité à concevoir, réparer, améliorer Toxiques (II) : Connaissance des ingrédients, ma-
|
||
ou saboter des mécanismes, véhicules, machines, moteurs et tériaux, poisons, venins, toxiques et substances
|
||
dispositifs industriels ou artisanaux. chimiques d’origine naturelle et industrielle. Permet
|
||
Pilotage (I) : Capacité à manœuvrer des engins, véhicules, d’identifier, manipuler, analyser, neutraliser, se proté-
|
||
drones et moyens de locomotion terrestres, aériens et aqua- ger et procéder à des mélanges et des transformations.
|
||
tiques courants. Vestiges (I)* : Connaissance des bâtiments, infrastruc-
|
||
Technologie (II)* : Capacité à identifier, confectionner, tures, réseaux et sites industriels. Permet d’identifier,
|
||
utiliser, neutraliser et réparer des appareils, systèmes et dis- localiser, fortifier, saboter, s’infiltrer, explorer, fouiller
|
||
positifs électroniques, informatiques ou technologiques. et réhabiliter des sites industriels.
|
||
|
||
(I), (II) : Rareté des Compétences * : Rareté réduite de (I) pour les anciens
|
||
** : Rareté réduite de (I) pour les jeunes
|
||
LES SPÉCIALITÉS Les Spécialités sont à la fois plus précises et plus
|
||
transversales que les Compétences. Elles peuvent in-
|
||
tervenir sur un grand nombre d’actions, même sans
|
||
Les Compétences de Vermine regroupent plusieurs rapport direct avec la Compétence d’origine.
|
||
aspects parfois très spécifiques et de technicités diffé-
|
||
rentes, à l’image de Pilotage qui permet à la fois de ·· La Compétence Faune permet de se Spécialiser dans
|
||
conduire une voiture, de manœuvrer un drone ou de des types, des espèces ou des milieux naturels précis,
|
||
faire décoller un avion. Pour permettre aux joueurs tels que Reptiles, Insectes, Nocturnes, Venimeux..
|
||
d’affiner le profil de leurs personnages, les règles de
|
||
Compétences intègrent une notion de Spécialité : un ff Lorsqu’un personnage effectue une action pour
|
||
degré de précision supplémentaire, accessible à partir laquelle une de ses Spécialités peut l’aider, le
|
||
du Niveau Confirmé, qui traduit une expertise particu- joueur bénéficie d’un Bonus de Spécialité de
|
||
lière et accorde un Bonus supplémentaire de 1D sur 1D sur son jet.
|
||
les actions.
|
||
·· Deux éclaireurs décident de grimper sur le toit d’un
|
||
ancien supermarché pour améliorer leur réception ra-
|
||
dio. L’action s’effectuera avec Vigueur et Athlétisme,
|
||
mais si l’un d’eux possède une Spécialité en Escalade,
|
||
il bénéficiera d’un Bonus supplémentaire de 1D.
|
||
|
||
ff Du moment que la Spécialité peut être utile à
|
||
l’action, le Bonus de 1D peut se cumuler avec
|
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LES SPÉCIALITÉS
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celui de la Compétence utilisée ou s’appliquer
|
||
même si le personnage ne possède pas la
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Compétence requise.
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||
·· Un chasseur remonte la piste de ce qui semble
|
||
être un groupe de gros rongeurs. Il ne possède
|
||
pas la Compétence Traces qui serait requise ici,
|
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32
|
||
mais il a développé une Spécialité Rats via sa
|
||
Compétence Faune. Le meneur de jeu considère
|
||
que le Bonus de Spécialité peut s’appli-
|
||
quer, car il s’agit bien de rats. S’il avait
|
||
également possédé Traces, les deux Bonus se
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|
||
LES RÈGLES
|
||
seraient cumulés.
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ff Un seul Bonus de Spécialité peut
|
||
s’appliquer sur une action, même si
|
||
le personnage en possède deux qui
|
||
pourraient lui être utiles.
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|
||
·· Un naturaliste Spécialisé en Taxidermie
|
||
via sa Compétence Dissection ne bénéficiera
|
||
pas d’un second Bonus de 1D s’il se lance
|
||
dans l’empaillage d’un lézard et qu’il s’est
|
||
également Spécialisé en Reptiles.
|
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|
||
ff Note : Le fait de posséder une Spé-
|
||
cialité peut également permettre de réussir
|
||
certaines actions de façon automatique
|
||
– voir « Réussites automatiques » page 33.
|
||
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||
T E C H N O LO G I E E T Â G E D E S P E R S O N N A G E S
|
||
|
||
Si le fait d’utiliser un téléphone portable ou un or- eu le temps de suivre une formation et d’exercer un
|
||
dinateur relève de l’évidence pour nous, dans notre véritable métier. Une même Compétence de nature
|
||
réalité de joueurs et de lecteurs, il n’en va plus de technologique, technique ou scientifique pourra ainsi
|
||
même pour les générations nées après le déclin de être Rare pour les jeunes et Basique pour les anciens,
|
||
la civilisation. Avec la disparition des écoles, de la à l’image de Civilisation ou de Technologie, tandis
|
||
télévision, du réseau électrique ou de l’accès à Inter- que les Compétences liées à l’adaptation, la survie et
|
||
net, seuls les personnages nés avant l’an 2000 auront l’environnement seront plus évidentes pour les jeunes.
|
||
V VEN TERMES DE JEU s HANDICAPS DE SPÉCIALITÉS
|
||
Les joueurs ne font donc pas de « jets de Compétence »
|
||
dans Vermine, mais bien des jets de Caractéristique Afin de simplifier le jeu, le champ d’expertise des
|
||
auxquels les Compétences et les Spécialités accordent Compétences est volontairement large et permet, par
|
||
des Bonus lorsqu’elles sont applicables. Dans la plu- exemple, de profiter d’un Bonus de Pilotage pour des
|
||
part des cas, l’action laissera peu de doute quant à actions aussi différentes que manœuvrer un kayak, un
|
||
la Compétence ou la Spécialité à appliquer – tirer au poids lourd ou un hélicoptère. Il est possible de tendre
|
||
pistolet, se cacher ou soigner une blessure appelleront vers plus de réalisme grâce aux Spécialités.
|
||
sans suspense Armes à feu, Discrétion et Soins.
|
||
ff Quand le meneur estime qu’une action requiert
|
||
Mais au cours de l’aventure, les contours du fameux des connaissances techniques ou spécifiques qui
|
||
champ d’expertise de certaines Compétences seront vont au-delà du champ global d’une Compétence,
|
||
parfois moins clairs, et les joueurs ne manqueront pas il peut lui attribuer un Handicap (I) ou (II) si le
|
||
de tenter de les étendre pour bénéficier de leur Bonus. personnage ne dispose pas en plus d’une Spécialité
|
||
utile. Ce Handicap s’applique que le personnage
|
||
·· La Compétence Armes à feu pourra aider à identifier possède ou non la Compétence requise.
|
||
des impacts de balles ou des munitions, mais pas à
|
||
en fabriquer ni à les transformer, ce qui relève de ·· Pour tenter de faire démarrer un véhicule militaire,
|
||
la Compétence Armurerie. De la même façon, Faune le meneur de jeu peut estimer que la Compétence Pilotage
|
||
permettra d’identifier une araignée, mais pas de l’at- ne suffit pas et qu’une Spécialité de type Véhicules
|
||
traper, là où Traces aidera à reconnaître le nom de lourds est obligatoire. Si le personnage possède unique-
|
||
la créature qu’on piste, mais pas forcément à savoir ment Pilotage, il sera en mesure d’allumer l’appareil,
|
||
|
||
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||
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||
LES SPÉCIALITÉS
|
||
si elle est venimeuse ou inoffensive. mais subira un Handicap (II) de Spécialité pour la
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||
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|
||
V VEN TERMES TECHNIQUES
|
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moindre manœuvre. S’il ne possède ni l’une, ni l’autre,
|
||
il subira alors un Handicap (III) cumulé.
|
||
|
||
|
||
Chaque fois qu’un personnage agit ou réagit, c’est au V V R É U S S I T E S A U T O M AT I Q U E S
|
||
meneur de jeu de choisir la Compétence qui lui
|
||
33
|
||
semble la plus appropriée à l’action. Il demande alors
|
||
aux joueurs d’effectuer un jet de Caractéristique avec De la même façon que les actions banales ou évidentes
|
||
la Compétence choisie contre la Difficulté de l’action. doivent pouvoir se résoudre sans faire appel aux dés,
|
||
on peut considérer qu’un personnage ayant dévelop-
|
||
·· Les personnages découvrent des marques sur le sol et pé une Compétence ou une Spécialité, ou possédant
|
||
|
||
LES RÈGLES
|
||
décident de les suivre. Le meneur de jeu estime que seule le Domaine de prédilection adéquat, est en mesure de
|
||
la Compétence Traces peut s’appliquer et demande un réussir la plupart des actions simples qui s’y rapportent.
|
||
jet de Perception + Traces contre une Difficulté de 7, car
|
||
les marques sont discrètes et déjà partiellement effacées. ff Si l’action est Facile, le seul fait d’avoir une
|
||
Compétence, une Spécialité ou un Domaine de
|
||
ff Si le personnage possède la Compétence prédilection utile suffit pour réussir.
|
||
requise, le joueur peut appliquer le Bonus cor-
|
||
respondant à son Niveau de Compétence. ff Si l’action est Difficile, cette réussite automa-
|
||
tique peut être accordée si le personnage est
|
||
ff S’il ne possède pas la Compétence requise, mais Expert dans la Compétence utile, ou s’il possède
|
||
en maîtrise une autre que le joueur pense pouvoir à la fois le bon Domaine de prédilection et une
|
||
être utile, c’est au meneur de jeu de décider si elle Compétence ou une Spécialité utile.
|
||
peut s’appliquer ou non pour cette action.
|
||
·· Un chasseur ayant Traces et L’Animal en Domaine de
|
||
·· Un des joueurs demande si la Compétence Faune prédilection sera capable d’identifier et de suivre les
|
||
peut être utile ici. Le meneur de jeu estime qu’elle traces les plus courantes sans que le joueur ait besoin
|
||
peut l’aider à identifier les traces s’il le souhaite, via de lancer les dés. S’il est Expert en Traces ou possède
|
||
un jet de Savoir + Faune contre une Difficulté de 7, également une Spécialité utile de type Pistage, Forêt
|
||
mais que seule Traces s’appliquera pour pister. ou Insectes, les actions Difficiles pourront également
|
||
réussir de façon automatique.
|
||
ff Note : Les Compétences utiles sont souvent dé-
|
||
finies par les règles. C’est notamment le cas pour les ff Note : Les actions Très Difficiles, exposant à un
|
||
actions de combat, les soins ou les événements liés réel danger en cas d’échec, ne peuvent pas bénéficier
|
||
aux scénarios, qui précisent également la Caractéris- d’une réussite automatique. Il en va de même pour les
|
||
tique et la Difficulté des jets demandés aux joueurs. actions d’opposition – dont les actions de combat –
|
||
ou faisant l’objet d’un Handicap.
|
||
|
||
LA RARETÉ DES SPÉCIALITÉS leur Rareté, et de fixer par là-même le degré du Handicap qui
|
||
s’applique, en partant du principe que toutes les Spécialités sont
|
||
Il n’existe pas de liste de Spécialités. Elles peuvent être définies et Rares (I) par défaut – car elles traduisent toujours un degré
|
||
créées librement par les joueurs, du moment qu’elles s’intègrent d’expertise et de pratique supérieur à celui du commun des
|
||
de façon réaliste dans le champ d’une de leurs Compétences de mortels – et que celles qui nécessitent une formation poussée ou
|
||
Niveau Confirmé minimum. Il revient donc au meneur de définir des années de pratique avant d’être maîtrisées sont Rares (II).
|
||
LES RÉSERVES Un repas, un peu d’eau, un dialogue rassurant ou
|
||
un moment de repos peuvent permettre de regagner
|
||
Pour traduire la fatigue, le stress et les ressources phy- quelques Dés de Réserve, là où une nuit de sommeil
|
||
siques et mentales des personnages tout au long de devrait suffire à leur rendre leur niveau maximum –
|
||
l’aventure, le système de Vermine utilise un principe de pour peu que les personnages n’aient pas à se réveiller
|
||
Réserve : un capital de dés qui se réduit à mesure que pour se battre contre des prédateurs ou lever le camp
|
||
les personnages faiblissent et qui se régénère lorsqu’ils à la hâte au beau milieu de la nuit…
|
||
prennent du repos, mais qui permet aux joueurs de
|
||
lancer des dés supplémentaires. ff Note : Les scénarios proposent régulièrement des
|
||
scènes et des événements susceptibles d’affecter les
|
||
Chaque personnage dispose ainsi de deux Réserves Réserves. Les personnages perdent également des
|
||
chiffrées en nombre de dés : Dés de Réserve quand ils se blessent et en regagnent
|
||
lorsqu’ils accomplissent des actions liées à leur Totem
|
||
ff La Réserve de Sang-Froid, qui indique son ni- ou à leurs Objectifs de Groupe – voir « Les Totems »
|
||
veau de stress et sa capacité de concentration, page 58 et « Le Groupe » page 68.
|
||
|
||
|
||
V V L’ É P U I S E M E N T
|
||
ff Et la Réserve d’Effort, qui traduit son énergie,
|
||
sa fatigue et ses ressources physiques.
|
||
|
||
En plus de ces Réserves individuelles, généralement Lorsqu’une Réserve se vide, le personnage ressent une
|
||
comprises entre 5D et 7D, les joueurs ont accès à une telle fatigue qu’il est sur le point de tomber ou de
|
||
Réserve de Groupe commune – décrite page 69 – qui craquer nerveusement, comme si sa Caractéristique
|
||
simule la cohésion et l’esprit d’équipe qui unit leurs Vigueur ou Volonté venait d’être réduite à 0D. Il lui
|
||
|
||
|
||
LES RÉSERVES
|
||
L’ É V O LU T I O N
|
||
personnages. faudra alors se calmer, se reposer, boire, manger ou
|
||
retrouver ses esprits pour pouvoir repartir.
|
||
|
||
Les effets de l’épuisement se traduisent par un Malus
|
||
de 1D à toutes les actions liées à la Réserve vide :
|
||
Au cours de l’aventure, les valeurs des Réserves vont
|
||
34
|
||
baisser sous l’effet de la fatigue, de la soif, du stress ff Si la Réserve d’Effort descend à 0D, le per-
|
||
ou des blessures. De nombreux événements sont ainsi sonnage subit un Malus de 1D à toutes ses actions
|
||
susceptibles de réduire de 1D à 3D l’une ou l’autre des physiques et manuelles.
|
||
Réserves, voire les deux à la fois.
|
||
ff Si la Réserve de Sang-Froid descend à 0D,
|
||
|
||
LES RÈGLES
|
||
·· Après quelques heures de marche sous le soleil ou le personnage subit un Malus de 1D à toutes ses
|
||
dans un marécage, le meneur peut décider que tous actions mentales et sociales.
|
||
les personnages perdent 1D ou 2D de Réserve d’Effort,
|
||
tandis qu’un stress intense, une vision de cauchemar ff Si les deux Réserves se vident, le personnage
|
||
ou la perte d’un compagnon pourra réduire d’autant subit un Malus cumulé de 2D à toutes ses actions.
|
||
la Réserve de Sang-Froid.
|
||
|
||
|
||
|
||
ÉVÉNEMENT RÉSERVE RÉSERVE
|
||
D’EFFORT DE SANG-FROID
|
||
Soif – rationnement (par jour) -1D -1D
|
||
Soif – déshydratation (par demi-journée dès le 2e jour) -1D -1D
|
||
Faim – rationnement (par jour dès le 2e jour) -1D -1D
|
||
Faim – absence totale de nourriture (par jour) -1D -1D
|
||
Effort physique (par demi-journée) -1D -
|
||
Effort physique intense (par demi-journée) -2D / -3D -1D
|
||
|
||
Stress – mauvaise nouvelle, tensions, conflit, angoisse - -1D / -2D
|
||
Choc – terreur, vision d’horreur, mort d’un proche… - -2D / -3D
|
||
Apaisement – réconfort, soutien, bonne nouvelle… - +1D
|
||
Réussite – accomplissement, découverte, exploit… +1D +1D / +2D
|
||
|
||
Repas – basique (nourriture + eau) +2D -
|
||
Repas - festin (nourriture rare, abondance) +3D +1D
|
||
Pause (deux heures minimum) +1D +1D
|
||
Repos (nuit complète + repas) Niveau max Niveau max
|
||
Mauvaise nuit - réveil, garde, intempéries, stress... Niveau max -2D Niveau max -2D
|
||
RÉSERVE À 0D MALUS D’ÉPUISEMENT
|
||
|
||
Effort -1D aux actions physiques et manuelles
|
||
|
||
Sang-Froid -1D aux actions mentales et sociales
|
||
|
||
Effort + Sang-Froid -2D à toutes les actions
|
||
|
||
|
||
|
||
Si une Réserve descend à 0D sous l’effet de la fatigue ·· Le joueur lance ses 3D et obtient 2, 7 et 8, ce qui
|
||
ou d’une perte annoncée par le meneur de jeu, les lui donne deux Réussites contre la Difficulté de 5.
|
||
Malus d’épuisement s’appliquent immédiatement. En Malheureusement, le jeune fuyard agile et habitué
|
||
revanche, si une Réserve se vide suite à l’utilisation au terrain en a obtenu trois. Refusant de laisser s’en-
|
||
volontaire de ses derniers dés par le joueur, ils s’appli- voler le précieux sac, le joueur décide de dépenser 1D
|
||
queront sur sa prochaine action, et non sur celle qu’il d’Effort pour relancer son 2. Par chance, il obtient
|
||
est en train d’effectuer. un 6 qui lui donne une troisième Réussite. Il va donc
|
||
le rattraper !
|
||
ff Note : Ces Malus se cumulent avec les autres Ma-
|
||
lus éventuels, découlant de maladies ou de blessures ff Le nombre maximum de dés de chaque Réserve
|
||
par exemple. Un personnage blessé dont les Réserves qu’un joueur peut dépenser par action est égal
|
||
se vident devra donc rapidement trouver un refuge ou au score de la Caractéristique utilisée pour
|
||
pouvoir faire confiance à son groupe s’il ne veut pas cette action. Il est possible de puiser dans
|
||
se retrouver à la merci du premier prédateur… les deux Réserves sur une même action. Si la
|
||
|
||
|
||
V VPUISER DANS SES RÉSERVES
|
||
Caractéristique subit un modificateur, on tient
|
||
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||
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||
LES RÉSERVES
|
||
compte de sa valeur au moment de l’action.
|
||
|
||
·· Avec un score de 2D en Vigueur, le joueur pourra uti-
|
||
En plus de mesurer les ressources des personnages, liser 2D de Sang-Froid, 2D d’Effort ou 2D de chaque
|
||
ces deux jauges vont permettre aux joueurs de lancer Réserve au maximum sur cette action. S’il est actuel-
|
||
ou de relancer des dés supplémentaires en puisant – lement sous le coup de l’adrénaline ou d’une drogue
|
||
35
|
||
littéralement – dans les Réserves pour convertir 1D stimulante qui augmente la Vigueur de 1D, il pourra
|
||
de Réserve en Bonus de 1D ou en Relance. dépenser jusqu’à 3D de chaque Réserve – mais atten-
|
||
tion au contrecoup !
|
||
Les Dés de Réserve peuvent être utilisés à tout mo-
|
||
ment du jeu, quelle que soit la nature de l’action, sa ff Note : Les Dés de Réserve ne sont pas inter-
|
||
|
||
LES RÈGLES
|
||
Difficulté, la Caractéristique ou la Compétence requise changeables. Il n’est donc pas possible de puiser
|
||
– et ce, que le personnage la possède ou non. dans la Réserve d’Effort en amont d’une action, ni
|
||
de dépenser des dés de Sang-Froid ensuite. Si un per-
|
||
ff La Réserve de Sang-Froid intervient avant sonnage n’a plus de dé disponible dans la Réserve ap-
|
||
d’effectuer le jet. Elle permet aux joueurs de propriée, il ne peut pas puiser dans l’autre, mais peut
|
||
dépenser des dés pour lancer le même nombre éventuellement faire appel à la Réserve de Groupe
|
||
de dés supplémentaires. Les dés de Sang-froid – voir page 69.
|
||
doivent être utilisés et lancés en une seule fois,
|
||
en même temps que tous les autres dés dont le
|
||
joueur dispose.
|
||
|
||
|
||
BIEN GÉRER SES RÉSERVES
|
||
·· Un jeune voleur vient de s’enfuir avec le sac de vivres
|
||
du personnage, qui se lance aussitôt à sa poursuite.
|
||
Pour éviter de le perdre de vue, le joueur décide de
|
||
dépenser 1D de Réserve de Sang-Froid – il lance- Précieuses en cas d’urgence, les Réserves n’en res-
|
||
ra donc un dé en plus de ses 2D de Vigueur. Avec tent pas moins des alliées à double tranchant, car
|
||
la Compétence Athlétisme, il aurait bénéficié d’un plus les joueurs s’en servent, plus leurs Réserves
|
||
Bonus de 1D supplémentaire et lancé ses 4D en même baissent et poussent leur personnage au bord de
|
||
temps. l’épuisement. Il est donc important de les utiliser
|
||
à bon escient et de bien surveiller l’état de ses
|
||
ff La Réserve d’Effort intervient une fois le jet Réserves pour éviter de subir les Malus associés.
|
||
effectué. Elle permet aux joueurs de dépenser
|
||
des dés pour effectuer des Relances. Les dés d’Ef- Il en va de même pour le meneur de jeu, qui
|
||
fort peuvent être dépensés et relancés un par un. devra bien doser la pénibilité de l’aventure et
|
||
Si la Compétence de son personnage lui accorde les pertes de Dés de Réserve qu’il impose aux
|
||
des Relances, le joueur doit les effectuer en pre- personnages – la fatigue et le stress font partie
|
||
mier avant de puiser dans sa Réserve d’Effort intégrante de Vermine, mais les personnages ont
|
||
– on ne peut donc pas effectuer une Relance de peu de chances de survivre longtemps sans res-
|
||
Compétence, puis une Relance d’Effort, puis une sources…
|
||
seconde Relance de Compétence.
|
||
LE MATÉRIEL MATÉRIEL RARETÉ EXEMPLES
|
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Commun 3 Couteaux de cuisine, vélos,
|
||
Qu’il s’agisse de se défendre, de chasser, de se soigner vêtements
|
||
ou de se déplacer, le matériel est une donnée essen- Fréquent 5 Couteaux de chasse, voitures,
|
||
tielle de la vie quotidienne, si ce n’est une condition bonnes chaussures
|
||
indispensable pour survivre. Mais lorsqu’on sait que Rare 7 Fusils de chasse, arbalètes, motos,
|
||
certains sont prêts à tuer pour quelques litres d’eau, on matériel de randonnée
|
||
imagine que les biens les plus précieux font l’objet de
|
||
toutes les convoitises et demandent autant de chance Très rare 9 Pistolets, munitions, fourgons 4x4,
|
||
pour les trouver que de force pour les conserver… drones, médicaments basiques
|
||
Introuvable 10 Armes de guerre, véhicules
|
||
Armes, outils, médicaments, véhicules, batteries ou aériens, médicaments spécifiques
|
||
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||
V VLES CRITÈRES DE RARETÉ
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appareils de communication : les différents objets,
|
||
armes et équipements sont regroupés sous le terme
|
||
générique de « matériel ». Ils ont tous en commun
|
||
d’être plus ou moins rares, plus ou moins résistants, et
|
||
plus ou moins utiles sur des actions précises. Sur une échelle allant seulement de 3 à 10, la valeur de
|
||
Rareté ne permet pas à elle seule de mesurer de façon
|
||
Ces critères sont traduits dans le jeu par la Rareté, la réaliste l’extrême rareté de certains équipements, ni
|
||
Fiabilité et les effets du matériel. de faire la différence entre la version « standard » d’un
|
||
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||
LA RARETÉ DU MATÉRIEL
|
||
objet et les nombreuses options, variantes ou spécifi-
|
||
cités, qui rendront un modèle particulier plus rare que
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L E M AT É R I E L
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||
les autres armes ou objets du même type. Il sera en
|
||
effet plus difficile de trouver « une voiture noire » que
|
||
de trouver simplement « une voiture ».
|
||
Utilisée lors des phases de création des personnages
|
||
et du Groupe pour déterminer le matériel de départ Ces différents critères sont traduits par des Handicaps
|
||
dont disposent les joueurs, la Rareté sert également de chiffrés de (I) à (V).
|
||
36
|
||
Difficulté pour les actions de fouille, d’exploration et de
|
||
recherche de matériel, et permet d’évaluer rapidement ff La Rareté de base d’un objet correspond à
|
||
la valeur indicative d’un objet en vue d’une transaction. sa version standard. Elle est indiquée par une
|
||
simple valeur, qui signifie que l’objet ne dispose
|
||
Elle est composée d’une valeur de base chiffrée de 3 à d’aucune particularité et qu’une seule Réussite
|
||
|
||
LES RÈGLES
|
||
10, qui mesure à la fois la fréquence et la préciosité d’un suffit pour en trouver un exemplaire.
|
||
objet, et de critères de Rareté en chiffres romains,
|
||
qui traduisent des particularités supplémentaires. ·· La Rareté de 7 d’un fusil vaudra pour un modèle
|
||
|
||
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||
V V L A VA L E U R D E R A R E T É
|
||
simple et courant d’arme de petit calibre, sans doute
|
||
usagé ou légèrement endommagé.
|
||
|
||
ff Chaque fonctionnalité, option, couleur ou détail
|
||
La Rareté d’un objet sert de Difficulté chaque fois qu’il particulier augmente la Rareté de base d’un
|
||
est question de chercher, de trouver ou de se procurer Handicap supplémentaire, qui traduit une pro-
|
||
du matériel. Plus sa valeur de Rareté est élevée, plus priété de l’objet ou un critère de recherche choisi
|
||
l’objet sera rare et difficile à obtenir. Généralement par les joueurs.
|
||
de 3 ou 5 pour les objets courants, comme les armes
|
||
blanches ou les véhicules légers, elle peut atteindre 7 ·· De 7 pour un simple fusil, la Rareté pourra
|
||
ou 9 pour le matériel rare, et jusqu’à 10 pour les mé- passer à 7(I) pour « un bon fusil de chasse » ou « un
|
||
dicaments, les armes lourdes ou le matériel médical. fusil en très bon état », et à 7(II) pour « un modèle
|
||
précis de fusil de gros calibre ».
|
||
|
||
E S T I M E R L E M AT É R I E L
|
||
·· Trouver un objet de Rareté 7 demandera de réussir un jet
|
||
contre une Difficulté de 7. Si les personnages cherchent
|
||
un objet bien précis, le nombre de Réussites nécessaires
|
||
augmentera en fonction des critères – voir plus loin.
|
||
Toute notion de prix fixe ayant depuis longtemps disparu,
|
||
Chercher du matériel utile dans des décombres de- la valeur du matériel et des services dépend avant tout
|
||
mande généralement un jet de Perception + Vigilance de l’offre, de la demande et de la nécessité – en cas de
|
||
ou Vestiges. Pour gérer les échanges et le troc avec besoin, un litre d’eau vaudra toujours plus que tous les
|
||
d’autres survivants, c’est le meneur de jeu qui peut gilets pare-balles du monde. Cependant, il est possible
|
||
être amené à effectuer un jet de dés pour voir ce que d’estimer facilement la valeur théorique d’un objet en
|
||
possèdent les rencontres du Groupe. multipliant sa valeur de Rareté par le nombre de critères.
|
||
|
||
ff Note : Les règles détaillées liées à l’exploration, la ·· Une arme de Rareté 9(III) aura ainsi une valeur
|
||
fouille et la recherche de matériel sont présentées dans théorique de 27. Elle sera donc trois fois plus rare qu’une
|
||
les scénarios, qui proposent des situations concrètes arme de Rareté 9(I) et environ deux fois plus qu’une
|
||
et des exemples de trouvailles selon l’endroit visité. autre de Rareté 7(II), de valeur 14.
|
||
LA FIABILITÉ DU MATÉRIEL V V D O M M A G E S M AT É R I E L S
|
||
Chute, immersion, incendie ou sabotage : de nombreux
|
||
Solidité, fabrication, qualité des matériaux : la Fiabilité événements sont susceptibles d’endommager le matériel
|
||
ne traduit pas seulement la résistance du matériel, et de nécessiter des réparations. Au-delà des conséquen-
|
||
mais également les risques de casse, de panne et de ces logiques d’un incident, le meneur peut évaluer les
|
||
dysfonctionnement. Conçue pour une approche pré- dommages subis par le matériel – qu’il s’agisse d’un objet
|
||
cise et réaliste de l’équipement dans Vermine, elle est en particulier, de l’équipement complet d’un personnage
|
||
utilisée pour gérer les dommages subis par le matériel, ou de l’ensemble du matériel du Groupe – en leur attri-
|
||
les risques d’incidents, l’usure et les réparations, qui buant un niveau de gravité Mineur, Grave ou Critique,
|
||
|
||
|
||
V V L A VA L E U R D E F I A B I L I T É
|
||
peuvent être abordés comme des règles optionnelles. qui détermine le nombre de dés de dommages infligés.
|
||
|
||
·· Emporté par le courant avec son sac à dos suite à
|
||
une chute dans une rivière, le matériel électronique
|
||
Chiffrée de 3 à 10, la Fiabilité fait à la fois office de et sensible à l’eau du personnage subit des dommages
|
||
seuil contre les dommages physiques et de Difficulté que le meneur juge Graves, soit 3D.
|
||
pour les réparations. De 3 pour les objets de piètre
|
||
qualité, jusqu’à un maximum de 10 pour les équipe- DOMMAGES DÉS EXEMPLE
|
||
ments pratiquement inusables et conçus pour durer :
|
||
plus sa Fiabilité est élevée, moins le matériel risque de Mineurs 1D Chute de deux mètres,
|
||
faire défaut, mais plus il sera délicat à réparer. brûlure légère, brève
|
||
immersion
|
||
|
||
|
||
|
||
L E M AT É R I E L
|
||
MATÉRIEL FIABILITÉ EXEMPLES Graves 3D Chute de plus de cinq mètres,
|
||
brûlure grave, immersion
|
||
Très fragile 3 Brindille, journal, verre,
|
||
équipement usé Critiques 5D Chute de plus de dix
|
||
mètres, incendie, immersion
|
||
Fragile 5 Branche, livre, plastique, prolongée
|
||
équipement standard
|
||
Solide 7 Batte, boîte, bois, ff Note : Selon leur matière et leurs composants, 37
|
||
équipement de sport des dommages Mineurs pour certains objets peuvent
|
||
Très solide 9 Barre métallique, coffre, devenir Graves ou Critiques pour d’autres.
|
||
métal, équipement
|
||
|
||
LES RÈGLES
|
||
technique Une fois la gravité des dommages connue, les joueurs
|
||
Indestructible 10 Pied de biche, coffre-fort, lancent le nombre des dés correspondant, sans pos-
|
||
acier trempé, équipement sibilité de Relance ou de Réserve, puis comparent le
|
||
blindé résultat de chaque dé à la Fiabilité de l’objet ou de
|
||
chaque équipement concerné.
|
||
|
||
ff Chaque résultat égal ou supérieur à la Fiabilité
|
||
d’un objet lui inflige un dommage qui réduit sa
|
||
Fiabilité de 1. Quand sa Fiabilité est réduite à 0,
|
||
l’équipement est détruit ou inutilisable.
|
||
|
||
·· Le joueur lance 3D et obtient 5, 7 et 8, ce qui met
|
||
hors de danger son matériel de Fiabilité 9, dont son
|
||
précieux fusil, mais fait passer de 5 à 2 la Fiabilité
|
||
de sa radio ondes courtes déjà fragilisée.
|
||
|
||
ff Note : S’il estime qu’un événement
|
||
est susceptible d’endommager du matériel
|
||
de façon évidente, le meneur peut direc-
|
||
tement infliger 1, 3 ou 5 dommages
|
||
à chaque objet qu’il estime vulnérable
|
||
ou en-dessous d’une certaine Fiabilité.
|
||
Selon l’événement, il peut également
|
||
annoncer la destruction pure et
|
||
simple d’un objet, quelle que
|
||
soit sa valeur de Fiabilité. Une
|
||
chute de vingt mètres sur
|
||
des rochers laisse assez
|
||
peu de doute quant à
|
||
l’état d’une paire de jumelles...
|
||
s PA N N E S M AT É R I E L L E S DÉ PANNE ÉTAT HANDICAP DURÉE DE
|
||
RÉPARATION
|
||
En fonction des dommages, la baisse de Fiabilité d’un 1/5 Mineure Endommagé (I) Fiabilité x
|
||
objet peut se traduire par une panne, un blocage ou 5 minutes
|
||
un dysfonctionnement plus ou moins grave, mais qui
|
||
nécessitera forcément une action ou une réparation. 6/8 Grave Défectueux (II) Fiabilité x
|
||
20 minutes
|
||
ff Une panne Mineure annule les éventuels Bonus 9/10 Critique Hors d’usage (III) Fiabilité x
|
||
conférés par l’objet, mais n’empêche pas de conti- 1 heure
|
||
nuer à l’utiliser.
|
||
|
||
ff Une panne Grave rend l’objet défectueux et im- ff Si le jet est réussi, l’objet est réparé et regagne
|
||
pose un Malus de 1D sur son utilisation. un point de Fiabilité pour chaque Réussite.
|
||
|
||
ff Une panne Critique rend l’objet complètement ff Si le jet est raté, à cause d’un Handicap ou non,
|
||
inutilisable. l’objet reste défectueux et ne regagne aucun point
|
||
de Fiabilité, même si le joueur a tout de même
|
||
·· Avec une perte de trois points de Fiabilité suite aux obtenu des Réussites.
|
||
3 Dommages causés par l’immersion prolongée, la
|
||
radio du personnage parvient toujours à s’allumer, ·· Avec ses 2D en Précision, son Bonus de 1D de
|
||
mais elle est défectueuse et grésille, imposant désor- Débutant en Technologie et 2D de Réserve de Sang-
|
||
mais un Malus de 1D. Froid, le joueur lance 5D et obtient 3 Réussites contre
|
||
la Fiabilité de 7 de la radio, ce qui lui permet tout
|
||
|
||
|
||
|
||
L E M AT É R I E L
|
||
DOMMAGES PANNE ÉTAT EFFET juste de réussir face au Handicap (II) et de rendre
|
||
SUBIS trois points de Fiabilité à l’objet, après plus de deux
|
||
heures d’efforts. Sans la Compétence Technologie
|
||
1 ou 2 Mineure Endommagé Bonus annulé qui est Rare (II), le joueur aurait subi un Handicap
|
||
3 ou 4 Grave Défectueux Malus 1D (II) supplémentaire et lancé 4D seulement contre un
|
||
Handicap (IV), sans espoir d’obtenir les 5 Réussites
|
||
5 Critique Hors d’usage Inutilisable
|
||
38
|
||
nécessaires…
|
||
|
||
ff Note : Si l’état d’un objet n’est pas déterminé, ou
|
||
ff Note : Cette règle optionnelle n’est utile que pour le que la gravité d’une panne est inconnue au moment
|
||
matériel conférant des Bonus, déclenchant un effet ou où les personnages trouvent du matériel endommagé,
|
||
|
||
LES RÈGLES
|
||
demandant une manipulation – ce qui inclut de nom- le meneur peut lancer un dé 10 et se référer au tableau
|
||
breuses armes et une partie de l’équipement. En re- ci-dessus pour la déterminer, ou simplement décider.
|
||
|
||
OO Réparation de fortune
|
||
vanche, elle s’applique de façon légèrement différente
|
||
aux éléments d’armure – voir « Les Protections »,
|
||
page 42 – qui bénéficient de règles spécifiques liées
|
||
aux Dommages de combat. Prisée pour sa polyvalence, la Compétence Bricolage
|
||
|
||
|
||
V V R É PA R AT I O N S
|
||
permet d’effectuer des réparations de fortune sur n’im-
|
||
porte quel type d’objet ou d’équipement – et ce, que
|
||
le personnage possède ou non la Compétence requise
|
||
pour la réparation. En revanche, elle permet simple-
|
||
Quand le meneur estime qu’une intervention est tech- ment de réparer des pannes, et de le faire rapidement,
|
||
niquement possible, et que les personnages disposent et ne fera regagner aucun point de Fiabilité à l’objet.
|
||
des outils, du temps, des pièces et des matières pre-
|
||
mières nécessaires, les pannes et les dommages subis Les réparations de fortune obéissent aux mêmes règles
|
||
par le matériel peuvent être réparés au prix d’un jet de que les réparations classiques, à ceci près :
|
||
Précision avec les Compétences Artisanat, Mécanique,
|
||
Technologie ou Armurerie, selon le type d’objet ff Si le personnage possède la Compétence re-
|
||
concerné. quise, le joueur bénéficie d’un Bonus de 1D sur
|
||
son jet de Précision + Bricolage contre la Fiabilité
|
||
ff Pour réparer un bien endommagé, le jet de de l’objet.
|
||
Précision s’effectue contre une Difficulté égale
|
||
à la Fiabilité d’origine de l’objet. Si l’objet est ff S’il ne la possède pas, le joueur subit le
|
||
en panne, la réparation subit un Handicap fixé Handicap de Rareté lié à cette Compétence, mais
|
||
par la gravité de la panne ou de l’état de l’objet. applique tout de même son Bonus de Compétence
|
||
Bricolage.
|
||
·· Pour réparer la fameuse radio ondes courtes, il fau-
|
||
dra réussir un jet de Précision + Technologie contre ff Si le jet est réussi malgré les Handicaps éven-
|
||
une Difficulté de 7, qui correspond à sa Fiabilité tuels, l’objet est réparé et redevient fonctionnel,
|
||
d’origine. L’objet étant actuellement défectueux, la mais il ne regagne aucun point de Fiabilité.
|
||
réparation subit un Handicap (II) et demandera plu-
|
||
sieurs heures… ff La durée de réparation est divisée par 5.
|
||
LES EFFETS DU MATÉRIEL V VLES TRAITS
|
||
ff Lourd (X). L’objet est particulièrement lourd et
|
||
demande une Vigueur minimum de (X)D pour être
|
||
Au-delà de leur utilité souvent évidente, les particu- porté, manié ou utilisé correctement. Si la Vigueur
|
||
larités techniques du matériel se traduisent par des du personnage est inférieure à (X), il subit un Malus
|
||
Bonus de 1D applicables sur certains types d’actions de 1D. S’il porte plusieurs objets Lourds, comme une
|
||
et par des caractéristiques appelées Traits qui en arme Lourde et une Protection blindée, les Malus
|
||
résument les effets sous forme de mots-clefs. éventuels se cumulent.
|
||
|
||
|
||
V V L E S B O N U S D E M AT É R I E L
|
||
·· Manier une masse de démolition demande au moins 3D
|
||
en Vigueur, tout comme agir avec une Protection blindée.
|
||
|
||
Jumelles, kit de couture, matériel d’escalade ou simple ff Rapide (X). L’objet est particulièrement léger et
|
||
bâche plastique : chaque fois qu’un équipement peut permet de porter plusieurs attaques consécutives, au
|
||
s’avérer utile, simplifier une action ou aider le personnage contact ou à distance. Ces (X) coups ou projectiles
|
||
à l’accomplir, il confère un Bonus de 1D au joueur. sont gérés par un seul jet d’attaque et imposent un
|
||
Handicap (X) au défenseur.
|
||
Les actions pour lesquelles un objet peut accorder ce
|
||
Bonus sont généralement évidentes ou indiquées, mais ·· Les petites armes de mêlée comme le poinçon permettent de
|
||
un même objet peut être d’une aide précieuse dans de porter deux attaques rapides.
|
||
nombreuses circonstances – un simple fil de fer peut
|
||
s’avérer utile dans tellement de cas de figure qu’il se- ff Rafale (X). Certaines armes à feu automatiques
|
||
|
||
|
||
|
||
L E M AT É R I E L
|
||
rait impossible de les lister. permettent de tirer une rafale de (X) balles. Le
|
||
tireur n’effectue qu’un seul jet contre une Difficulté
|
||
·· Un équipement complet d’escalade accordera logique- augmentée de 2, mais gagne (X) Réussites supplémen-
|
||
ment un Bonus de 1D aux actions d’escalade, mais taires si son jet est réussi.
|
||
il peut également aider à arrimer, déplacer, soulever
|
||
des charges lourdes ou descendre en rappel. ·· Un tir de pistolet automatique Rafale (3) réussi infligera
|
||
39
|
||
3 Dommages supplémentaires.
|
||
ff Note : Qu’ils soient fixés par les règles ou attribués
|
||
par le meneur de jeu, les Bonus de matériel sont tou- ff Portée (X). L’objet a une portée utile ou maximale
|
||
jours de 1D. Ils peuvent se cumuler à tous les autres de (X) mètres. Les armes de distance disposent de
|
||
Bonus dont dispose le joueur, mais un seul Bonus de plusieurs Portées, qui peuvent être fixes ou modifiées
|
||
|
||
LES RÈGLES
|
||
matériel peut s’appliquer sur une action, même si le par la Vigueur de l’attaquant, notamment pour les
|
||
personnage se sert de plusieurs objets utiles. armes de tir ou de lancer.
|
||
|
||
|
||
V V L E S T R A I T S D U M AT É R I E L
|
||
·· Les Portées de base d’un arc sont multipliées par le score
|
||
de Vigueur du tireur.
|
||
|
||
Portée, rapidité, durée ou zone d’effet : les effets les ff Zone (X). L’arme ou l’objet déclenche ses effets dans
|
||
plus courants du matériel – et notamment des armes une zone de (X) mètres de diamètre. Si l’objet inflige
|
||
– sont résumés sous forme de mots-clefs appelés des Dommages, tout ce qui se trouve dans la zone les
|
||
Traits, généralement suivis d’un chiffre entre paren- subit.
|
||
thèses qui précise leur valeur.
|
||
·· Un cocktail Molotov explose sur une zone de 8 mètres.
|
||
·· Une grenade aveuglante avec le Trait « Zone (10) »
|
||
pourra éblouir tous les individus présents dans une ff Durée (X). Les effets de l’arme ou de l’objet
|
||
zone de 10 mètres de diamètre. Le Trait « Lourd (2) » durent (X) tours de combat. Les durées en minutes,
|
||
indique qu’il faut au moins 2D en Vigueur pour pou- en heures ou en jours sont toujours indiquées de façon
|
||
voir manier l’arme ou porter l’équipement sans subir claire, notamment dans le cas des maladies ou des
|
||
de Malus. empoisonnements.
|
||
|
||
Qu’il s’agisse d’un outil, d’une arme ou d’une armure, ·· Les effets du gaz lacrymogène persistent pendant 4 tours.
|
||
les règles se servent des mêmes Traits pour l’ensemble L’autonomie d’un masque ou d’une bouteille d’oxygène
|
||
du matériel, en se référant toujours à la fonction pourra se compter en heures.
|
||
première de l’objet. Par exemple, le Trait « Portée »
|
||
indiquera la distance maximale de tir d’une arbalète ff Malus (X). L’arme ou l’objet inflige un Malus de (X)D
|
||
ou la portée extrême d’éclairage d’une lampe torche à toutes les actions des personnages affectés pendant
|
||
– et non celle à laquelle la lampe peut être lancée… toute la Durée de l’effet. C’est le cas notamment de
|
||
certains gaz, venins, poisons ou maladies.
|
||
ff Note : La plupart des Traits ont des effets liés aux
|
||
actions au combat. La notion de « tour » et les parti- ·· Une grenade aveuglante impose un Malus de 2D à toutes
|
||
cularités des armes et des protections sont décrites en les actions pendant 2 tours.
|
||
détails dans les pages qui suivent.
|
||
LES ARMES ff Au-delà de deux fois la Portée Longue, les
|
||
règles considèrent qu’il devient impossible d’at-
|
||
teindre sa cible de façon réaliste en situation de
|
||
Armes, munitions, projectiles, armures et éléments de stress ou de combat. Les tirs et les lancers sont
|
||
protection : en plus de leur Rareté, de leur Fiabilité donc voués à l’échec, à moins de dépenser des
|
||
et de leurs Traits éventuels, les armes et le maté- Dés de Réserve pour viser – voir page 48.
|
||
riel destiné au combat disposent de caractéristiques
|
||
spécifiques, dont la Portée des armes, les types de ·· Au-delà de 50 mètres, une arme de Portées fixes (10/25)
|
||
Dommages et les indices des Protections. atteint ses limites de précision et de portée « pratique ».
|
||
|
||
|
||
V VLA PORTÉE V VLES DOMMAGES
|
||
Qu’il s’agisse d’armes à feu, de flèches ou de simples Bien qu’un simple couteau entre des mains expertes
|
||
pierres, la Portée détermine à la fois la distance à puisse tuer aussi sûrement qu’un fusil d’assaut lourd, le
|
||
laquelle une arme est efficace et la Difficulté des jets potentiel meurtrier de l’arme à feu reste sans commune
|
||
de tir ou de lancer qui en découlent. Plus la cible sera mesure avec celui de la lame, en raison non seulement
|
||
proche, plus le jet sera facile, mais cette notion de dis- de sa puissance, mais aussi de la nature de ses projec-
|
||
tance et de proximité ne sera pas la même selon l’arme, tiles – un épais blouson de cuir évitera peut-être le pire
|
||
le calibre des munitions et le type de projectiles. contre une lame, mais il n’arrêtera pas une balle.
|
||
|
||
·· Atteindre une cible fixe à 50 mètres sera beaucoup Si les chances de toucher ou de rater sa cible dépen-
|
||
plus évident avec un bon fusil de précision qu’avec dent essentiellement du résultat des dés, le potentiel
|
||
une sarbacane ou un couteau de lancer. létal des attaques est traduit par les Dommages des
|
||
|
||
|
||
LES ARMES
|
||
armes. Chaque arme possède ainsi une valeur de
|
||
Chaque arme possède ainsi deux valeurs de Portée, Dommages de base, Dommages qui viendront s’ajou-
|
||
indiquées entre parenthèses et exprimées en mètres, ter au nombre de Réussites obtenues par l’attaquant,
|
||
qui permettent de déterminer les Portées Courte, et inflige un certain type de Dommages, qui auront
|
||
Moyenne et Longue. La première valeur fixe la limite des impacts différents sur l’efficacité des Protections,
|
||
40
|
||
de la Portée Courte, la seconde celle de la Portée la gravité des Blessures et la Difficulté des soins.
|
||
Longue. La Portée Moyenne se trouve entre les deux.
|
||
ff Les règles distinguent quatre types de
|
||
ff Lorsqu’un personnage tire ou lance, le meneur Dommages, qui couvrent l’ensemble des armes,
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de jeu estime la distance à laquelle se trouve mais également les chutes, morsures, griffu-
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LES RÈGLES
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la cible, puis le joueur se reporte aux caracté- res, explosions et autres dangers naturels : les
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ristiques de son arme afin de déterminer la Dommages Choc, Lame, Feu et Balle.
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Portée de son action, qui fixe la Difficulté du
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jet – voir page 47. ·· Un coup de poing, une barre de fer et une chute
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infligent tous des Dommages de type Choc, indiqués
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·· Avec une arme à feu (10/25), une cible sera en Portée sur le modèle 2 (C) ou Vigueur +1 (C) par exemple.
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Courte jusqu’à 10 mètres, en Portée Moyenne de 11 à
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25 mètres, puis en Portée Longue au-delà de 25 mè-
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tres. Si le meneur estime que la cible du personnage TYPES DE DOMMAGES
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se trouve à 15 mètres, le joueur effectuera donc son
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jet en Portée Moyenne, soit Difficulté 7. TYPE DOMMAGES
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Choc (C) Chutes, coups, corps à corps,
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Principalement liées à la précision de l’arme et au projectiles contondants,
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calibre de leurs munitions, les Portées des armes à armes de mêlée contondantes
|
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feu sont toujours fixes, tandis que celles des armes Lame (L) Griffures, morsures, piqûres,
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de tir et de lancer sont influencées par la Vigueur. projectiles perforants,
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armes de mêlée tranchantes
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·· Les Portées (20/50) d’un arc de chasse sont multi- Feu (F) Brûlures, explosions,
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pliées par la Vigueur du tireur. Elles passeront donc acides, nuées
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à (40/100) avec 2D en Vigueur et à (60/150) avec 3D. Balle (B) Armes à feu
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D I S TA N C E , P O R T É E S E T R É A L I S M E
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Dès qu’elles tentent de gérer des armes de distance, susceptibles de dévier, de freiner ou de porter le pro-
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||
à plus forte raison lorsqu’il s’agit d’armes à feu, les jectile, aucune simulation ne peut vraiment se pré-
|
||
règles se doivent d’avouer leurs limites en matière de tendre fidèle à la réalité. Les règles de Vermine optent
|
||
réalisme. Entre la portée pratique, la portée théorique, pour une approche « pratique » et des portées
|
||
l’état d’entretien de l’arme, l’expérience du tireur, moyennes, volontairement réduites, mais qui restent
|
||
les techniques de visée et les nombreux facteurs vraisemblables en situation de stress ou de combat.
|
||
Q U E LQ U E S A R M E S
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ARMES À FEU DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS
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Pistolet, petit calibre 3 (B) 10/30 9 7
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Pistolet, gros calibre 5 (B) 10/50 9 (I) 8
|
||
Fusil de chasse, petit calibre 3 (B) 10/60 7 (I) 6
|
||
Fusil de chasse, gros calibre 4 (B) 10/100 7 (II) 7 Lourd (2)
|
||
Fusil de précision + lunette 4 (B) 50/500 9 (III) 8
|
||
Fusil à pompe / Canon scié 5 (B) 5/20 9 (I) 6 Lourd (2)
|
||
Pistolet mitrailleur 4 (B) 15/50 10 (II) 6 Rafale (3)
|
||
Fusil d’assaut 6 (B) 20/80 9 (II) 7 Rafale (2)
|
||
Lance-flammes 8 (F) 5/10 10 (II) 5 Zone (10)
|
||
|
||
ARMES DE MÊLÉE DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS
|
||
Pied de biche / Batte Vigueur +1 (C) – 5 (I) 9 Lourd (2)
|
||
Masse de chantier Vigueur +2 (C) – 7 (I) 8 Lourd (3)
|
||
Poinçon 1 (L) – 3 4 Rapide (2)
|
||
Couteau 2 (L) – 5 6
|
||
Machette / Hachette 3 (L) – 5 (I) 8
|
||
Hache lourde Vigueur +2 (L) – 7 (I) 7 Lourd (3)
|
||
|
||
CORPS À CORPS DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS
|
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||
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||
LES ARMES
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||
Coup de poing Vigueur -1 (C) – – – Rapide (2)
|
||
Coup de pied / de tête Vigueur (C) – – –
|
||
Poing américain Vigueur (C) – 5 (I) 8
|
||
|
||
ARMES DE TIR DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS
|
||
41
|
||
Sarbacane 1 (L) 5/10 5 8 Rapide (2)
|
||
Lance-pierre / Fronde 1 (C) 6/20 5 6 Rapide (2)
|
||
Arc, léger 3 (L) 10/25 * 7 (I) 7 Lourd (2)
|
||
Arc, lourd 5 (L) 15/50 * 9 (II) 8 Lourd (3)
|
||
Arbalète 4 (L) 10/50 9 (II) 8
|
||
|
||
LES RÈGLES
|
||
ARMES DE LANCER DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS
|
||
Pierre Vigueur -1 (C) 2/6 * 3 9 Rapide (2)
|
||
Couteau 2 (L) 2/4 * 5 6
|
||
Lance / Javelot Vigueur +2 (L) 4/8 * 5 (I) 8 Lourd (2)
|
||
Cocktail Molotov 3 (F) 2/5 * 5 4 Zone (4)
|
||
Grenade offensive 6 (B) 3/8 * 10 (II) 5 Zone (5)
|
||
Grenade lacrymogène – 3/8 * 9 (II) 6 Zone (8)
|
||
Malus (1)
|
||
Durée (4)
|
||
* : Portées multipliées par la Vigueur de l’attaquant
|
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OO Les Dommages des armes ·· Les Dommages d’un coup de poing sont liés à la
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||
Vigueur de l’attaquant, tandis qu’un pistolet de pe-
|
||
Généralement compris entre 1 et 3 pour la plupart tit calibre infligera 3 Dommages (B) de base quelle
|
||
des armes de mêlée, et entre 3 et 5 pour les armes à que soit la Précision du tireur.
|
||
feu ou de tir les plus courantes, les Dommages de
|
||
base des armes peuvent facilement atteindre 6 ou 8 ff Note : Comme expliqué dans les pages qui suivent,
|
||
pour les armes de guerre et les projectiles lourds. les Dommages de base des armes s’ajoutent aux Réus-
|
||
Comme pour les Portées, les Dommages de base des armes sites obtenues sur le jet de l’attaquant. Avec 4 Réussi-
|
||
à feu et des armes de tir sont fixes, car principalement liés à tes, un tir de pistolet 3 (B) infligera donc 7 Dommages
|
||
leurs munitions et projectiles, tandis que ceux des armes de (B) au total, signe d’une Blessure Grave dans la plupart
|
||
lancer ou de mêlée sont souvent modifiés par la Vigueur. des cas – voir « Les Blessures », page 49.
|
||
LES PROTECTIONS
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V VLES BOUCLIERS
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||
Couvercle de poubelle, panneau de signalisation,
|
||
Combats, morsures, chutes, pièges ou mauvaises avant-bras recouvert de plaques blindées ou véritable
|
||
rencontres : face au risque de blessure omniprésent, bouclier de bois, de fer ou de plexiglas : de nombreux
|
||
une simple couche de cuir ou de métal peut faire la éléments d’équipements peuvent servir de boucliers
|
||
différence. De la plus polyvalente à la plus spécifique, et offrir un regain de protection en combat.
|
||
l’efficacité des différentes tenues regroupées sous le
|
||
terme de Protections est mesurée par un indice dont ff Les boucliers accordent un Bonus de 1D lors-
|
||
la valeur réduit le nombre de Dommages subis. qu’ils sont utilisés pour effectuer une parade.
|
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|
||
·· S’il reçoit un coup infligeant 5 Dommages, un per- ff Les boucliers se manient avec la Compétence
|
||
sonnage doté d’une Protection de 3 n’en subira que 2. Mêlée. Ils disposent également d’un indice de
|
||
base et d’un indice spécifique, mais ils ne rédui-
|
||
ff Les Protections peuvent posséder deux sent que les Dommages des attaques qu’ils ont
|
||
indices : l’indice de base qui s’applique contre servi à parer – voir « Parades » page 51 – et ne
|
||
tous les Dommages, quel que soit leur type, et s’ajoutent pas à ceux des Protections.
|
||
un indice spécifique qui s’applique unique-
|
||
ment contre un type de Dommages particulier, ·· Si un personnage tombe, l’indice de Protection
|
||
indiqué entre parenthèses. « Chocs » de son bouclier ne s’appliquera pas.
|
||
En revanche, s’il s’en sert pour bloquer une attaque,
|
||
|
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||
|
||
|
||
L E S P R OT EC T I O N S
|
||
·· Un gilet pare-balles 1 /4 (Balles) réduira de 4 les il pourra réduire les Dommages d’un coup de masse.
|
||
Dommages causés par arme à feu, mais seulement
|
||
de 1 tous les autres. ff Note : Le fait de porter et de manier un bouclier
|
||
empêche d’utiliser des armes nécessitant l’usage de
|
||
ff Note : Lorsqu’une Protection possède un indice ses deux mains, telles que fusils, arcs ou armes de
|
||
spécifique contre un type de Dommages, c’est celui- mêlée lourdes. La plupart des boucliers imposent
|
||
ci qui s’applique au lieu de l’indice de base. Les deux également un Handicap de Mobilité.
|
||
ne se cumulent pas.
|
||
|
||
VVHANDICAP DE MOBILITÉ
|
||
V VL E S Z O N E S P R OT ÉG É E S
|
||
42
|
||
|
||
|
||
Plus une Protection est rigide, couvrante et efficace,
|
||
Blousons de moto, plastrons de sport, plaques de plus elle aura tendance à être lourde et à gêner le por-
|
||
|
||
LES RÈGLES
|
||
métal sanglées ou simples renforts de cuir : mis à part teur. Ces notions de poids et d’encombrement sont
|
||
de très rares équipements militaires, tenues d’inter- traduites à la fois par le Trait « Lourd », qui impose
|
||
vention ou gilets balistiques, les Protections relèvent un Malus de 1D aux actions physiques du porteur si
|
||
généralement plus d’un assemblage de vêtements, de sa Vigueur est trop faible, et par un Handicap de
|
||
matériaux et d’équipements que de véritables armures. Mobilité allant de (I) à (III).
|
||
|
||
Les règles n’intègrent pas de notion de « localisation ». ff Ce Handicap s’applique sur l’ensemble des
|
||
Le fait de porter un casque ou des protège-tibias ne actions athlétiques du porteur – qu’il s’agisse
|
||
confère pas de Protection spécifique pour la tête ou de courir, nager, sauter ou franchir des obs-
|
||
les jambes. On distingue simplement les Protections tacles, mais également de se battre, de parer ou
|
||
partielles, qui ne couvrent qu’une partie du corps et d’esquiver en combat rapproché.
|
||
certaines zones vitales, et les Protections intégrales
|
||
qui protègent de façon plus efficace la majeure partie ·· Avec une armure lourde sertie de plaques blindées
|
||
des zones sensibles. à Mobilité (III), chaque action athlétique deman-
|
||
dera trois Réussites supplémentaires. Si l’armure
|
||
·· Un épais blouson de cuir, des genouillères et possède également le Trait Lourd et que la Vigueur
|
||
un casque peuvent être considérés comme une du personnage est insuffisante, un Malus de 1D
|
||
« Protection partielle », offrant une bonne défense s’appliquera également.
|
||
sur la moitié du corps. En sacrifiant un peu de mo-
|
||
|
||
P R OT EC T I O N S S P ÉC I F I Q U E S
|
||
bilité pour y ajouter des plaques de plastique ou de
|
||
métal sur le torse et les jambes, ce type de Protection
|
||
peut couvrir la majeure partie des zones vitales et
|
||
ainsi devenir « intégrale ».
|
||
À l’image des tenues d’apiculteur ou des combinai-
|
||
ff Note : Les règles de combat permettent aux sons NRBC, certaines Protections disposent d’un
|
||
joueurs de viser des zones non protégées, au prix de indice spécifique qui s’applique non pas contre des
|
||
Handicaps plus ou moins importants selon que la Dommages, mais contre des effets particuliers – tels
|
||
Protection est partielle ou intégrale, et ainsi d’infliger que les gaz, la contamination ou les radiations.
|
||
davantage de Dommages ou d’annuler l’Indice
|
||
de Protection du défenseur.
|
||
Q U E LQ U E S P R O T E C T I O N S
|
||
|
||
PROTECTIONS INDICE RARETÉ FIABILITÉ MOBILITÉ TRAITS
|
||
Partielle, légère 2 3 4 –
|
||
Partielle, matelassée 1/3 (C) 5 (I) 6 –
|
||
Partielle, renforcée 1/3 (L) 5 (I) 5 –
|
||
Partielle, blindée 4 9 (II) 7 (II) Lourd (3)
|
||
Partielle, pare-balles 1/4 (B) 9 (III) 6 (I)
|
||
|
||
Intégrale, légère 3 5 5 (I)
|
||
Intégrale, matelassée 2/4 (C) 7 (I) 7 (I)
|
||
Intégrale, renforcée 2/4 (L) 7 (I) 6 (I)
|
||
Intégrale, blindée 6 9 (II) 8 (III) Lourd (3)
|
||
Intégrale, pare-balles 2/6 (B) 10 (III) 7 (II) Lourd (3)
|
||
|
||
Combinaison de pompier 2/6 (F) 9 (II) 9 (I)
|
||
Combinaison d’apiculteur 0/6 (*) 7 (II) 5 (I)
|
||
Combinaison NRBC 0/8 (**) 10 (II) 7 (II)
|
||
|
||
* : Piqûres, essaims.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
L E S P R OT EC T I O N S
|
||
** : Radiations, virus, gaz.
|
||
|
||
BOUCLIERS INDICE RARETÉ FIABILITÉ MOBILITÉ TRAITS
|
||
Bois 1/3 (C) 6 5 (I)
|
||
Métal 1/3 (L) 5 6 (I)
|
||
Plexiglas 2/4 (L) 10 (I) 9 (I)
|
||
Avant-bras */* * * –
|
||
|
||
|
||
43
|
||
* : Indices égaux à ceux de la Protection -1.
|
||
|
||
|
||
|
||
V V DOM MAGES AUX PROTECTION S BLESSURE SUBIE FIABILITÉ
|
||
|
||
LES RÈGLES
|
||
Légère -1
|
||
Directement exposées aux coups et aux Dommages, les Grave -3
|
||
Protections justifient pleinement l’utilisation de la règle Mortelle -5
|
||
des Dommages matériels, présentée page 37. La gra-
|
||
vité des Dommages et la perte de points de Fiabilité
|
||
sont ici déterminées directement par la gravité des
|
||
Blessures subies par le personnage. ff Note : Quand sa Fiabilité est réduite à 0, une
|
||
Protection est considérée comme détruite et ne réduit
|
||
ff Lorsqu’une Protection reçoit plus de Dommages plus aucun Dommage. Une Protection endommagée
|
||
que son indice, la Fiabilité de la Protection est peut être réparée grâce à un jet de Précision avec
|
||
réduite de 1 à 5 selon la gravité de la Blessure Armurerie ou Artisanat, selon le type d’équipe-
|
||
subie par le personnage – voir page 52. ment, contre une Difficulté égale à sa Fiabilité d’ori-
|
||
gine. Chaque Réussite permet de remonter sa Fiabili-
|
||
·· Une flèche infligeant 6 Dommages traversera une té de 1, dans la limite de sa Fiabilité d’origine.
|
||
tenue renforcée 1/3 (L) et causera 3 Dommages au per-
|
||
sonnage, qui subira une Blessure Légère et verra la
|
||
Fiabilité de sa Protection réduite de 1. S’il avait subi
|
||
une Blessure Grave, la Fiabilité aurait été réduite de 3.
|
||
EN QUELQUES MOTS ... L E C O M B AT
|
||
Les scènes de combat s’appuient sur les mêmes règles que
|
||
les actions classiques, en attachant beaucoup d’importance Vermine n’est pas un jeu centré sur le combat, mais dans
|
||
à l’interprétation des Réussites et au système des Handi- cet univers peuplé de créatures, de prédateurs et de dan-
|
||
caps. Lors d’un combat, les personnages peuvent effectuer gers naturels, nul ne survit longtemps sans avoir à se
|
||
des actions d’attaque ou de défense, et agir soit au battre pour protéger ses biens, son refuge, ou simple-
|
||
contact, soit à distance. Les jets de dés et les Difficultés ment sa vie. Qu’il s’agisse d’un rodeur ou d’une meute
|
||
dépendent essentiellement des armes qu’ils utilisent. de cannibales, d’un charognard nocturne ou d’une horde
|
||
de mercenaires, les personnages finiront tôt ou tard par
|
||
ffPour les actions d’attaque, la Caractéristique et la être confrontés à une situation que le dialogue, la fuite,
|
||
Compétence dépendent directement de l’arme utilisée. le troc ou l’intimidation ne suffiront à gérer.
|
||
|
||
V V L E R Y T H M E D E S C O M B AT S
|
||
La Difficulté des attaques à distance est déterminée par
|
||
la Portée, tandis que celle des attaques au contact est liée
|
||
au Niveau de Compétence du personnage. Dans tous
|
||
les cas, une seule attaque est possible par tour de combat. De la simple altercation à la bataille rangée, les com-
|
||
bats sont toujours des moments particuliers du jeu,
|
||
• Pour tirer au fusil, on effectue un jet de Précision + Armes des temps forts qui bousculent le rythme de l’aventure
|
||
à feu contre une Difficulté fixée par la Portée de l’arme et et génèrent une certaine forme d’intensité. Le temps
|
||
la distance de la cible. Pour frapper avec une barre de fer, s’écoule à la fois plus vite et plus lentement lors d’un
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
L E S P R OT EC T I O N S
|
||
c’est un jet de Vigueur + Mêlée contre une Difficulté qui peut combat. Là où une nuit de repos ou une journée de
|
||
être modulée selon le Niveau de Compétence du personnage. voyage sans incident pourront se résumer en quelques
|
||
phrases, le moindre combat demandera de décrire
|
||
ffPour les actions de défense, les jets s’effectuent avec chaque action et nécessitera beaucoup plus de temps
|
||
Réflexes ou Vigueur et les Compétences Corps à corps de jeu que de temps réel de combat dans l’aventure.
|
||
|
||
V V L A G E S T I O N D E S C O M B AT S
|
||
ou Mêlée, selon que le défenseur tente d’éviter ou de
|
||
bloquer l’attaque. La Difficulté des actions de défense
|
||
est toujours liée à celle de l’attaque, mais elle peut
|
||
44possible de se défendre plusieurs fois dans le même tour,
|
||
être légèrement modifiée selon les circonstances. Il est Sans être nécessairement plus complexes, les phases
|
||
de combat demandent surtout un effort de rigueur
|
||
avec une Difficulté croissante. et de concentration aux joueurs et au meneur, qui
|
||
vont devoir prendre des décisions rapides dans un
|
||
• Pour éviter un coup de barre de fer à trois Réussites contre contexte rythmé et souvent chaotique. Distances, dé-
|
||
|
||
LES RÈGLES
|
||
une Difficulté de 7, il faudra réussir un jet de Réflexes + placements, conséquences des attaques, position des
|
||
Corps à corps contre la même Difficulté et obtenir au moins personnages et de leurs adversaires : les combats né-
|
||
autant de Réussites. Pour tenter de bloquer ce coup avec une cessitent de tenir compte de nombreux paramètres
|
||
arme ou un bouclier, le jet s’effectuera avec Vigueur + Mêlée. afin que « l’image mentale » que les joueurs se font
|
||
de la scène soit aussi réaliste et précise que possible.
|
||
|
||
V VLE RÔLE DES JOUEURS
|
||
ffSi le défenseur obtient au moins autant de Réussites
|
||
que l’attaquant, il parvient à dévier, parer ou esquiver,
|
||
et l’attaque ne lui inflige aucun Dommage. Si l’attaquant
|
||
obtient au moins une Réussite de plus que le défenseur, Entre les descriptions, l’animation du jeu, la gestion
|
||
il parvient à toucher et inflige les Dommages de base des adversaires et l’interprétation technique des ac-
|
||
son arme, augmentés par son nombre de Réussites. tions et de leurs résultats, les combats vont demander
|
||
beaucoup d’implication au meneur de jeu. Afin que
|
||
• Si le défenseur échoue contre une attaque à 4 Réussites, l’at- le déroulement reste fluide, il est important que les
|
||
taque lui infligera 8 Dommages : ceux de l’arme – ici égaux à joueurs anticipent leurs actions pour être prêts quand
|
||
la Vigueur de l’attaquant (3D) +1 pour la barre de fer – plus les vient leur tour d’agir. Dans la plupart des cas, ils
|
||
quatre Réussites de l’attaque, soit 3 + 1 + 4 = 7. pourront déterminer eux-mêmes la Caractéristique,
|
||
la Compétence et la Difficulté de leurs actions, et
|
||
ffSi le défenseur dispose d’une Protection utile face n’auront plus qu’à les décrire avant de lancer les dés.
|
||
à ce type d’attaque, les Dommages sont réduits par
|
||
l’indice de Protection applicable avant d’être comparés à
|
||
ses Seuils de Blessure. Si le personnage est Blessé, il perd
|
||
|
||
R È G L E S D E C O M B AT
|
||
des Dés de Réserve et subit des Malus sur ses prochaines
|
||
actions jusqu’à ce qu’il soit soigné.
|
||
|
||
• Avec une simple Protection partielle légère (2), le défenseur
|
||
ne subira que 6 Dommages au lieu de 8, ce qui risque déjà Le système de combat propose de nombreuses
|
||
de lui infliger une Blessure Grave, synonyme de fracture ou options liées aux armes et aux situations complexes,
|
||
d’hémorragie, et de lui imposer un Malus 2D… telles que les combats de groupes, les Techniques de
|
||
combat et les Capacités de certaines créatures. Seu-
|
||
les les règles de base sont présentées ici, mais elles
|
||
permettent de gérer la plupart des cas de figure.
|
||
LES TOURS DE COMBAT
|
||
À l’image de nombreux jeux de société, le déroulement Les personnages peuvent ainsi être passifs, actifs
|
||
des combats est structuré en tours : des séquences de ou offensifs :
|
||
jeu courtes qui permettent à chaque joueur d’effectuer
|
||
un certain nombre d’actions, avant de passer la main ff Offensifs : Ce sont les personnages qui déclen-
|
||
au joueur suivant. Les tours n’ont pas de durée déter- chent le combat. Ils prennent leurs adversaires
|
||
minée – ils peuvent représenter de quelques secondes de court, disposent d’un avantage tactique ou
|
||
à plusieurs minutes de combat et correspondent sur- sont mieux préparés.
|
||
tout à des phases au cours desquelles les actions et
|
||
les rebondissements font évoluer la configuration de la ff Actifs : Les personnages sont prêts. Vigilants,
|
||
scène et l’état des différents protagonistes. sur leurs gardes, ils ont leurs armes en main ou
|
||
sont en mesure de réagir rapidement à l’attaque.
|
||
Les tours de combat se déroulent de la façon suivante :
|
||
ff Passifs : Les personnages sont pris au dépour-
|
||
ff Description. Le meneur de jeu commence par vu. Ils ne s’attendaient pas à l’attaque, n’étaient
|
||
décrire la situation, le comportement des adver- pas préparés au combat ou se concentraient sur
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
L E S T O U R S D E C O M B AT
|
||
saires, leur nombre et les éventuels événements autre chose.
|
||
extérieurs susceptibles d’influer sur le combat.
|
||
·· Avec 2D en Réflexes et le Niveau Confirmé en
|
||
ff Phase d’action. Les joueurs et le meneur agis- Vigilance, le joueur dispose de 3D pour son jet de
|
||
sent chacun leur tour, dans l’ordre décroissant Réaction. Son personnage étant sur le qui-vive, il
|
||
de leur valeur de Réaction, jusqu’à ce que plus effectue son jet contre une Difficulté de 7 et ob-
|
||
personne ne puisse ou ne souhaite agir. tient deux Réussites, soit une Réaction de 2 pour
|
||
ce combat. Si le meneur de jeu n’en obtient qu’une,
|
||
ff Fin du tour. Une fois toutes les actions résolues, son personnage aura la chance d’agir avant ses
|
||
le meneur annonce la fin du tour et résume la adversaires.
|
||
45
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situation, puis annonce le début d’un nouveau
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tour si le combat se poursuit. De son côté, le meneur n’effectue qu’un seul jet de
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V VLA RÉACTION
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Réaction pour l’ensemble des adversaires, qui agiront
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donc tous au même moment du tour, sauf s’il estime
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que certains adversaires se trouvent dans une situa-
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LES RÈGLES
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tion particulière – auquel cas, il peut effectuer un jet
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distinct pour eux. En cas d’égalité, les joueurs et
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Au début du combat, les joueurs commencent par leurs personnages auront toujours l’avantage.
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calculer la valeur de Réaction de leurs personnages,
|
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qui déterminera l’ordre dans lequel ils agiront. Plus ff Note : Il est possible d’utiliser des Dés de Ré-
|
||
leur Réaction sera élevée, plus ils pourront agir rapi- serve sur un jet de Réaction – mais attention : les
|
||
dement – et surtout, avant les autres – pendant toute Réserves s’épuisent très rapidement en combat !
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OO Moduler sa Réaction
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la durée du combat.
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La valeur de Réaction est égale au nombre de
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Réussites obtenues sur un jet de Réflexes + Une fois le combat engagé, la valeur de Réaction de
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Vigilance. tous les participants reste la même pendant toute la
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||
durée du combat. Elle n’est pas recalculée au début
|
||
La Difficulté du jet de Réaction est fixée par l’état de chaque tour, mais peut être modulée en dépensant
|
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de vigilance des protagonistes au moment où le com- des Dés de Réserve de Sang-Froid.
|
||
bat se déclenche. Elle sera plus ou moins élevée selon
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que les personnages surprennent leurs adversaires, ff Quand le meneur de jeu annonce le début d’un
|
||
avançaient prudemment avec leur arme en main ou nouveau tour, chaque joueur peut dépenser
|
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tombent dans une embuscade… jusqu’à 3D de Sang-Froid pour augmenter
|
||
d’autant la Réaction de son personnage pour
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ce tour – et pour ce tour uniquement.
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JET DE RÉACTION
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·· Si le joueur dépense 2D de Sang-Froid pour aug-
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ÉTAT DIFFICULTÉ menter sa Réaction de 3, son personnage agira à 5
|
||
Offensif 5 pendant ce tour de combat. Au début du tour sui-
|
||
Actif 7 vant, sa Réaction sera de nouveau de 3.
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Passif 9
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V V L’ O R D R E D E J E U D I F F I C U LT É C R O I S S A N T E
|
||
Une fois la Réaction de chacun déterminée, le me-
|
||
neur de jeu donne la parole aux joueurs dans l’ordre Afin de limiter la durée des tours de combats et de
|
||
décroissant de leur Réaction. Il peut effectuer un dé- traduire la difficulté d’accomplir un grand nombre
|
||
compte à haute voix en débutant par le score le plus d’actions consécutives, on considère que les per-
|
||
élevé, qui devrait rarement être supérieur à 5 ou 6. sonnages ne peuvent effectuer qu’une seule action
|
||
par tour sans subir de pénalités. Qu’il s’agisse d’une
|
||
ff Quand vient son tour d’agir, chaque joueur attaque, d’une défense ou de toute autre action, la
|
||
décrit l’action de son personnage, puis la résout première action des personnages sera considérée
|
||
aussitôt par un jet de dés si nécessaire. comme leur action « principale », et les actions sui-
|
||
vantes comme des actions « supplémentaires ».
|
||
ff En cas d’égalité entre deux personnages, les
|
||
joueurs décident de l’ordre dans lequel ils agis- ff Dès la deuxième action, la Difficulté de
|
||
sent. S’ils ne sont pas d’accord ou veulent agir chaque action supplémentaire est augmentée
|
||
en même temps, le meneur de jeu tranche selon de 2, jusqu’à un maximum de 10.
|
||
la situation.
|
||
·· Si un joueur a prévu d’attaquer, mais que son
|
||
|
||
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|
||
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||
L E S T O U R S D E C O M B AT
|
||
ff En cas d’égalité avec le meneur de jeu, les personnage doit se défendre face à un adversaire
|
||
joueurs ont l’avantage et agissent en premier. plus rapide que lui, sa défense sera donc son action
|
||
principale et sa Difficulté ne sera pas modifiée. En
|
||
ff Une fois que les personnages ont agi, le revanche, celle de son jet d’attaque sera ensuite
|
||
meneur reprend son décompte de Réaction et augmentée de 2. S’il doit de nouveau se défendre
|
||
répète les mêmes étapes jusqu’à la fin du tour, avant la fin du tour, la Difficulté sera cette fois
|
||
puis la fin du combat. augmentée de 4.
|
||
|
||
·· Le meilleur score de Réaction est de 4 pour ce tour. Après deux ou trois actions dans le même tour, les
|
||
Le joueur qui agit le premier choisit d’attaquer et joueurs devraient vite se retrouver confrontés à une
|
||
46
|
||
lance les dés. S’il touche son adversaire, celui-ci Difficulté de 10. Le meneur doit alors interdire aux
|
||
sera blessé et subira un Malus quand viendra son joueurs concernés d’effectuer des attaques et n’au-
|
||
tour d’agir. Une fois l’action et ses effets résolus, le toriser que les actions de défense. Cette règle permet
|
||
meneur de jeu reprend son décompte à 3 et donne aux personnages de conserver une petite chance de
|
||
la parole aux joueurs qui ont obtenu ce score de se défendre, mais pas de réussir une attaque flam-
|
||
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||
LES RÈGLES
|
||
Réaction. boyante après avoir évité une rafale de coups…
|
||
ACTIONS D’ATTAQUE AT TA Q U E A U C O N TA C T
|
||
Les règles distinguent deux types d’attaques, qui dé-
|
||
pendent de l’arme utilisée : Les attaques au contact s’effectuent toujours avec
|
||
Vigueur. La Compétence découle de l’arme utilisée :
|
||
ff Les attaques au contact, effectuées à mains Mêlée à l’aide d’une arme de contact, Corps à corps
|
||
nues ou à l’aide d’une arme de mêlée, à mains nues. La Difficulté de base des attaques au
|
||
contact est de 7, mais peut être modulée en fonction
|
||
ff Et les attaques à distance, à l’aide d’une arme du Niveau de Compétence de l’attaquant.
|
||
à feu, de tir ou de lancer.
|
||
ff Vigueur + Compétence d’arme contre une
|
||
La Caractéristique, la Compétence et la Difficulté des Difficulté choisie par le joueur.
|
||
attaques dépendent principalement du type d’arme.
|
||
La Difficulté des attaques à distance est déterminée ·· Pour attaquer à mains nues, on effectue un jet de
|
||
par la Portée de l’arme, tandis que celle des attaques Vigueur + Corps à corps. Pour attaquer au couteau,
|
||
au contact est fixe, mais peut être modulée par selon c’est un jet de Vigueur + Mêlée. Si le personnage est
|
||
le Niveau de Compétence de l’attaquant. Débutant ou ne possède pas la Compétence requise,
|
||
la Difficulté sera de 7. Si le personnage est Confirmé
|
||
ff Quel que soit le type d’arme, on ne peut dans la Compétence qu’il utilise, le joueur pourra
|
||
|
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||
A C T I O N S D ’AT TA Q U E
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||
effectuer qu’une seule attaque par tour. choisir une Difficulté de 5 ou 7.
|
||
|
||
ff Note : Les règles qui suivent ne mentionnent
|
||
que les Caractéristiques et Compétences essentiel- COMPÉTENCE DIFFICULTÉ
|
||
les associées aux actions d’attaque et de défense. Si Débutant 7
|
||
les personnages disposent de Spécialités utiles, liées Confirmé 5 ou 7
|
||
notamment à un type d’arme, les joueurs ne doivent Expert 5, 7 ou 9
|
||
pas oublier d’ajouter leur Bonus de 1D. Maître 3, 5, 7 ou 9
|
||
|
||
|
||
AT TA Q U E À D I S TA N C E 47
|
||
ff La Difficulté des jets de défense étant tou-
|
||
jours égale à la Difficulté de base du jet
|
||
Les attaques à distance s’effectuent avec Précision. d’attaque, le fait de moduler la Difficulté de
|
||
|
||
LES RÈGLES
|
||
La Compétence découle de l’arme utilisée : Armes son attaque permet de s’adapter à son adver-
|
||
à feu, Arme de tir ou Lancer. La Difficulté est dé- saire et de compliquer la tâche du défenseur.
|
||
terminée par les Portées de l’arme en fonction de Les joueurs peuvent ainsi s’imposer une
|
||
la distance de la cible, qui doit être estimée par le Difficulté faible dans le but d’obtenir un grand
|
||
meneur de jeu. Elle ne peut pas être modulée comme nombre de Réussites, face à un adversaire
|
||
pour les attaques au contact. blessé ou moins fort physiquement, ou choi-
|
||
sir au contraire une Difficulté haute pour miser
|
||
ff Précision + Compétence d’arme contre une sur l’échec de la défense face à un adversaire
|
||
Difficulté fixée par la Portée. moins expérimenté.
|
||
|
||
·· Pour tirer au fusil de chasse sur un adversaire situé ·· Face à un adversaire redoutable en combat rappro-
|
||
à « moins de vingt mètres », on effectue un jet de ché, le personnage décide de jouer sur des feintes et
|
||
Précision + Armes à feu contre une Difficulté de des attaques plus techniques. Le joueur choisit de
|
||
7, car la cible est en Portée Moyenne pour le fusil s’imposer une Difficulté de 9, au risque de n’obtenir
|
||
10/60. Sur un autre adversaire situé « à une cen- qu’une ou deux Réussites, dans l’espoir que son ad-
|
||
taine de mètres », la Difficulté aurait été de 9. versaire échoue contre cette Difficulté.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
C O M B AT E T R É A L I S M E
|
||
PORTÉE DIFFICULTÉ
|
||
Courte Facile (5)
|
||
Moyenne Difficile (7)
|
||
Longue Très Difficile (9) Vermine n’est pas un jeu « cinématographique » dans
|
||
lequel on multiplie les cascades et les sauts péril-
|
||
leux par-dessus ses ennemis en évitant les balles.
|
||
Les règles de combat sont pensées pour rendre ces
|
||
phases de jeu intenses et excitantes, mais il est im-
|
||
portant qu’elles restent aussi réalistes que possible
|
||
et que le meneur de jeu n’hésite pas à interdire cer-
|
||
taines actions. Les combats sont dangereux, les ar-
|
||
mes à feu mortelles, et la moindre blessure peut être
|
||
la dernière…
|
||
VVVISER PROTECTION HANDICAP
|
||
Partielle (I)
|
||
Qu’il s’agisse d’un tir de flèche, d’un jet de pierre ou d’un Intégrale (III)
|
||
simple coup de poing, les Difficultés des jets d’attaque tra-
|
||
duisent seulement les chances de manquer ou de toucher
|
||
sa cible. Plus les joueurs obtiennent de Réussites, plus ff Si le jet est réussi et que celui du défen-
|
||
l’attaque risque d’atteindre un point vital ou de toucher seur est raté, l’attaque touchera alors une
|
||
« dans le mille », mais les effets précis seront alors traduits zone non-protégée et annulera l’indice de
|
||
par les Dommages et laissés à l’interprétation du meneur. Protection spécifique du défenseur.
|
||
|
||
ff Si les joueurs ne précisent rien, l’attaque va ff Seul l’indice spécifique peut ainsi être annulé.
|
||
simplement « toucher » ou « rater » sa cible. Cette règle ne permet pas d’annuler l’indice de
|
||
Protection de base, qui continue de s’appliquer.
|
||
ff Si les joueurs souhaitent viser, ils doivent
|
||
dépenser un Dé de Sang-Froid pour traduire ·· Face au même adversaire muni du même gilet pare-
|
||
un effort de précision, puis subir un Handicap balles, qui est une Protection partielle 1/4 (B), le tireur
|
||
allant de (I) à (III) selon la zone visée. peut s’imposer un Handicap (I) pour tenter d’atteindre
|
||
une zone non-protégée par le gilet. S’il réussit et que
|
||
ZONE VISÉE HANDICAP EXEMPLE le défenseur échoue sur son esquive, ses Dommages ne
|
||
seront réduits que de 1 par l’indice de base au lieu de 4.
|
||
|
||
V VE X P O S I T I O N E T CO U V E R T U R E
|
||
Moyenne (I) Jambe, torse,
|
||
ou exposée bouclier
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
A C T I O N S D ’AT TA Q U E
|
||
Petite (II) Tête, main,
|
||
ou protégée arme
|
||
Grillage, arbres ou portière de véhicule : lorsque la cible
|
||
Très petite (III) Cœur, cou, œil
|
||
ou vitale slalome entre les arbres, s’abrite à l’angle d’un mur ou se
|
||
protège derrière quelque chose ou quelqu’un, la présence
|
||
d’un obstacle visuel ou matériel peut se traduire par un
|
||
ff Si le jet est raté, l’attaque manque complètement Handicap sur le jet de tir. Plus la cible est couverte, plus
|
||
sa cible, elle ne touche pas « une autre zone ». son exposition sera faible, et plus le Handicap pourra
|
||
être important – jusqu’à rendre le tir impossible.
|
||
48
|
||
ff Si le jet est réussi, l’attaque touchera la zone
|
||
visée, à moins que le défenseur n’obtienne au ·· Atteindre un tireur embusqué dont seules les mains, la tête
|
||
moins autant de Réussites sur son jet de défense. et l’arme dépassent d’un rebord de fenêtre pourra justifier
|
||
un Handicap (II) ou (III). Si le tireur se baisse derrière le
|
||
ff Si le défenseur rate son jet, l’attaque touche la mur pour recharger, son exposition deviendra nulle.
|
||
|
||
LES RÈGLES
|
||
zone visée et annule l’indice de Protection spéci-
|
||
fique du défenseur si cette zone n’est pas protégée. COUVERTURE EXPOSITION MODIFICATEUR
|
||
Aucune 100% Aucun
|
||
·· Face à un adversaire équipé d’un gilet pare-balles, Mineure 75% (I)
|
||
il peut être intéressant de prendre le risque de viser Partielle 50% (II)
|
||
les jambes avec un Handicap (I), plutôt que d’obtenir Majeure 25% (III)
|
||
sans viser un grand nombre de Réussites, qui seraient Complète 0% Impossible
|
||
potentiellement annulées par l’indice spécifique.
|
||
|
||
ff Note : Cette règle de visée simule à la fois la difficul- V V TA I L L E E T R A P I D I T É
|
||
té de toucher une zone précise et les réflexes naturels des
|
||
défenseurs de protéger leurs zones vitales, ne serait-ce Les Difficultés de base des attaques à distance sont va-
|
||
que par leur posture. Elle est valable à distance comme lables pour des cibles de taille « moyenne », allant du
|
||
au contact et peut également être utilisée pour tenter chien à l’ours, et au comportement prévisible ou rela-
|
||
d’assommer, gifler, saisir ou désarmer son adversaire. tivement lent. Si la cible de l’attaque est gigantesque,
|
||
minuscule ou particulièrement rapide, le meneur peut
|
||
|
||
VVRÈGLE SIMPLIFIÉE
|
||
attribuer des modificateurs sur le jet.
|
||
|
||
·· Atteindre un petit rongeur bondissant de branche en branche
|
||
Si un joueur ne souhaite pas toucher spécifiquement pourra justifier un Handicap (II). Toucher un poids lourd
|
||
« une zone précise du corps », mais simplement avec un cocktail Molotov pourra accorder un Bonus de 1D.
|
||
« toucher une zone non-protégée », la règle de visée
|
||
peut être simplifiée de la façon suivante.
|
||
VITESSE
|
||
ff Pour toucher une zone non protégée, le joueur TAILLE Lent Rapide Très rapide
|
||
doit dépenser un Dé de Sang-Froid, puis subit Grande Bonus 1D - Handicap (I)
|
||
un Handicap (I) ou (III) selon la Protection Moyenne - Handicap (I) Handicap (II)
|
||
du défenseur. Petite Handicap (I) Handicap (II) Handicap (III)
|
||
RÉSOLUTION A U T R E S A C T I O N S D E C O M B AT
|
||
|
||
|
||
DES ATTAQUES Se déplacer, charger une arme, se cacher ou tenter
|
||
de démarrer un véhicule : les combats ne se limitent
|
||
pas aux seules actions d’attaque et de défense. Les
|
||
différentes actions que les personnages peuvent être
|
||
Quel que soit le type d’arme, d’attaque ou de défense, amenés à effectuer lors d’un affrontement sont ré-
|
||
les effets sont toujours résolus de la façon suivante. solues de façon habituelle, par des jets de Caractéris-
|
||
tique + Compétence contre une Difficulté fixée par le
|
||
ff Si le défenseur obtient au moins autant de meneur de jeu. S’il estime que le bruit, le stress ou la
|
||
Réussites que l’attaquant, il parvient à dévier, configuration du combat peut gêner le personnage, le
|
||
parer ou esquiver, et l’attaque ne lui inflige au- meneur peut attribuer un Handicap sur ces actions,
|
||
cun Dommage. notamment si elles réclament de la concentration.
|
||
|
||
ff Si l’attaquant obtient au moins une Réussite L’important est surtout d’estimer la durée de ces actions,
|
||
de plus que le défenseur, ou si le défenseur qui peuvent être instantanées, courtes ou longues.
|
||
échoue, il parvient à toucher et inflige des
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
R É S O LU T I O N D E S AT TA Q U E S
|
||
Dommages. ff Les actions « instantanées » sont résolues
|
||
immédiatement. Le fait de crier, de sortir une
|
||
·· Si l’attaquant obtient 3 Réussites sur son jet de Mêlée arme, de se baisser ou de faire quelques mè-
|
||
avec une barre de fer et que le défenseur n’en obtient tres en courant ne demande qu’une ou deux
|
||
que 2 sur son esquive, l’attaque infligera ses Dommages. secondes et n’empêche a priori pas d’agir en-
|
||
|
||
OO Les Dommages
|
||
suite, voire en même temps. Chaque personnage
|
||
a droit à une action instantanée par tour.
|
||
|
||
Quel que soit le type d’arme ou d’attaque, les ·· Pour sa première action, un personnage peut dégai-
|
||
Dommages infligés sont toujours égaux aux ner son arme puis tirer sans subir de pénalité. En
|
||
Dommages de base de l’arme, plus le nombre de revanche, s’il commence par se défendre à mains
|
||
Réussites obtenues sur le jet d’attaque. nues, puis décide de sortir son arme pour tirer, le
|
||
49
|
||
meneur de jeu peut le pénaliser.
|
||
·· Avec sa barre de fer à (Vigueur +1) et ses 3D en
|
||
Vigueur, l’attaquant infligera 4 Dommages de base, ff Les actions « courtes » sont résolues en fin
|
||
plus les 3 Réussites de son attaque, soit 7 Dommages de tour. Monter d’un ou deux étages en cou-
|
||
en tout. rant, revêtir une Protection partielle, se déplacer
|
||
|
||
LES RÈGLES
|
||
OO Les Protections
|
||
d’une cinquantaine de mètres ou crocheter une
|
||
serrure : les actions qui nécessitent au moins cinq
|
||
à dix secondes demandent aux personnages de
|
||
Si le défenseur dispose d’une Protection utile face à s’y consacrer pendant un tour entier. Elles doi-
|
||
ce type d’attaque, les Dommages sont réduits par vent être annoncées par les joueurs à leur tour
|
||
l’indice de Protection applicable avant d’être com- de Réaction et ne seront considérées comme ac-
|
||
parés à ses Seuils de Blessure. complies qu’à la fin. Si elles demandent à être
|
||
résolues, le jet sera effectué à la fin du tour,
|
||
·· Avec une simple Protection de base 2, le défenseur contre une Difficulté augmentée de 2 par action
|
||
ne subira que 5 Dommages au lieu de 7. Avec une déjà effectuée dans le tour.
|
||
Protection 4 spécifique contre les Chocs, il n’en au-
|
||
rait subi que 3. ·· Si un personnage court vers les escaliers pour mon-
|
||
|
||
OO Les Blessures
|
||
ter à l’étage supérieur et tirer par la fenêtre, il ne
|
||
sera en position qu’à la fin du tour et ne pourra
|
||
tirer qu’au tour suivant.
|
||
Une fois réduits par l’éventuel indice de Protection,
|
||
les Dommages restants sont comparés aux Seuils ff Les actions « longues » sont résolues à la
|
||
de Blessure du défenseur, qui subit une Blessure fin d’un certain nombre de tours. Revêtir
|
||
du type correspondant au Seuil atteint ou dépassé le une Protection intégrale, soigner une Blessure
|
||
plus élevé. Grave, monter sur le toit d’un immeuble ou ré-
|
||
parer un véhicule saboté : la durée des actions
|
||
qui se comptent en minutes doit être estimée
|
||
·· Si son personnage subit 7 Dommages et que ses en nombre de tours par le meneur de jeu. Les
|
||
Seuils de Blessures indiquent « Légère (2), Grave (6), actions longues demandent aux personnages de
|
||
Mortelle (9) », le joueur devra cocher une Blessure s’y consacrer pleinement. S’ils sont interrompus
|
||
Grave. S’il n’en avait subi que 4, la Blessure aurait ou contraints de réagir, le meneur peut augmen-
|
||
été seulement Légère. ter la durée de l’action d’un tour.
|
||
|
||
·· Si le personnage décide de monter sur le toit de
|
||
l’immeuble, le meneur de jeu peut considérer qu’il
|
||
montera deux ou trois étages par tour – ou un
|
||
nombre d’étages égal à sa Vigueur.
|
||
ACTIONS DE DÉFENSE
|
||
V V E S Q U I V E À D I S TA N C E
|
||
Face à un projectile, la tentative d’esquive n’est
|
||
Les règles distinguent deux types d’actions de défense : possible que si le défenseur peut raisonnablement
|
||
anticiper ou voir venir l’attaque – il n’est pas ques-
|
||
ff L’esquive, qui permet d’éviter une attaque par tion ici d’éviter une balle ou une flèche rien qu’en
|
||
un mouvement du corps, une feinte ou un recul, penchant la tête sur le côté au ralenti, mais bien
|
||
de se baisser, de plonger ou de se décaler par un
|
||
ff Et la parade, qui permet de dévier ou de blo- mouvement réflexe au moment où l’attaquant tire ou
|
||
quer l’attaque à l’aide d’une arme, d’un bouclier s’apprête à tirer. Les esquives à distance s’effectuent
|
||
ou d’une partie de son corps. donc avec la Compétence Vigilance.
|
||
|
||
La Caractéristique, la Compétence et la Difficulté des ff Réflexes + Vigilance contre la Difficulté de
|
||
jets de défense dépendent directement de l’attaque. l’attaque.
|
||
À l’inverse de l’esquive qui peut être effectuée contre
|
||
n’importe quelle attaque, la parade n’est possible que ·· Le meneur de jeu annonce qu’un des assaillants
|
||
dans certains cas de figure, mais permet de déclen- du groupe vient d’encocher une flèche et s’apprête
|
||
cher des contre-attaques si elle est réussie. à tirer sur un des personnages, resté en retrait près
|
||
du camion. Le joueur annonce aussitôt que son per-
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
ACTIONS DE DÉFENSE
|
||
ff On peut effectuer plusieurs défenses par sonnage se jette au sol et roule pour tenter d’éviter la
|
||
tour, mais à partir de la deuxième action, qu’il flèche. Le meneur considère que l’esquive est possible
|
||
s’agisse d’une défense ou d’une attaque, la et réaliste, et autorise le joueur à effectuer un jet.
|
||
Difficulté de chaque action supplémentaire est
|
||
augmentée de 2, jusqu’à un maximum de 10. ff Note : Si le meneur de jeu estime que le per-
|
||
sonnage tourne le dos à l’attaque, se concentre sur
|
||
ff Note : Quel que soit le type d’attaque ou de autre chose ou n’a aucune chance de pouvoir l’antici-
|
||
défense, la Difficulté du jet de défense est toujours per, il peut tout simplement interdire le jet d’esquive.
|
||
égale à celle du jet d’attaque, mais seule la Difficulté
|
||
|
||
V V E N F O N C T I O N D E L’A R M E
|
||
de base doit être prise en compte. Si l’attaquant
|
||
50
|
||
subit ou s’impose un Handicap, ou si la Difficulté de
|
||
son attaque est augmentée, le défenseur ne subit pas
|
||
les mêmes pénalités. Sur le plan du réalisme, il semble plus difficile – si ce
|
||
|
||
|
||
ESQUIVE
|
||
n’est juste impossible – d’éviter une balle de fusil de
|
||
précision qu’une simple pierre lancée à une dizaine de
|
||
|
||
LES RÈGLES
|
||
mètres. Pour gérer ce paramètre, les règles proposent
|
||
de réduire ou d’augmenter de 2 la Difficulté du jet
|
||
d’esquive en fonction du type d’arme et de projectile.
|
||
Les actions d’esquive s’effectuent toujours avec
|
||
Réflexes. La Compétence découle du type d’attaque : ·· Pour esquiver une pierre ou un projectile lancé, la
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||
Corps à corps s’il s’agit d’une attaque au contact, Difficulté du jet sera réduite de 2. Face à une arme
|
||
Vigilance s’il s’agit d’une attaque à distance. La à feu, elle sera augmentée de 2.
|
||
Difficulté de base des esquives est toujours égale à celle
|
||
de l’attaque, mais peut être modulée par la situation.
|
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ff Réflexes + Corps à corps ou Vigilance contre ATTAQUE À DISTANCE DIFFICULTÉ
|
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la Difficulté de l’attaque. Lancer -2
|
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Arme de tir -
|
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·· Face à deux adversaires, dont l’un manie une batte Arme à feu +2
|
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et l’autre attaque aux poings, le personnage pour-
|
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ra utiliser Réflexes + Corps à corps pour éviter les
|
||
coups de ses deux assaillants, qu’il porte lui-même ff Note : Cette règle optionnelle peut également s’appli-
|
||
une arme ou se batte à mains nues. quer sur les actions de parade à distance – voir page 51.
|
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ESQUIVE ET RÉALISME
|
||
Il peut sembler étrange que la Difficulté des jets d’esquive à distance soit également liée à celle des jets d’at-
|
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taque. En effet, plus le tireur se trouve loin, plus il semblerait logique que le défenseur ait le temps de réagir,
|
||
de « voir venir » l’attaque, et que la Difficulté de son jet soit au contraire plus simple. Les règles prennent le
|
||
parti-pris inverse : plus le tireur se trouve loin, moins le défenseur a de chance de percevoir les mouvements, de
|
||
« voir partir » l’attaque, et d’anticiper le tir de façon efficace. Il est donc plus logique – ou du moins, tout aussi
|
||
peu réaliste – que l’esquive soit d’autant plus difficile que le tireur se trouve loin.
|
||
D’un point de vue strictement réaliste, il faut se dire que les règles n’autorisent à tenter d’esquiver les attaques
|
||
à distance que pour les besoins du jeu, en partant non seulement du principe que les personnages des joueurs
|
||
ont acquis des réflexes suffisants pour pouvoir réagir à toutes sortes de dangers, mais surtout qu’ils méritent
|
||
d’avoir une petite chance de survivre contre un tir d’arme à feu…
|
||
PA R A D E S V V E F F E T S D E L A PA R A D E
|
||
Qu’il s’agisse d’une attaque au contact ou à distance,
|
||
Les parades s’effectuent avec Vigueur. Elles deman- les jets de parade ont des conséquences différentes
|
||
dent non seulement des réflexes, mais aussi une des jets d’esquive, même lorsqu’ils sont réussis.
|
||
certaine force physique et athlétique qui dépend di-
|
||
rectement de cette Caractéristique. La Compétence ff Si le défenseur obtient au moins autant de
|
||
dépend de l’arme utilisée pour parer : Corps à corps Réussites que l’attaquant, l’attaque est entière-
|
||
s’il s’agit d’un blocage à mains nues, Mêlée pour une ment bloquée ou déviée, et le défenseur ne subit
|
||
parade avec une arme ou un bouclier. La Difficulté de aucun Dommage.
|
||
base est toujours égale à celle de l’attaque.
|
||
ff Si le jet est réussi, mais avec moins de Réussites
|
||
ff Vigueur + Corps à corps ou Mêlée contre la que l’attaquant, les Dommages de l’attaque
|
||
Difficulté de l’attaque. sont réduits uniquement par l’indice applicable
|
||
du bouclier ou de la Protection utilisée pour
|
||
·· Parer un coup de machette à l’aide d’une barre de parer, puis le défenseur subit les Dommages
|
||
fer ou tenter de saisir à mains nues les bras d’un restants sans les réduire de son indice de
|
||
adversaire armé sont des parades plausibles. En re- Protection éventuelle.
|
||
vanche, face à une tronçonneuse, une flèche ou un
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
ACTIONS DE DÉFENSE
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||
coup de tête, il y a peu de chances que le meneur au- ·· Face à un violent coup de masse à 3 Réussites, le
|
||
torise à tenter une parade avec un simple couteau… défenseur n’en obtient que 2 sur son jet de parade
|
||
avec son bouclier de bois. Les 5 Dommages (C) de
|
||
ff Si le meneur estime que l’attaque peut être blo- l’attaque seront réduits de 3, puis le défenseur subit
|
||
quée ou déviée à mains nues, le défenseur peut les 2 restants en raison de l’impact et de la douleur.
|
||
utiliser sa Compétence Corps à corps au lieu
|
||
de sa Compétence Mêlée, même s’il manie lui- ff Note : Si l’arme ou l’objet utilisé pour parer ne
|
||
même une arme de mêlée. À l’inverse, si l’arme possède pas d’indice de Protection, les Dommages
|
||
ou le bouclier du personnage le permet, il est de l’attaque sont simplement réduits de 1.
|
||
possible d’utiliser Mêlée pour bloquer une at-
|
||
51
|
||
taque à mains nues. ff Si le jet est raté sans aucune Réussite, signe
|
||
d’un échec retentissant, le défenseur s’est exposé
|
||
ff Rappel : L’utilisation d’un bouclier pour parer dans la manoeuvre et subit les Dommages sans les
|
||
accorde un Bonus de 1D au jet de Vigueur + Mêlée. réduire d’aucun indice de Protection.
|
||
|
||
|
||
V V PA R A D E À D I S TA N C E
|
||
LES RÈGLES
|
||
ff Note : Une parade réussie permet de bloquer ou
|
||
de dévier entièrement un coup ou un projectile, là où
|
||
une parade moins bien réussie ne permet que d’en
|
||
Face à un projectile, la parade n’est possible qu’avec amortir les effets. Le défenseur subira alors l’impact
|
||
un bouclier ou, si le meneur de jeu le permet, avec de l’attaque, et l’arme ou le projectile pourra glisser
|
||
une arme ou du matériel offrant une Protection ap- jusqu’à une zone non protégée, traverser le bouclier
|
||
propriée. Elle s’effectue alors avec Réflexes + Mêlée pour se ficher dans le bras, l’enfoncer pour percuter
|
||
contre la Difficulté de l’attaque, qui peut être modulée le poignet, ou simplement faire mal.
|
||
par la règle optionnelle « En fonction de l’arme »,
|
||
|
||
V V C O N T R E - AT TA Q U E
|
||
page 50.
|
||
|
||
ff Réflexes + Mêlée contre la Difficulté de
|
||
l’attaque. Si le défenseur obtient au moins deux Réussites de
|
||
plus que l’attaquant sur son jet de parade au contact,
|
||
·· Face à une flèche, une pierre ou un couteau lancé, il peut immédiatement effectuer une contre-attaque
|
||
le meneur considère que le défenseur peut tenter de gratuite avec Réflexes + Corps à corps ou Mêlée
|
||
se protéger en parant à l’aide de son bouclier ou contre une Difficulté fixe de 7, quel que le soit le
|
||
de ses avant-bras, s’il porte une Protection appro- nombre d’actions déjà effectuées dans le tour. Cette
|
||
priée. Face à une balle, un explosif ou un projectile Difficulté ne peut pas être modulée, et le joueur ne
|
||
spécifique, le meneur peut simplement interdire la peut pas utiliser de Réserve.
|
||
parade si le personnage ne possède rien qui lui per-
|
||
mette de se protéger. ·· Après avoir dévié une attaque au couteau à l’aide de
|
||
ses avant-bras, le défenseur peut immédiatement por-
|
||
ff Note : Une parade à distance réussie ne donne ter une attaque à mains nues avec un jet de Réflexes
|
||
droit à aucune contre-attaque – voir ci-contre. + Corps à corps contre une Difficulté de 7, même s’il
|
||
a déjà effectué trois actions durant ce tour.
|
||
LES BLESSURES EFFETS DES BLESSURES
|
||
|
||
Qu’il s’agisse de Dommages de combat, de chutes, Fracture, entorse, entaille ou plaie profonde : en plus
|
||
de maladies ou d’empoisonnements, les différents ef- de leur description et de leurs effets concrets, laissés
|
||
fets sur le corps, la santé et l’intégrité physique des à l’appréciation du meneur en fonction de la nature
|
||
personnages sont gérés par le même principe de et de la gravité des Dommages qui les ont provo-
|
||
Blessures, qui mesure à la fois le nombre et la gravité quées, les Blessures s’accompagnent d’une douleur,
|
||
des chocs qu’un personnage peut supporter avant de d’un choc et d’un affaiblissement que les règles tra-
|
||
succomber. duisent par des pertes de Dés de Réserve et des
|
||
Malus de plus en plus importants.
|
||
Chaque personnage peut ainsi subir des Blessures
|
||
Légères, Graves ou Mortelles, assorties d’une va- ff Chaque fois qu’un joueur coche un cercle de
|
||
leur appelée Seuil et suivies de cercles que les joueurs Blessure, il perd immédiatement le nombre de
|
||
pourront noircir ou cocher. dés correspondant dans chaque Réserve.
|
||
|
||
ff Les trois types de Blessures sont identiques ff Tant qu’au moins un cercle de Blessure est
|
||
pour tous les personnages, animaux, créatures coché, le joueur subit le Malus correspondant
|
||
ou autres PNJ. Seuls les Seuils et le nombre de sur toutes les actions de son personnage, qu’el-
|
||
cercles varient selon l’espèce, la taille, l’âge et la les soient physiques, manuelles, mentales ou
|
||
constitution. sociales. Ce Malus ne s’applique qu’une fois,
|
||
même si plusieurs cercles sont cochés.
|
||
|
||
|
||
|
||
LES BLESSURES
|
||
ff Les Seuils indiquent le nombre de Dommages
|
||
correspondant à chaque type de Blessure. ff Les Malus de Blessure ne se cumulent pas. Si
|
||
Chiffrés de 1 à 10, ils dépendent principalement le personnage a subi plusieurs Blessures diffé-
|
||
de la valeur de Santé et des éventuelles muta- rentes, seul le Malus de la Blessure la plus grave
|
||
tions des personnages. s’applique.
|
||
|
||
ff Les cercles indiquent le nombre de Blessures de ·· Si son personnage subit coup sur coup trois Blessures
|
||
52
|
||
chaque type qu’un personnage peut subir. Ils Légères, le joueur cochera trois cercles et perdra au
|
||
sont principalement liés à l’âge des personnages. total 3D dans chaque Réserve, mais ne subira qu’un
|
||
Malus de 1D. S’il coche ensuite une Blessure Grave,
|
||
il perdra 2D dans chaque Réserve et subira désor-
|
||
EXEMPLE DE SEUILS DE BLESSURES mais un Malus de 2D sur toutes ses actions.
|
||
|
||
LES RÈGLES
|
||
BLESSURE SEUIL CERCLES
|
||
Légère 2 OOOO
|
||
Grave 6 OO BLESSURE RÉSERVES MALUS
|
||
Mortelle 9 O Légère -1D -1D
|
||
Grave -2D -2D
|
||
ff Chaque fois qu’un personnage subit des Mortelle -1D/tour -3D
|
||
Dommages, le joueur compare le nombre de
|
||
Dommages à ses Seuils et coche un cercle de
|
||
Blessure correspondant au Seuil égal ou in- ff Note : Les Malus associés aux Blessures peuvent
|
||
férieur le plus élevé. être indiqués dans les petites alvéoles situées sous
|
||
les Caractéristiques, sur la fiche de personnage, ou
|
||
·· Avec un Seuil de Blessure Grave à 6, le joueur coche- simplement entourés dans la zone des Blessures.
|
||
ra un cercle Grave si son personnage subit 6, 7 ou 8
|
||
Dommages. En-dessous de 6 Dommages, la Blessure
|
||
sera seulement Légère, et à partir de 9, elle sera
|
||
directement Mortelle.
|
||
|
||
ff Si le nombre de Dommages est strictement in-
|
||
férieur à son Seuil de Blessure Légère, le joueur
|
||
ne coche rien. En revanche, si tous les cercles de
|
||
la Blessure correspondante sont déjà cochés, il
|
||
doit alors cocher un cercle de la Blessure di-
|
||
rectement supérieure dans l’ordre de gravité.
|
||
|
||
·· Si toutes ses Blessures Légères sont déjà cochées, la
|
||
prochaine Blessure de son personnage sera forcément
|
||
une Blessure Grave ou Mortelle, même si leurs Seuils
|
||
ne sont pas atteints. Si toutes ses Blessures Légères
|
||
et Graves sont déjà cochées, la moindre Blessure sera
|
||
alors forcément une Mortelle.
|
||
V VBLESSURES MORTELLES
|
||
Lorsqu’un joueur coche une Blessure Mortelle, son
|
||
personnage s’effondre, dans un état critique. Selon les
|
||
circonstances et les causes de la blessure, le meneur
|
||
peut alors estimer que le personnage meurt sur le
|
||
coup, sans le moindre espoir de survie, ou qu’il n’est
|
||
que « mortellement blessé » et peut encore tenter de
|
||
lutter contre la mort – laissant une petite chance aux
|
||
autres de lui porter secours.
|
||
|
||
ff Si le personnage survit, il perd 1D dans chaque
|
||
Réserve par tour – ou 1D par minute si l’action
|
||
se déroule hors combat.
|
||
|
||
ff Une fois ses deux Réserves épuisées, le per-
|
||
sonnage subit une Blessure par tour – ou par
|
||
minute – en commençant par les Légères, puis
|
||
les Graves.
|
||
|
||
ff Une fois tous ses cercles de Blessures cochés,
|
||
le personnage meurt.
|
||
|
||
|
||
|
||
LES BLESSURES
|
||
ff Si le meneur de jeu l’autorise, le personnage peut
|
||
rester conscient pendant un nombre de tours ou
|
||
de minutes égal à son score de Volonté + Santé.
|
||
|
||
·· Déjà blessé à plusieurs reprises, un membre du
|
||
groupe est frappé par une flèche qui lui inflige une
|
||
53
|
||
Blessure Grave – ses deux cercles Graves étant déjà
|
||
cochés, la Blessure devient Mortelle. Le personnage
|
||
s’écroule, mais le meneur considère que la flèche ne
|
||
le tue pas sur-le-champ et demande au joueur ses
|
||
valeurs de Réserves, de Santé et de Volonté, afin de
|
||
commencer le compte à rebours…
|
||
|
||
ff Note : Les Blessures Mortelles doivent faire l’ob-
|
||
jet de soins d’urgence pour stopper l’aggravation et
|
||
empêcher la mort. Les règles de soin liées aux dif-
|
||
férents types de Blessures sont présentées page 56.
|
||
|
||
ff Note : Les personnages adultes, tout comme
|
||
les animaux, mutants ou créatures de grande taille,
|
||
peuvent posséder plusieurs cercles de Blessure Mor-
|
||
telle. Dans ce cas, la mort n’intervient qu’une fois le
|
||
dernier cercle coché, mais les pertes de Réserves et
|
||
les Malus s’appliquent bien dès le premier.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
DÉCRIRE ET INTERPRÉTER
|
||
LES BLESSURES
|
||
On peut considérer qu’une Blessure Légère se traduit
|
||
En plus de leurs conséquences techniques, il est im- par une plaie, une contusion, une douleur ou une fai-
|
||
portant que les Blessures soient décrites par le meneur blesse passagère, tandis qu’une Blessure Grave sera
|
||
de jeu, afin que les joueurs puissent adapter le com- nécessairement synonyme de fracture, d’hémorragie,
|
||
portement de leur personnage pour la suite de l’aven- de plaie profonde ou de faiblesse extrême. De plus,
|
||
ture. Deux Blessures Légères n’auront en effet pas les bien que les règles avancées d’aggravation des Bles-
|
||
mêmes implications, selon qu’elles sont liées à une sures ne soient pas présentées dans ce Kit de survie,
|
||
morsure à la main, une infection virale ou une chute il faut garder à l’esprit qu’une plaie qui n’est pas net-
|
||
sur le dos, et une « Blessure Grave au bras » n’empê- toyée et pansée rapidement a toutes les chances de
|
||
chera pas de marcher, même si elle réduira autant les s’infecter ou de s’accompagner de complications à
|
||
Réserves qu’une « fracture de la cheville ». plus ou moins court terme…
|
||
LA SANTÉ toxiques aura des effets sur l’organisme même en
|
||
cas de jet de Santé réussi. Le contact avec ce type
|
||
de substances étant nécessairement direct, le nombre
|
||
Maladies, infections, accidents, poisons, chutes ou de Réussites influe ici sur la durée et la gravité des
|
||
brûlures : au-delà des phases de combat, les occasions effets, mais ne permet pas de les annuler totalement.
|
||
de blesser les personnages ne manqueront pas. Les
|
||
différents effets sur la santé des personnages se tra- ·· En cas de morsure de serpent, le contact avec le
|
||
duiront toujours par des pertes de Dés de Réserve, des venin est immédiat. Le nombre de Réussites ob-
|
||
Malus et des Blessures. Quand ils ne seront pas provo- tenues contre la Virulence permettra simplement de
|
||
qués par le scénario ou par le meneur de jeu, ils feront réduire le nombre de Blessures infligées ou d’aug-
|
||
généralement suite à un jet de Santé ou de Réflexes menter le délai avant l’issue fatale – en heures ou
|
||
raté, une imprudence, ou un mélange des trois. en minutes…
|
||
|
||
V VMALADIES ET INFECTIONS V VC H U T E S E T ACC I D E N T S
|
||
Fléau de l’humanité, la menace invisible de la ma-
|
||
ladie reste le principal danger au quotidien – et la Lorsqu’un personnage tombe, suite à une tentative
|
||
première cause de mortalité, loin devant les préda- d’escalade, une glissade ou une manœuvre ratée,
|
||
teurs, la famine et la soif. les règles considèrent qu’il subit 1 Dommage (C) par
|
||
tranche de deux mètres, et que seul son indice de
|
||
Qu’elles soient provoquées par des virus, bactéries, Protection spécifique « Choc » peut s’appliquer.
|
||
champignons ou autres parasites, les différentes for-
|
||
mes d’infections sont toutes définies par une valeur ·· Une chute de 10 mètres infligera 5 Dommages (C),
|
||
de Virulence chiffrée de 3 à 10, qui mesure leur po- réduits uniquement si le personnage possède une
|
||
tentiel pathogène et contagieux, et une série d’effets Protection « Choc ».
|
||
|
||
LA SANTÉ
|
||
à plus ou moins long terme sur l’organisme.
|
||
ff Note : Chutes et accidents peuvent également
|
||
Lorsque les personnages sont exposés à un risque avoir des conséquences sur le matériel, comme pré-
|
||
d’infection, les joueurs doivent effectuer un jet de senté page 37.
|
||
|
||
|
||
V VFROID ET CHALEUR
|
||
54
|
||
Santé contre la Virulence de l’infection, sans
|
||
possibilité de Réserve ni de Relance, ni aucune
|
||
Compétence applicable.
|
||
|
||
ff Si le contact est indirect, superficiel ou Qu’il s’agisse de canicule ou de grand froid, la façon
|
||
|
||
LES RÈGLES
|
||
très bref, une Réussite suffit pour éviter la la plus simple de gérer les effets de températures ex-
|
||
contamination. trêmes sur l’organisme est d’augmenter de 1D chaque
|
||
perte de Dé de Réserve liée à des efforts – afin de si-
|
||
ff Si le contact est direct, ingéré ou prolongé, au muler la pénibilité accrue de chaque action épuisante
|
||
moins deux Réussites seront alors nécessaires. – et de diminuer de 2D la récupération par le repos.
|
||
|
||
ff Dans certains cas, un jet réussi réduira sim- ·· En période de canicule, le moindre effort s’accom-
|
||
plement la durée ou la gravité des effets, sans pagne d’une perte supplémentaire de 1D de Réserve,
|
||
les annuler totalement. et une nuit de repos complète ne recharge les Réserves
|
||
qu’à 2D de leur maximum.
|
||
·· Si les personnages ne font que traverser un village
|
||
récemment touché par une épidémie, l’exposition sera En cas d’exposition prolongée à un froid ou une
|
||
superficielle, et une seule Réussite suffira. En revanche, chaleur extrêmes, inférieure à -20° ou supérieur à
|
||
s’ils entrent en contact direct avec des objets, des corps 40° par exemple, on considère que les personnages
|
||
ou des aliments contaminés, ils devront obtenir au subissent directement les effets de la température –
|
||
moins deux Réussites pour éviter la contamination. accentués par le vent, le sol ou le manque d’eau – et
|
||
|
||
V VVENINS ET POISONS
|
||
subissent 1 Dommage cumulatif par heure, ou par
|
||
tranche de dix minutes s’ils ne possèdent aucun
|
||
équipement adéquat.
|
||
Du point de vue des règles, les nombreuses varié-
|
||
tés de poisons, venins et autres substances toxiques ·· Après trois heures de marche dans la neige et le
|
||
transmis par les morsures, les piqûres, les spores, le blizzard au beau milieu de l’hiver, les personnages
|
||
contact ou l’ingestion, se gèrent exactement de la auront subi 1 Dommage au terme de la première
|
||
même façon que les maladies, avec une valeur de heure, puis 2 Dommages une heure plus tard, et
|
||
Virulence servant de Difficulté à un jet de Santé enfin 3 Dommages, signes d’une ou deux Blessures
|
||
en cas de contact. Légères selon leurs Seuils. Sans chaussures ni vête-
|
||
ments adéquats, ils auraient subi le même nombre
|
||
À la différence des maladies, pour lesquelles le jet de de Dommages au bout de 30 minutes seulement, et
|
||
Santé détermine l’efficacité des défenses immunitaires sans doute commencé à cocher des Blessures Graves
|
||
et permet d’éviter l’infection, la grande majorité des au bout d’à peine une heure…
|
||
V V B R Û LU R E S ff Si le jet est réussi, le personnage parvient à
|
||
Pour gérer les brûlures et les effets du feu ou de garder son sang-froid.
|
||
substances chimiques, on utilise la même règle de
|
||
Dommage cumulatif que pour les températures ex- ff Si le jet est raté, le personnage devient stressé,
|
||
trêmes, mais avec 1 Dommage (F) cumulatif par effrayé ou terrorisé et perd 1D à 3D de Réserve
|
||
tour, ou par tranche de dix secondes si le contact de Sang-Froid. Tant que l’événement perdure ou
|
||
ou l’exposition a lieu hors d’une phase de combat. qu’il n’a pas regagné au moins 1D de Réserve, le
|
||
personnage subit un Malus de 1D à 2D à toutes
|
||
·· Pris dans un incendie, les personnages commencent ses actions mentales et sociales.
|
||
à ressentir les effets de la chaleur et des fumées toxi-
|
||
ques dès le premier tour et subissent 1 Dommage, ·· Poursuivis par une meute de créatures en pleine
|
||
puis 2 au tour suivant, puis 3… nuit, les personnages se réfugient dans une mai-
|
||
son abandonnée et barricadent la porte – mais très
|
||
ff Note : Qu’ils soient causés par la chaleur, le froid vite, des coups lourds et des cris inhumains mettent
|
||
ou une brûlure, les Dommages de ce type ne peuvent leurs nerfs à l’épreuve. Le meneur de jeu décide que
|
||
être réduits que par des Protections spécifiques, et l’événement est Grave et demande à tous un jet de
|
||
non par les indices de base. Difficulté 7, avec Handicap (II). Ceux qui rateront
|
||
|
||
|
||
V VSTRESS ET PEUR
|
||
leur jet perdront 2D de Sang-Froid et subiront un
|
||
Malus de 1D jusqu’à ce qu’ils aient la preuve que les
|
||
créatures sont parties… ou mortes.
|
||
|
||
Choc, drame, stress ou vision d’horreur : les nom- ff Note : Ces règles simplifiées demandent au meneur
|
||
breux événements susceptibles d’affecter le moral, le de jeu de déterminer l’intensité de l’événement, qui peut
|
||
mental ou les nerfs des personnages peuvent se gé- être identique pour tous les personnages ou adaptée
|
||
|
||
LA SANTÉ
|
||
rer simplement par un jet de Volonté + Psychologie selon la sensibilité, le vécu ou la situation de certains.
|
||
contre une Difficulté de 5 à 9, assortie d’un Les événements stressants ou effrayants impliquant des
|
||
Handicap (I) à (III) selon l’intensité et l’impact de créatures de Taille 2 sont au minimum Graves. Ceux
|
||
l’événement. impliquant des créatures de Taille 3 sont Majeurs.
|
||
55
|
||
|
||
|
||
EVÉNEMENT DIFFICULTÉ HANDICAP RÉSERVE MALUS
|
||
|
||
|
||
|
||
LES RÈGLES
|
||
Mineur 5 (I) -1D -
|
||
Grave 7 (II) -2D -1D
|
||
Majeur 9 (III) -3D -2D
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
EFFETS DES INFECTIONS
|
||
|
||
Les caractéristiques détaillées de l’ensemble des
|
||
venins, poisons et infections sont beaucoup trop nom-
|
||
breuses pour être présentées dans ce Kit de survie,
|
||
mais les scénarios proposent quelques exemples
|
||
concrets. À titre de référence, des maladies courantes
|
||
comme la grippe ou les fièvres infectieuses affectent
|
||
généralement les Réserves, qu’elles empêchent de se
|
||
recharger pendant plusieurs jours, tandis que les ef-
|
||
fets des virus foudroyants ou des venins nécrosants
|
||
se traduisent par des Blessures cumulatives infligées
|
||
à intervalle régulier. Quant aux venins neurotoxiques
|
||
les plus virulents, ils peuvent directement infliger une
|
||
Blessure Grave ou Mortelle en cas de jet raté.
|
||
LES SOINS ff Si le jet est réussi, le joueur transforme un
|
||
cercle de la Blessure choisie en un cercle de
|
||
Blessure directement inférieure.
|
||
Qu’il s’agisse d’appliquer un remède, de réduire une
|
||
fracture, de procéder à un acte chirurgical complexe ff Si tous les cercles de Blessure inférieure sont
|
||
ou simplement de panser et de nettoyer une plaie, cochés, le joueur efface alors un cercle de ce
|
||
toutes les actions visant à soigner des Blessures type inférieur, mais le personnage conserve sa
|
||
obéissent aux mêmes règles et sont regroupées sous Blessure la plus grave.
|
||
le terme générique d’actions de soin.
|
||
ff Si la Blessure soignée est une Blessure Légère,
|
||
ff La Difficulté et les Handicaps liés aux actions le joueur efface tout simplement un cercle.
|
||
sont fixés par le degré de gravité de la Blessure.
|
||
ff Que le jet soit réussi ou raté, le personnage
|
||
ff Les jets de soins réussis ne permettent pas blessé regagne autant de Dés de Réserve
|
||
« d’annuler » des Blessures, mais de les rétro- d’Effort que de Réussites obtenues sur le jet.
|
||
grader en Blessures de gravité inférieure.
|
||
Seules les Blessures Légères peuvent donc être ·· Avec 2 Réussites au lieu des 3 requises contre la
|
||
effacées directement grâce aux soins. Difficulté de 7, le soigneur ne parvient pas à réduire
|
||
la fracture grave dont souffre le personnage, mais
|
||
ff Une seule Blessure peut être soignée par lui permet tout de même de regagner 2D d’Effort,
|
||
action réussie, et un personnage blessé ne peut qui lui seront très utiles pour mieux récupérer.
|
||
bénéficier que d’une seule action de soin par
|
||
jour, même s’il souffre de plusieurs Blessures. ff Note : Avec une Difficulté de 9 et un Handicap
|
||
(III), les Blessures Mortelles sont volontairement très
|
||
ff Note : Selon le type de Blessure ou d’infection, difficiles à soigner. Ce choix permet de traduire la
|
||
|
||
LES SOINS
|
||
la méthode employée et le remède nécessaire, plu- réelle gravité de ces Blessures et le temps de repos et
|
||
sieurs Spécialités pourront être applicables, telles de récupération nécessaire. Il est contrebalancé par
|
||
que Chirurgie, Médecine, Pharmacologie, Remèdes le principe de guérison lié aux Réserves – voir « La
|
||
ou Venins. Le fait de posséder du matériel de se- Guérison », page 57.
|
||
|
||
|
||
V VSOINS D’URGENCE
|
||
56
|
||
cours, des médicaments ou des remèdes appropriés
|
||
peut accorder un Bonus de 1D sur les jets.
|
||
|
||
|
||
LES BLESSURES Lorsqu’un personnage subit une Blessure Mortelle,
|
||
|
||
LES RÈGLES
|
||
ses Réserves se vident et il commence à subir une
|
||
Blessure par tour, ou par minute si l’action se déroule
|
||
Les actions de soin visant à guérir des Blessures de- hors combat – comme décrit page 53. Pour stopper
|
||
mandent d’effectuer des manipulations, des gestes l’aggravation et tenter de le sauver, il doit bénéficier
|
||
médicaux ou des opérations. Elles s’effectuent avec de soins d’urgence.
|
||
Précision + Soins contre une Difficulté fixée par la
|
||
Blessure, qui impose également un Handicap. Ces soins s’effectuent de façon classique avec
|
||
Précision + Soins contre la Difficulté de 9 (III)
|
||
ff Si le personnage blessé souffre de plusieurs fixée par la Blessure Mortelle. En revanche, que le jet
|
||
Blessures, le joueur qui effectue l’action peut soit réussi ou raté, le personnage ne regagne aucun
|
||
choisir le type de Blessure qu’il tente de soigner Dé de Réserve.
|
||
– Légère, Grave ou Mortelle.
|
||
ff Si le jet est réussi, l’aggravation est stoppée et
|
||
ff Le Handicap associé à la Blessure ne l’état du personnage est stabilisé.
|
||
s’applique qu’une seule fois, même si le per-
|
||
sonnage souffre de plusieurs Blessures de ce ff Si le jet est raté, l’aggravation se poursuit. Un
|
||
type ou de Blessures d’autres types. nouveau soin d’urgence peut être effectué, mais
|
||
seulement par un autre personnage.
|
||
·· Si le personnage souffre à la fois de Blessures
|
||
Légères et Graves, l’action pourra se tenter contre ff Note : On considère que l’action de soin
|
||
une Difficulté de 5 avec Handicap (I) pour une d’urgence dure 1 tour ou 1 minute. Si le jet est raté,
|
||
Légère ou de 7 avec Handicap (II) pour une Grave. une nouvelle tentative ne pourra avoir lieu au mieux
|
||
qu’au début du tour suivant, synonyme d’une Bles-
|
||
sure supplémentaire.
|
||
BLESSURE DIFFICULTÉ HANDICAP
|
||
Légère 5 (I)
|
||
Grave 7 (II)
|
||
Mortelle 9 (III)
|
||
SOINS, BLESSURES
|
||
ET RÉALISME
|
||
de la santé ne doit pas prendre le pas sur tout le reste.
|
||
Le fait qu’un personnage soit blessé ou malade peut
|
||
Pour les besoins du jeu, les règles sacrifient une part de créer des moments intéressants pour le jeu, notamment
|
||
réalisme au profit de l’aventure. Les temps de guérison au niveau des motivations de groupe, qui devra compo-
|
||
et de récupération des blessures et autres maladies sont ser avec ce personnage plus faible, surveiller sa blessure
|
||
en effet réduits, et les effets des soins et des actions de se- ou partir à la recherche d’un remède ou d’un soigneur.
|
||
cours sur les cercles de Blessures légèrement augmentés. Mais hormis la satisfaction toute relative de s’approcher
|
||
Même s’il est important de conserver un certain réa- au plus près du réel, la perspective de jouer un per-
|
||
lisme et d’éviter de faire disparaître une fracture, de sonnage terrassé par la grippe, incapable de marcher et
|
||
gommer deux Blessures Graves ou de se rétablir d’une sans le moindre dé de Réserve pendant près d’une se-
|
||
déshydratation en un simple lancer de dés, la gestion maine, n’a rien d’indispensable ni de follement excitant…
|
||
|
||
|
||
|
||
LES INFECTIONS ff Si le personnage souffre de Blessures différentes,
|
||
les Malus associés se cumulent, mais ne s’ap-
|
||
pliquent qu’une seule fois pour chaque type de
|
||
Les actions visant à guérir des infections ou des Blessure, quel que soit le nombre de cercles cochés.
|
||
maladies nécessitent avant tout de faire le bon diag-
|
||
nostic, de prescrire le remède adéquat et de connaître ff La Réserve de Sang-Froid ne subit pas de
|
||
les propriétés de plantes ou de médicaments utiles. Malus de récupération.
|
||
Elles s’effectuent avec Savoir + Soins contre une
|
||
Difficulté fixée par la Virulence de l’infection et ·· Si le personnage souffre de deux Blessures Graves et de
|
||
sont assorties d’un Handicap correspondant à la trois Blessures Légères, ses gains de Réserve d’Effort
|
||
Blessure la plus grave dont souffre le personnage seront réduits de 4D à chaque phase de récupération.
|
||
– soit (I) pour des Blessures Légères, (II) pour des
|
||
Graves et (III) pour une Mortelle. ff Note : On peut considérer qu’un personnage en
|
||
état de déshydratation ou d’absence totale de
|
||
|
||
LES SOINS
|
||
·· Si le personnage est atteint d’une fièvre causée par un nourriture voit également ses gains de Dés de Réserve
|
||
venin de Virulence 7, les soins s’effectueront contre une d’Effort réduits de 1D, ou de 2D s’il souffre à la fois
|
||
Difficulté de 7. S’il souffre également d’une ou plu- de la faim et de la soif, tant qu’il n’a pas mangé ou
|
||
sieurs Blessures Graves, qu’elles aient été causées ou bu – voir « Les Réserves », page 34.
|
||
57
|
||
non par l’infection, l’action subira un Handicap (II).
|
||
RÉCUPÉRATION
|
||
ff Si le jet est réussi, le Virulence de l’infection BLESSURE RÉSERVE GUÉRISON
|
||
est diminuée du nombre de Réussites obtenues.
|
||
Légère -1D 3D
|
||
|
||
|
||
LES RÈGLES
|
||
ff Quand la Virulence est réduite à 0, le per- Grave -3D 6D
|
||
sonnage est considéré comme guéri. Mortelle -5D 10D
|
||
|
||
|
||
V VLA GUÉRISON
|
||
ff Que le jet soit réussi ou raté, le personnage
|
||
regagne autant de Dés de Réserve d’Effort que
|
||
de Réussites obtenues.
|
||
Après une nuit de repos complet, une fois leurs Réserves
|
||
·· Avec 3 Réussites contre la Difficulté de 7 et le restaurées, les joueurs peuvent choisir de dépenser des
|
||
Handicap (II), les soins sont efficaces et permettent Dés de Réservespour rétrograder une Blessure de leur
|
||
de réduire la Virulence de l’infection de 7 à 4, mais choix en Blessure directement inférieure. Cette action ne
|
||
également de rendre 3D d’Effort au personnage. peut être effectuée que si un cercle de Blessure inférieure
|
||
|
||
|
||
L A R É C U P É R AT I O N
|
||
est disponible ou s’il s’agit d’une Blessure Légère.
|
||
|
||
ff Cet effet de guérison ne peut être utilisé qu’une
|
||
fois par jour et doit être annoncé au réveil, au
|
||
moment où les joueurs récupèrent leurs Dés
|
||
Afin de simuler l’impact des blessures et des in- de Réserve. Il ne peut pas intervenir suite à un
|
||
fections sur l’organisme, les personnages blessés autre gain de Réserve plus tard dans la journée.
|
||
récupèrent moins de Dés de Réserve d’Effort que les
|
||
autres par le sommeil et le repos. En fonction des ff Les Dés peuvent être puisés dans l’une, l’autre
|
||
Blessures dont ils souffrent, le nombre de Dés d’Ef- ou les deux Réserves.
|
||
fort qu’ils récupèrent est réduit de 1D à 5D, jusqu’à
|
||
un minimum de 1D. ff Les Malus de récupération s’appliquent avant
|
||
la guérison.
|
||
ff Le Malus de récupération s’applique chaque
|
||
fois que le personnage regagne des Dés ·· Avec deux Blessures Graves et trois Blessures
|
||
d’Effort de façon naturelle, c’est-à-dire après Légères, le joueur pourra dépenser 6D de Réserve
|
||
une nuit de repos, du sommeil ou un repas com- pour transformer une Blessure Grave en Légère s’il
|
||
plet. Les gains liés aux actions de soin ou aux lui reste un cercle. Sinon, il ne pourra que dépenser
|
||
Capacités ne sont pas affectés par ce Malus. 3D pour supprimer une Légère.
|
||
LES TOTEMS
|
||
V VEN TERMES DE JEU
|
||
Les dix Totems sont définis par des Instincts, qui tra-
|
||
Esprit d’équipe, instinct de survie, tendance à recher- duisent le mode de vie et les comportements qu’ils
|
||
cher l’équilibre ou le profit personnel, à prendre plutôt inspirent, et par des Interdits qui vont à l’encontre des
|
||
qu’à partager, à faire face au danger ou à laisser les valeurs et de la philosophie qu’ils incarnent.
|
||
autres s’exposer à sa place : en y regardant bien, les
|
||
grands instincts qui poussent les animaux à fuir, à ·· L’Instinct du Totem Prédateur inspire la chasse, la
|
||
chasser, à se rassembler, à miser sur leur nombre ou traque, la victoire, la détermination et le fait d’at-
|
||
à fondre sur l’adversaire le plus faible ne sont guère teindre un objectif. À l’inverse, il interdit la fuite, la
|
||
différents de ceux qui influencent bien des comporte- lâcheté, l’abandon ou le découragement.
|
||
ments humains.
|
||
Les Totems sont conçus pour gérer simplement certains
|
||
Au-delà de leurs différences, une meute de loups, un aspects du jeu, comme le comportement des créatures ou
|
||
aigle et un chasseur partagent le même instinct de des communautés que les personnages seront amenés à
|
||
prédation. Lorsqu’on parle de ruches, d’insectes so- rencontrer, mais aussi pour créer des dilemmes chez les
|
||
ciaux ou d’organisation collective, on pense autant joueurs et traduire concrètement les conséquences des
|
||
aux fourmis qu’aux abeilles, aux guêpes ou aux ter- actes et des choix moraux de leurs personnages.
|
||
mites. Prédateurs, charognards, hordes ou parasites :
|
||
dans l’univers de Vermine, tous ces comportements ff Chaque personnage est influencé par un
|
||
témoignent de l’influence d’un Totem. Totem, qui reflète son caractère, sa mentalité et sa
|
||
façon d’agir. Ce Totem lui accorde une Capacité
|
||
|
||
|
||
L’INFLUENCE DES TOTEMS
|
||
et récompense les actes conformes à son Instinct,
|
||
mais le sanctionne chaque fois qu’il brise son
|
||
|
||
|
||
L E S TOT E M S
|
||
Interdit – voir « Instincts et Interdits » page 59.
|
||
|
||
·· Avec le Prédateur en Totem, un personnage sera pé-
|
||
Les Totems peuvent être définis comme des instincts, nalisé s’il fuit lors d’un combat, mais récompensé s’il
|
||
des principes naturels invisibles qui sous-tendent l’évo- en sort victorieux.
|
||
58
|
||
lution et le comportement du vivant. Ils permettent
|
||
de mettre un nom sur des similitudes entre certaines ff Le Groupe est également influencé par un Totem,
|
||
espèces que tout le reste oppose, mais il ne s’agit pas qui traduit son organisation, ses valeurs et ses mo-
|
||
« d’entités » ni de « divinités » pour autant. Beaucoup tivations collectives. Comme pour les personnages,
|
||
n’ont d’ailleurs pas conscience de leur existence, et le Totem accorde une Capacité de Groupe, fixe des
|
||
|
||
LES RÈGLES
|
||
très peu les désignent par leur nom. Mis à part les Interdits assortis de conséquences et récompense
|
||
chamans, les mystiques, les artistes et certains adap- les actes collectifs conformes à ses Instincts.
|
||
tés, la plupart se contentent de parler « d’instinct de
|
||
survie », « d’esprit de meute » ou de « comportement ·· Si l’un des personnages brise l’Interdit de la Ruche
|
||
de charognard » sans pouvoir évoquer clairement le en mettant la communauté en danger, c’est l’en-
|
||
Solitaire, la Horde ou le Charognard, qui sont pour- semble du Groupe qui en subira les conséquences.
|
||
tant à l’œuvre derrière ces attitudes.
|
||
ff Enfin, les autres habitants de l’univers sont tou-
|
||
ff Il existe dix Totems, qui symbolisent chacun un jours décrits avec le Totem qui les influence.
|
||
grand comportement et s’opposent directement Qu’il s’agisse d’animaux, de végétaux, de colo-
|
||
à un autre. Le Charognard incarne ainsi tout nies d’insectes ou de communautés humaines, le
|
||
ce que le Prédateur proscrit, et l’individualisme Totem permet au meneur de prévoir facilement
|
||
farouche du Solitaire est l’exact opposé de l’orga- l’attitude, les intentions et le comportement des
|
||
nisation collective de la Ruche. Personnages Non-Joueurs, ainsi que leurs réac-
|
||
tions possibles vis-à-vis des personnages.
|
||
ff On distingue les huit Totems majeurs, à
|
||
l’œuvre chez l’ensemble des espèces animales, ·· Face à une créature inspirée par le Prédateur ou une
|
||
végétales ou humaines, et les deux Totems communauté de la Horde, mieux vaut se préparer à
|
||
d’adaptation dont l’influence ne s’observe que lancer quelques dés…
|
||
|
||
|
||
V VEN TERMES TECHNIQUES
|
||
chez les êtres humains, certains singes et de rares
|
||
communautés de rats : l’Humain et l’Adapté.
|
||
|
||
|
||
L’Humain L’Adapté Par le biais des Instincts, des Interdits et des Capacités,
|
||
les Totems peuvent avoir une influence directe sur le
|
||
Le Prédateur Le Charognard déroulement du jeu. C’est pourquoi, bien que caracté-
|
||
ristiques de Vermine, ils sont volontairement présentés
|
||
Le Symbiote Le Parasite en option afin de laisser aux joueurs le choix de les
|
||
utiliser ou de laisser de côté les aspects techniques
|
||
Le Bâtisseur La Horde pour ne s’inspirer que de la philosophie des Totems,
|
||
en guise de caractère ou pour l’interprétation des per-
|
||
La Ruche Le Solitaire sonnages, des créatures ou des communautés.
|
||
OO Capacités spéciales sur le Totem du Groupe et celui d’un personnage –
|
||
qu’il s’agisse de deux impacts positifs, deux impacts
|
||
Chacun des dix Totems accorde une Capacité, généra- négatifs ou un impact de chaque. Dans ce cas, les effets
|
||
lement sous forme de Bonus sur certains types d’action, s’appliquent sur chacune des Réserves concernées.
|
||
et fixe les conditions dans lesquelles elle peut s’utiliser.
|
||
·· Si l’issue du combat contre ce fameux chef de clan
|
||
·· Le Totem Ruche accorde un Bonus de 1D à toutes les met le reste du Groupe en danger, l’action pourra à
|
||
actions collectives, tandis que le Prédateur avantage la fois obéir aux Instincts individuels du Prédateur
|
||
l’attaquant en combat. et briser l’Interdit collectif de la Ruche.
|
||
|
||
Certaines Capacités nécessitent une dépense de Dés OO Briser un Interdit
|
||
de Réserve pour être utilisées.
|
||
Lorsqu’un personnage brise l’Interdit de son Totem,
|
||
ff S’il s’agit du Totem de son personnage, le il ne peut plus utiliser sa Capacité tant qu’il n’a pas
|
||
joueur peut librement puiser dans ses Réserves. regagné au moins 2D dans chaque Réserve – par le
|
||
biais d’un Instinct ou simplement du repos. Si l’acte
|
||
ff S’il s’agit du Totem du Groupe, le joueur doit est particulièrement grave, le personnage perd l’usage
|
||
obtenir l’accord des autres membres via un vote, de sa Capacité de Totem jusqu’à ce qu’il accomplisse
|
||
comme pour n’importe quelle dépense de Dés de un acte conforme aux Instincts de son Totem – voir
|
||
Réserve de Groupe. « Les Réserves » page 32.
|
||
|
||
ff Note : Seules les Capacités de Totems des per- OO Intention et portée
|
||
sonnages sont présentées dans ce Kit de survie. Ils dis-
|
||
posent chacun d’un Totem et d’une Capacité spéciale Qu’il s’agisse du Totem d’un personnage ou de celui
|
||
|
||
|
||
L E S TOT E M S
|
||
différente, ainsi que d’Instincts et d’Interdits décrits du Groupe, les actions anodines, involontaires ou sans
|
||
dans leur fiche respective, à partir de la page 72. réelles conséquences ne sont pas de nature à briser un
|
||
|
||
OO Instincts et Interdits
|
||
Interdit ou obéir aux Instincts. Pour avoir un impact et
|
||
être prise en compte, une action doit répondre à deux
|
||
critères : l’intention et la portée.
|
||
59
|
||
Tuer de sang-froid, abandonner son groupe, par-
|
||
tager ses dernières rations d’eau ou s’en prendre à ff L’action doit être intentionnelle. S’il s’agit
|
||
l’adversaire le plus faible : chaque fois qu’un per- d’un accident, d’effets collatéraux, ou que le
|
||
sonnage effectue une action relevant des Instincts ou personnage agit sous la contrainte, aucun chan-
|
||
des Interdits de son Totem, il se sent galvanisé, porté gement profond ne s’effectuera en lui. Qu’il soit
|
||
|
||
LES RÈGLES
|
||
par une sensation d’accomplissement ou, au contraire, prémédité ou impulsif, l’acte doit être volontaire,
|
||
perturbé et troublé, comme frappé par un « coup au délibéré et décidé par le joueur.
|
||
moral ». Dans les deux cas, ces sensations se tradui-
|
||
sent par un gain ou une perte de Dés de Réserve. ·· Tuer ou blesser par accident ne relève pas des
|
||
Instincts du Prédateur, qui impliquent une démarche
|
||
ff Lorsqu’un personnage obéit aux Instincts de volontaire. De la même façon, un personnage blessé
|
||
son Totem, il regagne 2D dans chaque Réserve. ou inconscient ne brisera pas l’Interdit du Prédateur
|
||
s’il est emporté loin d’un combat par ses compagnons.
|
||
ff Lorsqu’un personnage brise un des Interdits
|
||
de son Totem, il perd 2D dans chaque Réserve. ff L’action doit également être significative.
|
||
Pour relever d’un Totem, il faut que l’acte ait
|
||
ff Si l’acte est particulièrement grave ou signi- des conséquences et des répercussions – qu’elles
|
||
ficatif, la perte ou le gain passe alors à 4D dans soient positives ou négatives – susceptibles de
|
||
chaque Réserve. provoquer une prise de conscience, de troubler
|
||
ou d’affecter le personnage.
|
||
·· Si un personnage du Prédateur gagne un combat sin-
|
||
gulier, il regagnera 2D de Réserves. S’il triomphe du ·· S’absenter un instant de son poste de garde ne brisera
|
||
chef d’un clan adverse au terme d’un duel épique, il pas les Interdits de la Ruche s’il ne passe rien de fâ-
|
||
regagnera 4D. En revanche, s’il fuit, abandonne ou cheux. En revanche, si des ennemis profitent de cette
|
||
se rend, il perdra entre 2D et 4D selon l’importance absence pour attaquer, le personnage aura indénia-
|
||
de ce combat et de ses conséquences. blement brisé un Interdit de son Totem en mettant sa
|
||
communauté en danger.
|
||
ff Note : Il en va de même pour les Instincts et les
|
||
Interdits du Totem du Groupe, à ceci près que les ac- ff Notes : Les actes quotidiens d’entraide ou de gé-
|
||
tions doivent être collectives – c’est-à-dire, impliquer nérosité entre les membres du Groupe ne sont pas
|
||
au moins deux membres du Groupe – ou avoir un im- pris en compte. Partager son repas ou son eau avec
|
||
pact direct sur la communauté. Les pertes et gains de ses compagnons fait partie intégrante de la vie des
|
||
Dés de Réserve affectent alors la Réserve de Groupe. personnages. Seuls les actes héroïques, comme le fait
|
||
de risquer sa vie, auront a priori la portée et l’inten-
|
||
ff Note : Une action ne peut évidemment pas à la tion suffisantes. En revanche, refuser de l’aide, semer
|
||
fois obéir aux Instincts et briser l’Interdit d’un seul la zizanie ou mettre l’équilibre en péril pourra briser
|
||
et même Totem. En revanche, elle peut avoir un impact un Interdit.
|
||
V V L E P R É D AT E U R V VL E S Y M B I OT E
|
||
Totem emblématique, le Prédateur Symbole d’entraide, d’équilibre et d’harmonie, le
|
||
a toujours été l’un des plus répan- Symbiote se définit par la relation d’échange et de
|
||
dus dans le règne animal, et il réciprocité où chaque partie profite de ce que l’autre
|
||
reste de loin celui qui influence le apporte, quels que soient ses besoins ou ses moti-
|
||
plus grand nombre d’espèces au- vations. Très courante dans le règne végétal, où de
|
||
jourd’hui. On l’observe aussi bien nombreuses fleurs et plantes l’ont instaurée avec les
|
||
chez les mammifères que chez pollinisateurs, cette relation de symbiose s’observe
|
||
de minuscules insectes, en meute également chez les insectes, les mammifères et les êtres
|
||
comme en solitaire. Il inspire les humains. Elle peut être ponctuelle,
|
||
comportements de traque, de chasse issue des liens du sang, liée
|
||
et d’affrontement essentiels à l’alimen- à un territoire ou un projet
|
||
tation, mais il ne prône qu’une violence justifiée, commun, et rien ne l’em-
|
||
nécessaire et vitale. Selon les peuples et les cultures, il pêche d’être motivée par
|
||
a longtemps été symbolisé par le lion, l’aigle ou le chas- le profit ou l’intérêt, tant
|
||
seur, et ses valeurs guerrières ont toujours revêtu une qu’elle est réciproque
|
||
certaine forme de noblesse. Un prédateur ne tue pas : il – ce qui distingue le
|
||
triomphe. Un prédateur ne fuit pas : il perd, ou il meurt. Symbiote du Parasite.
|
||
|
||
• Instincts : Triompher, relever un défi, prendre • Instincts : Partager,
|
||
l’initiative, atteindre un objectif. transmettre, équilibrer,
|
||
• Interdits : Fuir, abandonner, renoncer, faire trouver un compromis.
|
||
preuve de lâcheté. • Interdits : Exploiter, abuser,
|
||
• Caractère : Déterminé, implacable, courageux, profiter de la faiblesse, mettre en danger.
|
||
dominant. • Caractère : Bienveillant, responsable, diplomate,
|
||
|
||
|
||
L E S TOT E M S
|
||
• Totem opposé : Le Charognard. modéré.
|
||
|
||
|
||
V VLE CHAROGNARD
|
||
• Totem opposé : Le Parasite.
|
||
|
||
|
||
V V L E PA R A S I T E
|
||
60
|
||
Dans un écosystème dominé par
|
||
la loi du plus fort, certains ont Totem des infections, des basses œuvres et des épi-
|
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pris le parti d’attendre que démies, le Parasite a toujours joué un rôle funeste
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la mort fasse son œuvre, dans le destin de l’humanité, jusqu’à en devenir le
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quitte à se contenter des fléau. Symbolisé par les moustiques, il s’observe éga-
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LES RÈGLES
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restes. Poissons de fond, lement chez de nombreux champignons, végétaux et
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plantes carnivores, pillards, insectes incapables de survivre, de se nourrir ou de
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insectes nécrophages, vau- se reproduire sans un hôte, et toujours à ses dépens.
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tours ou meutes de loups Le Parasite exploite, profite, abuse sans états d’âme,
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trop faibles pour s’attaquer mu par la seule démarche de prendre ce qu’un autre
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seuls aux proies de grande possède et dont il a besoin. Avec le
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taille : le Charognard inspire Prédateur, c’est l’un des Totems
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toutes les espèces qui ont fait de les plus présents et les plus
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la patience une de leurs rares vertus, et misent sur redoutés, tant les comporte-
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la faiblesse, la blessure, la fatigue ou l’opportuni- ments qu’il inspire peuvent
|
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té pour se nourrir. Il règne sur les régions hostiles ruiner tout espoir de survie.
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où le soleil, la chaleur ou le froid font son jeu, et
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se développe souvent dans l’ombre du Prédateur, • Instincts : Profiter,
|
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avec qui il entretient une relation quasi symbiotique. manipuler, voler,
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exploiter.
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• Instincts : Achever, saboter, affaiblir, s’en • Interdits : Partager,
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prendre au plus faible. contribuer, tenir une pro-
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• Interdits : Affronter, s’exposer, agir de façon messe, prendre par la force.
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compulsive, s’apitoyer. • Caractère : Manipulateur, men-
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• Caractère : Sournois, calculateur, impitoyable. teur, égoïste, profiteur.
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• Totem opposé : Le Prédateur. • Totem opposé : Le Symbiote.
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À PROPOS DES PNJ Pour déterminer simplement le Totem d’un PNJ, d’une
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créature ou d’une communauté en vue de gérer une
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À l’exception de quelques personnalités importantes rencontre à l’improviste, il suffit de lancer un dé et de
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||
de l’univers, les Personnages Non-Joueurs ne sont se référer au numéro associé à chaque Totem. Avec un
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pas soumis aux règles d’Instincts et d’Interdits. Leur résultat de 6, les personnages auront ainsi affaire au
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||
Totem est juste indiqué pour permettre d’évaluer ra- Bâtisseur – il pourra donc s’agir d’une communauté en
|
||
pidement leur caractère et leur comportement. train de restaurer un générateur électrique ou d’une co-
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||
lonie de termites en pleine expansion de leur territoire…
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V V L E B ÂT I S S E U R V VLA RUCHE
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Souvent confondu avec Fourmis, abeilles, termites, factions aux règles stric-
|
||
la Ruche en raison des tes : la Ruche est le Totem des créatures sociales
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constructions géantes et des communautés humaines par excellence. Des
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typiques de certaines es- cellules familiales aux multinationales, des meutes
|
||
pèces sociales, le Bâtisseur organisées aux super-colonies de plusieurs milliards
|
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n’est pas le Totem de la d’individus, la Ruche est caractérisée par l’organi-
|
||
communauté, mais celui de la sation, la hiérarchie, le dévouement et la conscience
|
||
fondation. À l’image des termi- aigüe du rôle que chacun doit jouer dans l’intérêt
|
||
tes, des castors, de la plupart commun, plus que par la notion de communauté elle-
|
||
des oiseaux ou de certaines espèces d’araignées, même. Elle s’appuie bien souvent sur un ensemble de
|
||
il se caractérise par l’acte de construction, de créa- règles, des tâches attribuées, des rôles identifiés – une
|
||
tion ou de modification, et s’observe aussi bien chez philosophie qui proscrit tout individualisme
|
||
des groupes que chez des individus. Avec la Ruche, le et condamne toute désobéissance.
|
||
Symbiote et la Horde, c’est l’un des Totems les plus
|
||
courants chez les communautés humaines, dont il • Instincts : Organiser, œu-
|
||
inspire les édifices, les inventions et les réparations. vrer pour la communauté,
|
||
respecter la hiérarchie, pri-
|
||
• Instincts : Fonder, créer, s’installer durablement, vilégier l’intérêt collectif.
|
||
nouer des liens. • Interdits : Trahir, désobéir,
|
||
• Interdits : Détruire, saboter, quitter une commu- mettre sa communauté
|
||
nauté, provoquer le chaos. en danger, faire preuve
|
||
• Caractère : Réfléchi, organisé, pragmatique, d’individualisme.
|
||
constant. • Caractère : Méthodique, au-
|
||
• Totem opposé : La Horde. toritaire, consciencieux, rigide.
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V VLA HORDE L E S TOT E M S
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• Totem opposé : Le Solitaire.
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V V L E S O L I TA I R E
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||
Fléau des cultures de-
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61
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||
puis la nuit des temps, la Survivre, quoi qu’il en coûte. Sans cruauté, sans états
|
||
Horde est à l’image des d’âme, mais à tout prix. À l’inverse de la Ruche qui
|
||
nuées de criquets, des loue le sacrifice s’il est accompli dans l’intérêt du
|
||
meutes de carnivores ou groupe, le Solitaire incarne le plus fondamental des
|
||
des tribus de nomades qui réflexes : celui de la survie. Ni individualiste, ni fran-
|
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||
LES RÈGLES
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||
la représentent : imprévisible, chement égoïste, il fait seulement passer ses propres
|
||
impitoyable et sans visage. intérêts, ses urgences et ses nécessités avant tout, quitte
|
||
Au-delà de ses aspects collectifs, à trahir, à décevoir, à quitter ou à tuer. Rien n’em-
|
||
ce Totem redoutable se caractérise surtout par sa pêche un Solitaire de trouver une place durable dans
|
||
violence et sa méthode d’action. Là où le Prédateur un groupe, d’y jouer un rôle précis ou même de
|
||
tue, la Horde brûle, pille, dévaste pour parvenir à ses suivre des règles établies, tant qu’elles ne
|
||
fins sans le moindre état d’âme. Elle inspire ceux qui heurtent pas ses propres convictions
|
||
prennent par la force, qui détruisent, qui ravagent et qu’elles ne mettent pas en péril
|
||
et qui refusent toute forme de compromis, quel- son bien le plus précieux : sa vie.
|
||
les que soient leur démarche ou leurs motivations.
|
||
• Instincts : Survivre,
|
||
• Instincts : Piller, détruire, prendre par la force, anticiper, s’adapter, faire
|
||
miser sur le nombre. passer sa vie avant tout.
|
||
• Interdits : Négocier, épargner, faire des réserves, • Interdits : Se sacrifier,
|
||
planifier à long terme. risquer sa vie, dépendre de
|
||
• Caractère : Violent, imprévisible, destructeur, quelqu’un, se résigner.
|
||
radical. • Caractère : Indépendant,
|
||
• Totem opposé : Le Bâtisseur. lucide, autonome, réactif.
|
||
• Totem opposé : La Ruche.
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||
INSTINCTS ET INTERDITS
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L ES TOT EMS
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Les exemples d’Interdits et d’Instincts fournis dans ces pages
|
||
n’ont rien de limitatif. L’influence des Totems peut s’exercer
|
||
de façon très différente, et de nombreuses actions, paroles
|
||
1 : L’Humain 6 : Le Bâtisseur ou même pensées peuvent s’inscrire dans la philosophie d’un
|
||
2 : Le Prédateur 7 : La Horde Totem ou s’opposer à l’une des valeurs qu’il incarne. Une
|
||
3 : Le Charognard 8 : La Ruche simple hésitation, une réaction violente ou une phrase lourde
|
||
4 : Le Symbiote 9 : Le Solitaire de sens peut relever de l’Instinct ou de l’Interdit d’un Totem,
|
||
5 : Le Parasite 10 : L’Adapté du moment qu’elle traduit un réflexe, une humeur, un chan-
|
||
gement d’attitude ou un trait de caractère.
|
||
L’A D A P TAT I O N V V L’ H U M A I N
|
||
Partager, épargner, venir en aide,
|
||
Malmenées par le chaos, l’instinct de préservation et garder l’espoir : les valeurs
|
||
les nécessités de la survie, les notions de morale, de d’altruisme, de pardon, de
|
||
conscience et « d’humanité » ne distinguent désormais morale ou de générosité
|
||
plus les êtres humains des animaux, mais seulement peuvent sembler aussi
|
||
les êtres humains entre eux. Là où certains s’accro- évidentes que dérisoires,
|
||
chent à des principes moraux, une conception de la mais jamais la notion
|
||
vie ou des comportements de plus en plus mis à mal d’humanité ne s’est posée
|
||
par les réalités quotidiennes, d’autres ont depuis long- de façon plus concrète.
|
||
temps accepté d’évoluer, de s’adapter pour survivre, Quand la moindre
|
||
quitte à redevenir des animaux comme les autres. rencontre peut tourner
|
||
au carnage et ne laisser
|
||
Ce tiraillement est représenté dans le jeu par le d’autre choix que de tuer ou
|
||
combat intérieur que se livrent les deux Totems de mourir, il ne s’agit plus seulement d’être humain :
|
||
emblématiques : l’Humain et l’Adapté. il s’agit de le rester. Ce Totem mesure à la fois la
|
||
|
||
|
||
V VEN TERMES DE JEU
|
||
part d’humanité qu’il reste chez les survivants et la
|
||
difficulté de la conserver, là où tous les autres poussent
|
||
à la laisser de côté pour s’adapter, quitte à basculer
|
||
dans la bestialité. Il traduit également le rapport à la
|
||
À la différence des huit Totems majeurs, l’Humain science, la civilisation et l’approche rationnelle, par
|
||
et l’Adapté sont à l’œuvre chez tous les personnages, opposition à la superstition, l’adaptation ou l’instinct.
|
||
quel que soit leur Totem de prédilection. Ils exercent
|
||
|
||
|
||
L E S TOT E M S
|
||
leur influence à tour de rôle et prennent le dessus sur • Instincts : Faire preuve de générosité, de com-
|
||
l’autre en fonction des actions et du comportement passion, de raisonnement scientifique ou d’esprit
|
||
des personnages. L’Humain est défini par des Instincts rationnel, faire davantage confiance à la science
|
||
et des Interdits clairs, tandis que l’Adapté tire profit ou la technologie qu’à ses sens ou ses instincts,
|
||
des Instincts de tous les autres Totems, sans imposer œuvrer pour la survie de l’espèce ou la restaura-
|
||
62
|
||
le moindre Interdit… tion de la civilisation.
|
||
• Interdits : Faire preuve de cruauté, de sadisme,
|
||
ff L’Humain et l’Adapté obéissent aux mêmes tuer de sang-froid, condamner à une mort cer-
|
||
règles que les autres Totems en termes de portée taine, privilégier des méthodes ancestrales à des
|
||
et d’intention des actions, qui doivent être signifi- techniques modernes, accepter l’irrationnel, accé-
|
||
|
||
LES RÈGLES
|
||
catives pour être prises en compte. En revanche, les lérer l’extinction de l’humanité ou l’effondrement
|
||
actions relevant de ces deux Totems ne font pas ga- de la civilisation.
|
||
|
||
|
||
V V L’ A D A P T É
|
||
gner ou perdre des Dés de Réserves, mais des Dés
|
||
de Totem – voir « Les Dés de Totems ».
|
||
|
||
ff L’influence de l’Humain et de l’Adapté est
|
||
matérialisée par des « Dés de Totems » : des Évoluer ou mourir. Changer ou
|
||
dés 10 de couleur différente que les joueurs ga- disparaître. L’Adapté est le
|
||
gnent ou perdent en fonction des actions de leur Totem de la nécessité, de
|
||
personnage. Ces dés particuliers influent sur le la survie et de l’évolution.
|
||
rapport des personnages au monde, notamment Ni positif, ni négatif, il est
|
||
à la technologie, la science et la notion d’adapta- présent partout. Il est cette
|
||
tion, et peuvent être utilisés pour accorder deux dynamique, ce principe
|
||
Réussites au lieu d’une – voir « Utiliser les Dés fondamental qui rythme
|
||
de Totems » page 64. les mutations des espèces
|
||
et qui rappelle que l’Homme
|
||
ff Enfin, l’Humain et l’Adapté n’accordent pas de est la seule forme de vie
|
||
Capacité particulière, mais exercent leur influence à tenter de contrôler sa propre
|
||
à tour de rôle par le biais de Bonus et de Malus sur les évolution. L’Adapté ne possède ni
|
||
actions liées à certains Domaines de Compétences, Interdit, ni Instinct spécifique. Aucun comportement
|
||
en fonction du nombre de Dés de Totems que les n’est inapproprié, s’il permet de faire face et de sur-
|
||
joueurs possèdent – voir « L’influence ». vivre, et les Instincts de tous les autres Totems le
|
||
renforcent. Seul l’Humain lutte contre son influence…
|
||
ff Note : Comme pour les huit Totems principaux,
|
||
les règles d’adaptation et les effets liés aux Totems • Instincts : Tous ceux des huit Totems majeurs.
|
||
Humain et Adapté s’appliquent de la même façon au • Interdit : Aucun…
|
||
Groupe des personnages, dès lors que les actions sont
|
||
collectives. Pour gérer les Dés de Totems de Groupe, ff Note : Les effets liés aux Totems Humain et Adapté
|
||
il faudra simplement prévoir des dés supplémentaires s’ajoutent à ceux liés aux Totems des personnages ou
|
||
– trois dés de chaque type suffisent – et une bourse du Groupe. Une action peut ainsi relever de l’Instinct du
|
||
ou pochette collective pouvant faire office de Sac de Charognard et briser à la fois un Interdit de l’Humain, si
|
||
Groupe – voir « Le Sac » page 65. le meneur de jeu estime que l’intention relève des deux.
|
||
L E S D É S D E TOT E M S
|
||
|
||
ff Note : En fonction du contexte, une même ac-
|
||
Pour se servir des règles d’adaptation, les joueurs doivent tion n’aura pas forcément la même portée. Refuser
|
||
se munir de dés 10 de deux couleurs différentes, une de partager son eau avec des inconnus hostiles ne
|
||
couleur par Totem, de façon à pouvoir facilement distin- brisera pas les Interdits de l’Humain. En revanche, un
|
||
guer les dés « Humains » et « Adaptés » de leurs autres interrogatoire brutal fera certainement perdre un ou
|
||
dés « neutres ». Trois dés pour chaque Totem suffisent. deux Dés Humains, selon qu’il s’agit d’un mercenaire
|
||
endurci ou d’un enfant sans défense…
|
||
|
||
OO L’influence
|
||
Les Dés de Totems se gagnent et se perdent via les
|
||
Instincts et les Interdits. Lorsqu’un joueur en gagne, il
|
||
les place devant lui ou les range dans son Sac si vous
|
||
utilisez cette option, et les conserve jusqu’à ce qu’une Lorsqu’un joueur possède strictement plus de Dés
|
||
action lui en fasse perdre ou qu’il décide lui-même de d’un Totem que de l’autre, ce Totem prend l’ascendant
|
||
les utiliser. et exerce son influence sur le personnage : il l’éloigne
|
||
de certains réflexes, génère une forme de doute et al-
|
||
ff Lorsque son personnage obéit aux Instincts tère son rapport instinctif à la technologie, au monde,
|
||
de l’Humain, le joueur gagne un Dé Humain. aux autres ou à lui-même.
|
||
|
||
ff Lorsque son personnage obéit aux Instincts de ·· Sous l’influence de l’Humain, un personnage aura
|
||
n’importe quel autre Totem, qu’il s’agisse ou non du une approche plus rationnelle, concrète et empathique
|
||
sien, le joueur gagne un Dé Adapté. S’il s’agit de son des choses. Il se sentira naturellement en confiance et
|
||
Totem, il regagne également des Dés de Réserve. à plus l’aise avec la mécanique, la médecine ou la
|
||
|
||
|
||
L E S TOT E M S
|
||
négociation, qu’avec le mimétisme animal, la traque
|
||
ff Lorsque son personnage brise un Interdit de ou la survie en forêt.
|
||
l’Humain, le joueur perd un Dé Humain. S’il n’en
|
||
possède pas, il gagne un Dé Adapté à la place. ff L’influence se traduit par des Bonus et Malus
|
||
L’Adapté n’ayant pas d’Interdit, l’inverse n’est pas de 1D sur toutes les actions liées à certains
|
||
63
|
||
possible – les joueurs ne perdent donc pas de Dé Domaines de Compétences. Ces Bonus et Malus
|
||
Adapté quand leur personnage brise l’Interdit de s’appliquent que le personnage possède ou non la
|
||
leur Totem. Compétence requise pour une action.
|
||
|
||
ff Si l’acte est particulièrement grave ou significa- ·· Si son personnage sous l’influence de l’Humain tente
|
||
|
||
LES RÈGLES
|
||
tif, le joueur perd ou gagne deux Dés au lieu d’un. de réparer une radio, le joueur lancera 1D de Bonus,
|
||
même s’il ne possède pas la Compétence Technologie.
|
||
·· Si son personnage poursuit sa route sans s’occuper En revanche, il subira tout de même le Handicap
|
||
de l’enfant blessé qui gémit au fond du ravin, il le correspondant.
|
||
condamne à une mort certaine : le joueur perdra aus-
|
||
sitôt deux Dés Humains. S’il n’en possède qu’un ou
|
||
aucun, il gagnera un ou deux Dés Adaptés à la place. HOMME ANIMAL
|
||
INFLUENCE MACHINE SURVIE
|
||
Les joueurs ne peuvent accumuler qu’un nombre limi- ARME TERRE
|
||
té de Dés de Totems : Humain +1D -1D
|
||
Adapté -1D +1D
|
||
On ne peut posséder que trois Dés du même Totem et Neutre - -
|
||
cinq Dés de Totems au maximum.
|
||
|
||
ff Si un joueur gagne un Dé qu’il ne peut
|
||
conserver, il peut choisir de supprimer un Dé du
|
||
Totem opposé à la place. S’il n’en possède pas, le
|
||
|
||
À P R O P O S D E L’ I N F LU E N C E
|
||
gain est simplement annulé.
|
||
|
||
ff Si un joueur gagne un Dé Adapté alors qu’il
|
||
en possède déjà trois, il peut supprimer un de Les Totems Adapté et Humain sont conçus pour
|
||
ses Dés Humains à la place, mais il n’en gagne créer des dilemmes, des tiraillements entre deux
|
||
pas un quatrième. En revanche, s’il gagne un Dé « façons de faire » et « façons de voir le monde ».
|
||
Adapté alors qu’il en possède déjà deux et trois Les effets techniques de l’influence s’appliquent
|
||
Dés Humain, il perdra un Dé Humain pour gagner dès que le nombre de Dés de Totems du joueur
|
||
ce troisième Dé Adapté, et l’influence s’inversera. évolue. En revanche, le changement psycholo-
|
||
gique qui s’opère chez son personnage est évi-
|
||
ff Note : Comme pour les huit Totems, les petits demment plus progressif, plus subtil, et peut jus-
|
||
gestes quotidiens entre les membres du Groupe ne tifier d’attendre quelques heures, voire quelques
|
||
permettent pas de gagner des Dés Humains. Seules jours avant de faire évoluer son interprétation.
|
||
les actions majeures relèveront de ses Instincts.
|
||
V VUTILISER LES DÉS
|
||
D E TOT E M S
|
||
ff On peut utiliser jusqu’à deux Dés de Totems
|
||
sur une action, mais il doit forcément s’agir de
|
||
À tout moment du jeu, les Dés de Totems peuvent être deux Dés différents, et seul un de ces deux Dés
|
||
utilisés par les joueurs en vue d’obtenir des Réussites pourra être conservé.
|
||
supplémentaires sur une action, quels que soient l’in-
|
||
fluence actuelle du personnage, le type d’action et le ff Un joueur peut tout à fait choisir de ne pas
|
||
Domaine de la Compétence requise. conserver un Dé de Totem, même si son ré-
|
||
sultat est égal ou supérieur à la Difficulté, ou
|
||
ff Au moment de lancer les dés, les joueurs peuvent de conserver le Dé de Totem de son choix si les
|
||
remplacer un dé neutre par un de Dé de Totem. deux sont réussis.
|
||
|
||
ff Ces Dés ne sont pas des Bonus, ils ne s’ajoutent ff Si l’action réussit, le joueur peut alors décider
|
||
pas à ceux dont dispose le joueur, mais pourront de se débarrasser d’un Dé de Totem qu’il n’a
|
||
ensuite être Relancés comme n’importe quel dé. pas conservé, afin de modifier l’influence qui
|
||
s’exerce sur son personnage. Si l’action a échoué,
|
||
ff Si le joueur conserve un Dé de Totem, ce Dé il conserve obligatoirement tous ses Dés.
|
||
compte pour deux Réussites au lieu d’une.
|
||
·· Pour résoudre son action à 3D, le joueur peut décider
|
||
·· Si le joueur dispose de 3D sur une action, il peut de lancer 1D neutre, 1D Adapté et 1D Humain. S’il
|
||
choisir de lancer 2D neutres et de remplacer le troi- obtient respectivement 5, 8 et 9 contre une Difficulté
|
||
sième par un de ses Dés Adaptés. S’il obtient 5, 8 et de 7, il peut alors choisir de conserver son 8 ou son
|
||
9 contre une Difficulté de 5, le 9 de son Dé de Totem 9, qui lui vaudront chacun deux Réussites, en vue
|
||
vaudra deux Réussites s’il le conserve, soit un total de se débarrasser de l’autre.
|
||
de quatre Réussites avec 3D sur ce jet.
|
||
s LE SAC ff Une fois les Dés lancés et l’action résolue,
|
||
ils sont remis dans le Sac ou défaussés selon le
|
||
Afin de simuler le conflit intérieur entre les deux résultat et le choix du joueur – comme expliqué
|
||
Totems et le côté « instinctif » de certaines réactions précédemment.
|
||
des personnages, il est possible de jouer avec la règle
|
||
optionnelle du Sac. Au lieu d’être placés devant les Cette option ne modifie que la façon de piocher les
|
||
joueurs, les Dés de Totems sont rangés et cachés dans Dés de Totems, les autres règles restent inchangées.
|
||
une petite bourse, une boîte ou une pochette opaque
|
||
qui leur permet de les piocher au hasard lorsqu’ils Afin de visualiser l’influence qui s’exerce sur les per-
|
||
décident d’en utiliser pour tenter d’obtenir davantage sonnages sans avoir à consulter en permanence les
|
||
de Réussites. Dés qui se trouvent dans le Sac, il suffit de placer un
|
||
Dé du Totem correspondant devant soi.
|
||
ff Lorsqu’un joueur décide d’utiliser un Dé de
|
||
Totem, il le puise à l’aveugle dans son Sac. ·· Si un joueur possède deux Dés Humains et un Dé
|
||
Une fois le Dé révélé, il doit être conservé et ne Adapté dans son Sac, il peut placer un Dé Humain
|
||
peut être remplacé. devant lui pour marquer l’influence. S’il gagne en-
|
||
suite un ou deux Dés Adaptés, il lui suffira d’écarter
|
||
ff Si le joueur souhaite utiliser deux Dés de son Dé Humain ou de le remplacer par un Dé
|
||
Totems, il en puise d’abord un, qu’il devra forcé- Adapté.
|
||
ment conserver, puis en pioche un second, qu’il
|
||
devra conserver uniquement s’il est différent du ff Note : L’influence n’est pas une information
|
||
premier – s’il s’agit d’un second Dé du même secrète, elle peut traduire l’humeur ou le caractère
|
||
Totem, il devra alors le remettre dans son Sac et d’un personnage, et être ainsi perçue par les autres
|
||
|
||
|
||
L E S TOT E M S
|
||
devra se contenter du premier. membres du Groupe. Au lieu de placer un Dé
|
||
visible devant soi, elle peut tout simplement être
|
||
notée sur la fiche de personnage, de façon à pouvoir
|
||
être consultée facilement – de façon secrète ou non
|
||
– par le meneur de jeu.
|
||
65
|
||
|
||
|
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|
||
LES RÈGLES
|
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|
||
|
||
|
||
|
||
LE SAC DE GROUPE
|
||
|
||
Pour appliquer la règle optionnelle du Sac au Groupe,
|
||
il suffit de prévoir un Sac de Groupe, de le placer au
|
||
centre de la table et de laisser un Dé de Totem à côté
|
||
pour marquer l’influence qui s’exerce sur la commu-
|
||
nauté. Seules les actions collectives seront alors in-
|
||
fluencées par un Bonus ou un Malus, en fonction du
|
||
Domaine de Compétence impliqué.
|
||
|
||
Les Dés de Totems de Groupe pourront être utilisés
|
||
soit sur des actions collectives, soit en remplacement
|
||
de Dés de Réserve de Groupe.
|
||
LE GROUPE
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
• Le Groupe .................... 68
|
||
• La communauté . ........ 70
|
||
• Les personnages .......... 71
|
||
.
|
||
• Blanche ......................... 72
|
||
• Mono ............................. 74
|
||
• Ira . ................................. 76
|
||
• Doc . ............................... 78
|
||
• Douze ............................ 80
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• Pyro . .............................. 82
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.
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• Avant de jouer. ............ 85
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LE GROUPE LES OBJECTIFS DE GROUPE
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Les concepts de ressources partagées, de votes et de De la quête de longue haleine à la simple recherche de
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collaboration sont au cœur de l’approche de jeu de matériel, chaque Groupe dispose d’un certain nombre
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Vermine. En plus de jouer chacun leur propre per- d’Objectifs, qui reflètent les motivations, les buts et les
|
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sonnage, les joueurs disposent d’options, de règles et « missions » que les personnages se fixent pour leur
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de Capacités conçues pour donner vie à une commu- communauté. Ils sont déterminés par les joueurs et per-
|
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nauté et la faire évoluer au fil des aventures. mettent de regagner des Dés de Réserve et des Dés
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d’Expérience lorsqu’ils sont accomplis. Chaque Groupe
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Qu’il s’agisse d’une famille, d’une horde de nomades, possède ainsi un Objectif majeur, généralement de long
|
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d’une petite unité militaire ou d’une simple poignée terme et de grande envergure, et plusieurs Objectifs mi-
|
||
de survivants soudés, les personnages de Vermine neurs de plus court terme ou de moindre importance.
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sont avant tout pensés comme un Groupe : une
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entité à part entière qui dispose non seulement d’une ·· Traverser la France du nord au sud pour porter un
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histoire, de ressources et de motivations collecti- message important ou réhabiliter un ancien hôpital
|
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ves, mais également de règles et de caractéristiques sont de bons exemples d’Objectifs majeurs. Rallier
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conçues pour inciter les joueurs à agir de façon une ville voisine, trouver un médecin ou une pièce
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concertée. mécanique sont plutôt des Objectifs secondaires.
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Chaque Groupe possède ainsi sa propre Réserve ff Lorsque le Groupe atteint un de ses Objectifs,
|
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de dés, son Totem, des Objectifs et des Capacités il gagne 5D de Réserve s’il s’agit d’un Objectif
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collectives. mineur, et l’intégralité s’il s’agit d’un majeur. Les
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L E TOT E M D E G R O U P E
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joueurs peuvent alors se fixer un nouvel Objectif,
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LE GROUPE
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dont le meneur estimera s’il est majeur ou mineur.
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ff Note : Les règles détaillées liées à l’expérience ne
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sont pas présentées dans ce Kit de survie, mais les
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Au même titre que les personnages, chaque Groupe scénarios vont permettre aux joueurs de commencer à
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68
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est défini par un Totem : un concept symbolique faire évoluer leur Groupe, ainsi que leurs personnages.
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LES CAPACITÉS DE GROUPE
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qui incarne sa philosophie, son organisation et son
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rapport aux autres. Le Totem accorde une Capacité
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dont tous les membres peuvent profiter, mais fixe
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également des Interdits, qui font perdre des Dés de
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LE GROUPE
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Réserve s’ils sont enfreints, et des Instincts qui en
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font regagner. En plus de celles accordées par le Totem, le Groupe
|
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permet aux joueurs de développer des Capacités de
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·· Le Totem du Solitaire interdit au Groupe de créer Groupe qui profitent à l’ensemble de ses membres. Du
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||
des liens durables avec d’autres communautés, simple Bonus sur certains types d’actions à de véritables
|
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mais accorde un Bonus aux actions de survie et de « coups d’éclat », en passant par des effets liés au scé-
|
||
discrétion. nario ou l’univers lui-même, les Capacités de Groupe
|
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s’acquièrent et s’améliorent en fonction du Niveau.
|
||
ff Lorsqu’un Interdit du Totem de Groupe est
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brisé, le Groupe perd immédiatement 3D de ·· La Capacité « Seconde chance » permet de sauver
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||
Réserve. Si plus de la moitié du Groupe est im- un membre du Groupe de la mort en dépensant des
|
||
pliqué dans cette action, la perte est alors de 5D. Dés de Réserve, mais elle n’est accessible qu’à partir
|
||
du Niveau 3.
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ff Lorsqu’un Instinct du Totem de Groupe est
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accompli, le Groupe gagne 3D de Réserve. Si ff Les Capacités qui accordent des Bonus s’uti-
|
||
plus de la moitié du Groupe est impliqué, le gain lisent ou s’appliquent de façon automatique.
|
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est de 5D. Celles qui demandent de dépenser des dés de
|
||
Réserve doivent faire l’objet d’un vote entre les
|
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joueurs – voir « La Réserve de Groupe ».
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LE NIVEAU DU GROUPE
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des créatures et des sites que le meneur de jeu peut
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||
La relation de confiance qui s’instaure entre les per- mettre en scène lors des scénarios, évitant ainsi que
|
||
sonnages à mesure qu’ils voyagent, qu’ils vivent et des personnages trop inexpérimentés ne s’aventurent
|
||
qu’ils agissent ensemble est mesurée dans le jeu par dans une zone dont ils n’ont aucune chance de re-
|
||
le Niveau du Groupe. Chiffré de 1 à 10, ce Niveau venir, ou ne fassent une rencontre qui risque d’être
|
||
progresse au fil des aventures et permet aux joueurs leur dernière… Si leur Groupe atteint le Niveau 2, les
|
||
de développer de nouvelles Capacités, d’augmenter personnages auront accès à des Capacités de Niveau
|
||
leur Réserve et de trouver du matériel. Le Niveau de 2, mais ne pourront visiter que des zones de Niveau
|
||
Groupe influe sur le Niveau maximum des rencontres, 2 maximum.
|
||
LES DÉS DU GROUPE
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LA RÉSERVE DE GROUPE
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||
L’utilisation d’un Dé de Réserve peut souvent être détermi-
|
||
nante. Les joueurs risquent donc d’essayer de les conserver
|
||
le plus longtemps possible et de les réserver à des moments
|
||
critiques, où la survie du groupe ou de l’un de ses membres
|
||
sera en jeu. Un joueur demandant un Dé de Réserve de
|
||
Les personnages disposent d’une Réserve de dés Groupe dans son seul intérêt aura certainement du mal à
|
||
commune qui traduit la cohésion du groupe et les l’obtenir, là où un personnage se jetant héroïquement sur
|
||
liens qui se forgent entre les membres de la commu- l’ennemi ou plongeant pour sauver un de ses compagnons
|
||
nauté. Cette Réserve fonctionne de la même façon devrait logiquement pouvoir en bénéficier.
|
||
|
||
|
||
V VLE MORAL
|
||
que les Réserves individuelles, à ceci près que les dés
|
||
de Groupe peuvent être utilisés soit comme des
|
||
dés de Sang-Froid, soit comme des dés d’Effort,
|
||
et peuvent se cumuler avec ceux des Réserves des
|
||
personnages. À mesure que cette Réserve se vide, ce n’est pas de l’épui-
|
||
sement que ressentent les membres du Groupe, mais de
|
||
·· Si un joueur dépense un dé de Sang-Froid et un dé de l’énervement, des doutes et des tensions au sein de la
|
||
Groupe sur une action, il lancera ces deux dés de Bonus communauté. Cette notion de cohésion et de confiance est
|
||
en même temps. Il pourra ensuite utiliser un dé d’Effort traduite par le Moral, qui varie selon l’état de la Réserve
|
||
ou un dé de Groupe pour effectuer une Relance. et impacte les actions collectives des personnages.
|
||
|
||
La Réserve de Groupe étant partagée, les joueurs ff Quand leur Moral est Haut, les personnages re-
|
||
doivent obtenir l’accord des autres membres du çoivent un Bonus de 1D sur leurs actions collectives.
|
||
Groupe pour pouvoir y puiser.
|
||
ff Quand leur Moral est Bas, ils subissent un
|
||
ff Lorsqu’un joueur demande à utiliser un ou plusieurs Malus de 1D sur leurs actions collectives.
|
||
dés de Groupe, les autres joueurs votent à main levée
|
||
|
||
|
||
LE GROUPE
|
||
pour dire s’ils l’autorisent ou non. Si au moins la ff Quand leur Moral est en Crise, ils ne peuvent
|
||
moitié des autres joueurs sont d’accord, les dés plus utiliser aucune de leurs Capacités de Groupe.
|
||
peuvent être utilisés. Sinon, les dés sont refusés.
|
||
ff Quand leur Moral est Normal, aucun modifi-
|
||
·· Si le Groupe compte cinq membres, le joueur devra obte- cateur ne s’applique.
|
||
69
|
||
nir l’accord d’au moins deux des quatre autres joueurs.
|
||
·· Si deux personnages s’entraident pour réparer un
|
||
ff Note : Les joueurs peuvent faire appel à la Réserve véhicule, chercher de quoi manger, monter une
|
||
de Groupe et voter même si leurs personnages sont bles- garde de nuit ou franchir un obstacle, l’action sera
|
||
sés, inconscients, absents ou éloignés les uns des autres. collective et les effets du Moral s’appliqueront. Si
|
||
|
||
|
||
V V L’ É VO LU T I O N D E L A R É S E R V E LE GROUPE
|
||
le Moral est Bas, le climat de tensions compliquera
|
||
leur action et leur imposera un Malus de 1D.
|
||
|
||
RÉSERVE MORAL EFFETS
|
||
Contrairement aux Réserves individuelles qui repré-
|
||
sentent les ressources physiques et psychologiques 7D et plus Haut Bonus +1D
|
||
des personnages, la Réserve de Groupe traduit De 6D à 3D Normal Aucun
|
||
l’esprit d’équipe et sera influencée par les réussites, 2D et moins Bas Malus -1D
|
||
les échecs et les tensions au sein de la communauté. 0D Crise Capacités
|
||
interdites
|
||
D’une façon générale, des disputes, des désaccords
|
||
ou des conflits ouverts entre les membres du Groupe ff Note : Pour être collective, une action doit juste
|
||
– ou des dissensions entre les joueurs autour de la impliquer au moins deux membres du Groupe et
|
||
table – feront baisser sa Réserve, tandis que des se fonder sur l’entraide, le partage, la collaboration ou
|
||
exploits, des découvertes ou des accomplissements l’organisation, sans nécessairement être effectuée dans
|
||
collectifs lui feront gagner des dés. l’intérêt direct du Groupe ou de l’un de ses membres.
|
||
|
||
ÉVÉNEMENT RÉSERVE DE GROUPE
|
||
|
||
Tension mineure – brouille, désaccord, suspicion… -1D
|
||
Tension majeure – conflit, combat, accusation grave… -3D
|
||
Choc – départ, trahison, mort d’un membre du Groupe… -5D
|
||
Découragement – fatigue, faim, soif, maladie, intempéries… -1D
|
||
Coup dur – panne, vol, perte de matériel, mauvaise nouvelle… -2D / -3D
|
||
Interdit – enfreint par un seul membre ou plusieurs -3D / -5D
|
||
|
||
Bon moment – repas, échange, amitié, bonne nouvelle… +1D
|
||
Cohésion – action collective, organisation, esprit d’équipe… +1D / +2D
|
||
Communauté – réussite collective, construction, harmonie… +2D / +3D
|
||
Instinct – accompli par un seul membre ou plusieurs +3D / +5D
|
||
Accomplissement – Objectif secondaire ou majeur +5D / Niveau max
|
||
LA COMMUNAUTÉ E N T E R M E S T EC H N I Q U E S
|
||
|
||
Les pages qui suivent présentent un Groupe prêt à Quels que soient les personnages choisis par les
|
||
jouer de six personnages – trois femmes et trois joueurs, leur nombre ou leur histoire, le Groupe sera
|
||
hommes d’âges et de profils variés, sans véritables inspiré par le Totem du Symbiote et disposera de deux
|
||
liens de parenté, mais dont certains se connaissent Capacités de Groupe et d’une Capacité de Totem.
|
||
|
||
V V C A PA C I T É S D E G R O U P E
|
||
depuis assez longtemps pour se considérer comme
|
||
membres d’une même famille.
|
||
La petite communauté s’est constituée au hasard des
|
||
rencontres – certaines heureuses, d’autres plus tragi- Les membres du Groupe ont accès à deux Capacités
|
||
ques – et s’est progressivement soudée autour d’une de Niveau 1, utilisables par tous les personnages, quel
|
||
relation de confiance et d’intérêts communs. Leurs que soit le Mode de jeu choisi, mais soumises aux
|
||
chemins se sépareront sans doute un jour ou l’autre, effets du Moral et momentanément interdites si la
|
||
mais ils ont tous conscience que leurs chances de Réserve de Groupe descend à 0D.
|
||
survie sont meilleures tant qu’ils font route ensemble.
|
||
Contrairement à de nombreuses tribus, hordes ou ff Unité : Les actions collectives effectuées par le
|
||
factions organisées, ce groupe n’a pas de chef et ne Groupe au complet bénéficient d’un Bonus sup-
|
||
s’impose aucune hiérarchie stricte. Au-delà du par- plémentaire de 1D.
|
||
tage, de l’entraide et des tâches quotidiennes propres
|
||
à toute vie en communauté, chacun des personnages ff Expertise : Une fois par jour, les joueurs peuvent
|
||
|
||
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||
L A CO M M U N AU T É
|
||
a trouvé sa place et le rôle qu’il devait jouer, selon choisir une Compétence de Niveau Confirmé
|
||
son caractère et ses spécialités. Ils se connaissent, ils ou Expert possédée par un des membres du
|
||
se respectent, et certains se doivent la vie. Groupe. Jusqu’à la prochaine phase de repos
|
||
Ils se trouvent actuellement sur la route, quelque part complet, toutes les actions réussies impliquant
|
||
dans la France de 2047. La suite dépend des joueurs… cette Compétence bénéficient d’une Réussite
|
||
|
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|
||
EN TERMES DE JEU
|
||
supplémentaire, même si les personnages ne
|
||
possèdent pas cette Compétence.
|
||
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||
70 V VTOT E M : L E S Y M B I OT E
|
||
Tout comme les personnages, le Groupe n’est présen- Le fonctionnement de ce Groupe est typique du
|
||
té ici que sous forme d’ébauche, car il est important Symbiote : une communauté où chaque membre a
|
||
que les joueurs se l’approprient et puissent en faire sa place et qui privilégie l’échange et la concertation.
|
||
|
||
LE GROUPE
|
||
« leur » Groupe. Seuls les aspects techniques – tels Contrairement à la Ruche, le Symbiote ne prône pas
|
||
que le Niveau du Groupe, son Totem ou ses Capacités l’obéissance aux règles, mais le partage, l’entraide et
|
||
– sont clairement définis par les règles. Ce qui relève la prise de décisions collectives.
|
||
de son histoire, de ses motivations, des liens entre ses
|
||
membres, ainsi que des circonstances dans lesquel- ff Instincts : Mettre des informations, des biens ou des
|
||
les ils se sont rencontrés, sera déterminé directement connaissances à la disposition du Groupe. Accomplir
|
||
par les joueurs et le meneur de jeu avant de démarrer une action collective impliquant les compétences de
|
||
l’aventure – voir « Avant de jouer » page 86. plusieurs membres. Enseigner, transmettre une tech-
|
||
nique ou un savoir à un autre membre.
|
||
ff Le Groupe sera Niveau 1 au moment de
|
||
commencer à jouer. Il pourra évoluer au fil des ff Interdits : Faire passer un intérêt personnel avant
|
||
scénarios, des Objectifs atteints et des accomplis- l’intérêt collectif. Garder une découverte ou une
|
||
sements collectifs, afin de développer de nouvelles information secrète. Trahir, abandonner ou refu-
|
||
Capacités. ser son aide à un autre membre du Groupe.
|
||
|
||
ff Les Objectifs du Groupe, ainsi que ses Interdits, ff Note : Le simple fait d’utiliser une Capacité de
|
||
son organisation et le matériel commun que pos- Groupe ou de Totem ne permet pas d’accomplir un
|
||
sèdent les personnages, seront définis par les Instinct. Seule l’action ayant bénéficié des effets de
|
||
joueurs avant de débuter le premier scénario. cette Capacité doit être prise en compte.
|
||
|
||
ff La Réserve du Groupe dépend de son Niveau ff Capacité : Soutien. Une fois par jour, chaque
|
||
et du nombre de personnages qui le composent. membre du Groupe peut dépenser 1D de cha-
|
||
Elle sera au départ de 3D plus 1D par per- cune de ses Réserves pour accorder une Relance
|
||
sonnage présent dans la communauté. à un autre membre du Groupe. Cette Capacité
|
||
ne peut être utilisée qu’une seule fois sur une
|
||
ff Note : Pour utiliser l’option du Sac de Groupe même action, et les deux personnages impliqués
|
||
décrite page 65, les joueurs devront prévoir un Sac doivent être en mesure de se parler, de se voir
|
||
commun placé au centre de la table, en laissant un ou de se toucher. Les éventuels Malus et effets
|
||
dé neutre ou Dé de Totem Humain ou Adapté à côté techniques liés aux valeurs de Réserves s’appli-
|
||
pour marquer l’influence qui s’exerce. S’ils n’utilisent quent immédiatement.
|
||
pas l’option, le Sac peut également servir à regrou-
|
||
per les Dés de Réserve de Groupe.
|
||
LES PERSONNAGES V V L A R É P U TAT I O N
|
||
|
||
En plus de leur profil, de leur âge et de leurs caractéris-
|
||
Jeune chamane adaptée, fils d’éco-terroristes ou an- tiques techniques, présentées en détail dans les pages
|
||
cien chirurgien : les personnages qui suivent n’ont rien précédentes, les personnages possèdent une valeur
|
||
de simples « archétypes ». Ils ont été conçus pour être de Réputation chiffrée de 1 à 10. Cette caractéristique
|
||
complémentaires et disposer chacun de talents, de permet de mesurer la notoriété des différents éléments
|
||
Compétences et de Spécialités que les autres n’ont pas, de l’univers, qu’il s’agisse de personnalités, de sites,
|
||
mais ils ont également des faiblesses, une histoire et des d’événements ou de communautés. Plus quelqu’un ou
|
||
motivations qui doivent permettre aux joueurs de les quelque chose est connu, plus sa Réputation est faible.
|
||
choisir – et de les incarner – en fonction de leur profil,
|
||
de leur philosophie et de leur rapport au monde. ·· Célèbres et redoutés sur l’ensemble du continent,
|
||
|
||
V VBLANCHE
|
||
la Horde, les Elfes et les Enfants de Gaïa ont une
|
||
Réputation de 2, tandis que celle des personnages
|
||
sera généralement comprise entre 7 et 10.
|
||
Jeune chamane adaptée née dans les souterrains, ··
|
||
Blanche est accompagnée d’un rat avec qui elle peut
|
||
communiquer. Elle est liée au Totem Symbiote et dis- RÉPUTATION NOTORIÉTÉ
|
||
pose de Capacités qui lui permettent de sentir les 10 Proches
|
||
dangers imminents, de communiquer avec les ani- 9 Communauté
|
||
maux et de ressentir le vécu de certains lieux.
|
||
|
||
V VMONO
|
||
8 Village
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
L A CO M M U N AU T É
|
||
7 Ville
|
||
6 Grande ville
|
||
5 Département
|
||
Fils d’un couple d’activistes écologiques membres du 4 Région
|
||
réseau Ekko, Mono a activement pris part aux actes 3 Pays
|
||
de sabotage qui ont accéléré l’effondrement. Expert 2 Continent
|
||
en explosifs et en électronique, il est désormais guidé 1 Monde entier
|
||
par le Bâtisseur et possède un drone de surveillance
|
||
71
|
||
qu’il répare patiemment. ff Lorsqu’un joueur cherche à déterminer ce que
|
||
|
||
V VIRA
|
||
son personnage sait d’un élément de l’univers, il
|
||
effectue un jet de Savoir contre une Difficulté
|
||
égale à la Réputation de cet élément.
|
||
Née avant l’an 2000, cette ancienne enseignante est de-
|
||
|
||
LE GROUPE
|
||
venue une farouche survivante. Gravement blessée aux ff Chaque Réussite permet d’obtenir une infor-
|
||
jambes suite à une chute en montagne, elle se déplace mation de la part du meneur de jeu, de la plus
|
||
à l’aide d’un chariot industriel transformé en fauteuil évidente à la plus spécifique.
|
||
roulant et incarne la Ruche au sein de la communauté.
|
||
|
||
V VDOC
|
||
ff Les Compétences et les Spécialités applicables
|
||
dépendent à la fois de l’élément en question et
|
||
de ce que les personnages cherchent à savoir.
|
||
Chirurgien urgentiste avant l’effondrement, Doc a sur- Dans la plupart des cas, Rumeurs, Vestiges et
|
||
vécu en monnayant ses services. Cynique, sans états Civilisation seront les plus utiles.
|
||
d’âme, il incarne le Charognard et fera toujours passer
|
||
sa survie avant tout. Ses connaissances médicales en font ·· Avec une Réussite pour identifier un symbole peint
|
||
un membre indispensable au sein de la communauté. sur un mur, le personnage n’aura vu ce symbole
|
||
|
||
V VDOUZE
|
||
qu’une seule fois et saura juste qu’il représente le
|
||
Totem de la Horde. Avec trois Réussites, il pourra
|
||
également reconnaître la marque d’une commu-
|
||
Fille de militaires bulgares, habituée à se battre nauté de nomades appelée les « Crocs rouges », et
|
||
et à survivre dès son plus jeune âge, elle a fui son savoir qu’ils sont connus pour être cannibales…
|
||
pays en pleine guerre pour s’occuper de ses sœurs.
|
||
Mécanicienne hors pair, cette force de la Nature ff Note : Du plus petit village à la communauté la plus
|
||
guidée par le Prédateur n’hésitera pas à tuer pour emblématique, les éléments de l’univers sont toujours
|
||
protéger les membres de la communauté. présentés avec leur valeur de Réputation. Cette valeur
|
||
|
||
V VPYRO
|
||
peut aussi être à double tranchant, surtout en ce qui
|
||
concerne les personnages, car plus on est connu, plus
|
||
on court également le risque d’être reconnu…
|
||
Pris dans un incendie déclenché par des extermina-
|
||
|
||
AV E R T I S S E M E N T
|
||
teurs humanistes, Pyro n’a survécu que grâce à sa
|
||
chienne Lucie qui l’a sauvé des flammes. Pour ce
|
||
chasseur solitaire, issu des premières vagues de ré-
|
||
fugiés climatiques, l’Homme a toujours été un plus Les pages qui suivent contiennent les caractéristiques
|
||
grand danger que la vermine. des personnages et des informations destinées au meneur.
|
||
Si vous vous destinez à être joueur, mieux vaut arrêter
|
||
votre lecture pour ne pas vous gâcher le plaisir !
|
||
CE QU’ELLE PENSE…
|
||
BLANCHE
|
||
• PROFIL : CHAMANE
|
||
ff Du passé : Blanche n’a jamais connu la civili-
|
||
sation. Mis à part quelques ruines, des épaves
|
||
de voiture et des villages déserts, ce qu’elle sait
|
||
• TOTEM : SYMBIOTE du passé se résume à ce qu’Ira et les autres
|
||
• ÂGE : JEUNE ont pu lui raconter. Elle se méfie des villes, des
|
||
• RÉPUTATION : 9 machines, des hommes armés et de tout ce qui
|
||
fait du bruit. Toute forme de technologie lui est
|
||
Blanche n’a jamais connu la civilisation. Elle est née complètement étrangère.
|
||
dans le chaos, à l’heure où les effluves toxiques de la
|
||
Caldeira teintaient encore le ciel de nuages de souffre ff De la vermine : Elle ne comprend pas ce
|
||
et de sang. Élevée dans les décombres d’une station concept. Aucune espèce vivante ne lui semble
|
||
souterraine, elle a grandi avec l’obscurité, la faim, les inférieure, effrayante ou nuisible en tant que
|
||
chuchotements, les rafales d’armes à feu de la surface et telle. Elle estime que chaque forme de vie a sa
|
||
le couinement des rats. Elle n’a jamais eu de nom. Elle place dans le cycle naturel et l’équilibre global.
|
||
s’appelle simplement comme la couleur de sa peau et Là où d’autres voient des menaces, des hordes
|
||
de la fourrure du mâle qui ne quitte pas son épaule. Il la de parasites et des infestations, elle voit des net-
|
||
comprend. Elle le comprend. Ils se protègent. toyeurs, des pollinisateurs et des communautés
|
||
dont il faut simplement respecter le territoire.
|
||
Blanche a failli mourir lors d’une inondation qui a dé-
|
||
cimé le reste de sa communauté. Elle a été sauvée par ff De l’humanité : Blanche n’admet toujours pas
|
||
son rat, et par ceux qui sont morts. Elle a été sauvée que ses ancêtres aient pu à ce point détruire,
|
||
parce qu’elle savait que l’eau venait. Elle a toujours polluer et dégrader sans se rendre compte qu’un
|
||
|
||
BLANCHE
|
||
senti. Les tremblements du sol, le goût du sang dans jour, ils en paieraient le prix. Cette époque ap-
|
||
l’air, les silences qui précèdent l’ombre des prédateurs partient au passé. Elle ne souhaite à personne
|
||
et l’odeur de ferraille de la nourriture qui tue. Elle a de mourir, mais elle n’hésitera pas à se battre
|
||
toujours senti ce que les anciens ne voient plus. s’il le faut pour empêcher le retour de cette
|
||
72
|
||
civilisation.
|
||
Elle a découvert le monde en se cachant du soleil
|
||
et des autres. Elle a appris les arbres, les fruits, la ff Du Groupe : Elle les considère tous comme les
|
||
méfiance et la pluie. Elle a appris les bruits, les terri- membres d’une famille. Ira est comme une mère,
|
||
toires, les insectes et les Hommes. Ceux qui marchent Douze comme une protectrice, Pyro comme un
|
||
|
||
LE GROUPE
|
||
sans se cacher sont dangereux. Ceux qui se cachent grand frère. Mono reste une énigme, mais elle le
|
||
sans marcher le sont moins. Ira lui a appris. sent sincère. Il n’y a que Doc dont elle se méfie
|
||
encore. Il n’a pas mauvais fond, mais sa lâcheté
|
||
Ira n’est pas sa mère, elle l’a seulement recueillie. Elles le rend parfois imprévisible et cruel.
|
||
sont plus fortes ensemble. Ira comprend les Hommes
|
||
|
||
|
||
TOT E M : L E S Y M B I OT E
|
||
comme Blanche comprend les animaux. Elles s’ap-
|
||
prennent ce qu’elles ne savent pas, elles veillent sur celle
|
||
qui dort, et elles se comprennent sans avoir besoin de se
|
||
parler. Blanche ne parle pas beaucoup, de toute façon.
|
||
On ne parlait jamais beaucoup dans la station.
|
||
Blanche tend à préserver l’équilibre naturel, à laisser
|
||
Parler, c’est faire du bruit, et le bruit attire les autres… la Nature faire les choses et à privilégier les relations
|
||
de partage, d’échange et de réciprocité. Elle s’interdit
|
||
|
||
L E R AT
|
||
de nuire, de dégrader ou de causer volontairement du
|
||
tort à autrui, qu’il s’agisse d’un être humain, d’un ani-
|
||
mal ou d’un lieu. Elle ne blessera ou ne tuera qu’en cas
|
||
Blanche est accompagnée d’un gros rat au pelage blanc, de nécessité, pour se défendre, protéger ou survivre.
|
||
avec lequel elle partage un lien empathique assez sem-
|
||
blable à ceux qui unissent certains jumeaux – chacun
|
||
sent quand l’autre est en danger, souffre ou s’éloigne. ff Capacité de Totem : Transfert. En établissant
|
||
Elle ne lui a jamais donné de nom, il s’appelle juste « le un contact physique et empathique pendant
|
||
rat ». Ils peuvent communiquer par le biais de mots clefs, quelques minutes avec un personnage conscient
|
||
de verbes, de positions de la tête et de couinements. et consentant, Blanche peut lui transférer jusqu’à
|
||
3D de ses Réserves – l’une, l’autre ou les deux.
|
||
ffLe rat est incarné par le meneur de jeu. Il n’a En Mode Cauchemar, elle peut également ab-
|
||
pas de Caractéristiques et n’effectue pas de jets, sorber jusqu’à deux Blessures Légères et se les
|
||
mais il peut prévenir Blanche d’un danger et lui infliger à elle-même. Les Malus et effets associés
|
||
transmettre des informations simples, grâce à sa s’appliquent immédiatement. Cette Capacité ne
|
||
Capacité de Communication animale. peut être utilisée avec la même personne qu’une
|
||
fois par jour.
|
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C A PA C I T É S S P É C I A L E S
|
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||
CARACTÉRISTIQUES
|
||
Blanche n’a pas réellement conscience d’être une chamane.
|
||
Elle ne pratique ni rituel, ni sacrifice, et elle n’a jamais mis de
|
||
mots précis sur ses dons. Elle a toujours compris les animaux
|
||
et senti son environnement de façon instinctive. Blanche dis-
|
||
PHYSIQUES MANUELLES pose de trois Capacités spéciales qui s’utilisent via des jets
|
||
Vigueur 1D Précision 2D d’Empathie avec les Compétences Vigilance, Animalisme ou
|
||
Santé 2D Réflexes 2D Environnement. Leurs effets sont liés au nombre de Réussites,
|
||
MENTALES SOCIALES mais le meneur de jeu peut choisir d’adapter la description
|
||
Savoir 1D Volonté 2D de ce que Blanche ressent, voit ou comprend selon le Mode
|
||
Perception 3D Empathie 3D de jeu choisi – allant de simples sensations diffuses en Mode
|
||
Survie à de véritables visions en Cauchemar.
|
||
RÉSERVES
|
||
Sang-froid 8D ffSes Capacités Communion et Communication
|
||
Effort 6D animale requièrent le Mode Cauchemar pour être
|
||
utilisées. En Mode Survie, Blanche ne dispose que de la
|
||
BLESSURES Capacité Instinct, et sa Capacité Communication ani-
|
||
Légère 2 OOOO male ne lui permet que de communiquer avec son rat.
|
||
Grave 5 OOO
|
||
Mortelle 9 O
|
||
|
||
|
||
V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
|
||
ff Domaine de prédilection : L’Animal
|
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|
||
|
||
BLANCHE
|
||
ff Débutant : Alimentation, Armes de tir,
|
||
Discrétion, Environnement, Rumeurs,
|
||
Vigilance
|
||
|
||
|
||
73
|
||
ff Confirmé : Animalisme, Faune
|
||
|
||
ff Spécialités : Rats (I), Mimétisme (I)
|
||
|
||
|
||
V VPA R T I C U L A R I T É S
|
||
LE GROUPE
|
||
ff Technologie : Blanche subit un Malus de 1D
|
||
à toutes les actions liées à la technologie
|
||
ou la culture ancienne.
|
||
|
||
ff Instinct (1) : Un jet d’Empathie + Vigilance
|
||
contre une Difficulté de 9 lui permet de
|
||
pressentir un danger ou une menace
|
||
imminente d’origine naturelle ou animale.
|
||
|
||
ff Communication animale (2) : Un jet d’Em-
|
||
pathie + Animalisme contre une Difficulté de
|
||
7 lui permet de communiquer avec un animal.
|
||
Chaque Réussite lui donne ou transmet une
|
||
information simple. La Difficulté est de 9 avec
|
||
les insectes, 5 avec les rats et 3 avec le sien.
|
||
|
||
ff Communion (2) : Un jet d’Empathie +
|
||
Environnement contre une Difficulté de 9
|
||
lui permet de ressentir les événements récents
|
||
qui ont marqué un lieu. Chaque Réussite
|
||
lui donne une information simple.
|
||
|
||
|
||
V VM AT É R I E L
|
||
·· Protection légère partielle, (2)
|
||
·· Arbalète de sport, 4 (L), 15/40
|
||
·· Carreaux, arbalète (7)
|
||
CE QU’IL PENSE…
|
||
MONO• PROFIL : ACTIVISTE
|
||
ff Du passé : Tous les souvenirs de Mono sont liés
|
||
à la cause que défendaient ses parents, et qu’il
|
||
• TOTEM : BÂTISSEUR a continué à défendre à leur mort. Rendre ses
|
||
• ÂGE : ADULTE droits à la Terre. Stopper la gangrène indus-
|
||
• RÉPUTATION : 8 trielle. Empêcher l’Homme de détruire, quitte à
|
||
anéantir la civilisation. À présent que le combat
|
||
Mono fait partie de ceux que certains anciens appellent semble gagné, il se sent doublement orphelin et
|
||
encore les Omega, cette génération née en 2023, l’an- sans but.
|
||
née où la dernière lettre grecque a été attribuée pour
|
||
la toute première fois au prénom d’un cyclone. ff De la vermine : Une partie de lui estime que les
|
||
insectes et les rats ne sont que le bras armé de la
|
||
Il ne garde aucun souvenir de la Suède où il est né. Il Nature, comme lui-même a pu l’être. L’autre voue
|
||
a passé le plus clair de son enfance sur les routes, à une haine farouche à tout ce qui peut piquer,
|
||
dénuder des câbles et à recharger des piles en regar- mordre et contaminer – tout ce qui lui rappelle
|
||
dant sa mère réparer des radios, tester des minuteurs que sa mère a été emportée par le Fléau.
|
||
et nettoyer des armes à l’arrière d’un fourgon, pendant
|
||
que sa sœur aînée lisait des cartes routières et servait ff De l’humanité : Mono reste convaincu que
|
||
de copilote à leur père. La route. Les câbles. Les ex- l’humanité ne méritait pas de survivre. Il est
|
||
plosions. Le quotidien d’une famille d’activistes. désormais prêt à reconstruire, à fonder autre
|
||
chose, autrement, mais il reprendra les armes
|
||
Ses parents faisaient partie d’Ekko. Ils ont quitté la pour empêcher toute forme de restauration de
|
||
Suède peu après sa naissance pour rejoindre les cellules la civilisation.
|
||
radicales installées en Belgique et dans le nord de la
|
||
MONO France. Son père est mort pendant les attentats de la ff Du Groupe : Il repense souvent au jour où ils se
|
||
Grande Nuit. Sa sœur a disparu quelques années plus sont rencontrés. C’était l’hiver dernier. Il les ob-
|
||
74
|
||
tard, emportée par la foule au moment de l’explosion servait déjà depuis plusieurs semaines, intrigué
|
||
de la Caldeira. Il a été élevé par sa mère, à l’arrière par ce groupe atypique et ce fauteuil roulant,
|
||
d’autres fourgons conduits par d’autres pères, avant de jusqu’à ce qu’un tir de fusil d’Ira pulvérise un
|
||
devenir celui que d’autres enfants regardaient réparer rotor de son drone… D’autres se seraient en-
|
||
des radios, tester des minuteurs et nettoyer des armes. tretués, ils ont choisi de parler et de chercher
|
||
|
||
LE GROUPE
|
||
ensemble des pièces pour le réparer. Il se sent
|
||
C’est sa mère qui l’appelait Mono. Le Fléau l’a em- à sa place.
|
||
|
||
|
||
T O T E M : L E B ÂT I S S E U R
|
||
portée dès les premières semaines. Il l’a enterrée
|
||
près d’un ruisseau, et il lui a promis de continuer
|
||
le combat. Pour elle. Pour sa famille. Il a écrit leurs
|
||
noms sur les murs de chaque usine, chaque centrale
|
||
électrique qu’il a réduite en cendres, comme si les
|
||
bombes pouvaient persuader la Nature de lui rendre Le Totem des édifices et de la fondation peut sembler
|
||
enfin les siens, une fois la dernière trace de civilisa- surprenant pour quelqu’un qui a passé sa vie à dé-
|
||
tion disparue dans les flammes. Il était devenu celui truire, mais le Bâtisseur n’est pas seulement le Totem
|
||
qui conduisait le fourgon. La route. Les câbles. Les de la construction : il incarne également le projet,
|
||
explosions. Jusqu’à ce qu’il n’y ait plus rien à détruire. l’objectif, l’idéal, même si celui-ci passe d’abord par
|
||
l’anéantissement. Raser pour mieux reconstruire.
|
||
C’est pour ça qu’il s’est mis à réparer les choses. Mono est à la fois celui qui œuvre pour une nou-
|
||
velle société, et celui qui empêchera la civilisation
|
||
Les choses, au moins, on peut les empêcher de mourir. humaine industrielle de renaître de ses cendres.
|
||
|
||
|
||
|
||
E K KO
|
||
ff Capacité de Totem : Fondation. Mono béné-
|
||
ficie d’un Bonus de 1D sur toutes les actions liées
|
||
à la fabrication, la fortification, la réparation,
|
||
le sabotage ou la destruction d’objets, machines
|
||
Le nom du mouvement écologiste dont faisaient partie ou édifices de conception humaine. Chaque fois
|
||
Mono et ses parents vient d’une ancienne légende qu’il réussit un jet sur lequel ce Bonus s’est ap-
|
||
scandinave : il s’agit du nom d’une créature fantas- pliqué, il regagne un Dé dans chaque Réserve.
|
||
tique, un troll protecteur de la Nature qui ne pouvait
|
||
sortir de sa caverne qu’une fois la nuit tombée. Créée
|
||
à la fin des années 2010 par des déçus de l’action po-
|
||
litique et non-violente, Ekko est rapidement devenue
|
||
l’une des organisations terroristes les plus virulentes
|
||
en Europe, avec les Elfes et les Enfants de Gaïa.
|
||
LE DRONE
|
||
|
||
|
||
CARACTÉRISTIQUES
|
||
Mélange de Mavic Delta, de vieux rotors GoPro et de mo-
|
||
dule de surveillance vidéo militaire, le drone dont se sert
|
||
Mono est un invraisemblable golem électronique fait de
|
||
pièces détachées, de soudures et de scotch. Avec une vitesse
|
||
PHYSIQUES MANUELLES de pointe de 100km/h, une portée maximale d’un kilomètre,
|
||
Vigueur 2D Précision 3D des micros, deux caméras 360° et une quinzaine de minutes
|
||
Santé 2D Réflexes 2D d’autonomie, il permet de servir d’éclaireur et d’aller écou-
|
||
MENTALES SOCIALES ter et filmer à distance, même si la qualité de son et d’image
|
||
Savoir 2D Volonté 2D est loin d’optimale sur la télécommande rayée…
|
||
Perception 2D Empathie 1D
|
||
ffLe drone se manie avec Précision + Pilotage +
|
||
RÉSERVES Spécialité Drones. Tant que le drone est en contact
|
||
Sang-froid 7D visuel, la Difficulté des jets est de 5 pour des manœu-
|
||
Effort 9D vres basiques et de 7 pour des manœuvres complexes.
|
||
Dès que le contact visuel direct est rompu, la Difficulté
|
||
BLESSURES passe à 9 pour toute manœuvre.
|
||
Légère 2 OOOO
|
||
Grave 5 OOO
|
||
Mortelle 9 OO
|
||
|
||
|
||
V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
|
||
ff Domaine de prédilection : La Machine
|
||
|
||
ff Débutant : Armes à feu, Armurerie,
|
||
Athlétisme, Corps à corps, Mécanique,
|
||
Route, Vigilance MONO
|
||
|
||
|
||
75
|
||
ff Confirmé : Bricolage, Pilotage
|
||
|
||
ff Expert : Technologie
|
||
|
||
ff Spécialités : Drones (II), Électronique (II),
|
||
|
||
LE GROUPE
|
||
Explosifs (II), Langues nordiques (II)
|
||
|
||
|
||
V VPA R T I C U L A R I T É S
|
||
ff Vigilance : Mono est habitué à ne dormir
|
||
que d’un œil et à réagir au moindre bruit ou
|
||
mouvement suspect. Il n’est jamais considéré
|
||
comme Passif et gagne une Réussite supplé-
|
||
mentaire sur tous ses jets réussis impliquant
|
||
la Compétence Vigilance.
|
||
|
||
ff Phobie : Mono perd 1D de Réserve de
|
||
Sang-Froid chaque fois qu’il est confronté
|
||
à une créature, un événement ou une
|
||
situation susceptible de le contaminer.
|
||
|
||
|
||
V VM AT É R I E L
|
||
·· Protection partielle matelassée, 1/3 (C)
|
||
·· Pistolet petit calibre, 3 (B), 10/30
|
||
·· Couteau de survie, 2 (L)
|
||
·· Munitions petit calibre (8)
|
||
·· Outillage électronique
|
||
·· Radio ondes courtes
|
||
·· Drone de surveillance
|
||
CE QU’ELLE PENSE…
|
||
IRA • PROFIL : MENEUSE
|
||
ff Du passé : En ce qui la concerne, hier appar-
|
||
tient déjà au passé. Ira ne réfléchit plus qu’en
|
||
• TOTEM : RUCHE termes de priorités, de besoins et de nécessités.
|
||
• ÂGE : ANCIENNE
|
||
• RÉPUTATION : 7 ff De la vermine : Elle s’en méfie, elle en connait
|
||
le danger, mais il y a quelque chose qui la fas-
|
||
Ira n’a pas toujours été celle qu’on écoute. Celle cine chez les espèces sociales. Une efficacité.
|
||
vers laquelle on se tourne pour savoir où aller, où Une collectivité. Une organisation dépourvue
|
||
installer le campement, quand rengainer son arme d’individualités et de pensées parasites dans la-
|
||
ou quand l’utiliser. Celle qui rappelle les règles, qui quelle elle se retrouve. L’Homme a toujours eu
|
||
sonne l’heure du départ, qui rationne, qui partage et peur de ce qu’il n’était pas capable de devenir.
|
||
qui tue. Elle n’a pas toujours eu ce regard qui trans-
|
||
perce, ces mains qui ne tremblent pas, ces mots qui ff De l’humanité : Ira n’a pas souhaité l’effondre-
|
||
n’appellent pas de réponse. Ira n’a pas toujours été ment. Elle n’a jamais prôné la régression, et elle
|
||
celle qui décide. Elle est juste devenue celle dont les continue de croire qu’une forme mieux adaptée
|
||
autres avaient besoin pour survivre. de civilisation peut renaître du chaos, mais ce
|
||
n’est pas son combat. Le monde n’a pas eu be-
|
||
Certains l’appellent l’ancienne. La louve. Madame. soin d’elle pour s’écrouler, qu’il n’attende pas
|
||
Ou simplement Ira. Tous ceux qui se sont risqués à qu’elle l’aide à tenter de se relever.
|
||
l’appeler autrement ont fini par mourir à ses pieds ou
|
||
à portée de fusil. Elle n’est pas simplement respectée ff Du Groupe : Elle ne se considère pas comme une
|
||
pour son âge, pour ce qu’elle sait, pour ce qu’elle a mère pour les autres. Ce ne sont pas ses enfants.
|
||
dû subir pour être toujours en vie. Elle est crainte. C’est une communauté, un groupe qui a besoin
|
||
De nombreuses rumeurs courent sur ce qu’elle a tra- de chaque membre et dont chaque membre a
|
||
IRA
|
||
versé. Sur le nombre d’hommes et de femmes qu’elle besoin. Ira ne laissera personne mettre les siens
|
||
76
|
||
a tués, de balles qu’elle a tirées, de coups qu’elle a en danger. Elle tuera pour les siens. Y compris
|
||
reçus. Et la plupart sont vraies. l’un d’entre eux.
|
||
|
||
|
||
TOT E M : L A R U C H E
|
||
Cela fait bientôt quatre ans qu’elle est tombée. Une
|
||
chute de dix mètres sur des roches de montagne,
|
||
|
||
LE GROUPE
|
||
abandonnée par ceux à qui elle faisait confiance.
|
||
Ceux qui ont coupé sa corde. Elle a passé trois jours
|
||
dans ce ravin. Trois jours à regarder le ciel, à défier Depuis son accident, Ira ne s’embarrasse plus avec
|
||
les vautours et à attendre la mort. Mais la mort n’est les états d’âme. Elle dit ce qu’elle a à dire, et elle fait
|
||
pas venue. Alors, elle s’est relevée. ce qu’elle doit faire. Sous ses airs souvent froids et
|
||
autoritaires, Ira n’attend aucune forme d’obéissance.
|
||
Avant de trouver ce fauteuil, elle se servait de béquilles, Elle considère simplement que chacun doit jouer son
|
||
de caddies, ou de l’épaule de Blanche. C’est Blanche qui rôle et respecter les règles de vie et de survie pour le
|
||
a fait d’elle ce qu’elle est aujourd’hui. Celle qu’on écoute. bien de la communauté.
|
||
Celle qui décide. Elle l’a trouvée cachée à l’abri d’un an-
|
||
cien arrêt de bus, un jour de forte pluie. Elles sont restées ff Capacité de Totem : Autorité. Une fois par
|
||
assises plusieurs heures en silence, et la pluie a cessé. jour, Ira peut effectuer un jet de Volonté +
|
||
Quand elles ont repris la route, quelque chose était né. Psychologie contre une Difficulté de 7 pour
|
||
exalter, fédérer ou recadrer ses compagnons.
|
||
Elle avait cessé d’être une solitaire pour devenir la Ruche. Tous les personnages présents regagnent 1D de
|
||
|
||
|
||
LA CHUTE
|
||
Réserve de Sang-Froid pour chaque Réussite
|
||
obtenue. Si au moins la moitié du Groupe est
|
||
réunie, le Groupe regagne également le même
|
||
nombre de Dés de Réserve.
|
||
Gravement blessée aux jambes, au dos et au bassin, Ira
|
||
a définitivement perdu 1D de Vigueur suite à son ac- ff Ira ne subit pas les Malus liés au Moral du
|
||
cident. Elle peut toujours compter sur la force de ses Groupe. Elle peut utiliser les Capacités de
|
||
bras et reste capable de se lever, de marcher sur de très Groupe même quand il est en crise et peut pui-
|
||
courtes distances et de se déplacer à l’aide de béquilles, ser dans la Réserve sans l’accord des autres
|
||
mais sa Vigueur est considérée comme égale à 0D joueurs.
|
||
pour toute action physique ou athlétique nécessitant
|
||
l’usage des jambes. En revanche, elle a développé une
|
||
force de volonté et une résistance accrue à la douleur et
|
||
la fatigue qui ont augmenté sa Volonté de 1D.
|
||
L E FA U T E U I L
|
||
|
||
|
||
CARACTÉRISTIQUES
|
||
Il s’agit en fait d’une base de chariot électrique industriel
|
||
entièrement désossé pour en alléger le poids. Entretenu par
|
||
Douze et Mono qui l’améliorent au fil de leurs trouvailles,
|
||
il est équipé de deux batteries, d’un système de dynamos et
|
||
PHYSIQUES MANUELLES d’un chargeur solaire qui lui confèrent une autonomie de
|
||
Vigueur 1D Précision 2D 12 heures en utilisation minimale, sans accélérations pro-
|
||
Santé 2D Réflexes 2D longées. Il permet à Ira de se déplacer à vitesse de marche
|
||
MENTALES SOCIALES avec son équipement et peut atteindre 20km/h sur terrain
|
||
Savoir 2D Volonté 3D plat, mais ne peut supporter plus de 200kg de charge sans
|
||
Perception 2D Empathie 2D compromettre ses pneus et ses amortisseurs.
|
||
|
||
RÉSERVES ffLe pilotage du fauteuil ne nécessite aucun jet pour les
|
||
Sang-froid 9D déplacements simples. Pour les manœuvres complexes,
|
||
Effort 5D il se manie avec Précision + Pilotage contre une
|
||
Difficulté de 7.
|
||
|
||
|
||
V VM AT É R I E L
|
||
BLESSURES
|
||
Légère 2 OOO
|
||
Grave 5 OO
|
||
Mortelle 9 O
|
||
|
||
|
||
V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
|
||
·· Protection partielle blindée, 4, Lourd (2)
|
||
·· Fusil de précision, 4 (B), 50/500
|
||
·· Pistolet petit calibre, 3 (B), 10/30
|
||
·· Munitions, fusil (7), petit calibre (6)
|
||
ff Domaine de prédilection : L’Homme ·· Fauteuil électrique
|
||
·· Cartes routières
|
||
ff Débutant : Pilotage, Technologie
|
||
|
||
ff Confirmé : Armurerie, Civilisation,
|
||
IRA
|
||
Psychologie, Route, Vestiges, Vigilance
|
||
|
||
ff Expert : Armes à feu 77
|
||
|
||
|
||
ff Spécialités : Fusil de précision (I),
|
||
Langues (I), Munitions (I),
|
||
|
||
LE GROUPE
|
||
Négociation
|
||
|
||
|
||
V VPA R T I C U L A R I T É S
|
||
ff Résistance : Ira ne subit pas
|
||
de Malus d’épuisement quand
|
||
sa Réserve d’Effort est vide.
|
||
|
||
ff Volonté : Ira bénéficie
|
||
d’un Bonus de 1D sur
|
||
toutes les actions liées
|
||
au moral, au stress ou à
|
||
la détermination.
|
||
|
||
ff Mobilité : Ira porte une
|
||
protection partielle
|
||
blindée sur les jambes
|
||
et le torse qui limite
|
||
ses mouvements. Elle
|
||
subit un Handicap
|
||
de Mobilité (I) et
|
||
un Malus de 1D sur
|
||
toutes ses actions d’es-
|
||
quive, de parade, de
|
||
lancer, de mêlée et de
|
||
corps à corps.
|
||
CE QU’IL PENSE…
|
||
DOC • PROFIL : CHIRURGIEN
|
||
ff Du passé : Si Doc avait le pouvoir de remonter
|
||
dans le temps, il ne s’en servirait pas pour res-
|
||
• TOTEM : CHAROGNARD taurer la civilisation, ni pour prévenir l’humanité
|
||
• ÂGE : ANCIEN des catastrophes. Il retournerait dans sa petite
|
||
• RÉPUTATION : 7 pharmacie, à relire les mêmes journaux derrière
|
||
ses rideaux de fer, car c’est la seule époque pour
|
||
C’est comme ça qu’on l’appelle. Et c’est sans doute laquelle il éprouve une réelle nostalgie. La seule
|
||
pour ça qu’il est encore en vie. époque de sa vie où il s’était senti vivant.
|
||
|
||
Ce qu’il sait faire n’a plus de prix. Ce qu’il sait faire ff De la vermine : En tant que médecin, il avait
|
||
vaut ce qu’on a de plus précieux, de plus rare, de observé au plus près les mutations virales,
|
||
plus utile. Chaussures neuves, vêtements chauds, l’apparition des bactéries résistantes et la pro-
|
||
nourriture, munitions, armes, gilets pare-balles. lifération des espèces parasites, mais la part de
|
||
Qu’importe combien de personnes il aura fallu tuer rationnel et de scientifique en lui avait toujours
|
||
pour le prendre ou pour le conserver, ce sera le prix lutté contre la notion de vermine ou l’existence
|
||
à payer. Doc demande rarement moins. de créatures géantes. Avant cette fameuse nuit,
|
||
il n’avait jamais pris les rumeurs au sérieux.
|
||
Tout le monde peut recoudre une plaie, calmer une Aujourd’hui, ces créatures le fascinent, et Doc
|
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poussée de fièvre ou poser une attelle. Il ne s’agit pas serait prêt à tout pour en observer une.
|
||
de guérir. Il s’agit d’inciser, de sectionner, d’ampu-
|
||
ter une main, une jambe ou un pied pour stopper la ff De l’humanité : Il y a ceux qui survivent, et il
|
||
gangrène et sauver ce qui peut l’être, d’extraire une y a ceux qui meurent. Il ne souhaite la mort de
|
||
vilaine balle logée trop près des reins ou des lar- personne, mais il ne ressent aucune obligation
|
||
DOC ves de parasite nichées au fond de la gorge. Ouvrir. morale vis-à-vis de ses semblables. Il aidera
|
||
Fermer. Survivre. ceux qui l’aident, ceux qui le paient et ceux dont
|
||
78
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||
il a besoin, et il laissera les autres se débrouiller
|
||
Doc n’a pas toujours fait payer pour ses services. sans lui.
|
||
Avant l’effondrement, il avait honoré son serment
|
||
sans faillir pendant près de vingt ans – vingt années ff Du Groupe : Chacun son rôle, chacun sa place.
|
||
de sacrifices, de nuits de garde et d’urgences dans Doc sait pertinemment que certains se méfient
|
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||
LE GROUPE
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tous les hôpitaux qui avaient eu besoin de lui. Quand encore de lui, mais cela ne le choque pas – il se
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||
les grippes ont frappé, quand les centaines de cas méfie bien de tout le monde…
|
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TOTEM : LE CHAROGNARD
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sont devenus des dizaines de milliers de morts, Doc
|
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n’a pas renoncé à soigner, à guérir ou à sauver des
|
||
vies. Il a juste décidé de fixer lui-même son prix. Il
|
||
a fait comme les hyènes. Les vautours. Les pillards.
|
||
Il a fait comme tous ceux qui n’auraient jamais eu la
|
||
force de survivre seuls, sans la faiblesse des autres. Souvent réduit à ses aspects les moins nobles, le
|
||
Charognard incarne également un certain pragma-
|
||
Il est devenu un charognard. tisme, une vision de la survie dépourvue d’émotions
|
||
parasites et un rapport lucide à la confrontation –
|
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||
JOUER SANS DOC ?
|
||
face à plus fort que soi, il faut savoir attendre, utiliser
|
||
d’autres armes et exploiter la moindre faiblesse de
|
||
l’adversaire.
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||
Doc est un élément important pour la survie du ff Capacité de Totem : Point faible. Doc bénéficie
|
||
Groupe. Ses Compétences de soin le rendent pré- d’un Bonus de 1D sur toutes ses actions d’oppo-
|
||
cieux, si ce n’est indispensable, mais les six per- sition physiques ou sociales face à un adversaire
|
||
sonnages ne seront pas forcément réunis. S’il n’est blessé ou en situation de faiblesse. En réussis-
|
||
pas incarné par un joueur, Doc peut être géré par le sant un jet d’Empathie + Psychologie contre
|
||
meneur de jeu et rencontré au cours de l’aventure, une Difficulté de 7, il peut deviner le point
|
||
dans l’un des scénarios ou au terme d’une quête, faible, le secret, le vice ou la phobie de toute
|
||
suite à la blessure ou l’infection d’un des membres personne avec qui il discute. Chaque Réussite lui
|
||
du Groupe. Trouver un médecin peut constituer un donne un degré de précision ou une information
|
||
excellent Objectif mineur. supplémentaire sur ce qu’il cherche à savoir.
|
||
Cette Capacité ne peut être utilisée qu’une seule
|
||
fois sur la même personne.
|
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LA PHARMACIE
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CARACTÉRISTIQUES
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Doc a passé plusieurs années retranché derrière les rideaux
|
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de fer d’une petite pharmacie, dans le sud de la région pa-
|
||
risienne. Des années à se rationner, à se parler à voix haute,
|
||
à menacer de mettre le feu pour tenir tête aux pillards et
|
||
PHYSIQUES MANUELLES à troquer un peu de son précieux butin contre de la nour-
|
||
Vigueur 2D Précision 2D riture, des piles, des munitions et des nouvelles du monde.
|
||
Santé 3D Réflexes 2D C’est là qu’il est devenu celui qu’on venait voir pour gué-
|
||
MENTALES SOCIALES rir, pour recoudre, pour sauver un enfant. Il était devenu
|
||
Savoir 3D Volonté 1D « Doc », et il survivait bien. Jusqu’à la nuit des hurlements.
|
||
Perception 1D Empathie 2D Des cris d’horreur, des tirs, des explosions, et plus rien. Plus
|
||
personne. Plus le moindre bruit pendant des jours. Quand
|
||
RÉSERVES il a dû se résoudre à sortir pour trouver de quoi se nourrir,
|
||
Sang-froid 7D il n’a trouvé que des corps. Des cadavres éventrés, lacérés,
|
||
Effort 7D démembrés. Doc n’a jamais su ce qui s’était passé, cette
|
||
nuit-là. Mais il sait que ce qui a infligé ces blessures ne pou-
|
||
BLESSURES vait pas être humain…
|
||
Légère 3 OOO
|
||
Grave 6 OO
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Mortelle 10 O
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V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
|
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ff Domaine de prédilection : La Terre
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ff Débutant : Armes à feu, Athlétisme,
|
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Flore, Vestiges
|
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DOC
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ff Confirmé : Alimentation, Civilisation,
|
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79
|
||
Dissection, Environnement, Toxiques
|
||
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ff Expert : Soins
|
||
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ff Spécialités : Chirurgie (II), Médecine (II),
|
||
|
||
LE GROUPE
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Mensonge, Météo (I)
|
||
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||
|
||
V VPA R T I C U L A R I T É S
|
||
ff Endurance : Doc a toujours été résistant.
|
||
Toutes les pertes de Réserve d’Effort
|
||
qu’il subit sont réduites de 1D, jusqu’à
|
||
un minimum de 1D.
|
||
|
||
ff Conflit : Habitué à être en position
|
||
de force, Doc supporte mal les situations
|
||
de conflit et subit un Malus de 1D sur tous
|
||
ses jets de Volonté ou d’Empathie lorsqu’il
|
||
est menacé ou agressé.
|
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||
V VM AT É R I E L
|
||
·· Protection partielle pare-balles, 1/4 (B), (I)
|
||
·· Pistolet petit calibre, 3 (B), 10/30
|
||
·· Couteau de survie, 2 (L)
|
||
·· Munitions, petit calibre (5)
|
||
·· Trousse de secours complète
|
||
·· Instruments de chirurgie
|
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·· Fioles de prélèvements
|
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·· Équipement de randonnée
|
||
CE QU’ELLE PENSE…
|
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DOUZE
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• PROFIL : MÉCANO
|
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ff Du passé : Douze a fait table rase de son passé.
|
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Photos, bracelets, objets fétiches : elle a brûlé tout
|
||
• TOTEM : PRÉDATEUR ce qui pouvait la relier à ses parents, ses sœurs et
|
||
• ÂGE : ADULTE sa doïka, dont le souvenir reste le seul adversaire
|
||
• RÉPUTATION : 8 capable de la mettre à genoux sans combattre.
|
||
|
||
Elle ne s’est pas toujours appelée Douze. Elle est née ff De la vermine : Son père lui a appris à penser
|
||
à Brestnik, dans la banlieue de Plovdiv. Ses parents chaque endroit comme une zone de conflit, chaque
|
||
faisaient partie de l’armée régulière de Bulgarie. communauté comme une armée. Douze n’a vrai-
|
||
Elle a été élevée avec ses deux jeunes sœurs par leur ment mesuré l’ampleur du phénomène qu’en
|
||
bonne vieille doïka, jusqu’au jour où c’est elle qui a traversant l’Europe pour rallier l’Allemagne, mais
|
||
dû les élever. Elle n’avait pas dix ans quand le chaos elle a appliqué la même philosophie à la vermine
|
||
de la Grande Nuit s’est emparé des rues. Plovdiv, qu’aux Hommes : une gigantesque armée faite
|
||
Sofia, Istanbul, Bucarest – toutes les villes autour de petites unités, dont il suffit de ne pas pénétrer
|
||
d’elle, et toutes les autres ailleurs. Elle n’avait pas dix le territoire pour éviter le conflit, et de connaître
|
||
ans, mais elle était déjà prête. le mode d’action, les armes et les points faibles
|
||
pour vaincre. Elle ne croit pas aux rumeurs. Les
|
||
Elle n’a jamais rêvé d’être un garçon. Elle a toujours été créatures géantes, les monstruosités et les cultes
|
||
plus forte que les garçons de son âge. Quand les jeunes de fanatiques ne sont que des légendes pour elle.
|
||
de son quartier faisaient des courses en vélo, elle aidait Mais qu’importe, au final. Elle sera prête.
|
||
déjà son père à vidanger le camion, réparer la chaudière
|
||
ou porter des parpaings. Quand les autres filles rêvaient ff De l’humanité : Le monde qu’elle a connu s’est tou-
|
||
|
||
DOUZE
|
||
de partir tenter leur chance en Allemagne ou en France, jours divisé entre ceux qui manquaient et ceux qui
|
||
elle attendait de pouvoir s’engager dans l’armée pour possédaient, ceux qui avaient le pouvoir et ceux qui
|
||
défendre son pays, comme son père et sa mère. le subissaient – ce qu’il en reste aujourd’hui n’a rien
|
||
80
|
||
de si différent. Douze a toujours été prête pour l’ef-
|
||
Elle était déjà prête. Le jour où les sirènes se sont fondrement. Ses parents l’ont élevée en survivante.
|
||
mises à hurler, elle a fait ce qu’il fallait. Elle a sorti Ils lui ont appris à s’adapter, à faire face et à vaincre.
|
||
sa clef, elle a soulevé la trappe, et elle a tout chargé Elle n’a juste pas encore appris à reconstruire.
|
||
dans le 4x4. Les sacs, les munitions, les deux fusils,
|
||
|
||
LE GROUPE
|
||
les couvertures, la caisse de nourriture et les jerricans ff Du Groupe : C’est rapidement devenu plus
|
||
d’eau. Elle a sanglé le gilet militaire de son père sous qu’une communauté. Il ne s’agit pas seulement
|
||
son pull, vérifié ses chargeurs, et elle a pris la route. d’obéir à des règles ou de mériter sa part de
|
||
Les petites routes. La montagne. La maison sous les nourriture ou d’eau, comme dans les autres grou-
|
||
arbres. Elle a fait ce qu’il fallait. pes qu’elle a rejoints pour un temps sur la route
|
||
ou à la fin de l’automne. Il s’agit de faire partie de
|
||
Elle n’a pleuré qu’une fois, en croisant le regard de sa quelque chose. D’avoir trouvé sa place. Les liens
|
||
bonne vieille doïka dans le rétroviseur, avec ses deux qui se sont tissés en seulement quelques semaines
|
||
jeunes sœurs endormies sur ses genoux. Quand elle relèvent de la famille, et Douze la défendra.
|
||
|
||
|
||
T O T E M : L E P R É D AT E U R
|
||
a dû les tuer quelques années plus tard pour qu’elles
|
||
cessent de souffrir, elle ne pleurait déjà plus. Elle les
|
||
a embrassées, elle a remis son masque, et elle leur a
|
||
tiré une balle dans la tête avant de brûler leurs corps,
|
||
pour arrêter la peste.
|
||
Massivement représenté par le chasseur dans le règne
|
||
Elle frappe fort, elle parle peu, mais parfois, elle sourit. animal, le Prédateur s’incarne également dans le profil de
|
||
Quand Lucie la réveille avec sa truffe humide. Quand la mère, de la gardienne ou de la protectrice. À l’image de
|
||
le rat de Blanche la regarde travailler sur le fauteuil, la lionne ou de la laie, les instincts de protection tournés
|
||
la tête penchée sur le côté. Quand elle entend Mono vers la progéniture, le groupe ou la communauté s’ac-
|
||
pester après son drone et sa télécommande dans une tivent à la moindre menace. Douze ne ressent aucune
|
||
langue que personne ne comprend. C’est pour ça « fibre maternelle » en tant que telle, mais elle a toujours
|
||
qu’elle les aime. C’est pour ça qu’elle ne laissera per- dû prendre soin de ses deux sœurs et sera prête à tuer et à
|
||
sonne s’en prendre à eux. Elle n’avait plus souri depuis mourir pour protéger ceux dont elle se sent responsable.
|
||
l’époque où les autres l’appelaient Sept.
|
||
ff Capacité de Totem : Louve. Douze bénéficie
|
||
Si elle doit tuer pour eux, si elle doit tuer encore, d’un Bonus de 1D sur toutes ses actions d’attaque
|
||
elle tuera. contre un adversaire qui menace directement
|
||
un autre membre du Groupe. Si elle est blessée
|
||
Et on l’appellera Treize. lors d’un combat où ce Bonus s’applique, les
|
||
Dommages qu’elle inflige sont augmentés de 1
|
||
jusqu’à la fin du combat.
|
||
T E C H N I Q U E S D E C O M B AT
|
||
|
||
|
||
CARACTÉRISTIQUES
|
||
Formée et habituée au combat rapproché, Douze maîtrise
|
||
différentes techniques d’étranglement, d’immobilisation et
|
||
de désarmement qu’elle peut utiliser avec la Compétence
|
||
Corps à corps, en attaque ou en contre-attaque.
|
||
PHYSIQUES MANUELLES
|
||
Vigueur 3D Précision 2D ff Désarmer : Jet de Vigueur + Corps à corps avec
|
||
Santé 2D Réflexes 2D Handicap (II) contre la Difficulté choisie – voir
|
||
MENTALES SOCIALES page 47. Si le défenseur échoue, il lâche son arme. Si
|
||
Savoir 2D Volonté 2D Douze obtient au moins trois Réussites de plus que le
|
||
Perception 2D Empathie 1D défenseur, elle s’empare de son arme. Cette Technique
|
||
n’inflige pas de Dommage.
|
||
RÉSERVES
|
||
Sang-froid 7D ff Immobiliser : Jet de Vigueur + Corps à corps avec
|
||
Effort 9D Handicap (I) contre la Difficulté choisie. Le jet de
|
||
défense s’effectue également avec Vigueur + Corps
|
||
BLESSURES à corps. Si le défenseur échoue, il est immobilisé et
|
||
Légère 2 OOOO subit une Blessure Légère cumulative par tour. Tant que
|
||
Grave 5 OOO Douze maintient sa clef, le défenseur ne peut effectuer
|
||
Mortelle 9 OO qu’une seule action par tour pour tenter de se dégager,
|
||
|
||
|
||
V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
|
||
en réussissant un jet d’attaque avec Vigueur + Corps à
|
||
corps contre une Difficulté de 7, contre lequel Douze
|
||
se défend avec 1D de Bonus.
|
||
|
||
ff Domaine de prédilection : La Machine
|
||
|
||
ff Débutant : Bricolage, Route, Vigilance
|
||
|
||
ff Confirmé : Athlétisme, Corps à corps, DOUZE
|
||
Mêlée, Pilotage
|
||
|
||
ff Expert : Mécanique 81
|
||
|
||
|
||
ff Spécialités : Force, Langues slaves (II),
|
||
Moteurs (I), Véhicules lourds (I)
|
||
|
||
LE GROUPE
|
||
V VPA R T I C U L A R I T É S
|
||
ff Adrénaline : Quand Douze subit
|
||
des Blessures lors d’un combat,
|
||
elle ne subit pas la perte de Dés
|
||
de Réserve associée. En revanche,
|
||
à la fin du combat, elle perd 2D
|
||
d’Effort et 1D de Sang-Froid pour
|
||
chaque Blessure subie.
|
||
|
||
ff Myopie : Douze subit un Malus de
|
||
1D sur tous ses jets de Perception
|
||
ou de Précision impliquant la vue.
|
||
Sa myopie s’est déclarée tardivement,
|
||
elle n’a même pas conscience d’avoir
|
||
une mauvaise vue.
|
||
|
||
|
||
V VM AT É R I E L
|
||
·· Protection légère partielle, (2)
|
||
·· Masse de chantier, VIG+2 (C), Lourd (3)
|
||
·· Poing américain, VIG (C)
|
||
·· Outils de mécanique
|
||
·· Chaussures de sécurité
|
||
CE QU’IL PENSE…
|
||
PYRO• PROFIL : CHASSEUR
|
||
ff Du passé : Pyro n’a plus de souvenirs de son en-
|
||
fance au Niger. Comme beaucoup de très jeunes
|
||
• TOTEM : SOLITAIRE réfugiés, il n’a eu d’autres racines que la route,
|
||
• ÂGE : ADULTE l’attente, le froid, la peur et la faim. Le monde
|
||
• RÉPUTATION : 8 qu’il a connu a toujours été égoïste et violent,
|
||
et le chaos était déjà à l’œuvre autour de lui. Il
|
||
Lui, c’est Pyro. a le sentiment que sa vie n’a commencé que le
|
||
jour où il a fui les villes pour vivre en solitaire,
|
||
Il lui arrive encore de se réveiller en hurlant. Il lui ar- et rien ne lui fera regretter ce que pouvait être le
|
||
rive encore d’entendre les branches craquer, le souffle, monde avant l’effondrement.
|
||
les sifflements, la forêt tout entière qui se disloque au
|
||
rythme des flammes qui dansent. La chaleur, comme ff De la vermine : Il a vu trop de malades, d’in-
|
||
un mur. Les brûlures tellement vives qu’elles vous fections, de parasites et de refuges infestés pour
|
||
anesthésient avant de vous dévorer la moindre par- ne pas avoir peur de la vermine, mais il a rapi-
|
||
celle de peau comme des fourmis acides, jusqu’à vous dement appris à l’éviter, à reconnaître les signes
|
||
rendre fou. La forêt. L’incendie. Les aboiements. Lucie. et à cohabiter avec les colonies. Lorsqu’on vit
|
||
dans les bois et qu’on chasse pour se nourrir, le
|
||
Elle a été son phare. Sa lueur dans le brasier. C’est concept de vermine n’a plus réellement de sens.
|
||
elle qui l’a guidé à travers le rideau de flammes, Ce n’est plus qu’une question de territoires, de
|
||
jusqu’à l’orée du bois. C’est elle qui l’a sauvé, cette survie, de règles et d’adaptation. La seule es-
|
||
nuit-là. Ils en gardent les mêmes marques. La même pèce qu’il craint par-dessus tout, c’est la sienne.
|
||
méfiance de l’Homme, la même terreur du feu. Les
|
||
mêmes cauchemars, sans doute. ff De l’humanité : Il sait ce dont les Hommes sont
|
||
PYRO capables. Les pillards, les milices, les bandes
|
||
Ils vivaient dans les bois depuis trois ans quand ils armées – l’effet de meute n’a jamais révélé que
|
||
82
|
||
sont arrivés, avec leurs projecteurs, leurs masques et les pires aspects de l’humanité. Depuis l’effon-
|
||
leurs lance-flammes. Ils ne venaient pas pour eux. Ils drement, il s’est toujours tenu à distance des
|
||
ne devaient même pas savoir qu’ils étaient là. Des groupes et des communautés, et il fuit comme
|
||
frelons, des termites, les larves du marécage ou les la peste les factions humanistes et les restaura-
|
||
nids des vieilles pierres – qu’importe ce qu’ils étaient teurs. Leurs projets sont dangereux. Le monde
|
||
|
||
LE GROUPE
|
||
venus purifier par le feu, ils n’ont laissé que des se porte mieux sans eux.
|
||
cendres et des arbres calcinés.
|
||
ff Du Groupe : Il y a quelque chose de différent
|
||
Il avait déjà vu ce dont ils étaient capables. Il avait déjà avec eux. Quelque chose de naturel, qui s’est
|
||
trop de raisons de s’en méfier. Trop de raisons de pré- créé sans règles et qui fonctionne sans ordres. Ce
|
||
férer la compagnie des chiens, la forêt et le silence au sont tous des survivants, des solitaires comme
|
||
bruit que les Hommes peuvent faire quand la peur ou lui qui ont chacun traversé leurs épreuves, et qui
|
||
la faim les rend fous. Il le savait déjà avant d’apprendre s’en sont sortis.
|
||
|
||
|
||
T O T E M : L E S O L I TA I R E
|
||
à lire. Il le savait depuis les grilles. Depuis les camps
|
||
de migrants, les bracelets, les tentes, les coups pour un
|
||
manteau, des chaussures ou de l’eau. Il a fui les grandes
|
||
villes, la violence et le chaos comme sa mère avait fui
|
||
la famine, les horreurs et la guerre avant lui. Il a fui le
|
||
monde des Hommes, mais rien d’autre n’a changé. Là où certains survivent en misant sur leur nombre,
|
||
leur force ou leurs ressources pour vaincre ou s’im-
|
||
Il était invisible aux yeux de tous avant l’effondre- poser, d’autres ne suivent que les instincts qui les
|
||
ment. Il a juste survécu en le restant depuis. poussent à agir, à se cacher, à se battre ou à chan-
|
||
ger. Pyro a toujours dû survivre seul. Il incarne les
|
||
|
||
LU C I E
|
||
aspects les plus élémentaires de ce Totem : évoluer,
|
||
s’adapter, ne rien avoir à perdre, et ne compter que
|
||
sur soi-même.
|
||
|
||
La chienne qui l’accompagne est une bâtarde adulte ff Capacité de Totem : Survivant. À force
|
||
qui s’est mise à rôder autour de ses campements pour d’évoluer en milieu naturel et hostile, l’orga-
|
||
profiter des restes de ses repas de chasse. Au fil des nisme de Pyro a développé une résistance et une
|
||
semaines, ils ont progressivement appris à se faire capacité de régénération naturelle accrue face
|
||
confiance, à veiller l’un sur l’autre et à chasser ensemble. aux blessures et aux infections. Ses pertes de
|
||
C’est Blanche qui lui a donné ce nom. Elle s’est assise Dés de Réserve et les Malus liés à des Blessures
|
||
près d’elle pendant un long moment, et quand elle s’est sont réduits de 1D, jusqu’à un minimum de 1D.
|
||
relevée, elle a simplement dit qu’elle s’appelait Lucie et Les coûts de guérison sont réduits de 2D pour
|
||
qu’il était Pyro, « celui qui sortait du feu ». chaque type de Blessure.
|
||
J O U E R LU C I E
|
||
|
||
|
||
CARACTÉRISTIQUES
|
||
Lucie peut jouer un rôle actif dans l’aventure. La relation
|
||
qu’elle entretient avec Pyro est équivalente à celle d’un
|
||
chien d’aveugle ou de secours parfaitement dressé. En plus
|
||
de le comprendre et de pouvoir le défendre au besoin, elle
|
||
PHYSIQUES MANUELLES est capable de sentir, de remonter une piste, d’aboyer, de se
|
||
Vigueur 2D Précision 2D défendre et de mordre. Elle sera interprétée par le meneur
|
||
Santé 2D Réflexes 2D de jeu, mais les dés pourront être lancés par les joueurs.
|
||
MENTALES SOCIALES Elle ne possède pas de Compétences ni de Caractéristiques
|
||
Savoir 1D Volonté 2D détaillées, mais une valeur globale fixée pour chaque action,
|
||
Perception 3D Empathie 2D sans possibilité de Relance ni de Réserve.
|
||
|
||
RÉSERVES ff Sentir, entendre, repérer, pister : 4D
|
||
Sang-froid 8D
|
||
ff Esquiver, attaquer, mordre : 3D
|
||
Effort 8D
|
||
ff Dommages de morsure : 3 (L)
|
||
BLESSURES ff Blessures : Légère (2) OOO, Grave (4) O, Mortelle (8) O
|
||
Légère 2 OOOO
|
||
Grave 5 OOO
|
||
Mortelle 9 OO
|
||
|
||
|
||
V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
|
||
ff Domaine de prédilection : La Survie
|
||
|
||
ff Débutant : Animalisme, Athlétisme,
|
||
Corps à corps, Environnement,
|
||
Mêlée, Soins, Vigilance PYRO
|
||
|
||
|
||
83
|
||
ff Confirmé : Armes de tir, Discrétion
|
||
|
||
ff Expert : Traces
|
||
|
||
ff Spécialités : Arc (I),
|
||
|
||
LE GROUPE
|
||
Camouflage (I), Pistage (I)
|
||
|
||
|
||
V V PA R T I C U L A R I T É S
|
||
ff Silencieux. Pyro bénéficie d’un
|
||
Bonus de 1D sur toutes ses actions
|
||
liées à la discrétion lorsqu’il est
|
||
seul ou accompagné uniquement
|
||
de Lucie.
|
||
|
||
ff Phobie : Pyro perd 1D de Sang-Froid
|
||
chaque fois qu’il est confronté à une
|
||
menace directe liée au feu. S’il est pris
|
||
dans un incendie, il perd 1D de Sang-
|
||
Froid par tour ou par minute.
|
||
|
||
|
||
V V M AT É R I E L
|
||
·· Protection partielle matelassée, 1/3 (C)
|
||
·· Arc, 3 (L), 10/25*, Lourd (2)
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·· Machette, 3 (L)
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·· Flèches (9)
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·· Cordes, pièges
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·· Matériel de survie
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PRÉSENTER VERMINE… Q U E LQ U E S C O N S E I L S
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V VIMPLIQUEZ LES JOUEURS
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L’heure est venue de lancer votre première partie ?
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Avant de commencer, votre rôle en tant que meneur sera
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de présenter l’univers et les règles aux joueurs, puis de les Les joueurs ont un réel pouvoir de décision, et il est
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accompagner dans le choix de leur personnage, la création important qu’ils s’en servent – et qu’ils en prennent
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de leur Groupe et certaines décisions qu’ils devront prendre conscience – avant même le début de la partie. Cela
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ensemble. Voici quelques conseils pour gérer simplement passe notamment par les options de jeu liées au
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cette phase de préparation et de prise en main du jeu. Groupe, dont ils vont définir plusieurs aspects en-
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semble, et par le Mode de jeu, qui aura une influence
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VV Situer l’univers. Les joueurs n’ont pas besoin de sur le degré de réalisme et de surnaturel de l’univers.
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connaître l’univers dans ses moindres détails. L’important La meilleure façon de répondre aux questions des
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est surtout de leur donner des repères, des dates clefs joueurs sur la vermine, le chamanisme ou les créatures
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pour qu’ils puissent se projeter dans ce futur de fiction, géantes, sera sans doute de leur dire que tout cela
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avant de déterminer avec plus de précision ce que sa- dépend d’eux, car c’est eux qui trancheront sur ce
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vent leurs personnages en fonction de leur âge et de leur qui existe ou non via le choix du Mode de jeu.
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V V D O N N E Z- L E U R L A PA R O L E
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propre histoire.
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Vous pouvez par exemple commencer par rappeler que
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l’univers de jeu se situe en 2047, que la civilisation
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humaine s’est effondrée de façon progressive, que toute Une fois votre présentation de l’univers, des thèmes
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activité industrielle a cessé au début des années 2040 et des concepts terminée, prenez le temps de ré-
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et qu’il n’y a pas eu de grand cataclysme ni de fléau pondre aux questions que les joueurs ne manqueront
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fondateur, mais plusieurs événements depuis le début du pas de poser sur le monde de 2047. Le nombre de
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MONO siècle, sur fond de réchauffement climatique et de révolte survivants, la communication, les zones radioactives,
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globale de la Nature contre l’espèce humaine. les réserves de carburant, les dates de péremption ou
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• 84Les grands événements présentés page 10 peuvent servir
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les chances de trouver encore de la nourriture, des
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armes, des munitions : vos réponses permettront non
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de jalons. Vous pouvez notamment leur parler de la Grande seulement aux joueurs de s’imprégner de l’univers et
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Nuit, de l’année Omega, des vagues d’épidémies et de l’éruption de mieux interpréter leurs personnages, mais aussi
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de la Caldeira, dont tous les personnages risquent d’avoir de définir votre vision du monde et d’amorcer le jeu.
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LES PERSONNAGES
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V VSIMPLIFIEZ LA TECHNIQUE
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entendu parler.
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VV Décrire l’environnement. Une fois les grandes lignes de
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la genèse posées, les joueurs auront besoin de visualiser
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le monde dans lequel leurs personnages évoluent. Inutile Le Kit de Survie propose de nombreuses règles
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de chercher à dresser un portrait exhaustif : l’action se optionnelles. Est-il indispensable de les présenter
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situe en France, et même les personnages suffisamment aux joueurs, ou même de les utiliser lors des pre-
|
||
âgés pour avoir voyagé avant l’effondrement n’ont plus mières parties ? Une façon efficace de présenter les
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la moindre certitude quant à ce qui se passe « ailleurs ». règles est d’attendre que les joueurs aient choisi cha-
|
||
cun leur personnage, puis de se servir des fiches pour
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Ce que les joueurs doivent savoir, c’est que leur monde expliquer dans l’ordre les grands points du système :
|
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est en ruines, et que celui de leurs personnages ne leur les Totems et leur philosophie, les Caractéristiques
|
||
appartient plus. Plus d’électricité, de réseaux, d’usines, de et les jets contre la Difficulté, les Compétences et
|
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gouvernements : la Nature reprend ses droits partout, et le principe de Bonus et de Relances, puis la notion
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||
les êtres humains ne sont plus que des proies parmi de Réserves, en insistant sur le fait que les joueurs
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d’autres. peuvent s’en servir sur n’importe quelle action. Les
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règles liées aux Blessures, au combat et au matériel
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• Privilégiez l’ambiance, les sensations et les images marquan- pourront venir ensuite en cours de jeu.
|
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tes. Parlez de villes fantômes, de routes dévastées, de ponts
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LIRE OU DÉCRIRE ?
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écroulés, de carcasses de véhicules et de villages recouverts
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par la végétation. Dites aux joueurs qu’il fait plus chaud,
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plus froid, plus sec et plus humide, que les orages sont vio-
|
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lents et les hivers mortels, que les blessures s’infectent et
|
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que la moindre rencontre peut être la dernière. Faites-leur Certains joueurs préfèreront laisser le soin au me-
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comprendre que leurs personnages ne sont pas des habitants, neur de leur présenter les bases, tandis que d’autres
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mais juste des survivants d’un monde dont ils ne sont plus voudront lire par eux-mêmes les descriptions du
|
||
les maîtres, et que personne ne survit longtemps seul… monde et des règles de jeu. Mis à part les fiches de
|
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personnages et cette dernière section contenant les
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scénarios, le Kit de Survie est conçu pour pouvoir
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être lu par les joueurs jusqu’à la page 65 sans risque
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de se gâcher de surprise ou de secret – et surtout,
|
||
sans priver le meneur de proposer ensuite sa propre
|
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version de l’univers ou des règles.
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AVANT DE JOUER ·· Blanche : une jeune chamane adaptée née dans les
|
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souterrains. Elle est accompagnée d’un rat et possède
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des Capacités qui lui permettent de sentir certains
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Une fois les grandes lignes de l’univers et des règles dangers et de communiquer avec les animaux. Son
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||
posées, le moment sera venu pour les joueurs de choi- Totem est le Symbiote.
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V VLES PREMIERS CHOIX
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sir leurs personnages et de définir leur Mode de jeu.
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Les décisions liées au Groupe et à ses Objectifs vien-
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dront ensuite, mais il est important que les joueurs
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en aient conscience et puissent y réfléchir dès ces Déjà en partie créés sur les aspects techniques, les
|
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premières étapes. personnages comportent plusieurs zones d’ombre
|
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LE MODE DE JEU
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qui vont permettre aux joueurs de se les approprier,
|
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notamment au niveau de leur histoire, de leurs mo-
|
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tivations, des Instincts et des Interdits liés à leur
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Totem, ainsi que du matériel dont ils disposent.
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Présentés page 6, les Modes de jeu auront une OO Histoire et caractère
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influence directe sur les scénarios et les Capacités
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de certains des personnages – notamment celui Les joueurs sont libres de modifier, d’approfondir
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de Blanche, dont les Capacités de Communion et ou de garder en l’état l’historique, la psychologie et
|
||
de Communication animale demandent le Mode le vécu proposés pour leur personnage, du moment
|
||
Cauchemar pour être utilisées. Les scénarios qui qu’ils en conservent l’âge, le Totem et les aspects
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||
suivent sont conçus pour le Mode Survie, mais ils techniques. Blanche pourra ainsi très bien avoir
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AVA N T D E J O U E R
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peuvent facilement être adaptés aux Modes grandi dans un orphelinat, ou Ira s’être blessée dans
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Cauchemar et Apocalypse. d’autres circonstances.
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ff Le choix du Mode de jeu est le moment pour ff Ces modifications n’auront pas de conséquen-
|
||
les joueurs de placer leurs curseurs, de fixer ces sur les Caractéristiques, les Réserves, les
|
||
leurs limites et de se concerter sur le genre Blessures et les Capacités des personnages,
|
||
d’aventures qu’ils souhaitent « vivre ». En plus mais elles peuvent justifier de remplacer une
|
||
85
|
||
des éléments fantastiques de l’univers, profitez Spécialité ou une Compétence par une autre
|
||
de cette phase de discussion pour faire parler du même Niveau.
|
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les joueurs des thèmes qui les attirent et de ceux
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qui les dérangent. ·· Si Mono est né en Angleterre, sa Spécialité de
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Langues pourra évoluer.
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LE GROUPE
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OO Instincts et Interdits
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·· Un groupe de joueurs peut choisir le mode Cauchemar
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sans avoir envie de jouer des scénarios d’horreur
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pour autant, ou pencher vers le Mode Apocalypse
|
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pour son côté spectaculaire plus que pour affronter Chaque joueur peut ensuite définir un Instinct et un
|
||
des créatures géantes au lance-flammes. Interdit de Totem spécifiques, qui viendront s’ajouter
|
||
à ceux plus généraux décrits page 60 et permettront
|
||
ff Note : Si les joueurs le désirent, le Mode de jeu de traduire le rapport particulier de son personnage
|
||
choisi pourra être modifié entre deux scénarios ou à son Totem.
|
||
même évoluer au cours de l’aventure, notamment
|
||
par le biais des Rumeurs, décrites dans les scénarios. ·· Douze pourra s’interdire d’achever un adversaire
|
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LES PERSONNAGES
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vaincu ou, au contraire, d’épargner un ennemi sans
|
||
une raison valable.
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OO Objectifs
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||
Rien n’empêche les joueurs de choisir leurs per- Sur le modèle des Objectifs de Groupe, chaque
|
||
sonnages avant leur Mode de jeu, mais une fois les joueur peut enfin choisir un Objectif majeur et un
|
||
fiches entre les mains, leurs questions risquent sur- à trois mineurs propres à son personnage. Il peut
|
||
tout de porter sur les aspects techniques – ce qui peut s’agir de quêtes, de recherches à court terme ou de
|
||
vous permettre de présenter les règles – ou sur leur simples motivations, liées à son passé ou à des événe-
|
||
historique, la façon dont ils se sont rencontrés et les ments plus récents, en rapport ou non avec les autres
|
||
relations au sein de la communauté, qui constituent membres de la communauté.
|
||
l’étape suivante.
|
||
·· Mono peut conserver l’espoir de retrouver sa sœur,
|
||
ff Pour effectuer leur choix, les joueurs ont surtout dont il n’a jamais eu la preuve formelle de la mort,
|
||
besoin de connaître l’âge, le profil et le Totem et rechercher des pièces pour réparer son drone ou le
|
||
de chacun des personnages. Une rapide des- fauteuil d’Ira.
|
||
cription, quelques mots-clefs et les illustrations
|
||
peuvent suffire.
|
||
LE GROUPE OO Objectifs de Groupe
|
||
|
||
Une fois les personnages connus, les joueurs vont de- Le Groupe doit se fixer un Objectif majeur, qui peut
|
||
voir prendre plusieurs décisions en tant que Groupe. constituer un but ou un accomplissement, et deux
|
||
De nombreux paramètres dépendent directement ou trois Objectifs mineurs plus concrets, ponctuels
|
||
des personnages retenus, notamment sur le plan ou urgents. Ces choix peuvent être liés à l’historique
|
||
des relations ou de l’historique commun, mais rien du Groupe, à ses motivations ou à des événements
|
||
n’empêche les joueurs de concevoir leur communauté récents inventés par les joueurs, le meneur n’interve-
|
||
avant d’avoir choisi chacun leur personnage, ou nant ici que pour valider le degré majeur ou mineur
|
||
d’effectuer les deux en parallèle dans la concertation. des Objectifs.
|
||
|
||
·· Deux joueurs qui se connaissent bien peuvent avoir ·· Trouver une communauté où s’établir durable-
|
||
envie de jouer Blanche et Ira pour agir en tandem, ment ? Démontrer l’existence des créatures géantes ?
|
||
et créer un noyau autour duquel les autres pourront Retrouver l’auteur d’un carnet de notes qu’ils ont
|
||
venir se greffer par le biais de rencontres. découvert ? Établir un contact avec des survivants
|
||
en Angleterre ou en Afrique ?
|
||
|
||
OO Instincts et Interdits
|
||
ff Note : Tous les choix liés au Groupe gagneront à
|
||
remporter l’adhésion unanime des joueurs. En cas de dé-
|
||
saccord, un vote à main levée peut permettre de trancher,
|
||
en incluant le meneur ou en lançant un dé en cas d’égalité. Comme pour les personnages, les joueurs doivent
|
||
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||
OO Concept et historique
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ensuite définir au moins un Instinct et un à trois
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AVA N T D E J O U E R
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Interdits spécifiques pour leur Totem de Groupe, qui
|
||
pourront faire office de règles pour la communauté –
|
||
Aux joueurs de définir la façon dont leurs personnages qu’elles soient claires ou tacites.
|
||
se sont rencontrés, depuis quand ils se connaissent,
|
||
pourquoi ils ont choisi de poursuivre leur route ensemble Ces choix sont importants, car ils influenceront le jeu
|
||
et les éventuelles règles de vie en communauté qu’ils et permettront aux joueurs de regagner ou de perdre
|
||
s’imposent. Ils peuvent s’inspirer des événements liés des Dés de Réserve de Groupe.
|
||
86
|
||
aux personnages ou en faire abstraction pour créer
|
||
de toutes pièces un concept, une organisation et une ·· Ne jamais prendre d’initiative importante sans
|
||
histoire commune, du moment que leurs choix restent avoir concerté le reste de la communauté ? Ne pas
|
||
compatibles avec le Totem Symbiote. refuser son aide à quelqu’un qui aide ou a aidé le
|
||
Groupe ? Ne jamais agir à l’encontre du résultat
|
||
|
||
LE GROUPE
|
||
·· Comment se sont-ils rencontrés les uns les autres ? d’un vote ou d’une décision du Groupe ?
|
||
Dans quel ordre ? Ont-ils un événement fondateur en
|
||
commun ? Sont-ils nomades ou se sont-ils installés dans
|
||
un refuge ? Comment prennent-ils leurs décisions ?
|
||
Reconnaissent-ils un chef ? Ont-ils des ennemis, des
|
||
alliés, des relations avec d’autres communautés ?
|
||
|
||
|
||
|
||
PA R É S P O U R L’AV E N T U R E ?
|
||
Sur le plan technique :
|
||
Une fois leurs décisions de Groupe effectuées, les
|
||
joueurs seront prêts à se lancer. Les premières des- ff Le Groupe est Niveau 1. Sa Réserve est égale
|
||
criptions du meneur pourront d’ailleurs faire suite à 3D + 1D par personnage présent.
|
||
aux derniers choix des joueurs et rebondir sur une
|
||
phrase, un événement ou un jet de Matériel – réussi ff Les Réserves du Groupe et des personnages
|
||
ou raté – pour faire la transition entre cette étape sont à leur maximum. Selon l’heure de la
|
||
technique et le temps de l’aventure. journée, la chaleur, le froid ou les intempé-
|
||
ries, le meneur pourra très vite annoncer que
|
||
·· Les joueurs ont échoué à obtenir le véhicule de leurs chaque personnage perd quelques Dés d’Effort
|
||
rêves à une Réussite près… Le meneur décide de pour traduire la fatigue déjà accumulée.
|
||
commencer l’aventure sur la route, au moment où
|
||
le Groupe inspecte un fourgon abandonné. Il semble ff Les personnages ne sont pas Blessés. Si rien
|
||
en bon état, mais le moteur nécessite une inspection n’est précisé dans le scénario, ils démarrent
|
||
poussée – et un premier jet de Savoir + Mécanique ! l’aventure sans aucun cercle de Blessure coché.
|
||
Que les joueurs en profitent, cela ne va pas
|
||
durer…
|
||
L E S D É S D E M AT É R I E L ff Si le jet est réussi, le personnage possède l’objet
|
||
choisi par le joueur.
|
||
Avant de démarrer l’aventure, la phase de Matériel va
|
||
permettre aux joueurs d’utiliser des dés pour tenter d’obte- ff Si le joueur n’obtient pas assez de Réussites,
|
||
nir de l’équipement, qu’il s’agisse d’armes, de protections, le meneur peut choisir d’accorder une version
|
||
d’un véhicule ou de tout autre objet possédé soit par les différente de l’objet – d’un autre modèle, d’une
|
||
personnages, soit par le Groupe dans son ensemble. autre couleur, avec une pièce manquante ou né-
|
||
cessitant des réparations…
|
||
Pour cela, les joueurs disposent de deux séries de dés :
|
||
·· Avec seulement une Réussite au lieu de deux, le per-
|
||
ff Des dés individuels, qu’ils peuvent utiliser à sonnage pourra avoir trouvé un casque endommagé
|
||
leur guise et dont le nombre est fixé par l’âge de ou d’une autre couleur.
|
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V VLES DÉS DE GROUPE
|
||
leur personnage,
|
||
|
||
ff Et des dés collectifs, dont l’utilisation sera sou-
|
||
mise au vote et dont le nombre est égal à 3D + 1D
|
||
par personnage présent dans la communauté. Les jets de Matériel collectif obéissent aux mêmes
|
||
règles que les jets individuels, à ceci près que les
|
||
·· Si le Groupe compte quatre membres, les joueurs dis- joueurs doivent se mettre d’accord sur les objets
|
||
poseront d’une réserve commune de 7D de Matériel, souhaités et le nombre de dés dépensés, exactement
|
||
et chaque joueur disposera de 3D à 5D individuels comme pour l’utilisation de Dés de Réserve.
|
||
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||
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AVA N T D E J O U E R
|
||
selon l’âge de son personnage.
|
||
·· Les joueurs votent pour un véhicule, un fourgon de type
|
||
PERSONNAGE DÉS DE MATÉRIEL pick-up, robuste et tout-terrain, équipé si possible d’un
|
||
Jeune 3D système de carburant alternatif. Le meneur de jeu fixe la
|
||
Adulte 4D Rareté à 9 et retient trois critères : le pick-up, la robustesse
|
||
Ancien 5D et le moteur. Les joueurs devront donc obtenir 4 Réussites
|
||
à 9 pour ce véhicule. Leurs 7D ne seront pas de trop…
|
||
87
|
||
Les dés collectifs traduisent les chances que les per-
|
||
sonnages ont eues de faire des trouvailles ensemble au ff Note : Rien n’empêche les joueurs d’utiliser leurs
|
||
cours des derniers mois. Les dés individuels reflètent dés collectifs pour demander du matériel individuel
|
||
ce qu’ils ont pu trouver, troquer ou conserver lors des ou, à l’inverse, d’utiliser leurs dés individuels pour
|
||
dernières années. Dans les deux cas, il ne s’agit que de tenter d’obtenir du matériel utile au Groupe.
|
||
|
||
LE GROUPE
|
||
V VTRANSFERTS DE DÉS
|
||
« chances », car ces dés vont devoir être lancés contre
|
||
la Rareté de ce que les joueurs veulent obtenir.
|
||
|
||
V V L E S J E T S D E M AT É R I E L Les joueurs ne peuvent pas se donner de Dés de Matériel
|
||
En fois en possession de ses dés, chaque joueur à tour entre eux, mais ils peuvent décider de céder tout ou partie
|
||
de rôle peut décrire un objet et dépenser tout ou partie de leurs dés individuels au Groupe, pour augmenter leurs
|
||
de ses dés individuels pour effectuer un jet contre la chances de démarrer l’aventure avec de l’équipement rare
|
||
Rareté de l’objet, estimée par le meneur. Chaque fonc- – ou juste davantage de munitions et de réserves d’eau.
|
||
tionnalité, option ou précision augmente la Rareté de
|
||
base d’un critère de Rareté et impose un Handicap (I) ·· Si trois joueurs cèdent chacun 1D individuel, le
|
||
supplémentaire sur le jet, comme décrit page 36. Groupe disposera de 10D pour tenter d’obtenir ce
|
||
fameux pick-up estimé à 9(III) par le meneur.
|
||
·· Pour tenter d’obtenir un casque de moto en bon état,
|
||
la Rareté sera a priori de 7. Si le joueur souhaite qu’il ff Ces dés doivent être donnés avant d’effectuer
|
||
soit rouge, la Rareté passera à 7(I) et nécessitera donc le jet. Les joueurs ne peuvent pas céder de dés en
|
||
d’obtenir deux Réussites contre une Difficulté de 7. cours de jet de matériel pour tenter d’obtenir une
|
||
Réussite supplémentaire sur un jet raté, ni pour
|
||
ff Le nombre de dés dépensés doit être annoncé améliorer un objet suite à un jet réussi.
|
||
par le joueur et lancé en une fois pour chaque
|
||
objet. Il n’est donc pas possible de lancer un ff Note : Le meneur reste libre de refuser une demande
|
||
dé, puis un autre, puis un autre, ni de dépenser qu’il juge démesurée, qu’elle soit individuelle ou collec-
|
||
de dés supplémentaires pour tenter d’obtenir de tive. Il peut également fixer une Rareté de 10 et jouer sur
|
||
nouvelles Réussites une fois le jet effectué. les critères pour rendre le jet pratiquement impossible à
|
||
réussir, tout en laissant un petit espoir aux joueurs.
|
||
ff Ces jets s’effectuent uniquement avec les dés de
|
||
Matériel. Ils ne peuvent bénéficier d’aucun ff Note : Les joueurs sont libres d’organiser cette
|
||
Bonus, Relance ou Dé de Réserve d’aucune sorte. phase comme ils le souhaitent. Ils peuvent commencer
|
||
par les objets du Groupe ou gérer les jets individuels
|
||
·· Si le meneur annonce une Rareté de 7(I), le joueur devra dans l’ordre de leur choix. La phase de Matériel prend
|
||
dépenser au moins 2D de Matériel pour avoir une chance de fin quand les joueurs n’ont plus de dés. Ils ne peuvent
|
||
réussir. S’il choisit de n’en lancer que deux et qu’il échoue, pas choisir d’en conserver pour l’aventure.
|
||
il ne pourra pas en rajouter ensuite, même s’il lui en reste.
|
||
L’AVENTURE
|
||
|
||
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||
|
||
• Le Village .................... 90
|
||
• Les Éoliens . ................ 104
|
||
• Les Silencieux ............ 112
|
||
|
||
• L’Expérience . ............. 120
|
||
• Les rencontres . .......... 124
|
||
• Les créatures . ............. 126
|
||
|
||
• Index ............................ 128
|
||
LE VILLAGE...
|
||
MODES DE JEU
|
||
Ce premier scénario est conçu pour permettre aux
|
||
joueurs de se familiariser avec les mécaniques de
|
||
base, les actions les plus courantes et les règles de Ce scénario peut convenir aux trois Modes de jeu.
|
||
Groupe. Il place les personnages dans une situation en Il s’adresse par défaut au Mode de jeu Survie, mais
|
||
apparence banale – l’arrivée aux abords d’un village il est susceptible de contenir un élément fantastique
|
||
déserté – et sera tout désigné pour une première – une créature, dont la Taille et le Niveau de mise en
|
||
partie, mais il peut également faire office d’interlude scène seront déterminés par les joueurs eux-mêmes
|
||
entre deux scénarios, de scène d’introduction une au terme d’un premier vote – et de faire évoluer le
|
||
fois le Groupe constitué, ou de scénario court pour Mode de jeu initialement choisi.
|
||
une séance de jeu en temps limité.
|
||
ff Le Village introduit le concept des Rumeurs.
|
||
ff Le Village peut être joué quel que soit Cette règle avancée, décrite page 101, permet
|
||
le nombre de personnages. La présence de de proposer une hypothèse aux joueurs et de
|
||
Pyro et Lucie ou de Blanche et son rat peut les laisser voter sur sa véracité, son issue ou
|
||
être intéressante pour créer des rebondissements, ses répercussions. Si les joueurs décident que la
|
||
mais acun événement ne requiert les talents ou Rumeur est fondée, alors elle le sera, avec des
|
||
le profil d’un personnage précis. conséquences sur la suite de l’aventure et du jeu.
|
||
EN QUELQUES MOTS
|
||
INTRODUCTION
|
||
|
||
À l’approche d’un orage, les personnages se réfugient Les personnages débutent l’aventure sur la route,
|
||
pour la nuit dans un petit village. L’endroit semble quelque part, au début du printemps.
|
||
désert, sans menace apparente, mais il est habité par
|
||
un homme et son fils, persuadés de partager leur re- L’hiver s’est effacé depuis plusieurs semaines.
|
||
paire avec une créature qui ne tolère leur présence La neige et le verglas ont laissé place aux vents,
|
||
qu’en échange de nourriture – et ils comptent bien aux orages, aux averses et aux premières chaleurs.
|
||
lui en donner… Partout, la faune se réveille, la flore explose, les
|
||
moustiques prolifèrent et les températures rythment
|
||
|
||
|
||
O Ù, Q UA N D, P O U R Q U O I
|
||
l’heure de la chasse et de l’éclosion des larves. Les
|
||
forêts grouillent de vie, de baies, de proies et de pré-
|
||
dateurs. C’est la saison de la chasse.
|
||
|
||
Et tout le monde a faim…
|
||
|
||
|
||
LE VILLAGE
|
||
ff La région en elle-même importe peu.
|
||
N’importe quelle zone rurale ou boisée peut Après une journée de route sous un ciel dégagé,
|
||
convenir, du moment qu’elle se situe « au milieu la chaleur se fait dense et l’horizon devient gris. Le
|
||
de nulle part », loin des villes de grande taille vent se lève, la forêt bruisse, les animaux s’agitent :
|
||
et des sites importants. Une petite route de cam- un orage se prépare. La perspective de passer la nuit
|
||
91
|
||
pagne en bordure de forêt, d’anciens champs à découvert n’a plus rien d’anodin, les ravages en-
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||
agricoles repris par la végétation, quelques core frais du dernier déluge de grêle ont marqué les
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ruines de bâtisses ensevelies sous les arbres – et esprits, et la recherche d’un abri devient une priorité.
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soudain, un village déserté.
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Peut-être ce village, dont les contours se dessinent
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L’AV E N T U R E
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ff Le scénario débute en fin d’après-midi. Les à moins d’un kilomètre ?
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V V G É R E R L’ I N T R O D U C T I O N
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personnages font route depuis le matin – les
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jambes sont lourdes, les nuques se raidissent,
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et l’approche de l’orage précipite l’installation
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du camp. Quand le village apparaît, il leur reste
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moins de deux heures pour se mettre à l’abri, et Pour permettre aux joueurs d’effectuer leurs premiers
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moins de quatre heures en tout avant l’obscurité. jets de dés et d’avoir le sentiment de « choisir » ce
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village, plutôt que d’être contraints de s’y installer,
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ff Aux joueurs de décider où vont leurs la scène d’introduction « Avant l’orage » qui suit
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personnages. Ils peuvent se diriger vers l’un est volontairement très développée. Si le temps est
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de leurs Objectifs, rallier une ville voisine, limité ou que les joueurs ont déjà de l’expérience,
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s’éloigner d’une région menacée par les crues, vous pouvez simplement annoncer qu’après une
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abandonner leur camp à l’approche d’un convoi journée de route, les personnages arrivent aux abords
|
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ou suite à l’arrivée d’un essaim de frelons, ou d’un village qui leur semble un bon choix pour
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tout simplement être en maraude, en chasse ou installer leur camp, et lancer l’aventure directement
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en exploration autour de leur refuge, mais trop sur la scène « L’arrivée ».
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loin pour rentrer avant que l’orage n’éclate.
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� Conseil : Que vous choisissiez de jouer la version
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� Conseil : S’il s’agit de leur tout premier scénario, longue ou courte, veillez à profiter de cette
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les joueurs viennent logiquement de fixer leurs scène d’introduction pour installer l’ambiance,
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Objectifs de Groupe, comme proposé page 86. les bruits et le sentiment de menace et
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L’idéal serait de pouvoir rebondir sur l’un de d’insécurité. L’effervescence de la faune et de la
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ces Objectifs et d’annoncer aux joueurs que flore est un point important – il y a des mous-
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« leurs personnages ne sont plus qu’à quelques jours tiques, des oiseaux, des bruits dans les fourrés, des
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de route de cette fameuse usine, cette ville, ce centre rongeurs qui détalent à l’approche du petit
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commercial ou cette communauté qu’ils recherchent », groupe. Les personnages n’en seront que
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et de lancer l’aventure sur ces bases. davantage surpris par le silence qui règne dans
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le village désert, mais qu’ils mettront sans doute
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sur le compte de l’orage imminent…
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AVANT L’ORAGE ff Si le groupe possède une carte routière,
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un simple jet de Savoir + Route (5) permettra
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de repérer un petit village situé à moins de deux
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kilomètres.
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La route, en fin d’après-midi. La journée s’est passée
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sans encombre. Les personnages ont fait plusieurs ff Un jet de Perception + Vigilance ou Route (7),
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haltes en chemin pour récolter des baies et remplir avec 1D de Bonus si les personnages grimpent sur
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leurs gourdes d’eau à filtrer dans le courant d’un ruis- le toit d’un véhicule ou se servent de jumelles,
|
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seau. Ils ont assez de réserves pour les deux prochains peut également permettre de deviner la silhouette
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jours et le moral est bon, mais il a fait très chaud, et d’une maison ou le clocher d’une église au loin
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la fatigue se ressent. entre les arbres.
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ff Chaque personnage commence par perdre 2D ff Si Mono est présent, un rapide survol de
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de Réserve d’Effort pour traduire la fatigue de drone permet de localiser le village via un jet de
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la journée de voyage. Si le groupe dispose d’un Précision + Pilotage + Drone (5). Si le drone
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LE VILLAGE
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véhicule, la perte d’Effort peut être réduite à 1D. est activé, il peut être repéré. Ne vous privez pas
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de lancer quelques dés à l’abri des regards pour
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Une fois le décor planté, amorcez la menace de l’orage laisser planer le doute – une petite dose de stress
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et rappelez aux joueurs que la saison est propice aux est toujours la bienvenue.
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LE VILLAGE
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tempêtes, et que les personnages ont déjà essuyé une
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92
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violente averse de grêle à peine quelques jours plus
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tôt – un orage assez fort pour briser plusieurs vitres,
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||
endommager un toit et ruiner des cultures, et dont
|
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certains conservent peut-être encore des hématomes.
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Il s’agit d’un ancien petit village agricole bordé de
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L’AV E N T U R E
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ff Les joueurs qui le souhaitent peuvent effectuer champs et de fermes, qui devait regrouper moins de
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||
un jet de Savoir + Environnement (7). Une trois cents habitants à l’époque. Isolé et repris par
|
||
Réussite suffit pour confirmer le risque qu’un la végétation, on y accède uniquement par une route
|
||
orage de grande violence éclate avant la nuit. secondaire où des restes de tracteurs, de pneus et de
|
||
Deux Réussites permettent de réduire la prévi- barricades émergent encore des ronces, signe que des
|
||
sion à deux heures, et à partir de trois, les joueurs habitants avaient dû s’y retrancher.
|
||
peuvent acquérir la quasi-certitude que l’orage se
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dirige droit vers eux et qu’il suivra la route sur Le village compte une petite centaine d’habitations,
|
||
laquelle ils se trouvent. une ancienne épicerie qui faisait office de relais de
|
||
poste et une église modeste. À l’opposé de la route
|
||
ffConseil : S’ils ont raté leur jet ou sous-estiment par laquelle ils arrivent, les personnages distinguent la
|
||
l’orage, Lucie et le rat de Blanche peuvent servir silhouette d’un vieux corps de ferme et les toits rouil-
|
||
d’aiguillons en se montrant nerveux, tout comme lés et couverts de mousse de granges et de hangars
|
||
les animaux sauvages aux alentours. agricoles. Fenêtres barricadées, impacts de balles,
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barrières de véhicules, de remorques et de ferraille :
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||
Une fois les personnages conscients de devoir s’abriter tout témoigne des années de chaos et des combats
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||
pour la nuit, vous pouvez annoncer que les person- menés par une communauté aujourd’hui disparue.
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||
nages distinguent un petit village au loin ou laisser
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||
les joueurs évaluer leurs options et le trouver par eux- Le village est désert. Du moins, en apparence…
|
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mêmes. S’enfoncer dans les bois n’est pas une bonne
|
||
idée. Faire marche arrière non plus : c’est de là que
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À PROPOS DES ACTIONS
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l’orage arrive, et le groupe n’est passé devant aucun
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abri fiable à moins de deux heures de route.
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Attendre l’orage dans le véhicule ? C’est prendre le Les actions détaillées dans les scènes qui suivent
|
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risque de se retrouver bloqué et de passer la nuit de- n’ont rien d’obligatoire. Il n’est pas nécessaire de
|
||
hors si l’orage dure, sans compter les dégâts sur le demander aux joueurs d’effectuer chaque jet de
|
||
véhicule lui-même en cas de grêle. dés, il ne s’agit que d’exemples et de conseils
|
||
techniques pour gérer les démarches habituelles
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||
d’un groupe de survivants et les recherches les
|
||
plus prévisibles des joueurs.
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||
L’A R R I V É E V V L’ I N S TA L L AT I O N
|
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De nombreux bâtiments sont susceptibles d’offrir un
|
||
Les joueurs risquent d’opter pour une approche pru- abri stratégique pour la nuit. Les joueurs risquent de
|
||
dente. Le village est trop grand pour tenter d’en faire s’orienter vers les habitations les plus hautes, avec un
|
||
le tour avant que l’orage n’arrive, surtout dans l’amas toit solide, et offrant à la fois le moins d’accès à dé-
|
||
d’arbres, de ronces et de barricades. S’ils ont un fendre et le meilleur point de vue depuis les fenêtres.
|
||
véhicule, les personnages devront rapidement l’aban-
|
||
donner pour continuer à pied. ff Vous pouvez simplement annoncer aux joueurs
|
||
qu’ils trouvent le bâtiment idéal, ou leur de-
|
||
ff Un jet réussi de Perception + Vigilance (5) mander un jet de Perception + Vestiges (5).
|
||
suffira pour se convaincre qu’il n’y a aucun signe On peut considérer qu’il faudra une trentaine
|
||
de présence ou de vie manifeste – pas de bruit, de minutes au groupe pour trouver le meilleur
|
||
pas de mouvement, pas d’odeur ni de fumée. endroit, entrer prudemment dans le bâtiment et
|
||
s’assurer qu’il n’y a aucun danger.
|
||
ff Un survol de la zone par le drone de Mono
|
||
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||
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LE VILLAGE
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confirmera la même chose et permettra de se ff La petite église n’est pas une bonne option.
|
||
faire une meilleure vue d’ensemble. La grande porte de bois peut encore être bar-
|
||
ricadée, mais le vitrail est brisé, le clocher en
|
||
ff Un jet de Perception + Traces (7) attestera partie effondré, et le sol jonché de pierres et de
|
||
qu’il n’y a pas eu de passage de véhicule ou de débris. L’église ne laisse aucune visibilité sur
|
||
93
|
||
groupe important sur la route depuis plusieurs l’extérieur et n’offrira qu’une piètre protection
|
||
semaines. Deux ou trois Réussites permettront contre la pluie et la grêle.
|
||
de remarquer quelques traces de gibier, mais qui
|
||
se raréfient à l’approche du village. Avec quatre ff Le village ne dispose plus d’aucune source
|
||
Réussites, l’absence de traces, mais également d’énergie, de lumière ou de chaleur fonc-
|
||
|
||
L’AV E N T U R E
|
||
d’oiseaux, de rongeurs et de petits insectes tionnelle, mais avec un peu de chance, les
|
||
pourra devenir troublante… personnages pourront peut-être trouver le vieux
|
||
groupe électrogène et le remettre en fonction –
|
||
ff Le village ne présente aucun signe évident de voir « L’exploration ».
|
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pollution, de contamination ou d’infestation.
|
||
Des jets de Savoir + Toxiques, Vestiges ou
|
||
|
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À PROPOS DE LA FERME
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||
Répulsion (7) permettront de confirmer une
|
||
absence de cadavres, surfaces brûlées, flétrisse-
|
||
ments végétaux, signes de quarantaine ou autres
|
||
traces de traitement ou de confinement. Le village en lui-même est bel et bien désert,
|
||
mais deux habitants se cachent dans la petite
|
||
ff Si Lucie et le rat de Blanche sont présents, ferme située à moins d’un kilomètre.
|
||
les deux animaux seront nerveux et agités,
|
||
mais il sera impossible de savoir s’ils redoutent Un vieil homme et son fils adoptif vivent ici de-
|
||
l’orage ou s’ils ont senti une autre forme de puis près de trois ans. Le village été déjà déserté
|
||
danger. La Capacité d’Instinct de Blanche ne quand ils se sont installés dans la ferme, et c’est
|
||
lui permettra de sentir qu’une vague inquiétude là qu’ils se réfugient à l’arrivée du groupe des
|
||
liée à l’orage. En Mode Cauchemar, sa Capacité personnages. Pour les besoins du scénario, les
|
||
de Communion ne révèlera aucun événement personnages ne doivent pas découvrir leur pré-
|
||
récent à ce stade. sence pour le moment – même Lucie ne pourra
|
||
pas les sentir. Ils ne feront aucun bruit et ne
|
||
Une fois au village, les personnages disposent de sortiront pas de leur cachette avant la nuit.
|
||
moins d’une heure pour explorer les lieux et instal-
|
||
ler leur camp avant que l’orage n’éclate. Les scènes L’exploration de la ferme et des granges aux alen-
|
||
« L’installation » et « L’exploration » qui suivent tours est prévue pour le lendemain – voir « La
|
||
décrivent ce qu’ils peuvent trouver. Si le groupe se rencontre ». Si les joueurs s’y intéressent de
|
||
sépare, alternez les deux scènes en veillant à mainte- trop près, laissez-les s’approcher pour ne pas
|
||
nir la menace de l’orage qui s’approche, puis passez à éveiller leurs soupçons, mais déclenchez l’orage
|
||
« L’orage » et faites-le éclater. avant qu’ils ne les atteignent. Si le déluge de
|
||
grêle ne leur fait pas rebrousser chemin, l’heure
|
||
du premier combat sonnera plus tôt que prévu…
|
||
V V L’ E X P LO R AT I O N OO Recherche collective
|
||
|
||
En plus de ce qu’ils auront constaté sur le chemin Si plusieurs personnages explorent les lieux ensemble,
|
||
et de ce qu’ils pourront trouver pendant l’installa- seul le joueur dont le personnage possède le Niveau de
|
||
tion, les personnages vont pouvoir faire certaines Compétence le plus élevé effectue le jet, mais il bénéfice
|
||
découvertes en explorant les lieux. Certains éléments d’un Bonus de 1D pour chaque autre personnage possé-
|
||
pourront mettre les joueurs sur la piste de la ferme dant la Compétence requise, quel que soit son Niveau,
|
||
ou orienter leur vote au moment de la Rumeur. Le ou un score de 3D dans la Caractéristique utilisée.
|
||
|
||
OO Recherche spécifique
|
||
village est abandonné depuis plusieurs années. Il a
|
||
été fouillé de nombreuses fois et ne contient plus rien
|
||
de précieux – les dernières ressources utiles ont été
|
||
emportées par les deux habitants, dont les personnages Lorsqu’un personnage cherche quelque chose de précis,
|
||
pourront trouver une partie du butin dans la ferme. la Difficulté du jet de Perception + Vestiges est égale
|
||
à la Rareté de ce qu’il cherche.
|
||
ff À part un groupe électrogène de Rareté 7 (II)
|
||
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||
|
||
LE VILLAGE
|
||
recouvert par les ronces, le Niveau de Rareté ff Si ce qu’il cherche a « de grandes chances
|
||
maximum de ce qu’il reste dans le village est de 5. de se trouver là », comme un fusil de chasse,
|
||
un vieux téléphone portable, des vêtements ou
|
||
ff Les joueurs dont le personnage fouille à la des bottes par exemple, le joueur bénéficie d’un
|
||
recherche d’objets ou de matériel utile peuvent Bonus de 1D. Si l’objet n’a a priori « aucune raison
|
||
94
|
||
effectuer un jet de Perception + Vestiges (7), avec de se trouver là », comme une boîte entière de
|
||
Handicap (I) en raison de la végétation qui en- munitions pour fusil de précision lourd, le joueur
|
||
vahit les rues et les bâtiments – pour le résultat, subit un Malus de 1D.
|
||
voir « Trouvailles ».
|
||
ff Plus l’endroit a déjà pu être visité et fouillé,
|
||
|
||
L’AV E N T U R E
|
||
ff Ceux qui inspectent les lieux et les bâtiments à plus l’action subit un Handicap important.
|
||
la recherche de traces, d’anomalies ou de signes Ici, toutes les recherches subissent un Handicap
|
||
de vie peuvent effectuer un jet de Perception + (I) pour les biens de Rareté 5 ou moins, et un
|
||
Vigilance ou Traces (7) – voir « Indices ». Handicap (III) si la Rareté est supérieure à 5.
|
||
|
||
ff En Mode Cauchemar, Blanche peut effectuer un INDICES
|
||
jet d’Empathie + Environnement (9) pour utiliser
|
||
sa Capacité Communion en explorant le village. 1 Réussite Toutes les habitations présentent une petite
|
||
Chaque Réussite lui donne un des ressentis croix gravée au couteau dans le bois ou
|
||
suivants : la vie s’est enfuie, l’endroit fait peur la pierre près de la porte, signe d’une ins-
|
||
aux proies, le village fait partie d’un territoire, les pection méthodique. Il n’y a aucune autre
|
||
Totems dominants sont le Symbiote et le Prédateur. trace de passage récent à l’intérieur.u
|
||
2 Réussites Mis à part quelques toiles d’araignée dans
|
||
les combles et de vieux nids d’oiseaux
|
||
TROUVAILLES abandonnés, la quasi-absence d’insectes,
|
||
Aucune Rien d’utile – Objets sans intérêt, de chiens errants ou d’animaux dans le
|
||
usés, brisés ou irréparables village est troublante.
|
||
|
||
1 Réussite Objet courant – Vêtements, livres, 3 Réussites Dans la rue principale, une trace de botte
|
||
couvertures, stylos, récipients, câbles en caoutchouc et une autre de pied nu de
|
||
grande taille, récentes toutes les deux de
|
||
2 Réussites Objet utile – corde, lampe torche, carte moins d’une semaine. Il s’agit de l’habi-
|
||
routière, couteau, hachette, pied de tant et de son fils.
|
||
biche, petit équipement électronique
|
||
4 Réussites Plus loin, des traces de roues de véhicule
|
||
3 Réussites Un groupe électrogène en état de et d’objets lourds traînés semblent avoir
|
||
marche, recouvert par les ronces été soigneusement effacées. Il s’agit de
|
||
4 Réussites Groupe électrogène + 1 objet courant leurs dernières victimes…
|
||
5 Réussites Groupe électrogène + 2 objets courants 5 Réussites La sensation d’être observé devient très
|
||
nette. Tout comme celle d’être sur un
|
||
territoire…
|
||
L’ORAGE P E N D A N T L’ O R A G E
|
||
|
||
L’air devient électrique, le ciel s’obscurcit d’un coup ff Pendant toute la durée de l’orage, le Handicap
|
||
– un grondement, quelques gouttes, et l’orage se (II) sera maintenu sur les actions de perception
|
||
déchaîne. Après une première salve rythmée par le et les actions physiques ou manuelles effectuées
|
||
tonnerre, des bruits de métal résonnent, comme si en extérieur, puis réduit à un Handicap (I) une
|
||
on jetait des pierres sur un vieux toit en tôle. Ce fois la nuit tombée et l’orage transformé en
|
||
n’est plus de la pluie, mais des grêlons de plusieurs simple pluie.
|
||
centimètres de diamètre qui ricochent, rebondissent
|
||
et s’abattent sans pitié. ff L’orage en lui-même n’inflige aucun
|
||
Dommage, mais les personnages qui agissent
|
||
ffNote : Si Blanche est présente, un jet réus- ou se déplacent sous la pluie et contre le vent
|
||
si d’Empathie + Vigilance (9) lui permet de violent perdent 1D de Réserve d’Effort par
|
||
sentir la menace de l’orage dix secondes par tranche de 5 minutes ou par action athlétique
|
||
Réussite avant qu’il ne se déclenche. soutenue – porter, soulever, escalader, enfoncer
|
||
|
||
|
||
SOUS LA GRÊLE
|
||
une porte, etc.
|
||
|
||
|
||
LE VILLAGE
|
||
L’orage fera de gros dégâts dans le village. Si le
|
||
groupe possède un véhicule, celui-ci subira de plein
|
||
fouet les effets de la grêle, à moins d’être à l’abri.
|
||
La déferlante de grêle ne durera qu’une quinzaine de Tous les biens matériels laissés à l’extérieur subiront
|
||
95
|
||
minutes, mais elle sera meurtrière. L’orage se prolon- le même sort, tout comme de nombreuses fenêtres,
|
||
gera ensuite pendant une heure, et il continuera de tuiles et arbres alentour.
|
||
pleuvoir une bonne partie de la nuit. Pendant toute
|
||
cette durée, tous les personnages risquent de subir ff Les biens sans protection subissent un jet de
|
||
des Handicaps, et potentiellement des Blessures et des Dommages Critiques (5D) pendant l’averse
|
||
|
||
L’AV E N T U R E
|
||
pertes de Dés de Réserve s’ils ne sont pas à l’abri. de grêle, puis un jet de Dommages Graves (3D)
|
||
pendant l’orage. Ces Dommages s’expliqueront
|
||
ff Pendant l’averse de grêle, toutes les actions autant par les impacts de grêlons que par les
|
||
liées à la perception subissent un Handicap (II) chutes de branches, de tuiles et de débris em-
|
||
en raison du bruit et du manque de visibilité. portés par le vent.
|
||
|
||
ff Toutes les actions physiques ou manuelles en ffNote : Les règles de Dommages matériels sont
|
||
extérieur subissent un Handicap (II) à cause du décrites page 37. Pour les besoins de la scène,
|
||
vent, de la violence de l’orage et du risque d’être on peut considérer que le véhicule du groupe
|
||
frappé par la grêle. dispose d’une Fiabilité de 7 et que son indice
|
||
actuel est au maximum.
|
||
ff Les personnages directement exposés à la
|
||
|
||
G É R E R L’ O R A G E
|
||
grêle subissent 5 Dommages (C) par tour ou
|
||
par tranche de 10 secondes, contre lesquels ils
|
||
ne peuvent effectuer aucune action de défense.
|
||
S’ils possèdent un casque ou s’abritent à l’aide L’orage n’est pas seulement un artifice conçu pour empêcher
|
||
d’une protection efficace, telle qu’un grand bou- le groupe d’arriver à la ferme avant le lendemain. Il sert avant
|
||
clier, un couvercle de poubelle ou un panneau tout à fatiguer, stresser et blesser certains des personnages,
|
||
de bois, les Dommages peuvent être réduits à 4. afin de montrer aux joueurs l’importance des Réserves, le
|
||
principe des Handicaps et la dangerosité de l’univers de jeu.
|
||
ff Qu’ils soient Blessés ou non, les personnages
|
||
directement exposés au vent et à la grêle perdent L’idéal serait de le déclencher alors que les personnages sont
|
||
1D de Réserve d’Effort par minute ou tous les dehors, en train fouiller le village. La scène n’en sera que
|
||
trois tours. Un personnage blessé à cause de la plus intéressante si le groupe est divisé ou que certains per-
|
||
grêle perd également 1D de Réserve de Sang- sonnages sont en situation de faiblesse ou d’urgence. Ira peut
|
||
Froid à cause de la douleur et du stress. se retrouver exposée alors qu’elle monte la garde à l’entrée
|
||
d’une maison, Pyro peut appeler Lucie qui restera cachée
|
||
ffConseil : N’hésitez pas à faire perdre des Dés de jusqu’à la fin de l’averse de grêle, un coup de vent peut
|
||
Réserve et à blesser les personnages. Ils s’en re- dévier le drone de Mono derrière un bâtiment, Douze peut
|
||
mettront vite, et des Réserves basses obligeront être en inspection de routine sous le véhicule du groupe, etc.
|
||
les joueurs à faire des choix.
|
||
LA NUIT ff Si les joueurs organisent des quarts de veille,
|
||
vous pouvez demander un jet de Perception +
|
||
Une fois la grêle passée, la nuit tombera sur fond Vigilance (7) chaque fois qu’un personnage
|
||
d’orage, d’éclairs et de craquements de bois, de bran- prend son tour, avec Handicap (I) en raison de
|
||
ches et de vitres brisées. Les derniers personnages l’orage. Que le jet soit simplement réussi ou raté,
|
||
isolés finiront par sortir de leurs abris respectifs pour il ne se passera rien, mais maintenez la tension.
|
||
se regrouper. Trempés, stressés, peut-être blessés pour
|
||
certains, leur humeur risque de s’en ressentir… ff Avec quatre Réussites ou plus, les personnages
|
||
de garde pourront apercevoir une silhouette par
|
||
ff Faites perdre 1D de Sang-Froid à tous les la fenêtre pendant un bref instant. Une silhouette
|
||
personnages une fois le groupe réuni. S’ils étaient massive qui, à cette distance, pourrait être autant
|
||
dispersés, que l’un d’eux est grièvement blessé ou celle d’un homme de grande taille que celle d’un
|
||
que leur véhicule a subi de gros dommages, la ours debout, immobile sous la pluie à l’angle
|
||
perte passe à 2D et la Réserve de Groupe perd d’une maison et manifestement en train de les
|
||
|
||
|
||
LE VILLAGE
|
||
1D également, pour traduire la tension et le coup observer, avant de disparaitre dans l’ombre.
|
||
au moral.
|
||
ff Si le groupe possède un véhicule, le fils le
|
||
Les personnages disposent de réserves de sabotera grossièrement en éventrant deux pneus
|
||
nourriture et d’eau, et ils trouveront de quoi entrete- et en essayant de tordre ou d’arracher une pièce
|
||
96
|
||
nir un feu pour se sécher, préparer leur repas, se laver ou un câble au hasard, car il n’y connaît rien. Si
|
||
et faire chauffer de l’eau pour soigner leurs éventuel- le véhicule est clairement surveillé toute la nuit,
|
||
les Blessures – voir les règles de soin, page 56. Le il restera à distance et ne prendra aucun risque.
|
||
repas chaud permettra à chacun de regagner 1D de
|
||
Réserve d’Effort, et peut-être 1D de Groupe si l’esprit � Conseil : La présence d’un ours dans les parages
|
||
|
||
L’AV E N T U R E
|
||
d’équipe est au rendez-vous. expliquerait beaucoup de choses, prenez donc
|
||
soin de décrire la silhouette massive aperçue dans
|
||
Avant de s’organiser pour la nuit, les joueurs risquent les ombres de façon à laisser planer le doute. Le
|
||
d’échanger sur ce que les personnages ont trouvé ou fils est un colosse dont la taille, les longs cheveux
|
||
ressenti en explorant le village. Laissez-les discuter et le vieux poncho sale forment une masse compacte
|
||
et entretenez le malaise. Quelque chose les dérange qui peut être confondue avec celle d’un animal.
|
||
|
||
|
||
V V A U M AT I N
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depuis leur arrivée. L’absence de vie. Le silence. Ils
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ne se sentent pas réellement en danger, mais ils ont
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ce sentiment de s’être réfugiés dans une grotte dont
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les propriétaires pourraient revenir à tout moment…
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Dès le réveil des personnages, les joueurs commencent
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� Note : Les personnages ne risquent rien tant par récupérer des Dés de Réserve.
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qu’ils ne sortent pas. En plus de la présence éven-
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tuelle de Lucie, la pose de bouteilles en verre, de ff Après une nuit de sommeil, les Réserves de
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fils tendus ou autres alarmes sonores derrière les Sang-Froid et d’Effort récupèrent leur niveau
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portes d’accès devrait suffire à réveiller le groupe maximum, sauf pour les personnages blessés,
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à la moindre intrusion. qui subissent les Malus de Récupération décrits
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V VUNE SILHOUETTE
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page 57.
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ff Ceux qui ont assuré une garde récupèrent 1D
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d’Effort de moins, voire 2D si certains sont
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Les deux habitants de la ferme profiteront de la nuit sortis sous la pluie, et tous les personnages
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pour sortir de leur repaire et venir épier leurs invi- récupèrent 1D de Sang-Froid de moins à cause
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tés. Ils ne feront aucun bruit et se contenteront de du stress, du bruit de l’orage et de la sensation
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les observer à distance, conscients qu’un affrontement d’être épiés.
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contre un groupe retranché et armé ne leur laisserait
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aucune chance. Il sera impossible d’établir le moindre ff La Réserve de Groupe ne se régénère pas
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contact avec eux, mais certains auront peut-être une grâce au sommeil. Pour regagner des Dés,
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chance d’apercevoir le fils par la fenêtre, ou s’ils se le Groupe doit effectuer des actions collectives,
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risquent à sortir pendant la nuit. atteindre des Objectifs ou faire preuve de
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cohésion, comme décrit page 69.
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LE LENDEMAIN � Conseil : N’empêchez pas les joueurs de se
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lancer dans une réparation s’ils le souhaitent.
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Une action collective efficace pourrait permettre
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Cette dernière partie du scénario doit mener le au Groupe de regagner 1D de Réserve. Profitez
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groupe jusqu’à la ferme, en vue de la rencontre avec simplement de la scène pour leur faire repérer
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« Hia » et « Hibne » et de l’affrontement, décrits en des traces de pas autour du véhicule, ou les
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page suivante. Cette scène devrait se conclure par orienter vers les nombreuses carcasses de voi-
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le vote sur la Rumeur et les découvertes qui en dé- tures, de camions et de machines aux abords de
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coulent dans les granges. la ferme, pour y trouver des pneus ou des pièces
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de rechange.
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LA FERME
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Quand les personnages sortent de leur refuge et
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découvrent les ravages de l’orage, ils peuvent faire
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plusieurs constatations.
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OO Le véhicule
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Le repaire des deux hommes n’est situé qu’à
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Si le groupe possède un véhicule, celui-ci risque quelques centaines de mètres en retrait du village,
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LE VILLAGE
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d’avoir été endommagé par la grêle. Si personne n’est mais le vieux chemin de terre qui y mène est envahi
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sorti évaluer les dégâts pendant la nuit, les Dés de de ronces, de débris et d’herbes hautes. Il s’agit d’un
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Dommages peuvent être lancés à ce moment. petit corps de ferme couvert de lierre, avec une cour
|
||
ouverte, de vieilles dépendances en ruine et quelques
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ff Si le fils l’a saboté, les personnages le remar- granges derrière. Des granges où se trouve – peut-
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97
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queront tout de suite. À partir de trois Réussites, être – la créature…
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un jet de Savoir + Mécanique (5) permettra de
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certifier que les dommages n’ont pas pu être Si les joueurs n’ont pas de bonne raison de s’y rendre,
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causés par un animal, même de grande taille, vous pouvez vous servir des événements suivants, en
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mais nécessairement par un humain. fonction des personnages présents et des événements
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L’AV E N T U R E
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de la nuit.
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ff Le sabotage ne demandera qu’une réparation
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simple, sans jet de dés, et un changement de pneus, ff Si le véhicule du groupe est de grande taille,
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qui pourront être prélevés sur les nombreuses comme un camion, pickup ou assimilé, les per-
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||
épaves, notamment près de la ferme. sonnages peuvent ne trouver aucune épave où
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prélever des pièces ou des pneus adéquats dans
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ff Réparer les Dommages éventuels infligés par le village. Un jet de Perception + Mécanique
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l’orage demandera un jet de Précision + (5) suffira pour repérer les carcasses de véhicules
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Mécanique contre la Fiabilité de 7 du véhicule, qui jonchent les abords de la ferme au loin.
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||
avec un Handicap lié à la gravité – voir page 38.
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OO Les traces
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ff Si Lucie est présente, elle peut décider seule
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de renifler les traces du fils jusqu’à la ferme. Un
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aboiement apeuré en direction des granges de-
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Les deux habitants ont laissé quelques traces de leur vrait suffire à mettre le groupe en route.
|
||
passage pendant la nuit, notamment près du refuge
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du groupe et de leur véhicule. Il sera assez simple ff Faites venir le combat jusqu’au groupe. Si les
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||
de les repérer dans la boue et le sol détrempé, mais personnages ne se dirigent pas vers la ferme ou
|
||
beaucoup plus ardu de les suivre dans le chaos de semblent prêts à repartir, le fils tentera sa chance.
|
||
débris, de branches brisées et d’arbres effondrés. Les personnages auront à peine le temps d’en-
|
||
tendre une voix d’homme crier « HIBNE ! »
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ff Un jet de Perception + Vigilance ou Traces (7) en direction de la ferme. Il s’agit du père, qui
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||
permet de découvrir une trace par Réussite – tente de retenir le colosse d’aller s’attaquer seul
|
||
des traces de pieds nus pour le fils et de bottes aux personnages.
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pour le père – et de confirmer l’absence de la
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||
moindre trace d’ours. ff Laissez quelques secondes aux joueurs pour
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||
réagir, puis faites surgir le fils et lancez une
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||
ff Remonter les traces jusqu’à la ferme demandera attaque sur le membre le plus isolé du groupe – voir
|
||
ensuite un jet de Perception + Traces (7) avec « Gérer le combat ».
|
||
Handicap (II) en raison des débris. Si Lucie est
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||
présente, l’action bénéficie d’un Bonus de 1D.
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LA RENCONTRE
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V V L’A F F R O N T E M E N T
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||
La phase de combat débute au moment où le fils
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||
La confrontation devrait logiquement avoir lieu aux surgit pour attaquer et s’arrête dès que le père est
|
||
abords de la ferme ou sur le chemin qui y mène. Si le grièvement blessé – voir « Le père ». Le fils devrait
|
||
groupe s’y dirige spontanément, les deux hommes at- mourir. Il n’y aura pas d’autres façons de l’arrêter...
|
||
tendront qu’ils s’approchent et profiteront des ronces,
|
||
des épaves de véhicules et de la végétation pour se ff Commencez par décrire la charge fulgurante du
|
||
cacher et tenter de les surprendre. Si le combat éclate fils, puis demandez à chaque joueur d’effectuer
|
||
sur le chemin ou aux abords du village, le fils jaillira un jet de Réaction avec Réflexes + Vigilance –
|
||
d’un bond, machette à la main, tandis que le père res- voir page 45.
|
||
tera en retrait près de la ferme et se mettra à couvert
|
||
pour se servir de son arc. ff Armés et sur leurs gardes, les personnages
|
||
seront a priori Actifs, à moins que le fils ne par-
|
||
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||
LE VILLAGE
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ff Les personnages n’ont aucune chance de tendre vienne à s’en prendre à un personnage isolé ou
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||
une embuscade aux deux hommes ou de les distrait, qui sera alors considéré comme Passif.
|
||
prendre par surprise sur leur propre terrain,
|
||
même en réussissant des jets de Perception + ff Le fils agit avec une Réaction de 5 au premier
|
||
Discrétion (9). Ce sont des chasseurs, ils guettent tour, puis de 3 les tours suivants.
|
||
98
|
||
les moindres mouvements du groupe depuis la
|
||
veille, et ils attendent déjà le moment opportun ff Le père aura une Réaction de 4 pendant tout le
|
||
pour passer à l’attaque. combat, mais il n’attaquera qu’un tour sur deux.
|
||
|
||
|
||
|
||
� «HIA», LE PÈRE � «HIBNE», LE FILS
|
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||
Âgé d’une soixantaine d’années, l’homme pourrait Un colosse. Une force de la Nature de près de deux
|
||
facilement en paraître vingt de plus ou de moins, tant mètres, aux épaules et aux bras gigantesques, dont le
|
||
son visage ridé, sa voix aigüe, sa maigreur et ses longs visage maculé de crasse et de sang séché ressemble
|
||
cheveux gris emmêlés par la crasse rendent son âge plus à un masque grossier recouvert de cheveux noirs.
|
||
difficile à cerner. Il porte une vieille combinaison agri- Il est à moitié nu, vêtu d’un vieux poncho de chasseur
|
||
cole trop sale pour en deviner la couleur, des bottes camouflé et d’un reste de pantalon déchiré. Il dégage
|
||
en caoutchouc sanglées de peaux animales pour une odeur animale, mêlée d’urine, de cuir rance et de
|
||
estomper ses traces, et une ceinture où pendent des la viande faisandée de ses proies dont il se frotte le
|
||
queues de lièvres et de renards répugnantes. corps pour masquer son odeur. Une bête.
|
||
|
||
Il a perdu la raison depuis longtemps. Il s’exprime de Muet de naissance, il s’exprime par grognements,
|
||
façon incohérente dans un mélange d’arabe et d’es- postures et hochements de tête. Il ne fait pas de
|
||
pagnol, entrecoupé de mots russes comme un vieux différence entre Hommes et animaux – pour lui, ce
|
||
soldat ivre. « Hia » n’est pas son nom, c’est juste le qui respire est soit un prédateur, soit une proie, et il
|
||
mot qu’il répètera en boucle avant de succomber. Hia mange ce qu’il tue sans distinction. « Hia » est le seul
|
||
signifie elle en arabe. Et « elle », c’est la créature qui a à qui il ne fera jamais de mal. C’est lui qui l’a appelé
|
||
élu domicile dans les granges – la créature à qui il offre Hibne, qui signifie le fils ou l’enfant en arabe. C’est
|
||
sa chasse, pour apaiser sa faim et vivre sur son ter- lui qui l’a recueilli, et peut-être sauvé dans la grange.
|
||
ritoire, et qui n’existe peut-être que dans son esprit… Sauvé de la créature…
|
||
|
||
·· Attaque (Distance) : 5D Vigueur : 2D ·· Attaque (Contact) : 6D Vigueur : 4D
|
||
·· Athlétisme, Discrétion, Esquive, Pistage : 4D ·· Athlétisme, Discrétion, Parade, Pistage : 5D
|
||
·· Blessures : Légère (3) OOO ·· Blessures : Légère (3) OOO
|
||
Grave (6) O Grave (6) OOO
|
||
Mortelle (9) O Mortelle (10) OO
|
||
·· Protection : 2 ·· Protection : 1
|
||
·· Arc de chasse : 4 (L), 20/50 ·· Machette : 4 (L)
|
||
G É R E R L E C O M B AT V VLE PÈRE
|
||
Hia ne rejoindra le combat qu’au début du troisième
|
||
Une fois le combat engagé, les deux adversaires des tour, ou une fois son fils mort, en décochant des flè-
|
||
personnages se comporteront de façon différente. ches depuis les véhicules et les débris qui jonchent les
|
||
Avant de gérer cette scène, prenez le temps de bien alentours de la ferme.
|
||
relire le chapitre dédié au combat, à partir de la
|
||
page 44, et gardez à l’esprit les quatre règles princi- ff Comportement : Hia n’a aucune chance en
|
||
pales : une seule attaque par tour, Difficulté +2 dès la combat rapproché. Il restera toujours à bonne
|
||
deuxième action, Difficulté de défense égale à celle distance, jaillira d’un abri pour décocher une
|
||
de l’attaque, et comparaison des Réussites de chacun. flèche, puis se mettra à courir entre les obstacles,
|
||
les carcasses de véhicules et les ronces pendant
|
||
ff Note : Comme expliqué page 124, les Carac- un tour complet avant de tirer à nouveau. Il
|
||
téristiques des PNJ, rencontres et autre adversaires n’attaquera donc qu’une fois tous les deux tours.
|
||
d’aventure sont volontairement moins détaillées que
|
||
celles des personnages des joueurs. Elles sont résu- ff Attaque : 5D. Il s’arrangera pour tirer en
|
||
mées sous forme d’actions chiffrées en nombre de Portée Courte ou Moyenne, à Difficulté 5 ou
|
||
|
||
|
||
LE VILLAGE
|
||
Dés – Attaque 5D, Discrétion 4D, etc. – et mesurent le 7, et visera l’adversaire le plus proche ou le plus
|
||
« potentiel moyen » des adversaires, qui possèdent menaçant, puis se mettra à courir pendant un tour.
|
||
rarement de Dés de Réserve.
|
||
|
||
|
||
V VLE FILS
|
||
ff Défense : 4D. Hia ne cherchera pas à éviter
|
||
les tirs, mais la zone encombrée impose un
|
||
99
|
||
Handicap (I) sur tous les jets d’attaque à distance,
|
||
et un Handicap (II) pendant les tours où il
|
||
C’est lui qui déclenchera le combat, en se jetant sur le court entre les obstacles.
|
||
personnage le plus faible ou le plus isolé. Aucune ten-
|
||
tative de communication ne l’empêchera de frapper : ff Poursuite : Effectuez un jet de Course à 4D (5)
|
||
|
||
L’AV E N T U R E
|
||
il ne comprend pas un mot de ce que disent les per- pour Hia au début de chaque tour où il se met
|
||
sonnages, et il les considère comme des proies… à courir. Pour tenter de le rattraper, il faudra
|
||
obtenir au moins deux Réussites de plus que lui
|
||
ff Effet de surprise : Frappé par l’apparence sur un jet de Vigueur + Athlétisme (5).
|
||
monstrueuse, l’odeur bestiale du fils, le per-
|
||
sonnage sur lequel il se jette perd 3 Dés de ff Blessures : Si Hia subit une Blessure Grave, il
|
||
Sang-Froid. Le joueur peut effectuer un jet de cessera de courir, s’agenouillera à l’abri et ne
|
||
Volonté (7) pour réduire cette perte de 1D par fera plus que tirer à chaque tour. En combat rap-
|
||
Réussite. Veillez à bien choisir le personnage qui proché, il n’opposera que très peu de résistance.
|
||
|
||
|
||
V V F I N D U C O M B AT
|
||
va subir l’attaque, car Hibne est capable de tuer
|
||
en quelques coups, si ce n’est en un seul…
|
||
|
||
ff Comportement : Hibne s’acharnera sur un seul
|
||
adversaire à la fois, même s’il se retrouve aux Le groupe peut réussir à neutraliser Hia, mais le dé-
|
||
prises avec plusieurs personnages. Pratiquement nouement du scénario n’en sera que plus stressant
|
||
insensible à la douleur, il continuera de se s’il s’achève sur sa mort. L’idéal serait donc qu’il soit
|
||
battre jusqu’à ce qu’il tombe sous le coup de sa blessé, ne serait-ce que légèrement, et qu’il survive
|
||
seconde Blessure Mortelle. le temps que les personnages s’approchent. Après un
|
||
charabia de dément presque incompréhensible, il se
|
||
ff Attaque : 6D. Il attaquera toujours de façon mettra à répéter le mot « Hia… » en boucle en dési-
|
||
brutale, à l’aide de sa machette ou de ses poings gnant les granges, les yeux remplis de terreur, avant
|
||
s’il est désarmé. La Difficulté de ses attaques sera de succomber.
|
||
toujours de 5, comme un combattant Confirmé
|
||
ou Expert, sans feinte ni techniques particulières. ff Aucun des personnages ne parlant assez bien
|
||
l’arabe pour comprendre distinctement ce qu’il
|
||
ff Défense : 5D. Il tentera uniquement de bloquer raconte, un jet de Savoir + Civilisation (5) sera
|
||
la première attaque de chaque tour, à l’aide de nécessaire pour identifier certains mots-clefs, à
|
||
ses avant-bras sanglés de cuir, sans se préoccu- raison d’un mot par Réussite : « elle » (Hia),
|
||
per des autres attaques à suivre ou des autres « créature/chose », « gigantesque/magnifique »,
|
||
adversaires. « nourrir/manger », « brûler/feu » et « s’il
|
||
vous plait/pitié »….
|
||
L A C R É AT U R E V V L A PA R T D E D O U T E
|
||
Vous avez certainement remarqué que le scénario
|
||
À ce stade de la partie, les joueurs devraient avoir fournissait assez peu de descriptions objectives et
|
||
toutes les raisons de redouter la présence de « quelque d’informations claires sur les événements, les raisons
|
||
chose » dans le village, et plus précisément dans les du silence, le passé des deux hommes ou même les
|
||
granges situées non loin de la ferme. Entre le silence circonstances de leur rencontre et de leur arrivée au
|
||
de mort depuis leur arrivée, l’absence de vie animale village. Contrairement à de nombreux scénarios où
|
||
dans la zone, les derniers mots du père et la sensation les « dessous de l’histoire » sont clairement présentés
|
||
d’être sur un territoire, tout devrait les amener à pen- dès le début, tout est volontairement laissé dans le
|
||
ser que les deux hommes n’étaient pas les deux seuls flou pour que vous ressentiez, en tant que meneur de
|
||
habitants. Mais qu’y a-t-il vraiment, dans ce village ? jeu, le doute que vous devrez installer chez les joueurs
|
||
tout au long de la partie.
|
||
Le scénario fournit deux réponses possibles :
|
||
� Important : Pour pouvoir mettre en scène la
|
||
ff Une explication rationnelle, basée sur la Rumeur, il vous faudra veiller à ne fermer aucune
|
||
présence du fils et la démence du père, porte et à ne donner aux joueurs aucune preuve
|
||
matérielle susceptible de contredire l’une ou
|
||
ff Et une explication fantastique, qui s’appuie l’autre des options, afin que les deux issues restent
|
||
sur la présence d’une créature géante. plausibles jusqu’au moment du vote.
|
||
LES RUMEURS ·· Dans l’exemple précédent, le meneur estime que le
|
||
moment est propice au déclenchement d’une Rumeur.
|
||
Il rebondit alors sur les craintes exprimées par le
|
||
Dans un monde où le bouche-à-oreille, les récits de joueur et demande au groupe de trancher : « Des
|
||
voyageurs, les signes peints sur les murs et les carnets cannibales ? Intéressant… Qu’y a-t-il vraiment
|
||
de notes trouvés dans les décombres ont définitive- dans ce tunnel, d’après vous ? Une créature, une
|
||
ment remplacé les médias, les notions de vérité et communauté de cannibales, ou... rien du tout ? »
|
||
d’informations fiables ont désormais à peine plus de
|
||
valeur que les anciennes monnaies… Une fois les hypothèses formulées, chacun des joueurs
|
||
présents vote à bulletin secret, en inscrivant son
|
||
Cette caractéristique de l’univers de Vermine est choix sur un morceau de papier, de façon à ce que
|
||
retranscrite par le principe des Rumeurs : une règle seul le meneur connaisse les résultats. La Rumeur
|
||
avancée qui permet aux joueurs de voter sur la restera ainsi une rumeur tant que les personnages ne
|
||
véracité d’une histoire, d’un on-dit, d’un « possible » l’auront pas vérifiée…
|
||
ou d’une simple hypothèse formulée par le meneur
|
||
ou les joueurs eux-mêmes. ff Si l’un des hypothèses recueille une majorité
|
||
|
||
V VEN TERMES DE JEU
|
||
de votes, elle l’emporte et devient réelle.
|
||
|
||
ff En cas d’égalité, le meneur peut trancher en
|
||
Il existe deux types de Rumeurs, qui obéissent aux faveur de l’hypothèse de son choix ou décider
|
||
mêmes règles et ont les mêmes effets, mais peuvent être qu’aucune des hypothèses ne s’applique.
|
||
introduites de façon différente : les « découvertes »
|
||
et les « hypothèses ». ·· Sur les cinq joueurs présents, le meneur découvre
|
||
|
||
|
||
LE VILLAGE
|
||
deux votes pour « rien du tout » et trois en faveur
|
||
ff Les découvertes regroupent tout ce que les d’une « créature ». Sans rien dire aux joueurs, il se
|
||
personnages peuvent être amenés à voir, lire, contente de prendre acte et leur demande ce qu’ils
|
||
entendre ou trouver au cours de l’aventure – font à présent, sachant de son côté que la traversée
|
||
qu’il s’agisse d’éléments prévus par le scénario ne sera pas sans risques…
|
||
101
|
||
ou improvisés par le meneur de jeu suite aux
|
||
actions des personnages. L’énoncé d’une Rumeur n’est pas incompatible avec
|
||
le Mode de jeu choisi. Le meneur peut ainsi, par
|
||
·· Une rencontre avec un voyageur, une carte routière exemple, soumettre une hypothèse intégrant une
|
||
couverte d’annotations, une discussion au coin du créature géante ou des humains mutants a priori im-
|
||
|
||
L’AV E N T U R E
|
||
feu avec un groupe de nomades, un enregistrement possibles en Mode de jeu Survie, car rien n’interdit
|
||
ou un journal de bord trouvé dans un abri peuvent que d’autres habitants de l’univers croient en leur
|
||
être autant de « découvertes » susceptibles de déclen- existence. En revanche, le résultat du vote peut faire
|
||
cher un vote sur une Rumeur. évoluer le Mode.
|
||
|
||
ff Les hypothèses sont liées aux joueurs eux- ff Si une hypothèse liée à un élément fantastique
|
||
mêmes. Au cours de la partie, il arrivera souvent recueille une majorité de votes, le meneur peut
|
||
que les joueurs partagent à haute voix ce qu’ils alors faire évoluer le jeu du Mode Survie vers
|
||
pensent, ce qu’ils redoutent, ce qu’ils aimeraient le Mode Cauchemar.
|
||
ou ce qu’ils croient avoir compris du scénario.
|
||
ff Si une telle hypothèse obtient l’unanimité, le
|
||
·· Alors que le Groupe hésite à emprunter un tunnel Mode de jeu peut évoluer jusqu’en Apocalypse.
|
||
plongé dans l’obscurité, l’un des joueurs – exprimant
|
||
sa pensée ou celle de son personnage – redoute que ff Dans les deux cas, le Mode de jeu n’évolue
|
||
ce genre d’endroit puisse servir de repaire à « une QUE si les personnages vérifient l’hypothèse.
|
||
créature » ou à « une communauté de cannibales ».
|
||
Et s’il avait raison ? ·· Si le vote porte sur « une créature géante » et non
|
||
simplement sur « une créature », qui pourrait s’avérer
|
||
Dans les deux de cas de figure, on peut considérer n’être qu’un ours, le Mode Cauchemar sera nécessaire
|
||
que différentes hypothèses sont valables tant que les pour mettre cette créature en scène.
|
||
personnages ne les ont pas vérifiées par eux-mêmes.
|
||
Et, comme pour le choix du Mode de jeu, c’est aux ·· Si les personnages s’engagent dans le tunnel, ils
|
||
joueurs qu’il appartient de trancher. pourront se retrouver nez à nez avec une créature
|
||
|
||
V VEN TERMES TECHNIQUES
|
||
de Taille 2 et basculer en Mode Cauchemar, s’ils n’y
|
||
étaient pas déjà. S’ils ont tous voté à l’unanimité,
|
||
ils pourront basculer en Mode Apocalypse et devoir
|
||
Quand le meneur de jeu décide de déclencher une affronter une créature de Taille 3. Mais après tout,
|
||
Rumeur, qu’elle soit improvisée ou clairement intro- ils l’auront bien cherché…
|
||
duite par un scénario, il doit la formuler et soumettre
|
||
deux ou trois choix de vote aux joueurs.
|
||
PLACE AU VOTE L E S H Y P OT H È S E S
|
||
|
||
ff Il y a quelqu’un. Quelqu’un d’autre. Un humain,
|
||
La phase de Rumeur doit avoir lieu avant que les per- des humains, probablement une femme, qui
|
||
sonnages ne fouillent les granges et le corps de ferme pourrait être la mère de « Hibne » ou la compagne
|
||
– l’idéal étant de la déclencher immédiatement après de « Hia » – quelqu’un que les deux hommes
|
||
la mort du père. pouvaient cacher, protéger ou nourrir.
|
||
|
||
ff Commencez par marquer une pause dans le ff Il y a quelque chose. Un animal, une créature,
|
||
jeu pour expliquer aux joueurs le principe des une colonie... Quelque chose qui explique le
|
||
Rumeurs et les règles de vote, puis posez la silence, quelque chose dont les deux hommes
|
||
question et présentez les hypothèses. partageaient le territoire – quelque chose qu’ils
|
||
nourrissaient, et qui n’a rien d’humain…
|
||
|
||
|
||
LE VILLAEG
|
||
ffD’après vous, qui y’a-t-il dans ce village ?
|
||
ff Il n’y a rien. Le père n’est qu’un vieil homme qui
|
||
Vous pouvez profiter de cette phase de description a perdu la raison, et la présence d’un prédateur
|
||
pour dresser un rapide résumé de la situation, tel que le fils suffit à expliquer que le village soit
|
||
notamment pour rappeler des indices, des faits ou désert…
|
||
|
||
|
||
LE DÉNOUEMENT
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102
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des soupçons. Si les joueurs réagissent à haute voix
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aux derniers mots du père ou ont déjà exprimé des
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doutes au cours de l’aventure, vous pouvez modifier
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légèrement les hypothèses qui suivent afin qu’elles
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correspondent à certaines de leurs réactions.
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L’AV E N T U R E
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L’issue du scénario et le fin mot de l’histoire dépen-
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dent directement du résultat du vote. Il reste encore
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aux joueurs à explorer la ferme et les granges alen-
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tours, et ce que les personnages pourront y découvrir
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sera différent selon l’hypothèse retenue.
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V V Q U E LQ U ’ U N . . .
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Il n’y a rien dans les granges, mais il y a bien
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quelqu’un d’autre dans le village. S’ils explorent la
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ferme, les personnages n’auront qu’à suivre les râles
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et les traînées de sang brun pour trouver la pièce
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sombre et lourdement verrouillée où se trouve « Hia »
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– celle qui fut autrefois la compagne du père.
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Victime d’une colonie de larves parasites dans son
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sommeil, son corps a été transformé en hôte où des
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centaines de larves se sont nichées pour se nourrir de
|
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sa chair avant d’éclore. Elle a miraculeusement survé-
|
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cu, mais son corps boursouflé, atrocement déformé,
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n’est plus qu’une masse de chair informe et torturée.
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Incapable de bouger, elle a été nourrie de chasse et
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enfermée dans une pièce jonché d’os, de peaux et de
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restes d’animaux mangés crus…
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ff Les personnages supporteront-ils cette vision
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d’horreur ? Feront-ils preuve d’humanité en
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abrégeant ses souffrances ? Mettront-ils le feu à
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la ferme comme les en implorait le père ?
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V V Q U E LQ U E C H O S E . . . L E S R ÉCO M P E N S E S
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Le corps de ferme est vide, mais quelque chose vivait
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bel et bien dans les granges. Des larves. Des cen- En explorant la ferme, les dépendances et la grande
|
||
taines de larves énormes d’une espèce parasite, qui cour intérieure, les personnages pourront faire de
|
||
avaient besoin de corps animaux ou humains pour se nombreuses découvertes, à commencer par les
|
||
développer avant d’éclore en tuant leur hôte. véhicules des voyageurs tués par les deux habi-
|
||
tants, sur lesquels ils pourront prélever des pièces de
|
||
Il en restera beaucoup quand les personnages se ris- rechange utiles, un projecteur, du carburant, des
|
||
queront à explorer les granges. Il restera également cordes et des outils.
|
||
de nombreux corps, dont ceux – encore vivants –
|
||
de voyageurs moins chanceux qu’eux. Les larves ne Dans l’une des dépendances, ils trouveront
|
||
représentent pas un danger immédiat, elles se dé- également tout ce que le père et le fils ont amassé
|
||
placent en rampant et s’infiltrent dans des corps de leur fouille méthodique du village – un chaos
|
||
inconscients, assommés et jetés en offrandes par le vaguement trié et ordonné de vêtements, outils,
|
||
père, qui entretenait une relation de symbiose avec la armes blanches, boîtes et contenants en verre ou
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LE VILLAGE
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colonie qu’il appelait « Hia »… en plastique, petits appareils électriques ou électro-
|
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niques usés et quelques armes à feu, ainsi que des
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ff Si le Groupe est seulement de Niveau 1, munitions de calibre courant.
|
||
les personnages ne peuvent pas affronter de
|
||
créatures gigantesques ou dotées de capacités ff Vous pouvez décider de ce que trouvent les
|
||
103
|
||
spéciales, dont le Niveau de mise en scène est au personnages, ou les laisser chercher en utilisant
|
||
minimum de 2 – voir « Les Modes de jeu », les règles de « Dés de Matériel » de Groupe
|
||
page 7. En revanche, rien n’empêche de leur – décrite page 87 – et de « Recherche spéci-
|
||
donner toutes les preuves de la présence d’une fique » fournie dans ce scénario – voir page 94.
|
||
abomination, comme une reine gigantesque que
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||
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||
L’AV E N T U R E
|
||
l’orage et la grêle auraient pu faire s’enfuir, et ff Accordez par exemple 5D de Matériel au
|
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qui roderait peut-être encore dans les parages… Groupe, +1D par action collective relevant
|
||
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V VRIEN...
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de l’Instinct du Totem Symbiote de Groupe
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effectuée pendant le scénario, et limitez à 9 (I)
|
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la Rareté maximale de ce qu’ils peuvent
|
||
découvrir dans la ferme – tout le reste ayant été
|
||
Il n’y a rien dans le village, rien qu’un homme devenu pillé avant l’arrivée des deux habitants.
|
||
fou et une force de la Nature liés par une étrange af-
|
||
fection et une symbiose née du partage de la chasse. ff En plus de ce qu’ils trouveront, veillez à ajouter
|
||
Rien que deux prédateurs, en partie cannibales, dont quelques cartes routières, plans recouverts
|
||
les restes de cadavres, les ossements et les peaux d’annotations, carnets de notes, pages griffonnées,
|
||
donnent des airs d’abattoir à la ferme où ils dépe- croquis, coupures de journaux ou vieux
|
||
çaient leurs proies… polaroïds, qui seront toujours utiles pour lancer
|
||
les personnages vers un nouveau scénario…
|
||
Le village et les bois alentour étaient leur territoire de
|
||
chasse. Un territoire sanglant, marqué par les odeurs
|
||
de charogne et la présence du fils, que tous les ani-
|
||
|
||
L’ E X P É R I E N C E
|
||
maux prenaient soin d’éviter. Un territoire tellement
|
||
inondé de substances répulsives quelques années plus
|
||
tôt, qu’aucune espèce insecte n’a pu se redévelop-
|
||
per – à l’exception des mouches et des larves qui Pour ce scénario, le Groupe et chacun des joueurs
|
||
grouillent sur certains restes de cadavres… gagnent les Dés d’Expérience collectifs suivants :
|
||
|
||
ff L’exploration de la ferme doit être un ff Danger : 2D
|
||
véritable cauchemar, et un danger mortel.
|
||
ff Découvertes : 1D
|
||
Tout est souillé de sang. Infesté. Infectieux. Le
|
||
moindre contact expose à un risque de contami- ff Durée : 1D
|
||
nation, et les personnages le comprendront tout
|
||
de suite. Lucie n’entrera pas, le rat de Blanche non ffLes règles d’Expérience sont présentées
|
||
plus, et Doc mettra les autres en garde si besoin. page 120.
|
||
LES ÉOLIENS...
|
||
MODES DE JEU
|
||
Les deux scénarios qui suivent forment un
|
||
diptyque. Ils abordent les mêmes événements
|
||
du point de vue de deux communautés voisines Les deux scénarios peuvent se prêter aux trois Modes
|
||
– chacune considérant l’autre comme une menace, de jeu, avec une préférence pour le Mode Cauchemar.
|
||
sans vraiment la connaître, mais avec de bonnes Les événements décrits dans « Les Éoliens » ne
|
||
raisons de la craindre. Ils peuvent être joués séparé- mettent en scène que des éléments réalistes, mais
|
||
ment, à la suite l’un de l’autre, ou être fusionnés en ils introduisent une Rumeur susceptible de faire
|
||
un scénario plus long et plus complexe. basculer le jeu en Cauchemar ou en Apocalypse,
|
||
et de modifier la Taille des créatures auxquelles les
|
||
ff Ces deux scénarios demanderont un peu de personnages seront confrontés dans « Les Silencieux ».
|
||
préparation et d’improvisation de la part du À l’inverse, si les joueurs commencent par jouer
|
||
meneur. L’ordre des événements y est beaucoup « Les Silencieux », leurs choix auront une influence
|
||
plus ouvert et laissera davantage de place aux directe sur les événements du scénario suivant.
|
||
décisions des joueurs, tandis que les aspects
|
||
techniques y sont moins détaillés que dans ff Chaque scénario propose une Rumeur et un
|
||
« Le Village », dont les exemples de jets et les vote, dont le résultat aura des conséquences
|
||
Difficultés pourront servir de référence pour gé- sur l’autre. Il est donc conseillé de lire les deux
|
||
rer la plupart des actions courantes. scénarios pour se faire une bonne vision d’en-
|
||
semble avant d’en choisir un pour démarrer.
|
||
EN QUELQUES MOTS INTRODUCTION
|
||
Les personnages découvrent une communauté
|
||
qui leur ressemble, et où il fait bon s’installer, ne
|
||
serait-ce qu’un moment. En proie à des atta- Installée depuis quelques années dans un ancien
|
||
ques de frelons, les habitants sont régulièrement hameau, une petite communauté a entrepris de
|
||
confrontés aux assauts de nomades et de pillards, restaurer des éoliennes, de remettre en service une
|
||
et l’arrivée de nouveaux membres armés sera la station de transformation électrique et de relier des
|
||
bienvenue. Mais les hordes ne sont pas le seul danger. câbles à haute tension afin de reconstruire un îlot
|
||
Depuis quelques mois, des enfants disparaissent, de vie dans la région. Pacifique, bienveillante, elle
|
||
enlevés par des « esprits qui marchent sans faire accueille toutes les bonnes volontés et regroupe dé-
|
||
de bruit ». Des esprits que tous ici appellent « les sormais une petite cinquantaine de membres, mais
|
||
Silencieux »… elle peine à faire face aux assauts des pillards, aux
|
||
|
||
|
||
O Ù, Q UA N D, P O U R Q U O I
|
||
frelons agressifs nichés dans le bois voisin et à la
|
||
progression d’une colonie de fourmis dont rien ne
|
||
semble pouvoir arrêter l’expansion…
|
||
|
||
|
||
|
||
LES ÉOLIENS
|
||
Sur la route, les personnages vont faire la connais-
|
||
ff Un hameau, et une forêt de grande taille. sance de Park et Lya, le couple de chasseurs qui
|
||
Comme pour « Le Village », la localisation assure les rondes de surveillance autour de la com-
|
||
exacte importe peu. Vous pouvez donc choi- munauté aujourd’hui. Armés tous les deux d’un arc
|
||
sir une région bien connue des joueurs et et d’un fusil, ils se posteront sur la route, lèveront la
|
||
105
|
||
situer l’aventure dans une de ces nombreuses main et feront les signes d’usage pour demander au
|
||
zones redevenues sauvages, boisées et reculées groupe de s’arrêter. Une fois présentés, ils tendront
|
||
des grands axes routiers et des villes les plus une gourde d’eau – une coutume de la route connue
|
||
proches, comme on en trouve beaucoup dans le de tous, consistant à boire une gorgée de l’eau des
|
||
Centre ou le Sud-Ouest de la France. autres, afin de prouver ses intentions pacifiques.
|
||
|
||
L’AV E N T U R E
|
||
ff Le scénario se déroule au printemps. L’heure Ils demanderont ensuite au groupe ce qui les amène,
|
||
des premières chaleurs, des brusques change- où ils se dirigent et s’ils ont remarqué quoi que ce
|
||
ments du temps, de la faune et de la flore qui soit de dangereux ou d’important en chemin, pillards
|
||
se réveillent, pour le meilleur comme pour le et menaces insectes en tête, puis chercheront à savoir
|
||
pire… Si vous venez de jouer « Le Village », les s’ils ont croisé la route de trois de leurs compagnons
|
||
personnages ont quitté la ferme depuis quelques dont ils sont sans nouvelles depuis six jours…
|
||
jours, voire quelques heures, et ont repris la
|
||
route en direction de leur objectif initial. ff Si les personnages commencent par
|
||
« Les Éoliens », ils seront interpellés à moins
|
||
ff Les personnages cherchent la communauté. de trois kilomètres du hameau. S’ils ont trouvé
|
||
Ils en ont entendu parler et s’y dirigent avec un but le talkie-walkie dans « Le Village », c’est donc la
|
||
précis. Il peut s’agir d’un Objectif du Groupe, de voix de Lya qu’ils entendront, appelant sans
|
||
celui d’un personnage, ou simplement de l’endroit grand espoir un certain Paul, dont le groupe a
|
||
qu’ils cherchaient avant de jouer « Le Village ». découvert le véhicule – et peut-être le corps –
|
||
S’ils ne sont pas en quête d’un lieu où s’établir, dans la ferme.
|
||
ils peuvent chercher quelqu’un ou quelque
|
||
chose de précis – un médecin, un expert, des ff Si les personnages ont commencé par
|
||
pièces électroniques ou d’autres survivants « Les Silencieux », leurs raisons de se rendre au
|
||
guidés par le même Totem – qu’ils auront de hameau seront peut-être légèrement différentes.
|
||
grandes chances de trouver là. Ils auront retrouvé deux des enfants disparus,
|
||
qu’ils ramèneront peut-être avec eux, à moins
|
||
� Conseil : S’ils ont joué « Le Village », l’un des qu’ils n’aient choisi d’aider les Silencieux, si ce
|
||
véhicules trouvés dans le corps de ferme est celui n’est de ruiner les projets de la communauté.
|
||
des éclaireurs de la communauté, partis à la re-
|
||
cherche des enfants disparus. En examinant de Dans les deux cas, le groupe sera chaleureusement
|
||
près ce qu’ils ont trouvé sur place, ils pourront invité à suivre Park et Lya. Ils inspirent confiance,
|
||
découvrir une carte annotée de la région, des leurs intentions sont pacifiques, et ils ne cacheront pas
|
||
plans de la station électrique et un talkie-walkie, que de nouvelles recrues sont toujours les bienvenues,
|
||
qui recevra un appel à quelques kilomètres de la ne serait-ce que pour quelques jours.
|
||
communauté.
|
||
LA COMMUNAUTÉ
|
||
LE VILLAGE
|
||
|
||
Les Éoliens se sont installés dans un petit village La petite communauté est autonome en eau, en
|
||
entouré d’anciens champs, qu’ils ont aménagé et nourriture et en énergie. Le hameau compte deux puits
|
||
transformé en une communauté automne. L’unique et un réseau complexe de récupération, de filtrage et
|
||
accès via la route est protégé par une lourde barri- de distribution d’eau, relié à un système d’irrigation
|
||
cade, flanquée de troncs d’arbre couchés et de plots des serres et des cultures protégées par des bâches.
|
||
en béton, et gardée en permanence par deux adultes Les Éoliens ne pratiquent pas l’élevage. À part leurs
|
||
armés. Au terme d’un chemin de terre, dans le quelques chiens, ils se sont interdit la présence d’ani-
|
||
prolongement du petit village, les personnages distin- maux pour limiter les risques de contamination et
|
||
gueront au loin les silhouettes des deux gigantesques d’attaques de prédateurs, et se nourrissent de leurs
|
||
éoliennes blanches à qui les habitants doivent leur cultures, de cueillette et de chasse.
|
||
nom, et qui tournoient lentement...
|
||
Le village a subi de nombreux aménagements.
|
||
|
||
|
||
LES ÉOLIENS
|
||
Une fois la barricade franchie, Lya demandera au Les caves et les étages ont été transformés en réser-
|
||
groupe d’attendre dans un petit cabanon de bois ves, les grandes pièces des maisons principales sont
|
||
situé à l’entrée du village, « le temps de prévenir Laure communes, des tentes couvertes relient plusieurs bâ-
|
||
et Merke ». La mesure de prudence est habituelle, tisses et des ateliers de forge, de fumage et de poterie
|
||
certaines communautés imposant des périodes de ont été installés dans d’anciennes dépendances en
|
||
106
|
||
quarantaine de plusieurs jours, mais elle ne durera pierre dotées de fours à pain. Les habitants ont de
|
||
qu’une heure et il ne leur sera pas demandé de l’eau chaude, des sanitaires, des systèmes de douche
|
||
déposer leurs armes. et d’hygiène – un confort rare. Sur certains toits, des
|
||
panneaux solaires dépareillés alimentent les systèmes
|
||
ff Park restera près d’eux et répondra franchement d’éclairage et de réfrigération du village, ainsi qu’un
|
||
|
||
L’AV E N T U R E
|
||
aux questions sur leur nombre, leur organisation, grand banc de scie et des outils de découpe.
|
||
leurs ressources et leurs projets. En revanche,
|
||
comme tous ceux du village, il ne parlera ni des Les deux éoliennes se trouvent à vingt minutes de
|
||
Silencieux, ni des humanistes – voir page 110 – marche au nord-est du village. La station électrique
|
||
avant que les personnages se soient vraiment se situe en contrebas, quatre kilomètres plus loin
|
||
montrés dignes de confiance. dans la même direction. À l’ouest, la fameuse fo-
|
||
rêt s’étend sur une vingtaine de kilomètres – c’est la
|
||
Lya reviendra accompagnée d’une femme âgée et frontière commune aux deux scénarios.
|
||
souriante aux longs cheveux blancs et d’une adoles-
|
||
cente au crâne rasé et au regard dur. Il s’agit de ff Les personnages seront invités à s’installer sous
|
||
Laure et Merke, les deux femmes désignées par la une grande tente, puis libres de visiter le village
|
||
communauté pour prendre les décisions jusqu’à la et les alentours, seuls ou accompagnés de Park,
|
||
prochaine lune. Et derrière elles, les autres habitants qui leur proposera d’attendre le lendemain pour
|
||
du village, venus saluer les arrivants. les emmener aux éoliennes, car « les fourmis
|
||
sont particulièrement agressives à cette heure »…
|
||
ffNote : L’accueil chaleureux des Éoliens risque de
|
||
|
||
L E S H A B I TA N T S
|
||
surprendre les joueurs, et pourtant, il ne s’agit ni
|
||
d’un piège, ni d’une de ces communautés
|
||
« en apparence paisible qui cachent un horrible
|
||
secret ». Ils ont simplement besoin de renfort
|
||
pour se défendre et se développer, ils ne s’en
|
||
cacheront pas, et ils accueilleront les per- La communauté compte une majorité d’adultes et
|
||
sonnages à bras prudents, mais ouverts. d’anciens, quelques adolescents et trois enfants,
|
||
dont un nourrisson. Il y a autant de femmes que
|
||
La communauté ne s’impose que trois règles, d’hommes, issus principalement des anciens pays
|
||
que Laure et Merke feront répéter aux personnages, d’Europe de l’Ouest et des premières vagues de
|
||
et d’une quatrième qui semble plus récente : migration climatique et sanitaire. Certains sont
|
||
présents depuis le début et se sont installés aux côtés
|
||
« On ne vole pas, on ne ment pas, on ne tue pas. de Laure, et les derniers sont arrivés avant l’hiver.
|
||
Et jusqu’à nouvel ordre, on ne s’approche pas de la
|
||
forêt… »
|
||
V V R Ô L E S I M P O R TA N T S � R Ô L E S I M P O RTA N T S
|
||
(Menace Majeure, Confirmé)
|
||
Les cinq personnalités phares de la communauté
|
||
possèdent des caractéristiques spécifiques. Beaucoup Action : 3D Réaction : 3D+2
|
||
plus aguerris que les autres, ils disposent chacun de Spécialité : 5D Réserve : 2D
|
||
Spécialités dont le niveau d’expertise est comparable Blessures : Légère (2) OO
|
||
à celui des personnages. Grave (5) OO
|
||
Mortelle (8) O
|
||
ff Laure est la fondatrice de la communauté. Protection : 2 ou 1/3 (au choix)
|
||
Bientôt septuagénaire, cette ancienne ingénieure Armes : Sophistiquées, Rareté 9 (III) max
|
||
est la maîtresse d’œuvre des travaux de réno-
|
||
vation des éoliennes et du réseau électrique, et
|
||
pratiquement toujours désignée par les pierres ff Comme présenté dans « Les rencontres », page
|
||
pour être l’une des deux sages. 124, les caractéristiques des PNJ dépendent de
|
||
• Spécialités : Civilisation, Psychologie, Technologie leur importance, de leur expertise et de leur
|
||
Rôle dans le scénario.
|
||
|
||
|
||
LES ÉOLIENS
|
||
• Totem : Bâtisseur
|
||
ff Merke n’avait que dix ans lorsqu’elle est arri- ff On distingue ici les cinq Rôles importants,
|
||
vée. Aujourd’hui presque adulte, elle protège le qui sont nommés, décrits, et qui disposent de
|
||
territoire et les cultures de la vermine, des caractéristiques plus développées que les autres,
|
||
insectes et des prédateurs, qu’elle semble com- et tous les Rôles mineurs, qui sont les habitants
|
||
107
|
||
prendre instinctivement. Plus rude et plus « anonymes » et qui sont avant tout définis par
|
||
intransigeante que Laure, elle se méfiera plus leur fonction au sein de la communauté.
|
||
|
||
|
||
V VRÔLES MINEURS
|
||
longtemps des personnages.
|
||
• Spécialités : Animalisme, Répulsion, Vermine
|
||
|
||
|
||
L’AV E N T U R E
|
||
• Totem : Ruche
|
||
ff Lya est la gardienne de la communauté. Fille Au-delà des grandes figures de la communauté, la
|
||
de militaire, elle s’occupe de l’armurerie, des plupart des habitants n’ont rien de combattants – ils
|
||
munitions et de l’organisation des rondes et sont capables de tirer au fusil ou de repousser des
|
||
des patrouilles. Son fils Adrien a disparu il y a animaux à l’aide de lances et de fourches, mais ils
|
||
trois ans, emmené par les Silencieux. Elle s’est ne représentent aucun danger réel au corps à corps.
|
||
résignée à sa mort, mais il est toujours en vie.
|
||
• Spécialités : Armes à feu, Armurerie, Vigilance Chaque habitant possède un rôle bien défini. Les
|
||
• Totem : Prédateur plus anciens s’occupent de la cuisine, de l’entretien
|
||
des plantes, de la garde des plus jeunes et de la trans-
|
||
ff Park est le compagnon de Lya, ils ont quitté mission, notamment de la lecture et de la botanique.
|
||
leurs compagnons nomades pour s’installer
|
||
ensemble au hameau. Adrien n’est pas son Les adultes ont chacun une spécialité, bien souvent
|
||
fils, mais il l’a élevé comme tel pendant deux développée sur le tas et sans grande expertise, qui est
|
||
ans avant sa disparition. Ancien pilote, pisteur devenue leur nom – à l’image de Potier, Tanneuse,
|
||
et éclaireur, il fait office de chasseur et de Marteau, Bûcheron, « La forge » ou « La jardin ».
|
||
porte-parole.
|
||
• Spécialités : Armes de tir, Route, Traces ff Tous les habitants disposent des mêmes carac-
|
||
• Totem : Symbiote téristiques de base. Leur valeur de Spécialité à 4D
|
||
vaut uniquement pour leur activité principale.
|
||
ff Al est celui par qui le pire peut arriver.
|
||
Mécanicien, opportuniste, il a été recueilli � RÔLES MINEURS
|
||
pratiquement mort de soif il y a trois mois. Il
|
||
(Menace Mineure, Débutants)
|
||
s’occupe des soudures et des câbles de la station
|
||
électrique sous la guidée de Laure et l’œil
|
||
Action : 3D Réaction : 3D
|
||
vigilant de Lya et de Merke, qui le soupçonnent
|
||
Spécialité : 4D Réserve : 0D
|
||
de profiter de la communauté et de pouvoir les
|
||
Blessures : Légère (1) O
|
||
trahir ou les abandonner à la première occasion
|
||
Grave (4) O
|
||
– et c’est précisément ce qu’il fera...
|
||
Mortelle (6) O
|
||
• Spécialités : Bricolage, Mécanique, Mêlée
|
||
Protection : 1
|
||
• Totem : Charognard
|
||
Armes : Basiques, Rareté 9 max
|
||
LES ÉVÉNEMENTS ff Les personnages auront besoin d’un tour
|
||
pour se mettre en position, puis disposeront de
|
||
trois tours avant que les sangliers n’atteignent les
|
||
Une fois accueillis et installés, les personnages se- serres ou n’arrivent au contact en pleine charge.
|
||
ront libres de leurs mouvements, sous l’œil vigilant Lancés à pleine vitesse, les sangliers progressent
|
||
de Lya, Park et Merke. Les événements qui suivent en ligne droite de 50 mètres par tour. Ils seront
|
||
peuvent être mis en scène dans l’ordre de votre choix à 200 mètres au début du combat. Malgré les
|
||
jusqu’à « La trahison », qui amorce la scène finale. projecteurs, les attaques à distance subiront
|
||
au moins un Handicap (I) jusqu’au début du
|
||
Aucun de ces événements n’est indispensable à l’in- troisième tour.
|
||
trigue. Certains devraient répondre à des initiatives
|
||
prises par les personnages, les autres vous per- ff Les bêtes continueront de charger malgré
|
||
mettront d’introduire des informations liées aux leurs blessures. Elles traverseront le village en
|
||
Silencieux et de préparer l’attaque des pillards. Bien causant des dégâts plus ou moins importants
|
||
évidemment, ils n’empêchent pas d’en improviser selon leur nombre. Les cadavres porteront de
|
||
|
||
|
||
LES ÉOLIENS
|
||
d’autres pour développer la vie dans la communauté. nombreuses marques de piqûres infectées et de
|
||
taille inhabituelle…
|
||
|
||
|
||
V VLA FORÊT
|
||
ff Si les personnages ont commencé par « Les
|
||
Silencieux », tous ces événements restent va-
|
||
lables, à l’exception de la Rumeur qui porte leur
|
||
108
|
||
nom – les personnages les ayant déjà rencontrés.
|
||
Seules leurs motivations, ainsi que l’accueil et l’at- Au lendemain de l’assaut des sangliers, Park et Merke
|
||
titude des Éoliens à leur égard, seront différentes, demanderont au groupe de les aider à vérifier les
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selon qu’ils arrivent seuls ou avec les enfants… pièges et en reposer de nouveaux, tandis que les
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V VLES SANGLIERS
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autres habitants s’occuperont des cultures. Ils trou-
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L’AV E N T U R E
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veront plusieurs sangliers morts, terrassés à la fois
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par les pieux et le venin des frelons. Merke ne sera
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pas surprise : ce n’est pas la première fois que des
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Le soir de leur arrivée, les personnages seront invi- animaux sauvages sont poussés vers le hameau par
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tés à partager le repas et à participer aux tâches de ceux qu’elle appelle « les couteaux », en référence à
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la communauté. Profitez de l’occasion pour les faire leur taille autant qu’à celle de leur dard…
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dialoguer, nouer des liens et regagner des Dés de
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Réserve. Le repas terminé, des cris vont résonner ff Les frelons sont des insectes de Taille 2.
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au loin, en direction des bois. Des aboiements, sui- Décrits dans « Les Silencieux », ils se sont
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vis de craquements de branches et de martèlements installés dans d’énormes nids situés dans la fo-
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sourds : une charge de sangliers. rêt, sur le chemin menant à la communauté des
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adaptés. Ils attaqueront le moindre intrus.
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Frappés par des frelons dont ils ont traversé le ter-
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ritoire, une harde d’une vingtaine de sangliers de ff Ils ne s’approchent jamais près du hameau,
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grande taille court droit vers les cultures. Les pièges mais Merke, Park et Lya en ont déjà aperçu lors
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de Park et Merke en prendront quelques-uns, trois de leurs rondes. C’est l’explication qu’ils donne-
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tomberont dans les fosses à épieux, mais la dizaine ront à la quatrième règle, et ils feront clairement
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restante traversera les clôtures et ravagera les serres comprendre aux personnages qu’ils ne seront
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s’ils ne sont pas stoppés. Lya, Park et Merke se pré- plus les bienvenus s’ils l’enfreignent…
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cipiteront vers les plantations, arcs et fusils en main.
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Les autres habitants se mettront à l’abri sur ordre de ff Si les personnages ont gagné la confiance de
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Laure, qui activera les projecteurs. Park, il pourra profiter d’un moment où Merke
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ne l’entend pas pour dire qu’il y a une autre
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ff Demandez un jet de Réaction aux joueurs et raison, et que « la forêt est interdite à cause des
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déclenchez le combat. La harde est considérée Silencieux ». Puis, son regard se voilera, et il ne
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comme un « Petit Groupe » de créatures de dira rien de plus jusqu’à son retour au hameau.
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Gabarit « Chien » – voir « Les créatures », page Lya et Merke refuseront d’en parler.
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126. En Mode Cauchemar ou Apocalypse,
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vous pouvez ajouter une ou deux créatures de ffNote : Park se sent responsable de la disparition
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Taille 2 dans la harde si le Groupe est déjà des enfants, notamment de celle d’Adrien – voir
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Niveau 2. « Les Rumeurs ».
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V VLES FOURMIS V VLES RUMEURS
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Le lendemain, la température montera d’un cran dès Au-delà des événements, les personnages partagent
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le matin, annonçant une journée particulièrement la vie de la communauté. Ils participent aux tâches
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chaude. Merke ira renouveler ses répulsifs chimiques et aux travaux quotidiens, discutent avec les habi-
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pour freiner l’expansion des fourmis, qui se rappro- tants et gagnent progressivement leur confiance.
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chent chaque semaine un peu plus du hameau. Les Plus le temps va passer, plus ceux-ci se confieront ou
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personnages pourront la suivre, l’accompagner ou la risquent d’évoquer certains sujets devant eux.
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trouver sur place, en allant observer les éoliennes.
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ff Deux enfants ont disparu. Adrien, le fils de
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Il ne reste plus que deux éoliennes, mais elles sont Lya, il y a près de trois ans, et Elina, la fille du
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fonctionnelles et tournoient lentement en amont du Bûcheron, il y a à peine six mois. Certains pensent
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hameau. Les dix autres sont tombées, victime du sa- qu’ils se sont simplement enfoncés et perdus dans
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botage ou du manque d’entretien, et leurs cadavres les bois, d’autres disent qu’ils ont été « pris par les
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brisés jonchent encore les versants de la colline, Silencieux ». Après des semaines de recherches,
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irréparables, mais sources de nombreuses pièces dé- les parents et les habitants se sont résignés.
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tachées dont Laure s’est servie pour relancer le duo
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LES ÉOLIENS
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de survivantes. Des cordes d’escalade et des harnais ff Les Éoliens ne sont pas seuls. Ils sont en
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pendent le long des échelles, et de nombreux câbles contact avec une importante communauté de
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gainés partent de la base des mâts, reliés pour cer- survivants humanistes. Laure détient une petite
|
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tains à des batteries et filant pour les autres vers la station radio, dont elle est la seule à posséder
|
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station de transformation, en contrebas vers le nord. une clef. Elle s’y enferme pour communiquer
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109
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||
avec ses alliés – et depuis quelques jours, elle y
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||
Depuis l’automne dernier, Merke lutte contre l’ex- passe beaucoup de temps.
|
||
pansion d’une colonie de Croix Jaunes dont les
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silhouettes massives des fourmilières se dessinent à ff Al n’est pas apprécié. Il dort dans une petite
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moins d’un kilomètre à l’est. Merke a insisté pour ne caravane installée près de la station électrique
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L’AV E N T U R E
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pas les détruire : la présence des fourmis fait office sur laquelle il travaille, et ne remonte au hameau
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de barrière naturelle et protègent le hameau contre que pour se ravitailler. Lya, Park et Merke le
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les prédateurs sur le flanc est. Elle se contente de soupçonnent de préparer son départ.
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||
les contenir en marquant le sol à l’aide d’un répulsif
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odorant fait de plantes, d’urine, de déjections ani- ff Il y a quelque chose dans les bois. Des ani-
|
||
males et de sa propre sueur. maux, des survivants, des cannibales, des
|
||
créatures ? Certains jurent avoir vu des sil-
|
||
ff Elle n’en a pas conscience, mais ce n’est pas houettes monstrueuses dans les bois, d’autres
|
||
son mélange qui repousse les fourmis, ce sont avoir entendu des voix graves – chacun
|
||
ses phéromones. Inspirée par le Totem de la a son idée, mais tous sont convaincus que
|
||
Ruche, Merke a développé une mutation qu’elle « quelque chose habite dans la forêt », et que ce
|
||
ignore, et son rituel déclenche une Capacité de quelque chose « ne veut pas d’eux »...
|
||
Totem qui marque son territoire. Blanche com-
|
||
prendra tout de suite, et elle pourra peut-être
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L’ E X P É R I E N C E
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||
l’aider à accepter ce qu’elle est : une chamane.
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ff Merke mettra les personnages en garde, mais
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s’ils s’intéressent de trop près aux fourmis ou Le moment est parfait pour proposer une phase d’Expérience
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||
s’en approchent sans elle, les Croix Jaunes sont – voir page 120. Vous pouvez profiter de cette phase pour faire
|
||
une espèce extrêmement agressive. La colonie avancer le temps, résumer rapidement les journées, décrire
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||
compte plusieurs millions de fourmis. Il s’agit quelques scènes anodines et faire « vivre » le hameau et ses
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d’un « Groupe Géant », susceptible de contenir habitants pour resserrer les liens avec les personnages.
|
||
des combattantes de Taille 2 qui réagiront à la
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||
moindre menace sur leur territoire... ff En plus des récompenses individuelles, vous pouvez
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||
accorder 1D de Découvertes ou 1D de Danger pour
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ffNote : Au vu des événements restants, le moment chaque événement mis en scène à ce stade, plus 1D de
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||
semble bien choisi si vous devez interrompre Durée au total pour le temps écoulé.
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la partie. Vous pouvez arrêter juste avant ou
|
||
juste après la phase d’Expérience proposée ff Si l’Objectif du Groupe ou de l’un des personnages
|
||
ci-contre, puis reprendre l’aventure en commen- était de « trouver une communauté où s’établir », vous
|
||
çant par faire un rapide résumé. pouvez considérer que cet Objectif est atteint et accorder
|
||
les Dés d’Expérience correspondants.
|
||
LA TRAHISON V V AVA N T L’A S S A U T. . .
|
||
Plusieurs événements vont s’enchainer :
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||
Depuis leur arrivée, Laure et les habitants ne restaurent
|
||
pas simplement la station électrique et les deux éo- ff Laure ne retrouve plus sa clef. En regagnant
|
||
liennes : ils ont également entrepris de redresser les la station, Al l’a laissée tomber près des serres
|
||
poteaux électriques – le groupe a d’ailleurs pu aider – pour faire croire que Laure l’a simplement
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||
afin d’alimenter la région. Mais pour cela, ils ont besoin perdue, mais l’ancienne a très vite remarqué
|
||
de câble. Beaucoup, beaucoup de câble. que quelqu’un avait manipulé son appareil.
|
||
Lya, Park et Merke seront tout de suite sur le
|
||
Et Laure en a trouvé. Depuis le début de l’hiver, elle pied de guerre et fouilleront le hameau. Les
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||
communique avec des humanistes retranchés dans soupçons se porteront logiquement sur le groupe
|
||
une station de montagne, à près de cinq jours de des personnages, qui devraient rapidement les
|
||
route. Nombreux, organisés et à la tête d’un arsenal convaincre de leur innocence – à moins qu’ils
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||
militaire, ils ont envoyé deux éclaireurs munis de n’aient eux-mêmes des choses à se reprocher.
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||
LES ÉOLIENS
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drones pour s’assurer que Laure ne mentait pas. Ils
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||
ont promis de l’aider et d’envoyer du câble et du ma- ff Des vivres et du matériel ont disparu. Un sac à
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||
tériel – mais rien ne sera gratuit, et leurs projets ne dos, deux armes, des munitions, de la nourriture
|
||
manquent pas pour le hameau et ses installations… et de l’eau. Le cadenas de l’armurerie a été forcé,
|
||
et le vieux couple en charge de l’intendance
|
||
110
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||
Al a intercepté une communication. En venant se confirmera n’avoir laissé entrer que Laure,
|
||
ravitailler, il a entendu Laure parler d’une « livraison » Merke et Al depuis le matin. Les soupçons se
|
||
et sait qu’elle correspond avec un groupe puissant tourneront alors vers Al, habitué à venir se ravi-
|
||
et organisé – et qui l’accueillerait peut-être. Il s’est tailler avant de repartir travailler sur la station,
|
||
arrangé pour subtiliser sa clef et se faufiler dans la mais pas en emportant autant de viande séchée.
|
||
|
||
L’AV E N T U R E
|
||
pièce, mais en tentant de trouver la bonne fréquence,
|
||
son signal n’a été capté que par un convoi de noma- ff Al se prépare à partir. Appelés d’urgence par
|
||
des. Des pillards à qui Al en a beaucoup trop dit, et Laure, Park et Lya partent faire une ronde pour
|
||
à qui il a promis de l’aide s’ils l’emmènent avec eux. s’assurer que personne n’a capté leur signal.
|
||
Merke demandera aux personnages s’ils veulent
|
||
Et la horde est déjà en route vers le hameau… bien descendre chercher Al avec elle.
|
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|
||
ff Al ne se laissera pas faire. En voyant le petit
|
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||
RUMEUR : LES SILENCIEUX
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groupe arriver, il se retranchera dans sa cara-
|
||
vane et criera qu’il n’hésitera pas à tirer s’ils
|
||
approchent – ce qu’il fera aussitôt, même s’ils
|
||
S’ils n’ont pas encore joué le second scénario, les joueurs vont ne s’approchent pas. Si les personnages entrent,
|
||
décider de ce qu’il est réellement arrivé aux enfants, par le biais il se jettera sur eux, machette à la main. Plus
|
||
d’une Rumeur – voir page 101. nombreux, mieux armés, ils devraient cepen-
|
||
dant vite prendre le dessus.
|
||
ffQu’est-il arrivé aux enfants ?
|
||
ff Faites en sorte qu’Al soit simplement blessé
|
||
ff Ils se sont perdus. Laissés sans surveillance, ils se sont et encore capable de parler. Une fois maîtrisé,
|
||
simplement aventurés trop loin et ont fini par se perdre, il dira tout ce qu’il sait pour espérer survivre,
|
||
croiser l’appétit d’un prédateur ou déranger les frelons… mais Merke aura beaucoup de mal à se retenir
|
||
d’enfreindre la troisième règle…
|
||
ff Ils ont été enlevés. Adrien avait à peine cinq ans lorsqu’il a
|
||
disparu, Elina seulement quatre, et ils ont tous les deux ff Le but de ce bref combat est de faire perdre
|
||
disparus en pleine nuit. Tout porte à croire que quelqu’un des Dés de Réserve aux personnages avant leur
|
||
– ou quelque chose – est venu jusqu’au hameau et s’est affrontement contre la horde de pillards. En plus
|
||
emparé d’eux… de ceux dépensés par les joueurs et des éven-
|
||
tuelles pertes liées aux Blessures, ils perdront
|
||
ffQuel que soit le résultat, les enfants ont bien été trouvés chacun 2D d’Effort s’ils se hâtent de rentrer au
|
||
par les Silencieux. Dans le premier cas, ils ont été sau- hameau, à plus de trois kilomètres sous un soleil
|
||
vés et recueillis, alors qu’ils erraient dans la forêt. Dans de plomb.
|
||
le second, les Silencieux sont venus les enlever afin de
|
||
grossir leurs rangs, et ils continueront…
|
||
LES PILLARDS V V L’ H É L I C O P T È R E
|
||
Ils sont une bonne vingtaine, à bord d’énormes La livraison prévue arrivera en plein combat.
|
||
engins agricoles transformés en véhicules-béliers. Vision extrêmement rare, et preuve des ressources
|
||
L’un des camions transporte quatre grands scooters des humanistes : un hélicoptère de secours chargé
|
||
électriques dont les pillards se servent pour aller au de matériel survolera le hameau, avant de faire
|
||
contact ou emmener un tireur à l’arrière. Ils sont ar- demi-retour en essuyant les premiers tirs des pillards.
|
||
més, organisés et sans aucune pitié. Inutile de préciser
|
||
leur Totem : ils déferleront dans le hameau comme ff Le voyant repartir, Laure se précipitera au centre
|
||
une nuée de criquets et ne feront pas de quartier… du village pour lui hurler de revenir en agitant
|
||
les bras, mais en vain. Elle sera prise pour cible
|
||
ff Le combat éclatera dès le retour du groupe. par un tireur et mourra.
|
||
Grondements de moteurs, coups de feu, cris de
|
||
guerre : la horde enfoncera la barricade, descen- ffNote : Impressionnante, la scène fera marquer un
|
||
dra les scooters et déferlera dans le hameau. temps d’arrêt à tout le monde. Les personnages
|
||
peuvent en profiter pour créer une diversion.
|
||
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||
|
||
V VLE DÉNOUEMENT
|
||
ff Park est mort, tué sur la barricade. Les per-
|
||
|
||
|
||
LES ÉOLIENS
|
||
sonnages ne pourront compter que sur le soutien
|
||
du fusil de Lya et de l’arc de Merke – ainsi que
|
||
d’un ou deux tirs de fusil providentiels d’un
|
||
Éolien posté à une fenêtre. Il y aura beaucoup de morts dans chaque camp.
|
||
Touchée par plusieurs balles, Lya trouvera la force
|
||
111
|
||
ff Le combat sera difficile. Chaque pillard est de prononcer le nom de son fils « Adrien… » avant
|
||
armé d’un fusil à pompe ou d’une arbalète, et de succomber. Il ne restera que Merke, une dizaine
|
||
tous portent une machette au contact. Si les per- d’Éoliens, et tout à reconstruire.
|
||
sonnages ont trop rapidement l’avantage, ajoutez
|
||
deux ou trois « lieutenants » au profil Confirmé, Après avoir aidé à enterrer les morts, Merke fera ses
|
||
|
||
L’AV E N T U R E
|
||
lancez deux grenades lacrymogènes dans la rue adieux et quittera le hameau les larmes aux yeux.
|
||
principale et faites exploser un cocktail Molotov. N’ayant plus rien à perdre, elle prendra la direction
|
||
de la forêt, armes à la main, afin de découvrir enfin
|
||
ff Les personnages n’auront que deux options : la vérité sur les Silencieux. Elle acceptera que les per-
|
||
tuer assez de pillards pour que les autres s’en sonnages l’accompagnent s’ils le souhaitent.
|
||
aillent ou abandonner les Éoliens à leur sort et
|
||
fuir vers la forêt à l’ouest – le sud et la route étant Si les personnages restent, ils auront tout à faire, mais
|
||
bloqués par les pillards, et l’est par les fourmis. ils pourront compter sur l’aide des Éoliens restants,
|
||
et feront rapidement figures d’autorité...
|
||
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VV LES PILLARDS
|
||
(Menace Mineure, Débutants) L E S R ÉCO M P E N S E S
|
||
Attaque : 4D Réaction : 3D Munitions, gilets pare-balles, armes automatiques,
|
||
Blessures : Légère (2) OO Réserve : 0D matériel militaire : si les personnages sortent victorieux de
|
||
Grave (5) O ce combat, ils pourront récupérer beaucoup de matériel
|
||
Mortelle (8) O de valeur sur les corps des pillards – et ils l’auront mérité.
|
||
Protection : 1/3 (L)
|
||
Armes : Fusil à pompe ou Arbalète, � En termes d’Expérience, les gains devraient être
|
||
Machette
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||
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||
V V L E S LIEUTENANTS
|
||
seulement de 1D de Durée si vous avez déjà placé
|
||
une phase d’Expérience à mi-parcours. En revanche,
|
||
le combat final vaudra ses 3D de Danger. La vue
|
||
(Menace Majeure, Confirmés) de l’hélicoptère et les révélations liées aux Silencieux,
|
||
aux créatures ou aux humanistes pourront rapporter
|
||
Attaque : 5D Réaction : 3D+2 1D ou 2D de Découvertes – surtout si les person-
|
||
Blessures : Légère (2) OO Réserve : 2D nages ont trouvé des informations permettant de
|
||
Grave (6) OO localiser la communauté.
|
||
Mortelle (9) O
|
||
Protection : 1/4 (B)
|
||
Armes : Pistolet mitrailleur, machette
|
||
grenade lacrymogène
|
||
LES SILENCIEUX...
|
||
MODES DE JEU
|
||
Cette seconde partie du diptyque s’intéresse
|
||
aux fameux « Silencieux », une petite tribu d’en-
|
||
fants sauvages qui vivent au beau milieu des Plus mystique que « Les Éoliens », ce scénario aura
|
||
bois, à l’ouest de la communauté des Éoliens beaucoup plus de potentiel en Mode Cauchemar ou
|
||
– voir le scénario du même nom, page 104. Il Apocalypse – à plus forte raison si les joueurs ont
|
||
peut être joué avant, et faire office d’introduction développé de nouvelles Capacités de Groupe, ou si
|
||
pour amener le groupe jusqu’au hameau de Laure, Blanche et Merke sont présentes. Il met en scène un
|
||
ou comme une suite directe après le combat final personnage de Niveau 2 et expose les personnages
|
||
contre la horde de pillards. Il peut également y être à des scènes déroutantes, des visions chamaniques,
|
||
intégré sous forme de chapitre, afin de fusionner les des créatures de grande taille et des essaims géants,
|
||
deux scénarios en une campagne plus longue, ou tout dont les frelons mortels, responsables de la charge de
|
||
simplement être joué de façon indépendante. sangliers sur le hameau des Éoliens.
|
||
|
||
ff Plus ouvert que les deux précédents, ce scénario ff Le scénario se déroule essentiellement en forêt.
|
||
ne propose pas d’événements ni de déroulement Pyro sera dans son élément, mais l’envi-
|
||
strict. Il est surtout conçu pour présenter une ronnement et le sol marécageux rendront les
|
||
autre approche du jeu, via la description d’une déplacements difficiles pour Ira, qui devra plus
|
||
tribu d’adaptés et des Capacités de leur chaman, que jamais compter sur le reste du groupe. La
|
||
et ne propose que des pistes à développer en lien densité des arbres sera également un frein pour
|
||
avec les Objectifs du Groupe. le drone de Mono.
|
||
EN QUELQUES MOTS INTRODUCTION
|
||
Surpris par une attaque meurtrière de frelons, les per-
|
||
sonnages seront sauvés par l’intervention de jeunes Caché au plus profond de la forêt, dans une zone
|
||
adaptés qui les emporteront, à demi conscients, de marécages infestés de frelons, de sangsues et de
|
||
jusqu’à leurs huttes situées au cœur de la forêt. Ils moustiques, le domaine des Silencieux se situe à
|
||
y découvriront une tribu composée exclusivement une petite quinzaine de kilomètres à l’ouest de celui
|
||
d’enfants guidés par les visions d’un chaman et un des Éoliens – une distance amplement suffisante, dans
|
||
inquiétant totem fait de branchages et d’ossements… des bois aussi denses et dangereux, pour que les
|
||
|
||
|
||
O Ù, Q UA N D, P O U R Q U O I
|
||
missions de recherche n’aient jamais abouti, mais
|
||
qui rend d’autant plus improbable l’idée que les
|
||
personnages puissent découvrir l’endroit « par
|
||
hasard », juste pour les besoins du scénario. Et ce ne
|
||
sera pas le cas.
|
||
Une forêt, gigantesque. Le scénario se déroule à
|
||
|
||
|
||
|
||
LES SILENCIEUX
|
||
l’ouest du hameau des Éoliens, dans une grande Ce sont les Silencieux qui vont venir à eux.
|
||
zone boisée aux allures de forêt primordiale, crevée
|
||
de quelques clairières et de marécages créés par les Guidés par les visions de Crâne, un jeune chaman
|
||
crues successives d’une rivière. La saison est la même âgé d’à peine douze ans, les Silencieux attendent la
|
||
que dans « Les Éoliens », le début du printemps, et venue des personnages. Ils les ont vus. Ils les connais-
|
||
le déluge de grêle décrit dans « Le Village » peut sent. Ils leur sont apparus en vision, et ils les ont
|
||
avoir prolongé sa colère jusqu’ici. sculptés. Sur la pierre de prière, aux pieds du grand
|
||
113
|
||
totem de la communauté, une petite statuette à l’effi-
|
||
Les motivations des personnages dépendent de gie de chacun des membres du groupe a été disposée,
|
||
l’ordre de jeu des scénarios. S’ils viennent de quitter faite de branchages, de pierres taillées, d’ossements
|
||
« Le Village » ou ne l’ont pas encore joué, ils se et de lanières de vêtements déchirés.
|
||
trouvent simplement sur la route et se dirigent vers
|
||
|
||
L’AV E N T U R E
|
||
l’un de leurs Objectifs, sans avoir jamais entendu par- Le totem a parlé. Le totem a montré « ceux qui
|
||
ler des Silencieux. S’ils ont déjà joué « Les Éoliens », allaient venir » à Crâne, et Crâne sait ce que le totem
|
||
tout dépend du moment où ils quittent le hameau attend de lui...
|
||
pour entrer dans les bois, et surtout de leurs raisons.
|
||
ff La première scène a lieu en fin d’après-midi,
|
||
ff Pendant « Les Éoliens », les joueurs peuvent vou- au moment où le groupe s’arrête pour installer
|
||
loir remonter la piste des sangliers ou des frelons, son campement pour la nuit. Quelles que soient
|
||
partir à la recherche des enfants disparus ou leurs raisons ou l’endroit précis où ils se trou-
|
||
percer le mystère des Silencieux pour vérifier le vent, les personnages s’engagent légèrement
|
||
résultat de leur vote. Cette option peut permettre dans les bois, et pénètrent sans le savoir sur le
|
||
de regrouper les deux volets en un, en créant territoire des Silencieux qui les attendent. Ils
|
||
une phase d’exploration juste après le vote sur vont subir l’attaque d’un essaim de frelons et
|
||
la Rumeur, avant de revenir au hameau pour re- être sauvés de la mort par les enfants, qui les
|
||
prendre l’aventure au moment de « La trahison ». emporteront jusqu’au village.
|
||
|
||
ff Si le combat contre les pillards tourne mal, ff Si les personnages viennent du hameau
|
||
la seule chance de survivre est de s’enfuir dans des Éoliens, ils entrent dans la forêt par l’est
|
||
les bois et d’y rester caché, le temps que la horde et sont probablement accompagnés de Merke
|
||
s’en aille, avant de bifurquer vers le nord ou le – qui pourra, si ce n’est pas déjà le cas, devenir
|
||
sud, pour retrouver la route par laquelle les per- à terme le personnage d’un joueur rejoignant la
|
||
sonnages étaient arrivés au hameau. partie ou ayant perdu le sien.
|
||
|
||
ff Après « Les Éoliens », les joueurs peuvent choi- ff S’ils jouent ce scénario en premier, ils se
|
||
sir d’accompagner Merke, qui comprend que sa trouvent actuellement au sud de la forêt, sur
|
||
place n’est plus ici et décide de quitter le village les petites routes qui mènent au hameau des
|
||
dévasté. Entrer dans la forêt est pour elle une Éoliens, à une journée vers l’est. S’ils ont joué
|
||
façon de tirer un trait sur le passé. Sa nature « Le Village », ils ont laissé la ferme d’Hia et
|
||
de chamane la pousse à se révéler, et une part Hibne à l’ouest derrière eux.
|
||
d’elle espère que les Silencieux existent. Si les
|
||
joueurs décident de s’installer au hameau de ff Dans les deux cas, l’endroit sera le même :
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façon plus durable, les raisons de s’engager tôt une ancienne zone de promenade parsemée
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ou tard dans les bois ne manqueront pas. d’énormes pierres servant de nids aux frelons...
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V V L E S F R E LO N S
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DANS LA FORÊT La rencontre tournera court : ils mourront tous les
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trois avant le début du repas. Parti avec sa mère ra-
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masser quelques plantes comestibles, le fils va faire
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En fin d’après-midi, après une journée de route ou tomber une pierre en tirant sur une branche pour se
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quelques heures de marche, les personnages s’ar- tailler un pieu. Un premier frelon sort, suivi d’une
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rêtent pour établir leur camp. Ils se trouvent dans dizaine d’autres, et en quelques secondes, c’est la
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les bois, ou sur l’une des petites routes qui traversent moitié de l’essaim qui jaillit hors de son nid dans les
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la forêt d’ouest en est, et cherchent un endroit sûr, pierres, excité par les grands moulinets et les cris de
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suffisamment en retrait et à l’abri des regards pour ne terreur du garçon. L’enfant mourra dès les premières
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pas craindre de rencontre une fois la nuit tombée. De piqûres, sa mère ne pourra rien faire pour lui. Elle se
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vieilles flèches de bois brisées indiquent « Les Roches », mettra à courir vers le camp en hurlant, poursuivie
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une ancienne zone de promenade touristique, avec par l’essaim qu’elle tentera de repousser en faisant
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LES SILENCIEUX
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un grand parking cerclé de pierres et de rondins, tournoyer une branche au-dessus de sa tête, et c’est
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et un panneau sur lequel on devine encore un plan par elle que la mort arrivera jusqu’au groupe.
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sommaire des chemins de randonnée. Pas de bruit,
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pas de vermine, aucune rune de voyage ni trace de Le premier nuage sera suivi d’un autre, puis d’un
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passage récent de véhicule : l’endroit semble sûr. troisième, puis d’une véritable nuée. Il en sort de
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partout, comme si les créatures se liguaient pour
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Trois personnes sont déjà sur les lieux. Un ancien défendre leur territoire attaqué par les cris.
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114
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charpentier, une botaniste anglaise et son fils de huit
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ans – de simples survivants dont le convoi a été at- ff Déclenchez le combat par un jet de Réaction
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taqué une dizaine de jours plus tôt et qui cherchent à 7, car tout le monde aura eu le temps de se
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le hameau des Éoliens, en quête d’une communauté préparer, ou à 5 pour ceux qui se saisissent de
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où s’établir. Ils ne représentent aucun danger et lève- brandons enflammés et passent à l’offensive.
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L’AV E N T U R E
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ront les mains à l’arrivée du groupe. Ils ne possèdent
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qu’un fusil, un peu d’eau, quelques cartes routières et ff Les frelons forment un Petit groupe d’Insectes
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des sachets de semences qu’ils comptent offrir pour de Taille 1 – voir « Les créatures » page 126.
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se faire accepter. Ils sont en train de préparer leur feu Ils agiront à 3 et attaqueront chaque person-
|
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et proposeront aux personnages de se joindre à eux, nage présent une fois par tour avec 4D d’attaque
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ou s’éloigneront un peu pour ne pas les déranger. contre Difficulté 7, sans possibilité d’esquive ou
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de défense autre que la fuite ou le feu.
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ff Si les personnages fuient les pillards, vous
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pouvez décider de vous passer de la rencontre ff L’attaque de la nuée inflige 2 Dommages de
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pour insister sur le côté isolé de l’endroit. Cette base (L) et fait immédiatement perdre 1D de
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partie de la forêt doit son nom aux énormes Sang-Froid à cause de la douleur. Au début de
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blocs de pierres et aux saillies rocheuses qui par- chaque tour, le venin des frelons fait perdre 1D
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sèment toute la zone, parfaites pour se protéger de chaque Réserve à chaque personnage blessé.
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et allumer un feu sans se faire repérer. Une fois ses Réserves vides, le personnage tombe
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inconscient, quelles que soient ses Blessures.
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ff Si vous supprimez la rencontre, il vous faudra
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trouver un autre moyen de déclencher la colère ff Au début du troisième tour, l’essaim grandit
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des frelons – voir plus loin – via un animal sau- et devient un Grand groupe, avec 6D d’attaque,
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vage, l’arrivée de pillards lancés à leur poursuite 4 Dommages de base (L) et deux attaques par
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ou une maladresse de l’un des personnages. tour sur tous ses adversaires.
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Les voyageurs connaissent l’existence des Éoliens, dont ff Les personnages qui trouvent des parades effi-
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ils pourront parler aux personnages s’ils ne les ont pas caces ou se protègent près du feu continuent de
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encore rencontrés, et les pillards qui ont attaqué leur n’affronter qu’un Petit groupe à 4D. Ceux qui
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convoi sont les mêmes que ceux qui viennent de fondre courent, tombent ou se séparent subissent les
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sur le hameau - ou qui le feront bientôt. En revanche, assauts de la nuée à 6D.
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ils n’ont jamais entendu parler des Silencieux, ni rien
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remarqué d’étrange depuis leur arrivée dans la forêt ff À moins que les personnages ne disposent d’un
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hier. Seul le fils dira timidement qu’il a vu « un enfant répulsif, seul le feu permettra de contenir les
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||
tout à l’heure, perché en haut d’un arbre », mais ni sa mère, assauts de la nuée. Les armes ne servent à rien
|
||
ni l’ancien ne semblent le croire. Et pourtant, il dit vrai. contre un essaim de frelons.
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||
V VLES SILENCIEUX V V M I S E E N S C È N E D U CO M B AT
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||
Ils seront une vingtaine. Alors que tout semble L’attaque des frelons doit être impitoyable. Ce n’est
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perdu, ils jailliront des bois en faisant tournoyer leurs pas la première fois que les personnages assistent
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bolas imprégnés de répulsif au-dessus de leur tête, à ce genre de spectacle, mais l’expérience doit être
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||
puis se mettront à danser autour des personnages marquante pour les joueurs. Il faut qu’ils sentent la
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pour disperser l’essaim. Certains poursuivront les peur, l’impuissance, la violence et le danger que re-
|
||
frelons pour les faire reculer, tandis que d’autres présentent les insectes. Si l’attaque a été déclenchée
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s’agenouilleront près du corps des blessés pour en- par un groupe de pillards, faites-les hurler de douleur
|
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duire leurs piqûres d’une pâte brunâtre visqueuse et et s’enfuir, pourchassés sans pitié. Aucun des voya-
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odorante – un onguent végétal qui stoppera la pro- geurs ne survivra aux piqûres.
|
||
gression du venin et leur sauvera la vie. Ensuite, ils
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||
uniront leurs forces pour soulever les corps et les Veillez également à ne pas faire intervenir les
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emporteront dans les bois, sans avoir prononcé le Silencieux trop tôt. Il est important qu’il y ait des
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LES SILENCIEUX
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moindre mot… blessés parmi les personnages, et qu’ils n’arrivent pas
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tous à se mettre à l’abri s’ils possèdent un véhicule. Si
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ff S’il reste encore des personnages valides, plusieurs d’entre eux perdent connaissance à la suite
|
||
moins grièvement piqués ou réfugiés à temps à des piqûres, il peut être intéressant de ne décrire l’ar-
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bord du véhicule, les Silencieux ne répondront rivée des enfants qu’aux joueurs dont le personnage
|
||
à aucune tentative de communication avant est encore conscient, et les laisser ensuite raconter ce
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d’avoir fini de soigner les blessures, car le temps qui s’est passé aux autres.
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||
115
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est compté.
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ff Note : L’idéal serait que tous les personnages
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ff Une fois leurs soins achevés, ou si le groupe s’effondrent un à un, et qu’ils aient juste le temps
|
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se montre hostile, ils se prosterneront devant les d’entrevoir des silhouettes, des visages déformés se
|
||
personnages, toucheront le sol de leur front, pencher au-dessus d’eux, et de sentir vaguement des
|
||
puis Feuille, le plus âgé d’entre eux, s’avancera mains qui les saisissent, avant de se réveiller au camp…
|
||
lentement pour leur montrer l’une des statuettes
|
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à l’effigie du personnage de votre choix.
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ff Note : Évitez peut-être de choisir Blanche, qui
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À PROPOS DE LA SCÈNE
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risque déjà d’avoir un rôle important au cours du
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||
scénario. Mieux vaut privilégier un autre person-
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nage, valide ou inconscient. Ira et son fauteuil ou
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Mono et son drone sont de bons choix - le doute ne Cette scène d’introduction peut sembler dirigiste
|
||
sera pas permis sur le fait qu’il s’agit bien d’eux. Les et frustrante pour les joueurs. Outre le fait qu’ils
|
||
enfants n’ont qu’une seule statuette avec eux, mais n’auront pratiquement aucune chance de faire
|
||
il en existe une pour chaque membre du groupe, face aux frelons, ils pourront s’étonner de n’avoir
|
||
comme les joueurs le découvriront vite, et la res- rien vu venir, ni même remarqué la moindre trace
|
||
semblance est beaucoup trop troublante pour qu’il de présence des insectes en explorant les lieux.
|
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s’agisse d’une simple coïncidence… Soudaine et meurtrière, l’attaque des créatures n’a
|
||
pourtant rien d’étrange. Semée de grandes roches
|
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ff Les Silencieux ne parlent plus, mais les plus creuses, d’arbres morts et d’anciens abris de chasse,
|
||
âgés comprennent parfaitement ce que disent la forêt toute entière est infestée de nids de guêpes
|
||
les personnages. Ils répondront par gestes, leur et de frelons – des espèces gigantesques et mutantes,
|
||
feront signe de les suivre, demanderont aux vali- devenues essentiellement nocturnes pour survivre
|
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des de les aider à porter les blessés inconscients, aux chaleurs, et dont les colonies comptent de
|
||
et feront comprendre au groupe qu’ils doivent se nombreux spécimens de Taille 2 qui attaquent à la
|
||
dépêcher, car les frelons s’activent à la tombée moindre intrusion.
|
||
de la nuit, et le jour décline déjà…
|
||
Quant aux Silencieux, leur aide providentielle peut
|
||
ff Le temps que le groupe s’habitue au langage sembler « étonnante » également, mais leur présence
|
||
physique des Silencieux, vous pouvez deman- sur place n’avait rien d’un hasard. Ils attendaient la
|
||
der des jets d’Empathie + Psychologie pour venue des personnages, et tout s’est déroulé comme
|
||
interpréter leurs gestes, à Difficulté 5 pour les l’avait annoncé leur chaman…
|
||
messages basiques et 7 pour les complexes.
|
||
LA TRIBU DU SILENCE Alors qu’ils construisaient les premières huttes, sous
|
||
le regard bienveillant de ce qui n’était encore qu’un
|
||
simple tronc sculpté, d’autres enfants se sont mis à
|
||
Le camp des Silencieux est situé au cœur de la forêt. les rejoindre. Seuls, par deux, par petits groupes,
|
||
Il faudra plusieurs heures au petit groupe pour traver- errants depuis plusieurs jours ou enfuis en pleine nuit
|
||
ser les bois à la tombée de la nuit, mais l’obscurité ne d’un convoi de passage ou d’un village voisin – ils se
|
||
semble pas plus ralentir les enfants que le sol traître sont tous engagés dans les bois, guidés par le même
|
||
et spongieux sur lequel ils progressent de racines en instinct, attirés par ce qui allait devenir leur Totem,
|
||
rochers à vitesse étonnante. Si certains personnages ou l’avait peut-être toujours été.
|
||
sont conscients, ils entendront la faune nocturne se
|
||
réveiller autour d’eux. Le bourdonnement des frelons Le Totem de l’Adapté.
|
||
se mêlera à celui des moustiques, aux coassements
|
||
de batraciens et aux cris des rapaces. Les enfants
|
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||
LES SILENCIEUX
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s’arrêteront plusieurs fois pour appliquer du baume
|
||
sur les plaies des blessés ou attendre qu’un prédateur
|
||
s’éloigne, la main sur leurs bolas et les sens aux
|
||
aguets, avant de repartir aussi silencieusement
|
||
qu’une procession de fourmis.
|
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||
L’arrivée au village serait spectaculaire en plein jour.
|
||
116
|
||
Elle le sera encore plus en pleine nuit. À la lueur des
|
||
feux, des dizaines de cabanes, de plates-formes et de
|
||
huttes sur pilotis se dessinent entre les arbres, reliées
|
||
par des branches, des échelles et des ponts de cordes
|
||
tressés. Les rochers sont sculptés, les arbres décorés,
|
||
|
||
L’AV E N T U R E
|
||
et une myriade de flammes dansent dans des vasques
|
||
de bois et de pierre remplies de matière graisseuse,
|
||
dégageant une odeur amère et citronnée.
|
||
|
||
Au centre du village, la silhouette menaçante
|
||
du totem semble danser dans les ombres…
|
||
|
||
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||
V V L E S F O N D AT E U R S
|
||
Ils sont une cinquantaine, âgés de six à seize
|
||
ans, dont une majorité de garçons de dix
|
||
à quatorze ans. Aucun des Silencieux n’est
|
||
né dans la forêt. Les premiers adaptés sont
|
||
arrivés ici il y a maintenant quatre ans. Ils
|
||
n’étaient qu’une vingtaine au début, seuls
|
||
survivants d’une communauté décimée
|
||
par une meute de nomades sanguinaires, à
|
||
plusieurs jours de marche vers le nord.
|
||
|
||
Cachés dans une grande cave, ils ont quitté
|
||
le village en enjambant les corps des adultes
|
||
massacrés et ont longé les rails de chemin
|
||
de fer sans un mot, avant de s’engager dans
|
||
les bois pour y trouver refuge. Beaucoup
|
||
d’entre eux sont morts dès les premières
|
||
semaines. Leurs ossements ont été ajoutés
|
||
au totem, comme ceux de tous les autres
|
||
morts depuis, et de tous les autres à venir.
|
||
L A CO M M U N AU T É V VLE SACRIFICE
|
||
Inspirés par le Totem Adapté, les Silencieux s’impo-
|
||
Tous les Silencieux sont inspirés directement sent les grands Instincts de l’ensemble des Totems
|
||
par l’Adapté. Ce lien extrêmement rare, développé de façon instinctive, dont l’acte de prédation, la
|
||
uniquement par la nouvelle génération, se manifeste construction, la survie, l’équilibre et la relation de
|
||
par une série de mutations et une adaptation rapide symbiose. Chaque fois que l’un d’eux tue, coupe,
|
||
à leur environnement. casse, cueille ou prend quelque chose à la Nature,
|
||
il s’inflige une blessure symbolique pour maintenir
|
||
ff Les Silencieux font preuve de perceptions, l’équilibre et rendre à la Nature.
|
||
de réflexes et d’une force physique hors du
|
||
commun. Déjà dotés d’un organisme particuliè- ·· Une mèche de cheveux pour des arbres abattus, une
|
||
rement résistant, comme de nombreux enfants petite incision pour un animal tué : le sacrifice doit
|
||
nés après les vagues d’épidémies, ils ont tous être à la mesure du présent.
|
||
|
||
|
||
|
||
LES SILENCIEUX
|
||
développé des mutations physiques au contact
|
||
de la forêt et de la végétation. ff En plus de développer leur lien à la Nature,
|
||
ces petits sacrifices ont contribué à renforcer
|
||
ff À l’exception de Crâne, qui est le seul à avoir le système immunitaire des enfants. En contact
|
||
développé de réelles Capacités de l’Adapté, régulier avec l’air, la flore, l’eau et la terre, ils se
|
||
les autres ne disposent que de facultés accrues, sont immunisés à de nombreuses infections et
|
||
de résistances naturelles et de sensibilités cicatrisent plus vite.
|
||
|
||
|
||
V VNOMS ET FONCTIONS
|
||
117
|
||
chimiques aux phéromones et à certaines subs-
|
||
tances végétales, ainsi que des Capacités que
|
||
leur confère leur Groupe.
|
||
|
||
ff La tribu toute entière forme un Groupe. Les enfants n’ont plus de nom attitré. Ils sont définis
|
||
|
||
L’AV E N T U R E
|
||
Les règles qu’ils s’imposent constituent leurs par leur fonction au sein de la communauté et re-
|
||
Instincts et leurs Interdits de Groupe, et c’est présentés par une couleur, une matière ou un objet
|
||
le chaman qui fixe leurs Objectifs communs par courant de leur environnement qui permet à tout le
|
||
le biais de ses visions. Un Groupe de plus cin- monde de pouvoir les désigner – une fois rétablis,
|
||
quante membres, organisé comme une ruche où les personnages reconnaitront vite Feuille, qui leur
|
||
chacun a sa place et son rôle, sans jamais faire a présenté la statuette, et identifieront rapidement
|
||
usage de la parole…. Rouge, Épine, Pluie ou Couteau, ainsi que le chaman
|
||
|
||
|
||
V VLE SILENCE
|
||
Crâne.
|
||
|
||
ff Si Merke est présente, elle pourra reconnaitre
|
||
Adrien, le fils de Lya disparu depuis plus de
|
||
Les Silencieux ne s’imposent que deux règles de vie : le trois ans, et la petite Elina disparue six mois
|
||
silence et le sacrifice. Marqués par la vision d’horreur auparavant. Ils ont beaucoup changé, mais ils
|
||
de leur village dévasté, les premiers fondateurs n’ont se reconnaitront quand leurs regards se croise-
|
||
pas dit un seul mot pendant plusieurs semaines, et les ront. Merke en informera tout de suite le reste
|
||
autres les ont imités. Ils communiquent par le biais du groupe, préférant prudemment ne pas inter-
|
||
de signes, de gestes et d’éléments courants de leur peller directement les enfants avant d’en savoir
|
||
environnement, dont ils se servent pour exprimer des plus sur les Silencieux et leurs motivations.
|
||
concepts et constituer des phrases.
|
||
ff Si les personnages sont seuls et ont joué
|
||
·· Un coup sec de la main sur une pierre ou une « Les Éoliens », les joueurs devront réussir
|
||
branche permet de dire « briser ». Deux pierres au moins une Réussite par enfant sur un jet de
|
||
l’une au-dessus l’autre pour « construire », deux Savoir + Vigilance à 9 pour les reconnaitre de
|
||
pierres qui se rejoignent pour « réparer », une pierre mémoire, à partir de photos de téléphone mon-
|
||
qui disparait pour « perdre », et un mouvement des trées par Lya ou Park au hameau.
|
||
yeux pour « chercher ».
|
||
ff Note : Quelle que soit l’hypothèse retenue par
|
||
ff La parole est le tabou absolu de la communauté. les joueurs, Adrien et Elina étaient déjà sensibles au
|
||
Le simple fait de parler suffit à condamner à Totem Adapté lorsqu’ils ont disparu. Dans un cas, ils
|
||
l’exil. Les personnages n’y seront pas tenus, mais se sont dirigés seuls vers le village, dans l’autre, des
|
||
tenter de faire répondre ou parler un Silencieux Silencieux sont simplement venus chercher les leurs
|
||
sera perçu comme une agression. à l’orée du hameau, guidés par les visions de Crâne.
|
||
V VLES CARACTÉRISTIQUES V VCRÂNE, LE CHAMAN
|
||
Les Silencieux ont tous le même profil technique, Âgé seulement de huit ans au moment du massacre,
|
||
modulé simplement par leur âge. On distingue les Crâne est le véritable fondateur de la tribu. C’est lui,
|
||
« enfants », âgés de huit à dix ans tout au plus, sans dire un mot, qui a quitté les rails pour entrer
|
||
et les « adolescents » âgés de dix à seize ans, qui sous les arbres et mener tous les autres au cœur de
|
||
constituent déjà des adversaires de taille au vu de la forêt. Et c’est également lui qui a bâti le totem, fait
|
||
leur aptitudes. Ils n’ont aucune raison de se battre de leurs anciens vêtements, d’armes rudimentaires,
|
||
contre les personnages, à moins que ceux-ci ne s’en de branchages et d’un os de chaque Silencieux mort.
|
||
prennent physiquement à l’un d’eux, tentent de fuir
|
||
en emmenant les enfants ou commettent le sacrilège Le jeune chaman dispose de Capacités surnaturelles.
|
||
de détruire leur totem… Par le biais de décoctions psychotropes, de transes et
|
||
de méditations, il est pris de visions et de « flashs »
|
||
|
||
|
||
|
||
LES SILENCIEUX
|
||
ff Les enfants ont un Niveau de Menace et un Rôle symboliques qui le connectent à l’esprit de la forêt.
|
||
Mineurs, et un Niveau d’Expérience Débutant. C’est de cette façon qu’il trouve, qu’il appelle et qu’il
|
||
guide les nouveaux Silencieux jusqu’à lui.
|
||
ff Pour les adolescents, la Menace est Mineure,
|
||
l’Expérience Confirmé et le Rôle Secondaire. Il s’agit d’un personnage de Niveau 2 requérant au
|
||
moins le Mode Cauchemar et le Niveau 2 de Groupe
|
||
ff Guidés par l’Adapté, les Silencieux reçoivent un pour être mis en scène.
|
||
118
|
||
Bonus de 1D sur toutes leurs actions liées aux
|
||
Domaines L’Animal, La Survie et La Terre, et ff Crâne possède les mêmes Capacités Instinct,
|
||
subissent un Malus de 1D sur les trois autres. Communion et Communication que Blanche,
|
||
à ceci près que ses jets s’effectuent contre une
|
||
ff Pour le combat, les enfants utilisent leur valeur Difficulté de 7 pour les trois, avec sa valeur de
|
||
|
||
L’AV E N T U R E
|
||
d’Action, et les adolescents leur Spécialité. Spécialité à 5D.
|
||
|
||
ff Lorsqu’ils combattent ensemble, ils sont gérés ff Quand les Silencieux font une offrande au
|
||
comme un groupe de Gabarit Chien, de Taille 1 totem, qui est l’équivalent de leur Réserve de
|
||
ou 2 selon leur nombre, et bénéficient de tous Groupe, Crâne devient capable d’augmenter la
|
||
les Bonus applicables aux groupes de créatures portée de son ressenti et d’utiliser Communion
|
||
– voir « Les créatures» page 126. sur l’ensemble du domaine des Silencieux,
|
||
|
||
|
||
V V L E S E N FA N T S
|
||
contre une Difficulté de 9 au lieu de 7.
|
||
|
||
ff En Mode Apocalypse, ses rituels chamaniques
|
||
(Menace Mineure, Débutants) et les états de transe dans lesquels il se plonge lui
|
||
déclenchent de véritables visions – des images
|
||
Action : 3D Réaction : 3D
|
||
d’événements qui viennent de se produire
|
||
Spécialité : 4D Réserve : 0D
|
||
au-delà de la forêt, ou qui ne se produiront que
|
||
Blessures : Légère (1) OO Vigueur : 1D
|
||
plusieurs jours plus tard. Il ne « prédit » pas
|
||
Grave (4) O
|
||
l’avenir : il ressent la venue d’événements via des
|
||
Mortelle (6) O
|
||
images qui se forment dans son esprit, comme
|
||
Protection : Rudimentaire (1)
|
||
l’arrivée du groupe des personnages…
|
||
Armes : Bâton 1 (C), petit couteau 2 (L)
|
||
|
||
V V L E S ADOLESCENTS
|
||
ffNote : Le personnage de Crâne est conçu pour
|
||
donner un premier aperçu du chamanisme aux
|
||
(Menace Sérieuse, Confirmés) joueurs, en incarnant la dimension mystique
|
||
et le potentiel de jeu des Modes Cauchemar
|
||
Action : 3D Réaction : 3D+1 et Apocalypse. Ses Capacités ne sont qu’une
|
||
Spécialité : 5D Réserve : 2D base technique facile à mettre en scène, mais
|
||
Blessures : Légère (2) OO Vigueur : 2D elles ne doivent pas brider votre imagination.
|
||
Grave (5) O Du moment que ses pouvoirs restent dans le
|
||
Mortelle (8) O domaine des perceptions, du rapport au vivant
|
||
Protection : Rudimentaire (1) et de la connaissance, Crâne peut être capable
|
||
Armes : Bâton 2 (C), machette 3 (L) de faire tout ce qui vous semble utile pour le
|
||
Bolas 2 (C), 5/25 scénario - à vous de le décrire et de le justifier.
|
||
ET MAINTENANT ?
|
||
|
||
Le scénario s’arrête là. Il n’explique ni ce que les Voici quelques idées d’événements, à remanier en
|
||
Silencieux attendent des personnages, ni ce qui se fonction des Objectifs du Groupe et de l’ordre de jeu
|
||
passera ensuite. Si les joueurs veulent savoir, ils des scénarios.
|
||
n’auront qu’à le choisir – la suite leur appartient.
|
||
S’ils n’ont pas déjà émis les plus folles hypothèses, ff L’un des enfants brise le silence. Il peut s’agir
|
||
vous pouvez proposer aux joueurs de voter sur une d’Adrien ou d’Elina, reconnaissant Merke ou en-
|
||
Rumeur, une fois le groupe arrivé au village et les tendant le groupe parler des éoliennes, de Laure
|
||
personnages remis de leurs blessures. ou de Lya. Profitant d’un moment où ils sont
|
||
isolés, l’enfant se met à parler et raconte tout
|
||
ff Pourquoi les Silencieux sont-ils venus les ce qu’il sait. Entendu par un autre ou « senti »
|
||
chercher ? Peut-être pour les aider à combattre par le chaman, l’enfant sera banni à cause
|
||
un ennemi trop puissant, comme la horde de des personnages, qui pourront le conduire au
|
||
pillards en route vers le hameau ou une meute hameau, s’en aller avec lui ou le laisser partir –
|
||
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||
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||
LES SILENCIEUX
|
||
de créatures dont Crâne sent l’arrivée. Peut-être et certainement mourir...
|
||
pour saboter la station électrique, qui per-
|
||
turbe l’équilibre de la forêt. Ou peut-être pour ff Les joueurs décident de s’enfuir avec les
|
||
servir de missionnaires et ramener des enfants deux enfants. Qu’ils aient parlé ou non, les
|
||
dans les bois, pour grossir les rangs de la tribu… personnages devront organiser leur fuite et
|
||
faire une diversion pour tromper la vigilance de
|
||
Crâne et des Silencieux, puis retrouver leur
|
||
119
|
||
chemin dans les bois et faire face aux frelons
|
||
– mais ils pourront compter sur les armes
|
||
répulsives et le baume des Silencieux, s’ils par-
|
||
viennent à leur en dérober.
|
||
|
||
|
||
L’AV E N T U R E
|
||
ff Une énorme araignée s’approche de la tribu.
|
||
Crâne a eu une vision, la forêt toute entière
|
||
semble retenir son souffle. S’agit-il d’une tisseuse
|
||
gigantesque, d’une chasseuse solitaire ou d’une
|
||
araignée-loup, porteuse de centaines d’œufs sur
|
||
le point d’éclore ?
|
||
|
||
ff Des éradicateurs s’attaquent aux nids de
|
||
frelons. Décidés à remettre en service la voie de
|
||
chemin de fer qui relie deux anciennes gares, au
|
||
nord du territoire Silencieux, une communauté
|
||
humaniste entame une grande campagne de
|
||
nettoyage tout autour de la zone – à grands
|
||
renforts de toxiques, de pièges chimiques et de
|
||
lance-flammes. S’ils continuent à progresser vers
|
||
le sud, ils trouveront tôt ou tard le village des
|
||
adaptés...
|
||
|
||
ff Les pillards se dirigent vers le hameau. Crâne
|
||
les sent arriver comme une nuée de criquets, et
|
||
il sait que beaucoup de sang va couler. Il ne
|
||
souhaite pas la mort des Éoliens, seulement la
|
||
destruction de leurs installations. Les joueurs
|
||
décideront-ils d’aller les prévenir ? Les aide-
|
||
ront-ils à s’organiser pour se défendre ? Ou les
|
||
laisseront-ils se faire massacrer par la horde ?
|
||
|
||
ff Les personnages vont saboter les éoliennes
|
||
et la station électrique. Ils ont pris leur parti :
|
||
celui des Silencieux et de l’ordre naturel. Ils ont
|
||
choisi de faire triompher l’Adapté et d’empêcher
|
||
l’Humain de se rédevelopper...
|
||
L’EXPÉRIENCE ... PHASES D’EXPÉRIENCE
|
||
Grand classique des jeux de rôles, l’Expérience traduit
|
||
l’aguerrissement des personnages et de leur communauté Quand le meneur estime que l’aventure marque une
|
||
au fil des aventures. Généralement basée sur un système de pause et que les personnages disposent de quelques
|
||
points, gagnés et dépensés plus ou moins librement par les jours de répit, au terme d’un scénario, d’un objectif
|
||
joueurs, elle est ici gérée sous forme de Dés d’Expérience, atteint, d’un événement marquant ou simplement
|
||
sur le même principe que les Dés de Matériel présentés entre deux étapes de leur voyage, il peut déclencher
|
||
page 87. une phase d’Expérience au cours de laquelle les
|
||
joueurs et la communauté vont pouvoir gagner et
|
||
ffLes joueurs ne gagnent pas de points, mais des Dés dépenser des Dés d’Expérience.
|
||
d’Expérience, dont ils pourront se servir pour effectuer
|
||
des jets en vue d’améliorer le Niveau d’une Compétence, ff Une seule phase d’Expérience peut être
|
||
en apprendre de nouvelles, développer des Spécialités déclenchée au cours d’un même scénario.
|
||
ou augmenter la valeur de leurs Réserves.
|
||
ff Les Dés d’Expérience ne peuvent être gagnés et
|
||
• Pour passer du Niveau Débutant à Confirmé dans une dépensés que lors des phases d’Expérience.
|
||
Compétence, il faudra réussir un jet contre une Difficulté de
|
||
7. Pour atteindre le Niveau Expert, la Difficulté sera de 9. Les joueurs peuvent gagner deux sortes de récompenses
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
AVA N T D E J O U E R
|
||
chiffrées en Dés d’Expérience : les Dés collectifs et
|
||
|
||
|
||
|
||
D É S CO L L E C T I F S
|
||
ffLes Dés d’Expérience constituent une réserve dans les Dés individuels.
|
||
laquelle les joueurs peuvent piocher pour effectuer
|
||
des jets d’apprentissage, en choisissant eux-mêmes le
|
||
nombre de dés qu’ils veulent utiliser. Chaque joueur gère
|
||
librement les Dés individuels de son personnage, tandis
|
||
que ceux du Groupe sont soumis à un vote, comme
|
||
pour l’utilisation des Dés de Réserve. Généralement fixés par les scénarios, les Dés collectifs
|
||
|
||
•120 Contre une Difficulté de 7, une dépense de 3D devrait donner
|
||
sont gagnés à la fois par le Groupe et par chacun
|
||
des joueurs, qui en gagnent tous le même nombre.
|
||
de bonnes chances d’obtenir au moins une Réussite, mais
|
||
rien n’empêche les joueurs d’assurer à 4D ou de tenter leur Plus l’aventure est longue, expose les personnages
|
||
chance à 1D. à des dangers mortels ou leur permet de faire des
|
||
|
||
L’AV E N T U R E
|
||
rencontres ou des découvertes, plus les gains en Dés
|
||
ffLes jets d’apprentissage s’effectuent uniquement d’Expérience seront importants. Les gains de Dés
|
||
avec les Dés d’Expérience. Comme pour le matériel, sont définis par trois critères, commençant tous par
|
||
ils doivent être dépensés et lancés en une fois, et ne un « D » : le Danger, les Découvertes et la Durée.
|
||
peuvent bénéficier d’aucun Bonus, Relance ou Dés de
|
||
Réserve d’aucune sorte. ff Le Danger traduit les risques auxquels les
|
||
personnages ont été confrontés au cours du
|
||
• Si un joueur lance 3D et n’obtient aucune Réussite à 7, il scénario. Il peut s’agir d’ennemis, de créatures,
|
||
ne pourra pas lancer de nouveaux Dés d’Expérience sur ce de poisons, de maladies ou d’accidents, que le
|
||
jet et devra attendre la prochaine phase d’expérience pour groupe en ait ou non subi les conséquences.
|
||
recommencer.
|
||
ff Les Découvertes mesurent ce que les
|
||
ffIl n’y a pas de limite au nombre de Dés d’Expérience personnages ont pu trouver, apprendre,
|
||
que le Groupe et les joueurs peuvent accumuler, ni comprendre – tout ce qui peut leur permettre
|
||
au nombre de Dés qu’ils peuvent choisir de dépenser d’en savoir davantage après le scénario qu’avant.
|
||
pour un jet. En revanche, que le jet soit réussi ou raté,
|
||
les Dés utilisés sont évidemment perdus. ff Enfin, la Durée reflète simplement le temps
|
||
d’aventure et de vie des personnages.
|
||
• Si un joueur dépense ses 4D pour un jet d’apprentissage
|
||
et échoue, il devra attendre d’en gagner de nouveaux – ou ff Qu’elles soient déterminées par les scénarios ou
|
||
demander à puiser dans les Dés de Groupe – pour tenter estimées par le meneur de jeu, ces récompenses
|
||
d’améliorer les aspects techniques son personnage. peuvent être Anecdotiques, Mineures,
|
||
Majeures ou Exceptionnelles, et être chiffrées
|
||
Note : Le Kit de Survie ne présente que les règles de base, mais de 0D à 3D.
|
||
les Dés d’Expérience permettent également de développer de
|
||
nombreux aspects des personnages et du Groupe, dont des ·· « Le Village » ne représente que deux jours d’aventure
|
||
Bonus et des Capacités de Totem ou de Groupe. et ne propose que très peu de rencontres et de révéla-
|
||
tions, mais il expose le Groupe à une réelle menace.
|
||
Sa Durée et ses Découvertes sont donc seulement
|
||
Mineures, soit 2D d’Expérience collectifs, mais son
|
||
Danger Majeur y ajoute 2D de plus, soit 4D au total.
|
||
DÉS INDIVIDUELS V VOBJECTIFS
|
||
Quand le Groupe ou l’un des personnages atteint
|
||
Les Dés individuels soulignent les actions et le l’un de ses Objectifs, il regagne immédiatement des
|
||
comportement des personnages au cours du scénario. Dés de Réserves – voir page 69 – et gagne des Dés
|
||
Chaque joueur en gagne un nombre différent. d’Expérience, qu’il ne pourra dépenser que lors de
|
||
la prochaine phase d’Expérience. Les nouveaux
|
||
En plus des Dés liés au scénario lui-même, chacun Objectifs seront également fixés lors de la prochaine
|
||
des personnages peut être récompensé par des Dés phase d’Expérience.
|
||
d’Expérience individuels pour son Implication, son
|
||
Influence et son Interprétation – trois critères ff S’il s’agit d’un Objectif mineur, le Groupe ou
|
||
commençant par un « I » et chiffrés également de le personnage gagne 3D d’Expérience.
|
||
0D à 3D.
|
||
ff S’il s’agit d’un Objectif majeur, le gain est de 5D.
|
||
|
||
|
||
V VTRANSFERT DE DÉS
|
||
ff L’Implication mesure la participation d’un per-
|
||
sonnage à l’aventure et aux actions collectives.
|
||
A-t-il été plutôt solidaire ou solitaire ? A-t-il
|
||
orienté ou simplement suivi les décisions du
|
||
groupe ? A-t-il participé aux actions collectives Comme pour les Dés de matériel, les joueurs peuvent
|
||
ou agi plutôt seul ? A-t-il respecté ou enfreint les demander à puiser dans les Dés d’Expérience de
|
||
règles du Groupe et les Interdits du Totem de la Groupe pour augmenter leurs chances sur un jet
|
||
|
||
|
||
L’ E X P É R I E N C E
|
||
communauté ? d’apprentissage individuel ou, à l’inverse, utiliser
|
||
des Dés individuels pour les transformer en Bonus
|
||
ff L’Influence récompense les actions décisives, sur un jet d’apprentissage de Groupe.
|
||
les coups d’éclats, les moments héroïques ou les
|
||
prises de parole mémorables d’un personnage ff Chaque joueur peut dépenser 1D individuel
|
||
ou d’un joueur. A-t-il sauvé la vie d’un autre pour donner 1D de Bonus à un jet de Groupe.
|
||
121
|
||
membre du groupe, négocié une trêve au péril
|
||
de sa vie, réussi un exploit ou marqué le scénario ff Chaque joueur peut demander à puiser jusqu’à
|
||
par un acte ou des mots ? 2D de Groupe pour bénéficier d’un Bonus
|
||
sur un jet individuel.
|
||
ff Enfin, l’Interprétation reflète le comportement
|
||
|
||
|
||
AIDES DE JEU
|
||
du personnage au regard de son âge, de son ff Les transferts de Dés d’Expérience entre joueurs
|
||
Profil et de son Totem. A-t-il agi en accord avec ne sont pas autorisés.
|
||
son caractère, son histoire et ses motivations ?
|
||
A-t-il obéi aux Instincts de son Totem ou, au ·· Si un joueur souhaite puiser dans l’Expérience du
|
||
contraire, brisé des Interdits ? Groupe pour augmenter ses chances d’atteindre le
|
||
Niveau Expert en Soins ou en Technologie, et que les
|
||
ff Pour chacun de ces critères, le meneur de autres membres du Groupe sont d’accord, il pourra
|
||
jeu peut attribuer une récompense Mineure, piocher jusqu’à 2D dans les Dés de Groupe.
|
||
Majeure ou Exceptionnelle de 1D à 3D,
|
||
ou aucune récompense particulière. ·· Si les quatre joueurs décident de dépenser chacun
|
||
1D individuel pour tenter d’augmenter la Réserve
|
||
·· Chasseur et solitaire comme le Totem qu’il incarne, de Groupe, ces 4D s’ajouteront aux Dés du Groupe.
|
||
le personnage de Pyro a souvent agi seul et peu
|
||
participé aux actions collectives, mais l’une de ses
|
||
actions individuelles a clairement évité le pire au
|
||
|
||
LES PHASES D’EXPÉRIENCE
|
||
Groupe. Le meneur décide donc de lui accorder 2D
|
||
pour son Influence et 1D pour son Interprétation, et
|
||
de ne rien accorder de spécial pour son Implication,
|
||
soit 3D au total. Dans l’univers de Vermine, on ne se réveille pas
|
||
un matin en étant subitement devenu expert en
|
||
armes à feu, et il n’est pas question d’améliorer
|
||
RÉCOMPENSE DÉS ses Caractéristiques entre deux tours de combat.
|
||
Anecdotique 0D
|
||
Mineure 1D L’apprentissage demande du temps. Du recul.
|
||
Majeure 2D De la pratique. Les phases d’Expérience simulent
|
||
Exceptionnelle 3D le temps indispensable à la progression du
|
||
Groupe et des personnages. Dans l’intérêt du jeu,
|
||
veillez à ne déclencher les phases d’Expérience
|
||
que si les personnages disposent de quelques
|
||
jours de calme ou de voyage sans incident
|
||
devant eux, par exemple entre deux scénarios.
|
||
L’A P P R E N T I S S A G E ff Pour améliorer la valeur d’une Réserve de
|
||
1D, la Difficulté du jet est égale à la valeur ac-
|
||
tuelle de la Réserve, assortie d’un Handicap (I)
|
||
Lors des phases d’Expérience, les joueurs peuvent pour un personnage jeune, (II) pour un adulte et
|
||
dépenser tout ou partie de leurs Dés d’Expérience (III) pour un ancien.
|
||
pour effectuer des jets d’apprentissage en vue de
|
||
développer leurs personnages. ·· Pour augmenter de 7D à 8D la Réserve d’Effort d’un
|
||
personnage jeune, il faudra obtenir deux Réussites à
|
||
|
||
|
||
V V L I M I TAT I O N S
|
||
ff Pour apprendre ou améliorer le Niveau 7. Pour un ancien, il en faudra quatre.
|
||
d’une Compétence, la Difficulté du jet est
|
||
fixée par le Niveau de Compétence souhaité,
|
||
assortie d’un Handicap fixé par la Rareté de
|
||
cette Compétence. Si la Compétence entre dans On ne peut apprendre ou améliorer qu’une seule
|
||
le Domaine de prédilection du personnage, la Compétence, Spécialité, Réserve ou Caractéristique
|
||
Difficulté du jet d’apprentissage est réduite. Si par phase, et seulement d’un Niveau ou de 1D.
|
||
le personnage ne possède pas la Compétence,
|
||
il doit commencer par l’apprendre au Niveau ·· Si un joueur apprend une nouvelle Compétence, il ne
|
||
Débutant. pourra pas en apprendre une seconde, mais pourra
|
||
tenter d’en améliorer une autre, d’apprendre une
|
||
|
||
|
||
V V M AT É R I E L
|
||
·· Pour apprendre la Compétence Technologie Rare (II) Spécialité ou d’augmenter une de ses Réserves.
|
||
au Niveau Débutant, il faudra obtenir au moins 3
|
||
Réussites à 5. Pour l’améliorer du Niveau Confirmé
|
||
|
||
|
||
L’ E X P É R I E N C E
|
||
au Niveau Expert, il faudra au moins 3 Réussites à
|
||
9 – ou à 7 si la Machine est le Domaine de prédilec- Avec l’accord du meneur de jeu, les Dés d’Expérience
|
||
tion du personnage. individuels et collectifs peuvent être transformés en
|
||
Dés de Matériel et permettre aux joueurs d’effectuer
|
||
NIVEAU DIFFICULTÉ PRÉDILECTION des jets de Matériel lors d’une phase d’Expérience,
|
||
Débutant 5 3 comme décrit page 87. Le meneur reste libre de
|
||
122
|
||
Confirmé 7 5 refuser ou d’autoriser le jet selon l’objet de la
|
||
Expert 9 7 recherche ou l’endroit où fouillent les personnages.
|
||
Maître 10 9
|
||
·· Si les joueurs décident de dépenser 3D de Groupe et
|
||
ff Pour apprendre une Spécialité, la Difficulté 1D individuel chacun pour trouver des armes à feu
|
||
|
||
|
||
AIDES DE JEU
|
||
du jet est fixée par le Niveau de la Compétence dans un ancien abri militaire souterrain, le meneur
|
||
associée, assortie d’un Handicap égal au nombre devrait autoriser le jet. En revanche, pour trouver
|
||
de Spécialités que le personnage possède déjà. un char d’assaut abandonné sur le parking d’une
|
||
|
||
|
||
V VBONUS
|
||
Le nombre maximum de Spécialités n’est pas station-service, il aura toutes les raisons de refuser…
|
||
limité, mais il faut posséder au moins le Niveau
|
||
Confirmé dans une Compétence associée pour
|
||
pouvoir développer une Spécialité.
|
||
Si le meneur estime que l’apprentissage est facilité,
|
||
·· Pour développer une Spécialité Informatique via sa grâce à du matériel perfectionné, aux conseils d’un
|
||
Compétence Technologie, le joueur devra réussir un expert ou à de la documentation utile, il peut accorder
|
||
jet à 7 (III) s’il est Expert et possède déjà trois autres un Bonus de 1D sur le jet d’apprentissage. Ce
|
||
Spécialités, soit 4 Réussites à 7. Bonus est unique, non cumulable et valable sur un
|
||
seul jet d’apprentissage par phase et par joueur.
|
||
NIVEAU DIFFICULTÉ PRÉDILECTION
|
||
Confirmé 9 7 ·· L’expertise médicale de Doc peut clairement justifier
|
||
Expert 7 5 un Bonus de 1D pour apprendre ou améliorer la
|
||
Maître 5 3 Compétence Soins ou des Spécialités telles que
|
||
Chirurgie ou Amputation, mais encore faut-il qu’il
|
||
accepte de partager ses connaissances…
|
||
ff Pour améliorer la valeur d’une Caractéristique
|
||
de 1D, la Difficulté du jet est toujours de 9, ff Pour accorder ce Bonus, l’expert doit posséder
|
||
assortie d’un Handicap égal à la valeur actuelle de la même Spécialité ou la même Compétence
|
||
cette Caractéristique. Rappel : la valeur maximale au Niveau Confirmé minimum, et avoir un
|
||
des Caractéristiques des personnages est de 3D. Niveau strictement supérieur à celui que le
|
||
Si le meneur de jeu l’autorise, en raison d’une personnage souhaite atteindre.
|
||
mutation, d’un entrainement intensif ou d’un
|
||
profil particulier, un personnage peut excep- ·· Pour passer du Niveau Débutant à Confirmé avec
|
||
tionnellement augmenter une – et une seule un Bonus d’apprentissage, il faudra bénéficier des
|
||
– de ses Caractéristiques à 4D. conseils d’un Expert dans cette Compétence.
|
||
·· Pour augmenter sa Vigueur de 2D à 3D, il faudra
|
||
obtenir 3 Réussites à 9.
|
||
N O U V E L L E S C A PA C I T É S
|
||
LE GROUPE
|
||
Les Dés d’Expérience de Groupe peuvent être utilisés V VRELANCE
|
||
pour améliorer le Niveau ou la Réserve de Groupe, Niveau de Groupe : 2 Apprentissage : 5 (II)
|
||
et développer de nouvelles Capacités collectives. Une fois par jour, les joueurs peuvent dépenser 2D de Réserve
|
||
Comme pour les Dés de Réserve, l’utilisation des Dés de Groupe pour relancer entièrement un jet de dés réussi ou
|
||
de Groupe doit faire l’objet d’un vote à la majorité. raté, qu’il s’agisse d’une action individuelle ou collective. Le
|
||
nouveau jet s’effectue à l’identique, contre la même Difficulté
|
||
ff Pour améliorer la Réserve de Groupe de 1D,
|
||
|
||
V V C O O R D I N AT I O N
|
||
et avec les mêmes Bonus ou Dés de Réserve éventuels.
|
||
la Difficulté du jet est égale à la valeur actuelle
|
||
de la Réserve, assortie d’un Handicap (II).
|
||
|
||
·· Pour augmenter la Réserve de Groupe de 7D à 8D, Niveau de Groupe : 2 Apprentissage : 7 (II)
|
||
il faudra obtenir trois Réussites à 7 avec des Dés de Tant que tous les membres du Groupe sont engagés en combat,
|
||
Groupe, soit un jet à 7 (II). et en mesure de tous se voir ou s’entendre les uns les autres,
|
||
la Réaction de chaque personnage est augmentée de 1. Les
|
||
ff Pour développer une Capacité de Groupe, effets de la Capacité cessent si l’un des personnages
|
||
la Difficulté du jet est fixée par sa valeur s’éloigne ou perd le contact avec le reste du Groupe. Ils per-
|
||
|
||
|
||
V VS ECO N D E C H A N C E
|
||
d’Apprentissage, assortie d’un Handicap égal sistent si l’un des personnages tombe inconscient ou mort.
|
||
à son Niveau, qui fixe également le Niveau de
|
||
Groupe minimum requis pour l’apprendre.
|
||
|
||
|
||
|
||
L’ E X P É R I E N C E
|
||
·· Pour apprendre une Capacité (7) de Niveau 2, Niveau de Groupe : 3 Apprentissage : 7 (III)
|
||
le Groupe devra au moins être Niveau 2 et réussir Au moment où l’un des membres du Groupe subit une
|
||
un jet à 7 (II), soit trois Réussites à 7. Blessure Mortelle, les joueurs peuvent dépenser 5D de
|
||
Réserve de Groupe pour le sauver de la mort et transformer
|
||
ff Pour améliorer de 1 le Niveau du Groupe, cette Blessure en Blessure Grave.
|
||
la Difficulté du jet est égale au nombre de ffEn Mode Survie, cette Capacité ne peut être utilisée que
|
||
pour agir et éviter le drame. En Modes Cauchemar 123
|
||
membres du Groupe, assortie d’un Handicap si au moins un autre personnage est suffisamment proche
|
||
égal au Niveau actuel du Groupe. ou
|
||
Apocalypse, elle peut être utilisée même si le personnage
|
||
·· Si le Groupe compte cinq membres, il faudra au blessé est seul et isolé des autres membres du Groupe.
|
||
|
||
V VLIEN
|
||
moins deux Réussites à 5 pour passer Niveau 2.
|
||
|
||
|
||
AIDES DE JEU
|
||
ff Note : Un Groupe de deux ou trois per-
|
||
sonnages progressera plus rapidement en Niveau Capacité de Totem : Symbiote
|
||
qu’une communauté de cinq ou six membres, mais Niveau de Groupe : 1 Apprentissage : 9 (I)
|
||
disposera de moins de Dés de Réserve au départ, Si tous les autres membres du Groupe sont réunis, chaque
|
||
de moins de Dés de Matériel et de moins de Dés joueur peut dépenser 2D de Sang-Froid pour tenter de localiser
|
||
d’Expérience individuels – et globalement, de moins un membre du Groupe absent, en effectuant un jet d’Empathie
|
||
de chances de survivre et d’atteindre ses Objectifs… contre une Difficulté de 9, sur lequel il peut utiliser de
|
||
|
||
V VNIVEAU DE GROUPE
|
||
la Réserve. Chaque Réussite accorde une information
|
||
supplémentaire sur la direction, la distance, la profondeur ou
|
||
l’endroit précis où ce personnage se trouve.
|
||
� En Mode Survie, ces informations sont un mélange
|
||
Comme décrit page 70, le Niveau du Groupe permet d’intuitions et de déductions rationnelles. En Mode
|
||
aux joueurs de développer des Capacités de Groupe Cauchemar, ce sont des images mentales, des flashs et
|
||
de plus en plus puissantes, mais il fixe également le des sensations. En Mode Apocalypse, le personnage
|
||
Niveau de mise en scène maximum des créatures,
|
||
|
||
V VSYMBIOSE
|
||
voit et ressent clairement ce que l’autre voit et ressent.
|
||
PNJ, endroits particuliers et événements auxquels ils
|
||
pourront être confrontés lors des scénarios.
|
||
|
||
ff Si le Groupe ne possède pas le Niveau requis, Capacité de Totem : Symbiote
|
||
les personnages ne pourront pas rencontrer, Niveau de Groupe : 2 Apprentissage : 7 (II)
|
||
affronter ou interagir directement avec l’élément Lorsqu’un membre du Groupe effectue une action, chaque
|
||
en question, mais seulement l’apercevoir, trouver autre joueur peut dépenser 1D de Réserve d’Effort pour lui
|
||
des traces ou en entendre parler. accorder une Réussite supplémentaire sur cette action, que
|
||
le jet soit réussi ou raté avant l’utilisation de cette Capacité.
|
||
·· Si un scénario contient un PNJ de Niveau 3 et que Cette Capacité est limitée à 1D par joueur et par action.
|
||
le Groupe est seulement Niveau 1 ou 2, ce personnage � En Mode Survie, cette Capacité ne peut être utilisée que
|
||
ne pourra jamais intrervenir directement auprès par les joueurs dont le personnage est à portée de voix
|
||
des personnages et devra se contentera d’agir dans de celui qui effectue l’action. En Modes Cauchemar ou
|
||
l’ombre ou d’envoyer ses lieutenants. Apocalypse, elle peut être utilisée par tous les joueurs
|
||
sans restriction.
|
||
LES RENCONTRES ... CRÉER DES PNJ
|
||
Afin de simplifier la gestion des actions, notamment en
|
||
combat, la description technique des différentes rencontres Généralement fournies par les scénarios, les
|
||
– qu’il s’agisse de survivants, d’animaux, de créatures ou caractéristiques des PNJ devront souvent être définies
|
||
de PNJ de scénario – est volontairement moins détaillée « sur le pouce » par le meneur, notamment pour gérer
|
||
que celle des personnages des joueurs et réduite aux seu- les rencontres, les actions imprévues ou les recherches
|
||
les valeurs utiles en jeu. spécifiques des joueurs. Les besoins en termes de jeu
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se limiteront souvent à un ou deux jets de dés, mais
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ffLes PNJ ne possèdent ainsi ni Caractéristiques dans le cas d’un combat, les valeurs de référence des
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chiffrées, ni Réserves, ni liste de Compétences tableaux devraient aider à créer rapidement le profil
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assorties d’un Niveau. Leurs chances de réussir les d’un adversaire ou d’un allié cohérent.
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V VLE PROFIL
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différentes actions sont gérées de la même façon que
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pour les personnages, via des jets de dés contre une
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Difficulté et un nombre de Réussites selon le résultat,
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mais le nombre de dés à lancer est fixé par une valeur Avant de définir ses caractéristiques, la première
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unique, qui tient compte à la fois de leur profil, de leur chose à faire est de déterminer le profil d’un PNJ :
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expérience et de leur importance dans l’aventure. son activité principale, son domaine d’expertise, et ce
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qu’il a des chances de savoir ou de faire « mieux »
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• Si le Groupe rencontre un jeune chasseur solitaire avec qu’un autre. Un soigneur, un chaman et un combattant
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AVA N T D E J O U E R
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« Action 3D », toutes ses actions seront résolues par un jet à n’auront pas les mêmes Spécialités, ni le même
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3D, qu’il s’agisse de se cacher, grimper, entendre ou avoir des équipement, même s’ils ont tous les trois un Rôle
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informations sur un sujet précis. Majeur et sont chacun Maîtres dans leur domaine.
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Les PNJ humains sont définis par trois critères, qui ff Trois mots-clefs peuvent suffire pour dresser
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permettent au meneur d’évaluer rapidement leur potentiel rapidement le Profil d’un PNJ : son âge, son
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technique et de déterminer leurs caractéristiques en fonction activité principale et son Totem. Comme pour
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124
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des valeurs fournies dans les tableaux ci-contre : la Menace, les personnages, l’âge est fondamental pour
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l’Expérience et le Rôle. gérer le rapport des PNJ à la civilisation, et le
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Totem permet de camper très vite un caractère
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ffLa Menace traduit le potentiel meurtrier du PNJ, sa et un comportement.
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force physique et ses talents de combat en tant qu’adver-
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L’AV E N T U R E
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saire ou allié des personnages. Graduée de Mineure à ·· Un jeune archer du Charognard, une cheffe de tribu
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Mortelle, elle détermine les Seuils de Blessure et la valeur âgée de la Horde, un rebouteux du Parasite, une ven-
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d’Attaque du PNJ, qui vaudra pour tous ses jets d’attaques. deuse itinérante du Bâtisseur…
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• Avec un niveau de Menace « Sérieuse », le chasseur attaquera
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toujours à 4D, mais ne pourra subir qu’une seule Blessure V VLES CARACTÉRISTIQUES
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Mortelle. Une fois le profil fixé, il suffit d’évaluer le niveau de
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Menace, l’Expérience et le Rôle du PNJ en fonction
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ffL’Expérience mesure la compétence du PNJ. Graduée des besoins pour le scénario, de la réussite d’une quête
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de Débutant à Expert, elle fixe le nombre de dés à lancer ou de l’échec d’une action du Groupe, ou du degré
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lorsqu’il agit, avec une valeur spécifique pour les actions d’adversité ou de soutien qui semble approprié aux
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liées à ses Spécialités. Les PNJ les plus expérimentés dis- personnages.
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posent également d’une ou deux Relances et peuvent
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moduler la Difficulté de leurs attaques au contact. ff À titre de référence, on peut considérer que les
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six personnages de ce Kit de Survie ont un niveau
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• Si le chasseur possède « Spécialité 5D », toutes les actions de Menace allant de Sérieuse pour Blanche
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relevant clairement de son profil – comme chasser, pister, à Mortelle pour Douze et Pyro, et un niveau
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identifier des traces ou s’orienter en forêt – seront gérées par d’Expérience Confirmé ou Expert selon leur
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des jets à 5D et non à 3D comme pour les autres actions. âge. En tant que protagoniste, leur Rôle est évi-
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demment Majeur.
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ffEnfin, le Rôle d’un PNJ mesure son importance dans
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le scénario. Il permet de distinguer la simple rencontre ·· Dans le scénario « Le Village » où il joue un Rôle
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anecdotique du redoutable adversaire du Groupe, en Majeur, le personnage du fils représente clairement
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leur attribuant une valeur de Réaction, quelques Dés une Menace Majeure, et son niveau d’Expérience
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de Réserves et du matériel plus ou moins Rare. serait plutôt Expert.
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• Rencontré par hasard dans les bois, le jeune chasseur aura ffNote : Les caractéristiques fournies dans les
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plutôt un Rôle « Mineur ». S’il s’agit du chef d’une commu- tableaux ci-contre ne sont que des valeurs de base
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nauté ou d’un futur allié majeur des personnages, un Rôle conçues pour aider le meneur en cours de jeu.
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« Important » ou « Majeur » lui permettra d’avoir des Dés Elles peuvent être ajustées, à la hausse ou à la
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de Réserve et un meilleur équipement. baisse, en essayant toutefois de ne pas les moduler
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de plus de 1 ou 2D, au risque de déséquilibrer les
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combats contre les personnages.
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� N I V E A U D E M E N A C E
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BLESSURES
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ATTAQUE VIGUEUR LÉGÈRES GRAVES MORTELLES
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MINEURE 3D 1D (1) O (4) O (6) O
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SÉRIEUSE 4D 2D (2) OO (5) O (8) O
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MAJEURE 5D 3D (2) OO (5) OO (8) O
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MORTELLE 6D 4D (3) OO (6) OO (9) OO
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ATTAQUE : Valeur d’attaque à mains nues ou avec l’arme de prédilection du PNJ.
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Les autres actions de combat sont gérées par la valeur d’Action ou de Spécialité.
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DOMMAGES : Les Dommages de base des attaques sont fixés par l’arme utilisée.
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À mains nues, les Dommages de base sont égaux à la Vigueur, soit la valeur d’Attaque -2.
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VIGUEUR : Pour les Dommages des armes de mêlée ou les Portées des attaques à distance,
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la valeur de Vigueur de référence est égale à la valeur d’Attaque -2.
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BLESSURES : Les PNJ subissent les Malus de Blessure habituels, mais ils ne perdent pas
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de Dés de Réserve en cas de Blessure.
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� N I V E A U D ’ E X P É R I E N C E
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ACTION SPÉCIALITÉ RELANCES CONTACT
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DÉBUTANT 3D 4D 0 7
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CONFIRMÉ 3D 5D 0 5 ou 7
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EXPERT 4D 6D 1D 5, 7 ou 9
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MAÎTRE 4D 6D 2D 3, 5, 7 ou 9
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ACTION : Valeur utile pour toutes les actions du PNJ, hors attaques et Spécialités.
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Si le PNJ ne possède pas de valeur d’Attaque, on utilise sa valeur d’Action.
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SPÉCIALITÉ : Valeur utile pour toutes les actions directement liées au profil du PNJ.
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||
Si le PNJ possède une Spécialité de combat, on utilise cette valeur à la place de sa valeur d’Attaque.
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RELANCES : Utilisables uniquement sur les actions de combat et les Spécialités.
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CONTACT : Difficulté modulable possible pour les attaques de Mêlée ou de Corps à corps.
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� R Ô L E
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RÉACTION RÉSERVE MATÉRIEL PROTECTION
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MINEUR 3D 0 9 Rudimentaire (1)
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SECONDAIRE 3D +1 1D 9 (I) Légère (2)
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IMPORTANT 3D +2 2D 9 (II) Perfectionnée (1/3)
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MAJEUR 4D +2 4D au choix au choix
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RÉACTION : Valeur utile pour toute la durée du combat, sauf utilisation de Réserve sur un tour.
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RÉSERVE : Utilisable uniquement en combat ou sur les Spécialités, 1D maximum par action.
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||
MATÉRIEL : Rareté maximum des armes, objets et équipements possédés par le PNJ.
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||
PROTECTION : Indice maximum de la Protection du PNJ. L’indice spécifique des Protections
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||
« Perfectionnée » et « au choix » peut être défini par le meneur de jeu.
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LES CRÉATURES ... V V C R É AT U R E S S O L I TA I R E S
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||
Comme pour les PNJ humains, les caractéristiques des Face à un animal solitaire, il suffit de définir le Gabarit
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différentes créatures – qu’il s’agisse d’animaux, d’insectes, de la créature, en fonction de sa morphologie et du
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de nuées ou de véritables monstruosités – sont résumées danger physique qu’elle représente, puis de modifier
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aux seules valeurs de jeu et de combat utiles. La distinction les valeurs fixées par le Gabarit en fonction de sa
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se fait ici plus sur la taille, le nombre et les capacités que Taille éventuelle.
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sur les compétences ou le rôle dans le scénario.
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ff Toutes les créatures sont considérées comme
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ffMis à part de rares espèces de canidés ou de rongeurs étant de Taille 1 par défaut, sauf les insectes et
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capables d’interagir avec l’homme, de communiquer ou autres créatures minuscules, qui sont considérées
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de manipuler certains équipements, la grande majorité comme étant de Taille 0. Les modificateurs liés à
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des créatures se contentera d’attaquer, de se cacher ou la Taille s’appliquent une fois le Gabarit corres-
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de fuir. Comme pour les PNJ, les valeurs essentielles pondant à la version « courante » de la créature
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des créatures sont chiffrées par une valeur en dés. fixée.
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La plupart ne possède que des valeurs d’Attaque, des
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Dommages de base et des seuils de Blessure. ·· Un serpent géant de Taille 2 aura tout d’abord le
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Gabarit Rat, puis les modificateurs de Taille 2, et
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Les créatures sont principalement définies par deux non directement le Gabarit Chien. En revanche, cer-
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critères : le Gabarit et la Taille. Les essaims, colonies et taines araignées de grande taille pourront avoir le
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autres nuées d’insectes obéissent aux mêmes règles que les Gabarit Rat dès leur version courante de Taille 1.
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créatures solitaires, en étant simplement considérés comme
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AVA N T D E J O U E R
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une créature à part entière. ff Les modificateurs de Taille se cumulent. Pour
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un insecte de Taille 0 atteignant la Taille 2, il faut
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ffLe Gabarit traduit la taille d’une créature en termes donc appliquer les modificateurs de Taille 1, puis
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||
d’adversité physique pour l’Homme. Comparée à un ceux de Taille 2, soit +3 dans chaque valeur.
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V V G R O U P E S D E S C R É AT U R E S
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ours, un cerf ou même un chien, une minuscule araignée
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ne représentera aucun défi physique pour un humain,
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son venin potentiel étant géré par ses Capacités. Insecte,
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||
126 pour permettre de définir rapidement le profil physique
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Rat, Chien et Ours : les quatre Gabarits sont conçus
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Les essaims, colonies, hordes ou nuées d’insectes
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d’une créature. ou de créatures obéissent aux mêmes règles que les
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créatures solitaires. Les groupes sont simplement
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• Si les personnages sont chargés par un cerf, le Gabarit Ours considérés comme une créature à part entière, avec
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||
L’AV E N T U R E
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sera sans doute le plus approprié. S’il s’agit d’un sanglier, le une valeur d’Attaque, des Dommages de base et des
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Gabarit Chien pourra suffire. Seuils de Blessures uniques.
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ffLa Taille permet de traduire le gigantisme lié aux ff Les groupes sont définis par leur Taille,
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||
mutations des créatures. Chiffrée de 1 à 3, cette valeur chiffrée de 1 à 3 comme pour les créatures,
|
||
technique permet d’augmenter toutes les valeurs de base qui augmente les valeurs de base fixées par le
|
||
fixées par le Gabarit. Une petite araignée du Gabarit Gabarit. Selon le type de créatures, on peut esti-
|
||
Insecte, considérée comme de Taille 0, pourra devenir mer qu’un « Petit » groupe d’insectes se compte
|
||
une vraie menace physique si elle atteint la Taille 2, en centaines d’individus, tandis qu’un « Petit »
|
||
comparable à celle d’un chien ou d’un énorme rat. groupe d’ours comptera deux ou trois bêtes.
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||
• Avec 2D d’attaque, des Dommages de base de 0 et une seule ·· Un petit essaim de guêpes, une harde de sangliers
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Blessure Mortelle à (2), un insecte n’a rien de très menaçant. ou une dizaine de loups formeront un Petit groupe.
|
||
En revanche, en Taille 2, ses 5D d’attaque à 3 Dommages
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||
risquent de changer la donne… ff Un groupe de créatures effectue un nombre
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d’attaques égal à sa Taille à chaque tour sur
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ffLes créatures n’ont pas d’autres caractéristiques. chaque adversaire dans sa zone ou à sa portée.
|
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Elles ne possèdent ni Réserves, ni Relances, et leur
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||
indice de Protection est directement intégré dans leurs ·· Un essaim de Taille 2 attaquera deux fois chaque
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||
Seuils de Blessure. Afin de simplifier la gestion des personnage présent à chaque tour.
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||
combats, on considère également que les créatures
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n’effectuent aucune action de défense : elles se contentent ff Lorsqu’un groupe de créatures subit des
|
||
d’attaquer ou de fuir, en fonction de leurs blessures, de Dommages, sa Taille diminue. Elle est réduite
|
||
leur nombre et de celui de leurs ennemis. de 1 quand toutes ses Blessures Graves ou Mortelles
|
||
sont cochées, et le groupe est détruit une fois toutes
|
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• Qu’il s’agisse d’animaux ou d’insectes, très peu de créatures ses Blessures cochées. Chaque fois que la Taille
|
||
effectuent de réelles actions d’esquive ou de parade. En d’un groupe est réduite, les valeurs liées à sa Taille
|
||
revanche, leur petite taille, leurs réflexes ou leur rapidité sont également réduites.
|
||
peuvent imposer des Handicaps sur les actions d’attaque
|
||
pour les toucher, même dans le cas d’un essaim ou d’un ·· Si un essaim de Taille 3 subit trois Blessures Graves
|
||
groupe de créatures volants. ou Mortelles, il sera rétrogradé en Taille 2 et perdra
|
||
3 dans chaque valeur.
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� GABARITS
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GABARIT BLESSURES
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ATTAQUE DOMMAGES LÉGÈRES GRAVES MORTELLES
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INSECTE 2D 0 - - (1) O
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RAT 3D 1 - (1) O (3) O
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||
CHIEN 4D 3 (1) O (3) O (5) O
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||
OURS 6D 6 (3) OO (5) OO (7) OO
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||
ATTAQUE : Valeur d’attaque principale de la créature (morsure, piqûre, griffures, pattes).
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||
Si la créature possède des attaques secondaires, les jets s’effectuent avec Attaque -2D.
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||
DOMMAGES : Dommages de base de l’attaque principale.
|
||
Les éventuelles attaques secondaires infligent 2 Dommages de moins.
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� M O D I F I C AT E U R S D E TA I L L E
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TAILLE BLESSURES
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ATTAQUE VIGUEUR LÉGÈRES GRAVES MORTELLES
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L E S C R É AT U R E S
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TAILLE 1 +1D +1 - (+1) +O (+1)
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TAILLE 2 +2D +2 (+2) +O (+2) +O (+2) +O
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TAILLE 3 +3D +3 (+3) +O (+3) +O (+3) +O
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TAILLE : Les modificateurs de Taille 1 ne s’appliquent qu’aux créatures de Taille 0.
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||
RAPPEL : Les modificateurs de Taille se cumulent à partir de la Taille initiale de la créature.
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127
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� G R O U P E S D E C R É AT U R E S
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AIDES DE JEU
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TAILLE DU GROUPE BLESSURES
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ATTAQUE DOMMAGES LÉGÈRES GRAVES MORTELLES
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PETIT (1) +1D +1 - - +O
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GRAND (2) +2D +2 +OO +OO +OO
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GÉANT (3) +5D +5 +OOO +OOO +OOO
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RAPPEL : Un groupe effectue un nombre d’attaques égal à sa Taille à chaque tour sur chaque adversaire.
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RAPPEL : La Taille du groupe est réduite de 1 quand toutes ses Blessures Graves ou Mortelles sont cochées.
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� N O M B R E D E C R É AT U R E S
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GROUPE GABARIT
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INSECTE RAT CHIEN OURS
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PETIT (1) Centaines 25/50 5/8 2/3
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GRAND (2) Milliers 100/200 20/30 8/10
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GÉANT (3) Millions 500/1000 100/200 25/50
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NOTE : Valeurs indicatives, à moduler selon le type de créature.
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||
RAPPEL : Un groupe est considéré comme une créature à part entière.
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INDEX TECHNIQUE
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INDEX DES
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V V CARACTÉRISTIQUES
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ILLUSTRATIONS
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• Description des Caractéristiques �������������������� 25
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• Valeur des Caractéristiques ������������������������������ 25
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• Caractéristique à 0D ? ��������������������������������������� 26
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• Les Réserves �������������������������������������������������������� 34
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CONCEPTION GRAPHIQUE
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• L’épuisement �������������������������������������������������������� 34
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||
LOGO VERMINE 2047
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• Puiser dans ses Réserves ���������������������������������� 35
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||
• La Réputation ������������������������������������������������������ 71
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||
V V COMPÉTENCES
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Simon Vansteenwinckel
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ILLUSTRATION DE COUVERTURE • Description des Compétences �������������������������� 31
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||
Philippe Jozelon • Domaines & Niveaux de Compétences ��������� 29
|
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||
FICHES DE PERSONNAGES
|
||
• Rareté des Compétences ����������������������������������� 30
|
||
• Les Relances �������������������������������������������������������� 30
|
||
ÉCRAN DU MENEUR
|
||
• Les Spécialités ����������������������������������������������������� 32
|
||
|
||
Fabien « Amatsu » Gest V V ACTIONS
|
||
• Déterminer la Difficulté�������������������������������������� 26
|
||
• Interpréter les Réussites ������������������������������������ 27
|
||
|
||
PHILIPPE JOZELON
|
||
• Handicaps, Bonus & Malus������������������������������ 28
|
||
|
||
1, 7, 8/9, 88/89, 90 & 112 V V MATÉRIEL
|
||
|
||
JAOUEN SALAÜN
|
||
• Rareté du Matériel ��������������������������������������������� 36
|
||
• Fiabilité du Matériel ������������������������������������������ 37
|
||
53, 73, 75, 77, 79, 81 & 83 • Dommages, Pannes & Réparations����������� 37/38
|
||
|
||
SIMON VANSTEENWINCKEL
|
||
• Les Traits �������������������������������������������������������������� 39
|
||
• Armes, Portées & Dommages �������������������� 40/41
|
||
2/3, 22/23, 64/65, 66/67 & 104 • Protections, Indices & Mobilité����������������� 42/43
|
||
|
||
YVAN « GAWAIN » VILLENEUVE V V COMBAT
|
||
16, 19, 21, 32, 37, 43, 46, 60, 61, 62, 116 & 119 • Déroulement des combats ������������������������� 44/45
|
||
|
||
JULIEN BLONDEL
|
||
• La Réaction����������������������������������������������������������� 45
|
||
• Attaques, Distance & Contact ������������������������� 47
|
||
• Défenses, Esquives & Parades �������������������� 50/51
|
||
100 & 102
|
||
• Résolution des attaques ������������������������������������ 49
|
||
|
||
V V BLESSURES & SOINS
|
||
• Cercles, Seuils & Effets des Blessures ����� 52/53
|
||
• Santé, Maladies & Accidents �������������������� 54/55
|
||
• Les Soins �������������������������������������������������������������� 56
|
||
• La Récupération ������������������������������������������������� 57
|
||
|
||
V V TOTEMS & GROUPE
|
||
• Totems, Instincts & Interdits ��������������������� 58/62
|
||
• Les Dés de Totems��������������������������������������� 63/64
|
||
• Objectifs & Capacités de Groupe ������������ 68, 86
|
||
• Réserve de Groupe & Moral ���������������������������� 69
|