- resetPhaseLimits ne touche plus au compteur de phase (seul le dialogue d'attribution du MJ l'avance) : évite le double-incrément quand joueur et MJ valident la même phase. - _onDropActor : import d'une copie monde pour un véhicule déposé depuis un compendium, confirmation avant de transférer un véhicule déjà rattaché à un autre Groupe, try/catch avec retour utilisateur. - #onClickRadioHexa : garde isEditable (pas d'erreur de permission pour un utilisateur non éditeur).
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/**
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* Règles d'apprentissage (phase d'Expérience).
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* Helpers purs de difficultés, handicaps et calculs de jets d'Expérience.
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*/
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export class VermineExperience {
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/**
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* Difficulté d'un jet d'apprentissage de Compétence selon le niveau visé.
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* @param {number} targetLevel niveau visé (1-5)
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* @returns {number}
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*/
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static skillLearningDifficulty(targetLevel) {
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switch (parseInt(targetLevel, 10)) {
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case 1: return 5 // Débutant
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case 2: return 7 // Confirmé
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case 3: return 9 // Expert
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case 4: return 10 // Maître
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case 5: return 10 // Légende
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default: return 7
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}
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}
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/**
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* Handicap d'un jet d'apprentissage de Compétence.
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* Rareté (1-3) + handicap (I) supplémentaire pour le niveau Légende.
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* @param {number} targetLevel niveau visé (1-5)
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* @param {number} rarity rareté de la compétence (0-3)
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* @returns {number}
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*/
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static skillLearningHandicap(targetLevel, rarity) {
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let handicap = parseInt(rarity, 10) || 0
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if (parseInt(targetLevel, 10) === 5) handicap += 1 // Légende : (I)
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return handicap
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}
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/**
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* Difficulté d'un jet d'apprentissage de Spécialité selon le niveau actuel
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* de la compétence associée. Domaine de prédilection : -2.
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* @param {number} skillLevel niveau actuel de la compétence (2-5)
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* @param {boolean} isDomain la compétence est dans le domaine de prédilection
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* @returns {number}
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*/
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static specialtyLearningDifficulty(skillLevel, isDomain) {
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let difficulty
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switch (parseInt(skillLevel, 10)) {
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case 2: difficulty = 9 // Confirmé
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break
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case 3: difficulty = 7 // Expert
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||
break
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||
case 4: difficulty = 5 // Maître
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||
break
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||
case 5: difficulty = 5 // Légende (relance automatique)
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||
break
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default: difficulty = 9
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}
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return isDomain ? difficulty - 2 : difficulty
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}
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* Handicap d'un jet d'apprentissage de Spécialité : nombre de spécialités
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* déjà possédées (requiert au moins Confirmé dans la compétence associée).
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* @param {number} specialtyCount
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* @returns {number}
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*/
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static specialtyLearningHandicap(specialtyCount) {
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return Math.max(0, parseInt(specialtyCount, 10) || 0)
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}
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/**
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* Difficulté d'un jet d'apprentissage de Caractéristique.
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* @returns {number}
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*/
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static characteristicLearningDifficulty() {
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return 9
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}
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/**
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* Difficulté d'un jet d'apprentissage de Réserve : valeur actuelle.
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* @param {number} currentValue
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* @returns {number}
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*/
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static reserveLearningDifficulty(currentValue) {
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return Math.max(0, parseInt(currentValue, 10) || 0)
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||
}
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/**
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* Handicap d'âge pour l'apprentissage des Réserves et autres jets liés à l'âge.
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* @param {number} ageType 1=Jeune, 2=Adulte, 3=Ancien
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* @returns {number}
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*/
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static ageHandicap(ageType) {
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switch (parseInt(ageType, 10)) {
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case 1: return 1 // Jeune (I)
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case 3: return 3 // Ancien (III)
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default: return 2 // Adulte (II)
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}
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||
}
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||
/**
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||
* Difficulté d'un jet d'acquisition d'un Dé d'Évolution selon l'âge.
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||
* @param {number} ageType 1=Jeune, 2=Adulte, 3=Ancien
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||
* @returns {number}
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||
*/
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||
static evolutionDifficulty(ageType) {
|
||
switch (parseInt(ageType, 10)) {
|
||
case 1: return 5
|
||
case 3: return 9
|
||
default: return 7
|
||
}
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||
}
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/**
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||
* Bonus/Malus de Totem sur le jet de Dé d'Évolution.
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||
* Plus de Dés Adaptés que Humains : +1D. Inversement : -1D.
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* @param {number} human human totem dice
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* @param {number} adapted adapted totem dice
|
||
* @returns {number}
|
||
*/
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||
static evolutionTotemModifier(human, adapted) {
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||
if (adapted > human) return 1
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||
if (human > adapted) return -1
|
||
return 0
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}
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/**
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* Un Dé de Totem Adapté peut remplacer un Dé d'Expérience (compte ×2)
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* uniquement si le personnage possède strictement plus de Dés Adaptés
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* que Humains.
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* @param {number} human human totem dice
|
||
* @param {number} adapted adapted totem dice
|
||
* @returns {boolean}
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*/
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static canUseAdaptedDie(human, adapted) {
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||
return adapted > human
|
||
}
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||
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||
/**
|
||
* Difficulté d'un jet d'apprentissage de Capacité de Totem : valeur
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* d'Apprentissage de la capacité.
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* @param {object} abilityData system data de l'item ability
|
||
* @returns {number}
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||
*/
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||
static totemAbilityLearningDifficulty(abilityData) {
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||
return parseInt(abilityData?.learn?.threshold, 10) || 5
|
||
}
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||
|
||
/**
|
||
* Handicap d'un jet d'apprentissage de Capacité de Totem : valeur
|
||
* d'Apprentissage de la capacité.
|
||
* @param {object} abilityData system data de l'item ability
|
||
* @returns {number}
|
||
*/
|
||
static totemAbilityLearningHandicap(abilityData) {
|
||
return parseInt(abilityData?.learn?.hindrance, 10) || 0
|
||
}
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||
/**
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||
* Difficulté d'un jet d'obtention d'un Élément d'Historique.
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||
* @returns {number}
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*/
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static backgroundLearningDifficulty() {
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||
return 9
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||
}
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/**
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||
* Handicap d'un jet d'obtention d'un Élément d'Historique : (I) si
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||
* l'Historique est listé avec un astérisque.
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* @param {boolean} asterisk
|
||
* @returns {number}
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||
*/
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||
static backgroundLearningHandicap(asterisk) {
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||
return asterisk ? 1 : 0
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||
}
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/**
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||
* Difficulté d'un jet visant à réduire le score de Réputation (devenir
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* plus célèbre) : 10 moins le score que le personnage souhaite atteindre.
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* @param {number} current réputation actuelle
|
||
* @returns {number}
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||
*/
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||
static reputationReduceDifficulty(current) {
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return 10 - Math.max(0, (parseInt(current, 10) || 0) - 1)
|
||
}
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||
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/**
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||
* Difficulté d'un jet visant à augmenter le score de Réputation (se faire
|
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* oublier) : égale à la Réputation actuelle.
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||
* @param {number} current réputation actuelle
|
||
* @returns {number}
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||
*/
|
||
static reputationIncreaseDifficulty(current) {
|
||
return parseInt(current, 10) || 0
|
||
}
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||
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||
/**
|
||
* Clé i18n du libellé du niveau de compétence visé.
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||
* @param {number} level
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||
* @returns {string}
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||
*/
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||
static skillLevelLabelKey(level) {
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||
return CONFIG.VERMINE.SkillLevels?.[level]?.label ?? "SKILL_LEVELS.incompetent"
|
||
}
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||
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||
/**
|
||
* Détermine si une compétence appartient au domaine de prédilection.
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||
* @param {Actor} actor
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||
* @param {string} skillKey
|
||
* @returns {boolean}
|
||
*/
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||
static isPreferredDomain(actor, skillKey) {
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||
const category = actor.system?.skills?.[skillKey]?.category
|
||
const preferred = actor.system?.skill_categories?.preferred
|
||
return Boolean(category && preferred && category === preferred)
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||
}
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||
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||
/**
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||
* Réinitialise les limites d'apprentissage (learned.*) de la phase
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||
* courante, pour un personnage ou un Groupe, sans toucher au compteur
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||
* de phase (avancé uniquement par le dialogue d'attribution du MJ).
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||
* @param {foundry.abstract.Document} actor personnage ou Groupe
|
||
* @returns {Promise<void>}
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||
*/
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||
static async resetPhaseLimits(actor) {
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||
const ex = actor.system?.experience
|
||
if (!ex) return
|
||
const update = {}
|
||
if (ex.learned && typeof ex.learned === "object") {
|
||
for (const key of Object.keys(ex.learned)) {
|
||
if (key === "phase") continue
|
||
update[`system.experience.learned.${key}`] = false
|
||
}
|
||
}
|
||
if (Object.keys(update).length) await actor.update(update)
|
||
}
|
||
}
|